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PODERES GERAIS
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Ataque Poderoso
-2 acerto, +5 dano

Proficiência:
Proeficiência em Arma Exótica

Foco em Arma
+2 acerto

Estilo de Duas Mãos


+5 dano

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HABILIDADES DE CLASSE/PODERES DE GUERREIRO
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Ataque Especial (1 PM)


+4 no teste de ataque OU na rolagem de dano. Cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o bônus em +4. Pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 9º
nível, pode gastar 3 PM para receber +12 no ataque, +12 no dano ou +6 no ataque e
+6 no dano.

Durão (3 PM)
Pode reduzir dano recebido pela metade.

Ataque Extra (2 PM)


realizar um ataque adicional uma vez por rodada.

Especialização em Arma.
+2 dano com arma específica.

Valentão.
+2 em ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados
ou indefesos.

Romper Resistências
Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10
pontos de redução de dano.

Golpe Pessoal (8 PM)


- Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo.
- Destruidor (+2 PM). Aumenta o multiplicador de crítico em +1.
- Letal (+4 PM). Aumenta a margem de ameaça em +5.
- Preciso (+1 PM). Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o
melhor resultado.

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ARMAS/ARMADURAS
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Machado táurico 3d8+12 20/x4 — (+7 ACERTO)
- Lancinante: Quando faz um acerto crítico com a arma, você multiplicar os dados
de dano e multiplica também quaisquer bônus numéricos, a sua escolha.
- Maciça: Aumenta o MULTIPLICADOR de crítico da arma.
- Adamante.

Chassi
+2 defesa

Armadura Completa
+10 defesa

Fonte Elemental.
Fonte elemental de terra (ácido): Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer
dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.

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PODERES CONCEDIDOS
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Coragem Total
imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias raciais

Dom da Verdade (2 PM)


+5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade,
até o fim da cena.

Espada Justiceira (1 PM)


Encanta sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando).
Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena.

Reparar Injustiça (2 PM)


Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou
em um de seus aliados,faz o oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os
dois resultados.

Kiai Divino (3 PM)


Se acertar ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar dados.

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