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EDUCAÇÃO FÍSICA
COLABORADORES:
Professores de
Educação Física da
Rede Municipal de
Ensino de São
Gonçalo do Amarante
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .......................................................03
01 – ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL.................................04
02 – ATLETISMO ........................................................ 09
03 – HANDEBOL......................................................... 14
04 – BASQUETEBOL ................................................. 19
05 – PRIMEIROS SOCORROS .................................... 26
06 – FUTSAL .............................................................. 33
07 – VOLEIBOL ........................................................... 42
REALIZAÇÃO:
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
ELABORAÇÃO E EDIÇÃO:
EQUIPE DE SUPERVISÃO PEDAGÓGICA
DO FUNDAMENTAL II
8º ANO
APOIO:
GOVERNO MUNICIPAL DE
SÃO GONÇALO DO AMARANTE
MAIO DE 2019
APRESENTAÇÃO
A SME através da equipe técnica da Secretaria em
parceria com os professores de Educação Física busca
atender as necessidades dos alunos quanto à prática
desportiva e desenvolvimento sócio motor
contemplando as competências da BNCC. Nosso intuito
é contribuir com o processo de construção da cultura
corporal, por meio da participação de atividades que
valorizem a realização do homem, respeitando todos os
aspectos da dimensão humana e do meio ambiente.
Desta forma, a Secretaria de Educação preparou
este material para subsidiar as aulas de Educação
Física no contexto escolar, tendo como referência as
sugestões dos profissionais de educação física do
município de São Gonçalo do Amarante. Vale ressaltar
que este material não se trata de um documento
definitivo, mas apenas de um instrumento inicial de
estudo dos conteúdos contemplados em nossa
proposta pedagógica. Esperamos que o interesse pelas
práticas corporais possam fazer parte da rotina dos
alunos e melhorar a qualidade de vida.
8º ANO
A pirâmide funciona da seguinte maneira: A base larga indica os
alimentos mais necessários e que devem ser mais consumidos, a medida
que vai encurtando, vai diminuindo a necessidade de consumir esses
tipos de alimentos, chegando até a ponta da pirâmide que indica
alimentos que devem ser ingeridos em poucos quantidades. É bom
lembrar que todos os alimentos contidos em todos os grupos são
importantes, o que muda é a quantidade a ser ingerida. A quantidade é
especificada através das porções para cada grupo.
Os grupos
Grupo 1:
Na base da pirâmide, estão os alimentos
Energéticos ricos em carboidratos, que são
responsáveis pelo fornecimento da maior parte
das energias de que precisamos. São os
Cereais e seus derivados, como: pães,
macarrões, massas em geral, raízes e
tubérculos; São indicadas 8 porções.
Grupo 2:
No segundo degrau da pirâmide estão os
alimentos reguladores, ricos em vitaminas, sais
minerais, fibras e água. São as Hortaliças, as
8º ANO
Grupo 3:
As Frutas e os sucos de frutas naturais, também
são alimentos reguladores, ricos em vitaminas,
sais minerais, fibras e água. São indicadas 3
porções.
Grupo 4:
No terceiro degrau estão os alimentos
construtores, ricos em proteínas e cálcio, ferro e
zinco. Esse grupo também possuí açúcar e
gorduras. Proteína, cálcio, ferro, e zinco. São eles:
o leite, os derivados de leite, queijos, bebidas
lácteas etc., São indicadas 3 porções.
Grupo 5:
Alimentos construtores ricos em proteínas e
cálcio, também possuem gorduras e
colesterol, além de ferro e zinco. São as
Carnes em geral e ovos; São indicadas 2
porções.
Grupo 6:
Esse grupo encerra o grupo dos alimentos
construtores, que são ricos em proteínas e
fibras, além de cálcio, ferro, zinco e
vitaminas. A vantagem desse grupo é que
possuem alimentos que oferecem calorias,
através do colesterol bom (HDL), sem
prejudicar a saúde. Além de proteínas
específicas, como a Isoflavona que é
encontrada na Soja e que ajuda a
combater várias doenças. São as
leguminosas: Feijão, soja, ervilha, etc. São
indicadas 1 porção.
Grupo 7:
Grupo 8:
8º ANO
EXERCÍCIOS
Provas atléticas
Corridas
A classificação mais comum das corridas atléticas
é a que leva em consideração as distâncias a
8º ANO
Corridas de velocidade
Entre as corridas de velocidade, incluem-se os
100, 200 e os 400m rasos e os 100, 110 e 400m
com barreiras (os 100m com barreiras constituem
prova reservada para mulheres). Essas corridas são disputadas em pistas
com raias demarcadas com linhas brancas.
Nas provas de velocidade, a saída é em geral decisiva e geralmente os
atletas submetem-se a um preparo extremamente especializado. A
coordenação, os reflexos e a capacidade para desenvolver um esforço
físico intenso num curto espaço de tempo são qualidades fundamentais
nesse tipo de competição. Em corridas com barreiras, cuja derrubada não
acarreta penalidade, também é fundamental a capacidade de combinar os
movimentos típicos da corrida com os do salto.
Corridas de Meio-Fundo
As corridas de 800 e 1.500m rasos e de
3.000m com obstáculos são de meio-fundo
(provas incluídas entre corridas de fundo).
Nelas a aptidão do atleta deve ser
complementada por duas outras qualidades
básicas: a dosagem adequada das forças e
a capacidade de improvisação na hora de
planejar as chegadas. Os 1.500m
constituem uma das competições atléticas
mais espetaculares que existem.
Corridas de Fundo
Os 5.000 e os 10.000m rasos e a maratona
são corridas de fundo. As longas distâncias
a correr - 42.195m no caso da maratona --
fazem da resistência do atleta e de sua
capacidade para administrar as próprias
forças elementos fundamentais. Tanto os
5.000 como os 10.000m são disputados em
estádios; a maratona, pelo contrário, desenvolve-se em circuitos em geral
urbanos, sempre sobre superfícies de asfalto. As provas de cross ou
travessia de campo também são corridas de fundo. Realizam-se
geralmente em circuitos preparados para esse fim em zonas rurais.
Marcha Atlética
Outra modalidade de corrida, a
marcha atlética, apresenta
características especiais. Os
atletas, que devem estar sempre
com um pé sobre o solo,
percorrem grandes distâncias,
geralmente vinte ou cinquenta
quilômetros. É uma prova que tem
8º ANO
Salto em distância
Prova na qual os atletas devem
percorrer uma raia correndo para ganhar
impulsão e saltar antes de uma faixa
branca marcada no chão, caindo com os
dois pés em uma caixa de areia. Vence
aquele que conseguir saltar o mais longe
possível.
Salto triplo
Segue a mesma linha do salto em distância, mas o pulo final deve
acontecer após uma série de duas passadas mais largas, que servem
para dar impulsão ao atleta. Vence quem saltar o mais longe possível.
Salto em altura
Prova na qual os atletas correm em
direção a uma barra horizontal presa
por dois suportes em determinada
altura, com o intuito de saltar por
cima do obstáculo sem derrubá-lo.
Esse salto normalmente é feito de
costas, pois tal movimento aumenta
a impulsão do atleta. Cada
competidor tem direito a três saltos
iniciais a uma altura definida pelo
juiz. Caso consiga acertar um, o competidor segue na disputa e precisa
subir a medida do obstáculo em pelo menos dois centímetros. O salto
mais alto conta como resultado final de cada atleta, e aquele que
conseguir a maior altura será o campeão. Em caso de empate, será
vencedor aquele que deu menos saltos para alcançar sua marca. Se a
8º ANO
Arremesso de martelo
Segue a mesma linha do arremesso de
peso, só que, nesse caso, o peso é uma
bola de ferro presa a um arame metálico, e
os atletas podem fazer o arremesso com as
duas mãos, dentro de uma área
previamente delimitada. Para ganhar
impulso, o atleta gira o martelo três vezes
sobre a própria cabeça e outras três vezes
sobre o seu eixo, para somente depois
lançá-lo. Vence quem fizer o arremesso
mais longo.
Lançamento de dardo
Lançamento de disco
Segue a mesma linha das outras provas de
arremesso, só que o objeto lançado é um disco, que
deve ficar contra os dedos da mão e o antebraço. O
arremesso deve ser feito dentro de uma área de 2,5 m
de diâmetro, e o competidor pode girar sobre o seu
próprio eixo uma vez antes de lançá-lo.
Provas de Atletismo
• Provas de velocidade: 100m, 200m, 400m (velocidade)
• Revezamentos: 4 X 100m, 4 X 400m (velocidade)
• Provas de meia distância: 800m e 1500m, 3000m com obstáculos (meio-
fundo)
• Provas de longa distância: 5.000m e 10.000 e Maratona (42 km) (fundo)
• Provas de Marcha Atlética: 10.000m (Fem.), 20.000m(masc.) e
50.000m(masc.)
• Provas de velocidade com barreiras: 100m (fem.), 110m (masc.) e 400m
• Provas de saltos horizontais: Salto em Distância e Salto Triplo
• Provas de saltos verticais: Salto em Altura e Salto com Vara
• Provas de lançamento: Lançamento do Dardo e Lançamento do Disco
• Provas de arremesso: Arremesso do Martelo (masc.) e Arremesso do
Peso
Provas Combinadas:
EXERCÍCIOS
b) Salto triplo
c) Salto em altura
d) Salto com vara
07 – O que é arremesso de peso e arremesso de martelo? Explique cada
um.
09 – O que é lançamento de disco e lançamento de dardo? Explique cada
um.
HANDEBOL
Táticas no Handebol
Técnica Defensiva
Sistemas Ofensivos
Todo tipo de ataque deve ser bem organizado. Entre os sistemas de
ataque mais usados temos o ataque em circulação e o ataque posicional.
Ataque em circulação
É um sistema com grande movimentação e trocas sucessivas dos
8º ANO
atacantes, sendo que a bola deverá também circular por todos os lados,
até que se consiga uma situação ideal para o arremesso. Não
recomendamos esse sistema para iniciantes.
Ataque posicional
É um sistema em que cada jogador ocupa sua posição específica e inicia
um trabalho de passes para deslocar a defesa, criando um espaço em
que um dos atacantes possa fazer o arremesso numa posição favorável,
com maiores chances de gol.
Posicionamento Ofensivo
Para você que está se iniciando ou deseja conhecer melhor a tática
ofensiva do handebol, apresentamos uma formação básica, onde
colocamos os jogadores atacantes em duas linhas, ou seja, três jogadores
posicionados mais próximos á linha de tiro livre de 9 metros e outros três
que se colocam próximos à área de gol ou linha dos 6 metros. A partir
desse posicionamento básico, são feitas as mudanças de direção e
principalmente infiltrações, abertura de espaços entre os jogadores da
defesa.
chamados de pontas.
EXERCÍCIOS
Relembrando a Historia
Manejo de corpo
É a capacidade de movimentar-se e controlar seu próprio corpo, sendo
muito importante para o aprendizado de todos os outros fundamentos.
São corridas (para frente, para trás, laterais e com mudanças de direção),
paradas bruscas, giros, fintas e saltos.
Manejo de bola
É um fundamento que se relaciona a diversas
formas de manusear e dominar a bola. Ou seja,
a familiarização do (a) jogador (a) com a bola.
Dribles
O drible em basquetebol corresponde à ação do (a) jogador (a) em
impulsionar consecutivamente a bola contra o solo, podendo para isto,
utilizar uma das mãos isoladamente ou as duas alternadamente. Ele é
também uma das formas de fazer a bola avançar para a quadra
adversária.
Tipos de dribles:
a) drible baixo de proteção;
b) drible alto ou de velocidade;
c) drible com passagem da bola por entre as pernas;
d) drible com passagem por trás do corpo;
e) drible com giro.
Passe
Passe é um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de
um companheiro a outro, podendo o aluno, para este fim, muitas formas
diferentes de movimento. O passe é também considerado a forma mais
rápida de se avançar da zona de defesa para a zona de ataque.
Recepção
8º ANO
Rebotes
É um dos únicos fundamentos do basquetebol que pode ser utilizado,
tanto ofensivo quanto defensivamente, e caracteriza-se pela recuperação
da bola, após um arremesso não convertido.
Bandeja
É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o
segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou
driblando.
Enterradas
É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola
diretamente na cesta.
Arremessos
É um fundamento de ataque que
consiste no lançamento da bola
em direção à cesta, com o objetivo
de marcar pontos.
Tipos de arremessos:
a) Arremesso com uma das mãos
com apoio;
b) Arremesso com salto (jump);
c) Arremesso de bandeja;
d) Arremesso de gancho.
Assistência
Assistência é um passe certeiro
que encontra outro companheiro
de equipe, livre de marcação, e
acaba convertido em cesto. O
jogador que faz a assistência é tão
importante como o jogador que
marca o cesto.
Ponte-aérea
É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros,
que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de
tocar o chão.
Tipos de Marcações
Marcação individual
8º ANO
Armador ou escolta
O escolta/armador lançador sempre tem
a responsabilidade de encestar desde o
perímetro e de converter pontos para sua
equipe. Os escoltas/armadores
lançadores geralmente são mais altos
que os armadores, e geralmente tomam
uma maior quantidade de lançamentos. A
posição de escolta/armador lançador
sempre é conhecida na quadra como o
"2".
Armador
A função do armador é parecida a do
diretor em um filme, já que os armadores
organizam as jogadas e dirigem o jogo na
ofensiva. Como seu trabalho é fazer a
bola chegar a seus companheiros na
melhor posição possível para poder encestar, o armador é quase sempre
o que melhor maneja e passa a bola de sua equipe. Os armadores
também em muitas oportunidades são os jogadores mais baixos e os mais
rápidos na equipe, e muitas vezes se lhes chama o "um".
Ala/lateral
O Ala/Lateral tem a responsabilidade de ser uma sobressalente cestinha e
um bom defensor. A versatilidade é quase sempre uma das grandes
características de um bom Ala/Lateral já que tem que ser grandes para
jogar perto da cesta, mas também o suficientemente rápidos para
encestar desde o perímetro. Na quadra se os conhecem como os "3".
Ala/pivô
Como sugere o nome, estes jogadores geralmente se destacam nos
elementos mais físicos do jogo: rebotes e defesa. Eles são quase sempre
os jogadores mais fortes da equipe. Os Alas/Pivôs são reconhecidos
como os "4" na quadra, e também podem ser catalogados como os
jogadores "que se movem perto da cesta", já que passam a maior
quantidade de tempo na área perto da cesta.
Regulamento (FIBA)
8º ANO
Equipe
Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em
jogo), mais 7 reservas.
Início do jogo
O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois
jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando
atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a favor.
Duração do jogo
Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil
cada (Na NBA, são 12 minutos), com um
intervalo de meio tempo entre o segundo e o
terceiro período com uma duração de 15
minutos, e com intervalos de dois minutos entre
o primeiro e o segundo período e entre o
terceiro e o quarto período. O cronómetro só
avança quando a bola se encontra em jogo,
isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo,
o tempo é parado de imediato.
Pontuação
Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de
campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da
linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um
cesto de lance livre vale 1 ponto.
Empate
Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se
através de períodos suplementares de 5 minutos. Executando torneios
cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de
possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento.
Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se
ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
Resultado
O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no
tempo regulamentar.
8º ANO
Lançamento livre
Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao
longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a
bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a
bola na sua trajetória para o cesto, até que está toque no aro.
Bola presa
Considera-se bola presa quando dois
ou mais jogadores (um de cada equipe
pelo menos) tiverem uma ou ambas as
mãos sobre a bola, ficando esta presa.
A posse de bola será da equipe que
tiver a seta a seu favor.
Transição de campo
Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque,
não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
Dribles
Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O
jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem
8º ANO
Passos
O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
Faltas pessoais
É uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos
seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda,
Deter, Segurar, uso ilegal das mãos, empurrar.
Falta antidesportiva
Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente,
com objetivo de prejudicar a equipe adversária.
Falta técnica
Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o
adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro,
usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não
levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe
ser assinalada falta.
Falta da equipe
Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas
as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos
livres.
Número de faltas
Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
Altura do aro
A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Sendo na liga norte-
americana a NBA a altura é de 3,10 metros.
EXERCÍCIOS
01 – Faça um resumo da historia do Basquetebol.
02 – Fundamentos básicos são movimentos essenciais para a realização
do esporte. Conceitue os fundamentos a seguir:
a) Manejo de corpo g) Bandeja
b) Manejo de bola h) Enterradas
c) Dribles e tipos de dribles i) Arremessos e tipos de
d) Passes e tipos de passe arremessos
e) Recepção j) Assistência
f) Rebote k) Ponte área
03 – Quais os tipos de marcações existentes no Basquetebol? Explique
cada uma.
04 – Para que uma equipe de basquetebol tenha sucesso e necessário
que todos os jogadores desempenhem bem suas funções. Quais a
posições dos jogadores existentes no basquetebol? Defina cada uma.
05 – Explique como funciona o sistema de pontuação do jogo de
basquetebol.
06 – Diferencie:
a) Faltas pessoais
8º ANO
b) Faltas antidesportivas
c) Faltas técnicas
07 – Desenhe a quadra oficial de basquetebol, com os nomes suas linhas
e tamanho oficial.
08 – Faça um resumo do regulamento oficial do basquetebol, destacando
os principais pontos.
PRIMEIROS SOCORROS
SINAIS VITAIS
PRIMEIROS SOCORROS
PREMISSAS
Emergência
É quando há uma situação crítica, gravíssima, com ocorrência de
perigo; incidente; imprevisto. No âmbito da medicina, é a circunstância
que exige uma cirurgia ou intervenção médica de imediato, caso
contrário, o paciente pode morrer ou apresentará uma sequela
irreversível. O atendimento é feito imediatamente.
Urgência
É caracterizada como um evento grave, que deve ser resolvido
urgentemente, mas que não possui um caráter imediatista, ou seja,
é quando há uma situação que não pode ser adiada, que deve ser
resolvida rapidamente, pois se houver demora, corre-se o risco até
mesmo de morte. Na medicina, ocorrências de caráter urgente
necessitam de tratamento médico e muitas vezes de cirurgia,
contudo, possuem um caráter menos imediatista. O atendimento deve
ser dado nas primeiras 24 horas.
▪ Atendimento de vítimas de
acidentes automobilísticos
▪ Atropelamentos
▪ Incêndios
▪ Tumultos
▪ Afogamentos
▪ Catástrofes naturais
▪ Tiroteios
▪ Acidentes industriais
▪ Atendimento de pessoas que
passem mal: apoplexia (ataque
cardíaco), ataques epilépticos,
convulsões, dentre outros.
8º ANO
Todo procedimento de
primeiros socorros deve
começar com a avaliação das
condições da(s) vítima(s).
Devem-se observar sinais
(tudo o que se observa ao
examinar uma vítima:
respiração, pele fria, palidez,
dentre outros), sintomas (é o
que a vítima informa sobre
si mesma: náusea, dor, vertigem, etc.) e sinais vitais (sinais cuja
ausência ou alteração indica grave irregularidade no funcionamento do
organismo).
São eles: pulso (batimentos cardíacos), respiração, pressão arterial e
temperatura. Existem estudos à luz das evidências científicas atuais
que a dor pode ser considerada o quinto sinal vital, uma vez que
somente os vivos sentem dor. Desta forma, um ponto importante tanto
para o socorrista profissional ou leigo será em primeiro momento
avaliar o nível de consciência de sua vítima usando um parâmetro
muito simples, chamado A.V.D.S.
8º ANO
QUEIMADURAS
CONTUSÃO
Lesão produzida nos tecidos por uma
pancada, sem que haja rompimento da
pele. Manifesta-se através da dor e edema
no local.
Primeiros Socorros
▪Evite movimentar a região atingida e
aplique compressas frias ou saco de gelo
no local atingido.
▪Procure um serviço de emergência se
necessário.
▪Importante: uma contusão pode acarretar em
hemorragia interna, fraturas ou outras lesões
graves.
ENTORSES
É a separação momentânea da s
superfícies ósseas na articulação.
Sinais e sintomas: Dor intensa à
movimentação e edema (inchaço)
local.
Primeiros Socorros:
▪Evite movimentar a região atingida e
aplique compressas geladas ou
saco de gelo no local lesado, até
posterior orientação médica.
▪Imobilize o local usando tábua,
papelão, jornal ou revistas dobradas, travesseiro, manta e tiras de
pano. Proteja a região lesada usando algodão ou pano, a fim de
evitar danos à pele.
▪Faça a imobilização de modo que o aparelho atinja as duas
articulações próximas à fratura.
▪Amarre as talas com ataduras ou tiras de pano com firmeza, SEM
APERTAR, em 4 pontos:
▪Acima e abaixo do local da lesão.
▪Acima e abaixo das articulações próximas à região lesão.
8º ANO
AFOGAMENTO
Sintomas: Perda do controle dos movimentos corporais, inconsciência e
sufocamento.
▪O que fazer: Mergulhar a cerca de três metros da vítima, imobilizar
seus braços e retirá-la, mantendo sua cabeça fora da água. Deitá-la
de bruços ou de lado. Ficar atento à pulsação e à respiração. Se for
necessário, iniciar a respiração com balão, máscara, boca-a-boca ou
boca-nariz.
▪O que não fazer: Não avaliar a distância a percorrer, chegando até
a vítima sem condições de tirá-la da água.
▪Cuidados: Mergulhar, se for agarrado pela vítima. Assim, o afogado
deverá soltá-lo para buscar ar.
CHOQUE ELÉTRICO
EXERCÍCIOS
01- Defina com suas palavras o que são primeiros socorros.
02- O que pode ser feito para identificar os sinais vitais de uma vítima?
03- O que deve ser evitado em uma situação de atendimento de primeiros
socorros?
04- Que procedimentos podem ser feitos para avaliar o estado da vítima
em um acidente?
8º ANO
Domínio
Domínio é a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo é de recepcioná-
la com as diversas partes do corpo.
Controle
Controlar a bola é diferente de dominá-la. Enquanto esta ação trata-se da
recepção da bola, aquela se refere a mantê-la no ar, com toques de uma
e de outras tantas partes do corpo, sem deixá-la cair ao chão.
Condução
A condução é quando se leva a bola pela quadra de jogo. Uma regra
básica: a bola deve estar próxima do condutor. Essa condução pode ser
feita em linha reta ou em ziguezague, outra maneira para se conduzir
pode ser com a parte interna ou externa do pé.
Chute
O chute surge quando do contato com a bola em direção à meta
adversária ou para afastar o perigo de um ataque adversário. O primeiro
seria o chute com o objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo
defensivo. Logo, chute sempre é a mesma coisa, o que muda é o objetivo.
Quais seriam as possíveis trajetórias de chute? Rasteira, meia-altura e
alta. Quais seriam os tipos, as maneiras de chutar? Com o dorso ou de
peito de pé, de bate pronto ou semivoleio, de voleio ou sem-pulo, de bico
e por cobertura.
Cabeceio
Há exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem
cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para
passar a bola para um companheiro de equipe A exemplo do chute e do
8º ANO
passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetórias, isto é, pode ser em linha
reta, para o alto ou em direção ao chão.
Passe
O passe só acontece quando há duas pessoas. Passa-se quando um
alguém envia a bola para um outro alguém. Em geral passa-se a bola com
os pés, mas também pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a
coxa ou ombro. O passe é classificado quanto à distância, à trajetória
(altura), à execução (parte do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à
habilidade.
Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros; Longo - acima de
10 metros.
Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico.
Execução: Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso.
Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo.
Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, parabólico
ou cavado.
Drible no futsal
O drible é feito com posse de bola. Quem
dribla, procura, com bola, passar por um
adversário. Esse "passar pelo adversário"
exigirá, algumas vezes, velocidade, outras
apenas mudança de direção, outras,
criatividade, ginga e outras ainda, todas
estas coisas simultaneamente. Entretanto,
uma coisa é certa: o que dificulta a
habilidade de marcar é a perda do
equilíbrio. Logo, o drible eficaz é aquele
que provoca no outro o desequilíbrio.
Finta no futsal
Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta
esteja sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la.
Antecipação
Antecipa-se quando se toma à frente do adversário. A antecipação pode
ser classificada a em ofensiva e defensiva.
QUADRA OFICIAL
8º ANO
Homem a Homem
Na marcação homem a
homem ou individual, o
defensor marca
individualmente o jogador
que lhe indicado
acompanhando-o por toda a
quadra. Esse sistema pode
ser dividido em marcação sob
pressão e meia pressão.
Neste sistema marca-se o
jogador, não a bola. A
marcação sob pressão exige que o marcador exerça o combate direto ao
oponente em qualquer setor da quadra, procurando evitar que o oponente
receba a bola. E entende-se por meia pressão o combate no setor de
ataque somente sobre o oponente que recebe ou que está de posse da
bola, não sendo necessário o combate sobre o jogador que está sem bola,
8º ANO
Por Zona
O sistema de marcação por zona consiste em atribuir a cada jogador da
equipe uma zona definida de defesa com a incumbência de ocupá-la e
defendê-la integralmente. Neste sistema marca-se a bola, não o jogador.
Na marcação por zona o combate é exercido sobre o jogador contrário
mais diretamente quando ele penetra na zona confiada ao defensor, sem
que, no entanto, este seja obrigado a acompanhá-lo fora dela. O sistema
de marcação por zona é muito vantajoso, pois favorece a cobertura de
defesa, tornando a marcação altamente eficaz além de ser muito propício
aos contra-ataques toda vez que a bola é tomada do adversário.
Duração da partida
O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois
períodos iguais de minutos, tanto no masculino
como no feminino e com tempo de até 10 minutos
para descanso entre os períodos. Esse tempo de
jogo pode sofrer variações dependendo da
categoria que submeter ao jogo.
Bola de saída
No inicio da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por
meio de sorteio pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio
escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optará pela execução do
pontapé inicial.
8º ANO
Faltas e incorreções
As faltas e incorreções serão penalizadas com:
-Tiro Livre Direto Tiro Livre Indireto;
-Tiro livre direto;
Toca ou controla a bola com suas mãos, dentro de sua área penal, depois
que um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o pé.
Árbitros
Os árbitros usarão, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga
comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, além da
calça, cinto, meias e tênis ou sapatos da cor branca.
Cronometristas e anotadores
Os cronometristas e anotadores usarão, obrigatoriamente, camisas de
manga curtas ou manga comprida, nas cores determinadas por sua
entidade, além de calça, cinto meias e tênis ou sapatos de cor preta.
EXERCÍCIOS
01 – Explique como aconteceu o surgimento do futsal.
02 – Conceitue:
a) Domínio
b) Controle de bola
c) Condução de bola
d) Passe
e) Drible
f) Finta
g) Antecipação
h) Proteção de bola
i) Habilidades do goleiro
03 – Faça um desenho da quadra oficial de futsal, com suas linhas e
demarcações:
04 – Quais os tipos de marcações existentes no futsal? Explique cada um.
8º ANO
HISTÓRIA
Regras básicas
8º ANO
O jogo
EXERCÍCIOS
01 – Qual o objetivo do jogo de vôlei?
02 – Explique como se deu a criação do esporte vôlei?
03 – Qual a quantidade de jogadores por equipe em uma partida de vôlei?
04 – Desenhe uma quadra de vôlei e escreva o nome de suas
demarcações.
05 – Explique o sistema de pontuação do vôlei e quando uma partida
termina.
8º ANO