Linhas Taumatrgicas Clssicas Caminho do Sangue - P. 09 Seduo das Chamas - P. 09 Movimentos da Mente - P. 09 Controle do Clima - P. 09 Linha da Conjurao - P. 10 Caminho da Corrupo - P. 10 Vingana do Pai - P. 11 A Trilha Verde - P. 11 Mos da Destruio - P. 12 Linha de Marte - P. 12 Dom de Morpheus - P. 12 Poder de Netuno - P. 13 Path of Shadowcrafting - P. 13 Manipulao Espiritual - P. 14 Contramagica Taumatrgica - P. 14 Caminho da Tecnomancia - P. 15
Linhas Taumatrgicas Raras Controle dos Elementais - P. 16 Taumaturgia Espiritual - P. 17 Experimentos Biotaumatrgicos - P. 17 Biotaumaturgia - P. 18 Linhas da Alquimia - P. 20 Linhas da Mente Focada - P. 21 Linha do Lar - P. 23 Oneiromancia - P. 25 Domnio da Casca Mortal - P. 27 Linha da Maldio do Sangue - P. 29 Linha das Maldies - P. 31 Linha da Transmutao - P. 34 A Vinha de Dionsio - P. 36 A Falsa Trilha - P. 38 A Alma da Serpente - P. 40 Geomancia - P. 41
Linhas Taumatrgicas Dark Ages Linha do Ataque sobre o Medo da Alma - P. 42 Linha da Proteo - P. 44 Caminho da Passagem - P. 45 Linha do Levinbolt - P. 46 Alquimia Taumatrgica (verso original) - P. 47
Linhas Sielnica As Trilhas da linhagem Tremere, Os Telyavlicos Linha do Mundo Sombrio - P. 49 Linha do Sangue do Mundo - P. 51
Taumatrgia Negra Aspecto Infernal - P. 53 Correntes do Prazer - P. 54 Linha da Pestilncia - P. 55 Linha do Conhecimento Secreto - P. 57 Linha da Tortura - P. 58 Mos da Destruio - P. 59 Chamas do Inferno - P. 60 Linha de Phobos - P. 61 Sombras Tenebrosas - P. 62
Linhas Taumatrgicas Leis da Noite Linha do Sangue (Rego Vitae) - P. 64 Seduo das Chamas (Rego Ignem) - P. 66 Movimentos da Mente (Rego Motus) - P. 68 Linha da conjurao (Creo Matria) - P. 70 2 Linha Borealis - Criada no OWBN - P. 72 Linha da Manipulao das Sombras - P. 73
A Feitiaria do Sangue Feitiaria Assamita Despertar o Ao - P. 75 O Vento do Caador - P. 76 Sussurros do Paraso - P. 77
Feitiaria Koldnica O Caminho da Terra - P. 77 O Caminho do Vento - P. 79 O Caminho da gua - P. 81 O Caminho do Fogo - P. 83 O Caminho do Esprito - P. 85 O Caminho da Mgoa - P. 86
Feitiaria Setita A Serpente Interior - P. 88 Linha do Nilo Seco - P. 90 A Mo Divina - P. 92 Linha de Duat - P. 94 Ushabti - P. 96
Feitiaria Nahuallotl Aoite de Xipe Totec - P. 98
Novas Linhas Taumatrgicas (no oficiais) Linha Divina - P. 99 Seduo das Chamas Frias - P. 103 Esprito do Guerreiro - P. 105 Nova Linha do Sangue - P. 106 Soberania em Batalha - P. 107 Caminho da Grgona - P. 108 Caminho de Aeolus - P. 110 Linha do Desaparecimento - P. 111 Caminho das Letras Rnicas - P. 112 Caminho do Simulacrum - P. 113 Linha do Tai-D - P. 114 Taumaturgia Cintica - P. 116 Caminho da Carne - P. 117 Frio Glacial - P. 118 Linha Borealis - P. 119 Linha da Humanidade - P. 120 Caminho das Armas - P. 121 Caminho da Guerra - P. 122 Caminho do Ao - P. 123 Linha do Tempo - P. 124 Linha da Mente Acelerada - P. 125 Linha do Poder da Palavra - P. 127 Linha da Rosa de Sangue - P. 128 Linha do Aprisionamento - P. 129 Controle do Fogo (Rego Ignem) - P. 130 Linha do Fogo - P. 131 Linha da Terra - P. 132
Taumatrgias Qishu Tao dos Reinos de Maya - P. 133 Tao do Feng Shui - P. 135 Tao dos Gui - P. 137 Tao dos I Ching - P. 139 Tao do Metal - P. 140 Tao da Terra - P. 142
Taumatrgia Celestial Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga Aspecto Angelical - P. 145 Linha dos Arcanjos - P. 146 Linha da Ira de Deus - P. 147 Linha da Cura - P. 148 Linha da Passagem - P. 150
Taumatrgia Elemental Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga Rego Naturae (Controle da Natureza) - P. 153 Creo Naturae (Criao da Natureza) - P. 157 Intllego Naturae (Entender a Natureza) - P. 159 Muto Naturae (Mudana da Natureza) - P. 161 Perdo Naturae (Destruio da Natureza) - P. 163 3 |l3u Mn3tn |l3u Mn3tn |l3u Mn3tn |l3u Mn3tn Cnru ilun8 in!Hn!3tn8 Cnru ilun8 in!Hn!3tn8 Cnru ilun8 in!Hn!3tn8 Cnru ilun8 in!Hn!3tn8 Tremere, Goratrix e Etrius inventaram esta trilha para permiti-los converter tcnicas Hermticas para magia do sangue. Tremere ordenou que o conhecimento desta trilha fosse rigidamente controlado. Ele no quer seus jovens inventando trilhas que ele mesmo no saiba. Isso pode ser desastroso no evento de uma rebelio. A trilha tambm oferece uma formidvel srie de tcnicas para usar contra magi inimigos. Therimna e Curaferrum tem sido treinados nesta trilha: o anterior para dobra-los melhor; o ltimo para extermina-los mais eficientemente. O Crculo Interno sabe da sua existncia, embora nem todos eles possam usar a trilha. No momento, nenhum outro a segue.
Cnru fu\n8 Lrun8 Cnru fu\n8 Lrun8 Cnru fu\n8 Lrun8 Cnru fu\n8 Lrun8 Depois de um perodo conveniente de pesquisa nas mgicas Hermticas equivalentes, o taumaturgo pode criar uma nova trilha na qual ele, e os taumaturgos aps ele, pode usar. A trilha deve girar em torno da criao (Creo), controle (Rego), percepo (Intllego), transformao (Muto) ou destruio (Perdo) de categoria simples de fora ou objeto. Categorias comuns incluem animais, cada um dos quatro elementos clssicos, a mente ou plantas. O termo em Latim para a fora ou objeto aparece como a segunda palavra do nome da trilha. Por exemplo, uma trilha permitindo ao taumaturgo a criar doenas pode ser chamado Creo Malum O processo de pesquisa envolve anos de esforo maante sobre tomos empoeirados, fazendo clculos e realizando testes alqumicos. A chave descobrir os vrios meios nos quais imitar os efeitos hermticos atravs do poder do sangue Cainita. O taumaturgo comea criando o primeiro poder na trilha, e ento cria mgicas mais poderosas sucessivamente, at que ele tenha criado no mnimo cinco poderes. Taumaturgos que tenham ganho nvel 6 na trilha criada pode adicionalmente improvisar efeitos poderosos. O vampiro pode fazer anotaes extensivas permitindo outros a aprender a trilha ou confiar os segredos memria de maneira que ele possa mant-la pra si mesmo. Porm, se ele falha em tomar notas no processo de criao, ele achar muito difcil ensina-la para outros taumaturgos depois. Sistema: O jogador cria um poder escrevendo-o no formato dado aqui, com informaes descritivas sobre suas capacidades listadas em um ou dois pargrafos seguidos por informao especifica sobre mecnica de jogo num pargrafo classificado "Sistema". O Narrador tem a palavra final sobre a trilha e os poderes individuais; ele deve seguir os seguintes critrios: # Ele deve combinar com o nvel desejado. Se o personagem est criando seu primeiro poder na trilha, ele deve ser um poder de nvel um. Depois disso, ele deve criar o poder de nvel dois e assim por diante. # O nvel do vampiro em Rego Mgica deve exceder o nvel do poder desejado em, no mnimo, 2. 4
# Ele deve ser aproximadamente to efetivo quanto os poderes de outras trilhas Tremere que compartilham seu nvel. Poderes de nvel 1 no tem maior efeito numa histria que o movimento de um objeto de meio quilo, a conjurao de nvoa ou uma chama de vela, ver eventos passados numa localizao especifica ou o aumento de Atributos gastando Fora de Vontade. Poderes de nvel 2 so quase to efetivos quanto forar outro vampiro a gastar Pontos de Sangue involuntariamente, o movimento de 10 quilos, conjurao de uma chuva ou a chance de conversar com um objeto inanimado. Poderes de nvel 3 fazem coisas como permitir o vampiro abaixar sua gerao temporariamente, criar uma chama de uma fogueira de acampamento, mover 100 quilos, remover um nvel de Vitalidade por sucesso alcanado sobre o teste oposto da vtima ou fazer uma cadeira agarrar seu ocupante. Poderes de nvel 4 so de magnitude suficiente para roubar Pontos de Sangue a distncia, conjurar uma grande fogueira ou tempestade, mover 250 quilos ou criar um muro aquoso atravs do qual seres sobrenaturais no podem passar. Nveis 5 devem ser no menos poderosos que aqueles que removem tanto nveis de Vitalidade quanto Pontos de Sangue por sucesso, faz cair raios, movem 500 quilos ou conjura uma poderosa entidade de outro reino de existncia. # O Narrador pode modificar o pargrafo sistema para nivela-lo mais com os outros poderes comparveis. Ele pode permitir vtima do poder um teste para resistir, fazendo ele menos efetivo para cada sucesso alcanado, escalar o efeito para o nmero de sucessos alcanados, aumentar ou diminuir o tamanho do efeito ou impor requerimentos sobre o usurio, assim como sua proximidade fsica para afetar ou um gasto de Ponto de Sangue extra alm do normal de 1 por poder usado. # Ele deve adequar-se ao tema geral da trilha. Por exemplo, se o jogador est criando a trilha Creo Malum, o poder deve criar uma doena. # Ele no pode duplicar o efeito de outra trilha ou poder de Disciplina. (Porm, ele pode oferecer uma verso mais ampla de um efeito conferido por um ritual existente). Os Narradores no precisam se preocupar sobre poderes listados em livros dos quais eles no tem acesso. Efeitos extremamente comuns - assim como os relacionados dano - podem ser aceitos se eles prope uma distoro nica sobre a frmula bsica ou simplesmente parece to interessante para rejeitar. # Uma vez que jogador e Narrador tenha chegado um consenso final para o poder, o personagem embarca num perodo de extensiva pesquisa, procurando meios de tornar teoria em prtica. Ele deve gastar um ano para cada bolinha do poder, assumindo que o taumaturgo possa devotar pelo menos trinta horas por semana para seus esforos. Tendo gasto este tempo, o vampiro testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6); ele deve alcanar um nmero de sucessos igual ou maior que o nvel do poder. Falha requer um retorno biblioteca e ao laboratrio, gastando no mnimo seis meses para cada "bolinha" do poder antes que uma nova tentativa possa ser feita. # Se um poder prova ser insatisfatrio em jogo, os Narradores devem reservar o direito de revisar os detalhes do sistema. Eles devem introduzir limitaes adicionais para balancear um poder muito til para seu nvel de "bolinha", enquanto ser justo e inteligente para encorajar a efetividade de poderes que acabam ficando sem atrativo. 5
Cnru fu\u8 |!n8 Cnru fu\u8 |!n8 Cnru fu\u8 |!n8 Cnru fu\u8 |!n8 Rego Magica permite tambm a criao de novos rituais de sangue. O taumaturgo querendo fazer isso deve primeiro conduzir extensas pesquisas sobre rituais hermticos existentes. Ele deve esforar-se para achar aquele que duplica mais aproximadamente o efeito desejado e deve ento selecionar e purificar os itens de ritual que corresponde s foras que ele deseja controlar. As aes rituais que ele realiza com estes itens servem como uma metfora visual para a mgica que deseja criar. Por exemplo, se ele quiser criar um ritual que liga uma vtima confiante sua vontade, ele pode selecionar um cetro de rei (representando comando) e marionete (para ficar como alvo). No decorrer do ritual, ele pode atar as linhas do marionete ao basto de controle e ento mexer o cetro sobre o fantoche completado. O ato de amarrar o marionete representa seu domnio desejado sobre o alvo, como faz o mexer do cetro. Ele deve ir para seu laboratrio e formular sais, humores ou pomadas. Estes podem fortificar o praticante durante o ritual, efetuar transformaes necessrias nos itens do ritual (incluindo sua destruio) ou trabalhar diretamente sobre o item ou individuo alvo. Ele deve inventar os cnticos e encantamentos usados para soltar o poder inato do ritual. Para este propsito, ele deve empregar um manual de clculos, estabelecidos por Goratrix, que ajusta frmulas hermticas para o uso dos magi de sangue. Este manual ainda uma obra em mero progresso e fornece somente equivalncias grosseiramente teis para experimentaes; o taumaturgo ainda deve fazer ajustes em seu laboratrio. Uma vez que ele tenha inventado seu ritual, ele o ensaia extensivamente, praticando seus movimentos e encantos testando repetidamente qualquer reao alqumica requerida. Ele insere cnticos ridculos e inofensivos e movimentos em momentos pivs, de modo que no puxem magias poderosas antes que esteja certo dos meios para control-lo. Durante isso ele deve permanecer precavido de espritos travessos escondidos ou outras foras atradas pelo potencial por brincadeiras malignas. Eles podem tentar confundir sua mente, de modo que os movimentos e invocaes do praticante faa chover desastres sobre ele. Finalmente ele tenta o ritual, sabendo que ele pode ter um dos trs resultados. Ele pode ter sucesso em estabelec-lo como um mtodo razoavelmente seguro e permanente de invocar o efeito desejado. Ele pode falhar de certo modo que o permita refazer seus passos e tentar de novo o ritual depois. Ou ele pode sofrer uma catstrofe a qual acarreta vrias conseqncias imediatas, mas tambm o impede pra sempre de estabelecer direito o ritual ou passar adiante suas anotaes para outros completar. Assumindo o primeiro resultado, o ltimo passo em finalizar um novo ritual bem sucedido d-lo um nome potico adequado. Uma breve frase escrita sobre uma pea de pergaminho e queimada, de forma que todos os elementais da criao e demnios possam conhecer e tem-lo. Sistema: O jogador cria um ritual escrevendo de acordo com o formato visto aqui ou em outros produtos. A primeira seo descreve, sem mecnica de jogo, o efeito do ritual e fornece uma descrio breve dos mtodos requeridos para invoc-lo. O Narrador olha primeiro para ver se o efeito similar ao de outra Disciplina ou ritual. Eles precisam se preocupar somente com aqueles listados em livros aos quais eles tem acesso. Se o efeito j conhecido, o criador descobre isto durante os primeiros estgios de pesquisa e no poder avanar. Se o efeito no conhecido, o Narrador ento se pergunta se isto obedece aos temas associados com mgica dos Tremere. Os detalhes do ritual deveriam evocar os etos racionalistas, rgidos e semicientficos dos Tremere. Os efeitos aos quais os rituais Tremere so mais adequados so os seguintes: 6
# O efeito interfere com a composio natural de seres vivos ou morto-vivos, assim como rituais Grgulas ou de criaturas hbridas listados mais a frente neste capitulo. (House Tremere) # Ele oferece proteo contra os muitos inimigos dos Tremere. # Eles alteram as leis do vampirismo para ajudar em sua sobrevivncia. Porm, os Tremere ainda esto em seu inicio, estgio criativo, e podem ser capazes de ramificar-se em novas reas de o Narrador desejar. Se o Narrador aceitar o efeito, ele deve ento determinar o nvel do ritual comparando o novo ritual aos existentes em termos de sua utilidade para o praticante e o grau de mudana que ele exerce sobre seu alvo. Efeitos que tero somente um pequeno impacto no curso de uma crnica merecem baixos nveis de ritual. Aqueles com o potencial para mudar abruptamente a direo de uma linha de histria exigem altos nveis. Similarmente, efeitos que trazem mudanas amplas e bvias requerem nveis altos de ritual. Apesar do nvel determinar a dificuldade padro ou um ritual, o Narrador sempre pode adicionar mais requerimentos para limitar o uso de um efeito poderoso. O mais seguro desses o custo de um Ponto de Sangue. Comece com um custo de 1 Ponto de Sangue por nvel do ritual e ajuste como o necessrio. Um Narrador tambm pode exigir o gasto de itens raros ou valiosos na execuo do ritual, estipular que ele requer a ajuda de assistentes ou outros taumaturgos, estender o tempo requerido para lanar o ritual ou limitar a durao de seu efeito. Nunca use o resultado exato de um erro crtico como fator limitante, nem se eles forem especialmente srdidos. Erros crticos nunca devem ser previsveis de modo que os Narradores podem desfrutar de rdeas livre para adequ-los diabolicamente s circunstancias mo. (Jogadores sempre podem criar adiantadamente limitaes em suas descries, esperando influenciar o Narrador para sua causa. Alguns Narradores podem querer evocar os rigores do processo de pesquisa recusando a sugerir limitaes por si mesmo. Invs disso, eles simplesmente rejeitariam o ritual como escrito e mandaria o jogador de volta para a prancheta de desenho sem orientao especifica de como melhor-lo). Uma vez que o jogador e o Narrador tenha, por qualquer que seja o meio, chegado um ritual aceitvel, o personagem pode tentar fazer do ritual parte do cnon Tremere e aprend-lo. A quantidade de tempo que ele deve gastar em pesquisa e ensaio do ritual o seguinte: Nvel Tempo para a Pesquisa Original Tempo Ante de Outra Tentativa Um 1 Ms 1 Semana Dois 3 Meses 1 Ms Trs 1 Ano 3 Meses Quatro 3 Anos 1 Ano Cinco 10 Anos 5 Anos
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O tempo gasto aqui assume que o taumaturgo gasta uma vasta quantidade de seu tempo de pesquisa sobre este nico ritual e que suas outras obrigaes no o impede de devotar pelo menos 30 horas por semana para pesquisa. Ao fim deste tempo, ele faz dois testes. Normalmente o vampiro pode continuar com estes testes somente se seu nvel em Rego Mgica excede o nvel do ritual em, no mnimo 2. O primeiro um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 5); isto mede seus sucessos em pesquisar o ritual. Ento ele deve realizar de fato o ritual com sucesso; o segundo teste portanto aquele do ritual que ele deseja criar. Os resultados variam dependendo dos sucessos alcanados em cada teste, como na tabela que se segue. Pesquisa Sucessos Resultado dos Sucessos de Execuo 0 0 O ritual no foi criado. Qualquer tentativa futura que o taumaturgo faa para cri-lo (ou algo muito similar) est destinado a falhar. 1+ 0 O ritual no foi criado. O taumaturgo pode tentar de novo gastando o tempo listado sob "Tempo Antes de Outra Tentativa". 2+ 0 O taumaturgo criou com sucesso um ritual que ele ainda no compreende totalmente. Depois de devotar um perodo extra de tentativa, ele aprende o novo ritual, com nenhum novo teste requerido. 0 1+ O ritual no foi criado. O taumaturgo pode tentar de novo gastando o tempo listado sob "Tempo Antes de Outra Tentativa". 0 2+ O efeito se manifesta, mas o taumaturgo no pode repetir o ritual ou ensin-lo outros. O taumaturgo pode tentar de novo gastando o tempo listado sob "Tempo Antes de Outra Tentativa". 1+ 1 O ritual foi criado; seu efeito se manifesta.
Depois de criar o ritual com xito, o taumaturgo o nico que o conhece. Se ele desejar dividi-lo com outros, ele pode ensina-lo diretamente, ou escrever instrues detalhadas num livro ou pergaminho. Transcrever o ritual o torna mais fcil para colegas distantes aprenderem, mas tambm cria uma oportunidade para os rivais. Os pesquisadores de Ceoris so altamente ciumentos uns com os outros e nunca dividem os frutos de suas pesquisas desatentamente. Eles afrouxam sua segurana sobre seus segredos mgicos quando querem cimentar alianas, resolver mgoas ou fornecer recompensas por servios prestados. 8
CuH|rnru L8luu8 CuH|rnru L8luu8 CuH|rnru L8luu8 CuH|rnru L8luu8 Os taumaturgos podem superar as limitaes sobre a criao de trilhas ou rituais trabalhando em conjunto. Para o nvel efetivo de Rego Mgica de um grupo de pesquisadores, subtraia 1 do nvel de Rego Mgica de cada participante individual e ento os some. S um dos pesquisadores pode fazer os testes necessrios para sucesso. A habilidade de combinar esforos de pesquisa exerce uma grande influncia sobre a poltica de Ceoris. A pesquisa de assistncia de outros magos do sangue uma mercadoria altamente cobiada. A oferta de assistncia um poderoso incentivo, e freqentemente usado para resolver hostilidades ou trocas para outros favores potentes. Por exemplo, Mendacamina persuadiu Epistatia uma vez trazer um mago que ela caava de volta Ceoris como um prisioneiro ao invs de mat-lo na hora. Ela fez isso prometendo ajud-la com seus rituais mais recentes de migrao de alma. (Mendacamina queria matar o colega por si mesma - vagarosamente). Um lorde da capela tem o direito de mandar um praticante de Rego Mgica auxiliar outro. Taumaturgos ressentem-se amargamente de serem forados abandonar seus prprios projetos para servir aos interesses de um colega, assim um lorde sbio usa esta lei moderadamente. L\nru LHnul8 l fl\l8 l |!nl L\nru LHnul8 l fl\l8 l |!nl L\nru LHnul8 l fl\l8 l |!nl L\nru LHnul8 l fl\l8 l |!nl Taumaturgos podem criar rituais de nveis maior que o seu de Rego Mgica normalmente aprovando nveis, pesquisando primeiro rituais similares mas menos efetivos. Fazendo isso, eles constroem uma descoberta maior via um processo de desenvolvimento gradual. Eles podem agir como se seus pontos em Rego Mgica tivessem aumentado em 1 para cada ritual relacionado e de menor nvel que eles tenham criado no passado (at um nmero de pontos de bnus mximo igual ao seu verdadeiro nvel em Rego Mgica). Rituais de desenvolvimento freqentemente caem em desuso depois que seus pesquisadores fazem o quebra-cabea desejado. Para um exemplo de ritual de desenvolvimento, veja "Povoando o Jardim Noturno" (na P. 114 do House Tremere). Goratrix, Malgorzata e Virstania desenvolveram este ritual como um passo para "Ao Nosso Comando Ele Respira" (veja P. 116). Hoje, somente Virstania retm qualquer interesse em realizar o ritual menor. Outro exemplo de um ritual de desenvolvimento o "Deslocamento de Pneuma" de Epistatia (P.113). Por anos ela suou sobre rituais para fazer uma alma migrar de seu corpo. Ela ainda tem de alcanar sua concluso definitiva; ela est estudando o efeito do Deslocamento de Pneuma com um olho para a criao de um ritual de quarto nvel mais efetivo. 9
Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Cln88tn8 CnHruu u Snr3!l CnHruu u Snr3!l CnHruu u Snr3!l CnHruu u Snr3!l Um Gosto por Sangue . Informaes sobre sangue, inclusive gerao Fria do Sangue . Forar outro Vampiro a usar seu sangue. Cada sucesso obriga o alvo a usar seu sangue da maneira escolhida pelo usurio, e eleva a dificuldade para resistir ao frenesi em um. Potncia do Sangue . Abaixar temporariamente a gerao (sucessos divididos entre horas e geraes). O poder s pode ser usado uma vez por noite. Furto de Vitae . Drenar sangue distncia. O alvo deve estar visvel, e o n de pontos de sangue absorvidos igual ao n de sucessos. Caldeiro de Sangue . Ferver o sangue do oponente. Cada sucesso causa um nvel de dano agravado.
Sl!nu n8 CunHn8 Sl!nu n8 CunHn8 Sl!nu n8 CunHn8 Sl!nu n8 CunHn8 O n de sucessos indica com que preciso a chama colocada Vela . Dif 3 para absorver, um nvel de dano por turno. Palma de Chamas . Dif 4 para absorver, um nvel de dano por turno. Fogueira . Dif 5 para absorver, 2 nveis de dano por turno. Incndio . Dif 7 para absorver, 2 nveis de dano por turno. Inferno . Dif 9 para absorver, 3 nveis de dano por turno.
Mu\Hlru8 n Mlrl Mu\Hlru8 n Mlrl Mu\Hlru8 n Mlrl Mu\Hlru8 n Mlrl O n de sucessos equivale ao n de turnos que o controle mantido. O usurio pode extender o tempo com um novo teste, e gasto extra de sangue no necessrio. Meio quilo 10 quilos 100 quilos. Pode levitar a si mesmo. 200 quilos. Arremessar objetos usando seu nvel nessa trilha como fora. Meia tonelada
Curull u ClHn Curull u ClHn Curull u ClHn Curull u ClHn Dif varia pelas condies do local Neblina - +1 na dif nos testes de percep&aatilde;o Chuva ou Neve - +2 nas dificuldades de percepo. Ventos Fortes - +1 dif de armas de fogo, +2 dif armas arremessadas e flechas. Pode-se mudar moderadamente a temperatura local. Tempestade . efeito conjunto dos nveis 2 e 3. Relmpago . 10 dados de dano. 10
Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Invocando a Forma Simples . Invocar objeto inanimado simples sem partes mveis (Gastar 1 F. de Vontade por turno para manter) Permanncia . Igual ao anterior, mas o objeto permanente, no sendo necessrio gastar F. de Vontade. Deve-se gastar 3 pontos de sangue. Magia do Ferreiro . Criar objetos com partes mveis (armas, toca-fitas,etc). Objetos complexos podem necessitar de um teste de Cincia, Artes, etc. Deve-se gastar 5 pontos de sangue. Conjurao Reversa . Dissolver objeto conjurado por outro vampiro. um teste resisitido, em que o usurio deve ter mais sucessos que o conjurador original. Poder sobre Vida . Criar autmatos sem vontade prpria, que duram uma semana. Deve-se gastar 10 pontos de sangue.
CnHruu n Cu!lnu CnHruu n Cu!lnu CnHruu n Cu!lnu CnHruu n Cu!lnu Contradio . O corruptor pode obrigar por um momento o alvo a fazer exatamente o oposto que pretendia. O alvo testa Percep+Lbia dif n de sucessos do usurio +2 para descobrir que est sendo influenciado. 5 sucessos nulificam a ordem. Desfiguramento . Alterar por uma noite as feies de um indivduo (requer toque e Inteligncia+Disfarce dificuldade 8; para fazer a vtima parecer outra pessoa especfica dificuldade 10) Subvert . O usurio faz com que a vtima aja de acordo com um desejo reprimido e vergonhoso que possua. O alvo resiste com Percepo + Lbia (dif Manipulao + Lbia do usurio). A durao depende dos sucessos, e vai de 5 minutos a uma semana. Mudar a Mente . Causar mudanas de comportamento numa pessoa, dura de acordo com o n de sucessos. Dissociate . O usurio toca a vtima e testa normalmente. A vtima resiste com WP (dif Manip+Empatia do usurio). Se o usurio vencer, o alvo perde 3 dados de suas paradas sociais, enquanto sente suas emoes esfriarem, e seus relaciomentos se acabam. O poder dura por um perodo dependente do n de sucessos, e varia de 5 minutos, uma hora, uma noite, trs noites, uma semana. Aleijar . Tornar o alvo paraplgico, durao depende do n de sucessos. Addiction . Este poder cria um vcio em determinada situao ou substncia em um alvo. Este deve ser exposto a seu vcio, e o usurio deve toca-lo. A vtima resiste com auto-controle (dif = sucessos do usurio +3). A cada noite que o alvo no tem acesso ao seu vcio, ele perde um dado (acumulativo) em suas aes. Cada vez que o alvo exposto ao vcio, deve fazer um teste de auto-controle (8) para no sucumbir a ele. Para livrar-se do vcio, deve fazer um teste resitido de auto-controle (dif manip+lbia do usurio), e acumular trs vezes mais sucessos que o usurio. S um teste por noite permitido, e o alvo no pode sucumbir ao seu vcio no perodo em que tenta se livrar dele, mas perde um dado de auto controle por dia. Corromper a Alma . Transforma a Natureza de uma pessoa. Dependence . este poder liga a alma de uma pessoa ao usurio, fazendo com que ela torne-se letrgica e deprimida em sua ausncia, tornando-se viciado em sua presena. Perde um dado em suas aes longe dele, menos resistente aos seus comandos (paradas de dados reduzidas a mentade para resistir Dominate, Presence ou paradas sociais), e incapaz de recuperar WP longe dele. A vtima resiste com Auto-controle (dif sucessos +3). O poder est em efeito por uma noite por sucesso. 11
Vr3nrn u In Vr3nrn u In Vr3nrn u In Vr3nrn u In Litania de Zillah . O usurio capaz de descobrir Laos de Sangue e nveis de Vinculum de um alvo com outras pessoas, sendo revelados seus nomes e uma impresso psquica grosseira delas. O Orgulho da Bruxa . O usurio reduz a aparncia do alvo a zero. Dura por uma noite. Banquete de Cinzas . este poder faz com que o alvo no mais possa consumir sangue (ele vomita). O alvo s pode consumir cinzas, e os . pontos de cinzas. s servem para levantar a cada noite. O poder dura uma semana. Desaprovao de Uriel . A presena de qualquer luz faz o alvo desconfortvel, e luzes intensas de qualquer tipo (lanternas, postes, etc) infligem um nvel de dano agravado no alvo a cada turno que fica sob seu foco direto. O poder dura uma semana. Despedida . Este poder faz com que um alvo reverta imediatamente para sua gerao original, perdendo os benefcios de quaisquer diableries que tenha cometido (pontos de sangue extra, nveis mais elevados em disciplinas). O poder leva 3 turnos para ativar e dura uma semana.
H ilun Vll H ilun Vll H ilun Vll H ilun Vll Sabedoria Herbcea . Comunicao com os espritos das plantas. O n de sucessos determina quanta informao absorvida: 1 . impresses crpticas; 2 . uma ou duas imagens claras; 3 . Uma resposta concisa a uma pergunta simples; 4 . uma resposta detalhada a uma ou mais perguntas complexas; 5 . todo o conhecimento de uma planta sobre um determinado assunto. Velocidade da Mudana de Estao . O usurio pode acelerar o crescimento de uma planta, ou fazer com que uma planta morra rapidamente, enclusive podendo afetar estacas. necessrio toque. O n de sucessos determina o grau de crescimento ou apodrecimento. Um sucesso aumenta um pouco o estgio de crescimento da planta ou simula efeito de tempo ruim, e cinco fazem uma planta atingir o estgio . adulto. de uma semente instantaneamente ou faz com que se torne cinzas. Em combate, 3 sucessos tornam uma estaca intil, 5 fazem com que ela se torne cinzas. Dana das Videiras . O usurio pode animar uma massa de vegetao aproximadamente igual ao seu tamanho, usando para fins utilitrios ou para combate. As plantas ficam ativas por um turno por sucesso. Em combate, as plantas tem fora e destreza igual a metade do WP do usurio (arredondado para baixo), e uma parada de briga com um dado a menos que o invocador. Refgio Verde . Este poder cria um abrigo de matria prima de plantas, protegendo o usurio do clima e do Sol, e estabelece uma barreira mstica quase impenetrvel contra os inimigos do invocador. O refgio assume o aspecto de uma redoma de quase dois metros de alura. O poder leva 3 turnos para fazer efeito, e qualquer um que queira entrar sem a permisso do usurio deve ter mais sucessos que a parada de ativao num teste nico de Racioc+Sobrev (dif WP do usurio). O poder dura at o prximo anoitecer. Despertar os Gigantes da Floresta . rvores podem ser animadas com um toque, e o gasto de um ponto de sangue por sucesso. O poder dura um turno por sucesso, e ento a rvore fixar suas razes onde estiver (mesmo se for em concreto) e no poder ser animada at a noite seguinte. A rvore tem Fora e Vigor iguais ao nvel de Taumaturgia do usurio, Destreza 2, um nvel de briga igual ao do usurio. imune a dano contuso, e todos os danos letais no agravados so cortados pela metade. 12
Mnu8 n Dl8! Mnu8 n Dl8! Mnu8 n Dl8! Mnu8 n Dl8!nu nu nu nu Deteriorar . Este poder acelera a decrepitude de um alvo, causando apodrecimento ou fazendo-o quebrar. O alvo deve ser um objeto inanimado, mas material orgnico morto (ex madeira) tambm pode ser afetado, e envelhece 10 anos para cada minuto em contato com o usurio. Torcer Madeira . Este poder retorce objetos de madeira, deixando-os inteis. Este poder requer somente contato visual com o objeto. Cada ponto de sangue gasto apodrece 100 quilos (50 pounds) de madeira, e mltiplos objetos podem ser afetados. Toque cido . O usurio secreta um fludo viscoso de qualquer parte de seu corpo. O cido corri metal, destri madeira e causa queimaduras qumicas severas em tecido vivo. Se usado em combate, torna os golpes do usurio agravados, e custa um ponto de sangue por turno. Atrofiar . Este poder atrofia um dos membros (e s membros, no funciona em tronco ou cabea) de um alvo, deixando um apndice mumificado de carne e osso. O alvo deve ter 3 ou mais sucessos num teste de Vigor+Esportes (8). Se tiver 2 ou 1, as dificuldades em usar o membro se elevam respectivamente em 1 e 2. Se falhar, o membro torna-se intil. Em mortais, o efeito irreversvel. Vampiros podem gastar 5 pontos de sangue para rejuvenecer o membro. Transformar em Cinzas . Este poder acelera a decrepitude em seres vivos. Cada sucesso no teste envelhece a vtima em 10 anos. A vtima pode resistir com um teste de Vigor+Coragem (8) e deve ter mais sucessos que o usurio, ou sofre o efeito total do poder. Vampiros, por serem imortais, no so afetados por esse poder.
Lrun l Mnl Lrun l Mnl Lrun l Mnl Lrun l Mnl Grito de Guerra - O usurio aumenta em um sua coragem e tem um dado extra de WP para resistir efeitos hostis. Golpear Precisamente . Este poder permite ao usurio acertar um golpe no inimigo sem teste, embora este seja um ataque de um sucesso que pode ser esquivado normalmente, e no pode ser usado em aes mltiplas. Dana do Vento . O usurio pode esquivar-se de mltiplos ataques no turno, sem dividir paradas. S pode esquivar-se nesse turno. Corao Destemido . O usurio aumenta em um seus atributos fsicos. Deve-se descansar por duas horas depois de usar o poder, ou perde um ponto de sangue a cada 15 minutos at descansar. Companheiros de Armas . capaz de usar quaisquer dos poderes anteriores num grupo.
DuH l Mulul!8 DuH l Mulul!8 DuH l Mulul!8 DuH l Mulul!8 Causar Sono . Fazer com que um alvo durma (3 sucessos fazem dormir, 1 ou 2 reduz a parada de dados nessa quantidade; para afetar sobrenaturais, gastar F. de Vontade) Sono em Massa . Por vrios mortais para dormir. N de sucessos igual ao n de pessoas afetadas. Sono Encantado . Causar sono at que uma certa tarefa seja realizada(exemplo: um beijo de prncipe), que no seja impossvel. (sucessos indicam o tempo que levar para o encantamento sumir sozinho) Viagem ao Mundo dos Sonhos . Aparecer no sonho de uma vtima, sem control-lo. Mestre dos Sonhos . Controle total dos sonhos. Para criaturas sobrenaturais, gastar F. de vontade. (Fazer teste de Humanidade ou Trilha da Sabedoria para continuar acordado durante o dia). 13
Iul l fl Iul l fl Iul l fl Iul l fl!ru !ru !ru !ru Olhos do Mar . Ver eventos ocorridos perto de corpo aquoso. O n de sucessos determina o quanto no passado o usurio pode ver: 1 . um dia; 2 . uma semana; 3 . um ms; 4 . um ano; 5 . 10 anos. Para perceber pequenos detalhes, testar Percep+Ocultismo, dif 7) Jaula de gua . O nmero de sucessos de ativao igual a quantos sucesssos num teste de fora a vtima deve ter para se livrar. Se no houver gua disponvel suficiente para invocar o poder, a dificuldade aumenta em 1. Sangue em gua . Transformar lquidos em gua. Se usado para transformar sangue de um alvo em gua, cada sucesso converte um ponto. Mortais morrem em 1 minuto, e vampiros perdem pontos de sangue e sofrem penalidades de dano como se tivessem perdido nveis de vitalidade ( igual ao n de sucessos de ativao). Parede Fluida . Formar barreira de gua. Sucessos de ativao devem ser divididos entre largura e altura, sendo que cada sucesso equivale a 10 ps. Para atravessar a barreira, so precisos 3 sucessos num teste de WP (9). Desidratar . Retira lquidos do alvo, que resiste com vigor+fortitude (9). Cada sucesso do usurio causa um nvel de dano letal que no pode ser absorvido. Vampiros perdem pontos de sangue em vez de vitalidade, mas quando o sangue acaba funciona como em mortais. No turno seguinte ao uso deste poder, vtimas devem ser bem sucedidas num teste de coragem (dif n de sucessos do usurio+3) para poder agir.
Inu ul Sunutnlr3 Inu ul Sunutnlr3 Inu ul Sunutnlr3 Inu ul Sunutnlr3 Out Light . O usurio pode extinguir luzes de baixa a moderada intensidade, vindo de tochas, lmpadas ou nons. O n de sucessos determina o efeito, que pode variar de um piscar da luz (1 sucesso) at ela ser apagada permanentemente (5 sucessos) Shadow Taunt . O usurio faz com que a sombra de um alvo se comporte como a sua, obedecendo seus movimentos. O n de sucessos determina por quantos turnos a sombra controlada, e a sombra deve ser natural, no criada com Obtenebration. Coruscating Shadow . O usurio faz com que sobras flutuem no ar, podendo esconde-lo parcialmente, aumentando as dificuldades de aes contra ele em um e concedendo 2 dados extras de Furtividade. O poder dura por um turno por sucesso na ativao. Night. s Veil . O usurio extende reas de sombra, combrindo uma rea iluminada. A iluminao pode at provir da luz solar, e enquanto o usurio se encontrar na rea da sombra, comporta-se como se estivesse de noite, sem receber danos ou penalidades de dados. Se o usurio sair da rea, o poder cessa imediatamente. O poder dura o resto da cena ou uma hora. Abyssal Pact . Usurio e alvo devem estar numa mesma poro de sombra. Pode-se ento ao custo de 5 pontos de sangue, criar uma . criatura. de sombras, que assola a vtima e drena vitalidade. Para cada dois sucessos, o alvo perde um nvel de vitalidade (letal, mas no absorvvel), e perde um ponto de vigor para o resto da cena. Usos sucessivos deste poder so acumulativos. Pode-se tambm voltar este poder contra criaes de Obtenebration, sendo que a cada dois sucessos do usurio, um sucesso removido da parada do Lasombra. 14
Mnrl!lnnu L8l!nl Mnrl!lnnu L8l!nl Mnrl!lnnu L8l!nl Mnrl!lnnu L8l!nl Este poder afeta a Umbra e seus residentes. Viso Hermtica . Pode-se ver a umbra (2 sucessos) e perceber espritos prximos (1 sucesso). Com menos de 4 sucessos, quaisquer aes enquanto este poder estiver ativo esto com dif +2 pela percepo dividida. Conversa Astral . Este poder funciona como um tradutor universal do reino espiritual, e o n de sucessos determina a preciso da traduo: 1 . palavras simples, 2 . Sentenas simples, 3 . Conversa fluente, 4 . Conceitos complexos podem ser discutidos, 5 . Mesmo expresses idiomticas e formas de humor so compreendidas. Voz de Comando . Pode-se dar ordens a espritos, forando-os a obedecer o usurio. O esprito pode resistir com WP (dif Manip+Ocult ou Lore: Spirits do usurio). O n de sucessos define a severidade e complexidade da ordem que pode ser dada: 1 . O esprito obedece a comandos simples se no forem inconvenientes; 2 . O esprito obedece comandos diretos que no vo diretamente contra sua natureza. 3 . O esprito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que no viole sua tica. 4 . O esprito aceita tarefas extensas que no o coloquem em perigo imediato. 5 . O esprito aceita tarefas que podem at leva-lo destruio. Capturar o Efmero . O poder permite prender um esprito a um objeto, encantando-o. O n de sucessos determina o nvel do fetiche, que ativado testando-se WP (dif nvel +3) Dualidade . O usurio pode interagir com o mundo espiritual. O terreno de ambos os planos so slidos para ele, que pode interagir com qualquer um dos dois da forma que desejar. O n de sucessos determina por quanto tempo o usurio pode interagir com o plano espiritual: 1 . Um turno, 2 . 3 turnos. 3 . 10 turnos, 4 . 10 minutos; 5 . uma cena. Ao ativar o poder, o usurio deve testar Percep+Ocult (8), e menos de 3 sucessos indica que todas as aes esto com dif +2. Uma falha crtica na ativao deixa o usurio preso no mundo espiritual.
CurnHn3tn in!Hn!3tn CurnHn3tn in!Hn!3tn CurnHn3tn in!Hn!3tn CurnHn3tn in!Hn!3tn Para opor uma trilha ou ritual, deve ter nvel de Countermagica igual ou superior ao nvel deste. Deve-se rolar o n de dados indicado no nvel do poder com dificuldade igual ao do poder que se quer opor. Sucessos cancelam os sucessos do adversrio. Funciona com metade das paradas para Taumaturgia diferente dos Tremere e em magias fracas humanas (Hedge Magic). No tem efeito nas outras. 2 dados. Pode-se tentar cancelar efeitos que afetem o usurio e suas roupas. 4 dados de Countermagica. Seis dados. Pode-se tentar cancelar efeitos em qualquer um ou qualquer coisa em contato com o usurio. 8 dados. 10 dados. Pode-se tentar cancelar efeitos numa rea igual ao WP do usurio em jardas.
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CnHruu n iltruHnrtn CnHruu n iltruHnrtn CnHruu n iltruHnrtn CnHruu n iltruHnrtn Analisar O usurio pode projetar seus sentidos em uma mquina, garantindo temporariamente conhecimento sobre seu funcionamento e meios de operao. O quanto se aprende depende do n de sucessos: 1 . ligar e desligar; 3 . capaz de utilizar com competncia o aparelho; 5 . todo o potencial do aparelho descoberto. O poder dura por um n de minutos igual inteligncia do usurio. Para entender software ao invs de Hardware, o teste feito com dif +2.
Queimar Dispositivo Este poder faz com que haja um surto de energia em um aparelho, danificando-o ou destruindo-o. O poder pode ser usado a uma distncia igual a 10 vezes o WP do usurio em jardas, embora a dificuldade seja aumentada em 1 se o usurio no puder tocar o alvo. O n de sucessos indica a extenso do dano: 1 . interrupo momentnea do funcionamento; 2 . perda de funo, +1 dif de usar pelo resto da cena; 3 - o aparelho quebra e est inoperante at ser consertado; 4 . Mesmo depois de consertado, suas capacidades esto diminudas (+1 dif uso); 5 . perda total. Para coisas realmente grandes (como um avio) somar 4 na dificuldade.
Criptografar/Descriptografar O usurio toca o aparelho que contm os arquivos que deseja encriptar (pode ser at fita de vdeo ou k7). O n de sucessos na ativao igual a quanto aumenta a dificuldade dos testes de algum que queira visualizar os arquivos sem a assistncia do usurio. O poder dura um n de semanas igual ao WP do usurio. Para desfazer o efeito, necessrio novo toque e um ponto de WP. Tambm pode-se usar para tentar desfazer o uso deste poder por parte de outra pessoa. A dificuldade aumenta em 1, e cada sucesso anula um do poder original.
Acesso Remoto Este poder torna o usurio capaz de operar aparelhos com a mente. O objeto deve estar na linha de viso, e o n de sucessos igual ao n de dados da habilidade pertinente (ex Computador ou Segurana) que se pode usar mentalmente. O poder dura um n de turnos igual ao n de sucessos.
Telecomutar Com este poder, o usurio pode projetar sua conscincia na rede global, enviando sua mente por satlite ou cabos de fibra ptica a outros lugares. Enquanto imerso, pode usar quaisquer poderes de Tecnomancia. Outros poderes funcionam com dif +2. O poder requer o gasto de um WP, e dura 5 minutos por sucesso, tempo esse podendo ser extendido em 10 minutos com o gasto de um WP adicional. A distncia que se pode ir depende do n de sucessos: 1 . 25 milhas, 2 . 250 milhas; 3 . 1000 milhas; 4 . 5000 milhas; 5 . Qualquer lugar no mundo. 16
Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8 Lrun8 in!Hn!3tn8 |nn8 Curull u8 LllHlrn8 Curull u8 LllHlrn8 Curull u8 LllHlrn8 Curull u8 LllHlrn8 Retirado do antigo Guia do Jogador Semelhante a Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, gua), esta Linha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensveis.
Fora Elemental Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem precisar de Pontos de Sangue. Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto de Fora de Vontade.
Lnguas de Madeira Embora os objetos inanimados tenham apenas uma conscincia limitada com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso vivenciada pelo objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inanimado so limitados e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informaes de valor incalculvel. Sistema: Esta comunicao requer um teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7). Quanto maior o nmero de Sucessos obtidos, melhor informao ser recebida.
Animao de Objetos Imveis Quando este poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes impossveis para a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e carreg la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer se nas mos de seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e o dispndio de um pronto de Fora de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de viso do personagem. O objeto mantm esta mobilidade durante um nmero de turnos correspondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar.
Forma Elemental Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele. Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Reparos (dificuldade 6) para ver o quo precisa a mudana. Pelo menos trs Sucessos so necessrios para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.
Invocar Elemental Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de um metro e meio do personagem. H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear. Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulao + Cincia (dificuldade 8), enquanto forar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7). 17
in!Hn!3n L8l!nl in!Hn!3n L8l!nl in!Hn!3n L8l!nl in!Hn!3n L8l!nl Retirado do antigo Guia do Jogador Mau Olhado. Testar Manip+Intimid (dif F. de Vontade), n de sucessos igual ao n de falhas crticas (1) que se pode atribuir a um alvo Olhos Espirituais. Capacidade de ver espritos Esprito Escravo . Forar espritos a cumprir tarefas. Pode ser resisitido com WP do esprito. Fetiches. Aprisionar espritos em objetos, podendo usar seus poderes, isto acarreta a perda de um ponto de Humanidade (F. de Vontade contra F. de Vontade, dif a F. de vontade do oponente) Jornada. Forma astral, intangvel. O corpo permanece imvel, o esprito torna- se incapaz de empregar disciplinas fsicas (gastar um ponto de F. de vontade).
LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8 LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8 LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8 LKllHlru8 Bun!Hn!3tu8 Argumentaes Taumatrgicas O vampiro pode estudar o sangue, cabelo ou sobras de um indivduo para determinar vrias informaes sobre ele, assim como tipo de criatura -at se natural ou sobrenatural-, idade, raa, Cl, Tribo, gerao, se um diabolista ou no, sinais de infeco por Vicissitude, Dons Garou e Disciplinas vampricas. Sistema: Inteligncia + Medicina (dificuldade 5). Para cada sucesso, o personagem ganha uma parte de informao, assim como um Dom ou Disciplina o "falecido" possuia.
Experimento Animal O vampiro pode, Taumaturgicamente, alterar formas de vida inferiores. O vampiro pode mudar o tamanho, Atributos, Habilidades, instintos, natureza, ecologia, funes internas e aparncia de animais e outras criaturas menos complexas que humanos. Sistema: Inteligncia + Medicina (dificuldade 8). Para cada sucesso um ponto de Atributo, dois de Habilidades, um instinto, um padro de comportamento, um aspecto da ecologia da criatura (assim como dieta ou clima) ou mesmo aspectos fsicos (assim como perna, tentculo, antenas, etc.) pode ser adicionado, retirado ou alterado. O Narrador deve aprovar todas as alteraes.
Cirurgia Taumatrgica O vampiro pode fazer cirurgias Taumatrgicas em pacientes usando todo tipo de ferramenta perigosa. A cirurgia pode curar qualquer tipo de ferimentos em criaturas naturais ou sobrenaturais, incluindo dano agravado. Sistema: Raciocnio + Medicina (dificuldade 7). Cada sucesso cura dois nveis de dano normal ou um de dano agravado. A cirurgia no pode ser feita duas vezes para curar o mesmo ferimento. Note que esta cirurgia no requer necessariamente uma semana para ser feita, mas leva pelo menos esse tempo para se recuperar.
Experimento Humano O vampiro pode fazer alteraes em humanos assim como ele faria em animais. Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em humanos.
Experimento Sobrenatural O vampiro pode fazer alteraes em criaturas sobrenaturais assim como vampiros, Lupinos, magos, fantasmas, fadas e Mmias da mesma forma que feito em animais e humanos. Sistema: Trate como Experimento Animal, exceto por funcionar em criaturas sobrenaturais. 18
Bun!Hn!3n Bun!Hn!3n Bun!Hn!3n Bun!Hn!3n Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Taumaturgia Forense - O taumaturgo pode levar uma amostra de tecido de um ser vivo, morto ou criatura no-viva e averiguar e distinguir suas caractersticas. Uma riqueza de informaes pode ser adquirida desta amostra, inclusive informaes que as tcnicas forenses "normais e genticas no renderiam, como idade, gerao, cl, etc. Sistema: Cada sucesso no teste de ativao rende um pedao de informao simples sobre o objeto, que pode ser qualquer entidade viva, no-viva ou morta (mas no um objeto animado), incluindo plantas. Esta informao limitada pelas caractersticas fsicas do objeto - Taumaturgia Forense pode ser usado para determinar gnero e cl assim como rastros de diablerie, mas no revelar se um determinado sujeito matou um indivduo ou onde ele mantm seu conjunto de pertences pessoais.
Cirurgia Taumatrgica - O taumaturgo usa seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo na sua capacidade regenerativa. At mesmo as feridas mais dolorosas podem ser curadas mais depressa se ajudadas por esta arte mstica. Sistema: Cada sucesso no teste do jogador permite que o taumaturgo "converta um nvel de sade de dano em um tipo menor. Dano agravado se torna dano letal, letal se torna dano por contuso que facilmente se torna fadiga como de uma noite perdida (que desaparece completamente). Note que a atual cirurgia no leva as supra mencionadas duas semanas para se realizar, mas o perodo de recuperao conta com aquele perodo.
Animao Menor - O taumaturgo misticamente dota uma forma de vida morta de energia mgica e lhe d um conjunto rudimentar de instrues. As criaes da resultantes levam suas ordens a cabo ao "p da letra; biotaumaturgos usam este poder para povoar seus refgios com ces de guarda imortais e outros, mais ardilosos "animais de estimao. Sistema: Este poder afeta plantas e animais simples - nada alm de uma nica rvore ou cachorro por uso. Se o efeito tiver xito, a criao animada pode receber um comando de uma frase, que ser cumprida, qualquer que seja - uma moita de espinhos poderia ser animada para mover-se lentamente em direo a intrusos para emaranh-los, ou um gato animado que poderia receber um conjunto de garras compridas e permanentemente estendidas capazes de provocar um dano adicional. Particularidades devem ser acertadas previamente com o Narrador. Criaturas animadas desta maneira mantm suas caractersticas de Fora e Vigor originais, enquanto sua Destreza diminui em um (mas nunca abaixo de um). Atributos Sociais e Mentais so considerados como sendo zero. Cada criao tem um nvel de Vitalidade igual metade do que teve em vida (arredondado para cima). Criaturas animadas desta forma desintegram-se imediatamente em p se feridos pela de luz solar, e sofrem dano em dobro por fogo. 19
Animao Maior - Neste nvel, o taumaturgo refinou seu conhecimento a ponto de permitir animar criaturas mais complexas. At mesmo um exrcito de cadveres humanos e grandes animais podem receber a "centelha de vida com este poder - h rumores que um biotaumaturgo no Egito possua um par de elefantes animados com os quais ele aterroriza seus inimigos. Sistema: Este poder funciona do mesmo modo que Animao Menor, mas permite ao vampiro animar criaturas mais complexas. Certas formas de vida provavelmente esto alm da capacidade deste poder - uma baleia zumbi soa bastante tolo - mas o nico limite o que o Narrador determina como tal. Este poder tambm permite fazer mudanas secundrias nos alvos, ou permite que mudanas maiores sejam feitas a um alvo menor, por exemplo, um cadver humano animado pode brandir um osso em forma de gancho em vez de uma mo, ou um rato poderia ser capaz de voar com um par de asas-de-grgula de couro feitas a partir dos ossos e pele de pssaros e crianas. Um humano animado desta maneira no retm nenhum de seu "ego original. Este poder somente anima o cadver; no rene o esprito com o corpo.
Construo Consciente - O pinculo da Biotaumaturgia, este poder confere a uma criatura morta, animada por um dos poderes menores desta trilha, com uma inteligncia semelhante que teve em vida. Animais animados possuem uma astcia maliciosa enquanto formas de vida mais evoludas ganham uma perspicaz habilidade para racionar dedutivamente em vez de satisfazer comandos rotineiros. Sistema: Embora este poder conceda a uma animao uma inteligncia bsica, a criatura continua, no entanto, servindo as outras ordens recebidas por seu criador. Uma criatura animada por Construo Consciente tem Atributos Mentais um nvel a menos que possua em vida (mas nunca abaixo de um). Com isto no ser criado nenhum gnio no- morto, mas para efeito de estria que se cria um monstro animado capaz de raciocinar. Uma Construo Consciente no vai lutar descuidadamente se isto o levar a sua segunda morte se ele v uma maneira melhor e mais inteligente de derrotar seus inimigos, ser capaz realizar outras tarefas dedutivas tambm. 20
Lrun8 n HlQ!Hn Lrun8 n HlQ!Hn Lrun8 n HlQ!Hn Lrun8 n HlQ!Hn Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Taumaturgia tem algumas de suas razes nas primitivas prticas de alquimia Hermtica, que consistia em mudar as propriedades de determinados objetos. Em verdade, os princpios so similares com essa alquimia. Com a chegada do milnio, tendo os Tremere antecipado seus esforos com magia do sangue, a prtica da Alquimia caiu, porm, em desuso. A tecnologia moderna torna possvel quase qualquer coisa que esta trilha pode fazer e muito mais, mais fcil e seguro escavar uma mina de ouro, por exemplo, do que cri-lo transmutando a partir de outros materiais. Entretanto, velhos hbitos so difceis de morrer entre vampiros, e os Tremere no so nenhuma exceo. Alguns ancies ainda praticam esta trilha e, destes, alguns continuam a ensinar para suas crias com objetivo de ilustrar as doutrinas bsicas da magia do sangue moderna. Sistema: O nmero de sucessos em um teste de ativao determina quo radicalmente um taumaturgo pode alterar a forma de um determinado composto. Ele no precisa usar todos os seus sucessos - um taumaturgo que deseja efetuar apenas uma mudana simples de forma no necessita tornar chumbo em ouro se ele acumulou cinco sucessos. O taumaturgo precisa, pelo menos, adquirir o nmero de sucessos sugeridos na tabela abaixo para gerar o efeito que ele deseja. Mudar um elemento em outro requer familiaridade com ambos os elementos. A pessoa no pode repentinamente decidir que quer mudar um balo com hlio dentro em uma esfera de titnio slido se ele nunca lidou com qualquer um desses elementos antes. Saber o nmero atmico simplesmente no bastante para deformar to radicalmente as leis de natureza. Vale a pena notar, entretanto, que aquela Alquimia no faz nenhuma distino entre substncias naturais e elementos artificiais, assim, podendo afetar to prontamente Einstinio quanto afeta carbono. Note tambm que esta trilha caiu em desuso porque menos til nas noites modernas do que foi no passado. Transmutao criou um ideal Hermtico, em lugar de recursos perfeitos do mundo real que no podem ser quebrados em construes menores. Um bloco de ouro um bloco de ouro - uma tentativa de calcular moedas com isto reduzir o bloco a uma pilha de barro inerte. Antes que voc pergunte - sim, isto significa que seu Tremere anarquista no poderia criar bombas nucleares por transformar os sapatos do prncipe em urnio. No h nada errado com converter chumbo em ouro e vender aquele bloco de ouro a outra pessoa, entretanto - caveat emptor! Nota: Narradores so encorajados a aplicar este princpio ao uso da Trilha da Conjurao tambm. Personagens que tentam conjurar "antimatria ou criar magicamente armas para destruio em massa deveriam ser sutilmente, mas razoavelmente, desencorajados. Igualmente, o uso desta trilha assume que o taumaturgo trabalha com os elementos em um laboratrio de ambiente calmo (ou pelo menos controlado). Nenhum vampiro poder caminhar pela rua e tornar o ferro no sangue das pessoas em hlio com um simples toque.
Mudanas Simples de Forma - Slida em lquido, lquido para gs, etc.
Mudanas Complexas de Forma - Lquido a um molde especfico de slido, gua a partir de nuvens gasosas separadas de hidrognio e oxignio, etc.
Mudanas Complicadas de Forma - gua para O respirvel e H livre, compostas em elementos separados, etc
Trocas Secundrias em Composio - Ajustar o nmero atmico de elementos at cinco a mais ou a menos que a denotao original.
Trocas Milagrosas em Composio - como tornar chumbo em ouro ou nitrognio em rdio. 21
Lrun8 n Mlrl lutnn Lrun8 n Mlrl lutnn Lrun8 n Mlrl lutnn Lrun8 n Mlrl lutnn Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Prontido - Usar Prontido torna o feiticeiro capaz de ganhar uma compreenso mais rpida de uma situao. Lucidez ampliada esclarece o feiticeiro, permitindo-o reaes melhores para mudar situaes e inteligncia aumentada. Sistema: Este poder til somente sobre o prprio taumaturgo. Cada sucesso no teste de ativao adiciona um dado para uma parada de dados especial pelo resto do turno. Este dado pode ser usado em qualquer teste relacionado Raciocnio ou aes que o magus realize durante este turno. Alternativamente, cada dado removido da parada de dados adiciona um ao nvel de iniciativa do feiticeiro.
Centralizar - Invocando este poder, o taumaturgo causa uma calma intensa e repentina no algo sussurrando palavras para ele. Enquanto sob esta serenidade, o alvo capaz de focar melhor sobre tarefas mo, ignorando distraes e preocupaes, incluindo ferimento fsico grave. Magi com medo de frenesi freqentemente usam este poder sobre si mesmos para alcanar um estado de tranquilidade, j que as emoes so reprimidas. Sistema: Este poder til sobre qualquer alvo dentro do campo de audio do taumaturgo e dura por um turno por sucesso no teste de ativao. Durante este perodo o alvo no afetado por qualquer efeito que reduza sua parada de dados. Isto inclui penalidades de ferimentos, modificadores de situao e Disciplinas. Porm, modificaes para nmero de dificuldade ainda se aplicam durante este tempo. Alm disso, devido serenidade sobrenatural que este poder concede, o alvo recebe dois dados adicionais em todas as tentativas de evitar ou quebrar o frenesi. Lupinos podem at serem acalmados de sua fria assassina se cinco ou mais sucessos forem alcanados no teste de ativao.
Mente de Mo nica - Estendendo este poder outros indivduos, o taumaturgo capaz de fixar o alvo numa ao. Esta propenso nica do alvo tal que ele ignora tudo que ocorra entorno dele. Guardas so facilmente distrados com este poder, quando suas atenes se tornam fixadas noutra coisa, e pesquisas tornam-se dedicadas, tarefas focadas. O uso deste poder algumas vezes coloquialmente referido como "por algum nos trilhos". Sistema: Este poder pode afetar qualquer um que possa ouvir o taumaturgo. Invocao bem sucedida torna o alvo incapaz de dividir qualquer parada de dados para aes extras e incapaz de mudar a ttica aps as aes terem sido declaradas. Como um benefcio paralelo, reduz a dificuldade da ao em um. Aes adicionais que a vtima tome (da Rapidez, por exemplo) durante a durao deste poder devem seguir sua ao inicial, j que elas concentram-se totalmente sobre esta nica idia. A durao da Mente de Mo nica uma cena se usada fora do combate, do contrrio ela reduzida para um turno por sucesso no teste de ativao. 22
Pensamento Dual - Com os rigores da concentrao requeridos para aprender a Taumaturgia, muitos Tremere so capazes de tomar controle rpido e completo de uma situao. Com este poder, o taumaturgo capaz de dividir sua ateno para duas tarefas completamente separadas sem problemas. Como a Mente de Mo nica fora a ateno do alvo num nico objetivo, Pensamento Dual expande a concentrao do taumaturgo ao ponto que o foco sobre dois objetivos possvel. Sistema: Uso bem sucedido de Pensamento Dual permite o feiticeiro a fazer uma ao extra durante seu turno. Isso restrito aes mentais, sejam elas o uso de Disciplinas assim como o uso de Auspcios ou Taumaturgia, ou a contemplao de um problema. Se o personagem est usando ambas aes para resolver um problema, ele tem duas paradas de dados separadas para usar. Estas duas aes acontecem al mesmo tempo, como determinado pelo nvel de iniciativa do personagem.
Claridade Perfeita - Claridade Perfeita traz um momento "Zen" de percepo desimpedida para o taumaturgo. O foco puro alcanado, pensamento e ao se tornam um e a completa serenidade de mente desce sobre o magus Cainita. Esta lucidez protege o taumaturgo de influncias internas e externas; at a Besta interior incapaz de enfurecer. Alguns praticantes tem comparado o uso deste poder com o estado de Golconda (teoricamente, claro), mas a hierarquia superior dos Tremere nega este rumor tanto quanto eles ridicularizam a existncia da prpria Golconda. Sistema: Este poder dura por uma cena. Por este perodo o taumaturgo tem as dificuldades de todas aes reduzidas por dois. O Membro imune ao frenesi e Rtschreck de todas as fontes, at por meios sobrenaturais. Finalmente, qualquer meio de controlar ou influenciar o taumaturgo sofre +2 de dificuldade, incluindo os poderes de Presena e Dominao. 23
Lrun u Ln Lrun u Ln Lrun u Ln Lrun u Ln Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Para aqueles Tremere que mantm refgios privados, segredo supremo. A Trilha do Lar parece ter evoludo de uma coleo de rituais projetados para proteger a integridade do sanctum sanctorum do vampiro. Refgios protegidos por estes poderes freqentemente adquire reputaes de casas mal-assombradas ou coisa parecida. Porm, os Tremere so rpidos em apontar que esta reputao ajuda a fortalecer a Mscara ao invs de exp-la. Quando as pessoas descobrem que a casa apenas uma casa com uma atmosfera fantasmagrica, eles castigam-se por serem to tolas de acreditar em fantasmas.
Anncio do Hspede - Este poder, quando usado sobre uma porta ou outro portal, cria um efeito audvel ou visual que notifica o Tremere que algum a tem cruzado. Deste modo, o vampiro sabe quando algum tem entrado em seu refugio e pode lidar com o intruso como ele achar melhor. Sistema: Este poder dura por 24 horas. O sinal pode ser qualquer coisa da escolha do taumaturgo - um ranger particularmente ruidoso, uma tendncia a ficar entreaberta ou mesmo alguma coisa completamente desconexa, como a rotao de uma garrafa noutra sala. Em todo caso, o efeito esttico - ele aparece ou soa exatamente o mesmo toda vez que ele acontece. Qualquer ponto ao qual algum que no seja o taumaturgo cruze a rea protegida, o efeito acontece. Se o vampiro est presente, ou no, para observar um outro assunto. Note que correntes complexas de eventos esto fora do alcance deste poder. O ritual no ir disparar uma elaborada armadilha estilo "Goldberg Rube (embora possa disparar a primeira parte de uma), nem ir mirar e disparar uma espingarda na porta. Estes efeitos so simples, sutis e breves.
Ordem do Mestre - Em seu prprio refugio, o taumaturgo sabe onde cada item est. Ele sabe onde ele colocou um livro importante, ele conhece a gaveta que as chaves para seu cofre ocupam e ele sabe onde suas estacas de madeira enfeitiadas repousam. Ele at mesmo sabe destas coisas quando ele no est... Sistema: To logo este ritual seja bem sucedido, pela durao da cena, o taumaturgo sabe exatamente onde qualquer dado objeto tem sido colocado, contanto que esteja em seu refgio. Este conhecimento aplica-se somente para objetos inanimados - ele no pode localizar sua cria desta maneira. Tambm, o objeto deve pertencer ao prprio Tremere; a faca de um assassino no ser encontrada por este poder, nem o objeto de outra pessoa. Porm, algo que o Tremere tenha roubado aparecer sem dificuldade. Este poder funciona somente no refgio do Tremere, onde ele tenha passado no mnimo um dia de descanso antes de invocar o poder.
Rima da Discrdia - O vampiro pode criar um miasma de confuso em seu refgio. Este poder acontece sobre a mente dos intrusos, fazendo-os tornarem-se perdidos no refgio do vampiro, para perder sua direo e esquecerem detalhes especficos assim como objetos numa sala e sua localizao. Sistema: Outros personagens que no o taumaturgo encontram-se desesperadamente perdidos em seu refgio, no importa quo pequeno ele seja. Adicionalmente, eles so incapazes de se lembrarem de qualquer que seja o menor detalhe do lugar uma vez entrado. Mesmo se um intruso tentar seguir ou perseguir o Membro atravs do refgio, ele perder o rumo da direo, dando voltas erradas, etc. Este efeito dura por um perodo completo de 24 horas, mas as memrias confusas que um intruso leva com ele dura at que ele visite o refgio quando ele no estiver sob este feitio protetor. 24
Temportal - Como mestre de seu refgio, um vampiro pode brevemente remodel-lo de modo que portas levem para outras salas que no aquelas s quais elas estejam conectadas. Por exemplo, a porta para o quarto pode repentinamente abrir na sala de estudos, enquanto a catacumba mais profunda de uma caverna da Transilvnia pode levar para uma torre noutro lugar no castelo. Taumaturgos acham isso til tanto como uma convenincia - qual o melhor jeito de buscar um livro do primeiro andar quando ele est no terceiro? - quanto como uma rota de escape. Sistema: Este poder funciona at o sol nascer. vontade do taumaturgo, ele pode andar atravs de qualquer portal em seu refgio e ser transportado imediatamente para qualquer sala de sua escolha que tambm esteja em seu refgio. Qualquer um que o siga atravs da porta se encontrar na sala a qual a porta se conecta naturalmente.
O Caldeiro de Rede - Este poder confere uma conscincia sobre o refgio do magus. Enquanto seu refgio estiver sob seu comando, o taumaturgo pode interrogar qualquer um dos itens em seu refgio sobre eventos especficos acontecidos ali. Um espelho do quarto pode sussurrar sobre convidados conspirando no vestbulo, um div pode revelar indiscries do quarto, e o mais baixo pano de cho da cozinha pode revelar alta traio acontecendo num salo. qualquer coisa ocorrendo dentro do refgio (ou dentro do campo de viso externo, j que as janelas podem "ver") pode ser retransmitida para um magus curioso pelos itens comuns. Sistema: Este poder dura at o nascer do sol depois que o vampiro invoca ele. O vampiro deve perguntar verbalmente para os equipamentos do refgio, se ele desejar informaes deles. Somente no caso de perigo extremo, assim como um ataque iminente ou um refgio sendo posto em chamas as vozes do refgio chamaro o Membro.
25 OrluHnrtn OrluHnrtn OrluHnrtn OrluHnrtn Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Embora a corrupta magia do sonho do Dom de Morpheus venha sendo usada pelo Sab por dcadas, o augrio original sobre o qual era usado foi um segredo amplamente bem guardado pelos Tremere. Adivinhao por Oneiromancia arraigada ao estado sonolento de conscincia, e baseado na verdade em filosofias gregas antigas de profecias. Os Tremere, adotando estes antigos sortilgios, desenvolveu ento na trilha taumatrgica de Oneiromancia logo aps a transformao deles em magi vampircos. Com o recente final do Tremere antitribu do Sab, o Dom de Morpheus caiu desde ento no conhecimento comum, e Oneiromancia j no leva mais o estigma associado com seus praticantes. Com a aproximao da Gehenna, os ancies do Cl Tremere tm repensado o desdm deles a respeito da Oneiromancia no cl em um esforo para ganhar mais informao sobre desdobrar dos eventos. Uso de qualquer destes poderes requerem cinco minutos de leitura dos sinais durante os quais o Feiticeiro entra em um transe semelhante a dormir. A conscincia deles sobre o ambiente ao seu redor se torna limitada, e ele pode "despertar do transe a qualquer momento, mas sofrer as mesmas penalidades como se despertasse durante o dia por trs turnos (parada de dados no mximo igual sua contagem de Humanidade). Os poderes de Oneiromancia tambm podem ser usados enquanto o taumaturgo estiver em torpor.
Pressgios - Dos efmeros fragmentos dos seus prprios sonhos, o magus pode tentar fazer uma leitura pessoal do futuro prximo. Enquanto adormecido, o oneiromante retira imagens rpidas do sonho inconscientemente. Ao despertar da adivinhao, o Cainita pode examinar o significado das vises. Embora estas vises representem o futuro, so invariavelmente nebulosas, elas freqentemente provem de uma importante percepo sbita sobre eventos significantes. Sistema: Este poder de Oneiromancia deve ser usado imediatamente depois de despertar e o taumaturgo deve levar 10 minutos para ler os sinais. Com um teste de ativao bem sucedido, o Narrador relaciona separadamente imagens do sonho alegoricamente (ou s vezes literalmente) relacionadas a um evento do futuro pessoal do oneiromante. Este evento se encontra completamente sobre a critrio do Narrador, e usos mltiplos de Pressgios podem muito bem resultar na mesma viso que se repete inmeras vezes. O Pressgio sempre deve ser fragmentado e enigmtico, embora quanto mais sucessos marcados no teste de ativao, mais informao o Narrador deve transmitir ao jogador.
Previso - Previso permite ao feiticeiro investigar a mente de um indivduo adormecido, interpretando seus sonhos como pistas para eventos futuros que envolvam aquele indivduo. Usado por taumaturgos em adivinhao, oneiromantes s vezes ganham a confiana das pessoas vislumbrando segredos inconscientes dos alvos. Sistema: Este poder se comporta semelhante a Pressgios, mas a imagem vem dos sonhos do alvo e a adivinhao concerne a um evento para aquela pessoa. O alvo deve estar dentro da presena do oneiromante e adormecido para que a Previso funcione, entretanto, Projeo Psquica tambm funciona se o taumaturgo no estiver fisicamente presente. Adicionalmente, se um Membro for o alvo deste poder, o taumaturgo tm que gastar um ponto de Fora de Vontade para ver bem sucedido e entender o prognstico.
Fala do Sonho - O oneiromante pode agora enviar mensagens para outros em forma de sonhos. Embora estas mensagens s apaream enquanto o alvo estiver adormecido, o alvo recorda claramente deles depois que despertar. Como estas mensagens so sonhos, aqueles no familiarizados com este poder podem desprez-lo como tal. Usos mais abominveis incluem enviar pesadelos e ameaas a uma vtima. Sistema: Fala do Sonho envia uma mensagem de sonho esttica, determinada na hora do envio, para qualquer um que o oneiromante tenha encontrado previamente. Se o alvo no est adormecido na ocasio em que este poder usado, o Orador dos Sonhos no tem nenhum efeito. Enquanto usando este poder, magi se deixam entrar em um transe como ocorre com as outras adivinhaes de Oneiromancia. O equivalente a um turno de sonho pode ser enviado por sucesso no teste de ativao - isto no permitir o taumaturgo assombrar a sua vtima durante uma noite inteira, mas lhe permitir deixar mensagens, advertncias, etc. 26
Augrio - Refinando o poder da adivinhao dos sonhos, o oneiromante pode buscar respostas a perguntas e problemas. Enquanto informaes especficas podem ser buscadas pelo oneiromante, as imagens de sonhos que provem deste conhecimento tm a mesmas caractersticas confusas e distintas. Augrio til na busca de respostas para enigmas, proporcionando, possivelmente, a necessria ruptura com um dilema. De acordo com uma boa narrao e profecia isso vai se enrolando e desnorteando, Augrio pode no prover qualquer resposta que seja til ao taumaturgo, que pode ficar conhecido por ser um completo charlato, como ocorre freqentemente no caso de sonhar em smbolos. Deixe o adivinho precavido. Sistema: Enquanto quebrada e desorientada, a imagem a linha divisria de Pressgios, Augrio prov mais direo e continuidade. O Augrio vem ao Bruxo nas mesmas imagens como em um sonho, mas os eventos so entendidos melhor. Taumaturgos que alcanam este nvel de habilidade no Caminho de Oneiromancia freqentemente tm usado os poderes menores. Note que o alvo tem que ter o conhecimento que o taumaturgo busca, seno o poder intil. O Narrador tem a palavra final para dizer se Augrio prov uma informao benfica, e no deve prover qualquer revelao que arruinar uma crnica ou enredo.
Revelar os Sonhos do Corao - Este poder de adivinhao trabalha em meios muito mais imediatos, o taumaturgo ganha uma viso imediata dos sonhos e desejos de uma pessoa apenas por observ-la diretamente. O desejo ntimo do alvo fica imediatamente aparente ao magus. Com esta informao, um magus pode abordar uma pessoa com ofertas impossveis de se negar. difcil dizer no coisa que voc mais deseja. De acordo com lenda, at mesmo o rei-heri Gilgamesh deixou seu povo por seu desejo por imortalidade. Esta revelao da alma ocasionalmente revela at mesmo mais informao sobre o alvo - como o seu maior medo. este aspecto de revelao que alguns dizem ser o poder que os Seguidores de Set usam para destruir as almas e virtude das suas vtimas. Sistema: Este poder requer o dispndio de um ponto de Fora de Vontade (dois, no caso de alvos Membros) em adio para o ponto de sangue normal para ativar e o alvo deve estar dentro da viso do taumaturgo. Se qualquer sucesso marcado no teste de ativao, o desejo ntimo do alvo revelado ao oneiromante. Adicionalmente, se mais sucessos so alcanados no teste de ativao que o alvo possui em Fora de Vontade, o oneiromante ganha um entendimento mais profundo at da alma do alvo e aprende o medo ntimo da vtima. A reao do alvo ao ser confrontado com esta informao recai para o Narrador (ou o jogador), mas lembre que isto a sua ltima paixo motriz. Quando confrontado com seu horror interno, o alvo pode ficar completamente paralisado de medo, ou ele pode entrar em frenesi na tradio do Rtschreck. Novamente, os resultados exatos cabem ao Narrador, mas eles devem ser consistentes com o confronto dos piores medos de uma pessoa. 27
DuHlru n Cn8tn Munl DuHlru n Cn8tn Munl DuHlru n Cn8tn Munl DuHlru n Cn8tn Munl Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Um taumaturgo praticante de Domnio da Casca Mortal explora as funes fundamentais do corpo, concedendo controle sobre o funcionamento fsico dos alvos. Os poderes menores desta trilha so grosseiros no controle de seus corpos, mas vo se tornando cada vez mais precisos e completos. Nas noites antigas, Domnio da Casca Mortal foi criada para ajudar na caada dos Tzimisce e Gangrel, inimigos dos Tremere, mas seu uso foi ampliado para obrigar subservincia entre Grgulas escravizadas depois da primeira revolta deles. Os poderes desta trilha formam a fundao para muitos contos de maldies e possesses de bruxas no folclore. A menos que declarado de outro modo, os poderes de Domnio da Casca Mortal duram um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos que um taumaturgo alcance no teste de ativao.
Vertigem - O taumaturgo induz uma desorientao menor e atordoamento por manipulaes sutis no corpo do alvo. Embora o desconforto fsico seja temporrio e secundrio, Alguns Tremere tem sido conhecidos por usar isto em rivais sociais nos momentos mais inoportunos, causando a perda de sua pose. Sistema: Um toque do taumaturgo (possivelmente requerendo um ataque com Briga, a critrio do Narrador) invoca desorientao na vtima. Todas as aes fsicas do alvo ficam com +1 de dificuldade pela durao de Vertigem. Usos adicionais desta trilha podem estender a durao, entretanto a dificuldade no aumentar alm de +1. O Narrador pode impor qualquer outro efeito desejvel, como acrofobia ou agorafobia.
Contoro - Com mais um toque, o taumaturgo obriga os msculos de seu oponente a se contrarem involuntariamente, reduzindo-o a contraes convulsivas. Este efeito extremamente desconcertante ao alvo, rendendo ao afetado um membro inutilizado. Sistema: Estabelecendo contato fsico com um dos membros do alvo, o taumaturgo o torna intil pela durao de Contoro. Regras aplicveis (veja Vampiro: A Mscara, pgina 209) para selecionar uma extremidade especfica do alvo, necessitam contato sem o qual o efeito no ser garantido. Uma perna submetida inutilidade pode tornar difcil de permanecer de p. Um brao contorcido se pendura inanimado ao lado do alvo. Uma cabea inutilizada provoca e perda da fala e aumenta a dificuldade de todo teste Social em trs com os msculos faciais em espasmos descontrolados. O taumaturgo pode afetar a si prprio, provocando que seus msculos se contraiam como um vcio. Cada sucesso aumenta a dificuldade em um para interromper seu aperto ou segurada. Isto muito til durante um ataque de mordida ou estrangulamento, tornando ftil qualquer tentativa para fugir, podendo tambm ser usado em outras maneiras "benficas.
Ataque Epiltico - Como uma desordem nervosa, este poder faz com que o corpo "se feche em um acesso de convulses. Todos os msculos ao longo do corpo apertam-se incontrolavelmente, a vtima espuma pela boca e espasmos o atormentam com agonia. Um mortal pode inclusive sufocar at a morte com sua lngua cortando a proviso de ar. Sistema: Um leve toque em qualquer alvo provoca os efeitos muito desagradveis deste poder. Pela durao do Ataque Epiltico, o corpo do alvo se contorce, atormentando-o a ponto da incapacitao. Vtimas sofrem uma penalidade de quatro dados para todas as aes. A vtima tambm sofre um nvel de dano por contuso em cada turno, entretanto, este dano resistvel, com seu corpo se torcendo sobrenaturalmente. 28
Falha no Corpo - Taumaturgos que brandem este poder assustador ganham uma perspiccia devastadora sobre o funcionamento de seu corpo, permitindo uma paralisao completa de seus sistemas. Esta sbita sobrecarga biolgica freqentemente prova ser fatal a mortais e prejudiciais a outros seres sobrenaturais. Falha no Corpo tem sido usado ao longo do tempo para infligir dano s vtimas de um modo "natural e imperceptvel. Muitos casos de "paralisia fatal e morte natural realmente podem ser o resultado de um taumaturgo qualificado. Sistema: Este poder pode afetar qualquer alvo que o taumaturgo possa ver. Uma ativao bem sucedida deste poder concede efeitos semelhantes ao do Ataque Epiltico, a no ser que o dano seja letal (e assim, no resistvel por mortais) devido a fracasso completo nos rgos. Adicionalmente, a vtima sofre uma penalidade de cinco dados nos teste para todas as aes. Membros so igualmente afetados por Falha no Corpo, com espasmos em seus msculos e atividade cerebral ficando irregular. Como Membros, eles podem resistir ao dano que este poder inflige neles.
Marionete - O taumaturgo que invoca Marionete ganha tal domnio sobre o corpo que ele pode magicamente tomar o controle de outro ser e manipular as suas aes para satisfazer seus prprios caprichos. Embora seu controle no seja to perfeito como o comando direcionado e pessoal do poder de Possesso de Dominao, o verdadeiro corpo do taumaturgo no fica to vulnervel durante a manipulao. Uma vez estabelecido, a vtima de Marionete est sob a influncia completa do taumaturgo, forada a executar como fantoche macabro do taumaturgo. Como Gepetto uma vez moveu os fios de Pinocchio, o taumaturgo tambm curva seu alvo de acordo com sua vontade. Sistema: O taumaturgo pode afetar qualquer alvo dentro de seu campo de viso e ele tem que manter contato visual com a vtima por todo o tempo para manter este efeito. Um alvo pode resistir aos efeitos de Marionete com um teste de Fora + Fortitude (dificuldade igual Fora de vontade do taumaturgo) quando o taumaturgo tenta tomar o controle. Cada sucesso que ele alcana neste teste reduz a durao de Marionete em um turno. Vtimas que no possuam Fortitude no tm a resistncia fsica para desafiar este efeito. Pela durao deste poder, o taumaturgo pode obrigar as vtimas a executar qualquer ao fsica. Porm, devido natureza deste controle, as dificuldades de todas as aes da vtima aumentam em dois. A concentrao que este poder requer tambm aumenta as prprias dificuldades do taumaturgo em duas para todas as aes que empreender enquanto estiver manipulando a vtima. Outra aplicao deste poder estende a durao deste controle enigmtico. Marionete no despoja a vtima de sua conscincia, apenas seu controle fsico sobre seu corpo. Durante o tempo do controle do taumaturgo, o alvo permanece atento ao fato de que alguma fora externa est manipulando as suas aes, consciente de que no so as suas prprias. 29
Lrun n Mnlnu u Snr3!l Lrun n Mnlnu u Snr3!l Lrun n Mnlnu u Snr3!l Lrun n Mnlnu u Snr3!l Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Vampiros ancies sempre tem ostentado seus poderes sobre seus inferiores, ancillae e nefitos. Com a ameaa da Gehenna se aproximando, jovens Membros procuram ativamente meios para evitar a influncia sufocante que estes poderosos ancies possuem na Jyhad. Com este desejo guiando suas ambies, alguns Pander velhacos e Caitiff taumaturgos se uniram e desenvolveram esta trilha taumatrgica como um meio de desalojar aqueles acima deles. Estes rebeldes recorreram para um conceito muito bsico para esta trilha de taumaturgia explorando as desvantagens inerentes que acompanham o Abrao vamprico. A parania dos ancies s tem aumentado exponencialmente devido este movimento para um novo mtodo para usurpar seus poderes e vitae. Estes novos taumaturgos do origem aos boatos do Dia do Ajuste de Contas logo mo nas cortes do Elsio.
Devastaes da Besta- No momento em que um Membro Abraado, ele sofre a fria e instintos de uma Besta primitiva; esta a primeira runa acompanhar a Mudana. Se provocado, a Besta Interior leva um vampiro um frenesi selvagem e descuidado. Alguns Membros lutam para manter suas Bestas retidas, enquanto outros gostam de montar nas ondas desta fria violenta. Um taumaturgo invocando este poder persuade a Besta vir a tona dentro de seu alvo, liberando um assassino exaltado. Sistema: O alvo deste poder deve fazer um teste de frenesi (Auto-Controle, dificuldade 7), como na pgina 228 de Vampiro: A Mscara. Se a vtima no puder resistir Besta, ele entra imediatamente num frenesi que o Narrador achar apropriado para a situao, seja fria, Rtchreck, fome, etc. Um taumaturgo pode afetar qualquer alvo dentro de seu campo de viso.
O Peso do Sol - Uma maldio concomitante do Abrao uma inabilidade para permanecer desperto durante o dia. Forcado manter uma existncia sub-reptcia noite, um Membro perde para sempre a oportunidade de ver o sol de novo. Quando aquele globo branco e incandescente sobe no leste, o Membro sente seu peso pressionando enquanto o leva ao sono. Este poder permite ao taumaturgo invocar o mesmo tipo de letargia que o sol impe durante as longas horas do dia. Sistema: Este poder dura por uma cena por sucesso no teste de Fora de Vontade do taumaturgo. Sofrendo as mesmas penalidades como se desperto durante o dia, um Membro reduz sua Parada de Dados mxima para igualar sua humanidade (ou Trilha de Sabedoria). Personagens que tenham alcanado a Golconda so imunes este poder.
Dente Abatido - Todos os vampiros requerem sangue para sobreviver; eles dependem de recipientes mortais para sustento e o Beijo para manter suas ps-vidas. Quando os Membros se alimentam, eles geralmente estendem suas presas, para perfurar mais facilmente a carne de suas vtimas. Invocando este poder, um taumaturgo pode "cegar" misticamente as presas do alvo, retirando-lhe a habilidade para usa-los efetivamente. Suas presas tornam-se to severamente sem corte que fica quase impossvel perfurar carne efetivamente, fazendo o Membro afetado procurar mtodos alternativos de se alimentar. Sistema: Cada sucesso que o taumaturgo alcana "cega" as presas de sua vtima por uma noite. As vtimas podem fazer um teste de Vigor (mais Fortitude, se tiver) (dificuldade 8) para subtrair sucessos do taumaturgo. Enquanto for afetado por este poder, um Membro no pode usar a manobra de combate corpo-a-corpo Morder, e seu Beijo para de causar xtase, tornando-se uma mordida "normal". Narradores podem decidir lanar tantos obstculos quanto achar necessrio para as vtimas desta situao desastrosa. A policia no parece bondosa com psicopatas que mordem os outros no meio do Rack, e qualquer um que se alimenta negligentemente quase certo de despertar a ira dos Membros interessados em manter a Mscara. 30
Laos Traioeiros - Uma das mais potentes propriedades da vitae dos Membros a habilidade para criar um Lao de Sangue. Um regente oferecendo seu sangue para uma vtima em trs noites separadas inunda um vassalo com uma poderosa atrao e devoo ele. Sob um lao de sangue, o vassalo se torna a ferramenta mais leal e subserviente de um regente e far tudo para agrad-lo. Tradicionalmente, quando a conexo de um lao se torna instvel ou fraco, emoes de dio podem nublar a mente do vassalo, embora isso possa, possivelmente, levar vidas inteiras antes que estes sentimentos se tornem evidentes. O taumaturgo invocando este poder incita um estado emocional instantneo de dio induzido dentro de um vassalo do regente; onde uma vez havia amor, agora s repugnncia guia suas emoes. Este poder cria um efeito colateral no sangue do vassalo, distorcendo temporariamente qualquer lao que ele esteja submetido, dos mais novos queles construdos sobre anos. Sistema: O vampiro deve tocar sua vtima intencional para este poder ter efeito. Pela durao de uma noite por sucesso que um taumaturgo alcana no teste de Fora de Vontade, e dependendo se o magus escolhe afetar um regente ou vassalo, um lao de sangue se torna corrupto e instvel. Se um taumaturgo dirigisse este poder um vassalo, somente o lao do vassalo corrompido, consumido pelo dio por tantas noites quanto os sucessos. Porm, se o taumaturgo escolher invocar este poder em um regente, um dos vassalos do regente afetado por sucesso. Se um regente tambm for um vassalo para algum enquanto sob este efeito, ele tambm sentir somente malignidade pelo seu regente. Este poder desmentido amplamente pelos vampiros do Cl Tremere, e tendo os Ventrue e Lasombra algum conhecimento real dele, eles provavelmente poderiam evitar isso, tambm (quando eles no infligissem isso em seus inimigos). Vrios regentes tem levantado censura extrema sobre vampiros aprendendo este poder, e uma histria apcrifa conta de um prncipe europeu que leva um Tremere Morte Final depois de saber que ele havia usado este poder para tornar seus carniais contra ele. Por exemplo? Clifton Andrews quer resolver um problema com Josephine a Costureira da Carne, uma Tzimisce, gastando o Ponto de Sangue e testando contra uma dificuldade de 7 (como este um poder de Nvel Quatro). Ele ganha trs sucessos no teste, e Clifton quebra o Lao de Sangue em todas as cinco crias de Josephine. Pelas prximas trs noites, trs dos vassalos laados de Josephine no iro somente odiar Josephine mas podem tramar para prejudicar sua mestra "tirnica". A vingana de Clifton mais doce ainda, pela durao destas trs noites, Josephine atormentada pelo dio ardente por seu prprio senhor, que a tem laado por dcadas atrs. Clifton sabe quo traioeira a Costureira da Carne , e se alegra em saber que h uma chance que sua inimiga sofrer uma lenta Morte Final nas mos de seu senhor.
O Definhamento das Eras - Este poder devastador deturpa o sangue dentro dos vampiros, suspendendo temporariamente as propriedades que sustentam sua imortalidade. Um taumaturgo fazendo contato fsico com uma vtima pode retirar sua imutabilidade e deix-la brevemente decrpita. Dentro de instantes, o corpo de alvo revelar a verdade de sua idade real, curvando e encolhendo para refletir o peso de seus anos. Adicionalmente, as presas da vtima tornam-se alongadas, e outras caractersticas faciais acentuam sua natureza vamprica. Vampiros antigos se tornam incapacitados, com seus corpos seus prprios inimigos. Sistema: Depois que o taumaturgo faz contato fsico com sua vtima, o jogador entra em um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se ele acumular mais sucessos que seu alvo, a vtima inicia a ficar fisicamente mais velha at que ela relembre totalmente sua idade real. Um personagem perder um ponto de Atributo Fsico por 10 anos de idade que ele ganha fisicamente, at o mnimo de 0. Vampiros que chegam marca de 0 em Atributo Fsico so to enfraquecidos que devem ter ajuda para mover, alimentar, etc. e podem simplesmente ouvir ou compreender. Este efeito dura por uma noite, depois deste tempo a vtima libera rapidamente seus anos fsicos e restaurada para a potncia plena de seu sangue vamprico. O Membro afetado tambm pode restaurar-se gastando cinco Pontos de Sangue e um de Fora de Vontade, embora este sangue deva ser gasto no mesmo turno que ele se torna afligido. Uma vez que a durao deste poder tenha passado, a vtima parecer to jovem ou to velha quanto ela era na noite do seu Abrao. 31
Lrun n8 Mnlul8 Lrun n8 Mnlul8 Lrun n8 Mnlul8 Lrun n8 Mnlul8 Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy A Humanidade aprendeu cedo na Histria o dio, a inveja, a luxria e a desejar malcia em si mesmo. Em tais odiosos sentimentos as maldies nasceram. Primeiramente, eram apenas palavras e gestos simples, mas alguns, falados com tal veemncia e ofensa, tornaram- se tangveis formando verdadeiras maldies. Nas profundezas escuras de dio passional, maldies ganharam mais peso, mais substncia, at que as pessoas poderiam usar o mau- olhado de uma palavra falada para afligir tais runas em seus companheiros homens. Cedo na histria da Taumaturgia, o Caminho das Maldies foi desenvolvido e refinado. ainda conhecida por seu antigo nome em certos crculos: Maleficium, Hexen-Kraft, o Mau- Olhado. Vtimas deste caminho so, freqentemente, chamadas de amaldioado, so objeto de tratamento extremo e sentimentos psicolgicos inadequados, a ponto de normalmente tornarem-se prias sociais. Quando o amaldioado infligido, amigos e a sociedade tendem a se distanciar da vtima, criando um cisma social e levando o amaldioado alienao. Ao amaldioar uma vtima, o taumaturgo bvio - maldies devem ser faladas em voz alta e diretamente para o alvo de seus efeitos doentios, embora a prpria maldio inclua freqentemente o uso de idiomas mortos e sons que parecem sem sentido. Em pases modernos e industrializados, muitos tendem a desconsiderar estes ataques verbais como sendo maldies, enquanto em algumas reas do mundo poderia se reconhecer uma bruxa que age assim to completamente imprudente de assalto. Adicionalmente, o taumaturgo requer alguma essncia da vtima para o amaldioar. Esta essncia pode ser cabelos, sangue, carne ou qualquer outra parte da vtima. (Veja Captulo Dois, "Princpios de Taumaturgia.) Este elo une as energias msticas que trazem a maldio para o alvo. Por causa dos efeitos psicolgicos severos causados na vtima, o alvo pode tentar resistir a todos os poderes desta Trilha com um teste de Fora de vontade (dificuldade 7, a menos que se declare diferentemente). Isto , a vtima que afirma a prpria Fora de Vontade e personalidade para se livrar o jugo do antema. O taumaturgo pode suspender as maldies que invoca em qualquer momento que desejar, o que se torna uma ficha excelente para se barganhar.
Estigma - A mais bsica das maldies, a vtima acometida por um estigma invisvel que s se manifesta nos olhos daqueles ao redor dela. Poucos podem descrever sua forma atual. Pessoas recuam ao interagir com a vtima marcada, e levaro um bom tempo falando seriamente com ele. Interaes sociais tornam-se difceis, e a frustrao segue rapidamente o amaldioado. Sistema: O Estigma dura at o prximo pr-do-sol, durante este tempo a vtima sentenciada frustrao ao executar qualquer ao Social. Todas os testes de Manipulao, Carisma e Aparncia das vtimas passam a ter +1 de dificuldade (mximo 10) durante esta maldio. Ao contrrio do Ritual Toque do Diabo, este poder tambm funciona em Membros.
Enfermidade - O taumaturgo causa na vtima um sofrimento intenso de indisposio e desconforto, no diferente das pragas e pestilncias da histria. Durante a Idade Mdia, este poder foi usado para derrubar rivais e os forar subservincia ao taumaturgo. Cainitas sentem a dor igualmente, sofrendo da doena instilada por esta maldio. Para Membros mais velhos, esta uma das piores maldies - ser abatido por uma doena como se fosse um mortal comum! Sistema: Se este poder invocado com sucesso, o amaldioado sofre os efeitos de uma doena severa durante vrias noites igual Fora de vontade do taumaturgo. A intensidade desta doena equivale aos sucessos que o taumaturgo alcanou no teste de ativao. Cada sucesso reduz em um a parada de dados de Fora, Destreza e Vigor da vtima (com uma reduo mxima de trs dados). O personagem afligido tambm pode tentar ver se quebra a maldio em cada noite - assim que tenha alcanado sucesso resistindo, a Enfermidade no o afligir a menos que invocada novamente. 32
Pria - Esta maldio toca sobre um dos mais temidos elementos da sociedade que a formao de um proscrito. Este poder vai alm de amaldioar a vtima com simples ostracismo social - enquanto sob dos efeitos de Pria, o amaldioado parece ser o mais odiado dos inimigos para todos que ele encontrar. Esta alterao de percepo s ocorre no corpo e na forma, a vtima continua a agir e falar como seu normal. Entretanto, novamente, poucos esto dispostos a escutar o discurso extravagante e delirante de um inimigo desprezado. Sistema: Esta srdida maldio sustenta seus efeitos perniciosos no alvo pelo perodo de uma noite por sucesso. Semelhante ao poder de Mscara das Mil Faces, este poder influencia as percepes daqueles ao redor do amaldioado, levando o observador a acreditar que o alvo um rival terrvel. Isto no resultar, necessariamente, em ataque - realmente, na maioria dos casos, no deve - mas causar antagonismo de qualquer modo muito apropriado ao espectador. A maioria das pessoas simplesmente deixar a presena do vampiro com um olhar de desdm, mas alguns podem a desprezar, podem a insultar ou at mesmo podem lanar o primeiro golpe. Ao contrrio do poder de Ofuscao, Auspcio no pode ver atravs deste disfarce involuntrio pela durao da maldio.
Corpo Corrompido - Esta poderosa maldio invocada pelo taumaturgo que se aproxima da vtima e condena sua forma fsica. Em segundos, o corpo da vtima se torce e perverte em uma pardia de si mesmo. Durante esta transformao, a vtima sofre uma dor extrema que arruina seu corpo. Esta profanao deixa uma vtima cicatrizada fisica e mentalmente. Recentemente, prncipes da Camarilla tm usado este poder em violadores das Tradies a fim de forar as suas vontades; um gracioso Membro danarino reduzido a um tolo desajeitado no ir esquecer facilmente seus erros. Sistema: Durante os trs turnos em que a mudana fsica acontece, o alvo sofre uma penalidade de trs dados em sua parada de dados. Pela durao de Corpo Corrompido, o amaldioado sofre uma penalidade de um dado em todas as sus paradas de dados, como se ela estivesse ferida. Isto cumulativo com outras feridas. O taumaturgo escolhe Fora, Destreza, Vigor ou Aparncia para deformar. Isto declina o Atributo apropriado em 1 pela durao. O Narrador deve somar qualquer efeito adicional para demonstrar o quo srdido este poder . O uso de Corpo Corrompido pode afetar apenas uma vtima por vez. O nmero de sucessos determina a durao de Corpo Corrompido, como segue: 1 Sucesso Uma Noite 2 Sucessos Uma Semana 3 Sucessos Um Ms 4 Sucessos Uma Estao 5 Sucessos Um Ano
Por exemplo: Elizabeth, uma Toreador conhecida pela sua coragem acrobtica, o alvo de uma maldio de Corpo Corrompido lanado por Danica, regente do Cl Tremere. Danica amaldioa Elizabeth com a perda de sua graa e Destreza. Gastando um ponto de sangue e rolando sua ativao de Fora de Vontade, o jogador de Danica ganha trs sucessos. O jogador de Elizabeth tenta resistir com Fora de Vontade e alcana apenas um sucesso. Isto rende dois sucessos o que indica que a maldio vai durar por ums semana, durante a qual Elizabeth ter uma contagem de Destreza de 1. O Narrador tambm determina que ela sofre de uma coxeadura severa durante este tempo e no poder danar. Desnecessrio dizer, Elizabeth fica menos feliz com esta srie de eventos, e suspeita dos estranhos encantamentos e gestos feitos por Danica.
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Queda da Graa - O magus agora pode amaldioar sua vtima com inpcia suprema, causando uma perda em confiana e falhando em qualquer tarefa. Chegando a uma combinao de pavor mstico e auto-repugnncia na vtima, fracasso se torna quase uma certeza. Destino e circunstncia agora conspiram para frustrar a prosperidade. Vtimas deste poder geralmente se afastam das atividades normais de suas vidas j que nada d certo; relacionamentos se rompem, trabalhos esmigalham-se ao seu redor, e acidentes parecem ficar comuns. Sistema: A vtima pode contestar o efeito deste poder com um teste de Fora de Vontade contra uma dificuldade de 8. to severa esta maldio que se a vtima falha neste teste de Fora de Vontade, os efeitos deste poder podem ficar permanentes. Enquanto sob o jugo da maldio, a vtima no pode ter sucesso automaticamente em at mesmo a mais trivial de tarefas. Todas as aes tm uma falha automtica que precisa ser superado para poder realizar qualquer coisa (trate isto como um dado fantasma que surge como um "1). Adicionalmente, at mesmo quando a vtima executar uma ao com sucesso, ela ser, quando muito, medocre. Na melhor hiptese, qualquer ao pode ter um mximo de dois sucessos; desprezando cada sucesso adicional alm de dois, incluindo qualquer gasto de Fora de Vontade. A menos que o alvo falhe o Teste de Fora de Vontade em questo, o nmero de sucessos determina a durao desta penltima falha, como segue: 1 Sucesso Uma Noite 2 Sucessos Uma Semana 3 Sucessos Um Ms 4 Sucessos Uma Estao 5 Sucessos Um Ano
34 Lrun n inr8H!nnu Lrun n inr8H!nnu Lrun n inr8H!nnu Lrun n inr8H!nnu (Essa a antiga Taumaturgia Alqumica do Dark Ages Companion, revisada) Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Taumaturgos que praticam a arte da Alquimia podem manipular as formas de slidos, lquidos e gasosos. Armas e facas derretem em piscinas de metal, madeira petrifica e se torna quebradio, e divisrias comuns como paredes e portas transmutam em vapor. As leis de qumica no seguram Bruxos que empregam os poderes da Transmutao, como materiais trocam seu estado independente de sua temperatura. Efeitos semelhantes a esses alcanados pela verdadeira alquimia podem ser alcanados usando a Trilha da Transmutao. Esta Trilha olhada como algo desvantajoso entre o Tremere, j que reflete um efeito "rpido e sujo em lugar de verdadeiro domnio de transmutao alqumica.
Fortalea a Forma Slida - Fortalecendo um objeto slido, um magus aumenta a fora e integridade de um item. Um taumaturgo transmuta misticamente uma pluma para se tornar um objeto cego bruto, lpis se tornam estacas provisrias, e um carro se torna como um tanque. Sistema: Este poder aumenta as capacidades ofensivas e defensivas de um objeto. Para cada sucesso alcanado pelos jogadores, um objeto absorver um nvel de sade de dano. Semelhantemente, um taumaturgo que brande o mesmo objeto ofensivamente infligir um dado extra de dano por dois sucessos que o jogador alcana no teste de ativao. Em qualquer caso, um objeto pode absorver ou pode infligir um mximo de cinco nveis de sade ou dados de dano, respectivamente. Os efeitos de fortalecer um objeto duram por uma cena, e deve ser ofensivo ou defensivo - o ideal Platnico de ataque no igual para a defesa. Nota: Este poder no pode ser usado para aumentar a estrutura de uma criatura viva. Porm, um taumaturgo pode usar Fortalea a Forma Slida junto com o Nvel Dois deste poder, Cristalize a Forma Lquida para fazer um pedao muito slido de gelo, metal fundido, etc.
Cristalize a Forma Lquida - Tremere projetou este poder para impedir outro Membro de obter vitae. Pode tambm ser usado para solidificar gua, metal fundido. Lquidos dentro de corpos vivos no podem ser alterados, no obstante, sangue existente no corpo pode ser solidificado. Membros no podem consumir sangue solidificado. Sistema: Para todo sucesso o jogador alcana no teste de Fora de Vontade, o vampiro pode transformar um ponto de sangue (ou aproximadamente duas medidas de lquido) em forma slida por uma cena. Esta substncia no mudar sua temperatura; ao fundido solidificado queima e derrete outro material. O lquido deve estar dentro da linha de viso do taumaturgo.
Liquidifique a Forma Slida - Um taumaturgo pode "derreter objetos slidos e os deixar em um estado lquido. Empregando este poder, atacantes poderiam ver suas armas vertendo em pequenas piscinas aos seus ps. Estacas decompem-se em um rpido movimento, e lminas consomem-se em poas moles, indefinveis. Alguns taumaturgos astutos poderiam transmutar balas at mesmo antes delas colidirem com o alvo planejado. Sistema: O taumaturgo pode transformar um objeto dentro da sua linha de viso. Quando o objeto retornar de um estado lquido, assumir provavelmente uma forma desfigurada e se tornar intil. Um objeto transformado permanece em um estado lquido por uma cena depois da qual retoma sua configurao de estado original (com muitos taumaturgos reivindicando por uma recente melhoria em cima dessa antiga e obsoleta verso deste poder). O tamanho do objeto que pode ser mudado depende do sucesso no teste do jogador. 1 Sucesso Um isqueiro 2 Sucessos Um telefone 3 Sucessos Um computador 4 Sucessos Um automvel 5 Sucessos Um carro de via frrea Bem que muitos Tremere gostariam, porm, Liquidifique a Forma Slida no pode ser usado em seres vivos (ou no-vivos). 35
Encarcerar - Quando um Bruxo invoca este poder, ele solidifica o ar em um objeto opaco e indestrutvel. Um vislumbre bruto em forma de prisma ao redor do corpo de uma vtima, encaixando-o dentro do material irrompvel. Entradas se tornam divisas impenetrveis com o ar entre a ombreira da porta condensado em uma barreira elstica. Sistema: Um Bruxo pode solidificar o ar dentro de 50 jardas desta pessoa. Um sucesso em um teste de Fora de Vontade solidifica uma quantia de ar equivalente a um tijolo enquanto cinco sucessos formaro um bloco slido de ar que podem cercar uma cabina telefnica. Uma vez o ar condensado, fica completamente indestrutvel; este efeito dura por uma cena. Vtimas apanhadas dentro do ar slido no podero irromper alm desta barreira (nem mesmo com Potncia), entretanto os mortais no sufocaro. O oxignio dentro do bloco respirvel, ainda que em estado como lquido. Estas vtimas sofrero uma sensao incmoda em seus pulmes da discrepante dependncia do fluido oxigenado, e eles podem rejeitar isto completamente. Quando o efeito de Encarcerar expirar, a barreira ao redor do alvo dissipa em seu estado gasoso original. O oxignio dentro do pulmo do alvo, porm, permanecer como um fluido que, embora respirvel, deve ser purgado do corpo - tossir fora - antes que possa transmutar em um gs. Alvos sofrem um nvel de dano por contuso por este esforo excessivo. Por exemplo: Clifton Andrews observa Rebecca, uma ghoul espi, tentando se mover furtivamente em seu refgio. O jogador dele alcana cinco sucessos, o que permite solidificar bastante ar para capturar Rebecca completamente dentro de um bloco indestrutvel. Imediatamente depois, Rebecca entra em pnico quando ela respira o oxignio liquidificado dentro do bloco slido de ar. Ela traga em bocados do fluido enquanto o corpo dela se ajusta ao mtodo hostil de respirar, causando nela a sensao de vmito at que aceite o oxignio. Depois que o bloco slido dissipar, Rebecca cai ao cho e expele todo o lquido que aspirou enquanto capturada, sofrendo um nvel de dano por contuso pelo resultado do vmito que ela tem que fazer antes das purgaes lquidas do seu pulmo.
Parede Fantasma - Depois de atingir este nvel de domnio, um taumaturgo no se acha impedido atravs de barreiras comuns como paredes e formaes de pedra. Com restrio ao pensamento, objetos slidos trocam a um estado vaporoso e podem ser atravessados com pequena dificuldade. O bruxo passa alm de paredes, como se elas fossem insubstanciais e no obstruiro o movimento dele. Alvos caem por um cho gasoso, e pra- quedas vaporosos so inteis em reduzir a velocidade de viagem de um pra-quedista. Sistema: Um taumaturgo pode tornar vaporoso qualquer corpo sem vida dentro se sua linha de viso. Para todo sucesso que ele marca em seu teste de Fora de Vontade, uma quantia maior de material transmuta desta maneira. Basta um nico sucesso para transmutar um laptop em vapor, enquanto so necessrios cinco sucessos para transmutar um nibus urbano. Um objeto transmutado perde sua forma e fica transparente. Este efeito dura por uma cena depois do qual o objeto em questo retorna como se nada jamais tivesse acontecido. Desnecessrio dizer, esta uma brecha ultrajante na Mscara se qualquer olho desavisado observar isto. Uma vtima poderia ocupar o mesmo espao que um objeto depois que os poderes expirarem, ele sofre vrios nveis de sade de dano agravado que o Narrador determina de acordo com a circunstncia. Por exemplo, uma pedra que se reforma dentro de um corpo poderia infligir um nico nvel de dano, onde uma pessoa foi capturada dentro de um tronco de rvore deveria sofrer pelo menos cinco nveis de dano. Objetos que reformam parcialmente dentro de outro objeto permanecero deste modo at serem fisicamente afastados, ou invocado novamente para se tornar vaporoso. 36
H Vrun l Durl8u H Vrun l Durl8u H Vrun l Durl8u H Vrun l Durl8u Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Anos antes da ascenso do Imprio romano, seitas pags que se dedicaram ao deus grego Dionysus prosperaram. Cultos pequenos de vampiros adoradores do Senhor do Renascimento como uma liberao dos fardos da no-vida. Simbolizado em oinos, ou vinho, e orgia, os cultos de Dionysus espalharam suas prticas intoxicantes ao longo da Europa Oriental. Na prtica, os membros do culto de Dionysus se juntavam noite e pervertiam-se com oinos, orgias e outras atividades eufricas. Quando o xtase elevava-se a ponto de exaltao febril, os ritos poderiam culminar em castrao ou mesmo canibalismo. Qualquer praticante da Vinha de Dionysus freqentemente refere-se a si prprio como um thyrsus (as fmeas so chamadas ocasionalmente "Bacante, preferivelmente a uma distncia segura). Esses Bruxos s vezes usam jias ou outros trajes com hera e/ou motivos de pinheiro como smbolos da dedicao deles.
Methyskein - Estabelecendo contato fsico com um alvo, o thyrsus o provoca a agir como se estivesse bbado. Enquanto intoxicado, o alvo entra em um perodo de euforia leve, incluindo fala inarticulada e raciocnio nebuloso. Sistema: Uma vtima sofre uma penalidade de um dado a toda as paradas de dados de Destreza e Inteligncia por uma cena por sucesso alcanado no teste de taumaturgia. Porm, uma vtima pode fazer um teste de Vigor (dificuldade 6) para subtrair sucessos marcados pelo Bruxo. Falha por parte do thyrsrus no alertar a vtima para esta tentativa de intoxicao, ainda que um pequeno "zumbido possa causar uma desorientao momentnea no alvo. Nota: Um mortal, se afetado com Methyskein durante trs noites sucessivas, perde a habilidade para resistir euforia de boa vontade. Somente com o gasto de um ponto de Fora de Vontade poder ele iniciar um teste de Vigor (dificuldade 6). Membros reagem diferentemente, caso eles sejam expostos a esta influncia por uma quantia igual de tempo. Durante as trs noites sucessivas de intoxicao por Methyskein, a dificuldade de uma Membro para resistir em um teste de Vigor (dificuldade 6) aumenta em um, at o mximo de 9.
Homofagia - De acordo com o mito, Dionysus tinha a capacidade de incitar desejos animais dentro de qualquer um que ele queira. O thyrsus que invoca Homofagia cria uma fome voraz em um alvo, subjugando todo o senso de razo e realidade. Para a vtima, a nica coisa que importa ser devorada carne crua e sangue quente, e ele no capaz de escolher os seus alvos potenciais. Sistema: Uma vez o taumaturgo estabelea contato visual com um alvo, e invoca com sucesso este poder, o alvo adquire a desvantagem Gula (pgina 162 do Guia para o Sabbat). Sempre que consumir comida, o alvo engolir at ficar fisicamente incapaz de comer mais. Membros afetados por Homofagia no s drenam um recipiente completamente de sangue, mas tambm podero tentar devorar o corpo da vtima. Vampiros tambm vo ao frenesi quando confrontados com a viso, cheiro ou gosto de sangue quando faminto (quantidade de sangue de trs ou menos). Este efeito dura pelo resto da noite. Uma vtima pode resistir a este efeito gastando um ponto de Fora de Vontade para ignorar Homofagia por uma cena. Note que este poder no concede aos vampiros a habilidade para digerir comida - qualquer carne ou comida que eles comam sero vomitadas publica e imediatamente a menos que outras circunstncias prevaleam.
Hamartia - De longe menos sutil que Methyskein, Hemartia concede ao thyrsus o poder de causar um perodo de euforia extremamente perigoso no alvo, a ponto de delrio, perversidade e possivelmente entorpecimento letrgico. Cultistas de Dionysus reivindicam por ganhar vigor sobre-humano enquanto em um estado semelhante ao de intoxicao por oinos. Sistema: Para cada sucesso no teste de ativao, um alvo permanece sob os efeitos de Hamartia por uma cena. Vtimas afetadas reduzem todas as paradas de dados em dois, entretanto, o ganho dois dados para paradas relacionadas Fora. Alvos podem resistir a este efeito alcanando mais sucessos em um teste de Vigor (dificuldade 7). O Narrador deve decidir como o personagem reage a este tipo de intoxicao, como a Natureza do personagem pode ditar as aes. Alguns poderiam ficar muito calmos e de olhos vitrificados, enquanto outros poderiam escolher se ocupar em relaes conjugais com as pessoas ao seu redor (indiferente de gnero). Este poder dura por uma cena. 37
Enthousiasms - Um thyrsus pode expelir um feromnio em todo o ar ao seu redor. Aqueles afetados caem em uma letargia como se drogados como a toxina empatognica que induz viso de todos os tipos de criaturas efmeras: faunos que perseguem ninfas, anjos em vo, duendes que danam nos cantos dos olhos da pessoa, e assim por diante. O feromnio induz uma felicidade nos alvos afetados que iro provavelmente danar em crculo alegremente uma msica fictcia com criaturas fictcias. Sistema: Um taumaturgo que invoca este poder com sucesso afeta qualquer alvo dentro de um raio de 10 ps dele. Vtimas sofrem uma penalidade de dois dados a toda parada de dados de Destreza e Inteligncia por uma cena. Alm disso, vtimas sob os efeitos de Enthousiasms ficam passivas, permanecendo fora o tempo deles na neblina da euforia. Qualquer um desejando fazer alguma em ao tm que gastar um ponto de Fora de Vontade para se esquivar dos efeitos por um turno.
Oinos Aimatos - Muitos taumaturgos suspeitam que este poder no o pice original desta Trilha, mas antes uma variao apropriada para um culto a Dionysus encabeado por um vampiro que se faz passar pela prpria encarnao do deus empreendendo as propriedades do potente oinos. Se isto era planejado como impedimento para diableristas ou controlar alimentao de ghouls em xtase eufrico no se sabe. Sistema: Pela durao de uma cena, qualquer um bebendo at mesmo a mais minscula gota do sangue do thyrsus afetado como que por Enthousiasms. O jogador do taumaturgo precisa apenas gastar um ponto de sangue e fazer um teste de Fora de Vontade quando o personagem invocar este poder pela primeira vez - depois disso, qualquer um que bebe o sangue sofre os efeitos sem qualquer gasto adicional por parte do vampiro. 38
H lnl8n ilun H lnl8n ilun H lnl8n ilun H lnl8n ilun Retirado do Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy Dos Dirios de Constantin Addams, Regente do Sexto Crculo. Ns caminhamos nas noites de uma nova era, irmos e irms da Pirmide. Desde Gutenberg, nossos tomos no so mais longos manuscritos e, conseqentemente, muito menos raros. Com o crescimento e popularizao das bibliotecas pblicas, muitos "tratados secretos esto agora disponveis para consulta pblica. Desde o surgimento do computador pessoal, qualquer aprendiz com um escanner, impressora e "Internet pode adquirir uma biblioteca oculta mnima em semanas, em lugar dos anos gastos nos sculos passados. Uma vez digitalizado, uma coleo completa dos Livros de al-Az o Ancio cabem numa coleo de CD-ROMs aproximadamente do tamanho de um sanduche, em lugar dos 29 volumes com que a maioria de ns est familiarizado. E j no faz muito tempo que os Membros guardavam os "segredos dos cls. Uma compreenso das limitaes, efeitos, e habilidades da maioria das Disciplinas comuns est disponvel a qualquer um que pergunte, e at mesmo essas Disciplinas raras, como aquela dos Samedi, so freqentemente reconhecveis a pelo menos uma pessoa em um domnio. Apenas a Taumaturgia tratada como conhecimento precioso, e outros cls agarram-se nisto contra ns. Novos meios devem ser usados para guiar nossos correligionrios Cainitas para atenderem a nosso conselho superior. Para esta possibilidade, eu desenvolvi aquilo que humildemente chamo A Falsa Trilha. Ela comanda um pequeno poder atual. Poucos rituais que afetaro outros so contidos nele mesmos. Porm, o taumaturgo inteligente pode usar a Falsa Trilha para produzir grandes efeitos jogando com os medos e noes preconcebidas do seu companheiro Cainita. Nos nveis mais altos, obscurecem-se as linhas entre falsidade e realidade, mas o Tremere sbio mantm ateno: a maioria dos Membros no aceita bem ser abertamente enganado.
Oi, Adeus - O taumaturgo tem uma compreenso bsica da magia da falsidade. Ele pode permitir que qualquer declarao verdadeira seja percebida como uma mentira pela durao de uma noite. Ao amanhecer, todos os Membros podero fazer seus prprios julgamentos sobre a declarao. Ele no pode fazer mentiras parecerem ser verdade, entretanto. Sistema: Com uma invocao bem sucedida, este poder causa a qualquer ouvinte que escuta uma declarao verdadeira imediatamente descrer nisto. Esta magia no afeta leituras de Aura, um Osso de Mentiras ou outro uso de Disciplina de maior poder que esta Disciplina.
Identificao Disciplinar - Um das habilidades primrias do enganador a habilidade para reconhecer quando ele est sendo enganado. Com treinamento suficiente, o taumaturgo pode identificar quais Disciplinas esto sendo usadas na frente dele e, com uma explicao adequada ou olhando os resultados (como o brao de um ghoul afetado por Vicissitude), pode inclusive identificar Disciplinas no testemunhadas diretamente. Sistema: O taumaturgo pode identificar a Disciplina usada em uma situao. Apenas Disciplinas podem ser identificadas diretamente, considerando que os poderes de outras criaturas sobrenaturais (mas no magia limitada) so identificadas somente como "poderes que pertencem a qualquer outra coisa. Um Narrador pode permitir um bnus para um Membro que possui um ou mais das habilidades de Conhecimento da Famlia, Camarilla ou Sabbat (o mais apropriado). Um Membro pode no ter concentrao suficiente para identificar Disciplinas usadas nele enquanto estiver envolvido em um combate, entretanto, pode se lembrar dos efeitos e pode identific-los depois. Independente das especificaes, neste nvel, todo efeito "taumatrgico, quer seja magia limitada, F Verdadeira, Taumaturgia Negra ou at mesmo outros usos da Falsa Trilha so registradas como "Taumaturgia. Note que um personagem pode no identificar uma Disciplina com a qual ele no esteja pelo menos um pouco familiarizado. Por exemplo, improvvel que um personagem conhea as Disciplinas mais esotricas de certas Linhagens secundrias, enquanto Dominao deveria ser bastante bvio. Tambm, isto no um "catlogo de Disciplinas, j que a informao adquirida misticamente. Um Membro da Camarilla pode nunca ter visto outro Membro usando Telepatia, mas tambm seria capaz de identificar o poder usado por meio de familiaridade com Auspcios.
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Nomenclatura Taumatrgica - Uma vez o joio esteja separado do trigo, como se diz, resta a identificao da mais verstil das Disciplinas, a Taumaturgia. Apesar dos pensamentos frustrados de alguns jovens Tremere, no existe nenhum limite para o nmero de trilhas que um taumaturgo pode aprender. Porm, alguns dos elementos mais comuns da Taumaturgia podem ser identificados. Sistema: Um poder descrito como "Taumaturgia por Identificao Disciplinar pode ser facilmente identificado como uma trilha, poder ou ritual, ou at mesmo como Magia Verdadeira, se for o caso. No caso de uma trilha verdadeiramente obtusa, sem igual ou desconhecida, um resultado de "indeterminado no incomum. Note que se assumido incorretamente que um efeito Taumaturgia (sem usar o poder de Nvel Dois), os resultados desta Disciplina estaro incorretos. Por exemplo, quem puser a mo em chamas e usar Fortitude para resistir ao dano pode ser identificado incorretamente como se estivesse usando a Seduo das Chamas.
Loucura ritual - At agora, muitos Membros esto cientes que a maioria dos poderes e rituais tm uma extenso limitada. Com as opes de transporte pblico e privado disponveis maioria dos Membros, at mesmo o temvel Estilhao Servo instila um pequeno terror se a vtima puder esquivar-se de seu atacante por um mero minuto. Um taumaturgo inteligente pode usar este conhecimento contra seus inimigos. Sistema: Usando este poder, qualquer efeito taumatrgico que um vampiro improvisa pode ser "modificado para prover apenas uma sensao fsica, mas nenhum efeito atual. Por exemplo, um Bruxo pode causar a um Membro que se aproxima a sensao de "vago desconforto e intranqilidade sem explicao, ainda que um sucesso em Percepo de Aura poderia descobrir fascas indicativas de qualquer outro efeito mgico. Igualmente, um vampiro pode "Ativar o Receptculo da No-transferncia, provocando outro Membro a sentir arrepio gelado se tocar um determinado objeto. A muito vangloriada "Proteo Contra Tolos faz um indivduo sentir-se como se ele estiver se aproximando de uma proteo projetada contra o "tipo de criatura que ele for, se Lupino, ghoul, mortal, fantasma ou Cainita. Um Membro cauteloso sempre reivindicar "da prxima vez, ser a coisa real, indiferente dos verdadeiros poderes dele. Este um poder de trilha incomumente verstil, mas seus efeitos sempre so mentais (e psicossomticos) por natureza.
Fingimento Sanguinolento - Uma vez um estudo cuidadoso tenha sido feito de vrias Disciplinas, o taumaturgo pode buscar duplicar os efeitos externos sobre ele mesmo. Por exemplo, pode-se ver crescer garras nas mos de um Tremere, ele pode fazer outro parecer se curvar ao seu capricho, ou suas mos podem crepitar com as chamas tremeluzentes de uma trilha no dominada, porm familiar. Claro que, as unhas dele so meramente longas e no causam nenhum dano alm de normal e as mos dele no podero acender um cigarro. Sistema: Depois de um teste bem sucedido, o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade, e pode ento produzir a duplicao do efeito externo de quase qualquer Disciplina, trilha ou ritual de Nvel Cinco ou abaixo sobre sua prpria pessoa, cumprindo as condies prvias normais da Disciplina (despesa de sangue, gasto de Fora de Vontade, etc.), por um turno. Note que um Membro duplicando Rapidez, por exemplo, no pode se mover de fato mais rapidamente que um Membro normal, mas poderia executar truques de salo com Rapidez Falsa, assim como "tirar a pedra das mos do Mestre e algo assim. Claro que, agarrar o seixo da mo de algum com Rapidez pode lhe exigir que gaste sangue extra, e at mesmo teria que ganhar um provvel teste resistido. Mas convencer uma reunio de outros Membros que ela tem esta velocidade poderia valer o custo, embora ele nunca pudesse correr mais que um Membro com at mesmo um nico ponto em Rapidez usando o poder desta trilha. 40
H HlHn n Slllrl H HlHn n Slllrl H HlHn n Slllrl H HlHn n Slllrl Retirado do Cairo by Night Graas em parte vbora viva que reside em seu estmago, a Regente Tremere atuante no Cairo tem desenvolvido uma Trilha Taumatrgica prpria durante vrias dcadas de estudo intenso e experimentao - uma descoberta que ela acredita firmemente ser somente sua. A Trilha exemplifica e incorpora a perfeio da forma da serpente, e ela funcionalmente o mesmo que qualquer outra trilha Taumatrgica.
Sentido da Serpente - O nvel mais bsico permite ao taumaturgo acessar as proezas olfativas da serpente, garantindo sensibilidade aguda a todos os cheiros pela durao da cena. Os efeitos possveis so variados, desde permitir o taumaturgo a identificar venenos e comidas envenenadas pelo cheiro at efetivamente deixar "ver no escuro. Sistema: Embora escurido sobrenatural (como Tenebrosidade) ainda afete o personagem, ela o faz bem menos, simplesmente impondo sobre ele uma mera penalidade de um dado para todas as aes feitas dentro da rea de efeito. Note que o uso deste poder faz a audio ofdica do personagem sofrer comensuravelmente, impondo +2 de dificuldade sobre todos os testes relacionados at que o Sentido da Serpente no seja mais empregado.
Escama - Quando esta aplicao da trilha invocada, a camada exterior da pele do usurio torna-se lisa e escamada como aquela de uma anaconda ou outra serpente de rio, permitindo maior flexibilidade sobre a terra bem como considervel liberdade de movimento pela gua. Sistema: A Destreza efetiva do personagem aumenta em um ponto (potencialmente excedendo o mximo normal permitido), e ele ganha a habilidade de passar atravs de qualquer abertura larga o bastante para sua cabea. Alm disso, nadar nesta forma excepcionalmente eficiente, permitindo ao usurio viajar atravs da gua velocidade normal terrestre. Enquanto usa esta forma bvio (pra dizer o mnimo) isso permite alguns escapes em momentos oportunos de algemas e outras situaes difceis.
Maldio do Veneno - O Tremere pode transformar sua prpria vitae num veneno mortal capaz de cegar os olhos de oponentes prximos, como o cuspe de uma cobra. Sistema: O personagem regurgita um ponto de sangue em sua boca, onde ele transforma misticamente num sangue venenoso mortal. Ento o vampiro cospe o veneno em qualquer oponente dentro do alcance (igual a um metro por ponto em Fora + Potncia). O jogador testa Destreza + Esportes (dificuldade 7) para acertar os olhos, e o oponente pode tentar esquivar. Se o ataque tiver sucesso, o alvo deve imediatamente engajar num teste resistido de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6) com o Feiticeiro. Se o alvo acumular mais sucessos, ele supera os efeitos do veneno e mantm sua viso. Se no, ele permanece cego at que o veneno termine seu efeito. A cegueira dura uma hora por sucesso no teste resistido de Vigor + Ocultismo (ou seja, os sucessos do Tremere menos os do alvo). Alvos sobrenaturais podem concebivelmente abreviar este tempo. Vampiros podem gastar Pontos de Sangue para reduzir a durao na base de um pra um. Lupinos regeneraro a cegueira rapidinho, reduzindo a durao acumulada em minutos ao invs de horas. Porm, o sangue venenoso extremamente txico para mortais, que so cegados pra sempre a menos que recebam cuidados mdicos imediatos (dentro de uma hora). Felizmente, este veneno sobrenatural muito frgil e sua potncia no pode ser mantida fora do corpo do Tremere. 41
Toque de Typhon - O mago do sangue pode agora metamorfosear todo seu brao e mo numa vbora mortal, completa com uma cabea de serpente venenosa. Sistema: O alcance efetivo somente um metro e meio, mas a mordida do "brao da serpente mortal, causando Fora + 1 de dano agravado qualquer um golpeado em combate (num ataque de Briga padro, embora sucessos alm do primeiro no adicionem parada de dano). Mortais mordidos desta forma devem passar imediatamente num teste de Vigor (dificuldade 7) ou morrer dentro de (Vigor + 5) minutos pela toxina virulenta da cabea da serpente. Se um mortal morto desta forma, o veneno comea a escorrer das feridas do cadver brevemente depois, carregando a essncia do infeliz mortal junto com ela. Ento o sangue venenoso empoa perto, lentamente coagulando para a forma de uma vbora sobrenatural sob o controle do Feiticeiro. Deste ponto em diante, a alma daquele mortal no conhece paz at a hora em que o novo "corpo seja morto, assim livrando o esprito torturado de dentro.
Forma da Hidra - Este poderoso encantamento - o patamar final de realizao para algum estudando esta trilha - permite o Feiticeiro transformar-se instantaneamente numa massa retorcida de vboras, seu corpo explodindo numa espetacular chuva de preto, vermelho, verde e dourado. Sistema: O jogador deve gastar dois pontos de sangue para efetuar a mudana, que leva trs turnos para completar. Durante este tempo, o personagem no pode tomar nenhuma outra ao, e nenhuma transio de qualquer tipo aparente em sua forma. Ao final do turno, seu corpo simplesmente estoura num nmero de vboras igual ao mximo de pontos de sangue que o personagem pode ter. (Por exemplo, um Tremere de 8 Gerao usando este poder explodiria em 15 serpentes separadas). Alternativamente, o jogador pode optar por transformar instantaneamente, mas ele faz isso ao custo de cinco pontos de sangue ao invs de dois. Indivduos assumindo a Forma da Hidra so quase impossveis de se destruir. Cada vbora deve primeiro ser localizada, j que o Taumaturgo pode reformar depois se mesmo uma nica serpente restar. Esta transformao dura at o Feiticeiro quiser assumir a forma normal novamente, que leva outros trs turnos. GluHnrtn GluHnrtn GluHnrtn GluHnrtn World of Darkness 1 Edio
Esta a arte de abenoar ou amaldioar um alvo a escolha do magus. Os itens de beno podem ser usados no prprio magus. Beno - Diminui a dificuldade de testes de Fora de Vontade para resistir a magias em um por sucesso. Maldio - Aumenta a dificuldade de testes de Fora de Vontade para resistir a magias em um por sucesso.
Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo social em um por sucesso. Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo social em um por sucesso.
Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo fsico em um por sucesso. Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo fsico em um por sucesso.
Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Talentos em um por sucesso. Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Talentos em um por sucesso.
Beno - Diminui a dificuldade de qualquer teste de Atributo ou Habilidade em um por sucesso. Maldio - Aumenta a dificuldade de qualquer teste de Atributo ou Habilidade em um por sucesso. 42
Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8 Lrun8 in!Hn!3tn8 Dn[ H3l8 Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn Lrun u HnQ!l 8u|l u Mlu n HlHn Assustar a Mente Supersticiosa - Manipulando sutilmente seu alvo, o Tremere pode criar tal medo que um mortal ou vampiro enraizado no local onde ele est. A vtima treme as bases, incapaz de agir ou fugir. Sistema: O nmero de sucessos indica o nmero de dados removidos da Parada de Dados da vtima. Se a Parada de Dados da vtima chega zero, ela no pode tomar qualquer ao que seja.
Derrotar a Multido Acusadora - Tremere com esta habilidade tem feito turbas de pessoas colocarem o rabo entre as pernas perante a prpria viso do vampiro. Esta habilidade faz todos aqueles na vizinhana fugir instintivamente do olhar aterrorizante do vampiro. Sistema: Sucessos indicam o nmero de pessoas afetadas pelo poder. Indivduos podem resistir testando sua coragem (dificuldade da Fora de Vontade do vampiro). Cada alvo que supera o nmero de sucessos adquiridos pelo membro pode agir normalmente. Sucessos em testes individuais no diminuem os sucessos totais do Tremere. Aqueles que falham no teste de Coragem fogem at que o vampiro no seja mais visvel. 1 Sucesso Uma pessoa 2 Sucessos Duas pessoas 3 Sucessos Cinco pessoas 4 Sucessos Sete pessoas 5 Sucessos 10 pessoas
Clera de Deus - O poder de Deus no questionado pela humanidade, embora alguns possam negar isso. Os Tremere utilizam este medo e esmagam o esprito dos mortais que trabalham dentro de seu domnio. O medo irracional da danao tambm afeta os Membros. A vtima desta magia do sangue testemunha sua verso particular do inferno. Sistema: O nmero de sucessos indica o impacto que o medo da danao eterna tem sobre o alvo; o nmero de sucessos igual ao nmero de turnos que o alvo incapacitado com o medo. Para ter qualquer ao durante este tempo - alm de suplicar a si mesmo, rezando por perdo ou fugindo em terror - a vtima deve testar Coragem (dificuldade 7). Ela deve exceder o nmero de sucessos adquirido pelo Tremere para ter qualquer ao. 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Cinco minutos 3 Sucessos Uma cena 4 Sucessos Vrias horas 5 Sucessos Uma noite
O Demnio Interno - O vampiro percebe os segredos mais profundos da vtima e pode confrontar o alvo com seus medos mais sombrios. O vampiro no tem nenhuma idia do que a vtima v, mas o efeito bvio quando o alvo perde o toque com a realidade. O medo mais profundo do alvo o consome, e mais tangvel para ele que a realidade. Sistema: O nmero de sucessos indica quo profundo o vampiro examina na psique do alvo. Quanto mais enraizado o medo, mais traumtico e duradouro o efeito. Com um sucesso a vtima encara seu medo mais urbano, mas no incapacitada por mais de um round ou dois. Com cinco sucessos a vtima pode perder sua noo de sanidade enquanto seus piores 43 pesadelos a subjuga. O objeto ou circunstncia real para a vtima, com detalhe e complexidade determinado pelo nmero de sucessos.
Hordas Demonacas - O Tremere que tem dominado este nvel de poder pode criar imagens horrveis e implanta-las nas mentes de suas vtimas. As vtimas fogem de demnios alados ou se encolhem sob a face da prpria morte. Um Tremere poderoso pode incapacitar exrcitos. Os Tremere tambm usam este poder para intimidar serventes mortais e para manter as massas na linha. Sistema: O nmero de sucessos determina o nmero de pessoas afetadas e a intensidade de suas vises. As vtimas que no quiserem fugir do assalto mental do vampiro devem fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) e deve conseguir mais sucessos que os feitos pelo Tremere. 1 Sucesso Duas pessoas - As vtimas no podem avanar 2 Sucessos Cinco pessoas - As vtimas se amedrontam e fogem 3 Sucessos 10 pessoas - As vtimas gelam com o pnico 4 Sucessos 15 pessoas - As vtimas caem inconscientes 5 Sucessos 20 pessoas - As vtimas devem testar Coragem (dificuldade 8) ou perder um ponto permanente de Fora de Vontade, cada uma. 44
Lrun n Iulnu Lrun n Iulnu Lrun n Iulnu Lrun n Iulnu Nota: As palavras "glyph, ward e sigil" foram traduzidas para "smbolo" para se adequar ao sentido de sua utilizao no texto. O membro pinta o equivalente um Ponto de Sangue na forma de um smbolo sobre o alvo. O smbolo funciona at expirar ou o objeto automaticamente destrudo. Contato com a luz solar ou fogo destri automaticamente a proteo.
Barrar a Passagem Comum - O vampiro pinta sua proteo numa porta ou portal. A passagem afetada imbuda com fortificao mgica suficiente para segurar a fora feroz de um lobisomem ou a cabea de um arete. Se alguma coisa quebrar a proteo, o vampiro alertado subconscientemente. Sistema: Se o total de fora aplicada ao portal iguala o dobro dos sucessos da proteo, a porta abre (ou partida normalmente). Se o portal protegido abre, o vampiro recebe um alarme mental.
Glifos da Bola de Cristal - Focalizando sua vontade, o vampiro pode ver a vizinhana prxima de um smbolo em particular. Prncipes Tremere paranicos podem monitorar cidades inteiras atravs destes smbolos. Objetos portteis podem ser imbudos com estes smbolos para funcionarem como sensores remotos. Sistema: O nmero de sucessos alcanados indicam o nmero de dias que o smbolo funciona. O smbolo pode ser destrudo como sempre, mas sempre desaparece depois que o tempo limite passa. Um taumaturgo esperto esconde um smbolo da luz do sol mas ainda o torna til. O vampiro pode estabelecer uma conexo teleptica com qualquer um de seus smbolos instantaneamente, mas nunca com mais de um por vez. Ele pode mover-se normalmente enquanto focaliza sobre um smbolo, mas todas as dificuldades so aumentadas por dois. Uma vez em contato com um smbolo em particular, o membro pode ver e ouvir tudo na rea ao redor como se ele estivesse realmente ali. Quando ele focaliza num smbolo, o sangue no smbolo aparenta como se ele fosse lquido novamente.
Glifos de Poder - Muitos ancies colocam estas protees sobre antigos tomos de mgica. Nefitos incautos ou intrusos recebem uma surpresa muito desagradvel quando eles fazem contato com estas runas. Sistema: O nmero de sucessos indicam o nmero de danos agravados a vtima sofre em contato com o objeto protegido (embora o alvo possa absorver se ele possuir Fortitude). O taumaturgo a nica pessoa que imune ao efeito. A runa permanece potente at ser exposta ao sol ou o objeto ser destrudo.
Glifos de Sabedoria - O vampiro que pinta este smbolo pode usa-los como glyph of scrying como acima, e pode comunicar atravs dele. Tremere com esta habilidade pode at usa-lo para atacar oponentes distantes. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) determina o nmero de dias que o efeito dura. Focalizando sobre o smbolo, o membro pode ver e ouvir tudo ao seu redor. Ele tambm pode falar atravs do smbolo, contanto que os requerimentos do poder possam ser satisfeitos (contato fsico com o alvo do poder no requerido, por exemplo). Cada uso de outro poder reduz a efetividade da runa em um dia.
Proteger o Domnio Sagrado - Esta potente habilidade pode ser usada para lacrar um castelo ou construo inteira. Um smbolo, pintado no centro exato da construo, segura todas as janelas, portas e outros portais de entrada ou sada. Um nico Tremere pode reter um exrcito inteiro - por uma noite - dessa forma. Sistema: Um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) determina sucesso ou falha. O vampiro deve pintar o smbolo no centro exato da construo. Falha indica um desperdcio de esforo. Se o vampiro tiver sucesso, nenhuma porta, janela ou portal ser aberto, embora eles possam ser destrudos. Igualmente, brechas existentes nos muros no podem ser passadas, embora novas podem ser abertas e entradas. Os efeitos deste poder duram at o prximo amanhecer. 45
CnHruu n In88n3lH CnHruu n In88n3lH CnHruu n In88n3lH CnHruu n In88n3lH A guerra entre os Tremere e os Tzimisce no Leste Europeu muitas vezes envolveram mais que combates entre Caintas. Tanto os Tremere quanto os Tzimisce mandavam exrcitos mortais um contra o outro nos campos de batalha e nos cercos de guerra. A necessidade de manter e mover tropas e suprimentos de um lugar para o outro num tempo certo levou ao desenvolvimento de uma forma de Taumaturgia para ajudar em transportes rpidos. Esta Trilha durou at o sculo XIX, quando as descobertas cientficas permitiram a inveno de viagem movidas a vapor (assim como as ferrovias), fazendo, assim, esta forma de Taumaturgia obsoleta. Este caminho permite ao taumaturgo dotar os objetos e outras criaturas que no seja ele, de mais velocidade que o movimento normal, e em alguns casos, aumentar a resistncia. Assim, cavalos podem correr mais rpido e distante, e grupos de animais podem puxar carroas e mquinas de cerco grandes velocidades e por longos perodos de tempo. Sistema: Adicionalmente ao gasto padro de um Ponto de Sangue e um teste de Fora de Vontade, o jogador testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7) e gasta um Ponto de Fora de Vontade para cada Atributo que o vampiro queira afetar. Somente um teste necessrio ser feito, desconsiderando se o vampiro est, ou no, afetando a velocidade, a resistncia ou ambos. O nmero de sucessos determina o nmero de dias (24 horas) que o efeito dura. Note que isso no til em combate. Embora a montaria mova-se mais rpido, o cavaleiro no se beneficia disto com aes extras e, de fato, pode achar o aumento de velocidade da montaria prejudicial para manobras de combates bem sucedidas. Viagens rpidas de um lugar para outro permanece o foco primrio deste poder. Este poder no age como uma alternativa para Rapidez ou Fortitude e no pode ser usada sobre humanos, Caintas ou outros sobrenaturais. Nenhuma descrio individual necessria para cada nvel desta Trilha, desde que os efeitos permaneam consistentes; somente o nmero de indivduos ou objetos afetados aumentam quando o taumaturgo ganha domnio sobre a Trilha. O Narrador pode modificar os efeitos seguintes para permitir combinaes de cavalos de montaria e aqueles usados para puxar carroas.
Uma montaria. At seis montarias ou uma carroa carregada. At 12 montarias ou quatro carroas de provises. At 24 montarias ou oito carroas de provises ou uma mquina de cerco. At 48 montarias ou 16 carroas de provises ou quatro mquinas de cerco. 46
Lrun u Ll\r|ul Lrun u Ll\r|ul Lrun u Ll\r|ul Lrun u Ll\r|ul Este poder permite ao vampiro criar e controlar o poder do raio (eletricidade). No Mundo das Trevas Medieval, somente os Tremere controlam a habilidade de criar energia eltrica crua. O povo ainda ir descobrir o potencial dela. Sistema: O nmero de sucessos num teste de Fora de Vontade determina o tempo que o vampiro leva para gerar a energia eltrica desejada. Um sucesso indica que um minuto inteiro exigido junt-la e model-la. Trs sucessos indicam que a preparao leva dois turnos. Cinco sucessos indicam que os efeitos mgicos so imediatos. O Narrador deve se sentir a vontade para reduzir ou aumentar o nmero de sucessos necessrios para um efeito imediato em regies particularmente secas ou durante tempestades eltricas. Para atacar, o vampiro tem de estabelecer contato com o alvo. Isto pode ser alcanado por toque ou atravs de um agente condutor, como metal ou gua. O Tremere no pode lanar raios eltricos pelo ar, mas pode dirigi-los ao longo de superfcies, como pela espada ou a armadura do alvo. Tal poder tambm pode causar fogo em substncias inflamveis e causa exploses em combustveis. O dano de eletricidade considerado normal.
Fasca - O vampiro pode criar uma pequena descarga eltrica. Ela pode chocar um cavalo em movimento ou pode atordoar uma criana pequena. (Dois dados de dano).
Iluminao - O Tremere pode iluminar um pequeno quarto cobrindo o brao dele em uma aura eltrica. O efeito tambm pode deixar um mortal inconsciente. (Quatro dados de dano).
Corpo de Luz - Neste nvel o vampiro manipula quantias potentes de poder eltrico. O corpo inteiro dele pode ser embainhado em fascas. Os efeitos deste poder podem matar um mortal ou atordoar um vampiro. (Seis dados de dano).
A gide de Jpiter - A fora que cerca o Cainta pode destruir at mesmo o mais robusto dos vampiros. (Oito dados de dano).
Dana do Raio - O vampiro engolfado em uma aura ofuscante (todos que olharem o vampiro diretamente sofrem uma penalidade de -1 Dado e no podem empregar a disciplina Dominao contra ele). O Tremere transforma-se quase em um raio vivo. (Dez dados de dano). 47
HlQ!Hn in!Hn!3tn HlQ!Hn in!Hn!3tn HlQ!Hn in!Hn!3tn HlQ!Hn in!Hn!3tn (verso original) O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao nvel de poder + 3). O efeito varia dependendo do nvel de poder, mas o nmero de sucessos determina o nmero de turnos que o efeito dura. O vampiro pode aumentar a durao do efeito gastando mais Pontos de Sangue - cada Ponto de Sangue adicional estende a efetividade do poder por um turno.
Fortificar a Forma Slida - Neste nvel, o vampiro fortalece a estrutura fsica de itens slidos. Portas se tornam inquebrveis, escudos desviam os mais fortes golpes e balas furam as mais duras armaduras. Itens aparentemente frgeis podem se tornar armas mortferas na presena de um alquimista. O alquimista pode at fazer estacas de madeira que sejam duras como pedra. Sistema: Para cada sucesso alcanado, um objeto usado para defesa pode resistir um nvel adicional de vitalidade. Para armamentos ofensivos, cada dois sucessos (arredondado para baixo) aumentam o potencial de dano da arma em um. Note que isso significa que dois sucessos so requeridos para ganhar qualquer bnus de dado de dano.
Cristalizar Lquido - Os Tremere desenvolveram a habilidade para impedir outros Membros de absorver vitae. Embora o efeito no possa alterar o tecido dentro de vampiros ou mortais, ele pode solidificar sangue quando ele sai de um corpo. O efeito tambm pode congelar gua instantaneamente e at chumbo derretido em metal slido. A temperatura do lquido irrelevante - leo fervente ou gua gelada solidifica ao comando do vampiro. Sistema: Cada sucesso muda o equivalente lquido dois Pontos de Sangue (cerca de meio litro) em slido. A temperatura da substncia no muda. Quando o slido reverte para seu estado lquido natural, isso acontece normalmente. Vampiros no podem consumir sangue solidificado.
Liquefazer a Forma Slidar - Neste nvel de habilidade, o alquimista pode dissolver objetos slidos em lquidos. Metal, madeira ou pedra deteriora ao comando do membro. Espadas dissolvem no meio do golpe e armas escoam em polpa. Sistema: O nmero de sucessos determina a quantidade de material transmutada em lquido. 1 Sucesso Uma moeda 2 Sucessos Uma bala 3 Sucessos Uma faca 4 Sucessos Uma espada 5 Sucessos Um escudo
Quando o lquido se reforma, ele solidifica em qualquer forma que tenha tomado. At uma espada finamente produzida se reforma numa bolha intil de ao. Ou o objeto totalmente mudado ou no muda; no h transformaes parciais.
Pedra Etrea - O vampiro pode transformar o prprio ar numa priso slida. O ar condensa para formar um bloco slido de gelo entorno do inimigo do vampiro. Tremere astutos tem usado esta habilidade para sufocar mortais tornando o ar de seus pulmes em gelo. Sistema: Para cada sucesso que o jogador receba, um p cbico de ar solidifica. A priso inescapvel at que o efeito se desfaa. 48
Transformao Vaporosa - Muros e outros obstculos no impedem o vampiro mais. Ele pode tornar pedra, metal ou qualquer outro slido em vapor. Muros somem e espadas desaparecem repentinamente. Slidos se recoagulando so perigosos para aqueles em suas vizinhanas. Escrias de metal ou pedra que reformam repentinamente podem esmagar mortais. Sistema: Cada sucesso transmuta um quilo e meio de slido em vapor. Quando o efeito passa, o material slido se reforma no lugar onde as correntes de ar o tm movido. Um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 6) deve ser feito para cada personagem na vizinhana; falhas indicam que um personagem sofre automaticamente um Nvel de Vitalidade de dano. Um erro crtico indica que o personagem recebe um Nvel de Vitalidade de dano agravado da captura no material recm-solidificado. Note que pode ser impossvel separar um indivduo capturado sem usar este poder novamente. 49
Lrun8 Sllnrtn Lrun8 Sllnrtn Lrun8 Sllnrtn Lrun8 Sllnrtn H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8 H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8 H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8 H8 ilun8 n lrun3lH ilHll, u8 ill/n\lltu8 Lrun u M!ru SuH|u Lrun u M!ru SuH|u Lrun u M!ru SuH|u Lrun u M!ru SuH|u Atravs deste poder, o praticante Sielnico passa atravs da borda entre a vida e a morte, usando seu prprio corpo morto-vivo como um canal para contatar o mundo dos mortos. Adicionalmente, nos nveis mais avanados desta Trilha, o feiticeiro capaz de tocar a essncia do prprio Telyavel. Esta Trilha desapareceu com a morte da linhagem Telyavlica, embora dito que tenha se tornado parte da Taumaturgia Negra e outras Disciplinas Infernais (veja Dark Ages Companion para mais informaes). Nota: Para mais informaes sobre negociar com as almas dos mortos, veja Wraith: The Oblivion e Vampiro: Idade das Trevas, especificamente P. 255-258.
Ver os Mortos - O vampiro pode ver o fantasma dos mortos que habitam uma rea sob a qual ele foca sua ateno. Alm disso, ele pode determinar a atitude geral destes fantasmas. Parentes de pessoas que morreram recentemente, muitas vezes procuram o xam para perguntar se a alma do falecido parece contente ou se ela precisa conciliar de alguma forma. Sistema: O vampiro deve gastar um Ponto de Sangue e concentrar numa rea especfica. Ento o jogador faz um teste de Fora de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro detectar a presena de qualquer fantasma (ou Espectro) na proximidade de sua concentrao. Um maior nmero de sucessos permitem determinar detalhes das atitudes dos fantasmas.
Repelir o Morto Furioso - Com este poder, o vampiro pode banir fantasmas hostis de uma rea designada, assim como da casa de um parente do fantasma furioso. Em alguns casos, o banimento apenas temporrio ou acompanhado da realizao de alguma ao planejada para apaziguar o fantasma. Sistema: Primeiro o vampiro deve localizar o fantasma (atravs do uso de Ver os Mortos). Ento seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Fora de Vontade do personagem. O nmero de sucessos obtidos determina o nmero de horas que o fantasma banido permanece longe da rea designada (uma casa, um cemitrio, etc.). O vampiro pode determinar se certas aes precisam ser feitas para garantir a repulso permanente do fantasma atravs de um segundo teste de Fora de Vontade (dificuldade 8); somente um sucesso necessrio para o vampiro perguntar ao fantasma o que deve ser feito para satisfaze-lo.
Comandar o Recentemente Morto - O vampiro pode comandar qualquer fantasma que ele possa ver para obedece-lo. Com este poder, o praticante pode receber respostas para perguntas dentro do domnio de conhecimento do fantasma ou ento requerer que a alma leve uma mensagem para algum. Simples tarefas adicionais caem dentro dos parmetros deste poder, embora o vampiro no possa compelir o fantasma fazer qualquer coisa que requeira uma forma material para cumprir. Sistema: Primeiro o vampiro deve usar Ver os Mortos para localizar um fantasma desejvel. Ento vem um teste resistido de Fora de Vontade contra o fantasma(a maioria dos fantasmas tem Fora de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainta alcana sobre os sucessos marcados pelo fantasma, o fantasma responde uma questo ou faz uma ao ao comando do feiticeiro. 50
Exrcito de Almas - O praticante Sielnico usa este poder para erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Estes fantasmas aparecem como imagens etreas de guerreiros a muito tempo mortos. Embora as imagens esfarrapadas no possam se materializar completamente no mundo fsico, eles podem usar seus prprios poderes para arremessar objetos ou espantar atacantes para longe. Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue e demanda um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina quantos fantasmas (cascas dos mortos sem vontade, chamados Drones) o Cainta pode chamar. Os fantasmas voltam ao seu descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.
Caminhar a Estrada das Sombras - Este poder permite ao vampiro cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra no Mundo Inferior (ou Terras Sombrias) por um breve perodo de tempo. Enquanto ele est neste sombrio e estril reino, ele aparece para seus habitantes como um fantasma particularmente slido. Ele pode interagir com aparies livremente enquanto dentro deste reino, embora no tenha controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o feiticeiro e seu inimigo fantasmagrico. Praticantes Sielnicos que funcionam como sacerdotes costumam usar este poder para transportar mortais para dentro do Mundo Inferior como parte de um rito de iniciao xamanstico. Sistema: Este poder custa trs Pontos de Sangue e dois de Fora de Vontade, e requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Um simples sucesso permite ao Cainita penetrar a Mortalha e entra no Mundo Inferior. Trs sucessos o permite levar outra pessoa com ele. O feiticeiro pode permanecer no Mundo Inferior at que o amanhecer o force a ir, at que ele fuja, ou seja expulso por seus residentes. Este poder no permite viajar para dentro do profundo Mundo Inferior. 51
Lrun u Snr3!l u M!ru Lrun u Snr3!l u M!ru Lrun u Snr3!l u M!ru Lrun u Snr3!l u M!ru Este poder permite ao vampiro se tornar parte do mundo natural que o rodeia, compartilhando das habilidades inerentes na terra, rvores,pedras e formas de vida de qualquer terreno ao qual ele tenha se harmonizado. Embora a maioria dos praticantes desta Trilha a use regularmente dentro de seus territrios "lares", um ritual simples (veja abaixo) permite ao personagem harmonizar-se a qualquer terreno desde que ele tenha tempo suficiente para fazer isso. Esta Trilha requer ocasionalmente que o vampiro ingira alguma mistura suja, do seu prprio sangue misturado com sangue animal, solo e at mesmo folhas e grama. Isto permanece um contnuo mistrio (particularmente para aqueles de fora dos crculos Teliavlicos) como os praticantes desta Trilha podem beber esta mistura sem vomita-la imediatamente. Alguns Telyavs alegam que o estudo desta Trilha prepara para tais necessidades, embora outros apontam que uma forma de transubstanciao, assim como aquela que dita mudar o po e o vinho durante a Missa, acontea. Qualquer que seja a razo, os Telyavs continuam a engolir e trabalhar sua mgica sem dificuldades.
Olho da Terra - O vampiro "v" tudo que ocorre dentro de 16 Km de seu refgio (ou santurio) utilizando os espritos da grama e de outras plantas, rvores, pedras e animais da vizinhana. Assim, um Tremere Teliavlico morando dentro de sua capela pode saber instantaneamente da aproximao de adoradores e estranhos. Alm disso, ele pode tambm ver eventos acontecendo dentro do alcance de sua sintonizao. Entretanto, tais vises no vem com esclarecimentos convenientes. Nenhum som vem e, a menos que o Teliavlico possa ler lbios, ele no pode saber nada do que est sendo dito na regio espionada. Alm disso, se o feiticeiro quiser manter o rastro de uma pessoa em particular enquanto ela viaja,e se ele a viu por mais de uma noite, ele deve localiza-lo uma vez mais depois de cada contato quebrado (para dormir ou realizar outras aes, por exemplo). Sistema: O vampiro ingere uma infuso de sua prpria vitae misturada com solo, broto de grama, folhas, plos de animais ou penas de pssaros (ou sangue destas criaturas). O nmero de sucessos alcanados no teste de Fora de Vontade determina a durao da subseqente "viso-da-terra". 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Uma hora 3 Sucessos Uma noite 4 Sucessos Uma semana 5 Sucessos Um ms
Razes de Poder - Esta habilidade permite o praticante Sielnico drenar o poder latente na prpria terra para aumentar suas prprias habilidades fsicas -- tanto quanto ele permanea em contato com o solo. Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, cortando as solas dos seus ps e deixando seu sangue permear na terra nua. O nmero de sucessos ganho no teste de Fora de Vontade determina o nmero de pontos que o vampiro pode adicionar em seus Atributos Fsicos. Nenhum Atributo pode ser aumentado acima de 5. Por exemplo, trs sucessos permitem ao personagem adicionar um ponto de cada Fora, Destreza e Vigor, trs pontos para qualquer um dos Atributos, ou dois pontos para um Atributo e um ponto para um segundo. A durao deste efeito de uma cena, e o efeito cobre uma rea de aproximadamente 15 m em volta da posio original do vampiro (onde o sangue do Cainta tocou o solo primeiro). 52
rvore de Proteo - O vampiro usa esta habilidade para procurar refgio dentro de bosques de rvores vivas. Assim, ele capaz de encaixar seu corpo dentro de qualquer rvore que esteja dentro de seu domnio de harmonia. Desta forma, ele pode esconder sua presena de seus inimigos. Sua aura mescla com aquela da rvore de tal forma que aumenta em 2 a dificuldade de detectar sua presena atravs da Viso da Alma. Adicionalmente, o personagem pode usar qualquer Disciplina ou habilidade, no dependente de gestos fsicos, que ele possuir; embora o vampiro possa "ver" sua vizinhana, ele no pode fazer contato visual com criaturas especficas, assim, qualquer poder que requeira o encontro do olhar da vtima no funciona. O vampiro deve entrar na rvore para evitar o amanhecer, ele protegido do sol enquanto ele permanecer dentro da rvore. Se a rvore for cortada, o vampiro sofre cinco nveis de dano e forado a sair do tronco; por fogo na rvore inflige o mesmo tanto de dano agravado. Sistema: O vampiro bebe uma mistura de sangue e seiva de rvore antes do jogador gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de Fora de Vontade. Um simples sucesso permite ao vampiro permanecer dentro de uma rvore por um turno; dois sucessos estendem a durao por uma cena inteira. Trs ou mais sucessos permite ao vampiro manter sua posio dentro de uma nica rvore por at 24 horas. Quando o tempo limite expira a rvore ejeta o vampiro.
Curso da Besta - Este poder d ao praticante Sielnico o poder para assumir a forma de qualquer animal que exista dentro de seu domnio e, em alguns casos, mudar de uma forma animal para outra. O vampiro ganha todos os atributos fsicos e percias da criatura escolhida, embora ela mantenha sua natureza morta-viva em todas as formas. Enquanto transformado, o vampiro pode usar qualquer Disciplina mental que ele possuir, bem como outros poderes que o Narrador considerar razovel dentro das limitaes de sua forma. A habilidade dura de um nascer da Lua ao outro. Sistema: O vampiro mistura seu prprio sangue com aquele de um animal e bebe, ento gasta trs Pontos de Sangue para ativar o poder. Cada sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) garante ao personagem a habilidade para transformar em uma forma animal. Assim, trs sucessos permitem ao vampiro assumir a forma de um cervo para viagem rpida, ento transformar em um peixe para esconder-se e mover-se facilmente sob a gua, e finalmente, tomar a forma de um pssaro para voar em segurana.
Caminho da Pedra - O vampiro usa este poder para transformar-se no que relembra um dlmen de pedra. Como tal, ele pode resistir os rigores da luz do dia e imune ao fogo. Adicionalmente, ele pode at mover-se de um modo muito limitado. As lendas de pedras que andam e movem durante a noite vem da prtica desta potente arte. Sistema: O vampiro gasta tres Pontos de Sangue permitindo seu sangue escoar num pedregulho, ao ponto que ele assume a forma spera e consistncia do pedregulho. O nmero de sucessos ganhado no teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) determina quanto tempo ele pode permanecer na sua forma de pedra. As feies do vampiro se tornam indistinguveis, tomando um aspecto semi-talhado com feies faciais precrias e partes do corpo. Contudo, seus olhos, ouvidos, boca e todos apndices funcionam normalmente, exceto que a dificuldade para aes fsicas so aumentadas por 2 e movimento um quarto do normal. 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Uma cena 3 Sucessos Uma hora 4 Sucessos Uma noite 5 Sucessos Uma semana 6 ou + Sucessos Um ms
Esta durao representa o mximo de limite de tempo; o vampiro pode abortar o efeito se desejar. 53
in!Hn!3n fl3n in!Hn!3n fl3n in!Hn!3n fl3n in!Hn!3n fl3n H8lltu Irllrnl H8lltu Irllrnl H8lltu Irllrnl H8lltu Irllrnl Esta Linha pouco conhecida da Taumaturgia Negra permite ao Infernalista canalizar as energias infernais atravs de seu prprio corpo, desta forma mudando-o num aspecto demonaco. Alguns Taumaturgos sussurram que os misteriosos Cataianos possuem poderes semelhantes, e muitos suspeitam que Cataianos tm mais ligaes com demnios do que com vampiros. Sistema: Assumir o Aspecto Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora trs turnos. Os bnus em Atributos Fsicos so cumulativos. Alm disso, os Atributos Sociais do personagem so automaticamente zerados. Esta forma NO pode ser assumida em conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4). +1 em Fora, Destreza, Vigor +1 em Fora +1 em Vigor +1 em Destreza +1 em Fora
Alm dos bnus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Gerao), para cada nvel em Aspecto Infernal o vampiro pode escolher uma das caractersticas a seguir. Note que uma vez escolhida a caracterstica, o personagem sempre assume a mesma forma, e portanto as mesmas caractersticas sempre se repetiro. CARACTERSTICAS INFERNAIS Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas costas ao invs de se desenvolverem a partir de seus braos. Ele pode voar mesma velocidade que o personagem pode correr. Carapaa: O vampiro ganha alguma forma de proteo natural, sejam escamas, pele rochosa ou mesmo uma carapaa quitinosa. Esta Caracterstica pode ser escolhida vrias vezes, e cada vez que escolhida d +1 para absorver danos, inclusive Danos Agravados. Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Fora +2 Horror: Mortais que observam a forma demonaca precisam testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o nvel do vampiro em Aspecto Infernal. Se falharem, fugiro em pnico (se preferir, use as regras de Delrio de Lobisomem o Apocalpse para simular o Horror). Presas Terrveis: A mandbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas, assumindo um aspecto assustador. A mordida do vampiro causa um Dano Agravado de Fora +2. Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase trs metros de altura) e adquire trs nveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas trs nveis sem penalidades, mas um personagem Ferido Gravemente ganha trs nveis com penalidade de Dano -2, por exemplo). Outras Caractersticas podem ser assumidas, com a permisso do Narrador.
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Culrl8 u In/l Culrl8 u In/l Culrl8 u In/l Culrl8 u In/l Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque, e seus efeitos so eficazes para corromper almas porque as vtimas quase sempre acabam se viciando no prazer intenso que sentem. Os efeitos de Correntes do Prazer so como uma droga, minando a vontade da vtima com o tempo. Sempre que a vtima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e no permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (at o mximo de 9) para cada vez que a vtima foi afetada pelas Correntes do Prazer.
xtase: Este poder causa um prazer intenso num indivduo, bastando para isso haver contato da pele do Infernalista com a da vtima. Este poder afeta mortais e vampiros sem distino. Sistema: O vampiro deve manter contato para que o prazer continue. Este poder dura por quanto tempo o contato se mantiver. A vtima precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para fazer qualquer ao durante este tempo. Se o contato for quebrado, o Taumaturgo precisar testar novamente e gastar outro Ponto de Sangue para reativar o xtase.
Superestimulao:Uma verso mais poderosa de xtase, Superestimulao dificulta que a vtima resista ao prazer que sente, e pode at mesmo faz-la desmaiar. Sistema: Como xtase, acima, mas para resistir a vtima deve gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Autocontrole (dificuldade 6). Se falhar neste teste, a vtima desmaiar.
Onda de Prazer: Como o poder de xtase, mas agora o Infernalista no precisa mais tocar sua vtima: apenas o contato visual entre ambos necessrio. Alm disso, o prazer dura por quanto tempo o Infernalista puder ver sua vtima, e por quanto tempo ele puder se concentrar nela. Sistema: Este poder funciona de forma idntica ao xtase, mas no requer o contato de pele. Alm disso, embora s se possa usar Onda de Prazer em uma pessoa por turno, possvel acumular quantas vtimas for possvel (embora para cada uma seja necessrio um teste e um gasto de Sangue separados).
Deleite Contorcido: Com apenas um toque, o Infernalista pode deixar uma vtima por horas sentindo prazeres to fortes que ela no consegue fazer nada, a no ser ficar cada no cho, se contorcendo e gritando incontrolavelmente. Sistema: A vtima pode resistir (se quiser) com um teste de Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Infernalista). O nmero de sucessos excedentes do vampiro determina a durao do efeito sobre a vtima. 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Cinco minutos 3 Sucessos 30 minutos 4 Sucessos Uma hora 5 Sucessos Uma noite
O Brilho de Mil Abraos: Este poder ativado com apenas um toque, mas fere seriamente sua vtima, causando um choque extremo no seu sistema nervoso, causando danos em mortais ou torpor em vampiros. Sistema: Se a vtima for humana (ou outro ser vivo), ela sofre sete nveis de danos por Contuso. Ela pode absorver normalmente estes danos, porm. Se a vtima for um vampiro no sofrer danos, mas precisa testar Vigor + Esportes (dificuldade 7) para no entrar em Torpor por quanto tempo dita a sua Humanidade ou Trilha. Mesmo se tiver sucesso, o vampiro ainda precisa testar Autocontrole (dificuldade 7) para no ser tomado pelo Rtschreck. 55
Lrun n Il8llrtn Lrun n Il8llrtn Lrun n Il8llrtn Lrun n Il8llrtn Doena a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de exrcito pode existir do que aquele que mata rapidamente e no pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demnios da doena, Namtaru e os Decani. Ainda hoje, Infernalistas Sab na Cidade do Mxico adoram os Decani distribuindo doenas nas populaes pobres da cidade. A Trilha da Pestilncia busca a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas. Este poder profano permite ao Infernalista gerar e distribuir doenas, assim como invocar as criaturas que as causam. Muitas vezes este poder usado para agradar os mestres infernais do vampiro.
Doena: O simples toque do Infernalista capaz de transmitir uma doena terrvel que afeta apenas mortais (mas isso se estende a seres vivos, como lobisomens e magos). Os efeitos variam, mas incluem diarria, febre, dores de cabea, vmitos, nusea e outros efeitos debilitantes. Sistema: A doena varia de vtima para vtima, e o nmero de efeitos manifestados igual ao nmero de sucessos do taumaturgo. A vtima pode resistir, porm, com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). O indivduo afetado subtrai um nvel de cada um de seus Atributos Fsicos para cada sucesso conquistado. Se qualquer Atributo for reduzido a zero, a vtima perde suas foras e precisa se manter em descanso at se recuperar. A cada dia, a fora da doena diminui em um, at desaparecer por completo. Seres com poderes regenerativos, como lobisomens, se curam em poucos turnos (a fora da doena diminui em um por turno).
Doena Vamprica: Certas lendas falam a respeito de perigosas doenas vampricas, capazes de afetar Cainitas como se eles fossem mortais. Muitos ancies e Sabs temem tais doenas. Usando este poder, um Infernalista pode criar uma verso de doena capaz de afetar at mesmo vampiros. Esta habilidade mais um motivo para os Infernalistas serem to odiados. Sistema: Este poder funciona como Doena (nvel um), mas afeta vampiros. No teste de resistncia, a vtima pode adicionar Fortitude, caso possua esta Disciplina.
O Enxame: Pragas de insetos j foram relacionadas presena demonaca em eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como "Avatares do Enxame" adoravam pragas de inseto, e as histrias falam de Belzebu, o "Lorde das Moscas." Usando seus poderes, o Infernalista pode invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenas numa rea de 60 metros. O Infernalista pode dar ainda comandos simples s criaturas, como se concentrarem numa rea, atacarem a comida local, envolver vtimas, etc. Sistema: O nmero de sucessos indica o tempo mximo que os insetos permanecero, embora o Infernalista possa manda-los embora quando bem entender. 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Cinco minutos 3 Sucessos 30 minutos 4 Sucessos Uma hora 5 Sucessos Uma noite 56
Sopro Doentio: Mais uma habilidade de causar doenas, desta vez o Infernalista pode soprar um gs ftido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gs ficam doentes por certo tempo, com dores de cabea e outros efeitos que impeam sua concentrao. Sistema: A nuvem de gs afeta todos a at 5 metros do Infernalista. possvel resistir testando-se Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Para cada sucesso que o Infernalista adquirir a mais que suas vtimas, o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Alm disso, para cada dois sucessos em excesso que o Infernalista obter, a vtima recebe um nvel de Dano (Letal).
Causar Praga: Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da Pestilncia. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar uma vtima com uma doena terrvel e transmissvel. Sistema: Este poder idntico a Doena (nvel um), mas a praga transmissvel. O mtodo de transmisso fica a critrio do Narrador (ele decide quem ir contrair ou no a doena a partir da vtima). Os contaminados sofrem a doena com a mesma intensidade que a vtima original. 57
Lrun u CurultHlru Sltlu Lrun u CurultHlru Sltlu Lrun u CurultHlru Sltlu Lrun u CurultHlru Sltlu Se conhecimento poder, esta a mais poderosas dos trilhas de magia negra. A Linha do Conhecimento Secreto permite ao Infernalista ter acesso a segredos que ele no tem direito de saber. A maior parte dos conhecimentos adquiridos por este poder ou roubado de vtimas ou adquirido atravs de vises induzidas por contato com as foras do Inferno. Muitas vezes as informaes podem ser corrompidas por demnios, a fim de controlar melhor seus pees...
Sussurros: Este poder uma espcie de leitura de mentes, mas funciona para descobrir detalhes sobre uma pessoa ao invs de ler seus pensamentos, idias e memrias. O Infernalista usa este poder para descobrir detalhes genricos sobre uma pessoa: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupao, como sua famlia, etc. Sistema: A vtima deve estar a no mximo trs metros do Infernalista, e o vampiro precisa fazer contato visual com ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informao diferente. Segredos, memrias, traumas e outras informaes escondidas nas profundezas da mente da vtima no podem ser adquiridas desta maneira. Este poder no funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniais).
Segredos das Trevas: Uma verso avanada de Sussurros, mas este poder permite retirar conhecimentos mais profundos, como o nome de conhecidos da vtima, onde eles moram, seus telefones. Alm disso, este poder funciona em seres sobrenaturais. Sistema: Como Sussurros, mas possvel se aprofundar um pouco mais na mente da vtima, e seres sobrenaturais no so imunes. Este poder no revela segredos que a vtima queira que permaneam ocultos.
O Oculto: Este poder permite que o Infernalista descubra um segredo da vtima. Este segredo pode ser um desejo oculto, um ato vergonhoso do passado ou simplesmente algo que possa pr a pessoa em situaes srias. Sistema: O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando a vtima (isto : ele no pode realizar mais nenhuma ao naquele mesmo turno). A vtima pode resistir testando Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do Infernalista). Quantos mais sucessos o Infernalista obter, maior o segredo obtido. Um sucesso revelaria o nome de uma pessoa que a vtima goste, trs poderiam revelar que esta pessoa tem alguma vergonha do passado, enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vtima.
Profecia Negra: Embora o futuro no seja fixo, um Infernalista pode obter informaes sobre o que pode vir a acontecer. Por sua origem infernal, esta habilidade faz o Infernalista ver sempre os eventos de forma mais negra e distorcida. Apesar disso, as imagens obtidas por esta profecia podem ser de grande valia para um Infernalista planejar suas aes. Sistema: Quantos mais sucessos, mais compreensvel ser a viso obtida, mas no importando o nmero de sucessos, a viso nunca ser totalmente clara.
Destrancar o Corao do Mistrio: Este poder profano raramente usado. Atravs dele, o Infernalista abre sua mente para informaes vindas do Inferno, desta forma descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos h eras. O Infernalista no tem controle sobre que tipo de informaes receber, mas sero sempre informaes de extrema importncia, e que provavelmente nenhum outro ser na Terra saber. Isso inclui localizao de demnios aprisionados, lugares de poder, conhecimento de rituais profanos, entre outros. O perigo de se usar esta habilidade que o conhecimento pode ser perigoso. Um ritual descoberto, por exemplo, pode servir para invocar um horror que nem mesmo o Infernalista pode controlar, ou denunciar um local de poder que ningum deveria ter o direito de entrar... Sistema: Quantos mais sucessos, maior e mais perigoso os segredo obtido. O Narrador determina que informao obtida. O Infernalista no tem qualquer controle sobre que tipo de informao receber. 58
Lrun n iu!n Lrun n iu!n Lrun n iu!n Lrun n iu!n No de conhecimento geral que o Inferno um lugar de dor e tormento? Portanto, no nada surpreendente que hajam poderes infernais capazes de causar dor. Tortura uma ferramenta e um passatempo tanto para demnios como para muitos Infernalistas. Esta Linha se envolve com dor e nada mais, e inflige terrveis tormentos em suas vtimas. Seus praticantes costumam ser os mais cruis e dementes Infernalistas.
Ferir:Atravs do contato de pele, o Infernalista capaz de transmitir dores intensas para uma vtima. O efeito se mantm por quanto tempo o contato se mantiver, e durante este tempo a dor intensa. O vampiro pode escolher se a dor afetar apenas uma rea ou todo o corpo. Este poder no afeta vampiros. Sistema: A vtima pode resistir testando Vigor + Coragem (dificuldade 6). Cada sucesso a mais que o Infernalista obtiver reduz as paradas de dados da vtima em um. Usar este poder em lobisomens pode ser extremamente perigoso, pois a criatura pode entrar em Frenesi a qualquer momento.
Fome: Este poder permite causar agonia em vampiros, fazendo-os sentir uma fome extrema, muito maior do que aquela que os abate quando eles no tm mais sangue em seus corpos. A vtima ir se contorcer devido dor causada pela fome. Sistema: Este poder funciona de forma idntica a Ferir (nvel um), mas afeta vampiros. As vtimas devem testar Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7) a cada turno para evitar entrar em Frenesi.
Tormento: Este poder afeta mortais e seres sobrenaturais em igual intensidade. Tormento permite que, atravs do contato de pele, o Infernalista transmita tanta dor que seja capaz de incapacitar a sua vtima. Sistema: A vtima resiste com Vigor + Esportes (dificuldade 6). Mortais que no consigam resistir caem inconscientes instantaneamente. Lobisomens ficam Incapacitados por um curto perodo de tempo, enquanto vampiros afetados caem em Torpor. O tempo que a incapacitao ou o Torpor duram depende do nmero de sucessos que o Infernalista teve a mais do que sua vtima: 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Cinco minutos 3 Sucessos 30 minutos 4 Sucessos Uma hora 5 Sucessos Uma noite
Agonia: Como em Tormento (nvel trs), mas a dor transmitida to forte que o alvo, mesmo incapacitado ou inconsciente, se contorce devido agonia. O corpo da vtima literalmente danificado devido dor extrema sentida. Sistema: Este poder funciona de forma idntica a Tormento, mas cada sucesso adquirido pelo Infernalista ainda causa um nvel de Dano Letal na vtima. Este dano pode ser absorvido normalmente, porm.
Aflies Infernais: Ainda pior do que os poderes de Agonia (nvel quatro), Aflies Infernais permite ao Infernalista matar suas vtimas atravs da dor que causa. As vtimas deste poder se contorcem em agonia enquanto seu corpo destrudo pela dor. Sistema: Cada sucesso do Infernalista causa um ponto de Danos Agravados e faz a vtima permanecer Incapacitada por um turno. Este poder pode ser resistido com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6), mas os sucessos s impedem a incapacitao: o dano ainda sofrido, e s pode ser absorvido por Fortitude. 59
Mnu8 n Dl8!nu Mnu8 n Dl8!nu Mnu8 n Dl8!nu Mnu8 n Dl8!nu Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mos da Destruio concede ao Infernalista, habilidades de poder ofensivo. A Mos da Destruio concentra seu poder na entropia e na decadncia em vrias formas.
Deteriorar: Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corroso. Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.
Empenar Madeiras: Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, no sofrer dano algum. Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando diretamente para o objeto, sendo assim s seria possvel deformar todas as estacas de um caador com algum tempo.
Toque Acdulo: Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrvel secreo por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte cido faria. Este toque produz um terrvel fogo qumico em qualquer coisa. Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante cido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de ao em trs segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo cido numa luta corporal agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.
Atrofiar: Este poder toma a vida de um brao ou perna da vtima, os efeitos mais comuns so o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos so instantneos e, em mortais, irreversveis. Sistema: A vtima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos trs sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficar inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as aes que envolvam o membro em questo tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente.
Voltar ao P: Este imponente poder envelhece um humano to rapidamente, que se o Infernalista quiser pode transform-lo em p, em alguns instantes. Sistema: O Infernalista rola Manipulao + Intimidao (A dificuldade a Humanidade da vtima); cada sucesso envelhece a vtima em 10 anos. 60
CunHn8 u Irllru CunHn8 u Irllru CunHn8 u Irllru CunHn8 u Irllru Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulao das formas de energia presentes no Inferno. Esta energia muito parecida como o fogo, mas uma espcie de fogo sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. Sistema: do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as protees que algum possa ter contra o fogo comum tambm so vlidas contra este. Quanto maior o nvel do praticante na Trilha, mais escaldantes ser o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno aps o primeiro, at acabar com o alvo ou o combustvel (vampiros so combustveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece no s de cor vermelha, mais de diversas outras cores. Um dado de dano Dois dados de dano Quatro dados de dano Seis dados de dano Oito dados de dano 61
Lrun l Iuu|u8 Lrun l Iuu|u8 Lrun l Iuu|u8 Lrun l Iuu|u8 A Trilha de Phobos nada mais do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas so poucos os que venceram eles e ficaram imunes esta Trilha. Somente com a F, no ser afetado pelo poder desta Trilha.
Induzir Medo: Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caada. Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulao + Empatia (A Dificuldade a Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes.
Assombrar: Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vtimas, uma sensao esmagadora do medo. Ela sente algo terrvel, quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terrveis, a menos que a vtima consiga correr dali depressa. Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rtschreck.
Aterrorizar: Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vtima e torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a vtima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si. Para a vtima, os efeitos so completamente reais, mas na verdade no passam de iluses. Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de durao; se o usurio no ver mais a vtima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7) para que o indivduo afetado possa fazer outras aes.
Imerso no Medo: Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vtimas e fora-las lidar com eles, face a face. O poder similar Aterrorizar, porm ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vtima pense em olhar, a vtima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficar cheio de cobras por todos os lados, at o pescoo, e ao invs de cascavis, podem ser cobras pton (Anaconda, Boa). Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a vtima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro no veja mais a vtima.
Sugar o Medo: Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo. Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vtima deve rolar Coragem ou Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um teste de Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de durao do efeito. 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Trs turnos 3 Sucessos 5 minutos 4 Sucessos 30 minutos 5 Sucessos Uma hora 62
SuH|n8 ilrl|u8n8 SuH|n8 ilrl|u8n8 SuH|n8 ilrl|u8n8 SuH|n8 ilrl|u8n8 Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais malevel e rpida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domnio sobre a disciplina Tenebrosidade para cri-la, passando-a em diante queles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.
Mesclar-se nas Trevas: O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar necessrio que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro ir se mesclar e ficar imvel. Caso ele se mova, algum acenda uma lmpada prxima a ele, algum olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. No ser possvel para uma outra pessoa v-lo olhando displicentemente em sua direo, mas caso o usurio seja descoberto ter de fugir da viso direta do observador para que ele possa se mesclar novamente. Sistema: No necessrio nenhum teste por parte do usurio, basta que ele siga as metas necessrias. O usurio ser descoberto por um outro que tenha Auspcios de nvel maior que o desta Trilha.
Criar Breo:O vampiro pode criar uma rea de Breo no ambiente em que ele desejar. O local ir ficar negro como o carvo, os outros que estiverem no local no enxergaro nada. Esta massa de trevas to intensa que ir obstruir at o som. O vampiro enxergar normalmente at uma distancia de 15 metros e, tambm a partir deste nvel passar a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma caractersticas que este. Sistema: Rola-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrir uma rea de trs metros cbicos. Pode ser realizado em at uma distancia de 50 metros. Aqueles personagens com Auspcios e Metamorfose nvel um, tero seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons de +1(salvo aqueles que tiverem Auspcios).
Andarilho das Trevas: O vampiro torna-se capaz de andar por atravs das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poder tambm levar e puxar outra pessoa por atravs das trevas. O vampiro poder sair ou puxar a at 15 metros de distncia. O vampiro poder atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nvel, a sombra do vampiro passar a ter uma certa conscincia, agindo freqentemente de forma diferente de seu corpo de origem. Sistema: Testa-se Intimidao + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidao + Briga (dificuldade 7) para puxar a vtima atravs das sombras.
Invocar Criatura Sombria: O vampiro poder criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escurido. A criatura ter sua prpria conscincia mas ser totalmente leal a seu criador. A criatura lembrar em muito a aparncia de seu criador. A criatura ser construda da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Percias (Furtividade mnimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Ter os Trs primeiros nveis da Trilha Das Sombras, os nveis trs e quatro de Tenebrosidade (Braos do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspcios, Fortitude e Potncia); 5 pontos de Virtudes; no possuir Antecedentes e nem Humanidade, freqentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; ter Fora de Vontade semelhante a de seu Criador (esta tambm ser utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecer em at 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer. Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura no servir ao seu criador, mas tambm no ser hostil, geralmente ficar vagando sem destino ou, as vezes, ficar observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador at desaparecer. 63
Corpo Sombrio: O personagem poder transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparncia ser teoricamente a mesma, mas passar ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornar negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manter todas as suas caractersticas, mas no poder atacar fisicamente, assim como tambm no poder ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas podero ser usadas normalmente, com a exceo daquelas que envolvam ataques fsicos. Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade. So necessrios 3 sucessos no mnimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crtica, o personagem no s no se transformar, como tudo aquilo que ele tocar ficar negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformao. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Fora de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crtica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.
Sombras Tenebrosas - Autor: Claudio Magno de Brito (Capela Tremere Nostrum e Comarca Tremere Brasil). 64
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Gosto de Sangue Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo. Voc precisa apenas provar um pouco deste sangue para determinar as caractersticas que mais sobressaem no mesmo. Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas caractersticas de outros indivduos, simplesmente por beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue voc pode aprender quanto vitae o indivduo ainda possui atualmente no organismo (Pontos de Sangue, seja de um mortal ou vampiro); quo recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu Diablerie. Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser problemtico se o sangue estiver corrompido por alguma substncia ou se voc j provou do sangue do indivduo anteriormente, pondo-se mais prximo de um Lao de Sangue.
Fria do Sangue Com apenas um toque, voc pode manipular o sangue de outro cainita, forando-o a gastar este sangue de qualquer forma que voc mentalmente decidir quando tocar na vtima. Fria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou no exigir um Desafio Fsico para tanto. Se voc segurar firme o indivduo, pode for-lo imediatamente a gastar um nico Ponto de Sangue da forma que voc desejar, mesmo se isto for alm do quanto de sangue um vampiro pode gastar de uma s feita (de acordo com sua gerao). Assim, voc pode fazer com que um cainita aumente sua fora (ganhando Caractersticas Fsicas com os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando algum do torpor) ou suar sangue pelos seus poros.
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Potncia do Sangue Voc pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais potente por um curto perodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefcios de uma gerao mais baixa. Voc apenas precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue comea a se destilar de uma forma mais concentrada. Sua Potncia do Sangue dura por uma cena ou pela prxima hora, o que terminar primeiro. Voc pode gastar Caractersticas Mentais para adquirir uma gerao "virtual", aumentando seu nmero mximo de Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominao afetar cainitas que normalmente voc no poderia dominar. Cada gerao que voc artificialmente baixe custar duas Caractersticas Mentais, at um mximo de seis Caractersticas para baixar trs geraes. Uma vez que voc tenha usado a Potncia do Sangue em uma noite, voc no pode invoc-la novamente at a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se voc possuir mais sangue em seu corpo do que sua gerao permitir, o sangue extra imediatamente diludo, deixando voc em seu limite mximo permitido pela gerao. Se voc for Diablerizado durante este tempo ou Abraar algum, sua gerao real ser utilizada para calcular os efeitos, no a gerao virtual. Assim, mesmo que voc seja virtualmente de 10 a gerao enquanto normalmente for de 12 a , suas crias sero de 13 a gerao. Alm disso, outros vampiros no ganharo qualquer benefcio da diablerie se forem de 12 a gerao ou melhor. 65
Furto de Vitae Focando-se no chamado do sangue, voc pode roubar vitae do corpo de outro. Voc precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue comea a surgir dos poros da vtima em uma corrente, avanando misticamente pelo ar at ser absorvido pela sua carne. Voc precisa ser capaz de ver o indivduo e este estar a menos de 15 metros para poder usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluir da vtima (nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e vir at voc. Em resumo, voc capaz de beber sangue de algum distncia. Usar o Furto de Vitae exige que voc gaste tantas Caractersticas Mentais quanto o montante de sangue que voc est tentando furtar, at um mximo de trs Caractersticas. Voc precisa ento fazer um Desafio Mental contra as Caractersticas Fsicas de sua vtima aps gastar as Caractersticas desejadas, sucesso indicando que voc furta tanto sangue quanto as Caractersticas previamente gastas (sujeito ao limite de sangue que a vtima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae trs vezes em um mesmo vampiro o sujeita a um Lao de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado ir fazer com que voc passe mal e assim por diante. Voc no pode guardar o sangue furtado, ele deve ser necessariamente "bebido" por voc. Desnecessrio dizer que usar este poder uma bvia Quebra de Mscara.
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Caldeiro de Sangue O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas manipulaes. Ao invs de controlar ou roubar sangue de uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro exalado pela pele da vtima enquanto o sangue fervendo evapora atravs de seus poros e orifcios. Poucos cainitas podem permanecer intactos mediante esta fornalha interna e mortais sero quase que inevitavelmente assassinados por um ataque destes. Usar o Caldeiro de Sangue uma ao e voc pode precisar fazer um Desafio Fsico para agarrar seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Caracterstica Mental que voc gaste (at um mximo de trs), voc pode ferver um Ponto de Sangue da vtima (sujeito ao limite de quanto sangue ela atualmente possua no organismo, claro). Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um nvel de dano agravado no alvo. 66
Palma gnea Um pequeno montante de fogo danante rodeia sua mo (ou ambas as mos) quando voc deseja. Esta Palma gnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as mos para queim-los. Uma vez invocada, a Palma gnea permanece at voc decidir apag-la. Voc at mesmo pode utiliz-la em conjuno com Rapidez e Potncia, tornando-se um guerreiro formidvel. A Palma gnea causa dano agravado se voc golpear com a mo flamejante. Voc no sofre dano ou inconvenincias de sua Palma gnea; alm disso, voc pode at mesmo vestir luvas ou outras roupas, as quais permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se voc atingir algo que entre em combusto, este fogo pode mais tarde feri-lo. Invocar a Palma gnea requer uma ao.
Rajada de Flamas Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, voc pode lanar uma Rajada de Chamas. Este jato de fogo cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que objetos inflamveis rapidamente peguem fogo. Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas Fsicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo inflige um nvel de dano agravado por fogo quando atinge o alvo e ento apaga-se em uma exploso mstica. Mas se a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamvel (como pilhas de papel ou feno, mas no as roupas de algum), o alvo pega fogo. Voc no imune sua prpria Rajada de Flamas se, por algum motivo, ela for direcionada de volta contra voc. Disparar uma Rajada de Flamas requer uma ao. Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn Sl!nu n8 CunHn8 IrlHlnn
Muralha de Fogo Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando com vigor sobrenatural ao seu comando. Voc precisa apenas apontar para o local desejado e recitar frmulas mgicas para gerar uma Muralha de Fogo. Voc pode criar esta barreira em qualquer posio que voc possa ver a menos de 15 metros de distncia. Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ao. Uma Muralha de Fogo ocupa um espao aproximadamente igual a dois metros de dimetro, com a mesma altura. Se voc conjurar a muralha no local em que se encontra algum, voc deve usar suas Caractersticas Mentais em um desafio contra as Caractersticas Fsicas da vtima. Se voc vencer, o fogo surge ao redor do indivduo, infligindo um nvel de dano agravado. A muralha permanece at voc decidir extingui-la, at que voc mova-se para mais de 15 metros de distncia dela ou at que voc fique inconsciente, caia em torpor ou morra. Indivduos movendo-se atravs da Muralha de Fogo sofrem um nvel de dano agravado automtico toda turno em que estiverem dentro ou passarem atravs das chamas. Se voc convocar a Muralha de Chamas sobre um objeto ou superfcie inflamvel, o alvo ir pegar fogo, espalhando as chamas. Voc no possui nenhuma imunidade especial contra o prprio fogo que criar com esta magia. 67
Engolfar Por observar atentamente um indivduo e falar palavras de comando, voc faz com que a vtima comece a arder em chamas. Este fogo queima o indivduo com um poder incrvel, ardendo em chamas at que o indivduo consiga apag-las. Conjurar o Engolfar requer uma ao. Voc precisa fazer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas Fsicas de seu alvo para conseguir coloc-lo em ignio. Se voc for bem sucedido, o alvo explode em chamas, sofrendo dois nveis de dano agravado por fogo. Alm disso, at o alvo tomar uma ao inteira para conseguir apagar as chamas, ele continuar queimando todo turno, recebendo um nvel de dano agravado adicional ao final de cada turno subseqente. A vtima pode, claro, fazer dano agravado em outros indivduos por toc-los enquanto estiver pegando fogo e colocar em ignio qualquer objeto inflamvel que toque, mas este efeito certamente uma considerao secundria. Voc pode Engolfar um mesmo alvo em turnos sucessivos, causando dano cumulativo toda vez que ela explodir em chamas. Entretanto, uma vtima j pegando fogo, somente recebe um nvel de dano agravado em cada turno subseqente pelo fogo contnuo, no importando quantas vezes tenha sido explodida antes. Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn Sl!nu n8 CunHn8 H\nrnn
Tempestade de Fogo Quando voc chama pelas chamas, elas vem em uma onda que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de Fogo lana chamas sobre uma grande regio, queimando tudo no interior dela. Qualquer lugar que voc possa ver at um limite de 15 metros pode ser o alvo de uma Tempestade de Fogo. Quando voc invoca uma Tempestade de Fogo, uma rea de at 6 metros de dimetro atingida por chamas. Voc deve realizar um Desafio em massa com todo mundo dentro da rea, colocando suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas das vtimas. Qualquer um que perca atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um nvel de dano agravado. Vtimas que no possuem modo de escapar da regio (porque esto presas em um beco sem sada ou, quem sabe, porque no podem se mover suficientemente rpido para sair dali) so queimadas automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a critrio do Mestre. Todos os materiais inflamveis dentro da regio pegaro fogo imediatamente, embora vampiros e pessoas tentando sair da regio no precisem necessariamente pegar fogo. Uma Tempestade de Fogo dura at voc par-la ou at voc se mover para longe (mais de 15 metros). Ela tambm termina imediatamente se voc cair inconsciente, entrar em torpor ou morrer. Qualquer pessoa que ainda esteja na rea da Tempestade de Fogo recebe um nvel de dano agravado ao final de cada turno aps a sua criao. 68
Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8) Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8) Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8) Mu\Hlru8 n Mlrl (|l3u Mu!8)
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Rajada de Fora Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Fora capaz de estontear oponentes e derrubar objetos. Uma Rajada de Fora mais semelhante a um sbito movimento do alvo que um golpe em si, mas os efeitos so similares. Quando voc ataca algum com a Rajada de Fora, voc faz um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo. Se voc vencer, o indivduo derrubado ao cho, perdendo sua prxima ao (no o turno inteiro - vtimas com Rapidez podem se recuperar no mesmo turno). Uma Rajada de Fora pode ser usada para atingir e derrubar um objeto com menos de cinqenta quilogramas. Se o objeto no est sendo segurado por ningum, voc pode mov-lo 1,5 metros em qualquer direo. Um objeto portado por um indivduo somente pode ser afetado se voc derrotar seu possuidor em um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas dele, como explicado acima. Obviamente, este poder ideal para desarmar inimigos distncia ou para livr-los de valiosas possesses.
Manipulao As foras que voc controla permitem que voc exera uma manipulao mais precisa sobre algo distante. Quando voc usa Manipulao em um objeto, voc pode us-lo de qualquer forma que poderia faz-lo com apenas uma das mos. Assim, voc pode pegar algo distante, apertar um boto ou disparar uma arma. Usar um objeto distante requer toda sua concentrao e conta como sua ao do turno. Alm disso, devido dificuldade de se manipular com preciso objetos distantes, voc precisa apostar uma Caracterstica extra em qualquer desafio envolvendo aquele objeto - se voc manipular uma arma para atirar em algum, por exemplo, precisa apostar uma Caracterstica extra no desafio de ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover velocidade de caminhada e no pode ser nada maior do que voc poderia carregar com uma nica das mos. Qualquer coisa que voc manipular permanece sob seu controle enquanto voc puder v-la, a menos que voc cancele o feitio deliberadamente. Voc precisa manter toda sua concentrao enquanto manipular o objeto. Quando voc parar de se concentrar ou tomar qualquer outra ao, o feitio acaba. 69 Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu Mu\Hlru8 n Mlrl IrlHlnu Vo Voc pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o indivduo do cho. Voc tambm pode mover objetos grandes de uma forma meio desajeitada, no podendo control- los facilmente. Este nvel de poder pode ser usado para derrubar portar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vo permite que voc use este poder em si mesmo, erguendo-se do cho e passeando pelo ar. Quando voc invoca o Vo em um indivduo particular, voc pode mov-lo velocidade de caminhada lenta. Voc pode mover qualquer coisa de at 100 quilogramas, mas no possui controle preciso sobre o objeto e no pode us-los para golpear algum ou cortar coisas (desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase errtica). Se voc usar este poder para segurar uma pessoa, deve realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo, podendo at mesmo ergu-la no ar e at mesmo mov-la lentamente, apesar deste poder no infligir qualquer dano. De forma mais espetacular, o Vo permite que voc mova-se velocidade de caminhada em qualquer direo. Voc pode se erguer o quo alto deseje ou simplesmente manter-se no cho. Vo dura enquanto voc se concentrar nele, esquecendo-se de qualquer outra atividade. Se voc usar este poder em outro indivduo alm de si mesmo, deve ser capaz de v-lo para poder control-lo.
Repulso Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho, exigindo que voc apenas faa alguns gestos e recite alguns encantamentos. Voc pode colocar seus oponentes fora de seu caminho ou arremessar objetos com um poder incrvel. Voc pode repelir qualquer coisa em sua linha de viso. Objetos atirados com a Repulso voam para at 3 metros na direo oposta que voc est e voc ainda pode repelir diversos objetos ao mesmo tempo. Se voc usar a Repulso em pessoas, deve realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com este poder que atinjam algum causam um nvel de dano letal. Repulso possui um efeito instantneo. Voc no pode repelir algum ou arremessar objetos, continuando a moviment-los em pleno ar atravs de turnos sucessivos. Voc pode repelir objetos ou pessoas a qualquer turno em que deseje "golpe-los" com energia telecintica.
Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu Mu\Hlru8 n Mlrl H\nrnu Controle Agarrando um alvo com a sua fora mental, voc o movimenta da forma que desejar. Enquanto voc dirigir seus movimentos com suas frases mgicas de poder e gestos, o objeto gira, voa e move-se na direo em que voc desejar. Quando voc usa Controle em um objeto, voc pode erguer qualquer coisa de at uma tonelada e manipul-lo com uma preciso igual ao uso de ambas as suas mos juntas. Voc pode assim dirigir um automvel ou amarrar um cadaro. Os objetos podem ser usados para atacar, causando um nvel de dano letal quando atingirem seu alvo (como descrito em Repulso). Voc pode at mesmo comandar uma arma distncia, fazendo o dano normal da mesma, mas uma manipulao precisa como esta requer que voc aposte uma Caracterstica extra em todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em Manipulao). Pessoas imobilizadas com Controle so paralisadas ou podem ser arremessadas sua vontade. Atirar uma vtima contra a parede ou outra superfcie dura causa um nvel de dano letal. Voc precisa fazer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas da vtima quando voc exercer o Controle pela primeira vez e em qualquer turno subseqente que voc desejar continuar a movendo. Desta forma, voc precisa fazer um teste para imobiliz-la, mas se, em qualquer turno futuro desejar fazer algo alm de mant-la paralisada, necessitar de novos testes. Note que o Controle apenas afeta os movimentos fsicos da vtima. O indivduo ainda pode falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por diante. Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer toda a sua concentrao. Uma vez que voc deixe de se concentrar, o poder cessa. O Controle tambm ser perdido se voc perder seu alvo de vista. 70
Lrun n turi!nnu (Clu Mnln) Lrun n turi!nnu (Clu Mnln) Lrun n turi!nnu (Clu Mnln) Lrun n turi!nnu (Clu Mnln) Lrun n Curi!nnu Bn8tn Lrun n Curi!nnu Bn8tn Lrun n Curi!nnu Bn8tn Lrun n Curi!nnu Bn8tn
Convocao da Forma Simples Seus talentos rudimentares de conjurao o permitem criar objetos bsicos feitos de um nico material homogneo. Estes itens so pouco mais que pedaos de matria, possivelmente confeccionados de forma rudimentar e no possuindo qualquer parte mvel ou complexa. Voc pode assim conjurar uma roda de metal, um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma pedra de carvo. Quando voc usa a Convocao da Forma Simples, voc pode apenas criar um item inanimado de algum tipo de material. Voc no pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode construir algo feito de diversas substncias. Aps voc conjurar um item com este poder, voc precisa gastar uma Caracterstica Mental ao comeo de cada novo turno que voc deseje manter o objeto existindo. Se voc no fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Mentais que voc possua no momento da criao, pois esta informao ser valiosa em testes de Conjurao Reversa.
Permanncia Os objetos simples que voc conjura podem ser agora investidos com o seu poder, fazendo-os reais e permanentes. Voc no precisa tornar um item permanente, mas se voc fazer isso, o objeto permanecer sem qualquer necessidade futura de sua concentrao nele ou esforo de sua parte. Exercer a Permanncia em um item conjurado com a Convocao da Forma Simples requer que voc gaste trs Pontos de Sangue no processo de conjurao, ao invs do um ponto usual. O objeto considerado inteiro e real e no desaparecer a menos que seja banido com Conjurao Reversa.
Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu Lrun n Curi!nnu IrlHlnn IrlHlnn IrlHlnn IrlHlnn
Magia do Ferreiro Objetos complexos, com vrios materiais e partes mveis esto agora ao seu alcance. Desde que voc seja familiar com o funcionamento do objeto, voc pode criar uma cpia dele. A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens teis, todos eles sendo permanentes e de substncia duradoura. Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invs do um ponto usual. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Mentais que voc possua no momento da conjurao, no caso do mesmo ser alvo da Conjurao Reversa. Conjurao Reversa Voc pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram. Qualquer item que voc possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de gestos simples e algumas poucas palavras. Para usar a Conjurao Reversa em um item, voc precisa fazer um Desafio Mental Esttico contra o nmero de Caractersticas Mentais que o conjurador possua quando criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e voc no possui nenhuma forma especial de diferenciar um item conjurado de um "real". Voc pode desfazer qualquer uma de suas prprias criaes sem precisar realizar um Desafio (embora isto ainda necessite de um turno inteiro). 71
Lrun n Curi Lrun n Curi Lrun n Curi Lrun n Curi!nnu !nnu !nnu !nnu H\nrnn H\nrnn H\nrnn H\nrnn
Poder sobre a Vida Embora voc no possa criar uma vida verdadeira, voc pode criar conjuraes que lembrem a vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual ao seu. Tais criaturas no possuem, entretanto, vontade prpria, obedecendo seus comandos como um autmato que no pensa. Voc precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes simulacra duram apenas por uma semana, tempo aps o qual se dissolvem em nada novamente. Uma criatura assassinada desaparece de forma similar, bem como qualquer parte removida de seu corpo (incluindo sangue). 72
Corrido Toque Concentrando o thaumaturge pode gelar uma rea pequena, enquanto fazendo dispositivos simples intil. Ativar este poder o objetivo deve ser tocado e nica caracterstica de sangue deve ser gastada, ento o arremessador se ocupa de um vs Mental. Desafio fsico. Uma Caracterstica de Sangue adicional deve ser gastada para um atualmente objetivo comovente. Isto no pode ser empregado em um viver ou objetivo de undead.
Aperto de Magni Uma rea ligeiramente maior de espao pode ser gelada agora e o thaumaturge j no precisa tocar o objetivo. Gastando uma Caracterstica Mental o arremessador pode criar um pequeno (at um p cbico) bloco de gelo. Se mirando uma pessoa ou algo que uma pessoa est agarrando, o arremessador tem que se ocupar de um vs Mental. Desafio fsico. O Gelo pode parar movimento de uma pessoa ou mquina, e durar at derreteu ou quebrado (vs Fsico esttico. 6 caractersticas).
O Silncio de Forseti Com este nvel de controle o thaumaturge podem criar uma parede de Gelo. A parede trs ps cbicos de gelo para cada Caracterstica Mental gastou para lanar isto, tem tantas Caractersticas Fsicas Duradouras quanto Caracterstica Mental gastou para lanar isto, e tem nveis de sade igualar metade das Caractersticas Mentais gastou lanar isto, arredondado abaixo. A parede deve ser chamada em espao desocupado dentro de 50 ps do arremessador.
O Beijo de Hel O taumaturgo podem gelar o sangue do objetivo escolhido dele literalmente. Gastando uma Fora de vontade e ganhando um vs Mental. Desafio fsico contra o objetivo, at 3 Caractersticas de Sangue esto congeladas nas veias do objetivo. Uma Caracterstica Mental deve ser gastada para cada Caracterstica de Sangue gelada. Para mortais isto causaria uma ferida letal para cada sangue gelado, e faz aquele sangue fluido permanentemente intil. Para Famlia isto faria o sangue inutilizvel para 5 Minutos ou o fim de uma cena. Em ambos os casos o objetivo estaria uma caracterstica Fsica para cada caracterstica de sangue gelada.
Tumba de Buri Este poder enlata incase completamente um nico objetivo em uma Tumba de Gelo. O Thaumaturgist tem que concentrar para uma volta cheia, tem que gastar uma Caracterstica de Fora de vontade e tem que iniciar um vs Mental. Desafio fsico contra o objetivo. A Tumba tem tantas Caractersticas Fsicas Duradouras quanto Caracterstica Mental gastou para lanar isto, e tem nveis de sade igualar metade das Caractersticas Mentais gastou lanar isto, arredondado abaixo. Se um Mortal apanhado no Bloco de Gelo que ele ou ela levaro uma ferida Letal cada redondo at quebrado livre. A vtima deste poder pode tentar comear, enquanto destruindo os nveis de sade do gelo, iniciando um desafio fsico de dentro isto. 73
Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 - -- - fnu Oltnl fnu Oltnl fnu Oltnl fnu Oltnl Embora os Tremere sejam inimigos declarados dos Tzimisce, uma capela de portugueses criou, no sculo XVII, uma trilha para combater os Lasombra traioeiros da Espanha. Nas noites mais recentes, o relacionamento entre os Tzimisce e os Lasombra no Sab faz com que os Tremere precisem se precaver contra problemas causados pelos senhores das sombras. Alm disso, Tremere mais cnicos dizem que, para cada Tzimisce feiticeiro que aconselha um Lasombra bispo existe um Tremere esperto aconselhando um Ventrue. Com os recentes atritos entre a Camarilla e o Sab, os Tremere precisam ter uma arma contra seus oponentes e a Trilha da Manipulao das Sombras oferece tal oportunidade, embora, apesar de sua utilidade, nunca tenha sido amplamente difundida. Estudantes da Trilha da Manipulao das Sombras aprendem a mold-las, mas no da mesma forma que os Lasombra. Enquanto esta trilha foca na ausncia de luz, os Tremere sempre tiveram a ntida impresso que Tenebrosidade manipula algo mais - uma escurido tangvel, uma espcie de nada abissal que trazido ao mundo material. Qual a verdade, os Tremere no a sabem e os pouqussimos Lasombra antitribu no esto dispostos a revel-la. Neste meio tempo, os Tremere usam esta trilha para imitar o poder Lasombra, mantendo-o distante dos ouvidos curiosos da Camarilla. Em tese, esta trilha fraca, mas aguardando um potencial para se tornar mais poderosa. Esta trilha jamais pode ser aprendida por vampiros Lasombra ou que tenham a Desvantagem de Sem Reflexos. A Trilha das Maldies faz retestes com o uso da Habilidade de Ocultismo.
Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Bn8tn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Bn8tn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Bn8tn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 Bn8tn
Desligar a Luz Primeira regra das sombras: escurido absorve toda luz. Eventualmente, toda luz se atenua e apaga. Um nefito pode exercer esta propriedade da escurido para abafar fontes de iluminao prximas. As luzes podem piscar, diminuir ou mesmo apagar-se completamente, dependendo da fora de vontade do taumaturgo. Gaste um Ponto de Sangue e realize um Teste Simples. Se voc vencer uma pequena fonte de luz que voc veja se extingue. Se voc empatar, ela diminui consideravelmente por vrios segundos. Se voc perder, no h efeitos. Voc pode apenas afetar uma fonte de luz que possa ser comodamente segurada em uma mo e no gere mais luz que uma boa lanterna - uma vela, lanterna, foco ou lmpada pode ser apagado, mas uma lmpada de halognio no. Se a fonte de luz era uma chama e voc a apagou, voc tambm abafou completamente o fogo.
Motejo Sombrio Um poder enervante, o Motejo Sombrio permite a um taumaturgo comandar uma sombra distante. Por lig-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante obedecer os movimentos de sua prpria sombra. O invocador pode zombar, ameaar ou mesmo retirar-se e fazer as sombra distante se comportar de forma similar. Se a sombra pertence a uma pessoa, ela imita exatamente as aes do taumaturgo. Sombras de outros formatos vagamente antropomorfos podem dobrar-se, alongar-se e mover-se em uma forma parecida do invocador. Uma sombra controlada desta maneira no pode realmente ferir nem ser ferida, mas enervante. Em pelo menos uma ocasio um Tremere humilhou o seu oponente por fazer sua sombra sutilmente zombar dele. Quando o indivduo pediu ajuda s harpias, elas simplesmente responderam: "Est com medo de sua prpria sombra?". Voc precisa somente indicar uma sombra distante e gastar o tempo e Ponto de Sangue usual para invocar este poder. Uma vez que o faa, a sombra imita tudo que voc fizer, desde que continue se concentrando nela. Voc deve fazer pantomimas com a sombra, enquanto a Diretoria informa a reao da sombra aos demais. Este poder no tem qualquer efeito sobre sombras criadas por Tenebrosidade e no faz mais nada alm de irritar. 74
Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 IrlHlnn
Sombra Decalcada Como se parece uma sombra em pleno ar? Uma descolorao? Uma coisa turva na atmosfera? Um buraco no espao? Um taumaturgo pode ordenar s sombras para abandonarem as superfcies e flutuarem no ar. Estas sombras areas podem ocultar o feiticeiro e criar confuso. Isto se manifesta como um globo que circunda o taumaturgo com um raio aproximadamente igual ao alcance de seu brao, embora se contraia e expanda rapidamente enquanto as sombras se decalcam da superfcie para rode-lo. Indique o uso deste poder por cruzar os braos na altura do pescoo, palmas para fora com os seus dedos bem separados. Qualquer testemunha pode notar algo de tremendamente anormal. Voc ganha uma Caracterstica de bnus em Desafios de furtividade e quando se defendendo de ataques fsicos. A esfera dura por um turno para cada ponto permanente de Fora de Vontade que voc possua.
Vu da Noite Sombras parecem devorar famintas a paisagem quando a noite cai. Onde existirem sombras, o poder da noite permanece - e, atravs deste lao simptico, um Tremere pode invocar a fora noturna em qualquer local. Mortais que testemunharam este poder relatam terem sido "tocados" pela experincia, falando de sombras impossveis de existirem com a iluminao ao redor e de geometrias no-euclidianas desenhadas pelas mesmas. O Vu da Noite estende uma rea escura para alm de seus limites usuais. Toda sombra existente previamente aumenta um metro em cada dimenso. Desde que voc permanea na rea obscurecida, ela conta como se estivesse sob influncia da noite. O poder dura por uma cena ou hora, o que acabar antes.
Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn Lrun n Mnrl!lnnu n8 SuH|n8 H\nrnn
Pacto Abissal A maestria desta trilha permite a um Tremere imbuir sombras com alguma coisa semelhante a uma substncia. Neste nvel, a trilha realmente torna-se um pesadelo tangvel. Enquanto estiver na escurido, o taumaturgo libera algo que parece malvolo e faminto, dando uma pequena chance de contra-atacar a Tenebrosidade, embora isso parea mais fruto de excesso de confiana Tremere que chance real. O criador da Trilha da Manipulao das Sombras, agora um invlido, diz, durante seus breves momentos de lucidez que estranhas entidades sombrias espreitam em cada canto. Certamente a substncia conjurada com este poder d alguma credibilidade a esta noo, mas os vampiros asseguram que estas entidades devoram luz e se alimentam da essncia daqueles que ousam lidar com elas. Se isto for verdade, estas entidades tm correlao com a escurido sombria dos Lasombra e talvez seja melhor deixar os segredos das mesmas intocados - sua natureza incomum nunca compreender a luz. Quando voc invoca este poder, voc deve especificar se ir gerar sombras sobre um oponente ou contra-atacar a Tenebrosidade. Se voc conjurar sombras, faa um Teste Simples - em uma vitria, a vtima sofre dois nveis de dano letal e recebe a Caracterstica Fsica Negativa Doentio; em um empate, a vtima sofre um nvel de dano letal; em uma perda, voc sofre um nvel de dano letal. Se voc deseja contra-atacar a Tenebrosidade, faa um Desafio Mental contra o usurio desta Disciplina e, se vencer, o poder de Tenebrosidade falha completamente. Se perder, voc ainda recebe um nvel de dano letal. O usurio da Tenebrosidade ganha um reteste grtis para resistir a este poder. Em qualquer caso, voc precisa gastar cinco Pontos de Sangue no total para poder conjurar o Pacto Abissal. 75 H llnn u Snr3!l H llnn u Snr3!l H llnn u Snr3!l H llnn u Snr3!l llnn H88nHn llnn H88nHn llnn H88nHn llnn H88nHn Dl8lln u Hu Dl8lln u Hu Dl8lln u Hu Dl8lln u Hu Aconselhar-se com a Lmina Este poder permite ao usurio uma forma de comunicao com armas, fornecendo a ele informaes sobre elas. O nmero de sucessos determina o quanto descoberto, e com trs ou mais sucessos, a prxima tentativa de usar Magia do Sangue na arma tem sua dificuldade diminuda em 1. Sucessos Informaes 1 Sucesso Somente informao fsica, como peso, comprimento, estado geral, tipo de dano. 2 Sucessos Histria breve, quando foi forjada e por quem (consegue-se o nome e uma viso da face), e um lampejo dos eventos significantes. 3 Sucessos Entendimento mstico, o tipo e a potncia de quaisquer encantamentos que ela possua, e o nome e a face de quem os fez. 4 Sucessos Sntese sublimial: um conhecimento extensivo da histria da lmina. Por sete noites, o usurio reconhece o gosto de qualquer sangue que j tenha sujado a lmina se o provar. 5 Sucessos Comunho total e mais duradoura que o imediato.
Agarrar a Montanha Este poder faz com que uma arma nunca possa ser removida das mos de um usurio a menos que este assim deseje. Por uma cena, o usurio tem um nmero automtico de sucessos para resistir que lhe desarmem igual ao nmero de sucessos de invocao do poder. Se mesmo assim o usurio for desarmado, pode chamar a lmina de volta a sua mo se ela estiver no campo de viso.
Perfurar o Ao da Pele O usurio capaz de causar dano armadura do alvo, ao invs de feri-lo. Por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos de ativao, o dano causado pelo usurio deve ser aplicado jogando-se somente o bnus que a arma confere (quanto somado na fora). Cada sucesso tira um nvel de proteo da armadura (que deve ser feita de metal). Uma armadura que perde todos seus dados de bnus destruda. O poder pode ser usado contra outros objetos de metal, como portas e muros, sem maiores danos para a espada.
Escudo de Lmina Por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos de ativao, o usurio pode tentar bloquear projteis com sua espada. O usurio deve conseguir ver os projteis (Sentidos Aguados permite traar a trajetria de balas). Deve-se testar Destreza + Armas Brancas, com dificuldade determinada pelo projtil (objetos arremessados = 6, Flechas = 7, Balas = 9). Cada sucesso subtrai um dos sucessos do atacante.
Atacar a Verdadeira Carne Este poder reduz uma lmina e seu alvo a suas formas mais simples e verdadeiras, negando suas propriedades sobrenaturais. A arma causar dano letal igual uma arma normal de seu tipo e tamanho faria (sem quaisquer propriedades sobrenaturais, embora os poderes do usurio, como Potncia, funcionem normalmente). O alvo tambm perder qualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo Fortitude) para resistir ao ataque. Somente armaduras mundanas oferecem alguma proteo. 76
O Vlru u Cnnu O Vlru u Cnnu O Vlru u Cnnu O Vlru u Cnnu Este poder pode ser realizado em objetos e amuletos, conferindo o benefcio tambm a outras pessoas.
Odor da Decepo O usurio deste poder pode alterar ou mascarar seu cheiro.
Pele de Camaleo O usurio pode mudar a cor e a textura de sua pele, bem como de suas roupas, adicionando 4 dificuldade dos testes de percepo para v-lo enquanto estiver imvel. Se desejar mudar a cor da pele novamente, enquanto muda de posio, deve testar Percepo + Furtividade (dificuldade 6, ou 9 se algum estiver procurando ativamente por ele). O poder dura uma cena.
Atitude Modesta O usurio pode misturar-se a qualquer multido, fazendo com que seja impossvel encontra-lo l a menos que se use algum meio tecnolgico.
Sopro do Califa Aqueles volta do usurio tem suas percepes distorcidas, sentindo uma poderosa sensao de intoxicao. Qualquer um olhando diretamente para o usurio quando este poder ativado deve ter sucesso num teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 7) ou sofrer intoxicao. Uma ameaa direta a um alvo faz com que ele volte ao normal. Do contrrio, o poder dura uma hora por sucesso.
Corpo de Fantasma Este poder permite ao usurio tornar-se intangvel e mover-se atravs de objetos slidos, sem ser visto ou ouvido. Este poder custa 3 pontos de sangue. Enquanto nesta forma, o usurio invisvel, inaudvel e intangvel, mas no pode afetar o mundo fsico nem usar suas disciplinas.
S!88!u8 u Innl8u S!88!u8 u Innl8u S!88!u8 u Innl8u S!88!u8 u Innl8u Mapear os Cus O usurio pode determinar sua posio pelas estrelas, e o nmero de sucessos determina a preciso.
Ler os Planos do Paraso Pode-se ler o destino de uma pessoa ou rea nas estrelas, e o nmero de sucessos determina o quo longe o usurio pode ver (mximo um sculo).
Convocar a Lua Caadora O usurio ganha um sentido que lhe permite saber qual a melhor hora para tomar uma determinada ao. Fala-se em voz alta a ao, e descobre-se a melhor hora para realiza-la, em 3 meses lunares ou at o amanhecer para aes mais imediatas.
Traar o Favor da Alma Sabendo a data de nascimento do alvo, o usurio pode determinar muito sobre ele e sobre seu destino. Pode-se descobrir Natureza, Fora de Vontade, Humanidade, habilidades e disciplinas
Ondular no Mar de Estrelas Pode-se lanar seu ponto de vista acima de seu corpo, olhando uma rea como se fosse uma das estrelas. Deve-se ter um alvo especfico em mente, quer seja uma pessoa, lugar, etc. O nmero de sucessos determina a nitidez da viso e se o usurio pode usar disciplinas. 77
llnn |ul!rtn llnn |ul!rtn llnn |ul!rtn llnn |ul!rtn O CnHruu n iln O CnHruu n iln O CnHruu n iln O CnHruu n iln
Silhueta do Solo Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se do cho e rasteje sobre as pernas de um indivduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vtima, o deixa imvel. Sistema: Sucesso na jogada de ativao faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vtima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A no ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Fora + Sobrevivncia (dificuldade 6), ele continua preso no lugar pela Silhueta do Solo por um nmero de turnos igual duas vezes o nmero de sucesso marcados pelo jogador no teste de ativao.
Vigor Sobrenatural Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistncia da terra, aumentando seu Vigor. Alguns ancies Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae. Sistema: Sistema: Depois de gastar um ponto de Fora de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporrios de Vigor para a absoro de dano. Esses pontos podem ser acrescentados na absoro de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.
Solo da Morte Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espritos do cho para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como razes de rvores ou o prprio cho erguendo-se para agarrar a vtima. Uma vez enterrado at seu pescoo, uma vtima acha incrivelmente difcil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito. Sistema: Razes se lanam do cho e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vtima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtm em um teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vtima continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls tero muita dificuldade em respirar devido prolongada presso da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nvel de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do cho, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vtima; no ir cuspi-la para fora.
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Razes da Vitalidade Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no cho pode permitir ao rico solo expurgar sua indisposio. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que esteja enterrada no cho at o pescoo para curar graves ferimentos. Sistema: Sistema: Com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do cho com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nvel de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nvel de dano agravado que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa faz-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ao
A Alma Inquieta de Drcula Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais que s vezes chacoalham as montanhas dos Crpatos, que eles acreditam ser o esprito de Drcula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades ssmicas nicas so o resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundaes de um quarteiro. Sistema: Com o despendio de um ponto de Fora de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vtimas na rea do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, escolha do narrador, tambm podem ser destrudos. Prdios de trs andares ou mais, como complexos de apartamentos e prdios de escritrio devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural no forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno. 1 Sucesso Uma estrutura 2 Sucessos Cinco estruturas 3 Sucessos Uma rua residencial 4 Sucessos Meio quarteiro 5 Sucessos Um quarteiro inteiro
79 O CnHruu u Vlru O CnHruu u Vlru O CnHruu u Vlru O CnHruu u Vlru
Ventos da Culpa Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar lealdade em seus boyars sem a necessidade de Lao de Sangue. Esse poder provoca um vento de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja eles podem recuperar sua coerncia. Mais tarde, os boyars estavam com tanto medo das conseqncias da traio que sua lealdade aos seus mestres era inabalvel. Konlduns do Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror. Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepo + Koldunismo (dificuldade 5), um Koldun invoca ventos mgicos que atormentam uma vtima. O alvo se convence que est ouvindo vozes sussurrando as mais terrveis aes (encorajamos os narradores a improvisar o contedo dos sussurros no ouvido da vtima). Quando na presena de um Koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (para um mnimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a durao desse poder. 1 Sucesso Uma cena 2 Sucessos Uma noite 3 Sucessos Uma semana 4 Sucessos Duas Semanas 5 Sucessos Um ms
Ventos Cortantes Os Koldun criadores desse poder tentou invocar um vento to frio como o ar no topo das montanhas dos Crpatos. Eles notaram a dor que suas vtimas sentiam quando a temperatura de seus corpos caia prxima ao congelamento do sangue em suas veias. Um Koldun que invoque esse poder tem muito mais facilidade de livrar suas terras de indesejveis infestando-as com rajadas de gelar os ossos. Modernos Kolduns do Sabbat que invocam esse vento s vezes se referem aos efeitos na vtima como "Tranca de Carne. Um Koldun invocando Ventos Cortantes usa uma brisa muito fria para circular por uma rea sua escolha. Com o aumento da velocidade do vento, o vento frio derruba a temperatura at que qualquer um dentro da rea afetada acha muito inconfortvel permanecer. Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Percepo + Koldunismo (Dificuldade 6), o personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua at o vento soprar com um frio cortante difcil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e tm seus movimentos reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa rea ir sofrer um nvel de dano de contuso absorvvel pelo frio extremo. 80
Ventos de Letargia Embora estes ventos no induzam a vtima a um sono imediato, prolongada exposio a essa ventania sobrenatural causa uma exausto extrema e movimentos cansados. O alvo pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaa amarga no ar. Indivduos dizem que o vento parece com muitas mos invisveis massageando persistentemente seus msculos ao relaxamento. Sistema: O jogador testa Percepo + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de Vontade. Se obtiver xito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar tm que fazer um teste de Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 8) ou tero todas as paradas de dados envolvendo aes fsicas reduzidas pela metade (aes como respirar e piscar so inatas, ento no so afetadas, de qualquer forma o narrador deve enfatizar como so trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vtima pela metade durante uma cena inteira.
Ventos Viajantes Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrvel cavalgando os ventos. Os Voivodes das antigas noites freqentemente apareciam na casa de cada um de seus boyars e para os aldees de suas terras, instalando medo nos camponeses e aterrorizando-os lealdade. Kolduns que se obrigavam a essas sadas podiam viajar para a maioria, seno para todas as casas de seus boyars e vilas no perodo de uma nica noite. Durante a Idade das Trevas, camponeses sob o governo de um Koldun raramente se rebelavam contra seu mestre, temendo sua apario pessoal e, como resultado, sua imediata fria punitiva. O corpo de um Koldun torna-se quase etreo enquanto ele se move pelo vento, desaparecendo em uma forma nevoada de seu prprio fsico e se rematerializando da mesma maneira. Sistema: Um Koldun viaja atravs das correntes de vento depois de o jogador gastar um ponto de Fora de Vontade e obtiver sucesso em um teste de Percepo + Koldunismo (Dificuldade 8). Com uma invocao bem sucedida desse poder, o corpo de um Koldun borra em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de no ser diretamente afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar de ele poder evitar todos os obstculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra dentro de qualquer tipo de construo arriscando-se a bater nas paredes, portas e pessoas nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu destino de sua forma enevoada para sua prpria forma fsica.
Corpo de Zephyr Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por pequenas frestas. O corpo do Koldun mantm sua forma bsica, apenas efmero e transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe fsico. Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformao, depois de um teste bem sucedido de Percepo + Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Fora de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao dobro de sua velocidade normal, apesar de ele no poder realizar nenhuma ao fsica. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um ponto de Fora de Vontade na sua ativao; nenhum outro poder de Disciplina pode ser manipulado enquanto se est nessa forma. Um Koldun pode manter essa transformao por um perodo indefinido, apesar de ele poder voltar sua forma original depois de um turno inteiro de concentrao. 81
O CnHruu n H3!n O CnHruu n H3!n O CnHruu n H3!n O CnHruu n H3!n
Poos de Iluso Viajantes tm contado histrias de receberem advertncias sobre eventos futuros, pedidos de ajuda, e at mesmo intervenes divinas de espritos que se manifestaram em uma fonte de gua. Espritos da gua tm sido relatados por todo o mundo, de canibais de rios a adorveis sereias e Lorelei (grande rocha s margens do Rio Rhine prximo a Sankt Goarshausen, Alemanha. A rocha produz um eco que associado com a lenda de uma linda dama que se atirou no Rhine em desespero por um amante infiel e foi transformada em uma sereia que atraia os pescadores para a destruio) que acenam para homens morrendo afogados. At mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de esprito da gua, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nvel inicial do Caminho da gua, um Koldun tem a habilidade de criar uma iluso tridimensional ao longo da superfcie de um corpo de gua. Durante as noites modernas, o Koldun invoca esse poder de iluso para pilhar nas supersties do mundo mortal. Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 5) para criar a iluso de sua escolha. A iluso pode falar e andar, mas intangvel e no pode deixar os limites da gua. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativao, depois do qual ir desaparecer lentamente.
Conforto Aqutico Se um Koldun precisa-se desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, ele pode optar submergir nas profundezas frias, escuras e protetoras da gua. Quando o vampiro entra em uma fonte de gua, ele afunda sob sua superfcie, sendo protegido pela mgica do lquido. Embora um Koldun possa imergir-se em quase toda a fonte de gua, ele no pode se mover por ela, as correntes de gua misticamente prendem o corpo morto do Koldun no seu ponto original de entrada. Sistema: O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 6) para submergir o personagem de forma bem sucedida na gua. O corpo de gua deve ter pelo menos 30 centmetros de profundidade, e ser to comprido quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder Fuso com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aqutico, um vampiro est completamente protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente sob a gua onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de Percepo + Prontido (Dificuldade 8). Em um teste bem sucedido, ele v de relance o Koldun adormecido e pode tentar atac-lo ou despert-lo.
Andar Sobre a gua No mais preso pelas leis da fsica, um Koldun tem a habilidade de andar sobre a superfcie fluda da gua. Desde que ele invoque esse poder, o vampiro pode andar ao longo da superfcie da gua como se ela fosse terra firme. Sistema: O Koldun pode andar atravs da superfcie da gua por um nmero de cenas igual ao nmero de sucessos que o personagem obtm em um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 7). Isso no impede que criaturas dos mares ou lagos (ou qualquer um na gua que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar apropriado que haja golfinhos atormentando-o ou que um tubaro faminto possa surpreender o vampiro e mord-lo por baixo. Tambm possvel que indivduos em barcos, pescadores, ou at mesmo pessoas nadando em sua vizinhana possam reconhecer o Koldun. 82
Serviais de gua Os Koldun da Idade Mdia freqentemente invocavam esses serviais dos fossos ao redor de seus castelos para intimidar os saqueadores turcos. Esses serviais esto completamente dentro da gua, levantando-se do corpo aquoso. Uma vez acionado por esse poder, os serviais seguem apenas instrues muito simples do Koldun, as quais eles seguem sem hesitao. Alguns turcos que sobreviveram a incurses fortaleza de um Koldun contam histrias de seres misteriosos, drages, e at lobos demonacos rondando os castelos. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade. Para cada sucesso em um teste de Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 8), um Servial de gua se levanta da sua fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina as caractersticas apropriadas tanto quanto os nveis de vitalidade desses serviais se eles tiverem a capacidade de atacar e defender. Como eles so compostos de gua, danos de contuso no deixam esses serviais mais lentos, entretanto ataques com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos esses Serviais de gua duram por uma noite.
Mars Malditas Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destrudos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun. Vtimas lutaram para manterem-se na superfcie ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se at poderem nadar para longe de seu vrtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para surpreender nadadores noturnos. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia + Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho aumentada em 3 metros. Mars Malditas tem uma fora bsica de 15, sua fora aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun alm do necessrio para a ativao. Vtimas devem fazer um teste de Fora + Sobrevivncia (Dificuldade 8; Potncia soma sucessos) para se ver livre do redemoinho. Esse efeito dura uma cena. 83
O CnHruu u lu3u O CnHruu u lu3u O CnHruu u lu3u O CnHruu u lu3u
Destruir Em uma pequena demonstrao do poder que inerente a esse Caminho, um Koldun ordena que o ar ao redor de um objeto aumente em temperatura at a que o objeto entre em combusto. Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 5). O Koldun deve ter um alvo em seu campo visual antes que possa causar sua destruio. Uma vez que esse poder invocado, o calor ao redor do objeto alvo se intensifica at que o objeto entre em combusto espontaneamente. O narrador pode fazer um teste de absoro para o objeto para ver se ele definitivamente destrudo (determinado pelo tamanho e a qualidade do objeto: trs dados para um objeto pequeno ou de m qualidade, cinco para um objeto de tamanho mdio e sete dados para um objeto grande ou bem fabricado. Qualquer coisa maior que um carro no pode ser destruda, muito grande). O objeto deve acumular cinco sucessos em trs testes de absoro (dificuldade 5), ou ser destrudo. Esse poder no pode ser usado em seres vivos ou em familiares. Se o personagem gastar um ponto de Fora de Vontade, o objeto ir explodir ( escolha do narrador). Dependendo do objeto, ele no explodir com fora o bastante para causar dano, a no ser que voc decida faz-lo com uma bomba de gasolina, etc.
Despertar a Rocha Fundida O Koldun pode agora causar a ebulir do ncleo da terra e lentamente escoar pelo cho. Entretanto no h uma quantidade substancial lava, o magma queima quase tudo que venha a entrar em contato com ele. O fogo fundido lentamente abre seu caminho atravs de troncos de rvores, espalhando-se da base ao topo de uma casa e pode at mesmo devorar uma porta de metal. Sistema: Apenas magma o bastante para encher uma banheira vaza atravs do cho, de qualquer forma ele faz com que uma vtima sofra trs nveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador obtm em um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 6) mantm a lava superaquecida por um turno. Ela escoa pelo cho em qualquer direo que o Koldun deseje, mas ser to lento quanto melao. Quando a durao desse poder acabar, o magma esfria instantaneamente, criando uma pequena placa de rocha slida.
Portes de Magma O Koldun ordena pedra fundida que borbulhe do solo em um anel circular, 3 metros de altura. O fluxo de lava constante, criando um muro temporrio de rocha superaquecida ao redor do Koldun. Enquanto esse poder estiver efetivo, praticamente impossvel para indivduos atravessarem os Portes de Magma sem causarem a si mesmos severos danos corporais. Isso um fator extremamente determinante para pessoas que at mesmo se aproximem do muro, j que ele emite calor que provoca graves queimaduras. Sistema: Depois de gastar um ponto de Fora de Vontade, todo o sucesso que o jogador consegue em um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 7), a lava fervente continuar cercando sua pessoa por dois turnos. Indivduos que tentem penetrar nos Portes de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8). Se bem sucedido, ele pode continuar a se aproximar da barreira aquecida, mas sofrer um nvel de vitalidade de dano letal - ou dano agravado se for afetado por fogo. Falhar nesse teste de Coragem significa que a mente sucumbiu ao seu instinto defensivo de autopreservao, uma segunda tentativa de penetrar atravs da barreira requer um gasto adicional de um ponto de Fora de Vontade. Qualquer um que toque fisicamente os Portes de Magma sofre trs nveis de vitalidade (no dados) de dano agravado. 84
Onda de Calor O Koldun age como um condute para giseres de vapor e evoca uma exploso de ar desidratante, debilitando e ressecando um oponente. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 8). O vampiro chama o cido sulfdrico do manto terrestre e explode um alvo. Vtimas mortais sofrem cinco nveis de vitalidade de dano letal j que seus corpos se desidratam. Vampiros reagem similarmente e tambm sofrem cinco nveis de vitalidade de dano letal, que eles podem absorver. Familiares tambm perdem cinco pontos de sangue que evaporam do corpo (independente do teste de absoro), resultante do calor extremo desse gs. Note que isso pode colocar alguns familiares em frenesi ou torpor.
Exploso Vulcnica Nesse nvel de domnio do Caminho do Fogo, um Koldun comanda a lava a explodir do cho em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se ento em pequenos rios em todas as direes, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, rvores pegam fogo, e queimam at o cho, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruio. Sistema: Esse poder no sutil. A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Fora de Vontade e sucesso em um teste de Manipulao + Koldunismo (Dificuldade 9). Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direes por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre trs nveis de vitalidade de dano agravado por turno (absorvvel apenas com Fortitude). O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignio ou dissolvio. Uma vez que esse poder expira, a lava ir cessar sua erupo a todo o magma ir esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lmina de rocha. 85
O CnHruu u L8llu O CnHruu u L8llu O CnHruu u L8llu O CnHruu u L8llu L reside uma fora nica, uma essncia, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essncia e, como resultado, eles ganharam percepo e controle secundrio sobre seus arredores. Muito freqentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjuno com outros poderes da Feitiaria Koldnica . Muitos tambm protegeram a si prprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refgios, para precaver-se de antemo de atentados s suas ps-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Esprito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um lao entre eles mesmos e o esprito da terra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de vontade, ento testa seu Carisma + Koldunismo (dificuldade 4 + o nvel do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quo longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espritos hostis de acordo com seu nvel do poder. Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiaria Koldnica que ele conhea junto com o Caminho do Esprito, entretanto somente em um nvel do poder menor ou igual em que ele conhea o Caminho do Esprito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nvel Um atravs de Trs poderes do Caminho da gua junto com os poderes de Caminho do Esprito se ele conhecer o Caminho do Esprito no Nvel Trs. Este poder tambm frustra usos da Disciplina de Ofuscao.
"V" tudo dentro de um raio de 15 metros
"V" tudo dentro de 46 metros
"V" tudo dentro de 400 metros
"V" tudo dentro de 1,6 Km
"V" tudo dentro de 8 Km 86
O CnHruu n Mn3un O CnHruu n Mn3un O CnHruu n Mn3un O CnHruu n Mn3un Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, at Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privao e sofrimento, os pantees da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, misria, desgraa, amargura e morte. Se os deuses ouvem seus nomes ou os espritos meramente assistem sua meno, um Koldun que entende o obscuro Caminho da Mgoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho no leva em considerao deuses de festana ou abundncia, s aqueles cujas atenes prometem tragdia. Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mgoa regido pela Manipulao do Koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes a Fora de vontade permanente da vtima em lugar do habitual 4 + o nvel do poder. Alm disso, uma vtima pode gastar um ponto de Fora de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda est vulnervel para usos subseqentes da Disciplina. Uma observao final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupaes desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Mgoa volta-se contra o Koldun. Em uma falha crtica, o Demnio sofre os efeitos de seu prprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.
As Frustraes de Nestrecha Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenes. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vtima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ao para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas s em um modo irresoluto ou temeroso. Ele no mantm nenhuma paixo ou determinao freqentemente habitual. Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade. Role a Manipulao + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Por um turno por sucesso, seu alvo no pode gastar pontos de Fora de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automticos. Em termos de narrao, a vtima pode tambm perder motivaes ou convices fortes enquanto durar o poder ("O que diferena vai fazer?" ou "eu s no me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vtima.
Os Insultos de Krivda Qualquer Demnio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda - uma deusa de dio e amargura - assegura que a observao ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites, Kolduns levavam Krivda em suas lnguas, incitando seus adversrios Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainta ao incit-lo ao frenesi em pblico. Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Fora de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Se o teste bem sucedido, o alvo voa em uma fria ingovernvel e ataca o Koldun. Se o alvo um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dificuldade 5 + o nmero de sucessos no teste de ativao). 87
O Choro de Kruchina O olhar furioso de um Koldun pode fazer algum to miservel que eles nada fazem alm de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lgrimas - ele causa gritos histricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noo deprimente domina a vtima. Os vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrs. s vezes a origem mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele d a tristeza colhida de sua adoecida terra. Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Durante um turno por sucesso, o alvo subjugado por misria intensa e chora inconsolavelmente. As aes que exigem concentrao so impossveis enquanto durar o poder. Caintas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.
A Desgraa de Chernogolov Com uma declarao que uma pessoa destinado para fracassar, o Koldun convoca a ateno de Chernogolov - o silver-mustached (algo que acredito ser ancio, j que literalmente significa "bigode de prata") deus de desgraa - para sua vtima. Debaixo de olhar desafortunado do Chernogolov, ele dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente. Sistema: O Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual para a Fora de Vontade da vtima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas crticas sofridas sobre os efeitos da Desgraa de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas.
A Inanio de Marena Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que so o domnio de Marena. Umas exploses de vento forte congelam a vtima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vtima enregelada e faminta agarra-se (ps) vida, normalmente sem nenhuma condio para contradizer o Koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condies severas. Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Fora de Vontade e testa sua Manipulao + Koldunismo (dificuldade igual para a Fora de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vtima leva dois nveis de dano por contuso que podem ser absorvidos normalmente. Alm deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun - presa saudvel era escassa no inverno da Europa Oriental. 88
llnn Sln llnn Sln llnn Sln llnn Sln H Slllrl Irlu H Slllrl Irlu H Slllrl Irlu H Slllrl Irlu Primeira Degustao O Setita usa este poder enquanto seu alvo est praticando alguma ao secundria, repetitiva. O poder o faz associar inconscientemente sua ao com prazer, ento ele desejar fazer isto novamente, e novamente, e novamente. Setitas criativos podem viciar suas vtimas em substncias ou comportamentos completamente estranhos. Sistema: O jogador testa Manipulao + Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. O nmero de sucessos determina a fora da compulso induzida. Sempre que a vtima v outra chance para repetir o comportamento desencadeado, ela deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual a Fora de Vontade do Setita) para ele mesmo parar de fazer isso. A vtima perde sua compulso completamente se ela marcar cinco sucessos enquanto tenta resistir.
Trocar Vcio O Setita temporariamente muda o enfoque de uma dependncia viciante ou compulsiva para uma substncia ou comportamento de sua prpria escolha. Por exemplo, um vcio em cocana pode ser mudado em ansiar pelo ato do sexo enquanto no mpeto, ou um jogador compulsivo pode se tornar um cleptomanaco tambm. Sistema: Enquanto o Setita est na companhia da vtima, o jogador testa Manipulao + Seduo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Se bem sucedido, as fixaes do alvo se invertem durante um nmero de cenas iguais aos sucessos do Setita. Gastando um ponto de sangue, o vampiro pode estender o perodo para o mesmo nmero de cenas.
O Jones (gria de rua para o hbito do vcio) O Setita refora um vcio ou compulso j existente da vtima, de forma que ela pe de lado todos os seus impulsos morais e convices ticas para satisfazer seu desejo. Sistema: Enquanto o Setita est na presena do alvo, o jogador testa Manipulao + Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue. Se bem sucedido, quaisquer escrpulos que a vtima poderia ter sobre romper as barreiras para a satisfao de seus desejos desaparecem, ela no pode nem gastar pontos de Fora de Vontade para superar o vcio, e ela deixar alegremente seu escritrio durante o meio do trabalho para satisfazer-se. O efeito dura uma cena por ponto de sangue gasto.
Compulso Fatal O Setita perverte a dependncia de uma vtima, tornando-a uma fome literal. Se o sujeito no satisfaz seu vcio, ele sofre fome at a morte. Sistema: O Setita precisa estar na presena do alvo, e o jogador testa Manipulao + Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e gasta 3 pontos de sangue. Sempre que ele chegar a trs noites sucessivas sem satisfazer seu vcio ou compulso, o alvo sofre um nvel de vitalidade letal no-absorvvel. O nico caminho para recuperar nveis de vitalidade perdidos deste modo satisfazer a compulso; o personagem recupera todos eles imediatamente e a influncia do poder termina. 89
Temperana O poder final da Serpente Interior intriga Setitas que no entendem completamente os modos sedutores do seu Cl. Qual a utilidade de impedir vcios? Forar um viciado a se privar, porm, pode quebrar muitos hbitos e forar um estilo de vida (ou ps-vida) completamente mudo - no apenas um vcio facilmente visvel. A Temperana deixa uma vtima impossibilitada de obter prazer ao satisfazer um vcio. O desejo fsico ou psicolgico ainda existe, mas a substncia ou comportamento que uma vez deu tal prazer agora provoca dor e desgosto. Sistema: Enquanto o personagem est prximo ao alvo, o jogador testa Manipulao + Seduo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gasta um ponto de sangue. O nmero de sucessos determina a durao do efeito de Temperana.
Sucessos Durao 1 Sucesso 1 cena 2 Sucessos 1 noite 3 Sucessos 1 semana 4 Sucessos 1 ms 5 Sucessos 1 ano
A vtima sofre um nvel de vitalidade por contuso devido nusea e dor ao satisfazer seu vcio. Narradores podem impor outros problemas, tambm, baseados na natureza do vcio da vtima. Por exemplo, um alcolatra forado tomar umas doses poderia precisar de um teste de Fora de Vontade bem sucedido para evitar vomitar quando beber. Narradores podem ainda desejar impor sintomas naqueles cujos vcios poderiam provavelmente produzir tal resultado por "sair do lixo". O jogador do feiticeiro deve selecionar um e somente um desejo para Temperana afetar. Porm, o personagem pode usar o poder mais de uma vez para bloquear mltiplos vcios. A Temperana no funciona em necessidades fisiolgicas verdadeiras como comida (para mortais) ou sangue (para vampiros). 90
Lrun u flu Sltu Lrun u flu Sltu Lrun u flu Sltu Lrun u flu Sltu
Beleza Enfraquece O Setita faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu pblico como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Usar o poder em uma obra de arte que j exibe uma ou mais destas qualidades redundante. Sistema: O Setita testa Raciocnio + Manipulao (dificuldade 3-9, escolha dos Narradores: um episdio de sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve estar na presena da obra quando ele usar o poder. Se cpias mltiplas de uma obra existirem, s aquela(s) em sua presena (so) afetada. Por exemplo, personagens assistindo uma transmisso televisiva com esse poder a vem como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas no percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior. Este poder no exige o amuleto descrito acima
Confiana Murcha A vtima comea a suspeitar que um especificado, confiado aliado ou associado pretende trai-lo. A iluso da vtima escala de aprazvel inquietude at parania incontrolvel. Sistema: O jogador do Setita testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue. O processo total leva nove semanas menos uma semana por sucesso marcado. O alvo pode resistir em um teste de Fora de Vontade bem sucedida se ele suspeitar que algo exterior pode estar influenciando-o (Narradores, usem seu melhor julgamento) acumulando mais sucessos que semanas passaram no declnio do personagem.
Amor Morre O Setita suprime todos os sentimentos de amor sentidos pela vtima em direo a um alvo secundrio especificado. A primeira vtima nada sente alm de vazio e confuso quando ele vir a pensa sobre o segundo. O Amor Morre ataca amores romnticos, platnicos e familiares. Sistema: O Setita deve estar na presena de sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois disso, a unio emocional do sujeito que deve ter sido originalmente amor murcha durante o curso das prximas noites. Este poder no afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba depois de vrios meses equivalentes a Fora de Vontade do Setita no momento que usado. 91
Esperana Dissolve A vtima do Setita no pode afastar a convico absoluta que um objetivo especificado que ele queira realizar no pode sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele rapidamente torna-se desanimado e indolente. Sistema: O Setita deve estar na presena do sujeito no momento que ele invoca este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta trs pontos de sangue. Se o teste bem sucedido, o sujeito mergulha em uma depresso profunda sobre do curso de um dia ou noite, e se torna distintamente sombrio. Enquanto neste estado, um personagem s pode ter um nmero de dados igual sua Virtude de Autocontrole disponvel para paradas de dados. Se ele desejar usar sua parada de dados completa, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade para empreender aquela ao. Embora seja improvvel que este poder dirija um personagem para a depresso suicida, um personagem j predisposto a isto pode achar o desejo mais tentador. A durao deste poder varia pelo nmero de sucessos que o Setita adquiriu. Pode ser curado atravs de terapia, drogas, etc... antes deste perodo de tempo, porm, a vtima deve procurar ajuda. Sucessos Durao 1 Sucesso Uma noite 2 Sucessos Uma semana 3 Sucessos Um ms 4 Sucessos Um ano 5 Sucessos Permanente
Tronos Desmoronam O Setita seleciona um indivduo e o leva a reexaminar sua lealdade para com uma figura de autoridade. No importa por que o alvo seguiu seu lder; admirao, fervor ideolgico, medo, cobia ou ambivalncia simples, ele agora rejeita amargamente sua submisso. Se a vtima trabalha ativamente contra o antigo dono de sua lealdade, ou simplesmente sai de cena, permanece como escolha dela. Sistema: O Setita deve ver sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gasta trs pontos de sangue. Se o teste bem sucedido, o personagem adquire uma antipatia ativa para alguma figura de liderana que afeta sua vida (um gerente, um vigrio, um rei, um presidente, seu pai) e reage em ordem com sua Natureza contra aquela figura. Isto nunca resultar em conflito fsico; um Conformista pode muito bem rancorosamente "jogar junto" com a figura de autoridade, mas ele pode buscar a companhia de outros que se que opem ao lder, enquanto um Malandro pode fazer uma grande demonstrao de rebelio contra o lder. 92
H Mnu D\rn H Mnu D\rn H Mnu D\rn H Mnu D\rn Sistema: Cada aplicao de Mo Divina requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade = nvel do efeito +3). O encantamento para ativar Mo Divina requer pelo menos cinco minutos para ser lanado.
Mos de Ptah Primeiramente o magista s pode afetar pequenos objetos como o uso de Mo Divina - 90 Kg no mximo. Alvos tpicos podem ser uma trava de madeira, um mvel ou uma motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se identificar com o deus Ptah. Sistema: O magista pode infligir (ou reparar) dos nveis de dano em um objeto ou exercer uma fora equivalente Fora 3.
Mos de Khnum Nesse nvel de mestria o magista adquire o poder de afetar seres mortais - humanos e animais - com a Mo Divina. O magista clama para si o poder de Khnum, divino moldador da vida. Criaturas inerentemente sobrenaturais como Lobisomens e Vampiros, contudo, permanecem imunes. Para lanar Mos de Khnum em um mortal, o magista escrever o nome do mortal em um boneco de cera e colocar nesse pedaos do mesmo - como um punhado de cabelo ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas no o conhecem. O magista poder afetar objetos de maior porte, at 450 Kg, como um poste telefnico, uma viga de ao ou uma motocicleta. Sistema: Para cada sucesso conseguido pelo jogador do magista pode infligir um ponto de dano letal em uma vtima mortal. Alternativamente, ele pode exercer o equivalente Fora 2 sobre uma vtima para cada sucesso conseguido - sendo assim, o magista poder apertar suas mos em torno de um boneco para imobilizar a vtima. O magista poder exercer o equivalente Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um objeto inanimado.
Mos de Anbis Nesse nvel, o magista consegue influenciar criaturas sobrenaturais corpreas: vampiros, lobisomens, Changeling e outras criaturas semelhantes de natureza dbia. O magista clama por Anbis o mediador entre os mundos. Ele no poder afetar Aparies ou outros tipos de espritos. Assim como em Mos de Khnum, o magista precisar do Nome Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de seu nome mundano. O magista precisar fazer um esforo extraordinrio, contudo, para sobrepor a magia inata da vtima. O magista poder, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando at 2,2 toneladas, como um carro ou uma lancha. Sistema: Para afetar uma vtima sobrenatural, o jogador do magista dever gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos temporrios de Fora de Vontade (os quais no serviro para somar sucessos ao teste da trilha). Para cada sucesso conseguido na teste de Inteligncia + Ocultismo, o magista ir infligir um ponto de dano letal ao alvo sobrenatural. O magista poder infligir at 6 pontos de dano em objetos inanimados ou exercer o equivalente Fora 9. Essa aplicao no custar vitae ou Fora de Vontade. 93
Mos de Thoth Nesse nvel de mestria, o magista poder aplicar o poder de Mo Divina sobre qualquer tipo de esprito, incluindo Aparies. J que espritos no tm forma corprea, o magista precisar do Nome Verdadeiro do esprito ou (no caso de Aparies) uma relquia do khat falecido ou algum objeto (chamado Grilho) que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-doutrinador tambm poder afetar um esprito que possa ser visto diretamente pelo mesmo. A magia s afeta espritos que se manifestam no plano fsico ou pelo menos no plano espiritual que se encontra bem prximo da Terra. As Mos de Thoth no poder afetar espritos dentro de seus prprios reinos. Nesse nvel o magista poder usar Mo Divina contra objetos inanimados que pesem at 9 toneladas, como uma limusine blindada ou um Learjet. Sistema: O jogador do magista gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora de Vontade para afetar um esprito e fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada sucesso o magista poder infligir um nvel de dano letal ao esprito. O magista s poder afetar espritos manifestos no plano fsico, na Penumbra ou Terra das Sombras (Shadowlands). O magista poder infligir at 8 nveis de dano a um objeto inanimado ou exercer o equivalente Fora 12, sem ser preciso dispndio de Fora de Vontade ou Ponto de Sangue.
As Mos de Heka Um mestre de Mo Divina pode transferir poderes mgicos que afetaro um alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar por Heka, a imagem personificada da magia em si. A magia transmitida pode ser uma disciplina em si, uma trilha de magia ou um ritual. Dessa maneira, o sacerdote-doutrinador poder fazer com que uma pessoa se apaixone ele ao jogar uma poo do amor em um boneco consagrado, ou usando o poder de Presena chamado Encantamento sobre o boneco. As Mos de Heka no podem transmitir efeitos puramente fsicos como Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a Mo pode transmitir ataques no fsicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos. Nesse nvel de mestria tanto poder manipular como causar danos a objetos inanimados que pesem at 45 toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou seo de um prdio maior) um iate grande, um avio de passageiros ou uma rvore gigantesca. Sistema: O jogador do magista gasta dois Pontos de Sangue e dois pontos temporrios de Fora de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou Sobrenatural. O jogador tambm dever gastar quaisquer pontos de sangue que seriam requeridos no uso da disciplina a ser transmitida e far testes separados para o uso da Mo de Heka e da magia a ser transmitida. Tanto a magia quanto a Mo de Heka podem falhar. Para influenciar mortais ou alvos corpreos o magista precisar do Nome Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do corpo do mesmo. Para afetar um esprito ser necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma relquia corporal ou Grilho para Aparies, ou que os mesmos estejam no campo de viso do magista. O magista poder infligir at 10 pontos de dano a um objeto ou exercer o equivalente Fora 15. 94
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O Envio das Serpentes As serpentes so as proles de Apep, assombram as 12 cavernas de Duat. Elas nadam no rio e se enroscam nos membros dos mortos no redimidos. Atravs desse poder o magista poder fazer a vtima presenciar alucinaes relacionadas a serpentes. Inicialmente a vtima visualizar uma pequena cobra nas proximidades. No importando o que a vtima faa, a cobra chegar mais perto. Se ele correr uma cobra se atirar em cima dele ou sair de trs de um mvel. Se ele atacar a cobra, ela desaparecer, mas outra serpente tomar seu lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes aparecero e uma conseguir se enroscar ao redor de seu corpo... Apesar de as serpentes parecerem reais e perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas s podem assustar a vtima. claro que as outras pessoas no enxergam essas serpentes fantasmagricas, e vo deduzir que a vtima est sob o efeito de drogas ou que enlouqueceu. Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo ser feito com a dificuldade de 4, ou 5 se a vtima no v o magista e o talism de Sokar quando o ataque comear.
Escurido de Duat Os mortos de Duat vivem em meio s trevas, aliviados apenas pela visita noturna da balsa de Ra. Esse poder inflige a escurido de Duat aos olhos da vtima, deixando-a cega. A vtima tambm ouve o fluxo das guas do Rio da Morte enquanto esse percorre o Submundo. Sistema: Se o teste de Carisma + Ocultismo for bem sucedido a vtima no conseguir enxergar nada enquanto o magista estiver se concentrando nela. Personagens afetados pela cegueira tm +2 de dificuldade em aes cujos testes so baseados em Destreza, as aes que envolvam o uso de viso (como procurar por um objeto, datilografar, etc). Aqueles que atacarem o personagem cegado ganham +2 dados na sua parada de dados de ataque. NT: Submundo, no caso, a traduo de Underworld, equivale ao termo Umbra Baixa.
Sufoco da Tumba Alm dos outros tormentos, os mortos de Duat tambm no podem respirar ou falar. O ritual funerrio "Abertura da Boca" tinha como objetivo livrar o falecido dessa condio infeliz. Atravs desse poder o magista torna a vtima muda e sem flego como um cadver. Sistema: Se o jogador for bem sucedido no teste, a vtima no poder falar e nem respirar por quanto tempo seja possvel ao magista se concentrar nela. Para vampiros o mutismo uma mera inconvenincia; afinal de contas, eles no precisam respirar. Para um mortal, porm, a falta de flego pode levar a morte e ele acabar de fato no Submundo se o magista persistir o suficiente. Os mortais podem sobreviver a alguns minutos de asfixia, mas caem automaticamente para o nvel Ferido. Enquanto estiver sufocado, para cada turno durante o qual o mortal tentar executar uma ao energtica o jogador far um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). A falha significa que o personagem sofre um novo dano equivalente a um ponto de dano por contuso. Uma vez que o personagem perde a conscincia devido a esse ataque, ele poder sobreviver por uma quantidade de minutos equivalente ao seu Vigor, antes de sufocar at a morte. 95
A Casa Estreita Os mortos de Duat descansam em caixes que s abrem quando da passagem noturna do deus sol Ra. Nesse nvel o magista faz com que sua vtima sinta-se aprisionada como que em um caixo, incapaz de se mover. Sistema: Uma vtima paralisada de maneira eficaz no poder se movimentar de maneira alguma enquanto o magista estiver se concentrando nela, a menos que seu personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Nesse caso, a vtima poder agir por apenas um turno e com uma penalidade na parada de dados equivalente ao nmero de sucessos que o magista conseguiu ao fazer o teste da trilha. Esse poder capaz de afetar vampiros, outros seres sobrenaturais corpreos e Aparies, mas no outros tipos de entidades espirituais.
Consignado Duat O poder final dessa trilha envia toda a conscincia da vtima para Duat. Para os mortais isso significa morte. Para vampiros isso significa apenas torpor - mas, levando-se em considerao que a vtima est merc do magista, a morte final vir logo a seguir. Sistema: Diferentemente dos outros poderes dessa trilha o magista gastar um ponto de Fora de Vontade. Esse no poder ser usado para adicionar um sucesso ao teste de Carisma + Ocultismo. A vtima, ao sentir que est preste a morrer, poder gastar um ponto de Fora de Vontade para permanecer ativa por mais um turno. Enquanto estiver fazendo isso a vtima ter uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados, como se estivesse tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo. O jogador da vtima gastar um outro ponto de Fora de Vontade a cada turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o jogador do magista no precisar mais gastar pontos de Fora de Vontade para continuar o ataque. A vtima precisar fazer alguma coisa que seja capaz de quebrar a ateno do magista ou escapar do seu campo de viso. O Torpor induzido por Consignao Duat durar o tempo determinado pela nvel da Humanidade ou Trilha de Iluminao - impedindo a manuteno se seu uso por parte do magista. 96
\8un| \8un| \8un| \8un| Trabalhador A princpio o magista s consegue produzir servos simples e praticamente desprovidos de mente. Esse ushabti pode executar tarefas simples e repetitivas como cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores no podem lutar. Sistema: Independentemente de ser humanide ou animal, esse ushabti bsico possui dois pontos em cada Atributo Fsico, um ponto em cada Atributo Mental e nenhum ponto em Atributos Sociais (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor assim os criar. Uma Aparncia 0 representa a inabilidade do ushabti para a execuo de tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles no possuem nenhuma Habilidade.
Servidor Um magista mais habilitado pode produzir um ushabti com maior inteligncia e utilidade. Um servidor pode executar tarefas moderadamente complexas que requeiram um pequeno grau de senso comum. Sistema: Adicione trs pontos de Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico (mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois pontos de Habilidades. Por enquanto, nenhuma dessas habilidades pode estar relacionada luta.
Guarda Nesse nvel, o magista pode criar um ushabti com mentes simuladas que trabalham rpido o suficiente para lidar com situaes de combate. Um ushabti criado com esse nvel de mestria no precisa, de fato, ser um guarda, mas essa uma aplicao comum para esse tipo de criatura. Sistema: Adicione seis pontos aos Atributos do Trabalhador bsico alm de quatro pontos de Habilidades. Guardas podem possuir Atributos Sociais, mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ter um valor superior a 2, assim como nenhuma Habilidade.
Feitor Um magista realmente habilidoso pode criar ushabtis formidveis - bestas poderosas ou servos mais habilidosos que muitos humanos. Tal ushabti poder comandar ushabtis inferiores e executar tarefas complexas independente de superviso. Sistema: Adicione nove pontos de Atributos e seis pontos de Habilidades s estatsticas bsicas do Trabalhador. Nenhum Atributo Social ou Mental ou Habilidade podero ter valores superiores a 3. 97
Ddiva de Khnum Os antigos egpcios acreditavam que o deus Khnum moldava os humanos dentro do tero, como o barro moldado nas frmas. Um mestre em Ushabti pode criar servos com percia ou poder memorveis e que so cegamente leais, mas que no tm conscincia de que, eles prprios, so rplicas. Ainda mais chocante, um magista pode criar um corpo para um esprito e ambos sero providos de vida, como se fossem um ser de verdade, da para frete. Atravs da Ddiva de Khnum, um feiticeiro do sangue poder erguer os mortos - ou soltar demnios no mundo. Sistema: Adicione doze pontos de Atributos e oito de Habilidades s estatsticas do Trabalhador bsico. Esse ushabti tambm possui Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade equivalentes s de um personagem vamprico iniciante. Ele pode pensar por si mesmo, mas, ainda assim, ficar emocionalmente preso ao seu criador como se estivesse sob Lao de Sangue. Alternativamente, o magista poder criar apenas um corpo e infundir este com um alma preexistente: quer seja esta uma Apario ou outro tipo qualquer de esprito. Sendo assim, o ushabti possuir quaisquer Habilidades, Virtudes e outras estatsticas que o esprito possua previamente. O magista poder confeccionar qualquer corpo que lhe agrade, mas o esprito precisa concordar de prpria vontade a ocupar o referido corpo. A Ddiva de Khnum custa dois pontos de Fora de Vontade. O jogador poder gastar mais pontos de Fora de Vontade para sucessos adicionais ao teste de Inteligncia + Ofcios para aumentar as chances de obteno de um ushabti mais semelhante vida real, se quiser. Um ushabti criado atravs da Ddiva de Khnum no se decompe na presena de meros humanos ou ao final de um ms. Porm, ele ir se decompor em questo de minutos se algum desafiar se senso de identidade e convenc-lo de que ele no uma pessoa de verdade. Uma lenda setita fala sobre um ushabti fiel que servira seu senhor por um sculo at que contemplou sua imagem em um espelho e chegou a concluso de que ele no passava de mais uma das esttuas de seu mestre. Uma outra histria fala sobre um ushabti perfeitamente semelhante a um ser vivo que se casou e teve filhos. Ela decomps-se em p quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela no possua um. 98
llnn fnu!nllul llnn fnu!nllul llnn fnu!nllul llnn fnu!nllul Hul l lll iult Hul l lll iult Hul l lll iult Hul l lll iult Fado Alheio O nahualli pode diminuir a dor alheia ao absorv-la parcial ou totalmente para si mesmo. Sistema: O feiticeiro toca o alvo aps derramar um ponto de sangue e entoar uma orao em nome de Xipe Totec. Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade indicam a quantidade de penalidades na parada de dados que ele poder transferir (apesar de que no obrigatrio que se absorva tudo que se pode). Assim, se um companheiro estiver no nvel de vitalidade Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e o jogador conseguir dois ou mais sucessos, ele poder absorver 1 ponto de penalidade na parada de dados (deixando o companheiro apenas com a penalidade de um dado) ou 2 dados (deixando o companheiro sem penalidades). Isso no significa que nenhum dano real ou nvel de vitalidade tenha sido transferido, mas apenas as penalidades a eles relacionadas. O poder dura por uma cena, ou at que o nahualli decida desativ-lo. Se o sujeito decidir resistir a esse poder por algum motivo ele dever faz-lo por meio de um teste de Fora de Vontade, dificuldade de 5; sendo que seus sucessos subtraem os do nahualli.
Estilhaado de Obsidiana O nahualli poder, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas. De fato, nenhuma ferida curada; isso apenas anestesia a dor. Esse poder s pode ser usado no prprio magista. Sistema: O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec. O feiticeiro poder ignorar uma quantidade de penalidades equivalente ao nmero de sucessos. Esse poder dura uma cena.
Enfadar o Outro O magista pode reduzir a prpria dor ao infligi-la em outro. Sistema: O feiticeiro precisa tocar o alvo enquanto derrama um ponto de sangue e entoa uma orao a Xipe Totec. Esse poder pode ser resistido com um teste de Fora de Vontade, dificuldade de 8; sendo os sucessos usados para subtrair dos do magista. O total de sucessos restantes indica o nmero de penalidades na parada de dados que ele poder infligir (apesar de que no ser forado a infligir o nmero total de sucessos). Assim, se o feiticeiro est no nvel Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e consegue alcanar dois ou mais sucessos, ele poder infligir a penalidade de um dado sobre a vtima (ficando ele com apenas um dado de penalidade) ou dois dados (ficando completamente livre de penalidades). Um nahualli no poder transferir mais dor - ou penalidades - do que aquelas que atualmente sofre. Esse poder no transfere as feridas em si ou os nveis de vitalidade, apenas as penalidades na parada de dados. O poder dura por uma cena, a menos que o nahualli decida acabar com ele antes disso.
Gume da Obsidiana Agora o nahualli capaz de causar dano distncia. Feridas aparecem na pele da vtima como se uma lmina invisvel estivesse sendo usada. Sistema: Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido de orao. A vtima no poder resistir com Fora de Vontade, mas poder absorver o dano letal. A parada de dano equivalente ao somatrio da Inteligncia do magista com o nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade. Esse poder poder afetar qualquer um dentro do campo visual.
Esfolar Um incremento extra ao poder Gume da Obsidiana, Esfolar pode ser usado para causar dor e ferimentos a mltiplos inimigos ao mesmo tempo. Sistema: Esfolar requer que o magista derrame sangue, ore e realize o teste costumeiro. possvel que esse poder afete um nmero de inimigos, em um mesmo turno, igual ao nvel de Inteligncia do feiticeiro; fora isso, os mesmos mecanismos de Gume da 99 Obsidiana so usados.
fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8 fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8 fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8 fu\n8 Lrun8 in!Hn!3tn8 (Trilhas no oficiais) Lrun D\rn Lrun D\rn Lrun D\rn Lrun D\rn Esta trilha partiu do antigo costume pago de invocar os a que cultuava para pedir-lhe poder, bnos e respostas as suas splicas. A Trilha Divina invoca as bnos de Deuses pagos que auxiliam o magus a realizar suas vontades. No se sabe se o magus consegue realmente invocar os deuses apartir desta trilha o apenas mimetizar suas caractersticas divinas. Da mesma forma que as "Trilhas Elementais", a Trilha Divina uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela sempre o mesmo, o que muda o deus que esta sendo invocado naquele momento. Obs.: aconselhvel que o jogador possua um mnimo de conhecimento sobre a mitologia a ser seguida, e o personagem a pratique como sua religio. Ex: Um magus que queira invocar os favores dos deuses Gregos deve seguir a religio grega (conhecendo seus deuses e mitos), e assim por diante. Esta trilha, alm das vantagens bvias, tem certa influncia sobre o mundo espiritual. Ex: Se o vampiro esta enfrentando demnios e invoca um deus da luz, um aposento pode se encher de luz e uma imagem do deus invocado podem aparecer na sala, afugentando as criaturas malignas. Importante: O magus pode utilizar o poder de at 3 deuses para adorar e invocar.
Falar com os Deuses O magus pode se comunicar com os Deuses que adora, assim ele pode pedir informaes sobre a rea a que o deus domina (cura a Deuses da cura, conquistas a Deuses do amor, estratgias a Deuses da guerra, etc). Sistema: O magus deve ter um smbolo do deus em questo e gastar um turno de concentrao, quanto maior o nmero de sucessos, mais informaes o magus poder obter. Dependendo da informao que o vampiro procura, o narrador pode exigir um teste de Inteligncia + Ocultismo Dif 6 a fim de interpretar os resultados da comunicao. N de Sucessos Resultado 1 Sucesso Mensagens obscuras e fugazes. 2 Sucessos Uma ou duas informaes claras. 3 Sucessos Uma resposta clara a uma pergunta simples 4 Sucessos Uma resposta detalhada a 2 perguntas complexas. 5 Sucessos Tudo que o Deus souber sobre o assunto
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Influncia Divina Invocando este poder o magus pode influenciar temporariamente os sentimentos de um alvo, fazendo com que este cometa aes fora do comum. Sistema: O magus invoca o nome de um de seus deuses para receber sua influncia e a partir disto controlar os sentimentos de um alvo. Ex: Deuses da Guerra permitem que o magus afugente um alvo com um olhar de fria, Deuses do amor permitem encantar facilmente, etc. O nmero de sucessos determina o tempo de durao da trilha. N de Sucessos Durao 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Cinco minutos 3 Sucessos Uma cena 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos Uma noite
O Smbolo do Deus O magus pode invocar o smbolo de seu deus, fazendo com que este tenha grande poder no mundo material. O smbolo ter poderes especficos que auxiliaro em determinado momento. Sistema: O magus deve ter em mos o smbolo do Deus invocado, para que este receba a ddiva do mesmo e possa ser utilizado de forma adequada. Ex. 1: Tendo um Caduceu (smbolo do deus Hermes), o magus poderia ganhar 1 turno em suas aes (Hermes Deus da velocidade), +2 dados em Furtividade (Hermes Deus dos ladres), etc; Ex. 2: Tendo um Olho de Hrus, o magus poder verificar locais como se estivesse l (Hrus deus que tudo v), +2 dados em Briga (Hrus o Deus da Guerra), etc..
Controle Divino Invocando este poder o magus pode invocar sobre um alvo um alvo, o pice de um sentimento influenciado por um Deus. Sistema: O magus invoca o nome de um de seus deuses e o alvo deve estar em sua linha de viso. Ento o magus lana um olhar direto sobre seu alvo que recebe diretamente a influncia deste Deus e pode obter as mais diversas reaes e testa Manipulao + Empatia dificuldade igual a FV do alvo. O n de sucessos tem que ser dividido entre um n de alvos e horas. Ex.: Um alvo influenciado por um Deus da morte, pode se tornar uma pessoa fria e sem sentimentos. Influenciado por um Deus do fogo, pode se tornar um piromaniaco, etc. Este poder semelhante ao nvel 2 desta trilha "Influncia Divina", mas seus efeitos alm de serem mais destrutivos, podem afetar vrios alvos (sucessos divididos entre horas e nmero de alvos). 101
Invocar a Presena Divina Invocando este poder o magus pode invocar a imagem de um deus que aparecer de forma triunfante e irradiar sua influncia sobre todos os alvos presentes. Sistema: O magus recita um hino em nome ao deus (geralmente na lngua de origem do deus) e solicita seus favores. O deus aparecer logo atrs ou ao lado do magus e irradiar sua influncia automaticamente. O magus poder escolher qual influncia divina dominar seus alvos. Ex.: O magus est cercado por uma horda de rebeldes Lasombra que cada vez mais espalham suas sombras pelo local. O magus ento invoca Hrus, o deus solar que irradia toda a rea de luz afugentando no s as sombras, mas afastando seus Algozes enquanto o deus estiver presente na rea. Este poder pode ser usado para influenciar mortais que adoram uma divindade em questo, invocando os apreos do deus e provando aos mortais que soberano. O nmero de sucessos determina o tempo que o deus ficar presente e consequentemente o tempo que os alvos sentiro sua influncia. N de Sucessos Tempo 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Cinco minutos 3 Sucessos Uma cena 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos Uma noite Fria dos Deuses Invocando este poder o magus pode controlar aspectos e at elementos da natureza, criando assim grandes distrbios climticos. Sistema: O magus recita um hino em nome ao deus (geralmente na lngua de origem do deus) e solicita seus favores. O efeito depende da influncia que o deus tem sobre o elemento. Ex.: Zeus o senhor do relmpago e pode ser invocado para criar tempestades; Netuno o senhor dos mares e "aquele que faz tremer a terra", pode ser invocado para criar maremotos ou terremotos. Zfiro o deus do vento e pode ser invocado para criar grandes ventanias. 102
Invocar a Face Divina Com este nvel final da trilha o magus capaz de "incorporar" o Deus invocado em si mesmo. Assim ele ter caractersticas semelhantes ao Deus invocado, seu corpo ser recoberto com uma iluso que o caracterizar como o prprio Deus (vestes e acessrios). At mesmo o temperamento do magus ser alterado, tornando um simples magus que invoca um Deus da guerra em uma mquina de matar. Sistema: O magus ter de analisar junto ao narrador quais sero as caractersticas adquiridas durante a invocao de um Deus especfico, mas no importando o Deus, todos tero os seguintes modificadores: Atributos Fsicos + 4, Sociais +3, Imagem Divina (roupas e acessrios que identificam o Deus invocado), o poder equivalente a Majestade (Presena nvel 5) e poderes referente a divindade.
Divindades Poderes Divindade Relacionada Deuses da Guerra +3 em armas brancas, +3 em briga, +3 em esquiva e pode invocar um Berseker (Espasmo de fria que ignora penalidade por ferimentos). Ares, Assur, Idra, Odin, Tyr, Mithra. Deuses da Luz (Sol) Aura de luz que afugenta seres de sombra, criaturas com fraqueza a Luz (incluindo vampiros) e Demnios menores. Conferem tambm poderes relacionados as chamas. Apolo, Lug, Balder, Hlio, Marduk, Mithra, Ra e Vishnu Deuses das Trevas Poderes relacionados ao controle e criao de (Idias em Tenebrosidade). Hades, Pluto, dagda, Odin, Anbis, Samhain Deuses da Cura e da Paz Poderes relacionados Pacificao e Curas de ferimentos (Veja Obeah). Apolo Deuses do Cu Poderes relacionados ao vento, trovo, raio, chuva, granizo, tempestades e padres climticos. Zeus, Jeov, Thor, Odin, Hrus, Nwyvre, Taranis, e Nuada Deuses do xtase (Loucura) Poderes relacionados a loucura, dana e xtase. Cernunnos, Osris, P Deuses Trapaceiros Conferem +3 em Furtividade, Lbia e Manha. Hermes, Loki, Krishna, Toth Deuses da Arte Conferem poderes relacionados a confeco de objetos mgicos. Hefesto, Lug, Ptah Deusas da Caa Conferem +3 no uso de Armas Brancas, Furtividade. rtemis, Diana, Aradia
A Trilha Divina Foi criada por Christopher Petralona. Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga. 103
Sl!nu n8 CunHn8 ln8 Sl!nu n8 CunHn8 ln8 Sl!nu n8 CunHn8 ln8 Sl!nu n8 CunHn8 ln8 Uma das mais temidas formas de magia vamprica foi alterada com a ajuda da magi Arkana Petralona tornando-a ainda mais mortal. A Seduo das Chamas Frias permite que se convoque um mgico fogo frio, de cor azulada. O poder do sangue moldado para formar chamas frias danantes que respondem ao comando do taumaturgo. Estas chamas queimam com o frio intenso e podem at congelar um alvo. A Seduo das Chamas Frias no difere de sua irm A Seduo das Chamas no entanto as chamas criadas por Seduo das Chamas Frias so to frias que queimam causando dano agravado e paralisando o alvo com o frio intenso. Entenda que as chamas criadas por esta linha so extremamente frias, assim quando tocam seu alvo, o resfriam ao nvel do congelamento como uma onda de ar frio. Alguns magus teorizam que este frio intenso parte diretamente da alma de seu invocador; Outros teorizam que o magus manipula e amplia o centro azul da chama que ao que se sabe extremamente fria. Obs.: Alm de causar dano agravado, para cada nvel de vitalidade perdido o alvo tambm perde 1 ponto em destreza deixando-o mais lento com o frio. Caso o alvo desta trilha perca todos seus pontos de Destreza, congela, transformando-se em uma esttua de gelo por uma cena.
Mo gnea Um sopro danante de fogo envolve uma mo (ou ambas) do magus ao seu comando. Esta palma de fogo cria luz e permite golpear com as mos para queimar os oponentes. Uma vez invocada, a Mo gnea permanece at que o taumaturgo decida extingui-la. Pode-se at utiliz-la em conjunto com outros poderes como Rapidez e Potncia, tornando o magus um combatente formidvel. Sistema: A Mo gnea causa dano agravado, se o operador golpear com a(s) mo(s) coberta(s) de fogo. O invocador no sofre danos ou inconvenincias em virtude da Mo gnea; de fato, ele pode at vestir luvas ou outras roupas, que permanecem intocadas pelas chamas. Invocar Mo gnea requer um turno.
Dardo Flamejante Apontando para um alvo e entoando palavras de poder, o magus pode lanar um Dardo Flamejante. Este projtil de fogo cruza o ar para ferir quem atingir com uma rajada abrasadora, fazendo com que objetos prontamente se congelem. Sistema: Um Dardo Flamejante inflige um nvel de dano agravado por frio ao acertar, e ento se extingue em um sopro de chamas msticas. Se o Dardo Flamejante atingir algum alvo (como uma pilha de feno ou papis, mas no roupas que algum veste), o alvo congela-se. O invocador no imune ao seu Dardo Flamejante se este for redirecionado de volta aps seu lanamento. Invocar Dardo Flamejante requer um turno. Obs.: Dif.4 para absorver, 1 nvel de dano agravado & 1 ponto de Destreza por turno.
Muralha de Fogo Frio Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, resfriando com vigor sobrenatural ao comando do magus. S preciso apontar para o local desejado e recitar as slabas deste feitio para gerar uma verdadeira Muralha de Fogo Frio. O magus pode criar esta barreira flamejante em qualquer lugar que possa ver, a at 15 metros de distncia de onde estiver. Sistema: Invocar uma Muralha de Fogo Frio requer um turno; A muralha ocupa um espao de aproximadamente 2 metros de dimetro com igual altura. Se o magus conjurar a muralha na posio de uma pessoa, o fogo surge debaixo do indivduo, infringindo 2 nveis de dano letal. A muralha permanece at que o invocador decida extingui-la, se mova para alm de 15 metros da muralha ou caia inconsciente, em torpor ou morra. Indivduos movendo-se atravs da Muralha de Fogo Frio sofrem 2 nveis de dano letal e perdem 2 pontos de Destreza automaticamente a cada turno que estejam dentro (ou passando atravs) das chamas. Se a Muralha de Fogo Frio for convocada sobre um objeto ou superfcie, o alvo pode congelar com o frio extremo. O magus no possui nenhuma imunidade especial ao fogo criado com esta magia. Obs.: Dif.5 para absorver, 2 nveis de dano agravado & perda de 2 pontos de Destreza p 104 turno.
Engolfar Encarando decididamente um indivduo e dizendo palavras de criao de fogo, o magus faz a vtima arder em chamas azuis, rapidamente congelando-se. Este fogo queima e congela o indivduo com um poder horrvel, permanecendo at que o indivduo consiga extinguir as chamas. Sistema: Protejar Engolfar requer um turno. Aps o ataque, o alvo explode em chamas e automaticamente congela, sofrendo 2 nveis de dano agravado pelo fogo, at que o alvo possa abafar as chamas ou livrar-se do gelo. possvel Engolfar um mesmo alvo diversas vezes em turnos sucessivos, causando dano cumulativo medida que a vtima entra em combusto de forma explosiva e congela mais e mais seu corpo. Obs.: Dif.7 para absorver, 2 nveis de dano agravado & perda de 2 pontos de Destreza por turno.
Tempestade de Fogo Frio Quando estas chamas so convocadas, elas vm em uma onda congelante que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de Fogo Frio lana uma chuva de fogo frio sobre uma grande regio, resfriando e congelando tudo em seu interior. Qualquer lugar que o invocador possa ver, num raio de 15 metros, pode ser alvo de uma Tempestade de Fogo Frio. Sistema: Quando invocada a Tempestade de Fogo Frio, uma rea de at 6 metros de dimetro atingida por barulhentas placas de gelo e chamas azuladas. As vtimas so queimadas pelo frio intenso ou at congeladas automaticamente, a critrio do narrador. Todos os materiais da regio congelam imediatamente, embora pessoas e vampiros fugindo da rea no permanecem necessariamente congeladas. Uma Tempestade de Fogo Frio dura at ser dissipada pelo magus ou at ele sair do alcance. Ela tambm termina imediatamente se o magus cair inconsciente, entrar em torpor ou morrer. Obs.: Dif.9 para absorver, 3 nveis de dano agravado e a perda de 3 Pontos de Desreza por turno.
A Trilha Seduo das Chamas Frias foi criada por Arkana Petralona. Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga. 105
L8llu u G!llu L8llu u G!llu L8llu u G!llu L8llu u G!llu
Conscincia do Combate O magus se torna extremamente alerta e atento em combate, agindo mais rapidamente que outros e ficando praticamente impossvel de ser surpreendido. Sistema: Enquanto ativo o personagem adquire automaticamente a iniciativa em um combate. Os efeitos duram por uma cena.
A Persistncia do Guerreiro O magus pode ignorar as ferimentos mais severos e continuar lutando como se estivesse inclume. Sistema: Cada sucesso permite ao magus ignorar todas as penalidades de seus ferimentos por 1 turno. Magus incapacitados podem mover-se e at mesmo lutar dependendo do tipo de ferimento recebido.
Armadura de Sangue O personagem elimina de seus poros uma pequena quantidade de sangue que cobre seu corpo protegendo-o como se fosse uma armadura. Enquanto estiver com este poder ativado, a pele do personagem assume um tom corado muito similar ao humano. Sistema: Para cada ponto de sangue gasto o magus receber um dado extra para absoro de dano (mximo equivalente a gerao). Os dados recebidos podem ser usados para absorver dano por contuso, letal ou agravado. Os efeitos duram por uma cena.
Aprimorar o Corpo Com este poder o magus pode aprimorar seu corpo, tornando-se mais rapido, forte e resistente. Sistema: Para cada sucesso no teste de Fora de Vontade o magus pode acrescentar 1 ponto em um de seus atributos fsicos (mximo equivalente a gerao). Os efeitos duram por uma cena.
A Forma do Predador O magus torna-se uma mquina mortal de combate completamente inumana. Mudando para uma forma reptlica (lembrando muito os homens lagarto das lendas medievais) o magus transforma-se em uma criatura capaz de combater at mesmo um tzimisce em sua Forma Zulo. Sistema: O magus transforma-se em 3 turnos ou pode gastar 3 pontos de sangue para mudar em 1 turno. Esta forma concede os seguintes benefcios: +3 em todos os atributos fsicos (atributos sociais caem a zero), o couro espesso lhe permite absorver danos agravados e o dano por mordida causa 1 dado extra. 106
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Gosto por Sangue Tocando o sangue de um alvo, o magus pode ter informaes sobre sua gerao, cl/linhagem, a quanto tempo se alimentou, etc. Se o sangue no for cainita, informaes como raa, doenas e muitos outros detalhes podem ser descobertos.
Sangue de Typhon Tocando o alvo, o magus pode transferir o sangue da vtima para o seu corpo ou transferir seu sangue para a vtima, produzindo assim um lao de sangue com a vtima sem que esta perceba. Um ponto de sangue pode ser transferido por sucesso.
Doce Sangue Colocando 3 pontos de sangue em um recipiente e dando para uma vtima beber, o magus far com que ela entre em lao de sangue automaticamente com ele. O lao possui um poder igual a 10 nveis. A cada noite o alvo pode fazr um teste de Fora de Vontade (dif.8) para poder reduzir o poder do lao em 1 por sucesso. Quando o lao chegar a 0 estar quebrado. Caso o alvo beba novamente o sangue do magus, seus esforos caem por terra.
Sangue cido O magus pode transformar seu sangue em um poderoso cido. Cada ponto de sangue causar 1 nvel de dano agravado. O cido corroe madeira, metal, etc. O sangue pode ser "vomitado em uma vtima", se esta no for capaz de absorver os 7 nveis de dano agravado, ir se converter em uma poa borbulante de sangue.
Symbionte Com o derramamento de 4 pontos de sangue, o magus cria um ser composto do seu sangue. Esta criatura ligeiramente inteligente e poder seguir ordens simples. Geralmente, tende a se parecer com o taumaturgo, s ligeiramente menor. O magus tem controle absoluto do symbionte e poder controlar suas aes mesmo a distncia, ver por seus olhos e ouvir por seus ouvidos.
Su|lnrn lH Bnnlun Su|lnrn lH Bnnlun Su|lnrn lH Bnnlun Su|lnrn lH Bnnlun Fortalecendo as Armas O magus derrama seu sangue sobre suas armas (no caso de armas de fogo somente nas balas), este sangue ser absorvido por suas armas e as fortificar, tornando-as mais resistentes e fazendo com que estas causem mais danos. Sistema: Para cada sucesso, o magus acrescenta 1 nvel de vitalidade as suas armas, caso queira que estas causem dano, 2 sucessos devem ser gastos por dado extra de dano.
Lminas Fatais Neste nvel o magus executar ataques fatais com suas armas brancas causando um maior grau de dano em seus inimigos. Sistema: O magus cobre sua espada com seus sangue e desfere um ataque direto contra seu inimigo, caso tenha secesso no ataque, ele pode somar seus dados em armas brancas com sua fora para o calculo de dano.
Pele de Pedra O magus podo fazer com que sua carne endurea de forma a proteger-se melhor de ataques inflingidos contra ele. Sistema: A carne do magus endurece, sem perder a flexibilidade. Cada sucesso confere 1 dado adicional para absoro de dano, seja este de contuso, letal ou agravado.
Conhecer o Oponente Com este poder o magus pode sondar a mente do oponente e apoderar-se de suas habilidades de combate (briga, esquiva, armas brancas, armas de fogo, etc.). Sistema: Para cada sucesso no teste de Fora de Vontade, o magus pode adquirir um ponto de uma das habilidades do oponente. Exemplo: O magus enfrenta um Brujah conhecido por sua tima capacidade de luta com armas brancas. Em termos de jogo o magus possui apenas 2 pontos de armas brancas enquanto o Brujah possui 5. Assim o magus ativa este poder e tem 4 sucessos, assim ele "suga" 4 pontos da habilidade em harmas brancas do Brujah para si passando a ter 6 dados de armas brancas, podendo agora rivalizar com o Brujah e at super-lo. Este poder dura por uma cena.
Automato Este poder permite ao magus apoderar-se do corpo de um oponente e us-lo da forma que desejar. Embora o corpo no comet atos de viol6encia contra si mesmo, ele poder ser usado para atacar outros inimigos (perfeito para utilizar o crinos que decidiu arrancar sua cabea contra os cainitas do saba que acabaram de chegar). Sistema: Para cada sucesso, o magus poder controlar co corpo do alvo por 2 turnos. O magus poder controlar um numero de automatos igual ao seu nvel de fora de vontade. Os automatos poderao tentar resistir com um teste de Fora de Vontade com uma dificuldade igual a Fora de Vontade do magus e sobrepujar os sucessos do magus. 108
CnHruu n Gu3urn CnHruu n Gu3urn CnHruu n Gu3urn CnHruu n Gu3urn Esta trilha foi desenvolvida pelas feiticeiras Nefflim e Elizabetha durante o curso de 30 anos, por base nas lendas sobre a Medusa. Curiosamente, este caminho s pode ser aprendido por cainitas femininas.
A Pele da Grgona O corpo do magus comea a endurecer e fica mais resistente a dano. Sistema: O magus ganha 2 dados extras para testes de absoro de dano.
Cabelos em Serpentes O cabelo da maga transforma-se em um grupo de agressivas e sibilantes serpentes que esto sob o controle parcial da vampira. Sistema: Este poder dura 1 turno por sucesso, 1 a 10 serpentes podem surgir na cabea da maga e estas podem cuspir um veneno mortal a humanos se estes no forem medicados em uma hora (teste de Destreza + Armas de Fogo ou Aremesso, dif.6). Seres despertos sofrem 3 nveis de dano agravado. Adicionalmente a maga poder ver atravs dos olhos das serpentes sendo assim impossvel surpreende-la.
Sangue da Grgona Com este poder o sangue torna-se negro e venenoso como o sangue da lendria Medusa a qual Hrcules embebeu suas fatais flechas. Sistema: Cada sucesso torna o sangue do cainita venenoso por 1 hora. Cada ponto de sangue causa 1 nvel automtico de dano agravado caso ingerido e um dado de dano caso toque a pele de uma vtima. Caso a cainita molhar com sangue uma arma como uma espada, faca ou mesmo unhas ela passar a causar dano agravado. A arma causa a quantidade de danos normais, mas cada ferimento causado desta forma agravado. Cada Ponto de Sangue usado numa arma permite que ela cause ferimentos agravados por impacto. Ex.: Caso seja gasto 3 pontos de sangue para molhar uma adaga, ela caurar dano agravado em apenas 3 ataques bem sucedidos. Aps os tres ataques a arma passar a causar dano normal.
Forma da Medusa Apartir deste nvel a maga pode assumir a forma da lendaria Medusa. Nesta forma a parte inferior da maga se transforma em serpente, suas carras e presas crescem causando dano muito maior (fora+3). Seus olhos tornan-se fendados e o poder "Cabelos em Serpentes" ativado automaticamente em sua totalidade (10 serpentes). Sistema: A transformao leva 3 turnos. nesta forma a aparencia da maga cai para zero, enquanto sua Fora, Destreza e Vigor elevam-se em 3. A transformao pode ser feita em apenas 1 turno com o gasto de 4 pontos de sangue. A durao desde poder de 1 hora por sucesso. 109
O Olhar da Grgona Fitanto os olhos de um alvo, a maga poder causar uma poderosa paralisia em seus alvos. Sistema: Ativando este poder a maga paralisa seu alvo de forma instantnea e fazendo com que esta assuma um tom acinzentado (tanto carne quanto objetos pessoais) dando a impresso que este transformou-se em pedra. A nica forma de reverter o processo (antes do perido descrito abaixo) fazendo com que a maga derrame um pouco de seu sangue sobre o rosto da vtima.
1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Uma hora 3 Sucessos Uma noite 4 Sucessos Uma semana 5 Sucessos Um mes 6+ Sucessos Um ano
Durante este perodo a vtima passa por uma espcie de sono profundo, ficando completamente alheia ao que ocorre ao seu redor e sendo imcapaz de usar qualquer uma de suas habilidades ou poderes. 110 CnHruu l Hlul!8 CnHruu l Hlul!8 CnHruu l Hlul!8 CnHruu l Hlul!8 Esta trilha concede ao magus o poder de convocar e manipular grandes quantidades de nvoa, possibilitando-o camuflar-se ou encobrir uma grande rea em nvoa.
O Chamado da Nvoa O magus pode convocar uma nvoa densa em uma rea. A viso do Magus ainda ser afetada pela nvoa, mas de um modo estranho ele "sente" mentalmente tudo o que a nvoa cobre. Sistema: Todos na rea da nvoa sofrero uma penalidade de +2 dados em seus testes de percepo, tanto para viso, quanto para audio. Este nvel constitui a base para a utilizao de todos os outros poderes da trilha. Cada sucesso indica a rea que a nvoa cobre: Sucessos: rea afetada: 1 Sucesso: Uma nvoa que cobre uma grande sala 2 Sucessos: Uma nvoa que cobre uma quadra 3 Sucessos: Uma nvoa que cobre seis quadras 4 Sucessos: Uma nvoa que cobre um pequeno bairro 5 Sucessos: Uma nvoa que cobre um grande bairro
O Chamado da Nvoa Fria Apartir deste nvel o magus poder controlar a nvoa criada. O magus poder mover a nvoa na direo que desejar e tambm poder influnciar sua cor, odor, temperatura e qualquer outro detalhe que desejar. Sistema: Todos na rea da nvoa sofrero uma penalidade de +3 dados em seus testes de percepo, tanto para viso, quanto para audio. Cada sucesso indica a rea que a nvoa cobre: Sucessos: rea afetada: 1 Sucesso: Uma nvoa que cobre uma grande sala 2 Sucessos: Uma nvoa que cobre uma quadra 3 Sucessos: Uma nvoa que cobre seis quadras 4 Sucessos: Uma nvoa que cobre um pequeno bairro 5 Sucessos: Uma nvoa que cobre um grande bairro
Mortalha de Nvoa Apartir deste nvel o magus poder se mover invisivel e silenciosamente dentro da nvoa criada. Sistema: O magus passar a ter dentro de sua nvoa as vantagens do poder "Presena Invisvel - Ofuscao" alm de ser completamente silencioso.
Nvoa Silnciosa Quando este poder ativado, a nvoa criada to densa que que sons s viajaro por alguns metros. A viso completamente bloqueada, mesmo os possuidores de Auspcios ou do poder "Brilho dos Olhos Vermelhos" s podero enxergar a at no mximo 3 metros. Sistema: Assim qua a nvoa criado o som parece diminuir da mesma forma que a viso bloqueada. Todos dentro da nvoa tero de fazer um teste de Coragem (dif. 8) para permanecerem no local pois a privao da viso e do som torna-se cada vez sufocante.
Tornando-se um com a nvoa Neste nvel o magus pode fundir-se com a nvoa, tornando-se invisvel e semi-etreo, sendo capaz de flutuar em seu interior. Sistema: Enquanto estiver nesta forma o magus possuir os mesmos benefcios do poder "Forma de Nvoa - Metamorfose" mas com a vantagem de poder estender este poder por toda a rea coberta pela nvoa. 111
Lrun u Dl8nlnltHlru Lrun u Dl8nlnltHlru Lrun u Dl8nlnltHlru Lrun u Dl8nlnltHlru O Truque da Sala de Estar Neste nvel inicial o magus pode remover um objeto pequeno, inanimado, temporariamente da existncia. Pequeno definido por um objeto que pode ser segurado na mo do taumaturgo (no mximo 1 palmo de circunferncia, como uma arma). O magus deve tocar o objeto para que este desaparea. Sistema: O nmero de sucesso equivale ao numero de horas que o objeto deixar esta realidade. Entenda que os tomos do objeto so separados de forma a fazer com que este se torne no s invisvel como imaterial. O objeto se reformar no local em que o magus deseje.
Onda de Mos Neste nvel o magus pode remover um objeto que esteja ao alcance de sua viso com um simples movimento de uma de suas mos. Sistema: O nmero de sucesso equivale ao numero de horas que o objeto deixar esta realidade.
Mos de Gigante Este nvel concede ao magus o poder para remover objetos maiores, mas ainda inanimados. Este objetos devero ter no mximo o tamanho do Taumaturgo. Sistema: O magus ter de gastar 3 pontos de sangue para ativar este poder. O objeto dever estar na linha de viso do magus.
O Truque do Desaparecimento Neste nvel o magus pode fazer com que seu corpo e seus objetos pessoais desapaream e reapaream momentos depois. O magus poder disperar os tomos de seu corpo, tornando- se incorpreo e invisvel. Sistema: Este poder requer o gasto de 3 pontos de sangue. O nmero de sucessos determinar o tempo mximo que o magus poder ficar incorpreo.
Teleporte O magus j no mais limitado a objetos inanimados, podendo fazer com que qualquer ser vivo (incluindo seres despertos) simplesmente desapaream no ar. Roupas e pequenos objetos desaparecem junto com o alvo. Sistema: Este poder requer o gasto de 3 pontos de sangue. O nmero de sucessos determina por quantas horas o alvo desaparece ou a distncia em que o alvo ira reaparecer. O alvo pode tentar se opor a vontade do magus fazendo um teste de Fora de Vontade (dif. igual a Fora de Vontade do magus). Magus no poder remover apenas uma parte de seu alvo, apenas o alvo inteiro. Caso o magus use este poder em si mesmo poder desaparecer e reaparecer em um outro local. Sucessos: Durao / Distncia: 1 Sucesso: 1 Hora / 10 Metros 2 Sucessos: 3 Horas / 50 Metros 3 Sucessos: 12 Horas / 100 Metros 4 Sucessos: 1 Semana / 1 Quilmetro 5 Sucessos: 1 Ms / 10 Quilmetros
Glypho de Defesa Neste primeiro nvel o magus aprende a criar um Glypho de Defesa, usado para a proteo de algum lugar ou objeto a sua escolha. Sistema: O magus cria um simbolo sob o local que deseja, este smbolo cria uma espcie de aura ao redor do objeto que impede o seu manuseio; Livros no podem ser abertos, refgios no podem ser invadidos, etc. Cada Glypho criado confere ao objeto o equivalente a 1 Nvel de Vitalidade extra. Quando estes nveis forem ultrapassados, uma espcie de capa de vidro vermelho quebra-se ao redor do objeto.
Glypho de Ataque Este Glypho quanto ativado ataca automaticamente o alvo em sua rea de efeito. Sistema: Para cada sucesso durante a criao do Glypho o magus cobre uma rea de 2 metros cbicos. Caso o alvo invada a rea de proteo do Glypho, receber uma descarga de energia rubra que lhe causar 4 dados de dano agravado por turno de de permanencia no local. Esta descarca s vista por quem est sendo atacado e por ningum mais.
Glypho de Permanencia Com este poder o magus poder criar Glyphos que podem perdurar por sculos, resistindo a ao do tempo e at mesmo ataques mgicos. Sistema: Cada sucesso confere ao Glypho o equivalente a 1 Nvel de Vitalidade para resistir a quaisquer ataques. No caso de aes do tempo como ferrugem, desgaste do local, etc, cada nvel de vitalidade perdido aps passados 100 anos.
Glypho de Ocultamento O magus poder criar Glyphos para ocultar os mais variados objetos e lugares. Sistema: Quando criado sob um objeto, este ser completamente ocultado e ignorado por qualquer um que se aproxime deste. Caso seja usado sobre um ser vivo, este ser ocultado de forma eficaz, pode-se comparar este efeito ao quarto nvel da disciplina Ofuscao "Desaparecimento do Olho da Mente". Caso o magus queira ocultar algo muito grande, como uma casa por exemplo, tera que criar um Glypho em cada uma das paredes que s sero ativadas sob o comando do magus.
Unio de Glyphos Apartir deste nvel magus pode utilizar Glyphos diferentes em um mesmo objeto. Sistema: Este nvel funciona mais a nvel de conhecimento pois caso o magus deseje usar um Glypho de Ataque e um de Defesa em um mesmo objeto/lugar ter de utilizar os nveis acima e assim os seus testes.
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CnHruu u SH!lnt!H CnHruu u SH!lnt!H CnHruu u SH!lnt!H CnHruu u SH!lnt!H
Imitar Esta a base da trilha, que cria o componente principal para todos os nveis do caminho. Em uma banheira com sangue o magus cria um novo corpo, identico ao seu para utiliza-lo como desejar. Este corpo no possui a fasca da vida que anima um corpo vivo mas para todos os efeitos o corpo do prprio magus. Sistema: O magus enche uma banheira com sangue humano e uma pequena quantia de seu prprio vitae. Quando a banheira estiver completa o magus ativa o poder desta trilha. Assim dentro da banheira o sangue vai coagular e endurecer formando primeiro os ossos e depois a carne e orgos vitaes e por fim a pele, cabelo e detalhes faciais do magus. O processo todo leva uma noite a qual ocorre zem a necessidade da presena do magus. No final da noite estar deitado na banheira um corpo perfeitamente igual ao do magus em seus mnimos detalhes. Caso o simulacrum seja destruido, retorna a ser sua materia prima, sangue.
Distribuindo o Dano Criando um lao com o corpo o magus pode dividir todo o dano sofrido com seu simulacrum e vice-versa. Sistema: Todo o dano que o magus receber e no poder absorver, pode ser transferido automaticamente para o simulacrum e caso o "corpo" sofra algum dano o magus poder absorve-lo para si, poupando seu simulacrum.
Diviso da Mente Apartir de agora o magus poder animar seu simulacrum, dividindo sua conscincia entre os dois corpos. O corpo possui todos os atributos fsicos do magus mas todas as aes mentais devem ser testadas pelo prprio magus. Sistema: Para cada sucesso o magus poder dividir sua mente entre os dois corpos por 1 cena. Isto divide pela metade todas as paradas de dados durante a diviso da conscincia.
Vida Independente Neste nvel o simulacrum pode criar pensamento independente o magus sem a necessidade de se compartilahr a conscincia. Sistema: O magus agora cria uma rplica exata de si mesmo que age idependente de suas aes e capaz de tomar decises prprias. O simulacrum agora possue pensamento real mas no poder ser atingido por poderes mentais pois estes refletiro diretamente ao magus que o criou. O magus jamais agira contra seu criador e far tudo como se fosse o prprio magus que estivesse fazendo.
Onipresena O magus poder criar vrios simulacruns que iro durar por tempo indeterminado. E em caso de qualquer adversidade o magus poder literalmente trocar de corpo quando desejar. Sistema: A qualquer hora o magus pode transferir sua alma e poderes para qualquer um dos corpos criados, quando a troca for feita, o corpo possuido ser como que o corpo original do magus. O efeito mais poderoso de Onipresena que caso o magus venha a sofrer a morte final, sua alma ser transferida automaticamente para o simulacrum mais prximo. Porm o magus passara pela experincia da morte, ganhando assim uma perturbao temporria (10 dias menos a fora de vontade do magus).
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Lrun u in Lrun u in Lrun u in Lrun u in- -- -D0 D0 D0 D0
A trilha do Tai-D permite ao Vampiro canalizar o Yin e o Yang de seu sangue para realizar feitos fsicos extraordinrios. Para possuir este caminho necessrio possuir no mnimo 4 nvel de Destreza, 5 nvel de Artes Marciais. Ate o 3 Nvel este caminho possui dois aspectos um de defesa e outro de Ataque estes aspectos so:
Yin: Deixa a aura do vampiro em brasas, queimando em vermelho sangue, azul ou dourado, e se focaliza em ataques destruidores e precisos.
Yang: Deixa a aura do vampiro da cor gelo-azulado, ou outros matizes lunares, e se focaliza em defesas concretas.
Mos Defensivas (Yang): O personagem pode aparar ou bloquear ataques de Armas brancas com as mos sem sofrer nenhum dano. Sistema: 2 Pontos de Sangue e 1 ponto de Fora de Vontade.
Punhos de Ao (Yin): O personagem provoca maior dano com socos e chutes. Sistema: Testa-se F.V Dif: 7 Cada sucesso acrescentado ao Dano.
Parede de Ao (Yang): O personagem pode interceptar projeteis de Armas de Fogo, espalmando-as ou ate mesmo segurando-as. Sistema: 3 Ponto de Fora de Vontade
Mos de Sabre (Yin): O personagem com um golpe realizado com o "Cutelo da mo (Lateral da mo) pode cortar como uma espada. Sistema: Gasta se 2 Pontos de Sangue e causa Dano Letal igual a Fora.
Fuga Estraordinria (Yang): Ao invocar este poder o personagem consegue burlar as leis da Fsica e realizar feitos e aes considerados impossveis. O personagem consegue se esquivar automaticamente de uma rajada de balas de metralhadoras, em uma fuga consegue subir uma parede correndo e etc... Somente aes voltadas a Esquivas, Fugas e Subterfgios so possveis com este nvel de poder, aes que envolvam ataque s so possveis a partir do 4 nvel. Sistema: 1 Ponto de F.V e 4 Pontos de Sangue.
Ataque a Distncia (Yin): Aplicando um soco ou chute em direo a um alvo, o personagem capaz de projetar sua energia Yang e provocar dano como se estivesse atingindo o alvo com um golpe. Sistema: 3 Pontos de Sangue O alcance deste poder de 100 m para cada Ponto de Sangue gasto. 115
Mltiplos Ataques: O personagem torna se capaz de atacar mais de um oponente no mesmo turno, as vitimas conseguem se esquivar, mesmo as que possuem Rapidez, mas para os espectadores a cena ficara resumida em apenas um borro em movimento e vrios corpos caindo golpeados. (OBS: possvel usar rapidez ao acionar este poder). Sistema: O personagem primeiramente gasta 3 Pontos de F.V e 5 pontos de Sangue depois testa sua Destreza + Artes marciais DIF:6, cada sucesso equivale a um oponente atacado, depois faz o teste apropriado para o ataque e para averiguao de Dano.
Controle Chamas: O personagem fica envolto de Chamas de energias e libera o Ardente - Yin ou o Frio - Yang, todos os seus ataques causam DanoAgravado. Sistema: 1 Ponto de Sangue por turno. Para cada ponto gasto (do mesmo tipo de aspecto, ou seja, sangue-Yin ou sangue-Yang), o ataque inflige 4 dados de seu tipo respectivo de dano agravado. Os dois tipos de chamas podem ser usados ao mesmo tempo queimando o corpo e a alma do alvo, causando assim nveis de vitalidade agravado e a destruio de sua fora de vontade.
Chama Yin: Estar brilhando quente e inflige dano de fogo bastante direto. Este dano agravado. usado contra seres materiais e objetos combustveis. Yin-chama destri o corpo de seus adversrios.
Chama Yang: glacial e "queima com o frio" a alma de uma vtima. Yang-chama inflige dano contra espritos e Aparies. Contra seres materiais, Yang-chama destri a Fora de vontade temporria (a vtima pode usar Fora de vontade permanente, dificuldade 8, para absorver). A Linha do Tai-D foi criada por Cristie'nn Baskerville. Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga. 116
Impedir Fluxo O magus pode impedir o fluxo de energia cintica de um ataque, reduzindo seu movimento e conseqentemente o dano de qualquer ataque ou efeito semelhante direcionado contra ele. Sistema: Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra o magus em um. Dano agravado tratado da mesma forma. Exemplo: Um guerreiro est lutando contra um Gangrel enfurecido. O Gangrel o atinge e rola 5 sucessos de dano contra o Tremere. Mas o Guerreiro usa Impedir Fluxo e consegue 3 sucessos, ele agora ir receber somente 2 nveis de dano, que podem ser absorvidos normalmente.
Descarregar O magus pode acentuar sua prpria energia cintica. Com isso o magus pode aplica-l em ataques fsicos que causaro dano agravado. Sistema: Cada sucesso conceder ao magus no seu prximo ataque a habilidade de causar dano agravado, isto s poder ser aplicado em ataques fsicos diretos (incluindo armas brancas). O magus pode deixar "reservado" at 5 pontos de energia cintica em seu corpo at 3X seu vigor (em horas). Em termos de jogo cada ataque do magus causar dano agravado at que sejam gastos os sucessos obtidos. Quando usado este poder a arma branca ou as mos do magus emitiro um brilho vermelho intenso.
Incitar Chamas / Incitar Frio Neste nvel o magus poder movimentar os tomos de um objeto para incendi-lo ou derrete-lo. Tambm possvel diminuir o movimento dos tomos para congelar objetos e inimigos. Sistema: Agitando os tomos, cada sucesso causar 1 nvel de dano agravado em oponentes por queimadura. Objetos inflamveis entraro em combusto automaticamente e metais ficaro incandescentes at o derretimento. Diminuindo o movimento dos tomos, cada sucesso causa 1 nvel de dano letal devido ao frio intenso. Este poder diminui ao redor do alvo em mdia 50C ou 20C em uma rea de 20m por sucesso sendo que o magus pode controlar a maneira que desejar. Os objetos se tornaro quebradios com o uso deste poder e os inimigos tero um redutor de 2 dados para cada sucesso do magus. Caso o magus consiga um nmero de sucessos igual ao nvel de vigor do oponente, este ser congelado automaticamente.
Ataque Cintico Este poder muito parecido com o nvel 2 desta trilha "Descarregar", no entanto o magus poder aplic-lo em objetos arremessveis, fazendo-os brilhar em rubro-sangue. Sistema: O usurio segura um objeto em sua mo e ativa o poder, fazendo com que os tomos deste vibrem e tornem o objeto instvel. Quando atirado o objeto causar 1 nvel de dano agravado por sucesso devido a exploso que este causar.
Absoro Cintica O magus capaz de focalizar a energia cintica de um ataque para lhe conceder poderes fsicos. Sistema: Aps receber um ataque o usurio ativa este poder, cada sucesso faz com 1 nvel de vitalidade seja absorvido e convertido em 1 ponto em um atributo fsico (fora, destreza ou vigor), podendo exceder seu limite de gerao.
A Taumaturgia Cintica foi criada por Cristie'nn Baskerville. Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga. 117
CnHruu n Cnrl CnHruu n Cnrl CnHruu n Cnrl CnHruu n Cnrl
Emulo do corpo O magus pode copiar as caracteristicas fsicas de uma pessoa. Isto inclui tom de voz, cor do cabelo, construo fsica, etc. Sistema: Os sucessos determinam quanto tempo a nova aparncia ir permanecer, calculando-se 1 cena por sucesso. A cpia ser perfeita e indetectvel por meios fsicos.
O Verdadeiro Cadver Normalmente quando sofre dano atravs de ferimentos "no agravados", o vampiro cura os ferimentos com alguns pontos de sangue. Com este poder isto no se aplica desta forma. A pela do magus ficar fria e suave ao toque, plida e uma cor vvida ao redor dos lbios e veias. Sistema: Com este poder, apenas dano agravado causar dano agravado no magus. Isto significa que quando o magus utiliza "Verdadeiro Cadver", ele no receber os redutores para dano por contuso ou letal e se regenerar automaticamente sem nem mesmo o gasto de sangue. Os ataques se tornaro ineficazes. Exemplo: Um magus crivado de balas ir curar os ferimentos automaticamente sem sofrer dano algum.
A Besta Desencadeada Este nvel da trilha semelhante a Forma Zulu da disciplina Vicissitude. O magus se torna um monstro de aproximadamente 3 metros. Sua pele de um esverdeado-cinzento ou cizento-negro. Os braos se tornam grandes e fortes como os de um gorila, com garras longas e negras. Seu semblante facial deforma em uma aparncia demoniaca e a face moldada com 2 presas pontiagudas e olhos marmoreos escuros. O cabelo cresce muito em um tom negro ou some completamente. O magus ser incapaz de falar fluentemente, apenas palavras simples podem ser usadas como (corra, morra, etc.). Sistema: O dano causado pelas garras de Fora +2 agravado. A criatura recebe +3 em todos os seus atributos. necessrio 1 turno para a transformao.
Controle do Vitae O magus pode controlar seu sangue como desejar. Como em Forma Plsmica da disciplina Vicissitude, ele poder transformar qualquer parte do seu corpo em vitae sensivel. Ou transmutar seu sangue em cido. Sistema: Quando transmuta seu sangue em cido, cada ponto de sangue causa 3 dados de dano agravado. Quando transformar parte de seu corpo em sangue (ou todo ele) poder controla-lo como desejar.
Criatura de Carne Neste nvel o magus pode transformar partes de seu corpo em pequenas criaturas (hoimunculus). A entidade est sob o controle total do vampiro. Sistema: Quanto maior a parte do corpo destacada, maior a criatura. O magus pode escolher em regenerar a parte do corpo destacada ou apenas reabsorver a criatura depois de utilizada. O homunculus possui as mesmas fraquezas de um vampiro normal e o magus poder ver e ouvir tudo que sua criatura presenciar. 118
lu Glntnl lu Glntnl lu Glntnl lu Glntnl Resfriar Ambientes O magus pode baixar a temperatura de uma rea em 20 C por sucesso. Caso seja utilizado em ambiente fechado passa a 30 C por sucesso Sistema: A temperatura do local baixa, podenco congelar a gua e reduzindo em 2 dados as aes de todos em um rea de 20 metros.
Frio Uma rea de 3m resfriada ao nvel do congelamento. Sistema: A cada sucesso a temperatura de uma rea diminuir em 50 C, reduzindo em 3 dados as aes de todos em um rea de 20 metros.
Tempestade de Neve O magus pode criar uma tempestade de gelo e neve em uma rea de 50m que encobrir tudo ao redor. Sistema: A cada sucesso a temperatura de uma rea diminuir em 60 C, reduzindo em 4 dados as aes de todos em um rea de 50m.
Fragmentos de Gelo O magus poder lanar de suas mo fragmentos de gelo afiado contra um alvo. Sistema: Cada sucesso causar 2 nveis de dano letal ao alvo.
Congelar No pice deste poder o magus poder congelar um alvo a sua escolha. Sistema: O magus cria uma camada grossa de gelo ao redor do alvo. Caso o nmero de sucessos seja igual ou maior que o nivel de Vigor + Fortitude de um alvo, este congelar automticamente. Livrando-se do gelo o alvo ter um redutor de 5 dados devido ao frio intenso.
Frio Glacial foi criada por Arkana Petralona. Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga. 119
Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 Lrun Bulnl8 O Toque de Rans Concentrando-se o taumaturgo pode resfriar uma rea pequena (do tamanho de um quarto) ou congelar um objeto pequeno, debilitando dispositivos simples, tornando-os inteis. Sistema: Para ativar este poder o magus deve tocar o alvo. Um ponto adicional de sangue deve ser gasto caso o alvo esteja em movimento. Este nvel no pode ser empregado em um ser vivo ou em um alvo morto-vivo.
O Aperto de Magni A partir deste nvel uma rea ligeiramente maior pode ser resfriada e o taumaturgo no necessita mais tocar seus alvos. Sistema: O magus poder criar um bloco pequeno do gelo, equivalente a um p cbico. Caso uma criatura viva (ou morta-viva) for agarrada pelo magus, o alvo deve testar seu Vigor + Fortitude ou Equivalente (dif.8). O gelo pode parar o movimento de uma pessoa ou de uma mquina, e durar at ser derretido ou quebrado. O gelo causar dano letal.
A Parede de Gelo Com este nvel de controle o taumaturgo pode criar uma parede do gelo. Sistema: A parede trs ps cbicos de gelo para cada sucesso no teste de ativao, e tem tantos nveis de Vigor para testes de absoro quanto o nmero de sucessos obtidos, e tem os nveis de vitalidade iguais metade dos sucessos obtidos, arredondado para baixo. A parede deve ser invocada em espao desocupado e deve estar no campo de viso do magus.
O Toque Glido O taumaturgo pode literalmente congelar o sangue de seu alvo escolhido. Sistema: O taumaturgo quando ativa este poder pode congelar 1 ponto de sangue por sucesso na ativao da trilha. Para mortais e outros seres vivos isto causaria um nvel de dano letal para cada ponto de sangue congelado, e torna esse lquido permanentemente intil em seu corpo. Para vampiros isto faria o sangue intil por 5 minutos ou at o fim de uma cena. Em ambos os casos o alvo perde um nvel em cada atributo fsico para cada ponto de sangue congelado.
O Tmulo rtico Este poder pode encerrar completamente um nico alvo em um tmulo do gelo. O Taumaturgista deve concentrar-se por um turno. Sistema: O tmulo tem tantos nveis de Vigor para testes de absoro quanto o nmero de sucessos obtidos, e tem os nveis de vitalidade iguais metade dos sucessos obtidos, arredondado para baixo. O alvo preso no bloco do gelo receber um nvel de dano letal por rodada at estar livre. A vtima deste poder pode tentar quebrar o bloco de dentro para fora, destruindo os nveis de vitalidade do gelo. 120
Lrun n L!Hnrnl Lrun n L!Hnrnl Lrun n L!Hnrnl Lrun n L!Hnrnl Esta trilha ocupa-se en trazer o vampiro devolta a uma condio mais humana.
Respirar O magus pode respirar de forma normal como qualquer humano. No entando o ar no necessrio de fato.
Sangue nas Veias O magus pode simular a batida de seu corao e o pulsar de sangue em suas veias, sem o menor esforo.
Comer como os Humanos O magus poder comer e beber normalmente sem que sentir-se mal com os alimentos. No entanto, mais cedo ou mais tarde, os alimentos tero de ser "devolvidos".
Suportar o Sol O magus poder suportar mais facilmente o dano causado pela luz solar. Apartir de agora todo o dano por luz solar sera letal e no agravado durante 1 hora por sucesso.
Retorno a Humanidade O poder considerado a antesala da golconda. Este poder permite ao magus passar-se completamente como humano. Ele respira, come, tem pulsao, pode cultivar cabelos e unhas a uma taxa regular, pode produzir gua e suores e andar normalmente a luz do sol. No entanto, durante o perodo em que esta como humano, o magus ser realmente um humano, perdendo todos seu poderes vampricos, suas disciplinas e atributos e habilidades acima do nvel humano. No poder regenerar-se e morrer facilmente como qualquer humano caso sofra um acidente. O magus praticamente esquece que um vampiro e caso seja interrogado ou torturado no lembrar de nado sobre os cainitas e sua existncia. Quando a noite retornar, lentamente os poderes e habilidades do magus retornaro e em 3 horas ele ser o vampiro que sempre foi.
A Linha da Humanidade foi criada por Christopher Petralona. Trilha exclusiva da Capela Rosa Amarga. 121
CnHruu n8 HHn8 CnHruu n8 HHn8 CnHruu n8 HHn8 CnHruu n8 HHn8 Encantar a Arma Com este poder o magus pode encartar suas armas para deixa-las sob seu controle. Sistema: Com a despesa de 1 ponto de Fora de Vontade, uma arma (branca ou de fogo) encantada para unir-se ao magus. A arma passa a ser parte do magus para todos os propsitos. Qualquer um que toque a arma sem a permisso do magus receber um descarga mstica que causar 3 dados de dano agravado. Caso a arma seja retirada da presena do magus, ele sempre saber sua localizao.
Recuperando a Arma O magus pode fazer com que sua arma retorne as suas mo, no importando a distncia que esta esteja. Sistema: A arma simplesmente ir desaparecer do local onde est e reaparecer nas mos do magus.
Arma Vamprica A arma passar a roubar o sangue do alvo atacado. Sistema: No caso de armas brancas, quando esta for cravada em um alvo, o magus poder sugar seu sangue pela arma. No caso de armas de fogo, cada nvel de vitalidade causado, roubar 2 pontos de sangue do alvo que so transferidos automaticamente para o magus.
Arma Ardente Todo o dano causado pela arma ser agravado. Sistema: Como citado acima.
Absorvendo a Arma O magus poder absorver a arma em seu corpo, camuflando-a de seus inimigos e os surpreendendo. Sistema: O magus simplesmente ativa o poder e encosta a arma em seu corpo, assim ela ser absorvida pela sua carne e ficar la at ser invocada. a arma desaparece ou ficar como uma tatuagem na pele do magus. 122
CnHruu n G!ln CnHruu n G!ln CnHruu n G!ln CnHruu n G!ln Olhar do Guerreiro Neste nvel o magus endurece sua alma, tornando-se indiferente a violncia e morte como um soldado estaria; Tornando-se indiferente sobre o fato que pode ser destrudo. Sua expresso fica neutra e fantasmagrica, inalterado pelo ambiente ao redor. Sistema: O magus adquire 2 dados extras para Coragem e Autocontrole. O magus jamasi ira enlouquecer com o caos e aes inumanas sero facilmente justificadas. O numero de sucessos determina a durao do efeito: 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 1 cena 3 sucessos: 1 noite 4 sucessos: 1 semana 5 sucessos: 1 ciclo lunar
Braos em Armas O magus pode alterar misticamente seus braos, fazendo com que na borda do antebrao brote um longo osso afiado que far do brao do magus uma arma branca. Sistema: O efeito dura uma cena. O numero de sucessos determina o quantia de dano "letal" que os braos podem causar. 1 sucesso: Fora 2 sucessos: Fora +1 3 sucessos: Fora +2 4 sucessos: Fora +3 5 sucessos: Fora +4
Terror do Campo de Batalha O magus poder induzir o medo da batalha e da morte em seus oponentes. A vtima testemunha vises de sua destruio pelo magus durante a luta com o magus. Sistema: O adversrio do magus ter que tentar resistir ao poder desta trilha ou enfentar os efeitos do Rotschreck. Para resistir o alvo deve fazer um teste de Fora de Vontade baseado nos sucessos do magus. 1 sucesso: Dif. 6 2 sucessos: Dif. 7 3 sucessos: Dif. 8 4 sucessos: Dif. 9 5 sucessos: Dif. 10 Com 3 sucessos a vtima resistiu completamente aos efeitos da trilha. Caso aja falha o alvo foge o mais rpido possivel da presena do magus. No caso de falha crtica, o adversrio cai encolhido ao cho balbuciando.
Grito de Batalha O magus poder induzir o medo da batalha e da morte em todos que estiverem ao seu redor. As vtimas testemunham vises da destruio e caos durante a luta com o magus. Sistema: Este poder funciona da mesma forma que Terror do Campo de Batalha mas afeta a todos em uma rea de 10 metros por sucesso.
Exrcito de um Homem S O magus neste nvel poder atacar varios oponentes com extrema velocidade e percia como se estivesse lutando com apenas um oponente. Sistema: Este poder concede ao magus aes extras como se ele estivesse utilizando rapidez, mas funciona apenas para ataques extras. O nmero de sucessos determina quantos adversrios podem ser golpeados por ele. 1 sucesso: 1 oponente 2 sucessos: 2 oponentes 3 sucessos: 3 oponentes 4 sucessos: 4 oponentes 5 sucessos: 5 oponentes 123
CnHruu u Hu CnHruu u Hu CnHruu u Hu CnHruu u Hu Endurecendo o Corpo O corpo do magus comea a endurecer e fica mais resistente a dano. Sistema: O magus ganha 2 sucessos automticos em todos os testes de absoro de dano no agravado.
Endurecendo a Mente O magus passa a fortalecer suas defesas mentais. Sistema: Qualquer poder mental usado contra o magus possui uma dificuldade de +2 e ele ganha automaticamente 1 sucesso em testes de Fora de Vontade.
Corpo de Ao O corpo do magus enrigesse ainda mais ao ponto de resistir a maioria dos danos. Sistema: O magus ganha 3 sucessos automticos em todos os testes de absoro de dano.
Mente de Ao As defesas mentais do magus so praticamente inconquistveis. Qualquer poder mental usado contra o magus possui uma dificuldade de +3 e ele ganha automaticamente 2 sucessos em testes de Fora de Vontade. Sistema:
Acerrando o Corpo e a Alma As defesas fsicas e mentais do magus alcanaram o mais alto grau. Sistema: A sua pele (no a carne e ossos) assumir o aspecto metlico. Alm disso, o magus ganha Fora +3 e Vigor +3, mas fica com Destreza -1, e tambm fica imune danos por Contuso, todas as paradas de dados de Dano Letal e Agravado so reduzidas pela metade e no pode ser atordoado ou levantado contra a sua vontade. Qualquer poder mental usado contra o magus possui uma dificuldade de +4 e ele ganha automaticamente 2 sucessos em testes de Fora de Vontade. 124
Lrun u ilHlu Lrun u ilHlu Lrun u ilHlu Lrun u ilHlu
Sensao do Tempo O magus se torna misticamente afinado com o fluxo do tempo. Sistema: O magus sempre saber que horas so, quanto tempo levou para realizar um ritual e sempre sentir perturbaes no fluxo do tempo sabendo se algum poder (esfera do tempo, temporis, outro magus utilizando-se desta trilha) foi utilizado na rea onde est.
Vises do Passado e Futuro O magus poder testemunhar eventos do passado ou futuro da rea onde est. Sistema: A cada sucesso o magus poder presenciar 1 ano no passado e 1 ms no futuro (provvel).
Acelerar / Desacelerar o Tempo O magus pode alterar o tempo ao seu redor ou de outro alvo. Sistema: Cada sucesso nesta trilha faz com que o magus receba um ao extra por turno. O poder pode ser usado em outros alvos podendo acelerar seus movimentos ou desacelerar, neste caso cado sucesso aumente em um turno a ao do alvo.
O Momento sem Tempo O magus pode agora sair o fluxo do tempo desaparecendo literalmente. Sistema: Cada sucesso faz com que o magus saia do fluxo do tempo por 1 turna, tudo ao seu redor ficar completamente parado mas o magus poder se movimentar livremente e at alterar a posio dos objetos ao seu redor causando um grande caos.
Caminhar pelo Fluxo do Tempo O magus poder viajar pelo fluxo do tempo podendo presenciar tudo que desejar. Sistema: A cada sucesso o magus poder presenciar 10 anos no passado e 1 ano no futuro. Obs.: o magus poder apenas presenciar os eventos ao seu redor mas jamais poder interferir em alguma coisa. 125
Lrun n Mlrl Htlllnn Lrun n Mlrl Htlllnn Lrun n Mlrl Htlllnn Lrun n Mlrl Htlllnn
Leitura Veloz O taumaturgo obtm a capacidade de ler qualquer contedo mais rpido que o normal, contanto que esteja escrito num idioma que ele compreenda. Sistema: Este nvel no requer o gasto de pontos de Sangue e nem um teste de Fora de Vontade, somente um rolo de Inteligncia + Lingstica contra uma dificuldade de 4. Quanto mais sucessos, o mais depressa o livro foi lido. O tempo total, claro que, depende do tamanho e complexidade do livro.
Arquivo da Mente Um ponto de sangue deve ser gasto para ativar esta habilidade que concede Memria Eidtica como na Qualidade, concedendo ao Membro uma completa e perfeita revocao de tudo que ele j experimentou ou aprendeu em qualquer assunto, no importando quantos anos atrs. Sistema: O nmero de sucessos obtidos no teste (Inteligncia + nvel nesta Linha) contra uma dificuldade de 6 determina o nmero de dias para os quais esta habilidade dura. Toda a informao recebida dentro deste tempo guardada com perfeitos detalhes. Depois que este perodo decorrer, se mais sangue no for usado, ento os detalhes comearo a enfraquecer, deixando o taumaturgo com as recordaes padres ou talvez alguns pequenos detalhes a mais sobre a experincia. Claro que, a maioria dos taumaturgos tentar manter este nvel ativo permanentemente; ser uma ajuda fantstica quando vier a aprender!
Toque Luminoso Descrio: Simplesmente tocando ou segurando um livro, o magus ganha o conhecimento imediato de tudo aquilo contido nele, contanto que esteja escrito num idioma que ele compreenda. Sistema: Sistema: Isto exige o gasto de um ponto de sangue e um teste de Inteligncia + nvel de linha contra uma dificuldade de 7, o nmero de sucessos que determinam o conhecimento recebido: Sucessos Nvel de Conhecimento 1 Sucesso O assunto geral e tpicos 2 Sucessos Revocao bsica dos esboos, com pequenos detalhes 3 Sucessos Revocao bsica de tudo, com grandes detalhes; 4 Sucessos Completa, memria Eidtica possvel 5 Sucessos Completa, memria Eidtica e compreenso completa H rumores que este nvel da linha pode ser utilizado para acessar informao de meios digitais, mas deve ser uma variante especificamente adaptada para isto, a medida que a maioria Famlia que tenta no pode realizar este fato... 126
Abraar a Biblioteca Descrio: Este nvel da linha funciona da mesma maneira que o anterior, mas pode ser usada simultaneamente em grandes quantidades de livros, como em uma biblioteca. Todos os trabalhos a serem escaneados devem estar dentro de linha de viso do Magus, mas ele livre para se movimentar se necessrio. Sistema: Sistema: Um ponto de sangue deve estar gasto a cada turno para manter o fluxo de informao. O nmero de turnos requeridos so determinados pelo teste de Inteligncia + Lingstica contra uma dificuldade de 8 a cada turno, at obter uma quantia lquida de sucessos, de acordo com o tamanho da biblioteca. Sucessos Quantidade de Livros 1 Sucesso Pequena caixa de livros 2 Sucessos Uma estante de livros 3 Sucessos Livraria pequena ou biblioteca de casa 4 Sucessos Livraria grande ou biblioteca de Faculdade 5 Sucessos Biblioteca municipal ou Universitria grande 6+ Sucessos Biblioteca nacional (Biblioteca de Congresso)
Revelando os Trabalhos de Escriturrio Neste nvel extremo de domnio, o taumaturgo podem apanhar as informaes como nos nveis 3 e 4, mas em qualquer lugar dentro de um raio de 3 metros, entretanto, os volumes ou pergaminhos de papel no tm que estar vista. Alm disso, inclui todos os escritos ou meios impressos, como pergaminhos de papel, livros e materiais manuscritos. O taumaturgo necessariamente no precisa compreender a informao, mas pode citar ou reproduzi-la com preciso eidtica. Sistema: Dois pontos de sangue precisam ser gastos e um teste de Inteligncia + Lingstica fez determinar a preciso da Revocao. 127
Lrun u Iul n Inln\n Lrun u Iul n Inln\n Lrun u Iul n Inln\n Lrun u Iul n Inln\n O vampiro que usa esta Linha passa a entender melhor o poder das palavras e dos verdadeiros nomes.
O vampiro passa a entender melhor a verdade em todos os textos escritos. Sistema: Ele pode decifrar linguagens secretas e entender lnguas que no conhece mesmo que com certa dificuldade.
Usando essa magia, o vampiro pode aumentar o poder de suas palavras mgicas e de suas runas. Sistema: Fazcom que as palavras e runas fiquem mais difceis de serem destrudas ou at somando sucesso nestes testes.
Compreendendo o poder dos nomes, o vampiro pode usar sua magia e invocar o nome das pessoas. Sistema: Isso faz com que as dificuldades nos testes sociais e de magia contra essas pessoas sejam diminudas em dois pontos.
Este terrvel poder permite que o vampiro descubra o nome verdadeiro do vampiro. Sistema: O vampiro precisa ter alguma coisa do alvo ou mesmo ter um pouco do sangue deste. Cada sucesso permite descobrir uma letra do nome.
O vampiro pode usar o poder de sua magia sobre algum ou algo de quem saiba o nome verdadeiro para mudar alguns traos de seu padro como certos poderes, fraquezas, e algo como natureza e comportamento. Sistema: O alvo poder resistir a isso com um teste de fora de vontade (dif. 8). Quando o alvo consegue um ponto permanente de fora de vontade, os efeitos tendem a desaparecer. 1 Sucesso: Pode mudar alguns pequenos hbitos 2 Sucessos: Pode mudar os interesses como fazer com que um Garou furioso fique calmo de repente. 3 Sucessos: Pode mudar a natureza das coisas como fazer um vampiro mudar de natureza e comportamento, fazer uma arma parar de atirar. 4 Sucessos: Pode fazer profundas mudanas como os efeitos de certas fraquezas e poderes. 5 Sucessos: Pode mudar mudanas na essncia do alvo. 128
Lrun n | Lrun n | Lrun n | Lrun n |u8n l Snr3!l u8n l Snr3!l u8n l Snr3!l u8n l Snr3!l Origem: By Harcourt Falconet - Modified By: Darrell Benvenuto (darrell@vision.nais.com or benvenut@qcunix1.acc.qc.edu) Devido complexidade desta Linha, ela no pode ser aprendida por um membro que tenho menos que nvel 3, ou preferivelmente 4, na Linha do Sangue. Esta Linha envolve o uso e aplicao de uma combinao de vitae Mortal e Vampirico; sendo que o Vitae Vampirico especificamente tem que ter sido retirado de um membro abaixo da Dcima Gerao, e "Puras" rosas vermelhas. Um oerito desta linha desenvolve sua pericia cada vez mais na fabricao e uso destas misturas oara imbuir certos cristais com reservas de energia vital, como tambm aumentar habilidades Vampiricas. Esses que fazem uso esta linha tm que cultivar ou tm que obter um tipo de rosa que s achada na Inglaterra e no Litoral Nordeste americano, regando-a com gua destilada misturada com algumas gotas de Vitae mortal. Uma vez as rosas floresam completamente, o Magus tem que as colher e esmaga suas ptalas em um pilao, enquanto ass molha com uma misture precisa de vitae vampirico e mortal (aproximadamente dez rosas esmagadas por ponto de Vitae), murmurando um encantamento complexo em latim. Uma vez as rosas e sangue so completamente combinados em uma pasta lodosa, eles so postos de lado em um nicho escuro e permanecem descansando durante cinco noites. Durante este tempo a mistura ficar frivel e seca. Uma vez as cinco noites passaram, a mistura seca (conhecido como Los Negro Rojas) pode ser umidecida com Sangue mortal (a ativando assim) e usada para lanar numerosos rituais.
Permite a fabricao de Los Negro Rojas e sua utilizao em rituais de nvel 1 e 2.
Permite o uso de Sangue da Rosa em rituais de nvel 3.
Permite o uso de Sangue da Rosa em rituais de nvel 4.
Descrio: Permite o uso de Sangue da Rosa em rituais de nvel 5.
Permite ao mestre desta linha acrescentar outras formas de vitae s misturas, inclusive vitae de animais, Faerie, Garou e Demnio. Riruais com este nvel pode conduzir a resultados fascinantes, especialmente com vitae de criaturas da Umbra. Alguns objetos formados com tal vitae corrompida parecem quase conscientes. 129
Lrun u Hl8urnHlru Lrun u Hl8urnHlru Lrun u Hl8urnHlru Lrun u Hl8urnHlru Esta Linha lida com o aprisionamento de seres sobrenaturais e at mesmo humanos. Esta Linha pode ser usada contra uma pessoa especfica caso o nome verdadeiro dela seja conhecido, isso soma um sucesso aos sucessos conseguidos pelo vampiro.
O vampiro pode usar seu sangue e crculos de proteo para criar barreiras contra uma espcie de ser sobrenatural. Sistema: Ele deve fazer pelo menos um desenho no lugar onde o ser no poder passar. Este ser dever gastar um ponto de fora de vontade para poder passar pela barreira.
O vampiro pode usar seus poderes para evitar que poderes de um outro ser sobrenatural recaiam sobre ele. Sistema: O nmero de sucessos que conseguir no testes permitem retirar um sucesso do ser que est usando certo poder contra ele. Deve-se possuir pelo menos um entendimento bsico dos poderes do outro ser. O nmero mximo de sucessos que o vampiro pode conseguir igual ao conhecimento que possui. Assim, para se proteger de dons de Garou, ele poder conseguir um nmero mximo de sucessos igual a seu nvel em cultura lupina.
Inscrevendo runas e palavras mgicas em certo local, o vampiro pode aumentar a dificuldade das aes de certo ser sobrenatural no lugar. Sistema: Cada dois sucesso aumenta em um a dificuldade de todos os testes deste ser.
Neste nvel, o vampiro faz com que o alvo caia em um estado letrgico, fazendo com que este se esquea de seus poderes. Sistema: Uma runa deve ser cravada nesse ser ou deve-se saber o nome verdadeiro dele e uma runa deve ser feita em certo objeto. Enquanto a runa durar, algo acontecer com o alvo. Vampiros entraro em torpor, licntropos esquecero que podem mudar de forma e se tornaro apenas animais ou humanos, fadas tero sua parte mgica presa.
O poder de aprisionamento se tornou to grande que ele pode impedir que certo ser penetre em algum lugar ou mesmo que saia deste. Sistema: Geralmente a criao dessa proteo feita em uma ao prolongada. Caso o ser tente passar pela barreira, ele dever testar fora de vontade (dif. = ao nmero de sucesso do vampiro). Uma falha indica que ele perde metade dos seus nveis de vitalidade em ferimento agravado e uma falha crtica indica que ele fica incapacitado. 130
Lrun u Curull u lu3u Lrun u Curull u lu3u Lrun u Curull u lu3u Lrun u Curull u lu3u (|l3u I3rlH) (|l3u I3rlH) (|l3u I3rlH) (|l3u I3rlH) O Vampiro, atravs dessa Linha pode controlar, criar, extinguir e at mesmo ficar imune ao fogo.
Extinguir O vampiro pode extinguir o fogo. Sistema: Teste de raciocnio + ocultismo (dificuldade 7) Sucessos Tamanho das Chamas 1 Sucesso Vela 2 Sucessos Fogueira de Acampamento 3 Sucessos Fogueira de Execuo 4 Sucessos Mvel grande em chamas 5 Sucessos Uma sala grande
Barreira de chamas O Vampiro pode criar uma barreira ilusria de chamas, sendo que quem a tente ultrapassa-la a barreira desaparecer. Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue. Destreza + Ocultismo, o nmero de sucessos ser multiplicado por 2 metros quadrados, ento teremos a dimenso da barreira, o nmero de sucesso ser igual aos minutos da durao.
Bola de fogo criada uma bola de fogo de 1 m de dimetro que lanada da mo do Magus, ela incendeia tudo inflamvel que encontrado pelo caminho. Sistema: Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 6) e queima 1 ponto de sangue. A bola de fogo causa 3 pontos de danos agravados e 2 pontos agravados nos 2 seguintes rodadas (caso o vampiro no pare para apagar as chamas), aps esse tempo, as chamas apagam.
Braos do inferno O vampiro pode criar vrios Braos de Fogo que atacam ao comando de seu mestre. Sistema: Faz-se um teste de destreza + ocultismo (dificuldade 7) e gastar 2 pontos de sangue, o nmero de sucessos igual ao nmero de braos de fogo, sendo cada um com 3 metros. A durao seria de 15 minutos, mas pode variar caso mude o tanto de pontos de sangue a ser gastos durante a formao. Multiplica-se o nmero de pontos de sangue por 15 minutos e tem-se a durao final. Os braos tem a seguinte ficha: Fora: 3 Destreza: 3. Causam dano agravado: Fora. Eles no possuem movimentao. Podem atacar no turno em que so criados. Podem ser comandados mentalmente pelo seu criador.
Imunidade Ovampiro se torna imune de fogo natural. Sistema: O vampiro deve gastar 2 pontos de sangue e fazer um teste de vigor + fortitude, precisa de 3 sucessos, se ele no obtiver sucesso no teste no implica na perda dos pontos de sangue, a no ser que tenha ocorrido uma falha crtica. Depois de feito o teste o vampiro faz um teste vigor + sobrevivncia (dificuldade 8), o nmero de sucessos multiplicado por 3 minutos, ento essa ser a durao que o vampiro se torna imune de fogo natural.
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Lrun u lu3u Lrun u lu3u Lrun u lu3u Lrun u lu3u Diferente de Controle do Fogo (Rego Ignem) e at mesmo Seduo das Chamas (Creo Ignem), esta linha no serve apenas para controlar o fogo. Ele tambm liga o vampiro a certas emoes muitas vezes tidas como ligadas ao fogo.
O vampiro pode tornar sua pele quente como a de um humano ou ainda elevar a temperatura ambiente Sistema: Ele a eleva de certo modo que todos ficaro impacientes aumentando a dificuldade para resistir ao frenesi em um ponto.
Ficando mais ligado ao calor e ao fogo, o vampiro passa a usar sua magia para se proteger tanto de seu medo quanto do dano que esses elementos provocam. Sistema: Cada sucesso permite que ele retire um sucesso do dano provoca do pelas chamas. Os sucessos tambm permitem que a dificuldade para resistir ao frenesi frente ao fogo diminuda em 2.
O vampiro pode expandir sua conscincia, sentido o calor e os sentimentos exaltados das pessoas. Sistema: Principalmente quando houver fogo por perto, ele sentir tudo que est por ali e se tornar praticamente onisciente no local.
O vampiro pode controlar as chamas como bem entender aumentando ainda mais o dano que provocam ou mesmo diminuindo este. Sistema: Cada sucesso retira ou soma um ponto de dano provocado pelas chamas. Isso tambm permite causar grande dano a elementais do fogo.
O vampiro pode invocar um elemental do fogo e o controlar com sua fora de vontade. O nmero de sucessos determina o poder desse elemental. Sistema: Quando este aparecer, o vampiro deve testar a Linha novamente e o elemental deve testar sua fora de vontade (dif. = a fora de vontade do vampiro). 132
Lrun n iln Lrun n iln Lrun n iln Lrun n iln Assim como a Linha do Fogo, a Linha da Terra lida com sentimentos e com o elemento terra.
O vampiro pode se firmar melhor onde quer que esteja. Sistema: Ele ainda pode resistir melhor a seus sentimentos, somando um sucesso nos testes de autocontrole. Isso tambm faz com os outros sintam mais dificuldade para nocaute- lo ou derrub-lo
O vampiro podem tornar sua pele mais rgida. O vampiro poder absorver de melhor forma os golpes que forem desferidos contra ele. Sistema: Quando usa este nvel, ele absorve, automaticamente, dois nveis de vitalidade (caso possua essa Linha em nvel 4, ele isso passa para trs nveis e quatro em nvel 5). Para dano agravado, isso s acontece se o vampiro possuir Fortitude.
A estabilidade mental do vampiro aumenta e chega a ficar to estvel como rocha pura. Ele ainda pode usar o poder da terra para recuperar sua mente. Sistema: Os sucessos permitem que o vampiro fique imune a suas perturbaes por uma cena (uma falha indica que ele tomado pela perturbao) ou ainda pode recuperar um ponto de fora de vontade por sucessos caso esteja em contato com a terra.
O controle sobre a terra aumentou tanto que o vampiro pode controlar como quiser grandes massas de terra e rocha. Sistema: Cada sucesso permite que o controle dure um turno. Aps isso, tudo o que havia sido modificado volta ao normal a no ser que o vampiro gaste um ponto de fora de vontade.
O vampiro pode invocar um elemental da terra e o controlar com sua fora de vontade. O nmero de sucessos determina o poder desse elemental. Sistema: Quando este aparecer, o vampiro deve testar a Linha novamente e o elemental deve testar sua fora de vontade (dif. = a fora de vontade do vampiro). 133
in!Hn!3n8 Q8u! in!Hn!3n8 Q8u! in!Hn!3n8 Q8u! in!Hn!3n8 Q8u! inu u8 |lru8 l Mn/n inu u8 |lru8 l Mn/n inu u8 |lru8 l Mn/n inu u8 |lru8 l Mn/n Com este Tao um Moshushi podem fazer os outros adormecerem e entre em seus sonhos. Para fazer isso o Moshushi utilizar os poderes vindos dos Reinos de Maya, um reino espiritual onde se acreditam que todos entram quando esto dormindo, podendo afetar mortais e at outros Shen. O Tao tambm tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspcios, Dominao e Presena, podem ser usadas em conjunto com esse Tao. Obs.: Este Tao similar a Linha Dons de Morfeus que aparece no livro Guia dos Jogadores para o Sab.
Provocar o Sono O Moshushi capaz de fazer uma pessoa em seu campo visual ficar sonolenta simplesmente se concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por rudos altos ou por algum tentando acord-la. Sistema: O numero de sucessos determina o efeito. Trs sucessos levam a pessoa a dormir, enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vtima nesse valor para o prximo turno. Esse poder s afeta vampiros se o usurio gastar um ponto de Fora de Vontade.
Sono em Massa O Moshushi capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente mortais, e somente aqueles que o Moshushi pode ver. Sistema: O nmero de sucessos indica o grau de sonolncia como em Induzir o Sono, mas todos os alvos so afetados da mesma maneira.
Sono Encantado O Moshushi capaz de fazer os mortais ou at mesmo os vampiros carem num sono encantado do qual no podem acordar enquanto uma determinada tarefa no for realizada (tal como um beijo de um Prncipe Encantado). O Moshushi tem de decidir que condies especiais devem ser cumpridas para que as vtimas acordem. Embora a condio no precise ser simples, ela tem de ser possvel de ser realizada. Sistema: O Moshushi tem de fazer o teste padro para determinar quanto tempo a pessoa pode ser mantida sob o encantamento antes que ele se desfaa por si s. O nmero de sucessos determina a durao mxima do encantamento se a tarefa exigida no for realizada. O usurio deve gastar mais um ponto de Fora de Vontade para afetar vampiros. Nmero de Sucessos Durao 1 Sucesso Um turno 2 Sucessos Uma noite 3 Sucessos Uma semana 4 Sucessos Um ms 5 Sucessos Um ano
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Entrar no Sonho Esse poder permite que o Moshushi projete telepaticamente sua prpria imagem para dentro da mente de uma pessoa adormecida. O Moshushi no tem nenhum controle sobre o sonho, mas pode utilizar qualquer Disciplina ou habilidade que possuir na vida real enquanto estiver dentro do sonho. O adormecido pode ou no se lembrar do Moshushi em seus sonhos, dependendo de quo bem ele se lembra de seus sonhos. Sistema: O Moshushi tem de estar de posse de alguma cosia que pertena ao alvo e sucesso num teste de ativao. O efeito dura at o fim do sonho.
Regente dos Sonhos O Regente dos Sonhos controla os sonhos dos adormecidos, moldando-os sua vontade. O Moshushi capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele capaz de manipul-los da maneira que quiser, podendo at mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror (coisa condenvel pelos Moshushi Tremere). O combate pode ser encenado normalmente; o Moshushi pode usar todas as suas Disciplinas como se estivesse acordado. Se qualquer um dos dois morrer, a morte ser permanente. Sistema: O Moshushi entre nos sonhos como em Invadir o Sonho para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o Moshushi tenta manipular o sonho, a vtima pode fazer o mesmo, fazendo o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um Ponto de Fora de Vontade para penetrar nos sonhos de outro Membro (e tem de fazer um teste de Humanidade para permanecer "acordado" durante o dia). 135
inu u llr3 Su! inu u llr3 Su! inu u llr3 Su! inu u llr3 Su! O Feng Shui ("vento e gua") uma antiga arte da Geomncia Chinesa de re-arranjar lugares para que eles possam deixar o Chi fluir com mais harmonia, at mesmo trazendo boa joss para o lugar. Conhecendo este principio os Moshushi Tremere desenvolveram este Tao, com a finalidade de estudar e lidar com o Tan Externo de uma rea, onde eles podem analisar a quantidade de Chi, se esta desequilibrado ou no e at se h boa ou m Joss no lugar. H boatos que os Cataianos possuem acesso a artes similares h muito tempo, sendo muitos talentosas nelas. Se isso verdade, no se sabe, s o tempo dir. Este Tao necessita de concentrao e dedicao, por isso toda vez que um Moshushi for usar qualquer um dos poderes deste Tao ele deve se concentrar por um turno, se no tais poderes no funcionam. Alem disso, a rea afetada em metros por este Tao equivalente ao nvel de Percepo do Moshushi multiplicado por cinco.
Sentir a Harmonia do Chi Neste nvel o Moshushi pode sentir como esta harmonia do Chi em uma rea, assim ele pode descobrir que tipo de Chi esta predominante nesta rea, se esta desequilibrado, como esta o seu fluxo, se esta provocando m ou boa Joss e etc. O moshushi recebe estas informaes visualmente, onde ele poder "ver"; as auras de ambos tipos de Chi, sendo vermelho para o Yang e negro para o Yin. Sistema: O numero de sucessos dir quanto precisa a informao adquirida por este poder. Sendo um sucesso uma informao simples e cinco uma informao extremamente complexa.
Re-aliando o Equilbrio Neste nvel um Moshushi habilitado pode usar este poder para limpar uma rea de ms influencias ou que esteja corrompido. Sistema: Este poder tem o custo adicional de 1 ponto de Fora de Vontade. Se for bem sucedido o Moshushi poder expulsar maus espritos re-aliando o equilbrio do Fluxo de Chi na rea. Adicionalmente ele pode anular efeitos de corrupo na rea, provocados por poderes de espritos malignos ou por poderes similares a Bom/Mau Alinhamento (descrito a seguir), no entanto poderes que causem distores bruscas no Fluxo do Chi ou na Mortalha, como a Barreira de Chi (descrito mais adiante), na podem ser "anulados".
Bom/Mau Alinhamento Este potente poder uma faca de dois gumes, pois tanto pode provocar Boa ou M Joss em uma rea. Raramente os Moshushi Tremere utilizam este poder para provocar M Joss, somente em usado em ltimo caso, se no houver outra opo. Sistema: Este poder tem o custo adicional de um Ponto de Sangue e uma vez ativado ele pode ser usado de duas formas diferentes: Boa Joss: Quando for usado, trs imediatamente Boa Joss para a rea, assim todos os teste tero um redutor de -2 nas suas dificuldades, alm de que em qualquer rolamento de dados o numero 9 tambm ser considerado um "10", para ser jogado novamente no caso de especializao de Atributos e Habilidades. M Joss: Quando for usado, trs imediatamente M Joss para a rea, assim todos os testes tero um modificador de +2 nas suas dificuldades, alm de que em qualquer rolamento de dados o numero 2 tambm ser considerado uma falha crtica. O nmero de sucessos na ativao deste poder determinar a sua durao. Nmero de Sucessos Durao 1 Sucesso 12 horas 2 Sucessos 24 horas 3 Sucessos Uma semana 4 Sucessos Um ms 5 Sucessos Um ano .
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Alinhamento Desarmonioso Este poder foi desenvolvido quando em suas pesquisas os Moshushi Tremere descobriram que alguns Shen, como Hengeyokai e Hsien, costumam re-equilibrar o seu Chi Interno absorvendo o Chi do ambiente. Este poder permite que o Moshushi impea que qualquer Shen possa absorver o Chi ambiente, mas somente um tipo de Chi pode ser "bloqueado" por vez. E claro que os Moshushi s utilizam este poder em ltimo caso. Sistema: Se o Moshushi for bem sucedido no teste ele bloqueara um tipo de Chi na rea. Sendo que o nmero de sucessos na ativao deste poder determinar a sua durao. Nmero de Sucessos Durao 1 Sucesso Um dia 2 Sucessos Uma semana 3 Sucessos Um ms 4 Sucessos Um ano 5 Sucessos 10 anos
Barreira de Chi Este poder o pice deste Tao, pois com ele permite que um Moshushi possa criar uma barreira de Chi que proteja uma rea da entrada de espritos (bons ou maus) e de outros Shen (e at mesmo mortais, se eles estavam fora da barreira quando ela foi erguida). Muitos Shen costumam se desviar quando sente a barreira, mas alguns podem querer espera-la acabar para continuar o seu caminho. Sistema: Este poder exige um gasto adicional de 2 Pontos de Sangue e 1 ponto de Fora de Vontade para ser ativado, onde sendo bem sucedido, indica ativao da barreira. Uma vez erguida a Barreira de Chi dura at o prximo amanhecer. Quando ativado nenhum esprito ou Shen, mesmo no material, pode sair ou entrar at que ela se desmanche. Alm disso, qualquer poder que permita usar os Mundos dos Espritos para fugir ou se "teleportar" deste lugar (como o Ritual da Fuga para o Amigo Verdadeiro) no ir funcionar at acabar o efeito. 137
inu u8 G! inu u8 G! inu u8 G! inu u8 G!
As Fontes Amarelas um mundo frio e tenebroso, e seus habitantes os Gui, ou os Mortos Inquietos so as almas das pessoas que no conseguiram continuar com seu Ciclo Karmtico ficando preso entre o Reino Mdio e a Transcendncia e como tal lugar um tormento para estes espritos, muitos deles tentam contactar os seus parentes para avisar-los deste lugar. Por isso muitos deste "fantasmas", como dizem os ocidentais procuram por aqueles que podem ser um intermedirio entre eles e os seus entes queridos. Ento atravs deste poder, o Moshushi passa atravs da borda entre os dois mundos, usando seu prprio corpo morto-vivo, que cheio de Chi Yin o Chi dos mortos, como um canal para contatar o mundo dos mortos. Nota: Para mais informaes sobre negociar com as almas dos mortos, veja Apario: O Limbo ou Vampiro: A Mscara, especificamente P. 255-258.
Viso dos Mortos O Moshushi pode ver o Gui que habitam uma rea sob a qual ele foca sua ateno. Alm disso, ele pode determinar a atitude geral destes Gui. Sistema: O Moshushi deve fazer o teste padro e concentrar numa rea especfica. Um simples sucesso permite ao Moshushi detectar a presena de qualquer Gui (ou Espectro) na proximidade de sua concentrao. Mais sucessos permite determinar detalhes das atitudes dos Gui.
Repelir o Morto Inquieto Com este poder, o Moshushi pode banir Gui hostis de uma rea designada, assim como da casa de um parente do Gui furioso. Em alguns casos, o banimento apenas temporrio ou acompanhado da realizao de alguma ao planejada para apaziguar o Gui. Sistema: Primeiro o Moshushi deve localizar o Gui (atravs do uso de Viso dos Mortos). Ento seu jogador gasta um Ponto de Sangue e testa a Fora de Vontade do personagem. O nmero de sucessos obtidos determina o nmero de horas que o Gui banido permanece longe da rea designada (uma casa, um cemitrio, etc.). O Moshushi pode determinar se certas aes precisam ser feitas para garantir a repulso permanente do Gui atravs de um segundo teste de Fora de Vontade (dificuldade 8); somente um sucesso necessrio para o Moshushi perguntar ao Gui o que deve ser feito para satisfaze-lo.
Convencer o Morto Inquieto Os Moshushi Tremere no gostam de utilizar este poder, pois com ele possvel convencer qualquer Gui que ele possa ver para obedece-lo e assim forar esta almas para fora do seu Caminho Natural. Este poder usado principalmente para que o Moshushi possam receber respostas para perguntas dentro do domnio de conhecimento do Gui ou ento requerer que a alma leve uma mensagem para algum. Simples tarefas adicionais caem dentro dos parmetros deste poder, embora o Moshushi no possa compelir o Gui a fazer qualquer coisa que requeira uma forma material para cumprir. Sistema: Primeiro o Moshushi deve usar Ver os Mortos para localizar um Gui desejvel. Ento vem um teste resistido de Fora de Vontade contra o Gui (a maioria dos Gui tem Fora de Vontade 5). Para cada sucesso que o Cainita alcana sobre os sucessos marcados pelo Gui, o Gui responde uma questo ou faz uma ao ao comando do Moshushi. 138
Exrcito de Almas Como no poder acima, os Moshushi Tremere no gostam de utilizar-lo, pois este poder permite o Moshushi erguer uma tropa espectral para agir como defensores ou para entregar avisos aos seus inimigos. Estes Gui aparecem como imagens etreas de guerreiros h muito tempo mortos. Embora as imagens esfarrapadas no possam se materializar completamente no mundo fsico, eles podem usar seus prprios poderes para arremessar objetos ou espantar atacantes para longe. Sistema: Este poder custa um Ponto de Sangue adicional alem do teste padro. O nmero de sucessos determina quantos Gui o Moshushi pode chamar. Os Gui voltam ao seu descanso ao final da noite a qual eles foram conjurados.
Entrar nas Fontes Amarelas Este poder permite ao Moshushi cruzar fisicamente a barreira entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e entra nas Fontes Amarelas por um breve perodo de tempo. Enquanto ele est neste sombrio e estril reino, ele aparece para seus habitantes como um Gui particularmente slido. Ele pode interagir com aparies livremente enquanto dentro deste reino, embora no tenha controle sobre como eles iro considera-lo. Qualquer combate que ocorrer causa dano real para ambos, o Moshushi e seu inimigo fantasmagrico. Sistema: Este poder custa dois Pontos de Sangue adicionais e dois de Fora de Vontade, alem do teste padro. Um simples sucesso permite ao Moshushi penetrar a Muralha e entra nas Fontes Amarelas. Trs sucessos o permitem levar outra pessoa com ele. O Moshushi pode permanecer nas Fontes Amarelas at que o amanhecer o force a ir, at que ele fuja, ou seja, expulso por seus residentes. Este poder no permite viajar para outras regies mais profundas dentro das Fontes Amarelas.
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inu u8 I Cur3 inu u8 I Cur3 inu u8 I Cur3 inu u8 I Cur3 Este Tao permite que o Moshushi possa atravs da interpretao dos sinais das moedas de I Ching (moedas que dizem podem auxiliar a aqueles que sabem como usar prever o futuro), ver fatos sobre o futuro de uma pessoa, de um lugar ou do prprio feiticeiro. As previses deste Tao so sempre enigmticas e nebulosas, dependendo muito da interpretao do Moshushi para ser entendida. Devido a sua natureza advinhatria, este Tao no de efeito imediato, ou seja, leva no mnimo 3 minutos por nvel de Tao para ele ser executado, pois isto significa o tempo gasto para que o Moshushi possa interpretar os sinais vistos por este poder. Alm disso, toda vez que o Moshushi for utilizar este Tao, ele deve ter em suas mos um objeto ou qualquer coisa pertencente pessoa que o Moshushi queira ver o futuro, caso seja em um lugar esta "coisa" tem que ser de l (um punhado de terra/pedras, algumas plantas, etc). Isto necessrio para servir de canalizador das vises que ele ter da pessoa ou lugar. No entanto para poder ver o seu prprio futuro o Moshushi no necessita de tais canalizadores. E por fim uma coisa muito importante, que devido a tambm natureza deste Tao o nvel dele, sempre ser menor ou igual ao nvel da Percia Pressgio do Moshushi. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quanta informao o Moshushi consegue obter da sua interpretao advinhatria. Um sucesso significa obter vises vagas e imprecisas, enquanto cinco significa uma viso quase perfeita. Descries individuais no so fornecidas para cada nvel deste Tao, uma vez que cada um deles bastante auto-explicativo. E cada nvel alm de determinar to longe no futuro este Tao pode alcanar, ela tambm determina a rea mxima que se pode visualizar em um determinado lugar. Obs: O Narrador deve fazer um teste da Inteligncia + Pressgio (dificuldade 7) do personagem, para verificar quanto correto so as previses do personagem. Uma Falha significa que as previses esto erradas, uma Falha Critica significa que as previses esto to erradas que so o contrario o que deveria ser. Uma semana no futuro; ocasionalmente acerta. Se for feita numa rea, ela ser de 50m 2 . Um ms no futuro; erros freqentes. Se for feita numa rea, ela ser de 100m 2 . Vises de um ou dois anos no futuro; ainda ocorrem erros. Se for feita numa rea, ela ser de 200m 2 . Pode ver at 10 anos distante do tempo atual! Mesmo quando a viso est errada, sempre existe algo de correto nela. Se for feita numa rea, ela ser de 400m 2 . At o tempo de uma gerao inteira. Tentativas de vislumbrar cada vinte no futuro aumentam a dificuldade do teste em 2. Se for feita numa rea, ela ser de 800m 2 . 140
inu u Mlnl inu u Mlnl inu u Mlnl inu u Mlnl O metal um dos principais elementos da criao, ele representa a rigidez, fora e a imutabilidade, ele um elemento ligado ao Yin e como tal o possui uma ressonncia mstica com os corpos frios dos vampiros que tambm so banhados pelo Chi Yin. Com este Tao o Moshushi pode sintonizar o seu prprio Chi Yin com o Chi de qualquer metal e com isso pedir aos espritos do metal a ter acesso a poderes realmente incrveis. Falar com o Esprito do Metal O Moshushi pode, com apenas um toque, pode ao sintonizar com o Chi de qualquer metal, falar com o esprito elemental deste metal em particular. Assim possvel manter conversaes com estes espritos, no entanto esta forma de conversar freqentemente obscura, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos alguns espritos do metal superam o dos orculos das lendas. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina a quantidade de informaes obtidas com o contato. Dependendo da informao que o vampiro est procurando, o Narrador pode exigir que ele teste sua Inteligncia + Ocultismo ou Inteligncia + Intuio a fim de interpretar os resultados da comunicao. Nmero de Sucessos Durao 1 Sucesso Mensagens obscuras e fugazes 2 Sucessos Uma ou duas informaes claras 3 Sucessos Uma resposta concisa a uma pergunta simples 4 Sucessos Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas 5 Sucessos Tudo o que esprito do metal sabe sobre um assunto especifico
Aura de Yin O metal um dos elementos da natureza mais ligado ao Yin, sabendo disto um Moshushi pode amplificar o Chi Yin de qualquer metal que estiver segurando utilizando o Chi Yin dos seus corpos frios para despertar estranhos poderes nele. Sistema: O Moshushi deve segurar um pedao de metal em uma das suas mos, como uma barra de ferro, ento ele deve se concentrar por um turno e fazer o teste padro. Ao terminar o metal estar em volto de uma estranha nevoa negra, que permitir que o mesmo provoque Dano Agravado se for usado como arma, sendo que este dano igual Fora do Moshushi mais o modificador de dano do objeto em questo, geralmente +1 para objetos at o tamanho de uma faca e +2 para objetos do tamanho de uma barra de ferro ou uma espada. O efeito deste poder durar um numero de turnos iguais aos sucessos na ativao ou at o metal estiver na mo do Moshushi, se por acaso ele largue o metal perde estes poderes.
Moldar o Metal O Moshushi pode moldar e transformais metais atravs da pura concentrao. Tocando um objeto metlico e se concentrando, o Moshushi pode tanto alterar a forma como a composio de um metal. Desta maneira, ele pode transmutar um metal em outro, ou ento transformar a forma de objetos metlicos. Sistema: O Moshushi deve tocar o objeto e fazer o teste padro, alem de gastar 2 Pontos de Sangue adicionais. O numero de sucessos, determinar quanto profunda e precisa a transformao. Objetos msticos podem ser afetados, mas resistem testando o nvel do objeto com dificuldade 6. 141
Sintonia com o Metal O metal representa a fora e a resistncia, e por saber disso um Moshushi neste nvel pode utilizar esta resistncia para fortalecer a sua mente. O Moshushi fortalece sua mente a tal ponto, que ele torna-se incrivelmente resistente a poderes sobrenaturais controladores da mente. Sistema: O Moshushi deve ficar em concentrao absoluta perto de um pedao de metal de tamanho humano por um nmero de turnos igual a seu nvel de Inteligncia e fazer o teste padro, alm do gasto adicional de 2 Pontos de Investimentos e 1 ponto de Fora de Vontade. Ento pelo restante da Cena, quaisquer poderes que manipulem a mente ou as emoes Moshushi tero uma penalidade de +3 em suas dificuldade. Se a dificuldade ficar maior que 10, considere que a dificuldade 10, mas que o ser que usava o poder perder um sucesso para cada ponto de dificuldade maior do que o 10. Exemplo: Um Moshushi tem Fora de Vontade 8 e usa Sintonia com o Metal. Ao tentarem Domina-lo, a dificuldade ser 11. Portanto, o dominador jogar contra uma dificuldade 10, mas perder um de seus sucessos, caso obtenha algum sucesso em primeiro lugar. No entanto o Moshushi estar to ligado ao elemento metal e sua natureza Yin, que ficara uma pessoa fria e sem emoes, e assim ter um modificador de +3 nas dificuldades em todos seus Testes Sociais at acabar o efeito deste poder.
Semblante do Metal Ao atingir este nvel o Moshushi pode canalizar o Chi Yin do metal atravs do seu prprio corpo tomando as propriedades do metal para si. E assim ganhar enormes poderes dos espritos elementais do metal. Sistema: O Moshushi deve esta tocando uma quantidade de metal equivalente ao tamanho humano, ento se concentrar por um turno e fazer o teste padro, ele deve tambm gastar adicionalmente de 2 Pontos de Sangue e 1 de Fora de Vontade. E assim a sua pele (no a carne e ossos) assumira o aspecto metlico e com uma pequena esttica eltrica em volta do seu corpo, que dar 3 dados de Dano Letal caso aja ataque corpo a corpo ou por objetos que conduzam eletricidade contra o Moshushi. Alm disso, o Moshushi ganha Fora +3 e Vigor +3, mas fica com Destreza -2, e tambm fica imune Danos por Contuso, todas as paradas de dados de Dano Letal e Agravado so reduzidas pela metade e no pode ser atordoado ou levantado contra a sua vontade. O este poder dura por uma cena. 142
inu n iln inu n iln inu n iln inu n iln A terra dos cinco elementos da criao mais estvel e equilibrado, ele no tendo nem par o Yin ou para o Yang, ficando entre as duas naturezas antagnicas do Chi sendo o completo equilbrio entre ambas. Sabendo da estabilidade da Terra os Moshushi Tremere desenvolveu este Tao para poder reproduzir as incrveis caractersticas da terra.
Sentir os que Andam sobre a Terra O Moshushi ao se concentrar pode ligar seu esprito ao esprito do solo, e desta forma descobrir se algum caminha por perto. Este poder pode identificar qualquer ser que esteja sobre o solo, a um raio de 10 metros por nvel de Percepo ao redor do Moshushi. Sistema: O Moshushi deve est em contato como solo, sendo que estes podem ser o solo natural, superfcies artificiais, como asfalto ou cimento, mas sendo impossvel usar este poder em superfcies que esto distantes do solo (como num andar de um edifcio, num barco ou numa plataforma), e ento se concentrar por um turno e fazer o teste padro. Maior o nmero de sucessos mais informaes o Moshushi pode conseguir com este poder. Nmero de Sucessos Durao 1 Sucesso Se h criaturas em contato com o cho por perto 2 Sucessos Permitem saber quantas so essas criaturas 3 Sucessos Permitem saber se so humanides ou animais 4 Sucessos Permitem saber se esto caminhando ou paradas 5 Sucessos Sucessos indicam a localizao precisa de cada uma delas
Harmonia com a Terra Como se sabe a terra contm uma fora inigualvel, e um Moshushi que sabe disso pode ao se harmonizar com o Chi da terra se tornar um com ela para aumentar o seu poder de defesa. Ficando em contato com a terra ou qualquer superfcie diretamente ligado a ela, o Moshushi pode "enraizar-se" ao cho, e nada ser capaz de remove-lo. Alm disso, a terra empresta sua resistncia ao Moshushi, de forma que ataques praticamente no o ferem. Em compensao, o Moshushi deve se manter imvel e concentrando-se para que o poder se mantenha. Sistema: O Moshushi deve estar em contato com o terra ou alguma superfcie slida ligada a ela para este poder ser usado, alem de que o Moshushi deve se permanecer absolutamente imvel. Se o Moshushi se mover por livre vontade, este poder se desfaz. Mesmo assim ele durar por uma cena. Assim o Moshushi ganhar as habilidades no pode ser movido de onde est (a menos que se remova a superfcie sob ele, anulando o poder), e sua parada de dados para Absoro de Dano dobra.
Fria da Terra Este um dos poucos poderes de ataque deste Tao, onde o Moshushi pode convocar a fora destrutiva da terra e utilizar a sua fria para atacar os seus inimigos. Na qual s usada em ultimo caso e sempre como defesa. Sistema: O Moshushi deve estar em contato com o terra ou alguma superfcie slida ligada a ela para este poder ser usado, ento se concentrar por um turno e fazer o teste padro. Onde cada sucesso no teste de ativao concede 1 dado de Dano Letal. Alm disso, estes ataques no podem ser esparafatrios, isto , uma "chuva" de pedras possvel, mas um vagalho de terra no ou uma serie de tremores de terra sim, mas nunca um terremoto. Fica a cargo do narrador decidir como ser exatamente a natureza do ataque. 143
Maestria sobre Terra Neste nvel o Moshushi ganha um certo controle sobre a terra, ele pode a sua vontade fazer que a mesma adquiram a forma que ele quiser, alm de fazer-los executar qualquer ao que o mesmo queira. Por exemplo: uma boa parte de terra poderia tomar a forma de uma mo gigante de terra e prender algum. Note que os Moshushi s usam este poder de modo defensivo e raramente ofensivo. Sistema: O Moshushi deve estar em contato com o terra ou alguma superfcie slida ligada a ela para este poder ser usado, e gastar 1 turno de concentrao e fazer o teste padro, uma vez conseguido a parte do solo onde esta o Moshushi ficar sobre o controle do mesmo pelo tempo padro. A quantidade de Terra que ficar sobre o "controle" do Moshushi igual ao seu Vigor X o seu prprio peso, ento um Moshushi com Vigor 3 e pesando 70kg, pode controlar at 210kg (70 x 3 = 210). A quantidade de terra sobre o controle do Moshushi far tudo que o ele quiser, desde que esteja nos limites que este nvel possa executar e j explicados acima. Caso seja usado para dano ser igual ao nvel da Fora de Vontade do Moshushi, e este dano ser considerado Letal.
Semblante da Terra Este similar ao poder de mesmo nvel do Tao do Metal, Semblante de Metal, s que no lugar de metal a terra que a condutora dos seus poderes. Sistema: O funcionamento deste poder similar ao Semblante de Metal, mas necessrio que Moshushi toque uma quantidade de terra equivalente ao tamanho humano, ento se concentrar por um turno e fazer o teste padro, ele deve tambm gastar adicionalmente de 2 Pontos de Sangue e 1 de Fora de Vontade. E assim a sua pele assumira um aspecto rochoso. Com isso o Moshushi tambm ganha Fora +3 e Vigor +3, mas fica com Destreza -2, e tambm fica imune Danos por Contuso, todas as paradas de dados de Dano Letal e Agravado so reduzidas pela metade e no pode ser atordoado ou levantado contra a sua vontade. Alm disso, este poder no pode ser usado em conjunto com Semblante de Metal, porque a pele do Moshushi no pode assimilar mais de um elemento por vez O este poder dura por uma cena. 144
in!Hn!3n in!Hn!3n in!Hn!3n in!Hn!3n Clll8nl Clll8nl Clll8nl Clll8nl As Trilhas Celestiais foram criadas por Christopher Petralona e Nailah. Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga. Apesar de suas j potentes Disciplinas, muitos vampiros buscam poderes de fontes diferentes. Esses poderes mgicos, que compem a chamada "magia do sangue" se manifestam de muitas formas: Taumaturgia, Feitiaria Koldnica, Necromancia... mas h uns poucos cainitas que alm de buscar a redeno, tentam invocar ou duplicar os poderes da luz, surgindo assim a Taumaturgia Celestial. As Linhas Celestiais passaram a serem desenvolvidas inicialmente por dois magus, Christopher Petralona e a Toreador Teurgista Nailah. Com os conhecimentos de Christopher adquirido das trilhas elementais (principalmente o ter) e os conhecimentos sobre a mitologia crist de Nailah as trilhas foram criadas com base nas energias puras do den e nas lendas dos guerreiros dos cus. Taumaturgia Celestial uma Disciplina que, como Taumaturgia, se divide em Linhas e Rituais. Taumaturgia e Taumaturgia Celestial, porm, so poderes diferentes e separados. No entanto, Taumaturgia Celestial um poder muito difcil de ser desenvolvido e ensinado apenas para cainitas devotados e abnegados. Os poucos Tremere e usurios da magia do sangue que j ouviram falar na Taumaturgia Celestial a julgam como lenda ou uma tolice inventada nas noites finais. No entanto os cainitas mais antigos ainda lembram dos poderes divinos apresentados pelos Guerreiros Salubri e muitos infernalistas j foram destrudos com estes poderes. |l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl |l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl |l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl |l3n8 n in!Hn!3n Clll8nl Taumaturgia Celestial uma nova Disciplina. Como nenhum Cl tem acesso a ela, qualquer vampiro que queira aprend-la precisa procurar um mestre, e deve pagar Nvel Atual x7 em pontos de Experincia para aumenta-la. Linhas de Taumaturgia Celestial custam o mesmo que uma Linha de Taumaturgia normal. Ao se aprender Taumaturgia Celestial, o personagem automaticamente deve escolher uma de suas Linhas para ser sua Linha primria. Como na Taumaturgia, essa Linha tem o mesmo nvel que o nvel bsico de Taumaturgia Celestial, e nenhuma outra Linha Celestial pode ter um valor igual ou maior que a Linha primria at que o vampiro possua nvel 5 na Disciplina. Uma coisa muito importante que os jogadores devem entender que aprender Taumaturgia Celestial muito difcil, e o Narrador deve reforar isso. Usar "poderes celestiais" requer devoo por parte de cainita de corpo e alma. O Cainita alm de ter de possuir um alto valor em Humanidade ou trilha benigna (Trilha da Harmonia, do Paraso, etc) ele deve ser seguidor de uma religio tal como a crist, muulmana, ou ao menos acreditar em um bem maior e doar sua vida a ele. Realizando boas aes, no matando indiscriminadamente, etc, etc. 145
H8lltu Hr3lltnl H8lltu Hr3lltnl H8lltu Hr3lltnl H8lltu Hr3lltnl Esta Linha pouco conhecida permite ao magus canalizar as energias divinas atravs de seu prprio corpo, desta forma mudando-o num aspecto angelical. Sistema: Assumir o Aspecto Angelical exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora trs turnos. Os bnus em Atributos Fsicos so cumulativos. Alm disso, os Atributos Sociais do personagem so automaticamente aumentados em 2. Esta forma NO pode ser assumida em conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4). +1 em Fora, Destreza, Vigor +1 em Fora +1 em Vigor +1 em Destreza +1 em Fora
Alm dos bnus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Gerao), para cada 2 nveis em Aspecto Angelical o vampiro pode escolher uma das caractersticas a seguir (1 caracterstica ao nvel 2, +1 ao nvel 4 e +1 ao nvel 5). Note que uma vez escolhida a caracterstica, o personagem sempre assume a mesma forma, e portanto as mesmas caractersticas sempre se repetiro. CARACTERSTICAS CELESTIAIS Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um pssaro, mas que brotam de suas costas ao invs de se desenvolverem a partir de seus braos. Ele pode voar mesma velocidade que o personagem pode correr. Armadura Divina: O vampiro ganha alguma forma de proteo natural, geralmente sua pele emite um brilho sobrenatural. Esta Caracterstica pode ser escolhida vrias vezes, e cada vez que escolhida d +1 para absorver danos, inclusive Danos Agravados. Armas Abenoadas: O vampiro faz com que suas armas brancas causem Dano Agravado (estas armas podem ser utilizadas por outras pessoas). O Magus pinga algumas gotas de seu sangue na arma que passa a emitir um forte aura dourada. O poder da arma dura por 1 noite, causando danos agravados em criaturas malignas. Presena Divina: Todos que observam a forma angelical precisam testar Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o nvel do vampiro em Aspecto Angelical. Se falharem, estaro sob os encantos do Magus, sendo impossvel ataca-lo ou mesmo importuna-lo (Siga as regras de Transe - Presena Nvel 3). Arma dos Cus: O senhor da Luz pode criar uma arma branca feita de pura luz. Esta arma causa dano agravado e pode ser do tipo que o Magus desejar. Obs.: A arma ter o dano equivalente ao seu semelhante fsico (Ex.: Adagas causam Fora+2, uma espada longa causa Fora+5). Caso queira criar 2 armas o poder deve ser comprado novamente. Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase trs metros de altura) e adquire trs nveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas trs nveis sem penalidades, mas um personagem Ferido Gravemente ganha trs nveis com penalidade de Dano -2, por exemplo). Outras Caractersticas podem ser assumidas, com a permisso do Narrador.
146 Lrun Lrun Lrun Lrun u8 Htnriu8 u8 Htnriu8 u8 Htnriu8 u8 Htnriu8 O Caminho dos Arcanjos permite o Teurgista imitar os poderes e atribudos aos 4 Arcanjos. Estes poderes no invocam a F Verdadeira nem os verdadeiros arcanjos, mas em nveis elevados a pureza espiritual do taumaturgo ter algum sucesso no caminho. exigido que o magus possua pelo menos um conhecimento secundrio em Teologia igual a cada nvel nesta trilha. E somente os que possurem Humanidade podem possuir esta trilha, mas os que possuem caminhos no humanos como ( Caminho do Cavaleiro ou da Harmonia) ainda podem aprender esta trilha.
Mo de Uriel Com um toque, o magus pode instilar um medo mrbido de morrer no alvo. Este poder causa no alvo os mesmos efeitos do Rotschreck. Sistema: A vtima ficar com uma dificuldade de +3 para os prximos 5 testes de coragem e no far nenhuma ao que possa por em risco sua vida.
Armadura de Michael O magus que invoca a "Armadura de Michael", envolvido em uma prateada e chamejante aura de fogo. Esta aura no causa dano pelas chamas, mas permite a proteo do magus contra dano. Sistema: Cada sucesso baixa a dificuldade para absorver dano em 1. Assim, se so ganhos 4 sucessos, os testes de absoro de dano estaro em -4 de dificuldade at o final da cena.
O Remorso de Gabriel O magus pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. Quanto menos humano o alvo for, mais suscetvel ele a este poder. Sistema: Teste Fora de Vontade (Dif. igual a Humanidade do alvo). Entrar em qualquer Ao maldosa, anti-humana, etc. o alvo ter que testar sua Conscincia (Dif.3+ Sucessos obtidos pelo magus).
Sopro de Raphael O magus pode criar uma grande ventania que afetar apenas as criaturas corruptas. Sistema: O vento criado causa redutores nos testes seguintes das criaturas malignas ao redor. Sucessos Resultam: 1 Sucesso: Uma pequena brisa criada, forte o bastante para dificultar o movimento. Todas as aes fsicas sofrem -1 dado. 2 Sucessos: Uma vento criado, forte o bastante para dificultar o movimento. Todas as aes fsicas sofrem -2 dados. 3 Sucessos: Uma vento criado, forte o bastante para dificultar o movimento. Todas as aes fsicas sofrem -3 dados. 4 Sucessos: Uma vento forte criado, dificultando a maioria dos movimentos. Todas as aes fsicas sofrem -4 dados. 5 Sucessos: Uma ventos to poderosos so criados, que os alvos so erguidos do solo e soprados ao longe, a uma distncia de 50 metros e a queda causa 3 nveis de vitalidade.
Castigo Celestial De alguma forma o magus pode tocar sua alma e causar no alvo deste poder graves sofrimentos e ferimentos incomuns. Estes ferimentos manifestam-se como incorporaes fsicas dos pecados do alvo. Assim, um abusado que espanca seus alvos poderia desenvolver ossos quebrados e contuses espontaneamente, um piromaniaco estouraria automaticamente em chamas e assim por diante. Sistema: O magus ativa o poder e so comparadas os nveis de Humanidade do magus e de seu alvo. A diferena entre estas avaliaes ir causar dano agravado no alvo (Ex.: O magus possui Humanidade 8 e o alvo 5: 7-5 = 3 nveis de dano agravado). Este poder utilizado principalmente em vampiros inumanos; Qualquer cainita com um caminho diferente de humanidade considerado Humanidade 0. Estes ferimentos s podem ser absorvidos com Fortitude, dificuldade 7. 147
Lrun Lrun Lrun Lrun n In l Dl!8 n In l Dl!8 n In l Dl!8 n In l Dl!8 Esta trilha invoca o mago do poder divino, alguns acreditam que este poder faz do magus um soldados das foras divinas.
Lngua do Zelote O magus deve recitar uma pequena orao para ativar este poder. Todos os seus aliados dentro de uma rea de 30m que no sejam de natureza maligna (ou com humanidade abaixo de 7, etc.) recebem 2 dados extras para os prximos testes. Sistema: Cada sucesso faz com que o efeito dure 1 turno.
Voz Divina A voz do magus fica profunda e ressoante, como se falando com a prpria voz de deus. Todas as criaturas malignas so tomadas pelo medo irracional. E muitos se lanaro ao solo pedindo perdo suplicantemente. Sistema: Para cada sucesso as criaturas malignas recebero uma penalidade de -1 dado para todos os ataques e testes de coragem. Caso sejam conseguidos 5 sucessos os oponentes fugiro o mas rpido possvel da presena do magus.
Fogos da Verdade O magus pode criar uma esfera branca de fogo divino. Esta chama no causa dano em criatura benevolentes, no entanto mortal para criaturas malignas. A mera viso destas chamas far com que o inimigo corrupto pense 2 vezes antes de atacar o magus (teste Fora de Vontade, dif.7). Sistema: Cada sucesso faz com que a chama cause 1 nvel de dano agravado por turno.
A Glria dos Anjos O magus capaz de arder com a glria do sol, ferindo cainitas e criaturas malignas freqentemente causando Rotschreck. A prpria pureza do magus determina o sucesso deste poder. Sistema: Cada sucesso causa 1 nvel de dano agravado; Todos os vampiros da rea devem testar sua Coragem (dif.7) ou entraro automaticamente em Rotschreck. Criaturas malignas recebem igualmente dano agravado e sofrem do medo irracional semelhante ao Rotschreck. Criaturas feitas de sombras e Setitas recebem o dobro de dano agravado devido sua sensibilidade a luz.
Golpe dos Cus O magus pode invocar raios para golpear seus inimigos. Este alvos devem estar na linha de viso do magus. Sistema: O magus pode criar raios na ponta de seus dedos que causam 2 nveis de dano agravado por sucesso. 148
Lrun Lrun Lrun Lrun n n n n C!n C!n C!n C!n A Trilha da Cura invoca os poderes das energias celestiais de forma passiva, utilizando-as para a cura fsica, mental e anmica no s de humanos mas de seres sobrenaturais. No entanto, como este poder invoca energias puras dos reinos celestiais, caso o magus toque um infernal ou outra criatura maligna, no haver cura. O toque causar dano agravado. Isto passa a ocorrer a partir do 3 nvel da trilha. Ex.: No terceiro nvel o toque do magus causa 1 nvel de dano agravado por sucesso em criaturas malignas. No quarto nvel 2 nveis de dano agravado por sucesso e no quinto nvel o dano direcionado a psique e alma do infernal, fazendo com que todo o mal que ele j causou seja sentido diretamente em sua alma e mente. Perceber Dano O vampiro adquire uma espcie de novo sentido: ele capaz de identificar o sofrimento, seja ele de que natureza for, psicolgica ou fsica. Este poder no se trata de leitura de mentes, o magus pode identificar apenas se o sofrimento fsico, mental ou espiritual. Com sucessos suficientes o magus pode saber a causa de tal sofrimento. Sistema: Este poder funciona independente da vontade do mago. Contudo, o taumaturgo pode empenhar-se em perceber como a pessoa se sente. Cada sucesso da ao magus um informao sobre as causas do sofrimento do alvo.
Amenizar a Dor O magus capaz agora de ameniza pequenos transtornos como dores de cabea e tonturas. O taumaturgo ainda no capaz de curar ferimentos ou uma doena verdadeira, mas o paciente se sente um pouco melhor. Sistema: Para cada sucesso o magus capaz de reduzir em 1 as penalidades por ferimentos e doenas. No entanto o ferimento em si ou a doena no so realmente curados, apenas o mal-estar e dor amenizada.
Cura Menor O magus agora capaz agora capaz de curar ferimentos e contuses com um simples toque. Um tnue mas perceptvel brilho rubro emana das mos do taumaturgo, fazendo com que o ferimento passe a curar-se at desaparecer. Sistema: Para cada sucesso o magus capaz de curar um nvel de dano letal ou por contuso. Dano agravado tambm pode ser curado, mas requer 2 sucessos e o gasto de 1 ponto de sangue por nvel de dano curado. Este poder pode ser usado pelo mago em si mesmo, porm se assim o for, sua dificuldade ser aumentada em um, pois ser necessrio concentrao e mais difcil isso quando se est sentindo dor. O magus deve manter a mo sobre o ferimento at que ele seja completamente curado..
Purificando o Corpo O taumaturgo pode agora curar doenas mortais e sobrenaturais. O magus concentra toda sua vontade em um ponto no centro do corpo em que se est empregando a cura, neste ponto ele colocar toda a impureza do corpo para que depois possa ser expelida pelo alvo. Sistema: O nmero de sucessos define o tipo de doena que o taumaturgo capaz de curar. 1 sucesso: Remove infeces bacterianas e parasitrias. 2 sucessos: Remove infeces virais, HIV, hepatite,etc. 3 sucessos: Remove efeitos de disciplinas que alteram o sangue. 4 sucessos: Remove o Lao de Sangue e Vaulderie (deve ser feito o mais rpido possvel, para cada dia deve ser acrescentado +1 na dificuldade). 5 sucessos: Remove doenas de seres sobrenaturais. 149
Curando a Alma No pice deste poder o magus capaz de curar no as doenas e ferimentos do corpo, mas da mente e da alma. Com este poder o taumaturgo seria capaz de amenizar por exemplo a dor de uma perda (fazendo com que esta seja aceita) e at curar perturbaes. Sistema: Para cada sucesso o magus pode amenizar ou curar completamente a alma ou a mente de um alvo. 1 sucesso: Uma cena. 2 sucessos: Uma noite. 3 sucessos: Uma semana. 4 sucessos: Um ms 5 sucessos: Permanentemente. Obs.: No caso de Malkavianos no entanto, a perturbao jamais curada, mas pode ser amenizada por um curto perodo de tempo (1 dia por sucesso). Aps este perodo a perturbao volta lentamente ao malkaviano. 150
Lrun Lrun Lrun Lrun n In88n3lH n In88n3lH n In88n3lH n In88n3lH Esta trilha foi criada com base na capacidade dos espritos de locomoverem-se de um local para outro instantaneamente e concede ao magus a habilidade de criar pequenos portais. O magus aprende a gerar portais que atravessam distncias imensas e at dimenses, desta forma criando portas entre o local em que o magus est e qualquer ponto. O magus pode abrir estes portais para qualquer ponto na terra ou reino que lhe seja familiar (como a umbra por exemplo), no entanto no possvel abrir portais para alm da atmosfera da Terra nem para a Umbra Profunda. Alm disso, quanto maior a distncia percorrida, mais tempo o magus deve se concentrar para abrir o portal. Sistema: Antes de poder testar, o magus deve se concentrar para poder abrir o portal. Durante a concentrao, ele no pode realizar nenhuma ao, e se perturbado, deve testar Fora de Vontade (dificuldade 7) para no perder a concentrao. O nmero de turnos de concentrao no mnimo um. Para cada quilmetro de distncia que se quer viajar, preciso gastar mais um turno. Se o magus deseja ir para outro mundo, ele deve gastar um ponto de fora de Vontade. Note que viajar para outros planos no confere nenhuma proteo ao magus, a menos que ele se prepara muito antes com rituais. Caso ele viaje para um ponto da umbra que no conhea, ele pode ficar aprisionado ou ser automaticamente destrudo. Aps o tempo de concentrao, o Magus faz o teste habitual para ativar taumaturgia (teste de Fora de Vontade, dif. igual ao nvel do poder+3) e gasta 1 ponto de sangue. Para cada nvel da trilha a familiariaridade com o local ao qual o magus vai se teleportar diminui, no entanto, quanto maior for o nmero de sucessos alcanados, maior ser a preciso do portal, de acordo com o destino. Ex.: No nvel 1 o magus pode telepotar-se de qualquer lugar facilmente para o seu refgio (o que pode incluir todo o terreno ao redor da casa) com apenas 1 sucesso. Com 3 sucessos ele pode aparecer dentro da casa e com 5 em um cmodo especfico. O portal aberto pelo magus dura trs turnos, fechando-se logo em seguida. Alm disso, o portal se fecha automaticamente aps o magus o atravessar. Por isso, se desejar que outros passem pelo portal, o magus deve ser o ltimo a atravessa-lo e gastar 1 ponto de sangue por cada um que atravessar.
Local ntimo Descrio: Seu refgio ou local onde viveu quando era mortal
Local familiar Descrio: Local onde esteve pelo menos 20 vezes
Local conhecido Descrio: Rua ou edifcio famoso, regio famosa
Local estranho Descrio: J ouviu falar e sabe onde
Local desconhecido Descrio: No sabe onde e conhece nada ou muito pouco (mesmo assim, impossvel abrir o portal com preciso, e a sada surgir nas proximidades do local desejado).
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in!Hn!3 in!Hn!3 in!Hn!3 in!Hn!3n LllHlrnl n LllHlrnl n LllHlrnl n LllHlrnl As Linhas Elementais foram criadas por Arkana Petralona, Christopher Petralona e Weldraine Mayfair. Trilhas exclusivas da Capela Rosa Amarga. Os caminhos elementais se originaram da antiga "Feitiaria do Sangue" praticada por cainitas pagos na idade das trevas. A Feitiaria do Sangue possui pouqussimos praticantes, e na Europa Medieval seus praticantes espalhavam-se pelo continente, sendo que a maioria estava localizada em alguns lugares das Ilhas Britnicas, nas terras geladas do norte e na regio da Litunia, no entanto havia boatos que na frica tambm havia cainitas que a praticavam, mas at hoje no foi nada confirmado. Os praticantes atuais (e raros) da Feitiaria do Sangue utilizam muitas tcnicas derivadas da Feitiaria Pag de onde se originou. Poes, seduo, olhares, gestos, dana, sexo, canes, runas, sangue, sacrifcios (de si mesmo ou de outros), horas planetrias, lugares, comunho com a natureza, elementos da natureza, oraes, ervas e outras ferramentas msticas e naturais so as ferramentas desta arte. A partir dessas prticas, o feiticeiro faz um elo entre si mesmo e os deuses, e desta forma invoca sua magia. A Feitiaria do Sangue envolve tentar controlar as foras brutas da natureza. Ela raramente sutil, tanto nas ferramentas como no efeito. Suas ferramentas trazem profecias, encantamentos, cura, tempestades, metamorfoses e outros efeitos sobre o mundo natural. O feiticeiro tambm pode invocar espritos da natureza, pode ferir e pode amaldioar com sua magia. Como pode se ver um tipo de magia poderosa, mesmo sendo rara. Uma destas trilhas, chamada de "Rego Naturae" foi redescoberta por uma das magas da Capela Rosa Amarga. A maga Arkana, que desde mortal j controlava os elementos da natureza e solicitava favores de seus elementais. Aps ser abraada e ingressar na "Ordem dos Naturalistas", esta encontrou uma feiticeira do sangue que passou a fazer parte da ordem como nico meio de escapar de inquisio. Esta feiticeira passou os fundamentos da Feitiaria do Sangue a Arkana e lhe ensinou a trilha Rego Naturae que somado aos conhecimentos que j possua a desenvolveu facilmente, a alterou e ampliou algumas suas utilizaes. Aprendido a trilha Rego Naturae, que controlava no s o fogo, gua, terra e ar, assim como o ter (ou Akasha), Arkana passou a desenvolver novas formas para a magia elemental. Assim os caminhos Creo, Intllego, Muto e Perdo, foram pesquisados e criados, ampliando assim as possibilidades para a manipulao dos elementos. # Um fato que deve ser levado em questo o alcance dos caminhos elementais. Pois se um magus Controla (REGO) um elemento ele pode tambm controlar suas nuances, da mesmo forma que os antigos magos hermticos podiam realizar. Assim se um mago pode controlar o fogo, tambm pode controlar sua luz e seu calor; Da mesma forma que poderia controlar o magma (Fogo + Terra), pois este no passa de uma manifestao combinada de elementos. claro que o esforo maior (gasto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste), mas pode ser feito. Na descrio das trilhas h mais detalhes sobre o alcance de cada trilha. Apesar dos mtodos utilizados por esta trilha no serem semelhantes a tradicional magia hermtica dos Tremere, Arkana possua certas vantagens para o desenvolvimento destas trilhas, pois alm de j fazer parte de uma famlia de feiticeiros pagos e desde criana possuir a habilidade de comandar os elementais, ela faz parte da Ordem dos Naturalistas, que alm de estarem fora das normas da magia Tremere, deram permisso a Arkana de pesquisar e desenvolver os caminhos elementais. Afinal de contas, ningum ousa opor-se a Ordem dos Naturalistas, e a pesquisa de novas trilhas sempre bem vinda. Um detalhe importante sobre os Caminhos Elementais est no fato de, se bem empregada pelo Magus, ser capaz de rivalizar com algumas das trilhas da Magia Koldnica dos Tzimisce, que de uma forma ou de outra, manipulam os elementos.
Abaixo apresentaremos as trilhas elementais, suas especificaes e detalhes. 152
Obs.: Em termos de sistema de jogo, Os caminhos Elementais so muito similares a Taumaturgia, ou seja, para realizar uma mgica o feiticeiro testa a sua Fora de Vontade com uma dificuldade igual ao nvel da Trilha a ser usado +3, e gasta 1 Pontos de Sangue, o efeito dura 1 turno por sucesso a no ser que seja dito ao contrario. Para aprenderem estas novas trilhas de Feitiaria do Sangue necessrio que o Magus alm de possuir os conhecimentos da Magia Hermtica (utilizada pelos Tremere) tambm conhea os parmetros da feitiaria pag. Mortais que j participavam ou possuam conhecimento da magia pag aprendem estas trilhas gastando os mesmos pontos de bnus e experincia que das demais trilhas. Os magus que no possuem este conhecimento, tero de aprend-lo, aumentando assim o custo de conhecimento destas trilhas para 8 pontos para o primeiro ponto e Nvel atual X5 para ampli-las. Talvez este seja o renascimento dos Tremere Telyavlicos e suas trilhas pags na era moderna. Fato Importante: A magia elemental influenciada no s pelo conhecimento do magus, mas por foras alheias a ele. Elementais possuem uma escala evolutiva como qualquer outro ser. Portanto, um elemental "puro" jamais concordaria em auxiliar um vampiro, algo morto que no esta mais em contato com as foras vitais. Mesmo as trilhas elementais mais conhecidas (Seduo das Chamas [fogo], Controle do Clima [Ar], Poder de Netuno [gua] e Controle dos Elementais [terra]) invocam e manipulam as foras elementais. A maioria dos Magus no est ciente, mas tais manipulaes chamam a ateno dos seres residentes nestes reinos e pode atrair sua vingana se usados de forma leviana e descuidada. No entanto, o controle das Trilhas Elementais exige um esforo maior por parte do magus, fazendo com que este entre em contato com os reinos elementais e com isso chegou-se ao conhecimento das classes elementais que poderiam ser invocadas. Assim descobriu-se que o tipo de elemento ou elemental conjurado depende no s do esforo do Magus, mas tambm da pureza de sua alma. Em termos de jogo, as Trilhas Elementais funcionam exatamente como as trilhas taumatrgicas normais (o feiticeiro testa a sua Fora de Vontade com uma dificuldade igual ao nvel da Trilha a ser usado +3, e gasta 1 Pontos de Sangue). No entanto, quanto mais sucessos forem adquiridos, maior ser a pureza do elemental ou elemento invocado pelo magus. Ex.: Chamas invocadas com Rajada Elemental (Creo Naturae nvel 1) podem ter um aspecto verde e sinistro [1 sucesso] ou lmpidas e douradas 3 sucessos ou mais]. Seguindo uma das regras universais da magia "semelhante atrai semelhante", a pureza da alma do Magus tambm influencia o tipo de elemento ou elemental invocado. O Magus precisa ter Humanidade ou Trilha da Harmonia igual ou superior a 7 para poder invocar manifestaes puras de um elemento ou elemental, assim como sucessos satisfatrios. Caso a Humanidade ou Trilha da Harmonia do personagem seja inferior a 7 todo e qualquer elemento ou elemental invocado ser de nveis inferiores e corrompidos (em termos gerais o elemental ou elemento estar tocado pela Wyrm) no importando a quantidade de sucessos que tenha. O mesmo ira ocorrer caso o personagem siga qualquer outra trilha de esclarecimento diferente de Humanidade ou Trilha da Harmonia. 153 |l3u fn!nl (Curull n fn!l/n) |l3u fn!nl (Curull n fn!l/n) |l3u fn!nl (Curull n fn!l/n) |l3u fn!nl (Curull n fn!l/n) Retirado da Underground Haven http://www.forumd10.com/underhaven/ (Com algumas alteraes) Esta trilha permite que o magus possa controlar os espritos elementais da natureza, por isso esta uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda o elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento. Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim como elementos secundrios: #Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc. #Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo), #Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar), #Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua), #Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra), Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.
Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos. Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos, Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnolgicos, entre outros. Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, formar uma parede de ter [que impedir a passagem de seres despertos e causar dano agravado], dever utilizar o prprio sangue (gastando um ponto de sangue por metro quadrado a ser protegido, alm do ponto usual para ativar a trilha) ou o ter existente de algum local mstico.
Falar com os Espritos Elementais O magus pode se comunicar com os espritos elementais, assim ele pode pedir informaes, favores e outras coisas que desejar a este esprito. Sistema: O magus deve chegar perto do elemento em questo e gastar um turno de concentrao, quanto maior o nmero de sucessos, mais informaes o magus poder obter. Dependendo da informao que o vampiro procura, o narrador pode exigir um teste de Inteligncia + Ocultismo (dif.6)a fim de interpretar os resultados da comunicao. Sucessos Resultado: 1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugazes ou 1 favor simples. 2 Sucessos: Uma ou duas informaes claras ou 2 favores simples. 3 Sucessos: Uma resposta clara a uma pergunta simples ou 1 favor complexo. 4 Sucessos: Uma resposta detalhada a 2 perguntas complexas ou 2 favores complexos. 5 Sucessos: Tudo que o elemental souber sobre o assunto ou 1 ordem irrevogvel.
Moldar o Elemento Neste nvel o magus ganha um certo controle sobre os elementos, ele pode a sua vontade fazer com que os mesmos adquiram a forma que ele desejar alm de faze-los executar qualquer ao que o feiticeiro queira. Alguns Exemplos: Uma lufada de vento pode atrapalhar um inimigo, uma poa de gua pode prender as pernas de um inimigo, o fogo de uma tocha no acerta o magus mas sim seu adversrio, um pouco de terra pode ser moldada em uma arma branca, o ter pode ser manipulado para causar dano agravado em seres sobrenaturais (at mesmo espritos) ou atrapalhar o funcionamento de mgicas locais. A quantidade de elemento em questo no pode ser maior que o feiticeiro, podendo ser apenas igual ou menos. Sistema: O feiticeiro deve estar pelo menos a 1 metro do elemento que deseja utilizar, uma vez ativado, o elemento ficar sobre o controle do magus por uma cena. O elemento far tudo que o magus desejar, desde que esteja nos limites que este nvel pode executar. Caso o elemento seja usado para dano, ser igual a metade da Fora de Vontade do magus, podendo ser de contuso, letal (no caso de cortes ou perfuraes) ou agravado (fogo e ter). 154
Fria dos Elementos Neste nvel o magus pode convocar os elementos e utilizar sua fria para atacar seus inimigos, na qual costuma ser mortal. Sistema: O magus deve estar perto do elemento em questo, no mnimo 1 metro, onde cada sucesso no teste concede 1 nvel de dano, que devido natureza do elemento e o tipo de ataque pode ser de contuso, letal ou agravado. O elemento emergir do seu local de repouso e atacar os inimigos do magus.
Maestria Sobre os Elementos Neste nvel o magus tem tal controle sobre os elementos que ele pode simplesmente mold-lo como sua imaginao desejar, e com um limite muito maior. Sistema: Funciona de forma similar ao nvel dois desta trilha Moldar o Elemento, mas agora o magus pode controlar elementos bem maiores que ele prprio, assim o limite da quantidade de elemento que o magus pode controlar ser igual ao seu Vigor X Seu Peso. Ento um magus com vigor 3 pesando 70kg poder controlar 210kg de qualquer elemento (70X3=210). E como em Moldar o Elemento, o elemento controlado pelo magus pode fazer tudo que ele desejar, como criar jaulas de fogo, uma mo de terra, etc. Caso seja usado para causar dano, ser igual ao nvel de Fora de Vontade do magus, que devido natureza do elemento e o tipo de ataque pode ser de contuso, letal ou agravado.
Comandar os Espritos Elementais (Nvel Extra) O magus pode no s se comunicar com os espritos da natureza (nvel 1), mas agora ele pode comandar estes espritos, fazendo-os cumprir ordens, guardar locais (pessoas, objetos), destruir inimigos, qualquer coisa que o feiticeiro desejar. Este comando devera ter um fim (quarde este local por um..., Destrua meu inimigo, Arrebente a represa, Incendeie aquela casa, etc.). Terminada a tarefa, o elemental estar livre novamente. Sistema: O magus deve estar prximo ao elemento em questo e gastar um turno de concentrao.
Invocar a Forma do Elementos Esta sem dvida a maior manifestao desta trilha, com este poder o magus pode invocar o poder dos elementos em seu corpo e assim possuir suas habilidades. Sistema: O feiticeiro deve estar prximo ao elemento, no mnimo 1 metro (no importa a quantidade do elemento), ento a pele do magus (no a carne e ossos) assumem o aspecto do elemento em questo, na qual as suas caractersticas podem variar de elemento para elemento, como demonstrado abaixo... Obs.: O magus tambm pode invocar em seu corpo elementos secundrios como gelo, eletricidade, etc. Abaixo apresentaremos alguns exemplos e caso o elemento em que o magus deseje se transformar no esteja descrito abaixo, o jogador dever criar tais habilidades e entrar em acordo com o narrador. Lembre-se que para a manipulao elementos secundrios gasta-se 1 ponto de Fora de Vontade [e soma-se +1 a dificuldade do teste].
Fogo: Um dos mais formidveis exemplos deste poder, ao convoc-lo o magus recebe Fora+1, Destreza+3 e Vigor+2, ignorando qualquer dano por fogo ou altas temperaturas. O contato com seu corpo causa 3 dados de dano agravado por turno, e qualquer substncia a at 1m se inflamar rapidamente.
gua: Com este poder a pele do magus ganha uma textura meio "gelatinosa" como a pele de um golfinho, ganhando uma flexibilidade incrvel, com isso ele ganha Fora+1, Destreza+2 e Vigor+3, sofre apenas metade de qualquer dano por contuso. O magus fica imune a presso submarina e pode nadar to rpido quanto um tubaro pois no sofre o atrito imposto pela gua.
Ar: O magus envolvido por uma nvoa de cerca de 10 metros de seu corpo, com isso ele se tornar rpido e difcil de se atacar, alm de se parecer com um fantasma nebuloso. Com isso ele ganha Fora+1, Destreza+3 e Vigor+2 e todos que o atacarem recebem +2 na dificuldade, tanto perto quanto longe, devido a nvoa que dificulta a visualizao do magus. O magus tambm fica imune a presso atmosfrica e no afetado por ataques baseados em gs (como o gs lacrimogneo por exemplo).
Terra: Com este poder o feiticeiro aparenta ser uma esttua de pedra pura. Seu peso aumenta em 10kg e sua cor fica rochosa (a aparncia rochosa dependendo do tipo de pedra que o magus se sente mais atrado. Como o mrmore, por ex.). O magus pode se mover e falar, mas um pouco mais lento que o normal. Com isso ele ganha Fora +3, Destreza -1, Vigor +3, alm de ficar imune a danos por contuso e estacas, todos os danos letais ou agravados so reduzidos pela metade. O magus ignora os modificadores por dano e no pode ser atordoado ou levado contra sua vontade. Caso o magus seja atingido por armas brancas, o Narrador deve fazer um teste usando um nmero de dados igual ao Vigor do magus (dif. 6); cada sucesso causa um nvel de dano a arma. Se a arma sofrer danos demais, ela pode quebrar.
ter: Com este poder o feiticeiro no apresenta nenhuma mudana fsica aparente, mas ao seu redor o ambiente distorcido misticamente. Sua aura fasca em movimentos aleatrios e poderosos que causam um efeito similar a Majestade (Presena 5). Qualquer magia torna- se mais difcil de ser realizada (+2 na dificuldade para a realizao de trilhas Taumatrgicas, Mgika e Feitiaria). Os golpes do magus (sejam com mos, ps ou armas brancas) causam dano agravado. O ter manipulado num raio de 10 metros causa desconforto aos alvos (como se seu corpo ficasse imaterial e um segundo depois extremamente denso), sendo necessrio o gasto de um ponto de Fora de Vontade para realizar uma ao limitada por turno. 156
Luz: Com este poder o feiticeiro cria ao seu redor uma rea de 10 metros com uma forte luminosidade. Nesta rea ele se torna extremamente rpido. Com isso ele ganha Fora+1, Destreza+4 e Vigor+1, todos que atacarem o magus recebem +3 na dificuldade, tanto prximo quanto distante, devido a intensa luminosidade do local. Nesta forma o magus recebe apenas dano letal pela luz do sol e no agravado. O magus poder se preferir inverter o processo, curvando a luz ao seu redor sem distoro, deixando-o completamente invisvel (isso pode ser feito com outros objetos e pessoas at o dobro do tamanho do magus).
Trevas: Com este poder o magus funde-se parcialmente com as trevas. Ele cria ao seu redor uma rea de 10 metros com uma impenetrvel escurido. Nesta rea o magus torna-se mais rpido e silencioso e muito difcil de ser atacado. O magus recebe Fora+2, Destreza+3 e Vigor+1, e todos que atacarem o magus recebem +3 na dificuldade, tanto prximo quanto distante, devido a escurido que impede a visualizao do magus.
Metal: Com este poder o magus assumira o aspecto metlico. Seu peso aumenta em 10kg e sua cor fica ligeiramente acinzentada. Alm disso, o magus ganha Fora +3, Vigor +3 e Destreza -1, tambm fica imune Danos por Contuso, todas as paradas de dados de Dano Letal e Agravado so reduzidas pela metade, o corpo do magus fica recoberto por pequenas farpas de metal que causam F+1 de dano letal ao toque se ele desejar, podendo ser usados para ataque ou defesa. O magus fica imune a danos por metal (soqueiras, facas, adagas, espadas, balas, etc).
Gelo: Com este poder o magus criar ao seu redor uma rea de ar frio de 10 metros que dificultar a ao de todos ao redor (+1 na dif. para ataques corpo-a-corpo). O toque do magus torna-se extremamente frio, fazendo com que cada vez que este toque ou golpeie algum, a vtima dever ser bem sucedida em um teste de Vigor + Fortitude dif. 7 (min. 2 sucessos) ou perder um ponto de Destreza; Quando a Destreza do alvo cair a zero, este congelar por uma cena. Alm disso, o magus ganha Fora +2 e Vigor +2 e Destreza +2 e ignora qualquer dano por baixas temperaturas.
Eletricidade: Com este poder o corpo do magus crepita com eletricidade esttica. os oponentes que toquem o vampiro com a pele descoberta, armas de metal ou outros condutores eltricos sofrem 3 dados de dano letal por turno de contato, causado pela poderosa descarga eltrica. Alm disso, o magus ganha Fora +1 e Vigor +1 e Destreza +4 alm de ignorar qualquer dano causado por eletricidade.
Retirado da Underground Haven http://www.forumd10.com/underhaven/ (Com algumas alteraes) 157
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Esta trilha permite que o magus possa criar os elementos da natureza, por isso esta uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda o elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento. Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim como elementos secundrios: #Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc. #Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo), #Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar), #Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua), #Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra), Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.
Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos. Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos, Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnolgicos, entre outros. Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, disparar um rajada de pura energia mstica; Assim ele ter de utilizar o prprio sangue como combustvel.
Rajada Elemental O magus pode gerar de sua mos uma rajada composta de um dos 5 elementos (ou de algum elemento secundrio) para atacar seus adversrios ou realizar aes simples. Sistema: O magus gasta 2 pontos de sangue (ou 3 pontos de sangue para uma rajada dupla [de ambas as mos]) e simplesmente conjura o elemento desejado em uma rajada devastadora. Cada sucesso no teste causa 1 nvel de dano que pode ser agravado, letal ou de contuso dependendo do ataque e do elemento utilizado. Ex.: O magus pode criar fogo para queimar seus alvos, ar para empurrar ou cortar, gua para empurrar ou congelar seus inimigos, terra para perfurar ou socar, ter para causar dano em seres despertos, etc.
Conjurar Elemento Neste nvel o magus pode criar uma pequena quantidade de um dos 5 elementos. O elemento criado pode ser usado ou no para ataques. Sistema: A cada sucesso o magus pode criar 50cm / 50gr do elemento desejado. O elemento permanente at que seja gasto de alguma forma e causar a metade da fora de vontade do magus em dano. 158
Encantar Armas Neste nvel o magus pode cobrir uma arma com uma pequena quantidade de um dos 5 elementos, desta forma a arma passar a causar dano especial e possuir caractersticas prprias. Sistema: O magus deve cobrir a arma com seu sangue [somente armas brancas] que alm de passar a causar + 3 dados de dano, podendo se agravado dependendo do elemento utilizado, ter as caractersticas citadas abaixo, referente a cada elemento: O Magus poder utilizar um elemento inclusive como proteo. Ex.: O magus poderia invocar o efeito Encantar Armassobre uma jaqueta e torn-la resistente ao fogo, ao frio (gua), a balas (terra), ataques msticos (ter), etc. Os sucesso na ativao da trilha devem ser divididas pelo o magus em +1 dado para a proteo contra o elemento em questo ou 1 hora de proteo. Elemento Efeito em Armas Brancas ter A arma no ser alterada em aparncia, mas causar dano agravado em despertos (inclusive em aparies). Fogo As chamas causam dano agravado gua Cobre a arma de gelo que congela o alvo, paralisando o membro atingido Ar A arma torna-se extremamente leve e rpida, +2 ataques p/ turno Terra A arma torna-se indestrutvel e causar +2 dados de dano
Arma Elemental O magus pode criar armas brancas a partir de um dos 5 elementos. Qualquer arma branca poder ser criada a partir da imaginao do magus. Sistema: O magus pode criar uma ou mais armas que ter as mesmas regras que sua cpia mundana. Ex.: uma adaga de pedra causar o mesmo dano que uma adaga normal. A arma ter as caractersticas especficas do elemento utilizado. Ex.: Fogo causar dano agravado, ter causara dano agravado em criaturas sobrenaturais (incluindo espritos), Ar ser imperceptvel, Luz ofuscar o adversrio e ser preciso como laser, Trevas no passar de um borro negro, Terra ser slida como a pedra-ferro, Gelo (gua slida) congelar tudo que tocar.
Elementares Neste nvel o magus ser capaz de criar elementares (tambm conhecidos como Elementais Artificiais ou Criaturas Elementais) usando como base um dos 6 elementos ou seus derivados. Sistema: O magus deve concentrar-se por 1 turno na forma que deseja dar ao elementar e conjura-lo. cada sucesso no teste de fora de vontade confere 2 pontos para serem gastos em aributos fsicos. O elementar estar sob controle total do magus e ir durar por uma cena. Caso o magus queira que o elementar sobreviva por mais tempo ter que gastar 1 ponto de sangue por cena ou 1 ponto de fora de vontade por ms.
Conjurao Extrema O magus poder criar grandes quantidades de qualquer elemento que desejar. Este poder similar ao nvel dois desta trilha Conjurar Elemento mas com um limite muito maior. Sistema: O limite da quantidade que o feiticeiro poder criar de qualquer elemento ser igual ao seu Vigor multiplicado pelo seu Peso; Assim um magus com Vigor 3 pesando 70kg pode criar 210kg de qualquer elemento (70X3=210). Caso seja usado para causar dano, ser igual ao nvel de fora de vontade do magus e dependendo do elemento pode ser de contuso, letal ou agravado. 159
Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n) Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n) Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n) Irllll3u fn!nl (Lrlrl n fn!l/n) Esta trilha permite que o magus possa no s entender as propriedades de um elemento, como tambm ver atravs deles e tudo ao seu redor. Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim como elementos secundrios: #Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc. #Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo), #Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar), #Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua), #Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra), Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito. Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos. Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos, Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnolgicos, entre outros. Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, analizar um item mstico ou um local sagrado, ter de manipular e analizar o ter local para obter informaes.
Viso Elemental O magus pode ver atravs dos elementos ou tudo ao seu redor. Sistema: O magus pode ver tudo em uma rea onde se encontra um elemento (Ex.: ver tudo de uma rea de escurido ou iluminada pelo fogo) ou atravs do elemento (Ex.: ver atravs da parede ou sob a gua). Com esta trilha o magus tambm pode localizar um elemento especfico em uma rea de at 250m; Incluindo ver um local onde ocorreu algum efeito mstico nas ltimas 6 horas.
Analisar o Elemento O magus pode aprender sobre as propriedades de um elemento alvo. Sistema: Cada sucesso confere uma informao ao magus.
Analisar o Elemento Mgico O magus observa um elemento ou objeto criado por magia pode saber como ele foi criado, materiais utilizados e quem ou o que o criou. Sistema: Cada sucesso confere uma informao ao magus. Caso ele queira saber quem criou ou manipulou o elemento, o magus ter uma imagem mental do alvo. 160
Falar com os Grandes Espritos dos Elementos O magus poder falar com os elementos podendo assim obter informaes sobre ele e tudo que ocorre ao seu redor. Diferente do poder "Falar com os Espritos Elementais", o magus no fala com um elemental em si mas com o esprito residente de um local, como um esprito de uma montanha, o deva de um lago ou um esprito de um local sagrado. Sistema: A cada sucesso o magus pode obter uma informao sobre o elemento e tudo que ele sabe sobre seus arredores. Ex.: O magus pode perguntar a um lago sobre animais de seu interior, perguntar a uma fogueira como eram os homens que sentaram ao seu redor, perguntar a terra se h pedras preciosas em seu leito, etc. Geralmente aparece uma forma humanide para responder as perguntas do magus.
Previso Elemental O magus pode prever quando uma manifestao elemental (mgica ou no) ir ocorrer. Sistema: Este poder no requer um teste pois o magus est to familiarizado com os elementos que como se ele obtivesse um aviso do que vai ocorrer. O magus sempre saber se vai chover, ocorrer terremotos, incndios, tempestades de raios, etc. Um teste s necessrio caso um ataque elemental ou mstico venha a ocorrer, assim o magus poder perceber que o ataque foi realizado e poder preparar um contra ataque a tempo. 161
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Esta trilha permite que o magus possa mudar a forma original dos elementos da natureza. Esta uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda o elemento que o feiticeiro ira utilizar no momento. Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim como elementos secundrios: #Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc. #Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo), #Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar), #Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua), #Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra), Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito.
Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos. Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos, Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnolgicos, entre outros. Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, alterar as linhas msticas locais para impedir (ou ampliar) o funcionamento de certas magias, ter de manipular a intensidade de ter local.
Alterar a Intensidade / Quantidade O magus pode aumentar ou diminuir a quantidade ou a manifestao de um elemento modificando-o profundamente. Sistema: A cada sucesso o magus pode aumentar ou diminuir a quantidade (50cm / 50gr) ou a manifestao do elemento alvo. Assim o magus pode alterar o tamanho de uma chama ou seu calor, alterar a intensidade da luz em um local, modificar a fora do vento, dispersar a energia mstica impedindo a realizao de magias, etc. A cada sucesso o magus pode aumentar ou diminuir em um o dano de um ataque elemental ou mstico.
Mudar a Forma Original O magus pode mudar a forma dos elementos, de forma a reestrutur-los ou deform-los Sistema: A cada sucesso 50cm / 50gr podem ser alteradas de forma. Assim o magus poder transformar uma parede em uma pilha de pedras, criar imagens com nuvens, transformar as chamas de um local em apenas calor, causar um curto-esttico em itens msticos, impedindo seu uso por algumas horas, etc.
Mudar as Substncias O magus pode alterar as substncias de um elemento, alterando-o completamente Sistema: A cada sucesso o magus poder alterar uma caracterstica natural do elemento. Dessa forma o magus poder transformar gua pura e um veneno viscoso ou leo escorregadio, transformar a fumaa em uma substncia txica, mudar a composio de um metal, transformando-o em outro, mudar os padres de magia de um local, tornando um efeito impraticvel. etc. Elementos alterados desta forma causam a metade da fora de Vontade do magus em dano. 162
Mudana Anti-natural Neste nvel o magus poder fazer alteraes drsticas nos elementos, podendo, assim, fornecer-lhes as caractersticas mais estranhas. Sistema: O magus pode alterar um elemento de formas nunca imaginadas. Assim a gua pode ser transformada em um lquido azul com sabor desagradvel, chamas multicoloridas capazes de formar imagens, fazer com que areia movedia se torne corrosiva, alterar o ar ao redor de um alvo de forma que se torne um gs paralisante, etc. Cada sucesso causa 2 dados de dano ou muda 1 caracterstica do elemento.
Mudar o estado fsico O magus pode mudar o estado fsico de um elemento da forma que desejar. Os 5 estados da matria podem ser utilizados (slido, lquido, gasoso, plasma, luz). Obs.: Cada elemento que transformado em luz possui as seguintes caractersticas: Fogo: As luzes provenientes do fogo causam dano agravado. gua: As luzes provenientes do gua so extremamente frias. Ar: As luzes provenientes do ar podem ser transformadas em eletricidade (relmpagos). Terra: As luzes provenientes da terra so slidas, podendo ser utilizadas como laser. Trevas: As luzes provenientes das trevas podem ser utilizadas para criar o efeito das lmpadas de "Luz Negra".
Sistema: Cada sucesso altera uma quantidade igual ao Vigor X Peso do magus. Assim um magus com Vigor 3, pesando 70kg pode alterar 210kg (3X70=210). Dessa forma o magus pode solidificar o fogo na forma que desejar (mesmo slido o fogo continuar quente), liquefazer o metal, mudar a gua para vapor sem aquec-la, etc. Obs.: Geralmente o elemento muda para uma forma adequada ao seu elemento. Ex.: gua para slido se transformar em gelo, fogo para plasma se transformar em magma, etc. 163
Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n) Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n) Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n) Ilu fn!nl (Dl8!nu n fn!l/n) Esta trilha permite que o magus possa destruir os elementos da natureza, por isso esta uma trilha mltipla, ou seja, o funcionamento dela o mesmo sempre, o que muda o elemento que o feiticeiro ira afetar no momento. A trilha pode ser utilizada para a destruio completa de um elemento ou uma de suas propriedades. Alm de poder ser utilizada como uma espcie de contra-mgica contra ataques baseados em um dos elementos. Os feiticeiros podem utilizar os 5 elementos bsicos: ter, Fogo, Ar, gua, Terra; Assim como elementos secundrios: #Energia Mstica, Gnose, Quintessncia (manifestaes do ter), etc. #Magma, Calor, Luz (manifestaes do Fogo), #Sons, Vento, Relmpagos (manifestaes do Ar), #Gelo, Venenos, Trevas (manifestaes da gua), #Metal, Vidro, Magnetismo (manifestaes da Terra). Lembre-se que a manipulao de elementos "secundrios" requer um esforo maior por parte do magus (gasto de 1 ponto de Fora de Vontade e o aumento na dificuldade do teste em 1), mas pode ser feito. Obs.: ter o elemento mais puro do universo e deu origem a todos os outros elementos. Simplesmente o combustvel da realidade, do mundo em si. Tudo tem ter (ou se preferirem, Akasha, Gnose, Quintessncia), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o magus pode manipular ter em Caerns Garou, Ninhos do Drago de Cataianos, Nodos, Sangue vamprico (incluindo o prprio sangue), Artefatos, lugares selvagens e alguns tecnolgicos, entre outros. Desta forma, se o magus quiser, por exemplo, destruir um nodo infernal, dever manipular o ter local at que ele seja completamente destrudo. Poder tambm impedir uma manifestao especfica de um efeito mstico em um determinado locar. Ex.: Impedir que magias igneas se manifestem em um local (o fogo surge apartir do ter).
Exemplos do uso desta trilha: Destruir a salinidade da gua, a capacidade combustvel do lcool, um lago ou uma fonte; Destruir uma quantidade de ar de um local, parar um fenmeno meteorolgico parcialmente (como os relampagos de uma tempestade) ou totalmente; Destruir um aspecto do fogo como luz ou calor, retirar o calor de um objeto; Reduzir uma parede a p, impedir que o metal reflita a luz; Diminuir a luz de uma rea ou extingui-la, fazer com que a luz no emita calor; Diminuir a quantidade de sombras de um local, impedir que a escurido cegue ou sufoque um alvo, etc.
Destruir as Propriedades O primeiro nvel desta trilha destri apenas as propriedades de um elemento. Neste nvel o magus precisa tocar no elemento. Sistema: Cada sucesso destri apenas uma propriedade do elemento, como o calor de uma chama, salinidade da gua, etc.
Toque da Destruio Neste nvel o magus pode destruir uma pequena quantidade de um elemento. Neste nvel o toque do magus j no mais necessrio. Sistema: O magus poder destruir o equivalente ao seu peso. Assim um magus de 70kg poder destruir 70kg do elemento alvo.
Destruir o Ataque O magus pode destruir um ataque baseado num elemento ou anular suas propriedades. Um ataque mstico tambm pode ser cancelado desta forma devido a manipulao da energia mstica utilizada no ataque. Sistema: Cada sucesso anula 1 sucesso do alvo (enfraquecendo ou destruindo o ataque) ou anula uma propriedade (Ex.: anular o calor de uma bola de fogo lanada por Seduo das Chamas). Rituais tambm podem ser afetados desta forma.
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Destruio Macia Este nvel funciona da mesma forma que o 2 nvel desta trilha, no entanto a quantidade do elemento que pode ser destrudo um pouco maior. Sistema: O magus pode destruir o equivalente ao dobro de seu peso do elemento alvo.
Flagelo dos Elementos O magus poder destruir grandes quantidades de qualquer elemento que desejar. Este poder similar ao nvel dois desta trilha Toque da Destruio mas com um limite muito maior. Sistema: O limite da quantidade que o feiticeiro poder destruir de qualquer elemento ser igual ao seu Vigor multiplicado pelo seu Peso; Assim um magus com Vigor 3 pesando 70kg pode destruir 210kg de qualquer elemento (70X3=210).