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VI Congresso de Pesquisa e Inovao da Rede Norte e Nordeste de Educao Tecnolgica Aracaju-SE -2011

PROMOVENDO A ALIMENTAO SAUDVEL: UMA PROPOSTA LDICA PARA O ENSINO DA PIRMIDE ALIMENTAR

RESUMO A proposta desenvolvida numa escola pblica de Manaus-AM teve por objetivos elaborar, confeccionar e avaliar o jogo didtico Montando a Pirmide Alimentar, que representa um adicional na compreenso e aprendizagem do contedo de Alimentao Saudvel. Priorizou-se, na confeco do jogo, a utilizao de materiais de baixo custo. O mesmo foi aplicado e avaliado por alunos do 8 ano do Ensino Fundamental e por alunos do curso de Licenciatura em Cincias Biolgicas do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Amazonas (IFAM). Os resultados indicaram uma grande receptividade por parte dos alunos, auxiliando na compreenso do tema Alimentao e, consequentemente, na prtica da alimentao saudvel, alm de oportunizar aos licenciandos do IFAM o contato e o despertar para uma forma diferente de ensinar. Palavras chave: jogo, ensino, aprendizagem, alimentao.

1. INTRODUO senso comum que os professores durante suas prticas, especialmente os da rede pblica, enfrentam obstculos como a precariedade de instrumentos e recursos para a diversificao das aulas, provocando, segundo Fortunato & Rocha (2009) um comodismo tanto docente como discente, que acaba tendo um reflexo negativo para o ensino da biologia. Durante a prtica docente, o professor deve dispor e fazer uso de recursos diferenciados, os quais tornem as aulas menos montonas e propiciem aos alunos um ambiente mais prazeroso para a aprendizagem. Vdeos por exemplo, representam uma tecnologia com grande potencial para uso na educao, haja vista serem capazes de apoiar o desenvolvimento de habilidades mentais e a aquisio de conhecimentos especficos (Finger et al, 2008). As aulas prticas tambm representam um recurso de grande valia no ensino de cincias; porm, a existncia de um laboratrio bem equipado, por exemplo, no garante que tais atividades sejam realmente significativas no ensino, pois o professor deve situ-las adequadamente no processo de ensino-aprendizagem (Gioppo et al, 1998). Para Capeletto (1992), nas aulas prticas, a vivncia de certas experincias facilita a fixao do contedo a elas relacionado, no devendo servir as atividades experimentais apenas para a ilustrao da teoria. Esse artigo apresenta uma proposta desenvolvida para o ensino do tema Alimentao, tendo em vista a importncia da alimentao saudvel na promoo da boa sade, lembrando que a temtica da alimentao deve ser abordada no ensino fundamental, segundo os eixos temticos dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN, Brasil, MEC/SEF, 1998). Shmitz et al (2008) argumentam que a escola um espao privilegiado para o desenvolvimento de aes de melhoria das condies de sade e do estado nutricional das crianas por permitir a concretizao de iniciativas de promoo da sade. A Pirmide Alimentar uma representao grfica facilitadora para a visualizao da distribuio dos alimentos e possibilita uma melhor compreenso por parte da populao, pois faz uma demonstrao do consumo de vrios alimentos e em quantidade suficiente para que juntos componham uma dieta adequada nutricionalmente. A idia de elaborarmos este jogo didtico partiu da constatao das dificuldades por parte dos alunos, a partir da observao in loco numa escola pblica de Manaus-AM.

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Sabemos que processos que envolvem contedos abstratos e muitas vezes de difcil compreenso, ainda hoje sofrem influncias da abordagem tradicional do processo educativo, na qual prevalecem a transmisso-recepo de informaes, a dissociao entre contedo e realidade e somente promove a memorizao do tema estudado. Essa proposta parte das atividades desenvolvidas junto ao Projeto Uirapuru- Programa PIBIDCAPES, que vem sendo desenvolvido no IFAM desde 2009, com o objetivo de criar estratgias metodolgicas inovadoras para o ensino de cincias, para efeito de melhoria na qualidade do processo de ensino-aprendizagem nas escolas pblicas da Amaznia. Duas escolas pblicas participam desse projeto atualmente e esse artigo trata de uma proposta desenvolvida em uma dessas escolas, com alunos do 8 ano do Ensino Fundamental. 2. REFERENCIAL TERICO As tcnicas e atividades utilizadas pelos professores em sala de aula so recursos valiosos. desejvel, entretanto, que se assegure uma dinmica de aula capaz de estimular o interesse dos alunos. Por isso necessrio variar as tcnicas e as atividades de acordo com os contedos e as habilidades que se pretendem desenvolver (Soncini e Castilho, 1990). Os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizagem resoluo de problemas, percepo, criatividade, raciocnio rpido, dentre outras habilidades. Se o jogo, desde seu planejamento, for elaborado com o objetivo de atingir contedos especficos e para ser utilizado no mbito escolar , denominamos tal jogo de didtico (Zanon et al., 2008). Kishimoto (1996) afirma que o professor deve sempre rever a utilizao de propostas pedaggicas, passando a adotar em sua prtica aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, j que estes no podem ser ignorados quando o objetivo a apropriao de conhecimentos por parte do aluno. Segundo Almeida (2006), o termo ldico tem sua origem na palavra latina ludus, relativo a jogos, brinquedos, brincadeiras e divertimentos, ou seja, aos movimentos espontneos, flexveis e saudveis que visam dar satisfao e prazer. A evoluo semntica da palavra deu-lhe maior abrangncia, passando a recobrir a idia de necessidade da personalidade, do corpo e da mente, como tambm a de um tipo de atividade essencial dinmica humana. Na atividade em grupo, o que importa no apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a prpria ao, o momento vivido possibilita ao aluno momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de ressignificao e percepo, autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro. Segundo os Parmetros Curriculares (PCN, Brasil, MEC/SEF, 1998), o ensino das Cincias Naturais deve utilizar diferentes mtodos ativos, inclusive jogos, pois um estudo exclusivamente livresco deixa enorme lacuna na formao dos estudantes. Em relao pirmide alimentar, Achterberg et al. (1994) afirmam que ela um instrumento de orientao nutricional utilizado por profissionais com o objetivo de promover mudanas de hbitos alimentares, visando a sade global do indivduo e a preveno de doenas. Sob o enfoque da Nutrio, as pirmides alimentares so consideradas ferramentas de orientao que podem transmitir conhecimentos relativos a uma alimentao considerada adequada. Segundo Welsh et al. (1992) a forma de apresentar os alimentos como pirmide foi adotada pelo United States Department of Agriculture (USDA) em 1992. A pirmide alimentar brasileira utiliza a estrutura da pirmide proposta em 1992 nos Estados Unidos, pois esta expressa de forma clara como escolher os alimentos que devem ser consumidos. Contudo, foi necessrio adapt-la aos alimentos disponveis em nosso pas e aos hbitos alimentares. A pirmide proposta foi dividida , ento, em quatro nveis: 1 nvel: grupo dos cereais, tubrculos, razes; 2

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2 nvel: grupo das hortalias e grupo das frutas; 3 nvel: grupo do leite e produtos lcteos; grupo das carnes e ovos e grupo das leguminosas; 4 nvel: grupo dos leos e gorduras e grupo dos acares e doces. 3. MATERIAIS E MTODOS 3.1 Confeco Do Jogo Material: Papelo, emborrachado (E.V.A-etil vinil acetato), papel carto, figuras diversificadas de alimentos que representem os nveis da pirmide (Por exemplo: cereais, tubrculos, razes, hortalias e frutas, leite e produtos lcteos, carnes, ovos e grupo das leguminosas, leos e gorduras, acares e doces), papel contact, fita dupla-face, cola, tesoura, grampeador e pincel atmico. 1 Passo: Corte o papelo em forma de tringulo tendo 42 cm de base e 44 cm de altura conforme a figura 1.

44 cm

42 cm

Figura 1: Dimenses da pirmide alimentar

2Passo: Cubra uma das faces da Pirmide com E.V.A. e a outra face cubra com o papel carto; para fixao utilize fita dupla face e reforce grampeando. Em seguida, com o pincel atmico, faa trs linhas horizontais na face que est com o emborrachado (sero os quatro nveis da pirmide) e uma linha vertical que dever dividir a pirmide ao meio. Conforme as figuras 2 e 3:

Figura 2: frente da pirmide

Figura 3: verso da pirmide

3Passo: Confeco das peas: Corte o papel carto no formato dos nveis das pirmides depois cole as figuras no papel carto de acordo com seu respectivo nvel, segundo a Pirmide Alimentar brasileira e recubra as peas com papel contact. Conforme as figuras 4 e 5:

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Figura 4: peas da pirmide

Figura 5: pirmide montada

3.2 Aplicao Do Jogo O jogo foi aplicado em duas turmas de 8ano de umas escolas participantes do Projeto Uirapuru/ Programa Pibid, aps aula expositiva do professor sobre o tema Alimentao, onde foi abordada a pirmide alimentar. Cada turma possua trinta e cinco alunos. A turma foi dividida em sete equipes com cinco alunos cada . Cada equipe recebeu as imagens de alimentos variados, referentes aos grupos que esto representados na pirmide alimentar. Feito isso, eles montaram a pirmide, considerando e separando os alimentos correspondentes ao que se observa na pirmide. O grupo que montasse a pirmide primeiro e corretamente era o grupo vencedor. Aps o jogo foi aplicado um questionrio do tipo fechado que avaliava o jogo quanto compreenso de suas regras, seu contedo em relao ao tema e sua confeco. O jogo foi aplicado tambm em uma turma do curso de Licenciatura em Biologia do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Amazonas a fim de ser avaliado por futuros professores. Aqui ,a turma de 24 alunos foi dividida em cinco equipes cada (sendo quatro equipes de cinco alunos e uma de quatro alunos); cada equipe recebeu as imagens de alimentos variados, referentes aos grupos que esto representados na pirmide alimentar. Feito isso, eles montaram a pirmide, considerando e separando os alimentos correspondentes ao que se observa na pirmide. O grupo que montasse a pirmide primeiro e corretamente era o grupo vencedor; nessa etapa, novamente foi aplicado um questionrio aps o jogo, objetivando coletar as impresses destes em relao a adequao do jogo srie em que foi proposto, s regras e confeco. 4. ANLISE E INTERPRETAO DE DADOS Em relao ao questionrio aplicado aos alunos de 8ano, quanto compreenso das regras do jogo, os resultados demonstraram que a maioria dos alunos (67%) considerou-as de fcil compreenso (figura 6):
0%

33%

Fcil compreenso;

Mdia compreenso;

67%

Difcil compreenso.

Figura 6: Grfico referente s respostas dos alunos para o tema compreenso das regras do jogo(N= 70).

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Quanto facilitao da aprendizagem atravs do jogo, a maioria dos alunos considerou que eles podem ajudar a aprender (figura 7), medida que tornam a aula mais interativa e menos cansativa.
20%
Jogos so importantes no auxlio da aprendizagem, pois tornam a aula menos montona;

Jogos so inadequados no auxlio da aprendizagem, pois no podem ser usados para abordar alguns assuntos.

80%
Figura7: Grfico referente s respostas dos alunos para o tema jogo como facilitador da aprendizagem (N=70).

Quanto adequao do jogo ao contedo estudado, a maioria dos alunos considerou-o adequado ao tema (Figura 8).
2%

O jogo adequado ao contedo estudado;

O jogo inadequado ao contedo estudado.

98%

Figura 8: Grfico referente s respostas dos alunos para o tema adequao do jogo ao contedo estudado (N=70).

Em relao aos exerccios propostos aps a aplicao do jogo, a maioria dos alunos considerou que o jogo facilitou a compreenso do contedo e sentiu facilidade na resoluo dos exerccios (Figura 9).
7%
Sentiram facilidade ao respond-los, pois o jogo facilitou a assimilao;

Sentiram dificuldade ao respond-los, pois mesmo aps o jogo continuaram sem entender o contedo.

93%

Figura 9: Grfico relativo s respostas dos alunos para o tema compreenso do contedo (N=70).

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Nos questionrios aplicados aos licenciandos do IFAM, observou-se, em relao confeco do jogo, que a maioria (91%) considero-o fcil confeco (Figura 10).
9%

Consideraram de fcil cofeco;

Consideraram grande a dificuldade de confeco.

91%

Figura 10: Grfico relativo s respostas dos licenciandos para o tema confeco do jogo (N=24)

Com relao s regras do jogo, a maioria dos licenciandos considerou-as de fcil compreenso, (Figura 11).
13%

Consideraram de fcil compreenso;

Consideraram o jogo de mdia compreenso.

87%

Figura 11: Grfico relativo s respostas dos licenciandos para o tema compreenso do contedo (N=24).

Quanto facilitao da aprendizagem atravs do jogo, a maioria considerou que eles podem ajudar a aprender (figura 12), medida que tornam a aula mais dinmica e menos montona.
13%

Consideraram os jogos importantes no auxlio da aprendizagem, pois tornam a aula menos montona;

Consideraram os jogos inadequados no auxlio da aprendizagem, pois no podem ser usados para abordar alguns assuntos.

87%
Figura 12: Grfico referente s respostas dos alunos para o tema jogo como facilitador da aprendizagem (N=24).

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Quanto adequao do jogo srie proposta, a maioria considerou o jogo adequado srie proposta (Figura 13).
22%
Consideraram o jogo adequado srie proposta;

Consideraram o jogo inadequado srie proposta..

78%

Figura 13: Grfico relativo s respostas dos alunos quanto a adequao do jogo srie proposta (N=24)

Quanto ao contedo das perguntas dos exerccios propostos aos alunos na escola, a maioria dos licenciandos considerou-os adequados srie proposta (Fig.14)
13%
Consideraram as perguntas adequadas srie proposta;

Consideraram as perguntas inadequadas a srie proposta..

87%

Figura 14 Grfico relativo s respostas dos alunos quanto ao contedo das perguntas aplicadas aos alunos aps o jogo (N=24)

Verificou-se, com os resultados obtidos, que o jogo oportunizou aos alunos uma aula motivadora, no sentido de poderem participar de uma atividade diferente das que esto habituados, centrada no livro didtico e no quadro negro, concordando com Moratori (2003) ao afirmar que quando so propostas atividades com jogos para alunos, a reao mais comum de alegria e prazer pela atividade a ser desenvolvida. De forma semelhante, Campos et AL (2003) concordam, ao afirmar que o jogo representa um recurso valioso para a aprendizagem, pois propicia o estmulo ao interesse do aluno, desenvolvendo nveis diferentes de experincia pessoal e social, podendo, por isso, ser utilizado como promotor de aprendizagem. Observou-se ainda que os participantes da pesquisa consideraram o jogo de fcil confeco e adequado srie proposta; de amplo conhecimento que falta de tempo, por parte dos professores, para elaborar e criar materiais sofisticados, aliado freqente falta de recursos que vemos nas escolas, dificulta a atividade docente, o que reforado por Fortunato & Rocha (2009), ao afirmar que os professores do ensino pblico muitas vezes no conseguem atingir seu objetivo j que esbarram na precariedade do sistema . 7

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Sendo assim, propostas que sejam pensadas e confeccionadas com materiais de baixo custo e fcil acesso ao professor podem proporcionar a dinamizao da aula, sua diversificao e contribuir com a ao do professor. 5. CONSIDERAES FINAIS Foi observada a importncia educativa do jogo durante sua aplicao aos alunos da escola pblica e aos alunos do curso de Licenciatura do IFAM, pois o clima de descontrao facilitou a aprendizagem do tema proposto. Deste modo o jogo se torna uma importante estratgia para o ensino e a aprendizagem de conceitos, pois favorece o raciocnio e a interao entre alunos e entre professores e alunos. Segundo Kishimoto (1996), a utilizao do jogo potencializa a explorao e a construo do conhecimento, por contar com a motivao interna tpica do ldico, e, nas palavras dos prprios alunos : com o jogo, a gente aprende brincando. Atividades diferenciadas como jogos, vdeos, dramatizaes, aulas prticas, devem ser estimuladas e difundidas aos professores j durante a sua formao pois, conforme Caruso et al (2002) necessria aa contextualizao no planejamento das atividades por parte dos professores, ao defenderem a criao e o desenvolvimento de materiais diversificados que possam dinamizar as aulas e levar os alunos a perguntar sobre o(s) porqu(s) dos acontecimentos, motivando-os a refletir sobre o fato para alm de suas percepes cotidianas. Pelo exposto, entendemos que o jogo deveria merecer um espao e um tempo maior na prtica pedaggica cotidiana dos professores. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ACHTERBERG, G, McDONNELL, E., BAGBY, R. How to put the food guide into pratice. Journal of American Dietetic Association, Chicago, v.94, n.9, p.1030-1035, 1994. ALMEIDA, A. 2006. Ludicidade como instrumento pedaggico. Retirado em: 12/02/2009, de World Wide Web: http://cdof.com.br/recrea22.htm. CAMPOS, L.M.C.; BORTOLOTO, T.M. & FELICIO, AK.C. 2003. A produo de jogos didticos para o ensino de cincias e Biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Disponvel em : < http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf>. Acesso em 18/09/2011. CAPELETTO, A. Biologia e Educao ambiental: Roteiros de trabalho. Editora tica, 1992. CARUSO, F. CARVALHO,M; SILVEIRA, M. C. Uma proposta de ensino e divulgao de cincias atravs dos quadrinhos. Disponvel em :< HTTP://cbpfindez.cbpf.br/publication_pdf>.Acesso em: 10 jul.2011. FORTUNATO,B.M.;ROCHA, R.; Praticando biologia: uma proposta de alfabetizao biolgica para alunos do ensino mdio. Disponvel em: http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?pid=S0009-67252005000400016&script=sci_arttext>. Acessado em 19/11/2009. FINGER, J. E.; SILVEIRA, J. S. & PINHEIRO, S.G. 2008. Recursos tecnologicos como estrategias de aprendizagem no ensino de ciencias biologia. Disponvel em: 8

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