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Scrum
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Agenda
• Manifesto Ágil
• Os fundamentos do Scrum
• O Time Scrum
• Eventos do Scrum
• Artefatos do Scrum
• Considerações Finais
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Manifesto Ágil
• Em 2001, um grupo de profissionais veteranos na área de software decidiram se reunir
em uma estação de esqui, nos EUA, para discutir formas de melhorar o desempenho
de seus projetos.
• Embora cada envolvido tivesse suas próprias práticas e teorias sobre como fazer um
projeto de software ter sucesso, cada qual com as suas particularidades, todos
concordavam que, em suas experiências prévias, um pequeno conjunto de princípios
sempre parecia ter sido respeitado quando os projetos davam certo.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Manifesto Ágil
Com base nisso eles criaram o Manifesto para o Desenvolvimento Ágil de Software,
frequentemente chamado apenas de Manifesto Ágil, e o termo Desenvolvimento Ágil
passou a descrever abordagens de desenvolvimento que seguissem estes princípios, que
são apresentados a seguir.
Me t odologia s Á ge is
Manifesto Ágil
• Estamos descobrindo melhores formas de desenvolver software através da nossa
própria prática e auxiliando outros.
Valores
Princípios da agilidade
A mais alta prioridade é a satisfação do cliente, por meio da
liberação mais rápida e contínua de software de valor.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Princípios da agilidade
Receba bem as mudanças de requisitos, mesmo em estágios
tardios do desenvolvimento. Processos ágeis devem admitir
mudanças que trazem vantagens competitivas para o cliente.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Princípios da agilidade
Libere software frequentemente (em intervalos de 2 semanas
até meses), dando preferência para uma escala de tempo mais
curta.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Princípios da agilidade
Princípios da agilidade
Princípios da agilidade
O método mais eficiente e efetivo para repassar informação
entre uma equipe de desenvolvimento é pela comunicação face-
a-face
Me t odologia s Á ge is
Princípios da agilidade
Princípios da agilidade
A atenção contínua para a excelência técnica e um bom projeto
(design) aprimoram a agilidade.
Princípios da agilidade
As melhores arquiteturas, requisitos e projetos emergem de equipes auto
organizadas.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Princípios da agilidade
Princípios e valores
Os princípios do Crystal
Entrega frequente. A propriedade mais importante de praticamente todos os
projetos é garantir a entrega de um software funcionando e pronto em um período
curto de tempo, e de forma frequente.
Melhorias reflexivas. Permite que falhas sejam revertidas em sucesso. Para isso
a equipe se reúne para discutir o que pode funcionar melhor na próxima iteração e
como pode aplicar essas mudanças de melhoria.
Os princípios do Crystal
Foco. O foco é sem dúvida um princípio fundamental quando se fala em saber
no que se deve trabalhar, e as equipes precisam ter esse conhecimento. As
equipes precisam estar confortáveis para trabalhar nas tarefas que lhes foram
demandadas. Essa tranquilidade vem de um ambiente onde as pessoas não
são retiradas repentinamente de sua tarefa para realizar outra atividade não
acordada e fora do contexto.
Segurança pessoal. Este é um princípio bem interessante e importante que o
Crystal reforça. Refere-se à possibilidade de dizer sempre quando algo está
incomodando, sem medo de represálias ou perseguições. Essa liberdade de
expressão deve recair sobre todos do Time e em qualquer direção, por exemplo:
poder dizer a um gerente que o planejamento dele não está bom, ou que um
colega desenvolvedor não escreveu bem um código..
Os princípios do Crystal
Tarefas SMART
É recomendável utilizar o conceito SMART para escrever uma tarefa, de forma que ela seja
específica (S – Specific), mensurável (M – Measurable), realizável (A – Achievable),
relevante (R – Relevant) e que tenha uma duração fixa (T – Time-boxed).
As boas práticas para escrever uma tarefa SMART são:
• Específica. A tarefa deve ser específica o suficiente para que todos possam atender e
compreender que história ela ajudará a completar.
• Mensurável. Todas as tarefas precisam ser medidas, assim como suas histórias. Caso
contrário, não será possível saber quantas tarefas caberão em um dia e muito menos quantas
tarefas serão realizadas dentro de uma Sprint.
• Realizável. Cada tarefa deve poder ser feita de forma independente. A dependência ou
deficiência precisa ser identificada e removida.
• Relevante. Todas as tarefas devem ser individualmente relevantes para completar pelo menos
uma história do backlog. Uma tarefa inútil deve ser removida do Quadro de Tarefas.
• Duração fixa. O conceito de duração fixa ou time-boxed pode ser aplicado para criar tarefas
que caibam em um dia de trabalho. As tarefas precisam caber dentro da Sprint que está sendo
realizada.
Tarefas SMART contribuem para a criação de atividades que
Time conseguirá realizar com mais segurança e de maneira
mais assertiva quanto a prazo, qualidade e custo
O s F u n d a me n tos d o Sc r u m
O que é Scrum?
• O Scrum é um método de reinício de jogada no rugby, onde os jogadores dos
dois times se juntam com a cabeça abaixada e se empurram com o objetivo
de ganhar a posse de bola
O s F u n d a me n tos d o Sc r u m
O que é Scrum?
Scrum é um framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver
problemas complexos de modo adaptativo, enquanto procuram entregar
produtos com o mais alto valor possível do mais produtivo e criativo possível,
sempre visando a satisfação do cliente.
O s F u n d a me n tos d o Sc r u m
Scrum
É simples
– Processo, artefatos e regras são poucos e fáceis de
entender
– A simplicidade pode ser decepcionante aos
acostumados com metodologias clássicas.
O s F u n d a me n tos d o Sc r u m
Características do Scrum
É um conjunto de processos Leve, que não demanda muito esforço ou
ferramentas pesadas para sua prática
Teoria do Scrum
O Scrum foi fundamentado nas teorias empíricas de controle de processo, ou
empirismo.
Dicas Importantes
• O Scrum oferece quatro oportunidades formais para promover a
transparência, inspeção e adaptação.
Valores do Scrum?
Foco na Entrega
Transparência
Time-Box
Qualidade Total
Trabalho em Equipe
Comunicação Constante
Comprometimento
Auto Gerenciamento
Trazer à tona os problemas
O s F u n d a me n tos d o Sc r u m
Princípios da Auto-Organização
• Este princípio é um dos mais difíceis para a transição ao método ágil, pois
demanda confiança na equipe e por outro lado, a responsabilidade dos
indivíduos para com as entregas comprometidas.
O s F u n d a me n tos d o Sc r u m
Princípios da Auto-Organização
• A maioria dos profissionais que atuam em métodos tradicionais desconfiam
do pleno funcionamento deste princípio, porém, se não aplicado, não há
Scrum.
• Pois a equipe tem um papel fundamental na condução dos Sprints e a sua
atuação independente e responsável é o fator de sucesso que o projeto
precisa.
O s F u n d a me n tos d o Sc r u m
A Mitologia Ágil
• Juntamente com o Scrum surgem diversas desconfianças, que na maioria das vezes
se transformaram em mitologia em relação ao método ágil, isto é, mais do que
preconceitos, são mitos gerados por profissionais que desconhecem o Scrum ou
temem sua aplicação prática.
Mitologia
Metodologias Ágeis
Product Owner
Responsável por apresentar os interesses de todos os Stakeholders
Define fundamentos iniciais do projeto, objetivos e planos de release
Responsável pela lista de requisitos (Product Backlog)
Certifica se as atividades com maior valor para o negócio são
desenvolvidas primeiro
– Priorização frequente das funcionalidades antes de
cada iteração.
Metodologias Ágeis
Product Owner
O Product Owner é uma pessoa e não um comitê.
Para que o Product Owner tenha sucesso, toda a organização deve respeitar as
suas decisões.
Product Owner
Metodologias Ágeis
Scrum Team
Responsável por escolher as funcionalidades a serem desenvolvidas em cada
interação e desenvolvê-las.
Scrum Master
Responsável pelo sucesso do Scrum
Ensina o Scrum para os envolvidos com o projeto
Implementa o Scrum na empresa de forma
adaptada a sua cultura, para continuamente
gerar benefícios
Certifica se cada pessoa envolvida está
seguindo seus papéis e as regras do Scrum
Certifica que pessoas não responsáveis
não interfiram no processo
O T IM E S C R U M
Scrum Master
• Ele é ponto focal entre o Scrum Team e o restante dos Stakeholders. Uma das
suas principais contribuições é a ajuda na comunicação adequada com o
Scrum Team, evitando quaisquer viés de comunicação ou pedidos informais
de alteração do product backlog.
O T IM E SC R U M
Eventos Scrum
• O Scrum se utiliza de uma série de eventos ou cerimônias a de se criar um
padrão de comunicação e também colocar os seus pilares em ação,
minimizando assim a necessidade de reuniões adicionais ou excessivas.
EVEN TO S SC R U M
Eventos Scrum
• O Scrum usa eventos time-boxed, isto é, todo evento tem uma duração
máxima. Isto garante que uma quantidade adequada de tempo seja gasta no
planejamento evitando desperdício de tempo e garantindo maior agilidade.
EVEN TO S SC R U M
Eventos Scrum
• Além da Sprint, que é um evento base para as demais cerimônias, cada
evento no Scrum é uma oportunidade de inspecionar e adaptar alguma coisa.
Sprint
Sprint
• Os Sprints tem durações coerentes em todo o esforço de desenvolvimento.
Uma nova Sprint inicia imediatamente após a conclusão da Sprint anterior.
EVEN TO S SC R U M
Sprint
• As Sprints são compostas por uma reunião de planejamento da:
Retrospectiva da Sprint.
E V E N TO S S C R U M
Durante a Sprint
Sprint
• De acordo com o Scrum Guide, as Sprints são limitadas a um mês corrido.
• Quando o horizonte da Sprint é muito longo, a definição do que será
construído pode mudar, a complexidade pode aumentar e o risco pode
crescer, isso é a essência da entrega contínua e com qualidade do Scrum.
EVEN TO S SC R U M
Sprint
O time recebe uma parte do
backlog para desenvolvimento
Duração de 1 a 4 semanas
Cancelamento da Sprint
Cancelamento da Sprint
• A Sprint poderá ser cancelada se o objetivo da Sprint se tornar obsoleto. Isto
pode ocorrer se a organização mudar sua direção ou se as condições do
mercado ou das tecnologias mudarem. Geralmente a Sprint deve ser
cancelada se ela não faz mais sentido às dadas circunstâncias.
Cancelamento da Sprint
• Quando a Sprint é cancelada, qualquer item de Backlog do Produto
completado e “Pronto” é revisado. Se uma parte do trabalho estiver
potencialmente utilizável, tipicamente o Product Owner o aceita.
Reuniões do Scrum
Planejamento
Sprints
Reuniões Diárias
Revisão
Retrospectivas
Encerramento
E V E N TO S S C R U M
Reunião de Planejamento
• O trabalho a ser realizado na Sprint é planejado na reunião de planejamento da
Sprint (Sprint Planning).
• A reunião de planejamento da Sprint é uma time-box de oito horas para uma Sprint
de um mês de duração.
• Para Sprints menores, este evento deve ser proporcionalmente menor. Por exemplo,
uma Sprint de duas semanas terá uma reunião de planejamento de Sprint de quatro
horas.
EVEN TO S SC R U M
Reunião de Planejamento
• Relativamente curto
• Projeto da arquitetura do sistema
• Estimativas de datas e custos
• Criação do backlog
Participação de clientes e outros
departamentos
Levantamento dos requisitos e atribuição de
prioridades
• Definição de equipes e seus líderes
• Definição de pacotes a serem desenvolvidos
O T IM E SC R U M
Reunião de Planejamento
• A reunião de planejamento da Sprint consiste em duas partes, cada uma sendo uma
time-box de metade do tempo de duração da reunião de planejamento da Sprint. As
duas partes da reunião de planejamento da Sprint respondem as seguintes questões,
respectivamente:
• Caso o produto entregue seja diferente do esperado pelo Product Onwer, então os
membros do ScrumTeam colaboram para negociar o escopo do Backlog da Sprint
dentro da Sprint.
EVEN TO S SC R U M
• Esta reunião é facilitada pelo Scrum Master e é feita para inspecionar o trabalho desde
a última Reunião Diária, e prever o trabalho que deverá ser feito antes da próxima
Reunião Diária.
E V E N TO S S C R U M
O Product Owner discute o Backlog do Produto tal como está. Ele (ou ela)
projeta as prováveis datas de conclusão baseado no progresso até a data;
O grupo todo colabora sobre o que fazer a seguir, e é assim que a Reunião de
Revisão da Sprint fornece valiosas entradas para a Reunião de Planejamento
da próxima Sprint.
EVEN TO S SC R U M
Retrospectiva da Sprint
• A Retrospectiva da Sprint é uma oportunidade para o Scrum Team
inspecionar a si próprio e criar um plano para melhorias a serem aplicadas na
próxima Sprint.
• Esta é uma reunião time boxed de três horas para uma Sprint de um mês.
Propósito da Retrospectiva
Inspecionar como a última Sprint foi em relação as pessoas, relações,
processos e ferramentas;
Criar um plano para implementar melhorias no modo que o Time Scrum faz
seu trabalho;
EVEN TO S SC R U M
Retrospectiva da Sprint
• O Scrum Master encoraja o Time Scrum a melhorar, dentro do processo
do framework do Scrum, o processo de desenvolvimento e as práticas
para fazê-lo mais efetivo e agradável para a próxima Sprint.
Retrospectiva da Sprint
• Ao final da Retrospectiva da Sprint, o Time Scrum
deverá ter identificado melhorias que serão implementadas
na próxima Sprint.
Artefatos do Scrum
• Os artefatos do Scrum são excelentes ferramentas de apoio para a prática
dos pilares do Scrum, bem como, apoiar as tomadas de decisões do Scrum
Master e Product Owner e prover informações significativas para o Scrum
Team.
A R T EFATOS D O SC R U M
Backlog do Produto
• O Backlog do Produto é uma lista ordenada de
tudo que deve ser necessário no produto, e é uma
origem única dos requisitos para qualquer mudança
a ser feita no produto.
Backlog do Produto
• A rigor, um Backlog do Produto nunca está completo. Os primeiros
desenvolvimentos apenas estabelecem os requisitos inicialmente conhecidos
e melhor entendidos.
Backlog do Produto
• O Backlog do Produto é, geralmente, ordenado por valor, risco, prioridade e
necessidade.
Backlog do Produto
• Requisitos nunca param de mudar, então o Backlog do Produto é um artefato vivo.
Burn Down
• Trata-se de um gráfico que permite ter uma visão da evolução diária do projeto, além de
permitir fazer projeções do término do Sprint, baseado na velocidade da equipe.
Backlog da Sprint
O Backlog da Sprint é um conjunto de itens do Backlog do Produto selecionados para
a Sprint, visando atingir o objetivo da Sprint.
O Backlog da Sprint define qual trabalho o Scrum Team realizará para converter os
itens do Backlog do Produto em um incremento “Pronto” do Produto ao final do
Sprint.
O Backlog da Sprint é altamente visível, uma imagem em tempo real do trabalho que a
Equipe de Desenvolvimento planeja completar durante a Sprint, e pertence
exclusivamente à Equipe de Desenvolvimento.
A R T EFATOS D O SC R U M
• Nesses cartões são colocadas indicações sobre uma determinada tarefa, por
exemplo, “para executar”, “em andamento” ou “finalizado”.
A R T EFATOS D O SC R U M
Quadro Kanban
A R T EFATOS D O SC R U M
Incremento
O incremento é a soma de todos os itens do Backlog do Produto
completados ao final das Sprints.
Definition of Done
Definition of Done
Calendário NIKO-NIKO
Quando os integrantes de um Time deixam o escritório no final do dia, vão até uma parede
com calendário pendurado e desenham ali uma carinha alegre, uma carinha neutra ou uma
carinha triste, isso é chamado de calendário NIKO-NIKO (NIKO-NIKO calendar).
Calendário NIKO-NIKO
Calendário NIKO-NIKO
Radiadores de Informação
Informações de Forma Ágil
Durante um projeto, precisamos compartilhar
informações como, o andamento do projeto,
acompanhamento de riscos , custo, lições
aprendidas entre outras. Estas informações
devem estar disponíveis para todas as
pessoas, interessadas no projeto.
Para isso utilizamos radiadores de informação,
que são conjuntos de informações,
apresentadas de maneira simples e com a
maior exposição possível, para que todos
recebam a informação necessária de maneira
Eficiente.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Técnica MoSCoW
Aplicando a técnica MoSCoW como auxílio na priorização
Quando houver problemas ou conflitos de definição de importância com o cliente,
uma sugestão é usar o MoSCoW, que é uma ótima técnica para ser exercitada
pelo Product Owner em conjunto com o cliente, pois facilita o entendimento do
que realmente é importante para o projeto.
O Significado da sigla MoSCoW está
ilustrado na figura ao lado e o seu
funcionamento é o seguinte: separe
primeiro as histórias de acordo com a
indicação MoSCoW, sendo que os itens
“Deve ter” (Must have) e “Deveria ter”
(Should have) devem ser os primeiros da
lista, e “Poderia ter” (Could have) e “Não
terá” (Won’t have) ficam no final –
inclusive, este último item pode ser
considerado para versões futuras do
produto, não fazendo parte do projeto
corrente.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Uma maneira bem prática de ter uma ideia de horas ao definir os tamanhos das
histórias é montar uma equivalência simples entre os pontos de histórias e as
horas estimadas de esforço para completar as histórias – por exemplo, 10 pontos
por história equivalem a oito horas de esforço. Vamos entender um pouco melhor
a seguir.
A equivalência não necessita ser precisa, até porque nesse momento o Time
ainda não tem informações suficientes para estimar esforço em horas, e acertar
será muito difícil. Por outro lado, será muito interessante ter um contraponto em
horas de esforço para os tamanhos das histórias, especialmente porque essa
informação poderá ser utilizada em momentos futuros durante os planejamentos e
as inspeções do projeto.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
• A carta da xícara de café representa uma pausa para um café, uma água ou
um simples descanso, devido ao tempo da reunião estar muito longo.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Tais equivalências podem ser convertidas para pontos por história, horas
ou outra unidade de medida que o Time entenda e com a qual tenha
familiaridade.
Triangulação
O processo de estimativa por referência que utiliza âncoras para determinar o tamanho ou
esforço de uma história ou item também é chamado de triangulação.
A técnica de triangulação é aplicada naturalmente quando se utiliza Planning Poker Card
para estimar, pois a triangulação se dá quando o time pega uma história e a compara com
outras duas para saber exatamente onde encaixá-la.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Histórias
O que são histórias?
Histórias
As histórias devem possuir uma descrição curta e objetiva, para que
caibam em um post-it, como o ilustrado na imagem adiante. Um modelo
simples de como escrever uma história seria:
“Como um <tipo de usuário>, eu quero <um objetivo> para que <atenda a
uma necessidade>.”
As palavras entre os sinais de <> (maior e menor) devem ser substituídas
pelas características, ações e necessidades reais para que a história
atenda a um requisito, como por exemplo:
Histórias
M e t o d o lo g ia s Á g e is
O tamanho das histórias se dá pelos pontos por história, e geralmente a velocidade do Time
também. O Time mede a sua velocidade de acordo com a quantidade de pontos por história
que consegue completar por Sprint. As Sprints devem ter o mesmo tamanho do início ao fim
do projeto ou fase; caso contrário, a definição de velocidade perde o seu valor.
Então quando o Time determina, ou identifica, que a sua velocidade é de 1000 pontos por
história, isso significa que o Time, dentro de uma Sprint, consegue completar um conjunto de
histórias que totaliza no máximo 1000 pontos.
Essa velocidade do Time é uma definição muito importante porque determinará quantas
Sprints o projeto ou fase terá, e qual será a duração total do projeto ou fase em Sprints.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Entradas:
• A fase possui cinquenta histórias e a soma dos pontos por
história é 2.500 pontos.
• O Time já definido possui a velocidade de 200 pontos por história
para Sprints de três semanas.
Análises:
• Com as entradas em mãos, o primeiro cálculo pode ser realizado
– o de Sprints necessárias para completar as 50 histórias.
• Se em uma Sprint o Time consegue completar 200 pontos, então
o Time precisará de 13 Sprints para completar os 2.500 pontos.
• Se o Time precisa de 13 Sprints para completar todas as
histórias, e cada Sprint tem a duração de três semanas, então o
Time precisará de 39 semanas para completar a fase ou projeto.
• Considerando que um mês tem quatro semanas, o Time
concluirá a fase ou projeto em torno de 10 meses.
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Scrum de Scrums
Como o PO e o Scrummaster darão conta de tantas equipes?
A primeira coisa a fazer é realmente criar
Times Scrum completos, com seus próprios
Scrummasters e POs, com cada time atendendo
às necessidades delimitadas pelo seu PO e
sendo guiados e orientados pelo
próprio Scrummaster.
Com essa estrutura é que surge a necessidade
do Scrum of Scrums, que é um encontro dos
Scrummasters de cada um dos times para
Comunicar todas as realizações de seu time no
último período e o que cada um dos times pretende
fazer no próximo período, além de alinhar problemas e possíveis
impedimentos que podem inclusive ultrapassar as
fronteiras entre os times.
Para resumir a utilização do Scrum do Scrums e
compreender como pode ser feita a transição entre
um time grande e times menores, vejamos a figura:
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Scrum de Scrums
O primeiro passo é identificar que há um time muito grande e pouco eficiente, especialmente
pela identificação de problemas como backlog muito extenso dificultando planejamentos e a
dificuldade de realização de reuniões diárias com todo o time.
O passo 2 é separar grande time em equipes menores que satisfaçam a condição de
tamanho ideal de times Scrum. Cada um time terá os seus desenvolvedores e o
Scrummaster obrigatoriamente.
O passo 3 é realizar reuniões dos Scrummasters de cada time para compartilhar as
realizações e contribuir com a transparência de todos os times entre si.
Nessas reuniões, que podem ser semanais, os Scrummasters levam as realizações de seus
times, comunicando o que foi feito na última semana, o que será feito na próxima semana e
quais os problemas existentes, dando foco ainda maior para os problemas que podem
transpor as fronteiras de seus times e afetar os demais times, como interdependências,
relacionamentos de tarefas e atrasos de entregas.
Scrum of Scrums
M e t o d o lo g ia s Á g e is
Scrum of Scrums
A R T EFATOS D O SC R U M
Referências Bibliográficas