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A CONSTRUÇÃO DE UM VOLANTE PARA RACING GAMES APLICADO NO

ENSINO DE AUTOMAÇÃO.
Marcos Vitor Castelo Branco Nunes1; Felipe Resende Gomes1; Flávio Alves dos Santos1; Hernandes
Erick de Sousa Rodrigues1; Amanda da Silva Souza¹; Matheus Pereira Barros1; Francisco Marcelino
Almeida de Araújo1.
1
IFPI - INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PIAUÍ - CAMPUS TERESINA CENTRAL –
LABIRAS - LABORATORY OF INTELLIGENT ROBOTICS, AUTOMATION AND SYSTEMS.
PRAÇA DA LIBERDADE, 1597, CENTRO.
64000020 – TERESINA – PI
E-mail: marcelino@labiras.cc

aluno [Valente, 1993], [Lima, 2009]. Nessa perspectiva,


Resumo Este trabalho apresenta a construção de um volante
Malheiros (2013) ainda afirma que utilização do computador
para jogos eletrônicos de corrida e simulação de veículos com
na aprendizagem, se dá formas diversas, podendo ser utilizado
o intuito da aplicação do mesmo no ensino de automação e
para o ensino de informática, como máquina de ensinar ou
hardware em salas de aula nas séries finais do ensino
ainda como ambiente de aprendizagem.
fundamental e ensino médio. O foco principal é demonstrar
como a construção de controladores personalizados de games Uma expressão evidente do construtivismo está na utilização
viabilizam aprendizado aplicado de eletrônica, programação, das linguagens de programação para a resolução de problemas
interface humano-máquina e a utilização prática de computacionais. Lima (2009), afirma sobre as linguagens de
microcontroladores sob a ótica do ensino construtivista. programação que estas: “[...] proporcionam um ambiente de
expressão de raciocínio visando à solução de problemas por
Palavras Chaves: Ensino de automação, controlador de jogo,
meio do computador. Em outras palavras, uma linguagem de
interface homem-máquina.
programação permite a criação de softwares específicos”
Abstract: This work presents the construction of a steering [Lima, 2009].
wheel for racing and simulation of vehicles games with the
Papert criou a linguagem de programação interpretada LOGO
objective of applying it in automation and hardware teaching
ainda na década de 1960, que era aplicada na introdução à
in classrooms in the and technical high school. The focus is to
computação para crianças no ensino fundamental. Era um
demonstrate how to build custom controllers games enable
desafio enorme para a época, uma vez que nesta década,
learning applied to electronics, programming, human-machine
aprender computação exigia um nível de conhecimento
interface and the practical use of microcontrollers from the
matemático incompatível com os conhecimentos matemáticos
perspective of constructivist teaching.
ministrados para crianças [Lima, 2009].
Keywords: Automation teaching, game controller, human-
A intenção de Papert era implementar a LOGO em pré-
machine interface.
escolas. Então, ele desenvolveu um robô cujos movimentos
obedeciam a comandos em linguagem LOGO inseridos de
1 INTRODUÇÃO maneira simples pelo usuário [Lima, 2009]. Isso se deveu a
O ato da produção de conhecimento através da construção de uma observação de Papert, que originou a conclusão de que
um objeto é denominado como “Construcionismo de Papert”. desenhar era algo muito próximo ao imaginário infantil:
Segundo Seymour Papert, matemático e criador da linguagem “- Eu estava rabiscando no computador, como tantas
de programação LOGO, o construcionismo baseia-se em duas vezes faço, escrevendo pequenos programas sem nenhuma
ideias centrais: O aprendizado é obtido pelo aprendiz através importância particular [...] O que ocorreu dessa vez
construção de um objeto, e a construção de algo do interesse resultou de pensar que escrever programas pode ser
do aprendiz deste desperta motivação, tornando o processo de semelhante, de muitas formas, a desenhar” [Papert,
aprendizagem mais significativo [Papert, 1986], [Valente, 1993/2008, p.163].
1993].
Logo, Papert aliou um robô capaz de obedecer a uma
O conceito de construcionismo proposto por Papert é então linguagem de programação com excelente curva de
diferente do instrucionismo baseado em teorias behavioristas, aprendizado. Através da LOGO, tornou-se possível programar
que observam o computador e outros componentes didáticos- o trajeto do robô, que seguia figuras geométricas descritas via
tecnológicos como extensões dos métodos tradicionais de software [Valente, 1993]. A teoria de Papert, ganhou
ensino, onde o objeto de aprendizagem, seja o computador ou fundamentação prática a partir disto. A figura 01 demonstra
qualquer outra ferramenta didático-tecnológica, como um crianças utilizando a técnica de Papert para movimentar o
Datashow, já detêm as informações que serão repassadas ao robô.
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resultados são apresentados na seção 4, e as conclusões são
apresentadas na seção 5.

2 CONFIGURAÇÃO FÍSICA DO VOLANTE


DIY
A construção do volante para games de corrida proposto neste
artigo baseia-se na hipótese de construção de controladores de
jogo que demonstrem como o desenvolvimento de
dispositivos eletrônicos pode auxiliar no aprendizado de
estudantes do ensino fundamental, médio e técnico.
Uma vez proposta a criação de controladores de jogo pelo
professor, é possível explorar a teoria embutida na construção
do dispositivo de maneira mais natural, uma vez que o
estudante se sente mais à vontade para absorver o
conhecimento inerente a aquilo que ele está construindo.
Para a construção do volante, faz-se necessária a apresentação
Figura 01 - Crianças utilizando o projeto de Papert. básica sobre como os controladores de jogo em geral
(Fonte: PAPERT, 1980). funcionam.
A partir das afirmações de Papert sobre o fato do A grande maioria dos controladores de jogo utiliza
construtivismo apresentar uma proposta de aprendizado microcontroladores para se conectar ao computador ou
através da prática, é possível também afirmar que o aprendiz console de videogame. Um microcontrolador, segundo Silva
apresenta maior interesse em aprender quando de fato constrói Júnior (1988), é: “[…] um componente que tem, num único
o próprio objeto de conhecimento. Segundo Moran (2000), os chip, além de uma CPU, elementos tais como memórias ROM
avanços da tecnologia, sobretudo na computação, permite a e RAM, temporizadores, contadores, canais de comunicação e
capacidade de testar conhecimentos adquiridos, gerando mais conversores analógico-digitais”.
conhecimento.
Em termos mais didáticos, pode-se explicar que um
Moran (2000), ainda reforça a questão do aprendizado sob a microcontrolador é um chip que funciona de maneira similar a
visão construtivista afirmando que: “aprendemos melhor um processador de um computador, entretanto, é aplicado em
quando vivenciamos, experimentamos, sentimos [...]”. O dispositivos mais específicos, como um robô, pelo fato de ter
papel do professor passa a ser além de um mero repassar de menor capacidade de processamento e um custo bem
conteúdo para ser intercambiador de métodos, experiências e acessível.
indagações. Assim, o aprendizado passa a ser mais sólido por
parte do aluno [Marques & Silva, 2014]. Em grande parte dos controladores de jogo, existem
microcontroladores para capturar ações executadas através dos
Sob esta ótica do aprendizado baseado na teoria construtivista, botões e enviá-las ao computador ou console. O controle
este trabalho é proposta a construção de um volante para utilizado no Xbox One, por exemplo, utiliza um Freescale
games de corrida, visando a demonstração da aplicação prática SCKL26Z128LL4 Kinetis, um microcontrolador com
de microcontroladores, interface humano-máquina, eletrônica arquitetura ARM Cortex M0+ de 32 bits [EDN Network,
e programação e no ensino fundamental, médio e técnico, 2013].
utilizando a plataforma Arduino, por ser uma plataforma que
oferece alta curva de aprendizado e componentes eletrônicos, Existe desde 2004, uma plataforma de desenvolvimento
como botões e potenciômetros. Além disso, os videogames em baseada em microcontrolador ATMEL chamada de Arduino.
geral despertam grande interesse de jovens e adultos. Santos Criada na Itália, esta plataforma visa auxiliar de maneira
(2006), afirma que os jogos são atividades típicas do ser simplificada a construção de dispositivos eletrônicos para
humano e desde o início de sua existência, ele os cria e os pessoas que não tem conhecimentos aprofundados em
utiliza para fins de entretenimento. computação e/ou eletrônica [Banzi & Shiloh, 2014]. É a
plataforma utilizada na construção do volante proposto neste
O controlador proposto no artigo é um volante para games de artigo.
corrida, uma vez que a construção e funcionamento de um
volante explica o funcionamento de componentes eletrônicos, Existem diversos tipos de placas Arduino. Uma delas em
como potenciômetros, que são aplicados no volante para especial permite a sua utilização como teclado, mouse e
controle de aceleração, frenagem e controle do veículo virtual, também como controlador de jogo. Esta placa é o Arduino
por exemplo. No entanto, os componentes de hardware Leonardo, que utiliza um processador ATMEL ATMega32.
demandados podem ser utilizados na criação de quaisquer O Arduino Leonardo funciona da seguinte maneira: o
controles personalizados para outros gêneros, como controles ATMega32 possui 20 portas digitais de entrada e saída de
arcade para games de luta ou controladores mais tradicionais dados e 12 portas analógicas de entrada e saída de dados.
para jogos de plataforma, puzzles, de ação ou aventura. Como o ATMega32 não necessita de um chip auxiliar para
Este artigo encontra-se organizado da seguinte forma: a seção conexão com o computador via USB, é possível emular uma
2 apresenta a configuração física da aplicação do interface humano-máquina. A figura 02 mostra o ATMega32.
microcontrolador no joystick personalizado, a seção 3 mostra Para os estudantes, é importante explicar que interface
a configuração abstrata (software) da aplicação computacional humano-máquina trata-se de qualquer objeto que permite
controlada pelo volante DIY, a seção 4 apresenta os exemplos interagir com outro dispositivo eletrônico.
de aplicações onde o volante pode ser implementado, os

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um principal, responsável pelo controle do volante
propriamente dito.
O protótipo do dispositivo proposto neste artigo é construído
majoritariamente utilizando MDF (Medium-Fiber Density) e
coberto com EVA (do inglês Ethylene-Vinyl Acetate),
incluindo caixa que dispõe o circuito eletrônico, volante e
pedais, por serem materiais acessíveis e de baixo custo. O
modelo 3D do protótipo é apresentado na figura 03.

Figura 02 – Microcontrolador ATMega32 (Fonte: Papuro.


Disponível em: https://paruro.pe/node/97, acesso em 16 jul.
2015)
Através das portas digitais e analógicas, é possível controlar o
computador ou qualquer outro dispositivo que esteja
conectado ao Arduino Leonardo. A partir disso é possível o
ensino da eletrônica aplicada ao dispositivo. Os componentes
eletrônicos mais utilizados nos controladores de jogo em geral
são os botões, potenciômetros e sensores.
Botões são componentes eletrônicos que funcionam como
alternadores de estado digital, ou seja, mudam o estado da Figura 03 - Modelo 3D do protótipo apresentado neste
porta digital para 0 ou 1. Em termos de hardware, eles ligam artigo (Fonte: Autoria Própria)
ou desligam a porta digital ou um circuito eletrônico [Harrow
& Nalubola, 1998]. No volante, um botão pode servir para O circuito utiliza os botões dispostos como apresentado na
ligar ou desligar funções no jogo, como faróis de um carro, figura 02, os potenciômetros nos pedais e volantes, e todos
por exemplo. eles estão ligados a portas de um ATMega32 embarcado no
Arduino Leonardo.
Potenciômetros, por sua vez, são componentes que variam a
resistência elétrica de um circuito. A grosso modo, são Então, implementando potenciômetros e botões no ATMega32
componentes que dificultam ou facilitam a passagem de através do Arduino Leonardo, é possível projetar um código
eletricidade em um circuito eletrônico. A variação da que permite a utilização dos botões e potenciômetros como
resistência elétrica, ao ser enviada a uma porta analógica do alteradores de parâmetros em games e consequentemente em
microcontrolador, ou seja, que é capaz de ler níveis diferentes uma interface humano-máquina funcional. Porém, antes disso,
de estados além de ligado ou desligado, pode ser utilizada no é necessário fazer o circuito eletrônico para conectar os
controlador proposto neste artigo como o volante potenciômetros e botões no Arduino. Os potenciômetros e
propriamente dito. O potenciômetro ainda serve para botões são dispostos no circuito eletrônico do volante DIY de
demonstrar na prática, a primeira Lei de Ohm e como a acordo com a figura 04.
resistência elétrica interfere no circuito eletrônico.
Os sensores (quer sejam de luminosidade, de impacto, de
temperatura) funcionam de maneira similar aos
potenciômetros no que diz respeito a geração de valores
analógicos de sinal para o microcontrolador, no entanto,
geralmente, estes geram eletricidade de acordo com a detecção
das variáveis de ambiente (temperatura, impacto,
luminosidade, movimento) [Bongers, 2000].
Botões, potenciômetros, sensores e câmeras estão entre os
componentes físicos mais utilizados em controladores de jogo.
Neste trabalho, como o dispositivo desenvolvido se trata de
um volante para jogos de corrida e simulação de veículos, são
necessários apenas botões para o controle geral do game, e
potenciômetros que simulam o volante do veículo virtual.
A construção do volante aplicado no ensino de automação
proposto neste artigo demanda seis botões para controle Figura 04 - Circuito eletrônico esquematizado em Fritzing
básico de parâmetros comuns a games de corrida, como do protótipo do volante descrito neste artigo. (Fonte:
controle de câmera, faróis, troca manual de marchas, e três Autoria Própria)
potenciômetros, dois para controle de aceleração e frenagem e

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O circuito eletrônico pode ser feito, para fins de ensino, em
uma protoboard, que é uma placa perfurada para circuitos
eletrônicos experimentais.

3 CONFIGURAÇÃO DE SOFTWARE DO
VOLANTE DIY
Construir o circuito eletrônico, integrar com o Arduino
Leonardo, acoplar ao corpo do volante e conectar ao
computador não é suficiente para que o controlador de jogo
funcione. É necessário programar o microcontrolador para que
este reconheça as entradas dos botões e potenciômetros, e a
partir destes, enviar comandos ao computador para controlar o
jogo.
O ATMega32, permite a emulação do mesmo como teclado,
mouse ou controlador de jogo. No caso do Arduino Leonardo,
para que seja utilizado como interface humano-máquina, a
biblioteca Keyboard, escrita em linguagem C++ é a mais
comumente utilizada. A figura 05 mostra um exemplo de
como a letra A é enviada ao computador utilizando esta
biblioteca no Arduino.

Figura 06 - Diagrama de funcionamento do


microprograma em execução no Arduino utilizando a
biblioteca LeoJoy. (Fonte: Autoria Própria)

4 RESULTADOS
Figura 05 - Exemplo de código da biblioteca Keyboard Os estudos de Papert demonstram que a aplicação do
utilizada no Arduino Leonardo, Micro e Due (Fonte: construtivismo em sala de aula possibilitam o ensino de
Autoria Própria, 2015) disciplinas e conteúdos vistos até então como complicados. A
construção do volante para games de corrida e simulação
Existe uma biblioteca mais específica para controladores de proposta neste trabalho visa otimizar o ensino de eletrônica e
jogo, chamada LeoJoy, bastante similar, que converte as automação.
strings referentes as teclas do teclado em comandos seriais
utilizados por joysticks em geral. O código fonte da biblioteca Nos testes de fabricação de um protótipo preliminar, foi
pode ser encontrado no site: code.google.com/p/unojoy. Uma demonstrado que o tempo médio de resposta entre a interação
vez programado com esta biblioteca, o Arduino Leonardo usuário-volante e o comando no jogo é de aproximadamente
funciona em modo “plug-and-play”, ou seja, uma vez 10 ms, o que não compromete a jogabilidade.
programado com esta biblioteca, o Arduino Leonardo é No entanto, quanto a usabilidade do potenciômetro como
reconhecido pelo computador como controlador de jogo. volante, ocorrem alguns problemas: O primeiro problema é
Com isto, é possível utilizar esta biblioteca para introduzir os que ocorreram imprecisões quanto a leitura de dados gerados a
alunos a programação, para o volante esteja pronto para ser partir da interação com o potenciômetro. O segundo problema
conectado ao computador e utilizado em quaisquer jogos de é que não há auto-centralização de volante, o que pode
corrida e/ou simulação. A figura 06 mostra o diagrama de dificultar a jogabilidade em games que possuem um grau
funcionamento da aplicação executada no Arduino. maior de simulação.
Nos testes preliminares, verificou-se a possibilidade de
integração da construção do volante com a criação de games
de simulação de veículos utilizando a game engine Unity 5.1.
Para fins de prototipagem, foi criado o game “Viação
EstradaBus Game”, onde o jogador assume o papel de um
motorista de ônibus. A figura 07 mostra um screenshot da
versão demonstrativa do game.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Papert, S. (1986). Constructionism: A new opportunity for


elementary science education. Massachusetts Institute
of Technology, Media Laboratory, Epistemology and
Learning Group.
Valente, J. A. (1993). Por que o computador na educação.
Computadores e conhecimento: repensando a
educação. Campinas: Unicamp/Nied, 24-44.
Lima, M. R. (2009). Construcionismo de Papert e ensino-
aprendizagem de programação de computadores no
ensino superior. UNIVERSIDADE FEDERAL DE
Figura 07 - Screenshot do game “Viação EstradaBus SÃO JOÃO DELREI, MINAS GERAIS–BRASIL.
Game”, jogo criado para teste do controlador de jogo
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and
proposto neste trabalho (Fonte: Autoria Própria, 2015)
powerful ideas. Basic Books, Inc..
5 CONCLUSÕES Moran, J. M. (2000). Novas tecnologias e mediação
pedagógica. Papirus Editora.
A técnica apresentada neste artigo visa demonstrar a
possibilidade da aplicação do construtivismo em escolas de Marques, F. D. F., & Silva, K. C. N. D. (2014). Computador
nível médio/técnico para que haja um maior interesse do aluno na Educação: uma reflexão dos benefícios da
no conteúdo aplicado em disciplinas na área de exatas, como metodologia construtivista no processo de
matemática e física através da construção de controles aprendizagem. IGAPÓ-Revista de Educação Ciência e
personalizados de jogos. Tecnologia do IFAM, 4(1).

Jogos eletrônicos são softwares que chamam bastante a Monteiro, T. V. B., Magagnin, C. D. M., & dos Santos Araújo,
atenção de crianças, jovens e adultos. Por isso, a aplicação C. H. IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
deles no ensino vai muito além de apresentar o caráter lúdico, NA FORMAÇÃO DO ALUNO.
elementos da história ou da jogabilidade inerentes ao software Malheiros, B. T. (2013). Didática Geral. Rio de Janeiro: LTC.
em si que forma o jogo eletrônico, podendo ser explorados os Silva Júnior, V. P. (1988). Microcontroladores. Erica.
métodos de criação de um hardware específico para cada tipo
de jogo com o objetivo de ensinar sobre a eletrônica e a Harrow, S. E., Nalubola, R., & Story, F. H. (1998). U.S. Patent
programação envolvidas por trás do objeto responsável por No. 5,731,806. Washington, DC: U.S. Patent and
permitir a interação entre jogo e jogador: o controlador de Trademark Office.
jogo. EDN, Teardown: See what's inside Xbox One. Disponível em
Portanto, sob a perspectiva construtivista no processo de <<http://www.edn.com/design/consumer/4425589/5/Te
ensino-aprendizado, o desenvolvimento de um controlador ardown--See-whats-inside-Xbox-One>>, acesso em
personalizado de jogo possibilita ao estudante/orientador um 23/07/2015.
contato mais familiarizado com conteúdos em disciplinas Banzi, M., & Shiloh, M. (2014). Make: Getting Started with
encaradas pelos estudantes como difíceis, como matemática e Arduino: The Open Source Electronics Prototyping
física, através da eletrônica e programação envolvidos na Platform. Maker Media, Inc.
construção do dispositivo controlador de jogo. Logo, isso
representa um ganho significativo no aprendizado teórico e Bongers, B. (2000). Physical interfaces in the electronic arts.
prático para o estudante, representando uma evolução em um Trends in gestural control of music, 41-70
sistema de ensino engessado apenas na teoria.

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