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Samael

Tiefling Alado
RAÇA

Leal e Mau
Criminoso
ANTECEDENTE

900 exp
Bruxo
NOME DO PERSONAGEM TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA Demogorgon
PATRONO TRANSCENDENTAL

NIVEL

+2 BÔNUS DE
PROFICIÊNCIA
PERCEPÇÃO
PASSIVA 16 CA INICIATIVA DESLOCAMENTO
CARACTERÍSTICA DO PATRONO TRANSCENDENTAL

Benção do Obscuro: Ao derrotar uma criatura


1
INSPIRAÇÃO INTUIÇÃO
PASSIVA 14
15 +3 9m hostil, você ganha
PV temporários = Car + Nvl (9)

Pontos de Vida Pontos de Vida

FORÇA +2 TESTE DE RESISTÊNCIA


+2 ATLETISMO
32 Máximos Temporários
DÁDIVA DO PACTO
NIVEL

3
14 Crie uma arma qualquer de pacto como uma
ação

+2 DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE

DESTREZA Usado Total NIVEL


+3 TESTE DE RESISTÊNCIA SUCESSOS
CARACTERÍSTICA DO PATRONO TRANSCENDENTAL

16
+3
+5
ACROBACIA
FURTIVIDADE
d8
3 FALHAS 6
+3 PRESTIDIGITAÇÃO

+3 NOME BÔNUS ATQ DANO/TIPO

CONSTITUIÇÃO
Lança Des 1d6 perfurante
+3 TESTE DE RESISTÊNCIA
Adaga Des 1d4 perfurante NIVEL

17
CARACTERÍSTICA DO PATRONO TRANSCENDENTAL
10
Machado Des 1d12 cortante
+3
BÔNUS DE CD DE
ATAQUE DE RESISTÊNCIA DE ESPAÇOS DE MAGIA
INTELIGÊNCIA +3 MAGIA MAGIA
TESTE DE RESISTÊNCIA Usado Total

17
+3 ARCANISMO
+3
+3
HISTÓRIA
INVESTIGAÇÃO
+6 16 2
2 ARCANA MÍSTICA

Ganho Nível Uso Magia


NIVEL

11
+3 Nível
+3 +3
NATUREZA
RELIGIÃO
11º 6º
MAGIAS FAVORITAS 13º 7º
NOME ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA 15º 8º
SABEDORIA
+6 TESTE DE RESISTÊNCIA
+4
Rajada Mística 36m 1 ação 17º 9º

18
ADESTRAR ANIMAIS C
+4 INTUIÇÃO
+4
Causa 1d10+4 de dano de energia CARACTERÍSTICA DO PATRONO TRANSCENDENTAL
NIVEL
MEDICINA
14
+4 +6
+4
PERCEPÇÃO
SOBREVIVÊNCIA Toque Arrepiante 36m 1 ação
C

CHARISMA
Causa 1d8 de dano necrótico
+6 TESTE DE RESISTÊNCIA
+4 ATUAÇÃO

19 +6
+6
+4
ENGANAÇÃO
INTIMIDAÇÃO
Mãos Flamejantes

Causa 4d6 de dano de fogo


4,5m 1 açãoC Des

MESTRE MÍSTICO
NIVEL

+4 PERSUASÃO
20
Raio Ardente 36m 1 ação
C

TRAÇOS RACIAIS E DE CLASSE Cria 3 raios (2d6 de dano de fogo cada)


Visão no Escuro (18m)
Resistência Infernal:
Resistente a dano de fogo
Voo:
Nível P
0
TRUQUES E MAGIAS CONHECIDAS
Rajada Mística
INVOCAÇÕES MÍSTICAS

EXPLOSAO AGONIZANTE:
2
9m de deslocamento no ar 0 Toque Arrepiante
0 Taumaturgia Ao conjurar rajada mística, adicione seu
1 Bruxaria modificador de Carisma ao dano causado quando
1 Comando
atingir
LÂMINA SEDENTA:
1 Mãos Flamejantes
Pode atacar com sua arma do pacto duas vezes
1 Repreensão Infernal
PROFICIÊNCIAS IDIOMAS
2 Raio Ardente
ARMADURAS ARMAS Comum
LEVES SIMPLES
Infernal

ARMADURAS ARMAS
MÉDIAS MARCIAIS FERRAMENTAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS

Kit de disfarce
ARMADURAS ESCUDOS
PESADAS Ferramentas de Ladrão
58 1,82m 82kg

Samael
NOME DO PERSONAGEM
IDADE

Vermelhos
OLHOS
ALTURA

Vermelha
PELE
PESO

Preto
CABELO
MARCAS DISTINTAS

CICATRIZES

TRAÇO DE PERSONALIDADE ANTECEDENTE

A melhor forma de me forçar a Samael, órfão desde pequeno,


fazer algo é me dizer que eu não perdeu sua irmã em um ataque
consigo brutal de Paladinos a sua família,
IDEAL
fez então um pacto com o
Demogorgon para obter poder e
Correntes foram feitas para serem força. Cresceu como ladrão, mas
quebradas, bem como quem as quando teve sua força questionada
forjou , jurou que se tornaria o maior
VÍNCULO bruxo que os Reinos Esquecidos
Alguém que eu amava morreu por já viram
causa de um erro que cometi. Isso
nunca vai acontecer de novo ALIADOS INIMIGOS

DEFEITO

Se tem um plano, eu vou esquecê-


lo. Se eu não esquecer, eu vou
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ignorá-lo

TRAÇOS E CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS EQUIPAMENTO Sintonizado


MOCHILA/ARMAZENAMENTO
CABEÇA
Qualquer que tivesse sido seu - Medalhão de Ouro(Foco Arcano)
passado, Samael o largou. Alto e AMULETO - Saco de Dormir
esquio, mas com um grande par de CAPA - Kit de Refeição
asas, sua figura imponente que ARMADURA Armadura de Couro Batido - Caixa de Fogo
parecia ter sido moldada nas - 10x Tochas
MÃOS/BRAÇOS
sombras. Sua pele vermelha como - 10x Dias de Ração
fogo, raramente visível sob suas ANEL
- Cantil
roupas escuras. Suas asas grandes ANEL - 15m de corda
e marcantes não passam CINTO
despercebidas em nenhum lugar
BOTAS
que passa

PC PP PE PO PL

ITENS MÁGICOS
Sintonizado

ALFONSO
Nome Anel da Bruxa do Lago de Sal
Pontos de Vida CA Iniciativa Deslocamento Concede vantagem em testes de Destreza mas
dobra o dano de fogo recebido
10 10 +2 6m Sintonizado
Nome

FOR DES CON INT SAB CAR


+0 +2 +1 -3 +1 -3
Sentidos Visão no Escuro (9m) Sintonizado
Nome
Habilidades Percepção +3
NOME BONUS ATQ DANO/TIPO

Mordida +4 1d4+2 perfurante


Sintonizado
Nome
Arranhão +4 1d4+2 cortante

TRAÇOS E CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS

Sintonizado
Nome
BOLSA DE COMPONENTES ESPAÇOS DE MAGIA
BÔNUS DE CD DE TRUQUES MAGIAS
ATAQUE DE RESISTÊNCIA CONHECIDOS PREPARADAS 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
MAGIA DE MAGIA Olho petrificado de tritão

+6 16 2 2
FOCO DE CONJURAÇÃO Medalhão de Ouro
NIVEL NIVEL NIVEL

Escola
Rajada Mística
evocação 0 Escola
Toque Arrepiante
necromancia 0 Escola
Taumaturgia
transmutação 0
ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

36 metros 1 ação R
36 metros 1 ação R
9 metros 1 ação R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
inst. C
S
M
1 rodada C S
M
até 1min C S
M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural,
dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do
criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize alcance:
ataque à distância com magia contra o alvo. Se um ataque à distância com magia contra a criatura - Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
- Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia. para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a - Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua
criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um
recuperar pontos de vida até o início do seu próximo corvo ou sussurros sinistros.
- Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou
turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. se fechar.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá - Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos
o final do seu próximo turno. com uma ação.

NIVEL NIVEL NIVEL

Escola
Bruxaria
encantamento
1 Escola
Comando
encantamento
1 Escola
Mãos Flamejantes
evocação 1
ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

18 metros ação bônus


R
18 metros 1 ação R
Sabedoria pessoal 1 ação R
Destreza
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
até 1h C
olho petrificado de tritão S
M
1 rodada C S
M
inst. C
S
M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos
do alcance. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender
ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele. Se o alvo não puder e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das
de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com cumprir o comando, a magia termina. pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota
um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você. 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de
você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno. Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que
de habilidade feitos com a habilidade escolhida. puder.
no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que
você pode usar uma ação bônus, em um turno subsequente, Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora não esteja sendo vestido ou carregado.
continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover
para amaldiçoar outra criatura. para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
com a magia prematuramente. acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas. aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

NIVEL NIVEL NIVEL


Repreensão Infernal
Escola evocação 1 Escola
Raio Ardente
evocação 2 Escola
ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

18 metros reação R
Destreza 36 metros 1 ação R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
inst. C
S
M
inst. C
S
M C
S
M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

Reação que você faz em resposta ao sofre dano de uma Você cria três raios de fogo e os arremessa em
criatura a até 18 metros de você e que você possa ver. alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você em um alvo ou em vários.
é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A Realize um ataque à distância com magia para cada
criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o superior, você cria um raio adicional para cada
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima nível do espaço acima do 2°.
do 1°.

NIVEL NIVEL NIVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO
NIVEL NIVEL NIVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

NIVEL NIVEL NIVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

NIVEL NIVEL NIVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

NIVEL NIVEL NIVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

NIVEL NIVEL NIVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADO PREPARADO PREPARADO

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