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FICHA SEMI-AUTOMÁTICA PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS EM REINOS DE FERRO RPG 2ª EDIÇÃO (2D6)

SOBRE
Esta é uma ficha criada para automatizar o processo de criação e progressão de personagens para Reinos de Ferro RPG, Fantasia
nenhuma tem opção para português do Brasil. Então resolvi pôr a mão no teclado e queimar muitos neurônios.
Esta ficha tentará guiá-lo no preenchimento dos dados de acordo com as características escolhidas para seu personagem.
Também implementei a progressão do personagem, dessa forma voce pode começar um personagem além do Herói ou simplesm
corretamente.
Gostaria de lembrar que este é um trabalho de fã para fã. Não alterei ou criei nada além de material já publicado em idioma port
RPG e o jogo Reinos de Ferro RPG no Brasil. Não recebo nenhuma remuneração pelo que fiz e todos os direitos são reservados ao
Privateer Press (http://privateerpress.com) que é a detentora de toda linha Reinos de Ferro (marca, cenário, regras);
Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br) que licenciou o sistema no Brasil
Agradecer também a comunidade do Reinos de Ferro no Brasil. Tem grupo no facebook https://www.facebook.com/groups/1939
Histórico de Versões:
1.1 - Inserida verificação para conexões raciais dos anões e corrigido erro em que as conexões inicias não apareciam n
1.2 - Corrigido erro em que as magias não eram calculadas durante a progressão do personagem.
1.3 - Material atualizado conforme a Full Metal Fridays e Sem Trégua vol. 4
1.4 - Muitas mudanças:
Mudanças de atributos causadas pelas raças e carreiras são automáticas ou pedem a escolha.
A maioria das carreiras do Kings, Nations e Gods foi cadastrada junto com todas as magias, habilidades e c
sistema da ficha. Assim que tiver uma idéia de como faço arrumo isso.Todas com tradução fan made feita
Em RAÇA-ATRIBUTOS há 2 novas opções: Reino e Fé. Algumas carreiras exigem essas opções, portanto ela
ESCOLHA CARREIRAS: só aparecem carreiras ao qual seu personagem atende os pré-requisitos. Se a carreir
FICHA PJ1: inseridos 2 campos para controle de Pontos de Façanha e Foco/Fadiga. Estão localizados ao lad
regra correta, são 6 campos e não interfere mais na ARM.
FICHA PJ 2: Habilidades agora são escolhidas na lista suspensa no campo apropriado na FICHA PJ 2, além d
FICHA PJ 3: Consertado erro em que a segunda carreira não aparecia ao ter de escolher conexões. Implant
FICHA PJ 4: Magias agora foram cadastradas. Basta digitar o nome no campo adequado que os dados serão

Caso queira comunicar bugs, dar uma sugestão ou simplesmente elogiar o trabalho (também é importante!), pode mandar email

INSTRUÇÕES

A ficha é dividida em 12 planilhas diferentes: RAÇA-ATRIBUTOS, ESCOLHA CARREIRAS, PROGRESSÃO, FICHA PJ 1, FICHA PJ 2, FICH
Cada planilha tem uma função específica ou detém certo tipo de informação necessária aos cálculos automatizados ou verificaçõ
A cada vez que a ficha verificar que algo está errado, uma mensagem de erro aparecerá. Geralmente escrita em branco num fund
erro foi identificado e deve ser corrigido. Em suma, se viu algo em vermelho deve ter algo fora do padrão.
Lembrem-se que essa não é um character builder criada em plataforma própria e não tenho como bloquear a maioria dos erros d
jogador esqueceu ou ignorou um pré-requisito não é culpa minha.
Apesar de dar mais folhas que a padrão. Caso deseje imprimir a ficha, basta mandar imprimir cada aba FICHA PJ separadamente.
Futuramente vou implementar uma "Versão para impressão" com dados resumidos em 1 ou 2 folhas. Futuramente.
Enfim, para começar a criar o personagem vá até a aba RAÇA-ATRIBUTOS, a primeira verde.

RAÇA-ATRIBUTOS
Para criação do personagem siga os passos enumerados. No lado direito ficam especificados os atributos de acordo com a Raça e
escolha está dentro do padrão do sistema. A caixa de texto no lado direito inferior mostrará assim que tiver preenchido tudo e pu
Para criação do personagem siga os passos enumerados. No lado direito ficam especificados os atributos de acordo com a Raça e
escolha está dentro do padrão do sistema. A caixa de texto no lado direito inferior mostrará assim que tiver preenchido tudo e pu
Passo 1 - Digite ou escolha a Raça no menu. Caso tenha escolhido "Humano", o potencial excepcional aparecerá imediatamente a

Passo 2 - Escolha o Arquétipo, cada raça tem restrições, portanto escolha uma que esteja habilitada. Caso escolha "Dotado", o pa
de arquétipo. Caso não tenha escolhido "Dotado" a opção 2.1 é a escolha do benefício. Só aparecerão benefícios do arquétipo es

Passo 3 - Aqui você escolhe o nível de seu personagem. Caso seja inicial, escolha Herói. Caso o mestre determine que vocês come
Lembrando que há 3 níveis: Herói (0 a 49 XP), Veterano (50 a 99 XP) e Épico (100 a 150 XP).
Nova opção Passo 4 - Algumas carreiras exigem que vc seja filiado a algum reino para que possa selecioná-la. Para refletir esse pr
Nova Opção Passo 5 - Algumas carreiras exgem que vc siga uma determinada fé para selecioná-la. Para refletir esse pré-requisito
essas "superstições"; escolha a opção "Nenhuma".
Passo 6 - Escolha aqui os atributos que irá aumentar. Você deve aumentar 3 atributos. Digite ou escolha no menu cada atributo q
pela combinação de Raça e Nível. Lembre-se que caso não tenha escolhido o arquétipo "Dotado" não poderá aumentar o atribut
pedirá a troca.
Assim que os X's virarem V's e qualquer mensagem vermelha sumiu, vá para a próxima aba: ESCOLHA CARREIRAS.

ESCOLHA-CARREIRAS
Nesta planilha você pode escolher as suas carreiras e Companhia de aventureiros caso esteja usando a regra. Lembrando que, ca
mensagem no topo da tela te avisará que algo está errado na planilha anterior. Caso a o problema seja proposital, ignore e contin
A escolha da companhia fica logo em cima, já que algumas imprimem restrições de carreiras. As restrições aparecerão ao lado, no
Abaixo há 2 X's vermelhos que determinam aonde você deve escolher suas carreiras. Novamente, digite ou simplesmente abra o
Ao escolher uma carreira, todos os dados pertinentes aparecerão nos quadros para facilitar sua decisão.
Nova função Importante notar que algumas carreiras possuem pré-requisitos para selecioná-la. Caso ela nao apareça na lista é p
pré-requisitos. Lembrando que os novos campos "Reino" e "Fé" fazem parte dos pré-requisitos. Exemplo: vc quer escolher a carre
jogar de Intercessor Thamarita, terá de escolher raça: Humano, arquétipo: Dotado e Fé: Thamar.
Abaixo, há espaço para escolher a terceira, quarta e quinta carreiras caso faça a progressão e escolha essa opção. Nessa ocasião a
A planilha sabe quantas carreiras tem e só liberará a próxima de acordo com a progressão. Caso não queira uma nova carreira qu
quarta. Na dúvida, procure pelo X vermelho ao lado do quadro azul. Ele indica qual você poderá usar para escolher sua nova carr
Assim que escolher as carreiras os X's se transformam em V's e a mensagem vermelha se torna verde, pedindo que avance para a

PROGRESSÃO
Esta aba é de extrema importância pois nela é feito grande parte dos cálculos que ocorrem na planilha. Perícias militares e profis
especial.
Caso você esteja criando um personagem inicial, pule esta aba. Mas volte aqui sempre que precisar preencher a xp que ganhou n
No quadro com linhas verdes, anote o tanto de xp que ganhou em cada sessão. Os valores representam qual a sessão que jogou:
tela: XP ATUAL.
De acordo com o valor da XP ATUAL, benefícios serão liberados na coluna PROGRESSÃO POR XP. Assim que o benefício for liberad
pontos em perícias profissionais? Adicione eles na aba FICHA PJ 1. Tem direito a escolher se quer ganhar +1 ponto para perícia m
onde ele deve ser preenchido.
Caso tenha preenchido certo, o X vira um V e toda a linha adquire uma tom de verde. Indicando que o benefício está ok. Caso ten
mudará para que conserte o que preencheu errado.

Caso esteja começando com um personagem em um nível acima de Herói (Veterano ou Épico) ou só esteja começando mais forte
benefícios. Ex: você começará uma campanha épica. Para que um personagem seja épico precisa de ter acumulado pelo menos 1
benefícios até lá. Pode ir preenchendo 1 por 1 ou fazer todos de uma vez. Até o 100 vc tem 7 aumentos de atributo. Faça todos lo
se não preencher/escolher todos os benefícios desbloqueados pela progressão uma mensagem nas abas "FICHA PJ" te avisará at
Caso tenha passado de nível em decorrência do aumento de XP, uma mensagem vermelha nesta aba vai pedir que volte a aba RA
FICHA PJ 1
Chegamos às fichas de fato. Esta é a primeira folha da ficha do personagem, dividida aqui em 4 partes indicadas por números.
Aqui estarão as informações mais utilizadas. Dados pessoais, atributos, PV's, armas e perícias.
Os dados já preenchidos antes (raça, arquétipo, carreiras...) já estão preenchidos aqui, não é necessário preenchê-los novamente
Novo campo: Inseri um campo para contar os pontos de Façanha e Foco/Fadiga ao lado do quadro do atributo Vontade. Façanha
arquétipo: Dotado. Além disso, o quadro muda o nome de acordo com a tradição escolhida: Foco para Focalizadores e Fadiga par
Optei por não usar a Espiral Vital mas usei a outra opção. É mais fácil de implementar e de visualizar.
Para que conte se seu pv diminuiu basta preencher o ponto com um x. Ao completar a sequência a mensagem de atributo enfraq
linha 2 até enchê-la e, caso não caiba passe para baixo. Caso o dano tomado preencha todas as caixas de um atributo (FIS por exe
mesmo acontece para INT. Apenas a penalidade para AGI enfraquecido deve ser incluída manualmente.
No campo branco ao lado da planilha, caso tenha alguma perícia a ser incluída. Aparecerá uma tabela informando qual perícia po
profissionais. Lembre-se de respeitar o nível máximo estabelecido pelo seu nível atual.
Sempre que houver pontos disponíveis para aumentar os níveis de suas perícias, as perícias do tipo disponível ficarão marcadas.
lateral estará verde e te mostrando as perícias que pode inserir, além disso as perícias já escolhidas que forem profissionais estar
perícias militares, que ficarão em amarelo. As perícias também serão marcadas caso algum tipo (Profissional ou Militar) fique acim
Caso tenha alguma perícia social e queira saber com quanto ela ficaria se usasse tal atributo. Basta escolher o atributo para as pe
Perícias com variações (oficio e conhecimento) devem ter a sua variação inserida na aba "Dados" para que calculem corretament
O cálculo de perícia é feito utilizando o nível a ela atribuído. Caso você não tenha Detectar em nenhuma das suas carreiras mas te
modificador para ela. Ela não entrará na contagem do limite a não ser que tenha nível.
Caso insira mais perícias que o permitido, uma mensagem no canto direito superior em vermelho te avisará quantos níveis estão
Não implementei uma verifaçao para verificar se a perícia x pertence ao inicial ou opções de perícia da carreira escolhida. Novam
Assim que terminar de preencher as perícias, o campo lateral (em amarelo ou verde) sumirá. Caso tenha mais alguma coisa a pre

FICHA PJ 2
Aqui são inseridos os Benefícios de Arquétipo, Habilidades e proteções.
Novamente a caixa lateral aparece explicando o que deve ser inserido. Note que a cor indica o tipo: Azul para Arquétipo e Cinza p
Tanto os benefícios de arquétipo quanto as habilidades são contadas e, caso esteja faltando alguma terá um X vermelho ao lado
Para os benefícios de arquétipo. Basta abrir o menu e escolher a opção. Devido a algumas raças darem benefícios que podem ou
preenchimento do efeito não é necessário, busca automático.
Nova função As habilidades funcionam da mesma forma, basta abrir o menu e escolher a opção desejada. Caso o personagem nã

Nova função Na extrema direita da tela há um novo quadro onde vc pode visualizar os efeitos e pré-requisitos das habilidades. Fi
deve escolher se quer ver TODAS as habilidades disponíveis ou só as DO PERSONAGEM. Caso esteja usando a regra opcional para
habilidade que te faz mais feliz! Na aba ESCOLHA CARREIRAS tem um quadro mostrando todas as habilidades que suas carreiras t
opção DO PERSONAGEM e ter um acesso mais rápido as habilidades que já possui. Após escolher uma habilidade, o efeito dela ap

IMPORTANTE! Caso use a regra de Grupos de Aventureiros após a criação do pesonagem e já tenha alguma habilidade já preench
de sugestão. Infelizmente não cheguei a uma resolução desse problema e devo corrigir isso no futuro (ainda não achei como reso

Na parte esquerda inferior você pode inserir sua armadura e escudo caso use. Os cálculos são automáticos e já constarão na FICH
escolhida na FICHA PJ 1 o valor da ARM será 0.

FICHA PJ 3
Nesta aba ficam as informações sobre Inventário, itens mekânicos, conexões, idiomas, ferimentos permanentes e dinheiro.
Conexões e idiomas também são contados. Caso tenha de acrescentar algum, a ficha o guiará no processo como nas outras abas.
Para dinheiro, devido a grande quantidade de moedas correntes. Deixei livre para que você insira o valor que possui e o tipo de m
Khador, moedas assim são.... desprezadas.
Quanto aos itens, não implementei verificação. Então preencha os iniciais de acordo com o que a carreira fornece. Esses itens ini

FICHA PJ 4
Esta é a última parte da ficha de personagem. Aqui são inseridas as magias (caso tenha) e os dados da Companhia de Aventureiro
Como nas outras abas, há um quadro mostrando quais magias devem ser inseridas em caso de carreiras iniciais.
As magias também são contadas e o X marcando quantas podem ser preenchidas está presente.
Lembre-se que há limite para a quantidade de magias e a ficha te informa isso no campo abaixo de onde as magias são inseridas.
Nova função: As magias foram cadastradas. Agora basta digitar o nome da magia que os dados serão puxados automaticamente.
Você pode escolher entre ver TODAS as magias, só as que o personagem possui ou por carreiras.
A planilha reconhece qual das suas carreiras é conjuradora. Como progressão, caso tenha escolhido + 1 magia. Aparecerá um cam
e a lista de magias daquela carreira aparecerá. Assim que digitar a magia que escolheu na linha correta. O X sumirá junto com o q

CARREIRAS
Nesta aba ficam cadastradas todas as carreiras do jogo.

Implementei uma pequena verificação dos pré-requisitos para as carreiras. Quando você não preencher os pré-requisitos necessá
verificação para carreiras iniciais que seja satisfatório. Mas um dia chego lá.

Caso deseje incluir alguma carreira basta inserir aqui os dados. Peço que respeite o padrão pois alguns cálculos dependem de info
é repetir a frase "Não tem", "Não possui", "Sem condições especiais". E, em caso de contadores (qtde de habilidades, qtde de per

DADOS
Nesta aba ficam cadastradas informações variadas: raças, benefícios de arquétipo, perícias presentes no jogo, lista de magia das
Novamente peço que siga os padrões e indicações de cada coluna de forma a manter a planilha funcionando.
Ao inserir uma nova raça, preencha os atributos de acordo com o nível, acrescente altura e peso máximo e mínimo de acordo com
Para acrescentar uma nova perícia vá até o final da lista de PERÍCIAS e após ---Perícias incluídas---- digite o nome da perícia, o nom
último defina se ela é militar com um M ou profissional com um P (todos em maiúsculo). Exemplo: Ofício (carpintaria) INT =INT P

Perícias sociais usam qualquer atributo definido na hora pelo mestre. Implementei uma pequena mecânica para que você possa e
Para inserir uma percía social na planilha siga os mesmos passos acima. As diferenças serão:
Após inserir o nome da perícia, o próximo dado seria o nome do atributo que ela usa, ao invés de escrever INT, FIS ou qualquer o
Depois disso você precisaria incluir o = junto à abreviatura do atributo, no lugar disso insira a seguinte fórmula:
=SE(BL48="FIS";FIS;SE(BL48="FOR";FOR;SE(BL48="VEL";VEL;SE(BL48="AGI";AGI;SE(BL48="DES";DES;SE(BL48="MAE";MAE;SE(BL48
Após isso identifique se ela é militar ou profissional com um M ou P normalmente. Assim você terá uma perícia social incluída po
Caso queira incluir um novo benefício de arquétipo deixei 4 linhas sobrando para cada um. Insira o benefício abaixo do arquétipo
Caso tenha incluído uma nova carreira conjuradora na aba Carreiras, é preciso que inclua a lista de magias na aba Dados. Para iss
campo Nova Carreira e inclua neste campo seguindo o padrão das anteriores.
Para incluir uma nova companhia de aventureiros desça um pouco mais abaixo das carreiras conjuradoras e acrescente os dados
personagem será necessário criar duas companhias, cada uma com um benefício. Vocês podem notar que a Seita Thamarita, Pira

HABILIDADES
Nesta aba cadastrei todas as habilidades lançadas nos materiais de referência citados no início desse texto. Futuramente, vou im
MAGIAS
Nesta aba estão cadastradas todas as magias que constam nos materiais de referência. Além disso, a lista de magias por carreira
Pode incluir as magias na tabela MAGIAS e incluir a lista de magias da carreira na tabela LISTA DE MAGIAS POR CARREIRA
Na aba DADOS também há uma lista de magias por carreira e eu sei que isso é redundante. Mas as duas servem a propósitos dis
um visual de todas as magias que carreira tem sem ter que rolar listas gigantes.
Já na aba MAGIAS a tabela MAGIAS POR CARREIRA serve como base para o campo de pesquisa de Efeitos das Magias na FICHA PJ
Portanto, conclui que os dois são necessários e os manti da forma que estão e aconselho a preencher os dados de novas carreira
SOBRE
de Ferro RPG, Fantasia Forjada em Metal. Verifiquei que há algumas fichas seguindo a mesma linha porém são todas em inglês e
rônios.
seu personagem.
ém do Herói ou simplesmente ir evoluindo com o tempo. Sendo sempre avisado do benefício desbloqueado e se o preencheu

ublicado em idioma português do Brasil e meu intuito é ajudar jogadores e mestres com os personagens em jogo além de difundir o
reitos são reservados aos seus respectivos detentores:
rio, regras);

ebook.com/groups/193964863957632 e um grupo no whatsapp https://chat.whatsapp.com/GxIBYgLZmFcCN9GvmiAYee aparece por lá.

s inicias não apareciam na aba FICHA PJ 2.

m a escolha.
s magias, habilidades e companharias de aventureiros. Faltou apenas as derivadas de quando escolhe duas carreiras, não consegui implem
radução fan made feita pelo comunidade do Reinos de Ferro do Whatsapp (link ali em cima)
sas opções, portanto elas são obrigatórias. Caso seu personagem não seja filiado a um reino ou fé específica, escolha a opção "Nenhum(a)
ré-requisitos. Se a carreira desejada não aparece vc deve mudar os dados escolhidos na aba RAÇA-ATRIBUTOS.
Estão localizados ao lado do atributo Vontade. O campo Fogo/Fadiga só aparece ao escolher uma tradição arcana. A caixa do campo de fo

do na FICHA PJ 2, além disso há agora um campo na extrema direita da tela para pesquisar os efeitos das habilidades e seus pré-requisitos
olher conexões. Implantado verificação para conexões fornecidas por companhias de aventureiros.
uado que os dados serão preenchidos. Nova campo na extrema direita da tela para pesquisar os efeitos das magias.

te!), pode mandar email para kyuenrique@gmail.com ou em meu blog bonsbastantesrpg.wordpress.com.

INSTRUÇÕES

HA PJ 1, FICHA PJ 2, FICHA PJ 3, FICHA PJ 4, Carreiras, Dados, Habilidades e Magias.


omatizados ou verificações de preenchimento. Então, só mude algo caso tenha TOTAL CERTEZA do que está fazendo!
rita em branco num fundo vermelho. Além disso, em alguns casos aparecerá TAMBÉM um X em vermelho indicando o local aonde o
.
ear a maioria dos erros de preenchimento. Você também é responsável pela verificação das informações que adiciona na ficha. Mestres, c

CHA PJ separadamente. Somente a ficha será impressa e qualquer outra informação ficará de fora ;).
turamente.

de acordo com a Raça e Nível escolhidos. Assim que preencher cada escolha obrigatória um X vermelho vira um V verde, simbolizando qu
ver preenchido tudo e puder passar para a próxima aba.
de acordo com a Raça e Nível escolhidos. Assim que preencher cada escolha obrigatória um X vermelho vira um V verde, simbolizando qu
ver preenchido tudo e puder passar para a próxima aba.
arecerá imediatamente ao lado; digite ou escolha no menu o atributo que irá aumentar.

o escolha "Dotado", o passo 2.1 aparecerá ao lado pedindo a escolha da Tradição Arcana e abaixo ficará a opção 2.2 para escolher um ben
nefícios do arquétipo escolhido e, logo abaixo, aparecerá o texto explicando o que ele faz. Assim que escolher vá para o passo 3.

termine que vocês começarão mais fortes, escolha o nível apropriado e preencha a xp necessária na aba PROGRESSÃO > XP POR SESSÃO.

á-la. Para refletir esse pré-requisito criei o campo Reino. Escolha o reino ao qual seu personagem serve.
efletir esse pré-requisito criei o campo Fé. Escolha a fé a qual seu personagem segue. Caso não siga nenhuma das listadas ou seja avessso

no menu cada atributo que irá aumentar. É possível escolher o mesmo atributo mais de uma vez, desde que não passe o limite estabelecid
derá aumentar o atributo ARC. A planilha te avisará do erro. Caso algum atributo passe do permitido ele ficará vermelho e uma mensagem

RREIRAS.

egra. Lembrando que, caso não tenha preenchido todos os dados na RAÇA-ATRIBUTOS ou tenha deixado algum problema para trás, uma
roposital, ignore e continue; caso não seja volte e o corrija antes de continuar.
s aparecerão ao lado, no centro da tela na parte de cima.
ou simplesmente abra o menu e escolha.

nao apareça na lista é porque seu personagem não os cumpriu. Basta retornar à aba RAÇA-ATRIBUTOS e mudar as opções para atender a
: vc quer escolher a carreira Lâmina Tempestuosa, vc deve escolher a raça: Humano e o reino: Cygnar para que ela apareça. Agora se quise

a opção. Nessa ocasião aparecerão as opções para escolha. Fora isso, não há nada a escolher.
ra uma nova carreira quando atingir 30 XP e só tome essa decisão com 80 XP. Você ainda preencherá a terceira carreira e não a
a escolher sua nova carreira.
dindo que avance para a aba PROGRESSÃO.

erícias militares e profissionais, habilidades, benefícios de arquétipo, xp, progressão, escolha de opções da progressão... Enfim, essa planil

ncher a xp que ganhou na mesa ou verificar qual o bônus que ganhou por ter acumulado a xp.
qual a sessão que jogou: Sessão 1, 2,3,4,... e assim sucessivamente. A soma é automática e aparecerá no quadro na parte de cima no centr

ue o benefício for liberado, um X vermelho (olha ele aí de novo) aparece ao lado e só sumirá após você preencher o benefício. Ganhou +2
+1 ponto para perícia militar, + 1 habilidade, + 1 conexão ou + 1 magia? Escolha mais à esquerda o benefício que quer e siga a indicação d

nefício está ok. Caso tenha preenchido errado a mensagem continuará aparecendo até preencher corretamente e depois a mensagem de

ja começando mais forte (com 30 xp por exemplo) adicione a xp necessária em alguma sessão para que ela some e libere os
acumulado pelo menos 100 xp. Adicione em qualquer sessão (a 1 por exemplo) o número 100. A ficha irá desbloquear todos os
de atributo. Faça todos logo ou siga a ordem, se não aumentar/escolher acima do limite do Nível estará tudo certo. Lembrando que
"FICHA PJ" te avisará até que preencha tudo.
pedir que volte a aba RAÇA-ATRIBUTOS e selecione o nível adequado ou verifique se preencheu a XP corretamente.
dicadas por números.

preenchê-los novamente.
ributo Vontade. Façanha sempre aparecerá já que todo personagem pode ter. Agora Foco/Fadiga só aparecerá para personagens que tenh
ocalizadores e Fadiga para Tecelões da Vontade.

agem de atributo enfraquecido aparecerá. Ex: você levou 6 de dano após resolver o ataque, o dano começa na linha 2. Vá colocando X's n
um atributo (FIS por exemplo), a mensagem de atributo enfraquecido aparecerá e automaticamente serão reduzidos 2 pontos da sua FOR

ormando qual perícia pode ser incluída, seu nível e a qual carreira ela pertence. A cor amarela para perícias militares e verde para perícias

nível ficarão marcadas. Ex: Voce chegou em 2 de XP e foi liberado + 2 pontos para Perícias Profissionais. Na aba FICHA PJ 1 o quadro
orem profissionais estarão com fundo verde para facilitar a visualização do que pode ser aumentado. O mesmo acontece para
onal ou Militar) fique acima do correto.
her o atributo para as perícias sociais se basearem no campo cinza acima das perícias.
e calculem corretamente. Inseri as que há nos livros já lançados em português.
das suas carreiras mas tem algo que aumente o nível e/ou queria deixar a perícia à vista. Pode inserí-la e no campo Outros colocar o

ará quantos níveis estão passando. Corrija de acordo com as perícias iniciais e progressão.
arreira escolhida. Novamente, use seu bom senso.
mais alguma coisa a preencher na planilha, a mensagem em vermelho te falará qual e te indicará a aba apropriada.

para Arquétipo e Cinza para habilidades.


um X vermelho ao lado da linha indicando aonde deve preencher.
enefícios que podem ou não estar vinculados ao seu arquétipo, deixei liberado para que possa escolher todos. Bom senso é apreciado. O

a. Caso o personagem não cumpra os pré-requisitos da habilidade o quadro ficará vermelho e os pré-requisitos aparecerão no quadro ao fi

isitos das habilidades. Fiz isso para facilitar a pesquisa e escolha dessas mecânicas. No primeiro campo, ao lado de EFEITOS DAS HABILIDA
do a regra opcional para escolher outras habilidades ao invés das iniciais ou enquanto faz a progressão escolha a opção TODAS e busque a
ades que suas carreiras te permitem ter. Agora, caso queira apenas lembrar qual o efeito daquela habilidade que já possui, é mais fácil usa
bilidade, o efeito dela aparecerá logo abaixo e abaixo dele os pré-requisitos já informando se seu personagem os atende ou não.

ma habilidade já preenchida por progressão. Ocorrerá um erro que não mostrará as habilidades que a Companhia fornece no quadro
nda não achei como resolver...). Caso esteja criando o personagem já com o Grupo de Aventureiros siga as sugestões normalmente.

os e já constarão na FICHA PJ 1. Lembrando que Escudos usam o nível da perícia apropriada. Caso equipe um escudo sem a perícia já

nentes e dinheiro.
o como nas outras abas.
que possui e o tipo de moeda. Assim você não precisa ficar convertendo tudo para Coroas Cygnaranas. Numa campanha que se passa em

a fornece. Esses itens iniciais aparecem na aba ESCOLHA CARREIRAS, no campo apropriado.

mpanhia de Aventureiros caso a tenha escolhido na aba ESCOLHA CARREIRAS.

as magias são inseridas. Caso tenha a habilidade "Acadêmico Arcano" a quantidade máxima aumenta sozinha.
xados automaticamente. Como não havia espaço para os efeitos fiz um campo na extrema direita da planilha nos mesmos moldes da FICH

magia. Aparecerá um campo abaixo das sugestões pedindo que escolha uma carreira. Escolha a carreira desejada (só mostra a(s) que você
O X sumirá junto com o quadro de sugestões. Caso não suma basta limpar o campo que tem a carreira.

os pré-requisitos necessários (preenchidos na aba RAÇA-ATRIBUTOS) as carreiras não aparecerão. Ainda não consegui implementar uma

lculos dependem de informações padronizadas. Caso não tenha algo como itens iniciais além de dinheiro ou magias ou outros dados, o pa
habilidades, qtde de perícias...) coloque 0 caso não possua nenhum. Não deixe o espaço em branco.

jogo, lista de magia das carreiras e companhias de aventureiros.


ndo.
e mínimo de acordo com o sexo, escreva as características da raça (bônus, mecânicas) e os idiomas.
o nome da perícia, o nome do atributo que ela usa, depois insira um igual =seguido da abreviação do atributo em específico e por
(carpintaria) INT =INT P

ca para que você possa escolher qual o atributo que usará afim de facilitar o cálculo.

er INT, FIS ou qualquer outro, você colará o seguinte código na célula: =$'FICHA PJ 1'.$CE$12
rmula:
L48="MAE";MAE;SE(BL48="INT";INT;SE(BL48="ARC";ARC;SE(BL48="PER";PER;"")))))))))
perícia social incluída por você mesmo.
fício abaixo do arquétipo desejado.
s na aba Dados. Para isso desça até encontrar as carreiras e embaixo as magias separadas por custo. Navegue mais para o lado até o

s e acrescente os dados. Caso a companhia dê opções de escolha (ou ganha habilidade ou perícia) ou dê bônus diferentes a algum
e a Seita Thamarita, Piratas ou Ordem Arcana são nesse molde.

o. Futuramente, vou implementar um sistema de busca de habilidades por carreira assim como nas magias.
a de magias por carreira que a FICHA PJ4 usa está aqui também. Caso cadastre alguma carreira que seja conjuradora.
S POR CARREIRA
servem a propósitos distintos. A tabela CARREIRAS CONJURADORAS E MAGIAS POR CUSTO da aba DADOS serve para que vc tenha

s das Magias na FICHA PJ 4.


dados de novas carreiras nas tabelas correspondentes citadas acima para um perfeito funcionamento.
das em inglês e

preencheu

além de difundir o

miAYee aparece por lá.

as, não consegui implementar ainda no

ha a opção "Nenhum(a)".

a. A caixa do campo de força agora está aplicando a

des e seus pré-requisitos

do!
do o local aonde o

iona na ficha. Mestres, caso o

V verde, simbolizando que a


V verde, simbolizando que a

.2 para escolher um benefício


para o passo 3.

SSÃO > XP POR SESSÃO.

listadas ou seja avessso à

asse o limite estabelecido


melho e uma mensagem

oblema para trás, uma

s opções para atender aos


a apareça. Agora se quiser

arreira e não a

ssão... Enfim, essa planilha é

a parte de cima no centro da

o benefício. Ganhou +2
quer e siga a indicação de

e depois a mensagem de erro

e libere os
uear todos os
. Lembrando que
ra personagens que tenha o

ha 2. Vá colocando X's na
dos 2 pontos da sua FOR. O

res e verde para perícias

CHA PJ 1 o quadro
contece para

o Outros colocar o

m senso é apreciado. O

arecerão no quadro ao final da tela.

e EFEITOS DAS HABILIDADES vc


opção TODAS e busque a
á possui, é mais fácil usar a
atende ou não.

fornece no quadro
ões normalmente.

do sem a perícia já
mpanha que se passa em

mesmos moldes da FICHA PJ 2 com as habilidades.

só mostra a(s) que você tem)

egui implementar uma

as ou outros dados, o padrão

específico e por

is para o lado até o

ferentes a algum
ara que vc tenha
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS JOGADORES PARA REINOS DE FERRO RPG (IKRPG)

Passo 1 û Habilidades
ESCOLHA UMA
RAÇA:
FIS
Passo 2 û VEL
ESCOLHA UM
ARQUÉTIPO:
FOR

BENEFÍCIO DE ARQUÉTIPO AGI

DES
Passo 2.1 û
ESCOLHA MAIS UM BENEFÍCIO: MAE

INT

ARC

PER
Passo 3 û Passo 4 û Passo 5 û
ESCOLHA UM ESCOLHA A QUAL Preencha
NÍVEL: REINO VOCÊ SERVE: ESCOLHA SUA FÉ:

Passo 6 û
HÁ VALORES A DISTRIBUIR. ESCOLHA QUAIS:
bonsbastantesrpg.wordpress.com
IKRPG)

Mod. Raciais,Carreiras
Vlr. Inicial e Progressão Outros Mod. Vlr. Final Vlr. Máximo

0 < ou =
+ + Preencha
= todos os campos para prosseguir
H com a criação de personagens.
Preencha todos os campos para prosseguir
D com a criação de personagens.
0 < ou =
+ + Preencha
= todos os campos para prosseguir
HD com a criação de personagens.
Preencha todos os campos para prosseguir
N com a criação de personagens.
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
-
+
-
+ =
- < ou = -

0 < ou =
+ + =

Preencha todos os campos para prosseguir com a criação de


personagens.
Escolha as suas carreiras iniciais nos quadros azuis e a companhia de ave

COMPANHIA DE AVENTUREIROS REQUISITOS DE CARREIRA


NENHUMA Qualquer uma

Pré-requisitos Especial
û
Carreira Inicial Carreira secundária

CO Itens Iniciais CO

Conexões Magias Iniciais Co


Iniciais Totais Iniciais

Perícias Militares
Iniciais Totais Iniciai

Perícias Profissionais
Iniciais Totais Iniciai

Habilidades
Iniciais Totais Iniciai
CASO ESCOLHA TER MAIS UMA CARREIRA DURANTE SUA PROGRESSÃO ESCOLHA ABAIXO, CASO CON
0

Pré-requisitos Especial CO

Terceira Carreira

Perícias Militares Conexõ


Iniciais Totais Iniciais

Habilidades
Iniciais Totais Iniciais

Pré-requisitos Especial CO

Quarta Carreira

Perícias Militares Conexõ


Iniciais Totais Iniciais

Habilidades
Iniciais Totais Iniciais

Pré-requisitos Especial CO

Quinta Carreira

Perícias Militares Conexõ


Iniciais Totais Iniciais

Habilidades
Iniciais Totais Iniciais
bonsbastantesrpg.wordpress.com
a companhia de aventureiros abaixo

Preencha todos os dados na aba RAÇA-ATRIBUTOS de forma


correta antes de selecionar suas carreiras iniciais.

Pré-requisitos Especial
û
arreira secundária

Itens Iniciais

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais

Perícias Militares
Iniciais Totais

Perícias Profissionais
Iniciais Totais

Habilidades
Iniciais Totais
ABAIXO, CASO CONTRÁRIO APENAS IGNORE AS OPÇÕES ABAIXO

Itens Iniciais

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais

Perícias Profissionais
Iniciais Totais

Itens Iniciais

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais

Perícias Profissionais
Iniciais Totais

Itens Iniciais

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais

Perícias Profissionais
Iniciais Totais
PROGRESSÃO

PROGRESSÃO DO PERSONAGEM, CASO SEJA INICIAL PULE PARA A PRÓXIMA ABA. MAS VOLTE A ESTA SEM

NÍVEL DE PERSONAGEM Escolha um nível na aba


XP ATUAL: 0 Não há xp, nível esc
SELECIONADO: RAÇA-ATRIBUTOS.

PROGRESSÃO POR XP INSIRA A XP


XP BENEFÍCIO VERIFICAÇÃO
NÍVEL HERÓI 1 XP:
2 XP:
A 3 XP:
4 XP:
5 XP:
A 6 XP:
7 XP:
8 XP:
9 XP:
A 10 XP:
11 XP:
12 XP:
ADADD a 13 XP:
a 14 XP:
15 XP:
16 XP:
a 17 XP:
18 XP:
NÍVEL VETERANO 19 XP:

a TOTAL D

0 +
A
JÁ ADD

NÍVEL ÉPICO
Pontos já

JÁ ADD
a TOTA

0 + 0
A

Habilidade
Página 26
PROGRESSÃO

MPRE QUE GANHAR XP E PREENCHA DE ACORDO COM O SOLICITADO NA COLUNA "PROGRESSÃO POR XP".

Os quadros abaixo informam o que está disponivel para progressão de acordo com o benefício
scolhido deve ser Herói desbloqueado por carreiras.

XP GANHA POR SESSÃO

20 XP: 39 XP: 58 XP: 77 XP: 96 XP: 115 XP:


21 XP: 40 XP: 59 XP: 78 XP: 97 XP: 116 XP:
22 XP: 41 XP: 60 XP: 79 XP: 98 XP: 117 XP:
23 XP: 42 XP: 61 XP: 80 XP: 99 XP: 118 XP:
24 XP: 43 XP: 62 XP: 81 XP: 100 XP: 119 XP:
25 XP: 44 XP: 63 XP: 82 XP: 101 XP: 120 XP:
26 XP: 45 XP: 64 XP: 83 XP: 102 XP: 121 XP:
27 XP: 46 XP: 65 XP: 84 XP: 103 XP: 122 XP:
28 XP: 47 XP: 66 XP: 85 XP: 104 XP: 123 XP:
29 XP: 48 XP: 67 XP: 86 XP: 105 XP: 124 XP:
30 XP: 49 XP: 68 XP: 87 XP: 106 XP: 125 XP:
31 XP: 50 XP: 69 XP: 88 XP: 107 XP: 126 XP:
32 XP: 51 XP: 70 XP: 89 XP: 108 XP: 127 XP:
33 XP: 52 XP: 71 XP: 90 XP: 109 XP: 128 XP:
34 XP: 53 XP: 72 XP: 91 XP: 110 XP: 129 XP:
35 XP: 54 XP: 73 XP: 92 XP: 111 XP: 130 XP:
36 XP: 55 XP: 74 XP: 93 XP: 112 XP: 131 XP:
37 XP: 56 XP: 75 XP: 94 XP: 113 XP: 132 XP:
38 XP: 57 XP: 76 XP: 95 XP: 114 XP: 133 XP:

DE PONTOS PARA PERÍCIAS MILITARES TOTAL DE PONTOS PARA PERÍCIAS PROFISSIONAIS

0
0 + 0 = 0 0 + 0 + 0 + 0 = 0

Progressão Total Progressão Total


Nenhuma

á distribuídos, aproveite o personagem. Pontos já distribuídos, aproveite o personagem.

TAL DE PONTOS PARA HABILIDADES TOTAL DE BENEFÍCIOS DE ARQUÉTIPO

+ 0 + 0 + 0 = 0 0 + 0 + 0 + = 0

RAÇA Carreiras Progressão Extras ou outros Total


RAÇA Nenhuma Progressão Total meios

Quantidade de benefícios de arquétipo maior que o limite, retire 1


des já incluídas, aproveite o personagem.
Página 27 benefício(s) da aba FICHA PJ 2.
PROGRESSÃO

Página 28
PROGRESSÃO

Habilidade

bonsbastantesrpg.wordpress.com

+1 PERÍCIA MILITAR
+1 HABILIDADE

Página 29
PROGRESSÃO

Quantidade de benefícios de arquétipo maior que o limite, retire 1


des já incluídas, aproveite o personagem.
benefício(s) da aba FICHA PJ 2.

######

Página 30
PROGRESSÃO

+1 CONEXÃO MILITAR
-

+1 BENEFÍCIO DE ARQUÉTIPO
+1 CARREIRA E +2 PERÍCIAS PROFISSIONAIS

Página 31
REINOS DE FERRO RPG – FICHA DE PERSONAGEM

NOME DE PERSONAGEM SEXO RELIGIÃO IDADE NÍVEL


XP 0

RAÇA ARQUÉTIPO CARREIRAS PAÍS DE ORIGEM ALTURA PESO NOME DO JOGADOR

ATRIBUTOS CORPO-A-CORPO PERÍCIAS Escolha atributo para social:


ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
+ + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
MAX MAX MAX ARMA
+ + + =
VEL FOR ACO P+F ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
FIS NOTAS
+ + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
ARMA + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
ACO P+F
MAX MAX MAX
NOTAS + + + =
DES MAE ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
AGI
+ + + =
À DISTÂNCIA ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
+ + + =
- - ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
MAX MAX MAX
ARMA + + + =
ARC PER EFET EXT
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
INT ADI PDR
NOTAS MUNIÇÃO
ALCANCE
+ + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
+ + + =
FAÇANHA: 3 ARMA EFET EXT ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
FIS+INT ALCANCE ADI PDR + + + =
NOTAS MUNIÇÃO ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
VON FADIGA: + + + =
CAPACIDADE DE DANO DEFESA - DEF ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
+ + + =
+ + + 0 + = ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
FISICO
+ + + =
VEL AGI PER EQUIP+RAC OUTROS TOTAL ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
1
+ + + =
ARMADURA - ARM ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
2
+ + + =
AGILIDADE + 0 + 0 + =
+
ATRIB
+
NÍVEL
+
OUTROS
=
TOTAL
FIS ARMADURA ESCUDO OUTROS TOTAL
3 ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
INICIATIVA - INI + + + =
4 ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
INTELECTO + + + 0 + = + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
5 VEL MAE PER Nyss OUTROS TOTAL
+ + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
6 ALC. DE COMANDO + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL

+ + = + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
CAMPO DE FORÇA
INT COMANDAR OUTROS TOTAL
+ + + =
CAMPO DE FORÇA + + + =
bonsbastantesrpg.wordpress.com
FICHA PJ 2

REINOS DE FERRO RPG – FICHA DE PERSONAGEM


1 BENEFÍCIOS DE ARQUÉTIPO HABILIDADES 0

ARMADURA / ESCUDO

NOME ARMADURA

VEL DEF ARM NOTAS

NOME ESCUDO

0
ARM NOTAS

Página 34
REINOS DE FERRO RPG - FICHA DE PERSONAGEM
EQUIPAMENTO MEKÂNICA DINHEIRO
NOME DESCRIÇÃO CÁRTER PLACA RÚNICA CAPACITOR NOTAS

PLACA RÚNICA BENEFÍCIOS CAPACITOR CARGAS

CONEXÕES IDIOMAS

FERIMENTOS PERMANENTES NOTAS

bonsbastantesrpg.wordpress.com
REINOS DE FERRO RPG - FICHA DE PERSONAGEM
MAGIAS COMPANHIA DE AVENTUREIROS
Nenhuma
TRADIÇÃO ARCANA CARREIRA CONJURADORA TIPO
NOME DA MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE NOME DA COMPANHIA

INTEGRANTES / POSTO OU FUNÇÃO

BENEFÍCIOS

OUTRAS NOTAS
LIMITE DE MAGIAS CONHECIDAS: TOTAL MAGIAS CONHECIDAS: 0
OUTRAS ANOTAÇÕES
1 2 3
Carreira Descrição pré-requisito Inicial
Alquimista Não possui Não
- Raça: Trolloide Não
- Arquétipo: Dotado Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Reino: Ord Não
- Raça: Humano, Arquétipo: Dotado; Reino: Cygnar, Fé: Morrow Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Reino: Khador Sim
- Raça: Humano e Carreira Inicial Sim

Artilheiro Não possui Não


Assassino Não possui Não
- Raça: Iosano Não
- Raça: Anão ou Humano Não
- Raça: Iosano Não
Caçador de Recompensas Não possui Não
- Raça: Humano ou Iosano Não
- Raça: Humano; Reino: Khador; Arquétipo: Poderoso; Carreira Inicial Sim
- Raça: Anão Não
- Arquétipo: Dotado, Tradição: Focalizador, Carreira Inicial Sim
- Raça: Humano, Arquétipo: Dotado, Tradição: Focalizador, Reino: Cygnar, CaSim
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Tradição: Focalizador; Cyrista; CarreiraSim
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Tradição: Focalizador; Fé: Menoth Sim
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Tradição: Focalizador; Reino: Khador Sim
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Tradição: Focalizador; Reino: Llael Sim
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Tradição: Focalizador; Reino: Ord Sim
- Raça: Satyx e Segunda carreira restrita (descritas em especial) Não
Duelista Não possui Não
Espião Não possui Não
- Raça: Humano; Fé: Menoth Sim
Explorador Não possui Não
- Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
- Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
- Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
- Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
- Raça: Humano, Reino: Cygnar Não
Fuzileiro Não possui Não
Fuzileiro Naval Não possui Não
Ginete Não possui Não
- Raça: Trolloide Não
- Raça: Humano; Reino: Cygnar, Llael ou Ord Sim
Homem de Armas Não possui Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Thamarita Não
Investigador Não possui Não
- Raça: Humano; Reino: Khador Sim
- Raça: Ogrun Não
Ladrão Não possui Não
- Raça: Humano; Reino: Cygnar; Carreira Inicial e Segunda carreira restrita (Sim
- Arquétipo: Dotado Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Reino: Llael Não
- Raça: Humano, Arquétipo: Dotado; Reino: Cygnar Não
- Raça: Humano; Reino: Khador Não
- Arquétipo: Dotado Não
Mekânico de Campo Não possui Não
- Raça: Nyss Não
Oficial Militar Não possui Não
- Raça: Humano; Fé: Menoth Sim
Patrulheiro Não possui Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Fé: Menoth Sim
Pirata Não possui Não
Pistoleiro Não possui Não
- Raça: Humano; Reino:Império Khadorano; Carreira Inicial e segunda restritSim
- Raça: Ogrun ou Trolloide Não
- Raça: Gobber Não
- Raça: Humano; Fé: Menoth Sim
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Cyrista Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado Não
Salteador Não possui Não
Soldado Não possui Não
- Raça: Humano, Ogrun, Trolloide; Reino: Cygnar; Carreira Inicial e Segunda Sim
c
- Raça: Humano; Fé: Menoth Sim
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Fé: Menoth Sim
4
Habilidades Iniciais
Granadeiro e Resistência a Veneno
Brado: Chamado e Brado: Rajada Sônica
Poder Maior
Poder Maior
Poder Maior
Poder Maior
Boa Criação, Idioma (qualquer) e Privilégio

Plano de Batalha: Combate Próximo e Terreno Chamuscado


Espreitar, Precisão Anatômica e Punhalada pelas Costas
Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma e Trabalho em Equi
Cabeça de Ferro e Construtor
Assassino Arcano e Vontade de Ferro
Imobilizar e Retentor
Defensor e Trespassar
Abominação , Destemido , Furioso , Sede de Sangue
Avaliação e Contra-oferta
Vínculo
Vínculo
Conjurador de Guerra da Convergência e Vínculo
Vínculo
Vínculo
Vínculo
Vínculo
Especialização (Lacerador)
Aparar e Contragolpe
Identidade Falsa, Idioma (escolha um) e Plano de Batalha: Sombra
Égide
Caçador de Feras, Idioma (qualquer) e Porto de Escala
Não possui
Não possui
Imunidade: Fogo
Imunidade: Frio
Especialização (Para-Raios), Especialização (Invocador de Tempestad
Atirador de Elite, Exímio Atirador e Tiro Duplo
Abordagem e Especialização (Arpão ou Cutelo)
Ginete de Combate e Investida de Cavalaria
Carga de Cavalaria, Cavaleiro Treinado (Bisão) e Investida dos Búfalo
Encontrar Cobertura e Sentinela
Linha Defensiva e Proteção de Escudo
Corruptor, Imbuir Arma e Idioma (telgesh)
Astuto e Idioma (qualquer)
Arremeter e Linha Defensiva
Ralé e Vontade de Ferro
Enganador e Esquivo
Detonador e Especialização (gládio tempestuoso)
Fabricar Bala Rúnica e Recarga Rápida
Fabricar Bala Rúnica e Recarga Rápida
Fabricar Bala Rúnica e Recarga Rápida
Cabeça de Ferro e Suportar Carga
Inscrever Fórmulas
Controlador de Gigantes, Pro Chão! e Remendão
Adaptável
Líder de Equipe, Líder Natural e Plano de Batalha: Chamado para Açã
Especialização (Estigma de Fogo) e Postura: Cimentícia
Camuflagem e Desbravador
Autoridade e Tortura
Especialização (alfanje), Estável e Gangue
Atirador, Retornar Fogo e Saque Rápido
Especialização (lança explosiva) e Rearme Rápido (lança explosiva)
Arruaceiro e Presença Intimidadora
Perdido na Multidão, Ralé e Sincronia Perfeita
Juramento de Silêncio, Linguagem de Sinais, Reivindicar
Decifrar Enigmas
Dissipar
Capacitar
Disparo Montado e Emboscada
Encontrar Cobertura e Sentinela
Entrincheirar-se e Investida de Baioneta
Golpe Inveterado, Pele de Aço, Postura: Areia Movediça
Inscrever Fórmulas
5
Habilidades Totais
Alquimista de campo, Bombardeiro, Estilo Livre, Fogo no Buraco!, Granadeiro, Mestre
Brado: Balada Heroica, Cacofonia, Chamado, Chamado do Desafio, Rajada Sônica, Rev
Acadêmico Arcano, Defesas Arcanas, Educação Universitária, Poder Maior.
Acadêmico Arcano, Defesas Arcanas, Educação Universitária, Poder Maior.
Acadêmico Arcano, Defesas Arcanas, Educação Universitária, Poder Maior.
Acadêmico Arcano, Defesas Arcanas, Educação Universitária, Poder Maior.
Avaliação, Boa Criação, Conselheiro, Ginete Especialista, Ginete Veloz, Grito de Guerr

Bombardeiro, Conselheiro, Dose de Pólvora Dobrada, Granadeiro, Plano de Batalha:


Ataque em Sequência: Sangrar, Ataque Surpresa, Camuflagem, Combater com Duas Armas,
Conselheiro, Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Instrutor , Trabalho e
Cabeça de Ferro, Construtor, Engenharia Improvisada, Firme como Rocha, Jóquei do
Aparar, Assassino Arcano, Assassino de Magos, Besteiro, Camufl agem, Exímio Atirad
Absorver Impacto, Ataque Surpresa, Besteiro, Cabeçada, Imobilizar, Idioma (Língua dos
Ataque Montado, Ataque Preciso, Defensor, Forçar o Ataque, Ginete de Combate, Ginete
Abominação , Ataque Preciso, Destemido , Furioso , Idioma (orgoth), Investida Implacá
Avaliação, Contraoferta , Enganador, Idioma, Língua de Prata , Porto de Escala, Semp
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo: Investida Implacável,
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo: Investida Implacável,
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Harmonia Celestial ou Proteção de Escudo, Co
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo: Investida Implacável,
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo: Investida Implacável,
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo: Investida Implacável,
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo: Investida Implacável,
Abordar!, Absorver Impacto, Aríete , Arrancada , Ataque Preciso,Emboscada, Especial
Absorver Impacto, Acrobático, Aparar, Ataque Preciso, Atirador, Combater com Duas
Ataque Surpresa, Detectar Mentiras, Espreitar, Estrangulador, Identidade Falsa, Idio
Ataque em Sequência: Punir, Ataque Preciso, Ataque Implacável, Combater com Duas Ar
Caçador de Feras, Ginete Especialista, Ginete Veloz, Idioma, Líder Natural, Linguagem
Camufl agem, Esquivo, Maestria Elemental, Rastro sem Pegadas.
Camufl agem, Esquivo, Maestria Elemental, Rastro sem Pegadas.
Camufl agem, Esquivo, Imunidade: Fogo, Maestria Elemental, Rastro sem Pegadas.
Camufl agem, Esquivo, Imunidade: Frio, Maestria Elemental, Rastro sem Pegadas.
Cata-Ventos, Dínamo Tempestuoso, Eletromante, Especialização (Para Raios), Especia
Atirador de Elite, Caçador Veloz, Disparo Montado, Exímio Atirador, Franco Atirador,
Abordagem, Absorver Impacto, Avanço Cuidadoso, Ataque Montado, Controlador de Gigan
Ataque Montado, Disparo Montado, Ginete de Combate, Ginete Especialista, Ginete Tre
Acompanhar , Ataque Montado, Ginete de Combate, Ginete Especialista, Investida de C
Absorver Impacto, Avanço Cuidadoso, Ataque Montado, Controlador de Gigantes, Dispar
Especialização (Alabarda), Especialização (Lança), Guarda-Costas, Golpe com Escudo,
Arúspice , Ceifador de Almas , Corruptor , Escrever Runa de Servo , Escriba das Trev
Astuto, Detectar Mentiras, Espreitar, Idioma, Linguagem de Sinais, Precisão Anatômic
Arremeter, Atirador, Combater com Duas Armas, Investida Implacável, Linha Defensiv
Arruaceiro , Chamado para Ação, Controlador de Gigantes, Gangue, Grito de Guerra, Id
Aparar, Avaliação, Camuflagem, Carteador, Enganador, Escapar, Espreitar, Esquivo, Idi
Controlador de Gigantes, Detonador, Especialização (gládio tempestuoso), Investida I
Atirador, Fabricar Bala Rúnica, Mira Aguçada, Precisão Arcana, Recarga Rápida, Saque
Atirador, Fabricar Bala Rúnica, Mira Aguçada, Precisão Arcana, Recarga Rápida, Saque
Atirador, Fabricar Bala Rúnica, Forjador Rúnico, Mira Aguçada, Precisão Arcana, Reca
Cabeça de Ferro, Cabeçada, Estável, Firme como Rocha, Golpe com Escudo, Ho
Ás Comandante, Cabeça de Ferro, Controlador de Gigantes, Engenheiro Arcano, Enge
Ás Comandante, Cabeça de Ferro, Controlador de Gigantes, Esquivo, Manobra: Ataque
Absorver Impacto, Adaptável (Urbano) , Atirador de Elite, Arqueiro , Caçador Veloz,
Ás Comandante, Ataque Montado, Boa Criação, Comandante de Batalha, Controlador de
Ataque Preciso, Destemido, Especialização (Estigma de Fogo), Golpe de Retaliação, Lí
Caçador Veloz, Camufl agem, Cavalaria Ligeira, Desbravador, Disparo Montado, Esprei
Autoridade, Grito de Guerra, Idioma, Líder Natural, Plano de Batalha: Chamado para
Ataque Surpresa, Atirador, Cabeçada, Especialização (alfanje), Estável, Gangue, Idioma
Ataque em Sequência: Prender, Atirador, Caçador Veloz, Combater com Duas Armas, E
Ataque Preciso, Especialização (lança explosiva), Ginete Veloz, Investida Implacável,
Agarrador , Arruaceiro , Ataque Surpresa, Cabeçada, Defensor, Punhos Voadores , Pra
Absorver Impacto, Achar Cobertura , Astuto, Camuflagem, Encontrar Cobertura, Derruba E
Comunhão, Destemido, Guardião da Passagem, Imunidade: Fogo, Juramento de Silêncio
Decifrar Enigmas, Detonador, Idioma, Inscrever Fórmula, Melhoria de Receptáculo,
Coro, Educação Universitária, Grito de Guerra, Idioma, Líder Natural.
Coro, Educação Universitária, Grito de Guerra, Idioma, Líder Natural.
Ataque Montado, Ataque Surpresa, Avaliação, Caçador Veloz, Cavalaria Ligeira, Comb
Absorver Impacto, Avanço Cuidadoso, Ataque Montado, Controlador de Gigantes, Dispar
Bombardeiro, Controlador de Gigantes, Entrincheirar-se, Especialização (baioneta), Fo
Acrobacia, Ataque em Sequência: Encontrão, Ataque Preciso, Cana ao Vento, Enxame de
Ás Comandante, Cabeça de Ferro, Controlador de Gigantes, Engenheiro Arcano, Enge
6
Perícias Militares Iniciais
Arma de Arremesso 1 e Arma de Mão 1
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Arma Grande 1)
-
Arma de Mão 1 e Pistola 1
-
-
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1, Fuzil 1, Pistola 1)

Artilharia Leve 1, Artilharia Pesada 1, Fuzil 1 e Pistola 1


Arma de Mão 1 e escolha1 (Arma de Arremesso 1, Besta 1, Comba
Arma de Mão 1 ou Pistola 1
Arma Grande 1 ou Artilharia Leve 1
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1,Besta 1)
Escolha 2 (Arma de Mão 1, Besta 1, Combate Desarmado 1, Fuzil 1,P
Arma de Mão 1, Arma Grande 1 e Escudo 1
Arma Grande 1
Arma de Mão 1 ou Pistola 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Arma Grande 1 e Arma de Mão 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Arma de Mão 1 e Combate Desarmado 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Escolha 1 (Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Pistola 1)
Arma de Mão 1, Arma Grande 1
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Fuzil 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Arma Grande 1
Fuzil 1
Escolha 2 (Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Arma Grande 1, Best
Escolha 3 (Arma Grande 1, Arma de Mão 1, Lança 1, Pistola 1)
Escudo 1 e escolha 1 (Arma de Mão 1 ou Arma Grande 1)
Arma de Arremesso 1, Fuzil 1
Arma Grande 1, Escudo 1 e escolha 1 (Arma de Mão 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1,Pistola 1)
Arma de Mão 1, Escudo 1, Fuzil 1
Combate Desarmado 1
Escolha 1 (Arma de Arremesso 1 e Arma de Mão 1)
Arma Grande 1
Escolha 1 (Fuzil 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Fuzil 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Fuzil 1, Pistola 1)
Arma Grande 1, Artilharia Leve 1, Escudo 1
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Fuzil 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Pistola 1)
Arco 1 e Arma Grande 1
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arma Grande 1, Pistola 1)
Arma Grande 1, Escudo 1
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1, Besta 1, Fuzil 1, Pistola 1)
Arma de Mão 1, Arma Grande 1
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arma de Arremesso 1, Pistola 1)
Pistola 1
Arma Grande 1 e Escudo 1
Arma de Mão 1 e Combate Desarmado 1
Escolha 1 (Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Combate Desarmad
Arma Grande 1
Arma de Mão 1
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Arma Grande 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Arma Grande 1)
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1, Besta 1, Pistola 1)
Escolha 2 (Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Arma Grande 1, Best
Arma de Arremesso 1, Arma Grande 1 e Fuzil 1
Combate Desarmado 1
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Fuzil 1)
7
Perícias Militares Totais
Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Combate Desarmado 3
-
Arma de Mão 3, Pistola 3
-
-
Arco 2, Arma de Mão 3, Fuzil 3, Lança 3, Pistola 2.

Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Artilharia Leve 4, Artilharia Pesada 4, Fuzil 3, Pistola 3
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 4, Besta 2, Combate Desarmado 3
Arma de Mão 2, Pistola 2.
Arma Grande 3, Artilharia Leve 3
Arco 4, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 4, Besta 4.
Arma de Mão 3, Besta 2, Combate Desarmado 4, Fuzil 3, Pistola 2.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Lança 4.
Arma Grande 4, Combate Desarmado 3
Arma de Mão 3, Pistola 3.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma Grande 3, Arma de Mão 3
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma de Arremesso3, Combate Desarmado 4, Pistola 3
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Besta 3, Combate Desarmado 3, Escudo 3, Lança 4
Arco 2, Arma de Mão 2, Besta 2, Combate Desarmado 2, Fuzil 3, Pistola 2
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arma Grande 2, Arma de Mão 2
Fuzil 4
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 3, Besta 3, Combate Desarma
Arma Grande 4, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2, Lança 4, Pistola 2
Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 3, Besta 3, Combate Desarma
Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Pistola 3.
Arma de Mão 3, Pistola 3.
Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2, Pistola 2.
Arma de Mão 3, Artilharia Leve 3, Combate Desarmado 3, Escudo 3, Fuzil 4
Combate Desarmado 4, Pistola 2.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 2, Pistola 2.
Arma Grande 4
Fuzil 4, Pistola 4
Fuzil 4, Pistola 4
Fuzil 4, Pistola 4
Arma Grande 4, Artilharia Leve 4, Combate Desarmado 3, Escudo 3
Arma de Mão 2, Artilharia Leve 2, Fuzil 2
Arma de Mão 2, Pistola 2.
Arco 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Pistola 4
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4
Arco 4, Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 2, Besta 3, Combate Desarmado 3, Fuzil 4, Pistola 2.
Arma de Mâo 3, Arma Grande 3
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Artilharia Leve 2, Combate Desarmado 3, Fuzil 2, Pistola 3
Pistola 4
Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Lança 4.
Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Mâo 3, Arma Grande 3
Arma de Mão 1
Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Escudo 2.
Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Escudo 2.
Arco 3, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 3, Besta 3, Combate Desarma
Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 4, Combate Desarmado 3, Fu
Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4.
Arma de Mão 2, Artilharia Leve 2, Fuzil 2
8
Perícias Profissionais Iniciais
Alquimia 1 e Medicina 1
Brado de Matança 2, Comandar 1, Conhecimento (trolloide) 1 e Oratória 1
Conhecimento (arcano 1) e Pesquisar 1
-
Conhecimento (arcano 1) e Pesquisar 1
Conhecimento (arcano 1) e Pesquisar 1
Comandar 1 e Etiqueta 1

Comandar 1, Conduzir 1, Detectar 1


Esgueirar-se 1, Intimidar 1 e Manha 1
Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Negociação 1, Pesquisar 1
Engenharia Mekânica 1, Ofício (Metalurgia) 1
Escalar 1, Esgueirar-se 1, Rastrear 1 e Saltar 1
Detectar 1, Intimidar 1, Rastrear 1 e Usar Cordas 1
Comandar 1, Conhecimento (ordem de cavalaria) 1 e Etiqueta 1
Detectar 1 e Intimidar 1
Direito 1, Negociação 1, Subornar 1
Comandar 1 e Detectar 1
Comandar 1 e Detectar 1
Detectar 1, Engenharia Mekâncica 1
Comandar 1 e Detectar 1
Comandar 1 e Detectar 1
Comandar 1 e Detectar 1
Comandar 1 e Detectar 1
Intimidar 1, Nadar 1, Saltar 1 e escolha 1 (Marinhagem (INT) 1, Marinhagem (FOR) 1)
Intimidar 1, Jogatina 1 e Saltar 1
Comandar 1, Detectar 1, Disfarce 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1 e escolha 1 (qualquer) nível 1 por I
Comandar 1 e Conhecimento (Fé Menita) 1
Detectar 1, Medicina 1, Navegação 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Engenharia Mekânica 1 e Forjar Tesmpestade 1
Detectar 1, Escalar 1 e Sobrevivência 1
Nadar 1, Saltar 1 e escolha 1 (Marinhagem (AGI) 1 ou Marinhagem (INT) 1)
Cavalgar 1
Cavalgar 1, Conhecimento (trolloide) 1, Lidar com Animais 1
Conduzir 1, Detectar 1, Medicina 1 e Sobrevivência 1
Comandar 1 e Detectar 1
Conhecimento (Fé Thamarita) e escolha 2 (Conhecimentos (qualquer), Construir Servo 1, Enganar 1
Ciência Forense 1, Detectar 1, Esgueirar-se 1, Interrogatório 1 e Medicina 1
Comandar 1 e Detectar 1
Comandar 1, Manha 1, Negociação 1, Ofícios 1 (escolha 1: Metalurgia, Alvenaria ou Carpintaria)
Arrombar 2, Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1, Manha 1, Punga 2 e Subornar 1
Comandar 1, Detectar 1 e Etiqueta 1
Detectar 1 e Intimidar 1
Detectar 1 e Intimidar 1
Detectar 1 e Intimidar 1
Comandar 1 e Engenharia Mekânica 1
Engenharia Mekânica 1, Ofício (armas de fogo) 1 e Ofício (metalurgia) 1.
Comandar 1, Engenharia Mekânica 1 e Ofício (metalurgia) 1
Escalar 1, Esgueirar-se 1, Pular 1, Sobrevivência 1
Comandar 1, Medicina 1 e Navegação 1
Comandar 1, Conhecimento (Fé Menita) 1 e Etiqueta 1
Detectar 1, Esgueirar-se 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 1
Conhecimento (Fé Menita) 1, Detecção 1, Direito 1, Interrogatório 1, Intimidação 1
Escalar 1, Intimidar 1, Nadar 1 e Marinhagem 1
Detectar 1, Esgueirar-se 1 e Intimidar 1
Comandar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1, Intimidar 1, Manha 1
Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1, Manha 1
Conhecimento (Fé Menita) 1, Conhecimento (Urcaen) 1 e Criptografia 1
Conhecimento (Cyriss) 1, Engenharia Mekânica 1
Conhecimento (fé menita) e Oratória 1
Conhecimento (fé morrowana) 1 e Medicina 1
Cavalgar 1, Detectar 1, Intimidar 1 e Lidar com Animais 1
Conduzir 1, Detectar 1, Medicina 1 e Sobrevivência 1
Comandar 1 e Detectar 1
Detecção 1, Esgueirar-se 1 e Saltar 1
Engenharia Mekânica 1, Ofício (armas de fogo) 1 e Ofício (metalurgia) 1.
9
Perícias Profissionais Totais
Alquimia 4, Falsificar 2, Medicina 4, Negociação 4, Ofício 4, Pesquisar 4
Brado de Matança 4, Comandar 4, Oratória 4, Seduzir 2.
Etiqueta 2, Negociação 2, Ofício (qualquer) 2, Oratória 2, Pesquisar 4.
Etiqueta 2, Negociação 2, Ofício (qualquer) 2, Oratória 2, Pesquisar 4.
Etiqueta 2, Negociação 2, Ofício (qualquer) 2, Oratória 2, Pesquisar 4.
Etiqueta 2, Negociação 2, Ofício (qualquer) 2, Oratória 2, Pesquisar 4.
Comandar 4, Criptografia 2, Direito 4, Enganar 4, Etiqueta 4, Negociação 4, Oratória 4, Seduzi

Comandar 3, Ofício (artilharia) 4, Sobrevivência 3, Usar Cordar 4


Esgueirar-se 4, Interrogatório 2, Manha 4
Criptografia 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegação 4, Oratória 4
Engenharia Mekânica 4, Ofícios (armas de fogo) 3, Ofícios (Metalurgia) 4, Pesquisa 3
Disfarce 2, Enganar 2, Esgueirar-se 4, Rastrear 4, Sobrevivência 2, Usar Cordas 3.
Direito 2, Disfarce 2, Enganar 2, Esgueirar-se 3, Interrogatório 2, Manha 4, Negociação 4, Rast
Comandar 4, Direito 2, Etiqueta 2.
Rastrear 3, Sobrevivência 3
Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegação 4, Negociação 4, Oratória 3, Perícias
Comandar 4.
Comandar 4.
Comandar 3, Engenharia Mekânica 3, Ofício (qualquer) 3, Pesquisar 1
Comandar 4.
Comandar 4.
Comandar 4.
Comandar 4.
Comandar 2, Navegação 3, Usar Cordar 4, Marinhagem 3
Direito 2, Etiqueta 2, Manha 2, Oratória 2, Seduzir 3.
Arrombar 2, Arte da Fuga 4, Comandar 3, Criptografi a 4, Direito 4, Disfarce 4, Enganar 4, Etiqu
Comandar 4, Medicina 2, Navegação 2, Sobrevivência 2
Comandar 4, Criptografi a 2, Etiqueta 2, Ofício (qualquer) 2, Medicina 2, Navegação 2,Negocia
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Engenharia Mekânica 3, Forjar Tempestade 4, Gerais 4
Ofícios (fabricação de armas de fogo) 4, Sobrevivência 3.
Comandar 3, Esgueirar-se 2, Marinhagem 3, Medicina 3, Navegação 2, Sobrevivência 3.
Comandar 3, Gerais 4, Navegação 3
Intimidar 4, Sobrevivência 3
Comandar 3, Esgueirar-se 2, Medicina 3, Navegação 2, Sobrevivência 3.
Comandar 3, Ofício (metalurgia) 4.
Criptografa 4, Direito 4, Disfarce 3, Enganar 4, Esgueirar-se 3, Etiqueta 3, Interrogatório 2, M
Ciência Forense 4, Criptografi a 4, Direito 4, Esgueirar-se 4, Enganar 4, Etiqueta 2, Interroga
Comandar 3, Criptografia 2, Interrogar 3, Medicina 3, Gerais 4, Sobrevivência 3
Comandar 4, Enganar 2, Engenharia Mekânica 2, Etiqueta 2, Manha 4, Medicina 2, Negociação 4,
Arrombar 4, Arte da Fuga 4, Direito 2, Disfarce 4, Enganar 4, Etiqueta 1, Falsifi car 4, Esgueir
Comandar 4, Etiqueta 2, Medicina 2.
Seduzir 2
Seduzir 2
Seduzir 2
Comandar 3, Engenharia Mekânica 2, Gerais 4
Comandar 1, Criptografi a 3, Engenharia Mekânica 4, Negociação 2, Ofício 4, Pesquisar 3.
Comandar 3, Engenharia Mekânica 4, Negociação 3, Ofício (qualquer) 4.
Arte da Fuga 4, Esgueirar-se 4, Navegação 2, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 4, Subornar 2.
Comandar 4, Criptografi a 4, Direito 4, Etiqueta 4, Interrogatório 4, Medicina 4, Navegação 4,
Comandar 4, Etiqueta 2
Comandar 3, Criptografi a 1, Esgueirar-se 4, Medicina 3, Navegação 4, Ofício (qualquer) 2, Ras
Comandar 4, Direito 4, Interrogatório 4, Medicina 2, Negociação 4, Oratória 4
Comandar 2, Enganar 3, Navegação 4, Marinhagem 4, Negociação 2, Usar Cordas 4.
Esgueirar-se 3, Ofício (fabricação de armas de fogo) 4.
Comandar 4, Sobrevivência 2.
Direito 2, Etiqueta 3, Interrogatório 2, Intimidar 4, Perícias Gerais 4, Manha 4, Negociação 3,
Arte da Fuga 4, Disfarce 4, Enganar 4, Esgueirar-se 4, Perícias Gerais 4, Punga 4, Manha 4, Ne
Criptografia 4
Alquimia 3, Comandar 3, Criptografia 4, Engenharia Mekânica 4, Ofício (qualquer) 4, Pesquisa
Comandar 2, Criptografi a 2, Direito 4, Etiqueta 4, Medicina 4, Negociação 4, Oratória 4, Pesqu
Comandar 2, Criptografi a 2, Direito 4, Etiqueta 4, Medicina 4, Negociação 4, Oratória 4, Pesqu
Disfarce 2, Enganar 3, Esgueirar-se 4, Interrogatório 2, Negociação 4, Seduzir 4, Sobrevivência
Comandar 3, Esgueirar-se 2, Medicina 3, Navegação 2, Sobrevivência 3.
Comandar 3, Esgueirar-se 3, Interrogatório 3, Medicina 3, Sobrevivência 3.
Direito 3, Esgueirar-se 4, Interrogatório 3, Sobrevivência 4
Comandar 1, Criptografi a 3, Engenharia Mekânica 4, Negociação 2, Ofício 4, Pesquisar 3.
10 11
Conexões Iniciais Conexões Totais
Não tem Ordem Alquímica
Não tem Kriel
Não tem Ordem Mágica
Exército Órdico Exército Órdico ou Ordem Arcana
Ordem da Iluminação Ordem Mágica
Irmandade dos Lordes Cinzentos Ordem Mágica
Nobreza Qualquer

Não tem Exército ou Companha Mercenári


Não tem Submundo
Buscadores Buscadores
Organização de Mekânicos Organização de Mekânicos
Retribuição de Scyrah Retribuição de Scyrah
Não tem Qualquer
Ordem de Cavalaria Ordem de Cavalaria
Não tem Não tem
Comissão da Forja Incandescente Comissão da Forja Incandescente
Não tem Exército ou Companha Mercenári
Exército Cygnarano Exército ou Companha Mercenári
Convergência de Cyriss Convergência de Cyriss
Exército do Protetorado Exército ou Companha Mercenári
Exército Khadorano Exército ou Companha Mercenári
Exército ou Companha Mercenária Exército ou Companha Mercenári
Exército Órdico Exército Órdico ou Companha Me
Frota Negra Frota Negra
Não tem Não tem
Rede de Inteligência Qualquer
Ordem Exemplar Ordem Exemplar
Patronos Ricos Patronos Ricos e Tribos Isolados
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Exército Cygnarano Exército Cygnarano
Não tem Não tem
Não tem Exército ou Companha Mercenári
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Guarda do Crisol Exército ou Companha Mercenári
Não tem Empregador
Não tem Seita Thamarita
Não tem Qualquer
Exército Khadorano Exército Khadorano
Sindicato dos Trabalhadores (Ogrun) Sindicato dos Trabalhadores (Ogr
Não tem Submundo
Exército Cygnarano Exército Cygnarano
Não tem Não tem
Ordem Leal da Rosa Ametista Ordem Leal da Rosa Ametista
Exército Cygnarano Exército Cygnarano
Exército Khadorano Exército Khadorano
Não tem Organização de Mekânicos
Organização de Mekânicos Organização de Mekânicos
Não tem Não tem
Não tem Exército ou Companha Mercenári
Ordem da Muralha Ordem da Muralha
Não tem Não tem
Templo Menita Templo Menita
Não tem Tripulação Pirata
Não tem Não tem
Exército Khadorano Exército Khadorano
Não tem Não tem
Mercado Negro Mercado Negro
Ordem dos Reclamadores Ordem dos Reclamadores
Convergência de Cyriss Convergência de Cyriss
Templo Menita Templo Menita
Igreja de Morrow Igreja de Morrow
Não tem Submundo
Não tem Exército ou Companha Mercenári
Exército Cygnarano Exército Cygnarano
Ordem do Punho Ordem do Punho
Vassalos de Menot Organização de Mekânicos
12 13 14
CO Inicial Magias Magias Iniciais
50 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Sim Aura de Proteção, Luz nas Trevas e Raio Arcano
75 Sim Extintor, Preciso e Triagem
75 Sim Lâmina Guiada, Ocultamento e Olhos da Verdade
75 Sim Nevasca, Proteção contra Frio e Queimadura de Frio
200 Não Não tem

75
Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
150 Não Não tem
0 Sim Convecção e Investida Irrestrita
0 Sim Borrão e Raio Arcano
0 Sim Golpe Arcano, Impulsionar, Temperar Metal
0 Sim Imolação e Véu Cinzento
0 Sim Impulsionar, Investida Irrestrita e Vento Cortante
0 Sim Borrão e Tufão
0 Sim Convecção e Sorte
0 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
150 Não Não tem
75 Sim Aríete, Postura de Pedra e Terreno Sólido
75 Sim Jogado pela Tempestade, Rajada de Vento e Vento Cortante
75 Sim Acender Fogo, Chamas Imensas e Muralha de Fogo
75 Sim Calafrio, Nevasca e Raio de Gelo
0 Não Não tem
50 Não Não tem
100 Não Não tem
25 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
100 Não Não tem
100 Sim Nuvem de Cinzas e Sangrar
100 Não Não tem
0 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Não Não tem
0 Não Não tem
25 Sim Tiro Arcano: Brutal, Tiro Arcano: Preciso e Tiro Arcano: Trovão
25 Sim Ocultamento, Tiro Arcano: Brutal eTiro Arcano: Preciso
25 Sim Tiro Arcano: Brutal, Tiro Arcano: Preciso e Tiro Arcano: Trovão
0 Não Não tem
50 Sim Escudo de Polaridade e Raio Arcântriko
25 Não Não tem
0 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Sim Castigo e Influência
75 Não Não tem
50 Não Não tem
25 Não Não tem
100 Não Não tem
50 Não Não tem
0 Não Não tem
0 Sim Lâmina Guiada e Raio da Decomposição
75 Sim Ignição, Imolação e Lâmina Guiada
75 Sim Dádiva de Solovin, Lâmina da Radiância e Visão Verdadeira
75 Não Não tem
100 Não Não tem
25 Não Não tem
0 Não Não tem
50 Sim Curto Circuito, Raio Arcano e Véu Cinzento
Condições ou Situações Especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem que escolha Arcanista como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Leitura de Runas, do arquétipo Dotado.
Se inicial ganha Leitura de Runas. Segunda carreira restrita: Aristocrata, Conjurador de Guerra Órdico, Explorador, Feiticeiro, Fuzileiro Naval, M
Um personagem que escolha Arcanista Iluminado como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Leitura de Runas, do arquétipo Dota
Se carreira inicial ganha Leitura de Runas. Segunda carreira restrita: Alquimista, Aristocrata, Conjurador de Guerra, Espião, Explorador, Ginete
Um personagem que escolha Aristocrata como uma das suas carreiras iniciais ganha 50 CO por mês, vindos das posses da sua família.

Sem condições especiais


Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem inicial com a carreira Ceifador da Ruína deve escolher entre Assassino, Ladrão, Pirata, Patrulheiro ou Soldado como sua segu
Um personagem inicial com a carreira Comerciante da Forja Incandescente recebe 50 CO mensal de rendimentos.
Mude a tradição do personagem para Focalizador caso ele tenha outra carreira arcana. Um Conjurador de Guerra só pode ampliar armas mek
Segunda carreira restrita: Arcanista, Aristocrata, Cavaleiro, Feiticeiro, Fuzileiro, Ginete, Homem de Armas, Lâmina Tempestuosa, Mago-Pistole
Um personagem inicial com a carreira Conjurador de Guerra Cyrista deve escolher entre Alquimista, Arcanista, Aristocrata, Explorador, Home
Segunda carreira restrita: Assassino, Duelista, Exemplar, Mekânico de Campo, Paladino da Ordem da Muralha, Prescrutador, Reinvidicador, Sa
Segunda carreira restrita: Arcanista, Aristocrata, Espião, Feiticeiro, Fuzileiro, Ginete, Investigador, Komando de Assalto, Mekânico Arcano, Ofic
Segunda carreira restrita: Arcanista, Aristocrata, Duelista, Espião, Feiticeiro, Ginete, Mago-Pistoleiro, Mekânico de Campo, Oficial Militar, Pisto
Segunda carreira restrita: Arcanista, Aristocrata, Artilheiro, Duelista, Explorador, Feiticeiro, Ginete, Homem de Armas, Mekânico Arcano ,Mek
Um personagem iniciante com a carreira Corsário deve escolher entre Assassino, Conjurador de Guerra, Feiticeiro, Duelista, Mago Pistoleiro, O
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Segunda carreira restrita: Conjurador de Guerra, Ginete, Homem de Armas, Oficial Militar, Patrulheiro ou Soldado. Ganha Fúria Justa do arqué
Um personagem que escolha Explorador como sua carreira inicial ganha 25 CO por mês do seu patrono (condições no livro).
Após escolher o elemento, não pode ser mudado. Começa com +1 FIS e recebe +1 em seu FIS máximo a cada nível.
Após escolher o elemento, não pode ser mudado. Começa +1 VEL e recebe +1 em sua VEL máxima a cada nível.
Após escolher o elemento, não pode ser mudado.
Após escolher o elemento, não pode ser mudado.
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Não pode escolher a carreira Soldado padrão.
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Segunda carreira restrita: Artilheiro, Conjurador de Guerra, Fuzileiro, Ginete, Homem de Armas, Investigador, Mekânico de Campo ou Oficial M
Sem condições especiais
Um intercessor iniciante não pode escolher Bruxo de guerra como segunda carreira.
Um personagem que escolha Investigador como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Superpercepção, do arquétipo Intelectual.
Segunda restrita: Conjurador de Guerra, Fuzileiro, Oficial Militar, Patrulheiro ou Soldado
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem inicial com a carreira Lâmina tempestuosa deve escolher entre Aristocrata, Cavaleiro, Conjurador de Guerra, Homem de Arm
Sem condições especiais
Segunda carreira restrita: Conjurador de Guerra, Duelista, Espião, Ginete, Oficial Militar, Pistoleiro ou Salteador
Se inicial, segunda carreira restrita: Aristocrata, Conjurador de Guerra, Espião, Fuzileiro, Ginete, Oficial Militar, Patrulheiro, Pistoleiro ou Solda
Segunda carreira restrita: Aristocrata, Ginete, Homem de Armas, Mekânico de Campo, Oficial Militar ou Soldado.
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem que escolha Nômade Urbano como uma de suas carreiras iniciais ganha o benefício de arquétipo Habilidoso: Atenção Sobren
Sem condições especiais
Segunda carreira restrita: Aristocrata, Conjurador de Guerra, Ginete, Homem de Armas, Investigador, Oficial Militar, Patrulheiro, Sacerdote de
Sem condições especiais
Segunda carreira restrita: Conjurador de Guerra, Investigador, Oficial Militar, Sacerdote de Menoth ou Submisso da Ordem do Punho
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem inicial com a carreira Presa de Ferro deve escolher entre Aristocrata, Conjurador de Guerra, Oficial Militar ou Soldado como
Um personagem que escolha Pugilista como uma de suas carreiras iniciais ganha +1 FIS ou +1 FOR. Este ajuste pode aumentar FIS e FOR do pe
Sem condições especiais
Segunda carreira restrita: Aristocrata, Conjurador de Guerra, Investigador, Mekânico de Campo, Sacerdote de Menoth ou Soldado
Um personagem que escolha Sacerdote de Cyriss como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Gênio, do arquétipo Intelectual.
Não pode ser Sacerdote de outra fé.
Não pode ser Sacerdote de outra fé.
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem inicial com a carreira Soldado de Trincheira deve escolher entre Artilheiro, Conjurador de Guerra, Fuzileiro, Oficial Militar, Pa
Segunda carreira restrita: Assassino, Conjurador de Guerra, Espião, Investigador, Patrulheiro, Perscrutador ou Sacerdote de Menoth
Segunda carreira restrita: Alquimista, Arcanista, Feiticeiro, Mekânico de Campo ou Sacerdote de Menoth.
16 17
Qtde. Inicial Perícias Militares Qtde. Inicial Perícias Profissionais
2 2
1 5
0 2
2 0
0 2
0 2
2 2

4 3
2 3
1 6
2 2
2 4
2 4
3 3
1 2
1 3
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 4
2 3
1 6
2 2
1 4
1 2
1 2
1 2
1 2
1 2
1 3
2 3
3 1
2 3
2 4
3 2
1 3
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3 2
1 4
1 9
1 3
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1 2
1 2
3 2
1 3
1 3
2 4
2 3
2 3
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2 5
2 4
1 3
2 2
2 3
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1 3
1 2
1 2
1 2
2 4
2 4
3 2
1 3
1 3
18
Qtde. Inicial de Habilidades
2
2
1
1
1
1
3

2
3
4
2
2
2
2
4
2
1
1
2
1
1
1
1
1
2
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1
3
0
1
1
1
4
3
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3
2
2
3
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2
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2
2
2
2
2
2
1
3
1
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2
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2
2
3
3
1
1
1
2
2
2
3
1
Bens Iniciais sem Dinheiro
Avental de Alquimista, Máscara de Gás, Kit do Alquimista Viajante, 5 granadas alquímicas à escolha e bandoleira de granadeiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro

Canhão de convés (com pólvora e 10 cargas de munição)


Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Um conjunto armadura Cabeça de Ferro com uma melhoria
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Lâmina da Chacina
Somente Dinheiro
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve ou média) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 canhão de mão mekânico com dez cargas de
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve ou média) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 canhão de mão mekânico com dez cargas de
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve ou média) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 arma de mão mekânica ou 1 vetor leve). As ar
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve ou média) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 canhão de mão mekânico com dez cargas de
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve ou média) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 canhão de mão mekânico com dez cargas de
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve ou média) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 canhão de mão mekânico com dez cargas de
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve, média ou naval) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 canhão de mão mekânico com dez carg
Armadura de Couro, Lacerador
Somente Dinheiro
Documentos de identidade falsa
Armadura de Exemplar e Escolha 1 (Alabarda Consagrada, Lâmina Relíquia ou Espada Flamejante)
Porta-mapas e lupa
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Armadura de Forjador Tempestuoso, Para-Raios e Invocador de Tempestades
Bandoleira de munição, 1 fuzil pesado ou 1 fuzil longo de repetição, pólvora e munição para dez tiros de acordo com a arma escolhida
Somente Dinheiro
Cavalo de guerra com arreios e aparato pesado
Bisão, Arreios e Adornos
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Armadura de Komando de Assalto, Carabina Vislovski (com pólvora e cartucho para 10 tiros), Escudo de Combate, e três grandas de gás sufoc
Somente Dinheiro
Ferramentas de ladrão
Gládio tempestuoso e armadura de lâmina tempestuosa,
Bandoleira de munição, Escolha 1 (pistola arcana ou fuzil arcano), Pólvora e dez cargas de munição para a arma escolhida e um kit de fabricaç
Bandoleira de munição, Pistola Arcana cano duplo, Pólvora e dez cargas de munição e um kit de fabricação de bala rúnica.
Bandoleira de munição, Sobretudo Blindado, Escolha 1 (pistola arcana ou fuzil arcano), Pólvora e dez cargas de munição para a arma escolhid
Armadura Blindada e uma das opções: Canhão de Granadas Bombardeiro, Bandoleira de Munição de Blindado, 4 Granadas de C
Kit de entalhe de runas e 1 item mekânico (arma ou armadura) de até 750 CO completo
Kit de ferramentas de mekânico e gigante-de-trabalho leve com 200 CO em armas
Claymore e arco nyss
Uniforme de Oficial
Estigma de Fogo, Armadura Completa e Escudo
Somente Dinheiro
Elmo mascarado do Perscrutador e 1 Suplício
Somente Dinheiro
Bandoleira de munição e 1 canhão de mão (com munição para dez tiros) ou um par de pistolas de repetição (cada uma com carregador e mun
Armadura completa, escudo, lança explosiva (com ponta de lança e dez pontas Explosivas).
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Máscara e Tocha do Reclamador e 10 marcadores de sepulcro
Armadura de Optíficie e Kit de Ajuste
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Cavalo de montaria, máscara e arreios
Somente Dinheiro
Armadura de infantaria, bandoleira de munição, baioneta, fuzil militar, 3 granadas de fumaça e pá de trincheira
Nenhum
Kit de entalhe de runas e Armadura de Vassalo. Se 2ª carreira for mekânico de campo ganha um gigante de guerra leve do protetorado com a
20 21
Qtde benefícios arquétipo se inicial Qtde Magias Iniciais
0 0
0 0
1 3
1 3
1 3
1 3
0 0

0 0
0 0
0 0
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0 3
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1 2
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0 0
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0 0
0 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

RAÇA ATRIBUTOS INCIAIS MÁXIMO NÍVEL HERÓI MÁXIMO NÍ


FIS VEL FOR AGI DES MAE INT ARC PER FIS VEL FOR AGI DES MAE INT ARC PER FIS VEL
Anão 6 4 5 3 3 4 4 0 3 7 5 6 5 4 5 5 4 4 7 6
Gobber 4 6 3 4 3 4 3 0 3 6 7 4 5 5 5 4 0 4 7 7
Humano 5 6 4 3 4 4 3 0 3 7 7 6 5 5 5 5 4 5 8 7
Iosano 5 6 4 3 4 4 4 0 3 7 7 5 5 5 5 6 4 5 7 7
Nyss 5 6 4 4 4 4 3 0 3 7 7 6 5 5 5 5 4 5 7 7
Ogrun 6 5 6 3 3 4 3 0 2 7 6 8 5 4 5 5 0 4 8 6
Trolloide 6 5 5 3 2 4 3 0 3 8 6 7 5 4 5 4 4 4 9 6
Satyxis 5 6 5 3 4 3 3 0 3 7 7 6 5 5 4 5 4 5 8 7
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
1 1 1 1
ARQUÉTIPOS POTENCIAL EXCEP TRADIÇÃO ARCANA ATRIB PUGILISTA
FIS Tecelão da Vontade FIS
AGI Focalizador FOR
INT

1 2 3 4 5 6 7 8 9
Em 15 minutos cria um círculo de runas protetoras ao redor de um quarto ou acampa
BENEFÍCIOS DOTADO runas. Quando não nomeados entram no círculo, os nomeados são DESCRIÇÃO/EFEITO
alertados. Dentro d D
Círculo de Proteção Além disso, se um não nomeado for incorpóre
Conjurador de Combate Quando faz uma jogada de atk mágico, ganha um dado
Conjurador Rápido Ganha mais uma ação rápida adicional, só p
Estudo Adicional Ganha mais uma magia da
Façanha: Conjurador Poderoso Você pode gastar 1 ponto de façanha para lançar imediatamenteaumentar
Pode gastar 1 ponto de façanha ao lançar uma magia para uma magia o ALC da man
mantida
Façanha: Conjurador Veloz Depois de falhar em um teste de fadiga, você podedestegastar
benefício, você
1 ponto denão precisa
façanha parap
Façanha: Convicção personagens da tradição t
Façanha: Dominador Você Você magia
pode gastar
sua1 linha
pontodedevisão
façanha durante seu turno pa
Vocêpode
podeidentificar qualquer
detectar automaticamente emquando através
outro personagem da leitura
lança uma das run
magia a
Leitura de Runas magia e de
detecção como se fosse um ruído de fundo, mas estará ciente sobre magias particularm qual lis
Sensibilidade Mágica outros focalizadores dentro d
BENEFÍCIOS HABILIDOSO DESCRIÇÃO/EFEITO D
Ágil Testes de AGI são
Ambidestro Não sofre penalidade por usar a habilid
Atenção Sobrenatural Se derrubado pode se mover até 4 metros e nãodepode
Testes INI são
serampliados e inimigos
alvo de ataques livresnão g
dura
Cauteloso 1x/turno pode usar 1 ponto de ataques
façanhacorpo-a-corpo
pra aumentareoDEF
arconão reduz.
frontal Levanta
para 360º sem gast
e pode f
Façanha: Audaz pode ser ativado 1x como
Depois de atingir um inimigo com um atk (CaC ou AD) que não seja rajada ou ADE pode resu
Façanha: Desarme arma cai aos pés d
Façanha: Golpe Defensivo Quando inimigo avançar e terminar movimento no seu alcance CaC pode gasta
Façanha: Intocável Pode gastar 1 ponto de façanha e aumenta
Passo Lateral Depois
Escolha uma perícia de acertar
militar. Ao fazerum
uminimigo
atk semcom
ADEum
queatkuse
CaC pode
essa se mover
perícia você até 4m
ganha
Virtuoso ser escolhido mais veze

BENEFÍCIOS INTELECTUAL DESCRIÇÃO/EFEITO D


Coordenação de Campo de Batalha Aliados em seu alcance de comando não sofrem penalidade por atacar
Você pode gastar 1 ponto de façanha para colocar o ambiente contra um alvos engajado
inimigo. Voc
Façanha: Guerra não Convencional inimigo cair de lugar alto. Precisa
Façanha: Pensamento Rápido Você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um atk ou ação r
Façanha: Plano de Ação No início fazer
Precisa do combate pode gastar
uma pesquisa 1 ponto
detalhada de façanha
e usar para
um ponto de dar a vocêdessa
façanha, e seus aliados
forma um
você
Façanha: Plano Perfeito que o plano
Pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar a iniciativa automaticamente. Caso algué é ex
Façanha: Presciente quem age primeiro. Mas vocês s
Façanha: Reflexo Impecável Defina um inimigo e gaste 1 ponto de façanha. O próximo atk desse i
Gênio Seus testes de INT s
Memória Fotográfica Você pode perguntar ao mestre, durante o jogo, sobre algo que ten
Superpercepção Seus testes de PER s

BENEFÍCIOS PODEROSO DESCRIÇÃO/EFEITO D


Durão Quando um inimigo Sempre
avançaque for incapacitado
e termina joguea 1d6.
o movimento Com
até 6m deum 5 ou
você 6 vc cura
e estiver em1sup
Façanha: Contra-Investida contra ele. Só funciona se n
Façanha: Golpe de Retorno 1x/turno pode gastar um ponto de façan
Façanha: Invulnerável Pode gastar 1 ponto de façanha e aumenta
Façanha: Quebra-Escudo DuranteApós acertar
seu turno um gastar
pode atk CaC1 em umde
ponto inimigo,
façanhapode
paragastar 1 ponto
recuperar seude
FISfaçanha par
em pontos
Façanha: Revitalizar incapacitados não podem
Façanha: Salto Superior Durante seu turno, caso não tenha corrido ou feito uma
Gaste 1 ponto de façanha e defina um alvo. Durante o encontro investida, pode
seus atk CaCgastar
contra1
Façanha: Vingança destruído. Novos usos ga
Fúria Justa Se um ou mais aliados receberam dano e estiverem no seu alcance de
Repelir Quando atingir um alvo com um atk CaC pode empurrá-lo 2m para
CARREIRAS CONJURADORAS E MAGIAS POR CUSTO
ARCANISTA ARCANISTA ILUMINADO ARCANISTA D

Acender Fogo, Golpe Arcano, Influência, Jogado


pela Tempestade, Lâmina Guiada, Luz nas Trevas, Bons Ventos, F
1 Nevasca, Proteção contra Corrosão, Proteção Golpe Arcano, Lâmina Guiada, Luz nas Trevas Tempestade, N
contra Eletricidade, Proteção contra Fogo, Proteção contra
Proteção contra Frio.

Aura de Proteção, Celeridade, Chamas Imensas,


Asas de Ar, Cel
Contenção Gélida, Mão do Destino, Muralha de Bênçãos da Guerra, Escudo da Fé, Exorcismo,
Extintor, Conteç
Pedra, Nuvem de Cinzas, Ocultamento, Proteção Lâmina da Radiância, Ocultamento, Olhos da
2 Marinheiro, Pes
de Banimento, Raio Arcano, Rajada de Vento, Verdade, Proteção do Banimento, Visão
Vento, Sorte, Tem
Telecinesia, Trincheira Individual, Visão, Visão Verdadeira
Cor
Verdadeira.

Bruma de Guerra, Campo de Força, Fenda, Bando de Artilha


Explosão Solar, Lamentação, Luz do dia,
3 Filamentos Elétricos, Martelo de Pedra, Miragem, de Força, Disp
Purificação, Rajada Mística
Rajada Mística, Terreno Inóspito, Zéfiro. Miragem,
4 Martelo de Força, Mente Superior, Tormenta Fogo Estelar, Força da fé, Martelo da Força Barril de Pólvora

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

TIPO REQUISITOS DE CARREIRA OU

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Deve haver pelo meno
AGENTES DO CRISOL Alquimista, Arcanista, Conjurador de Guerra, Guarda do Crisol, líder. Alquimistas, A
Mekânico Arcano ou Mekânico de Campo membros do

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
CÃES DA LEI Caçador de Recompensas, Investigador, Oficial Militar,
Patrulheiro, Salteador ou Soldado.

CÍRCULO INTERNO: LÍDER Sacerdote de Cyriss Deve

Cada membro deve ter o Arquétipo Intelectual ou 1 das


CÍRCULO INTERNO:
seguintes carreiras: Sacerdote de Cyriss, Conjurador de Guerra Deve
DISCÍPULOS/APÓSTOLOS
Cyrista

COMPANHIA MERCENÁRIA: Deve haver um cap


Qualquer uma
CAPITÃO tesoureiro, os o

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Todos devem ser Raça
Assassino, Conjurador de Guerra do Protetorado, Exemplar,
incluir ao menos uma
CRUZADOS Homem de Armas, Paladino da Ordem da Muralha,
Protetorado, Perscru
Perscrutador, Reclamador, Sacerdote de Menoth, Soldado ou
Vassalo de Menoth

Deve ser devoto de Cy


CULTISTAS MARGINAIS : LÍDER Sacerdote de Cyriss Cyriss no grupo o pe

CULTISTAS MARGINAIS:
Qualquer uma Deve
DISCÍPULOS/APÓSTOLOS
COMPANHIA MERCENÁRIA: Deve haver um cap
Qualquer uma
SUBORDINADOS tesoureiro, os o

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
DESTACAMENTO MILITAR Conjurador de Guerra Khadorano, Arcanista Lorde Cinzento, Todos os membros d
KHADORANO: TENENTE Komando de Assalto, Mekânico de Campo, Presa de Ferro, membros escolhem u
Blindado, Patrulheiro, Fuzileiro ou Soldado

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
DESTACAMENTO MILITAR Conjurador de Guerra Khadorano, Arcanista Lorde Cinzento, Todos os membros d
KHADORANO: MEMBROS Komando de Assalto, Mekânico de Campo, Presa de Ferro, membros escolhem u
Blindado, Patrulheiro, Fuzileiro ou Soldado
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Conjurador de Guerra Cygnarano, Forjador Tempestuoso,
EQUIPE DE ENGAJAMENTO NÃO Todos os membros d
Fuzileiro, Lâmina Tempestuosa, Mago-Pistoleiro da Tormenta
ORTODOXO: TENENTE membros escolhem u
Arcana, Mekânico Arcano, Mekânico de Campo, Patrulheiro ou
Cada membro deve Soldado
ter pelo de Trincheira.
menos uma das carreiras a seguir:
Conjurador de Guerra Cygnarano, Forjador Tempestuoso,
EQUIPE DE ENGAJAMENTO NÃO Todos os membros d
Fuzileiro, Lâmina Tempestuosa, Mago-Pistoleiro da Tormenta
ORTODOXO: MEMBROS membros escolhem u
Arcana, Mekânico Arcano, Mekânico de Campo, Patrulheiro ou
Soldado de Trincheira.
Todos os membros d
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
deles deve ter a ca
EXPEDIÇÃO DA MARINHA ÓRDICA Arcanista da Ordem Maritima do Tridente, Artilheiro,
escolhem quem tiv
Conjurador de Guerra Órdico, Explorador ou Fuzileiro Naval.
nomeia um imediato
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
FORA DA LEI Um deve ser o chefe, e
Alquimista, Assassino, Duelista, Espião, Pistoleiro ou Salteador.

HERÓIS DA RESISTÊNCIA Qualquer uma O líder deve ser filiado

Cada membro da companhia deve ter pelo menos uma das


Todos os membros
ILUMINADOS carreiras a seguir: Arcanista Iluminado, Cavaleiro, Investigador
ou Sacerdote de Morrow.
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
INVESTIGADORES INTRÉPIDOS alquimista, arcanista, aristocrata, espião, explorador,
investigador, mekânico arcano, oficial militar ou sacerdote.
Ao menos um mem
Aristocrata. Os jogado
NOBRES EXILADOS: BARÃO Pelo menos um dos membros deve ser Aristocrata
Barão. Outros s
familiares distantes, s
Ao menos um mem
Aristocrata. Os jogado
NOBRES EXILADOS: MEMBROS Qualquer uma
Barão. Outros s
familiares distantes, s

ORDEM ARCANA:CONJURADOR Qualquer carreira conjuradora Pelo menos um dos m


ORDEM ARCANA: OUTROS Qualquer uma Pelo menos um dos m

PIRATAS DA COSTA QUEBRADA: Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Um deve ser o cap
CAPITÃO assassino, explorador, ladrão, oficial militar ou pirata.

PIRATAS DA COSTA QUEBRADA: Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Um deve ser o cap
MARUJOS assassino, explorador, ladrão, oficial militar ou pirata.

REDE DE ESPIÕES: BÔNUS Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Podem contar co
HABILIDADE aristocrata, espião, investigador, ladrão ou patrulheiro equipamentos,

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Podem contar co
REDE DE ESPIÕES: BÔNUS PERÍCIA
aristocrata, espião, investigador, ladrão ou patrulheiro equipamentos,
Cada membro deve ser
Sacerdotes, xamãs
SEITA THAMARITA: INTERCESSOR Intercessor Thamarita companhia. Só o inter
os outros são peõe
esco
Cada membro deve ser
Sacerdotes, xamãs
SEITA THAMARITA: PEÃO Qualquer uma companhia. Só o inter
os outros são peõe
esco

A maioria dos me
Cada membro Idriano deve ter pelo menos uma das seguintes restrições para m
TRIBO IDRIANA carreiras: Feiticeiro, Fuzileiro, Ginete, Patrulheiro, Sacerdote de temporários. Jogador
Menoth ou Salteador entre os idrianos, ma

NENHUMA Qualquer uma


26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

MÁXIMO NÍVEL VETERANO MÁXIMO NÍVEL ÉPICO ARQUETIPOS/RAÇA


FOR AGI DES MAE INT ARC PER FIS VEL FOR AGI DES MAE INT ARC PER Dot Hab Int Pod
7 6 5 6 6 6 6 8 6 8 7 6 7 7 7 7 x x x x
5 6 6 6 5 0 4 7 7 6 7 7 7 6 0 5 x x x
7 6 6 6 6 6 6 8 7 8 7 7 7 7 8 7 x x x x
6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 7 x x x x
7 6 6 6 6 6 6 8 7 8 7 7 7 6 7 6 x x x
9 5 5 6 5 0 5 9 6 10 6 6 7 6 0 6 x x
8 6 5 6 5 6 5 10 6 9 7 9 7 6 7 6 x x x
7 6 6 5 6 6 6 8 7 8 7 7 6 7 7 7 x x x

m quarto ou acampamento pequeno. Os nomes dos que você quer proteger são incorporados nas
ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
alertados. Dentro disso, mortos-vivos e infernais não nomeados sofrem –2 nas jogadas de ataque.
meado for incorpóreo, torna-se corpóreo dentro do círculo
o, ganha um dado adicional. Elimine o menor dado de cada jogada.
pida adicional, só pode ser usada para conjurar magias.
mais uma magia da lista das carreiras.
mentar
ma magia o ALC da magia
mantida em 4do
no início metros (2″). antes
combate, Magiasdacom alcance
primeira de CTR
rodada. Aoou RJ não uma
conjurar são afetadas.
magia através
você não precisa pagar o CST (custo) da magia.
nto de façanha para ter sucesso automático no teste. Este benefício só pode ser escolhido por
agens da tradição tecelão da vontade.
srante
lança
seu turno
da leitura
uma das
magia
para dobrar
runas
a até
sua
mágicas. áreatambém
Você
15 metros
de controle
podedurante
para cada ponto sentir uma rodada.
do seua atributo
tradição do personagem
ARC. conjurando
Você pode ignorar essa a
magia e de qual lista ela veio.
e magias particularmente poderosas. Além disso, se você for da tradição focalizador, poderá sentir
alizadores dentro do alcance da detecção.
ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
Testes de AGI são ampliados
e por usar a habilidade Combater com Duas Armas
os e inimigos
ataques livresnão ganham
durante bônus de ataque
o movimento. pelasderrubado
Enquanto costas não é atingido automaticamente por
z. Levanta
para 360º sem gastar
e pode fazermovimento ou ação. Não
1 atk corpo-a-corpo funciona
contra se montado.
cada inimigo no campo de visão.Passo lateral só
tivado 1x como resultado dessa habilidade
rajada ou ADE pode gastar 1 ponto de façanha para desarmar o inimigo ao invés de causar dano. A
arma cai aos pés do inimigo.
nce CaC pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um atk CaC imediatamente contra ele.
façanha e aumentar a sua DEF em +3 por uma rodada
de se mover
perícia você até 4m.um
ganha Não pode
dado ser alvoem
adicional de jogadas
atk livrede
durante essa movimentação.
atk e dano, eliminando o menor dado. Pode
escolhido mais vezes, não acumula.

ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
acar
tra umalvos engajados
inimigo. Você epode
não têm
gerarchance dede
o efeito atingir
danoaliados se errarem
ampliado, osempurrar,
derrubar, atk à distância
lançarououmágicos.
fazer o
lugar alto. Precisa ser aprovado pelo mestre.
er um atk ou ação rápida no início do turno de outro personagem. 1x/rodada
cêdessa
e seus aliados
forma umganha
você bônusumdedado
+2 em Iniciativa
adicional eme testes
+2 em não
atk durante a primeira
relacionados rodada
a combate de combate.
durante o dia
que o plano é executado.
amente. Caso alguém também use essa habilidade é necessário jogar a Iniciativa para determinar
meiro. Mas vocês serão os primeiros na lista.
próximo atk desse inimigo que te atingir diretamente será uma falha automática.
eus testes de INT são ampliados
sobre algo que tenha visto ou experimentado. Sempre lembrando os detalhes.
eus testes de PER são ampliados

ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
m 5 ou
ocê 6 vc cura
e estiver em1sua
ponto
linhadedevitalidade, não está incapacitado
visão, é permitido e sim
usar 1 ponto de derrubado.
façanha e realizar uma investida
e. Só funciona se não estiver engajado.
um ponto de façanha para ganhar um atk adicional.
façanha e aumentar a sua ARM em +3 por uma rodada
nto
seudeFISfaçanha parade
em pontos inutilizar
vida. Seoreceber
escudo dano
dele. O dano éseu
durante aplicado
turno,normalmente ao inimigo.
resolva-o primeiro. Personagens
acitados não podem usar Revitalizar.
stida, pode
eus atk CaCgastar
contra1ele
ponto
temde façanha
dano para ser
ampliado. colocado
Só pode a até 10m
ser usado de sua localização
novamente atual. seja
caso seu inimigo
ído. Novos usos gastam mais pontos.
m no seu alcance de comando você ganha +2 em FOR e ARM durante uma rodada.
mpurrá-lo 2m para longe. Depois que for empurrado, você pode se mover 2m.
ARCANISTA DA ORDEM DO TRIDENTE ARCANISTA LORDE CINZENTO CONJU

Bons Ventos, Flutuabilidade, Jogado pela Amplificador de Energia, Influência, Jogado pela
Tempestade, Nevasca, Pancada de Vento, Tempestade, Lâmina Guiada, Luz nas Trevas, Ataque de Retribu
Proteção contra Fogo, Proteção contra Frio Nevasca, Proteção contra Frio

Asas de Ar, Celeridade, Chamas Imensas,


Calafrio, Contenção Gélida, Corpo de Ferro, Mão
Extintor, Conteção Gélida, Fantasma, Pé de
do Destino, Proteção de Banimento, Queimadura Além do Limite, Aríete, Aura de Pro
Marinheiro, Peso Morto, Preciso, Rajada de
de Frio, Raio de Gelo, Rajada de Vento, Metal Temperado, Raio Arcano, Ref
Vento, Sorte, Tempestade Destruidora, Vento
Tempestade Destruidora, Visão Verdadeira
Cortante, Triagem

Bando de Artilharia, Bruma de Guera, Campo Bruma de Guerra, Congelamento Profundo,


À Prova de Falhas, Agressão de Ferro
de Força, Disparo Guiado, Fenda, Forca, Forca, Fúria de Combate, Geada, Tempestade
Eliminador, Fen
Miragem, Tempestade Invernal Invernal, Terreno Inóspito, Zéfiro
Barril de Pólvora, Onda de Choque, Tormenta Apresamento Gélido, Mente Superior, Tormenta Maré de Aço, M

26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
COMPANHIA DE AVENTUREIROS
OUTROS REQUISITOS BENEFÍCIOS QTDE HABIL
Escolha(1 pequeno escritório da guilda ou 3 vagões
e haver pelo menos 1 alquimista. Alquimistas escolhem o grandes). Também recebem um laboratório alquímico
íder. Alquimistas, Arcanistas e Mekânicos Arcanos são no escritório ou desmantelado nos vagões. Cada
membros do Crisol, outros mercenários. membro recebe 25CO mensal da venda dos produtos
alquímicos. 0

Se perseguindo recompensa, recebem +2 em perícias


-
fora de combate e +2 em atk contra recompensa.
0
Recebe oficina mecânica particular dentro de um
templo de Cyriss, possui acesso livre a esse templo e
Deve ser devoto de Cyriss.
recebe a habilidade Educação Universitária (mesmo
sem cumprir os requisitos). 1
Recebe oficina mecânica particular dentro de um
templo de Cyriss, possui acesso livre a esse templo e
Deve ser devoto de Cyriss.
recebe a habilidade Educação Universitária (mesmo
sem cumprir os requisitos). 1
Capitão ganha a habilidade Líder Natural (mesmo sem
Deve haver um capitão oficial, este escolhe tenente e pré-requisito) e todos ganham 1 nível adicional em:
tesoureiro, os outros jogadores são sargentos. Cavalgar, Comandar, Conduzir, Interrogatório,
Jogatina, Lidar com Animais, Medicina ou Negociação. 1
Cada membro ganha uma arma corpo-a-corpo ou à
dos devem ser Raça: Humano e Fé: Menita. O grupo deve
distância da lista de equipamentos do Protetorado
uir ao menos uma das carreiras: Conjurador de Guerra do
(ver Kings, Nations and Gods a partir da pág. 365). O
rotetorado, Perscrutador ou Sacerdote de Menoth para
grupo ganha qualquer equipamento necessário para a
liderar. 0
missão.

ve ser devoto de Cyriss. Caso não haja nenhum Clérigo de


Recebe a habilidade Líder de Equipe e +2 em testes
yriss no grupo o personagem com Arquétipo: Intelectual
sociais contra os outros membros da seita/culto.
deve ser o líder.
1

Recebem 1 nível adicional em alguma das perícias


Deve ser devoto de Cyriss.
listadas.
0
Capitão ganha a habilidade Líder Natural (mesmo sem
Deve haver um capitão oficial, este escolhe tenente e pré-requisito) e todos ganham 1 nível adicional em:
tesoureiro, os outros jogadores são sargentos. Cavalgar, Comandar, Conduzir, Interrogatório,
Jogatina, Lidar com Animais, Medicina ou Negociação. 0
Podem reinvidicar até 100CO mensais em
equipamentos Khadoranos. Caso haja um Mekânico
dos os membros devem ser filiados ao reino: Khador. Os
de Campo ele pode começar o jogo com um Gigante
embros escolhem um tenente que escolhe um sargento.
de Trabalho pesado Kolstot com até 200CO em armas
no lugar de um leve. 1
Podem reinvidicar até 100CO mensais em
equipamentos Khadoranos. Caso haja um Mekânico
dos os membros devem ser filiados ao reino: Khador. Os
de Campo ele pode começar o jogo com um Gigante
embros escolhem um tenente que escolhe um sargento.
de Trabalho pesado Kolstot com até 200CO em armas
no lugar de um leve. 0

dos os membros devem ser filiados ao reino: Cygnar. Os Tenente ganha as habilidades Líder Natural e
embros escolhem um tenente que escolhe um sargento. Encontrar Cobertura
2

dos os membros devem ser filiados ao reino: Cygnar. Os


Membros ganham a habilidade Encontrar Cobertura
embros escolhem um tenente que escolhe um sargento.
1
odos os membros devem ser da Raça: Humano e algum
Começam com navio de combate Órdico pequeno
deles deve ter a carreira Oficial Militar. Os jogadores
com tripulação forte e apta. Todos ganham Escalar 1,
escolhem quem tiver Oficial Militar como capitão, que
Marinhagem 1, Nadar 1 e Usar Cordas 1 0
meia um imediato e outros oficiais conforme apropriado.
Começam com esconderijo vigiado. Se há ameaça,
deve ser o chefe, esse escolhe um segundo em comando. todos são avisados rapidamente. Todos ganham as
habilidades Gangue e Idioma (Língua dos Cinco). 2
Ganham um base segura na Llael ocupada, com 1 ou
mais saídas seguras. Todos ganham Conexão:
der deve ser filiado ao Reino: Llael e ser da Raça: Humano.
Resistência Llaelesa e 1 nível adicional em alguma das 0
Ganha a habilidadeperícias
Vontade listadas.
de Ferro e recebem uma
Todos os membros devem ser da Raça: Humano e Fé: arma corpo-a-corpo Abençoada (Mangual, Maça,
Morrow. Malho, Lança ou Espada) ou uma Pistola Executora 1
(KNG).
Recebem 100CO mensalmente e podem se beneficiar
- do bônus tático do arquétipo Intelectual de até dois
personagens. 0
Ao menos um membro deve ser Llaelês com carreira Barão ganha Líder Natural e +2 em testes sociais
stocrata. Os jogadores escolhem qual Aristocrata se torna contra os outros membros da companhia. Todos
Barão. Outros são guarda-costas, mercenários, Llaeleses ganham 50CO na criação de personagem e
miliares distantes, servos, parasitas ou aliados próximos. conexão Aristocracia Llaelesa Exilada 1
Ao menos um membro deve ser Llaelês com carreira
stocrata. Os jogadores escolhem qual Aristocrata se torna Todos Llaeleses ganham 50CO na criação de
Barão. Outros são guarda-costas, mercenários, personagem e conexão Aristocracia Llaelesa Exilada
miliares distantes, servos, parasitas ou aliados próximos. 0

Começam o jogo com uma guilda que tem oficina


o menos um dos membros deve ter o arquétipo Dotado.
alquímica.
1
Começam o jogo com uma guilda que tem oficina
o menos um dos membros deve ter o arquétipo Dotado.
alquímica.
1
Começa o jogo com um pequeno navio já tripulado. O
Um deve ser o capitão, que escolhe o seu imediato. capitão ganha Líder Natural e todos ganham Pro
Chão! 2
Começa o jogo com um pequeno navio já tripulado. O
Um deve ser o capitão, que escolhe o seu imediato. capitão ganha Líder Natural e todos ganham Pro
Chão! 1
Recebe a habilidade Idioma(qualquer) ou 1 nivel
adicional em 1 das perícias a seguir: Arrombar, Arte da
Fuga, Cavalgar,
Podem contar com assistência material. Recebem Ciência Forense, Criptografia, Detectar, Disfarce,
equipamentos, esconderijos, documentos e etc. Enganar, Escalar, Esgueirar-se, Etiqueta, Falsificar,
Jogatina, Interrogatório, Intimidar, Manha,
Recebe a habilidade
Negociação, Idioma(qualquer)
Pesquisar, Punga, Saltar,ou 1 nivel
Seduzir,
adicional em 1 Subornar
das perícias
ou aUsar
seguir: Arrombar, Arte da
Cordas 1
Fuga, Cavalgar,
Podem contar com assistência material. Recebem Ciência Forense, Criptografia, Detectar, Disfarce,
equipamentos, esconderijos, documentos e etc. Enganar, Escalar, Esgueirar-se, Etiqueta, Falsificar,
Jogatina, Interrogatório, Intimidar, Manha, 0
a membro deve ser devoto de Thamar ou não ter religião. Negociação,
Começam o jogoPesquisar, Punga, Saltar,
com covil pronto. Seduzir,
Cada personagem
Sacerdotes, xamãs, bruxos e fiéis não podem se unir à Subornar ou Usar Cordas
recebe 1 nível em Conhecimento (fé thamarita).
mpanhia. Só o intercessor pertence de fato a companhia,
Intercessores começam com +1 magia. Outros
os outros são peões (sabendo ou não). Intercessores 0
recebem Arrombar 1, Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1.
escolhem o líder entre si.
a membro deve ser devoto de Thamar ou não ter religião.
Começam o jogo com covil pronto. Cada personagem
Sacerdotes, xamãs, bruxos e fiéis não podem se unir à
recebe 1 nível em Conhecimento (fé thamarita).
mpanhia. Só o intercessor pertence de fato a companhia,
Intercessores começam com +1 magia. Outros
os outros são peões (sabendo ou não). Intercessores
recebem Arrombar 1, Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1.
escolhem o líder entre si.
0
A maioria dos membros devem ser Idrianos. Não há
restrições para membros não idrianos mas eles são Membros ganham a habilidade Ginete Especialista
mporários. Jogadores devem escolher um chefe nominal (mesmo que não cumpram os requisitos) e um cavalo
tre os idrianos, mas todos os idrianos tem voz e voto nas de montaria.
decisões.
1
- - 0
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61

ALTURA PESO CARACTER


MINM MAXM MINF MAXF MINM MAXM MINF MAXF
1,32 m 1,52 m 1,20 m 1,40 m 75 kg 95 kg 53 kg 73 kg Suportar Carga: recebe em
0,86 m 1,06 m 0,81 m 1,01 m 21 kg 30 kg 19 kg 28 kg Ágil: recebe em adição a qu
1,55 m 1,90 m 1,40 m 1,75 m 55 kg 100 kg 45 kg 80 kg Potencial Excepcional: Rece
1,65 m 1,90 m 1,52 m 1,77 m 63 kg 90 kg 43 kg 70 kg Escolha uma habilidade adic
1,75 m 1,95 m 1,57 m 1,82 m 70 kg 98 kg 48 kg 65 kg Um Nyss com arquétipo Do
2,28 m 2,66 m 2,08 m 2,46 m 225 kg 250 kg 165 kg 190 kg Estatura Enorme: pode emp
1,80 m 2,13 m 1,60 m 1,93 m 125 kg 165 kg 75 kg 115 kg Um Trolloide com arquétipo
x x 1,39 m 1,75 m x x 45 kg 72 kg Uma Satyxi com arquétipo D

1 2 3 4 5 6
CARREIRAS ESCOLHIDAS PERÍCIAS
0 NOME
0 ------Perícias Militares------
0 Arco
0 Arma de Arremesso
0 Arma de Mão
Arma Grande
Artilharia Leve
Artilharia Pesada
Besta
Combate Desarmado
Escudo
Fuzil
Lança
Pistola
------Perícias Profissionais------
Alquimia
Arrombar
Arte da Fuga
Brado de Matança
Ciência Forense
Comandar
Construir Servo
Criptografia
Direito
Disfarce
Enganar
Engenharia Mekânica
Esgueirar-se
Etiqueta
Falsificar (AGI)
Falsificar (INT)
Forjar Tempestade
Interrogatório
Manha
Marinhagem (INT)
Marinhagem (FOR)
Medicina
Navegação
Negociação
Ofício
Oratória
Pesquisar
Punga
Rastrear
Seduzir
Sobrevivência
Subornar
Usar Cordas
------Perícias Gerais------
Cavalgar
Conduzir
Conhecimento
Detectar
Escalar
Intimidar
Jogatina
Lidar com Animais
Nadar
Saltar
------Perícias Incluídas------
Conhecimento (Arcano)
Conhecimento (Cyriss)
Conhecimento (Fé Menita)
Conhecimento (Fé Morrowana)
Conhecimento (Fé Thamarita)
Conhecimento (Infernais)
Conhecimento (Iosanos)
Conhecimento (Mortos-Vivos)
Conhecimento (Ordem de Cavalaria)
Conhecimento (Orgoth)
Conhecimento (Trolloide)
Conhecimento (Urcaen)
Conhecimento (Zoologia Extraordinária)
Ofício (Alvenaria)
Ofício (Artilharia)
Ofício (Carpintaria)
Ofício (Fabricação de Armas de Fogo)
Ofício (Metalurgia)
CONJURADOR DE GUERRA CONJURADOR DE GUERRA

Ataque de Retribuição, Golpe Arcano, Impulsionar Ataque de Retribuição, Golpe Ar

Limite, Aríete, Aura de Proteção, Convecção, Fortificar, Investida Irrestrita, Aura de Proteção, Borrão, Carga Positiva, Eletrificar, Forti
mperado, Raio Arcano, Refúgio, Tocaia, Transferência, Trincheira Individual. Raio Arcano, Reflexos Ampliados, Refúgio,

Falhas, Agressão de Ferro, Consciência, Disparo Guiado, Fechar as Escotilhas, À Prova de Falhas, Campo de Força, Corrente de Relâm
Eliminador, Fenda, Rangido, Superioridade. Desaceleração, Rajada Elétri
Maré de Aço, Martelo de Força, Obliteração Maré de Aço, Martelo de Força

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
DE AVENTUREIROS
QTDE HABIL HABILIDADES QTDE PERÍCIAS PERÍCIAS QTDE IDIOMAS IDIOMAS QTDE MAGIAS

0 - 0 - 0 - 0

0 - 0 - 0 - 0

Educação
1 Universitária 0 Escolha
- 1 0 - 0
(Cavalgar,
Comandar,
Conduzir,
Educação Interrogatório,
1 Universitária 0 Jogatina,
- Lidar 0 - 0
com Animais,
Medicina,
Negociação)
escolhida nível
1 Líder Natural 1 1 0 - 0

0 - 0 Escolha-1 entre 0 - 0
(Ciência Forense
1,
Conhecimento
(Cyriss) 1,
1 Líder de Equipe 0 Criptografia
- 1, 0 - 0
Engenharia
Mekânica 1,
Ofício
(Metalurgia) 1,
0 - 1 Pesquisa 1. 0 - 0
Escolha 1
(Cavalgar,
Comandar,
Conduzir,
Interrogatório,
Jogatina, Lidar
com Animais,
Medicina,
Negociação)
escolhida nível
0 - 1 1 0 - 0

1 Líder Natural 0 - 0 - 0

0 - 0 - 0 - 0

Líder Natural e
Encontrar
2 Cobertura 0 - 0 - 0

Encontrar
1 Cobertura 0 - 0 - 0
Escalar
Escolha 1,
1 entre
Marinhagem
(Arte da Fuga 1,1,
Nadar 1 e Usar
Criptografia 1,
0 - 4 Cordas 11,
Detectar 0 - 0
Gangue e Enganar 1,
Idioma (Língua Esgueirar-se 1, Língua dos
2 dos Cinco) 0 - 1,
Falsificar 1 Cinco 0
Interrogatório
1, Intimidar 1 ou
0 - 1 Subornar 1) 0 - 0
Vontade de
1 Ferro 0 - 0 - 0

0 - 0 - 0 - 0

1 Líder Natural 0 - 0 - 0

0 - 0 - 0 - 0

Acadêmico Conhecimento
1 Arcano 1 (arcano) 1 0 - 0
Escolha 1 entre
(Arrombar, Arte
da Fuga,
Proteção de Cavalgar,
Conhecimento
1 Escudo 1 Ciência Forense,
(arcano) 1 0 - 0
Criptografia,
Detectar,
Líder Natural e Disfarce,
2 Pro Chão! 0 Enganar,
- 0 - 0
Escalar,
Esgueirar-se,
Etiqueta,
1 Pro Chão! 0 Falsificar,
- 0 - 0
Jogatina,
Interrogatório,
Intimidar,
Manha,
Negociação,
Pesquisar,
Idioma Punga, Saltar,
1 (qualquer) 0 Seduzir,
- 1 Qualquer 0
Subornar, Usar
Cordas) a
escolhida será
0 - 1 nível 1 0 - 0

Conhecimento
0 - 1 (fé thamarita) 1 0 - 1

Arrombar 1,
Conhecimento
(fé thamarita) 1,
Esgueirar-se 1,
0 - 4 Usar Cordas 1. 0 - 0

Ginete
1 Especialista 0 - 0 - 0
0 - 0 - 0 - 0
62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72
QTDE BENEFÍCIOS POR RAÇA
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS PARA CADA RAÇA ARQUÉTIPO HABILIDADES IDIOMAS

ar Carga: recebe em adição a qualquer outra. Conexões: Clã Anão (escolha u 1 1 2


cebe em adição a qualquer outro que ganhe pelo arquétipo. Recebe + 1 DEF 2 0 2
al Excepcional: Recebe +1 em FIS, AGI ou INT. Escolha ao lado. 1 0 2
uma habilidade adicional disponível para uma de suas carreiras. 1 1 2
ss com arquétipo Dotado não pode escolher as carreiras: arcanista, conjurad 1 0 2
a Enorme: pode empunhar uma arma de duas mãos com apenas uma, mas te 1 0 3
lloide com arquétipo Dotado não pode escolher as carreiras: arcanista, con 3 0 2
tyxi com arquétipo Dotado não pode escolher as carreiras: Arcanista ou Mekâ 1 0 3

7 8 9 10 11 12
PERÍCIAS
ATRIBUTO VLR ATRIB TIPO

DES M
MAE M
MAE M
MAE M
DES M
DES M
DES M
MAE M
MAE M
DES M
MAE M
DES M
---
INT P
AGI P
AGI P
DES P
INT P
0 P
INT P
INT P
INT P
INT P
0 P
INT P
AGI P
0 P
AGI P
INT P
PER P
0 P
PER P
INT P
FOR P
INT P
PER P
0 P
INT P
0 P
INT P
AGI P
PER P
0 P
PER P
0 P
AGI P

AGI P
AGI P
INT P
PER P
AGI P
0 P
PER P
0 P
FOR P
FIS P
-
INT P
INT P
) INT P
na) INT P
a) INT P
INT P
INT P
os) INT P
laria) INT P
INT P
INT P
INT 3P
dinária) INT P
INT P
INT P
INT P
Fogo) INT P
INT P
RADOR DE GUERRA CYGNARANO

Retribuição, Golpe Arcano, Impulsionar

tiva, Eletrificar, Fortificar, Interrupção, Manto de Raios, Preciso,


Advertência (ST4), Aríete, Carga Positiva, Convecção, Exímio
Ampliados, Refúgio, Tocaia, Trincheira Individual

a, Corrente de Relâmpagos, Disparo Guiado, Explosão Arcana,


Agressão de Ferro, Caminho Verdadeiro, Consciên
eração, Rajada Elétrica, Terremoto
ço, Martelo de Força, Tranca Voltáica

62 63 64 65 66 67 68 69 70 71

QTDE MAGIAS MAGIAS COLETIVO QTDE CONEXÕES CONEXÕES

0 - GUILDA/ESCRITÓRIO 0 -

0 GUILDA 0 -

0 - CULTO/SEITA 0 -

0 - CULTO/SEITA 0 -

0 - COMPANHIA 0 -

0 - MISSÃO 0 -

0 - CULTO/SEITA 0 -

0 - CULTO/SEITA 0 -
0 COMPANHIA 0 -

0 - ESQUADRÃO 0 -

0 - ESQUADRÃO 0 -

0 - ESQUADRÃO 0 -

0 - ESQUADRÃO 0 -

0 - TRIPULAÇÃO 0 -

0 - GANGUE 0 -

0 - CÉLULA 1 Resistência Llaelesa

0 - EQUIPE 0 -

0 - GRUPO/AGÊNCIA 0 -

0 - SECTO 1 Aristocracia Llaelesa Exilada

0 - SECTO 1 Aristocracia Llaelesa Exilada

0 - ORDEM 0 -
0 - ORDEM 0 -

0 - TRIPULAÇÃO 0 -

0 - TRIPULAÇÃO 0 -

0 - AGÊNCIA 0 -

0 - AGÊNCIA 0 -

Qualquer de
Intercessor
1 Thamarita SEITA 0 -

0 - SEITA 0 -

0 - 0 -
0 - COMPANHIA 0 -
73 74 75 76

IDIOMAS INICIAIS HABILIDADES INICIAIS BENF. ARQUÉTIPO INICIAL QTDE CONEXÕES

Rhúlico e outro Suportar Carga - 1


Gobberês e outro - Ágil 0
Nativo do país e outro - - 0
Shyr e outro Escolha mais uma das carreiras - 0
Aérico e outro - - 0
Molgur-og, Rhúlico e outro - - 0
Morgur-trul e outro - Durão e Façanha: Revitalizar 0
Satyxi, Scharde e outro - - 0
CONJURADOR DE GUERRA CYRISTA

Golpe Arcano, Impulsionar, Locomoção.

ga Positiva, Convecção, Exímio (ST4), Fortificar, Grupo de Disparo, Metal Temperado, Parede de Lâminas (ST4), Raio Arcântriko, Sinergia (S

Caminho Verdadeiro, Consciência, Dominação (ST4), Enxame de Estilhaços (ST4), Fenda, Repercussão (ST4), Retenção Magnética (ST4), Vig
Martelo de Força, Reconstrução (ST4), Tranca Voltáica.
sa Exilada

sa Exilada
77

CONEXÕES RACIAIS

Clãs Anões
-
-
-
-
-
-
CONJURADOR DE GUERRA KHADOR

Impulsionar, Lâmina Guiada, Locom

Além do Limite, Aríete, Assolador, Corpo de Ferro, Investida Irrestrita, Máquina I


cântriko, Sinergia (ST4), Transferência.
Transferência, Vento Cortante

Magnética (ST4), Vigia (ST4). Bruma de Guerra, Eliminador, Fenda, Forca, Furia de Combate, Rangido,
Apresamento Gélido, Maré de Aço, To
OR DE GUERRA KHADORANO CONJURADOR DE G

Lâmina Guiada, Locomoção Bons Ventos, Constr

da Irrestrita, Máquina Infernal, Rajada de Vento, Tempestade Destruidora, Além do Limite, Aríete, Aviso, Borrão, Carga Positiva,
rência, Vento Cortante. Vento, Raio Arcano

À Prova de Falhas, Campo de Força, Consciência, Dis


de Combate, Rangido, Superioridade, Terreno Inóspito, Vigilante.
Tempestade
élido, Maré de Aço, Tormenta. Acelerado, Maré d
CONJURADOR DE GUERRA LLAELÊS CONJURADOR DE GUERRA ÓRDICO CONJURADO

Impulsionar, Jogado pela Tempestade, Chamas da


ons Ventos, Constrição, Impulsionar
Locomoção

Chamas Ime
Além do Limite, Aríete, Convecção, Em Cheio!,
ão, Carga Positiva, Celeridade, Investida Irrestrita, Preciso, Rajada de Escudo da Fé,
Grupo de Disparo, Metal Temperado, Peso
Vento, Raio Arcano, Refúgio, Tufão do Destino, M
Morto, Por Pouco, Pé de Marinheiro, Sorte
Véu C

A Todo Vapor, À Prova de Falhas, Acabem com Agressão


ça, Consciência, Disparo Guiado, Eliminador, Fenda, Forca, Rangido,
Ele, Agressão de Ferro, Bando de Artilharia, Consciência
Tempestade Invernal
Eliminador, Fechas as Escotilhas, Fenda, Forca Purificador
Cinzas às Cin
Acelerado, Maré de Aço, Tornado Barril de Pólvora, Martelo de Força, Obliteração
CONJURADOR DE GUERRA DO PROTETORADO FEITICEIRO DO FOGO FEITICEIRO DO GE

Chamas da Fúria, Lâmina Guiada, Postura de Acender Fogo, Chamas da Fúria, Proteção contra
Escudo de Gelo, Nevasca, Prote
Pedra Fogo.

Chamas Imensas, Chamas Justas, Convecção,


Calafrio, Contenção Gélida, M
Escudo da Fé, Imolação, Labareda de Glória, Mão Chamas Imensas, Extintor, Ignição, Imolação,
Inverno, Queimadura de Frio
do Destino, Muralha de Fogo, Perdição, Sinergia, Muralha de Fogo, Nuvem de Cinzas.
Tempestade Destru
Véu Cinzento, Vingador Sagrado

Agressão de Ferro, Chamado do Cruzado,


Atiçar as Chamas, Barreira de Chamas, Fogo Congelamento Profundo, Gea
Consciência, Eliminador, Fenda, Fissura, Fogo
Purificador, Inferno, Labareda. Tempestade Invernal, Terren
Purificador, Martelo Místico, Rajada Mística
Cinzas às Cinzas, Efígie Flamejante, Martelo de Apresamento Gélido, Névoa C
Cinzas às Cinzas, Efígie Flamejante, Mar de Fogo.
Força Gélida.
FEITICEIRO DO GELO FEITICEIRO DA PEDRA FEITICEIRO DA TEMPESTADE

Bons Ventos, Jogado pela Tempestade, Pancada


elo, Nevasca, Proteção contra Frio. Berço da Terra, Constrição, Postura de Pedra.
de Vento.

ontenção Gélida, Mão Perene do


Aríete, Força da Pedra, Fortificar, Muralha de Asas de Ar, Celeridade, Investida Irrestrita, Rajada
ueimadura de Frio, Raio de Gelo,
Pedra, Terreno Sólido, Trincheira Individual. de Vento, Telecinesia, Vento Cortante.
empestade Destruidora.

nto Profundo, Geada, Gelo Frágil, Fenda, Fissura, Martelo de Pedra, Terremoto, Bruma de Guerra, Corrente de Relâmpagos,
de Invernal, Terreno Congelado. Terreno Inóspito. Desaceleração, Filamentos Elétricos, Zéfiro.
to Gélido, Névoa Cerrada, Névoa
Estilhaçar Terra, Obliteração, Onda de Choque. Tormenta, Tornado, Ventos Furiosos.
Gélida.
STADE INTERCESSOR THAMARITA MAGO-PISTOLEIRO MAGO-PISTOLE

Ataque de Retribuição, Tiro Arcano: Preciso, Tiro Ataque de Retribu


Arcano: Na Mosca, Tiro Arcano: Brutal, Tiro Arcano: Na Mo
estade, Pancada Acender Fogo, Influência, Marca da Alma(AU),
Arcano: Degradar Ferro, Tiro Arcano: Tiro Arcano: Degra
Sussurros da Sepultura(AU).
Fundido, Tiro Arcano: Silenciador, Tiro Arcano: Fundido, Tiro Arc
Combustão Espontânea, Tiro Arcano: Trovão. Combustão Espo

Esfriar, Fogo Negro(AU), Língua do Demônio(AU),


Grupo de Disparo, Reflexos Ampliados, Refúgio, Grupo de Disparo
Manto de Medo(AU), Marca Telgesh(AU), Nuvem
Irrestrita, Rajada Tiro Arcano: Farol de Fogo, Tiro Arcano: Disparo Tiro Arcano: Faro
Cinzenta, Ocultamento, Proteção contra
to Cortante. Sombrio, Tiro Arcano: Tiro de Efeito, Tocaia, Visão Sombrio, Tiro Arc
Banimento, Sacudidor de Ossos(AU), Sangrar(AU),
Verdadeira. Tiro de Efeito
Visão Verdadeira.

Abismo Estigiano(AU), Aflição(AU), Dominar


Disparo Guiado, Tiro Arcano: Explosão, Tiro Disparo Guiado
e Relâmpagos, Morto-Vivo(AU), Estrelas Cruzadas(AU), Fogo
Arcano: Tremor de Terra, Tiro Arcano: Caçador Arcano: Tremor d
étricos, Zéfiro. Infernal(AU), Força Entrópica(AU), Mortalha
Fantasma, Tiro Arcano: Disruptor Mágico. Fantasma, Tiro
Fantasma(AU), Rajada Mística.
Aniquilação(AU), Campo de Morte(AU), Mente Tiro Arcano: Tiro Congelante, Tiro Arcano: Tiro Arcano: T
os Furiosos.
Superior. Impacto Vital, Tiro Arcano: Impulso Impacto Vi
MAGO-PISTOLEIRO DA TORMENTA ARCANA MAGO-PISTOLEIRO DA ROSA AMETISTA MEKÂNICO ARCANO

Ataque de Retribuição, Tiro Arcano: Preciso, Tiro


Ataque de Retribuição, Tiro Arcano: Brutal, Tiro
Arcano: Na Mosca, Tiro Arcano: Brutal, Tiro Amplificador de Energia, Ataque de
Arcano: Combustão Espontânea, Tiro Arcano:
Arcano: Degradar Ferro, Tiro Arcano: Tiro Curto Circuito, Impulsionar, Locomo
Degradar Ferro, Tiro Arcano: Na Mosca, Tiro
Fundido, Tiro Arcano: Silenciador, Tiro Arcano: Gigante, Proteção contra Eletri
Arcano: Preciso, Tiro Arcano: Silenciador
Combustão Espontânea, Tiro Arcano: Trovão.

Grupo de Disparo, Reflexos Ampliados, Refúgio, Celeridade, Ocultamento, Reflexos Ampliados,


Além do Limite, Carga Positiva, Eletr
Tiro Arcano: Farol de Fogo, Tiro Arcano: Disparo Refúgio, Tiro Arcano: Disparo Sombrio, Tiro
de Polaridade, Fortificar, Metal Tem
Sombrio, Tiro Arcano: Interrupção, Tiro Arcano: Arcano: Perfurante, Tiro Arcano: Tiro de Efeito,
Arcântriko, Refúgio.
Tiro de Efeito, Tocaia, Visão Verdadeira. Visão

A Todo Vapor, À Prova de Falhas, A


Disparo Guiado, Tiro Arcano: Explosão, Tiro Miragem, Tiro Arcano: Caçador Fantasma, Tiro
Ferro, Bando de Artilharia, Campo
Arcano: Tremor de Terra, Tiro Arcano: Caçador Arcano: Disruptor Mágico, Tiro Arcano: Explosão,
Disparo Guiado, Rangido, Rajada
Fantasma, Tiro Arcano: Disruptor Mágico. Zéfiro
Superioridade.
Tiro Arcano: Tiro Congelante, Tiro Arcano: Acelerado, Tiro Arcano: Impacto Vital, Tiro
Blecaute, Maré de Aço, Tranca
Impacto Vital, Tiro Arcano: Impulso Arcano: Tiro Congelante
KÂNICO ARCANO PERSCRUTADOR SACERDOTE DE CYRISS

nergia, Ataque de Retribuição,


Curto Circuito, Influência, Luz nas Trevas, Descarga Elétrica (ST4), Espectro Total (ST4),
pulsionar, Locomoção, Martelo
Proteção contra Fogo Lâmina Guiada, Proteção contra Eletricidade.
teção contra Eletricidade.

Bênçãos da Guerra, Escudo de Polaridade, Olhos


rga Positiva, Eletrificar, Escudo Aura de Medo, Castigo, Chamas Justas, Imolação,
da Verdade, Raio Arcântriko, Raio de
tificar, Metal Temperado, Raio Língua do Demônio, Olhos da Verdade, Proteção
Decomposição (ST4), Metal Temperado, Visão
ântriko, Refúgio. de Banimento, Proteção Sagrada, Visão
Verdadeira, Visão.

Prova de Falhas, Agressão de


Fissura, Fogo Purificador, Marca do Protetor, À Prova de Falhas, Campo de Força,
Artilharia, Campo de Força,
Martelo Místico, Olhos de Menoth, Rajada Desaceleração, Miragem, Purificação, Rajada
o, Rangido, Rajada Elétrica,
Mística, Purificação Elétrica, Retenção Magnética (ST4).
uperioridade.
Eletrodinâmica (ST4), Onda de Choque,
ré de Aço, Tranca Voltaica Cinzas ás Cinzas, Mente Superior, Trava Mental
Realinhamento
SACERDOTE DE MENOTH SACERDOTE DE MORROW VASSALO

Acender Fogo, Ampli


otal (ST4), Chamas da Fúria, Influência, Lâmina Guiada, Bênção da Saúde, Dádiva de Solovin,
Circuito, Golpe Arca
etricidade. Proteção contra Fogo. Lâmina Guiada, Luz nas Trevas.
Gigante, Prot

dade, Olhos Chamas Justas, Hino da Batalha, Aura de Proteção, Bênçãos da Guerra,
Além do Limite, Ca
aio de Hino da Passagem, Ignição, Imolação, Escudo da Fé, Lâmina da Radiância, Mão
Imolação, Metal Te
rado, Visão Muralha de Fogo, Nuvem de Cinzas, do Destino, Olhos da Verdade, Proteção de
Refúgio,
Proteção de Banimento, Visão. Banimento, Triagem, Visão Verdadeira.

À Prova de Falhas, Ag
Força, Caminho Verdadeiro, Chamado do Cruzado, Benção de Morrow, Bênção Sanguínea,
Artilharia, Disparo G
ão, Rajada Fissura, Fogo Purificador, Lamentação, Caminho Verdadeiro, Chamado do Cruzado,
Martelo Místico, R
(ST4). Purificação, Rajada Mística. Explosão Solar, Luz do Dia, Prece da Orientação.
Supe
Choque, Cinzas às Cinzas, Efígie Flamejante,
Cura, Fogo Estelar, Força da Fé. Blecaute, Efígie Flam
Hino da Proteção.
VASSALO DE MENOTH Nova Carreira

ender Fogo, Amplificador de Energia, Curto


rcuito, Golpe Arcano, Impulsionar, Martelo
Gigante, Proteção contra Fogo

Além do Limite, Carga Positiva, Fortificar,


molação, Metal Temperado, Raio Arcano,
Refúgio, Véu Cinzento

rova de Falhas, Agressão de Ferro, Bando de


rtilharia, Disparo Guiado, Fogo Purificador,
Martelo Místico, Rajada Místico, Rangido,
Superioridade
ecaute, Efígie Flamejante, Tranca Voltáica
1
HABILIDADES
NOME
ABOMINAÇÃO
ABORDAGEM
ABSORVER IMPACTO
ACADÊMICO ARCANO
ACHAR COBERTURA
ACOMPANHAR
ACROBÁTICO
ADAPTÁVEL (URBANO)
AGARRADOR
ALQUIMISTA DE CAMPO
APARAR
ARQUEIRO
ARRANCAR
ARREMETER
ARRUACEIRO
ARUSPÍCE
ÁS COMANDANTE
ASSASSINO ARCANO
ASSASSINO DE MAGOS
ASTUTO
ATAQUE EM SEQUÊNCIA: ENCONTRÃO
ATAQUE EM SEQUÊNCIA: PRENDER
ATAQUE EM SEQUÊNCIA: PUNIR
ATAQUE EM SEQUÊNCIA: SANGRAR
ATAQUE MONTADO
ATAQUE PRECISO
ATAQUE SURPRESA
ATIRADOR
ATIRADOR DE ELITE
AUTORIDADE
AVALIAÇÃO
AVANÇO CUIDADOSO
AVANÇO IMPLACÁVEL
BESTEIRO
BOA CRIAÇÃO
BOMBARDEIRO
BRADO: BALADA HERÓICA
BRADO: CACOFONIA
BRADO: CHAMADO
BRADO: CHAMADO DE DESAFIO
BRADO: RAJADA SÔNICA
BRADO: REVERBERAÇÃO
BRADO: TREMOR
CABEÇA DE FERRO
CABEÇADA
CAÇADOR DE FERAS
CAÇADOR VELOZ
CAMUFLAGEM
CANA AO VENTO
CAPACITAR
CARTEADOR
CATA-VENTOS
CAVALARIA LIGEIRA
CAVALEIRO TREINADO
CEIFADOR DE ALMAS
COMANDANTE DE BATALHA
COMANDANTE DE CAMPO: ATAQUE MÁGICO
COMANDANTE DE CAMPO: HARMONIA CELESTIAL
COMANDANTE DE CAMPO: INVESTIDA IMPLACÁVEL
COMANDANTE DE CAMPO: PROTEÇÃO DE ESCUDO
COMBATER COM DUAS ARMAS
COMUNHÃO
CONJURADOR DE GUERRA DA CONVERGÊNCIA
CONSELHEIRO
CONSTRUTOR
CONTRAGOLPE
CONTRAOFERTA
CONTROLADOR DE GIGANTES
CONVICÇÃO INABALÁVEL
CORO
CORRUPTOR
DECIFRAR ENIGMAS
DEFENSOR
DEFESAS ARCANAS
DERRUBA ELES!
DESBRAVADOR
DESTEMIDO
DETECTAR MENTIRAS
DETONADOR
DÍNAMO TEMPESTUOSO
DISPARO MONTADO
DISSIPAR
DO TÚMULO
DOSE DE PÓLVORA DOBRADA
EDUCAÇÃO UNIVERSITÁRIA
ÉGIDE
ELETROMANTE
EMBOSCADA
ENCONTAR COBERTURA
ENGANADOR
ENGENHARIA IMPROVISADA
ENGENHEIRO ARCANO
ENGENHOSO
ENTRICHEIRAR-SE
ENVOLTO EM NEVE
ENXAME DE PUNHOS
ESCAPAR
ESCREVER RUNAS DE SERVO
ESCRIBA DAS TREVAS
ESCUDO FANTASMA
ESPECIALIZAÇÃO
ESPREITAR
ESQUIVO
ESTÁVEL
ESTILO LIVRE
ESTRANGULADOR
EXÍMIO ATIRADOR
FABRICANTE
FABRICAR BALA RÚNICA
FIRME COMO ROCHA
FOGO NO BURACO!
FORÇAR O ATAQUE
FORJADOR RÚNICO
FORTITUDE DIVINA
FRANCO ATIRADOR
FURIOSO
GANGUE
GINETE DE COMBATE
GINETE ESPECIALISTA
GINETE TRAPACEIRO
GINETE TREINADO
GINETE VELOZ
GOLPE COM ESCUDO
GOLPE DE RETALIAÇÃO
GOLPE INVETERADO
GOLPE SERPENTINO
GRANADEIRO
GRITO DE GUERRA
GUARDA-COSTAS
GUARDIÃO DA PASSAGEM
IDENTIDADE FALSA
IDIOMA
IMBUIR ARMA
IMOBILIZAR
IMUNIDADE: CORROSÃO
IMUNIDADE: ELETRICIDADE
IMUNIDADE: FOGO
IMUNIDADE: FRIO
INSCREVER FÓRMULAS
INSTRUTOR
INVESTIDA DE BAIONETA
INVESTIDA DE CAVALARIA
INVESTIDA DOS BÚFALOS
INVESTIDA IMPLACÁVEL
JÓQUEI DO VAPOR
JURAMENTO DO SILÊNCIO
LADRÃO ÁGIL
LADRÃO DE ALMAS
LEGADO DE BRAGG
LÍDER DE EQUIPE
LÍDER NATURAL
LÍNGUA DE PRATA
LÍNGUA NEGRA
LINGUAGEM DE SINAIS
LINHA DEFENSIVA
LUTADOR NOTURNO
MAESTRIA ELEMENTAL
MAESTRO
MAGIA DAS SOMBRAS
MANOBRA: ATAQUE
MANOBRA: ATAQUE AUXILIAR
MANOBRA: DE IMEDIATO
MANOBRA: QUALQUER TERRENO
MARRADA
MELHORIA DO RECEPTÁCULO
MESTRE DAS INFUSÕES
METEOROLOGISTA
MIRA AGUÇADA
MIRA APRIMORADA
MONTADO: CONTRA-INVESTIDA
NECROMANTE
OBTER PEÇAS
OLHO DO FURACÃO
OTÁRIO!
PELE DE AÇO
PERDIDO NA MULTIDÃO
PERSEGUIR
PÉS LIGEIROS
PLANO DE BATALHA: ABAIXAR-SE
PLANO DE BATALHA: CHAMADO PARA AÇÃO
PLANO DE BATALHA: COMBATE PRÓXIMO
PLANO DE BATALHA: DISPARO ORQUESTRADO
PLANO DE BATALHA: GOLPE COORDENADO
PLANO DE BATALHA: RECONHECIMENTO
PLANO DE BATALHA: RITMO DESESPERADO
PLANO DE BATALHA: SOMBRA
PODER DA VERDADE
PODER DIVINO
PODER MAIOR
PORTO DE ESCALA
PORTÕES DE URCAEN
POSTURA: AREIA MOVEDIÇA
POSTURA: MURALHA IMPENETRÁVEL
PRA FORA!
PRECISÃO ANATÔMICA
PRECISÃO ARCANA
PREPARAÇÃO RÁPIDA
PREPARAR DEFESA
PRESENÇA DOMINADORA
PRESENÇA INTIMIDADORA
PRIVILÉGIO
PRO CHÃO!
PROTEÇÃO DE ESCUDO
PROTEGIDO
PUNHALADA PELAS COSTAS
PUNHO DE DEUS
PUNHOS VOADORES
RALÉ
RASTEIRA
RASTROS SEM PEGADAS
REARME RÁPIDO
RECARGA RÁPIDA
REDEMOINHO
REINVIDICAR
REMENDÃO
REMENDAR
RESISTÊNCIA A DOENÇAS
RESISTÊNCIA A VENENO
RESTAURAÇÃO
RETENTOR
RETORNAR FOGO
ROMPE LINHA
SÁBIO DO VAPOR
SANGUINÁRIO
SAQUE RÁPIDO
SEDE DE SANGUE
SEMPRE UM NEGÓCIO A SER FECHADO
SENTINELA
SENTINELA DE FERRO
SENTIR O VENTO
SILÊNCIO
SINCRONIA PERFEITA
SINTONIZAR
SOBRECARGA
SOBREVIVENTE URBANO
SÓLIDO COMO ROCHA
SUBJUGAR
SUPERCONSCIÊNCIA
SUPORTAR CARGA
SUSSURROS DO CRIADOR
TEMPESTADE DE ALMAS
TERRENO CHAMUSCADO
TIRO DUPLO
TIRO PRÓXIMO
TORTURA
TRABALHO EM EQUIPE
TRABALHO RÁPIDO
TRANSCENDÊNCIA DAS ENGRENAGENS
TRESPASSAR
TROPEÇÃO
URRO ATERRORIZANTE
VAPOREIRO
VÍNCULO
VÍNCULO SANGUÍNEO
VISÃO CIRCULAR
VONTADE DE FERRO
4

DESCRIÇÃO
Você é uma entidade terrível e ganha Terror [NA igual ao valor de V
Um personagem com a habilidade Abordagem pode usar a perícia Saltar
Ao invés de ser derrubado vc fica deitado. Não funciona se estiver mo
Máximo de magias aumenta para INT x 3, o normal é INT x 2.
O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar esta habilida
Quando este personagem está montando e Lança um inimigo, imediatam
Pode avançar sobre outros personagens se houver movimento suficient
O personagem é hábil em fugas urbanas e perseguições em telhados.
Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar execu
Ganha +1 ação rápida só para criar efeito rápido de alquimia de camp
Esquanto estiver armado com uma arma de uma mão não pode ser alvo
O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste turno pa
Ao final do turno deste personagem, caso tenha destruído um ou mais
No início do seu turno, antes de se mover ou fazer qualquer ação, você
O personagem está acostumado a transformar objetos de uso diário
Através de dissecação ritual, você pode captar vislumbres do futuro
Ganha +1 ação rápida só para manobrar um gigante.
Seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional no
Você ganha um dado adicional em suas jogadas de dano contra perso
Você pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha
Se você acertar o mesmo alvo vivo com seus dois ataques iniciais de
Se você lutar com duas pistolas e atingir o mesmo alvo vivo com seus d
Se você lutar com duas armas de mão corpo-a-corpo e mágicas e acert
Se você lutar com duas armas corpo-a-corpo de mão e atingir o mesmo
Quando estiver montado, você pode combinar seu movimento e sua aç
Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo da
Quando um ataque feito por você tiver a chance de nocautear um alvo
Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância co
Você pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada, mas deve des
Perscrutadores são venerados e temidos como ninguém mesmo entre aque
Você pode julgar o valor da maioria dos itens com uma inspeção. Fals
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para con
Quando outro aliado da sua fé sofrer dano de um ataque inimigo den
Você pode recarregar uma besta como uma ação rápida ao invés de u
Você pode jogar novamente falhas em testes de Etiqueta. Cada falha
Quando um ataque à distância com granada seu é desviado, você pode
Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquanto e
Usar este brado é uma ação rápida. Por uma rodada, inimigos dentro
Usar este brado é uma ação rápida. Você dá um grito que pode ser ou
Usar este brado é uma ação rápida. Se um trolloide aliado fi zer uma
Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Voc
Usar este brado é uma ação rápida. Você faz um ataque à distância d
Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Voc
Você sabe como utilizar e controlar armaduras mecânicas movidas a v
Em vez de fazer um ataque desarmado normal, você pode gastar um po
Você caçou muito nas áreas selvagens de Immoren. Quando você faz um
Quando incapacita um inimigo com um ataque à distância normal, você
Você recebe um bônus adicional de +2 na DEF ao usar ocultação ou co
Você não pode ser alvo de ataques livres.
Durante o seu turno, se estiver BAB com um personagem aliado não inc
Você é perito em manipular sua sorte nas cartas através da prestidigit
Você possue a inquietante habilidade de ler condições atmosféricas e
Se você estiver cavalgando uma montaria que não foi designada como u
O personagem foi treinado para montar animais que são quase impossí
Você recebe um marcador de alma quando um personagem vivo for dest
Você pode usar um plano de batalha durante cada um dos seus turnos
Você pode gastar um ponte de foco no seu turno para usar esta habil
Você pode gastar um ponto de foco durante sua vez para usar Comanda
Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habili
Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habi
Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em c
Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode usar uma ação rápid
Você pode se vincular a vetores. Além disso, apesar de poder tecnicam
Enquanto estiverem BAB (base-a-base, veja a p. 200) com você, pers
O tempo necessário para construir uma armadura de Cabeça de Ferro
Uma vez por rodada, se um inimigo fi zer um ataque corpo-acorpo cont
O personagem é extremamente hábil em negociações envolvendo a com
Você é capacitado para comandar as ações de gigantes-a-vapor. Você d
Quando outro aliado da sua fé sofrer dano de um ataque inimigo dentr
Você ganha +1 cumulativo nas jogadas de ataque mágico para cada out
Você recebe um ponto de façanha quando corrompe outro personagem. O
Você ganha um ponto façanha quando resolve um enigma, charada, o
Uma vez por rodada, quando um personagem aliado dentro do seu alca
Você ganha +3 na ARM contra ataques mágicos.
Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se você es
Você pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
Você é destemido e é automaticamente bem sucedido em testes de Forç
Você sabe quando alguém está mentindo. Lembre-se que saber se algu
Você ganha +2 no ataque com ataques elétricos à distância.
Manipulando o clima ao seu redor, você forja uma tempestade elétrica
Você não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância enquanto es
Quando atinge um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, Você pode g
Você recebe um dado adicional nas jogadas sociais contra personage
Você pode usar esta habilidade apenas ao recarregar uma arma com A
Você pode jogar novamente falhas em testes de Pesquisar. Cada falh
Você é imune a efeitos contínuos.
Quando conjurar relâmpagos ao Forjar Tempestade, suas jogadas de d
Durante a primeira rodada de um combate, você ganha jogadas de ata
No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode imedi
Você pode jogar novamente falhas em testes de Enganar e Subornar.
Você é bom em encontrar substitutos baratos e comuns consertar sua
Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica
Você pode manter magias em gigantes-a-vapor que você controla sem
Enquanto tiver uma pá em suas mãos, você pode usar uma ação rápida p
Você sempre tem ocultação.
Enquanto lutar desarmado ou com uma arma em apenas
uma mão, você ganha um ataque corpo-a-corpo adicional de soco desarmado com a outra mão.
Quando um ataque inimigo errá-lo, em vez de avançar até 4 m (pela h
Você pode escrever runas de servo. Veja “Construindo Servos” no livr
Você tem experiência na arte de escrever runas de servo. Pode criar
Você recebe ARM +1 para cada ponto de alma que possui.
Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você não sofre as pen
Você fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o
Quando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imediatamente a
Você não pode ser derrubado. Você perde esta habilidade enquanto e
Você pode improvisar os ingredientes dos seus compostos alquímicos,
Quando usar um garrote em uma vítima, você adiciona +3 à sua jogad
Você pode acompanhar seu alvo com precisão, apesar das tentativas d
Você pode jogar novamente falhas de Engenharia Mekânica para conse
Você pode fabricar sua própria munição para tiros arcanos. Para cada
Enquanto estiver usando uma armadura movida a vapor, você não pode
Você pode fazer um ataque de granada no início da Fase de Ação do s
Quando você lança um inimigo, após o lançamento ser resolvido, pode
Membros da Tormenta Arcana desenvolveram meios de canalizar o poder
Você pode usar a armadura de Bastião.
Quando você desiste do seu movimento para mirar durante seu turno,
Quando você incapacita ou destrói um ou mais inimigos com um ataque
Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo
Se você estiver cavalgando uma montaria designada como cavalo de gu
Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar. Cada falha
Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar para realiz
Você foi treinado para cavalgar montarias que de outra forma seriam
Enquanto estiver em uma montaria, você pode se mover através de ter
Quando você faz uma investida enquanto estiver com um escudo, em ve
Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de seu turn
As jogadas de dano dos seus ataques corpo-a-corpo desarmados de so
Os seus ataques corpo-a-corpo desarmados de chute ganham Alcance
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para pu
Gaste um ponto de façanha para usar esta habilidade. Por uma rodada
Você não tem limites no número de vezes que pode usar Proteção de
Inimigos não podem ganhar fichas de alma de personagens destruídos
Você possui uma identidade falsa. Suas jogadas de Disfarce usando est
Escolha um idioma. Você aprende a falar, ler e escrever neste idioma.
Você pode imbuir uma arma de corpo-a-corpo não mekânica com sua ene
Você pode usar esta habilidade quando incapacitar um personagem com
Você é imune a dano de corrosão.
Você é imune a dano de eletricidade.
Você é imune a dano de fogo.
Você é imune a dano de frio.
Você pode inscrever placas rúnicas. Veja “Mekânica” (p. 271).
Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem, personagen
Quando você faz uma investida com uma arma de ataque à distância que
Você pode fazer uma investida de cavalaria (p. 209) enquanto caval
Quando está montado, o personagem pode realizar um ataque poderoso
Você ignora as penalidades de terreno difícil ao fazer uma investida.
Você pode entrar ou sair de uma armadura movida a vapor como uma
Você não pode falar e seu alcance de comando é reduzido pela metade.
O personagem ganha um ponto de façanha quando consegue um sucess
Você pode fazer uma ação rápida para roubar um marcador de alma de
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para us
Quando você ganha um ponto de façanha, em vez de guardá-lo para si
Você aumenta seu alcance de comando em 4 m (2”).
Quando este personagem entra em negociações, a parte contrária sem
Você recebe um dado adicional em jogadas sociais contra infernais.
Você pode passar um tempo desenvolvendo uma Linguagem de Sinais cod
Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, você gan
Você sabe muito bem como eliminar um oponente à distância no escuro
Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque e dano ao conjurar uma mag
• Esfera de Raios: Em um acerto direto, o relâmpago ganha ADE 3;
•Gerador de Raios: Em um acerto direto, raios se projetam do alvo para d3 alvos adicionais. A eletricidade atinge o personage
Quando você conjura uma magia, nenhuma runa mágica aparece e perso
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigan
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um giga
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gig
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um giga
Quando este personagem acerta um inimigo com seus chifres, o inimi
O personagem ganha uma melhoria para seu receptáculo de engrenagen
Você pode jogar novamente falhas em testes de Alquimia. Cada falha
Você pode jogar novamente falhas em testes de Forjar Tempestade.
Você pode aumentar o alcance efetivo de um arco ou fuzil em 4 m (2”
Se você tem sucesso em um ataque à distância, escolhe o ramo da espira
Quando um inimigo avança e termina o seu movimento em até 12 metros
Você pode repetir jogadas de Construir Servo que tiveram uma falha.
Você é perito em encontrar peças sobressalentes caras ou difíceis d
O seu comando sobre os elementos é tamanho que agora você pode pro
Se você for diretamente atingido por um ataque à distância do inimigo,
Enquanto não vestir armaduras, dobre o seu FÍS ao calcular sua ARM.
O personagem está habituado a usar seu tamanho pequeno para desap
Você pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar est
Quando você corre, se move com VEL x 3.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rá
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rá
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação r
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rá
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Desde que o personagem só diga a verdade durante um encontro, seus
Você pode empunhar duas lâminas-relíquia ao mesmo tempo.
Você pode manter uma magia a cada turno sem gastar um ponto de fo
Você sempre encontra seu caminho para casa. Para cada nível de Naveg
Uma vez por turno, durante a fase de controle, este personagem pode
Durante seu turno, você pode abrir mão do seu movimento para usar a
Durante seu turno, você pode abrir mão do seu movimento para usar
Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este person
Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o
Quando você desiste do seu movimento para mirar com uma arma de ata
Você aprendeu vários atalhos rápidos na arte de preparar poções e mi
Se você estiver armado com uma arma que tenha alcance, um inimigo de
Você pode jogar novamentes testes Sociais falhos. Cada falha só po
A presença física do personagem é suficiente para fazer a maioria da
Você nasceu em uma linhagem ancestral, ou em uma família que comprou
Você está tão acostumado a explosões que desenvolveu a habilidade ex
Se um aliado a até 4 m (2”) de você for atingido diretamente por um a
Enquanto estiver usando um escudo, você não sofre dano de explosã
Quando faz um ataque pelas costas, você ganha um dado adicional na
Seus ataques corpo-a-corpo desarmados são mágicos. Além disso, voc
Quando luta desarmado ou com só uma arma numa mão, o personagem
O personagem nasceu na escória da sociedade e não tem nada dos ares
Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo
Você sabe como esconder seu rastro ao se mover sobre a terra.
Embora só possa se movimentar com metade da sua taxa de velocidade ao usar esta habilidade, seja a pé ou montado, qualq
Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você ganha uma ação r
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para rec
Você conseguiu quase aperfeiçoar o combate desarmado e consegue s
Quando um personagem Menita for destruído dentro do alcance de com
Você pode fazer consertos temporários em um gigante-a-vapor no meio
Você pode tentar consertar temporariamente sua armadura movida a va
Você faz jogadas ampliadas para resistir a doenças e infecções.
Você faz jogadas ampliadas para resistir a venenos e toxinas.
Quando um aliado da sua fé for destruído dentro do seu alcance de co
Quando você amarra, prende ou restringe outro personagem com um tip
Uma vez por rodada, se um inimigo fi zer um ataque à distância contr
O personagem ganha um dado adicional nas jogadas de ataque de imp
A sua armadura não sofre dano quando usa a habilidade Sobrecarga.
Você ganha +2 nas jogadas de dano contra personagens vivos.
Você ganha +2 nas jogadas de iniciativa. Você também recebe uma açã
Você é um ceifador da ruína excepcional. Embora os sussurros de su
Ao fazer uma negociação que envolve a compra ou venda de bens ou se
Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na sua linha de visão, voc
Você aprendeu a se posicionar atrás dos gigantes-a-vapor que coman
Quando errar um alvo com um ataque à distância de artilharia, você
Quando você é forçado a fazer um ataque como resultado de Furioso, po
Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram este
Enquantoseu
durante estiver
turno.BAB com um gigante-a-vapor que controla, você pode
• Estimulador de Braços – o Cabeça de Ferro ganha +1 FOR adicional
por
Esteuma rodada. pode usar a habilidade de Sobrevivência no lugar d
personagem
Você e seus aliados BAB com você não podem ser derrubados. Você pe
Durante a sua fase de controle, depois de reabastecer seu foco, mas
Aliados dentro de seu alcance de comando recebem Visão Circular (um
Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduz
Além de acelerar o vôo das almas Menitas de Caen para a Cidade dos
Enquanto você tiver uma ou mais marcadores de alma, personagens i
Você ganha +2 nas jogadas de dano de explosão de ataques à distânci
Durante seu turno, você pode desistir do seu movimento. Se fizer isso,
Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância c
Você pode torturar uma vítima indefesa dentro de seu poder. Para cada
Este personagem pode participar de qualquer companhia de aventureir
Quando você mata um ou mais inimigos com um ataque corpo- -a-corpo
A sua essência é colocada em um receptáculo de engrenagens clerical
Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo- a-corpo
Quando resolver um ataque corpo-a-corpo desarmado de chute, em um
Uma vez por turno, você pode gastar uma ação rápida para fazer um u
Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica
adicional.
• Você deve se vincular a um gigante-a-vapor para torná-lo parte do
seu grupo
Quando umdealiado
batalha.
da sua fé sofrer dano dentro do seu alcance de com
O seu arco frontal se extende 360°.
Você pode jogar novamente falhas em testes de Força de Vontade. C
15 20

PRÉ-REQUISITOS ATENDE PRÉ-REQUISITOS


Não tem Sim
Saltar 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Detectar 3 Não
Cavalgar 2 e Investida dos Búfalos Não
AGI 6 Sim
Não tem Sim
Combate Desarmado 3 Não
Alquimia 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
AGI 6 Sim
Não tem Sim
FOR 6 Sim
PER 6 Sim
Comandar 2 e Controlador de Gigantes Não
Não tem Sim
PER 6 Sim
Detectar 1 Não
Enxame de Punhos e Combate Desarmado 3 Não
Combater com Duas Armas e Pistola 3 Não
Combater com Duas Armas e Arma de Mão 3 Não
Combater com Duas Armas e Arma de Mão 3 Não
Cavalgar 2 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Sobrevivência 3 Não
Força de Vontade 10 Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Arma de Arremesso 3 Não
Brado de Matança 2 Não
Brado de Matança 2 Não
Brado de Matança 1 Não
Brado de Matança 2 Não
Brado de Matança 2 Não
Brado de Matança 2 Não
Brado de Matança 3 Não
Não tem Sim
FOR 5 e Combate Desarmado 2 Não
Sobrevivência 1 Não
AGI 6 Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Jogatina 2 Não
Não tem Sim
Cavalgar 2 Não
Cavalgar 1 Não
Não tem Sim
Comandar 3 Não
ARC 5 Sim
ARC 6 Sim
ARC 5 Sim
ARC 7 Sim
AGI 4 Sim
Carreira Reclamador Não
Não tem Sim
Comandar 2 Não
Engenharia Mekânica 1 Não
Não tem Sim
Negociação 1 Não
Não tem Sim
Força de Vontade 10 Sim
ARC 4 Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
ARC 5 Sim
Não tem Sim
Sobrevivência 1 Não
Não tem Sim
Detectar 3 Não
Não tem Sim
Forjar Tempestade 2 Não
Cavalgar 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Artilharia Pesada 3 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Forjar Tempestade 3 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Enganar 1 e Subornar 1 Não
Engenharia Mekânica 1 Não
Engenharia Mekânica 2 Não
Engenharia Mekânica 3 Não
Não tem Sim
Dotado Não
Combate Desarmado 2 Não
Esquivo e Arte da Fuga 3 Não
Construir Servo 1 Não
Escrever Runas de Servo e Construir Servo 2 Não
Ceifador de Almas Não
Não tem Sim
Esgueirar-se 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Alquimia 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
INT 5 e Engenharia Mekânica 2 Não
Não tem Sim
Cabeça de Ferro Não
Arma de Arremesso 1 Não
Golpe com Escudo e Escudo 3 Não
Controlador de Gigantes Não
Força de Vontade 10 Sim
Fuzil 3 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Cavalgar 1 Não
Cavalgar 2 Não
AGI 5 e Cavalgar 2 Não
Cavalgar 1 Não
Não tem Sim
FOR 6 Sim
FIS 7 Sim
Combate Desarmado 1 Não
Combate Desarmado 2 Não
Arma de Arremesso 1 Não
Comandar 3 Não
Proteção de Escudo, Escudo 3 Não
Carreira Reclamador Não
Disfarce 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Engenharia Mekânica 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Cavalgar 1 Não
Cavalgar 1 Não
Não tem Sim
Cabeça de Ferro Não
Não tem Sim
Punga 1 Não
INT 6 e Ceifador de Almas Não
Brado de Matança 2 Não
Não tem Sim
Comandar 1 Não
Enganar 2 e Negociação 2 Não
Não tem Sim
Criptografia 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
ARC 5 Sim
Forjar Tempestade 2 Não
Dotado e Esgueirar-se 2 Não
Controlador de Gigantes Não
Controlador de Gigantes Não
Controlador de Gigantes Não
Controlador de Gigantes Não
Combate Desarmado 3 Não
Transcendência das Engrenagens Não
Alquimia 2 Não
Forjar Tempestade 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Cavalgar 3 e Investida de Cavalaria Não
Escrever Runas de Servo e Construir Servo 2 Não
Não tem Sim
Forjar Tempestade 3 Não
Intimidar 3 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Rastrear 3 Não
VEL 7 Sim
Comandar 2 Não
Comandar 1 Não
Comandar 1 e Artilharia Pesada 1 Não
Comandar 1 e Artilharia Pesada 2 Não
Comandar 1 Não
Comandar 2 e Sobrevivência 3 Não
Comandar 3 Não
Comandar 1 Não
INT 6 Sim
FOR 6 Sim
Não tem Sim
Navegação 1 Não
Força de Vontade 13 Sim
Não tem Sim
Postura: Cimentícia e Força de Vontade 13 Não
FIS 8 e Combate Desarmado 3 Não
Não tem Sim
Detectar 3 Não
Alquimia 2 Não
Arma Grande 2 Não
Intimidar 3 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Escudo 1 Não
Escudo 2 Não
Não tem Sim
Força de Vontade 11 Sim
Combate Desarmado 2 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Esgueirar-se 2 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Enxame de Punhos e Combate Desarmado 3 Não
Não tem Sim
Engenharia Mekânica 1 Não
Cabeça de Ferro Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Convicção Inabalável e Força de Vontade 12 Não
Usar Cordas 1 Não
Não tem Sim
Cavalgar 3 e Investida de Cavalaria Não
Cabeça de Ferro e Engenharia Mekânica 3 Não
Arma de Mão 3 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Negociação 3 Não
Não tem Sim
Controlador de Gigantes e Comandar 3 Não
Artilharia Pesada 3 Não
Arma Grande 3 e Furioso Não
Não tem Sim
Engenharia Mekânica 3 Não
Cabeça de Ferro e Engenharia Mekânica 2 Não
Não tem Sim
FIS 8 Sim
ARC 5 Sim
Comandar 3 Não
FOR 5 Sim
Não tem Sim
Carreira Reclamador Não
Artilharia Pesada 1 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
Não tem Sim
AGI 5 Sim
INT OU PER 5 Sim
Arma Grande 1 Não
Não tem Sim
Abominação Não
Engenharia Mekânica 2 Não
Não tem Sim
Não tem Sim
PER 5 Sim
Não tem Sim
1

NOME
À PROVA DE FALHAS
A TODO VAPOR
ABISMO ESTIGIANO
ACENDER FOGO
ADVERTÊNCIA
AFLIÇÃO
AGRESSÃO DE FERRO
ALÉM DO LIMITE
AMPLIFICADOR DE ENERGIA
ANIQUILAÇÃO
APRESAMENTO GÉLIDO
ARÍETE
ASAS DE AR
ATAQUE DE RETRIBUIÇÃO
ATIÇAR AS CHAMAS
AURA DE PROTEÇÃO
AZAR
BANDO DE ARTILHARIA
BARREIRA DE CHAMAS
BÊNÇÃO DA SAÚDE
BÊNÇÃO DE MORROW
BÊNÇÃO SANGUÍNIA
BÊNÇÃOS DA GUERRA
BERÇO DA TERRA
BLECAUTE
BONS VENTOS
BRUMA DE GUERRA
CALAFRIO
CAMINHO VERDADEIRO
CAMPO DE FORÇA
CAMPO DE MORTE
CARGA ELÉTRICA
CARGA POSITIVA
CELERIDADE
CHAMADO DO CRUZADO
CHAMAS DA FÚRIA
CHAMAS IMENSAS
CHAMAS JUSTAS
CINZAS ÀS CINZAS
CONGELAMENTO PROFUNDO
CONSCIÊNCIA
CONSTRIÇÃO
CONTENÇÃO GÉLIDA
CONVECÇÃO
CORRENTE DE RELÂMPAGOS
CURA
CURTO CIRCUITO
DÁDIVA DE SOLOVIN
DESACELERAÇÃO
DISPARO GUIADO
DOMINAÇÃO
DOMINAR MORTO-VIVO
EFÍGIE FLAMEJANTE
ELETRIFICAR
ELETRODINÂMICA
ELIMINADOR
ENXAME DE ESTILHAÇOS
ESCUDO DA FÉ
ESCUDO DE GELO
ESCUDO DE POLARIDADE
ESPECTRO TOTAL
ESTILHAÇAR TERRA
EXÍMIO
EXPLOSÃO SOLAR
EXTINTOR
FECHAR AS ESCOTILHAS
FENDA
FILAMENTOS ELÉTRICOS
FISSURA
FOGO ESTELAR
FOGO INFERNAL
FOGO NEGRO
FOGO PURIFICADOR
FORÇA DA FÉ
FORÇA DA PEDRA
FORÇA ENTRÓPICA
FORTIFICAR
FRIO INTENSO
GEADA
GELO FRÁGIL
GOLPE ARCANO
GRUPO DE DISPARO
HINO DA BATALHA
HINO DA PASSAGEM
HINO DA PROTEÇÃO
IGNIÇÃO
IMOLAÇÃO
IMPULSIONAR
INFERNO
INFLUÊNCIA
INVESTIDA IRRESTRITA
JOGADO PELA TEMPESTADE
LABAREDA
LAMENTAÇÃO
LÂMINA DA RADIÂNCIA
LÂMINA GUIADA
LÍNGUA DO DEMÔNIO
LOCOMOÇÃO
LUZ DO DIA
LUZ NAS TREVAS
MANTO DE MEDO
MÃO DO DESTINO
MÃO PERENE DO INVERNO
MAR DE FOGO
MARCA DA ALMA
MARCA TELGESH
MARÉ DE AÇO
MARTELO DE FORÇA
MARTELO DE PEDRA
MARTELO GIGANTE
MENTE SUPERIOR
METAL TEMPERADO
MIRAGEM
MORTALHA FANTASMA
MURALHA DE FOGO
MURALHA DE PEDRA
NEVASCA
NÉVOA CERRADA
NÉVOA GELADA
NUVEM DE CINZAS
OBLITERAÇÃO
OCULTAMENTO
OLHOS DA VERDADE
ONDA DE CHOQUE
PANCADA DE VENTO
PAREDE DE LÂMINAS
POSTURA DE PEDRA
PRECE DA ORIENTAÇÃO
PROTEÇÃO CONTRA CORROSÃO
PROTEÇÃO CONTRA ELETRICIDA
PROTEÇÃO CONTRA FOGO
PROTEÇÃO CONTRA FRIO
PROTEÇÃO DE BANIMENTO
PURIFICAÇÃO
QUEIMADURA DE FRIO
RAIO ARCANO
RAIO ARCÂNTRIKO
RAIO DE DECOMPOSIÇÃO
RAIO DE GELO
RAJADA DE VENTO
RAJADA ELÉTRICA
RAJADA MÍSTICA
RANJIDO
REALINHAMENTO
RECONSTRUÇÃO
REFLEXOS AMPLIADOS
REFÚGIO
REPERCUSSÃO
RETENÇÃO MAGNÉTICA
SACUDIDOR DE OSSOS
SANGRAR
SINERGIA
SUPERIORIDADE
SUSSURROS DA SEPULTURA
TELECINÉSIA
TEMPESTADE DESTRUIDORA
TEMPESTADE INVERNAL
TERREMOTO
TERRENO CONGELADO
TERRENO INÓSPITO
TERRENO SÓLIDO
TIRO ARCANO: BRUTAL
TIRO ARCANO: COMBUSTÃO ES
TIRO ARCANO: DEGRADAR FERR
TIRO ARCANO: DISPARO SOMBR
TIRO ARCANO: DISRUPTOR MÁG
TIRO ARCANO: EXPLOSÃO
TIRO ARCANO: FAROL DE FOGO
TIRO ARCANO: IMPACTO VITAL
TIRO ARCANO: IMPULSO
TIRO ARCANO: NA MOSCA
TIRO ARCANO: PRECISO
TIRO ARCANO: SILENCIADOR
TIRO ARCANO: TIRO CONGELAN
TIRO ARCANO: TIRO DE EFEITO
TIRO ARCANO: TIRO FANTASMA
TIRO ARCANO: TIRO FUNDIDO
TIRO ARCANO: TREMOR DE TER
TIRO ARCANO: TROVÃO
TOCAIA
TORMENTA
TORNADO
TRANCA VOLTÁICA
TRANSFERÊNCIA
TRIAGEM
TRINCHEIRA INDIVIDUAL
VENTO CORTANTE
VENTOS FURIOSOS
VIGIA
VISÃO
VISÃO VERDADEIRA
ZÉFIRO
BORRÃO
EXORCISMO
EXPLOSÃO ARCANA
INTERRUPÇÃO
MANTO DE RAIOS
PRECISO
TIRO ARCANO: ARCO ELÉTRICO
TIRO ARCANO: INTERRUPÇÃO
ASSOLADOR
CORPO DE FERRO
FORCA
FÚRIA DE COMBATE
MÁQUINA INFERNAL
VIGILANTE
AVISO
ACELERADO
TIRO ARCANO: PERFURANTE
TUFAO
ACABEM COM ELE
BARRIL DE PÓLVORA
EM CHEIO!
FANTASMA
FLUTUABILIDADE
PESO MORTO
PÉ DE MARINHEIRO
POR POUCO
SORTE
AURA DE MEDO
CASTIGO
LABAREDA DE GLÓRIA
MARCA DO PROTETOR
MARTELO MÍSTICO
OLHOS DE MENOTH
PERDIÇÃO
PROTEÇÃO SAGRADA
TRAVA MENTAL
VÉU CINZENTO
VINGADOR SAGRADO
MAGIAS
EFEITO
O gigante-a-vapor alvo ganha +2 de ARM e não sofre os efeitos dos sistemas enfraquecidos.
Gigantes-a-vapor sob controle do conjurador que comecem seu turno em sua área de controle podem correr, fazer investida
Com um acerto crítico, o personagem atingido sofre Vínculo Sombrio por uma rodada. Vínculo Sombrio causa uma penalidad
O conjurador inicia uma pequena fogueira dentro do alcance da magia e na linha de visão. Esta magia pode ser usada para ati
Quando um inimigo avança e termina seu movimento a 6˝ do alvo que esteja no grupo de batalha do mago, o alvo pode avan
Quando um dano resultante de um acerto direto não exceder a ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano.
O gigante-a-vapor alvo pode correr, fazer investida ou ataques poderosos de atropelar ou lançar sem gastar foco ou ser mano
O gigante-a-vapor alvo aliado ganha +2 de FOR e VEL e pode correr, fazer investida ou ataques poderosos de atropelar ou lan
Se o gigante-a-vapor alvo que o conjurador controlar não tiver pontos de foco, ele ganha 1 ponto de foco. Se o gigante-a-vap
Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode p
O alvo fica imóvel por uma rodada. Apresamento Gélido não afeta alvos que possuam Imunidade: Frio.
Um alvo atingido por Aríete pode ser empurrado 3″ diretamente para longe do ponto de origem da magia.
Coloque o conjurador em qualquer lugar dentro de 5″ de sua localização. Asas de Ar só pode ser conjurada uma vez por turno
Quando o alvo for atingido por um ataque à distância inimigo, após esse ataque ser resolvido, o personagem afetado pode fa
Efeitos contínuos de fogo na área de controle do conjurador nunca terminam.
Aliados ganham +2 de ARM enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
Inimigos na área de controle do conjurador recebem um dado adicional nas jogadas de ataque. Descarte o dado com o maior
O conjurador e os gigantes-a-vapor atualmente sob controle do conjurador em sua área de controle podem fazer imediatame
Aliados na área de controle do conjurador ganham +1 de DEF. Quando um aliado é atingido por um ataque corpo-a-corpo enq
O alvo ganha +3 em jogadas de FIS para resistir a veneno, doenças e infecções. Além disso, se o personagem afetado estiver s
Aliados vivos não sofrem os efeitos de aspectos perdidos enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
Quando um aliado na área de controle do conjurador fosse sofrer uma jogada de dano, o conjurador pode sofrer a jogada de
As armas do alvo ficam Abençoadas. Ao fazer um ataque com uma arma Abençoada, ignore efeitos mágicos que aumentem a
O conjurador ganha cobertura, não sofre dano de explosão e não bloqueia a LDV. Berço da Terra termina quando personagem
Os dispositivos mekânicos dos inimigos que estão na área de controle do conjurador ou que entrem nela são desativados, e n
O conjurador ganha +1 de VEL neste turno.
Aliados ganham ocultação enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
Enquanto estiverem a 2″ do aliado alvo, inimigos sofrem –2 de DEF a menos que tenham a imunidade: Frio.
Aliados que comecem seus turnos na área de controle do conjurador ganham +2″ de movimento e Desbravador durante seus
O conjurador não sofre dano de explosão ou colateral e não pode ser derrubado. Quando um ataque à distância com ADE inim
O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a uma distância de 3” do conjurador, personagens aliados tam
O próximo ataque corpo a corpo do mago, causa 1 ponto adicional de dano elétrico. Gigantes-a-vapor danificados por esse at
O gigante-a-vapor alvo e todos os seus aliados a até 3″ do gigante-a-vapor ganham +2 nos testes de ataque e dano corpo-aco
O alvo ganha uma ação rápida adicional durante cada um de seus turnos.
Aliados começando uma investida enquanto estiverem na área de controle do conjurador ganham +2″ de movimento. Chama
Quando o alvo incapacita um inimigo com um ataque corpo-acorpo, inimigos a até 1″ do personagem incapacitado sofrem o
Chamas Imensas causa dano de fogo. Em um acerto crítico, o personagem sofre o efeito contínuo de Fogo.
O alvo ganha Imunidade: Fogo. Quando um personagem sem Imunidade: Fogo termina seu turno a até 2″ do alvo, sofre o efe
Se o alvo for atingido, ele e 1d6 dos inimigos mais próximos a até 5″ do alvo sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 10
Personagens a até 2″ do conjurador sofrem uma jogada de dano de frio com POD 12. Personagens que sofrem o dano desta m
Os arcos frontais dos personagens do grupo de batalha do conjurador e dentro de sua área de controle são estendidos para 3
O alvo sofre –1 de VEL e não pode correr ou fazer uma investida por uma rodada.
O alvo sem Imunidade: Frio sofre –2 de DEF e não pode correr ou fazer ataques poderosos.
Quando Convecção destrói um personagem vivo, você pode alocar um ponto de foco para um gigante-a-vapor no grupo de b
O alvo sofre uma jogada de dano elétrico com POD 10. Arcos elétricos vindos dele atingem 1d6 alvos adicionais. A eletricidad
O aliado alvo incapacitado BAB com o conjurador não fica mais incapacitado e recupera 1 ponto de vitalidade em cada aspect
Os dispositivos mekânicos em posse do alvo são desativados. Curto Circuito não tem efeito sobre gigantes-a-vapor ou armadu
O conjurador pode jogar novamente um teste fracassado de Medicina. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma ve
Aliados ganham +2 de DEF e ARM contra ataques à distância enquanto estiverem na área de controle do conjurador. Desacel
O conjurador e os gigantes-a-vapor sob controle do conjurador em sua área de controle ganham jogadas ampliadas de ataque
Assuma o controle do gigante-a-vapor inimigo que tenha um córtex funcional. Você pode fazer um avanço completo com o g
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar, n
Inimigos a ate 2″ do aliado alvo sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 14.
Se o alvo for atingido por um ataque corpo-a-corpo, após o ataque ser resolvido, o atacante é empurrado em 1d3″ para longe
Enquanto estiverem na área de controle do mago, aliados ganham +2 em suas jogadas de dano elétrico e construtos causam
Imediatamente após resolver este ataque, o conjurador pode avançar até 2″ para cada inimigo incapacitado pelo ataque.
Em um acerto direto contra um inimigo, centralize um AOE 4˝ no alvo. Depois de resolver a jogada de dano, personagens den
O alvo ganha +2 na ARM contra ataques mágicos e ataques feitos por infernais ou mortos-vivos.
O alvo ganha +2 de ARM. Escudo de Gelo termina imediatamente se o personagem afetado se mover ou sofrer dano.
O alvo não pode ser alvo de uma investida feita por um personagem em seu arco frontal.
O mago trata qualquer condição de luz como brilhante.
Personagens atingidos sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 14. A ADE é um efeito de névoa que permanece em jog
O personagem aliado no grupo de batalha do mago ganha jogadas de dano de ataques a distancia ampliadas.
O dano de explosão desta magia afeta apenas os inimigos.
Efeitos contínuos de fogo na área de controle do conjurador terminam imediatamente.
Os personagens no grupo de batalha do conjurador e em sua sua área de controle não podem ser derrubados e ganham +3 d
A ADE é um terreno difícil e permanece no jogo por uma rodada.
O alvo ganha Imunidade: Eletricidade, e as armas corpo-a-corpo dele recebem Alcance e Arco Elétrico. Quando você atinge u
Se Fissura incapacitar seu alvo original, você pode fazer um ataque de RJ 6 usando o personagem incapacitado como ponto d
Inimigos que se movam e terminam seu movimento mais perto do conjurador do que quando começaram sofrem uma jogada
Um personagem atingido por Fogo Infernal faz um teste de Força de Vontade contra Terror contra um número-alvo igual à Fo
Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar os marcadores de alma dos personagens destruídos por e
Fogo Purificador causa dano de fogo. Em um acerto crítico, os personagens sofrem o efeito contínuo de Fogo.
Inimigos atualmente na área de controle do conjurador são imediatamente empurrados 1d6″ diretamente para longe do con
O alvo ganha +1 de FOR e ARM.
Enquanto estiverem na área de controle do conjurador, outros personagens perdem Durão e não podem receber vitalidade.
O gigante-a-vapor alvo sob controle do conjurador ganha +2 de ARM. O gigante-a-vapor afetado e qualquer personagem BAB
O alvo ganha Imunidade: Frio. Quando um personagem sem Imunidade: Frio termina seu turno a até 2″ do alvo, fica imóvel a
Geada causa dano de frio. Em um acerto crítico, os personagens atingidos ficam imóveis por uma rodada, a menos que eles te
Da próxima vez que o alvo sofrer dano, reduza pela metade sua ARM. Após aplicar o dano, Gelo Frágil termina.
Uma força arcana explode em direção ao alvo.
As armas do conjurador e as armas de ataque à distância de gigantes- a-vapor sob seu controle ganham +2 de ALC enquanto
O gigante-a-vapor alvo recebe +2 em suas jogadas de ataque e dano. Hino da Batalha dura uma rodada.
O gigante-a-vapor alvo não pode ser alvo de ataques à distância não mágicos. Hino da Passagem dura uma rodada.
Aliados na área de controle do conjurador não podem ser alvo de magias inimigas. Hino da Proteção dura uma rodada.
O alvo ganha +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. O personagemafetado ganha Fogo Crítico em seus ataques corpo-acor
Imolação causa dano de fogo. Em um acerto crítico, o personagem sofre o efeito contínuo de Fogo.
O conjurador e os gigantes-a-vapor sob controle do conjurador em sua área de controle podem virar imediatamente para qua
Todos os atingidos sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 12. A ADE permanece em jogo por uma rodada. Personagen
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador perder, nada acontece. Se ganha
Durante seu turno, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e ganha +2″ de movimento e Desbravador
Quando um inimigo é atingido por Jogado pela Tempestade, ele é empurrado 3″ para longe do ponto de origem da magia.
Inimigos na área de controle do conjurador sofrendo o efeito contínuo de Fogo sofrem uma jogada de dano de fogo não amp
Inimigos na área de controle do conjurador pagam o dobro dos pontos de fadiga, foco ou fúria para conjurar ou manter magi
Infernais e mortos-vivos atingidos por esta magia sofrem um dado adicional de dano.
O alvo ganha +1 em ataques corpo-a-corpo e suas armas corpo-a-corpo ganham Arma Mágica. Lâmina Guiada dura uma roda
O conjurador recebe jogadas ampliadas de Enganar.
Gaste até 3 pontos de foco para lançar Locomoção. O gigante-avapor alvo avança até 1″ por ponto gasto. Um gigante-a-vapo
Infernais e mortos-vivos sofrem –3 em DEF e ARM enquanto estiverem na área de controle do conjurador. Além disso, a área
A área de controle do conjurador brilha com luz suficiente para qualquer um dentro dela ver na escuridão.
O conjurador recebe Terror (Força de Vontade +2).
O alvo recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o menor dado em cada jogada.
Aliados na área de controle do conjurador ganham +2 de ARM contra frio. Além disso, enquanto forem afetados por esta mag
Inimigos sem Imunidade: Fogo a até 5″ do conjurador sofrem o efeito contínuo de Fogo.
O conjurador pode automaticamente sentir a presença e a direção do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distância
O conjurador pode canalizar magias através de personagens aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua área de
O conjurador e os gigantes-a-vapor atualmente sob controle do conjurador em sua área de controle podem imediatamente a
Se Martelo de Força atingir um alvo não incorpóreo, ao invés de sofrer uma jogada de dano normal, o alvo é lançado 1d6″ dir
Em um acerto crítico, os personagens atingidos são derrubados.
O gigante-a-vapor aliado alvo pode fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo.
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra todos os inimigos vivos em sua área de controle. Jogue uma ve
O gigante-a-vapor aliado alvo ganha +2 de ARM e é imune a efeitos contínuos.
Durante a Fase de Controle do conjurador, após a manutenção ser paga, o controlador de um aliado alvo pode colocá-lo em q
O conjurador recebe um bônus de +2 em DEF e Poltergeist. Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem com P
Coloque o modelo de muro na área de controle do conjurador onde não toque na base de um personagem ou em uma obstru
Coloque o modelo de muro na área de controle do conjurador onde não toque na base de um personagem ou em uma obstru
Centralize um efeito de névoa com ADE de 3″ no alvo. A ADE permanece centralizada no alvo. Se ele for destruído, remova a
Inimigos na área de controle do conjurador tem sua LDV reduzida a 5″.
Inimigos na área de controle do conjurador e sem Imunidade: Frio sofrem –2 de VEL e DEF. Névoa Gélida dura uma rodada.
Coloque uma nuvem com ADE de 3″ em qualquer lugar dentro da área de controle do conjurador. Personagens sem Imunidad
A força deste ataque explode a própria terra.
O alvo fi ca furtivo e ganha +3 em seus testes de Esgueirar-se.
As jogadas de PER do personagem são ampliadas. Além disso, o número-alvo para jogadas de Enganar contra este personage
Personagens a até 5″ do conjurador sofrem uma jogada de dano com POD 13. Cada inimigo que sofrer dano é empurrado 1d6
Um inimigo atingido por esta magia é empurrado 1″ para longe do conjurador. Após o inimigo ser empurrado, o conjurador p
Coloque um modelo de parede dentro na área de controle do mago, não tocando na base de um personagem, uma obstrução
O alvo não pode ser derrubado, empurrado ou lançado durante uma rodada.
O alvo recebe dois dados adicionais em sua próxima jogada de perícia. Descarte os dois menores dados na jogada. Prece da O
O alvo ganha Imunidade: Corrosão.
O alvo ganha Imunidade: Eletricidade e não pode ser interrompido.
O alvo ganha Imunidade: Fogo.
O alvo ganha Imunidade: Frio.
Magias inimigas em manutenção no aliado alvo terminam. O personagem afetado não pode ser alvo de magias inimigas.
Efeitos contínuos e magias com manutenção na área de controle do conjurador terminam imediatamente.
Queimadura de Frio causa dano de frio.
Raios de energia mágica saltam em direção ao alvo.
Um gigante-a-vapor atingido fi ca imóvel por uma rodada.
Um personagem atingido por Raio de Decomposição não pode canalizar magias por um turno.
Em um acerto crítico, o alvo fica imóvel por uma rodada, a menos que tenha Imunidade: Frio.
Coloque uma ADE de 5″ dentro da área de controle do conjurador. Efeitos de névoa dentro da ADE terminam e personagens
Rajada Elétrica causa dano elétrico. Um gigante-a-vapor que sofra dano da Rajada Elétrica sofre Interrupção (perde seus pont
Magias com manutenção no personagem atingido diretamente pela Rajada Mística terminam imediatamente
Quando um gigante-a-vapor é atingido por Rangido, sofre 1 ponto de dano na sua primeira caixa disponível do sistema Movim
Adoradores de Cyriss na área de controle do mago podem refazer jogadas de ataque e perícias que falharam. Cada jogada po
Remova d6 pontos de dano de cada personagem construto que esteja na área de controle do mago e em seu alcance de cont
O alvo não pode ficar derrubado ou imóvel.
Quando o alvo é diretamente atingido por outro personagem com um ataque durante seu turno, imediatamente após o turno
Quando o gigante-a-vapor alvo desta magia e que faz parte de um grupo de batalha sofre dano, seu controlador sofre 1 ponto
O alvo sofre –2 VEL e DEF. Personagens construtos aliados fazendo investida no alvo ganham +2” de movimento.
Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto vivo, o conjurador pode fazer o personagem destruído imediatame
Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos de vitalidade.
Os personagens no grupo de batalha do conjurador e em sua sua área de controle ganham +1 para jogadas de ataque e dano
O gigante-a-vapor aliado alvo ganha +2 de VEL, ACO e DEF e não pode ser derrubado.
O conjurador pode falar com os mortos.Quando ele conjurar a magia, deve estar tocando o crânio ou cabeça do falecido que
Coloque o alvo completamente dentro de 2″ de sua localização atual. Quando Telecinesia atinge um inimigo, ela é uma magia
Quando o personagem atingir diretamente e destruir um inimigo com um ataque corpo-a-corpo ou à distância, centralize um
Inimigos que comecem seus turnos na área de controle do conjurador perdem Visão às Cegas, Voo e Desbravador durante se
Os personagens na ADE são derrubados.
Inimigos que se movam mais de 2″ e terminem seu movimento na área de controle do conjurador são derrubados no final do
Outros personagens na área de controle do conjurador tratam terreno aberto como terreno difícil. Esta magia dura uma roda
Aliados ganham na área de controle do conjurador não podem ser derrubados, nem sofrem dano de explosão.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ganha uma jogada ampliada de dano contra o alvo atingido diretamente.
Se o conjurador destruir um personagem vivo com seu próximo ataque à distância de tiro arcano, centralize um efeito de név
Se o próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno atingir diretamente um gigante-a-vapor, além dos d
Se o conjurador atingir um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, aliados podem ignorar o alv
Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, magias e anim
Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, centralize uma
A próxima jogada de ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno tem ADE 5 e POD —. Enquanto um persona
O dano que supere a ARM do personagem atingido pela próxima jogada de ataque à distância de tiro arcano do conjurador n
Se você atingir seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno, o personagem atingido diretamente é lançado em
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno ignora a penalidade de atirar em combate corpo-a-corpo.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é ampliado.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é completamente silencioso. Nem o disparo da arma, nem o impac
Se você atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o alvo fi ca imóvel por
Se você atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, escolha um personage
A próxima jogada de ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno ignora LDV ao fazer ataques à distância. O a
Se próximo ataque à distância com tiro arcano do conjurador atingir neste turno, o alvo atingido diretamente sofre o efeito co
Se você atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o ataque fi ca com ADE
Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o alvo é empur
As armas de ataque à distância do alvo ganham +4 de ALC.
Personagens atingidos por Tormenta são derrubados e sofrem uma jogada de dano com POD 12
Ao invés de sofrer uma jogada de dano normal, um alvo não incorpóreo atingido pelo Tornado é arremessado 1d6″ diretamen
O gigante-a-vapor alvo não pode avançar e sofre –4 de DEF. Um gigante-a-vapor começando um avanço a até 3″ do gigante-a
O conjurador pode permitir que outros aliados vivos em sua área de controle gastem os pontos de foco nele para ampliar jog
O conjurador deve estar BAB com um personagem incapacitado que precisa ser estabilizado para lançar esta magia. Quando
Coloque uma ADE de 5″ dentro da área de controle do conjurador.Personagens totalmente dentro da ADE tem cobertura e n
Uma lâmina de vento corta o alvo.
Inimigos na área de controle do conjurador sofrem –2 de DEF. Inimigos que comecem seu turno na área de controle do conju
Quando um inimigo avança e termina seu movimento a 6˝ do mago, escolha um gigante-a-vapor no grupo de batalha que est
Da próxima vez que o alvo for diretamente atingido por um ataque, ele não sofre a jogada de dano do ataque e a Visão termi
Este personagem ignora ocultação, camuflagem e furtividade. Ele também pode ver na escuridão completa.
O alvo pode avançar imediatamente até 5″. Ele só pode ser afetado por Zéfi ro uma vez por rodada.
O personagem alvo ganha +3 DEF contra jogadas de ataque à distância e mágicos.
Personagens na sua área de controle perdem Incorpóreo.
Uma explosão de energia mágica irradia de um ponto central para atingir todos os personagens na ADE.
O gigante-a-vapor alvo perde seus pontos de foco e não pode ter foco alocado nem canalizar magias por uma rodada.
O gigante-de-guerra alvo no seu grupo de batalha ganha +2 FOR e suas armas corpo-a-corpo ganham Arco Elétrico. (Quando
O personagem alvo ganha um dado adicional em sua primeira jogada de ataque à distância durante seu próximo turno.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ganha Arco Elétrico (Quando atingir um alvo com uma arma com Arco Elétrico,
Se o próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno atingir diretamente um gigante-avapor, ele sofre In
O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador ganha Furioso até o final do turno. Gigantes sob o efeito de Assola
O aliado vivo alvo ganha +3 DEF, mas sofre -1 VEL.
Inimigos atingidos podem ser empurrados (na verdade, puxado) 1d6” diretamente em direção ao ponto de origem da Forca.
O aliado vivo alvo ganha +2 nas jogadas de ataque corpo-acorpo e se torna Destemido. Fúria de Combate dura uma rodada.
O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador ganha Terror [14] contra inimigos e +2 de ACO e VEL.
Quando um inimigo avançar e terminar seu movimento a até 6” do conjurador, escolha um gigante-a-vapor em seu grupo de
Quando um inimigo avançar e encerrar seu movimento a até 6" do personagem alvo no seu grupo de batalha, aquele alvo po
Você pode fazer um ataque ou uma ação rápida no início do turno de qualquer outro personagem, então Acelerado expira.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ignora feitos mágicos que aumentam a ARM ou DEF do alvo.
A ADE é um efeito de névoa que permanece em jogo por uma rodada.
O alvo atingido é derrubado. Em um acerto crítico, em vez de sofrer uma jogada de dano normal, personagens que não sejam
Em um acerto crítico, personagens atingidos perdem um ataque durante sua próxima ativação.
As jogadas de dano dos ataques à distância do aliado alvo no grupo de batalha do conjurador são ampliadas.
Quando o aliado alvo for o alvo de um ataque à distância, o Alcance Efetivo do ataque é reduzido em 5".
O aliado alvo ganha +5 nos testes de Nadar.
Se este ataque destruir um inimigo vivo ou morto-vivo, escolha um personagem a até 2" do alvo destruído. Aquele personage
O aliado alvo não pode ser derrubado.
O aliado alvo ganha +2 DEF contra ataques à distância e Liso. (Um personagem com Liso pode imediatamente avançar até 2"
O aliado alvo pode jogar novamente suas jogadas de ataque que falhem. Cada falha só pode ser jogada novamente uma vez c
Você ganha Terror [Força de Vontade +2].
Magias de manutenção e animi no alvo que receber dano de Castigo expiram
As armas dos personagens no seu grupo de batalha se tornam mágicas enquanto enquanto estiverem na área de controle do
Quando você for diretamente atingido por um ataque inimigo, se o alvo afetado por essa magia estiver a até 3" de você, você
Quando um inimigo conjurar uma magia ou usar animi dentro da sua CTRL, após a resolução do efeito, ele sofre 1d3 pontos d
Aliados Menitas e gigantes controlados por eles recebem +1 nas jogadas de ataque e dano enquanto estiverem na área de co
Quando um inimigo sofrer dano de Perdição, imediatamente após o ataque ser resolvido, um gigante no seu grupo de batalh
O aliado alvo ganha +2 DEF e não pode ser alvo de mágicas ou animi inimigas.
Toda vez que um alvo afetado por essa magia tentar conjurar uma mágica, deve fazer um teste oposto de Força de Vontade c
O aliado alvo ganha ocultação. Inimigos vivos sofrem +2 nas jogadas de ataque enquanto estiverem a 2" do alvo afetado.
Quando um ataque inimigo incapacitar ou destruir um ou mais aliados a até 5" do gigante alvo no seu grupo de batalha, após
3 4 5 6 7 8

CUSTO ALCANCE AREA DE EFEITO PODER MANTIDA OFENSIVA


3 6 - - SIM NAO TODAS DO PERSO
2 CJR CTR - NAO NAO
3 10 - 12 NAO SIM
1 8 - - NAO *
2 6 - - SIM NAO
3 8 - - SIM SIM
3 6 - - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
1 5 - - NAO NAO
4 10 3 10 NAO SIM
4 8 - - NAO SIM
2 6 - 12 NAO SIM
2 CJR - - NAO NAO
1 6 - - NAO NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
2 CJR CTR - SIM NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
1 6 - - SIM NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
1 CJR - - SIM NAO
4 CJR CTR - NAO NAO
1 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
4 CJR - - NAO NAO
1 CJR - - NAO NAO
2 6 - - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
1 6 - - NAO NAO
2 RJ 8 - 10 NAO SIM
2 6 - - NAO NAO
4 8 * 10 NAO SIM
3 CJR - - NAO NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
1 8 - - NAO SIM
2 8 - - SIM SIM
2 10 - 12 NAO SIM
3 10 - 10 NAO SIM
4 * - - NAO NAO
1 8 - - NAO SIM
1 CJR - - SIM NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
3 8 - - NAO SIM
3 10 - - SIM NAO
4 CJR * 14 NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
4 CJR CTR - SIM NAO
3 8 3 13 NAO SIM
3 8 * 13 NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
1 6 - - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
1 CJR - - SIM NAO
4 10 3 14 NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
3 10 3 13 NAO SIM
2 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
3 8 4 13 NAO SIM
3 6 - - SIM NAO
3 8 - 12 NAO SIM
4 CJR CTR - NAO NAO
3 10 - 14 NAO SIM
2 10 - 12 NAO SIM
3 8 3 14 NAO SIM
4 CJR CTR - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
2 6 - - NAO NAO
3 8 3 14 NAO SIM
3 8 - - SIM SIM
1 8 - 8 NAO SIM
2 CJR CTR - NAO NAO
2 6 - - NAO NAO
2 6 - - NAO NAO
4 CJR CTR - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
2 8 - 12 NAO SIM
1 CJR CTR - NAO NAO
3 10 3 12 NAO SIM
1 10 - - NAO SIM
2 6 - - NAO NAO
1 8 - - NAO SIM
3 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
2 10 - 10 NAO SIM
1 6 - - NAO NAO
3 CJR - - SIM NAO
1+ 6 - - NAO NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
1 CJR CTR - SIM NAO
2 CJR - - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
2 CJR CTR - SIM NAO
4 CJR * - NAO NAO
1 8 - - SIM SIM
2 6 - - SIM NAO
4 CJR CTR - NAO NAO
4 10 - 12 NAO SIM
3 10 3 14 NAO SIM
1 6 - - NAO NAO
4 CJR CTR - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
3 6 - - SIM NAO
3 CJR - - SIM NAO
2 CTR MURO - SIM NAO
2 CTR MURO - SIM NAO
1 6 - - NAO NAO
4 CJR CTR - SIM NAO
4 CJR * - NAO NAO
2 CTR 3 - SIM NAO
4 10 4 15 NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
2 CJR - - SIM NAO
4 CJR * 13 NAO NAO
1 6 - - NAO SIM
2 CTR MURO - SIM NAO
1 6 - - NAO NAO
3 6 - - NAO NAO
1 6 - - SIM NAO
1 6 - - SIM NAO
1 6 - - SIM NAO
1 6 - - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
2 RJ 8 - 12 NAO SIM
2 12 - 11 NAO SIM
2 10 - 12 NAO SIM
2 8 - 12 NAO SIM
2 10 - 12 NAO SIM
2 CTR 5 - NAO NAO
3 8 3 13 NAO SIM
3 10 3 13 NAO SIM
3 10 - 14 NAO SIM
4 CJR CTR - NAO NAO
4 CJR CTR - NAO NAO
2 6 - - NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
3 8 - 12 SIM SIM
2 8 - - SIM SIM
2 8 - 12 NAO SIM
2 8 - 10 NAO SIM
2 CJR CTR - SIM NAO
3 6 - - SIM NAO
1 CJR - - SIM NAO
2 8 - - NAO *
2 6 - - SIM NAO
3 CJR CTR - NAO NAO
3 10 5 - NAO SIM
3 CJR - - NAO NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
2 CJR CTR - SIM NAO
1 CJR - - NAO NAO
1 CJR * - NAO NAO
1 CJR - - NAO NAO
2 CJR - - NAO NAO
3 CJR - - NAO NAO
3 CJR * - NAO NAO
2 CJR * - NAO NAO
4 CJR - - NAO NAO
4 CJR - - NAO NAO
1 CJR - - NAO NAO
1 CJR - - NAO NAO
1 CJR - - NAO NAO
4 CJR - - NAO NAO
2 CJR - - NAO NAO
3 CJR - - NAO NAO
1 CJR - - NAO NAO
3 CJR * - NAO NAO
1 CJR - - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
4 8 4 12 NAO SIM
4 10 - 13 NAO SIM
4 10 * - NAO SIM
2 CJR CTR - SIM NAO
2 BAB - - NAO NAO
2 CTR 5 - SIM NAO
2 10 - 12 NAO SIM
4 CJR CTR - NAO NAO
3 CJR - - SIM NAO
2 6 - - NAO NAO
2 CJR - - SIM NAO
3 6 - - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
2 CJR CTR - SIM NAO
3 10 3 13 NAO SIM
2 10 - - NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
2 6 - - NAO NAO
2 CJR - - NAO NAO
2 CJR - - NAO NAO
2 6 - - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
3 10 - 13 NAO SIM
3 6 - - NAO NAO
2 6 - - SIM NAO
3 CJR - - SIM NAO
2 CJR - - SIM NAO
4 CJR - - SIM NAO
2 CJR - - NAO NAO
2 10 3 10 NAO SIM
3 8 - 15 NAO SIM
4 10 5 14 NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
1 6 - - SIM NAO
2 8 - 12 NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
2 CJR - - SIM NAO
2 8 - 12 NAO SIM
2 CJR CTR - SIM NAO
3 8 - - SIM SIM
3 CJR CTR - SIM NAO
3 CJR CTR - SIM NAO
2 10 - 10 NAO SIM
2 6 - - SIM NAO
4 8 - - SIM SIM
2 6 - - SIM NAO
2 6 - - SIM NAO
ARCANISTA ARCANISTA_ILUMINADO ARCANISTA_DA_ORDEM_MARITI
CUSTO 1 CUSTO 1 CUSTO 1
Acender Fogo Golpe Arcano Bons Ventos
Golpe Arcano Lâmina Guiada Flutuabilidade
Influência Luz nas Trevas Jogado pela Tempestade
Jogado pela Tempestade CUSTO 2 Nevasca
Lâmina Guiada Bênçãos da Guerra Pancada de Vento
Luz nas Trevas Escudo da Fé Proteção contra Fogo
Nevasca Exorcismo Proteção contra Frio
Proteção contra Corrosão Lâmina da Radiância CUSTO 2
Proteção contra Eletricidade Ocultamento Asas de Ar
Proteção contra Fogo Olhos da Verdade Celeridade
Proteção contra Frio Proteção do Banimento Chamas Imensas
CUSTO 2 Visão Verdadeira Extintor
Aura de Proteção CUSTO 3 Conteção Gélida
Celeridade Explosão Solar Fantasma
Chamas Imensas Lamentação Pé de Marinheiro
Contenção Gélida Luz do Dia Peso Morto
Mão do Destino Purificação Preciso
Muralha de Pedra Rajada Mística Rajada de Vento
Nuvem de Cinzas CUSTO 4 Sorte
Ocultamento Fogo Estelar Tempestade Destruidora
Proteção de Banimento Força da Fé Vento Cortante
Raio Arcano Martelo de Força Triagem
Rajada de Vento CUSTO 3
Telecinésia Bando de Artilharia
Trincheira Individual Bruma de Guerra
Visão Campo de Força
Visão Verdadeira Disparo Guiado
CUSTO 3 Fenda
Bruma de Guerra Forca
Campo de Força Miragem
Fenda Tempestade Invernal
Filamentos Elétricos CUSTO 4
Martelo de Pedra Barril de Pólvora
Miragem Onda de Choque
Rajada Mística Tormenta
Terreno Inóspito
Zéfiro
CUSTO 4
Martelo de Força
Mente Superior
Tormenta
ARCANISTA_LORDE_CINZENTO CONJURADOR_DE_GUERRA CONJURADOR_DE_GUERRA_C
CUSTO 1 CUSTO 1 CUSTO 1
Amplificador de Energia Ataque de Retribuição Ataque de Retribuição
Influência Golpe Arcano Golpe Arcano
Jogado pela Tempestade Impulsionar Impulsionar
Lâmina Guiada CUSTO 2 CUSTO 2
Luz nas Trevas Além do Limite Aura de Proteção
Nevasca Aríete Borrão
Proteção contra Frio Aura de Proteção Carga Positiva
CUSTO 2 Convecção Eletrificar
Calafrio Fortificar Fortificar
Contenção Gélida Investida Irrestrita Interrupção
Corpo de Ferro Metal Temperado Manto de Raios
Mão do Destino Raio Arcano Preciso
Proteção de Banimento Refúgio Raio Arcano
Queimadura de Frio Tocaia Reflexos Ampliados
Raio de Gelo Transferência Refúgio
Rajada de Vento Trincheira Individual Tocaia
Tempestade Destruidora CUSTO 3 Trincheira Individual
Visão Verdadeira À Prova de Falhas CUSTO 3
CUSTO 3 Agressão de Ferro À Prova de Falhas
Bruma de Guerra Consciência Campo de Força
Congelamento Profundo Disparo Guiado Corrente de Relâmpagos
Forca Fechar as Escotilhas Disparo Guiado
Fúria de Combate Eliminador Explosão Arcana
Geada Fenda Desaceleração
Tempestade Invernal Rangido Rajada Elétrica
Terreno Inóspito Superioridade Terremoto
Zéfiro CUSTO 4 CUSTO 4
CUSTO 4 Maré de Aço Maré de Aço
Apresamento Gélido Martelo de força Martelo de força
Mente Superior Obliteração Tranca Voltáica
Tormenta
CONJURADOR_DE_GUERRA_CYRISTA CONJURADOR_DE_GUERRA_KHADORANO
CUSTO 1 CUSTO 1
Golpe Arcano Impulsionar
Impulsionar Lâmina Guiada
Locomoção Locomoção
CUSTO 2 CUSTO 2
Advertência Além do Limite
Aríete Aríete
Carga Positiva Assolador
Convecção Corpo de Ferro
Exímio Investida Irrestrita
Fortificar Máquina Infernal
Grupo de Disparo Rajada de Vento
Metal Temperado Tempestade Destruidora
Parede de Lâminas Transferência
Raio Arkântrico Vento Cortante
Sinergia CUSTO 3
Transferência Bruma de Guerra
CUSTO 3 Eliminador
Agressão de Ferro Fenda
Caminho Verdadeiro Forca
Consciência Fúria de Combate
Dominação Rangido
Enxame de Estilhaços Superioridade
Fenda Terreno Inóspito
Repercussão Vigilante
Retenção Magnética CUSTO 4
Vigia Apresamento Gélido
CUSTO 4 Maré de Aço
Martelo de Força Tormenta
Reconstrução
Tranca Voltáica
CONJURADOR_DE_GUERRA_LLAELES CONJURADOR_DE_GUERRA_ORDICO
CUSTO 1 CUSTO 1
Bons Ventos Impulsionar
Constrição Jogado pela Tempestade
Impulsionar Locomoção
CUSTO 2 CUSTO 2
Além do Limite Além do Limite
Aríete Aríete
Aviso Convecção
Borrão Em Cheio!
Carga Positiva Grupo de Disparo
Celeridade Metal Temperado
Investida Irrestrita Peso Morto
Preciso Por Pouco
Rajada de Vento Pé de Marinheiro
Raio Arcano Sorte
Refúgio CUSTO 3
Tufão A Todo Vapor
CUSTO 3 À Prova de Falhas
À Prova de Falhas Acabem com Ele
Campo de Força Agressão de Ferro
Consciência Bando de Artilharia
Disparo Guiado Eliminador
Eliminador Fechar as Escotilhas
Fenda Fenda
Forca Forca
Ranjido CUSTO 4
Tempestade Invernal Barril de Pólvora
CUSTO 4 Martelo de Força
Acelerado Obliteração
Maré de Aço
Tornado
LISTA DE MAGIA POR CARREIRA
CONJURADOR_DE_GUERRA_DO_PROTE
TORADO FEITICEIRO_DO_FOGO FEITICEIRO_DO_GELO
CUSTO 1 CUSTO 1 CUSTO 1
Chamas da Fúria Acender Fogo Escudo de Gelo
Lâmina Guiada Chamas da Fúria Nevasca
Postura de Pedra Proteção contra Fogo Proteção contra o Frio
CUSTO 2 CUSTO 2 CUSTO 2
Chamas Imensas Chamas Imensas Calafrio
Chamas Justas Extintor Contenção Gélida
Convecção Ignição Mão Perene do Inverno
Escudo da Fé Imolação Queimadura de Frio
Imolação Muralha de Fogo Raio de Gelo
Labareda de Glória Nuvem de Cinzas Tempestade Destruidora
Mão do Destino CUSTO 3 CUSTO 3
Muralha de Fogo Atiçar as Chamas Congelamento Profundo
Perdição Barreira de Chamas Geada
Sinergia Fogo Purificador Gelo Frágil
Véu Cinzento Inferno Tempestade Invernal
Vingador Sagrado Labareda Terreno Congelado
CUSTO 3 CUSTO 4 CUSTO 4
Agressão de Ferro Cinzas às Cinzas Apresamento Gélido
Chamado do Cruzado Efígie Flamejante Névoa Cerrada
Consciêcia Mar de Fogo Névoa Gélida
Eliminador
Fenda
Fissura
Fogo Purificador
Martelo Místico
Rajada Mìstica
CUSTO 4
Cinzas às Cinzas
Efígie Flamejante
Martelo de Força
FEITICEIRO_DA_PEDRA FEITICEIRO_DA_TEMPESTADE INTERCESSOR_THAMARITA
CUSTO 1 CUSTO 1 CUSTO 1
Berço da Terra Bons Ventos Acender Fogo
Constrição Jogado pela Tempestade Influência
Postura de Pedra Pancada de Vento Marca da Alma
CUSTO 2 CUSTO 2 Sussurros da Sepultura
Aríete Asas de Ar CUSTO 2
Força da Pedra Celeridade Esfriar
Fortificar Investida Irrestrita Fogo Neutro
Muralha de Pedra Rajada de Vento Língua do Demônio
Terreno Sólido Telecinesia Manto de Medo
Trincheira Individual Vento Cortante Marca Telgesh
CUSTO 3 CUSTO 3 Nuvem Cinzenta
Fenda Bruma de Guerra Ocultamento
Fissura Corrente de Relâmpagos Proteção contra Banimento
Martelo de Pedra Desaceleração Sacudidor de Ossos
Terremoto Filamentos Elétricos Sangrar
Terreno Inóspito Zéfiro Visão Verdadeira
CUSTO 4 CUSTO 4 CUSTO 3
Estilhaçar Terra Tormenta Abismo Estigiano
Obliteração Tornado Aflição
Onda de Choque Ventos Furiosos Dominar Morto-Vivo
Estrelas Cruzadas
Fogo Infernal
Força Entrópica
Mortalha Fantasma
Rajada Mística
CUSTO 4
Aniquilação
Campo de Morte
Mente Superior
MAGO_PISTOLEIRO MAGO_PISTOLEIRO_DA_ROSA_AMETISTA
CUSTO 1 CUSTO 1
Ataque de Retribuição Ataque de Retribuição
Tiro Arcano: Preciso Tiro Arcano: Brutal
Tiro Arcano: Na Mosca Tiro Arcano: Combustão Espontânea
Tiro Arcano: Brutal Tiro Arcano: Degradar Ferro
Tiro Arcano: Degradar Ferro Tiro Arcano: Na Mosca
Tiro Arcano: Tiro Fundido Tiro Arcano: Preciso
Tiro Arcano: Silenciador Tiro Arcano: Silenciador
Tiro Arcano: Combustão Espontânea CUSTO 2
Tiro Arcano: Trovão Celeridade
CUSTO 2 Ocultamento
Grupo de Disparo Reflexos Ampliados
Reflexos Ampliados Refúgio
Refúgio Tiro Arcano: Disparo Sombrio
Tiro Arcano: Farol de Fogo Tiro Arcano: Perfurante
Tiro Arcano: Disparo Sombrio Tiro Arcano: Tiro de Feito
Tiro Arcano: Tiro de Efeito Visão
Tocaia CUSTO 3
Visão Verdadeira Miragem
CUSTO 3 Tiro Arcano:Caçador Fantasma
Disparo Guiado Tiro Arcano: Disruptor Mágico
Tiro Arcano: Explosão Tiro Arcano: Explosão
Tiro Arcano: Tremor de Terra Zéfiro
Tiro Arcano: Caçador Fantasma CUSTO 4
Tiro Arcano: Disruptor Mágico Acelerado
CUSTO 4 Tiro Arcano:Impacto Vital
Tiro Arcano: Tiro Congelante Tiro Arcano: Tiro Congelante
Tiro Arcano: Impacto Vital
Tiro Arcano: Impulso
MAGO_PISTOLEIRO_DA_TORMENTA_AR MEKÂNICO_ARCANO PERSCRUTADOR
CUSTO 1 CUSTO 1 CUSTO 1
Ataque de Retribuição Amplificador de Energia Curto Circuito
Tiro Arcano: Preciso Ataque de Retribuição Influência
Tiro Arcano: Na Mosca Curto Circuito Luz nas Trevas
Tiro Arcano: Brutal Impulsionar Proteção contra Fogo
Tiro Arcano: Degradar Ferro Locomoção CUSTO 2
Tiro Arcano: Tiro Fundido Martelo Gigante Aura de Medo
Tiro Arcano: Silenciador Proteção contra Eletricidade Castigo
Tiro Arcano: Combustão Espontânea CUSTO 2 Chamas Justas
Tiro Arcano: Trovão Além do Limite Imolação
CUSTO 2 Carga Positiva Língua do Demônio
Grupo de Disparo Eletrificar Olhos da Verdade
Reflexos Ampliados Escudo de Polaridade Proteção de Banimento
Refúgio Fortificar Proteção Sagrada
Tiro Arcano: Farol de Fogo Metal Temperado Visão
Tiro Arcano: Disparo Sombrio Raio Arkântrico CUSTO 3
Tiro Arcano: Interrupção Refúgio Fissura
Tiro Arcano: Tiro de Efeito CUSTO 3 Fogo Purificador
Tocaia A Todo Vapor Marca do Protetor
Visão Verdadeira À Prova de Falhas Martelo Místico
CUSTO 3 Agressão de Ferro Olhos de Menoth
Disparo Guiado Bando de Artilharia Rajada Mística
Tiro Arcano: Explosão Campo de Força Purificação
Tiro Arcano: Tremor de Terra Disparo Guiado CUSTO 4
Tiro Arcano: Caçador Fantasma Rangido Cinzas ás Cinzas
Tiro Arcano: Disruptor Mágico Rajada Elétrica Mente Superior
CUSTO 4 Superioridade Trava Mental
Tiro Arcano: Tiro Congelante CUSTO 4
Tiro Arcano: Impacto Vital Blecaute
Tiro Arcano: Impulso Maré de Aço
Tranca Voltáica
SACERDOTE_DE_CYRISS SARCERDOTE_DE_MENOTH SACERDOTE_DE_MORROW
CUSTO 1 CUSTO 1 CUSTO 1
Descarga Elétrica Chamas da Fúria Bênção da Saúde
Espectro Total Influência Dádiva de Solovin
Lâmina Guiada Lâmina Guiada Lâmina Guiada
Proteção contra Eletricidade Proteção contra Fogo Luz nas Trevas
CUSTO 2 CUSTO 2 CUSTO 2
Bênçãos da Guerra Chamas Justas Aura de Proteção
Escudo de Polaridade Hino da Batalha Bençãos da Guerra
Olhos da Verdade Hino da Passagem Escudo da Fé
Raio Arkântrico Ignição Lâmina da Radiância
Raio de Decomposição Imolação Mão do Destino
Metal Temperado Muralha de Fogo Olhos da Verdade
Visão Verdadeira Nuvem de Cinzas Proteção de Banimento
Visão Proteção de Banimento Triagem
CUSTO 3 Visão Visão Verdadeira
À Prova de Falhas CUSTO 3 CUSTO 3
Campo de Força Caminho Verdadeiro Bênção de Morrow
Desaceleração Chamado do Cruzado Bênção Sanguínia
Miragem Fissura Caminho Verdadeiro
Purificação Fogo Lamentador Chamado do Cruzado
Rajada Elétrica Lamentação Explosão Solar
Retenção Magnética Purificação Luz do Dia
CUSTO 4 Rajada Mística Prece da Orientação
Eletrodinâmica CUSTO 4 CUSTO 4
Onda de Choque Cinzas às Cinzas Cura
Realinhamento Efígie Flamejante Fogo Estelar
Hino da Proteção Força da Fé
VASSALO_DE_MENOTH
CUSTO 1
Acender Fogo
Amplificador de Energia
Curto Circuito
Golpe Arcano
Impulsionar
Martelo Gigante
Proteção contra Fogo
CUSTO 2
Além do Limite
Carga Positiva
Fortificar
Imolação
Metal Temperado
Raio Arcano
Refúgio
Véu Cinzento
CUSTO 3
À Prova de Falhas
Agressão de Ferro
Bando de Artilharia
Disparo Guiado
Fogo Purificador
Martelo Místico
Rajada Mística
Rangido
Superioridade
CUSTO 4
Blecaute
Efígie Flamejante
Tranca Voltáica

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