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SOBRE
Esta é uma ficha criada para automatizar o processo de criação e progressão de personagens para Reinos de Ferro RPG, Fantasia
nenhuma tem opção para português do Brasil. Então resolvi pôr a mão no teclado e queimar muitos neurônios.
Esta ficha tentará guiá-lo no preenchimento dos dados de acordo com as características escolhidas para seu personagem.
Também implementei a progressão do personagem, dessa forma voce pode começar um personagem além do Herói ou simplesm
corretamente.
Gostaria de lembrar que este é um trabalho de fã para fã. Não alterei ou criei nada além de material já publicado em idioma port
RPG e o jogo Reinos de Ferro RPG no Brasil. Não recebo nenhuma remuneração pelo que fiz e todos os direitos são reservados ao
Privateer Press (http://privateerpress.com) que é a detentora de toda linha Reinos de Ferro (marca, cenário, regras);
Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br) que licenciou o sistema no Brasil
Agradecer também a comunidade do Reinos de Ferro no Brasil. Tem grupo no facebook https://www.facebook.com/groups/1939
Histórico de Versões:
1.1 - Inserida verificação para conexões raciais dos anões e corrigido erro em que as conexões inicias não apareciam n
1.2 - Corrigido erro em que as magias não eram calculadas durante a progressão do personagem.
1.3 - Material atualizado conforme a Full Metal Fridays e Sem Trégua vol. 4
1.4 - Muitas mudanças:
Mudanças de atributos causadas pelas raças e carreiras são automáticas ou pedem a escolha.
A maioria das carreiras do Kings, Nations e Gods foi cadastrada junto com todas as magias, habilidades e c
sistema da ficha. Assim que tiver uma idéia de como faço arrumo isso.Todas com tradução fan made feita
Em RAÇA-ATRIBUTOS há 2 novas opções: Reino e Fé. Algumas carreiras exigem essas opções, portanto ela
ESCOLHA CARREIRAS: só aparecem carreiras ao qual seu personagem atende os pré-requisitos. Se a carreir
FICHA PJ1: inseridos 2 campos para controle de Pontos de Façanha e Foco/Fadiga. Estão localizados ao lad
regra correta, são 6 campos e não interfere mais na ARM.
FICHA PJ 2: Habilidades agora são escolhidas na lista suspensa no campo apropriado na FICHA PJ 2, além d
FICHA PJ 3: Consertado erro em que a segunda carreira não aparecia ao ter de escolher conexões. Implant
FICHA PJ 4: Magias agora foram cadastradas. Basta digitar o nome no campo adequado que os dados serão
Caso queira comunicar bugs, dar uma sugestão ou simplesmente elogiar o trabalho (também é importante!), pode mandar email
INSTRUÇÕES
A ficha é dividida em 12 planilhas diferentes: RAÇA-ATRIBUTOS, ESCOLHA CARREIRAS, PROGRESSÃO, FICHA PJ 1, FICHA PJ 2, FICH
Cada planilha tem uma função específica ou detém certo tipo de informação necessária aos cálculos automatizados ou verificaçõ
A cada vez que a ficha verificar que algo está errado, uma mensagem de erro aparecerá. Geralmente escrita em branco num fund
erro foi identificado e deve ser corrigido. Em suma, se viu algo em vermelho deve ter algo fora do padrão.
Lembrem-se que essa não é um character builder criada em plataforma própria e não tenho como bloquear a maioria dos erros d
jogador esqueceu ou ignorou um pré-requisito não é culpa minha.
Apesar de dar mais folhas que a padrão. Caso deseje imprimir a ficha, basta mandar imprimir cada aba FICHA PJ separadamente.
Futuramente vou implementar uma "Versão para impressão" com dados resumidos em 1 ou 2 folhas. Futuramente.
Enfim, para começar a criar o personagem vá até a aba RAÇA-ATRIBUTOS, a primeira verde.
RAÇA-ATRIBUTOS
Para criação do personagem siga os passos enumerados. No lado direito ficam especificados os atributos de acordo com a Raça e
escolha está dentro do padrão do sistema. A caixa de texto no lado direito inferior mostrará assim que tiver preenchido tudo e pu
Para criação do personagem siga os passos enumerados. No lado direito ficam especificados os atributos de acordo com a Raça e
escolha está dentro do padrão do sistema. A caixa de texto no lado direito inferior mostrará assim que tiver preenchido tudo e pu
Passo 1 - Digite ou escolha a Raça no menu. Caso tenha escolhido "Humano", o potencial excepcional aparecerá imediatamente a
Passo 2 - Escolha o Arquétipo, cada raça tem restrições, portanto escolha uma que esteja habilitada. Caso escolha "Dotado", o pa
de arquétipo. Caso não tenha escolhido "Dotado" a opção 2.1 é a escolha do benefício. Só aparecerão benefícios do arquétipo es
Passo 3 - Aqui você escolhe o nível de seu personagem. Caso seja inicial, escolha Herói. Caso o mestre determine que vocês come
Lembrando que há 3 níveis: Herói (0 a 49 XP), Veterano (50 a 99 XP) e Épico (100 a 150 XP).
Nova opção Passo 4 - Algumas carreiras exigem que vc seja filiado a algum reino para que possa selecioná-la. Para refletir esse pr
Nova Opção Passo 5 - Algumas carreiras exgem que vc siga uma determinada fé para selecioná-la. Para refletir esse pré-requisito
essas "superstições"; escolha a opção "Nenhuma".
Passo 6 - Escolha aqui os atributos que irá aumentar. Você deve aumentar 3 atributos. Digite ou escolha no menu cada atributo q
pela combinação de Raça e Nível. Lembre-se que caso não tenha escolhido o arquétipo "Dotado" não poderá aumentar o atribut
pedirá a troca.
Assim que os X's virarem V's e qualquer mensagem vermelha sumiu, vá para a próxima aba: ESCOLHA CARREIRAS.
ESCOLHA-CARREIRAS
Nesta planilha você pode escolher as suas carreiras e Companhia de aventureiros caso esteja usando a regra. Lembrando que, ca
mensagem no topo da tela te avisará que algo está errado na planilha anterior. Caso a o problema seja proposital, ignore e contin
A escolha da companhia fica logo em cima, já que algumas imprimem restrições de carreiras. As restrições aparecerão ao lado, no
Abaixo há 2 X's vermelhos que determinam aonde você deve escolher suas carreiras. Novamente, digite ou simplesmente abra o
Ao escolher uma carreira, todos os dados pertinentes aparecerão nos quadros para facilitar sua decisão.
Nova função Importante notar que algumas carreiras possuem pré-requisitos para selecioná-la. Caso ela nao apareça na lista é p
pré-requisitos. Lembrando que os novos campos "Reino" e "Fé" fazem parte dos pré-requisitos. Exemplo: vc quer escolher a carre
jogar de Intercessor Thamarita, terá de escolher raça: Humano, arquétipo: Dotado e Fé: Thamar.
Abaixo, há espaço para escolher a terceira, quarta e quinta carreiras caso faça a progressão e escolha essa opção. Nessa ocasião a
A planilha sabe quantas carreiras tem e só liberará a próxima de acordo com a progressão. Caso não queira uma nova carreira qu
quarta. Na dúvida, procure pelo X vermelho ao lado do quadro azul. Ele indica qual você poderá usar para escolher sua nova carr
Assim que escolher as carreiras os X's se transformam em V's e a mensagem vermelha se torna verde, pedindo que avance para a
PROGRESSÃO
Esta aba é de extrema importância pois nela é feito grande parte dos cálculos que ocorrem na planilha. Perícias militares e profis
especial.
Caso você esteja criando um personagem inicial, pule esta aba. Mas volte aqui sempre que precisar preencher a xp que ganhou n
No quadro com linhas verdes, anote o tanto de xp que ganhou em cada sessão. Os valores representam qual a sessão que jogou:
tela: XP ATUAL.
De acordo com o valor da XP ATUAL, benefícios serão liberados na coluna PROGRESSÃO POR XP. Assim que o benefício for liberad
pontos em perícias profissionais? Adicione eles na aba FICHA PJ 1. Tem direito a escolher se quer ganhar +1 ponto para perícia m
onde ele deve ser preenchido.
Caso tenha preenchido certo, o X vira um V e toda a linha adquire uma tom de verde. Indicando que o benefício está ok. Caso ten
mudará para que conserte o que preencheu errado.
Caso esteja começando com um personagem em um nível acima de Herói (Veterano ou Épico) ou só esteja começando mais forte
benefícios. Ex: você começará uma campanha épica. Para que um personagem seja épico precisa de ter acumulado pelo menos 1
benefícios até lá. Pode ir preenchendo 1 por 1 ou fazer todos de uma vez. Até o 100 vc tem 7 aumentos de atributo. Faça todos lo
se não preencher/escolher todos os benefícios desbloqueados pela progressão uma mensagem nas abas "FICHA PJ" te avisará at
Caso tenha passado de nível em decorrência do aumento de XP, uma mensagem vermelha nesta aba vai pedir que volte a aba RA
FICHA PJ 1
Chegamos às fichas de fato. Esta é a primeira folha da ficha do personagem, dividida aqui em 4 partes indicadas por números.
Aqui estarão as informações mais utilizadas. Dados pessoais, atributos, PV's, armas e perícias.
Os dados já preenchidos antes (raça, arquétipo, carreiras...) já estão preenchidos aqui, não é necessário preenchê-los novamente
Novo campo: Inseri um campo para contar os pontos de Façanha e Foco/Fadiga ao lado do quadro do atributo Vontade. Façanha
arquétipo: Dotado. Além disso, o quadro muda o nome de acordo com a tradição escolhida: Foco para Focalizadores e Fadiga par
Optei por não usar a Espiral Vital mas usei a outra opção. É mais fácil de implementar e de visualizar.
Para que conte se seu pv diminuiu basta preencher o ponto com um x. Ao completar a sequência a mensagem de atributo enfraq
linha 2 até enchê-la e, caso não caiba passe para baixo. Caso o dano tomado preencha todas as caixas de um atributo (FIS por exe
mesmo acontece para INT. Apenas a penalidade para AGI enfraquecido deve ser incluída manualmente.
No campo branco ao lado da planilha, caso tenha alguma perícia a ser incluída. Aparecerá uma tabela informando qual perícia po
profissionais. Lembre-se de respeitar o nível máximo estabelecido pelo seu nível atual.
Sempre que houver pontos disponíveis para aumentar os níveis de suas perícias, as perícias do tipo disponível ficarão marcadas.
lateral estará verde e te mostrando as perícias que pode inserir, além disso as perícias já escolhidas que forem profissionais estar
perícias militares, que ficarão em amarelo. As perícias também serão marcadas caso algum tipo (Profissional ou Militar) fique acim
Caso tenha alguma perícia social e queira saber com quanto ela ficaria se usasse tal atributo. Basta escolher o atributo para as pe
Perícias com variações (oficio e conhecimento) devem ter a sua variação inserida na aba "Dados" para que calculem corretament
O cálculo de perícia é feito utilizando o nível a ela atribuído. Caso você não tenha Detectar em nenhuma das suas carreiras mas te
modificador para ela. Ela não entrará na contagem do limite a não ser que tenha nível.
Caso insira mais perícias que o permitido, uma mensagem no canto direito superior em vermelho te avisará quantos níveis estão
Não implementei uma verifaçao para verificar se a perícia x pertence ao inicial ou opções de perícia da carreira escolhida. Novam
Assim que terminar de preencher as perícias, o campo lateral (em amarelo ou verde) sumirá. Caso tenha mais alguma coisa a pre
FICHA PJ 2
Aqui são inseridos os Benefícios de Arquétipo, Habilidades e proteções.
Novamente a caixa lateral aparece explicando o que deve ser inserido. Note que a cor indica o tipo: Azul para Arquétipo e Cinza p
Tanto os benefícios de arquétipo quanto as habilidades são contadas e, caso esteja faltando alguma terá um X vermelho ao lado
Para os benefícios de arquétipo. Basta abrir o menu e escolher a opção. Devido a algumas raças darem benefícios que podem ou
preenchimento do efeito não é necessário, busca automático.
Nova função As habilidades funcionam da mesma forma, basta abrir o menu e escolher a opção desejada. Caso o personagem nã
Nova função Na extrema direita da tela há um novo quadro onde vc pode visualizar os efeitos e pré-requisitos das habilidades. Fi
deve escolher se quer ver TODAS as habilidades disponíveis ou só as DO PERSONAGEM. Caso esteja usando a regra opcional para
habilidade que te faz mais feliz! Na aba ESCOLHA CARREIRAS tem um quadro mostrando todas as habilidades que suas carreiras t
opção DO PERSONAGEM e ter um acesso mais rápido as habilidades que já possui. Após escolher uma habilidade, o efeito dela ap
IMPORTANTE! Caso use a regra de Grupos de Aventureiros após a criação do pesonagem e já tenha alguma habilidade já preench
de sugestão. Infelizmente não cheguei a uma resolução desse problema e devo corrigir isso no futuro (ainda não achei como reso
Na parte esquerda inferior você pode inserir sua armadura e escudo caso use. Os cálculos são automáticos e já constarão na FICH
escolhida na FICHA PJ 1 o valor da ARM será 0.
FICHA PJ 3
Nesta aba ficam as informações sobre Inventário, itens mekânicos, conexões, idiomas, ferimentos permanentes e dinheiro.
Conexões e idiomas também são contados. Caso tenha de acrescentar algum, a ficha o guiará no processo como nas outras abas.
Para dinheiro, devido a grande quantidade de moedas correntes. Deixei livre para que você insira o valor que possui e o tipo de m
Khador, moedas assim são.... desprezadas.
Quanto aos itens, não implementei verificação. Então preencha os iniciais de acordo com o que a carreira fornece. Esses itens ini
FICHA PJ 4
Esta é a última parte da ficha de personagem. Aqui são inseridas as magias (caso tenha) e os dados da Companhia de Aventureiro
Como nas outras abas, há um quadro mostrando quais magias devem ser inseridas em caso de carreiras iniciais.
As magias também são contadas e o X marcando quantas podem ser preenchidas está presente.
Lembre-se que há limite para a quantidade de magias e a ficha te informa isso no campo abaixo de onde as magias são inseridas.
Nova função: As magias foram cadastradas. Agora basta digitar o nome da magia que os dados serão puxados automaticamente.
Você pode escolher entre ver TODAS as magias, só as que o personagem possui ou por carreiras.
A planilha reconhece qual das suas carreiras é conjuradora. Como progressão, caso tenha escolhido + 1 magia. Aparecerá um cam
e a lista de magias daquela carreira aparecerá. Assim que digitar a magia que escolheu na linha correta. O X sumirá junto com o q
CARREIRAS
Nesta aba ficam cadastradas todas as carreiras do jogo.
Implementei uma pequena verificação dos pré-requisitos para as carreiras. Quando você não preencher os pré-requisitos necessá
verificação para carreiras iniciais que seja satisfatório. Mas um dia chego lá.
Caso deseje incluir alguma carreira basta inserir aqui os dados. Peço que respeite o padrão pois alguns cálculos dependem de info
é repetir a frase "Não tem", "Não possui", "Sem condições especiais". E, em caso de contadores (qtde de habilidades, qtde de per
DADOS
Nesta aba ficam cadastradas informações variadas: raças, benefícios de arquétipo, perícias presentes no jogo, lista de magia das
Novamente peço que siga os padrões e indicações de cada coluna de forma a manter a planilha funcionando.
Ao inserir uma nova raça, preencha os atributos de acordo com o nível, acrescente altura e peso máximo e mínimo de acordo com
Para acrescentar uma nova perícia vá até o final da lista de PERÍCIAS e após ---Perícias incluídas---- digite o nome da perícia, o nom
último defina se ela é militar com um M ou profissional com um P (todos em maiúsculo). Exemplo: Ofício (carpintaria) INT =INT P
Perícias sociais usam qualquer atributo definido na hora pelo mestre. Implementei uma pequena mecânica para que você possa e
Para inserir uma percía social na planilha siga os mesmos passos acima. As diferenças serão:
Após inserir o nome da perícia, o próximo dado seria o nome do atributo que ela usa, ao invés de escrever INT, FIS ou qualquer o
Depois disso você precisaria incluir o = junto à abreviatura do atributo, no lugar disso insira a seguinte fórmula:
=SE(BL48="FIS";FIS;SE(BL48="FOR";FOR;SE(BL48="VEL";VEL;SE(BL48="AGI";AGI;SE(BL48="DES";DES;SE(BL48="MAE";MAE;SE(BL48
Após isso identifique se ela é militar ou profissional com um M ou P normalmente. Assim você terá uma perícia social incluída po
Caso queira incluir um novo benefício de arquétipo deixei 4 linhas sobrando para cada um. Insira o benefício abaixo do arquétipo
Caso tenha incluído uma nova carreira conjuradora na aba Carreiras, é preciso que inclua a lista de magias na aba Dados. Para iss
campo Nova Carreira e inclua neste campo seguindo o padrão das anteriores.
Para incluir uma nova companhia de aventureiros desça um pouco mais abaixo das carreiras conjuradoras e acrescente os dados
personagem será necessário criar duas companhias, cada uma com um benefício. Vocês podem notar que a Seita Thamarita, Pira
HABILIDADES
Nesta aba cadastrei todas as habilidades lançadas nos materiais de referência citados no início desse texto. Futuramente, vou im
MAGIAS
Nesta aba estão cadastradas todas as magias que constam nos materiais de referência. Além disso, a lista de magias por carreira
Pode incluir as magias na tabela MAGIAS e incluir a lista de magias da carreira na tabela LISTA DE MAGIAS POR CARREIRA
Na aba DADOS também há uma lista de magias por carreira e eu sei que isso é redundante. Mas as duas servem a propósitos dis
um visual de todas as magias que carreira tem sem ter que rolar listas gigantes.
Já na aba MAGIAS a tabela MAGIAS POR CARREIRA serve como base para o campo de pesquisa de Efeitos das Magias na FICHA PJ
Portanto, conclui que os dois são necessários e os manti da forma que estão e aconselho a preencher os dados de novas carreira
SOBRE
de Ferro RPG, Fantasia Forjada em Metal. Verifiquei que há algumas fichas seguindo a mesma linha porém são todas em inglês e
rônios.
seu personagem.
ém do Herói ou simplesmente ir evoluindo com o tempo. Sendo sempre avisado do benefício desbloqueado e se o preencheu
ublicado em idioma português do Brasil e meu intuito é ajudar jogadores e mestres com os personagens em jogo além de difundir o
reitos são reservados aos seus respectivos detentores:
rio, regras);
m a escolha.
s magias, habilidades e companharias de aventureiros. Faltou apenas as derivadas de quando escolhe duas carreiras, não consegui implem
radução fan made feita pelo comunidade do Reinos de Ferro do Whatsapp (link ali em cima)
sas opções, portanto elas são obrigatórias. Caso seu personagem não seja filiado a um reino ou fé específica, escolha a opção "Nenhum(a)
ré-requisitos. Se a carreira desejada não aparece vc deve mudar os dados escolhidos na aba RAÇA-ATRIBUTOS.
Estão localizados ao lado do atributo Vontade. O campo Fogo/Fadiga só aparece ao escolher uma tradição arcana. A caixa do campo de fo
do na FICHA PJ 2, além disso há agora um campo na extrema direita da tela para pesquisar os efeitos das habilidades e seus pré-requisitos
olher conexões. Implantado verificação para conexões fornecidas por companhias de aventureiros.
uado que os dados serão preenchidos. Nova campo na extrema direita da tela para pesquisar os efeitos das magias.
INSTRUÇÕES
CHA PJ separadamente. Somente a ficha será impressa e qualquer outra informação ficará de fora ;).
turamente.
de acordo com a Raça e Nível escolhidos. Assim que preencher cada escolha obrigatória um X vermelho vira um V verde, simbolizando qu
ver preenchido tudo e puder passar para a próxima aba.
de acordo com a Raça e Nível escolhidos. Assim que preencher cada escolha obrigatória um X vermelho vira um V verde, simbolizando qu
ver preenchido tudo e puder passar para a próxima aba.
arecerá imediatamente ao lado; digite ou escolha no menu o atributo que irá aumentar.
o escolha "Dotado", o passo 2.1 aparecerá ao lado pedindo a escolha da Tradição Arcana e abaixo ficará a opção 2.2 para escolher um ben
nefícios do arquétipo escolhido e, logo abaixo, aparecerá o texto explicando o que ele faz. Assim que escolher vá para o passo 3.
termine que vocês começarão mais fortes, escolha o nível apropriado e preencha a xp necessária na aba PROGRESSÃO > XP POR SESSÃO.
á-la. Para refletir esse pré-requisito criei o campo Reino. Escolha o reino ao qual seu personagem serve.
efletir esse pré-requisito criei o campo Fé. Escolha a fé a qual seu personagem segue. Caso não siga nenhuma das listadas ou seja avessso
no menu cada atributo que irá aumentar. É possível escolher o mesmo atributo mais de uma vez, desde que não passe o limite estabelecid
derá aumentar o atributo ARC. A planilha te avisará do erro. Caso algum atributo passe do permitido ele ficará vermelho e uma mensagem
RREIRAS.
egra. Lembrando que, caso não tenha preenchido todos os dados na RAÇA-ATRIBUTOS ou tenha deixado algum problema para trás, uma
roposital, ignore e continue; caso não seja volte e o corrija antes de continuar.
s aparecerão ao lado, no centro da tela na parte de cima.
ou simplesmente abra o menu e escolha.
nao apareça na lista é porque seu personagem não os cumpriu. Basta retornar à aba RAÇA-ATRIBUTOS e mudar as opções para atender a
: vc quer escolher a carreira Lâmina Tempestuosa, vc deve escolher a raça: Humano e o reino: Cygnar para que ela apareça. Agora se quise
a opção. Nessa ocasião aparecerão as opções para escolha. Fora isso, não há nada a escolher.
ra uma nova carreira quando atingir 30 XP e só tome essa decisão com 80 XP. Você ainda preencherá a terceira carreira e não a
a escolher sua nova carreira.
dindo que avance para a aba PROGRESSÃO.
erícias militares e profissionais, habilidades, benefícios de arquétipo, xp, progressão, escolha de opções da progressão... Enfim, essa planil
ncher a xp que ganhou na mesa ou verificar qual o bônus que ganhou por ter acumulado a xp.
qual a sessão que jogou: Sessão 1, 2,3,4,... e assim sucessivamente. A soma é automática e aparecerá no quadro na parte de cima no centr
ue o benefício for liberado, um X vermelho (olha ele aí de novo) aparece ao lado e só sumirá após você preencher o benefício. Ganhou +2
+1 ponto para perícia militar, + 1 habilidade, + 1 conexão ou + 1 magia? Escolha mais à esquerda o benefício que quer e siga a indicação d
nefício está ok. Caso tenha preenchido errado a mensagem continuará aparecendo até preencher corretamente e depois a mensagem de
ja começando mais forte (com 30 xp por exemplo) adicione a xp necessária em alguma sessão para que ela some e libere os
acumulado pelo menos 100 xp. Adicione em qualquer sessão (a 1 por exemplo) o número 100. A ficha irá desbloquear todos os
de atributo. Faça todos logo ou siga a ordem, se não aumentar/escolher acima do limite do Nível estará tudo certo. Lembrando que
"FICHA PJ" te avisará até que preencha tudo.
pedir que volte a aba RAÇA-ATRIBUTOS e selecione o nível adequado ou verifique se preencheu a XP corretamente.
dicadas por números.
preenchê-los novamente.
ributo Vontade. Façanha sempre aparecerá já que todo personagem pode ter. Agora Foco/Fadiga só aparecerá para personagens que tenh
ocalizadores e Fadiga para Tecelões da Vontade.
agem de atributo enfraquecido aparecerá. Ex: você levou 6 de dano após resolver o ataque, o dano começa na linha 2. Vá colocando X's n
um atributo (FIS por exemplo), a mensagem de atributo enfraquecido aparecerá e automaticamente serão reduzidos 2 pontos da sua FOR
ormando qual perícia pode ser incluída, seu nível e a qual carreira ela pertence. A cor amarela para perícias militares e verde para perícias
nível ficarão marcadas. Ex: Voce chegou em 2 de XP e foi liberado + 2 pontos para Perícias Profissionais. Na aba FICHA PJ 1 o quadro
orem profissionais estarão com fundo verde para facilitar a visualização do que pode ser aumentado. O mesmo acontece para
onal ou Militar) fique acima do correto.
her o atributo para as perícias sociais se basearem no campo cinza acima das perícias.
e calculem corretamente. Inseri as que há nos livros já lançados em português.
das suas carreiras mas tem algo que aumente o nível e/ou queria deixar a perícia à vista. Pode inserí-la e no campo Outros colocar o
ará quantos níveis estão passando. Corrija de acordo com as perícias iniciais e progressão.
arreira escolhida. Novamente, use seu bom senso.
mais alguma coisa a preencher na planilha, a mensagem em vermelho te falará qual e te indicará a aba apropriada.
a. Caso o personagem não cumpra os pré-requisitos da habilidade o quadro ficará vermelho e os pré-requisitos aparecerão no quadro ao fi
isitos das habilidades. Fiz isso para facilitar a pesquisa e escolha dessas mecânicas. No primeiro campo, ao lado de EFEITOS DAS HABILIDA
do a regra opcional para escolher outras habilidades ao invés das iniciais ou enquanto faz a progressão escolha a opção TODAS e busque a
ades que suas carreiras te permitem ter. Agora, caso queira apenas lembrar qual o efeito daquela habilidade que já possui, é mais fácil usa
bilidade, o efeito dela aparecerá logo abaixo e abaixo dele os pré-requisitos já informando se seu personagem os atende ou não.
ma habilidade já preenchida por progressão. Ocorrerá um erro que não mostrará as habilidades que a Companhia fornece no quadro
nda não achei como resolver...). Caso esteja criando o personagem já com o Grupo de Aventureiros siga as sugestões normalmente.
os e já constarão na FICHA PJ 1. Lembrando que Escudos usam o nível da perícia apropriada. Caso equipe um escudo sem a perícia já
nentes e dinheiro.
o como nas outras abas.
que possui e o tipo de moeda. Assim você não precisa ficar convertendo tudo para Coroas Cygnaranas. Numa campanha que se passa em
a fornece. Esses itens iniciais aparecem na aba ESCOLHA CARREIRAS, no campo apropriado.
as magias são inseridas. Caso tenha a habilidade "Acadêmico Arcano" a quantidade máxima aumenta sozinha.
xados automaticamente. Como não havia espaço para os efeitos fiz um campo na extrema direita da planilha nos mesmos moldes da FICH
magia. Aparecerá um campo abaixo das sugestões pedindo que escolha uma carreira. Escolha a carreira desejada (só mostra a(s) que você
O X sumirá junto com o quadro de sugestões. Caso não suma basta limpar o campo que tem a carreira.
os pré-requisitos necessários (preenchidos na aba RAÇA-ATRIBUTOS) as carreiras não aparecerão. Ainda não consegui implementar uma
lculos dependem de informações padronizadas. Caso não tenha algo como itens iniciais além de dinheiro ou magias ou outros dados, o pa
habilidades, qtde de perícias...) coloque 0 caso não possua nenhum. Não deixe o espaço em branco.
ca para que você possa escolher qual o atributo que usará afim de facilitar o cálculo.
er INT, FIS ou qualquer outro, você colará o seguinte código na célula: =$'FICHA PJ 1'.$CE$12
rmula:
L48="MAE";MAE;SE(BL48="INT";INT;SE(BL48="ARC";ARC;SE(BL48="PER";PER;"")))))))))
perícia social incluída por você mesmo.
fício abaixo do arquétipo desejado.
s na aba Dados. Para isso desça até encontrar as carreiras e embaixo as magias separadas por custo. Navegue mais para o lado até o
s e acrescente os dados. Caso a companhia dê opções de escolha (ou ganha habilidade ou perícia) ou dê bônus diferentes a algum
e a Seita Thamarita, Piratas ou Ordem Arcana são nesse molde.
o. Futuramente, vou implementar um sistema de busca de habilidades por carreira assim como nas magias.
a de magias por carreira que a FICHA PJ4 usa está aqui também. Caso cadastre alguma carreira que seja conjuradora.
S POR CARREIRA
servem a propósitos distintos. A tabela CARREIRAS CONJURADORAS E MAGIAS POR CUSTO da aba DADOS serve para que vc tenha
preencheu
além de difundir o
ha a opção "Nenhum(a)".
do!
do o local aonde o
arreira e não a
o benefício. Ganhou +2
quer e siga a indicação de
e libere os
uear todos os
. Lembrando que
ra personagens que tenha o
ha 2. Vá colocando X's na
dos 2 pontos da sua FOR. O
CHA PJ 1 o quadro
contece para
o Outros colocar o
m senso é apreciado. O
fornece no quadro
ões normalmente.
do sem a perícia já
mpanha que se passa em
específico e por
ferentes a algum
ara que vc tenha
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS JOGADORES PARA REINOS DE FERRO RPG (IKRPG)
Passo 1 û Habilidades
ESCOLHA UMA
RAÇA:
FIS
Passo 2 û VEL
ESCOLHA UM
ARQUÉTIPO:
FOR
DES
Passo 2.1 û
ESCOLHA MAIS UM BENEFÍCIO: MAE
INT
ARC
PER
Passo 3 û Passo 4 û Passo 5 û
ESCOLHA UM ESCOLHA A QUAL Preencha
NÍVEL: REINO VOCÊ SERVE: ESCOLHA SUA FÉ:
Passo 6 û
HÁ VALORES A DISTRIBUIR. ESCOLHA QUAIS:
bonsbastantesrpg.wordpress.com
IKRPG)
Mod. Raciais,Carreiras
Vlr. Inicial e Progressão Outros Mod. Vlr. Final Vlr. Máximo
0 < ou =
+ + Preencha
= todos os campos para prosseguir
H com a criação de personagens.
Preencha todos os campos para prosseguir
D com a criação de personagens.
0 < ou =
+ + Preencha
= todos os campos para prosseguir
HD com a criação de personagens.
Preencha todos os campos para prosseguir
N com a criação de personagens.
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
0 < ou =
+ + =
-
+
-
+ =
- < ou = -
0 < ou =
+ + =
Pré-requisitos Especial
û
Carreira Inicial Carreira secundária
CO Itens Iniciais CO
Perícias Militares
Iniciais Totais Iniciai
Perícias Profissionais
Iniciais Totais Iniciai
Habilidades
Iniciais Totais Iniciai
CASO ESCOLHA TER MAIS UMA CARREIRA DURANTE SUA PROGRESSÃO ESCOLHA ABAIXO, CASO CON
0
Pré-requisitos Especial CO
Terceira Carreira
Habilidades
Iniciais Totais Iniciais
Pré-requisitos Especial CO
Quarta Carreira
Habilidades
Iniciais Totais Iniciais
Pré-requisitos Especial CO
Quinta Carreira
Habilidades
Iniciais Totais Iniciais
bonsbastantesrpg.wordpress.com
a companhia de aventureiros abaixo
Pré-requisitos Especial
û
arreira secundária
Itens Iniciais
Perícias Militares
Iniciais Totais
Perícias Profissionais
Iniciais Totais
Habilidades
Iniciais Totais
ABAIXO, CASO CONTRÁRIO APENAS IGNORE AS OPÇÕES ABAIXO
Itens Iniciais
Perícias Profissionais
Iniciais Totais
Itens Iniciais
Perícias Profissionais
Iniciais Totais
Itens Iniciais
Perícias Profissionais
Iniciais Totais
PROGRESSÃO
PROGRESSÃO DO PERSONAGEM, CASO SEJA INICIAL PULE PARA A PRÓXIMA ABA. MAS VOLTE A ESTA SEM
a TOTAL D
0 +
A
JÁ ADD
NÍVEL ÉPICO
Pontos já
JÁ ADD
a TOTA
0 + 0
A
Habilidade
Página 26
PROGRESSÃO
MPRE QUE GANHAR XP E PREENCHA DE ACORDO COM O SOLICITADO NA COLUNA "PROGRESSÃO POR XP".
Os quadros abaixo informam o que está disponivel para progressão de acordo com o benefício
scolhido deve ser Herói desbloqueado por carreiras.
0
0 + 0 = 0 0 + 0 + 0 + 0 = 0
+ 0 + 0 + 0 = 0 0 + 0 + 0 + = 0
Página 28
PROGRESSÃO
Habilidade
bonsbastantesrpg.wordpress.com
+1 PERÍCIA MILITAR
+1 HABILIDADE
Página 29
PROGRESSÃO
######
Página 30
PROGRESSÃO
+1 CONEXÃO MILITAR
-
+1 BENEFÍCIO DE ARQUÉTIPO
+1 CARREIRA E +2 PERÍCIAS PROFISSIONAIS
Página 31
REINOS DE FERRO RPG – FICHA DE PERSONAGEM
+ + = + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
CAMPO DE FORÇA
INT COMANDAR OUTROS TOTAL
+ + + =
CAMPO DE FORÇA + + + =
bonsbastantesrpg.wordpress.com
FICHA PJ 2
ARMADURA / ESCUDO
NOME ARMADURA
NOME ESCUDO
0
ARM NOTAS
Página 34
REINOS DE FERRO RPG - FICHA DE PERSONAGEM
EQUIPAMENTO MEKÂNICA DINHEIRO
NOME DESCRIÇÃO CÁRTER PLACA RÚNICA CAPACITOR NOTAS
CONEXÕES IDIOMAS
bonsbastantesrpg.wordpress.com
REINOS DE FERRO RPG - FICHA DE PERSONAGEM
MAGIAS COMPANHIA DE AVENTUREIROS
Nenhuma
TRADIÇÃO ARCANA CARREIRA CONJURADORA TIPO
NOME DA MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE NOME DA COMPANHIA
BENEFÍCIOS
OUTRAS NOTAS
LIMITE DE MAGIAS CONHECIDAS: TOTAL MAGIAS CONHECIDAS: 0
OUTRAS ANOTAÇÕES
1 2 3
Carreira Descrição pré-requisito Inicial
Alquimista Não possui Não
- Raça: Trolloide Não
- Arquétipo: Dotado Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Reino: Ord Não
- Raça: Humano, Arquétipo: Dotado; Reino: Cygnar, Fé: Morrow Não
- Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Reino: Khador Sim
- Raça: Humano e Carreira Inicial Sim
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Artilharia Leve 4, Artilharia Pesada 4, Fuzil 3, Pistola 3
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 4, Besta 2, Combate Desarmado 3
Arma de Mão 2, Pistola 2.
Arma Grande 3, Artilharia Leve 3
Arco 4, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 4, Besta 4.
Arma de Mão 3, Besta 2, Combate Desarmado 4, Fuzil 3, Pistola 2.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Lança 4.
Arma Grande 4, Combate Desarmado 3
Arma de Mão 3, Pistola 3.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma Grande 3, Arma de Mão 3
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Mão 4, Arma de Arremesso3, Combate Desarmado 4, Pistola 3
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Besta 3, Combate Desarmado 3, Escudo 3, Lança 4
Arco 2, Arma de Mão 2, Besta 2, Combate Desarmado 2, Fuzil 3, Pistola 2
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arma Grande 2, Arma de Mão 2
Fuzil 4
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 3, Besta 3, Combate Desarma
Arma Grande 4, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2, Lança 4, Pistola 2
Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 3, Besta 3, Combate Desarma
Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Pistola 3.
Arma de Mão 3, Pistola 3.
Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2, Pistola 2.
Arma de Mão 3, Artilharia Leve 3, Combate Desarmado 3, Escudo 3, Fuzil 4
Combate Desarmado 4, Pistola 2.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 2, Pistola 2.
Arma Grande 4
Fuzil 4, Pistola 4
Fuzil 4, Pistola 4
Fuzil 4, Pistola 4
Arma Grande 4, Artilharia Leve 4, Combate Desarmado 3, Escudo 3
Arma de Mão 2, Artilharia Leve 2, Fuzil 2
Arma de Mão 2, Pistola 2.
Arco 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Pistola 4
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4
Arco 4, Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 2, Besta 3, Combate Desarmado 3, Fuzil 4, Pistola 2.
Arma de Mâo 3, Arma Grande 3
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Artilharia Leve 2, Combate Desarmado 3, Fuzil 2, Pistola 3
Pistola 4
Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Lança 4.
Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Mâo 3, Arma Grande 3
Arma de Mão 1
Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Escudo 2.
Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Escudo 2.
Arco 3, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 3, Besta 3, Combate Desarma
Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 4, Combate Desarmado 3, Fu
Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4.
Arma de Mão 2, Artilharia Leve 2, Fuzil 2
8
Perícias Profissionais Iniciais
Alquimia 1 e Medicina 1
Brado de Matança 2, Comandar 1, Conhecimento (trolloide) 1 e Oratória 1
Conhecimento (arcano 1) e Pesquisar 1
-
Conhecimento (arcano 1) e Pesquisar 1
Conhecimento (arcano 1) e Pesquisar 1
Comandar 1 e Etiqueta 1
75
Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
150 Não Não tem
0 Sim Convecção e Investida Irrestrita
0 Sim Borrão e Raio Arcano
0 Sim Golpe Arcano, Impulsionar, Temperar Metal
0 Sim Imolação e Véu Cinzento
0 Sim Impulsionar, Investida Irrestrita e Vento Cortante
0 Sim Borrão e Tufão
0 Sim Convecção e Sorte
0 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
150 Não Não tem
75 Sim Aríete, Postura de Pedra e Terreno Sólido
75 Sim Jogado pela Tempestade, Rajada de Vento e Vento Cortante
75 Sim Acender Fogo, Chamas Imensas e Muralha de Fogo
75 Sim Calafrio, Nevasca e Raio de Gelo
0 Não Não tem
50 Não Não tem
100 Não Não tem
25 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Não Não tem
100 Não Não tem
100 Sim Nuvem de Cinzas e Sangrar
100 Não Não tem
0 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Não Não tem
0 Não Não tem
25 Sim Tiro Arcano: Brutal, Tiro Arcano: Preciso e Tiro Arcano: Trovão
25 Sim Ocultamento, Tiro Arcano: Brutal eTiro Arcano: Preciso
25 Sim Tiro Arcano: Brutal, Tiro Arcano: Preciso e Tiro Arcano: Trovão
0 Não Não tem
50 Sim Escudo de Polaridade e Raio Arcântriko
25 Não Não tem
0 Não Não tem
100 Não Não tem
0 Não Não tem
75 Não Não tem
100 Sim Castigo e Influência
75 Não Não tem
50 Não Não tem
25 Não Não tem
100 Não Não tem
50 Não Não tem
0 Não Não tem
0 Sim Lâmina Guiada e Raio da Decomposição
75 Sim Ignição, Imolação e Lâmina Guiada
75 Sim Dádiva de Solovin, Lâmina da Radiância e Visão Verdadeira
75 Não Não tem
100 Não Não tem
25 Não Não tem
0 Não Não tem
50 Sim Curto Circuito, Raio Arcano e Véu Cinzento
Condições ou Situações Especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem que escolha Arcanista como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Leitura de Runas, do arquétipo Dotado.
Se inicial ganha Leitura de Runas. Segunda carreira restrita: Aristocrata, Conjurador de Guerra Órdico, Explorador, Feiticeiro, Fuzileiro Naval, M
Um personagem que escolha Arcanista Iluminado como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Leitura de Runas, do arquétipo Dota
Se carreira inicial ganha Leitura de Runas. Segunda carreira restrita: Alquimista, Aristocrata, Conjurador de Guerra, Espião, Explorador, Ginete
Um personagem que escolha Aristocrata como uma das suas carreiras iniciais ganha 50 CO por mês, vindos das posses da sua família.
4 3
2 3
1 6
2 2
2 4
2 4
3 3
1 2
1 3
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 4
2 3
1 6
2 2
1 4
1 2
1 2
1 2
1 2
1 2
1 3
2 3
3 1
2 3
2 4
3 2
1 3
1 5
3 2
1 4
1 9
1 3
1 2
1 2
1 2
3 2
1 3
1 3
2 4
2 3
2 3
2 4
2 5
2 4
1 3
2 2
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1 3
1 2
1 2
1 2
2 4
2 4
3 2
1 3
1 3
18
Qtde. Inicial de Habilidades
2
2
1
1
1
1
3
2
3
4
2
2
2
2
4
2
1
1
2
1
1
1
1
1
2
3
1
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0
1
1
1
4
3
2
2
3
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2
2
1
3
1
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2
2
2
3
3
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2
3
3
1
1
1
2
2
2
3
1
Bens Iniciais sem Dinheiro
Avental de Alquimista, Máscara de Gás, Kit do Alquimista Viajante, 5 granadas alquímicas à escolha e bandoleira de granadeiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 2
0 2
0 3
0 2
0 3
0 2
0 2
0 0
0 0
0 0
1 0
0 0
0 3
0 3
0 3
0 3
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 2
1 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 3
0 3
0 3
0 0
0 2
0 0
1 0
0 0
0 0
0 0
0 2
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 2
0 3
0 3
0 0
0 0
0 0
0 0
0 3
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1 2 3 4 5 6 7 8 9
Em 15 minutos cria um círculo de runas protetoras ao redor de um quarto ou acampa
BENEFÍCIOS DOTADO runas. Quando não nomeados entram no círculo, os nomeados são DESCRIÇÃO/EFEITO
alertados. Dentro d D
Círculo de Proteção Além disso, se um não nomeado for incorpóre
Conjurador de Combate Quando faz uma jogada de atk mágico, ganha um dado
Conjurador Rápido Ganha mais uma ação rápida adicional, só p
Estudo Adicional Ganha mais uma magia da
Façanha: Conjurador Poderoso Você pode gastar 1 ponto de façanha para lançar imediatamenteaumentar
Pode gastar 1 ponto de façanha ao lançar uma magia para uma magia o ALC da man
mantida
Façanha: Conjurador Veloz Depois de falhar em um teste de fadiga, você podedestegastar
benefício, você
1 ponto denão precisa
façanha parap
Façanha: Convicção personagens da tradição t
Façanha: Dominador Você Você magia
pode gastar
sua1 linha
pontodedevisão
façanha durante seu turno pa
Vocêpode
podeidentificar qualquer
detectar automaticamente emquando através
outro personagem da leitura
lança uma das run
magia a
Leitura de Runas magia e de
detecção como se fosse um ruído de fundo, mas estará ciente sobre magias particularm qual lis
Sensibilidade Mágica outros focalizadores dentro d
BENEFÍCIOS HABILIDOSO DESCRIÇÃO/EFEITO D
Ágil Testes de AGI são
Ambidestro Não sofre penalidade por usar a habilid
Atenção Sobrenatural Se derrubado pode se mover até 4 metros e nãodepode
Testes INI são
serampliados e inimigos
alvo de ataques livresnão g
dura
Cauteloso 1x/turno pode usar 1 ponto de ataques
façanhacorpo-a-corpo
pra aumentareoDEF
arconão reduz.
frontal Levanta
para 360º sem gast
e pode f
Façanha: Audaz pode ser ativado 1x como
Depois de atingir um inimigo com um atk (CaC ou AD) que não seja rajada ou ADE pode resu
Façanha: Desarme arma cai aos pés d
Façanha: Golpe Defensivo Quando inimigo avançar e terminar movimento no seu alcance CaC pode gasta
Façanha: Intocável Pode gastar 1 ponto de façanha e aumenta
Passo Lateral Depois
Escolha uma perícia de acertar
militar. Ao fazerum
uminimigo
atk semcom
ADEum
queatkuse
CaC pode
essa se mover
perícia você até 4m
ganha
Virtuoso ser escolhido mais veze
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Deve haver pelo meno
AGENTES DO CRISOL Alquimista, Arcanista, Conjurador de Guerra, Guarda do Crisol, líder. Alquimistas, A
Mekânico Arcano ou Mekânico de Campo membros do
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
CÃES DA LEI Caçador de Recompensas, Investigador, Oficial Militar,
Patrulheiro, Salteador ou Soldado.
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Todos devem ser Raça
Assassino, Conjurador de Guerra do Protetorado, Exemplar,
incluir ao menos uma
CRUZADOS Homem de Armas, Paladino da Ordem da Muralha,
Protetorado, Perscru
Perscrutador, Reclamador, Sacerdote de Menoth, Soldado ou
Vassalo de Menoth
CULTISTAS MARGINAIS:
Qualquer uma Deve
DISCÍPULOS/APÓSTOLOS
COMPANHIA MERCENÁRIA: Deve haver um cap
Qualquer uma
SUBORDINADOS tesoureiro, os o
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
DESTACAMENTO MILITAR Conjurador de Guerra Khadorano, Arcanista Lorde Cinzento, Todos os membros d
KHADORANO: TENENTE Komando de Assalto, Mekânico de Campo, Presa de Ferro, membros escolhem u
Blindado, Patrulheiro, Fuzileiro ou Soldado
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
DESTACAMENTO MILITAR Conjurador de Guerra Khadorano, Arcanista Lorde Cinzento, Todos os membros d
KHADORANO: MEMBROS Komando de Assalto, Mekânico de Campo, Presa de Ferro, membros escolhem u
Blindado, Patrulheiro, Fuzileiro ou Soldado
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Conjurador de Guerra Cygnarano, Forjador Tempestuoso,
EQUIPE DE ENGAJAMENTO NÃO Todos os membros d
Fuzileiro, Lâmina Tempestuosa, Mago-Pistoleiro da Tormenta
ORTODOXO: TENENTE membros escolhem u
Arcana, Mekânico Arcano, Mekânico de Campo, Patrulheiro ou
Cada membro deve Soldado
ter pelo de Trincheira.
menos uma das carreiras a seguir:
Conjurador de Guerra Cygnarano, Forjador Tempestuoso,
EQUIPE DE ENGAJAMENTO NÃO Todos os membros d
Fuzileiro, Lâmina Tempestuosa, Mago-Pistoleiro da Tormenta
ORTODOXO: MEMBROS membros escolhem u
Arcana, Mekânico Arcano, Mekânico de Campo, Patrulheiro ou
Soldado de Trincheira.
Todos os membros d
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
deles deve ter a ca
EXPEDIÇÃO DA MARINHA ÓRDICA Arcanista da Ordem Maritima do Tridente, Artilheiro,
escolhem quem tiv
Conjurador de Guerra Órdico, Explorador ou Fuzileiro Naval.
nomeia um imediato
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
FORA DA LEI Um deve ser o chefe, e
Alquimista, Assassino, Duelista, Espião, Pistoleiro ou Salteador.
PIRATAS DA COSTA QUEBRADA: Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Um deve ser o cap
CAPITÃO assassino, explorador, ladrão, oficial militar ou pirata.
PIRATAS DA COSTA QUEBRADA: Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Um deve ser o cap
MARUJOS assassino, explorador, ladrão, oficial militar ou pirata.
REDE DE ESPIÕES: BÔNUS Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Podem contar co
HABILIDADE aristocrata, espião, investigador, ladrão ou patrulheiro equipamentos,
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Podem contar co
REDE DE ESPIÕES: BÔNUS PERÍCIA
aristocrata, espião, investigador, ladrão ou patrulheiro equipamentos,
Cada membro deve ser
Sacerdotes, xamãs
SEITA THAMARITA: INTERCESSOR Intercessor Thamarita companhia. Só o inter
os outros são peõe
esco
Cada membro deve ser
Sacerdotes, xamãs
SEITA THAMARITA: PEÃO Qualquer uma companhia. Só o inter
os outros são peõe
esco
A maioria dos me
Cada membro Idriano deve ter pelo menos uma das seguintes restrições para m
TRIBO IDRIANA carreiras: Feiticeiro, Fuzileiro, Ginete, Patrulheiro, Sacerdote de temporários. Jogador
Menoth ou Salteador entre os idrianos, ma
m quarto ou acampamento pequeno. Os nomes dos que você quer proteger são incorporados nas
ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
alertados. Dentro disso, mortos-vivos e infernais não nomeados sofrem –2 nas jogadas de ataque.
meado for incorpóreo, torna-se corpóreo dentro do círculo
o, ganha um dado adicional. Elimine o menor dado de cada jogada.
pida adicional, só pode ser usada para conjurar magias.
mais uma magia da lista das carreiras.
mentar
ma magia o ALC da magia
mantida em 4do
no início metros (2″). antes
combate, Magiasdacom alcance
primeira de CTR
rodada. Aoou RJ não uma
conjurar são afetadas.
magia através
você não precisa pagar o CST (custo) da magia.
nto de façanha para ter sucesso automático no teste. Este benefício só pode ser escolhido por
agens da tradição tecelão da vontade.
srante
lança
seu turno
da leitura
uma das
magia
para dobrar
runas
a até
sua
mágicas. áreatambém
Você
15 metros
de controle
podedurante
para cada ponto sentir uma rodada.
do seua atributo
tradição do personagem
ARC. conjurando
Você pode ignorar essa a
magia e de qual lista ela veio.
e magias particularmente poderosas. Além disso, se você for da tradição focalizador, poderá sentir
alizadores dentro do alcance da detecção.
ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
Testes de AGI são ampliados
e por usar a habilidade Combater com Duas Armas
os e inimigos
ataques livresnão ganham
durante bônus de ataque
o movimento. pelasderrubado
Enquanto costas não é atingido automaticamente por
z. Levanta
para 360º sem gastar
e pode fazermovimento ou ação. Não
1 atk corpo-a-corpo funciona
contra se montado.
cada inimigo no campo de visão.Passo lateral só
tivado 1x como resultado dessa habilidade
rajada ou ADE pode gastar 1 ponto de façanha para desarmar o inimigo ao invés de causar dano. A
arma cai aos pés do inimigo.
nce CaC pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um atk CaC imediatamente contra ele.
façanha e aumentar a sua DEF em +3 por uma rodada
de se mover
perícia você até 4m.um
ganha Não pode
dado ser alvoem
adicional de jogadas
atk livrede
durante essa movimentação.
atk e dano, eliminando o menor dado. Pode
escolhido mais vezes, não acumula.
ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
acar
tra umalvos engajados
inimigo. Você epode
não têm
gerarchance dede
o efeito atingir
danoaliados se errarem
ampliado, osempurrar,
derrubar, atk à distância
lançarououmágicos.
fazer o
lugar alto. Precisa ser aprovado pelo mestre.
er um atk ou ação rápida no início do turno de outro personagem. 1x/rodada
cêdessa
e seus aliados
forma umganha
você bônusumdedado
+2 em Iniciativa
adicional eme testes
+2 em não
atk durante a primeira
relacionados rodada
a combate de combate.
durante o dia
que o plano é executado.
amente. Caso alguém também use essa habilidade é necessário jogar a Iniciativa para determinar
meiro. Mas vocês serão os primeiros na lista.
próximo atk desse inimigo que te atingir diretamente será uma falha automática.
eus testes de INT são ampliados
sobre algo que tenha visto ou experimentado. Sempre lembrando os detalhes.
eus testes de PER são ampliados
ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
m 5 ou
ocê 6 vc cura
e estiver em1sua
ponto
linhadedevitalidade, não está incapacitado
visão, é permitido e sim
usar 1 ponto de derrubado.
façanha e realizar uma investida
e. Só funciona se não estiver engajado.
um ponto de façanha para ganhar um atk adicional.
façanha e aumentar a sua ARM em +3 por uma rodada
nto
seudeFISfaçanha parade
em pontos inutilizar
vida. Seoreceber
escudo dano
dele. O dano éseu
durante aplicado
turno,normalmente ao inimigo.
resolva-o primeiro. Personagens
acitados não podem usar Revitalizar.
stida, pode
eus atk CaCgastar
contra1ele
ponto
temde façanha
dano para ser
ampliado. colocado
Só pode a até 10m
ser usado de sua localização
novamente atual. seja
caso seu inimigo
ído. Novos usos gastam mais pontos.
m no seu alcance de comando você ganha +2 em FOR e ARM durante uma rodada.
mpurrá-lo 2m para longe. Depois que for empurrado, você pode se mover 2m.
ARCANISTA DA ORDEM DO TRIDENTE ARCANISTA LORDE CINZENTO CONJU
Bons Ventos, Flutuabilidade, Jogado pela Amplificador de Energia, Influência, Jogado pela
Tempestade, Nevasca, Pancada de Vento, Tempestade, Lâmina Guiada, Luz nas Trevas, Ataque de Retribu
Proteção contra Fogo, Proteção contra Frio Nevasca, Proteção contra Frio
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
COMPANHIA DE AVENTUREIROS
OUTROS REQUISITOS BENEFÍCIOS QTDE HABIL
Escolha(1 pequeno escritório da guilda ou 3 vagões
e haver pelo menos 1 alquimista. Alquimistas escolhem o grandes). Também recebem um laboratório alquímico
íder. Alquimistas, Arcanistas e Mekânicos Arcanos são no escritório ou desmantelado nos vagões. Cada
membros do Crisol, outros mercenários. membro recebe 25CO mensal da venda dos produtos
alquímicos. 0
dos os membros devem ser filiados ao reino: Cygnar. Os Tenente ganha as habilidades Líder Natural e
embros escolhem um tenente que escolhe um sargento. Encontrar Cobertura
2
1 2 3 4 5 6
CARREIRAS ESCOLHIDAS PERÍCIAS
0 NOME
0 ------Perícias Militares------
0 Arco
0 Arma de Arremesso
0 Arma de Mão
Arma Grande
Artilharia Leve
Artilharia Pesada
Besta
Combate Desarmado
Escudo
Fuzil
Lança
Pistola
------Perícias Profissionais------
Alquimia
Arrombar
Arte da Fuga
Brado de Matança
Ciência Forense
Comandar
Construir Servo
Criptografia
Direito
Disfarce
Enganar
Engenharia Mekânica
Esgueirar-se
Etiqueta
Falsificar (AGI)
Falsificar (INT)
Forjar Tempestade
Interrogatório
Manha
Marinhagem (INT)
Marinhagem (FOR)
Medicina
Navegação
Negociação
Ofício
Oratória
Pesquisar
Punga
Rastrear
Seduzir
Sobrevivência
Subornar
Usar Cordas
------Perícias Gerais------
Cavalgar
Conduzir
Conhecimento
Detectar
Escalar
Intimidar
Jogatina
Lidar com Animais
Nadar
Saltar
------Perícias Incluídas------
Conhecimento (Arcano)
Conhecimento (Cyriss)
Conhecimento (Fé Menita)
Conhecimento (Fé Morrowana)
Conhecimento (Fé Thamarita)
Conhecimento (Infernais)
Conhecimento (Iosanos)
Conhecimento (Mortos-Vivos)
Conhecimento (Ordem de Cavalaria)
Conhecimento (Orgoth)
Conhecimento (Trolloide)
Conhecimento (Urcaen)
Conhecimento (Zoologia Extraordinária)
Ofício (Alvenaria)
Ofício (Artilharia)
Ofício (Carpintaria)
Ofício (Fabricação de Armas de Fogo)
Ofício (Metalurgia)
CONJURADOR DE GUERRA CONJURADOR DE GUERRA
Limite, Aríete, Aura de Proteção, Convecção, Fortificar, Investida Irrestrita, Aura de Proteção, Borrão, Carga Positiva, Eletrificar, Forti
mperado, Raio Arcano, Refúgio, Tocaia, Transferência, Trincheira Individual. Raio Arcano, Reflexos Ampliados, Refúgio,
Falhas, Agressão de Ferro, Consciência, Disparo Guiado, Fechar as Escotilhas, À Prova de Falhas, Campo de Força, Corrente de Relâm
Eliminador, Fenda, Rangido, Superioridade. Desaceleração, Rajada Elétri
Maré de Aço, Martelo de Força, Obliteração Maré de Aço, Martelo de Força
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
DE AVENTUREIROS
QTDE HABIL HABILIDADES QTDE PERÍCIAS PERÍCIAS QTDE IDIOMAS IDIOMAS QTDE MAGIAS
0 - 0 - 0 - 0
0 - 0 - 0 - 0
Educação
1 Universitária 0 Escolha
- 1 0 - 0
(Cavalgar,
Comandar,
Conduzir,
Educação Interrogatório,
1 Universitária 0 Jogatina,
- Lidar 0 - 0
com Animais,
Medicina,
Negociação)
escolhida nível
1 Líder Natural 1 1 0 - 0
0 - 0 Escolha-1 entre 0 - 0
(Ciência Forense
1,
Conhecimento
(Cyriss) 1,
1 Líder de Equipe 0 Criptografia
- 1, 0 - 0
Engenharia
Mekânica 1,
Ofício
(Metalurgia) 1,
0 - 1 Pesquisa 1. 0 - 0
Escolha 1
(Cavalgar,
Comandar,
Conduzir,
Interrogatório,
Jogatina, Lidar
com Animais,
Medicina,
Negociação)
escolhida nível
0 - 1 1 0 - 0
1 Líder Natural 0 - 0 - 0
0 - 0 - 0 - 0
Líder Natural e
Encontrar
2 Cobertura 0 - 0 - 0
Encontrar
1 Cobertura 0 - 0 - 0
Escalar
Escolha 1,
1 entre
Marinhagem
(Arte da Fuga 1,1,
Nadar 1 e Usar
Criptografia 1,
0 - 4 Cordas 11,
Detectar 0 - 0
Gangue e Enganar 1,
Idioma (Língua Esgueirar-se 1, Língua dos
2 dos Cinco) 0 - 1,
Falsificar 1 Cinco 0
Interrogatório
1, Intimidar 1 ou
0 - 1 Subornar 1) 0 - 0
Vontade de
1 Ferro 0 - 0 - 0
0 - 0 - 0 - 0
1 Líder Natural 0 - 0 - 0
0 - 0 - 0 - 0
Acadêmico Conhecimento
1 Arcano 1 (arcano) 1 0 - 0
Escolha 1 entre
(Arrombar, Arte
da Fuga,
Proteção de Cavalgar,
Conhecimento
1 Escudo 1 Ciência Forense,
(arcano) 1 0 - 0
Criptografia,
Detectar,
Líder Natural e Disfarce,
2 Pro Chão! 0 Enganar,
- 0 - 0
Escalar,
Esgueirar-se,
Etiqueta,
1 Pro Chão! 0 Falsificar,
- 0 - 0
Jogatina,
Interrogatório,
Intimidar,
Manha,
Negociação,
Pesquisar,
Idioma Punga, Saltar,
1 (qualquer) 0 Seduzir,
- 1 Qualquer 0
Subornar, Usar
Cordas) a
escolhida será
0 - 1 nível 1 0 - 0
Conhecimento
0 - 1 (fé thamarita) 1 0 - 1
Arrombar 1,
Conhecimento
(fé thamarita) 1,
Esgueirar-se 1,
0 - 4 Usar Cordas 1. 0 - 0
Ginete
1 Especialista 0 - 0 - 0
0 - 0 - 0 - 0
62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72
QTDE BENEFÍCIOS POR RAÇA
CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS PARA CADA RAÇA ARQUÉTIPO HABILIDADES IDIOMAS
7 8 9 10 11 12
PERÍCIAS
ATRIBUTO VLR ATRIB TIPO
DES M
MAE M
MAE M
MAE M
DES M
DES M
DES M
MAE M
MAE M
DES M
MAE M
DES M
---
INT P
AGI P
AGI P
DES P
INT P
0 P
INT P
INT P
INT P
INT P
0 P
INT P
AGI P
0 P
AGI P
INT P
PER P
0 P
PER P
INT P
FOR P
INT P
PER P
0 P
INT P
0 P
INT P
AGI P
PER P
0 P
PER P
0 P
AGI P
AGI P
AGI P
INT P
PER P
AGI P
0 P
PER P
0 P
FOR P
FIS P
-
INT P
INT P
) INT P
na) INT P
a) INT P
INT P
INT P
os) INT P
laria) INT P
INT P
INT P
INT 3P
dinária) INT P
INT P
INT P
INT P
Fogo) INT P
INT P
RADOR DE GUERRA CYGNARANO
62 63 64 65 66 67 68 69 70 71
0 - GUILDA/ESCRITÓRIO 0 -
0 GUILDA 0 -
0 - CULTO/SEITA 0 -
0 - CULTO/SEITA 0 -
0 - COMPANHIA 0 -
0 - MISSÃO 0 -
0 - CULTO/SEITA 0 -
0 - CULTO/SEITA 0 -
0 COMPANHIA 0 -
0 - ESQUADRÃO 0 -
0 - ESQUADRÃO 0 -
0 - ESQUADRÃO 0 -
0 - ESQUADRÃO 0 -
0 - TRIPULAÇÃO 0 -
0 - GANGUE 0 -
0 - EQUIPE 0 -
0 - GRUPO/AGÊNCIA 0 -
0 - ORDEM 0 -
0 - ORDEM 0 -
0 - TRIPULAÇÃO 0 -
0 - TRIPULAÇÃO 0 -
0 - AGÊNCIA 0 -
0 - AGÊNCIA 0 -
Qualquer de
Intercessor
1 Thamarita SEITA 0 -
0 - SEITA 0 -
0 - 0 -
0 - COMPANHIA 0 -
73 74 75 76
ga Positiva, Convecção, Exímio (ST4), Fortificar, Grupo de Disparo, Metal Temperado, Parede de Lâminas (ST4), Raio Arcântriko, Sinergia (S
Caminho Verdadeiro, Consciência, Dominação (ST4), Enxame de Estilhaços (ST4), Fenda, Repercussão (ST4), Retenção Magnética (ST4), Vig
Martelo de Força, Reconstrução (ST4), Tranca Voltáica.
sa Exilada
sa Exilada
77
CONEXÕES RACIAIS
Clãs Anões
-
-
-
-
-
-
CONJURADOR DE GUERRA KHADOR
Magnética (ST4), Vigia (ST4). Bruma de Guerra, Eliminador, Fenda, Forca, Furia de Combate, Rangido,
Apresamento Gélido, Maré de Aço, To
OR DE GUERRA KHADORANO CONJURADOR DE G
da Irrestrita, Máquina Infernal, Rajada de Vento, Tempestade Destruidora, Além do Limite, Aríete, Aviso, Borrão, Carga Positiva,
rência, Vento Cortante. Vento, Raio Arcano
Chamas Ime
Além do Limite, Aríete, Convecção, Em Cheio!,
ão, Carga Positiva, Celeridade, Investida Irrestrita, Preciso, Rajada de Escudo da Fé,
Grupo de Disparo, Metal Temperado, Peso
Vento, Raio Arcano, Refúgio, Tufão do Destino, M
Morto, Por Pouco, Pé de Marinheiro, Sorte
Véu C
Chamas da Fúria, Lâmina Guiada, Postura de Acender Fogo, Chamas da Fúria, Proteção contra
Escudo de Gelo, Nevasca, Prote
Pedra Fogo.
nto Profundo, Geada, Gelo Frágil, Fenda, Fissura, Martelo de Pedra, Terremoto, Bruma de Guerra, Corrente de Relâmpagos,
de Invernal, Terreno Congelado. Terreno Inóspito. Desaceleração, Filamentos Elétricos, Zéfiro.
to Gélido, Névoa Cerrada, Névoa
Estilhaçar Terra, Obliteração, Onda de Choque. Tormenta, Tornado, Ventos Furiosos.
Gélida.
STADE INTERCESSOR THAMARITA MAGO-PISTOLEIRO MAGO-PISTOLE
dade, Olhos Chamas Justas, Hino da Batalha, Aura de Proteção, Bênçãos da Guerra,
Além do Limite, Ca
aio de Hino da Passagem, Ignição, Imolação, Escudo da Fé, Lâmina da Radiância, Mão
Imolação, Metal Te
rado, Visão Muralha de Fogo, Nuvem de Cinzas, do Destino, Olhos da Verdade, Proteção de
Refúgio,
Proteção de Banimento, Visão. Banimento, Triagem, Visão Verdadeira.
À Prova de Falhas, Ag
Força, Caminho Verdadeiro, Chamado do Cruzado, Benção de Morrow, Bênção Sanguínea,
Artilharia, Disparo G
ão, Rajada Fissura, Fogo Purificador, Lamentação, Caminho Verdadeiro, Chamado do Cruzado,
Martelo Místico, R
(ST4). Purificação, Rajada Mística. Explosão Solar, Luz do Dia, Prece da Orientação.
Supe
Choque, Cinzas às Cinzas, Efígie Flamejante,
Cura, Fogo Estelar, Força da Fé. Blecaute, Efígie Flam
Hino da Proteção.
VASSALO DE MENOTH Nova Carreira
DESCRIÇÃO
Você é uma entidade terrível e ganha Terror [NA igual ao valor de V
Um personagem com a habilidade Abordagem pode usar a perícia Saltar
Ao invés de ser derrubado vc fica deitado. Não funciona se estiver mo
Máximo de magias aumenta para INT x 3, o normal é INT x 2.
O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar esta habilida
Quando este personagem está montando e Lança um inimigo, imediatam
Pode avançar sobre outros personagens se houver movimento suficient
O personagem é hábil em fugas urbanas e perseguições em telhados.
Um adversário tentando se libertar de uma manobra de agarrar execu
Ganha +1 ação rápida só para criar efeito rápido de alquimia de camp
Esquanto estiver armado com uma arma de uma mão não pode ser alvo
O personagem pode abrir mão de sua ação de movimento neste turno pa
Ao final do turno deste personagem, caso tenha destruído um ou mais
No início do seu turno, antes de se mover ou fazer qualquer ação, você
O personagem está acostumado a transformar objetos de uso diário
Através de dissecação ritual, você pode captar vislumbres do futuro
Ganha +1 ação rápida só para manobrar um gigante.
Seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional no
Você ganha um dado adicional em suas jogadas de dano contra perso
Você pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha
Se você acertar o mesmo alvo vivo com seus dois ataques iniciais de
Se você lutar com duas pistolas e atingir o mesmo alvo vivo com seus d
Se você lutar com duas armas de mão corpo-a-corpo e mágicas e acert
Se você lutar com duas armas corpo-a-corpo de mão e atingir o mesmo
Quando estiver montado, você pode combinar seu movimento e sua aç
Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo da
Quando um ataque feito por você tiver a chance de nocautear um alvo
Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância co
Você pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada, mas deve des
Perscrutadores são venerados e temidos como ninguém mesmo entre aque
Você pode julgar o valor da maioria dos itens com uma inspeção. Fals
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para con
Quando outro aliado da sua fé sofrer dano de um ataque inimigo den
Você pode recarregar uma besta como uma ação rápida ao invés de u
Você pode jogar novamente falhas em testes de Etiqueta. Cada falha
Quando um ataque à distância com granada seu é desviado, você pode
Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquanto e
Usar este brado é uma ação rápida. Por uma rodada, inimigos dentro
Usar este brado é uma ação rápida. Você dá um grito que pode ser ou
Usar este brado é uma ação rápida. Se um trolloide aliado fi zer uma
Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Voc
Usar este brado é uma ação rápida. Você faz um ataque à distância d
Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Voc
Você sabe como utilizar e controlar armaduras mecânicas movidas a v
Em vez de fazer um ataque desarmado normal, você pode gastar um po
Você caçou muito nas áreas selvagens de Immoren. Quando você faz um
Quando incapacita um inimigo com um ataque à distância normal, você
Você recebe um bônus adicional de +2 na DEF ao usar ocultação ou co
Você não pode ser alvo de ataques livres.
Durante o seu turno, se estiver BAB com um personagem aliado não inc
Você é perito em manipular sua sorte nas cartas através da prestidigit
Você possue a inquietante habilidade de ler condições atmosféricas e
Se você estiver cavalgando uma montaria que não foi designada como u
O personagem foi treinado para montar animais que são quase impossí
Você recebe um marcador de alma quando um personagem vivo for dest
Você pode usar um plano de batalha durante cada um dos seus turnos
Você pode gastar um ponte de foco no seu turno para usar esta habil
Você pode gastar um ponto de foco durante sua vez para usar Comanda
Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habili
Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habi
Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em c
Uma vez durante cada um de seus turnos, você pode usar uma ação rápid
Você pode se vincular a vetores. Além disso, apesar de poder tecnicam
Enquanto estiverem BAB (base-a-base, veja a p. 200) com você, pers
O tempo necessário para construir uma armadura de Cabeça de Ferro
Uma vez por rodada, se um inimigo fi zer um ataque corpo-acorpo cont
O personagem é extremamente hábil em negociações envolvendo a com
Você é capacitado para comandar as ações de gigantes-a-vapor. Você d
Quando outro aliado da sua fé sofrer dano de um ataque inimigo dentr
Você ganha +1 cumulativo nas jogadas de ataque mágico para cada out
Você recebe um ponto de façanha quando corrompe outro personagem. O
Você ganha um ponto façanha quando resolve um enigma, charada, o
Uma vez por rodada, quando um personagem aliado dentro do seu alca
Você ganha +3 na ARM contra ataques mágicos.
Quando um aliado acerta um adversário vivo ou morto-vivo, se você es
Você pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
Você é destemido e é automaticamente bem sucedido em testes de Forç
Você sabe quando alguém está mentindo. Lembre-se que saber se algu
Você ganha +2 no ataque com ataques elétricos à distância.
Manipulando o clima ao seu redor, você forja uma tempestade elétrica
Você não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância enquanto es
Quando atinge um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, Você pode g
Você recebe um dado adicional nas jogadas sociais contra personage
Você pode usar esta habilidade apenas ao recarregar uma arma com A
Você pode jogar novamente falhas em testes de Pesquisar. Cada falh
Você é imune a efeitos contínuos.
Quando conjurar relâmpagos ao Forjar Tempestade, suas jogadas de d
Durante a primeira rodada de um combate, você ganha jogadas de ata
No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode imedi
Você pode jogar novamente falhas em testes de Enganar e Subornar.
Você é bom em encontrar substitutos baratos e comuns consertar sua
Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica
Você pode manter magias em gigantes-a-vapor que você controla sem
Enquanto tiver uma pá em suas mãos, você pode usar uma ação rápida p
Você sempre tem ocultação.
Enquanto lutar desarmado ou com uma arma em apenas
uma mão, você ganha um ataque corpo-a-corpo adicional de soco desarmado com a outra mão.
Quando um ataque inimigo errá-lo, em vez de avançar até 4 m (pela h
Você pode escrever runas de servo. Veja “Construindo Servos” no livr
Você tem experiência na arte de escrever runas de servo. Pode criar
Você recebe ARM +1 para cada ponto de alma que possui.
Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você não sofre as pen
Você fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o
Quando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imediatamente a
Você não pode ser derrubado. Você perde esta habilidade enquanto e
Você pode improvisar os ingredientes dos seus compostos alquímicos,
Quando usar um garrote em uma vítima, você adiciona +3 à sua jogad
Você pode acompanhar seu alvo com precisão, apesar das tentativas d
Você pode jogar novamente falhas de Engenharia Mekânica para conse
Você pode fabricar sua própria munição para tiros arcanos. Para cada
Enquanto estiver usando uma armadura movida a vapor, você não pode
Você pode fazer um ataque de granada no início da Fase de Ação do s
Quando você lança um inimigo, após o lançamento ser resolvido, pode
Membros da Tormenta Arcana desenvolveram meios de canalizar o poder
Você pode usar a armadura de Bastião.
Quando você desiste do seu movimento para mirar durante seu turno,
Quando você incapacita ou destrói um ou mais inimigos com um ataque
Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo
Se você estiver cavalgando uma montaria designada como cavalo de gu
Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar. Cada falha
Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar para realiz
Você foi treinado para cavalgar montarias que de outra forma seriam
Enquanto estiver em uma montaria, você pode se mover através de ter
Quando você faz uma investida enquanto estiver com um escudo, em ve
Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de seu turn
As jogadas de dano dos seus ataques corpo-a-corpo desarmados de so
Os seus ataques corpo-a-corpo desarmados de chute ganham Alcance
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para pu
Gaste um ponto de façanha para usar esta habilidade. Por uma rodada
Você não tem limites no número de vezes que pode usar Proteção de
Inimigos não podem ganhar fichas de alma de personagens destruídos
Você possui uma identidade falsa. Suas jogadas de Disfarce usando est
Escolha um idioma. Você aprende a falar, ler e escrever neste idioma.
Você pode imbuir uma arma de corpo-a-corpo não mekânica com sua ene
Você pode usar esta habilidade quando incapacitar um personagem com
Você é imune a dano de corrosão.
Você é imune a dano de eletricidade.
Você é imune a dano de fogo.
Você é imune a dano de frio.
Você pode inscrever placas rúnicas. Veja “Mekânica” (p. 271).
Enquanto estiverem dentro de 4 m (2”) deste personagem, personagen
Quando você faz uma investida com uma arma de ataque à distância que
Você pode fazer uma investida de cavalaria (p. 209) enquanto caval
Quando está montado, o personagem pode realizar um ataque poderoso
Você ignora as penalidades de terreno difícil ao fazer uma investida.
Você pode entrar ou sair de uma armadura movida a vapor como uma
Você não pode falar e seu alcance de comando é reduzido pela metade.
O personagem ganha um ponto de façanha quando consegue um sucess
Você pode fazer uma ação rápida para roubar um marcador de alma de
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para us
Quando você ganha um ponto de façanha, em vez de guardá-lo para si
Você aumenta seu alcance de comando em 4 m (2”).
Quando este personagem entra em negociações, a parte contrária sem
Você recebe um dado adicional em jogadas sociais contra infernais.
Você pode passar um tempo desenvolvendo uma Linguagem de Sinais cod
Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, você gan
Você sabe muito bem como eliminar um oponente à distância no escuro
Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque e dano ao conjurar uma mag
• Esfera de Raios: Em um acerto direto, o relâmpago ganha ADE 3;
•Gerador de Raios: Em um acerto direto, raios se projetam do alvo para d3 alvos adicionais. A eletricidade atinge o personage
Quando você conjura uma magia, nenhuma runa mágica aparece e perso
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigan
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um giga
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gig
Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um giga
Quando este personagem acerta um inimigo com seus chifres, o inimi
O personagem ganha uma melhoria para seu receptáculo de engrenagen
Você pode jogar novamente falhas em testes de Alquimia. Cada falha
Você pode jogar novamente falhas em testes de Forjar Tempestade.
Você pode aumentar o alcance efetivo de um arco ou fuzil em 4 m (2”
Se você tem sucesso em um ataque à distância, escolhe o ramo da espira
Quando um inimigo avança e termina o seu movimento em até 12 metros
Você pode repetir jogadas de Construir Servo que tiveram uma falha.
Você é perito em encontrar peças sobressalentes caras ou difíceis d
O seu comando sobre os elementos é tamanho que agora você pode pro
Se você for diretamente atingido por um ataque à distância do inimigo,
Enquanto não vestir armaduras, dobre o seu FÍS ao calcular sua ARM.
O personagem está habituado a usar seu tamanho pequeno para desap
Você pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar est
Quando você corre, se move com VEL x 3.
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rá
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rá
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação r
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rá
Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação ráp
Desde que o personagem só diga a verdade durante um encontro, seus
Você pode empunhar duas lâminas-relíquia ao mesmo tempo.
Você pode manter uma magia a cada turno sem gastar um ponto de fo
Você sempre encontra seu caminho para casa. Para cada nível de Naveg
Uma vez por turno, durante a fase de controle, este personagem pode
Durante seu turno, você pode abrir mão do seu movimento para usar a
Durante seu turno, você pode abrir mão do seu movimento para usar
Em vez de fazer um ataque de Combate Desarmado normal, este person
Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o
Quando você desiste do seu movimento para mirar com uma arma de ata
Você aprendeu vários atalhos rápidos na arte de preparar poções e mi
Se você estiver armado com uma arma que tenha alcance, um inimigo de
Você pode jogar novamentes testes Sociais falhos. Cada falha só po
A presença física do personagem é suficiente para fazer a maioria da
Você nasceu em uma linhagem ancestral, ou em uma família que comprou
Você está tão acostumado a explosões que desenvolveu a habilidade ex
Se um aliado a até 4 m (2”) de você for atingido diretamente por um a
Enquanto estiver usando um escudo, você não sofre dano de explosã
Quando faz um ataque pelas costas, você ganha um dado adicional na
Seus ataques corpo-a-corpo desarmados são mágicos. Além disso, voc
Quando luta desarmado ou com só uma arma numa mão, o personagem
O personagem nasceu na escória da sociedade e não tem nada dos ares
Quando estiver resolvendo um ataque desarmado corpo-a-corpo do tipo
Você sabe como esconder seu rastro ao se mover sobre a terra.
Embora só possa se movimentar com metade da sua taxa de velocidade ao usar esta habilidade, seja a pé ou montado, qualq
Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você ganha uma ação r
Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para rec
Você conseguiu quase aperfeiçoar o combate desarmado e consegue s
Quando um personagem Menita for destruído dentro do alcance de com
Você pode fazer consertos temporários em um gigante-a-vapor no meio
Você pode tentar consertar temporariamente sua armadura movida a va
Você faz jogadas ampliadas para resistir a doenças e infecções.
Você faz jogadas ampliadas para resistir a venenos e toxinas.
Quando um aliado da sua fé for destruído dentro do seu alcance de co
Quando você amarra, prende ou restringe outro personagem com um tip
Uma vez por rodada, se um inimigo fi zer um ataque à distância contr
O personagem ganha um dado adicional nas jogadas de ataque de imp
A sua armadura não sofre dano quando usa a habilidade Sobrecarga.
Você ganha +2 nas jogadas de dano contra personagens vivos.
Você ganha +2 nas jogadas de iniciativa. Você também recebe uma açã
Você é um ceifador da ruína excepcional. Embora os sussurros de su
Ao fazer uma negociação que envolve a compra ou venda de bens ou se
Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na sua linha de visão, voc
Você aprendeu a se posicionar atrás dos gigantes-a-vapor que coman
Quando errar um alvo com um ataque à distância de artilharia, você
Quando você é forçado a fazer um ataque como resultado de Furioso, po
Ataques feitos por personagens aliados automaticamente erram este
Enquantoseu
durante estiver
turno.BAB com um gigante-a-vapor que controla, você pode
• Estimulador de Braços – o Cabeça de Ferro ganha +1 FOR adicional
por
Esteuma rodada. pode usar a habilidade de Sobrevivência no lugar d
personagem
Você e seus aliados BAB com você não podem ser derrubados. Você pe
Durante a sua fase de controle, depois de reabastecer seu foco, mas
Aliados dentro de seu alcance de comando recebem Visão Circular (um
Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduz
Além de acelerar o vôo das almas Menitas de Caen para a Cidade dos
Enquanto você tiver uma ou mais marcadores de alma, personagens i
Você ganha +2 nas jogadas de dano de explosão de ataques à distânci
Durante seu turno, você pode desistir do seu movimento. Se fizer isso,
Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância c
Você pode torturar uma vítima indefesa dentro de seu poder. Para cada
Este personagem pode participar de qualquer companhia de aventureir
Quando você mata um ou mais inimigos com um ataque corpo- -a-corpo
A sua essência é colocada em um receptáculo de engrenagens clerical
Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo- a-corpo
Quando resolver um ataque corpo-a-corpo desarmado de chute, em um
Uma vez por turno, você pode gastar uma ação rápida para fazer um u
Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica
adicional.
• Você deve se vincular a um gigante-a-vapor para torná-lo parte do
seu grupo
Quando umdealiado
batalha.
da sua fé sofrer dano dentro do seu alcance de com
O seu arco frontal se extende 360°.
Você pode jogar novamente falhas em testes de Força de Vontade. C
15 20
NOME
À PROVA DE FALHAS
A TODO VAPOR
ABISMO ESTIGIANO
ACENDER FOGO
ADVERTÊNCIA
AFLIÇÃO
AGRESSÃO DE FERRO
ALÉM DO LIMITE
AMPLIFICADOR DE ENERGIA
ANIQUILAÇÃO
APRESAMENTO GÉLIDO
ARÍETE
ASAS DE AR
ATAQUE DE RETRIBUIÇÃO
ATIÇAR AS CHAMAS
AURA DE PROTEÇÃO
AZAR
BANDO DE ARTILHARIA
BARREIRA DE CHAMAS
BÊNÇÃO DA SAÚDE
BÊNÇÃO DE MORROW
BÊNÇÃO SANGUÍNIA
BÊNÇÃOS DA GUERRA
BERÇO DA TERRA
BLECAUTE
BONS VENTOS
BRUMA DE GUERRA
CALAFRIO
CAMINHO VERDADEIRO
CAMPO DE FORÇA
CAMPO DE MORTE
CARGA ELÉTRICA
CARGA POSITIVA
CELERIDADE
CHAMADO DO CRUZADO
CHAMAS DA FÚRIA
CHAMAS IMENSAS
CHAMAS JUSTAS
CINZAS ÀS CINZAS
CONGELAMENTO PROFUNDO
CONSCIÊNCIA
CONSTRIÇÃO
CONTENÇÃO GÉLIDA
CONVECÇÃO
CORRENTE DE RELÂMPAGOS
CURA
CURTO CIRCUITO
DÁDIVA DE SOLOVIN
DESACELERAÇÃO
DISPARO GUIADO
DOMINAÇÃO
DOMINAR MORTO-VIVO
EFÍGIE FLAMEJANTE
ELETRIFICAR
ELETRODINÂMICA
ELIMINADOR
ENXAME DE ESTILHAÇOS
ESCUDO DA FÉ
ESCUDO DE GELO
ESCUDO DE POLARIDADE
ESPECTRO TOTAL
ESTILHAÇAR TERRA
EXÍMIO
EXPLOSÃO SOLAR
EXTINTOR
FECHAR AS ESCOTILHAS
FENDA
FILAMENTOS ELÉTRICOS
FISSURA
FOGO ESTELAR
FOGO INFERNAL
FOGO NEGRO
FOGO PURIFICADOR
FORÇA DA FÉ
FORÇA DA PEDRA
FORÇA ENTRÓPICA
FORTIFICAR
FRIO INTENSO
GEADA
GELO FRÁGIL
GOLPE ARCANO
GRUPO DE DISPARO
HINO DA BATALHA
HINO DA PASSAGEM
HINO DA PROTEÇÃO
IGNIÇÃO
IMOLAÇÃO
IMPULSIONAR
INFERNO
INFLUÊNCIA
INVESTIDA IRRESTRITA
JOGADO PELA TEMPESTADE
LABAREDA
LAMENTAÇÃO
LÂMINA DA RADIÂNCIA
LÂMINA GUIADA
LÍNGUA DO DEMÔNIO
LOCOMOÇÃO
LUZ DO DIA
LUZ NAS TREVAS
MANTO DE MEDO
MÃO DO DESTINO
MÃO PERENE DO INVERNO
MAR DE FOGO
MARCA DA ALMA
MARCA TELGESH
MARÉ DE AÇO
MARTELO DE FORÇA
MARTELO DE PEDRA
MARTELO GIGANTE
MENTE SUPERIOR
METAL TEMPERADO
MIRAGEM
MORTALHA FANTASMA
MURALHA DE FOGO
MURALHA DE PEDRA
NEVASCA
NÉVOA CERRADA
NÉVOA GELADA
NUVEM DE CINZAS
OBLITERAÇÃO
OCULTAMENTO
OLHOS DA VERDADE
ONDA DE CHOQUE
PANCADA DE VENTO
PAREDE DE LÂMINAS
POSTURA DE PEDRA
PRECE DA ORIENTAÇÃO
PROTEÇÃO CONTRA CORROSÃO
PROTEÇÃO CONTRA ELETRICIDA
PROTEÇÃO CONTRA FOGO
PROTEÇÃO CONTRA FRIO
PROTEÇÃO DE BANIMENTO
PURIFICAÇÃO
QUEIMADURA DE FRIO
RAIO ARCANO
RAIO ARCÂNTRIKO
RAIO DE DECOMPOSIÇÃO
RAIO DE GELO
RAJADA DE VENTO
RAJADA ELÉTRICA
RAJADA MÍSTICA
RANJIDO
REALINHAMENTO
RECONSTRUÇÃO
REFLEXOS AMPLIADOS
REFÚGIO
REPERCUSSÃO
RETENÇÃO MAGNÉTICA
SACUDIDOR DE OSSOS
SANGRAR
SINERGIA
SUPERIORIDADE
SUSSURROS DA SEPULTURA
TELECINÉSIA
TEMPESTADE DESTRUIDORA
TEMPESTADE INVERNAL
TERREMOTO
TERRENO CONGELADO
TERRENO INÓSPITO
TERRENO SÓLIDO
TIRO ARCANO: BRUTAL
TIRO ARCANO: COMBUSTÃO ES
TIRO ARCANO: DEGRADAR FERR
TIRO ARCANO: DISPARO SOMBR
TIRO ARCANO: DISRUPTOR MÁG
TIRO ARCANO: EXPLOSÃO
TIRO ARCANO: FAROL DE FOGO
TIRO ARCANO: IMPACTO VITAL
TIRO ARCANO: IMPULSO
TIRO ARCANO: NA MOSCA
TIRO ARCANO: PRECISO
TIRO ARCANO: SILENCIADOR
TIRO ARCANO: TIRO CONGELAN
TIRO ARCANO: TIRO DE EFEITO
TIRO ARCANO: TIRO FANTASMA
TIRO ARCANO: TIRO FUNDIDO
TIRO ARCANO: TREMOR DE TER
TIRO ARCANO: TROVÃO
TOCAIA
TORMENTA
TORNADO
TRANCA VOLTÁICA
TRANSFERÊNCIA
TRIAGEM
TRINCHEIRA INDIVIDUAL
VENTO CORTANTE
VENTOS FURIOSOS
VIGIA
VISÃO
VISÃO VERDADEIRA
ZÉFIRO
BORRÃO
EXORCISMO
EXPLOSÃO ARCANA
INTERRUPÇÃO
MANTO DE RAIOS
PRECISO
TIRO ARCANO: ARCO ELÉTRICO
TIRO ARCANO: INTERRUPÇÃO
ASSOLADOR
CORPO DE FERRO
FORCA
FÚRIA DE COMBATE
MÁQUINA INFERNAL
VIGILANTE
AVISO
ACELERADO
TIRO ARCANO: PERFURANTE
TUFAO
ACABEM COM ELE
BARRIL DE PÓLVORA
EM CHEIO!
FANTASMA
FLUTUABILIDADE
PESO MORTO
PÉ DE MARINHEIRO
POR POUCO
SORTE
AURA DE MEDO
CASTIGO
LABAREDA DE GLÓRIA
MARCA DO PROTETOR
MARTELO MÍSTICO
OLHOS DE MENOTH
PERDIÇÃO
PROTEÇÃO SAGRADA
TRAVA MENTAL
VÉU CINZENTO
VINGADOR SAGRADO
MAGIAS
EFEITO
O gigante-a-vapor alvo ganha +2 de ARM e não sofre os efeitos dos sistemas enfraquecidos.
Gigantes-a-vapor sob controle do conjurador que comecem seu turno em sua área de controle podem correr, fazer investida
Com um acerto crítico, o personagem atingido sofre Vínculo Sombrio por uma rodada. Vínculo Sombrio causa uma penalidad
O conjurador inicia uma pequena fogueira dentro do alcance da magia e na linha de visão. Esta magia pode ser usada para ati
Quando um inimigo avança e termina seu movimento a 6˝ do alvo que esteja no grupo de batalha do mago, o alvo pode avan
Quando um dano resultante de um acerto direto não exceder a ARM do personagem afetado, ele sofre d3 pontos de dano.
O gigante-a-vapor alvo pode correr, fazer investida ou ataques poderosos de atropelar ou lançar sem gastar foco ou ser mano
O gigante-a-vapor alvo aliado ganha +2 de FOR e VEL e pode correr, fazer investida ou ataques poderosos de atropelar ou lan
Se o gigante-a-vapor alvo que o conjurador controlar não tiver pontos de foco, ele ganha 1 ponto de foco. Se o gigante-a-vap
Personagens atingidos sofrem um teste de dano com POD 10. Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode p
O alvo fica imóvel por uma rodada. Apresamento Gélido não afeta alvos que possuam Imunidade: Frio.
Um alvo atingido por Aríete pode ser empurrado 3″ diretamente para longe do ponto de origem da magia.
Coloque o conjurador em qualquer lugar dentro de 5″ de sua localização. Asas de Ar só pode ser conjurada uma vez por turno
Quando o alvo for atingido por um ataque à distância inimigo, após esse ataque ser resolvido, o personagem afetado pode fa
Efeitos contínuos de fogo na área de controle do conjurador nunca terminam.
Aliados ganham +2 de ARM enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
Inimigos na área de controle do conjurador recebem um dado adicional nas jogadas de ataque. Descarte o dado com o maior
O conjurador e os gigantes-a-vapor atualmente sob controle do conjurador em sua área de controle podem fazer imediatame
Aliados na área de controle do conjurador ganham +1 de DEF. Quando um aliado é atingido por um ataque corpo-a-corpo enq
O alvo ganha +3 em jogadas de FIS para resistir a veneno, doenças e infecções. Além disso, se o personagem afetado estiver s
Aliados vivos não sofrem os efeitos de aspectos perdidos enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
Quando um aliado na área de controle do conjurador fosse sofrer uma jogada de dano, o conjurador pode sofrer a jogada de
As armas do alvo ficam Abençoadas. Ao fazer um ataque com uma arma Abençoada, ignore efeitos mágicos que aumentem a
O conjurador ganha cobertura, não sofre dano de explosão e não bloqueia a LDV. Berço da Terra termina quando personagem
Os dispositivos mekânicos dos inimigos que estão na área de controle do conjurador ou que entrem nela são desativados, e n
O conjurador ganha +1 de VEL neste turno.
Aliados ganham ocultação enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
Enquanto estiverem a 2″ do aliado alvo, inimigos sofrem –2 de DEF a menos que tenham a imunidade: Frio.
Aliados que comecem seus turnos na área de controle do conjurador ganham +2″ de movimento e Desbravador durante seus
O conjurador não sofre dano de explosão ou colateral e não pode ser derrubado. Quando um ataque à distância com ADE inim
O conjurador recebe Mortalha das Trevas. Enquanto estiverem a uma distância de 3” do conjurador, personagens aliados tam
O próximo ataque corpo a corpo do mago, causa 1 ponto adicional de dano elétrico. Gigantes-a-vapor danificados por esse at
O gigante-a-vapor alvo e todos os seus aliados a até 3″ do gigante-a-vapor ganham +2 nos testes de ataque e dano corpo-aco
O alvo ganha uma ação rápida adicional durante cada um de seus turnos.
Aliados começando uma investida enquanto estiverem na área de controle do conjurador ganham +2″ de movimento. Chama
Quando o alvo incapacita um inimigo com um ataque corpo-acorpo, inimigos a até 1″ do personagem incapacitado sofrem o
Chamas Imensas causa dano de fogo. Em um acerto crítico, o personagem sofre o efeito contínuo de Fogo.
O alvo ganha Imunidade: Fogo. Quando um personagem sem Imunidade: Fogo termina seu turno a até 2″ do alvo, sofre o efe
Se o alvo for atingido, ele e 1d6 dos inimigos mais próximos a até 5″ do alvo sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 10
Personagens a até 2″ do conjurador sofrem uma jogada de dano de frio com POD 12. Personagens que sofrem o dano desta m
Os arcos frontais dos personagens do grupo de batalha do conjurador e dentro de sua área de controle são estendidos para 3
O alvo sofre –1 de VEL e não pode correr ou fazer uma investida por uma rodada.
O alvo sem Imunidade: Frio sofre –2 de DEF e não pode correr ou fazer ataques poderosos.
Quando Convecção destrói um personagem vivo, você pode alocar um ponto de foco para um gigante-a-vapor no grupo de b
O alvo sofre uma jogada de dano elétrico com POD 10. Arcos elétricos vindos dele atingem 1d6 alvos adicionais. A eletricidad
O aliado alvo incapacitado BAB com o conjurador não fica mais incapacitado e recupera 1 ponto de vitalidade em cada aspect
Os dispositivos mekânicos em posse do alvo são desativados. Curto Circuito não tem efeito sobre gigantes-a-vapor ou armadu
O conjurador pode jogar novamente um teste fracassado de Medicina. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma ve
Aliados ganham +2 de DEF e ARM contra ataques à distância enquanto estiverem na área de controle do conjurador. Desacel
O conjurador e os gigantes-a-vapor sob controle do conjurador em sua área de controle ganham jogadas ampliadas de ataque
Assuma o controle do gigante-a-vapor inimigo que tenha um córtex funcional. Você pode fazer um avanço completo com o g
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra o morto-vivo atingido por esta magia. Se o conjurador falhar, n
Inimigos a ate 2″ do aliado alvo sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 14.
Se o alvo for atingido por um ataque corpo-a-corpo, após o ataque ser resolvido, o atacante é empurrado em 1d3″ para longe
Enquanto estiverem na área de controle do mago, aliados ganham +2 em suas jogadas de dano elétrico e construtos causam
Imediatamente após resolver este ataque, o conjurador pode avançar até 2″ para cada inimigo incapacitado pelo ataque.
Em um acerto direto contra um inimigo, centralize um AOE 4˝ no alvo. Depois de resolver a jogada de dano, personagens den
O alvo ganha +2 na ARM contra ataques mágicos e ataques feitos por infernais ou mortos-vivos.
O alvo ganha +2 de ARM. Escudo de Gelo termina imediatamente se o personagem afetado se mover ou sofrer dano.
O alvo não pode ser alvo de uma investida feita por um personagem em seu arco frontal.
O mago trata qualquer condição de luz como brilhante.
Personagens atingidos sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 14. A ADE é um efeito de névoa que permanece em jog
O personagem aliado no grupo de batalha do mago ganha jogadas de dano de ataques a distancia ampliadas.
O dano de explosão desta magia afeta apenas os inimigos.
Efeitos contínuos de fogo na área de controle do conjurador terminam imediatamente.
Os personagens no grupo de batalha do conjurador e em sua sua área de controle não podem ser derrubados e ganham +3 d
A ADE é um terreno difícil e permanece no jogo por uma rodada.
O alvo ganha Imunidade: Eletricidade, e as armas corpo-a-corpo dele recebem Alcance e Arco Elétrico. Quando você atinge u
Se Fissura incapacitar seu alvo original, você pode fazer um ataque de RJ 6 usando o personagem incapacitado como ponto d
Inimigos que se movam e terminam seu movimento mais perto do conjurador do que quando começaram sofrem uma jogada
Um personagem atingido por Fogo Infernal faz um teste de Força de Vontade contra Terror contra um número-alvo igual à Fo
Se o conjurador puder receber marcadores de alma, ele pode pegar os marcadores de alma dos personagens destruídos por e
Fogo Purificador causa dano de fogo. Em um acerto crítico, os personagens sofrem o efeito contínuo de Fogo.
Inimigos atualmente na área de controle do conjurador são imediatamente empurrados 1d6″ diretamente para longe do con
O alvo ganha +1 de FOR e ARM.
Enquanto estiverem na área de controle do conjurador, outros personagens perdem Durão e não podem receber vitalidade.
O gigante-a-vapor alvo sob controle do conjurador ganha +2 de ARM. O gigante-a-vapor afetado e qualquer personagem BAB
O alvo ganha Imunidade: Frio. Quando um personagem sem Imunidade: Frio termina seu turno a até 2″ do alvo, fica imóvel a
Geada causa dano de frio. Em um acerto crítico, os personagens atingidos ficam imóveis por uma rodada, a menos que eles te
Da próxima vez que o alvo sofrer dano, reduza pela metade sua ARM. Após aplicar o dano, Gelo Frágil termina.
Uma força arcana explode em direção ao alvo.
As armas do conjurador e as armas de ataque à distância de gigantes- a-vapor sob seu controle ganham +2 de ALC enquanto
O gigante-a-vapor alvo recebe +2 em suas jogadas de ataque e dano. Hino da Batalha dura uma rodada.
O gigante-a-vapor alvo não pode ser alvo de ataques à distância não mágicos. Hino da Passagem dura uma rodada.
Aliados na área de controle do conjurador não podem ser alvo de magias inimigas. Hino da Proteção dura uma rodada.
O alvo ganha +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. O personagemafetado ganha Fogo Crítico em seus ataques corpo-acor
Imolação causa dano de fogo. Em um acerto crítico, o personagem sofre o efeito contínuo de Fogo.
O conjurador e os gigantes-a-vapor sob controle do conjurador em sua área de controle podem virar imediatamente para qua
Todos os atingidos sofrem uma jogada de dano de fogo com POD 12. A ADE permanece em jogo por uma rodada. Personagen
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador perder, nada acontece. Se ganha
Durante seu turno, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e ganha +2″ de movimento e Desbravador
Quando um inimigo é atingido por Jogado pela Tempestade, ele é empurrado 3″ para longe do ponto de origem da magia.
Inimigos na área de controle do conjurador sofrendo o efeito contínuo de Fogo sofrem uma jogada de dano de fogo não amp
Inimigos na área de controle do conjurador pagam o dobro dos pontos de fadiga, foco ou fúria para conjurar ou manter magi
Infernais e mortos-vivos atingidos por esta magia sofrem um dado adicional de dano.
O alvo ganha +1 em ataques corpo-a-corpo e suas armas corpo-a-corpo ganham Arma Mágica. Lâmina Guiada dura uma roda
O conjurador recebe jogadas ampliadas de Enganar.
Gaste até 3 pontos de foco para lançar Locomoção. O gigante-avapor alvo avança até 1″ por ponto gasto. Um gigante-a-vapo
Infernais e mortos-vivos sofrem –3 em DEF e ARM enquanto estiverem na área de controle do conjurador. Além disso, a área
A área de controle do conjurador brilha com luz suficiente para qualquer um dentro dela ver na escuridão.
O conjurador recebe Terror (Força de Vontade +2).
O alvo recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o menor dado em cada jogada.
Aliados na área de controle do conjurador ganham +2 de ARM contra frio. Além disso, enquanto forem afetados por esta mag
Inimigos sem Imunidade: Fogo a até 5″ do conjurador sofrem o efeito contínuo de Fogo.
O conjurador pode automaticamente sentir a presença e a direção do personagem alvo enquanto ele estiver a uma distância
O conjurador pode canalizar magias através de personagens aliados afetados enquanto eles estiverem dentro de sua área de
O conjurador e os gigantes-a-vapor atualmente sob controle do conjurador em sua área de controle podem imediatamente a
Se Martelo de Força atingir um alvo não incorpóreo, ao invés de sofrer uma jogada de dano normal, o alvo é lançado 1d6″ dir
Em um acerto crítico, os personagens atingidos são derrubados.
O gigante-a-vapor aliado alvo pode fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo.
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra todos os inimigos vivos em sua área de controle. Jogue uma ve
O gigante-a-vapor aliado alvo ganha +2 de ARM e é imune a efeitos contínuos.
Durante a Fase de Controle do conjurador, após a manutenção ser paga, o controlador de um aliado alvo pode colocá-lo em q
O conjurador recebe um bônus de +2 em DEF e Poltergeist. Quando um inimigo errar um ataque contra o personagem com P
Coloque o modelo de muro na área de controle do conjurador onde não toque na base de um personagem ou em uma obstru
Coloque o modelo de muro na área de controle do conjurador onde não toque na base de um personagem ou em uma obstru
Centralize um efeito de névoa com ADE de 3″ no alvo. A ADE permanece centralizada no alvo. Se ele for destruído, remova a
Inimigos na área de controle do conjurador tem sua LDV reduzida a 5″.
Inimigos na área de controle do conjurador e sem Imunidade: Frio sofrem –2 de VEL e DEF. Névoa Gélida dura uma rodada.
Coloque uma nuvem com ADE de 3″ em qualquer lugar dentro da área de controle do conjurador. Personagens sem Imunidad
A força deste ataque explode a própria terra.
O alvo fi ca furtivo e ganha +3 em seus testes de Esgueirar-se.
As jogadas de PER do personagem são ampliadas. Além disso, o número-alvo para jogadas de Enganar contra este personage
Personagens a até 5″ do conjurador sofrem uma jogada de dano com POD 13. Cada inimigo que sofrer dano é empurrado 1d6
Um inimigo atingido por esta magia é empurrado 1″ para longe do conjurador. Após o inimigo ser empurrado, o conjurador p
Coloque um modelo de parede dentro na área de controle do mago, não tocando na base de um personagem, uma obstrução
O alvo não pode ser derrubado, empurrado ou lançado durante uma rodada.
O alvo recebe dois dados adicionais em sua próxima jogada de perícia. Descarte os dois menores dados na jogada. Prece da O
O alvo ganha Imunidade: Corrosão.
O alvo ganha Imunidade: Eletricidade e não pode ser interrompido.
O alvo ganha Imunidade: Fogo.
O alvo ganha Imunidade: Frio.
Magias inimigas em manutenção no aliado alvo terminam. O personagem afetado não pode ser alvo de magias inimigas.
Efeitos contínuos e magias com manutenção na área de controle do conjurador terminam imediatamente.
Queimadura de Frio causa dano de frio.
Raios de energia mágica saltam em direção ao alvo.
Um gigante-a-vapor atingido fi ca imóvel por uma rodada.
Um personagem atingido por Raio de Decomposição não pode canalizar magias por um turno.
Em um acerto crítico, o alvo fica imóvel por uma rodada, a menos que tenha Imunidade: Frio.
Coloque uma ADE de 5″ dentro da área de controle do conjurador. Efeitos de névoa dentro da ADE terminam e personagens
Rajada Elétrica causa dano elétrico. Um gigante-a-vapor que sofra dano da Rajada Elétrica sofre Interrupção (perde seus pont
Magias com manutenção no personagem atingido diretamente pela Rajada Mística terminam imediatamente
Quando um gigante-a-vapor é atingido por Rangido, sofre 1 ponto de dano na sua primeira caixa disponível do sistema Movim
Adoradores de Cyriss na área de controle do mago podem refazer jogadas de ataque e perícias que falharam. Cada jogada po
Remova d6 pontos de dano de cada personagem construto que esteja na área de controle do mago e em seu alcance de cont
O alvo não pode ficar derrubado ou imóvel.
Quando o alvo é diretamente atingido por outro personagem com um ataque durante seu turno, imediatamente após o turno
Quando o gigante-a-vapor alvo desta magia e que faz parte de um grupo de batalha sofre dano, seu controlador sofre 1 ponto
O alvo sofre –2 VEL e DEF. Personagens construtos aliados fazendo investida no alvo ganham +2” de movimento.
Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto vivo, o conjurador pode fazer o personagem destruído imediatame
Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o conjurador recebe d3 pontos de vitalidade.
Os personagens no grupo de batalha do conjurador e em sua sua área de controle ganham +1 para jogadas de ataque e dano
O gigante-a-vapor aliado alvo ganha +2 de VEL, ACO e DEF e não pode ser derrubado.
O conjurador pode falar com os mortos.Quando ele conjurar a magia, deve estar tocando o crânio ou cabeça do falecido que
Coloque o alvo completamente dentro de 2″ de sua localização atual. Quando Telecinesia atinge um inimigo, ela é uma magia
Quando o personagem atingir diretamente e destruir um inimigo com um ataque corpo-a-corpo ou à distância, centralize um
Inimigos que comecem seus turnos na área de controle do conjurador perdem Visão às Cegas, Voo e Desbravador durante se
Os personagens na ADE são derrubados.
Inimigos que se movam mais de 2″ e terminem seu movimento na área de controle do conjurador são derrubados no final do
Outros personagens na área de controle do conjurador tratam terreno aberto como terreno difícil. Esta magia dura uma roda
Aliados ganham na área de controle do conjurador não podem ser derrubados, nem sofrem dano de explosão.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ganha uma jogada ampliada de dano contra o alvo atingido diretamente.
Se o conjurador destruir um personagem vivo com seu próximo ataque à distância de tiro arcano, centralize um efeito de név
Se o próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno atingir diretamente um gigante-a-vapor, além dos d
Se o conjurador atingir um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, aliados podem ignorar o alv
Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, magias e anim
Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, centralize uma
A próxima jogada de ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno tem ADE 5 e POD —. Enquanto um persona
O dano que supere a ARM do personagem atingido pela próxima jogada de ataque à distância de tiro arcano do conjurador n
Se você atingir seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno, o personagem atingido diretamente é lançado em
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno ignora a penalidade de atirar em combate corpo-a-corpo.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é ampliado.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é completamente silencioso. Nem o disparo da arma, nem o impac
Se você atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o alvo fi ca imóvel por
Se você atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, escolha um personage
A próxima jogada de ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno ignora LDV ao fazer ataques à distância. O a
Se próximo ataque à distância com tiro arcano do conjurador atingir neste turno, o alvo atingido diretamente sofre o efeito co
Se você atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o ataque fi ca com ADE
Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o alvo é empur
As armas de ataque à distância do alvo ganham +4 de ALC.
Personagens atingidos por Tormenta são derrubados e sofrem uma jogada de dano com POD 12
Ao invés de sofrer uma jogada de dano normal, um alvo não incorpóreo atingido pelo Tornado é arremessado 1d6″ diretamen
O gigante-a-vapor alvo não pode avançar e sofre –4 de DEF. Um gigante-a-vapor começando um avanço a até 3″ do gigante-a
O conjurador pode permitir que outros aliados vivos em sua área de controle gastem os pontos de foco nele para ampliar jog
O conjurador deve estar BAB com um personagem incapacitado que precisa ser estabilizado para lançar esta magia. Quando
Coloque uma ADE de 5″ dentro da área de controle do conjurador.Personagens totalmente dentro da ADE tem cobertura e n
Uma lâmina de vento corta o alvo.
Inimigos na área de controle do conjurador sofrem –2 de DEF. Inimigos que comecem seu turno na área de controle do conju
Quando um inimigo avança e termina seu movimento a 6˝ do mago, escolha um gigante-a-vapor no grupo de batalha que est
Da próxima vez que o alvo for diretamente atingido por um ataque, ele não sofre a jogada de dano do ataque e a Visão termi
Este personagem ignora ocultação, camuflagem e furtividade. Ele também pode ver na escuridão completa.
O alvo pode avançar imediatamente até 5″. Ele só pode ser afetado por Zéfi ro uma vez por rodada.
O personagem alvo ganha +3 DEF contra jogadas de ataque à distância e mágicos.
Personagens na sua área de controle perdem Incorpóreo.
Uma explosão de energia mágica irradia de um ponto central para atingir todos os personagens na ADE.
O gigante-a-vapor alvo perde seus pontos de foco e não pode ter foco alocado nem canalizar magias por uma rodada.
O gigante-de-guerra alvo no seu grupo de batalha ganha +2 FOR e suas armas corpo-a-corpo ganham Arco Elétrico. (Quando
O personagem alvo ganha um dado adicional em sua primeira jogada de ataque à distância durante seu próximo turno.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ganha Arco Elétrico (Quando atingir um alvo com uma arma com Arco Elétrico,
Se o próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador neste turno atingir diretamente um gigante-avapor, ele sofre In
O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador ganha Furioso até o final do turno. Gigantes sob o efeito de Assola
O aliado vivo alvo ganha +3 DEF, mas sofre -1 VEL.
Inimigos atingidos podem ser empurrados (na verdade, puxado) 1d6” diretamente em direção ao ponto de origem da Forca.
O aliado vivo alvo ganha +2 nas jogadas de ataque corpo-acorpo e se torna Destemido. Fúria de Combate dura uma rodada.
O gigante-a-vapor alvo no grupo de batalha do conjurador ganha Terror [14] contra inimigos e +2 de ACO e VEL.
Quando um inimigo avançar e terminar seu movimento a até 6” do conjurador, escolha um gigante-a-vapor em seu grupo de
Quando um inimigo avançar e encerrar seu movimento a até 6" do personagem alvo no seu grupo de batalha, aquele alvo po
Você pode fazer um ataque ou uma ação rápida no início do turno de qualquer outro personagem, então Acelerado expira.
Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ignora feitos mágicos que aumentam a ARM ou DEF do alvo.
A ADE é um efeito de névoa que permanece em jogo por uma rodada.
O alvo atingido é derrubado. Em um acerto crítico, em vez de sofrer uma jogada de dano normal, personagens que não sejam
Em um acerto crítico, personagens atingidos perdem um ataque durante sua próxima ativação.
As jogadas de dano dos ataques à distância do aliado alvo no grupo de batalha do conjurador são ampliadas.
Quando o aliado alvo for o alvo de um ataque à distância, o Alcance Efetivo do ataque é reduzido em 5".
O aliado alvo ganha +5 nos testes de Nadar.
Se este ataque destruir um inimigo vivo ou morto-vivo, escolha um personagem a até 2" do alvo destruído. Aquele personage
O aliado alvo não pode ser derrubado.
O aliado alvo ganha +2 DEF contra ataques à distância e Liso. (Um personagem com Liso pode imediatamente avançar até 2"
O aliado alvo pode jogar novamente suas jogadas de ataque que falhem. Cada falha só pode ser jogada novamente uma vez c
Você ganha Terror [Força de Vontade +2].
Magias de manutenção e animi no alvo que receber dano de Castigo expiram
As armas dos personagens no seu grupo de batalha se tornam mágicas enquanto enquanto estiverem na área de controle do
Quando você for diretamente atingido por um ataque inimigo, se o alvo afetado por essa magia estiver a até 3" de você, você
Quando um inimigo conjurar uma magia ou usar animi dentro da sua CTRL, após a resolução do efeito, ele sofre 1d3 pontos d
Aliados Menitas e gigantes controlados por eles recebem +1 nas jogadas de ataque e dano enquanto estiverem na área de co
Quando um inimigo sofrer dano de Perdição, imediatamente após o ataque ser resolvido, um gigante no seu grupo de batalh
O aliado alvo ganha +2 DEF e não pode ser alvo de mágicas ou animi inimigas.
Toda vez que um alvo afetado por essa magia tentar conjurar uma mágica, deve fazer um teste oposto de Força de Vontade c
O aliado alvo ganha ocultação. Inimigos vivos sofrem +2 nas jogadas de ataque enquanto estiverem a 2" do alvo afetado.
Quando um ataque inimigo incapacitar ou destruir um ou mais aliados a até 5" do gigante alvo no seu grupo de batalha, após
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