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Regras

Verso 2.

Foi Ret-Talus, o Lorde do Reino dos Mortos, quem encontrou a primeira Pedra de Invocao. A pedra concedeu seus poderes ao rei de corao-escuro, transformando-o no primeiro dos Summoners. Por mil anos, Ret-Talus permaneceu incontestvel enquanto ele e seus guerreiros provocavam estragos no mundo de Itharia. O poder da pedra era to grande que, mesmo com o desafio de exrcitos completos do mundo inteiro, Ret-Talus permanecia invencvel. Foi s quando Dane Lightbringer descobriu a segunda Pedra de Invocao, que o reinado de Ret-Talus foi posto em cheque. A descoberta de uma segunda pedra trouxe esperana ao povo de Itharia, no s porque agora o poder de Ret-Talus poderia ser contra-atacado, mas tambm porque isso provava que a Pedra de Invocao no era nica. Se haviam duas, com certeza existiriam mais. Todas as faces de Itharia voltaram seus foras em busca de sua prpria Pedra de Invocao. Mais pedras foram descobertas, e mais Summoners surgiram, mas os Summoners de Itharia no foram capazes de se unir contra o inimigo comum, e deixaram rivalidades antigas e o desejo pelo poder das pedras virarem uns contra os outros. E foi assim que comeou...

The Summoner Wars

Objetivo do Jogo
Em Summoner Wars, voc toma o lugar de um Summoner. Voc tem em sua posse uma Pedra de Invocao com a habilidade de invocar temidos guerreiros e de lanar poderosos feitios que lhe ajudaro em sua batalha contra o Summoner inimigo. O Objetivo do jogo destruir a carta de Summoner de seu oponente. Quando voc for o nico jogador com uma carta de Summoner em jogo, voc ganha.

Componentes

1 Livro de Regras 1 Campo de Batalha 5 Dados 20 Marcadores de Ferimento 70 Cartas

Cartas de Unidade
Cartas de Unidade representam as foras, chamadas de Unidades, que compem seu exrcito. Tudo, desde seu Summoner at o mais baixo Explorador so unidades representadas por uma Carta de Unidade.

Anatomia de uma Carta


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1. Fora de Ataque: Quando atacar com uma Unidade, role um nmero de dados iguais Fora de Ataque daquela Unidade. 2. Custo de Invocao: Este o nmero de Pontos de Magia que voc deve gastar para trazer a Unidade ao Campo de Batalha. 3. Habilidade Especial: Regras especiais pertencentes quela unidade.

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4. Smbolo de Alcance: Cartas de Unidade com um smbolo de Arco podem atacar outras cartas que estejam a at 3 espaos livres de distncia em linha reta. Cartas de Unidade com o smbolo de uma Espada devem estar Arco Espada adjacentes outras cartas para atac-las. 5. Nome de Unidade: Campees e Summoners tem nomes nicos como Gror ou Sneeks. Unidades Comuns tem nomes genricos, como Arqueiro ou Guerreiro. Algumas Habilidades Especiais e Eventos podem se referir s Unidades pelo seu nome. 6. Tipo de Unidade: Existem 3 tipos de Cartas de Unidade: Summoners, Campees e Comuns. Algumas regras, Habilidades Especiais e Eventos vo se aplicar somente a algum tipo de Carta de Unidade. 7. Pontos de Vida: Cada ponto colorido representa 1 Ponto de Vida. Quando uma Unidade atacada, voc colocar um Marcador de Ferimento na Carta de Unidade para cada Dano rolado contra aquela Unidade. Quando uma Unidade tem um nmero de Marcadores de Ferimento igual aos seus Pontos de Vida, aquela Unidade destruda. 8. Arte do Personagem: Uma representao artstica da Unidade. No possui qualquer efeito no jogo.

Cartas de Evento
Cartas de Evento representam eventos especiais como lanamento de um feitio ou re-unificao de foras. Cartas de Evento possuem 2 partes: O nome da carta e seu efeito no jogo. Cartas de Evento podem ser jogadas em seu turno, durante a Fase de Jogar Cartas de Evento.

Muralhas
Uma Carta de Muralha um tipo especial de Carta de Evento. Muralhas no possuem nome ou um efeito indicado nelas, apenas a imagem de um muralha e uma quantidade de Pontos de Vida.

Muralhas no so Unidades, mas podem ser atacadas e destrudas como Unidades. Muralhas no so afetadas por Habilidades ou poderes que afetam somente Unidades. Durante a Fase de Cartas de Evento voc pode jogar uma carta de Muralha simplesmente colocando-a em um espao livre do seu lado do Campo de Batalha. As Muralhas possuem 2 propsitos. O primeiro proteo. Muralhas do s suas Unidades algo para se esconder atrs e bloquear a movimentao de seu oponente. Segundo, as muralhas so locais de invocao. Quando voc invocar Unidades para o jogo, elas devem ser colocadas adjacentes a uma Carta de Muralha que voc comanda. Muralhas podem ser atacadas e destrudas como qualquer outra Unidade. Tenha cuidado, se voc no tiver mais Muralhas em jogo, voc no poder invocar mais Unidades para lhe ajudar.

Campo de Batalha
O Campo de Batalha o local onde a ao acontece. As duas metades do Campo de Batalha so divididas por uma linha grossa no centro. O Campo de Batalha e tambm dividido em espaos do tamanho das cartas. Estes espaos so utilizados para se medir distncia e para posicionar as cartas. Em cada lado do Campo de Batalha existem trs reas marcadas para cartas que voc usar durante o jogo: A Pilha de Compras, a Pilha de Magia e a Pilha de Descartes.

Preparao
1. Desdobre o Campo de Batalha e coloque-o em uma superfcie lisa entre os 2 jogadores com as Pilhas de Cartas voltadas para os jogadores. 2. Coloque os dados e os Marcadores de Ferimento em pilhas separadas ao lado do Campo de batalha ao alcance de todos jogadores. 3. Cada jogador escolhe um deck de cartas. Cada deck tem uma cor nica e um smbolo que indica qual carta pertence a qual deck. 4. Cada deck possui uma Carta de Referncia para auxiliar o jogador. Mantenha ela em mos. 5. Cada jogador confere sua Carta de Referncia e monta sua Configurao Inicial de cartas no Campo de Batalha como mostrado em sua Carta de Referncia. Cada jogador deve colocar suas cartas de modo que elas fiquem orientadas para seu lado do Campo de Batalha. Isso vai ajudar a identificar quais cartas cada jogador comanda no Campo de Batalha. 6. Os jogadores embaralham suas cartas restantes e colocam-nas viradas para baixo no espao da Pilha de Compras. 7. Cada jogador rola um dado. O jogador que rodou o maior valor escolhe qual jogador iniciar o jogo. Re-role o dado em caso de empates. O jogador que iniciar o jogo deve pular as Fases 1 3 de seu turno, e comear pela Fase de Movimentao. Durante esta Fase, poder mover somente 2 Unidades, ao invs das 3 Unidades normais. O jogador deve ento completar o resto de seu turno normalmente.

Sequncia do Turno
Cada turno de Summoner Wars dividido em 6 fases, que devem ser jogadas em ordem: 1. Comprar 2. Invocar 3. Jogar Cartas de Evento 4. Movimentar 5. Atacar

6. Acumular Magia Aps um jogador completar suas seis fases, comea o turno de seu oponente.

Fase 1: Comprar
Compre cartas, da Pilha de Compras, at ter 5 cartas em sua mo (Exemplo: Se voc inicia seu turno com 3 cartas em sua mo, voc comprar 2 cartas). Se sua Pilha de Compras estiver vazia voc no pode mais comprar cartas e dever terminar o jogo com as cartas restantes no Campo de Batalha (incluindo Pilha de Magia) e em sua mo.

Fase 2: Invocar
Durante esta fase voc pode invocar Unidades para o Campo de Batalha. Para invocar uma Unidade voc deve pagar seu Custo de Invocao gastando Pontos de Magia. Para gastar um Ponto de Magia, remova 1 carta do topo de sua Pilha de Magia e coloque-a virada para cima em sua Pilha de Descartes. Para gastar 2 Pontos de Magia, remova 2 cartas do topo de sua Pilha de Magia e coloque-as viradas para cima em suma Pilha de Descartes, etc.. (Por exemplo: Voc deseja invocar o Campo dos Goblins Mook para o Campo de Batalha. Mook tem um Custo de Invocao de 5, ento para invocar Mook, voc deve remover 5 cartas do topo de sua Pilha de Magia e coloca-las viradas para cima em sua Pilha de Descartes). Aps isso, voc deve colocar a Unidade Invocada em um espao adjacente a uma Carta de Muralha que voc comanda. Se voc no tem cartas suficientes em sua Pilha de Magia para pagar o Custo de Invocao de uma Unidade ou se no existem espaos livres adjacentes a uma Carta de Muralha que voc comanda, voc no pode invocar aquela Unidade. Voc pode invocar quantas Unidades desejar, desde que estas Unidades estejam em sua mo, voc consiga pagar os Pontos de Magia necessrios e que existam espaos disponveis ao lado de suas Muralhas.

Adjacncia
Uma carta s considerada adjacente a outra carta quando ela ocupa um dos 4 espaos diretamente prximos quela carta. Espaos que esto diagonalmente conectados a outros espaos no so considerados adjacentes.

Fase 3: Jogar Cartas de Evento


Durante esta fase, voc pode jogar Cartas de Evento, incluindo Cartas de Muralha. No existe limite para o nmero de Cartas de Evento que voc pode jogar em um turno. Cartas de Evento so jogadas uma por vez e so resolvidas imediatamente. Aps jogar uma Carta de Evento, coloque a carta virada para cima em sua Pilha de Descartes. Nota: Algumas Cartas de Evento indicam que uma certa condio deve ser satisfeita antes que ela possa ser jogada. Voc deve completar todas condies antes de jogar esta carta. Nota: Para jogar uma Carta de Muralha, voc simplesmente coloca-a em um espao em seu lado do Campo de Batalha.

Fase 4: Movimentao
Durante esta fase, voc pode mover at 3 Unidades sob seu comando. Cada unidade pode mover at 2 espaos. Cartas no se movem diagonalmente. Cartas no podem se mover para espaos j ocupados por outras cartas. Cartas devem encerrar seu movimento em um espao no ocupado. Nenhuma Unidade pode ser movimentada mais de uma vez durante a Fase de Movimentao, a no ser que um Evento ou Habilidade Especial diga o contrrio. Algumas Habilidades Especiais so ativadas quando a Unidade se move. Um jogador pode anunciar que est movendo uma Unidade zero espaos para ativer tal Habilidade sem ter que mover a Unidade de seu espao atual. Essa ao conta como 1 dos 3 movimentos de Unidade permitidos durante a Fase de Movimentao.

Exemplos de movimentao correta

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Fase 5: Ataque
Durante esta fase, voc pode atacar com at 3 Unidades diferentes que esto sob seu comando no Campo de Batalha. As Unidades que voc escolhe para atacar no precisam ser as mesmas Unidades que voc movimentou na Fase anterior. Nenhuma Unidade pode atacar mais de uma vez durante a Fase de Ataque, a no ser que um Evento ou Habilidade Especial diga o contrrio. Resolva cada ataque antes de partir para o prximo. Quando atacar uma Unidade, se voc destruir a Unidade alvo, coloque a carta desta Unidade destruda em SUA Pilha de Magia. Voc no s elimina um oponente como tambm ganha poder com isso.

Unidades no podem atacar na diagonal

Adjacent Attack

t no an C ck ta At

Voc pode atacar e destruir suas prprias cartas mas uma Unidade no pode atacar a ela mesma. Quando atacar com uma Unidade, voc deve rolar a quantidade de dados inteira indicada na Fora de Ataque daquela Unidade. Atacar com uma Unidade com smbolo de Espada: Cartas de Unidade com um smbolo de Espada podem atacar somente cartas adjacentes. Espaos que so diagonalmente conectados a outros espaos NO so considerados adjacentes. Atacar com uma Unidade com smbolo de Arco: Cartas de Unidade com um smbolo de Arco podem atacar cartas que esto a at 3 espaos de distncia. Voc pode atacar somente uma Carta de Unidade que esteja a uma linha reta da Unidade que est atacando, na vertical ou horizontal, voc no pode atacar diagonalmente. Voc no pode atacar uma Carta de Unidade que est bloqueada por uma ou mais cartas.

Exemplo de uma carta bloqueando um ataque distncia

Attack blocked by another card

Ataques distncia devem ser feitos em linha reta

Resolvendo um Ataque e criando sua Pilha de Magia


Para atacar, role um nmero de dados iguais Fora de Ataque da Unidade que est atacando. Existem 2 tipos de resultados no dado:

Rolar um 3 ou mais, igual a um Dano. Rolar um 2 ou menos, igual a um Erro.


Para cada Dano rolado, adicione 1 Marcador de Ferimento Carta de Unidade que est sendo atacada. Marcadores de Ferimento possuem 2 lados. Se voc posicion-lo com o lado SEM o 3 voltado para cima, ele representa 1 Ferimento. Se voc posicion-lo com o lado COM o 3 voltado para cima, ele representa 3 Ferimentos. Se o seu ataque adicionou Marcadores de Ferimento suficiente para destruir a Carta de Unidade alvo, voc coloca a carta destruda virada para baixo em sua Pilha de Magia, aumentando seu poder para invocar suas Unidades para o Campo de Batalha durante sua prxima Fase de Invocao.

Ranged attack

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Exemplo de ataque
O Devorador ataca o Defensor, rolando 3 dados (A Fora de Ataque do Devorador 3). Os resultados nos dados so: 2; 4 e 6, ento o Devorador rolou 2 danos (o 4 e o 6) no Defensor, adicionando 2 Marcadores de Ferimento carta do Defensor. Como o Defensor comea o jogo com apenas 2 Pontos de Vida, o ataque suficiente para destru-lo, ento a carta do Defensor posicionada no topo de Pilha de Magia do jogador atacante.

Fase 6: Acumular Magia


Durante esta fase, voc pode pegar qualquer nmero de cartas de sua mo e coloca-las voltadas para baixo no topo de sua Pilha de Magia. Isso aumenta sua Pilha de Magia e livra espao em sua mo para que voc compre mais cartas no prximo turno. Voc pode olhar as cartas que esto em sua Pilha de Magia, porm no pode alterar a ordem em que esto.

Habilidade Especiais
Toda Carta de Unidade no Summoner Wars tem uma Habilidade Especial. Habilidades Especiais quebram as regras do jogo. Estas Habilidades so superiores s regras bsicas. Por exemplo: As regras gerais indicam que Cartas de Unidade podem se mover somente at 2 espaos durante a Fase de Movimentao. Entretanto, Unidades com a Habilidade Especial Rpido podem mover um espao adicional quando esto sendo movimentadas durante a Fase de Movimentao. Habilidades Especiais no so uma opo, com exceo de Habilidades Especiais que substituem um ataque. Habilidades Especiais que substituem um ataque normal so sempre opcionais, assim como Habilidades Especiais que usam a palavra pode, como Voc pode mover at 2 espaos adicionais. Utilizar uma Habilidade Especial que substituiu um ataque normal conta como utilizar uma das 3 Unidades que podem atacar durante sua Fase de Ataque.

Vitria
Voc vitorioso quando voc o nico jogador no Campo de Batalha com um Summoner.

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