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Universidade Federal de Goiás

THE WITCHER: de que maneira a referenciação da mitologia leste-europeia no universo


contribuiu para a popularidade da obra

Arislany Ferreira dos Anjos


arislanyferreiradosanjos@gmail.com

RESUMO: Este projeto expõe o resultado de pesquisas realizadas acerca da importância


da referenciação de mitologias leste-europeias no universo The Witcher, escrito por Andrzej
Sapkowski. A análise não se resume apenas para os livros e contos originais, mas também
abrange sua adaptação para audiovisual, desenvolvido pela Netflix, e o seu segmento, uma
trilogia de jogos eletrônicos produzida pela empresa de games CD Projekt RED. As
associações às mitologias eslava e escandinava, além da apropriação de seres oriundos
destes mesmos folclores provam exercer enorme importância para o sucesso e divulgação
do universo em questão. Os contos que originaram a saga, escritos por Sapkowski, se
tornaram rapidamente populares entre habitantes da Polônia, Rússia, Alemanha, dentre
outras regiões leste-europeias no fim dos anos 80 e ao decorrer dos anos 90 devido a
identificação popular com o folclore regional. Além da fama local, a criação de sua trilogia
de games alcançou um sucesso mundial, onde as mitologias abrangidas também são
capazes de justificar tal feito, pois determinadas virtudes características da mitologia eslava,
como a exaltação da compaixão e da bondade, influenciam fortemente na relação criada
entre a obra e o jogador, afinal, estes valores contribuem diretamente para a criação do
enredo do universo, onde as escolhas exercidas pelo protagonista alteram o curso da
história. Além dos contos escritos e jogos lançados, sua adaptação para seriado
impulsionou ainda mais a notoriedade da obra em questão ao alcançar um novo público,
este que estaria entrando em contato com uma grande novidade. A mitologia eslava, ainda
que fantástica, é raramente referenciada na mídia popular, fazendo com que a
excentricidade do universo o impulsione, alcançando números extraordinários.

Palavras-Chave: Andrzej Sapkowski, mitologia, The Witcher

INTRODUÇÃO

A proposta deste projeto é estabelecer relações entre o sucesso do universo The


Witcher, criado por Andrzej Sapkowski, e as mitologias referenciadas na obra em questão,
não se restringindo apenas aos meios literários, mas também, analisando sua adaptação
para série audiovisual, produzido pelo serviço online de streaming norte-americano, a
Netflix, e pesquisando acerca da sequência direta da obra, sua trilogia de jogos eletrônicos
lançados pela empresa polonesa de games CD Projekt RED.
The Witcher é um universo de fantasia originalmente polonês, no qual teve seu
primeiro volume, O Último Desejo, publicado em 1993. Seus primeiros lançamentos eram
compilados de contos escritos pelo autor, porém, tendo em vista o sucesso da saga,
Sapkowski a sequenciou com quatro livros cujo sua narrativa é escrita em forma de
romance. Mais tarde, quando o cenário gaming veio a se tornar mais popular, a empresa de
jogos CD Projeckt RED, realizou uma parceria com o escritor, criando o primeiro de três
jogos da saga, publicado em 2007 pela Atari, uma das principais responsáveis pela
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popularização dos videogames. Após o grande sucesso da trilogia, a Netflix iniciou a


produção de um seriado, no qual o grande ator Henry Cavill, conhecido por interpretar o
Superman no universo estendido da DC, deu vida ao protagonista da saga, Geralt. A série
em questão foi publicada em 2019, alcançando números impressionantes no cenário de
streaming. Atualmente, o audiovisual conta com três temporadas e uma quarta em
produção.
O universo em pauta se passa durante a idade média, sendo repleto de criaturas
monstruosas fantásticas, maldições e sociedades de bruxas, magos e elfos. Grande parte
desta fantasia se origina de dentro do folclore leste-europeu, envolvendo mitos eslavos e
escandinavos, além de contos de fadas germânicos. Muitas vezes, o enredo aborda
temáticas como corrupção, traição e vingança, sem se desvincular de suas ligações
mitológicas.
Tendo em vista a grande quantidade de influências folclóricas presentes na saga,
esta pesquisa busca abordar a maneira em que estas referências contribuem positivamente
para o sucesso da obra em seus diferentes meios de comunicação, sendo este por meio da
leitura, do audiovisual ou de jogos eletrônicos, a fim de compreender qual a importância de
fazer o uso de tais artefatos dentro de uma produção artística, sendo ela uma saga ou
outros meios, como pinturas, músicas ou, até mesmo, a dança.

CAPÍTULO 1

O grande escritor polonês Andrzej Sapkowski, autor dos livros de contos The
Witcher, já era bastante próximo do universo ficcional fantasioso, trabalhando como tradutor
em uma revista polonesa intitulada Fantastyka, dedicada a histórias de ficção científica e
fantasia. Essa mesma revista realizou um concurso em 1985, no qual Sapkowski participou
com um conto, cujo título original era Wiedźmin, no qual foi traduzido para o inglês como
“The Witcher”. O conto, em questão, ganhou o terceiro lugar no concurso, incentivando o
autor a continuar escrevendo contos para esse mesmo universo até o início da década de
90, quando em 1994 ele escreve o primeiro romance da saga, O Sangue dos Elfos. Todos
esses contos e livros publicados ganharam rápida popularidade ao redor da Polônia, Europa
Central e Leste Europeu, conforme afirmado pelo historiador brasileiro Filipe Figueiredo.
A principal razão da rápida popularidade desse universo possui relação direta com a
quantidade de diferentes referências mitológicas regionais presentes na obra, o que permite
que diversos leitores, não só da Polônia, mas também de diversas regiões vizinhas, possam
se identificar com a obra. Esse fenômeno pode ser explicado pela própria história do local.
O povo polonês é eslavo, porém, a professora Anita Prazmowska sugeriu que a
criação das primeiras civilizações eslavas não foram geradas por nativos, mas sim por
ocupações germânicas, tendo em vista que o território era alvo de diversas trocas mercantis
através do mar báltico, envolvendo os povos escandinavos. Essas trocas contribuíram para
povoar a zona costeira, porém, também a tornou alvo de diversas invasões. Durante os
anos 45 A.C e 53 A.C, Atilla, líder de uma tribo bárbara de Huns, invadiu, devastou e
povoou áreas da atual Polônia. Tribos localizadas ao norte, puderam se comunicar com as
tribos formadas ao sul da região em que futuramente seria a Polônia por meio da chamada
Porta Morávia, uma passagem localizada entre as montanhas Tatra e Sudetos. E ainda, em
séculos mais recentes, entre 1772 e 1914, a Polônia foi posse de povos vizinhos, como
Alemães e Russos. Um grande exemplo dessa enorme miscigenação é Lòdz, cidade natal
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de Andrzej Sapkowski. Além de sua população polonesa, a cidade foi ocupada por suecos,
fez parte do reino alemão da Prússia e foi posse do império Russo durante uma década.
A influência dessa enorme mistura de culturas em The Witcher já pode ser
observada logo no título original da obra, “Wiedźmin”. A palavra, em questão, é uma
invenção do autor, uma maneira que Sapkowski encontrou de transformar a palavra
polonesa “Wiedzma”, que significa “Bruxa”, em um substantivo masculino, ao mesmo tempo
em que essa nova palavra se relaciona ao mito eslavo do Vedmak, uma palavra em russo
para designar um homem feiticeiro e maligno, mas que, ocasionalmente, se comportava de
maneira justa, semelhante ao personagem Geralt, protagonista dos contos de The Witcher,
como pontuado por Filipe Figueiredo.
Dessa forma, a rápida difusão do universo de Sapkowski se deu devido à
identificação cultural e mitológica da população polonesa e, também, de suas regiões
vizinhas. Mas, a popularização da obra não se restringiu apenas para o Leste Europeu. The
Witcher, além de seus contos e livros, conta com uma famosa trilogia de jogos eletrônicos,
que possui mais de 75 milhões de cópias vendidas, desenvolvidos pela empresa de games,
também polonesa, CD Projekt RED, e ainda possui um seriado produzido pelo maior serviço
de streaming de vídeos por assinatura dos dias atuais, a Netflix, ficando entre as 10 séries
mais assistidas do mundo. Portanto, é bastante notável o surpreendente alcance que a obra
tomou ao decorrer de todos esses anos em circulação, e, agora, a identificação popular com
o folclore e cultura retratados na obra não pode justificar o sucesso do universo.
Ademais, o crítico de mídia e jornalista Peter Ray Alisson, afirma que o folclore
polonês raramente aparece na mídia popular, apresentando exceções como em contos dos
germânicos Irmãos Grimm ou, mais recentemente, na adaptação para a Netflix do romance
de Neil Gaiman, American Gods, com a presença de Czernobog, deus da escuridão, de
acordo com a mitologia eslava. Porém, é perceptível que a baixa difusão dessa cultura não
pode ser justificada com a afirmação de que se trata de um folclore pouco interessante,
como se é possível notar com o sucesso de The Witcher. Muito pelo contrário, o folclore
polonês possui muitas particularidades, quando comparado com a maioria dos mitos da
Europa Ocidental, que, em sua grande maioria, tratam de guerras e competições. O folclore
eslavo é mais focado em traços humanos individuais, sobrepondo a clássica ideia de
maniqueísmo, sendo opostos à guerras e competições, que são vistos, dentro da cultura
eslava, como unicamente destrutivos, enaltecendo valores como compaixão ou gentileza.
Essa característica individualista da cultura eslava contribui fortemente para o sucesso da
trilogia de games The Witcher, pois esta influenciou diretamente na relação entre jogo e
jogador, tendo em vista que as decisões tomadas dentro do jogo influenciam diretamente no
destino que a história de Geralt irá tomar.
Além destas virtuosas particularidades presentes na cultura leste europeia, o folclore
conta com diversas criaturas fantásticas raramente vistas pela mídia global, onde muitas
destas estão presentes em The Witcher, além de diversas outras referências mitológicas e a
contos de fadas locais, despertando o interesse e curiosidade daqueles que se expõem a
esse novo universo nunca visto antes, o que explica a expansão do universo de Sapkowski
para além dos jogos, alcançando números altíssimos no cenário de streaming logo no
lançamento das temporadas.
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CAPÍTULO 2

Sendo assim, devido a grande contribuição para o interesse popular dessas


referências culturais e mitológicas presentes na obra, é importante conhecermos melhor
cada uma dessas referências para um melhor entendimento das características que
chamam tanta atenção de todos aqueles que se expõem ao fantástico universo de
Sapkowski, sendo através da leitura, de jogos ou, mais recentemente, do seriado criado e
publicado pela Netflix.

1. QUIQUIMORA

Trecho da cena de "The Witcher" em que Geralt De Rivia (Henry Cavill) luta com o Kikimora.
Foto/Netflix

Aparece logo no primeiro episódio da série para a netflix, travando uma árdua
batalha com Geralt. Essas criaturas pertencem a mitologia eslava, mesmo que haja
algumas adaptações da Quiquimora para sua inclusão em The Witcher. No livro “A Study of
Household Spirits of Eastern Europe”, escrito por Ronesa Aveela, a autora escreve que,
pela Europa Ocidental, as Quiquimoras são conhecidas como espíritos femininos, que
assombram as casas. Podendo parecer jovens ou velhas, mas sempre deformadas,
magras, feias e desarrumadas. São geralmente criadoras de problemas e às vezes
perigosas.
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“Você ouve sons de quebrados, arranhados vindos das paredes e chão ou barulho de potes
durante a noite? Todos esses podem ser sinais de que uma Quiquimora vive em sua casa.” Aveela
escreve.

Já nos livros escritos por Andrzej Sapkowski, a criatura aparece como um asqueroso
aracnídeo que assombra os camponeses. Muitas das ocorrências de desaparecimentos
próximos a pântanos ou locais úmidos, próximo de rios, são devido a Quiquimoras. Elas
arrastam pessoas, principalmente as crianças para o rio e as matam afogadas. Não
costumam devorar o corpo por inteiro.

– Por todos os deuses, Geralt! O que vem a ser isso?


– Uma quiquimora. Não deveria haver alguma recompensa por ela, senhor intendente?
Caldemeyn, meio sem jeito, observou a figura em forma de aranha coberta por uma camada de pele
negra e ressecada, os olhos vidrados com pupila na vertical e as afiadas presas na bocarra
ensanguentada.
– O Último Desejo

Tendo em vista que as Quiquimoras que aparecem no universo de Sapkowski,


habitam os pântanos, é possível concluir que essas Quiquimoras são baseadas em uma
criatura menos popular nos mitos, comparado com a que Aveela citou, a “Quiquimora do
pântano”, casada com o Leshy, uma entidade sobrenatural habitante das florestas, que
protege as árvores, plantas e animais da destruição causada pelos humanos. Elas, como
diz em seu nome, preferem habitar os pântanos, podendo ser encontradas em florestas,
lagos ou rios. São raramente vistas pelos homens, podem se tornar invisíveis e é como elas
geralmente se locomovem. Podem também assumir a forma de sapos, gansos ou gatos
pretos. Acreditava-se que a Quiquimora do Pântano assustava as pessoas, empurrava
viajantes para fora das ruas ou até mesmo os afogavam. Elas também sequestravam
crianças.
Mas qual seria a razão da adaptação de um humanóide, uma mulher deformada e
desarrumada para um aracnídeo? A desenvolvedora de jogos, CD Projekt RED, produziu o
livro Monsterbook, onde descreve a razão da escolha para a aparência da Quiquimora.

“Os insetos devem ser os protótipos mais inspiradores para a criação de monstros. No
mínimo intrigantes, ainda que repulsivos, eles são esquisitos e "fantásticos" mesmo antes de terem
suas formas modificadas. Por isso, nós tínhamos que incluir artrópodes gigantes em The Witcher,
mas estava claro desde o início que eles não poderiam ser apenas versões maiores de criaturas
existentes.”
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2. MANTÍCORA

Ilustração por Marek Madej

Diferente do mito citado anteriormente, a Mantícora foi trazida para a ficção com
muito mais literalidade por Sapkowski. A criatura é oriunda da mitologia persa, possui
cabeça humana, corpo de leão, uma cauda similar ao ferrão de escorpião e enormes asas
de morcego. Seu tamanho é, em média, equivalente a dois leões. Em The Witcher, a
Mantícora poderia se transformar em um idoso para enganar suas vítimas antes de
atacá-las. Outra diferença entre ficção e mito se dá na aparência, onde a Mantícora de The
Witcher não possui cabeça humana, mas sim a de um feroz leão. Possui veneno em seu
ferrão, e uma fome capaz de comer 20 homens em uma só noite. Suas garras nunca param
de crescer, sendo necessário que elas arranhem superfícies para manterem suas garras em
tamanho ideal. Voltando à sua mitologia originária, são criaturas que dominam grandes
territórios, normalmente bosques. Os pares de Mantícoras permanecem juntos até o fim de
suas vidas, cuidando de sua descendência. Os filhotes não podem voar, desenvolvendo
essa habilidade apenas na idade adulta.
Esse mito Persa chegou à Europa por conta de dois grandes estudiosos. Sendo eles
o naturalista Plínio (23-79) e, depois, pelo escritor e filósofo grego Flávio Filóstrato
(170-250). Primeiro, Plínio incluiu a lenda da criatura persa em sua obra História Natural.
Quase dois séculos depois, Filóstrato fez uma citação sobre a criatura no livro Vida de
Apolônio de Tiana. O historiador grego Pausânia, afirmou que as Mantícoras eram apenas
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representações exageradas dos Tigres Indianos, responsáveis pelo desaparecimento de


pessoas na antiga Pérsia.

3. CHAPEUZINHO VERMELHO

Trecho da cena de "The Witcher". Foto/Netflix

— Ciri. — Desabotoou a camisa e puxou para fora o medalhão. — Toque nisto.


— Oh! — A menina abriu a boca de espanto. — Que lobo horrendo! Que dentes enormes!
– A Espada do Destino

Desta vez, Sapkowski referenciou não a um mito, mas a um conto de fadas, dos
famosos irmãos Grimm. Além de claras referências ao mito deixadas pelo autor, é possível
encontrar semelhanças na própria personalidade dos personagens. Geralt, por exemplo,
possui uma personalidade fria e irônica, indicando a sua total ausência de sentimentos,
conforme é demandado pela sua profissão, bruxo. Em The Witcher, os bruxos são muitas
vezes desprezados pela população, devido a esta natureza indiferente e solitária, além de
que os bruxos só exercem a sua função de eliminar os monstros se lhes for pago um bom
preço, pelo contrário, eles nem cogitam lutar, dando a entender uma personalidade um tanto
individualista. Em razão desta frieza que emana da personalidade de Geralt, além de
diversas associações com lobo no decorrer da obra, o estudante André Karasczuk
Taniguchi relaciona o personagem com o Lobo Mau conhecido pelo conto de fadas
Chapeuzinho Vermelho.
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Ademais, não apenas Geralt faz referência ao conto, mas também a personagem
Ciri, uma jovem e ingênua garota, perdida de sua avó em uma floresta e, então, encontrada
pelo protagonista. Sapkowski ainda enfatiza tal comparação em seu conto, onde Ciri se
encontra trajada com um capuz vermelho, como mostra nesse trecho de A Espada do
Destino.
A menina estava caída junto da árvore, encolhidinha, o olhar fixo na flecha fincada no tronco.
Ao ouvir passos, levantou-se rapidamente, mas o bruxo conseguiu agarrá-la pelo capuz vermelho
antes que ela pudesse fugir de novo. A garota olhou para ele e para sua mão. Geralt soltou-a.
— Por que você fugiu?
— Não lhe interessa — fungou ela — Deixe-me em paz, seu... seu...
(SAPKOWSKI, 2015, p.266).

CONCLUSÃO

É possível notar que os livros, jogos e o seriado possuem diferentes razões para o
sucesso, porém todos eles possuem uma causa em comum, sendo esta a referenciação
das mitologias. Os contos foram publicados pela primeira vez para a famosa revista
polonesa de fantasia na qual Andrzej Sapkowski trabalhava, alcançando facilmente um
público interessado em histórias fantásticas. O que fez a obra ser tão querida por quem a
conheceu se deu devido a identificação popular, como foi possível perceber após uma
análise histórica dos povos que habitavam o leste europeu. A análise em questão tornou
claro que a miscigenação de povos habitantes do local fez a obra se expandir para além de
seu país, alcançando, também, regiões vizinhas à Polônia, como a Alemanha e a Rússia.
Já dentro do cenário gaming, foi possível observar que características
comportamentais e virtudes sociais presentes na mitologia local é o principal fator de
sucesso para o jogo, já que os eslavos possuíam enorme senso de justiça e uma grande
noção da corrupção humana, diferentemente de outras culturas presentes em outras
regiões da Europa. Estes fatores influenciam no sistema de escolhas utilizado no jogo,
tendo em vista que as ações realizadas pelo jogador afetam diretamente o destino de
Geralt, fazendo com que as escolhas tenham peso muito maior durante a jogabilidade.
Agora, se tratando da série, sua glória se deu por conta do contato do público com o
desconhecido. No momento em que The Witcher surgiu para o público audiovisual de uma
maneira grandiosa, eles foram automaticamente encantados pela surpreendente atmosfera
em que foram expostos ao entrar em contato com este novo universo no qual jamais haviam
visto anteriormente.
Tendo em vista que em todas as mídias adotadas pelo universo é possível notar
impactos extremamente positivos pela referenciação das mitologias, é possível concluir que
o uso deste artefato nos meios artísticos são capazes de trazer diversos efeitos positivos
que enriquecem a obra e favorecem a sua popularidade e difusão ao redor de todo o
mundo. O universo de Sapkowski nos oferece grandes oportunidades para o estudo da
utilização de referências mitológicas nas mídias atuais, devido às suas fortes raízes com a
mitologia de seu país de origem, além de que é uma das únicas grandes obras que utilizam
a mitologia eslava como base para sua criação, auxiliando na conservação deste folclore
que está a poucos passos de cair no esquecimento popular.
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BIBLIOGRAFIA

KARASCZUK, André. THE WITCHER: uma comparação de personagens e as relações


intertextuais com os contos de Grimm. 2017. Artigo - Universidade Presbiteriana Mackenzie.

FIGUEIREDO, Filipe. As inspirações mitológicas de The Witcher | Nerdologia. Youtube.


2020.

PRAZMOWSKA, Anita. A History of Poland. Segunda edição. Europe: Red Globe Press,
2011.

RAY ALISSON, Peter. How Video Games Like The Witcher Are Saving Slavic Folklore.
Alphr, 2018. Disponível em:
https://www.alphr.com/games/1008348/video-games-witcher-3-slavic-folklore/. Acesso em
dia: 25 de julho de 2023.

AVEELA, Ronesa. A Study of Household Spirits of Eastern Europe. Primeira edição.


Bendideia Publishing, 9 de dez. de 2018.

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