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Screenagers

EDUCATIONAL INTERFACE DESIGN - EDU660-2.2


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Screenagers
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It,
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.

Objetivos de Aprendizagem
• Entender sobre a geração screenagers.
• Compreender como os screenagers pensam.
• Refletir sobre como as atividades on-line influenciam a vida dos screenagers.
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Introdução
Observe por um minuto adolescentes em seu habitat natural e verá que eles vivem
em frente a uma tela digital. Há grandes chances de que eles não estejam falando, mas
tocando ou digitando em um teclado. Eles parecem estar com pressa e, suspeita-se,
que eles não estão totalmente concentrados, mas sim esperando, como é indubitável,
que algum novo bit ou byte de informação pisque na tela de seu aparelho celular ou
computador.
Os adolescentes de hoje são descritos como “screenagers”, um termo popularizado
para descrever o ato de ler na tela. Eles são acordados por um alarme em um celular
e checam as últimas mensagens no mesmo aparelho, muitas vezes antes de saírem
da cama. Eles vão à escola ou trabalham em um veículo que apresenta informações
baseadas na tela ou em um sistema de entretenimento, e passam a maior parte do
dia interagindo com um tipo de tela ou outro similar. À noite, eles interagem com
seus amigos através de telas e podem finalmente sentar para relaxar com a internet,
geralmente em redes sociais.
Don Tapscott, autor de A Growing Up Digital, afirma que um estudante hoje em dia
terá sido exposto a 30.000 horas de informação digital quando chegar aos 20 anos.
Da mesma forma, o Relatório Kaiser que encaminhou uma pesquisa com pessoas de
8 a 18 anos sobre seus hábitos de consumo de mídia descobriu que a quantidade
total de tempo de lazer que as crianças americanas dedicam à mídia (a maioria delas
baseada em tela e quase toda digital) é “quase o equivalente a um período integral”.
Por outro lado, o consumo de mídia impressa, incluindo livros, está em declínio.
Dada a prevalência da cultura de tela entre adolescentes, temos que refletir sobre
novos tipos de atitudes e comportamentos de pais, professores e empregadores a
serem enfrentados.
Para Rushkoff (1999), a geração screenagers que nasceu na década de 80, que interage
com os controles remotos, joysticks, mouse, Internet, pensam e aprendem de forma
diferenciada.
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10 CARACTERÍSTICAS QUE DEMONSTRAM A FORMA DIFERENTE


DE PENSAR DOS SCREENAGERS

• Os Screenagers preferem multitarefas, sequência em paralelo as experiências


personalizadas, leem texto de maneira não linear e preferem imagens, vídeos,
sons em lugar de palavras.
• Se eles precisam de informações, eles vão ao Google.
• A capacidade de criar, personalizar e distribuir informações facilmente está
criando um foco maior no individualismo.
• Os Screenagers frequentemente usam dispositivos digitais para evitar confrontos
e comprometimento pessoal.
• A virtualização está eliminando a necessidade de contato humano direto e isso
tem gerado uma geração que prefere lidar com uma máquina do que com um
ser humano.
• A geração de “resets” pensa que, se algo der errado, eles sempre poderão
pressionar um botão e começar de novo.
• A geração digital exige ambientes carregados de sensores, resposta instantânea,
bem como de elogios e recompensas frequentes.
• Os Screenagers vivem no agora e tudo deve acontecer de maneira instantânea.
• O cérebro de screenager é hiperalerta para múltiplos fluxos de informação,
embora a atenção e a compreensão possam ser superficiais.
• O cérebro do screenager é ágil, mas, muitas vezes, ignora o contexto e a cultura
mais amplos.
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ELES QUEREM E QUEREM AGORA

Os Screenagers têm o desejo de experiências personalizadas e uma preferência pela


leitura de texto de forma não linear repleta de elementos gráficos e hyperlinks. Eles
também querem velocidade e esperam que as coisas aconteçam rapidamente e, como
resultado, não são muito pacientes. O conteúdo digital geralmente está disponível
quase que imediatamente e essa mentalidade de gratificação digital instantânea é
traduzida para o mundo não digital. Esse público também aprecia a gamificação.
Os Screenagers reúnem as principais características da modernidade considerada
para Bauman (2005, 2001, 2000, 1998) como líquida. São elas:
• Desapego
• Provisoriedade
• Individualização
• Necessidade excessiva de tempo de liberdade
• Insegurança
Temos duas gerações consideradas nativas digitais: a geração Y e a Z, e os Screenagers
compõem a geração Z.
A Geração Y refere-se à descrição dada aos jovens nascidos entre 1980 e 2000.
Embora os indivíduos da Geração Net (ou Gens Net) sejam a última geração do século
20, eles são considerados a primeira geração a crescer em uma cultura de Internet e
um ambiente orientado multimídia.
Já a Geração Z, os nascidos entre 1990 e 2010, são muito familiarizados com a internet,
compartilhamento de arquivos, telefones móveis, não apenas acessando a rede de
suas casas, mas principalmente pelo celular, estando, assim, extremamente conectados,
praticamente 24 horas.
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Pessoas de 35 anos ou mais usam um celular para gerenciar o dia. Para os menores de 35
anos, e especialmente os screenagers, um celular é um dispositivo de proximidade que
permite remodelar o tempo e o espaço. Enquanto os telefones celulares substituem
carteiras, relógios e despertadores (“olá, eu estou do lado de fora, você pode me
deixar entrar?”), eles também permitem que as pessoas não se comprometam ou
salvem o compromisso até o último segundo. Na era digital, é impossível chegar
atrasado porque você simplesmente pode reagendar ou reprogramar. Compromissos
são igualmente fluidos porque uma oportunidade melhor sempre pode aparecer, e
isso tudo é feito no último minuto. Tem algum lugar para ir? Não há necessidade de
um plano ou de um mapa; apenas faça isso em fuga.
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A comunicação pessoal também está mudando. Quer terminar um relacionamento?


Basta alterar o status do seu perfil no Facebook de “Em um relacionamento” para
“solteiro”. Afinal, se você quisesse falar com a pessoa pessoalmente, você teria enviado
um texto para ele (“eLoves me, eLoves me not”). Se você precisa se comunicar com
alguém, geralmente é desnecessário vê-lo fisicamente. Estas são pessoas que não veem
qualquer distinção entre amizades da vida real que envolvem falar ou olhar alguém
nos olhos e virtuais, onde a comunicação é por e-mail ou mensagem de texto. O
Facebook e o Twitter, assim como comunidades virtuais como o Second Life, também
alimentam o desejo de ter certeza de que não estão sozinhos, então, os screeners
usam esse tipo de site para verificar sua própria existência e se unir em um universo
de amigos em constante mudança. cultura on-line.
Esse fluxo constante de informações nos permite, de fato, ter uma noção da vida de
outras pessoas. Pequenos fragmentos de informação sobre qualquer coisa, mesmo
que não faça sentido algum, embora sejam criados por conta própria, acabam por se
transformar em um tipo de narrativa para eles. Os cientistas chamaram esse fenômeno
de consciência ambiental ou intimidade ambiental. É semelhante ao fato de como
você pode captar o humor de outra pessoa estando próximo a eles e decodificando
os pequenos sinais que eles transmitem.
A vida em um mundo virtual também tem benefícios no mundo real. Na Universidade
de Stanford, o Laboratório Virtual de Interação Humana (VHIL) existem pesquisas
sobre como a autopercepção afeta o comportamento humano. Especificamente, o
laboratório estuda como as atividades on-line influenciam a vida real. Uma de suas
descobertas é que há uma influência significativa entre experiências virtuais e atitudes
e comportamentos da vida real, em ambas as direções. Por exemplo, se você se tornar
cada vez mais confiante em um mundo virtual, essa confiança se espalhará pelo mundo
real.
No entanto, também podemos estar desenvolvendo uma nova geração que não
tenha resiliência e que acredite que, quando as coisas dão errado, tudo o que precisa
fazer é pressionar um botão e as coisas voltarão rapidamente ao início para outra
tentativa. Em caso afirmativo, o que acontecerá quando aparecer algo difícil que eles
não possam evitar, encaminhar ou excluir?
Estes exemplos podem não soar como mudanças gigantescas, mas o que começa como
uma mudança comportamental tende a fluir para a mudança atitudinal, que, por sua
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vez, transforma-se em mudança social. Essa geração administrará o mundo daqui


a 10 ou 20 anos. Eles são a próxima onda de funcionários e, se você não estiver
trabalhando com eles, estará em um futuro não muito distante. Você também pode
querer saber a melhor maneira de lidar com eles como professor ou pai.
Os professores podem enfrentar um conflito de estilos de ensino e aprendizagem.
Professores mais velhos geralmente ensinam face a face e procedem de forma lógica
ou passo a passo. Em contraste, os estudantes mais jovens tendem a pular de uma
ideia ou pensamento para outra e esperam, naturalmente, ambientes carregados de
elementos sensoriais.
Eles também querem resultados instantâneos e recompensas frequentes, enquanto
muitos professores consideram o aprendizado mais lento e sério e consideram que os
alunos devem apenas ficar quietos e ouvir. Estamos com um clima bastante tempestuoso
nas próximas décadas, à medida que as mentes analógicas dos professores e dos pais
se colidem com as atitudes e comportamentos das mentes digitais. Como David Levy,
o autor de Scrolling Forward, segundo comentários, pode haver um “conflito entre
duas maneiras diferentes de trabalhar e dois entendimentos diferentes de como a
tecnologia deve ser usada para apoiar esse trabalho”.
No mundo do trabalho, trata-se da mesma história, embora muitas dessas questões
ainda não tenham aparecido nas organizações, porque só recentemente os screenagers
começaram a trabalhar em período integral. A mudança demora mais para ser filtrada
até os níveis mais altos das organizações. Enquanto isso, atrair jovens talentosos e
conseguir retê-los será muito mais difícil, especialmente se a economia estiver
saudável. Se aqueles da geração digital sentirem que não estão se desenvolvendo e
progredindo rapidamente na escala corporativa, eles simplesmente sairão. A ideia de
participar de um aprendizado no cerne de uma organização é uma questão conceitual
e econômica. Leva tempo e precisa ser trabalhada, lapidada.
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Saiba Mais
Conceitos Fundamentais:
• Screenager (screen: tela; teenager: adolescente): indivíduo que faz
leituras na tela. Termo criado por Douglas Rushkoff’s, em 1997, no
livro Playing the Future. Segundo ele, um Screenager é o adolescente
que passa bastante tempo no computador. As atividades do
Screenagersão: enviar e-mail e mensagens instantâneas, fazer
downloads de músicas e vídeos, jogos online e navegar na Internet.
A expressão é um trocadilho entre a palavra Teenager (adolescente
em inglês) e Touchscreen (interface interativa de diversos aparelhos
atuais);
• Geração Net (Y): refere-se à descrição dada aos jovens nascidos
entre 1980 e 2000. Embora os indivíduos da Geração Net (ou Gens
Net) sejam a última geração do século 20, eles são considerados
a primeira geração a crescer em uma cultura de Internet e um
ambiente orientado multimídia.
• Geração Z: As pessoas da Geração Z, nascidas entre 1990 e 2010,
são conhecidas por serem nativas digitais, muito familiarizadas
com a internet, compartilhamento de arquivos, telefones móveis,
não apenas acessando a rede de suas casas, mas também pelo
celular, estando assim, extremamente conectadas. Suas principais
características são: compreensão da tecnologia; capacidade de
exercer multitarefas; abertura social às tecnologias; velocidade e
impaciência; interatividade.
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Materiais complementares
1- Don Tapscott on...What makes the ‘Net Generation’ think so
differently.

Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?time_


continue=41&v=HMGBmml3Gyg>.

2- A Ciberconvivência dos Screenagers. Disponível em: <https://


redib.org/Record/oai_articulo1954329-a-ciberconvivencia-dos-
%E2%80%9Cscreenagers%E2%80%9D>.

3- Desafios da construção do conhecimento nas gerações Y e Z.


Disponível em: <https://www.ce.senac.br/post_artigos/desafios-da-
construcao-do-conhecimento-nas-geracoes-y-e-z/>.

EM RESUMO
A interatividade e a interconectividade, favorecidas pelas tecnologias e cultura
digitais, vêm contribuindo para a instauração de uma outra lógica que caracteriza
um pensamento hipertextual o que leva à emergência de novas habilidades
cognitivas, tais como a rapidez no processamento de informações imagéticas,
disseminação mais ágil de ideias e dados e a multitarefa. Essas são características da
geração dos screenagers.
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Na ponta da língua
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Referências Bibliográficas
Bauman, Z. (1998). O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar.
Bauman, Z.(2000). Em busca da política. Rio de Janeiro: Zahar.
Bauman, Z. (2001). Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Zahar.
Bauman, Z. (2005). Vidas desperdiçadas. Rio de Janeiro: Zahar.
Rushkoff, Douglas. (1999). Um jogo chamado futuro - Como a cultura dos garotos
pode nos ensinar a sobreviver na era do caos. Rio de Janeiro: Revan.
Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. McGraw-Hill.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
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Você pode acessar o livro base deste tema


na Biblioteca Lirn:

Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds,


Why this Matters, and What We Can Do About It

Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010

Imagens: Shutterstock

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