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Sumário
1 – Geografia de Himir.................................................................................................................. 2
2 – O Sistema ................................................................................................................................ 5
3 – As Etnias .................................................................................................................................. 7
4 - Equipamentos ........................................................................................................................ 10
Ficha de Personagem.................................................................................................................. 14
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1 – Geografia de Himir
Continente de Túnis/Novo Mundo Político
Em Túnis existem 5 biomas: O Deserto, região quente e árida ao oeste, que faz
fronteira com A Terra Verde, planície próspera onde vive a maior parte da população,
sendo as duas cortadas pelo Picos de Ferro, região de montanhas extremamente altas
que geram uma barreira quase intransponível, o Infinito Gelado, uma grande região
nevada ao sul que ainda não foi completamente mapeada e os Montes da Fé,
cordilheira de montanhas que corta a Teocracia de Sami.
No Novo Mundo, continente ao leste de Túnis que foi descoberto pelas nações
civilizadas por volta do ano de 520 existe 3 biomas: A Flora, gigantesca floresta tropical
que se espalha por todo sul do continente, A Linha Vermelha, deserto de areia
vermelha que abrange o centro do continente e O Lado Negro, região pantanosa e fria
ao extremo norte que nunca viu a luz do dia.
Rios de Himir
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República de Túnis
Principais Pontos:
Guilda Túnis (Fundada oficialmente em 512, mas tem origens desde 140.
Sua função é servir como força de operações especiais do governo, mas na prática atua
como uma instituição independente. Boatos dizem que sua verdadeira função é lutar
contra forças malignas que perambulam pelas sombras de Himir. Seus integrantes são
chamados de Herdeiros do Sol, em homenagem a história infantil A Viajem de Taiyo).
Teocracia de Sami
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População: 200 mil
Religião: Minoismo (Uma religião que crê no Deus do Sol Mino, que junto aos
Santos, homens já falecidos escolhidos pelos Papas por sua fé, mantem o mundo em
equilíbrio, gerando um rio tranquilo em que os povos possam exercer seu livre arbítrio
sem caírem no caos).
Principais Pontos:
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2 – O Sistema
Atributos Básicos
Constituição: Sua resistência contra venenos, dor, efeitos negativos físicos e defini sua
vida.
3 - As Etnias
Tunisianos do Oeste: Vivem principalmente no Distrito Rural na República de
Túnis, são pessoas com um passado sofrido e que hoje são conhecidos como
fazendeiros humildes, mas com fortes relações familiares e que não pensariam duas
vezes antes de lutar em uma guerra para proteger suas terras, esse povo representa a
maior fração do exercito da república. Tem pele bronzeado, dentes brancos e
costumam vestir roupas xadrez, geralmente rasgadas. Tem uma cultura muito ligada
ao Reino Unido de Bretha, pela décadas que foram conquistados, tanto que seu
segundo idioma mais falado é o Brethão, o principal é o Tunisiano. Seu povo também
costuma crer mais na Trindade Bretha do Brethanismo do que em Mino do Minoismo.
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Modificadores: Força+1 Agilidade+2 Constituição-1
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Idiomas: Súdico e Romírico Rudimentar
Povo da Lua: Tem uma tradição exclusa, oram por deuses ancestrais cujos
nomes nem mesmo eles conhecem, são conhecedores da respiração da lua. Vestem
roupas estranhas. Poucas informações além dessas são conhecidas.
4 – Proficiências
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As proficiências lhe permitem realizar com maestria, certas tarefas que para muitos
seriam difíceis.
Montaria 1– Lhe permite montar equinos que já foram previamente adestrados e que
estejam pelo menos neutros. Teste: Agi.+1 e Car.+1
Montaria 2 – Lhe permite montar qualquer equino e seres semelhantes que sejam pelo
menos neutros, além de ser capaz de adestra-los, caso sejam selvagens. Teste: Agi.+2 e
Car.+2
Primeiro Socorros 3 – Lhe permite diminuir o status de qualquer efeito negativo físico
em 1, além de permitir o uso do kit de primeiros socorros profissional.
Combate Com Duas Armas – Você pode usar duas armas que possam ser usada em
uma mão, no momento do ataque você soma o dano delas em uma só e divide por
dois, deve rodar o acerto duas vezes, cada acerto dá metade do dano total.
4 – Equipamentos
Cada Jogador Inicia com 5 Libras
O Katana
Dano: 20
Nível de Corte: +4
Peso: 2
Resistência: Aço+1(30/30)
Valor: 5 Libras
Katana
Dano: 10
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Nível de Corte: +2
Peso: 1
Dano: 5
Nível de Corte: +2
Peso: 0
OBS.: Pode ser utilizada uma em cada mão, mas é necessária a proficiência de
combate com duas armas.
5 – Habilidade
Respiração das Chamas
Primeira Forma: Mar de Chamas
Mecânica: (Requisitos) Estar pelo menos 8 metros de distância e ter o nível da espada
mediano. (Principal) Após declara o ataque você avança 2xmovimentação até o alvo,
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podendo passar dele se quiser, ignorando ataques de oportunidades, e dando um
ataque mediano-mediano +20 de dano. (Secundário) Você faz um caminho de fogo
com 5 metros de comprimento por 5 turnos. Aqueles que forem atingidos pelo fogo
ganham o status Em Chamas 2. (Final) A arma termina no nível mediano.
Descrição: O espadachim golpeia com a sua espada em movimentos circulares, que são
capazes de defendê-lo de ataques como cortar qualquer um que se aproxime.
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(Secundário) Causa Em Chamas 2 e arremessa a até 12 metros. (Final) Arma termina no
nível baixo.
Mecânica: (Requisitos) Nível da espada alto. (Principal) Você pode desferir até 3
golpes, cada golpe gera uma explosão de raio 2,5 metros, que permitem ao usuário
pegar um impulso de até 5 metros para qualquer direção. (Secundário) Todos os
atingidos pela explosão são afetados por Em Chamas 2. (Final) Nível final da arma
baixo.
Descrição: Uma chama pura que permite ao espadachim tratar seus ferimentos.
Mecânica: (Requisitos) Nível da espada alto. Estar pelo menos a 12 metros de distância
do alvo. Ter realizado pelo menos um descanso longo após o último uso da nona
forma. (Principal) Você pula em direção ao inimigo, anulando ataques de
oportunidades, gastando toda sua movimentação e surgindo na frente do inimigo.
Causa um ataque alto-baixo + 30. (Secundário) Causa Em Chamas 5 no alvo. (Final)
Nível Final da Espada Baixo.
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Respiração da Água
Primeira Forma: Superfície de Água Cortante
Descrição: É um corte rápido com força ampliada por um jato d’água que surge no
movimento, um golpe perfeito para arrancar cabeças de demônios com pescoço mais
rígidos.
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Quinta Forma: Chuva Piedosa em Um Dia Seco
Descrição: Um corte sutil, que faz até as laminas mais brutas causaram ferimentos
indolores e que quase não sangram, ideal para ataques furtivos.
Descrição: O usuário gira o próprio corpo para criar um redemoinho de água capaz de
cortar tudo que atingir.
Mecânica: (Requisitos) Nível da Espada Alto. (Principal) Gera um remoinho que causa
um dano alto-baixo em todos que estiverem até 5 metros de distância. (Secundário)
Quem estiver no raio de alcance não consegue evitar se atingido. (Final) Nível final da
Arma Baixo.
Descrição: Consiste em uma rápida estocada que causa um dano perfurante quase
impossível de se esquivar. Várias formas como pingo de chuva na água aparecem.
Descrição: Um poderoso ataque de cima para baixo, que vem acompanhado de uma
rajada de água com a força de uma cachoeira.
Ele é mais que um ataque. Antes de tudo ele fornece um caminho, como se o usuário
pisasse em formas fixas de água, para que possa se mover por onde quiser e chegar
mais rápido de encontro ao alvo.
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em conjunto com a movimentação sem a necessidade de gastar ação. (Final) Nível da
Espada – 1 de antes.
Descrição: Após uma sequência de ataques junta energias pera desferir um poderoso
golpe de cima para baixo na forma de um dragão de água.
Mecânica: (Requisitos) Ter utilizado pelo menos 10 vezes outras formas da respiração
da água durante a batalha, essa conta zera após desferir o ataque. (Principal) Um
ataque alto-baixo + 40. (Secundário) O alvo tem sua movimentação zerada durante o
seu próximo turno e fica com ela pela metade durante os 3 turnos seguintes. (Final)
Nível da Espada Baixa.
Descrição: O usuário fica parado enquanto ondas parecem se formar ao seu redor.
Essa técnica é defensiva, pois a partir daí ela anula qualquer ataque que for feito
contra o usuário.
Mecânica: (Requisitos) Só pode ser utilizada uma vez a cada descanso longo. (Principal)
Você e qualquer aliado até 10 metros de distância se tornam imunes a qualquer tipo
de dano. (Secundário) Essa técnica não permite que você realize nenhuma ação a não
ser manter a respiração, que é um teste de constituição dificuldade 10 + 1(Por turno
após o primeiro). (Final) Nível da Arma Qualquer.
Respiração do Trovão
Primeira Forma: Trovão e Luz
Descrição: Concentrando a força nas pernas, o usuário corre com uma velocidade
imensa na direção do alvo, finalizando-o com um único corte.
Mecânica: (Requisitos) Nível da arma requerido mediano. Estar pelo menos a 5 metros
de distância de qualquer inimigo. (Principal) Sua movimentação dobra e você é
obrigado a gastar toda ela até o final do turno, caso contrário irá cair, você pode atacar
com um dano de mediano-mediano + 30. (Secundário) Você pode se mover ignorando
ataques de oportunidades. (Final) Nível final da arma mediano-mediano.
Descrição: São cinco ataques simultâneos que deixam um rastro de raios formando um
tipo de esfera em torno do usuário e do alvo.
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Mecânica: (Requisitos) Nível da arma requerido qualquer. (Principal) Causa 5 ataques
no adversário causando, com dano mediano-mediano + 15 (Secundário) Ninguém pode
se aproximar de você ou do seu alvo até o fim da rodada. (Final) Nível da arma
qualquer .
Descrição: São vários ataques acompanhados por raios rotatórios que surgem de várias
direções diferentes.
Descrição: Consiste em vários ataques de longa distância com raios junto aos golpes.
Descrição: É como uma versão mais forte da quarta forma, mantendo os múltiplos
ataques.
Descrição: Com uma velocidade quase imperceptível o usuário ataca enquanto conjura
a imagem de um dragão de raios.
Ficha de Personagem
Nome: Eliot Scotland Etnia: Brethões
Idade: 25 anos
Atributos
Força: 3
Constituição: 3
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Pontos de Vida: 300
Carisma: 3
Espírito: 300
Agilidade: 3
Acerto: 3
Defesa: 3
Inteligência: 3
Aprendizagem: 5,3,1
Movimentação: 5 metros
Proficiências/ Habilidades
Equipamentos / Posses
Dinheiros: 2 Libras
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