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PODERES GERAIS
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Ataque Poderoso
-2 acerto, +5 dano
Proficiência:
Proeficiência em Arma Exótica
Foco em Arma
+2 acerto
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HABILIDADES DE CLASSE/PODERES DE GUERREIRO
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Durão (3 PM)
Pode reduzir dano recebido pela metade.
Especialização em Arma.
+2 dano com arma específica.
Valentão.
+2 em ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados
ou indefesos.
Romper Resistências
Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10
pontos de redução de dano.
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ARMAS/ARMADURAS
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Machado táurico 3d8+12 20/x4 — (+7 ACERTO)
- Lancinante: Quando faz um acerto crítico com a arma, você multiplicar os dados
de dano e multiplica também quaisquer bônus numéricos, a sua escolha.
- Maciça: Aumenta o MULTIPLICADOR de crítico da arma.
- Adamante.
Chassi
+2 defesa
Armadura Completa
+10 defesa
Fonte Elemental.
Fonte elemental de terra (ácido): Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer
dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
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PODERES CONCEDIDOS
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Coragem Total
imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais