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CAIXA DE FERRAMENTAS
Manifesto Ágil
2001
Jeff e Ken assinam com
outros 15 profissionais o
Manifesto Ágil.
Linha do Scrum Alliance
Scrum Inc
2006
Jeff Sutherland criou a sua
empresa: a Scrum Inc.
Guia do Scrum
2010
Publicado o primeiro
Scrum Guide
“A lição aqui é que o maior fator de
alavancagem para melhorar a efetividade
de um projeto está em educar gerentes
para gerenciarem melhor.”
Em última instância quem gera os produtos são as pessoas. Pessoas e equipes são mais
importantes que os diagramas dos processos. Estes indivíduos possuem habilidades únicas que
em colaboração aumentam exponencialmente a criatividade, a motivação e a produção.
SOFTWARE EM FUNCIONAMENTO
mais que documentação abrangente
O produto entregue é a única forma que podemos afirmar que a equipe de fato produziu. Os
clientes se interessam por resultados, ou seja, é o produto que vai agregar valor ao negócio.
Devemos produzir somente a documentação necessária para a realização do trabalho.
COLABORAÇÃO COM O CLIENTE
Mais que negociação de contratos
O cliente faz parte da equipe. Para Alistair Cockburn, no desenvolvimento Ágil não há “nós e “eles”,
há simplesmente “nós”. Ambos estão do mesmo lado. Essa parceria envolve companheirismo,
tomada de decisão conjunta e rapidez na comunicação.
RESPONDER A MUDANÇAS
Mais que seguir um plano
Devemos balancear o plano com as mudanças. Construir um plano é útil, mas seguir o plano só é útil
até o momento em que ele ainda esteja próximo o suficiente da situação atual. As empresas que
buscam prosperar devem alterar tanto seus projetos e suas perspectivas em consideração à mudança.
Princípios do Manifesto Ágil
1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e
contínua de software de valor.
10. Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser
feito.
12. Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam
e otimizam seu comportamento de acordo.
DIAGNÓSTICO ORGANIZACIONAL
Vamos fazer uma análise sobre a percepção em relação à sua
organização / setor em busca de pontos de melhoria
Práticas
novas
Melhores
▪ Agir, confiando na experiência e saindo ▪ Sentir (entender) a situação
práticas
imediatamente da zona de perigo ▪ Categorizar em intervalos conhecidos
▪ Sentir, fora da zona de perigo, e avaliar a ▪ Responder com solução bem conhecida e
situação, determinando os próximos passos universal
▪ Responder para mover seu problema para
outros domínios
Vamos analisar a nossa organização/setor utilizando o
Framework Cynefin
SCRUM
É um método de reinício de jogada no rugby, onde
SCRUM os jogadores dos dois times se juntam com a
É uma jogada do Rugby! cabeça abaixada e se empurram com o objetivo
de ganhar a posse de bola. O termo deriva da
palavra inglesa scrimmage que significa
escaramuça.
SCRUM É ITERATIVO E INCREMENTAL
O produto é desenvolvido em ciclos de iterações
sucessivas.
As famosas Sprints
Falaremos mais sobre elas em breve
SCRUM É ITERATIVO E INCREMENTAL
Ciclos curtos de
feedback.
ÁGIL
WATERFALL
MODELO CASCATA - WATERFALL
Análise de necessidades
(requisitos)
Design
Implementação
Testes
Implantação
Manutenção
SCRUM OVERVIEW
AMBIENTE PREDITIVO
INSPEÇÃO
▪ Os processos, práticas e tarefas devem ser constantemente observados:
▪ O que posso fazer melhor?
▪ O que não fiz bem?
▪ O que posso deixar de fazer?
ADAPTAÇÃO
▪ Conhecendo os pontos críticos, o que preciso fazer para melhorar?
▪ Como garantir que o que deu errado não aconteça novamente?
▪ Como garantir que o que deu certo volte a ocorrer?
ESTRUTURA DO SCRUM
TIME - PAPÉIS NO SCRUM
O Product Owner – Dono do produto
Consiste de profissionais que realizam o trabalho de entregar uma versão usável que potencialmente
incrementa o produto “Pronto” ao final de cada Sprint. Somente integrantes do Time de Desenvolvimento
criam incrementos.
Os Times de Desenvolvimento são estruturados e autorizados pela organização para organizar e gerenciar
seu próprio trabalho. A sinergia resultante aperfeiçoa a eficiência e a eficácia do Time de
Desenvolvimento como um todo. Os Times de Desenvolvimento tem as seguintes características:
▪ Eles são auto-organizados. Ninguém (nem mesmo o Scrum Master) diz ao Time de Desenvolvimento
como transformar o Backlog do Produto em incrementos de funcionalidades potencialmente
utilizáveis;
▪ Times de Desenvolvimento são multifuncionais, possuindo todas as habilidades necessárias.
▪ O Scrum não reconhece títulos para os integrantes do Time de Desenvolvimento que não seja o
Desenvolvedor.
▪ Individualmente os integrantes do Time de Desenvolvimento podem ter habilidades especializadas,
mas a responsabilidade pertence ao Time de Desenvolvimento como um todo; e,
▪ Times de Desenvolvimento não contém sub-times dedicados a domínios específicos de conhecimento,
tais como teste ou análise de negócios.
TIME - PAPÉIS NO SCRUM
Scrum Master
O Scrum Master é responsável por garantir que o Scrum seja entendido e aplicado. O Scrum Master faz isso para
garantir que o Time Scrum adere à teoria, práticas e regras do Scrum. O Scrum Master é um servo-líder para o
Time Scrum. O Scrum Master ajuda aqueles que estão fora do Time Scrum a entender quais as suas interações
com o Time Scrum são úteis e quais não são. O Scrum Master ajuda todos a mudarem estas interações para
maximizar o valor criado pelo Time Scrum.
O Scrum Master trabalhando para o Product Owner – atua de várias formas, incluindo:
▪ Encontrando técnicas para o gerenciamento efetivo do Backlog do Produto;
▪ Claramente comunicar a visão, objetivo e itens do Backlog do Produto para o Time de Desenvolvimento;
▪ Ensinar ao Time Scrum a criar itens de Backlog do Produto de forma clara e concisa;
▪ Compreender a longo-prazo o planejamento do Produto no ambiente empírico;
▪ Compreender e praticar a agilidade; e,
▪ Facilitar os eventos Scrum conforme exigidos ou necessários.
TIME - PAPÉIS NO SCRUM
Scrum Master
Uma vez que a Sprint começa, sua duração é fixada e não pode ser
reduzida ou aumentada. Os eventos restantes podem terminar
sempre que o propósito do evento é alcançado, garantindo que uma
quantidade adequada de tempo seja gasta sem permitir perdas no
processo.
EVENTOS NO SCRUM
Sprint
O coração do Scrum é a Sprint, um time-boxed de um mês ou menos, durante o qual um
“Pronto”, versão incremental potencialmente utilizável do produto, é criado. Sprints tem
durações coerentes em todo o esforço de desenvolvimento. Uma nova Sprint inicia
imediatamente após a conclusão da Sprint anterior.
As Sprints são compostas por uma reunião de planejamento da Sprint, reuniões diárias,
o trabalho de desenvolvimento, uma revisão da Sprint e a retrospectiva da Sprint.
Durante a Sprint:
▪ Não são feitas mudanças que possam por em perigo o objetivo da Sprint;
▪ As metas de qualidade não diminuem; e,
▪ O escopo pode ser clarificado e renegociado entre o Product Owner e o Time de
Desenvolvimento quanto mais for aprendido.
EVENTOS NO SCRUM
Sprint – Cancelamento
Guia do Scrum
EVENTOS NO SCRUM
Reunião de Planejamento da Sprint
A Reunião Diária do Scrum dura 15 minutos, para que o Time de Desenvolvimento possa
sincronizar as atividades e criar um plano para as próximas 24 horas.
O time realiza a inspeção do trabalho desde a última Reunião Diária, e prevê o trabalho
que deverá ser feito antes da próxima Reunião Diária.
É realizada no mesmo horário e local.
Pontos da reunião:
▪ O que eu fiz ontem que ajudou o Time de Desenvolvimento a atender a meta da
Sprint?
▪ O que eu farei hoje para ajudar o Time de Desenvolvimento atender a meta da Sprint?
▪ Eu vejo algum obstáculo que impeça a mim ou o Time de Desenvolvimento no
atendimento da meta da Sprint?
EVENTOS NO SCRUM
Revisão da Sprint
Delimitada em 4 horas para uma sprint de 1 mês, é realizada ao final da Sprint para inspecionar o
incremento e adaptar o Backlog do Produto se necessário.
Esta é uma reunião informal, não uma reunião de status, e a apresentação do incremento destina-
se a motivar e obter comentários e promover a colaboração. A Reunião de Revisão inclui os
seguintes elementos:
Resultado da reunião: backlog revisado – o que define o provável backlog da próxima sprint
EVENTOS NO SCRUM
Retrospectiva da Sprint
Backlog da sprint
O Backlog da Sprint é um conjunto de itens do Backlog do Produto selecionados para a Sprint,
juntamente com o plano para entregar o incremento do produto e atingir o objetivo da Sprint.
O Backlog da Sprint é a previsão do Time de Desenvolvimento sobre qual funcionalidade
estará no próximo incremento e sobre o trabalho necessário para entregar essa funcionalidade
em um incremento “Pronto”.
Incremento
O incremento é a soma de todos os itens do Backlog do Produto completados durante as
Sprints. Ao final da Sprint um novo incremento deve estar “Pronto”, ou seja, utilizável e
atender a definição de “Pronto” (independente do Product Owner decidir por liberá-lo
realmente ou não).
JUNTANDO TUDO...
SCRUM OVERVIEW
PILARES DO SCRUM
TRANSPARÊNCIA
▪ O que esperam de mim e o que eu espero dos outros ARTEFATOS
▪ A informação precisa ser a mesma, não importa quem perguntou
ou quem respondeu
▪ Todos devem entender claramente a informação
INSPEÇÃO
EVENTOS
▪ Os processos, práticas e tarefas devem ser
constantemente observados:
▪ O que posso fazer melhor? Daily
Review
▪ O que não fiz bem?
▪ O que posso deixar de fazer?
ADAPTAÇÃO EVENTOS
▪ Conhecendo os pontos críticos, o que preciso fazer para
Planning
melhorar?
Daily
▪ Como garantir que o que deu errado não aconteça Review
novamente? Retrospective
▪ Como garantir que o que deu certo volte a ocorrer?
REGRAS DO SCRUM
▪ Eventos timeboxed;
▪ Time desenvolvimento entre 3 e 9 pessoas;
▪ Não tem hierarquia no time;
▪ Sprints não podem ter mais de 1 mês;
▪ Só quem produz estima;
▪ Reuniões diárias no mesmo local e horário;
▪ Ciclos curtos de feedback.
EFICIÊNCIA vs EFICÁCIA
EFICIÊNCIA vs EFICÁCIA
Não adianta fazer bem feito o que não precisa ser feito! Ou quanto mais certo
fazemos a coisa errada, mais errado nos tornamos!
TROCA DE CONTEXTO
RODADA 1 RODADA 2
ARÁBICO ROMANO ALFABETO ARÁBICO ROMANO ALFABETO
TROCA DE CONTEXTO
1 100% 0%
2 40% 20%
3 20% 40%
4 10% 60%
5 5% 75%
A coluna "Perda com a troca de contexto" é puro desperdício. Isso mesmo: se você tem cinco
projetos, cerca de 75% do seu trabalho não vai a lugar algum - três quartos do seu dia são jogados
na lata de lixo. É por isso que você demora mais escrevendo as letras dos nomes do que o nome
completo.
OBRIGADO
Prof. MSc Marcus Gregório Serrano
marcusgregorio@fucape.br
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