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ENSINO DE AUTOMAÇÃO.
Marcos Vitor Castelo Branco Nunes1; Felipe Resende Gomes1; Flávio Alves dos Santos1; Hernandes
Erick de Sousa Rodrigues1; Amanda da Silva Souza¹; Matheus Pereira Barros1; Francisco Marcelino
Almeida de Araújo1.
1
IFPI - INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PIAUÍ - CAMPUS TERESINA CENTRAL –
LABIRAS - LABORATORY OF INTELLIGENT ROBOTICS, AUTOMATION AND SYSTEMS.
PRAÇA DA LIBERDADE, 1597, CENTRO.
64000020 – TERESINA – PI
E-mail: marcelino@labiras.cc
3 CONFIGURAÇÃO DE SOFTWARE DO
VOLANTE DIY
Construir o circuito eletrônico, integrar com o Arduino
Leonardo, acoplar ao corpo do volante e conectar ao
computador não é suficiente para que o controlador de jogo
funcione. É necessário programar o microcontrolador para que
este reconheça as entradas dos botões e potenciômetros, e a
partir destes, enviar comandos ao computador para controlar o
jogo.
O ATMega32, permite a emulação do mesmo como teclado,
mouse ou controlador de jogo. No caso do Arduino Leonardo,
para que seja utilizado como interface humano-máquina, a
biblioteca Keyboard, escrita em linguagem C++ é a mais
comumente utilizada. A figura 05 mostra um exemplo de
como a letra A é enviada ao computador utilizando esta
biblioteca no Arduino.
4 RESULTADOS
Figura 05 - Exemplo de código da biblioteca Keyboard Os estudos de Papert demonstram que a aplicação do
utilizada no Arduino Leonardo, Micro e Due (Fonte: construtivismo em sala de aula possibilitam o ensino de
Autoria Própria, 2015) disciplinas e conteúdos vistos até então como complicados. A
construção do volante para games de corrida e simulação
Existe uma biblioteca mais específica para controladores de proposta neste trabalho visa otimizar o ensino de eletrônica e
jogo, chamada LeoJoy, bastante similar, que converte as automação.
strings referentes as teclas do teclado em comandos seriais
utilizados por joysticks em geral. O código fonte da biblioteca Nos testes de fabricação de um protótipo preliminar, foi
pode ser encontrado no site: code.google.com/p/unojoy. Uma demonstrado que o tempo médio de resposta entre a interação
vez programado com esta biblioteca, o Arduino Leonardo usuário-volante e o comando no jogo é de aproximadamente
funciona em modo “plug-and-play”, ou seja, uma vez 10 ms, o que não compromete a jogabilidade.
programado com esta biblioteca, o Arduino Leonardo é No entanto, quanto a usabilidade do potenciômetro como
reconhecido pelo computador como controlador de jogo. volante, ocorrem alguns problemas: O primeiro problema é
Com isto, é possível utilizar esta biblioteca para introduzir os que ocorreram imprecisões quanto a leitura de dados gerados a
alunos a programação, para o volante esteja pronto para ser partir da interação com o potenciômetro. O segundo problema
conectado ao computador e utilizado em quaisquer jogos de é que não há auto-centralização de volante, o que pode
corrida e/ou simulação. A figura 06 mostra o diagrama de dificultar a jogabilidade em games que possuem um grau
funcionamento da aplicação executada no Arduino. maior de simulação.
Nos testes preliminares, verificou-se a possibilidade de
integração da construção do volante com a criação de games
de simulação de veículos utilizando a game engine Unity 5.1.
Para fins de prototipagem, foi criado o game “Viação
EstradaBus Game”, onde o jogador assume o papel de um
motorista de ônibus. A figura 07 mostra um screenshot da
versão demonstrativa do game.
Jogos eletrônicos são softwares que chamam bastante a Monteiro, T. V. B., Magagnin, C. D. M., & dos Santos Araújo,
atenção de crianças, jovens e adultos. Por isso, a aplicação C. H. IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
deles no ensino vai muito além de apresentar o caráter lúdico, NA FORMAÇÃO DO ALUNO.
elementos da história ou da jogabilidade inerentes ao software Malheiros, B. T. (2013). Didática Geral. Rio de Janeiro: LTC.
em si que forma o jogo eletrônico, podendo ser explorados os Silva Júnior, V. P. (1988). Microcontroladores. Erica.
métodos de criação de um hardware específico para cada tipo
de jogo com o objetivo de ensinar sobre a eletrônica e a Harrow, S. E., Nalubola, R., & Story, F. H. (1998). U.S. Patent
programação envolvidas por trás do objeto responsável por No. 5,731,806. Washington, DC: U.S. Patent and
permitir a interação entre jogo e jogador: o controlador de Trademark Office.
jogo. EDN, Teardown: See what's inside Xbox One. Disponível em
Portanto, sob a perspectiva construtivista no processo de <<http://www.edn.com/design/consumer/4425589/5/Te
ensino-aprendizado, o desenvolvimento de um controlador ardown--See-whats-inside-Xbox-One>>, acesso em
personalizado de jogo possibilita ao estudante/orientador um 23/07/2015.
contato mais familiarizado com conteúdos em disciplinas Banzi, M., & Shiloh, M. (2014). Make: Getting Started with
encaradas pelos estudantes como difíceis, como matemática e Arduino: The Open Source Electronics Prototyping
física, através da eletrônica e programação envolvidos na Platform. Maker Media, Inc.
construção do dispositivo controlador de jogo. Logo, isso
representa um ganho significativo no aprendizado teórico e Bongers, B. (2000). Physical interfaces in the electronic arts.
prático para o estudante, representando uma evolução em um Trends in gestural control of music, 41-70
sistema de ensino engessado apenas na teoria.