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Sistema Farol da Noite

Sumário
1 – Geografia de Himir .................................................................................................................. 2
2 – O Sistema ................................................................................................................................ 5
3 – As Etnias .................................................................................................................................. 7
4 - Equipamentos ........................................................................................................................ 10
Ficha de Personagem.................................................................................................................. 14

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1 – Geografia de Himir
Continente de Túnis/Novo Mundo Político

A República de Túnis, A Teocracia de Sami e O Reino de Unido de Bretha são as


únicas nações civilizadas do continente. Os Homens da Areia e os Guerreiros da Neve,
além Das 13 Tribos são nações organizadas, mas ainda não avançadas no sentido
tecnológico e cultural. Já o Povo da Lua é uma de sociedade completamente anárquica
é sem nenhum avanço em suas instituições politicas e econômicas, mas com uma
cultura mística que gera conteúdo para as centenas de histórias de demónios que
correm pelo mundo. Por último temos o Povo Tupi, uma sociedade com um passado
rico, ligada fortemente com as atuais Relíquias do Sol, mas que atualmente sofrem
com a pobreza e a escravidão.

Continente de Túnis/Novo Mundo Geográfico

Em Túnis existem 5 biomas: O Deserto, região quente e árida ao oeste, que faz
fronteira com A Terra Verde, planície próspera onde vive a maior parte da população,
sendo as duas cortadas pelo Picos de Ferro, região de montanhas extremamente altas
que geram uma barreira quase intransponível, o Infinito Gelado, uma grande região
nevada ao sul que ainda não foi completamente mapeada e os Montes da Fé,
cordilheira de montanhas que corta a Teocracia de Sami.

No Novo Mundo, continente ao leste de Túnis que foi descoberto pelas nações
civilizadas por volta do ano de 520 existe 3 biomas: A Flora, gigantesca floresta tropical
que se espalha por todo sul do continente, A Linha Vermelha, deserto de areia
vermelha que abrange o centro do continente e O Lado Negro, região pantanosa e fria
ao extremo norte que nunca viu a luz do dia.

Rios de Himir

São 5 os principais rios de Himir, em suas margens se encontram a maior parte


da população e por onde as nações escoam suas produções. O Rio Afrão corta a
República de Túnis, nasce no Monte Branco e desagua nas praias da Capital Túnis. O
Rio da Irmã Patrícia demarca a fronteira entre A República de Túnis e a Teocracia de
Sami, tem sua nascente no Lago do Rei. O Rio Negro é o maior e mais belo, visto de
uma margem se confunde com um vasto oceano de água doce, em suas profundezas
se escondem uma infinidade de mistérios, inclusive, dizem as lendas, que é lá que está
submersa os antepassados dos Tupis, que foram responsáveis pela criação das runas
antigas, que mais tarde dariam origem as runas eternas, utilizadas pelo povo tupi em
suas relíquias do sol. O Rio Sangrento nasce no Lado Negro, cortam As 13 Tribos ate
desaguar na Baía dos Milagres. O Rio da Espada nasce no norte do Reino Unido de
Bretha e desce até a Bahia dos Porcos.

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República de Túnis

População: 300 mil.

Economia: Trigo, Batatas, Cenouras, Sapatos, Roupas e Ferrarias Simples.

Exército: 12 – 25 mil (Qualidade: 2)

Política: É uma república presidencialista com eleições indiretas, cada prefeito


de distrito tem 1 voto na eleição presidencial, mas os mesmos são eleitos de forma
direta. O cargo de presidente é decidido a cada 6 anos, se direito a reeleição e o
prefeito dura 4 anos, mas com direito ilimitado a reeleição, embora não seguidamente.

Religião: Minoismo (Detalhes na descrição da Teocracia de Sami).

Principais Pontos:

Capital Túnis (Tem a maior população e é dividida em dois lados, cada


um com seu próprio prefeito, no lado oriental, o mais rico, esta o palácio do
presidente. Foi fundada em 570, após a proclamação da república, com o intuito de ser
uma capital que mostre ao mundo a glória da nova nação).

Athenas (A terceira maior população, foco no comercio e foi fundada


em conjunto com comerciantes da Teocracia de Sami, para facilitar o comercio entre
as nações no ano de 580. É a capital do Distrito de Athenas).

Forte Central (Criado em 480 para centralizar as forças do exercito do


antigo Reino de Entre Rios, sendo herdada pela república após o golpe. É a capital do
Distrito Central).

Cidadela do Antigo Reino (Antiga capital do Reino de Entre Rios.


Atualmente capital do Distrito Real).

Forte Oeste (Fundado em 495, após a reconquista de Túnis Ocidental,


que estava sobre o domínio do Reino Unido de Bretha desde 473. Atualmente é a
capital do Distrito Rural. O Distrito Rural tem a segunda maior população).

Guilda Túnis (Fundada oficialmente em 512, mas tem origens desde 140.
Sua função é servir como força de operações especiais do governo, mas na prática atua
como uma instituição independente. Boatos dizem que sua verdadeira função é lutar
contra forças malignas que perambulam pelas sombras de Himir. Seus integrantes são
chamados de Herdeiros do Sol, em homenagem a história infantil A Viajem de Taiyo).

Teocracia de Sami

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População: 200 mil

Economia: Vinho, Livros, Embarcações, Cana de Açúcar e Armaduras da Melhor


Qualidade.

Exército: 10 – 16 mil (Qualidade: 4)

Política: É uma teocracia, com seu líder religioso sendo escolhido


democraticamente pela Ordem dos 12, clérigos do Vaticano que passam seus títulos
para os seu pupilo que demonstre maior devoção a sua religião. O bispo que liderada
cada Bispado é escolhido pelo Papa após a morte do bispo anterior. Todo título
religioso tem duração indefinida, mas podendo ser revogada mediante a
Excomungação Papal, aprovada por pelo menos 1/3 da Ordem dos 12.

Religião: Minoismo (Uma religião que crê no Deus do Sol Mino, que junto aos
Santos, homens já falecidos escolhidos pelos Papas por sua fé, mantem o mundo em
equilíbrio, gerando um rio tranquilo em que os povos possam exercer seu livre arbítrio
sem caírem no caos).

Principais Pontos:

Vaticano (É uma cidadela fundada em 230 pela primeira formação da


Ordem dos 12, liderada pelo Papa Sami I. Possui a maior parte da população da nação.
É famosa pelas suas praças de ornamentos a ouro e colunas de quartzo. É a capital do
Bispado do Vaticano).

Basílica de Ponta Bela (Foi fundada em 490, para ajudar na defesa da


entrada do Rio Irmã Patrícia, na Guerra dos Três Povos. Atualmente é a capital do
Bispado Oeste).

Basílica de Santo Sami (Construída no ano de 340, sobre a Vila do Lago


Azul, local de nascimento do Papa Sami I. Atualmente é a capital do Bispado Santos).

Basílica Nova (Fundada em 535 para servir de ponte na administração


das colônias no Novo Mundo. Atualmente é a capital do Bispado Praia Grande e o
principal entre posto comercial com a colônia).

Guilda Sami (Fundada em 535 por uma ramificação da Guilda de Túnis


que começou a se aproximar da Teocracia Sami, até se dividir da guilda principal e
fundar a Guilda Sami com o apoio do Papa. Atualmente são utilizados como forças
especiais da nação, porem, diferente de Túnis que se foca na capital, em Sami a guilda
se foca no interior, principalmente na proteção contra os Guerreiros da Neve, que são
uma grande ameaça na região).

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2 – O Sistema
Atributos Básicos

Força: Defini principalmente suas aptidões físicas e o seu nível de corte.

Agilidade: Defini sua precisão, velocidade, equilíbrio e delicadeza, acerto e defesa.

Constituição: Sua resistência contra venenos, dor, efeitos negativos físicos e defini sua
vida.

Inteligência: Defini suas capacidades intelectuais, sendo a mais notória a


aprendizagem.

Carisma: Sua lábia, atratividade, capacidade de liderança e resistência a manipulações


emotivas, além de espirito de batalha.

3 - As Etnias
Tunisianos do Oeste: Vivem principalmente no Distrito Rural na República de
Túnis, são pessoas com um passado sofrido e que hoje são conhecidos como
fazendeiros humildes, mas com fortes relações familiares e que não pensariam duas
vezes antes de lutar em uma guerra para proteger suas terras, esse povo representa a
maior fração do exercito da república. Tem pele bronzeado, dentes brancos e
costumam vestir roupas xadrez, geralmente rasgadas. Tem uma cultura muito ligada
ao Reino Unido de Bretha, pela décadas que foram conquistados, tanto que seu
segundo idioma mais falado é o Brethão, o principal é o Tunisiano. Seu povo também
costuma crer mais na Trindade Bretha do Brethanismo do que em Mino do Minoismo.

Modificadores: Constituição+2 Espírito+1 Força-1

Idiomas: Tunisiano e Brethão

Homens do Deserto: Vivem no bioma de O Deserto, são morenos,


normalmente magros, mas muito altos, costumam ser pacíficos, mas comumente
contratados como mercenários em guerras, pela sua grande força e agilidade. No
ambiente familiar são pessoas felizes, que conseguem fazer muito com pouco, tem
uma forte tradição ritualísticas, acreditam em Umur, O Deus da Areia, que é uma besta
faminta e que dever ser alimentada com a carne dos sacrifícios para não devorar a
terra e transforma-la em um enorme deserto, essa religião é denominada como
Umurismo. Costumam vestir roupas de pele dos animais que abatem. Normalmente os
Homens do Deserto que vão para as nações civilizadas demoram muito para aprender
um novo idioma, por esse motivo usam tradutores escravizados ou se arriscam na
mimica.

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Modificadores: Força+1 Agilidade+2 Constituição-1

Idiomas: Tilikismo e Tunisiano Rudimentar

Tunisianos Honrados: Possui um grande senso de honra, sempre busca a glória,


muitas vezes antes que conquistas individuais. São conhecidos por gastarem muito
dinheiro com suas roupas, tenta, até as famílias mais pobres, um conjunto de roupas
finas para eventos especiais. Costumam ter cabelos negros, pele clara e olhos azuis e
tem um bom equilíbrio entre a força e o conhecimento. Crê em Mino. Conhecidos pela
sua culinária refinada, principalmente seu pães. Em nível familiar não costumam ser
muito apegados a sua família, preferindo focar o tempo em buscar grandes conquistas
que ressoem na sociedade. Foram os criadores das quatro respirações.

Modificadores: Força+2 Espirito+1 Constituição-1

Idiomas: Tunisiano e Romírico

Brethões: Pessoas calmas, inteligentes e que sempre parecem está prontos


para tudo, são criativos e buscam por glórias. São conhecidos pelos seus chás e
vestimenta. São bons no artesanato e na produção de obras literárias. São bons
amigos, mas péssimos inimigos. Na guerra são conhecidos pelos seus grandes
arqueiros. Na paz são conhecidos pelas suas intrigas políticas, que muitas vezes
acabam em sangue.

Modificadores: Agilidade+1 Espírito+2 Constituição-1

Idiomas: Brethão e Tunisiano

Guerreiros da Neve: Homens tribais, que vivem da pesca e da pilhagem, são os


principais inimigos da Teocracia de Sami. São fortes e seu corpo é moldado pelo frio.
Vestem roupas de tecido rudimentar e couro pesado, sempre estão armados e são
muito mal vistos pelas nações civilizadas. Raramente mostram sentimentos, mas no
fundo apenas buscam riquezas para suas famílias, para que com ela possam evitar a
fome e a miséria. Na guerra, buscam lutar cada batalha como se fosse á última, pois
sabem que não há honra maior que morrer em um grande confronto. Costumam
capturar e escravizar pessoas dos povos vizinhos. Sua religião se denomina Sudismo,
não existe um panteão muito definido, até porque eles nem tem escrita, mas existem
diversas histórias passadas de pai pra filho. É uma religião que denomina o povo da
neve como a grande família dos deuses, e que se um guerreiro da neve deve lutar para
proteger sua família ele deve guerrear em dobro para proteger a sua grande família.
Seu principal deus é Zurin, o Deus das Auroras Boreais, que para esse povo é a energia
cósmica que deu origem a vida. Muita gente em Sami e Túnis teme que essa “grande
família” evolua para um sentimento nacionalista e consolide uma Grande Nação ao sul.

Modificadores: Força+2 Constituição+1 Espírito-1

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Idiomas: Súdico e Romírico Rudimentar

Tupis: É um povo amigável com seus companheiros tribais, mas é um povo


fragmentado e que vive em um estado de guerra constante com seus vizinhos. Tem
uma tradição ritualística de cultuar o sol. Desse povo que foram extraídas as relíquias
do sol, para a posterior confecção das armas do sol. As relíquias do sol não são
utilizadas em guerra, mas sim nos rituais das tribos. Vestem roupas feitas materiais
diretamente extraídos da floresta.

Modificadores: Espirito+2 Agilidade+1 Força-1

Idiomas: Tupi e Romírico Rudimentar

Tribais da Linha Vermelha: São rápidos, inteligentes e possuem uma


proficiência assustadora no domínio de cavalos. Vestem roupas de tecido rudimentar,
tem uma sociedade mais centralizada, mas que tem dificuldade de se organizar,
principalmente por causa dos ataques de Bretha. São vítimas de escravidão, mas em
sua cultura tem uma forte repulsa a ela. Sonham em expulsar os invasores para formar
uma grande e prospera nação. Também são inimigos do Povo da Lua, mas são amigos
dos Tupis. São muito bons em diplomacia e costumam resolver seus problemas na
conversa ao invés da violência.

Modificadores: Carisma+2 Agilidade+1 Espírito-1

Idiomas: Vermírico, Brethão Rudimentar e Tupi Rudimentar

Povo da Lua: Tem uma tradição exclusa, oram por deuses ancestrais cujos
nomes nem mesmo eles conhecem, são conhecedores da respiração da lua. Vestem
roupas estranhas. Poucas informações além dessas são conhecidas.

Modificadores: Espirito+2 Constituição-1 Carisma+1

Idiomas: Voz Escura (Muito semelhante ao tunisiano)

Teocráticos: É um povo extremamente religioso e que tem como objetivo


espalhar sua crença por todo mundo e qualquer um que não aceite merece ser feito de
escravo. Vestem belos mantos e tem uma ligação muito forte com o vinho, o que
chega até a gerar problemas urbanos. São muito amigos dos tunisianos. São grandes
artesões de armaduras e são ótimos com o comércio.

Modificadores: Espírito+2 Carisma+1 Força-1

Idiomas: Romírico, Tunisiano e Brethão Rudimentar

4 – Proficiências

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As proficiências lhe permitem realizar com maestria, certas tarefas que para muitos
seriam difíceis.

Montaria 1– Lhe permite montar equinos que já foram previamente adestrados e que
estejam pelo menos neutros. Teste: Agi.+1 e Car.+1

Montaria 2 – Lhe permite montar qualquer equino e seres semelhantes que sejam pelo
menos neutros, além de ser capaz de adestra-los, caso sejam selvagens. Teste: Agi.+2 e
Car.+2

Montaria 3 – Lhe permite montar qualquer criatura que tenha fisionomia


minimamente compatível com essa ação caso sejam pelo menos neutros, sendo capaz
de controla-los e/ou adestra-los, caso sejam hostis, selvagens ou leais. Teste: Agi.+3 e
Car.+3

Primeiro Socorros 1 – Lhe permite diminuir o status de sangramento em 1, gastando 1


ação, além de permitir o uso do kit de primeiros socorros amador.

Primeiro Socorros 2 – Lhe permite diminuir o status de sangramento e em chamas em


1, gastando 1 ação, além de permitir o uso do kit de primeiros socorros mediano.

Primeiro Socorros 3 – Lhe permite diminuir o status de qualquer efeito negativo físico
em 1, além de permitir o uso do kit de primeiros socorros profissional.

Combate Com Duas Armas – Você pode usar duas armas que possam ser usada em
uma mão, no momento do ataque você soma o dano delas em uma só e divide por
dois, deve rodar o acerto duas vezes, cada acerto dá metade do dano total.

4 – Equipamentos
Cada Jogador Inicia com 5 Libras

O Katana

Dano: 20

Nível de Corte: +4

Peso: 2

Resistência: Aço+1(30/30)

Valor: 5 Libras

Katana

Dano: 10

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Nível de Corte: +2

Peso: 1

Resistência: Aço (20/20)

Valor: 2,4 Libras

Wakizashi (Uma Mão)

Dano: 5

Nível de Corte: +2

Peso: 0

Valor: 1,15 Libras

OBS.: Pode ser utilizada uma em cada mão, mas é necessária a proficiência de
combate com duas armas.

5 – Habilidade
Respiração das Chamas
Primeira Forma: Mar de Chamas

Descrição: O espadachim avança em alta velocidade deixando um rastro de fogo e


decapitando o seu alvo em um rápido golpe.

Mecânica: (Requisitos) Estar pelo menos 8 metros de distância e ter o nível da espada
mediano. (Principal) Após declara o ataque você avança 2xmovimentação até o alvo,

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podendo passar dele se quiser, ignorando ataques de oportunidades, e dando um
ataque mediano-mediano +20 de dano. (Secundário) Você faz um caminho de fogo
com 5 metros de comprimento por 5 turnos. Aqueles que forem atingidos pelo fogo
ganham o status Em Chamas 2. (Final) A arma termina no nível mediano.

Segunda Forma: Ascensão do Sol Ardente

Descrição: Em um movimento único o espadachim desfere um golpe em formato de


arco de baixo para cima.

Mecânica: (Requisitos) Estar no máximo 1 metro de distância e ter o nível da espada


baixa. (Principal) Um ataque ascendente que faz um círculo de fogo, causando um
dano baixo-alto +40 no alvo que esteja na sua frente e alto-baixo-10. (Secundário)
Causa Em Chamas 2 em todos os atingidos. (Final) A arma termina no nível alto.

Terceira Forma: Espíritos Ígneos

Descrição: Em um movimento único o espadachim desfere um golpe em formato de


arco de cima para baixo.

Mecânica: (Requisitos) Estar no máximo 2 metros de distância e ter o nível da espada


alto. (Principal) Um ataque descendente com uma forte onda de chamas, causando um
dano Alto-Baixo. (Secundário) Causa Em Chamas 4 no alvo. (Final) A arma termina no
nível baixo ou mediano.

Quarta Forma: Ondulação da Plenitude das Chamas

Descrição: O espadachim golpeia com a sua espada em movimentos circulares, que são
capazes de defendê-lo de ataques como cortar qualquer um que se aproxime.

Mecânica: (Requisitos) Estar pelo menos 5 metros de distância de qualquer inimigo,


você escolhe quem é afetado pelo efeito e dano. Nível da espada qualquer. (Principal)
Você gera um campo defensivo com raio 5 metros, centrado em você, qualquer um
que entre nesse campo ou inicie o turno dentro dele leva 10 de dano. Você e seus
aliados ganham +2 de defesa. O campo dura até o início do seu próximo turno.
(Secundário) Você anula flechas, pedras entre outros golpes pequenos e medianos de
longa distância, além de causar Em Chamas 1 nos atingidos. (Final) A arma termina no
nível qualquer.

Quinta Forma: Tigre de Chamas

Descrição: O espadachim desfere uma poderosa sequência de golpes com a sua


espada, com os ataques assumindo a aparência de um tigre.

Mecânica: (Requisitos) Estar na distância corpo-a-corpo. Nível da espada qualquer.


(Principal) Uma sequência de ataques pesados que causem 30 de dano no alvo.

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(Secundário) Causa Em Chamas 2 e arremessa a até 12 metros. (Final) Arma termina no
nível baixo.

Sexta Forma: Chama Explosiva

Descrição: Poderosos ataques que geram explosões flamejantes, que além de


causarem queimaduras em quem estiver próximo, permite ao usuário se locomover
em linha reta para qualquer direção no espaço tridimensional.

Mecânica: (Requisitos) Nível da espada alto. (Principal) Você pode desferir até 3
golpes, cada golpe gera uma explosão de raio 2,5 metros, que permitem ao usuário
pegar um impulso de até 5 metros para qualquer direção. (Secundário) Todos os
atingidos pela explosão são afetados por Em Chamas 2. (Final) Nível final da arma
baixo.

Sétima Forma: Manipulação Ardente

Descrição: Um corte que se alimenta das chamas já existente em um alvo em chamas


para se tornar ainda mais poderoso.

Mecânica: (Requisitos) Nível da espada mediano. (Principal) Um forte impacto de


chamas que ganha +15 de dano para cada nível de Em Chamas que o alvo tenha.
(Secundário) O status Em Chamas é retirado do alvo. (Final) Nível final da arma baixo.

Oitava Forma: Ave Fênix

Descrição: Uma chama pura que permite ao espadachim tratar seus ferimentos.

Mecânica: (Requisitos) Nível da espada baixo. Pontos de Vida 50% ou menos.


(Principal) Recupera até 40 pontos de vida, desde que não passe de 50% do total da
vida. (Secundário) Anula o efeito de sangramento, desde que seja até o nível 3. (Final)
Nível final da arma baixo.

Nona Forma: Purgatório

Descrição: O ataque supremo da respiração das chamas, assumi a forma de um grande


dragão, que queima até o solo por onde passa.

Mecânica: (Requisitos) Nível da espada alto. Estar pelo menos a 12 metros de distância
do alvo. Ter realizado pelo menos um descanso longo após o último uso da nona
forma. (Principal) Você pula em direção ao inimigo, anulando ataques de
oportunidades, gastando toda sua movimentação e surgindo na frente do inimigo.
Causa um ataque alto-baixo + 30. (Secundário) Causa Em Chamas 5 no alvo. (Final)
Nível Final da Espada Baixo.

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Respiração da Água
Primeira Forma: Superfície de Água Cortante

Descrição: É um corte rápido com força ampliada por um jato d’água que surge no
movimento, um golpe perfeito para arrancar cabeças de demônios com pescoço mais
rígidos.

Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Mediano. Distância no máximo de 1 metro.


(Principal) Um salto seguido de um corte horizontal, que causa um dano mediano-
mediano + 30 de dano. (Secundário) Permite ao usuário cortar resistências +2. (Final)
Nível final da arma mediano ou baixo.

Segunda Forma: Roda de Água

Descrição: Com um movimento giratório, o usuário cria um circulo d’água rotatória


que corta como a espada. Como cobre uma área de 360° em volta do alvo, serve
também como técnica de defesa.

Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Alto. (Principal) Causa um dano baixo-alto em


quem estiver na frente, baixo-alto em quem estiver atrás e mediano-mediano em
quem estiver em cima e embaixo. (Secundário) Ao fim do movimento o usuário tem +
2 de defesa até o inicio de seu próximo turno. (Final) Nível da Espada Baixo ou Alto.

Terceira Forma: Dança da Corrente Rápida

Descrição: Antes de proferir o ataque com a espada, o usuário corre em alta


velocidade liberando água de sua espada, o que causa um efeito de ondas em um mar.

Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Baixo. Estar pelo menos a 6 metros de


qualquer adversário. (Principal) Você triplica sua movimentação e pode se locomover
dentro do espaço tridimensional sem ser afetado por ataque de oportunidade,
gerando um rastro d’água. (Secundário) Ao final do seu turno, todos os inimigos que
estiverem até 1 metro de distância do rastro de água levam um ataque mediano-
mediano+10. (Final) A arma termina no nível mediano.

Quarta Forma: Maré Admirável

Descrição: Um aprimoramento da primeira forma, consistindo em uma sequência de


poderosos ataques horizontais.

Mecânica: (Requisitos) Nível da espada mediano. (Principal) Consiste em uma


sequência de quatro ataques, que podem ser no mesmo inimigo ou em inimigos
diferentes, cada ataque causa dano igual mediano-mediano +10. (Secundário) Cada
ataque tem corta resistências +2. (Final) Nível Final da Arma Mediano ou Alto.

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Quinta Forma: Chuva Piedosa em Um Dia Seco

Descrição: Um corte sutil, que faz até as laminas mais brutas causaram ferimentos
indolores e que quase não sangram, ideal para ataques furtivos.

Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Qualquer. (Principal) Um ataque mediano-


mediano +10 que não faz nenhum som e não causa nenhuma dor. (Secundário) O seu
ataque ganha cortar resistência +1 e +2 em acerto. (Final) Nível Final da Espada
Qualquer.

Sexta Forma: Redemoinho Torcido

Descrição: O usuário gira o próprio corpo para criar um redemoinho de água capaz de
cortar tudo que atingir.

Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Alto. (Principal) Gera um remoinho que causa
um dano alto-baixo em todos que estiverem até 5 metros de distância. (Secundário)
Quem estiver no raio de alcance não consegue evitar se atingido. (Final) Nível final da
Arma Baixo.

Sétima Forma: Pingo de Chuva Perfurante

Descrição: Consiste em uma rápida estocada que causa um dano perfurante quase
impossível de se esquivar. Várias formas como pingo de chuva na água aparecem.

Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Mediana. (Principal) Causa um dano mediano-


mediano + 30. (Secundário) Seu ataque recebe +3 no acerto.

Oitava Forma: Cachoeira em Jarro

Descrição: Um poderoso ataque de cima para baixo, que vem acompanhado de uma
rajada de água com a força de uma cachoeira.

Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Alto (Principal) Causa um ataque destrutivo


alto-baixo + 20. (Secundário) Com a força do ataque, aquele que for atingido terá sua
movimentação zerada no seu próximo turno. (Final) Nível da Arma Baixo.

Nona Forma: Respingos de Água

Ele é mais que um ataque. Antes de tudo ele fornece um caminho, como se o usuário
pisasse em formas fixas de água, para que possa se mover por onde quiser e chegar
mais rápido de encontro ao alvo.

Mecânica: (Principal) Ter um peso mediano. Nível da Espada Qualquer. (Principal)


Permite ao usuário criar pequenas bases de água por onde pisa, se mantendo sem
contato com o chão. O usuário só entra em contato com o chão no final do próximo
turno, caso não utilize essa forma novamente. (Secundário) Esse movimento é usado

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em conjunto com a movimentação sem a necessidade de gastar ação. (Final) Nível da
Espada – 1 de antes.

Decima Forma: Dragão da Mudança

Descrição: Após uma sequência de ataques junta energias pera desferir um poderoso
golpe de cima para baixo na forma de um dragão de água.

Mecânica: (Requisitos) Ter utilizado pelo menos 10 vezes outras formas da respiração
da água durante a batalha, essa conta zera após desferir o ataque. (Principal) Um
ataque alto-baixo + 40. (Secundário) O alvo tem sua movimentação zerada durante o
seu próximo turno e fica com ela pela metade durante os 3 turnos seguintes. (Final)
Nível da Espada Baixa.

Decima Primeira Forma (Única): Calmaria

Descrição: O usuário fica parado enquanto ondas parecem se formar ao seu redor.
Essa técnica é defensiva, pois a partir daí ela anula qualquer ataque que for feito
contra o usuário.

Mecânica: (Requisitos) Só pode ser utilizada uma vez a cada descanso longo. (Principal)
Você e qualquer aliado até 10 metros de distância se tornam imunes a qualquer tipo
de dano. (Secundário) Essa técnica não permite que você realize nenhuma ação a não
ser manter a respiração, que é um teste de constituição dificuldade 10 + 1(Por turno
após o primeiro). (Final) Nível da Arma Qualquer.

Ficha de Personagem
Nome: Eliot Scotland Etnia: Brethões

Idade: 25 anos

Idiomas: Brethão e Tunisiano

Atributos

Força: 3

Nível de Corte: Aço

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Constituição: 3

Pontos de Vida: 300

Carisma: 3

Espírito: 300

Agilidade: 3

Acerto: 3

Defesa: 3

Inteligência: 3

Aprendizagem: 5,3,1

Movimentação: 5 metros

Proficiências/ Habilidades

Equipamentos / Posses

Dinheiros: 2 Libras

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