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Engenharia de Software
Engenharia de Software
Amador:
Softwares imaturos
• Não tem treinamento necessário
• Projetos que não são claros
• Não tem ferramentas suficientes
• Os procedimentos não existem
• Os compromissos não são realistas (referente a datas, faltas de competências)
• Forças caóticas
• Sem estabilidade (falta de documentação ou complexidade alta)
• Falta de comunicação
Convenções do UX
• Exemplo dos pratos na altura do olho (sempre no armário em cima)
• Talheres nas gavetas
• Funciona também na parte de e-commerce
• Mesmo que não entenda nada que está escrito, dá para entender seja com o ícone ou
até mesmo o padrão
UI: Relacionado com o visual
• Cores
• Ilustrações / ícones
• Fotografia
• Tipografia
• Design visual
Exemplo: URA
Exemplo de site ruim: User Inyerface - Um experimento de interface do usuário de pior prática
• Jargões
• Inconsistência de design
• Muitas informações ou sobrecarregado
• Labels incorretas
• Nossos sentidos impactam muito no que a gente faz
Característica da visão:
• Cores:
Eu posso ver que quando algo está vermelho ele está na urgência ou importante
Algo que se mexe pode tirar a atenção do usuário ou até mesmo manter o foco neste lugar
• Organização:
Dependendo de como está organizado pode ser difícil ele entender qualquer coisa ou procurar
uma informação X
Exemplo do controle que quando você toma um tiro você entende só pelo controle mexendo
Boas praticas
Memoria
E dá para a gente fazer selects com um cheiro, uma música, Trazendo memorias (precisando de
um contexto para conseguir buscar ela)
• Curto prazo
Exemplo: CPF eu sempre falo de 3 em 3 por que foi assim que eu lembrei e se caso alguém
falar diferente eu posso não conseguir identificar
Dependendo de muita informação que você recebe fica difícil você lembrar de fazer mais para
frente
• Sensorial
Quando a gente está conversando e não esquece o que estava falando antes
Interações emocionais:
7 tipos de inteligência
1. Intrapessoal:
2. Visual
3. Cinético parcial: espaço
4. Musical: com voz
5. Voz com matemática: números
6. Linguística: fala
7. Interpessoal: comunicar com os outros
Teve um caso de uma pessoa que pegou 10 celulares e colocou no Waze para criar um transito
fictício simulando que tinha vários carros lá
Interfaces frustrantes
• Do erro
• Quando não faz o que o usuário quer que ela faça
• Quando não atinge as expectativas do usuário
• Informações insuficientes
• Pop-os confusas
• Interfaces Paternalistas (condescendentes) que peguem na mão do usuário
• Muitos passos e do erro e tem que voltar tudo de novo
• Abuso de efeito sonoro
• Número excessivo de
• Interface infantil
Mensagens de erro
• Tem que informar o que está dando errado para que o usuário consiga abrir um
chamado ou entender o que está acontecendo (ou de outras alternativas)
• Linguagem técnica não pode usar
• Tem que deixar o mais legível e entendível o suficiente
• EVITAR ILEGAL, BAD, FATAL, ERRO, INVALIDO, CATRATOFICO
• EVITAR MAISCULO
• MENSAGEM PRESCISAS
Garantir a atenção do usuário quando tem uma pessoa online no facebook aparece, ou até no
whats quando você está digitando aparece
Deficientes situacionais
• Quando alguém está segurando um bebê ela está com deficiente naquela situação
podendo não utilizar o braço que está segurando
• Dirigindo
Deficiente definitivo:
Braço amputado
Deficiente temporário:
braço quebrado
Exemplo se eu estou fazendo um app para o Uber quero que todo mundo use em várias
situações mesmo em deficiências situacionais
exemplos:
estou saindo do mercado com várias sacolas e quero que meu usuário peça o Uber apenas com
1 mão
Ou até mesmo o Sportyfy que muda as músicas por que você está deficiente situacional e ele
faz isso automaticamente
Coisas genéricas quando eu tenho mais de 1 usuário (exemplo do uber que tem cores
genéricas)
De acordo com as boas práticas, as mensagem de erro devem ser construídas para que ?
Você tem que visitar as personas para desenvolver uma interface baseada no publico
Modelo conceitual?
É o que
Como se chama o esforço que o usuário faz para entender como utilizar uma aplicação?
Esforço cognitivo
O que fazer
(a gente fala o que a gente gostaria o que a pessoa visse da gente e não o que realmente
somos)
HMW (How Might We): como podemos projetar interações envolventes que mantem o aluno
motivado ao aprender online
Desk Research
É uma pesquisa de baixa custo que envolve a coleta de dados a partir de fontes secundarias
disponíveis publicamente como:
• Relatórios
• Livros
• Artigos
• Web
Netnografia
Tem uma abordagem qualitativa e envolve a observação e análise das interações sociais
• Redes
• Fóruns
• Comentários de aplicativos
• Comentários em sites de reclamações (reclame aqui)
Perguntas importantes:
• Definir objetivo – queremos comparar cores, padrão visual, conteúdo, fluxo de usos
etc.
• Identificar os concorrentes – como ele constrói os textos
• Análise de interfaces
• Pesquisar feedbacks dos usuários – negativos ou positivo reclame aqui
• Documente tudo
Qualitativas e quantitativas
A quantitativa só é boa quando temos que simular o uso (Depois que o site estiver feito
podemos fazer uma pergunta quantitativa para ver se está tudo ok)
Relembrando os princípios de UX
Em UX são definidos:
• Onde eu estou?
• Onde devo começar?
• Onde eles colocaram o
• Quais as coisas mais importantes nessas páginas
• Por que eles deram nome a isso?
• Isso é um anúncio ou parte do site?
Convenções pode ser tanto o hover, navbar no mesmo lugar, nome da página no caminho,
rodapé também é uma convenção
Que se parecem com o que queremos fazer no momento, nossos interesses pessoais e que
causam algum efeito sobre nosso sistema nervoso
Exemplo:
• Sexo
• Grátis
• liquidação
• Além do próprio nome
“Mas, meu site tem que ser único! Tem que ser diferente e inovador!”
Seja consistente:
Seja conciso:
• Basta preencher seu e-mail favorito abaixo e você instantânea a primeira aula
• Digite seu email para acessar a primeira aula
Dicas:
Evite negação e termos negativos
Microcopy UX Writing
• Botões
• Hyperlinks
• Inputs
• Notificações
• Tooltips
• Etc..
Dark UX
Termo utilizado para descrever práticas de design de interfaces que não são éticas ou são
moralmente duvidosas, pois manipula as emoções ou comportamentos dos usuários de forma
negativa
“Você será meu” numa fonte bonita parece algo fofo e carinhoso
“Você será meu” numa fonte aterrorizante vai ser assustador ou psicopático
Serifa (abinhas)
Sem serifa (Reta)
Fontes Hieraquia
Fonte pesos
Dependendo da fonte não tem “ç” ou não tem negrito tendo somente o Regular
Proibido
Permitido
arial Montserrat (fontes retas)
Comic Sans é para ser utilizada em quadrinhos, porém, por ser muito fácil de acesso ela é
usada em todos os lugares lapides, igrejas, restaurantes
Organização visual
Bolds e maiúsculos
Bold
Organização do 1 ao último
Perigo
Agrupamento
Aspectos Técnicos
• Hierarquia
• Semelhança e proximidade
• Respiro
• Leitura
Aspectos criativos
• Elegância
• Clean
• Moderno
• Complexo
Tecnica de espaçamentos Múltiplos de 8 (pois a maior das telas que a gente tem são múltiplos
de 8)
Amarelo – Otimismo
Vermelho - animante
Verde – pacífico
Azul – confiança
Roxo – criativo
Laranja – amigável
Palleton - https://paletton.com/#uid=1000u0kllllaFw0g0qFqFg0w0aF
Basear site
Dribbble - https://dribbble.com/shots
Awwwards - https://www.awwwards.com/
• Contrate
• Hierarquia
• Informação
• Estilo – design impacto