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O Facutativo
Cozinheiro
Humano
Shanks comer a comida dele
Liberdade pela Força (L/F):
Darth L. Sun
5 1 12 9m
1d20+8
17 127
1d8+3
+3
1d20+6
12 1d6+1
+1
3
8
12 5
5
+1
6
7
5 8
8 6
14 7 6
+2 7 2
5 2
3
4
16 7
+3
37000
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BOM DE IMPROVISO
A partir do 1º nível, você consegue contornar mesmo os piores cenários com sua sagacidade e pensamento rápido. Até 3 vezes por
dia, ao falhar em um Teste de Habilidade por menos de 5, você pode alterar o resultado para um sucesso. Você recupera todos os
usos desta característica após terminar um descanso curto
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CAMUFLAGEM
A partir do 2º nível, usando sua experiência em se misturar com o ambiente. Desde que você não se destaque de forma gritante do local, você pode reduzir o
seu movimento pela metade até o final do seu turno, fazer um Teste de Habilidade de Destreza (Furtividade) com vantagem, podendo usar seu modificador
de Sabedoria no lugar da Destreza
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PRIMEIROS SOCORROS
Usa uma ação e cura a pessoa em 6d10+mod de sabeodria/consome 1 kit de primeiros socorros
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APTIDOES BELICAS
ATAQUE EXTRA
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Ataca 3 vezes caso use o ataque extra[Pode substituir esse ataque extra por ação versatil] MESTRE LANCEIRO --------------------------------------------------------------------=======================================
Enquanto empunhar um bastão, foice, lança ou tridente você recebe as seguintes características:
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Recebe +1 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no mínimo uma dessas armas.
POTENCIALIZADOR
Ao usar uma ação bônus, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra todos que estiverem a 1,5 metro de você, que sofrem apenas o dano da arma,
A partir do 6º nível, todas as suas jogadas de ataque normais recebem uma margem de acerto crítico 19-20.
sem o modificador, sem sofrer qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo de acertos críticos
Além disso, ao executar um acerto crítico o ataque recebe um dos efeitos ================================================================================================
MESTRE BÁRBARO ---------------------------------------------------------------------
Até o início do seu próximo turno, a criatura recebe 1d6 de dano extra sempre que receber dano;
Enquanto empunhar uma espada montante, kanabo, machado grande ou martelo de guerra você recebe as seguintes características:
Recebe +1 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma e +3 na jogada de dano.
Até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de ataque contra a criatura são feitas com vantagem;
Uma vez por turno, antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode escolher sofrer -5 de penalidade em sua jogada. Se o ataque atingir, você
adiciona +10 ao dano do ataque.
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Até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de ataque feitas pela criatura recebem desvantagem.
MESTRE AÇOITADOR -------------------------------------------------------------------
================================================================= Enquanto empunhar um chicote você recebe as seguintes características:
Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura média ou menor, usando uma ação bônus, você pode escolher não dar o dano e
GERENCIAMENTO DE ENERGIA
impor a condição “Agarrado” à criatura. A criaturas agarrada pelo seu chicote recebe desvantagem em Testes para se livrar do agarramento.
A partir do 9º nível, você consegue concentrar suas energias e se recuperar um pouco. Uma vez por dia, com
uma ação, você pode recuperar 2d6 Pontos de Energia + seu modificador de Sabedoria. Essa característica só Você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo quando um inimigo que você possa ver se mover para dentro ou fora do alcance do
chicote, de forma voluntária.
pode ser usada novamente ao terminar um descanso longo ==================================================================================================
================================================================= ATAQUE DE OPORTUNIDADE ESTRATÉGICO
pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver realizar uma das seguintes ações
Realizar uma jogada de ataque, contra qualquer criatura, estando a 1,5 metro de você;
você usa sua reação e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou. A criatura atingida por esse ataque de oportunidade deve ser
bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá desvantagem em todos as suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dela.
Antes de saber se a criatura falhou ou foi bem sucedida no teste, você pode gastar 1 PE para adicionar 1 dado de dano na jogada de ataque ou impor desvantagem
no teste da criatura:
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MOD DAS TECNICAS:+8
Técnica Cuidadosa: Quando você executa uma técnica que obriga outras criaturas a realizarem um Teste de Resistência, você pode proteger algumas criaturas dessa técnica. Você
gasta 1 PE e escolhe um número de criaturas igual ao seu modificador de Destreza, As criaturas escolhidas não são afetadas pela técnica.
Técnica Distante: Quando você realiza uma técnica que tenha alcance diferente de Toque e Pessoal, você pode gastar 2 PE para dobrar o alcance da técnica.
Técnica Escondida: Quando você realizar uma técnica com alcance diferente de Toque e Pessoal, você pode gastar 1 PE para fazê-la sem que ninguém saiba de onde a técnica veio.
Técnica Favorável: Quando você realiza uma técnica que faça uma jogada de ataque, você pode gastar 2 PE para executá-la com vantagem.
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Técnica Potencializada: Quando você jogar os dados de dano de uma técnica, você pode gastar um número de PE igual ao número do grau da técnica para dar o dano máximo dos
dados.
Técnica Rápida: Quando você realizar uma técnica que tenha como requisito “Ação”, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao número do grau da técnica e mudar o
requisito para “Ação Bônus”, possibilitando usar duas técnicas em um mesmo turno.
2 katanas, 1 lança, 1 chicote 1 mochila pequena, receitas e nutrição, 1 kit de cozinheiro, 3 kits de
temperos, e 1 roupa de gal
Obter Alimentos: Com o seu grande conhecimento em alimentos, você consegue achar alimentos em quase todos os lugares
e fazer com que quase todo alimento seja comestível, o que amplia muito sua gama de opções para conseguir alimentos, mesmo
em uma caverna você pode ser capaz de achar cogumelos subterrâneos.
Ao procurar alimentos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Obter Alimentos), também pode
pedir esse teste para comprar alimentos, e diminuir seu valor ou saber se o alimento está envenenado ou em boas condições.
Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou em
ambientes impróprios para cozinhar, com escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios e ferramentas, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeição) para que com suas habilidades possa contornar as
dificuldades e produzir pratos com os mesmos benefícios e propriedades.
Cozinheiros dos mares também são experientes em fazer com que suas preparações rendam muito mais, enquanto
embarcados, cozinheiros profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50 pessoas, o dobro do que um cozinheiro
normal conseguiria
Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro profissional possui habilidade suficiente para criar refeições
que nutrem o corpo e garantem maior resistência. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens
que se alimentarem dela, recebem vantagem em Testes de Resistência contra atordoamento.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 8 horas.
Bom Senso: Às vezes, certas pessoas podem ter atitudes Curioso: Você simplesmente é curioso demais em um assunto
estúpidas, mas você certamente não é uma delas. Todas as vezes específico, sempre que algo te chama atenção sobre ele, você sente uma
que o personagem for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o vontade incontrolável para descobrir tudo que pode sobre o assunto,
muitas vezes deixando para trás o seu bom senso.
Mestre pode dizer que ele pretende fazer uma burrice, evitando
Caso você ignore esses mistérios você não consegue se concentrar em
uma situação desagradável.
mais nada, recebe -1 em todos os Testes de Habilidade
Sensitivo: Seu personagem possui grande intuição, uma Sonâmbulo: Você pode começar a andar e falar enquanto dorme. Você
sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo pode até lutar e agir como se estivesse consciente, mas
sem ter acesso a informações sobre elas. Isso tem mais a ver acorda se sofrer qualquer dano e não se lembra de nada que tenha
com empatia entre seres vivos e racionais. acontecido enquanto estava sonâmbulo.
Recebe vantagem em todos os Testes de Habilidade de Espírito Ao final de cada descanso, você deve fazer um Teste de Constituição
(Intuição) CD 10 para saber se conseguiu descansar. Em caso
de falha, você não se beneficia de nenhuma característica de um
descanso longo
Controle de Multidões: Você tem dom da palavra, e uma aura
que desperta a confiança das massas. Este dom permite incitar Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita
revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar qualquer situação que implique em causar dor física ou
em público com uma margem de sucesso bem maior. emocional em alguém que não mereça ou não possa se defender.
Suas jogadas de ataque contra criaturas que possam te causar empatia
recebem desvantagem
Código do Profissional: Caso receba um pedido relacionado à sua profissão, você se sente obrigado a ajudar
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Haki do arm
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Bomb Bomb No Mi
Paramecia
MOD DO ATAQUE=8
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