Blood Hunter PT
Blood Hunter PT
Na capa
Nesta ilustração de capa feita por Gordon McAlpin e pela
colorista Rebecca McConnell, um Caçador de Sangue
projetado por ANTHONY JOYCE
brande uma espada flamejante contra um inimigo invisível
enquanto embala o bebê drow.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, o dragão e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de produtos da
Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países.
Este trabalho contém material que é copyright da Wizards of the Coast e/ou outros autores. Tal material é usado com permissão sob o Community Content Agreement for
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Todo o outro material original neste trabalho é protegido por direitos autorais de 2020 por Anthony Joyce e publicado sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade da
Dun-geon Masters Guild.
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Manual de Aventura
Descritivo
otimizado para um Blood Hunter de 5º
nível. Ao longo da aventura, o personagem
Pontos de bala
experimenta a vida como um Blood Hunter Este produto usa marcadores descritivos desenvolvidos
Esta aventura de 2 horas foi
e enfrenta projetada
escolhas e
morais potencialmente originalmente pelo designer de jogos James Introcaso
difíceis. para ajudar os Mestres a analisar informações na primeira
vez que o personagem entra em uma nova área.
Fundo • Texto em itálico como este pode ser lido em voz alta ou
Amfrey está paranoica após sua recente onda de ela esteja vestindo ou carregando não é transformado.
Ela retorna à sua forma verdadeira se morrer.
assassinatos e acredita que qualquer um que visite
sua casa é um Caçador de Sangue enviado para matá- Audição e Olfato Aguçados. Amfrey tem vantagem em
la. A princípio, ela finge que tudo está normal e testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de
convida o personagem para comer com ela. Em um teste audição ou olfato.
bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Intuição), o Ações
personagem sente que Amfrey está mortalmente
amedrontada enquanto tenta manter a compostura. Ataque múltiplo (somente forma humanoide ou híbrida).
Amfrey está convencida de que está perto de encontrar Amfrey faz dois ataques: dois com sua palavra
uma cura para sua licantropia. Na realidade, um licantropo longa (forma humanoide) ou um com sua mordida e um
nato, como Amfrey, pode ser libertado da maldição apenas com suas garras (forma híbrida).
com um desejo. Se confrontada com evidências de que Mordida (Somente Forma de Lobo ou Híbrida).
ela é um lobisomem, Amfrey implora ao personagem, dizendo Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar,
a ele que ela está prestes a encontrar uma cura. alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ter sucesso
Se o personagem atacar, ele se transforma em em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será
sua forma híbrida de lobisomem e ataques. Também amaldiçoado com licantropia de lobisomem.
é importante considerar a lua cheia nascendo lá fora, pois Garras (Somente Forma Híbrida). Ataque de Arma
isso faz com que Amfrey se transforme em sua forma híbrida Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acerto:
contra sua vontade e ataque o personagem. Use esse 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
tempo a seu critério para fornecer o momento mais
Espada Longa (Somente Forma Humanoide).
cinematograficamente rico.
Ataque de Arma Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 5 pés, uma criatura. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Dentro da casa de Amfrey • (As algemas são prateadas e têm tufos de cabelo presos nelas;
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Natureza)
O Amfrey's Cottage tem as seguintes características:
revela que os pelos são fibras de cabelo de lobisomem.)
• O chalé de Amfrey, com apenas um cômodo, contém
três escrivaninhas.
• Uma mesa está cheia de livros velhos, a outra está
Tesouro
coberto com algemas e ferramentas, e um deles tem uma espada As economias de 10 gp de Amfrey são mantidas em uma
pequena bolsa de moedas sob seu colchão. Um único sangue
longa sobre ele.
do antídoto licantropo está escondido dentro de um dos
• (Os livros antigos são textos médicos sobre curas de
textos médicos sobre curas licantropos.
licantropia.)
• (Amfrey cortou as páginas de uma das
textos médicos, criando um compartimento secreto que contém
Concluindo o Capítulo 1
um único sangue do antídoto do licantropo.)
O capítulo 1 termina quando o personagem viaja para Phandalin.
1 quadrado = 5 pés
Capítulo 2: Phaandaalin
Duração estimada: 20 minutos Usando um disfarce em Phandalin
Sinopse: O personagem chega em Phandalin, Blood Hunters são incompreendidos e temidos pelos
conhece seu "companheiro", Olos Bigbottom, plebeus. Alguns Blood Hunters preferem disfarçar sua
coleta sua recompensa de Harbin Wester e profissão para evitar intimidar os moradores locais. Se o
recebe uma missão do arquimago Mordenkainen. personagem quiser se disfarçar, inventar uma
maneira razoável de fazer isso e for bem-sucedido
Dica musical: “Kaer Morhen” por em um teste de Inteligência CD 12, ele se disfarça e
Marcin Przybylowicz não é reconhecido como um Blood Hunter.
A viagem para os arredores de Phandalin é tranquila. uma história de valentes aventureiros lutando contra
um notório bugbear chamado Klarg.
Esta antiga cidade mineradora tranquila aninhada
no sopé das Montanhas Sword está cheia de Quatro homens humanos musculosos vestindo
capas carmesim esfarrapadas interrompem a história do
atividade. A recente redescoberta da lendária Mina
halfling. Um dos homens grita para o halfling, “De volta
Perdida de Phandelver atrai muitos aventureiros em
tão cedo, Olos? Não aprendeu a lição, hein?
busca de riqueza e riquezas.
Talvez dessa vez uma pequena cicatriz naquele rosto
bonito lhe ensine!” O homem brande uma espada
curta e começa a correr em direção ao halfling.
Dê ao personagem o mapa de Phandalin (veja
apêndice B) e informe-o das seguintes informações:
• Procure Harbin Wester para reivindicar a recompensa do O halfling é Olos Bigbottom, um jovem e bem-humorado
aventureiro menestrel com um grande traseiro que
contrato do Caçador de Sangue; ele reside no Salão
anda gingando. Olos corajosamente se defende contra os
do Mestre da Cidade, no centro da cidade.
atacantes com seu florete, gingando graciosamente
• Os moradores locais desprezam os Caçadores de
enquanto lança insultos aos rufiões.
Sangue; as crianças mostram a língua para eles e os
adultos proferem maldições vis em voz baixa quando
Os homens musculosos são ex-bandidos redbrand
veem um Caçador de Sangue.
(use o bandido bloco de estatísticas) derrotado pelo
mesmo grupo de aventureiros sobre os quais Olos canta.
Chegada em Phandalin Os homens atacam Olos com a intenção de deixá-lo
O mapa marcado de Phandalin anota locais inconsciente e fazer um grande corte em sua bochecha. Os
proeminentes na cidade que os personagens podem rufiões atacam qualquer um que intervenha em sua briga
desejar visitar. Esta aventura é projetada para o personagem com Olos.
visitar o Townmaster's Hall seguido pelo Stonehill Inn. Todos
Se o personagem intervém usando qualquer uma de
os outros locais não desempenham um papel direto suas características de classe Blood Hunter, a multidão
nesta aventura e são descritos em Lost Mines of Phandelver imediatamente começa a "vaiar" o personagem por ser um
e Dragon of Icespire Peak. (Esta aventura ocorre após os
"miserável Blood Hunter". Os moradores locais desprezam
eventos descritos em Lost Mines of Phandelver, então Blood Hunters, no entanto Olos é rápido em intervir com a
ajuste as descrições de acordo.) multidão e conquistá-los.
Após a luta, se o personagem ajudou a salvar Olos, ele
começa a cantar uma melodia exagerada
seus feitos heróicos por toda Faerûn! Townmaster's Hall, sobrecarregado pelas tarefas diárias
Se o personagem rejeitar o pedido de Olos, ele faz o que for necessárias para administrar uma cidade próspera.
preciso para se juntar a eles, mesmo que isso signifique Encontro com Harbin Wester
seguir e observar à distância. Ele está convencido de que A porta do Townmaster's Hall está fechada.
se juntar ao personagem certamente revelará muitos Quando o personagem se aproximar da porta, leia ou
momentos lendários dignos de música. parafraseie o seguinte:
Mapa 2: Phandalin
0 100 200
Pés
Trilha
Triboar
Colina de pedra
Digitar
Mestre da cidade
Salão
Trilha
Mineiro
Se os personagens seguirem as instruções do bilhete e plebeu), um jovem garimpeiro, baixo e simpático, que se
baterem, Harbin Wester pede aos personagens que tornou estalajadeiro após várias tentativas frustradas de
declarem seus negócios. Qualquer batida que não siga as mineração.
instruções do bilhete é recebida por Harbin gritando: "Saia
daqui, seu troll sujo e fedorento!"
Conhecendo Mordenkainen
Quando o personagem entrar na pousada, leia ou
parafraseie o seguinte:
Harbin paga 100 gp se o personagem apresentar evidências
convincentes de que o lobisomem está morto (como a cabeça A animada estalagem fica mortalmente silenciosa
de Amfrey). Sem evidências, Har-bin Wester diz a eles para enquanto os olhos de uma dúzia de clientes fixam seus
voltarem quando concluírem o contrato acordado. Convencer olhares em você. Um cliente tropeça em você,
Harbin a pagar 100 gp sem evidências requer um teste de derrubando seu copo de cerveja.
Carisma CD 13 (Persuasão ou Intimidação). Em caso de Em um instante, a estalagem está parada; nada
sucesso, Harbin paga o personagem. Em caso de falha, ele diz se move. O copo de cerveja caindo está graciosamente
a eles para voltarem com evidências. suspenso no ar.
“Na hora, exatamente como planejado. Siga-me
lá em cima.” A voz é profunda e severa, vindo
diretamente de trás de você.
Espere, uma última coisa!
Quando o personagem terminar de falar com Harbin, leia ou Atrás do personagem está Mordenkainen ( arquimago
parafraseie o seguinte: humano masculino), um poderoso arquimago e adepto do
Equilíbrio. Ele é careca com um cavanhaque preto bem
“Tolo de mim!” Harbin grita, “Eu quase esqueci...
cuidado, um olhar penetrante e vestes azul-safira
um sujeito veio perguntar sobre você, disse que estaria
requintadas. Mordenkainen suspendeu o tempo e o espaço
esperando por você na “Phandelver Suite” do Stonehill
no Stonehill Inn para todos, exceto o personagem, Olos, e ele
Inn. O rapaz deve ser rico! De qualquer forma, ele me
mesmo. Se o personagem perguntar quem ele é, ele
pagou bem para passar a mensagem, então minha parte
responde com, "Mordenkainen, guardião do Equilíbrio,
do acordo está completa, ha!”
líder do Círculo dos Oito."
“Phandelver Suite.” Quando o personagem passa pela soleira que aqueles que estão jantando não pareçam estar a mais de 1,5
da porta da suíte, leia ou parafraseie o seguinte: metro de distância um do outro.
Mordenkainen fornece as seguintes informações
ao personagem durante a refeição:
O interior da Phandelver Suite irrompe em um enorme
salão de banquetes, cheio de graciosos criados
• Vim aqui te procurar, Caçador de Sangue.
dançando. Comidas e bebidas exóticas adornam
• Como o destino quer, você desempenha um papel na
imaculadamente uma enorme mesa de jantar de carvalho
manutenção do Equilíbrio neste plano de existência.
de 200 pés no centro do salão.
• Eu vi o futuro um número infinito de vezes, e é você
Tesouro
Mordenkainen dá ao personagem duas poções de cura
maior, uma arma +1 (escolha do personagem) e um
anel de proteção.
Concluindo o Capítulo 2
O capítulo 2 termina quando Mordenkainen
teletransporta o personagem para o Pântano de Gilgar.
O personagem ganha o benefício de um longo descanso
ao concluir este capítulo.
pântano; as criaturas têm desvantagem em testes você a executar esta parte da aventura sem problemas.
de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
• O pântano é magicamente mantido em um estado • Usando o mapa do Pântano de Gilgar (veja
constante de iluminação fraca. apêndice B, “Mapa 3: Pântano de Gilgar”), deixe
o jogador determina para qual área adjacente o até que alguém considerado digno a ajude a encontrar um refúgio
personagem planeja se mover. seguro para ela.
• Após escolher uma área adjacente, o personagem faz um Durante a viagem do personagem no pântano, Myrci
teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Em caso usa seu recurso de mimetismo para imitar bestas
de sucesso, o personagem se move para essa área. Em ferozes e vozes enigmáticas para assustar o personagem.
caso de falha, o personagem se perde em uma nuvem de Ela também usa suas duplicatas ilusórias para testar o
neblina e retorna para a área S1. personagem e determinar se elas são dignas de ajudá-la a
Alguns locais apresentam rastros de fadas ou mortos-vivos; encontrar segurança para a criança ou se são uma
a característica de classe Perdição do Caçador concede ameaça. Seus testes podem incluir questionar o personagem
ao personagem vantagem em testes de Sabedoria ou observar como o personagem reage às suas duplicatas
(Sobrevivência) para se mover até esses locais. ilusórias. Se o personagem parece ser um aliado, ela os
• Criaturas em combate tentando fugir para outra área cumprimenta em sua cabana (área S11) e pede sua
sofrem desvantagem em seu teste de Sabedoria ajuda para livrar o pântano de Gilgar, o Profanador ( espectro
(Sobrevivência) para se mover para aquela área. Em masculino) de uma vez por todas para que eles possam
um teste falho, elas se perdem e se encontram de volta na deixar o pântano e encontrar um refúgio seguro para a criança.
área S1. Se eles parecerem uma ameaça, ela se prepara em sua
• Criaturas que tentam sair do pântano são consumidas cabana (área S11) para uma luta.
pela névoa e se encontram de volta na área S1.
T11
S10
S9
S7
S6
S5 S8
S3
S2 S4
0 100 200 S1
Pés
Tesouro
S2. A Árvore Desperta A coroa dourada do Imperador Blugblug vale 200 po, suas
vestes de veludo roxo valem 100 po e seu cetro de rubi
Árvores grossas e malformadas bloqueiam toda a luz
ornamentado vale 200 po.
solar ao longo deste caminho. Este caminho está envolto
em escuridão completa. S4. O Fogo-Fátuo
Uma árvore desperta , retorcida e branca pálida espera Uma luz rosa vibrante pisca no túnel escuro de árvores.
pacientemente ao longo do caminho. Ele ataca qualquer “Você não vem brincar?”, uma voz sussurrada pergunta
criatura que se mova por esta área. esperançosamente. “Faz tanto tempo que não tenho um
amigo.”
Árvores grossas e retorcidas bloqueiam toda a luz do sol ao mago abandonou sua torre depois que a fundação
longo do caminho, envolvendo-o em completa escuridão. desmoronou e a torre afundou no solo macio abaixo dela. Em
Um fogo-fátuo rosa tenta atrair criaturas para a morte em caso de falha, eles não se lembram de nada sobre esta torre.
um poço de areia movediça de 10 pés quadrados e 10 pés
de profundidade. O fogo-fátuo fala comum e sua voz é a
de uma criança pequena sussurrando. S6. O Legionário Morto-Vivo
relembra o lore acima. Em caso de falha, ele relembra sussurros brincalhões rompem o ar silencioso do
Os pixies são tímidos e riem quando o personagem manticora com um teste bem-sucedido de Destreza
entra na área. O personagem pode convencê-los a sair (Furtividade) CD 11. Em caso de falha, a manticora
do esconderijo com um teste bem-sucedido de Carisma acorda e ataca o personagem. Se a manticora levar o
(Persuasão) CD 13. personagem para perto da morte, ela se oferece para poupá-
Os pixies ficam curiosos sobre o personagem e lo se ele prometer ajudá-la a encontrar uma maneira de sair
perguntam sobre o que eles estão fazendo no do pântano.
pântano. Se eles acreditam que o personagem é um
amigo ou aliado em potencial de Myrci, eles levam o S11. Cabana de Caveira de Myrci
personagem para sua cabana na área S11. Se eles acreditam
Um enorme crânio de gigante foi transformado em uma
que o personagem é uma ameaça em potencial para Myrci,
casa pitoresca com um pequeno jardim de cogumelos
eles conjuram polimorfia no personagem, transformando-o
e um lago de peixes na frente.
em um rato para levar para Myrci na área S11. Os pixies
fogem se forem atacados.
Myrci vive dentro do crânio de um gigante antigo. Ela
S10. Manticora adormecida mantém um pequeno jardim de cogumelos potentes e um
pequeno lago de pesca em frente à sua cabana.
Um ronco alto vem de uma fera adormecida que está Desde que Myrci encontrou a criança drow, sua casa
deitada na lateral da trilha do pântano. Ela tem uma tem sido atacada por muitas forças diferentes, incluindo os
cabeça vagamente humanoide, o corpo de um leão, um Magos Vermelhos de Thay e a Casa drow de Baenre. Ossos
par quebrado de asas de dragão e uma cauda espetada. humanoides estão espalhados pela cabana; Myrci
come qualquer um que ataque sua cabana, da mesma
forma que um caçador come sua presa.
Quando Gilgar, o Profanador, cruzou este pântano,
ele trouxe uma manticora com ele. Esta manticora está presa
no pântano, incapaz de sair devido à névoa mágica de Concluindo este
Myrci. As asas do manticora estão severamente Capítulo
danificadas, tornando-o incapaz de voar. Um personagem
Quando o personagem chegar na área S11,
pode passar furtivamente pelo
continue para o capítulo 4.
Capítulo 4: O IInfaant
Duração estimada: 25 minutos
Sinopse: O personagem conhece ou confronta Myrci,
encontra o bebê drow e deixa o pântano.
As escolhas importam
O infante drow está localizado nesta cabana na área
S13. As escolhas do personagem que levam até este ponto
influenciam a reação de Myrci a elas. Abaixo estão apenas
alguns exemplos que você pode modificar para melhor se
adequar ao estilo de jogo na sua mesa.
Aliado de Myrci. Myrci espera pelo personagem
do lado de fora de sua cabana na área S11 e cumprimenta
o personagem se ele parecer um possível aliado. Conhecendo Myrci
Ela sabe que não pode manter o bebê drow para sempre
e pede ao personagem para levá-lo para um lugar seguro. Olhos de Esmeralda
Antes que o personagem vá embora com a criança, ela pede Quando o personagem conhece Myrci, se ela não estiver
ajuda para matar Gilgar, o Profanador, na área S5. Se o disfarçada de vítima na área S14, ela compartilha as
personagem aceitar ajudá-la, ela os oferece para um longo seguintes informações com eles:
descanso em sua cabana. Após o longo descanso, ela os • Espero que você não seja outro herói querendo derrotar
leva para a área S5 e acena para Gilgar, o Profanador, uma bruxa má. Se for, temo que não encontrará nem um
para fora da torre para confrontá-lo. Depois que Gilgar é herói nem uma bruxa aqui.
morto, Myrci se oferece para se juntar ao personagem em • Parece que o destino sorri para nós. Eu tenho estado
sua jornada para encontrar um refúgio seguro para a criança. esperando que alguém me ajude a escapar deste lugar e
encontrar um refúgio seguro para mim e uma criança
Thrax, o Vicioso. Se o personagem se juntar a Thrax, especial. • Não
o Vicioso, para se vingar de Myrci, ela espera dentro de sua sei quem é a criança, só sei que ela está destinada a um
cabana na área S14 gritando por ajuda. Ela muda sua aparência grande propósito.
e finge ser uma vítima de Myrci. Ela ataca o personagem Não posso dizer se é bom ou mau, mas farei o que for
quando a oportunidade surge. preciso para vê-lo ressuscitado.
• Você deve me ajudar a derrotar Gilgar, o Profanador, então
Nenhum Aliado de Myrci. Se Myrci determinar poderemos escapar e encontrar segurança longe deste
que o personagem não é seu aliado, ela espera lugar.
por eles em sua cabana, invisível, e tenta convencê- • A criança de que falo é um bebê drow. Eu o encontrei
los a ajudá-la a matar Gilgar, o Profanador. Se o chorando profundamente dentro da lendária Mina
personagem recusar, ela ataca. Perdida de Phandelver. Eu estava destinado a encontrá-
lo, e você estava destinado a nos encontrar.
T12
T13
T14
Escapando da névoa mágica A carne e os ossos são daqueles tolos o suficiente para
atacar Myrci em seu pântano. Ela só mata em legítima
A névoa mágica que mantém as criaturas no pântano se defesa, mas cozinha suas mortes depois. Seu prato
dissipa se Myrci for morta ou se ela comandar a névoa para favorito é ensopado de intestino de barriga mole. Os livros
deixar o pântano. O personagem não consegue deixar o na estante cobrem uma infinidade de tópicos, da ecologia
pântano até que a névoa mágica de Myrci desapareça. de pântanos a poemas sobre Waterdeep.
20
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Rainha das Aranhas. Quando ele morreu, Lolth reivindicou lugares por toda a Montanha Subterrânea e os alcances
sua alma e o reencarnou no Plano Material. Suas razões mais baixos de Águas Profundas. Mas, ocasionalmente,
são desconhecidas, mas a Rainha Aranha é conhecida por intrusos encontraram seu caminho para algumas dessas
tecer teias longas e complicadas, incapazes de compreensão. oficinas secretas. Um grupo de aventureiros encontrou um
bebê drow em uma oficina mágica e decidiu resgatá-lo. Eles
O infante é realmente um ser inocente; mesmo que ele usaram um dos muitos portais da Montanha Subterrânea
seja a reencarnação de Nezznar, não há garantia de que para guardar a criança em algum lugar que acreditavam ser
ele crescerá para ser mau ou bom. O que quer que ele se mais seguro, mas foram destruídos antes que pudessem
torne, o destino decidiu que ele deve viver e o personagem retornar para buscá-la. O bebê drow é e não é Halaster,
deve mantê-lo seguro. contendo tanto seu poderoso potencial para magia quanto uma
fração de sua personalidade perturbada.
Selvetarm, a Aranha que Espera. O infante é
infundido com a essência de Selvetarm, o campeão escravizado Filho de um Avatar Maligno. Enquanto encarnado
de Lolth conhecido como a Aranha que Espera. no mundo mortal no corpo de um avatar, uma divindade
Selvetarm é o deus dos guerreiros e patrono dos drows maligna semeou uma criança com um mortal. A criança é
machos. Antes da escravidão de Selvetarm a Lolth, ele se essa criança. Essas crianças meio divinas podem se
sentiu atraído pela bondade de Eilistraee, a Donzela Negra. tornar importantes para os planos de longo prazo de um
Selvetarm passou a confrontar e derrotar Zanassu, um lorde deus. Embora os deuses das trevas Bane e Bhaal tenham
demônio, mas a um grande custo. sido destruídos durante a crise conhecida como Tempo das
Perturbações, ambos retornaram da morte usando sua
Em seu estado enfraquecido após a grande batalha, própria progênie como recipientes. Na verdade, esse parece
Lolth corrompeu Selvetarm e o capturou. ter sido o plano deles o tempo todo. Esta criança drow
Ela agora o mantém preso em suas teias inquebráveis por pode ser o descendente de qualquer divindade maligna que
toda a eternidade. Seu ódio por Lolth cresceu tanto que um você escolher.
pedaço de sua essência se manifestou na criança drow. Inimigos em potencial. Como aludido na aventura,
duas facções malignas também estão procurando a
Clone de Halaster. Por mais de mil anos, criança. A primeira é Gromph Baenre, o Arquimago de
o Mad Mage Halaster Blackcloak governou Undermountain, Menzoberranzan e a segunda é Szass Tam, líder dos Magos
a masmorra labiríntica abaixo de Waterdeep. Durante Vermelhos de Thay. Cada facção busca usar a criança
esse tempo, ele criou um número incontável de clones de para seus próprios propósitos nefastos.
si mesmo.
Incapaz de resistir à experimentação, ele frequentemente
mexia com novas versões de magias, criando clones em Canção da Vitória
áreas de magia selvagem. Como resultado, seus clones
Quando a aventura estiver completa, jogue
assumiram muitas formas, diferindo de Halaster em aparência,
“Jogue uma moeda para o seu bruxo - versão metal”
raça, gênero e personalidade.
por Dan Vasc.
Esses clones foram mantidos em estase, escondidos em
Caçador de Sangue
Durante a última lua cheia, dois adolescentes locais em
Sinceramente,
Harbin West
Ilustre Townmaster de Phandalin
Caçador de Sangue m
Durante a última lua cheia, dois adolescentes locais em
Sinceramente,
Harbin Oeste
Ilustre Townmaster de Phandalin
1 quadrado = 5 pés
Mapa 2: Phandalin
0 100 200
Pés
Trilha
Triboar
Colina de pedra
Digitar
Mestre da cidade
Salão
Trilha
Mineiro
0 100 200
Pés
O Pântano de Gilgar
Durante seu ataque, Gilgar massacrou as bruxas e riu sobre seus corpos
mutilados. Estudiosos afirmam que uma névoa mágica encheu o pântano
Estou curioso para saber por que a Casa Baenre me enviou à para o
superfície em busca de uma criança. Por que se preocupar com uma coisa dessas?
De qualquer forma, pretendo ser rápido para poder voltar para casa.
—
Velocidade 25 pés.
5 pés, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
—
Idiomas Comum, Halfling
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Rapier. Ataque de arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance
—
Velocidade 30 pés. 5 pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
—
Idiomas Comum (mais um de sua escolha)
2º 19 (3d8+6) Canção de Descanso. Quando o menestrel toca música suave durante um descanso curto, ele e quaisquer companheiros
recuperam 1d6 pontos de vida extras.
3º 26 (4d8+8) Acordes Distrativos. O menestrel pode usar sua reação Canção Inspiradora para, em vez disso,
subtraia 1d6 do teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência de um inimigo a até
18 metros que possa ouvi-lo.
6º 45 (7d8+14) Sátira Potente. O dano da Canção Satírica do menestrel aumenta para 2d4.
Misturas Wight
Hemocraft e misturas artesanais. Criar Zumbi
Ao criar uma mistura, os Blood Hunters usam hemocraft para
misturar seu sangue infundido com Hunter's Bane com os Misturas de Will-o'-Wisp
componentes de uma fórmula de mistura. Este processo Movimento Incorpóreo
consome uma certa quantidade de Dados de Vida Invisibilidade
determinados pela fórmula da mistura. Esses Dados
Misturas Wraith
de Vida não podem ser recuperados até que o
personagem consuma a mistura ou a mistura seja perdida Criar Espectro
Criar Zumbi
ou destruída permanentemente.
Movimento Incorpóreo
Ao beber esta mistura, você magicamente fica invisível até Ao beber esta mistura, você pode imitar sons de
atacar ou lançar um feitiço. animais e vozes humanoides.
Enquanto invisível, você não deixa nenhuma evidência física Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações
de sua passagem, então você pode ser rastreado apenas por com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14.
magia. Qualquer equipamento que você veste ou carrega
também é invisível.
Salto em pé
Antídoto para Licantropia Mistura de sapo gigante
Mistura de lobisomem
Componentes de fabricação: Essência de um sapo gigante,
Componentes de criação: Essência de um lobisomem e um dado de vida e 25 po
100 gp Duração: 1 minuto
Duração: Instantânea
Ao beber esta mistura, seu salto em distância será de até 6
Quando você bebe esta mistura, ela remove a maldição metros e seu salto em altura será de até 3 metros, com ou
da licantropia de você, caso ela tenha sido imposta pela sem salto corrida.
mordida de um licantropo ou efeito similar.
Camuflagem de pântano
mistura de bullywug
Sentidos Aguçados
Componentes de fabricação: Essência de um bullywug, um
Mistura de lobisomem
dado de vida e 50 po
Componentes de criação: Essência de um lobisomem, um Duração: 1 hora
dado de vida e 50 po Ao beber esta mistura, você ganha vantagem em
Duração: 1 hora
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em
Ao beber esta mistura, você ganha vantagem em terrenos pantanosos.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição
ou olfato.
Absorção de raios
Mistura de montículo cambaleante
Componentes de criação: Essência de um monte
cambaleante, um dado de vida, monte e 500 po
Duração: 1 minuto