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Sumário
1 – Geografia de Himir .................................................................................................................. 2
2 – O Sistema ................................................................................................................................. 5
3 – As Etnias ................................................................................................................................... 7
4 - Equipamentos......................................................................................................................... 10
Ficha de Personagem .................................................................................................................. 14
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1 – Geografia de Himir
Continente de Túnis/Novo Mundo Político
Em Túnis existem 5 biomas: O Deserto, região quente e árida ao oeste, que faz
fronteira com A Terra Verde, planície próspera onde vive a maior parte da população,
sendo as duas cortadas pelo Picos de Ferro, região de montanhas extremamente altas
que geram uma barreira quase intransponível, o Infinito Gelado, uma grande região
nevada ao sul que ainda não foi completamente mapeada e os Montes da Fé,
cordilheira de montanhas que corta a Teocracia de Sami.
No Novo Mundo, continente ao leste de Túnis que foi descoberto pelas nações
civilizadas por volta do ano de 520 existe 3 biomas: A Flora, gigantesca floresta tropical
que se espalha por todo sul do continente, A Linha Vermelha, deserto de areia
vermelha que abrange o centro do continente e O Lado Negro, região pantanosa e fria
ao extremo norte que nunca viu a luz do dia.
Rios de Himir
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República de Túnis
Principais Pontos:
Guilda Túnis (Fundada oficialmente em 512, mas tem origens desde 140.
Sua função é servir como força de operações especiais do governo, mas na prática atua
como uma instituição independente. Boatos dizem que sua verdadeira função é lutar
contra forças malignas que perambulam pelas sombras de Himir. Seus integrantes são
chamados de Herdeiros do Sol, em homenagem a história infantil A Viajem de Taiyo).
Teocracia de Sami
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População: 200 mil
Religião: Minoismo (Uma religião que crê no Deus do Sol Mino, que junto aos
Santos, homens já falecidos escolhidos pelos Papas por sua fé, mantem o mundo em
equilíbrio, gerando um rio tranquilo em que os povos possam exercer seu livre arbítrio
sem caírem no caos).
Principais Pontos:
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2 – O Sistema
Atributos Básicos
Força: Defini principalmente suas aptidões físicas e o dano que pode provocar.
Constituição: Sua resistência contra venenos, dor, efeitos negativos físicos e defini sua
vida.
Para definir os atributos você deve dividir os valores 15, 14, 13, 12 e 10,
adicionar/subtrair os modificadores de Etnia e adicionar + 1 em dois atributos
diferentes.
Movimentação
Quantos metros um personagem pode se locomover por turno, sendo 4 + Nível o valor
padrão.
Defesa Física
Defesa Mágica
Sorte
5
A sorte é recuperada 10% a cada descanso longo.
Testes de Sorte
Sempre que for feita uma rolagem de qualquer tipo, podem ser sacrificados 5 pontos
de sorte para ganhar +1 no resultado final.
Resistência
Defini o quanto o seu corpo está cansado e próximo ao limite, se o valor chegar a 1
você recebe desvantagem em todos os testes físicos e espirituais que realizar, caso
chegue a 0 você fica imobilizado, incapaz de fazer qualquer coisa além de observar,
caso sofra qualquer dano nesse estado ele é um acerto crítico e você desmaia
instantaneamente.
Você pode sacrificar um valor equivalente à metade da sua vida cheia para ganhar 1
ponto de resistência.
Estabilidade
Pontos de Vida
Ações de Combate
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Fortificação: Você pode sacrificar tudo que iria fazer em seu turno para se fortificar,
nessa ação você recupera 3 de sua estabilidade, ganha + 1 de defesa que pode
acumular (máximo: + 3) e mais 10% de dano em seu ataque acumulativo (máximo:
30%).
Respiração: Você sacrifica toda sua movimentação do turno para controlar sua
respiração, nessa ação você ganha + 1 de movimentação acumulativa (máximo: +3).
Concentração: Você sacrifica sua ação padrão do turno para concentrar, essa ação lhe
dá + 1 nas rolagens de acerto acumulativa (máximo: +3).
Nível
Cada nível permite ao personagem utilizar novas técnicas e ferramentas que podem
ser encontradas no mundo, ganhar uma nova proficiência, além disso, ele poderá
adicionar +1 em algum atributo por nível depois do 1.
3 - As Etnias
Tunisianos do Oeste: Vivem principalmente no Distrito Rural na República de
Túnis, são pessoas com um passado sofrido e que hoje são conhecidos como
fazendeiros humildes, mas com fortes relações familiares e que não pensariam duas
vezes antes de lutar em uma guerra para proteger suas terras, esse povo representa a
maior fração do exercito da república. Tem pele bronzeado, dentes brancos e
costumam vestir roupas xadrez, geralmente rasgadas. Tem uma cultura muito ligada
ao Reino Unido de Bretha, pela décadas que foram conquistados, tanto que seu
segundo idioma mais falado é o Brethão, o principal é o Tunisiano. Seu povo também
costuma crer mais na Trindade Bretha do Brethanismo do que em Mino do Minoismo.
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uma forte tradição ritualísticas, acreditam em Umur, O Deus da Areia, que é uma besta
faminta e que dever ser alimentada com a carne dos sacrifícios para não devorar a
terra e transforma-la em um enorme deserto, essa religião é denominada como
Umurismo. Costumam vestir roupas de pele dos animais que abatem. Normalmente os
Homens do Deserto que vão para as nações civilizadas demoram muito para aprender
um novo idioma, por esse motivo usam tradutores escravizados ou se arriscam na
mimica.
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Modificadores: Força+2 Constituição+1 Espírito-1
Povo da Lua: Tem uma tradição exclusa, oram por deuses ancestrais cujos
nomes nem mesmo eles conhecem, são conhecedores da respiração da lua. Vestem
roupas estranhas. Poucas informações além dessas são conhecidas.
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4 – Equipamentos
Cada Jogador Inicia com 50 Libras
Machado de Guerra
Valor: 20 Libras
Crítico: Danox2
Arco Longo
Valor: 15 Libras
Habilidade: Caso esteja com a concentração 3, você pode atira 1 vez mais gastando
todas as ações livres.
Arco Curto
Valor: 10 Libras
10
Adaga
Valor: 2 Libras
Espada Longa
Valor: 30 Libras
Espada Curta
Valor: 25 Libras
Crítico: Danox3
Habilidade: Caso um aliado até 3 metros vá levar algum dano você pode recebe com
metade do valor, mas sacrificando 1 de resistência da espada curta.
Catana
Valor: 30
Habilidade: Caso esteja com a respiração 3, você pode voltar para a respiração 0 para
dar um crítico garantido.
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Armaduras (Precisa de Proficiência)
Armadura Leve
Valor: 20 Libras
Escudo
Valor: 20 Libras
Armadura Pesada
Valor: 40 Libras
Itens Gerais
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Quarto (Porto de Oxford) Valor: 6 Libras/dia
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Ficha de Personagem
Nome: Eliot Scotland Etnia: Brethões
Atributos
Força: 14 (2)
Constituição: 10 (0)
Carisma: 10 (0)
Agilidade: 18 (4)
Espirito: 15 (2)
Sorte: 70
Movimentação: 5 metros
Proficiências
Equipamentos / Posses
Dinheiros: 2 Libras
Cavalo Simples
3 x Ração de Viajem
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