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Design Thinking Guia Texto
Design Thinking Guia Texto
CRIAR EMPATIA
EXPERIMENTAR
DESIGN ENGAJAR
THINKING EVOLUIR
GUIA TEXTO
DESIGN THINKING
GUIA TEXTO
Traduzido do Original em Inglês para o Português
por
Prof. Eng. Sylvio Silveira Santos
Belo Horizonte – MG – Brasil
sylvioss@gmail.com
2020
Direitos & Copyright ©
Sua Majestade o Rei do Butão (1) confere o Bura Maap ou Lenço Vermelho ao Presidente da
Comissão da Função Pública Real, Dasho Karma Tshiteem por seus relevantes serviços no
exercício de suas funções como Presidente da RCSC, Royal Civil Service Commision do
Butão.
Um de seus trabalhos, cuja tradução publicamos por considerá-lo importante aos prestadores
de serviços públicos no Brasil e também aos interessados em Design de Serviços, destinou-se
a ser usado pelos Membros do Programa de Design Thinking do Butão e demais funcionários
dos serviços públicos daquele país.
Dasho Karma Tshiteem, 50, é natural da localidade de Paro (2), tendo ingressado no serviço
público do Butão em 1989, como Assistente do Ministério das Finanças.
O Butão é o único país do mundo que possui um Ministério da Felicidade.
O Sr. Karma Tshiteem possui MBA pela Universidade de Camberra, na Austrália, e é
atualmente Chairman da Druk Green Power Corp. Ltd. (3), cujas instalações no Butão geram
atualmente 1,615 MW, em que cerca de 70% de toda a energia elétrica produzida é exportada
para a India.
Ref.:
1. http://www.bbs.bt/news/?p=55364
2. Wikipedia, Paro, Bhutan, https://en.wikipedia.org/wiki/Paro,_Bhutan
3. https://www.drukgreen.bt/
A Royal Civil Service Commission, em colaboração com o Instituto Politécnico de Singapura, contando
com suporte de fundos fornecidos pela Temasek Foundation International, Singapura e o Governo Real
do Butão, organizou o “Design Thinking for Public Sector Innovation Programme”.
Durante o período de vigência do programa, de junho de 2016 até junho de 2017, o treinamento em
Design Thinking foi introduzido para promover a mentalidade centrada no cidadão e abraçar a
criatividade e as mudanças no setor público. Adquirir as competências do Design Thinking e novas
formas de pensar podem ajudar a gerar soluções inovadoras para melhorar a eficiência, a qualidade,
a produtividade e a satisfação do usuário. Cerca de 230 funcionários e líderes de serviços públicos
passaram pelo treinamento em Design Thinking, dos quais 23 foram treinados como Master Trainers.
O Guia de Design Thinking foi desenvolvido pelos membros do Design Thinking Master Trainers do
Butão e aperfeiçoado por especialistas do Instituto Politécnico de Singapura. Este guia nos mostra o
longo caminho que se deve percorrer no sentido de criar um interesse autêntico em Design Thinking,
bem como fornecer instruções passo-a-passo sobre como aplicar os processos e ferramentas no
contexto dos serviços públicos. O livro-guia oferece ao estudioso vários processos estruturados para
aplicação do método e seus fundamentos. Escrito e ilustrado com imagens apropriadas para servir
como referência útil tanto para praticantes do pensamento de design bem como para iniciantes, os
métodos e ferramentas foram adaptados para aplicação no Butão.
O futuro é sobre inovação no setor público para enfrentar novos desafios. Com a ajuda deste guia, o
setor público do Butão pôde aprender a aplicar o Design Thinking para promover mudanças
comportamentais, simplificar e resolver problemas complexos, como promover inovações gerenciais,
como fazer mais com menos, descobrir o uso estratégico de recursos humanos e explorar novas
possibilidades de receitas.
Estou confiante de que este guia de Design Thinking servirá como um guia fácil de usar e eficaz para
facilitar qualquer pessoa a aprender e aplicar os métodos e ferramentas para gerar ideias inovadoras,
e nos permite colher resultados no curto prazo e projetar melhores sistemas a longo prazo.
FACILITADOR LÍDER
Como consultor de Design Thinking, Chong Hwa orientou, liderou e facilitou muitos
projetos e workshops de Design Thinking em Cingapura e no exterior. Os programas
no exterior incluem as Universidades e Faculdades do Estado das Filipinas, o
Ministério da Mão de Obra, a Indonésia e a Comissão Real do Serviço Civil do Butão.
Desde 2014, Chong Hwa é o principal treinador e facilitador do Programa de
Praticantes de Design da Divisão de Serviço Público (PSD) (uma colaboração entre o
PSD e a Politécnica de Cingapura).
Mr Jason Leow faz o seu melhor trabalho na interseção entre design e bem público.
Embora tenha uma vasta experiência em consultoria de design de inovação pública
para governos e organizações sem fins lucrativos de impacto social, ele também
aspira a criar novos produtos e serviços que agreguem valor público.
FACILITADORA
FACILITADOR
Hui Yong é naturalmente curioso e gosta de trabalhar com pessoas de várias culturas.
Ele acredita que o Design Thinking tem o potencial de desbloquear a criatividade para
inovar soluções para problemas complexos (wicked problems) e que abraçar a
empatia é essencial para se conectar com as pessoas, criando bases comuns e co-
criando soluções.
INTRODUÇÃO
Design Thinking?
O Design Thinking acredita (e foi provado) que as pessoas que enfrentam problemas são as que
detêm a chave para a sua solução.
O Design Thinking é uma ferramenta de resolução de problemas centrada no ser humano que
enfatiza Empatia, Colaboração, Co-criação e Feedback das partes interessadas para liberar a
criatividade e a inovação na criação de boas ideias e soluções viáveis. A chave do processo é
ter empatia com os usuários (cidadãos) para descobrir necessidades não atendidas,
compreendendo suas crenças, valores, motivações, comportamentos, queixas, ganhos e
desafios e para fornecer conceitos de soluções inovadoras.
Análise STEEP pg 5
Oportunidades Mais
Reenquadrar
EXPLORAR
(Enquadramento do Problema)
Prior. Estratégicas pg 7
INSPIRAÇÃO
Sist. Atividades pg 9
Usuários
Redescobrir Necessidades
Mapa de Envolvidos pg 11
CRIAR EMPATIA
Profundas dos Seus
Determin. Oportunidades pg 13
Observações pg 19
Necessidades pg 25
Revisar Suas
pg 30
Inovadoras
Soluções & Ideias
Personagens
EXPERIÊNCIA
(Usuários)
(Resolução do Problema)
pg 37
Ideação
IDEAÇÃO
pg 47
Prototipagem
pg 54
ENVOLVIMENTO
Storyboard
Usuários
Necessidades dos
Reafirmar
Cocriação pg 55
Refinamento da Ideia pg 23
IMPLEMENTAÇÃO
Estratégias
Revisar Suas Atividades e
Síntese de Conceitos pg 62
(Teste da Solução)
EVOLUÇÃO
Requisitos Estratégicos pg 64
Sistemas de Evolução pg 66
de Atividades
Ao passar por essas fases, você criará profunda empatia com as comunidades (usuário /
cidadão) e os indivíduos para os quais está projetando, descobrirá como transformar o que
você aprendeu em uma oportunidade de criar nova solução para o problema, co-criar e testar
suas ideias antes de colocá-las em execução em definitivo. Você também pode seguir uma
fase específica ou um método e utilizar as ferramentas individualmente no seu local de trabalho
para resolver um problema.
Embora não haja dois projetos de Design Thinking iguais, você pode usar os mesmos métodos
e ferramentas para cada uma das fases de cada projeto. Por exemplo, para manter a criatividade
e a energia, deve-se trabalhar em equipe, construir profunda empatia com as pessoas com quem
realizará entrevistas, manter suas ideias visuais, práticas e relevantes, criar protótipos tangíveis
e, como você raramente acerta da primeira vez, poderá compartilhar seu trabalho com os
envolvidos no processo de inovação e repetir algumas das etapas do processo com base no
feedback obtido por meio da co-criação.
Processo de Pensamento
1 2 3 4 5
iv Explorar Criar Empatia Experimentar Engajar Evoluir
Você poderá usar o framework SCOPES (ESCOPOS) como uma ferramenta para brainstorming e enquadra-
mento de seu problema.
ESCOPOS DEFINIÇÕES
EXPLORAR
Processos:
Análise STEEP
Prioridades Estratégicas
Registro de Atividades 3
Mapa dos Stakeholders
Oportunidades
Métodos e Ferramentas:
REENQUADRANDO OPORTUNIDADES DE
Análise STEEP DESAFIOS DE DESIGN A PARTIR DE
MÚLTIPLAS OPORTUNIDADES:
Uma Matriz de Prioridades Estratégicas é usada
para explorar múltiplas perspectivas a fim de
obter insights e compreensão profunda do
Desafio de Design (para ver o todo e suas
partes):
ENQUADRAMENTO DE
OPORTUNIDADES
EXPLORAR
4
ANÁLISE STEEP
Depois de conhecer seu Desafio do Projeto, você precisa entender o contexto de seu Desafio
de Design que pode ser feito através da análise STEEP - Aspectos Sociais, Tecnológicos,
Econômicos, Ecológicos (Ambientais) e Políticos - para determinar os impactos das tendências
macro ambientais relacionadas ao Desafio do Projeto, e analisar o que é possível fazer (possíveis
idéias inovadoras).
EXPLORAR
Para entender futuras oportunidades e desafios.
• Para manter um olho no futuro, enquanto se concentra nas possibilidades atuais, como novos
serviços, processos, administração e políticas públicas que podem ter que ser desenvolvidas em
resposta a essas tendências.
• Para cultivar formas de pensamento que podem ter implicações futuras com relação às mudanças
atuais.
5
• Renovar o título ou escopo do Desafio de Design e entender a declaração do
Passso
Desafio do Projeto em profundidade.
1
Listar as tendências
AMBIENTE E NATUREZA ASPECTOS POLÍTICOS pertencentes a cada
categoria, nomeando-as
conforme sejam elas
oportunidades e/ou desafios.
EXPLORAR
MATRIZ DE ANÁLISE
STEEP
Classifique as tendências
segundo o impacto de sua
(in)certeza ou ocorrência.
MODELO DA MATRIZ DE
PRIORIDADES SEGUNDO
STEEP
Esta ferramenta é usada após a análise STEEP. Uma Matriz de Prioridades Estratégicas é usada
para realizar uma exploração a partir de múltiplas perspectivas com a finalidade de obter insights
e compreensão profunda do Desafio de Design (enxergar o todo e suas partes).
EXPLORAR
1 capaz de conduzir a novos insights e perspectivas nos desafios de projeto.
MATRIZ DE PRIORIDADES
ESTRATÉGICAS
SÍNTESE: FORNECENDO
SENTIDO ÀS PRIORIDADES
ESTRATÉGICAS QUE
EXPLORAR
8
SISTEMA DE ATIVIDADES
Você pode usar o Sistema de Atividades para obter insights sobre os pontos fortes, fracos,
vantagens e lacunas da organização a fim de explorar novas oportunidades e possibilidades.
Também deve ser usado para estabelecer a base para alavancar e fazer evoluir o "ecossistema"
estratégico ou um modelo do Design Thinking na Fase 5: EVOLUIR, em que o Desenvolvimento
de Estratégias Inteligentes e o Plano de Implementação tem efeito.
EXPLORAR
Como definir o Sistema de Atividades
9
• Listar todas as atividades atuais realizadas em relação ao desafio de design
Passo
e identificar as principais estratégias (Strategic Hubs)
2
Passo • Listar todas as atividades de suporte para cada estratégia (Strategic Hubs)
3
MODELO PARA
MAPEAMENTO DO
SISTEMA DE ATIVIDADES
COMPONENTES-CHAVE
DO SISTEMA DE
ATIVIDADES
10
Observe os Núcleos
Estratégicos, as
Atividades de Suporte e
as diversas conexões
adotadas.
MAPEAMENTO DAS PARTES INTERESSADAS (STAKEHOLDERS ANALYSIS)
O Mapa das Partes Interessadas (Stakeholders) pode ser usado para ajudá-lo a resumir e
comunicar visualmente as relações entre vários interessados ao trabalhar em um Desafio de
Design ou qualquer questão que exija a compreensão de vários atores envolvidos.
EXPLORAR
Como conduzir o Mapeamento das Partes Interessadas
MATRIZ DE
MAPEAMENTO DAS
PARTES INTERESSADAS
(STAKEHOLDERS)
DIAGRAMA DE
RELAÇÕES E LIGAÇÕES
ENTRE DIVERSAS
EXPLORAR
PARTES INTERESSADAS
12
MATRIZ DE
DISTRIBUIÇÃO DE
PRIORIDADES E
INFLUÊNCIAS DAS
PARTES INTERESSADAS
EXPLORAR
Como fazer o Enquadramento de Oportunidades (EO)
•
As bases do Enquadramento de Oportunidades são:
1. Do foco na indústria para o foco no usuário (Agência do Setor Público para Cidadãos ou
Usuários Finais)
2. A partir de uma ideia única para uma visão sistêmica
3. A partir de sintomas para a causa raiz (Quais são os problemas reais, motivos de queixas,
necessidades profundas subjacentes).
14
OBJETIVOS
• Promover empatia e compreensão profunda dos usuários em termos de suas vidas,
necessidades, aspirações e desafios;
• Apreciar os outros como seres humanos e relacionar-se com seus sentimentos;
• Enxergar o mundo através de seus olhos e estabelecer uma conexão emocional;
• Comunicar esta compreensão com outros e compartilhar sua visão;
• Colocar-se em seu lugar, experimentar o mesmo que eles e obter uma visão renovada de suas
necessidades e:
• Criar uma paixão capaz de levá-los a agir, ajudarem a nos inspirar e a encontrar novas soluções.
A empatia é usada para descobrir necessidades e visões profundas dos usuários por meio de
uma perspectiva ampliada da vida dos cidadãos.
CRIAR EMPATIA
Processo: 17
Observação
Entrevistas
Nescessidades
Desenvimento
Pessoal
Sombreamento
“Em cima da Visitas a sites Tempestade
(Um dia na vida)
mosca” corporal
CRIAR EMPATIA
Quando usar a Observação de Campo?
A Observação de Campo é usada para descobrir Visões do Usuário e Perspectivas das Pessoas e
Comportamentos.
Para dar sentido à observação, precisamos olhar para além do óbvio e explorar o PORQUÊ daquilo que é
apenas O QUE, em termos de relacionamentos, padrões de comportamento, interações, lacunas e erros.
Tire fotos para apoiar e documentar seu aprendizado conforme se vê a seguir em relação à estrutura do
POEMS.
• Pessoas: Quem está envolvido? (e.g. passageiros, camelôs, funcionários de
escritórios, crianças, motoristas, motoboys etc.). Que papéis eles
P desempenham? Como as pessoas se relacionam umas com as outras? De
que forma? Qual é o relacionamento? Qual é o contexto social?
1. Quem & Onde Observar? (Pensar no(s) 2. Quais são os diferentes papeis dos
grupo(s) de pessoas que tem como seus membros de sua equipe?
alvos). (Entrevistadores, Observadores,
Taquígrafos).
A Entrevista em Profundidade é uma arte de conversação destinada a levantar histórias e descobrir visões
e necessidades ocultas dos usuários – tanto latentes como não atendidas, através de uma maior compreensão
dos mesmos, analisando:
• Esteja preparado com as questões certas para explorar as necessidades profundas dos
usuários com perguntas do tipo A – fechadas e do tipo B – questões de exploração em
aberto.
• Use o Mapa de EMPATIA e/ou o Mapa de JORNADA para gerar as questões corretas
como mostrado no Anexo (Mapa da Empatia & Jornada do Usuário para Gerar
Questões da Entrevista).
• Use o mapa de empatia para ajudar a gerar perguntas relacionadas aos modos de
pensar e sentir, ver, dizer e fazer, ouvir, expressar queixas e obter ganhos.
Exemplo de Mapa de Empatia
CRIAR EMPATIA
Exemplo de Mapa de
Jornada
22
• Uma equipe de entrevistadores deve ter presentes um entrevistador e alguém para anotar/observar.
• Prepare seus equipamentos fazendo um check-list destacando as ferramentas mais relevantes:
CRIAR EMPATIA
• Ferramentas simples para entrevistas como fotos e cartões com figuras, cartões com
palavras, mapa de jornada e 5 perguntas do tipo POR QUÊ? que poderão ajudar ao
entrevistado a se abrir com você.
Experimente fazer uma entrevista simulada:
2. Durante a Entrevista 23
A condução de uma entrevista adequada com o usuario é requisito-chave para obter insights
ricos e profundos. Os insights dos usuários são fontes de compreensão de suas necessidades
não satisfeitas.
• Siga a estrutura de sua entrevista – use questões do Tipo A e do Tipo B – e proceda de
forma natural em um bate-papo casual.
• Para iniciar a entrevista, use questões do Tipo A relacionadas com a demografia e
hábitos, a fim de construir um relacionamento e fazer com que o entrevistado fique
confortável.
• Para explorar, extrair estórias e respostas mais profundas e coletar informações sobre motivação
pessoal, como aspirações, inspirações, motivações e queixas, use perguntas do tipo B.
• Use perguntas do tipo A para coletar informações relacionadas à declaração do projeto.
Estas questões foram preparadas para serem solicitadas no final da entrevista para
encerrar.
• Evite perguntas que levem a um beco sem saída. Use ferramentas e técnicas de
entrevista para investigar mais e evocar histórias e explorar emoções.
• Fique à vontade com o silêncio e observe as sugestões e emoções não verbais.
• Use o Modelo de Notas de Entrevista do Usuário (consulte o anexo) para gravar tudo
textualmente. Não interprete ou analise nada durante a entrevista.
• Tire fotos do processo de entrevista, incluindo atividades como esboços, mapeamento de
viagens, classificação de cartões etc.
Existem cinco atividades principais na condução da Entrevista Profunda com o Usuário:
1. Perguntar – Perguntar as questões certas (faça perguntas de teste em aberto),
2. Ouvir – Ouça atento ao significado profundo, com objetivo (ouça com empatia –
ouvindo com todos os sentidos – e imagine o quanto isto é importante ),
3. Observar – Observando com todos os sentidos,
4. Fazer sentido – Fazer inferências para ganhar clareza e
5. Gravar – Gravar cada coisa discutida in verbatim.
Fazer Perguntas Ouvir Para Observar Usando Fazer Inferências Gravar Tudo
Abertas Aprofundar Todos os Sentidos
3. Resumo Pós-Entrevista
• Realizar uma pós-entrevista após a entrevista principal, depois de cada sessão realizada.
Use o Modelo de Discussão após a entrevista (veja anexo) para resumir o que você ouviu
durante ela e procure desenvolver um entendimento comum sobre a entrevista do usuário.
• Mostre um resumo da pós-estrevista à equipe de projeto. Use os Modelos Abreviados de Pós
Entrevistas
CRIAR EMPATIA
Modelos de Resumo
24
DETERMINAÇÃO DAS NECESSIDADES DO USUÁRIO
CRIAR EMPATIA
profundas do usuário em um cluster de dados utilizável, a partir do qual descobertas e
necessidades significativas dos mesmos são descobertas.
•
• O processo de descoberta de necessidades é como um "Mapeamento". Você
deverá refinar seu "mapa do usuário" conforme mergulhar mais fundo e obter
Passo melhor compreensão de seus usuários. Lembre-se de que não existe um mapa
4 certo e não se trata de encontrar a resposta correta. Trata-se de mapear uma
imagem emergente de seus usuários à medida que a equipe colabora, compara e
reúne diversas visões para entender os resultados das entrevistas, os clusters ou
os temas. Para descobrir as necessidades profundas do usuário, primeiro é
necessário descobrir as percepções ou INSIGHTS DO USUÁRIO.
Descobrindo INSIGHTS DO USUÁRIO
As percepções do usuário não são necessidades do usuário, mas ajudam a explicá-lo. Boas
informações do usuário revelam uma descoberta profunda sobre o usuário que pode ser usada
para criar ideias novas e soluções. A descoberta de insights do usuário leva tempo, deverá conter
algumas sondagens sérias e tentar entender o verdadeiro "por quê" do seu comportamento.
1. O insight do usuário é uma verdade humana que está se movendo e é relacionável. Conecta-
se a quem somos como seres humanos e por que sentimos o que sentimos.
2. A percepção do usuário se aprofunda mais do que a observação e permite ajudar a descobrir
a motivação oculta por trás de um comportamento.
3. A percepção do usuário oferece compreensões novas e inexploradas. Frequentemente
ofereçe verdades desconhecidas da complexidade humana, algo novo, verdadeiro e não óbvio.
4. Os insights do usuário moldam novas perspectivas e desafiam suposições antigas. Dê forma
às suas perspectivas e desafie a você mesmo em questionar suposições.
5. O insight do usuário serve como uma fundamentação para desbloquear o pensamento criativo.
Dê a você o momento “aha” que possa inspirar a inovação criativa.
Lacunas –
Desencontros;
Desalinhamentos;
Ausências; Frustrações; Compreender a
Pontos de Queixas. ação e o
Comportamento:
Linha do Tempo – À Perceba o contexto
frente do plano ou Busque a Sabedoria dos Por quês: Faça social, sinta a
atrasado no tempo perguntas ponderadas: motivação, sinta as
ou prazo final. Prepare-se e disponha-se a ter conversas emoções.
abertas, colocar-se em situações de Procure reconhecer os
Resultado – Planejado entrevistado, continuar perguntando "por tipos de
ou não intencionado. quê", mapear os pensamentos, capturar relacionamento
as idéias usando post-its.
Velocidade – Processo
mais rápido ou
devagar
Ferramenta para Descobrir Insights do Usuário: S (Social) A (Ação) M (Motivação)
Contexto Social: Com quem eles realizam a "ação ou atividade"? Qual é o seu
relacionamento, interação social? Por que eles se comportam da maneira que o fazem?
Ação (Comportamento): Qual é o comportamento? Com quais ações ou atividades estão eles envolvidos?
Por quê?
Motivação: O que eles pensam? Como se sentem? Qual é ou são as razões de suas ações
e/ou comportamentos da forma que o fazem? Crenças? Valores? Pensamentos?
Aspirações? Emoções ou sentimentos?
CRIAR EMPATIA
Descobrindo as
27
PERCEPÇÕES
do usuário para
satisfação de suas
NECESSIDADES
(SAM Framework)
Necessidade se refere a algo que está faltando. O processo de se encontrar necessidades faltantes leva-
nos a analisar as situações ou condições para descobrir o que é esse "algo" em falta para os usuários-alvo.
“Precisar” é um verbo e não um substantivo. As necessidades são explícitas ou implícitas (latentes ou não
atendidas).
O usuário precisa encontrar um processo ou descobrir suas necessidades implícitas, latentes ou não
atendidas. As necessidades latentes ou implícitas são aquelas que os usuários desconhecem ou ainda não
são reconhecidas diretamente, portanto, os usuários não as conseguem articular claramente.
As necessidades latentes são mais difíceis de encontrar e definir, mas são importantes fontes de
inspiração para a inovação. A descoberta de necessidades latentes ou não atendidas dos usuários requer
a compreensão das profundas necessidades humanas e a necessidade de serem extraídas dos Insights do
Usuário usando os frameworks de Satisfação de Necessidades S.A.M e SPICE.
Entendendo e descobrindo as necessidades profundas das pessoas: MODELO SPICE
Padrões,
Relacionamentos &
Ecologia dos Sistemas
das Necessidades
Humanas
Exemplos de declarações
de necessidades
É importante documentar necessidades profundas dos usuários, as quais devem ser expressas como VERBOS
– isto é, atividades ou desejos que seu usuario poderia tomar para ajuda, não SUBSTANTIVOS (soluções).
CRIAR EMPATIA
29
O desenvolvimento de uma personagem que possa asintetizar a compreensão dos usuários em um formato
padrão, é um processo de humanizar os usuários-alvo, dando-lhes voz e caráter e tornando-os reais. Estas
personagens são arquétipos, não estereótipos. No sentido aqui empregado, são personagens fictícios criados
para representar seu grupo de usuários-alvo que exibem comportamentos, padrões, motivações e objetivos
semelhantes. Um arquétipo bem-criado fornece descrições realistas e detalhadas, que incluem Comportamentos,
Padrões, Motivações, Metas, Habilidades, Atitudes, Desafios e Ambientes, com alguns detalhes pessoais fictícios,
incluindo um nome, para dar vida a estes arquétipos.
propósito e características claramente definidos - que representarão os usuários-alvo durante todo o processo de
design, desde o brainstorming de ideias de soluções até a criação da jornada de experiência do usuário ideal. O
desenvolvimento da personagens suporta a narração de estórias, promove a compreensão do usuário e evolui com
o design. As pessoas contam histórias e estórias que fazem parte de todas as comunidades. As estórias ajudam a
organizar e transmitir informações de maneira convincente e evocam emoções e respostas.
Passo 1 • Revise todos os seus clusters, insights do usuário e necessidades do usuário em todas as suas
entrevistas com ele.
Passo 3 • Adicione detalhes pessoais fictícios, como nome, para dar vida à personagem ou arquétipo
criado por você.
CRIAR EMPATIA
Isso é usado para concluir a
etapa 3 do processo de
desenvolvimento de Personagens
(ou seja, para descrever e
esboçar os detalhes da Persona).
31
Amostra de um Arquétipo
Amostra da Representação
de um Arquétipo
ATIVIDADE DE MONTAGEM DA EQUIPE
Desafio do Doce de Marshmallow (Suspiro)
Trabalhar com Design Thinking exige que um grupo de pessoas trabalhe em equipe e que cada integrante
da equipe forneça igual contribuição. Portanto, atribuir funções e responsabilidades específicas a cada
membro da equipe e quem deve liderá-la precisa ser especificado claramente.
Esta é a fase de ideação em que uma enorme quantidade de idéias é gerada pelo brainstorming usando
as ferramentas de ideação. As ideias são então prototipadas para proporcionar ao usuário uma Jornada
de Experiência ideal.
Objetivo
• Realizar um brainstorming em torno de quantidade e variedade de ideias referentes às necessidades
profundas do usuário.
• Tornar as ideias tangíveis e visíveis através da construção de protótipos e visualização da experiência ideal do
usuário.
EXPERIMENTAR
Processos:
Ideação
35
Prototipação
Experiência de Design
Ideação por SCAMPER: Uma ferramenta para Ideação por Inspiração e por Analogia: Desenvolva
gerar novas ideias a partir de perspectivas novas ideias e inspiração a partir de indústria
E diferentes. aparentemente não relacionada para estimular
X ideias criativas e inovadoras
P
E
R
I
M
E
N
T
A
R
Prototipação
IDEAÇÃO USANDO SCAMPER
EXPERIMENTAR
EXPERIMENTAR
Posso combinar idéias, objetos, funções?
O que isso também inclui ou faz?
37
• Gerar o maior número possível de ideias usando o quadro SCAMPER. Não existe fluxo
Passo
enquanto usando SCAMPER.
2
• Como cada membro da equipe tem uma ideia, fique na coluna relevante da tela.
Passo
Use uma ideia por post-its.
3
Passo • Estabeleça competições para ver qual equipe gera mais idéias dentro de um tempo
4 determinado.
Passo • Em dez minutos, com 5 ideias por pessoa, 10 pessoas deverão gerar 50 ideias.
5
Passo
6 • Faça agrupamentos de ideias mediante uso de temas.
38
EXPERIMENTAR
• Com base nas necessidades profundas dos usuarios, cada membro da equipe tem acesso a
Passo estudos de caso (EC) relevantes examinando outras indústrias, organizações e inovações
1 que poderão servir de inspiração para os desafios que estão sendo enfrentados.
Passo • Assim que cada membro da equipe tenha uma ideia, estimule-o ao compartilhamento
4 das ideias com outros membros da equipe e cole estas ideias no papel em branco na parede.
Passo • Usando este método, deve-se procurar gerar tantas ideias quanto possível.
5
40
EXPERIMENTAR
Passo 1 • Identificar 5 diferentes marcas/produtos/empresas para cinco equipes.
• Assim que cada membro de equipe tenha uma ideia, faça com que a compartilhe
Passo 5
entre eles, colando estas ideias no papel em branco. Use uma ideia por Post-it.
Passo 6 • Usando este método, deve-se procurar gerar tantas ideias quanto possível.
O que fazer ?
•
• empresa ?”
Gerar uma certa quantidade e variedade de ideias em torno da necessidade da pessoa.
• Esboçar ou escrever 1 ideia em um 1 post-it. Trocar ideias (1 de cada vez), e manter o processo de
gerar novas ideias. Produza um bom volume de ideias. (Use o método 3 + 3 + 4)
• Use SCAMPER, POEMS, O QUÊ SE ou outros métodos para inspirar e difundir o pensamento
• criativo e as possibilidades de criar algo novo.
Considere uma ideia e faça um brainstorming com ela em mais detalhes. Agrupe as ideias por
intenção e temática identificável.
Todas as atividades apontadas na Caixa acima estão detalhadas em 4 passos como se segue:
Passo 1 Passo 2
Passo 3 Passo 4
Um conceito é uma combinação de significado e sem rasuras e/ou integração de ideias relacionadas à uma ideia maior
ou mais significativa e que está voltada para realização das necessidades profundas do usuário.
O conceito deve demonstrar e articular claramente as necessidades profundas do usuário e os benefícios que o usuário-
alvo espera receber de você.
E
X
P
E
R
I
M
E
N
T
A
R
EXPERIÊNCIA DE JORNADA DO USUÁRIO (DESIGN)
EXPERIMENTAR
45
Como mapear a Jornada de Experiência do Usuário
A Jornada de Experiência do Usuário inclui todo o processo, desde a forma como o usuário descobre o
produto, o serviço, o processo e como ele o utiliza para atingir uma meta. Consiste em fases / estágios do
comportamento e pontos de contato no tempo e no espaço. A jornada do usuário é baseada em sua
percepção, necessidades profundas, comportamentos e inclui interações, emoções e experiências.
O mapeamento da experiência do usuário pode ser feito em quatro etapas:
• Comece com o seu arquétipo (persona) mais realista. Revise-o e obtenha uma
Passo compreensão profunda das pessoas em termos de metas e objetivos, aspirações e
1 motivações, desafios e queixas, os comportamentos e as necessidades profundas ou não
atendidas.
• Desdobre suas ideias relacionadas à sua ideia maior para a jornada de experiência do usuário.
Passo Identifique pontos-chave de contato e / ou lacunas na jornada em que você possa integrar
3 ideias selecionadas para atender às necessidades do usuário, aumentar seus ganhos e / ou
aliviar seus sofrimentos. Repita este passo algumas vezes.
• Aprofunde suas idéias com o framework POEMS para enriquecer a jornada de experiência
Passo do usuário ideal. Revise cada ideia sendo integrada à jornada do usuário. Imagine como essa
4 ideia será quando implementada. Use o framework POEMS para pensar nos detalhes da
implementação.
EXPERIMENTAR
46
Amostra da jornada do usuário até a etapa 2. Sob cada símbolo de emoção, você pode fornecer
narrativas para descrever o comportamento e a emoção do arquétipo (persona) nessa jornada.
A prototipagem é uma abordagem que torna as idéias e conceitos mais tangíveis e visuais em comparação
às idéias escritas. Isso nos ajuda a ter empatia com o usuário em termos de viabilidade da solução e
minimiza ainda mais o risco de falha em larga escala.
EXPERIMENTAR
1
• Em equipe, decidir quais são os elementos-chave da JEIU que você precisará testar
Passo
2 com usuários reais a fim de obter feedback e sugestões para novas ideias.
Depois que seu conceito e protótipo de solução estiverem prontos, compartilhe suas idéias com os
usuários. Forneça-lhes a possibilidade de realizar uma experiência passo a passo usando a jornada ideal
de experiência do usuário. Os fedbacks e comentários dos usuários devem ser feitos com a mente aberta
e serem revisados para se chegar a um entendimento comum sobre qual idéia funciona e qual não
funciona para o usuário e por que razão. Finalmente, é feito o refinamento das idéias empregadas na
solução.
Objetivo
• Assegurar que o protótipo-solução se ajusta às necessidades dos usuários alvo.
ENGAJAMENTO
• Gerar ideias sobre as quais você não havia pensado antes e eliminar ideias desajustadas.
• Identificar pontos cegos em suas ideias.
• Se tiver de falhar, fazê-lo o mais cedo possível e com o menor custo possível!
Processos:
Storyboarding 51
Compartilhar o Storyboard &
Protótipo (Co-criação)
Coletar Feedback dos Usuários
Sessão de Revisão com a Equipe
e Finalização do Conceito
da Solução
Métodos e Ferramentas:
Contar Estórias
(Story Telling) e
Realizar Sessões de Co- Mindsets & Atitudes:
Criação com Usuários. Pensamento Divergente
Criar Quadro de
Pensamento Visual
Estórias
(Storyboarding) Inteligência Emocional
Pensamento Sistêmico
Imaginação
Síntese
MÉTODOS & FERRAMENTAS
ENGAJAMENTO
52
Contar estórias é a maneira mais poderosa de colocar suas idéias para fora. Contar estórias é basicamente
dar voz à estória de seu arquétipo (persona) que você desenvolveu na fase experimental (Jornada Ideal
de Experiência do Usuário).
ENGAJAMENTO
53
Protótipos
Você nesta altura já tem o seu Arquétipo, a Jornada de Experiência do Usuário, uma Ideia e Protótipos.
Torne agora o conceito de sua solução mais visual por meio de “storyboarding”.
CRIANDO O QUADRO DE ESTÓRIAS (STORYBOARDING)
O storyboard é uma ilustração visual da sua ideia para a comunicação fácil e eficaz com os usuários.
O storyboard incluirá sua personalidade, declaração de necessidade, ilustrações da solução e impacto ou
resultado final do conceito de solução.
Objetivos
• Descrever gráficamente as atividades do usuário, sua ideia de design e comunicar a ideia de modo mais
efetivo aos usuários.
ENGAJAMENTO
54
Pense em como pretende ilustrar a estória de seu arquétipo de maneira coerente, incluindo as narrativas
na tela do storyboard [Anexo] e comece a desenhar.
CO-CRIAÇÃO
Propósito:
• Feedback antecipado sobre as ideias e soluções propostas;
• Para gerar melhores ideias e conteúdos para os usuários;
ENGAJAMENTO
• Aprimoramentos de ideias;
• Melhoria das possibilidades de criatividade;
• Melhor aceitação de suas ideias pelos usuários, que poderão “comprar suas ideias”;
• Comunicação antecipada das ideias aos usuários
Refinando &
Sessão de
Finalizando Co-Criação Co-Criação
Reveja todos os feedbacks dos usuários e
desenvolva uma compreensão comum
sobre: Quais ideias funcionam/não • Introduzir os objetivos para a sessão de
funcionam para eles e por quê? feedback
O que pode ser melhorado e quais são as • Conte, mas não venda sua estória
falhas e pontos cegos, se existe, e por • Peça seu feedback honesto
quê? fazendo 3 perguntas simples:
Como refinar e aprimorar as ideias da Sessão de Perguntas • De que você gosta?
solução? O que incluir e aprimorar para as com a Equipe • De que você não gosta?
próximas sessões de co-criação com os • O que pode ser melhorado?
usuários?
EVO
VE
Evoluir 57
FASE V
FASE V: EVOLUIR
Esta fase envolve desenvolver Estratégias Inteligentes e um Plano de Implementação que irá
disponibilizar ou alcançar a solução considerada Melhor Ideia / Solução deduzida nas fases anteriores.
Isto significa que chegou a hora de se criar uma estratégia e passar de Ideias para a Realidade.
Objetivo
Relaciona-se com a renovação de suas atividades e estratégias; aqui você irá testar algumas de suas
ideias a fim de aprender quais recursos são necessários e como melhor implementá-las a fim de
satisfazer às necessidades dos usuários
• Testar ideias-piloto inspiradas por usuários para aprender o que funciona e o que não funciona.
• Determinar os recursos necessários e capacidades para implementar estas ideias.
• Aprimorar o sistema atual de atividades e processos para dar suporte à implementação.
Processos:
EVOLUIR
1 Recap. das 4 fases anteriores;
a
Capacidades,
Ativos, Recursos
Requisitos
Estratégicos
Atividades e Proposta
Workflow de Valor
60
CAP
Viabilidade Visibilidade
Técnica 4S
Inovação de Processos
Análise de Viabilidade (Avaliação de Impacto) Ferramenta de Inovação
Avaliação Impactante Usando 4S Testando soluções considerando necessidades do
usuário, CAP & 4S
Al
EVOLUIR
Alterações no Gerenciamento (REVISÃO) Vitória Rápida
Considerando motivos para mudanças; Pense Grande; Comece Pequeno & Cresça Rápido!
Engajamento da equipe; Visualização de
mudanças; Iniciação de implementação;
Empoderamento das pessoas para mudanças &
obtenção rápida de resultados (Vitória Acelerada).
61
62
SÍNTESE DE CONCEITOS
EVOLUIR
Como usar? 63
• Nas duas células de cima, o Desafio e a Solução Conceitual / Ideia necessitam serem
Passo
2 esboçadas com base nas oportunidades disponíveis (A novidade e o fator “ÔPA” - ou
fator “WOW” - que está associado).
• Continuando, as três células abaixo deverão fornecer (1) A Proposta de Valor para o
Passo
4 Usuário; (2) Os Criadores de Ganhos (3) Aliviadores de Dor (De que modo ela torna a vida
do usuário melhor).
Objetivos
Esta é uma ferramenta que ajuda a analisar quão factível é a solução, baseada nos seguintes três
fatores críticos que informam o que uma organização pode e não pode fazer:
• Capacidades e Ativos / Recursos da organização
• Sistemas de Atividades e Fluxo de Trabalho (Workflow - Processos)
• Pessoas & Valores
Quando usar?
Isto deverá ocorrer apenas após a síntese do conceito que terá levado à “Grande Ideia/Solução” e os
diferentes componentes-chave que ajudam na solução ou fazem parte desta Grande Ideia.
EVOLUIR
Como usar?
Passo • Existe a necessidade de listar todas as ideias e soluçõesa partir da síntese de conceitos.
1
• Após avaliação das “folgas”, quais são os recursos adicionais que são necessários
Passo
4 serem desenvolvidos e conceber estratégias.
EVOLUIR
65
EVOLUÇÃO E INTEGRAÇÃO DO SISTEMA DE ATIVIDADES
(Alavancando / Evoluindo /Refinando o processo atual para trabalhar facilmente e com
menos trabalho)
Objetivo
Essa ferramenta deve ajudar a implementar o "Conceito da Solução", integrando seus componentes e as
atividades correspondentes no sistema de atividades e no fluxo de trabalho atuais da organização. Isso
ajudará a alavancar, evoluir e refinar os sistemas e processos de atividades existentes para trabalhar de
maneira mais inteligente.
Como usá-lo?
EVOLUIR
Passo 1 • Use o Sistema de atividades desenvolvido na fase de exploração para estudar a atividade atual.
Passo 3 • Então, de modo semelhante, verifique quais Estratégias-Chave precisam ser alteradas.
• Issto será então seguido de mudanças nos processos usando as ferramentas que
66 Passo 4
permitam fazer evoluir os processos de entrega.
• Para oferecer a melhor solução aos usuários, deve-se otimizar diferentes processos
Passo 5 de ponta a ponta (integrais às organizações), como fluxos de trabalho, regras de
negócios, padrões de interação, coordenação e procedimentos de aprovação.
Passo 7 • E então listar do início ao fim os processos exigidos para implementar a solução acima.
Passo 10 • Avaliar quais são as possíveis tensões surgidas das mudanças e necessidades para solução.
ANÁLISE DE VIABILIDADE (AVALIAÇÃO DE IMPACTO)
EVOLUIR
Objetivo
A Análise da Viabilidade da solução proposta é importante e é avaliada a partir do impacto que cria em
diferentes partes interessadas, do potencial para ampliá-la e quão sustentável ela é.
Quando usar?
De acordo com o seqüenciamento lógico, o estudo de viabilidade ocorre no final de todo o processo,
67
antes de se iniciar os procedimentos de obtenção de aceitação (gerenciamento de mudanças) para
diferentes partes interessadas.
Como usar?
A Avaliação de Impacto é feita através da ferramenta dos 4S, a qual deverá identificar os indicadores
segundo os quatro procedimentos seguintes:
Exemplo de Indicadores: Exemplo de Indicadores:
Exemplo de Indicadores:
Exemplo de Indicadores:
• Escalabilidade de
• Suporte Institucional
Carga – Ampliação
• Estabilidade de Fundos
de Serviço
• Capacidade
• Escalabilidade Funcional
Organizacional
Programa de – Função Adicional
• Ajuste do Programa Programa de
Sustentabilidade Ampliação • Escalabilidade
• Operação
ability Administrativa –
Conjunta e
Compartilhamento
Parcerias
de Gestão
• Sistemas & Processos
• Escalabilidade Geográfica
– Diferentes locais
EVOLUIR
68
FERRAMENTA DE INOVAÇÃO USANDO NECESSIDADES DOS USUÁRIOS, VIABILIDADE TÉCNICA
(TECHNICAL CAPACITY) E 4S
Objetivos
Ferramenta de inovação/transformação que oferece a oprtunidade para se compreender o Design
Thinking em um simples exame destacando os três aspectos-chave seguintes:
Quando usar?
É útil para obter adesão de todas as partes interessadas depois que a solução é avaliada e desenvolvida
no final.
Como usar?
A ferramenta consiste em um diagrama de Venn, que requer a descrição dos três aspectos principais do
EVOLUIR
projeto de design e pode ser usada para avaliar inovações e sucesso / fracasso do projeto.
Inovação em Processos
Inovação em Processos
Satisfação dos Stakeholders
Capacidades, Ativos e Recursos Criação de Valores Sociais
Sistemas, Atividades & Workflow Sustentabilidade
Pessoas/Cultura/Mudança/Controle de Gestão Escalabilidade
REVISÃO DA UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS DE GESTÃO
Objetivos
Para que a nova solução seja integrada ao sistema, é necessário que ocorra alguma mudança organizacional
(grande ou pequena). Isso requer habilidades e ferramentas de Gerenciamento de Mudanças.
Para muitos, a REVISÃO é uma ferramenta que possui processos, instrumentos e técnicas centradas nas pessoas
para as gerenciar ao longo da mudança. É um método para reduzir e gerenciar a resistência a mudanças no
processo, tecnologias e organização.
Como usar?
Os seguintes passos (REVIEW) são críticos para liderar as mudanças:
EVOLUIR
70
E Engajar a equipe na mudança usando a ferramenta MARS
W WIN: VITÓRIA - O alcance dos objetivos deve ser rápido, para motivar as pessoas em mudar.
EVOLUIR
71
GANHOS RÁPIDOS (QUICK WINS)
Alcance Rápido dos Objetivos (Vitória Acelerada ou Ganhos Rápidos) -- são pequenos sucessos iniciais
que são relativamente baratos e fáceis. A melhoria é visível, com benefício imediato que pode ser
implementado rapidamente. Ajuda a garantir o suporte organizacional e cria impulso para avançar com a
Ideia Maior.
Quando usar?
Primeiros passos do projeto, iniciando a implementação da Ideia Maior
• Entre com estes valores na matriz abaixo dependendo do esforço e recursos exigidos para
implementar o processo e explicitar que tipo de impacto ele pode causar.
• Selecione pelo menos dois ou três Ganhos Rápidos e identifique os indicadores de sucesso, quem irá
liderar e o tempo que será dispendido.
72 Alto
Ganhos Rápidos
(Quick Wins)
Impacto
Etapa • Desenvolver, documentar e obter concordância de todos da equipe sobre os Ganhos Rápidos
1
Etapa • Definir claramente os indicadores de sucesso dos Gnhos Rápidos e como eles podem ser
2 avaliados
EVOLUIR
Etapa • Comunicar os resultados dos Ganhos Rápidos
6
73
PLANEJAMENTO DE AÇÃO PARA AVANÇAR COM O DESAFIO DO PROJETO DE DESIGN
Objetivo
Esse é o estágio de planejamento da ação para destilar, adaptar, integrar e revisar o plano de ação da
implementação do projeto, voltado para soluções selecionadas e ganhos rápidos.
Quando usar?
Esta é a segunda e última volta de todo o projeto de design antes de buscar a adesão das partes interessadas.
Como usar?
• Discuta e planeje com todos os envolvidos da sua equipe como pretende levar seu
Etapa
1 projeto adiante para os testes-piloto e para implementar algumas de suas idéias.
• Seu plano deverá ser clarament detalhado nos “O Quê - Por Quê – Quem – Como - e
Etapa
2 Quando” ao levar seu projeto adiante usando o modelo abaixo.
EVOLUIR
74
ARTE DE CONTAR ESTÓRIAS
Esse é o estágio final do projeto de design para contar uma estória convincente de transformação para
convencer o público em como pensar diferente de acordo com as necessidades avaliadas do usuário,
soluções, planos para integrar soluções no sistema de atividades e o caminho a seguir.
a. Comece com textos em uma parede (quadro) b. Procure conhecer sua audiência
76
c. Lance bem cedo os seus ganchos d. Procure estabelecer uma colocação convincente
do problema
e. Adote uma temática fácil de compreender f. Remova coisas amontoadas
77
• ........................................................... • ...........................................................
• ...........................................................
DESAFIO DE • ...........................................................
• ...........................................................
DESIGN • ...........................................................
MATRIZ PARA ANÁLISE STEEP
impacto Elevado
Impacto Reduzido
83
84
ANÁLISE STEEP - PRIORIDADES
Hubs Estratégicos
Conexões
Atividades de Suporte
MATRIZ DE MAPEAMENTO DAS PARTES ENVOLVIDAS (STAKEHOLDERS)
(Identificar as partes envolvidas mais importantes)
Interesse Elevado
Alto Interesse / Baixa Influência Alto Interesse / Alta Influência
Baixa Influência
Alta Influência
Baixo Interesse / Baixa Influência Baixo Interêsse / Alta Influência
Baixo Interêsse
89
90
MAPA DAS CONEXÕES E RELAÇÕES COM AS PARTES INTERESSADAS
(Define as conexões e relacionamentos entre partes interessadas)
Equipamento
MAPA DE PRIORIDADES ENTRE AS PARTES INTERESSADAS
(Desenvolvimeto de Estratégias de Engajamento)
Alto Interesse
Alto Interesse / Baixa Influência Alto Interêsse / Alta Influência
Alta Influência
Baixa Influência
MONITOR MANTEM-SE
(MÍNIMO ESFORÇO)
SATISFEITO
Baixo Interesse
91
92
ANÁLISE DAS PARTES ENVOLVIDAS (STAKEHOLDERS) & ESTRATÉGIA DE ENGAJAMENTO
Nome da Organização
Patrocinador do Projeto
Endereço e Contacto
Título do Projeto
Desafio de Design
Informação de Fundo e de Contexto sobre Quais são os aspectos e oportunidades que inspiraram este Desafio de Design
o Desafio de Design
B. ENQUADRAMENTO DE OPORTUNIDADES
Inspirações de terceiros na
resolução deste Desafio de Design
Critérios de sucesso
Declaração de Oportunidade/
Possibilidade “COMO
PODEREMOS...”
95
96
MAPA DE REENQUADRAMENTO DE OPORTUNIDADES (How Might We – HMW)
Reenquadre oportunidades
e escolha uma: Perspectivas da
Agência
“Como poderemos.........?” (Contexto)
H
1. “Como poderemos...........?” M
W
2. “Como poderemos...........?” Sistemas &
Processos Perspectivas
3. “Como poderemos............?” (Perspectivas) do Usuário
Tendências e
Análise STEEP
FASE DE EMPATIA
TEMPLATE DO POEMS
Localidade: Data/Hora/Período:
Relatório Por:
Visita de Campo e
Quadro do POEMS Percepções
Observação local
Preencha o que
acha que é
perceptível com
relação ao usuário,
incluindo o que já é
sabido de análises
anteriores.
ANOTAÇÕES PARA ENTREVISTA COM USUÁRIO
Nome do Entrevistador
Taquígrafo ou Tomador de
Notas & Observador
Nome do Entrevistador
Detalhes de contato do
entrevistado
Data/Hora da Entevista
Local da Entrevista
Informações básicas sobre o entrevistado
Gênero
Faixa Etária
Profissão
Nível Educacional
Família
Hobbies
Gosta / Não gosta
Anotações sobre a entrevista Observações/Citações
(Verbatim)
101
DISCUSSÃO PÓS ENTREVISTA: SOBRE O ENTREVISTADO
Objetivos do Entrevistado
Aspirações do Entrevistado:
e/ou Motivação
Experiência Atual do
Desafios do Entrevistado e/ou Pontos de Dor (Queixas)
Entrevistado
Objetivos/Motivação: Aspiração:
103
Experiência Atual: Desafios e Queixas:
PERCEPÇÃO #:
Necessidades:
Citação 1:
Citação 2:
QUADRO DO ARQUÉTIPO Nome do Arquétipo (Persona):
(PERSONA)
Objetivos: Declaração das Necessidades Mais
Perfil Demográfico: Profundas:
Idade:
Gênero:
Motivação/Aspiração: Diversidade das Necessidades:
Resid.:
Família:
Educação Básica:
S Substituição
C Combinação
A Adaptação
M Modificação
(De que outra forma ou novas maneiras isto poderia ser usado?)
108 Procurar ou
P colocar para
outros usos
E Eliminar
R Reverter,
Rearranjar
RECONECTANDO COM NOSSOS ARQUÉTIPOS (PERSONAS)
Título:
QUADRO DE ESTÓRIA (STORYBOARD)
113
FASE EVOLUCAO
116 QUADRO DOS REQUISITOS ESTRATÉGICOS
Requisitos Estratégicos A Grande Ideia ou Ideia-Conceito (Solução Principal a Ser Entregue)
Solução-chave:
Componentes da Grande
Ideia
Ativos e recursos
organizacionais atuais a
serem alavancados
Estratégia de
desenvolvimento para
desenvolver essa
capacidade (se
necessário)
Fontes externas de
experiência (parcerias em
potencial)
117 COMPLETANDO O PROCESSO PARA ENTREGA
(Entre com Sua Solução Processo 1 Processo 2 Processo 3 Processo 4 Processo 5 Processo 6
Componente 1) (Cabeçalho) (Cabeçalho) (Cabeçalho) (Cabeçalho) (Cabeçalho) (Cabeçalho)
2. … 2. …
2. … 2. …
Escalabilidade da Solução 1. … 1. …
2. … 2. …
PLANEJAMENTO DE AÇÃO PARA AVANÇAR COM O PROJETO DE DESAFIO DE DESIGN
119
IDENTIFICANDO O ALCANCE RÁPIDO DOS OBJETIVOS (QUICK WIN)
120
Desafio de Conceito
Como poderíamos...
Design da
Solução
Arquétipo (Persona): Propostas de Valor para
Organizações/Agência
Pense
Envolva a equipe na
conversa para conectar-se
e obter empatia. Ouça para
dar as boas-vindas às
afirmações verdadeiras e Sinta
ganhar confiança.
Faça
123 QUAL É O NOSSO PLANO DE MUDANÇA DE GESTÃO?
Visão (Razões) para Engajamento da Comunicação da Plano de Empoderamento das Ações para Alcance
Mudanças Equipe Visão para Mudanças Implementação Pessoas para Rápido de Objetivos
Mudanças (Vitórias Rápidas)
123
Instrutores Principais
SONAM JAMTSHO SONAM JAMTSHO
Dy. Executive Engineer Architecture
Ministry of Works and Human Settlements Thimphu Thromde
126
PHURBA TSHERING SONAM TSHEWANG
Sr. Instructor, RITH Dy. Executive Engineer
Tourism Council of Bhutan Thimphu Thromde
127
CHONGA ZANGPO KARMA LODAY YESHEY
Associate Lecturer Assistant Printing Manager
Royal Institute of Management Kuensel Corporation Limited
128
JIGDREL Y TSHERING LEKEMA DORJI
Labour Officer Planning Officer
Ministry of Labour and Human Resources Gross National Happiness Commission