0% acharam este documento útil (0 voto)
34 visualizações34 páginas

Blood Hunter PT

A aventura 'Uma Aventura de Caçador de Sangue de Duas Horas para um DM e um Jogador' é projetada para um Blood Hunter de 5º nível e envolve o personagem caçando um lobisomem que massacrou dois adolescentes. A história se desenrola em quatro capítulos, começando com o rastreamento do lobisomem e culminando em uma escolha moral sobre o destino de uma criança drow. O documento também inclui dicas musicais e mecânicas específicas para aumentar a imersão do jogador.

Enviado por

8nw9crd3j
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
34 visualizações34 páginas

Blood Hunter PT

A aventura 'Uma Aventura de Caçador de Sangue de Duas Horas para um DM e um Jogador' é projetada para um Blood Hunter de 5º nível e envolve o personagem caçando um lobisomem que massacrou dois adolescentes. A história se desenrola em quatro capítulos, começando com o rastreamento do lobisomem e culminando em uma escolha moral sobre o destino de uma criança drow. O documento também inclui dicas musicais e mecânicas específicas para aumentar a imersão do jogador.

Enviado por

8nw9crd3j
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Machine Translated by Google

UMA AVENTURA DE CAÇADOR DE SANGUE DE DUAS HORAS PARA UM DM E UM JOGADOR

projetado por ANTHONY JOYCE


Machine Translated by Google

Créditos A seguinte comunidade Dungeon Masters Guild


Conteúdo fornecido material e inspiração:
Designer líder e criador da história: Anthony Joyce Mercer, Matthew. Classe Caçador de Sangue. 2016
Edição: Juiz Arman, Gordon McAlpin
Mercer, Matthew. Classe Blood Hunter para
Design Gráfico e Ilustração: Gordon McAlpin D&D 5E (2020). 2020
Colorista da capa: Rebecca McConnell Metzger, Paul. Sidekicks Essentials. 2019

Consultor criativo: Jeremy Forbing


Bloco de estatísticas do Sidekick fornecido por: Paul Metzger Sobre o autor
Cartografia: Torre Élfica Anthony Joyce é um designer hispânico, indicado ao
Testadores de jogo: Anthony Holmes, Jennifer Joyce ENnie para a quinta edição de Dungeons & Dragons,
marido, pai de três meninos e estrategista do exército
Agradecimentos especiais a: Minha linda esposa Jennifer dos EUA. Seus trabalhos incluem The Heir of Orcus:
Joyce e John Powell por debaterem ideias comigo. Verse I, II, III e IV; Weekend at Strahd's; The Curse
Os seguintes livros de D&D forneceram material of Skull Island, Baldur's Gate: The Fall of Elturel,
e inspiração: Baldur's Gate: City Encounters, The Little Astralnaut e
Perkins, Christopher e Richard Baker. The Dreams of Prince Papo.
Mina Perdida de Phandelver. 2014
Perkins, Christopher e Richard Baker. Sobre o artista
Dragão do Pico Icespire. 2019 Gordon McAlpin é um designer de livros, ilustrador e
animador baseado em Somerville, MA, onde vive com sua
esposa Karyn e seus gatos, Dipper e Mabel. Ele tem um
MFA em Design (Design Gráfico) pela University of Minnesota–
Twin Cities.
Gordon escreveu e ilustrou a história em quadrinhos
Multiplex de 2005 a 2017, após o que lançou uma premiada
websérie animada baseada nela, chamada Multiplex 10.
Ele projetou e/ou ilustrou vários títulos do DMs Guild,
UMA AVENTURA DE CAÇADOR DE SANGUE DE DUAS HORAS PARA UM DM E UM JOGADOR incluindo The Creature Compendium of Ravnica, Masque
of the Red Death Player's Guide, The Heir of Orcus: Verse
III & IV e Baldur's Gate: City Encounters.

Na capa
Nesta ilustração de capa feita por Gordon McAlpin e pela
colorista Rebecca McConnell, um Caçador de Sangue
projetado por ANTHONY JOYCE
brande uma espada flamejante contra um inimigo invisível
enquanto embala o bebê drow.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, o dragão e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de produtos da
Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países.

Este trabalho contém material que é copyright da Wizards of the Coast e/ou outros autores. Tal material é usado com permissão sob o Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild.

Todo o outro material original neste trabalho é protegido por direitos autorais de 2020 por Anthony Joyce e publicado sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade da
Dun-geon Masters Guild.
Machine Translated by Google

Manual de Aventura
Descritivo
otimizado para um Blood Hunter de 5º
nível. Ao longo da aventura, o personagem
Pontos de bala
experimenta a vida como um Blood Hunter Este produto usa marcadores descritivos desenvolvidos
Esta aventura de 2 horas foi
e enfrenta projetada
escolhas e
morais potencialmente originalmente pelo designer de jogos James Introcaso
difíceis. para ajudar os Mestres a analisar informações na primeira
vez que o personagem entra em uma nova área.

Fundo • Texto em itálico como este pode ser lido em voz alta ou

O personagem aceitou um contrato de Caçador de Sangue parafraseado para os jogadores.


de 100 gp de Harbin Wester, o mestre da cidade de Phandalin, • (O texto entre parênteses como este contém
para caçar e matar um lobisomem que recentemente informações inicialmente retidas do
massacrou dois adolescentes. A aventura começa com o personagem; os Mestres revelam a seu critério.)
personagem rastreando com sucesso o lobisomem até uma
pequena cabana rústica. Os eventos que se desenrolam Dicas musicais
levam a uma trama muito maior envolvendo o destino de e D&D além
Faerun.
Esta aventura foi projetada usando certas partituras
musicais para melhorar o tema geral e a imersão desta
Visão geral aventura. Essas dicas musicais aparecem ao longo da
The Blood Hunter tem quatro capítulos e leva aproximadamente aventura com hiperlinks para o Spotify para uso fácil.
2 horas para ser jogado.
Capítulo 1: Another Day, Another Kill. O personagem Além disso, a maioria das criaturas apresentadas
confronta um lobisomem que foi contratado para caçar. nesta aventura são das Regras Básicas e têm um hiperlink
para D&D Beyond para fácil referência.
Capítulo 2: Phandalin. O personagem retorna
para Phandalin para completar seu contrato com Harbin
Uma nota do designer
Wester. Aqui eles encontram seu companheiro, um halfling
Saudações, amigos! Espero que vocês curtam esta
menestrel chamado Olos Bigbottom, e o arquimago
aventura única, projetada inteiramente em torno da
Mordenkainen que estava esperando seu retorno. Após
classe Blood Hunter de Matthew Mercer. Esta
confrontar Harbin Wester, Mordenkainen os envia em uma
aventura é um experimento em design de aventura
perigosa jornada para recuperar uma misteriosa criança
um-contra-um que foca em maximizar a imersão do
drow de uma bruxa verde chamada Myrci Emerald-Eyes.
jogador enquanto ele joga com seu personagem. Cada
escolha de design que fiz nesta aventura é construída em
Capítulo 3: Pântano de Gilgar. O personagem procura no
torno dos recursos da classe Blood Hunter.
pântano por Myrci Olhos de Esmeralda.
Isso permite que cada momento da aventura mostre
Eles enfrentam muitos desafios no pântano.
o personagem e suas habilidades incríveis!
Capítulo 4: O Infante. O personagem chega à cabana
de Myrci Emerald-Eyes e encontra o infante. Eles fazem uma
Espero que gostem de The Blood Hunter e perguntem
escolha sobre o destino de Myrci antes de deixarem o
que você considere usar #TheBloodHunter nas mídias
pântano.
sociais para contar aos outros sobre sua própria
Apêndices. Esta aventura inclui folhetos para jogadores
experiência de aventura com este produto e/ou para
projetados para aumentar a imersão enquanto servem como um
compartilhar a arte do seu Blood Hunter com o Infante. Até
meio de transferir conhecimento para seu personagem. Além
a próxima, viva!
disso, mecânicas de misturas de Blood Hunter recém-
criadas foram projetadas especificamente para esta aventura.
Certifique-se de que o jogador tenha as misturas de Blood Antônio Joyce
Hunter antes de começar a jogar (veja o apêndice H).

O Caçador de Sangue | Manual de Aventura 3


Machine Translated by Google

Capítulo 1: Outro DDaay, outra morte


Duração estimada: 30 minutos
Aproximando-se
Sinopse: O personagem rastreia um lobisomem
e descobre que é Amfrey Brightwood.
Casa de Amfrey
O personagem deve escolher como lidar com Quando a aventura começar, forneça ao personagem
Amfrey. o contrato do Caçador de Sangue (veja o apêndice
Dica musical: “The Hunter’s Path” A) e leia ou parafraseie o seguinte:
por Marcin Przybylowicz

Você é um Caçador de Sangue, temido até


O personagem começa esta aventura pelas monstruosidades mais vis de Faerun.
em frente à pequena casa rústica de Os plebeus fecham suas janelas e trancam suas
Amfrey Brightwood (humana), uma portas quando você se aproxima, e crianças
idosa e reclusa agricultora de beterraba pequenas choram ao ver seu comportamento não
e licantropo nato. natural. Esse é o fardo da vida como um Blood
Amfrey nasceu com a maldição incurável da licantropia Hunter.
e resistiu à sua fúria bestial pelos últimos 75 anos. Em sua Ontem você aceitou 100 gp
velhice, ela se tornou menos capaz de lutar contra essa contrato de Harbin Wester, o mestre da
maldição. Durante a última lua cheia, a maldição se tornou cidade de Phandalin, uma pequena cidade mineira
forte demais para ser suprimida, e Amfrey involuntariamente a sudeste de Neverwinter.
se transformou em um lobisomem. Naquela noite, ela O contrato é simples: caçar o lobisomem que
encontrou dois adolescentes em um passeio romântico matou dois adolescentes durante a última lua cheia
perto de Phandalin e os separou. Amfrey fugiu para sua e retornar a Phandalin com a cabeça do lobisomem.
casa de campo horrorizada e espera que ninguém
descubra seu segredo.

O Caçador de Sangue | Capítulo 1: Mais um dia, mais uma morte 4


Machine Translated by Google

No último dia você rastreou


o lobisomem e agora está onde seus rastros
Amfrey Brightwood
Humanóide médio (humano), neutro
terminam, em frente a uma pequena cabana rústica.
À medida que o sol começa a se pôr, o céu fica vermelho-sangue, e
uma lua cheia lentamente toma seu lugar nos céus. O tempo é —Classe de armadura 11 (forma humanoide),
essencial! 12 (forma de lobo ou híbrida)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)

O chalé tem as seguintes características: Velocidade 30 pés (forma humanoide ou híbrida),


—40 pés (forma de lobo)
• O chalé tem formato de L; tem uma porta na frente e outra
nos fundos, e não tem janelas.
STR DEX CON INT WIS CHA
• Ao lado da casa de campo há um pequeno terreno agrícola. 12(+1) 13(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
• A porta da frente da casa de campo está entreaberta; a
fumaça de um fogão a lenha emana da abertura,
Perícias Percepção +4, Furtividade +3
trazendo o cheiro delicioso de ensopado fresco.
Imunidades a danos contundentes, perfurantes e
cortantes de ataques não mágicos que não sejam
• (Dentro da cabana há uma mulher humana idosa e frágil,
prateados
com longos cabelos brancos e desgrenhados; ela está
Sentidos Percepção passiva 14
mexendo uma grande panela preta fervente em cima do
Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
fogão.)

A idosa lá dentro é Amfrey. Ela é paranoica e acredita que


não vai demorar muito até que um Blood Hunter a encontre.
Com o coração pesado, ela prepara seu prato favorito,

Desafio 2 (450 XP)

Metamorfo. Amfrey pode usar sua ação para se


polimorfo em um híbrido lobo-humanoide ou em um
ensopado de beterraba. lobo, ou de volta à sua forma verdadeira, que é
humanoide. Suas estatísticas, além de sua CA, são as
Interpretando Amfrey mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que

Amfrey está paranoica após sua recente onda de ela esteja vestindo ou carregando não é transformado.
Ela retorna à sua forma verdadeira se morrer.
assassinatos e acredita que qualquer um que visite
sua casa é um Caçador de Sangue enviado para matá- Audição e Olfato Aguçados. Amfrey tem vantagem em
la. A princípio, ela finge que tudo está normal e testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de
convida o personagem para comer com ela. Em um teste audição ou olfato.
bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Intuição), o Ações
personagem sente que Amfrey está mortalmente
amedrontada enquanto tenta manter a compostura. Ataque múltiplo (somente forma humanoide ou híbrida).
Amfrey está convencida de que está perto de encontrar Amfrey faz dois ataques: dois com sua palavra
uma cura para sua licantropia. Na realidade, um licantropo longa (forma humanoide) ou um com sua mordida e um
nato, como Amfrey, pode ser libertado da maldição apenas com suas garras (forma híbrida).
com um desejo. Se confrontada com evidências de que Mordida (Somente Forma de Lobo ou Híbrida).
ela é um lobisomem, Amfrey implora ao personagem, dizendo Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar,
a ele que ela está prestes a encontrar uma cura. alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ter sucesso
Se o personagem atacar, ele se transforma em em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será
sua forma híbrida de lobisomem e ataques. Também amaldiçoado com licantropia de lobisomem.
é importante considerar a lua cheia nascendo lá fora, pois Garras (Somente Forma Híbrida). Ataque de Arma
isso faz com que Amfrey se transforme em sua forma híbrida Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto:
contra sua vontade e ataque o personagem. Use esse 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
tempo a seu critério para fornecer o momento mais
Espada Longa (Somente Forma Humanoide).
cinematograficamente rico.
Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.

O Caçador de Sangue | Capítulo 1: Mais um dia, mais uma morte 5


Machine Translated by Google

Dentro da casa de Amfrey • (As algemas são prateadas e têm tufos de cabelo presos nelas;
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Natureza)
O Amfrey's Cottage tem as seguintes características:
revela que os pelos são fibras de cabelo de lobisomem.)
• O chalé de Amfrey, com apenas um cômodo, contém
três escrivaninhas.
• Uma mesa está cheia de livros velhos, a outra está
Tesouro
coberto com algemas e ferramentas, e um deles tem uma espada As economias de 10 gp de Amfrey são mantidas em uma
pequena bolsa de moedas sob seu colchão. Um único sangue
longa sobre ele.
do antídoto licantropo está escondido dentro de um dos
• (Os livros antigos são textos médicos sobre curas de
textos médicos sobre curas licantropos.
licantropia.)
• (Amfrey cortou as páginas de uma das
textos médicos, criando um compartimento secreto que contém
Concluindo o Capítulo 1
um único sangue do antídoto do licantropo.)
O capítulo 1 termina quando o personagem viaja para Phandalin.

Mapa 1: Amfrey, s Cottage

1 quadrado = 5 pés

O Caçador de Sangue | Capítulo 1: Mais um dia, mais uma morte 6


Machine Translated by Google

Capítulo 2: Phaandaalin
Duração estimada: 20 minutos Usando um disfarce em Phandalin
Sinopse: O personagem chega em Phandalin, Blood Hunters são incompreendidos e temidos pelos
conhece seu "companheiro", Olos Bigbottom, plebeus. Alguns Blood Hunters preferem disfarçar sua
coleta sua recompensa de Harbin Wester e profissão para evitar intimidar os moradores locais. Se o
recebe uma missão do arquimago Mordenkainen. personagem quiser se disfarçar, inventar uma
maneira razoável de fazer isso e for bem-sucedido
Dica musical: “Kaer Morhen” por em um teste de Inteligência CD 12, ele se disfarça e
Marcin Przybylowicz não é reconhecido como um Blood Hunter.

Este capítulo começa quando o


personagem chega nos arredores de
Assim que o personagem entrar em Phandalin, leia ou
Phandalin. O personagem precisa
visitar Harbin Wester em parafraseie o seguinte:

o Townmaster's Hall. Leia ou


Uma pequena multidão se reúne em torno de um
parafraseando o seguinte: jovem halfling vestido de forma extravagante, cantando

A viagem para os arredores de Phandalin é tranquila. uma história de valentes aventureiros lutando contra
um notório bugbear chamado Klarg.
Esta antiga cidade mineradora tranquila aninhada
no sopé das Montanhas Sword está cheia de Quatro homens humanos musculosos vestindo
capas carmesim esfarrapadas interrompem a história do
atividade. A recente redescoberta da lendária Mina
halfling. Um dos homens grita para o halfling, “De volta
Perdida de Phandelver atrai muitos aventureiros em
tão cedo, Olos? Não aprendeu a lição, hein?
busca de riqueza e riquezas.
Talvez dessa vez uma pequena cicatriz naquele rosto
bonito lhe ensine!” O homem brande uma espada
curta e começa a correr em direção ao halfling.
Dê ao personagem o mapa de Phandalin (veja
apêndice B) e informe-o das seguintes informações:

• Procure Harbin Wester para reivindicar a recompensa do O halfling é Olos Bigbottom, um jovem e bem-humorado
aventureiro menestrel com um grande traseiro que
contrato do Caçador de Sangue; ele reside no Salão
anda gingando. Olos corajosamente se defende contra os
do Mestre da Cidade, no centro da cidade.
atacantes com seu florete, gingando graciosamente
• Os moradores locais desprezam os Caçadores de
enquanto lança insultos aos rufiões.
Sangue; as crianças mostram a língua para eles e os
adultos proferem maldições vis em voz baixa quando
Os homens musculosos são ex-bandidos redbrand
veem um Caçador de Sangue.
(use o bandido bloco de estatísticas) derrotado pelo
mesmo grupo de aventureiros sobre os quais Olos canta.
Chegada em Phandalin Os homens atacam Olos com a intenção de deixá-lo
O mapa marcado de Phandalin anota locais inconsciente e fazer um grande corte em sua bochecha. Os
proeminentes na cidade que os personagens podem rufiões atacam qualquer um que intervenha em sua briga
desejar visitar. Esta aventura é projetada para o personagem com Olos.
visitar o Townmaster's Hall seguido pelo Stonehill Inn. Todos
Se o personagem intervém usando qualquer uma de
os outros locais não desempenham um papel direto suas características de classe Blood Hunter, a multidão
nesta aventura e são descritos em Lost Mines of Phandelver imediatamente começa a "vaiar" o personagem por ser um
e Dragon of Icespire Peak. (Esta aventura ocorre após os
"miserável Blood Hunter". Os moradores locais desprezam
eventos descritos em Lost Mines of Phandelver, então Blood Hunters, no entanto Olos é rápido em intervir com a
ajuste as descrições de acordo.) multidão e conquistá-los.
Após a luta, se o personagem ajudou a salvar Olos, ele
começa a cantar uma melodia exagerada

O Caçador de Sangue | Capítulo 2: Phandalin 7


Machine Translated by Google

recapitulação da luta e a sorte da cidade que o Salão do Townmaster


personagem estava aqui para salvá-los dos bandidos.
Harbin Wester ( plebeu humano do sexo masculino), o
chefe da cidade de Phandalin, é um velho tolo gordo e
Olos pergunta ao personagem se ele pode se juntar a
eles em sua jornada, prometendo registrar e cantar todos os pomposo. Ele passa todos os seus dias encolhido dentro do

seus feitos heróicos por toda Faerûn! Townmaster's Hall, sobrecarregado pelas tarefas diárias

Se o personagem rejeitar o pedido de Olos, ele faz o que for necessárias para administrar uma cidade próspera.

preciso para se juntar a eles, mesmo que isso signifique Encontro com Harbin Wester
seguir e observar à distância. Ele está convencido de que A porta do Townmaster's Hall está fechada.
se juntar ao personagem certamente revelará muitos Quando o personagem se aproximar da porta, leia ou
momentos lendários dignos de música. parafraseie o seguinte:

Olos Bigbottom pagador de papéis Um bilhete é afixado na porta do chefe da cidade.


Diz: “Para falar comigo, Harbin Wester, o ilustre chefe
Olos deixou sua casa de infância para se tornar um
da cidade de Phandalin, basta bater na porta duas
bardo famoso. Seus sonhos são tão grandes
vezes, depois três vezes, depois duas vezes novamente.
quanto seu traseiro, que é grande! Não há ninguém tão
Certifique-se de que a última batida seja a mais alta.
amigável, genuíno e cheio de alegria quanto Olos.
Assim eu sei que você não é um orc, um gnoll ou, pior
Olos sonha em conhecer um Blood Hunter; ele leu
ainda, um troll!”
muitos relatos de seus feitos e espera criar uma balada A nota traz o selo da cidade e a mesma assinatura do
inteira sobre a misteriosa profissão de Blood Hunters.
contrato do Blood Hunter.

Mapa 2: Phandalin

0 100 200

Pés

Trilha

Triboar

Colina de pedra
Digitar

Mestre da cidade
Salão

Trilha

Mineiro

O Caçador de Sangue | Capítulo 2: Phandalin 8


Machine Translated by Google

Se os personagens seguirem as instruções do bilhete e plebeu), um jovem garimpeiro, baixo e simpático, que se
baterem, Harbin Wester pede aos personagens que tornou estalajadeiro após várias tentativas frustradas de
declarem seus negócios. Qualquer batida que não siga as mineração.
instruções do bilhete é recebida por Harbin gritando: "Saia
daqui, seu troll sujo e fedorento!"
Conhecendo Mordenkainen
Quando o personagem entrar na pousada, leia ou
parafraseie o seguinte:
Harbin paga 100 gp se o personagem apresentar evidências
convincentes de que o lobisomem está morto (como a cabeça A animada estalagem fica mortalmente silenciosa
de Amfrey). Sem evidências, Har-bin Wester diz a eles para enquanto os olhos de uma dúzia de clientes fixam seus
voltarem quando concluírem o contrato acordado. Convencer olhares em você. Um cliente tropeça em você,
Harbin a pagar 100 gp sem evidências requer um teste de derrubando seu copo de cerveja.
Carisma CD 13 (Persuasão ou Intimidação). Em caso de Em um instante, a estalagem está parada; nada
sucesso, Harbin paga o personagem. Em caso de falha, ele diz se move. O copo de cerveja caindo está graciosamente
a eles para voltarem com evidências. suspenso no ar.
“Na hora, exatamente como planejado. Siga-me
lá em cima.” A voz é profunda e severa, vindo
diretamente de trás de você.
Espere, uma última coisa!
Quando o personagem terminar de falar com Harbin, leia ou Atrás do personagem está Mordenkainen ( arquimago
parafraseie o seguinte: humano masculino), um poderoso arquimago e adepto do
Equilíbrio. Ele é careca com um cavanhaque preto bem
“Tolo de mim!” Harbin grita, “Eu quase esqueci...
cuidado, um olhar penetrante e vestes azul-safira
um sujeito veio perguntar sobre você, disse que estaria
requintadas. Mordenkainen suspendeu o tempo e o espaço
esperando por você na “Phandelver Suite” do Stonehill
no Stonehill Inn para todos, exceto o personagem, Olos, e ele
Inn. O rapaz deve ser rico! De qualquer forma, ele me
mesmo. Se o personagem perguntar quem ele é, ele
pagou bem para passar a mensagem, então minha parte
responde com, "Mordenkainen, guardião do Equilíbrio,
do acordo está completa, ha!”
líder do Círculo dos Oito."

Harbin não sabe muito sobre o “sujeito” que apareceu e


Interpretando Mordenkainen
retorna às suas tarefas diárias de “gerenciamento” de
Phandalin. e qual é o equilíbrio?
Mordenkainen é de Oerth e líder do Círculo dos Oito, um

Estagiário de Harbin Wester grupo de aventureiros lendários.


Ele é severo, conciso e confiante com seus poderes inigualáveis. É
Se o personagem não visitar Harbin Wester, Harbin
comum que Mordenkainen viaje para outros planos de existência
envia um estagiário para encontrar o personagem e solicitar
para manter o Equilíbrio.
que ele visite Harbin no Town-master's Hall. Use seu
conhecimento do jogador para interpretar esse estagiário.
O Equilíbrio. O Equilíbrio é um ponto de vista que se
Por exemplo, considere basear o estagiário em uma
esforça para manter o equilíbrio em todo o cosmos.
das celebridades favoritas do jogador ou personagens de
O bem e o mal são mantidos sob controle para garantir que
fantasia.
nenhum dos lados perturbe o status quo, e Mordenkainen
faz tudo o que pode para preservá-lo.
Pousada Stonehill
Ele os convida para se juntarem a ele na “Suíte Phandelver”.
Dica musical: “Belas Baladas Escondem Bastardo
Ele quer falar com o personagem sobre um evento capaz
Verdades” por Sonya Belousova e
Giona Ostinelli de perturbar o equilíbrio de Faerun e busca sua ajuda.

Mordenkainen projetou a magnífica mansão de


Stonehill Inn é uma modesta pousada de dois andares, de
Mordenkainen na entrada do
propriedade e operada por Toblen Stonehill (humano masculino

O Caçador de Sangue | Capítulo 2: Phandalin 9


Machine Translated by Google

“Phandelver Suite.” Quando o personagem passa pela soleira que aqueles que estão jantando não pareçam estar a mais de 1,5
da porta da suíte, leia ou parafraseie o seguinte: metro de distância um do outro.
Mordenkainen fornece as seguintes informações
ao personagem durante a refeição:
O interior da Phandelver Suite irrompe em um enorme
salão de banquetes, cheio de graciosos criados
• Vim aqui te procurar, Caçador de Sangue.
dançando. Comidas e bebidas exóticas adornam
• Como o destino quer, você desempenha um papel na
imaculadamente uma enorme mesa de jantar de carvalho
manutenção do Equilíbrio neste plano de existência.
de 200 pés no centro do salão.
• Eu vi o futuro um número infinito de vezes, e é você

Mordenkainen convida o personagem e Olos a se sentarem quem mantém o Equilíbrio.


e comerem em uma ponta da mesa enquanto ele se senta
• Infelizmente, você precisa da ajuda de Olos, para isso
na ponta oposta. Quando o personagem se senta, a mesa
você tem minha simpatia. • Quando estiver
magicamente parece encolher, então
pronto, eu teletransportarei vocês dois para o Pântano de
Gilgar, perto da lendária Mina Perdida de Phandelver,
onde vocês devem enfrentar uma bruxa verde
chamada Myrci.
• Myrci tem um bebê drow capaz de perturbar
permanentemente o Equilíbrio.
• Você deve recuperar a criança. Você saberá o que fazer
com ela; o destino decidiu... isso é tudo o que
posso lhe dizer.
• Tenho três presentes para você, para garantir que você
cumpra seu destino como foi previsto: poções de cura
maior, uma arma mágica poderosa e este anel de proteção.

• (Se o personagem perguntar a Mordenkainen por que


ele não faz essa tarefa, ele responde: “Nem eu
posso negar ao destino o que ele deseja, e o
destino deseja você.”)
Se o personagem perguntar quem é a criança, Mor-
denkainen se recusa a responder. Ele viu o futuro, e
toda vez que ele diz ao personagem quem é a criança,
o personagem falha em fazer o que deve com a criança,
perturbando assim o Equilíbrio. Quando o personagem
termina a discussão, Mordenkainen dá a eles seus
presentes e teletransporta o personagem e Olos para o
Pântano de Gilgar.

Tesouro
Mordenkainen dá ao personagem duas poções de cura
maior, uma arma +1 (escolha do personagem) e um
anel de proteção.

Concluindo o Capítulo 2
O capítulo 2 termina quando Mordenkainen
teletransporta o personagem para o Pântano de Gilgar.
O personagem ganha o benefício de um longo descanso
ao concluir este capítulo.

O Caçador de Sangue | Capítulo 2: Phandalin 10


Machine Translated by Google

Capítulo 3: O Pântano de Gilgagar


Duração estimada: 45 minutos • Duplicatas ilusórias de Myrci aparecem em lugares a seu
Sinopse: Mordenkainen teleporta o personagem e Olos critério (mas nunca mais de uma em qualquer local). Uma
para o Pântano de Gilgar. O personagem duplicata ilusória não tem substância, mas parece, soa e
explora o pântano e localiza a cabana de Myrci. se move como Myrci. Myrci pode sentir quando uma ou
mais criaturas estão a 60 pés de sua duplicata e pode
Dica musical: “Caçador de bruxas” interagir com elas como se estivesse presente e parada
por Mikolai Stroniski no espaço da duplicata.

Se a duplicata ilusória sofrer algum dano, ela


Séculos atrás, o goblin malicioso
desaparece.
o senhor da guerra Gilgar, o Profanador,
marchou com sua legião de guerreiros por
esses pântanos em busca da Mina Perdida de
Regra opcional:
Phandelver. Morte de personagem
Por acaso, Gilgar tropeçou em Myrci Emerald-
Em uma aventura projetada em torno de um jogador, a
Eyes e seu coven de bruxas. Vendo sua beleza e poder,
morte do personagem efetivamente encerra a jogabilidade.
Gilgar ficou obcecado e atacou as bruxas com sua legião
Esta aventura é toda sobre o personagem em todos os
de hobgoblins em uma tentativa de subjugá-las. Ele
aspectos e oferece um meio viável para continuar a aventura
acreditava que Myrci o ajudaria a encontrar a lendária mina
em caso de morte do personagem.
perdida e todas as riquezas dentro dela.
Usando essa regra opcional, a morte do personagem é
tratada como um futuro alternativo. Mordenkainen usa
Durante seu ataque, Gilgar massacrou Myrci
magia de adivinhação para mostrar ao personagem esse
irmãs e a arrastou até ele. Enquanto ele ria sobre os
futuro alternativo para evitar seus erros.
corpos profanados da bruxa, Myrci, cheia de raiva, gritou tão
Leia ou parafraseie o seguinte se um personagem morrer e
violentamente que uma névoa mágica saiu dela e
você estiver usando esta regra opcional:
encheu o pântano.
Quando a névoa se dissipou, todos os goblins foram Uma luz branca ofuscante diminui. Diante de você, no
brutalmente mortos e Gilgar foi encontrado morto, com enorme salão de banquetes, cheio de graciosos servos
suas entranhas enfiadas na garganta. Gilgar se dançantes, está Mordenkainen.
transformou em um espectro e fica preso em uma torre “Veja, esses são os erros que você deve
submersa na área S5 até que Myrci o liberte ou ela morra. evitar, o tempo é essencial e o Equilíbrio está em
Os agressores hobgoblins foram amaldiçoados a vagar pelo jogo.” Ele estala os dedos e você se encontra de
pântano como criaturas mortas-vivas pela eternidade. volta ao Pântano de Gilgar.

A magia de Myrci emana por todo o pântano em


uma tentativa de manter os viajantes longe de sua O personagem pode fazer um breve descanso e retomar o
cabana. O pântano recebeu o nome de “Gilgar”, jogo em uma área previamente visitada de sua escolha.
depois que os moradores locais incorretamente passaram a
acreditar que ele assombra os pântanos. Rastreando Myrci
Este capítulo foca no pilar de exploração do jogo e
Efeitos Regionais
destaca o uso do recurso de classe Hunter's Bane para
O Pântano de Gilgar é considerado o covil de Myrci. rastrear Myrci (uma criatura feérica) até sua cabana.
Sua poderosa magia feérica cria os seguintes efeitos por Hunter's Bane também beneficia Blood Hunters
todo o pântano: rastreando criaturas mortas-vivas.
• Uma névoa irregular obscurece levemente o As seções a seguir contêm informações que ajudarão

pântano; as criaturas têm desvantagem em testes você a executar esta parte da aventura sem problemas.
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
• O pântano é magicamente mantido em um estado • Usando o mapa do Pântano de Gilgar (veja
constante de iluminação fraca. apêndice B, “Mapa 3: Pântano de Gilgar”), deixe

O Caçador de Sangue | Capítulo 3: O Pântano de Gilgar 11


Machine Translated by Google

o jogador determina para qual área adjacente o até que alguém considerado digno a ajude a encontrar um refúgio
personagem planeja se mover. seguro para ela.

• Após escolher uma área adjacente, o personagem faz um Durante a viagem do personagem no pântano, Myrci
teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Em caso usa seu recurso de mimetismo para imitar bestas
de sucesso, o personagem se move para essa área. Em ferozes e vozes enigmáticas para assustar o personagem.
caso de falha, o personagem se perde em uma nuvem de Ela também usa suas duplicatas ilusórias para testar o
neblina e retorna para a área S1. personagem e determinar se elas são dignas de ajudá-la a
Alguns locais apresentam rastros de fadas ou mortos-vivos; encontrar segurança para a criança ou se são uma
a característica de classe Perdição do Caçador concede ameaça. Seus testes podem incluir questionar o personagem
ao personagem vantagem em testes de Sabedoria ou observar como o personagem reage às suas duplicatas
(Sobrevivência) para se mover até esses locais. ilusórias. Se o personagem parece ser um aliado, ela os
• Criaturas em combate tentando fugir para outra área cumprimenta em sua cabana (área S11) e pede sua
sofrem desvantagem em seu teste de Sabedoria ajuda para livrar o pântano de Gilgar, o Profanador ( espectro
(Sobrevivência) para se mover para aquela área. Em masculino) de uma vez por todas para que eles possam
um teste falho, elas se perdem e se encontram de volta na deixar o pântano e encontrar um refúgio seguro para a criança.
área S1. Se eles parecerem uma ameaça, ela se prepara em sua
• Criaturas que tentam sair do pântano são consumidas cabana (área S11) para uma luta.
pela névoa e se encontram de volta na área S1.

• Se uma criatura deixar itens, comida ou marcas físicas


para criar uma “trilha de migalhas de pão” que leva a uma
área, ela automaticamente obtém sucesso em qualquer
teste de Sabedoria (Sobrevivência) para se mover para
aquela área ao seguir a “trilha de migalhas de pão”.

Myrci Olhos de Esmeralda


Myrci Emerald-Eyes é uma bruxa verde inteligente,
extrovertida e engenhosa que defende seu pântano de
intrusos. Ao contrário dos mitos que cercam as bruxas, Myrci
não se parece com uma velha murcha; em vez disso,
ela é cativante e vibrante na aparência. Ela tem olhos
verdes esmeralda brilhantes e encantadores, e se adorna com
um chapéu preto pontudo e elegantes vestes de ébano
enfeitadas com elaborada renda escarlate. Myrci acredita
que os homens criaram mentiras sobre as bruxas. Os homens,
ela acredita, são incapazes de aceitar que as mulheres
podem possuir poderosas habilidades mágicas sem também
serem hediondas e malignas. Myrci mata aqueles que a
atacam. Como qualquer bom administrador ambiental da
natureza, Myrci consome o que mata — fazer o contrário é
desperdiçar recursos valiosos.

Vários meses atrás, Myrci encontrou um bebê drow


chorando no fundo de um poço dentro da Mina Perdida de
Phandelver conhecida como Caverna do Eco das Ondas.
Ela soube imediatamente que o destino havia destinado
essa criança à grandeza, então ela continua a nutrir e
cuidar da criança

O Caçador de Sangue | Capítulo 3: O Pântano de Gilgar 12


Machine Translated by Google

Mapa 3: O Pântano de Gilgar (Mapa DM)

T11

S10

S9

S7

S6
S5 S8

S3

S2 S4

0 100 200 S1
Pés

O Caçador de Sangue | Capítulo 3: O Pântano de Gilgar 13


Machine Translated by Google

Interpretando Myrci Olhos de Esmeralda S3. Imperador Blugblug


Myrci é gentil com qualquer um que ela conhece e vingativa
Um bullywug, vestido como um rei, monta em um sapo
contra aqueles que procuram prejudicá-la ou aqueles com
gigante em frente a uma ponte de madeira em ruínas que
quem ela se importa. Sua paixão e amor por aqueles
segue para o norte através do pântano.
com quem ela se importa são inigualáveis. Ela realmente
quer entender as motivações dos outros e nunca se envolve
Imperador Blugblug (um bullywug que pode falar comum
em violência, exceto em legítima defesa. Myrci acredita que
quebrado) fica de guarda na entrada desta ponte. Ele usa
o destino está trazendo alguém para ela que a ajudará a
uma grande coroa dourada, vestes de veludo roxo e carrega
derrotar Gilgar e deixar o pântano com o bebê drow para
um cetro de rubi ornamentado.
um lugar onde ninguém pode encontrá-los. Myrci é capaz
de conter Gilgar, o Profanador, com sua magia, mas não é
O Imperador Blugblug é o governante de Ribbia, um
forte o suficiente para derrotá-lo em combate. Muitos
antigo império bullywug que abrange todos os 40 pés
"heróis" procuraram Myrci e tentaram matá-la porque ela é
quadrados em frente à ponte do pântano.
uma "bruxa". Ela não quer arriscar que a criança seja
O Imperador Blugblug sempre cavalga em sua montaria
morta ao lado dela.
confiável, um sapo gigante, e guarda as fronteiras de seu
império com sua vida. Infelizmente, ele não tem súditos.

Pântano de Gilgar O Imperador Blugblug declara que qualquer criatura que


entra nas fronteiras de seu império é um de seus súditos.
Locais Ele então exige 5 gp em impostos e tributos deles. Se o
As descrições de localização a seguir correspondem ao mapa personagem pagar 5 gp ao Imperador Blugblug, o
3, “The Swamp of Gilgar” (veja o apêndice B para o mapa do imperador decreta que o personagem é agora o General
jogador). O personagem começa na área S1. Supremo do Exército de Ribbia e ordena que o personagem
vá conquistar as nações vizinhas no pântano.

S1. Entrada do pântano Se o personagem se recusar, o imperador o exila da terra


de Ribbia por toda a eternidade.
Um cadáver humano em decomposição com uma Se um personagem que se recusar retornar à terra de
mochila em volta do tronco descansa em uma poça de
Ribbia, o Imperador Blugblug ataca valentemente e
lama. Moscas comem o pouco de carne que sobrou de
defende suas terras até a morte.
seus ossos limpos.
Atravessando a Ponte Um monte de
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 13 vegetação podre flutua perto do centro da ponte no
revela que o cadáver tem pelo menos cinco dias de idade. pântano. Este monte é na verdade um monte cambaleante
esperando silenciosamente para emboscar qualquer criatura
Tesouro Dentro
que ande por esta área. Personagens avistam o monte podre
da bolsa há um diário encadernado em couro (veja
enquanto caminham em sua direção.
apêndice C, “Diário do Historiador”) e um pão mofado.

Tesouro
S2. A Árvore Desperta A coroa dourada do Imperador Blugblug vale 200 po, suas
vestes de veludo roxo valem 100 po e seu cetro de rubi
Árvores grossas e malformadas bloqueiam toda a luz
ornamentado vale 200 po.
solar ao longo deste caminho. Este caminho está envolto
em escuridão completa. S4. O Fogo-Fátuo

Uma árvore desperta , retorcida e branca pálida espera Uma luz rosa vibrante pisca no túnel escuro de árvores.
pacientemente ao longo do caminho. Ele ataca qualquer “Você não vem brincar?”, uma voz sussurrada pergunta
criatura que se mova por esta área. esperançosamente. “Faz tanto tempo que não tenho um
amigo.”

O Caçador de Sangue | Capítulo 3: O Pântano de Gilgar 14


Machine Translated by Google

Árvores grossas e retorcidas bloqueiam toda a luz do sol ao mago abandonou sua torre depois que a fundação
longo do caminho, envolvendo-o em completa escuridão. desmoronou e a torre afundou no solo macio abaixo dela. Em
Um fogo-fátuo rosa tenta atrair criaturas para a morte em caso de falha, eles não se lembram de nada sobre esta torre.
um poço de areia movediça de 10 pés quadrados e 10 pés
de profundidade. O fogo-fátuo fala comum e sua voz é a
de uma criança pequena sussurrando. S6. O Legionário Morto-Vivo

Botas batem no chão do pântano lamacento enquanto


Se o personagem seguir o fogo-fátuo, ele
uma figura humanoide patrulha a trilha à frente.
deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Em um sucesso, eles avistam um poço de areia movediça
para onde o fogo-fátuo tentou atraí-los. Em um fracasso, eles
Thrax, o Cruel, é um goblin morto- vivo e ex-capitão da
não veem o poço de areia movediça e entram nele. Quando
legião de Gilgar, o Profanador. Ele foi separado de Gilgar
uma criatura entra na área, ela afunda 1d4 + 1 pé na areia
quando a magia de Myrci fez uma estranha névoa se
movediça e fica presa. No início de cada turno das
formar no pântano. Thrax, o Cruel, morreu naquele dia,
criaturas, ela afunda mais 1d4 pé. Enquanto a criatura não
mas ressuscitou como um wight e desde então estabeleceu
estiver completamente submersa na areia movediça,
um pequeno centro de comando militar nas árvores próximas.
ela pode escapar usando sua ação e tendo sucesso em
um teste de Força. A CD é 10 mais o número de pés que a
criatura afundou na areia movediça. Uma criatura que está
Thrax patrulha constantemente esta área e grita
completamente submersa na areia movediça não pode
“pare” para qualquer criatura que ele veja. Thrax quer
respirar (veja as regras de sufocamento no Livro do Jogador).
encontrar um aliado para ajudá-lo a matar Myrci pelo que
ela fez à sua legião. Ele reconta os eventos daquele dia
esperando que o personagem se junte a ele em sua busca;
Uma criatura pode puxar outra criatura ao seu alcance
ele reconta com carinho o massacre das irmãs de Myrci. Se
para fora de um poço de areia movediça usando sua ação e
o personagem se oferecer para ajudá-lo, Thrax se junta ao
tendo sucesso em um teste de Força. A CD é 5 mais o
personagem em sua busca.
número de pés que o alvo afundou na areia movediça.
Ele também ataca Myrci à vista, incluindo quaisquer
duplicatas ilusórias de Myrci que ele veja. Se o personagem
S5. Covil de Gilgar se recusar a ajudar Thrax, ele os desafia para um combate
mano a mano até a morte!
Esta trilha termina em uma piscina de água.
Uma estrutura submersa quase rompe a superfície
da água.

Gilgar, o Profanador (espectro) tocas nesta torre de


mago submersa com dois espectros. Eles estão presos
dentro da torre pela magia feérica de Myrci e não podem
sair da torre a menos que Myrci morra ou os liberte. Se Myrci
os chamar para fora da torre, Gilgar e os espectros atacam
a primeira criatura que veem.

Um personagem que examina a água vê o topo da


torre submersa. O personagem pode fazer um teste de
Inteligência CD 13 (História) para relembrar informações sobre
esta torre. Em um sucesso, ele relembra uma lenda sobre
um mago poderoso que vive nesta região. Os estudiosos
acreditam que

O Caçador de Sangue | Capítulo 3: O Pântano de Gilgar 15


Machine Translated by Google

S7. O Mago Morto de Thay S8. Drow tolo


Um homem sem cabeça em vestes vermelhas fica No centro da trilha está um drow macho gemendo,
em posição de sentido. O grande cajado de madeira vestido com uma armadura preta e lisa. Os olhos do pobre
estourando em seu peito parece estar os segurando... drow foram arrancados das órbitas, seu braço
por enquanto. esquerdo foi completamente arrancado, e uma
língua e um diário ensanguentados jaziam no chão
Um humano sem cabeça, Mago Vermelho de Thay, diante dele.
adornado com elaboradas vestes vermelhas, está empalado
em um cajado de madeira no meio deste cruzamento. Um guerreiro de elite drow rasteja e geme no chão no
Szass Tam, o lorde lich de Thay, enviou este Mago Vermelho centro deste cruzamento.
para caçar e recuperar a mesma criança que o Ele tem 1 ponto de vida e quatro níveis de exaustão.
personagem está procurando. Um teste bem-sucedido de Seu braço esquerdo foi arrancado, ambos os olhos foram
Sabedoria CD 13 (Medicina) revela que o corpo tem menos arrancados, e sua língua está caída no chão na frente
de um dia de idade, e que a cabeça foi arrancada por dele. O drow é um agente de Gromph Baenre, o Arquimago
garras. de Menzober-ranzan. Ele foi enviado para resgatar a
Há um diário e uma tatuagem decapitada mesma criança que o personagem está atrás. Quando o
cabeça escondida sob as vestes do Thayan. personagem chega pela primeira vez nesta área, Myrci usa
Quando o personagem se aproxima, Myrci usa sua mímica sua imitação para explicar como o drow tentou matá-la e
para falar através da cabeça. Se Olos estiver presente, tomar o que não era dele.
Myrci imita sua voz enquanto fala através da cabeça. Caso
contrário, ela imita a voz do personagem. Myrci avisa o Enquanto ela conta sua história, o braço esquerdo
personagem que isso é o que acontece com aqueles que faltante do drow (uma garra rastejante) rasteja para fora
a ameaçam. de um arbusto próximo, agarra o drow pela garganta,
arrasta-o para a água rasa do pântano próximo e o afoga. Se
Magos Vermelhos de Thay o personagem intervém, uma duplicata ilusória de Myrci ri e
diz que está esperando por eles em sua cabana.
Os Magos Vermelhos vêm de Thay, mais de duas
mil milhas a leste da Costa da Espada. O lich Szass Tam
governa Thay com um exército de guerreiros mortos- Tesouro
vivos. Ele nomeia zulkirs para governar as oito escolas Há um diário (veja apêndice E, “Diário de Menzoberranzan”)
de magia. Os Magos Vermelhos usam vestes vermelho- no chão em frente ao drow. O diário detalha a missão do
carmesim e tatuam sigilos arcanos em suas cabeças drow no pântano.
raspadas. Os Magos Vermelhos são temidos em Faerun
por seus atos malignos, poucos ousam contrariá-los.
S9. Realeza dos duendes
Relembrando este Lore. Um personagem que faz
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 13 (História) Luzes cintilantes flutuam alegremente. Risadas e

relembra o lore acima. Em caso de falha, ele relembra sussurros brincalhões rompem o ar silencioso do

os Magos Vermelhos de Thay como conjuradores malignos. pântano.

Esta área encantada do pântano brilha com brilhos e é o


Tesouro lar da Princesa Binkie ( fada fêmea) e o Príncipe Fedorento
Há um diário (veja apêndice D, “Diário de Thay”) sob as ( pixie macho).
vestes do morto Thayan. O diário detalha a missão do A casa deles é um pequeno castelo de madeira que fica
Mago Vermelho no pântano. pendurado nas árvores. A Princesa Binkie usa um vestido
elegante feito de pele de esquilo e uma tiara de bolota.
O Príncipe Stinky usa uma pele de sapo ajustada e uma
pequena coroa feita de dentes de rato — esses adornos o
fazem feder!

O Caçador de Sangue | Capítulo 3: O Pântano de Gilgar 16


Machine Translated by Google

Os pixies são tímidos e riem quando o personagem manticora com um teste bem-sucedido de Destreza
entra na área. O personagem pode convencê-los a sair (Furtividade) CD 11. Em caso de falha, a manticora
do esconderijo com um teste bem-sucedido de Carisma acorda e ataca o personagem. Se a manticora levar o
(Persuasão) CD 13. personagem para perto da morte, ela se oferece para poupá-
Os pixies ficam curiosos sobre o personagem e lo se ele prometer ajudá-la a encontrar uma maneira de sair
perguntam sobre o que eles estão fazendo no do pântano.
pântano. Se eles acreditam que o personagem é um
amigo ou aliado em potencial de Myrci, eles levam o S11. Cabana de Caveira de Myrci
personagem para sua cabana na área S11. Se eles acreditam
Um enorme crânio de gigante foi transformado em uma
que o personagem é uma ameaça em potencial para Myrci,
casa pitoresca com um pequeno jardim de cogumelos
eles conjuram polimorfia no personagem, transformando-o
e um lago de peixes na frente.
em um rato para levar para Myrci na área S11. Os pixies
fogem se forem atacados.
Myrci vive dentro do crânio de um gigante antigo. Ela
S10. Manticora adormecida mantém um pequeno jardim de cogumelos potentes e um
pequeno lago de pesca em frente à sua cabana.
Um ronco alto vem de uma fera adormecida que está Desde que Myrci encontrou a criança drow, sua casa
deitada na lateral da trilha do pântano. Ela tem uma tem sido atacada por muitas forças diferentes, incluindo os
cabeça vagamente humanoide, o corpo de um leão, um Magos Vermelhos de Thay e a Casa drow de Baenre. Ossos
par quebrado de asas de dragão e uma cauda espetada. humanoides estão espalhados pela cabana; Myrci
come qualquer um que ataque sua cabana, da mesma
forma que um caçador come sua presa.
Quando Gilgar, o Profanador, cruzou este pântano,
ele trouxe uma manticora com ele. Esta manticora está presa
no pântano, incapaz de sair devido à névoa mágica de Concluindo este
Myrci. As asas do manticora estão severamente Capítulo
danificadas, tornando-o incapaz de voar. Um personagem
Quando o personagem chegar na área S11,
pode passar furtivamente pelo
continue para o capítulo 4.

O Caçador de Sangue | Capítulo 3: O Pântano de Gilgar 17


Machine Translated by Google

Capítulo 4: O IInfaant
Duração estimada: 25 minutos
Sinopse: O personagem conhece ou confronta Myrci,
encontra o bebê drow e deixa o pântano.

Dica musical: “O destino chama” por Mikolai Stroinski

Este capítulo começa quando o personagem-


chega na área S11. Myrci Emerald-
Eyes (bruxa verde ) ou
cumprimenta o personagem, se ela pensa
eles são um aliado, ou se esconde em sua cabana,
se ela acha que eles são inimigos.

As escolhas importam
O infante drow está localizado nesta cabana na área
S13. As escolhas do personagem que levam até este ponto
influenciam a reação de Myrci a elas. Abaixo estão apenas
alguns exemplos que você pode modificar para melhor se
adequar ao estilo de jogo na sua mesa.
Aliado de Myrci. Myrci espera pelo personagem
do lado de fora de sua cabana na área S11 e cumprimenta
o personagem se ele parecer um possível aliado. Conhecendo Myrci
Ela sabe que não pode manter o bebê drow para sempre
e pede ao personagem para levá-lo para um lugar seguro. Olhos de Esmeralda
Antes que o personagem vá embora com a criança, ela pede Quando o personagem conhece Myrci, se ela não estiver
ajuda para matar Gilgar, o Profanador, na área S5. Se o disfarçada de vítima na área S14, ela compartilha as
personagem aceitar ajudá-la, ela os oferece para um longo seguintes informações com eles:
descanso em sua cabana. Após o longo descanso, ela os • Espero que você não seja outro herói querendo derrotar
leva para a área S5 e acena para Gilgar, o Profanador, uma bruxa má. Se for, temo que não encontrará nem um
para fora da torre para confrontá-lo. Depois que Gilgar é herói nem uma bruxa aqui.
morto, Myrci se oferece para se juntar ao personagem em • Parece que o destino sorri para nós. Eu tenho estado
sua jornada para encontrar um refúgio seguro para a criança. esperando que alguém me ajude a escapar deste lugar e
encontrar um refúgio seguro para mim e uma criança
Thrax, o Vicioso. Se o personagem se juntar a Thrax, especial. • Não
o Vicioso, para se vingar de Myrci, ela espera dentro de sua sei quem é a criança, só sei que ela está destinada a um
cabana na área S14 gritando por ajuda. Ela muda sua aparência grande propósito.
e finge ser uma vítima de Myrci. Ela ataca o personagem Não posso dizer se é bom ou mau, mas farei o que for
quando a oportunidade surge. preciso para vê-lo ressuscitado.
• Você deve me ajudar a derrotar Gilgar, o Profanador, então
Nenhum Aliado de Myrci. Se Myrci determinar poderemos escapar e encontrar segurança longe deste
que o personagem não é seu aliado, ela espera lugar.
por eles em sua cabana, invisível, e tenta convencê- • A criança de que falo é um bebê drow. Eu o encontrei
los a ajudá-la a matar Gilgar, o Profanador. Se o chorando profundamente dentro da lendária Mina
personagem recusar, ela ataca. Perdida de Phandelver. Eu estava destinado a encontrá-
lo, e você estava destinado a nos encontrar.

O Caçador de Sangue | Capítulo 4: O Infante 18


Machine Translated by Google

T12
T13

Mapa 4: Cabana da Caveira de Myrci (Mapa DM)


1 quadrado = 5 pés

T14

Escapando da névoa mágica A carne e os ossos são daqueles tolos o suficiente para
atacar Myrci em seu pântano. Ela só mata em legítima
A névoa mágica que mantém as criaturas no pântano se defesa, mas cozinha suas mortes depois. Seu prato
dissipa se Myrci for morta ou se ela comandar a névoa para favorito é ensopado de intestino de barriga mole. Os livros
deixar o pântano. O personagem não consegue deixar o na estante cobrem uma infinidade de tópicos, da ecologia
pântano até que a névoa mágica de Myrci desapareça. de pântanos a poemas sobre Waterdeep.

Cabana da Caveira de Myrci S13. Quarto


Locais
Um bebê drow com grandes olhos adoráveis e covinhas
As descrições de localização a seguir correspondem ao mapa arrulha, ri e rola gentilmente de um lado para o outro em
4, “Myrci's Skull Hut” (veja o apêndice B para o mapa do uma cama com lençóis azuis. Ao pé da cama há um
jogador). grande baú de madeira perto de uma escrivaninha
coberta de itens.
S12. Alojamentos
O infante drow (plebeu) é a criança que Mordenkainen
Ossos e carne cobrem o chão da cozinha perto de uma
enviou o personagem para resgatar.
escada que desce. Em um canto da sala, há uma
Quando o bebê vê o personagem, ele estende os braços como
cadeira confortável e de pelúcia perto de uma estante de
se pedisse para ser pego no colo.
livros.

O Caçador de Sangue | Capítulo 4: O Infante 19


Machine Translated by Google

O baú de madeira é aparafusado ao chão e


Concluindo a
cobre uma passagem secreta para a área S14. Abrir o baú
revela uma escada que leva para a área S14. aventura
Se Myrci estiver escondida lá embaixo e fingindo ser uma Há várias maneiras de terminar esta aventura, dependendo
vítima, seus gritos de socorro serão audíveis nesta área. das ações do personagem.
Use as possibilidades abaixo para concluir a aventura.

S14. Adega Confrontando Gilgar, o Profanador. O personagem se


junta a Myrci para confrontar Gilgar, o Profanador, na área
O cheiro forte de carne sopra por um túnel úmido e
S5. Myrci liberta Gilgar da torre submersa. O personagem
abafado.
deve derrotar Gilgar, o Profanador (wraith) e os dois
espectros. Uma vez que Gilgar é derrotado, a névoa mágica
Este túnel leva a uma sala de preparação de carne com
se dissipa, e o personagem pode deixar o pântano com o
duas celas de detenção. Cada cela tem barras de metal e
bebê. A aventura termina quando o personagem deixa o
uma fechadura que requer uma chave de cela. Myrci carrega
pântano.
a chave da cela, ou se ela estiver fingindo ser uma vítima,
ela deixa a chave da cela na mesa de corte de carne no
centro da sala. As fechaduras das celas podem ser Matando Myrci. Se o personagem matar Myrci, o
névoa mágica deixa o pântano. Gilgar, o De-filer
arrombadas com um teste bem-sucedido de Destreza CD
(fantasma) e os dois espectros são liberados da torre
15 usando ferramentas de ladrão. A mesa no centro da
submersa na área S5, atraídos para o infante drow, e
sala é usada para cortar carne humanoide daqueles que Myrci
confrontam o personagem.
mata em legítima defesa.
Ossos humanoides estão espalhados pelo chão das celas. O personagem pode tentar fugir de Gilgar the Defiler e
escapar do pântano, ou pode decidir confrontá-lo. A aventura
Myrci estava ocupada demais cuidando da criança drow para
termina quando o personagem sai do pântano.
limpar as celas.

Independentemente do final que seu personagem


escolher, leia ou parafraseie o seguinte para encerrar a
aventura:

Você é um Caçador de Sangue. Temido até pelas


monstruosidades mais vis em Faerun.
Hoje, no entanto, seu destino e o desta criança
estão eternamente ligados. Só você pode decidir o
que acontece a seguir. Suas escolhas sozinhas
mantêm o Equilíbrio sob controle. Esse é o fardo da
vida como um Caçador de Sangue.

O que acontece depois?


Esta aventura foi projetada como um "piloto" para testar novas
técnicas de design para aventuras desenvolvidas em
torno de uma classe específica para um Mestre de Dungeon
e um jogador. No momento da publicação, uma sequência
não foi confirmada, no entanto, abaixo estão ganchos de
história sobre quem é o infante e onde a história pode
continuar, caso você deseje jogar esta história sozinho.

Nezznar, a Aranha Negra. O infante é a reencarnação


de Nezznar, a Aranha Negra, um mago drow morto por um
grupo de aventureiros na Caverna Wave Echo. (A Aranha
Negra é o vilão principal em Lost Mine of Phandelver.) Nezznar
era um seguidor devoto de Lolth, o Demônio

20
Machine Translated by Google

Rainha das Aranhas. Quando ele morreu, Lolth reivindicou lugares por toda a Montanha Subterrânea e os alcances
sua alma e o reencarnou no Plano Material. Suas razões mais baixos de Águas Profundas. Mas, ocasionalmente,
são desconhecidas, mas a Rainha Aranha é conhecida por intrusos encontraram seu caminho para algumas dessas
tecer teias longas e complicadas, incapazes de compreensão. oficinas secretas. Um grupo de aventureiros encontrou um
bebê drow em uma oficina mágica e decidiu resgatá-lo. Eles
O infante é realmente um ser inocente; mesmo que ele usaram um dos muitos portais da Montanha Subterrânea
seja a reencarnação de Nezznar, não há garantia de que para guardar a criança em algum lugar que acreditavam ser
ele crescerá para ser mau ou bom. O que quer que ele se mais seguro, mas foram destruídos antes que pudessem
torne, o destino decidiu que ele deve viver e o personagem retornar para buscá-la. O bebê drow é e não é Halaster,
deve mantê-lo seguro. contendo tanto seu poderoso potencial para magia quanto uma
fração de sua personalidade perturbada.
Selvetarm, a Aranha que Espera. O infante é
infundido com a essência de Selvetarm, o campeão escravizado Filho de um Avatar Maligno. Enquanto encarnado
de Lolth conhecido como a Aranha que Espera. no mundo mortal no corpo de um avatar, uma divindade
Selvetarm é o deus dos guerreiros e patrono dos drows maligna semeou uma criança com um mortal. A criança é
machos. Antes da escravidão de Selvetarm a Lolth, ele se essa criança. Essas crianças meio divinas podem se
sentiu atraído pela bondade de Eilistraee, a Donzela Negra. tornar importantes para os planos de longo prazo de um
Selvetarm passou a confrontar e derrotar Zanassu, um lorde deus. Embora os deuses das trevas Bane e Bhaal tenham
demônio, mas a um grande custo. sido destruídos durante a crise conhecida como Tempo das
Perturbações, ambos retornaram da morte usando sua
Em seu estado enfraquecido após a grande batalha, própria progênie como recipientes. Na verdade, esse parece
Lolth corrompeu Selvetarm e o capturou. ter sido o plano deles o tempo todo. Esta criança drow
Ela agora o mantém preso em suas teias inquebráveis por pode ser o descendente de qualquer divindade maligna que
toda a eternidade. Seu ódio por Lolth cresceu tanto que um você escolher.
pedaço de sua essência se manifestou na criança drow. Inimigos em potencial. Como aludido na aventura,
duas facções malignas também estão procurando a
Clone de Halaster. Por mais de mil anos, criança. A primeira é Gromph Baenre, o Arquimago de
o Mad Mage Halaster Blackcloak governou Undermountain, Menzoberranzan e a segunda é Szass Tam, líder dos Magos
a masmorra labiríntica abaixo de Waterdeep. Durante Vermelhos de Thay. Cada facção busca usar a criança
esse tempo, ele criou um número incontável de clones de para seus próprios propósitos nefastos.
si mesmo.
Incapaz de resistir à experimentação, ele frequentemente
mexia com novas versões de magias, criando clones em Canção da Vitória
áreas de magia selvagem. Como resultado, seus clones
Quando a aventura estiver completa, jogue
assumiram muitas formas, diferindo de Halaster em aparência,
“Jogue uma moeda para o seu bruxo - versão metal”
raça, gênero e personalidade.
por Dan Vasc.
Esses clones foram mantidos em estase, escondidos em

O Caçador de Sangue | Capítulo 4: O Infante 21


Machine Translated by Google

Apêndice A: Contrato Blood HHunter

Caçador de Sangue
Durante a última lua cheia, dois adolescentes locais em

um passeio romântico perto de nossa magnífica cidade de

Phandalin foi horrivelmente atacado e dilacerado

separados por um lobisomem terrível! Estou pedindo por sua


assistência. Rastreie e mate essa monstruosidade vil, para

que Phandalin fique seguro mais uma vez.

O pagamento de 100 PO é prometido se você trouxer a

cabeça do lobisomem ou outra evidência de sua morte

para mim no Townmaster's Hall em Phandalin.

Por favor, não me decepcione, não desejo que mais

pessoas nossas morram nas mãos dessa besta imunda!

Sinceramente,

Harbin West
Ilustre Townmaster de Phandalin

O Caçador de Sangue | Apêndice A: Contrato do Caçador de Sangue 22


Machine Translated by Google

Apêndice A: Contrato Blood HHunter

Caçador de Sangue m
Durante a última lua cheia, dois adolescentes locais em

um passeio romântico perto de nossa magnífica cidade de

Phandalin foi horrivelmente atacado e dilacerado

separados por um lobisomem terrível! Estou pedindo por sua


assistência. Rastreie e mate essa monstruosidade vil, para

que Phandalin fique seguro mais uma vez.

O pagamento de 100 PO é prometido se você trouxer a

cabeça do lobisomem ou outra evidência de sua morte

para mim no Townmaster's Hall em Phandalin.

Por favor, não me decepcione, não desejo que mais

pessoas nossas morram nas mãos dessa besta imunda!

Sinceramente,

Harbin Oeste
Ilustre Townmaster de Phandalin

O Caçador de Sangue | Apêndice A: Contrato do Caçador de Sangue 22


Machine Translated by Google

Apêndice B: Aplicativos MMaps do Playayer

Mapa 1: Amfrey, s Cottage

1 quadrado = 5 pés

O Caçador de Sangue | Apêndice B: Mapas de Jogadores 23


Machine Translated by Google

Mapa 2: Phandalin

0 100 200

Pés

Trilha

Triboar

Colina de pedra
Digitar

Mestre da cidade
Salão

Trilha

Mineiro

O Caçador de Sangue | Apêndice B: Mapas de Jogadores 24


Machine Translated by Google

Mapa 3: O Pântano de Gilgar

0 100 200

Pés

O Caçador de Sangue | Apêndice B: Mapas de Jogadores 25


Machine Translated by Google

Mapa 4: Cabana da Caveira de Myrci


1 quadrado = 5 pés

O Caçador de Sangue | Apêndice B: Mapas de Jogadores 26


Machine Translated by Google

Apêndice C: Diário do Historiador

O Pântano de Gilgar

Eu me propus a explorar os mitos sobre o malicioso


senhor da guerra goblin Gilgar, o Profanador, e a
campanha de sua legião por esses pântanos em busca da
Mina Perdida de Phandelver.

Durante minhaúltima visita a Candlekeep, me deparei com um

grimório antigo descrevendo eventos da época de Gilgarno pântano.

O grimório explicou que Gilgar, o Profanador, tropeçou


o
sobre um coven de bruxas. Vendo sua beleza e poder cresceu

obcecado e agredido as bruxas com sua legião em uma tentativa de

subjugá-las. Ele acreditava que elas o ajudariam a encontrar a lendária


mina perdida e todas as riquezas dentro dela.

Durante seu ataque, Gilgar massacrou as bruxas e riu sobre seus corpos
mutilados. Estudiosos afirmam que uma névoa mágica encheu o pântano

depois que Gilgar profanou o Quando a névoa se dissipou, todos os goblins


cadáveres.

foram encontrados brutalmente mortos e Gilgar foi encontrado morto, com


suas entranhas enfiadas em sua garganta.

Acredita-se que Gilgar, o Profanador, e sua legião estão amaldiçoados


a vagar pelo pântano como criaturas mortas-vivas distorcidas para sempre.

eternidade. Seja qual for a verdade, eu a descobrirei.


E

O Caçador de Sangue | Apêndice C: Diário do Historiador 27


Machine Translated by Google

Apêndice DD: Diário de Thay

Finalmente meu valor está sendo reconhecido.


Mostrarei a todos que sou capaz de encontrar a

criança e trazê-la de volta ao nosso senhor em Thay.


É melhor Elastor tomar cuidado. Quando eu voltar com

o prêmio, poderei arrancar a cabeça dele do corpo, e


haverá ninguém vai me impedir dessa vez!
-COM

Apêndice E: Diário de Menzoberranzan

Estou curioso para saber por que a Casa Baenre me enviou à para o

superfície em busca de uma criança. Por que se preocupar com uma coisa dessas?

De qualquer forma, pretendo ser rápido para poder voltar para casa.

Eu ouvi rumores de uma guerra se formando em Menzoberranzan,


e eu serei amaldiçoado se deixar de
a chance de quebrar um pouco caveiras.

A Casa Baenre irá receber o que é devido, é claro.

E. eu também vou conseguir o meu.

O Caçador de Sangue | Apêndice D: Diário de Thay 28


Apêndice E: Diário de Menzoberranzan
Machine Translated by Google

Apêndice FF: Oloss Bigbottom Stat Block


Olos Bigbottom Ações
Humanóide pequeno de 5º nível (halfling)
Besta de Mão. Ataque de Arma de Alcance: +6 para acertar,
alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
—Armadura Classe 14 (couro cravejado) perfurante.
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Rapier. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance


Velocidade 25 pés.
5 pés, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Canção Satírica. Uma criatura a até 60 pés deve ser


STR DEX CON INT WIS CHA bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD
10 (+0) 14(+2) 14 (+2) 13 (+1) 12(+1) 17(+3) 14 ou sofrerá 2 (1d4) de dano psíquico e terá desvantagem
na próxima jogada de ataque que fizer antes do fim de sua
Testes de resistência Des +5, Car +6
próxima curva.
Habilidades História +4, Performance +6, Persuasão +6
Sentidos Percepção Passiva 11 Reações


Idiomas Comum, Halfling

Por Demanda Popular. Entre humanoides amigáveis, um


menestrel sempre pode encontrar um lugar para
Música inspiradora ou acordes que distraem (3/dia).
Quando um aliado a até 60 pés de Olos que pode
ouvi-lo faz um teste de habilidade, jogada de
ataque ou teste de resistência, o menestrel adiciona
executar canções sobre os triunfos e infortúnios
1d6 ao teste. Alternativamente, Olos pode escolher
de seus companheiros, rendendo ao seu grupo
como alvo uma criatura a até 60 pés que pode ouvi-lo e
hospedagem gratuita e comida de padrão modesto.
fazê-la subtrair 1d6 do teste de habilidade, jogada de
Corajoso. Olos tem vantagem em testes de resistência
ataque ou teste de resistência.
contra ficar assustado.

Agilidade Halfling. Olos pode se mover pelo espaço de


qualquer criatura que seja de tamanho maior que o
dele.

Sortudo. Quando Olos rola 1 no d20 para uma jogada de ataque,


teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode rolar o dado
novamente e deve usar a nova jogada.

Canção de Descanso. Quando o menestrel toca uma


música suave durante um descanso curto, ele e quaisquer
companheiros recuperam 1d6 pontos de vida extras.

A Balada de Olos Bigbottom


Olos Bigbottom, ele viaja pela Costa da Espada;
Ele nunca deixa seus amigos para trás.
Ele viaja com Caçadores de Sangue
que matam monstros com seu sangue,
Espadas flamejantes e hemocraft,
Enquanto ele toca seu alaúde épico,
Ele é Olos... Olos Bigbottom!

Olos Bigbottom, ele é muito bonito.


Todos o desejam, além disso ele é uma
companhia perfeita.
Cuidado! Ele é Olos... Olos Bigbottom!
Olos... Olos Bigbottom!

Inspirado em “A Balada de Joxer, o Poderoso” de


Joseph Loduca

O Caçador de Sangue | Apêndice F: Bloco de Estatísticas de Olos Bigbottom 29


Machine Translated by Google

Apêndice G: Minstrel Sidekik State Block


Menestrel Ações

Humanóide médio de 1º nível Besta de Mão. Ataque de Arma de Alcance: +4 para


acertar, alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de

—Armadura Classe 14 (couro cravejado) dano perfurante.

Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Rapier. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance


Velocidade 30 pés. 5 pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Canção Satírica. Uma criatura a até 60 pés deve ser


STR DEX CON INT WIS CHA
bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD
10 (+0) 14(+2) 14 (+2) 13 (+1) 12(+1) 15(+2)
12 ou sofrerá 2 (1d4) de dano psíquico e terá desvantagem
na próxima jogada de ataque que fizer antes do fim de sua
Testes de resistência Des +4, Car +4 próxima curva.
História de Habilidades +3, Performance +4, Persuasão +4
Reações
Sentidos Percepção Passiva 11


Idiomas Comum (mais um de sua escolha)

Por Demanda Popular. Entre humanoides amigáveis, um


menestrel sempre pode encontrar um lugar para
Canção Inspiradora. Quando um aliado a até 60 pés do
menestrel que pode ouvi-lo faz um teste de habilidade, jogada
de ataque ou teste de resistência, o menestrel adiciona 1d6
à jogada. Esta habilidade só pode ser usada duas vezes entre
executar canções sobre os triunfos e infortúnios cada descanso longo.
de seus companheiros, rendendo ao seu grupo
hospedagem gratuita e comida de padrão modesto.

Menestrel além do 1º nível


Nível Pontos de Vida Novos Recursos

2º 19 (3d8+6) Canção de Descanso. Quando o menestrel toca música suave durante um descanso curto, ele e quaisquer companheiros
recuperam 1d6 pontos de vida extras.

3º 26 (4d8+8) Acordes Distrativos. O menestrel pode usar sua reação Canção Inspiradora para, em vez disso,
subtraia 1d6 do teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência de um inimigo a até
18 metros que possa ouvi-lo.

4º 32 (5d8+10) Melhoria no Valor de Habilidade. O valor de Carisma do menestrel aumenta em 2, aumentando o


modificador em 1, então aumente os bônus de Teste de Resistência de Carisma, Performance e
Persuasão do menestrel em 1. A CD para o teste de Resistência de Sabedoria da Canção Satírica do
menestrel aumenta para 13. O menestrel agora tem três usos da reação Canção Inspiradora ou
Acordes Distrativos.

5º 39 (6d8+12) Bônus de Proficiência. O bônus de proficiência do menestrel aumenta em 1, então faça o


seguintes mudanças no bloco de estatísticas: aumentar o bônus nas entradas de Testes de Resistência e
Perícias em 1. Aumentar os bônus de acerto dos ataques de arma em 1. A CD para o teste de Sabedoria
da Canção Satírica do menestrel aumenta para 14.

6º 45 (7d8+14) Sátira Potente. O dano da Canção Satírica do menestrel aumenta para 2d4.

O Caçador de Sangue | Apêndice G: Bloco de Estatísticas do Ajudante Minstrel 30


Machine Translated by Google

Apêndice HH: Instruções de HHunter de Sangue

Os Caçadores de Sangue utilizam hemocraft e Tipos de mistura


alquimia corrompida para aproveitar a
Concoctions podem ser criados a partir de centenas de
essência de seus inimigos mortos em
essências de criaturas diferentes. Concoctions que podem
misturas que modificam suas capacidades
em batalha. Essas misturas só funcionam ser criados a partir de mais de um tipo de essência de
criatura são chamados concoctions versáteis.
naqueles que passaram pelo processo da Hunter's Bane.
As misturas resultantes são apenas superficialmente
diferentes. Por exemplo, um anfíbio
Colher a essência de uma criatura morta requer 1d6
uma mistura feita com a essência de um sapo gigante pode
minutos seguidos por um teste de Inteligência (Natureza)
ser mais viscosa do que uma feita com a essência de
com uma CD determinada pelo ND da criatura que está
uma bruxa verde, mas seus efeitos são idênticos.
sendo coletada (a proficiência com os suprimentos do
alquimista se aplica a este teste se o personagem não
tiver proficiência em Natureza). Em um teste bem-sucedido, Misturas Bullywug
o personagem colhe a essência da criatura morta. Em um
Camuflagem de pântano
teste falho, o personagem é incapaz de colher a essência da
criatura morta. Se uma criatura estiver morta por 1 hora, sua Misturas Drow
essência se torna não-colhível. Consumir uma mistura
Ancestralidade Feérica
requer uma ação bônus.
Misturas de sapo gigante
Anfíbio
Salto em pé
Teste de colheita CD = 10 + CR do monstro

Tempo de criação. Os personagens podem criar um único Misturas de Bruxa Verde


mistura após terminar um descanso curto ou longo. Anfíbio
Componentes de Crafting. Crafting uma concoction Aparência Ilusória
requer a essência de uma criatura, dados de vida e Passagem Invisível
componentes menores expressos em termos de peças de Mimetismo
ouro (gp). O processo de crafting consome todos esses
Misturas de Shambling Mound
componentes.
Proficiência e ferramentas necessárias. As misturas Absorção de raios

são criadas usando suprimentos de alquimista. Misturas de Espectros


Efeitos da mistura. A biologia de um Blood Hunter só é
Movimento Incorpóreo
capaz de absorver os efeitos de uma mistura por vez. Consumir
uma mistura adicional elimina os efeitos da mistura atual do Misturas de Lobisomem
sistema do Blood Hunter e aplica os efeitos da mistura Sentidos Aguçados
consumida mais recentemente.
Antídoto para Licantropia

Misturas Wight
Hemocraft e misturas artesanais. Criar Zumbi
Ao criar uma mistura, os Blood Hunters usam hemocraft para
misturar seu sangue infundido com Hunter's Bane com os Misturas de Will-o'-Wisp
componentes de uma fórmula de mistura. Este processo Movimento Incorpóreo
consome uma certa quantidade de Dados de Vida Invisibilidade
determinados pela fórmula da mistura. Esses Dados
Misturas Wraith
de Vida não podem ser recuperados até que o
personagem consuma a mistura ou a mistura seja perdida Criar Espectro
Criar Zumbi
ou destruída permanentemente.
Movimento Incorpóreo

O Caçador de Sangue | Apêndice H: Misturas de Caçador de Sangue 31


Machine Translated by Google

Fórmulas de mistura Aparência Ilusória


Mistura de bruxa verde
As seguintes fórmulas de mistura são conhecidas por todos
Componentes de fabricação: Essência de uma bruxa verde,
os Caçadores de Sangue.
um dado de vida e 50 po
Anfíbio Duração: 1 hora
Mistura versátil (sapo gigante ou bruxa verde) Quando você bebe esta mistura, você cobre a si mesmo
Componentes de fabricação: Essência de um sapo gigante e a qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando com
ou bruxa verde, um dado de vida e 100 po uma ilusão mágica que faz você parecer outra criatura do
Duração: 1 hora seu tamanho geral e forma humanoide. A ilusão termina se
Ao beber esta mistura, você pode respirar ar e água. você fizer uma ação bônus para terminá-la ou se você morrer.

As mudanças causadas por esse efeito não resistem


Criar Espectro à inspeção física. Por exemplo, você pode parecer não ter
Mistura Wraith
cabelo na cabeça, mas alguém tocando sua cabeça sentiria
Componentes de criação: Essência de um espectro, cabelo se você tivesse. Caso contrário, uma criatura deve
três Dados de Vida e 500 PO realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e
Duração: 1 minuto ter sucesso em um teste de Inteligência CD 20
Quando você bebe esta mistura e alveja uma criatura (Investigação) para discernir que você está disfarçado.
humanoide a até 10 pés de você que esteja morta há não
mais que 1 minuto e tenha morrido violentamente, o
Movimento Incorpóreo
espírito do alvo se ergue como um espectro no espaço
Mistura versátil (espectro, fogo-fátuo ou espectro)
de seu cadáver ou no espaço desocupado mais próximo.
O espectro fica sob seu controle por 24 horas, após o que ele
Componentes de criação: Essência de um espectro,
para de obedecer a qualquer comando que você tenha
espectro ou fogo-fátuo; dois Dados de Vida; e
dado a ele. Você não pode ter mais do que dois espectros
100 PO
sob seu controle ao mesmo tempo.
Duração: 10 minutos

Ao beber esta mistura, você pode se mover através de outras


Criar Zumbi criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você
Mistura versátil (wight ou wraith) sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno
Componentes de criação: Essência de um wight ou dentro de um objeto.
espectro, dois Dados de Vida e 100 PO
Duração: 1 minuto Invisibilidade
Mistura versátil (espectro ou fogo-fátuo)
Quando você bebe esta mistura e mata uma criatura
Componentes de criação: Essência de um espectro ou
humanoide com um ataque corpo a corpo, ela se ergue 1
fogo-fátuo, um dado de vida e 100 po
minuto depois como um zumbi sob seu controle por 24
Duração: 1 hora
horas, após o que ela para de obedecer a qualquer
comando que você tenha dado a ela. Você não pode ter mais Quando você bebe esta mistura, você se torna invisível.
do que dois zumbis sob seu controle ao mesmo tempo. Qualquer coisa que você esteja vestindo ou carregando
é invisível enquanto estiver com você.
Ancestralidade Feérica Este efeito termina se você atacar ou conjurar uma magia.
Mistura drow

Componentes de criação: Essência de um drow, um


dado de vida e 100 po
Duração: 1 hora

Ao beber esta mistura, você ganha vantagem em


testes de resistência contra encantamentos, e a magia
não pode fazer você dormir.

O Caçador de Sangue | Apêndice H: Misturas de Caçador de Sangue 32


Machine Translated by Google

Passagem Invisível Mimetismo


Mistura de bruxa verde Mistura de bruxa verde
Componentes de fabricação: Essência de uma bruxa verde, Componentes de criação: Essência de uma bruxa verde, um
um dado de vida e 200 po dado de vida e 50 po.
Duração: 1 hora Duração: 1 hora

Ao beber esta mistura, você magicamente fica invisível até Ao beber esta mistura, você pode imitar sons de
atacar ou lançar um feitiço. animais e vozes humanoides.
Enquanto invisível, você não deixa nenhuma evidência física Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações
de sua passagem, então você pode ser rastreado apenas por com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14.
magia. Qualquer equipamento que você veste ou carrega
também é invisível.
Salto em pé
Antídoto para Licantropia Mistura de sapo gigante
Mistura de lobisomem
Componentes de fabricação: Essência de um sapo gigante,
Componentes de criação: Essência de um lobisomem e um dado de vida e 25 po
100 gp Duração: 1 minuto
Duração: Instantânea
Ao beber esta mistura, seu salto em distância será de até 6
Quando você bebe esta mistura, ela remove a maldição metros e seu salto em altura será de até 3 metros, com ou
da licantropia de você, caso ela tenha sido imposta pela sem salto corrida.
mordida de um licantropo ou efeito similar.
Camuflagem de pântano
mistura de bullywug
Sentidos Aguçados
Componentes de fabricação: Essência de um bullywug, um
Mistura de lobisomem
dado de vida e 50 po
Componentes de criação: Essência de um lobisomem, um Duração: 1 hora
dado de vida e 50 po Ao beber esta mistura, você ganha vantagem em
Duração: 1 hora
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em
Ao beber esta mistura, você ganha vantagem em terrenos pantanosos.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição
ou olfato.

Absorção de raios
Mistura de montículo cambaleante
Componentes de criação: Essência de um monte
cambaleante, um dado de vida, monte e 500 po
Duração: 1 minuto

Ao beber esta mistura, sempre que você for submetido a


dano de raio, você não sofre dano e recupera uma quantidade
de pontos de vida igual ao dano de raio causado.

O Caçador de Sangue | Apêndice H: Misturas de Caçador de Sangue 33

Você também pode gostar