Criado por Rafael Arrais* Escrito por Rafael Arrais e Tzimisce (Jos Luiz F. Cardoso) Ilustrado por ** Mrcio Guimares Castro, Rafael Cabral, Rafael Arrais e Felipe Duarte Pinturas e Gravuras Histricas ** Hieronymus Bosch, Albrecht Durer, M.C.Escher, Jan Brueghel e Paul Brill Diagramado por Rafael Arrais e PDF995 Agradecimentos Equipe Rede RPG, Tiago Thuin, Paulo Andr Vieira, Robert Smith e nossos grupos de RPG Sistema d20 http://www.wizards.com/d20 Sistema Daemon http://www.daemon.com.br/netbooks.asp
* Registrado na Biblioteca Nacional. ** Veja o Guia de Ilustraes na pgina 244.
Mais informaes sobre Karanblade em http://www.dndworld.com/karanblade
Dedicado a todos aqueles que conhecem a diferena entre a fantasia e a realidade.
3
ndice Apresentao 4 Captulo 1 - Personagens 14 Raas de Terra Prxima 16 Idiomas e Alfabetos de Terra Prxima 49 Classes de Terra Prxima 55 Classes de Prestgio e Kits 71 Talentos 119 Aprimoramentos 132 Captulo 2 - Magia 134 Focos de Magia 136 Conjurando Magias sem Foco 139 Cristais Soluakh 142 Magias Alteradas de Terra Prxima 148 Novos Domnios de Terra Prxima 150 Novas Magias de Terra Prxima 151 Magia no Sistema Daemon 159 Novos Rituais 163 Captulo 3 - Terra Prxima 166 Pontepedra 171 Torann 188 Dardeeh 204 O Reino Glido de Katai 213 Mikachi, As Terras Selvagens 224 Alundra 225 Ilhas de Scylla 231 Ossos Cruzados 240 Dordread 242
Tabelas 1-1 Idade Inicial Aleatria 53 1-2 Efeitos do Envelhecimento 53 1-3 Altura e Peso Aleatrios 54 1-4 Deuses 58 1-5 O Feiticeiro (classe variante) 65 1-6 Ligaes Naturais 67 1-7 Conjurando uma Magia com Sacrifcio Natural 68 1-8 Saqueador Pirata 73 1-9 Lorde Samurai 77 1-10 Lmina da Noite 80 1-11 Cavaleiro da Cruz Branca 86 1-12 Cavaleiro Real 90 1-13 Cavaleiro de Bak 93 1-14 Danarino dos Ventos 98 1-15 Sentinela dos Ermos 101 1-16 Mestre de Batalhas 105 1-17 Andarilho de Dara 109 1-18 Bardo de Tempus Fugit 114 1-19 Alto Magistrado 117 1-20 Talentos Regionais 131 2-1 Deuses e Caminhos de Magia 161 X-1 Guia de Ilustraes 244
4 Apresentao
Fala-se que numa poca muito, muito remota, antes do advento das primeiras civilizaes, os anjos da Casa de Ayon estavam em guerra com os demnios dos Infernos Obscuros... Durante a Guerra Sem Fim, um grupo de anjos ladinos adentrou os Infernos, disfar- ados de demnios... Eles foram enviados pelos arcanjos da guerra em uma importante misso. Deveriam forjar uma espada to poderosa que seria capaz de exterminar a praga demonaca por todas as eras que se seguiriam.
Essa lmina, forjada dentro do reino do mal com ao sagrado, abenoado pelos anjos de Ayon, deveria possuir o poder de envenenar e destruir todos os demnios e todas as criaturas vis que os servem... Mas os anjos foram descobertos pelos lordes demonacos pouco antes de terminar a forja dessa lmina sagrada... Uma longa e sangrenta batalha entre as foras da escuri- do e da luz se iniciou, uma batalha que durou sculos e sculos...
Os demnios finalmente conquistaram a vitria aps todos esses anos, e deixaram os corpos dos anjos queimando na mesma forja que usaram para fazer a espada, por toda a eternidade. Ento os lordes demon- acos procuraram por essa relquia poderosa, querendo destru-la o mais rpido possvel... Porem, eles no acharam a espada...
Uma bizarra criatura, meio-demnio e meio-fada, chamada Mullog, roubou a espada debaixo dos olhos de anjos e demnios, que lutavam entre si... O gil ladro ento fugiu dos Infernos Obscuros com a relquia em suas mos.
5 Mullog finalmente encontrou um mundo pacfico depois de anos de fuga... Sua longa viagem terminou em nosso mundo, e ele viveu muito bem at o fim de seus dias. Ento a espada que carrega o ao sagrado de Ayon e o fogo eterno das forjas dos Infernos Obscuros foi deixada em alguma parte de nosso mundo... Nem os anjos nem os demnios desistiram de sua cruzada para achar tal artefato, e desde essa poca nosso mundo foi invadido pelas foras do bem e do mal. Nossos anos de paz e tranquilidade terminaram para sem- pre, e os sbios lamentaram em todas as terras...
Muitos anos depois...
Era uma poca pacfica e o sbio rei Andallon era o senhor de todas as regies conhecidas. A capital desse grande reino era a majestosa cidade de Torannia, onde os mais nobres paladinos dividiam lugares com os mais poderosos magos na mesa redonda de Andallon. No haviam aberraes vagan- do pelo mundo, nem guerra entre as raas. No entanto, num dia, estranhos aconteci- mentos se sucederam...
Os cus repentinamente comearam a lembrar as ptalas de uma rosa vermelha, enquanto estranhas e vis criaturas marcha- ram sobre nossas terras, matando todos a vista. O rei comeou a se impacientar com essas notcias que chegavam e chamou seu conselheiro mestre, Meldor o Sbio, para explicar o inexplicvel. Meldor estudou com seus seguidores por longos anos, at finalmente achar a resposta...
Invocando as entidades e poderes da natureza, Meldor descobriu toda a verdade por trs dessas criaturas, e o pior de tudo: Ele tambm descobriu que o emissrio sombrio das histrias antigas era real, e iria acordar novamente para destruir toda a civilizao... Bamphozzah, lder de todos os demnios, foi enviado para destruir nosso mundo, e enterrar para sempre a nica arma que os lordes demonacos temiam... A espada forjada pelos anjos de Ayon...
Assim que a notcia se espalhou pelas terras, todos passaram a desconfiar dos estranhos e dos estrangeiros, at o ponto onde todas as raas comearam a temer ou se irritar com a outra... A antiga unio do mundo era encerrada, e vrias guerras estouraram entre os homens de Torannia, os anes das Montanhas Rotun, os elfos de Mahul Maakh e os orcs das Montanhas ridas. Enquanto todos os territrios eram destrudos por essas guerras sem sentido, o Bamphozzah finalmente acordou de seu sono secular, para ento destruir o que restou da frgil civilizao.
Mas um poderoso heri, um salvador enviado pelos deuses misericordiosos, venceu essa encarnao do mal...
O homem conhecido como Galtar Karan finalmente derrotou o grande lorde dem- nio depois de anos e anos de sofrimento e desgraa sem fim. Ele empunhava a Espada do Fogo Eterno, uma lmina poderosa encontrada nas terras longnquas de Dor- dread, a espada forjada pelos anjos de Ayon, a espada tambm conhecida como Karanblade...
6 Depois da derrota do Bamphozzah, as lendas nos contam que os demnios que corrompiam o mundo queimaram em seu prprio fogo, e os cus brilharam azuis novamente. Galtar reconstruiu o mundo como o novo rei, e o vil demnio, seriamente ferido, escapou para Dordread e adormeceu em uma de suas infindveis cavernas.
Isso o que as lendas nos contam, mas hoje sabemos que essas histrias eram a absoluta verdade. E o Bamphozzah est acordando novamente. Ayon nos conceda sua miseri- crdia quando essas bestas vagarem por nossas terras uma vez mais...
Pois nossa nica esperana de derrotar o Bamphozzah consiste na procura pela Karanblade... Mas, quem ir empunhar a espada forjada pelos anjos de Ayon dessa vez?
Wick o Velho, famoso contador de histrias
Uma breve descrio de Terra Prxima
Bem vindos viajantes de todos os reinos, ao mundo de Terra Prxima. Um lugar habitado pelas mais fantsticas criaturas, assim como as mais horrveis monstruosi- dades. Um mundo onde a fantasia est em toda a parte, e as histrias de guerreiros e magos, demnios e drages, elfos e anes, surgem em seu melhor. Pegue uma cadeira, e ento deixe-me lhe contar mais sobre isso...
As vastas terras conhecidas como Terra Prxima formam um enorme continente dividido em seis grandes pases: Torann, ao centro, o mais civilizado, uma terra de magia e poltica; Pontepedra a terra selvagem dos anes e dos brbaros; Alundra a casa mstica dos homens negros; Dardeeh o territrio desrtico onde correm os nmades e suas caravanas; Katai o distante norte gelado onde os monges procuram refgio; e finalmente, as Terras Selvagens so habitadas pelo povo gigante e os homens lagartos, apenas os mais insanos se arriscam a atravessa-las. Ns tambm achamos as Ilhas de Scylla ao leste, onde os orcs piratas se escondem da lei. E para o distante oeste, encontramos as terras demonacas conhecidas pelo nome de Dordread, evite-as como ao inferno.
Toranianos so os humanos que vivem por toda a parte. Eles so obviamente a raa mais populosa de Terra Prxima, e ser sempre fcil ach-los. Seu nome deriva do pas de Torann, que historicamente o bero de sua civilizao. Muitas das grandiosas cidades-estado do mundo foram erguidas pelos toranianos, como Talanta, Bak, Soldur e Zelnia. Alguns dos torani- anos mais famosos so Ultar Braluzenti, o governador de Talanta, Marcus Odyssey Biamindua, o primeiro magistrado da Casa da Magia, Deldor Daryll, o inesquecvel governador de Bak, Eleanor, sumo-sacer- dotisa de Soldur, e Tellius Tolken, conse- lheiro mestre de Talanta (assim eles me chamam). Os Toranianos normalmente tem boas relaes com outras raas, apesar de que algumas apenas os toleram devido ao seu grande nmero e ocupao do mundo.
Rotunianos so os humanos brbaros que habitam as terras ao sul de Pontepedra. Eles
7 no so muito civilizados e vivem normal- mente em vilas e tribos, separados por cls. Eles so assim chamados apesar de no viverem no topo das Montanhas Rotun, mas apenas ao redor delas. So geralmente fortes e muito sadios, mas no muito conhecidos por seu refinamento e cultura. Atualmente, poucos so aqueles que sabem ler e escrever, e menos ainda os que so mais reconhecidos pela sua sabedoria do que pela sua fora. Rotunianos so constan- temente humilhados quando se arriscam a entrar em cidades-estado, j que tem grandes problemas em se adaptar aos costumes de uma vida urbana. Podemos nomear Baldin a Grande Rocha, lder das tribos do sul, e Jukhatar, o Vento Selvagem, lder das tribos das Ilhas do Inverno, entre os poucos rotunianos de grande reputao.
Alundreanos, ou homens negros, so o povo mstico de Alundra, um territrio isolado situado ao leste do Mar dos Santos, acessvel apenas pela Passagem das Cobras nos Montes Kjamo ou, tanto pior, pelos mares onde os drages voam. Eles se assemelham a humanos selvagens, de pele bastante escura, mas ao contrrio dos rotunianos, so sbios e meditativos. Nativos de uma terra selvagem, eles se diferem de outros povos brbaros pelo seu conhecimento mstico... Eles so particu- larmente temidos pela sua estranha capa- cidade de lanar feitios sem a ajuda dos cristais soluakh.
Dardees so os humanos nmades dos desertos de Dardeeh. Muitos vivem em raros oasis na regio do mar de areia de Dara, o maior dos desertos. Obviamente so assim conhecidos devido ao nome de seu pas. So admirados pela sua coragem e fora de vontade para sobreviver em terra to inspita. mesmo muito raro acha-los longe de seus desertos, e aqueles que se afastam aparentemente tem facilidade em se fazer passar por toranianos, a no ser pelas peles bronzeadas pelo sol. O dardee mais famoso chama-se Kithz Kopesh, dono das caravanas da Areia Negra, que fazem o comrcio lucrativo entre o mar de areia e as cidades-estado.
Kataianos so os humanos que vivem no distante norte, em terras cobertas por vegetao rasteira, tundra, e gelo. Eles formam uma civilizao antiga e misteriosa, com sua prpria cultura, sendo de honra e educao. Suas armas e armaduras so peculiares, famosas entre os guerreiros, porm raridades nas terras do sul. Alguns exemplos so a katana, uma espada afia- dssima e de difcil manuseio, e os shurikens, estrelas de metal arremessveis e mortais. Apesar de serem muito raros de se achar ao sul do mundo, aqueles que viajam tamanha distncia atravs das Terras Selvagens so geralmente respeitados e temidos. Kataianos possuem uma linguagem e alfabeto bastante diferente, e so poucos os que falam a ln- gua comum, o Torak, sem sotaque. O mais famoso dos kataianos sem dvida alguma seu rei, Maw-Tutso-ju, que provavelmente o homem mais rico desse mundo.
Elfos Dourados, quase sempre chamados apenas de elfos, so o povo ancestral das florestas de Mahul Maakh. So muito nobres, porm alguns os taxam de arrogan- tes. Os elfos seguem a um conselho forma- do pelos membros mais antigos dentre suas famlias. Devido a sua extraordinria expectativa de vida, esse conselho sem dvida pode ser considerado o av de toda a sua raa. Muitos dentre eles so muito ligados a natureza de Mahul Maakh, e
8 nunca saem de seus domnios, porm outros so curiosos e capazes de viajar todo o mundo. Esses elfos so conhecidos pelo seu dio aos orcs e aos anes, pois os conside- ram rudes e sem nobreza, eles tambm normalmente no classificam aos rotunianos como humanos. Eles raramente se juntam a outras raas em suas viagens, apesar de as vezes enxergarem nas habilidades dos halflings uma boa maneira de se apossar de relquias mgicas. O Conselho Mahul atualmente formado por seis elfos homens de aproximadamente 700 anos de idade e uma anci elfa, Fiodras, que sempre lidera as decises, dizem, usando sua beleza inegualvel.
Os anes de Terra Prxima vivem na parte norte das Montanhas Rotun, em sua fantstica cidade encrustada nas paredes rochosas, o Elmo. Eles so hbeis minera- dores e ferreiros, mas muitos tambm se interessam em estudar outros assuntos mais refinados como histria e geografia. Conhecidos como os mestres da monta- nha, muitos so os que a abandonam para tentar a sorte nas terras abertas. Centenas de anes vivem hoje em Bak e Talanta. Anes partilham um dio comum aos elfos, os quais apelidaram de nobres da mata, e no so poucos os que desprezam orcs e gigantes. Dentre os anes mais conhecidos encontramos Bhrodain, ilustre governador do Elmo, Oldagg, arteso-mestre do Elmo, e Antysa, uma sacerdotisa bastante venerada que representa seu povo em Soldur.
Tambm achamos histrias consistentes sobre anes no distante Katai. De suas descries, podemos afirmar que so muito parecidos com seus primos do sul, apesar de no cultivarem barbas longas e serem meno- res e mais geis. Eles tambm preferem os campos e fazendas s minas. Para diferenci-los de seus primos mais conhecidos, ns o chama- mos de anes do norte (a seus primos tambm chamamos de anes do Elmo ou anes rotunianos).
Orcs scyllianos, mas conhecidos como orcs de scylla, so os orcs do grande arquiplago de ilhas ao leste de Pontepedra, entre o Mar Dourado e o Oceano do Sol, as Ilhas de Scylla. So piratas rudes que infernizam a costa leste do continente com seus ataques e pilhagens, particularmente em Zelnia. Eles diferem de seus primos, or orcs das Monta- nhas ridas, por serem considera-velmente mais magros e geis, porm no possuindo a mesma fora e resistncia. Muitos dos orcs de scylla so piratas, ou ao menos possuem um parente pirata. Tais orcs so natural- mente ligados ao mar, aos barcos e a todas as habilidades de marinheiro. Eles amam o mar aberto e preferem navegar a ficarem em terra seca. So tambm inimigos de quase todas as outras raas civilizadas de Terra Prxima, mas geralmente sua reputao no lhes faz justia. Dentre os vrios orcs de scylla odiados pela costa leste, destacamos Fillowpig, Axumal e o Capito Cclope.
Os orcs das Montanhas ridas habitam o lado leste dessa cordilheira, em cavernas conectadas num emaranhado de tneis conhecido como os Ermos Profundos. Em realidade eles no esto muito distantes de Talanta e dos toranianos, mas so poucos os que saem do Fundo para andar pelas plancies, visto que odeiam a luminosidade do dia e a evitam ao mximo. Esse um povo muito forte e saudvel, porm no muito conhecido por seu carisma com outros povos, sendo as vezes mais rudes que certos anes e orcs de scylla. Muitos
9 dentre eles vivem hoje em Sr, j que seu antigo governador, Garlik, assinou em tratado que permitiu a entrada de raas no civilizadas na cidade-estado. Os homens de Talanta questionarem tal estranha deciso, e em resposta Garlik resolveu abandonar a cidade nas mos de Zurtak, um feroz guerriro orc que era ento lder de vrias tribos dos Ermos Profundos. Garlik se refugiou nas terras demonacas de Dor- dread, e surpreendentemente Sr s fez crescer desde ento, j que Zurtak costuma usar de trabalho semi-escravo para sua construo.
Os halflings e gnomos de Terra Prxima vivem no sudoeste de Pontepedra, prxi- mos de Soldur. O povo pequeno dos halflings constri suas casas arredondadas nas plancies, enquanto os gnomos vivem em sofisticadas construes junto a pequenos montes. Os halflings so geral- mente bastante pacficos e avessos a vida de aventuras, mas alguns dentre eles nasceram ambiciosos demais para ficarem longe das jias e tesouros mgicos. Atualmente muitos halflings vivem em Mahul Maakh, para o descontentamento dos elfos. J os gnomos so conhecidos pelas suas extraordinrias habilidades com construo e engenharia, e muitas de suas recentes invenes, como o canho e as varas de plvora, so hoje copiadas peloas anes do Elmo e os homens de Talanta e Bak. Eles no apreci- am muito viajar, e como os halflings, nor- malmente nunca se afastam de sua terra natal. Os gnomos tambm foram respon- sveis pela construo de uma das maravi- lhas do mundo, a cidade de Porto do Cu, onde seus maravilhosos navios-balo esto ancorados. A no ser pelos halflings de Mahul Maakh, ambos esses povos tem uma boa relao com as outras raas, apesar de os gnomos partilharem com os anes de seu dio pelos orcs e gigantes. Dentre os famo- sos dos povos pequenos, encontramos Floro Galduick, prefeito das terras dos halflings, e Gnosha Galliezzo, inventor- mestre do povo gnomo.
Finalmente, ns temos os uldras, uma raa harmnica que vive nas florestas ao norte de Bak, prximo a Baa das Fadas. Esse povo extremamente ligado a natureza e aos animais no hostis. Muitos dentre eles so amados pelos elementos e espritos das matas, causando estranhamento aos homens urbanos. Os uldras quase nunca saem de sua floresta natal, Uldaran, e os que o fazem so para sempre banidos de seus misteriosos crculos de druidas. Dessa forma, um aven- tureiro uldra ser solitrio por natureza, e raramente se aliar com algum. Os uldras tem tambm grande afinidade com druidas de qualquer raa, assom como brbaros e rangers que passam por sua floresta de quando em quando, pois todos esses partilham de certa forma de seu amor a natureza. O nico uldra famoso Yaal Kin Futh, o Grande Druida da Floresta Uldaran, e tambm um dos seres mais poderosos desse mundo.
E aqui terminamos nossa breve descrio de Terra Prxima a suas raas civilizadas. Todas essas so apenas uma pequena parte da extensa fauna e flora, da mriade de criaturas fantsticas que habitam nosso mundo... Como as ninfas da Floresta das Ninfas, que as vezes tem filhas com huma- nos, maravilhosas meia-ninfas. Os meio- elfos e os meio-orcs so tambm bons exemplos da mistura entre os humanos e outras raas. Em Anahul Maakh, ns achamos os irmos negros dos elfos, os drows. Mesmo no distante reino gelado do
10 Katai, achamos os Kenkus, homens com face de corvo detentores de grande inteli- gncia... Muitas mais podero ser vistas pelos aventureiros que seguirem o ba do tesouro de um drago, ou os artefatos perdidos em ruinas de um tempo antigo, repletas de seres que se recusaram a morrer e preferiram seguir a no-vida... Tantas mais que encheriam um tomo s para descrev- las, mas isso to somente um breve olhar sobre todas elas. Espero que tenham tido o mesmo prazer em conhecer mais sobre Terra Prxima que eu tive um dia em pesquisar e escrever sobre ela.
Tellius Tolken, Mestre do Conhecimento de Talanta
O Soluakh
As lendas nos contam que, em tempos muito antigos, existiam duas raas de semi- deuses em nosso mundo: os homens dou- rados, criaturas de luz slida e manipula- dores da magia; e os homens de cristal, to resistentes e fortes quanto os metais mais preciosos que existem hoje. Tais raas, as primeiras, estavam destinadas a lutar entre si at seu extermnio, assim os historiadores e sbios pensam, devido a grande incompa- tibilidade ideolgica existente entre suas culturas... Os rudes homens de cristal eram devotos do materialismo e dos feitos fsicos, e os arrogantes homens dourados tinham uma cultura que valorizava a meditao e o entendimento da magia. Nenhuma delas poderia aceitar a outra, e ento os deuses deixaram-nas guerrear entre elas e decidir qual das duas seria a sobrevivente.
Porm, algo saiu terrivelmente errado, e as batalhas se estendiam j por muitos sculos, j que nenhuma das duas raas conseguia chegar a uma vitria final sobre a outra. Eram ambas raas imortais, sempre ressuscitando aps um dia de batalha sangrenta, onde matavam com feitios negros e fria selvagem, e morriam por cortes de machados ou exploses de fogo... A guerra no se encerraria nunca para aqueles que no sabiam morrer. Essa no era a soluo ideal, e ento Ayon, o pai dos deuses, decidiu punir a ambas as raas por sua falta de compreenso.
Enfrentando a face destrutiva do criador, ambos os homens dourados e os feitos de cristal sofreram drsticas conseqncias... Fogo de inimaginvel poder banhou o mundo, as montanhas caram nos abismos e as estrelas perderam seu brilho. Das cinzas da destruio, novas raas surgiram, muito mais frgeis, mortais, mas de caractersticas variadas e crenas no exatamente opostas... Daquele momento em diante, todas as criaturas inteligentes do mundo teriam sua oportunidade de construir sua prpria civilizao, e entender como utilizar a magia.
Realmente, a magia est no ar at hoje, sendo puxada pelos ventos, danando com as folhas das rvores, invisvel, virgem e poderosa... O segredo , como nos conec- tarmos com ela? exatamente por isso que vocs esto aqui, para aprender o que so os cristais soluakh, e como utiliz-los como catalisador para seus feitios mais podero- sos.
O mito nos conta que os homens dourados e os homens de cristal nunca foram total- mente destrudos, visto que Ayon ainda um deus misericordioso. A essncia dos homens dourados foi transportada para o sol que vemos no cu, e a essncia de seus
11 irmos opostos foi diluda nas montanhas e no solo mais profundo, formando cristais de imenso poder, os cristais que chamamos de soluakh. Eternamente unidos, como numa ltima lio de Ayon, os cristais soluakh absorvem a essncia dos homens dourados, tornando-se baterias de energia mgica que nos ajudam a lanar nossos feitios... Ento este o fato: os cristais soluakh so o nico meio de fazermos nossa magia, e ns carregamos um deles, pequeno ou grande, dependendo da riqueza ou da sorte de um mago. Com os raios de sol, eles se ener- gizam, e com nosso conhecimento mgico, absorvemos sua energia e a transferimos para os nossos feitios no momento que o lanamos, ou mesmo durante nossos rituais.
Mas claro, ns tambm ouvimos falar dos elfos que arriscam dizer que fazem magia atravs da essncia natural de sua floresta, ou das histrias do povo de Alundra, que fazem de seus rituais uma estranha mistura de devoo e conhecimento arcano... Essas so nada mais que formas inferiores de manifestao mgica. Na Casa da Magia, ns aprendemos como lanar os mais poderosos e maravilhosos feitios, e ao fazermos tal, ajudamos a preservar os ritos ancestrais da antiga Torannia, servindo nossa cidade-estado de Talanta da melhor forma possvel. Bem vindos a Casa. Aproveitem sua estada, e em alguns anos, vocs estaro maravilhados com o que sabero tirar de dentro destes pequenos cristais.
Marcus Odyssey Biamindua, Primeiro Magistrado da Casa da Magia
A Campanha de Karanblade
O tomo que voc tem em mos o seu guia para a vasta e fantstica Terra Prxima. Este um cenrio de fantasia original feito para jogos de RPG que utilizam as regras do sistema d20 ou do sistema Daemon, mas pode tambm ser usado em conjunto com outros sistemas de RPG de seu interesse. Ele trs novas regras para raas, classes, classes de prestgio/kits, monstros, talen- tos/aprimoramentos, e muito mais... Uma tima ferramenta para aqueles que precisam de ajuda com suas prprias campanhas, e uma ferramenta mais importante ainda para os que ainda no comearam suas campa- nhas. Um cenrio com tenebrosos encon- tros demonacos, antigos mistrios, raros e poderosos artefatos capazes de mudar o destino do mundo, grandes batalhas e aventuras sem fim.
Crie suas prprias sagas com o cenrio de Karanblade!
Jogando Karanblade com o sistema d20 Voc precisara de todos os trs livros bsi- cos do sistema d20 para melhor utilizar o material deste livro. Os livros bsicos so publicados pela Wizards of the Coast (e traduzidos no Brasil pela editora Devir), e podem ser encontrados em qualquer estabelecimento especializado em jogos de RPG. Outros suplementos e livros do sistema d20 tambm so recomendados se voc deseja expandir as opes de jogo. A maioria destes suplementos pode ser fcil- mente usada no cenrio de Karanblade, e diremos quais so as principais mudanas nas regras bsicas nos prximos captulos deste livro. O sistema d20 mais indicado para mestres e jogadores que gostem de regras para
12 combate detalhadas e que no se preocu- pem muito com a parte poltica da campanha.
Jogando Karanblade com o sistema Daemon Quase todos os livros do sistema Daemon possuem as regras bsicas do sistema. Porm, recomendamos o livro Arkanun devido a sua temtica mais prxima da cam- panha de Karanblade. Os livros do sistema Daemon so publicados pela editora hom- nima, que ao contrrio da Wizards of the Coast, uma editora nacional. O sistema Daemon mais indicado para mestre e jogadores que gostem de focar sua campanha mais em interpretao e relaes polticas do que propriamente nos comba- tes. Seu sistema consideravelmente mais simples de se aprender e utilizar, embora no seja inferior por conta disso.
Como usar os livros da campanha de Karanblade Jogadores iniciantes no cenrio de campa- nha Karanblade devem comear criando um personagem. Converse com seu Mestre de Jogo a respeito das vrias opes existentes para seu personagem em Karanblade. Aps isso, o Captulo 1: Personagens o primeiro lugar que voc ler. O Captulo 2: Magia tambm til caso voc crie um personagem conjurador, enquanto que o Captulo 4: Deuses (Tomo II) importante caso voc v jogar com um personagem clrigo, druida, paladino ou ranger. Caso voc seja um Mestre do Jogo que est comeando uma campanha de Karanblade, voc deve ler a maior parte deste livro eventualmente. Ele est cheio de informa- es sobre como melhor lidar com os diversos tipos de eventos que aguardam seus jogadores, medida que estes conhecem a aprendem mais a respeito do mundo de Terra Prxima. Para Mestres de Jogo, o Captulo 5: Segredos do Mestre (Tomo II) o melhor lugar para comear.
Tomo I: Guia dos Jogadores Voc tem em mos o Tomo I: Guia dos Jogadores, que abrange os captulos de Personagens, Magia e descrio da Terra Pxima. No esquea de adquirir o Tomo II: Guia do Mestre, com os captulos de Deuses, Segredos do Mestre e Criaturas, para completar sua campanha.
Garlik
O Homem-Demnio, O Vermelho, O Homem sem Alma Garlik, o antigo e polmico governador de Sr tem vrios nomes, apesar de nenhum deles ter qualquer relao com seu governo.
Membro de uma tradicional famlia de nobres de sua cidade-estado, Sr, Garlik cresceu sendo educado para um dia se tornar o governante destas terras, mas ningum poderia adivinhar que ele assumiria tal posio de maneira to rpida. Seus pais morreram de uma misteriosa doena que causava espasmos de dor fortssimos, e deixou seus corpos irreconhecveis. Seu irmo mais velho, Cirlay, morreu ao cair de um cavalo durante uma caada, o que foi presenciado apenas por Garlik. Aps alguns meses, Garlik era o nico herdeiro deixado para o governo da cidade. Na jovem idade de 19 anos, substituiu o pai no poder, evitando que houvessem novas eleies.
Durante seus primeiros dez anos de gover- no, toda a cidade cresceu com a prosperi- dade e proveitosas colheitas at que,
13 subitamente, Garlik assinou um tratado com os orcs das Montanhas ridas que abriu os portes de Sr paras as raas no-civiliza- das. Humanides de todas as partes das Montanhas ridas (principalmente orcs dos Ermos Profundos) migraram para Sr, espalhando o caos pela cidade...
Devido ao fato da outrora boa relao com as outras cidades-estado toranianas estar se degradando com a situao, e mesmo temendo por sua vida, Garlik renunciou ao governo de Sr, deixando suas muralhas desprotegidas contra as legies de Zurtak... Um orc feroz que invadiu Sr e comanda a cidade com mo de ferro nos dias de hoje.
Alguns dizem que Garlik filho de um demnio, eles dizem que ele deixou Sr em troca de uma antiga espada que Zurtak encontrou nas profundezas das Montanhas ridas. O fato que Garlik hoje caminha pelas longnquas terras de Dordread, e ningum mais se importa com quem (ou o que) ele seja afinal.
14
15 Personagens de Karanblade
Brbaros caadores da Floresta do Sul, desprezados pelos seus parentes das terras do norte, levam sua vida com orgulho de no depender de grandes muradas ou cidades-estado para defenderem suas terras. Toranianos mercadores de Talanta, temem pela sorte de seu negcio, visto que o antigo comrcio com Sr foi praticamente extinto aps a chegada de Zurtak, o orc dos Ermos Profundos, ao poder. J os ladres de Zelnia tramam um acordo com os orcs piratas das Ilhas de Scylla para que possam formar um exrcito e se rebelar contra Bak, a fim de retirar seus soldados de seu territrio, j que so eles os ltimos basties da lei que impedem que o Porto dos Ossos se torne o paraso dos cls ladinos... Enquanto isso os uldras da Floresta Uldaran apenas meditam e tentam encontrar um meio de evitar que o caos trazido pelo Surgimento no adentre sua floresta sagrada.
Curioso sobre o que estive falando, viajante? Pois no se aflija, estou aqui exatamente para lhe contar sobre o que sei das raas civilizadas da Terra Prxima. E se verdade que quanto mais estudamos, mais descobri- mos que pouco sabemos sobre o mundo, ainda acredito que o estudo melhor do que a ignorncia... Se queres entender porque nosso mundo chegou onde chegou, e porque hoje se vem guerras e desentendi- mentos por todos os lados, h de querer saber mais sobre as raas que fizeram a histria da Terra Prxima.
Pode no ser uma histria bela e herica como a que muitos de ns aspiravam conhecer quando ingressamos nas academias de Talanta, mas ainda assim guarda muitas curiosidades e lendas fantsticas, muitas culturas diferentes e ao mesmo tempo semelhantes, visto que hoje estamos todos nessa encruzilhada. Todos somos vtimas do Surgimento demonaco, e ser somente com o entendimento entre as diversas lideranas da Terra Prxima que poderemos chegar a uma fora conjunta para nos defendermos dos seres de Dordread, e alm...
Tellius Tolken, Conselheiro mestre de Talanta
Criando um personagem de Karanblade no sistema d20
Qualquer personagem criado usando as regras contidas no Livro do Jogador poder ser utilizado como um personagem de Karanblade, no entanto, aconselhvel que os jogadores e o mestre leiam alguma coisa deste livro antes, para poderem ambientar melhor seus personagens e suas aventuras na extensa e peculiar Terra Prxima.
Para criar a personagem de primeiro nvel, abra a pgina 4 do Livro do Jogador e siga os passos para a criao do personagem de acordo com o sistema d20. No entanto, neste captulo voc poder encontrar raas novas, variaes de classes bsicas e novos talentos para fazer de seu personagem genrico um digno personagem de Karanblade!
Continue lendo este captulo para conhecer mais sobre as diversas raas civilizadas que estaro disponveis para os jogadores, assim como os comentrios sobre como jogar com elas. Tambm temos comentrios
16 sobre as classes bsicas atuando na Terra Prxima, sendo que algumas foram substitudas por classes variantes, para melhor se adaptarem a campanha. Por fim, temos alguns novos talentos (inclusive disponveis para escolha desde o primeiro nvel) e descries das lnguas faladas no mundo.
Este captulo tambm descreve algumas classes de prestgio, caso esteja fazendo um personagem muito acima do primeiro nvel, possivelmente poder escolher uma delas. Boa sorte.
Criando um personagem de Karanblade no sistema Daemon
As regras para a criao de personagens no sistema Daemon so consideravelmente mais simples do que as do sistema d20, portanto basicamente neste captulo deveremos apenas listar os pontos gastos para cada raa, kit e aprimoramento escolhido.
De qualquer forma, um sistema de regas mais simples permite que os jogadores se preocupem mais com interpretao, portanto no caso muito mais importante ler a descrio de cada raa e kit do que propriamente se preocupar com as habili- dades de combate ou magia adquiridas.
Alguns kits tero uma tabela de progresso de Pontos Hericos, Pontos de Magia, Pontos de Focus e Pontos de F, as regras para o uso desses pontos esto contidas em diversos livros da editora Daemon como por exemplo Arkanun, Demnios A Divina Comdia, Inquisio e muitos outros. Boa sorte.
Raas de Terra Prxima
Toranianos
Formando a raa mais numerosa de toda Terra Prxima, os toranianos so muito variados tanto em porte fsico quanto em crenas e culturas. sempre muito difcil definir este povo como um inteiro, mas sem dvida algumas de suas caractersticas principais estaro presentes em quase toda a sua populao: Em sua maioria, os torani- anos so urbanos e sedentrios, aglomeran- do-se em grandes cidades-estado ao invs de preferirem vilarejos e pequenas cidades. Trata-se de um povo em sua maior parte unido, que preserva sua cultura ancestral, mas que no conhecido por sua benevo- lncia para com outras raas, principalmente para com os orcs e brbaros.
Habitantes do mundo todo, ergueram cidades desde Niadia, ao norte de Torann, at Soldur, j em Pontepedra. Foi sua civilizao que teve papel fundamental nas batalhas do primeiro Surgimento, como contam as lendas, quando a ancestral Torannia e seu rei Andallon resistiram bravamente, para que o grande mal fosse vencido. Hoje em dia restaram apenas as histrias cantadas pelos bardos, pois que os toranianos esto divididos em diversas cidades-estado, cada qual com seu gover- nante.
17
Os Cavaleiros Reais tentam preservar o antigo ideal de unio que uniu esse povo, hoje ameaado pelas constantes desavenas entre suas cidades-estado. J os magos esto representados pela Casa da Magia, uma academia fundada por magos ancestrais que visa ensinar o uso da magia para a defesa das cidades, e mesmo o estudo das proprie- dades dos cristais soluakh. Existem muitos ladres em Zelnia, que tramam contra os soldados de Bak para que possam controlar a mais catica das cidades toranianas. Os clrigos se concentram em Soldur, onde o ideal da unio de todas as religies cons- tantemente ameaado por aqueles que querem converter os outros a qualquer custo.
Viajantes, aventureiros, feiticeiros andari- lhos, druidas, bardos, e mesmo monges, podero ser encontrados nos quatro cantos do mundo, a procura de paz longe dos centros urbanos. Voc pode no gostar deles, mas tem de se habituar com o
fato de que foram os toranianos os responsveis pelas maiores maravilhas arquitetnicas de Terra Prxima, apesar de muitas vezes serem eles os responsveis pelos desentendimentos mais perigosos que surgem entre as raas.
Interpretando um toraniano Voc faz parte do principal povo do mundo. De sua civilizao surgiram as maiores cidades e avanos arquitetnicos, assim como foi sua raa que lutou brava- mente no primeiro Surgimento e garantiu a paz em toda Terra Prxima. Seu povo merece governar todas as raas, pois sua cultura e seu conhecimento de magia so claramente superiores. No entanto, voc deve aceitar e respeitar o ponto de vista dos outros povos, que muitas vezes vem em sua intromisso uma perigosa invaso, quando em verdade seu povo quer to somente ajudar os outros povos a atingir seu estado de evoluo e progresso.
18 Regies Podem ser encontrados em praticamente qualquer parte do mundo, no entanto so mais numerosos em Torann e Pontepedra. Entre suas cidades-estado principais esto Talanta, Bak, Soldur, Niadia e Zelnia. Ainda lutam para reconquistar Sr.
Traos Raciais (d20) Todos os toranianos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes:
. Idiomas bsicos: Torak. Idiomas adicionais: Qualquer uma (exceto pelas lnguas secretas, como o Drudico)
Assim so chamados os brbaros que vivem desde tempos ancestrais nas terras ermas prximas as Montanhas Rotun. Suas tribos esto espalhadas por toda a Floresta do Sul, assim como tambm nas Ilhas do Inverno. Costumam viver de caa e da pesca, assim como da venda de peles e artigos decorati- vos para as cidades-estado. Apesar de serem muitas vezes inferiorizados pelos torania- nos, que os consideram meros selvagens, possuem um imenso orgulho de sua cultura, e preservam suas danas ritualsticas e seus aterrorizantes cnticos de guerra.
Muitos rotunianos so brbaros ou guerreiros dispostos a dar a vida por seu povo e sua terra. Nas guerras por territrio, muitas vezes os rotunianos no enfrentam apenas os orcs ou goblins que tentam povoar a Floresta do Sul, mas tambm a outros rotunianos... A rivalidade entre os brbaros do continente e os das Ilhas do Inverno to antiga quanto sua existncia, e as Terras da Caa muitas vezes viram um imenso campo de guerra, onde cada lder tribal disputa palmo a palmo a conquista de novos territrios.
Entre seu povo, h tambm aqueles que preferem viajar pelo mundo e esquecer de tais batalhas inteis, e so estes os nicos que trazem as notcias do norte, sobre o terrvel Surgimento demonaco... Apesar disso, so poucos os rotunianos que se preocupam com tais lendas.
Na sociedade rotuniana, os lderes tribais so considerados os governadores, enquan- to que os curandeiros fazem o papel de conselheiros e adivinhos. Desta forma, ironicamente em muito se assemelham aos toranianos.
Interpretando um rotuniano Voc um selvagem, um descendente de um povo brbaro, um filho dos ermos, e voc tem um grande orgulho disso. As outras raas civilizadas pensam que voc simplesmente rude e estpido, mas voc conhece a cultura ancestral de seu povo. Talvez seu povo no seja o mais sbio ou o mais avanado que exista, mas voc sabe que muito mais do que um humano das terras brbaras. Voc conhece os segredos da terra, a arte da sobrevivncia e o caminho das grandes batalhas. Voc sempre ter o vento indomvel soprando em seu rosto e a rocha imvel das montanhas sob os seus
19 ps... Enquanto eles estiverem com voc, voc ainda ser um brbaro!
Regies Os rotunianos so encontrados principalmente entre o cume norte da Floresta do Sul e as Ilhas do Inverno , sempre prximos as muralhas de rocha das Montanhas Rotun. Alguns viajantes brbaros j foram vistos at no extremo norte, mesmo alm de Dardeeh, mas estes so muito raros de se encontrar.
Traos Raciais (d20) Todos os rotunianos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes:
. Bnus racial de +2 nos rolamentos de Fortitude contra doenas e veneno. Rotunianos so conhecidos por sua sade e resistncia acima da mdia. . A percia Intimidar sempre uma percia de classe. Um esprito forte a marca do povo rotuniano e pobre daquele que se ver no caminho desses valorosos humanos. . Classe Favorecida: Brbaro (homens), Ranger (mulheres). . Idiomas bsicos: Rotuk, Torak. Idiomas adicionais: Ano, Orc, Goblin, Gnoll, Gnak, Gigante, Terrena.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Rotuk 30%, Ler/Escrever Rotuk 15%), Manipulao (Intimidao 10%). Aprimoramentos: Resistncia Venenos e Doenas (o dano sofrido pelo personagem por decorrncia de venenos ou doenas sofre um modificador de -1D) 1.
Alundreanos
Seres de profundo conhecimento mstico e crenas espirituais, os homens de pele negra do distante e isolado pas de Alundra so vistos como criaturas exticas no resto do mundo civilizado. Em realidade pouco se sabe sobre os alundreanos, visto que existe muita pouca troca de informaes entre seu pas e Torann ou Pontepedra... Mesmo os dardees do Mar de Areia pouco ouvem falar deles.
Praticamente inacessveis ao resto do mundo, devido aos diversos perigos que envolvem uma viagem por terra a Alundra ou mesmo pelo Mar dos Santos, infestado de poderosos (e nem sempre bondosos) drages, os alundreanos se acostumaram a viverem quietos em sua terra natal. Meditativos, acreditam que o mundo dos sonhos e os seus espritos tm grande influncia sobre o que acontece no mundo... Mesmo o Surgimento no os assusta, visto que acreditam que aps a morte e a destrui- o haver sempre um renascimento e uma nova chance para a evoluo.
Em sua terra de pradarias, to selvagem quanto as terras rotunianas, embora de clima mais ameno, eles vivem em grandes tribos, algumas se assemelhando a enormes cidades. So governados por seus lderes espirituais, embora cada casta ainda reclame o seu prprio territrio. Diferentemente dos rotunianos, raramente guerreiam entre si, tendo muito mais trabalho com o povo lagarto dos Montes Kjamo, que nunca desiste de tentar invadir suas terras.
20 Poucos so os alundreanos vistos fora de seu pas, muito embora com o Surgimento tudo possa acontecer, e talvez mesmo o povo negro venha a ajudar a Terra Prxima a se ver livre de seus demnios...
Interpretando um alundreano Os espritos so sempre livres para seguir seu prprio caminho, mas ho de arcar sempre com as conseqncias de seus atos. O mundo real nada mais do que mais uma faceta do mundo dos sonhos, e ser tolo aquele que se sentir amedrontado pelo que possa vir a lhe ferir ou fazer mal... Pois os espritos so nossos guias e protetores, nada h de nos atingir, a no ser os seres do Umbral, os espritos malficos que s querem o mal para o mundo e pretendem quebrar o equilbrio sagrado.
Regies Os alundreanos vivem quase isolados em seu pas, muitos deles em enormes tribos que mais se assemelham a cidades, como Sangali, Bunjami e Anjan.
Traos Raciais (d20) Todos os alundreanos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes:
. Bnus racial de +2 nos rolamentos de Vontade contra iluses. Alundreanos so mestres em distinguir o mundo real do mundo ilusrio. . A percia Sentir Motivao sempre uma percia de classe. Alundreanos parecem ter uma afinidade espiritual para com outros seres, e podem perscrutar suas almas e descobrir suas reais intenes com facilidade. . Classe Favorecida: Feiticeiro. . Idiomas bsicos: Alundran, Torak. Idiomas adicionais: Dardiuk, Lagarto, Dracnico, Gigante.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Alundran 30%, Ler/Escrever Alundran 15%), Manipulao (Empatia 10%). Aprimoramentos: Deteco de Iluses (reduza a dificuldade dos testes para o personagem descobrir iluses mgicas em 1 nvel um Teste Difcil torna-se Normal, por exemplo) 1.
21 Dardees
Dardees como so chamados o valente povo que sobrevive como pode no imenso e impiedoso deserto de Dara, O Mar de Areia. Como se no bastassem o calor e a escassez de gua, eles tambm tm de enfrentar os magos AlJhazeen, que seguem os desgnios dos gnios do fogo e tentam reconquistar as terras que um dia foram deles, assim como a intromisso de Khitz Kopesh e sua Caravana da Areia Negra, que costuma cobrar impostos para manter a ordem no Mar de Areia.
Esse povo costuma viver em pequenas vilas espalhadas pelas areias escaldantes, quase todas prximas a osis, onde os clrigos e druidas veneram a gua como uma beno sagrada, e tambm protegem tais territrios de invases ladinas. Quase todos os guerrei- ros dardees possuem a habilidade de sobre- vivncia, visto que quase impossvel se orientar ou achar os raros osis do Mar de Areia sem ela.
Em Dara, tambm impossvel se usar armaduras de metal, a no ser que sejam armaduras mgicas capazes de resistir ao calor. De qualquer forma, todos os artigos exticos vindos do sul so trazidos pela Caravana da Areia Negra, assim como cervejas e vinhos, que so especiarias destinadas ao mais nobres.
Alguns grupos rebeldes tentam livrar Dara do domnio de Khitz Kopesh, e mesmo de alguns clrigos lderes das maiores vilas de dardees, que no passam de meros serviais do sistema de impostos imposto por Kopesh.
Interpretando um dardee Para o seu povo, tempo quer dizer trabalho, e vida quer dizer sobrevivncia. O Mar de Areia sua casa, ele queima sua pele e ri de sua fragilidade, mas voc ainda est aqui, vivendo, sobrevivendo, porque a nica coisa, a melhor, que voc pode fazer. Os osis so os parasos de uma terra infernal de areia e calor sem fim. Junto com os osis, a gua a coisa mais sagrada para seu povo, por ela voc caminha o deserto, luta e vive. No sero nem os magos dos gnios do fogo nem os cobradores de impostos que o faro desistir de ser um dos senhores do Mar de Areia.
Regies Os dardees vivem em esparsas vilas pela imensido do Mar de Areia, onde quer que existam osis ou ao menos algumas palmei- ras ou montes oferecendo sombra. As maiores vilas, j do tamanho de cidades, so Shadzar e Malek. Alguns dardees rebeldes tentam estabelecer colnias de resistncia na borda oeste do deserto, mas tem tido problemas com criaturas selvagens, ainda mais perigosas do que os agentes de Kopesh. Os raros dardees que se aventuram pelo sul so facilmente confundidos com toranianos, exceto talvez pela pele extremamente bronzeada.
Traos Raciais (d20) Todos os dardees seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes:
. A percia Sobrevivncia sempre uma percia de classe. Independentemente do caminho que escolham seguir, todos os
22 dardees possuiro sempre a habilidade natural de sobreviver em regies inspitas. . Dardees recebem +2 de bnus em testes de Constituio e Fortitude para resistir falta de gua, comida e aos perigos do calor. Eles somente ficam fatigados devido fome, sede e insolao aps perderam metade dos seus pontos de vida (veja o Livro do Mestre). . Classe Favorecida: Guerreiro. . Idiomas bsicos: Dardiuk, Torak. Idiomas adicionais: Alundran, Lagarto, Dracnico, Gigante, Drow, Ignan.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 30 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Dardiuk 30%, Ler/Escrever Dardiuk 15%), Sobrevivncia (Deserto 30%).
Kataianos
No norte do mundo jazem terras miste- riosas, envoltas em um inverno eterno. Nessas terras se situa o reino de Katai e seu povo escolhido pelos deuses. Os kataianos se vem como uma nova raa de humanos, mais pura, perfeita e menos suscetvel a fraquezas. Kataianos possuem uma aparn- cia calma, e quase todos possuem distintos olhos amendoados. A sua vestimenta composta normalmente por mantos estra- nhos e faixas, alm de tatuagens exticas que simbolizam suas crenas. So senhores de uma filosofia e de uma erudio muito distintas das conhecidas pelos povos do sul, e suas outras artes, mesmo as da guerra, so igualmente estranhas. Os kataianos se consideram descendentes do deus criador dos cus, seu primeiro senhor. Por isso um kataiano deve se portar com honra frente aos povos do mundo para mostrar sua herana ilustre e mostrar respei- to aos seus ancestrais. Nada menos espe- rado. Um kataiano sem honra algo to baixo frente aos deuses, que nem mesmo a morte lhe trar redeno e ele dever vagar pelo resto de seus dias como um exilado, um ronin. graas a esses guerreiros bani- dos que hoje o sul sabe algo da cultura extica de Katai e de suas letais armas como a katana e o shuriken.
Os reinos do sul tambm ouvem impressio- nados sobre batalhas entre valorosos lordes samurais e os vingativos ryunai, sobre mon- ges que servem ao misterioso Lama, a reen- carnao de um deus benevolente, entre outras maravilhas. Eles tambm ouvem sobre os renegados Cls das Sombras, controlados por magos imortais de poder imensurvel, servos da vontade de um deus antigo. E claro, ouvem sobre os temidos lminas da noite, assassinos que podem se mover como o vento, se esconder junto as sombras e matar em um piscar de olhos.
Interpretando um kataiano Honra tudo. Voc no pode ser um grande guerreiro, um sbio mago, um fiel clrigo ou mesmo um exmio ladino sem ter honra em seu corao. Honra no tem nada a ver com o bem e o mal, est muito acima deles, e voc deve sempre saber disso. Honra antes tudo respeitar aqueles que vieram antes de voc e impedir que qual- quer humilhao recaia sobre voc e seus ancestrais. Honra fazer com que a sua palavra e seus atos ajam no mesmo ritmo. Aquele que hesita mostra medo e coloca dvida em suas promessas. No deixe que ningum nunca duvide de voc e lembre-se: eles podem lhe tirar suas riquezas, sua fora
23 e mesmo sua vida, mas apenas voc pode perder sua honra.
Regies Os kataianos habitam as extensas tundras, vales e florestas do distante norte glido. Em meio a essas adversidades os deuses abenoaram as terras de Katai para que um glorioso reino ali surgisse. Kataianos moram em suas ricas cidades reais, ou nas vrias plantaes em torno delas. As cidades principais do reino de Katai so Dai-kai, a capital, e tambm Mir-kai, Urk- hai e Nakhat. Os poucos kataianos que fazem a perigosa travessia das Terras Selvagens e chegam ao sul so sempre muito respeitados, embora ironicamente sejam eles exatamente aqueles que foram banidos de sua prpria terra.
Traos Raciais (d20) Todos os kataianos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes:
Os elfos dourados, assim chamados apenas para melhor distingur-los de seus parentes sombrios, os terrveis drows, so um dos povos mais antigos da Terra Prxima. Ningum sabe h quanto tempo esto aqui, mas alguns arriscam dizer por quanto tempo ainda estaro. Os elfos so naturalmente ligados a energia das florestas, particular- mente de sua floresta natal, Mahul Maakh, e muitos acreditam que com a inevitvel extino destas florestas ancestrais, devido ao avano toraniano e ao Surgimento, os elfos um dia igualmente se extinguiro da face da Terra Prxima.
Algumas raas amigas, como os uldras, partilham do medo dos elfos, visto que acreditam que com o fim das florestas o mundo perder grande parte de sua energia natural, e mesmo a magia sair prejudicada. Infelizmente no isso o que pensam os drows, que fizeram de Anahul Maakh um plido reflexo de Mahul Maakh, drenando toda sua energia natural para energizar suas magias macabras.
Mas nem tudo est perdido, e o Conselho Mahul luta, tanto com espadas e arcos quanto com diplomacia poltica, para tentar evitar que sua floresta seja devastada... Mas so poucos os que se preocupam com algo que s vir a acontecer em centenas de anos, j para os elfos centenas de anos no passam de uma gerao de suas famlias.
Nobres e arrogantes, por vezes os elfos de Mahul Maakh so mal vistos pelos outros povos, no entanto eles tentam a todo custo apagar essa viso, apesar de muitas vezes no obterem sucesso. Alguns destes elfos tambm j se voltaram contra o Conselho Mahul, particularmente os que foram bani- dos por utilizarem a energia da floresta para prticas arcanas, o que expressamente proibido.
24
Interpretando um elfo dourado Voc est entre o povo mais sbio e antigo da Terra Prxima. As outras raas simples- mente no podem compreender os segredos mgicos que so naturais para os seus olhos. Voc parte de um povo nobre escolhido pelos deuses e pela natureza para conhecer os mistrios das antigas fadas, dos encanta- mentos e as lies de uma vida longeva. Voc descende do Conselho Mahul, e deve sempre respeitar o governo lfico e no revelar a localizao das moradas msticas de seu povo dentro de Mahul Maakh para outras raas. Voc pode se aventurar por outros reinos, mas deve sempre manter sua ligao com suas terras ancestrais.
Regies Os elfos da Terra Prxima vivem em suas fantsticas vilas mgicas no interior da floresta de Mahul Maakh. So poucos os no-elfos que um dia j vislumbraram seu esplendor, visto que so protegidas por magias poderosas que as tornam invisveis aos viajantes incautos. Dizem que algumas vilas so feitas de casas construdas a volta de enormes rvores no centro da floresta, enquanto outras so fantsticas demais para serem descritas. Os elfos que se aventuram fora de Mahul Maakh raramente sequer mencionam alguma coisa sobre elas. Mesmo assim no so raros os ladinos que tentam alcanar algumas delas, para nunca mais retornarem...
Traos Raciais (d20) Todos os elfos dourados seguem as regras de traos raciais dos elfos, no Livro do Jogador, pgina 16, exceto pelas seguintes alteraes:
. Um elfo dourado poder usar as magias (caso sua classe lhe permita conjur-las) detectar magia, detectar animais ou plantas, falar com as plantas e comunho com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros. . Idiomas bsicos: Mahuan, Torak. Idiomas adicionais: Gnak, Drow, Rotuk, Goblin, Gnoll, Orc, Dracnico, Torak Antigo, Uldaran, Ninfa.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento. Percias: Idiomas (Falar Mahuan 30%, Ler/Escrever Mahuan 15%).
Meio-elfos so filhos de toranianos e elfos dourados. Geralmente, so o resultado da unio de um pai humano e uma me do povo da floresta, simplesmente porque humanos no parecem resistir ao charme das damas lficas. Eles normalmente vivem em cidades, sendo poucos aqueles aceitos pelo Conselho Mahul. Meio-elfos so encontrados em todos os caminhos e profisses. Raro o meio-elfo que no sabe algo do ladino para sobreviver nas cidades humanas, ou algo do guerreiro para se defender nos ermos, ou mesmo algo do mago para compreender os mistrios de Mahul Maakh. Meio-elfos so conhecidos por caminharem vrias estradas, mas no dominarem nenhuma.
Interpretando um meio-elfo A vida sempre mostrou dois caminhos distintos para voc. Voc no inteiramente humano, ento ainda mantm um elo com a floresta de Mahul Maakh e seus mistrios. Mas por outro lado, voc no inteiramente elfo, no sendo capaz de ver a vida com seus olhos nobres e antigos. Talvez voc seja ao mesmo tempo elfo e humano, ou talvez voc no seja nenhum dos dois. As duas afirmaes o levam ao mesmo ponto, no entanto: Que voc deve pensar por si mesmo, porque voc o seu prprio dono.
Regies Pravokia, por ser uma cidade fundada por toranianos em meio a Mahul Maakh, o lugar onde mais se encontram meio-elfos. Entretanto, trata-se de um povo de viajantes, j que no possuem sua prpria cultura ou terra natal, e podem ser encon- trados nas regies mais longnquas ou inspitas, sempre a procura de aventura.
Traos Raciais (d20) Todos os meio-elfos da Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos meio- elfos, no Livro do Jogador, pgina 17, exceto pelas seguintes alteraes:
. Bnus racial de +2 nos rolamentos de Diplomacia e Procurar Informao. Os meio-elfos tem facilidade em se adaptar a diferentes povos e culturas. . Idiomas bsicos: Torak. Idiomas adicionais: Mahuan, Gnak, Drow, Rotuk, Goblin, Gnoll, Orc.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Torak 30%, Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao (Lbia) 10%. Aprimoramentos: Sentidos Aguados (Viso) 1.
Anes do Elmo
H incontveis anos os anes da Terra Prxima vivem na parte norte das Monta- nhas Rotun e em seus arredores. Amam a terra, as pedras, as cavernas, as armas bem forjadas e as gemas bem trabalhadas. Trata- se de um povo vigoroso, gluto, e muitas vezes incmodo para se ter por perto.
26
Nutrem um dio recproco pelos elfos de Mahul Maakh e os orcs da Floresta do Sul, j pelos rotunianos sentem uma forte simpatia, chegando inclusive a estabelecer rotas de trocas de armas por peles e carnes com as tribos rotunianas.
Talvez a maior das maravilhas que tenha- mos para contar sobre os anes seja exata- mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se de uma cidade cuidadosamente dividida em andares, desde o subterrneo das Monta- nhas Rotun at os arcos e as torres de vigia do porto central... Poucos so os anes que no retornam ao Elmo ao menos uma vez por ano, para rever seu povo e rezar por Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos anes e rotunianos.
Alguns anes se aventuram pelo mundo, muitas vezes em busca de jias e gemas raras que no so vistas em sua terra natal,
mas so poucos os que se estabelecem em outras cidades. Apenas mesmo a cidade- estado de Bak, talvez devido a sua proximi- dade territorial e cultural, abriga algumas colnias de anes do Elmo.
Interpretando um ano do Elmo Voc filho das montanhas. Seu povo vive nas Montanhas Rotun h eras, na maravilha viva que o Elmo. Voc ligado desde seu nascimento aos subterrneos: minerar veios profundos, encontrar jias, forjar o ao, trabalhar as pedras e metais... Voc se sente mais seguro guardado pela solidez das rochas e das titnicas montanhas. Voc vive mais feliz prximo a elas porque sabe seus segredos, assim como elas sabem os seus. Sua raa tem crenas fortes e d grande importncia simbologia de sua herldica: A barba longa sinal de sade, o machado representa sua habilidade gloriosa de bata- lha, as jias representam sua fortuna,
27 e o cinturo a autoridade dos anes. A Montanha seu pai supremo, e por ele voc lutaria todas as batalhas.
Regies Como j mencionado, a grande maioria dos anes do Elmo no se afasta muito de sua cidade sombra das Montanhas Rotun. Aqueles que o fazem so gananciosos caadores de gemas e tesouros, ou agentes do Elmo tentando coletar informaes sobre o Surgimento para o seu governo.
Traos Raciais (d20) Todos os anes do Elmo seguem as regras de traos raciais dos anes, no Manual do Jogador, pgina 14, exceto pelas seguintes alteraes:
. O movimento bsico dos anes do Elmo no reduzido quando estes esto carregan- do muito peso. Desde pequenos os anes do Elmo so acostumados a carregar peso, e sua estrutura fsica lhes permite manter o passo firme. . Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com ano no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos anes do Elmo como se fossem armas marciais, sem a necessidade do talento de proficincia em armas exticas. . Estabilidade: Os anes do Elmo so muito difceis de serem derrubados, portanto ganham um bnus racial de +4 nos rola- mentos para resistir a investidas ou ataques de imobilizao. . Idiomas bsicos: Ano, Torak. Idiomas adicionais: Rotuk, Gnak, Goblin, Gnoll, Orc, Gigante, Terran.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 20 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Ano 30%, Ler/Escrever Ano 15%), Minerao (Gemas 10%, Metais 10%). Aprimoramentos: Resistncia Magia 1, Resistncia Venenos e Doenas (o dano sofrido pelo personagem por decorrncia de venenos ou doenas sofre um modificador de -1D) 1.
Anes do norte
Ao sul do misterioso reino de Katai, nas extensas tundras do norte glido, vive um pequeno povo, chamado em Torann de anes do norte. Esse povo em pouco lembra seus primos das montanhas do sul ou mesmo os anes tetsujins conhecidos em Katai. Seus cabelos e barbas espetados, de um ruivo vivo, so a origem de seu nome entre os kataianos, pois so chamados de akaijins - o povo vermelho.
Anes do norte gostam de sentir o sol sobre suas cabeas e o solo frtil e vivo sob seus ps. Abominariam a idia de viver em minas e trabalhar com metal. Sua paixo est em cultivar a terra e viver em meio s bnos do mundo. So grandes mestres das artes naturais e seus druidas, chamados de xams, so muito respeitados. Os akaijins h muito adotaram as tradies kataianas e se vestem tambm nos estranhos mantos deste povo, mas preferem andar descalos e com os cabelos soltos. Muitos kataianos acabam vendo erroneamente nisso sinais de um povo primitivo.
28 Esse povo clama que suas terras natais ficavam onde hoje se localizam as temidas Terras Selvagens, uma vastido amaldioada onde foram aprisionados os deuses banidos pelo rei dos cus numa poca ancestral.
Personalidade: Anes do norte gostam das coisas simples da vida. Trabalhar na lavoura, caminhar pelas florestas frias do norte, ou viajar pelos vales secretos das montanhas no horizonte. Por esse esprito calmo e essa harmonia com o mundo, os anes do norte se mostram extremamente abertos e pass- veis de conversar. Um akaijin tende a se aproximar das coisas com a mesma clareza e simplicidade com que lida com a vida. Assim, eles nunca julgam algum por sua raa, profisso ou aparncia, mas sim por seus atos. Essa caracterstica tambm d a este humilde povo uma iluminao e capa- cidade impressionante de resolver proble- mas e julgar situaes. Muitos kataianos falam que a sabedoria de um akaijin no deve ser desperdiada.
Descrio Fsica: Akaijins so pequenos, tendo entre 1,00 e 1,10 metros de altura. Ao contrrio de outros anes so magros e no aparentam serem to fortes. Um observador atento, no entanto, nota que seus corpos so ainda sim musculosos, mesmo com seus braos e pernas finos. Eles so afinal de contas anes e tm a resistncia lendria dessa raa. Akaijins tem cabelos e barbas ruivos e olhos negros profundos e plcidos, do qual um brilho como a faiscar de chamas pode ser visto nas raras ocasies em que um dos pequenos se enfurece.
Relaes: A atitude dos akaijins com outras raas faz com que se dem bem com a maioria dos povos civilizados da Terra Prxima que encontrem. Apenas raas realmente bestiais e violentas no conse- guem ganhar a amizade ou ajuda desses anes. Akaijins so muito valorizados pelos kataianos devido aos seus dons naturais, e as cidades reais sempre contam com jardineiros e agricultores desta raa para manter as plantaes durante invernos rigorosos. A relao entre kataianos e akaijins no mnimo curisosa: Os akaijins esto totalmente fora do sistema de castas dos kataianos. Assim um akaijin no precisa necessariamente agir sob o comandos de um cdigos de honra, o que d aos anes certas vantagens e liberdades.
Tendncia: Anes do norte so calmos e harmoniosos. Sua atitude simples frente aos desafios da vida faz com que sejam extrema- mente abertos aos caminhos do mundo e seus diversos povos. A maioria dos anes do norte so neutros e bons. Akaijins leais so os mais comuns de se ver nas cidades kataianas, enquanto que os raros anes de norte caticos constituem normalmente os misteriosos feiticeiros da raa.
Terras dos Anes do Norte: Anes do norte gostam de viver em paz e de cultivar suas terras. Eles vem pouca necessidade para lderes, cls e outras complicaes to amadas pelos seus vizinhos kataianos. Akaijins gostam de se juntar em vilas escon- didas em vales, montanhas e florestas. Essas vilas so construdas respeitando a natureza, os animais e espritos ao seu redor, sendo que e os xams so os principais respons- veis pelo equilbrio da comunidade. A maioria das terras conhecidas dos anes do norte fica nas plancies ao sul de Katai, a poucos dias das ameaadoras Mikachi, as Terras Selvagens, sendo a sua grande vila de
29 Shurd-kai o ltimo vestgio de civilizao ao sul do Katai.
Religio: Anes do norte oram normal- mente para Maetsuru, a rainha dos cus e esposa de Amaran, por esta ter permitido que o pequeno povo se refugiasse ao sul de Katai quando as Terras Selvagens foram criadas. No entanto a maioria segue os ensi- namentos de seus xams, que oram para uma enorme gama de espritos naturais e deuses menores. Os anes do norte tambm so conhecidos por seguir os ensinamentos de Akun, o Prncipe da Sabedoria, em especial os akaijins monges.
Linguagem: Anes do norte falam um dialeto particular do ano, isso no entanto no dificulta a compreenso entre os anes do norte e os do sul. Os xams akaijins falam uma lngua secreta dos espritos para se comunicaram o Drudico.
Nomes: Nomes akaijins so simples e normalmente no possuem mais do que duas slabas. Akaijins tambm apreciam nomes secundrios ligados a elementos ou fenmenos naturais, ganhos devido a algum feito ou trao de personalidade. Nomes Masculinos: Tan-bu, Kai-jin, Gon-ki, Dai-uk, Whon-kin, Zhin-pan. Nomes Femininos: Hin-ko, Ya-ya, Win- en, O-shi, Tai-kuy, An-zai
Nomes Secundrios: Pedra Saltitante, Orvalho da Campina, Bambu Tombado, Brilho do Alvorecer, Rio Ligeiro, Nvoa Silenciosa, Vento Glido.
Aventuras: Anes do norte no buscam aventuras para ganhar poder ou riqueza. Akaijins procuram conhecer o mundo e ver outras maravilhas naturais alm da paisagem alva de suas terras. Enquanto um ano do Elmo olharia a beleza de uma montanha pensando em seus metais e gemas, um ano do norte se contentaria com a beleza da prpria montanha. Como dizem, um akaijin est muito mais interessado em aprender o que existe depois de um morro do que descansar na caverna a sua frente.
Traos Raciais (d20) . +2 Constituio, +2 Sabedoria, -2 Inteli- gncia, -2 Fora. Anes do norte so pequenos mas resistentes. Apesar de no serem grandes eruditos, so senhores de uma sabedoria incomum. . Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os anes do norte ganham +1 de bnus de tamanho para a Classe de Armadura, +1 de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus por tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivalem a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. . O deslocamento bsico dos anes do norte de 6 metros. . Viso na Penumbra: Os anes do norte podem enxergar at duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de baixa iluminao. Nessas condies, eles preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes. . +2 de bnus racial contra venenos: Anes do norte so to resistentes a toxinas quanto seus irmos do sul. . +2 de bnus racial contra magias e habili- dades similares a magia: Anes do norte so resistentes assim como outros povos anes.
30 . +2 de bnus racial em Sobrevivncia: Anes do norte tem um conhecimento intuitivo sobre o mundo natural e como viver em harmonia com ele. . Idiomas bsicos: Ano, Kitak. Idiomas adicionais: Torak, Dracnico, Kenku, Gigante, Lagarto, Terrena. . Classe Favorecida: Ranger. Diferentemente dos anes do Elmo, eles so naturalmente atrados pelas plancies e as terras ermas do mundo.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Ano 30%, Ler/Escrever Ano 15%), Sobrevivncia (Gelo 10%). Aprimoramentos: Resistncia Magia 1, Resistncia Venenos e Doenas (o dano sofrido pelo personagem por decorrncia de venenos ou doenas sofre um modificador de -1D) 1.
Interpretando um ano do norte A vida deve ser vivida um dia aps o outro. No tente se apressar mais do que isso. Essa uma beno dos deuses dada a ns que poucos parecem perceber. Seja fiel a voc mesmo e ao que voc acredita que seus problemas ho de mostrar solues. Os mais terrveis desafios repousam sobre as mais simples verdades. Nunca deixe que a corrupo do mundo natural ou seus esp- ritos ocorra. As Mikachi, as Terras Selva- gens, so um exemplo do que o desequil- brio pode causar.
Orcs de Scylla
Orcs scyllianos so o raro resultado do enlace de humanos e orcs, com caracters- ticas que no lembram nenhuma das duas raas. Eles so esguios, geis, e no to fortes quanto outros meio-orcs. Sua pele bronzeada e eles se sentem bem luz do sol ao invs de no escuro das cavernas. Orcs scyllianos so muito ligados ao mar e muitos so tambm piratas habilidosos. Sua terra natal, onde se refugiaram e criaram uma enorme comunidade pirata, fica no arquip- lago muito ao leste do continente, as Ilhas de Scylla. Ningum nunca pde explicar o porqu dessa raa de meio-orcs ser to diferente de seus primos, porm alguns rumores falam de que eles possuem um pouco de sangue lfico nas veias, resultado de meio-elfos que tiverem filhos com meio- orcs...
Personalidade: Orc scyllianos favorecem a liberdade acima de tudo. Eles podem ser piratas rudes, ladinos habilidosos ou brba- ros geis. Ser muito raro achar entre eles estudantes de magia, cavaleiros nobres ou figuras religiosas, porque eles so muito caticos para seguir ordens de conduta. Pergunte a um dele sobre qual a melhor coisa a se fazer na vida, e eles provvel- mente respondero que viver com liberda- de, navegar pelo oceano afora e conhecer territrios distantes. Orcs scyllianos sero bons companheiros de viagem, mas vo evitar a vida sedentria e sem aventura como a morte.
Descrio Fsica: Orcs scyllianos so longos e magros, medindo normalmente entre 1,65 e 2m e pesando entre 48 e 90kg. Eles possuem as mesmas caractersticas dos meio-orcs, a no ser pela estrutura fsica,
31 que se assemelha mais humana; e a falta de cicatrizes, j que eles preferem tatuagens e no gostam de exibir marcas de batalhas. Orcs scyllianos se tornam maduros mais rapidamente que humanos, e envelhecem bem mais cedo. Poucos vivero mais de 70 anos.
Relaes: Normalmente apenas poucas pessoas notam que os orcs scyllianos no so meio-orcs normais, mesmo com suas diferenas fsicas. Dessa maneira, suas relaes com outras raas seguem o padro dos meio-orcs. No entanto, como muitos orcs scyllianos so piratas, eles podem facilmente ser mais odiados que seus primos quando passando em cidades e regies costeiras. Apesar de serem muito raros, os filhos de orcs scyllianos com toranianos (ou outros humanos) tendem a nascer humanos prati- camente normais, com pequenos traos que remetem aos orcs, como a pele levemente acizentada ou um canino pontiagudo.
Tendncia: Orcs scyllianos so muito incli- nados ao caos, j que favorecem a liberdade acima de tudo. Como os humanos, eles tendem neutralidade, porm os maus so mais conhecidos do que os bons e portanto eles carregam a m fama dos orcs scyllianos piratas.
Terras dos orcs de Scylla: Muitos orcs scyllianos preferem viajar o mundo pelo continente, mas a grande maioria vive em comunidades piratas espalhadas pelas ilhas costeiras. No entanto, a verdadeira capital desses orcs so as Ilhas de Scylla, um arqui- plago de ilhas que rodeiam o Mar de Fogo, uma baa onde existe intensa atividade vulcnica. As Ilhas de Scylla ficam muito ao leste do continente, mas podem ser alcanadas em alguns dias de viagem navio, dependendo da fora dos ventos.
Religio: realmente raro acharmos um orc scylliano rezando para qualquer deus. Se um dia achar algum, ser provvel que se dedique a um deus do caos ou da liberdade, ou mesmo um deus das mars e do oceano.
Linguagem: Orcs scyllianos falam o Orc com alguma variao fontica, mas ainda assim perfeitamente compreensvel para outros orcs.
Nomes: Seus nomes so geralmente relacionados ao mar e a natureza. Contrrio ao outros meio-orcs, eles no se interessam por nomes de efeito, j que no se levam to a srio e preferem nomes mais simples. Nomes Masculinos: Axumal, Fillow, Birr, Altay, Bombo, Cancan, e Waldo. Nomes Femininos: Niadia, Anita, Klenia, Olga, Dona, Annia, e Patraca.
Aventuras: Quando no esto pilhando as cidades costeiras com seus navios piratas, os orcs scyllianos podem ser uma boa adio para um grupo de aventureiros, a no ser que esse grupo passe mais tempo em cida- des do que se aventurando pelo mundo. Um grupo nmade ser a famlia de um orc scylliano at o fim de seus dias.
Traos Raciais (d20) . +2 Destreza, -2 Carisma. Orcs scyllianos so excepcionalmente geis e rpidos, po- rm sua linhagem orc o faz seres difceis de se lidar. . Tamanho Mdio: Os orcs scyllianos no possuem bnus ou penalidades especiais relativos ao tamanho. . O deslocamento bsico dos orcs scyllianos de 9 m.
32
. Sangue Orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um orc scylliano consi- derado um orc. Por exemplo, os orcs scyllia- nos podem usar armas exticas e itens mgicos com poderes raciais especficos como se fossem orcs. . +2 de bnus racial nos testes de Observar. Orcs scyllianos possuem viso apurada. . +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias ou efeitos similares de Encan- tamento. Orcs scyllianos so difceis de se persuadir com magia. . Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gnoll, Aquan. . Classe Favorecida: Ladino.
Interpretando um orc de Scylla Voc nunca encontrou uma terra a que pudesse chamar de lar no continente, foi preciso juntar-se aos seus irmos piratas das Ilhas de Scylla para entender o significado de pertencer aos mares e seu horizonte sem fim. Voc nunca sentiu prazer maior na vida do que o de navegar pelos oceanos da Terra Prxima, e se a cada cidade que voc anco- ra, leva um pouco de suas riquezas, para lembrar-lhes de que riquezas acumuladas de nada servem se no para financiar as aven- turas daqueles que se arriscam a perseguir o horizonte do mundo.
33 Orcs ridos
Os chamados orcs ridos so a parte do povo orc que vive nas passagens subterr- neas da cadeia de montanhas que lhes d seu nome, as Montanhas ridas. Orcs so um povo que se orgulha de sua tradio blica e de seus feitos em batalha. Conhecidos por seus guerreiros dotados de uma fria sem igual e uma tenacidade quase suicida em combate, orcs vem a guerra como uma maneira natural de lidar com outras raas e de mostrar com justia quem merecem viver em um territrio. Mesmo que tenham perdidos vrias guerras para elfos, anes e humanos, orcs so acima de tudo teimosos e um orc lutar at a morte se estiver certo de seu objetivo.
Atualmente alguns orcs parecem ter des- coberto outros caminhos que no os da guerra, sendo Zurtak, o governante de Sr, seu exemplo mais conhecido. Apesar de controlar a cidade maneira orc, Zurtak est tentando manter contato com outras raas e espera no desencadear guerras inteis nos prximos anos... Apesar disso, suas exigncias de impostos e tributos a caravanas mercantis cruzando seu territrio muitas vezes exigem respostas duras dos toranianos.
A maioria dos orcs ainda um guerreiro em sua alma e muitos vem os boatos do Surgi- mento demonaco como uma tima oportu- nidade para provar seu valor. Clrigos orcs so mais raros do que em outros povos, mas respeitados como conselheiros. Os poucos orcs que se aventurem nos caminhos da magia acabam se tornando adeptos, no entanto existem algumas lendas sobre temveis bruxos orcs. Ladinos so os representantes mais comuns deste povo em cidades como Zelnia e Niadia.
Personalidade: Muitos orcs seguem uma filosofia bem simples: a da fora. Se algum forte o suficiente para sobreviver a bata- lhas, desafios e demais dificuldades, ento ele provou seu valor. Entretanto nem todos os orcs pensam assim, e ao contrrio do que muitos podem imaginar, alguns orcs tentam a todo custo melhorar a viso que as outras raas tem de seu povo, realizando feitos hericos para demonstrar que sua gente nem sempre luta s pelo prazer de matar.
Descrio Fsica: Orcs tem pele cinzenta e cabelo spero, suas faces so muitas vezes comparadas as de sunos. So grandes e musculosos, atingindo facilmente os 2,10 metros de altura e pesando em mdia 115 kg. Orcs exalam um cheiro forte e desagra- dvel para a maioria das outras raas, e pos- suem olhos avermelhados que brilham a noite. No parecem se preocupar em usar vestimentas decentes, e muitos se conten- tam simplesmente com trapos e roupas grosseiras para cobrir seus corpos.
Relaes: A mentalidade orc dificulta rela- es estveis com outros povos. A maioria das raas no v nos orcs nada mais do que um povo brbaro e saqueador, algo pior que os rotunianos. Humanos costumam tolerar orcs mercenrios, mas nunca em grande nmero. Elfos e anes so mais radicais em suas opinies, achando orcs traioeiros. Os povos das florestas tm opinies semelhan- tes e o amor dos orcs por machados no ajuda muito. Orcs por sua vez se do muito bem com meio-orcs e em pocas ocasionais mantm
34 relaes tolerveis com outros povos no civilizados como ogros, goblins e gnolls.
Tendncias: Orcs so amantes da guerra e apreciam o sangue fervendo quente por seus corpos. No meio de sua raa podem ser encontrados facilmente indivduos neutros e malignos. A maioria dos orcs caticos e bons migrou para Sr, onde acreditam terem mais chances de formar laos com outras raas.
Terras dos Orcs ridos: Como diz seu nome, as Montanhas ridas so o lar desse povo orc. Eles moram em diversos cls no interior e nas razes das montanhas, de onde saem somente no tardar do dia e durante a noite. Covis orc so geralmente um amontoado de cavernas e tneis, divididos entre moradas rudes, minas, forjas e pequenas fazendas de fungos. Orcs ridos mais afortunados conseguem manter alguns poucos animais de criao nos escassos sops frteis das Montanhas ridas. A maioria no entanto caa grandes bestas nas montanhas. A regio das Montanhas ridas onde mais se encontram orcs chamada de os Ermos Profundos. Um emaranhado de cavernas que poucos aventureiros tiveram a coragem de explorar.
Religio: Os poucos clrigos desse povo confiam apenas nos deuses das montanhas, sendo que alguns raros j foram conhecidos por adorar Terrarie. Vrios cls orcs meno- res j foram vistos adorando demnios de Dordread.
Linguagem: Orcs falam seu prprio idioma, perfeito para proferir maldies quando o ouvinte consegue discernir o que grunhido e o que Orc em meio a uma frase.
Nomes: Orcs possuem nomes guturais que procuram impressionar pela sua sonoridade. A maioria dos orcs portanto falam seus nomes como se estivessem pronunciando uma ameaa.
Nomes dos Orcs ridos: Os nomes para meio-orcs no Livro do Jogador so um bom exemplo para usar nos orcs da Terra Prxima.
Nomes de Cls: Fende Rocha, Lmina Negra, Olhos Sangrentos, Lobos do Norte, Uivadores das Montanhas, Machados das Profundezas.
Aventuras: Orcs vem aventuras como testes para sua coragem, fora e resistncia. Sua forte tradio guerreira praticamente empurra os orcs para caminharem pelas terras selvagens da Terra Prxima. Com a abertura de Sr raa orc, os orcs hoje so mais comuns do que nunca pelas estradas principais... Para a preocupao dos governantes toranianos.
Traos Raciais (d20) . +4 Fora, -2 Inteligncia, -2 Sabedoria, -2 Carisma: Orcs so uma raa forte como poucas mas no so famosos por seu racio- cnio, erudio, ou modos. . Tamanho Mdio: Os orcs ridos no possuem bnus ou penalidades especiais relativos ao tamanho. . O Deslocamento bsico dos orcs ridos de 9 m. . Viso no Escuro: Os orcs ridos podem enxergar at 18 metros no escuro. A viso no escuro somente permite ver em preto e branco, mas no restante como uma vista
35 normal. Os orcs podem enxergar bem mesmo sem nenhuma luz. . Sensibilidade Luz: Orcs ficam ofuscados quando expostos a luz muito brilhante ou aos efeitos de magias similares a luz do dia. Eles sofrem uma penalidade de -1 nos testes de ataque enquanto permanecerem expostos. . Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com orc no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos orcs ridos como se fossem armas comuns, sem a necessidade do talento de usar armas exticas. Isso inclui o machado duplo orc. . Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gigante, Gnoll, Terrena. . Classe Favorecida: Brbaro.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 20 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Orc 30%, Ler/Escrever Orc 15%), Manipulao (Intimidao 20%). Aprimoramentos: Sade de Ferro 1, Resistncia Magia 1, Sensibilidade Luz do Sol (sempre que sai das cavernas para a superfcie o personagem precisa de 1 minuto para se adaptar a luz solar, nesse perodo no poder realizar nenhuma ao de ataque e poder apenas se defender com metade do seu valor de defesa) -1.
Interpretando um orc rido Todas as outras raas civilizadas pensam que voc apenas mais um monstro sado das Montanhas ridas. Cabe a voc provar a eles que capaz de fazer as coisas to bem quanto qualquer outro povo. Agora que Zurtak tomou Sr e abriu seus portes para as raas humanides, seu povo pode mostrar s outras raas que podem muito bem controlar e reinar sobre uma cidade- estado. Voc forte o suficiente para entrar em qualquer guerra e sobreviver, porque j sofreu muito com a opresso e intolerncia no passado. chegada a hora ensinar Terra Prxima como os orcs lutam... Com percia feroz e mentes afiadas!
Meio-orcs
Por raramente no serem considerados filhos bastardos ou meros frutos de uma agresso, os filhos de orcs e humanos geralmente esto entregues prpria sorte. Facilmente confundidos com orcs, devido s caractersticas faciais e fsicas, muitos no conseguem sequer permisso para adentrar nas cidades toranianas.
Prias em um mundo perigoso, os meio- orcs tendem a procurar trabalho como mercenrios ou guarda-costas, e quando encontram um grupo de aventureiros em quem possam confiar, geralmente os tratam como a uma famlia que nunca puderam ter, apesar de poucos perceberem as sutis demonstraes de afeto de um meio-orc.
Interpretando um meio-orc Voc j nasceu destinado a uma vida de eterno conflito. As raas de seus pais nunca foram amigveis uma com a outra, e portan- to, no nenhuma surpresa que no sejam to amigveis com o fruto de suas relaes proibidas. No entanto, ao menos os orcs o respeitaro se voc demonstrar ser forte. J os toranianos dificilmente o aceitaro em sua sociedade...
36 Regies Os meio-orcs da Terra Prxima so nmades e aventureiros, nunca estabele- cendo morada em lugar algum. A maioria, no entanto, viaja entre as Montanhas ridas e a Floresta do Sul.
Traos Raciais (d20) Todos os meio-orcs de Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos meio- orcs, no Livro do Jogador, pgina 18, exceto pelas seguintes alteraes:
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com orc no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos meio- orcs como se fossem armas comuns, sem a necessidade do talento de usar armas exticas. . Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas adicionais: Ano, Rotuk, Dardiuk, Goblin, Gigante, Gnoll.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Torak 30%, Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao (Intimidao 10%). Aprimoramentos: Sade de Ferro 1.
Halflings
Halflings so um povo de baixa estatura e largos sorrisos, parecidos com crianas humanas, que vivem nas plancies a sudeste de Soldur. Esquecidos do resto dos afazeres do mundo por anos e anos, os halflings nunca se preocuparam em viajar o mundo ou estabelecer contato com outras raas. Mesmo os gnomos que vivem ao norte de suas terras poucas vezes se deram conta de que depois de alguns rios e montes ao sul, existe uma terra pacata e tranqila, onde o povo pequeno vive da agricultura e do pescado, raramente necessitando de qual- quer especiaria vinda de outras terras.
Talvez os nicos halflings mais conhecidos fora de suas terras sejam os mestres ladinos, que por sua percia sem igual, so contra- tados por toranianos ou mesmo elfos doura- dos para fazerem servios sujos de gatuna- gem. Por sua inocncia, os halflings se con- tentam com um pequeno pagamento em jias, e raramente param para considerar os riscos envolvidos nessas misses, talvez porque tambm confiem em suas habili- dades e nunca sejam pegos.
Interpretando um halfling Paz e liberdade so suas metas de vida. H muitas riquezas nas terras civilizadas, mas nenhuma delas pode comprar a alegria que voc sente em ser simplesmente livre. Alguns halflings decidem em sair pelo mun- do atrs de aventuras, procurando jias e emoes, mas mesmo eles retornam um dia, porque nenhum halfling esquece seu lar e seus aconchegos. Uma coisa que todos os halflings sabem: no existe lugar no mundo melhor do que sua terra natal. Muito embo- ra s vezes seja interessante trazer tesouros do norte para colocar em suas prateleiras.
Regies Halflings vivem em distintas casas arredon- dadas construdas no sop de pequenos montes, os Montes dos Halflings. Suas terras situam-se entre Soldur e as terras dos gnomos, e por elas passa o rio Galduk.
37 Traos Raciais (d20) Todos os halflings de Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos halflings, no Manual do Jogador, pgina 19, exceto pelas seguintes alteraes:
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Gnak 30%, Ler/Escrever Gnak 15%), Manipulao (Lbia 10%). Aprimoramentos: Resistncia ao Medo (reduza a dificuldade dos testes para o personagem no se apavorar ante grande perigo ou resistir a magias que causem pnico em 1 nvel um Teste Difcil torna- se Normal, por exemplo) 1.
Gnomos
Gnomos vivem prximos aos halflings, mas suas vilas e cidades se encontram nos morros ao invs das plancies e pequenos montes. Eles tm muitas similaridades com os anes, mas sua cultura de batalha praticamente inversa a de seus primos das montanhas. Gnomos so grandes enge- nheiros e inventores, eles amam a mate- mtica e a fsica criada pelos deuses no mundo, e so sempre chamados pelos sbios de Talanta ou Bak para prestar ajuda em diversos temas. Gnomos no so apreciadores de aventuras, e somente se juntam a longas viagens e grandes misses se novas descobertas estiverem para serem feitas.
Os gnomos guardam seus segredos a sete chaves e as alianas com os toranianos lhes do a proteo devida para continuar sua vida, em troca de novas pesquisas e des- cobertas fantsticas. Gnomos no revelam tais descobertas para ningum, mesmos os toranianos tem que aceitar artfices gnomos em seus castelos caso desejem a ajuda dos pequenos anes, como eram chamados no passado.
38 Guerreiros gnomos so muito raros, mas estes poucos so famosos pelo uso de armas exticas e pouco ortodoxas, como os Bas- tes de Fogo Gnomo (mosquetes), que funcionam atravs de uma substncia mgi- ca chamada plvora. Muitos gnomos aprenderam tambm o segredo das magias ilusrias e se tornaram magos bastante competentes, ainda que no sejam muito respeitados em suas terras, visto que muitos gnomos vem a magia mais como uma cincia do que uma arte de encantamento.
Sua cidade principal a fantstica Porto do Cu, que mudou de nome nos anos recen- tes, quando seus experimentos com Barcos Bales finalmente comearam a sair do solo e serem realmente funcionais.
Interpretando um gnomo Dominar o segredo das cincias e ofcios, esta a chave para dominar o mundo! Uma mente esperta muito melhor do que um corpo forte, uma frmula matemtica correta ser sempre muito mais til do que o estudo confuso da magia arcana. Sua raa foi abenoada com o grande dom de compreender a existncia. Fsica, matem- tica, alquimia, engenharia... Sua raa come- ou todos os estudos importantes nos cam- pos dos sbios. A cincia a sua maior aliada, porque uma vez que voc a compreenda, ela nunca lhe trair.
Regies Os gnomos vivem em vilas e cidades construdas na costa sul de Pontepedra, prximas ao rio Galduk e os Montes dos Halflings. Apesar de no serem um povo guerreiro, escapam das pilhagens dos orcs de Scylla, ou mesmo de ladinos vindo do norte, graas a acordos que possuem com os toranianos. Portanto, no so raros os postos de guarda construdos pelos torani- anos volta das cidades dos gnomos, a fim de melhor proteg-los das ameaas. Alguns gnomos so vistos em outras cida- des ao norte, particularmente em Bak e Talanta, sempre trazendo conhecimento cientfico para os toranianos... O que muitas vezes transformado, infelizmente, em novas armas de guerra.
Traos Raciais (d20) Todos os gnomos de Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos gnomos, no Livro do Jogador, pgina 17, exceto pelas seguintes alteraes:
. 4 pontos extras de percias no primeiro nvel e 1 ponto extra a cada nvel adicional. Os gnomos de Terra Prxima so to versteis quanto os humanos. . Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com gnomo no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos gnomos como se fossem armas marciais, sem a necessidade do talento de proficincia em armas exticas. . A percia Ofcios (Armas de Plvora) exclusiva do povo gnomo. Apenas perso- nagens gnomos podem iniciar o jogo com tal percia. Outras raas podem vir a apren- der essa percia atravs dos gnomos, apesar de serem poucos os dispostos a ensinar. . Os gnomos da Terra Prxima no possu- em qualquer habilidade similar a magia inerente, mesmo aqueles com Carisma 10 ou superior. . Classe Favorecida: Expert. Excepcionalmente para os gnomos da Terra Prxima, o mestre do jogo deve permitir que esta classe de personagens no-jogado- res possa ser usada.
39 . Idiomas bsicos: Gnak, Torak. Idiomas adicionais: Qualquer uma (exceto pelas lnguas secretas, como o Drudico)
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Gnak 30%, Ler/Escrever Gnak 15%), Armas de Fogo (Armas Antigas 10%). Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, Poderes Mgicos 1.
Uldras
Os uldras so um povo calmo e gentil, com grande afinidade e interesse pela natureza e seus segredos. Eles geralmente vivem isola- dos na segurana que a Floresta Uldaran lhes oferece. So conhecidos por sua sabe- doria e conhecimento, o que aumenta ainda mais o mistrio sobre suas origens e hbitos. So poucos os humanos, elfos ou anes que j tiveram a rara oportunidade de conviver com eles e conhecer suas vilas sob os limos das florestas.
Personalidade: Os uldras adoram a nature- za e os animais. Ainda que outras raas compartilhem dessa afinidade tambm, elas simplesmente no so capazes de entender a comunho dos Uldras com as foras natu- rais. Eles preferem observar a interferir. Amam a beleza das florestas, a vida dos animais, a passagem dos rios, as brisas do outono, e muitas outras coisas que ora passam desapercebidas pela maioria das outras raas. Os uldras acreditam que a sabedoria e a felicidade so alcanadas com uma existncia quieta e pacfica, sempre observando a natureza a volta, sem nunca interferir, mas registrando todos os fatos. Esse o caminho, segundo eles, para se alcanar o lado oculto da natureza.
Descrio Fsica: Os uldras medem entre 80 e 105 centmetros e pesam de 25 a 35 quilos. A colorao da pele varia do alaran- jado para o marrom-madeira, os cabelos so em geral longos, muito lisos, e de um lindo e brilhoso branco desde a infncia. Seus olhos so inquisitivos e assustadoramente grandes. Apesar de no possurem pupilas, tem uma colorao que varia do verde claro a um amarelo-sol.
40 Tanto as moes quanto os ps so despro- porcionalmente longos, de maneira que seus calcanhares raramente tocam o cho quando esto caminhando ou correndo. As unhas so fortes e quase transparentes. Os ouvidos tambm so muito distintos por serem lar- gos e ovalados, porm sem pontas. Os machos preferem barbas curtas, mas os lderes geralmente deixam-as crescer alm do usual. As fmeas possuem belos cabelos longos, que raramente estaro tranados ou presos. As roupas seguem tons de couro ou terra, e uma aparente tradio o uso de chapis pontudos em forma de cone pelos homens. Os uldras se tornam adultos com aproxima- damente 40 anos, e vivem em mdia 350, apesar de serem conhecidos casos de uldras que chegaram perto dos 500 anos de idade.
Relaes: Os uldras geralmente so amig- veis com todas as outras raas, at se pas- sando por criaturas inocentes, apesar de estarem longe disso. Quando percebem que alguma criatura no est respeitando a natureza, eles prontamente comeam a cortar suas relaes com ela. Seja a criatu- ra um goblin perdido de sua terra, uma vila de caadores, um reino ou mesmo uma civilizao inteira. Como os elfos e os halflings, possuem grande afinidade com a natureza e tendem a reagir amigavelmente para com todos eles.
Tendncias: Uldras so quase sempre neutros. Aqueles que tendem ao lado da justia so druidas, grandes druidas, lderes de cl, sbios e estudantes de botnica. Aqueles que tendem ao lado do caos so rangers, caminhantes, viajantes ou exilados das florestas uldricas. Apesar de serem extremamente raros, uldras malficos podem se tornar criaturas bastante perigo- sas.
Terras dos uldras: Uldras vivem em sua floresta natal, a Floresta Uldaran. Eles geralmente se organizam em cls, que so chefiados por um grande. As vilas de uldras so magnificamente misturadas a vegetao e as rvores, sem no entanto lhes fazer qualquer mal. Ao contrrio das vilas lficas, no entanto, elas so construdas no solo ou no subterrneo, e nunca no topo das rvo- res. Eles caam pequenos animais, cultivam vegetais e ervas, sempre utilizando de seu conhecimento e magia para preservar a natureza ao mximo. Seu contato com estrangeiros extremamente raro, sendo at muito comum um ou outro passar ao longo de suas vilas sem sequer notar sua presena. Ainda assim, aqueles observadores o sufici- ente para os notar so bem tratados, contan- to que respeitem a natureza a volta. Os uldras que se estabelecem em cidades de humanos e outras raas so to raros que no possvel nomear suas profisses... Talvez por serem na maioria das vezes aventureiros ou rangers que esto s de passagem.
Religio: Todos os uldras rezam para Tyre, a rvore da Vida. Eles raramente iro consi- derar rezar para outros deuses, j que todos compartilham a mesma crena de que a natureza a maior de todas as foras do mundo. Alguns dos uldras malficos, no entanto, costumam rezar para outros deuses mais obscuros...
Linguagem: O Uldaran a irreconhecvel lingua dos uldras. Ela baseada em assobios e pequenos grunhidos de roedores e gatos, alm de no ter uma forma escrita ou alfabeto. muito raro encontrar outra
41 criatura, alm dos prprios uldras, que saiba falar essa lingua.
Nomes: Um nome uldrico dividido em trs partes. A primeira se refere a sua flores- ta natal, a segunda a sua famlia ou cl, e a terceira ao seu nome, que lhe dado apenas quando alcana a maioridade. Os nomes so geralmente concedidos pelo grande druda de suas florestas, ou pelos pais, e so sem- pre derivados dos nomes que do a animais e plantas em sua estranha lingua. Para outras raas, dificil entender seus nomes quando pronunciados em uldaran, porisso eles costumam adaptar as pronncias para o Torak e outras linguas mais conhecidas. Nomes masculinos: Yaal-kin-futh, Yaal- uru-kan, Yaal-ruk-lhan, Rith-mak-ku, Mahul-mak-alin. Nomes femininos: Yaal-kin-finai, Yaal- uru-kynai, Yaal-ruk-lydia, Rith-mak-kai, Mahul-mak-alina. Nomes de famlias: Kin, Uru, Ruk, Mak, Ravan, Cydia, Treen, e Carilla.
Aventuras: J que os uldras so criaturas calmas e gentis, suas vidas de aventuras podem soar algo chatas e cansativas para guerreiros brbaros ou ladinos hbeis. E tero toda razo, pois que a grande maioria dos uldras se satisfaz com a mera observa- o da natureza e da vida pacata no interior de suas florestas. Os raros uldras que se aventuram fora de suas florestas podero ter sido enviados numa misso por seus chefes druidas, serem exploradores de novas espcies animais e vegetais, ou mesmo uldras banidos por algum crime contra a natureza.
Traos Raciais (d20) . +2 Sabedoria, -2 Fora: Sua fragilidade e tamanho compansado pelo seu grande senso de sabedoria, derivado de seu estilo de vida. . Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os uldras ganham +1 de bnus de tamanho para a Classe de Armadura, +1 de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus por tamanho nos testes de Esconder- se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivalem a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. . O deslocamento bsico dos uldras de 6 metros. . Viso na Penumbra: Os uldras podem enxergar at duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de baixa ilumi- nao. Nessas condies, eles preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes. . +2 de bnus racial nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade. Suas pernas so fortes e elsticas, e suas unhas so grandes auxiliares em escaladas. . +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias elementais (fogo, ar, terra, gua). Os uldras so resistentes as foras da natureza quando canalizadas por magia. . +2 de bnus racial nos testes de Ouvir. Uldras possuem audio aguada. . Afinidade Natural: Uldras tem uma ligao especial com os animais e demais seres. Elas ganham +2 de bnus racial em testes de Empatia Animal e podem usar essa percia mesmo que no tenham graduaes nela. . Um uldra poder usar as magias (caso sua classe lhe permita conjur-las) detectar magia, detectar animais ou plantas, falar com as plantas e comunho com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros. . Idiomas bsicos: Uldaran, Torak. Idiomas adicionais: Mahuan, Gnak, Ano, Rotuk,
42 Goblin, Orc, Gnoll, Silvestre, Gigante, Drudico. Alm disso, uma vez ao dia eles podem usar falar com animais como uma habilidade similar a magia para falar com animais de estatura pequena ou menor. Esta uma habilidade inata dos uldras, e eles so considerados druidas de primeiro nvel ao usa-la. . Classe Favorecida: Druida.
Interpretando um uldra O ar para o pensamento, gua para a sensibilidade, fogo para a intuio, terra para as sensaes... As foras naturais governam nossas vidas, e ao estud-las e entend-las, nos tornaremos sbios e poderosos. Os elementos so nossos grandes guias. As rvores nossa maior segurana, e os pequenos animais nossos amigos mais confiveis. As outras raas no fazem se- quer idia dos segredos que os grandes druidas uldras conhecem, eles simplesmente no podem entender o que invisvel para seus olhos ignorantes.
Meia-ninfas
Raras entre os povos da Terra Prxima, as filhas de humanos e ninfas so criaturas muito especiais. Herdando tanto a beleza ferica de suas mes quanto a liberdade de mente de seus pais, essas criaturas so chamadas de meia-ninfas. Capazes de ir alm das florestas de suas mes, meia-ninfas so quase sempre con- fundidas com belas elfas por membros de outras raas. desnecessrio dizer, mas no custa lembrar que nunca foram vistas quaisquer meia-ninfas do sexo masculino... Apesar de que isso pode no ser impossvel de ocorrer, j que certas lendas falam que meio-ninfas homens existiriam escondidos dentro da Floresta das Ninfas.
Personalidade: Como suas mgicas mes, meia-ninfas amam o mundo natural acima de qualquer outra coisa. Mas ao contrrio de ninfas puras, seu sangue humano faz com que meia-ninfas no tenham a pacincia, ou a longevidade, para ficar eternamente vagan- do pelas florestas fericas. Meia-ninfas favorecem a liberdade acima de tudo. Muitas j foram as meia-ninfas que morreram de desgosto quando presas em algum lugar, mesmo o mais luxuoso dos castelos. Elas apenas refreariam suas andan- as pelo mundo caso a flora ou fauna local estivesse em perigo.
Descrio Fsica: Meia-ninfas se parecem com elfas de beleza intocvel, mesmo quan- do mais velhas. So figuras esguias, de cabe- los longos e belos, pele radiante, e um sorri- so reconfortante, com lbios sedutores e olhos gentis. Uma meia-ninfa tem em torno de si um aroma prazeroso. Elas so de uma ndole graciosa e encantadora, com mentes vivas e raciocnio ligeiro. A altura de uma meia-ninfa pode variar de menos de 1,50 m a at 2,00 m, e pesam normalmente entre os 45 e 80 kg. Uma meia-ninfa atinge a idade adulta aos 20 anos e pode viver mais de 180 anos. Quanto a sua aparncia, uma meia-ninfa nunca parece mais velha do que uma humana de 40 anos, mesmo no fim de sua vida.
43 Relaes: Geralmente so poucos os que percebem que meia-ninfas no so elfas, mesmo com suas diferenas fsicas. Assim, meia-ninfas costumam ser tratadas como elfos. Devido s diversas lendas sobre ninfas entre humanos e outras raas, as poucas meia-ninfas conhecidas so ditas como mestras de grandes poderes de encanta- mento. Por sua vez, os elfos consideram meia- ninfas como companheiras distantes, mais puras que meio-elfos, mas ainda assim com muito sangue humano. Costumam aceit-las bem mais do que a meio-elfos. Elfos negros, no entanto, sentem um prazer especial em matar essas criaturas, tanto como vingana contras as ninfas quanto contra os fracos humanos.
Tendncias: Tendo herdado essa tendncia de ambos os seus parentes, meia-ninfas so em sua maioria neutras. Meia-ninfas boas so fontes de todo tipo de lenda sobre belas damas lficas ajudando viajantes perdidos em florestas, enquanto que meia-ninfas malignas so capazes de colocar terror mesmo no corao de um elfo negro.
Terras das Meia-ninfas: Aps atingirem a idade adulta, meia-ninfas deixam suas mora- das mgicas na Floresta das Ninfas e come- am a andar pelo mundo. Elas no possuem terras ou reinos prprios, apesar de ser mais fcil encontr-las em vilarejos nas florestas ou em comunidades lficas do que em cidades humanas.
Religio: Meia-ninfas raramente tem a devoo necessria para serem clrigas, mas elas honram e ajudam os cultos a Tyre, a rvore da Vida, assim como a Aerie, o Vento sem Fim. Meia-ninfas que seguem o caminho do sacerdcio tendem a ser drui- das.
Linguagem: Meia-ninfas falam Silvestre, a lngua dos povos fericos, que utiliza o alfabeto lfico. Por isso muitas tambm conhecem a lngua dos elfos dourados, Mahuan. Meia-ninfas tambm costumam aprender a lngua dos uldras, o povo mais devoto proteo das florestas.
Nomes: Meia-ninfas possuem nomes normalmente relacionados natureza ou a belos animais (como guias e felinos). Algumas adotam nomes lficos, enquanto poucas chegam a usar nomes humanos. Nomes Femininos: Drusilia, Felosial, Dranda, Legna, Chandra, Kaitani, Bia.
Aventuras: Como foi dito antes, meia- ninfas deixam suas casas na floresta ao atingirem a maioridade e comeam a peregrinar pelo mundo. Elas buscam liberdade e paz de esprito, mas podem aceitar se unir a grupos de aventureiros se estes forem defensores da natureza e dos ideais das meia-ninfas. Algumas vezes meia-ninfas podem ser um problema para aventureiros do sexo mas- culino, j que viver prximo a elas muito difcil, principalmente para aventureiros casados.
Traos Raciais (d20) . +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituio: Meia-ninfas so senhoras de uma beleza e charme incrveis, mas so mais frgeis que outras raas. . Tamanho Mdio: As meias-ninfa no possuem bnus ou penalidades especiais relativas ao tamanho. . O deslocamento bsico das meia-ninfas de 9 metros.
44 . Viso na Penumbra: As meia-ninfas podem enxergar at duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de baixa iluminao. Nessas condies, eles preser- vam sua habilidade de distinguir cores e detalhes. . Sangue de Ninfa: meia-ninfas so consideradas fadas e no humanides. Magias que afetam humanides no surtem efeitos sobre essas filhas das florestas. . +4 de bnus racial contra magias de Encantamento: meia-ninfas so difceis de serem seduzidas. . Meia-ninfas apreciam a liberdade como poucos outros povos da Terra Prxima. Essa paixo tanta que nenhuma meia- ninfa se sentiria confortvel mesmo usando roupas pesadas ou que pudessem esconder sua beleza ou atrapalhar seus graciosos movimentos. Assim sendo meia-ninfas nunca usam armaduras. No importa a classe que peguem, meia-ninfas no ganham a habilidade de usar nenhum armadura e no podem comprar tais talentos. . Afinidade Natural: meia-ninfas tem uma ligao especial com os animais e demais seres. Elas ganham +2 de bnus racial em testes de Empatia Animal e podem usar essa percia mesmo que no tenham graduaes nela. . Graa Ferica: meia-ninfas parecem se mover eternamente ao som de um canto ferico, vindo de lugares escondidos do mundo. Elas podem adicionar seu modifi- cador de Carisma (caso seja positivo) como um bnus sua CA. Essa habilidade um efeito sobrenatural. . Beleza Onrica: uma vez por dia uma meia- ninfa pode manifestar toda a sua beleza mstica, lendria em suas mes. Por alguns instantes, ela ganhe parte do semblante ferico de seu povo. Todos os humanides do sexo masculino que estiverem a 10 metros e verem a meia-ninfa devem passar em um teste de Fortitude (CD 10 + modifi- cador de Carisma + metade dos nveis da meia-ninfa) ou ficaro cegos permanente- mente. Magias que removem cegueira funcionam normalmente contra este efeito. Essa habilidade um efeito sobrenatural. . Aura Ferica: difcil para qualquer humanide, gigante ou humanide mons- truoso lutar conta uma meia-ninfa, tal sua beleza. Meia-ninfas so consideradas como se estivesse sobre os efeitos permanentes de uma magia Santurio (CD 10 + modificador de Carisma da meia-ninfa + metade do seu nvel) frente a estes adversrios. Caso a meia-ninfa realize uma ao violenta, o encanto quebrado durante aquele encontro e ela pode ser atacada normal- mente. Personagens que passem no teste de resistncia ficam imune Aura Ferica da meia-ninfa pelo resto do encontro. Essa habilidade um efeito sobrenatural. . Magia das Fadas: Uma meia-ninfa pode lanar qualquer magia de nvel 0 ou 1 da lista de magias da classe druida, at trs vezes por dia. Uma meia-ninfa lana essas magias como um druida de 5 nvel. A CD para se resistir a essas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Carisma da meia-ninfa. Essa uma habilidade similar magia. . Uma meia-ninfa poder usar as magias (caso sua classe lhe permita conjur-las) detectar magia, detectar animais ou plantas, falar com as plantas e comunho com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros. . Idiomas bsicos: Torak, Silvestre. Idiomas adicionais: Mahuan, Uldaran, Dracnico, Goblin, Orc, Dardiuk. . Classe Favorita: Bardo.
45 . NCE (Nvel de Classe Efetivo): +3. Meias- ninfa so mais poderosas do que outras raas comuns de Terra Prxima e ganham nveis mais lentamente, veja a seo Raas Poderosas para mais informaes.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 5 pontos de aprimoramento, 30 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Silvestre 30%, Ler/Escrever Silvestre 15%), Manipula- o (Seduo 30%). Aprimoramentos: Afinidade com Fadas 3, Poderes Mgicos 2.
Interpretando uma meia-ninfa As florestas, plancies, lagos e montanhas... A natureza o lado verdadeiro do mundo. Pedras frias em ruas sem vida foram coisas cria- das pelas raas que se chamam de civilizadas. Nunca perca uma opor- tunidade de ensinar a elas como o mundo numa campina com o orva- lho da manh, ou numa clareira sobre a luz do luar. Acima de tudo, nunca deixa a liberdade de seu esprito ser derrotada; Morte seria prefervel, pois at a morte parte da vida. Aprisionar e escravizar outros seres a coisa mais horrenda capaz de ser feita sobre a face de Terra Prxima.
Kenkus
Dentro das florestas nevadas e montanhas intransponveis de Katai mora um dos povos mais misteriosos da Terra Prxima. Exmios espadachins, trapaceiros perspi- cazes e senhores de magias ilusrias incr- veis, os kenkus clamam j morarem no norte antes mesmo da vinda dos primeiros katainaos. O lendrio povo corvo fala de
46 um glorioso reino que tinham nas terras de Katai, antes do inverno eterno clamar essas vastides. O mgico reino kenku teria cado aps uma batalha cataclsmica contra onis (demnios) num passado distante. Claro, se voc acredita nisso tambm acredita que os kenkus ensinaram magias aos humanos, criaram os anes do norte com seu vasto poder e coloriram o cu de azul porque o verde original era por demais enfadonho. A verdade que kenkus so mentirosos de primeira categoria e qualquer um que acredita inteiramente em suas fbulas fadado a cair em alguma travessura do povo corvo.
Personalidade: Kenkus so o caos personificado. Muitos questionam como um povo to agitado e inconstante pode ser to unido e organizado. Kenkus se vem com uma obrigao quase divina de enganar e passar a perna em praticamente todas as raas (civilizadas ou no) da Terra Prxima. Isso no vem de nenhuma inteno vil ou aproveitadora mas sim de um desejo sincero de ajudar os outros. Kenkus acreditam que uma pessoa deve aprender por si mesma como lidar com os desafios da vida. Se eles ajudam essa pessoa diretamente, ela sempre depender de mais ajuda. Por isso um kenku nunca ajudaria um amigo. Ele daria pistas ou tentaria intuir a direo correta, mas faria o mximo para a pessoa aprender por si prpria. Da a grande utilidade de pregar peas e charadas. Os kenkus so conhecedores de segredos antigos e mostram uma inteligncia vivaz com seus atos. Aqueles que conseguem entender um conselho kenku raramente o ignoram. Quando entre si, os kenkus tendem a se ajudar incondicionalmente. Mesmo kenkus em grupos antagnicos de outras raas so famosos por ignorarem um ao outro durante o combate.
Descrio Fsica: Kenkus so humanides com vistosas cabeas de corvo, medindo cerca de 2,00 metros ou mais de altura. So leves apesar do tamanho e tm em mdia de 65 a 75 kg. Possuem belas e grandes asas saindo das costas, entre seus ombros. Kenkus possuem pequenas penas negras pelo corpo, alguns possuindo rajadas de branco ou azul escuro. Seus olhos so negros e brilhantes, e no parecem perder nenhum detalhe. Suas pernas terminam em garras, assim como suas geis mos. Kenkus, no entanto, no usam as garras em combate, pois consideram uma ttica selvagem. Kenkus viajam disfarados usando seus poderes ilusrios. No entanto, todo kenku disfar- ado como humanide tem cabelos ou plos da mesma cor de suas penas e pos- suem um nariz pontudo e longo. Muitos kataianos narigudos j foram acusados de serem kenkus disfarados...
Relaes: A atitude kenku para ajudar seus aliados gerou um famoso adgio entre os kataianos que diz que antes ser inimigo de um kenku do que amigo. Mas desafiando a lgica dos povos do sul, os caticos kenkus se do muito bem com os kataianos. Isso se deve primeiramente ao fato de que, assim como os anes do norte, no esperado que um kenku aja com honra. Na verdade os kataianos esperam que um kenku minta e os engane a todo o momento. Eles vem isso como um desafio a sua prpria honra e o aceitam de bom grado. Comos os kenkus so to caticos em seus relacionamentos, eles raramente criam inimizades com qualquer povo ou raa porque mudam de comportamento de
47 maneira rpida. Apesar disso, os anes tetsujins no apreciam muito a animao kenku, enquanto que os ryunai (ogros magos) so inimigos ancestrais do povo corvo.
Tendncia: Kenkus so caticos como apenas o caos pode ser. Eles raramente vem divises como bem e mal, balance- ando seus atos de acordo seus prprios ditames. So em sua maioria caticos e neutros. Kenkus bons so os mais comuns em territrios humanos e so amigos fiis. Kenkus malignos por sua vez so raros mas demonacos.
Terras dos Kenkus: As maiores concentra- es de kenkus conhecidas so na floresta dos ronins de Nakhat e nas perigosas mon- tanhas Khun-po. Kenkus habitam vilas escondidas por encantos ilusrios. Raro o humano que alcana essas vilas, mais raro ainda o que lembra de alguma coisa aps ter alcanado uma. Kenkus so mestres em iluses e magias que afetam a mente. Em Nakhat podem ser achados a maioria dos kenkus aliados aos humanos. Os kenkus das montanhas Khun-po so mais isolados, mas j foram vistos mesmo ao lado de alguns Cls das Sombras. Mestres espada- chins kenkus so procurados avidamente por jovens samurais e ronins esperanosos.
Religio: Kenkus afirmam que no passado serviam a um grande deus, o criador da raa, que desapareceu na batalha que acabou com o reino kenku. Kenkus afirmam que seu deus os ajudou a prender vrios onis por toda Katai e hoje os kenkus honrariam seu deus protegendo esses locais sagrados. Fora essa breve histria, kenkus no parecem ter pacincia para servir nem a Odda, o catico Senhor das Sombras.
Linguagem: Kenkus falam sua prpria lngua, muita parecida com a lngua Auran dos espritos elementais do ar. um lngua de difcil aprendizado, cheia de ambigi- dades e expresses de carter abstrato.
Nomes: Nomes kenku no parecem seguir regra nenhuma. So de sonoridade simples e no h qualquer meno a um cl ou fam- lia, pois todos o povo corvo se considera membro do mesmo cl, o cl kenku. Nomes Masculinos: Senzou, Kouran, Shitare, Tashiru, Koende, Danrou. Nomes Femininos: Zakishi, Inari, Hidori, Niko, Midarin, Kirari.
Aventuras: A vida cotidiana de um kenku uma vida aventureira. Esse povo est sem- pre busca de novas paisagens e novos desafios, e poucos tm a empolgao de um kenku para lidar com os mais variados problemas. Um kenku procura sempre adicionar uma pitada de caos s coisas que encontra, seja para fazer as pessoas prxi- mas pensarem de maneira diferente, seja para ver divertidamente como iro reagir. Kenkus viajam para melhorar seus dons mgicos e o sua esgrima.
Traos Raciais (d20) . +4 Destreza, +2 Inteligncia, -2 Sabedoria. Kenkus so um dos povos mais geis da Terra Prxima. Sua impulsividade e empol- gao so equilibradas por um raciocnio ligeiro e uma mente afiada. . Tamanho Mdio: Os kenkus no possuem bnus ou penalidades especiais relativos ao tamanho. . Deslocamento bsico de 9m. Kenkus podem voar com um deslocamento de 20m (padro).
48 . As garras das mos de um kenku causam 1d3 pontos de dano e um kenku consi- derado armado com elas. As garras dos ps de um kenku causam 1d6 de dano e do +2 de bnus de circunstncia para testes de Es- calar. Kenkus no usam suas garras em combate, a no ser os de tendncia m. . Viso na Penumbra: Os kenkus podem enxergar at duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de baixa ilumi- nao. Nessas condies, eles preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes. . Todo kenku treinado no uso da katana e sabe us-la tanto com uma quanto com as duas mos. A katana a arma predileta do povo corvo. . +2 de bnus racial contra feitios que afetam a mente: Kenkus so caticos demais para serem facilmente controlveis. . +2 de bnus racial em testes de Blefar: Kenkus mentem quase que compulsiva- mente. . +4 de bnus racial em testes de Saltar: mesmo quando no podem usar suas asas, kenkus so geis saltadores. . Magia Kenku: todo kenku pode conjurar as magias transformao momentnea, imagem menor e nublar como um feiticeiro de mesmo nvel. A CD para se resistir a essas magias equivale a 11 + nvel da magia + modifica- dor de Carisma do kenku. Ele pode conjurar cada magia duas vezes por dia. Essa uma habilidade similar a magia. . Voz Kenku: kenkus so mmicos natos e podem imitar facilmente outros sons. Para limites de volume considere que um kenku pode imitar um som to forte como o da magia som fantasma lanada por um feiticeiro de nvel 1. Fora esse limite de volume, um kenku pode imitar qualquer som que j tenha ouvido. Um teste de Sentir Motivao do ouvinte contra o Blefar do kenku revela a mmica. Kenkus so tambm hbeis ventrloquos e podem projetar sua voz a at 10 metros de distncia. Um teste de Ouvir pelo ouvinte contra o Blefar do kenku revela o ponto original da voz. Essa uma habilidade extraordinria. . Idiomas bsicos: Kenku, Kitak. Idiomas adicionais: Ano, Auran, Kiannak, Torak, Gigante, Dracnico. . Classe Favorecida: Guerreiro (homens), Ilusionista (mulheres). . NCE (Nvel de Classe Efetivo): +2. Kenkus so mais poderosos do que outras raas comuns de Terra Prxima e ganham nveis mais lentamente, veja a seo Raas Poderosas para mais informaes.
Traos Raciais (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 30 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Kenku 30%, Ler/Escrever Kenku 15%), Manipulao (Lbia 30%). Aprimoramentos: Voz Kenku (o perso- nagem pode imitar qualquer som que tenha ouvido, sua voz pode alcanar at 10m de distncia) 2, Poderes Mgicos 1.
Interpretando um kenku Voc ama a liberdade! Com suas asas abertas e sua mente afiada, a mundo seu para desbravar. No se deixe levar por tradies, limitaes ou barreiras. Elas existem justamente para serem quebradas. impressionante o que as outras raas podem descobrir quando se livram desses pequenos inconvenientes. Lembre-se de que voc membro de uma das raas mais sbias do mundo, portanto trate de lembrar os outros disso. Claro, tenha pacincia e ensine-os a sabedoria de uma maneira que nunca podero esquec-la. Nunca se deixe
49 ficar preso pelo peso de grilhes ou pro- messas. Se aprisionado, lute at a morte, pois mesmo a liberdade de esprito prefe- rvel priso do corpo. Se preso a um jura- mento, honre-o o mais rpido possvel... Ou faa pensar que o honrou.
Idiomas e alfabetos de Terra Prxima
Estes so os idiomas especficos da Terra Prxima. Alguns deles constam no Livro do Jogador, outros so inteiramente novos. De qualquer forma, estes no so os nicos idiomas falados no mundo, e todas os outros idiomas descritos no Livro do Jogador so tambm vlidos na Terra prxima...
Torak Torak o equivalente da lngua Comum do Livro do Jogador. Em Terra Prxima, sua histria remonta a ancestral Torannia, onde os primeiros desbravadores humanos passa- ram da barbrie para a poca civilizada. Nem o primeiro Surgimento foi capaz de elimin-la do vocabulrio humano. Com o passar dos sculos ela se tornou diferente, de modo que pode ser hoje dividida em duas lnguas diferentes: o Torak e o Torak Antigo. Todos aqueles que sabem falar o Torak sabero compreender o Torak Antigo, mas s aqueles que aprenderem o Torak Antigo podero ler manuscritos da lngua ancestral. O alfabeto Torak amplamente difundido pelo mundo, sendo a base do alfabeto de diversas outras lnguas, j que foi composto pela unio do Torak com outros alfabetos, principalmente o Mahuan e o Ano. J o Torak Antigo bem mais raro de se encontrar, sendo reservado para os sbios e os magos da Casa da Magia, na maioria dos casos.
Rotuk Este o dialeto falado pelas tribos brbaras de rotunianos na Floresta do Sul e nas Ilhas do Inverno. Possu um alfabeto um tanto primitivo, conhecido principalmente dos curandeiros e artesos. Muitas de suas letras so na realidade representaes grficas de animais e armas ancestrais, como as pinturas encontradas em algumas cavernas das Montanhas Rotun.
Dardiuk Esta a complexa lngua do povo do Mar de Areia. Seu alfabeto composto de sim- bolos to complexos que apenas aqueles com algum nvel na percia Profisso (caligrafia) so capazes de escrev-lo corre- tamente. Esta lngua escrita da direita para esquerda, exatamente como o Kitak.
Alundran Esta a quase desconhecida lngua dos alundreanos, um povo que vive afastado dos outros povos civilizados e portanto sua lngua raramente estudada fora de sua terra natal, o pas de Alundra. Seu alfabeto bastante peculiar, visto que cada letra representa um dos espritos cultuados por sua religio, ou mesmo um animal ou uma fora natural. Os alundre- anos do muito valor aos smbolos e isso refletido em seu alfabeto.
50 Kitak e Kiannak A sonora lngua dos kataianos to rgida quanto os cdigos de honra de seu povo. Dizem que um estrangeiro nunca aprender a pronunciar o Kitak to bem que no evidencie sua descendncia. Da mesma forma, os kataianos que so vistos no sul raramente conseguem falar o Torak com naturalidade. Seu alfabeto composto de smbolos mis- ticos, os mesmos usados por seus magos para descrever seus processos mgicos. Desta forma sempre perigoso ler manus- critos em Kitak, visto que eles podero ser enfeitiados com alguma magia danosa, embora isso seja muito raro de se ver. Existe tambm uma variao do Kitak, chamada Kiannak. Alm de ser considera- velmente mais complexa que a outra, esta proibida de ser falada no reino de Katai, muito embora seja muito utilizada pelos Cls das Sombras para passar informaes sobre magia negra adiante. A lngua Kiannak tambm conhecida como O Canto Negro. Ambas as lnguas so escritas da direita para a esquerda.
Mahuan O Mahuan o equivalente da lngua lfica no Livro do Jogador. Esta a melodiosa lngua dos elfos da Terra Prxima. Seu alfabeto to belo que rivaliza com a simetria sinuosa dos bosques de Mahul Maakh, a floresta dos elfos. De fato esta uma lngua to agradvel de se ouvir, que aqueles que sabem pronunci- la corretamente ganharo um bnus circunstancial de +2 nos rolamentos de Diplomacia e Atuao (Canto), contanto que estejam falando ou cantando em Mahuan.
O Ano Simples de se pronunciar e escrever, a lngua dos anes to compacta e engenhosa quanto seu povo. Muitos reclamam que ela no muito bela de se pronunciar, e mesmo terrvel para se fazer odes poticas, mas no so desconhecidos os anes bardos que cantam suas canes ancestrais com orgu- lho. O ano o equivalente da mesma lngua no Livro do Jogador.
Gnak O Gnak , na Terra Prxima, a lngua dos gnomos e dos halflings. Portanto, equivale a ambas as lnguas do Livro do Jogador. verdade que os gnomos a pronunciam de maneira um pouco mais coloquial do que os halflings, mas em geral perfeitamente possvel entender tanto a um quanto ao outro. O Gnak , alm de simples de se aprender, tambm muito simples de se escrever, pois suas letras so ainda mais compactas do que as do alfabeto Torak ou Ano. Muitos sbios toranianos ensinam esta lngua a seus discpulos, pois acreditam que no futuro ela se tornar to comum quanto o Torak. Devido aos avanos de engenharia conquis- tados pelos gnomos, muitos anes e huma- nos aprendem esta lngua para poderem estudar os inventos dos gnomos com mais facilidade.
O Orc Esta a grotesca lngua dos orcs das Monta- nhas ridas, tambm falada, com alguma variao no sotaque, pelos seus parentes das Ilhas de Scylla. Ela bastante sonora, e quase impossvel de se distinguir de grunhi- dos de animais ferozes, mas ainda assim os orcs costumam se entender entre si.
51 Uldaran O Uldaran a irreconhecvel lingua dos uldras. Ela baseada em assobios e peque- nos grunhidos de roedores e gatos, alm de no ter uma forma escrita ou alfabeto. muito raro encontrar outra criatura, alm dos prprios uldras, que saiba falar esta lingua.
Lingustica (Regra Opcional d20)
A percia descrita abaixo, para todos os efeitos, substitui a percia Falar Idiomas do Livro do Jogador. Caso esteja convertendo um personagem para essa regra opcional, poder fazer uma substituio simples dos pontos gastos em uma percia pela outra.
Lingustica (Int; Somente Treinado) Essa percia usada para o entendimento e aprendizagem de novos idiomas e formas de escrita.
. Voc comea no 1 nvel conhecendo um ou dois idiomas (de acordo com sua raa), mais uma quantidade adicional de idiomas equivalente ao seu modificador de Inteligncia. Voc no poder escolher idiomas com CD 20 ou superior no 1 nvel (ver lista abaixo), a no ser que seja o idioma de sua raa. . Um personagem educado (qualquer classe exceto brbaro) pode ler e escrever nos idiomas que fale. Cada idioma normalmente possui um alfabeto. . Para aprender um novo idioma, voc deve passar pelo menos 1 ms se dedicando de 6 a 8 horas por dia ao seu estudo. Ao final de 1 ms de estudo sem interrupes, voc poder fazer um teste contra a CD do idioma (ver lista abaixo). Caso tenha sucesso, voc dominar o novo idioma. Caso fracasse, poder tentar de novo com um bnus de +1 por cada novo ms de estudo (at um mximo de +5, aps 6 meses estudando, o primeiro em que falhou, mas os outros 5 meses de estudo initerrupto).
Novas tentativas: Ver texto acima. Especial: Veja seguir algumas CDs de idiomas de Karanblade.
Algumas das raas disponveis em Karanblade so consideravelmente mais fortes do que as raas vistas no Livro do Jogador. Voc precisa da autorizao do seu mestre para criar um personagem de tal raa. Para manter o equilbrio entre os personagens dos jogadores, certos ajustes so necessrios nas regras destas raas
52 poderosas de maneira que o jogo se mantenha coeso e divertido. Todos os personagens destas raas tm uma caracterstica racial chamada nvel de classe efetivo (NCE). Quando criando o personagem desta raa adiciona o NCE ao nvel do personagem. O mestre determinar com quantos pontos de experincia seu personagem comear o jogo. Caso o nmero mnimo de pontos de experincia necessrios para ser um membro desta raa seja maior, ento voc no pode criar o personagem em questo. Caso o nmero de pontos de experincia inicial seja maior ou igual, ento voc pode ser um membro desta raa. Equipamentos iniciais so baseados no seu nvel efetivo de personagem (nvel de personagem + NCE), no somente no seu nvel de personagem. Por exemplo: um grupo de jogadores de 3 nvel vai iniciar uma nova campanha. O mestre deixa os jogadores ento comearem com 3,000 XP ao invs de 0. Um jogador, aps examinar as raas, decide criar um kenku. Como um kenku tem um NCE +2, um personagem kenku de 1 nvel teria nvel efetivo 3 (nvel de personagem + NCE). O jogador, portanto, poderia criar seu personagem kenku nessa campanha. No entanto, caso desejasse jogar com uma personagem meia-ninfa com NCE +3, ele no poderia. Isto porque uma meia-ninfa de 1 teria nvel efetivo 4. O limite do grupo o 3 nvel. Um personagem de uma raa mais poderosa usa o seu nvel efetivo (nvel de personagem + NCE) para determinar quantos pontos de experincia ele precisa para subir de nvel. Ele usa seu nvel de personagem para todas as outras coisas, como determinar talentos, limite em percias etc. Esse sistema permite ao mestre controlar o nvel de poder do grupo, assim como as opes iniciais em uma campanha. A melhor coisa a considerar quando constru- indo um personagem de uma raa mais poderosa se o salto inicial em poder compensa a demora a longo prazo no ganho de nveis. O mecanismo por detrs dessa regra bem simples. Raas normais como as vistas no Livro do Jogador precisam de seu nvel x 1,000 XP para alcanar o prximo nvel de experincia, enquanto que raas mais fortes precisam de seu nvel efetivo x 1,000 XP para alcanar o prximo nvel. Assim, um kenku (NCE +2) de 1 nvel, teria nvel efetivo 3 e precisaria de 3,000 XP para alcanar o 2 nvel. Uma meia-ninfa (NCE +3) de 1 nvel, teria nvel efetivo 4 e precisaria de 4,000 XP a alcanar o 2 nvel.
Idade, Altura e Peso
Voc pode escolher ou gerar aleatoriamente a idade para seu personagem. Em caso de escolha, ela no pode ser inferior a idade mnima da raa e classe de seu personagem (veja a Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatria). A determinao aleatria da idade inicial e os efeitos do envelhecimento funcionam da maneira descrita no Manual do Jogador, pgina 93. Escolha a altura e peso de seu personagem dentro dos parmetros mencionados na descrio de sua raa, ou mostrados na Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios. Pense nas habilidades de seu personagem para determinar seu peso e altura. Se ele for fraco, porm gil, ele pode ser magro. Se ele for forte e resistente, poderia ser alto ou somente pesado. Existe outra opo: defina aleatoriamente a altura e peso de seu personagem usando a Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios. A rolagem de dados da
53 coluna Modificador de Altura determina a altura adicional, alm da altura base. O re- sultado dessa mesma rolagem multiplicado pela coluna Modificador de Peso, gerando o peso extra do personagem, alm do peso base.
Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatria Raa Idade Adulta Brbaro, Ladino, Feiticeiro Bardo, Guerreiro, Paladino, Ranger Clrigo, Druida, Monge, Mago Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6 Elfo Dourado 110 anos +4d6 +6d6 +10d6 Meio-elfo 20 anos +1d6 +2d6 +3d6 Ano do Elmo 40 anos +3d6 +5d6 +7d6 Ano do Norte 35 anos +2d6 +4d6 +5d6 Orc de Scylla 12 anos +1d4 +1d6 +2d6 Orc rido 16 anos +1d4 +1d6 +2d6 Meio-orc 14 anos +1d4 +1d6 +2d6 Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6 Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6 Uldra 18 anos +2d4 +3d6 +4d6 Meia-ninfa 40 anos +3d6 +4d6 +6d6 Kenku 35 anos +4d6 +6d6 +9d6
Tabela 1-2: Efeitos do Envelhecimento Raa Maturidade* Velho** Venervel# Idade Mxima Humano 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos Elfo Dourado 175 anos 263 anos 350 anos +4d% anos Meio-elfo 62 anos 93 anos 125 anos +3d20 anos Ano do Elmo 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos Ano do Norte 118 anos 160 anos 200 anos +3d20 anos Orc de Scylla 28 anos 43 anos 56 anos +2d10 anos Orc rido 38 anos 58 anos 78 anos +2d20 anos Meio-orc 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos Halfling 50 anos 75 anos 100 anos +5d20 anos Gnomo 100 anos 150 anos 200 anos +3d% anos Uldra 40 anos 75 anos 150 anos +1d% anos Meia-ninfa 120 anos 170 anos 225 anos +5d20 anos Kenku 90 anos 130 anos 160 anos +2d% anos * -1 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20). ** -2 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20). # -3 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).
54 Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios Raa Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso Humano 1,60m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg Humana 1,45m +2d10 x 2,5cm 45Kg x (2d4 x 0,5) Kg Elfo Dourado* 1,65m +2d10 x 2,5cm 52Kg x (1d6 x 0,5) Kg Elfa Dourada* 1,65m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (1d6 x 0,5) Kg Meio-elfo* 1,60m +2d10 x 2,5cm 55Kg x (2d4 x 0,5) Kg Meia-elfa* 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg Ano do Elmo 1,25m +2d4 x 2,5cm 65Kg x (2d6 x 0,5) Kg An do Elmo 1,20m +2d4 x 2,5cm 50Kg x (2d6 x 0,5) Kg Ano do Norte 0,95m +2d4 x 2,5cm 30Kg x 0,5Kg An do Norte 0,90m +2d4 x 2,5cm 25Kg x 0,5Kg Orc de Scylla, homem 1,65m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg Orc de Scylla, mulher 1,55m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (2d4 x 0,5) Kg Orc rido, homem 1,70m +2d10 x 2,5cm 75Kg x (2d4 x 0,5) Kg Orc rido, mulher 1,55m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg Meio-orc 1,65m +2d10 x 2,5cm 65Kg x (2d4 x 0,5) Kg Meia-orc 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg Halfling, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 15Kg x 0,5Kg Halfling, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg Gnomo 0,90m +2d4 x 2,5cm 20Kg x 0,5Kg Gnoma 0,85m +2d4 x 2,5cm 17Kg x 0,5Kg Uldra, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg Uldra, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 9Kg x 0,5Kg Meia-ninfa** 1,50m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (1d6 x 0,5) Kg Kenku, homem 1,75m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg Kenku, mulher 1,60m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (2d4 x 0,5) Kg
* Os elfos e meio-elfos de Karanblade so ligeiramente mais altos e pesados que os elfos e meio-elfos do Livro do Jogador (d20). Note que aqui os elfos so geralmente mais altos que os humanos. ** Personagens meia-ninfas so sempre mulheres.
55 Idade Inicial e percias (Daemon) Como o clculo dos pontos de percia do sistema Daemon baseado na idade do personagem, ns sugerimos que cada ano de vida acima de 30 anos conte como idade no-natural no somatrio dos pontos (5 pontos por ano ao invs de 10). Dessa forma haver um equilbrio maior entre os personagens humanos e no-humanos. Alm disso, o nmero mximo de pontos de percia que um personagem poder comear o jogo de 500 pontos. Os elfos dourados, no caso, j iniciam o jogo com os 500 pontos, pois s pela idade mnima j teriam 720 pontos (mesmo aplicando a regra do pargrafo acima).
Classes de Terra Prxima
Nota sobre classes no sistema Daemon
No sistema Daemon no existe a concepo de classes. Todos os personagens possuem pontos de aprimoramento e percias para gastar como bem entender, montando seus personagens da forma que acharem mais conveniente. A nica exceo a essa regra so os perso- nagens com qualquer nvel de aprimora- mento em Poderes Mgicos. Estes devem consultar o Captulo 2: Magia (final do captulo) para maiores informaes sobre as 3 Tradies de Magia que podem seguir (devem escolher somente uma, no caso). Portanto as descries de regras seguir se referem apenas ao sistema d20. No entanto, vale a pena ler os quadros interpretando um... para ter uma noo de como interpretar os diversos arqutipos de personagens possveis na campanha de Karanblade. O jogador no precisa, e no deve, se limitar por esses arqutipos, afinal a grande vantagem do sistema Daemon exatamente a liberdade que ele d aos jogadores de interpretarem e construrem seus personagens da forma que acharem mais interessante para eles.
Brbaro
Diferentemente do que muitos toranianos pensam em suas cidades-estado bem protegidas por muradas e exrcitos, a grande maioria dos povos de Terra Prxima tem mesmo de contar com as florestas, as cavernas e os osis para se abrigarem dos perigos e do rigor dos ermos selvagens. Dentre esses povos que sobrevivem nos ermos, os guerreiros mais fortes e ferozes so aqueles que protegem a si ou a sua tribo das bestas selvagens e outros perigos mais nefastos... Entre os povos civilizados de Terra Prxima, os rotunianos e os orcs ridos so os que contam com mais brbaros, no entanto, mesmo anes e toranianos as vezes se interessam em seguir uma vida nmade e selvagem, se atirando em batalhas com a mesma ferocidade dos animais selvagens.
Interpretando um brbaro Quando sua vida depende de sua habilidade de caar e se orientar pelas terras mais desoladas do mundo, voc aprende que a sobrevivncia vem acima de tudo... Talvez se voc tivesse nascido em um bero de ouro, ou ao menos abrigado da chuva e das feras selvagens, ento houvesse tido tempo para se interessar por estudar os idiomas, a histria, a msica, ou mesmo a magia... Mas
56 em sua vida voc s conheceu a brutalidade da vida selvagem, e o seu caminho no poderia ter sido outro: voc um brbaro.
Informaes de jogo Os brbaros de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 24.
Bardo
A Terra Prxima possui muitas lendas e histrias fantsticas, o que supre os artistas com uma eterna inspirao para suas msicas e contos. Dentre esses artistas, aqueles que se interessam por estudar um pouco de magia e se aventuram pelas terras ermas, sempre a busca de feitos hericos a serem descritos, so por todos conhecidos como bardos. Todos os povos civilizados contam com bardos, muito embora os toranianos e os elfos de Mahul Maakh os possuam em maior nmero. Nem todos os bardos so apenas meros contadores de histrias, alguns so perigosos charlates ou sedutores diablicos, que usam seu carisma e empatia para enganar e roubar aos desavisados. Os bardos mais famosos de Terra Prxima so o grupo conhecido como Tempus Fugit, uma organizao circense de artistas que viaja o mundo cantando histrias fantsticas por todos os cantos...
Interpretando um bardo A vida nunca lhe pareceu muito colorida ou interessante sem que as artes e a msica estivessem sempre presentes. Apesar de muitos se interessarem por coisas mais srias, como a poltica, o comrcio ou as guerras, voc sempre achou que o estudo das lendas, das artes e das melodias fosse muito mais importante. O que lhe satisfaz na vida poder viajar pelas cidades e cantar as glrias de aventuras passadas ou presentes, se possvel participando delas.
57 Informaes de jogo Os bardos de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 26, exceto pelas seguintes alteraes:
. Pontos de Percia no 1 nvel: (6+modificador de Inteligncia) x 4. . Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 6+modificador de Inteligncia. . Magia do Bardo: Apesar de no haver mudanas de regra nas magias dos bardos, importante frisar que elas so de Foco Artstico. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes.
Clrigo
Em Terra Prxima, o centro de todas as religies a cidade-estado de Soldur, onde a sumo sacerdotisa Eleanor consegue, com muita percia e empatia, manter as diferentes igrejas e suas diferentes crenas em harmo- nia. Entretanto, nem todas as religies so ali representadas... Muitas crentes de Katai, Alundra, ou mesmo na prxima Floresta do Sul, esto muito distantes, ou simplesmente no tem um bom conceito entre os torani- anos. Dessa forma os deuses, e seus clrigos, esto divididos entre os deuses urbanos, representados pelas igrejas nas cidades- estado e principalmente em Soldur, e os deuses da natureza, que muitas vezes no possuem nem igreja, mas nem porisso dei- xam de ser venerados por seus clrigos e crentes. Ainda existem tambm os ateus, que por no acreditarem em nenhum deus correm o risco de serem enviados ao Limbo aps a morte. No entanto, muitos ateus sequer acreditam que exista vida aps a morte... Um clrigo pode ser ateu, mas ainda assim acreditar em uma filosofia, causa, ou ideal, e dessa forma ter a inspirao para realizar suas magias divinas.
Deuses Na tabela 1-4: Deuses (prxima pgina) esto resumidas as principais referncias das divindades da Terra Prxima. Essas infor- maes representam apenas os dados mais bsicos de cada deus, para maiores detalhes sobre os deuses de Karanblade no deixe de adquirir o Tomo II da campanha.
Interpretando um clrigo Voc dedica sua vida a sua f. Para voc, muitas vezes a nica diferena entre o sucesso e o fracasso ser exatamente a crena ou a falta dela. Para sobreviver em um mundo catico, voc tem de escolher um lado (bem ou mal), uma causa (justa ou injusta) ou um deus. Sem a crena em um objetivo, voc correr o risco de se estagnar na ignorncia e na falta de f que muitas vezes leva um homem runa espiritual. Portanto, voc vive sua vida em prol do seu ideal.
Informaes de jogo Os clrigos de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 29. No entanto, o mundo de Terra Prxima possui seu prprio panteo de deuses. Consulte a tabela 1-4: Deuses ou o Tomo II da campanha para escolher o seu deus. Apesar de no haver mudanas de regra nas magias dos clrigos, importante frisar que elas so de Foco Divino. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes.
58 Tabela 1-4: Deuses Divindade Tendncias Arma Predileta Domnios Concedidos Alysia NB, N, CB e CN Bordo Animais, Ar, Caos, Viagem Akun LB, LN Bordo Conhecimento, Ordem, Sorte Amaran LB, LN, LM Katana Guerra, Ordem, Proteo Ayon LB, LN, NB, N Qualquer arma de concusso Cura, Ordem, Proteo Celenia LB, NB, N Maa e Adaga gua, Cura, Proteo Deuses Negros* Veja Tomo II Veja Tomo II Veja Tomo II Diadria LN, LM, N, NM Foice Curta ou Foice Longa Destruio, Enganao, Morte, Sorte Ellenyre NB, N, CN Qualquer arma de druidas Animais, Cura, Magia, Plantas Kaldinsky LB, LN, LM, NB, N, NM, CB, CN Bordo Conhecimento, Enganao, Magia Mallakaist LB, LN, LM Espada Bastarda Destruio, Justia**, Ordem, Sol Maetsuru LB, LN, NB, N Naginata Ar, gua, Terra Meldread N, NM, CB, CN, CM Espada Curta Enganao, Sorte Odda CB, CN, CM Bordo, Katana ou Naginata*** Caos, Enganao, Magia, Sombras** Raert LB, LN, NB, N Maa Pesada Animais, Ordem, Proteo, Terra Sembral NB, N, NM, CB, CN, CM Malho*** Caos, Guerra, Terra Samach NB, N, CB, CN Clava Grande Animais, Caos, Fogo, Sol Thrundaar CB, CN Machado Grande Guerra, Terra e Fora Verinon LB, LN, LM, NB, N, NM Cimitarra gua, Animais, Conhecimento, Ordem
Divindade: nome mais conhecido da divindade. Tendncias: ao contrrio do que consta no Livro do Jogador, um conjurador divino de Karanblade deve escolher uma das tendncias permitidas por sua divindade. Maiores informaes no Tomo II. Arma Predileta: a arma favorecida pelo principal culto da divindade. Domnios Concedidos: os domnios do principal culto da divindade. * Apenas PdMs podem ser servos dos Deuses Negros. Para maiores informaes, consulte o Tomo II: Guia do Mestre. ** Novos domnios, consulte o Captulo 2: Magia para maiores informaes. *** Novas armas. Para maiores informaes, consulte o Tomo II: Guia do Mestre.
59 Druida
Os druidas de Terra Prxima so os maiores defensores das florestas e outras terras ermas, ameaadas pela expanso da civilizao e pela m manipulao da mana do mundo. No passado, as florestas e as cavernas eram maiores e mais radiantes de beleza... Com o Surgimento, o dano causado pela expanso urbana tende a se agravar. Muitos druidas de Mahul Maakh perseguem aos elfos feiticeiros que drenam a mana da floresta ancestral para ganhar mais poder mgico, na esperana de evitar que ela tenha o mesmo destino que a plida Anahul Maakh, j arrasada pelos elfos negros. Os grandes druidas uldras tambm esto preo- cupados com a invaso de sua floresta, temendo que outros venham roubar sua madeira de lei e sua energia mgica latente. Mesmo no Mar de Areia, os druidas dardees tem dificuldades em preservar seus osis da explorao das caravanas da Areia Negra, que drenam seus poos artesianos para vender a gua curativa embalada em poes carssimas, compradas por nobres de Talanta.
Interpretando um druida A natureza foi muito generosa para com o seu mundo. Terra Prxima cheia de locais naturais fantsticos e poderosos, latentes em mana e recursos naturais. Com a sua explorao, no sero apenas os animais e os vegetais que iro sofrer, mas a prpria civilizao como um todo, que ainda no entende o quo dependente do equilbrio natural do mundo. Com o abalo na energia natural latente de Terra Prxima, os deuses no tem outra alternativa que no criar cataclismas e desastres naturais, num ltimo suspiro para que parem com a destruio da natureza. Voc est aqui para segui-los. Informaes de jogo Os druidas de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 33, exceto pelas seguintes alteraes:
. Magia Druida: o mundo de Terra Prxima possui seu prprio panteo de deuses da natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou o Tomo II da campanha para escolher o seu deus natural. Apesar de no haver mudanas de regra nas magias dos druidas, impor- tante frisar que elas so de Foco Divino. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes. . Um druida poder usar as magias detectar magia, detectar animais ou plantas, falar com as plantas e comunho com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros.
Guerreiro
Os guerreiros de Terra Prxima so to numerosos quanto tradicionais. Obviamente, em um mundo povoado por diferentes raas de diferentes credos e interesses, muitas guerras eclodiram, e muitos territrios foram conquistados, ou reinos erguidos, com a ajuda das espadas e do sangue dos guerreiros. Em Terra Prxima, os maiores guerreiros no so aqueles que se escondem nas cidades-estado ou na segurana de suas tribos, mas sim aqueles que se arriscam a se aventurar pelo mundo, enfrentando toda a espcie de perigos e monstros. Com o Surgimento, muitos desses guerreiros experientes esto sendo contratados pelas cidades-estado como mercenrios, para proteg-las do avano demonaco.
60 Interpretando um guerreiro A melhor maneira de conquistar fama e fortuna saber manusear sua arma como ningum. Voc poderia ser um mero guarda ou soldado, defendendo sua cidade ou sua tribo dos perigos de fora, mas isso no iria fazer de voc um campeo ou mestre lutador, a ser lembrado e conhecido por todas as paragens. Sua vida depende da maneira como manuseia sua arma, e tambm na velocidade com que se livra de seus oponentes, pois quando se um grande guerreiro, muitos outros querem medir foras com voc.
Informaes de jogo Os guerreiros de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 35. Este captulo possui alguns talentos que podem ser includos na lista de Talentos Adicionais do guerreiro: Acuidade, Ataque Coordenado, Ataque sem Pensamento, Caminho Contemplativo, Carga Brutal, Combate No-Letal, Defesa Coordenada, Disparo Queima Roupa, Esquiva Aprimorada, Guarda Atenta, Guerreiro Audaz e Luta sem Armadura.
Monge
Por onde quer que passem, os monges no deixam de ser criaturas exticas. Guerreiros que se valem apenas das mos e dos ensinamentos espirituais para sobreviver so vistos como loucos ou, no mnimo, esquisitos. Talvez por isso os monges de Terra Prxima tendam a ser viajantes solitrios, s trocando informaes com outros monges, ou se isolando em mosteiros nos confins do mundo. Mesmo no reino de Katai, onde o combate desarmado visto como uma arte milenar, nem todos os lutadores marciais so monges... No entanto, bem verdade que os maiores monges de Terra Prxima venham do reino nrdico, mas precisamente dos mosteiros de Yinai.
Interpretando um monge A luta marcial no para voc somente uma forma de sobreviver aos perigos do mundo, tambm uma filosofia de vida. Voc no v graa na vida superficial das cidades ou das tribos, a vida para voc muito mais do que comida, mulheres e ouro. Voc a muito renegou aos prazeres mundanos para trilhar seu caminho de evoluo espiritual. As artes marciais so apenas um reflexo fsico dos movimentos da alma, e quanto maior a sua evoluo, mais letal ser a sua luta.
Informaes de jogo Os monges de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 37, exceto pelas seguintes alteraes:
. No primeiro nvel, um personagem monge pode escolher o talento Imobilizao Apri- morada ao invs da habilidade Ataque Atordoante, caso isso lhe convenha. . No segundo nvel, um personagem monge pode escolher o talento Reflexos de Comba- te ao invs do talento Desviar Objetos, caso isso lhe convenha. . No sexto nvel, um personagem monge pode escolher o talento Desarme Aprimo- rado ao invs do talento Imobilizao Aprimorada, caso isso lhe convenha, ou caso j tenha pego este talento no nvel 1.
Paladino
Maiores defensores do bem e da justia, os paladinos de Terra Prxima freqentemente esbarram nas imperfeies alheias, e so
61 muitas vezes vistos como esnobes e enganadores, visto que poucos realmente iro acreditar em sua pureza. Aps o Surgimento, os paladinos se tornaram no s os basties da lei, como tambm os maiores adversrios dos dem- nios... Mesmo em terras caticas, os pala- dinos so hoje valorizados pela sua inigua- lvel capacidade de resistir aos poderes demonacos. Mas os demnios muitas vezes podem ser hbeis sedutores, e muitos paladinos esto sendo vencidos, no em batalhas sangrentas, mas ao se desviarem de seus ideais e serem corrompidos pelo mal.
Interpretando um paladino Voc um defensor do bem e da justia. Independentemente de seu credo ou raa, voc lutar at o fim de seus dias para extinguir com todo mal e toda vil impureza demonaca que encontrar pelo mundo. Os pobres e os fracos so seus maiores prote- gidos, visto que so os mais necessitados, mas voc poder muitas vezes se juntar a governos ou exrcitos, para uma marcha implacvel contra os demnios de Dordread.
Informaes de jogo Os paladinos de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 41, exceto pelas seguintes alteraes:
. Magia do Paladino: o mundo de Terra Prxima possui seu prprio panteo de deuses. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou o Tomo II da campanha para escolher o seu deus. Apesar de no haver mudanas de regra nas magias dos paladinos, impor- tante frisar que elas so de Foco Divino. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes. . No quinto nvel, e a cada cinco nveis aps, um personagem paladino pode Destruir o Mal (Su) mais uma vez ao dia. Ou seja, no nvel 5 ele poder utilizar esta habilidade 2 vezes por dia. No nvel 10, 3 vezes por dia. No nvel 15, 4 vezes por dia. E finalmente, no nvel 20, 5 vezes por dia.
Ranger
Guardies das trilhas e caminhos que cruzam as terras ermas, os rangers de Terra Prxima podem ser tanto guerreiros prote- tores da natureza, viajantes fora da lei, ou mesmo apenas exploradores de terras inspitas. Muitos rangers vem de tribos brbaras, e procuram conhecer o mundo ao invs de apenas se meter em batalhas sem sentido... Outros so procurados nas cidades-estado, por se juntarem a cls ladinos e assaltar nas estradas que conhecem to bem. No entan- to, os mais nobres dentre os rangers so aqueles que ajudam os crculos drudicos a preservar as florestas e os animais fantsticos do mundo.
Interpretando um ranger A linha do horizonte o seu maior guia, mesmo que esteja enfiado nos subterrneos ou nas matas densas, estar sempre buscan- do pelo horizonte infindvel do mundo. A vida para voc viajar, e nunca se conten- tar em ficar muito tempo parado na mesma regio. As aventuras so, acima de tudo, no uma chance de enriquecer, mas sim uma chance de conhecer um pouco mais desse vasto mundo que existe a sua volta.
62
Informaes de jogo Os rangers de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 44, exceto pelas seguintes alteraes:
. Dado de Vida: d8. . Pontos de Percia no 1 nvel: (6+modificador de Inteligncia) x 4. . Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 6+modificador de Inteligncia. . Magia Ranger: o mundo de Terra Prxima possui seu prprio panteo de deuses da natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou o Tomo II da campanha para escolher o seu deus natural. Apesar de no haver mudanas de regra nas magias dos rangers, importan- te frisar que elas so de Foco Divino. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes. . Um ranger poder usar as magias detectar animais ou plantas e falar com as plantas para detectar dano natural causado por magias de sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros. . No primeiro nvel, um personagem ranger no ganha a habilidade de lutar com duas armas como se tivesse os talentos Ambides- tria e Combater com Duas Armas, mesmo que usando armaduras leves ou nenhuma armadura. . No segundo nvel, um personagem ranger escolher entre dois estilos de combate: Arco e Flecha ou Combate com Duas Armas. Essa escolha ir afetar suas habilidades de classe futuras, mas no ir restringir sua seleo de talentos ou habilidades especiais de forma alguma. Se o personagem escolheu o estilo Arco e Flecha, ele poder atirar flechas como se tivesse o talento Tiro Rpido, mesmo que no possua os pr-requisitos para esse talento. Se o personagem escolheu o estilo Combate com Duas Armas, ele poder lutar com duas armas como se tivesse os talentos Ambides- tria e Combater com Duas Armas, mesmo que no possua os pr-requisitos para esses talentos. Os benefcios do estilo de combate escolhi- do s valero enquanto o personagem no estiver usando armaduras mdias ou pesa- das, ou uma arma dupla, no caso do estilo Combate com Duas Armas. . No sexto nvel, um personagem ranger se aprimora em seu estilo de combate. Se o personagem escolheu o estilo Arco e Flecha, ele poder atirar flechas como se tivesse o talento Preciso, mesmo que no possua os pr-requisitos para esse talento. Se o personagem escolheu o estilo Combate com Duas Armas, ele poder lutar com duas armas como se tivesse o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, mesmo que no possua os pr-requisitos para esse talen- to . No stimo nvel, um personagem ranger ganha a habilidade Rastro Invisvel (Ex),
63 que permite que ele ande por terrenos naturais sem deixar rastro, no podendo ser rastreado. . No nono nvel, um personagem ranger ganha a habilidade Evaso (Ex), similar habilidade de ladino, descrita no Manual do Jogador, na pgina 48.
Ladino
Mestres da esquiva e da furtividade, os ladinos de Terra Prxima podem ser de tudo um pouco: guerreiros habilidosos que se valem mais da agilidade do que da fora para vencer suas batalhas, ladres gananci- osos que se especializam na punga e na furtividade, assassinos cruis cujos ataques furtivos so to perigosos quanto as picadas de animais venenosos, mestres das reas urbanas para cuja venda de informaes seu maior negcio, ou mesmo piratas, acrobatas, caadores de recompensa, exploradores intpridos, etc... Espalhados por toda Terra Prxima, os ladinos no entanto so mais comuns em cidades-estado como Niadia e Zelnia. Essa ltima , inclusive, a famosa cidade dos ladres, onde os cls ladinos reinam, ainda que ameaados pelos soldados de Bak que tentam a todo custo manter a ordem na cidade.
Interpretando um ladino Talvez a nica crena que todos os ladinos partilhem seja a crena em que a destreza e a inteligncia so muitas vezes mais decisivas em um combate do que a fora e a resistncia. E tambm que, para se vencer inimigos poderosos, melhor esgueirar-se e atac-lo de surpresa do que amea-lo a peito aberto. Afora isso, existem tantos ladinos diferentes no mundo, que fica impossvel generaliz-los.
Informaes de jogo Os ladinos de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 46.
Feiticeiro (classe variante)
Os feiticeiros de Terra Prxima so criaturas raras e temidas. Ao contrrio dos magos, que dominaram a arte da conjurao de magias atravs de anos e anos de estudo, os feiticeiros j nasceram com a habilidade inata de canalizar o mana do mundo natural para lanar suas magias, sem requerer a artifcios de foco como fazem os magos. No entanto, o que poucos feiticeiros sabem, ou fingem no saber, que ao canalizarem o mana natural das terras onde habitam, eles aos poucos vo drenando sua energia, e por sua vez, pouco a pouco diluindo a magia presente na natureza... Dizem que a Floresta do Sul um dia foi povoada pelos mesmos seres fericos de Mahul Maakh, ou mesmo da Floresta Uldaran, mas h muitos anos os feiticeiros rotunianos e orcs drenaram toda sua energia natural; Dessa forma, hoje em dia quase no existem fadas ou unicrnios, ou quaisquer animais fantsticos, em suas matas. Ainda assim, o estrago ocorrido na Floresta do Sul mal se compara ao que foi feito de Anahul Maakh, hoje uma floresta decrpita e cinzenta, em muito se assemelhando aos elfos negros que hoje se escondem em cascas de rvore ocas e sem vida. Os feiticeiros mais sbios entendem que devem dosar seu uso de magia, j que se souberem usar somente o necessrio, as prprias reas naturais iro regenerar seu
64 mana... Mas aqueles que abusam e no vem limites para a explorao do mana natural, terminam caados e banidos de suas terras, pelos druidas e rangers que se encarregam de proteger a natureza; Ou, muitas vezes, pela prpria natureza!
Interpretando um feiticeiro A magia para voc algo to natural quanto comer, beber e dormir. Desde muito cedo, voc pde sentir a poderosa energia presen- te nas reas naturais do mundo. verdade que o mana natural uma energia exaurvel, e o uso extensivo dela pode acarretar em drsticas conseqncias para a natureza local... Mas, por outro lado, voc tambm sabe que o mana uma fluxo energtico que se regenera todos os dias, com o sol das manhs, e portanto, basta saber dosar o seu uso para que ele possa ser preservado e estar sempre as suas mos.
Informaes de jogo Os feiticeiros de Karanblade possuem informaes de jogo variantes, e portanto, sero listadas abaixo. Ns tentamos alterar as regras ao mnimo, e voc ver que ser um tanto mais interessante usar essas informaes para tornar a sua campanha mais nica. Entretanto, perfeitamente possvel utilizar somente as regras presentes no Manual do Jogador (pgina 50), caso no queiram usar estas.
Os feiticeiros possuem as seguintes estatsticas de jogo. Habilidades: O Carisma define qual a magia mais poderosa que um feiticeiro pode conjurar, a quantidade de magias por dia disponveis por dia e a dificuldade para se resistir a elas. Para conseguir lanar uma magia, um feiticeiro precisa ter um valor de Carisma igual a 10 + o nvel da magia. Alm disso, essa habilidade determina a quanti- dade de magias adicionais que o feiticeiro possui. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a magia de um feiticei- ro ser 10 + o nvel da magia + o modifica- dor de Carisma. Como nem sempre estar prximo ao local de sua ligao natural, um feiticeiro precisa- r de um valor elevado de Constituio para poder conjurar suas magias sem um foco natural. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes. Tendncia: Qualquer uma. Dado de Vida: d6. Bnus Base de Ataque: Segue a mesma progresso do feiticeiro original do Manual do Jogador (pgina 49). Resistncia de Fortitude: Segue a mesma progresso do feiticeiro original do Manual do Jogador (pgina 49). Resistncia de Reflexos: Segue a mesma progresso do feiticeiro original do Manual do Jogador (pgina 49). Resistncia de Vontade: Segue a mesma progresso do feiticeiro original do Manual do Jogador (pgina 49). Magias por dia: Seguem a mesma progresso do feiticeiro original do Manual do Jogador (pgina 49). Magias conhecidas: Seguem a mesma progresso do feiticeiro original do Manual do Jogador (pgina 49).
Percias de Classe As percias de classe de um feiticeiro (e a habilidade chave de cada percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Ofcios (Int), Senso de Direo (Sab), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci- mento (natureza) (Int), Conhecimento (local) (Int), Profisso (Sab), Espionar (Int, percia exclusiva) , Identificar Magia (Int) e Sobrevivncia (Sab).
65 Pontos de Percia no 1 nvel: (2+modificador de Inteligncia) x 4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2+modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe Todas as caractersticas a seguir pertencem classe do feiticeiro.
Usar Armas e Armaduras: Similar ao feiticeiro original do Manual do Jogador (pgina 50). Magias (Foco Natural): Um feiticeiro conjura magias arcanas, o mesmo tipo disponvel aos magos. A seleo de magias de um feiticeiro extremamente limitada. Todo feiticeiro comea o jogo conhecendo 4 magias de nvel 0 (tambm conhecidas como truques) e duas magias de 1 nvel ( escolha do jogador). A cada nvel de expe- rincia, o personagem adquire uma ou mais magias, conforme indicado na tabela de Magias Conhecidas do Feiticeiro no Manual do Jogador (pgina 49). Essas magias podem ser comuns, selecionadas da lista de magias de feiticeiros e magos (pgina 168 do Manual do Jogador), ou podem ser magias incomuns que o feiticeiro descobriu atravs do estudo. Por exemplo, um feiticeiro com um pergaminho ou grimrio detalhando uma magia arcana incomum (que no consta na lista de magias de feiticeiros e magos do Manual do Jogador) pode selecion-la como uma de suas novas magias ao adquirir um nvel de experincia, desde que seja do nvel adequado. De qualquer modo, o feiticeiro no pode aprender magias mais rapidamente atravs desse mtodo, que simplesmente permite ao personagem ocasionalmente escolher magias arcanas que no existam na lista de feiticeiros e magos. O feiticeiro pode lanar apenas uma certa quantidade de magias de cada nvel por dia, mas no precisa prepar-las com antece- dncia. No entanto, essa quantidade diria aumentar devido as suas magias adicionais (se ele tiver alguma). Por exemplo, um feiticeiro de 1 nvel chamado Noah pode conjurar quatro magias de 1 nvel por dia trs porque de 1 nvel, mais uma graas ao seu valor elevado de Carisma. Porm, ele s conhece duas magias de 1 nvel: msseis mgicos e sono. A cada dia, ele poder lanar msseis mgicos quatro vezes, sono quatro vezes, ou qualquer combinao das duas
66 quatro vezes. Ele no precisa decidir com antecedncia qual magia ele precisa lanar naquele dia. Se desejar, o feiticeiro poder usar um nvel mais alto de magia para conjurar uma magia de nvel mais baixo. Por exemplo, se um feiticeiro de 8 nvel j usou todas as suas magias de 3 nvel, mas deseja lanar mais uma, poder fazer isso gastando uma de 4 nvel. A magia conjurada, usando seu nvel normal, no o nvel usado para lan-la. Para aprender a conjurar magias, um personagem precisa ter uma pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a magia de um feiticeiro equivale a 10 + o nvel da magia + modificador de Carisma do feiticeiro. Para conjurar suas magias normalmente, um feiticeiro precisa estar at 1,5 Km por nvel de feiticeiro prximo do local (ou locais) em que tenha uma ligao natural (ver adiante). Caso se afaste desse limite por mais de um dia (ou seja, caso se afaste tempo suficiente para necessitar dormir), o feiticeiro passar a conjurar suas magias sem seu Foco Natural, e poder sofrer danos fsicos com isso. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes sobre os efeitos de se conjurar magias sem foco. Ligaes naturais: Um feiticeiro possui o poder inato de canalizar o mana natural presente em uma regio de magia natural latente para poder conjurar suas magias. Sem o auxlio da natureza, um feiticeiro s poder conjurar magias sem foco. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informa- es sobre os efeitos de se conjurar magias sem foco. Todo feiticeiro comea o jogo com uma ligao natural a uma das seguintes regies de magia natural latente existentes em Terra Prxima: Ilhas do Inverno (ilha), O Lago das Lgrimas (lago), Rio Galduk (rio), Montanhas Rotun (montanhas ou subterra- neo), As Cinco Mortes (ilha), Os Ossos Cruzados (ilha), Floresta Uldaran (floresta), As Ilhas de Scylla (montanhas ou ilha), Mahul Maakh (floresta), A Baa das Fadas (mar), Os Ermos Profundos (subterrneo), Os Montes Gmeos (montes), A Baa do Azul Eterno (mar), Picos das guias (montanhas), Pntanos da Nvoa Prpura (pntano), Floresta das Ninfas (floresta), Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos Drages (ilha), Mar dos Santos (mar), Alundra (vrios terrenos, o pas inteiro latente em magia natural), A Grande Queda (rio), Floresta Alta (floresta), Pntano dos Lagartos (pntano), Vale dos Gigantes (plancie), O Deserto Negro (deserto), Floresta de Nakhat (floresta), Ryukhat (floresta), Rio Ankai (rio), Pntanos de Yin- po (pntano), Montanhas Yin (montanhas), O Khun-po (montanhas), Dordread (vrios terrenos, o continente demonaco todo latente em magia natural). Consulte o Captulo 3: Geografia, para maiores infor- maes sobre essas regies, no entanto no necessrio conhecer todas elas, apenas as que o personagem possuir uma ligao natural (apenas uma no primeiro nvel). Caso o mestre deseje, poder considerar outras regies da Terra Prxima como regies latentes em magia natural. De acordo com o tipo de terreno caracte- rstico de sua regio de magia natural, um feiticeiro ganhar habilidades especiais enquanto estiver no mais distante do que 1,5 Km por nvel de feiticeiro dessa regio. Caso um feiticeiro venha a ter mais regies de ligao natural, as habilidades especiais podem se somar, nos raros casos em que essas regies esto muito prximas.
67 Tabela 1-6: Ligaes naturais Terreno Especial Mar, Rio, Lago ou Ilha +4 de bnus de competncia nos testes de Nadar Deserto Ganha o talento Tolerncia, ou dobra seu bnus para +8 caso j o possua Floresta +4 de bnus de competncia nos testes de Esconder-se Montes, Montanhas +4 de bnus de competncia nos testes de Escalar Pntano +4 de bnus de competncia nos testes de Furtividade Plancies +4 de bnus de competncia nos testes de Observar Subterrneos Ganha a habilidade Viso no Escuro, ou dobra seu limite para 36 metros caso j a possua
Para se ligar a novas regies naturais (nveis 9 e 17), um feiticeiro precisa permanecer meditando em seu interior por pelo menos uma semana, no sendo interrompido por mais do que uma hora, ao custo de ter de iniciar a meditao novamente. Durante essa semana, o feiticeiro se conecta ao fluxo de mana natural latente presente na regio, e dessa forma passa a poder utiliz-la como mais uma regio de ligao natural, inclusive ganhando a habilidade especial de acordo com o seu terreno. Substituir magia: No 4 nvel, e a cada nvel par subseqente (6, 8, etc...), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma outra que ele j conhece. Na prtica, o feiticeiro perde a magia antiga em troca da nova. O nvel da nova magia precisa necessariamente ser equivalente ao da magia a ser trocada, e ela precisa ser pelo menos 2 nveis de magia inferior ao maior nvel de magia que o feiticeiro pode conjurar. Por exemplo, ao chegar ao 4 nvel, um feiticeiro poder trocar um nico truque (magia de nvel 0) por outro truque novo. No 6 nvel, ele poder trocar um nico truque ou uma nica magia de 1 nvel (visto que agora ele pode conjurar magias de 3 nvel).
Um feiticeiro s pode trocar uma nica magia a cada vez em que isso permitido, no podendo inclusive deixar para troc-la em nveis subseqentes. Sacrifcio natural (Su): No 5 nvel, um feiticeiro canalizar maior quantidade de mana natural de sua regio de ligao natu- ral, efetivamente aumentando a potncia de suas magias ao custo do ambiente. Qualquer feiticeiro com 5 ou mais graduaes em Conhecimento (natureza) saber, no entan- to, que essa habilidade pode ser extrema- mente danosa ao fluxo de mana natural de sua regio. Muitos feiticeiros inescrupulosos abusam dessa habilidade, isso no entanto no vem sem um preo, visto que os drui- das e rangers defensores da natureza viro ca-los e bani-los de sua regio, o que para um feiticeiro pode significar ter de conjurar magias sem foco pelo resto de seus dias! Uma vez ao dia (2 vezes no 10 nvel, 3 no 15, e 4 no 20), um feiticeiro poder conjurar uma magia sacrificando o ambiente natural a sua volta. Para todos os efeitos, essa magia ser conjurada de maneira idntica a suas outras magias (inclusive gastando o seu uso dirio de seu nvel de magia), porm ser conjurada como uma Ao de Rodada Completa, e acrescida dos
68 efeitos listados na tabela abaixo, de acordo com o resultado de seu teste de Conhecimento (natureza).
Tabela 1-7: Conjurando uma magia com sacrifcio natural Resultado do teste* Efeito Dano natural** Raio de distncia # 9 ou inferior Nenhum Nenhum No detectvel 10-14 Magia conjurada como se o feiticeiro tivesse +1 nvel de conjurador Pequeno (ex: Grama num raio de 3m chamuscada) 300m 15-19 Magia conjurada como se o feiticeiro tivesse +2 nveis de conjurador Mdio (ex: gua num raio de 9m se torna poluda) 900m 20-24 Magia conjurada como se o feiticeiro tivesse +3 nveis de conjurador OU sob o efeito de qualquer talento Metamgico que aumente o nvel da magia em at um nvel ## Mdio-alto (ex: Metais num raio de 18m se deterioram, perdendo metade do valor) 1,5 Km 25-29 Magia conjurada como se o feiticeiro tivesse +4 nveis de conjurador OU sob o efeito de qualquer talento Metamgico que aumente o nvel da magia em at dois nveis ## Alto (ex: rvores num raio de 36m so sugadas de seiva, vindo a morrer em at 1 semana) 4,5 Km 30+ Magia conjurada como se o feiticeiro tivesse +6 nveis de conjurador OU sob o efeito de qualquer talento Metamgico ## Catastrfico (ex: Pntano ressecado num raio de 72m, levando at 6 meses para se regenerar) 9 Km
* Teste de Conhecimento (natureza). Um feiticeiro pode optar por utilizar qualquer valor inferior ao valor total de seu teste, caso no queira arriscar chamar a ateno dos druidas e dos rangers, ou caso simplesmente no queira causar danos maiores ao ambiente. Um feiticei- ro no poder nunca Escolher 10 nem 20 para esse teste. ** Esses exemplos descrevem apenas o dano aparente, j o dano ao fluxo de mana do ambi- ente um tanto mais drstico, porm notado apenas com auxlio de magia. # O dano natural ser detectado por quaisquer magias listadas seguir, caso sejam conjuradas (ou estejam em efeito) dentro do raio listado em at 1hora/nvel da magia de sacrifcio natural conjurada. Note que vrias magias de sacrifcio natural podem ser detectadas ao mesmo tempo.
As magias que podem detectar o dano natural so: detectar magia, detectar animais ou plantas, falar com as plantas (caso pergunte sobre danos natu- rais), comunho com a natureza (esta ltima a mais eficaz para se detectar e perseguir os feiticeiros danosos a natureza, comumente utilizada pelos grandes druidas em suas florestas). Note que algumas das magias acima podem ser conjuradas por clrigos ou magos (e mesmo outros feiticeiros), porm, eles no podero detectar dano natural. Somente quando conju- radas por druidas, rangers, elfos dourados, uldras ou criaturas fericas (incluindo as meia- ninfas), elas podero detect-lo. ## O feiticeiro deve escolher entre o aumento de nvel de conjurador efetivo ou o acrscimo do efeito de um talento Metamgico. Nunca a ambos.
69 Ex-Feiticeiros e Multiclasse A classe de feiticeiro no pode ser pega aps o primeiro nvel do personagem, isso significa que para ser um feiticeiro o perso- nagem tem necessariamente que ter iniciado sua carreira como um feiticeiro de primeiro nvel. Essa regra reflete o fato de que as habilidades do feiticeiro so sempre desper- tas desde sua infncia, e aqueles que inicia- ram suas carreiras com outras classes no tiverem a mesma experincia mstica que os feiticeiros passaram na infncia. O feiticeiro pode ser um personagem multiclasse, porm ele sofre a mesma restrio do paladino, e dessa forma aps pegar um nvel em qualquer outra classe ele no poder mais subir de nvel como feiticeiro. Um ex-feiticeiro, no entanto, mantm todas as habilidades adquiridas at o seu ltimo nvel de feiticeiro. Uma vez que o feiticeiro se afasta de seu caminho de unio mstica com o mana natural latente no mundo, nunca mais poder aprimorar tal unio.
Mago
Ao contrrio dos feiticeiros, os magos de Terra Prxima conseguem conectar-se ao mana latente do mundo apenas com a ajuda dos cristais soluakh. Para um mineiro ano desinformado, um desses cristais pode pare- cer algo sem nenhum valor, mas para os magos da Casa da Magia, eles so sua principal ferramenta. Encontrados to somente em algumas minas esparsas, principalmente nas Minas da Manh, que ficam prximas a Casa da Magia, e nas cordilheiras de Rotun e da Muralha, esses cristais aparentemente ino- fensivos podem se tornar armas mgicas formidveis quando manipulados pelos magos. Desde o incio de seus estudos, geralmente na Casa da Magia, ou tutelado por algum mago experiente, os magos aprendem que os cristais soluakh possuem a capacidade de absorver o mana presente no mundo, e com uma unio mstica a esses cristais, os magos podem conjurar feitios arcanos sem incorrer aos riscos de conjurar magias sem um devido foco mgico. Aps anos e anos de intenso estudo, um mago eventualmente aprender a usar devidamente seu cristal, utilizando-o todas as manhs para memorizar os feitios mais complexos, tendo j conjurando tais feitios at quase seu final, apenas guardando-os dentro dos cristais para us-los quando realmente necessrio. Donos de uma sabedoria e inteligncia acima da mdia, os magos de Terra Prxima so comumente envolvidos em assuntos polticos e secretos, muitas vezes atuando como conselheiros, e outras vezes utilizando de sua magia para conseguir o que querem dos governantes. A Casa da Magia, dirigida pelo primeiro magistrado Marcus Odyssey Biamindua, subordinada aos interesses de Ultar e sua cidade-estado, Talanta, e portan- to, muitos vem os magos como meros fantoches nas mos dos governantes tora- nianos... Entretanto, existem muitos no toranianos que utilizam os cristais soluakh, principalmente entre os elfos dourados e os dardees.
Interpretando um mago Dizem as lendas que os cristais soluakh so restos dos semi-deuses que habitaram Terra Prxima a incontveis sculos, e que todo mana presente no mundo fruto dos raios do sol, outro semi-deus antigo. Voc, no entanto, nunca se preocupou com as lendas, e sempre se interessou mais pelo uso prtico e eficaz que a magia pode lhe trazer.
70 A magia uma arte perfeitamente lgica e controlada, contanto que voc tenha se preparado devidamente para bem utiliz-la. Os selvagens que arriscam fazer magia arcana sem o uso do soluakh so apenas meros amadores, confinados em suas florestas e subterrneos, e que nunca vo descobrir tudo o que a magia pode lhes oferecer.
Informaes de jogo Os magos de Karanblade seguem as mesmas estatsticas de jogo do Manual do Jogador, pgina 52, exceto pelas seguintes alteraes:
. Magias (Foco Cristal): um mago conjura magias arcanas. Ele est limitado a uma certa quantidade de magias por dia, de acordo com seu nvel de personagem. Um mago precisa preparar suas magias com antecedncia, estudando-as em seu grimrio durante uma hora aps haver dormido um perodo de oito horas. Enquanto estuda, ele decide quais magias preparar (veja Preparan- do Magias de Mago no Manual do Jogador, pgina 154). As magias preparadas por um mago so imbudas misticamente em seu cristal soluakh, portanto um mago precisa desses cristais tanto para preparar suas magias quanto para conjur-las (Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informa- es). Para aprender, preparar ou conjurar magias, um personagem precisa ter uma pontuao em Inteligncia igual ou superior a 10 + o nvel da magia. As magias adicio- nais dos magos so baseadas em Intelign- cia; a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a magia de um mago equivale a 10 + o nvel da magia + modifi- cador de Inteligncia. Ao contrrio dos bardos e feiticeiros, os magos podem aprender qualquer quantidade de magias (ver pgina 155 do Manual do Jogador). Para conjurar suas magias normalmente, um mago precisa utilizar o mesmo cristal soluakh em que imbuiu as magias prepara- das no incio do dia. Um mago que tente conjurar uma magia memorizada sem a ajuda de seu cristal soluakh, estar conjurando-a sem seu Foco Cristal, e poder sofrer danos fsicos com isso. Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores informaes sobre os efeitos de se conjurar magias sem foco. Quando prepara suas magias, o mago memoriza-as em sua mente e tambm as imbu em seu cristal soluakh. Um mago sem cristal soluakh, mas com magias ainda memorizadas, pode tentar conjur-las sem foco (como dito acima). Um mago sem magias memorizadas no poder conjurar magias (com ou sem foco) at que durma durante oito horas novamente. Um personagem mago inicia o jogo com um cristal soluakh pequeno, mas poder gastar suas peas de ouro para comprar outros cristais soluakh. Um personagem que pegue a classe de mago aps o seu primeiro nvel deve antes encontrar ou comprar um cristal soluakh pequeno. . Detectar Soluakh (Su): Um mago poder usar a magia detectar magia, ou qualquer outra magia de efeito similar, para detectar a presena de cristais soluakh. Cristais detectados dessa forma funcionam exata- mente como um item mgico, e em reali- dade para os magos eles o so. Para uma criatura sem essa habilidade, os cristais soluakh no irradiaro nenhuma magia, visto que preciso estabelecer um vnculo mstico com tais cristais para ser apto a perceb-los como itens que irradiam magia.
71 Making of: Alteraes nas regras do sistema d20 Vocs devem ter percebido que este captulo possui vrias pequenas alteraes (ou adies) de regras para Raas e Classes j existentes. Muitas delas, como o feiticeiro variante e as magias com foco, foram inclu- das porque a ambientao de Karanblade possui algumas variaes em sua definio de magia, e achamos que deveramos criar pequenas regras adicionais (e opcionais) para melhor ambientar os personagens arcanos a campanha de Karanblade. Como j dissemos, as regras so opcionais, e no necessrio utiliz-las para jogar a campanha, esto a apenas para descrever a magia de Terra Prxima dentro das regras do sistema d20. No entanto, outras regras, como os estilos de combate do ranger ou a familiaridade com armas de algumas raas, so pequenas atualizaes referentes nova edio do Manual do Jogador, a edio 3.5. Apesar de serem de alguma serventia, de forma alguma essas pequenas atualizaes substituem a edio 3.5, que possui muitas outras mudan- as que deixaram o sistema d20 ainda mais balanceado. Portanto, caso queira atualizar suas campanhas do sistema d20, recomen- damos que adquiram a edio 3.5, j tradu- zida e lanada em portugus. No captulo seguinte, Magia, e no Tomo II: Guia do Mestre, teremos algumas atualiza- es de magias e regras que foram balance- adas na edio 3.5. Novamente, fazemos questo de frisar que nossas pequenas atua- lizaes no substituem a edio 3.5 de forma alguma.
Classes de Prestgio e Kits
Nem todos os heris e aventureiros de Terra Prxima so meros guerreiros ou magos comuns, muitos vo alm dos talentos mundanos e adquirem habilidades nicas e especiais. So incontveis os caminhos e causas que um personagem poder seguir para desenvolver-se e tornar- se nico em sua campanha: muitos orcs das Ilhas de Scylla se tornam piratas to habili- dosos na arte de saquear que desenvolvem habilidades prprias de ladinos geis que vm dos oceanos. Da mesma forma, alguns dos bardos de Talanta so na verdade andarilhos circenses da ordem de Tempus Fugit, e esto mais preocupados em trazer alegria para os cam- poneses e os pobres do que para os ricos e os nobres. Mesmo os cavaleiros de Bak, Soldur e Talanta so guerreiros de habilida- des nicas e poderosos defensores de suas cidades-estado... E esses so apenas alguns exemplos das infindveis possibilidades de criao de personagens em Karanblade. Personagens de todas as raas e classes encontraro a seguir algumas alternativas de classes de prestgio para desenvolverem ainda mais suas habilidades e se integrarem com a histria de Terra Prxima. Muitas outras podero ser criadas juntamente com o Mestre do Jogo, para que a campanha de Karanblade seja ainda mais interessante para todos. Classes de prestgio que adicionem a classe bsica do personagem para determinar o nmero de conjuraes por dia tambm so adicionadas ao nvel de conjurador do personagem (para testes de dissipar magia e passar por resistncia a magia).
72
Saqueador Pirata
O mar sempre exerceu um fascnio estranho nas raas de Terra Prxima. Mas era um antigo povo humano, cujo nome foi esque- cido mesmo pelos grandes mestres do conhecimento de Talanta, que melhor personificava tal paixo. Dizem que eles foram os primeiros marinheiros do mundo, e que foram deles que todas as artes do mar foram desenvolvidas. Os famosos e temidos orcs scyllianos teriam surgido inclusive dos descendentes desses humanos com orcs vindos de Pontepedra h muito tempo. O fruto dessa unio entre conhecimento humano e inspirao orc foi o surgimento de outra arte dos mares: a pirataria. Tamanho sucesso teve tal arte que hoje os orcs scyllianos dominam as ilhas de Scylla e no se v mais sinal de seus antigos ante- passados humanos. Os maiores saqueadores piratas da Terra Prxima so sem dvida os orcs de Scylla, mas os toranianos e rotunianos com o tempo tambm se tornaram grandes piratas. Qualquer um pode subir em um barco, brandindo sua cimitarra e atacando o que ver pela frente, mas apenas os saqueadores piratas podem reinar sobre os mares, pois eles vem a imensido das ondas como seus domnios... Pobre do tolo que ousar desafi-los.
Dado de Vida: d8
Pr-requisitos Para se tornar um saqueador pirata o perso- nagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus de Base de Ataque: +5 Talentos: Esquiva, Liderana, Vontade de Ferro Blefar: 4 graduaes Intimidar: 4 graduaes Conhecimento (alguma regio mar- tima, ilhas, etc): 4 graduaes Profisso (Marinheiro): 4 graduaes Natao: 8 graduaes Especial: o personagem deve conseguir juntar uma tripulao e um barco (ou tomar o barco e a tripulao de outro pirata).
73 O personagem pode receber esse barco ou tripulao de um pirata mais poderoso e passar a servir a ele. No importa o mtodo, essa tripulao representada pelo talento Liderana (parceiros e seguidores). Um personagem incapaz de atrair seguidores no pode ainda se tornar um saqueador pirata. Alm dos pr-requisitos acima o personagem deve realizar ainda algum feito digno de um pirata (de acordo a viso do Mestre) para poder adquirir seu primeiro nvel nessa classe de prestgio.
Percias de Classe As percias de classe de um saqueador pirata (e a habilidade chave para cada percia) so Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Ava- liao (Des), Blefar (Car), Conhecimento (alguma regio martima, ilhas, etc) (Int), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Natao (For), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (navios) (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des).
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Um saqueador pirata sabe usar todas as armas simples, assim como espadas curtas, chicotes, cimitarras, machadinhas, machados de arremesso, redes, sabres e tridentes. Sabem usar tambm todas as armaduras leves. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado.
Tabela 1-8: Saqueador Pirata Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial 1 +1 +0 +2 +0 Ao Balano das Ondas, Audcia, Subjugar 2 +2 +0 +3 +0 Luta Suja, Reputao +1 3 +3 +1 +3 +1 Trabalhem seus Ces! 4 +4 +1 +4 +1 Reputao +2 5 +5 +1 +4 +1 Mensagens do Vento 6 +6 +2 +5 +2 Reputao +3 7 +7 +2 +5 +2 Bandeira Pirata 8 +8 +2 +6 +2 Reputao +4 9 +9 +3 +6 +3 Intuio do Mar, Difcil de Matar 10 +10 +3 +7 +3 Filho dos Mares, Reputao +5
74 Reputao (Ext): medida que o saqueador pirata abre caminho pelos mares da Terra Prxima, sua fama (ou infmia) aumenta e atrai inimigos e aliados. Em termos de jogo, o saqueador pirata soma o valor de Reputao ao seu valor de Liderana apenas no que diz respeito ao nmero de seguidores. Saqueadores piratas podem com o tempo ter vrios barcos sobre o seu comando. Ele tambm recebe o valor de Reputao como bnus de circunstncia em testes de Blefar, Intimidar e Diplomacia, dependendo da situao que se encontra. Um saqueador pirata maligno dificilmente ganharia seu bnus em testes de Diplomacia nas cidades costeiras que ataca. J com orcs de Scylla o bnus poderia ser aplicvel. Ao Balano das Ondas (Ext): saqueadores piratas se sentem em casa sobre um convs. Eles nunca precisam fazer testes de Equilbrio para se manter em ps sob um barco (a no ser que tentem algo complexo como se equilibrar em cordas). Da mesma forma no perdem seu modificador de Destreza ao escalar cordas e demais partes de um barco (seus adversrios tambm no ganham bnus para atac-los). A no ser que seu barco vire, um saqueador pirata continuar de p. Audcia (Ext): saqueadores piratas so lendrios por sua temeridade em combate. Caso estejam sem armaduras ou usando apenas armaduras leves, eles podem somar seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. O bnus de audcia considerado sempre um bnus de esquiva. Subjugar (Ext): saqueadores piratas so rudes e brutais em combate. Alm do mais eles preferem prisioneiros para atirar aos tubares a simples cadveres. Todo ataque de um saqueador pirata que cause dano de contuso ganha +2 de bnus no dano. Eles tambm no sofrem 4 de penalidade para causar dano de contuso com armas letais. Saqueadores piratas com o talento Combate No-Letal (esse um talento novo de Karanblade) ganham +1 de bnus nos ataques que causam dano de contuso. Luta Suja (Ext): saqueadores piratas empregam todo tipo de truque sujo em combate. Uma vez por rodada, antes de realizar o ataque, um saqueador pirata pode declarar que vai usar Luta Suja contra um adversrio. Isso pode ser desde jogar areia nos olhos, uma finta para atac-lo desprevenido, chut-lo em alguma regio sensvel, etc. Caso acerte o ataque, alm de causar dano normal, ele fora o alvo a fazer um teste de Reflexos contra CD 10 + nvel de Saqueador Pirata + modificador de Carisma. Caso falhe o alvo considerado como atordoado por uma rodada. Caso erre o ataque, o saqueador pirata desperdia um uso de Luta Suja. Um saqueador pirata pode usar Luta Suja um nmero de vezes por dia igual a seu nvel nessa classe de prestgio mais seu modificador de Carisma. Trabalhem seus Ces! (Ext): um saqueador pirata conseguem manter a moral do seu navio em alta, seja por sua capacida- de de liderana ou pelo medo que provoca. Todos os subordinados ganham +4 de bnus de moral em testes de percia relacio- nados ao manejo e controle do barco como Profisso (marinheiro). Mensagens do Vento (Sob): dizem que um saqueador pirata pode sentir o cheiro de ouro (ou de sangue) a lguas de distncia. Caso o saqueador pirata conhea ou tenha uma descrio certa da embarcao (desde grandes navios at pequenas canoas) que quer encontrar, ele pode fazer um teste de Rastrear para seguir em seu encalo (ele no precisa possuir o talento Rastrear). O saqueador pirata deve estar em uma regio que conhea, ou seja, ter graduaes
75 na percia conhecimento (local). A CD bsica 10, +2 por dia de vantagem da embarcao. Acrescente +5 caso o saquea- dor pirata nunca tenha visto a embarcao e tenha apenas uma descrio dela. Essa habi- lidade limitada de Rastrear s funciona se usada dessa maneira. Bandeira Pirata (Ext): o poder ou o medo que o saqueador pirata incita em outras pessoas agora tal que a mera viso de sua bandeira impulsiona seus homens e enche os adversrios de receios. Quando um saqueador pirata erguer sua bandeira sobre seu barco, todos os seus subordinados e aliados ganham +1 de bnus de moral na sua classe de armadura, jogadas de ataque, dano com armas e testes de resistncia contra medo. Esse bnus aumenta para +2 no 10 nvel. Intuio do Mar (SM): o mar partilha de seus segredos com aqueles que lhe respeitam. O saqueador pirata pode uma vez por dia propor um pergunta relacionado ao mar (ou eventos que ocorreram nele ou em uma ilha) e obter uma resposta na forma de uma certeza ou intuio interior. Essa habilidade funciona como a magia Adivinhao lanada por um conjurador de 10 nvel. Difcil de Matar (Sob): saqueadores piratas so uma raa difcil de exterminar. Uma vez por dia, quando um ataque causar uma quantidade de dano suficiente para reduzir o personagem a 0 ou menos pontos de vida, ele pode usar a habilidade Difcil de Matar. No lugar de sofrer o dano, o personagem sofre um ferimento permanente na forma da perda de 2 pontos de algum atributo fsico (Fora, Destreza ou Constituio). Normalmente esse ferimento pode ser a perda de um olho, dedos ou mesmo uma perna. Essa perda permanente e no pode ser recuperada nem por magia (talvez Desejo ou Milagre funcione, ao gosto do Mestre). o preo que o saqueador pirata paga para salvar sua pele. Protegido dos Mares (Sob): o saqueador pirata um filho do mar agora. Qualquer ao tomada contra ele no mar sofre 2 de penalidade de moral. como se o oceano conspirasse contra aqueles que querem atacar, achar ou de qualquer maneira atrapalhar o saqueador pirata. Caso um saqueador pirata desse nvel caia ao mar, ele nunca morrer afogado e sempre acordar nos dias seguintes em alguma praia prxima. Da mesma forma animais no iro incomod-lo (mas no bestas mgicas, drages e demais criaturas). Um saqueador pirata imune mesma habilidade de outro saqueador pirata.
Cdigo de Honra Pirata Existe uma espcie de camaradagem entre saqueadores piratas. Raramente um deles ir ir diretamente contra o outro, apesar de isso ser possvel (principalmente se ningum ficar sabendo). mais comum que um saqueador pirata atue por meios mais sutis, dando pistas da atividade de seus irmos ou mesmo de possveis pontos de saque. Normalmente eles do essas pistas para grupos de aventureiros ingnuos o suficiente para confiar em um dos lordes dos mares. Da mesma maneira, um saqueador pirata nunca mataria um de seus amigos de profisso. Saqueadores piratas capturados por rivais so dados a honra de andar na prancha e sobreviver por si prprios. Claro, aqueles de nvel alto invariavelmente escapam da morte no mar, mas podem ter problemas dependendo em que parte da Terra Prxima o mar os deixar. O lendrio pirata rotuniano Borkas Zeks, o Sortudo, foi atirado ao mar uma dzia de vezes por seus
76 rivais e sempre escapou... At o dia em que uma mar agourenta o deixou nas praias de Dordread.
Kit Saqueador Pirata (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 pontos de percias. Percias: Facas 30%/20%, Espadas 20%/20%, Conduo (Veleiro 30%), Esquiva 30%, Esportes (Acrobacia 10%, Natao 40%), Furtividade 20%, Manipulao (Intimidao 30%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Sade de Ferro 1, Senso de Direo 1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 1 por nvel
Lorde Samurai
Os Senhores de Katai no so meros aristo- cratas ou nobres relapsos como nas vrias cidades do sul. Cercados por antigas maldi- es, demnios aprisionados e diversos espritos e raas hostis, sem contar os prprios Cls das Sombras, os kataianos vem o caminho da espada como algo obrigatrio para aqueles que governam e protegem as terras do rei. Cada famlia nobre de Katai herdeira de sculos de tradies blicas, usadas fervoro- samente na defesa de seu reino desde tem- pos imemoriais. Os Lordes Samurais so os lendrios guerreiros nobres do norte glido, temidos por sua habilidade no uso da lenda- ria katana e por no temerem mesmo o mais vil demnio. So igualmente renomados por viverem e morrerem por sua honra. Kataianos em geral so famosos pelo apreo que tem por sua honra, mas lordes samurais so os verdadeiros seguidores do cdigo dos deuses. Apesar do ttulo de Lorde Samurai, tanto homens quanto mulheres kataianas podem pertencer a essa elite guerreira.
Dado de Vida: d10
Pr-requisitos Para se tornar um lorde samurai o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: qualquer leal. Raa: humano kataiano pertencente s famlias nobres. Apenas a esses dado o ensinamento nas antigas artes. Bnus de Base de Ataque: +6 Talentos: Foco em Arma (Katana), Ataque Poderoso, Esquiva, Mobilidade, Saque Rpido Cavalgar: 4 graduaes Diplomacia: 4 graduaes Conhecimento (Katai): 4 graduaes
Percias de Classe As percias de classe de um lorde samurai (e a habilidade chave para cada percia) so Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Conhecimento (Katai) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Um lorde samurai sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,
77 Tabela 1-9: Lorde Samurai Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial 1 +1 +2 +0 +2 Grito Kiai 1/dia 2 +2 +3 +0 +3 Mestre do Kenjutsu 3 +3 +3 +1 +3 4 +4 +4 +1 +4 Grito Kiai 2/dia 5 +5 +4 +1 +4 Mestre do Iaijutsu 6 +6 +5 +2 +5 Somente a Morte 7 +7 +5 +2 +5 Grito Kiai 3/dia 8 +8 +6 +2 +6 Olhos da Lmina 9 +9 +6 +3 +6 10 +10 +7 +3 +7 Grito Kiai 4/dia, Grande Kuon
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Grito Kiai (Sob): Um lorde samurai pode canalizar todo seu esprito para se fortalecer. Soltando um poderoso grito ele carrega seus golpes com uma fora extra descomunal. Durante um nmero de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria +1, o lorde samu- rai ganha +4 de bnus em Fora. Usar um Grito Kiai uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Um lorde samurai s pode se beneficiar de um Grito Kiai por vez. Mestre do Kenjutsu (Ext): Um lorde samurai temido por sua habilidade com a katana. Quando empunhando essa arma com as duas mos, ele pode adicionar o dobro do seu modificador de Fora ao dano ao invs de seu modificador multiplicado por 1,5. Mestre do Iaijutsu (Ext): Um lorde samurai mestre de iaijutsu domina a lendria arte kataiana do saque de espada. Caso ele esteja com sua katana embainhada e deixe
seu adversrio atacar primeiro na rodada, seu prximo ataque contra este adversrio causa um dano extra igual ao dobro do seu modificador de Fora. Apenas o prximo ataque na mesma rodada causa esse dano extra, caso erre o ataque, quaisquer outros ataques subseqentes no ganham o bnus no dano. Note que impossvel usar essa habilidade em conjunto com Mestre do Kenjutsu ( impossvel sacar a katana no iaijutsu com as duas mos). Somente a Morte (Ext): Um lorde samurai no teme nada. O personagem se torna imune a qualquer tipo de medo no 6 nvel. Olhos da Lmina (Ext): Os maiores lordes samurais tem uma aura de poder tamanha que os fracos de espritos e vis fogem frente o seu olhar. Para usar os Olhos da Lmina o lorde samurai deve fazer um teste de Intimidar (ao padro sem ataques de oportunidade). Todos os adver- srios com menos dados de vida que o lorde samurai devem passar em um teste de resis- tncia de Vontade (CD igual ao resultado do teste de Intimidar) ou ficaro abalados (-2 em jogadas de ataque e testes) pelo resto da luta. Adversrios que passam no teste ficam
78 imunes a essa habilidade pelas prximas 24 horas. Grande Kuon (Sob): Uma vez por dia o lorde samurai pode projetar o poder de seu esprito em um poderoso grito. Todos os seus adversrios a 10 metros do lorde samurai devem passar em um teste de resistncia de Vontade (CD igual a seu nvel de lorde samurai + modificador de Sabedo- ria) ou fugiro assustados por um nmero de rodadas equivalente ao seu modificador de Sabedoria +1.
Cdigo de Honra dos Samurais Por espelharem as maiores virtudes, os Lordes Samurais devem seguir o cdigo de honra kataiano com o mesmo afinco e esprito que os mais devotos clrigos seguem seus deuses. Lordes Samurais devem manter sempre a sua pessoa intocada, tanto fsica quanto espiritualmente.
Banhos e purificaes aps batalhas e contato com criaturas corrompidas, como aberraes e mortos-vivos, so obrigatrios (normalmente em um templo ou abenoa- dos por um clrigo). No podem tambm nunca mostrar medo, dvida ou hesitao. As palavras e as aes de um Lorde Samurai devem ser nicas se ele disse que far algo, ento considere aquilo feito. Da mes- ma forma ele no deve permitir ofensas sua honra nem to pouco tolerar coment- rios pejorativos ou mesquinhos sobre sua pessoa, famlia ou sobre o Rei de Katai. Sua lealdade deve ser tambm inquestionvel. Sua katana sua alma, e ele ir descer aos reinos infernais se preciso para recuper-la. comum em Katai que a katana de um lorde samurai seja encantada como arma mgica por magos armeiros aps grandes servios ao rei.
79 Lordes Samurais Desonrados (Ex-Samurais) Caso um lorde samurai tenha sua honra ofendida ou de alguma maneira desobedea ao seu cdigo de conduta ele somente ganha experincia em aes direcionadas para recuperar seu status perdido. Lordes samurais que abandonem sua honra e seu cdigo no podem mais ganhar nveis nessa classe de prestgio mais conservam todas as suas habilidades adquiridas at ento.
Kit Lorde Samurai (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 210 pontos de percias. Percias: Animais (Montaria 10%), Facas 20%/20%, Espadas 40%/30%, Artes (Caligrafia 10%), Esquiva 10%, Esportes (Artes Marciais 30%), Etiqueta 20%, Sobrevivncia (Gelo 20%). Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Hericos 2, Cdigo de Honra (descrito acima) -1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 2 por nvel
Lmina da Noite
Assassinos vis, servos do Caos, demnios do inverno, traidores de Katai. Vrias so as alcunhas e as lendas acerca desses mistrio- sos servos dos Cls das Sombras. Muitos inclusive duvidam que esses guerreiros da noite possam mesmo ser humanos. Criados pela magia dos poderosos lordes feiticeiros dos Cls das Sombras, os lminas na noite so as verdadeiras mos dos servos de Odda, Senhor do Caos e das Sombras. atravs deles que os cls renegados ata- cam a Monarquia de Katai. Um lmina da noite pode ser qualquer um, desde aquele singelo escultor da esquina at o seu melhor amigo. A parania gerada em torno desses assassinos s aumenta o dio (e o medo) do povo kataiano. Afinal, lmi- nas da noite so seres que desprezaram qualquer semblante de dignidade ou huma- nidade, sendo frios, calculistas e covardes, jogando fora sua honra para levar adiante os planos de seus senhores. Mas nem todos os lminas da noite so demnios. Muitos carregam em seu corao um ltimo vestgio de honra, a nica coisa a manter-lhes a sanidade, e acreditam piamen- te que sacrifcios so necessrios para se que se possa vencer. E eles so o sacrifico. Alguns lordes dos Cls das Sombras tentam manter a ordem e a proteo de suas terras, e o lmina da noite entende que sua misso defend-los, no muito diferente dos arrogantes lordes samurais do sudoeste. H aqueles lminas da noite que desertaram seus lordes negros, incapazes de cumprir algum ato abominvel. Esses seres tm, no dizer de Katai, pele de demnio e alma de samurai, e talvez sejam os mais atormenta- dos humanos da face da Terra Prxima. Um lorde dos Cls das Sombras nunca esquece uma traio, e o lmina da noite renegado pode ter certeza que ser caado at mesmo nas profundezas do inferno por seu ato. Muitos acabam por isso indo para longe de Katai... para o longnquo sul. A maioria dos lminas da noite so ladinos ou monges sujos. Muitos com o dom para a feitiaria so tambm escolhidos. Caso contrrio, comum que seja ensinado um mnimo de conhecimento arcano a um lmina da noite pelo seu senhor.
Dado de Vida: d6
80 Pr-requisitos Para se tornar um lmina da noite o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: qualquer uma, dependendo dos interesses do lorde feiticeiro. Ironicamente a devoo necessria para ser um lmina da noite faz com que muitos sejam leais, mesmo servindo a Odda, Senhor do Caos. Raa: somente humanos kataianos ou kenkus so aceitos. Espies de outras raas nunca seriam igualmente teis. Talentos: Foco em Percia (Furtividade ou Esconder-se) Blefar: 4 graduaes Disfarce: 8 graduaes Esconder-se: 8 graduaes Furtividade: 8 graduaes Mensagens Secretas: 4 graduaes Sobrevivncia: 4 graduaes Profisso (ofcios) ou qualquer outra percia capaz de simular uma profisso normal: 4 graduaes Especial: um candidato posio de lmina da noite deve estar nas boas graas de um dos Cls das Sombras. Como prova de sua devoo lhes dado uma ltima misso de natureza quase suicida (como matar um lorde kataiano no meio de uma festa na frente dos guardas). Caso sobreviva e retor- ne para o Cl das Sombras, o candidato recebe treinamento e passa pelo chamado Pacto Tenebroso, onde imbudo com a magia de seu lorde sombrio. Parte do ritual culmina com o candidato sendo lanado no Plano das Sombras onde deve sobreviver por uma noite. Os que retornam so lmi- nas da noite de 1 nvel. Percias de Classe As percias de classe de um lmina da noite (e a habilidade chave para cada percia) so Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conheci- mento (Katai) (Int), Conhecimento (Arca- no) (Int), Disfarces (Car), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natao (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Objeto Mgico (Car).
81 Um lmina da noite pode escolher ainda outra percia no-exclusiva para representar alguma profisso sua que mantenha junto com seu disfarce (normalmente Ofcios ou Profisso).
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Um lmina da noite sabe usar todas as armas sim- ples, assim como katana (espada bas- tarda), kama, kukri, kusari-gama, nuchako, shuriken, zarabatana e wakizashi (espada curta). Um lmina da noite usa uma katana como uma arma comum, no extica. Sabem usar somen- te armaduras leves. Note que as pena- lidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Ataque Furtivo (Ext): Se um lmina da noite atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque, ele pode golpear um ponto vital e causar dano extra. Basicamente, este ataque causar dano adicional sempre que a vtima no puder se beneficiar de seu bnus de Destreza na CA (caso exista ou no) ou estiver sendo flan- queada pelo personagem. O dano adicional ser +1d6 no 1 nvel e 1d6 adicional a cada dois nveis subseqentes (+2d6 no 3 nvel, +3d6 no 5 nvel, etc.). Se o lmina da noite obtiver um sucesso decisivo num ataque
furtivo, o dano adicional no multiplicado. Os ataques distncia s podem funcionar como ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, j que no possvel atingir pontos vitais com preciso a uma distncia maior. Usando um basto ou ataque desarmado, possvel realizar um ataque furtivo que cause dano por contuso, embora no haja meios de faz-lo usando uma arma (nem mesmo com a penalidade habitual de 4),
82 pois preciso fazer o melhor uso possvel da arma para desferir um ataque furtivo. O ataque furtivo s funciona contra cria- turas com anatomia visvel mortos-vivos, constructos, gosmas, plantas e criaturas incorpreas no possuem reas vitais para serem atingidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos tambm no vulnervel a ataques furtivos. O lmina da noite precisa ver sua vtima com clareza suficiente para ver um ponto vital e atingi-lo. Ele no pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os mem- bros de uma criatura cujas reas vitais esto fora de alcance. Se o lmina da noite possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus nveis de ladino), o dano adicional se acumula. Pacto Tenebroso (Sob): o lmina da noite agora uno com as sombras de Odda. Ele ainda humano, mas tambm algo mais. No 1 nvel, o lmina da noite ganha viso no escuro de 18 metros, podendo ver inclu- sive dentro de escurido mgico. O poder do Pacto Tenebroso comea tambm a se embrenhar pelo corpo e alma do lmina da noite. Pessoas tm mais dificuldade em lembrar do lmina da noite caso o vejam, qualquer tentativa de usar Obter Informa- es a seu respeito sofre 4 de penalidade. Da mesma maneira sua forma fsica se torna levemente mutvel, lhe dando um bnus de circunstncia de +4 em testes de Disfarce. Duas Almas (Ext): o lmina da noite um mestre do disfarce. Atravs de meditao intensa, e talvez devido ao poder mutante do Pacto Tenebroso, o lmina da noite pode realmente personificar outra pessoa. O l- mina da noite cria uma segunda identidade, com personalidade, traos e at tendncia prpria. Ele deve criar uma histria comple- ta para essa segunda identidade. Para trocar entre sua personalidade e a segunda, ele deve meditar por uma hora. Aps isso ele realmente a segunda identidade... Testes de Sentir Motivao no vo identifi- car mentiras se elas forem parte da histria desenvolvida pelo lmina da noite. Magias que revelam a tendncia iram revelar so- mente a nova tendncia. Tamanha a mudana que o lmina da noite sofre 4 de penalidade em testes de percias que no convenham ao seu novo histrico. Usar a tcnica das Duas Almas para criar uma segunda identidade requer um dia de meditao e consome 150 XP. um pro- cesso mentalmente desgastante causando 1d6 de dano temporrio de Sabedoria. Dizem que muitos lminas da noite ficaram insanos por tanto usar as Duas Almas. O lmina da noite s pode ter uma personalidade extra por vez. Golpe da Sombra (Sob): Um lmina da noite deve ser um assassino perfeito e o poder do Pacto Tenebroso permite ao lmina da noite usar da sutileza da sombra para enganar os sentidos e distorcer a realidade. O lmina da noite deve declarar que esta usando o Golpe da Sombra antes de atacar. Todos os ataques que atinjam a vtima (ou as vtimas) s surtem efeito na prxima rodada. Suas vtimas literalmente no sentem que esto sendo mortas! Caso o lmina da noite esteja escondido, a vtima pode nem ter noo de que est sendo atacada. Na prxima rodada a vtima sofre todo o dano normal dos ataques desferidos. Lminas da noite usam o Golpe da Sombra antes de se revelar para seus adversrios, que se vem subitamente muito mais feridos do que o normal. O lmina da noite pode usar o Golpe da Sombra um nu- mero de vezes por dia igual ao seu nvel nessa classe de prestgio. Leveza das Sombras (Sob): em reas escuras ou tomadas por penumbras (de
83 acordo o Mestre) o lmina da noite age como uma sombra. Ele ganha um bnus de circunstncia de +4 em Escalar, Furtividade e Saltar. Ele no limitado pela sua altura nesses saltos. Caso deseje, o lmina da noite pode tirar 10 em qualquer teste destas percias se estiver nas sombras. Os bnus aumentam para +8 no 6 nvel. Maldio das Sombras (Ext): o Pacto Tenebroso cobra seu preo sobre a humani- dade do lmina da noite. Apenas para o efeito de magias como Proteo contra o Mal, Expulso ou Banimento, o lmina da noite considerado um ser extraplanar, com o Plano das Sombras como plano de origem. Em todos os outros aspectos (inclusive para efeitos de Reviver os Mortos) o lmina da noite tratado normalmente. No 8 nvel a maldi- o se torna mais grave e o lmina da noite torna-se sensvel luz, sofrendo 1 de pena- lidade em todos os testes feitos sobre a luz do dia ou iluminadas por magias como Luz. Mimetismo (Sob): o lmina da noite pode usar a percia Esconder-se mesmo se estiver sendo observado. Ele pode desaparecer da linha de viso, mesmo em locais abertos e sem nenhuma cobertura, desde que esteja a 3 metros de algum tipo de sombra. No entanto, no possvel esconder-se na prpria sombra. Lar das Sombras (Sob): o lmina da noite uno com a Escurido Final. Ele pode agora usar sombras para adentrar nos domnios do Plano das Sombras, um local de escurido perptua paralelo ao plano material primrio, um reflexo maligno deste. Do Plano das Sombras o lmina da noite pode ver o plano material primrio. O lmina da noite pode entrar no Plano das Sombras e sair uma vez por dia, carregando consigo no mximo uma carga mdia. Do Plano das Sombras ele no pode ver nem voltar para uma rea do plano material primrio sobre o efeito de magias que bloqueiem viagens planares ou das magias Consagrar, Proteo contra o Mal, Proteo contra o Caos ou Santificar. Esprito Sombrio (Sob): um lmina da noite se confunde com a prpria escurido. Em reas escuras ou de sombras ele ganhas os benefcios de uma criatura incorprea, ou seja, somente armas mgicas +1 ou melhor podem acertar o lmina da noite e mesmo assim h 50% de chance de que o ataque de fonte corprea seja ignorado. Apesar do benefcio o lmina da noite no incor- preo e no pode atravessar paredes slidas.
Lminas da Noite Renegados Os lordes feiticeiros dos Cls das Sombras no desejam que seus servos mais caros lhes saiam ao controle. Qualquer lmina da noite que desobedea ao seu senhor sofre o preo imposto pelo Pacto Tenebroso. Ele sofre 2 pontos de Sabedoria permanentes assim como alguma maldio ao gosto do Mestre. As maldies podem ir desde uma face demonaca at um azar excepcional ou alguma sina como ser destinado a matar a pessoa que mais ama. Tanto o dano de Sabedoria quanto a maldio no podem se recuperados por nenhuma magia abaixo de um Desejo ou Milagre. Claro, outra opo seria retornar para o seu senhor e pedir perdo (a maioria, no entanto, morta cruelmente e as devidas medidas so tomadas para que no sejam revividos). Um efeito secundrio do Pacto Tenebroso pouco conhecido pelos lminas da noite que os lordes dos Cls das Sombras podem sentir a presena de um lmina da noite num raio de vrios quilmetros em torno de si, e que criaturas extraplanares invocadas por eles podem por sua vez rastrear esses lminas da noite renegados no importa onde vo. Esse o preo da traio.
84 Kit Lmina da Noite (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270 pontos de percias. Percias: Facas 40%/20%, Espadas 20%/20%, Camuflagem 20%, Cincias Proibidas (Oculto 10%), Disfarce 40%, Escutar 20%, Esquiva 30%, Esportes (Artes Marciais 20%), Furtividade 30%. Aprimoramentos: Afinidade com Magias (Caminho Elemental das Trevas - Tradio Feiticeira, ver captulo de Magia para mais detalhes) 1, Pontos Hericos 1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 1 por nvel
Cavaleiro da Cruz Branca
Era noite no vilarejo de Saneta, e um grupo de padres missionrios do grande Ayon passava em sua carruagem rumo a Soldur, terra dos deuses... Mas esses no estavam de bom humor nesse dia, e nada fizeram para evitar que um grupo de assaltan- tes vindos da outra margem do rio Galduk abor- dasse os religiosos, forando-os a escolher entre a vida e suas cruzes de ouro macio, que traziam num ba ornamentado escondido no cho da carruagem. Os padres prontamente se renderam, temerosos por suas breves existncias... Um deles, porm, levantou- se e desceu seu capuz, revelando ser uma mulher belssima, mas que empunhava uma espada curva que refletia em prata a luz das luas. Saiam agora, ou Ayon saber o que fizeram. Saiam agora, ou minha espada far a justia sem misericrdia! E sua voz soou como um trovo beira da estrada. Seu olhar parecia brilhar de tanto poder que emanava, nada parecia poder vencer aquela mulher e sua voz... E foi por isso que naquela noite um grupo de assaltantes desistiu de algumas cruzes de ouro macio, mas ganhou o restante de suas vidas em troca... Os cavaleiros da Terra Prxima so conhecidos por serem os mais hbeis, nobres e corajosos de todos os guerreiros. No pas de Torann, so chamados de Cava- leiros Reais, aqueles que defendem o ideal do extinto reino de Torannia, e obedecem a Ultar Braluzenti e a Talanta. Em Ponte- pedra, existem os Cavaleiros de Bak, obe- dientes a Deldor Daryll e a cidade murada de Bak... Mas aqui vamos falar dos Cavalei- ros da Cruz Branca, defensores de todas as religies, e obedientes a Eleanor, a sumo- sacerdotisa de Soldur. Essa classe de prestgio relata as habilidades dos lderes da guarda de Soldur. Somente aqueles que se mostram extremamente leais a sua cidade-estado, e tambm tem um alto senso de honra e respeito s inmeras cren- as da cidade de todas as religies, podem aspirar pela beno de Eleanor e o honrado posto de comandante da Cruz Branca. So antes de tudo guerreiros experientes que j passaram por muitas batalhas mortais, que arriscariam tudo em defesa de sua ordem, mas que tambm mostram a piedade divina quando necessrio. Soldur, chamada de a cidade de todos os deuses, o centro de praticamente todas as religies de Terra Prxima. Seu ideal a crena de que todas as religies e seus deu- ses podem conviver em paz e harmonia, contanto que essas se baseiem na bondade a na lealdade... Contra os demnios, as feras do submundo e os conjuradores nefastos, Eleanor levanta sua espada, a guarda da Cruz Branca, e ataca! Ai de quem ficar em seu caminho... Muitos desses cavaleiros so guerreiros, rangers ou paladinos. Alguns clrigos que desejam desenvolver sua habilidade em combate armado tambm costumam entrar para a ordem. Feiticeiros e magos so raros, a no ser que tambm conjurem magias de
85 Foco Divino. Outras classes so extrema- mente desaconselhveis para ser um Cava- leiro da Cruz Branca. No entanto, nos dias que se seguem ao Surgimento dos Demo- nios, muitos vem treinar entre os cavaleiros de Soldur, que conhecem mais de demnios do que muitos, j que a muitos anos se dedicam a extermin-los, e enviar Bampho- zzah de volta para seu maldito sono.
Dado de Vida: d10
Pr-requisitos Para se tornar um cavaleiro da cruz branca o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Qualquer leal (maus so extremamente raros). Bnus Base de Ataque: +8. Diplomacia: 4 graduaes Cavalgar: 6 graduaes Conhecimento (Religio): 6 graduaes Conjurao: Habilidade para conjurar magias de Foco Divino, incluindo proteo contra o mal. Talentos: Liderana, Combate Montado. Especial: Ser membro dos Cavaleiros da Cruz Branca.
Percias de Classe As percias de classe do cavaleiro da cruz branca (e a habilidade chave para cada percia) so Adestrar Animais (Car), Caval- gar (Des), Concentrao (Cons), Conheci- mento (Os Planos) (Int), Conhecimento (Religio) (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro da cruz branca proficiente com todas as ar- mas simples e comuns, e todas as armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corse- lete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acroba- cia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de pena- lidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Magias (Foco Divino): Alm das magias a que porventura tenha tido acesso na sua classe anterior, o cavaleiro da cruz branca ganha a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Note-se que essas magias no so consideradas magias de domnio para ele, sendo, ao invs disso, suas magias normais. Para conjurar uma magia, o cavaleiro da cruz branca deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 + nvel da magia. As magias adicionais do cavaleiro so de Foco Divino e a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra suas magias equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Sabedo- ria. Quando o cavaleiro tem 0 magias em um determinado nvel, ele recebe apenas magias adicionais conforme o seu valor de Sabedoria. O nvel de conjurador de um cavaleiro equivale metade dos seus nveis de cavaleiro + nvel de conjurador de sua classe anterior. Cura pelas Mos (SM): Um cavaleiro da cruz branca pode curar ferimentos pelo toque de suas mos, assim como a habilida- de de paladino de mesmo nome (ver pgina 42 do Livro do Jogador). Quaisquer nveis de paladino so adicionados aos nveis do cavaleiro para essa habilidade.
Beno de Eleanor (Sob): Talvez a maior habilidade de um cavaleiro da cruz branca, a beno da sumo-sacerdotisa de Soldur confere aos comandantes de sua guarda a habilidade de serem reconhecidos como fiis de cada uma das religies da cidade de todos os deuses. Sero portanto imunes a habilidades contra infiis, muito comum de outras classes de prestgio. Essa habilidade se resume a proteger o cavaleiro contra ataques que do maior dano (ou outros efeitos mgicos) a infiis, no dar a um clrigo novos domnios de magia, nem permitir que entrem em reas onde s um fiel de determinada religio poderia entrar. Essa habilidade estar ativa enquanto Eleanor for a sumo-sacerdotisa, e assim quiser que o seja. Ningum pode saber o
que aconteceria se Eleanor, ou Soldur intei- ra, tombasse ante o Surgimento. Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode bradar um poderoso grito (geralmente Por Soldur!) que d +1 de bnus de moral ao prximo rolamento de ataque de todos os aliados a 18m de distncia. Tradicionalmente, um grito de guerra usado quando uma formao de soldados est prestes a executar uma carga de ataque. Essa habilidade de efeito mental pode ser usada at trs vezes ao dia. Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro pode usar a ao de ajudar ao aliado para dar um bnus de circunstncia de +4 a CA, ao invs dos +2 normais. Eliminar Demnios (Ext): Desde o Surgimento, os cavaleiros da cruz branca
87 tem treinado intensivamente em tcnicas de combate para enfrentar demnios. No ter- ceiro nvel, um cavaleiro ganha +1 de bnus de competncia em ataques contra demo- nios, e inflige +1d6 pontos de dano devido ao seu treinamento para enfrentar tais cria- turas. Esses bnus aumentam 1 ponto a cada 3 nveis adicionais do cavaleiro. Esse bnus de competncia tambm se aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao e Observar quando tais percias forem usadas contra demnios. Ele tambm recebe o mesmo bnus em testes de Vonta- de para resistir a ataques de demnios, e para testes de habilidade contra demnios. Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade tem o mesmo efeito da habilidade de bardo de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi- rador, aumentando a resistncia de seus alia- dos ao medo e inspirando sua moral em combate. O efeito dura enquanto o cavalei- ro puder discursar e at 5 rodadas aps o cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o cavaleiro pode lutar, mas no pode conjurar magias, ativar itens mgicos que requeiram leitura (como pergaminhos) ou comandos vocais (como varinhas mgicas). Os aliados afetados recebem um bnus moral de +2 em testes de resistncia contra efeitos de medo e um bnus moral de +1 nos rola- mentos de ataque com armas e no dano. Talento de Guerreiro: No quinto e no nono nvel, o cavaleiro da cruz branca pode- r escolher qualquer talento (exceto Espe- cializao em Arma) da lista de talentos da classe de guerreiro. Olhar de Eleanor (Sob): Dizem que o olhar da sumo-sacerdotisa v fundo na alma das criaturas, e que nada lhe pode ser ocultado, nem os piores pecados... Chegando ao oitavo nvel, o cava- leiro da cruz branca poder, trs vezes ao dia, tentar reconhecer a tendncia de qualquer criatura em seu campo de viso, contanto que essa criatura possua um olho, ou qualquer outro rgo de viso. O alvo poder fazer um teste de vontade contra uma CD de 10 + nvel do cavaleiro + modificador de Sabedoria do cavaleiro; Caso falhe, permitir que o cavaleiro conhe- a 50% de sua tendncia (Leal, neutro e co- tico; Ou Bom, neutro e mau), a escolha do mestre. Um cavaleiro que no consegue fazer seu olhar penetrar a alma de um alvo sempre saber que no obteve sucesso, e no receber nenhuma informao falsa decorrente de sua tentativa. Voz de Eleanor (Sob): Quando a senhora da cidade de todos os deuses fala, h de se prestar devida ateno... No dcimo nvel, o cavaleiro da cruz branca pode invocar a presena espiritual da sumo-sacerdotisa de Soldur, e falar com sua convico e carisma inconfun- dveis. Esse efeito pode ser invocado uma vez por semana, e dura um nmero de roda- das equivalente ao nvel do cavaleiro (10, caso no seja um personagem pico). Uma vez invocada, a Voz de Eleanor conferir um bnus divino de +8 ao Carisma do cavaleiro, aumentando qualquer habilidade dependente dessa habilidade pela durao do efeito (inclusive a de Cura pelas Mos). A voz do Cavaleiro tambm pode se tornar at 3 vezes mais alta e chegar at dez vezes mais longe do que o normal, sendo ambos os valores decididos pelo cavaleiro (por exemplo, ele poder cochichar com um aliado a 100 metros de distncia ou gritar seu grito de guerra de forma realmente assustadora!). Finalmente, enquanto o efeito da Voz estiver ativo, as habilidades de Grito de Guerra e Inspirar Coragem tem seus valores de bnus triplicados (no entanto, quando usadas gastam seu uso dirio normalmente).
88
Lista de Magias dos Cavaleiros da Cruz Branca Os cavaleiros da cruz brancas escolhem suas magias da seguinte lista:
1 nvel abenoar gua, arma mgica, detectar caos, detectar mal, auxlio divino, maldio menor, resistncia a elementos, proteo contra o mal, remover medo, invocar criaturas I, beno. 2 nvel ajuda, fora do touro, consagrar, vigor, suportar elementos, exploso sonora, arma espiritual, invocar criaturas II, dissimular tendncia. 3 nvel dissipar magia, purgar invisibilidade, crculo mgico contra o mal, roupa encantada, orao, proteo contra elementos, luz cegante, grito, invocar criaturas III. 4 nvel ncora dimensional, discernir mentiras, expulso, dissipar o mal, poder divino, arma mgica aprimorada, invocar criaturas IV.
Kit Cavaleiro da Cruz Branca (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 230 pontos de percias. Percias: Animais (Montaria 30%, Doma 10%), Espadas 30%/10%, Lanas 30%/0, Escudos 40%, Cincias (Teologia 10%), Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%), Etiqueta 20%, Manipulao (Liderana 20%), Medicina (Primeiros Socorros 10%). Aprimoramentos: Afinidade com Magias (Caminho Elemental da Luz - Tradio Divina, ver captulo de Magia para mais detalhes) 1, Pontos Hericos 1, Pontos de F 1, Status 1, Cdigo de Conduta (ver quadro aps todos os cavaleiros) -1. Pontos de F: 1 + 1 ponto a cada 2 nveis Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 1 por nvel
89 Cavaleiro Real
ltimos defensores de um ideal de honra e bondade h muito extinto da cidade-estado de Talanta, os cavaleiros reais formam a poderosa guarda de Ultar Braluzenti, o governador da maior cidade de Terra Pr- xima. Apesar de atualmente Talanta e as demais cidades-estado do pas de Torann elegerem seus governantes atravs de uma eleio realizada pelos nobres e grandes comerciantes, por todo o lado ainda se vem resqucios do memorvel passado de Torann, quando era conhecida como o glo- rioso reino de Torannia, e regida por reis guerreiros h muito esquecidos. Dizem que boa parte da antiga guarda dos cavaleiros reais foi aniquilada durante o primeiro Surgimento, quando o rei Anda- llon era o regente de toda Torannia. Com o passar dos sculos, os poucos cavaleiros reais restantes se uniram para manterem os ideais da antiga guarda real, e formaram uma ordem de guerreiros fiis aos interesses de Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais. Essa classe de prestgio relata as habilidades dos lderes da guarda de Talanta. Somente aqueles que se mostram extremamente leais a sua cidade-estado, e tambm tem um alto senso de honra e respeito s antigas tradi- es de Torannia, podem aspirar pelo hon- rado posto de comandante da Ordem Real. So antes de tudo guerreiros experientes que j passaram por muitas batalhas mortais, que arriscariam tudo em defesa de sua ordem, mas que tambm mostram a com- paixo quando necessrio. Talanta, a maior cidade de toda Terra Prxima, o centro comercial e poltico do mundo. L os conselheiros e o governador decidem o destino de boa parte das terras civilizadas do mundo, ora assinando provei- tosos pactos comerciais com o norte e o sul, ora arriscando-se em guerras contra Sr ou mandando soldados para fronteiras prxi- mas onde h indcios do surgimento de demnios. Alm de todo seu poder poltico, Ultar ainda exerce grande influncia sobre a Casa da Magia (que depende cada vez mais da Ordem Real para sua prpria proteo), ou mesmo sobre Bak e Soldur (cidades que so excessivamente dependentes do comr- cio com Talanta). Para o bem ou para o mal, Ultar hoje o homem mais poderoso de toda Terra Prxima. Muitos desses cavaleiros so guerreiros, rangers ou paladinos. Alguns clrigos que desejam desenvolver sua habilidade em combate armado tambm costumam entrar para a ordem. Bardos, quando de famlias nobres, muitas vezes se aproveitam do trei- namento em combate para se tornarem mais poderosos. Feiticeiros e magos so raros, porm so conhecidos alguns repetentes na Casa da Magia que decidiram trilhar o caminho da guerra. Outras classes so extre- mamente desaconselhveis para ser um Cavaleiro Real.
Dado de Vida: d10
Pr-requisitos Para se tornar um cavaleiro real o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Qualquer leal (maus so extremamente raros). Bnus Base de Ataque: +7. Diplomacia: 5 graduaes Cavalgar: 4 graduaes Conhecimento (Nobreza): 4 graduaes Talentos: Liderana, Combate Montado. Especial: Ser membro da Ordem Real.
90 Percias de Classe As percias de classe do cavaleiro real (e a habilidade chave para cada percia) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Cons), Conhecimento (Histria) (Int), Conhe-cimento (Nobreza) (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro real proficiente com todas as armas sim- ples e comuns, e todas as armaduras e escu- dos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder- se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Casa e Comida: O cavaleiro real poder, quando em tempos de guerra ou em misso oficial, requerer casa e comida para qualquer cidado do pas de Torann, por at 3 dias ou enquanto estiver ferido. Para tal, bastar provar que um comandante da Ordem Real, normalmente mostrando o braso de sua ordem ou uma arma com o selo de sua ordem gravado. Herldrica (Ext): Mais do que qualquer outro, o cavaleiro real detm um grande conhecimento sobre herldrica e a antiga histria de seu pas. Ele ganha +2 em qual- quer teste de Conhecimento (nobreza ou histria), assim como nos testes de Diplo- macia envolvendo cidades de Torann.
Tabela 1-12: Cavaleiro Real Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial 1 +1 +2 +0 +2 Casa e Comida, Herldrica, Talento de Guerreiro 2 +2 +3 +0 +3 Recursos (cavalo de guerra) 3 +3 +3 +1 +3 Grito de Guerra, Escudo Herico 4 +4 +4 +1 +4 Inspirar Coragem (1/dia) 5 +5 +4 +1 +4 Recursos (armadura ou escudo), Talento de Guerreiro 6 +6 +5 +2 +5 Eliminar Demnios +1/+1d6 7 +7 +5 +2 +5 Inspirar Coragem (2/dia) 8 +8 +6 +2 +6 Recursos (arma) 9 +9 +6 +3 +6 Eliminar Demnios +2/+2d6 10 +10 +7 +3 +7 Inspirar Coragem (3/dia), Talento de Guerreiro
91 Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto e dcimo nveis, o cavaleiro real poder escolher qualquer talento (exceto Especia- lizao em Arma) da lista de talentos da classe de guerreiro. Recursos: Sendo a mais rica das cidades, Talanta pode arcar com as despesas de se ter um comandante da Ordem Real sempre bem equipado. Para requerer quaisquer dos seus recursos, o cavaleiro precisa estar em sua cidade. Cavalo de guerra: No segundo nvel, o cava- leiro ganhar um cavalo de guerra pesado com sela militar e armadura de montaria pesada (loriga segmentada). Ao cavaleiro cair somente a responsabilidade de alimen- tar o animal. Caso venha a perder seu cavalo em uma batalha em defesa de seu pas, o cavaleiro poder requerer outro, que estar disponvel em at 1 semana. Armadura ou escudo: No quinto nvel, o cava- leiro ganhar uma armadura (normalmente pesada) ou escudo mgicos, com encanta- mento de +1, encantados pelos magos da Casa da Magia. Caso j possua uma armadu- ra ou escudo mgicos, no lhe ser dada outra at que a tenha perdido ou danificado (caso j tenha apenas a armadura pode requerer um escudo, e vice-versa). Caso venha a perder ou danificar sua armadura ou escudo, poder requerer outra(o) ou o conserto dela(e). O conserto estar feito em 1 semana; No caso de perda, receber outra armadura ou escudo dentro de 1 ms. Arma: No oitavo nvel, o cavaleiro ganhar uma arma mgica (normalmente uma espa- da ou lana), com encantamento de +1, encantada pelos magos da Casa da Magia. Caso j possua uma arma mgica, no lhe ser dada outra at que a tenha perdido ou danificado. Caso venha a perder ou danifi- car sua arma, poder requerer outra ou o conserto dela. O conserto estar feito em 1 semana; No caso de perda, receber outra arma dentro de 1 ms. Note que na campanha de Karanblade os itens mgicos so mais raros do que em outras campanhas. No caso do mestre dese- jar tornar os itens mgicos mais comuns em sua campanha, os encantamentos dos recur- sos acima devem ser aumentados para +2 ou +3. Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode bradar um poderoso grito (geralmente Por Torannia!) que d +1 de bnus de moral ao prximo rolamento de ataque de todos os aliados a 18m de distncia. Tradicionalmente, um grito de guerra usado quando uma formao de soldados est prestes a executar uma carga de ataque. Essa habilidade de efeito mental pode ser usada at trs vezes ao dia. Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro pode usar a ao de ajudar ao aliado para dar um bnus de circunstncia de +4 a CA, ao invs dos +2 normais. Eliminar Demnios (Ext): Desde o Surgimento, os cavaleiros reais tem treinado intensivamente em tcnicas de combate para enfrentar demnios. No sexto nvel, um cavaleiro ganha +1 de bnus de competn- cia em ataques contra demnios, e inflige +1d6 pontos de dano devido ao seu treina- mento para enfrentar tais criaturas. Esses bnus aumentam 1 ponto a cada 3 nveis adicionais do cavaleiro. Esse bnus de competncia tambm se aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao e Observar quando tais percias forem usadas contra demnios. Ele tambm recebe o mesmo bnus em testes de Vonta- de para resistir a ataques de demnios, e para testes de habilidade contra demnios. Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade tem o mesmo efeito da habilidade de bardo de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do
92 Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspirador, aumentando a resistncia de seus aliados ao medo e inspirando sua moral em combate. O efeito dura enquanto o cavalei- ro puder discursar e at 5 rodadas aps o cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o cavaleiro pode lutar, mas no pode conjurar magias, ativar itens mgicos que requeiram leitura (como pergaminhos) ou comandos vocais (como varinhas mgicas). Os aliados afetados recebem um bnus moral de +2 em testes de resistncia contra efeitos de medo e um bnus moral de +1 nos rola- mentos de ataque com armas e no dano.
Kit Cavaleiro Real (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220 pontos de percias. Percias: Animais (Montaria 30%, Doma 10%), Espadas 30%/10%, Lanas 30%/0, Escudos 40%, Cincias (Histria 10%), Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%), Etiqueta 20%, Manipulao (Liderana 20%). Aprimoramentos: Herana 1, Pontos Hericos 1, Status 1, Cdigo de Conduta (ver quadro aps todos os cavaleiros) -1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 1 por nvel
Cavaleiro de Bak
Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade murada de Bak tambm sede da mais conhecida escola de guerra de toda Terra Prxima. Conhecida como a Espada Dou- rada, tal escola a responsvel por manter os soldados da guarda da cidade hbeis com suas lminas e sempre em forma. Devido a sua localizao conturbada, pr- xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos brbaras e criaturas atrozes, assim como da cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia lhe causa problemas e requer constante vigi- lncia, Bak sempre teve a necessidade de contar com seus muros slidos e seus guer- reiros sempre postos para qualquer ataque. Com o Surgimento, a necessidade de se ter uma guarda ainda mais eficiente somente aumentou, e seu governador, o experiente cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os recursos disponveis no treinamento de seus soldados e no financiamento de armas, armaduras e outros artigos de guerra, vindos das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes dos gnomos de Porto do Cu. Essa classe de prestgio relata as habilidades dos lderes da guarda de Bak. Somente aqueles que se mostram extremamente leais a sua cidade-estado, e tambm demonstram enorme habilidade e vigor em combate, podem aspirar pelo honrado posto de comandante da guarda de Bak. So antes de tudo guerreiros experientes que j passaram por muitas batalhas mortais, que arriscariam tudo em defesa de sua cidade-estado, e nun- ca fugiram do campo de batalha. Quase todos os cavaleiros da guarda de Bak, chamados somente como cavaleiros de Bak, vieram de um rduo treinamento na Espada Dourada desde pequenos. Porm, alguns estrangeiros, quando demonstram habilida- de em combate fora do comum, as vezes so aceitos na guarda. Para ser aceito dessa forma, um guerreiro geralmente deve ser nomeado pelo prprio governador, ou outro comandante de grande reputao. Muitos desses cavaleiros so guerreiros, rangers ou paladinos. Alguns clrigos que desejam desenvolver sua habilidade em combate armado tambm costumam entrar para a ordem. Brbaros nmades vindos do
sul s vezes se adaptam a vida urbana e se tornam ferozes combatentes. Feiticeiros e magos so raros, porm so conhecidos alguns repetentes na Casa da Magia que decidiram trilhar o caminho da guerra. Outras classes so extremamente desacon- selhveis para ser um Cavaleiro de Bak.
Dado de Vida: d10
Pr-requisitos Para se tornar um cavaleiro de Bak o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Qualquer leal (maus so extremamente raros). Bnus Base de Ataque: +9. Diplomacia: 3 graduaes Cavalgar: 4 graduaes Conhecimento (Nobreza): 3 graduaes Talentos: Liderana, Combate Montado, Ataque Poderoso. Especial: Ser membro da guarda de Bak.
Percias de Classe As percias de classe do cavaleiro de bak (e a habilidade chave para cada percia) so Adestrar Animais (Car), Caval-gar (Des), Concentrao (Cons), Conheci-mento (Nobreza) (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro de Bak proficiente com todas as armas sim- ples e comuns, e todas as armaduras e escu- dos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder- se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a
94 cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Eliminar Demnios (Ext): Desde o Surgimento, os cavaleiros de Bak tem trei- nado intensivamente em tcnicas de comba- te para enfrentar demnios. No primeiro nvel, um cavaleiro ganha +1 de bnus de competncia em ataques contra demnios, e inflige +1d6 pontos de dano devido ao seu treinamento para enfrentar tais criaturas. Esses bnus aumentam 1 ponto a cada 3 nveis adicionais do cavaleiro. Esse bnus de competncia tambm se aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao e Observar quando tais percias forem usadas contra demnios. Ele tambm recebe o mesmo bnus em testes de Vonta- de para resistir a ataques de demnios, e para testes de habilidade contra demnios. Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto e dcimo nveis, o cavaleiro de Bak poder escolher qualquer talento (exceto Especia- lizao em Arma) da lista de talentos da classe de guerreiro. Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode bradar um poderoso grito (geralmente Pela Espada Dourada!) que d +1 de bnus de moral ao prximo rolamento de ataque de todos os aliados a 18m de distncia. Tradicionalmente, um grito de guerra usado quando uma formao de soldados est prestes a executar uma carga de ataque. Essa habilidade de efeito mental pode ser usada at trs vezes ao dia. Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro pode usar a ao de ajudar ao aliado para dar um bnus de circunstncia de +4 a CA, ao invs dos +2 normais. Treinamento rduo (Ext): A escola de guerra de Bak, a famosa Espada Dourada, est sempre testando as habilidades em combate de seus cavaleiros, mantendo-os em forma mesmo quando fora das grandes batalhas. Esse treinamento constante confe- re ao cavaleiro certas vantagens em comba- te. Sempre que ganhar esta habilidade, o personagem poder escolher uma das vanta- gens abaixo (note que no se pode escolher a mesma vantagem duas vezes): Treinamento rduo (Esgrima): Escolha um tipo de espada (espada longa, por exemplo). Voc ganha +1 de bnus de competncia nos ataques sempre que us-la em combate. Esse bnus no cumulativo com o bnus da habilidade Eliminar Demnios. Treinamento rduo (Lanceiro): Escolha um tipo de lana (alabarda, por exemplo). Voc ganha +1 de bnus de competncia nos ataques sempre que us-la em combate. Esse bnus no cumulativo com o bnus da habilidade Eliminar Demnios. Treinamento rduo (Arco e Flecha): Escolha um tipo de arco (arco longo, por exemplo). Voc ganha +1 de bnus de competncia nos ataques sempre que us-lo em combate. Esse bnus no cumulativo com o bnus da habilidade Eliminar Demnios. Treinamento rduo (Agilidade): Voc ganha +1 de bnus de esquiva nos combates. Ao con- trrio de outros tipos de bnus, os bnus de esquiva sempre se acumulam. Treinamento rduo (Resistncia): Voc ganha +2 de bnus de competncia nos testes de Fortitude. Treinamento rduo (Reflexos): Voc ganha +2 de bnus de competncia nos testes de Reflexo. Treinamento rduo (Hipismo): Voc ganha +4 de bnus de competncia nos testes de Cavalgar. Treinamento rduo (Atletismo): Voc ganha +2 de bnus de competncia nos testes de Escalar, Natao e Saltar. Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade tem o mesmo efeito da habilidade de bardo de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do
95 Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi- rador, aumentando a resistncia de seus alia- dos ao medo e inspirando sua moral em combate. O efeito dura enquanto o cavalei- ro puder discursar e at 5 rodadas aps o cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o cavaleiro pode lutar mas no pode conjurar magias, ativar itens mgicos que requeiram leitura (como pergaminhos) ou comandos vocais (como varinhas mgicas). Os aliados afetados recebem um bnus moral de +2 em testes de resistncia contra efeitos de medo e um bnus moral de +1 nos rola- mentos de ataque com armas e no dano.
Kit Cavaleiro de Bak (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270 pontos de percias. Percias: Animais (Montaria 30%, Doma 10%), Espadas 40%/20%, Lanas 40%/0, Escudos 40%, Esquiva 10%, Esportes (Boxe 20%), Etiqueta 20%, Manipulao (Intimidao 20%, Liderana 20%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Status 1, Cdigo de Conduta (ver quadro aps todos os cavaleiros) -1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 2 por nvel
Cdigo de Conduta dos Cavaleiros
Os cavaleiros de Terra Prxima precisam ser de tendncia leal. Apesar de ser permiti- do, muito raro encontrar um cavaleiro de tendncia m. Um cavaleiro deve respeitar as autoridades legtimas de sua cidade-estado, agir com honra, ajudar aqueles que so indefesos e punir aqueles que fazem qualquer mal aos inocentes. Um cavaleiro precisa estar devidamente apresentvel sempre que se encontrar com uma autoridade legtima de sua cidade- estado, a no ser que tenha se ferido grave- mente em combate recente. Para estar apre- sentvel ele deve estar usando uma armadu- ra de metal em boas condies, ou uma tnica com o braso de sua ordem estam- pado. Alm disso, deve estar carregando ao menos uma arma em boas condies, de preferncia uma espada longa. Durante um combate legtimo, um cavaleiro deve sempre enfrentar o oponente que apa- renta ser mais poderoso, e nunca fugir do combate ou usar armas de ataque a distncia a no ser que no tenha outra alternativa (como por exemplo, quando estiver enfren- tando um oponente alado). Em termos de jogo, um combate legtimo um combate iniciado sem ataques surpresa por parte dos inimigos (como por exemplo, em uma em- boscada) ou um combate que visa proteger os inocentes ou os interesses da cidade- estado a qual o cavaleiro serve. Um cavaleiro no deve nunca atacar furti- vamente ou surpreender um oponente. Ele deve sempre alertar seu oponente de que est entrando em batalha contra ele. Esse cdigo no vale para oponentes demona- cos, ou oponentes muito poderosos como drages e gigantes. Nesses casos o cavaleiro estar livre para atacar da forma que achar conveniente. Um cavaleiro no deve mentir para uma autoridade legtima de sua cidade-estado, e no deve nunca buscar a glria pessoal ou o mero acmulo de riquezas. Um cavaleiro deve servir sua ordem e aspirar somente glria em combate. Qualquer cavaleiro que quebre seu cdigo de conduta por mais de trs vezes durante um mesmo ano estar sujeito a se tornar um ex-cavaleiro, de acordo com o mestre.
96 Ex-Cavaleiros Um ex-cavaleiro perde todas as suas habili- dades especiais sobrenaturais (Sob) ou simi- lares a magia (SM), assim como a habilidade de conjurar magias. Ele no poder progre- dir em nveis de sua classe de prestgio enquanto no se redimir de suas violaes ao cdigo dos cavaleiros. Para se redimir, um cavaleiro deve procurar uma autoridade de alto nvel em sua ordem e chegar a um acordo sobre o que deve fazer. Geralmente, uma misso de alto risco em que deve demonstrar que ainda leal a sua ordem (para mais detalhes, consulte a pgina 176 do Livro do Jogador). Um cavaleiro que ganhe um nvel em qual- quer outra classe aps ter se tornado cava- leiro no poder mais voltar a ganhar nveis de cavaleiro. A nica exceo a essa regra a classe de paladino, um cavaleiro que ganhe nveis de paladino pode ganhar novos nveis de cavaleiro normalmente. O caminho dos cavaleiros exige dedicao e lealdade cons- tante, e uma vez que ele saia desse caminho no poder nunca mais retornar.
Danarino dos Ventos
Ao sul das terras brbaras de Pontepedra, alm da Terra dos Caadores e dos mares que se seguem, encontramos estranhos guerreiros, membros das tribos das Ilhas do Inverno, devotos do deus dos ventos inter- minveis, Aeri. Tais brbaros renunciaram a selvageria incontrolvel em prol de certas danas ri- tuais, com as quais so capazes de realizar os mais fantsticos feitos em suas batalhas. Como os ventos, tais guerreiros no encon- tram oponentes capazes de segur-los em combate, e lutam com extrema destreza e rapidez, brandindo seus machados e espadas to rapidamente quanto um piscar de olhos. Os Danarinos dos Ventos, como so conhecidos, so muitas vezes brbaros de renome em suas tribos e terra natal, que ora viajem at terras distantes no s em busca de aventura, mas tambm para defender os direitos de seu povo e, muitas vezes, expan- dir seu territrio, enfrentando outras tribos de rotunianos ou orcs da Floresta do Sul. Tanto brbaros, como guerreiros ou rangers experientes, so normalmente devotos de Aeri e Danarinos dos Ventos nas Ilhas do Inverno. Alguns ladinos e bardos s vezes tambm se dedicam a tais rituais de guerra, na esperana de se tornarem ainda mais geis e virtualmente intocveis em campo de batalha.
Dado de Vida: d10
Pr-requisitos Para se tornar um danarino dos ventos o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Raa: Rotuniano (humano) Religio: Aeri Tendncia: Qualquer no leal Bnus de Base de Ataque: +6 Talentos: Esquiva, Mobilidade, Luta sem Armadura (Rotuniana)* Atuar (dana): 4 graduaes Acrobacia: 5 graduaes Conhecimento (religio): 2 graduaes
* Esse um talento novo de Karanblade.
Percias de Classe As percias de classe de um danarino dos ventos (e a habilidade chave para cada percia) so Acrobacia (Des), Atuao (dana, canto) (Car), Adestrar Animais (Car), Conhecimento (religio) (Int), Caval- gar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For),
97 Intimidar (Car), Natao (For), Ouvir (Sab), Observar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For), Senso de Direo (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Um danarino dos ventos sabe usar todas as armas simples e comuns. Ele, no entanto, no sabe usar nenhuma armadura ou escudo. Sem Fria: Apesar de favorecer a lber- dade, o deus Aeri contrrio e selvageria incontrolvel com a qual certos guerreiros se jogam em combate.
Portanto, para se tornar um danarino dos ventos, o brbaro precisa renunciar o uso da sua habilidade caracterstica, em prol das danas rituais de batalha que ir aprender em breve. Caso um danarino quebre esta regra, perder todas as suas habilidades por um perodo de 24 horas. Caso insista em contrariar o desejo de Aeri, poder estar sujeito a perd-las para sempre. Nem todos os danarinos do vento tem a classe de brbaro, no entanto, os danarinos do vento que possuem ao menos 1 nvel de brbaro ganham algumas vantagens espe- ciais: eles podem realizar uma dana extra por dia ( partir do segundo nvel de dana- rino), e todas as suas danas tero a durao extendida por mais 2 rodadas.
98 Tabela 1-14: Danarino dos Ventos Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial 1 +1 +0 +2 +0 Sem Fria, Rpido como Vento, Inspirar Brbaros 2 +2 +0 +3 +0 Dana 1/dia, Dana dos Ventos (Menor) 3 +3 +1 +3 +1 Brisa Intimidante 4 +4 +1 +4 +1 Dana 2/dia, Sentir o Vento 5 +5 +1 +4 +1 Dana dos Ventos (Brisa Eterna) 6 +6 +2 +5 +2 Dana 3/dia, Respirao Harmnica 7 +7 +2 +5 +2 Dana dos Ventos (Brisa Tempestuosa) 8 +8 +2 +6 +2 Dana 4/dia 9 +9 +3 +6 +3 Dana dos Ventos (Maior) 10 +10 +3 +7 +3 Dana 5/dia, Mestre da Dana dos Ventos
Rpido como Vento (Sob): lendria a velocidade de um Danarino dos Ventos. Conhecidos por sua destreza sobrenatural, muitos so vistos correndo pelos campos de batalha com velocidade comparvel a de animais muito mais velozes que homens normais. Quando no esto usando arma- dura, eles somam 6 metros a sua velocidade normal, chagando normalmente a uma velo- cidade de 15 metros (esse bnus no se so- ma ao aumento de velocidade concedido aos brbaros, ele o substitu). Inspirar Brbaros (Sob): Famosos por sua capacidade de liderana e grande determina- o, a mera presena de um danarino dos ventos no campo de batalha costuma inspi- rar outros brbaros que lutam com ele. Qualquer brbaro (com ao menos um nvel de classe de brbaro) a at 3 metros de distncia de um danarino dos ventos em batalha ganha +1 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e nos testes de Vontade contra efeitos de medo. Caso dois danari- nos do vento (com nveis de brbaro) lutem lado a lado em uma batalha, ambos ganham o bnus, no entanto esses bnus nunca se somam (portanto o bnus mximo sem- pre de +1). Dana dos Ventos (Ext): Ao invs de se jogar com selvageria nas batalhas, o danari- no dos ventos aprende a tornar o combate um ritual de devoo e inspirao... A partir do nvel 2, um danarino poder usar sua maior habilidade, a Dana dos Ventos, uma vez ao dia (e mais uma vez para cada dois nveis a seguir). Ao contrrio da Fria dos brbaros, ele dever escolher qual dana ir realizar no momento, podendo escolher dentre as 4 danas que ir aprender: Menor (nvel 2), Brisa Eterna (nvel 5), Brisa Tem- pestuosa (nvel 7), ou Maior (nvel 9).
99 Cada dana ser descrita melhor abaixo, com seus respectivos benefcios e penalida- des durante a batalha. Um danarino dos ventos conseguir danar por um nmero de rodadas equivalente ao seu modificador de Constituio + seus nveis de danarino. Durante o ritual da Dana dos Ventos, ele no est sujeito a nenhuma das restries da Fria, podendo encerrar sua dana ou mes- mo abandonar o campo de batalha quando lhe for conveniente. Ao final de cada dana, no entanto, ele ir sofrer das mesmas restri- es da fatiga, durante o resto da batalha. Um Danarino dos Ventos precisa estar sem armadura (armaduras leves so permiti- das) ou escudo para realizar suas danas. Dana dos Ventos (Menor) (Ext): A primeira dana aprendida pelos guerreiros de Aeri os transforma em formidveis adversrios na batalha. Com extrema agili- dade, eles se movimentam e atacam seus oponentes, as vezes entoando estranhas canes de louvor aos ventos. O danarino ganha +4 de Destreza, +2 nos testes de Acrobacia, a habilidade Evaso dos ladinos (ver pgina 48 do Livro do Jogador), e uma penalidade de 2 no dano. Brisa Intimidante (Sob): Invocando o poder das tempestades e dos ventos glidos vindos do sul, o danarino dos ventos poder realizar um dana ritual para intimi- dar seus oponentes como uma ao livre uma vez ao dia. Essa habilidade tem o alcance de 1,5 metros por nvel do danari- no, e todos que puderem ver o danarino dentro do raio de ao estaro assustados por 2d6 rodadas. Aqueles que forem bem sucedidos em um teste de Vontade contra uma CD igual ao modificador de Carisma + nvel do danarino estaro apenas abalados por 1 rodada. Essa habilidade sobrenatural evoca um efeito de ao mental (medo). Sentir o Vento (Ext): Com sua crescente intimidade com os segredos dos ventos, o danarino agora consegue perceber melhor os arredores quando pode sentir o vento em sua face. Ele ganha +2 nos testes de Ouvir e Observar quando em terreno aberto ou passando por corredores onde exista algum vento canalizado. Dana dos Ventos (Brisa Eterna) (Ext): Com essa dana, um danarino se torna imune a qualquer magia que possa prend-lo ou dificultar seu movimento, como se esti- vesse sob os efeitos da magia liberdade de movimentos. Ele tambm ganha +4 de bnus circunstancial em qualquer teste para resistir ser agarrado, e uma penalidade de 2 no dano. Respirao Harmnica (Sob): Uma vez por dia, o danarino dos ventos pode entrar em um estado meditativo para curar suas feridas. O processo dura 10 minutos, du- rante os quais o danarino respira bem de- vagar, expirando um ar de cheiro ftido. No minuto final, ele precisa suceder em um tes- te de Concentrao (CD 15) para curar um nmero de Pontos de Vida equivalente ao seu modificador de Constituio (mnimo de 1) x seu nvel de danarino. Caso ele falhe no teste, s poder tentar de novo no dia seguinte. Dana dos Ventos (Brisa Tempestuosa) (Ext): Clamando pelo furor dos ventos das tempestades, o danarino se joga a batalha com maior ferocidade do que de costume, entoando canes desconhecidas a outros povos. Durante a dana, ele pode realizar Ataques Giratrios mesmo que no tenha esse talento. Ele tambm ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque, mas ainda sofre uma penalidade de 2 no dano. Caso j possua o talento Ataque Giratrio, ele ganha +1 de bnus extra nos ataques.
100 Dana dos Ventos (Maior) (Ext): Atingindo altos nveis, o danarino dos ventos aprende tal dana formidvel, onde ele se torna ainda mais veloz e perigoso no campo de batalha. O danarino passa a ganhar +6 de Destreza, +4 nos testes de Acrobacia, a habilidade Evaso Aprimorada dos ladinos (ver pgina 48 do Livro do Joga- dor), e uma penalidade de 2 no dano. Mestre da Dana dos Ventos (Ext): Um danarino dos ventos mestre das danas pode mudar de um dana para outra, e ainda assim manter-se na durao da primeira dana, no tendo que primeiro finaliz-la para s depois iniciar uma diferente, gastan- do mais um uso dirio. Para mudar de uma dana para outra, o danarino precisa ape- nas anunciar que vai reformular (ver pgina 134 do Livro do Jogador); partir de sua prxima rodada, ento, ele poder escolher qual outra dana ir realizar (ele ainda ganha todos os benefcios normais de reformular na iniciativa). Lembre-se que a durao contada a partir do incio da primeira dana executada, e que ao final o danarino estar fatigado.
Kit Danarino dos Ventos (Daemon)
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220 pontos de percias. Percias: Machados 30%/10%, Lanas 20%/0, Artes (Dana 30%), Esquiva 40%, Esportes (Acrobacia 20%, Boxe 20%), Furtividade 20%, Manipulao (Intimidao 20%), Sobrevivncia (Gelo 10%). Aprimoramentos: Afinidade com Magias (Caminho Elemental do Ar - Tradio Divina, ver captulo de Magia para mais detalhes) 1, Pontos Hericos 1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 1 por nvel Sentinela dos Ermos
Enquanto nas grandes cidades a populao protegida por altos muros de concreto e guardas com balistas e catapultas mortais, muitos povos das regies inspitas e selva- gens do mundo contam apenas com muros de madeira e muita coragem para se defen- derem do perigo crescente do Surgimento. Porm, a necessidade fez com que desen- volvessem outras formas de se defender de ataques surpresa a suas tribos e vilarejos. Os maiores guardies das regies selvagens so conhecidos como os sentinelas dos ermos. Nem sempre apenas a bravura e a fora bruta resolvem uma batalha, muitas vezes um combate decidido ainda antes de ser iniciado... Um ataque surpresa pode colocar abaixo todas as defesas de uma tribo, e portanto, os brbaros e selvagens entende- ram que precisariam contar com seus sentidos para nunca serem pegos despreve- nidos. Os sentinelas dos ermos so os campees dos sentidos aguados, verdadei- ros guardies de suas tribos, podem ver, ouvir e sentir muito mais longe do que meros guerreiros tribais. Acostumados desde cedo a viglia, ao longo dos anos desenvolveram uma conexo com a natureza e os animais, desenvolvendo sentidos muitas vezes sobrenaturais, e guardando para que sua tribo passe intacta ante o Surgimento. Apesar de passarem a maior parte da vida em suas tribos e vilas, muitas vezes os sentinelas dos ermos so vitais em um grupo de aventureiros que se arrisque por regies realmente perigosas... Dificilmente um sentinela ser pego de surpresa, e se quiserem mat-lo, ter de ser em um combate justo.
Dado de Vida: d8
101 Pr-requisitos Para se tornar um sentinela dos ermos o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Ouvir: 9 graduaes Observar: 9 graduaes Procurar: 5 graduaes Sobrevivncia: 4 graduaes Conhecimento (natureza): 4 graduaes Concentrao: 3 graduaes Talentos: Prontido
Percias de Classe As percias de classe de um sentinela dos ermos (e a habilidade chave para cada percia) so Adestrar Animais (Car), Conhe- cimento (natureza) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (local) (Int), Concentrao (Cons), Cavalgar (Des), Es- calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Leitura Labial (Int), Intimidar (Car),
Natao (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sentir Moti-vao (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: Um sentinela dos ermos sabe usar todas as armas simples e comuns, e armaduras leves. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so apli- cadas s seguintes percias: Equilbrio, Esca- lar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furti- vidade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Tabela 1-15: Sentinela dos Ermos Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial 1 +0 +0 +2 +0 Sentidos Apurados 2 +1 +0 +3 +0 Procura Rpida, Esquiva Sobrenatural (bnus de Destreza para a CA) 3 +2 +1 +3 +1 Viso da Coruja, Sempre Alerta 4 +3 +1 +4 +1 Sexto sentido, Esquiva Sobrenatural (no pode ser flanqueado) 5 +3 +1 +4 +1 Detectar magia, Sentidos Apurados 6 +4 +2 +5 +2 Audio do Morcego 7 +5 +2 +5 +2 Alarme 8 +6 +2 +6 +2 Mestre dos Sentidos, Esquiva Sobrenatural (+1 contra armadilhas) 9 +6 +3 +6 +3 Faro do Chacal 10 +7 +3 +7 +3 Viso da verdade, Sentidos Apurados
102 Sentidos Apurados (Ext): No primeiro, quinto e dcimo nveis o sentinela dos ermos se aprimora em um de seus sentidos, a sua escolha. Cada vez que ganha essa habilidade, pode escolher uma das vanta- gens abaixo (note que no se pode escolher a mesma vantagem duas vezes): Sentidos Apurados (Viso): o sentinela pode enxergar normalmente at 3 vezes mais distante do que antes, ganhando +4 em todos os testes de Observar. Ele tambm pode ignorar a penalidade dos 2 primeiros incrementos de distncia de sua arma de ataque a distncia (ou seja, os primeiros 4 de penalidade devido a distncia). Caso possua a habilidade Viso da Coruja, mante- r esses bnus mesmo em condies de baixa iluminao. Sentidos Apurados (Audio): o sentinela pode ouvir normalmente at 3 vezes mais distante do que antes, ganhando +4 em todos os testes de Ouvir. Caso possua a habilidade Audio do Morcego, poder lutar contra oponentes invisveis como se tivesse o talento Lutar s Cegas. Sentidos Apurados (Olfato): o sentinela possui um elevado senso de olfato, podendo detec- tar venenos lquidos apenas pelo cheiro (fazendo um teste de Sabedoria contra CD 15. Caso possua a percia Alquimia, poder somar +4 nos testes para identificar qual- quer veneno detectado dessa forma). Tambm poder detectar gases venenosos ou mal-cheiro a grandes distncias (consi- dere sempre um bnus de +4 em qualquer teste desse tipo). Caso possua a habilidade Faro do Chacal e o talento Rastrear, tam- bm ganhar +4 nos testes de Sobrevivncia para rastrear pelo cheiro. Sentidos Apurados (Tato): o sentinela possui um elevado senso de tato, ganhando +4 em todos os testes de Procura para detectar armadilhas ou pequenos objetos (como uma agulha num palheiro, por exemplo), assim como nos testes de Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo. O sentinela poder tambm realizar outras faanhas como ler runas esculpidas em pedra sem a viso, ou reconhecer uma moeda de ouro falsa com o mero contato das mos. Sentidos Apurados (Paladar): o sentinela possui um elevado senso de paladar, podendo de- tectar venenos pela leve ingesto (fazendo um teste de Sabedoria contra CD 15. Caso possua a percia Alquimia, poder somar +4 nos testes para identificar qualquer veneno detectado dessa forma).Caso seja sucedido em detectar o veneno, poder evitar seus efeitos se parar imediatamente de ingeri-lo. O sentinela tambm poder saber quando uma comida est estragada ou a quanto tempo foi cozinhada pela mera ingesto, ganhando +4 nos testes de Fortitude para evitar doenas enquanto est em territrio selvagem (tendo de caar para se alimentar). Procura Rpida (Ext): O sentinela pode fazer testes de Procura em uma rea de 1,5m x 1,5m como uma ao de movimen- to, e pode combinar essa ao com uma ao parcial (como puxar uma espada da bainha, por exemplo). Todos os testes de Procura realizados pelo sentinela tem a durao reduzida pela metade. Esquiva Sobrenatural (Ext): Essas habilidades so idnticas s habilidades de ladino de mesmo nome (ver pgina 48 do Livro do Jogador). Viso da Coruja (Sob): O sentinela ganha a habilidade de Viso na Penumbra dos elfos dourados, podendo enxergar at duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de baixa iluminao. Nessas condies, eles preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes.
103 Sempre Alerta (Ext): Com seus sentidos sempre aguados, o sentinela pode fazer um teste de Procurar sempre que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondia, ou uma armadilha no-mgica, mesmo que no as estivesse procurando. Essa habilidade muito semelhante a habilidade dos elfos dourados, os sentinelas porm so capazes de detectar armadilhas no-mgicas dessa forma. Sexto sentido (Ext): Os sentidos do senti- nela se tornam to apurados, que ele aumen- ta o seu tempo de reao ao perigo intuitiva- mente. O sentinela ganha +4 de bnus de intuio nas jogadas de iniciativa. Esse bnus cumulativo com o bnus do talento Iniciativa Aprimorada. Detectar Magia (SM): Atravs da concen- trao, o sentinela pode tentar detectar a presena de magia no ambiente sua volta. At trs vezes ao dia, ele pode detectar magia como se fosse um conjurador de nvel equivalente a metade de seus nveis de sentinela. Audio do Morcego (Sob): O sentinela pode detectar a presena de oponentes que no consegue ver, apenas atravs de sua audio sobrenatural. Num raio de 9m, o sentinela no precisar de testes de Ouvir ou Observar para detectar a presena de uma criatura, contanto que nenhuma barreira esteja entre eles. Quando o sentinela detecta criaturas dessa forma, a exata localizao delas no reve- lada apenas sua presena em algum lugar dentro da distnica. O sentinela pode usar uma ao de movimento para detectar em que direo est o oponente. Caso o senti- nela passe a 1,5m do oponente, poder detectar sua localizao exata. Criaturas invisveis ainda tero camuflagem total contra o sentinela, mesmo quando detec- tadas por sua audio sobrenatural. Alarme (SM): Atravs da concentrao, o sentinela pode se fundir mentalmente a uma rea de 7,5m de raio, e receber um alarme mental sempre que uma criatura de tamanho Mido ou maior entrar ou tocar a rea. Essa habilidade por ser utilizada 1 vez por dia, e tem a durao de 1 hora por cada nvel de sentinela. Mestre dos Sentidos (Ext): Com absoluto domnio de seus sentidos, o sentinela pode sempre Escolher 10 em qualquer teste de Observar, Ouvir ou Procurar. Essa habilida- de s pode ser utilizada quando o sentinela tem conscincia que est realizando um teste, portanto no se aplica a testes intuiti- vos como os da habilidade Sempre Alerta. Faro do Chacal (Sob): O sentinela ganha a habilidade olfativa de animais como o cha- cal ou o lobo. Ele pode detectar inimigos se aproximando, detectar um oponente escon- dido atravs de seu cheiro, e rastrear atravs do olfato. O sentinela pode identificar odores familiares como antes identificava vises familiares. Ele pode detectar um oponente a at 9m pelo sentido do olfato. Caso o oponente esteja favor do vento, a distncia aumenta para 18m; Caso esteja contra o vento, ela cai para 4,5m. Cheiros fortes, como fumaa ou carne decomposta, podem ser detectados ao dobro dessa distncia. Quando o sentinela detecta criaturas pelo cheiro, a exata localizao delas no revelada apenas sua presena em algum lugar dentro da distncia. O sentinela pode usar uma ao de movimento para detectar de que direo vem o cheiro. Caso o senti- nela passe a 1,5m da fonte do cheiro, ele poder detectar sua localizao exata. Criaturas invisveis ainda tero camuflagem total contra o sentinela, mesmo quando detectadas pelo cheiro.
104 Caso o sentinela possua o talento Rastrear, ele poder seguir trilhas pelo cheiro, fazen- do testes de Sobrevivncia para achar ou seguir um rastro. A CD tpica para uma trilha fresca 10. Essa CD aumenta ou diminui de acordo com a fora do cheiro, o nmero de criaturas que o emanam, e a quantas horas o rastro foi deixado. Para cada hora em que o rastro foi deixado, a CD aumenta em 2. Essa habilidade segue as regras para o talento Rastrear em todos os outros aspectos (ver pgina 86 do livro do jogador). O sentinela pode ignorar as condies do terreno e a visibilidade quando rastreia pelo cheiro. Viso da verdade (SM): Atravs da con- centrao, o sentinela pode ver as coisas como elas realmente so, ignorando diver- sos efeitos mgicos e no-mgicos, como iluses ou escurido. Uma vez por dia, ele pode usar essa habilidade similar a magia como um conjurador de nvel equivalente a metade de seus nveis de sentinela. Em todos os sentidos, ela funciona exatamente da mesma forma que a magia arcana de mesmo nome, viso da verdade.
Kit Sentinela dos Ermos (Daemon)
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 220 pontos de percias. Percias: Machados 30%/20%, Arcos 40%, Camuflagem 20%, Escutar 30%, Esquiva 20%, Esportes (Boxe 10%, Caa 10%), Furtividade 20%, Rastreio (Floresta 20%). Aprimoramentos: Deteco de Magia 2, Sentidos Aguados (escolher 2 sentidos) 2. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 0
Mestre de Batalhas
Muitos so os guerreiros que buscam a glria em combate, mas poucos so os que realmente chegam a se tornar mestres exmios na arte da guerra. Dentre os muitos espadachins de grande habilidade, brbaros de fora brutal ou arqueiros de boa mira, somente uns poucos chegam ao nvel de maestria em batalha que essa classe repre- senta. Aps anos de luta, tal guerreiro experiente finalmente acumular conhecimento sufici- ente da arte da guerra para aprender novas habilidades especiais, segredos da arte dos vencedores de grandes combates, somente disponveis para quem se tornou realmente um Mestre de Batalhas. Devido aos elevados pr-requisitos, esta classe obviamente destinada somente a classes que se especializam nas habilidades de combate: guerreiros, brbaros e rangers so os que podem melhor se aproveitar dos benefcios dessa classe. No entanto, mon- ges, clrigos e ladinos com grande experi- ncia em combate podem tambm conse- guir os pr-requisitos necessrios e se especializarem na arte da guerra.
Dado de Vida: d10
Pr-requisitos Para se tornar um mestre de batalhas o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +14. Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque Poderoso, Transpassar, Especializao, Tiro Certeiro, Foco em arma (qualquer uma).
105 Percias de Classe As percias de classe do mestre de batalhas (e a habilidade chave para cada percia) so Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios (Int) e Saltar (For).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modifi- cador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: um mestre de batalhas proficiente com todas as armas simples e comuns, armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder- se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado.
Tabela 1-16: Mestre de Batalhas Nvel Bnus Base de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial 1 +1 +2 +0 +0 Arte da Guerra 2 +2 +3 +0 +0 Talento de Guerreiro 3 +3 +3 +1 +1 Arte da Guerra 4 +4 +4 +1 +1 Arte da Guerra 5 +5 +4 +1 +1 Arte da Guerra, Talento de Guerreiro
106 Arte da Guerra (Ext): Com seus anos de experincia em combate, o mestre de bata- lhas desenvolveu habilidades nicas, que refletem seu conhecimento dos segredos da arte de se guerrear. Cada uma dessas habili- dades confere ao mestre de batalhas grande vantagem em combate. No primeiro, tercei- ro, quarto e quinto nveis, o personagem poder escolher uma das habilidades espe- ciais de combate abaixo (note que no se pode escolher a mesma habilidade duas vezes): Arte da Guerra (Raciocnio Rpido): voc adiciona o seu modificador de Inteligncia as suas jogadas de iniciativa como um bnus de intuio. Arte da Guerra (Mestre da Defesa): quando voc passa sua rodada somente se defen- dendo, pode adicionar o dobro do seu modificador de Inteligncia a sua CA como um bnus de esquiva. Quando voc luta defensivamente, pode adicionar metade do seu modificador de Inteligncia (arredon- dando para baixo, mnimo de 1) a sua CA como um bnus de esquiva. Esses bnus so cumulativos com os bnus normais de tais manobras de combate. Arte da Guerra (Mestre do Ataque): como uma ao parcial, voc pode realizar um nico ataque de grande preciso, adicionando seu modificador de Inteligncia como um bnus de intuio a sua jogada de ataque. Arte da Guerra (Mestre da Sobrevivncia): voc adiciona o seu modificador de Inteligncia aos testes de Resistncia como um bnus de intuio. Arte da Guerra (Dano Preciso com Arma): escolha uma arma com a qual voc possui o talento Foco em arma (incluindo ataque desarmado). Com essa arma, voc pode realizar ataques visando infligir o mximo de dano. Uma vez por rodada, voc pode atacar e adicionar o seu modificador de Inteligncia ao dano, caso acerte o ataque. Caso possa atacar mais de uma vez na mesma rodada, somente um dos ataques receber o benefcio dessa habilidade. Para armas de ataque a distncia, esta habilidade s se aplica a ataques realizados em no mximo 9m de distncia do alvo. Arte da Guerra (Dano Crtico com Arma): escolha uma arma com a qual voc possui o talento Foco em arma (incluindo ataque desarmado). Com essa arma, uma vez por dia para cada nvel de Mestre de Batalhas, em um de seus ataques crticos o multiplica- dor para sucessos crticos sobe em um nvel. Por exemplo, um machado de batalha ter seu multiplicador aumentado de x3 para x4 com essa habilidade. Essa habilidade deve ser declarada antes de se rolarem os dados para o dano de um sucesso crtico. Arte da Guerra (Mestre de Combate com Armadu- ras): no importa o tipo de armadura que voc use, ela no ir reduzir seu desloca- mento bsico durante um combate. O valor mximo de modificador de Destreza de qualquer armadura que voc use ser eleva- do em 2 pontos. Por exemplo, um torania- no com Des 17 usando uma armadura de batalha em combate poder, ainda assim, mover-se 9m por rodada e utilizar todo o seu modificador de Destreza (+3) em sua CA. Esta habilidade s se aplica as armadu- ras descritas no Livro do Jogador. Arte da Guerra (Mestre de Combate sem Armadu- ras): quando estiver lutando sem armaduras ou escudos, e tiver uma mo livre, voc adi- ciona seu modificador de Inteligncia a sua CA como um bnus de esquiva. Arte da Guerra (Transpassar Supremo): voc pode dar um passo de 1,5m entre seus ataques quando estiver usando os talentos transpassar ou transpassar aprimorado. Arte da Guerra (Ataque Furtivo +2d6): essa habilidade funciona exatamente como a
107 habilidade de Ladino de mesmo nome, exceto pelo fato que ela confere um bnus maior. Um personagem ladino soma esse bnus ao seu bnus total de ataque furtivo. Arte da Guerra (Oportunismo): essa habilidade funciona exatamente como a habilidade de Ladino de mesmo nome (ver pgina 48 do Livro do Jogador). Arte da Guerra (Mestre do Combate a Distncia): escolha uma arma de ataque a distncia com a qual voc possui o talento Foco em Arma. Com esta uma arma em mos, voc ameaa uma rea de 9m sua volta. Qualquer opo- nente que passe por essa rea estar sujeito a um ataque de oportunidade com sua arma. Voc s pode usar essa habilidade para realizar um nico ataque de oportunidade por rodada. Esta habilidade s efetiva caso voc no esteja ameaado por nenhum oponente adjacente. Arte da Guerra (Tiro Reflexivo): escolha uma arma de ataque a distncia com a qual voc possui o talento Foco em Arma. Com esta arma em mos, quando sofrer qualquer ata- que em que esteja surpreendido (normal- mente em emboscadas), voc tem o direito de dar um ataque de oportunidade (com sua arma) contra quem o atacou, contanto que possa ver seu oponente. Voc s pode usar essa habilidade para realizar um nico ataque de oportunidade por rodada. Arte da Guerra (Tiro Curto em Combate): esco- lha uma arma de ataque a distncia com a qual voc possui o talento Foco em Arma. Com essa arma, voc pode atacar em uma rea ameaada sem provocar ataques de oportunidade. Arte da Guerra (Mestre Guerreiro): para todas as outras habilidades de Arte da Guerra que possuir, considere seu valor de Inteligncia como se fosse 4 pontos maior (ou seja, aumentando em +2 o modificador de Inteligncia para todas as habilidades descri- tas acima baseadas nele). Talento de Guerreiro: No segundo e no quinto nveis, o mestre de batalhas poder escolher qualquer talento (exceto Especiali- zao em Arma) da lista de talentos da classe de guerreiro.
Kit Mestre de Batalhas (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 220 pontos de percias. Percias: Armas Brancas (escolher entre Facas, Espadas, Machados, Maas, Martelos ou Lanas) 40%/30%, Armas Brancas (escolher entre Arcos ou Bestas) 40%, Escudos 30%, Esquiva 30%, Esportes (escolher entre Artes Marciais ou Boxe) 30%, Manipulao (Intimidao 20%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 0 Pontos Hericos: 3 por nvel
Andarilho de Dara
Nas terras escaldantes do Mar de Areia, muitos consideram o clima inspito e as tempestades de areia uma grande praga, e se isolam em osis espordicos, mantendo contato com o resto do mundo apenas quando as Caravanas da Areia Negra vem fazer o comrcio com as vilas e cidades no meio do grande deserto de Dara. Sem muita alternativa para suprir sua alimentao, o povo do deserto aceita trocar metais precio- sssimos, tapearias exticas e artesanatos primorosos por comida e gua trazidas de fora do Mar de Areia, alm de um sempre crescente imposto cobrado pelo servio. Trata-se de uma troca injusta, mas poucos arriscam se rebelar contra Khitz Kopesh e a
108 Areia Negra, visto que eles tendem a acabar rapidamente com qualquer incio de rebe- lio, muitas vezes assassinando os rebeldes a sangue frio. Diferentemente de seu povo, os andarilhos de Dara no aceitam facilmente o jugo da Areia Negra, e vivem como nmades pelos desertos, intocveis como uma miragem, e mortais como o veneno de um escorpio. Os andarilhos de Dara raramente se juntam com outros rebeldes ou andarilhos, mas tem entre si um mtuo respeito, e se consideram os ltimos defensores dos antigos msticos que um dia reinaram sobre o povo do deser- to. Diferentemente dos terrveis AlJhazeen, esses magos eram os grandes sbios e de- fensores de seu povo, e cada um governava uma vila ou cidade ao longo do deserto. Reuniam-se anualmente apenas para discutir coisas triviais como a descoberta de uma nova jazida de metais preciosos ou uma nova nascente de gua, e se incumbiam de defender seus territrios dos ataques dos AlJhazeen, magos a servio dos gnios do fogo Mas no souberam se defender das lminas furtivas dos assassinos da Areia Negra. Os antigos msticos de Dara foram mortos um a um por Khitz Kopesh e a Areia Ne- gra, sendo que os poucos que restaram so hoje os ltimos mestres das artes arcanas de seu povo, e passaram seu conhecimento aos andarilhos de Dara na esperana que um dia possam retomar seu lugar frente dos dardees. Mestres do deserto e das iluses, os andari- lhos de Dara lutam para livrar os dardees do jugo sombrio da Areia Negra, e faro tudo ao seu alcance para levar a rebelio adiante.
Dado de Vida: d6
109 Tabela 1-17: Andarilho de Dara Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia 1 +0 +2 +0 +2 Magias (Foco Natural), Miragem 10%, Olhos do Deserto
2 +1 +3 +0 +3 Passo da Alma (caminhar) +1 nvel de Foco Natural 3 +2 +3 +1 +3 Detectar Nascente de gua 4 +3 +4 +1 +4 Miragem 15%, Picada do Escorpio +1 nvel de Foco Natural 5 +3 +4 +1 +4 Passo da Alma (correr) 6 +4 +5 +2 +5 +1 nvel de Foco Natural 7 +5 +5 +2 +5 Miragem 20%, Investida da Cobra 8 +6 +6 +2 +6 +1 nvel de Foco Natural 9 +6 +6 +3 +6 Passo da Alma (flutuar) 10 +7 +7 +3 +7 Miragem 25% +1 nvel de Foco Natural
Pr-requisitos Para se tornar um andarilho de Dara o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Raa: Dardee (humano) Tendncia: Qualquer no leal Bnus Base de Ataque: +3 Sobrevivncia: 4 graduaes Conhecimento (Histria): 4 graduaes Conhecimento (Local, Dara o Mar de Areia): 5 graduaes Conjurao: Habilidade para conjurar magias de Foco Natural, incluindo nublar e trs outras iluses diferentes. Talentos: Foco em Magia (iluso). Especial: O andarilho precisa ter uma ligao natural com sua terra natal, Dara o Mar de Areia (ver a classe de feiticeiro).
Percias de Classe As percias de classe do andarilho de Dara (e a habilidade chave para cada percia) so
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: um andarilho de Dara proficiente com todas as armas simples e a cimitarra. Magias (Foco Natural): Para cada 2 nveis de andarilho de Dara, o personagem ganha- r mais 1 nvel de conjurador de Foco Natu- ral em sua classe anterior (em Karanblade essa classe ser sempre a classe de feiticei- ro). O andarilho somente ganhar novas magias por dia, novas magias conhecidas e o
110 aumento no nvel de conjurador, no ganhando nenhuma outra habilidade espe- cial de sua classe anterior. O andarilho con- tinua conjurando suas magias da mesma forma, considerando todas as regras para conjurar magias pelo Foco Natural (ver Captulo 2: Magia, para mais detalhes). Note que por ser uma classe de prestgio, e no uma classe bsica, o andarilho de Dara permite que um personagem feiticeiro volte a ganhar classes de feiticeiro aps ganhar nveis nessa classe. Miragem (SM): O andarilho de Dara consegue se mesclar ao deserto, pouco a pouco se tornando uma imagem borrada de si mesmo. Tudo no passa de um truque ilusrio, que ele vai aprimorando medida que se torna mais experiente nas artes arca- nas. No nvel 1, ele ganham 10% de camu- flagem contra todos os ataques enquanto estiver em qualquer rea com a qual possua uma ligao natural (ele pode se afastar a at 1,5Km por nvel de conjurador de sua rea de ligao natural e manter essa habilidade normalmente). No nvel 4 esse bnus sobe para 15%, no nvel 7 ele sobe para 20%, e finalmente, no nvel 10, esse bnus chega a 25% (ou seja, de 1 a 5 em 1d20). Essa habilidade no requer concentrao para ser mantida, e pode ficar ativa indefini- damente. Para ativ-la, no entanto, o anda- rilho precisa gastar uma ao parcial. O bnus de camuflagem dessa habilidade no cumulativo com o bnus de camufla- gem da magia nublar (a magia concede 20% de bnus de camuflagem, mas tem durao limitada). Caso seja dissipada, essa habilidade ficar no-funcional por 10 minutos. Olhos do Deserto (Sob): Com o longo tempo de viagem pelo grande deserto de Dara, o andarilho desenvolve uma viso mais resistente luz e a areia, ignorando a claridade excessiva e as tempestades de areia dos desertos. Ele pode ignorar qualquer bnus de camuflagem causado por tempes- tades de areia, atacando seus oponentes normalmente. O andarilho tambm ganha +4 nos testes de Resistncia contra qualquer efeito luminoso ou claro de luz (como os das magias brilho e leque cromtico, por exem- plo). Passo da Alma (SM): Atravs de intensa meditao, o andarilho de Dara desenvolve a capacidade de levitar a at meio metro do solo desrtico (ou qualquer outro tipo de solo). Ele pode usar essa habilidade similar a magia por at 1 hora por nvel de conjura- dor ao dia. Essas horas no precisam ser usadas em seqncia, ele pode, por exem- plo, usar o Passo da Alma 4 horas pela manh e mais 2 horas durante a noite (nesse caso tendo 6 nveis de conjurador). Para essa habilidade ser efetiva, ele precisa estar em uma rea com a qual possua uma ligao natural (ou estar a no mximo 1,5Km por nvel de conjurador afastado dela). No nvel 2, o andarilho pode no mximo ca- minhar enquanto usa essa habilidade, por- tanto se movendo no mais do que o seu deslocamento bsico por rodada. Caso tente correr, ele ir parar de levitar automtica- mente. No nvel 5, o andarilho se movimenta normalmente enquanto usa essa habilidade, podendo inclusive correr at o limite de sua capacidade fsica. No nvel 9, alm de poder correr a meio metro do solo, o andarilho pode ignorar buracos ou grandes declives pelo qual passe, como se estivesse sobre o efeito da magia queda suave, conjurada por um feiticeiro de nvel igual ao nvel de conjurador do andarilho. Essa habilidade requer uma ao parcial para ser ativada.
111 Caso seja dissipada, essa habilidade ficar no-funcional por 10 minutos. Detectar Nascente de gua (Sob): A vida de nmade no deserto escaldante de Dara faz com que o andarilho precise achar fontes de gua rapidamente enquanto se desloca pela areia sem fim. Com o tempo, ele desenvolve a habilidade sobrenatural de detectar qualquer nascente de gua ou osis em at 100 metros por nvel de conjurador. Nessa distncia ele capaz de saber a exata localizao da nascente. Porm, em distn- cias maiores, a at 1,5Km por nvel de con- jurador, ele tambm capaz de detectar a direo (norte, sul, noroeste, etc...) em que a nascente mais prxima se encontra. Picada do Escorpio (Sob): At 3 vezes por dia, o andarilho pode encantar uma arma perfurante ou cortante (como uma adaga ou cimitarra) com um veneno debili- tante. Essa habilidade requer uma ao parcial para ser ativada, e tem uma durao de 1 rodada por nvel de conjurador do andarilho. Caso acerte qualquer ataque com a arma durante esse perodo, o veneno far efeito, sendo dissipado em seguida. Para usar outro ataque venenoso o andarilho precisa gastar mais um uso dirio dessa habilidade. A CD para se resistir ao veneno com um teste de Fortitude varia de acordo com o nvel de conjurador do andarilho, assim como o dano inicial e secundrio do veneno (sempre um dano de Constituio). A tabela a seguir lista esses valores.
Investida da Cobra (Sob): Uma vez ao dia, o andarilho pode realizar um ataque especial com sua arma, seguido por uma magia de toque. Como uma ao de rodada completa, ele pode atacar com sua arma e conjurar uma magia de toque atravs de sua arma. Caso o valor do ataque seja suficiente para acertar o oponente como um ataque de toque, a magia de toque far efeito. Caso o valor de ataque seja suficiente para acertar o oponente considerando seu valor total de CA, ele sofrer o dano da arma e o efeito da magia de toque simultaneamente. Magias de toque conjuradas durante o ata- que gastam seu uso dirio normalmente. Somente para esse ataque, o andarilho no estar sujeito a sofrer ataques de oportuni- dade ao conjurar a magia de toque. A Investida da Cobra pode ser usada con- juntamente com uma arma sob o efeito da Picada do Escorpio, resultando em um ataque realmente devastador!
Kit Andarilho de Dara (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 200 pontos de percias. Percias: Facas 20%/10%, Espadas 30%/10%, Cincias (Histria 20%), Cin- cias Proibidas (Oculto 20%, Rituais 20%), Nvel de Conjurador Tipo de Veneno Dano Inicial Dano Secun- drio 8 ou inferior Ferimento CD 15 1d2 Cons 1d4 Cons 9-10 Ferimento CD 18 1d4 Cons 1d6 Cons 11-12 Ferimento CD 21 1d6 Cons 1d8 Cons 13+ Ferimento CD 24 1d8 Cons 2d6 Cons
112 Esquiva 20%, Furtividade 20%, Sobrevivncia (Deserto 30%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos (Tradio Feiticeira, ver captulo de Magia para mais detalhes) 2, Senso de Direo 1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 1 por nvel Pontos Hericos: 0
Bardo de Tempus Fugit
Lordes dos dez infernos riram acima dos montes Enquanto o exrcito de Ayon rastejava em terra molhada Ns tnhamos a esperana de achar um esconderijo para fugir do mal Mas em nossos coraes, ns sabamos que seramos achados.
Ns choramos por uma terra distante Ns choramos por uma raa perdida Ns cantamos essa cano ao fim Uma cano para uma terra distante
Trecho de Uma Cano para uma Terra Distante, por Andrea Ollem
Os bardos de Tempus Fugit so uma socie- dade de artistas circenses que viajam pelo mundo fazendo shows em cidades e vila- rejos. Eles so mais lembrados pelas suas roupas chamativas e esquisitas do que pelos seus dotes musicais, embora muitos entre eles sejam realmente msicos sem igual. A sociedade de Tempus Fugit foi fundada algumas dcadas pelo famoso bardo de Pra- vkia, Andrea Ollem. Sua inteno guar- dar, atravs das canes e da arte, toda a histria de Terra Prxima. Dizem que as canes de Ollem so por demais dramti- cas e picas, mas exatamente o que ele queria quando as comps: dar a Terra Prxima um registro de tempos imemoriais, dos anos esquecidos do antigo reino de To- rannia e de tudo o que existia e se perdeu com o primeiro Surgimento. Muitos criticavam os bardos de Tempus Fugit por cantarem sobre lendas e mitos muito esquecidos, mas com o segundo Sur- gimento, muitos cticos foram forados a rever suas teorias, particularmente os sbios de Talanta e da Casa da Maga, que nunca acreditaram nas lendas da primeiro Surgi- mento. Com a crescente onda de ataques demonacos, mais e mais pessoas se junta- ram aos bardos e a Andrea Ollem, apesar de nem todos serem exatamente grandes artis- tas, alguns deles detm realmente um talen- to especial para tocar a sensibilidade de seu pblico. Com a crescente popularidade dos bardos de Tempus Fugit, muitos governantes e donos de feudos passaram a procur-los e oferecer-lhes moradia luxuosa e comida farta para que mantivessem o povo entre- tido e feliz. Os bardos, no entanto, invaria- velmente recusam tais ofertas, pois s lhes interessa registrar os fatos passados e pre- sentes ocorridos em seu mundo. Eles so neutros por natureza. Essa classe de prestgio detalha os maiores bardos e artistas dentre aqueles que formam o Tempus Fugit, e isso refletido pelos pr- requisitos para se ganhar esta classe.
Dado de Vida: d6
Pr-requisitos Para se tornar um bardo de Tempus Fugit o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Tendncia: Neutro e bom, Neutro ou Neutro e mau Atuao (cantar, tocar instrumento ou recitar poesia): 9 graduaes Conhecimento (Histria): 6 graduaes
113
Diplomacia: 4 graduaes Falar Idioma: Torak Antigo. Conjurao: Habilidade para conjurar magias de Foco Artstico. Talentos: Foco em Percia (atuao), Magia Sem Gestos. Especial: Ser membro dos bardos de Tempus Fugit, e doar 10% de seus ganhos anuais em PO para a sua sociedade.
Percias de Classe As percias de classe do andarilho de Dara (e a habilidade chave para cada percia) so Alquimia (Int), Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao (Cons), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Obter Informao (Car), Esconder-se (Des), Furti- vidade (Des), Senso de Direo (Sab), Saltar (For), Conhecimento (todos) (Int), Ouvir (Sab), Observar (Sab), Atuao (Car), Punga (Des), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab) , Espionar (Int), Sentir Moti- vao (Sab), Falar Idioma (Int), Natao (For), Sobrevivncia (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car).
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: um andarilho de Dara proficiente com todas as armas simples e armaduras leves. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro so aplicadas s seguintes percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado. Magias (Foco Artstico): Para cada nvel de bardo de Tempus Fugit, o personagem ganhar mais 1 nvel de conjurador de Foco Artstico em sua classe anterior (em Karan- blade essa classe ser sempre a classe de bardo). O bardo de Tempus Fugit somente ganhar novas magias por dia, novas magias conhecidas e o aumento no nvel de conju- rador, no ganhando nenhuma outra habili- dade especial de sua classe anterior. O bardo continua conjurando suas magias da mesma forma, considerando todas as regras para conjurar magias pelo Foco Artstico (ver Captulo 2: Magia, para mais detalhes).
114 Tabela 1-18: Bardo de Tempus Fugit Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia 1 +0 +0 +2 +2 Magias (Foco Artstico), Poesia +1 nvel de Foco Artstico 2 +1 +0 +3 +3 Escrever Poemas +1 nvel de Foco Artstico 3 +2 +1 +3 +3 Heri Lendrio (1) +1 nvel de Foco Artstico 4 +3 +1 +4 +4 Harmonia, Idioma Adicional +1 nvel de Foco Artstico 5 +3 +1 +4 +4 Contador de Histrias +1 nvel de Foco Artstico 6 +4 +2 +5 +5 +1 nvel de Foco Artstico 7 +5 +2 +5 +5 Heri Lendrio (2) +1 nvel de Foco Artstico 8 +6 +2 +6 +6 Idioma Adicional +1 nvel de Foco Artstico 9 +6 +3 +6 +6 +1 nvel de Foco Artstico 10 +7 +3 +7 +7 Mestre das Artes +1 nvel de Foco Artstico
Poesia (Ext): O bardo de Tempus Fugit pode conjurar magias apenas com a voz, ignorando a necessidade de gestuais e com- ponentes materiais de magias que no te- nham um custo especfico em PO ou XP. Ao conjurar tais magias, o bardo substitui as palavras arcanas por poesias picas, rimadas ou no. Para cada nvel de bardo de Tempus Fugit, o personagem poder escolher uma de suas magias conhecidas e convert-la em um poema. Magias desse tipo so conjuradas da mesma forma que se recitam poesias (con- tanto que elas no possuam um custo espe- cfico em PO ou XP). Magias conjuradas dessa forma tambm impe uma penalidade de -4 em quaisquer testes para se tentar identific-las.
Finalmente, magias conjuradas como poesia no ocupam o lugar de magias de nveis superiores, apesar de efetivamente serem equivalentes a uma Magia sem Gestos. Escrever Poemas: O bardo de Tempus Fugit pode registrar suas magias conhecidas em pergaminhos exatamente como no talen- to Escrever Pergaminhos, exceto pelo fato de que o pergaminho se parecer com um poema comum para qualquer um que no conjure magias de Foco Artstico. De qual- quer forma, o pergaminho poder ser iden- tificado como mgico normalmente atravs de uma magia detectar magia, ou habilidade similar. Heri Lendrio (Ext): No nvel 3, e a cada 4 nveis adicionais, o bardo de Tempus Fugit poder eleger um de seus companhei-
115 ros de viagem ou aventuras para ser o Heri Lendrio de suas narrativas picas. Para esta habilidade ser efetiva, o personagem precisa passar ao menos 1 semana com o seu com- panheiro, e depois no se afastar de sua companhia por mais de 1 dia. Caso isso ocorra, precisar de mais 1 semana de con- vvio para tornar efetiva essa habilidade. O bardo pode trocar seus heris livremente, apenas considerando o tempo de 1 semana de convivncia para poder escolher um outro heri. O efeito desta habilidade simples: sempre que um ou mais de seus heris lendrios forem beneficiados pela sua habilidade Msica de Bardo, todos os bnus conferi- dos aos heris sero dobrados. Sempre que eles forem alvos de uma magia conjurada como um poema, todos os bnus conferi- dos aos heris sero potencializados como se houvessem sido beneficiados pelo talento Potencializar Magia. Por exemplo, caso o bardo de Tempus Fugit conjure uma magia fora de touro (como poema) para aumentar a fora de um de seus heris lendrios, o bnus de fora ganho atravs da magia ser multiplicado por 1,5 (arredonde para baixo). Magias conjuradas dessa forma no ocupam o lugar de magias de nveis superiores, mas s tem o efeito potencializado caso tenham heris lendrios do bardo como alvo. Uma magia j potencializada atravs do talento Potencializar Magia no tem ne- nhum acrscimo em seu bnus caso seja conjurada em favor de um dos heris lendrios do bardo. Harmonia (Ext): Os bardos de Tempus Fugit so acostumados a cantar ou atuar em grupos, alcanando uma harmonia perfeita em suas melodias e poemas. Sempre que um ou mais bardos de Tempus Fugit usam sua habilidade Msica de Bardo (para criar o mesmo efeito) juntos, nenhum deles gasta o uso dirio dessa habilidade. Essa habilidade extraordinria pode ser usada at 3 vezes ao dia, ou seja, os bardos podem usar a Msica de Bardo at 3 vezes adicionais por dia, contanto que estejam atuando conjunta- mente. Idioma Adicional: Os bardos de Tempus Fugit esto sempre estudando outras cultu- ras e lnguas enquanto viajam pela Terra Prxima. No nvel 4, e a cada 4 nveis adi- cionais, o bardo poder escolher um idioma adicional sem gastar pontos de percia. Obs: Caso esteja usando a regra opcional de Lingstica (ver pg.51), considere essa habi- lidade como um bnus de competncia para os testes de Lingstica equivalente a metade dos nveis de bardo de Tempus Fugit. Contador de Histrias (Ext): Os bardos de Tempus Fugit so exmios historiadores, e costumeiramente se valem de seus vastos conhecimentos para tornarem suas narrati- vas mais profundas e tocantes. Para cada 5 graduaes que possui em Conhecimento (Histria), o bardo ganhar +2 de bnus de sinergia em seus testes de Atuao e Diplo- macia. Esse bnus representa a habilidade nica do bardo de Tempus Fugit de unir seu conhecimento histrico com suas narrativas, e por isso no segue as regras normais dos bnus de sinergia (que nunca passam de +2). O mestre pode desconsiderar esse bnus caso o bardo esteja em terras por demais selvagens, onde poucos conhecem as hist- rias antigas dos pases civilizados. Em um vilarejo prximo a Talanta essa habilidade seria perfeitamente efetiva, j nas cavernas dos Ermos Profundos dificilmente o bardo encontraria algum receptivo o suficiente para entender suas histrias. Mestre das Artes (Sob): No nvel 10, o bardo de Tempus Fugit atinge um estgio de grandeza artstica sem igual, e se torna
116 um mestre das artes. Uma vez por dia, ele pode clamar por sua inspirao artstica e adicionar metade do seu nvel de conjurador a qualquer teste de Atuao, Ofcios ou Pro- fisso relacionado s artes ou ao artesanato.
Ex-Bardos de Tempus Fugit Um bardo de Tempus Fugit que adquira tendncias leais ou caticas no poder mais adquirir nveis nessa classe de prestgio, mas retm todas as suas habilidades de bardo.
Kit Bardo de Tempus Fugit (Daemon)
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 pontos de percias. Percias: Facas 20%/10%, Artes (Atuao 10%, Canto 20%, Dana 10%, Instrumen- tos Musicais 30%, Poesia 20%), Cincias (Histria 30%, Literatura 20%), Etiqueta 10%, Idiomas (escolher idomas adicionais, distribuindo os pontos) 50%, Manipulao (Empatia 20%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos (Tradio Divina, ver captulo de Magia para mais detalhes) 2 *, Talento (Instrumentos Musicais) 1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 1 por nvel Pontos Hericos: 0
* Somente neste caso o personagem no necessariamente precisa escolher um deus, ele pode reverenciar as artes e a msica e retirar da a energia para realizar seus rituais (na verdade algum deus ligado s artes estar sempre lhe au- xiliando, mesmo que o personagem em si no reze para ele).
Alto Magistrado
A Casa da Magia o centro de excelncia no ensino das refinadas artes da feitiaria em Terra Prxima. Passam-se os anos, e os ma- gos graduados aps dcadas de extenso es- tudo se tornam cada vez mais conhecidos por todas as terras. Nem todos os gradua- dos na Casa continuam ligados a sua escola, e muitos se aventuram pelo mundo em bus- ca de fama e glria, ou se trancam em bibli- otecas antigas em busca de sabedoria e poder. A Ordem Interna dos Magistrados uma ordem de magos que rege e controla os estudos e pesquisas da Casa nos assuntos arcanos mais variados. Sua funo a de salvaguardar os artefatos e livros acumula- dos por sua Ordem e guardados a sete cha- ves, e outras protees mgicas mais apro- priadas... A cidade-estado de Talanta e seu governador, Ultar, cuidam da segurana dos magos e muitas vezes se utilizam de seus conhecimentos para melhor se protegerem de seus inimigos. Apesar de ser subordinada aos interesses de Talanta, a Casa da Magia aceita muitos no- toranianos em suas classes de estudo, e no so raros os elfos dourados ou at anes do Elmo mais cultos que se tornam alunos ou mesmo professores de magia. Porm, dentre os magistrados, que so os reitores do cen- tro de estudos arcanos, a maior parte for- mada de toranianos. Essa classe de prestgio relata as habilidades nicas que somente os mais experientes e capazes dentre os magistrados conseguem desenvolver, como Biamindua (o primeiro magistrado e homem de maior poder poli- tico dentre os magos toranianos) ou Lumi- nar (o atual segundo magistrado, que tenta realizar uma reforma no ensino de magia na Casa). Um alto magistrado antes de tudo
117 um mestre exmio nas artes arcanas, e um mago de grande reputao mesmo fora dos sales e bibliotecas da Casa da Magia.
Dado de Vida: d4
Pr-requisitos Para se tornar um alto magistrado o perso- nagem deve preencher todos os seguintes critrios: Conhecimento (arcano): 15 graduaes Identificar Magia: 15 graduaes Alquimia: 6 graduaes Diplomacia: 5 graduaes Talentos: Foco em Percia (Conhecimento - arcano), Foco em Magia (qualquer escola de magia, exceto Necromancia), Pelo menos 2 talentos metamgicos. Conjurao: Habilidade para conjurar magias de Foco Cristal, incluindo ao menos uma magia do stimo nvel. Especial: Ter estudado e se graduado na Casa da Magia, assim como pertencer a Ordem Interna dos Magistrados.
Percias de Classe As percias de classe do alto magistrado (e a habilidade chave para cada percia) so Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Diplo- macia (Car), Obter Informao (Car), Co- nhecimento (todos) (Int), Identificar Magia (Int), Procurar (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Espionar (Int).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Int
Caractersticas da Classe: Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Usar Armas e Armaduras: um alto magis- trado no ganha proficincias adicionais com nenhuma arma ou armadura. Magias (Foco Cristal): Para cada nvel de alto magistrado, o personagem ganhar mais 1 nvel de conjurador de Foco Cristal em sua classe anterior (em Karanblade essa classe ser sempre a classe de mago). O alto magistrado somente ganhar novas magias por dia e o aumento no nvel de conjurador, no ganhando nenhuma outra habilidade especial de sua classe anterior.
Tabela 1-19: Alto Magistrado Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia 1 +0 +0 +0 +2 Magias (Foco Cristal), Casa e Comida, Recursos (laboratrio alqumico) +1 nvel de Foco Cristal 2 +1 +0 +0 +3 Recursos (acesso a bibliotecas secretas), Poder Mgico +1 +1 nvel de Foco Cristal 3 +1 +1 +1 +3 Recursos (cristal soluakh grande), Foco em Metamagia +1 nvel de Foco Cristal 4 +2 +1 +1 +4 Poder Mgico +2 +1 nvel de Foco Cristal 5 +2 +1 +1 +4 Recursos (cristal soluakh grande, perfeito), Foco em Metamagia +1 nvel de Foco Cristal
118 O magistrado continua conjurando suas magias da mesma forma, considerando todas as regras para conjurar magias pelo Foco Crsital (ver Captulo 2: Magia, para mais detalhes). Casa e Comida: O alto magistrado poder, quando em tempos de guerra ou em misso oficial, requerer casa e comida para qualquer cidado do pas de Torann, por at 3 dias ou enquanto estiver ferido. Para tal, bastar provar que um mago da Ordem Interna dos Magistrados, normalmente mostrando o braso de sua ordem ou um grimrio com o selo de sua ordem gravado. Recursos: A Casa da Magia dispe de ri- quezas e recursos suficientes para ter seus magistrados sempre bem equipados e com acesso a laboratrios e bibliotecas arcanas. Para requerer ou usufruir qualquer dos seus recursos, o magistrado precisa estar presente na Casa da Magia. No primeiro nvel, o magistrado ganhar acesso aos laboratrios alqumicos da Casa da Magia, reservados somente para os seus magistrados e professores mais antigos. Enquanto estiver em seu laboratrio dentro da Casa, o magistrado poder criar itens m- gicos ou preparar poes gastando apenas metade do valor normal em PO (o valor em XP e o tempo de criao so inalterados). No segundo nvel, o magistrado ganhar acesso s bibliotecas arcanas secretas da Casa da Magia. A vantagem concedida aqui idntica a do talento Graduado na Casa da Magia, descrito nesse mesmo captulo. Caso o personagem j possua esse talento, ele p- der escolher 5 novas magias para adicionar ao seu grimrio sempre que passar em um nvel como mago ou alto magistrado. No terceiro nvel, o magistrado ganhar um cristal soluakh grande. Caso venha a perder o cristal, poder requerer outro. Ele ento receber outro dentro de 3 a 5 meses. No quinto nvel, o magistrado ganhar um cristal soluakh grande (perfeito). Caso venha a perder o cristal, poder requerer outro. Ele ento receber outro dentro de 9 meses a 1 ano. Poder Mgico (Ext): Adicione o valor indicado a CD de todas as magias conjura- das pelo alto magistrado, assim como em seus testes de execuo para passar pela resistncia magia de seus oponentes. Foco em Metamagia (Ext): O magistrado deve escolher um de seus talentos metam- gicos que melhore ou altere suas magias, como Potencializar Magia ou Acelerar Magia. Com esse talento, ele poder conju- rar magias ocupando o espao de uma ma- gia 1 nvel inferior ao nvel normal. Por exemplo, como Foco em Metamagia (Ace- lerar Magia), ele poder conjurar magias ace- leradas ocupando o espao de uma magia apenas trs nveis superiores, ao invs de quatro. Essa habilidade no pode diminuir o au- mento de nvel do espao de magia utilizado por um talento metamgico para menos que 1 nvel. Portanto intil escolher Foco em Metamagia para talentos metamgicos como Estender Magia ou Magia Silenciosa. Quando o magistrado ganhar essa habili- dade uma segunda vez, dever escolher ou- tro talento metamgico para aplic-la. Ou seja, no poder diminuir em 2 nveis o espao de magia ocupado por um talento metamgico. Se preferir, o magistrado pode trocar essa habilidade por qualquer talento adicional, contanto que seja um talento metamgico ou de criao de item.
Kit Alto Magistrado (Daemon)
Custo: 5 pontos de aprimoramento, 240 pontos de percias.
119 Percias: Animais (Montaria 10%), Armas Brancas (escolher Facas, Espadas ou Caja- dos) 20%/10%, Artes (Ilusionismo 10%), Cincias (distribuir os pontos, com pelo menos 10% em Histria) 50%, Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Oculto 20%, Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), Eti- queta 10%, Pesquisa 30%. Aprimoramentos: Biblioteca 1, Poderes Mgicos (Tradio Arcana, ver captulo de Magia para mais detalhes) 3, Status 1. Pontos de F: 0 Pontos de Magia: 1 por nvel Pontos Hericos: 0
Talentos
Nem todos os guerreiros de Terra Prxima lutam em armaduras pesadas ou carregando escudos enormes. Muitos aprendem a tirar maior vantagem de sua destreza e mobilida- de para melhor combaterem, e tcnicas de lutas sem armadura so conhecidas tanto nas Terras da Caa quanto no Mar de Areia, ou mais ao oeste, nas terras de Alundra. Alguns arqueiros de Mahul Maakh so lendrios por sua percia com o arco, e conseguem atacar furtivamente mesmo a grandes distncias. Outros, magos da Casa da Magia, conse-guem alterar suas conjura- es destrutivas para que seus aliados possam escapar ilesos... Os talentos so um componente de regra primordial no sistema d20, representam habilidades especiais adquiridas com a experincia, e assim como no Manual do Jogador, os talentos de Karanblade podem ser adquiridos por qualquer personagem que obtenha seus pr-requisitos. Alguns talentos so especficos de uma regio do mundo de Karanblade, que sero listadas em sua descrio. Para um perso- nagem obter esses talentos, precisar ter nascido e vivido na regio durante sua in- fncia. Um personagem poder pegar talen- tos de outras regies que no a sua regio natal aps o primeiro nvel. Com pelo menos 2 graduaes em Conhecimento (local) o personagem estar apto a escolher qualquer talento da respectiva regio. Note que isso deve ser permitido pelo mestre e devidamente interpretado pelo jogador: em realidade dificilmente um aventureiro ter tempo para adquirir conhecimento do local se no passar ao menos algumas semanas morando nele. Os talentos regionais definidos como [Geral, Guerreiro] podero ser obtidos como um talento adicional da lista do guerreiro. De qualquer modo, o guerreiro precisar ser familiarizado com a regio para obter esses talentos dessa forma.
Acuidade [Geral, Guerreiro] Sua habilidade com armas de ataque a dis- tncia lhe permite atacar furtivamente a distncias maiores. Pr-requisito: Des 15+, Tiro Certeiro, Preciso, Ataque Furtivo +2d6. Benefcio: A distncia mxima em que voc poder acertar um ataque furtivo com sua arma se estende a 18 metros, ao invs de 9 metros.
Amigo dos Animais [Geral] Voc conhece os animais selvagens como ningum, e aprendeu com os uldras a ter uma afinidade intuitiva para com eles. Pr-requisito: Car 13+, Conhecimento (natureza) 5+. Regies: Floresta Uldaran (Pontepedra). Benefcio: Um animal selvagem (de Inte- ligncia igual ou inferior a 3) nunca o ataca- r a no ser que voc o ataque primeiro. Este talento no impedir um animal esfo-
120
meado de atacar seus aliados. Mesmo que voc ataque um animal selvagem sem ele perceber, intuitivamente ele saber que est ameaado e voc poder se tornar seu pr- ximo alvo normalmente. Animais enfeiti- ados por magia ou invocados podero atac-lo normalmente caso sejam ordena- dos.
Aparato Gnomo [Geral] Voc aprendeu cincias com os renomados artfices gnomos. Atravs dos seus conheci- mentos voc capaz de criar engenhocas mecnicas que parecem terem sido feitas exatamente para a situao em que se en- contra. Pr-requisito: Int 13+, qualquer Ofcio 4+. Regies: Porto do Cu (Pontepedra). Benefcio: Uma vez por dia voc pode de- clarar o uso de um aparato ou engenhoca mecnica que voc poder montar em 10 minutos e usar quando lhe for conveniente. Ao fim do dia, todo aparato no utilizado ser perdido (afinal em 10 minutos no d para se montar nada que dure muito
tempo). Esse aparato pode ser quase qual- quer coisa: Se for uma arma (como uma espcie de basto de fogo improvisado), ter as seguin- tes estatsticas: dano 1d10 (perfurante), in- cremento de distncia 9m, sucesso decisivo x2. O gnomo que a criou sabe automtica- mente como us-la (mas outros personagens no), sendo que a arma precisa de um teste de ataque distncia para acertar o alvo. Se for uma engenhoca mecnica, considere que para o efeito de regras somente ela pode imitar as caractersticas de uma magia arcana de 1 nvel lanada por um conjura- dor de nvel 1, como patas de aranha (sapatos com pregos e luvas especiais), rea escorre- gadia (um frasco com gordura especial), ou mesmo salto (botas com molas). Por ser criada partir de tecnologia, a engenhoca ser imune a dissipar magia. Cada aparato s pode ser usado uma vez. Quando utilizados eles normalmente eles duram por todo um combate ou durante 10 rodadas (o que for menor). Aps isso eles normalmente quebram, ficam gastos, etc. No importa o mtodo, ele se torna intil.
121 O gnomo artfice precisa ter sua mochila ou bolsa com equipamentos para poder montar e guardar um aparato. O mestre tem todo o direito de vetar aparatos absurdos demais, ou que simulem efeitos no tecnolgicos (como encantar pessoas, por exemplo).
Ataque Baixo [Geral] Voc sabe usar de sua pequena estatura para fazer oponentes maiores baixarem a guarda. Pr-requisito: Esquiva, Mobilidade, Bnus base de ataque 4+. Regies: Montes dos Halflings (Pontepe- dra). Benefcio: Como uma ao de rodada completa, voc pode entrar em uma rea ocupada por um oponente com pelo menos uma escala de altura maior que a sua (por exemplo, um ogro no caso de voc ser um humano, ou um humano no caso de voc ser um halfling). Voc poder ento realizar um nico ataque com o seu maior bnus de ataque contra o oponente, que ser conside- rado surpreendido contra esse golpe. Aps o ataque, voc retorna 1,5m de volta na di- reo em que voc entrou na rea ocupada pelo oponente. Este talento provoca ataques de oportunidade normalmente.
Ataque Coordenado [Geral, Guerreiro] Voc treinado em tticas de combate em conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de ata- ques coordenados para vencer oponentes poderosos. Pr-requisito: Bnus base de ataque 3+. Regies: Talanta (Torann), Bak (Pontepe- dra). Benefcio: Quando dois ou mais de seus aliados esto flanqueando um oponente, voc poder atac-lo como se o estivesse flanqueando, mesmo que no possua um outro aliado do lado oposto lhe conferindo essa condio. Especial: Para esse talento ser efetivo, voc ou um de seus aliados precisa estar apto a gritar ordens durante o combate. Aqueles que no podem ouvir as ordens do lder no recebem o bnus conferido por esse talento.
Ataque sem Pensamento [Geral, Guerrei- ro] Voc treinado no estilo de luta dos gran- des samurais de Katai, e pode iniciar um combate de maneira devastadora. Pr-requisito: Des 13+, Iniciativa Aprimo- rada, Bnus base de ataque 5+. Regies: Katai. Benefcio: Caso obtenha a maior iniciativa no incio de um combate, voc poder realizar uma jogada de ataque extra como uma ao livre e utilizando seu maior bnus de ataque. Para ser efetivo, o ataque deve ser sempre direcionado a um oponente surpreendido, e sua iniciativa precisa ser maior do que de todos os seus oponentes.
Aura de Fria [Geral] Voc pode canalizar o mana a sua volta para aumentar sua ferocidade em combate, assim como a de seus aliados mais prximos. Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi- lidade de conjurar qualquer magia com Foco Divino, Car 15+. Benefcio: Gastando dois usos dirios de expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma aura de ferocidade sua volta, afetando voc e quaisquer aliados num raio de 3 metros. Vocs recebero +1 de bnus de moral no dano de suas armas e nos testes de Fortitude. Ativar a aura de fria uma ao equiva- lente a movimento que no provoca ataques de oportunidade. A aura ficar ativa por um nmero de rodadas equivalente a 3 + seu
122 modificador de Carisma, e no pode ser anulada, a no ser por magias como milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa, voc no poder expulsar mortos-vivos ou ativar outras auras. Voc pode desativar a aura em qualquer momento.
Aura de Prudncia [Geral] Voc pode canalizar o mana a sua volta para aumentar sua defesa em combate, assim como a de seus aliados mais prximos. Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi- lidade de conjurar qualquer magia com Foco Divino, Car 15+. Benefcio: Gastando dois usos dirios de expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma aura de proteo sua volta, afetando voc e quaisquer aliados num raio de 3 metros. Vocs recebero +1 de bnus de moral na Classe de Armadura e nos testes de Refle- xos. Ativar a aura de prudncia uma ao equi- valente a movimento que no provoca ata- ques de oportunidade. A aura ficar ativa por um nmero de rodadas equivalente a 3 + seu modificador de Carisma, e no pode ser anulada, a no ser por magias como milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa, voc no poder expulsar mortos-vivos ou ativar outras auras. Voc pode desativar a aura em qualquer momento.
Aura de Resoluo [Geral] Voc pode canalizar o mana a sua volta para aumentar sua acuidade em combate, assim como a de seus aliados mais prximos. Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi- lidade de conjurar qualquer magia com Foco Divino, Car 15+. Benefcio: Gastando dois usos dirios de expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma aura de inspirao sua volta, afetando voc e quaisquer aliados num raio de 3 metros. Vocs recebero +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e nos testes de Vontade. Ativar a aura de resoluo uma ao equi- valente a movimento que no provoca ata- ques de oportunidade. A aura ficar ativa por um nmero de rodadas equivalente a 3 + seu modificador de Carisma, e no pode ser anulada, a no ser por magias como milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa, voc no poder expulsar mortos-vivos ou ativar outras auras. Voc pode desativar a aura em qualquer momento.
Caminho Contemplativo [Geral, Guerrei- ro] Voc treinado no estilo de luta dos mon- ges yinai, do reino de Katai, e sabe usar a harmonia de esprito no lugar da fora bruta durante o combate. Pr-requisito: Qualquer tendncia no- catica, Des 13+, Sab 13+, Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado ou Usar Arma (qualquer arma leve). Regies: Katai. Benefcio: No incio de cada rodada de combate voc pode declarar que ir usar seu modificador de Sabedoria no ataque ou no dano, no lugar dos modificadores conven- cionais (normalmente Fora ou Destreza para ataque e Fora para dano). Este talento somente se aplica a ataques desarmados ou com armas leves.
Cano de Guerra (Rotuniana) [Geral] Voc conhece as canes ancestrais dos guerreiros rotunianos, e costuma ento-las durante o combate para afastar o medo. Pr-requisito: Atuao (canto) 5+. Regies: Montanhas Rotun, Floresta do Sul, Ilhas do Inverno (Pontepedra). Benefcio: Durante a batalha, caso voc e pelo menos um outro aliado estejam ento- ando uma cano de guerra rotuniana,
123 ambos recebero +1 de bnus de moral nos ataques e +4 de bnus de moral nos testes de Vontade para resistir ao medo. O efeito dura enquanto ambos puderem cantar, e at 5 rodadas aps pararem de cantar (ou caso a cano seja interrompida por um deles). Enquanto est cantando voc pode lutar, mas no pode conjurar magias, ativar itens mgicos que requeiram leitura (como perga- minhos) ou comandos vocais (como vari- nhas mgicas).
Carga Brutal [Geral, Guerreiro] Voc sabe realizar a temida carga dos orcs ridos, usando seu vigor e resistncia para aumentar o impacto de seu golpe. Muitos exrcitos da Terra Prxima tombaram frente a tais ataques. Pr-requisito: Con 13+, Bnus base de ataque 1+. Regies: Montanhas ridas (Torann), Floresta do Sul (Pontepedra). Benefcio: Quando realizar um ataque de investida voc pode adicionar seu modifi- cador de Constituio ao dano. Quando utilizar esse talento voc sofrer uma pena- lidade adicional de 2 em sua CA (total de 4) durante uma rodada.
Combate No-Letal [Geral, Guerreiro] Voc hbil em usar suas armas sem o intuito de matar. Benefcio: Voc ignora a penalidade de -4 em suas jogadas de ataque para usar uma arma de dano normal para infligir dano por contuso.
Conhecidos em Cada Estrada [Geral] Voc j viajou muito pelas cidades e portos da Terra Prxima e fez vrios amigos. Pr-requisito: Car 13+, Obter Informao 5+, Diplomacia 5+. Benefcio: Uma vez por semana voc pode declarar conhecer um PdM em qualquer cidade, vila ou porto que se encontre. O mestre pode negar isso caso considere mui- to absurdo que o personagem conhea al- gum na cidade em questo (uma coisa um toraniano declarar que conhece algum da guarda de Bak, outra ele declarar que conhece um PdM numa vila isolada de Alundra).
Defensor da F [Geral] Voc vem de Soldur, a cidade de todos os deuses, e no tem problemas em lidar com fiis das mais diversas igrejas. Pr-requisito: Sab 13+, Car 13+, qualquer tendncia no m. Regies: Soldur (Pontepedra). Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 em todos os testes de Diplomacia para lidar com criaturas que rezem para algum deus (exceto os deuses de tendncia m).
Defesa Coordenada [Geral, Guerreiro] Voc treinado em tticas de combate em conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de for- maes defensivas para vencer oponentes poderosos. Pr-requisito: Bnus base de ataque 3+. Regies: Talanta (Torann), Bak (Pontepe- dra). Benefcio: No incio sua rodada, caso voc esteja a 1,5 m de qualquer aliado, poder conceder +2 de bnus de competncia na CA deste durante uma rodada como uma ao livre. Caso vocs se distanciem mais de 1,5 m durante a rodada, o benefcio dessa habilidade ser anulado. Enquanto voc estiver usando esse talento voc sofre -1 de penalidade em sua CA.
124 Disparo Queima Roupa [Geral, Guerreiro] Voc consegue um grande potencial des- trutivo com seu basto de fogo quando atinge seus oponentes de perto, perfurando suas armaduras. Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Usar arma extica (Basto de Fogo), Ofcios (Ar- mas de Plvora) 2+. Regies: Porto do Cu (Pontepedra). Benefcio: Quando voc disparar em um alvo a uma distancia de 4,5 metros ou me- nos com seu basto de fogo, voc poder ignorar quaisquer bnus de armadura ou armadura natural da CA do seu oponente. Note que os bnus de encantamento m- gico ainda contam, portanto uma cota de malha +3 ainda confere +3 a CA do oponente. Especial: A percia Ofcios (Armas de Plvora), pr-requisito para este talento, exclusiva dos gnomos. Ver a descrio dos Bastes de Fogo no Captulo 5: Guia do Mestre para mais informaes.
Esquiva Aprimorada [Geral, Guerreiro] Sua habilidade de evadir ataques ainda mais excepcional. Pr-requisito: Des 15+, Esquiva. Benefcio: Voc ganha +1 de bnus de es- quiva na Classe de Armadura contra todos os oponentes visveis ou +2 bnus de es- quiva na Classe de Armadura contra um adversrio escolhido por voc. Voc deve determinar que opo usar durante a sua ao. O bnus conferido por esse talento substitui o bnus conferido pelo talento Esquiva.
Expandir Aura [Geral] Escolha uma de suas auras, permanentes ou temporrias. A aura ter um alcance maior. Pr-requisito: Car 13+. Benefcio: O raio de qualquer aura que voc pode gerar (como a Aura de Coragem do Paladino, a Aura de Desespero do Algoz, ou os talentos de Aura) aumentado em 50%. Por exemplo, um Paladino de nvel 3 com Expandir Aura pode proteger seus aliados com sua Aura de Coragem em at 4,5 me- tros a sua volta. Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes e seus efeitos se acumulam. Por Exemplo, um Algoz que adquira esse talento duas vezes poder gerar uma Aura de Desespero com raio de 6 metros (no considere uma progresso geomtrica, sem- pre que aplicar os 50% de aumento, aplique sobre o valor inicial de raio da aura).
Filho da Montanha [Geral] O cho firme e antigo das montanhas lhe d fora e resistncia devido a alguma ligao mstica em seu sangue. Regio: O Elmo (Pontepedra) Benefcio: Desde que voc esteja sobre terreno montanhoso, voc ganha +1 de bnus em jogadas de ataque e testes de Fortitude.
Foco em Energia [Geral] Escolha um tipo de energia. Suas magias de ataque baseadas nessa energia sero mais destrutivas. Pr-requisito: Nvel de Conjurador 8+. Benefcio: Escolha um tipo de energia: cido, frio, eletricidade, fogo ou snica. Cada magia de ataque infligir 1 ponto de dano a mais por cada dado de dano rolado referente a energia escolhida. Por exemplo, um feiticeiro de nvel 12 com Foco em Energia (frio) infligir 2d6+2 de dano de frio mais 3d6 de dano de impacto para cada Tempestade Glacial conjurada. Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes e seus efeitos no se acumu-
125 lam. Cada vez que voc o escolher, ele se aplicar a uma energia diferente.
Foco em Habilidade [Geral] Escolha uma de suas habilidades similares a magia. Ela ser mais poderosa que o nor- mal. Pr-requisito: Qualquer habilidade similar a magia inata ou ganha por sua classe. Benefcio: Some +2 para a Classe de Difi- culdade de todos os testes de resistncia contra sua habilidade similar a magia. Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes e seus efeitos no se acumu- lam. Cada vez que voc o escolher, ele se aplicar a uma de suas habilidades similares a magia (caso possua apenas uma no po- der escolher novamente esse talento at que ganhe outra).
Graduado da Casa da Magia [Geral] Voc estudou magia desde cedo na Casa da Magia, e devido ao seu grande potencial, seus mestres lhe deram acesso a algumas das bibliotecas arcanas secretas para estudar e aprender novas magias. Pr-requisito: Int 15+, Habilidade de con- jurar qualquer magia com Foco Cristal. Regies: Casa da Magia (Torann). Benefcio: Toda vez que voc ganha um nvel como mago, poder escolher 4 novas magias para adicionar ao seu grimrio. Normal: Um mago pode escolher 2 novas magias para adicionar ao seu grimrio cada vez que ganha um nvel. Especial: Voc s pode escolher esse talento em seu primeiro nvel de personagem.
Grande Estudioso [Geral] Voc sempre se interessou pelo estudo das diversas reas de conhecimento. Pr-requisito: Int 13+. Benefcio: Todas as percias de Conheci- mento so percias de classe para voc, independente da sua classe. Escolha duas reas de conhecimento, como por exemplo Conhecimento (arcano) e Conhecimento (histria), voc recebe um bnus de +1 em todos os seus testes com essas percias. Especial: Voc s pode escolher esse talento em seu primeiro nvel de personagem.
126 Grande Sbio [Geral] Voc foi treinado pelos grandes mestres da sabedoria da Terra Prxima. Seus conheci- mentos no perecem ter limites. Pr-requisito: Int 13+, Sab 13+, Conheci- mento (qualquer um) 8+. Regies: Talanta, Casa da Magia (Torann), Mahul Maakh (Torann/Pontepedra), Sol- dur, Porto do Cu, Floresta Uldaran (Pon- tepedra), Katai. Benefcio: Escolha uma rea da percia Conhecimento em que tenha pelo menos 8 graduaes. Uma vez por dia voc pode adicionar +8 de bnus de intuio em um teste nessa rea de conhecimento. Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes e seus efeitos no se acumu- lam. Cada vez que voc o escolher, ele se aplicar a uma rea de conhecimento diferente.
Guarda Atenta [Geral, Guerreiro] Desde que tenha uma arma de tamanho m- dio ou grande nas mos, ou qualquer tipo de escudo, voc pode tentar bloquear um ata- que mesmo que tenha deixado sua guarda aberta. Pr-requisito: Usar arma ou escudo, Pronti- do, Reflexos de Combate. Benefcio: Uma vez por rodada, quando for o alvo de um ataque de oportunidade, role um ataque oposto com a sua arma ou escu- do. Se o seu rolamento for superior ao do rolamento de ataque, voc bloqueia o ataque e no sofre nenhum dano. Voc no pode usar esse talento durante a conjurao de uma magia. Especial (regra opcional): Note que o mes- tre pode determinar que sua arma ou escudo pode se danificar caso bloqueie um ataque muito poderoso (ver pgina 136 do Livro do Jogador).
Guerreiro Audaz [Geral, Guerreiro] Dizem que os dardee, o povo do deserto, luta com o mesmo ardor com que o sol queima suas terras. Poucos no so abalados por sua audcia em combate. Pr-requisito: Bnus base de ataque 1+. Regies: Dara (Dardeeh). Benefcio: Uma vez por dia voc pode de- clarar que ir usar um ataque audaz. Voc sofre instantaneamente um ataque de opor- tunidade de todos inimigos que o ameacem, mas pode realizar um ataque adicional com seu melhor bnus de ataque. Esse talento ideal para ser utilizado em uma investida, pois assim evitam-se os ataques de oportu- nidade (contanto que o personagem inicie seu movimento longe dos oponentes).
Impostor [Geral] Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades e conhecimentos que no tem. E voc finge to bem que conse- gue fazer essas coisas! Pr-requisito: Car 13+, Foco em Percia (Blefar) Regio: Pravokia (Torann), Zelnia (Ponte- pedra) Benefcio: Graas a seu charme, magnetis- mo pessoal e superconfiana, voc consegue convencer as pessoas (e a si prprio!) de que tem certas habilidades e conhecimentos, quando na verdade no tem. Voc pode substituir um teste de qualquer percia contra uma CD mxima de 20 por um teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido, voc resolve o problema no importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Ble- far em vez de Escalar, Equilbrio, Identificar Magia, Conhecimento ou qualquer outra percia, voc inspira tanta confiana em si mesmo que consegue realizar a faanha. Voc pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de Carisma (por
127 exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14- 15).
Intimidao Orc [Geral] Voc est acostumado a agir maneira orc de ser. Pr-requisito: For 13+, Intimidar 3+ Regio: Montanhas ridas (Torann) Benefcio: Voc pode somar seu modifica- dor de Fora nos testes de Intimidar.
Lngua das Fadas [Geral] Voc domina o belo idioma dos elfos dou- rados, o Mahuan, e consegue influenciar as pessoas apenas com sua conversa. Pr-requisito: Car 15+, Falar idioma (Mahuan). Regies: Bosque das Ninfas (Torann), Mahul Maakh (Torann/Pontepedra). Benefcio: Uma vez por dia, voc pode conjurar a magia enfeitiar pessoas como um feiticeiro de nvel 1, ou como um feiticeiro do seu nvel caso voc conjure magias de Foco Natural. Considere essa habilidade como uma habilidade similar magia. Para ser efetiva, voc precisa falar em Mahuan, mas o alvo humanide no precisa conhecer o idioma para ser afetado.
Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee) [Geral, Guerreiro] Enquanto guerreiros tradicionais usam armaduras, voc conta apenas com sua agilidade e experincia. Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobilida- de, Acrobacia 5+. Regies: Alundra, Dara (Dardeeh). Benefcio: Quando voc estiver lutando sem armaduras ou apenas com escudos voc ga- nha um bnus de esquiva na sua Classe de Armadura de acordo a tabela seguir. Esse talento no pode ser usado conjuntamente com outros talentos de luta sem armadura.
* No existe uma progresso pica para este talento. O Bnus de esquiva mximo +5.
Especial: Personagens alundreanos ou dardees podem, em troca de perder seus talentos de usar armaduras leves, mdias e pesadas ganhos por sua classe, ganhar este talento. Essa opo s est aberta no 1 n- vel de personagem. Quando voc optar por esse mtodo voc no precisa preencher os pr-requisitos deste talento.
Luta sem Armadura (Rotuniana) [Geral, Guerreiro] Voc foi treinado em um estilo de luta que depende menos de armaduras. Pr-requisito: Des 13+, Esquiva, Acrobacia 5+. Regies: Montanhas Rotun, Floresta do Sul, Ilhas do Inverno (Pontepedra). Benefcio: Quando voc estiver lutando sem armaduras ou apenas com armaduras leves e/ou escudos voc ganha um bnus de es- quiva na sua Classe de Armadura de acordo a tabela seguir. Esse talento no pode ser usado conjuntamente com outros talentos de luta sem armadura.
* No existe uma progresso pica para este talento. O Bnus de esquiva mximo +4. Nvel Bnus de Esquiva 1-4 +1 5-8 +2 9-12 +3 13-16 +4 17-20 +5* Nvel Bnus de Esquiva 1-6 +1 7-12 +2 13-18 +3 19-20 +4*
128 Especial: Personagens rotunianos podem, em troca de perder seus talentos de usar ar- maduras mdias e pesadas ganhos por sua classe, ganhar este talento. Essa opo s est aberta no 1 nvel de personagem. Quando voc optar por esse mtodo voc no precisa preencher os pr-requisitos deste talento.
Magia Controlada [Geral] Voc treinado em controlar a rea de efeito de suas conjuraes de ataque para limitar o dano aos seus aliados. Pr-requisito: Magias em Combate, Int 15+. Benefcio: Quando conjurando magias de ataque de rea, voc pode controlar seu efeito e evitar o dano a seus aliados ou mesmo a objetos que no queira destruir. Para cada ponto de bnus de Inteligncia que possuir, voc poder garantir +4 de b- nus de circunstncia ao teste de resistncia de todas as criaturas e objetos em uma rea de 1,5m. Caso elas sejam sucedidas em seus testes, no sofrero nenhum dano, mesmo que a descrio da magia diga o contrrio. Para conjurar uma magia dessa forma, um mago precisar sempre de uma rodada com- pleta. Por exemplo, um mago deseja conjurar uma bola de fogo em cima de uma rea onde um guerreiro aliado luta contra 3 oponentes, e decide usar uma rodada completa e conjur- la de maneira controlada, para dar +4 de bnus ao teste de Reflexo de seu aliado. Caso o guerreiro suceda no teste, no sofre- r metade do dano como costumeiro, e sair totalmente ileso da exploso. Note que cada ponto de bnus de Intelign- cia lhe permite adionar mais uma rea de 1,5m de proteo para aliados, e no au- mentar os bnus conferidos acima de +4.
Magia Fortuita [Metamagia] Voc pode conjurar magias de potncia altamente aleatria. Benefcio: A Classe de Dificuldade para resistir a uma magia modificada por esse talento 1d20 + seu modificador de habili- dade + nvel da magia. Uma magia fortuita ocupa o espao de uma magia um nvel su- perior. Normal: A Classe de Dificuldade para resis- tir a uma magia 10 + seu modificador de habilidade + nvel da magia.
Magia Personalizada [Metamagia] Seu conhecimento arcano lhe permite mu- dar alguns aspectos de suas magias. Pr-requisito: Conhecimento (arcano) 7+. Benefcio: Voc pode alterar a aparncia visual e sonora de suas magias, desde que no aumente a efetividade ou a potncia delas. Por exemplo, voc pode conjurar uma bola de fogo de chamas azuis e que emita o som de um rugido de leo ao explodir, mas no pode faz-la causar dano de frio pelas chamas serem azuis, ou assustar seus opo- nentes com o rugido de leo (muito embora uma bola de fogo seja sempre assustadora). Devido aparncia nica de sua magia, conjuradores rivais sofrem -2 de penalidade em testes de Identificar Magia, e em testes de dissipar magia. Uma magia personalizada no ocupa o espao de magias de nvel superior.
Mo Santa [Geral] Voc dispe de uma conexo direta com seu deus quando reza para realizar uma cura, e sua habilidade de curar pelas mos mais poderosa. Pr-requisito: Habilidade de curar pelas mos, Car 13+.
129 Benefcio: Sempre que usar sua habilidade de curar pelas mos, considere seu Carisma como se fosse 2 pontos maior.
Mestre das Facas [Geral] Voc hbil no uso de facas, adagas e punhais para aplicar golpes sorrateiros. Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili- dade, Usar arma (adaga, adaga de soco ou arma parecida). Regies: Ilha dos Ossos Cruzados, Ilhas de Scylla, Zelnia (Torann). Benefcio: Caso esteja lutando com uma adaga (ou arma parecida) voc ganha a habi- lidade ataque furtivo assim como um ladino de 1 nvel, mas apenas para ataques corpo a corpo com as armas mencionadas acima. Isto quer dizer voc que causa um dano adi- cional de +1d6 toda vez que a vtima no puder se beneficiar do seu bnus de Destre- za na CA ou quando estiver flanqueada. Voc ainda sofre todas as limitaes que a habilidade ataque furtivo implica. Por exem- plo, esse talento no funciona com criaturas imunes a sucessos decisivos ou que estejam camufladas. O dano adicional desse talento acumula com o dano de ataque furtivo dos ladinos.
Nocaute Furtivo [Geral] Voc pode deixar um oponente incons- ciente com uma pancada de basto. Pr-requisito: Ataque Furtivo +1d6, Usar arma (basto, ou qualquer arma pequena usada para infligir apenas dano por contu- so). Benefcio: Toda vez que acertar um ataque com um basto em um oponente surpreen- dido, voc poder tentar deix-lo inconsci- ente. Para o ataque ser efetivo, voc deve ignorar todo o bnus de ataque furtivo e usar apenas o dano normal do porrete, acrescido de sua fora e quaisquer outros bnus mgicos. O alvo dever realizar um teste de Fortitude contra um CD igual a 5 + o dano total do ataque. Caso ele falhe, cair inconsciente por um nmero de rodadas igual metade do seu nvel. Caso ele suceda, ainda assim sofrer o dano. Todo o dano causado por um nocaute furtivo conside- rado dano por contuso. Um nocaute furti- vo exige uma ao de rodada completa para ser realizado.
Presena Marcante [Geral] Voc tem uma tendncia natural de atrair outras pessoas, e costuma se valer disso em suas conjuraes. Pr-requisito: Car 19+. Regies: Bosque das Ninfas (Torann), Mahul Maakh (Torann/Pontepedra). Benefcio: Some +2 para a Classe de Difi- culdade de todos os testes de resistncia contra qualquer Encantamento (Compul- so) conjurado por voc.
Retirada Estratgica [Geral] Fugir hoje para lutar amanh o seu lema. Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili- dade. Regies: Ilhas de Scylla, Ilha dos Ossos Cruzados (Torann). Benefcio: Voc no sofre ataques de opor- tunidade caso se mova para abandonar um combate. No importa por quantas reas ameaadas por outros inimigos voc passe, se apenas fugir voc estar imune a ataques de oportunidade durante sua rodada. Esse talento no lhe permite correr sem receber ataques de oportunidade, apenas ser eficaz caso se mova no seu movimento normal.
Sangue Fervente [Geral] Sua fria aprimorada de modo que o seu corpo reage diferentemente do normal quando sofre dano.
130 Pr-requisito: Con 13+, Fria 3/dia. Benefcio: Ao final de cada Fria Brbara, voc poder converter 2d6 pontos de dano em dano por contuso, ou curar automtica- mente 2d6 pontos de dano por contuso. Esse talento pode ser usado antes do barba- ro perder os Pontos de Vida Temporrios de sua fria, algumas vezes podendo evitar sua morte.
Sempre em Casa [Geral] Talvez por viver em uma cidade de sangue misto, voc aprendeu a agir de acordo aque- les ao seu redor. Pr-requisito: Car 15+, Blefar 4+, Diploma- cia 4+ Regio: Pravokia (Torann) Benefcio: Voc sabe se misturar em um ambiente como poucos. A no ser que este- ja em um local dominado por uma raa hos- til ou muito diferente (como em vilas de ogros ou do povo lagarto), voc sabe agir como um nativo ou velho habitante da regio.
Todos os PdMs com quem voc interagir tero uma atitude inicial melhorada em um nvel. Por exemplo: PdMs hostis se tornam pouco amistosos, e PdMs pouco amistosos se tor-nam indiferentes. Obviamente, uma atuao ruim de sua parte pode piorar essa reao inicial.
Sempre Sbrio [Geral] Voc conhece as tcnicas desenvolvidas pelos anes folies do Elmo, que so mes- tres em beber as bebidas mais potentes sem nunca perderem a compostura. Pr-requisito: Con 15+. Regies: O Elmo (Pontepedra). Benefcio: Sempre que fizer um teste de Fortitude (ou qualquer outro tipo de teste) para resistir aos efeitos do excesso de bebi- da, voc receber um bnus de +4. Sempre que fizer um teste de Fortitude (ou qualquer outro tipo de teste) para resistir aos efeitos de venenos, toxinas ou excesso de bebida e falhar, voc pode tentar imediatamente um segundo teste.
131
Tolerncia a Mana Aprimorada [Geral] Voc desenvolveu um nvel de tolerncia mana acima do normal. Pr-requisito: Con13+, Tolerncia, Habili- dade de conjurar magias (qualquer Foco). Benefcio: Voc ganha +4 de bnus em seu nvel de Tolerncia a Mana. Normal: A Tolerncia a Mana (TM) de um conjurador equivale ao valor da sua ha- bilidade de Constituio + o seu nvel do conjurador. Feiticeiros somam tambm seu modificador de Carisma ao valor total. Para maiores detalhes sobre a TM consulte o Captulo 2: Magias. Tabela 1-20: Talentos Regionais Regio Talentos Regionais Zelnia Impostor, Mestre das Facas Ilhas de Scylla Retirada Estratgica, Mestre das Facas Ilha dos Ossos Cruzados Retirada Estratgica, Mestre das Facas Montanhas Rotun Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana) Floresta do Sul Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana), Carga Brutal Ilhas do Inverno Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana) Alundra Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee) Dara Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee), Guerreiro Audaz Katai Ataque sem Pensamento, Grande Sbio, Caminho Contemplativo Talanta Ataque Coordenado, Defesa Coordenada, Grande Sbio Bak Ataque Coordenado, Defesa Coordenada Soldur Defensor da F, Grande Sbio Mahul Maakh Lngua das Fadas, Presena Marcante, Grande Sbio Casa da Magia Graduado da Casa da Magia, Grande Sbio O Elmo Filho da Montanha, Sempre Sbrio Porto do Cu Aparato Gnomo, Disparo Queima Roupa, Grande Sbio Floresta Uldaran Grande Sbio, Amigo dos Animais Montanhas ridas Intimidao Orc, Carga Brutal Monte dos Halflings Ataque Baixo Pravokia Sempre em Casa, Impostor Bosque das Ninfas Presena Marcante, Lngua das Fadas
132 Aprimoramentos (Daemon)
Os aprimoramentos so um componente de regra do sistema Daemon muito parecido com o que seriam os talentos no sistema d20. A grande diferena que no sistema Daemon eles so em sua maioria ligados diretamente ao background do personagem, e nem sempre servem apenas para dar uma vantagem em combate ou um novo poder mgico. Os livros do sistema Daemon j trazem a lista de aprimoramentos comum a todas as suas campanhas. Assim como algumas cam- panhas Daemon possuem uma lista prpria de aprimoramentos, a campanha de Karan- blade traz aqui a sua lista.
Afinidade com demnios 4 pontos: o Personagem, por alguma razo oculta, totalmente ignorado pelas hordas demonacas que invadem a Terra Prxima. Contanto que no ataque os demnios, eles no os atacaro. Essa lei no se estende para os amigos ou familiares do Personagem, assim como para ataques em larga escala (exemplo: caso o Personagem esteja refugi- ado em um casebre com outras pessoas, nada impede que as hordas ponham fogo no casebre para atingir as outras pessoas e acabe por machucar o Personagem indireta- mente). Cabe ao Mestre criar um background secre- to que explique o porqu do Personagem ter essa afinidade com demnios. No aconselhvel que mais de um personagem por campanha tenha este mesmo aprimora- mento.
Amigo dos Animais 2 pontos: Um animal selvagem nunca o atacar a no ser que voc o ataque primei- ro. Este aprimoramento no impedir um animal esfomeado de atacar seus aliados. Mesmo que voc ataque um animal selva- gem sem ele perceber, intuitivamente ele saber que est ameaado e voc poder se tornar seu prximo alvo normalmente. Animais enfeitiados por magia ou invoca- dos podero atac-lo normalmente caso sejam ordenados.
Conhecidos em Cada Estrada 1 ponto: O Personagem j viajou muito pelas cidades e portos da Terra Prxima e fez vrios amigos. Uma vez por semana voc pode declarar conhecer algum em qualquer cidade, vila ou porto que se encon- tre. O Mestre pode negar isso caso conside- re muito absurdo que o Personagem conhe- a algum na cidade em questo (uma coisa um toraniano declarar que conhece al- gum da guarda de Bak, outra ele decla- rar que conhece um mstico numa vila isola- da de Alundra).
Grande Estudioso 2 pontos: O Personagem possui vastos conhecimentos em diversas reas de pes- quisa, e pode diminuir em um nvel a difi- culdade de qualquer teste de percias de Cincias, Cincias Proibidas, Idiomas ou Pesquisa, uma vez por semana. Um teste difcil se tornar um teste normal, e um teste normal passar a ser apenas um teste fcil. O Mestre pode determinar que o Persona- gem deve passar alguns dias (at mesmo a semana inteira) trancafiado em bibliotecas ou salas de estudo apenas focado em sua pesquisa, de acordo com a dificuldade de se obter informao acerca do assunto estuda- do.
Prontido 2 pontos: O Personagem possui uma esp- cie de sexto-sentido que sempre lhe tenta
133 alertar quando est em perigo iminente. Sempre que o Personagem puder fazer um Teste de Percepo para no ser surpreen- dido, diminua em 1 nvel a dificuldade do teste (por exemplo, um teste normal se torna um teste fcil). Sempre que o Persona- gem estiver em perigo, ter direito a um Teste de Percepo para notar o perigo, mesmo que numa situao normal ele no tivesse direito ao teste. Algumas criaturas extremamente poderosas podem negar essa habilidade e anular qual- quer tipo de teste, caber sempre ao Mestre a palavra final.
Recursos Este aprimoramento representa a posio social e quantidade de recursos que o Perso- nagem possui a sua disposio. O histrico do personagem precisa detalhar de que for- ma ele conseguiu estes recursos, herana de famlia, esplio de batalhas, roubo de jias raras, etc... Para algumas raas ser bem complicado explicar um valor de pontos elevado nesse atributo. Encontrar um toraniano ou elfo dourado com grande quantidade de recursos bem mais comum do que encontrar um rotuniano ou orc rido como tal! Note que, caso o Personagem se dedique somente a aventuras e viagens afins, pode ser complicado manter sua renda mensal. Cabe ao Mestre decidir quando diminuir ou aumentar o valor de pontos do Personagem neste atributo. 1 ponto: Recursos equivalentes a um grande carregamento de artigos de valor como seda ou vinhos nobres. Renda mensal equivalente a de um comerciante mdio, itinerante. 2 pontos: Recursos equivalentes a uma grande loja de armas ou uma tenda de pro- dutos exticos vindos de terras ermas. Renda mensal equivalente a de um grande comerciante, com clientes cativos na prpria cidade. 3 pontos: Recursos equivalentes a uma enorme propriedade comercial ou fazenda. Renda mensal equivalente a de um fazen- deiro de mdio porte ou um nobre com posto mdio no governo de uma cidade- estado. 5 pontos: Recursos equivalentes a vrias propriedades comerciais ou fazendas. Renda mensal equivalente a de um grande fazen- deiro que vende diretamente as grandes cidades, ou um nobre com alto posto no governo de uma cidade-estado.
Tolerncia a Mana Aprimorada O Personagem desenvolveu um nvel de tolerncia mana acima do normal. Note que os valores abaixo esto j adaptados para o sistema Daemon. Para maiores deta- lhes sobre a TM consulte o Captulo 2: Ma- gias. 1 ponto: +2 pontos de TM. 2 pontos: +4 pontos de TM. 3 pontos: +7 pontos de TM.
134
135 Apresentao
Oh, voc quer saber sobre magia, no ? Pois eu lhe digo, viajante, que existem tantas formas de se conjurar magia na Terra Prxi- ma, que de fato cada um ter sua prpria viso dela. Para os clrigos de Soldur e sua crena delirante de que os deuses podem realmente nos ajudar, a magia uma questo de f. Para os bardos de Tempus Fugit, e suas melodias poticas, a magia vem da ins- pirao artstica e de suas canes um tanto quanto sedutoras. Para os druidas da Flores- ta Uldaran, a magia uma extenso do pr- prio poder divino da natureza, e eles a mani- pulam para proteg-la. Para os pobres feiti- ceiros nmades, a magia uma maldio de nascena, que os ligou eternamente a lugares de intensa energia natural, e eles assim acre- ditaram que as artes arcanas so somente um conjunto de truques que herdaram da natureza. Enfim, para ns magos da Casa da Magia, essa uma arte milenar, que deve ser estudada como a cincia mais nobre e mais complexa. Para ns, a magia o segredo por trs de todas as coisas, e aprender a mani- pul-la o caminho para nos tornarmos deuses de ns mesmos.
Kory Luminar, Segundo Magistrado da Casa da Magia
Esse captulo se dedica a detalhar a magia da Terra Prxima, possuindo como base em sua descrio o Sistema d20. O funciona- mento da magia no Sistema Daemon segue os mesmos princpios e possui suas diferen- as e detalhes destacados no final do captulo.
De onde vem a magia de Terra Prxima?
A magia do mundo produto de sua energia natural ambiente, que pode ser sentida e canalizada pelos feiticeiros, servir de inspira- o para os bardos, ser absorvida pelos cris- tais soluakh, ou simplesmente ser manipula- da pelos deuses. Essa fora natural latente est presente em toda parte, porm em algu- mas regies ela se faz mais intensa. Nessas regies os feiticeiros podem estabelecer uma ligao natural e canalizar tal energia para conjurar suas magias. Os bardos, com seu dom artstico, simplesmente canalizam essa energia natural atravs de sua msica e poe- sia. Os magos conseguem, atravs dos cris- tais soluakh, canalizar a energia da mesma forma que os feiticeiros fazem naturalmen- te. J os deuses, criaturas muito alm das fronteiras mortais, simplesmente manipulam essa energia a seu bel prazer, apenas sendo censurados por outros deuses, ou por Kaldinsky, o deus a quem Ayon incumbiu de administrar o fluxo mgico do mundo. Valendo-se de sua f e dedicao, os clri- gos, druidas, paladinos e rangers conseguem canalizar tal energia atravs de uma frao do poder de seus deuses. Dizem que alguns clrigos conseguem conjurar magias mesmo sem ter um deus, mas esses geralmente acreditam fervorosamente em alguma causa, e os deuses que partilham seu credo geral- mente os ajudam, mesmo que os prprios clrigos no o saibam. Apesar de no necessariamente ter um nome, visto que todas as foras primordiais geralmente no podem ser definidas por um nome, essa energia que d origem magia comumente chamada de mana pelos povos da Terra Prxima.
136 Focos de magia
O mundo da Terra Prxima possui uma energia natural inerente, conhecida como mana, que est espalhada pelos reinos, cida- des, plancies, florestas, montanhas, caver- nas, rios e oceanos. Esta energia natural latente o combustvel primordial para todas as magias e poderes mgicos conjura- dos. Abaixo vamos listar os possveis focos em magia que um personagem pode ter, depen- dendo de suas classes. Existem duas manei- ras de um personagem mortal conjurar uma magia: com foco ou sem foco. Sempre que um personagem conjurar uma magia com o foco apropriado, siga as regras para conju- rao de magias normalmente (descritas no Livro do Jogador, na pgina 148). Sempre que um personagem conjurar uma magia sem o foco apropriado, consulte as regras neste captulo para conjurar magias sem foco.
Foco Artstico
Os bardos da Terra Prxima so seres especiais, que atravs de sua viso nica da arte e da beleza (muitas vezes uma beleza mrbida) presentes no mundo, conseguem extrair inspirao no s para compor suas msicas e poemas, como tambm canalizar mana para conjurar magias.
Classes que conjuram magias com Foco Artstico: Bardos. Tipo de magia do Foco Artstico: Arcana. A nvel de conceito, e no de regra, elas so consideradas um misto de arcana e divina. De onde vem o mana do Foco Artstico: Da energia natural inerente do mundo, canalizada atravs da inspirao artstica. Tentar explicar a forma como um bardo conjura sua magia talvez seja to complexo quanto explicar a forma como um pintor realiza sua obra, ou um arteso confecciona seu artesanato. Muitos sbios, no entanto, acreditam que o verdadeiro responsvel pelo mana do foco artstico seja Kaldinsky, o ministro divino das artes e do conhecimento, tambm res- ponsvel pela administrao do fluxo de mana do mundo. Os bardos seriam ento uma espcie de clrigos da arte, segundo estes sbios pelo menos. Equipamento necessrio para conjurar magias de Foco Artstico: Exceto pelos componentes de cada magia, no necess- rio nenhum equipamento adicional, embora muitos bardos costumam dedilhar seus alades (ou outros instrumentos musicais) quando conjuram magias. No necessrio memorizar magias com antecedncia para conjura-as pelo foco artstico, e portanto, os bardos, assim como os feiticeiros, no usam grimrios. Quando um conjurador de Foco Arts- tico fica sem foco: Da mesma forma que os clrigos, os bardos podem perder seu foco de conjurao caso se distanciem de sua causa, que a propagao e apreciao da arte. Toda vez que um bardo fica mais de uma semana sem realizar nenhuma obra artstica ele estar sujeito a perder seu foco artstico e ter de conjurar magias sem foco. Ele deve realizar algum tipo de arte no mnimo uma vez por semana, seja compor um poema ou simplesmente tocar uma msica tradicional para algum viajante durante uma noite na estrada. Caso fique sem nenhum contato com a arte por um tempo maior, a critrio do mestre, um bardo estar sujeito a perder sua habilidade de conjurar magias totalmente (mesmo sem
137 foco). Ele dever realizar algum ato artstico de importncia, que reflita seu esprito, para recuperar suas habilidades (novamente, a critrio do mestre).
Foco Divino
Aqueles que acreditam fervorosamente em um deus, ou uma causa (seja ela nobre ou vil), esto aptos a canalizar o mana do mun- do para conjurar magias divinas. Um perso- nagem que conjure magias de foco divino sempre receber a ajuda de um deus para realizar seus feitios. Mesmo os personagens que no acreditam em um deus, acreditaro em uma causa, e o deus com o dogma mais prximo a essa causa vir em seu auxlio.
Classes que conjuram magias com Foco Divino: Clrigos, Druidas, Rangers e Pala- dinos. Tipo de magia do Foco Divino: Divina. De onde vem o mana do Foco Divino: De uma frao do poder dos deuses urba- nos ou deuses da natureza para a quem os conjuradores divinos rezam. Como dito acima, mesmo aqueles sem um deus, mas com uma causa, recebero o auxlio dos deuses com dogma mais prximo a essa causa. Os deuses da Terra Prxima so capazes de manipular o mana presente no mundo da maneira como querem, sendo apenas censu- rados pelo ministro do fluxo mgico do mundo, o deus Kaldinsky. No necessrio adentrar nos afazeres dos deuses para tentar explicar o que eles podem ou no fazer, bas- ta aqui dizer que eles podem fazer muito mais do que meros mortais. Atravs de sua conexo com o poder onipresente de seu deus, um conjurador divino extrai e canaliza o mana necessrio para suas magias. Equipamento necessrio para conjurar magias de Foco Divino: Exceto pelos componentes de cada magia, no necess- rio nenhum equipamento adicional. necessrio memorizar magias com ante- cedncia para conjura-as pelo foco divino, muito embora no seja necessrio registr- las em um grimrio. Quando um conjurador de Foco Divino fica sem foco: Os conjuradores de foco divino podem perder seu foco de conju- rao caso no se mantenham em harmonia com os dogmas espirituais bsicos de sua religio. Note que isso no o mesmo que cometer um ato contra os preceitos de sua igreja (o que resultaria na perda das habili- dades divinas da classe), mas simplesmente falhar em manter algum comportamento ou ritual menor necessrio para sustentar a pureza espiritual do sacerdote.
Foco Cristal
Ao contrrio dos feiticeiros, os magos da Terra Prxima conseguem conectar-se ao mana latente do mundo apenas com a ajuda dos cristais soluakh. Esses cristais so cons- tantemente procurados pelos magos, assim como pelos representantes da Casa da Ma- gia, pois so artefatos raros e poderosos, sem os quais um mago fica muito carente de poder. A primeira vista, no entanto, um cristal soluakh mais parece um cristal inofensivo e sem valor, apenas nas mos de um mago que ele pode ser utilizado da maneira correta.
Classes que conjuram magias com Foco Cristal: Magos.
138 Tipo de magia do Foco Cristal: Arcana. De onde vem o mana do Foco Cristal: Da energia natural latente do mundo, canalizada atravs dos cristais soluakh. Dizem as lendas que tais cristais so os restos mortais de um povo de semi-deuses que habitou o mundo em seu bero, mas poucos magos ligam para tais lendas. Equipamento necessrio para conjurar magias de Foco Cristal: Alm dos com- ponentes de cada magia, necessrio um cristal soluakh para conjur-las com foco cristal. necessrio memorizar magias com ante- cedncia para conjura-as pelo foco cristal. Um grimrio servir para registrar os passos para a preparao de magias do foco cristal, e um cristal soluakh servir para guard-las at o momento de sua conjurao. De todos os conjuradores da Terra Prxi- ma, os magos so os que mais dependem de seu equipamento arcano. Muitos deles, porm, se valem das prprias magias para garantir que seus cristais no sejam rouba- dos. Um personagem mago inicia o jogo com um cristal soluakh pequeno. Quando um conjurador de Foco Cristal fica sem foco: Sem um cristal soluakh para imbuir as magias preparadas aps 8 horas de sono, ou para conjur-las, um mago estar sujeito a ter de conjurar magias sem foco.
Foco Natural
Um feiticeiro possui o poder inato de cana- lizar o mana natural presente em uma regio de magia natural latente para poder conjurar suas magias. Sem o auxlio da natureza, um feiticeiro s poder conjurar magias sem foco.
Classes que conjuram magias com Foco Natural: Feiticeiros.
139 Tipo de magia do Foco Natural: Arcana (no confundir foco natural com foco divi- no em um deus da natureza). De onde vem o mana do Foco Natural: Da energia natural latente em uma regio a qual o feiticeiro realizou uma ligao natu- ral, canalizada atravs do prprio feiticeiro. Equipamento necessrio para conjurar magias de Foco Natural: Apenas os componentes de cada magia. A prpria conexo com o mana cuida do resto. No necessrio memorizar magias com antecedncia para conjura-as pelo foco natural, tampouco preciso um grimrio para registr-las. Quando um conjurador de Foco Natural fica sem foco: Para conjurar suas magias normalmente, um feiticeiro precisa estar at 1,5 Km por nvel de feiticeiro prximo do local (ou locais) em que tenha uma ligao natural (ver Captulo 1: Personagens). Caso se afaste desse limite por mais de um dia (ou seja, caso se afaste tempo suficiente para necessitar dormir), o feiticeiro passar a conjurar suas magias sem foco.
Conjurando magias sem foco
Conjurar uma magia sem o foco adequado pode ser uma empreitada perigosa. Se por um lado o mundo da Terra Prxima est repleto de mana, acessar tal energia sem um foco algo bastante desgastante para o con- jurador, para no dizer letal. Toda vez que um conjurador tentar conjurar uma magia sem o foco apropriado, ele per- ceber que isso poder feri-lo fisicamente, e ento ter sempre a alternativa de cancelar a conjurao e perder sua ao naquela roda- da. Caso o personagem no saiba que est sem seu foco mgico (como por exemplo, clrigos que quebraram algum comporta- mento sagrado), no momento da conjurao o mestre dever descrever o que est ocor- rendo. Se o personagem insistir em conjurar a ma- gia sem foco, ele dever seguir as regras des- critas seguir.
Tolerncia a Mana Determine o nvel da Tolerncia a Mana do personagem. Todo conjurador em Karan- blade possui um atributo especial chamado Tolerncia a Mana (TM) que indica o quan- to de energia mstica mana ele pode canalizar por seu corpo antes de sofrer conseqncias mais drsticas. A TM de um conjurador igual ao seu valor de habilidade de Constituio + o nvel do conjurador. Por exemplo: um clrigo de 10 nvel com valor de Constituio 14, possui TM 24. Conjuradores multiclasse somam todos os seus nveis de conjurador para determinar sua TM. Por exemplo: um paladino 4/clri- go 5 com valor de Constituio 16 possui TM 22 (lembre-se que um paladino de 4 nvel possui nvel de conjurador 1). Como feiticeiros constantemente se vem forados a conjurar magias sem foco, eles se mostram mais resistentes canalizao de mana. Por esse motivo, feiticeiros podem somar seu modificador de Carisma ao seu total de TM. Por exemplo: um feiticeiro de 3 nvel com valor de Constituio 13 e Ca- risma 18 (modificador +4) possui TM 20.
Tolerncia a Mana (TM) No-feiticeros: Total da habilidade Constituio + nvel de conjurador* Feiticeros: Total da habilidade Constituio + nvel de conjurador* + modificador de Carisma *somando-se todas as classes e classes de prestgio do conjurador
140 Conjurando a Magia Magias sem foco requerem um maior con- trole por parte do conjurador e por isso demoram mais para serem conjuradas. Se o tempo de execuo normal da magia for de uma ao, sua conjurao sem foco exigir uma ao de rodada completa. Para tempos de execuo mais longos, a verso sem foco da magia requer uma ao de rodada com- pleta adicional para ser lanada. Cada vez que um personagem conjurar uma magia sem foco, ele subtrair o nvel da magia conjurada +1 ponto da sua TM. Talentos metamgicos alteram o nvel da magia, pois ela acaba sendo conjurada em nvel mais alto. Por exemplo: um mago que conjurar teia (2 nvel) subtrair 3 pontos da seu TM, enquanto que um mago que conju- rar bola de fogo potencializada (5 nvel) subtrair 6 pontos da seu TM. A TM se recupera taxa de 1 ponto por hora de descanso.
Conjurando magias sem foco Custo: 1 + Nvel da magia* TM No-feiticeros: Recuperam 1 TM por hora de descanso Feiticeros: Recuperam 1 TM por hora ou 2 TM por hora de descanso *considerando talentos metamgicos
Dano de Mana Quando a TM atinge 0, toda magia sem foco passa a causar dano direto nos pontos de vida do conjurador. Outra conseqncia de se atingir TM 0 que o conjurador ficar fatigado. O dano causado pela conjurao de magia sem foco chamado de dano de mana e no pode ser recuperado por nenhum tipo de magia ou tratamento. Somente interveno divina (como milagre), ou cura natural, po- dem recuperar o dano de mana. Conjuradores que sofram dano resultado de conjurao sem foco no precisam fazer tes- tes de Concentrao para verificarem se per- deram a magia. Caso um personagem fique com pontos de vida negativos e morra como resultado de conjurar magias sem foco, ele ser desinte- grado numa pequena imploso mgica, e nunca mais poder retornar ao mundo dos vivos, exceto por interveno direta de um deus.
Dano de Mana Todo dano causado por conjuraes de magias sem foco aps o conjurador ter sua TM reduzida a 0 Cura: O dano de mana s pode ser recupe- rado por cura natural ou milagre No-feiticeros: Fatigados em TM 0 Feiticeros: Nenhum efeito adicional em TM 0 Dica: O jogador deve sempre anotar o dano de mana em separado, para saber qual parcela de seus pontos de vida pode ser recuperada com magias de cura.
Marcas Msticas Mesmo com todos os problemas gerados pela conjurao de magias sem foco, alguns conjuradores so por demais incautos e pre- ferem arriscar suas vidas do que tomar as medidas necessrias. A conseqncia para esses tolos o efeito sobrenatural conheci- do como Marcas Msticas ou Queimadura de Mana. Marcas Msticas so deformaes e distor- es provocadas no conjurador que abusa do uso sem foco de suas magias. Elas so efeitos variveis e de durao permanente que s podem ser removidos com o uso de magias poderosssimas. Cada Marca requer o uso de uma magia como restaurao maior, milagre ou desejo para ser removida.
141 Um conjurador ganha uma Marca Mstica cada vez que ele sofrer 10 pontos de dano de mana. A primeira Marca Mstica ganha por um conjurador costuma ser meramente um efeito cosmtico. Um mago pode ganhar um cabelo dourado metlico, um clrigo da deusa da lua pode ganhar olhos de gato, um druida pode ganhar chifres etc. A nica con- seqncia dessa Marca Mstica que ela cos- tuma identificar o seu portador pelo que ele , isto , um conjurador. Certas Marcas so vistas como sinais de mau augrio. A segunda Marca Mstica mais forte e pro- voca a perda de 1 ponto de um valor de ha- bilidade. Por exemplo: um mago pode ga- nhar uma lngua bifurcada e assim perde 1 ponto de Carisma, ou adquirir chagas pelo corpo e perder 1 ponto de Constituio. Os pobres desafortunados que acumulam uma terceira Marca Mstica sofrem de ver- dadeiras maldies. Eles podem ser vulne- rveis a certas substncias (sofrendo +1d6 pontos de dano quando feridos por elas), terem debilitaes maiores (perderem 2 pontos em uma habilidade ou terem pena- lidades de 2 em duas percias), precisarem de condies especiais para recuperarem magias dirias (como beber sangue ou co- mer pequenas gemas) etc. O mestre o rbitro final aqui. Cada Marca Mstica adicional provoca um efeito de poder equivalente ao resultado da terceira Marca Mstica.
Marcas Msticas Cada 10 pontos de dano de mana provoca o aparecimento de 1 Marca Mstica No-feiticeros: Podem ter diversas marcas msticas Feiticeros: Tem sempre apenas a primeira marca mstica
Exemplo: Dukil, um mago da Casa da Magia (Mago 3 nvel com valor de Constituio 13 e TM 16) cercado por trs patrulhei- ros orcs de Sr na estrada. Antes que possa reagir um orc o derruba de seu cavalo. Ao cair, Dukil percebe que perdeu o pequeno cristal soluakh que mantinha preso ao pes- coo. Sem chance de lutar com os orcs, o mago se v forado a apelar para conjurao sem foco. Dukil conjura sem foco a magia sono e colo- ca 2 orcs para dormir, mas perde 2 pontos do seu TM (agora 14). Os outros orcs, no entanto, atacam o mago com seus bastes e o ferem. Vendo que ter poucas chances, Dukil foge para ganhar terreno e conjura sobre si armadura arcana e escudo arcano, tiran- do mais 4 pontos de TM pelas 2 magias de 1 nvel (TM agora em 10). Digamos que Dukil tenha conseguido botar os orcs para correr com mais uma ou duas magias (que reduziram sua TM para 6), mas esses lhe roubaram seu cristal. Horas mais tarde, o azarado mago encontra na estrada um enorme urso negro. Durante a batalha Dukil resolve usar medidas drsticas e con- jura sem foco uma bola de fogo, seguida na rodada seguinte de uma flecha cida de Melf. A bola de fogo de 3 nvel lhe retira 4 pon- tos da TM, que passa para 2, e a flecha cida de Melf de 2 nvel lhe retira mais 3 pontos, o que zera a TM e causa 1 ponto de dano de mana, alm de deixar o mago fatigado. Caso ele no encontre um cristal substituto, e seja forado a conjurar mais magias sem foco, faltam apenas mais 9 pontos de dano de mana antes que Dukil sofra sua primeira Marca Mstica.
142
Benefcios dos Feiticeiros Os feiticeiros da Terra Prxima so a classe conjuradora que mais utilizar magias sem foco durante sua carreira. Para compensar esse fato, feiticeiros possuem certas vanta- gens: 1. Feiticeiros podem adicionar seu modifi- cador de Carisma (caso positivo) ao valor da sua TM. 2. Feiticeiros no ficam fatigados quando sua TM atinge 0. 3. Feiticeiros recuperam 1 ponto de TM por hora mesmo em atividade, e 2 pontos de TM por hora enquanto descansam. 4. Feiticeiros so vulnerveis somente primeira Marca Mstica, ou seja, ganham no mximo uma pequena alterao cosmtica em sua aparncia. Afora isso, no ganham outras Marcas. Muitos feiticeiros inclusive gostam do toque extico de portar uma Marca Mstica. 5. Finalmente, por correrem o risco de sofrerem mais dano de mana do que outras classes, o Dado de Vida de classe do feiti- ceiro foi aprimorado para o d6.
Habilidades similares magia
Todas as habilidades similares magia ex- traem seu mana diretamente da energia na- tural latente do mundo, sendo portanto consideradas de Foco Natural. Ao contrrio dos feiticeiros, no entanto, toda criatura que possua uma habilidade similar magia pode- r conjur-la em qualquer parte de Terra Prxima, sem a necessidade de ligaes naturais. Uma habilidade similar a magia sempre uma habilidade inata de uma criatura, e por- tanto, ela pode us-la quando quiser. Certas habilidades similares magia possuem um uso mximo dirio, essa informao deve ser seguida risca. Uma habilidade similar magia nunca poder ser conjurada sem foco, ou seja, caso os usos dirios dela acabem, ela s poder ser usada novamente aps oito horas de sono.
Cristais soluakh
Encontrados to somente em algumas mi- nas esparsas, principalmente nas Minas da Manh, que ficam prximas a Casa da Ma- gia, e nas cordilheiras de Rotun e do Alto Muro, esses cristais aparentemente inofensi- vos podem se tornar armas mgicas formi- dveis quando manipulados pelos magos. Para um mineiro ano desinformado, um desses cristais pode parecer algo sem ne- nhum valor, mas para os magos da Casa da Magia, eles so sua principal ferramenta. De fato, os cristais soluakh so um mistrio at para o mais experiente dos sbios. So arte- fatos poderosos e raros, mas somente para quem estabelece um vnculo mstico com eles, para qualquer outro no serviro para nada alm de mera decorao. Os magos de Terra Prxima a muito apren- deram a arte de usar tais cristais para conju- rar magias arcanas, e somente eles conse- guem detect-los atravs do uso da magia detectar magia. Da mesma forma, apenas os magos podem us-los para criar diversos efeitos mgicos luminosos, assim como aumentar a potncia de suas magias. Existem trs tamanhos de cristais soluakh: pequenos, grandes e enormes; Assim como dois formatos: irregular e perfeito. Independentemente do tamanho ou forma- to, todos os cristais soluakh possuam as seguintes caractersticas mgicas quando usados por um mago:
143 . Globos de luz (5 vezes/dia) . Luz (2 vezes/dia) . Prestidigitao (livremente, contanto que o mago mantenha a concentrao)
Em relao ao tamanho, os cristais soluakh conferem as seguintes habilidades extras ao mago que o utiliza para conjurar magias:
Cristal pequeno . Focar magia, menor (Sob): O mago pode aumentar a potncia de uma magia que queira conjurar usando seu cristal so- luakh como foco mgico. Caso passe 1 ro- dada completa apenas se concentrando (po- dendo se mover apenas 1,5m), na prxima rodada poder conjurar quaisquer magias imbudas em seu cristal como se fosse um mago de 1 nvel acima do seu. Ou seja, au- mentando em 1 nvel o seu nvel de conju- rador em relao a prxima magia que conjurar. Para essa habilidade ser efetiva, o mago deve conjurar a magia na rodada subse- qente a rodada em que passou se concen- trando. . Um cristal pequeno normalmente pesa at 0,5 Kg. . Um cristal pequeno normalmente custa 15,000 PO nas mos dos mercadores de Dardeeh ou alguns anes do Elmo. Note que um mago de primeiro nvel pode at tentar vender o seu cristal por metade desse valor, mas isso seria extremamente estpido. Obviamente o mestre deve punir personagens que iniciem a campanha como magos apenas para venderem seus cristais soluakh. Um personagem que pegue a classe de mago aps o seu primeiro nvel deve antes encontrar ou comprar um cristal soluakh pequeno.
Cristal grande . Focar magia, maior (Sob): O mago po- de aumentar a potncia de uma magia que queira conjurar usando seu cristal soluakh como foco mgico. Essa habilidade idn- tica descrita acima para o cristal pequeno, exceto que eleva o nvel do conjurador do mago em 2 nveis. . Um cristal grande normalmente pesa de 1,5 a 3 Kg. . Um cristal grande normalmente custa 50,000 PO nas mos dos mercadores de Dardeeh ou alguns anes do Elmo.
Cristal enorme Poucos so os cristais enormes conhecidos em Terra Prxima, e menor ainda o co- nhecimento do que tais cristais podem real- mente fazer nas mos dos arquimagos que os possuem. sabido que a Casa da Magia guarda 2 ou 3 desses cristais, e dificilmente alguma outra fortaleza arcana do mundo guardar mais do que 1 desses cristais. Os magos afortunados que um dia possuem um desses cristais tem a ingrata tarefa de mant-lo longe de olhos e mos ladinas para o resto de suas vidas, e normalmente se trancam junto com eles em algum escon- derijo secreto. . Focar magia, verdadeira (Sob): O mago pode aumentar a potncia de uma magia que queira conjurar usando seu cristal solu- akh como foco mgico. Essa habilidade idntica descrita acima para o cristal pe- queno, exceto que eleva o nvel do conju- rador do mago em 3 nveis ou mais, depen- dendo do peso do cristal. Em alguns casos, cristais soluakh realmente pesados podem permitir que um mago con- jure magias com diversos efeitos metam- gicos sem que tenha que conjur-las como magias de nvel maior. Normalmente os afortunados detentores de tais cristais os
144 usam para conjurar magias a distncias enormes, dessa forma evitando que ladinos se aproximem de seus laboratrios alqu- micos ou fortalezas. Magias focadas atravs de cristais muito pesados costumam ter efeitos alm dos efeitos descritos no Manual do Jogador, exigindo rituais arcanos complexos e demo- rados para serem realizadas. Em uma cam- panha de Karanblade, recomendado que apenas personagens no-jogadores (normal- mente de nveis altos) tenham acesso a esses cristais.
.
Um cristal enorme normalmente pesa de 50 a at 300 Kg. . Um cristal enorme no tem preo. Os cris- tais desse tipo so artefatos rarssimos caa- dos em toda Terra Prxima.
Em relao ao formato, os cristais soluakh conferem as seguintes habilidades extras ao mago que o utiliza para conjurar magias:
Formato irregular A grande maioria dos cristais encontrados no mundo so de formato irregular, ou seja, sem faces simtricas (ao contrrio de, por exemplo, um d20 ou um d8). Esses cristais no conferem ao mago nenhuma outra habilidade.
Formato perfeito Os cristais de formato perfeito, com todas as faces simtricas, so ainda mais raros de se achar. Normalmente os cristais perfeitos so pequenos ou grandes, nunca ouviu-se falar de um cristal perfeito enorme. Com um cristal perfeito, um mago no precisa gastar uma rodada ape- nas se concentrando para focar ma- gias (aumentando seu nvel efetivo de conjurador). Ele precisa somente de uma ao de rodada completa para conjurar uma magia dessa forma, lanando-a ao final da mesma rodada em que comeou a se concentrar. Os cristais perfeitos absorvem mana mais fcil- mente que os irregulares. Um cristal perfeito custa o triplo de um irregular, e costuma pesar apenas a me- tade de seu peso costumeiro.
145 Nomenclatura Para anotar um cristal soluakh na ficha de um personagem, utilize a seguinte nomen- clatura: crystal soluakh [tamanho do cristal], ou crystal soluakh [tamanho do cristal] (perfeito) para denotar cristais de formato perfeito. Exemplo: cristal soluakh pequeno, cristal soluakh pequeno (perfeito), cristal soluakh grande (perfeito), cristal soluakh enorme.
Quebrando cristais soluakh Sem dvida a tentativa de quebrar um cristal soluakh carregado por um mago seria uma boa ttica, no fosse pela extrema resistncia desses cristais... Um cristal soluakh pequeno tem Dureza 15 (ignora os primeiros 15 pon- tos de dano) e 80 Pontos de Vida. Um cris- tal soluakh grande tem a mesma Dureza, e 160 Pontos de Vida. Um cristal soluakh enorme tem Dureza 25 e 800 ou mais Pontos de Vida. Cristais soluakh danificados podem ser consertados com a magia consertar soluakh, descrita neste captulo. Cristais soluakh des- trudos s podem ser consertados com ma- gias extremamente potentes, como desejo ou milagre.
Itens mgicos raros (Regra Opcional)
No mundo de Terra Prxima, os itens m- gicos so rarssimos, e por essa razo, so mais caros de se comprar e muito mais complexos de se criar. Dessa forma, uma espada longa +5, por exemplo, ser quase um artefato, com histria conhecida e muitas vezes registrada nos tomos arcanos da Casa da Magia e de outros estudiosos, assim co- mo, na maior parte das vezes, um nome. Se ao acaso um personagem conseguir uma espada dessas, poder anot-la em sua ficha pelo seu nome, colocando seus atributos mgicos entre parnteses. Para refletir o fato dos itens mgicos serem raros na campanha de Karanblade, tambm aconselhvel usar uma regra bastante sim- ples: basta dobrar o preo de mercado de todos os itens mgicos. Dessa forma, os tempos de criao e o custo em pontos de experincia tambm sero aumentados. Afora esse detalhe, basta seguir as regras do Livro do Mestre. Essas regras so opcionais, no final das contas o mestre quem decidir quais itens mgicos existiro em sua campa- nha. Caso no seja muito generoso com os itens mgicos, bem capaz de nem pre- cisar usar tais regras. Mesmo que essa regra no seja usada, a cria- o de itens mgicos na Terra Prxima um segredo bem guardado, e um personagem no pode simplesmente comprar os talentos de criao. Ele deve conseguir um mentor que esteja disposto a lhe ensinar tal arte. Fora em locais como a Casa da Magia, muito difcil achar um mestre disposto a dividir seu conhecimento.
Magias combinadas (Regra Opcional d20)
Apesar de raros, os conjuradores de Terra Prxima existem em nmero suficiente para que possam ser distinguidos entre ordinri- os e extraordinrios. Os conjuradores ordi- nrios so aqueles que apenas lanam suas magias de maneira previsvel e comum, nun- ca arriscando algo novo, e talvez por isso mesmo nunca conquistando a fama de serem grandes conjuradores. J os conjuradores extraordinrios, sejam eles magos da Casa da Magia, clrigos de Ayon ou bardos de Talanta, so conhecidos por sua criatividade na maneira como lan-
146 am suas magias, muitas vezes surpreen- dendo seus oponentes com efeitos mgicos totalmente imprevisveis. H muito tempo alguns conjuradores expe- rientes descobriram que as magas podem ser conjuradas de forma combinada, tendo da mesma forma seus efeitos acontecendo simultaneamente aps a conjurao. A arte de se conjurar magias combinadas antiga e rara, pois so poucos os que possuem cria- tividade suficiente para aproveit-la da me- lhor forma. Para conjurar magias combinadas, um conjurador (qualquer conjurador) deve anunciar que est conjurando uma magia inicial. A magia inicial nada mais do que a primeira magia de uma srie de magias que tem de ser conjuradas em ordem, uma em cada rodada, para serem lanadas simultne- amente ao final da conjurao, isso caso o conjurador consiga manter sua concentra- o intacta. Para cada 5 graduaes em Conhecimento (arcano) (para magias de foco cristal, natural ou artstico) ou Conhecimento (religio) (para magias de foco divino) o conjurador estar apto a adicionar mais uma magia em sua conjurao combinada. Por exemplo, com 10 graduaes em Conhecimento (ar- cano) um mago poder adicionar at duas magias aps a magia inicial, lanando at trs magias simultaneamente ao final de sua conjurao combinada. Para conseguir realizar a conjurao combi- nada, um conjurador deve manter sua con- centrao at que todas as magias que queira lanar estejam conjuradas. Ao final da lti- ma rodada de concentrao, caso tenha sucesso em manter sua concentrao, ele lanar todas as magias que conjurou simultaneamente. Caso perca a concentra- o em qualquer momento, o conjurador ir falhar em lanar todas as magias que havia conjurado at ento, inclusive perdendo seus usos dirios. Ao final de cada rodada aps a rodada de conjurao da magia inicial, o conjurador dever fazer um teste de Concentrao contra uma CD equivalente a 10 + nvel das magias combinadas at aquela rodada. Para cada magia que adiciona a sua conjurao combinada, o conjurador deve perder mais uma rodada se concentrando, e ter sucesso em seu teste de Concentrao, que ficar progressivamente mais difcil, a medida em que ele adiciona magias a sequncia. Por exemplo, um clrigo que queira com- binar uma magia de nvel 3 aps uma roda- da em que conjurou uma magia inicial de nvel 2 dever, ao final da segunda rodada de conjurao combinada, ter sucesso em um teste de Concentrao contra uma CD de 15 (10 + 2 + 3). Caso tenha sucesso e queira lanar as duas magias combinadas, poder o fazer ao final da sua segunda roda- da. Caso queira adicionar uma terceira ma- gia, dever permanecer em concentrao por mais uma rodada, e fazer outro teste de Concentrao para poder lan-las. Enquanto est se concentrando para fazer uma conjurao combinada, o conjurador no pode andar mais do que 1,5m em sua rodada, ou perder a concentrao. Da mes- ma forma, dever suceder em sucessivos testes de Concentrao toda vez que sofrer dano ou for distrado, conforme as regras normais para conjurao de magias. No possvel conjurara magias combina- das de forma defensiva, dessa forma o conjurador ainda estar sujeito a receber ataques de oportunidade de oponentes adjacentes. Caso consiga suceder em todos os testes de Concentrao, o conjurador ser recompen- sado com o prazer de ver vrias de suas magias serem lanadas simultaneamente,
147 muitas vezes surpreendendo totalmente seus oponentes. Note que a rea de efeito ou o alvo das magias devem ser determinados na mesma rodada em que elas so conjuradas. Ou seja, o conjurador de uma magia combi-nada no poder deixar para escolher a rea ou o alvo das magias ao final da conjurao combina- da. Dessa forma, se um possvel alvo esca- par a sua viso durante a sua concentrao, a magia no ter mais efeito quando lana- da.
Exemplo: Em seus dias de aventureiro, Kory Luminar (Mago 13 nvel), hoje segundo magistrado da Casa da Magia, era conhecido por ser um mago de combate extremamente efetivo. Num dos relatos do bardo Andrea Ollem, que na poca fazia parte de seu gru- po aventureiro, Kory e seu grupo estavam tentando escapar de uma emboscada arma- da por drows ladinos nos Ermos Profundos. Tinham entrado l em busca de um tesouro perdido, mas depois souberam se tratar de uma tramia dos drows para roubar (e pos- sivelmente matar) Kory e seus amigos. Fugindo por um corredor escuro, chegaram a um salo subterrneo de onde poderiam sair dos subterrneos e finalmente voltar a ver a luz do sol. Infelizmente, este salo tinha portes de carvalho enormes, guarda- dos por 6 drows armados com espadas lon- gas e arcos com flechas envenenadas. Felizmente, Andrea pde se esgueirar e contar o que vira a Kory e o resto do grupo, sem alertar aos malditos elfos noturnos. Isso possibilitou que Kory pensa-se em uma ma- neira de escapar dali rapidamente, antes que mais drows ouvissem o som de luta e apare- cessem. O grupo, formado por Kory, Andrea, e mais 3 guerreiros toranianos, avanou para o sa - lo e atacou. Kory j havia conjurado uma magia para se proteger das flechas, e orde- nou que o resto do grupo mantivesse os drows ocupados (seus amigos estavam acos- tumados com as estratgias de Kory). Durante trs rodadas, Kory esteve se com- centrando para conjurar 3 magias combi- nadas na seguinte ordem: Primeiro, a magia inicial, era a magia de 7 nvel inverter a gravi- dade (conjurada como um cone de gravidade inversa bem em cima da rea onde os drows lutavam). Na segunda rodada conjurou a magia de 4 nvel muralha de fogo (conjurada como uma muralha vertical na mesma rea onde o cone de gravidade inversa viria a aparecer), e teve de passar em um teste de Concentrao contra CD 21 (10 + 7 + 4). Na terceira e ltima rodada, conjurou a ma- gia de 2 nvel invisibilidade (conjurada em si mesmo, para evitar que possveis drows fur- tivos o atacassem), e teve de passar no lti- mo teste de Concentrao contra CD 23 (10 + 7 + 4 + 2). Como sucedeu em seus testes de Concen- trao, e no foi alvo de nenhuma ataque que pudesse distra-lo durante a conjurao combinada, ao final da terceira rodada Kory fez 5 dos 6 drows (um havia escapado da rea de inverter a gravidade) carem para o alto do salo, chegando quase at o teto, onde ficaram flutuando enquanto eram queimados pela muralha de fogo vertical. Os poucos que conseguiram pular foram mortos ou gravemente feridos ao carem no cho, pelas lminas geis dos guerreiros to- ranianos. Nesse meio tempo Andrea teve tempo de destrancar os portes e todos conseguiram fugir, sendo que os pobres drows nem mesmo puderam ver quem ha- via conjurado tais magias infernais em cima deles. Alguns drows sobreviventes daquele dia acham at hoje que foram alvo de um de- mnio das profundezas, com suas magias mortferas!
148 Caso um jogador use costumeiramente a mesma seqncia de magias combinadas, ele pode anotar as infomaes em sua ficha, pa- ra facilitar e agilizar o combate. seguir, um exemplo:
Pedra da Escurido Ecorregadia (seqncia de magias combinadas de mago ou feiticeiro) Magia inicial: escurido (conjurada em uma pequena pedra). Segunda magia: rea escorregadia (conjurada na regio onde a pedra ser arremessada) - CD de Concentrao: 13. Efeito: Ao final da segunda rodada, o conju- rador arremessa a pedra na direo da rea escorregadia (ataque distncia contra CA 10) e, se acertar, criar uma rea ao mesmo tempo escorregadia e totalmente escura, provavelmente causando pnico a quem quer que esteja dentro dela.
Magias Alteradas de Terra Prxima
A magia de Terra Prxima uma fora primordial e misteriosa. Magos, clrigos e outros conjuradores so raros e seus feitos so sempre memorveis. Nunca a magia tratada de forma leviana. Para manter essa aura mstica e levando em conta a natureza rara da magia de Karanblade, algumas modi- ficaes so necessrias. As seguintes ma- gias do Livro do Jogador funcionam de maneira diferente em Karanblade.
Magias Permanentes Em Karanblade se exige o uso de poderosas substncias mgicas para que o mana em- pregado numa magia possa continuar funci- onando indefinidamente. Em termos de jogo, todas as magias com durao Perma- nente possuem um componente material extra. Esse componente material p de cristal soluakh, normalmente no valor de 500 PO por nvel de magia. Por exemplo: a magia chama contnua, conjurada por um mago ou feiticeiro (2 nvel), alm de seu componente material habitual exige 1000 PO em p de cristal soluakh. Da mesma forma, efeitos tornados permanentes com a magia perma- nncia (5 nvel) exigem 2500 PO em p de cristal soluakh. Use os preos mdios dos cristais soluakh mostrado nesse captulo para determinar o quanto de p cada cristal pode fornecer. importante lembrar que soluakhs usados para fornecer esse material ficam danificados e totalmente inteis para funcionarem como foco cristal. Ao gosto do mestre, podem existir outras substncias mgicas capazes de servirem como componentes materiais; Ou mesmo outros mtodos arcanos, como por exemplo aprisionar um pequeno elemental de fogo a uma magia de chama contnua. Devido a esses requisitos, magias permanen- tes so coisas raras na Terra Prxima, nunca sendo usadas levianamente.
Magias de Teletransporte As poderosas magias de teletransporte so de difcil uso em Karanblade e cobram um preo especial do conjurador. Os planos de existncia, e principalmente o plano astral, no so um lugar para mortais ficarem brin- cando ou viajando sem sofrerem conse- qncias. Criaturas extra-planares antigas reinam h incontveis eras nesses domnios. Anjos, demnios e servos dos deuses vigiam o plano astral a procura de boatos que le- vem at a Espada do Fogo Eterno, man- tendo-o barrado aos mortais. Isso impossi- bilita o uso de teletransporte, pois essas magias exigem uma passagem pelo plano astral. Da
149 mesma forma, magias como palavra da recordao e viagem planar no funcionam na Terra Prxima. Para que conjuradores possam se teletrans- portar ou usar magias que envolvam atingir outros planos, eles precisam de um patrono. Este patrono uma criatura extra-planar qual o conjurador jura lealdade e presta ser- vios e informaes (normalmente um anjo ou demnio). Em troca o patrono lhe con- cede um talism planar: uma runa que serve como foco para magias que do acesso a outros planos. Um talism planar funciona como foco somente para as magias daquele conjurador em particular. Um patrono pode ser procurado atravs de uma magia de ncora planar ou aliado extra-planar conjurada com este propsito. Como poucos magos esto dispostos a servirem seres extra-plana- res, magias de teletransporte permanecem raras entre os mortais. importante lem- brar que alguns extra-planares no confiam em seus servos, e podem obrig-los a jura- mentos mgicos ou lhe darem talisms pla- nares que s do acesso a alguns planos. Devido a essas limitaes todas as magias com a descrio [Teletransporte], que do acesso ao plano astral ou que precisam cru- zar esse plano ganham um novo compo- nente: Foco (Talism Planar). A ltima limitao de magias de teletransporte que nenhuma delas capaz de transportar algum para regies onde deuses jazem aprisionados. A magia residual que apri- sionou estas divindades impede isso. Por esse motivo magias de teletransporte no funcionam para entrar ou sair de locais como a terra maldita de Dordread ou as Terras Selvagens.
Ressuscitando os Mortos Provavelmente o maior feito das magias divinas trazer os mortos de volta vida. Em Karanblade, essas magias so poderosas e somente os maiores conjuradores divinos so capazes de us-las. No existem em Karanblade as magias ressurreio e ressurreio verdadeira. A nica magia deste tipo remanescente reviver os mortos, que passa a ser uma magia de 7 nvel. Reviver os mortos requer dois novos requisitos para funcionar em Karanblade. Primeiro, ela s funciona caso o alvo a ser revivido reze para o mesmo deus do conjurador divino, ou pelo menos para um deus que lhe seja aliado ou simpatizante. Segundo, ela s po- de ser conjurada dentro de um templo da divindade do clrigo ou em um lugar aben- oado com a magia santificar. Uma magia milagre permite reviver algum que tenha morrido h mais tempo do que permitido por reviver os mortos. No entanto, ainda necessrio que o corpo do alvo este- ja disponvel e conservado. comum em certas culturas antigas a preservao do corpo em rituais necromnticos ou por bnos divinas. Reviver personagens que no sigam nenhu- ma divindade uma tarefa quase impossvel. No h uma magia para resolver isso, os amigos do personagem falecido devem via- jar para o domnio de um deus e fazer uma misso em troca da ressurreio de seu aliado (normalmente em um pacto com algum ser extra-planar poderoso como um tit, demnio ou anjo). Somente heris lendrios conseguiram realizar tal feito.
150
Milagres so, afinal de contas, milagres... Um lembrete importante para o mestre que a magia milagre vista como o equiva- lente divino do desejo, que pode ser mal interpretado e condenar o ganancioso ou tolo conjurador arcano. Milagre no possui esse risco, mas envolve atrair o poder da divindade diretamente e essa pode no ficar satisfeita com esse uso descabido de suas bnos. Assim sendo, na Terra Prxima a magia milagre costuma ser usada somente em datas sagradas ou dentro de templos da divindade convocada. Fora essas situaes, apenas emergncia como guerras ou inva- ses extra-planares forariam um sacerdote poderoso o suficiente a usar a magia milagre.
Novos Domnios de Terra Prxima
Os domnios a seguir pertencem s novas divindades apresentadas no captulo 4, es- tando disponveis para novos personagens.
Domnio das Sombras Deus: Odda Poderes Concedidos: Furtividade e Esconder-se passam a ser percias de classe. Voc ganha viso no escuro, 18 m. Caso j possua viso no escu- ro, seu alcance dobrado.
Magias do Domnio das Sombras 1. Escurido 2. Reflexos 3. Escurido Profunda 4. Tentculos Negros de Evard, Os 5. Proteo Contra Sombras 6. Caminhar pelas Sombras 7. Forma Sombria 8. Evocao de Sombra Maior 9. Sombras
Domnio da Justia Deus: Mallakaist Poderes Concedidos: Sentir Motivao passa a ser uma percia de classe. Voc no sofre 4 de penalidade em jogadas de ata- ques para causar dano de contuso com ar- mas de dano normal. Quando for preparar uma magia ofensiva, voc pode escolher que ela cause dano de contuso ao invs de da- no real, sem alterar o nvel da magia.
151 Magias do Domnio da Justia 1. Zona da Verdade 2. Imobilizar Pessoas 3. Purgar Invisibilidade 4. Aura de Confisso 5. Marca da Justia 6. Imobilizar Monstros 7. Ditado 8. Palavra do Poder, Atordoar 9. Aprisionamento
Novas Magias de Terra Prxima
As magias aqui descritas so magias conhe- cidas em toda Terra Prxima, sendo portan- to consideradas magias adicionais quelas listadas no Livro do Jogador, e podem ser adquiridas e conjuradas por qualquer perso- nagem conjurador normalmente.
Aura de Confisso Encantamento (Compulso) [Ao Mental] Nvel: Justia 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: 0 m rea: Emanao de 9 m de raio centrada em um ponto no espao Durao: 1 minuto/nvel Teste de Resistncia: Vontade parcial ou anula (ver texto) Resistncia Magia: Sim
Essa poderosa magia descrita com horror pelas guildas de ladres, sendo um dos mo- tivos pelo qual nenhum ladro passa perto de um dos impiedosos clrigos do deus da justia. Aura de confisso possui trs efeitos: Primeiro, qualquer criatura questionada pelo conjurador em seu interior deve obter su- cesso em um teste de resistncia de Vontade para no contar a verdade. Esse teste deve ser feito a cada nova pergunta que o alvo sofrer (mas no contra perguntas repetidas). Segundo, qualquer mentira contada no inte- rior da rea da magia, por menor que seja, provoca uma dor agonizante ao seu emissor, que sofre 5d6 pontos de dano de contuso e fica nauseado durante 1d6 rodadas. No existe resistncia contra esse efeito. Finalmente, nenhuma criatura localizada na rea da magia ou que venha a entrar nela pode sair sem a autorizao do conjurador. Um teste de resistncia de Vontade anula esse efeito.
Axioma Ilusrio Iluso (Sombra) Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6 Componentes: V, G Tempo de Formulao: 1 rodada Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Efeito: Cria um item ilusrio que s existe para o conjurador Durao: 1 hora/nvel Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No
Essa magia teria sido criada por um ilusio- nista insano de eras antigas que atendia pelo impronuncivel nome de Kwetsoclok. Tamanho era seu poder ilusrio que no se sabia sua verdadeira raa, apenas que ele era obcecado com o poder de sua prpria ima- ginao. Essa magia funciona como a magia criar itens temporrios, mas um item complexo criado por ela no requer um teste da percia Of- cio para ser feito. Alm disso, todo item cri- ado por axioma ilusrio na verdade uma ilu- so para todos, menos o conjurador. Assim, caso voc crie uma ponte para cruzar um abismo, a ponte ser real somente para vo- c, mas no para ser perseguidores.
152 O conjurador pode apontar uma outra cria- tura a cada dois nveis para a qual o item cri- ado tambm real. Itens de axioma ilusrio no podem interagir com qualquer outra criatura, ou com objetos segurados por ou- tras criaturas. possvel assim criar um conjunto de ferramentas para se abrir uma cela. No entanto no seria possvel criar uma barra para segurar uma porta, ou criar uma espada para desarmar um oponente, a no ser que o conjurador tenha apontado o oponente como um dos afetados pela ma- gia. Dessa forma, seria possvel criar uma corda com axioma ilusrio que existe somente para o conjurador e para a criatura amarrada nela. Aliados da criatura no veriam a corda, apenas a criatura inexplicavelmente presa.
Beno da Vida Conjurao (Cura) Nvel: Clr 5 Componentes: V, G, FD, XP Tempo de Formulao: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Criatura recm morta Durao: Instantnea (ver texto) Teste de Resistncia: Nenhum (benfica) Resistncia Magia: No (benfica)
Apenas os maiores clrigos da Terra Prxi- ma possuem o dom supremo de trazer de volta vida os mortos. No entanto, isso no quer dizer que um conjurador divino de poder no possa impedir a morte de tocar aqueles mortalmente feridos. Beno da vida deve ser conjurada em uma criatura que tenha morrido a um nmero de rodadas igual ou menor ao modificador de Sabedoria do conjurador. Por exemplo: Daltus, um clrigo de Ayon de Sabedoria 18, pode usar beno da vida em qualquer criatura morta a no mais do que 4 rodadas. Essa magia impede que a alma da criatura deixe seu corpo, dando tempo para o clrigo curar seus ferimentos. O alvo fica em um sono profundo durante as prximas 24 ho- ras, ficando totalmente indefeso e sendo im- possvel acord-lo. Enquanto se encontra literalmente entre a vida e a morte, seus feri- mentos devem ser curados para no mnimo 1 ponto de vida. Caso tenha sido curado dessa forma, ele acorda a salvo aps as 24 horas. Como o alvo nem chegou a morrer, ele no perde nenhum nvel de personagem. Custo de XP: 100 XP
Bloquear Teletransporte Abjurao Nvel: Fet/Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Formulao: 1 rodada completa Alcance: 0 m Alvo: Cubo de 6 m/nvel Durao: Permanente Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: Sim
Voc cria uma rea onde nenhuma forma de teletransporte, viagem extra-planar, magias de convocao ou invocao funcionam. Todos esses efeitos simplesmente falham, seja para entrar ou sair da rea afetada pela magia. Componentes Materiais: O equivalente a 1000 PO em ouro em p.
Brilho Ofuscante de Darion, O Evocao Nvel: Fet/Mag 1 Componentes: V, G, M Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Pessoal rea: Exploso de 3 m de raio
153 Durao: Instantnea (ver texto) Teste de Resistncia: Reflexos anula Resistncia Magia: No
Essa ingnua magia j salvou a vida de mui- tos aprendizes. Ao partir o componente ma- terial o conjurador causa uma pequena mas potente exploso de luz dentro da rea da magia, cegando todos os alvos que falharem no teste de resistncia por 1d6 rodadas. Componentes Materiais: Um pequeno espelho que deve ser quebrado durante a conjura- o.
Bola de Gelo Evocao [Frio] Nvel: Fet/Mag 4
Como bola de fogo, exceto pelas seguintes alteraes: A bola de gelo uma exploso de gelo, que detona com um rudo seco (seguido de esti- lhaos se chocando com o solo) e causa 1d6 pontos de dano por nvel de conjurador (mximo 10d6). Metade desse dano cau- sado pelos cristais de gelo que so liberados na exploso (dano de perfurao), a outra metade considerada dano por frio. Todos os alvos pegos na rea da magia tambm devem fazer um teste de resistncia de For- titude para evitarem ficarem atordoados por 1 rodada devido ao intenso frio gerado mo- mentaneamente na rea. Obviamente, uma bola de gelo no incendeia combustveis. Essa magia tem suas origens em Katai, onde conhecida como Esfera do Impiedoso Inverno. Componentes Materiais: Uma pequena bola de gelo (que no pode estar derretida no mo- mento da conjurao).
Consertar Soluakh Transmutao Nvel: Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Formulao: Especial (ler abaixo) Alcance: Toque Alvo: 1 cristal soluakh danificado Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No
Com intensa concentrao, voc capaz de consertar um cristal soluakh danificado com o qual voc tenha afinidade (ou seja, um cristal usado por voc mesmo). Para cada Ponto de Vida a ser consertado, voc deve permanecer 1 minuto em intensa concentra- o.
Corromper Soluakh Transmutao Nvel: Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Cristal soluakh Durao: 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) (ver texto) Resistncia Magia: Sim (objeto)
Considerada um truque sujo usado por con- juradores de segunda categoria, essa magia permite que o fluxo de mana de um cristal soluakh seja corrompido. O cristal alvo da magia passa a funcionar de maneira errtica. Cada vez que seu portador us-lo para con- jurar uma magia, ele deve obter sucesso em um teste de resistncia a Vontade. Caso falhe a magia considerada como conjurada sem foco. O portador deve fazer um novo teste de Vontade cada vez que conjurar uma magia com um cristal sob efeito de corromper soluakh. Componentes Materiais: um cristal soluakh, que destrudo no processo.
154 Evaso Elemental Abjurao Nvel: Drd 3 Componentes: V, G Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada/nvel ou at descarregada Teste de Resistncia: Nenhum (benfica) Resistncia Magia: No (benfica)
Essa magia permite que o conjurador entre em harmonia com os elementos ao seu re- dor, se unindo a eles para evitar um ataque mundano ou mgico. Aps conjurar essa magia, o conjurador de- ve declarar quando vai ativ-la. Ele deve de- clarar a ativao antes do fim da durao da magia. A ativao de evaso elemental deve ser sempre em resposta a um ataque contra o conjurador. Esse ataque pode ser corpo-a- copro ou distncia, ou ainda originado de magias de raio, ou magias que permitam um teste de resistncia de Reflexos para reduzir ou negar seus efeitos. Ao declarar que est usando evaso elemental, o conjurador se transforma no elemento mais predominante do local, se unindo ao ambiente e evitando totalmente os efeitos do ataque. Por exemplo: um druida dardee no meio de Dara se transforma em areia, enquanto que um druida elfo dourado em Mahul Maakh se transforma em um monte de folhas. Nesse estado de unio o conjura- dor se une ao ambiente e s pode ser rever- tido a sua forma normal com um dissipar magia conjurado na rea, a destruio do terreno onde se fundiu (cerca de 5 m de raio) ou quando a durao remanescente de evaso elemental acabar. No estado de unio com os elementos o conjurador no pode realizar nenhuma ao fora ver e ouvir o que acontece ao seu re- dor. Ao fim da durao o conjurador surge no mesmo ponto em que desapareceu ou, caso esse esteja tomado por alguma subs- tncia, no local mais prximo do ponto em que se fundiu.
Como detectar magia, mas pode ser usado para detectar auras de cristais soluakh. Observao: Magos podem detectar cristais soluakh atravs da magia detectar magia.
Feitio Atroz Encantamento (Compulso) [Ao-Mental] Nvel: Brd 3, Fet/Mag 5 Componentes: V, G, F Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Uma criatura viva de tamanho Enorme ou menor Durao: 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim
Essa magia poderosa distorce o senso de lealdade e a noo de quem so os aliados e os inimigos. Caso o alvo falhe no teste de resistncia ele passa a ver seus amigos e alia- dos como seus mais ferrenhos inimigos, e os ataca prontamente com toda sua fora. O alvo ganha direito a um novo teste de resis- tncia a cada rodada para se livrar dos efei- tos de feitio atroz. Os efeitos dessa magia cessam automtica- mente caso o alvo seja atacado pelos inimi- gos de seus aliados. Por exemplo: caso um guerreiro rotuniano seja afetado por encan- tamento atroz conjurado por um mago drow, ele ir atacar seus companheiros at
155 que resista aos efeitos da magia, sua durao acabe, ou um dos aliados do drow o ataque. Foco: Algum item que pertena ao alvo da magia ou que esse tenha jogado fora a me- nos de 1 dia.
Foco em Evocaes de Kory, O Evocao Nvel: Mag 7 Componentes: V, G Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Pessoal Durao: 1 rodada/nvel
Voc se torna mais receptvel ao mana de seu cristal soluakh, aumentando o poder de suas magias de evocao. Durante o efeito dessa magia, qualquer outra magia de evo- cao conjurada que cause dano ter um bnus mgico de +2 para cada dado rolado, alm de +2 na CD. Devido natureza do efeito mgico dessa magia, magias de outras escolas conjuradas enquanto o foco em evocaes de Kory est em efeito sero tratadas como conjuraes de magia sem foco. Ou seja, voc s poder usar seu cristal soluakh para conjurar magias de evocao enquanto essa magia estiver em efeito. Essa magia no pode ser dissipada conscien- temente pelo conjurador, embora um dissi- par magia possa ser usado para isso. Para cada vez que voc conjurar essa magia, ter 1% de chance de destruir o cristal solu- akh usado como foco no processo (no cu- mulativo). O mestre pode determinar que cristais especialmente raros so imunes a esse efeito.
Forma do Aliado Natural Transmutao Nvel: Rgr 4 Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 hora/nvel
Como metamorfose, exceto pelas seguintes alteraes: Voc capaz de adquirir somente a forma do seu companheiro animal.
Forma Sombria Transmutao Nvel: Sombras 7, Fet/Mag 8 Componentes: V, G, M Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 minuto/nvel (D)
O conjurador capaz de canalizar a energia do sinistro Plano das Sombras atravs do seu corpo. Voc, assim como todo o seu equipamento, se transforma em uma som- bra, camuflando-se em qualquer rea som- bria e se tornando completamente invisvel em regies escuras. Em reas muito ilumi- nadas ou sob a luz do dia voc se assemelha a uma sombra vertical levemente transpa- rente. Voc mantm seu deslocamento, podendo andar sobre qualquer superfcie, incluindo paredes, tetos, ou mesmo sob a gua. Seu tamanho no se modifica e voc se torna bidimensional, sendo capaz de passar por frestas. Voc perde toda a consistncia fsica e no pode afetar ou ser afetado pelo mundo fsi- co, apesar de ainda ser vulnervel a efeitos de fora. Enquanto durar a forma sombria voc adquire reduo de dano 10/magia e viso no escuro 18 m. Voc se torna imune a sucessos decisivos, ataques furtivos, dano de habilidade, doena, sufocamento e vene- no. Voc sofre somente metade do dano por cido, eletricidade e frio.
156 Enquanto permanecer em reas de escuri- do voc praticamente invisvel. reas de penumbra lhe conferem +15 de bnus em testes de Esconder-se. Componentes materiais: nix negro no valor de 100 PO.
Luz Divina Abjurao [Bem] Nvel: Clr 2, Pal 2 Componentes: V, G Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada/nvel
Voc manifesta seu poder divino atravs de uma aura dourada em torno de si. Toda criatura que lhe acerte e cause dano em combate corpo-a-corpo sofre 1d6 pontos de dano sagrado. Extra-planares do subtipo [Mal] e mortos-vivos sofrem 2d6 pontos de dano sagrado.
Palavra da Liberdade de Biamindua, A Abjurao Nvel: Fet/Mag 6 Componentes: V Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Pessoal (ver texto) Alvo: Todas as criaturas dentro de uma rea de 1,5m de raio (ver texto) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: No
Com uma simples pronncia arcana, voc cria uma enorme fora mgica repulsora ca- paz de arremessar violentamente qualquer criatura que esteja lhe tocando ou segurando a uma distncia de 4,5m (direo aleatria). Este efeito mgico, alm de libertar o conju- rador de qualquer ameaa prxima, causa 6d6 pontos de dano no letal a todos os al- vos. Caso um alvo, ao ser arremessado, se choque contra uma parede ou objeto gran- de, ele sofre mais 1d6 pontos de dano letal. Um alvo que tenha sucesso em seu teste de Fortitude consegue continuar na mesma po- sio, e no leva nenhum dano.
Presente do Mago Adivinhao Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1 Componentes: V, G, F Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Especial (ver texto) Alvo: Uma criatura viva Durao: 1 dia/nvel Teste de Resistncia: Nenhum (benfica) Resistncia Magia: Sim (benfica)
Apesar do nome, essa magia usada por todo tipo de conjurador arcano, no s por magos. inclusive uma parte comum do folclore toraniano, apesar de terem surgido vrias lendas exageradas sobre seu uso. Voc encanta um pequeno item (como uma moeda, talism, medalha ou broche) e o oferece para o alvo, que deve aceit-lo de bom grado (no pode ser intimidado, mas pode ser enganado). Voc deve oferecer o presente at 10 minutos depois de ter conju- rado essa magia sobre ele. Uma vez que o presente seja aceito e o alvo o carregue, vo- c capaz de determinar sempre a sua dire- o e uma pequena noo da sua proximi- dade (preciso de 10Km exemplo: o alvo est aproximadamente 90Km ao norte). A magia termina quando sua durao expira ou quando o alvo perde o presente. Um al- vo portando um item encantado com pre- sente do mago sofre 2 de penalidade para resistir a magias de adivinhao como clarividncia e observao. Foco: o item que ser dado de presente.
157 Proteo Contra Sombras Abjurao Nvel: Sombras 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Durao: 1 minuto/nvel Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) Resistncia Magia: Sim (benfica)
O alvo fica imune a todas as magias e efei- tos com a caracterstica escurido, e a todas as iluses do tipo sombra. Ele, portanto, ignora reas de escurido e pode ver atravs delas, alm de no sofrer dano de efeitos e criaturas criadas com magias de sombra. Essa magia no tem nenhum efeito contra criaturas originadas no Plano das Sombras, ou que tenham ligao com esse elemento.
Sacrifcio Soluakh Evocao [Energia] Nvel: Mag 8 Componentes: V, G, M, XP Tempo de Formulao: 1 rodada Alcance: 0 m rea: Exploso de 6 m de raio centrada em voc Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade Resistncia Magia: No
Essa magia guardada em um dos tomos secretos da Casa da Magia de Torann, ape- sar de ser conhecida por mestres solitrios e magos errantes. mais famosa em lendas, porque poucos magos esto dispostos a se livrar de seus valiosos cristais soluakh. Voc canaliza toda a mana ambiente em seu cristal, que aps brilhar intensamente por um breve instante, explode liberando uma devastadora onda de energia flamejante azul. A energia liberada mana puro e poderoso o suficiente para afetar at criaturas imunes a magia. Voc no sofre qualquer dano, pois usa uma parte nfima da energia do cristal para se proteger. A onda de energia mstica causa 1d10 pon- tos de dano por nvel do conjurador (20d10 no mximo) a todas as criaturas em uma exploso de 6 m de raio centrada em voc. Caso sacrifique um cristal soluakh grande, a rea da magia dobrada. Essa magia no capaz de sacrificar um cristal soluakh de tamanho maior. Apesar de existirem lendas de uma magia pica capaz de tal feito. Caso exista, as conseqncias seriam aterradoras, de acordo os sbios. Magos que tentarem conjurar essa magia vrias vezes em curtos intervalos de tempo podem sofrer alguma conseqncia, como apario (temporria ou permanente) de Marcas Msticas, similar ao que ocorre com conjuradores sem foco, ao gosto do mestre. Componentes Materiais: um cristal soluakh, que destrudo no processo. Custo de XP: 1000 XP
Traar Teletransporte Adivinhao Nvel: Fet/Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Formulao: 1 ao rea: Crculo de 30 m de raio + 3 m/nvel centrado no conjurador Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No
Voc reconhece automaticamente o destino da ltima magia (ou habilidade similar ma- gia) de teletransporte conjurada dentro da rea de efeito. Voc tambm detecta quando
158 essa magia foi conjurada. Caso deseje, e tenha a devida magia, voc pode se tele- transportar para a o destino do teletrans- porte detectado como se tivesse visto casualmente o local. Voc pode reconhecer teletransportes conjurados a at 1 dia/nvel no passado.
Vantagem Estratgica de Kory, A Adivinhao Nvel: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Durao: 10 minutos/nvel Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) Resistncia Magia: Sim (benfica)
O alvo dessa magia ganha um bnus de melhoria em a sua iniciativa de 1d3 + o mo- dificador de Inteligncia (Mag) ou Carisma (Fet) do conjurador. Dessa forma, um mago com Inteligncia 16 conjurando essa magia em si mesmo ganharia 1d3 + 3 de bnus de encantamento a sua Iniciativa pela durao da magia. Componentes Materiais: Um pea do jogo de xadrez em prata slida, no valor de 3 PO (no pode ser um peo).
Zona de Lentido de Biamindua, A Abjurao Nvel: Fet/Mag 8 Componentes: V, G Tempo de Formulao: 1 ao Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Cubo de 6m de largura por 6m de altura Durao: 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No Voc cria uma esfera no espao onde o movimento ocorre muito mais lentamente do que o normal. Flechas e outros objetos arremessados perdem sua velocidade e caem no solo ao passar pela rea. Magias de evo- cao, como uma bola de fogo, flutuam por 1 rodada caso passem dentro da rea (enquan- to podem ser detonadas por algum outro ataque) e depois se dissipam sem qualquer efeito. Uma criatura desavisada que passe dentro da rea de efeito ser pega pelo seu efeito de lentido, tendo seu deslocamento reduzido a apenas 1,5 m por rodada (como na magia nvoa slida). Dentro da rea da magia, e para cada rodada em que termine seu movimento dentro dela, a criatura no pode realizar aes fsicas diferentes de tentar se mover, e ser considerada indefesa contra qualquer ataque externo (contanto que o ataque no passe pela rea da zona de lentido, logicamen- te). Durante sua rodada, uma criatura pode sim- plesmente decidir retornar no sentido con- trrio ao que entrou na rea da magia. Nesse caso, ela terminar seu movimento exata- mente a 1,5 m fora da rea, no mesmo lugar por onde entrou. Uma criatura que tenha optado em se embrenhar mais na rea da magia no saber ao certo at que ponto dever se movimentar para se ver livre do seu efeito de lentido, visto que sua rea invisvel (apenas algum sob o efeito das magias detectar magia, viso arcana, ou viso da verdade poder reconhecer sua rea). Mesmo indefesa, uma criatura dentro da zona de lentido estar imune a golpes de misericrida, j que o prprio efeito da magia impede que esses golpes sejam desfe- ridos com a devida eficcia. Ataques feitos de reas adjacentes e fora da rea da magia so resolvidos normalmente. Note que a
159 zona de lentido afeta mesmo ao prprio conjurador. Algum que caia de uma altura enorme em cima de uma zona de lentido sofrer apenas 1d6 pontos de dano no letal, no importa o tamanho da queda. Essa magia foi criada por Biamindua para servir de defesa contra inimigos em carga de ataque. Com o tempo, porm, se mos- trou bastante eficaz tambm como arma ofen-siva, principalmente quando usada junta-mente com uma bola de fogo de explo- so retardada.
Magia no Sistema Daemon
A magia no usada no Sistema Daemon da mesma forma que no Sistema d20. No h escolas de magia, usos dirios, ou a exi- gncia de se preparar magias, entre outras coisas. A coisa mais prxima de uma ma- gia do Sistema d20 so os rituais do Siste- ma Daemon, que, contudo, possuem ou- tro propsito. Dada essa abordagem radi- calmente diferente, as campanhas de Ka- ranblade com o Sistema Daemon possuem outro tom. As devidas mudanas necessrias s regras de magias so, portanto, descritas a seguir. Todas as regras de magia do Sistema Dae- mon so usadas, com as seguintes altera- es:
As Tradies de Magia
A magia das raas mortais de Karanblade pode ser praticada somente por meio das chamadas Tradies de Magia. Cada tradi- o representa uma forma nica de conheci- mento, aprimoramento e comunho com os fluxos de mana da Terra Prxima. Existem ao todo trs Tradies: A Tradio Arcana,
A Tradio Feiticeira e a Tradio Divina. Um mortal que pratique magia comumen- te chamado de mstico. Um personagem mstico deve escolher uma nica tradio para seguir pelo resto de sua vida. Cada tradio permite a canalizao de mana por meio de um foco de magia espec- fico. Como descrito anteriormente, um ms- tico sofre grande perigo ao tentar canalizar o mana sem o uso de um foco.
A Tradio Arcana Tradio equivalente aos conjuradores do Foco Cristal do Sistema d20. So aqueles que adquirem seu poder mgico atravs do estudo e do acmulo de conhecimento ms- tico. Seus membros so chamados de
160 magos, e so os mestres dos Caminhos de Magia Elementais de Karanblade. Um mstico da Tradio Arcana somente pode distribuir seus Pontos de Focus nos Caminhos de Magia Elementais (Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas) e no Cami- nho da Metamagia. Para realizarem suas magias, eles precisam de um cristal soluakh. Qualquer magia invo- cada sem um desses cristais ocasiona em dano de mana.
A Tradio Feiticeira Tradio equivalente aos conjuradores do Foco Natural do Sistema d20. So aqueles que nascem com dom de controlar os ele- mentos sem a necessidade de estudo ou de algum item de poder mstico. So chamados de feiticeiros e aprendem a canalizar o po- der da prpria Terra Prxima. Um mstico da Tradio Feiticeira somente pode distribuir seus Pontos de Focus nos Caminhos de Magia Elementais (Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas). O Caminho Principal de um feiticeiro mais poderoso do que o praticado por outros msticos. O feiticeiro adquire 1 Ponto de Magia extra no 1 nvel e a cada dois nveis que s pode ser usado em seu Caminho Principal. O feiticei- ro tambm pode utilizar seus Pontos de Ma- gia para aumentar os seus Pontos de Focus em seu Caminho Principal temporriamen- te. Ele pode gastar 2 Pontos de Magia a mais para elevar seu Crculo de Magia no Caminho Principal em 1. Esse efeito dura 1 rodada e somente 2 Pontos de Magia po- dem ser usados dessa forma. Em contrapartida, feiticeiros precisam estar at 1,5 Km por nvel de personagem prxi- mos do local (ou locais) em que tenham uma ligao natural. Caso se afaste desse limite por mais de um dia (ou seja, caso se afaste tempo suficiente para necessitar dor- mir), o feiticeiro passar a sofrer dano de mana ao invocar suas magias. O feiticeiro deve escolher um local com o qual possui uma ligao natural da dentre as seguintes regies de magia natural latente existentes na Terra Prxima: Ilhas do Inver- no (ilha), O Lago das Lgrimas (lago), Rio Galduk (rio), Montanhas Rotun (montanhas ou subterrneo), As Cinco Mortes (ilha), Os Ossos Cruzados (ilha), Floresta Uldaran (floresta), As Ilhas de Scylla (montanhas ou ilha), Mahul Maakh (floresta), A Baa das Fadas (mar), Os Ermos Profundos (subter- rneo), Os Montes Gmeos (montes), A Baa do Azul Eterno (mar), Picos das gui- as (montanhas), Pntanos da Nvoa Prpu- ra (pntano), Floresta das Ninfas (floresta), Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos Drages (ilha), Mar dos Santos (mar), Alun- dra (vrios terrenos, o pas inteiro latente em magia natural), A Grande Queda (rio), Floresta Alta (floresta), Pntano dos Lagar- tos (pntano), Vale dos Gigantes (plancie), O Deserto Negro (deserto), Floresta de Nakhat (floresta), Ryukhat (floresta), Rio Ankai (rio), Pntanos de Yin-po (pntano), Montanhas Yin (montanhas), O Khun-po (montanhas), Dordread (vrios terrenos, o continente demonaco todo latente em magia natural). Caso o mestre deseje, poder considerar outras regies da Terra Prxima como regies latentes em magia natural. No 5 e 10 nveis, ele pode escolher uma outra localidade para estabelecer uma ligao na- tural.
A Tradio Divina Tradio equivalente aos conjuradores do Foco Divino do Sistema d20. So aqueles que adquirem seu poder mgico atravs da comunho com as divindades de Terra Pr- xima. Seus membros so chamados de sa- cerdotes e dominam os Caminhos de Ma- gia mais exticos de Karanblade.
161 Tabela 2-1: Deuses e Caminhos de Magia Divindade Caminhos de Magia Concedidos Alysia gua, Animais, Ar, Humanos, Luz Akun gua, Animais, Humanos, Terra, Spiritum Amaran Ar, Fogo, Humanos, Luz, Spiritum Ayon Animais, Humanos, Luz, Plantas, Spiritum Celenia Animais, Ar, Humanos, Luz, Trevas Deuses Negros* Arkanum e outros 4 Caminhos ao gosto do mestre Diadria Arkanum, Humanos, Terra, Trevas, Spiritum Ellenyre gua, Animais, Ar, Terra, Plantas Kaldinsky Arkanum, Humanos, Luz, Metamagia, Spiritum Mallakaist Ar, Fogo, Luz, Humanos, Terra Maetsuru Animais, gua, Luz, Plantas, Terra Meldread Animais, Ar, Humanos, Luz, Spiritum Odda Animais, Humanos, Trevas, Terra, Spiritum Raert Animais, Fogo, Plantas, Terra, Trevas Sembral Ar, Fogo, Humanos, Metamagia, Terra Samach Animais, Ar, Fogo, Humanos, Luz Thrundaar Ar, Fogo, Terra, Humanos, Trevas Verinon gua, Ar, Arkanum, Spiritum, Trevas *Os Deuses Negros so seguidos apenas por personagens no-jogadores
Um mstico da Tradio Divina somente pode distribuir seus Pontos de Focus entre os Caminhos de Magia permitidos por sua divindade (veja a tabela). Ao contrrio de outros msticos, um sacerdote pode apren- der Caminhos opostos, caso ambos sejam concedidos por sua divindade (como os Caminhos da gua e do Fogo). Para realizarem suas magias, sacerdotes pre- cisam respeitar o dogma de sua divindade, detalhado na seo de Foco Divino de cada deus. Os que quebrarem tal comportamento sofrem dano de mana ao invocar suas ma- gias. Para maiores informaes sobre os deuses de Karanblade, no deixe de adquirir o To- mo II da campanha.
Nota: No existe um equivalente do Foco Artstico no sistema Daemon.
Invocando magias sem foco
Da mesma forma que os conjuradores no Sistema d20, os magos, feiticeiros e sacerdo- tes do Sistema Daemon invocam suas ma- gias sem foco quando no obedecem ao requisito de sua Tradio Mstica.
Tolerncia a Mana Todo mstico em Karanblade possui um atributo especial chamado Tolerncia a Mana (TM), que indica o quanto de mana ele pode canalizar por seu corpo antes de sofrer conseqncias mais drsticas.
162 O TM igual metade do atributo de Constituio do personagem (arredondado para baixo). Por exemplo: um mago com Constituio 15 possui TM 7. Como feiticeiros constantemente se vem forados a conjurar magias sem foco, eles se mostram mais resistentes canalizao de mana. Por esse motivo, feiticeiros podem somar o seu nvel de personagem ao TM. Por exemplo: um feiticeiro de 3 nvel com Constituio 13 possui TM 9.
Invocando a Magia Magias sem foco requerem uma rodada extra de concentrao pelo mstico para serem invocadas.
Dano de Mana Cada vez que um personagem invoca uma magia sem foco, ele sofre dano de mana. O dano de mana igual ao nmero de Pontos de Magia gastos na magia. Esse dano apli- cado primeiramente no TM do personagem, que serve como uma forma de proteo contra as foras do mana. O TM se recupera taxa de 1 ponto por hora de descanso. Quando o TM atinge 0, qualquer futuro dano de mana passa a atin- gir os pontos de vida do personagem, que tambm passa a sofrer uma penalidade de 2 em todos os seus atributos fsicos. Essa penalidade desaparece aps uma noite de descanso (mas retorna caso ele perca nova- mente pontos de vida devido a dano de mana). Dano de mana e no pode ser recuperado por magia ou tratamento, somente por uma interveno divina ou cura natural. Caso um personagem fique com pontos de vida negativos e morra como resultado de dano de mana, ele ter seu corpo desintegra- do numa pequena imploso mgica, e no poder ser revivido sem ajuda divina. Marcas Msticas* Marcas Msticas so deformaes e distor- es provocadas no mstico que abusa da invocao de magias sem foco. Um perso- nagem ganha sua primeira Marca Mstica quando tiver acumulado 3 pontos de dano de mana (aps seu TM atingir 0). Caso sofra 3 pontos de dano de dano e j possua uma Marca Mstica, o personagem adquire uma segunda, e assim por diante. Em termos de regra, o efeito da primeira Marca Mstica meramente cosmtico. Normalmente ela est relacionada com o Caminho Principal do personagem, sua divindade (caso seja um sacerdote) ou a terra com que possui uma ligao natural (caso seja um feiticeiro). Por exemplo: um mago do fogo pode ganhar um cabelo dou- rado metlico, um clrigo da deusa da lua pode ganhar olhos de gato e um feiticeiro das Ilhas do Inverno pode ganhar uma pele plida e glida. A segunda Marca Mstica mais forte e pro- voca tambm a perda de 2 pontos no valor de um atributo ao gosto do mestre. Por exemplo: um mstico pode adquirir cascos nos seus ps e perder 1 ponto de Agilidade. Aqueles que adquirem uma terceira Marca Mstica sofrem uma maldio. Eles podem ser tornar vulnerveis a certas substncias (sofrendo 1d4 pontos de dano ao se em contato com elas), sofrer penalidades maio- res (como a perda de 4 pontos em um atri- buto), ou necessitar de condies especiais para recuperar Pontos de Magia ou pontos de vida (como beber sangue ou comer pe- quenas gemas). A escolha cabe ao mestre. A partir deste ponto, cada Marca Mstica adi- cional provoca um efeito de poder equiva- lente ao resultado da terceira Marca Mstica. Em tese, rituais de cura raros e poderosos poderiam remover Marcas Msticas.
163 * Nota: Feiticeiros (msticos da Tradio Feiti- ceira) so vulnerveis somente primeira Marca Mstica, ou seja, ganham no mximo uma pe- quena alterao cosmtica em sua aparncia. Afora isso, no ganham outras Marcas. Muitos feiticeiros inclusive gostam do toque extico de se portar uma Marca Mstica.
Novos Rituais
As regras para rituais em Karanblade per- manecem inalteradas, com os mesmos po- dendo ser utilizados por qualquer persona- gem mstico.
Amigo de Demnio (Controlar Arkanum 3) Pontos de Magia: 2 Requisitos: uma unha, tufo de cabelo ou pedao de pele de qualquer demnio ou criatura vinda de Dordread. Tempo de Preparo: 1 rodada Durao: 10 minutos Esse ritual extremamente perigoso tenta fa- zer com que as hordas demonacas vejam o mstico como um demnio, e o ignorem totalmente a no ser que o mstico as ata- que. Qualquer demnio que tenha contato visual com o mstico tem direito a um teste inicial de WILL vs. 3D para descobrir a farsa... Caso vrios demnios vejam o mis- tico ao mesmo tempo, considere realizar apenas um teste, utilizando o demnio com o maior valor de WILL e deduzindo 1 pon- to de seu teste para cada 10 demnios que estejam com ele, at um mximo de -5% no teste. Caso um demnio tente se comunicar com o mstico, este tem a opo de se fazer pas- sar por um demnio sem cordas vocais, caso no saiba falar o mesmo idioma. Este ritual pode ser realizado tambm em outros alvos humanides ou animais.
Beno da Cura (Controlar Humanos 3-6) Pontos de Magia: 2-3 Requisitos: o smbolo sagrado da religio do mstico, ou algum objeto que represente sua crena. Tempo de Preparo: 3-6 rodadas, de acor- do com o nmero de pontos de focus utili- zado. Durao: Imediato Esse ritual possui diversas tcnicas diferen- tes de preparo, de acordo com a religio do mstico. largamente utilizado tanto por curandeiros como por aventureiros precavi- dos. O mstico capaz de curar at 1D por focus utilizado (3D-6D) de Pontos de Vida de si prprio, ou de qualquer outro humanide ou animal que no tenha uma religio dia- metralmente oposta a sua prpria.
Beno da Vida (Controlar Humanos/Spiritum 6) Pontos de Magia: 4 Requisitos: o smbolo sagrado da religio do mstico, ou algum objeto que represente sua crena. Tempo de Preparo: 1 rodada Durao: 1 dia Esse ritual deve ser conjurado em uma cria- tura (humanide ou animal) que tenha mor- rido a um nmero de rodadas igual ou me- nor do que o WILL do mstico dividido por 4 (arredonde para baixo). Por exemplo: Daltus, um clrigo de Ayon de WILL 18, pode conjurar esse ritual em qualquer cria- tura morta a no mais do que 4 rodadas (18 dividido por 4 d 4.5, arredondando para baixo d 4). Esse ritual impede que a alma da criatura deixe seu corpo, dando tempo para o msti- co curar seus ferimentos. O alvo fica em um sono profundo durante as prximas 24
164 horas, ficando totalmente indefeso e sendo impossvel acord-lo. Enquanto se encontra literalmente entre a vida e a morte, seus ferimentos devem ser curados para no mni- mo 1 Ponto de Vida. Caso tenha sido cura- do dessa forma, ele acorda a salvo aps as 24 horas. Caso esse ritual seja conjurado para tentar salvar uma criatura de religio diametral- mente oposta a do mstico que o conjurou, ter o efeito oposto, terminando por selar de vez a vida do alvo, e causando 3D pon- tos de dano ao mstico.
Detectar Soluakh (Entender Metamagia 1 ou Entender Terra 1) Pontos de Magia: 1 Requisitos: nenhum Tempo de Preparo: 1 rodada Durao: Imediato Esse ritual simples permite que o mstico detecte a presena de cristais soluakh num raio de 10m sua volta.
Presente do Mago (Controlar Metamagia 1) Pontos de Magia: 1 Requisitos: o objeto a ser presenteado Tempo de Preparo: 1 rodada Durao: 1 semana O mstico encanta um pequeno item (como uma moeda, talism, medalha ou broche) e o oferece para o alvo, que deve aceit-lo de bom grado (no pode ser intimidado, mas pode ser enganado). Voc deve oferecer o presente at 10 minutos depois de ter conju- rado esse ritual sobre ele. Uma vez que pre- sente seja aceito e o alvo o carregue, voc capaz de determinar sempre a sua direo e uma pequena noo da sua proximidade (preciso de 10Km exemplo: o alvo est aproximadamente 50Km ao sul). A magia termina quando sua durao expira ou quando o alvo perde o presente.
Regenerao da Floresta (Criar Plantas 4) Pontos de Magia: 2 Requisitos: uma mo cheia de visgo. Tempo de Preparo: 1 dia Durao: 1 ms Este ritual largamente utilizado pelos defensores da natureza para regenerar as rea florestais dizimadas pelo uso indevido de magia de foco natural. Aps 1 dia de meditao e cnticos ritualsticos (geralmen- te drudicos), o mstico consegue apressar a regenerao de um raio de 100 metros de floresta sua volta. Durante o prximo ms, essa rea de flores- ta se recuperar como se houvessem passa- do 10 meses, ou seja, at 10 vezes mais rpi- damente do que o normal. Alm disso, se durante o prximo ms al- gum feiticeiro tentar usar da energia natural dessa rea para amplificar seus rituais, ele receber 4D pontos de dano e se encontrar incrivelmente incomodado em estar presen- te na rea do ritual.
Teletransporte (Criar Metamagia 4) Pontos de Magia: 2 Requisitos: um pouco de terra retirada do local de destino do teletransporte (considere uma rea de 1km quadrado volta de onde a terra foi originalmente retirada). Tempo de Preparo: 10 minutos Durao: Imediato Os msticos capazes de realizar tal ritual so muito valorizados tanto por grupos de aven- tureiros quanto por sociedades secretas e nobres ricos. Ele permite que o mstico transporte um nmero de criaturas (huma- nides ou animais) equivalente ao seu WILL
165 dividido por 4 (arredondando para baixo) atravs de um portal mgico que ligar o local atual ao local de onde a terra usada no ritual foi retirada. Para funcionar, o mstico precisa passar 10 minutos desenhando um pentagrama no solo (esse ritual precisa ser feito em contato com o solo) e mentalizando o local de des- tino do teletransporte (o mstico precisa ter estado nos arredores do local de destino por pelo menos 1 dia anteriormente); Caso seja interrompido durante o processo de evoca- o, o Mestre pode determinar que o ritual falhou, ou pior, que os aventureiros foram parar num local muito distante do desejado. Este ritual s pode ligar 2 pontos de Terra Prxima, no servir nunca para viagens extra planares ou coisa do gnero. Aps ser realizado, o ritual deixa um resduo mgico na rea de conjurao durante at 1 dia, que pode ser facilmente captado por outros msticos (Entender Metamagia 1), os quais sabero imediatamente a regio de destino do ritual de teletrasnporte.
166
167 Apresentao
As vastas regies onde habitam grande parte das raas civilizadas do mundo so desde a antiguidade chamadas pelo distinto nome de Terra Prxima. Para alguns, esse nome no poderia ser mais inapropriado... Os kataianos do reino glido de Katai, por exemplo, so separados do resto do seu mundo pelas exticas e perigo- sas Terras Selvagens. J os dardees do Mar de Areia s mantem sua ligao com To- rann atravs dos mantimentos e utenslios trazidos pelas caravanas da Areia Negra, enquanto que o povo mstico de Alundra prefere manter-se totalmente isolado, sem sequer estabelecer qualquer rota comercial com outros povos. Nos pases de Torann e Pontepedra, beros da civilizao toraniana, os brbaros rotu- nianos esto tambm isolados em suas tri- bos na Floresta do Sul e nas Ilhas do Inver- no, e mesmo os anes em sua maioria pouco saem de sua cidadela, o Elmo. Na grande floresta de Mahul Maakh, os elfos dourados mantem relaes amistosas com outras raas civilizadas, mas em realidade pouco se interessam sobre seus afazeres... Ainda assim, so mais presentes que os Uldras da Floresta Uldaran, que raramente so vistos fora da proteo de suas rvores centenrias. A sudeste de Soldur, tambm iremos achar duas raas de seres pequenos, vivendo suas vidas ao largo dos grandes acontecimentos do mundo. L os gnomos e os halflings buscam apenas a paz que foi roubada do resto de Terra Prxima com o advento do Surgimento Demonaco. Todos estes, ape- sar de parcial ou totalmente isolados, ainda no se comparam com os terrveis orcs... Dessa raa grotesca, temos os orcs ridos, que vivem nas cavernas dos Ermos Profun- dos, e os piratas e saqueadores orcs de Scylla, que se escondem da lei em seu ar- quiplago ao leste, no Oceano do Sol. Sem dvida que de todas as raas, os torani- anos so os mais curiosos e interessados na cultura e afazeres das outras raas civiliza- das. De certa forma, eles exploraram boa parte do mundo conhecido, e mantiveram relaes diplomticas com quase todas as civilizaes de Terra Prxima... Talvez, por isso esse nome tenha um significado perfei- tamente apropriado para eles. Desde que o primeiro explorador toraniano deixou o conforto de seu lar para descobrir o que havia alm do horizonte limitado ao qual estava confinado, o mundo deixou de ser um lugar de povos afastados e isolados, e passou a se tornar cada vez mais uma terra prxima.
Dasko Crispi, Desbravador da Terra Prxima e Mestre do Conhecimento de Bak
Vivendo em Terra Prxima
Terra Medieval O mundo de Terra Prxima e todas as aven- turas ocorridas nele se passam em uma po- ca de conhecimento e costumes equivalen- tes aos da era medieval: no existem geladei- ras para conservar alimentos, nem trns para conduzir pessoas e mercadorias, tam- pouco armas de fogo ou msseis... No mun- do de Terra Prxima as batalhas so decidi- das com armas brancas, como uma espada longa ou um machado de batalha, e armas de ataque distncia, como os arcos e as bestas. Os camponeses no tm como esto- car grandes quantidades de comida, e mui- tos deles dependem bastante do cultivo de suas plantaes. Enchentes ou pragas de
168 insetos muitas vezes podem fazer com que tenham de procurar ajuda em cidades ou vilas maiores. Os viajantes no possuem meios de transporte mais seguros ou rpidos do que cavalos ou pneis, e para se desloca- rem a grandes distncias freqentemente se juntam a caravanas para evitar os perigos que rondam as terras ermas. No mundo moderno, muitas coisas que eram comuns na era medieval no passam de costumes h muito abandonados. Para se habituar melhor a poca em que os persona- gens estaro vivendo na campanha de Ka- ranblade, o ideal ler sobre a era medieval em livros de histria. No se preocupe com os acontecimentos histricos do mundo real, e sim em imaginar como seria a vida das pessoas nessa era to peculiar de nossa histria.
Terra Mgica Em Terra Prxima, muitas coisas considera- das impossveis no mundo real existem e acontecem graas ao mana natural presente no mundo, graas ao que nossa imaginao chama de Magia. No difcil imaginar co- mo um pouco de magia afetaria uma terra de conhecimento cientfico e tecnolgico equiparvel a nossa era medieval: Nas bata- lhas, uma bola de fogo conjurada por um mago pode ser uma surpresa mortal, e por isso poucos so os guerreiros que se arris- cam a deixar um sujeito envolto em mantos (e com um pequeno cristal nas mos) livre para fritar quem ele quiser; Nas cidades- estado, a melhor maneira de se manter a segurana contra visitantes indesejados (ou mesmo demnios) ter um clrigo prximo aos portes, capaz de detectar a tendncia de todos aqueles que paream perigosos; Quando um governante precisa chegar rapidamente a uma reunio em outra cidade, a quilmetros de distncia, poder sempre contar com experientes magos que saibam como conjurar um teletransporte e lev-los at seu destino em segurana. Na literatura fantstica, podemos achar inmeros exemplos de mundos medievais fantsticos, onde a magia est presente de alguma forma... Em alguns, a magia to intensa e poderosa que pode ser manipulada por quase todos os habitantes, em outros ela fraca e temida, como uma maldio reser- vada aqueles que ousam se aventurar nas artes ocultas. Na campanha de Karanblade, a magia rara, porm perfeitamente mani- pulvel por aqueles que se dedicam estud-la.
Terra de Aventuras Ao contrrio do mundo real, as regies de Terra Prxima so verdadeiros celeiros de aventureiros e aventuras... Por todos os cantos que se ande, h de se encontrar uma histria sendo escrita, esperando pelos personagens principais, que logicamente sero os personagens dos jogadores. Numa campanha de RPG, dificilmente os personagens dos jogadores representam papis secundrios em qualquer tipo de histria, mesmo aquelas reservadas aos aventureiros de primeira viagem: Caso um vilarejo esteja sendo atacado por goblins, sero os aventureiros que iro resolver o problema, e no algum soldado ou cavaleiro enviado pela cidade-estado mais prxima (a no ser que estes sejam aventureiros tam- bm); Caso a filha de um nobre muito rico esteja fadada a morrer de uma doena desconhecida, sero os aventureiros que encontraro as ervas raras que podero cur-la, provavelmente em troca de um bocado de ouro; Caso um velho sbio mis- terioso precise de um grupo de exploradores para achar um artefato mgico perdido nas profundezas de uma runa ancestral,
169 novamente sero os aventureiros que faro o servio perigoso. O mundo de Terra Prxima um mundo pico, onde lendas de grandes heris ou terrveis monstros so escritas ao longo dos anos, e quem interpreta os personagens principais, sejam eles bons ou maus, so os jogadores.
Terra de Lendas Poucos so os habitantes de Terra Prxima que realmente tiveram a oportunidade de estudar a fundo a histria antiga de seu mundo. Ao contrrio da poca atual, onde quase todos so instrudos e conhecedores dos erros e acertos do passado da humani- dade (pelo menos era isso que esperva- mos), na era medieval fantstica da cam- panha de Karanblade poucos tem conheci- mento histrico ou geogrfico suficiente para saber o que ocorreu nos ltimos mil anos, ou o que existe alm do horizonte dos oceanos. O conhecimento popular de Terra Prxima muito mais difundido por lendas e hist- rias antigas do que por pesquisas detalhadas e livros de histria. Se ao acaso existem len- das de que h mais de mil anos um grande lorde demnio atacou as terras civilizadas e s foi detido por um heri e sua espada encantada, muitos dos habitantes do mundo iro dar crdito a elas, pelo simples fato de elas existirem e terem sido passadas diante por tanto tempo. Como poucos podem se dar ao luxo de estudar histria, ou mesmo ter acesso aos raros tomos que guardam o conhecimento do mundo antigo, sua nica base para determinar se uma lenda corres- ponde ou no a realidade o quo famosa ela se tornou. Por isso se diz que, em descrever a histria de Terra Prxima, os bardos so to preci- sos quanto os mestres do conhecimento. Terra de Nobres e Plebeus Na era medieval de Terra Prxima, existem enormes diferenas sociais, comparativa- mente at maiores do que as da era moder- na. Aqueles que no nasceram em um bero nobre, dificilmente um dia iro se tornar to ricos e poderosos quanto os nobres, a no ser claro que se tornem aventureiros fa- mosos e consigam acumular grandes tesou- ros... De qualquer modo, so raros os aven- tureiros que o conseguem, e no geral o mundo dividido entre aqueles perto do poder, do ouro e do conhecimento, os chamados nobres, e aqueles que so gover- nados, sem acesso ao conhecimento ou ouro necessrios para que possam um dia se tornar governantes; E esses so a grande maioria, os chamados plebeus. Logicamente no so em todas as regies ou cidades que eles so assim denominados, mas mesmo em terras inspitas como nas Ilhas de Scylla, no Mar de Areia ou mesmo nas Ilhas do Inverno, a sociedade dividida entre os governantes e os no-governantes, e quase sempre so os governantes que detm o poder e as riquezas da regio, cida- de, ou tribo que governam. Algumas excees existem, no entanto: en- tre os elfos dourados de Mahul Maakh, h um enorme respeito para com o Conselho Mahul, seus governantes, mas as diferenas sociais entre os elfos que formam o conse- lho e aqueles que seguem suas determina- es no so to grandes quanto em outros lugares, como em Talanta ou no Elmo, por exemplo. Os halflings e gnomos tambm so conhecidos por sua forma de governo democrtica, onde os prefeitos de todas as suas terras so escolhidos pelo voto das famlias mais velhas, sendo elas ricas ou no, o que no acontece em outras regies. Talvez a regio mais igualitria de toda Terra Prxima seja a Floresta Uldaran, onde
170 os uldras convivem em prefeita harmonia e igualdade. Porm, mesmo estes seguem as determinaes de seu Grande Druida, e no so raros os casos de uldras expulsos de sua floresta natal, exatamente por questionarem seus druidas.
Terra de Trabalho rduo A grande maioria dos habitantes de Terra Prxima composta por trabalhadores, artesos, ou camponeses, que dependem das poucas moedas de prata ganhas com seu trabalho para sobreviverem. Os aventureiros e os nobres so apenas uma pequena parte de toda a populao, sendo portanto, muito mais comum encontrarem-se ferreiros, ar- meiros, cozinheiros, mestres de caravana, mensageiros, teceles, pescadores, tabernei- ros, caadores, soldados e outros de ocupa- o mais tradicional, quando se viaja pelas regies do mundo. Nem todos os plebeus, no entanto, traba- lham arduamente para sobreviverem. Exis- tem tambm os clrigos e padres, assim como os escribas, bardos e mestres do conhecimento, que no necessitam de traba- lhar tanto, e tendem a ganhar muito mais do que outros plebeus... Via de regra, quanto mais estudo e conhecimento um habitante possuir, melhor ser sua condio de vida. Entretanto, raros so aqueles aptos ao es- tudo, e menos ainda os que tiveram oportu- nidades de estudar.
Terra de Medo Os cticos que questionavam a veracidade das lendas sobre o primeiro Surgimento e a guerra que se seguiu entre a civilizao e os demnios, hoje esto em maus lenis... Pois os demnios voltaram! Em realidade poucos em Terra Prxima sabem como era a vida na antiga Torannia e nos reinos perdidos sua volta... O pouco que se sabe est contido nas lendas sobre o primeiro Surgimento Demonaco, quando o grande lorde demnio conhecido como Bamphozzah aniquilou o reino de Torannia e boa parte da civilizao da poca. Bamphozzah e seu exrcito demonaco fo- ram derrotados pelo heri lendrio Galtar Karan, que muitos acreditam ser um envia- do de Ayon para salvar o mundo, enquanto outros afirmam se tratar de um sortudo que achou a Espada do Fogo Eterno, a nica arma capaz de derrotar o lorde demnio... As lendas tambm diziam que Bamphozzah no foi completamente destrudo, e que retornou ao distante continente de Dor- dread, bero dos demnios, para dormir um sono milenar, e voltar uma vez mais para assombrar o mundo de Terra Prxima. Por sculos e mais sculos, os nicos dem- nios vistos em Terra Prxima foram aqueles invocados por magos de m ndole, e que rapidamente eram destrudos, ou retorna- vam para os crculos dos Dez Infernos... Mas nos ltimos anos, eles tm voltado. Tudo comeou com pequenos ataques a fazendas e vilas afastadas, onde os dem- nios matavam com extrema brutalidade, sempre procurando chocar e trazer o medo de volta s terras at ento tranqilas de Terra Prxima. Monstros e perigos sempre existiram nas terras ermas, mas poucos so to letais quanto os demnios. Hoje em dia j foram registrados at ataques de demnios a cidades prximas das estra- das principais, como as que ligam Talanta a Bak... Calcula-se que seja uma questo de alguns meses at que se registre a primeira incurso demonaca a uma cidade-estado toraniana, e portanto. o medo e a procura por proteo imperam em cidades como Bak, Talanta, ou mesmo Soldur, onde nem mesmo a f foi capaz de acalmar a popula- o.
171 Com o novo Surgimento, o futuro de Terra Prxima promete voltar a ser to negro e terrvel como nas lendas mais nefastas, e os mesmos cticos de outrora hoje procuram desesperados pelos pergaminhos antigos, em busca da informao primordial: Onde estar a Espada do Fogo Eterno? Mesmo eles foram vencidos pelas lendas.
Terra de Esperana Dizem que nos tempos de maiores adver- sidades que os verdadeiros heris so conhecidos... O mundo de Terra Prxima necessita desses heris desesperadamente. No sero os governantes egocntricos, ou os mercadores e nobres ambiciosos, que iro se sacrificar para defender o mundo do Surgimento, e sim os grandes campees capazes de enfrentar os demnios com a coragem e a habilidade dos verdadeiros heris. Sejam eles guerreiros habilidosos, paladinos sem medo, ladinos audazes, clrigos deter- minados ou magos poderosos, os heris de Terra Prxima so a nica esperana do mundo, e h de se torcer por eles!
Pontepedra
Dizem que o grande pas de Pontepedra se originou de uma pequena vila de toranianos vindos das terras do norte, onde na poca existia o antigo e extinto reino de Torannia. Procurando por novas terras para conquistar, tais desbravadores tiveram sua jornada interrompida pelas guas caudalosas do Rio Baldan, que naquela poca era ainda mais extenso em suas margens do que nos dias de hoje. Por mais que pudessem atravessar o rio a nado ou mesmo em balsas, os exploradores toranianos preci- savam passar com suas carroas e mantimentos para que pudessem continuar at onde o horizonte sul fosse lhes levar. Devido aos poucos conhecimentos dos engenheiros toranianos que acompanhavam a jornada, todas as pontes que se tentaram construir desabaram antes mesmo de ficarem prontas. As guas do Rio Baldan eram agitadas como o Mar do Sol, e para que uma ponte fosse ali montada, era preciso que fizesse um arco sobre as guas, para que essas no a levassem embora... Aps meses de tentativas, os toranianos acabaram se dividindo em dois grupos, um deles continuou a explorar as terras ermas, margeando o rio intrans- ponvel. O outro grupo resolveu fundar uma vila e iniciar o povoamento do local. Do grupo que rumou para o sul nunca mais se ouviram notcias, mas o grupo que permaneceu as margens do Rio Baldan recebeu uma ilustre visita de uma raa at ento desconhecida: O povo ano! Dizem que o primeiro encontro entre toranianos e anes de Terra Prxima foi muito proveitoso. Aproveitando-se dos conhecimentos de engenharia adquirido dos anes, o lder da expedio explora- dora, Augustin Tireas, finalmente conseguiu plane- jar a ponte em formato de arco que poderia resistir as guas do Rio Baldan, e permitir que os torania- nos continuassem sua jornada. A ponte em formato de arco foi construda com pedras trazidas das Montanhas Rotun, pelos prprios anes, e est erguida at hoje, bem ao leste de Bak e pouco a oeste do Elmo. Essa ponte simboliza o encontro dos toranianos com os anes, duas das raas mais influentes de toda Terra Prxima, e por isso chamamos toda essa regio de Pontepedra. A vila onde a ponte foi cons- truda hoje uma cidade chamada de Passagem de Tireas, em homenagem ao seu fundador.
Wick o Velho, Famoso contador de histrias
O pas de Pontepedra uma regio bastante diversificada, tanto em populao quanto em clima e vegetao. Ao extremo sul, en- contramos as terras dos brabaros, que tam- bm habitam boa parte da Floresta do Sul,
172
juntamente com povoados de goblins, orcs ridos, hobgoblins, ogros, e outros seres sel- vagens. Nas Montanhas Rotun encontramos o bero ancestral dos anes, que vivem em sua fantstica cidadela, conhecida como O Elmo. Na pennsula a sudoeste, achamos as terras dos halflings e gnomos, assim como a cidade-estado de Soldur, a cidade de todos os deuses. No extremo oeste, temos as terrveis ilhas das Cinco Mortes, assim como o reino dos goblins. No norte central, h Bak, a cidadela murada, e a Floresta Uldaran... Finalmente, no nordeste, iremos nos deparar com a ci- dade ladina de Zelnia, o Porto dos Ossos. O clima em Pontepedra mais temperado ao norte e na parte central, ficando mais frio medida em que cruzamos para o extremo sul, em direo as Ilhas do Inverno, que so to frias quanto o distante e glido reino de Katai.
Cultura e Sociedade
Sendo o bero de muitas e variadas raas, a cultura de Pontepedra melhor definida pelos costumes de cada uma de suas raas. A exceo dos toranianos de Bak e Soldur, que seguem as leis determinadas por Talan- ta, todas as outras raas tem sua prpria cultura. A melhor forma de aprender mais sobre as culturas de Pontepedra ler a descrio de suas raas, seja no Captulo 2: Personagens, seja no Livro dos Monstros.
Histria
Assim como a maior parte da histria de Terra Prxima, os registros dos povos que habitaram Pontepedra se perderam com o primeiro Surgimento Demonaco, quando boa parte de sua regio foi devastada. Desses registros, apenas alguns tomos
173 foram guardados nas profundezas do Elmo, assim como em alguns mosteiros e igrejas de Soldur. De qualquer forma, esse conhe- cimento no difundido ao povo, e so poucos os que tm acesso a ele. Dizem que os governantes de Soldur e do Elmo nunca divulgaram o contedo desses tomos por medo de que a comprovao por escrito das lendas do Surgimento fossem assustar demais a populao... Ou talvez eles mesmos duvidassem da autenticidade do que estava l escrito. De qualquer forma hoje a realidade veio provar que as lendas eram bem reais. Apesar de no ter acesso aos registros histricos das eras antigas, os povos civili- zados de Pontepedra tem ao menos uma noo das provveis rotas migratrias. Sabe- se que os toranianos vieram do norte, onde hoje est o pas de Torann, e estabeleceram povoados do noroeste de Pontepedra at a borda norte da Floresta do Sul. J os rotuni- anos provavelmente vieram de alguma re- gio ao sul das Ilhas do Inverno, que hoje est perdida. Os orcs ridos da Floresta do Sul so provenientes de uma relativamente recente migrao vinda dos Ermos Profun- dos, em Torann. Os anes sempre habita- ram as Montanhs Rotun, assim como os uldras sempre estiveram na sua floresta natal, a Floresta Uldaran. No existe um consenso sobre a origem do povo pequeno. Dizem que os gnomos so primos distantes dos anes, e migraram para regies mais planas, a sudoeste das Monta- nhas Rotun. J os halflings so uma total incgnita, nem mesmo eles prprios sabem dizer de onde vieram, ou de qual tronco racial descendem.
Geografia
Pontepedra uma regio de plancies e terras boas para o cultivo de legumes, frutas e mesmo ervas finas. cortada ao nordeste pelo Rio Baldan e seus afluentes, assim co- mo pelo Rio Galduk a sudoeste. Possui uma gigantesca floresta, a Floresta do Sul, cujo tamanho s se compara a Anahul Maakh, a tenebrosa floresta dos drows, em Dardeeh. Junto a tal floresta, esto as Montanhas Ro- tun, lar ancestral dos anes, e local sagrado para os brbaros que rezam para Thrundaar, o deus da Montanha. Floresta do Sul: Talvez a maior floresta de toda Terra Prxima, a Floresta do Sul a casa das feras selvagens, dos brbaros das Terras da Caa, de orcs ridos vindos dos Ermos Profundos, e alguns goblins, ogros, e outras criaturas ainda mais bestiais. Dizem que no passado a Floresta do Sul tambm j abrigou fadas, ninfas e outros seres mgicos, mas com a vinda dos orcs que migraram do norte, e dos brbaros ro- tunianos vindos do sul, suas imediaes se tornaram um tanto inspitas a vida de seres mais frgeis... A Floresta do Sul se tornou a casa de ursos, tigres, onas, gorilas, e outros animais ferozes. O povo da floresta se asse- melha a esses animais na ferocidade e no prazer que sentem em habitar terras to sel- vagens. Na parte sul, prximo as Terras da Caa, a floresta dominada pelas tribos de rotuni- anos, como as famosas tribos de Terralta e da Raposa Atenta, cuja influncia se estende por todas as terras brbaras de Pontepedra, a exceo das Ilhas do Inverno. Na parte norte, ao contrrio, a grande floresta do- minada pelas tribos de orcs ridos e algumas tribos de goblins e hobgoblins. Tambm so encontradas em suas matas pequenos povo- ados de ogros e trogloditas, principalmente na fronteira com as Montanhas Rotun. Surpreendentemente, todos os povos da Floresta do Sul vivem em situao relati- vamente pacfica, numa espcie de pacto
174 de no-agresso firmado muitas dcadas pelos chefes das tribos brbaras do sul com as tribos de orcs e goblins do norte. No so raros, porm, os ataques a toranianos ou anes incautos que se atrevam a atravessar as regies mais densas da floresta. Tambm no tolerada a presena de excurses de mercadores ou aventureiros nas regies po- voadas. A nica exceo so os clrigos e monges dos monastrios Sanandan, que ve- neram a natureza e servem tambm de cu- randeiros para as tribos em necessidade, e portanto, so respeitados tanto por rotuni- anos quanto por orcs e goblins. Nos dias atuais, o Surgimento tem feito com que as tribos da Floresta do Sul se tor- nem ainda mais isoladas e ressentidas da presena de estranhos. Dizem que os dem- nios esto atacando dentro da floresta, e que ela nunca foi to perigosa... Terras da Caa: Situadas na pennsula su- deste de Pontepedra, essas plancies sepa- ram a borda sul da Floresta do Sul da costa que d para o Mar do Sol e onde mais adi- ante se encontram as Ilhas do Inverno, sempre ao sul. Ao contrrio de outras plancies de Pontepedra, essas no so usadas para agricultura, sendo no entanto uma das melhores regies de caa de toda Terra Prxima... Aqui, onas e gatopardos se unem aos brbaros rotunianos na caada a bises, javalis e veados. Em dias de boa caada, h tambm revoadas de urubus carniceiros, que vm para limpar o ltimo vestgio de carne das carcaas deixadas pelos animais. J os rotunianos se utilizam at dos ossos de suas presas, para confeccionar pontas de flechas e lanas. As Terras da Caa tambm sempre foram um campo de guerra disputado palmo a palmo entre tribos rotunianas rivais: existem as tribos lideradas pelo Grande Conselho Tribal da Floresta do Sul, e os selvagens brbaros das tribos das Ilhas do Inverno, liderados por Jukhatar, o Vento Selvagem, que conseguem ser mais sanguinrios do que muitos orcs do norte. Montanhas Rotun: Essa cordilheira de montanhas rochosas se estende por boa parte da costa leste de Pontepedra, fazendo sombra ao sol nascente para muitos que vivem no sop de seu lado oeste, junto s bordas da Floresta do Sul. Ao norte, as Montanhas Rotun so domina- das pelo formidvel povo ano, que cons- truiu sua cidadela, O Elmo, encrustada em suas rochas e subsolos. Dizem que o sub- solo da parte norte rico em gemas, metais preciosos, e mesmo em soluakh, e por isso o povo ano sempre foi muito prspero. At hoje no houve ataque que conseguisse expulsar os anes do Elmo, mesmo as len- das do primeiro Surgimento relatam que os anes do Elmo foram um dos poucos seres a escaparem quase ilesos da invaso demo- naca, muito embora muitos tenham morri- do tentando salvar o resto do mundo. Em sua parte central, as Montanhas Rotun so povoadas por criaturas que gostam de viver nos subsolos, como os ogros e os tro- gloditas. Mesmo algumas tribos de orcs ridos vindas da Floresta do Sul povoaram uma parte dessas cavernas... No entanto, a parte central da cordilheira no to rica em metais preciosos, e portanto, no to dis- putada quanto a parte norte. Na regio sul das Montanhas Rotun, os brbaros das Terras da Caa e das tribos da Floresta do Sul construram seus templos ao seu grande deus da montanha, Thrundaar. Apesar de os brbaros rotunianos e os anes do Elmo rezarem para o mesmo deus, dizem que os anes o definem como um deus muito mais ordeiro, enquanto que os brbaros o veneram exatamente como um
175 deus catico, que permite maior liberdade seus seguidores. Mar das Tormentas: As guas revoltas e negras ao sul de Pontepedra formam a nica passagem conhecida entre o Oceano da Sombra a oeste e o Mar do Sol a leste. Chamado de Mar das Tormentas, uma regio dominada pela fria dos elementos. Apenas alguns gnomos de Porto do Cu e os audazes brbaros das Ilhas do Inverno so presentes por essas guas, alguns piratas de Scylla ou Ossos Cruzados tambm pas- sam ocasionalmente pela regio. No se sabe at onde ao sul se estende o Mar das Tormentas, mas os brbaros afir- mam que existem terras ao sul tomadas por um frio alm dos piores invernos de suas ilhas. Algumas tribos ainda guardam tradi- es orais apontando essas terras mistrio- sas como a terra dos ancestrais, para onde iriam os espritos dos mortos. Ilhas do Inverno : Temidos mesmo pelos seus irmos do continente, os brbaros rotunianos das Ilhas do Inverno so um povo rude e violento, seguidores de deuses sombrios e mestres dos mares congelados. Nas Ilhas do Inverno , so to reis quanto os anes em sua cidadela, e no permitem sequer a entrada de nenhuma outra raa em seus domnios, principalmente dos rotuni- anos da Floresta do Sul, com o qual guerrei- am a sculos, tingindo as Terras da Caa com mais sangue do que o necessrio. Como no conseguem viver apenas da caa de penguins e golfinhos, os brbaros das Ilhas do Inverno so obrigados a vir caar nas Terras da Caa, e exatamente a que disputam o territrio de caa com seus ir- mos. Em realidade, essa disputa secular j poderia ter sido resolvida, no fosse pela extrema violncia dos brbaros dessas ilhas, que nunca aceitam dialogar, e raramente fazem prisioneiros. Os lder dos brbaros das Ilhas do Inverno declarado, segundo a tradio, por brigas de faca at a morte. Quem vence a luta tem o direito de permanecer na posio de lder por at trs invernos, ento podendo ser desafiado por qualquer outro brbaro de suas tribos. O atual lder das tribos das Ilhas do Inverno se chama Jukhatar, o Vento Sel- vagem, e est no seu posto j fazem mais de trinta invernos! Montes dos Halflings: Situados bem oeste da Floresta do Sul, onde o Rio Galduk traz as guas do Lago das Lgrimas para o Mar do Sol, esses montes so a casa do po- vo pequeno a eras. Os halflings tendem a viver no sop desses montes, onde a terra mais plana e fcil de plantar. Suas famosas tocas de portas de madeira circulares podem ser vistas por to- dos os cantos na parte sudoeste dos montes. Essa terra conhecida em toda Pontepedra por ser ao mesmo tempo agradvel e incri- velmente pacata, ao ponto em que quase nenhuma raa parece se acostumar com sua quietitude. Dizem que os halflings sempre viveram em suas terras e nunca foram afe- tados pelos grandes cataclismas do mundo, talvez se vivessem em outra regio, no ti- vessem tido tanta sorte. Apesar de tambm viverem nos Montes dos Halflings, os gnomos constroem suas vilas e cidades na parte mais elevada dos montes, muitas vezes em vales e encrustadas nas rochas, como fazem os anes. Alguns cha- mam tais montes por Montes do Povo Pe- queno, mas como os viajantes em sua mai- oria encontram apenas os halflings por l, j que estes vivem na parte mais baixa, o nome acabou pegando como Montes dos Hal- flings. O Lago das Lgrimas: O grande lago leste de Soldur tem dois grandes afluentes que desguam nos oceanos: o Rio Ryth
176 termina no Oceano da Sombra, e o Rio Gal- duk vai at o Oceano do Sol. Dizem que o Lago das Lgrimas ganhou esse nome porque durante o primeiro Sur- gimento muitos foram os que se refugiaram nos antigos templos que existiam na rea onde hoje se ergue a cidade-estado de Sol- dur. Muitos morreram l mesmo, j que seus deuses no foram capazes de salv-los do ataque das hordas demonacas, e outros lamentaram o destino do mundo antigo, enquanto fugiam sem rumo definido pelas terra ermas... Suas lgrimas encheram um grande lago, e ainda hoje dizem que quem nada em suas guas ouve lamentos e prantos vindos de algum lugar, l do fundo, por en- tre as algas e os peixes. O Arco dos Goblins: Ao norte da penn- sula oeste de Pontepedra, o povo goblin criou o seu reino h incontveis anos. quase certo que os goblins um dia detiveram grande poder nas cavernas dos Ermos Pro- fundos, em Torann, mas eles foram expul- sos pelos orcs ridos, que no toleravam outra raa em seus domnios. Sem ter para onde ir, os goblins migraram para essa pequena cordilheria de montanhas, e formaram um estranho reino, onde os sacerdotes necromantes detm enorme po- der. Os goblins tem hoje diversas tribos por entre as montanhas do Arco, sendo que al- guns ainda vivem em cavernas profundas, como seus ancestrais. Ao contrrio dos seus primos da Floresta do Sul, que so brbaros ou caadores, os goblins do Arco so extremamente religio- sos, apesar de venerarem estranhos deuses da morte e de causas sombrias. Dizem que o Surgimento comeou primeiro nas Cinco Mortes, e depois dominou a regio do Arco dos Goblins. inevitvel associar a estranha religio dos goblins do Arco com os seres bestiais que vem do alm-oeste do Oceano da Sombra, de Dordread, a terra da dana- o. As Cinco Mortes: Desespero, Agonia, Sanguinria, Flagelo e Danao. A sombria cadeia de ilhas conhecida como as Cinco Mortes receberam seus nomes em tempos antigos e esquecidos, extrados da litania de alguma religio maldita. Como estas ilhas se estendem para oeste, saindo do Arco dos Goblins em direo a Terra Maldita, alguns apontam que elas representam os passos em direo ao mal dormente que jaz alm do Oceano da Sombra. As Cinco Mortes so reputadas como a morada de uma estranha ordem de magos fascinados pelo Surgimento e pelas terras de Dordread. Mercenrios arruinados e guer- reiros sem esperanas j encontraram rique- za e proteo nas mos de tal irmandade, em troca de servios e misses de explora- o oeste. Mas muitos dizem que nenhu- ma quantidade de ouro no mundo poderia pagar por uma incurso a Dordread, onde um homem pode perder muito mais do que sua alma. As Cinco Mortes refletem seus nomes e so ilhas rochosas afligidas por ventos frios. As nicas construes visveis so as moradas dos magos e seus servos. As ilhas parecem ter sido tocadas pelo mal de Dordread e so como um ferimento pustulento incrustado em Pontepedra. Bestas demonacas cami- nham nas noites escuras, muitas tragas de alm mar para as pesquisas dos magos e os prprios animais da regio so raivosos e violentos. Nos ltimos tempos, homens de Ossos Cruzados tm observado uma viso no mnimo agourenta nas Cinco Mortes: bar- cos. Dezenas de barcos rubros vindo do oeste... quem sabe da prpria Dordread? Que mal os magos das Cinco Mortes po- dem ter despertado, no se sabe, mas os
177 piratas de Sederack falam de homens som- brios, vestidos de armaduras vermelho-san- gue e comandados pelos mortos. Claro, tudo pode no passar de mais um conto pirata... Montes do Corvo: Esses montes esto na regio mais prspera de toda Pontepedra, a volta da grande cidadela murada de Bak. Grande parte do ao usado para forjar as espadas e armaduras de Bak vm das preci- osas minas dos Montes do Corvo. Em reali- dade, hoje a qualidade das armas produzidas em Bak s mesmo inferior as incompar- veis armas do Elmo, cuidadosamente ela- boradas pelo povo ano. A regio imediatamente prxima a esses montes tambm muito famosa pelo seu solo sempre frtil, que d boas colheitas praticamente o ano todo. Existem inmeras fazendas e vilarejos prximos aos Montes do Corvo, todos eles guardados pelos sol- dados de Bak, que cuidam para que toda a regio continue prspera e bem guardada... Infelizmente, nos dias que se seguem, os ataques demonacos tem minado a confi- ana de muitos soldados, e mesmo fazen- deiros esto migrando para Torann, ten- tando fazer seu plantio em terras menos frteis, mas com certeza mais seguras. H quem diga que quem cruza essa regio tem de ter um olho sempre atento aos corvos no cu: caso eles estejam l, ser uma viagem tranqila. Mas, se por acaso no for visto um nico corvo nos cus, sinal de que existem criaturas espreita. Floresta Uldaran: A floresta ancestral dos uldras to antiga quanto o mundo, e este- ve ao norte de Pontepedra mesmo antes dos primeiros toranianos encontrarem o povo ano as margens do Rio Baldan. No entan- to, necessrio notar que com o tempo a terra natal do povo uldra vem perdendo terreno para fazendas, vilarejos e estradas... No muitas dcadas atrs a Floresta Uldaran era ligada a floresta lfica de Mahul Maakh, mas hoje em dia suas bordas j esto alguns quilmetros afastadas pelas estradas que ligam Torann a Pontepedra. Os uldras so um povo sbio e pacfico, que nunca se inquietou com os acontecimentos do mundo fora de sua floresta, mas quando se viram cercados por fazendeiros e aventu- reiros incautos, tentando explorar as rique- zas naturais de sua floresta, os uldras foram forados a revidar! Governados por um crculo druidico, os uldras resolveram atacar todos aqueles que estivessem abusando de suas rvores e ani- mais, e assim no foram poucos os explora- dores de sua floresta que um dia acordaram quilmetros de distncia de onde estavam explorando, sem sequer saber o que lhes acertou. Mas nem sempre os uldras so to amig- veis para com quem insiste em trazer morte e destruio a sua casa... No so desconhe- cidas as histrias de caadores que nunca mais foram vistos, aps sua ltima caada na Floresta Uldaran.
Locais Importantes
O clima temperado e o solo frtil permitiu que diversas cidades e vilarejos toranianos fossem erguidos ao norte de Pontepedra, mas essas cidades no so os nicos locais famosos da regio. H quem diga que a grande maravilha arquitetnica de Pontepe- dra a magnfica cidadela dos anes, o El- mo; Enquanto outros elegem a cidade de todos os deuses, Soldur, como o local de maior importncia para a regio, j que abri- ga boa parte dos templos aos deuses do mundo; Adoradores das eras antigas, no entanto, sem dvida se maravilham mais com as incrveis Runas dos Tits.
178 Bak (153.000 hab. 82% toranianos, 6% meio-elfos, 4% anes, 3% elfos doura- dos, 3% halflings, 2% outros): Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade murada de Bak tambm sede da mais conhecida escola de guerra de toda Terra Prxima. Conhecida como a Espada Dourada, tal escola a responsvel por manter os solda- dos da guarda da cidade hbeis com suas lminas e sempre em forma. Devido a sua localizao conturbada, pr- xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos brbaras e criaturas atrozes, assim como da cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia lhe causa problemas e requer constante vigi- lncia, Bak sempre teve a necessidade de contar com seus muros slidos e seus guer- reiros sempre postos para qualquer ataque. Com o Surgimento, a necessidade de se ter uma guarda ainda mais eficiente somente aumentou, e seu governador, o experiente cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os recursos disponveis no treinamento de seus soldados e no financiamento de armas, ar- maduras e outros artigos de guerra, vindos das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes dos gnomos de Porto do Cu. Quase todos os cavaleiros de guarda de Bak, chamados somente como cavaleiros de Bak, vieram de um rduo treinamento na Espada Dourada desde pequenos. Porm, alguns es- trangeiros, quando demonstram habilidade em combate fora do comum, as vezes so aceitos na guarda. Assim como grande parte das cidades-esta- do toranianas, Bak tem o seu prprio gover- nador, mas mesmo ele responde aos desg- nios de Talanta, a grande capital dos torani- anos. Depois do que aconteceu com Sr, que caiu no domnio do orc Zurtak, Talanta tem se preocupado cada vez mais em man- ter a ordem em suas cidades irms, e no so raras as visitas de diplomatas ou cavalei- ros de Talanta, que vm checar a situao do governo e sua moral com o povo. Mas Bak sempre foi uma das cidades-estado mais leais e previsveis. No s nunca criou qualquer problema para o governo de Ta- lanta, como tem ajudado a manter a ordem em Zelnia, outra cidade problemtica, que tem sido refm dos desgnios de sombrios cls ladinos por mais tempo do que Talanta gostaria. A guarda de Bak tambm essencial para manter a segurana das diversas fazendas e vilas toranianas na regio volta dos Mon- tes do Corvo. Com o crescente ataque de demnios nessas regies, os toranianos tm dependido cada vez mais dos cavaleiros de Bak para defenderem suas terras. Nada mais justo, afinal com as taxas sobre as planta- es das fazendas que o governo de Bak financia as armas e armaduras forjadas no Elmo, assim como algumas armas mais sofisticadas, vindas de Porto do Cu. Zelnia (80.000 hab. 88% toranianos, 3% meio-elfos, 3% halflings, 2% orcs de Scylla, 2% outros): A cidade ladina de Zalnia foi um dia um grande centro de comrcio pesqueiro na costa nordeste de Pontepedra, mas a falta de cuidado de seus governantes fez com que os interesses de grupos ladinos se sobressaissem ante a lei. Boa parte dos ladinos de Zelnia chegaram a cidade aps serem banidos, ou jurados de morte, em outras cidades e regies torania- nas. Aproveitando-se do grande movimento comercial, trataram de formar cls e guildas de foras-da-lei, que hoje travam uma batalha noturna pelo domnio do comrcio da cida- de. Como se no bastassem os cls ladinos, Ze- lnia tambm enfrenta a ameaa crescente dos saques de piratas das Ilhas de Scylla, e sua pfia guarda teve de pedir ajuda a Bak para que ao menos a cidade fosse
179 salvaguardada de uma invaso dos temveis orcs vindos do mar. Nos dias atuais, Zelnia vive sob um gover- no de fantoche, j que todos sabem que nos acertos noturnos que o destino da cida- de estabelecido. Dizem que hoje o gover- nador, Zius Iunbar, subordinado aos inte- resses de um famoso ladro conhecido pelo nome de Caveira, que controla o cl mais poderoso dos ladinos de Zelnia: a Liga de Comrcio Martimo. Viver em Zelnia viver em constante esta- do de alerta: pela manh, os guardas de Bak defendem a cidade do ataque dos orcs de Scylla, enquanto os cls ladinos se escon- dem nos subterrneos, esgotos, e casebres abandonados. Mas basta o sol se pr para que as ruas de pedra da cidade se transfor- mem num perigoso palco de guerra entre ladinos sanguinrios. Zelnia vive sob o toque de recolher, e s os mais lunticos ousam aventurar-se pela cidade ladina sob a luz da lua. O Elmo (82.000 hab. 96% anes, 2% gnomos, 1% toranianos, 1% outros): Talvez a maior das maravilhas que tenha- mos para contar sobre os anes seja exata- mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se de uma cidade cuidadosamente dividida em andares, desde o subterrneo das Montanhs Rotun at os arcos e as torres de vigia do porto central... Poucos so os anes que no retornam ao Elmo ao menos uma vez por ano, para rever seu povo e rezar por Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos anes e rotunianos. O Elmo um magnfico feito arquitetnico que data das eras mais remotas de Terra Prxima: tanto que poucos sabem quem o construiu, mas com certeza sabe-se que fo- ram ancestrais do povo ano. Por terem vivido tantos sculos na mesma casa, os anes transformaram sua cidade em um emaranhado de vielas e sales subterr- neos. Construram sem parar, de modo que um dia venceram a montanha e chegaram superfcie, construindo imensos arcos de pe- dra que servem como guarda para quem ou- sa se aventurar na cidade dos anes sem ser convidado. O subsolo da parte norte das Montanhas Rotun rico em gemas, metais preciosos, e mesmo em soluakh, e por isso o povo ano sempre foi muito prspero. O Elmo , no entanto, muito mais do que uma ligao en- tre as casas e edifcios da superfcie com as minas profundas do subsolo, ele tambm um imenso ba cheio de segredos do povo ano. Dizem que as profundezas do Elmo tambm guardam imensos templos secretos dedicados a Thrundaar, o deus da monta- nha, assim como vrios artefatos e registros das eras antigas do mundo. O Elmo governado por Bhrodain, um ano guerreiro aposentado que decidiu se dedicar a poltica, e obteve sucesso. Ao contrrio dos toranianos, os anes no cos- tumam trocar seus governadores com muita freqncia, e em verdade s o fazem quan- do os ancies das famlias nobres sentem a necessidade de realizarem eleies entre os nobres e grandes comerciantes, que tem direito ao voto. Como Bhrodain tem conse- guido agradar a boa parte dos ancies do Elmo, no existe data para a prxima elei- o, e o ex-guerreiro tem governado a cida- dela dos anes quase cinco dcadas. Passagem de Tireas (18.000 hab. 77% toranianos, 10% anes, 6% halflings, 4% meio-elfos, 3% outros): Fundada pelo lendrio explorador toraniano Augustin Tireas, essa cidade at hoje simboliza as relaes de amiazade entre os humanos de Torann e os anes do Elmo. A famosa pon- te em formato de arco, que d nome ao pas de Pontepedra, e at hoje um ponto muito
180 visitado por historiadores e curio- sos de toda Terra Prxima. Apesar de ser uma cidade relativa- mente pequena, a Passagem de Tireas detm enorme importncia estratgica, j que cortada por es- tradas vindas de Bak, do Elmo, e mesmo de Zelnia. So muitos os mercadores na cidade, e muitas as caravanas que passam por ela to- das as semanas. Sob a guarda de Bak e seus cava- leiros, a Passagem de Tireas luta hoje contra ataques dos cls ladi- nos de Zelnia, que visam causar confuso entre seus habitantes, desviando a ateno da guarda de Bak para fora de Zelnia. Muitos aventureiros em busca das famosas armas e armaduras forja- das pelos anes vm at a cidade para negoci-las com o grande nmero de armeiros anes que migraram do Elmo. Dizem que tais anes no so to bons quan- to os verdadeiros armeiros do El- mo, mas a viagem at o Elmo mais longa, e geralmente l no se encontram preos to convidativos quanto os oferecidos pelos anes de Tireas. Passagem de Aureas (16.500 hab. 90% toranianos, 5% meio-elfos, 3% halflings, 2% outros): Situada a oeste de Bak, a Pas- sagem de Aureas uma pequena cidade controlada por um grupo de fazendeiros que decidiu criar uma rea de comrcio para seus produtos. No sop das Montanhas do Corvo, a Passagem de Aureas fica numa das regies mais frteis de toda Terra Prxima, e no seu auge j chegiu a ter quase o dobro de sua populao atual... Mas veio o Surgimento, e a at ento tran- quila cidade de Aureas passou a sofrer cons-
tantes ataques das criaturas bestiais. Vindo em seu socorro, a guarda de Bak a princpio conseguiu contornar a situao, mas depois viu-se que seria invivel proteger a todas as fazendas nas proximidades de Aureas, pois Bak no dispunha de tantos soldados assim. Nos dias atuais os fazendeiros de Aureas esto formando uma guarda prpria, forma- da por mercenrios e aventureiros das mais diversas regies, alm de muitos meio-elfos banidos de Mahul Maakh... Eles esperam fazer frente aos ataques dos demnios, e truinfar onde mesmo a guarda de Bak fa- lhou.
181 Forte do Escudo: Esse posto avanado da guarda de Bak foi erguido a alguns anos por Deldor Daryll para proteger as vilas e fazen- das ao leste da cidadela murada, que vinham sofrendo constantes ataques de ogros vin- dos da Floresta do Sul. Os ogros insistiam em cobrar pedgios em uma das pontes que cruzam afluentes do Rio Baldan, e s eram vencidos por aventureiros experientes ou pela superioridade numrica dos solda- dos de Bak. Ao que tudo indica, mesmo com o Forte do Escudo erguido e os solda- dos vindos de Bak, os ogros vo continuar importunando os viajantes... Realmente os ogros no so muito conhecidos por sua sabedoria, e sim por sua teimosia. Argnia (8.500 hab. 100% rotunianos): Capital dos brbaros das Ilhas do Inverno, Argnia uma cidadela encrustada na tun- dra, que sobrevive s custas dos caadores que vo at as Terras da Caa em suas largas embarcaes remo. No s a carne dos animais apreciada pelos brbaros de Arg- nia, como tambm a madeira que eles extra- em da Floresta do Sul, pois toda as esparsas florestas das Ilhas do Inverno j foram h muito devastadas por esses brbaros. A ma- deira vital para a construo de muros pa- ra as defesas da cidade, assim como a manu- teno das embarcaes, mas sua extrao muito custosa. Os brbaros da Floresta do Sul so inimigos mortais dos brbaros da neve, e no costumam concordar com a derrubada de seus pinheiros... Dizem que as condies climticas das Ilhas do Inverno so extremamente inspitas pa- ra a sobrevivncia, tanto que apenas pen- guins, lontras marinhas e ursos polares divi- dem tais ilhas com os brbaros. Por essas e outras, os brbaros selvagens de Argnia so os mais temidos em Pontepedra.
Porto do Cu (32.000 hab. 88% gno- mos, 6% toranianos, 4% halflings, 2% outros): At poucos anos atrs essa cidade era conhecida como Porto dos Pequenos Anes, nica na Terra Prxima a ser contro- lada pelos gnomos. O novo nome no entan- to, Porto do Cu, condiz mais com a princi- pal maravilha do local, os Barcos Bales, uma viso hoje famosa em vrias grandes cidades de Pontepedra. Porto do Cu fica localizada sobre um gran- de paredo de pedra que se ergue sobre o mar. Caracterstica nica da regio, os gno- mos j tinham suas moradas escavadas na rocha h muitos sculos, uma maneira de se protegerem dos brbaros da Floresta do Sul. Os barcos do povo dos pequenos anes eram famosos por serem erguidos por gan- chos at ancoradouros acima no paredo. Hoje, com a ajuda de seus temidos e baru- lhentos bastes de fogo e com o apoio dos cavaleiros de Bak, os gnomos construram uma bela cidade no topo do paredo. Porto do Cu uma viso incrvel e intri- gante. A cidade construda literalmente para cima. Torres e mais torres, ligadas a outras torres, algumas literalmente suspen- sas sobre o mar atravs de estruturas de sus- tentao construdas sobre a borda do pare- do. Um rio subterrneo o Veio Fundo que deixa o paredo da rocha usado pelos gnomos para mover todo tipo de engenho- ca. Uma muralha construda distante da cidade cerca toda a regio. A muralha fora construda em parte com a ajuda de homens de Bak e de anes do Elmo. No entanto os gnomos adicionaram novamente sua enge- nhosidade ao projeto. Ao invs de torres espalhadas em intervalos, a muralha de Por- to do Cu conta com as famosas Torres Andantes. So grandes estruturas de madei- ra slida, pedra e ferro que se movem sobre grandes rochas e patrulham a extenso da
182 muralha. Os gnomos clamam com orgulho que nenhuma magia foi usada em sua cons- truo, apenas os conhecimentos sagrados escondidos pelos deuses no mundo (a estra- nha cincia dos gnomos como alguns cha- mam). As Torres Andantes fazem um enor- me barulho e soltam grandes nuvens de fumaa a medida que se movem, o que as torna meio inteis de acordo com alguns batedores de Bak. Mas as Torres Andantes somadas aos Barcos Bales e a outras cria- es afastam a maioria dos brbaros e ani- mais, que consideram Porto do Cu um lugar agourento. Porto do Cu ainda conta com muitas ou- tras maravilhas, todas guardadas como se- gredo absoluto pelos gnomos. Estrangeiros devem ter a autorizao dos cavaleiros de Bak e depois dos gnomos para entrar na cidade e devem mostrar papis de autoriza- o praticamente a cada passo que do no local. Os gnomos compartilham parte do seu saber com os humanos de Bak, mas mesmo assim somente os prprios peque- nos que tem acesso aos mecanismos e engenhocas usadas nas cidades humanas. Soldur (44.000 hab. 80% toranianos, 5% halflings, 4% meio-elfos, 3% gno- mos, 3% elfos dourados, 3% anes, 2% outros): A cidade de todos os deuses, como comumente chamada pelos que visitam todos os anos, um conglomerado de tem- plos e igrejas que tentam conviver em paz e harmonia. Seria um lugar utpico e irreal, no fosse pela grandiosa coragem de seus habitantes e Eleanor, a sumo-sacerdotisa, de sempre ensinar a tolerncia queles que tendem a resolver suas diferenas no fio de uma espada. Criada pelos primeiros exploradores torania- nos a chegarem as paragens de Pontepedra, Soldur foi, desde sua fundao, um exemplo de como a unio dos povos de Terra Prxi- Os Bastes de Fogo de Porto do Cu Provavelmente o invento mais curioso dos gnomos o chamado basto de fogo. Na verdade existem vrios tipos de bastes de fogo e eles so as primeiras armas de fogo feitas em Terra Prxima. O que impressiona os vrios povos que os pequenos anes clamam que um basto de fogo no usa ma- gia (claro, qualquer pessoa sensata sabe que eles esto mentindo...). Todas as armas de fogo e itens renascentis- tas mostradas no Captulo 6 do Livro do Mestre esto disponveis com os gnomos com os seguintes nomes:
Basto de Fogo Menor Pistola Basto de Fogo Maior Mosquete Bomba de Fogo Bomba Bomba de Fumaa mesmo nome P de Fumaa Plvora
Todos esses itens so rarssimos e por isso no tem preo. Praticamente no se v um basto de fogo fora das mos de um gno- mo. Por serem to nicos, muitos desses itens carregam nomes e apelidos. No incomum um gnomo chamar sua pistola de Dragonete ou uma srie de bastes de fogo maior levar o nome de seu criador. Lembre- se quando usar essas armas que elas so quase obras de artes e no itens produzidos em massa. H ainda outras criaes do povo de Porto do Cu, como canhes e at mesmo meca- nismos movidos a vapor, mas esses nunca so vendidos fora da cidade.
ma pode ser possvel, e de como essa unio pode determinar o rumo da histria. Em Soldur, diversas igrejas de doutrinas e deu- ses diferentes (embora nenhum deles mal ou catico) esto edificadas poucos metros umas das outras, e esse convvio entre
183 Bastes de Fogo no sistema Daemon Considere as seguintes informaes para Bastes de Fogo utilizados no sistema Daemon:
Basto de Fogo Menor (Munio: .490 bola, #pente: 1, Alcance: 25m, Peso: 1,8Kg, ROF: 1, Dano: 1d6+1) Basto de Fogo Maior (Munio: .690 bola, #pente: 1, Alcance: 50m, Peso: 4Kg, ROF: 1, Dano: 3d6) Bomba de Fogo (Fragmentos: 100g, Tempo de Espera: 3s, Peso: 500g, Arremesso: 30m, Dano: 3d6 pulso 1/1, Obs: 80% de chance de incendiar materiais inflamveis) Bomba de Fumaa (Fragmentos: 0, Tempo de Espera: 4s, Peso: 400g, Arremesso: 30m, Dano: 0, Obs: Gera uma Corina de fumaa em um raio de at 6m)
devotos de diferentes deuses deu a cidade um ar espiritual to magntico e profundo, que milhares de devotos so atrados para a cidade para uma visita anual: o Dia do La- mento. Dizem que o Dia do Lamento foi criado alguns anos aps o primeiro Surgimento, e que era uma forma de lembrar e homena- gear os mortos da grande tragdia que se abateu sobre o mundo antigo... Mas com o passar dos anos, os sumo-sacerdotes de Sol- dur trataram de desviar o sentido desse dia para algo mais proveitoso. Hoje em dia o Dia do Lamento um dia especial, onde devotos dos mais variados deuses vm la- mentar por todos os erros cometidos du- rante as ltimas quatro estaes, e costu- mam comprar o seu perdo divino com generosas doaes em peas de ouro, com as quais suas igrejas se sustentam por quase o ano todo.
184 at desnecessrio dizer que no so pou- cos os que discordam veementemente dessa prtica religiosa, mas os clrigos de Soldur no tm como deixar de realizar as cerim- nias anuais do Dia do Lamento, pois sem essa migrao de devotos e seus generosos donativos, provavelmente Soldur no se sustentaria de maneira to luxuosa. Saneta (12.000 hab. 94% toranianos, 2% meio-elfos, 2% elfos dourados, 2% outros): Enquanto Soldur a cidade procu- rada pelos devotos dos deuses, essa pequena cidade s margens do Lago das Lgrimas o grande centro do pensamento filosfico de toda Pontepedra. Fundada por ex-clrigos que se afastaram da vida religiosa para se dedicarem apenas a filosofia, Saneta at hoje mal vista pelos clrigos mais ortodoxos de Soldur. A principal razo disso , obvia- mente, pelos filsofos de Saneta defende- rem o fim do dzimo e do Dia do Lamen- to... Muitos dos sbios de Saneta dizem que Soldur no mais a cidade de todos os deu- ses, mas antes o mercado de todos os homens! Saneta tambm abriga a sede da Ordem Monstica de Sanandan, que segue os ensi- namentos de um antigo mstico que andou por Terra Prxima pregando o amor aos seres e a natureza, e realizando diversos mi- lagres. Segundo as lendas, seu nome era Sananda. Forte Salomon: Esse forte delimita as fron- teiras entre as regies seguras, a leste, e as regies onde os goblins do Arco vivem, ao noroeste. Ele mantido pelos cavaleiros da Cruz Branca, a guarda de Soldur, e nos lti- mos anos tem sofrido constantes ataques de milcias goblins vindas do norte. Dizem que os goblins nunca foram to organizados em seus ataques, tanto que alguns conselheiros de Soldur, e mesmo de Bak, temem que o povo goblin esteja se organizando para tentar uma invaso as regies frteis do leste de Pontepedra, dominada em sua maioria pelos toranianos. Runas dos Tits: Essas runas, descober- tas por exploradores toranianos quando a grande floresta de Mahul Maakh ainda se estendia at o sop dos Montes do Corvo, so um grande mistrio para os sbios de Terra Prxima. Elas em realidade no dife- rem muito de qualquer runa de um castelo abandonado a muitas eras, exceto por um detalhe determinante: elas so gigantescas. Seus sales poderiam abrigar pequenas vilas, e seus degraus sem dvida foram constru- dos para homens muito maiores do que os toranianos. Dizem que mesmo os elfos no sabem ao certo quem construiu tal castelo ancestral, ainda que ele um dia estivesse dentro dos limites de sua floresta. Alguns sbios torani- anos especulam que essas runas devem ter sido construdas em pocas imemoriais, quando os gigantes e os tits da Muralha tentaram, sem sucesso, estabelecer povoa- dos nas regies mais baixas... Outros, mas lunticos, dizem que essas runas so o que restaram do grande castelo de Bamphozzah, o lorde demnio que assolou o mundo no primeiro Surgimento.
Governo, Organizaes e Ordens
Regida pelos governadores das cidades- estado toranianas, que em ltima instncia se reportam ao governo de Talanta, Ponte- dra tambm abriga grupos de grande influ- ncia poltica, como os Ancies do Elmo e o Grande Conselho Tribal das tribos rotu- nianas do sul da Floresta do Sul. O Governo Republicano das cidades- estado de Pontepedra : As cidades-estado de Pontepedra, governadas pelos torania- nos, seguem uma forma de governo
185 abrangente em toda Terra Prxima: a rep- blica. Existem eleies para se determinar um governador de 6 em 6 anos, mas somen- te os interesses dos nobres e grandes merca- dores so decisivos, j que apenas eles tem o direito ao voto. Basicamente, o governo de uma cidade- estado controla sua guarda e toda sua infra- estrutura, e em troca da proteo da guarda e da manuteno dos servios da cidade (principalmente da rede de esgoto), so co- bradas taxas a seus habitantes no incio do vero e na metade do inverno. Apesar de serem em sua maioria justas, essas taxas di- ferem de cidade para cidade, e em algumas delas, como em Zelnia, o povo costuma protestar bastante por ter de pag-las. Os lderes do governo so formados pelo governador, que eleito pelos nobres, e por um crculo de conselheiros e comandantes da guarda, que em sua maioria so perso- nalidades de destaque, seja por sua sabedo- ria ou por seu conhecimento de tticas de guerra. Em uma cidade-estado toraniana, todos so submissos ao governador, muito embora alguns nobres, principalmente os vindos de Talanta, se achem no direito de questionar at um deus caso este v contra seus interesses... Como o centro do poder toraniano est em Talanta, os governadores das outras cidades-estado costumam repor- tar-se constantemente a Ultar, seu atual go- vernador. O conjunto das cidades-estado toranianas uma repblica oligrquica, onde cada governador tem poder sobre sua cida- de, enquanto Talanta exerce poder sobre todas. A Espada Dourada e a Guarda de Bak: Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade murada de Bak tambm sede da mais co- nhecida escola de guerra de toda Terra Pr- xima. Conhecida como a Espada Dourada, tal escola a responsvel por manter os soldados da guarda da cidade hbeis com suas lminas e sempre em forma. Devido a sua localizao conturbada, pr- xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos brbaras e criaturas atrozes, assim como da cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia lhe causa problemas e requer constante vi- gilncia, Bak sempre teve a necessidade de contar com seus muros slidos e seus guer- reiros sempre postos para qualquer ataque. Com o Surgimento, a necessidade de se ter uma guarda ainda mais eficiente somente aumentou, e seu governador, o experiente cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os recursos disponveis no treinamento de seus soldados e no financiamento de armas, ar- maduras e outros artigos de guerra, vindos das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes dos gnomos de Porto do Cu. A guarda da Cruz Branca: Soldur, chama- da de a cidade de todos os deuses, o cen- tro de praticamente todas as religies da Terra Prxima. Seu ideal a crena de que todas as religies e seus deuses podem con- viver em paz e harmonia, contanto que essas se baseiem na bondade a na lealdade... Contra os demnios, as feras do submundo e os conjuradores nefastos, a Soldur levanta sua espada, a guarda da Cruz Branca, e ata- ca! Ai de quem ficar em seu caminho... Comandada pela sumo-sacerdotisa Eleanor, a guarda de Soldur tem sido constante aliada de Bak na defesa contra as ataques demon- acos nas regies frteis entre suas cidades- estado, tanto que j comum verem-se membros da Cruz Branca patrulhando as estradas prximas a Bak, juntamente com sua guarda local. Igrejas e Templos de Soldur: Soldur a sede de diversas igrejas de Terra Prxima, elas sero melhor descritas no Captulo 4: Deuses.
186 Os Ancies do Elmo: Ao contrrio dos toranianos, os anes no costumam trocar seus governadores com muita freqncia, e em verdade s o fazem quando os ancies das famlias nobres sentem a necessidade de realizarem eleies entre os nobres e gran- des comerciantes, que tem direito ao voto. Como seu atual governador, Bhrodain, tem conseguido agradar a boa parte dos ancies do Elmo, no existe data para a prxima eleio, e o ex-guerreiro tem governado a cidadela dos anes a quase cinco dcadas. O sistema de governo do Elmo muito semelhante aos das cidades-estado torania- nas, e a principal diferena bem clara: eles no se reportam a Talanta, j que se tratam de anes e no de humanos. A estrutura de poder poltico dos anes tambm diferen- te da toraniana, visto que boa parte dos seus nobres vem de famlias militares, enquanto os nobres toranianos geralmente esto entre as famlias mercadoras. O Grande Conselho Tribal da Floresta do Sul: Algumas tribos rotunianas na fron- teira entre a Floresta do Sul e as Terras da Caa so visivelmente mais influentes do que as que ficam na parte central da grande floresta. De fato, so essas tribos que deter- minam o destino de todos os rotunianos no continente, estabelecendo reas de caa para cada tribo, e enviando guerreiros e batedo- res para regies de conflito, sejam com os brbaros das Ilhas do Inverno, seja com qualquer outra ameaa a regio das tribos do Grande Conselho. O guerreiro-chefe do Grande Conselho escolhido dentre os maiores guerreiros das tribos mais influentes, como Terralta, Rapo- sa Atenta, e Rocha Funda. Um guerreiro- chefe costuma permanecer como lder do Grande Conselho enquanto possuir vigor para liderar os combates e moral para manterem seus desafiantes afastados. Ao contrrio dos brbaros das Ilhas do Inver- no, os brbaros do continente no resolvem suas disputas em brigas de faca at a morte: Quando algum desafia um guerreiro-chefe, geralmente submetido a provas de vigor fsico, caada e habilidade de rastreamento. Caso passe, ter direito a uma luta desarma- da contra o atual lder do Conselho... Aquele que perde a luta tem a opo de abandonar suas terras para fugir do ridculo, ao vencedor dado o domnio sobre os ro- tunianos do continente. O Grande Conselho no formado apenas pelo guerreiro-chefe, no entanto, existem tambm os curandeiros e os msticos, que esto entre os mais velhos de suas tribos, e costumam ser consultados em decises difceis. O atual guerreiro-chefe do Grande Conselho Baldin a Grande Rocha, um lendrio guerreiro da tribo de Terralta. Os cls ladinos de Zelnia: Os cls la- dinos se escondem nos subterrneos, esgo- tos, e casebres abandonados. Mas basta o sol se pr para que as ruas de pedra da cida- de se transformem num perigoso palco de guerra entre ladinos sanguinrios. H muito o governo fantoche de Zelnia no conse- gue mais evitar que os reais detentores do poder poltico da cidade ladina travem sua guerra particular pelo controle do comrcio de relquias, gemas e ervas alucingenas, trazidas pelos piratas das Ilhas de Scylla e por aventureiros sombrios. seguir listaremos alguns dos principais cls e guildas ladinas de Zelnia: - Liga do Comrcio Martimo: Uma das guildas mais ricas de Zelnia, lucra com o comrcio com os orcs scyllianos piratas, comprando objetos de suas pilhagens por preos ridculos, e vendendo-os (muitas vezes aos antigos donos) por valores exor- bitantes. Devido a sua fonte quase inesgot- vel de ouro, conta com um dos melhores
187 armamentos dentre os cls de Zelnia, e muitas vezes se d ao luxo de contratar mer- cenrios e aventureiros para fazer o servio sujo. A figura de maior poder poltico em Zelnia, o homem cha-mado de Caveira, faz parte da guilda. - A Adaga: Um grupo assustador de assassinos que atuam como mercenrios em Zelnia e seus arredores, muitas vezes em favor de outros cls. Dizem que a admisso nesse cl requer o sacrifcio de um parente ou amigo prximo, como prova de que toda vida tem seu preo, em peas de ouro... - O Rubi Rubro: Um cl formado por caadores de tesouros e recompensas, costumam caar gemas e mesmo raros objetos mgicos, incluindo alguns cristais soluakh. Dizem que no existem relquias descobertas na costa leste de Pontepedra que no tenham passado por suas mos, e ento negociadas a peso de ouro. - Irmos dos Esgotos: Uma irmandade de pequenos assaltantes que se escondem nos esgotos de Zirmndia. Apesar de aparente- mente inofensivos, eles so a grande praga dos habitantes da cidade, j que muitos deles conseguem roubar sem serem vistos mesmo luz da manh. - Pivetes da Rua das Chaves: A rua das Chaves a principal via de tendas mercado- ras de Zirmndia, e no obstante a constan- te vigilncia dos guardas de Bak, exata- mente l que os assaltos so mais corriquei- ros. Esse um ttulo genrico dado a todos os pequenos grupos de ladinos que agem nessa rua. - A Ltus Prpura: Um grupo de merca- dores ladinos que se especializou em vender venenos e outros artigos alqumicos para aventureiros e assassinos. Dizem que muitos deles foram iniciados nas artes arcanas pelo seu lder, um ex-membro da Casa da Magia de Torann. - O Palhao Sorridente: Um bizarro grupo de lunticos que aspira trazer anarquia a Pontepedra. Dizem que se disfaram de mendigos e causam confuso sempre que possvel. O Crculo Druida Uldaran: Os uldras so um povo calmo e pacfico, mas que se irrita profundamente com maus-tratos e invases a sua floresta. Organizados em vrios pe- quenos crculos druidicos, cada um corres- pondendo a uma parte da Floresta Uldaran, e decide o que fazer para proteger sua re- gio. Muitas vezes viajantes incautos so feitos inconscientes com magia e levados at as bordas da floresta, mas os uldras so capazes de matar quem destri sua floresta com selvageria. Dizem que o grande druida da floresta, lder de todos os seus crculos, uma das criaturas mais poderosas de Terra Prxima... Seu nome Yaal Kin Futh. A Ordem Monstica de Sanandan: Trata- se de uma ordem de monges que seguem os ensinamentos de Sananda, um antigo msti- co que andou por Terra Prxima pregando o amor aos seres e a natureza, e realizando diversos milagres. Eles so bem vistos em todas as regies de Pontepedra, j que fa- zem um trabalho de assistncia a pobres e doentes, assim como feridos em batalhas. Ironicamente, exatamente em Soldur que esses monges encontram opositores, j que segundo a doutrina de Sananda, as igrejas no deveriam existir: Cada ser deveria ser livre para conquistar sua paz de esprito apenas com o amor e a caridade, sem recor- rer a preces ou dzimos. Dizem que muitos membros da guarda da Cruz Branca, insatisfeitos com os rumos de Soldur, tm abdicado de seus postos e se juntado aos monges na proteo e assis- tncia dos mais pobres.
188 O Manto de Sangue: Uma das organiza- es mais secretas de toda Terra Prxima, o Manto de Sangue uma associao de ma- gos e guerreiros sombrios, interessados no estudo dos demnios e no domnio dos mortos-vivos. Dizem que tem uma base na Terra Maldita de Dordread, e que possuem informantes em vrias cidades-estado tora- nianas... Ultimamente muitos deles tm sido vistos perambulando pela costa oeste de Pontepedra, sempre de passagem e apressa- dos.
Rumores e Boatos
Dizem que nenhum outro pas de Terra Prxima guarda tantas oportunidades para um aventureiro do que Pontepedra. Como se j no bastasse a diversidade de povos convivendo prximos uns dos outros, e muitas vezes guerreando entre si, o Surgi- mento trouxe um novo fator ao equilbrio da regio. Enquanto as guardas das cidades- estado tm de sair em defender suas terras, muitos se aproveitam se sua ausncia para tramarem contra os governantes. Os Orcs pedem Ajuda: Um grupo de orcs ridos fortemente armados foi visto no por- to principal de Bak. Eles foram pronta- mente presos, mas no ofereceram nenhu- ma resistncia. Dizem que vieram buscar ajuda dos toranianos, algo antes inpensvel, mas a nica soluo para livrar suas tribos na Floresta do Sul do ataque constante de demnios. O Segredo dos Monges: Os monges Sanandan do mosteiro Luz Divina, na Floresta do Sul, descobriram um segredo sobre os demnios de Dordread que pode mudar o curso da luta contra o Surgimento. Dizem que uma ex-cavaleira da Cruz Branca est tentando levar a mensagem at Bak, e que os demnios faro de tudo para impedi- la. A Via Obscura: Tremores fortes de terra tm abalado certas regies campestres pr- ximas Passagem de Tireas. Terremotos espordicos sempre foram comuns, mas nunca com essa intensidade. Os anos do Elmo tm uma teoria sinistra por detrs disso: a lendria Via Obscura, a estrada que os orcs ridos usaram para vir do norte at as Montanhas Rotun. Os anes dizem que os ter-mores provavelmente so grandes trechos do caminho subterrneo desmoro- nando. No entanto, nem mesmo seus mes- tres engenheiros saber o dizer o que pode estar provocando isso.
Torann
Memrias, nada mais do que memrias perdidas em meio brisa suave das colinas. Memrias de uma poca onde os reis lideravam sua gente, e empunha- vam espadas em batalhas sangrentas, e no temiam serem atacados pelas costas por um de seus sditos... Memrias de uma poca onde ainda existia a hon- ra, e ainda se acreditava nas histrias de cavaleiros que arriscavam a vida por uma donzela. Memrias de um pas perdido em meio a hordas infernais, mas que era unido, e que permaneceria unido at o final dos tempos... Memrias, sobretudo, da era dos grandes heris, que enfrentaram as mais terrveis pragas dos Dez Infer- nos, e que libertaram nosso povo do jugo terrvel da crueldade. Hoje tais heris jazem em tumbas a mui- to esquecidas, debaixo de nossos ps, debaixo de nossas estradas e cidades... Para ns, restaram apenas memrias de Torannia, o pas que perdemos para sempre... Nos anais da histria.
Ludwig o Triste, Bardo de Talanta
189 Bero da grande civilizao toraniana, Torann um pas mais antigo do que os registros de seus prprios historiadores. Sabe-se que a sculos e sculos atrs a re- gio de Torann abrigou a lendria Torannia, um reino quase mtico, onde os contos dos poetas so to ou mais verdadeiros que os registros histricos. Tal reino era governado por reis, e foram esses os responsveis pela grande explorao do restante de Terra Pr- xima pelos toranianos. No fosse pelo que se sucedeu nessa era remota, talvez hoje os toranianos no fossem to poderosos e pre- sentes no mundo, tendo grandes cidades desde o extremo norte de Torann at o sul de Pontepedra, e rotas comerciais com o Elmo, Mahul Maalh, Porto do Cu, e mesmo o Mar de Areia, dentre outras locali- dades. Mas, para a grande infelicidade dos toranianos, muito do que um dia se conquistou na cultura e nas cincias da antiga Torannia se perdeu para sempre, juntamente com boa parte das cidades e dos homens que enfrentaram brava- mente o primeiro Surgimento, ou pelo menos exatamente isso que as lendas dizem... A verdade que ningum sabe ao certo se a antiga Torannia foi dizimada pelas hor- das demonacas das lendas ou por guerras e intrigas internas, mas o fato que um dia existiu um fabu- loso reino no pas de Torann, e deste reino hoje s restaram algu- mas runas e pergaminhos secre- tos, guardados a sete chaves por alguns sbios e ancies.
Hoje, o povo toraniano no segue mais a um rei, e sim a um governador, como acon- tece nas demais cidades toranianas. Talanta , porm, a maior e mais poderosa cidade- estado toraniana, e seu governo exerce influ- ncia direta na Casa da Magia, e influncia indireta nas demais cidades controladas pe- los toranianos, como Soldur e Bak. Torann, no entanto, no abriga somente to- ranianos: ao sul est a formidvel Mahul Maakh, a floresta dos elfos dourados, para os quais Torannia foi um reino que se extin- guiu a apenas algumas geraes de suas fa- mlias.
190 Ao oeste esto as Montanhas ridas, cuja parede virada para o mar habitada por trolls e outras criaturas dbeis, enquanto que a parede virada para o continente abriga os Ermos Profundos, as cavernas infindveis onde vivem os orcs ridos. Mais ao norte est a misteriosa Floresta das Ninfas, de on- de poucos homens voltaram para relatar his- trias. Finalmente no extremo noroeste de Torann, esto as magnficas guias gigantes toranianas, fazendo seus ninhos nas Monta- nhas das guias.
Cultura e Sociedade
Apesar de abrigar outras raas e culturas, Torann no seria a mesma sem a forte pre- sena toraniana, e sua cultura e padro soci- al muitas vezes seguida por estrangeiros que vivem prximos as grandes cidades toranianas, como meio-elfos, dardees e mesmo alguns meio-orcs. Conhecidos por sua marcante curiosidade, os toranianos so, em sua essncia, um p- vo de exploradores. Graas a eles, as fron- teiras mais longnquas de Terra Prxima so hoje ligadas por rotas de comrcio e muitas vezes por largas estradas de pedra batida, as chamadas estradas reais. No entanto, so tambm conhecidos por sua arrogncia e falta de viso, e exatamente por tal razo que s vezes acabam por se tornarem mais inimigos do que amigos dos povos e cultu- ras com os quais mantm contato... Alguns sbios j disseram que se os torania- nos investissem no estudo e na compreen- so do mundo tanto quanto investem na explorao e nas tentativas de se estabelecer rotas de comrcio (muitas vezes mais pro- veitosas para eles do que para os outros), a civilizao toraniana seria hoje bem vista por todos, e devidamente eleita a maior de todas as civilizaes. Mas infelizmente no o que ocorre. Apesar de seu imenso talento para o cresci- mento e o progresso de suas cidades-estado e de sua primorosa cincia mgica, os tora- nianos parecem no enxergar um palmo diante do nariz quando o assunto diplo- macia e histria... Talvez isso se explique pelo imenso desconhecimento que tem de seu prprio passado, e de sua conhecida presuno de se acharem detentores do me- lhor sistema de governo em toda Terra Pr- xima. Se verdade que alguns povos se adequa- ram muito bem ao sistema de vida torania- no, como o caso com os anes do Elmo ou mesmo com os meio-elfos em Pravokia, outros sofrem de total incompatibilidade com seu sistema de cidades-estado e gover- nadores. Os brbaros rotunianos e os orcs ridos so alguns exemplos: ambos formam povos selvagens demais para se habituarem a vida restrita e disciplinada dos toranianos. De fato, apesar de terem um dia sido os grandes aventureiros de Terra Prxima, os toranianos de hoje em dia esto cada vez mais sedentrios. Preferem enriquecer em suas cidades e fazendas do que arriscarem- se em um mundo onde so cada vez mais incompreendidos e, muitas vezes, at odiados.
Histria
Assim como a maior parte da histria de Terra Prxima, os registros histricos da antiga Torannia se perderam com o primei- ro Surgimento Demonaco, quando seu reino caiu ante os ataques dos demnios. Desses registros, apenas alguns tomos fo- ram guardados nas bibliotecas secretas de Talanta, assim como na Casa da Magia. De qualquer forma, esse conhecimento no
191 difundido ao povo, e so poucos os que tm acesso a ele. Dizem que os governantes de Talanta nunca divulgaram o contedo desses tomos por medo de que a comprovao por escrito das lendas do Surgimento fossem assustar de- mais a populao... Ou talvez eles mesmos duvidassem da autenticidade do que estava l escrito. De qualquer forma, hoje a realida- de veio provar que as lendas eram bem reais. Alguns grupos de bardos e cavaleiros tora- nianos ainda tentam preservar o pouco que restou da antiga Torannia: Os cavaleiros reais, hoje responsveis pela guarda de Talanta, Nidia, e outras cidades toranianas, so conhecidos por seguirem o ideal do aintigo reino de Torannia, mantendo at hoje seus cdigos de conduta e canes de batalha na memria; J os Bardos de Tem- pus Fugit trataram de salvaguardar toda poesia e toda arte dos tempos antigos. Enaltecendo os ideais da antiga Torannia em suas canes, sejam elas tristes ou ale- gres, so hoje os grandes responsveis pela preservao da cultura de seu prprio povo. Apesar de no ter acesso aos registros his- tricos das eras antigas, os povos civilizados de Torann tem ao menos uma noo das provveis rotas migratrias. Sabe-se que os toranianos vieram do norte, talvez do sul de Dardeeh, e aps dominarem boa parte da atual Torann, seguiram rumo a Pontepedra. Elfos dourados e orcs ridos sempre habi- taram suas terras natais: A gloriosa floresta de Mahul Maakh a casa ancestral dos elfos, enquanto que as infindveis cavernas dos ermos Profundos abrigam o povo orc desde que se tem notcia deles.
Geografia
Torann um regio de muita diversidade geogrfica. Ao norte tem uma extensa baia, com uma pennsula coberta por grandes montanhas, onde as guias gigantes fazem seus ninhos. Nessa mesma baia escoam as guas violentas do rio Naran, que nasce ao sul e corta toda regio central do pas. A sudoeste esto as Montanhas ridas, uma imensa cordilheira que separa regies selva- gens, a oeste, do restante do continente. Em seu sop, os orcs ridos habitam nos chama- dos Ermos Profundos. A leste temos outra baia, o Lago Azul e prximo a ele as regies mais frteis da regio, cortadas pelo rio Alto e dominadas pelos toranianos. Ao sul, a grandiosa floresta dos elfos, Mahul Maakh, faz a fronteira com Pontepedra. Mahul Maakh (pronuncia-se MAI-U MA-TH): Provavelmente a mais antiga e bela floresta de Terra Prxima, Mahul Maa- kh tambm conhecida por ser a casa do povo elfo. Dizem que um dia foi to gigan- tesca que ela e sua irm, Anahul Maakh, eram uma s floresta. Mas assim como ocorreu com raas ainda mais antigas, os elfos se tornaram cada vez mais frgeis e isolados. De qualquer forma, os elfos dou- rados, diferentemente dos drows de Anahul Maakh, ainda possuem grande honra e mag- nificncia, tanto que so respeitados por to- dos os que cruzam suas terras. No que seja comum verem-se elfos em Mahul Maakh. Muito pelo contrrio: Assim como fazem os uldras, os elfos dourados evitam ao mximo o contato com estran- geiros. Suas vilas mgicas parecem desapa- recer e reaparecer dentro da extenso de sua floresta, de acordo com a vontade do Conselho Mahul, formado sempre pelos maiores ancios dentre as famlias lficas tradicionais. Os poucos afortunados que
192 viram tais vilas s retratam das mais variadas formas: desde magnficas estruturas cons- trudas ao longo dos troncos das grandes rvores, at passagens por baixo de peque- nas cachoeiras que do lugar a imensas clareiras de cu azul e grama sempre verde. Desnecessrio dizer que Mahul Maakh uma regio abarrotada de mana, mas apesar de tanta magia natural, cada vez maior a preocupao do Conselho Mahul com a preservao do meio ambiente fari- co: Apesar de serem quase imortais e domi- narem as artes mgicas, os elfos dourados no tem tanta facilidade de se reproduzir quanto s outras raas... Em realidade, so cada vez mais freqentes os casos de elfas que perderam a capacidade de terem filhos, e muitos ancios acreditam que isso esteja ligado ao desaparecimento gradual de sua floresta. Ao contrrio de seus primos drows, os elfos dourados acreditam que o mana natural de sua floresta no deve ser explorado a exaus- to, e fazem muitos sculos (talvez uma gerao de suas famlias) que o Conselho Mahul se decidiu por proibir a prtica de magia sem o uso de cristais soluakh, como o fazem os humanos. Isso porque os elfos mais antigos sabem muito bem que o mana de sua floresta no inesgotvel, e que se continuarem a abusar dele, podem um dia ter um destino to ou mais cruel quanto o dos elfos negros, que sugaram todo mana de sua floresta, e hoje vivem no subterrneo. A Baa das Fadas: Essa grande baa est situada na costa leste do estreito que liga Torann a Pontepedra. Trata-se de um mar ferico, j que suas guas banham tanto a floresta dos elfos quanto a floresta dos ul- dras... E exatamente por estar situada em uma regio de pouqussimas cidades, a Baa das Fadas praticamente no navegada por nenhuma espcie de embarcao. Os poucos que j se aventuraram a cruzar suas guas contam que ela estranhamente quieta, sem ventos, ondas, ou mesmo pei- xes. No fossem os pixies minsculos que constroem suas casas em cima de meras plantas flutuantes (como a vitria-rgia), se diria que essas guas eram mortas... Dizem as lendas, porm, que na realidade a Baa das Fadas mais um reduto do grande povo ferico, s que ao invs de elfos, ul- dras ou ninfas, viveriam submersos em seu interior povos que respiram embaixo dgua, e que preferem se esconder dos problemas da superfcie. Ermos Profundos: Situados abaixo da maior cordilheira de Torann, os Ermos Profundos so um interminvel emaranhado de tneis e cavernas que parecem ter sido escavados desde as primeiras eras do mun- do. Tais cavernas so tambm conhecidas como a grande casa dos orcs ridos, que chegaram aqui antes mesmo da fundao de Torannia, ou talvez tenham mesmo surgido em seus subterrneos. Ao contrrio dos anes do Elmo, os orcs ridos no constituem um povo civilizado o suficiente para viver dentro de cidadelas subterrneas. Pelo contrrio, dividem-se em diversas tribos e vilas subterrneas, onde cada chefe tribal detm certo poder. Algumas cavernas dos Ermos so to exten- sas e povoadas que mais parecem plancies de pura rocha, com seus cus de pedra. Graas principalmente a cogumelos e carne de morcego, os orcs conseguem sobreviver sem ter de caar na superfcie. Mas ningum disse que a comida deles apetitosa. Aventurar-se pelos Ermos no tarefa para qualquer um, principalmente se for um toraniano, elfo ou ano, raas as quais os orcs ridos nutrem dio mtuo... No entan- to, alguns mercadores so espertos o sufici- ente para virem tratar com os chefes tribais;
193 Afinal, seus subterrneos possuem gemas preciosas, que podem ser revendidas nas cidades toranianas a preos muito elevados. Dizem s lendas que as reas mais profun- das dos Ermos guardam seres bestiais, que vivem sempre na sombra e abominam a luz, mas que adoram se alimentar de carne crua. Mesmo os orcs mais corajosos tm certo medo de avanar em certas reas muito lon- gnquas de sua casa... Sempre ouviram as histrias de orcs que se arriscaram a avanar na escurido dos Ermos, e nunca retorna- ram. Montanhas ridas: Tambm conhecidas como Montanhas de Barro, essas monta- nhas formam uma imensa parede rochosa que separa a costa oeste e as famigeradas Terras dos Trolls do restante de Torann. So mais conhecidas por abrigar os Ermos Profundos, no entanto, tem muitas surpre- sas escondidas para aqueles que ousam es- calar seus picos. Assim como as Montanhas Rotun, em Pontepedra, tais montanhas tambm abri- gam ogros e trogloditas, embora em menor nmero... Isso porque existem monstros muito mais cruis andando por seus cumes elevados. H relatos de estranhos seres de trs braos, cuja fora superior a de um ogre, e a inteligncia inferior a de um orc. So conhecidas tambm histrias de gigan- tes das montanhas, e mesmo de orcs mesti- os, meio-gigantes, que abandonaram seus pares e resolveram se isolar nos picos mon- tanhosos. Na sua parte sul, tais montanhas chegam a ser to elevadas que so visveis cumes co- bertos de gelo durante boa parte do inver- no. J ao norte, talvez devido incidncia de vulces, o clima nos picos montanhosos consideravelmente mais ameno. Terras dos Trolls: Essas terras desoladas e selvagens, situadas entre a borda oeste das Montanhas ridas e a costa sudoeste de Torann, so h muito tempo evitadas devi- do aos trolls. Todo aventureiro sabe que, apesar de no muito espertos, os trolls so suficientemente fortes e indestrutveis para merecerem o devido respeito... Acontece que em outras regies os trolls s existem em grupos pequenos, raramente chegando a uma dzia, enquanto que aqui eles existem as centenas, e quando no esto lutando entre si, podem muito bem se interessar por mastigar um viajante incauto. Dizem que essas terras abrigam trolls ne- gros, parte demnio, que no sucumbem ao fogo como seus irmos, e que temem ape- nas a luz solar. Poo dos Demnios: A parte norte das Montanhas ridas abriga alguns vulces h muito inativos... Um deles, porm, atrai a curiosidade de muitos aventureiros e sbios. O Poo dos Demnios, como conhecido, um cone vulcnico inativo como os outros sua volta, mas guarda alguns segredos conhecidos pelos ouvidos mais aguados. Dizem que em seu interior vivem estranhos seres de fogo, que foram ali aprisionados pelos gnios de Dardeeh. Alguns desses se- res esto sempre dispostos a trocar gemas e relquias por histrias acerca da situao de Terra Prxima, principalmente no que diz respeito ao Surgimento... Muitos sbios de Talanta alertam aos aventureiros que se arriscam a levar histrias at o Poo para a possibilidade de tais seres serem nada mais do que espies de Dordread, fim de saber como andam as terras civilizadas. Pntanos da Nvoa Prpura: As lendas contam que nas primeiras eras do mundo, um tit que habitava tal regio se tornou to gigantesco e poderoso que decidiu desafiar os deuses por um lugar em seu reino... Alguns deuses ficaram raivosos com sua
194 audcia, e reuniram um exrcito de cem gi- gantes para acabar com o tit. Aps anos e anos de batalhas, o tit saiu-se vitorioso, e tendo exterminado um exrcito de gigantes, achou-se no direito de reclamar seu posto entre os deuses. Traioeiros, os deuses lhe ofereceram um clice de lquido prpura, e lhe disseram que bastava beber de tal lquido para que o tit se tornasse um deus! Ingnuo, o tit bebeu do clice e caiu ime- diatamente ao solo. Tratava-se de um vene- no to mortal que faria sucumbir at mesmo um tit. Em uma ltima tentativa de sobre- viver, o tit rezou a Ayon, deus dos deuses, para que intercedesse em seu favor. Logo aps, seu corpo quase inerte comeou a crescer e crescer, interminavelmente... Mas sua reza no foi feita com convico, afinal tudo que o tit almejava era poder, e no sabedoria. Ele no fundo queria se vin- gar dos deuses que o envenenaram, e por- tanto, sua vida no foi salva por Ayon. Seu corpo, agora do tamanho de uma grande montanha, ao longo dos anos se decomps, e de suas entranhas surgiu uma nvoa eter- na, de cor prpura, e odor ftido at para o menos exigente dentre os orcs. Dizem que tais pntanos abrigam at hoje a rcade es- queltica do tit, e que dentre seus ossos descomunais habitam seres h muito mor- tos e esquecidos, que por alguma razo se sentem vontade ali. Montanhas das guias: Situadas na pennsula noroeste de Torann, alm dos ptridos Pntanos da Nvoa Prpura, tais montanhas so muito verticais para escala- da, sendo acessveis apenas para aqueles que tem o dom de voar. No entanto, no so drages ou pgasus que dominam tais mon- tanhas, e sim as esplendorosas guias gigan- tes de Torann. Sbias e bondosas, as guias gigantes defen- dem a natureza com o mesmo afinco que os elfos e uldras, e no permitem que os passa- ros menores e raros dessa regio sejam caa- dos ou maltratados. Dizem que certos caa- dores ambiciosos fariam de tudo para com- seguir um ovo de guia gigante, o que con- siderado no folclore toraniano o prmio mais raro de uma caada. Pouca coisa escapa aos olhos aguados das guias gigantes, e no so raros os casos de caadores que perderam a vontade de caar aps serem quase esfolados vivos pelas pre- sas de uma guia... Porm, elas raramente chegam a matar. Ilhas dos Drages: To inacessveis quan- to lendrias, tais ilhas so parte do que res- tou da casa ancestral dos drages do Mar dos Santos. Os drages so criaturas mais antigas que os elfos, e mais poderosas do que gnios e tits, mas constituem uma sociedade perdia, que se acabou em meio a guerras entre castas. Devido ao enorme po- der que possuem, suas guerras acabaram por deixar sua casa em runas, e hoje as Ilhas dos Drages nada mais so do que um pli- do reflexo da magnitude das eras ances- trais... O poder dos drages, no entanto, continua a ser temido em toda Terra Prxi- ma, de modo que no so poucos aqueles que preferem mesmo ter os drages para sempre entretidos em seus prprios afaze- res. De preferncia o mais distante possvel da terra dos mortais. Floresta das Ninfas: Essa bela floresta, situada ao norte de Torann, evitada a todo custo pelos mais cautelosos. Alm de abri- gar as ninfas, criaturas belssimas, cuja sim- ples viso pode matar, dizem que a prpria viso da floresta pode enfeitiar um homem e faz-lo entrar em suas matas, ainda que fosse mais prudente fugir para bem longe.
195 Acredita-se que a raa das ninfas no possua seres masculinos, e que elas precisem da aju- da de homens de outras raas, principal- mente toranianos, para se reproduzirem. O que causa espanto que no se sabe de nenhuma meia-ninfa que se lembre de ter conhecido seu pai... Ao que tudo indica, impossvel sair vivo de um encontro amoro- so com uma ninfa, ainda que possa ser uma experincia para nunca se esquecer, literal- mente. Montes Gmeos: Situados na costa leste de Torann, tais montes receberam esse nome por formarem cadeias de montanhas quase idnticas, uma ao norte, e outra ao sul do Lago Azul. A parte sul obviamente mais conhecida de viajantes e curiosos, pois envolve a Casa da Magia. De fato, no foi toa que os antigos magos de Torannia escolheram a parte sul dos Montes Gmeos para edificar sua sede: Todos sabem que tais rochas so o lugar de Terra Prxima onde mais facilmente se en- contram cristais soluakh. O Lago Azul: Dizem s lendas que o co- nhecido Lago Azul, o mar que banha a cidade de Ellania e ocupa boa parte da Torann central, um dia fora to mgico quanto a Baa das Fadas. Mas quando a floresta lfica, Mahul Maakh, decresceu de tamanho, o Lago perdeu boa parte de seus habitantes faricos. Nos dias de hoje, usado principalmente para o treinamento de marinheiros em no- vssimos navios de batalha. sabido que os toranianos esto fartos da praga pirata na costa leste de Pontepedra, e Talanta est preparando uma frota de combate martimo para varrer os piratas das Ilhas de Scylla do mapa. No se sabe porque tanto interesse em proteger Zelnia dos piratas, mas h quem ache que os toranianos esto apenas se precavendo para no perderem mais uma de suas cidades para os orcs.
Locais Importantes
Bero da civilizao toraniana, o pas de Torann abriga tanto sua maior cidade, Ta- lanta, quanto a formidvel Casa da Magia, onde os grandes magos ensinam seus adep- tos a fazer bom uso de seus cristais soluakh. Ao norte, a isolada cidade de Nidia a ltima fronteira entre Torann e o Mar de Areia. Ao sul, dentro da grande floresta de Mahul Maakh, est a cidade dos amigos de elfo, Pravokia. E ainda, prximo as Monta- nhas ridas, est a tumultuada cidade de Sr, hoje governada por um orc, e motivo de conflito constante com as cidades torani- anas a sua volta. Talanta (230.000 hab. 84% toranianos, 4% meio-elfos, 4% elfos dourados, 3% anes, 2% halflings, 3% outros): Podero- sa e grandiosa, Talanta a capital da civiliza- o toraniana, a cidade-estado que detm poder de influncia direto sobre a Casa da Magia, Ellania, Nidia e Porto do Leste, assim como influncia poltica sobre quase todas as outras cidades-estado toranianas, incluindo Bak e Soldur. Reduzida a runas durante o primeiro Surgi- mento, foi reconstruda com o sangue e o suor do povo toraniano. De seu passado mtico, de onde o rei Andallon o maior personagem, restaram poucos vestgios... Um exemplo so os cavaleiros reais, guerrei- ros que mantiveram os ideais da antiga guar- da real, e formaram uma ordem de guerrei- ros fiis aos interesses de Talanta. Outro a Sociedade de Histria Antiga, um grupo quase secreto de sbios que se dedicam a perseguir e estudar os poucos pergaminhos e registros que restaram do reino de Tora- nnia.
196
Mas em Talanta nem todos vivem do passa- do, e no so poucos os problemas enfren- tados por Ultar Brigtarm, seu atual e pol- mico governador: O Surgimento, a tomada de Sr por Zurtak, a ameaa dos piratas e cls ladinos em Zelnia, as disputas comer- ciais com as caravanas da Areia Negra, e finalmente o desconten-tamento de sua pr- pria populao com a suposta corrupo do governo. Ainda com tantos problemas, Talanta o centro comercial e poltico do mundo. L os conselheiros e o governador decidem o des- tino de boa parte das terras civilizadas do mundo, ora assinando proveitosos pactos comerciais com o norte e o sul, ora arriscan- do-se em guerras contra Sr ou mandando soldados para fronteiras prximas onde h indcios do surgimento de demnios. Alm de todo seu poder poltico, Ultar ainda exerce grande influncia sobre a Casa da Magia (que depende cada vez mais da Ordem Real para sua prpria proteo), ou mesmo sobre Bak e Sol- dur (cidades que so excessivamente dependentes do comrcio com Talanta). Para o bem ou para o mal, Ultar hoje o homem mais poderoso de toda Terra Prxima. O governador conta com uma equipe de conselheiros para ajudar em sua rdua tarefa, dentre os quais est o famoso Tellius Tolken, ex-explorador e autor de diversos estudos sobre a geografia e os costumes dos povos de Terra Prxima. Uma cidade to prspera, onde esto edificadas as maiores torres e as mais luxuosas manses, onde esto as maio- res praas de comrcio e os maiores teatros e coliseus de toda Terra Prxi- ma, no pode ceder perante problemas internos ou intrigas polticas. De fato, seria bom que isso no ocor- resse, pois com a nova ameaa demonaca, os toranianos precisam mais do que nunca da ajuda de Talanta e sua Ordem Real. Sr (140.000 hab. 44% orcs ridos, 38% toranianos, 8% meio-orcs, 10% outros): Outrora uma forte aliada de Talanta, a cida- de-estado de Sr tornou-se um dos maiores motivos de preocupao para os toranianos em Torann. Perdendo em tamanho apenas para Bak e Talanta, Sr sempre foi uma ci- dade estratgica para os toranianos: Alm de ser o nico porto voltado para o Oceano das Sombras, e rota martima mais breve at Pontepedra, est tambm situada a beira dos Ermos Profundos, o que sempre foi uma forma de manter os nimos dos orcs ridos contidos em seu prprio subterrneo...
197 Mas isso foi somente at seu ex-governador, Garlik, ter aberto os portes da cidade para os orcs e outras raas no civilizadas. Dizem que Garlik tinha a inteno de usar mo de obra barata para construes de navios e armas de guerra, mas o restante de Torann nunca aceitou tal deciso. Pressionado por ambos os lados, tanto internamente quanto por Talanta, Garlik renunciou ao cargo e fu- giu para a distante Dordread (ao menos o que dizem). Sem governo, Sr foi presa fcil para Zurtak, um orc ambicioso que reunira um exrcito - esperando o momento certo para atacar alguma cidade toraniana. Com a tomada do poder, Zurtak deu duas alternativas ao povo de Sr: Abandonar a cidade, deixando para trs boa parte de seus pertences, ou ficar e acatar as novas leis. Obviamente poucos foram os nobres que ficaram, e dos toranianos que permanece- ram, muito o fizeram por no ter mesmo para onde ir. Hoje Sr governada pelas mos de ferro de Zurtak, que no tolera nenhuma ameaa ao seu governo, e manda cortar as mos daqueles que no pagam suas taxas de mo- radia e cultivo, ou ainda as taxas de co- mrcio. Ainda que fosse somente essa a ameaa de Zurtak, Talanta j no lhe seria tolerante, mas alm disso, evidente que o orc planeja reunir um exrcito ainda maior, e continuar invadindo cidades toranianas pelo caminho. No preciso ser um sbio para predizer que uma guerra entre homens e orcs esta se armando no horizonte do pas de Torann. Pravokia (pronuncia-se PRA-V-HIA) (9.000 hab. 77% toranianos, 13% meio- elfos, 4% halflings, 3% elfos dourados, 3% outros): Poucos so os lugares to be- los quanto a Vila Acima das rvores (Pra- vokia, em mahuan, o idioma dos elfos). De fato, no por mero acaso que esta a nica cidade toraniana com nome lfico: Pravokia sempre foi o local onde os elfos de Mahul Maakh se reuniam com os lderes toranianos para estabelecerem alianas, defi- nirem a construo de estradas por entre a floresta, ou mesmo fazerem comrcio. Com os passar das estaes, muitas famlias de toranianos ficaram maravilhadas por per- ceber que suas geraes passavam, mas eram com os mesmos elfos que eles lida- vam. No se sabe ao certo quando exatamente Pravokia deixou de ser um simples local de encontros e se tornou moradia para muitos toranianos que se apaixonaram pela vida na floresta. Alguns dizem que Pravokia somen- te surgiu como um lugar de abrigo para os meio-elfos, filhos de elfos e toranianos que eram rejeitados pelo Conselho Mahul, e entregues a famlias de fazendeiros que vi- viam do cultivo de ervas medicinais da re- gio. Outros acreditam que Pravokia a maneira pela qual os toranianos encontra- ram um meio de ter sempre um olho dentro de Mahul Maakh. Em Pravokia, as casas so quase sempre construdas a maneira lfica: Acima das rvores, com muitas escadas e pontes feitas de cip grosso, achado nas prprias rvores da floresta. Dos muitos que moram na ci- dade, apenas os halflings preferem permane- cer no solo, muitas vezes em casas escava- das abaixo das razes das maiores rvores. Pravokia conta com uma guarda prpria, composta principalmente por rangers fiis tanto aos interesses de Talanta quanto a preservao da floresta. Esse grupo cha- mado de Sentinelas Verdes (Mayani Alden, em lfico). Vila dos Jardins (7.500 hab. 85% toranianos, 10% meio-elfos, 3% half- lings, 2% outros): Situado na borda norte da floresta de Mahul Maakh, este vilarejo foi
198 fundado por um lendrio druida andarilho, conhecido como Senhor Riggs. Ele foi res- ponsvel pela criao da cidade, que preten- dia ser um local independente do governo de Talanta, onde os amantes da natureza poderiam viver em paz, sobrevivendo ape- nas do cultivo de suas pequenas hortas. Com o tempo, chegaram os primeiros co- bradores de impostos de Talanta, e a confu- so foi armada. O Sr.Riggs foi inmeras vezes preso por desacato a autoridade de Talanta, mas sempre arranjava maneiras de fugir e retornar a sua vila. No fazem mui- tos invernos que Sr.Riggs passou para o ou- tro lado do vu, e em sua ausncia a Vila dos Jardins foi oficialmente incorporada ao territrio controlado pro Talanta e os tora- nianos. Dizem alguns boatos que Sr.Riggs no morreu, apenas desistiu de confrontar-se com Talanta, e resolveu viver o resto de seus dias como um enorme urso marrom da floresta... A Cabana de Noah: Situada na parte cen- tral de Mahul Maakh, no muitos quilme- tros a oeste de Pravokia, est casa do elfo conhecido como Noah. Dentre seu prprio povo, Noah conhecido por nomes que variam desde os ttulos pomposos de O Jovem Mestre ou Aquele que Move a Flo- resta, at nomes mais desafortunados, co- mo O Elfo Negro de Mahul Maakh ou O Traidor. Trata-se de um formidvel feiticeiro, que desde cedo despertou o interesse (e a preo- cupao) do Conselho Mahul. Sua conexo com o mana da floresta era to pura que dsde muito jovem (mesmo para os padres lficos) seus feitios j eram conjurados com poder equivalente aos de magos lficos adultos. Infelizmente, a aptido mgica de Noah s encontrava um equivalente em sua ndole rebelde. Por no aceitar a proibio da pr- tica de magias sem o uso de cristais soluakh, Noah foi por diversas vezes repreendido pelo Conselho, at que finalmente acabou banido das terras lficas, tendo a ponta de sua orelha direita cortada por uma faca de prata lfica (a forma do povo elfo de mar- car seus criminosos). Hoje Noah vive recluso em sua cabana acima das rvores. Somente aqueles que rivalizam com sua insanidade ousam pertur- b-lo... Dizem que hoje vive do comrcio de itens mgicos raros, os quais consegue atra- vs da ajuda de um amigo halfling que pe- rambula por todos os cantos de Mahul Maakh. Forte do Ao: Este posto avanado da guarda real de Talanta foi rapidamente er- guido nas imediaes de Sr, assim que a cidade foi tomada pelos orcs. Ele guarda a nica estrada que liga Sr ao restante do continente... Como Sr rodada por monta- nhas, no h outro caminho para o resto de Torann que no margeando os rios Alto ou Naran. Dessa forma, para Zurtak passar com um exrcito digno de invadir Talanta, ter primeiro de avanar pelo Forte do Ao. Dizem as ms lnguas que Zurtak no est muito preocupado com isso. As Runas da Glria Perdida: Essas runas, mais antigas do que a prpria Talan- ta, sempre foram um mistrio para os sbios e estudiosos toranianos. Alguns historiado- res dizem que elas so as runas da antiga Torannia, e que Talanta estaria hoje edifica- da sobre uma cidade secundria. Outros afirmam que sua arquitetura no parece ser toraniana, e que tais runas seriam tudo o que restou de uma civilizao que tentou povoar essa regio em eras mais antigas, e falhou... O fato que tais runas so evitadas por muitos, j que esto situadas muito oeste
199 de Talanta, perigosamente prximas das Montanhas ridas. Apesar de se ouvirem muitos boatos sobre estranhas criaturas que as habitam, nenhum explorador at hoje foi atacado l. Aqueles que l estiveram contam que no se sentiam bem em seu interior, como se o lugar radiasse uma tristeza e um sentimento de solido a todos os seus visi- tantes... Algo quase tangvel, como se suas prprias colunas de pedra lamentassem por seu destino sombrio. Porto do Leste (12.000 hab. 95% tora- nianos, 3% meio-elfos, 2% outros): Essa pequena cidade, localizada na estrada entre Talanta e a Casa da Magia, sobretudo um local de comrcio martimo com Pontepe- dra, mais precisamente com a cidade ladina de Zelnia. Dizem que os magos da Casa da Magia so seus mais assduos freqentadores, princi- palmente aqueles que vem atrs de ingredi- entes mgicos proibidos... Existem magias que so banidas pelos magistrados da Casa da Magia, e seus ingredientes no so comercializados normalmente em Torann. Portanto, os magos que desejam conjurar seus feitios necromnticos tem de recorrer a velha Zelnia, onde o comrcio sempre livre, e obscuro... A Torre Perdida: Essa torre foi construda por magos da antiga Torannia, e teria como objetivo o estudo das correntes de mana natural do mundo. Essa ilhota onde a torre se localiza, a oeste do continente, nunca fora habitada, mas segundo os magos anti- gos ela seria um local abarrotado de ma- na, e onde o seu estudo seria mais facilitado. Porm, assim como os elfos negros fizeram com sua floresta, os magos antigos acaba- ram por abusar do mana da ilha, e desenca- dearam um pequeno cataclisma natural que acabou por afundar toda a ilha nas guas do mar. Isso so o que contam as lendas, mas no faz muitos invernos um explorador retor- nou a Talanta contanto que viu a ilha novamente acima das guas, mas agora empalidecida e coberta por um lodo escu- ro... No se sabe se o que o explorador disse verdade, mas no so poucos os magos interessados em explorar a Torre Perdida, em busca de feitios esquecidos das eras remotas do mundo. Ellania (18.500 hab. 92% toranianos, 3% dardees, 2% meio elfos, 3% outros): Edificada na metade da estrada entre Talan- ta e Nidia, Ellania a cidade com maior vocao para a vida martima dentre as ci- dades de Torann. Hoje serve a um nico propsito: Construir enormes navios de guerra, e treinar mari- nheiros e guerreiros para uma futura incur- so de Talanta na cidade ladina de Zelnia. Os cls ladinos e os piratas das Ilhas de Scylla j assolaram Zelnia por tempo dema- siado... Com a queda de Sr ante os orcs, a cobrana por uma poltica de proteo a outras cidades toranianas foi imediata. No se sabe ao certo, no entanto, quando as novas embarcaes vo zarpar rumo a Pontepedra. Dizem as ms lnguas que existem muitos homens de poder em Talan- ta que preferem manter Zelnia como uma cidade sem lei, j que seu comrcio obscuro bastante lucrativo (ao menos para aqueles que o controlam). Nidia (25.000 hab. 88% toranianos, 8% dardees, 4% outros): A cidade de Nidia um enorme mercado a cu aberto, onde as caravanas da Areia Negra vem fazer seu lucrativo comrcio com os mercadores e artesos de Torann. No muitos invernos atrs, antes das carava- nas surgirem, Nidia no passava de uma vila de fazendeiros... Mas com o tempo, as caravanas de comrcio acabaram por fazer
200 de Nidia uma cidade de tendas, onde so encontradas desde ervas raras de Pravokia a artigos roubados por ladres em Talanta. Muitos aventureiros vm a Nidia para ne- gociar com os mercadores locais, pois sabido que seus mercados s perdem em itens raros para os mercados de Zelnia. Noutras vezes, a cidade utilizada apenas como uma ltima parada entre o pas civi- lizado de Torann e as terras ermas de Dar- deeh. Dizem que nas tavernas de Nidia hospe- dam-se mais aventureiros e andarilhos do que em todas as outras tavernas de Torann. A Casa da Magia: Esta casa o centro de excelncia no ensino das refinadas artes da feitiaria em Terra Prxima. Passam-se os anos, e os magos graduados aps dcadas de extenso estudo se tornam cada vez mais conhecidos por todas as terras. Nem todos os graduados na Casa continuam ligados a sua escola, e muitos se aventuram pelo
mundo em busca de fama e glria, ou se trancam em bibliotecas antigas em busca de sabedoria e poder. A Ordem Interna dos Magistrados uma ordem de magos que rege e controla os estudos e pesquisas da Casa nos assuntos arcanos mais variados. Sua funo a de salvaguardar os artefatos e livros acumula- dos por sua Ordem e guardados a sete cha- ves, e outras protees mgicas mais apro- priadas... A cidade-estado de Talanta e seu governador, Ultar, cuidam da segurana dos magos e muitas vezes se utilizam de seus conhecimentos para melhor se protegerem de seus inimigos. Apesar de ser subordinada aos interesses de Talanta, a Casa da Magia aceita muitos no- toranianos em suas classes de estudo, e no so raros os elfos dourados ou at anes do Elmo mais cultos que se tornam alunos ou mesmo professores de magia. Porm, dentre os magistrados, que so os reitores do
201 centro de estudos arcanos, a maior parte formada de toranianos. No centro da Casa da Magia, ergue-se a Torre Arcann, onde residem os magistrados, e tambm onde so realizados os feitios mais poderosos de toda Terra Prxima. Isso porque em sua cobertura est o maior cristal soluakh j encontrado, cujo valor inesti- mvel. Mesmo assim, existem outras relqui- as escondidas na torre que so ainda mais valiosas, dentre elas alguns tomos secretos que detm parte da real histria de Torannia e do primeiro Surgimento, assim como ob- jetos de grande poder, que s podem mes- mo ser acessados pelos magistrados ou pe- los homens de poder em Talanta. Minas da Manh: Tais minas so as gran- des responsveis pelo poder da Casa da Ma- gia. Descobertas por exploradores pouco ao norte da Casa, nos Montes Gmeos, elas logo se tornaram a principal fonte de cristais soluakh em toda Torann (e talvez mesmo em toda Terra Prxima). Devido a sua atual importncia estratgica, so fortemente guardadas pela guarda real, assim como por alguns magos da Casa da Magia. No se sabe o que seria do estudo de magia em Torann sem a sua enorme contri- buio de cristais soluakhs (que lhes so extrados j a muitos invernos).
Governo, Organizaes e Ordens
Regida pelos governadores das cidades- estado toranianas, que em ltima instncia se reportam ao governo de Talanta, Torann tambm abriga grupos de grande influncia poltica, como o Conselho Mahul e a sinistra Guarda Fiel de Zurtak. O Governo Republicano das cidades-es- tado de Torann : As cidades-estado de To- rann, governadas pelos toranianos, seguem uma forma de governo abrangente em toda Terra Prxima: a repblica. Existem eleies para se determinar um governador de 6 em 6 anos, mas somente os interesses dos no- bres e grandes mercadores so decisivos, j que apenas eles tem o direito ao voto. Basicamente, o governo de uma cidade- estado controla sua guarda e toda sua infra- estrutura, e em troca da proteo da guarda e da manuteno dos servios da cidade (principalmente da rede de esgoto), so co- bradas taxas a seus habitantes no incio do vero e na metade do inverno. Apesar de serem em sua maioria justas, essas taxas di- ferem de cidade para cidade, e em algumas delas, como em Nidia, o povo costuma protestar bastante por ter de pag-las. Os lderes do governo so formados pelo governador, que eleito pelos nobres, e por um crculo de conselheiros e comandantes da guarda, que em sua maioria so persona- lidades de destaque, seja por sua sabedoria ou por seu conhecimento de tticas de guerra. Em uma cidade-estado toraniana, todos so submissos ao governador, muito embora alguns nobres, principalmente os vindos de Talanta, se achem no direito de questionar at um deus caso este v contra seus interesses... Como o centro do poder toraniano est em Talanta, os governadores das outras cidades-estado costumam repor- tar-se constantemente a Ultar, seu atual go- vernador. O conjunto das cidades-estado toranianas uma repblica oligrquica, onde cada governador tem poder sobre sua cida- de, enquanto Talanta exerce poder sobre todas. A Ordem Real: ltimos defensores de um ideal de honra e bondade h muito extinto da cidade-estado de Talanta, os cavaleiros reais formam a poderosa guarda de Ultar Braluzenti, o governador da maior cidade de Terra Prxima. Apesar de atualmente Talan- ta e as demais cidades-estado do pas de
202 Torann elegerem seus governantes atravs de uma eleio realizada pelos nobres e grandes comerciantes, por todo o lado ainda se vem resqucios do memorvel passado de Torann, quando era conhecida como o glorioso reino de Torannia, e regida por reis guerreiros h muito esquecidos. Dizem que boa parte da antiga guarda dos cavaleiros reais foi aniquilada durante o primeiro Surgimento, quando o rei Anda- llon era o regente de toda Torannia. Com o passar dos sculos, os poucos cavaleiros reais restantes se uniram para manterem os ideais da antiga guarda real, e formaram uma ordem de guerreiros fiis aos interesses de Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais. A Ordem Interna dos Magistrados: Esse o nome dado ordem de magos que rege e controla os estudos e pesquisas da Casa nos assuntos arcanos mais variados. Sua funo a de salvaguardar os artefatos e livros acumulados por sua Ordem e guarda- dos a sete chaves, e outras protees mgi- cas mais apropriadas... A cidade-estado de Talanta e seu governador, Ultar, cuidam da segurana dos magos e muitas vezes se utili- zam de seus conhecimentos para melhor se protegerem de seus inimigos. Seus integrantes so quase que sempre pro- fessores de magia, ou pesquisadores experi- entes, que aps anos de servios a Casa aca- bam alcanando a prestigiada vaga em sua Ordem Interna (assim como o ambicionado acesso a seus livros de feitios mais secre- tos). Atualmente, a Ordem Interna presidida pelo primeiro magistrado, Marcus Odissey Biamindua, que enfrenta a oposio ferre- nha de Kory Luminar, o segundo magistra- do. Kory sempre desejou liberar os estudos de feitios banidos, como os de necroman- cia e evocao, e luta contra o tradicionalis- mo de Biamindua, que prefere manter tais feitios ao largo dos sales de conjurao da Casa. A Sociedade de Histria Antiga: Trata-se de um grupo quase secreto de sbios que se dedicam a perseguir e estudar os poucos pergaminhos e registros que restaram do reino de Torannia. Dizem que so to orga- nizados que chegaram a inventar dialetos prprios para comunicao interna. At pouco tempo atrs, eram ridicularizados por outros sbios, que pouco davam importn- cia aos registros da antiga Torannia. O Sur- gimento, porm, fez com que todos tratas- sem de se calar, e muitas vezes recorrer a tais sbios em busca de informaes que possam levar a descoberta de pontos fracos no exrcito demonaco. Os Sentinelas Verdes: Pravokia conta com uma guarda prpria, composta principal- mente por rangers fiis tanto aos interesses de Talanta quanto a preservao da floresta. Esse grupo chamado de Sentinelas Verdes (Mayani Alden, em lfico). Dizem que com o Surgimento, tais rangers passaram a servir tambm ao Conselho Mahul, que passou a ceder ervas mgicas e cotas de prata lfica para o grupo, procurando dar maior prote- o a sua floresta natal. O Conselho Mahul: A sociedade lfica de Mahul Maakh tradicionalmente governada por um geriatocracia, ou seja, pelos mem- bros mais idosos de suas famlias. Como os elfos vivem por muitas e muitas estaes, seus governantes so ainda mais respeitados pelo fato de serem os patriarcas de suas famlias. O Conselho Mahul atualmente formado por seis dos mais antigos ancies elfos, al- guns com mais de 700 invernos de vida. O mais antigo deles, Ysdasil, passou para o ou- tro lado do vu recentemente, e deixou o Conselho sob influncia de Fiodras, nica mulher dentre os ancios.
203 Dizem que Fiodras a maior encantadora do mundo, e que apenas o som de suas pa- lavras pode dominar um homem... Alguns at acreditam que o prprio Conselho segue seus desgnios mais devido a sua enorme capacidade de influncia do que prpria- mente pelo contedo de seus discursos. A Guarda Fiel de Zurtak: Formada pelos mais sanguinrios dentre os guerreiros dos Ermos Profundos que permaneceram obe- dientes a Zurtak, a Guarda Fiel hoje a maior responsvel pela inquietao de Ta- lanta. No fosse por sua extrema brutalidade e habilidade em combate, talvez Sr j tivesse sido reconquistada pelos toranianos. No entanto, segundo os comandantes da Or- dem Real, ainda sero precisos muitos anos para se dobrar a linha de proteo de Sr... No tanto devido aos orcs, mas principal- mente pelos trolls e trogloditas, que foram domesticados e incorporados a tal exr- cito. O Vu Cinzento: Infelizmente para os homens da lei, no s em Zelnia ou Nidia que existem ladinos ou cls de assassinos... Mesmo em meio a sua aura de majestade, Talanta guarda uma das mais temidas guildas de ladres de Torann: O Vu Cinzento um grupo muito organizado e extremamente sorrateiro de ladres e mer- cadores de jias e itens raros. Dizem que quem deixa uma dvida no paga com o Vu Cinzento passa rapidamente pa- ra o outro lado do vu, e nunca mais visto. Talvez o prprio nome da guilda tenha vin- do desse ditado. A Liga dos Caadores de Talanta: Caa- dores dos animais mais raros e selvagens de Terra Prxima, a Liga dos Caadores de Talanta formada sobretudo por nobres que se cansaram da vida pacata da cidade, mas que no medem esforos para capturar e matar as criaturas mais majestosas e im- ponentes em suas caadas. Durante o outo- no realizam uma mrbida competio, onde aquele que trouxer a cabea do animal mais raro declarado vencedor. Desnecessrio dizer que so vistos com maus olhos pelos rangers de Pravokia e pelos elfos de Mahul Maakh.
Rumores e Boatos
O pas de Torann sempre foi o centro das atenes de Terra Prxima, ou ao menos o tem sido desde o ltimo Surgimento. L as alianas secretas so consolidadas e desfei- tas, os artefatos roubados e negociados por enormes fortunas em ouro, e os pergami- nhos secretos de uma era h muito perdida so disputados por curiosos e tambm por homens que ambicionam o poder. Os Mercenrios de Sr: Foi aberta uma chamada a valorosos guerreiros que queiram lutar ao lado de Guarda Fiel de Zurtak con- tra o poderio de Talanta. Dizem que Zurtak um orc mal e cruel, mas no so poucos os que odeiam mais a Talanta do que aos prprios orcs... E o pagamento em Sr considervel. Os Cavaleiros da Meia-Noite: Existem boatos cada vez mais detalhados sobre cavaleiros de armadura antiga e enferrujada, muitas vezes gravemente feridos, vagando pelas estradas reais que cruzam Torann como se houvessem acabado de sair de uma batalha. Os bardos cantam que eles seriam os lendrios Cavaleiros da Meia-Noite, mor- tos vivos da antiga guarda real de Torannia, que ainda hoje no descobriram que morre- ram ainda no primeiro Surgimento. Porque ser que eles voltaram para nos assombrar? Caada ao Drago: Dizem que um enor- me drago de escamas negras foi visto sobrevoando os arredores de Talanta, e
204 rumando para o norte... Como o outono se aproxima, os membros da Liga dos Caado- res da cidade se animaram e colocaram a ca- bea do drago como o grande alvo da tem- porada. No de hoje que os drages costu- mam atrair idiotas para as suas tocas, a ttica sempre surte efeito...
Dardeeh
Que bons ventos e altas dunas o levem. - Uma velha maldio dardee
Dardeeh, o Reino do Mar de Areia. Dar- deeh, a Impiedosa. Dardeeh, a Terras das Incontveis Histrias. Encontre mil andari- lhos das terras desrticas e mil lendas voc ouvir sobre a origem de uma das regies mais inslitas de Terra Prxima. Apesar de Dara, o Mar de Areia, ser apenas uma parte das terras de Dardeeh, impossvel no sentir sua marca no resto da regio. Sol escaldante de dia, frio mortal de noite, ventos cortantes e dunas trapaceiras que devoram viajantes tal qual as bestas do deserto, essa no uma terra para os fracos. E o povo do Mar de Areia, os dardees, definitivamente no so fracos. Os senhores do deserto de Dara vivem aqui desde antes das grandes cidades do sul serem erguidas. H inclusive certas lendas que clamam que os dardees foram no passado reis de suas prprias belas e magnficas cidades. Dardeeh se situa logo abaixo da grande cadeira de montanhas conhecida como a Muralha, que separa os dardees das amal- dioadas Terras Selvagens, e das distantes Katai e Alundra. A nica entrada para Alundra o Estreito do Drago, uma faixa fina entre o Mar dos Santos e Muralha, que liga Dardeeh com as Plancies dos Lees e o resto de Alundra. Para Katai a opo mais comum contornar a Muralha pelas plan- cies entre as montanhas e a floresta de Anahul Maakh. O Mar de Areia, Dara, rodeado por colinas e montanhas secas, sendo que as nicas terras realmente frteis se encontram na Plancie de Savas a leste. Dardeeh v ao sul um extenso e constante fluxo de viajantes entre a cidade de Nidia, uma grande centro de comrcio e ponto de encontro entre toranianos e dardees. No entanto, os dardees encontram grandes de- safios nessas viagens, seja pelas aes das caravanas da Areia Negra, seja pela floresta sombria de Anahul Maakh, lar dos elfos ne- gros, ou shaitans, na lngua do povo do de- serto.
Cultura e Sociedade
Os dardees so antes de tudo sobreviventes. Vivendo em terras to hostis, o povo do deserto no pode se dar ao luxo de baixar sua guarda ou de cometer erros. Uma crian- a dardee tratada praticamente como um adulto por seus familiares e por sua tribo to logo possa carregar gua e portar uma adaga. Todos os membros de uma tribo ou vila tm suas devidas responsabilidades, sendo comum que cada dardee domine bem sua rea (como cuidar de animais, caar, tecer, forjar armas, entre outras). Confiana e sinceridade so as mais exaltadas virtudes do povo de Dardeeh e um mentiroso ou falsrio pode no melhor dos casos ser exe- cutado, ou no pior ser exilado para o inte- rior do deserto. Muitos preferem a morte. Ladres so, aps os mentirosos, os que recebem o pior tratamento. Um ladro normalmente tem uma mo ou p mutilado e forado a trabalhar para pagar por seus crimes (normalmente pelo resto de sua vida ou at que salve seu mestre). Esse tratamen- to mostra bem como um dardee v o mun- do.
205
um erro comum frente s adversidades do deserto pensar que o povo de Dardeeh seja sisudo e srio como os anes de Elmo. Nada est mais longe da verdade. Dardees se sentem abenoados pelos deuses com uma terra to bela e to poderosa, pois o deserto exige respeito e determinao, e somente seus escolhidos podem sobreviver. Os dardees so estes escolhidos, e isso ex- plica a paixo e a coragem que corre em seu sangue. Estrangeiros que sintam pena de um dardee ganharo apenas seu dio e desres- peito. O ditado dardee de Que bons ventos e altas dunas o levem um belo exemplo de sua postura desafiante frente ao mundo. Todo dardee cumprimenta um estrangeiro com esse ditado, que muitos pensam ser um desejo de sorte do humilde povo do deser- to. Na verdade uma maldio para que o tolo estrangeiro aprenda que esse no um lugar para fracos, que os ventos aqui iram cort-lo e as areias enterr-lo vivo. Somente os que sobrevivem em Dara, e se provam
capazes, ganham o respeito dos dardees. No entanto, isso no quer dizer que o povo do deserto brbaro e violento como os orcs. Os dardees tm uma antiga tradio de hos- pitalidade (necessria em terras hostis que obrigam as tribos a cooperarem para sobre- viver). Um dardee sempre dar abrigo e co- mida a um viajante por at trs dias, alm de proteg-lo. Normalmente aps esse prazo indicado ao viajante o caminho para fora do deserto. Aps esse perodo de hospitalidade, o dardee no tem mais nenhuma obrigao para com o viajante (podendo mesmo mat- lo, caso o dardee no seja uma pessoa de boa ndole ou o viajante ofenda sua honra). Dardees so portanto um povo vivo e de fortes tradies. Adoram a dana e a msi- ca, as usando como forma de agradecimento aos deuses. Toda vila ou tribo dardee possui um clrigo como conselheiro. Servos dos deuses, mesmo estrangeiros, so muito res- peitados. Da mesma maneira, magos e feiti- ceiros so considerados fontes de
206 conhecimento, apesar de serem mais temi- dos do que respeitados. So mais comuns como vizires em Shadzak. A exceo so as bruxas, o nome dado pelo dardees para mulheres que praticam magia arcana. Muitas lendas dardees falam de perigosas feiticeiras que vivem no corao do deserto e se aliam a gnios, o que gera uma desconfiana total a essas conjuradoras.
Histria
Dardeeh no chamada de a Terra das Incontveis Histrias por menos, pois muitas so as lendas sobre sua criao. Os homens sagrados de Yrad clamam que Da- ra, o Mar de Areia, marca o centro da cria- o e da Terra Prxima, sendo o local onde os elementos se encontram em seu estado mais puro. Os magos AlJhazeen dizem que o deserto foi criado pelo poder de Jhazen, o antigo rei dos efreetis e verdadeiro senhor de Dara. J os devotos de Daziel clamam que o deserto teria surgido com a queda de um poderoso lorde celestial aps uma bata- lha contra Bamphozzah, o grande lorde dos demnios. Os velhos msticos de Dara, que guiavam os dardees, contavam uma histria mais simples mas no menos importante: Dara, assim como toda a Terra Prxima, fora obra de Ayon, o Criador, e em cada terra e em cada mar Ele deixou um ensina- mento para os povos mortais. Mas onde Ayon criou terras frteis e belas paisagens, os povos se voltaram para guerras e para cidades muradas que impediam a viso do mundo. Esses povos no percebiam o dom que lhes fora dado. Mas o povo do deserto, que no ganhou tais presentes, nunca se engalfinhou em guerras e muito menos des- prezou a terra que lhes nutre. E foram os dardees, aqueles a quem menos foi dado, que mais respeitaram a obra do Criador. Foram os dardees que permaneceram unidos e fiis, seguindo os ensinamentos antigos. Dessa lenda vm a inabalvel f dardee e sua temeridade quase suicida frente queles que tentem dominar suas terras e suas vidas. Durante o passar dos anos o povo do deser- to enfrentou muitos perigos. O mais antigo deles so os espritos do deserto: os gnios, aqueles que renegaram o Criador. Criaturas antigas e imortais, os gnios se importam apenas com poder. Mesmo os djinns, que normalmente no tem ndole cruel, se inte- ressam no fundo apenas por magia e itens de poder. Os gnios h muito lutam entre si e contra os dardees e outros povos pelos segredos de Dara e a magia que jaz enterra- da em suas areias. Os maiores servos dos gnios so os magos AlJhazeen, humanos que venderam sua fidelidade aos diablicos efreetis, os gnios do fogo. Os adversrios mais ferrenhos dos magos AlJhazeen so os devotos de Daziel, uma ordem sagrada fundada no centro do deser- to, onde dizem jazer o corpo do anjo que guerreou no passado contras as hordas demonacas do Surgimento. Esses guerrei- ros sagrados e homens santos so um balu- arte contras as foras do mal que clamam o deserto. Os dardees j foram vtimas no passado tambm de criaturas sombrias que habitam imensas runas (ou tumbas, de acordo certos contadores de histrias) nas profundezas do deserto. At o dia de hoje, tribos dardees guardam as poucas entradas conhecidas para essas runas, atacando qualquer um que possa despertar novamente o mal sob a terra. Fora domnios de gnios ou de magos, o Mar de Areia guarda diversos outros peri- gos. Um dos maiores a Serpente Azul de ShazidHerek, um demnio antigo das
207 lendas dardees que habita as Colinas Negras oeste do deserto. Suas crias causam terror e a antiga e bela cidade de Abashir fora des- truda por sua maldade. As tribos que des- cendem dos dardees de Abashir mantm um juramento silencioso de destruir a Serpente Azul. No entanto, todo homem ou mulher que tentou tal faanha foi vtima das crias do demnio ou dos homens-chacais das Colinas Negras. Apesar de todas as lendas e contos de bra- vura, os dardees no so unidos como antes. Infelizmente os antigos msticos no mais guiam os dardees, pois eles foram mortos e exilados. As poucas vilas dardees do im- portncia apenas ao seu comrcio pelas riquezas do sul e as tribos de hoje desconfi- am dos seus irmos das cidades. O respon- svel por esses atos no um deus, dem- nio ou gnio, mas sim um homem mortal: Khitz Kopesh, o lder da organizao Areia Negra. Usando ouro, ao e mercenrios do sul, ele instituiu um domnio sobre as vilas dardees e mesmos sobre algumas tribos. Seus cobradores de impostos e mestres de caravana aos poucos dividiram o povo do deserto. Mas rebeldes e tribos livres ainda lutam e os contadores de histrias j tecem contos sobre o guerreiro que um dia ira derrotar Khitz Kopesh.
Geografia
Dardeeh quase que totalmente circundado por montanhas e colinas que apenas aumen- tam a aridez e agravam o clima impiedoso do deserto. A regio limitada ao norte pela quase intransponvel cadeia de montanhas da Muralha. A oeste bloqueada do mar pelas Colinas Negras. Os poucos pastos que os dardees conseguem manter encontram-se na Plancie de Savas leste, que se estende at a Muralha. Ao sul do Mar de Areia se localiza a Estrada Solitria, que liga Dara cidade de Nidia, passando pelos principais acampamentos da Areia Negra. Dara, o Mar de Areia: Muitos estrangeiros confundem Dara, o Mar de Areia, com a prpria Dardeeh, a regio que abrange tudo entre a Muralha ao norte at Anahul Maakh ao sul. No entanto, no errado dizer que Dara a alma de Dardeeh. As dunas e ex- tenses do deserto so cruis e no perdo- am o viajante desatento. Fora o clima que mata seja pelo calor de dia, seja pelo frio de noite, o Mar de Areia assolado por enor- mes tempestades de areia, muitas invocadas por gnios (e que servem para trazer at estes vtimas). H ainda trechos de areia fina que puxam os viajantes para a morte. Isso fora escorpies gigantes, elementais, rpteis e vermes que nadam pela areia, alm dos espritos daqueles mortos pelo deserto. Os poucos osis, caso no sejam vigiados por uma tribo, so provavelmente o lar de monstros. As nicas formaes rochosas dentro do Mar de Areia so os domnios respectivos dos devotos de Daziel ao norte e da cidade de Shadzak ao sul. As bordas do Mar de Areia prximas s colinas e montanhas a oeste so tomadas por diversas cavernas e desertos rochosos. Muitos cristais soulakh so encontrados nessas cavernas, assim como muitas bestas mgicas que os guardam. A Muralha: Essa cadeia de montanhas instransponvel o lar de muitos gnios e drages de Katai ao norte. Grifos, pgasus, wyverns e outras aves gigantes tambm habitam essas cordilheiras. O brao da Muralha que se estende leste de Dara clamado por incontveis lordes gigantes, que perdem muito tempo em contendas internas para dar ateno ao povo do deserto. Tambm so conhecidas lendas sobre os tits, um povo antigo e quase
208 extinto formado por seres do tamanho de pequenas montanhas, que se isolaram nos picos montanhosos da Muralha. O grande Rio Sav corta essas montanhas com imensa quantidade de gua que desbo- ca em imensas cachoeiras ao norte de Dar- deeh. Dizem que tais corredeiras no so apenas um espetculo natural, como tam- bm a morada de um deus das guas, o maior responsvel pela fertilidade da Plan- cie de Savas. Os magos AlJhazeen mantm sua base a noroeste de Dara, na base da Muralha e prximo ao Estreito do Drago. A Cidadela de AlSarud, a Torre de Cobre, fica localiza- da num vulco e rodeada por rios de lava. daqui que os magos e seus mestres efree- tis planejam a tomada do deserto e seus segredos. Aqueles que se aventuram mais a fundo na Muralha correm tambm o risco de cair nas Terras Selvagens. Os viajantes que clamam ter visto uma lua vermelha desconhecida no cu do norte normalmente do meia-volta, e agradecem aos deuses por no terem adentrado naquelas terras amal- dioadas. As Colinas Negras: Na verdade essas colinas se transformam em uma verdadeira cadeia de montanhas mais ao sul, mas os dardees se acostumaram com a alcunha. A poro norte e mais baixa dessas terras so o lar dos homens-chacais, os gnolls, que capturam dardees para devor-los ainda vivos em suas vilas nas colinas de sal. A poro montanhosa do sul o lar da lend- ria Serpente Azul de ShazidHerek, assim chamada devido ao nome do mago que a despertou mil anos atrs. O lado ocidental dessas colinas, que d para o Mar dos Santos, fonte de lendas acerca de ricos prncipes-feiticeiros, mulheres que vivem sob as ondas e de poderosos lordes drages. A Plancie de Savas: Essa plancie formada em torno de um vale raso e largo, por onde passa o nico rio de toda Dar- deeh, o Rio Sav, formando as nicas terras frteis. em torno desse rio que as tribos dardees mantm seus rebanhos. Apesar de aparentemente mais agradvel, a plancie o lar de gigantes renegados das montanhas, assim como de ankhegs, javalis atrozes e outros animais selvagens. O rio por sua vez o lar de vrias serpentes e nagas, e desem- boca na tenebrosa floresta dos elfos negros, Anahul Maakh, muito ao sul. As caravanas da Areia Negra assolam a Plancie de Sav mais do que qualquer outro lugar de Dardeeh e as tribos tm cada vez mais dificuldade em conseguir alimentos, restando-lhes apenas os poucos osis do deserto. Anahul Maakh (pronuncia-se A-NAI-U MA-TH): Dizem que um dia os elfos de Anahul Maakh foram to sbios quanto seus primos de Mahul Maakh, mas a ganncia pelo poder arcano deturpou suas mentes e distorceu suas almas, e eles acabaram por sugar toda o mana natural de sua prpria floresta natal, transformando bosques de incontveis eras em plidas cascas negras e sem vida. Os drows, ou elfos negros, so o povo de Anahul Maakh. Uma raa que se tornou to oca quanto as rvores que res- taram em sua floresta, e hoje luta secreta- mente para conquistar outros territrios onde possam nutri-se novamente de mana. Odiados pelos elfos dourados e, sobretudo, pelos amantes e defensores da natureza, os elfos negros no possuem mais nenhum respeito pelas rvores e bosques do mundo, vendo-os apenas como mero combustvel para suas magias arcanas. Dizem que Anahul Maakh foi de tal forma devastada pelos experimentos arcanos, que o prprio solo da floresta ruiu, e um imenso
209 buraco se formou no centro da floresta, to profundo quanto a crueldade dos drows. Outros boatos nos contam que no apenas a mata foi castigada pelos feiticeiros drows, como os prprios animais se tornaram bestas deformadas, sendo que apenas os insetos e aracndeos perduraram, tornando- se maiores e semi-inteligentes... H relatos de drows que atacaram caravanas ao sul de Dardeeh se utilizando de imensas aranhas como montaria. Difcil dizer o quo assus- tadora seria uma viso dessas. A Floresta Alta: Essa floresta j foi em tempos idos unida desgraada Anahul Maakh. No se sabe se foi o uso impensado de magia drow ou alguma interveno que separou os dois locais. A Floresta Alta um vislumbre do que Anahul Maakh foi em seus dias de glria. Suas rvores atingem alturas estupendas e so de tal forma emaranhadas que possvel caminhar toda a sua extenso sem tocar o cho. Um viajante que caminhe pelo escuro solo da Floresta Alta no v o cu, mas sim uma outra floresta invertida crescendo para baixo, enraizada nos titnicos galhos ema- ranhados acima. A exuberncia da Floresta Alta no uma manifestao de beleza e sim uma resposta magia sugadora drow ao sul. A floresta er- gueu suas armas contra os drows e alimen- tou seus habitantes mais sombrios em sua defesa. H lendas de que os filhos de Tyre, os entes, guardariam no interior da floresta uma semente da prpria rvore da Vida, e mesmo contos de um rei drade, algo estra- nho j que nunca foi visto uma dessas fadas do sexo masculino. Forte da Gema: Esta velha runa famosa at mesmo nos confins de Pontepedra. Construda na poca de Torannia, a fortale- za creditada como a velha morada de um grande mago do passado, quem sabe um dos fundadores da Casa da Magia. No se sabe quem seria seu lorde hoje. O nome do forte deriva de uma lenda que afirma que em seu interior estaria sendo guardado o maior cristal soluakh conhecido em Terra Prxima. Que poderes a pedra possui, esto alm dos sonhos dos maiores sbios. Pntano do Fim do Mundo: Uma imen- sido de ilhotas, bosques retorcidos e lagos estagnados forma este pntano, que recebeu seu nome devido sua localizao e ao fato de ser o ltimo local na face da Terra Prxi- ma que qualquer um precisaria ir. O Pnta- no do Fim do Mundo comumente referi- do mais como uma praga do que um lugar, simplesmente porque nada de bom ou til vem de suas guas enegrecidas. O pntano infestado por uma mirade de reinos kobolds e provavelmente a terra natal dos pequenos e covardes saqueadores. Dizem que hordas inteiras destes humani- des habitam sua extenso. Aqueles com mente mais perspicaz dizem que se existe um lugar na Terra Prxima onde algum precisasse esconder algo muito importante, seria nas guas deste pntano... Afinal, com hordas de humanides carnicei- ros, enxames pestilentos e bestas desagrad- veis, quem pensaria em procurar algo valio- so aqui?
Locais Importantes
Dardeeh uma terra de muitos segredos e de muitos locais exticos. Abaixo seguem alguns dos pontos mais importantes para viajantes e aventureiros que desejam desbra- var o Reino do Mar de Areia. Shadzak (65.000 hab. 86% dardees, 6% alundreanos, 8% outros): A Ilha Resplen- dorosa, Shadzak a fonte da maioria das lendas que atingem Torann. Localizada numa plataforma de pedra vermelha a cerca
210 de 30 metros acima do Mar de Areia, Shad- zak parece realmente flutuar sobre as dunas. As belas tapearias e especiarias dardees so oriundas daqui, assim como suas melhores lminas. Mesmos bens de Katai ou at de Alundra podem ser encontrados aqui. A maior cidade de Dardeeh est hoje tomada pelos homens da Areia Negra e o prprio Kopesh reside dentro de suas muralhas. Os senhores e vizires de Shadzak foram em grande parte corrompidos ou intimidados pelo mestre de caravanas e seus assassinos. Templos e muitos clrigos foram banidos da cidade, sendo hoje forados a agir em segre- do. Uma verdadeira guerra ocorre entre rebeldes e a guilda de Kopesh nas ruelas e becos sombrios de Shadzak, assim como nos subterrneos escavados na rocha nua abaixo da cidade.
Malek (15.000 hab. 90% dardees, 10% outros): Essa vila era o ponto de encontro de tribos dardees na fronteira mais ao norte entre o Mar de Areia e a Plancie de Savas. Hoje uma verdadeira cidade de tendas, pois as batalhas entre a Areia Negra e os rebeldes foraram muitos a permanecerem por todo o ano na regio. Isso acabou com os alimentos locais e a populao se v forada a pagar impostos e trabalhar para Kopesh e seus homens para sobreviver. A Cidade dos Profetas de Yrad (? hab.): Localizada do outro lado do rio Sav, na Muralha, a cidade sagrada de Yrad uma lenda viva. Os dardees clamam que a cidade construda nas paredes de uma montanha habitada por sbios com o dom da profecia. Poucos, no entanto, conseguem atingir a cidade pois ela rodeada pela apavorante
211 Floresta Dourada. Esse bosque de rvores belas que parecem banhadas em ouro o lar de plantas miraculosas e de demnios to horrendos que mesmo os gigantes das mon- tanhas no ousam se aproximar. Pelo menos o que dizem as lendas. O Monastrio de Daziel: Num alto espi- go de rocha saindo direto do Mar de Areia, foi construdo h muitos anos o castelo da Ordem dos Devotos de Daziel. Esses mon- ges, clrigos e paladinos vivem no corao do deserto e dizem guardar um templo sagrado contras as foras do mal de Dara. Qualquer um que consiga cruzar os trechos mais hostis do Mar do Areia e tenha um corao justo pode esperar abrigo e gua. Muitos desses guerreiros sagrados se uniram aos rebeldes e lhes do abrigo. Khaj, o Refgio Secreto: Mantido como um segredo selado a sangue, Khaj a prin- cipal base de operao dos dardees rebeldes que ajudam as tribos contra Kopesh. So liderados por Jahad AlSafa, um senhor em exlio de Shadzak e um exmio guerreiro, e pelo temido dervixe Azrad, cuja fria ms- mo os efreetis temem devido a sua cimitarra mgica. Khaj foi construda no interior de antigas tumbas prximas s Colinas Negras, e os rebeldes enfrentam problemas tanto com o subterrneo quanto com os gnolls e demais bestas.
Governo, Organizaes e Ordens
Dardeeh uma terra dividida beira de uma guerra. Foras sobrenaturais antigas por sua vez manipulam os povos do deserto a dis- tncia, esperando o momento certo para se revelar. As Tribos de Dara: Diversas tribos nma- des de dardees ainda circulam por Dardeeh, mas a maioria foi forada a recuar para Dara e se esconder em osis ou a se estabelecer em cidades devido ao da Areia Negra. Cada tribo detentora de tradies prprias e conhece segredos especficos do deserto. As tribos mais fortes se viram com o passar dos anos empurradas para as montanhas e colinas a norte e a oeste pelos homens de Kopesh. Esses dardees batalham contra mercenrios de um lado e contra monstros de outro, e seno fosse a ajuda dos rebeldes de Khaj j teriam perdido a luta h muito tempo. Algumas tribos, desprovidas de seus osis e pastos, esto chegando a guerrear entre si por gua e comida. Algo impensvel anos atrs. As Caravanas da Areia Negra: Essa orga- nizao vem usando de mercenrios tanto do sul quanto dos prprios dardees para tomar as riquezas de Dardeeh no intenso comrcio com as cidades do sul como Ni- dia. A Areia Negra liderada pelo inescru- puloso Khitz Kopesh, um homem de san- gue dardee e toraniano, que atravs de altas propinas e ameaas tomou o controle de Shadzak e da Estrada Solitria. Boatos cir- culando pelos bazares de Shadzak indicam que nos ltimos meses Kopesh tem dado grandes recompensas para qualquer um que saiba sobre o interior e as defesas do Mo- nastrio de Daziel. Isso s alimenta a sus- peitas de que o objetivo final de Kopesh no seria a dominao de Dara como seu reino, mas sim algo mais sinistro. A Ordem dos Devotos de Daziel: Homens zelosos e de grande f que assumi- ram votos de castidade e pobreza para man- ter sua pureza espiritual so os responsveis por essa ordem. Eles se mantm sempre atentos em seu dever, pois dizem proteger os restos do anjo Daziel, que estaria locali- zado nas profundezas do monastrio. Daziel teria sido o poderoso celestial que caiu na Terra Prxima logo aps uma batalha
212 contra um lorde demnio. Aps a sua queda Daziel teria ainda derrotado Jhazen, o rei dos efreetis, que em sua fria final criou o Mar de Areia de acordo as lendas. Essa luta, no entanto, teria selado o fim do nobre an- jo. Monges, paladinos, clrigos, entre outros, fazem parte da ordem. O interesse de vrios seres sobrenaturais e grupos pelo monast- rio dessa ordem seria devido possibilidade das armas usadas por Daziel em suas bata- lhas ainda estarem depositadas em sua tum- ba. Tais armas teriam um poder quase divi- no, de acordo as lendas, se devidamente usadas. Os Magos AlJhazeen: Essa cabala de magos e feiticeiros de fogo composta por humanos que venderam sua lealdade aos efreetis em troca de promessas de poder e itens mgicos. So inimigos antigos dos dardees e procuram destruir os osis do Dara. Muitos desses magos foram transfor- mados pelos efreetis em seres meio-elemen- tais poderosos. Por serem uma ordem to antiga os magos AlJhazeen so quase uma sociedade e cultura a parte dos dardees. Os AlJhazeen s no so a ameaa principal aos dardees porque passam boa parte do seu tempo guerreando tambm contras os di- versos inimigos dos efreetis (outros gnios, demnios, drages, etc.). Os Msticos de Dara: Os antigos lderes das tribos e conselheiros das cidades foram quase que todos exterminados. Esses dar- dees dominavam certas formas de magia arcana como iluses e tinham livre passa- gem com muitos gnios, o que sempre garantiu a sobrevivncia do povo do deser- to. Aps o ataque da Areia Negra, poucos restaram, sendo que a maioria se recolheu para o deserto. Alguns msticos, no entanto, ainda ajudam seu povo, seja diretamente, seja atravs de mensagens enviadas em sonhos ou pela ajuda inesperada de certos gnios aliados. Outros passaram adiante a sua tarefa, ensinando seus segredos para os Andarilhos do Dara, os maiores aliados dos rebeldes. Um dos Andarilhos de Dara, o guerreiro arcano conhecido como Kalimnshan, perseguido por todo Mar de Areia pela Areia Negra, pois trata-se do rebelde que mais causou prejuzos a Kopesh em todos os anos de rebelio. A Serpente Azul de ShazidHerek: Na verdade trata-se no de um demnio, mas sim de um drago azul grande ancio. Ningum conhece seu verdadeiro nome, e todos aqueles que descobrem qualquer fato sobre seu passado so visitados por suas crias meio-drago e seus servos gnolls, sem- do levados para as montanhas. Ningum sabe as reais intenes da Serpente Azul, mas seus gnolls buscam algo no deserto. H uma histria em Malek que afirma que quem souber o verdadeiro nome da criatura pode control-la. Magos AlJhazeen so constantemente ata- cados pelos enviados da Serpente Azul. A razo de tamanha hostilidade igualmente desconhecida. Afora os magos dos efreetis, o drago mantm seus olhos sobre todos os outros grupos de Dara, aparentemente espe- rando por algum grande evento. Estaria ele esperando pelo atual Surgimento?
Rumores e Boatos
Com uma tradio de histrias milenar e uma cidade imersa em intrigas e golpes como Shadzak, no incorreto afirmar que rumores e boatos so o po e a gua de Dardeeh. Alimentando o Pssaro: Muitos rebanhos, e mesmo viajantes, tem desaparecido na Plancie de Savas. Vrias pessoas dizem ter
213 visto um enorme pssaro nos cus. De fato um pssaro roca est usando a parte sul das plancies como campo de caa. Mas se for abatido, pode despertar a fria de seu cava- leiro gigante, que vive na Muralha a leste. O lder dardee local no sabe como agir. O Castelo das Nuvens: Um castelo voa- dor surge sobre uma caravana ou tribo dardee e emissrios janni descem afirmando que seu mestre djinn deseja se casar com uma das belas mulheres da tribo. O lorde gnio no aceita um no como resposta, mas um dos janni informa que o verdadeiro amor do djinn uma poderosa feiticeira que vive no deserto. Ser que um grupo poderia ser enviado para conseguir convencer a feiticeira a ouvir a proposta do gnio, ou ser que todas as mulheres jovens da tribo ficaro presas no castelo voador? A Revolta nas tribos do Oeste: Os repre- sentantes da Areia Negra esto oferecendo uma generosa recompensa por quem possa livrar suas caravanas do ataque dos rebeldes vindos das Colinas Negras. No entanto, de acordo com os dardees locais, os rebeldes so os grandes defensores de seu povo. Ningum sabe o que fazer, pois o ataque crescente dos rebeldes poderia muito bem afastar de vez as caravanas da Areia Negra, que bem ou mal so as grandes responsveis pelo fornecimento dos mantimentos e comida vindos do sul. O povo no saberia mais viver sem o comrcio, mas tambm no suporta mais as altas taxas da Areia Negra.
O Reino Glido de Katai
Saudaes para todos aqueles que, assim como eu, tm um vido interesse pelas misteriosas terras de Katai. Chamo-me Dasko Crispi, um historiador de Bak que veio para o Norte Glido procurando pela lendria cultura e conhecimento espiritual que dizem jazer escondida entre as neves. Enquanto prosseguia com minha busca, fui capaz de fazer algumas notas sobre este reino de Katai, notas que podem servir para esclarecer alguns dos seus vastos segredos para os povos do sul. Lendas sobre humanos descenden- tes de deuses, drages guardies e lordes feiticeiros demonacos so apenas uma das facetas das vrias histrias que ouvi.
Dasko Crispi, Desbravador da Terra Prxima e Mestre do Conhecimento de Bak
Fundada h milnios pelos deuses, ou assim clama seu povo, as Terras Puras, a Glida, Katai, um reino como nenhum outro so- bre a face da Terra Prxima. Localizada no chamado Norte Glido, Katai considerada uma lenda. Como poderia um reino de ta- manha riqueza e poder existir em meio ao inverno eterno? Muitos do sul chamam Katai de O Reino Fantasma por acharem que apenas os mortos poderiam viver l. Mas Katai existe e o prprio inverno como uma fronteira em torno do reino, mantendo sua pureza espiritual intocada pela corrupo que permeia o resto da Terra Prxima. No por menos que os kataianos vem a neve como um smbolo de pureza e a cor branca como uma cor sagrada. Katai faz fronteira ao sul com as temveis Mikachi, as Terras Selvagens, vastides to profanas e caticas quanto a prpria Terra Maldita de Dordread. As Terras Selvagens separam Katai da cadeia de montanhas conhecida como a Muralha e da floresta dos elfos negros, Anahul Maakh. Ao norte, Katai limitada por dois poderosos conjun- tos de montanhas que se estendem at a Grande Geleira. Os kataianos dizem que o caminho para as moradas dos deuses e drages sagrados se localiza na Grande Geleira e evitam tal regio. A oeste Katai
214 banhada pelo Mar de Yu ou Mar do Poente e a leste pelo Mar dos Drages. A passagem por ambos os mares tumultuosa seja por estranhas tempestades ou por bestas colos- sais, o que impede muito contato martimo.
Cultura e Sociedade
A sociedade kataiana construda sobre os ideais de honra e fidelidade. Um kataiano se porta com honra em todo momento de sua vida, mesmo dentro de suas casas, frente aos seus filhos e sua mulher. Todo kataiano sabe que nasceu com um lugar definido pelo Rei dos Cus e procura cumprir tal deman- da. Questionar a sua posio questionar ao seu lorde e assim questionar os deuses ao qual este serve. Kataianos so portanto extremamente ordeiros.
Os renegados so exilados das cidades reais e terminam ou por perecer nos ermos, ou por se juntar aos grupos de guerreiros e bandidos desonrados ronins ou aos Cls das Sombras. Kataianos vivem numa sociedade de castas. Acima de todos est a Famlia Real e o Rei de Katai, servido pelos lordes samurais e pelos sacerdotes. Abaixo destes esto os samurais, os renomados guerreiros kataia- nos. Abaixo das chamadas castas nobres existem os servos: mestres de caravana, artfices e camponeses (nessa ordem). Os samurais de Katai seguem o chamado Caminho do Guerreiro Bushido; um cdigo de virtudes que deve guiar o bravo lutador em cada instante de sua vida e mant-lo preparado para a morte honrada em batalha.
215 O Bushido possui 7 mandamentos centrais. Cada um deles foi ensinado por um dos Sete Drages Sagrados e leva o seu nome: Gi (Honestidade), Yu (Coragem), Jin (Com- paixo), Rei (Cortesia), Meyo (Honra), Makoto (Sinceridade) e Chugo (Dever). Existindo numa posio estranha esto os misteriosos e temidos magos reais um mal necessrio para muitos frente ameaa dos Cls das Sombras. A magia arcana no vem dos deuses, sendo por isso considerada corrupta. Todos os magos kataianos devem servir a um lorde samurai ou sero conside- rados automaticamente renegados. A magia arcana algo controlado fortemente pela casta guerreira. Um mago portanto tem uma posio acima dos servos, mas tratado co- mo um. Devido s castas, um estrito cdigo de eti- queta surgiu. Este cdigo to complexo que fcil cometer erros. Estrangeiros cos- tumam serem perdoados nesses casos. Num geral, o cdigo exige que nunca algum de uma casta inferior dirija a palavra a algum de uma casta superior, somente com autori- zao. proibido tambm o contato fsico entre nobres e servos (e entre qualquer com os magos). Por ltimo existe uma srie de ttulos e ordem de assuntos que devem ser obedecidos numa conversa. Por exemplo: Mestres de caravana ao se encontrarem de- vem fazer juntos um desjejum. Aps este devem conversar sobre a qualidade da comi- da de cada um e sobre os feitos da famlia de cada um durante o ano. Somente depois podem tratar de negcios. Essas exigncias fizeram com que os kataianos desenvolves- sem um alto grau de sutileza. possvel que dois mestres de caravana passem horas co- mentando sobre a qualidade da comida de cada um enquanto que, para o observador atento, se percebe que esto falando sobre problemas com assaltantes na estrada de Nomes Kataianos Nomes em Katai so divididos em trs par- tes. A primeira parte denomina o nome do indivduo, a segunda denomina sua famlia, e a terceira denomina uma posio especial. Apenas membros das classes nobres (a Fa- mlia Real, clero e samurais), magos reais, espritos e deuses podem ter tais denomina- es finais. Abaixo seguem algumas das denominaes mais usadas: -kami Usada apenas por tennyos (anjos), onis (demnios), espritos e deuses. Um exemplo clssico o prprio Rei dos Cus, Amaran-kami. -ju Somente membros da Famlia Real. -do Denominao comum para lordes samurais. Os mais prximos da Famlia Real usam -jo. Mestres de caravana possuem apenas seu nome individual e o nome de sua famlia. Por exemplo: Kin-Toshi ou Ume-Daiza. Os camponeses e demais possuem apenas o no- me individual (normalmente seguido de uma alcunha como O Ferreiro, que designa sua profisso). Camponeses de famlias tra- dicionais podem ter nome de famlia como um mestre de caravana. Finalmente existem algumas denominaes que merecem nota: -fu Uma denominao extinta. Usada pelos assassinos da Famlia Real. Com o fim de sua funo sculos atrs, parou de ser usada. No entanto, o assassino do ltimo rei a usava, talvez como uma vingana pelo fim de sua casta. -kuen Usada por ronins bandoleiros nor- malmente, quer dizer demnio. Existem incontveis outras denominaes, to vastas quanto a etiqueta kataiana.
suas cidades. Os renegados e os Cls das Sombras por sua vez se guiam pela velha lei
216 do mais forte. Estrangeiros vo se sentir ironicamente em casa prximo desses exila- dos. Como os kataianos do tanta importncia idia de pureza, eles evitam contato com qualquer fora corruptora, como os poderes caticos de Odda e seus servos, demnios e demais seres extraplanares caticos ou ma- lignos, mortos-vivos e conjuradores arca- nos. Caso entrem em contato com tais se- res, a maioria dos kataianos procura se puri- ficar rapidamente em algum templo, com medo de uma maldio.
Histria
Contam os anais reais que Katai foi fundada quando Amaran, o Rei dos Cus, desapon- tado frente s criaes dos outros deuses, singrou para o Norte Glido. L, num local esquecido pelos deuses, ele criou uma terra abenoada e uma nova estirpe de humano: mais pura e mais divina. Assim Amaran teria criado o primeiro kataiano. Textos sagrados dizem inclusive que ele teria reinado sobre os primeiros habitantes de Katai e que, ao subir de volta aos Cus, deixara herdeiros para manter a linhagem real. Esses herdeiros por sua vez tiveram a ajuda dos lendrios Sete Drages Sagrados poderosssimos drages metlicos de grande idade que acompanharam Amaran e sua hoste. Seis deles at hoje protegeriam Katai e seu povo. Muitos foram os perigos enfrentados pelos primeiros kataianos. Katai passar seus primeiros sculos se defendendo das hordas de inimigos do Rei dos Cus, pois muitos deuses rivais escaparam o aprisionamento nas Mikachi, as Terras Selvagens, e demni- os antigos ainda rondavam o reino. Quando o ltimo demnio tombou na Batalha da Floresta de Sangue, o Rei Tao-Dotsu-ju decretou o fim da Era dos Demnios, e grande paz e prosperidade vieram. A maio- ria das cidades reais foi construda aps esse perodo. Mas Katai ainda encontraria seu inimigo mais persistente: Odda, Rei das Sombras. Um deus que clamava que cada humano deveria governar a si e institua um reino de lobos contra lobos, Odda nunca surgiu face a face contra Amaran e os Reis de Katai, mas agia atravs de seus servos mortais: os lordes das sombras, os temidos imortais que governam os cls renegados do norte. Atravs de seus assassinos lminas da noite e de feiticeiros negros, eles vm lutando pela queda da monarquia h vrios sculos. O pior inimigo de Katai, no entanto, fra o chamado ltimo Deus, Khun Kurak, algo como Veneno da Runa da Luz em Torak. Tendo escapado da guerra dos deuses con- tra o Rei dos Cus, o Lorde dos Venenos construiu um grande exrcito e assaltou Katai menos de cinco sculos atrs. A bata- lha foi devastadora e kataianos, kenkus e ryunnai se uniram (alguns dizem at que os Cls das Sombras ajudaram com seus assassinos). O exrcito de Khun Kurak, formado por homens-escorpies demona- cos das profundezas e seus lordes extrapla- nares, fra somente detido na Passagem de Meyo. Na batalha final, Khun Kurak foi derrotado pelo grande rei e guerreiro Han- Matsu-ju, junto com um dos Sete Drages Sagrados. Tanto o valoroso guerreiro quan- to o nobre drago tombaram em batalha aps a queda de Khun Kurak. Relatos narram que antes de se dissipar no Vazio, o ltimo Deus usou suas foras restantes e se transformou no lendrio Anel do Escorpio Negro. Dizem que na verdade Han-Matsu- ju teria tombado envenenado ao tomar o anel para si. Essa fra a ltima grande bata- lha a ocorrer no reino de Katai.
217 Um evento mais contemporneo vem afe- tando lentamente Katai. H cerca de 10 anos o pirata orc de Scylla, Asgrat a Serpen- te, conseguiu cruzar o Mar dos Drages e atingir a pequena cidade de Yon-Hai, que desde ento se tornou um porto movimen- tado. No entanto, somente Asgrat consegue cruzar o Mar dos Drages sem ser assolado por suas bestas, o que tem mantido o conta- to entre kataianos e sulistas ainda mnimo.
Geografia
Katai dominada ao centro por extensas plancies, a nica exceo sendo as Colinas Sagradas da Passagem de Meyo. Essas plan- cies, que so o centro das poucas plantaes do reino, so cortadas por rios finos mais numerosos vindo das montanhas ao norte e do grande rio Ankai. medida que se cami- nha para o norte se atingem as tundras e os territrios mais rochosos, com raros vales tomados por frios charcos, at as monta- nhas Yin e Khun-po. Caminhando para o sul, as plancies vo se tornando onduladas at formarem a mirade de colinas e vales que encontram as Monta- nhas Yang e finalmente as temidas frontei- ras das Mikachi. Montanhas Yin: A poro ocidental da cadeia de montanhas que serve como fron- teira norte para Katai o lar dos monges yinai e dos lendrios ki-rin, criaturas seme- lhantes a grandes cabritos e dotadas de um chifre dourado na testa, que seriam os men- sageiros dos deuses. Antigos templos para os vrios deuses kataianos tambm podem ser encontrados aqui. Essas montanhas so a parte mais desolada de Katai, sendo igualmente o lar dos maio- res monstros e dos ltimos demnios do Norte Glido. Aquele que conseguir cruz- las, no entanto, pode tentar encontrar a cidadela de um dos Sete Drages Sagrados, que dizem guardar a entrada para a morada do prprio Amaran, o Rei dos Cus. Pntanos Yin-Po: Alm do rio Ankai, entre as montanhas Yin e a Cidade Real e capital de Dai-Khai, encontra-se os pnta- nos Yin-Po, o que poderia ser traduzido como Destino Glorioso em Torak, mas estes pntanos so convidativos apenas para os monges yinai, sendo o nico caminho para se atingir os monastrios da ordem no interior das montanhas Yin. Dizem que esses pntanos foram criados pelo deus Akun para proteger os monges yinai e garantir que eles teriam a paz neces- sria para dedicar sua vida ao conhecimento profundo dos caminhos espirituais. Assim, somente para os monges yinai, os pntanos parecem sempre indicar a direo correta, mas para qualquer outro eles podem ser tornar muito, mas muito perigosos. Vises, antigos sonhos e pesadelos parecem tomar vida nesses pntanos frios e enevoados. H ainda rumores que clamam que os pn- tanos so vigiados do alto das montanhas Yin pelos poderosos e sagrados ki-rin, que so creditados como sendo os grandes pro- tetores de todos os yinai, mantendo a fron- teira entre o sagrado e o profano intacta. Se as lendas estiverem corretas, ento as terras dos monges permanecem imaculadas en- quanto que toda mcula que l tentou che- gar se concentra hoje nos pntanos Yin-Po. Montanhas Khun-po: Essas montanhas so o refgio dos Cls das Sombras e seus exrcitos. Localizadas no extremo nordeste das Terras Puras, so chamadas de monta- nhas Khun-po, que em Torak quer dizer Destino Negro. Dizem que a entrada para a morada do prprio deus Odda se localiza- ria no centro dessas montanhas labirnticas. No somente os cls criminosos dos Lordes das Sombras vivem aqui, mas tambm o
218 povo trapaceiro kenku e as pequenas cidadelas dos anes tetsujins (povo de metal, em Torak, ou anes duergar, como so conhecidos no sul). Os Cls das Som- bras j so aliados dos kenkus locais e os usam como espies nas Cidades Reais, em troca de proteo contra os constantes ataques dos tetsujins, antigos adversrios dos kenkus de Khun-po. Os anes procu- ram a todo custo exterminar os kenkus tanto das cavernas quanto dos cumes das montanhas, atacando covardemente seus ninhos. Os tetsujins tambm nutrem um dio pelos Cls das Sombras, mas como vilas destes so construdas fora das mon- tanhas, prximo ao rio Fing-po, eles toleram sua presena contanto que no interfiram muito nas batalhas contra os kenkus. Montanhas Yang: As montanhas ao sul de Katai so um excelente reservatrio de me- tais resistentes e preciosos, como o incrvel metal cristalino Cion usado nas lendrias katanas. H algumas criaturas perigosas vivendo nas profundezas abaixo, pois foi destas monta- nhas que os exrcitos do ltimo Deus sa- ram para atacar a capital de Dai-Khai. Mas enquanto os poucos anes tetsujins locais puderem ser confiados, no h motivos para temores, porque eles sempre protegeram os mineiros de Mir-Khai em troca de boas quantidades de tesouros recebidos do Rei todos os anos. As montanhas Yang guardam ainda na sua extremidade oriental o povo brbaro dos darjins. Humanos com a pele de um tom quase dourado, so considerados pouco melhores que os ronins. Os darjins adoram antigos demnios chamados efreetis e guar- dam com um zelo suicida suas terras entre as montanhas Yang e o Mar dos Drages. Um sbio do sul clama que eles seriam um povo mestio de dardees e kataianos. Floresta de Ryukhat: A floresta glida de Ryukhat o lar dos seres conhecidos como ryunai, ou ogros magos, em Torak. Len- das falam que toda a raa dos ogros seria na verdade descendentes distantes dos trolls de Torann. Os ogros seriam trolls que decidi- ram abandonar as cavernas das Montanhas ridas e viajaram at o Norte Distante, on- de o deus Odda decidiu criar uma nova raa e tentou transform-los em vis e gigantescas criaturas, com inteligncia suficiente para dominar magias ilusrias e destrutivas! Mas mesmo o poder de Odda no foi suficiente para criar uma nova raa mgica, e apenas 1 em cada 333 ogros nascidos retinha seu po- der mgico. O Rei das Sombras queria cons- truir um exrcito de ryunai e ficou muito desapontado com os resultados de seu pla- no, at que por fim se cansou, e procurou destruir toda as suas criaes. Mas o bene- volente deus Akun interferiu, salvando os ogros, e mandando os ryunai para a floresta de Ryukhat, enquanto outros voltaram para as terras de Torann. O ryunai esto vivos ainda hoje no interior de Ryukhat, e alguns boatos recentes dizem que eles so governados por um conselho nos mesmos moldes dos elfos de Mahul Maakh, longe dessas terras. Fora os senho- res de Ryukhat, a prpria floresta parece dotada de vida prpria, e suas rvores abra- am o frio e o inverno como as rvores do sul abraam o sol. Criaturas amantes do frio a usam como lar, igualmente. A lio que deve ser tomada dessas lendas: nunca aden- tre na floresta de Ryukhat. Floresta de Nakhat: o nome da floresta que circunda a cidade de mesmo nome: Nakhat. Construda por ronins guerreiros cados que perderam sua honra de todos os cantos de Katai, a antes cidade ladina de Nakhat hoje aceita pelo Rei como parte das Cidades Reais. Isso ocorreu em grande
219 Cion, o Ao Cristalino Encontrado apenas no reino de Katai e em suas profundezas, o Cion considerado um metal sagrado (somente ferreiros abenoados por clrigos podem forj-lo em armas de corte ou perfurao). O Cion em estado bruto lembra um cristal enegrecido, mas se tratado devida- mente no fogo irradia um brilho branco e fica totalmente cristalino. Katanas e outras armas da nobreza so feitas de Cion. Usando um processo difcil e demorado, que requer normalmente um ms de trabalho e Ofcios (forjar armas) com 8 ou mais gradua- es, possvel imbuir no Cion p de jade ou de rubi. Isso gera o Cion Jade e o Cion Rubro, com propriedades prprias. Abaixo seguem as qualidades de cada material Cion Puro: parece um cristal, mas tem resistn- cia similar ao ao. Possui Dureza 10 e 30 pontos de vida a cada 3 centmetros. Armas feitas com Cion Puro emanam um brilho como o de uma tocha e aumentam a chance de sucesso decisivo de uma arma em +1. Caso seja colocada a venda (uma heresia para um samurai), uma arma de Cion Pura custaria 3.000 PO a mais. Cion Jade: lembra uma lmina de cristal esme- ralda, com as mesmas propriedades fsicas e qualidades do Cion Puro. Armas feitas com Cion Jade so renomadas entre os samurais co- mo lminas corta-fantasmas. Elas possuem a habilidade toque espectral. Caso acerte um sucesso decisivo, ela causa 1 ponto de dano temporrio de habilidade em Sabedoria, no importa se o adversrio incorpreo ou no. Uma arma de Cion Jade a venda custaria 9.000 PO a mais. Cion Rubi: lembra uma lmina de cristal de uma cor vermelha viva como sangue no dizer dos kataianos. Possui as mesmas propriedades fsicas e qualidades do Cion Puro. Fornecem +1 de bnus de melhoria no ataque e dano, e so capazes de ultrapassar a Reduo de Dano de quaisquer criaturas extraplanares. Uma arma de Cion Rubi a venda custaria 9.000 PO a mais.
Cion no sistema Daemon Considere as seguintes informaes para o Cion usado no sistema Daemon: Cion Puro: Aumenta consideravelmente a resistncia da arma (+10 IP) e aumenta em 5% o ndice crtico de quem empunha a ar- ma. Exemplo: Um samurai com 40%/30% Espadas usando uma Katana feita de Cion Puro vai ter um ndice crtico de 15% (40% / 4 = 10%; 10% + 5% = 15%). Cion Jade: Permite que a arma acerte seres incorpreos como se fossem seres normais. Cion Rubi: Possui as mesmas caracters- ticas do Cion Puro. Alm disso, aumenta em 5% a chance de acerto com a arma, e em 1 ponto o dano. Ignora at 20 pontos de IP de quaisquer criaturas extraplanares.
parte devido aos esforos de Hia-Jutso-do, um bravo guerreiro que conseguiu transfor- mar Nakhat em uma cidade honrada, exilan- do todos os criminosos e renegados para a floresta. O problema que esses renegados no fica- ram nem um pouco satisfeitos com essa no- va filosofia, e eventualmente comearam a construir campos escondidos na floresta para tornar a vida de Hia-Jutso-do o mais difcil possvel. Alguns dizem que esses exilados so at auxiliados pelos Cls das Sombras. A floresta de Nakhat famosa devido s suas ervas raras que podem encantar aqueles que as usam com poderes mgicos misterio- sos, existindo ervas com efeitos de cura so- berbos tambm. Algumas famlias kenku mantm lares no corao de Nakhat.
220 Colinas Sagradas: Esses pequenos montes se localizam no meio do caminho entre as Cidades Reais de Dai-Khai e Urk-Hai, sem- do cortados pela estrada real. no seu cen- tro, numa ravina profunda por onde passa a estrada, que se localiza a Passagem de Meyo, onde o Drago Sagrado de Cobre de mesmo nome morava. Um dos lendrios Sete Dra- ges a ajudar Amaran, Meyo era o mais pr- ximo dos kataianos e uma vez por ano rece- bia samurais para dar-lhes conselhos. Ele caiu em batalha honradamente junto com o Rei Han-Matsu-ju contra Khun Khurak e sua horda. As colinas em torno da passagem foram batizadas de Colinas Sagradas devido ao grande nmero de altares e templos construdos em homenagem aos mortos, incluindo o Altar da Honra, construdo para o prprio Drago Sagrado, na Passagem de Meyo.
Locais Importantes
Katai formada principalmente por suas belssimas e esplendorosas Cidades Reais, mas no s de castelos de muito ouro e pra- ta se faz um reino. Abaixo seguem as princi- pais cidades de Katai e algumas de suas lo- calidades de interesse. Cidade dos Reis de Dai-Khai (188.000 hab. 96% kataianos, 2% anes do nor- te, 2% outros): O centro do poder real, Dai-Khai a maior cidade de Katai, onde se encontra o palcio e os famosos jardins do Rei, que florescem eternamente mesmo so- bre o mais forte inverno. Dai-Khai um lugar no s belo como seguro. Foi cons- truda h muito tempo nas margens do rio Ankai, sofrendo assim sempre invernos rigorosos, mas os raros dias de clima agra- dvel so muitos bem aproveitados. Na verdade, as proximidades do rio Ankai so muito frteis, mas s podem ser usados por curtos perodos dos glidos anos de Katai, portanto os camponeses trabalham o mximo possvel nas plantaes nessa po- ca. Dai-Khai mantm tambm relaes co- merciais com outros das cidades reais, e foram os antigos governantes que constru- ram as estradas que a conectam com Mir- Khai e Urk-Hai. Dai-Khai chamada tambm de Trono Dourado, pois o Castelo de Qinshiro, a mo- rada dos Reis, brilha como um farol doura- do no corao da cidade. Dai-Khai organi- zada na forma de crculos concntricos, sendo dividida por 7 muralhas. A ltima muralha, encantada por Amaran e pelos Sete Drages, separa as moradas dos maio- res lordes samurais e sacerdotes da rica Ci- dadela Real, onde se localiza o Castelo de Qinshiro. Quanto menos nobre for a casta, mais afastado da Cidadela Real ela ser. Mir-Khai (64.000 hab. 90% kataianos, 9% anes do norte, 1% outros): Cons- truda aos ps das montanhas Yang, a cida- de real de Mir-Khai vive para minerar seus metais preciosos, particularmente o Cion. Esse metal se parece a princpio com cristal, mas slido como ao ano. usado na construo das melhores katanas de Katai. Quando misturado a p de jade ou de rubi, gera katanas com lminas de cristal verdes ou rubras, que parecem emanar um leve brilho. Os moradores de Mir-Khai so muito de- votados s artes militares, e dentro de suas muralhas vivem os mais famosos samurais de Katai, que servem o Rei contra os Cls das Sombras. Aqui tambm moram ferreiros e forjadores de armas e armaduras de quali- dade excepcionais, especialistas na criao das armas mais letais j vistas. Vrios campos de cultivo existem prximos cidade, mas as terras no so to frteis quanto em Dai-Khai. O General Yinn-Kan-
221 do, um lorde samurai veterano, o respon- svel por Mir-Khai quando o Rei no se en- contra na cidade. H ainda alguns poucos anes tetsujins que descem de suas cidadelas nas montanhas para visitar Mir-Khai e ne- gociar. Urk-Hai (28.000 hab. 98% kataianos, 1% kenkus, 1% outros): A leste de Dai- Khai, nos morros Haiyai, jaz a cidade de Urk-Hai. Sendo a cidade real mais prxima do territrio dos Cls das Sombras, Urk-Hai mantm um grande nmero de soldados, sendo bastante vigiada, com duas enormes muralhas de pedra, e algumas das melhores armas que Katai pode produzir, como cata- pultas e carros de guerra. O General Hiak-Soto-do governa Urk-Hai, sendo um guerreiro de percia insupervel e filho de camponeses (um fato sobre o qual mantm o maior sigilo possvel). Muitas batalhas estouram entre a monarquia e os Cls das Sombras logo ao norte da cidade, prximo ao rio Fing-po. De tempos em tempos o Rei envia mais tropas para substituir samurais que sucum- bem loucura na viglia constante. Apesar disso, Urk-Hai gera uma grande quantidade de pescado, alm de possuir alguns campos de cultivo ao sul. Nakhat (23.000 hab. 84% kataianos, 11% anes do norte, 4% kenkus, 1% outros): Criada por ronins de todo reino, a antes cidade renegada de Nakhat hoje to- talmente aceita pelo Rei. Isso ocorreu em grande devido ao trabalho de Hia-Jutso-do, um bravo guerreiro campons e hoje lorde que conseguiu transformar Nakhat em uma cidade honrada, exilando todos os ladres e bandidos para a floresta de mesmo nome. Nakhat vive do comrcio de raras ervas e pequenas plantaes. H ainda uma boa atividade de pescaria sendo estabelecida. Kenkus, anes do norte e at mesmo um ou outro tetsujin so vistos na cidade. o nico lugar de Katai onde magos so aceitos como comuns, pois numa terra de ronins poucos se importam se o aliado usa ou no magia arcana, o que importa se ele til. Yon-Hai (14.500 hab. 77% kataianos, 13% orcs de Scylla, 5% kenkus, 4% anes do norte, 1% outros): Antes uma pequena vila em torno de fontes trmicas ao sul de Urk-Hai, hoje Yon-Hai no nada menos do que uma cidade em pleno desen- volvimento. Sua muralha est quase total- mente construda. Tudo isso devido vinda, 10 anos atrs, do pirata Asgrat a Serpente. O orc de Scylla trouxe consigo alguns arte- fatos interessantes para os kataianos, como armaduras de batalhas de ao de Bak e bes- tas de Talanta. Yon-Hai a nica cidade kataiana com uma populao estrangeira considervel. Os samurais do Rei mantm uma forte viglia para evitar entradas clan- destinas no reino. Shurd-Kai (10.000 hab. 94% anes do norte, 5% kataianos, 1% outros): Essa surpreendente cidade de anes akaijings, os anes do norte, surgiu graas ao crescente comrcio agrcola entre os anes que culti- vam nas plancies volta do rio Nai-po e as cidades do reino de Katai. O que comeou com uma organizao de lderes de vilarejos akaijings para formar uma cidade mercantil acabou se tornando um grande centro de comrcio de mantimentos e ervas mdici- nais, que exporta em caravanas guardadas por alguns samurais kataianos vindos do norte. Com o crescente ataque dos Cls das Som- bras as fazendas katainas prximas ao cen- tro do reinado, as exportaes de manti- mentos vindas de Shurd-Kai so cada vez mais valorizadas pelo rei e seus conselhei- ros.
222 Shurd-Kai no se assemelha com nada visto em Katai em termos de arquitetura. Ela formada por um grande crculo de pedra, cercada pelos rios da regio e rodeada de jardins. Suas construes so pequenas e possuem somente um nvel, mas so espa- osas e abertas, protegidas por esttuas de vrios seres mitolgicos antigos, alguns des- conhecidos em Katai. Outra curiosidade sobre a cidade dos anes do norte que ela acabou se tornando o primeiro ponto de parada daqueles que vem do sul de Terra Prxima, passando pelas Terras Selvagens para chegar at o reino de Katai. Na maior parte dos casos, as ervas medicinais dos anes akaijings so de grande valia para tais viajantes.
Governo, Organizaes e Ordens
Katai pode ser a primeira vista uma terra unida sob o reinado da monarquia, mas vrios grupos lutam por poder e influncia (tanto material quanto espiritual) do Reino Puro. A Monarquia de Katai: A monarquia do Norte Distante acredita ser escolhida pelo Rei dos Cus Amaran e sua Rainha Maetsu- ru os fundadores da dinastia de Katai e assim lderes por direito de todas as Terras Puras. Desde tempos antigos os Reis tm guerreado ferozmente contra os Cls das Sombras, que acreditam no deus Odda e tentam trazer a dinastia de Amaran abaixo para que anarquia e caos, e assim liberdade, surjam em Katai. Durante essa eterna batalha o jovem Mao- Tutso-ju acabou se vendo na mais alta posi- o de Rei de Katai ainda na tenra idade de 15 anos, aps o assassinato de seu pai, o velho Rei Fyunna-Tutso-ju, pelo mestre assassino Hia-Kunn-fu. Por 9 anos, Mao- Tutso-ju reinou sobre as Terras Puras da melhor maneira que pde, e apesar de ainda jovem, um sbio governante. O povo de Katai o serve com fervor at a morte, en- quanto que os Cls das Sombras querem lev-lo ao encontro dela. A fora de Katai seu exrcito de samurais. Para mant-lo, no entanto, importante que as caravanas entre as cidades reais e peque- nas vilas estejam sempre bem vigiadas e que as colheitas sejam feitas sem erro. Graas ddiva da Rainha dos Cus Maetsuru, repre- sentada pela Lua, as colheitas kataianas prosperam. Mas os grandes mestres respon- sveis por manter as colheitas mesmo nos inspitos invernos so os akaijins ou anes do norte. a magia desses pequenos sbios que ajuda o reino a se manter. A religio em Amaran (e seu panteo) una com o governo da monarquia, e clrigos ocupam vrios cargos na burocracia kataiana. Monges Yinai: Escondidas na fronteira definitiva entre o reino e a Grande Geleira, os monges conhecidos como yinai constru- ram suas moradas. Sobrevivendo numa dos locais mais inspitos de toda a Terra Prxi- ma, esses monges do suas vidas ao coman- do do benevolente deus Akun, em quem acreditam piamente e seguem do fundo de seus coraes. Todos esses monges parecem atrair a ateno das pessoas com facilidade, sendo que o povo comum de Katai sempre fica curioso com suas personalidades calmas e sorrisos reconfortantes. O lder espiritual dos yinai, chamado de O Lama, consi- derado a reencarnao do prprio deus Akun. Nenhum kataiano comum jamais viu o Lama. A monarquia de Katai mantm boas rela- es com os monges yinai, apesar destes discordarem totalmente das batalhas cons- tantes entre o Rei e os Cls das Sombras. Monges yinai so pacifistas e jamais retiram
223 uma vida. Rumores surpreendentes falam que os lminas da noite sempre procuram manter distncia desses monges, aparente- mente porque estes provocam temor nos lendrios assassinos!
Cls das Sombras: Os misteriosos Cls das Sombras de Katai so formados por ferozes renegados que no querem nada menos do que derrubar o Rei e libertar o povo de seus cdigos sociais e de honra opressivos. Os Cls das Sombras abominam as restries liberdade de qualquer kataiano ou humano, e demandam o direito de traar seus prpri- os destinos. Apesar de suas crenas parecem sinceras e de certa maneira hericas, seus mtodos de ao so covardes e totalmente criminosos. A verdade que os Cls das Sombras no falam pelo povo kataiano como um todo, porque a maior parte do povo feliz em ser reinada por seu Rei, em quem acreditam fanaticamente. Eles esperam que o Rei diga qual caminho devem tomar. Apesar dos Cls das Sombras terem suas razes para criticar a monarquia, um reino sobre o julgo de criminosos poderia ser um pesadelo bem pior para todos os kataianos. Cada Cl das Sombras liderado por um poderoso e antigo feiticeiro, que se denomi- nam de Lordes das Sombras. Senhores de muitos poderes mgicos desconhecidos, os rumores dizem que receberam seus dons do prprio deus Odda. Uma meno especial merecem os chamados lminas da noite, agentes especiais dos cls das sombras encantados por seus lordes com estranhas habilidades sobrenaturais para ajud-los na guerra contra o Rei. A maioria dos lminas da noite so assassinos e saqueadores furti- vos, mas muitos ainda tm algum honra em seus coraes e acabam por se rebelar contra seus mestres. Claro, poucos destes sobrevivem para contar a histria. Um dos estratagemas mais empregados pelos cls para enfrentar a monarquia atacar as caravanas que trazem comida e mantimentos de uma cidade para a outra, enfrentando os exrcitos reais de samurais que sempre protegem fortemente estas preciosas caravanas.
224 Rumores e Boatos
As terras de Katai so cheias de maldies e raas antigas, alm de velhos e vingativos deuses e demnios que aguardam aprisiona- dos a chance para se vingarem dos descen- dentes de Amaran. Antigas artes marciais e feitiaria tambm esperam nos becos das cidades reais. Ladres so ladres: Alguns dos homens menos escrupulosos de Asgrat conseguiram fazer contato com membros dos Cls das Sombras e comearam a trocar informaes e equipamentos. Os lordes feiticeiros apa- rentemente estariam dispostos a emprestar alguns lminas da noite para os piratas do sul em troca de equipamento blico e alguns cristais soulakh (conhecidos entre os kataia- nos como cristais da alma) para treinar mais magos. O Lorde Renegado: Um lorde samurai se rebelou de seu senhor em Mir-Khai. Ele se refugiou nas montanhas Yang, onde est reunindo um exrcito de goblins para explo- rar as profundezas. Ele busca algo abaixo das montanhas. Os poucos que o viram dizem que ele no mais humano e que seu sangue venenoso e mortal, sendo que ele se corta com sua katana negra antes de golpear inimigos. Seus adversrios tombam logo aps o primeiro ataque, envenenados. Boatos sombrios a cerca do Anel do Escor- pio Negro comearam a surgir logo em seguida. O Monge Negro: Alguns rumores dizem que tanto as caravanas reais quanto outros viajantes e mesmo servos dos Cls das Sombras esto sendo atacados ao cruzar a ponte sobre o rio Fing-po, na estrada que liga Mir-Khai a Urk-Hai. Dizem que se trata de um monge yinai cado em desgraa, que quer testar suas habilidade de combate contra todo guerreiro que cruze a ponte. Dizem que ele luta como ningum.
Mikachi, as Terras Selvagens
A fronteira definitiva entre Katai e a grande cadeia de montanhas conhecida como a Muralha, as Terras Selvagens so uma bar- reira tanto fsica quanto espiritual entre o norte e o sul. Chamadas de Mikachi pelos kataianos e de Terras Selvagens pelos dar- dees, essa vastido impede um contato permanente com o Norte Glido. Os kataianos afirmam em suas lendas que as Terras Selvagens so o local onde Amaran trancafiou os deuses e espritos que desafia- ram a criao de Katai. Isso explicaria o fato de que as Mikachi so uma espcie de pri- so, guarnecidas por antigas e poderosas magias divinas. Mapear as Terras Selvagens e seus povos antigos praticamente impossvel. Abaixo seguem apenas alguns dos vrios domnios mais conhecidos em contos e histrias; pode haver muito mais nessas terras, que quase rivalizam com a prpria Dordread em perigo.
Akaikuen, A Lua de Sangue: o primeiro sinal de que um viajante entra nas Terras Selvagens apario dessa lua vermelha. Aqueles que contemplam seu brilho doentio por muito tempo logo se encontram sobre uma plancie cheia de vrias tumbas de pe- dra cinzenta. Sbio aquele que no as per- turba. A Lua de Sangue ironicamente a nica referncia segura nas Terras Selva- gens. Quando no for mais vista no cu, quer dizer que o viajante est fora dessa regio amaldioada.
225 O Zigurate de Jllahou: essa cidade antiga alm da compreenso jaz em charcos fun- dos no meio das Terras Selvagens. Habitada por um antigo povo lagarto detentor de conhecimentos arcanos sombrios, Jllahou pode conter um dos primeiros povos a caminhar sobre a Terra Prxima. A funo do zigurate titnico no centro da cidade ciclpica e quem seu mestre so questes ainda sem resposta. A Floresta Interminvel: essa verdadeira selva o domnio mais encontrado pelos viajantes, sendo possvel cruzar toda as Terras Selvagens sem esbarrar em outras localidades. Habitadas por bestas e criaes dos deuses de um passado distante, um lar de monstros surios e dracnicos que dedi- cam suas vidas a uma guerra interminvel para determinar o predador mais forte. Suas nvoas venenosas e labirintos de rvores so desafios igualmente difceis. O Deserto de Hoktushran: esse deserto glido de areia branca a priso de um deus cujo nome foi esquecido, mas que at hoje anseia por vingana. Dizem que aqueles que entram aqui enfrentam novamente advers- rios h muito derrotados; aparentemente uma segunda chance dada aos mortos pelo deus vingativo do deserto. Dizem que no corao desse deserto jaz acorrentado o deus esquecido, em meio a uma tempestade de areia. Quem entra nessa regio aparente- mente fica imvel aps o primeiro passo em suas areias. Dizem que o tempo l esttico e que quem ousa adentrar seus domnios estar preso por toda a eternidade, porm ainda vivo, ouvindo lamentos de vingana. A Cidade Demonaca de Shtar: rodeada por um exrcito de esttuas de grgulas e grandes muralhas, Shtar emana ondas vis- veis de corrupo. Todos que entram em seu interior so temporariamente transfor- mados em demnios e ficam facilmente suscetveis raiva, inveja e outros sentimen- tos negativos. O misterioso governante da cidade na teoria controla as centenas de gr- gulas e aguarda o dia em que poder nova- mente reanimar seu exrcito.
Apesar dos horrores maiores das Terras Selvagens estarem trancafiados, as criaturas mortais de seu interior muitas vezes acham a sada e infestam as regies prximas, co- mo algumas colinas ao norte em Katai, e a grande cadeia de montanhas da Muralha ao sul, prximo a Dara.
Alundra
Enfim, o pas de Alundra, se que posso lhe dar tal ttulo. Como seria de se esperar, temos uma viso bastante errnea dessa misteriosa terra a oeste. Alundra, o Reino Perdido, de onde se contam fbulas de reis drages, de povos mais antigos e esplendorosos que a prpria Torannia do passado. O pouco que descobri do ltimo Reino do Oeste foi atravs de dardees e eles no falavam de esplendor... falavam de deuses encarnados, de locais onde no havia diferena entre sonho e realidade, vivos e mortos. Claro, dardees sempre exageram em suas histrias. Seguindo minha jornada, pretendo desbravar e separar os mitos dos fatos reais desta terra misteriosa. - ltimas palavras dos textos deixados por Dasko Crispi, Mestre do Conhecimento de Bak
Todo mapa possui seus confins, aquelas bordas onde os antigos escribas toranianos escreviam com toda a pompa Aqui h dra- ges. Pois bem, seguindo tal tradio, as terras de Alundra so as fronteiras definiti- vas da Terra Prxima, a verdadeira Terra
226
dos Drages. O nome faz mais sentido do que muitos imaginam tambm. Chamada pelos elfos de o ltimo Reino do Oeste pois a Terra Maldita alm-mar nunca seria considerada um reino para o povo da floresta, Alundra um mistrio para os sbios do mundo. O pouco que se conhece do Reino Perdido vem de suas fronteiras, em especial do Mar dos Santos. Do seu interior restam lendas controversas e mistrios tragos pelos poucos alundreanos que cruzam o Estreito do Drago. Alundra jaz no extremo oeste, acima de To- rann e alm de Dardeeh. mais prxima do que a glida Katai, mas suas fronteiras so mais difceis de serem passadas. rodeada ao norte, oeste e sul pelo Oceano da Som- bra. Sua nica entrada por terra o Estreito do Drago, no extremo nordeste de Dara, o Mar de Areia. separada de Torann pela
grande bacia conhecida como Mar dos San- tos, que serve para manter a maioria dos navegadores e piratas a distncia. Mesmo que suas fronteiras sejam conhecidas, os magos de Torann afirmam que a verdadeira barreira entre Alundra e o resto da Terra Prxima o prprio Reino Perdido... co- mo se essa terra lendria evitasse a chegada de forasteiros, se escondendo do mundo.
Cultura e Sociedade
Pouco se sabe sobre a cultura alundreana e sobre seus povos. Apesar do povo de pele escura que deixa esta terra se identificar co- mo alundreano, sabe-se que o Reino Perdi- do composto por vrias naes e cidades, no muito diferente de Torann e Pontepe- dra. Os alundreanos so famosos em Dar- deeh e mesmo no norte de Torann por
227 serem ao mesmo tempo introspectivos e atentos. Um alundreano sempre v alm daquilo que lhe dito ou mostrado, da natureza do seu povo sempre procurar o significado ou o mago interior de todas as coisas. Alundreanos colocam um grande peso so- bre o sagrado, mais do que muitos clrigos do sul. Na verdade a prpria distino entre sacerdotes e fiis estranha a eles. Mostre para um alundreano um clrigo e diga o que ele faz e provvel que voc oua a segui- nte resposta: Interessante, ento em seu reino alguns poucos homens ficam se redi- mindo e se purificando perante os espritos, para que todo o resto possa viver profanan- do sem sofrer as conseqncias? Todo alundreano segue um cdigo de conduta ditado pelos espritos de sua casta. Esses verdadeiros tabus variam de tal maneira que a maioria dos sbios j desistiu de catalog- los. Alguns alundreanos so proibidos de matar, enquanto que os outros devem sem- pre enfrentar e matar determinado tipo de besta. Outros seguem uma espcie de celi- bato, mas ao mesmo tempo tomam altas doses de bebidas alucingenas para se unir aos espritos. Essa quantidade de contradi- es faz com que muitos ignorantes tratem os alundreanos como meros brbaros, um erro. As lendas sobre alundreanos msticos se unindo aos espritos (ou orixs, como os chamam) so outra caracterstica dos estra- nhos poderes do Reino Perdido, assim co- mo sua adorao aos ancestrais. Os alundre- anos, ao contrrio dos clrigos de Soldur por exemplo, no clamam seguir deuses. Eles dizem apenas pedir favores a espritos e ancestrais em troca de seus poderes e conhecimentos. Muitos se permitem at possuir por esses espritos. A prpria idia de ser possudo por um deus em troca de favores blasfema para os clrigos de To- rann. Outra tradio alundreana curiosa a sua reverncia pelo chamado Reino dos Espri- tos, a maneira como os alundreanos cha- mam o anoitecer na Terra Prxima. O povo de Alundra v a noite como o domnio dos espritos, e seus msticos usam esse momen- to para entrar em comunho e realizar anti- gos rituais. A sociedade alundreana aparentemente dividida em reinos, que por sua vez so divididos em castas. No entanto, tal diviso outro mistrio para os povos do leste.
Histria
Muitos clamam que Alundra seria o dom- nio de alguma divindade que quis se refugiar do Surgimento e por isso usou de seu poder para selar todo o Reino Perdido. Parece ha- ver um pingo de verdade em tal lenda, pois a maioria dos alundreanos no se lembra de algo como o Surgimento Demonaco. Eles possuem suas prprias lendas sobre dem- nios e esprito malignos, mas nada que se assemelhe ao cataclismo vivido pelos outros reinos da Terra Prxima. Sbios apontam que na verdade o Surgimento pode ter sido to devastador em Alundra, que nem seus prprios habitantes se lembrariam do passa- do, pois seus imprios e sua histria teriam sido perdidos. A maioria das lendas alundreanas contada na forma de msicas ou de cerimnias divi- nas. Os alundreanos tm uma viso bem particular do mundo. Eles acreditam que tudo na vida cclico. Nascimento e morte, criao e destruio, a existncia composta por ciclos que sempre se renovam. O pr- prio dia e noite, e o ato de acordar e dormir so vistos como um ciclo. Um exemplo a viso que os alundreanos tm da morte.
228 Para eles ela no o fim, apenas o sinal de que um ciclo acabou e um novo ir come- ar. Alundreanos falam que a prova disso que todo dia morremos por um breve ins- tante e nos unimos aos espritos, para ressurgir no dia seguinte (eles chamam o sono de pequena morte). Eles afirmam que o ltimo ciclo culminou com o adorme- cer (ou morte, eles usam a mesma palavra para ambos os conceitos) dos espritos, e o mundo sendo devorado para surgir nova- mente. Quando um alundreano ouve boatos do novo Surgimento, ele sorri com calma e diz que apenas o fim de um ciclo e o despertar de outro. Uma fonte de lendas secretas e obscuras em Alundra se refere aos temidos seres do Umbral, o limiar das sombras. Um alundre- ano que ouve sobre estas lendas chega a fazer um ritual de purificao s de ouvir sobre a histria, tamanho o terror ou repul- sa que sente. Aparentemente este Umbral seria a entidade ou a fonte de criaturas mito- lgicas que desejam quebrar o equilbrio do ciclo sagrado. A lenda apavorante em si porque os alundreanos no consideram o mal de Dordread como a representao do Umbral (afinal, para eles o Surgimento parte do ciclo). O que pode ento ser mais profano que a Terra dos Demnios?
Geografia
Alundra dita como uma terra verdejante, de florestas e plancies diferentes de tudo j visto. Dizem que suas pradarias se estendem pelo horizonte, que suas montanhas pare- cem sustentar os cus e que suas florestas parecem ainda viver a aurora da Terra Pr- xima. Os alundreanos chamam sua terra de Alun- dra, a Terra dos Sonhos, ou a Terra dos Adormecidos. Eles falam que Alundra a terra sagrada dos espritos e que os alundre- anos so encarregados da proteo do reino das foras devoradoras que queiram acelerar o ciclo sagrado ou quebrar o sono dos deu- ses. Em troca, eles podem participar dos sonhos divinos e ver lugares distantes. Alguns viajantes dardees que cruzaram as Plancies dos Lees j falaram sobre o estranho ciclo que parece reger Alundra. Eles falam que de dia o reino pertence aos mortais, mas que durante a noite o chama- do Reino dos Espritos a terra muda. Espritos e demnios passam a governar o reino. Alundra parece ser realmente tomada de uma magia viva e poderosa, como se o prprio solo tivesse vontade prpria. Estreito do Drago: Uma passagem aper- tada entre a Muralha e as Colinas Negras de Dardeeh a nica entrada conhecida por terra para Alundra. Viajantes incautos correm o risco de se perderem e acabarem nos vales vulcnicos da Muralha, ou ainda de se aproximarem muito do Mar dos San- tos e seus temidos senhores. O estreito o lar de diversas criaturas aladas e um dos nicos pontos da Terra Prxima onde podem ser vistos os lendrios dragonnes. Uma viagem pelo Estreito mais se parece com uma corrida, pois poucos podem sobreviver ao ataque implacvel de seus guardies por muito tempo. Mar dos Santos: O nome dessa enorme bacia deriva de uma antiga palavra alundre- ana traduzida para a lngua de Torann. Levando em conta a majestade e poder de seus habitantes, o nome mais do que justo. Os drages so os senhores do Mar dos Santos. Os grandes lagartos alados mantm uma viglia to antiga quanto a prpria Terra Prxima sobre as ilhas no centro do Mar dos Santos. Durante o auge de Torannia, magos de grande poder deixaram textos onde narram ter contemplado enormes ilhas
229 que flutuavam acima dos cus num mar de nuvens. Essas ilhas celestiais podem ser a morada dos maiores dentre os drages, ou podem guardar seus prprios segredos. Plancies dos Lees: Manadas incrveis dos mais diversos animais rondam essas extenses, assim como bestas raras como elefantes, javalis e enormes gatos. Animais atrozes tambm so encontrados com uma freqncia alarmante, principalmente lees atrozes, os verdadeiros senhores das plan- cies. Durante o Reino dos Espritos a noi- te alundreana muitos dos animais da plan- cie se revelam como lordes espirituais inteli- gentes e poderosos, regendo sobre seus sditos animais de mesma maneira que um lorde toraniano governa sobre seus servos. A Passagem da Serpente: Essa regio marca a fronteira entre as Plancies dos Lees e as selvas de Mabay Bjan. Suas ex- tenses so compostas de savanas e matas esparsas. Ao norte da passagem podem ser vistas estranhas torres de pedra na forma de esttuas a poucos metros do litoral. Elas parecem ter sido fincadas a esmo no Ocea- no da Sombra por um deus negligente. Durante o dia a regio o ponto de encon- tro e confronto entre o povo lagarto dos Picos Kjamo e as tribos que cultuam as na- gas de Mabay Bjan. Durante o Reino dos Espritos no entanto aqueles que habitam as torres de pedra clamam a passagem como seu territrio. Picos Kjamo: Os que cruzam o Estreito do Drago atingem uma parede de montanhas to imponente quanto a Muralha. Aqueles que tentam se desviar da barreira devem cruzar o Mar dos Santos, ou tentar a sorte nas Plancies dos Lees. Os Picos Kjamo so o lar de um povo lagarto diferente dos encontrados em Torann. Exploradores falam de cidades, reis e lordes entre o povo lagarto. Cada um destes senhores presta homenagem a um dos vrios drages do Mar dos Santos. Mabay Bjan: Essa selva, nica na Terra Prxima, se iguala em tamanho e majestade com os domnios dos elfos. Seu interior a morada de incontveis reinos controlados por grandes guerreiros, sacerdotes e feiti- ceiros, muitos sendo espritos imortais ou criaturas bestiais como nagas. As lendas alundreanas contam da Cidade de Ouro e Marfim de Kwano, dos Lordes de Ferro de Banjyo e da Morada das Serpentes, entre outras maravilhas. A selva o domnio de outras raas, como meio-espritos, o povo- morcego e aranhas seculares de grande sabedoria. Vale de Alluia: O vale sagrado de Alluia o local mais tocado pela magia de Alundra, pois dizem que ele o corao e alma do Reino Perdido. Aparentemente todas as raas mantm um pacto de paz dentro do vale sagrado. Alluia o nico ponto de Alundra onde o Reino dos Espritos per- ptuo, no sendo encerrado pelo amanhe- cer. A palavra Alluia parece significar sol, e a coisa mais prxima de um deus nas lendas alundreanas. Costa Lojami: A nica regio frtil de Alundra de acordo os andarilhos. Essa costa guarda a maior parte das vilas dos alundre- anos conhecidos em Torann. Trata-se de uma grande plancie que se estende do vale do grande rio Kjanjan at o Oceano da Sombra. As cidades que se localizam prxi- mo ao mar vivem da pesca e constantemen- te chamam pelos orixs para se protegem do povo do mar devorador de homens. Vale do Kjanjan: Esse vale formado pelo rio Kjanjan, o maior de Alundra. Sua nas- cente fica escondida nos Picos Kjamo e fonte de diversas lendas. O vale dominado pelas nicas cidades do Reino Perdido. Todos os alundreanos conhecidos evitam
230 falar dessas cidades, verdadeiros imprios ao que tudo indica. O norte do vale aparente- mente assolado por pequenas naes de licantropos. Os alundreanos os vem no como uma maldio, mas como um povo parte. Os licantropos aparentemente so os principais adversrios das cidades e seus po- derosos magajis. Ilha de Ashanb: A oeste de Alundra jaz a ilha de Ashanb, morada de um povo feroz e destemido. Os alundreanos dessa ilha apa- rentemente so governados diretamente pelo seu orix, que a todo o momento pos- sui algum dos temidos guerreiros do local. O Templo de Oxana, talvez o nico desse tipo no reino, considerado uma das mara- vilhas de Alundra. Dizem que suas espirais de pedra so eternamente coroadas por raios.
Locais Importantes
Alundra uma terra de mistrio, pouco compreendida. O viajante deve ter em men- te que as informaes seguintes, assim co- mo tudo o que j foi dito sobre o Reino Perdido, pode no passar de lendas. A rea- lidade pode ser bem diferente ou ainda mais incrvel. As Cidades de Sangali, Bunjami e Anjan (? hab.): Essas trs cidades so os verdadei- ros imprios de Alundra, possuindo propor- es incrveis que rivalizam com as cidades toranianas. Construdas a pedra, barro ou mesmo ferro, possuem exrcitos colossais. Dizem que seus magajis (reis) possuem o sangue dos drages do Mar dos Santos e so capazes de feitos que beiram o divino. Eles guerreiam entre si e contra os licantropos ao norte. Ponte do Totem: Essas runas servem como aviso de que as terras ao norte perten- cem aos povos licantropos. Como a ponte a nica passagem pelo imponente rio Kjanjan, as cidades ao sul acabam foradas a usar barcas para fazer a travessia, apesar dos magajis enviarem esporadicamente soldados para tentar afastar os licantropos.
Governo, Organizaes e Ordens
As poucas lendas que chegam dos viajantes alundreanos no permitem traar os diver- sos grupos existentes no Reino Perdido. O que se sabe que Alundra provavelmente a terra mais sobre o controle do sobrenatu- ral, com exceo de Dordread. Espritos, extraplanares antigos, ancestrais, nagas, dra- ges e o povo lagarto so apenas alguns desses grupos.
Rumores e Boatos
Alundra pode ser pouco conhecida, mas os rumores e boatos desta terra no devem em nada para outros locais da Terra Prxima. O Sbio Negro: Muitas pessoas fora de Alundra j dizem ter encontrado um alun- dreano de extrema idade, conhecedor de diversos segredos sobre os planos e seus habitantes. Esse misterioso andarilho sem- pre aparece com a alvorada e desaparece com o pr-do-sol. O incrvel que tal mito conhecido por desde brbaros das Ilhas do Inverno no extremo sul at kataianos de Mir-Khai no extremo norte. O Povo Fantasma: Algumas tribos a leste da Passagem da Serpente afirmam que as enormes esttuas de pedra no Oceano da Sombra marcam a entrada para a terra dos ancestrais. Durante o Reino dos Espritos, esses ancestrais marcham sobre as plancies acima dos Picos Kjamo, enfrentando o p- vo lagarto com lanas espectrais e montan- do espritos de grandes elefantes.
231 Os Orculos de Alundra: Algumas lendas dardee afirmam que possvel encontrar a resposta para qualquer pergunta com os seres espirituais que governam a noite de Alundra. O perigo se aventurar por tempo demais nas terras dos espritos e no encon- trar o caminho de volta antes do nascer do sol. A Cidade do Fogo Eterno: Uma histria toraniana escrita por um bardo de nome desconhecido diz que Karanblade, a lendria espada capaz de deter o Surgimento, estaria escondida numa cidadela perdida nas mon- tanhas de Alundra. O Segredo dos Espritos: Uma guilda de magos de Talanta diz que Alundra na verda- de existe apenas parcialmente na Terra Pr- xima, e portanto, serviria como uma entrada para seres extraplanares. Esses magos se dividem entre aqueles que querem enviar exploradores para desbravar essa passagem e aqueles que acham que as cidades de Torann deveriam marchar contra o Reino Perdido frente ameaa que ele representa.
Ilhas de Scylla
Qual bela terra, de verde vivo como os cabelos da drade, de clima acolhedor como os braos da ninfa. E tal como a drade, impiedosa para com estranhos. E tal como a ninfa, mortal para os que caem sobre seus encantos. - poema sobre Scylla de autor desconhecido encontrado nas bibliotecas de Talanta
O Arquiplago de Scylla j foi descrito por um poeta toraniano da antiguidade como um lugar de beleza singular, intocado pelo inverno e abenoado pelos deuses com iguais quantidades de esplendor e fria dos elementos. Nenhum lugar, portanto, seria mais adequado para ser chamado de lar pelos orcs de Scylla. Senhores dos mares, terror de Torann e suas cidades litorneas, estes piratas so uma das maiores ameaas e reinam sobre o Oceano do Sol, encontrando apenas no prprio mar um rival a altura. Relatos antigos que sobreviveram ao ltimo Surgimento j mencionavam ataques dos orcs de Scylla e seus barcos costa torania- na. Pouco mudou deste ento. O mar ao mesmo tempo a espada e o escudo destes piratas, impossibilitando qualquer tentativa das cidades humanas de revidarem. As Ilhas de Scylla esto localizadas lguas e mais lguas a leste, o caminho infestado de desa- fios. Animais vorazes e o clima, alm claro dos prprios orcs, tm mantido Scylla inal- canvel h sculos. Com o novo Surgimento demonaco os piratas ganharam praticamente uma nova licena para intensificar seus saques. No entanto, nos ltimos meses mais de um bar- co orc j desapareceu misteriosamente no horizonte, e mesmo os senhores dos mares comeam a questionar sobre o que est acontecendo na Terra Prxima.
232 Cultura e Sociedade
Os orcs de Scylla reinam sobre todo o arquiplago e inclusive adotaram seu nome para a raa. Muitos duvidam da noo de que possa existir uma sociedade em Scylla, principalmente frente a anarquia e caos que parecem ser a marca registrada de seus habitantes. Mas da mesma maneira que outros povos da Terra Prxima, os orcs de Scylla so uma cultura nica e peculiar. Diga a um paladino toraniano que a raa que mais ama e luta pela liberdade so os orcs de Scylla e voc ver uma expresso de choque e pavor; no entanto, nada est mais longe da verdade. Os orcs de Scylla so filhos dos mares, e como o mar, anseiam a imensido do mundo como sua casa. Orcs de Scylla apreciam a liberdade mais do que tudo, e no s liberdade de ir e vir, mas liberdade para fazer o que bem entender, dizer o que bem entender... enfim, ser aqui- lo que desejam, independente da viso de outros povos. Um orc de Scylla acha a pr- pria noo de governo, de todos vivendo sobre regras porque assim que deve ser, uma piada. Cada um deve trilhar seu pr- prio caminho. Uma prova disto que orcs de Scylla no possuem escravos (no entanto, eles no costumam fazer prisioneiros). Esses traos fazem de Scylla ironicamente um dos locais mais tolerantes de toda Terra Prxima. Uma vez que voc consiga chegar no arquiplago e a est a real dificuldade voc no encontrar uma terra de barba- ros, mas uma terra onde todos so reis como dizem os orcs de Scylla. Claro, sobre- viver nas ilhas requer uma boa dose de es- perteza, manha e, porque no, fora; mas fora isso ningum ser jamais julgado pelos orcs com base em sua raa, religio ou aparncia. Orcs de Scylla so tambm extremamente pragmticos. Eles literalmente pegam o que acham melhor em cada cultura com que entram em contato, e adotam tais traos. Um orc de Scylla pode se vestir como um toraniano, lutar como um habitante de Pontepedra e possuir armas de Katai. Essa caracterstica bem visvel no conto dos Monges de Scylla. H cerca de um sculo alguns monges de Torann conseguiram atingir o arquiplago e pretendiam atravs de seus ensinamentos pacificarem e civiliza- rem os orcs, lhes dando paz interior. Os orcs adoraram a novidade e muitos comea- ram a freqentar o novo monastrio. Para a infelicidade dos monges que deixaram a ilha poucos anos depois a nica coisa que os orcs aprenderam foi como quebrar crni- os e chutar traseiros usando apenas as mos. Um orc de Scylla, portanto, pega o que v de melhor em cada canto da Terra Prxima, incluindo principalmente seus tesouros. Essa miscelnea se estende na religio at certo ponto. Os orcs de Scylla oram para qualquer divindade que no momento lhes parea favorvel, normalmente esquecendo do deus logo em seguida. No entanto, eles nunca deixaram de oferecer preces, nem ms-mo um ou outro ritual, s divindades do mar do antigo povo do arquiplago.
Histria
Scylla fora habitada nos tempos antigos por uma raa humana que desapareceu pratica- mente sem deixar traos. Esse povo huma- no provavelmente conhecia o mar como nenhum outro povo da Terra Prxima. Apesar de relativamente primitivo, eles pos- suam um conhecimento nutico de dar inveja a vrios mestres de portos da atuali- dade. De sua civilizao restou apenas enormes totens de madeira e pedra
233 espalhados pelo arquiplago, retratando animais e estranhes faces. Os orcs de Scylla no interferem com os totens e inclusive pensam que as estruturas mantm a fria vulcnica das ilhas sob controle. Outra fonte de boatos e contos entre os orcs de Scylla so as estranhas runas, se que se pode usar tal expresso, encontradas principalmente nas duas maiores ilhas do arquiplago Voldoth e Scylla. Estranhos restos do que parecem torres ou muralhas feitas de cristal podem ser vistos no interior das selvas destas ilhas. Ao contrrio dos totens, os orcs tm verdadeiro horror a estes locais, que consideram amaldioados. Uma magia antiga e inteligente vive aqui e muitos orcs chegam a falar que as runas foram arrancadas do prprio Inferno. Os poucos feiticeiros de Scylla clamam que as runas guardam o segredo da origem do povo orc das ilhas. Aparentemente, as Lminas dos Lordes Piratas foram achadas dentro da maior destas runas. Afora esses ecos do passado, as ilhas de Scylla so habitadas por orcs at onde a histria conhecida da Terra Prxima se lembra. Com o passar dos sculos, torania- nos, meio-elfos e outros conseguiram se aproximar das ilhas e se juntar populao local, gerando o forte povo mestio atual. Scylla s foi ameaada uma vez at hoje na histria conhecida. Esta ameaa foi a esqua- dra do glorioso Lorde Pargatun de Talanta, um dos maiores governantes de Torann lo- go aps o primeiro Surgimento, de acordo com os sbios. A batalha naval, que ocorreu longe do arquiplago, foi de tal escala que os humanos nunca se recuperaram em termos navais, pois perderam a arte de construo dos barcos de Torannia. Metade de toda a populao das Ilhas de Scylla teria perecido tambm. Nos ltimos anos Scylla tem sido o palco de vrios eventos. O primeiro deles foi o des- bravamento de uma rota entre Scylla e Katai pelo Lorde Pirata Asgrat, a Serpente. Isso rendeu ao pirata no s um novo comrcio como uma quantidade pequena, mas bem til, de assassinos lminas da noite. Outro evento mais recente foi a subida ao poder do novo Lorde Pirata, Zalum, o Usurpador. Este esguio e vil orc de Scylla possui uma ganncia sem paralelos e dizem estar alme- jando a um domnio em terra, quem sabe a prpria Zelnia. Por ltimo, Nosthro, o vulco que marca a maior ilha do arquip- lago e carinhosamente chamado pelos orcs de Velho Drago, tem aumentado sua atividade de maneira apavorante nos ltimos meses. Seria um sinal do novo Surgimento?
Geografia
O Arquiplago de Scylla formado por nove ilhas e um nmero muito maior de ilhotas. Destas as mais importantes so Tartos, Nirgut, Voldoth e a grande Scylla, que d nome ao arquiplago. Estas quatro ilhas formam um pequeno mar interno, conhecido como o Mar de Fogo. As ilhas so quente e midas todo o ano, com fortes tempestades e tormentas no vero. Apesar de no fazer parte das Ilhas de Scylla, os Oceanos do Sol e da Sombra so descritos daqui devido a sua importncia para os orcs. Oceano do Sol: Conhecido tambm como Mar do Sol, o oceano oriental da Terra Pr- xima uma fonte de mistrios insondveis. Muitos clamam que ele no tem fim, outros dizem que possvel atingir as estrelas ou mesmo outros mundos em seus confins. No entanto, o que impulsiona os orcs de Scylla a navegar para o leste so as lendas da Terra dos Anjos. Dizem que da mesma maneira
234 que Dordread jaz no poente, uma terra divina e bruxuleante deve aguardar no belo nascente, e por isso no s orcs de Scylla, como vrios marinheiros procuram por este reino fantstico. O Oceano do Sol tambm a fonte de todo tipo de ilha perdida e povo misterioso. Um destes povos inclusive seria velho conhecido dos orcs de Scylla e faria encontros espor- dicos com os piratas em uma baa secreta dominada atualmente pelo Lorde Pirata Maknor, o Lobo de Scylla. Oceano da Sombra: Da mesma maneira que os orcs buscam os limites do Oceano do Sol, eles fogem das bordas do Oceano das Sombras. O mar que banha a costa oeste da Terra Prxima visto com um misto de terror e reverncia. E tais senti- mentos no so desmedidos pois nada me- nos do que a prpria Terra Maldita, Dordre- ad, jaz nas profundezas do oeste. Alguns piratas de Ossos Cruzados, capites renega- dos de Torann e mesmo brbaros das Ilhas do Inverno j tiveram coragem de navegar para o Oeste Sombrio. Obviamente os orcs de Scylla tambm j tentaram, e alguns at conseguiram aps cruzarem tempestades sinistras e terras selvagens nunca antes vistas alcanar o Reino Demonaco, o Lar da Mar Vermelha. O que aconteceu com estes desbravadores depois? No se sabe... seus barcos hoje sin- gram os mares com cascos rompidos, velas rasgadas e tripulaes amaldioadas. Mar de Fogo: Localizado entre as quatro maiores ilhas do arquiplago, este pequeno mar interno o corao de Scylla e lar de suas poderosas foras elementais. Redemoinhos poderosos, tempestades de raios que iluminam as noites e tormentas capazes de rasgar velas e destroar mastros so relativamente comuns. Apesar de nem sempre to raivoso, o Mar de Fogo parece ser o centro da fria divina dos deuses da natureza. Os piratas contam muitas outras histrias e lendas, belas e medonhas, sobre o corao do arquiplago. Ilhas rochosas que surgem e desaparecem do nada, nevo- eiros que obscurecem tanto a mente quanto a viso, tornados que carregam barcos para os cus e outros reinos. Saber diferenciar mito e realidade algo difcil nos contos dos bardos de Scylla. Os druidas clamam que o toque de cada elemento pode ser sentido aqui mais do que em qualquer outro ponto da Terra Prxima: gua, ar, terra e mesmo fogo. O nome do mar interno vem do Olho In- fernal, uma luminescncia rubra que toma conta das profundezas no centro do Mar de Fogo. O fenmeno tambm conhecido como Olho do Drago, Fria de Fyrre ou a Priso do Balor (este ltimo ttulo utiliza- do apenas por orcs muito supersticiosos). Ele surge de tempos em tempos, deixando o mar agitado e borbulhante, alm de criar um nevoeiro espesso que cobre o centro do arquiplago por dias afinco. O brilho lgu- bre e flamejante pode ser visto das monta- nhas de Scylla e Nirgut em certas noites, banhando o horizonte em um vermelho sangue. Navegar durante o Olho Infernal perigoso por causa das criaturas marinhas expulsas do fundo mar por sua presena. Mesmo com essas intempries, os orcs de Scylla aprenderam a conviver com a fria do Mar de Fogo e o usam como defesa caso algum barco estrangeiro tente perseguir um pirata para dentro do arquiplago. Ilha de Tartos: Uma pequena ilha ao norte do Mar de Fogo, Tartos serve de base para a cidade de Argjir, a morada predileta do Lor- de Pirata Asgrat quando em terra. uma ilha rochosa, possuidora de muitas termas, portos secretos e cavernas profundas. Apesar do tamanho, Tartos bem populosa.
235 Seu litoral o lar de enormes bandos de lees marinhos. Ilha de Nirgut: Essa enorme ilha na por- o ocidental do arquiplago o ponto de encontro da maioria dos piratas vindos de Torann e Pontepedra. Nirgut tomada por selvas e montanhas que parecem erguer-se direto dos mares. Os orcs de Scylla no mantm grandes portos aqui e usam os recursos da ilha para manterem seus barcos. Os piratas no so tolos e usam a madeira da ilha de maneira a no dependerem do continente. As montanhas de Nirgut so renomadas por serem a morada de grandes espritos ele- mentais capazes de ver o futuro. Muitos piratas j dizem ter encontrado riqueza e poder graas a esses orculos. No entanto, as montanhas tambm so o lar de vis seres subterrneos, os trogloditas. Este povo conhecido por seu gosto por carne (no importa se orc ou humana) e por servirem a deuses negros que requerem constantes sacrifcios. Nirgut usada pelos orcs como escudo contra invasores do oeste. A imensido sel- vagem da ilha tambm a faz perfeita para piratas para esconderem seus tesouros mais valiosos. Nirgut esparsamente povoada. A ilha tem sua cota de sobreviventes de nau- frgios, saques e de orcs de Scylla jurados de morte por seus irmos. Ilha de Voldoth: Localizada ao sul do Mar de Fogo, Voldoth possui a maior concentra- o de humanos, meio-elfos, halflings e ou- tras raas do arquiplago. A ilha tambm a nica onde os habitantes conseguem man- ter plantaes. Os habitantes de Voldoth j pensaram no passado que eram melhores que os orcs e tentaram tomar outras ilhas. Isso normal- mente acontecia quando um mestre ladino ou capito pirata carismtico conseguia juntar um nmero suficiente de arruaceiros e saqueadores. Todas as vezes que tais l- vantes ocorreram, Voldoth era varrida pelos orcs das outras ilhas. A cidade de Vladokh atual a terceira com tal nome e se localiza a alguns quilmetros de sua antecessora. O corao da ilha da mesma forma tomado por runas de vilas, fortes e torres de guer- reiros, piratas, conjuradores e demais que tentaram expulsar o orcs de suas terras. As poucas selvas restantes no litoral sul so fortemente evitadas. dito que as almas dos mortos nos inmeros confrontos da ilha migram para as runas de cristal localizadas nestas selvas. Afora um ou outro feiticeiro insano, no se sabe o que mais pode haver nas espirais cristalinas que se erguem sobre as rvores. Ilha de Scylla: A maior das ilhas do Mar de Fogo d nome ao arquiplago. Scylla uma imensido de praias arenosas e baas rocho- sas. Seu corao tomado por selvas escal- dantes antigas, que crescem de maneira qua- se que sobrenatural. Ao norte, um conjunto de montanhas negras visvel por toda a ilha. Acima delas o vulco Nosthro, o Ve- lho Drago, coroa os cus de Scylla com suas chamas e fumaas eternas. A capital do reino pirata orc, Magnitogor, se localiza nesta ilha, na Baa da Goela do Drago. As selvas de Scylla so as mais primordiais e selvagens do arquiplago. Mesmo as Trs Feras parecem ser mais convidativas (no fossem os sahuagin). O interior da ilha, mesmo aps sculos, permanece desconhe- cido. Troca-peles que renegaram ao mar, feiticeiros cobiosos, orcs selvagens, expedi- es procura das runas de cristal, antigos monstros libertados por piratas incautos e bestas da selva, Scylla sabe esconder muito bem seus segredos. As montanhas so mais conhecidas e h diversas estradas criadas pela lava com os anos. H inmeros
236 caminhos na rocha para se atingir o Velho Drago, muitas usadas pelo povo ancestral de Scylla, cujos totens preenchem a ilha. Os arredores do vulco possuam as nicas ru- nas de pedra deste povo tumbas. Em algum ponto no extremo leste de Scylla se localiza a Baa Proibida. Domnio de Maknor, o Lobo de Scylla, o mais velho dos Lordes Piratas, a Baa Proibida fonte de todo tipo de lenda e boato entre os outros orcs. No h um capito pirata que no daria uma mo (literalmente) para descobrir o que o rude pirata esconde. Muitos acham que o segredo para a riqueza de Maknor jaz nesse lugar, onde ele encontraria como povos que vivem no oriente desconhecido. Outros dizem que uma velha bruxa do antigo povo humano do arquiplago mora- ria na baa e seria a responsvel pela sorte absurda de Maknor, que j sobreviveu a incontveis tentativas de assassinato, a pelo menos dois encontros com drages e foi o nico sair sobrevivente de um combate com o Kraken de Nomur. Outros falam que foi a bruxa que deu ao orc sua Lmina de Lorde Pirata. O Caminho do Kraken: A sudoeste do arquiplago, entre as ilhas de Nirgut e Vol- doth, est a corrente martima que propicia a rota mais curta para o continente de Pon- tepedra. A rota uma armadilha tentadora e letal para navegadores incautos. A regio, no entanto, dominada pelo Kraken de No- mur, batizado em homenagem ao pirata orc que, de acordo a lenda, lhe arrancou um dos tentculos. O centro do Caminho do Kraken uma ilha pedregosa e aparentemente intil conhecida apenas como a Rocha. O Kraken, furioso, teria perseguido Nomur at a Rocha, onde at hoje estaria esperando pelo dia em que se inimigo ousasse novamente singrar pelos mares. O conto um clssico e ningum duvida de que apenas uma lenda Nomur teria hoje mais de um sculo de vida se a histria fosse verdade, o que ainda no explicaria como o lendrio pirata sobreviveu todo esse tempo sem gua ou comida. De qualquer maneira, a regio assolada pela temida criatura marinha (alguns orcs falam na verdade em vrios krakens ou mesmo em outras criaturas), o que fora a maioria dos capites de barco a dar uma longa volta an- tes de seguir para Zelnia e Pontepedra. Apenas em casos de vida ou morte um ca- pito se arriscaria pelo Caminho do Kraken. As Trs Feras: Essas trs pequenas ilhas ao norte de Tartos permanecem praticamente intocadas pelos orcs. Alguns capites mais paranicos escondem seus saques nestas ilhas cobertas por selvas fechadas e litorais traioeiros, mas a maioria evita a regio. O trio recebeu sua alcunha no por seus habi- tantes da superfcie, mas pelos monstros de suas guas. Os sahuagin, uma raa bestial de demnios dos mares, dominam toda a re- gio em torno das ilhas, e as consideram sagradas. Apesar dos orcs de Scylla se diver- tirem com caas a sahuagins, a maioria evita as Trs Fera. Muitos se lembram da ltima vez que profanaram as ilhas em grande nmero os sahuagins descerem com um exrcito sobre Argjir, matando em plena luz do dia todos os orcs que encontraram. O ataque foi repelido, mas os orcs no querem brincar com a sorte. O Ninho das guias: A ilha mais ao sul do arquiplago vista como uma praga pelos orcs de Scylla. Formada por uma litoral de praias extensas de areia clara, seu interior dominado por um enorme planal- to. O planalto em si uma enorme imensi- do de colinas e plancies, apesar de que mapas indicam a presena de vales e fendas no interior da ilha. Os cus do Ninho das guias so dominados por todo tipo de ave,
237 mas so os pssaros rocas que do nome ilha. H uma lenda de que no passado existia no centro da ilha um enorme templo dedicado aos deuses da natureza. O templo teria sido erguido por uma ordem sagrada de humanas do antigo povo do arquiplago e guardava um item sagrado. Tudo o que se sabe que as sacerdotisas teriam usado o item divino num ataque vingativo contra os orcs de Scylla. Como punio elas foram transfor- madas em criaturas aladas horrendas, capa- zes de se comunicar apenas por meio de gritos de escrnio e maldies as harpias. Como nunca perdoaram os orcs elas seriam foradas a viver da sua carne, pois o toque ftido de uma harpia estragaria qualquer outro alimento que tentassem comer. Poucas coisas assustam mais um orc de Scylla do que o grito de uma harpia.
Locais Importantes
As Ilhas de Scylla so uma nao de piratas, onde a prpria terra parece ser to indepen- dente e imprevisvel quanto seus habitantes. Argjir (8.500 hab. 75% orcs de Scylla, 10% kataianos, 7% toranianos, 4% meio- elfos, 3% outros): Esta cidade enevoada construda sobre dois braos de pedra que se estendem sobre o mar, formando o me- lhor porto natural de todo o arquiplago. A cidade murada devido presena de lees marinhos e a ocasional incurso sahuagin. Diferente de muitas cidades de Scylla, Argjir possui a coisa mais prxima de um gover- nante permanente o Lorde Pirata Asgrat, a Serpente. Conhecido por sua lngua ferina e sua sobrenatural imunidade a venenos (para a tristeza de seus rivais), Asgrat ganhou poder na regio com o estabelecimento de sua rota at Katai. O contato estrangeiro j deu frutos e Argjir tem um extico ar kataiano em algumas de suas construes, normalmente a morada de ronins e lminas da noite renegados que hoje servem ao Lorde Pirata. Um esporte comum na cidade a caa a sahuagins e lees marinhos. Anualmente, o pirata que juntar mais cabeas destes mons- tros considerado o Campeo de Tartos. O prmio? Muita bebida e comida de gr- a... o que mais um pirata poderia querer? Vladokh (11.000 hab. 50% toranianos, 30% orcs de Scylla, 8% meio-elfos, 5% halflings, 2% anes, 5% outros.): A cida- de de Vladokh uma amlgama de estilos, refletindo as vrias raas locais. A cidade possui a maior concentrao de anes do arquiplago e a nica onde os orcs de Scylla no so maioria. A cidade ainda os- tenta templos e altares pequenos de vrios deuses, inclusive divindades inominveis de Dordread. At mesmo um ou dois cls ladi- nos exilados de Zelnia conseguiram chegar at aqui e hoje financiam saques orcs a sua terra natal. Vladokh uma cidade relativamente nova, construda aps a destruio de suas ante- cessoras. As runas ainda so uma atrao para os habitantes da regio, e uma delas serve como base para uma ordem de mon- ges de hbitos questionveis, proscritos em Torann. A cidade no possui uma figura de autori- dade e literalmente uma terra de ningum. Diversos grupos controlam por acordo vrias reas, mas o comando pode mudar com chegada de orcs ou com a vinda de exilados. Brigas de gangues e lutas entre raas adversrias so comuns. Um dos grupos mais forte atualmente um cl de assassinos e magos pouco conhecidos de Zelnia que trouxe do continente o segredo da erva-troll. Conhecida em Zelnia por acelerar a cura de ferimentos, a erva tem
238 estranhas propriedades quando plantada no solo das Ilhas de Scylla. Alguns rumores sugerem at que pode trazer pessoas recm- mortas, ou ainda que provoca estados de fria e fora surpreendentes. Magnitogor (8.900 hab. 90% orcs de Scylla, 8% toranianos, 2% outros.): A capital das Ilhas de Scylla se localiza na Baa da Goela do Drago. Construda numa regio rochosa de solo negro criada por uma das maiores erupes do Velho Drago, a cidade uma viso impressionante. Erguida tanto sobre o solo quanto sobre o mar, Magnitogor comea nos morros da baa e vai descendo por construes de pedra vul- cnica, ruas apertadas de casas baixas e colo- ridas, at atingir longas docas, chegando en- fim na cidade flutuante: um conjunto de barcos, docas e pontes sobre a baa que abriga um nmero de barcos dez vezes maior do que seria possvel para Magnito- gor. Msica, bebida, brigas, negcios escusos e todo tipo de atividade mantm a cidade aberta e agitada dia e noite durante todo o ano. Dois rios, o Gancho e o Fervente, alimentam a cidade. Totens altos do antigo povo do arquiplago foram com o tempo cercados pelas construes e ruas dos orcs, que no ousam derrub-los, dando um tom mstico ao caos do ambiente. A cidade constantemente agitada pela descoberta de algum artefato nas runas de cristal ou pela invaso de alguma besta da selva. Os tremores ocasionais de Nosthro, Velho Drago tambm sacodem a cidade, forando a reconstruo de algumas das casas de madeira. A maioria dos Lordes Piratas faz questo de visitar Magnitogor pelo menos uma vez por ano, para manter a reputao entre seus iguais. Os melhores piratas e navegadores de toda Terra Prxima podem ser encontra- dos neste porto.
Governo, Organizaes e Ordens
Numa terra sem lei difcil estabelecer quem manda, ainda mais em um lugar onde todos afirmam ser rei ao mesmo tempo. A falta de uma figura central responsvel pelos orcs de Scylla j fez os toranianos falarem da existncia de um rei secreto, um senhor escondido que controlaria os piratas. A verdade pode ser bem mais interessante e curiosa. Os Lordes Piratas: A coisa mais prxima de um governante do arquiplago seriam os chamados Lordes Piratas. No entanto, esses mestres dos mares esto mais para proteto- res e conselheiros do que senhores. Um Lorde Pirata, apesar de mandar sobre vrios barcos e homens, nunca afirmaria mandar sobre as ilhas. Pelo contrrio, muitos dizem ser servos de Scylla. Contam que existem apenas nove destes reis piratas e que a marca de seus reinados seriam suas Lminas de Scylla, ou Lminas dos Lordes Piratas. Cada um deles carrega consigo uma arma mgica antiga e poderosa. Essas armas, normalmente espadas, so inteligentes e dotadas de poderes estranhos. Aparentemente quem detiver uma das L- minas de Scylla automaticamente coroa- do como Lorde Pirata. Mas dizem que a Lmina que escolhe seu Lorde e no o in- verso apesar de Zalum, o Usurpador, ter matado seu predecessor e roubado sua Lmina sem sofrer qualquer represlia do artefato. A origem das Lminas ao que tudo indica so as misteriosas runas de cristal do arqui- plago. Guerreiros sbios nas artes das ar- mas, ao porem seus olhos sob as Lminas, afirmam serem de um artesanato sem igual e
239 uma beleza indescritvel. Uma mercenria de Pravokia que chegou a conhecer o Lorde Pirata Maknor clama que sua arma defini- tivamente de origem lfica. De qualquer maneira, sabe-se que as Lminas so anti- qssimas e datam de antes do ltimo Surgi- mento, quem sabe antes de Torannia. Os Lordes Piratas mantm cada um sua prpria agenda e agem como bem enten- dem, se reunindo apenas quando alguma ameaa surge sobre toda Scylla. Afora essas raras ocasies eles deixam cada um por si. Entre os Lordes Piratas conhecidos esto Asgrat, a Serpente; o inescrupuloso Zalum, o Usurpador; Kaina, a Senhora das Tempes- tades; e Maknor, o Lobo do Scylla, o mais velho (e rico) Lorde Pirata conhecido. Todos so orcs de Scylla, apesar disto no ser uma exigncia para ser um Lorde Pirata. Os Bruxos de Scylla: Orcs de Scylla no se interessam por magia arcana, e muito menos tem a inclinao para estudarem seus segre- dos. Mas as Ilhas de Scylla so to ricas em mana quanto qualquer outra parte da Terra Prxima. O resultado que cada ilha cla- mada como territrio por um ou mais feiti- ceiros orcs de Scylla, comumente chamados de bruxos pelos piratas. Estes raros feiticeiros passam a maior parte do tempo guerreando entre si para ver quem o melhor de cada ilha. Esporadicamente os piratas so obrigados a entrar na refrega para acalmar os nimos dos bruxos e seus servos. Isso ocorre principalmente quando os conjuradores teimam em invadir as ru- nas de cristal das ilhas e despertar suas terrveis maldies. Os Druidas dos Mares: Mais um ttulo do que o nome de uma organizao, os druidas dos mares so uma das facetas mais interes- santes do arquiplago. Os orcs de Scylla, apesar de tolerantes, no do muita ateno aos deuses, o que justifica o nmero quase inexistente de clrigos nas ilhas. Mas impossvel morar em Scylla sem ser tocado pela fora dos elementos. Da mesma manei- ra que paladinos dizem ser chamados pelos deuses da virtude, alguns orcs de Scylla di- zem ser tocados pelos elementos das ilhas. Estes raros orcs (e membros de outras ra- as) que se deixam levar pelas foras natu- rais se tornam druidas dos mares. Tambm conhecidos como troca-peles ou filhos dos mares, estes druidas so muito mais caticos e individualistas que seus primos do continente. No entanto, consi- derado um bom sinal ter um dos troca-peles a bordo. Afinal, que pirata no gostaria de ter a bordo um auxiliar capaz de falar com os ventos, aplacar o clima e controlar os animais? Druidas dos mares so raros no interior das ilhas, o que gerou o seguinte ditado: Druidas para o mar e feiticeiros para a terra. O Povo do Mar: Um dos mistrios das Ilhas de Scylla o lendrio povo do mar. As sereias to comuns nos versos dos bardos de Torann seriam deste povo. A viso orc, no entanto, bem diferente. Apesar de nun- ca ter ocorrido guerra entre os orcs e o p- vo do mar (como ocorre com os sahuagins), h pouco amor entre essas raas. O povo do mar literalmente faz de tudo para infernizar a vida dos orcs de Scylla. Seduzem e encantam marinheiros colocados de guarda durante a noite no convs, conju- ram animais para atrapalhar a viagem, do informaes duvidosas ou mesmo afundam certos barcos. Curiosamente, eles nunca atacam para matar, apesar de excees raras serem conhecidas. O povo do mar conhecido principalmente por roubar os artefatos encontrados nas ru- nas de cristal no interior das ilhas. O que essa raa faz com tais itens difcil dizer.
240 Afora isso, sabe-se apenas que o povo do mar e os sahuagins so inimigos ferozes.
Rumores e Boatos
Piratas e bebidas so uma fonte inesgotvel de rumores. Piratas orcs, bebidas, bestas marinhas e magias antigas so, portanto, o suficiente para uma vida inteira de aventu- ras. Prncipes do Leste: A Baa Proibida real- mente usada pelo Lorde Pirata Maknor como ponto de encontro com povos desco- nhecidos. Aparentemente a riqueza do Lobo do Mar vem de seus encontros com uma estranha raa de humanides de pele azula- da e feies belas e harmoniosas, que tra- zem consigo prolas e jias belssimas. No se sabe o que o velho orc d em troca de to generosos presentes. Um Novo Exilado: O mais novo habitante do arquiplago ningum menos do que um paladino cado de Soldur. O cavaleiro chegou nas ilhas no se sabe como, mas enfiou na cabea que tem como misso de redeno levar os orcs de Scylla em direo civilizao. Pelo jeito ele pretende co- mear com a cidade de Vladokh, onde est reunindo simpatizantes. O que os Lordes Piratas faro com ele? E os cls exilados de Zelnia, usaro o cavaleiro como marionete em algum golpe? A Maldio da Erva-troll: Um grupo de ladinos de Zelnia tem vendido uma erva encantada nas ruelas de Vladokh. A erva- troll, como chamada, tem a capacidade de curar ferimentos, cansao e doenas, mas causa forte dependncia. Se usada exagera- damente e por longo perodo, pode causar at a loucura... A cidade est hoje cheia de viciados na tal erva, e dizem que um lorde pirata est contratando mercenrios para se livrar dos estrangeiros que comercializam a erva-troll. Ser o pirata um protetor de seu povo, ou ele quer apenas tomar o lugar dos estrangeiros?
Ossos Cruzados
Uma adaga nas costas de meu inimigo, e na bolsa o peso de ouro pilhado, para que eu possa andar a noite ao lar, sobre Ossos Cruzados. - velha rima de ladres
Localizada entre Torann e Pontepedra, esta ilha apropriadamente chamada de Refgio dos Ladres (as foras de lei e ordem a cha- mam tambm de Ilha do Inferno). Ossos Cruzados uma terra sem lei, um esconde- rijo para todo tipo de piratas, ladres, assas- sinos, criminosos e demais escria persegui- da nas cidades-estados. Na verdade, chamar Ossos Cruzados de terra sem lei um equ- voco, h lei aqui... a lei de Lorde Caligury, a lei dos ladres. Ossos Cruzados um aglomerado de duas ilhas e algumas ilhotas rodeadas por nevoei- ros, pntanos e cobertas por bosques. No passado o local talvez teria agradado aos elfos de Mahul Maakh, mas hoje no passa de um amontoado de portos e pequenos esconderijos em meio mata. Dizem as ln- guas ladinas de Torann que tudo pode ser encontrado em Ossos Cruzados. Precisa de homens para um servio sujo? Ou quem sabe de orcs para atravessar as Montanhas ridas? Ou ainda de navegadores capazes de entrar no porto de Soldur sem serem vistos? Ossos Cruzados o seu destino. Todo tipo de mercadoria proibida tambm atinge o Refgio dos Ladres, desde entor- pecentes dos brbaros do sul quanto escra- vos dos portos do norte.
241
No se sabe quem foi o primeiro pirata a clamar a ilha como seu domnio. A ironia resta no fato de que esse primeiro lorde provavelmente teria sido um cavaleiro tora- niano, pois a construo mais imponente de Ossos Cruzados e que serve de morada para seu mestre um antigo forte toraniano no centro da ilha, visvel atravs das nvoas de Sederack, a Cidade das Ondas. Mas ladres do pouca importncia histria e tudo o que importa que o senhor de Ossos Cru- zados hoje o temido Lorde Caligury, o Ladro dos Mares. A famlia Caligury tem assolado o Oceano da Sombra h anos e no h sbio vivo em Talanta que se lembre de outros tempos. No entanto, o atual Lor- de Caligury (o ltimo de sua famlia) tem provocado temor no s por seu punho (ou gancho) de ferro e ganncia... mas por estar governando Ossos Cruzados h quase dois sculos! Sempre trajado de negro e com um vu de seda escuro sobre o rosto, Caligury provavelmente o criminoso mais procurado
nas costas ocidentais de Torann e Pontepe- dra. O fato do pirata aparentemente ser imortal aumenta ainda mais a perturbao dos governantes da regio e a nsia dos piratas, pois muitos julgam que Caligury encontrou nas profundezas do Forte dos Ossos, sua morada, nada menos do que a fonte de imortalidade! Afora seu mestre, Ossos Cruzados o lar de mais irmandades de piratas e grupos de ladi- nos do que se poderia imaginar. At ladres de Zelnia possuem contatos na ilha. Muitos perguntam por que as cidades-estado de To- rann no invadem a ilha? Talvez elas no possam, principalmente com os boatos cres- centes do Surgimento Demonaco... ou tal- vez elas no queiram. Afinal, como diriam em Bak, melhor saber de onde vir a esto- cada do ladro do que ficar no escuro. Os ladres e renegados de Ossos Cruzados, no entanto, tm seus prprios problemas. Lorde Caligury garante a proteo de qual- quer barco em seus portos em troca de
242 parte da pilhagem. O mesmo vale para ladres procurados. No entanto, s vezes mesmo o senhor de Ossos Cruzados no pode ajudar. A ilha sempre fora assolada pelos chamados homens-peixes, muito comuns na regio. H ainda os fossos, principal fonte de terror e superstio da regio. No so conhecidos mais do que cinco dessas entradas sinistras, literalmente fossos profundos de pedras, construdos nas partes rochosas da ilha antes da chegada do primeiro humano. Suas paredes so total- mente sulcadas e lapidadas em padres estranhos, que entortam o estmago, como diriam certos piratas. A lenda local mais aceita que so entrada para os covis subterrneos dos homens-peixes. Sederack (5.500 hab. 65% toranianos, 19% orcs ridos, 8% meio-elfos, 4% orcs de Scylla, 4% outros): Finalmente existe Sederack. Construda no nico porto natural de Ossos Cruzados, a Cidade das Ondas provavelmente serviu como posto para os oficiais toranianos que construram o Forte dos Ossos no topo da ilha. Eles provavelmente no gostariam de ver o lugar hoje. Sederack um amontoado catico de construes de madeira, pedra e barro, que no obedece a nenhum padro ou estilo. A cidade tem o triplo de habitantes que o local seria capaz de sustentar normalmente e suas ruelas escuras parecem nunca dormir, com todo tipo de indolncia e negcio escuso ocorrendo. A cidade controlada pelos orcs e homens de Lorde Caligury, mas normalmente o pira- ta ou ladro que tiver mais capangas ganha o ttulo honorrio de Chefe de Sederack. Obviamente os chefes que desobedecem Caligury acabam demitidos do cargo. O nico dia em que a Cidade das Ondas se cala durante as noites de lua nova, quando o nevoeiro na regio mais espesso. Lorde Caligury decreta nesses dias um toque de recolher ao anoitecer. Muitos dizem que sob a cobertura da nvoa que os acordos mais secretos e sinistros so feitos e que o prprio Caligury transporta a carga de seu barco, o Vu Negro, pela cidade. No entanto, nenhum ladro que preze pelo seu pescoo costuma sair nessas Noites Escuras, como as chamam, por causa das lendas dos amal- dioados. Contam os piratas que Ossos Cruzados servira no passado como uma priso para a execuo de criminosos e que as almas destes andam pelas ruas nas noites de lua nova, procurando vtimas para saciar sua sede de vingana. Como comum o desaparecimento de pessoas nessas noites, alm de que mais de um ladro bbado disse j ter visto figuras encapuzadas sinistras com garras inumanas, o assunto conside- rado tabu e evitado entre os piratas. Agora, junte os boatos de assombraes, homens- peixes, fontes da imortalidade e a eterna rivalidade entre ladres para ver que a vida em Sederack pode ser algo bem interessan- te.
Dordread
Para muitos dos mortais de Terra Prxima, a terra demonaca de Dordread foi sempre parte do imaginrio popular. Seria uma terra mtica, quase inconcebvel, onde os deuses mais sombrios e as criaturas mais nefastas estariam aprisionados a incontveis eras. Tratava-se de uma terra de desgraa e terror, onde s as bestas mais infernais conseguiam sobreviver. Um continente inteiro de horro- res inominveis, alm do horizonte do Oce- ano das Sombras, onde o sol se pe... Hoje, para os habitantes de Terra Prxima, Dordread se tornou a mais terrvel realida- de.
243 Com o Surgimento, os sbios e estudiosos prontamente se interessaram em pesquisar mais sobre a Terra Demonaca, quase como que se sentissem com um enorme pesar de nunca terem a levado a srio... O fato que pouqussimos exploradores j navegaram a enorme distncia at Dordread e voltaram, e aqueles que o fizeram retornaram pratica- mente loucos, balbuceando histrias absur- das sobre magos toranianos que l pratica- vam rituais de conjurao h muito banidos, ou sobre a guerra ancestral entre os vampi- ros e os homens lobo. Nada do que foi rela- tado sobre Dordread pareceu fazer qualquer sentido, pois no passaram de relatos de mentes insanas, que nunca conseguiram se recuperar de sua breve estadia na Terra Maldita. Apesar de tantas histrias assustadoras, alguns estudiosos acreditam que Dordread no seja to intransponvel assim, e que existe um enorme interesse dos seres som- brios que l habitam em manter os homens do continente afastados de seus afazeres. Ora, sabe-se que o Surgimento nasceu em Dordread e se espalhou pelos quatro cantos de Terra Prxima. Nada mais sensato do que presumir que o exrcito dos demnios no quer ser incomodado em sua prpria casa... Talvez a nica forma de expulsar Bamphozaah de uma vez por todas desse mundo seja exatamente atac-lo de surpresa em sua fortaleza. Infelizmente, ningum parece fazer idia se existe ou no uma fortaleza demonaca em Dordread.
No perca mais detalhes sobre Dordread e outros segredos de Karanblade no Tomo II, onde teremos os captulos de Deuses, Guia do Mestre e Criaturas. No deixe de com- pletar sua campanha!
244 Tabela X-1: Guia de Ilustraes Pgina(s) Ilustrao e Crditos 4 O Inferno (Hieronymus Bosch)* 13 Garlik (Rafael Cabral) 14 Personagens (Rafael Arrais) 17 Toraniano, Rotuniano, Dardee e Elfo Dourado (Rafael Arrais) 20 Alundreana e Kataiana (Rafael Arrais) 24 Elfa Dourada e An do Norte (Rafael Arrais) 26 Ano do Elmo e Orc rido (Rafael Arrais) 32 Orc de Scylla, Meia-orc e Halfling (Rafael Arrais) 37 Gnomo (Mrcio Guimares de Castro) 39 Uldra (Mrcio Guimares de Castro) 45 Meia-ninfa e Kenku (Felipe Duarte) 56 Anjo com Alade - modificada (Albrecht Durer)* 62 Ranger (Rafael Arrais) 72 Saqueador Pirata (Rafael Arrais) 78 Samurais (Rafael Cabral) 81 Lmina da Noite (Rafael Arrais) 88 Cavaleiro da Cruz Branca, Cavaleiro Real e Cavaleiro de Bak (Rafael Arrais) 97 Danarino dos Ventos (Rafael Arrais) 105 Mestre de Batalhas (Rafael Arrais) 108 Andarilha de Dara (Rafael Arrais) 113 Bardo de Tempus Fugit (Rafael Arrais) 120 Acuidade (Rafael Arrais) 125 Grande Estudioso (Rafael Arrais) 130 Sempre Sbrio (Rafael Arrais) 134 Magia (Rafael Arrais) 138 Batalha de Feiticeiros (Rafael Arrais) 144 Mago com Cristal Soluakh (Rafael Arrais) 150 Magia de Cura (Rafael Arrais) 159 Auto-retrato - modificada (Albrecht Durer)* 166 Castrovalva (M.C. Escher)* 180 Pont de Talavera (Jan Brueghel)* 183 So Pedro, Roma (M.C. Escher)* 196 Ptio do Castelo Innsbruck (Albrecht Durer)* 200 Casa da Magia (Rafael Arrais) 210 Foto de domnio pblico (autor desconhecido) 223 Monge Yinai (Rafael Arrais) 241 Un Porto di Mare (Paul Brill)* 243 O Inferno (Hieronymus Bosch)* 172, 189, 205, 214, 226 e 231 Partes do Mapa de Karanblade (Rafael Arrais) *Arte histrica, de domnio pblico.
Para maiores informaes sobre os artistas de Karanblade, consulte nosso site em http://www.dndworld.com/karanblade
245 No perca Karanblade Tomo II: Guia do Mestre! No prximo lanamento iremos finalizar os livros principais da campanha de Karanblade. No Tomo II, teremos mais 3 captulos:
Deuses . Tudo sobre o lado divino de Terra Prxima . Deuses do Reino, Deuses da Natureza, Deuses Aprisionados, e muito mais... . Descries altamente detalhadas de cada divindade, com smbolos, aspectos, domnios, armas prediletas, seitas e organizaes, etc... . Conceito de multi-aspecto de um deus, de acordo com cada raa e religio. Exemplo: Thrundaar, o Deus da Montanha, pode ser uma coisa na doutrina dos anes do Elmo, e outra totalmente diferente para os brbaros rotunianos, ou para os orcs ridos.
Guia do Mestre . A Campanha de Karanblade: Dicas para criao de personagens, conduo de campanhas, objetivos da campanha, dicas de como proceder aps o fim da campanha. . Os Segredos de Terra Prxima: Saiba tudo que os jogadores no podem saber, a no ser que passem nos testes de Conhecimento (CDs especficas de acordo com a profundidade do segredo!) . Personalidades de Terra Prxima. . A Espada do Fogo Eterno, e outras relguias mgicas. . Trechos do Tomo do Dcimo Inferno. . Regras Opcionais (incluindo classes de prestgio exclusivas de PdMs).
Criaturas . Diversos novos monstros para o uso do mestre, no apenas demnios! . Bamphozzah, o Inimigo de Terra Prxima (voc ter mesmo coragem de ler sobre seus poderes?)
Quer ajudar Karanblade? A campanha de Karanblade um projeto sem fins lucrativos. Porm, esperamos uma contri- buio simblica de todos aqueles que realmente usem este livro digital, ou parte dele, como base para seus jogos. Pelo Tomo I, fixamos esse valor em 5 reais. Todo valor arrecadado com doaes ser distri- budo com os autores da seguinte forma: 80% para os autores, 15% para os ilustradores, e 5% para os diagramadores. Seguem as informaes de nossa conta:
Rafael Sinsio Arrais Banco Real* Agncia 0939 Conta 9002878 cpf 052491417-65
*No esquea de nos avisar antes do envio da contribuio, entrando em contato conosco pelo nosso site. Da mesma forma, caso tenha dificuldades em fazer um depsito, ou quiser ajudar de outra forma mais criativa, estamos sempre aguardando por voc: http://www.dndworld.com/karanblade
246 Open Game License 1.0a Karanblade http://www.dndworld.com/karanblade The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- free, nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5 Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. THE FOLLOWING IS HEREBY DESIGNATED AS OPEN GAME CONTENT, IN ACCORDANCE WITH THIS LICENSE: Karanblade Tomo I: Guia dos Jogadores Copyright Rafael Arrais (Registrado na Biblioteca Nacional). Written by: Rafael Arrais e Tzimisce. With special thanks to: Equipe Rede RPG, Tiago Thuin, Paulo Andr Vieira e nossos grupos de RPG. Open Game License v 1.0a Copyright 2001, Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. d20 System rules and Content Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. System Rules Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. a) All spells, monsters, races, classes, prestige classes, feats, their names, weapons, special abilities, and related mechanics, (Difficulty Class, etc.), are Open Game Content. The following elements in this item are hereby identified as Product Identity: all unique character, item, and place names, histories, and all unique named events, as well as all artwork and graphic design, and the Karanblade Name and Logo. This Product Identity is not Open Game Content, and, reproduction or retransmission without written permission of the copyright holder is expressly forbidden, except for the purpose of reviews. b) Other game mechanics wholly derived from the d20 System Reference Document, including alignment, abilities, saving throws, Armour Class, hit points, points of damage, miss chance, damage reduction, spell resistance, ability score damage, reach, and experience points, are Open Game Content.