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Documento de Apoio

Centro de Treino
Maio 2019
V4.2
Índice
Introdução ao Centro de Treino...........................................................................................................3
Interface do Centro de Treino..............................................................................................................3
Página Inicial ..................................................................................................................................3
Página de Progresso .......................................................................................................................3
Etapas do treino..................................................................................................................................5
Leitura do manual ...........................................................................................................................5
Tutoriais ..........................................................................................................................................6
Criação de partidas de demonstração .............................................................................................8
iScout..........................................................................................................................................9
Cobertura Profunda ................................................................................................................... 10
Criação de partidas de treino......................................................................................................... 10
Revisão de partidas de treino ........................................................................................................ 14
Agendamento de treinos ............................................................................................................... 18
Passar o treino.................................................................................................................................. 19
Mensagens de erro ........................................................................................................................... 20
Sequência (SEQUENCE) .............................................................................................................. 20
Evento não encontrado (“event not found”) ................................................................................ 20
Evento por excesso (“Excess event”)......................................................................................... 21
Ordem errada (“Wrong order”) ................................................................................................... 21
Informação Adicional (EXTRAINFO).............................................................................................. 21
Carimbo Temporal (TIMESTAMP) ................................................................................................. 22
Ajuste temporal (“Time adjustment”) .............................................................................................. 23
Eliminação de evento (“Event deleting”) ........................................................................................ 24
Erros de Desvio ................................................................................................................................ 25
Sequência de resultado incorreta (“Incorrect score sequence”) ...................................................... 25
Erros críticos..................................................................................................................................... 27
Futebol.......................................................................................................................................... 27
Atrasos...................................................................................................................................... 27
Desvios ..................................................................................................................................... 27
Introdução única........................................................................................................................ 27
Basquetebol .................................................................................................................................. 27
Atrasos...................................................................................................................................... 27
Desvios ..................................................................................................................................... 27
Introdução Única ....................................................................................................................... 28
Andebol ........................................................................................................................................ 28
Atrasos...................................................................................................................................... 28
Desvios ..................................................................................................................................... 28
Introdução única........................................................................................................................ 28
Ice hockey..................................................................................................................................... 28
Atrasos...................................................................................................................................... 28
Desvios ..................................................................................................................................... 28
Introdução única........................................................................................................................ 29
Rugby Union/Rugby League.......................................................................................................... 29
Atrasos...................................................................................................................................... 29
Desvios ..................................................................................................................................... 29
Introdução única........................................................................................................................ 29
Voleibol/Voleibol de Praia.............................................................................................................. 29
Atrasos...................................................................................................................................... 29
Desvios ..................................................................................................................................... 29
Ténis de mesa .............................................................................................................................. 29
Delays....................................................................................................................................... 29
Deviations ................................................................................................................................. 29

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Introdução ao Centro de Treino
O Centro de Treino é o teu método preferencial para o treino de diversos desportos e o objetivo
deste documento de apoio é fornecer a informação necessária para a navegação correta no
Centro.

A cobertura de desportos “NB! Deeper” é efetuada com a plataforma “ScoutTVAdmin”. Os


desportos “iScout” são realizados com a aplicação “iScout”, enquanto que os desportos
“hardphone” são efetuados com a aplicação “softphone”.

Interface do Centro de Treino


Página Inicial
Após a autenticação, estará disponível uma visão geral dos desportos e plataformas
disponíveis. Todos os desportos que estão disponíveis terão o botão “Start” (Começar) no
lado direito. O ícone à esquerda do botão “Start” mostra o progresso efetuado com o desporto.

Quando começar o treino para um desporto, o ícone irá mudar para um quarto círculo e a
frase “Start” irá mudar para “Continue” (Continuar).

Página de Progresso
Depois de selecionar um desporto para treinar serás redirecionado para a página de progresso
com a respetiva combinação de desporto/plataforma. Começando pelo topo, será possível
visualizar, em primeiro lugar, a linha temporal que realça o estado atual.

Em seguida, estão disponíveis os ícones de navegação que são necessários para chegar à
página correta. Estes ícones serão disponibilizados de acordo com o passo em que te
encontras de modo a assegurar que não é possível aceder a opções para as quais ainda não
estás qualificado.

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As tuas partidas de treino que foram criadas também serão disponibilizadas. Na coluna de
informação podes visualizar o feedback ao carregar em resultado da partida (“match result”),
verificar se a partida ainda se encontra a ser avaliada ou se a partida não foi finalizada dentro
do prazo expectável.

Na parte inferior estará disponível a documentação de treino (““training documentation”) que


será diferente para cada desporto e plataforma. Alguns documentos serão iguais mas a
documentação deverá ser verificada aquando do início do treino para um novo
desporto/plataforma.

No lado direito estará disponível um feedback geral do treino onde é possível consultar uma
visão geral das partidas de treino realizadas e que erros foram cometidos. Esta visão não
fornece uma explicação detalhada dos erros mas será possível identificar uma especificação
global destes problemas.

Os eventos com contagem incorreta (“incorrect count”) indicam casos em que não foi inserido
o número correto de eventos. Os outros indicam erros relacionados com eventos individuais.

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Etapas do treino
Leitura do manual
O teu primeiro passo será ler a documentação anexa ao desporto. Os documentos incluem
orientações gerais e o manual para o desporto/plataforma.

A confirmação da caixa é a prova de que o primeiro passo foi concluído e será permitida a
passagem para o próximo passo. A confirmação da caixa também implica que estás
consciente de certas partes do Centro de Treino, como feedback da partida (seria complicado
assegurar doutra forma).

Caso tenhas alguma dúvida sobre o treino, podes questionar ao Centro de Informação -> Lista
de Treino (“Info Centre” -> “Training Queue”).

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Tutoriais
A hiperligação para efetuares o download da aplicação estará bloqueada até terminares o
tutorial. O seu progresso mostra o número total de tutoriais terminados e que estão por
terminar.

Necessitarás de carregar no botão “Tutorials” de modo a aceder a outros tutoriais.

Não necessitas de completar os tutoriais na ordem que eles são disponibilizados. No entanto,
é necessário estar preparado para uma situação que necessita de conhecimentos sobre um
tópico que está abrangido noutro tutorial. Em alguns casos, os tutoriais são numerados para
que saibas a ordem recomendada para os finalizares. Não deverá ser um constrangimento
dado que o manual foi lido e percebido.

Existem dois tipos de tutoriais: os tutoriais com vídeo & questões e tutoriais que apenas
incluem questões. Os vídeos oferecem uma explicação alternativa à informação acedida nos
manuais e disponibilizam exemplos visuais para os diferentes fluxos de trabalho. As questões
são diretamente relacionadas com o tutorial em específico. Portanto, e para teu benefício, é
importante prestar atenção ao que é visualizado e escutado. Para os tutoriais sem vídeos, é
importante lembrares-te do tópico do manual.

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Quando começares um teste, verás que no lado esquerdo encontram-se o número de passos
necessários antes de terminares. Todos os passos terão um contador regressivo que difere
dependendo do número de questões existentes em cada passos. Podes ver o número de
questões no passo atual no canto superior direito. Podem existir diversas respostas corretas,
portanto poderás necessitar de escolher mais do que uma opção correta antes de carregares
em Submeter (“Submit”). Terás uma confirmação sobre se as tuas respostas estão corretas e
a próxima questão irá surgir quando continuares.

Quando submeteres a tua resposta final em “Submit”, será imediatamente mostrado o


resultado.

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Caso respondas a algum passo de modo incorreto, serás imediatamente retirado do
questionário.

No exemplo acima, o primeiro passo foi respondido de forma correta, mas foi efetuado um
erro no Segundo Passo. Devido a isso, é possível verificar que o teste “Goals” ficou 1/4 e
podes carregar em continuar (“Continue”) para voltar imediatamente ao Segundo passo. Um
erro no primeiro passo significa que terás de iniciar o tutorial desde o início e também será
necessário visualizar o vídeo novamente.

O teste “Overview of the program” foi finalizado com sucesso e portanto, em vez de “Start” ou
“Continue”, terás uma opção “Watch” no caso de necessitares de ver o vídeo novamente.

Quando voltares a verificar o teu estado de treino (“Training Status”), verás quantos tutoriais
já passaste e quantos se encontram por finalizar.

Criação de partidas de demonstração


Será possível começares a efetuar a cobertura de jogos de demonstração após terminares
todos os tutoriais. Também já será possível descarregar a aplicação. A aplicação será distinta
para “hardphone”, iScout e plataforma de cobertura profunda, portanto certifica-te que não as
trocas.

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Quando for possível avançar para as partidas de demonstração após completares os tutoriais,
estará disponível uma opção para criar uma partida de demonstração na interface do Centro
de Treino. O seu uso principal é treinar o utilizador nos fluxos de trabalho num contexto livre
de stress. As partidas de demonstração dar-te-ão a oportunidade de entrares nos diversos
tipos de eventos sem a existência de feedback. As partidas também não serão registadas
como tentativas de treino.

NOTA: Esta opção apenas estará ativa para treinos de cobertura profunda. Não existem
opções de partidas de demonstração para desportos “hardphone” e a aplicação iScout tem
uma funcionalidade de partida de demonstração embutida na aplicação.

iScout
A criação de uma partida de demonstração no iScout é bastante simples. É necessário efetuar
o login com as tuas credenciais SMP e navegar para o separador “demos”. Todos os
desportos que estão disponíveis no iScout têm demos disponíveis. As tuas entradas não serão
registadas e, portanto, não serão avaliadas. Não existe um limite para o número de partidas
de demonstração que é possível criar.

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Cobertura Profunda
Para criar uma partida de demonstração, necessitas de carregar no seguinte botão:

Depois, irás receber um aviso de que a partida foi criada:

Estás limitado a criar uma partida de demonstração por hora para um desporto em específico.
Mas poderás criar partidas de demonstração para outros desportos durante esse prazo.

NOTA: as partidas de demonstração estão separadas de treinos reais. A criação de partidas


de treino não é influenciada pela calendarização.

Deves estar consciente que, na aplicação de “scouting”, as partidas de demonstração estão


classificadas como partidas de treino e que isto não deverá ser uma preocupação.

As instruções de como localizar uma partida estão detalhadamente explicadas no próximo


capítulo.

Criação de partidas de treino


Após carregar em “Create training match”, estarás destacado para efetuar a cobertura de uma
partida. Necessitarás de descarregar o vídeo da partida e carregar novamente em “Create
Training Match”. O segundo clique é o que irá disponibilizar a partida. É imperativo que sigas
as regras que estão destacadas em “Things to remember” porque não seguir as mesmas
poderá corresponder a uma tentativa fracassada mesmo que não cometas nenhum erro.

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Para relembrar: não há problema de avançar a transmissão
antes do início da partida, mas nunca deverá pausar,
retroceder ou avançar com a transmissão após começares
a partida.
Não seguires esta regra resultará numa tentativa fracassada
por defeito.
Após ser criada uma partida de treino, será necessário iniciar o programa relevante (iScout,
“hardphone” ou ScoutTVAdmin) e efetuar o login com as tuas credenciais SMP. Abaixo
encontram-se as instruções para localizar partidas de treinos em todas as plataformas.

Hardphone (Softphone): A plataforma “hardphone” é testada no Centro de Treino através da


“Softphone application”. Existem três requisites principais para a sua utilização:

1. Deverás utilizar o navegador Google Chrome para a aplicação “softphone”.


2. Deverás ter um microfone ligado ao computador (os microfones internos embutidos
nos portáteis deverão ser suficientes)
3. Deverás ter um número móvel de responsabilidade registado no SMP.

Deverás receber uma hiperligação com a aplicação no momento seguinte à criação de uma
partida de treino para “hardphone”.

Após iniciar a aplicação, será solicitada uma ligação de permissão ao microfone. Também
poderás verificar isto após carregar no ícone marcado na imagem abaixo. Não é necessário
especificar o microfone que está a ser utilizado.

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Quando é autorizada a ligação ao microfone, podes carregar em Iniciar Treino (“Start
Training”). Receberás uma mensagem para confirmar que a tentativa de ligação ocorre e
quando a ligação for bem-sucedida, as chaves irão brilhar e irás ouvir a voz do sistema a
perguntar pelo teu código de 4 dígitos.

Podes inserir informação da aplicação carregando nos números com o rato ou através do
teclado. Irás receber feedback sonoro após cada inserção.

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No caso de ocorrer uma desconexão da aplicação, o sistema irá tentar restabelecer a ligação
por 12 vezes.

Caso o ciclo de restabelecimento não seja bem-sucedido, deverás efetuar o “logout” no Centro
de Treino e voltar a entrar.

iScout: Seleciona a seção “Training” e escolhe a partida de treino que criaste:

Cobertura Profunda/ScoutTVAdmin: Para começar, necessitas de instalar o software


Adobe AIR (https://get.adobe.com/air/), dado que é necessário para instalar a plataforma
ScoutTVAdmin. Poderás abrir o instalador depois da instalação do Adobe AIR.

Após a instalação ter sido completa, deverás iniciar o ScoutTVAdmin a partir do computador.
Assim que estiveres na plataforma, assegura-te que não mudas o ambiente (deverás estar
sempre em Produção) e executas a autenticação com as tuas credenciais SMP. Assim que
estiveres autenticado, visualizarás a seguinte janela:

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Para que a tua partida de treino seja disponibilizada, necessitas de carregar em “Show training
matches” e selecionar a data em que a partida foi criada. Poderás necessitar de atualizar ou
selecionar novamente antes da partida aparecer na lista. Depois, irás necessitar de selecionar
a partida a partir da lista para entrar na interface da partida. No caso de criares uma partida
perto da meia-noite, deves carregar em ambas as datas dado que partida pode,
ocasionalmente, ser disponibilizada numa data incorreta.

Quando tentares aceder à tua partida de treino, podes receber uma mensagem relativamente
a uma hora de início incorreta. Isto pode aparecer quando já passou uma hora desde a criação
da partida. Esta mensagem é importante para as partidas ao vivo, no treino podes
simplesmente carregar em “ok” para prosseguir.

NOTA: A partida de treino deve ser finalizada no prazo de 24 horas após a criação.
Deverás ter em conta o tempo que é necessário para efetuar o download do vídeo da
partida e não deves criar uma partida se não conseguires finalizá-la dentro do prazo.

Revisão de partidas de treino


Após a partida de treino ter sido criada, o Estado do resultado (“result status”) estará como
não determinado (“not set”). Podes carregar no link partida atual (“current match”) de modo a
voltares para a página em que descarregaste o vídeo.

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Adicionalmente, existe um botão – Sem feedback (“no feedback”). Carregar no botão irá
gerar uma janela pop-up onde necessitarás de confirmar que não queres feedback da tua
tentativa de treino.

Confirmar que o feedback não é necessário irá colocar a partida automaticamente como não
finalizada (“not finished”) e será dada uma opção para efetuar uma nova partida de treino.
Geralmente, este botão deve ser usado caso efetues um grande erro próximo do início da
partida ou se começaste a cobertura e percebes que não terás disponibilidade para finalizar
a partida.

Quando a partida estiver como “not finished”, não será avaliada. No caso de efetuares a
cobertura da maior parte da partida e não teres a possibilidade de a finalizar, deves acabar a
partida na aplicação de modo a que ainda possas obter feedback. Deves estar consciente que
as partidas em que solicitaste “no feedback” ainda serão registadas como tentativas. Portanto,
não terás acesso à mesma partida. Não deves utilizar esta funcionalidade constantemente
dado que aprender a partir do feedback é extremamente necessário para uma melhoria
contínua.

Quando não conseguires terminar uma partida de treino dentro de 24 horas após a criação, a
tua tentativa será automaticamente registada como fracassada (“failed”), e verás na
informação que não terminaste no prazo de 24 horas (“not finished within 24 hours”).

Quando terminares uma partida de treino, irá demorar algumas horas até que esteja disponível
a revisão. O estado do resultado (“result status”) irá mudar para a ser revisto (“under review”).
Assim que a partida terminar de ser avaliada, podes carregar em resultado da partida (“match
result”) para verificar o feedback do sistema.

Não poderás criar novas partidas para o desporto/plataforma até que a última partida tenha
sido revista. O tempo de entrega esperado para as revisões costuma ser de 3 dias, mas pode
variar dependendo da situação.

Receberás um link para o relatório da partida assim que a revisão esteja terminada e ao
carregar serás redirecionado para a seguinte janela.

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A coluna de erros de evento (“event errors”) mostra todos os erros e diferenças que tiveste ao
comparar com os dados reais da partida. Apenas os erros estão disponibilizados na janela e
é possível dividar em duas seções: Dados Reais (T) na esquerda e Dados do Utilizador (U)
na direita.

Explicando ao detalhe os títulos de cada coluna:

 “T score / U score” – esta coluna irá mostrar o resultado atual da partida. No caso de
desportos com sets, o resultado do set será disponibilizado.
 “T event info / U event info” – o resultado desta coluna irá mostrar o evento a decorrer.
 “T match time / U match time” – esta coluna irá mostrar o tempo da partida entre os
Dados Reais e os Dados do Utilizador para o evento em respetivo.
 “T server time / U server time” – esta coluna irá mostrar o tempo atual a partir do
momento que a partida começou. Este número não pode ser alterado de qualquer
forma e dá uma visão geral mais eficaz da diferença de tempo entre os Dados Reais
e os Dados de Utilizador. Isto é especialmente útil em desportos que o tempo de
partida é regularmente ajustado.
 “Error info” – Esta coluna irá disponibilizar a razão geral porque o evento aparece como
um erro. No entanto, necessitas de passar por cima do erro para obteres uma
explicação mais precisa. Estamos conscientes que visualizar “sequence, sequence,
timestamp, extrainfo” próximo dos eventos não é muito informativo e deverás certificar-
te de passar por cima da informação de erro com o rato.

Geralmente, o sistema irá tentar que as mesmas situações estejam lado a lado. Por exemplo,
a situação “CLOSE – possible goal” nos Dados Reais e a situação “CLOSE – possible goal”
nos Dados de Utilizador irá aparecer lado a lado para uma comparação mais eficaz. No
entanto, em casos que a diferença entre os dois eventos é muito elevada ou caso o evento
não tenha sido inserido nos Dados Reais ou nos Dados de Utilizador. Nestes casos, um dos
lados estará em branco, enquanto o outro lado estará preenchido com o evento.

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Os erros de desvio (“deviation errors”) realçam os eventos em que a contagem total foi
excessiva (“too many”) ou (“too few”). Alguns eventos não aceitam um único desvio, mas
outros não são necessários para estar 100% corretos.

As regras de validação da informação (“info validation rules”) não se aplicam a todos os


desportos, mas irão disponibilizar a informação antes da partida e a equipa inicial sempre que
aplicável. O valor correto e retirado da partida em produção e dos dados inseridos na partida
de treino.

No geral, é recomendado que mantenhas a partida a decorrer até aos momentos realçados
na tabela de modo a que possas validar os erros. Muitas vezes, é suficiente verificar os erros,
mas visualizar o vídeo em simultâneo é uma boa ajuda. Por exemplo, será mais fácil de
percecionar qual o momento que um “CLOSE” deveria ter sido colocado.

Para que a verificação de erros seja mais simples, existe um botão de ajuda (“help”) no canto
superior direito da visão geral da partida.

Carregar no botão de ajuda irá abrir um menu do lado direito da partida onde poderás verificar
uma explicação breve sobre diferentes mensagens de erro que irás encontrar no feedback.
Uma visão geral mais ampla será disponibilizada no manual, mas os detalhes na ajuda
deverão oferecer um modo mais rápido e conveniente de obteres a informação geral.

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NOTA: Algumas vezes irás receber feedback adicional na tua caixa de correio do SMP.
Geralmente, isto aplica-se a casos em que o revisor necessita de clarificar ou chamar a
atenção a erros em específico. O feedback é enviado em cerca de 10 minutos após
colocares o resultado da tua tentativa.

Agendamento de treinos
Em alguns casos, irás receber uma mensagem no SMP e um email para que estejas
informado que foste destacado para um determinado horário de um desporto e plataforma.
Estas mensagens são, normalmente, enviadas para grupos de observadores (“scouts”) que
são desejados para uma plataforma em específico e não há diferenças fundamentais no
processo de treino em comparação com o treino regular descrito nas páginas anteriores.

Quando estás destacado para parte de um agendamento, terás uma restrição de treino para
um desporto específico e para uma plataforma específica. Este será o caso se já estivesses
em progresso com outro desporto que não fazia parte do agendamento de modo a que possas
estabelecer o teu foco no desporto agendado. Terás acesso a outros desportos após terminar
o evento agendado ou quando o prazo agendado terminar. Em alguns casos, o acesso a
outras plataformas poderá manter-se restrito após o prazo terminar e caso não tenhas
terminado o que fora agendado. Caso esta situação ocorra, por favor contacto o “Livescouting”
através do “Info Centre” no SMP para que o assunto possa ser avaliado.

Caso não queiras participar no agendamento que te foi designado, deverás contactar o
“Livescouting” através do “Info Centre” para que eles possam avaliar o motivo.

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Passar o treino
Quando terminares o treino, o 4º passo irá estar a verde. Ainda poderás verificar o feedback
para a partida terminada dado que, por vezes, ainda se podem verificar problemas.

Toma nota do botão de remeter feedback (“Leave feedback”) que aparece quando terminas.
Esta opção está disponível para comentares o treino, por mais diversos motivos:

 Clareza dos manuais/tutoriais;


 Contradição de informação entre manuais e tutoriais;
 Problemas com o Centro de Treino
 Problemas com as aplicações de “scouting”
 Ideias para melhorias, como por exemplo se gostarias de ter disponível mais
informação em algumas áreas do treino ou se existem complicações com a navegação
do Centro de Treino, etc.

Estão garantidos os direitos de coberturas do desporto que foste treinado (e cujo treino foi
terminado) e, a partir desse momento, terás diversas possibilidades para o teu próximo passo:

Candidatura a observador: “Livescouting” irá entrar em contacto com o objetivo de te


confirmar como um observador.

Observador confirmado: Começa a candidatar-te a partidas em específico para o desporto.

Observador de cobertura profunda: Certifica-te que já leste o documento “Advanced


Coverage Proposals” de SMP  “Documents” para terminar os passos finais necessários para
seres totalmente elegível para cobertura.

Ainda terás a opção de efetuar partidas de treino após terminares o mesmo. De modo similar,
também poderás aceder aos tutoriais para que possas relembrar alguns pontos, caso seja
necessário.

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Mensagens de erro
De forma a assegurar que a variedade de mensagens de erro no relatório seja fácil de
compreender, esta seção irá detalhar essas mensagens. Será necessário passar com o rato
por cima do erro para visualizares mais informações sobre o mesmo.

Eventos que estão marcados a amarelo são erros não-críticos e eventos marcados a vermelho
são erros críticos. Erros críticos têm as suas consequências e resultam automaticamente em
fracasso na partida. Erros não-críticos não são cruciais, mas a tua tentativa pode ser avaliada
como fracassada caso demasiados erros não-críticos ocorram. Deverás estar consciente que
erros não-críticos não correspondem a uma entrada incorreta. Apenas realçam as diferenças
entre a tua tentativa e os Dados Reais. Mesmo que o número de erros pareça
extraordinariamente elevado, deverás ter em conta que apenas estão a ser considerados para
avaliação se cometeste demasiados erros.

A maior parte dos erros estão divididos em 3 categorias: Sequência (SEQUENCE), Carimbo
Temporal (TIMESTAMP), Informação Adicional (EXTRAINFO). Dependendo do desporto,
também poderás visualizar Eliminação de Evento (EVENT_DELETING) e Ajuste Temporal
(TIME_ADJUSTMENT). Vamos fornecer uma visão geral do que significa cada seção para
possas ter.

NOTA: Critérios de erros múltiplos podem aplicar-se para o mesmo evento.

Sequência (SEQUENCE)
Os Eventos de sequência estão relacionados com precisão de introdução de informação sobre
um evento. Irá verificar se um evento foi ou não inserido e se o evento foi inserido com um
atraso significativo. Adicionalmente, irá verificar se eventos específicos foram inseridos na
ordem correta.

Evento não encontrado (“event not found”)

Este erro ocorre quando um evento foi inserido nos Dados Reais da partida, mas não se
encontra nos eventos reportados nos Dados de Utilizador. Deverás ter em conta que isto não
significa que existiu um erro porque também podem ocorrer problemas com eventos básicos
nos Dados Reais. É muito raro que dois avaliadores possam cobrir a mesma partida de um
modo idêntico.

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Evento por excesso (“Excess event”)

Os eventos por excesso seguem a mesma regra do evento não encontrado, com a diferença
de que o evento que foi introduzido pelo utilizador não está disponível nos Dados Reais do
sistema.

Deverás ter em conta que as equipas também são consideradas na decisão sobre se é um
erro ou não. Por exemplo, se inserires um livre para a equipa visitada, mas os Dados Reais
introduzem na equipa visitante, a tua entrada será um evento por excesso e entrada dos
Dados Reais será de evento não encontrado.

Ordem errada (“Wrong order”)

O sistema também mostra se inseriste certos eventos na ordem incorreta. A comparação é,


novamente, efetuada entre os Dados de Utilizador e Dados Reais e é muito importante que a
descrição exata seja lida aquando da visualização do pop-up. No exemplo acima, dizem que
o lançamento ocorreu após um remate à baliza. O utilizador inseriu o lançamento antes do
remate à baliza, o que está incorreto. A forma de mostrar o erro deverá torná-lo mais fácil de
compreender em que ordem certos eventos deverão ser inseridos.

Informação Adicional (EXTRAINFO)


Este erro está relacionado com detalhes adicionais para um evento. Isto inclui diversos tipos
de remates e golos no futebol, diferentes tipos de lançamento no basquetebol, etc. No caso
da plataforma de cobertura profunda, os dados individuais de cada jogador também são
comparados.

A forma principal de compreender os erros de Informação Adicional é verificar como o evento


foi introduzido nos Dados Reais e compará-lo com o teu. Isto pode ser facilmente efetuado
através da comparação dos eventos, mas quando a passar por cima do erro, também
visualizarás “Input value”, e que corresponderá à informação que tu inseriste.

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NOTA: durante partidas de treino em que os dados individuais de jogadores são
esperados, podes verificar a existência de situações em que o jogador correto está no
escalonamento inicial, mas o número da camisola é “0”. Isto é devido ao facto que o
jogador saiu da equipa e não tem um número de camisola. Também é possível que o
jogador mude o número da camisola assim que os Dados Reais são criados. Somos
mais tolerantes em relação a estas situações, mas não deverás atrasar a entrada de
novos eventos se não conseguires localizar o jogador correto.

Erros com informação previa ao início do jogo também são visualizados.

A maior parte destes erros são não-críticos mas, por vezes, podem estar marcados como
críticos porque o erro não deve acontecer.

Carimbo Temporal (TIMESTAMP)


Estes erros são puramente relacionados com o atraso a inserir eventos. O erro pode aparecer
com qualquer evento em que uma introdução rápida é necessária: “CLOSE”, pontos no
basquetebol/andebol, etc.

Os erros apenas são visualizados caso o atraso seja crítico, mas existem alguns eventos em
que o atraso não é crítico mas deve ser mencionado.

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Existem duas mensagens de erro que podem aparecer com a marcação TIMESTAMP:

O erro de Evento não encontrado em qualquer período (“Event not found in given time
period”) irá ser visualizado quando o atraso é extremamente elevado. Costuma estar
acompanhado por um erro SEQUENCE dado que o evento não foi encontrado.

O erro de Diferença de tempo muito elevada (“Time difference is too big”) irá mostrar
quando o atraso é demasiado elevado, mas não de forma a que o evento não seja encontrado.
O erro poderá ser crítico ou não-crítico, dependendo do evento.

Em desportos com muitas alterações de marcador também contamos o número total de


alertas de carimbos temporais. No exemplo acima verificaste que um lançamento de 1 ponto
no basquetebol teve uma diferença de tempo muito elevado, mas não foi marcado como um
erro crítico. Quando o número de pequenos erros de carimbo temporal ultrapassa o limite
aceitável, será possível visualizar o alerta.

Ajuste temporal (“Time adjustment”)


O ajuste temporal em si não representa um erro. Em alguns desportos, é completamente
natural que existam ajustamento efetuados durante a partida. Naturalmente, existem limites
sobre o número de ajustes temporais que podem ser efetuados porque muitos ajustes
significam que o tempo da partida está frequentemente incorreto.

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Os ajustes de tempo que visualizarás correspondem apenas às tuas entradas de evento.
Ajustes de tempo dos Dados Reais não estão visíveis. Passar por cima do evento irá mostrar
um número total de segundos em que o tempo foi ajustado para esse ponto. A imagem acima
foi retirada próximo do final da partida. O ajuste temporal de 4 segundos fez com que o total
de ajustamento fosse de 43 segundos. Outra similaridade com os eventos TIMESTAMP é que
são diferenciados os erros críticos dos erros não-críticos. Será um erro crítico se existir um
ajuste temporal demasiado elevado. Também será crítico se o número total de ajustes
temporais for elevado. Erros de ajustes temporais são mostrados debaixo do campo Desvios
(“Deviations”) quando o número total é atingido.

Eliminação de evento (“Event deleting”)


No geral, os eventos deverão ser introduzidos de um modo correto mas, em alguns casos, é
compreensível que sejam efetuadas entradas incorretas. Dependendo do evento e fluxo de
trabalho seguido, o evento poderá estar marcado como crítico ou não-crítico.

No caso de erros não-críticos, será possível verificar que algo foi eliminado. No caso eventos
em geral não serão especificados mas, em caso de pontos, verás o alerta Pontos Eliminados
“Points deleted”.

Temos um fluxo de correção de resultado que é aplicável ao longo de todos os desportos e


plataformas – “CLOSE” necessita de estar marcado assim que o resultado esteja incorreto e,
então, os pontos podem ser eliminados.

Caso elimines os pontos sem marcar “CLOSE”, o sistema irá identificar e detalhar a razão
porque o erro foi crítico.

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Erros de Desvio
Não existe muito que seja necessário de ser especificado relativamente aos erros de desvio
porque os mesmos são fáceis de compreender. Os eventos apenas aparecem aqui se existir
um problema. Idealmente, não será possível visualizar algo por debaixo dos erros de desvio.

De modo a compreenderes porque o evento está disponível, necessitas de passar o rato por
cima. Na maior parte dos casos, irá dizer que foi não foi suficiente (“were not enough”) ou que
existiram demasiados eventos (“too many events”) introduzidos para a equipa visitante ou
visitada. Também poderá dizer iguais (“equals”) quando a tua informação foi suficientemente
precisa para uma equipa.

Também existem certas validações de desvios efetuados para um total de eventos em


específico. Para estes casos, apenas verás a mensagem de demasiados erros efetuados
(“Mistakes: Too many”) dado que o erro apenas aparece caso tenham sido verificados
demasiados problemas. Isto pode ocorrer devido à existência de muitas eliminações de
eventos, demasiados ajustes temporais, jogadores errados, etc.

Sequência de resultado incorreta (“Incorrect score sequence”)


Este erro irá aparece debaixo dos desvios quando tiveres um resultado incorreto. Este erro
pode geralmente ocorrer em desportos em que o número de alterações de resultado são
elevados (basquetebol, andebol, etc). Estes resultados estão seguidos por uma de duas
letras: U significa que o resultado inserido na tentativa de treino não foi encontrado nos Dados
Reais. T significa que um resultado nos Dados Reais não foi encontrado nas entradas de
evento do utilizador.

Os resultados incorretos são divididos de acordo com períodos pra que seja mais fácil de
percecionar quando é que o erros ocorreram.

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Erros críticos
Apesar de termos efetuado uma descrição de erros que serão sempre críticos, vamos clarificar
que problemas com a introdução de eventos irão resultar em erros críticos em diversos
desportos. Para o mesmo desporto, os critérios serão os mesmos entre “hardphone”, iScout
e plataforma de cobertura profunda. Mas também iremos especificar se um erro só é aplicável
a uma das plataformas.

Visualizar os erros críticos indicados abaixo irá, na maior parte dos casos, resultar numa
tentativa fracassada.

Futebol
Atrasos
 Atraso com colocação de “CLOSE” depois de golos, grandes penalidades e cartões
vermelhos
 Atraso com desativação de cartões/cantos (apenas nas plataformas de cobertura
profunda)
 Atraso com introdução de possível canto/cartão.

Desvios
 Falhar um cartão amarelo, cartão vermelho, duplo cartão amarelo, grande penalidade,
golo, substituição;
 Falhar um número elevado de outros tipos de evento (apenas um problema crítico se
o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio).

Introdução única
 Introdução incorreta da equipa que efetua o pontapé de saída
 Introdução incorreta de dados de jogador para golos, cartões amarelos, cartões
vermelhos, duplos cartões amarelos, substituições (apenas nas plataformas de
cobertura profunda;

Basquetebol
Atrasos
 Atraso com introdução de eventos de mudança de resultado (lançamentos de 1p, 2p,
3p)

Desvios
 Qualquer diferença com resultados de cada quarto, lançamentos marcados de
1p/2p/3p
 Alertas de carimbo temporal (indica que demasiados lançamentos foram introduzidos
com atraso)
 Falhar um número elevado de outros tipos de evento (apenas um problema crítico se
o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)
 Efetuar demasiados ajustes temporais durante a partida (apenas um problema crítico
se o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)

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Introdução Única
 Efetuar um ajuste temporal demasiado largo (ajustes temporais não-críticos não
influenciam esta situação)
 Eliminar um lançamento sem colocar a partida em “CLOSE”
 Ajustar o resultado sem colocar a partida em “CLOSE” (apenas plataformas de
cobertura profunda)
 Sequência incorreta de resultado

Andebol
Atrasos
 Atraso com introdução de golos

Desvios
 Qualquer diferença com resultado da primeira parte/segunda parte/resultado total
 Qualquer diferença com suspensão/fim da suspensão
 Qualquer diferença com livre de 7m/livre de 7m falhado
 Efetuar demasiados ajustes temporais durante a partida (apenas um erro crítico se o
tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)
 Eliminar demasiados golos durante a partida
 Introduzir demasiados golos com atraso

Introdução única
 Não colocar a partida em “CLOSE” antes de eliminar um golo
 Não colocar a partida em “CLOSE” numa superioridade de dois homens
 Efetuar um ajuste de tempo demasiado largo (ajustes temporais não-críticos não
influenciam esta situação)
 Sequência incorreta de resultado

Ice hockey
Atrasos
 Atraso ao colocar a partida em “CLOSE” num golo, baliza vazia, situação de grande
penalidade

Desvios
 Qualquer diferença no resultado do primeiro período/segundo período/terceiro período
 Qualquer diferença com grande penalidade galardoada/grande penalidade falhada
 Qualquer diferença com suspensão/fim da suspensão;
 Qualquer diferença com “baliza vazia confirmada”
 Falhar um número elevado de outros tipos de evento (apenas um problema crítico se
o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)
 Efetuar demasiados ajustes temporais durante a partida (apenas um problema crítico
se o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)

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Introdução única
 Efetuar um ajuste de tempo demasiado largo (ajustes temporais não-críticos não
influenciam esta situação)
 Sequência incorreta de resultado

Rugby Union/Rugby League


Atrasos
 Atraso em colocar a partida em “CLOSE” numa situação de mudança de resultado;
 Atraso em colocar a partida em “CLOSE” numa situação de penalidade perigosa

Desvios
 Qualquer diferença com o resultado da primeira parte/segunda parte
 Qualquer diferença com cartão amarelo/cartão vermelho
 Falhar um número elevado de outros tipos de evento (apenas um problema crítico se
o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)
 Efetuar demasiados atrasos ao colocar a partida em “CLOSE”
 Efetuar demasiados ajustes temporais durante a partida (apenas um problema crítico
se o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)

Introdução única
 Efetuar um ajuste de tempo demasiado largo (ajustes temporais não-críticos não
influenciam esta situação)
 Sequência incorreta de resultado

Voleibol/Voleibol de Praia
Atrasos
 Atraso ao introduzir um ponto

Desvios
 Qualquer diferença com o resultado do 1º set/2º set/3º set/4º set/5 º set/total
 Qualquer diferença com indicação de ás/erro de serviço
 Falhar um número elevado de outros tipos de evento (apenas um problema crítico se
o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)
 Eliminar demasiados pontos durante a partida

Ténis de mesa
Delays
 Atraso ao introduzir um ponto

Deviations
 Qualquer diferença com o resultado do 1º set/2º set/3º set/4º set/5 º set/total
 Qualquer diferença com indicação de ás/erro de serviço
 Falhar um número elevado de outros tipos de evento (apenas um problema crítico se
o tipo de evento aparecer debaixo dos erros de desvio)

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 Eliminar demasiados pontos durante a partida

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