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Sistema Farol da Noite

Sumário
1 – Geografia de Himir .................................................................................................................. 2
2 – O Sistema ................................................................................................................................. 5
3 – As Etnias ................................................................................................................................... 7
4 - Equipamentos......................................................................................................................... 10
Ficha de Personagem .................................................................................................................. 14

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1 – Geografia de Himir
Continente de Túnis/Novo Mundo Político

A República de Túnis, A Teocracia de Sami e O Reino de Unido de Bretha são as


únicas nações civilizadas do continente. Os Homens da Areia e os Guerreiros da Neve,
além Das 13 Tribos são nações organizadas, mas ainda não avançadas no sentido
tecnológico e cultural. Já o Povo da Lua é uma de sociedade completamente anárquica
é sem nenhum avanço em suas instituições politicas e econômicas, mas com uma
cultura mística que gera conteúdo para as centenas de histórias de demónios que
correm pelo mundo. Por último temos o Povo Tupi, uma sociedade com um passado
rico, ligada fortemente com as atuais Relíquias do Sol, mas que atualmente sofrem
com a pobreza e a escravidão.

Continente de Túnis/Novo Mundo Geográfico

Em Túnis existem 5 biomas: O Deserto, região quente e árida ao oeste, que faz
fronteira com A Terra Verde, planície próspera onde vive a maior parte da população,
sendo as duas cortadas pelo Picos de Ferro, região de montanhas extremamente altas
que geram uma barreira quase intransponível, o Infinito Gelado, uma grande região
nevada ao sul que ainda não foi completamente mapeada e os Montes da Fé,
cordilheira de montanhas que corta a Teocracia de Sami.

No Novo Mundo, continente ao leste de Túnis que foi descoberto pelas nações
civilizadas por volta do ano de 520 existe 3 biomas: A Flora, gigantesca floresta tropical
que se espalha por todo sul do continente, A Linha Vermelha, deserto de areia
vermelha que abrange o centro do continente e O Lado Negro, região pantanosa e fria
ao extremo norte que nunca viu a luz do dia.

Rios de Himir

São 5 os principais rios de Himir, em suas margens se encontram a maior parte


da população e por onde as nações escoam suas produções. O Rio Afrão corta a
República de Túnis, nasce no Monte Branco e desagua nas praias da Capital Túnis. O
Rio da Irmã Patrícia demarca a fronteira entre A República de Túnis e a Teocracia de
Sami, tem sua nascente no Lago do Rei. O Rio Negro é o maior e mais belo, visto de
uma margem se confunde com um vasto oceano de água doce, em suas profundezas
se escondem uma infinidade de mistérios, inclusive, dizem as lendas, que é lá que está
submersa os antepassados dos Tupis, que foram responsáveis pela criação das runas
antigas, que mais tarde dariam origem as runas eternas, utilizadas pelo povo tupi em
suas relíquias do sol. O Rio Sangrento nasce no Lado Negro, cortam As 13 Tribos ate
desaguar na Baía dos Milagres. O Rio da Espada nasce no norte do Reino Unido de
Bretha e desce até a Bahia dos Porcos.

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República de Túnis

População: 300 mil.

Economia: Trigo, Batatas, Cenouras, Sapatos, Roupas e Ferrarias Simples.

Exército: 12 – 25 mil (Qualidade: 2)

Política: É uma república presidencialista com eleições indiretas, cada prefeito


de distrito tem 1 voto na eleição presidencial, mas os mesmos são eleitos de forma
direta. O cargo de presidente é decidido a cada 6 anos, se direito a reeleição e o
prefeito dura 4 anos, mas com direito ilimitado a reeleição, embora não seguidamente.

Religião: Minoismo (Detalhes na descrição da Teocracia de Sami).

Principais Pontos:

Capital Túnis (Tem a maior população e é dividida em dois lados, cada


um com seu próprio prefeito, no lado oriental, o mais rico, esta o palácio do
presidente. Foi fundada em 570, após a proclamação da república, com o intuito de ser
uma capital que mostre ao mundo a glória da nova nação).

Athenas (A terceira maior população, foco no comercio e foi fundada


em conjunto com comerciantes da Teocracia de Sami, para facilitar o comercio entre
as nações no ano de 580. É a capital do Distrito de Athenas).

Forte Central (Criado em 480 para centralizar as forças do exercito do


antigo Reino de Entre Rios, sendo herdada pela república após o golpe. É a capital do
Distrito Central).

Cidadela do Antigo Reino (Antiga capital do Reino de Entre Rios.


Atualmente capital do Distrito Real).

Forte Oeste (Fundado em 495, após a reconquista de Túnis Ocidental,


que estava sobre o domínio do Reino Unido de Bretha desde 473. Atualmente é a
capital do Distrito Rural. O Distrito Rural tem a segunda maior população).

Guilda Túnis (Fundada oficialmente em 512, mas tem origens desde 140.
Sua função é servir como força de operações especiais do governo, mas na prática atua
como uma instituição independente. Boatos dizem que sua verdadeira função é lutar
contra forças malignas que perambulam pelas sombras de Himir. Seus integrantes são
chamados de Herdeiros do Sol, em homenagem a história infantil A Viajem de Taiyo).

Teocracia de Sami

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População: 200 mil

Economia: Vinho, Livros, Embarcações, Cana de Açúcar e Armaduras da Melhor


Qualidade.

Exército: 10 – 16 mil (Qualidade: 4)

Política: É uma teocracia, com seu líder religioso sendo escolhido


democraticamente pela Ordem dos 12, clérigos do Vaticano que passam seus títulos
para os seu pupilo que demonstre maior devoção a sua religião. O bispo que liderada
cada Bispado é escolhido pelo Papa após a morte do bispo anterior. Todo título
religioso tem duração indefinida, mas podendo ser revogada mediante a
Excomungação Papal, aprovada por pelo menos 1/3 da Ordem dos 12.

Religião: Minoismo (Uma religião que crê no Deus do Sol Mino, que junto aos
Santos, homens já falecidos escolhidos pelos Papas por sua fé, mantem o mundo em
equilíbrio, gerando um rio tranquilo em que os povos possam exercer seu livre arbítrio
sem caírem no caos).

Principais Pontos:

Vaticano (É uma cidadela fundada em 230 pela primeira formação da


Ordem dos 12, liderada pelo Papa Sami I. Possui a maior parte da população da nação.
É famosa pelas suas praças de ornamentos a ouro e colunas de quartzo. É a capital do
Bispado do Vaticano).

Basílica de Ponta Bela (Foi fundada em 490, para ajudar na defesa da


entrada do Rio Irmã Patrícia, na Guerra dos Três Povos. Atualmente é a capital do
Bispado Oeste).

Basílica de Santo Sami (Construída no ano de 340, sobre a Vila do Lago


Azul, local de nascimento do Papa Sami I. Atualmente é a capital do Bispado Santos).

Basílica Nova (Fundada em 535 para servir de ponte na administração


das colônias no Novo Mundo. Atualmente é a capital do Bispado Praia Grande e o
principal entre posto comercial com a colônia).

Guilda Sami (Fundada em 535 por uma ramificação da Guilda de Túnis


que começou a se aproximar da Teocracia Sami, até se dividir da guilda principal e
fundar a Guilda Sami com o apoio do Papa. Atualmente são utilizados como forças
especiais da nação, porem, diferente de Túnis que se foca na capital, em Sami a guilda
se foca no interior, principalmente na proteção contra os Guerreiros da Neve, que são
uma grande ameaça na região).

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2 – O Sistema
Atributos Básicos

Força: Defini principalmente suas aptidões físicas e o dano que pode provocar.

Agilidade: Defini sua precisão, velocidade, equilíbrio e delicadeza.

Constituição: Sua resistência contra venenos, dor, efeitos negativos físicos e defini sua
vida.

Espirito: Defini sua sorte, resistência a danos e controles mágicos e capacidade de


utilizar o controle e manipulação da magia.

Carisma: Sua lábia, atratividade, capacidade de liderança e resistência a manipulações


emotivas.

Para definir os atributos você deve dividir os valores 15, 14, 13, 12 e 10,
adicionar/subtrair os modificadores de Etnia e adicionar + 1 em dois atributos
diferentes.

Movimentação

Quantos metros um personagem pode se locomover por turno, sendo 4 + Nível o valor
padrão.

Defesa Física

É a dificuldade que um inimigo tem para lhe acertar em um ataque físico.

Definido por 10 + constituição + armadura.

Defesa Mágica

É a sua resistência contra ataques e efeitos mágicos.

Definido por 10 + espirito

Sorte

Definida como 10 vezes (espírito+5) no inicio do jogo, sendo modificada em -10 ou


+10, no caso de perca ou ganho de espírito.

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A sorte é recuperada 10% a cada descanso longo.

Testes de Sorte

Sempre que os jogadores estiverem em um ambiente que o narrador ache propício,


será rodado 1d100, quanto maior pior para os jogadores, o jogador com a menor sorte
terá o efeito pior e ganhará o valor do dado na sorte.

Sempre que for feita uma rolagem de qualquer tipo, podem ser sacrificados 5 pontos
de sorte para ganhar +1 no resultado final.

Resistência

É igual ao modificador de constituição + 1

Defini o quanto o seu corpo está cansado e próximo ao limite, se o valor chegar a 1
você recebe desvantagem em todos os testes físicos e espirituais que realizar, caso
chegue a 0 você fica imobilizado, incapaz de fazer qualquer coisa além de observar,
caso sofra qualquer dano nesse estado ele é um acerto crítico e você desmaia
instantaneamente.

Você pode sacrificar um valor equivalente à metade da sua vida cheia para ganhar 1
ponto de resistência.

Estabilidade

É calculado com o modificador de (espírito+1) vezes o nível.

É restaurada totalmente após um descanso curto ou longo.

Pontos de Vida

É calculado com o modificador de (constituição+1) vezes o nível vezes 5.

Só pode ser recuperado com cuidados médicos.

Ações de Combate

Em um turno de combate o personagem tem 1 ação padrão, a mais longa, 1 ação de


movimentação e infinitas ações livres, desde que usadas em coisas diferentes e dentro
do razoável.

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Fortificação: Você pode sacrificar tudo que iria fazer em seu turno para se fortificar,
nessa ação você recupera 3 de sua estabilidade, ganha + 1 de defesa que pode
acumular (máximo: + 3) e mais 10% de dano em seu ataque acumulativo (máximo:
30%).

Respiração: Você sacrifica toda sua movimentação do turno para controlar sua
respiração, nessa ação você ganha + 1 de movimentação acumulativa (máximo: +3).

Concentração: Você sacrifica sua ação padrão do turno para concentrar, essa ação lhe
dá + 1 nas rolagens de acerto acumulativa (máximo: +3).

Nível

Representa a experiência acumulada do seu personagem.

Cada personagem começa no nível 1, com 3 proficiências.

Para o nível 2 é necessário 10 de xp, do 2 para o 3, 20 de xp, do 3 para o 4, 30 de xp e


assim por diante. Não há um nível limite para os personagens.

Cada nível permite ao personagem utilizar novas técnicas e ferramentas que podem
ser encontradas no mundo, ganhar uma nova proficiência, além disso, ele poderá
adicionar +1 em algum atributo por nível depois do 1.

3 - As Etnias
Tunisianos do Oeste: Vivem principalmente no Distrito Rural na República de
Túnis, são pessoas com um passado sofrido e que hoje são conhecidos como
fazendeiros humildes, mas com fortes relações familiares e que não pensariam duas
vezes antes de lutar em uma guerra para proteger suas terras, esse povo representa a
maior fração do exercito da república. Tem pele bronzeado, dentes brancos e
costumam vestir roupas xadrez, geralmente rasgadas. Tem uma cultura muito ligada
ao Reino Unido de Bretha, pela décadas que foram conquistados, tanto que seu
segundo idioma mais falado é o Brethão, o principal é o Tunisiano. Seu povo também
costuma crer mais na Trindade Bretha do Brethanismo do que em Mino do Minoismo.

Modificadores: Constituição+2 Espírito+1 Força-1

Idiomas: Tunisiano e Brethão

Homens do Deserto: Vivem no bioma de O Deserto, são morenos,


normalmente magros, mas muito altos, costumam ser pacíficos, mas comumente
contratados como mercenários em guerras, pela sua grande força e agilidade. No
ambiente familiar são pessoas felizes, que conseguem fazer muito com pouco, tem

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uma forte tradição ritualísticas, acreditam em Umur, O Deus da Areia, que é uma besta
faminta e que dever ser alimentada com a carne dos sacrifícios para não devorar a
terra e transforma-la em um enorme deserto, essa religião é denominada como
Umurismo. Costumam vestir roupas de pele dos animais que abatem. Normalmente os
Homens do Deserto que vão para as nações civilizadas demoram muito para aprender
um novo idioma, por esse motivo usam tradutores escravizados ou se arriscam na
mimica.

Modificadores: Força+1 Agilidade+2 Constituição-1

Idiomas: Tilikismo e Tunisiano Rudimentar

Tunisianos Honrados: Possui um grande senso de honra, sempre busca a glória,


muitas vezes antes que conquistas individuais. São conhecidos por gastarem muito
dinheiro com suas roupas, tenta, até as famílias mais pobres, um conjunto de roupas
finas para eventos especiais. Costumam ter cabelos negros, pele clara e olhos azuis e
tem um bom equilíbrio entre a força e o conhecimento. Crê em Mino. Conhecidos pela
sua culinária refinada, principalmente seu pães. Em nível familiar não costumam ser
muito apegados a sua família, preferindo focar o tempo em buscar grandes conquistas
que ressoem na sociedade. Foram os criadores das quatro respirações.

Modificadores: Força+2 Espirito+1 Constituição-1

Idiomas: Tunisiano e Romírico

Brethões: Pessoas calmas, inteligentes e que sempre parecem está prontos


para tudo, são criativos e buscam por glórias. São conhecidos pelos seus chás e
vestimenta. São bons no artesanato e na produção de obras literárias. São bons
amigos, mas péssimos inimigos. Na guerra são conhecidos pelos seus grandes
arqueiros. Na paz são conhecidos pelas suas intrigas políticas, que muitas vezes
acabam em sangue.

Modificadores: Agilidade+1 Espírito+2 Constituição-1

Idiomas: Brethão e Tunisiano

Guerreiros da Neve: Homens tribais, que vivem da pesca e da pilhagem, são os


principais inimigos da Teocracia de Sami. São fortes e seu corpo é moldado pelo frio.
Vestem roupas de tecido rudimentar e couro pesado, sempre estão armados e são
muito mal vistos pelas nações civilizadas. Raramente mostram sentimentos, mas no
fundo apenas buscam riquezas para suas famílias, para que com ela possam evitar a
fome e a miséria. Na guerra, buscam lutar cada batalha como se fosse á última, pois
sabem que não há honra maior que morrer em um grande confronto. Costumam
capturar e escravizar pessoas dos povos vizinhos.

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Modificadores: Força+2 Constituição+1 Espírito-1

Idiomas: Súdico e Romírico Rudimentar

Tupis: É um povo amigável com seus companheiros tribais, mas é um povo


fragmentado e que vive em um estado de guerra constante com seus vizinhos. Tem
uma tradição ritualística de cultuar o sol. Desse povo que foram extraídas as relíquias
do sol, para a posterior confecção das armas do sol. As relíquias do sol não são
utilizadas em guerra, mas sim nos rituais das tribos. Vestem roupas feitas materiais
diretamente extraídos da floresta.

Modificadores: Espirito+2 Agilidade+1 Força-1

Idiomas: Tupi e Romírico Rudimentar

Tribais da Linha Vermelha: São rápidos, inteligentes e possuem uma


proficiência assustadora no domínio de cavalos. Vestem roupas de tecido rudimentar,
tem uma sociedade mais centralizada, mas que tem dificuldade de se organizar,
principalmente por causa dos ataques de Bretha. São vítimas de escravidão, mas em
sua cultura tem uma forte repulsa a ela. Sonham em expulsar os invasores para formar
uma grande e prospera nação. Também são inimigos do Povo da Lua, mas são amigos
dos Tupis. São muito bons em diplomacia e costumam resolver seus problemas na
conversa ao invés da violência.

Modificadores: Carisma+2 Agilidade+1 Espírito-1

Idiomas: Vermírico, Brethão Rudimentar e Tupi Rudimentar

Povo da Lua: Tem uma tradição exclusa, oram por deuses ancestrais cujos
nomes nem mesmo eles conhecem, são conhecedores da respiração da lua. Vestem
roupas estranhas. Poucas informações além dessas são conhecidas.

Modificadores: Espirito+2 Constituição-1 Carisma+1

Idiomas: Voz Escura (Muito semelhante ao tunisiano)

Teocráticos: É um povo extremamente religioso e que tem como objetivo


espalhar sua crença por todo mundo e qualquer um que não aceite merece ser feito de
escravo. Vestem belos mantos e tem uma ligação muito forte com o vinho, o que
chega até a gerar problemas urbanos. São muito amigos dos tunisianos. São grandes
artesões de armaduras e são ótimos com o comércio.

Modificadores: Espírito+2 Carisma+1 Força-1

Idiomas: Romírico, Tunisiano e Brethão Rudimentar

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4 – Equipamentos
Cada Jogador Inicia com 50 Libras

Cotação Inicial das Moedas

1 Franco (Moeda Tunisiana) = 1,23 Libras

1 Libra (Moeda Brethão) = 1 Libra

1 Denário (Moeda Sami) = 0,82 Libras

1 Dólar (Moeda das 4 Colônias) = 0,8 Libras

Armas (É necessário proficiência)

Machado de Guerra

Valor: 20 Libras

Força Necessária: 18 Dano: 3 + Força Resistência: 3

Crítico: Danox2

Habilidade: Caso você esteja com o reforço 3, o machado ganha +3 de dano.

Arco Longo

Valor: 15 Libras

Força Necessária: 15 Dano: 1 + Força Resistência: 1

Crítico: Pode atirar uma mais uma vez. Alcance: 20/40/80

Habilidade: Caso esteja com a concentração 3, você pode atira 1 vez mais gastando
todas as ações livres.

Arco Curto

Valor: 10 Libras

Força Necessária: 12 Dano: 1 + Força Resistência: 1

Crítico: Danox2 Alcance: 10/20/30

Habilidade: Caso esteja com a concentração 3, você ganha +1 no acerto.

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Adaga

Valor: 2 Libras

Força Necessária Dano: Força Resistência: 1

Crítico: Danox2 Alcance: 5/10/15

Habilidade: pode ser arremessada e não é detectada quando escondida na roupa.

Espada Longa

Valor: 30 Libras

Força Necessária: 17 Dano: 5 + Força Resistência: 3

Crítico: Danox3 Movimentação: -2

Habilidade: Caso acerte um inimigo o mesmo perde concentração.

Espada Curta

Valor: 25 Libras

Força Necessária: 14 Dano: 2 + Força Resistência: 3

Crítico: Danox3

Habilidade: Caso um aliado até 3 metros vá levar algum dano você pode recebe com
metade do valor, mas sacrificando 1 de resistência da espada curta.

Catana

Valor: 30

Força Necessária: 18 Dano: 4 + Força Resistência: 3

Crítico: Danox3 Irá zerar a movimentação do alvo pelo próximo turno.

Habilidade: Caso esteja com a respiração 3, você pode voltar para a respiração 0 para
dar um crítico garantido.

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Armaduras (Precisa de Proficiência)

Armadura Leve

Valor: 20 Libras

Força Necessária: 14 Defesa: +1 Movimentação: -2

Escudo

Valor: 20 Libras

Força Necessária: 12 Defesa: +1 Movimentação: -1

Armadura Pesada

Valor: 40 Libras

Força Necessária: 18 Defesa: +2 Movimentação: -4

Itens Gerais

Ração de Viajem Valor: 1 Libra/dia

Roupa de Campo Valor: 2 Libras

Capuz Valor: 3 Libras

Roupa Casual Valor: 2,5 Libras

Roupa de Luxo Valor: 7 Libras

Kit Médico N1 (Proficiência, teste+1, Vida+10) Valor: 2 Libras

Kit Médico N2 (Proficiência, teste+2, Vida+20) Valor: 4,5 Libras

Kit Médico N3 (Proficiência, teste+3, Vida+30) Valor: 10 Libras

Saco de Carvão 20 kg Valor: 6 Libras

Saco de Maças 20 Kg Valor: 4 Libras

Cavalo Simples (Proficiência) Valor: 20 Libras

Barco Pequeno de Viagem (Proficiência) Valor: 40 Libras

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Quarto (Porto de Oxford) Valor: 6 Libras/dia

Quarto (Cidade de Túnis) Valor: 3 Libras/dia

Quarto (Vaticano) Valor: 4 Libras/dia

Quarto (Porto de Barril Quebrado) Valor: 1 Libras/dia

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Ficha de Personagem
Nome: Eliot Scotland Etnia: Brethões

Idade: 25 anos Nível: 1

Idiomas: Brethão e Tunisiano Experiência: 0/10

Atributos

Força: 14 (2)

Constituição: 10 (0)

Carisma: 10 (0)

Agilidade: 18 (4)

Espirito: 15 (2)

Sorte: 70

Movimentação: 5 metros

Estabilidade: 3 Pontos de Vida: 1

Defesa Física: 10 Defesa Mágica: 12

Proficiências

Espada Curta | Escudo | Cavalo

Equipamentos / Posses

Dinheiros: 2 Libras

Espada Curta Dano: 2+força Resistência: 3

Cavalo Simples

3 x Ração de Viajem

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