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PÚBLICO-ALVO
▪ Pessoas que desejam estar atualizadas;
▪ Gerente de projetos;
▪ Gerente de Produtos;
▪ Profissionais de TI;
▪ Desenvolvedores de Software;
▪ Gerente de Negócio
▪ Analista de Negócios
▪ Analista de Processos
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OBJETIVOS DO CURSO
TEORIA e MINDSET
Apresentar os conceitos básicos de abordagens ágeis e fixá-los com dinâmicas
PRATICA E FERRAMENTAS
Apresentar os conceitos de agilidade, alinhando a técnica com a sua aplicação
prática.
SUBINDO O NIVEL
Introduzir a prática de gestão global ágil com múltiplas equipes e gestores com
a visão de programa e portfólio.
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OBJETIVOS DO CURSO
Subindo o Nivel
Práticas e
Ferramentas
Teoria e
MindSet
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DIÁLOGO
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ALGUNS NÚMEROS
7
CHAOS REPORT
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CHAOS REPORT
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DIÁLOGO: “BALA DE PRATA”
Por que, mesmo com a adoção de abordagens ágeis, ainda há projetos que falham?
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DIÁLOGO: “POR QUE PROJETOS ÁGEIS FALHAM?”
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DIÁLOGO: ANTES DE PROSSEGUIR...
Você diria que o “AGILE” é uma a metodologia?
“O termo “ágil” data de uma reunião de 2001, na qual eu e 16
...
outros líderes de desenvolvimento de software escrevemos o que
se tornou conhecido como “Manifesto Ágil”. Nele declaramos
os seguintes valores:
- pessoas e interações mais que processos e ferramentas
- produtos que realmente funcionem mais que documentação
abrangente;
- Colaborar com os clientes mais do que negociar contratos;
- responder às mudanças mais do que seguir um plano.
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METODOLOGIA vs FRAMEWORK
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MÓDULO 1
Tradicional x Ágil
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ESTABELECENDO A CULTURA ÁGIL
❑Alinhamento entre envolvidos;
❑Linguagem comum;
Transparência ❑Clareza nas execuções e aceitação;
❑Definição de Pronto comum entre executores e demandantes
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ISSO MELHORARIA SE O CLIENTE...
1. Recebesse entregas periódicas agregando valor ao negócio
2. Pudesse flexibilizar os requisitos de acordo com a necessidade do produto
12 Princípios Ágeis
3. Verificasse o software funcionando em poucas semanas
4. Tivesse pessoas de negócio e desenvolvedores trabalhando em conjunto
5. Construísse projetos em torno de indivíduos motivados
6. Considerasse comunicação verbal o meio de comunicação mais eficiente
7. Medisse o progresso do produto com o Software funcionando
8. Tivesse um time comprometido e não só envolvido com o sucesso
9. Não abrisse mão da excelência técnica e bom design dentro do tempo produto
10. Mantivesse a simplicidade como “pedra fundamental”
11. Tivesse equipes auto-gerenciaveis
12. Trabalhasse em conjunto com o time para melhoria continua
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MANIFESTO ÁGIL
Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver software fazendo-o nós mesmos
e ajudando outros a fazê-lo. Através desse trabalho, passamos a valorizar:
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à
esquerda."
http://agilemanifesto.org
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Frameworks e Abordagens Ágeis
▪ Scrum
▪ Método Kanban
▪ XP (Extreme Programming)
▪ DSDM
▪ Crystal
▪ FDD
▪ Outros
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Frameworks e Abordagens Ágeis
É uma estrutura, um arcabouço que define papéis, eventos, artefatos e regras para o
desenvolvimento de produtos complexos e adaptativos, valorizando a entrega frequente
e incremental de valor para o cliente;
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O QUE É SCRUM ?
A inspiração do Scrum veio de resultados positivos de empresas como: 3M, XEROX,
HONDA, HP
Instabilidade Embutida
Sobreposição nas fases de Desenvolvimento
Auto-organização nas equipes
Aprendizado Múltiplo
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MÓDULO 2
SCRUM – PILARES E VALORES
EMPIRISMO
carlosaugusto.padilha@gmail.com
https://www.linkedin.com/in/carlospadilha
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OS PAPEIS NO SCRUM
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28
OS PAPEIS NO SCRUM
• Product Owner (PO)
Responsável por garantir o ROI (Retorno de Investimento);
Responsável por conhecer as necessidades do(s) cliente(s);
Responsável pelo gerenciamento do Backlog do Produto.
• Scrum Master
Responsável por orientar e garantir o uso de Scrum
Responsável por remover os impedimentos do time;
Protege/blinda o time de interferências externas.
• Time de Desenvolvimento
Definir e comprometer-se com metas das iterações (Meta da Sprint, Sprint Goal);
Autogerenciamento;
Entregar produto de formar frequente e incremental, com qualidade e valor para o
cliente, segundo critérios definidos pelo PO.
ESTRUTURA DO SCRUM
Product Owner Scrum Master Time
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ESTRUTURA DO SCRUM
• O Product Owner (PO) define a Visão do Produto. Esta Visão é o que
representa sua necessidade, é o que deve ser satisfeito ao fim do
desenvolvimento;
• Para definir esta Visão, o PO colhe informações com os stakeholders
(partes interessadas), como clientes, usuários final, time, gerentes,
stakeholders, executivos, etc.;
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ESTRUTURA DO SCRUM
31
ESTRUTURA DO SCRUM
• O PO cria uma lista inicial de requisitos que precisam ser desenvolvidos
para que a entrega da Visão do Produto seja percebida como algo de
valor para o cliente;
• Esta lista de requisitos é chamada de Product Backlog;
• O Scrum Master deve auxiliar o PO na elaboração desta lista, em
especial no detalhamento, priorização e refinamento no momento
adequado.
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ESTRUTURA DO SCRUM
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ESTRUTURA DO SCRUM
• Na primeira parte da Planning Meeting o PO deverá: apresentar para o
time a meta desejada da Sprint e os Itens mais prioritários do Product
Backlog – O que Fazer;
• Na segunda parte da reunião, o time de desenvolvimento deve estimar
a complexidade dos Itens apresentados e selecionar o que acredita que
possa ser feito durante a Sprint. Essa lista selecionada chama-se Sprint
Backlog – Como Fazer;
• O facilitador desta reunião é o Scrum Master, e outras partes
interessadas podem participar, como Especialistas técnicos, Analistas de
Negócios, gerentes funcionais etc.
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ESTRUTURA DO SCRUM
• Na segunda parte da Planning Meeting o time deverá colher mais
detalhes dos Itens e decompô-los em tarefas, gerando assim o Sprint
Backlog, considerando a Definição de Preparado (DoR – Definition of
Ready);
• Para isso pode ser necessária a ajuda de Especialistas de Domínio;
• Após a decomposição, cada membro do time deve selecionar as tarefas
que deseja executar durante a Sprint (sempre negociando com o time) e
estimá-las em horas;
• O facilitador desta reunião é o Scrum Master.
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ESTRUTURA DO SCRUM
• Durante a execução da Sprint, valem quaisquer boas práticas (de
engenharia de software ou outras) definidas para o produto;
• O Scrum Master, através da sua capacidade de liderança e colaboração,
facilita o trabalho do time removendo os impedimentos encontrados e
garantindo a boa aplicação do Scrum;
• Durante a Sprint, o time pode sentir necessidade de consultar
Especialistas de Domínio, ou mesmo o Product Owner (PO);.
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ESTRUTURA DO SCRUM
• Diariamente o time realiza uma reunião de até 15 minutos (Daily
Meeting) na qual cada membro deve responder:
• O que fiz desde a última reunião para atingir a Meta da Sprint?
• O que pretendo fazer até amanhã para atingir a Meta da Sprint?
• Tive (estou tendo) algum impedimento?
• Através desta reunião o time ganha visibilidade de como está o caminho
para a meta e planeja o dia seguinte de trabalho;
• O Scrum Master novamente é o facilitador, e deve lembrar que a
reunião é para o time de desenvolvimento e não para ele ou outra
pessoa, independente do cargo ou hierarquia.
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ESTRUTURA DO SCRUM
• Ao final da execução da Sprint deve ser realizada a Review Meeting,
reunião que tem como propósito apresentar o que foi feito e receber
feedback, do Product Owner (PO) e outras partes interessadas;
• O time é quem realiza a apresentação, que deve ser feita com o objetivo
de mostrar o incremento de produto. Não é reunião de status, e não é o
momento de apresentar justificativas do que não foi entregue;
• Product Owner (PO) avalia se a Meta da Sprint foi alcançada: DoD;
• Product Owner (PO) faz anotações que poderão se tranformar em novos
Itens para o Product Backlog.
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ESTRUTURA DO SCRUM
• O último evento formal de uma Sprint é a Retrospectiva;
• Reunião de lições aprendidas, facilitada pelo Scrum Master, na qual o
time deve avaliar: o que foi bom na última Sprint? O que deve ser
melhorado em termos de processos, relacionamento? Quem está no
controle?
• Esta reunião representa o espírito de Inspeção-Adaptação dentro do
Scrum;
• É uma reunião do time Scrum, ou seja, todos os membros, incluindo o
PO, devem participar.
?
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ESTRUTURA DO SCRUM
• Sessões de Refinamento (Refinement): reuniões de trabalho conduzidas
pelo PO, com a participação de membros do time de desenvolvimento,
para refinar itens do Backlog do Produto que deverão entrar na próxima
sprint;
• Reuniões podem ser facilitadam pelo Scrum Master;
• O total de sessões não deve ultrapassar 5~10% do tempo total da
iteração (sprnt);
• Não é um evento formal previsto no Scrum Guide, é uma boa prática.
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O PAPEL DO SCRUM MASTER
Em abordagens tradicionais, projetos complexos de software (soluções modulares, monolíticas, como ERPs, CRMs,
Supply Chain) são sequenciados em fases, com entregas que podem varia de 6 a 18 meses.
O SCRUM altera essa dinâmica, propondo entregas frequentes e incrementais, valorizando seus 3 pilares:
Transparência, Inspeção e Adaptação.
Isto permite ao time e à organização, maior visibilidade, expondo impedimentos e limitações, ou seja, expondo o que está
por trás da “janela suja”.
O trabalho do Scrum Master é identificar e priorizar resolver estes impedimentos, ajudar a organização a superá-los,
gerenciando investimentos e garantindo o seu retorno.
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UM SCRUM MASTER DEVE...
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A VIDA DE UM SCRUM MASTER
➢ Determine onde o Scrum está, comparado com onde poderia estar e atualize
seu próprio Product Backlog
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Autoridade do Scrum Master
O Scrum Master por meio de treinamentos, coaching, removendo impedimentos e
solucionando problemas poderá fazer que o Scrum seja bem entendido e
aplicado.
Não é um gerente do time Scrum. Mas é papel do Scrum Master orientar e motivar
o time a seguir o Scrum, sem obrigar a time a realizar ações, pois em projetos
ágeis os times são multidisciplinares e auto-organizáveis.
O Scrum Master tem como característica ser um líder servidor, sem impor nada ao
time.
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Atributos de um bom Scrum Master
Responsabilidades:
▪ Humildade;
▪ Colaboração;
▪ Comprometimento;
▪ Influência;
▪ Conhecimento.
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Motivando e Desafiando a Time
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Abordagens Tradicionais e Scrum
Em cenários em que convivem abordagens tradicionais e o Scrum, é inevitável
que haja problemas. Nesses casos, é importante saber quais são as atitudes
adequadas que um Scrum Master deve tomar, ou saber como amenizar o
tamanho dos impedimentos.
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PMO – Escritório de Projetos
O Escritório de Projetos pode ser um grande aliado para a mudança do Scrum, pois
também defendem uma metodologia, assim cooperando para implementação do ágil em
toda a organização.
Uma das grandes razões para resistência de transição de uma empresa que utiliza PMO
para o Scrum, é que o Scrum vai contra o Método Cascata;
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Programa de Treinamento
O Scrum Master deve ser o influenciador sobre os envolvidos na transição para o ágil.
É importante a empresa identificar um coach que tenha habilidades e com preparo adequado para assumir
essa posição, ou ser um orientador para outros membros escolhidos para esta função por meio de
treinamentos e qualificações.
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Coaching e Treinamento Interno
Oportunidade para uma time que tem o pleno entendimento da metodologia ágil
passar o conhecimento para outras que ainda necessitam de apoio, através de uma
pessoa que tenha essa expertise sendo designada como coaching.
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Aprendizagem
Mesmo após a time ter estar com pleno entendimento do Scrum, comprometida com os resultados e
diminuir a dependência dos especialistas é importante os membros procurarem novas formas de
aprender e de compartilhar os conhecimentos proativamente.
Cabe ao Scrum Master incentivar a time a procurar esse conhecimento através de:
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UM PRODUCT OWNER DEVE...
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MÓDULO 3
ARTEFATOS DO SCRUM: 3
1) Backlog do Produto, 2) Backlog da Sprint e 3)Incremento de produto potencialmente entregável
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Backlog Do Produto
▪ Importante que pode ocorrer cenários onde existam mais de um Time Scrum
atuando em um mesmo produto, no entanto deverá existir apenas um Backlog do
Produto.
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Características do Backlog
Não é exigido que o Backlog do Produto seja descrito com Histórias de usuário de Usuário, no
entanto essa prática é comum e muito incentivada.
É ordenado pelas histórias de usuário de maior valor no topo da lista, e as de menor valor por
último.
Aconselha-se não gastar muito tempo com as histórias de usuário de menor valor, pois é
possível que não sejam feitas no futuro.
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Características do Backlog
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NIVEL CERTO DE PRIORIZAÇÃO
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PRODUCT BACKLOG BUILDING - PBB
60
PRODUCT BACKLOG BUILDING - PBB
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PRODUCT BACKLOG BUILDING - PBB
IDENTIFICAÇÃO
Comece batizando o produto a ser desenvolvido.
PROBLEMAS
Formule uma dinâmica que auxile as partes interessadas a expor os
principais problemas existentes que elas esperam que sejam
solucionados com o produto. Descreva-os cada um em post-its ou de
outra forma
q
que valorize a gestão visual.
EXPECTATIVAS
Alinhe as expectativas das partes interessadas. Importante que cada
problema se relacione com uma expectativa.
PARTES INTERESSADAS
Crie Personas, comece a personificar os usuários, com papéis e
responsáveis envolvidos no negócio. Dê um nome/apelidos, defina
suas principais atividades e/ou objetivos no contexto do negócio que o
produto pretende atuar, alinhando as expectativas da Persona com as
do passo anterior.
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PRODUCT BACKLOG BUILDING - PBB
AREAS DE NEGÓCIO
Agrupe as personas conforme a área de negócio que atuam. Isso
auxilia o PO a ter uma visão de impacto no negócio e, por
consequência, a começar a priorizar.
ATIVIDADES DE NEGÓCIO
Descreva as atividades de negócio necessárias para cada área listada
anteriormente, associando a parte interessada já identificada.
FUNCIONALIDADES
Comece a estratificar as atividades de negócio, gerando as funcionalidades.
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A ENGENHARIA DO PRODUCT BACKLOG
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STORY-WRITING WORKSHOP
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STORY-WRITING WORKSHOP
• Story-Writing Workshops são reuniões que
Incluem colaboradores, usuários, cliente e product owner;
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NEM TUDO É User Story...
User Story
User Story User Story
EPICO
TEMA
TEMA
User Story User Story User Story
User Story User Story User Story User Story
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HISTÓRIAS DE USUÁRIO (User Stories)
Independente
Negociável
Valiosa para usuários e cliente
INVEST
Estimável
Small (pequena)
Testável
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Quem?
Como um <PERFIL> eu posso/gostaria/devo
<FUNCTION> para <VALOR AO NEGÓCIO>
O que?
Como um INSTRUTOR eu devo APONTAR A LISTA
DE PRESENÇA DOS ALUNOS para MANTER AS
INFORMAÇÕES DO TREINAMENTO ATUALIZADAS
Por que?
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STORY-WRITING WORKSHOP (Exemplo)
Sua empresa é uma fabrica especializada em construção de aeronaves. Seu cliente, a força aérea, por intermédio de
um representante, entrou em contato e solicitou propostas para um novo produto de aeronave.
A aeronave deve possuir 12 janelas, cabine, o logotipo da empresa de fabricação, recursos para passageiros e
tripulação.
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STORY-WRITING WORKSHOP
Como um piloto eu posso realizar check-up on-line da Como um passageiro eu posso ter acesso à um tablet para
aeronave para acelerar os procedimentos de decolagem. visualizar as informações que necessito
Como um empresário da aviação eu gostaria de uma aeronave Como um membro da tripulação eu devo ter facilidade de
com maior autonomia de voo para que o tempo em solo fosse locomoção dentro da aeronave para melhor servir aos
menor passageiros
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CRITÉRIOS DE ACEITE
Todo produto nasce com um grupo de objetivos.
Sendo assim é importante elaborar critérios para o atendimento desses objetivos.
No Scrum, isso é realizado de forma colaborativa entre o Product Owner (PO) e o Time de Desenvolvimento, que
devem encontrar formas para garantir a entrega de valor ao cliente, através do Product Owner (PO) (Proxy).
Terá situações que todos os fatores acima não será atendido. Nesses casos as condições são alteradas.
Por esse motivo que o Planejamento de Liberação e as condições são interativos.
A condição de satisfação é definido como um teste de aceitação de alto nível que se tornará concreta após a
história de usuário do usuário estiver completa.
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OBSERVAÇÕES (User Stories)
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TESTES DE ACEITAÇÃO
Uma das melhores formas de se expressar em uma história de usuário alguns dos detalhes
discutidos entre cliente (Product Owner (PO), Especialista de Domínio, ...) é a escrita de
Testes de Aceitação;
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TESTES DE ACEITAÇÃO (REGRAS)
• Escrever Testes de Aceitação antes de
Iniciar o trabalho ;
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Estimando a Complexidade
O esforço estimado para os itens do Product Backlog deve ser negociado entre o time
de Desenvolvimento e o Product Owner (PO), sempre praticando o bom senso;
Existem algumas técnicas de estimativas que podem ser utilizadas com Scrum. A técnica
de Planning Poker é uma das mais populares, quando, através de cartas com
numeração seguindo a sequência de Fibonacci, os membros do time “sugerem” um
tamanho (size) para os requisitos do Product Backlog.
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PLANNING POKER
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PLANNING POKER FUNCIONA PORQUE...
...estudos mostram que estimas feitas em grupo vem sendo mais bem
sucedidas que estimativas individuais;
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ESTIMATIVAS ERRADAS
Quanto mais o time vai desenvolvendo as histórias de usuário, mais velocidade eles
ganham.
Em determinadas estimativas o esforço calculado antes não é o que será realmente gasto.
Por isso as estimativas em Pontos por História é a maneira mais correta e simples para
corrigir, pois são auto corrigíveis pela aplicação da velocidade.
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VALOR PARA O NEGÓCIO
Custos de Os itens que contemplam o Backlog do
Benefícios de
Desenvolvimento e Produto tem valor ao negócio, que
Negócio Manutenção
pode ter um cálculo voltado para
termos financeiros ou simples por meio
do método MoSCoW ou outros
A Estratégia da Organização que irá indicar quais serão os
benefícios de Negócio métodos
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EVENTOS SCRUM
Os Eventos Scrum servem para ter uma rotina e para diminuir a necessidade de reuniões fora da
metodologia Scrum.
É importante inserir todos os eventos Scrum para manter a transparência e adaptação nos processos.
Por este motivo cada evento do Scrum ocorre dentro de uma time-box, ou seja, com um tempo pré-
determinado para que aconteça.
O Time-Box não pode ter seu tempo modificado após o inicio de uma Sprint
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EVENTOS SCRUM:
Time Box
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CONCEITO DE SPRINT
Uma Sprint deve ser empreendida por um time multi-disciplinar com não
mais que 9 membros
Cada Sprint deve ter uma meta específica que represente o desejo do cliente
para aquele time-box específico
83
DEFINITION OF DONE (DoD)
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INCREMENTO DO PRODUTO
S1 S2 S3 S4
R1
R1 é um entregável!
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SPRINT SMART
Specific – Específico
Measurable – Mensurável
Achivable – Atingível
Realistic – Realista
Timed – Datado
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REGRAS DE OURO DA SPRINT
87
SEMPRE ENTREGAR VALOR
Itens técnicos, arquitetura...
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TAMANHO DA SPRINT
“O tamanho ideal de uma Sprint é o tamanho que o time e o cliente considerarem ideal,
levando em conta principalmente o risco ao se desenvolver um produto complexo.”
Pontos de atenção para mensurar: quanto maior o risco, menor deve ser a duração da
iteração (sprint)
• Mudança constante no topo do Product Backlog: ideal trabalhar com Sprints curtos
• Dificuldade de entregar valor para o cliente ao fim das Sprints: ideal trabalhar com Sprints
curtos
• Time e/ou cliente exaustos com loops tão curtos: ideal trabalhar com Sprints longos
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SEM MUDANÇAS DURANTE A SPRINT
O que o time se comprometeu a entregar – e o que foi acordado com o Product Owner (PO)
– é o que deve ser entregue
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QUANDO PARAR A SPRINT?
Uma Sprint pode ser terminada antes da sua finalização nas seguintes situações:
Caso uma Sprint seja cancelada deve se iniciar imediatamente o planejamento da próxima
Sprint
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BACKLOG DA SPRINT
Backlog da Sprint é
formado do conjunto de
itens selecionados para a
Sprint
92
MÓDULO 4
REUNIÃO DE PLANEJAMENTO
A Sprint Planning Meeting ou Reunião de Planejamento, é dividida em duas partes, e entra
em cena no início de cada Sprint.
Pela prática, percebemos que a duração desta reunião segue a seguinte tabela:
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PLANEJAMENTO POR COMPRIMISSO
Se compromete; ainda pode fazer mais
Selecionar um requisito do
Ajuste de prioridades Backlog
Pergunte se time se
Finaliza Sprint Planning
compromete
95
VELOCIDADE
96
PLANEJAMENTO POR VELOCIDADE
Reunião I Reunião II
Ajuste de prioridades
Determinar velocidade
97
PLANEJAMENTO DA RELEASE
Nessa reunião temos visão a longo prazo do que será feito, quais recursos
serão implementados e quando serão concluídas.
98
PLANEJAMENTO DA RELEASE
Continua planejanda Releases até que a Visão do produto seja alcançada
Selecionar um tamanho de
Sprint
99
TAMANHO DA RELEASE
O Product Owner (PO) é quem possui a visão de qual é o momento ideal para liberar uma
nova versão do produto
Observe que não adianta entregar produto rápido, não permitindo ou tornando inviável o
acompanhamento de atualização pelo cliente
100
PLANEJAMENTO EM CAMADAS (ONION PLANNING)
101
PLANEJAMENTO EM CAMADAS - LIBERAÇÃO
102
PLANEJAMENTO EM CAMADAS - PRODUTO
Planejamento do Produto
▪ O Product Owner (PO) terá que ter uma visão geral do produto maior que a
liberação (release).
103
PLANEJAMENTO EM CAMADAS - PORTIFÓLIO
▪ Incluí uma apuração dos produtos que mais apresentem uma visão da
implementação que foi imposta por meio do planejamento estratégico da
empresa.
104
VALOR DO DINHEIRO NO TEMPO
105
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
106
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
PAYBACK SIMPLES:
É o número de períodos (ano, meses, semanas) para se recuperar o
investimento inicial.
Calculo: soma dos valores dos fluxos de caixa, período a período, até que o
valor se iguale ao investimento inicia.
107
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
PAYBACK DESCONTADO:
É o número de períodos (ano, meses, semanas) para se recuperar o
investimento inicial, usando uma TAXA DE DESCONTO antes de proceder
com a soma dos fluxos de caixa.
Calculo: soma dos valores dos fluxos de caixa, período a período, até que o
valor se iguale ao investimento inicial. Entretanto, todos os fluxo DEVERÃO
ser descontados pela taxa em relação ao período ao qual o fluxo está
atrelado.
108
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
VPL (Valor Presente Líquido) – NVP
Onde:
VPL = Valor Presente Líquido
FC = fluxo de caixa
t = momento em que o fluxo de caixa ocorreu
i = taxa de desconto (ou taxa mínima de atratividade)
n = período de tempo
109
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
VPL (Valor Presente Líquido) – NVP
Ex.:
Vamos imaginar uma empresa que esteja pensando em investir em cota de fundo imobiliário que
paga 0,7% ao mês por 2 anos. O valor dessa cota é de R$ 15.000,00.
Onde:
VPL = Valor Presente Líquido
FC = fluxo de caixa
t = momento em que o fluxo de caixa ocorreu
i = taxa de desconto (ou taxa mínima de atratividade)
n = período de tempo
110
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
VPL (Valor Presente Líquido) – NVP
Ex.:
Vamos imaginar uma empresa que esteja pensando em investir em cota de fundo imobiliário que
paga 0,7% ao mês por 2 anos. O valor dessa cota é de R$ 15.000,00.
#02 – Feito isso, vamos definir a taxa de desconto, ou taxa mínima de atratividade. Como fundos imobiliários oferecem mais risco
quando comparados aos títulos de governo, utilizaremos uma taxa de 12,1% ao ano.:
Onde:
VPL = Valor Presente Líquido
FC = fluxo de caixa
t = momento em que o fluxo de caixa ocorreu
i = taxa de desconto (ou taxa mínima de atratividade)
n = período de tempo
111
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
#04 – Por fim, conforme a fórmula apresentada, somaremos os valores. No nosso exemplo, teremos que:
112
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
É uma medida relativa – expressa em percentual – que demonstra o quanto rende um produto,
considerando a mesma periodicidade dos fluxos de caixa do produto, ou seja, calculando a
viabilidade econômica.
113
CALCULANDO O RETORNO FINANCEIRO
114
ROI (RETURN OF INVESTMENT)
115
MÓDULO 5
PROGRESSO DO PROJETO
Estar preparado para a qualquer momento verificar onde o produto está e o que resta para
termina-lo.
117
MONITORANDO O ANDAMENTO
Em qualquer momento do produto, pode ser somado o tempo restante do trabalho para alcançar o objetivo.
118
MONITORANDO A VELOCIDADE
Os pontos são
Problemas em contabilizar
contabilizados na trabalhos não terminados:
velocidade somente
com histórias de
usuário concluídas ▪ Dificuldade em contabilizar um
Time Scrum
no final da Sprint trabalho ainda inacabado;
▪ Histórias de usuário
incompletas diminuem a
Faz o
Quantidade de
confiança do Time de
acompanhamento Desenvolvimento e cliente;
Pontos de
do progresso
Estória
trabalho medindo
através da
realizados por ▪ Atividades inacabadas ficam
Sprints.
velocidade acumuladas.
119
GRÁFICO DE BURNDOWN
120
QUADRO SCRUM
121
QUADRO SCRUM - UTILIZAÇÃO
122
QUADRO DE TAREFAS
123
ALOCANDO O TRATAMENTO DE BUGS
Um grande desafio para as times ágeis é como lidar com os erros. O Quadro de Tarefas é
um grande auxiliar nesses casos para iniciar as correções.
Se o time determina que é necessário consertar o erro, por sua prioridade ser alta, o Time
de Desenvolvimento estima o trabalho, logo depois, retirem a mesma quantidade da
estimativa de atividades na coluna "Para Fazer" do quadro de Tarefas.
Para poder corrigir os erros levantados pelo Product Owner (PO), o time escolhe a
quantidade de iteração deve ser orientado para correção de erros em vez de um novo
recurso; Depois faz uma triagem de quais erros podem entrar em um período de tempo.
124
ACOMPANHANDO O ESFORÇO DO TIME
125
COMUNICAÇÃO ENTRE AS PARTES
Em comunicados que são realizados com uma demora de tempo é importante que as
partes interessadas tenham um panorama do andamento do produto em relação ás
revisões do plano de liberação.
126
COMUNICANDO OS PLANOS
Os Planos tem que ter uma divulgação transparente e clara a todos os envolvidos no
produto.
Assegurar que todos aceitem a estimativa real.
127
CONTROLANDO UM PROJETO
Reuniões Diárias: evento que todos podem participar para ter de forma rápida uma visão do produto.
Reunião de Revisão da Sprint: evento que informa mensalmente se o produto está progredindo de
acordo com os objetivos.
Reuniões Diárias (Daily Scrum): reunião somente com o Time de Desenvolvimento, outras pessoas
podem participar, no entanto deverá estar somente como ouvinte.
Scrums dos Scrums: utilizado em projetos de grande porte, reunião para informar os desenvolvedores
dentro dos times.
128
REUNIÃO DIÁRIA (DAILY STAND-UP
129
REVISÃO DA SPRINT (SPRINT REVIEW)
Realizada ao final da Sprint com a participação do Product Owner (PO), Partes Interessadas internas
e externas, Time Scrum e outros, com o foco de verificarem o que foi entregue na Sprint e analisarem
a necessidade de alguma alteração no produto.
130
REUNIÃO DE REVISÃO
A transparência: pois todo o trabalho desenvolvido até então,
é apresentado. Não espera-se o final do produto para mostrar
o que foi feito.
131
PÓS-REUNIÃO DE REVISÃO
❑ Escolher não avançar mais com o produto e não autorizar outra Sprint
132
RETROSPECTIVA DA SPRINT
Última evento realizada na Sprint para o Time Scrum analisar todas as lições
aprendidas (boas ou ruins) que ocorreram durante a Sprint.
133
REUNIÃO DE RETROSPECTIVA
❑ Melhoria de processos no final de cada Sprint
134
QUADRO DA RETROSPECTIVA
O que foi bom? O que deve melhorar?
135
ORGANIZANDO A ANÁLISE
Time Empresa Time Empresa
Impedimentos Backlog
136
MÓDULO 6
ESCALANDO PROJETOS ÁGEIS
Em projetos grandes é difícil gerenciá-lo como um produto pequeno, pois eles são mais
críticos para organização, de extrema urgência, pode ocorrer conflitos, seu tempo é maior.
O Product Owner (PO) também pode ser escalado, pois pode ocorrer atrasos, gerenciamento
das dependências do time, em coordenar das atividades entre as equipes.
138
ESCALANDO O PRODUCT OWNER
Caso isso não seja possível, não deixar mais do que 2 times por Product Owner (PO). Pois com
um número maior, a chance de ter um mal gerenciamento é muito maior.
Em outros casos, quando possuem vários Product Owner (PO)s no mesmo time, é
aconselhável deixar um responsável, ter uma visão panorâmica de todo o produto para atuar
estrategicamente com os demais.
139
DIVERSOS BACKLOGS DO PRODUTO
Em casos de mais uma time, o ideal é ter apenas um Backlog do Produto mas que contempla as
diversas visões dos outros Product Owner (PO)s.
Caso um time tenha uma visão igual do Backlog do Produto, que possuir itens do interesse de outro
time, assim os itens podem ser mostrados para ambos os times.
140
GERENCIAR DEPENDÊNCIAS DE EQUIPES
▪ Planejar com antecedência: fazer com que cada time tenha na Sprint, um momento para se
▪ Kick off das Liberações: Para manter todo o time na mesma linha de objetivo, se reunir para
▪ Compartilhar os membros dos times entre os times: O mesmo membro trabalhando em duas
▪ Time de integração: trabalha entre as equipes para preencher os espaços que existe.
141
SCRUM OF SCRUMS
Cada time possuí o embaixador que através de reuniões periódicas se reúnem para relatar o que
cada um dos times pretendem realizar e os possíveis impedimentos que podem interferir nas
atividades.
▪ Desenvolvedores;
▪ Scrum Masters;
▪ Gerentes de cada time.
Cada time possuí seu próprio backlog para otimizar a organização entre as equipes.
142
SAFE – SCALED AGILE FRAMEWORK
SAFe criado pela Scaled Agile serve para organizações de grande porte.
Com uma interface de usuário principal apresentada por um desenho, ou um Big Picture, que
detalha os papéis, times, tarefas, e artefatos que é preciso para implementar o ágil em grande
escala.
143
SAFE – 8 VANTAGENS
1. Visão Global
Elaborado para expandir o Agile em toda a empresa, e não somente na time de desenvolvimento. Portanto, a
gerência, os analistas de negócio, analistas de sistemas e gestores também passam a fazer parte deste
FRAMEWORK, utilizando ferramentas e seguindo práticas que antes eram só desempenhadas por
desenvolvedores, projetistas e analistas de testes.
144
SAFE – 8 VANTAGENS
Ao visualizar a The Big Picture pela primeira vez, por exemplo, já é possível observar que se propõe três níveis na
escala organizacional:
1. Portfolio (gerencial),
2. Program (estratégico)
3. Team (operacional)
Cada nível é responsável por um conjunto de funções e tarefas necessárias para a condução das funcionalidades
a serem desenvolvidas em cada ciclo.
145
SAFE – 8 VANTAGENS
3. Gratuito
Pela sofisticação, alguém pode pensar que o SAFe exige uma “licença” para ser utilizado. Errado!
Qualquer empresa pode estudar e implantar a metodologia sem custo algum. Todo o material de apoio (muito bem
detalhado!) está disponível no site. A The Big Picture, assim como outros gráficos, também podem ser baixados
gratuitamente.
146
SAFE – 8 VANTAGENS
4. Conheça e use
A The Big Picture é totalmente interativa. Cada figura representa um link que leva à uma página com definições
mais detalhadas sobre o conceito. Sendo assim, em 1 semana (ou até bem menos), é possível acessar todos os
links e compreender plenamente o funcionamento do framework.
147
SAFE – 8 VANTAGENS
O SAFe unifica os conceitos das metodologias Scrum e XP e cria um termo literalmente definido como ScrumXP.
Este “novo” termo engloba tanto os procedimentos do Scrum para gerenciamento de equipes, como as práticas
do XP para a qualidade de código.
148
SAFE – 8 VANTAGENS
Release Planning: Onde todas os Agile Teams (equipes ágeis) se unem para discutir as funcionalidades que serão
desenvolvidas no próximo PI (Program Increment)
RTE (Release Train Engineer):Papel responsável por conduzir as equipes de desenvolvimento durante
um ART (Agile Release Train) e ministrar eventos como o I&A (Inspect & Adapt)
System Team: Time alocada para homologar as user stories concluídas no ciclo DBT (Define/Build/Test) e
apresentá-las no evento System Demo
Estes e outros conceitos foram elaborados ou customizados para viabilizar o Desenvolvimento Ágil em escala.
149
SAFE – 8 VANTAGENS
7. Quebra de Paradigmas
No Scrum, sabemos que as user stories são desenvolvidas em uma Sprint e, ao seu término, um novo incremento
do software é disponibilizado para o cliente.
No SAFe, este ciclo acontece de uma forma um pouco diferenciada: o incremento final do programa é entregue a
cada 75 dias! Mas, calma, isso não significa que tudo é feito em uma única “super” Sprint. Na realidade, são 5
Sprints de 15 dias que, no SAFe, representam um “trem”, ou um Agile Release Train.
Esse time-box foi introduzido para facilitar a integração de vários times ágeis e permitir que o produto, com todas
as implementações do ciclo, seja testado por uma time específica antes de ser disponibilizado para o cliente.
Mas o ciclo, por exemplo, pode ser estendido para 90 dias (3 meses) ou reduzido para 60 dias (2 meses). Vale citar
também que a última Sprint de cada “trem”, chamada de Innovation and Planning, é exclusivamente utilizada para
treinamentos, inovações e capacitações dos colaboradores como forma de melhoria contínua.
150
SAFE – 8 VANTAGENS
Na The Big Picture, pode-se notar que alguns itens dos backlogs estão em vermelho.
Estes são chamados de itens arquiteturais, criados para refinar a arquitetura do produto (através de refatorações,
por exemplo), ou prepará-la para receber futuras funcionalidades de negócio.
Por meio destes itens, é possível manter a sustentabilidade do produto, evitando o código legado, módulos
obsoletos e restrições técnicas.
151
Fonte: https://www.scaledagileframework.com/#
152
MÓDULO 7
153
INSERINDO O ÁGIL PARA DIFERENTES TIPOS DE PROJETOS
Uma organização pode ter vários motivos que a leva a ter restrições para a
implementação ágil por toda a empresa, principalmente quando há um Método
em Cascada sendo utilizado ao mesmo tempo.
154
ZONAS DE CONFLITO
Pessoas: Conflito entre os diferentes papéis que existem entre as duas formas de trabalho.
155
ADOTANDO O ÁGIL
As organizações estão optando pelo Ágil devido a sua velocidade de entrega de um produto
ou serviço rápida e com qualidade.
No entanto para iniciar as boas práticas ágeis em uma organização não é tarefa fácil. Alguns
pensamentos que tem ser considerados em uma transição:
156
CONSIDERAÇÕES NA TRANSIÇÃO PARA O SCRUM
▪ Até mesmo um CEO não terá como implementar o Scrum com uma correta visão, comunicar isso
aos demais, conseguir eliminar os obstáculos, ter ganhos a curto prazo e gerenciar diversos
projetos de mudança.
▪ Uma organização que quer implementar o Scrum sem o apoio da alta liderança, não terá um
resultado eficaz e eficiente.
▪ Análises de GAPs: Impossível prever o que irá acontecer no futuro, sozinho ou com a participação
de todos, Scrum é tudo diferente, coletar as melhores práticas pode ser algo perigoso, a mudança
acontece em uma velocidade acima do normal.
157
BENEFICIOS DO SCRUM
158
ADOTANDO COM SUCESSO
159
MARCOS NA TRANSIÇÃO
A wareness – Consciência do que é feito hoje não está tendo resultados com valor.
160
RESISTÊNCIA NA ADOÇÃO DO SCRUM
O Scrum Master é responsável por envolver o time na utilização do Scrum mostrando regularmente os
benefícios que o framework traz.
Identificar as pessoas que podem ser resistentes a mudança, aquelas que podem ter a expectativa de
perder algo como: cargo, prestígio, influência, orçamento, entre outros.
161
TIPOS DE RESISTENTE
Teimosos Seguidores
162
LIDANDO COM A RESISTÊNCIA A MUDANÇA
▪ Com o tempo, fazer com que a pessoa acredite que dará certo, ao
acompanhar os bons resultados;
▪ Fornecer treinamento;
▪ Exemplificar com experiências de sucesso;
▪ Escolher um cético que conseguiu entender o processo;
Céticos ▪ Auxiliar a pessoa a ter consciência dos valores, princííos, práticas ágeis
e seus benefícios.
163
LIDANDO COM A RESISTÊNCIA A MUDANÇA
Sabotadores
164
LIDANDO COM A RESISTÊNCIA A MUDANÇA
165
LIDANDO COM A RESISTÊNCIA A MUDANÇA
166
TIME AUTO-ORGANIZADO
A prática Scrum preza pelas equipes auto-organizáveis, mas isso não significa que não há controles.
Os mesmos devem existir, de uma forma sutil e indireta.
O Time Scrum tem como objetivo ser auto-organizável em meio a desafios, e dentro dos limites e
restrições do ambiente.
O time ser capaz de se auto-organizar por meio das metas é fundamental em todas as práticas ágeis.
167
MONTANDO EQUIPES: CHA
168
REQUISITOS ÁGEIS
169
ESPAÇO DE TRABALHO
O Scrum preza por ambientes sem divisórias e sem salas para facilitar o fluxo de informações e
comunicação entre todos, com pequenas salas de reunião que podem ser utilizadas por qualquer
pessoa.
170
SOBRE O EXAME
Duração: 90 minutos
✓ Questões múltipla escolha
com 4 opções de resposta,
somente uma correta
✓ Acerto de 26 questões
Questões: 40
✓ Sem consulta
171
Simulado Agile Scrum Foundation
172
1. A gerência sênior quer auditar regularmente se o time está seguindo
as práticas e princípios ágeis. Quem está na melhor posição para
conduzir tal auditoria?
173
2. O time Scrum pensa em uma boa prática para definir claramente um
checklist de itens que devem ser completados antes de chamar uma
história de usuário de “concluída”. Que artefato eles podem estar
usando para isto?
a) Gráfico de Burndown
b) Definição de Pronto
c) Backlog do Produto
d) Backlog da Sprint
174
3. Uma Sprint concluída foi um desastre total. As histórias de usuário
planejadas não foram cumpridas e a Sprint Review foi cancelada. A
gerência sênior quer saber quem foi o responsável por isso.
175
4. O que o W representa no acrônimo da técnica de priorização MoSCoW?
a) Whether
b) Wish
c) Won't
d) Would
176
5. Qual é o melhor momento para refatorar um código ao desenvolver
um produto?
177
6. Qual das seguintes opções é uma característica desejável para um
Radiador de Informação? (Escolha a melhor opção)
a) Atual
b) Detalhado
c) Fornecido com base no que é “preciso saber”
d) Estável
178
7. Para estimar a complexidade de uma história de usuário específica,
que carga de trabalho deve ser planejada pelo time de desenvolvimento?
179
8. Passadas oito Sprints, um time completou 85 pontos por história de
usuário em conjunto. O time foi agora acionada para iniciar um trabalho
em um novo desenvolvimento, o qual está estimado em 64 pontos por
história de usuário. Quantas Sprints serão necessárias para completar
este produto?
a) Cinco
b) Sete
c) Oito
d) Dez
180
9. Uma história de usuário tem a complexidade estimada em cinco pontos (story
points). Qual é a interpretação do número cinco?
181
10. Qual é o melhor caminho para melhorar a comunicação em um time Scrum distribuído?
182
11. Qual das opções abaixo é um dos valores do Manifesto Ágil?
183
12. Em quanto tempo um time Scrum, com cinco integrantes, deve
finalizar o planejamento de uma Sprint (Sprint Planning) com duração de
3 semanas?
184
13. Uma pessoa está trabalhando no código e outra pessoa está observando,
criticando e ocasionalmente trocam de papéis entre eles. Qual prática está
sendo seguida aqui?
185
14. Um membro do time Scrum percebe que o arquiteto técnico sênior de
outro time Scrum pode ter alguma percepção e comentário de valor sobre o
desenvolvimento do produto. Em qual evento Scrum o arquiteto técnico
sênior deve ser convidado para participar? (Escolha a melhor opção)
a) Reunião Diária
b) Planejamento da Sprint
c) Retrospectiva da Sprint
d) Revisão da Sprint
186
15. O Product Owner (PO) quer que uma história de usuário seja concluída em
até dois dias. O membro do time que está trabalhando na história de usuário
acha que vai levar cinco dias. O Scrum Master considera que a história de
usuário deve durar três dias, e existe a possibilidade de ser feita consulta a um
especialista. De quem deve ser considerada a estimativa para o planejamento?
187
16. De acordo com as práticas ágeis, que tipo de time pode surgir com
melhores requisitos, arquiteturas e design?
a) Co-localizado
b) Experiente
c) Auto-organizado
d) Bem treinado
188
17. Um time Scrum está consciente de que está atrasado na entrega de um
componente que outro time Scrum está esperando. Qual é a melhor evento
para discutir esta questão e encontrar uma solução?
189
18. Um time está em transição para o Scrum. Eles já possuem um papel de
Coordenador de Projeto, que facilita interações, remove impedimentos e atua
como um coach dos processos do time. Qual deve ser o nome deste papel após
a transição?
a) Coordenador de Projeto
b) Gerente de Projeto
c) Scrum Master
d) Gerente de Projeto Scrum
190
19. Ao rever o comportamento das barras verticais do gráfico de Burndown da versão
de entrega, um Scrum Master recém-chegado no time, observou que a parte inferior
da barra tinha se movido acima do eixo horizontal entre as iterações três e quatro. O
que pode se concluir com esta observação?
a) O time terminou menos histórias de usuário do que as alocadas para a iteração três
b) O time terminou mais histórias de usuário do que as alocadas para a iteração três
c) Foi adicionado trabalho para o produto durante a iteração três
d) Foi removido trabalho para o produto durante a iteração três
191
20. No final de cada dia de trabalho, os membros do time atualizam o número
de horas remanescentes nas tarefas no quadro Scrum. Em seguida, o Scrum
Master resume as horas e traça uma linha em um gráfico. Qual é o nome deste
gráfico?
a) Gráfico de Burndown
b) Gráfico de Burnup
c) Gráfico de linhas
d) Diagrama de estacionamento
192
GABARITO
1B 11 B
2B 12 C
3D 13 C
4D 14 C
5A 15 A
6B 16 A
7B 17 A
8C 18 B
9D 19 D
10 D 20 D
OBRIGADO !