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Karanblade Tomo I: Guia dos Jogadores



Criado por
Rafael Arrais*
Escrito por
Rafael Arrais e Tzimisce (Jos Luiz F. Cardoso)
Ilustrado por **
Mrcio Guimares Castro, Rafael Cabral, Rafael Arrais e Felipe
Duarte
Pinturas e Gravuras
Histricas **
Hieronymus Bosch, Albrecht Durer, M.C.Escher, Jan Brueghel e
Paul Brill
Diagramado por
Rafael Arrais e PDF995
Agradecimentos
Equipe Rede RPG, Tiago Thuin, Paulo Andr Vieira, Robert Smith
e nossos grupos de RPG
Sistema d20
http://www.wizards.com/d20
Sistema Daemon
http://www.daemon.com.br/netbooks.asp

* Registrado na Biblioteca Nacional.
** Veja o Guia de Ilustraes na pgina 244.



Mais informaes sobre Karanblade em
http://www.dndworld.com/karanblade








Dedicado a todos aqueles que conhecem
a diferena entre a fantasia e a realidade.


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ndice
Apresentao 4
Captulo 1 - Personagens 14
Raas de Terra Prxima 16
Idiomas e Alfabetos de Terra
Prxima
49
Classes de Terra Prxima 55
Classes de Prestgio e Kits 71
Talentos 119
Aprimoramentos 132
Captulo 2 - Magia 134
Focos de Magia 136
Conjurando Magias sem Foco 139
Cristais Soluakh 142
Magias Alteradas de Terra Prxima 148
Novos Domnios de Terra
Prxima
150
Novas Magias de Terra Prxima 151
Magia no Sistema Daemon 159
Novos Rituais 163
Captulo 3 - Terra Prxima 166
Pontepedra 171
Torann 188
Dardeeh 204
O Reino Glido de Katai 213
Mikachi, As Terras Selvagens 224
Alundra 225
Ilhas de Scylla 231
Ossos Cruzados 240
Dordread 242









Tabelas
1-1 Idade Inicial Aleatria 53
1-2 Efeitos do Envelhecimento 53
1-3 Altura e Peso Aleatrios 54
1-4 Deuses 58
1-5 O Feiticeiro (classe variante) 65
1-6 Ligaes Naturais 67
1-7 Conjurando uma Magia com
Sacrifcio Natural
68
1-8 Saqueador Pirata 73
1-9 Lorde Samurai 77
1-10 Lmina da Noite 80
1-11 Cavaleiro da Cruz Branca 86
1-12 Cavaleiro Real 90
1-13 Cavaleiro de Bak 93
1-14 Danarino dos Ventos 98
1-15 Sentinela dos Ermos 101
1-16 Mestre de Batalhas 105
1-17 Andarilho de Dara 109
1-18 Bardo de Tempus Fugit 114
1-19 Alto Magistrado 117
1-20 Talentos Regionais 131
2-1 Deuses e Caminhos de Magia 161
X-1 Guia de Ilustraes 244





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Apresentao

Fala-se que numa poca muito, muito
remota, antes do advento das primeiras
civilizaes, os anjos da Casa de Ayon
estavam em guerra com os demnios dos
Infernos Obscuros...
Durante a Guerra Sem Fim, um grupo de
anjos ladinos adentrou os Infernos, disfar-
ados de demnios... Eles foram enviados
pelos arcanjos da guerra em uma importante
misso. Deveriam forjar uma espada to
poderosa que seria capaz de exterminar a
praga demonaca por todas as eras que se
seguiriam.

Essa lmina, forjada dentro do reino do mal
com ao sagrado, abenoado pelos anjos de
Ayon, deveria possuir o poder de envenenar
e destruir todos os demnios e todas as
criaturas vis que os servem...
Mas os anjos foram descobertos pelos
lordes demonacos pouco antes de terminar
a forja dessa lmina sagrada... Uma longa e
sangrenta batalha entre as foras da escuri-
do e da luz se iniciou, uma batalha que
durou sculos e sculos...

Os demnios finalmente conquistaram a
vitria aps todos esses anos, e deixaram os
corpos dos anjos queimando na mesma
forja que usaram para fazer a espada, por
toda a eternidade. Ento os lordes demon-
acos procuraram por essa relquia poderosa,
querendo destru-la o mais rpido possvel...
Porem, eles no acharam a espada...



Uma bizarra criatura, meio-demnio e
meio-fada, chamada Mullog, roubou a
espada debaixo dos olhos de anjos e
demnios, que lutavam entre si... O gil
ladro ento fugiu dos Infernos Obscuros
com a relquia em suas mos.




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Mullog finalmente encontrou um mundo
pacfico depois de anos de fuga... Sua longa
viagem terminou em nosso mundo, e ele
viveu muito bem at o fim de seus dias.
Ento a espada que carrega o ao sagrado
de Ayon e o fogo eterno das forjas dos
Infernos Obscuros foi deixada em alguma
parte de nosso mundo...
Nem os anjos nem os demnios desistiram
de sua cruzada para achar tal artefato, e
desde essa poca nosso mundo foi invadido
pelas foras do bem e do mal. Nossos anos
de paz e tranquilidade terminaram para sem-
pre, e os sbios lamentaram em todas as
terras...


Muitos anos depois...

Era uma poca pacfica e o sbio rei
Andallon era o senhor de todas as regies
conhecidas. A capital desse grande reino era
a majestosa cidade de Torannia, onde os
mais nobres paladinos dividiam lugares com
os mais poderosos magos na mesa redonda
de Andallon. No haviam aberraes vagan-
do pelo mundo, nem guerra entre as raas.
No entanto, num dia, estranhos aconteci-
mentos se sucederam...

Os cus repentinamente comearam a
lembrar as ptalas de uma rosa vermelha,
enquanto estranhas e vis criaturas marcha-
ram sobre nossas terras, matando todos a
vista. O rei comeou a se impacientar com
essas notcias que chegavam e chamou seu
conselheiro mestre, Meldor o Sbio, para
explicar o inexplicvel.
Meldor estudou com seus seguidores por
longos anos, at finalmente achar a
resposta...

Invocando as entidades e poderes da
natureza, Meldor descobriu toda a verdade
por trs dessas criaturas, e o pior de tudo:
Ele tambm descobriu que o emissrio
sombrio das histrias antigas era real, e iria
acordar novamente para destruir toda a
civilizao...
Bamphozzah, lder de todos os demnios,
foi enviado para destruir nosso mundo, e
enterrar para sempre a nica arma que os
lordes demonacos temiam... A espada
forjada pelos anjos de Ayon...

Assim que a notcia se espalhou pelas terras,
todos passaram a desconfiar dos estranhos e
dos estrangeiros, at o ponto onde todas as
raas comearam a temer ou se irritar com a
outra...
A antiga unio do mundo era encerrada, e
vrias guerras estouraram entre os homens
de Torannia, os anes das Montanhas
Rotun, os elfos de Mahul Maakh e os orcs
das Montanhas ridas.
Enquanto todos os territrios eram
destrudos por essas guerras sem sentido,
o Bamphozzah finalmente acordou de seu
sono secular, para ento destruir o que
restou da frgil civilizao.

Mas um poderoso heri, um salvador
enviado pelos deuses misericordiosos,
venceu essa encarnao do mal...

O homem conhecido como Galtar Karan
finalmente derrotou o grande lorde dem-
nio depois de anos e anos de sofrimento e
desgraa sem fim. Ele empunhava a Espada
do Fogo Eterno, uma lmina poderosa
encontrada nas terras longnquas de Dor-
dread, a espada forjada pelos anjos de Ayon,
a espada tambm conhecida como
Karanblade...

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Depois da derrota do Bamphozzah, as
lendas nos contam que os demnios que
corrompiam o mundo queimaram em seu
prprio fogo, e os cus brilharam azuis
novamente.
Galtar reconstruiu o mundo como o novo
rei, e o vil demnio, seriamente ferido,
escapou para Dordread e adormeceu em
uma de suas infindveis cavernas.

Isso o que as lendas nos contam, mas hoje
sabemos que essas histrias eram a absoluta
verdade. E o Bamphozzah est acordando
novamente. Ayon nos conceda sua miseri-
crdia quando essas bestas vagarem por
nossas terras uma vez mais...

Pois nossa nica esperana de derrotar o
Bamphozzah consiste na procura pela
Karanblade... Mas, quem ir empunhar a
espada forjada pelos anjos de Ayon dessa
vez?

Wick o Velho, famoso contador de histrias


Uma breve descrio de Terra
Prxima

Bem vindos viajantes de todos os reinos,
ao mundo de Terra Prxima. Um lugar
habitado pelas mais fantsticas criaturas,
assim como as mais horrveis monstruosi-
dades. Um mundo onde a fantasia est em
toda a parte, e as histrias de guerreiros e
magos, demnios e drages, elfos e anes,
surgem em seu melhor. Pegue uma cadeira,
e ento deixe-me lhe contar mais sobre
isso...


As vastas terras conhecidas como Terra
Prxima formam um enorme continente
dividido em seis grandes pases: Torann, ao
centro, o mais civilizado, uma terra de
magia e poltica; Pontepedra a terra
selvagem dos anes e dos brbaros; Alundra
a casa mstica dos homens negros;
Dardeeh o territrio desrtico onde
correm os nmades e suas caravanas; Katai
o distante norte gelado onde os monges
procuram refgio; e finalmente, as Terras
Selvagens so habitadas pelo povo gigante e
os homens lagartos, apenas os mais insanos
se arriscam a atravessa-las. Ns tambm
achamos as Ilhas de Scylla ao leste, onde os
orcs piratas se escondem da lei. E para o
distante oeste, encontramos as terras
demonacas conhecidas pelo nome de
Dordread, evite-as como ao inferno.

Toranianos so os humanos que vivem por
toda a parte. Eles so obviamente a raa
mais populosa de Terra Prxima, e ser
sempre fcil ach-los. Seu nome deriva do
pas de Torann, que historicamente o
bero de sua civilizao. Muitas das
grandiosas cidades-estado do mundo foram
erguidas pelos toranianos, como Talanta,
Bak, Soldur e Zelnia. Alguns dos torani-
anos mais famosos so Ultar Braluzenti, o
governador de Talanta, Marcus Odyssey
Biamindua, o primeiro magistrado da Casa
da Magia, Deldor Daryll, o inesquecvel
governador de Bak, Eleanor, sumo-sacer-
dotisa de Soldur, e Tellius Tolken, conse-
lheiro mestre de Talanta (assim eles me
chamam). Os Toranianos normalmente tem
boas relaes com outras raas, apesar de
que algumas apenas os toleram devido ao
seu grande nmero e ocupao do mundo.

Rotunianos so os humanos brbaros que
habitam as terras ao sul de Pontepedra. Eles

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no so muito civilizados e vivem normal-
mente em vilas e tribos, separados por cls.
Eles so assim chamados apesar de no
viverem no topo das Montanhas Rotun,
mas apenas ao redor delas. So geralmente
fortes e muito sadios, mas no muito
conhecidos por seu refinamento e cultura.
Atualmente, poucos so aqueles que sabem
ler e escrever, e menos ainda os que so
mais reconhecidos pela sua sabedoria do
que pela sua fora. Rotunianos so constan-
temente humilhados quando se arriscam a
entrar em cidades-estado, j que tem
grandes problemas em se adaptar aos
costumes de uma vida urbana. Podemos
nomear Baldin a Grande Rocha, lder das
tribos do sul, e Jukhatar, o Vento Selvagem,
lder das tribos das Ilhas do Inverno, entre
os poucos rotunianos de grande reputao.

Alundreanos, ou homens negros, so o
povo mstico de Alundra, um territrio
isolado situado ao leste do Mar dos Santos,
acessvel apenas pela Passagem das Cobras
nos Montes Kjamo ou, tanto pior, pelos
mares onde os drages voam. Eles se
assemelham a humanos selvagens, de pele
bastante escura, mas ao contrrio dos
rotunianos, so sbios e meditativos.
Nativos de uma terra selvagem, eles se
diferem de outros povos brbaros pelo seu
conhecimento mstico... Eles so particu-
larmente temidos pela sua estranha capa-
cidade de lanar feitios sem a ajuda dos
cristais soluakh.

Dardees so os humanos nmades dos
desertos de Dardeeh. Muitos vivem em
raros oasis na regio do mar de areia de
Dara, o maior dos desertos. Obviamente
so assim conhecidos devido ao nome de
seu pas. So admirados pela sua coragem e
fora de vontade para sobreviver em terra
to inspita. mesmo muito raro acha-los
longe de seus desertos, e aqueles que se
afastam aparentemente tem facilidade em se
fazer passar por toranianos, a no ser pelas
peles bronzeadas pelo sol. O dardee mais
famoso chama-se Kithz Kopesh, dono das
caravanas da Areia Negra, que fazem o
comrcio lucrativo entre o mar de areia e as
cidades-estado.

Kataianos so os humanos que vivem no
distante norte, em terras cobertas por
vegetao rasteira, tundra, e gelo. Eles
formam uma civilizao antiga e misteriosa,
com sua prpria cultura, sendo de honra e
educao. Suas armas e armaduras so
peculiares, famosas entre os guerreiros,
porm raridades nas terras do sul. Alguns
exemplos so a katana, uma espada afia-
dssima e de difcil manuseio, e os shurikens,
estrelas de metal arremessveis e mortais.
Apesar de serem muito raros de se achar ao
sul do mundo, aqueles que viajam tamanha
distncia atravs das Terras Selvagens so
geralmente respeitados e temidos. Kataianos
possuem uma linguagem e alfabeto bastante
diferente, e so poucos os que falam a ln-
gua comum, o Torak, sem sotaque. O mais
famoso dos kataianos sem dvida alguma
seu rei, Maw-Tutso-ju, que provavelmente
o homem mais rico desse mundo.

Elfos Dourados, quase sempre chamados
apenas de elfos, so o povo ancestral das
florestas de Mahul Maakh. So muito
nobres, porm alguns os taxam de arrogan-
tes. Os elfos seguem a um conselho forma-
do pelos membros mais antigos dentre suas
famlias. Devido a sua extraordinria
expectativa de vida, esse conselho sem
dvida pode ser considerado o av de
toda a sua raa. Muitos dentre eles so
muito ligados a natureza de Mahul Maakh, e

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nunca saem de seus domnios, porm outros
so curiosos e capazes de viajar todo o
mundo. Esses elfos so conhecidos pelo seu
dio aos orcs e aos anes, pois os conside-
ram rudes e sem nobreza, eles tambm
normalmente no classificam aos rotunianos
como humanos. Eles raramente se juntam
a outras raas em suas viagens, apesar de as
vezes enxergarem nas habilidades dos
halflings uma boa maneira de se apossar de
relquias mgicas. O Conselho Mahul
atualmente formado por seis elfos homens
de aproximadamente 700 anos de idade e
uma anci elfa, Fiodras, que sempre lidera as
decises, dizem, usando sua beleza
inegualvel.

Os anes de Terra Prxima vivem na parte
norte das Montanhas Rotun, em sua
fantstica cidade encrustada nas paredes
rochosas, o Elmo. Eles so hbeis minera-
dores e ferreiros, mas muitos tambm se
interessam em estudar outros assuntos mais
refinados como histria e geografia.
Conhecidos como os mestres da monta-
nha, muitos so os que a abandonam para
tentar a sorte nas terras abertas. Centenas de
anes vivem hoje em Bak e Talanta. Anes
partilham um dio comum aos elfos, os
quais apelidaram de nobres da mata, e
no so poucos os que desprezam orcs e
gigantes. Dentre os anes mais conhecidos
encontramos Bhrodain, ilustre governador
do Elmo, Oldagg, arteso-mestre do Elmo,
e Antysa, uma sacerdotisa bastante venerada
que representa seu povo em Soldur.

Tambm achamos histrias consistentes
sobre anes no distante Katai. De suas
descries, podemos afirmar que so muito
parecidos com seus primos do sul, apesar de
no cultivarem barbas longas e serem meno-
res e mais geis.
Eles tambm preferem os campos e
fazendas s minas. Para diferenci-los de
seus primos mais conhecidos, ns o chama-
mos de anes do norte (a seus primos
tambm chamamos de anes do Elmo ou
anes rotunianos).

Orcs scyllianos, mas conhecidos como orcs
de scylla, so os orcs do grande arquiplago
de ilhas ao leste de Pontepedra, entre o Mar
Dourado e o Oceano do Sol, as Ilhas de
Scylla. So piratas rudes que infernizam a
costa leste do continente com seus ataques e
pilhagens, particularmente em Zelnia. Eles
diferem de seus primos, or orcs das Monta-
nhas ridas, por serem considera-velmente
mais magros e geis, porm no possuindo a
mesma fora e resistncia. Muitos dos orcs
de scylla so piratas, ou ao menos possuem
um parente pirata. Tais orcs so natural-
mente ligados ao mar, aos barcos e a todas
as habilidades de marinheiro. Eles amam o
mar aberto e preferem navegar a ficarem em
terra seca. So tambm inimigos de quase
todas as outras raas civilizadas de Terra
Prxima, mas geralmente sua reputao no
lhes faz justia. Dentre os vrios orcs de
scylla odiados pela costa leste, destacamos
Fillowpig, Axumal e o Capito Cclope.

Os orcs das Montanhas ridas habitam o
lado leste dessa cordilheira, em cavernas
conectadas num emaranhado de tneis
conhecido como os Ermos Profundos. Em
realidade eles no esto muito distantes de
Talanta e dos toranianos, mas so poucos os
que saem do Fundo para andar pelas
plancies, visto que odeiam a luminosidade
do dia e a evitam ao mximo. Esse um
povo muito forte e saudvel, porm no
muito conhecido por seu carisma com
outros povos, sendo as vezes mais rudes
que certos anes e orcs de scylla. Muitos

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dentre eles vivem hoje em Sr, j que seu
antigo governador, Garlik, assinou em
tratado que permitiu a entrada de raas no
civilizadas na cidade-estado. Os homens de
Talanta questionarem tal estranha deciso, e
em resposta Garlik resolveu abandonar a
cidade nas mos de Zurtak, um feroz
guerriro orc que era ento lder de vrias
tribos dos Ermos Profundos. Garlik se
refugiou nas terras demonacas de Dor-
dread, e surpreendentemente Sr s fez
crescer desde ento, j que Zurtak costuma
usar de trabalho semi-escravo para sua
construo.

Os halflings e gnomos de Terra Prxima
vivem no sudoeste de Pontepedra, prxi-
mos de Soldur. O povo pequeno dos
halflings constri suas casas arredondadas
nas plancies, enquanto os gnomos vivem
em sofisticadas construes junto a
pequenos montes. Os halflings so geral-
mente bastante pacficos e avessos a vida de
aventuras, mas alguns dentre eles nasceram
ambiciosos demais para ficarem longe das
jias e tesouros mgicos. Atualmente muitos
halflings vivem em Mahul Maakh, para o
descontentamento dos elfos. J os gnomos
so conhecidos pelas suas extraordinrias
habilidades com construo e engenharia, e
muitas de suas recentes invenes, como o
canho e as varas de plvora, so hoje
copiadas peloas anes do Elmo e os
homens de Talanta e Bak. Eles no apreci-
am muito viajar, e como os halflings, nor-
malmente nunca se afastam de sua terra
natal. Os gnomos tambm foram respon-
sveis pela construo de uma das maravi-
lhas do mundo, a cidade de Porto do Cu,
onde seus maravilhosos navios-balo esto
ancorados. A no ser pelos halflings de
Mahul Maakh, ambos esses povos tem uma
boa relao com as outras raas, apesar de
os gnomos partilharem com os anes de seu
dio pelos orcs e gigantes. Dentre os famo-
sos dos povos pequenos, encontramos
Floro Galduick, prefeito das terras dos
halflings, e Gnosha Galliezzo, inventor-
mestre do povo gnomo.

Finalmente, ns temos os uldras, uma raa
harmnica que vive nas florestas ao norte
de Bak, prximo a Baa das Fadas. Esse
povo extremamente ligado a natureza e
aos animais no hostis. Muitos dentre eles
so amados pelos elementos e espritos das
matas, causando estranhamento aos homens
urbanos. Os uldras quase nunca saem de sua
floresta natal, Uldaran, e os que o fazem so
para sempre banidos de seus misteriosos
crculos de druidas. Dessa forma, um aven-
tureiro uldra ser solitrio por natureza, e
raramente se aliar com algum. Os uldras
tem tambm grande afinidade com druidas
de qualquer raa, assom como brbaros e
rangers que passam por sua floresta de
quando em quando, pois todos esses
partilham de certa forma de seu amor a
natureza. O nico uldra famoso Yaal Kin
Futh, o Grande Druida da Floresta Uldaran,
e tambm um dos seres mais poderosos
desse mundo.

E aqui terminamos nossa breve descrio de
Terra Prxima a suas raas civilizadas.
Todas essas so apenas uma pequena parte
da extensa fauna e flora, da mriade de
criaturas fantsticas que habitam nosso
mundo... Como as ninfas da Floresta das
Ninfas, que as vezes tem filhas com huma-
nos, maravilhosas meia-ninfas. Os meio-
elfos e os meio-orcs so tambm bons
exemplos da mistura entre os humanos e
outras raas. Em Anahul Maakh, ns
achamos os irmos negros dos elfos, os
drows. Mesmo no distante reino gelado do

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Katai, achamos os Kenkus, homens com
face de corvo detentores de grande inteli-
gncia... Muitas mais podero ser vistas
pelos aventureiros que seguirem o ba do
tesouro de um drago, ou os artefatos
perdidos em ruinas de um tempo antigo,
repletas de seres que se recusaram a morrer
e preferiram seguir a no-vida... Tantas mais
que encheriam um tomo s para descrev-
las, mas isso to somente um breve olhar
sobre todas elas. Espero que tenham tido o
mesmo prazer em conhecer mais sobre
Terra Prxima que eu tive um dia em
pesquisar e escrever sobre ela.

Tellius Tolken, Mestre do
Conhecimento de Talanta


O Soluakh

As lendas nos contam que, em tempos
muito antigos, existiam duas raas de semi-
deuses em nosso mundo: os homens dou-
rados, criaturas de luz slida e manipula-
dores da magia; e os homens de cristal, to
resistentes e fortes quanto os metais mais
preciosos que existem hoje. Tais raas, as
primeiras, estavam destinadas a lutar entre si
at seu extermnio, assim os historiadores e
sbios pensam, devido a grande incompa-
tibilidade ideolgica existente entre suas
culturas... Os rudes homens de cristal eram
devotos do materialismo e dos feitos fsicos,
e os arrogantes homens dourados tinham
uma cultura que valorizava a meditao e o
entendimento da magia. Nenhuma delas
poderia aceitar a outra, e ento os deuses
deixaram-nas guerrear entre elas e decidir
qual das duas seria a sobrevivente.

Porm, algo saiu terrivelmente errado, e as
batalhas se estendiam j por muitos sculos,
j que nenhuma das duas raas conseguia
chegar a uma vitria final sobre a outra.
Eram ambas raas imortais, sempre
ressuscitando aps um dia de batalha
sangrenta, onde matavam com feitios
negros e fria selvagem, e morriam por
cortes de machados ou exploses de fogo...
A guerra no se encerraria nunca para
aqueles que no sabiam morrer. Essa no
era a soluo ideal, e ento Ayon, o pai dos
deuses, decidiu punir a ambas as raas por
sua falta de compreenso.

Enfrentando a face destrutiva do criador,
ambos os homens dourados e os feitos de
cristal sofreram drsticas conseqncias...
Fogo de inimaginvel poder banhou o
mundo, as montanhas caram nos abismos e
as estrelas perderam seu brilho. Das cinzas
da destruio, novas raas surgiram, muito
mais frgeis, mortais, mas de caractersticas
variadas e crenas no exatamente opostas...
Daquele momento em diante, todas as
criaturas inteligentes do mundo teriam sua
oportunidade de construir sua prpria
civilizao, e entender como utilizar a magia.

Realmente, a magia est no ar at hoje,
sendo puxada pelos ventos, danando com
as folhas das rvores, invisvel, virgem e
poderosa... O segredo , como nos conec-
tarmos com ela? exatamente por isso que
vocs esto aqui, para aprender o que so os
cristais soluakh, e como utiliz-los como
catalisador para seus feitios mais podero-
sos.

O mito nos conta que os homens dourados
e os homens de cristal nunca foram total-
mente destrudos, visto que Ayon ainda
um deus misericordioso. A essncia dos
homens dourados foi transportada para o
sol que vemos no cu, e a essncia de seus

11
irmos opostos foi diluda nas montanhas e
no solo mais profundo, formando cristais de
imenso poder, os cristais que chamamos de
soluakh. Eternamente unidos, como numa
ltima lio de Ayon, os cristais soluakh
absorvem a essncia dos homens dourados,
tornando-se baterias de energia mgica que
nos ajudam a lanar nossos feitios... Ento
este o fato: os cristais soluakh so o nico
meio de fazermos nossa magia, e ns
carregamos um deles, pequeno ou grande,
dependendo da riqueza ou da sorte de um
mago. Com os raios de sol, eles se ener-
gizam, e com nosso conhecimento mgico,
absorvemos sua energia e a transferimos
para os nossos feitios no momento que o
lanamos, ou mesmo durante nossos rituais.

Mas claro, ns tambm ouvimos falar dos
elfos que arriscam dizer que fazem magia
atravs da essncia natural de sua floresta,
ou das histrias do povo de Alundra, que
fazem de seus rituais uma estranha mistura
de devoo e conhecimento arcano... Essas
so nada mais que formas inferiores de
manifestao mgica. Na Casa da Magia,
ns aprendemos como lanar os mais
poderosos e maravilhosos feitios, e ao
fazermos tal, ajudamos a preservar os ritos
ancestrais da antiga Torannia, servindo
nossa cidade-estado de Talanta da melhor
forma possvel. Bem vindos a Casa.
Aproveitem sua estada, e em alguns anos,
vocs estaro maravilhados com o que
sabero tirar de dentro destes pequenos
cristais.

Marcus Odyssey Biamindua, Primeiro
Magistrado da Casa da Magia


A Campanha de Karanblade

O tomo que voc tem em mos o seu guia
para a vasta e fantstica Terra Prxima. Este
um cenrio de fantasia original feito para
jogos de RPG que utilizam as regras do
sistema d20 ou do sistema Daemon, mas
pode tambm ser usado em conjunto com
outros sistemas de RPG de seu interesse.
Ele trs novas regras para raas, classes,
classes de prestgio/kits, monstros, talen-
tos/aprimoramentos, e muito mais... Uma
tima ferramenta para aqueles que precisam
de ajuda com suas prprias campanhas, e
uma ferramenta mais importante ainda para
os que ainda no comearam suas campa-
nhas. Um cenrio com tenebrosos encon-
tros demonacos, antigos mistrios, raros e
poderosos artefatos capazes de mudar o
destino do mundo, grandes batalhas e
aventuras sem fim.

Crie suas prprias sagas com o cenrio de
Karanblade!

Jogando Karanblade com o sistema d20
Voc precisara de todos os trs livros bsi-
cos do sistema d20 para melhor utilizar o
material deste livro. Os livros bsicos so
publicados pela Wizards of the Coast (e
traduzidos no Brasil pela editora Devir), e
podem ser encontrados em qualquer
estabelecimento especializado em jogos de
RPG. Outros suplementos e livros do
sistema d20 tambm so recomendados se
voc deseja expandir as opes de jogo. A
maioria destes suplementos pode ser fcil-
mente usada no cenrio de Karanblade, e
diremos quais so as principais mudanas
nas regras bsicas nos prximos captulos
deste livro.
O sistema d20 mais indicado para mestres
e jogadores que gostem de regras para

12
combate detalhadas e que no se preocu-
pem muito com a parte poltica da
campanha.

Jogando Karanblade com o sistema
Daemon
Quase todos os livros do sistema Daemon
possuem as regras bsicas do sistema.
Porm, recomendamos o livro Arkanun
devido a sua temtica mais prxima da cam-
panha de Karanblade. Os livros do sistema
Daemon so publicados pela editora hom-
nima, que ao contrrio da Wizards of the
Coast, uma editora nacional.
O sistema Daemon mais indicado para
mestre e jogadores que gostem de focar sua
campanha mais em interpretao e relaes
polticas do que propriamente nos comba-
tes. Seu sistema consideravelmente mais
simples de se aprender e utilizar, embora
no seja inferior por conta disso.

Como usar os livros da campanha de
Karanblade
Jogadores iniciantes no cenrio de campa-
nha Karanblade devem comear criando um
personagem. Converse com seu Mestre de
Jogo a respeito das vrias opes existentes
para seu personagem em Karanblade. Aps
isso, o Captulo 1: Personagens o primeiro
lugar que voc ler. O Captulo 2: Magia
tambm til caso voc crie um personagem
conjurador, enquanto que o Captulo 4:
Deuses (Tomo II) importante caso voc
v jogar com um personagem clrigo,
druida, paladino ou ranger.
Caso voc seja um Mestre do Jogo que est
comeando uma campanha de Karanblade,
voc deve ler a maior parte deste livro
eventualmente. Ele est cheio de informa-
es sobre como melhor lidar com os
diversos tipos de eventos que aguardam
seus jogadores, medida que estes
conhecem a aprendem mais a respeito do
mundo de Terra Prxima. Para Mestres de
Jogo, o Captulo 5: Segredos do Mestre
(Tomo II) o melhor lugar para comear.

Tomo I: Guia dos Jogadores
Voc tem em mos o Tomo I: Guia dos
Jogadores, que abrange os captulos de
Personagens, Magia e descrio da Terra
Pxima. No esquea de adquirir o Tomo
II: Guia do Mestre, com os captulos de
Deuses, Segredos do Mestre e Criaturas,
para completar sua campanha.


Garlik

O Homem-Demnio, O Vermelho, O
Homem sem Alma Garlik, o antigo e
polmico governador de Sr tem vrios
nomes, apesar de nenhum deles ter qualquer
relao com seu governo.

Membro de uma tradicional famlia de
nobres de sua cidade-estado, Sr, Garlik
cresceu sendo educado para um dia se
tornar o governante destas terras, mas
ningum poderia adivinhar que ele assumiria
tal posio de maneira to rpida. Seus pais
morreram de uma misteriosa doena que
causava espasmos de dor fortssimos, e
deixou seus corpos irreconhecveis. Seu
irmo mais velho, Cirlay, morreu ao cair de
um cavalo durante uma caada, o que foi
presenciado apenas por Garlik. Aps alguns
meses, Garlik era o nico herdeiro deixado
para o governo da cidade. Na jovem idade
de 19 anos, substituiu o pai no poder,
evitando que houvessem novas eleies.

Durante seus primeiros dez anos de gover-
no, toda a cidade cresceu com a prosperi-
dade e proveitosas colheitas at que,

13
subitamente, Garlik assinou um tratado com
os orcs das Montanhas ridas que abriu os
portes de Sr paras as raas no-civiliza-
das. Humanides de todas as partes das
Montanhas ridas (principalmente orcs
dos Ermos Profundos) migraram para
Sr, espalhando o caos pela cidade...

Devido ao fato da outrora boa relao
com as outras cidades-estado toranianas
estar se degradando com a situao, e
mesmo temendo por sua vida, Garlik
renunciou ao governo de Sr, deixando
suas muralhas desprotegidas contra as
legies de Zurtak... Um orc feroz que
invadiu Sr e comanda a cidade com
mo de ferro nos dias de hoje.

Alguns dizem que Garlik filho de
um demnio, eles dizem que ele
deixou Sr em troca de uma antiga
espada que Zurtak encontrou nas
profundezas das Montanhas ridas.
O fato que Garlik hoje caminha
pelas longnquas terras de Dordread, e
ningum mais se importa com quem
(ou o que) ele seja afinal.










































14












15
Personagens de Karanblade

Brbaros caadores da Floresta do Sul,
desprezados pelos seus parentes das terras
do norte, levam sua vida com orgulho de
no depender de grandes muradas ou
cidades-estado para defenderem suas terras.
Toranianos mercadores de Talanta, temem
pela sorte de seu negcio, visto que o antigo
comrcio com Sr foi praticamente extinto
aps a chegada de Zurtak, o orc dos Ermos
Profundos, ao poder. J os ladres de
Zelnia tramam um acordo com os orcs
piratas das Ilhas de Scylla para que possam
formar um exrcito e se rebelar contra Bak,
a fim de retirar seus soldados de seu
territrio, j que so eles os ltimos basties
da lei que impedem que o Porto dos Ossos
se torne o paraso dos cls ladinos...
Enquanto isso os uldras da Floresta Uldaran
apenas meditam e tentam encontrar um
meio de evitar que o caos trazido pelo
Surgimento no adentre sua floresta
sagrada.

Curioso sobre o que estive falando, viajante?
Pois no se aflija, estou aqui exatamente
para lhe contar sobre o que sei das raas
civilizadas da Terra Prxima. E se verdade
que quanto mais estudamos, mais descobri-
mos que pouco sabemos sobre o mundo,
ainda acredito que o estudo melhor do que
a ignorncia... Se queres entender porque
nosso mundo chegou onde chegou, e
porque hoje se vem guerras e desentendi-
mentos por todos os lados, h de querer
saber mais sobre as raas que fizeram a
histria da Terra Prxima.

Pode no ser uma histria bela e herica
como a que muitos de ns aspiravam
conhecer quando ingressamos nas
academias de Talanta, mas ainda assim
guarda muitas curiosidades e lendas
fantsticas, muitas culturas diferentes e ao
mesmo tempo semelhantes, visto que hoje
estamos todos nessa encruzilhada. Todos
somos vtimas do Surgimento demonaco, e
ser somente com o entendimento entre as
diversas lideranas da Terra Prxima que
poderemos chegar a uma fora conjunta
para nos defendermos dos seres de
Dordread, e alm...

Tellius Tolken, Conselheiro
mestre de Talanta


Criando um personagem de
Karanblade no sistema d20

Qualquer personagem criado usando as
regras contidas no Livro do Jogador poder
ser utilizado como um personagem de
Karanblade, no entanto, aconselhvel que
os jogadores e o mestre leiam alguma coisa
deste livro antes, para poderem ambientar
melhor seus personagens e suas aventuras
na extensa e peculiar Terra Prxima.

Para criar a personagem de primeiro nvel,
abra a pgina 4 do Livro do Jogador e siga
os passos para a criao do personagem de
acordo com o sistema d20. No entanto,
neste captulo voc poder encontrar raas
novas, variaes de classes bsicas e novos
talentos para fazer de seu personagem
genrico um digno personagem de
Karanblade!

Continue lendo este captulo para conhecer
mais sobre as diversas raas civilizadas que
estaro disponveis para os jogadores, assim
como os comentrios sobre como jogar
com elas. Tambm temos comentrios

16
sobre as classes bsicas atuando na Terra
Prxima, sendo que algumas foram
substitudas por classes variantes, para
melhor se adaptarem a campanha. Por fim,
temos alguns novos talentos (inclusive
disponveis para escolha desde o primeiro
nvel) e descries das lnguas faladas no
mundo.

Este captulo tambm descreve algumas
classes de prestgio, caso esteja fazendo um
personagem muito acima do primeiro nvel,
possivelmente poder escolher uma delas.
Boa sorte.


Criando um personagem de
Karanblade no sistema Daemon

As regras para a criao de personagens no
sistema Daemon so consideravelmente
mais simples do que as do sistema d20,
portanto basicamente neste captulo
deveremos apenas listar os pontos gastos
para cada raa, kit e aprimoramento
escolhido.

De qualquer forma, um sistema de regas
mais simples permite que os jogadores se
preocupem mais com interpretao,
portanto no caso muito mais importante
ler a descrio de cada raa e kit do que
propriamente se preocupar com as habili-
dades de combate ou magia adquiridas.

Alguns kits tero uma tabela de progresso
de Pontos Hericos, Pontos de Magia,
Pontos de Focus e Pontos de F, as regras
para o uso desses pontos esto contidas em
diversos livros da editora Daemon como
por exemplo Arkanun, Demnios A
Divina Comdia, Inquisio e muitos
outros. Boa sorte.


Raas de Terra Prxima

Toranianos

Formando a raa mais numerosa de toda
Terra Prxima, os toranianos so muito
variados tanto em porte fsico quanto em
crenas e culturas. sempre muito difcil
definir este povo como um inteiro, mas sem
dvida algumas de suas caractersticas
principais estaro presentes em quase toda a
sua populao: Em sua maioria, os torani-
anos so urbanos e sedentrios, aglomeran-
do-se em grandes cidades-estado ao invs de
preferirem vilarejos e pequenas cidades.
Trata-se de um povo em sua maior parte
unido, que preserva sua cultura ancestral,
mas que no conhecido por sua benevo-
lncia para com outras raas, principalmente
para com os orcs e brbaros.

Habitantes do mundo todo, ergueram
cidades desde Niadia, ao norte de Torann,
at Soldur, j em Pontepedra. Foi sua
civilizao que teve papel fundamental nas
batalhas do primeiro Surgimento, como
contam as lendas, quando a ancestral
Torannia e seu rei Andallon resistiram
bravamente, para que o grande mal fosse
vencido. Hoje em dia restaram apenas as
histrias cantadas pelos bardos, pois que os
toranianos esto divididos em diversas
cidades-estado, cada qual com seu gover-
nante.

17



















Os Cavaleiros Reais tentam preservar o
antigo ideal de unio que uniu esse povo,
hoje ameaado pelas constantes desavenas
entre suas cidades-estado. J os magos esto
representados pela Casa da Magia, uma
academia fundada por magos ancestrais que
visa ensinar o uso da magia para a defesa
das cidades, e mesmo o estudo das proprie-
dades dos cristais soluakh. Existem muitos
ladres em Zelnia, que tramam contra os
soldados de Bak para que possam controlar
a mais catica das cidades toranianas. Os
clrigos se concentram em Soldur, onde o
ideal da unio de todas as religies cons-
tantemente ameaado por aqueles que
querem converter os outros a qualquer
custo.

Viajantes, aventureiros, feiticeiros andari-
lhos, druidas, bardos, e mesmo monges,
podero ser encontrados nos quatro cantos
do mundo, a procura de paz longe dos
centros urbanos. Voc pode no gostar
deles, mas tem de se habituar com o



















fato de que foram os toranianos os
responsveis pelas maiores maravilhas
arquitetnicas de Terra Prxima, apesar de
muitas vezes serem eles os responsveis
pelos desentendimentos mais perigosos que
surgem entre as raas.

Interpretando um toraniano
Voc faz parte do principal povo do
mundo. De sua civilizao surgiram as
maiores cidades e avanos arquitetnicos,
assim como foi sua raa que lutou brava-
mente no primeiro Surgimento e garantiu a
paz em toda Terra Prxima. Seu povo
merece governar todas as raas, pois sua
cultura e seu conhecimento de magia so
claramente superiores. No entanto, voc
deve aceitar e respeitar o ponto de vista dos
outros povos, que muitas vezes vem em
sua intromisso uma perigosa invaso,
quando em verdade seu povo quer to
somente ajudar os outros povos a atingir
seu estado de evoluo e progresso.

18
Regies
Podem ser encontrados em praticamente
qualquer parte do mundo, no entanto so
mais numerosos em Torann e Pontepedra.
Entre suas cidades-estado principais esto
Talanta, Bak, Soldur, Niadia e Zelnia.
Ainda lutam para reconquistar Sr.

Traos Raciais (d20)
Todos os toranianos seguem as regras de
traos raciais dos humanos, no Livro do
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Idiomas bsicos: Torak. Idiomas
adicionais: Qualquer uma (exceto pelas
lnguas secretas, como o Drudico)

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 0
Percias: Idiomas (Falar Torak 30%,
Ler/Escrever Torak 15%).


Rotunianos

Assim so chamados os brbaros que vivem
desde tempos ancestrais nas terras ermas
prximas as Montanhas Rotun. Suas tribos
esto espalhadas por toda a Floresta do Sul,
assim como tambm nas Ilhas do Inverno.
Costumam viver de caa e da pesca, assim
como da venda de peles e artigos decorati-
vos para as cidades-estado. Apesar de serem
muitas vezes inferiorizados pelos torania-
nos, que os consideram meros selvagens,
possuem um imenso orgulho de sua cultura,
e preservam suas danas ritualsticas e seus
aterrorizantes cnticos de guerra.

Muitos rotunianos so brbaros ou
guerreiros dispostos a dar a vida por seu
povo e sua terra. Nas guerras por territrio,
muitas vezes os rotunianos no enfrentam
apenas os orcs ou goblins que tentam
povoar a Floresta do Sul, mas tambm a
outros rotunianos... A rivalidade entre os
brbaros do continente e os das Ilhas do
Inverno to antiga quanto sua existncia,
e as Terras da Caa muitas vezes viram um
imenso campo de guerra, onde cada lder
tribal disputa palmo a palmo a conquista de
novos territrios.

Entre seu povo, h tambm aqueles que
preferem viajar pelo mundo e esquecer de
tais batalhas inteis, e so estes os nicos
que trazem as notcias do norte, sobre o
terrvel Surgimento demonaco... Apesar
disso, so poucos os rotunianos que se
preocupam com tais lendas.

Na sociedade rotuniana, os lderes tribais
so considerados os governadores, enquan-
to que os curandeiros fazem o papel de
conselheiros e adivinhos. Desta forma,
ironicamente em muito se assemelham aos
toranianos.

Interpretando um rotuniano
Voc um selvagem, um descendente de
um povo brbaro, um filho dos ermos, e
voc tem um grande orgulho disso. As
outras raas civilizadas pensam que voc
simplesmente rude e estpido, mas voc
conhece a cultura ancestral de seu povo.
Talvez seu povo no seja o mais sbio ou o
mais avanado que exista, mas voc sabe
que muito mais do que um humano das
terras brbaras. Voc conhece os segredos
da terra, a arte da sobrevivncia e o caminho
das grandes batalhas. Voc sempre ter o
vento indomvel soprando em seu rosto e a
rocha imvel das montanhas sob os seus

19
ps... Enquanto eles estiverem com voc,
voc ainda ser um brbaro!

Regies
Os rotunianos so encontrados
principalmente entre o cume norte da
Floresta do Sul e as Ilhas do Inverno ,
sempre prximos as muralhas de rocha das
Montanhas Rotun. Alguns viajantes
brbaros j foram vistos at no extremo
norte, mesmo alm de Dardeeh, mas estes
so muito raros de se encontrar.

Traos Raciais (d20)
Todos os rotunianos seguem as regras de
traos raciais dos humanos, no Livro do
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Bnus racial de +2 nos rolamentos de
Fortitude contra doenas e veneno.
Rotunianos so conhecidos por sua sade e
resistncia acima da mdia.
. A percia Intimidar sempre uma percia
de classe. Um esprito forte a marca do
povo rotuniano e pobre daquele que se ver
no caminho desses valorosos humanos.
. Classe Favorecida: Brbaro (homens),
Ranger (mulheres).
. Idiomas bsicos: Rotuk, Torak. Idiomas
adicionais: Ano, Orc, Goblin, Gnoll, Gnak,
Gigante, Terrena.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Rotuk 30%,
Ler/Escrever Rotuk 15%), Manipulao
(Intimidao 10%).
Aprimoramentos: Resistncia Venenos e
Doenas (o dano sofrido pelo personagem
por decorrncia de venenos ou doenas
sofre um modificador de -1D) 1.


Alundreanos

Seres de profundo conhecimento mstico e
crenas espirituais, os homens de pele negra
do distante e isolado pas de Alundra so
vistos como criaturas exticas no resto do
mundo civilizado. Em realidade pouco se
sabe sobre os alundreanos, visto que existe
muita pouca troca de informaes entre seu
pas e Torann ou Pontepedra... Mesmo os
dardees do Mar de Areia pouco ouvem falar
deles.

Praticamente inacessveis ao resto do
mundo, devido aos diversos perigos que
envolvem uma viagem por terra a Alundra
ou mesmo pelo Mar dos Santos, infestado
de poderosos (e nem sempre bondosos)
drages, os alundreanos se acostumaram a
viverem quietos em sua terra natal.
Meditativos, acreditam que o mundo dos
sonhos e os seus espritos tm grande
influncia sobre o que acontece no mundo...
Mesmo o Surgimento no os assusta, visto
que acreditam que aps a morte e a destrui-
o haver sempre um renascimento e uma
nova chance para a evoluo.

Em sua terra de pradarias, to selvagem
quanto as terras rotunianas, embora de
clima mais ameno, eles vivem em grandes
tribos, algumas se assemelhando a enormes
cidades. So governados por seus lderes
espirituais, embora cada casta ainda reclame
o seu prprio territrio. Diferentemente dos
rotunianos, raramente guerreiam entre si,
tendo muito mais trabalho com o povo
lagarto dos Montes Kjamo, que nunca
desiste de tentar invadir suas terras.

20
Poucos so os alundreanos vistos fora de
seu pas, muito embora com o Surgimento
tudo possa acontecer, e talvez mesmo o
povo negro venha a ajudar a Terra Prxima
a se ver livre de seus demnios...

Interpretando um alundreano
Os espritos so sempre livres para seguir
seu prprio caminho, mas ho de arcar
sempre com as conseqncias de seus atos.
O mundo real nada mais do que mais
uma faceta do mundo dos sonhos, e ser
tolo aquele que se sentir amedrontado
pelo que possa vir a lhe ferir ou fazer
mal... Pois os espritos so nossos guias
e protetores, nada h de nos atingir,
a no ser os seres do Umbral, os
espritos malficos que s querem o
mal para o mundo e pretendem
quebrar o equilbrio sagrado.

Regies
Os alundreanos vivem quase isolados em
seu pas, muitos deles em enormes tribos
que mais se assemelham a cidades, como
Sangali, Bunjami e Anjan.

Traos Raciais (d20)
Todos os alundreanos seguem as regras de
traos raciais dos humanos, no Livro do
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Bnus racial de +2 nos rolamentos de
Vontade contra iluses. Alundreanos so
mestres em distinguir o mundo real do
mundo ilusrio.
. A percia Sentir Motivao sempre uma
percia de classe. Alundreanos parecem ter
uma afinidade espiritual para com outros
seres, e podem perscrutar suas almas e
descobrir suas reais intenes com
facilidade.
. Classe Favorecida: Feiticeiro.
. Idiomas bsicos: Alundran, Torak. Idiomas
adicionais: Dardiuk, Lagarto, Dracnico,
Gigante.



























Traos Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Alundran 30%,
Ler/Escrever Alundran 15%), Manipulao
(Empatia 10%).
Aprimoramentos: Deteco de Iluses
(reduza a dificuldade dos testes para o
personagem descobrir iluses mgicas em 1
nvel um Teste Difcil torna-se Normal,
por exemplo) 1.

21
Dardees

Dardees como so chamados o valente
povo que sobrevive como pode no imenso
e impiedoso deserto de Dara, O Mar de
Areia. Como se no bastassem o calor e a
escassez de gua, eles tambm tm de
enfrentar os magos AlJhazeen, que seguem
os desgnios dos gnios do fogo e tentam
reconquistar as terras que um dia foram
deles, assim como a intromisso de Khitz
Kopesh e sua Caravana da Areia Negra, que
costuma cobrar impostos para manter a
ordem no Mar de Areia.

Esse povo costuma viver em pequenas vilas
espalhadas pelas areias escaldantes, quase
todas prximas a osis, onde os clrigos e
druidas veneram a gua como uma beno
sagrada, e tambm protegem tais territrios
de invases ladinas. Quase todos os guerrei-
ros dardees possuem a habilidade de sobre-
vivncia, visto que quase impossvel se
orientar ou achar os raros osis do Mar de
Areia sem ela.

Em Dara, tambm impossvel se usar
armaduras de metal, a no ser que sejam
armaduras mgicas capazes de resistir ao
calor. De qualquer forma, todos os artigos
exticos vindos do sul so trazidos pela
Caravana da Areia Negra, assim como
cervejas e vinhos, que so especiarias
destinadas ao mais nobres.

Alguns grupos rebeldes tentam livrar Dara
do domnio de Khitz Kopesh, e mesmo de
alguns clrigos lderes das maiores vilas de
dardees, que no passam de meros serviais
do sistema de impostos imposto por
Kopesh.


Interpretando um dardee
Para o seu povo, tempo quer dizer trabalho,
e vida quer dizer sobrevivncia. O Mar de
Areia sua casa, ele queima sua pele e ri de
sua fragilidade, mas voc ainda est aqui,
vivendo, sobrevivendo, porque a nica
coisa, a melhor, que voc pode fazer. Os
osis so os parasos de uma terra infernal
de areia e calor sem fim. Junto com os osis,
a gua a coisa mais sagrada para seu povo,
por ela voc caminha o deserto, luta e vive.
No sero nem os magos dos gnios do
fogo nem os cobradores de impostos que o
faro desistir de ser um dos senhores do
Mar de Areia.

Regies
Os dardees vivem em esparsas vilas pela
imensido do Mar de Areia, onde quer que
existam osis ou ao menos algumas palmei-
ras ou montes oferecendo sombra. As
maiores vilas, j do tamanho de cidades, so
Shadzar e Malek. Alguns dardees rebeldes
tentam estabelecer colnias de resistncia na
borda oeste do deserto, mas tem tido
problemas com criaturas selvagens, ainda
mais perigosas do que os agentes de
Kopesh.
Os raros dardees que se aventuram pelo sul
so facilmente confundidos com toranianos,
exceto talvez pela pele extremamente
bronzeada.

Traos Raciais (d20)
Todos os dardees seguem as regras de
traos raciais dos humanos, no Livro do
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes:

. A percia Sobrevivncia sempre uma
percia de classe. Independentemente do
caminho que escolham seguir, todos os

22
dardees possuiro sempre a habilidade
natural de sobreviver em regies inspitas.
. Dardees recebem +2 de bnus em testes
de Constituio e Fortitude para resistir
falta de gua, comida e aos perigos do calor.
Eles somente ficam fatigados devido
fome, sede e insolao aps perderam
metade dos seus pontos de vida (veja o
Livro do Mestre).
. Classe Favorecida: Guerreiro.
. Idiomas bsicos: Dardiuk, Torak. Idiomas
adicionais: Alundran, Lagarto, Dracnico,
Gigante, Drow, Ignan.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 30 pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Dardiuk 30%,
Ler/Escrever Dardiuk 15%), Sobrevivncia
(Deserto 30%).


Kataianos

No norte do mundo jazem terras miste-
riosas, envoltas em um inverno eterno.
Nessas terras se situa o reino de Katai e seu
povo escolhido pelos deuses. Os kataianos
se vem como uma nova raa de humanos,
mais pura, perfeita e menos suscetvel a
fraquezas. Kataianos possuem uma aparn-
cia calma, e quase todos possuem distintos
olhos amendoados. A sua vestimenta
composta normalmente por mantos estra-
nhos e faixas, alm de tatuagens exticas
que simbolizam suas crenas. So senhores
de uma filosofia e de uma erudio muito
distintas das conhecidas pelos povos do sul,
e suas outras artes, mesmo as da guerra, so
igualmente estranhas.
Os kataianos se consideram descendentes
do deus criador dos cus, seu primeiro
senhor. Por isso um kataiano deve se portar
com honra frente aos povos do mundo para
mostrar sua herana ilustre e mostrar respei-
to aos seus ancestrais. Nada menos espe-
rado. Um kataiano sem honra algo to
baixo frente aos deuses, que nem mesmo a
morte lhe trar redeno e ele dever vagar
pelo resto de seus dias como um exilado,
um ronin. graas a esses guerreiros bani-
dos que hoje o sul sabe algo da cultura
extica de Katai e de suas letais armas como
a katana e o shuriken.

Os reinos do sul tambm ouvem impressio-
nados sobre batalhas entre valorosos lordes
samurais e os vingativos ryunai, sobre mon-
ges que servem ao misterioso Lama, a reen-
carnao de um deus benevolente, entre
outras maravilhas. Eles tambm ouvem
sobre os renegados Cls das Sombras,
controlados por magos imortais de poder
imensurvel, servos da vontade de um deus
antigo. E claro, ouvem sobre os temidos
lminas da noite, assassinos que podem se
mover como o vento, se esconder junto as
sombras e matar em um piscar de olhos.

Interpretando um kataiano
Honra tudo. Voc no pode ser um
grande guerreiro, um sbio mago, um fiel
clrigo ou mesmo um exmio ladino sem ter
honra em seu corao. Honra no tem nada
a ver com o bem e o mal, est muito acima
deles, e voc deve sempre saber disso.
Honra antes tudo respeitar aqueles que
vieram antes de voc e impedir que qual-
quer humilhao recaia sobre voc e seus
ancestrais. Honra fazer com que a sua
palavra e seus atos ajam no mesmo ritmo.
Aquele que hesita mostra medo e coloca
dvida em suas promessas. No deixe que
ningum nunca duvide de voc e lembre-se:
eles podem lhe tirar suas riquezas, sua fora

23
e mesmo sua vida, mas apenas voc pode
perder sua honra.

Regies
Os kataianos habitam as extensas tundras,
vales e florestas do distante norte glido.
Em meio a essas adversidades os deuses
abenoaram as terras de Katai para que um
glorioso reino ali surgisse. Kataianos moram
em suas ricas cidades reais, ou nas vrias
plantaes em torno delas.
As cidades principais do reino de Katai so
Dai-kai, a capital, e tambm Mir-kai, Urk-
hai e Nakhat. Os poucos kataianos que
fazem a perigosa travessia das Terras
Selvagens e chegam ao sul so sempre
muito respeitados, embora ironicamente
sejam eles exatamente aqueles que foram
banidos de sua prpria terra.

Traos Raciais (d20)
Todos os kataianos seguem as regras de
traos raciais dos humanos, no Livro do
Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Idiomas bsicos: Kitak, Torak. Idiomas
adicionais: Kiannak, Dardiuk, Celestial,
Dracnico, Gigante, Ano, Kenku.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 0.
Percias: Idiomas (Falar Kitak 30%,
Ler/Escrever Kitak 15%).


Elfos Dourados

Os elfos dourados, assim chamados apenas
para melhor distingur-los de seus parentes
sombrios, os terrveis drows, so um dos
povos mais antigos da Terra Prxima.
Ningum sabe h quanto tempo esto aqui,
mas alguns arriscam dizer por quanto tempo
ainda estaro. Os elfos so naturalmente
ligados a energia das florestas, particular-
mente de sua floresta natal, Mahul Maakh, e
muitos acreditam que com a inevitvel
extino destas florestas ancestrais, devido
ao avano toraniano e ao Surgimento, os
elfos um dia igualmente se extinguiro da
face da Terra Prxima.

Algumas raas amigas, como os uldras,
partilham do medo dos elfos, visto que
acreditam que com o fim das florestas o
mundo perder grande parte de sua energia
natural, e mesmo a magia sair prejudicada.
Infelizmente no isso o que pensam os
drows, que fizeram de Anahul Maakh um
plido reflexo de Mahul Maakh, drenando
toda sua energia natural para energizar suas
magias macabras.

Mas nem tudo est perdido, e o Conselho
Mahul luta, tanto com espadas e arcos
quanto com diplomacia poltica, para tentar
evitar que sua floresta seja devastada... Mas
so poucos os que se preocupam com algo
que s vir a acontecer em centenas de
anos, j para os elfos centenas de anos no
passam de uma gerao de suas famlias.

Nobres e arrogantes, por vezes os elfos de
Mahul Maakh so mal vistos pelos outros
povos, no entanto eles tentam a todo custo
apagar essa viso, apesar de muitas vezes
no obterem sucesso. Alguns destes elfos
tambm j se voltaram contra o Conselho
Mahul, particularmente os que foram bani-
dos por utilizarem a energia da floresta para
prticas arcanas, o que expressamente
proibido.



24


























Interpretando um elfo dourado
Voc est entre o povo mais sbio e antigo
da Terra Prxima. As outras raas simples-
mente no podem compreender os segredos
mgicos que so naturais para os seus olhos.
Voc parte de um povo nobre escolhido
pelos deuses e pela natureza para conhecer
os mistrios das antigas fadas, dos encanta-
mentos e as lies de uma vida longeva.
Voc descende do Conselho Mahul, e deve
sempre respeitar o governo lfico e no
revelar a localizao das moradas msticas
de seu povo dentro de Mahul Maakh para
outras raas. Voc pode se aventurar por
outros reinos, mas deve sempre manter sua
ligao com suas terras ancestrais.

Regies
Os elfos da Terra Prxima vivem em suas
fantsticas vilas mgicas no interior da
floresta de Mahul Maakh. So poucos os
no-elfos que um dia j vislumbraram seu
esplendor, visto que so protegidas por
magias poderosas que as tornam invisveis
aos viajantes incautos.
Dizem que algumas vilas so feitas de casas
construdas a volta de enormes rvores no
centro da floresta, enquanto outras so
fantsticas demais para serem descritas. Os
elfos que se aventuram fora de Mahul
Maakh raramente sequer mencionam
alguma coisa sobre elas. Mesmo assim no
so raros os ladinos que tentam alcanar
algumas delas, para nunca mais
retornarem...

Traos Raciais (d20)
Todos os elfos dourados seguem as regras
de traos raciais dos elfos, no Livro do
Jogador, pgina 16, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Um elfo dourado poder usar as magias
(caso sua classe lhe permita conjur-las)
detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
com as plantas e comunho com a natureza para
detectar dano natural causado por magias de
sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros.
. Idiomas bsicos: Mahuan, Torak. Idiomas
adicionais: Gnak, Drow, Rotuk, Goblin,
Gnoll, Orc, Dracnico, Torak Antigo,
Uldaran, Ninfa.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento.
Percias: Idiomas (Falar Mahuan 30%,
Ler/Escrever Mahuan 15%).

25
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 1,
Sentidos Aguados (Audio) 1, Sentidos
Aguados (Viso) 1.


Meio-elfos

Meio-elfos so filhos de toranianos e elfos
dourados. Geralmente, so o resultado da
unio de um pai humano e uma me do
povo da floresta, simplesmente porque
humanos no parecem resistir ao charme
das damas lficas. Eles normalmente vivem
em cidades, sendo poucos aqueles aceitos
pelo Conselho Mahul. Meio-elfos so
encontrados em todos os caminhos e
profisses. Raro o meio-elfo que no sabe
algo do ladino para sobreviver nas cidades
humanas, ou algo do guerreiro para se
defender nos ermos, ou mesmo algo do
mago para compreender os mistrios de
Mahul Maakh. Meio-elfos so conhecidos
por caminharem vrias estradas, mas no
dominarem nenhuma.

Interpretando um meio-elfo
A vida sempre mostrou dois caminhos
distintos para voc. Voc no inteiramente
humano, ento ainda mantm um elo com a
floresta de Mahul Maakh e seus mistrios.
Mas por outro lado, voc no inteiramente
elfo, no sendo capaz de ver a vida com
seus olhos nobres e antigos. Talvez voc
seja ao mesmo tempo elfo e humano, ou
talvez voc no seja nenhum dos dois. As
duas afirmaes o levam ao mesmo ponto,
no entanto: Que voc deve pensar por si
mesmo, porque voc o seu prprio dono.

Regies
Pravokia, por ser uma cidade fundada por
toranianos em meio a Mahul Maakh, o
lugar onde mais se encontram meio-elfos.
Entretanto, trata-se de um povo de
viajantes, j que no possuem sua prpria
cultura ou terra natal, e podem ser encon-
trados nas regies mais longnquas ou
inspitas, sempre a procura de aventura.

Traos Raciais (d20)
Todos os meio-elfos da Terra Prxima
seguem as regras de traos raciais dos meio-
elfos, no Livro do Jogador, pgina 17,
exceto pelas seguintes alteraes:

. Bnus racial de +2 nos rolamentos de
Diplomacia e Procurar Informao. Os
meio-elfos tem facilidade em se adaptar a
diferentes povos e culturas.
. Idiomas bsicos: Torak. Idiomas
adicionais: Mahuan, Gnak, Drow, Rotuk,
Goblin, Gnoll, Orc.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Torak 30%,
Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao
(Lbia) 10%.
Aprimoramentos: Sentidos Aguados
(Viso) 1.


Anes do Elmo

H incontveis anos os anes da Terra
Prxima vivem na parte norte das Monta-
nhas Rotun e em seus arredores. Amam a
terra, as pedras, as cavernas, as armas bem
forjadas e as gemas bem trabalhadas. Trata-
se de um povo vigoroso, gluto, e muitas
vezes incmodo para se ter por perto.




26





















Nutrem um dio recproco pelos elfos de
Mahul Maakh e os orcs da Floresta do Sul,
j pelos rotunianos sentem uma forte
simpatia, chegando inclusive a estabelecer
rotas de trocas de armas por peles e carnes
com as tribos rotunianas.

Talvez a maior das maravilhas que tenha-
mos para contar sobre os anes seja exata-
mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se
de uma cidade cuidadosamente dividida em
andares, desde o subterrneo das Monta-
nhas Rotun at os arcos e as torres de vigia
do porto central... Poucos so os anes que
no retornam ao Elmo ao menos uma vez
por ano, para rever seu povo e rezar por
Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos
anes e rotunianos.

Alguns anes se aventuram pelo mundo,
muitas vezes em busca de jias e gemas
raras que no so vistas em sua terra natal,





















mas so poucos os que se estabelecem em
outras cidades. Apenas mesmo a cidade-
estado de Bak, talvez devido a sua proximi-
dade territorial e cultural, abriga algumas
colnias de anes do Elmo.

Interpretando um ano do Elmo
Voc filho das montanhas. Seu povo vive
nas Montanhas Rotun h eras, na maravilha
viva que o Elmo. Voc ligado desde seu
nascimento aos subterrneos: minerar veios
profundos, encontrar jias, forjar o ao,
trabalhar as pedras e metais... Voc se sente
mais seguro guardado pela solidez das
rochas e das titnicas montanhas. Voc vive
mais feliz prximo a elas porque sabe seus
segredos, assim como elas sabem os seus.
Sua raa tem crenas fortes e d grande
importncia simbologia de sua herldica:
A barba longa sinal de sade, o machado
representa sua habilidade gloriosa de bata-
lha, as jias representam sua fortuna,

27
e o cinturo a autoridade dos anes.
A Montanha seu pai supremo, e por ele
voc lutaria todas as batalhas.

Regies
Como j mencionado, a grande maioria dos
anes do Elmo no se afasta muito de sua
cidade sombra das Montanhas Rotun.
Aqueles que o fazem so gananciosos
caadores de gemas e tesouros, ou agentes
do Elmo tentando coletar informaes
sobre o Surgimento para o seu governo.

Traos Raciais (d20)
Todos os anes do Elmo seguem as regras
de traos raciais dos anes, no Manual do
Jogador, pgina 14, exceto pelas seguintes
alteraes:

. O movimento bsico dos anes do Elmo
no reduzido quando estes esto carregan-
do muito peso. Desde pequenos os anes
do Elmo so acostumados a carregar peso, e
sua estrutura fsica lhes permite manter o
passo firme.
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas
exticas com ano no nome ou em sua
descrio podero ser usadas pelos anes do
Elmo como se fossem armas marciais, sem
a necessidade do talento de proficincia em
armas exticas.
. Estabilidade: Os anes do Elmo so muito
difceis de serem derrubados, portanto
ganham um bnus racial de +4 nos rola-
mentos para resistir a investidas ou ataques
de imobilizao.
. Idiomas bsicos: Ano, Torak. Idiomas
adicionais: Rotuk, Gnak, Goblin, Gnoll,
Orc, Gigante, Terran.




Traos Raciais (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 20
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Ano 30%,
Ler/Escrever Ano 15%), Minerao
(Gemas 10%, Metais 10%).
Aprimoramentos: Resistncia Magia 1,
Resistncia Venenos e Doenas (o dano
sofrido pelo personagem por decorrncia de
venenos ou doenas sofre um modificador
de -1D) 1.


Anes do norte

Ao sul do misterioso reino de Katai, nas
extensas tundras do norte glido, vive um
pequeno povo, chamado em Torann de
anes do norte. Esse povo em pouco
lembra seus primos das montanhas do sul
ou mesmo os anes tetsujins conhecidos em
Katai. Seus cabelos e barbas espetados, de
um ruivo vivo, so a origem de seu nome
entre os kataianos, pois so chamados de
akaijins - o povo vermelho.

Anes do norte gostam de sentir o sol sobre
suas cabeas e o solo frtil e vivo sob seus
ps. Abominariam a idia de viver em minas
e trabalhar com metal. Sua paixo est em
cultivar a terra e viver em meio s bnos
do mundo. So grandes mestres das artes
naturais e seus druidas, chamados de xams,
so muito respeitados. Os akaijins h muito
adotaram as tradies kataianas e se vestem
tambm nos estranhos mantos deste povo,
mas preferem andar descalos e com os
cabelos soltos. Muitos kataianos acabam
vendo erroneamente nisso sinais de um
povo primitivo.


28
Esse povo clama que suas terras natais
ficavam onde hoje se localizam as temidas
Terras Selvagens, uma vastido amaldioada
onde foram aprisionados os deuses banidos
pelo rei dos cus numa poca ancestral.

Personalidade: Anes do norte gostam das
coisas simples da vida. Trabalhar na lavoura,
caminhar pelas florestas frias do norte, ou
viajar pelos vales secretos das montanhas no
horizonte. Por esse esprito calmo e essa
harmonia com o mundo, os anes do norte
se mostram extremamente abertos e pass-
veis de conversar. Um akaijin tende a se
aproximar das coisas com a mesma clareza e
simplicidade com que lida com a vida.
Assim, eles nunca julgam algum por sua
raa, profisso ou aparncia, mas sim por
seus atos. Essa caracterstica tambm d a
este humilde povo uma iluminao e capa-
cidade impressionante de resolver proble-
mas e julgar situaes. Muitos kataianos
falam que a sabedoria de um akaijin no
deve ser desperdiada.

Descrio Fsica: Akaijins so pequenos,
tendo entre 1,00 e 1,10 metros de altura. Ao
contrrio de outros anes so magros e no
aparentam serem to fortes. Um observador
atento, no entanto, nota que seus corpos
so ainda sim musculosos, mesmo com seus
braos e pernas finos. Eles so afinal de
contas anes e tm a resistncia lendria
dessa raa.
Akaijins tem cabelos e barbas ruivos e olhos
negros profundos e plcidos, do qual um
brilho como a faiscar de chamas pode ser
visto nas raras ocasies em que um dos
pequenos se enfurece.

Relaes: A atitude dos akaijins com outras
raas faz com que se dem bem com a
maioria dos povos civilizados da Terra
Prxima que encontrem. Apenas raas
realmente bestiais e violentas no conse-
guem ganhar a amizade ou ajuda desses
anes.
Akaijins so muito valorizados pelos
kataianos devido aos seus dons naturais,
e as cidades reais sempre contam com
jardineiros e agricultores desta raa para
manter as plantaes durante invernos
rigorosos. A relao entre kataianos e
akaijins no mnimo curisosa: Os akaijins
esto totalmente fora do sistema de castas
dos kataianos. Assim um akaijin no precisa
necessariamente agir sob o comandos de
um cdigos de honra, o que d aos anes
certas vantagens e liberdades.

Tendncia: Anes do norte so calmos e
harmoniosos. Sua atitude simples frente aos
desafios da vida faz com que sejam extrema-
mente abertos aos caminhos do mundo e
seus diversos povos. A maioria dos anes
do norte so neutros e bons. Akaijins leais
so os mais comuns de se ver nas cidades
kataianas, enquanto que os raros anes de
norte caticos constituem normalmente os
misteriosos feiticeiros da raa.

Terras dos Anes do Norte: Anes do
norte gostam de viver em paz e de cultivar
suas terras. Eles vem pouca necessidade
para lderes, cls e outras complicaes
to amadas pelos seus vizinhos kataianos.
Akaijins gostam de se juntar em vilas escon-
didas em vales, montanhas e florestas. Essas
vilas so construdas respeitando a natureza,
os animais e espritos ao seu redor, sendo
que e os xams so os principais respons-
veis pelo equilbrio da comunidade.
A maioria das terras conhecidas dos anes
do norte fica nas plancies ao sul de Katai, a
poucos dias das ameaadoras Mikachi, as
Terras Selvagens, sendo a sua grande vila de

29
Shurd-kai o ltimo vestgio de civilizao ao
sul do Katai.

Religio: Anes do norte oram normal-
mente para Maetsuru, a rainha dos cus e
esposa de Amaran, por esta ter permitido
que o pequeno povo se refugiasse ao sul de
Katai quando as Terras Selvagens foram
criadas. No entanto a maioria segue os ensi-
namentos de seus xams, que oram para
uma enorme gama de espritos naturais e
deuses menores.
Os anes do norte tambm so conhecidos
por seguir os ensinamentos de Akun, o
Prncipe da Sabedoria, em especial os
akaijins monges.

Linguagem: Anes do norte falam um
dialeto particular do ano, isso no entanto
no dificulta a compreenso entre os anes
do norte e os do sul. Os xams akaijins
falam uma lngua secreta dos espritos para
se comunicaram o Drudico.

Nomes: Nomes akaijins so simples e
normalmente no possuem mais do que
duas slabas. Akaijins tambm apreciam
nomes secundrios ligados a elementos ou
fenmenos naturais, ganhos devido a algum
feito ou trao de personalidade.
Nomes Masculinos: Tan-bu, Kai-jin,
Gon-ki, Dai-uk, Whon-kin, Zhin-pan.
Nomes Femininos: Hin-ko, Ya-ya, Win-
en, O-shi, Tai-kuy, An-zai

Nomes Secundrios: Pedra Saltitante,
Orvalho da Campina, Bambu Tombado,
Brilho do Alvorecer, Rio Ligeiro, Nvoa
Silenciosa, Vento Glido.

Aventuras: Anes do norte no buscam
aventuras para ganhar poder ou riqueza.
Akaijins procuram conhecer o mundo e ver
outras maravilhas naturais alm da paisagem
alva de suas terras. Enquanto um ano do
Elmo olharia a beleza de uma montanha
pensando em seus metais e gemas, um ano
do norte se contentaria com a beleza da
prpria montanha. Como dizem, um akaijin
est muito mais interessado em aprender o
que existe depois de um morro do que
descansar na caverna a sua frente.

Traos Raciais (d20)
. +2 Constituio, +2 Sabedoria, -2 Inteli-
gncia, -2 Fora. Anes do norte so
pequenos mas resistentes. Apesar de no
serem grandes eruditos, so senhores de
uma sabedoria incomum.
. Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os
anes do norte ganham +1 de bnus de
tamanho para a Classe de Armadura, +1 de
bnus de tamanho nas jogadas de ataque e
+4 de bnus por tamanho nos testes de
Esconder-se, mas precisam usar armas
menores que os humanos e sua capacidade
de levantar e carregar peso equivalem a trs
quartos da carga mxima das criaturas
Mdias.
. O deslocamento bsico dos anes do norte
de 6 metros.
. Viso na Penumbra: Os anes do norte
podem enxergar at duas vezes mais longe
que os humanos sob a luz das estrelas, da
lua, de tochas ou outras condies de baixa
iluminao. Nessas condies, eles
preservam sua habilidade de distinguir cores
e detalhes.
. +2 de bnus racial contra venenos: Anes
do norte so to resistentes a toxinas quanto
seus irmos do sul.
. +2 de bnus racial contra magias e habili-
dades similares a magia: Anes do norte so
resistentes assim como outros povos anes.

30
. +2 de bnus racial em Sobrevivncia:
Anes do norte tem um conhecimento
intuitivo sobre o mundo natural e como
viver em harmonia com ele.
. Idiomas bsicos: Ano, Kitak. Idiomas
adicionais: Torak, Dracnico, Kenku,
Gigante, Lagarto, Terrena.
. Classe Favorecida: Ranger. Diferentemente
dos anes do Elmo, eles so naturalmente
atrados pelas plancies e as terras ermas do
mundo.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Ano 30%,
Ler/Escrever Ano 15%), Sobrevivncia
(Gelo 10%).
Aprimoramentos: Resistncia Magia 1,
Resistncia Venenos e Doenas (o dano
sofrido pelo personagem por decorrncia de
venenos ou doenas sofre um modificador
de -1D) 1.

Interpretando um ano do norte
A vida deve ser vivida um dia aps o outro.
No tente se apressar mais do que isso. Essa
uma beno dos deuses dada a ns que
poucos parecem perceber. Seja fiel a voc
mesmo e ao que voc acredita que seus
problemas ho de mostrar solues. Os
mais terrveis desafios repousam sobre as
mais simples verdades. Nunca deixe que a
corrupo do mundo natural ou seus esp-
ritos ocorra. As Mikachi, as Terras Selva-
gens, so um exemplo do que o desequil-
brio pode causar.





Orcs de Scylla

Orcs scyllianos so o raro resultado do
enlace de humanos e orcs, com caracters-
ticas que no lembram nenhuma das duas
raas. Eles so esguios, geis, e no to
fortes quanto outros meio-orcs. Sua pele
bronzeada e eles se sentem bem luz do sol
ao invs de no escuro das cavernas. Orcs
scyllianos so muito ligados ao mar e muitos
so tambm piratas habilidosos. Sua terra
natal, onde se refugiaram e criaram uma
enorme comunidade pirata, fica no arquip-
lago muito ao leste do continente, as Ilhas
de Scylla. Ningum nunca pde explicar o
porqu dessa raa de meio-orcs ser to
diferente de seus primos, porm alguns
rumores falam de que eles possuem um
pouco de sangue lfico nas veias, resultado
de meio-elfos que tiverem filhos com meio-
orcs...

Personalidade: Orc scyllianos favorecem a
liberdade acima de tudo. Eles podem ser
piratas rudes, ladinos habilidosos ou brba-
ros geis. Ser muito raro achar entre eles
estudantes de magia, cavaleiros nobres ou
figuras religiosas, porque eles so muito
caticos para seguir ordens de conduta.
Pergunte a um dele sobre qual a melhor
coisa a se fazer na vida, e eles provvel-
mente respondero que viver com liberda-
de, navegar pelo oceano afora e conhecer
territrios distantes. Orcs scyllianos sero
bons companheiros de viagem, mas vo
evitar a vida sedentria e sem aventura
como a morte.

Descrio Fsica: Orcs scyllianos so
longos e magros, medindo normalmente
entre 1,65 e 2m e pesando entre 48 e 90kg.
Eles possuem as mesmas caractersticas dos
meio-orcs, a no ser pela estrutura fsica,

31
que se assemelha mais humana; e a falta de
cicatrizes, j que eles preferem tatuagens e
no gostam de exibir marcas de batalhas.
Orcs scyllianos se tornam maduros mais
rapidamente que humanos, e envelhecem
bem mais cedo. Poucos vivero mais de 70
anos.

Relaes: Normalmente apenas poucas
pessoas notam que os orcs scyllianos no
so meio-orcs normais, mesmo com suas
diferenas fsicas. Dessa maneira, suas
relaes com outras raas seguem o padro
dos meio-orcs. No entanto, como muitos
orcs scyllianos so piratas, eles podem
facilmente ser mais odiados que seus primos
quando passando em cidades e regies
costeiras.
Apesar de serem muito raros, os filhos de
orcs scyllianos com toranianos (ou outros
humanos) tendem a nascer humanos prati-
camente normais, com pequenos traos que
remetem aos orcs, como a pele levemente
acizentada ou um canino pontiagudo.

Tendncia: Orcs scyllianos so muito incli-
nados ao caos, j que favorecem a liberdade
acima de tudo. Como os humanos, eles
tendem neutralidade, porm os maus so
mais conhecidos do que os bons e portanto
eles carregam a m fama dos orcs scyllianos
piratas.

Terras dos orcs de Scylla: Muitos orcs
scyllianos preferem viajar o mundo pelo
continente, mas a grande maioria vive em
comunidades piratas espalhadas pelas ilhas
costeiras. No entanto, a verdadeira capital
desses orcs so as Ilhas de Scylla, um arqui-
plago de ilhas que rodeiam o Mar de Fogo,
uma baa onde existe intensa atividade
vulcnica.
As Ilhas de Scylla ficam muito ao leste do
continente, mas podem ser alcanadas em
alguns dias de viagem navio, dependendo
da fora dos ventos.

Religio: realmente raro acharmos um
orc scylliano rezando para qualquer deus. Se
um dia achar algum, ser provvel que se
dedique a um deus do caos ou da liberdade,
ou mesmo um deus das mars e do oceano.

Linguagem: Orcs scyllianos falam o Orc
com alguma variao fontica, mas ainda
assim perfeitamente compreensvel para
outros orcs.

Nomes: Seus nomes so geralmente
relacionados ao mar e a natureza. Contrrio
ao outros meio-orcs, eles no se interessam
por nomes de efeito, j que no se levam
to a srio e preferem nomes mais simples.
Nomes Masculinos: Axumal, Fillow, Birr,
Altay, Bombo, Cancan, e Waldo.
Nomes Femininos: Niadia, Anita, Klenia,
Olga, Dona, Annia, e Patraca.

Aventuras: Quando no esto pilhando as
cidades costeiras com seus navios piratas, os
orcs scyllianos podem ser uma boa adio
para um grupo de aventureiros, a no ser
que esse grupo passe mais tempo em cida-
des do que se aventurando pelo mundo. Um
grupo nmade ser a famlia de um orc
scylliano at o fim de seus dias.

Traos Raciais (d20)
. +2 Destreza, -2 Carisma. Orcs scyllianos
so excepcionalmente geis e rpidos, po-
rm sua linhagem orc o faz seres difceis de
se lidar.
. Tamanho Mdio: Os orcs scyllianos no
possuem bnus ou penalidades especiais
relativos ao tamanho.
. O deslocamento bsico dos orcs scyllianos
de 9 m.

32























. Sangue Orc: Para todas as habilidades
especiais e efeitos, um orc scylliano consi-
derado um orc. Por exemplo, os orcs scyllia-
nos podem usar armas exticas e itens
mgicos com poderes raciais especficos
como se fossem orcs.
. +2 de bnus racial nos testes de Observar.
Orcs scyllianos possuem viso apurada.
. +2 de bnus racial nos testes de resistncia
contra magias ou efeitos similares de Encan-
tamento. Orcs scyllianos so difceis de se
persuadir com magia.
. Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas
adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gnoll,
Aquan.
. Classe Favorecida: Ladino.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento.























Percias: Idiomas (Falar Orc 30%,
Ler/Escrever Orc 15%).
Aprimoramentos: Resistncia Magia 1,
Sentidos Aguados (Viso) 1.

Interpretando um orc de Scylla
Voc nunca encontrou uma terra a que
pudesse chamar de lar no continente, foi
preciso juntar-se aos seus irmos piratas das
Ilhas de Scylla para entender o significado
de pertencer aos mares e seu horizonte sem
fim. Voc nunca sentiu prazer maior na vida
do que o de navegar pelos oceanos da Terra
Prxima, e se a cada cidade que voc anco-
ra, leva um pouco de suas riquezas, para
lembrar-lhes de que riquezas acumuladas de
nada servem se no para financiar as aven-
turas daqueles que se arriscam a perseguir o
horizonte do mundo.

33
Orcs ridos

Os chamados orcs ridos so a parte do
povo orc que vive nas passagens subterr-
neas da cadeia de montanhas que lhes d
seu nome, as Montanhas ridas. Orcs so
um povo que se orgulha de sua tradio
blica e de seus feitos em batalha.
Conhecidos por seus guerreiros dotados de
uma fria sem igual e uma tenacidade quase
suicida em combate, orcs vem a guerra
como uma maneira natural de lidar com
outras raas e de mostrar com justia quem
merecem viver em um territrio. Mesmo
que tenham perdidos vrias guerras para
elfos, anes e humanos, orcs so acima de
tudo teimosos e um orc lutar at a morte se
estiver certo de seu objetivo.

Atualmente alguns orcs parecem ter des-
coberto outros caminhos que no os da
guerra, sendo Zurtak, o governante de Sr,
seu exemplo mais conhecido. Apesar de
controlar a cidade maneira orc, Zurtak
est tentando manter contato com outras
raas e espera no desencadear guerras
inteis nos prximos anos... Apesar disso,
suas exigncias de impostos e tributos a
caravanas mercantis cruzando seu territrio
muitas vezes exigem respostas duras dos
toranianos.

A maioria dos orcs ainda um guerreiro em
sua alma e muitos vem os boatos do Surgi-
mento demonaco como uma tima oportu-
nidade para provar seu valor. Clrigos orcs
so mais raros do que em outros povos, mas
respeitados como conselheiros. Os poucos
orcs que se aventurem nos caminhos da
magia acabam se tornando adeptos, no
entanto existem algumas lendas sobre
temveis bruxos orcs. Ladinos so os
representantes mais comuns deste povo em
cidades como Zelnia e Niadia.

Personalidade: Muitos orcs seguem uma
filosofia bem simples: a da fora. Se algum
forte o suficiente para sobreviver a bata-
lhas, desafios e demais dificuldades, ento
ele provou seu valor.
Entretanto nem todos os orcs pensam
assim, e ao contrrio do que muitos podem
imaginar, alguns orcs tentam a todo custo
melhorar a viso que as outras raas tem de
seu povo, realizando feitos hericos para
demonstrar que sua gente nem sempre luta
s pelo prazer de matar.

Descrio Fsica: Orcs tem pele cinzenta e
cabelo spero, suas faces so muitas vezes
comparadas as de sunos. So grandes e
musculosos, atingindo facilmente os 2,10
metros de altura e pesando em mdia 115
kg. Orcs exalam um cheiro forte e desagra-
dvel para a maioria das outras raas, e pos-
suem olhos avermelhados que brilham a
noite. No parecem se preocupar em usar
vestimentas decentes, e muitos se conten-
tam simplesmente com trapos e roupas
grosseiras para cobrir seus corpos.

Relaes: A mentalidade orc dificulta rela-
es estveis com outros povos. A maioria
das raas no v nos orcs nada mais do que
um povo brbaro e saqueador, algo pior que
os rotunianos. Humanos costumam tolerar
orcs mercenrios, mas nunca em grande
nmero. Elfos e anes so mais radicais em
suas opinies, achando orcs traioeiros. Os
povos das florestas tm opinies semelhan-
tes e o amor dos orcs por machados no
ajuda muito.
Orcs por sua vez se do muito bem com
meio-orcs e em pocas ocasionais mantm

34
relaes tolerveis com outros povos no
civilizados como ogros, goblins e gnolls.

Tendncias: Orcs so amantes da guerra e
apreciam o sangue fervendo quente por seus
corpos. No meio de sua raa podem ser
encontrados facilmente indivduos neutros e
malignos. A maioria dos orcs caticos e
bons migrou para Sr, onde acreditam
terem mais chances de formar laos com
outras raas.

Terras dos Orcs ridos: Como diz seu
nome, as Montanhas ridas so o lar desse
povo orc. Eles moram em diversos cls no
interior e nas razes das montanhas, de onde
saem somente no tardar do dia e durante a
noite.
Covis orc so geralmente um amontoado de
cavernas e tneis, divididos entre moradas
rudes, minas, forjas e pequenas fazendas de
fungos. Orcs ridos mais afortunados
conseguem manter alguns poucos animais
de criao nos escassos sops frteis das
Montanhas ridas. A maioria no entanto
caa grandes bestas nas montanhas.
A regio das Montanhas ridas onde mais
se encontram orcs chamada de os Ermos
Profundos. Um emaranhado de cavernas
que poucos aventureiros tiveram a coragem
de explorar.

Religio: Os poucos clrigos desse povo
confiam apenas nos deuses das montanhas,
sendo que alguns raros j foram conhecidos
por adorar Terrarie. Vrios cls orcs meno-
res j foram vistos adorando demnios de
Dordread.

Linguagem: Orcs falam seu prprio
idioma, perfeito para proferir maldies
quando o ouvinte consegue discernir o que
grunhido e o que Orc em meio a uma
frase.

Nomes: Orcs possuem nomes guturais que
procuram impressionar pela sua sonoridade.
A maioria dos orcs portanto falam seus
nomes como se estivessem pronunciando
uma ameaa.

Nomes dos Orcs ridos: Os nomes para
meio-orcs no Livro do Jogador so um bom
exemplo para usar nos orcs da Terra
Prxima.

Nomes de Cls: Fende Rocha, Lmina
Negra, Olhos Sangrentos, Lobos do Norte,
Uivadores das Montanhas, Machados das
Profundezas.

Aventuras: Orcs vem aventuras como
testes para sua coragem, fora e resistncia.
Sua forte tradio guerreira praticamente
empurra os orcs para caminharem pelas
terras selvagens da Terra Prxima. Com a
abertura de Sr raa orc, os orcs hoje so
mais comuns do que nunca pelas estradas
principais... Para a preocupao dos
governantes toranianos.

Traos Raciais (d20)
. +4 Fora, -2 Inteligncia, -2 Sabedoria, -2
Carisma: Orcs so uma raa forte como
poucas mas no so famosos por seu racio-
cnio, erudio, ou modos.
. Tamanho Mdio: Os orcs ridos no
possuem bnus ou penalidades especiais
relativos ao tamanho.
. O Deslocamento bsico dos orcs ridos
de 9 m.
. Viso no Escuro: Os orcs ridos podem
enxergar at 18 metros no escuro. A viso
no escuro somente permite ver em preto e
branco, mas no restante como uma vista

35
normal. Os orcs podem enxergar bem
mesmo sem nenhuma luz.
. Sensibilidade Luz: Orcs ficam ofuscados
quando expostos a luz muito brilhante ou
aos efeitos de magias similares a luz do dia.
Eles sofrem uma penalidade de -1 nos testes
de ataque enquanto permanecerem
expostos.
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas
exticas com orc no nome ou em sua
descrio podero ser usadas pelos orcs
ridos como se fossem armas comuns, sem
a necessidade do talento de usar armas
exticas. Isso inclui o machado duplo orc.
. Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas
adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gigante,
Gnoll, Terrena.
. Classe Favorecida: Brbaro.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 20
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Orc 30%,
Ler/Escrever Orc 15%), Manipulao
(Intimidao 20%).
Aprimoramentos: Sade de Ferro 1,
Resistncia Magia 1, Sensibilidade Luz
do Sol (sempre que sai das cavernas para a
superfcie o personagem precisa de 1
minuto para se adaptar a luz solar, nesse
perodo no poder realizar nenhuma ao
de ataque e poder apenas se defender com
metade do seu valor de defesa) -1.

Interpretando um orc rido
Todas as outras raas civilizadas pensam
que voc apenas mais um monstro sado
das Montanhas ridas. Cabe a voc provar
a eles que capaz de fazer as coisas to bem
quanto qualquer outro povo. Agora que
Zurtak tomou Sr e abriu seus portes para
as raas humanides, seu povo pode
mostrar s outras raas que podem muito
bem controlar e reinar sobre uma cidade-
estado. Voc forte o suficiente para entrar
em qualquer guerra e sobreviver, porque j
sofreu muito com a opresso e intolerncia
no passado. chegada a hora ensinar
Terra Prxima como os orcs lutam... Com
percia feroz e mentes afiadas!


Meio-orcs

Por raramente no serem considerados
filhos bastardos ou meros frutos de uma
agresso, os filhos de orcs e humanos
geralmente esto entregues prpria sorte.
Facilmente confundidos com orcs, devido
s caractersticas faciais e fsicas, muitos no
conseguem sequer permisso para adentrar
nas cidades toranianas.

Prias em um mundo perigoso, os meio-
orcs tendem a procurar trabalho como
mercenrios ou guarda-costas, e quando
encontram um grupo de aventureiros em
quem possam confiar, geralmente os tratam
como a uma famlia que nunca puderam ter,
apesar de poucos perceberem as sutis
demonstraes de afeto de um meio-orc.

Interpretando um meio-orc
Voc j nasceu destinado a uma vida de
eterno conflito. As raas de seus pais nunca
foram amigveis uma com a outra, e portan-
to, no nenhuma surpresa que no sejam
to amigveis com o fruto de suas relaes
proibidas. No entanto, ao menos os orcs o
respeitaro se voc demonstrar ser forte. J
os toranianos dificilmente o aceitaro em
sua sociedade...




36
Regies
Os meio-orcs da Terra Prxima so
nmades e aventureiros, nunca estabele-
cendo morada em lugar algum. A maioria,
no entanto, viaja entre as Montanhas ridas
e a Floresta do Sul.

Traos Raciais (d20)
Todos os meio-orcs de Terra Prxima
seguem as regras de traos raciais dos meio-
orcs, no Livro do Jogador, pgina 18, exceto
pelas seguintes alteraes:

. Familiaridade de armas: Quaisquer armas
exticas com orc no nome ou em sua
descrio podero ser usadas pelos meio-
orcs como se fossem armas comuns, sem a
necessidade do talento de usar armas
exticas.
. Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas
adicionais: Ano, Rotuk, Dardiuk, Goblin,
Gigante, Gnoll.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Torak 30%,
Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao
(Intimidao 10%).
Aprimoramentos: Sade de Ferro 1.


Halflings

Halflings so um povo de baixa estatura e
largos sorrisos, parecidos com crianas
humanas, que vivem nas plancies a sudeste
de Soldur. Esquecidos do resto dos afazeres
do mundo por anos e anos, os halflings
nunca se preocuparam em viajar o mundo
ou estabelecer contato com outras raas.
Mesmo os gnomos que vivem ao norte de
suas terras poucas vezes se deram conta de
que depois de alguns rios e montes ao sul,
existe uma terra pacata e tranqila, onde o
povo pequeno vive da agricultura e do
pescado, raramente necessitando de qual-
quer especiaria vinda de outras terras.

Talvez os nicos halflings mais conhecidos
fora de suas terras sejam os mestres ladinos,
que por sua percia sem igual, so contra-
tados por toranianos ou mesmo elfos doura-
dos para fazerem servios sujos de gatuna-
gem. Por sua inocncia, os halflings se con-
tentam com um pequeno pagamento em
jias, e raramente param para considerar os
riscos envolvidos nessas misses, talvez
porque tambm confiem em suas habili-
dades e nunca sejam pegos.

Interpretando um halfling
Paz e liberdade so suas metas de vida. H
muitas riquezas nas terras civilizadas, mas
nenhuma delas pode comprar a alegria que
voc sente em ser simplesmente livre.
Alguns halflings decidem em sair pelo mun-
do atrs de aventuras, procurando jias e
emoes, mas mesmo eles retornam um dia,
porque nenhum halfling esquece seu lar e
seus aconchegos. Uma coisa que todos os
halflings sabem: no existe lugar no mundo
melhor do que sua terra natal. Muito embo-
ra s vezes seja interessante trazer tesouros
do norte para colocar em suas prateleiras.

Regies
Halflings vivem em distintas casas arredon-
dadas construdas no sop de pequenos
montes, os Montes dos Halflings. Suas
terras situam-se entre Soldur e as terras dos
gnomos, e por elas passa o rio Galduk.



37
Traos Raciais (d20)
Todos os halflings de Terra Prxima
seguem as regras de traos raciais dos
halflings, no Manual do Jogador, pgina 19,
exceto pelas seguintes alteraes:

. Idiomas bsicos: Gnak, Torak. Idiomas
adicionais: Rotuk, Ano, Mahuan, Goblin,
Orc, Gnoll.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Gnak 30%,
Ler/Escrever Gnak 15%), Manipulao
(Lbia 10%).
Aprimoramentos: Resistncia ao Medo
(reduza a dificuldade dos testes para o
personagem no se apavorar ante grande
perigo ou resistir a magias que causem
pnico em 1 nvel um Teste Difcil torna-
se Normal, por exemplo) 1.


Gnomos

Gnomos vivem prximos aos halflings,
mas suas vilas e cidades se encontram nos
morros ao invs das plancies e pequenos
montes. Eles tm muitas similaridades com
os anes, mas sua cultura de batalha
praticamente inversa a de seus primos das
montanhas. Gnomos so grandes enge-
nheiros e inventores, eles amam a mate-
mtica e a fsica criada pelos deuses no
mundo, e so sempre chamados pelos
sbios de Talanta ou Bak para prestar
ajuda em diversos temas. Gnomos no so
apreciadores de aventuras, e somente se
juntam a longas viagens e grandes misses
se novas descobertas estiverem para serem
feitas.


































Os gnomos guardam seus segredos a sete
chaves e as alianas com os toranianos lhes
do a proteo devida para continuar sua
vida, em troca de novas pesquisas e des-
cobertas fantsticas. Gnomos no revelam
tais descobertas para ningum, mesmos os
toranianos tem que aceitar artfices gnomos
em seus castelos caso desejem a ajuda dos
pequenos anes, como eram chamados no
passado.

38
Guerreiros gnomos so muito raros, mas
estes poucos so famosos pelo uso de armas
exticas e pouco ortodoxas, como os Bas-
tes de Fogo Gnomo (mosquetes), que
funcionam atravs de uma substncia mgi-
ca chamada plvora. Muitos gnomos
aprenderam tambm o segredo das magias
ilusrias e se tornaram magos bastante
competentes, ainda que no sejam muito
respeitados em suas terras, visto que muitos
gnomos vem a magia mais como uma
cincia do que uma arte de encantamento.

Sua cidade principal a fantstica Porto do
Cu, que mudou de nome nos anos recen-
tes, quando seus experimentos com Barcos
Bales finalmente comearam a sair do solo
e serem realmente funcionais.

Interpretando um gnomo
Dominar o segredo das cincias e ofcios,
esta a chave para dominar o mundo! Uma
mente esperta muito melhor do que um
corpo forte, uma frmula matemtica
correta ser sempre muito mais til do que
o estudo confuso da magia arcana. Sua raa
foi abenoada com o grande dom de
compreender a existncia. Fsica, matem-
tica, alquimia, engenharia... Sua raa come-
ou todos os estudos importantes nos cam-
pos dos sbios. A cincia a sua maior
aliada, porque uma vez que voc a
compreenda, ela nunca lhe trair.

Regies
Os gnomos vivem em vilas e cidades
construdas na costa sul de Pontepedra,
prximas ao rio Galduk e os Montes dos
Halflings. Apesar de no serem um povo
guerreiro, escapam das pilhagens dos orcs
de Scylla, ou mesmo de ladinos vindo do
norte, graas a acordos que possuem com
os toranianos. Portanto, no so raros os
postos de guarda construdos pelos torani-
anos volta das cidades dos gnomos, a fim
de melhor proteg-los das ameaas.
Alguns gnomos so vistos em outras cida-
des ao norte, particularmente em Bak e
Talanta, sempre trazendo conhecimento
cientfico para os toranianos... O que
muitas vezes transformado, infelizmente,
em novas armas de guerra.

Traos Raciais (d20)
Todos os gnomos de Terra Prxima seguem
as regras de traos raciais dos gnomos, no
Livro do Jogador, pgina 17, exceto pelas
seguintes alteraes:

. 4 pontos extras de percias no primeiro
nvel e 1 ponto extra a cada nvel adicional.
Os gnomos de Terra Prxima so to
versteis quanto os humanos.
. Familiaridade de armas: Quaisquer armas
exticas com gnomo no nome ou em sua
descrio podero ser usadas pelos gnomos
como se fossem armas marciais, sem a
necessidade do talento de proficincia em
armas exticas.
. A percia Ofcios (Armas de Plvora)
exclusiva do povo gnomo. Apenas perso-
nagens gnomos podem iniciar o jogo com
tal percia. Outras raas podem vir a apren-
der essa percia atravs dos gnomos, apesar
de serem poucos os dispostos a ensinar.
. Os gnomos da Terra Prxima no possu-
em qualquer habilidade similar a magia
inerente, mesmo aqueles com Carisma 10
ou superior.
. Classe Favorecida: Expert.
Excepcionalmente para os gnomos da Terra
Prxima, o mestre do jogo deve permitir
que esta classe de personagens no-jogado-
res possa ser usada.

39
. Idiomas bsicos: Gnak, Torak. Idiomas
adicionais: Qualquer uma (exceto pelas
lnguas secretas, como o Drudico)

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Gnak 30%,
Ler/Escrever Gnak 15%), Armas de Fogo
(Armas Antigas 10%).
Aprimoramentos: Armas de Fogo 1,
Poderes Mgicos 1.





















Uldras

Os uldras so um povo calmo e gentil, com
grande afinidade e interesse pela natureza e
seus segredos. Eles geralmente vivem isola-
dos na segurana que a Floresta Uldaran
lhes oferece. So conhecidos por sua sabe-
doria e conhecimento, o que aumenta ainda
mais o mistrio sobre suas origens e hbitos.
So poucos os humanos, elfos ou anes que
j tiveram a rara oportunidade de conviver
com eles e conhecer suas vilas sob os limos
das florestas.

Personalidade: Os uldras adoram a nature-
za e os animais. Ainda que outras raas
compartilhem dessa afinidade tambm, elas
simplesmente no so capazes de entender a
comunho dos Uldras com as foras natu-
rais. Eles preferem observar a interferir.
Amam a beleza das florestas, a vida dos
animais, a passagem dos rios, as brisas do
outono, e muitas outras coisas que ora
passam desapercebidas pela maioria das
outras raas. Os uldras acreditam que a
sabedoria e a felicidade so alcanadas com
uma existncia quieta e pacfica, sempre
observando a natureza a volta, sem nunca
interferir, mas registrando todos os fatos.
Esse o caminho, segundo eles, para se
alcanar o lado oculto da natureza.

Descrio Fsica: Os uldras medem entre
80 e 105 centmetros e pesam de 25 a 35
quilos. A colorao da pele varia do alaran-
jado para o marrom-madeira, os cabelos so
em geral longos, muito lisos, e de um lindo
e brilhoso branco desde a infncia. Seus
olhos so inquisitivos e assustadoramente
grandes. Apesar de no possurem pupilas,
tem uma colorao que varia do verde claro
a um amarelo-sol.

40
Tanto as moes quanto os ps so despro-
porcionalmente longos, de maneira que seus
calcanhares raramente tocam o cho quando
esto caminhando ou correndo. As unhas
so fortes e quase transparentes. Os ouvidos
tambm so muito distintos por serem lar-
gos e ovalados, porm sem pontas.
Os machos preferem barbas curtas, mas os
lderes geralmente deixam-as crescer alm
do usual. As fmeas possuem belos cabelos
longos, que raramente estaro tranados ou
presos. As roupas seguem tons de couro ou
terra, e uma aparente tradio o uso de
chapis pontudos em forma de cone pelos
homens.
Os uldras se tornam adultos com aproxima-
damente 40 anos, e vivem em mdia 350,
apesar de serem conhecidos casos de uldras
que chegaram perto dos 500 anos de idade.

Relaes: Os uldras geralmente so amig-
veis com todas as outras raas, at se pas-
sando por criaturas inocentes, apesar de
estarem longe disso. Quando percebem que
alguma criatura no est respeitando a
natureza, eles prontamente comeam a
cortar suas relaes com ela. Seja a criatu-
ra um goblin perdido de sua terra, uma vila
de caadores, um reino ou mesmo uma
civilizao inteira.
Como os elfos e os halflings, possuem
grande afinidade com a natureza e tendem a
reagir amigavelmente para com todos eles.

Tendncias: Uldras so quase sempre
neutros. Aqueles que tendem ao lado da
justia so druidas, grandes druidas, lderes
de cl, sbios e estudantes de botnica.
Aqueles que tendem ao lado do caos so
rangers, caminhantes, viajantes ou exilados
das florestas uldricas. Apesar de serem
extremamente raros, uldras malficos
podem se tornar criaturas bastante perigo-
sas.

Terras dos uldras: Uldras vivem em sua
floresta natal, a Floresta Uldaran. Eles
geralmente se organizam em cls, que so
chefiados por um grande. As vilas de uldras
so magnificamente misturadas a vegetao
e as rvores, sem no entanto lhes fazer
qualquer mal. Ao contrrio das vilas lficas,
no entanto, elas so construdas no solo ou
no subterrneo, e nunca no topo das rvo-
res. Eles caam pequenos animais, cultivam
vegetais e ervas, sempre utilizando de seu
conhecimento e magia para preservar a
natureza ao mximo. Seu contato com
estrangeiros extremamente raro, sendo at
muito comum um ou outro passar ao longo
de suas vilas sem sequer notar sua presena.
Ainda assim, aqueles observadores o sufici-
ente para os notar so bem tratados, contan-
to que respeitem a natureza a volta.
Os uldras que se estabelecem em cidades de
humanos e outras raas so to raros que
no possvel nomear suas profisses...
Talvez por serem na maioria das vezes
aventureiros ou rangers que esto s de
passagem.

Religio: Todos os uldras rezam para Tyre,
a rvore da Vida. Eles raramente iro consi-
derar rezar para outros deuses, j que todos
compartilham a mesma crena de que a
natureza a maior de todas as foras do
mundo. Alguns dos uldras malficos, no
entanto, costumam rezar para outros deuses
mais obscuros...

Linguagem: O Uldaran a irreconhecvel
lingua dos uldras. Ela baseada em assobios
e pequenos grunhidos de roedores e gatos,
alm de no ter uma forma escrita ou
alfabeto. muito raro encontrar outra

41
criatura, alm dos prprios uldras, que saiba
falar essa lingua.

Nomes: Um nome uldrico dividido em
trs partes. A primeira se refere a sua flores-
ta natal, a segunda a sua famlia ou cl, e a
terceira ao seu nome, que lhe dado apenas
quando alcana a maioridade. Os nomes so
geralmente concedidos pelo grande druda
de suas florestas, ou pelos pais, e so sem-
pre derivados dos nomes que do a animais
e plantas em sua estranha lingua. Para outras
raas, dificil entender seus nomes quando
pronunciados em uldaran, porisso eles
costumam adaptar as pronncias para o
Torak e outras linguas mais conhecidas.
Nomes masculinos: Yaal-kin-futh, Yaal-
uru-kan, Yaal-ruk-lhan, Rith-mak-ku,
Mahul-mak-alin.
Nomes femininos: Yaal-kin-finai, Yaal-
uru-kynai, Yaal-ruk-lydia, Rith-mak-kai,
Mahul-mak-alina.
Nomes de famlias: Kin, Uru, Ruk, Mak,
Ravan, Cydia, Treen, e Carilla.

Aventuras: J que os uldras so criaturas
calmas e gentis, suas vidas de aventuras
podem soar algo chatas e cansativas para
guerreiros brbaros ou ladinos hbeis. E
tero toda razo, pois que a grande maioria
dos uldras se satisfaz com a mera observa-
o da natureza e da vida pacata no interior
de suas florestas. Os raros uldras que se
aventuram fora de suas florestas podero ter
sido enviados numa misso por seus chefes
druidas, serem exploradores de novas
espcies animais e vegetais, ou mesmo
uldras banidos por algum crime contra a
natureza.

Traos Raciais (d20)
. +2 Sabedoria, -2 Fora: Sua fragilidade e
tamanho compansado pelo seu grande
senso de sabedoria, derivado de seu estilo
de vida.
. Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os
uldras ganham +1 de bnus de tamanho
para a Classe de Armadura, +1 de bnus de
tamanho nas jogadas de ataque e +4 de
bnus por tamanho nos testes de Esconder-
se, mas precisam usar armas menores que os
humanos e sua capacidade de levantar e
carregar peso equivalem a trs quartos da
carga mxima das criaturas Mdias.
. O deslocamento bsico dos uldras de 6
metros.
. Viso na Penumbra: Os uldras podem
enxergar at duas vezes mais longe que os
humanos sob a luz das estrelas, da lua, de
tochas ou outras condies de baixa ilumi-
nao. Nessas condies, eles preservam sua
habilidade de distinguir cores e detalhes.
. +2 de bnus racial nos testes de Escalar,
Saltar e Furtividade. Suas pernas so fortes e
elsticas, e suas unhas so grandes auxiliares
em escaladas.
. +2 de bnus racial nos testes de resistncia
contra magias elementais (fogo, ar, terra,
gua). Os uldras so resistentes as foras da
natureza quando canalizadas por magia.
. +2 de bnus racial nos testes de Ouvir.
Uldras possuem audio aguada.
. Afinidade Natural: Uldras tem uma
ligao especial com os animais e demais
seres. Elas ganham +2 de bnus racial em
testes de Empatia Animal e podem usar essa
percia mesmo que no tenham graduaes
nela.
. Um uldra poder usar as magias (caso sua
classe lhe permita conjur-las) detectar magia,
detectar animais ou plantas, falar com as plantas e
comunho com a natureza para detectar dano
natural causado por magias de sacrifcio
natural conjuradas por feiticeiros.
. Idiomas bsicos: Uldaran, Torak. Idiomas
adicionais: Mahuan, Gnak, Ano, Rotuk,

42
Goblin, Orc, Gnoll, Silvestre, Gigante,
Drudico. Alm disso, uma vez ao dia eles
podem usar falar com animais como uma
habilidade similar a magia para falar com
animais de estatura pequena ou menor. Esta
uma habilidade inata dos uldras, e eles so
considerados druidas de primeiro nvel ao
usa-la.
. Classe Favorecida: Druida.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 4 pontos de aprimoramento.
Percias: Idiomas (Falar Uldaran 30%).
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2,
Resistncia Magia 1, Sentidos Aguados
(Audio) 1.

Interpretando um uldra
O ar para o pensamento, gua para a
sensibilidade, fogo para a intuio, terra para
as sensaes... As foras naturais governam
nossas vidas, e ao estud-las e entend-las,
nos tornaremos sbios e poderosos.
Os elementos so nossos grandes guias.
As rvores nossa maior segurana, e os
pequenos animais nossos amigos mais
confiveis. As outras raas no fazem se-
quer idia dos segredos que os grandes
druidas uldras conhecem, eles simplesmente
no podem entender o que invisvel para
seus olhos ignorantes.


Meia-ninfas

Raras entre os povos da Terra Prxima, as
filhas de humanos e ninfas so criaturas
muito especiais. Herdando tanto a beleza
ferica de suas mes quanto a liberdade de
mente de seus pais, essas criaturas so
chamadas de meia-ninfas.
Capazes de ir alm das florestas de suas
mes, meia-ninfas so quase sempre con-
fundidas com belas elfas por membros de
outras raas. desnecessrio dizer, mas no
custa lembrar que nunca foram vistas
quaisquer meia-ninfas do sexo masculino...
Apesar de que isso pode no ser impossvel
de ocorrer, j que certas lendas falam que
meio-ninfas homens existiriam escondidos
dentro da Floresta das Ninfas.

Personalidade: Como suas mgicas mes,
meia-ninfas amam o mundo natural acima
de qualquer outra coisa. Mas ao contrrio de
ninfas puras, seu sangue humano faz com
que meia-ninfas no tenham a pacincia, ou
a longevidade, para ficar eternamente vagan-
do pelas florestas fericas.
Meia-ninfas favorecem a liberdade acima de
tudo. Muitas j foram as meia-ninfas que
morreram de desgosto quando presas em
algum lugar, mesmo o mais luxuoso dos
castelos. Elas apenas refreariam suas andan-
as pelo mundo caso a flora ou fauna local
estivesse em perigo.

Descrio Fsica: Meia-ninfas se parecem
com elfas de beleza intocvel, mesmo quan-
do mais velhas. So figuras esguias, de cabe-
los longos e belos, pele radiante, e um sorri-
so reconfortante, com lbios sedutores e
olhos gentis. Uma meia-ninfa tem em torno
de si um aroma prazeroso. Elas so de uma
ndole graciosa e encantadora, com mentes
vivas e raciocnio ligeiro.
A altura de uma meia-ninfa pode variar de
menos de 1,50 m a at 2,00 m, e pesam
normalmente entre os 45 e 80 kg. Uma
meia-ninfa atinge a idade adulta aos 20 anos
e pode viver mais de 180 anos. Quanto a
sua aparncia, uma meia-ninfa nunca parece
mais velha do que uma humana de 40 anos,
mesmo no fim de sua vida.

43
Relaes: Geralmente so poucos os que
percebem que meia-ninfas no so elfas,
mesmo com suas diferenas fsicas. Assim,
meia-ninfas costumam ser tratadas como
elfos. Devido s diversas lendas sobre ninfas
entre humanos e outras raas, as poucas
meia-ninfas conhecidas so ditas como
mestras de grandes poderes de encanta-
mento.
Por sua vez, os elfos consideram meia-
ninfas como companheiras distantes, mais
puras que meio-elfos, mas ainda assim com
muito sangue humano. Costumam aceit-las
bem mais do que a meio-elfos. Elfos negros,
no entanto, sentem um prazer especial em
matar essas criaturas, tanto como vingana
contras as ninfas quanto contra os fracos
humanos.

Tendncias: Tendo herdado essa tendncia
de ambos os seus parentes, meia-ninfas so
em sua maioria neutras. Meia-ninfas boas
so fontes de todo tipo de lenda sobre belas
damas lficas ajudando viajantes perdidos
em florestas, enquanto que meia-ninfas
malignas so capazes de colocar terror
mesmo no corao de um elfo negro.

Terras das Meia-ninfas: Aps atingirem a
idade adulta, meia-ninfas deixam suas mora-
das mgicas na Floresta das Ninfas e come-
am a andar pelo mundo. Elas no possuem
terras ou reinos prprios, apesar de ser mais
fcil encontr-las em vilarejos nas florestas
ou em comunidades lficas do que em
cidades humanas.

Religio: Meia-ninfas raramente tem a
devoo necessria para serem clrigas, mas
elas honram e ajudam os cultos a Tyre, a
rvore da Vida, assim como a Aerie, o
Vento sem Fim. Meia-ninfas que seguem o
caminho do sacerdcio tendem a ser drui-
das.

Linguagem: Meia-ninfas falam Silvestre, a
lngua dos povos fericos, que utiliza o
alfabeto lfico. Por isso muitas tambm
conhecem a lngua dos elfos dourados,
Mahuan. Meia-ninfas tambm costumam
aprender a lngua dos uldras, o povo mais
devoto proteo das florestas.

Nomes: Meia-ninfas possuem nomes
normalmente relacionados natureza ou a
belos animais (como guias e felinos).
Algumas adotam nomes lficos, enquanto
poucas chegam a usar nomes humanos.
Nomes Femininos: Drusilia, Felosial,
Dranda, Legna, Chandra, Kaitani, Bia.

Aventuras: Como foi dito antes, meia-
ninfas deixam suas casas na floresta ao
atingirem a maioridade e comeam a
peregrinar pelo mundo. Elas buscam
liberdade e paz de esprito, mas podem
aceitar se unir a grupos de aventureiros se
estes forem defensores da natureza e dos
ideais das meia-ninfas.
Algumas vezes meia-ninfas podem ser um
problema para aventureiros do sexo mas-
culino, j que viver prximo a elas muito
difcil, principalmente para aventureiros
casados.

Traos Raciais (d20)
. +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituio:
Meia-ninfas so senhoras de uma beleza e
charme incrveis, mas so mais frgeis que
outras raas.
. Tamanho Mdio: As meias-ninfa no
possuem bnus ou penalidades especiais
relativas ao tamanho.
. O deslocamento bsico das meia-ninfas
de 9 metros.

44
. Viso na Penumbra: As meia-ninfas
podem enxergar at duas vezes mais longe
que os humanos sob a luz das estrelas, da
lua, de tochas ou outras condies de baixa
iluminao. Nessas condies, eles preser-
vam sua habilidade de distinguir cores e
detalhes.
. Sangue de Ninfa: meia-ninfas so
consideradas fadas e no humanides.
Magias que afetam humanides no surtem
efeitos sobre essas filhas das florestas.
. +4 de bnus racial contra magias de
Encantamento: meia-ninfas so difceis de
serem seduzidas.
. Meia-ninfas apreciam a liberdade como
poucos outros povos da Terra Prxima.
Essa paixo tanta que nenhuma meia-
ninfa se sentiria confortvel mesmo usando
roupas pesadas ou que pudessem esconder
sua beleza ou atrapalhar seus graciosos
movimentos. Assim sendo meia-ninfas
nunca usam armaduras. No importa a
classe que peguem, meia-ninfas no ganham
a habilidade de usar nenhum armadura e
no podem comprar tais talentos.
. Afinidade Natural: meia-ninfas tem uma
ligao especial com os animais e demais
seres. Elas ganham +2 de bnus racial em
testes de Empatia Animal e podem usar essa
percia mesmo que no tenham graduaes
nela.
. Graa Ferica: meia-ninfas parecem se
mover eternamente ao som de um canto
ferico, vindo de lugares escondidos do
mundo. Elas podem adicionar seu modifi-
cador de Carisma (caso seja positivo) como
um bnus sua CA. Essa habilidade um
efeito sobrenatural.
. Beleza Onrica: uma vez por dia uma meia-
ninfa pode manifestar toda a sua beleza
mstica, lendria em suas mes. Por alguns
instantes, ela ganhe parte do semblante
ferico de seu povo. Todos os humanides
do sexo masculino que estiverem a 10
metros e verem a meia-ninfa devem passar
em um teste de Fortitude (CD 10 + modifi-
cador de Carisma + metade dos nveis da
meia-ninfa) ou ficaro cegos permanente-
mente. Magias que removem cegueira
funcionam normalmente contra este efeito.
Essa habilidade um efeito sobrenatural.
. Aura Ferica: difcil para qualquer
humanide, gigante ou humanide mons-
truoso lutar conta uma meia-ninfa, tal sua
beleza. Meia-ninfas so consideradas como
se estivesse sobre os efeitos permanentes de
uma magia Santurio (CD 10 + modificador
de Carisma da meia-ninfa + metade do seu
nvel) frente a estes adversrios. Caso a
meia-ninfa realize uma ao violenta, o
encanto quebrado durante aquele
encontro e ela pode ser atacada normal-
mente. Personagens que passem no teste de
resistncia ficam imune Aura Ferica da
meia-ninfa pelo resto do encontro. Essa
habilidade um efeito sobrenatural.
. Magia das Fadas: Uma meia-ninfa pode
lanar qualquer magia de nvel 0 ou 1 da
lista de magias da classe druida, at trs
vezes por dia. Uma meia-ninfa lana essas
magias como um druida de 5 nvel. A CD
para se resistir a essas magias equivale a 10
+ nvel da magia + modificador de Carisma
da meia-ninfa. Essa uma habilidade similar
magia.
. Uma meia-ninfa poder usar as magias
(caso sua classe lhe permita conjur-las)
detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
com as plantas e comunho com a natureza para
detectar dano natural causado por magias
de sacrifcio natural conjuradas por
feiticeiros.
. Idiomas bsicos: Torak, Silvestre.
Idiomas adicionais: Mahuan, Uldaran,
Dracnico, Goblin, Orc, Dardiuk.
. Classe Favorita: Bardo.

45
. NCE (Nvel de Classe Efetivo): +3. Meias-
ninfa so mais poderosas do que outras
raas comuns de Terra Prxima e ganham
nveis mais lentamente, veja a seo Raas
Poderosas para mais informaes.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 30
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Silvestre 30%,
Ler/Escrever Silvestre 15%), Manipula-
o (Seduo 30%).
Aprimoramentos: Afinidade com
Fadas 3, Poderes Mgicos 2.

Interpretando uma meia-ninfa
As florestas, plancies, lagos e
montanhas... A natureza o lado
verdadeiro do mundo. Pedras frias
em ruas sem vida foram coisas cria-
das pelas raas que se chamam de
civilizadas. Nunca perca uma opor-
tunidade de ensinar a elas como o
mundo numa campina com o orva-
lho da manh, ou numa clareira
sobre a luz do luar. Acima de tudo,
nunca deixa a liberdade de seu
esprito ser derrotada; Morte seria
prefervel, pois at a morte parte
da vida. Aprisionar e escravizar
outros seres a coisa mais horrenda
capaz de ser feita sobre a face de
Terra Prxima.








































Kenkus

Dentro das florestas nevadas e montanhas
intransponveis de Katai mora um dos
povos mais misteriosos da Terra Prxima.
Exmios espadachins, trapaceiros perspi-
cazes e senhores de magias ilusrias incr-
veis, os kenkus clamam j morarem no
norte antes mesmo da vinda dos primeiros
katainaos. O lendrio povo corvo fala de

46
um glorioso reino que tinham nas terras de
Katai, antes do inverno eterno clamar essas
vastides. O mgico reino kenku teria cado
aps uma batalha cataclsmica contra onis
(demnios) num passado distante. Claro, se
voc acredita nisso tambm acredita que os
kenkus ensinaram magias aos humanos,
criaram os anes do norte com seu vasto
poder e coloriram o cu de azul porque o
verde original era por demais enfadonho. A
verdade que kenkus so mentirosos de
primeira categoria e qualquer um que
acredita inteiramente em suas fbulas
fadado a cair em alguma travessura do povo
corvo.

Personalidade: Kenkus so o caos
personificado. Muitos questionam como um
povo to agitado e inconstante pode ser to
unido e organizado. Kenkus se vem com
uma obrigao quase divina de enganar e
passar a perna em praticamente todas as
raas (civilizadas ou no) da Terra Prxima.
Isso no vem de nenhuma inteno vil ou
aproveitadora mas sim de um desejo sincero
de ajudar os outros. Kenkus acreditam que
uma pessoa deve aprender por si mesma
como lidar com os desafios da vida. Se eles
ajudam essa pessoa diretamente, ela sempre
depender de mais ajuda. Por isso um kenku
nunca ajudaria um amigo. Ele daria pistas
ou tentaria intuir a direo correta, mas faria
o mximo para a pessoa aprender por si
prpria. Da a grande utilidade de pregar
peas e charadas.
Os kenkus so conhecedores de segredos
antigos e mostram uma inteligncia vivaz
com seus atos. Aqueles que conseguem
entender um conselho kenku raramente o
ignoram. Quando entre si, os kenkus
tendem a se ajudar incondicionalmente.
Mesmo kenkus em grupos antagnicos de
outras raas so famosos por ignorarem um
ao outro durante o combate.

Descrio Fsica: Kenkus so humanides
com vistosas cabeas de corvo, medindo
cerca de 2,00 metros ou mais de altura. So
leves apesar do tamanho e tm em mdia de
65 a 75 kg. Possuem belas e grandes asas
saindo das costas, entre seus ombros.
Kenkus possuem pequenas penas negras
pelo corpo, alguns possuindo rajadas de
branco ou azul escuro. Seus olhos so
negros e brilhantes, e no parecem perder
nenhum detalhe.
Suas pernas terminam em garras, assim
como suas geis mos. Kenkus, no entanto,
no usam as garras em combate, pois
consideram uma ttica selvagem. Kenkus
viajam disfarados usando seus poderes
ilusrios. No entanto, todo kenku disfar-
ado como humanide tem cabelos ou
plos da mesma cor de suas penas e pos-
suem um nariz pontudo e longo. Muitos
kataianos narigudos j foram acusados de
serem kenkus disfarados...

Relaes: A atitude kenku para ajudar seus
aliados gerou um famoso adgio entre os
kataianos que diz que antes ser inimigo de
um kenku do que amigo. Mas desafiando a
lgica dos povos do sul, os caticos kenkus
se do muito bem com os kataianos. Isso se
deve primeiramente ao fato de que, assim
como os anes do norte, no esperado
que um kenku aja com honra. Na verdade
os kataianos esperam que um kenku minta e
os engane a todo o momento. Eles vem
isso como um desafio a sua prpria honra e
o aceitam de bom grado.
Comos os kenkus so to caticos em seus
relacionamentos, eles raramente criam
inimizades com qualquer povo ou raa
porque mudam de comportamento de

47
maneira rpida. Apesar disso, os anes
tetsujins no apreciam muito a animao
kenku, enquanto que os ryunai (ogros
magos) so inimigos ancestrais do povo
corvo.

Tendncia: Kenkus so caticos como
apenas o caos pode ser. Eles raramente
vem divises como bem e mal, balance-
ando seus atos de acordo seus prprios
ditames. So em sua maioria caticos e
neutros. Kenkus bons so os mais comuns
em territrios humanos e so amigos fiis.
Kenkus malignos por sua vez so raros mas
demonacos.

Terras dos Kenkus: As maiores concentra-
es de kenkus conhecidas so na floresta
dos ronins de Nakhat e nas perigosas mon-
tanhas Khun-po. Kenkus habitam vilas
escondidas por encantos ilusrios. Raro o
humano que alcana essas vilas, mais raro
ainda o que lembra de alguma coisa aps ter
alcanado uma. Kenkus so mestres em
iluses e magias que afetam a mente.
Em Nakhat podem ser achados a maioria
dos kenkus aliados aos humanos. Os kenkus
das montanhas Khun-po so mais isolados,
mas j foram vistos mesmo ao lado de
alguns Cls das Sombras. Mestres espada-
chins kenkus so procurados avidamente
por jovens samurais e ronins esperanosos.

Religio: Kenkus afirmam que no passado
serviam a um grande deus, o criador da raa,
que desapareceu na batalha que acabou com
o reino kenku. Kenkus afirmam que seu
deus os ajudou a prender vrios onis por
toda Katai e hoje os kenkus honrariam seu
deus protegendo esses locais sagrados. Fora
essa breve histria, kenkus no parecem ter
pacincia para servir nem a Odda, o catico
Senhor das Sombras.

Linguagem: Kenkus falam sua prpria
lngua, muita parecida com a lngua Auran
dos espritos elementais do ar. um lngua
de difcil aprendizado, cheia de ambigi-
dades e expresses de carter abstrato.

Nomes: Nomes kenku no parecem seguir
regra nenhuma. So de sonoridade simples e
no h qualquer meno a um cl ou fam-
lia, pois todos o povo corvo se considera
membro do mesmo cl, o cl kenku.
Nomes Masculinos: Senzou, Kouran,
Shitare, Tashiru, Koende, Danrou.
Nomes Femininos: Zakishi, Inari, Hidori,
Niko, Midarin, Kirari.

Aventuras: A vida cotidiana de um kenku
uma vida aventureira. Esse povo est sem-
pre busca de novas paisagens e novos
desafios, e poucos tm a empolgao de um
kenku para lidar com os mais variados
problemas. Um kenku procura sempre
adicionar uma pitada de caos s coisas que
encontra, seja para fazer as pessoas prxi-
mas pensarem de maneira diferente, seja
para ver divertidamente como iro reagir.
Kenkus viajam para melhorar seus dons
mgicos e o sua esgrima.

Traos Raciais (d20)
. +4 Destreza, +2 Inteligncia, -2 Sabedoria.
Kenkus so um dos povos mais geis da
Terra Prxima. Sua impulsividade e empol-
gao so equilibradas por um raciocnio
ligeiro e uma mente afiada.
. Tamanho Mdio: Os kenkus no possuem
bnus ou penalidades especiais relativos ao
tamanho.
. Deslocamento bsico de 9m. Kenkus
podem voar com um deslocamento de 20m
(padro).

48
. As garras das mos de um kenku causam
1d3 pontos de dano e um kenku consi-
derado armado com elas. As garras dos ps
de um kenku causam 1d6 de dano e do +2
de bnus de circunstncia para testes de Es-
calar. Kenkus no usam suas garras em
combate, a no ser os de tendncia m.
. Viso na Penumbra: Os kenkus podem
enxergar at duas vezes mais longe que os
humanos sob a luz das estrelas, da lua, de
tochas ou outras condies de baixa ilumi-
nao. Nessas condies, eles preservam sua
habilidade de distinguir cores e detalhes.
. Todo kenku treinado no uso da katana e
sabe us-la tanto com uma quanto com as
duas mos. A katana a arma predileta do
povo corvo.
. +2 de bnus racial contra feitios que
afetam a mente: Kenkus so caticos
demais para serem facilmente controlveis.
. +2 de bnus racial em testes de Blefar:
Kenkus mentem quase que compulsiva-
mente.
. +4 de bnus racial em testes de Saltar:
mesmo quando no podem usar suas asas,
kenkus so geis saltadores.
. Magia Kenku: todo kenku pode conjurar
as magias transformao momentnea, imagem
menor e nublar como um feiticeiro de mesmo
nvel. A CD para se resistir a essas magias
equivale a 11 + nvel da magia + modifica-
dor de Carisma do kenku. Ele pode conjurar
cada magia duas vezes por dia. Essa uma
habilidade similar a magia.
. Voz Kenku: kenkus so mmicos natos e
podem imitar facilmente outros sons. Para
limites de volume considere que um kenku
pode imitar um som to forte como o da
magia som fantasma lanada por um feiticeiro
de nvel 1. Fora esse limite de volume, um
kenku pode imitar qualquer som que j
tenha ouvido. Um teste de Sentir Motivao
do ouvinte contra o Blefar do kenku revela
a mmica. Kenkus so tambm hbeis
ventrloquos e podem projetar sua voz a at
10 metros de distncia. Um teste de Ouvir
pelo ouvinte contra o Blefar do kenku
revela o ponto original da voz. Essa uma
habilidade extraordinria.
. Idiomas bsicos: Kenku, Kitak. Idiomas
adicionais: Ano, Auran, Kiannak, Torak,
Gigante, Dracnico.
. Classe Favorecida: Guerreiro (homens),
Ilusionista (mulheres).
. NCE (Nvel de Classe Efetivo): +2.
Kenkus so mais poderosos do que outras
raas comuns de Terra Prxima e ganham
nveis mais lentamente, veja a seo Raas
Poderosas para mais informaes.

Traos Raciais (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 30
pontos de percias.
Percias: Idiomas (Falar Kenku 30%,
Ler/Escrever Kenku 15%), Manipulao
(Lbia 30%).
Aprimoramentos: Voz Kenku (o perso-
nagem pode imitar qualquer som que tenha
ouvido, sua voz pode alcanar at 10m de
distncia) 2, Poderes Mgicos 1.

Interpretando um kenku
Voc ama a liberdade! Com suas asas
abertas e sua mente afiada, a mundo seu
para desbravar. No se deixe levar por
tradies, limitaes ou barreiras. Elas
existem justamente para serem quebradas.
impressionante o que as outras raas
podem descobrir quando se livram desses
pequenos inconvenientes. Lembre-se de que
voc membro de uma das raas mais
sbias do mundo, portanto trate de lembrar
os outros disso. Claro, tenha pacincia e
ensine-os a sabedoria de uma maneira que
nunca podero esquec-la. Nunca se deixe

49
ficar preso pelo peso de grilhes ou pro-
messas. Se aprisionado, lute at a morte,
pois mesmo a liberdade de esprito prefe-
rvel priso do corpo. Se preso a um jura-
mento, honre-o o mais rpido possvel... Ou
faa pensar que o honrou.


Idiomas e alfabetos de Terra
Prxima

Estes so os idiomas especficos da Terra
Prxima. Alguns deles constam no Livro do
Jogador, outros so inteiramente novos.
De qualquer forma, estes no so os nicos
idiomas falados no mundo, e todas os
outros idiomas descritos no Livro do
Jogador so tambm vlidos na Terra
prxima...

Torak
Torak o equivalente da lngua Comum do
Livro do Jogador. Em Terra Prxima, sua
histria remonta a ancestral Torannia, onde
os primeiros desbravadores humanos passa-
ram da barbrie para a poca civilizada.
Nem o primeiro Surgimento foi capaz de
elimin-la do vocabulrio humano.
Com o passar dos sculos ela se tornou
diferente, de modo que pode ser hoje
dividida em duas lnguas diferentes: o Torak
e o Torak Antigo. Todos aqueles que sabem
falar o Torak sabero compreender o Torak
Antigo, mas s aqueles que aprenderem o
Torak Antigo podero ler manuscritos da
lngua ancestral.
O alfabeto Torak amplamente difundido
pelo mundo, sendo a base do alfabeto de
diversas outras lnguas, j que foi composto
pela unio do Torak com outros alfabetos,
principalmente o Mahuan e o Ano. J o
Torak Antigo bem mais raro de se
encontrar, sendo reservado para os sbios e
os magos da Casa da Magia, na maioria dos
casos.

Rotuk
Este o dialeto falado pelas tribos brbaras
de rotunianos na Floresta do Sul e nas Ilhas
do Inverno. Possu um alfabeto um tanto
primitivo, conhecido principalmente dos
curandeiros e artesos. Muitas de suas
letras so na realidade representaes
grficas de animais e armas ancestrais, como
as pinturas encontradas em algumas
cavernas das Montanhas Rotun.

Dardiuk
Esta a complexa lngua do povo do Mar
de Areia. Seu alfabeto composto de sim-
bolos to complexos que apenas aqueles
com algum nvel na percia Profisso
(caligrafia) so capazes de escrev-lo corre-
tamente. Esta lngua escrita da direita para
esquerda, exatamente como o Kitak.

Alundran
Esta a quase desconhecida lngua dos
alundreanos, um povo que vive afastado dos
outros povos civilizados e portanto sua
lngua raramente estudada fora de sua
terra natal, o pas de Alundra.
Seu alfabeto bastante peculiar, visto que
cada letra representa um dos espritos
cultuados por sua religio, ou mesmo um
animal ou uma fora natural. Os alundre-
anos do muito valor aos smbolos e isso
refletido em seu alfabeto.

50
Kitak e Kiannak
A sonora lngua dos kataianos to rgida
quanto os cdigos de honra de seu povo.
Dizem que um estrangeiro nunca aprender
a pronunciar o Kitak to bem que no
evidencie sua descendncia. Da mesma
forma, os kataianos que so vistos no sul
raramente conseguem falar o Torak com
naturalidade.
Seu alfabeto composto de smbolos mis-
ticos, os mesmos usados por seus magos
para descrever seus processos mgicos.
Desta forma sempre perigoso ler manus-
critos em Kitak, visto que eles podero ser
enfeitiados com alguma magia danosa,
embora isso seja muito raro de se ver.
Existe tambm uma variao do Kitak,
chamada Kiannak. Alm de ser considera-
velmente mais complexa que a outra, esta
proibida de ser falada no reino de Katai,
muito embora seja muito utilizada pelos
Cls das Sombras para passar informaes
sobre magia negra adiante. A lngua
Kiannak tambm conhecida como
O Canto Negro.
Ambas as lnguas so escritas da direita para
a esquerda.

Mahuan
O Mahuan o equivalente da lngua lfica
no Livro do Jogador. Esta a melodiosa
lngua dos elfos da Terra Prxima. Seu
alfabeto to belo que rivaliza com a
simetria sinuosa dos bosques de Mahul
Maakh, a floresta dos elfos.
De fato esta uma lngua to agradvel de
se ouvir, que aqueles que sabem pronunci-
la corretamente ganharo um bnus
circunstancial de +2 nos rolamentos de
Diplomacia e Atuao (Canto), contanto
que estejam falando ou cantando em
Mahuan.

O Ano
Simples de se pronunciar e escrever, a lngua
dos anes to compacta e engenhosa
quanto seu povo. Muitos reclamam que ela
no muito bela de se pronunciar, e mesmo
terrvel para se fazer odes poticas, mas no
so desconhecidos os anes bardos que
cantam suas canes ancestrais com orgu-
lho.
O ano o equivalente da mesma lngua no
Livro do Jogador.

Gnak
O Gnak , na Terra Prxima, a lngua dos
gnomos e dos halflings. Portanto, equivale a
ambas as lnguas do Livro do Jogador.
verdade que os gnomos a pronunciam de
maneira um pouco mais coloquial do que os
halflings, mas em geral perfeitamente
possvel entender tanto a um quanto ao
outro. O Gnak , alm de simples de se
aprender, tambm muito simples de se
escrever, pois suas letras so ainda mais
compactas do que as do alfabeto Torak ou
Ano. Muitos sbios toranianos ensinam
esta lngua a seus discpulos, pois acreditam
que no futuro ela se tornar to comum
quanto o Torak.
Devido aos avanos de engenharia conquis-
tados pelos gnomos, muitos anes e huma-
nos aprendem esta lngua para poderem
estudar os inventos dos gnomos com mais
facilidade.

O Orc
Esta a grotesca lngua dos orcs das Monta-
nhas ridas, tambm falada, com alguma
variao no sotaque, pelos seus parentes das
Ilhas de Scylla. Ela bastante sonora, e
quase impossvel de se distinguir de grunhi-
dos de animais ferozes, mas ainda assim os
orcs costumam se entender entre si.


51
Uldaran
O Uldaran a irreconhecvel lingua dos
uldras. Ela baseada em assobios e peque-
nos grunhidos de roedores e gatos, alm de
no ter uma forma escrita ou alfabeto.
muito raro encontrar outra criatura, alm
dos prprios uldras, que saiba falar esta
lingua.


Lingustica (Regra Opcional d20)

A percia descrita abaixo, para todos os
efeitos, substitui a percia Falar Idiomas do
Livro do Jogador. Caso esteja convertendo
um personagem para essa regra opcional,
poder fazer uma substituio simples dos
pontos gastos em uma percia pela outra.

Lingustica (Int; Somente Treinado)
Essa percia usada para o entendimento e
aprendizagem de novos idiomas e formas de
escrita.

. Voc comea no 1 nvel conhecendo um
ou dois idiomas (de acordo com sua raa),
mais uma quantidade adicional de idiomas
equivalente ao seu modificador de
Inteligncia. Voc no poder escolher
idiomas com CD 20 ou superior no 1 nvel
(ver lista abaixo), a no ser que seja o idioma
de sua raa.
. Um personagem educado (qualquer classe
exceto brbaro) pode ler e escrever nos
idiomas que fale. Cada idioma normalmente
possui um alfabeto.
. Para aprender um novo idioma, voc deve
passar pelo menos 1 ms se dedicando de 6
a 8 horas por dia ao seu estudo. Ao final de
1 ms de estudo sem interrupes, voc
poder fazer um teste contra a CD do
idioma (ver lista abaixo). Caso tenha
sucesso, voc dominar o novo idioma.
Caso fracasse, poder tentar de novo com
um bnus de +1 por cada novo ms de
estudo (at um mximo de +5, aps 6
meses estudando, o primeiro em que falhou,
mas os outros 5 meses de estudo
initerrupto).

Novas tentativas: Ver texto acima.
Especial: Veja seguir algumas CDs de
idiomas de Karanblade.

Idioma CD
Torak (Comum) 10
Gnak 12
Ano, Rotuk 15
Torak Antigo 16
Alundran, Dardiuk, Kitak 18
Orc, Goblin, Gnoll, Gigante 19
Mahuan 20
Kiannak, Uldaran 22
Ninfa, Kenku, Lagarto 25
Dracnico, Drow 28
Auran, Terrena, Ignan, Aqualia 30
Celestial, Drudico* 33
Infernal 35

* Para no-druidas tentando aprender o
idioma.


Raas Poderosas (d20)

Algumas das raas disponveis em
Karanblade so consideravelmente mais
fortes do que as raas vistas no Livro do
Jogador. Voc precisa da autorizao do seu
mestre para criar um personagem de tal
raa. Para manter o equilbrio entre os
personagens dos jogadores, certos ajustes
so necessrios nas regras destas raas

52
poderosas de maneira que o jogo se
mantenha coeso e divertido.
Todos os personagens destas raas tm uma
caracterstica racial chamada nvel de classe
efetivo (NCE). Quando criando o
personagem desta raa adiciona o NCE ao
nvel do personagem. O mestre determinar
com quantos pontos de experincia seu
personagem comear o jogo. Caso o
nmero mnimo de pontos de experincia
necessrios para ser um membro desta raa
seja maior, ento voc no pode criar o
personagem em questo. Caso o nmero de
pontos de experincia inicial seja maior ou
igual, ento voc pode ser um membro
desta raa. Equipamentos iniciais so
baseados no seu nvel efetivo de
personagem (nvel de personagem + NCE),
no somente no seu nvel de personagem.
Por exemplo: um grupo de jogadores de 3
nvel vai iniciar uma nova campanha. O
mestre deixa os jogadores ento comearem
com 3,000 XP ao invs de 0. Um jogador,
aps examinar as raas, decide criar um
kenku. Como um kenku tem um NCE +2,
um personagem kenku de 1 nvel teria nvel
efetivo 3 (nvel de personagem + NCE). O
jogador, portanto, poderia criar seu
personagem kenku nessa campanha. No
entanto, caso desejasse jogar com uma
personagem meia-ninfa com NCE +3, ele
no poderia. Isto porque uma meia-ninfa de
1 teria nvel efetivo 4. O limite do grupo
o 3 nvel.
Um personagem de uma raa mais poderosa
usa o seu nvel efetivo (nvel de personagem
+ NCE) para determinar quantos pontos de
experincia ele precisa para subir de nvel.
Ele usa seu nvel de personagem para todas
as outras coisas, como determinar talentos,
limite em percias etc.
Esse sistema permite ao mestre controlar o
nvel de poder do grupo, assim como as
opes iniciais em uma campanha. A
melhor coisa a considerar quando constru-
indo um personagem de uma raa mais
poderosa se o salto inicial em poder
compensa a demora a longo prazo no ganho
de nveis.
O mecanismo por detrs dessa regra bem
simples. Raas normais como as vistas no
Livro do Jogador precisam de seu nvel x
1,000 XP para alcanar o prximo nvel de
experincia, enquanto que raas mais fortes
precisam de seu nvel efetivo x 1,000 XP
para alcanar o prximo nvel. Assim, um
kenku (NCE +2) de 1 nvel, teria nvel
efetivo 3 e precisaria de 3,000 XP para
alcanar o 2 nvel. Uma meia-ninfa (NCE
+3) de 1 nvel, teria nvel efetivo 4 e
precisaria de 4,000 XP a alcanar o 2 nvel.


Idade, Altura e Peso

Voc pode escolher ou gerar aleatoriamente
a idade para seu personagem. Em caso de
escolha, ela no pode ser inferior a idade
mnima da raa e classe de seu personagem
(veja a Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatria).
A determinao aleatria da idade inicial e
os efeitos do envelhecimento funcionam da
maneira descrita no Manual do Jogador,
pgina 93.
Escolha a altura e peso de seu personagem
dentro dos parmetros mencionados na
descrio de sua raa, ou mostrados na
Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios. Pense
nas habilidades de seu personagem para
determinar seu peso e altura. Se ele for
fraco, porm gil, ele pode ser magro. Se
ele for forte e resistente, poderia ser alto ou
somente pesado. Existe outra opo: defina
aleatoriamente a altura e peso de seu
personagem usando a Tabela 1-3: Altura e
Peso Aleatrios. A rolagem de dados da

53
coluna Modificador de Altura determina a
altura adicional, alm da altura base. O re-
sultado dessa mesma rolagem multiplicado
pela coluna Modificador de Peso, gerando o
peso extra do personagem, alm do peso
base.

Tabela 1-1: Idade Inicial Aleatria
Raa
Idade
Adulta
Brbaro, Ladino,
Feiticeiro
Bardo, Guerreiro,
Paladino, Ranger
Clrigo, Druida,
Monge, Mago
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6
Elfo Dourado 110 anos +4d6 +6d6 +10d6
Meio-elfo 20 anos +1d6 +2d6 +3d6
Ano do Elmo 40 anos +3d6 +5d6 +7d6
Ano do Norte 35 anos +2d6 +4d6 +5d6
Orc de Scylla 12 anos +1d4 +1d6 +2d6
Orc rido 16 anos +1d4 +1d6 +2d6
Meio-orc 14 anos +1d4 +1d6 +2d6
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6
Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6
Uldra 18 anos +2d4 +3d6 +4d6
Meia-ninfa 40 anos +3d6 +4d6 +6d6
Kenku 35 anos +4d6 +6d6 +9d6

Tabela 1-2: Efeitos do Envelhecimento
Raa Maturidade* Velho** Venervel# Idade Mxima
Humano 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Elfo Dourado 175 anos 263 anos 350 anos +4d% anos
Meio-elfo 62 anos 93 anos 125 anos +3d20 anos
Ano do Elmo 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Ano do Norte 118 anos 160 anos 200 anos +3d20 anos
Orc de Scylla 28 anos 43 anos 56 anos +2d10 anos
Orc rido 38 anos 58 anos 78 anos +2d20 anos
Meio-orc 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Halfling 50 anos 75 anos 100 anos +5d20 anos
Gnomo 100 anos 150 anos 200 anos +3d% anos
Uldra 40 anos 75 anos 150 anos +1d% anos
Meia-ninfa 120 anos 170 anos 225 anos +5d20 anos
Kenku 90 anos 130 anos 160 anos +2d% anos
* -1 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).
** -2 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).
# -3 em For, Des e Cons; +1 em Int, Sab e Car (d20).

54
Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios
Raa Altura Base
Modificador de
Altura
Peso Base
Modificador de
Peso
Humano 1,60m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Humana 1,45m +2d10 x 2,5cm 45Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Elfo Dourado* 1,65m +2d10 x 2,5cm 52Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Elfa Dourada* 1,65m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Meio-elfo* 1,60m +2d10 x 2,5cm 55Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Meia-elfa* 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Ano do Elmo 1,25m +2d4 x 2,5cm 65Kg x (2d6 x 0,5) Kg
An do Elmo 1,20m +2d4 x 2,5cm 50Kg x (2d6 x 0,5) Kg
Ano do Norte 0,95m +2d4 x 2,5cm 30Kg x 0,5Kg
An do Norte 0,90m +2d4 x 2,5cm 25Kg x 0,5Kg
Orc de Scylla,
homem
1,65m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Orc de Scylla,
mulher
1,55m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Orc rido,
homem
1,70m +2d10 x 2,5cm 75Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Orc rido,
mulher
1,55m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Meio-orc 1,65m +2d10 x 2,5cm 65Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Meia-orc 1,50m +2d10 x 2,5cm 50Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Halfling, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 15Kg x 0,5Kg
Halfling, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg
Gnomo 0,90m +2d4 x 2,5cm 20Kg x 0,5Kg
Gnoma 0,85m +2d4 x 2,5cm 17Kg x 0,5Kg
Uldra, homem 0,80m +2d4 x 2,5cm 12Kg x 0,5Kg
Uldra, mulher 0,75m +2d4 x 2,5cm 9Kg x 0,5Kg
Meia-ninfa** 1,50m +2d10 x 2,5cm 40Kg x (1d6 x 0,5) Kg
Kenku, homem 1,75m +2d10 x 2,5cm 60Kg x (2d4 x 0,5) Kg
Kenku, mulher 1,60m +2d10 x 2,5cm 48Kg x (2d4 x 0,5) Kg

* Os elfos e meio-elfos de Karanblade so ligeiramente mais altos e pesados que os elfos e meio-elfos
do Livro do Jogador (d20). Note que aqui os elfos so geralmente mais altos que os humanos.
** Personagens meia-ninfas so sempre mulheres.

55
Idade Inicial e percias (Daemon)
Como o clculo dos pontos de percia do
sistema Daemon baseado na idade do
personagem, ns sugerimos que cada ano
de vida acima de 30 anos conte como idade
no-natural no somatrio dos pontos (5
pontos por ano ao invs de 10). Dessa
forma haver um equilbrio maior entre os
personagens humanos e no-humanos.
Alm disso, o nmero mximo de pontos
de percia que um personagem poder
comear o jogo de 500 pontos. Os elfos
dourados, no caso, j iniciam o jogo com os
500 pontos, pois s pela idade mnima j
teriam 720 pontos (mesmo aplicando a
regra do pargrafo acima).


Classes de Terra Prxima

Nota sobre classes no sistema
Daemon

No sistema Daemon no existe a concepo
de classes. Todos os personagens possuem
pontos de aprimoramento e percias para
gastar como bem entender, montando seus
personagens da forma que acharem mais
conveniente.
A nica exceo a essa regra so os perso-
nagens com qualquer nvel de aprimora-
mento em Poderes Mgicos. Estes devem
consultar o Captulo 2: Magia (final do
captulo) para maiores informaes sobre as
3 Tradies de Magia que podem seguir
(devem escolher somente uma, no caso).
Portanto as descries de regras seguir se
referem apenas ao sistema d20. No entanto,
vale a pena ler os quadros interpretando
um... para ter uma noo de como
interpretar os diversos arqutipos de
personagens possveis na campanha de
Karanblade. O jogador no precisa, e no
deve, se limitar por esses arqutipos, afinal a
grande vantagem do sistema Daemon
exatamente a liberdade que ele d aos
jogadores de interpretarem e construrem
seus personagens da forma que acharem
mais interessante para eles.


Brbaro

Diferentemente do que muitos toranianos
pensam em suas cidades-estado bem
protegidas por muradas e exrcitos, a grande
maioria dos povos de Terra Prxima tem
mesmo de contar com as florestas, as
cavernas e os osis para se abrigarem dos
perigos e do rigor dos ermos selvagens.
Dentre esses povos que sobrevivem nos
ermos, os guerreiros mais fortes e ferozes
so aqueles que protegem a si ou a sua tribo
das bestas selvagens e outros perigos mais
nefastos... Entre os povos civilizados de
Terra Prxima, os rotunianos e os orcs
ridos so os que contam com mais
brbaros, no entanto, mesmo anes e
toranianos as vezes se interessam em seguir
uma vida nmade e selvagem, se atirando
em batalhas com a mesma ferocidade dos
animais selvagens.

Interpretando um brbaro
Quando sua vida depende de sua habilidade
de caar e se orientar pelas terras mais
desoladas do mundo, voc aprende que a
sobrevivncia vem acima de tudo... Talvez
se voc tivesse nascido em um bero de
ouro, ou ao menos abrigado da chuva e das
feras selvagens, ento houvesse tido tempo
para se interessar por estudar os idiomas, a
histria, a msica, ou mesmo a magia... Mas

56
em sua vida voc s conheceu a brutalidade
da vida selvagem, e o seu caminho no
poderia ter sido outro: voc um brbaro.

Informaes de jogo
Os brbaros de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 24.






































Bardo

A Terra Prxima possui muitas lendas e
histrias fantsticas, o que supre os artistas
com uma eterna inspirao para suas
msicas e contos. Dentre esses artistas,
aqueles que se interessam por estudar um
pouco de magia e se aventuram pelas terras
ermas, sempre a busca de feitos hericos a
serem descritos, so por todos conhecidos
como bardos.
Todos os povos civilizados contam com
bardos, muito embora os toranianos e os
elfos de Mahul Maakh os possuam em
maior nmero. Nem todos os bardos so
apenas meros contadores de histrias,
alguns so perigosos charlates ou
sedutores diablicos, que usam seu carisma
e empatia para enganar e roubar aos
desavisados.
Os bardos mais famosos de Terra Prxima
so o grupo conhecido como Tempus
Fugit, uma organizao circense de
artistas que viaja o mundo cantando
histrias fantsticas por todos os
cantos...

Interpretando um bardo
A vida nunca lhe pareceu muito
colorida ou interessante sem que
as artes e a msica estivessem
sempre presentes.
Apesar de muitos se interessarem por
coisas mais srias, como a poltica, o
comrcio ou as guerras, voc sempre achou
que o estudo das lendas, das artes e das
melodias fosse muito mais importante. O
que lhe satisfaz na vida poder viajar pelas
cidades e cantar as glrias de aventuras
passadas ou presentes, se possvel
participando delas.

57
Informaes de jogo
Os bardos de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 26, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Pontos de Percia no 1 nvel:
(6+modificador de Inteligncia) x 4.
. Pontos de Percia a cada nvel
subseqente: 6+modificador de
Inteligncia.
. Magia do Bardo: Apesar de no haver
mudanas de regra nas magias dos bardos,
importante frisar que elas so de Foco
Artstico. Consulte o Captulo 2: Magia, para
maiores informaes.


Clrigo

Em Terra Prxima, o centro de todas as
religies a cidade-estado de Soldur, onde a
sumo sacerdotisa Eleanor consegue, com
muita percia e empatia, manter as diferentes
igrejas e suas diferentes crenas em harmo-
nia. Entretanto, nem todas as religies so
ali representadas... Muitas crentes de Katai,
Alundra, ou mesmo na prxima Floresta do
Sul, esto muito distantes, ou simplesmente
no tem um bom conceito entre os torani-
anos.
Dessa forma os deuses, e seus clrigos,
esto divididos entre os deuses urbanos,
representados pelas igrejas nas cidades-
estado e principalmente em Soldur, e os
deuses da natureza, que muitas vezes no
possuem nem igreja, mas nem porisso dei-
xam de ser venerados por seus clrigos e
crentes.
Ainda existem tambm os ateus, que por
no acreditarem em nenhum deus correm o
risco de serem enviados ao Limbo aps a
morte. No entanto, muitos ateus sequer
acreditam que exista vida aps a morte...
Um clrigo pode ser ateu, mas ainda assim
acreditar em uma filosofia, causa, ou ideal, e
dessa forma ter a inspirao para realizar
suas magias divinas.

Deuses
Na tabela 1-4: Deuses (prxima pgina)
esto resumidas as principais referncias das
divindades da Terra Prxima. Essas infor-
maes representam apenas os dados mais
bsicos de cada deus, para maiores detalhes
sobre os deuses de Karanblade no deixe de
adquirir o Tomo II da campanha.

Interpretando um clrigo
Voc dedica sua vida a sua f. Para voc,
muitas vezes a nica diferena entre o
sucesso e o fracasso ser exatamente a
crena ou a falta dela. Para sobreviver em
um mundo catico, voc tem de escolher
um lado (bem ou mal), uma causa (justa ou
injusta) ou um deus. Sem a crena em um
objetivo, voc correr o risco de se estagnar
na ignorncia e na falta de f que muitas
vezes leva um homem runa espiritual.
Portanto, voc vive sua vida em prol do seu
ideal.

Informaes de jogo
Os clrigos de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 29. No entanto, o mundo
de Terra Prxima possui seu prprio
panteo de deuses. Consulte a tabela 1-4:
Deuses ou o Tomo II da campanha para
escolher o seu deus. Apesar de no haver
mudanas de regra nas magias dos clrigos,
importante frisar que elas so de Foco
Divino. Consulte o Captulo 2: Magia, para
maiores informaes.

58
Tabela 1-4: Deuses
Divindade Tendncias Arma Predileta Domnios Concedidos
Alysia NB, N, CB e CN Bordo Animais, Ar, Caos, Viagem
Akun LB, LN Bordo Conhecimento, Ordem, Sorte
Amaran LB, LN, LM Katana Guerra, Ordem, Proteo
Ayon LB, LN, NB, N
Qualquer arma de
concusso
Cura, Ordem, Proteo
Celenia LB, NB, N Maa e Adaga gua, Cura, Proteo
Deuses
Negros*
Veja Tomo II Veja Tomo II Veja Tomo II
Diadria LN, LM, N, NM
Foice Curta ou
Foice Longa
Destruio, Enganao, Morte,
Sorte
Ellenyre NB, N, CN
Qualquer arma de
druidas
Animais, Cura, Magia, Plantas
Kaldinsky
LB, LN, LM, NB, N,
NM, CB, CN
Bordo
Conhecimento, Enganao,
Magia
Mallakaist LB, LN, LM Espada Bastarda
Destruio, Justia**, Ordem,
Sol
Maetsuru LB, LN, NB, N Naginata Ar, gua, Terra
Meldread N, NM, CB, CN, CM Espada Curta Enganao, Sorte
Odda CB, CN, CM
Bordo, Katana ou
Naginata***
Caos, Enganao, Magia,
Sombras**
Raert LB, LN, NB, N Maa Pesada
Animais, Ordem, Proteo,
Terra
Sembral
NB, N, NM, CB, CN,
CM
Malho*** Caos, Guerra, Terra
Samach NB, N, CB, CN Clava Grande Animais, Caos, Fogo, Sol
Thrundaar CB, CN Machado Grande Guerra, Terra e Fora
Verinon
LB, LN, LM, NB, N,
NM
Cimitarra
gua, Animais, Conhecimento,
Ordem

Divindade: nome mais conhecido da divindade.
Tendncias: ao contrrio do que consta no Livro do Jogador, um conjurador divino de Karanblade deve
escolher uma das tendncias permitidas por sua divindade. Maiores informaes no Tomo II.
Arma Predileta: a arma favorecida pelo principal culto da divindade.
Domnios Concedidos: os domnios do principal culto da divindade.
* Apenas PdMs podem ser servos dos Deuses Negros. Para maiores informaes, consulte o Tomo II:
Guia do Mestre.
** Novos domnios, consulte o Captulo 2: Magia para maiores informaes.
*** Novas armas. Para maiores informaes, consulte o Tomo II: Guia do Mestre.

59
Druida

Os druidas de Terra Prxima so os maiores
defensores das florestas e outras terras
ermas, ameaadas pela expanso da
civilizao e pela m manipulao da mana
do mundo. No passado, as florestas e as
cavernas eram maiores e mais radiantes de
beleza... Com o Surgimento, o dano causado
pela expanso urbana tende a se agravar.
Muitos druidas de Mahul Maakh perseguem
aos elfos feiticeiros que drenam a mana da
floresta ancestral para ganhar mais poder
mgico, na esperana de evitar que ela tenha
o mesmo destino que a plida Anahul
Maakh, j arrasada pelos elfos negros. Os
grandes druidas uldras tambm esto preo-
cupados com a invaso de sua floresta,
temendo que outros venham roubar sua
madeira de lei e sua energia mgica latente.
Mesmo no Mar de Areia, os druidas dardees
tem dificuldades em preservar seus osis da
explorao das caravanas da Areia Negra,
que drenam seus poos artesianos para
vender a gua curativa embalada em poes
carssimas, compradas por nobres de
Talanta.

Interpretando um druida
A natureza foi muito generosa para com o
seu mundo. Terra Prxima cheia de locais
naturais fantsticos e poderosos, latentes em
mana e recursos naturais. Com a sua
explorao, no sero apenas os animais e
os vegetais que iro sofrer, mas a prpria
civilizao como um todo, que ainda no
entende o quo dependente do equilbrio
natural do mundo. Com o abalo na energia
natural latente de Terra Prxima, os deuses
no tem outra alternativa que no criar
cataclismas e desastres naturais, num ltimo
suspiro para que parem com a destruio da
natureza. Voc est aqui para segui-los.
Informaes de jogo
Os druidas de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 33, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Magia Druida: o mundo de Terra Prxima
possui seu prprio panteo de deuses da
natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou
o Tomo II da campanha para escolher o seu
deus natural. Apesar de no haver mudanas
de regra nas magias dos druidas, impor-
tante frisar que elas so de Foco Divino.
Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
informaes.
. Um druida poder usar as magias detectar
magia, detectar animais ou plantas, falar com as
plantas e comunho com a natureza para detectar
dano natural causado por magias de
sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros.


Guerreiro

Os guerreiros de Terra Prxima so to
numerosos quanto tradicionais.
Obviamente, em um mundo povoado por
diferentes raas de diferentes credos e
interesses, muitas guerras eclodiram, e
muitos territrios foram conquistados, ou
reinos erguidos, com a ajuda das espadas e
do sangue dos guerreiros.
Em Terra Prxima, os maiores guerreiros
no so aqueles que se escondem nas
cidades-estado ou na segurana de suas
tribos, mas sim aqueles que se arriscam a se
aventurar pelo mundo, enfrentando toda a
espcie de perigos e monstros. Com o
Surgimento, muitos desses guerreiros
experientes esto sendo contratados pelas
cidades-estado como mercenrios, para
proteg-las do avano demonaco.


60
Interpretando um guerreiro
A melhor maneira de conquistar fama e
fortuna saber manusear sua arma como
ningum. Voc poderia ser um mero guarda
ou soldado, defendendo sua cidade ou sua
tribo dos perigos de fora, mas isso no iria
fazer de voc um campeo ou mestre
lutador, a ser lembrado e conhecido por
todas as paragens. Sua vida depende da
maneira como manuseia sua arma, e
tambm na velocidade com que se livra de
seus oponentes, pois quando se um
grande guerreiro, muitos outros querem
medir foras com voc.

Informaes de jogo
Os guerreiros de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 35. Este captulo possui
alguns talentos que podem ser includos na
lista de Talentos Adicionais do guerreiro:
Acuidade, Ataque Coordenado, Ataque sem
Pensamento, Caminho Contemplativo,
Carga Brutal, Combate No-Letal, Defesa
Coordenada, Disparo Queima Roupa,
Esquiva Aprimorada, Guarda Atenta,
Guerreiro Audaz e Luta sem Armadura.

Monge

Por onde quer que passem, os monges no
deixam de ser criaturas exticas. Guerreiros
que se valem apenas das mos e dos
ensinamentos espirituais para sobreviver so
vistos como loucos ou, no mnimo,
esquisitos.
Talvez por isso os monges de Terra
Prxima tendam a ser viajantes solitrios, s
trocando informaes com outros monges,
ou se isolando em mosteiros nos confins do
mundo. Mesmo no reino de Katai, onde o
combate desarmado visto como uma arte
milenar, nem todos os lutadores marciais
so monges... No entanto, bem verdade
que os maiores monges de Terra Prxima
venham do reino nrdico, mas precisamente
dos mosteiros de Yinai.

Interpretando um monge
A luta marcial no para voc somente uma
forma de sobreviver aos perigos do mundo,
tambm uma filosofia de vida. Voc no
v graa na vida superficial das cidades ou
das tribos, a vida para voc muito mais do
que comida, mulheres e ouro. Voc a muito
renegou aos prazeres mundanos para trilhar
seu caminho de evoluo espiritual. As artes
marciais so apenas um reflexo fsico dos
movimentos da alma, e quanto maior a sua
evoluo, mais letal ser a sua luta.

Informaes de jogo
Os monges de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 37, exceto pelas seguintes
alteraes:

. No primeiro nvel, um personagem monge
pode escolher o talento Imobilizao Apri-
morada ao invs da habilidade Ataque
Atordoante, caso isso lhe convenha.
. No segundo nvel, um personagem monge
pode escolher o talento Reflexos de Comba-
te ao invs do talento Desviar Objetos, caso
isso lhe convenha.
. No sexto nvel, um personagem monge
pode escolher o talento Desarme Aprimo-
rado ao invs do talento Imobilizao
Aprimorada, caso isso lhe convenha, ou
caso j tenha pego este talento no nvel 1.

Paladino

Maiores defensores do bem e da justia, os
paladinos de Terra Prxima freqentemente
esbarram nas imperfeies alheias, e so

61
muitas vezes vistos como esnobes e
enganadores, visto que poucos realmente
iro acreditar em sua pureza.
Aps o Surgimento, os paladinos se
tornaram no s os basties da lei, como
tambm os maiores adversrios dos dem-
nios... Mesmo em terras caticas, os pala-
dinos so hoje valorizados pela sua inigua-
lvel capacidade de resistir aos poderes
demonacos.
Mas os demnios muitas vezes podem ser
hbeis sedutores, e muitos paladinos esto
sendo vencidos, no em batalhas sangrentas,
mas ao se desviarem de seus ideais e serem
corrompidos pelo mal.

Interpretando um paladino
Voc um defensor do bem e da justia.
Independentemente de seu credo ou raa,
voc lutar at o fim de seus dias para
extinguir com todo mal e toda vil impureza
demonaca que encontrar pelo mundo. Os
pobres e os fracos so seus maiores prote-
gidos, visto que so os mais necessitados,
mas voc poder muitas vezes se juntar a
governos ou exrcitos, para uma marcha
implacvel contra os demnios de
Dordread.

Informaes de jogo
Os paladinos de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 41, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Magia do Paladino: o mundo de Terra
Prxima possui seu prprio panteo de
deuses. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou o
Tomo II da campanha para escolher o seu
deus. Apesar de no haver mudanas de
regra nas magias dos paladinos, impor-
tante frisar que elas so de Foco Divino.
Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
informaes.
. No quinto nvel, e a cada cinco nveis aps,
um personagem paladino pode Destruir o
Mal (Su) mais uma vez ao dia. Ou seja, no
nvel 5 ele poder utilizar esta habilidade 2
vezes por dia. No nvel 10, 3 vezes por dia.
No nvel 15, 4 vezes por dia. E finalmente,
no nvel 20, 5 vezes por dia.


Ranger

Guardies das trilhas e caminhos que
cruzam as terras ermas, os rangers de Terra
Prxima podem ser tanto guerreiros prote-
tores da natureza, viajantes fora da lei, ou
mesmo apenas exploradores de terras
inspitas.
Muitos rangers vem de tribos brbaras, e
procuram conhecer o mundo ao invs de
apenas se meter em batalhas sem sentido...
Outros so procurados nas cidades-estado,
por se juntarem a cls ladinos e assaltar nas
estradas que conhecem to bem. No entan-
to, os mais nobres dentre os rangers so
aqueles que ajudam os crculos drudicos a
preservar as florestas e os animais
fantsticos do mundo.

Interpretando um ranger
A linha do horizonte o seu maior guia,
mesmo que esteja enfiado nos subterrneos
ou nas matas densas, estar sempre buscan-
do pelo horizonte infindvel do mundo. A
vida para voc viajar, e nunca se conten-
tar em ficar muito tempo parado na mesma
regio. As aventuras so, acima de tudo, no
uma chance de enriquecer, mas sim uma
chance de conhecer um pouco mais desse
vasto mundo que existe a sua volta.



62


















Informaes de jogo
Os rangers de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 44, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Dado de Vida: d8.
. Pontos de Percia no 1 nvel:
(6+modificador de Inteligncia) x 4.
. Pontos de Percia a cada nvel
subseqente: 6+modificador de
Inteligncia.
. Magia Ranger: o mundo de Terra Prxima
possui seu prprio panteo de deuses da
natureza. Consulte o a tabela 1-4: Deuses ou
o Tomo II da campanha para escolher o seu
deus natural. Apesar de no haver mudanas
de regra nas magias dos rangers, importan-
te frisar que elas so de Foco Divino.
Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
informaes.
. Um ranger poder usar as magias detectar
animais ou plantas e falar com as plantas para
detectar dano natural causado por magias de
sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros.
. No primeiro nvel, um personagem ranger
no ganha a habilidade de lutar com duas
armas como se tivesse os talentos Ambides-
tria e Combater com Duas Armas, mesmo
que usando armaduras leves ou nenhuma
armadura.
. No segundo nvel, um personagem ranger
escolher entre dois estilos de combate: Arco
e Flecha ou Combate com Duas Armas.
Essa escolha ir afetar suas habilidades de
classe futuras, mas no ir restringir sua
seleo de talentos ou habilidades especiais
de forma alguma.
Se o personagem escolheu o estilo Arco e
Flecha, ele poder atirar flechas como se
tivesse o talento Tiro Rpido, mesmo que
no possua os pr-requisitos para esse
talento.
Se o personagem escolheu o estilo Combate
com Duas Armas, ele poder lutar com duas
armas como se tivesse os talentos Ambides-
tria e Combater com Duas Armas, mesmo
que no possua os pr-requisitos para esses
talentos.
Os benefcios do estilo de combate escolhi-
do s valero enquanto o personagem no
estiver usando armaduras mdias ou pesa-
das, ou uma arma dupla, no caso do estilo
Combate com Duas Armas.
. No sexto nvel, um personagem ranger se
aprimora em seu estilo de combate.
Se o personagem escolheu o estilo Arco e
Flecha, ele poder atirar flechas como se
tivesse o talento Preciso, mesmo que no
possua os pr-requisitos para esse talento.
Se o personagem escolheu o estilo Combate
com Duas Armas, ele poder lutar com duas
armas como se tivesse o talento Combater
com Duas Armas Aprimorado, mesmo que
no possua os pr-requisitos para esse talen-
to
. No stimo nvel, um personagem ranger
ganha a habilidade Rastro Invisvel (Ex),

63
que permite que ele ande por terrenos
naturais sem deixar rastro, no podendo ser
rastreado.
. No nono nvel, um personagem ranger
ganha a habilidade Evaso (Ex), similar
habilidade de ladino, descrita no Manual do
Jogador, na pgina 48.


Ladino

Mestres da esquiva e da furtividade, os
ladinos de Terra Prxima podem ser de
tudo um pouco: guerreiros habilidosos que
se valem mais da agilidade do que da fora
para vencer suas batalhas, ladres gananci-
osos que se especializam na punga e na
furtividade, assassinos cruis cujos ataques
furtivos so to perigosos quanto as picadas
de animais venenosos, mestres das reas
urbanas para cuja venda de informaes
seu maior negcio, ou mesmo piratas,
acrobatas, caadores de recompensa,
exploradores intpridos, etc...
Espalhados por toda Terra Prxima, os
ladinos no entanto so mais comuns em
cidades-estado como Niadia e Zelnia. Essa
ltima , inclusive, a famosa cidade dos
ladres, onde os cls ladinos reinam, ainda
que ameaados pelos soldados de Bak que
tentam a todo custo manter a ordem na
cidade.

Interpretando um ladino
Talvez a nica crena que todos os ladinos
partilhem seja a crena em que a destreza e
a inteligncia so muitas vezes mais
decisivas em um combate do que a fora e a
resistncia. E tambm que, para se vencer
inimigos poderosos, melhor esgueirar-se e
atac-lo de surpresa do que amea-lo a
peito aberto. Afora isso, existem tantos
ladinos diferentes no mundo, que fica
impossvel generaliz-los.

Informaes de jogo
Os ladinos de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 46.


Feiticeiro (classe variante)

Os feiticeiros de Terra Prxima so
criaturas raras e temidas. Ao contrrio dos
magos, que dominaram a arte da conjurao
de magias atravs de anos e anos de estudo,
os feiticeiros j nasceram com a habilidade
inata de canalizar o mana do mundo natural
para lanar suas magias, sem requerer a
artifcios de foco como fazem os magos.
No entanto, o que poucos feiticeiros sabem,
ou fingem no saber, que ao canalizarem o
mana natural das terras onde habitam, eles
aos poucos vo drenando sua energia, e por
sua vez, pouco a pouco diluindo a magia
presente na natureza... Dizem que a Floresta
do Sul um dia foi povoada pelos mesmos
seres fericos de Mahul Maakh, ou mesmo
da Floresta Uldaran, mas h muitos anos os
feiticeiros rotunianos e orcs drenaram toda
sua energia natural; Dessa forma, hoje em
dia quase no existem fadas ou unicrnios,
ou quaisquer animais fantsticos, em suas
matas.
Ainda assim, o estrago ocorrido na Floresta
do Sul mal se compara ao que foi feito de
Anahul Maakh, hoje uma floresta decrpita
e cinzenta, em muito se assemelhando aos
elfos negros que hoje se escondem em
cascas de rvore ocas e sem vida.
Os feiticeiros mais sbios entendem que
devem dosar seu uso de magia, j que se
souberem usar somente o necessrio, as
prprias reas naturais iro regenerar seu

64
mana... Mas aqueles que abusam e no vem
limites para a explorao do mana natural,
terminam caados e banidos de suas terras,
pelos druidas e rangers que se encarregam
de proteger a natureza; Ou, muitas vezes,
pela prpria natureza!

Interpretando um feiticeiro
A magia para voc algo to natural quanto
comer, beber e dormir. Desde muito cedo,
voc pde sentir a poderosa energia presen-
te nas reas naturais do mundo. verdade
que o mana natural uma energia exaurvel,
e o uso extensivo dela pode acarretar em
drsticas conseqncias para a natureza
local... Mas, por outro lado, voc tambm
sabe que o mana uma fluxo energtico que
se regenera todos os dias, com o sol das
manhs, e portanto, basta saber dosar o seu
uso para que ele possa ser preservado e
estar sempre as suas mos.

Informaes de jogo
Os feiticeiros de Karanblade possuem
informaes de jogo variantes, e portanto,
sero listadas abaixo. Ns tentamos alterar
as regras ao mnimo, e voc ver que ser
um tanto mais interessante usar essas
informaes para tornar a sua campanha
mais nica. Entretanto, perfeitamente
possvel utilizar somente as regras presentes
no Manual do Jogador (pgina 50), caso no
queiram usar estas.

Os feiticeiros possuem as seguintes
estatsticas de jogo.
Habilidades: O Carisma define qual a
magia mais poderosa que um feiticeiro pode
conjurar, a quantidade de magias por dia
disponveis por dia e a dificuldade para se
resistir a elas. Para conseguir lanar uma
magia, um feiticeiro precisa ter um valor de
Carisma igual a 10 + o nvel da magia. Alm
disso, essa habilidade determina a quanti-
dade de magias adicionais que o feiticeiro
possui. A Classe de Dificuldade de um teste
de resistncia contra a magia de um feiticei-
ro ser 10 + o nvel da magia + o modifica-
dor de Carisma.
Como nem sempre estar prximo ao local
de sua ligao natural, um feiticeiro precisa-
r de um valor elevado de Constituio para
poder conjurar suas magias sem um foco
natural. Consulte o Captulo 2: Magia, para
maiores informaes.
Tendncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: d6.
Bnus Base de Ataque: Segue a mesma
progresso do feiticeiro original do Manual
do Jogador (pgina 49).
Resistncia de Fortitude: Segue a mesma
progresso do feiticeiro original do Manual
do Jogador (pgina 49).
Resistncia de Reflexos: Segue a mesma
progresso do feiticeiro original do Manual
do Jogador (pgina 49).
Resistncia de Vontade: Segue a mesma
progresso do feiticeiro original do Manual
do Jogador (pgina 49).
Magias por dia: Seguem a mesma
progresso do feiticeiro original do Manual
do Jogador (pgina 49).
Magias conhecidas: Seguem a mesma
progresso do feiticeiro original do Manual
do Jogador (pgina 49).

Percias de Classe
As percias de classe de um feiticeiro (e a
habilidade chave de cada percia) so:
Alquimia (Int), Concentrao (Cons),
Ofcios (Int), Senso de Direo (Sab),
Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
mento (natureza) (Int), Conhecimento
(local) (Int), Profisso (Sab), Espionar (Int,
percia exclusiva) , Identificar Magia (Int) e
Sobrevivncia (Sab).

65
Pontos de Percia no 1 nvel:
(2+modificador de Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel
subseqente: 2+modificador de
Inteligncia.

Tabela 1-5: O Feiticeiro (classe variante)
Nvel Especial
1 Magias (Foco Natural), 1 ligao
natural
2
3
4 Substituir magia
5 Sacrifcio natural (Su) 1/dia
6 Substituir magia
7
8 Substituir magia
9 2 ligao natural
10 Substituir magia,
Sacrifcio natural (Su) 2/dia
11
12 Substituir magia
13
14 Substituir magia
15 Sacrifcio natural (Su) 3/dia
16 Substituir magia
17 3 ligao natural
18 Substituir magia
19
20 Substituir magia,
Sacrifcio natural (Su) 4/dia

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem
classe do feiticeiro.

Usar Armas e Armaduras: Similar ao
feiticeiro original do Manual do Jogador
(pgina 50).
Magias (Foco Natural): Um feiticeiro
conjura magias arcanas, o mesmo tipo
disponvel aos magos. A seleo de magias
de um feiticeiro extremamente limitada.
Todo feiticeiro comea o jogo conhecendo
4 magias de nvel 0 (tambm conhecidas
como truques) e duas magias de 1 nvel (
escolha do jogador). A cada nvel de expe-
rincia, o personagem adquire uma ou mais
magias, conforme indicado na tabela de
Magias Conhecidas do Feiticeiro no Manual
do Jogador (pgina 49). Essas magias
podem ser comuns, selecionadas da lista de
magias de feiticeiros e magos (pgina 168 do
Manual do Jogador), ou podem ser magias
incomuns que o feiticeiro descobriu atravs
do estudo. Por exemplo, um feiticeiro com
um pergaminho ou grimrio detalhando
uma magia arcana incomum (que no consta
na lista de magias de feiticeiros e magos do
Manual do Jogador) pode selecion-la como
uma de suas novas magias ao adquirir um
nvel de experincia, desde que seja do nvel
adequado. De qualquer modo, o feiticeiro
no pode aprender magias mais rapidamente
atravs desse mtodo, que simplesmente
permite ao personagem ocasionalmente
escolher magias arcanas que no existam na
lista de feiticeiros e magos.
O feiticeiro pode lanar apenas uma certa
quantidade de magias de cada nvel por dia,
mas no precisa prepar-las com antece-
dncia. No entanto, essa quantidade diria
aumentar devido as suas magias adicionais
(se ele tiver alguma). Por exemplo, um
feiticeiro de 1 nvel chamado Noah pode
conjurar quatro magias de 1 nvel por dia
trs porque de 1 nvel, mais uma graas
ao seu valor elevado de Carisma. Porm, ele
s conhece duas magias de 1 nvel: msseis
mgicos e sono. A cada dia, ele poder lanar
msseis mgicos quatro vezes, sono quatro
vezes, ou qualquer combinao das duas

66
quatro vezes. Ele no precisa decidir com
antecedncia qual magia ele precisa lanar
naquele dia.
Se desejar, o feiticeiro poder usar um nvel
mais alto de magia para conjurar uma magia
de nvel mais baixo. Por exemplo, se um
feiticeiro de 8 nvel j usou todas as suas
magias de 3 nvel, mas deseja lanar mais
uma, poder fazer isso gastando uma de 4
nvel. A magia conjurada, usando seu nvel
normal, no o nvel usado para lan-la.
Para aprender a conjurar magias, um
personagem precisa ter uma pontuao em
Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade de um teste
de resistncia contra a magia de um
feiticeiro equivale a 10 + o nvel da magia +
modificador de Carisma do feiticeiro.
Para conjurar suas magias normalmente, um
feiticeiro precisa estar at 1,5 Km por nvel
de feiticeiro prximo do local (ou locais) em
que tenha uma ligao natural (ver adiante).
Caso se afaste desse limite por mais de um
dia (ou seja, caso se afaste tempo suficiente
para necessitar dormir), o feiticeiro passar a
conjurar suas magias sem seu Foco Natural,
e poder sofrer danos fsicos com isso.
Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
informaes sobre os efeitos de se conjurar
magias sem foco.
Ligaes naturais: Um feiticeiro possui o
poder inato de canalizar o mana natural
presente em uma regio de magia natural
latente para poder conjurar suas magias.
Sem o auxlio da natureza, um feiticeiro s
poder conjurar magias sem foco. Consulte
o Captulo 2: Magia, para maiores informa-
es sobre os efeitos de se conjurar magias
sem foco.
Todo feiticeiro comea o jogo com uma
ligao natural a uma das seguintes regies
de magia natural latente existentes em Terra
Prxima: Ilhas do Inverno (ilha), O Lago
das Lgrimas (lago), Rio Galduk (rio),
Montanhas Rotun (montanhas ou subterra-
neo), As Cinco Mortes (ilha), Os Ossos
Cruzados (ilha), Floresta Uldaran (floresta),
As Ilhas de Scylla (montanhas ou ilha),
Mahul Maakh (floresta), A Baa das Fadas
(mar), Os Ermos Profundos (subterrneo),
Os Montes Gmeos (montes), A Baa do
Azul Eterno (mar), Picos das guias
(montanhas), Pntanos da Nvoa Prpura
(pntano), Floresta das Ninfas (floresta),
Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos
Drages (ilha), Mar dos Santos (mar),
Alundra (vrios terrenos, o pas inteiro
latente em magia natural), A Grande Queda
(rio), Floresta Alta (floresta), Pntano dos
Lagartos (pntano), Vale dos Gigantes
(plancie), O Deserto Negro (deserto),
Floresta de Nakhat (floresta), Ryukhat
(floresta), Rio Ankai (rio), Pntanos de Yin-
po (pntano), Montanhas Yin (montanhas),
O Khun-po (montanhas), Dordread (vrios
terrenos, o continente demonaco todo
latente em magia natural). Consulte o
Captulo 3: Geografia, para maiores infor-
maes sobre essas regies, no entanto no
necessrio conhecer todas elas, apenas as
que o personagem possuir uma ligao
natural (apenas uma no primeiro nvel).
Caso o mestre deseje, poder considerar
outras regies da Terra Prxima como
regies latentes em magia natural.
De acordo com o tipo de terreno caracte-
rstico de sua regio de magia natural, um
feiticeiro ganhar habilidades especiais
enquanto estiver no mais distante do que
1,5 Km por nvel de feiticeiro dessa regio.
Caso um feiticeiro venha a ter mais regies
de ligao natural, as habilidades especiais
podem se somar, nos raros casos em que
essas regies esto muito prximas.

67
Tabela 1-6: Ligaes naturais
Terreno Especial
Mar, Rio, Lago ou Ilha +4 de bnus de competncia nos testes de Nadar
Deserto
Ganha o talento Tolerncia, ou dobra seu bnus para +8 caso j o
possua
Floresta +4 de bnus de competncia nos testes de Esconder-se
Montes, Montanhas +4 de bnus de competncia nos testes de Escalar
Pntano +4 de bnus de competncia nos testes de Furtividade
Plancies +4 de bnus de competncia nos testes de Observar
Subterrneos Ganha a habilidade Viso no Escuro, ou dobra seu limite para 36
metros caso j a possua

Para se ligar a novas regies naturais (nveis
9 e 17), um feiticeiro precisa permanecer
meditando em seu interior por pelo menos
uma semana, no sendo interrompido por
mais do que uma hora, ao custo de ter de
iniciar a meditao novamente. Durante
essa semana, o feiticeiro se conecta ao fluxo
de mana natural latente presente na regio, e
dessa forma passa a poder utiliz-la como
mais uma regio de ligao natural, inclusive
ganhando a habilidade especial de acordo
com o seu terreno.
Substituir magia: No 4 nvel, e a cada
nvel par subseqente (6, 8, etc...), um
feiticeiro pode escolher aprender uma nova
magia no lugar de uma outra que ele j
conhece. Na prtica, o feiticeiro perde a
magia antiga em troca da nova. O nvel da
nova magia precisa necessariamente ser
equivalente ao da magia a ser trocada, e ela
precisa ser pelo menos 2 nveis de magia
inferior ao maior nvel de magia que o
feiticeiro pode conjurar. Por exemplo, ao
chegar ao 4 nvel, um feiticeiro poder
trocar um nico truque (magia de nvel 0)
por outro truque novo. No 6 nvel, ele
poder trocar um nico truque ou uma
nica magia de 1 nvel (visto que agora ele
pode conjurar magias de 3 nvel).

Um feiticeiro s pode trocar uma nica
magia a cada vez em que isso permitido,
no podendo inclusive deixar para troc-la
em nveis subseqentes.
Sacrifcio natural (Su): No 5 nvel, um
feiticeiro canalizar maior quantidade de
mana natural de sua regio de ligao natu-
ral, efetivamente aumentando a potncia de
suas magias ao custo do ambiente. Qualquer
feiticeiro com 5 ou mais graduaes em
Conhecimento (natureza) saber, no entan-
to, que essa habilidade pode ser extrema-
mente danosa ao fluxo de mana natural de
sua regio. Muitos feiticeiros inescrupulosos
abusam dessa habilidade, isso no entanto
no vem sem um preo, visto que os drui-
das e rangers defensores da natureza viro
ca-los e bani-los de sua regio, o que para
um feiticeiro pode significar ter de conjurar
magias sem foco pelo resto de seus dias!
Uma vez ao dia (2 vezes no 10 nvel, 3 no
15, e 4 no 20), um feiticeiro poder
conjurar uma magia sacrificando o ambiente
natural a sua volta. Para todos os efeitos,
essa magia ser conjurada de maneira
idntica a suas outras magias (inclusive
gastando o seu uso dirio de seu nvel de
magia), porm ser conjurada como uma
Ao de Rodada Completa, e acrescida dos

68
efeitos listados na tabela abaixo, de acordo com o resultado de seu teste de Conhecimento
(natureza).

Tabela 1-7: Conjurando uma magia com sacrifcio natural
Resultado
do teste*
Efeito Dano natural**
Raio de
distncia #
9 ou inferior Nenhum Nenhum No detectvel
10-14
Magia conjurada como se o feiticeiro
tivesse +1 nvel de conjurador
Pequeno (ex: Grama num
raio de 3m chamuscada)
300m
15-19
Magia conjurada como se o feiticeiro
tivesse +2 nveis de conjurador
Mdio (ex: gua num raio
de 9m se torna poluda)
900m
20-24
Magia conjurada como se o feiticeiro
tivesse +3 nveis de conjurador OU
sob o efeito de qualquer talento
Metamgico que aumente o nvel da
magia em at um nvel ##
Mdio-alto (ex: Metais
num raio de 18m se
deterioram, perdendo
metade do valor)
1,5 Km
25-29
Magia conjurada como se o feiticeiro
tivesse +4 nveis de conjurador OU
sob o efeito de qualquer talento
Metamgico que aumente o nvel da
magia em at dois nveis ##
Alto (ex: rvores num raio
de 36m so sugadas de
seiva, vindo a morrer em
at 1 semana)
4,5 Km
30+
Magia conjurada como se o feiticeiro
tivesse +6 nveis de conjurador OU
sob o efeito de qualquer talento
Metamgico ##
Catastrfico (ex: Pntano
ressecado num raio de
72m, levando at 6 meses
para se regenerar)
9 Km

* Teste de Conhecimento (natureza). Um
feiticeiro pode optar por utilizar qualquer valor
inferior ao valor total de seu teste, caso no
queira arriscar chamar a ateno dos druidas e
dos rangers, ou caso simplesmente no queira
causar danos maiores ao ambiente. Um feiticei-
ro no poder nunca Escolher 10 nem 20 para
esse teste.
** Esses exemplos descrevem apenas o dano
aparente, j o dano ao fluxo de mana do ambi-
ente um tanto mais drstico, porm notado
apenas com auxlio de magia.
# O dano natural ser detectado por quaisquer
magias listadas seguir, caso sejam conjuradas
(ou estejam em efeito) dentro do raio listado em
at 1hora/nvel da magia de sacrifcio natural
conjurada. Note que vrias magias de sacrifcio
natural podem ser detectadas ao mesmo tempo.

As magias que podem detectar o dano natural
so: detectar magia, detectar animais ou plantas, falar
com as plantas (caso pergunte sobre danos natu-
rais), comunho com a natureza (esta ltima a mais
eficaz para se detectar e perseguir os feiticeiros
danosos a natureza, comumente utilizada pelos
grandes druidas em suas florestas).
Note que algumas das magias acima podem ser
conjuradas por clrigos ou magos (e mesmo
outros feiticeiros), porm, eles no podero
detectar dano natural. Somente quando conju-
radas por druidas, rangers, elfos dourados,
uldras ou criaturas fericas (incluindo as meia-
ninfas), elas podero detect-lo.
## O feiticeiro deve escolher entre o aumento
de nvel de conjurador efetivo ou o acrscimo
do efeito de um talento Metamgico. Nunca a
ambos.

69
Ex-Feiticeiros e Multiclasse
A classe de feiticeiro no pode ser pega
aps o primeiro nvel do personagem, isso
significa que para ser um feiticeiro o perso-
nagem tem necessariamente que ter iniciado
sua carreira como um feiticeiro de primeiro
nvel. Essa regra reflete o fato de que as
habilidades do feiticeiro so sempre desper-
tas desde sua infncia, e aqueles que inicia-
ram suas carreiras com outras classes no
tiverem a mesma experincia mstica que os
feiticeiros passaram na infncia.
O feiticeiro pode ser um personagem
multiclasse, porm ele sofre a mesma
restrio do paladino, e dessa forma aps
pegar um nvel em qualquer outra classe ele
no poder mais subir de nvel como
feiticeiro. Um ex-feiticeiro, no entanto,
mantm todas as habilidades adquiridas at
o seu ltimo nvel de feiticeiro. Uma vez
que o feiticeiro se afasta de seu caminho de
unio mstica com o mana natural latente no
mundo, nunca mais poder aprimorar tal
unio.

Mago

Ao contrrio dos feiticeiros, os magos de
Terra Prxima conseguem conectar-se ao
mana latente do mundo apenas com a ajuda
dos cristais soluakh. Para um mineiro ano
desinformado, um desses cristais pode pare-
cer algo sem nenhum valor, mas para os
magos da Casa da Magia, eles so sua
principal ferramenta.
Encontrados to somente em algumas
minas esparsas, principalmente nas Minas
da Manh, que ficam prximas a Casa da
Magia, e nas cordilheiras de Rotun e da
Muralha, esses cristais aparentemente ino-
fensivos podem se tornar armas mgicas
formidveis quando manipulados pelos
magos.
Desde o incio de seus estudos, geralmente
na Casa da Magia, ou tutelado por algum
mago experiente, os magos aprendem que
os cristais soluakh possuem a capacidade de
absorver o mana presente no mundo, e com
uma unio mstica a esses cristais, os magos
podem conjurar feitios arcanos sem
incorrer aos riscos de conjurar magias sem
um devido foco mgico.
Aps anos e anos de intenso estudo, um
mago eventualmente aprender a usar
devidamente seu cristal, utilizando-o todas
as manhs para memorizar os feitios mais
complexos, tendo j conjurando tais feitios
at quase seu final, apenas guardando-os
dentro dos cristais para us-los quando
realmente necessrio.
Donos de uma sabedoria e inteligncia
acima da mdia, os magos de Terra Prxima
so comumente envolvidos em assuntos
polticos e secretos, muitas vezes atuando
como conselheiros, e outras vezes utilizando
de sua magia para conseguir o que querem
dos governantes. A Casa da Magia, dirigida
pelo primeiro magistrado Marcus Odyssey
Biamindua, subordinada aos interesses de
Ultar e sua cidade-estado, Talanta, e portan-
to, muitos vem os magos como meros
fantoches nas mos dos governantes tora-
nianos... Entretanto, existem muitos no
toranianos que utilizam os cristais soluakh,
principalmente entre os elfos dourados e os
dardees.

Interpretando um mago
Dizem as lendas que os cristais soluakh so
restos dos semi-deuses que habitaram Terra
Prxima a incontveis sculos, e que todo
mana presente no mundo fruto dos raios
do sol, outro semi-deus antigo. Voc, no
entanto, nunca se preocupou com as lendas,
e sempre se interessou mais pelo uso prtico
e eficaz que a magia pode lhe trazer.

70
A magia uma arte perfeitamente lgica e
controlada, contanto que voc tenha se
preparado devidamente para bem utiliz-la.
Os selvagens que arriscam fazer magia
arcana sem o uso do soluakh so apenas
meros amadores, confinados em suas
florestas e subterrneos, e que nunca vo
descobrir tudo o que a magia pode lhes
oferecer.

Informaes de jogo
Os magos de Karanblade seguem as
mesmas estatsticas de jogo do Manual do
Jogador, pgina 52, exceto pelas seguintes
alteraes:

. Magias (Foco Cristal): um mago conjura
magias arcanas. Ele est limitado a uma
certa quantidade de magias por dia, de
acordo com seu nvel de personagem. Um
mago precisa preparar suas magias com
antecedncia, estudando-as em seu grimrio
durante uma hora aps haver dormido um
perodo de oito horas. Enquanto estuda, ele
decide quais magias preparar (veja Preparan-
do Magias de Mago no Manual do Jogador,
pgina 154). As magias preparadas por um
mago so imbudas misticamente em seu
cristal soluakh, portanto um mago precisa
desses cristais tanto para preparar suas
magias quanto para conjur-las (Consulte o
Captulo 2: Magia, para maiores informa-
es). Para aprender, preparar ou conjurar
magias, um personagem precisa ter uma
pontuao em Inteligncia igual ou superior
a 10 + o nvel da magia. As magias adicio-
nais dos magos so baseadas em Intelign-
cia; a Classe de Dificuldade de um teste de
resistncia contra a magia de um mago
equivale a 10 + o nvel da magia + modifi-
cador de Inteligncia.
Ao contrrio dos bardos e feiticeiros, os
magos podem aprender qualquer quantidade
de magias (ver pgina 155 do Manual do
Jogador).
Para conjurar suas magias normalmente, um
mago precisa utilizar o mesmo cristal
soluakh em que imbuiu as magias prepara-
das no incio do dia. Um mago que tente
conjurar uma magia memorizada sem a
ajuda de seu cristal soluakh, estar
conjurando-a sem seu Foco Cristal, e
poder sofrer danos fsicos com isso.
Consulte o Captulo 2: Magia, para maiores
informaes sobre os efeitos de se conjurar
magias sem foco.
Quando prepara suas magias, o mago
memoriza-as em sua mente e tambm as
imbu em seu cristal soluakh. Um mago sem
cristal soluakh, mas com magias ainda
memorizadas, pode tentar conjur-las sem
foco (como dito acima). Um mago sem
magias memorizadas no poder conjurar
magias (com ou sem foco) at que durma
durante oito horas novamente.
Um personagem mago inicia o jogo com
um cristal soluakh pequeno, mas poder
gastar suas peas de ouro para comprar
outros cristais soluakh.
Um personagem que pegue a classe de
mago aps o seu primeiro nvel deve antes
encontrar ou comprar um cristal soluakh
pequeno.
. Detectar Soluakh (Su): Um mago poder
usar a magia detectar magia, ou qualquer outra
magia de efeito similar, para detectar a
presena de cristais soluakh. Cristais
detectados dessa forma funcionam exata-
mente como um item mgico, e em reali-
dade para os magos eles o so.
Para uma criatura sem essa habilidade, os
cristais soluakh no irradiaro nenhuma
magia, visto que preciso estabelecer um
vnculo mstico com tais cristais para ser
apto a perceb-los como itens que irradiam
magia.

71
Making of: Alteraes nas regras do
sistema d20
Vocs devem ter percebido que este
captulo possui vrias pequenas alteraes
(ou adies) de regras para Raas e Classes
j existentes. Muitas delas, como o feiticeiro
variante e as magias com foco, foram inclu-
das porque a ambientao de Karanblade
possui algumas variaes em sua definio
de magia, e achamos que deveramos criar
pequenas regras adicionais (e opcionais)
para melhor ambientar os personagens
arcanos a campanha de Karanblade. Como
j dissemos, as regras so opcionais, e no
necessrio utiliz-las para jogar a campanha,
esto a apenas para descrever a magia de
Terra Prxima dentro das regras do sistema
d20.
No entanto, outras regras, como os estilos
de combate do ranger ou a familiaridade
com armas de algumas raas, so pequenas
atualizaes referentes nova edio do
Manual do Jogador, a edio 3.5. Apesar de
serem de alguma serventia, de forma alguma
essas pequenas atualizaes substituem a
edio 3.5, que possui muitas outras mudan-
as que deixaram o sistema d20 ainda mais
balanceado. Portanto, caso queira atualizar
suas campanhas do sistema d20, recomen-
damos que adquiram a edio 3.5, j tradu-
zida e lanada em portugus.
No captulo seguinte, Magia, e no Tomo II:
Guia do Mestre, teremos algumas atualiza-
es de magias e regras que foram balance-
adas na edio 3.5. Novamente, fazemos
questo de frisar que nossas pequenas atua-
lizaes no substituem a edio 3.5 de
forma alguma.




Classes de Prestgio e Kits

Nem todos os heris e aventureiros de
Terra Prxima so meros guerreiros ou
magos comuns, muitos vo alm dos
talentos mundanos e adquirem habilidades
nicas e especiais. So incontveis os
caminhos e causas que um personagem
poder seguir para desenvolver-se e tornar-
se nico em sua campanha: muitos orcs das
Ilhas de Scylla se tornam piratas to habili-
dosos na arte de saquear que desenvolvem
habilidades prprias de ladinos geis que
vm dos oceanos.
Da mesma forma, alguns dos bardos de
Talanta so na verdade andarilhos circenses
da ordem de Tempus Fugit, e esto mais
preocupados em trazer alegria para os cam-
poneses e os pobres do que para os ricos e
os nobres. Mesmo os cavaleiros de Bak,
Soldur e Talanta so guerreiros de habilida-
des nicas e poderosos defensores de suas
cidades-estado... E esses so apenas alguns
exemplos das infindveis possibilidades de
criao de personagens em Karanblade.
Personagens de todas as raas e classes
encontraro a seguir algumas alternativas de
classes de prestgio para desenvolverem
ainda mais suas habilidades e se integrarem
com a histria de Terra Prxima. Muitas
outras podero ser criadas juntamente com
o Mestre do Jogo, para que a campanha de
Karanblade seja ainda mais interessante para
todos.
Classes de prestgio que adicionem a classe
bsica do personagem para determinar o
nmero de conjuraes por dia tambm so
adicionadas ao nvel de conjurador do
personagem (para testes de dissipar magia e
passar por resistncia a magia).

72
































Saqueador Pirata

O mar sempre exerceu um fascnio estranho
nas raas de Terra Prxima. Mas era um
antigo povo humano, cujo nome foi esque-
cido mesmo pelos grandes mestres do
conhecimento de Talanta, que melhor
personificava tal paixo. Dizem que eles
foram os primeiros marinheiros do mundo,
e que foram deles que todas as artes do mar
foram desenvolvidas. Os famosos e temidos
orcs scyllianos teriam surgido inclusive dos
descendentes desses humanos com orcs
vindos de Pontepedra h muito tempo.
O fruto dessa unio entre conhecimento
humano e inspirao orc foi o surgimento
de outra arte dos mares: a pirataria.
Tamanho sucesso teve tal arte que hoje os
orcs scyllianos dominam as ilhas de Scylla e
no se v mais sinal de seus antigos ante-
passados humanos.
Os maiores saqueadores piratas da Terra
Prxima so sem dvida os orcs de Scylla,
mas os toranianos e rotunianos com
o tempo tambm se tornaram grandes
piratas. Qualquer um pode subir em
um barco, brandindo sua cimitarra
e atacando o que ver pela frente,
mas apenas os saqueadores piratas
podem reinar sobre os mares,
pois eles vem a imensido
das ondas como seus domnios...
Pobre do tolo que ousar desafi-los.

Dado de Vida: d8

Pr-requisitos
Para se tornar um saqueador pirata o perso-
nagem deve preencher todos os seguintes
critrios:
Bnus de Base de Ataque: +5
Talentos: Esquiva, Liderana, Vontade de
Ferro
Blefar: 4 graduaes
Intimidar: 4 graduaes
Conhecimento (alguma regio mar-
tima, ilhas, etc): 4 graduaes
Profisso (Marinheiro): 4 graduaes
Natao: 8 graduaes
Especial: o personagem deve conseguir
juntar uma tripulao e um barco (ou tomar
o barco e a tripulao de outro pirata).

73
O personagem pode receber esse barco ou
tripulao de um pirata mais poderoso e
passar a servir a ele. No importa o mtodo,
essa tripulao representada pelo talento
Liderana (parceiros e seguidores). Um
personagem incapaz de atrair seguidores
no pode ainda se tornar um saqueador
pirata. Alm dos pr-requisitos acima o
personagem deve realizar ainda algum feito
digno de um pirata (de acordo a viso do
Mestre) para poder adquirir seu primeiro
nvel nessa classe de prestgio.

Percias de Classe
As percias de classe de um saqueador pirata
(e a habilidade chave para cada percia) so
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Ava-
liao (Des), Blefar (Car), Conhecimento
(alguma regio martima, ilhas, etc) (Int),
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas
(Sab), Natao (For), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcios (navios) (Int),
Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia (Sab)
e Usar Cordas (Des).

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um saqueador
pirata sabe usar todas as armas simples,
assim como espadas curtas, chicotes,
cimitarras, machadinhas, machados de
arremesso, redes, sabres e tridentes. Sabem
usar tambm todas as armaduras leves. Note
que as penalidades por usar uma armadura
mais pesada que um corselete de couro so
aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a
Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5
quilos de armadura e equipamento
carregado.

Tabela 1-8: Saqueador Pirata
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +1 +0 +2 +0
Ao Balano das Ondas, Audcia,
Subjugar
2 +2 +0 +3 +0 Luta Suja, Reputao +1
3 +3 +1 +3 +1 Trabalhem seus Ces!
4 +4 +1 +4 +1 Reputao +2
5 +5 +1 +4 +1 Mensagens do Vento
6 +6 +2 +5 +2 Reputao +3
7 +7 +2 +5 +2 Bandeira Pirata
8 +8 +2 +6 +2 Reputao +4
9 +9 +3 +6 +3 Intuio do Mar, Difcil de Matar
10 +10 +3 +7 +3 Filho dos Mares, Reputao +5

74
Reputao (Ext): medida que o
saqueador pirata abre caminho pelos mares
da Terra Prxima, sua fama (ou infmia)
aumenta e atrai inimigos e aliados. Em
termos de jogo, o saqueador pirata soma o
valor de Reputao ao seu valor de
Liderana apenas no que diz respeito ao
nmero de seguidores. Saqueadores piratas
podem com o tempo ter vrios barcos sobre
o seu comando. Ele tambm recebe o valor
de Reputao como bnus de circunstncia
em testes de Blefar, Intimidar e Diplomacia,
dependendo da situao que se encontra.
Um saqueador pirata maligno dificilmente
ganharia seu bnus em testes de Diplomacia
nas cidades costeiras que ataca. J com orcs
de Scylla o bnus poderia ser aplicvel.
Ao Balano das Ondas (Ext):
saqueadores piratas se sentem em casa sobre
um convs. Eles nunca precisam fazer testes
de Equilbrio para se manter em ps sob um
barco (a no ser que tentem algo complexo
como se equilibrar em cordas). Da mesma
forma no perdem seu modificador de
Destreza ao escalar cordas e demais partes
de um barco (seus adversrios tambm no
ganham bnus para atac-los). A no ser
que seu barco vire, um saqueador pirata
continuar de p.
Audcia (Ext): saqueadores piratas so
lendrios por sua temeridade em combate.
Caso estejam sem armaduras ou usando
apenas armaduras leves, eles podem somar
seu modificador de Carisma a sua classe de
armadura. O bnus de audcia
considerado sempre um bnus de esquiva.
Subjugar (Ext): saqueadores piratas so
rudes e brutais em combate. Alm do mais
eles preferem prisioneiros para atirar aos
tubares a simples cadveres. Todo ataque
de um saqueador pirata que cause dano de
contuso ganha +2 de bnus no dano. Eles
tambm no sofrem 4 de penalidade para
causar dano de contuso com armas letais.
Saqueadores piratas com o talento Combate
No-Letal (esse um talento novo de
Karanblade) ganham +1 de bnus nos
ataques que causam dano de contuso.
Luta Suja (Ext): saqueadores piratas
empregam todo tipo de truque sujo em
combate. Uma vez por rodada, antes de
realizar o ataque, um saqueador pirata pode
declarar que vai usar Luta Suja contra um
adversrio. Isso pode ser desde jogar areia
nos olhos, uma finta para atac-lo
desprevenido, chut-lo em alguma regio
sensvel, etc. Caso acerte o ataque, alm de
causar dano normal, ele fora o alvo a fazer
um teste de Reflexos contra CD 10 + nvel
de Saqueador Pirata + modificador de
Carisma. Caso falhe o alvo considerado
como atordoado por uma rodada. Caso erre
o ataque, o saqueador pirata desperdia um
uso de Luta Suja. Um saqueador pirata pode
usar Luta Suja um nmero de vezes por dia
igual a seu nvel nessa classe de prestgio
mais seu modificador de Carisma.
Trabalhem seus Ces! (Ext): um
saqueador pirata conseguem manter a moral
do seu navio em alta, seja por sua capacida-
de de liderana ou pelo medo que provoca.
Todos os subordinados ganham +4 de
bnus de moral em testes de percia relacio-
nados ao manejo e controle do barco como
Profisso (marinheiro).
Mensagens do Vento (Sob): dizem que
um saqueador pirata pode sentir o cheiro de
ouro (ou de sangue) a lguas de distncia.
Caso o saqueador pirata conhea ou tenha
uma descrio certa da embarcao (desde
grandes navios at pequenas canoas) que
quer encontrar, ele pode fazer um teste de
Rastrear para seguir em seu encalo (ele no
precisa possuir o talento Rastrear).
O saqueador pirata deve estar em uma
regio que conhea, ou seja, ter graduaes

75
na percia conhecimento (local). A CD
bsica 10, +2 por dia de vantagem da
embarcao. Acrescente +5 caso o saquea-
dor pirata nunca tenha visto a embarcao e
tenha apenas uma descrio dela. Essa habi-
lidade limitada de Rastrear s funciona se
usada dessa maneira.
Bandeira Pirata (Ext): o poder ou o medo
que o saqueador pirata incita em outras
pessoas agora tal que a mera viso de sua
bandeira impulsiona seus homens e enche
os adversrios de receios. Quando um
saqueador pirata erguer sua bandeira sobre
seu barco, todos os seus subordinados e
aliados ganham +1 de bnus de moral na
sua classe de armadura, jogadas de ataque,
dano com armas e testes de resistncia
contra medo. Esse bnus aumenta para +2
no 10 nvel.
Intuio do Mar (SM): o mar partilha de
seus segredos com aqueles que lhe
respeitam. O saqueador pirata pode uma
vez por dia propor um pergunta relacionado
ao mar (ou eventos que ocorreram nele ou
em uma ilha) e obter uma resposta na forma
de uma certeza ou intuio interior. Essa
habilidade funciona como a magia
Adivinhao lanada por um conjurador de
10 nvel.
Difcil de Matar (Sob): saqueadores piratas
so uma raa difcil de exterminar. Uma vez
por dia, quando um ataque causar uma
quantidade de dano suficiente para reduzir o
personagem a 0 ou menos pontos de vida,
ele pode usar a habilidade Difcil de Matar.
No lugar de sofrer o dano, o personagem
sofre um ferimento permanente na forma
da perda de 2 pontos de algum atributo
fsico (Fora, Destreza ou Constituio).
Normalmente esse ferimento pode ser a
perda de um olho, dedos ou mesmo uma
perna. Essa perda permanente e no pode
ser recuperada nem por magia (talvez Desejo
ou Milagre funcione, ao gosto do Mestre).
o preo que o saqueador pirata paga para
salvar sua pele.
Protegido dos Mares (Sob): o saqueador
pirata um filho do mar agora. Qualquer
ao tomada contra ele no mar sofre 2 de
penalidade de moral. como se o oceano
conspirasse contra aqueles que querem
atacar, achar ou de qualquer maneira
atrapalhar o saqueador pirata. Caso um
saqueador pirata desse nvel caia ao mar, ele
nunca morrer afogado e sempre acordar
nos dias seguintes em alguma praia prxima.
Da mesma forma animais no iro
incomod-lo (mas no bestas mgicas,
drages e demais criaturas).
Um saqueador pirata imune mesma
habilidade de outro saqueador pirata.

Cdigo de Honra Pirata
Existe uma espcie de camaradagem entre
saqueadores piratas. Raramente um deles ir
ir diretamente contra o outro, apesar de isso
ser possvel (principalmente se ningum
ficar sabendo). mais comum que um
saqueador pirata atue por meios mais sutis,
dando pistas da atividade de seus irmos ou
mesmo de possveis pontos de saque.
Normalmente eles do essas pistas para
grupos de aventureiros ingnuos o
suficiente para confiar em um dos lordes
dos mares.
Da mesma maneira, um saqueador pirata
nunca mataria um de seus amigos de
profisso. Saqueadores piratas capturados
por rivais so dados a honra de andar na
prancha e sobreviver por si prprios. Claro,
aqueles de nvel alto invariavelmente
escapam da morte no mar, mas podem ter
problemas dependendo em que parte da
Terra Prxima o mar os deixar. O lendrio
pirata rotuniano Borkas Zeks, o Sortudo, foi
atirado ao mar uma dzia de vezes por seus

76
rivais e sempre escapou... At o dia em que
uma mar agourenta o deixou nas praias de
Dordread.

Kit Saqueador Pirata (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250
pontos de percias.
Percias: Facas 30%/20%, Espadas
20%/20%, Conduo (Veleiro 30%),
Esquiva 30%, Esportes (Acrobacia 10%,
Natao 40%), Furtividade 20%,
Manipulao (Intimidao 30%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 1,
Sade de Ferro 1, Senso de Direo 1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 1 por nvel

Lorde Samurai

Os Senhores de Katai no so meros aristo-
cratas ou nobres relapsos como nas vrias
cidades do sul. Cercados por antigas maldi-
es, demnios aprisionados e diversos
espritos e raas hostis, sem contar os
prprios Cls das Sombras, os kataianos
vem o caminho da espada como algo
obrigatrio para aqueles que governam e
protegem as terras do rei.
Cada famlia nobre de Katai herdeira de
sculos de tradies blicas, usadas fervoro-
samente na defesa de seu reino desde tem-
pos imemoriais. Os Lordes Samurais so os
lendrios guerreiros nobres do norte glido,
temidos por sua habilidade no uso da lenda-
ria katana e por no temerem mesmo o mais
vil demnio. So igualmente renomados por
viverem e morrerem por sua honra.
Kataianos em geral so famosos pelo apreo
que tem por sua honra, mas lordes samurais
so os verdadeiros seguidores do cdigo dos
deuses.
Apesar do ttulo de Lorde Samurai, tanto
homens quanto mulheres kataianas podem
pertencer a essa elite guerreira.

Dado de Vida: d10

Pr-requisitos
Para se tornar um lorde samurai o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Tendncia: qualquer leal.
Raa: humano kataiano pertencente s
famlias nobres. Apenas a esses dado o
ensinamento nas antigas artes.
Bnus de Base de Ataque: +6
Talentos: Foco em Arma (Katana), Ataque
Poderoso, Esquiva, Mobilidade, Saque
Rpido
Cavalgar: 4 graduaes
Diplomacia: 4 graduaes
Conhecimento (Katai): 4 graduaes

Percias de Classe
As percias de classe de um lorde samurai (e
a habilidade chave para cada percia) so
Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Intimidar
(Car), Ofcios (Int), Conhecimento (Katai)
(Int), Conhecimento (religio) (Int), Saltar
(For) e Sentir Motivao (Sab).

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um lorde
samurai sabe usar todas as armas simples e
comuns, armaduras e escudos. Note que as
penalidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro so
aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,

77
Tabela 1-9: Lorde Samurai
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +2 Grito Kiai 1/dia
2 +2 +3 +0 +3 Mestre do Kenjutsu
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4 Grito Kiai 2/dia
5 +5 +4 +1 +4 Mestre do Iaijutsu
6 +6 +5 +2 +5 Somente a Morte
7 +7 +5 +2 +5 Grito Kiai 3/dia
8 +8 +6 +2 +6 Olhos da Lmina
9 +9 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7 Grito Kiai 4/dia, Grande Kuon

Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a
Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5
quilos de armadura e equipamento
carregado.
Grito Kiai (Sob): Um lorde samurai pode
canalizar todo seu esprito para se fortalecer.
Soltando um poderoso grito ele carrega seus
golpes com uma fora extra descomunal.
Durante um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Sabedoria +1, o lorde samu-
rai ganha +4 de bnus em Fora. Usar um
Grito Kiai uma ao livre que no provoca
ataques de oportunidade. Um lorde samurai
s pode se beneficiar de um Grito Kiai por
vez.
Mestre do Kenjutsu (Ext): Um lorde
samurai temido por sua habilidade com a
katana. Quando empunhando essa arma
com as duas mos, ele pode adicionar o
dobro do seu modificador de Fora ao dano
ao invs de seu modificador multiplicado
por 1,5.
Mestre do Iaijutsu (Ext): Um lorde
samurai mestre de iaijutsu domina a lendria
arte kataiana do saque de espada. Caso ele
esteja com sua katana embainhada e deixe

seu adversrio atacar primeiro na rodada,
seu prximo ataque contra este adversrio
causa um dano extra igual ao dobro do seu
modificador de Fora. Apenas o prximo
ataque na mesma rodada causa esse dano
extra, caso erre o ataque, quaisquer outros
ataques subseqentes no ganham o bnus
no dano. Note que impossvel usar essa
habilidade em conjunto com Mestre do
Kenjutsu ( impossvel sacar a katana no
iaijutsu com as duas mos).
Somente a Morte (Ext): Um lorde samurai
no teme nada. O personagem se torna
imune a qualquer tipo de medo no 6 nvel.
Olhos da Lmina (Ext): Os maiores
lordes samurais tem uma aura de poder
tamanha que os fracos de espritos e vis
fogem frente o seu olhar. Para usar os
Olhos da Lmina o lorde samurai deve fazer
um teste de Intimidar (ao padro sem
ataques de oportunidade). Todos os adver-
srios com menos dados de vida que o lorde
samurai devem passar em um teste de resis-
tncia de Vontade (CD igual ao resultado do
teste de Intimidar) ou ficaro abalados (-2
em jogadas de ataque e testes) pelo resto da
luta. Adversrios que passam no teste ficam

78
imunes a essa habilidade pelas prximas 24
horas.
Grande Kuon (Sob): Uma vez por dia o
lorde samurai pode projetar o poder de seu
esprito em um poderoso grito. Todos os
seus adversrios a 10 metros do lorde
samurai devem passar em um teste de
resistncia de Vontade (CD igual a seu nvel
de lorde samurai + modificador de Sabedo-
ria) ou fugiro assustados por um nmero
de rodadas equivalente ao seu modificador
de Sabedoria +1.

Cdigo de Honra dos Samurais
Por espelharem as maiores virtudes, os
Lordes Samurais devem seguir o cdigo de
honra kataiano com o mesmo afinco e
esprito que os mais devotos clrigos
seguem seus deuses. Lordes Samurais
devem manter sempre a sua pessoa
intocada, tanto fsica quanto
espiritualmente.





















Banhos e purificaes aps batalhas e
contato com criaturas corrompidas, como
aberraes e mortos-vivos, so obrigatrios
(normalmente em um templo ou abenoa-
dos por um clrigo). No podem tambm
nunca mostrar medo, dvida ou hesitao.
As palavras e as aes de um Lorde Samurai
devem ser nicas se ele disse que far
algo, ento considere aquilo feito. Da mes-
ma forma ele no deve permitir ofensas
sua honra nem to pouco tolerar coment-
rios pejorativos ou mesquinhos sobre sua
pessoa, famlia ou sobre o Rei de Katai. Sua
lealdade deve ser tambm inquestionvel.
Sua katana sua alma, e ele ir descer aos
reinos infernais se preciso para recuper-la.
comum em Katai que a katana de um
lorde samurai seja encantada como arma
mgica por magos armeiros aps grandes
servios ao rei.

79
Lordes Samurais Desonrados
(Ex-Samurais)
Caso um lorde samurai tenha sua honra
ofendida ou de alguma maneira desobedea
ao seu cdigo de conduta ele somente ganha
experincia em aes direcionadas para
recuperar seu status perdido.
Lordes samurais que abandonem sua honra
e seu cdigo no podem mais ganhar nveis
nessa classe de prestgio mais conservam
todas as suas habilidades adquiridas at
ento.

Kit Lorde Samurai (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 210
pontos de percias.
Percias: Animais (Montaria 10%), Facas
20%/20%, Espadas 40%/30%, Artes
(Caligrafia 10%), Esquiva 10%, Esportes
(Artes Marciais 30%), Etiqueta 20%,
Sobrevivncia (Gelo 20%).
Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos
Hericos 2, Cdigo de Honra (descrito
acima) -1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 2 por nvel


Lmina da Noite

Assassinos vis, servos do Caos, demnios
do inverno, traidores de Katai. Vrias so as
alcunhas e as lendas acerca desses mistrio-
sos servos dos Cls das Sombras. Muitos
inclusive duvidam que esses guerreiros da
noite possam mesmo ser humanos.
Criados pela magia dos poderosos lordes
feiticeiros dos Cls das Sombras, os lminas
na noite so as verdadeiras mos dos servos
de Odda, Senhor do Caos e das Sombras.
atravs deles que os cls renegados ata-
cam a Monarquia de Katai.
Um lmina da noite pode ser qualquer um,
desde aquele singelo escultor da esquina at
o seu melhor amigo. A parania gerada em
torno desses assassinos s aumenta o dio
(e o medo) do povo kataiano. Afinal, lmi-
nas da noite so seres que desprezaram
qualquer semblante de dignidade ou huma-
nidade, sendo frios, calculistas e covardes,
jogando fora sua honra para levar adiante os
planos de seus senhores.
Mas nem todos os lminas da noite so
demnios. Muitos carregam em seu corao
um ltimo vestgio de honra, a nica coisa a
manter-lhes a sanidade, e acreditam piamen-
te que sacrifcios so necessrios para se que
se possa vencer. E eles so o sacrifico.
Alguns lordes dos Cls das Sombras tentam
manter a ordem e a proteo de suas terras,
e o lmina da noite entende que sua misso
defend-los, no muito diferente dos
arrogantes lordes samurais do sudoeste.
H aqueles lminas da noite que desertaram
seus lordes negros, incapazes de cumprir
algum ato abominvel. Esses seres tm, no
dizer de Katai, pele de demnio e alma de
samurai, e talvez sejam os mais atormenta-
dos humanos da face da Terra Prxima. Um
lorde dos Cls das Sombras nunca esquece
uma traio, e o lmina da noite renegado
pode ter certeza que ser caado at mesmo
nas profundezas do inferno por seu ato.
Muitos acabam por isso indo para longe de
Katai... para o longnquo sul.
A maioria dos lminas da noite so ladinos
ou monges sujos. Muitos com o dom para a
feitiaria so tambm escolhidos. Caso
contrrio, comum que seja ensinado um
mnimo de conhecimento arcano a um
lmina da noite pelo seu senhor.

Dado de Vida: d6

80
Pr-requisitos
Para se tornar um lmina da noite o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Tendncia: qualquer uma, dependendo dos
interesses do lorde feiticeiro. Ironicamente a
devoo necessria para ser um lmina da
noite faz com que muitos sejam leais,
mesmo servindo a Odda, Senhor do Caos.
Raa: somente humanos kataianos ou
kenkus so aceitos. Espies de outras raas
nunca seriam igualmente teis.
Talentos: Foco em Percia (Furtividade ou
Esconder-se)
Blefar: 4 graduaes
Disfarce: 8 graduaes
Esconder-se: 8 graduaes
Furtividade: 8 graduaes
Mensagens Secretas: 4 graduaes
Sobrevivncia: 4 graduaes
Profisso (ofcios) ou qualquer outra
percia capaz de simular uma profisso
normal: 4 graduaes
Especial: um candidato posio de lmina
da noite deve estar nas boas graas de um
dos Cls das Sombras. Como prova de sua
devoo lhes dado uma ltima misso de
natureza quase suicida (como matar um
lorde kataiano no meio de uma festa na
frente dos guardas). Caso sobreviva e retor-
ne para o Cl das Sombras, o candidato
recebe treinamento e passa pelo chamado
Pacto Tenebroso, onde imbudo com a
magia de seu lorde sombrio. Parte do ritual
culmina com o candidato sendo lanado no
Plano das Sombras onde deve sobreviver
por uma noite. Os que retornam so lmi-
nas da noite de 1 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe de um lmina da noite
(e a habilidade chave para cada percia) so
Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conheci-
mento (Katai) (Int), Conhecimento (Arca-
no) (Int), Disfarces (Car), Diplomacia (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Leitura Labial
(Int), Mensagens Secretas (Sab), Natao
(For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar
(Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab),
Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas (Des) e
Usar Objeto Mgico (Car).

Tabela 1-10: Lmina da Noite
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +0 +0 +2 +0
Ataque furtivo +1d6, golpe da
sombra, pacto tenebroso
2 +1 +0 +3 +0 Duas almas
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Leveza das Sombras
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, mimetismo
6 +4 +2 +5 +2 Maldio das sombras
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6 +2 +6 +2 Lar das Sombras
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6
10 +7 +3 +7 +3 Esprito Sombrio


81
Um lmina da noite pode escolher ainda
outra percia no-exclusiva para representar
alguma profisso sua que mantenha junto
com seu disfarce (normalmente Ofcios ou
Profisso).

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um lmina
da noite sabe usar todas as armas sim-
ples, assim como katana (espada bas-
tarda), kama, kukri, kusari-gama,
nuchako, shuriken, zarabatana e
wakizashi (espada curta). Um lmina da
noite usa uma katana como uma arma
comum, no extica. Sabem usar somen-
te armaduras leves. Note que as pena-
lidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro so
aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a
Natao sofre - 1 de penalidade a cada 2,5
quilos de armadura e equipamento
carregado.
Ataque Furtivo (Ext): Se um lmina da
noite atingir um oponente incapaz de se
defender adequadamente do ataque, ele
pode golpear um ponto vital e causar dano
extra. Basicamente, este ataque causar dano
adicional sempre que a vtima no puder se
beneficiar de seu bnus de Destreza na CA
(caso exista ou no) ou estiver sendo flan-
queada pelo personagem. O dano adicional
ser +1d6 no 1 nvel e 1d6 adicional a cada
dois nveis subseqentes (+2d6 no 3 nvel,
+3d6 no 5 nvel, etc.). Se o lmina da noite
obtiver um sucesso decisivo num ataque
































furtivo, o dano adicional no multiplicado.
Os ataques distncia s podem funcionar
como ataques furtivos quando o alvo estiver
a menos de 9 metros, j que no possvel
atingir pontos vitais com preciso a uma
distncia maior.
Usando um basto ou ataque desarmado,
possvel realizar um ataque furtivo que
cause dano por contuso, embora no haja
meios de faz-lo usando uma arma (nem
mesmo com a penalidade habitual de 4),

82
pois preciso fazer o melhor uso possvel
da arma para desferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo s funciona contra cria-
turas com anatomia visvel mortos-vivos,
constructos, gosmas, plantas e criaturas
incorpreas no possuem reas vitais para
serem atingidas. Qualquer criatura imune a
sucessos decisivos tambm no vulnervel
a ataques furtivos. O lmina da noite precisa
ver sua vtima com clareza suficiente para
ver um ponto vital e atingi-lo. Ele no pode
usar o ataque furtivo contra uma criatura
camuflada ou se estiver atacando os mem-
bros de uma criatura cujas reas vitais esto
fora de alcance.
Se o lmina da noite possuir ataques
furtivos de outras fontes (como seus nveis
de ladino), o dano adicional se acumula.
Pacto Tenebroso (Sob): o lmina da noite
agora uno com as sombras de Odda. Ele
ainda humano, mas tambm algo mais.
No 1 nvel, o lmina da noite ganha viso
no escuro de 18 metros, podendo ver inclu-
sive dentro de escurido mgico. O poder
do Pacto Tenebroso comea tambm a se
embrenhar pelo corpo e alma do lmina da
noite. Pessoas tm mais dificuldade em
lembrar do lmina da noite caso o vejam,
qualquer tentativa de usar Obter Informa-
es a seu respeito sofre 4 de penalidade.
Da mesma maneira sua forma fsica se torna
levemente mutvel, lhe dando um bnus de
circunstncia de +4 em testes de Disfarce.
Duas Almas (Ext): o lmina da noite um
mestre do disfarce. Atravs de meditao
intensa, e talvez devido ao poder mutante
do Pacto Tenebroso, o lmina da noite pode
realmente personificar outra pessoa. O l-
mina da noite cria uma segunda identidade,
com personalidade, traos e at tendncia
prpria. Ele deve criar uma histria comple-
ta para essa segunda identidade. Para trocar
entre sua personalidade e a segunda, ele
deve meditar por uma hora. Aps isso ele
realmente a segunda identidade...
Testes de Sentir Motivao no vo identifi-
car mentiras se elas forem parte da histria
desenvolvida pelo lmina da noite. Magias
que revelam a tendncia iram revelar so-
mente a nova tendncia. Tamanha a
mudana que o lmina da noite sofre 4 de
penalidade em testes de percias que no
convenham ao seu novo histrico. Usar a
tcnica das Duas Almas para criar uma
segunda identidade requer um dia de
meditao e consome 150 XP. um pro-
cesso mentalmente desgastante causando
1d6 de dano temporrio de Sabedoria.
Dizem que muitos lminas da noite ficaram
insanos por tanto usar as Duas Almas.
O lmina da noite s pode ter uma
personalidade extra por vez.
Golpe da Sombra (Sob): Um lmina da
noite deve ser um assassino perfeito e o
poder do Pacto Tenebroso permite ao
lmina da noite usar da sutileza da sombra
para enganar os sentidos e distorcer a
realidade. O lmina da noite deve declarar
que esta usando o Golpe da Sombra antes
de atacar. Todos os ataques que atinjam a
vtima (ou as vtimas) s surtem efeito na
prxima rodada. Suas vtimas literalmente
no sentem que esto sendo mortas!
Caso o lmina da noite esteja escondido, a
vtima pode nem ter noo de que est
sendo atacada. Na prxima rodada a vtima
sofre todo o dano normal dos ataques
desferidos. Lminas da noite usam o Golpe
da Sombra antes de se revelar para seus
adversrios, que se vem subitamente muito
mais feridos do que o normal. O lmina da
noite pode usar o Golpe da Sombra um nu-
mero de vezes por dia igual ao seu nvel
nessa classe de prestgio.
Leveza das Sombras (Sob): em reas
escuras ou tomadas por penumbras (de

83
acordo o Mestre) o lmina da noite age
como uma sombra. Ele ganha um bnus de
circunstncia de +4 em Escalar, Furtividade
e Saltar. Ele no limitado pela sua altura
nesses saltos. Caso deseje, o lmina da noite
pode tirar 10 em qualquer teste destas
percias se estiver nas sombras. Os bnus
aumentam para +8 no 6 nvel.
Maldio das Sombras (Ext): o Pacto
Tenebroso cobra seu preo sobre a humani-
dade do lmina da noite. Apenas para o
efeito de magias como Proteo contra o Mal,
Expulso ou Banimento, o lmina da noite
considerado um ser extraplanar, com o
Plano das Sombras como plano de origem.
Em todos os outros aspectos (inclusive para
efeitos de Reviver os Mortos) o lmina da noite
tratado normalmente. No 8 nvel a maldi-
o se torna mais grave e o lmina da noite
torna-se sensvel luz, sofrendo 1 de pena-
lidade em todos os testes feitos sobre a luz
do dia ou iluminadas por magias como Luz.
Mimetismo (Sob): o lmina da noite pode
usar a percia Esconder-se mesmo se estiver
sendo observado. Ele pode desaparecer da
linha de viso, mesmo em locais abertos e
sem nenhuma cobertura, desde que esteja a
3 metros de algum tipo de sombra. No
entanto, no possvel esconder-se na
prpria sombra.
Lar das Sombras (Sob): o lmina da noite
uno com a Escurido Final. Ele pode
agora usar sombras para adentrar nos
domnios do Plano das Sombras, um local
de escurido perptua paralelo ao plano
material primrio, um reflexo maligno deste.
Do Plano das Sombras o lmina da noite
pode ver o plano material primrio. O
lmina da noite pode entrar no Plano das
Sombras e sair uma vez por dia, carregando
consigo no mximo uma carga mdia. Do
Plano das Sombras ele no pode ver nem
voltar para uma rea do plano material
primrio sobre o efeito de magias que
bloqueiem viagens planares ou das magias
Consagrar, Proteo contra o Mal, Proteo contra
o Caos ou Santificar.
Esprito Sombrio (Sob): um lmina da
noite se confunde com a prpria escurido.
Em reas escuras ou de sombras ele ganhas
os benefcios de uma criatura incorprea, ou
seja, somente armas mgicas +1 ou melhor
podem acertar o lmina da noite e mesmo
assim h 50% de chance de que o ataque de
fonte corprea seja ignorado. Apesar do
benefcio o lmina da noite no incor-
preo e no pode atravessar paredes slidas.

Lminas da Noite Renegados
Os lordes feiticeiros dos Cls das Sombras
no desejam que seus servos mais caros lhes
saiam ao controle. Qualquer lmina da noite
que desobedea ao seu senhor sofre o preo
imposto pelo Pacto Tenebroso. Ele sofre 2
pontos de Sabedoria permanentes assim
como alguma maldio ao gosto do Mestre.
As maldies podem ir desde uma face
demonaca at um azar excepcional ou
alguma sina como ser destinado a matar a
pessoa que mais ama. Tanto o dano de
Sabedoria quanto a maldio no podem se
recuperados por nenhuma magia abaixo de
um Desejo ou Milagre. Claro, outra opo
seria retornar para o seu senhor e pedir
perdo (a maioria, no entanto, morta
cruelmente e as devidas medidas so
tomadas para que no sejam revividos).
Um efeito secundrio do Pacto Tenebroso
pouco conhecido pelos lminas da noite
que os lordes dos Cls das Sombras podem
sentir a presena de um lmina da noite
num raio de vrios quilmetros em torno de
si, e que criaturas extraplanares invocadas
por eles podem por sua vez rastrear esses
lminas da noite renegados no importa
onde vo. Esse o preo da traio.

84
Kit Lmina da Noite (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270
pontos de percias.
Percias: Facas 40%/20%, Espadas
20%/20%, Camuflagem 20%, Cincias
Proibidas (Oculto 10%), Disfarce 40%,
Escutar 20%, Esquiva 30%, Esportes (Artes
Marciais 20%), Furtividade 30%.
Aprimoramentos: Afinidade com Magias
(Caminho Elemental das Trevas - Tradio
Feiticeira, ver captulo de Magia para mais
detalhes) 1, Pontos Hericos 1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 1 por nvel


Cavaleiro da Cruz Branca

Era noite no vilarejo de Saneta, e um grupo de
padres missionrios do grande Ayon passava em
sua carruagem rumo a Soldur, terra dos deuses...
Mas esses no estavam de bom humor nesse dia, e
nada fizeram para evitar que um grupo de assaltan-
tes vindos da outra margem do rio Galduk abor-
dasse os religiosos, forando-os a escolher entre a
vida e suas cruzes de ouro macio, que traziam num
ba ornamentado escondido no cho da carruagem.
Os padres prontamente se renderam, temerosos por
suas breves existncias... Um deles, porm, levantou-
se e desceu seu capuz, revelando ser uma mulher
belssima, mas que empunhava uma espada curva
que refletia em prata a luz das luas.
Saiam agora, ou Ayon saber o que fizeram.
Saiam agora, ou minha espada far a justia sem
misericrdia! E sua voz soou como um trovo
beira da estrada. Seu olhar parecia brilhar de tanto
poder que emanava, nada parecia poder vencer
aquela mulher e sua voz... E foi por isso que
naquela noite um grupo de assaltantes desistiu de
algumas cruzes de ouro macio, mas ganhou o
restante de suas vidas em troca...
Os cavaleiros da Terra Prxima so
conhecidos por serem os mais hbeis,
nobres e corajosos de todos os guerreiros.
No pas de Torann, so chamados de Cava-
leiros Reais, aqueles que defendem o ideal
do extinto reino de Torannia, e obedecem a
Ultar Braluzenti e a Talanta. Em Ponte-
pedra, existem os Cavaleiros de Bak, obe-
dientes a Deldor Daryll e a cidade murada
de Bak... Mas aqui vamos falar dos Cavalei-
ros da Cruz Branca, defensores de todas as
religies, e obedientes a Eleanor, a sumo-
sacerdotisa de Soldur.
Essa classe de prestgio relata as habilidades
dos lderes da guarda de Soldur. Somente
aqueles que se mostram extremamente leais
a sua cidade-estado, e tambm tem um alto
senso de honra e respeito s inmeras cren-
as da cidade de todas as religies, podem
aspirar pela beno de Eleanor e o honrado
posto de comandante da Cruz Branca. So
antes de tudo guerreiros experientes que j
passaram por muitas batalhas mortais, que
arriscariam tudo em defesa de sua ordem,
mas que tambm mostram a piedade divina
quando necessrio.
Soldur, chamada de a cidade de todos os
deuses, o centro de praticamente todas as
religies de Terra Prxima. Seu ideal a
crena de que todas as religies e seus deu-
ses podem conviver em paz e harmonia,
contanto que essas se baseiem na bondade a
na lealdade... Contra os demnios, as feras
do submundo e os conjuradores nefastos,
Eleanor levanta sua espada, a guarda da
Cruz Branca, e ataca! Ai de quem ficar em
seu caminho...
Muitos desses cavaleiros so guerreiros,
rangers ou paladinos. Alguns clrigos que
desejam desenvolver sua habilidade em
combate armado tambm costumam entrar
para a ordem. Feiticeiros e magos so raros,
a no ser que tambm conjurem magias de

85
Foco Divino. Outras classes so extrema-
mente desaconselhveis para ser um Cava-
leiro da Cruz Branca. No entanto, nos dias
que se seguem ao Surgimento dos Demo-
nios, muitos vem treinar entre os cavaleiros
de Soldur, que conhecem mais de demnios
do que muitos, j que a muitos anos se
dedicam a extermin-los, e enviar Bampho-
zzah de volta para seu maldito sono.

Dado de Vida: d10

Pr-requisitos
Para se tornar um cavaleiro da cruz branca o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer leal (maus so
extremamente raros).
Bnus Base de Ataque: +8.
Diplomacia: 4 graduaes
Cavalgar: 6 graduaes
Conhecimento (Religio): 6 graduaes
Conjurao: Habilidade para conjurar
magias de Foco Divino, incluindo proteo
contra o mal.
Talentos: Liderana, Combate Montado.
Especial: Ser membro dos Cavaleiros da
Cruz Branca.

Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiro da cruz
branca (e a habilidade chave para cada
percia) so Adestrar Animais (Car), Caval-
gar (Des), Concentrao (Cons), Conheci-
mento (Os Planos) (Int), Conhecimento
(Religio) (Int), Diplomacia (Car), Escalar
(For), Intimidar (Car), Natao (For),
Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao (Sab).

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro da
cruz branca proficiente com todas as ar-
mas simples e comuns, e todas as armaduras
e escudos. Note que as penalidades por usar
uma armadura mais pesada que um corse-
lete de couro so aplicadas s seguintes
percias: Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga,
Esconder-se, Saltar, Furtividade e Acroba-
cia. Alm disso, a Natao sofre - 1 de pena-
lidade a cada 2,5 quilos de armadura e
equipamento carregado.
Magias (Foco Divino): Alm das magias a
que porventura tenha tido acesso na sua
classe anterior, o cavaleiro da cruz branca
ganha a habilidade de conjurar uma pequena
quantidade de magias divinas. Note-se que
essas magias no so consideradas magias
de domnio para ele, sendo, ao invs disso,
suas magias normais. Para conjurar uma
magia, o cavaleiro da cruz branca deve ter
uma pontuao em Sabedoria igual ou
superior a 10 + nvel da magia. As magias
adicionais do cavaleiro so de Foco Divino
e a Classe de Dificuldade de um teste de
resistncia contra suas magias equivale a 10
+ nvel da magia + modificador de Sabedo-
ria. Quando o cavaleiro tem 0 magias em
um determinado nvel, ele recebe apenas
magias adicionais conforme o seu valor de
Sabedoria. O nvel de conjurador de um
cavaleiro equivale metade dos seus nveis
de cavaleiro + nvel de conjurador de sua
classe anterior.
Cura pelas Mos (SM): Um cavaleiro da
cruz branca pode curar ferimentos pelo
toque de suas mos, assim como a habilida-
de de paladino de mesmo nome (ver pgina
42 do Livro do Jogador). Quaisquer nveis
de paladino so adicionados aos nveis do
cavaleiro para essa habilidade.

86
Tabela 1-11: Cavaleiro da Cruz Branca
Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial
Magias por dia
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +2
Magias (Foco Divino),
Cura pelas Mos, Beno de
Eleanor
0 - - -
2 +2 +3 +0 +3
Grito de Guerra, Escudo
Herico
1 - - -
3 +3 +3 +1 +3
Eliminar Demnios
+1/+1d6
1 0 - -
4 +4 +4 +1 +4 Inspirar Coragem (1/dia) 1 1 - -
5 +5 +4 +1 +4 Talento de Guerreiro 1 1 0 -
6 +6 +5 +2 +5
Eliminar Demnios
+2/+2d6
1 1 1 -
7 +7 +5 +2 +5 Inspirar Coragem (2/dia) 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +6 Olhar de Eleanor 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +6
Eliminar Demnios
+3/+3d6, Talento de
Guerreiro
2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +7
Voz de Eleanor, Inspirar
Coragem (3/dia)
2 2 2 1

Beno de Eleanor (Sob): Talvez a maior
habilidade de um cavaleiro da cruz branca, a
beno da sumo-sacerdotisa de Soldur
confere aos comandantes de sua guarda a
habilidade de serem reconhecidos como
fiis de cada uma das religies da cidade de
todos os deuses. Sero portanto imunes a
habilidades contra infiis, muito comum de
outras classes de prestgio. Essa habilidade
se resume a proteger o cavaleiro contra
ataques que do maior dano (ou outros
efeitos mgicos) a infiis, no dar a um
clrigo novos domnios de magia, nem
permitir que entrem em reas onde s um
fiel de determinada religio poderia entrar.
Essa habilidade estar ativa enquanto
Eleanor for a sumo-sacerdotisa, e assim
quiser que o seja. Ningum pode saber o


que aconteceria se Eleanor, ou Soldur intei-
ra, tombasse ante o Surgimento.
Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode
bradar um poderoso grito (geralmente Por
Soldur!) que d +1 de bnus de moral ao
prximo rolamento de ataque de todos os
aliados a 18m de distncia.
Tradicionalmente, um grito de guerra
usado quando uma formao de soldados
est prestes a executar uma carga de ataque.
Essa habilidade de efeito mental pode ser
usada at trs vezes ao dia.
Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro
pode usar a ao de ajudar ao aliado para
dar um bnus de circunstncia de +4 a CA,
ao invs dos +2 normais.
Eliminar Demnios (Ext): Desde o
Surgimento, os cavaleiros da cruz branca

87
tem treinado intensivamente em tcnicas de
combate para enfrentar demnios. No ter-
ceiro nvel, um cavaleiro ganha +1 de bnus
de competncia em ataques contra demo-
nios, e inflige +1d6 pontos de dano devido
ao seu treinamento para enfrentar tais cria-
turas. Esses bnus aumentam 1 ponto a
cada 3 nveis adicionais do cavaleiro.
Esse bnus de competncia tambm se
aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir
Motivao e Observar quando tais percias
forem usadas contra demnios. Ele tambm
recebe o mesmo bnus em testes de Vonta-
de para resistir a ataques de demnios, e
para testes de habilidade contra demnios.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
tem o mesmo efeito da habilidade de bardo
de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do
Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi-
rador, aumentando a resistncia de seus alia-
dos ao medo e inspirando sua moral em
combate. O efeito dura enquanto o cavalei-
ro puder discursar e at 5 rodadas aps o
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o
cavaleiro pode lutar, mas no pode conjurar
magias, ativar itens mgicos que requeiram
leitura (como pergaminhos) ou comandos
vocais (como varinhas mgicas). Os aliados
afetados recebem um bnus moral de +2
em testes de resistncia contra efeitos de
medo e um bnus moral de +1 nos rola-
mentos de ataque com armas e no dano.
Talento de Guerreiro: No quinto e no
nono nvel, o cavaleiro da cruz branca pode-
r escolher qualquer talento (exceto Espe-
cializao em Arma) da lista de talentos da
classe de guerreiro.
Olhar de Eleanor (Sob): Dizem que o olhar
da sumo-sacerdotisa v fundo na alma das criaturas,
e que nada lhe pode ser ocultado, nem os piores
pecados... Chegando ao oitavo nvel, o cava-
leiro da cruz branca poder, trs vezes ao
dia, tentar reconhecer a tendncia de
qualquer criatura em seu campo de viso,
contanto que essa criatura possua um olho,
ou qualquer outro rgo de viso. O alvo
poder fazer um teste de vontade contra
uma CD de 10 + nvel do cavaleiro +
modificador de Sabedoria do cavaleiro;
Caso falhe, permitir que o cavaleiro conhe-
a 50% de sua tendncia (Leal, neutro e co-
tico; Ou Bom, neutro e mau), a escolha do
mestre. Um cavaleiro que no consegue
fazer seu olhar penetrar a alma de um alvo
sempre saber que no obteve sucesso, e
no receber nenhuma informao falsa
decorrente de sua tentativa.
Voz de Eleanor (Sob): Quando a senhora da
cidade de todos os deuses fala, h de se prestar
devida ateno... No dcimo nvel, o cavaleiro
da cruz branca pode invocar a presena
espiritual da sumo-sacerdotisa de Soldur, e
falar com sua convico e carisma inconfun-
dveis. Esse efeito pode ser invocado uma
vez por semana, e dura um nmero de roda-
das equivalente ao nvel do cavaleiro (10,
caso no seja um personagem pico). Uma
vez invocada, a Voz de Eleanor conferir
um bnus divino de +8 ao Carisma do
cavaleiro, aumentando qualquer habilidade
dependente dessa habilidade pela durao
do efeito (inclusive a de Cura pelas Mos).
A voz do Cavaleiro tambm pode se tornar
at 3 vezes mais alta e chegar at dez vezes
mais longe do que o normal, sendo ambos
os valores decididos pelo cavaleiro (por
exemplo, ele poder cochichar com um
aliado a 100 metros de distncia ou gritar
seu grito de guerra de forma realmente
assustadora!). Finalmente, enquanto o efeito
da Voz estiver ativo, as habilidades de Grito
de Guerra e Inspirar Coragem tem seus
valores de bnus triplicados (no entanto,
quando usadas gastam seu uso dirio
normalmente).

88





















Lista de Magias dos Cavaleiros da Cruz
Branca
Os cavaleiros da cruz brancas escolhem suas
magias da seguinte lista:

1 nvel abenoar gua, arma mgica, detectar
caos, detectar mal, auxlio divino, maldio menor,
resistncia a elementos, proteo contra o mal,
remover medo, invocar criaturas I, beno.
2 nvel ajuda, fora do touro, consagrar, vigor,
suportar elementos, exploso sonora, arma
espiritual, invocar criaturas II, dissimular
tendncia.
3 nvel dissipar magia, purgar invisibilidade,
crculo mgico contra o mal, roupa encantada,
orao, proteo contra elementos, luz cegante, grito,
invocar criaturas III.
4 nvel ncora dimensional, discernir mentiras,
expulso, dissipar o mal, poder divino, arma mgica
aprimorada, invocar criaturas IV.






















Kit Cavaleiro da Cruz Branca (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 230
pontos de percias.
Percias: Animais (Montaria 30%, Doma
10%), Espadas 30%/10%, Lanas 30%/0,
Escudos 40%, Cincias (Teologia 10%),
Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%),
Etiqueta 20%, Manipulao (Liderana
20%), Medicina (Primeiros Socorros 10%).
Aprimoramentos: Afinidade com Magias
(Caminho Elemental da Luz - Tradio
Divina, ver captulo de Magia para mais
detalhes) 1, Pontos Hericos 1, Pontos de
F 1, Status 1, Cdigo de Conduta (ver
quadro aps todos os cavaleiros) -1.
Pontos de F: 1 + 1 ponto a cada 2 nveis
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 1 por nvel

89
Cavaleiro Real

ltimos defensores de um ideal de honra e
bondade h muito extinto da cidade-estado
de Talanta, os cavaleiros reais formam a
poderosa guarda de Ultar Braluzenti, o
governador da maior cidade de Terra Pr-
xima. Apesar de atualmente Talanta e as
demais cidades-estado do pas de Torann
elegerem seus governantes atravs de uma
eleio realizada pelos nobres e grandes
comerciantes, por todo o lado ainda se
vem resqucios do memorvel passado de
Torann, quando era conhecida como o glo-
rioso reino de Torannia, e regida por reis
guerreiros h muito esquecidos.
Dizem que boa parte da antiga guarda dos
cavaleiros reais foi aniquilada durante o
primeiro Surgimento, quando o rei Anda-
llon era o regente de toda Torannia. Com o
passar dos sculos, os poucos cavaleiros
reais restantes se uniram para manterem os
ideais da antiga guarda real, e formaram uma
ordem de guerreiros fiis aos interesses de
Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais.
Essa classe de prestgio relata as habilidades
dos lderes da guarda de Talanta. Somente
aqueles que se mostram extremamente leais
a sua cidade-estado, e tambm tem um alto
senso de honra e respeito s antigas tradi-
es de Torannia, podem aspirar pelo hon-
rado posto de comandante da Ordem Real.
So antes de tudo guerreiros experientes que
j passaram por muitas batalhas mortais,
que arriscariam tudo em defesa de sua
ordem, mas que tambm mostram a com-
paixo quando necessrio.
Talanta, a maior cidade de toda Terra
Prxima, o centro comercial e poltico do
mundo. L os conselheiros e o governador
decidem o destino de boa parte das terras
civilizadas do mundo, ora assinando provei-
tosos pactos comerciais com o norte e o sul,
ora arriscando-se em guerras contra Sr ou
mandando soldados para fronteiras prxi-
mas onde h indcios do surgimento de
demnios. Alm de todo seu poder poltico,
Ultar ainda exerce grande influncia sobre a
Casa da Magia (que depende cada vez mais
da Ordem Real para sua prpria proteo),
ou mesmo sobre Bak e Soldur (cidades que
so excessivamente dependentes do comr-
cio com Talanta). Para o bem ou para o mal,
Ultar hoje o homem mais poderoso de
toda Terra Prxima.
Muitos desses cavaleiros so guerreiros,
rangers ou paladinos. Alguns clrigos que
desejam desenvolver sua habilidade em
combate armado tambm costumam entrar
para a ordem. Bardos, quando de famlias
nobres, muitas vezes se aproveitam do trei-
namento em combate para se tornarem mais
poderosos. Feiticeiros e magos so raros,
porm so conhecidos alguns repetentes na
Casa da Magia que decidiram trilhar o
caminho da guerra. Outras classes so extre-
mamente desaconselhveis para ser um
Cavaleiro Real.

Dado de Vida: d10

Pr-requisitos
Para se tornar um cavaleiro real o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer leal (maus so
extremamente raros).
Bnus Base de Ataque: +7.
Diplomacia: 5 graduaes
Cavalgar: 4 graduaes
Conhecimento (Nobreza): 4 graduaes
Talentos: Liderana, Combate Montado.
Especial: Ser membro da Ordem Real.

90
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiro real (e a
habilidade chave para cada percia) so
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Cons), Conhecimento
(Histria) (Int), Conhe-cimento (Nobreza)
(Int), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Intimidar (Car), Natao (For), Ofcios
(Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao
(Sab).

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro
real proficiente com todas as armas sim-
ples e comuns, e todas as armaduras e escu-
dos. Note que as penalidades por usar uma
armadura mais pesada que um corselete de
couro so aplicadas s seguintes percias:
Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm
disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
carregado.
Casa e Comida: O cavaleiro real poder,
quando em tempos de guerra ou em misso
oficial, requerer casa e comida para qualquer
cidado do pas de Torann, por at 3 dias ou
enquanto estiver ferido. Para tal, bastar
provar que um comandante da Ordem
Real, normalmente mostrando o braso de
sua ordem ou uma arma com o selo de sua
ordem gravado.
Herldrica (Ext): Mais do que qualquer
outro, o cavaleiro real detm um grande
conhecimento sobre herldrica e a antiga
histria de seu pas. Ele ganha +2 em qual-
quer teste de Conhecimento (nobreza ou
histria), assim como nos testes de Diplo-
macia envolvendo cidades de Torann.

Tabela 1-12: Cavaleiro Real
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +2
Casa e Comida, Herldrica,
Talento de Guerreiro
2 +2 +3 +0 +3 Recursos (cavalo de guerra)
3 +3 +3 +1 +3 Grito de Guerra, Escudo Herico
4 +4 +4 +1 +4 Inspirar Coragem (1/dia)
5 +5 +4 +1 +4
Recursos (armadura ou escudo),
Talento de Guerreiro
6 +6 +5 +2 +5 Eliminar Demnios +1/+1d6
7 +7 +5 +2 +5 Inspirar Coragem (2/dia)
8 +8 +6 +2 +6 Recursos (arma)
9 +9 +6 +3 +6 Eliminar Demnios +2/+2d6
10 +10 +7 +3 +7
Inspirar Coragem (3/dia), Talento
de Guerreiro


91
Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto
e dcimo nveis, o cavaleiro real poder
escolher qualquer talento (exceto Especia-
lizao em Arma) da lista de talentos da
classe de guerreiro.
Recursos: Sendo a mais rica das cidades,
Talanta pode arcar com as despesas de se
ter um comandante da Ordem Real sempre
bem equipado. Para requerer quaisquer dos
seus recursos, o cavaleiro precisa estar em
sua cidade.
Cavalo de guerra: No segundo nvel, o cava-
leiro ganhar um cavalo de guerra pesado
com sela militar e armadura de montaria
pesada (loriga segmentada). Ao cavaleiro
cair somente a responsabilidade de alimen-
tar o animal. Caso venha a perder seu cavalo
em uma batalha em defesa de seu pas, o
cavaleiro poder requerer outro, que estar
disponvel em at 1 semana.
Armadura ou escudo: No quinto nvel, o cava-
leiro ganhar uma armadura (normalmente
pesada) ou escudo mgicos, com encanta-
mento de +1, encantados pelos magos da
Casa da Magia. Caso j possua uma armadu-
ra ou escudo mgicos, no lhe ser dada
outra at que a tenha perdido ou danificado
(caso j tenha apenas a armadura pode
requerer um escudo, e vice-versa). Caso
venha a perder ou danificar sua armadura
ou escudo, poder requerer outra(o) ou o
conserto dela(e). O conserto estar feito em
1 semana; No caso de perda, receber outra
armadura ou escudo dentro de 1 ms.
Arma: No oitavo nvel, o cavaleiro ganhar
uma arma mgica (normalmente uma espa-
da ou lana), com encantamento de +1,
encantada pelos magos da Casa da Magia.
Caso j possua uma arma mgica, no lhe
ser dada outra at que a tenha perdido ou
danificado. Caso venha a perder ou danifi-
car sua arma, poder requerer outra ou o
conserto dela. O conserto estar feito em 1
semana; No caso de perda, receber outra
arma dentro de 1 ms.
Note que na campanha de Karanblade os
itens mgicos so mais raros do que em
outras campanhas. No caso do mestre dese-
jar tornar os itens mgicos mais comuns em
sua campanha, os encantamentos dos recur-
sos acima devem ser aumentados para +2
ou +3.
Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode
bradar um poderoso grito (geralmente Por
Torannia!) que d +1 de bnus de moral
ao prximo rolamento de ataque de todos
os aliados a 18m de distncia.
Tradicionalmente, um grito de guerra
usado quando uma formao de soldados
est prestes a executar uma carga de ataque.
Essa habilidade de efeito mental pode ser
usada at trs vezes ao dia.
Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro
pode usar a ao de ajudar ao aliado para
dar um bnus de circunstncia de +4 a CA,
ao invs dos +2 normais.
Eliminar Demnios (Ext): Desde o
Surgimento, os cavaleiros reais tem treinado
intensivamente em tcnicas de combate para
enfrentar demnios. No sexto nvel, um
cavaleiro ganha +1 de bnus de competn-
cia em ataques contra demnios, e inflige
+1d6 pontos de dano devido ao seu treina-
mento para enfrentar tais criaturas. Esses
bnus aumentam 1 ponto a cada 3 nveis
adicionais do cavaleiro.
Esse bnus de competncia tambm se
aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir
Motivao e Observar quando tais percias
forem usadas contra demnios. Ele tambm
recebe o mesmo bnus em testes de Vonta-
de para resistir a ataques de demnios, e
para testes de habilidade contra demnios.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
tem o mesmo efeito da habilidade de bardo
de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do

92
Jogador). O cavaleiro faz um discurso
inspirador, aumentando a resistncia de seus
aliados ao medo e inspirando sua moral em
combate. O efeito dura enquanto o cavalei-
ro puder discursar e at 5 rodadas aps o
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o
cavaleiro pode lutar, mas no pode conjurar
magias, ativar itens mgicos que requeiram
leitura (como pergaminhos) ou comandos
vocais (como varinhas mgicas). Os aliados
afetados recebem um bnus moral de +2
em testes de resistncia contra efeitos de
medo e um bnus moral de +1 nos rola-
mentos de ataque com armas e no dano.

Kit Cavaleiro Real (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220
pontos de percias.
Percias: Animais (Montaria 30%, Doma
10%), Espadas 30%/10%, Lanas 30%/0,
Escudos 40%, Cincias (Histria 10%),
Esquiva 10%, Esportes (Boxe 10%),
Etiqueta 20%, Manipulao (Liderana
20%).
Aprimoramentos: Herana 1, Pontos
Hericos 1, Status 1, Cdigo de Conduta
(ver quadro aps todos os cavaleiros) -1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 1 por nvel

Cavaleiro de Bak

Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade
murada de Bak tambm sede da mais
conhecida escola de guerra de toda Terra
Prxima. Conhecida como a Espada Dou-
rada, tal escola a responsvel por manter
os soldados da guarda da cidade hbeis com
suas lminas e sempre em forma.
Devido a sua localizao conturbada, pr-
xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos
brbaras e criaturas atrozes, assim como da
cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia
lhe causa problemas e requer constante vigi-
lncia, Bak sempre teve a necessidade de
contar com seus muros slidos e seus guer-
reiros sempre postos para qualquer ataque.
Com o Surgimento, a necessidade de se ter
uma guarda ainda mais eficiente somente
aumentou, e seu governador, o experiente
cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os
recursos disponveis no treinamento de seus
soldados e no financiamento de armas,
armaduras e outros artigos de guerra, vindos
das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes
dos gnomos de Porto do Cu.
Essa classe de prestgio relata as habilidades
dos lderes da guarda de Bak. Somente
aqueles que se mostram extremamente leais
a sua cidade-estado, e tambm demonstram
enorme habilidade e vigor em combate,
podem aspirar pelo honrado posto de
comandante da guarda de Bak. So antes de
tudo guerreiros experientes que j passaram
por muitas batalhas mortais, que arriscariam
tudo em defesa de sua cidade-estado, e nun-
ca fugiram do campo de batalha.
Quase todos os cavaleiros da guarda de Bak,
chamados somente como cavaleiros de Bak,
vieram de um rduo treinamento na Espada
Dourada desde pequenos. Porm, alguns
estrangeiros, quando demonstram habilida-
de em combate fora do comum, as vezes
so aceitos na guarda. Para ser aceito dessa
forma, um guerreiro geralmente deve ser
nomeado pelo prprio governador, ou
outro comandante de grande reputao.
Muitos desses cavaleiros so guerreiros,
rangers ou paladinos. Alguns clrigos que
desejam desenvolver sua habilidade em
combate armado tambm costumam entrar
para a ordem. Brbaros nmades vindos do

93
Tabela 1-13: Cavaleiro de Bak
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +0
Eliminar Demnios +1/+1d6,
Talento de Guerreiro
2 +2 +3 +0 +0 Treinamento rduo
3 +3 +3 +1 +1 Grito de Guerra, Escudo Herico
4 +4 +4 +1 +1 Eliminar Demnios +2/+2d6
5 +5 +4 +1 +1
Treinamento rduo, Talento de
Guerreiro
6 +6 +5 +2 +2 Eliminar Demnios +3/+3d6
7 +7 +5 +2 +2 Inspirar Coragem (1/dia)
8 +8 +6 +2 +2 Treinamento rduo
9 +9 +6 +3 +3 Eliminar Demnios +4/+4d6
10 +10 +7 +3 +3
Inspirar Coragem (2/dia), Talento
de Guerreiro

sul s vezes se adaptam a vida urbana e se
tornam ferozes combatentes. Feiticeiros e
magos so raros, porm so conhecidos
alguns repetentes na Casa da Magia que
decidiram trilhar o caminho da guerra.
Outras classes so extremamente desacon-
selhveis para ser um Cavaleiro de Bak.

Dado de Vida: d10

Pr-requisitos
Para se tornar um cavaleiro de Bak o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer leal (maus so
extremamente raros).
Bnus Base de Ataque: +9.
Diplomacia: 3 graduaes
Cavalgar: 4 graduaes
Conhecimento (Nobreza): 3 graduaes
Talentos: Liderana, Combate Montado,
Ataque Poderoso.
Especial: Ser membro da guarda de Bak.


Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiro de bak
(e a habilidade chave para cada percia) so
Adestrar Animais (Car), Caval-gar (Des),
Concentrao (Cons), Conheci-mento
(Nobreza) (Int), Diplomacia (Car), Escalar
(For), Intimidar (Car), Natao (For),
Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um cavaleiro de
Bak proficiente com todas as armas sim-
ples e comuns, e todas as armaduras e escu-
dos. Note que as penalidades por usar uma
armadura mais pesada que um corselete de
couro so aplicadas s seguintes percias:
Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm
disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a

94
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
carregado.
Eliminar Demnios (Ext): Desde o
Surgimento, os cavaleiros de Bak tem trei-
nado intensivamente em tcnicas de comba-
te para enfrentar demnios. No primeiro
nvel, um cavaleiro ganha +1 de bnus de
competncia em ataques contra demnios, e
inflige +1d6 pontos de dano devido ao seu
treinamento para enfrentar tais criaturas.
Esses bnus aumentam 1 ponto a cada 3
nveis adicionais do cavaleiro.
Esse bnus de competncia tambm se
aplica em testes de Intimidar, Ouvir, Sentir
Motivao e Observar quando tais percias
forem usadas contra demnios. Ele tambm
recebe o mesmo bnus em testes de Vonta-
de para resistir a ataques de demnios, e
para testes de habilidade contra demnios.
Talento de Guerreiro: No primeiro, quinto
e dcimo nveis, o cavaleiro de Bak poder
escolher qualquer talento (exceto Especia-
lizao em Arma) da lista de talentos da
classe de guerreiro.
Grito de Guerra (Sob): O cavaleiro pode
bradar um poderoso grito (geralmente Pela
Espada Dourada!) que d +1 de bnus de
moral ao prximo rolamento de ataque de
todos os aliados a 18m de distncia.
Tradicionalmente, um grito de guerra
usado quando uma formao de soldados
est prestes a executar uma carga de ataque.
Essa habilidade de efeito mental pode ser
usada at trs vezes ao dia.
Escudo Herico (Ext): Um cavaleiro
pode usar a ao de ajudar ao aliado para
dar um bnus de circunstncia de +4 a CA,
ao invs dos +2 normais.
Treinamento rduo (Ext): A escola de
guerra de Bak, a famosa Espada Dourada,
est sempre testando as habilidades em
combate de seus cavaleiros, mantendo-os
em forma mesmo quando fora das grandes
batalhas. Esse treinamento constante confe-
re ao cavaleiro certas vantagens em comba-
te. Sempre que ganhar esta habilidade, o
personagem poder escolher uma das vanta-
gens abaixo (note que no se pode escolher
a mesma vantagem duas vezes):
Treinamento rduo (Esgrima): Escolha um tipo
de espada (espada longa, por exemplo).
Voc ganha +1 de bnus de competncia
nos ataques sempre que us-la em combate.
Esse bnus no cumulativo com o bnus
da habilidade Eliminar Demnios.
Treinamento rduo (Lanceiro): Escolha um
tipo de lana (alabarda, por exemplo). Voc
ganha +1 de bnus de competncia nos
ataques sempre que us-la em combate.
Esse bnus no cumulativo com o bnus
da habilidade Eliminar Demnios.
Treinamento rduo (Arco e Flecha): Escolha um
tipo de arco (arco longo, por exemplo).
Voc ganha +1 de bnus de competncia
nos ataques sempre que us-lo em combate.
Esse bnus no cumulativo com o bnus
da habilidade Eliminar Demnios.
Treinamento rduo (Agilidade): Voc ganha +1
de bnus de esquiva nos combates. Ao con-
trrio de outros tipos de bnus, os bnus de
esquiva sempre se acumulam.
Treinamento rduo (Resistncia): Voc ganha
+2 de bnus de competncia nos testes de
Fortitude.
Treinamento rduo (Reflexos): Voc ganha +2
de bnus de competncia nos testes de
Reflexo.
Treinamento rduo (Hipismo): Voc ganha +4
de bnus de competncia nos testes de
Cavalgar.
Treinamento rduo (Atletismo): Voc ganha +2
de bnus de competncia nos testes de
Escalar, Natao e Saltar.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
tem o mesmo efeito da habilidade de bardo
de mesmo nome (ver pgina 28 do Livro do

95
Jogador). O cavaleiro faz um discurso inspi-
rador, aumentando a resistncia de seus alia-
dos ao medo e inspirando sua moral em
combate. O efeito dura enquanto o cavalei-
ro puder discursar e at 5 rodadas aps o
cavaleiro parar de falar (ou seu aliado no
puder mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o
cavaleiro pode lutar mas no pode conjurar
magias, ativar itens mgicos que requeiram
leitura (como pergaminhos) ou comandos
vocais (como varinhas mgicas). Os aliados
afetados recebem um bnus moral de +2
em testes de resistncia contra efeitos de
medo e um bnus moral de +1 nos rola-
mentos de ataque com armas e no dano.

Kit Cavaleiro de Bak (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270
pontos de percias.
Percias: Animais (Montaria 30%, Doma
10%), Espadas 40%/20%, Lanas 40%/0,
Escudos 40%, Esquiva 10%, Esportes
(Boxe 20%), Etiqueta 20%, Manipulao
(Intimidao 20%, Liderana 20%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2,
Status 1, Cdigo de Conduta (ver quadro
aps todos os cavaleiros) -1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 2 por nvel

Cdigo de Conduta dos Cavaleiros

Os cavaleiros de Terra Prxima precisam
ser de tendncia leal. Apesar de ser permiti-
do, muito raro encontrar um cavaleiro de
tendncia m.
Um cavaleiro deve respeitar as autoridades
legtimas de sua cidade-estado, agir com
honra, ajudar aqueles que so indefesos e
punir aqueles que fazem qualquer mal aos
inocentes.
Um cavaleiro precisa estar devidamente
apresentvel sempre que se encontrar com
uma autoridade legtima de sua cidade-
estado, a no ser que tenha se ferido grave-
mente em combate recente. Para estar apre-
sentvel ele deve estar usando uma armadu-
ra de metal em boas condies, ou uma
tnica com o braso de sua ordem estam-
pado. Alm disso, deve estar carregando ao
menos uma arma em boas condies, de
preferncia uma espada longa.
Durante um combate legtimo, um cavaleiro
deve sempre enfrentar o oponente que apa-
renta ser mais poderoso, e nunca fugir do
combate ou usar armas de ataque a distncia
a no ser que no tenha outra alternativa
(como por exemplo, quando estiver enfren-
tando um oponente alado). Em termos de
jogo, um combate legtimo um combate
iniciado sem ataques surpresa por parte dos
inimigos (como por exemplo, em uma em-
boscada) ou um combate que visa proteger
os inocentes ou os interesses da cidade-
estado a qual o cavaleiro serve.
Um cavaleiro no deve nunca atacar furti-
vamente ou surpreender um oponente. Ele
deve sempre alertar seu oponente de que
est entrando em batalha contra ele. Esse
cdigo no vale para oponentes demona-
cos, ou oponentes muito poderosos como
drages e gigantes. Nesses casos o cavaleiro
estar livre para atacar da forma que achar
conveniente.
Um cavaleiro no deve mentir para uma
autoridade legtima de sua cidade-estado, e
no deve nunca buscar a glria pessoal ou o
mero acmulo de riquezas. Um cavaleiro
deve servir sua ordem e aspirar somente
glria em combate.
Qualquer cavaleiro que quebre seu cdigo
de conduta por mais de trs vezes durante
um mesmo ano estar sujeito a se tornar um
ex-cavaleiro, de acordo com o mestre.

96
Ex-Cavaleiros
Um ex-cavaleiro perde todas as suas habili-
dades especiais sobrenaturais (Sob) ou simi-
lares a magia (SM), assim como a habilidade
de conjurar magias. Ele no poder progre-
dir em nveis de sua classe de prestgio
enquanto no se redimir de suas violaes
ao cdigo dos cavaleiros.
Para se redimir, um cavaleiro deve procurar
uma autoridade de alto nvel em sua ordem
e chegar a um acordo sobre o que deve
fazer. Geralmente, uma misso de alto risco
em que deve demonstrar que ainda leal a
sua ordem (para mais detalhes, consulte a
pgina 176 do Livro do Jogador).
Um cavaleiro que ganhe um nvel em qual-
quer outra classe aps ter se tornado cava-
leiro no poder mais voltar a ganhar nveis
de cavaleiro. A nica exceo a essa regra
a classe de paladino, um cavaleiro que ganhe
nveis de paladino pode ganhar novos nveis
de cavaleiro normalmente. O caminho dos
cavaleiros exige dedicao e lealdade cons-
tante, e uma vez que ele saia desse caminho
no poder nunca mais retornar.


Danarino dos Ventos

Ao sul das terras brbaras de Pontepedra,
alm da Terra dos Caadores e dos mares
que se seguem, encontramos estranhos
guerreiros, membros das tribos das Ilhas do
Inverno, devotos do deus dos ventos inter-
minveis, Aeri.
Tais brbaros renunciaram a selvageria
incontrolvel em prol de certas danas ri-
tuais, com as quais so capazes de realizar
os mais fantsticos feitos em suas batalhas.
Como os ventos, tais guerreiros no encon-
tram oponentes capazes de segur-los em
combate, e lutam com extrema destreza e
rapidez, brandindo seus machados e espadas
to rapidamente quanto um piscar de olhos.
Os Danarinos dos Ventos, como so
conhecidos, so muitas vezes brbaros de
renome em suas tribos e terra natal, que ora
viajem at terras distantes no s em busca
de aventura, mas tambm para defender os
direitos de seu povo e, muitas vezes, expan-
dir seu territrio, enfrentando outras tribos
de rotunianos ou orcs da Floresta do Sul.
Tanto brbaros, como guerreiros ou rangers
experientes, so normalmente devotos de
Aeri e Danarinos dos Ventos nas Ilhas do
Inverno. Alguns ladinos e bardos s vezes
tambm se dedicam a tais rituais de guerra,
na esperana de se tornarem ainda mais
geis e virtualmente intocveis em campo de
batalha.

Dado de Vida: d10

Pr-requisitos
Para se tornar um danarino dos ventos o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Raa: Rotuniano (humano)
Religio: Aeri
Tendncia: Qualquer no leal
Bnus de Base de Ataque: +6
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Luta sem
Armadura (Rotuniana)*
Atuar (dana): 4 graduaes
Acrobacia: 5 graduaes
Conhecimento (religio): 2 graduaes

* Esse um talento novo de Karanblade.

Percias de Classe
As percias de classe de um danarino dos
ventos (e a habilidade chave para cada
percia) so Acrobacia (Des), Atuao
(dana, canto) (Car), Adestrar Animais
(Car), Conhecimento (religio) (Int), Caval-
gar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For),

97
Intimidar (Car), Natao (For), Ouvir (Sab),
Observar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab) e Sobrevivncia
(Sab).

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um danarino
dos ventos sabe usar todas as armas simples
e comuns. Ele, no entanto, no sabe usar
nenhuma armadura ou escudo.
Sem Fria: Apesar de favorecer a lber-
dade, o deus Aeri contrrio e selvageria
incontrolvel com a qual certos guerreiros
se jogam em combate.
























Portanto, para se tornar um danarino dos
ventos, o brbaro precisa renunciar o uso da
sua habilidade caracterstica, em prol das
danas rituais de batalha que ir aprender
em breve. Caso um danarino quebre esta
regra, perder todas as suas habilidades por
um perodo de 24 horas. Caso insista em
contrariar o desejo de Aeri, poder estar
sujeito a perd-las para sempre.
Nem todos os danarinos do vento tem a
classe de brbaro, no entanto, os danarinos
do vento que possuem ao menos 1 nvel de
brbaro ganham algumas vantagens espe-
ciais: eles podem realizar uma dana extra
por dia ( partir do segundo nvel de dana-
rino), e todas as suas danas tero a durao
extendida por mais 2 rodadas.

98
Tabela 1-14: Danarino dos Ventos
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +1 +0 +2 +0
Sem Fria, Rpido como
Vento, Inspirar Brbaros
2 +2 +0 +3 +0
Dana 1/dia, Dana dos
Ventos (Menor)
3 +3 +1 +3 +1 Brisa Intimidante
4 +4 +1 +4 +1 Dana 2/dia, Sentir o Vento
5 +5 +1 +4 +1
Dana dos Ventos (Brisa
Eterna)
6 +6 +2 +5 +2
Dana 3/dia, Respirao
Harmnica
7 +7 +2 +5 +2
Dana dos Ventos (Brisa
Tempestuosa)
8 +8 +2 +6 +2 Dana 4/dia
9 +9 +3 +6 +3 Dana dos Ventos (Maior)
10 +10 +3 +7 +3
Dana 5/dia, Mestre da Dana
dos Ventos

Rpido como Vento (Sob): lendria a
velocidade de um Danarino dos Ventos.
Conhecidos por sua destreza sobrenatural,
muitos so vistos correndo pelos campos de
batalha com velocidade comparvel a de
animais muito mais velozes que homens
normais. Quando no esto usando arma-
dura, eles somam 6 metros a sua velocidade
normal, chagando normalmente a uma velo-
cidade de 15 metros (esse bnus no se so-
ma ao aumento de velocidade concedido
aos brbaros, ele o substitu).
Inspirar Brbaros (Sob): Famosos por sua
capacidade de liderana e grande determina-
o, a mera presena de um danarino dos
ventos no campo de batalha costuma inspi-
rar outros brbaros que lutam com ele.
Qualquer brbaro (com ao menos um nvel
de classe de brbaro) a at 3 metros de
distncia de um danarino dos ventos em
batalha ganha +1 de bnus de moral nas

jogadas de ataque e nos testes de Vontade
contra efeitos de medo. Caso dois danari-
nos do vento (com nveis de brbaro) lutem
lado a lado em uma batalha, ambos ganham
o bnus, no entanto esses bnus nunca se
somam (portanto o bnus mximo sem-
pre de +1).
Dana dos Ventos (Ext): Ao invs de se
jogar com selvageria nas batalhas, o danari-
no dos ventos aprende a tornar o combate
um ritual de devoo e inspirao... A partir
do nvel 2, um danarino poder usar sua
maior habilidade, a Dana dos Ventos, uma
vez ao dia (e mais uma vez para cada dois
nveis a seguir). Ao contrrio da Fria dos
brbaros, ele dever escolher qual dana ir
realizar no momento, podendo escolher
dentre as 4 danas que ir aprender: Menor
(nvel 2), Brisa Eterna (nvel 5), Brisa Tem-
pestuosa (nvel 7), ou Maior (nvel 9).

99
Cada dana ser descrita melhor abaixo,
com seus respectivos benefcios e penalida-
des durante a batalha. Um danarino dos
ventos conseguir danar por um nmero
de rodadas equivalente ao seu modificador
de Constituio + seus nveis de danarino.
Durante o ritual da Dana dos Ventos, ele
no est sujeito a nenhuma das restries da
Fria, podendo encerrar sua dana ou mes-
mo abandonar o campo de batalha quando
lhe for conveniente. Ao final de cada dana,
no entanto, ele ir sofrer das mesmas restri-
es da fatiga, durante o resto da batalha.
Um Danarino dos Ventos precisa estar
sem armadura (armaduras leves so permiti-
das) ou escudo para realizar suas danas.
Dana dos Ventos (Menor) (Ext): A
primeira dana aprendida pelos guerreiros
de Aeri os transforma em formidveis
adversrios na batalha. Com extrema agili-
dade, eles se movimentam e atacam seus
oponentes, as vezes entoando estranhas
canes de louvor aos ventos. O danarino
ganha +4 de Destreza, +2 nos testes de
Acrobacia, a habilidade Evaso dos ladinos
(ver pgina 48 do Livro do Jogador), e uma
penalidade de 2 no dano.
Brisa Intimidante (Sob): Invocando o
poder das tempestades e dos ventos glidos
vindos do sul, o danarino dos ventos
poder realizar um dana ritual para intimi-
dar seus oponentes como uma ao livre
uma vez ao dia. Essa habilidade tem o
alcance de 1,5 metros por nvel do danari-
no, e todos que puderem ver o danarino
dentro do raio de ao estaro assustados
por 2d6 rodadas. Aqueles que forem bem
sucedidos em um teste de Vontade contra
uma CD igual ao modificador de Carisma +
nvel do danarino estaro apenas abalados
por 1 rodada. Essa habilidade sobrenatural
evoca um efeito de ao mental (medo).
Sentir o Vento (Ext): Com sua crescente
intimidade com os segredos dos ventos, o
danarino agora consegue perceber melhor
os arredores quando pode sentir o vento em
sua face. Ele ganha +2 nos testes de Ouvir e
Observar quando em terreno aberto ou
passando por corredores onde exista algum
vento canalizado.
Dana dos Ventos (Brisa Eterna) (Ext):
Com essa dana, um danarino se torna
imune a qualquer magia que possa prend-lo
ou dificultar seu movimento, como se esti-
vesse sob os efeitos da magia liberdade de
movimentos. Ele tambm ganha +4 de bnus
circunstancial em qualquer teste para resistir
ser agarrado, e uma penalidade de 2 no
dano.
Respirao Harmnica (Sob): Uma vez
por dia, o danarino dos ventos pode entrar
em um estado meditativo para curar suas
feridas. O processo dura 10 minutos, du-
rante os quais o danarino respira bem de-
vagar, expirando um ar de cheiro ftido. No
minuto final, ele precisa suceder em um tes-
te de Concentrao (CD 15) para curar um
nmero de Pontos de Vida equivalente ao
seu modificador de Constituio (mnimo
de 1) x seu nvel de danarino. Caso ele
falhe no teste, s poder tentar de novo no
dia seguinte.
Dana dos Ventos (Brisa Tempestuosa)
(Ext): Clamando pelo furor dos ventos das
tempestades, o danarino se joga a batalha
com maior ferocidade do que de costume,
entoando canes desconhecidas a outros
povos. Durante a dana, ele pode realizar
Ataques Giratrios mesmo que no tenha
esse talento. Ele tambm ganha +2 de
bnus nas jogadas de ataque, mas ainda
sofre uma penalidade de 2 no dano. Caso
j possua o talento Ataque Giratrio, ele
ganha +1 de bnus extra nos ataques.

100
Dana dos Ventos (Maior) (Ext):
Atingindo altos nveis, o danarino dos
ventos aprende tal dana formidvel, onde
ele se torna ainda mais veloz e perigoso no
campo de batalha. O danarino passa a
ganhar +6 de Destreza, +4 nos testes de
Acrobacia, a habilidade Evaso Aprimorada
dos ladinos (ver pgina 48 do Livro do Joga-
dor), e uma penalidade de 2 no dano.
Mestre da Dana dos Ventos (Ext): Um
danarino dos ventos mestre das danas
pode mudar de um dana para outra, e ainda
assim manter-se na durao da primeira
dana, no tendo que primeiro finaliz-la
para s depois iniciar uma diferente, gastan-
do mais um uso dirio. Para mudar de uma
dana para outra, o danarino precisa ape-
nas anunciar que vai reformular (ver pgina
134 do Livro do Jogador); partir de sua
prxima rodada, ento, ele poder escolher
qual outra dana ir realizar (ele ainda ganha
todos os benefcios normais de reformular
na iniciativa). Lembre-se que a durao
contada a partir do incio da primeira dana
executada, e que ao final o danarino estar
fatigado.

Kit Danarino dos Ventos (Daemon)

Custo: 2 pontos de aprimoramento, 220
pontos de percias.
Percias: Machados 30%/10%, Lanas
20%/0, Artes (Dana 30%), Esquiva 40%,
Esportes (Acrobacia 20%, Boxe 20%),
Furtividade 20%, Manipulao (Intimidao
20%), Sobrevivncia (Gelo 10%).
Aprimoramentos: Afinidade com Magias
(Caminho Elemental do Ar - Tradio
Divina, ver captulo de Magia para mais
detalhes) 1, Pontos Hericos 1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 1 por nvel
Sentinela dos Ermos

Enquanto nas grandes cidades a populao
protegida por altos muros de concreto e
guardas com balistas e catapultas mortais,
muitos povos das regies inspitas e selva-
gens do mundo contam apenas com muros
de madeira e muita coragem para se defen-
derem do perigo crescente do Surgimento.
Porm, a necessidade fez com que desen-
volvessem outras formas de se defender de
ataques surpresa a suas tribos e vilarejos. Os
maiores guardies das regies selvagens so
conhecidos como os sentinelas dos ermos.
Nem sempre apenas a bravura e a fora
bruta resolvem uma batalha, muitas vezes
um combate decidido ainda antes de ser
iniciado... Um ataque surpresa pode colocar
abaixo todas as defesas de uma tribo, e
portanto, os brbaros e selvagens entende-
ram que precisariam contar com seus
sentidos para nunca serem pegos despreve-
nidos. Os sentinelas dos ermos so os
campees dos sentidos aguados, verdadei-
ros guardies de suas tribos, podem ver,
ouvir e sentir muito mais longe do que
meros guerreiros tribais.
Acostumados desde cedo a viglia, ao longo
dos anos desenvolveram uma conexo com
a natureza e os animais, desenvolvendo
sentidos muitas vezes sobrenaturais, e
guardando para que sua tribo passe intacta
ante o Surgimento.
Apesar de passarem a maior parte da vida
em suas tribos e vilas, muitas vezes os
sentinelas dos ermos so vitais em um
grupo de aventureiros que se arrisque por
regies realmente perigosas... Dificilmente
um sentinela ser pego de surpresa, e se
quiserem mat-lo, ter de ser em um
combate justo.

Dado de Vida: d8

101
Pr-requisitos
Para se tornar um sentinela dos ermos o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Ouvir: 9 graduaes
Observar: 9 graduaes
Procurar: 5 graduaes
Sobrevivncia: 4 graduaes
Conhecimento (natureza): 4 graduaes
Concentrao: 3 graduaes
Talentos: Prontido

Percias de Classe
As percias de classe de um sentinela dos
ermos (e a habilidade chave para cada
percia) so Adestrar Animais (Car), Conhe-
cimento (natureza) (Int), Conhecimento
(geografia) (Int), Conhecimento (local) (Int),
Concentrao (Cons), Cavalgar (Des), Es-
calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Leitura Labial (Int), Intimidar (Car),

Natao (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab), Sentir Moti-vao
(Sab) e Sobrevivncia (Sab).

Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um sentinela
dos ermos sabe usar todas as armas simples
e comuns, e armaduras leves. Note que as
penalidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro so apli-
cadas s seguintes percias: Equilbrio, Esca-
lar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furti-
vidade e Acrobacia. Alm disso, a Natao
sofre - 1 de penalidade a cada 2,5 quilos de
armadura e equipamento carregado.
Tabela 1-15: Sentinela dos Ermos
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +0 +0 +2 +0 Sentidos Apurados
2 +1 +0 +3 +0
Procura Rpida, Esquiva Sobrenatural
(bnus de Destreza para a CA)
3 +2 +1 +3 +1 Viso da Coruja, Sempre Alerta
4 +3 +1 +4 +1
Sexto sentido, Esquiva Sobrenatural
(no pode ser flanqueado)
5 +3 +1 +4 +1 Detectar magia, Sentidos Apurados
6 +4 +2 +5 +2 Audio do Morcego
7 +5 +2 +5 +2 Alarme
8 +6 +2 +6 +2
Mestre dos Sentidos, Esquiva
Sobrenatural (+1 contra armadilhas)
9 +6 +3 +6 +3 Faro do Chacal
10 +7 +3 +7 +3 Viso da verdade, Sentidos Apurados

102
Sentidos Apurados (Ext): No primeiro,
quinto e dcimo nveis o sentinela dos
ermos se aprimora em um de seus sentidos,
a sua escolha. Cada vez que ganha essa
habilidade, pode escolher uma das vanta-
gens abaixo (note que no se pode escolher
a mesma vantagem duas vezes):
Sentidos Apurados (Viso): o sentinela pode
enxergar normalmente at 3 vezes mais
distante do que antes, ganhando +4 em
todos os testes de Observar. Ele tambm
pode ignorar a penalidade dos 2 primeiros
incrementos de distncia de sua arma de
ataque a distncia (ou seja, os primeiros 4
de penalidade devido a distncia). Caso
possua a habilidade Viso da Coruja, mante-
r esses bnus mesmo em condies de
baixa iluminao.
Sentidos Apurados (Audio): o sentinela pode
ouvir normalmente at 3 vezes mais distante
do que antes, ganhando +4 em todos os
testes de Ouvir. Caso possua a habilidade
Audio do Morcego, poder lutar contra
oponentes invisveis como se tivesse o
talento Lutar s Cegas.
Sentidos Apurados (Olfato): o sentinela possui
um elevado senso de olfato, podendo detec-
tar venenos lquidos apenas pelo cheiro
(fazendo um teste de Sabedoria contra CD
15. Caso possua a percia Alquimia, poder
somar +4 nos testes para identificar qual-
quer veneno detectado dessa forma).
Tambm poder detectar gases venenosos
ou mal-cheiro a grandes distncias (consi-
dere sempre um bnus de +4 em qualquer
teste desse tipo). Caso possua a habilidade
Faro do Chacal e o talento Rastrear, tam-
bm ganhar +4 nos testes de Sobrevivncia
para rastrear pelo cheiro.
Sentidos Apurados (Tato): o sentinela possui
um elevado senso de tato, ganhando +4 em
todos os testes de Procura para detectar
armadilhas ou pequenos objetos (como uma
agulha num palheiro, por exemplo), assim
como nos testes de Abrir Fechaduras e
Operar Mecanismo. O sentinela poder
tambm realizar outras faanhas como ler
runas esculpidas em pedra sem a viso, ou
reconhecer uma moeda de ouro falsa com o
mero contato das mos.
Sentidos Apurados (Paladar): o sentinela possui
um elevado senso de paladar, podendo de-
tectar venenos pela leve ingesto (fazendo
um teste de Sabedoria contra CD 15. Caso
possua a percia Alquimia, poder somar +4
nos testes para identificar qualquer veneno
detectado dessa forma).Caso seja sucedido
em detectar o veneno, poder evitar seus
efeitos se parar imediatamente de ingeri-lo.
O sentinela tambm poder saber quando
uma comida est estragada ou a quanto
tempo foi cozinhada pela mera ingesto,
ganhando +4 nos testes de Fortitude para
evitar doenas enquanto est em territrio
selvagem (tendo de caar para se alimentar).
Procura Rpida (Ext): O sentinela pode
fazer testes de Procura em uma rea de
1,5m x 1,5m como uma ao de movimen-
to, e pode combinar essa ao com uma
ao parcial (como puxar uma espada da
bainha, por exemplo). Todos os testes de
Procura realizados pelo sentinela tem a
durao reduzida pela metade.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Essas
habilidades so idnticas s habilidades de
ladino de mesmo nome (ver pgina 48 do
Livro do Jogador).
Viso da Coruja (Sob): O sentinela ganha
a habilidade de Viso na Penumbra dos
elfos dourados, podendo enxergar at duas
vezes mais longe que os humanos sob a luz
das estrelas, da lua, de tochas ou outras
condies de baixa iluminao. Nessas
condies, eles preservam sua habilidade de
distinguir cores e detalhes.

103
Sempre Alerta (Ext): Com seus sentidos
sempre aguados, o sentinela pode fazer um
teste de Procurar sempre que passar a 1,5
metro de uma porta secreta ou escondia, ou
uma armadilha no-mgica, mesmo que no
as estivesse procurando. Essa habilidade
muito semelhante a habilidade dos elfos
dourados, os sentinelas porm so capazes
de detectar armadilhas no-mgicas dessa
forma.
Sexto sentido (Ext): Os sentidos do senti-
nela se tornam to apurados, que ele aumen-
ta o seu tempo de reao ao perigo intuitiva-
mente. O sentinela ganha +4 de bnus de
intuio nas jogadas de iniciativa. Esse
bnus cumulativo com o bnus do talento
Iniciativa Aprimorada.
Detectar Magia (SM): Atravs da concen-
trao, o sentinela pode tentar detectar a
presena de magia no ambiente sua volta.
At trs vezes ao dia, ele pode detectar magia
como se fosse um conjurador de nvel
equivalente a metade de seus nveis de
sentinela.
Audio do Morcego (Sob): O sentinela
pode detectar a presena de oponentes que
no consegue ver, apenas atravs de sua
audio sobrenatural. Num raio de 9m, o
sentinela no precisar de testes de Ouvir
ou Observar para detectar a presena de
uma criatura, contanto que nenhuma
barreira esteja entre eles.
Quando o sentinela detecta criaturas dessa
forma, a exata localizao delas no reve-
lada apenas sua presena em algum lugar
dentro da distnica. O sentinela pode usar
uma ao de movimento para detectar em
que direo est o oponente. Caso o senti-
nela passe a 1,5m do oponente, poder
detectar sua localizao exata. Criaturas
invisveis ainda tero camuflagem total
contra o sentinela, mesmo quando detec-
tadas por sua audio sobrenatural.
Alarme (SM): Atravs da concentrao, o
sentinela pode se fundir mentalmente a uma
rea de 7,5m de raio, e receber um alarme
mental sempre que uma criatura de tamanho
Mido ou maior entrar ou tocar a rea. Essa
habilidade por ser utilizada 1 vez por dia, e
tem a durao de 1 hora por cada nvel de
sentinela.
Mestre dos Sentidos (Ext): Com absoluto
domnio de seus sentidos, o sentinela pode
sempre Escolher 10 em qualquer teste de
Observar, Ouvir ou Procurar. Essa habilida-
de s pode ser utilizada quando o sentinela
tem conscincia que est realizando um
teste, portanto no se aplica a testes intuiti-
vos como os da habilidade Sempre Alerta.
Faro do Chacal (Sob): O sentinela ganha a
habilidade olfativa de animais como o cha-
cal ou o lobo. Ele pode detectar inimigos se
aproximando, detectar um oponente escon-
dido atravs de seu cheiro, e rastrear atravs
do olfato. O sentinela pode identificar
odores familiares como antes identificava
vises familiares.
Ele pode detectar um oponente a at 9m
pelo sentido do olfato. Caso o oponente
esteja favor do vento, a distncia aumenta
para 18m; Caso esteja contra o vento, ela cai
para 4,5m. Cheiros fortes, como fumaa ou
carne decomposta, podem ser detectados ao
dobro dessa distncia.
Quando o sentinela detecta criaturas pelo
cheiro, a exata localizao delas no
revelada apenas sua presena em algum
lugar dentro da distncia. O sentinela pode
usar uma ao de movimento para detectar
de que direo vem o cheiro. Caso o senti-
nela passe a 1,5m da fonte do cheiro, ele
poder detectar sua localizao exata.
Criaturas invisveis ainda tero camuflagem
total contra o sentinela, mesmo quando
detectadas pelo cheiro.

104
Caso o sentinela possua o talento Rastrear,
ele poder seguir trilhas pelo cheiro, fazen-
do testes de Sobrevivncia para achar ou
seguir um rastro. A CD tpica para uma
trilha fresca 10. Essa CD aumenta ou
diminui de acordo com a fora do cheiro, o
nmero de criaturas que o emanam, e a
quantas horas o rastro foi deixado. Para
cada hora em que o rastro foi deixado, a CD
aumenta em 2. Essa habilidade segue as
regras para o talento Rastrear em todos os
outros aspectos (ver pgina 86 do livro do
jogador). O sentinela pode ignorar as
condies do terreno e a visibilidade
quando rastreia pelo cheiro.
Viso da verdade (SM): Atravs da con-
centrao, o sentinela pode ver as coisas
como elas realmente so, ignorando diver-
sos efeitos mgicos e no-mgicos, como
iluses ou escurido. Uma vez por dia, ele
pode usar essa habilidade similar a magia
como um conjurador de nvel equivalente a
metade de seus nveis de sentinela. Em
todos os sentidos, ela funciona exatamente
da mesma forma que a magia arcana de
mesmo nome, viso da verdade.

Kit Sentinela dos Ermos (Daemon)

Custo: 4 pontos de aprimoramento, 220
pontos de percias.
Percias: Machados 30%/20%, Arcos 40%,
Camuflagem 20%, Escutar 30%, Esquiva
20%, Esportes (Boxe 10%, Caa 10%),
Furtividade 20%, Rastreio (Floresta 20%).
Aprimoramentos: Deteco de Magia 2,
Sentidos Aguados (escolher 2 sentidos) 2.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 0



Mestre de Batalhas

Muitos so os guerreiros que buscam a
glria em combate, mas poucos so os que
realmente chegam a se tornar mestres
exmios na arte da guerra. Dentre os muitos
espadachins de grande habilidade, brbaros
de fora brutal ou arqueiros de boa mira,
somente uns poucos chegam ao nvel de
maestria em batalha que essa classe repre-
senta.
Aps anos de luta, tal guerreiro experiente
finalmente acumular conhecimento sufici-
ente da arte da guerra para aprender novas
habilidades especiais, segredos da arte dos
vencedores de grandes combates, somente
disponveis para quem se tornou realmente
um Mestre de Batalhas.
Devido aos elevados pr-requisitos, esta
classe obviamente destinada somente a
classes que se especializam nas habilidades
de combate: guerreiros, brbaros e rangers
so os que podem melhor se aproveitar dos
benefcios dessa classe. No entanto, mon-
ges, clrigos e ladinos com grande experi-
ncia em combate podem tambm conse-
guir os pr-requisitos necessrios e se
especializarem na arte da guerra.

Dado de Vida: d10

Pr-requisitos
Para se tornar um mestre de batalhas o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +14.
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque
Poderoso, Transpassar, Especializao, Tiro
Certeiro, Foco em arma (qualquer uma).


105
Percias de Classe
As percias de classe do mestre de batalhas
(e a habilidade chave para cada percia) so
Escalar (For), Intimidar (Car), Natao
(For), Ofcios (Int) e Saltar (For).






Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modifi-
cador de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um mestre de
batalhas proficiente com todas as armas
simples e comuns, armaduras e escudos.
Note que as penalidades por usar uma
armadura mais pesada que um corselete de
couro so aplicadas s seguintes percias:
Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
se, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Alm
disso, a Natao sofre - 1 de penalidade a
cada 2,5 quilos de armadura e equipamento
carregado.



































Tabela 1-16: Mestre de Batalhas
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +0 Arte da Guerra
2 +2 +3 +0 +0 Talento de Guerreiro
3 +3 +3 +1 +1 Arte da Guerra
4 +4 +4 +1 +1 Arte da Guerra
5 +5 +4 +1 +1 Arte da Guerra, Talento de Guerreiro

106
Arte da Guerra (Ext): Com seus anos de
experincia em combate, o mestre de bata-
lhas desenvolveu habilidades nicas, que
refletem seu conhecimento dos segredos da
arte de se guerrear. Cada uma dessas habili-
dades confere ao mestre de batalhas grande
vantagem em combate. No primeiro, tercei-
ro, quarto e quinto nveis, o personagem
poder escolher uma das habilidades espe-
ciais de combate abaixo (note que no se
pode escolher a mesma habilidade duas
vezes):
Arte da Guerra (Raciocnio Rpido): voc
adiciona o seu modificador de Inteligncia
as suas jogadas de iniciativa como um bnus
de intuio.
Arte da Guerra (Mestre da Defesa): quando
voc passa sua rodada somente se defen-
dendo, pode adicionar o dobro do seu
modificador de Inteligncia a sua CA como
um bnus de esquiva. Quando voc luta
defensivamente, pode adicionar metade do
seu modificador de Inteligncia (arredon-
dando para baixo, mnimo de 1) a sua CA
como um bnus de esquiva. Esses bnus
so cumulativos com os bnus normais de
tais manobras de combate.
Arte da Guerra (Mestre do Ataque): como uma
ao parcial, voc pode realizar um nico
ataque de grande preciso, adicionando seu
modificador de Inteligncia como um bnus
de intuio a sua jogada de ataque.
Arte da Guerra (Mestre da Sobrevivncia): voc
adiciona o seu modificador de Inteligncia
aos testes de Resistncia como um bnus de
intuio.
Arte da Guerra (Dano Preciso com Arma):
escolha uma arma com a qual voc possui o
talento Foco em arma (incluindo ataque
desarmado). Com essa arma, voc pode
realizar ataques visando infligir o mximo
de dano. Uma vez por rodada, voc pode
atacar e adicionar o seu modificador de
Inteligncia ao dano, caso acerte o ataque.
Caso possa atacar mais de uma vez na
mesma rodada, somente um dos ataques
receber o benefcio dessa habilidade. Para
armas de ataque a distncia, esta habilidade
s se aplica a ataques realizados em no
mximo 9m de distncia do alvo.
Arte da Guerra (Dano Crtico com Arma):
escolha uma arma com a qual voc possui o
talento Foco em arma (incluindo ataque
desarmado). Com essa arma, uma vez por
dia para cada nvel de Mestre de Batalhas,
em um de seus ataques crticos o multiplica-
dor para sucessos crticos sobe em um nvel.
Por exemplo, um machado de batalha ter
seu multiplicador aumentado de x3 para x4
com essa habilidade. Essa habilidade deve
ser declarada antes de se rolarem os dados
para o dano de um sucesso crtico.
Arte da Guerra (Mestre de Combate com Armadu-
ras): no importa o tipo de armadura que
voc use, ela no ir reduzir seu desloca-
mento bsico durante um combate. O valor
mximo de modificador de Destreza de
qualquer armadura que voc use ser eleva-
do em 2 pontos. Por exemplo, um torania-
no com Des 17 usando uma armadura de
batalha em combate poder, ainda assim,
mover-se 9m por rodada e utilizar todo o
seu modificador de Destreza (+3) em sua
CA. Esta habilidade s se aplica as armadu-
ras descritas no Livro do Jogador.
Arte da Guerra (Mestre de Combate sem Armadu-
ras): quando estiver lutando sem armaduras
ou escudos, e tiver uma mo livre, voc adi-
ciona seu modificador de Inteligncia a sua
CA como um bnus de esquiva.
Arte da Guerra (Transpassar Supremo): voc
pode dar um passo de 1,5m entre seus
ataques quando estiver usando os talentos
transpassar ou transpassar aprimorado.
Arte da Guerra (Ataque Furtivo +2d6): essa
habilidade funciona exatamente como a

107
habilidade de Ladino de mesmo nome,
exceto pelo fato que ela confere um bnus
maior. Um personagem ladino soma esse
bnus ao seu bnus total de ataque furtivo.
Arte da Guerra (Oportunismo): essa habilidade
funciona exatamente como a habilidade de
Ladino de mesmo nome (ver pgina 48 do
Livro do Jogador).
Arte da Guerra (Mestre do Combate a Distncia):
escolha uma arma de ataque a distncia com
a qual voc possui o talento Foco em Arma.
Com esta uma arma em mos, voc ameaa
uma rea de 9m sua volta. Qualquer opo-
nente que passe por essa rea estar sujeito a
um ataque de oportunidade com sua arma.
Voc s pode usar essa habilidade para
realizar um nico ataque de oportunidade
por rodada. Esta habilidade s efetiva caso
voc no esteja ameaado por nenhum
oponente adjacente.
Arte da Guerra (Tiro Reflexivo): escolha uma
arma de ataque a distncia com a qual voc
possui o talento Foco em Arma. Com esta
arma em mos, quando sofrer qualquer ata-
que em que esteja surpreendido (normal-
mente em emboscadas), voc tem o direito
de dar um ataque de oportunidade (com sua
arma) contra quem o atacou, contanto que
possa ver seu oponente. Voc s pode usar
essa habilidade para realizar um nico
ataque de oportunidade por rodada.
Arte da Guerra (Tiro Curto em Combate): esco-
lha uma arma de ataque a distncia com a
qual voc possui o talento Foco em Arma.
Com essa arma, voc pode atacar em uma
rea ameaada sem provocar ataques de
oportunidade.
Arte da Guerra (Mestre Guerreiro): para todas
as outras habilidades de Arte da Guerra que
possuir, considere seu valor de Inteligncia
como se fosse 4 pontos maior (ou seja,
aumentando em +2 o modificador de
Inteligncia para todas as habilidades descri-
tas acima baseadas nele).
Talento de Guerreiro: No segundo e no
quinto nveis, o mestre de batalhas poder
escolher qualquer talento (exceto Especiali-
zao em Arma) da lista de talentos da
classe de guerreiro.

Kit Mestre de Batalhas (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 220
pontos de percias.
Percias: Armas Brancas (escolher entre
Facas, Espadas, Machados, Maas, Martelos
ou Lanas) 40%/30%, Armas Brancas
(escolher entre Arcos ou Bestas) 40%,
Escudos 30%, Esquiva 30%, Esportes
(escolher entre Artes Marciais ou Boxe)
30%, Manipulao (Intimidao 20%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 0
Pontos Hericos: 3 por nvel


Andarilho de Dara

Nas terras escaldantes do Mar de Areia,
muitos consideram o clima inspito e as
tempestades de areia uma grande praga, e se
isolam em osis espordicos, mantendo
contato com o resto do mundo apenas
quando as Caravanas da Areia Negra vem
fazer o comrcio com as vilas e cidades no
meio do grande deserto de Dara. Sem muita
alternativa para suprir sua alimentao, o
povo do deserto aceita trocar metais precio-
sssimos, tapearias exticas e artesanatos
primorosos por comida e gua trazidas de
fora do Mar de Areia, alm de um sempre
crescente imposto cobrado pelo servio.
Trata-se de uma troca injusta, mas poucos
arriscam se rebelar contra Khitz Kopesh e a

108
Areia Negra, visto que eles tendem a acabar
rapidamente com qualquer incio de rebe-
lio, muitas vezes assassinando os rebeldes a
sangue frio.
Diferentemente de seu povo, os andarilhos
de Dara no aceitam facilmente o jugo da
Areia Negra, e vivem como nmades pelos
desertos, intocveis como uma miragem, e
mortais como o veneno de um escorpio.
Os andarilhos de Dara raramente se juntam
com outros rebeldes ou andarilhos, mas tem
entre si um mtuo respeito, e se consideram
os ltimos defensores dos antigos msticos
que um dia reinaram sobre o povo do deser-
to. Diferentemente dos terrveis AlJhazeen,
esses magos eram os grandes sbios e de-
fensores de seu povo, e cada um governava
uma vila ou cidade ao longo do deserto.
Reuniam-se anualmente apenas para discutir
coisas triviais como a descoberta de uma
nova jazida de metais preciosos ou uma
nova nascente de gua, e se incumbiam de
defender seus territrios dos ataques dos
AlJhazeen, magos a servio dos gnios do
fogo Mas no souberam se defender das
lminas furtivas dos assassinos da Areia
Negra.
Os antigos msticos de Dara foram mortos
um a um por Khitz Kopesh e a Areia Ne-
gra, sendo que os poucos que restaram so
hoje os ltimos mestres das artes arcanas de
seu povo, e passaram seu conhecimento aos
andarilhos de Dara na esperana que um dia
possam retomar seu lugar frente dos
dardees.
Mestres do deserto e das iluses, os andari-
lhos de Dara lutam para livrar os dardees do
jugo sombrio da Areia Negra, e faro tudo
ao seu alcance para levar a rebelio adiante.

Dado de Vida: d6




















109
Tabela 1-17: Andarilho de Dara
Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
1 +0 +2 +0 +2
Magias (Foco Natural),
Miragem 10%, Olhos do Deserto

2 +1 +3 +0 +3 Passo da Alma (caminhar)
+1 nvel de Foco
Natural
3 +2 +3 +1 +3 Detectar Nascente de gua
4 +3 +4 +1 +4
Miragem 15%, Picada do
Escorpio
+1 nvel de Foco
Natural
5 +3 +4 +1 +4 Passo da Alma (correr)
6 +4 +5 +2 +5
+1 nvel de Foco
Natural
7 +5 +5 +2 +5 Miragem 20%, Investida da Cobra
8 +6 +6 +2 +6
+1 nvel de Foco
Natural
9 +6 +6 +3 +6 Passo da Alma (flutuar)
10 +7 +7 +3 +7 Miragem 25%
+1 nvel de Foco
Natural

Pr-requisitos
Para se tornar um andarilho de Dara o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Raa: Dardee (humano)
Tendncia: Qualquer no leal
Bnus Base de Ataque: +3
Sobrevivncia: 4 graduaes
Conhecimento (Histria): 4 graduaes
Conhecimento (Local, Dara o Mar de
Areia): 5 graduaes
Conjurao: Habilidade para conjurar
magias de Foco Natural, incluindo nublar e
trs outras iluses diferentes.
Talentos: Foco em Magia (iluso).
Especial: O andarilho precisa ter uma
ligao natural com sua terra natal, Dara o
Mar de Areia (ver a classe de feiticeiro).

Percias de Classe
As percias de classe do andarilho de Dara
(e a habilidade chave para cada percia) so

Alquimia (Int), Blefar (Car), Concentrao
(Cons), Conhecimento (todos) (Int), Es-
conder-se (Des), Furtividade (Des), Identi-
ficar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso
(Sab) , Espionar (Int) e Sobrevivncia (Sab).

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um andarilho
de Dara proficiente com todas as armas
simples e a cimitarra.
Magias (Foco Natural): Para cada 2 nveis
de andarilho de Dara, o personagem ganha-
r mais 1 nvel de conjurador de Foco Natu-
ral em sua classe anterior (em Karanblade
essa classe ser sempre a classe de feiticei-
ro). O andarilho somente ganhar novas
magias por dia, novas magias conhecidas e o

110
aumento no nvel de conjurador, no
ganhando nenhuma outra habilidade espe-
cial de sua classe anterior. O andarilho con-
tinua conjurando suas magias da mesma
forma, considerando todas as regras para
conjurar magias pelo Foco Natural (ver
Captulo 2: Magia, para mais detalhes).
Note que por ser uma classe de prestgio, e
no uma classe bsica, o andarilho de Dara
permite que um personagem feiticeiro volte
a ganhar classes de feiticeiro aps ganhar
nveis nessa classe.
Miragem (SM): O andarilho de Dara
consegue se mesclar ao deserto, pouco a
pouco se tornando uma imagem borrada de
si mesmo. Tudo no passa de um truque
ilusrio, que ele vai aprimorando medida
que se torna mais experiente nas artes arca-
nas. No nvel 1, ele ganham 10% de camu-
flagem contra todos os ataques enquanto
estiver em qualquer rea com a qual possua
uma ligao natural (ele pode se afastar a at
1,5Km por nvel de conjurador de sua rea
de ligao natural e manter essa habilidade
normalmente). No nvel 4 esse bnus sobe
para 15%, no nvel 7 ele sobe para 20%, e
finalmente, no nvel 10, esse bnus chega a
25% (ou seja, de 1 a 5 em 1d20).
Essa habilidade no requer concentrao
para ser mantida, e pode ficar ativa indefini-
damente. Para ativ-la, no entanto, o anda-
rilho precisa gastar uma ao parcial.
O bnus de camuflagem dessa habilidade
no cumulativo com o bnus de camufla-
gem da magia nublar (a magia concede 20%
de bnus de camuflagem, mas tem durao
limitada).
Caso seja dissipada, essa habilidade ficar
no-funcional por 10 minutos.
Olhos do Deserto (Sob): Com o longo
tempo de viagem pelo grande deserto de
Dara, o andarilho desenvolve uma viso
mais resistente luz e a areia, ignorando a
claridade excessiva e as tempestades de areia
dos desertos. Ele pode ignorar qualquer
bnus de camuflagem causado por tempes-
tades de areia, atacando seus oponentes
normalmente. O andarilho tambm ganha
+4 nos testes de Resistncia contra qualquer
efeito luminoso ou claro de luz (como os
das magias brilho e leque cromtico, por exem-
plo).
Passo da Alma (SM): Atravs de intensa
meditao, o andarilho de Dara desenvolve
a capacidade de levitar a at meio metro do
solo desrtico (ou qualquer outro tipo de
solo). Ele pode usar essa habilidade similar a
magia por at 1 hora por nvel de conjura-
dor ao dia. Essas horas no precisam ser
usadas em seqncia, ele pode, por exem-
plo, usar o Passo da Alma 4 horas pela
manh e mais 2 horas durante a noite (nesse
caso tendo 6 nveis de conjurador). Para
essa habilidade ser efetiva, ele precisa estar
em uma rea com a qual possua uma ligao
natural (ou estar a no mximo 1,5Km por
nvel de conjurador afastado dela).
No nvel 2, o andarilho pode no mximo ca-
minhar enquanto usa essa habilidade, por-
tanto se movendo no mais do que o seu
deslocamento bsico por rodada. Caso tente
correr, ele ir parar de levitar automtica-
mente.
No nvel 5, o andarilho se movimenta
normalmente enquanto usa essa habilidade,
podendo inclusive correr at o limite de sua
capacidade fsica.
No nvel 9, alm de poder correr a meio
metro do solo, o andarilho pode ignorar
buracos ou grandes declives pelo qual passe,
como se estivesse sobre o efeito da magia
queda suave, conjurada por um feiticeiro de
nvel igual ao nvel de conjurador do
andarilho.
Essa habilidade requer uma ao parcial
para ser ativada.

111
Caso seja dissipada, essa habilidade ficar
no-funcional por 10 minutos.
Detectar Nascente de gua (Sob): A
vida de nmade no deserto escaldante de
Dara faz com que o andarilho precise achar
fontes de gua rapidamente enquanto se
desloca pela areia sem fim. Com o tempo,
ele desenvolve a habilidade sobrenatural de
detectar qualquer nascente de gua ou osis
em at 100 metros por nvel de conjurador.
Nessa distncia ele capaz de saber a exata
localizao da nascente. Porm, em distn-
cias maiores, a at 1,5Km por nvel de con-
jurador, ele tambm capaz de detectar a
direo (norte, sul, noroeste, etc...) em que a
nascente mais prxima se encontra.
Picada do Escorpio (Sob): At 3 vezes
por dia, o andarilho pode encantar uma
arma perfurante ou cortante (como uma
adaga ou cimitarra) com um veneno debili-
tante. Essa habilidade requer uma ao
parcial para ser ativada, e tem uma durao
de 1 rodada por nvel de conjurador do
andarilho. Caso acerte qualquer ataque com
a arma durante esse perodo, o veneno far
efeito, sendo dissipado em seguida. Para
usar outro ataque venenoso o andarilho
precisa gastar mais um uso dirio dessa
habilidade.
A CD para se resistir ao veneno com um
teste de Fortitude varia de acordo com o
nvel de conjurador do andarilho, assim
como o dano inicial e secundrio do veneno
(sempre um dano de Constituio). A tabela
a seguir lista esses valores.









Investida da Cobra (Sob): Uma vez ao
dia, o andarilho pode realizar um ataque
especial com sua arma, seguido por uma
magia de toque. Como uma ao de rodada
completa, ele pode atacar com sua arma e
conjurar uma magia de toque atravs de sua
arma. Caso o valor do ataque seja suficiente
para acertar o oponente como um ataque de
toque, a magia de toque far efeito. Caso o
valor de ataque seja suficiente para acertar o
oponente considerando seu valor total de
CA, ele sofrer o dano da arma e o efeito da
magia de toque simultaneamente.
Magias de toque conjuradas durante o ata-
que gastam seu uso dirio normalmente.
Somente para esse ataque, o andarilho no
estar sujeito a sofrer ataques de oportuni-
dade ao conjurar a magia de toque.
A Investida da Cobra pode ser usada con-
juntamente com uma arma sob o efeito da
Picada do Escorpio, resultando em um
ataque realmente devastador!

Kit Andarilho de Dara (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 200
pontos de percias.
Percias: Facas 20%/10%, Espadas
30%/10%, Cincias (Histria 20%), Cin-
cias Proibidas (Oculto 20%, Rituais 20%),
Nvel de
Conjurador
Tipo de Veneno
Dano
Inicial
Dano
Secun-
drio
8 ou
inferior
Ferimento CD 15
1d2
Cons
1d4
Cons
9-10 Ferimento CD 18
1d4
Cons
1d6
Cons
11-12 Ferimento CD 21
1d6
Cons
1d8
Cons
13+ Ferimento CD 24
1d8
Cons
2d6
Cons

112
Esquiva 20%, Furtividade 20%,
Sobrevivncia (Deserto 30%).
Aprimoramentos: Poderes Mgicos
(Tradio Feiticeira, ver captulo de Magia
para mais detalhes) 2, Senso de Direo 1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 1 por nvel
Pontos Hericos: 0


Bardo de Tempus Fugit

Lordes dos dez infernos riram acima dos montes
Enquanto o exrcito de Ayon rastejava em terra
molhada
Ns tnhamos a esperana de achar um esconderijo
para fugir do mal
Mas em nossos coraes, ns sabamos que seramos
achados.

Ns choramos por uma terra distante
Ns choramos por uma raa perdida
Ns cantamos essa cano ao fim
Uma cano para uma terra distante

Trecho de Uma Cano para uma Terra
Distante, por Andrea Ollem

Os bardos de Tempus Fugit so uma socie-
dade de artistas circenses que viajam pelo
mundo fazendo shows em cidades e vila-
rejos. Eles so mais lembrados pelas suas
roupas chamativas e esquisitas do que pelos
seus dotes musicais, embora muitos entre
eles sejam realmente msicos sem igual.
A sociedade de Tempus Fugit foi fundada
algumas dcadas pelo famoso bardo de Pra-
vkia, Andrea Ollem. Sua inteno guar-
dar, atravs das canes e da arte, toda a
histria de Terra Prxima. Dizem que as
canes de Ollem so por demais dramti-
cas e picas, mas exatamente o que ele
queria quando as comps: dar a Terra
Prxima um registro de tempos imemoriais,
dos anos esquecidos do antigo reino de To-
rannia e de tudo o que existia e se perdeu
com o primeiro Surgimento.
Muitos criticavam os bardos de Tempus
Fugit por cantarem sobre lendas e mitos
muito esquecidos, mas com o segundo Sur-
gimento, muitos cticos foram forados a
rever suas teorias, particularmente os sbios
de Talanta e da Casa da Maga, que nunca
acreditaram nas lendas da primeiro Surgi-
mento. Com a crescente onda de ataques
demonacos, mais e mais pessoas se junta-
ram aos bardos e a Andrea Ollem, apesar de
nem todos serem exatamente grandes artis-
tas, alguns deles detm realmente um talen-
to especial para tocar a sensibilidade de seu
pblico.
Com a crescente popularidade dos bardos
de Tempus Fugit, muitos governantes e
donos de feudos passaram a procur-los e
oferecer-lhes moradia luxuosa e comida
farta para que mantivessem o povo entre-
tido e feliz. Os bardos, no entanto, invaria-
velmente recusam tais ofertas, pois s lhes
interessa registrar os fatos passados e pre-
sentes ocorridos em seu mundo. Eles so
neutros por natureza.
Essa classe de prestgio detalha os maiores
bardos e artistas dentre aqueles que formam
o Tempus Fugit, e isso refletido pelos pr-
requisitos para se ganhar esta classe.

Dado de Vida: d6

Pr-requisitos
Para se tornar um bardo de Tempus Fugit o
personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Tendncia: Neutro e bom, Neutro ou
Neutro e mau
Atuao (cantar, tocar instrumento ou
recitar poesia): 9 graduaes
Conhecimento (Histria): 6 graduaes

113





























Diplomacia: 4 graduaes
Falar Idioma: Torak Antigo.
Conjurao: Habilidade para conjurar
magias de Foco Artstico.
Talentos: Foco em Percia (atuao), Magia
Sem Gestos.
Especial: Ser membro dos bardos de
Tempus Fugit, e doar 10% de seus ganhos
anuais em PO para a sua sociedade.

Percias de Classe
As percias de classe do andarilho de Dara
(e a habilidade chave para cada percia) so
Alquimia (Int), Avaliao (Int), Blefar (Car),
Concentrao (Cons), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Obter
Informao (Car), Esconder-se (Des), Furti-
vidade (Des), Senso de Direo (Sab), Saltar
(For), Conhecimento (todos) (Int), Ouvir
(Sab), Observar (Sab), Atuao (Car), Punga
(Des), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int),
Profisso (Sab) , Espionar (Int), Sentir Moti-
vao (Sab), Falar Idioma (Int), Natao
(For), Sobrevivncia (Sab) e Usar
Instrumento Mgico (Car).

Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um andarilho
de Dara proficiente com todas as armas
simples e armaduras leves. Note que as
penalidades por usar uma armadura mais
pesada que um corselete de couro so
aplicadas s seguintes percias: Equilbrio,
Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar,
Furtividade e Acrobacia. Alm disso, a
Natao sofre - 1 de penalidade a cada
2,5 quilos de armadura e
equipamento carregado.
Magias (Foco Artstico): Para cada nvel
de bardo de Tempus Fugit, o personagem
ganhar mais 1 nvel de conjurador de Foco
Artstico em sua classe anterior (em Karan-
blade essa classe ser sempre a classe de
bardo). O bardo de Tempus Fugit somente
ganhar novas magias por dia, novas magias
conhecidas e o aumento no nvel de conju-
rador, no ganhando nenhuma outra habili-
dade especial de sua classe anterior. O bardo
continua conjurando suas magias da mesma
forma, considerando todas as regras para
conjurar magias pelo Foco Artstico (ver
Captulo 2: Magia, para mais detalhes).

114
Tabela 1-18: Bardo de Tempus Fugit
Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
1 +0 +0 +2 +2
Magias (Foco Artstico),
Poesia
+1 nvel de Foco
Artstico
2 +1 +0 +3 +3 Escrever Poemas
+1 nvel de Foco
Artstico
3 +2 +1 +3 +3 Heri Lendrio (1)
+1 nvel de Foco
Artstico
4 +3 +1 +4 +4 Harmonia, Idioma Adicional
+1 nvel de Foco
Artstico
5 +3 +1 +4 +4 Contador de Histrias
+1 nvel de Foco
Artstico
6 +4 +2 +5 +5
+1 nvel de Foco
Artstico
7 +5 +2 +5 +5 Heri Lendrio (2)
+1 nvel de Foco
Artstico
8 +6 +2 +6 +6 Idioma Adicional
+1 nvel de Foco
Artstico
9 +6 +3 +6 +6
+1 nvel de Foco
Artstico
10 +7 +3 +7 +7 Mestre das Artes
+1 nvel de Foco
Artstico

Poesia (Ext): O bardo de Tempus Fugit
pode conjurar magias apenas com a voz,
ignorando a necessidade de gestuais e com-
ponentes materiais de magias que no te-
nham um custo especfico em PO ou XP.
Ao conjurar tais magias, o bardo substitui as
palavras arcanas por poesias picas, rimadas
ou no.
Para cada nvel de bardo de Tempus Fugit,
o personagem poder escolher uma de suas
magias conhecidas e convert-la em um
poema. Magias desse tipo so conjuradas da
mesma forma que se recitam poesias (con-
tanto que elas no possuam um custo espe-
cfico em PO ou XP). Magias conjuradas
dessa forma tambm impe uma penalidade
de -4 em quaisquer testes para se tentar
identific-las.

Finalmente, magias conjuradas como poesia
no ocupam o lugar de magias de nveis
superiores, apesar de efetivamente serem
equivalentes a uma Magia sem Gestos.
Escrever Poemas: O bardo de Tempus
Fugit pode registrar suas magias conhecidas
em pergaminhos exatamente como no talen-
to Escrever Pergaminhos, exceto pelo fato
de que o pergaminho se parecer com um
poema comum para qualquer um que no
conjure magias de Foco Artstico. De qual-
quer forma, o pergaminho poder ser iden-
tificado como mgico normalmente atravs
de uma magia detectar magia, ou habilidade
similar.
Heri Lendrio (Ext): No nvel 3, e a cada
4 nveis adicionais, o bardo de Tempus
Fugit poder eleger um de seus companhei-

115
ros de viagem ou aventuras para ser o Heri
Lendrio de suas narrativas picas. Para esta
habilidade ser efetiva, o personagem precisa
passar ao menos 1 semana com o seu com-
panheiro, e depois no se afastar de sua
companhia por mais de 1 dia. Caso isso
ocorra, precisar de mais 1 semana de con-
vvio para tornar efetiva essa habilidade. O
bardo pode trocar seus heris livremente,
apenas considerando o tempo de 1 semana
de convivncia para poder escolher um
outro heri.
O efeito desta habilidade simples: sempre
que um ou mais de seus heris lendrios
forem beneficiados pela sua habilidade
Msica de Bardo, todos os bnus conferi-
dos aos heris sero dobrados. Sempre que
eles forem alvos de uma magia conjurada
como um poema, todos os bnus conferi-
dos aos heris sero potencializados como
se houvessem sido beneficiados pelo talento
Potencializar Magia. Por exemplo, caso o
bardo de Tempus Fugit conjure uma magia
fora de touro (como poema) para aumentar a
fora de um de seus heris lendrios, o
bnus de fora ganho atravs da magia ser
multiplicado por 1,5 (arredonde para baixo).
Magias conjuradas dessa forma no ocupam
o lugar de magias de nveis superiores, mas
s tem o efeito potencializado caso tenham
heris lendrios do bardo como alvo.
Uma magia j potencializada atravs do
talento Potencializar Magia no tem ne-
nhum acrscimo em seu bnus caso seja
conjurada em favor de um dos heris
lendrios do bardo.
Harmonia (Ext): Os bardos de Tempus
Fugit so acostumados a cantar ou atuar em
grupos, alcanando uma harmonia perfeita
em suas melodias e poemas. Sempre que um
ou mais bardos de Tempus Fugit usam sua
habilidade Msica de Bardo (para criar o
mesmo efeito) juntos, nenhum deles gasta o
uso dirio dessa habilidade. Essa habilidade
extraordinria pode ser usada at 3 vezes ao
dia, ou seja, os bardos podem usar a Msica
de Bardo at 3 vezes adicionais por dia,
contanto que estejam atuando conjunta-
mente.
Idioma Adicional: Os bardos de Tempus
Fugit esto sempre estudando outras cultu-
ras e lnguas enquanto viajam pela Terra
Prxima. No nvel 4, e a cada 4 nveis adi-
cionais, o bardo poder escolher um idioma
adicional sem gastar pontos de percia.
Obs: Caso esteja usando a regra opcional de
Lingstica (ver pg.51), considere essa habi-
lidade como um bnus de competncia para
os testes de Lingstica equivalente a metade
dos nveis de bardo de Tempus Fugit.
Contador de Histrias (Ext): Os bardos
de Tempus Fugit so exmios historiadores,
e costumeiramente se valem de seus vastos
conhecimentos para tornarem suas narrati-
vas mais profundas e tocantes. Para cada 5
graduaes que possui em Conhecimento
(Histria), o bardo ganhar +2 de bnus de
sinergia em seus testes de Atuao e Diplo-
macia. Esse bnus representa a habilidade
nica do bardo de Tempus Fugit de unir seu
conhecimento histrico com suas narrativas,
e por isso no segue as regras normais dos
bnus de sinergia (que nunca passam de
+2).
O mestre pode desconsiderar esse bnus
caso o bardo esteja em terras por demais
selvagens, onde poucos conhecem as hist-
rias antigas dos pases civilizados. Em um
vilarejo prximo a Talanta essa habilidade
seria perfeitamente efetiva, j nas cavernas
dos Ermos Profundos dificilmente o bardo
encontraria algum receptivo o suficiente
para entender suas histrias.
Mestre das Artes (Sob): No nvel 10, o
bardo de Tempus Fugit atinge um estgio
de grandeza artstica sem igual, e se torna

116
um mestre das artes. Uma vez por dia, ele
pode clamar por sua inspirao artstica e
adicionar metade do seu nvel de conjurador
a qualquer teste de Atuao, Ofcios ou Pro-
fisso relacionado s artes ou ao artesanato.

Ex-Bardos de Tempus Fugit
Um bardo de Tempus Fugit que adquira
tendncias leais ou caticas no poder mais
adquirir nveis nessa classe de prestgio, mas
retm todas as suas habilidades de bardo.

Kit Bardo de Tempus Fugit (Daemon)

Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250
pontos de percias.
Percias: Facas 20%/10%, Artes (Atuao
10%, Canto 20%, Dana 10%, Instrumen-
tos Musicais 30%, Poesia 20%), Cincias
(Histria 30%, Literatura 20%), Etiqueta
10%, Idiomas (escolher idomas adicionais,
distribuindo os pontos) 50%, Manipulao
(Empatia 20%).
Aprimoramentos: Poderes Mgicos
(Tradio Divina, ver captulo de Magia
para mais detalhes) 2 *, Talento
(Instrumentos Musicais) 1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 1 por nvel
Pontos Hericos: 0

* Somente neste caso o personagem no
necessariamente precisa escolher um deus, ele
pode reverenciar as artes e a msica e retirar da
a energia para realizar seus rituais (na verdade
algum deus ligado s artes estar sempre lhe au-
xiliando, mesmo que o personagem em si no
reze para ele).





Alto Magistrado

A Casa da Magia o centro de excelncia no
ensino das refinadas artes da feitiaria em
Terra Prxima. Passam-se os anos, e os ma-
gos graduados aps dcadas de extenso es-
tudo se tornam cada vez mais conhecidos
por todas as terras. Nem todos os gradua-
dos na Casa continuam ligados a sua escola,
e muitos se aventuram pelo mundo em bus-
ca de fama e glria, ou se trancam em bibli-
otecas antigas em busca de sabedoria e
poder.
A Ordem Interna dos Magistrados uma
ordem de magos que rege e controla os
estudos e pesquisas da Casa nos assuntos
arcanos mais variados. Sua funo a de
salvaguardar os artefatos e livros acumula-
dos por sua Ordem e guardados a sete cha-
ves, e outras protees mgicas mais apro-
priadas... A cidade-estado de Talanta e seu
governador, Ultar, cuidam da segurana dos
magos e muitas vezes se utilizam de seus
conhecimentos para melhor se protegerem
de seus inimigos.
Apesar de ser subordinada aos interesses de
Talanta, a Casa da Magia aceita muitos no-
toranianos em suas classes de estudo, e no
so raros os elfos dourados ou at anes do
Elmo mais cultos que se tornam alunos ou
mesmo professores de magia. Porm, dentre
os magistrados, que so os reitores do cen-
tro de estudos arcanos, a maior parte for-
mada de toranianos.
Essa classe de prestgio relata as habilidades
nicas que somente os mais experientes e
capazes dentre os magistrados conseguem
desenvolver, como Biamindua (o primeiro
magistrado e homem de maior poder poli-
tico dentre os magos toranianos) ou Lumi-
nar (o atual segundo magistrado, que tenta
realizar uma reforma no ensino de magia na
Casa). Um alto magistrado antes de tudo

117
um mestre exmio nas artes arcanas, e um
mago de grande reputao mesmo fora dos
sales e bibliotecas da Casa da Magia.

Dado de Vida: d4

Pr-requisitos
Para se tornar um alto magistrado o perso-
nagem deve preencher todos os seguintes
critrios:
Conhecimento (arcano): 15 graduaes
Identificar Magia: 15 graduaes
Alquimia: 6 graduaes
Diplomacia: 5 graduaes
Talentos: Foco em Percia (Conhecimento
- arcano), Foco em Magia (qualquer escola
de magia, exceto Necromancia), Pelo menos
2 talentos metamgicos.
Conjurao: Habilidade para conjurar
magias de Foco Cristal, incluindo ao menos
uma magia do stimo nvel.
Especial: Ter estudado e se graduado na
Casa da Magia, assim como pertencer a
Ordem Interna dos Magistrados.

Percias de Classe
As percias de classe do alto magistrado (e a
habilidade chave para cada percia) so
Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Diplo-
macia (Car), Obter Informao (Car), Co-
nhecimento (todos) (Int), Identificar Magia
(Int), Procurar (Int), Ofcios (Int), Profisso
(Sab) e Espionar (Int).

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Int

Caractersticas da Classe:
Todas as caractersticas a seguir pertencem a
essa classe.
Usar Armas e Armaduras: um alto magis-
trado no ganha proficincias adicionais
com nenhuma arma ou armadura.
Magias (Foco Cristal): Para cada nvel de
alto magistrado, o personagem ganhar mais
1 nvel de conjurador de Foco Cristal em
sua classe anterior (em Karanblade essa
classe ser sempre a classe de mago). O alto
magistrado somente ganhar novas magias
por dia e o aumento no nvel de conjurador,
no ganhando nenhuma outra habilidade
especial de sua classe anterior.

Tabela 1-19: Alto Magistrado
Nvel BBA Fort. Reflexo Vontade Especial Magias por dia
1 +0 +0 +0 +2
Magias (Foco Cristal), Casa e
Comida, Recursos (laboratrio
alqumico)
+1 nvel de Foco
Cristal
2 +1 +0 +0 +3
Recursos (acesso a bibliotecas
secretas), Poder Mgico +1
+1 nvel de Foco
Cristal
3 +1 +1 +1 +3
Recursos (cristal soluakh
grande), Foco em Metamagia
+1 nvel de Foco
Cristal
4 +2 +1 +1 +4 Poder Mgico +2
+1 nvel de Foco
Cristal
5 +2 +1 +1 +4
Recursos (cristal soluakh grande,
perfeito), Foco em Metamagia
+1 nvel de Foco
Cristal

118
O magistrado continua conjurando suas
magias da mesma forma, considerando
todas as regras para conjurar magias pelo
Foco Crsital (ver Captulo 2: Magia, para
mais detalhes).
Casa e Comida: O alto magistrado poder,
quando em tempos de guerra ou em misso
oficial, requerer casa e comida para qualquer
cidado do pas de Torann, por at 3 dias ou
enquanto estiver ferido. Para tal, bastar
provar que um mago da Ordem Interna
dos Magistrados, normalmente mostrando o
braso de sua ordem ou um grimrio com o
selo de sua ordem gravado.
Recursos: A Casa da Magia dispe de ri-
quezas e recursos suficientes para ter seus
magistrados sempre bem equipados e com
acesso a laboratrios e bibliotecas arcanas.
Para requerer ou usufruir qualquer dos seus
recursos, o magistrado precisa estar presente
na Casa da Magia.
No primeiro nvel, o magistrado ganhar
acesso aos laboratrios alqumicos da Casa
da Magia, reservados somente para os seus
magistrados e professores mais antigos.
Enquanto estiver em seu laboratrio dentro
da Casa, o magistrado poder criar itens m-
gicos ou preparar poes gastando apenas
metade do valor normal em PO (o valor em
XP e o tempo de criao so inalterados).
No segundo nvel, o magistrado ganhar
acesso s bibliotecas arcanas secretas da
Casa da Magia. A vantagem concedida aqui
idntica a do talento Graduado na Casa da
Magia, descrito nesse mesmo captulo. Caso
o personagem j possua esse talento, ele p-
der escolher 5 novas magias para adicionar
ao seu grimrio sempre que passar em um
nvel como mago ou alto magistrado.
No terceiro nvel, o magistrado ganhar um
cristal soluakh grande. Caso venha a perder o
cristal, poder requerer outro. Ele ento
receber outro dentro de 3 a 5 meses.
No quinto nvel, o magistrado ganhar um
cristal soluakh grande (perfeito). Caso venha a
perder o cristal, poder requerer outro. Ele
ento receber outro dentro de 9 meses a 1
ano.
Poder Mgico (Ext): Adicione o valor
indicado a CD de todas as magias conjura-
das pelo alto magistrado, assim como em
seus testes de execuo para passar pela
resistncia magia de seus oponentes.
Foco em Metamagia (Ext): O magistrado
deve escolher um de seus talentos metam-
gicos que melhore ou altere suas magias,
como Potencializar Magia ou Acelerar
Magia. Com esse talento, ele poder conju-
rar magias ocupando o espao de uma ma-
gia 1 nvel inferior ao nvel normal. Por
exemplo, como Foco em Metamagia (Ace-
lerar Magia), ele poder conjurar magias ace-
leradas ocupando o espao de uma magia
apenas trs nveis superiores, ao invs de
quatro.
Essa habilidade no pode diminuir o au-
mento de nvel do espao de magia utilizado
por um talento metamgico para menos que
1 nvel. Portanto intil escolher Foco em
Metamagia para talentos metamgicos como
Estender Magia ou Magia Silenciosa.
Quando o magistrado ganhar essa habili-
dade uma segunda vez, dever escolher ou-
tro talento metamgico para aplic-la. Ou
seja, no poder diminuir em 2 nveis o
espao de magia ocupado por um talento
metamgico.
Se preferir, o magistrado pode trocar essa
habilidade por qualquer talento adicional,
contanto que seja um talento metamgico
ou de criao de item.

Kit Alto Magistrado (Daemon)

Custo: 5 pontos de aprimoramento, 240
pontos de percias.

119
Percias: Animais (Montaria 10%), Armas
Brancas (escolher Facas, Espadas ou Caja-
dos) 20%/10%, Artes (Ilusionismo 10%),
Cincias (distribuir os pontos, com pelo
menos 10% em Histria) 50%, Cincias
Proibidas (Alquimia 20%, Oculto 20%,
Rituais 30%, Teoria da Magia 30%), Eti-
queta 10%, Pesquisa 30%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Poderes
Mgicos (Tradio Arcana, ver captulo de
Magia para mais detalhes) 3, Status 1.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 1 por nvel
Pontos Hericos: 0


Talentos

Nem todos os guerreiros de Terra Prxima
lutam em armaduras pesadas ou carregando
escudos enormes. Muitos aprendem a tirar
maior vantagem de sua destreza e mobilida-
de para melhor combaterem, e tcnicas de
lutas sem armadura so conhecidas tanto
nas Terras da Caa quanto no Mar de Areia,
ou mais ao oeste, nas terras de Alundra.
Alguns arqueiros de Mahul Maakh so
lendrios por sua percia com o arco, e
conseguem atacar furtivamente mesmo a
grandes distncias. Outros, magos da Casa
da Magia, conse-guem alterar suas conjura-
es destrutivas para que seus aliados
possam escapar ilesos...
Os talentos so um componente de regra
primordial no sistema d20, representam
habilidades especiais adquiridas com a
experincia, e assim como no Manual do
Jogador, os talentos de Karanblade podem
ser adquiridos por qualquer personagem que
obtenha seus pr-requisitos.
Alguns talentos so especficos de uma
regio do mundo de Karanblade, que sero
listadas em sua descrio. Para um perso-
nagem obter esses talentos, precisar ter
nascido e vivido na regio durante sua in-
fncia. Um personagem poder pegar talen-
tos de outras regies que no a sua regio
natal aps o primeiro nvel. Com pelo
menos 2 graduaes em Conhecimento
(local) o personagem estar apto a escolher
qualquer talento da respectiva regio. Note
que isso deve ser permitido pelo mestre e
devidamente interpretado pelo jogador: em
realidade dificilmente um aventureiro ter
tempo para adquirir conhecimento do local
se no passar ao menos algumas semanas
morando nele.
Os talentos regionais definidos como
[Geral, Guerreiro] podero ser obtidos
como um talento adicional da lista do
guerreiro. De qualquer modo, o guerreiro
precisar ser familiarizado com a regio para
obter esses talentos dessa forma.

Acuidade [Geral, Guerreiro]
Sua habilidade com armas de ataque a dis-
tncia lhe permite atacar furtivamente a
distncias maiores.
Pr-requisito: Des 15+, Tiro Certeiro,
Preciso, Ataque Furtivo +2d6.
Benefcio: A distncia mxima em que voc
poder acertar um ataque furtivo com sua
arma se estende a 18 metros, ao invs de 9
metros.

Amigo dos Animais [Geral]
Voc conhece os animais selvagens como
ningum, e aprendeu com os uldras a ter
uma afinidade intuitiva para com eles.
Pr-requisito: Car 13+, Conhecimento
(natureza) 5+.
Regies: Floresta Uldaran (Pontepedra).
Benefcio: Um animal selvagem (de Inte-
ligncia igual ou inferior a 3) nunca o ataca-
r a no ser que voc o ataque primeiro.
Este talento no impedir um animal esfo-

120

















meado de atacar seus aliados. Mesmo que
voc ataque um animal selvagem sem ele
perceber, intuitivamente ele saber que est
ameaado e voc poder se tornar seu pr-
ximo alvo normalmente. Animais enfeiti-
ados por magia ou invocados podero
atac-lo normalmente caso sejam ordena-
dos.

Aparato Gnomo [Geral]
Voc aprendeu cincias com os renomados
artfices gnomos. Atravs dos seus conheci-
mentos voc capaz de criar engenhocas
mecnicas que parecem terem sido feitas
exatamente para a situao em que se en-
contra.
Pr-requisito: Int 13+, qualquer Ofcio 4+.
Regies: Porto do Cu (Pontepedra).
Benefcio: Uma vez por dia voc pode de-
clarar o uso de um aparato ou engenhoca
mecnica que voc poder montar em 10
minutos e usar quando lhe for conveniente.
Ao fim do dia, todo aparato no utilizado
ser perdido (afinal em 10 minutos no d
para se montar nada que dure muito


















tempo). Esse aparato pode ser quase qual-
quer coisa:
Se for uma arma (como uma espcie de
basto de fogo improvisado), ter as seguin-
tes estatsticas: dano 1d10 (perfurante), in-
cremento de distncia 9m, sucesso decisivo
x2. O gnomo que a criou sabe automtica-
mente como us-la (mas outros personagens
no), sendo que a arma precisa de um teste
de ataque distncia para acertar o alvo.
Se for uma engenhoca mecnica, considere
que para o efeito de regras somente ela
pode imitar as caractersticas de uma magia
arcana de 1 nvel lanada por um conjura-
dor de nvel 1, como patas de aranha (sapatos
com pregos e luvas especiais), rea escorre-
gadia (um frasco com gordura especial), ou
mesmo salto (botas com molas). Por ser
criada partir de tecnologia, a engenhoca
ser imune a dissipar magia.
Cada aparato s pode ser usado uma vez.
Quando utilizados eles normalmente eles
duram por todo um combate ou durante 10
rodadas (o que for menor). Aps isso eles
normalmente quebram, ficam gastos, etc.
No importa o mtodo, ele se torna intil.

121
O gnomo artfice precisa ter sua mochila ou
bolsa com equipamentos para poder montar
e guardar um aparato. O mestre tem todo o
direito de vetar aparatos absurdos demais,
ou que simulem efeitos no tecnolgicos
(como encantar pessoas, por exemplo).

Ataque Baixo [Geral]
Voc sabe usar de sua pequena estatura para
fazer oponentes maiores baixarem a guarda.
Pr-requisito: Esquiva, Mobilidade, Bnus
base de ataque 4+.
Regies: Montes dos Halflings (Pontepe-
dra).
Benefcio: Como uma ao de rodada
completa, voc pode entrar em uma rea
ocupada por um oponente com pelo menos
uma escala de altura maior que a sua (por
exemplo, um ogro no caso de voc ser um
humano, ou um humano no caso de voc
ser um halfling). Voc poder ento realizar
um nico ataque com o seu maior bnus de
ataque contra o oponente, que ser conside-
rado surpreendido contra esse golpe. Aps
o ataque, voc retorna 1,5m de volta na di-
reo em que voc entrou na rea ocupada
pelo oponente. Este talento provoca ataques
de oportunidade normalmente.

Ataque Coordenado [Geral, Guerreiro]
Voc treinado em tticas de combate em
conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de
Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de ata-
ques coordenados para vencer oponentes
poderosos.
Pr-requisito: Bnus base de ataque 3+.
Regies: Talanta (Torann), Bak (Pontepe-
dra).
Benefcio: Quando dois ou mais de seus
aliados esto flanqueando um oponente,
voc poder atac-lo como se o estivesse
flanqueando, mesmo que no possua um
outro aliado do lado oposto lhe conferindo
essa condio.
Especial: Para esse talento ser efetivo, voc
ou um de seus aliados precisa estar apto a
gritar ordens durante o combate. Aqueles
que no podem ouvir as ordens do lder no
recebem o bnus conferido por esse talento.

Ataque sem Pensamento [Geral, Guerrei-
ro]
Voc treinado no estilo de luta dos gran-
des samurais de Katai, e pode iniciar um
combate de maneira devastadora.
Pr-requisito: Des 13+, Iniciativa Aprimo-
rada, Bnus base de ataque 5+.
Regies: Katai.
Benefcio: Caso obtenha a maior iniciativa
no incio de um combate, voc poder
realizar uma jogada de ataque extra como
uma ao livre e utilizando seu maior bnus
de ataque. Para ser efetivo, o ataque deve
ser sempre direcionado a um oponente
surpreendido, e sua iniciativa precisa ser
maior do que de todos os seus oponentes.

Aura de Fria [Geral]
Voc pode canalizar o mana a sua volta para
aumentar sua ferocidade em combate, assim
como a de seus aliados mais prximos.
Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi-
lidade de conjurar qualquer magia com Foco
Divino, Car 15+.
Benefcio: Gastando dois usos dirios de
expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma
aura de ferocidade sua volta, afetando
voc e quaisquer aliados num raio de 3
metros. Vocs recebero +1 de bnus de
moral no dano de suas armas e nos testes de
Fortitude.
Ativar a aura de fria uma ao equiva-
lente a movimento que no provoca ataques
de oportunidade. A aura ficar ativa por um
nmero de rodadas equivalente a 3 + seu

122
modificador de Carisma, e no pode ser
anulada, a no ser por magias como milagre e
desejo. Enquanto a aura estiver ativa, voc
no poder expulsar mortos-vivos ou ativar
outras auras. Voc pode desativar a aura em
qualquer momento.

Aura de Prudncia [Geral]
Voc pode canalizar o mana a sua volta para
aumentar sua defesa em combate, assim
como a de seus aliados mais prximos.
Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi-
lidade de conjurar qualquer magia com Foco
Divino, Car 15+.
Benefcio: Gastando dois usos dirios de
expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma
aura de proteo sua volta, afetando voc
e quaisquer aliados num raio de 3 metros.
Vocs recebero +1 de bnus de moral na
Classe de Armadura e nos testes de Refle-
xos.
Ativar a aura de prudncia uma ao equi-
valente a movimento que no provoca ata-
ques de oportunidade. A aura ficar ativa
por um nmero de rodadas equivalente a 3
+ seu modificador de Carisma, e no pode
ser anulada, a no ser por magias como
milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa,
voc no poder expulsar mortos-vivos ou
ativar outras auras. Voc pode desativar a
aura em qualquer momento.

Aura de Resoluo [Geral]
Voc pode canalizar o mana a sua volta para
aumentar sua acuidade em combate, assim
como a de seus aliados mais prximos.
Pr-requisito: Expulsar mortos-vivos, Habi-
lidade de conjurar qualquer magia com Foco
Divino, Car 15+.
Benefcio: Gastando dois usos dirios de
expulsar mortos-vivos, voc pode gerar uma
aura de inspirao sua volta, afetando voc
e quaisquer aliados num raio de 3 metros.
Vocs recebero +1 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e nos testes de Vontade.
Ativar a aura de resoluo uma ao equi-
valente a movimento que no provoca ata-
ques de oportunidade. A aura ficar ativa
por um nmero de rodadas equivalente a 3
+ seu modificador de Carisma, e no pode
ser anulada, a no ser por magias como
milagre e desejo. Enquanto a aura estiver ativa,
voc no poder expulsar mortos-vivos ou
ativar outras auras. Voc pode desativar a
aura em qualquer momento.

Caminho Contemplativo [Geral, Guerrei-
ro]
Voc treinado no estilo de luta dos mon-
ges yinai, do reino de Katai, e sabe usar a
harmonia de esprito no lugar da fora bruta
durante o combate.
Pr-requisito: Qualquer tendncia no-
catica, Des 13+, Sab 13+, Esquiva, Ataque
Desarmado Aprimorado ou Usar Arma
(qualquer arma leve).
Regies: Katai.
Benefcio: No incio de cada rodada de
combate voc pode declarar que ir usar seu
modificador de Sabedoria no ataque ou no
dano, no lugar dos modificadores conven-
cionais (normalmente Fora ou Destreza
para ataque e Fora para dano). Este talento
somente se aplica a ataques desarmados ou
com armas leves.

Cano de Guerra (Rotuniana) [Geral]
Voc conhece as canes ancestrais dos
guerreiros rotunianos, e costuma ento-las
durante o combate para afastar o medo.
Pr-requisito: Atuao (canto) 5+.
Regies: Montanhas Rotun, Floresta do Sul,
Ilhas do Inverno (Pontepedra).
Benefcio: Durante a batalha, caso voc e
pelo menos um outro aliado estejam ento-
ando uma cano de guerra rotuniana,

123
ambos recebero +1 de bnus de moral nos
ataques e +4 de bnus de moral nos testes
de Vontade para resistir ao medo. O efeito
dura enquanto ambos puderem cantar, e at
5 rodadas aps pararem de cantar (ou caso a
cano seja interrompida por um deles).
Enquanto est cantando voc pode lutar,
mas no pode conjurar magias, ativar itens
mgicos que requeiram leitura (como perga-
minhos) ou comandos vocais (como vari-
nhas mgicas).

Carga Brutal [Geral, Guerreiro]
Voc sabe realizar a temida carga dos orcs
ridos, usando seu vigor e resistncia para
aumentar o impacto de seu golpe. Muitos
exrcitos da Terra Prxima tombaram
frente a tais ataques.
Pr-requisito: Con 13+, Bnus base de
ataque 1+.
Regies: Montanhas ridas (Torann),
Floresta do Sul (Pontepedra).
Benefcio: Quando realizar um ataque de
investida voc pode adicionar seu modifi-
cador de Constituio ao dano. Quando
utilizar esse talento voc sofrer uma pena-
lidade adicional de 2 em sua CA (total de
4) durante uma rodada.

Combate No-Letal [Geral, Guerreiro]
Voc hbil em usar suas armas sem o
intuito de matar.
Benefcio: Voc ignora a penalidade de -4
em suas jogadas de ataque para usar uma
arma de dano normal para infligir dano por
contuso.

Conhecidos em Cada Estrada [Geral]
Voc j viajou muito pelas cidades e portos
da Terra Prxima e fez vrios amigos.
Pr-requisito: Car 13+, Obter Informao
5+, Diplomacia 5+.
Benefcio: Uma vez por semana voc pode
declarar conhecer um PdM em qualquer
cidade, vila ou porto que se encontre. O
mestre pode negar isso caso considere mui-
to absurdo que o personagem conhea al-
gum na cidade em questo (uma coisa um
toraniano declarar que conhece algum da
guarda de Bak, outra ele declarar que
conhece um PdM numa vila isolada de
Alundra).

Defensor da F [Geral]
Voc vem de Soldur, a cidade de todos os
deuses, e no tem problemas em lidar com
fiis das mais diversas igrejas.
Pr-requisito: Sab 13+, Car 13+, qualquer
tendncia no m.
Regies: Soldur (Pontepedra).
Benefcio: Voc recebe um bnus de +4 em
todos os testes de Diplomacia para lidar
com criaturas que rezem para algum deus
(exceto os deuses de tendncia m).

Defesa Coordenada [Geral, Guerreiro]
Voc treinado em tticas de combate em
conjunto, ensinadas nas escolas de guerra de
Bak e Talanta, e sabe tirar proveito de for-
maes defensivas para vencer oponentes
poderosos.
Pr-requisito: Bnus base de ataque 3+.
Regies: Talanta (Torann), Bak (Pontepe-
dra).
Benefcio: No incio sua rodada, caso voc
esteja a 1,5 m de qualquer aliado, poder
conceder +2 de bnus de competncia na
CA deste durante uma rodada como uma
ao livre. Caso vocs se distanciem mais de
1,5 m durante a rodada, o benefcio dessa
habilidade ser anulado. Enquanto voc
estiver usando esse talento voc sofre -1 de
penalidade em sua CA.


124
Disparo Queima Roupa [Geral,
Guerreiro]
Voc consegue um grande potencial des-
trutivo com seu basto de fogo quando
atinge seus oponentes de perto, perfurando
suas armaduras.
Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Usar
arma extica (Basto de Fogo), Ofcios (Ar-
mas de Plvora) 2+.
Regies: Porto do Cu (Pontepedra).
Benefcio: Quando voc disparar em um
alvo a uma distancia de 4,5 metros ou me-
nos com seu basto de fogo, voc poder
ignorar quaisquer bnus de armadura ou
armadura natural da CA do seu oponente.
Note que os bnus de encantamento m-
gico ainda contam, portanto uma cota de
malha +3 ainda confere +3 a CA do
oponente.
Especial: A percia Ofcios (Armas de
Plvora), pr-requisito para este talento,
exclusiva dos gnomos. Ver a descrio dos
Bastes de Fogo no Captulo 5: Guia do
Mestre para mais informaes.

Esquiva Aprimorada [Geral, Guerreiro]
Sua habilidade de evadir ataques ainda
mais excepcional.
Pr-requisito: Des 15+, Esquiva.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus de es-
quiva na Classe de Armadura contra todos
os oponentes visveis ou +2 bnus de es-
quiva na Classe de Armadura contra um
adversrio escolhido por voc. Voc deve
determinar que opo usar durante a sua
ao. O bnus conferido por esse talento
substitui o bnus conferido pelo talento
Esquiva.

Expandir Aura [Geral]
Escolha uma de suas auras, permanentes ou
temporrias. A aura ter um alcance maior.
Pr-requisito: Car 13+.
Benefcio: O raio de qualquer aura que voc
pode gerar (como a Aura de Coragem do
Paladino, a Aura de Desespero do Algoz, ou
os talentos de Aura) aumentado em 50%.
Por exemplo, um Paladino de nvel 3 com
Expandir Aura pode proteger seus aliados
com sua Aura de Coragem em at 4,5 me-
tros a sua volta.
Especial: Voc pode escolher esse talento
diversas vezes e seus efeitos se acumulam.
Por Exemplo, um Algoz que adquira esse
talento duas vezes poder gerar uma Aura
de Desespero com raio de 6 metros (no
considere uma progresso geomtrica, sem-
pre que aplicar os 50% de aumento, aplique
sobre o valor inicial de raio da aura).

Filho da Montanha [Geral]
O cho firme e antigo das montanhas lhe d
fora e resistncia devido a alguma ligao
mstica em seu sangue.
Regio: O Elmo (Pontepedra)
Benefcio: Desde que voc esteja sobre
terreno montanhoso, voc ganha +1 de
bnus em jogadas de ataque e testes de
Fortitude.

Foco em Energia [Geral]
Escolha um tipo de energia. Suas magias de
ataque baseadas nessa energia sero mais
destrutivas.
Pr-requisito: Nvel de Conjurador 8+.
Benefcio: Escolha um tipo de energia:
cido, frio, eletricidade, fogo ou snica.
Cada magia de ataque infligir 1 ponto de
dano a mais por cada dado de dano rolado
referente a energia escolhida. Por exemplo,
um feiticeiro de nvel 12 com Foco em
Energia (frio) infligir 2d6+2 de dano de
frio mais 3d6 de dano de impacto para cada
Tempestade Glacial conjurada.
Especial: Voc pode escolher esse talento
diversas vezes e seus efeitos no se acumu-

125
lam. Cada vez que voc o escolher, ele se
aplicar a uma energia diferente.

Foco em Habilidade [Geral]
Escolha uma de suas habilidades similares a
magia. Ela ser mais poderosa que o nor-
mal.
Pr-requisito: Qualquer habilidade similar a
magia inata ou ganha por sua classe.
Benefcio: Some +2 para a Classe de Difi-
culdade de todos os testes de resistncia
contra sua habilidade similar a magia.
Especial: Voc pode escolher esse talento
diversas vezes e seus efeitos no se acumu-
lam. Cada vez que voc o escolher, ele se
aplicar a uma de suas habilidades similares
a magia (caso possua apenas uma no po-
der escolher novamente esse talento at
que ganhe outra).
























Graduado da Casa da Magia [Geral]
Voc estudou magia desde cedo na Casa da
Magia, e devido ao seu grande potencial,
seus mestres lhe deram acesso a algumas das
bibliotecas arcanas secretas para estudar e
aprender novas magias.
Pr-requisito: Int 15+, Habilidade de con-
jurar qualquer magia com Foco Cristal.
Regies: Casa da Magia (Torann).
Benefcio: Toda vez que voc ganha um
nvel como mago, poder escolher 4 novas
magias para adicionar ao seu grimrio.
Normal: Um mago pode escolher 2 novas
magias para adicionar ao seu grimrio cada
vez que ganha um nvel.
Especial: Voc s pode escolher esse talento
em seu primeiro nvel de personagem.

Grande Estudioso [Geral]
Voc sempre se interessou pelo estudo das
diversas reas de conhecimento.
Pr-requisito: Int 13+.
Benefcio: Todas as percias de Conheci-
mento so percias de classe para voc,
independente da sua classe. Escolha
duas reas de conhecimento, como por
exemplo Conhecimento (arcano) e
Conhecimento (histria), voc recebe
um bnus de +1 em todos os seus testes
com essas percias.
Especial: Voc s pode escolher esse talento
em seu primeiro nvel de personagem.


126
Grande Sbio [Geral]
Voc foi treinado pelos grandes mestres da
sabedoria da Terra Prxima. Seus conheci-
mentos no perecem ter limites.
Pr-requisito: Int 13+, Sab 13+, Conheci-
mento (qualquer um) 8+.
Regies: Talanta, Casa da Magia (Torann),
Mahul Maakh (Torann/Pontepedra), Sol-
dur, Porto do Cu, Floresta Uldaran (Pon-
tepedra), Katai.
Benefcio: Escolha uma rea da percia
Conhecimento em que tenha pelo menos 8
graduaes. Uma vez por dia voc pode
adicionar +8 de bnus de intuio em um
teste nessa rea de conhecimento.
Especial: Voc pode escolher esse talento
diversas vezes e seus efeitos no se acumu-
lam. Cada vez que voc o escolher, ele se
aplicar a uma rea de conhecimento
diferente.

Guarda Atenta [Geral, Guerreiro]
Desde que tenha uma arma de tamanho m-
dio ou grande nas mos, ou qualquer tipo de
escudo, voc pode tentar bloquear um ata-
que mesmo que tenha deixado sua guarda
aberta.
Pr-requisito: Usar arma ou escudo, Pronti-
do, Reflexos de Combate.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando for
o alvo de um ataque de oportunidade, role
um ataque oposto com a sua arma ou escu-
do. Se o seu rolamento for superior ao do
rolamento de ataque, voc bloqueia o ataque
e no sofre nenhum dano. Voc no pode
usar esse talento durante a conjurao de
uma magia.
Especial (regra opcional): Note que o mes-
tre pode determinar que sua arma ou escudo
pode se danificar caso bloqueie um ataque
muito poderoso (ver pgina 136 do Livro
do Jogador).

Guerreiro Audaz [Geral, Guerreiro]
Dizem que os dardee, o povo do deserto,
luta com o mesmo ardor com que o sol
queima suas terras. Poucos no so abalados
por sua audcia em combate.
Pr-requisito: Bnus base de ataque 1+.
Regies: Dara (Dardeeh).
Benefcio: Uma vez por dia voc pode de-
clarar que ir usar um ataque audaz. Voc
sofre instantaneamente um ataque de opor-
tunidade de todos inimigos que o ameacem,
mas pode realizar um ataque adicional com
seu melhor bnus de ataque. Esse talento
ideal para ser utilizado em uma investida,
pois assim evitam-se os ataques de oportu-
nidade (contanto que o personagem inicie
seu movimento longe dos oponentes).

Impostor [Geral]
Voc pode, de forma quase sobrenatural,
fingir ter habilidades e conhecimentos que
no tem. E voc finge to bem que conse-
gue fazer essas coisas!
Pr-requisito: Car 13+, Foco em Percia
(Blefar)
Regio: Pravokia (Torann), Zelnia (Ponte-
pedra)
Benefcio: Graas a seu charme, magnetis-
mo pessoal e superconfiana, voc consegue
convencer as pessoas (e a si prprio!) de que
tem certas habilidades e conhecimentos,
quando na verdade no tem.
Voc pode substituir um teste de qualquer
percia contra uma CD mxima de 20 por
um teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido,
voc resolve o problema no importa qual
seja sua natureza. Por exemplo, usando Ble-
far em vez de Escalar, Equilbrio, Identificar
Magia, Conhecimento ou qualquer outra
percia, voc inspira tanta confiana em si
mesmo que consegue realizar a faanha.
Voc pode fazer isso uma vez por dia para
cada ponto de seu bnus de Carisma (por

127
exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14-
15).

Intimidao Orc [Geral]
Voc est acostumado a agir maneira orc
de ser.
Pr-requisito: For 13+, Intimidar 3+
Regio: Montanhas ridas (Torann)
Benefcio: Voc pode somar seu modifica-
dor de Fora nos testes de Intimidar.

Lngua das Fadas [Geral]
Voc domina o belo idioma dos elfos dou-
rados, o Mahuan, e consegue influenciar as
pessoas apenas com sua conversa.
Pr-requisito: Car 15+, Falar idioma
(Mahuan).
Regies: Bosque das Ninfas (Torann),
Mahul Maakh (Torann/Pontepedra).
Benefcio: Uma vez por dia, voc pode
conjurar a magia enfeitiar pessoas como um
feiticeiro de nvel 1, ou como um feiticeiro
do seu nvel caso voc conjure magias de
Foco Natural. Considere essa habilidade
como uma habilidade similar magia. Para
ser efetiva, voc precisa falar em Mahuan,
mas o alvo humanide no precisa conhecer
o idioma para ser afetado.

Luta sem Armadura (Alundreana ou
Dardee) [Geral, Guerreiro]
Enquanto guerreiros tradicionais usam
armaduras, voc conta apenas com sua
agilidade e experincia.
Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobilida-
de, Acrobacia 5+.
Regies: Alundra, Dara (Dardeeh).
Benefcio: Quando voc estiver lutando sem
armaduras ou apenas com escudos voc ga-
nha um bnus de esquiva na sua Classe de
Armadura de acordo a tabela seguir. Esse
talento no pode ser usado conjuntamente
com outros talentos de luta sem armadura.








* No existe uma progresso pica para este
talento. O Bnus de esquiva mximo +5.

Especial: Personagens alundreanos ou
dardees podem, em troca de perder seus
talentos de usar armaduras leves, mdias e
pesadas ganhos por sua classe, ganhar este
talento. Essa opo s est aberta no 1 n-
vel de personagem. Quando voc optar por
esse mtodo voc no precisa preencher os
pr-requisitos deste talento.

Luta sem Armadura (Rotuniana) [Geral,
Guerreiro]
Voc foi treinado em um estilo de luta que
depende menos de armaduras.
Pr-requisito: Des 13+, Esquiva, Acrobacia
5+.
Regies: Montanhas Rotun, Floresta do Sul,
Ilhas do Inverno (Pontepedra).
Benefcio: Quando voc estiver lutando sem
armaduras ou apenas com armaduras leves
e/ou escudos voc ganha um bnus de es-
quiva na sua Classe de Armadura de acordo
a tabela seguir. Esse talento no pode ser
usado conjuntamente com outros talentos
de luta sem armadura.









* No existe uma progresso pica para este
talento. O Bnus de esquiva mximo +4.
Nvel Bnus de Esquiva
1-4 +1
5-8 +2
9-12 +3
13-16 +4
17-20 +5*
Nvel Bnus de Esquiva
1-6 +1
7-12 +2
13-18 +3
19-20 +4*

128
Especial: Personagens rotunianos podem,
em troca de perder seus talentos de usar ar-
maduras mdias e pesadas ganhos por sua
classe, ganhar este talento. Essa opo s
est aberta no 1 nvel de personagem.
Quando voc optar por esse mtodo voc
no precisa preencher os pr-requisitos
deste talento.

Magia Controlada [Geral]
Voc treinado em controlar a rea de
efeito de suas conjuraes de ataque para
limitar o dano aos seus aliados.
Pr-requisito: Magias em Combate, Int 15+.
Benefcio: Quando conjurando magias de
ataque de rea, voc pode controlar seu
efeito e evitar o dano a seus aliados ou
mesmo a objetos que no queira destruir.
Para cada ponto de bnus de Inteligncia
que possuir, voc poder garantir +4 de b-
nus de circunstncia ao teste de resistncia
de todas as criaturas e objetos em uma rea
de 1,5m. Caso elas sejam sucedidas em seus
testes, no sofrero nenhum dano, mesmo
que a descrio da magia diga o contrrio.
Para conjurar uma magia dessa forma, um
mago precisar sempre de uma rodada com-
pleta.
Por exemplo, um mago deseja conjurar uma
bola de fogo em cima de uma rea onde um
guerreiro aliado luta contra 3 oponentes, e
decide usar uma rodada completa e conjur-
la de maneira controlada, para dar +4 de
bnus ao teste de Reflexo de seu aliado.
Caso o guerreiro suceda no teste, no sofre-
r metade do dano como costumeiro, e sair
totalmente ileso da exploso.
Note que cada ponto de bnus de Intelign-
cia lhe permite adionar mais uma rea de
1,5m de proteo para aliados, e no au-
mentar os bnus conferidos acima de +4.


Magia Fortuita [Metamagia]
Voc pode conjurar magias de potncia
altamente aleatria.
Benefcio: A Classe de Dificuldade para
resistir a uma magia modificada por esse
talento 1d20 + seu modificador de habili-
dade + nvel da magia. Uma magia fortuita
ocupa o espao de uma magia um nvel su-
perior.
Normal: A Classe de Dificuldade para resis-
tir a uma magia 10 + seu modificador de
habilidade + nvel da magia.

Magia Personalizada [Metamagia]
Seu conhecimento arcano lhe permite mu-
dar alguns aspectos de suas magias.
Pr-requisito: Conhecimento (arcano) 7+.
Benefcio: Voc pode alterar a aparncia
visual e sonora de suas magias, desde que
no aumente a efetividade ou a potncia
delas. Por exemplo, voc pode conjurar uma
bola de fogo de chamas azuis e que emita o
som de um rugido de leo ao explodir, mas
no pode faz-la causar dano de frio pelas
chamas serem azuis, ou assustar seus opo-
nentes com o rugido de leo (muito embora
uma bola de fogo seja sempre assustadora).
Devido aparncia nica de sua magia,
conjuradores rivais sofrem -2 de penalidade
em testes de Identificar Magia, e em testes
de dissipar magia. Uma magia personalizada
no ocupa o espao de magias de nvel
superior.

Mo Santa [Geral]
Voc dispe de uma conexo direta com
seu deus quando reza para realizar uma
cura, e sua habilidade de curar pelas mos
mais poderosa.
Pr-requisito: Habilidade de curar pelas mos,
Car 13+.

129
Benefcio: Sempre que usar sua habilidade
de curar pelas mos, considere seu Carisma
como se fosse 2 pontos maior.

Mestre das Facas [Geral]
Voc hbil no uso de facas, adagas e
punhais para aplicar golpes sorrateiros.
Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili-
dade, Usar arma (adaga, adaga de soco ou
arma parecida).
Regies: Ilha dos Ossos Cruzados, Ilhas de
Scylla, Zelnia (Torann).
Benefcio: Caso esteja lutando com uma
adaga (ou arma parecida) voc ganha a habi-
lidade ataque furtivo assim como um ladino
de 1 nvel, mas apenas para ataques corpo a
corpo com as armas mencionadas acima.
Isto quer dizer voc que causa um dano adi-
cional de +1d6 toda vez que a vtima no
puder se beneficiar do seu bnus de Destre-
za na CA ou quando estiver flanqueada.
Voc ainda sofre todas as limitaes que a
habilidade ataque furtivo implica. Por exem-
plo, esse talento no funciona com criaturas
imunes a sucessos decisivos ou que estejam
camufladas. O dano adicional desse talento
acumula com o dano de ataque furtivo dos
ladinos.

Nocaute Furtivo [Geral]
Voc pode deixar um oponente incons-
ciente com uma pancada de basto.
Pr-requisito: Ataque Furtivo +1d6, Usar
arma (basto, ou qualquer arma pequena
usada para infligir apenas dano por contu-
so).
Benefcio: Toda vez que acertar um ataque
com um basto em um oponente surpreen-
dido, voc poder tentar deix-lo inconsci-
ente. Para o ataque ser efetivo, voc deve
ignorar todo o bnus de ataque furtivo e
usar apenas o dano normal do porrete,
acrescido de sua fora e quaisquer outros
bnus mgicos. O alvo dever realizar um
teste de Fortitude contra um CD igual a 5 +
o dano total do ataque. Caso ele falhe, cair
inconsciente por um nmero de rodadas
igual metade do seu nvel. Caso ele suceda,
ainda assim sofrer o dano. Todo o dano
causado por um nocaute furtivo conside-
rado dano por contuso. Um nocaute furti-
vo exige uma ao de rodada completa para
ser realizado.

Presena Marcante [Geral]
Voc tem uma tendncia natural de atrair
outras pessoas, e costuma se valer disso em
suas conjuraes.
Pr-requisito: Car 19+.
Regies: Bosque das Ninfas (Torann),
Mahul Maakh (Torann/Pontepedra).
Benefcio: Some +2 para a Classe de Difi-
culdade de todos os testes de resistncia
contra qualquer Encantamento (Compul-
so) conjurado por voc.

Retirada Estratgica [Geral]
Fugir hoje para lutar amanh o seu lema.
Pr-requisito: Des 15+, Esquiva, Mobili-
dade.
Regies: Ilhas de Scylla, Ilha dos Ossos
Cruzados (Torann).
Benefcio: Voc no sofre ataques de opor-
tunidade caso se mova para abandonar um
combate. No importa por quantas reas
ameaadas por outros inimigos voc passe,
se apenas fugir voc estar imune a ataques
de oportunidade durante sua rodada. Esse
talento no lhe permite correr sem receber
ataques de oportunidade, apenas ser eficaz
caso se mova no seu movimento normal.

Sangue Fervente [Geral]
Sua fria aprimorada de modo que o seu
corpo reage diferentemente do normal
quando sofre dano.

130
Pr-requisito: Con 13+, Fria 3/dia.
Benefcio: Ao final de cada Fria Brbara,
voc poder converter 2d6 pontos de dano
em dano por contuso, ou curar automtica-
mente 2d6 pontos de dano por contuso.
Esse talento pode ser usado antes do barba-
ro perder os Pontos de Vida Temporrios
de sua fria, algumas vezes podendo evitar
sua morte.

Sempre em Casa [Geral]
Talvez por viver em uma cidade de sangue
misto, voc aprendeu a agir de acordo aque-
les ao seu redor.
Pr-requisito: Car 15+, Blefar 4+, Diploma-
cia 4+
Regio: Pravokia (Torann)
Benefcio: Voc sabe se misturar em um
ambiente como poucos. A no ser que este-
ja em um local dominado por uma raa hos-
til ou muito diferente (como em vilas de
ogros ou do povo lagarto), voc sabe agir
como um nativo ou velho habitante da
regio.



















Todos os PdMs com quem voc interagir
tero uma atitude inicial melhorada em um
nvel. Por exemplo: PdMs hostis se tornam
pouco amistosos, e PdMs pouco amistosos
se tor-nam indiferentes. Obviamente, uma
atuao ruim de sua parte pode piorar essa
reao inicial.

Sempre Sbrio [Geral]
Voc conhece as tcnicas desenvolvidas
pelos anes folies do Elmo, que so mes-
tres em beber as bebidas mais potentes sem
nunca perderem a compostura.
Pr-requisito: Con 15+.
Regies: O Elmo (Pontepedra).
Benefcio: Sempre que fizer um teste de
Fortitude (ou qualquer outro tipo de teste)
para resistir aos efeitos do excesso de bebi-
da, voc receber um bnus de +4. Sempre
que fizer um teste de Fortitude (ou qualquer
outro tipo de teste) para resistir aos efeitos
de venenos, toxinas ou excesso de bebida e
falhar, voc pode tentar imediatamente um
segundo teste.

131

Tolerncia a Mana Aprimorada [Geral]
Voc desenvolveu um nvel de tolerncia
mana acima do normal.
Pr-requisito: Con13+, Tolerncia, Habili-
dade de conjurar magias (qualquer Foco).
Benefcio: Voc ganha +4 de bnus em seu
nvel de Tolerncia a Mana.
Normal: A Tolerncia a Mana (TM) de um
conjurador equivale ao valor da sua ha-
bilidade de Constituio + o seu nvel do
conjurador. Feiticeiros somam tambm seu
modificador de Carisma ao valor total. Para
maiores detalhes sobre a TM consulte o
Captulo 2: Magias.
Tabela 1-20: Talentos Regionais
Regio Talentos Regionais
Zelnia Impostor, Mestre das Facas
Ilhas de Scylla Retirada Estratgica, Mestre das Facas
Ilha dos Ossos
Cruzados
Retirada Estratgica, Mestre das Facas
Montanhas Rotun Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana)
Floresta do Sul Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana),
Carga Brutal
Ilhas do Inverno Luta sem Armadura (Rotuniana), Cano de Guerra (Rotuniana)
Alundra Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee)
Dara Luta sem Armadura (Alundreana ou Dardee), Guerreiro Audaz
Katai Ataque sem Pensamento, Grande Sbio, Caminho Contemplativo
Talanta Ataque Coordenado, Defesa Coordenada, Grande Sbio
Bak Ataque Coordenado, Defesa Coordenada
Soldur Defensor da F, Grande Sbio
Mahul Maakh Lngua das Fadas, Presena Marcante, Grande Sbio
Casa da Magia Graduado da Casa da Magia, Grande Sbio
O Elmo Filho da Montanha, Sempre Sbrio
Porto do Cu Aparato Gnomo, Disparo Queima Roupa, Grande Sbio
Floresta Uldaran Grande Sbio, Amigo dos Animais
Montanhas ridas Intimidao Orc, Carga Brutal
Monte dos Halflings Ataque Baixo
Pravokia Sempre em Casa, Impostor
Bosque das Ninfas Presena Marcante, Lngua das Fadas

132
Aprimoramentos (Daemon)

Os aprimoramentos so um componente de
regra do sistema Daemon muito parecido
com o que seriam os talentos no sistema
d20. A grande diferena que no sistema
Daemon eles so em sua maioria ligados
diretamente ao background do personagem,
e nem sempre servem apenas para dar uma
vantagem em combate ou um novo poder
mgico.
Os livros do sistema Daemon j trazem a
lista de aprimoramentos comum a todas as
suas campanhas. Assim como algumas cam-
panhas Daemon possuem uma lista prpria
de aprimoramentos, a campanha de Karan-
blade traz aqui a sua lista.

Afinidade com demnios
4 pontos: o Personagem, por alguma razo
oculta, totalmente ignorado pelas hordas
demonacas que invadem a Terra Prxima.
Contanto que no ataque os demnios, eles
no os atacaro. Essa lei no se estende para
os amigos ou familiares do Personagem,
assim como para ataques em larga escala
(exemplo: caso o Personagem esteja refugi-
ado em um casebre com outras pessoas,
nada impede que as hordas ponham fogo
no casebre para atingir as outras pessoas e
acabe por machucar o Personagem indireta-
mente).
Cabe ao Mestre criar um background secre-
to que explique o porqu do Personagem
ter essa afinidade com demnios. No
aconselhvel que mais de um personagem
por campanha tenha este mesmo aprimora-
mento.

Amigo dos Animais
2 pontos: Um animal selvagem nunca o
atacar a no ser que voc o ataque primei-
ro. Este aprimoramento no impedir um
animal esfomeado de atacar seus aliados.
Mesmo que voc ataque um animal selva-
gem sem ele perceber, intuitivamente ele
saber que est ameaado e voc poder se
tornar seu prximo alvo normalmente.
Animais enfeitiados por magia ou invoca-
dos podero atac-lo normalmente caso
sejam ordenados.

Conhecidos em Cada Estrada
1 ponto: O Personagem j viajou muito
pelas cidades e portos da Terra Prxima e
fez vrios amigos. Uma vez por semana
voc pode declarar conhecer algum em
qualquer cidade, vila ou porto que se encon-
tre. O Mestre pode negar isso caso conside-
re muito absurdo que o Personagem conhe-
a algum na cidade em questo (uma coisa
um toraniano declarar que conhece al-
gum da guarda de Bak, outra ele decla-
rar que conhece um mstico numa vila isola-
da de Alundra).

Grande Estudioso
2 pontos: O Personagem possui vastos
conhecimentos em diversas reas de pes-
quisa, e pode diminuir em um nvel a difi-
culdade de qualquer teste de percias de
Cincias, Cincias Proibidas, Idiomas ou
Pesquisa, uma vez por semana. Um teste
difcil se tornar um teste normal, e um teste
normal passar a ser apenas um teste fcil.
O Mestre pode determinar que o Persona-
gem deve passar alguns dias (at mesmo a
semana inteira) trancafiado em bibliotecas
ou salas de estudo apenas focado em sua
pesquisa, de acordo com a dificuldade de se
obter informao acerca do assunto estuda-
do.

Prontido
2 pontos: O Personagem possui uma esp-
cie de sexto-sentido que sempre lhe tenta

133
alertar quando est em perigo iminente.
Sempre que o Personagem puder fazer um
Teste de Percepo para no ser surpreen-
dido, diminua em 1 nvel a dificuldade do
teste (por exemplo, um teste normal se
torna um teste fcil). Sempre que o Persona-
gem estiver em perigo, ter direito a um
Teste de Percepo para notar o perigo,
mesmo que numa situao normal ele no
tivesse direito ao teste.
Algumas criaturas extremamente poderosas
podem negar essa habilidade e anular qual-
quer tipo de teste, caber sempre ao Mestre
a palavra final.

Recursos
Este aprimoramento representa a posio
social e quantidade de recursos que o Perso-
nagem possui a sua disposio. O histrico
do personagem precisa detalhar de que for-
ma ele conseguiu estes recursos, herana de
famlia, esplio de batalhas, roubo de jias
raras, etc...
Para algumas raas ser bem complicado
explicar um valor de pontos elevado nesse
atributo. Encontrar um toraniano ou elfo
dourado com grande quantidade de recursos
bem mais comum do que encontrar um
rotuniano ou orc rido como tal!
Note que, caso o Personagem se dedique
somente a aventuras e viagens afins, pode
ser complicado manter sua renda mensal.
Cabe ao Mestre decidir quando diminuir ou
aumentar o valor de pontos do Personagem
neste atributo.
1 ponto: Recursos equivalentes a um grande
carregamento de artigos de valor como seda
ou vinhos nobres. Renda mensal equivalente
a de um comerciante mdio, itinerante.
2 pontos: Recursos equivalentes a uma
grande loja de armas ou uma tenda de pro-
dutos exticos vindos de terras ermas.
Renda mensal equivalente a de um grande
comerciante, com clientes cativos na prpria
cidade.
3 pontos: Recursos equivalentes a uma
enorme propriedade comercial ou fazenda.
Renda mensal equivalente a de um fazen-
deiro de mdio porte ou um nobre com
posto mdio no governo de uma cidade-
estado.
5 pontos: Recursos equivalentes a vrias
propriedades comerciais ou fazendas. Renda
mensal equivalente a de um grande fazen-
deiro que vende diretamente as grandes
cidades, ou um nobre com alto posto no
governo de uma cidade-estado.

Tolerncia a Mana Aprimorada
O Personagem desenvolveu um nvel de
tolerncia mana acima do normal. Note
que os valores abaixo esto j adaptados
para o sistema Daemon. Para maiores deta-
lhes sobre a TM consulte o Captulo 2: Ma-
gias.
1 ponto: +2 pontos de TM.
2 pontos: +4 pontos de TM.
3 pontos: +7 pontos de TM.

134










135
Apresentao

Oh, voc quer saber sobre magia, no ?
Pois eu lhe digo, viajante, que existem tantas
formas de se conjurar magia na Terra Prxi-
ma, que de fato cada um ter sua prpria
viso dela. Para os clrigos de Soldur e sua
crena delirante de que os deuses podem
realmente nos ajudar, a magia uma questo
de f. Para os bardos de Tempus Fugit, e
suas melodias poticas, a magia vem da ins-
pirao artstica e de suas canes um tanto
quanto sedutoras. Para os druidas da Flores-
ta Uldaran, a magia uma extenso do pr-
prio poder divino da natureza, e eles a mani-
pulam para proteg-la. Para os pobres feiti-
ceiros nmades, a magia uma maldio de
nascena, que os ligou eternamente a lugares
de intensa energia natural, e eles assim acre-
ditaram que as artes arcanas so somente
um conjunto de truques que herdaram da
natureza. Enfim, para ns magos da Casa da
Magia, essa uma arte milenar, que deve ser
estudada como a cincia mais nobre e mais
complexa. Para ns, a magia o segredo por
trs de todas as coisas, e aprender a mani-
pul-la o caminho para nos tornarmos
deuses de ns mesmos.

Kory Luminar, Segundo
Magistrado da Casa da Magia

Esse captulo se dedica a detalhar a magia da
Terra Prxima, possuindo como base em
sua descrio o Sistema d20. O funciona-
mento da magia no Sistema Daemon segue
os mesmos princpios e possui suas diferen-
as e detalhes destacados no final do
captulo.

De onde vem a magia de
Terra Prxima?

A magia do mundo produto de sua energia
natural ambiente, que pode ser sentida e
canalizada pelos feiticeiros, servir de inspira-
o para os bardos, ser absorvida pelos cris-
tais soluakh, ou simplesmente ser manipula-
da pelos deuses. Essa fora natural latente
est presente em toda parte, porm em algu-
mas regies ela se faz mais intensa. Nessas
regies os feiticeiros podem estabelecer uma
ligao natural e canalizar tal energia para
conjurar suas magias. Os bardos, com seu
dom artstico, simplesmente canalizam essa
energia natural atravs de sua msica e poe-
sia. Os magos conseguem, atravs dos cris-
tais soluakh, canalizar a energia da mesma
forma que os feiticeiros fazem naturalmen-
te. J os deuses, criaturas muito alm das
fronteiras mortais, simplesmente manipulam
essa energia a seu bel prazer, apenas sendo
censurados por outros deuses, ou por
Kaldinsky, o deus a quem Ayon incumbiu
de administrar o fluxo mgico do mundo.
Valendo-se de sua f e dedicao, os clri-
gos, druidas, paladinos e rangers conseguem
canalizar tal energia atravs de uma frao
do poder de seus deuses. Dizem que alguns
clrigos conseguem conjurar magias mesmo
sem ter um deus, mas esses geralmente
acreditam fervorosamente em alguma causa,
e os deuses que partilham seu credo geral-
mente os ajudam, mesmo que os prprios
clrigos no o saibam.
Apesar de no necessariamente ter um
nome, visto que todas as foras primordiais
geralmente no podem ser definidas por um
nome, essa energia que d origem magia
comumente chamada de mana pelos
povos da Terra Prxima.

136
Focos de magia

O mundo da Terra Prxima possui uma
energia natural inerente, conhecida como
mana, que est espalhada pelos reinos, cida-
des, plancies, florestas, montanhas, caver-
nas, rios e oceanos. Esta energia natural
latente o combustvel primordial para
todas as magias e poderes mgicos conjura-
dos.
Abaixo vamos listar os possveis focos em
magia que um personagem pode ter, depen-
dendo de suas classes. Existem duas manei-
ras de um personagem mortal conjurar uma
magia: com foco ou sem foco. Sempre que
um personagem conjurar uma magia com o
foco apropriado, siga as regras para conju-
rao de magias normalmente (descritas no
Livro do Jogador, na pgina 148). Sempre
que um personagem conjurar uma magia
sem o foco apropriado, consulte as regras
neste captulo para conjurar magias sem
foco.


Foco Artstico

Os bardos da Terra Prxima so seres
especiais, que atravs de sua viso nica da
arte e da beleza (muitas vezes uma beleza
mrbida) presentes no mundo, conseguem
extrair inspirao no s para compor suas
msicas e poemas, como tambm canalizar
mana para conjurar magias.

Classes que conjuram magias com Foco
Artstico: Bardos.
Tipo de magia do Foco Artstico: Arcana.
A nvel de conceito, e no de regra, elas so
consideradas um misto de arcana e divina.
De onde vem o mana do Foco Artstico:
Da energia natural inerente do mundo,
canalizada atravs da inspirao artstica.
Tentar explicar a forma como um bardo
conjura sua magia talvez seja to complexo
quanto explicar a forma como um pintor
realiza sua obra, ou um arteso confecciona
seu artesanato.
Muitos sbios, no entanto, acreditam que o
verdadeiro responsvel pelo mana do foco
artstico seja Kaldinsky, o ministro divino
das artes e do conhecimento, tambm res-
ponsvel pela administrao do fluxo de
mana do mundo. Os bardos seriam ento
uma espcie de clrigos da arte, segundo
estes sbios pelo menos.
Equipamento necessrio para conjurar
magias de Foco Artstico: Exceto pelos
componentes de cada magia, no necess-
rio nenhum equipamento adicional, embora
muitos bardos costumam dedilhar seus
alades (ou outros instrumentos musicais)
quando conjuram magias.
No necessrio memorizar magias com
antecedncia para conjura-as pelo foco
artstico, e portanto, os bardos, assim como
os feiticeiros, no usam grimrios.
Quando um conjurador de Foco Arts-
tico fica sem foco: Da mesma forma que
os clrigos, os bardos podem perder seu
foco de conjurao caso se distanciem de
sua causa, que a propagao e apreciao
da arte. Toda vez que um bardo fica mais de
uma semana sem realizar nenhuma obra
artstica ele estar sujeito a perder seu foco
artstico e ter de conjurar magias sem foco.
Ele deve realizar algum tipo de arte no
mnimo uma vez por semana, seja compor
um poema ou simplesmente tocar uma
msica tradicional para algum viajante
durante uma noite na estrada. Caso fique
sem nenhum contato com a arte por um
tempo maior, a critrio do mestre, um bardo
estar sujeito a perder sua habilidade de
conjurar magias totalmente (mesmo sem

137
foco). Ele dever realizar algum ato artstico
de importncia, que reflita seu esprito, para
recuperar suas habilidades (novamente, a
critrio do mestre).


Foco Divino

Aqueles que acreditam fervorosamente em
um deus, ou uma causa (seja ela nobre ou
vil), esto aptos a canalizar o mana do mun-
do para conjurar magias divinas. Um perso-
nagem que conjure magias de foco divino
sempre receber a ajuda de um deus para
realizar seus feitios. Mesmo os personagens
que no acreditam em um deus, acreditaro
em uma causa, e o deus com o dogma mais
prximo a essa causa vir em seu auxlio.

Classes que conjuram magias com Foco
Divino: Clrigos, Druidas, Rangers e Pala-
dinos.
Tipo de magia do Foco Divino: Divina.
De onde vem o mana do Foco Divino:
De uma frao do poder dos deuses urba-
nos ou deuses da natureza para a quem os
conjuradores divinos rezam. Como dito
acima, mesmo aqueles sem um deus, mas
com uma causa, recebero o auxlio dos
deuses com dogma mais prximo a essa
causa.
Os deuses da Terra Prxima so capazes de
manipular o mana presente no mundo da
maneira como querem, sendo apenas censu-
rados pelo ministro do fluxo mgico do
mundo, o deus Kaldinsky. No necessrio
adentrar nos afazeres dos deuses para tentar
explicar o que eles podem ou no fazer, bas-
ta aqui dizer que eles podem fazer muito
mais do que meros mortais.
Atravs de sua conexo com o poder
onipresente de seu deus, um conjurador
divino extrai e canaliza o mana necessrio
para suas magias.
Equipamento necessrio para conjurar
magias de Foco Divino: Exceto pelos
componentes de cada magia, no necess-
rio nenhum equipamento adicional.
necessrio memorizar magias com ante-
cedncia para conjura-as pelo foco divino,
muito embora no seja necessrio registr-
las em um grimrio.
Quando um conjurador de Foco Divino
fica sem foco: Os conjuradores de foco
divino podem perder seu foco de conju-
rao caso no se mantenham em harmonia
com os dogmas espirituais bsicos de sua
religio. Note que isso no o mesmo que
cometer um ato contra os preceitos de sua
igreja (o que resultaria na perda das habili-
dades divinas da classe), mas simplesmente
falhar em manter algum comportamento ou
ritual menor necessrio para sustentar a
pureza espiritual do sacerdote.


Foco Cristal

Ao contrrio dos feiticeiros, os magos da
Terra Prxima conseguem conectar-se ao
mana latente do mundo apenas com a ajuda
dos cristais soluakh. Esses cristais so cons-
tantemente procurados pelos magos, assim
como pelos representantes da Casa da Ma-
gia, pois so artefatos raros e poderosos,
sem os quais um mago fica muito carente de
poder.
A primeira vista, no entanto, um cristal
soluakh mais parece um cristal inofensivo e
sem valor, apenas nas mos de um mago
que ele pode ser utilizado da maneira
correta.

Classes que conjuram magias com Foco
Cristal: Magos.

138
Tipo de magia do Foco Cristal: Arcana.
De onde vem o mana do Foco Cristal:
Da energia natural latente do mundo,
canalizada atravs dos cristais soluakh.
Dizem as lendas que tais cristais so os
restos mortais de um povo de semi-deuses
que habitou o mundo em seu bero, mas
poucos magos ligam para tais lendas.
Equipamento necessrio para conjurar
magias de Foco Cristal: Alm dos com-
ponentes de cada magia, necessrio um
cristal soluakh para conjur-las com foco
cristal.
necessrio memorizar magias com ante-
cedncia para conjura-as pelo foco cristal.
Um grimrio servir para registrar os passos
para a preparao de magias do foco cristal,
e um cristal soluakh servir para guard-las
at o momento de sua conjurao.
De todos os conjuradores da Terra Prxi-
ma, os magos so os que mais dependem de
seu equipamento arcano. Muitos deles,
porm, se valem das prprias magias para
garantir que seus cristais no sejam rouba-
dos.
Um personagem mago inicia o jogo com
um cristal soluakh pequeno.
Quando um conjurador de Foco Cristal
fica sem foco: Sem um cristal soluakh para
imbuir as magias preparadas aps 8 horas de
sono, ou para conjur-las, um mago estar
sujeito a ter de conjurar magias sem foco.


Foco Natural

Um feiticeiro possui o poder inato de cana-
lizar o mana natural presente em uma regio
de magia natural latente para poder conjurar
suas magias. Sem o auxlio da natureza, um
feiticeiro s poder conjurar magias sem
foco.









































Classes que conjuram magias com Foco
Natural: Feiticeiros.

139
Tipo de magia do Foco Natural: Arcana
(no confundir foco natural com foco divi-
no em um deus da natureza).
De onde vem o mana do Foco Natural:
Da energia natural latente em uma regio a
qual o feiticeiro realizou uma ligao natu-
ral, canalizada atravs do prprio feiticeiro.
Equipamento necessrio para conjurar
magias de Foco Natural: Apenas os
componentes de cada magia. A prpria
conexo com o mana cuida do resto.
No necessrio memorizar magias com
antecedncia para conjura-as pelo foco
natural, tampouco preciso um grimrio
para registr-las.
Quando um conjurador de Foco Natural
fica sem foco: Para conjurar suas magias
normalmente, um feiticeiro precisa estar at
1,5 Km por nvel de feiticeiro prximo do
local (ou locais) em que tenha uma ligao
natural (ver Captulo 1: Personagens). Caso
se afaste desse limite por mais de um dia (ou
seja, caso se afaste tempo suficiente para
necessitar dormir), o feiticeiro passar a
conjurar suas magias sem foco.


Conjurando magias sem foco

Conjurar uma magia sem o foco adequado
pode ser uma empreitada perigosa. Se por
um lado o mundo da Terra Prxima est
repleto de mana, acessar tal energia sem um
foco algo bastante desgastante para o con-
jurador, para no dizer letal.
Toda vez que um conjurador tentar conjurar
uma magia sem o foco apropriado, ele per-
ceber que isso poder feri-lo fisicamente, e
ento ter sempre a alternativa de cancelar a
conjurao e perder sua ao naquela roda-
da. Caso o personagem no saiba que est
sem seu foco mgico (como por exemplo,
clrigos que quebraram algum comporta-
mento sagrado), no momento da conjurao
o mestre dever descrever o que est ocor-
rendo.
Se o personagem insistir em conjurar a ma-
gia sem foco, ele dever seguir as regras des-
critas seguir.

Tolerncia a Mana
Determine o nvel da Tolerncia a Mana do
personagem. Todo conjurador em Karan-
blade possui um atributo especial chamado
Tolerncia a Mana (TM) que indica o quan-
to de energia mstica mana ele pode
canalizar por seu corpo antes de sofrer
conseqncias mais drsticas.
A TM de um conjurador igual ao seu valor
de habilidade de Constituio + o nvel do
conjurador. Por exemplo: um clrigo de 10
nvel com valor de Constituio 14, possui
TM 24.
Conjuradores multiclasse somam todos os
seus nveis de conjurador para determinar
sua TM. Por exemplo: um paladino 4/clri-
go 5 com valor de Constituio 16 possui
TM 22 (lembre-se que um paladino de 4
nvel possui nvel de conjurador 1).
Como feiticeiros constantemente se vem
forados a conjurar magias sem foco, eles se
mostram mais resistentes canalizao de
mana. Por esse motivo, feiticeiros podem
somar seu modificador de Carisma ao seu
total de TM. Por exemplo: um feiticeiro de
3 nvel com valor de Constituio 13 e Ca-
risma 18 (modificador +4) possui TM 20.

Tolerncia a Mana (TM)
No-feiticeros: Total da habilidade
Constituio + nvel de conjurador*
Feiticeros: Total da habilidade Constituio
+ nvel de conjurador* + modificador de
Carisma
*somando-se todas as classes e classes de
prestgio do conjurador

140
Conjurando a Magia
Magias sem foco requerem um maior con-
trole por parte do conjurador e por isso
demoram mais para serem conjuradas. Se o
tempo de execuo normal da magia for de
uma ao, sua conjurao sem foco exigir
uma ao de rodada completa. Para tempos
de execuo mais longos, a verso sem foco
da magia requer uma ao de rodada com-
pleta adicional para ser lanada.
Cada vez que um personagem conjurar uma
magia sem foco, ele subtrair o nvel da
magia conjurada +1 ponto da sua TM.
Talentos metamgicos alteram o nvel da
magia, pois ela acaba sendo conjurada em
nvel mais alto. Por exemplo: um mago que
conjurar teia (2 nvel) subtrair 3 pontos da
seu TM, enquanto que um mago que conju-
rar bola de fogo potencializada (5 nvel)
subtrair 6 pontos da seu TM.
A TM se recupera taxa de 1 ponto por
hora de descanso.

Conjurando magias sem foco
Custo: 1 + Nvel da magia* TM
No-feiticeros: Recuperam 1 TM por hora
de descanso
Feiticeros: Recuperam 1 TM por hora ou 2
TM por hora de descanso
*considerando talentos metamgicos

Dano de Mana
Quando a TM atinge 0, toda magia sem
foco passa a causar dano direto nos pontos
de vida do conjurador. Outra conseqncia
de se atingir TM 0 que o conjurador ficar
fatigado.
O dano causado pela conjurao de magia
sem foco chamado de dano de mana e no
pode ser recuperado por nenhum tipo de
magia ou tratamento. Somente interveno
divina (como milagre), ou cura natural, po-
dem recuperar o dano de mana.
Conjuradores que sofram dano resultado de
conjurao sem foco no precisam fazer tes-
tes de Concentrao para verificarem se per-
deram a magia.
Caso um personagem fique com pontos de
vida negativos e morra como resultado de
conjurar magias sem foco, ele ser desinte-
grado numa pequena imploso mgica, e
nunca mais poder retornar ao mundo dos
vivos, exceto por interveno direta de um
deus.

Dano de Mana
Todo dano causado por conjuraes de
magias sem foco aps o conjurador ter sua
TM reduzida a 0
Cura: O dano de mana s pode ser recupe-
rado por cura natural ou milagre
No-feiticeros: Fatigados em TM 0
Feiticeros: Nenhum efeito adicional em
TM 0
Dica: O jogador deve sempre anotar o
dano de mana em separado, para saber qual
parcela de seus pontos de vida pode ser
recuperada com magias de cura.

Marcas Msticas
Mesmo com todos os problemas gerados
pela conjurao de magias sem foco, alguns
conjuradores so por demais incautos e pre-
ferem arriscar suas vidas do que tomar as
medidas necessrias. A conseqncia para
esses tolos o efeito sobrenatural conheci-
do como Marcas Msticas ou Queimadura
de Mana.
Marcas Msticas so deformaes e distor-
es provocadas no conjurador que abusa
do uso sem foco de suas magias. Elas so
efeitos variveis e de durao permanente
que s podem ser removidos com o uso de
magias poderosssimas. Cada Marca requer
o uso de uma magia como restaurao maior,
milagre ou desejo para ser removida.

141
Um conjurador ganha uma Marca Mstica
cada vez que ele sofrer 10 pontos de dano
de mana.
A primeira Marca Mstica ganha por um
conjurador costuma ser meramente um
efeito cosmtico. Um mago pode ganhar
um cabelo dourado metlico, um clrigo da
deusa da lua pode ganhar olhos de gato, um
druida pode ganhar chifres etc. A nica con-
seqncia dessa Marca Mstica que ela cos-
tuma identificar o seu portador pelo que ele
, isto , um conjurador. Certas Marcas so
vistas como sinais de mau augrio.
A segunda Marca Mstica mais forte e pro-
voca a perda de 1 ponto de um valor de ha-
bilidade. Por exemplo: um mago pode ga-
nhar uma lngua bifurcada e assim perde 1
ponto de Carisma, ou adquirir chagas pelo
corpo e perder 1 ponto de Constituio.
Os pobres desafortunados que acumulam
uma terceira Marca Mstica sofrem de ver-
dadeiras maldies. Eles podem ser vulne-
rveis a certas substncias (sofrendo +1d6
pontos de dano quando feridos por elas),
terem debilitaes maiores (perderem 2
pontos em uma habilidade ou terem pena-
lidades de 2 em duas percias), precisarem
de condies especiais para recuperarem
magias dirias (como beber sangue ou co-
mer pequenas gemas) etc. O mestre o
rbitro final aqui.
Cada Marca Mstica adicional provoca um
efeito de poder equivalente ao resultado da
terceira Marca Mstica.

Marcas Msticas
Cada 10 pontos de dano de mana provoca o
aparecimento de 1 Marca Mstica
No-feiticeros: Podem ter diversas marcas
msticas
Feiticeros: Tem sempre apenas a primeira
marca mstica

Exemplo: Dukil, um mago da Casa da Magia
(Mago 3 nvel com valor de Constituio
13 e TM 16) cercado por trs patrulhei-
ros orcs de Sr na estrada. Antes que possa
reagir um orc o derruba de seu cavalo. Ao
cair, Dukil percebe que perdeu o pequeno
cristal soluakh que mantinha preso ao pes-
coo. Sem chance de lutar com os orcs, o
mago se v forado a apelar para conjurao
sem foco.
Dukil conjura sem foco a magia sono e colo-
ca 2 orcs para dormir, mas perde 2 pontos
do seu TM (agora 14). Os outros orcs, no
entanto, atacam o mago com seus bastes e
o ferem. Vendo que ter poucas chances,
Dukil foge para ganhar terreno e conjura
sobre si armadura arcana e escudo arcano, tiran-
do mais 4 pontos de TM pelas 2 magias de
1 nvel (TM agora em 10).
Digamos que Dukil tenha conseguido botar
os orcs para correr com mais uma ou duas
magias (que reduziram sua TM para 6), mas
esses lhe roubaram seu cristal. Horas mais
tarde, o azarado mago encontra na estrada
um enorme urso negro. Durante a batalha
Dukil resolve usar medidas drsticas e con-
jura sem foco uma bola de fogo, seguida na
rodada seguinte de uma flecha cida de Melf.
A bola de fogo de 3 nvel lhe retira 4 pon-
tos da TM, que passa para 2, e a flecha cida
de Melf de 2 nvel lhe retira mais 3 pontos, o
que zera a TM e causa 1 ponto de dano de
mana, alm de deixar o mago fatigado. Caso
ele no encontre um cristal substituto, e seja
forado a conjurar mais magias sem foco,
faltam apenas mais 9 pontos de dano de
mana antes que Dukil sofra sua primeira
Marca Mstica.

142

Benefcios dos Feiticeiros
Os feiticeiros da Terra Prxima so a classe
conjuradora que mais utilizar magias sem
foco durante sua carreira. Para compensar
esse fato, feiticeiros possuem certas vanta-
gens:
1. Feiticeiros podem adicionar seu modifi-
cador de Carisma (caso positivo) ao valor da
sua TM.
2. Feiticeiros no ficam fatigados quando
sua TM atinge 0.
3. Feiticeiros recuperam 1 ponto de TM por
hora mesmo em atividade, e 2 pontos de
TM por hora enquanto descansam.
4. Feiticeiros so vulnerveis somente
primeira Marca Mstica, ou seja, ganham no
mximo uma pequena alterao cosmtica
em sua aparncia. Afora isso, no ganham
outras Marcas. Muitos feiticeiros inclusive
gostam do toque extico de portar uma
Marca Mstica.
5. Finalmente, por correrem o risco de
sofrerem mais dano de mana do que outras
classes, o Dado de Vida de classe do feiti-
ceiro foi aprimorado para o d6.


Habilidades similares magia

Todas as habilidades similares magia ex-
traem seu mana diretamente da energia na-
tural latente do mundo, sendo portanto
consideradas de Foco Natural. Ao contrrio
dos feiticeiros, no entanto, toda criatura que
possua uma habilidade similar magia pode-
r conjur-la em qualquer parte de Terra
Prxima, sem a necessidade de ligaes
naturais.
Uma habilidade similar a magia sempre
uma habilidade inata de uma criatura, e por-
tanto, ela pode us-la quando quiser. Certas
habilidades similares magia possuem um
uso mximo dirio, essa informao deve
ser seguida risca. Uma habilidade similar
magia nunca poder ser conjurada sem foco,
ou seja, caso os usos dirios dela acabem,
ela s poder ser usada novamente aps
oito horas de sono.


Cristais soluakh

Encontrados to somente em algumas mi-
nas esparsas, principalmente nas Minas da
Manh, que ficam prximas a Casa da Ma-
gia, e nas cordilheiras de Rotun e do Alto
Muro, esses cristais aparentemente inofensi-
vos podem se tornar armas mgicas formi-
dveis quando manipulados pelos magos.
Para um mineiro ano desinformado, um
desses cristais pode parecer algo sem ne-
nhum valor, mas para os magos da Casa da
Magia, eles so sua principal ferramenta. De
fato, os cristais soluakh so um mistrio at
para o mais experiente dos sbios. So arte-
fatos poderosos e raros, mas somente para
quem estabelece um vnculo mstico com
eles, para qualquer outro no serviro para
nada alm de mera decorao.
Os magos de Terra Prxima a muito apren-
deram a arte de usar tais cristais para conju-
rar magias arcanas, e somente eles conse-
guem detect-los atravs do uso da magia
detectar magia. Da mesma forma, apenas os
magos podem us-los para criar diversos
efeitos mgicos luminosos, assim como
aumentar a potncia de suas magias.
Existem trs tamanhos de cristais soluakh:
pequenos, grandes e enormes; Assim como
dois formatos: irregular e perfeito.
Independentemente do tamanho ou forma-
to, todos os cristais soluakh possuam as
seguintes caractersticas mgicas quando
usados por um mago:


143
. Globos de luz (5 vezes/dia)
. Luz (2 vezes/dia)
. Prestidigitao (livremente, contanto que o
mago mantenha a concentrao)

Em relao ao tamanho, os cristais soluakh
conferem as seguintes habilidades extras ao
mago que o utiliza para conjurar magias:

Cristal pequeno
. Focar magia, menor (Sob): O mago
pode aumentar a potncia de uma magia
que queira conjurar usando seu cristal so-
luakh como foco mgico. Caso passe 1 ro-
dada completa apenas se concentrando (po-
dendo se mover apenas 1,5m), na prxima
rodada poder conjurar quaisquer magias
imbudas em seu cristal como se fosse um
mago de 1 nvel acima do seu. Ou seja, au-
mentando em 1 nvel o seu nvel de conju-
rador em relao a prxima magia que
conjurar.
Para essa habilidade ser efetiva, o mago
deve conjurar a magia na rodada subse-
qente a rodada em que passou se concen-
trando.
. Um cristal pequeno normalmente pesa at
0,5 Kg.
. Um cristal pequeno normalmente custa
15,000 PO nas mos dos mercadores de
Dardeeh ou alguns anes do Elmo.
Note que um mago de primeiro nvel pode
at tentar vender o seu cristal por metade
desse valor, mas isso seria extremamente
estpido. Obviamente o mestre deve punir
personagens que iniciem a campanha como
magos apenas para venderem seus cristais
soluakh.
Um personagem que pegue a classe de
mago aps o seu primeiro nvel deve antes
encontrar ou comprar um cristal soluakh
pequeno.

Cristal grande
. Focar magia, maior (Sob): O mago po-
de aumentar a potncia de uma magia que
queira conjurar usando seu cristal soluakh
como foco mgico. Essa habilidade idn-
tica descrita acima para o cristal pequeno,
exceto que eleva o nvel do conjurador do
mago em 2 nveis.
. Um cristal grande normalmente pesa de
1,5 a 3 Kg.
. Um cristal grande normalmente custa
50,000 PO nas mos dos mercadores de
Dardeeh ou alguns anes do Elmo.

Cristal enorme
Poucos so os cristais enormes conhecidos
em Terra Prxima, e menor ainda o co-
nhecimento do que tais cristais podem real-
mente fazer nas mos dos arquimagos que
os possuem. sabido que a Casa da Magia
guarda 2 ou 3 desses cristais, e dificilmente
alguma outra fortaleza arcana do mundo
guardar mais do que 1 desses cristais.
Os magos afortunados que um dia possuem
um desses cristais tem a ingrata tarefa de
mant-lo longe de olhos e mos ladinas para
o resto de suas vidas, e normalmente se
trancam junto com eles em algum escon-
derijo secreto.
. Focar magia, verdadeira (Sob): O mago
pode aumentar a potncia de uma magia
que queira conjurar usando seu cristal solu-
akh como foco mgico. Essa habilidade
idntica descrita acima para o cristal pe-
queno, exceto que eleva o nvel do conju-
rador do mago em 3 nveis ou mais, depen-
dendo do peso do cristal.
Em alguns casos, cristais soluakh realmente
pesados podem permitir que um mago con-
jure magias com diversos efeitos metam-
gicos sem que tenha que conjur-las como
magias de nvel maior. Normalmente os
afortunados detentores de tais cristais os

144
usam para conjurar magias a distncias
enormes, dessa forma evitando que ladinos
se aproximem de seus laboratrios alqu-
micos ou fortalezas.
Magias focadas atravs de cristais muito
pesados costumam ter efeitos alm dos
efeitos descritos no Manual do Jogador,
exigindo rituais arcanos complexos e demo-
rados para serem realizadas. Em uma cam-
panha de Karanblade, recomendado que
apenas personagens no-jogadores (normal-
mente de nveis altos) tenham acesso a esses
cristais.













.
















Um cristal enorme normalmente pesa de 50
a at 300 Kg.
. Um cristal enorme no tem preo. Os cris-
tais desse tipo so artefatos rarssimos caa-
dos em toda Terra Prxima.

Em relao ao formato, os cristais soluakh
conferem as seguintes habilidades extras ao
mago que o utiliza para conjurar magias:

Formato irregular
A grande maioria dos cristais encontrados
no mundo so de formato irregular, ou seja,
sem faces simtricas (ao contrrio de, por
exemplo, um d20 ou um d8). Esses cristais
no conferem ao mago nenhuma outra
habilidade.

Formato perfeito
Os cristais de formato perfeito, com todas
as faces simtricas, so ainda mais
raros de se achar. Normalmente os
cristais perfeitos so pequenos ou
grandes, nunca ouviu-se falar de um
cristal perfeito enorme.
Com um cristal perfeito, um mago
no precisa gastar uma rodada ape-
nas se concentrando para focar ma-
gias (aumentando seu nvel efetivo
de conjurador).
Ele precisa somente de uma ao de
rodada completa para conjurar uma magia
dessa forma, lanando-a ao final da mesma
rodada em que comeou a se concentrar. Os
cristais perfeitos absorvem mana mais fcil-
mente que os irregulares.
Um cristal perfeito custa o triplo de um
irregular, e costuma pesar apenas a me-
tade de seu peso costumeiro.

145
Nomenclatura
Para anotar um cristal soluakh na ficha de
um personagem, utilize a seguinte nomen-
clatura: crystal soluakh [tamanho do cristal], ou
crystal soluakh [tamanho do cristal] (perfeito) para
denotar cristais de formato perfeito.
Exemplo: cristal soluakh pequeno, cristal soluakh
pequeno (perfeito), cristal soluakh grande (perfeito),
cristal soluakh enorme.

Quebrando cristais soluakh
Sem dvida a tentativa de quebrar um cristal
soluakh carregado por um mago seria uma
boa ttica, no fosse pela extrema resistncia
desses cristais... Um cristal soluakh pequeno
tem Dureza 15 (ignora os primeiros 15 pon-
tos de dano) e 80 Pontos de Vida. Um cris-
tal soluakh grande tem a mesma Dureza, e
160 Pontos de Vida. Um cristal soluakh
enorme tem Dureza 25 e 800 ou mais
Pontos de Vida.
Cristais soluakh danificados podem ser
consertados com a magia consertar soluakh,
descrita neste captulo. Cristais soluakh des-
trudos s podem ser consertados com ma-
gias extremamente potentes, como desejo ou
milagre.

Itens mgicos raros (Regra
Opcional)

No mundo de Terra Prxima, os itens m-
gicos so rarssimos, e por essa razo, so
mais caros de se comprar e muito mais
complexos de se criar. Dessa forma, uma
espada longa +5, por exemplo, ser quase um
artefato, com histria conhecida e muitas
vezes registrada nos tomos arcanos da Casa
da Magia e de outros estudiosos, assim co-
mo, na maior parte das vezes, um nome. Se
ao acaso um personagem conseguir uma
espada dessas, poder anot-la em sua ficha
pelo seu nome, colocando seus atributos
mgicos entre parnteses.
Para refletir o fato dos itens mgicos serem
raros na campanha de Karanblade, tambm
aconselhvel usar uma regra bastante sim-
ples: basta dobrar o preo de mercado de
todos os itens mgicos. Dessa forma, os
tempos de criao e o custo em pontos de
experincia tambm sero aumentados.
Afora esse detalhe, basta seguir as regras do
Livro do Mestre. Essas regras so opcionais,
no final das contas o mestre quem decidir
quais itens mgicos existiro em sua campa-
nha. Caso no seja muito generoso com
os itens mgicos, bem capaz de nem pre-
cisar usar tais regras.
Mesmo que essa regra no seja usada, a cria-
o de itens mgicos na Terra Prxima um
segredo bem guardado, e um personagem
no pode simplesmente comprar os talentos
de criao. Ele deve conseguir um mentor
que esteja disposto a lhe ensinar tal arte.
Fora em locais como a Casa da Magia,
muito difcil achar um mestre disposto a
dividir seu conhecimento.

Magias combinadas (Regra
Opcional d20)

Apesar de raros, os conjuradores de Terra
Prxima existem em nmero suficiente para
que possam ser distinguidos entre ordinri-
os e extraordinrios. Os conjuradores ordi-
nrios so aqueles que apenas lanam suas
magias de maneira previsvel e comum, nun-
ca arriscando algo novo, e talvez por isso
mesmo nunca conquistando a fama de
serem grandes conjuradores.
J os conjuradores extraordinrios, sejam
eles magos da Casa da Magia, clrigos de
Ayon ou bardos de Talanta, so conhecidos
por sua criatividade na maneira como lan-

146
am suas magias, muitas vezes surpreen-
dendo seus oponentes com efeitos mgicos
totalmente imprevisveis.
H muito tempo alguns conjuradores expe-
rientes descobriram que as magas podem
ser conjuradas de forma combinada, tendo
da mesma forma seus efeitos acontecendo
simultaneamente aps a conjurao. A arte
de se conjurar magias combinadas antiga e
rara, pois so poucos os que possuem cria-
tividade suficiente para aproveit-la da me-
lhor forma.
Para conjurar magias combinadas, um
conjurador (qualquer conjurador) deve
anunciar que est conjurando uma magia
inicial. A magia inicial nada mais do que a
primeira magia de uma srie de magias que
tem de ser conjuradas em ordem, uma em
cada rodada, para serem lanadas simultne-
amente ao final da conjurao, isso caso o
conjurador consiga manter sua concentra-
o intacta.
Para cada 5 graduaes em Conhecimento
(arcano) (para magias de foco cristal, natural
ou artstico) ou Conhecimento (religio)
(para magias de foco divino) o conjurador
estar apto a adicionar mais uma magia em
sua conjurao combinada. Por exemplo,
com 10 graduaes em Conhecimento (ar-
cano) um mago poder adicionar at duas
magias aps a magia inicial, lanando at
trs magias simultaneamente ao final de sua
conjurao combinada.
Para conseguir realizar a conjurao combi-
nada, um conjurador deve manter sua con-
centrao at que todas as magias que queira
lanar estejam conjuradas. Ao final da lti-
ma rodada de concentrao, caso tenha
sucesso em manter sua concentrao, ele
lanar todas as magias que conjurou
simultaneamente. Caso perca a concentra-
o em qualquer momento, o conjurador ir
falhar em lanar todas as magias que havia
conjurado at ento, inclusive perdendo
seus usos dirios.
Ao final de cada rodada aps a rodada de
conjurao da magia inicial, o conjurador
dever fazer um teste de Concentrao
contra uma CD equivalente a 10 + nvel das
magias combinadas at aquela rodada. Para
cada magia que adiciona a sua conjurao
combinada, o conjurador deve perder mais
uma rodada se concentrando, e ter sucesso
em seu teste de Concentrao, que ficar
progressivamente mais difcil, a medida em
que ele adiciona magias a sequncia.
Por exemplo, um clrigo que queira com-
binar uma magia de nvel 3 aps uma roda-
da em que conjurou uma magia inicial de
nvel 2 dever, ao final da segunda rodada
de conjurao combinada, ter sucesso em
um teste de Concentrao contra uma CD
de 15 (10 + 2 + 3). Caso tenha sucesso e
queira lanar as duas magias combinadas,
poder o fazer ao final da sua segunda roda-
da. Caso queira adicionar uma terceira ma-
gia, dever permanecer em concentrao
por mais uma rodada, e fazer outro teste de
Concentrao para poder lan-las.
Enquanto est se concentrando para fazer
uma conjurao combinada, o conjurador
no pode andar mais do que 1,5m em sua
rodada, ou perder a concentrao. Da mes-
ma forma, dever suceder em sucessivos
testes de Concentrao toda vez que sofrer
dano ou for distrado, conforme as regras
normais para conjurao de magias.
No possvel conjurara magias combina-
das de forma defensiva, dessa forma o
conjurador ainda estar sujeito a receber
ataques de oportunidade de oponentes
adjacentes.
Caso consiga suceder em todos os testes de
Concentrao, o conjurador ser recompen-
sado com o prazer de ver vrias de suas
magias serem lanadas simultaneamente,

147
muitas vezes surpreendendo totalmente seus
oponentes.
Note que a rea de efeito ou o alvo das
magias devem ser determinados na mesma
rodada em que elas so conjuradas. Ou seja,
o conjurador de uma magia combi-nada no
poder deixar para escolher a rea ou o alvo
das magias ao final da conjurao combina-
da. Dessa forma, se um possvel alvo esca-
par a sua viso durante a sua concentrao,
a magia no ter mais efeito quando lana-
da.

Exemplo: Em seus dias de aventureiro, Kory
Luminar (Mago 13 nvel), hoje segundo
magistrado da Casa da Magia, era conhecido
por ser um mago de combate extremamente
efetivo. Num dos relatos do bardo Andrea
Ollem, que na poca fazia parte de seu gru-
po aventureiro, Kory e seu grupo estavam
tentando escapar de uma emboscada arma-
da por drows ladinos nos Ermos Profundos.
Tinham entrado l em busca de um tesouro
perdido, mas depois souberam se tratar de
uma tramia dos drows para roubar (e pos-
sivelmente matar) Kory e seus amigos.
Fugindo por um corredor escuro, chegaram
a um salo subterrneo de onde poderiam
sair dos subterrneos e finalmente voltar a
ver a luz do sol. Infelizmente, este salo
tinha portes de carvalho enormes, guarda-
dos por 6 drows armados com espadas lon-
gas e arcos com flechas envenenadas.
Felizmente, Andrea pde se esgueirar e
contar o que vira a Kory e o resto do grupo,
sem alertar aos malditos elfos noturnos. Isso
possibilitou que Kory pensa-se em uma ma-
neira de escapar dali rapidamente, antes que
mais drows ouvissem o som de luta e apare-
cessem.
O grupo, formado por Kory, Andrea, e mais
3 guerreiros toranianos, avanou para o sa -
lo e atacou. Kory j havia conjurado uma
magia para se proteger das flechas, e orde-
nou que o resto do grupo mantivesse os
drows ocupados (seus amigos estavam acos-
tumados com as estratgias de Kory).
Durante trs rodadas, Kory esteve se com-
centrando para conjurar 3 magias combi-
nadas na seguinte ordem: Primeiro, a magia
inicial, era a magia de 7 nvel inverter a gravi-
dade (conjurada como um cone de gravidade
inversa bem em cima da rea onde os drows
lutavam). Na segunda rodada conjurou a
magia de 4 nvel muralha de fogo (conjurada
como uma muralha vertical na mesma rea
onde o cone de gravidade inversa viria a
aparecer), e teve de passar em um teste de
Concentrao contra CD 21 (10 + 7 + 4).
Na terceira e ltima rodada, conjurou a ma-
gia de 2 nvel invisibilidade (conjurada em si
mesmo, para evitar que possveis drows fur-
tivos o atacassem), e teve de passar no lti-
mo teste de Concentrao contra CD 23 (10
+ 7 + 4 + 2).
Como sucedeu em seus testes de Concen-
trao, e no foi alvo de nenhuma ataque
que pudesse distra-lo durante a conjurao
combinada, ao final da terceira rodada Kory
fez 5 dos 6 drows (um havia escapado da
rea de inverter a gravidade) carem para o
alto do salo, chegando quase at o teto,
onde ficaram flutuando enquanto eram
queimados pela muralha de fogo vertical.
Os poucos que conseguiram pular foram
mortos ou gravemente feridos ao carem no
cho, pelas lminas geis dos guerreiros to-
ranianos. Nesse meio tempo Andrea teve
tempo de destrancar os portes e todos
conseguiram fugir, sendo que os pobres
drows nem mesmo puderam ver quem ha-
via conjurado tais magias infernais em cima
deles.
Alguns drows sobreviventes daquele dia
acham at hoje que foram alvo de um de-
mnio das profundezas, com suas magias
mortferas!

148
Caso um jogador use costumeiramente a
mesma seqncia de magias combinadas, ele
pode anotar as infomaes em sua ficha, pa-
ra facilitar e agilizar o combate. seguir, um
exemplo:

Pedra da Escurido Ecorregadia (seqncia de
magias combinadas de mago ou feiticeiro)
Magia inicial: escurido (conjurada em uma
pequena pedra).
Segunda magia: rea escorregadia (conjurada
na regio onde a pedra ser arremessada) -
CD de Concentrao: 13.
Efeito: Ao final da segunda rodada, o conju-
rador arremessa a pedra na direo da rea
escorregadia (ataque distncia contra CA
10) e, se acertar, criar uma rea ao mesmo
tempo escorregadia e totalmente escura,
provavelmente causando pnico a quem
quer que esteja dentro dela.


Magias Alteradas de Terra
Prxima

A magia de Terra Prxima uma fora
primordial e misteriosa. Magos, clrigos e
outros conjuradores so raros e seus feitos
so sempre memorveis. Nunca a magia
tratada de forma leviana. Para manter essa
aura mstica e levando em conta a natureza
rara da magia de Karanblade, algumas modi-
ficaes so necessrias. As seguintes ma-
gias do Livro do Jogador funcionam de
maneira diferente em Karanblade.

Magias Permanentes
Em Karanblade se exige o uso de poderosas
substncias mgicas para que o mana em-
pregado numa magia possa continuar funci-
onando indefinidamente. Em termos de
jogo, todas as magias com durao Perma-
nente possuem um componente material
extra.
Esse componente material p de cristal
soluakh, normalmente no valor de 500 PO
por nvel de magia. Por exemplo: a magia
chama contnua, conjurada por um mago ou
feiticeiro (2 nvel), alm de seu componente
material habitual exige 1000 PO em p de
cristal soluakh. Da mesma forma, efeitos
tornados permanentes com a magia perma-
nncia (5 nvel) exigem 2500 PO em p de
cristal soluakh. Use os preos mdios dos
cristais soluakh mostrado nesse captulo
para determinar o quanto de p cada cristal
pode fornecer. importante lembrar que
soluakhs usados para fornecer esse material
ficam danificados e totalmente inteis para
funcionarem como foco cristal.
Ao gosto do mestre, podem existir outras
substncias mgicas capazes de servirem
como componentes materiais; Ou mesmo
outros mtodos arcanos, como por exemplo
aprisionar um pequeno elemental de fogo a
uma magia de chama contnua.
Devido a esses requisitos, magias permanen-
tes so coisas raras na Terra Prxima, nunca
sendo usadas levianamente.

Magias de Teletransporte
As poderosas magias de teletransporte so
de difcil uso em Karanblade e cobram um
preo especial do conjurador. Os planos de
existncia, e principalmente o plano astral,
no so um lugar para mortais ficarem brin-
cando ou viajando sem sofrerem conse-
qncias. Criaturas extra-planares antigas
reinam h incontveis eras nesses domnios.
Anjos, demnios e servos dos deuses vigiam
o plano astral a procura de boatos que le-
vem at a Espada do Fogo Eterno, man-
tendo-o barrado aos mortais. Isso impossi-
bilita o uso de teletransporte, pois essas magias
exigem uma passagem pelo plano astral. Da

149
mesma forma, magias como palavra da
recordao e viagem planar no funcionam na
Terra Prxima.
Para que conjuradores possam se teletrans-
portar ou usar magias que envolvam atingir
outros planos, eles precisam de um patrono.
Este patrono uma criatura extra-planar
qual o conjurador jura lealdade e presta ser-
vios e informaes (normalmente um anjo
ou demnio). Em troca o patrono lhe con-
cede um talism planar: uma runa que serve
como foco para magias que do acesso a
outros planos. Um talism planar funciona
como foco somente para as magias daquele
conjurador em particular. Um patrono pode
ser procurado atravs de uma magia de
ncora planar ou aliado extra-planar conjurada
com este propsito. Como poucos magos
esto dispostos a servirem seres extra-plana-
res, magias de teletransporte permanecem
raras entre os mortais. importante lem-
brar que alguns extra-planares no confiam
em seus servos, e podem obrig-los a jura-
mentos mgicos ou lhe darem talisms pla-
nares que s do acesso a alguns planos.
Devido a essas limitaes todas as magias
com a descrio [Teletransporte], que do
acesso ao plano astral ou que precisam cru-
zar esse plano ganham um novo compo-
nente: Foco (Talism Planar).
A ltima limitao de magias de teletransporte
que nenhuma delas capaz de transportar
algum para regies onde deuses jazem
aprisionados. A magia residual que apri-
sionou estas divindades impede isso. Por
esse motivo magias de teletransporte no
funcionam para entrar ou sair de locais
como a terra maldita de Dordread ou as
Terras Selvagens.



Ressuscitando os Mortos
Provavelmente o maior feito das magias
divinas trazer os mortos de volta vida.
Em Karanblade, essas magias so poderosas
e somente os maiores conjuradores divinos
so capazes de us-las.
No existem em Karanblade as magias
ressurreio e ressurreio verdadeira. A nica
magia deste tipo remanescente reviver os
mortos, que passa a ser uma magia de 7
nvel.
Reviver os mortos requer dois novos requisitos
para funcionar em Karanblade. Primeiro, ela
s funciona caso o alvo a ser revivido reze
para o mesmo deus do conjurador divino,
ou pelo menos para um deus que lhe seja
aliado ou simpatizante. Segundo, ela s po-
de ser conjurada dentro de um templo da
divindade do clrigo ou em um lugar aben-
oado com a magia santificar.
Uma magia milagre permite reviver algum
que tenha morrido h mais tempo do que
permitido por reviver os mortos. No entanto,
ainda necessrio que o corpo do alvo este-
ja disponvel e conservado. comum em
certas culturas antigas a preservao do
corpo em rituais necromnticos ou por
bnos divinas.
Reviver personagens que no sigam nenhu-
ma divindade uma tarefa quase impossvel.
No h uma magia para resolver isso, os
amigos do personagem falecido devem via-
jar para o domnio de um deus e fazer uma
misso em troca da ressurreio de seu
aliado (normalmente em um pacto com
algum ser extra-planar poderoso como um
tit, demnio ou anjo). Somente heris
lendrios conseguiram realizar tal feito.

150

Milagres so, afinal de contas,
milagres...
Um lembrete importante para o mestre
que a magia milagre vista como o equiva-
lente divino do desejo, que pode ser mal
interpretado e condenar o ganancioso ou
tolo conjurador arcano. Milagre no possui
esse risco, mas envolve atrair o poder da
divindade diretamente e essa pode no ficar
satisfeita com esse uso descabido de suas
bnos. Assim sendo, na Terra Prxima a
magia milagre costuma ser usada somente em
datas sagradas ou dentro de templos da
divindade convocada. Fora essas situaes,
apenas emergncia como guerras ou inva-
ses extra-planares forariam um sacerdote
poderoso o suficiente a usar a magia milagre.

Novos Domnios de Terra
Prxima

Os domnios a seguir pertencem s novas
divindades apresentadas no captulo 4, es-
tando disponveis para novos personagens.

Domnio das Sombras
Deus: Odda
Poderes Concedidos: Furtividade e
Esconder-se passam a ser percias de
classe. Voc ganha viso no escuro,
18 m. Caso j possua viso no escu-
ro, seu alcance dobrado.

Magias do Domnio das Sombras
1. Escurido
2. Reflexos
3. Escurido Profunda
4. Tentculos Negros de Evard, Os
5. Proteo Contra Sombras
6. Caminhar pelas Sombras
7. Forma Sombria
8. Evocao de Sombra Maior
9. Sombras

Domnio da Justia
Deus: Mallakaist
Poderes Concedidos: Sentir Motivao
passa a ser uma percia de classe. Voc no
sofre 4 de penalidade em jogadas de ata-
ques para causar dano de contuso com ar-
mas de dano normal. Quando for preparar
uma magia ofensiva, voc pode escolher que
ela cause dano de contuso ao invs de da-
no real, sem alterar o nvel da magia.

151
Magias do Domnio da Justia
1. Zona da Verdade
2. Imobilizar Pessoas
3. Purgar Invisibilidade
4. Aura de Confisso
5. Marca da Justia
6. Imobilizar Monstros
7. Ditado
8. Palavra do Poder, Atordoar
9. Aprisionamento


Novas Magias de Terra Prxima

As magias aqui descritas so magias conhe-
cidas em toda Terra Prxima, sendo portan-
to consideradas magias adicionais quelas
listadas no Livro do Jogador, e podem ser
adquiridas e conjuradas por qualquer perso-
nagem conjurador normalmente.

Aura de Confisso
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Justia 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 0 m
rea: Emanao de 9 m de raio centrada
em um ponto no espao
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade parcial ou
anula (ver texto)
Resistncia Magia: Sim

Essa poderosa magia descrita com horror
pelas guildas de ladres, sendo um dos mo-
tivos pelo qual nenhum ladro passa perto
de um dos impiedosos clrigos do deus da
justia. Aura de confisso possui trs efeitos:
Primeiro, qualquer criatura questionada pelo
conjurador em seu interior deve obter su-
cesso em um teste de resistncia de Vontade
para no contar a verdade. Esse teste deve
ser feito a cada nova pergunta que o alvo
sofrer (mas no contra perguntas repetidas).
Segundo, qualquer mentira contada no inte-
rior da rea da magia, por menor que seja,
provoca uma dor agonizante ao seu emissor,
que sofre 5d6 pontos de dano de contuso e
fica nauseado durante 1d6 rodadas. No
existe resistncia contra esse efeito.
Finalmente, nenhuma criatura localizada na
rea da magia ou que venha a entrar nela
pode sair sem a autorizao do conjurador.
Um teste de resistncia de Vontade anula
esse efeito.

Axioma Ilusrio
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Efeito: Cria um item ilusrio que s existe
para o conjurador
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Essa magia teria sido criada por um ilusio-
nista insano de eras antigas que atendia pelo
impronuncivel nome de Kwetsoclok.
Tamanho era seu poder ilusrio que no se
sabia sua verdadeira raa, apenas que ele era
obcecado com o poder de sua prpria ima-
ginao.
Essa magia funciona como a magia criar itens
temporrios, mas um item complexo criado
por ela no requer um teste da percia Of-
cio para ser feito. Alm disso, todo item cri-
ado por axioma ilusrio na verdade uma ilu-
so para todos, menos o conjurador. Assim,
caso voc crie uma ponte para cruzar um
abismo, a ponte ser real somente para vo-
c, mas no para ser perseguidores.

152
O conjurador pode apontar uma outra cria-
tura a cada dois nveis para a qual o item cri-
ado tambm real. Itens de axioma ilusrio
no podem interagir com qualquer outra
criatura, ou com objetos segurados por ou-
tras criaturas. possvel assim criar um
conjunto de ferramentas para se abrir uma
cela. No entanto no seria possvel criar
uma barra para segurar uma porta, ou criar
uma espada para desarmar um oponente, a
no ser que o conjurador tenha apontado o
oponente como um dos afetados pela ma-
gia. Dessa forma, seria possvel criar uma
corda com axioma ilusrio que existe somente
para o conjurador e para a criatura amarrada
nela. Aliados da criatura no veriam a corda,
apenas a criatura inexplicavelmente presa.

Beno da Vida
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de Formulao: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Criatura recm morta
Durao: Instantnea (ver texto)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: No (benfica)

Apenas os maiores clrigos da Terra Prxi-
ma possuem o dom supremo de trazer de
volta vida os mortos. No entanto, isso no
quer dizer que um conjurador divino de
poder no possa impedir a morte de tocar
aqueles mortalmente feridos.
Beno da vida deve ser conjurada em uma
criatura que tenha morrido a um nmero de
rodadas igual ou menor ao modificador de
Sabedoria do conjurador. Por exemplo:
Daltus, um clrigo de Ayon de Sabedoria
18, pode usar beno da vida em qualquer
criatura morta a no mais do que 4 rodadas.
Essa magia impede que a alma da criatura
deixe seu corpo, dando tempo para o clrigo
curar seus ferimentos. O alvo fica em um
sono profundo durante as prximas 24 ho-
ras, ficando totalmente indefeso e sendo im-
possvel acord-lo. Enquanto se encontra
literalmente entre a vida e a morte, seus feri-
mentos devem ser curados para no mnimo
1 ponto de vida. Caso tenha sido curado
dessa forma, ele acorda a salvo aps as 24
horas.
Como o alvo nem chegou a morrer, ele no
perde nenhum nvel de personagem.
Custo de XP: 100 XP

Bloquear Teletransporte
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 rodada
completa
Alcance: 0 m
Alvo: Cubo de 6 m/nvel
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim

Voc cria uma rea onde nenhuma forma de
teletransporte, viagem extra-planar, magias
de convocao ou invocao funcionam.
Todos esses efeitos simplesmente falham,
seja para entrar ou sair da rea afetada pela
magia.
Componentes Materiais: O equivalente a 1000
PO em ouro em p.

Brilho Ofuscante de Darion, O
Evocao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
rea: Exploso de 3 m de raio

153
Durao: Instantnea (ver texto)
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia Magia: No

Essa ingnua magia j salvou a vida de mui-
tos aprendizes. Ao partir o componente ma-
terial o conjurador causa uma pequena mas
potente exploso de luz dentro da rea da
magia, cegando todos os alvos que falharem
no teste de resistncia por 1d6 rodadas.
Componentes Materiais: Um pequeno espelho
que deve ser quebrado durante a conjura-
o.

Bola de Gelo
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 4

Como bola de fogo, exceto pelas seguintes
alteraes:
A bola de gelo uma exploso de gelo, que
detona com um rudo seco (seguido de esti-
lhaos se chocando com o solo) e causa 1d6
pontos de dano por nvel de conjurador
(mximo 10d6). Metade desse dano cau-
sado pelos cristais de gelo que so liberados
na exploso (dano de perfurao), a outra
metade considerada dano por frio. Todos
os alvos pegos na rea da magia tambm
devem fazer um teste de resistncia de For-
titude para evitarem ficarem atordoados por
1 rodada devido ao intenso frio gerado mo-
mentaneamente na rea.
Obviamente, uma bola de gelo no incendeia
combustveis. Essa magia tem suas origens
em Katai, onde conhecida como Esfera do
Impiedoso Inverno.
Componentes Materiais: Uma pequena bola de
gelo (que no pode estar derretida no mo-
mento da conjurao).

Consertar Soluakh
Transmutao
Nvel: Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: Especial (ler
abaixo)
Alcance: Toque
Alvo: 1 cristal soluakh danificado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Com intensa concentrao, voc capaz de
consertar um cristal soluakh danificado com
o qual voc tenha afinidade (ou seja, um
cristal usado por voc mesmo). Para cada
Ponto de Vida a ser consertado, voc deve
permanecer 1 minuto em intensa concentra-
o.

Corromper Soluakh
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Cristal soluakh
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(objeto) (ver texto)
Resistncia Magia: Sim (objeto)

Considerada um truque sujo usado por con-
juradores de segunda categoria, essa magia
permite que o fluxo de mana de um cristal
soluakh seja corrompido. O cristal alvo da
magia passa a funcionar de maneira errtica.
Cada vez que seu portador us-lo para con-
jurar uma magia, ele deve obter sucesso em
um teste de resistncia a Vontade. Caso
falhe a magia considerada como conjurada
sem foco. O portador deve fazer um novo
teste de Vontade cada vez que conjurar uma
magia com um cristal sob efeito de corromper
soluakh.
Componentes Materiais: um cristal soluakh, que
destrudo no processo.

154
Evaso Elemental
Abjurao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel ou at
descarregada
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: No (benfica)

Essa magia permite que o conjurador entre
em harmonia com os elementos ao seu re-
dor, se unindo a eles para evitar um ataque
mundano ou mgico.
Aps conjurar essa magia, o conjurador de-
ve declarar quando vai ativ-la. Ele deve de-
clarar a ativao antes do fim da durao da
magia. A ativao de evaso elemental deve ser
sempre em resposta a um ataque contra o
conjurador. Esse ataque pode ser corpo-a-
copro ou distncia, ou ainda originado de
magias de raio, ou magias que permitam um
teste de resistncia de Reflexos para reduzir
ou negar seus efeitos.
Ao declarar que est usando evaso elemental,
o conjurador se transforma no elemento
mais predominante do local, se unindo ao
ambiente e evitando totalmente os efeitos
do ataque. Por exemplo: um druida dardee
no meio de Dara se transforma em areia,
enquanto que um druida elfo dourado em
Mahul Maakh se transforma em um monte
de folhas. Nesse estado de unio o conjura-
dor se une ao ambiente e s pode ser rever-
tido a sua forma normal com um dissipar
magia conjurado na rea, a destruio do
terreno onde se fundiu (cerca de 5 m de
raio) ou quando a durao remanescente de
evaso elemental acabar.
No estado de unio com os elementos o
conjurador no pode realizar nenhuma ao
fora ver e ouvir o que acontece ao seu re-
dor. Ao fim da durao o conjurador surge
no mesmo ponto em que desapareceu ou,
caso esse esteja tomado por alguma subs-
tncia, no local mais prximo do ponto em
que se fundiu.

Detectar Soluakh
Adivinhao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Fet 1

Como detectar magia, mas pode ser usado
para detectar auras de cristais soluakh.
Observao: Magos podem detectar cristais
soluakh atravs da magia detectar magia.

Feitio Atroz
Encantamento (Compulso) [Ao-Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva de tamanho
Enorme ou menor
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim

Essa magia poderosa distorce o senso de
lealdade e a noo de quem so os aliados e
os inimigos. Caso o alvo falhe no teste de
resistncia ele passa a ver seus amigos e alia-
dos como seus mais ferrenhos inimigos, e
os ataca prontamente com toda sua fora. O
alvo ganha direito a um novo teste de resis-
tncia a cada rodada para se livrar dos efei-
tos de feitio atroz.
Os efeitos dessa magia cessam automtica-
mente caso o alvo seja atacado pelos inimi-
gos de seus aliados. Por exemplo: caso um
guerreiro rotuniano seja afetado por encan-
tamento atroz conjurado por um mago
drow, ele ir atacar seus companheiros at

155
que resista aos efeitos da magia, sua durao
acabe, ou um dos aliados do drow o ataque.
Foco: Algum item que pertena ao alvo da
magia ou que esse tenha jogado fora a me-
nos de 1 dia.

Foco em Evocaes de Kory, O
Evocao
Nvel: Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Durao: 1 rodada/nvel

Voc se torna mais receptvel ao mana de
seu cristal soluakh, aumentando o poder de
suas magias de evocao. Durante o efeito
dessa magia, qualquer outra magia de evo-
cao conjurada que cause dano ter um
bnus mgico de +2 para cada dado rolado,
alm de +2 na CD.
Devido natureza do efeito mgico dessa
magia, magias de outras escolas conjuradas
enquanto o foco em evocaes de Kory est em
efeito sero tratadas como conjuraes de
magia sem foco. Ou seja, voc s poder
usar seu cristal soluakh para conjurar magias
de evocao enquanto essa magia estiver em
efeito.
Essa magia no pode ser dissipada conscien-
temente pelo conjurador, embora um dissi-
par magia possa ser usado para isso.
Para cada vez que voc conjurar essa magia,
ter 1% de chance de destruir o cristal solu-
akh usado como foco no processo (no cu-
mulativo). O mestre pode determinar que
cristais especialmente raros so imunes a
esse efeito.

Forma do Aliado Natural
Transmutao
Nvel: Rgr 4
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/nvel

Como metamorfose, exceto pelas seguintes
alteraes:
Voc capaz de adquirir somente a forma
do seu companheiro animal.

Forma Sombria
Transmutao
Nvel: Sombras 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 minuto/nvel (D)

O conjurador capaz de canalizar a energia
do sinistro Plano das Sombras atravs do
seu corpo. Voc, assim como todo o seu
equipamento, se transforma em uma som-
bra, camuflando-se em qualquer rea som-
bria e se tornando completamente invisvel
em regies escuras. Em reas muito ilumi-
nadas ou sob a luz do dia voc se assemelha
a uma sombra vertical levemente transpa-
rente.
Voc mantm seu deslocamento, podendo
andar sobre qualquer superfcie, incluindo
paredes, tetos, ou mesmo sob a gua. Seu
tamanho no se modifica e voc se torna
bidimensional, sendo capaz de passar por
frestas.
Voc perde toda a consistncia fsica e no
pode afetar ou ser afetado pelo mundo fsi-
co, apesar de ainda ser vulnervel a efeitos
de fora. Enquanto durar a forma sombria
voc adquire reduo de dano 10/magia e
viso no escuro 18 m. Voc se torna imune
a sucessos decisivos, ataques furtivos, dano
de habilidade, doena, sufocamento e vene-
no. Voc sofre somente metade do dano
por cido, eletricidade e frio.

156
Enquanto permanecer em reas de escuri-
do voc praticamente invisvel. reas de
penumbra lhe conferem +15 de bnus em
testes de Esconder-se.
Componentes materiais: nix negro no valor de
100 PO.

Luz Divina
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel

Voc manifesta seu poder divino atravs de
uma aura dourada em torno de si. Toda
criatura que lhe acerte e cause dano em
combate corpo-a-corpo sofre 1d6 pontos de
dano sagrado. Extra-planares do subtipo
[Mal] e mortos-vivos sofrem 2d6 pontos de
dano sagrado.

Palavra da Liberdade de Biamindua, A
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal (ver texto)
Alvo: Todas as criaturas dentro de uma rea
de 1,5m de raio (ver texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: No

Com uma simples pronncia arcana, voc
cria uma enorme fora mgica repulsora ca-
paz de arremessar violentamente qualquer
criatura que esteja lhe tocando ou segurando
a uma distncia de 4,5m (direo aleatria).
Este efeito mgico, alm de libertar o conju-
rador de qualquer ameaa prxima, causa
6d6 pontos de dano no letal a todos os al-
vos. Caso um alvo, ao ser arremessado, se
choque contra uma parede ou objeto gran-
de, ele sofre mais 1d6 pontos de dano letal.
Um alvo que tenha sucesso em seu teste de
Fortitude consegue continuar na mesma po-
sio, e no leva nenhum dano.

Presente do Mago
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Especial (ver texto)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)

Apesar do nome, essa magia usada por
todo tipo de conjurador arcano, no s por
magos. inclusive uma parte comum do
folclore toraniano, apesar de terem surgido
vrias lendas exageradas sobre seu uso.
Voc encanta um pequeno item (como uma
moeda, talism, medalha ou broche) e o
oferece para o alvo, que deve aceit-lo de
bom grado (no pode ser intimidado, mas
pode ser enganado). Voc deve oferecer o
presente at 10 minutos depois de ter conju-
rado essa magia sobre ele. Uma vez que o
presente seja aceito e o alvo o carregue, vo-
c capaz de determinar sempre a sua dire-
o e uma pequena noo da sua proximi-
dade (preciso de 10Km exemplo: o alvo
est aproximadamente 90Km ao norte).
A magia termina quando sua durao expira
ou quando o alvo perde o presente. Um al-
vo portando um item encantado com pre-
sente do mago sofre 2 de penalidade para
resistir a magias de adivinhao como
clarividncia e observao.
Foco: o item que ser dado de presente.

157
Proteo Contra Sombras
Abjurao
Nvel: Sombras 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)

O alvo fica imune a todas as magias e efei-
tos com a caracterstica escurido, e a todas
as iluses do tipo sombra. Ele, portanto,
ignora reas de escurido e pode ver atravs
delas, alm de no sofrer dano de efeitos e
criaturas criadas com magias de sombra.
Essa magia no tem nenhum efeito contra
criaturas originadas no Plano das Sombras,
ou que tenham ligao com esse elemento.

Sacrifcio Soluakh
Evocao [Energia]
Nvel: Mag 8
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Formulao: 1 rodada
Alcance: 0 m
rea: Exploso de 6 m de raio centrada em
voc
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz
metade
Resistncia Magia: No

Essa magia guardada em um dos tomos
secretos da Casa da Magia de Torann, ape-
sar de ser conhecida por mestres solitrios e
magos errantes. mais famosa em lendas,
porque poucos magos esto dispostos a se
livrar de seus valiosos cristais soluakh.
Voc canaliza toda a mana ambiente em seu
cristal, que aps brilhar intensamente por
um breve instante, explode liberando uma
devastadora onda de energia flamejante azul.
A energia liberada mana puro e poderoso
o suficiente para afetar at criaturas imunes
a magia. Voc no sofre qualquer dano, pois
usa uma parte nfima da energia do cristal
para se proteger.
A onda de energia mstica causa 1d10 pon-
tos de dano por nvel do conjurador (20d10
no mximo) a todas as criaturas em uma
exploso de 6 m de raio centrada em voc.
Caso sacrifique um cristal soluakh grande, a
rea da magia dobrada.
Essa magia no capaz de sacrificar um
cristal soluakh de tamanho maior. Apesar de
existirem lendas de uma magia pica capaz
de tal feito. Caso exista, as conseqncias
seriam aterradoras, de acordo os sbios.
Magos que tentarem conjurar essa magia
vrias vezes em curtos intervalos de tempo
podem sofrer alguma conseqncia, como
apario (temporria ou permanente) de
Marcas Msticas, similar ao que ocorre com
conjuradores sem foco, ao gosto do mestre.
Componentes Materiais: um cristal soluakh, que
destrudo no processo.
Custo de XP: 1000 XP

Traar Teletransporte
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
rea: Crculo de 30 m de raio + 3 m/nvel
centrado no conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No

Voc reconhece automaticamente o destino
da ltima magia (ou habilidade similar ma-
gia) de teletransporte conjurada dentro da
rea de efeito. Voc tambm detecta quando

158
essa magia foi conjurada. Caso deseje, e
tenha a devida magia, voc pode se tele-
transportar para a o destino do teletrans-
porte detectado como se tivesse visto
casualmente o local.
Voc pode reconhecer teletransportes
conjurados a at 1 dia/nvel no passado.

Vantagem Estratgica de Kory, A
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
(benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)

O alvo dessa magia ganha um bnus de
melhoria em a sua iniciativa de 1d3 + o mo-
dificador de Inteligncia (Mag) ou Carisma
(Fet) do conjurador. Dessa forma, um mago
com Inteligncia 16 conjurando essa magia
em si mesmo ganharia 1d3 + 3 de bnus de
encantamento a sua Iniciativa pela durao
da magia.
Componentes Materiais: Um pea do jogo de
xadrez em prata slida, no valor de 3 PO
(no pode ser um peo).

Zona de Lentido de Biamindua, A
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo: Cubo de 6m de largura por 6m de
altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc cria uma esfera no espao onde o
movimento ocorre muito mais lentamente
do que o normal. Flechas e outros objetos
arremessados perdem sua velocidade e caem
no solo ao passar pela rea. Magias de evo-
cao, como uma bola de fogo, flutuam por 1
rodada caso passem dentro da rea (enquan-
to podem ser detonadas por algum outro
ataque) e depois se dissipam sem qualquer
efeito.
Uma criatura desavisada que passe dentro
da rea de efeito ser pega pelo seu efeito de
lentido, tendo seu deslocamento reduzido a
apenas 1,5 m por rodada (como na magia
nvoa slida). Dentro da rea da magia, e para
cada rodada em que termine seu movimento
dentro dela, a criatura no pode realizar
aes fsicas diferentes de tentar se mover, e
ser considerada indefesa contra qualquer
ataque externo (contanto que o ataque no
passe pela rea da zona de lentido, logicamen-
te).
Durante sua rodada, uma criatura pode sim-
plesmente decidir retornar no sentido con-
trrio ao que entrou na rea da magia. Nesse
caso, ela terminar seu movimento exata-
mente a 1,5 m fora da rea, no mesmo lugar
por onde entrou. Uma criatura que tenha
optado em se embrenhar mais na rea da
magia no saber ao certo at que ponto
dever se movimentar para se ver livre do
seu efeito de lentido, visto que sua rea
invisvel (apenas algum sob o efeito das
magias detectar magia, viso arcana, ou viso da
verdade poder reconhecer sua rea).
Mesmo indefesa, uma criatura dentro da
zona de lentido estar imune a golpes de
misericrida, j que o prprio efeito da
magia impede que esses golpes sejam desfe-
ridos com a devida eficcia. Ataques feitos
de reas adjacentes e fora da rea da magia
so resolvidos normalmente. Note que a

159
zona de lentido afeta mesmo ao prprio
conjurador.
Algum que caia de uma altura enorme em
cima de uma zona de lentido sofrer apenas
1d6 pontos de dano no letal, no importa
o tamanho da queda.
Essa magia foi criada por Biamindua para
servir de defesa contra inimigos em carga
de ataque. Com o tempo, porm, se mos-
trou bastante eficaz tambm como arma
ofen-siva, principalmente quando usada
junta-mente com uma bola de fogo de explo-
so retardada.


Magia no Sistema Daemon

A magia no usada no Sistema Daemon
da mesma forma que no Sistema d20. No
h escolas de magia, usos dirios, ou a exi-
gncia de se preparar magias, entre outras
coisas. A coisa mais prxima de uma ma-
gia do Sistema d20 so os rituais do Siste-
ma Daemon, que, contudo, possuem ou-
tro propsito. Dada essa abordagem radi-
calmente diferente, as campanhas de Ka-
ranblade com o Sistema Daemon possuem
outro tom. As devidas mudanas necessrias
s regras de magias so, portanto, descritas a
seguir.
Todas as regras de magia do Sistema Dae-
mon so usadas, com as seguintes altera-
es:

As Tradies de Magia

A magia das raas mortais de Karanblade
pode ser praticada somente por meio das
chamadas Tradies de Magia. Cada tradi-
o representa uma forma nica de conheci-
mento, aprimoramento e comunho com os
fluxos de mana da Terra Prxima. Existem
ao todo trs Tradies: A Tradio Arcana,



























A Tradio Feiticeira e a Tradio Divina.
Um mortal que pratique magia comumen-
te chamado de mstico.
Um personagem mstico deve escolher uma
nica tradio para seguir pelo resto de sua
vida. Cada tradio permite a canalizao de
mana por meio de um foco de magia espec-
fico. Como descrito anteriormente, um ms-
tico sofre grande perigo ao tentar canalizar
o mana sem o uso de um foco.

A Tradio Arcana
Tradio equivalente aos conjuradores do
Foco Cristal do Sistema d20. So aqueles
que adquirem seu poder mgico atravs do
estudo e do acmulo de conhecimento ms-
tico. Seus membros so chamados de

160
magos, e so os mestres dos Caminhos de
Magia Elementais de Karanblade.
Um mstico da Tradio Arcana somente
pode distribuir seus Pontos de Focus nos
Caminhos de Magia Elementais (Fogo,
gua, Ar, Terra, Luz e Trevas) e no Cami-
nho da Metamagia.
Para realizarem suas magias, eles precisam
de um cristal soluakh. Qualquer magia invo-
cada sem um desses cristais ocasiona em
dano de mana.

A Tradio Feiticeira
Tradio equivalente aos conjuradores do
Foco Natural do Sistema d20. So aqueles
que nascem com dom de controlar os ele-
mentos sem a necessidade de estudo ou de
algum item de poder mstico. So chamados
de feiticeiros e aprendem a canalizar o po-
der da prpria Terra Prxima.
Um mstico da Tradio Feiticeira somente
pode distribuir seus Pontos de Focus nos
Caminhos de Magia Elementais (Fogo,
gua, Ar, Terra, Luz e Trevas). O Caminho
Principal de um feiticeiro mais poderoso
do que o praticado por outros msticos. O
feiticeiro adquire 1 Ponto de Magia extra no
1 nvel e a cada dois nveis que s pode ser
usado em seu Caminho Principal. O feiticei-
ro tambm pode utilizar seus Pontos de Ma-
gia para aumentar os seus Pontos de Focus
em seu Caminho Principal temporriamen-
te. Ele pode gastar 2 Pontos de Magia a
mais para elevar seu Crculo de Magia no
Caminho Principal em 1. Esse efeito dura 1
rodada e somente 2 Pontos de Magia po-
dem ser usados dessa forma.
Em contrapartida, feiticeiros precisam estar
at 1,5 Km por nvel de personagem prxi-
mos do local (ou locais) em que tenham
uma ligao natural. Caso se afaste desse
limite por mais de um dia (ou seja, caso se
afaste tempo suficiente para necessitar dor-
mir), o feiticeiro passar a sofrer dano de
mana ao invocar suas magias.
O feiticeiro deve escolher um local com o
qual possui uma ligao natural da dentre as
seguintes regies de magia natural latente
existentes na Terra Prxima: Ilhas do Inver-
no (ilha), O Lago das Lgrimas (lago), Rio
Galduk (rio), Montanhas Rotun (montanhas
ou subterrneo), As Cinco Mortes (ilha), Os
Ossos Cruzados (ilha), Floresta Uldaran
(floresta), As Ilhas de Scylla (montanhas ou
ilha), Mahul Maakh (floresta), A Baa das
Fadas (mar), Os Ermos Profundos (subter-
rneo), Os Montes Gmeos (montes), A
Baa do Azul Eterno (mar), Picos das gui-
as (montanhas), Pntanos da Nvoa Prpu-
ra (pntano), Floresta das Ninfas (floresta),
Dara o Mar de Areia (deserto), Ilha dos
Drages (ilha), Mar dos Santos (mar), Alun-
dra (vrios terrenos, o pas inteiro latente
em magia natural), A Grande Queda (rio),
Floresta Alta (floresta), Pntano dos Lagar-
tos (pntano), Vale dos Gigantes (plancie),
O Deserto Negro (deserto), Floresta de
Nakhat (floresta), Ryukhat (floresta), Rio
Ankai (rio), Pntanos de Yin-po (pntano),
Montanhas Yin (montanhas), O Khun-po
(montanhas), Dordread (vrios terrenos, o
continente demonaco todo latente em
magia natural). Caso o mestre deseje, poder
considerar outras regies da Terra Prxima
como regies latentes em magia natural. No
5 e 10 nveis, ele pode escolher uma outra
localidade para estabelecer uma ligao na-
tural.

A Tradio Divina
Tradio equivalente aos conjuradores do
Foco Divino do Sistema d20. So aqueles
que adquirem seu poder mgico atravs da
comunho com as divindades de Terra Pr-
xima. Seus membros so chamados de sa-
cerdotes e dominam os Caminhos de Ma-
gia mais exticos de Karanblade.

161
Tabela 2-1: Deuses e Caminhos de Magia
Divindade Caminhos de Magia Concedidos
Alysia gua, Animais, Ar, Humanos, Luz
Akun gua, Animais, Humanos, Terra, Spiritum
Amaran Ar, Fogo, Humanos, Luz, Spiritum
Ayon Animais, Humanos, Luz, Plantas, Spiritum
Celenia Animais, Ar, Humanos, Luz, Trevas
Deuses Negros* Arkanum e outros 4 Caminhos ao gosto do mestre
Diadria Arkanum, Humanos, Terra, Trevas, Spiritum
Ellenyre gua, Animais, Ar, Terra, Plantas
Kaldinsky Arkanum, Humanos, Luz, Metamagia, Spiritum
Mallakaist Ar, Fogo, Luz, Humanos, Terra
Maetsuru Animais, gua, Luz, Plantas, Terra
Meldread Animais, Ar, Humanos, Luz, Spiritum
Odda Animais, Humanos, Trevas, Terra, Spiritum
Raert Animais, Fogo, Plantas, Terra, Trevas
Sembral Ar, Fogo, Humanos, Metamagia, Terra
Samach Animais, Ar, Fogo, Humanos, Luz
Thrundaar Ar, Fogo, Terra, Humanos, Trevas
Verinon gua, Ar, Arkanum, Spiritum, Trevas
*Os Deuses Negros so seguidos apenas por personagens no-jogadores

Um mstico da Tradio Divina somente
pode distribuir seus Pontos de Focus entre
os Caminhos de Magia permitidos por sua
divindade (veja a tabela). Ao contrrio de
outros msticos, um sacerdote pode apren-
der Caminhos opostos, caso ambos sejam
concedidos por sua divindade (como os
Caminhos da gua e do Fogo).
Para realizarem suas magias, sacerdotes pre-
cisam respeitar o dogma de sua divindade,
detalhado na seo de Foco Divino de cada
deus. Os que quebrarem tal comportamento
sofrem dano de mana ao invocar suas ma-
gias.
Para maiores informaes sobre os deuses
de Karanblade, no deixe de adquirir o To-
mo II da campanha.


Nota: No existe um equivalente do Foco
Artstico no sistema Daemon.

Invocando magias sem foco

Da mesma forma que os conjuradores no
Sistema d20, os magos, feiticeiros e sacerdo-
tes do Sistema Daemon invocam suas ma-
gias sem foco quando no obedecem ao
requisito de sua Tradio Mstica.

Tolerncia a Mana
Todo mstico em Karanblade possui um
atributo especial chamado Tolerncia a
Mana (TM), que indica o quanto de mana
ele pode canalizar por seu corpo antes de
sofrer conseqncias mais drsticas.

162
O TM igual metade do atributo de
Constituio do personagem (arredondado
para baixo). Por exemplo: um mago com
Constituio 15 possui TM 7.
Como feiticeiros constantemente se vem
forados a conjurar magias sem foco, eles se
mostram mais resistentes canalizao de
mana. Por esse motivo, feiticeiros podem
somar o seu nvel de personagem ao TM.
Por exemplo: um feiticeiro de 3 nvel com
Constituio 13 possui TM 9.

Invocando a Magia
Magias sem foco requerem uma rodada
extra de concentrao pelo mstico para
serem invocadas.

Dano de Mana
Cada vez que um personagem invoca uma
magia sem foco, ele sofre dano de mana. O
dano de mana igual ao nmero de Pontos
de Magia gastos na magia. Esse dano apli-
cado primeiramente no TM do personagem,
que serve como uma forma de proteo
contra as foras do mana.
O TM se recupera taxa de 1 ponto por
hora de descanso. Quando o TM atinge 0,
qualquer futuro dano de mana passa a atin-
gir os pontos de vida do personagem, que
tambm passa a sofrer uma penalidade de
2 em todos os seus atributos fsicos. Essa
penalidade desaparece aps uma noite de
descanso (mas retorna caso ele perca nova-
mente pontos de vida devido a dano de
mana).
Dano de mana e no pode ser recuperado
por magia ou tratamento, somente por uma
interveno divina ou cura natural.
Caso um personagem fique com pontos de
vida negativos e morra como resultado de
dano de mana, ele ter seu corpo desintegra-
do numa pequena imploso mgica, e no
poder ser revivido sem ajuda divina.
Marcas Msticas*
Marcas Msticas so deformaes e distor-
es provocadas no mstico que abusa da
invocao de magias sem foco. Um perso-
nagem ganha sua primeira Marca Mstica
quando tiver acumulado 3 pontos de dano
de mana (aps seu TM atingir 0). Caso sofra
3 pontos de dano de dano e j possua uma
Marca Mstica, o personagem adquire uma
segunda, e assim por diante.
Em termos de regra, o efeito da primeira
Marca Mstica meramente cosmtico.
Normalmente ela est relacionada com o
Caminho Principal do personagem, sua
divindade (caso seja um sacerdote) ou a
terra com que possui uma ligao natural
(caso seja um feiticeiro). Por exemplo: um
mago do fogo pode ganhar um cabelo dou-
rado metlico, um clrigo da deusa da lua
pode ganhar olhos de gato e um feiticeiro
das Ilhas do Inverno pode ganhar uma pele
plida e glida.
A segunda Marca Mstica mais forte e pro-
voca tambm a perda de 2 pontos no valor
de um atributo ao gosto do mestre. Por
exemplo: um mstico pode adquirir cascos
nos seus ps e perder 1 ponto de Agilidade.
Aqueles que adquirem uma terceira Marca
Mstica sofrem uma maldio. Eles podem
ser tornar vulnerveis a certas substncias
(sofrendo 1d4 pontos de dano ao se em
contato com elas), sofrer penalidades maio-
res (como a perda de 4 pontos em um atri-
buto), ou necessitar de condies especiais
para recuperar Pontos de Magia ou pontos
de vida (como beber sangue ou comer pe-
quenas gemas). A escolha cabe ao mestre. A
partir deste ponto, cada Marca Mstica adi-
cional provoca um efeito de poder equiva-
lente ao resultado da terceira Marca Mstica.
Em tese, rituais de cura raros e poderosos
poderiam remover Marcas Msticas.


163
* Nota: Feiticeiros (msticos da Tradio Feiti-
ceira) so vulnerveis somente primeira Marca
Mstica, ou seja, ganham no mximo uma pe-
quena alterao cosmtica em sua aparncia.
Afora isso, no ganham outras Marcas. Muitos
feiticeiros inclusive gostam do toque extico
de se portar uma Marca Mstica.

Novos Rituais

As regras para rituais em Karanblade per-
manecem inalteradas, com os mesmos po-
dendo ser utilizados por qualquer persona-
gem mstico.

Amigo de Demnio
(Controlar Arkanum 3)
Pontos de Magia: 2
Requisitos: uma unha, tufo de cabelo ou
pedao de pele de qualquer demnio ou
criatura vinda de Dordread.
Tempo de Preparo: 1 rodada
Durao: 10 minutos
Esse ritual extremamente perigoso tenta fa-
zer com que as hordas demonacas vejam o
mstico como um demnio, e o ignorem
totalmente a no ser que o mstico as ata-
que. Qualquer demnio que tenha contato
visual com o mstico tem direito a um teste
inicial de WILL vs. 3D para descobrir a
farsa... Caso vrios demnios vejam o mis-
tico ao mesmo tempo, considere realizar
apenas um teste, utilizando o demnio com
o maior valor de WILL e deduzindo 1 pon-
to de seu teste para cada 10 demnios que
estejam com ele, at um mximo de -5% no
teste.
Caso um demnio tente se comunicar com
o mstico, este tem a opo de se fazer pas-
sar por um demnio sem cordas vocais,
caso no saiba falar o mesmo idioma.
Este ritual pode ser realizado tambm em
outros alvos humanides ou animais.

Beno da Cura
(Controlar Humanos 3-6)
Pontos de Magia: 2-3
Requisitos: o smbolo sagrado da religio
do mstico, ou algum objeto que represente
sua crena.
Tempo de Preparo: 3-6 rodadas, de acor-
do com o nmero de pontos de focus utili-
zado.
Durao: Imediato
Esse ritual possui diversas tcnicas diferen-
tes de preparo, de acordo com a religio do
mstico. largamente utilizado tanto por
curandeiros como por aventureiros precavi-
dos.
O mstico capaz de curar at 1D por focus
utilizado (3D-6D) de Pontos de Vida de si
prprio, ou de qualquer outro humanide
ou animal que no tenha uma religio dia-
metralmente oposta a sua prpria.

Beno da Vida
(Controlar Humanos/Spiritum 6)
Pontos de Magia: 4
Requisitos: o smbolo sagrado da religio
do mstico, ou algum objeto que represente
sua crena.
Tempo de Preparo: 1 rodada
Durao: 1 dia
Esse ritual deve ser conjurado em uma cria-
tura (humanide ou animal) que tenha mor-
rido a um nmero de rodadas igual ou me-
nor do que o WILL do mstico dividido por
4 (arredonde para baixo). Por exemplo:
Daltus, um clrigo de Ayon de WILL 18,
pode conjurar esse ritual em qualquer cria-
tura morta a no mais do que 4 rodadas (18
dividido por 4 d 4.5, arredondando para
baixo d 4).
Esse ritual impede que a alma da criatura
deixe seu corpo, dando tempo para o msti-
co curar seus ferimentos. O alvo fica em um
sono profundo durante as prximas 24

164
horas, ficando totalmente indefeso e sendo
impossvel acord-lo. Enquanto se encontra
literalmente entre a vida e a morte, seus
ferimentos devem ser curados para no mni-
mo 1 Ponto de Vida. Caso tenha sido cura-
do dessa forma, ele acorda a salvo aps as
24 horas.
Caso esse ritual seja conjurado para tentar
salvar uma criatura de religio diametral-
mente oposta a do mstico que o conjurou,
ter o efeito oposto, terminando por selar
de vez a vida do alvo, e causando 3D pon-
tos de dano ao mstico.

Detectar Soluakh
(Entender Metamagia 1 ou Entender Terra 1)
Pontos de Magia: 1
Requisitos: nenhum
Tempo de Preparo: 1 rodada
Durao: Imediato
Esse ritual simples permite que o mstico
detecte a presena de cristais soluakh num
raio de 10m sua volta.

Presente do Mago
(Controlar Metamagia 1)
Pontos de Magia: 1
Requisitos: o objeto a ser presenteado
Tempo de Preparo: 1 rodada
Durao: 1 semana
O mstico encanta um pequeno item (como
uma moeda, talism, medalha ou broche) e
o oferece para o alvo, que deve aceit-lo de
bom grado (no pode ser intimidado, mas
pode ser enganado). Voc deve oferecer o
presente at 10 minutos depois de ter conju-
rado esse ritual sobre ele. Uma vez que pre-
sente seja aceito e o alvo o carregue, voc
capaz de determinar sempre a sua direo e
uma pequena noo da sua proximidade
(preciso de 10Km exemplo: o alvo est
aproximadamente 50Km ao sul).
A magia termina quando sua durao expira
ou quando o alvo perde o presente.

Regenerao da Floresta
(Criar Plantas 4)
Pontos de Magia: 2
Requisitos: uma mo cheia de visgo.
Tempo de Preparo: 1 dia
Durao: 1 ms
Este ritual largamente utilizado pelos
defensores da natureza para regenerar as
rea florestais dizimadas pelo uso indevido
de magia de foco natural. Aps 1 dia de
meditao e cnticos ritualsticos (geralmen-
te drudicos), o mstico consegue apressar a
regenerao de um raio de 100 metros de
floresta sua volta.
Durante o prximo ms, essa rea de flores-
ta se recuperar como se houvessem passa-
do 10 meses, ou seja, at 10 vezes mais rpi-
damente do que o normal.
Alm disso, se durante o prximo ms al-
gum feiticeiro tentar usar da energia natural
dessa rea para amplificar seus rituais, ele
receber 4D pontos de dano e se encontrar
incrivelmente incomodado em estar presen-
te na rea do ritual.

Teletransporte
(Criar Metamagia 4)
Pontos de Magia: 2
Requisitos: um pouco de terra retirada do
local de destino do teletransporte (considere
uma rea de 1km quadrado volta de onde
a terra foi originalmente retirada).
Tempo de Preparo: 10 minutos
Durao: Imediato
Os msticos capazes de realizar tal ritual so
muito valorizados tanto por grupos de aven-
tureiros quanto por sociedades secretas e
nobres ricos. Ele permite que o mstico
transporte um nmero de criaturas (huma-
nides ou animais) equivalente ao seu WILL

165
dividido por 4 (arredondando para baixo)
atravs de um portal mgico que ligar o
local atual ao local de onde a terra usada no
ritual foi retirada.
Para funcionar, o mstico precisa passar 10
minutos desenhando um pentagrama no
solo (esse ritual precisa ser feito em contato
com o solo) e mentalizando o local de des-
tino do teletransporte (o mstico precisa ter
estado nos arredores do local de destino por
pelo menos 1 dia anteriormente); Caso seja
interrompido durante o processo de evoca-
o, o Mestre pode determinar que o ritual
falhou, ou pior, que os aventureiros foram
parar num local muito distante do desejado.
Este ritual s pode ligar 2 pontos de Terra
Prxima, no servir nunca para viagens
extra planares ou coisa do gnero. Aps ser
realizado, o ritual deixa um resduo mgico
na rea de conjurao durante at 1 dia, que
pode ser facilmente captado por outros
msticos (Entender Metamagia 1), os quais
sabero imediatamente a regio de destino
do ritual de teletrasnporte.


166
























167
Apresentao

As vastas regies onde habitam grande parte
das raas civilizadas do mundo so desde a
antiguidade chamadas pelo distinto nome de
Terra Prxima.
Para alguns, esse nome no poderia ser mais
inapropriado... Os kataianos do reino glido
de Katai, por exemplo, so separados do
resto do seu mundo pelas exticas e perigo-
sas Terras Selvagens. J os dardees do Mar
de Areia s mantem sua ligao com To-
rann atravs dos mantimentos e utenslios
trazidos pelas caravanas da Areia Negra,
enquanto que o povo mstico de Alundra
prefere manter-se totalmente isolado, sem
sequer estabelecer qualquer rota comercial
com outros povos.
Nos pases de Torann e Pontepedra, beros
da civilizao toraniana, os brbaros rotu-
nianos esto tambm isolados em suas tri-
bos na Floresta do Sul e nas Ilhas do Inver-
no, e mesmo os anes em sua maioria
pouco saem de sua cidadela, o Elmo. Na
grande floresta de Mahul Maakh, os elfos
dourados mantem relaes amistosas com
outras raas civilizadas, mas em realidade
pouco se interessam sobre seus afazeres...
Ainda assim, so mais presentes que os
Uldras da Floresta Uldaran, que raramente
so vistos fora da proteo de suas rvores
centenrias.
A sudeste de Soldur, tambm iremos achar
duas raas de seres pequenos, vivendo suas
vidas ao largo dos grandes acontecimentos
do mundo. L os gnomos e os halflings
buscam apenas a paz que foi roubada do
resto de Terra Prxima com o advento do
Surgimento Demonaco. Todos estes, ape-
sar de parcial ou totalmente isolados, ainda
no se comparam com os terrveis orcs...
Dessa raa grotesca, temos os orcs ridos,
que vivem nas cavernas dos Ermos Profun-
dos, e os piratas e saqueadores orcs de
Scylla, que se escondem da lei em seu ar-
quiplago ao leste, no Oceano do Sol.
Sem dvida que de todas as raas, os torani-
anos so os mais curiosos e interessados na
cultura e afazeres das outras raas civiliza-
das. De certa forma, eles exploraram boa
parte do mundo conhecido, e mantiveram
relaes diplomticas com quase todas as
civilizaes de Terra Prxima... Talvez, por
isso esse nome tenha um significado perfei-
tamente apropriado para eles. Desde que o
primeiro explorador toraniano deixou o
conforto de seu lar para descobrir o que
havia alm do horizonte limitado ao qual
estava confinado, o mundo deixou de ser
um lugar de povos afastados e isolados, e
passou a se tornar cada vez mais uma terra
prxima.

Dasko Crispi, Desbravador da Terra
Prxima e Mestre do Conhecimento de Bak


Vivendo em Terra Prxima

Terra Medieval
O mundo de Terra Prxima e todas as aven-
turas ocorridas nele se passam em uma po-
ca de conhecimento e costumes equivalen-
tes aos da era medieval: no existem geladei-
ras para conservar alimentos, nem trns
para conduzir pessoas e mercadorias, tam-
pouco armas de fogo ou msseis... No mun-
do de Terra Prxima as batalhas so decidi-
das com armas brancas, como uma espada
longa ou um machado de batalha, e armas
de ataque distncia, como os arcos e as
bestas. Os camponeses no tm como esto-
car grandes quantidades de comida, e mui-
tos deles dependem bastante do cultivo de
suas plantaes. Enchentes ou pragas de

168
insetos muitas vezes podem fazer com que
tenham de procurar ajuda em cidades ou
vilas maiores. Os viajantes no possuem
meios de transporte mais seguros ou rpidos
do que cavalos ou pneis, e para se desloca-
rem a grandes distncias freqentemente se
juntam a caravanas para evitar os perigos
que rondam as terras ermas.
No mundo moderno, muitas coisas que
eram comuns na era medieval no passam
de costumes h muito abandonados. Para se
habituar melhor a poca em que os persona-
gens estaro vivendo na campanha de Ka-
ranblade, o ideal ler sobre a era medieval
em livros de histria. No se preocupe com
os acontecimentos histricos do mundo
real, e sim em imaginar como seria a vida
das pessoas nessa era to peculiar de nossa
histria.

Terra Mgica
Em Terra Prxima, muitas coisas considera-
das impossveis no mundo real existem e
acontecem graas ao mana natural presente
no mundo, graas ao que nossa imaginao
chama de Magia. No difcil imaginar co-
mo um pouco de magia afetaria uma terra
de conhecimento cientfico e tecnolgico
equiparvel a nossa era medieval: Nas bata-
lhas, uma bola de fogo conjurada por um
mago pode ser uma surpresa mortal, e por
isso poucos so os guerreiros que se arris-
cam a deixar um sujeito envolto em mantos
(e com um pequeno cristal nas mos) livre
para fritar quem ele quiser; Nas cidades-
estado, a melhor maneira de se manter a
segurana contra visitantes indesejados (ou
mesmo demnios) ter um clrigo prximo
aos portes, capaz de detectar a tendncia
de todos aqueles que paream perigosos;
Quando um governante precisa chegar
rapidamente a uma reunio em outra cidade,
a quilmetros de distncia, poder sempre
contar com experientes magos que saibam
como conjurar um teletransporte e lev-los
at seu destino em segurana.
Na literatura fantstica, podemos achar
inmeros exemplos de mundos medievais
fantsticos, onde a magia est presente de
alguma forma... Em alguns, a magia to
intensa e poderosa que pode ser manipulada
por quase todos os habitantes, em outros ela
fraca e temida, como uma maldio reser-
vada aqueles que ousam se aventurar nas
artes ocultas. Na campanha de Karanblade,
a magia rara, porm perfeitamente mani-
pulvel por aqueles que se dedicam
estud-la.

Terra de Aventuras
Ao contrrio do mundo real, as regies de
Terra Prxima so verdadeiros celeiros de
aventureiros e aventuras... Por todos os
cantos que se ande, h de se encontrar uma
histria sendo escrita, esperando pelos
personagens principais, que logicamente
sero os personagens dos jogadores.
Numa campanha de RPG, dificilmente os
personagens dos jogadores representam
papis secundrios em qualquer tipo de
histria, mesmo aquelas reservadas aos
aventureiros de primeira viagem: Caso um
vilarejo esteja sendo atacado por goblins,
sero os aventureiros que iro resolver o
problema, e no algum soldado ou cavaleiro
enviado pela cidade-estado mais prxima (a
no ser que estes sejam aventureiros tam-
bm); Caso a filha de um nobre muito rico
esteja fadada a morrer de uma doena
desconhecida, sero os aventureiros que
encontraro as ervas raras que podero
cur-la, provavelmente em troca de um
bocado de ouro; Caso um velho sbio mis-
terioso precise de um grupo de exploradores
para achar um artefato mgico perdido nas
profundezas de uma runa ancestral,

169
novamente sero os aventureiros que faro
o servio perigoso.
O mundo de Terra Prxima um mundo
pico, onde lendas de grandes heris ou
terrveis monstros so escritas ao longo dos
anos, e quem interpreta os personagens
principais, sejam eles bons ou maus, so os
jogadores.

Terra de Lendas
Poucos so os habitantes de Terra Prxima
que realmente tiveram a oportunidade de
estudar a fundo a histria antiga de seu
mundo. Ao contrrio da poca atual, onde
quase todos so instrudos e conhecedores
dos erros e acertos do passado da humani-
dade (pelo menos era isso que esperva-
mos), na era medieval fantstica da cam-
panha de Karanblade poucos tem conheci-
mento histrico ou geogrfico suficiente
para saber o que ocorreu nos ltimos mil
anos, ou o que existe alm do horizonte dos
oceanos.
O conhecimento popular de Terra Prxima
muito mais difundido por lendas e hist-
rias antigas do que por pesquisas detalhadas
e livros de histria. Se ao acaso existem len-
das de que h mais de mil anos um grande
lorde demnio atacou as terras civilizadas e
s foi detido por um heri e sua espada
encantada, muitos dos habitantes do mundo
iro dar crdito a elas, pelo simples fato de
elas existirem e terem sido passadas diante
por tanto tempo. Como poucos podem se
dar ao luxo de estudar histria, ou mesmo
ter acesso aos raros tomos que guardam o
conhecimento do mundo antigo, sua nica
base para determinar se uma lenda corres-
ponde ou no a realidade o quo famosa
ela se tornou.
Por isso se diz que, em descrever a histria
de Terra Prxima, os bardos so to preci-
sos quanto os mestres do conhecimento.
Terra de Nobres e Plebeus
Na era medieval de Terra Prxima, existem
enormes diferenas sociais, comparativa-
mente at maiores do que as da era moder-
na. Aqueles que no nasceram em um bero
nobre, dificilmente um dia iro se tornar to
ricos e poderosos quanto os nobres, a no
ser claro que se tornem aventureiros fa-
mosos e consigam acumular grandes tesou-
ros... De qualquer modo, so raros os aven-
tureiros que o conseguem, e no geral o
mundo dividido entre aqueles perto do
poder, do ouro e do conhecimento, os
chamados nobres, e aqueles que so gover-
nados, sem acesso ao conhecimento ou
ouro necessrios para que possam um dia se
tornar governantes; E esses so a grande
maioria, os chamados plebeus.
Logicamente no so em todas as regies ou
cidades que eles so assim denominados,
mas mesmo em terras inspitas como nas
Ilhas de Scylla, no Mar de Areia ou mesmo
nas Ilhas do Inverno, a sociedade dividida
entre os governantes e os no-governantes,
e quase sempre so os governantes que
detm o poder e as riquezas da regio, cida-
de, ou tribo que governam.
Algumas excees existem, no entanto: en-
tre os elfos dourados de Mahul Maakh, h
um enorme respeito para com o Conselho
Mahul, seus governantes, mas as diferenas
sociais entre os elfos que formam o conse-
lho e aqueles que seguem suas determina-
es no so to grandes quanto em outros
lugares, como em Talanta ou no Elmo, por
exemplo. Os halflings e gnomos tambm
so conhecidos por sua forma de governo
democrtica, onde os prefeitos de todas as
suas terras so escolhidos pelo voto das
famlias mais velhas, sendo elas ricas ou no,
o que no acontece em outras regies.
Talvez a regio mais igualitria de toda
Terra Prxima seja a Floresta Uldaran, onde

170
os uldras convivem em prefeita harmonia e
igualdade. Porm, mesmo estes seguem as
determinaes de seu Grande Druida, e no
so raros os casos de uldras expulsos de sua
floresta natal, exatamente por questionarem
seus druidas.

Terra de Trabalho rduo
A grande maioria dos habitantes de Terra
Prxima composta por trabalhadores,
artesos, ou camponeses, que dependem das
poucas moedas de prata ganhas com seu
trabalho para sobreviverem. Os aventureiros
e os nobres so apenas uma pequena parte
de toda a populao, sendo portanto, muito
mais comum encontrarem-se ferreiros, ar-
meiros, cozinheiros, mestres de caravana,
mensageiros, teceles, pescadores, tabernei-
ros, caadores, soldados e outros de ocupa-
o mais tradicional, quando se viaja pelas
regies do mundo.
Nem todos os plebeus, no entanto, traba-
lham arduamente para sobreviverem. Exis-
tem tambm os clrigos e padres, assim
como os escribas, bardos e mestres do
conhecimento, que no necessitam de traba-
lhar tanto, e tendem a ganhar muito mais do
que outros plebeus... Via de regra, quanto
mais estudo e conhecimento um habitante
possuir, melhor ser sua condio de vida.
Entretanto, raros so aqueles aptos ao es-
tudo, e menos ainda os que tiveram oportu-
nidades de estudar.

Terra de Medo
Os cticos que questionavam a veracidade
das lendas sobre o primeiro Surgimento e a
guerra que se seguiu entre a civilizao e os
demnios, hoje esto em maus lenis...
Pois os demnios voltaram!
Em realidade poucos em Terra Prxima
sabem como era a vida na antiga Torannia e
nos reinos perdidos sua volta... O pouco
que se sabe est contido nas lendas sobre o
primeiro Surgimento Demonaco, quando o
grande lorde demnio conhecido como
Bamphozzah aniquilou o reino de Torannia
e boa parte da civilizao da poca.
Bamphozzah e seu exrcito demonaco fo-
ram derrotados pelo heri lendrio Galtar
Karan, que muitos acreditam ser um envia-
do de Ayon para salvar o mundo, enquanto
outros afirmam se tratar de um sortudo que
achou a Espada do Fogo Eterno, a nica
arma capaz de derrotar o lorde demnio...
As lendas tambm diziam que Bamphozzah
no foi completamente destrudo, e que
retornou ao distante continente de Dor-
dread, bero dos demnios, para dormir um
sono milenar, e voltar uma vez mais para
assombrar o mundo de Terra Prxima.
Por sculos e mais sculos, os nicos dem-
nios vistos em Terra Prxima foram aqueles
invocados por magos de m ndole, e que
rapidamente eram destrudos, ou retorna-
vam para os crculos dos Dez Infernos...
Mas nos ltimos anos, eles tm voltado.
Tudo comeou com pequenos ataques a
fazendas e vilas afastadas, onde os dem-
nios matavam com extrema brutalidade,
sempre procurando chocar e trazer o medo
de volta s terras at ento tranqilas de
Terra Prxima. Monstros e perigos sempre
existiram nas terras ermas, mas poucos so
to letais quanto os demnios.
Hoje em dia j foram registrados at ataques
de demnios a cidades prximas das estra-
das principais, como as que ligam Talanta a
Bak... Calcula-se que seja uma questo de
alguns meses at que se registre a primeira
incurso demonaca a uma cidade-estado
toraniana, e portanto. o medo e a procura
por proteo imperam em cidades como
Bak, Talanta, ou mesmo Soldur, onde nem
mesmo a f foi capaz de acalmar a popula-
o.

171
Com o novo Surgimento, o futuro de Terra
Prxima promete voltar a ser to negro e
terrvel como nas lendas mais nefastas, e os
mesmos cticos de outrora hoje procuram
desesperados pelos pergaminhos antigos,
em busca da informao primordial: Onde
estar a Espada do Fogo Eterno? Mesmo
eles foram vencidos pelas lendas.

Terra de Esperana
Dizem que nos tempos de maiores adver-
sidades que os verdadeiros heris so
conhecidos... O mundo de Terra Prxima
necessita desses heris desesperadamente.
No sero os governantes egocntricos, ou
os mercadores e nobres ambiciosos, que
iro se sacrificar para defender o mundo do
Surgimento, e sim os grandes campees
capazes de enfrentar os demnios com a
coragem e a habilidade dos verdadeiros
heris.
Sejam eles guerreiros habilidosos, paladinos
sem medo, ladinos audazes, clrigos deter-
minados ou magos poderosos, os heris de
Terra Prxima so a nica esperana do
mundo, e h de se torcer por eles!


Pontepedra

Dizem que o grande pas de Pontepedra se originou
de uma pequena vila de toranianos vindos das terras
do norte, onde na poca existia o antigo e extinto
reino de Torannia. Procurando por novas terras
para conquistar, tais desbravadores tiveram sua
jornada interrompida pelas guas caudalosas do Rio
Baldan, que naquela poca era ainda mais extenso
em suas margens do que nos dias de hoje.
Por mais que pudessem atravessar o rio a nado ou
mesmo em balsas, os exploradores toranianos preci-
savam passar com suas carroas e mantimentos para
que pudessem continuar at onde o horizonte sul
fosse lhes levar. Devido aos poucos conhecimentos
dos engenheiros toranianos que acompanhavam a
jornada, todas as pontes que se tentaram construir
desabaram antes mesmo de ficarem prontas. As
guas do Rio Baldan eram agitadas como o Mar do
Sol, e para que uma ponte fosse ali montada, era
preciso que fizesse um arco sobre as guas, para que
essas no a levassem embora...
Aps meses de tentativas, os toranianos acabaram
se dividindo em dois grupos, um deles continuou a
explorar as terras ermas, margeando o rio intrans-
ponvel. O outro grupo resolveu fundar uma vila e
iniciar o povoamento do local. Do grupo que rumou
para o sul nunca mais se ouviram notcias, mas o
grupo que permaneceu as margens do Rio Baldan
recebeu uma ilustre visita de uma raa at ento
desconhecida: O povo ano!
Dizem que o primeiro encontro entre toranianos e
anes de Terra Prxima foi muito proveitoso.
Aproveitando-se dos conhecimentos de engenharia
adquirido dos anes, o lder da expedio explora-
dora, Augustin Tireas, finalmente conseguiu plane-
jar a ponte em formato de arco que poderia resistir
as guas do Rio Baldan, e permitir que os torania-
nos continuassem sua jornada. A ponte em formato
de arco foi construda com pedras trazidas das
Montanhas Rotun, pelos prprios anes, e est
erguida at hoje, bem ao leste de Bak e pouco a oeste
do Elmo.
Essa ponte simboliza o encontro dos toranianos com
os anes, duas das raas mais influentes de toda
Terra Prxima, e por isso chamamos toda essa
regio de Pontepedra. A vila onde a ponte foi cons-
truda hoje uma cidade chamada de Passagem de
Tireas, em homenagem ao seu fundador.

Wick o Velho, Famoso
contador de histrias

O pas de Pontepedra uma regio bastante
diversificada, tanto em populao quanto
em clima e vegetao. Ao extremo sul, en-
contramos as terras dos brabaros, que tam-
bm habitam boa parte da Floresta do Sul,

172






















juntamente com povoados de goblins, orcs
ridos, hobgoblins, ogros, e outros seres sel-
vagens. Nas Montanhas Rotun encontramos
o bero ancestral dos anes, que vivem em
sua fantstica cidadela, conhecida como O
Elmo. Na pennsula a sudoeste, achamos as
terras dos halflings e gnomos, assim como a
cidade-estado de Soldur, a cidade de todos
os deuses.
No extremo oeste, temos as terrveis ilhas
das Cinco Mortes, assim como o reino dos
goblins. No norte central, h Bak, a cidadela
murada, e a Floresta Uldaran... Finalmente,
no nordeste, iremos nos deparar com a ci-
dade ladina de Zelnia, o Porto dos Ossos.
O clima em Pontepedra mais temperado
ao norte e na parte central, ficando mais frio
medida em que cruzamos para o extremo
sul, em direo as Ilhas do Inverno, que so
to frias quanto o distante e glido reino de
Katai.






















Cultura e Sociedade

Sendo o bero de muitas e variadas raas, a
cultura de Pontepedra melhor definida
pelos costumes de cada uma de suas raas.
A exceo dos toranianos de Bak e Soldur,
que seguem as leis determinadas por Talan-
ta, todas as outras raas tem sua prpria
cultura. A melhor forma de aprender mais
sobre as culturas de Pontepedra ler a
descrio de suas raas, seja no Captulo 2:
Personagens, seja no Livro dos Monstros.

Histria

Assim como a maior parte da histria de
Terra Prxima, os registros dos povos que
habitaram Pontepedra se perderam com o
primeiro Surgimento Demonaco, quando
boa parte de sua regio foi devastada.
Desses registros, apenas alguns tomos

173
foram guardados nas profundezas do Elmo,
assim como em alguns mosteiros e igrejas
de Soldur. De qualquer forma, esse conhe-
cimento no difundido ao povo, e so
poucos os que tm acesso a ele.
Dizem que os governantes de Soldur e do
Elmo nunca divulgaram o contedo desses
tomos por medo de que a comprovao por
escrito das lendas do Surgimento fossem
assustar demais a populao... Ou talvez eles
mesmos duvidassem da autenticidade do
que estava l escrito. De qualquer forma
hoje a realidade veio provar que as lendas
eram bem reais.
Apesar de no ter acesso aos registros
histricos das eras antigas, os povos civili-
zados de Pontepedra tem ao menos uma
noo das provveis rotas migratrias. Sabe-
se que os toranianos vieram do norte, onde
hoje est o pas de Torann, e estabeleceram
povoados do noroeste de Pontepedra at a
borda norte da Floresta do Sul. J os rotuni-
anos provavelmente vieram de alguma re-
gio ao sul das Ilhas do Inverno, que hoje
est perdida. Os orcs ridos da Floresta do
Sul so provenientes de uma relativamente
recente migrao vinda dos Ermos Profun-
dos, em Torann. Os anes sempre habita-
ram as Montanhs Rotun, assim como os
uldras sempre estiveram na sua floresta
natal, a Floresta Uldaran.
No existe um consenso sobre a origem do
povo pequeno. Dizem que os gnomos so
primos distantes dos anes, e migraram para
regies mais planas, a sudoeste das Monta-
nhas Rotun. J os halflings so uma total
incgnita, nem mesmo eles prprios sabem
dizer de onde vieram, ou de qual tronco
racial descendem.

Geografia

Pontepedra uma regio de plancies e
terras boas para o cultivo de legumes, frutas
e mesmo ervas finas. cortada ao nordeste
pelo Rio Baldan e seus afluentes, assim co-
mo pelo Rio Galduk a sudoeste. Possui uma
gigantesca floresta, a Floresta do Sul, cujo
tamanho s se compara a Anahul Maakh, a
tenebrosa floresta dos drows, em Dardeeh.
Junto a tal floresta, esto as Montanhas Ro-
tun, lar ancestral dos anes, e local sagrado
para os brbaros que rezam para Thrundaar,
o deus da Montanha.
Floresta do Sul: Talvez a maior floresta de
toda Terra Prxima, a Floresta do Sul a
casa das feras selvagens, dos brbaros das
Terras da Caa, de orcs ridos vindos dos
Ermos Profundos, e alguns goblins, ogros, e
outras criaturas ainda mais bestiais.
Dizem que no passado a Floresta do Sul
tambm j abrigou fadas, ninfas e outros
seres mgicos, mas com a vinda dos orcs
que migraram do norte, e dos brbaros ro-
tunianos vindos do sul, suas imediaes se
tornaram um tanto inspitas a vida de seres
mais frgeis... A Floresta do Sul se tornou a
casa de ursos, tigres, onas, gorilas, e outros
animais ferozes. O povo da floresta se asse-
melha a esses animais na ferocidade e no
prazer que sentem em habitar terras to sel-
vagens.
Na parte sul, prximo as Terras da Caa, a
floresta dominada pelas tribos de rotuni-
anos, como as famosas tribos de Terralta e
da Raposa Atenta, cuja influncia se estende
por todas as terras brbaras de Pontepedra,
a exceo das Ilhas do Inverno. Na parte
norte, ao contrrio, a grande floresta do-
minada pelas tribos de orcs ridos e algumas
tribos de goblins e hobgoblins. Tambm so
encontradas em suas matas pequenos povo-
ados de ogros e trogloditas, principalmente
na fronteira com as Montanhas Rotun.
Surpreendentemente, todos os povos da
Floresta do Sul vivem em situao relati-
vamente pacfica, numa espcie de pacto

174
de no-agresso firmado muitas dcadas
pelos chefes das tribos brbaras do sul com
as tribos de orcs e goblins do norte. No
so raros, porm, os ataques a toranianos ou
anes incautos que se atrevam a atravessar
as regies mais densas da floresta. Tambm
no tolerada a presena de excurses de
mercadores ou aventureiros nas regies po-
voadas. A nica exceo so os clrigos e
monges dos monastrios Sanandan, que ve-
neram a natureza e servem tambm de cu-
randeiros para as tribos em necessidade, e
portanto, so respeitados tanto por rotuni-
anos quanto por orcs e goblins.
Nos dias atuais, o Surgimento tem feito
com que as tribos da Floresta do Sul se tor-
nem ainda mais isoladas e ressentidas da
presena de estranhos. Dizem que os dem-
nios esto atacando dentro da floresta, e que
ela nunca foi to perigosa...
Terras da Caa: Situadas na pennsula su-
deste de Pontepedra, essas plancies sepa-
ram a borda sul da Floresta do Sul da costa
que d para o Mar do Sol e onde mais adi-
ante se encontram as Ilhas do Inverno,
sempre ao sul. Ao contrrio de outras
plancies de Pontepedra, essas no so
usadas para agricultura, sendo no entanto
uma das melhores regies de caa de toda
Terra Prxima...
Aqui, onas e gatopardos se unem aos
brbaros rotunianos na caada a bises,
javalis e veados. Em dias de boa caada, h
tambm revoadas de urubus carniceiros, que
vm para limpar o ltimo vestgio de carne
das carcaas deixadas pelos animais. J os
rotunianos se utilizam at dos ossos de suas
presas, para confeccionar pontas de flechas
e lanas.
As Terras da Caa tambm sempre foram
um campo de guerra disputado palmo a
palmo entre tribos rotunianas rivais: existem
as tribos lideradas pelo Grande Conselho
Tribal da Floresta do Sul, e os selvagens
brbaros das tribos das Ilhas do Inverno,
liderados por Jukhatar, o Vento Selvagem,
que conseguem ser mais sanguinrios do
que muitos orcs do norte.
Montanhas Rotun: Essa cordilheira de
montanhas rochosas se estende por boa
parte da costa leste de Pontepedra, fazendo
sombra ao sol nascente para muitos que
vivem no sop de seu lado oeste, junto s
bordas da Floresta do Sul.
Ao norte, as Montanhas Rotun so domina-
das pelo formidvel povo ano, que cons-
truiu sua cidadela, O Elmo, encrustada em
suas rochas e subsolos. Dizem que o sub-
solo da parte norte rico em gemas, metais
preciosos, e mesmo em soluakh, e por isso
o povo ano sempre foi muito prspero.
At hoje no houve ataque que conseguisse
expulsar os anes do Elmo, mesmo as len-
das do primeiro Surgimento relatam que os
anes do Elmo foram um dos poucos seres
a escaparem quase ilesos da invaso demo-
naca, muito embora muitos tenham morri-
do tentando salvar o resto do mundo.
Em sua parte central, as Montanhas Rotun
so povoadas por criaturas que gostam de
viver nos subsolos, como os ogros e os tro-
gloditas. Mesmo algumas tribos de orcs
ridos vindas da Floresta do Sul povoaram
uma parte dessas cavernas... No entanto, a
parte central da cordilheira no to rica em
metais preciosos, e portanto, no to dis-
putada quanto a parte norte.
Na regio sul das Montanhas Rotun, os
brbaros das Terras da Caa e das tribos da
Floresta do Sul construram seus templos ao
seu grande deus da montanha, Thrundaar.
Apesar de os brbaros rotunianos e os
anes do Elmo rezarem para o mesmo deus,
dizem que os anes o definem como um
deus muito mais ordeiro, enquanto que os
brbaros o veneram exatamente como um

175
deus catico, que permite maior liberdade
seus seguidores.
Mar das Tormentas: As guas revoltas e
negras ao sul de Pontepedra formam a nica
passagem conhecida entre o Oceano da
Sombra a oeste e o Mar do Sol a leste.
Chamado de Mar das Tormentas, uma
regio dominada pela fria dos elementos.
Apenas alguns gnomos de Porto do Cu e
os audazes brbaros das Ilhas do Inverno
so presentes por essas guas, alguns piratas
de Scylla ou Ossos Cruzados tambm pas-
sam ocasionalmente pela regio.
No se sabe at onde ao sul se estende o
Mar das Tormentas, mas os brbaros afir-
mam que existem terras ao sul tomadas por
um frio alm dos piores invernos de suas
ilhas. Algumas tribos ainda guardam tradi-
es orais apontando essas terras mistrio-
sas como a terra dos ancestrais, para onde
iriam os espritos dos mortos.
Ilhas do Inverno : Temidos mesmo pelos
seus irmos do continente, os brbaros
rotunianos das Ilhas do Inverno so um
povo rude e violento, seguidores de deuses
sombrios e mestres dos mares congelados.
Nas Ilhas do Inverno , so to reis quanto
os anes em sua cidadela, e no permitem
sequer a entrada de nenhuma outra raa em
seus domnios, principalmente dos rotuni-
anos da Floresta do Sul, com o qual guerrei-
am a sculos, tingindo as Terras da Caa
com mais sangue do que o necessrio.
Como no conseguem viver apenas da caa
de penguins e golfinhos, os brbaros das
Ilhas do Inverno so obrigados a vir caar
nas Terras da Caa, e exatamente a que
disputam o territrio de caa com seus ir-
mos. Em realidade, essa disputa secular j
poderia ter sido resolvida, no fosse pela
extrema violncia dos brbaros dessas ilhas,
que nunca aceitam dialogar, e raramente
fazem prisioneiros.
Os lder dos brbaros das Ilhas do Inverno
declarado, segundo a tradio, por brigas
de faca at a morte. Quem vence a luta tem
o direito de permanecer na posio de lder
por at trs invernos, ento podendo ser
desafiado por qualquer outro brbaro de
suas tribos. O atual lder das tribos das Ilhas
do Inverno se chama Jukhatar, o Vento Sel-
vagem, e est no seu posto j fazem mais de
trinta invernos!
Montes dos Halflings: Situados bem
oeste da Floresta do Sul, onde o Rio Galduk
traz as guas do Lago das Lgrimas para o
Mar do Sol, esses montes so a casa do po-
vo pequeno a eras.
Os halflings tendem a viver no sop desses
montes, onde a terra mais plana e fcil de
plantar. Suas famosas tocas de portas de
madeira circulares podem ser vistas por to-
dos os cantos na parte sudoeste dos montes.
Essa terra conhecida em toda Pontepedra
por ser ao mesmo tempo agradvel e incri-
velmente pacata, ao ponto em que quase
nenhuma raa parece se acostumar com sua
quietitude. Dizem que os halflings sempre
viveram em suas terras e nunca foram afe-
tados pelos grandes cataclismas do mundo,
talvez se vivessem em outra regio, no ti-
vessem tido tanta sorte.
Apesar de tambm viverem nos Montes dos
Halflings, os gnomos constroem suas vilas e
cidades na parte mais elevada dos montes,
muitas vezes em vales e encrustadas nas
rochas, como fazem os anes. Alguns cha-
mam tais montes por Montes do Povo Pe-
queno, mas como os viajantes em sua mai-
oria encontram apenas os halflings por l, j
que estes vivem na parte mais baixa, o nome
acabou pegando como Montes dos Hal-
flings.
O Lago das Lgrimas: O grande lago
leste de Soldur tem dois grandes afluentes
que desguam nos oceanos: o Rio Ryth

176
termina no Oceano da Sombra, e o Rio Gal-
duk vai at o Oceano do Sol.
Dizem que o Lago das Lgrimas ganhou
esse nome porque durante o primeiro Sur-
gimento muitos foram os que se refugiaram
nos antigos templos que existiam na rea
onde hoje se ergue a cidade-estado de Sol-
dur. Muitos morreram l mesmo, j que
seus deuses no foram capazes de salv-los
do ataque das hordas demonacas, e outros
lamentaram o destino do mundo antigo,
enquanto fugiam sem rumo definido pelas
terra ermas... Suas lgrimas encheram um
grande lago, e ainda hoje dizem que quem
nada em suas guas ouve lamentos e prantos
vindos de algum lugar, l do fundo, por en-
tre as algas e os peixes.
O Arco dos Goblins: Ao norte da penn-
sula oeste de Pontepedra, o povo goblin
criou o seu reino h incontveis anos.
quase certo que os goblins um dia detiveram
grande poder nas cavernas dos Ermos Pro-
fundos, em Torann, mas eles foram expul-
sos pelos orcs ridos, que no toleravam
outra raa em seus domnios.
Sem ter para onde ir, os goblins migraram
para essa pequena cordilheria de montanhas,
e formaram um estranho reino, onde os
sacerdotes necromantes detm enorme po-
der. Os goblins tem hoje diversas tribos por
entre as montanhas do Arco, sendo que al-
guns ainda vivem em cavernas profundas,
como seus ancestrais.
Ao contrrio dos seus primos da Floresta
do Sul, que so brbaros ou caadores, os
goblins do Arco so extremamente religio-
sos, apesar de venerarem estranhos deuses
da morte e de causas sombrias. Dizem que
o Surgimento comeou primeiro nas Cinco
Mortes, e depois dominou a regio do Arco
dos Goblins. inevitvel associar a estranha
religio dos goblins do Arco com os seres
bestiais que vem do alm-oeste do Oceano
da Sombra, de Dordread, a terra da dana-
o.
As Cinco Mortes: Desespero, Agonia,
Sanguinria, Flagelo e Danao. A sombria
cadeia de ilhas conhecida como as Cinco
Mortes receberam seus nomes em tempos
antigos e esquecidos, extrados da litania de
alguma religio maldita. Como estas ilhas se
estendem para oeste, saindo do Arco dos
Goblins em direo a Terra Maldita, alguns
apontam que elas representam os passos em
direo ao mal dormente que jaz alm do
Oceano da Sombra.
As Cinco Mortes so reputadas como a
morada de uma estranha ordem de magos
fascinados pelo Surgimento e pelas terras de
Dordread. Mercenrios arruinados e guer-
reiros sem esperanas j encontraram rique-
za e proteo nas mos de tal irmandade,
em troca de servios e misses de explora-
o oeste. Mas muitos dizem que nenhu-
ma quantidade de ouro no mundo poderia
pagar por uma incurso a Dordread, onde
um homem pode perder muito mais do que
sua alma.
As Cinco Mortes refletem seus nomes e so
ilhas rochosas afligidas por ventos frios. As
nicas construes visveis so as moradas
dos magos e seus servos. As ilhas parecem
ter sido tocadas pelo mal de Dordread e so
como um ferimento pustulento incrustado
em Pontepedra. Bestas demonacas cami-
nham nas noites escuras, muitas tragas de
alm mar para as pesquisas dos magos e os
prprios animais da regio so raivosos e
violentos.
Nos ltimos tempos, homens de Ossos
Cruzados tm observado uma viso no
mnimo agourenta nas Cinco Mortes: bar-
cos. Dezenas de barcos rubros vindo do
oeste... quem sabe da prpria Dordread?
Que mal os magos das Cinco Mortes po-
dem ter despertado, no se sabe, mas os

177
piratas de Sederack falam de homens som-
brios, vestidos de armaduras vermelho-san-
gue e comandados pelos mortos. Claro,
tudo pode no passar de mais um conto
pirata...
Montes do Corvo: Esses montes esto na
regio mais prspera de toda Pontepedra, a
volta da grande cidadela murada de Bak.
Grande parte do ao usado para forjar as
espadas e armaduras de Bak vm das preci-
osas minas dos Montes do Corvo. Em reali-
dade, hoje a qualidade das armas produzidas
em Bak s mesmo inferior as incompar-
veis armas do Elmo, cuidadosamente ela-
boradas pelo povo ano.
A regio imediatamente prxima a esses
montes tambm muito famosa pelo seu
solo sempre frtil, que d boas colheitas
praticamente o ano todo. Existem inmeras
fazendas e vilarejos prximos aos Montes
do Corvo, todos eles guardados pelos sol-
dados de Bak, que cuidam para que toda a
regio continue prspera e bem guardada...
Infelizmente, nos dias que se seguem, os
ataques demonacos tem minado a confi-
ana de muitos soldados, e mesmo fazen-
deiros esto migrando para Torann, ten-
tando fazer seu plantio em terras menos
frteis, mas com certeza mais seguras. H
quem diga que quem cruza essa regio tem
de ter um olho sempre atento aos corvos no
cu: caso eles estejam l, ser uma viagem
tranqila. Mas, se por acaso no for visto
um nico corvo nos cus, sinal de que
existem criaturas espreita.
Floresta Uldaran: A floresta ancestral dos
uldras to antiga quanto o mundo, e este-
ve ao norte de Pontepedra mesmo antes dos
primeiros toranianos encontrarem o povo
ano as margens do Rio Baldan. No entan-
to, necessrio notar que com o tempo a
terra natal do povo uldra vem perdendo
terreno para fazendas, vilarejos e estradas...
No muitas dcadas atrs a Floresta Uldaran
era ligada a floresta lfica de Mahul Maakh,
mas hoje em dia suas bordas j esto alguns
quilmetros afastadas pelas estradas que
ligam Torann a Pontepedra.
Os uldras so um povo sbio e pacfico, que
nunca se inquietou com os acontecimentos
do mundo fora de sua floresta, mas quando
se viram cercados por fazendeiros e aventu-
reiros incautos, tentando explorar as rique-
zas naturais de sua floresta, os uldras foram
forados a revidar!
Governados por um crculo druidico, os
uldras resolveram atacar todos aqueles que
estivessem abusando de suas rvores e ani-
mais, e assim no foram poucos os explora-
dores de sua floresta que um dia acordaram
quilmetros de distncia de onde estavam
explorando, sem sequer saber o que lhes
acertou.
Mas nem sempre os uldras so to amig-
veis para com quem insiste em trazer morte
e destruio a sua casa... No so desconhe-
cidas as histrias de caadores que nunca
mais foram vistos, aps sua ltima caada
na Floresta Uldaran.

Locais Importantes

O clima temperado e o solo frtil permitiu
que diversas cidades e vilarejos toranianos
fossem erguidos ao norte de Pontepedra,
mas essas cidades no so os nicos locais
famosos da regio. H quem diga que a
grande maravilha arquitetnica de Pontepe-
dra a magnfica cidadela dos anes, o El-
mo; Enquanto outros elegem a cidade de
todos os deuses, Soldur, como o local de
maior importncia para a regio, j que abri-
ga boa parte dos templos aos deuses do
mundo; Adoradores das eras antigas, no
entanto, sem dvida se maravilham mais
com as incrveis Runas dos Tits.

178
Bak (153.000 hab. 82% toranianos, 6%
meio-elfos, 4% anes, 3% elfos doura-
dos, 3% halflings, 2% outros): Talvez a
maior fortaleza do mundo, a cidade murada
de Bak tambm sede da mais conhecida
escola de guerra de toda Terra Prxima.
Conhecida como a Espada Dourada, tal
escola a responsvel por manter os solda-
dos da guarda da cidade hbeis com suas
lminas e sempre em forma.
Devido a sua localizao conturbada, pr-
xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos
brbaras e criaturas atrozes, assim como da
cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia
lhe causa problemas e requer constante vigi-
lncia, Bak sempre teve a necessidade de
contar com seus muros slidos e seus guer-
reiros sempre postos para qualquer ataque.
Com o Surgimento, a necessidade de se ter
uma guarda ainda mais eficiente somente
aumentou, e seu governador, o experiente
cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os
recursos disponveis no treinamento de seus
soldados e no financiamento de armas, ar-
maduras e outros artigos de guerra, vindos
das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes
dos gnomos de Porto do Cu.
Quase todos os cavaleiros de guarda de Bak,
chamados somente como cavaleiros de Bak,
vieram de um rduo treinamento na Espada
Dourada desde pequenos. Porm, alguns es-
trangeiros, quando demonstram habilidade
em combate fora do comum, as vezes so
aceitos na guarda.
Assim como grande parte das cidades-esta-
do toranianas, Bak tem o seu prprio gover-
nador, mas mesmo ele responde aos desg-
nios de Talanta, a grande capital dos torani-
anos. Depois do que aconteceu com Sr,
que caiu no domnio do orc Zurtak, Talanta
tem se preocupado cada vez mais em man-
ter a ordem em suas cidades irms, e no
so raras as visitas de diplomatas ou cavalei-
ros de Talanta, que vm checar a situao
do governo e sua moral com o povo.
Mas Bak sempre foi uma das cidades-estado
mais leais e previsveis. No s nunca criou
qualquer problema para o governo de Ta-
lanta, como tem ajudado a manter a ordem
em Zelnia, outra cidade problemtica, que
tem sido refm dos desgnios de sombrios
cls ladinos por mais tempo do que Talanta
gostaria.
A guarda de Bak tambm essencial para
manter a segurana das diversas fazendas e
vilas toranianas na regio volta dos Mon-
tes do Corvo. Com o crescente ataque de
demnios nessas regies, os toranianos tm
dependido cada vez mais dos cavaleiros de
Bak para defenderem suas terras. Nada mais
justo, afinal com as taxas sobre as planta-
es das fazendas que o governo de Bak
financia as armas e armaduras forjadas no
Elmo, assim como algumas armas mais
sofisticadas, vindas de Porto do Cu.
Zelnia (80.000 hab. 88% toranianos,
3% meio-elfos, 3% halflings, 2% orcs de
Scylla, 2% outros): A cidade ladina de
Zalnia foi um dia um grande centro de
comrcio pesqueiro na costa nordeste de
Pontepedra, mas a falta de cuidado de seus
governantes fez com que os interesses de
grupos ladinos se sobressaissem ante a lei.
Boa parte dos ladinos de Zelnia chegaram
a cidade aps serem banidos, ou jurados de
morte, em outras cidades e regies torania-
nas. Aproveitando-se do grande movimento
comercial, trataram de formar cls e guildas
de foras-da-lei, que hoje travam uma batalha
noturna pelo domnio do comrcio da cida-
de.
Como se no bastassem os cls ladinos, Ze-
lnia tambm enfrenta a ameaa crescente
dos saques de piratas das Ilhas de Scylla, e
sua pfia guarda teve de pedir ajuda a Bak
para que ao menos a cidade fosse

179
salvaguardada de uma invaso dos temveis
orcs vindos do mar.
Nos dias atuais, Zelnia vive sob um gover-
no de fantoche, j que todos sabem que
nos acertos noturnos que o destino da cida-
de estabelecido. Dizem que hoje o gover-
nador, Zius Iunbar, subordinado aos inte-
resses de um famoso ladro conhecido pelo
nome de Caveira, que controla o cl mais
poderoso dos ladinos de Zelnia: a Liga de
Comrcio Martimo.
Viver em Zelnia viver em constante esta-
do de alerta: pela manh, os guardas de Bak
defendem a cidade do ataque dos orcs de
Scylla, enquanto os cls ladinos se escon-
dem nos subterrneos, esgotos, e casebres
abandonados. Mas basta o sol se pr para
que as ruas de pedra da cidade se transfor-
mem num perigoso palco de guerra entre
ladinos sanguinrios. Zelnia vive sob o
toque de recolher, e s os mais lunticos
ousam aventurar-se pela cidade ladina sob a
luz da lua.
O Elmo (82.000 hab. 96% anes, 2%
gnomos, 1% toranianos, 1% outros):
Talvez a maior das maravilhas que tenha-
mos para contar sobre os anes seja exata-
mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se
de uma cidade cuidadosamente dividida em
andares, desde o subterrneo das Montanhs
Rotun at os arcos e as torres de vigia do
porto central... Poucos so os anes que
no retornam ao Elmo ao menos uma vez
por ano, para rever seu povo e rezar por
Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos
anes e rotunianos.
O Elmo um magnfico feito arquitetnico
que data das eras mais remotas de Terra
Prxima: tanto que poucos sabem quem o
construiu, mas com certeza sabe-se que fo-
ram ancestrais do povo ano.
Por terem vivido tantos sculos na mesma
casa, os anes transformaram sua cidade em
um emaranhado de vielas e sales subterr-
neos. Construram sem parar, de modo que
um dia venceram a montanha e chegaram
superfcie, construindo imensos arcos de pe-
dra que servem como guarda para quem ou-
sa se aventurar na cidade dos anes sem ser
convidado.
O subsolo da parte norte das Montanhas
Rotun rico em gemas, metais preciosos, e
mesmo em soluakh, e por isso o povo ano
sempre foi muito prspero. O Elmo , no
entanto, muito mais do que uma ligao en-
tre as casas e edifcios da superfcie com as
minas profundas do subsolo, ele tambm
um imenso ba cheio de segredos do povo
ano. Dizem que as profundezas do Elmo
tambm guardam imensos templos secretos
dedicados a Thrundaar, o deus da monta-
nha, assim como vrios artefatos e registros
das eras antigas do mundo.
O Elmo governado por Bhrodain, um
ano guerreiro aposentado que decidiu se
dedicar a poltica, e obteve sucesso. Ao
contrrio dos toranianos, os anes no cos-
tumam trocar seus governadores com muita
freqncia, e em verdade s o fazem quan-
do os ancies das famlias nobres sentem a
necessidade de realizarem eleies entre os
nobres e grandes comerciantes, que tem
direito ao voto. Como Bhrodain tem conse-
guido agradar a boa parte dos ancies do
Elmo, no existe data para a prxima elei-
o, e o ex-guerreiro tem governado a cida-
dela dos anes quase cinco dcadas.
Passagem de Tireas (18.000 hab. 77%
toranianos, 10% anes, 6% halflings, 4%
meio-elfos, 3% outros): Fundada pelo
lendrio explorador toraniano Augustin
Tireas, essa cidade at hoje simboliza as
relaes de amiazade entre os humanos de
Torann e os anes do Elmo. A famosa pon-
te em formato de arco, que d nome ao pas
de Pontepedra, e at hoje um ponto muito

180
visitado por historiadores e curio-
sos de toda Terra Prxima.
Apesar de ser uma cidade relativa-
mente pequena, a Passagem de
Tireas detm enorme importncia
estratgica, j que cortada por es-
tradas vindas de Bak, do Elmo, e
mesmo de Zelnia. So muitos os
mercadores na cidade, e muitas as
caravanas que passam por ela to-
das as semanas.
Sob a guarda de Bak e seus cava-
leiros, a Passagem de Tireas luta
hoje contra ataques dos cls ladi-
nos de Zelnia, que visam causar
confuso entre seus habitantes,
desviando a ateno da guarda de
Bak para fora de Zelnia.
Muitos aventureiros em busca das
famosas armas e armaduras forja-
das pelos anes vm at a cidade
para negoci-las com o grande
nmero de armeiros anes que
migraram do Elmo. Dizem que
tais anes no so to bons quan-
to os verdadeiros armeiros do El-
mo, mas a viagem at o Elmo mais longa,
e geralmente l no se encontram preos to
convidativos quanto os oferecidos pelos
anes de Tireas.
Passagem de Aureas (16.500 hab. 90%
toranianos, 5% meio-elfos, 3% halflings,
2% outros): Situada a oeste de Bak, a Pas-
sagem de Aureas uma pequena cidade
controlada por um grupo de fazendeiros
que decidiu criar uma rea de comrcio para
seus produtos. No sop das Montanhas do
Corvo, a Passagem de Aureas fica numa das
regies mais frteis de toda Terra Prxima,
e no seu auge j chegiu a ter quase o dobro
de sua populao atual...
Mas veio o Surgimento, e a at ento tran-
quila cidade de Aureas passou a sofrer cons-


























tantes ataques das criaturas bestiais. Vindo
em seu socorro, a guarda de Bak a princpio
conseguiu contornar a situao, mas depois
viu-se que seria invivel proteger a todas as
fazendas nas proximidades de Aureas, pois
Bak no dispunha de tantos soldados assim.
Nos dias atuais os fazendeiros de Aureas
esto formando uma guarda prpria, forma-
da por mercenrios e aventureiros das mais
diversas regies, alm de muitos meio-elfos
banidos de Mahul Maakh... Eles esperam
fazer frente aos ataques dos demnios, e
truinfar onde mesmo a guarda de Bak fa-
lhou.

181
Forte do Escudo: Esse posto avanado da
guarda de Bak foi erguido a alguns anos por
Deldor Daryll para proteger as vilas e fazen-
das ao leste da cidadela murada, que vinham
sofrendo constantes ataques de ogros vin-
dos da Floresta do Sul. Os ogros insistiam
em cobrar pedgios em uma das pontes
que cruzam afluentes do Rio Baldan, e s
eram vencidos por aventureiros experientes
ou pela superioridade numrica dos solda-
dos de Bak. Ao que tudo indica, mesmo
com o Forte do Escudo erguido e os solda-
dos vindos de Bak, os ogros vo continuar
importunando os viajantes... Realmente os
ogros no so muito conhecidos por sua
sabedoria, e sim por sua teimosia.
Argnia (8.500 hab. 100% rotunianos):
Capital dos brbaros das Ilhas do Inverno,
Argnia uma cidadela encrustada na tun-
dra, que sobrevive s custas dos caadores
que vo at as Terras da Caa em suas largas
embarcaes remo. No s a carne dos
animais apreciada pelos brbaros de Arg-
nia, como tambm a madeira que eles extra-
em da Floresta do Sul, pois toda as esparsas
florestas das Ilhas do Inverno j foram h
muito devastadas por esses brbaros. A ma-
deira vital para a construo de muros pa-
ra as defesas da cidade, assim como a manu-
teno das embarcaes, mas sua extrao
muito custosa. Os brbaros da Floresta do
Sul so inimigos mortais dos brbaros da
neve, e no costumam concordar com a
derrubada de seus pinheiros...
Dizem que as condies climticas das Ilhas
do Inverno so extremamente inspitas pa-
ra a sobrevivncia, tanto que apenas pen-
guins, lontras marinhas e ursos polares divi-
dem tais ilhas com os brbaros. Por essas e
outras, os brbaros selvagens de Argnia
so os mais temidos em Pontepedra.

Porto do Cu (32.000 hab. 88% gno-
mos, 6% toranianos, 4% halflings, 2%
outros): At poucos anos atrs essa cidade
era conhecida como Porto dos Pequenos
Anes, nica na Terra Prxima a ser contro-
lada pelos gnomos. O novo nome no entan-
to, Porto do Cu, condiz mais com a princi-
pal maravilha do local, os Barcos Bales,
uma viso hoje famosa em vrias grandes
cidades de Pontepedra.
Porto do Cu fica localizada sobre um gran-
de paredo de pedra que se ergue sobre o
mar. Caracterstica nica da regio, os gno-
mos j tinham suas moradas escavadas na
rocha h muitos sculos, uma maneira de se
protegerem dos brbaros da Floresta do Sul.
Os barcos do povo dos pequenos anes
eram famosos por serem erguidos por gan-
chos at ancoradouros acima no paredo.
Hoje, com a ajuda de seus temidos e baru-
lhentos bastes de fogo e com o apoio dos
cavaleiros de Bak, os gnomos construram
uma bela cidade no topo do paredo.
Porto do Cu uma viso incrvel e intri-
gante. A cidade construda literalmente
para cima. Torres e mais torres, ligadas a
outras torres, algumas literalmente suspen-
sas sobre o mar atravs de estruturas de sus-
tentao construdas sobre a borda do pare-
do. Um rio subterrneo o Veio Fundo
que deixa o paredo da rocha usado pelos
gnomos para mover todo tipo de engenho-
ca. Uma muralha construda distante da
cidade cerca toda a regio. A muralha fora
construda em parte com a ajuda de homens
de Bak e de anes do Elmo. No entanto os
gnomos adicionaram novamente sua enge-
nhosidade ao projeto. Ao invs de torres
espalhadas em intervalos, a muralha de Por-
to do Cu conta com as famosas Torres
Andantes. So grandes estruturas de madei-
ra slida, pedra e ferro que se movem sobre
grandes rochas e patrulham a extenso da

182
muralha. Os gnomos clamam com orgulho
que nenhuma magia foi usada em sua cons-
truo, apenas os conhecimentos sagrados
escondidos pelos deuses no mundo (a estra-
nha cincia dos gnomos como alguns cha-
mam). As Torres Andantes fazem um enor-
me barulho e soltam grandes nuvens de
fumaa a medida que se movem, o que as
torna meio inteis de acordo com alguns
batedores de Bak. Mas as Torres Andantes
somadas aos Barcos Bales e a outras cria-
es afastam a maioria dos brbaros e ani-
mais, que consideram Porto do Cu um
lugar agourento.
Porto do Cu ainda conta com muitas ou-
tras maravilhas, todas guardadas como se-
gredo absoluto pelos gnomos. Estrangeiros
devem ter a autorizao dos cavaleiros de
Bak e depois dos gnomos para entrar na
cidade e devem mostrar papis de autoriza-
o praticamente a cada passo que do no
local. Os gnomos compartilham parte do
seu saber com os humanos de Bak, mas
mesmo assim somente os prprios peque-
nos que tem acesso aos mecanismos e
engenhocas usadas nas cidades humanas.
Soldur (44.000 hab. 80% toranianos,
5% halflings, 4% meio-elfos, 3% gno-
mos, 3% elfos dourados, 3% anes, 2%
outros): A cidade de todos os deuses, como
comumente chamada pelos que visitam
todos os anos, um conglomerado de tem-
plos e igrejas que tentam conviver em paz e
harmonia. Seria um lugar utpico e irreal,
no fosse pela grandiosa coragem de seus
habitantes e Eleanor, a sumo-sacerdotisa, de
sempre ensinar a tolerncia queles que
tendem a resolver suas diferenas no fio de
uma espada.
Criada pelos primeiros exploradores torania-
nos a chegarem as paragens de Pontepedra,
Soldur foi, desde sua fundao, um exemplo
de como a unio dos povos de Terra Prxi-
Os Bastes de Fogo de Porto do Cu
Provavelmente o invento mais curioso dos
gnomos o chamado basto de fogo. Na
verdade existem vrios tipos de bastes de
fogo e eles so as primeiras armas de fogo
feitas em Terra Prxima. O que impressiona
os vrios povos que os pequenos anes
clamam que um basto de fogo no usa ma-
gia (claro, qualquer pessoa sensata sabe que
eles esto mentindo...).
Todas as armas de fogo e itens renascentis-
tas mostradas no Captulo 6 do Livro do
Mestre esto disponveis com os gnomos
com os seguintes nomes:

Basto de Fogo Menor Pistola
Basto de Fogo Maior Mosquete
Bomba de Fogo Bomba
Bomba de Fumaa mesmo nome
P de Fumaa Plvora

Todos esses itens so rarssimos e por isso
no tem preo. Praticamente no se v um
basto de fogo fora das mos de um gno-
mo. Por serem to nicos, muitos desses
itens carregam nomes e apelidos. No
incomum um gnomo chamar sua pistola de
Dragonete ou uma srie de bastes de fogo
maior levar o nome de seu criador. Lembre-
se quando usar essas armas que elas so
quase obras de artes e no itens produzidos
em massa.
H ainda outras criaes do povo de Porto
do Cu, como canhes e at mesmo meca-
nismos movidos a vapor, mas esses nunca
so vendidos fora da cidade.

ma pode ser possvel, e de como essa unio
pode determinar o rumo da histria. Em
Soldur, diversas igrejas de doutrinas e deu-
ses diferentes (embora nenhum deles mal ou
catico) esto edificadas poucos metros
umas das outras, e esse convvio entre

183
Bastes de Fogo no sistema Daemon
Considere as seguintes informaes para
Bastes de Fogo utilizados no sistema
Daemon:

Basto de Fogo Menor
(Munio: .490 bola, #pente: 1, Alcance:
25m, Peso: 1,8Kg, ROF: 1, Dano: 1d6+1)
Basto de Fogo Maior
(Munio: .690 bola, #pente: 1, Alcance:
50m, Peso: 4Kg, ROF: 1, Dano: 3d6)
Bomba de Fogo
(Fragmentos: 100g, Tempo de Espera: 3s,
Peso: 500g, Arremesso: 30m, Dano: 3d6
pulso 1/1, Obs: 80% de chance de incendiar
materiais inflamveis)
Bomba de Fumaa
(Fragmentos: 0, Tempo de Espera: 4s, Peso:
400g, Arremesso: 30m, Dano: 0, Obs: Gera
uma Corina de fumaa em um raio de at
6m)






















devotos de diferentes deuses deu a cidade
um ar espiritual to magntico e profundo,
que milhares de devotos so atrados para a
cidade para uma visita anual: o Dia do La-
mento.
Dizem que o Dia do Lamento foi criado
alguns anos aps o primeiro Surgimento, e
que era uma forma de lembrar e homena-
gear os mortos da grande tragdia que se
abateu sobre o mundo antigo... Mas com o
passar dos anos, os sumo-sacerdotes de Sol-
dur trataram de desviar o sentido desse dia
para algo mais proveitoso. Hoje em dia o
Dia do Lamento um dia especial, onde
devotos dos mais variados deuses vm la-
mentar por todos os erros cometidos du-
rante as ltimas quatro estaes, e costu-
mam comprar o seu perdo divino com
generosas doaes em peas de ouro, com
as quais suas igrejas se sustentam por quase
o ano todo.

184
at desnecessrio dizer que no so pou-
cos os que discordam veementemente dessa
prtica religiosa, mas os clrigos de Soldur
no tm como deixar de realizar as cerim-
nias anuais do Dia do Lamento, pois sem
essa migrao de devotos e seus generosos
donativos, provavelmente Soldur no se
sustentaria de maneira to luxuosa.
Saneta (12.000 hab. 94% toranianos,
2% meio-elfos, 2% elfos dourados, 2%
outros): Enquanto Soldur a cidade procu-
rada pelos devotos dos deuses, essa pequena
cidade s margens do Lago das Lgrimas o
grande centro do pensamento filosfico de
toda Pontepedra. Fundada por ex-clrigos
que se afastaram da vida religiosa para se
dedicarem apenas a filosofia, Saneta at
hoje mal vista pelos clrigos mais ortodoxos
de Soldur. A principal razo disso , obvia-
mente, pelos filsofos de Saneta defende-
rem o fim do dzimo e do Dia do Lamen-
to... Muitos dos sbios de Saneta dizem que
Soldur no mais a cidade de todos os deu-
ses, mas antes o mercado de todos os
homens!
Saneta tambm abriga a sede da Ordem
Monstica de Sanandan, que segue os ensi-
namentos de um antigo mstico que andou
por Terra Prxima pregando o amor aos
seres e a natureza, e realizando diversos mi-
lagres. Segundo as lendas, seu nome era
Sananda.
Forte Salomon: Esse forte delimita as fron-
teiras entre as regies seguras, a leste, e as
regies onde os goblins do Arco vivem, ao
noroeste. Ele mantido pelos cavaleiros da
Cruz Branca, a guarda de Soldur, e nos lti-
mos anos tem sofrido constantes ataques de
milcias goblins vindas do norte. Dizem que
os goblins nunca foram to organizados em
seus ataques, tanto que alguns conselheiros
de Soldur, e mesmo de Bak, temem que o
povo goblin esteja se organizando para
tentar uma invaso as regies frteis do leste
de Pontepedra, dominada em sua maioria
pelos toranianos.
Runas dos Tits: Essas runas, descober-
tas por exploradores toranianos quando a
grande floresta de Mahul Maakh ainda se
estendia at o sop dos Montes do Corvo,
so um grande mistrio para os sbios de
Terra Prxima. Elas em realidade no dife-
rem muito de qualquer runa de um castelo
abandonado a muitas eras, exceto por um
detalhe determinante: elas so gigantescas.
Seus sales poderiam abrigar pequenas vilas,
e seus degraus sem dvida foram constru-
dos para homens muito maiores do que os
toranianos.
Dizem que mesmo os elfos no sabem ao
certo quem construiu tal castelo ancestral,
ainda que ele um dia estivesse dentro dos
limites de sua floresta. Alguns sbios torani-
anos especulam que essas runas devem ter
sido construdas em pocas imemoriais,
quando os gigantes e os tits da Muralha
tentaram, sem sucesso, estabelecer povoa-
dos nas regies mais baixas... Outros, mas
lunticos, dizem que essas runas so o que
restaram do grande castelo de Bamphozzah,
o lorde demnio que assolou o mundo no
primeiro Surgimento.

Governo, Organizaes e Ordens

Regida pelos governadores das cidades-
estado toranianas, que em ltima instncia
se reportam ao governo de Talanta, Ponte-
dra tambm abriga grupos de grande influ-
ncia poltica, como os Ancies do Elmo e
o Grande Conselho Tribal das tribos rotu-
nianas do sul da Floresta do Sul.
O Governo Republicano das cidades-
estado de Pontepedra : As cidades-estado
de Pontepedra, governadas pelos torania-
nos, seguem uma forma de governo

185
abrangente em toda Terra Prxima: a rep-
blica. Existem eleies para se determinar
um governador de 6 em 6 anos, mas somen-
te os interesses dos nobres e grandes merca-
dores so decisivos, j que apenas eles tem o
direito ao voto.
Basicamente, o governo de uma cidade-
estado controla sua guarda e toda sua infra-
estrutura, e em troca da proteo da guarda
e da manuteno dos servios da cidade
(principalmente da rede de esgoto), so co-
bradas taxas a seus habitantes no incio do
vero e na metade do inverno. Apesar de
serem em sua maioria justas, essas taxas di-
ferem de cidade para cidade, e em algumas
delas, como em Zelnia, o povo costuma
protestar bastante por ter de pag-las.
Os lderes do governo so formados pelo
governador, que eleito pelos nobres, e por
um crculo de conselheiros e comandantes
da guarda, que em sua maioria so perso-
nalidades de destaque, seja por sua sabedo-
ria ou por seu conhecimento de tticas de
guerra. Em uma cidade-estado toraniana,
todos so submissos ao governador, muito
embora alguns nobres, principalmente os
vindos de Talanta, se achem no direito de
questionar at um deus caso este v contra
seus interesses... Como o centro do poder
toraniano est em Talanta, os governadores
das outras cidades-estado costumam repor-
tar-se constantemente a Ultar, seu atual go-
vernador. O conjunto das cidades-estado
toranianas uma repblica oligrquica, onde
cada governador tem poder sobre sua cida-
de, enquanto Talanta exerce poder sobre
todas.
A Espada Dourada e a Guarda de Bak:
Talvez a maior fortaleza do mundo, a cidade
murada de Bak tambm sede da mais co-
nhecida escola de guerra de toda Terra Pr-
xima. Conhecida como a Espada Dourada,
tal escola a responsvel por manter os
soldados da guarda da cidade hbeis com
suas lminas e sempre em forma.
Devido a sua localizao conturbada, pr-
xima a perigosa Floresta do Sul e suas tribos
brbaras e criaturas atrozes, assim como da
cidade dos ladres, Zelnia, que volta e meia
lhe causa problemas e requer constante vi-
gilncia, Bak sempre teve a necessidade de
contar com seus muros slidos e seus guer-
reiros sempre postos para qualquer ataque.
Com o Surgimento, a necessidade de se ter
uma guarda ainda mais eficiente somente
aumentou, e seu governador, o experiente
cavaleiro Deldor Daryll, investiu todos os
recursos disponveis no treinamento de seus
soldados e no financiamento de armas, ar-
maduras e outros artigos de guerra, vindos
das forjas do Elmo ou das mentes brilhantes
dos gnomos de Porto do Cu.
A guarda da Cruz Branca: Soldur, chama-
da de a cidade de todos os deuses, o cen-
tro de praticamente todas as religies da
Terra Prxima. Seu ideal a crena de que
todas as religies e seus deuses podem con-
viver em paz e harmonia, contanto que
essas se baseiem na bondade a na lealdade...
Contra os demnios, as feras do submundo
e os conjuradores nefastos, a Soldur levanta
sua espada, a guarda da Cruz Branca, e ata-
ca! Ai de quem ficar em seu caminho...
Comandada pela sumo-sacerdotisa Eleanor,
a guarda de Soldur tem sido constante aliada
de Bak na defesa contra as ataques demon-
acos nas regies frteis entre suas cidades-
estado, tanto que j comum verem-se
membros da Cruz Branca patrulhando as
estradas prximas a Bak, juntamente com
sua guarda local.
Igrejas e Templos de Soldur: Soldur a
sede de diversas igrejas de Terra Prxima,
elas sero melhor descritas no Captulo 4:
Deuses.

186
Os Ancies do Elmo: Ao contrrio dos
toranianos, os anes no costumam trocar
seus governadores com muita freqncia, e
em verdade s o fazem quando os ancies
das famlias nobres sentem a necessidade de
realizarem eleies entre os nobres e gran-
des comerciantes, que tem direito ao voto.
Como seu atual governador, Bhrodain, tem
conseguido agradar a boa parte dos ancies
do Elmo, no existe data para a prxima
eleio, e o ex-guerreiro tem governado a
cidadela dos anes a quase cinco dcadas.
O sistema de governo do Elmo muito
semelhante aos das cidades-estado torania-
nas, e a principal diferena bem clara: eles
no se reportam a Talanta, j que se tratam
de anes e no de humanos. A estrutura de
poder poltico dos anes tambm diferen-
te da toraniana, visto que boa parte dos seus
nobres vem de famlias militares, enquanto
os nobres toranianos geralmente esto entre
as famlias mercadoras.
O Grande Conselho Tribal da Floresta
do Sul: Algumas tribos rotunianas na fron-
teira entre a Floresta do Sul e as Terras da
Caa so visivelmente mais influentes do
que as que ficam na parte central da grande
floresta. De fato, so essas tribos que deter-
minam o destino de todos os rotunianos no
continente, estabelecendo reas de caa para
cada tribo, e enviando guerreiros e batedo-
res para regies de conflito, sejam com os
brbaros das Ilhas do Inverno, seja com
qualquer outra ameaa a regio das tribos do
Grande Conselho.
O guerreiro-chefe do Grande Conselho
escolhido dentre os maiores guerreiros das
tribos mais influentes, como Terralta, Rapo-
sa Atenta, e Rocha Funda. Um guerreiro-
chefe costuma permanecer como lder do
Grande Conselho enquanto possuir vigor
para liderar os combates e moral para
manterem seus desafiantes afastados. Ao
contrrio dos brbaros das Ilhas do Inver-
no, os brbaros do continente no resolvem
suas disputas em brigas de faca at a morte:
Quando algum desafia um guerreiro-chefe,
geralmente submetido a provas de vigor
fsico, caada e habilidade de rastreamento.
Caso passe, ter direito a uma luta desarma-
da contra o atual lder do Conselho...
Aquele que perde a luta tem a opo de
abandonar suas terras para fugir do ridculo,
ao vencedor dado o domnio sobre os ro-
tunianos do continente.
O Grande Conselho no formado apenas
pelo guerreiro-chefe, no entanto, existem
tambm os curandeiros e os msticos, que
esto entre os mais velhos de suas tribos, e
costumam ser consultados em decises
difceis. O atual guerreiro-chefe do Grande
Conselho Baldin a Grande Rocha, um
lendrio guerreiro da tribo de Terralta.
Os cls ladinos de Zelnia: Os cls la-
dinos se escondem nos subterrneos, esgo-
tos, e casebres abandonados. Mas basta o
sol se pr para que as ruas de pedra da cida-
de se transformem num perigoso palco de
guerra entre ladinos sanguinrios. H muito
o governo fantoche de Zelnia no conse-
gue mais evitar que os reais detentores do
poder poltico da cidade ladina travem sua
guerra particular pelo controle do comrcio
de relquias, gemas e ervas alucingenas,
trazidas pelos piratas das Ilhas de Scylla e
por aventureiros sombrios.
seguir listaremos alguns dos principais
cls e guildas ladinas de Zelnia:
- Liga do Comrcio Martimo: Uma das
guildas mais ricas de Zelnia, lucra com o
comrcio com os orcs scyllianos piratas,
comprando objetos de suas pilhagens por
preos ridculos, e vendendo-os (muitas
vezes aos antigos donos) por valores exor-
bitantes. Devido a sua fonte quase inesgot-
vel de ouro, conta com um dos melhores

187
armamentos dentre os cls de Zelnia, e
muitas vezes se d ao luxo de contratar mer-
cenrios e aventureiros para fazer o servio
sujo. A figura de maior poder poltico em
Zelnia, o homem cha-mado de Caveira,
faz parte da guilda.
- A Adaga: Um grupo assustador de
assassinos que atuam como mercenrios em
Zelnia e seus arredores, muitas vezes em
favor de outros cls. Dizem que a admisso
nesse cl requer o sacrifcio de um parente
ou amigo prximo, como prova de que toda
vida tem seu preo, em peas de ouro...
- O Rubi Rubro: Um cl formado por
caadores de tesouros e recompensas,
costumam caar gemas e mesmo raros
objetos mgicos, incluindo alguns cristais
soluakh. Dizem que no existem relquias
descobertas na costa leste de Pontepedra
que no tenham passado por suas mos, e
ento negociadas a peso de ouro.
- Irmos dos Esgotos: Uma irmandade de
pequenos assaltantes que se escondem nos
esgotos de Zirmndia. Apesar de aparente-
mente inofensivos, eles so a grande praga
dos habitantes da cidade, j que muitos
deles conseguem roubar sem serem vistos
mesmo luz da manh.
- Pivetes da Rua das Chaves: A rua das
Chaves a principal via de tendas mercado-
ras de Zirmndia, e no obstante a constan-
te vigilncia dos guardas de Bak, exata-
mente l que os assaltos so mais corriquei-
ros. Esse um ttulo genrico dado a todos
os pequenos grupos de ladinos que agem
nessa rua.
- A Ltus Prpura: Um grupo de merca-
dores ladinos que se especializou em vender
venenos e outros artigos alqumicos para
aventureiros e assassinos. Dizem que muitos
deles foram iniciados nas artes arcanas pelo
seu lder, um ex-membro da Casa da Magia
de Torann.
- O Palhao Sorridente: Um bizarro grupo
de lunticos que aspira trazer anarquia a
Pontepedra. Dizem que se disfaram de
mendigos e causam confuso sempre que
possvel.
O Crculo Druida Uldaran: Os uldras so
um povo calmo e pacfico, mas que se irrita
profundamente com maus-tratos e invases
a sua floresta. Organizados em vrios pe-
quenos crculos druidicos, cada um corres-
pondendo a uma parte da Floresta Uldaran,
e decide o que fazer para proteger sua re-
gio. Muitas vezes viajantes incautos so
feitos inconscientes com magia e levados at
as bordas da floresta, mas os uldras so
capazes de matar quem destri sua floresta
com selvageria. Dizem que o grande druida
da floresta, lder de todos os seus crculos,
uma das criaturas mais poderosas de Terra
Prxima... Seu nome Yaal Kin Futh.
A Ordem Monstica de Sanandan: Trata-
se de uma ordem de monges que seguem os
ensinamentos de Sananda, um antigo msti-
co que andou por Terra Prxima pregando
o amor aos seres e a natureza, e realizando
diversos milagres. Eles so bem vistos em
todas as regies de Pontepedra, j que fa-
zem um trabalho de assistncia a pobres e
doentes, assim como feridos em batalhas.
Ironicamente, exatamente em Soldur que
esses monges encontram opositores, j que
segundo a doutrina de Sananda, as igrejas
no deveriam existir: Cada ser deveria ser
livre para conquistar sua paz de esprito
apenas com o amor e a caridade, sem recor-
rer a preces ou dzimos.
Dizem que muitos membros da guarda da
Cruz Branca, insatisfeitos com os rumos de
Soldur, tm abdicado de seus postos e se
juntado aos monges na proteo e assis-
tncia dos mais pobres.

188
O Manto de Sangue: Uma das organiza-
es mais secretas de toda Terra Prxima, o
Manto de Sangue uma associao de ma-
gos e guerreiros sombrios, interessados no
estudo dos demnios e no domnio dos
mortos-vivos. Dizem que tem uma base na
Terra Maldita de Dordread, e que possuem
informantes em vrias cidades-estado tora-
nianas... Ultimamente muitos deles tm sido
vistos perambulando pela costa oeste de
Pontepedra, sempre de passagem e apressa-
dos.

Rumores e Boatos

Dizem que nenhum outro pas de Terra
Prxima guarda tantas oportunidades para
um aventureiro do que Pontepedra. Como
se j no bastasse a diversidade de povos
convivendo prximos uns dos outros, e
muitas vezes guerreando entre si, o Surgi-
mento trouxe um novo fator ao equilbrio
da regio. Enquanto as guardas das cidades-
estado tm de sair em defender suas terras,
muitos se aproveitam se sua ausncia para
tramarem contra os governantes.
Os Orcs pedem Ajuda: Um grupo de orcs
ridos fortemente armados foi visto no por-
to principal de Bak. Eles foram pronta-
mente presos, mas no ofereceram nenhu-
ma resistncia. Dizem que vieram buscar
ajuda dos toranianos, algo antes inpensvel,
mas a nica soluo para livrar suas tribos
na Floresta do Sul do ataque constante de
demnios.
O Segredo dos Monges: Os monges
Sanandan do mosteiro Luz Divina, na
Floresta do Sul, descobriram um segredo
sobre os demnios de Dordread que pode
mudar o curso da luta contra o Surgimento.
Dizem que uma ex-cavaleira da Cruz Branca
est tentando levar a mensagem at Bak, e
que os demnios faro de tudo para impedi-
la.
A Via Obscura: Tremores fortes de terra
tm abalado certas regies campestres pr-
ximas Passagem de Tireas. Terremotos
espordicos sempre foram comuns, mas
nunca com essa intensidade. Os anos do
Elmo tm uma teoria sinistra por detrs
disso: a lendria Via Obscura, a estrada que
os orcs ridos usaram para vir do norte at
as Montanhas Rotun. Os anes dizem que
os ter-mores provavelmente so grandes
trechos do caminho subterrneo desmoro-
nando. No entanto, nem mesmo seus mes-
tres engenheiros saber o dizer o que pode
estar provocando isso.


Torann

Memrias, nada mais do que memrias perdidas em
meio brisa suave das colinas. Memrias de uma
poca onde os reis lideravam sua gente, e empunha-
vam espadas em batalhas sangrentas, e no temiam
serem atacados pelas costas por um de seus sditos...
Memrias de uma poca onde ainda existia a hon-
ra, e ainda se acreditava nas histrias de cavaleiros
que arriscavam a vida por uma donzela. Memrias
de um pas perdido em meio a hordas infernais, mas
que era unido, e que permaneceria unido at o final
dos tempos...
Memrias, sobretudo, da era dos grandes heris, que
enfrentaram as mais terrveis pragas dos Dez Infer-
nos, e que libertaram nosso povo do jugo terrvel da
crueldade. Hoje tais heris jazem em tumbas a mui-
to esquecidas, debaixo de nossos ps, debaixo de
nossas estradas e cidades...
Para ns, restaram apenas memrias de Torannia,
o pas que perdemos para sempre... Nos anais da
histria.

Ludwig o Triste, Bardo de Talanta


189
Bero da grande civilizao toraniana,
Torann um pas mais antigo do que os
registros de seus prprios historiadores.
Sabe-se que a sculos e sculos atrs a re-
gio de Torann abrigou a lendria Torannia,
um reino quase mtico, onde os contos dos
poetas so to ou mais verdadeiros que os
registros histricos. Tal reino era governado
por reis, e foram esses os responsveis pela
grande explorao do restante de Terra Pr-
xima pelos toranianos. No fosse pelo que
se sucedeu nessa era remota, talvez hoje os
toranianos no fossem to poderosos e pre-
sentes no mundo, tendo grandes cidades
desde o extremo norte de Torann
at o sul de Pontepedra, e rotas
comerciais com o Elmo, Mahul
Maalh, Porto do Cu, e mesmo o
Mar de Areia, dentre outras locali-
dades.
Mas, para a grande infelicidade
dos toranianos, muito do que um
dia se conquistou na cultura e nas
cincias da antiga Torannia se
perdeu para sempre, juntamente
com boa parte das cidades e dos
homens que enfrentaram brava-
mente o primeiro Surgimento, ou
pelo menos exatamente isso que
as lendas dizem... A verdade que
ningum sabe ao certo se a antiga
Torannia foi dizimada pelas hor-
das demonacas das lendas ou por
guerras e intrigas internas, mas o
fato que um dia existiu um fabu-
loso reino no pas de Torann, e
deste reino hoje s restaram algu-
mas runas e pergaminhos secre-
tos, guardados a sete chaves por
alguns sbios e ancies.


Hoje, o povo toraniano no segue mais a
um rei, e sim a um governador, como acon-
tece nas demais cidades toranianas. Talanta
, porm, a maior e mais poderosa cidade-
estado toraniana, e seu governo exerce influ-
ncia direta na Casa da Magia, e influncia
indireta nas demais cidades controladas pe-
los toranianos, como Soldur e Bak.
Torann, no entanto, no abriga somente to-
ranianos: ao sul est a formidvel Mahul
Maakh, a floresta dos elfos dourados, para
os quais Torannia foi um reino que se extin-
guiu a apenas algumas geraes de suas fa-
mlias.























190
Ao oeste esto as Montanhas ridas, cuja
parede virada para o mar habitada por
trolls e outras criaturas dbeis, enquanto que
a parede virada para o continente abriga os
Ermos Profundos, as cavernas infindveis
onde vivem os orcs ridos. Mais ao norte
est a misteriosa Floresta das Ninfas, de on-
de poucos homens voltaram para relatar his-
trias. Finalmente no extremo noroeste de
Torann, esto as magnficas guias gigantes
toranianas, fazendo seus ninhos nas Monta-
nhas das guias.

Cultura e Sociedade

Apesar de abrigar outras raas e culturas,
Torann no seria a mesma sem a forte pre-
sena toraniana, e sua cultura e padro soci-
al muitas vezes seguida por estrangeiros
que vivem prximos as grandes cidades
toranianas, como meio-elfos, dardees e
mesmo alguns meio-orcs.
Conhecidos por sua marcante curiosidade,
os toranianos so, em sua essncia, um p-
vo de exploradores. Graas a eles, as fron-
teiras mais longnquas de Terra Prxima so
hoje ligadas por rotas de comrcio e muitas
vezes por largas estradas de pedra batida, as
chamadas estradas reais. No entanto, so
tambm conhecidos por sua arrogncia e
falta de viso, e exatamente por tal razo
que s vezes acabam por se tornarem mais
inimigos do que amigos dos povos e cultu-
ras com os quais mantm contato...
Alguns sbios j disseram que se os torania-
nos investissem no estudo e na compreen-
so do mundo tanto quanto investem na
explorao e nas tentativas de se estabelecer
rotas de comrcio (muitas vezes mais pro-
veitosas para eles do que para os outros), a
civilizao toraniana seria hoje bem vista
por todos, e devidamente eleita a maior de
todas as civilizaes. Mas infelizmente no
o que ocorre.
Apesar de seu imenso talento para o cresci-
mento e o progresso de suas cidades-estado
e de sua primorosa cincia mgica, os tora-
nianos parecem no enxergar um palmo
diante do nariz quando o assunto diplo-
macia e histria... Talvez isso se explique
pelo imenso desconhecimento que tem de
seu prprio passado, e de sua conhecida
presuno de se acharem detentores do me-
lhor sistema de governo em toda Terra Pr-
xima.
Se verdade que alguns povos se adequa-
ram muito bem ao sistema de vida torania-
no, como o caso com os anes do Elmo
ou mesmo com os meio-elfos em Pravokia,
outros sofrem de total incompatibilidade
com seu sistema de cidades-estado e gover-
nadores. Os brbaros rotunianos e os orcs
ridos so alguns exemplos: ambos formam
povos selvagens demais para se habituarem
a vida restrita e disciplinada dos toranianos.
De fato, apesar de terem um dia sido os
grandes aventureiros de Terra Prxima, os
toranianos de hoje em dia esto cada vez
mais sedentrios. Preferem enriquecer em
suas cidades e fazendas do que arriscarem-
se em um mundo onde so cada vez mais
incompreendidos e, muitas vezes, at
odiados.

Histria

Assim como a maior parte da histria de
Terra Prxima, os registros histricos da
antiga Torannia se perderam com o primei-
ro Surgimento Demonaco, quando seu
reino caiu ante os ataques dos demnios.
Desses registros, apenas alguns tomos fo-
ram guardados nas bibliotecas secretas de
Talanta, assim como na Casa da Magia. De
qualquer forma, esse conhecimento no

191
difundido ao povo, e so poucos os que tm
acesso a ele.
Dizem que os governantes de Talanta nunca
divulgaram o contedo desses tomos por
medo de que a comprovao por escrito das
lendas do Surgimento fossem assustar de-
mais a populao... Ou talvez eles mesmos
duvidassem da autenticidade do que estava
l escrito. De qualquer forma, hoje a realida-
de veio provar que as lendas eram bem
reais.
Alguns grupos de bardos e cavaleiros tora-
nianos ainda tentam preservar o pouco que
restou da antiga Torannia: Os cavaleiros
reais, hoje responsveis pela guarda de
Talanta, Nidia, e outras cidades toranianas,
so conhecidos por seguirem o ideal do
aintigo reino de Torannia, mantendo at
hoje seus cdigos de conduta e canes de
batalha na memria; J os Bardos de Tem-
pus Fugit trataram de salvaguardar toda
poesia e toda arte dos tempos antigos.
Enaltecendo os ideais da antiga Torannia
em suas canes, sejam elas tristes ou ale-
gres, so hoje os grandes responsveis pela
preservao da cultura de seu prprio povo.
Apesar de no ter acesso aos registros his-
tricos das eras antigas, os povos civilizados
de Torann tem ao menos uma noo das
provveis rotas migratrias. Sabe-se que os
toranianos vieram do norte, talvez do sul de
Dardeeh, e aps dominarem boa parte da
atual Torann, seguiram rumo a Pontepedra.
Elfos dourados e orcs ridos sempre habi-
taram suas terras natais: A gloriosa floresta
de Mahul Maakh a casa ancestral dos
elfos, enquanto que as infindveis cavernas
dos ermos Profundos abrigam o povo orc
desde que se tem notcia deles.




Geografia

Torann um regio de muita diversidade
geogrfica. Ao norte tem uma extensa baia,
com uma pennsula coberta por grandes
montanhas, onde as guias gigantes fazem
seus ninhos. Nessa mesma baia escoam as
guas violentas do rio Naran, que nasce ao
sul e corta toda regio central do pas. A
sudoeste esto as Montanhas ridas, uma
imensa cordilheira que separa regies selva-
gens, a oeste, do restante do continente. Em
seu sop, os orcs ridos habitam nos chama-
dos Ermos Profundos. A leste temos outra
baia, o Lago Azul e prximo a ele as regies
mais frteis da regio, cortadas pelo rio Alto
e dominadas pelos toranianos. Ao sul, a
grandiosa floresta dos elfos, Mahul Maakh,
faz a fronteira com Pontepedra.
Mahul Maakh (pronuncia-se MAI-U
MA-TH): Provavelmente a mais antiga e
bela floresta de Terra Prxima, Mahul Maa-
kh tambm conhecida por ser a casa do
povo elfo. Dizem que um dia foi to gigan-
tesca que ela e sua irm, Anahul Maakh,
eram uma s floresta. Mas assim como
ocorreu com raas ainda mais antigas, os
elfos se tornaram cada vez mais frgeis e
isolados. De qualquer forma, os elfos dou-
rados, diferentemente dos drows de Anahul
Maakh, ainda possuem grande honra e mag-
nificncia, tanto que so respeitados por to-
dos os que cruzam suas terras.
No que seja comum verem-se elfos em
Mahul Maakh. Muito pelo contrrio: Assim
como fazem os uldras, os elfos dourados
evitam ao mximo o contato com estran-
geiros. Suas vilas mgicas parecem desapa-
recer e reaparecer dentro da extenso de
sua floresta, de acordo com a vontade do
Conselho Mahul, formado sempre pelos
maiores ancios dentre as famlias lficas
tradicionais. Os poucos afortunados que

192
viram tais vilas s retratam das mais variadas
formas: desde magnficas estruturas cons-
trudas ao longo dos troncos das grandes
rvores, at passagens por baixo de peque-
nas cachoeiras que do lugar a imensas
clareiras de cu azul e grama sempre verde.
Desnecessrio dizer que Mahul Maakh
uma regio abarrotada de mana, mas
apesar de tanta magia natural, cada vez
maior a preocupao do Conselho Mahul
com a preservao do meio ambiente fari-
co: Apesar de serem quase imortais e domi-
narem as artes mgicas, os elfos dourados
no tem tanta facilidade de se reproduzir
quanto s outras raas... Em realidade, so
cada vez mais freqentes os casos de elfas
que perderam a capacidade de terem filhos,
e muitos ancios acreditam que isso esteja
ligado ao desaparecimento gradual de sua
floresta.
Ao contrrio de seus primos drows, os elfos
dourados acreditam que o mana natural de
sua floresta no deve ser explorado a exaus-
to, e fazem muitos sculos (talvez uma
gerao de suas famlias) que o Conselho
Mahul se decidiu por proibir a prtica de
magia sem o uso de cristais soluakh, como o
fazem os humanos. Isso porque os elfos
mais antigos sabem muito bem que o mana
de sua floresta no inesgotvel, e que se
continuarem a abusar dele, podem um dia
ter um destino to ou mais cruel quanto o
dos elfos negros, que sugaram todo mana de
sua floresta, e hoje vivem no subterrneo.
A Baa das Fadas: Essa grande baa est
situada na costa leste do estreito que liga
Torann a Pontepedra. Trata-se de um mar
ferico, j que suas guas banham tanto a
floresta dos elfos quanto a floresta dos ul-
dras... E exatamente por estar situada em
uma regio de pouqussimas cidades, a Baa
das Fadas praticamente no navegada por
nenhuma espcie de embarcao.
Os poucos que j se aventuraram a cruzar
suas guas contam que ela estranhamente
quieta, sem ventos, ondas, ou mesmo pei-
xes. No fossem os pixies minsculos que
constroem suas casas em cima de meras
plantas flutuantes (como a vitria-rgia), se
diria que essas guas eram mortas...
Dizem as lendas, porm, que na realidade a
Baa das Fadas mais um reduto do grande
povo ferico, s que ao invs de elfos, ul-
dras ou ninfas, viveriam submersos em seu
interior povos que respiram embaixo dgua,
e que preferem se esconder dos problemas
da superfcie.
Ermos Profundos: Situados abaixo da
maior cordilheira de Torann, os Ermos
Profundos so um interminvel emaranhado
de tneis e cavernas que parecem ter sido
escavados desde as primeiras eras do mun-
do. Tais cavernas so tambm conhecidas
como a grande casa dos orcs ridos, que
chegaram aqui antes mesmo da fundao de
Torannia, ou talvez tenham mesmo surgido
em seus subterrneos.
Ao contrrio dos anes do Elmo, os orcs
ridos no constituem um povo civilizado o
suficiente para viver dentro de cidadelas
subterrneas. Pelo contrrio, dividem-se em
diversas tribos e vilas subterrneas, onde
cada chefe tribal detm certo poder.
Algumas cavernas dos Ermos so to exten-
sas e povoadas que mais parecem plancies
de pura rocha, com seus cus de pedra.
Graas principalmente a cogumelos e carne
de morcego, os orcs conseguem sobreviver
sem ter de caar na superfcie. Mas ningum
disse que a comida deles apetitosa.
Aventurar-se pelos Ermos no tarefa para
qualquer um, principalmente se for um
toraniano, elfo ou ano, raas as quais os
orcs ridos nutrem dio mtuo... No entan-
to, alguns mercadores so espertos o sufici-
ente para virem tratar com os chefes tribais;

193
Afinal, seus subterrneos possuem gemas
preciosas, que podem ser revendidas nas
cidades toranianas a preos muito elevados.
Dizem s lendas que as reas mais profun-
das dos Ermos guardam seres bestiais, que
vivem sempre na sombra e abominam a luz,
mas que adoram se alimentar de carne crua.
Mesmo os orcs mais corajosos tm certo
medo de avanar em certas reas muito lon-
gnquas de sua casa... Sempre ouviram as
histrias de orcs que se arriscaram a avanar
na escurido dos Ermos, e nunca retorna-
ram.
Montanhas ridas: Tambm conhecidas
como Montanhas de Barro, essas monta-
nhas formam uma imensa parede rochosa
que separa a costa oeste e as famigeradas
Terras dos Trolls do restante de Torann.
So mais conhecidas por abrigar os Ermos
Profundos, no entanto, tem muitas surpre-
sas escondidas para aqueles que ousam es-
calar seus picos.
Assim como as Montanhas Rotun, em
Pontepedra, tais montanhas tambm abri-
gam ogros e trogloditas, embora em menor
nmero... Isso porque existem monstros
muito mais cruis andando por seus cumes
elevados. H relatos de estranhos seres de
trs braos, cuja fora superior a de um
ogre, e a inteligncia inferior a de um orc.
So conhecidas tambm histrias de gigan-
tes das montanhas, e mesmo de orcs mesti-
os, meio-gigantes, que abandonaram seus
pares e resolveram se isolar nos picos mon-
tanhosos.
Na sua parte sul, tais montanhas chegam a
ser to elevadas que so visveis cumes co-
bertos de gelo durante boa parte do inver-
no. J ao norte, talvez devido incidncia de
vulces, o clima nos picos montanhosos
consideravelmente mais ameno.
Terras dos Trolls: Essas terras desoladas e
selvagens, situadas entre a borda oeste das
Montanhas ridas e a costa sudoeste de
Torann, so h muito tempo evitadas devi-
do aos trolls. Todo aventureiro sabe que,
apesar de no muito espertos, os trolls so
suficientemente fortes e indestrutveis para
merecerem o devido respeito... Acontece
que em outras regies os trolls s existem
em grupos pequenos, raramente chegando a
uma dzia, enquanto que aqui eles existem
as centenas, e quando no esto lutando
entre si, podem muito bem se interessar por
mastigar um viajante incauto.
Dizem que essas terras abrigam trolls ne-
gros, parte demnio, que no sucumbem ao
fogo como seus irmos, e que temem ape-
nas a luz solar.
Poo dos Demnios: A parte norte das
Montanhas ridas abriga alguns vulces h
muito inativos... Um deles, porm, atrai a
curiosidade de muitos aventureiros e sbios.
O Poo dos Demnios, como conhecido,
um cone vulcnico inativo como os outros
sua volta, mas guarda alguns segredos
conhecidos pelos ouvidos mais aguados.
Dizem que em seu interior vivem estranhos
seres de fogo, que foram ali aprisionados
pelos gnios de Dardeeh. Alguns desses se-
res esto sempre dispostos a trocar gemas e
relquias por histrias acerca da situao de
Terra Prxima, principalmente no que diz
respeito ao Surgimento... Muitos sbios de
Talanta alertam aos aventureiros que se
arriscam a levar histrias at o Poo para a
possibilidade de tais seres serem nada mais
do que espies de Dordread, fim de saber
como andam as terras civilizadas.
Pntanos da Nvoa Prpura: As lendas
contam que nas primeiras eras do mundo,
um tit que habitava tal regio se tornou to
gigantesco e poderoso que decidiu desafiar
os deuses por um lugar em seu reino...
Alguns deuses ficaram raivosos com sua

194
audcia, e reuniram um exrcito de cem gi-
gantes para acabar com o tit.
Aps anos e anos de batalhas, o tit saiu-se
vitorioso, e tendo exterminado um exrcito
de gigantes, achou-se no direito de reclamar
seu posto entre os deuses. Traioeiros, os
deuses lhe ofereceram um clice de lquido
prpura, e lhe disseram que bastava beber
de tal lquido para que o tit se tornasse um
deus!
Ingnuo, o tit bebeu do clice e caiu ime-
diatamente ao solo. Tratava-se de um vene-
no to mortal que faria sucumbir at mesmo
um tit. Em uma ltima tentativa de sobre-
viver, o tit rezou a Ayon, deus dos deuses,
para que intercedesse em seu favor. Logo
aps, seu corpo quase inerte comeou a
crescer e crescer, interminavelmente...
Mas sua reza no foi feita com convico,
afinal tudo que o tit almejava era poder, e
no sabedoria. Ele no fundo queria se vin-
gar dos deuses que o envenenaram, e por-
tanto, sua vida no foi salva por Ayon. Seu
corpo, agora do tamanho de uma grande
montanha, ao longo dos anos se decomps,
e de suas entranhas surgiu uma nvoa eter-
na, de cor prpura, e odor ftido at para o
menos exigente dentre os orcs. Dizem que
tais pntanos abrigam at hoje a rcade es-
queltica do tit, e que dentre seus ossos
descomunais habitam seres h muito mor-
tos e esquecidos, que por alguma razo se
sentem vontade ali.
Montanhas das guias: Situadas na
pennsula noroeste de Torann, alm dos
ptridos Pntanos da Nvoa Prpura, tais
montanhas so muito verticais para escala-
da, sendo acessveis apenas para aqueles que
tem o dom de voar. No entanto, no so
drages ou pgasus que dominam tais mon-
tanhas, e sim as esplendorosas guias gigan-
tes de Torann.
Sbias e bondosas, as guias gigantes defen-
dem a natureza com o mesmo afinco que os
elfos e uldras, e no permitem que os passa-
ros menores e raros dessa regio sejam caa-
dos ou maltratados. Dizem que certos caa-
dores ambiciosos fariam de tudo para com-
seguir um ovo de guia gigante, o que con-
siderado no folclore toraniano o prmio
mais raro de uma caada.
Pouca coisa escapa aos olhos aguados das
guias gigantes, e no so raros os casos de
caadores que perderam a vontade de caar
aps serem quase esfolados vivos pelas pre-
sas de uma guia... Porm, elas raramente
chegam a matar.
Ilhas dos Drages: To inacessveis quan-
to lendrias, tais ilhas so parte do que res-
tou da casa ancestral dos drages do Mar
dos Santos. Os drages so criaturas mais
antigas que os elfos, e mais poderosas do
que gnios e tits, mas constituem uma
sociedade perdia, que se acabou em meio a
guerras entre castas. Devido ao enorme po-
der que possuem, suas guerras acabaram por
deixar sua casa em runas, e hoje as Ilhas
dos Drages nada mais so do que um pli-
do reflexo da magnitude das eras ances-
trais... O poder dos drages, no entanto,
continua a ser temido em toda Terra Prxi-
ma, de modo que no so poucos aqueles
que preferem mesmo ter os drages para
sempre entretidos em seus prprios afaze-
res. De preferncia o mais distante possvel
da terra dos mortais.
Floresta das Ninfas: Essa bela floresta,
situada ao norte de Torann, evitada a todo
custo pelos mais cautelosos. Alm de abri-
gar as ninfas, criaturas belssimas, cuja sim-
ples viso pode matar, dizem que a prpria
viso da floresta pode enfeitiar um homem
e faz-lo entrar em suas matas, ainda que
fosse mais prudente fugir para bem longe.

195
Acredita-se que a raa das ninfas no possua
seres masculinos, e que elas precisem da aju-
da de homens de outras raas, principal-
mente toranianos, para se reproduzirem.
O que causa espanto que no se sabe de
nenhuma meia-ninfa que se lembre de ter
conhecido seu pai... Ao que tudo indica,
impossvel sair vivo de um encontro amoro-
so com uma ninfa, ainda que possa ser uma
experincia para nunca se esquecer, literal-
mente.
Montes Gmeos: Situados na costa leste de
Torann, tais montes receberam esse nome
por formarem cadeias de montanhas quase
idnticas, uma ao norte, e outra ao sul do
Lago Azul.
A parte sul obviamente mais conhecida de
viajantes e curiosos, pois envolve a Casa da
Magia. De fato, no foi toa que os antigos
magos de Torannia escolheram a parte sul
dos Montes Gmeos para edificar sua sede:
Todos sabem que tais rochas so o lugar de
Terra Prxima onde mais facilmente se en-
contram cristais soluakh.
O Lago Azul: Dizem s lendas que o co-
nhecido Lago Azul, o mar que banha a
cidade de Ellania e ocupa boa parte da
Torann central, um dia fora to mgico
quanto a Baa das Fadas. Mas quando a
floresta lfica, Mahul Maakh, decresceu de
tamanho, o Lago perdeu boa parte de seus
habitantes faricos.
Nos dias de hoje, usado principalmente
para o treinamento de marinheiros em no-
vssimos navios de batalha. sabido que os
toranianos esto fartos da praga pirata na
costa leste de Pontepedra, e Talanta est
preparando uma frota de combate martimo
para varrer os piratas das Ilhas de Scylla do
mapa. No se sabe porque tanto interesse
em proteger Zelnia dos piratas, mas h
quem ache que os toranianos esto apenas
se precavendo para no perderem mais uma
de suas cidades para os orcs.

Locais Importantes

Bero da civilizao toraniana, o pas de
Torann abriga tanto sua maior cidade, Ta-
lanta, quanto a formidvel Casa da Magia,
onde os grandes magos ensinam seus adep-
tos a fazer bom uso de seus cristais soluakh.
Ao norte, a isolada cidade de Nidia a
ltima fronteira entre Torann e o Mar de
Areia. Ao sul, dentro da grande floresta de
Mahul Maakh, est a cidade dos amigos de
elfo, Pravokia. E ainda, prximo as Monta-
nhas ridas, est a tumultuada cidade de
Sr, hoje governada por um orc, e motivo
de conflito constante com as cidades torani-
anas a sua volta.
Talanta (230.000 hab. 84% toranianos,
4% meio-elfos, 4% elfos dourados, 3%
anes, 2% halflings, 3% outros): Podero-
sa e grandiosa, Talanta a capital da civiliza-
o toraniana, a cidade-estado que detm
poder de influncia direto sobre a Casa da
Magia, Ellania, Nidia e Porto do Leste,
assim como influncia poltica sobre quase
todas as outras cidades-estado toranianas,
incluindo Bak e Soldur.
Reduzida a runas durante o primeiro Surgi-
mento, foi reconstruda com o sangue e o
suor do povo toraniano. De seu passado
mtico, de onde o rei Andallon o maior
personagem, restaram poucos vestgios...
Um exemplo so os cavaleiros reais, guerrei-
ros que mantiveram os ideais da antiga guar-
da real, e formaram uma ordem de guerrei-
ros fiis aos interesses de Talanta. Outro a
Sociedade de Histria Antiga, um grupo
quase secreto de sbios que se dedicam a
perseguir e estudar os poucos pergaminhos
e registros que restaram do reino de Tora-
nnia.

196


























Mas em Talanta nem todos vivem do passa-
do, e no so poucos os problemas enfren-
tados por Ultar Brigtarm, seu atual e pol-
mico governador: O Surgimento, a tomada
de Sr por Zurtak, a ameaa dos piratas e
cls ladinos em Zelnia, as disputas comer-
ciais com as caravanas da Areia Negra, e
finalmente o desconten-tamento de sua pr-
pria populao com a suposta corrupo do
governo.
Ainda com tantos problemas, Talanta o
centro comercial e poltico do mundo. L os
conselheiros e o governador decidem o des-
tino de boa parte das terras civilizadas do
mundo, ora assinando proveitosos pactos
comerciais com o norte e o sul, ora arriscan-
do-se em guerras contra Sr ou mandando
soldados para fronteiras prximas onde
h indcios do surgimento de demnios.
Alm de todo seu poder poltico, Ultar
ainda exerce grande influncia sobre a
Casa da Magia (que depende cada vez
mais da Ordem Real para sua prpria
proteo), ou mesmo sobre Bak e Sol-
dur (cidades que so excessivamente
dependentes do comrcio com Talanta).
Para o bem ou para o mal, Ultar hoje
o homem mais poderoso de toda Terra
Prxima.
O governador conta com uma equipe de
conselheiros para ajudar em sua rdua
tarefa, dentre os quais est o famoso
Tellius Tolken, ex-explorador e autor de
diversos estudos sobre a geografia e os
costumes dos povos de Terra Prxima.
Uma cidade to prspera, onde esto
edificadas as maiores torres e as mais
luxuosas manses, onde esto as maio-
res praas de comrcio e os maiores
teatros e coliseus de toda Terra Prxi-
ma, no pode ceder perante problemas
internos ou intrigas polticas.
De fato, seria bom que isso no ocor-
resse, pois com a nova ameaa demonaca,
os toranianos precisam mais do que nunca
da ajuda de Talanta e sua Ordem Real.
Sr (140.000 hab. 44% orcs ridos, 38%
toranianos, 8% meio-orcs, 10% outros):
Outrora uma forte aliada de Talanta, a cida-
de-estado de Sr tornou-se um dos maiores
motivos de preocupao para os toranianos
em Torann. Perdendo em tamanho apenas
para Bak e Talanta, Sr sempre foi uma ci-
dade estratgica para os toranianos: Alm de
ser o nico porto voltado para o Oceano
das Sombras, e rota martima mais breve at
Pontepedra, est tambm situada a beira dos
Ermos Profundos, o que sempre foi uma
forma de manter os nimos dos orcs ridos
contidos em seu prprio subterrneo...

197
Mas isso foi somente at seu ex-governador,
Garlik, ter aberto os portes da cidade para
os orcs e outras raas no civilizadas. Dizem
que Garlik tinha a inteno de usar mo de
obra barata para construes de navios e
armas de guerra, mas o restante de Torann
nunca aceitou tal deciso. Pressionado por
ambos os lados, tanto internamente quanto
por Talanta, Garlik renunciou ao cargo e fu-
giu para a distante Dordread (ao menos o
que dizem). Sem governo, Sr foi presa fcil
para Zurtak, um orc ambicioso que reunira
um exrcito - esperando o momento certo
para atacar alguma cidade toraniana.
Com a tomada do poder, Zurtak deu duas
alternativas ao povo de Sr: Abandonar a
cidade, deixando para trs boa parte de seus
pertences, ou ficar e acatar as novas leis.
Obviamente poucos foram os nobres que
ficaram, e dos toranianos que permanece-
ram, muito o fizeram por no ter mesmo
para onde ir.
Hoje Sr governada pelas mos de ferro
de Zurtak, que no tolera nenhuma ameaa
ao seu governo, e manda cortar as mos
daqueles que no pagam suas taxas de mo-
radia e cultivo, ou ainda as taxas de co-
mrcio. Ainda que fosse somente essa a
ameaa de Zurtak, Talanta j no lhe seria
tolerante, mas alm disso, evidente que o
orc planeja reunir um exrcito ainda maior,
e continuar invadindo cidades toranianas
pelo caminho.
No preciso ser um sbio para predizer
que uma guerra entre homens e orcs esta se
armando no horizonte do pas de Torann.
Pravokia (pronuncia-se PRA-V-HIA)
(9.000 hab. 77% toranianos, 13% meio-
elfos, 4% halflings, 3% elfos dourados,
3% outros): Poucos so os lugares to be-
los quanto a Vila Acima das rvores (Pra-
vokia, em mahuan, o idioma dos elfos). De
fato, no por mero acaso que esta a
nica cidade toraniana com nome lfico:
Pravokia sempre foi o local onde os elfos de
Mahul Maakh se reuniam com os lderes
toranianos para estabelecerem alianas, defi-
nirem a construo de estradas por entre a
floresta, ou mesmo fazerem comrcio.
Com os passar das estaes, muitas famlias
de toranianos ficaram maravilhadas por per-
ceber que suas geraes passavam, mas
eram com os mesmos elfos que eles lida-
vam.
No se sabe ao certo quando exatamente
Pravokia deixou de ser um simples local de
encontros e se tornou moradia para muitos
toranianos que se apaixonaram pela vida na
floresta. Alguns dizem que Pravokia somen-
te surgiu como um lugar de abrigo para os
meio-elfos, filhos de elfos e toranianos que
eram rejeitados pelo Conselho Mahul, e
entregues a famlias de fazendeiros que vi-
viam do cultivo de ervas medicinais da re-
gio. Outros acreditam que Pravokia a
maneira pela qual os toranianos encontra-
ram um meio de ter sempre um olho
dentro de Mahul Maakh.
Em Pravokia, as casas so quase sempre
construdas a maneira lfica: Acima das
rvores, com muitas escadas e pontes feitas
de cip grosso, achado nas prprias rvores
da floresta. Dos muitos que moram na ci-
dade, apenas os halflings preferem permane-
cer no solo, muitas vezes em casas escava-
das abaixo das razes das maiores rvores.
Pravokia conta com uma guarda prpria,
composta principalmente por rangers fiis
tanto aos interesses de Talanta quanto a
preservao da floresta. Esse grupo cha-
mado de Sentinelas Verdes (Mayani Alden,
em lfico).
Vila dos Jardins (7.500 hab. 85%
toranianos, 10% meio-elfos, 3% half-
lings, 2% outros): Situado na borda norte
da floresta de Mahul Maakh, este vilarejo foi

198
fundado por um lendrio druida andarilho,
conhecido como Senhor Riggs. Ele foi res-
ponsvel pela criao da cidade, que preten-
dia ser um local independente do governo
de Talanta, onde os amantes da natureza
poderiam viver em paz, sobrevivendo ape-
nas do cultivo de suas pequenas hortas.
Com o tempo, chegaram os primeiros co-
bradores de impostos de Talanta, e a confu-
so foi armada. O Sr.Riggs foi inmeras
vezes preso por desacato a autoridade de
Talanta, mas sempre arranjava maneiras de
fugir e retornar a sua vila. No fazem mui-
tos invernos que Sr.Riggs passou para o ou-
tro lado do vu, e em sua ausncia a Vila
dos Jardins foi oficialmente incorporada ao
territrio controlado pro Talanta e os tora-
nianos.
Dizem alguns boatos que Sr.Riggs no
morreu, apenas desistiu de confrontar-se
com Talanta, e resolveu viver o resto de
seus dias como um enorme urso marrom da
floresta...
A Cabana de Noah: Situada na parte cen-
tral de Mahul Maakh, no muitos quilme-
tros a oeste de Pravokia, est casa do elfo
conhecido como Noah. Dentre seu prprio
povo, Noah conhecido por nomes que
variam desde os ttulos pomposos de O
Jovem Mestre ou Aquele que Move a Flo-
resta, at nomes mais desafortunados, co-
mo O Elfo Negro de Mahul Maakh ou
O Traidor.
Trata-se de um formidvel feiticeiro, que
desde cedo despertou o interesse (e a preo-
cupao) do Conselho Mahul. Sua conexo
com o mana da floresta era to pura que
dsde muito jovem (mesmo para os padres
lficos) seus feitios j eram conjurados com
poder equivalente aos de magos lficos
adultos.
Infelizmente, a aptido mgica de Noah s
encontrava um equivalente em sua ndole
rebelde. Por no aceitar a proibio da pr-
tica de magias sem o uso de cristais soluakh,
Noah foi por diversas vezes repreendido
pelo Conselho, at que finalmente acabou
banido das terras lficas, tendo a ponta de
sua orelha direita cortada por uma faca de
prata lfica (a forma do povo elfo de mar-
car seus criminosos).
Hoje Noah vive recluso em sua cabana
acima das rvores. Somente aqueles que
rivalizam com sua insanidade ousam pertur-
b-lo... Dizem que hoje vive do comrcio de
itens mgicos raros, os quais consegue atra-
vs da ajuda de um amigo halfling que pe-
rambula por todos os cantos de Mahul
Maakh.
Forte do Ao: Este posto avanado da
guarda real de Talanta foi rapidamente er-
guido nas imediaes de Sr, assim que a
cidade foi tomada pelos orcs. Ele guarda a
nica estrada que liga Sr ao restante do
continente... Como Sr rodada por monta-
nhas, no h outro caminho para o resto de
Torann que no margeando os rios Alto ou
Naran. Dessa forma, para Zurtak passar
com um exrcito digno de invadir Talanta,
ter primeiro de avanar pelo Forte do Ao.
Dizem as ms lnguas que Zurtak no est
muito preocupado com isso.
As Runas da Glria Perdida: Essas
runas, mais antigas do que a prpria Talan-
ta, sempre foram um mistrio para os sbios
e estudiosos toranianos. Alguns historiado-
res dizem que elas so as runas da antiga
Torannia, e que Talanta estaria hoje edifica-
da sobre uma cidade secundria. Outros
afirmam que sua arquitetura no parece ser
toraniana, e que tais runas seriam tudo o
que restou de uma civilizao que tentou
povoar essa regio em eras mais antigas, e
falhou...
O fato que tais runas so evitadas por
muitos, j que esto situadas muito oeste

199
de Talanta, perigosamente prximas das
Montanhas ridas. Apesar de se ouvirem
muitos boatos sobre estranhas criaturas que
as habitam, nenhum explorador at hoje foi
atacado l. Aqueles que l estiveram contam
que no se sentiam bem em seu interior,
como se o lugar radiasse uma tristeza e um
sentimento de solido a todos os seus visi-
tantes... Algo quase tangvel, como se suas
prprias colunas de pedra lamentassem por
seu destino sombrio.
Porto do Leste (12.000 hab. 95% tora-
nianos, 3% meio-elfos, 2% outros): Essa
pequena cidade, localizada na estrada entre
Talanta e a Casa da Magia, sobretudo um
local de comrcio martimo com Pontepe-
dra, mais precisamente com a cidade ladina
de Zelnia.
Dizem que os magos da Casa da Magia so
seus mais assduos freqentadores, princi-
palmente aqueles que vem atrs de ingredi-
entes mgicos proibidos... Existem magias
que so banidas pelos magistrados da
Casa da Magia, e seus ingredientes no so
comercializados normalmente em Torann.
Portanto, os magos que desejam conjurar
seus feitios necromnticos tem de recorrer
a velha Zelnia, onde o comrcio sempre
livre, e obscuro...
A Torre Perdida: Essa torre foi construda
por magos da antiga Torannia, e teria como
objetivo o estudo das correntes de mana
natural do mundo. Essa ilhota onde a torre
se localiza, a oeste do continente, nunca
fora habitada, mas segundo os magos anti-
gos ela seria um local abarrotado de ma-
na, e onde o seu estudo seria mais facilitado.
Porm, assim como os elfos negros fizeram
com sua floresta, os magos antigos acaba-
ram por abusar do mana da ilha, e desenca-
dearam um pequeno cataclisma natural que
acabou por afundar toda a ilha nas guas do
mar.
Isso so o que contam as lendas, mas no
faz muitos invernos um explorador retor-
nou a Talanta contanto que viu a ilha
novamente acima das guas, mas agora
empalidecida e coberta por um lodo escu-
ro... No se sabe se o que o explorador disse
verdade, mas no so poucos os magos
interessados em explorar a Torre Perdida,
em busca de feitios esquecidos das eras
remotas do mundo.
Ellania (18.500 hab. 92% toranianos,
3% dardees, 2% meio elfos, 3% outros):
Edificada na metade da estrada entre Talan-
ta e Nidia, Ellania a cidade com maior
vocao para a vida martima dentre as ci-
dades de Torann.
Hoje serve a um nico propsito: Construir
enormes navios de guerra, e treinar mari-
nheiros e guerreiros para uma futura incur-
so de Talanta na cidade ladina de Zelnia.
Os cls ladinos e os piratas das Ilhas de
Scylla j assolaram Zelnia por tempo dema-
siado... Com a queda de Sr ante os orcs, a
cobrana por uma poltica de proteo a
outras cidades toranianas foi imediata. No
se sabe ao certo, no entanto, quando as
novas embarcaes vo zarpar rumo a
Pontepedra. Dizem as ms lnguas que
existem muitos homens de poder em Talan-
ta que preferem manter Zelnia como uma
cidade sem lei, j que seu comrcio obscuro
bastante lucrativo (ao menos para aqueles
que o controlam).
Nidia (25.000 hab. 88% toranianos,
8% dardees, 4% outros): A cidade de
Nidia um enorme mercado a cu aberto,
onde as caravanas da Areia Negra vem fazer
seu lucrativo comrcio com os mercadores e
artesos de Torann.
No muitos invernos atrs, antes das carava-
nas surgirem, Nidia no passava de uma
vila de fazendeiros... Mas com o tempo, as
caravanas de comrcio acabaram por fazer

200
de Nidia uma cidade de tendas, onde so
encontradas desde ervas raras de Pravokia a
artigos roubados por ladres em Talanta.
Muitos aventureiros vm a Nidia para ne-
gociar com os mercadores locais, pois
sabido que seus mercados s perdem em
itens raros para os mercados de Zelnia.
Noutras vezes, a cidade utilizada apenas
como uma ltima parada entre o pas civi-
lizado de Torann e as terras ermas de Dar-
deeh.
Dizem que nas tavernas de Nidia hospe-
dam-se mais aventureiros e andarilhos do
que em todas as outras tavernas de Torann.
A Casa da Magia: Esta casa o centro de
excelncia no ensino das refinadas artes da
feitiaria em Terra Prxima. Passam-se os
anos, e os magos graduados aps dcadas de
extenso estudo se tornam cada vez mais
conhecidos por todas as terras. Nem todos
os graduados na Casa continuam ligados a
sua escola, e muitos se aventuram pelo




















mundo em busca de fama e glria, ou se
trancam em bibliotecas antigas em busca de
sabedoria e poder.
A Ordem Interna dos Magistrados uma
ordem de magos que rege e controla os
estudos e pesquisas da Casa nos assuntos
arcanos mais variados. Sua funo a de
salvaguardar os artefatos e livros acumula-
dos por sua Ordem e guardados a sete cha-
ves, e outras protees mgicas mais apro-
priadas... A cidade-estado de Talanta e seu
governador, Ultar, cuidam da segurana dos
magos e muitas vezes se utilizam de seus
conhecimentos para melhor se protegerem
de seus inimigos.
Apesar de ser subordinada aos interesses de
Talanta, a Casa da Magia aceita muitos no-
toranianos em suas classes de estudo, e no
so raros os elfos dourados ou at anes do
Elmo mais cultos que se tornam alunos ou
mesmo professores de magia. Porm, dentre
os magistrados, que so os reitores do





201
centro de estudos arcanos, a maior parte
formada de toranianos.
No centro da Casa da Magia, ergue-se a
Torre Arcann, onde residem os magistrados,
e tambm onde so realizados os feitios
mais poderosos de toda Terra Prxima. Isso
porque em sua cobertura est o maior cristal
soluakh j encontrado, cujo valor inesti-
mvel. Mesmo assim, existem outras relqui-
as escondidas na torre que so ainda mais
valiosas, dentre elas alguns tomos secretos
que detm parte da real histria de Torannia
e do primeiro Surgimento, assim como ob-
jetos de grande poder, que s podem mes-
mo ser acessados pelos magistrados ou pe-
los homens de poder em Talanta.
Minas da Manh: Tais minas so as gran-
des responsveis pelo poder da Casa da Ma-
gia. Descobertas por exploradores pouco ao
norte da Casa, nos Montes Gmeos, elas
logo se tornaram a principal fonte de cristais
soluakh em toda Torann (e talvez mesmo
em toda Terra Prxima).
Devido a sua atual importncia estratgica,
so fortemente guardadas pela guarda real,
assim como por alguns magos da Casa da
Magia. No se sabe o que seria do estudo de
magia em Torann sem a sua enorme contri-
buio de cristais soluakhs (que lhes so
extrados j a muitos invernos).

Governo, Organizaes e Ordens

Regida pelos governadores das cidades-
estado toranianas, que em ltima instncia
se reportam ao governo de Talanta, Torann
tambm abriga grupos de grande influncia
poltica, como o Conselho Mahul e a sinistra
Guarda Fiel de Zurtak.
O Governo Republicano das cidades-es-
tado de Torann : As cidades-estado de To-
rann, governadas pelos toranianos, seguem
uma forma de governo abrangente em toda
Terra Prxima: a repblica. Existem eleies
para se determinar um governador de 6 em
6 anos, mas somente os interesses dos no-
bres e grandes mercadores so decisivos, j
que apenas eles tem o direito ao voto.
Basicamente, o governo de uma cidade-
estado controla sua guarda e toda sua infra-
estrutura, e em troca da proteo da guarda
e da manuteno dos servios da cidade
(principalmente da rede de esgoto), so co-
bradas taxas a seus habitantes no incio do
vero e na metade do inverno. Apesar de
serem em sua maioria justas, essas taxas di-
ferem de cidade para cidade, e em algumas
delas, como em Nidia, o povo costuma
protestar bastante por ter de pag-las.
Os lderes do governo so formados pelo
governador, que eleito pelos nobres, e por
um crculo de conselheiros e comandantes
da guarda, que em sua maioria so persona-
lidades de destaque, seja por sua sabedoria
ou por seu conhecimento de tticas de
guerra. Em uma cidade-estado toraniana,
todos so submissos ao governador, muito
embora alguns nobres, principalmente os
vindos de Talanta, se achem no direito de
questionar at um deus caso este v contra
seus interesses... Como o centro do poder
toraniano est em Talanta, os governadores
das outras cidades-estado costumam repor-
tar-se constantemente a Ultar, seu atual go-
vernador. O conjunto das cidades-estado
toranianas uma repblica oligrquica, onde
cada governador tem poder sobre sua cida-
de, enquanto Talanta exerce poder sobre
todas.
A Ordem Real: ltimos defensores de um
ideal de honra e bondade h muito extinto
da cidade-estado de Talanta, os cavaleiros
reais formam a poderosa guarda de Ultar
Braluzenti, o governador da maior cidade de
Terra Prxima. Apesar de atualmente Talan-
ta e as demais cidades-estado do pas de

202
Torann elegerem seus governantes atravs
de uma eleio realizada pelos nobres e
grandes comerciantes, por todo o lado ainda
se vem resqucios do memorvel passado
de Torann, quando era conhecida como o
glorioso reino de Torannia, e regida por reis
guerreiros h muito esquecidos.
Dizem que boa parte da antiga guarda dos
cavaleiros reais foi aniquilada durante o
primeiro Surgimento, quando o rei Anda-
llon era o regente de toda Torannia. Com o
passar dos sculos, os poucos cavaleiros
reais restantes se uniram para manterem os
ideais da antiga guarda real, e formaram uma
ordem de guerreiros fiis aos interesses de
Talanta, hoje chamados de cavaleiros reais.
A Ordem Interna dos Magistrados: Esse
o nome dado ordem de magos que rege
e controla os estudos e pesquisas da Casa
nos assuntos arcanos mais variados. Sua
funo a de salvaguardar os artefatos e
livros acumulados por sua Ordem e guarda-
dos a sete chaves, e outras protees mgi-
cas mais apropriadas... A cidade-estado de
Talanta e seu governador, Ultar, cuidam da
segurana dos magos e muitas vezes se utili-
zam de seus conhecimentos para melhor se
protegerem de seus inimigos.
Seus integrantes so quase que sempre pro-
fessores de magia, ou pesquisadores experi-
entes, que aps anos de servios a Casa aca-
bam alcanando a prestigiada vaga em sua
Ordem Interna (assim como o ambicionado
acesso a seus livros de feitios mais secre-
tos).
Atualmente, a Ordem Interna presidida
pelo primeiro magistrado, Marcus Odissey
Biamindua, que enfrenta a oposio ferre-
nha de Kory Luminar, o segundo magistra-
do. Kory sempre desejou liberar os estudos
de feitios banidos, como os de necroman-
cia e evocao, e luta contra o tradicionalis-
mo de Biamindua, que prefere manter tais
feitios ao largo dos sales de conjurao da
Casa.
A Sociedade de Histria Antiga: Trata-se
de um grupo quase secreto de sbios que se
dedicam a perseguir e estudar os poucos
pergaminhos e registros que restaram do
reino de Torannia. Dizem que so to orga-
nizados que chegaram a inventar dialetos
prprios para comunicao interna. At
pouco tempo atrs, eram ridicularizados por
outros sbios, que pouco davam importn-
cia aos registros da antiga Torannia. O Sur-
gimento, porm, fez com que todos tratas-
sem de se calar, e muitas vezes recorrer a
tais sbios em busca de informaes que
possam levar a descoberta de pontos fracos
no exrcito demonaco.
Os Sentinelas Verdes: Pravokia conta com
uma guarda prpria, composta principal-
mente por rangers fiis tanto aos interesses
de Talanta quanto a preservao da floresta.
Esse grupo chamado de Sentinelas Verdes
(Mayani Alden, em lfico). Dizem que com
o Surgimento, tais rangers passaram a servir
tambm ao Conselho Mahul, que passou a
ceder ervas mgicas e cotas de prata lfica
para o grupo, procurando dar maior prote-
o a sua floresta natal.
O Conselho Mahul: A sociedade lfica de
Mahul Maakh tradicionalmente governada
por um geriatocracia, ou seja, pelos mem-
bros mais idosos de suas famlias. Como os
elfos vivem por muitas e muitas estaes,
seus governantes so ainda mais respeitados
pelo fato de serem os patriarcas de suas
famlias.
O Conselho Mahul atualmente formado
por seis dos mais antigos ancies elfos, al-
guns com mais de 700 invernos de vida. O
mais antigo deles, Ysdasil, passou para o ou-
tro lado do vu recentemente, e deixou o
Conselho sob influncia de Fiodras, nica
mulher dentre os ancios.

203
Dizem que Fiodras a maior encantadora
do mundo, e que apenas o som de suas pa-
lavras pode dominar um homem... Alguns
at acreditam que o prprio Conselho segue
seus desgnios mais devido a sua enorme
capacidade de influncia do que prpria-
mente pelo contedo de seus discursos.
A Guarda Fiel de Zurtak: Formada pelos
mais sanguinrios dentre os guerreiros dos
Ermos Profundos que permaneceram obe-
dientes a Zurtak, a Guarda Fiel hoje a
maior responsvel pela inquietao de Ta-
lanta.
No fosse por sua extrema brutalidade e
habilidade em combate, talvez Sr j tivesse
sido reconquistada pelos toranianos. No
entanto, segundo os comandantes da Or-
dem Real, ainda sero precisos muitos anos
para se dobrar a linha de proteo de Sr...
No tanto devido aos orcs, mas principal-
mente pelos trolls e trogloditas, que foram
domesticados e incorporados a tal exr-
cito.
O Vu Cinzento: Infelizmente para os
homens da lei, no s em Zelnia ou
Nidia que existem ladinos ou cls de
assassinos... Mesmo em meio a sua aura de
majestade, Talanta guarda uma das mais
temidas guildas de ladres de Torann: O
Vu Cinzento um grupo muito organizado
e extremamente sorrateiro de ladres e mer-
cadores de jias e itens raros.
Dizem que quem deixa uma dvida no paga
com o Vu Cinzento passa rapidamente pa-
ra o outro lado do vu, e nunca mais visto.
Talvez o prprio nome da guilda tenha vin-
do desse ditado.
A Liga dos Caadores de Talanta: Caa-
dores dos animais mais raros e selvagens de
Terra Prxima, a Liga dos Caadores de
Talanta formada sobretudo por nobres
que se cansaram da vida pacata da cidade,
mas que no medem esforos para capturar
e matar as criaturas mais majestosas e im-
ponentes em suas caadas. Durante o outo-
no realizam uma mrbida competio, onde
aquele que trouxer a cabea do animal mais
raro declarado vencedor.
Desnecessrio dizer que so vistos com
maus olhos pelos rangers de Pravokia e
pelos elfos de Mahul Maakh.

Rumores e Boatos

O pas de Torann sempre foi o centro das
atenes de Terra Prxima, ou ao menos o
tem sido desde o ltimo Surgimento. L as
alianas secretas so consolidadas e desfei-
tas, os artefatos roubados e negociados por
enormes fortunas em ouro, e os pergami-
nhos secretos de uma era h muito perdida
so disputados por curiosos e tambm por
homens que ambicionam o poder.
Os Mercenrios de Sr: Foi aberta uma
chamada a valorosos guerreiros que queiram
lutar ao lado de Guarda Fiel de Zurtak con-
tra o poderio de Talanta. Dizem que Zurtak
um orc mal e cruel, mas no so poucos
os que odeiam mais a Talanta do que aos
prprios orcs... E o pagamento em Sr
considervel.
Os Cavaleiros da Meia-Noite: Existem
boatos cada vez mais detalhados sobre
cavaleiros de armadura antiga e enferrujada,
muitas vezes gravemente feridos, vagando
pelas estradas reais que cruzam Torann
como se houvessem acabado de sair de uma
batalha. Os bardos cantam que eles seriam
os lendrios Cavaleiros da Meia-Noite, mor-
tos vivos da antiga guarda real de Torannia,
que ainda hoje no descobriram que morre-
ram ainda no primeiro Surgimento. Porque
ser que eles voltaram para nos assombrar?
Caada ao Drago: Dizem que um enor-
me drago de escamas negras foi visto
sobrevoando os arredores de Talanta, e

204
rumando para o norte... Como o outono se
aproxima, os membros da Liga dos Caado-
res da cidade se animaram e colocaram a ca-
bea do drago como o grande alvo da tem-
porada. No de hoje que os drages costu-
mam atrair idiotas para as suas tocas, a ttica
sempre surte efeito...


Dardeeh

Que bons ventos e altas dunas o levem.
- Uma velha maldio dardee

Dardeeh, o Reino do Mar de Areia. Dar-
deeh, a Impiedosa. Dardeeh, a Terras das
Incontveis Histrias. Encontre mil andari-
lhos das terras desrticas e mil lendas voc
ouvir sobre a origem de uma das regies
mais inslitas de Terra Prxima. Apesar de
Dara, o Mar de Areia, ser apenas uma parte
das terras de Dardeeh, impossvel no
sentir sua marca no resto da regio. Sol
escaldante de dia, frio mortal de noite,
ventos cortantes e dunas trapaceiras que
devoram viajantes tal qual as bestas do
deserto, essa no uma terra para os fracos.
E o povo do Mar de Areia, os dardees,
definitivamente no so fracos. Os senhores
do deserto de Dara vivem aqui desde antes
das grandes cidades do sul serem erguidas.
H inclusive certas lendas que clamam que
os dardees foram no passado reis de suas
prprias belas e magnficas cidades.
Dardeeh se situa logo abaixo da grande
cadeira de montanhas conhecida como a
Muralha, que separa os dardees das amal-
dioadas Terras Selvagens, e das distantes
Katai e Alundra. A nica entrada para
Alundra o Estreito do Drago, uma faixa
fina entre o Mar dos Santos e Muralha, que
liga Dardeeh com as Plancies dos Lees e o
resto de Alundra. Para Katai a opo mais
comum contornar a Muralha pelas plan-
cies entre as montanhas e a floresta de
Anahul Maakh. O Mar de Areia, Dara,
rodeado por colinas e montanhas secas,
sendo que as nicas terras realmente frteis
se encontram na Plancie de Savas a leste.
Dardeeh v ao sul um extenso e constante
fluxo de viajantes entre a cidade de Nidia,
uma grande centro de comrcio e ponto de
encontro entre toranianos e dardees. No
entanto, os dardees encontram grandes de-
safios nessas viagens, seja pelas aes das
caravanas da Areia Negra, seja pela floresta
sombria de Anahul Maakh, lar dos elfos ne-
gros, ou shaitans, na lngua do povo do de-
serto.

Cultura e Sociedade

Os dardees so antes de tudo sobreviventes.
Vivendo em terras to hostis, o povo do
deserto no pode se dar ao luxo de baixar
sua guarda ou de cometer erros. Uma crian-
a dardee tratada praticamente como um
adulto por seus familiares e por sua tribo
to logo possa carregar gua e portar uma
adaga. Todos os membros de uma tribo ou
vila tm suas devidas responsabilidades,
sendo comum que cada dardee domine bem
sua rea (como cuidar de animais, caar,
tecer, forjar armas, entre outras). Confiana
e sinceridade so as mais exaltadas virtudes
do povo de Dardeeh e um mentiroso ou
falsrio pode no melhor dos casos ser exe-
cutado, ou no pior ser exilado para o inte-
rior do deserto. Muitos preferem a morte.
Ladres so, aps os mentirosos, os que
recebem o pior tratamento. Um ladro
normalmente tem uma mo ou p mutilado
e forado a trabalhar para pagar por seus
crimes (normalmente pelo resto de sua vida
ou at que salve seu mestre). Esse tratamen-
to mostra bem como um dardee v o mun-
do.

205




















um erro comum frente s adversidades do
deserto pensar que o povo de Dardeeh seja
sisudo e srio como os anes de Elmo.
Nada est mais longe da verdade. Dardees
se sentem abenoados pelos deuses com
uma terra to bela e to poderosa, pois o
deserto exige respeito e determinao, e
somente seus escolhidos podem sobreviver.
Os dardees so estes escolhidos, e isso ex-
plica a paixo e a coragem que corre em seu
sangue. Estrangeiros que sintam pena de um
dardee ganharo apenas seu dio e desres-
peito. O ditado dardee de Que bons ventos
e altas dunas o levem um belo exemplo
de sua postura desafiante frente ao mundo.
Todo dardee cumprimenta um estrangeiro
com esse ditado, que muitos pensam ser um
desejo de sorte do humilde povo do deser-
to. Na verdade uma maldio para que o
tolo estrangeiro aprenda que esse no um
lugar para fracos, que os ventos aqui iram
cort-lo e as areias enterr-lo vivo. Somente
os que sobrevivem em Dara, e se provam




















capazes, ganham o respeito dos dardees. No
entanto, isso no quer dizer que o povo do
deserto brbaro e violento como os orcs.
Os dardees tm uma antiga tradio de hos-
pitalidade (necessria em terras hostis que
obrigam as tribos a cooperarem para sobre-
viver). Um dardee sempre dar abrigo e co-
mida a um viajante por at trs dias, alm de
proteg-lo. Normalmente aps esse prazo
indicado ao viajante o caminho para fora do
deserto. Aps esse perodo de hospitalidade,
o dardee no tem mais nenhuma obrigao
para com o viajante (podendo mesmo mat-
lo, caso o dardee no seja uma pessoa de
boa ndole ou o viajante ofenda sua honra).
Dardees so portanto um povo vivo e de
fortes tradies. Adoram a dana e a msi-
ca, as usando como forma de agradecimento
aos deuses. Toda vila ou tribo dardee possui
um clrigo como conselheiro. Servos dos
deuses, mesmo estrangeiros, so muito res-
peitados. Da mesma maneira, magos e feiti-
ceiros so considerados fontes de

206
conhecimento, apesar de serem mais temi-
dos do que respeitados. So mais comuns
como vizires em Shadzak. A exceo so as
bruxas, o nome dado pelo dardees para
mulheres que praticam magia arcana. Muitas
lendas dardees falam de perigosas feiticeiras
que vivem no corao do deserto e se aliam
a gnios, o que gera uma desconfiana total
a essas conjuradoras.

Histria

Dardeeh no chamada de a Terra das
Incontveis Histrias por menos, pois
muitas so as lendas sobre sua criao. Os
homens sagrados de Yrad clamam que Da-
ra, o Mar de Areia, marca o centro da cria-
o e da Terra Prxima, sendo o local onde
os elementos se encontram em seu estado
mais puro. Os magos AlJhazeen dizem que
o deserto foi criado pelo poder de Jhazen, o
antigo rei dos efreetis e verdadeiro senhor
de Dara. J os devotos de Daziel clamam
que o deserto teria surgido com a queda de
um poderoso lorde celestial aps uma bata-
lha contra Bamphozzah, o grande lorde dos
demnios. Os velhos msticos de Dara, que
guiavam os dardees, contavam uma histria
mais simples mas no menos importante:
Dara, assim como toda a Terra Prxima,
fora obra de Ayon, o Criador, e em cada
terra e em cada mar Ele deixou um ensina-
mento para os povos mortais. Mas onde
Ayon criou terras frteis e belas paisagens,
os povos se voltaram para guerras e para
cidades muradas que impediam a viso do
mundo. Esses povos no percebiam o dom
que lhes fora dado. Mas o povo do deserto,
que no ganhou tais presentes, nunca se
engalfinhou em guerras e muito menos des-
prezou a terra que lhes nutre. E foram os
dardees, aqueles a quem menos foi dado,
que mais respeitaram a obra do Criador.
Foram os dardees que permaneceram
unidos e fiis, seguindo os ensinamentos
antigos. Dessa lenda vm a inabalvel f
dardee e sua temeridade quase suicida frente
queles que tentem dominar suas terras e
suas vidas.
Durante o passar dos anos o povo do deser-
to enfrentou muitos perigos. O mais antigo
deles so os espritos do deserto: os gnios,
aqueles que renegaram o Criador. Criaturas
antigas e imortais, os gnios se importam
apenas com poder. Mesmo os djinns, que
normalmente no tem ndole cruel, se inte-
ressam no fundo apenas por magia e itens
de poder. Os gnios h muito lutam entre si
e contra os dardees e outros povos pelos
segredos de Dara e a magia que jaz enterra-
da em suas areias. Os maiores servos dos
gnios so os magos AlJhazeen, humanos
que venderam sua fidelidade aos diablicos
efreetis, os gnios do fogo.
Os adversrios mais ferrenhos dos magos
AlJhazeen so os devotos de Daziel, uma
ordem sagrada fundada no centro do deser-
to, onde dizem jazer o corpo do anjo que
guerreou no passado contras as hordas
demonacas do Surgimento. Esses guerrei-
ros sagrados e homens santos so um balu-
arte contras as foras do mal que clamam o
deserto.
Os dardees j foram vtimas no passado
tambm de criaturas sombrias que habitam
imensas runas (ou tumbas, de acordo certos
contadores de histrias) nas profundezas do
deserto. At o dia de hoje, tribos dardees
guardam as poucas entradas conhecidas
para essas runas, atacando qualquer um que
possa despertar novamente o mal sob a
terra.
Fora domnios de gnios ou de magos, o
Mar de Areia guarda diversos outros peri-
gos. Um dos maiores a Serpente Azul de
ShazidHerek, um demnio antigo das

207
lendas dardees que habita as Colinas Negras
oeste do deserto. Suas crias causam terror
e a antiga e bela cidade de Abashir fora des-
truda por sua maldade. As tribos que des-
cendem dos dardees de Abashir mantm um
juramento silencioso de destruir a Serpente
Azul. No entanto, todo homem ou mulher
que tentou tal faanha foi vtima das crias
do demnio ou dos homens-chacais das
Colinas Negras.
Apesar de todas as lendas e contos de bra-
vura, os dardees no so unidos como antes.
Infelizmente os antigos msticos no mais
guiam os dardees, pois eles foram mortos e
exilados. As poucas vilas dardees do im-
portncia apenas ao seu comrcio pelas
riquezas do sul e as tribos de hoje desconfi-
am dos seus irmos das cidades. O respon-
svel por esses atos no um deus, dem-
nio ou gnio, mas sim um homem mortal:
Khitz Kopesh, o lder da organizao Areia
Negra. Usando ouro, ao e mercenrios do
sul, ele instituiu um domnio sobre as vilas
dardees e mesmos sobre algumas tribos.
Seus cobradores de impostos e mestres de
caravana aos poucos dividiram o povo do
deserto. Mas rebeldes e tribos livres ainda
lutam e os contadores de histrias j tecem
contos sobre o guerreiro que um dia ira
derrotar Khitz Kopesh.

Geografia

Dardeeh quase que totalmente circundado
por montanhas e colinas que apenas aumen-
tam a aridez e agravam o clima impiedoso
do deserto. A regio limitada ao norte pela
quase intransponvel cadeia de montanhas
da Muralha. A oeste bloqueada do mar
pelas Colinas Negras. Os poucos pastos que
os dardees conseguem manter encontram-se
na Plancie de Savas leste, que se estende
at a Muralha. Ao sul do Mar de Areia se
localiza a Estrada Solitria, que liga Dara
cidade de Nidia, passando pelos principais
acampamentos da Areia Negra.
Dara, o Mar de Areia: Muitos estrangeiros
confundem Dara, o Mar de Areia, com a
prpria Dardeeh, a regio que abrange tudo
entre a Muralha ao norte at Anahul Maakh
ao sul. No entanto, no errado dizer que
Dara a alma de Dardeeh. As dunas e ex-
tenses do deserto so cruis e no perdo-
am o viajante desatento. Fora o clima que
mata seja pelo calor de dia, seja pelo frio de
noite, o Mar de Areia assolado por enor-
mes tempestades de areia, muitas invocadas
por gnios (e que servem para trazer at
estes vtimas). H ainda trechos de areia fina
que puxam os viajantes para a morte. Isso
fora escorpies gigantes, elementais, rpteis
e vermes que nadam pela areia, alm dos
espritos daqueles mortos pelo deserto. Os
poucos osis, caso no sejam vigiados por
uma tribo, so provavelmente o lar de
monstros. As nicas formaes rochosas
dentro do Mar de Areia so os domnios
respectivos dos devotos de Daziel ao norte
e da cidade de Shadzak ao sul.
As bordas do Mar de Areia prximas s
colinas e montanhas a oeste so tomadas
por diversas cavernas e desertos rochosos.
Muitos cristais soulakh so encontrados
nessas cavernas, assim como muitas bestas
mgicas que os guardam.
A Muralha: Essa cadeia de montanhas
instransponvel o lar de muitos gnios e
drages de Katai ao norte. Grifos, pgasus,
wyverns e outras aves gigantes tambm
habitam essas cordilheiras. O brao da
Muralha que se estende leste de Dara
clamado por incontveis lordes gigantes,
que perdem muito tempo em contendas
internas para dar ateno ao povo do
deserto. Tambm so conhecidas lendas
sobre os tits, um povo antigo e quase

208
extinto formado por seres do tamanho de
pequenas montanhas, que se isolaram nos
picos montanhosos da Muralha.
O grande Rio Sav corta essas montanhas
com imensa quantidade de gua que desbo-
ca em imensas cachoeiras ao norte de Dar-
deeh. Dizem que tais corredeiras no so
apenas um espetculo natural, como tam-
bm a morada de um deus das guas, o
maior responsvel pela fertilidade da Plan-
cie de Savas.
Os magos AlJhazeen mantm sua base a
noroeste de Dara, na base da Muralha e
prximo ao Estreito do Drago. A Cidadela
de AlSarud, a Torre de Cobre, fica localiza-
da num vulco e rodeada por rios de lava.
daqui que os magos e seus mestres efree-
tis planejam a tomada do deserto e seus
segredos. Aqueles que se aventuram mais a
fundo na Muralha correm tambm o risco
de cair nas Terras Selvagens. Os viajantes
que clamam ter visto uma lua vermelha
desconhecida no cu do norte normalmente
do meia-volta, e agradecem aos deuses por
no terem adentrado naquelas terras amal-
dioadas.
As Colinas Negras: Na verdade essas
colinas se transformam em uma verdadeira
cadeia de montanhas mais ao sul, mas os
dardees se acostumaram com a alcunha. A
poro norte e mais baixa dessas terras so
o lar dos homens-chacais, os gnolls, que
capturam dardees para devor-los ainda
vivos em suas vilas nas colinas de sal. A
poro montanhosa do sul o lar da lend-
ria Serpente Azul de ShazidHerek, assim
chamada devido ao nome do mago que a
despertou mil anos atrs.
O lado ocidental dessas colinas, que d para
o Mar dos Santos, fonte de lendas acerca
de ricos prncipes-feiticeiros, mulheres que
vivem sob as ondas e de poderosos lordes
drages.
A Plancie de Savas: Essa plancie
formada em torno de um vale raso e largo,
por onde passa o nico rio de toda Dar-
deeh, o Rio Sav, formando as nicas terras
frteis. em torno desse rio que as tribos
dardees mantm seus rebanhos. Apesar de
aparentemente mais agradvel, a plancie o
lar de gigantes renegados das montanhas,
assim como de ankhegs, javalis atrozes e
outros animais selvagens. O rio por sua vez
o lar de vrias serpentes e nagas, e desem-
boca na tenebrosa floresta dos elfos negros,
Anahul Maakh, muito ao sul.
As caravanas da Areia Negra assolam a
Plancie de Sav mais do que qualquer outro
lugar de Dardeeh e as tribos tm cada vez
mais dificuldade em conseguir alimentos,
restando-lhes apenas os poucos osis do
deserto.
Anahul Maakh (pronuncia-se A-NAI-U
MA-TH): Dizem que um dia os elfos de
Anahul Maakh foram to sbios quanto seus
primos de Mahul Maakh, mas a ganncia
pelo poder arcano deturpou suas mentes e
distorceu suas almas, e eles acabaram por
sugar toda o mana natural de sua prpria
floresta natal, transformando bosques de
incontveis eras em plidas cascas negras e
sem vida. Os drows, ou elfos negros, so o
povo de Anahul Maakh. Uma raa que se
tornou to oca quanto as rvores que res-
taram em sua floresta, e hoje luta secreta-
mente para conquistar outros territrios
onde possam nutri-se novamente de mana.
Odiados pelos elfos dourados e, sobretudo,
pelos amantes e defensores da natureza, os
elfos negros no possuem mais nenhum
respeito pelas rvores e bosques do mundo,
vendo-os apenas como mero combustvel
para suas magias arcanas.
Dizem que Anahul Maakh foi de tal forma
devastada pelos experimentos arcanos, que
o prprio solo da floresta ruiu, e um imenso

209
buraco se formou no centro da floresta, to
profundo quanto a crueldade dos drows.
Outros boatos nos contam que no apenas
a mata foi castigada pelos feiticeiros drows,
como os prprios animais se tornaram
bestas deformadas, sendo que apenas os
insetos e aracndeos perduraram, tornando-
se maiores e semi-inteligentes... H relatos
de drows que atacaram caravanas ao sul de
Dardeeh se utilizando de imensas aranhas
como montaria. Difcil dizer o quo assus-
tadora seria uma viso dessas.
A Floresta Alta: Essa floresta j foi em
tempos idos unida desgraada Anahul
Maakh. No se sabe se foi o uso impensado
de magia drow ou alguma interveno que
separou os dois locais.
A Floresta Alta um vislumbre do que
Anahul Maakh foi em seus dias de glria.
Suas rvores atingem alturas estupendas e
so de tal forma emaranhadas que possvel
caminhar toda a sua extenso sem tocar o
cho. Um viajante que caminhe pelo escuro
solo da Floresta Alta no v o cu, mas sim
uma outra floresta invertida crescendo para
baixo, enraizada nos titnicos galhos ema-
ranhados acima.
A exuberncia da Floresta Alta no uma
manifestao de beleza e sim uma resposta
magia sugadora drow ao sul. A floresta er-
gueu suas armas contra os drows e alimen-
tou seus habitantes mais sombrios em sua
defesa. H lendas de que os filhos de Tyre,
os entes, guardariam no interior da floresta
uma semente da prpria rvore da Vida, e
mesmo contos de um rei drade, algo estra-
nho j que nunca foi visto uma dessas fadas
do sexo masculino.
Forte da Gema: Esta velha runa famosa
at mesmo nos confins de Pontepedra.
Construda na poca de Torannia, a fortale-
za creditada como a velha morada de um
grande mago do passado, quem sabe um
dos fundadores da Casa da Magia. No se
sabe quem seria seu lorde hoje. O nome do
forte deriva de uma lenda que afirma que
em seu interior estaria sendo guardado o
maior cristal soluakh conhecido em Terra
Prxima. Que poderes a pedra possui, esto
alm dos sonhos dos maiores sbios.
Pntano do Fim do Mundo: Uma imen-
sido de ilhotas, bosques retorcidos e lagos
estagnados forma este pntano, que recebeu
seu nome devido sua localizao e ao fato
de ser o ltimo local na face da Terra Prxi-
ma que qualquer um precisaria ir. O Pnta-
no do Fim do Mundo comumente referi-
do mais como uma praga do que um lugar,
simplesmente porque nada de bom ou til
vem de suas guas enegrecidas.
O pntano infestado por uma mirade de
reinos kobolds e provavelmente a terra
natal dos pequenos e covardes saqueadores.
Dizem que hordas inteiras destes humani-
des habitam sua extenso.
Aqueles com mente mais perspicaz dizem
que se existe um lugar na Terra Prxima
onde algum precisasse esconder algo muito
importante, seria nas guas deste pntano...
Afinal, com hordas de humanides carnicei-
ros, enxames pestilentos e bestas desagrad-
veis, quem pensaria em procurar algo valio-
so aqui?

Locais Importantes

Dardeeh uma terra de muitos segredos e
de muitos locais exticos. Abaixo seguem
alguns dos pontos mais importantes para
viajantes e aventureiros que desejam desbra-
var o Reino do Mar de Areia.
Shadzak (65.000 hab. 86% dardees, 6%
alundreanos, 8% outros): A Ilha Resplen-
dorosa, Shadzak a fonte da maioria das
lendas que atingem Torann. Localizada
numa plataforma de pedra vermelha a cerca

210
de 30 metros acima do Mar de Areia, Shad-
zak parece realmente flutuar sobre as dunas.
As belas tapearias e especiarias dardees so
oriundas daqui, assim como suas melhores
lminas. Mesmos bens de Katai ou at de
Alundra podem ser encontrados aqui. A
maior cidade de Dardeeh est hoje tomada
pelos homens da Areia Negra e o prprio
Kopesh reside dentro de suas muralhas. Os
senhores e vizires de Shadzak foram em
grande parte corrompidos ou intimidados
pelo mestre de caravanas e seus assassinos.
Templos e muitos clrigos foram banidos da
cidade, sendo hoje forados a agir em segre-
do. Uma verdadeira guerra ocorre entre
rebeldes e a guilda de Kopesh nas ruelas e
becos sombrios de Shadzak, assim como
nos subterrneos escavados na rocha nua
abaixo da cidade.
























Malek (15.000 hab. 90% dardees, 10%
outros): Essa vila era o ponto de encontro
de tribos dardees na fronteira mais ao norte
entre o Mar de Areia e a Plancie de Savas.
Hoje uma verdadeira cidade de tendas,
pois as batalhas entre a Areia Negra e os
rebeldes foraram muitos a permanecerem
por todo o ano na regio. Isso acabou com
os alimentos locais e a populao se v
forada a pagar impostos e trabalhar para
Kopesh e seus homens para sobreviver.
A Cidade dos Profetas de Yrad (? hab.):
Localizada do outro lado do rio Sav, na
Muralha, a cidade sagrada de Yrad uma
lenda viva. Os dardees clamam que a cidade
construda nas paredes de uma montanha
habitada por sbios com o dom da profecia.
Poucos, no entanto, conseguem atingir a
cidade pois ela rodeada pela apavorante

211
Floresta Dourada. Esse bosque de rvores
belas que parecem banhadas em ouro o lar
de plantas miraculosas e de demnios to
horrendos que mesmo os gigantes das mon-
tanhas no ousam se aproximar. Pelo menos
o que dizem as lendas.
O Monastrio de Daziel: Num alto espi-
go de rocha saindo direto do Mar de Areia,
foi construdo h muitos anos o castelo da
Ordem dos Devotos de Daziel. Esses mon-
ges, clrigos e paladinos vivem no corao
do deserto e dizem guardar um templo
sagrado contras as foras do mal de Dara.
Qualquer um que consiga cruzar os trechos
mais hostis do Mar do Areia e tenha um
corao justo pode esperar abrigo e gua.
Muitos desses guerreiros sagrados se uniram
aos rebeldes e lhes do abrigo.
Khaj, o Refgio Secreto: Mantido como
um segredo selado a sangue, Khaj a prin-
cipal base de operao dos dardees rebeldes
que ajudam as tribos contra Kopesh. So
liderados por Jahad AlSafa, um senhor em
exlio de Shadzak e um exmio guerreiro, e
pelo temido dervixe Azrad, cuja fria ms-
mo os efreetis temem devido a sua cimitarra
mgica. Khaj foi construda no interior de
antigas tumbas prximas s Colinas Negras,
e os rebeldes enfrentam problemas tanto
com o subterrneo quanto com os gnolls e
demais bestas.

Governo, Organizaes e Ordens

Dardeeh uma terra dividida beira de uma
guerra. Foras sobrenaturais antigas por sua
vez manipulam os povos do deserto a dis-
tncia, esperando o momento certo para se
revelar.
As Tribos de Dara: Diversas tribos nma-
des de dardees ainda circulam por Dardeeh,
mas a maioria foi forada a recuar para Dara
e se esconder em osis ou a se estabelecer
em cidades devido ao da Areia Negra.
Cada tribo detentora de tradies prprias
e conhece segredos especficos do deserto.
As tribos mais fortes se viram com o passar
dos anos empurradas para as montanhas e
colinas a norte e a oeste pelos homens de
Kopesh. Esses dardees batalham contra
mercenrios de um lado e contra monstros
de outro, e seno fosse a ajuda dos rebeldes
de Khaj j teriam perdido a luta h muito
tempo.
Algumas tribos, desprovidas de seus osis e
pastos, esto chegando a guerrear entre si
por gua e comida. Algo impensvel anos
atrs.
As Caravanas da Areia Negra: Essa orga-
nizao vem usando de mercenrios tanto
do sul quanto dos prprios dardees para
tomar as riquezas de Dardeeh no intenso
comrcio com as cidades do sul como Ni-
dia. A Areia Negra liderada pelo inescru-
puloso Khitz Kopesh, um homem de san-
gue dardee e toraniano, que atravs de altas
propinas e ameaas tomou o controle de
Shadzak e da Estrada Solitria. Boatos cir-
culando pelos bazares de Shadzak indicam
que nos ltimos meses Kopesh tem dado
grandes recompensas para qualquer um que
saiba sobre o interior e as defesas do Mo-
nastrio de Daziel. Isso s alimenta a sus-
peitas de que o objetivo final de Kopesh
no seria a dominao de Dara como seu
reino, mas sim algo mais sinistro.
A Ordem dos Devotos de Daziel:
Homens zelosos e de grande f que assumi-
ram votos de castidade e pobreza para man-
ter sua pureza espiritual so os responsveis
por essa ordem. Eles se mantm sempre
atentos em seu dever, pois dizem proteger
os restos do anjo Daziel, que estaria locali-
zado nas profundezas do monastrio. Daziel
teria sido o poderoso celestial que caiu na
Terra Prxima logo aps uma batalha

212
contra um lorde demnio. Aps a sua queda
Daziel teria ainda derrotado Jhazen, o rei
dos efreetis, que em sua fria final criou o
Mar de Areia de acordo as lendas. Essa luta,
no entanto, teria selado o fim do nobre an-
jo.
Monges, paladinos, clrigos, entre outros,
fazem parte da ordem. O interesse de vrios
seres sobrenaturais e grupos pelo monast-
rio dessa ordem seria devido possibilidade
das armas usadas por Daziel em suas bata-
lhas ainda estarem depositadas em sua tum-
ba. Tais armas teriam um poder quase divi-
no, de acordo as lendas, se devidamente
usadas.
Os Magos AlJhazeen: Essa cabala de
magos e feiticeiros de fogo composta por
humanos que venderam sua lealdade aos
efreetis em troca de promessas de poder e
itens mgicos. So inimigos antigos dos
dardees e procuram destruir os osis do
Dara. Muitos desses magos foram transfor-
mados pelos efreetis em seres meio-elemen-
tais poderosos. Por serem uma ordem to
antiga os magos AlJhazeen so quase uma
sociedade e cultura a parte dos dardees.
Os AlJhazeen s no so a ameaa principal
aos dardees porque passam boa parte do seu
tempo guerreando tambm contras os di-
versos inimigos dos efreetis (outros gnios,
demnios, drages, etc.).
Os Msticos de Dara: Os antigos lderes
das tribos e conselheiros das cidades foram
quase que todos exterminados. Esses dar-
dees dominavam certas formas de magia
arcana como iluses e tinham livre passa-
gem com muitos gnios, o que sempre
garantiu a sobrevivncia do povo do deser-
to. Aps o ataque da Areia Negra, poucos
restaram, sendo que a maioria se recolheu
para o deserto. Alguns msticos, no entanto,
ainda ajudam seu povo, seja diretamente,
seja atravs de mensagens enviadas em
sonhos ou pela ajuda inesperada de certos
gnios aliados. Outros passaram adiante a
sua tarefa, ensinando seus segredos para os
Andarilhos do Dara, os maiores aliados dos
rebeldes.
Um dos Andarilhos de Dara, o guerreiro
arcano conhecido como Kalimnshan,
perseguido por todo Mar de Areia pela
Areia Negra, pois trata-se do rebelde que
mais causou prejuzos a Kopesh em todos
os anos de rebelio.
A Serpente Azul de ShazidHerek: Na
verdade trata-se no de um demnio, mas
sim de um drago azul grande ancio.
Ningum conhece seu verdadeiro nome, e
todos aqueles que descobrem qualquer fato
sobre seu passado so visitados por suas
crias meio-drago e seus servos gnolls, sem-
do levados para as montanhas. Ningum
sabe as reais intenes da Serpente Azul,
mas seus gnolls buscam algo no deserto. H
uma histria em Malek que afirma que
quem souber o verdadeiro nome da criatura
pode control-la.
Magos AlJhazeen so constantemente ata-
cados pelos enviados da Serpente Azul. A
razo de tamanha hostilidade igualmente
desconhecida. Afora os magos dos efreetis,
o drago mantm seus olhos sobre todos os
outros grupos de Dara, aparentemente espe-
rando por algum grande evento. Estaria ele
esperando pelo atual Surgimento?

Rumores e Boatos

Com uma tradio de histrias milenar e
uma cidade imersa em intrigas e golpes
como Shadzak, no incorreto afirmar que
rumores e boatos so o po e a gua de
Dardeeh.
Alimentando o Pssaro: Muitos rebanhos,
e mesmo viajantes, tem desaparecido na
Plancie de Savas. Vrias pessoas dizem ter

213
visto um enorme pssaro nos cus. De fato
um pssaro roca est usando a parte sul das
plancies como campo de caa. Mas se for
abatido, pode despertar a fria de seu cava-
leiro gigante, que vive na Muralha a leste. O
lder dardee local no sabe como agir.
O Castelo das Nuvens: Um castelo voa-
dor surge sobre uma caravana ou tribo
dardee e emissrios janni descem afirmando
que seu mestre djinn deseja se casar com
uma das belas mulheres da tribo. O lorde
gnio no aceita um no como resposta,
mas um dos janni informa que o verdadeiro
amor do djinn uma poderosa feiticeira que
vive no deserto. Ser que um grupo poderia
ser enviado para conseguir convencer a
feiticeira a ouvir a proposta do gnio, ou
ser que todas as mulheres jovens da tribo
ficaro presas no castelo voador?
A Revolta nas tribos do Oeste: Os repre-
sentantes da Areia Negra esto oferecendo
uma generosa recompensa por quem possa
livrar suas caravanas do ataque dos rebeldes
vindos das Colinas Negras. No entanto, de
acordo com os dardees locais, os rebeldes
so os grandes defensores de seu povo.
Ningum sabe o que fazer, pois o ataque
crescente dos rebeldes poderia muito bem
afastar de vez as caravanas da Areia Negra,
que bem ou mal so as grandes responsveis
pelo fornecimento dos mantimentos e
comida vindos do sul. O povo no saberia
mais viver sem o comrcio, mas tambm
no suporta mais as altas taxas da Areia
Negra.


O Reino Glido de Katai

Saudaes para todos aqueles que, assim como eu,
tm um vido interesse pelas misteriosas terras de
Katai. Chamo-me Dasko Crispi, um historiador de
Bak que veio para o Norte Glido procurando pela
lendria cultura e conhecimento espiritual que dizem
jazer escondida entre as neves. Enquanto prosseguia
com minha busca, fui capaz de fazer algumas notas
sobre este reino de Katai, notas que podem servir
para esclarecer alguns dos seus vastos segredos para
os povos do sul. Lendas sobre humanos descenden-
tes de deuses, drages guardies e lordes feiticeiros
demonacos so apenas uma das facetas das vrias
histrias que ouvi.

Dasko Crispi, Desbravador da Terra
Prxima e Mestre do Conhecimento de Bak

Fundada h milnios pelos deuses, ou assim
clama seu povo, as Terras Puras, a Glida,
Katai, um reino como nenhum outro so-
bre a face da Terra Prxima. Localizada no
chamado Norte Glido, Katai considerada
uma lenda. Como poderia um reino de ta-
manha riqueza e poder existir em meio ao
inverno eterno? Muitos do sul chamam
Katai de O Reino Fantasma por acharem
que apenas os mortos poderiam viver l.
Mas Katai existe e o prprio inverno
como uma fronteira em torno do reino,
mantendo sua pureza espiritual intocada
pela corrupo que permeia o resto da Terra
Prxima. No por menos que os kataianos
vem a neve como um smbolo de pureza e
a cor branca como uma cor sagrada.
Katai faz fronteira ao sul com as temveis
Mikachi, as Terras Selvagens, vastides to
profanas e caticas quanto a prpria Terra
Maldita de Dordread. As Terras Selvagens
separam Katai da cadeia de montanhas
conhecida como a Muralha e da floresta dos
elfos negros, Anahul Maakh. Ao norte,
Katai limitada por dois poderosos conjun-
tos de montanhas que se estendem at a
Grande Geleira. Os kataianos dizem que o
caminho para as moradas dos deuses e
drages sagrados se localiza na Grande
Geleira e evitam tal regio. A oeste Katai

214
banhada pelo Mar de Yu ou Mar do Poente
e a leste pelo Mar dos Drages. A passagem
por ambos os mares tumultuosa seja por
estranhas tempestades ou por bestas colos-
sais, o que impede muito contato martimo.

Cultura e Sociedade

A sociedade kataiana construda sobre os
ideais de honra e fidelidade. Um kataiano se
porta com honra em todo momento de sua
vida, mesmo dentro de suas casas, frente
aos seus filhos e sua mulher. Todo kataiano
sabe que nasceu com um lugar definido pelo
Rei dos Cus e procura cumprir tal deman-
da. Questionar a sua posio questionar ao
seu lorde e assim questionar os deuses ao
qual este serve. Kataianos so portanto
extremamente ordeiros.
























Os renegados so exilados das cidades reais
e terminam ou por perecer nos ermos, ou
por se juntar aos grupos de guerreiros e
bandidos desonrados ronins ou aos Cls
das Sombras.
Kataianos vivem numa sociedade de castas.
Acima de todos est a Famlia Real e o Rei
de Katai, servido pelos lordes samurais e
pelos sacerdotes. Abaixo destes esto os
samurais, os renomados guerreiros kataia-
nos. Abaixo das chamadas castas nobres
existem os servos: mestres de caravana,
artfices e camponeses (nessa ordem).
Os samurais de Katai seguem o chamado
Caminho do Guerreiro Bushido; um
cdigo de virtudes que deve guiar o bravo
lutador em cada instante de sua vida e
mant-lo preparado para a morte honrada
em batalha.

215
O Bushido possui 7 mandamentos centrais.
Cada um deles foi ensinado por um dos
Sete Drages Sagrados e leva o seu nome:
Gi (Honestidade), Yu (Coragem), Jin (Com-
paixo), Rei (Cortesia), Meyo (Honra),
Makoto (Sinceridade) e Chugo (Dever).
Existindo numa posio estranha esto os
misteriosos e temidos magos reais um mal
necessrio para muitos frente ameaa dos
Cls das Sombras. A magia arcana no vem
dos deuses, sendo por isso considerada
corrupta. Todos os magos kataianos devem
servir a um lorde samurai ou sero conside-
rados automaticamente renegados. A magia
arcana algo controlado fortemente pela
casta guerreira. Um mago portanto tem uma
posio acima dos servos, mas tratado co-
mo um.
Devido s castas, um estrito cdigo de eti-
queta surgiu. Este cdigo to complexo
que fcil cometer erros. Estrangeiros cos-
tumam serem perdoados nesses casos. Num
geral, o cdigo exige que nunca algum de
uma casta inferior dirija a palavra a algum
de uma casta superior, somente com autori-
zao. proibido tambm o contato fsico
entre nobres e servos (e entre qualquer com
os magos). Por ltimo existe uma srie de
ttulos e ordem de assuntos que devem ser
obedecidos numa conversa. Por exemplo:
Mestres de caravana ao se encontrarem de-
vem fazer juntos um desjejum. Aps este
devem conversar sobre a qualidade da comi-
da de cada um e sobre os feitos da famlia
de cada um durante o ano. Somente depois
podem tratar de negcios. Essas exigncias
fizeram com que os kataianos desenvolves-
sem um alto grau de sutileza. possvel que
dois mestres de caravana passem horas co-
mentando sobre a qualidade da comida de
cada um enquanto que, para o observador
atento, se percebe que esto falando sobre
problemas com assaltantes na estrada de
Nomes Kataianos
Nomes em Katai so divididos em trs par-
tes. A primeira parte denomina o nome do
indivduo, a segunda denomina sua famlia,
e a terceira denomina uma posio especial.
Apenas membros das classes nobres (a Fa-
mlia Real, clero e samurais), magos reais,
espritos e deuses podem ter tais denomina-
es finais. Abaixo seguem algumas das
denominaes mais usadas:
-kami Usada apenas por tennyos (anjos),
onis (demnios), espritos e deuses. Um
exemplo clssico o prprio Rei dos Cus,
Amaran-kami.
-ju Somente membros da Famlia Real.
-do Denominao comum para lordes
samurais. Os mais prximos da Famlia Real
usam -jo.
Mestres de caravana possuem apenas seu
nome individual e o nome de sua famlia.
Por exemplo: Kin-Toshi ou Ume-Daiza. Os
camponeses e demais possuem apenas o no-
me individual (normalmente seguido de uma
alcunha como O Ferreiro, que designa
sua profisso). Camponeses de famlias tra-
dicionais podem ter nome de famlia como
um mestre de caravana.
Finalmente existem algumas denominaes
que merecem nota:
-fu Uma denominao extinta. Usada
pelos assassinos da Famlia Real. Com o fim
de sua funo sculos atrs, parou de ser
usada. No entanto, o assassino do ltimo rei
a usava, talvez como uma vingana pelo fim
de sua casta.
-kuen Usada por ronins bandoleiros nor-
malmente, quer dizer demnio.
Existem incontveis outras denominaes,
to vastas quanto a etiqueta kataiana.

suas cidades. Os renegados e os Cls das
Sombras por sua vez se guiam pela velha lei

216
do mais forte. Estrangeiros vo se sentir
ironicamente em casa prximo desses exila-
dos.
Como os kataianos do tanta importncia
idia de pureza, eles evitam contato com
qualquer fora corruptora, como os poderes
caticos de Odda e seus servos, demnios e
demais seres extraplanares caticos ou ma-
lignos, mortos-vivos e conjuradores arca-
nos. Caso entrem em contato com tais se-
res, a maioria dos kataianos procura se puri-
ficar rapidamente em algum templo, com
medo de uma maldio.

Histria

Contam os anais reais que Katai foi fundada
quando Amaran, o Rei dos Cus, desapon-
tado frente s criaes dos outros deuses,
singrou para o Norte Glido. L, num local
esquecido pelos deuses, ele criou uma terra
abenoada e uma nova estirpe de humano:
mais pura e mais divina. Assim Amaran teria
criado o primeiro kataiano. Textos sagrados
dizem inclusive que ele teria reinado sobre
os primeiros habitantes de Katai e que, ao
subir de volta aos Cus, deixara herdeiros
para manter a linhagem real. Esses herdeiros
por sua vez tiveram a ajuda dos lendrios
Sete Drages Sagrados poderosssimos
drages metlicos de grande idade que
acompanharam Amaran e sua hoste. Seis
deles at hoje protegeriam Katai e seu povo.
Muitos foram os perigos enfrentados pelos
primeiros kataianos. Katai passar seus
primeiros sculos se defendendo das hordas
de inimigos do Rei dos Cus, pois muitos
deuses rivais escaparam o aprisionamento
nas Mikachi, as Terras Selvagens, e demni-
os antigos ainda rondavam o reino. Quando
o ltimo demnio tombou na Batalha da
Floresta de Sangue, o Rei Tao-Dotsu-ju
decretou o fim da Era dos Demnios, e
grande paz e prosperidade vieram. A maio-
ria das cidades reais foi construda aps esse
perodo.
Mas Katai ainda encontraria seu inimigo
mais persistente: Odda, Rei das Sombras.
Um deus que clamava que cada humano
deveria governar a si e institua um reino de
lobos contra lobos, Odda nunca surgiu face
a face contra Amaran e os Reis de Katai,
mas agia atravs de seus servos mortais: os
lordes das sombras, os temidos imortais que
governam os cls renegados do norte.
Atravs de seus assassinos lminas da noite
e de feiticeiros negros, eles vm lutando pela
queda da monarquia h vrios sculos.
O pior inimigo de Katai, no entanto, fra o
chamado ltimo Deus, Khun Kurak, algo
como Veneno da Runa da Luz em Torak.
Tendo escapado da guerra dos deuses con-
tra o Rei dos Cus, o Lorde dos Venenos
construiu um grande exrcito e assaltou
Katai menos de cinco sculos atrs. A bata-
lha foi devastadora e kataianos, kenkus e
ryunnai se uniram (alguns dizem at que os
Cls das Sombras ajudaram com seus
assassinos). O exrcito de Khun Kurak,
formado por homens-escorpies demona-
cos das profundezas e seus lordes extrapla-
nares, fra somente detido na Passagem de
Meyo. Na batalha final, Khun Kurak foi
derrotado pelo grande rei e guerreiro Han-
Matsu-ju, junto com um dos Sete Drages
Sagrados. Tanto o valoroso guerreiro quan-
to o nobre drago tombaram em batalha
aps a queda de Khun Kurak. Relatos
narram que antes de se dissipar no Vazio, o
ltimo Deus usou suas foras restantes e se
transformou no lendrio Anel do Escorpio
Negro. Dizem que na verdade Han-Matsu-
ju teria tombado envenenado ao tomar o
anel para si. Essa fra a ltima grande bata-
lha a ocorrer no reino de Katai.

217
Um evento mais contemporneo vem afe-
tando lentamente Katai. H cerca de 10
anos o pirata orc de Scylla, Asgrat a Serpen-
te, conseguiu cruzar o Mar dos Drages e
atingir a pequena cidade de Yon-Hai, que
desde ento se tornou um porto movimen-
tado. No entanto, somente Asgrat consegue
cruzar o Mar dos Drages sem ser assolado
por suas bestas, o que tem mantido o conta-
to entre kataianos e sulistas ainda mnimo.

Geografia

Katai dominada ao centro por extensas
plancies, a nica exceo sendo as Colinas
Sagradas da Passagem de Meyo. Essas plan-
cies, que so o centro das poucas plantaes
do reino, so cortadas por rios finos mais
numerosos vindo das montanhas ao norte e
do grande rio Ankai. medida que se cami-
nha para o norte se atingem as tundras e os
territrios mais rochosos, com raros vales
tomados por frios charcos, at as monta-
nhas Yin e Khun-po.
Caminhando para o sul, as plancies vo se
tornando onduladas at formarem a mirade
de colinas e vales que encontram as Monta-
nhas Yang e finalmente as temidas frontei-
ras das Mikachi.
Montanhas Yin: A poro ocidental da
cadeia de montanhas que serve como fron-
teira norte para Katai o lar dos monges
yinai e dos lendrios ki-rin, criaturas seme-
lhantes a grandes cabritos e dotadas de um
chifre dourado na testa, que seriam os men-
sageiros dos deuses. Antigos templos para
os vrios deuses kataianos tambm podem
ser encontrados aqui.
Essas montanhas so a parte mais desolada
de Katai, sendo igualmente o lar dos maio-
res monstros e dos ltimos demnios do
Norte Glido. Aquele que conseguir cruz-
las, no entanto, pode tentar encontrar a
cidadela de um dos Sete Drages Sagrados,
que dizem guardar a entrada para a morada
do prprio Amaran, o Rei dos Cus.
Pntanos Yin-Po: Alm do rio Ankai,
entre as montanhas Yin e a Cidade Real e
capital de Dai-Khai, encontra-se os pnta-
nos Yin-Po, o que poderia ser traduzido
como Destino Glorioso em Torak, mas
estes pntanos so convidativos apenas para
os monges yinai, sendo o nico caminho
para se atingir os monastrios da ordem no
interior das montanhas Yin.
Dizem que esses pntanos foram criados
pelo deus Akun para proteger os monges
yinai e garantir que eles teriam a paz neces-
sria para dedicar sua vida ao conhecimento
profundo dos caminhos espirituais. Assim,
somente para os monges yinai, os pntanos
parecem sempre indicar a direo correta,
mas para qualquer outro eles podem ser
tornar muito, mas muito perigosos. Vises,
antigos sonhos e pesadelos parecem tomar
vida nesses pntanos frios e enevoados.
H ainda rumores que clamam que os pn-
tanos so vigiados do alto das montanhas
Yin pelos poderosos e sagrados ki-rin, que
so creditados como sendo os grandes pro-
tetores de todos os yinai, mantendo a fron-
teira entre o sagrado e o profano intacta. Se
as lendas estiverem corretas, ento as terras
dos monges permanecem imaculadas en-
quanto que toda mcula que l tentou che-
gar se concentra hoje nos pntanos Yin-Po.
Montanhas Khun-po: Essas montanhas
so o refgio dos Cls das Sombras e seus
exrcitos. Localizadas no extremo nordeste
das Terras Puras, so chamadas de monta-
nhas Khun-po, que em Torak quer dizer
Destino Negro. Dizem que a entrada para
a morada do prprio deus Odda se localiza-
ria no centro dessas montanhas labirnticas.
No somente os cls criminosos dos Lordes
das Sombras vivem aqui, mas tambm o

218
povo trapaceiro kenku e as pequenas
cidadelas dos anes tetsujins (povo de
metal, em Torak, ou anes duergar, como
so conhecidos no sul). Os Cls das Som-
bras j so aliados dos kenkus locais e os
usam como espies nas Cidades Reais, em
troca de proteo contra os constantes
ataques dos tetsujins, antigos adversrios
dos kenkus de Khun-po. Os anes procu-
ram a todo custo exterminar os kenkus
tanto das cavernas quanto dos cumes das
montanhas, atacando covardemente seus
ninhos. Os tetsujins tambm nutrem um
dio pelos Cls das Sombras, mas como
vilas destes so construdas fora das mon-
tanhas, prximo ao rio Fing-po, eles toleram
sua presena contanto que no interfiram
muito nas batalhas contra os kenkus.
Montanhas Yang: As montanhas ao sul de
Katai so um excelente reservatrio de me-
tais resistentes e preciosos, como o incrvel
metal cristalino Cion usado nas lendrias
katanas.
H algumas criaturas perigosas vivendo nas
profundezas abaixo, pois foi destas monta-
nhas que os exrcitos do ltimo Deus sa-
ram para atacar a capital de Dai-Khai. Mas
enquanto os poucos anes tetsujins locais
puderem ser confiados, no h motivos para
temores, porque eles sempre protegeram os
mineiros de Mir-Khai em troca de boas
quantidades de tesouros recebidos do Rei
todos os anos.
As montanhas Yang guardam ainda na sua
extremidade oriental o povo brbaro dos
darjins. Humanos com a pele de um tom
quase dourado, so considerados pouco
melhores que os ronins. Os darjins adoram
antigos demnios chamados efreetis e guar-
dam com um zelo suicida suas terras entre
as montanhas Yang e o Mar dos Drages.
Um sbio do sul clama que eles seriam um
povo mestio de dardees e kataianos.
Floresta de Ryukhat: A floresta glida de
Ryukhat o lar dos seres conhecidos como
ryunai, ou ogros magos, em Torak. Len-
das falam que toda a raa dos ogros seria na
verdade descendentes distantes dos trolls de
Torann. Os ogros seriam trolls que decidi-
ram abandonar as cavernas das Montanhas
ridas e viajaram at o Norte Distante, on-
de o deus Odda decidiu criar uma nova raa
e tentou transform-los em vis e gigantescas
criaturas, com inteligncia suficiente para
dominar magias ilusrias e destrutivas! Mas
mesmo o poder de Odda no foi suficiente
para criar uma nova raa mgica, e apenas 1
em cada 333 ogros nascidos retinha seu po-
der mgico. O Rei das Sombras queria cons-
truir um exrcito de ryunai e ficou muito
desapontado com os resultados de seu pla-
no, at que por fim se cansou, e procurou
destruir toda as suas criaes. Mas o bene-
volente deus Akun interferiu, salvando os
ogros, e mandando os ryunai para a floresta
de Ryukhat, enquanto outros voltaram para
as terras de Torann.
O ryunai esto vivos ainda hoje no interior
de Ryukhat, e alguns boatos recentes dizem
que eles so governados por um conselho
nos mesmos moldes dos elfos de Mahul
Maakh, longe dessas terras. Fora os senho-
res de Ryukhat, a prpria floresta parece
dotada de vida prpria, e suas rvores abra-
am o frio e o inverno como as rvores do
sul abraam o sol. Criaturas amantes do frio
a usam como lar, igualmente. A lio que
deve ser tomada dessas lendas: nunca aden-
tre na floresta de Ryukhat.
Floresta de Nakhat: o nome da floresta
que circunda a cidade de mesmo nome:
Nakhat. Construda por ronins guerreiros
cados que perderam sua honra de todos
os cantos de Katai, a antes cidade ladina de
Nakhat hoje aceita pelo Rei como parte
das Cidades Reais. Isso ocorreu em grande

219
Cion, o Ao Cristalino
Encontrado apenas no reino de Katai e em suas
profundezas, o Cion considerado um metal
sagrado (somente ferreiros abenoados por
clrigos podem forj-lo em armas de corte ou
perfurao). O Cion em estado bruto lembra
um cristal enegrecido, mas se tratado devida-
mente no fogo irradia um brilho branco e fica
totalmente cristalino. Katanas e outras armas da
nobreza so feitas de Cion.
Usando um processo difcil e demorado, que
requer normalmente um ms de trabalho e
Ofcios (forjar armas) com 8 ou mais gradua-
es, possvel imbuir no Cion p de jade ou
de rubi. Isso gera o Cion Jade e o Cion Rubro,
com propriedades prprias. Abaixo seguem as
qualidades de cada material
Cion Puro: parece um cristal, mas tem resistn-
cia similar ao ao. Possui Dureza 10 e 30 pontos
de vida a cada 3 centmetros. Armas feitas com
Cion Puro emanam um brilho como o de uma
tocha e aumentam a chance de sucesso decisivo
de uma arma em +1. Caso seja colocada a venda
(uma heresia para um samurai), uma arma de
Cion Pura custaria 3.000 PO a mais.
Cion Jade: lembra uma lmina de cristal esme-
ralda, com as mesmas propriedades fsicas e
qualidades do Cion Puro. Armas feitas com
Cion Jade so renomadas entre os samurais co-
mo lminas corta-fantasmas. Elas possuem a
habilidade toque espectral. Caso acerte um sucesso
decisivo, ela causa 1 ponto de dano temporrio
de habilidade em Sabedoria, no importa se o
adversrio incorpreo ou no. Uma arma de
Cion Jade a venda custaria 9.000 PO a mais.
Cion Rubi: lembra uma lmina de cristal de
uma cor vermelha viva como sangue no dizer
dos kataianos. Possui as mesmas propriedades
fsicas e qualidades do Cion Puro. Fornecem +1
de bnus de melhoria no ataque e dano, e so
capazes de ultrapassar a Reduo de Dano de
quaisquer criaturas extraplanares. Uma arma de
Cion Rubi a venda custaria 9.000 PO a mais.




Cion no sistema Daemon
Considere as seguintes informaes para o
Cion usado no sistema Daemon:
Cion Puro: Aumenta consideravelmente a
resistncia da arma (+10 IP) e aumenta em
5% o ndice crtico de quem empunha a ar-
ma. Exemplo: Um samurai com 40%/30%
Espadas usando uma Katana feita de Cion
Puro vai ter um ndice crtico de 15%
(40% / 4 = 10%; 10% + 5% = 15%).
Cion Jade: Permite que a arma acerte seres
incorpreos como se fossem seres normais.
Cion Rubi: Possui as mesmas caracters-
ticas do Cion Puro. Alm disso, aumenta em
5% a chance de acerto com a arma, e em 1
ponto o dano. Ignora at 20 pontos de IP
de quaisquer criaturas extraplanares.

parte devido aos esforos de Hia-Jutso-do,
um bravo guerreiro que conseguiu transfor-
mar Nakhat em uma cidade honrada, exilan-
do todos os criminosos e renegados para a
floresta.
O problema que esses renegados no fica-
ram nem um pouco satisfeitos com essa no-
va filosofia, e eventualmente comearam a
construir campos escondidos na floresta
para tornar a vida de Hia-Jutso-do o mais
difcil possvel. Alguns dizem que esses
exilados so at auxiliados pelos Cls das
Sombras.
A floresta de Nakhat famosa devido s
suas ervas raras que podem encantar aqueles
que as usam com poderes mgicos misterio-
sos, existindo ervas com efeitos de cura so-
berbos tambm. Algumas famlias kenku
mantm lares no corao de Nakhat.

220
Colinas Sagradas: Esses pequenos montes
se localizam no meio do caminho entre as
Cidades Reais de Dai-Khai e Urk-Hai, sem-
do cortados pela estrada real. no seu cen-
tro, numa ravina profunda por onde passa a
estrada, que se localiza a Passagem de Meyo,
onde o Drago Sagrado de Cobre de mesmo
nome morava. Um dos lendrios Sete Dra-
ges a ajudar Amaran, Meyo era o mais pr-
ximo dos kataianos e uma vez por ano rece-
bia samurais para dar-lhes conselhos. Ele
caiu em batalha honradamente junto com o
Rei Han-Matsu-ju contra Khun Khurak e
sua horda. As colinas em torno da passagem
foram batizadas de Colinas Sagradas devido
ao grande nmero de altares e templos
construdos em homenagem aos mortos,
incluindo o Altar da Honra, construdo para
o prprio Drago Sagrado, na Passagem de
Meyo.

Locais Importantes

Katai formada principalmente por suas
belssimas e esplendorosas Cidades Reais,
mas no s de castelos de muito ouro e pra-
ta se faz um reino. Abaixo seguem as princi-
pais cidades de Katai e algumas de suas lo-
calidades de interesse.
Cidade dos Reis de Dai-Khai (188.000
hab. 96% kataianos, 2% anes do nor-
te, 2% outros): O centro do poder real,
Dai-Khai a maior cidade de Katai, onde se
encontra o palcio e os famosos jardins do
Rei, que florescem eternamente mesmo so-
bre o mais forte inverno. Dai-Khai um
lugar no s belo como seguro. Foi cons-
truda h muito tempo nas margens do rio
Ankai, sofrendo assim sempre invernos
rigorosos, mas os raros dias de clima agra-
dvel so muitos bem aproveitados.
Na verdade, as proximidades do rio Ankai
so muito frteis, mas s podem ser usados
por curtos perodos dos glidos anos de
Katai, portanto os camponeses trabalham o
mximo possvel nas plantaes nessa po-
ca. Dai-Khai mantm tambm relaes co-
merciais com outros das cidades reais, e
foram os antigos governantes que constru-
ram as estradas que a conectam com Mir-
Khai e Urk-Hai.
Dai-Khai chamada tambm de Trono
Dourado, pois o Castelo de Qinshiro, a mo-
rada dos Reis, brilha como um farol doura-
do no corao da cidade. Dai-Khai organi-
zada na forma de crculos concntricos,
sendo dividida por 7 muralhas. A ltima
muralha, encantada por Amaran e pelos
Sete Drages, separa as moradas dos maio-
res lordes samurais e sacerdotes da rica Ci-
dadela Real, onde se localiza o Castelo de
Qinshiro. Quanto menos nobre for a casta,
mais afastado da Cidadela Real ela ser.
Mir-Khai (64.000 hab. 90% kataianos,
9% anes do norte, 1% outros): Cons-
truda aos ps das montanhas Yang, a cida-
de real de Mir-Khai vive para minerar seus
metais preciosos, particularmente o Cion.
Esse metal se parece a princpio com cristal,
mas slido como ao ano. usado na
construo das melhores katanas de Katai.
Quando misturado a p de jade ou de rubi,
gera katanas com lminas de cristal verdes
ou rubras, que parecem emanar um leve
brilho.
Os moradores de Mir-Khai so muito de-
votados s artes militares, e dentro de suas
muralhas vivem os mais famosos samurais
de Katai, que servem o Rei contra os Cls
das Sombras. Aqui tambm moram ferreiros
e forjadores de armas e armaduras de quali-
dade excepcionais, especialistas na criao
das armas mais letais j vistas.
Vrios campos de cultivo existem prximos
cidade, mas as terras no so to frteis
quanto em Dai-Khai. O General Yinn-Kan-

221
do, um lorde samurai veterano, o respon-
svel por Mir-Khai quando o Rei no se en-
contra na cidade. H ainda alguns poucos
anes tetsujins que descem de suas cidadelas
nas montanhas para visitar Mir-Khai e ne-
gociar.
Urk-Hai (28.000 hab. 98% kataianos,
1% kenkus, 1% outros): A leste de Dai-
Khai, nos morros Haiyai, jaz a cidade de
Urk-Hai. Sendo a cidade real mais prxima
do territrio dos Cls das Sombras, Urk-Hai
mantm um grande nmero de soldados,
sendo bastante vigiada, com duas enormes
muralhas de pedra, e algumas das melhores
armas que Katai pode produzir, como cata-
pultas e carros de guerra.
O General Hiak-Soto-do governa Urk-Hai,
sendo um guerreiro de percia insupervel e
filho de camponeses (um fato sobre o qual
mantm o maior sigilo possvel). Muitas
batalhas estouram entre a monarquia e os
Cls das Sombras logo ao norte da cidade,
prximo ao rio Fing-po.
De tempos em tempos o Rei envia mais
tropas para substituir samurais que sucum-
bem loucura na viglia constante. Apesar
disso, Urk-Hai gera uma grande quantidade
de pescado, alm de possuir alguns campos
de cultivo ao sul.
Nakhat (23.000 hab. 84% kataianos,
11% anes do norte, 4% kenkus, 1%
outros): Criada por ronins de todo reino, a
antes cidade renegada de Nakhat hoje to-
talmente aceita pelo Rei. Isso ocorreu em
grande devido ao trabalho de Hia-Jutso-do,
um bravo guerreiro campons e hoje lorde
que conseguiu transformar Nakhat em uma
cidade honrada, exilando todos os ladres e
bandidos para a floresta de mesmo nome.
Nakhat vive do comrcio de raras ervas e
pequenas plantaes. H ainda uma boa
atividade de pescaria sendo estabelecida.
Kenkus, anes do norte e at mesmo um ou
outro tetsujin so vistos na cidade. o
nico lugar de Katai onde magos so aceitos
como comuns, pois numa terra de ronins
poucos se importam se o aliado usa ou no
magia arcana, o que importa se ele til.
Yon-Hai (14.500 hab. 77% kataianos,
13% orcs de Scylla, 5% kenkus, 4%
anes do norte, 1% outros): Antes uma
pequena vila em torno de fontes trmicas ao
sul de Urk-Hai, hoje Yon-Hai no nada
menos do que uma cidade em pleno desen-
volvimento. Sua muralha est quase total-
mente construda. Tudo isso devido vinda,
10 anos atrs, do pirata Asgrat a Serpente.
O orc de Scylla trouxe consigo alguns arte-
fatos interessantes para os kataianos, como
armaduras de batalhas de ao de Bak e bes-
tas de Talanta. Yon-Hai a nica cidade
kataiana com uma populao estrangeira
considervel. Os samurais do Rei mantm
uma forte viglia para evitar entradas clan-
destinas no reino.
Shurd-Kai (10.000 hab. 94% anes do
norte, 5% kataianos, 1% outros): Essa
surpreendente cidade de anes akaijings, os
anes do norte, surgiu graas ao crescente
comrcio agrcola entre os anes que culti-
vam nas plancies volta do rio Nai-po e as
cidades do reino de Katai. O que comeou
com uma organizao de lderes de vilarejos
akaijings para formar uma cidade mercantil
acabou se tornando um grande centro de
comrcio de mantimentos e ervas mdici-
nais, que exporta em caravanas guardadas
por alguns samurais kataianos vindos do
norte.
Com o crescente ataque dos Cls das Som-
bras as fazendas katainas prximas ao cen-
tro do reinado, as exportaes de manti-
mentos vindas de Shurd-Kai so cada vez
mais valorizadas pelo rei e seus conselhei-
ros.

222
Shurd-Kai no se assemelha com nada visto
em Katai em termos de arquitetura. Ela
formada por um grande crculo de pedra,
cercada pelos rios da regio e rodeada de
jardins. Suas construes so pequenas e
possuem somente um nvel, mas so espa-
osas e abertas, protegidas por esttuas de
vrios seres mitolgicos antigos, alguns des-
conhecidos em Katai.
Outra curiosidade sobre a cidade dos anes
do norte que ela acabou se tornando o
primeiro ponto de parada daqueles que vem
do sul de Terra Prxima, passando pelas
Terras Selvagens para chegar at o reino de
Katai. Na maior parte dos casos, as ervas
medicinais dos anes akaijings so de
grande valia para tais viajantes.

Governo, Organizaes e Ordens

Katai pode ser a primeira vista uma terra
unida sob o reinado da monarquia, mas
vrios grupos lutam por poder e influncia
(tanto material quanto espiritual) do Reino
Puro.
A Monarquia de Katai: A monarquia do
Norte Distante acredita ser escolhida pelo
Rei dos Cus Amaran e sua Rainha Maetsu-
ru os fundadores da dinastia de Katai e
assim lderes por direito de todas as Terras
Puras. Desde tempos antigos os Reis tm
guerreado ferozmente contra os Cls das
Sombras, que acreditam no deus Odda e
tentam trazer a dinastia de Amaran abaixo
para que anarquia e caos, e assim liberdade,
surjam em Katai.
Durante essa eterna batalha o jovem Mao-
Tutso-ju acabou se vendo na mais alta posi-
o de Rei de Katai ainda na tenra idade de
15 anos, aps o assassinato de seu pai, o
velho Rei Fyunna-Tutso-ju, pelo mestre
assassino Hia-Kunn-fu. Por 9 anos, Mao-
Tutso-ju reinou sobre as Terras Puras da
melhor maneira que pde, e apesar de ainda
jovem, um sbio governante. O povo de
Katai o serve com fervor at a morte, en-
quanto que os Cls das Sombras querem
lev-lo ao encontro dela.
A fora de Katai seu exrcito de samurais.
Para mant-lo, no entanto, importante que
as caravanas entre as cidades reais e peque-
nas vilas estejam sempre bem vigiadas e que
as colheitas sejam feitas sem erro. Graas
ddiva da Rainha dos Cus Maetsuru, repre-
sentada pela Lua, as colheitas kataianas
prosperam. Mas os grandes mestres respon-
sveis por manter as colheitas mesmo nos
inspitos invernos so os akaijins ou anes
do norte. a magia desses pequenos sbios
que ajuda o reino a se manter.
A religio em Amaran (e seu panteo) una
com o governo da monarquia, e clrigos
ocupam vrios cargos na burocracia
kataiana.
Monges Yinai: Escondidas na fronteira
definitiva entre o reino e a Grande Geleira,
os monges conhecidos como yinai constru-
ram suas moradas. Sobrevivendo numa dos
locais mais inspitos de toda a Terra Prxi-
ma, esses monges do suas vidas ao coman-
do do benevolente deus Akun, em quem
acreditam piamente e seguem do fundo de
seus coraes. Todos esses monges parecem
atrair a ateno das pessoas com facilidade,
sendo que o povo comum de Katai sempre
fica curioso com suas personalidades calmas
e sorrisos reconfortantes. O lder espiritual
dos yinai, chamado de O Lama, consi-
derado a reencarnao do prprio deus
Akun. Nenhum kataiano comum jamais viu
o Lama.
A monarquia de Katai mantm boas rela-
es com os monges yinai, apesar destes
discordarem totalmente das batalhas cons-
tantes entre o Rei e os Cls das Sombras.
Monges yinai so pacifistas e jamais retiram

223
uma vida. Rumores surpreendentes falam
que os lminas da noite sempre procuram
manter distncia desses monges, aparente-
mente porque estes provocam temor nos
lendrios assassinos!





























Cls das Sombras: Os misteriosos Cls das
Sombras de Katai so formados por ferozes
renegados que no querem nada menos do
que derrubar o Rei e libertar o povo de seus
cdigos sociais e de honra opressivos. Os
Cls das Sombras abominam as restries
liberdade de qualquer kataiano ou humano,
e demandam o direito de traar seus prpri-
os destinos. Apesar de suas crenas parecem
sinceras e de certa maneira hericas, seus
mtodos de ao so covardes e totalmente
criminosos.
A verdade que os Cls das Sombras no
falam pelo povo kataiano como um todo,
porque a maior parte do povo feliz em ser
reinada por seu Rei, em quem acreditam
fanaticamente. Eles esperam que o Rei diga
qual caminho devem tomar. Apesar dos
Cls das Sombras terem suas razes para
criticar a monarquia, um reino sobre o julgo
de criminosos poderia ser um pesadelo bem
pior para todos os kataianos.
Cada Cl das Sombras liderado por um
poderoso e antigo feiticeiro, que se denomi-
nam de Lordes das Sombras. Senhores de
muitos poderes mgicos desconhecidos, os
rumores dizem que receberam seus dons do
prprio deus Odda.
Uma meno especial merecem os
chamados lminas da noite, agentes
especiais dos cls das sombras
encantados por seus lordes com
estranhas habilidades sobrenaturais
para ajud-los na guerra contra o
Rei. A maioria dos lminas da noite
so assassinos e saqueadores furti-
vos, mas muitos ainda tm algum
honra em seus coraes e acabam
por se rebelar contra seus mestres.
Claro, poucos destes sobrevivem
para contar a histria.
Um dos estratagemas mais empregados
pelos cls para enfrentar a monarquia
atacar as caravanas que trazem comida e
mantimentos de uma cidade para a outra,
enfrentando os exrcitos reais de samurais
que sempre protegem fortemente estas
preciosas caravanas.

224
Rumores e Boatos

As terras de Katai so cheias de maldies e
raas antigas, alm de velhos e vingativos
deuses e demnios que aguardam aprisiona-
dos a chance para se vingarem dos descen-
dentes de Amaran. Antigas artes marciais e
feitiaria tambm esperam nos becos das
cidades reais.
Ladres so ladres: Alguns dos homens
menos escrupulosos de Asgrat conseguiram
fazer contato com membros dos Cls das
Sombras e comearam a trocar informaes
e equipamentos. Os lordes feiticeiros apa-
rentemente estariam dispostos a emprestar
alguns lminas da noite para os piratas do
sul em troca de equipamento blico e alguns
cristais soulakh (conhecidos entre os kataia-
nos como cristais da alma) para treinar mais
magos.
O Lorde Renegado: Um lorde samurai se
rebelou de seu senhor em Mir-Khai. Ele se
refugiou nas montanhas Yang, onde est
reunindo um exrcito de goblins para explo-
rar as profundezas. Ele busca algo abaixo
das montanhas. Os poucos que o viram
dizem que ele no mais humano e que seu
sangue venenoso e mortal, sendo que ele
se corta com sua katana negra antes de
golpear inimigos. Seus adversrios tombam
logo aps o primeiro ataque, envenenados.
Boatos sombrios a cerca do Anel do Escor-
pio Negro comearam a surgir logo em
seguida.
O Monge Negro: Alguns rumores dizem
que tanto as caravanas reais quanto outros
viajantes e mesmo servos dos Cls das
Sombras esto sendo atacados ao cruzar a
ponte sobre o rio Fing-po, na estrada que
liga Mir-Khai a Urk-Hai. Dizem que se trata
de um monge yinai cado em desgraa, que
quer testar suas habilidade de combate
contra todo guerreiro que cruze a ponte.
Dizem que ele luta como ningum.


Mikachi, as Terras Selvagens

A fronteira definitiva entre Katai e a grande
cadeia de montanhas conhecida como a
Muralha, as Terras Selvagens so uma bar-
reira tanto fsica quanto espiritual entre o
norte e o sul. Chamadas de Mikachi pelos
kataianos e de Terras Selvagens pelos dar-
dees, essa vastido impede um contato
permanente com o Norte Glido.
Os kataianos afirmam em suas lendas que as
Terras Selvagens so o local onde Amaran
trancafiou os deuses e espritos que desafia-
ram a criao de Katai. Isso explicaria o fato
de que as Mikachi so uma espcie de pri-
so, guarnecidas por antigas e poderosas
magias divinas.
Mapear as Terras Selvagens e seus povos
antigos praticamente impossvel. Abaixo
seguem apenas alguns dos vrios domnios
mais conhecidos em contos e histrias;
pode haver muito mais nessas terras, que
quase rivalizam com a prpria Dordread em
perigo.

Akaikuen, A Lua de Sangue: o primeiro
sinal de que um viajante entra nas Terras
Selvagens apario dessa lua vermelha.
Aqueles que contemplam seu brilho doentio
por muito tempo logo se encontram sobre
uma plancie cheia de vrias tumbas de pe-
dra cinzenta. Sbio aquele que no as per-
turba. A Lua de Sangue ironicamente a
nica referncia segura nas Terras Selva-
gens. Quando no for mais vista no cu,
quer dizer que o viajante est fora dessa
regio amaldioada.

225
O Zigurate de Jllahou: essa cidade antiga
alm da compreenso jaz em charcos fun-
dos no meio das Terras Selvagens. Habitada
por um antigo povo lagarto detentor de
conhecimentos arcanos sombrios, Jllahou
pode conter um dos primeiros povos a
caminhar sobre a Terra Prxima. A funo
do zigurate titnico no centro da cidade
ciclpica e quem seu mestre so questes
ainda sem resposta.
A Floresta Interminvel: essa verdadeira
selva o domnio mais encontrado pelos
viajantes, sendo possvel cruzar toda as
Terras Selvagens sem esbarrar em outras
localidades. Habitadas por bestas e criaes
dos deuses de um passado distante, um lar
de monstros surios e dracnicos que dedi-
cam suas vidas a uma guerra interminvel
para determinar o predador mais forte. Suas
nvoas venenosas e labirintos de rvores so
desafios igualmente difceis.
O Deserto de Hoktushran: esse deserto
glido de areia branca a priso de um deus
cujo nome foi esquecido, mas que at hoje
anseia por vingana. Dizem que aqueles que
entram aqui enfrentam novamente advers-
rios h muito derrotados; aparentemente
uma segunda chance dada aos mortos pelo
deus vingativo do deserto. Dizem que no
corao desse deserto jaz acorrentado o
deus esquecido, em meio a uma tempestade
de areia. Quem entra nessa regio aparente-
mente fica imvel aps o primeiro passo em
suas areias. Dizem que o tempo l esttico
e que quem ousa adentrar seus domnios
estar preso por toda a eternidade, porm
ainda vivo, ouvindo lamentos de vingana.
A Cidade Demonaca de Shtar: rodeada
por um exrcito de esttuas de grgulas e
grandes muralhas, Shtar emana ondas vis-
veis de corrupo. Todos que entram em
seu interior so temporariamente transfor-
mados em demnios e ficam facilmente
suscetveis raiva, inveja e outros sentimen-
tos negativos. O misterioso governante da
cidade na teoria controla as centenas de gr-
gulas e aguarda o dia em que poder nova-
mente reanimar seu exrcito.

Apesar dos horrores maiores das Terras
Selvagens estarem trancafiados, as criaturas
mortais de seu interior muitas vezes acham
a sada e infestam as regies prximas, co-
mo algumas colinas ao norte em Katai, e a
grande cadeia de montanhas da Muralha ao
sul, prximo a Dara.


Alundra

Enfim, o pas de Alundra, se que posso lhe dar
tal ttulo. Como seria de se esperar, temos uma
viso bastante errnea dessa misteriosa terra a oeste.
Alundra, o Reino Perdido, de onde se contam
fbulas de reis drages, de povos mais antigos e
esplendorosos que a prpria Torannia do passado.
O pouco que descobri do ltimo Reino do Oeste foi
atravs de dardees e eles no falavam de esplendor...
falavam de deuses encarnados, de locais onde no
havia diferena entre sonho e realidade, vivos e
mortos. Claro, dardees sempre exageram em suas
histrias. Seguindo minha jornada, pretendo
desbravar e separar os mitos dos fatos reais desta
terra misteriosa.
- ltimas palavras dos textos deixados
por Dasko Crispi, Mestre do
Conhecimento de Bak

Todo mapa possui seus confins, aquelas
bordas onde os antigos escribas toranianos
escreviam com toda a pompa Aqui h dra-
ges. Pois bem, seguindo tal tradio, as
terras de Alundra so as fronteiras definiti-
vas da Terra Prxima, a verdadeira Terra

226























dos Drages. O nome faz mais sentido do
que muitos imaginam tambm.
Chamada pelos elfos de o ltimo Reino do
Oeste pois a Terra Maldita alm-mar
nunca seria considerada um reino para o
povo da floresta, Alundra um mistrio
para os sbios do mundo. O pouco que se
conhece do Reino Perdido vem de suas
fronteiras, em especial do Mar dos Santos.
Do seu interior restam lendas controversas
e mistrios tragos pelos poucos alundreanos
que cruzam o Estreito do Drago.
Alundra jaz no extremo oeste, acima de To-
rann e alm de Dardeeh. mais prxima do
que a glida Katai, mas suas fronteiras so
mais difceis de serem passadas. rodeada
ao norte, oeste e sul pelo Oceano da Som-
bra. Sua nica entrada por terra o Estreito
do Drago, no extremo nordeste de Dara, o
Mar de Areia. separada de Torann pela























grande bacia conhecida como Mar dos San-
tos, que serve para manter a maioria dos
navegadores e piratas a distncia. Mesmo
que suas fronteiras sejam conhecidas, os
magos de Torann afirmam que a verdadeira
barreira entre Alundra e o resto da Terra
Prxima o prprio Reino Perdido... co-
mo se essa terra lendria evitasse a chegada
de forasteiros, se escondendo do mundo.

Cultura e Sociedade

Pouco se sabe sobre a cultura alundreana e
sobre seus povos. Apesar do povo de pele
escura que deixa esta terra se identificar co-
mo alundreano, sabe-se que o Reino Perdi-
do composto por vrias naes e cidades,
no muito diferente de Torann e Pontepe-
dra. Os alundreanos so famosos em Dar-
deeh e mesmo no norte de Torann por

227
serem ao mesmo tempo introspectivos e
atentos. Um alundreano sempre v alm
daquilo que lhe dito ou mostrado, da
natureza do seu povo sempre procurar o
significado ou o mago interior de todas as
coisas.
Alundreanos colocam um grande peso so-
bre o sagrado, mais do que muitos clrigos
do sul. Na verdade a prpria distino entre
sacerdotes e fiis estranha a eles. Mostre
para um alundreano um clrigo e diga o que
ele faz e provvel que voc oua a segui-
nte resposta: Interessante, ento em seu
reino alguns poucos homens ficam se redi-
mindo e se purificando perante os espritos,
para que todo o resto possa viver profanan-
do sem sofrer as conseqncias? Todo
alundreano segue um cdigo de conduta
ditado pelos espritos de sua casta. Esses
verdadeiros tabus variam de tal maneira que
a maioria dos sbios j desistiu de catalog-
los. Alguns alundreanos so proibidos de
matar, enquanto que os outros devem sem-
pre enfrentar e matar determinado tipo de
besta. Outros seguem uma espcie de celi-
bato, mas ao mesmo tempo tomam altas
doses de bebidas alucingenas para se unir
aos espritos. Essa quantidade de contradi-
es faz com que muitos ignorantes tratem
os alundreanos como meros brbaros, um
erro.
As lendas sobre alundreanos msticos se
unindo aos espritos (ou orixs, como os
chamam) so outra caracterstica dos estra-
nhos poderes do Reino Perdido, assim co-
mo sua adorao aos ancestrais. Os alundre-
anos, ao contrrio dos clrigos de Soldur
por exemplo, no clamam seguir deuses.
Eles dizem apenas pedir favores a espritos
e ancestrais em troca de seus poderes e
conhecimentos. Muitos se permitem at
possuir por esses espritos. A prpria idia
de ser possudo por um deus em troca de
favores blasfema para os clrigos de To-
rann.
Outra tradio alundreana curiosa a sua
reverncia pelo chamado Reino dos Espri-
tos, a maneira como os alundreanos cha-
mam o anoitecer na Terra Prxima. O povo
de Alundra v a noite como o domnio dos
espritos, e seus msticos usam esse momen-
to para entrar em comunho e realizar anti-
gos rituais.
A sociedade alundreana aparentemente
dividida em reinos, que por sua vez so
divididos em castas. No entanto, tal diviso
outro mistrio para os povos do leste.

Histria

Muitos clamam que Alundra seria o dom-
nio de alguma divindade que quis se refugiar
do Surgimento e por isso usou de seu poder
para selar todo o Reino Perdido. Parece ha-
ver um pingo de verdade em tal lenda, pois
a maioria dos alundreanos no se lembra de
algo como o Surgimento Demonaco. Eles
possuem suas prprias lendas sobre dem-
nios e esprito malignos, mas nada que se
assemelhe ao cataclismo vivido pelos outros
reinos da Terra Prxima. Sbios apontam
que na verdade o Surgimento pode ter sido
to devastador em Alundra, que nem seus
prprios habitantes se lembrariam do passa-
do, pois seus imprios e sua histria teriam
sido perdidos.
A maioria das lendas alundreanas contada
na forma de msicas ou de cerimnias divi-
nas. Os alundreanos tm uma viso bem
particular do mundo. Eles acreditam que
tudo na vida cclico. Nascimento e morte,
criao e destruio, a existncia composta
por ciclos que sempre se renovam. O pr-
prio dia e noite, e o ato de acordar e dormir
so vistos como um ciclo. Um exemplo a
viso que os alundreanos tm da morte.

228
Para eles ela no o fim, apenas o sinal de
que um ciclo acabou e um novo ir come-
ar. Alundreanos falam que a prova disso
que todo dia morremos por um breve ins-
tante e nos unimos aos espritos, para
ressurgir no dia seguinte (eles chamam o
sono de pequena morte). Eles afirmam
que o ltimo ciclo culminou com o adorme-
cer (ou morte, eles usam a mesma palavra
para ambos os conceitos) dos espritos, e o
mundo sendo devorado para surgir nova-
mente. Quando um alundreano ouve boatos
do novo Surgimento, ele sorri com calma e
diz que apenas o fim de um ciclo e o
despertar de outro.
Uma fonte de lendas secretas e obscuras em
Alundra se refere aos temidos seres do
Umbral, o limiar das sombras. Um alundre-
ano que ouve sobre estas lendas chega a
fazer um ritual de purificao s de ouvir
sobre a histria, tamanho o terror ou repul-
sa que sente. Aparentemente este Umbral
seria a entidade ou a fonte de criaturas mito-
lgicas que desejam quebrar o equilbrio do
ciclo sagrado. A lenda apavorante em si
porque os alundreanos no consideram o
mal de Dordread como a representao do
Umbral (afinal, para eles o Surgimento
parte do ciclo). O que pode ento ser mais
profano que a Terra dos Demnios?

Geografia

Alundra dita como uma terra verdejante,
de florestas e plancies diferentes de tudo j
visto. Dizem que suas pradarias se estendem
pelo horizonte, que suas montanhas pare-
cem sustentar os cus e que suas florestas
parecem ainda viver a aurora da Terra Pr-
xima.
Os alundreanos chamam sua terra de Alun-
dra, a Terra dos Sonhos, ou a Terra dos
Adormecidos. Eles falam que Alundra a
terra sagrada dos espritos e que os alundre-
anos so encarregados da proteo do reino
das foras devoradoras que queiram acelerar
o ciclo sagrado ou quebrar o sono dos deu-
ses. Em troca, eles podem participar dos
sonhos divinos e ver lugares distantes.
Alguns viajantes dardees que cruzaram as
Plancies dos Lees j falaram sobre o
estranho ciclo que parece reger Alundra.
Eles falam que de dia o reino pertence aos
mortais, mas que durante a noite o chama-
do Reino dos Espritos a terra muda.
Espritos e demnios passam a governar o
reino. Alundra parece ser realmente tomada
de uma magia viva e poderosa, como se o
prprio solo tivesse vontade prpria.
Estreito do Drago: Uma passagem aper-
tada entre a Muralha e as Colinas Negras de
Dardeeh a nica entrada conhecida por
terra para Alundra. Viajantes incautos
correm o risco de se perderem e acabarem
nos vales vulcnicos da Muralha, ou ainda
de se aproximarem muito do Mar dos San-
tos e seus temidos senhores. O estreito o
lar de diversas criaturas aladas e um dos
nicos pontos da Terra Prxima onde
podem ser vistos os lendrios dragonnes.
Uma viagem pelo Estreito mais se parece
com uma corrida, pois poucos podem
sobreviver ao ataque implacvel de seus
guardies por muito tempo.
Mar dos Santos: O nome dessa enorme
bacia deriva de uma antiga palavra alundre-
ana traduzida para a lngua de Torann.
Levando em conta a majestade e poder de
seus habitantes, o nome mais do que justo.
Os drages so os senhores do Mar dos
Santos. Os grandes lagartos alados mantm
uma viglia to antiga quanto a prpria Terra
Prxima sobre as ilhas no centro do Mar
dos Santos. Durante o auge de Torannia,
magos de grande poder deixaram textos
onde narram ter contemplado enormes ilhas

229
que flutuavam acima dos cus num mar de
nuvens. Essas ilhas celestiais podem ser a
morada dos maiores dentre os drages, ou
podem guardar seus prprios segredos.
Plancies dos Lees: Manadas incrveis
dos mais diversos animais rondam essas
extenses, assim como bestas raras como
elefantes, javalis e enormes gatos. Animais
atrozes tambm so encontrados com uma
freqncia alarmante, principalmente lees
atrozes, os verdadeiros senhores das plan-
cies. Durante o Reino dos Espritos a noi-
te alundreana muitos dos animais da plan-
cie se revelam como lordes espirituais inteli-
gentes e poderosos, regendo sobre seus
sditos animais de mesma maneira que um
lorde toraniano governa sobre seus servos.
A Passagem da Serpente: Essa regio
marca a fronteira entre as Plancies dos
Lees e as selvas de Mabay Bjan. Suas ex-
tenses so compostas de savanas e matas
esparsas. Ao norte da passagem podem ser
vistas estranhas torres de pedra na forma de
esttuas a poucos metros do litoral. Elas
parecem ter sido fincadas a esmo no Ocea-
no da Sombra por um deus negligente.
Durante o dia a regio o ponto de encon-
tro e confronto entre o povo lagarto dos
Picos Kjamo e as tribos que cultuam as na-
gas de Mabay Bjan. Durante o Reino dos
Espritos no entanto aqueles que habitam as
torres de pedra clamam a passagem como
seu territrio.
Picos Kjamo: Os que cruzam o Estreito do
Drago atingem uma parede de montanhas
to imponente quanto a Muralha. Aqueles
que tentam se desviar da barreira devem
cruzar o Mar dos Santos, ou tentar a sorte
nas Plancies dos Lees. Os Picos Kjamo
so o lar de um povo lagarto diferente dos
encontrados em Torann. Exploradores
falam de cidades, reis e lordes entre o povo
lagarto. Cada um destes senhores presta
homenagem a um dos vrios drages do
Mar dos Santos.
Mabay Bjan: Essa selva, nica na Terra
Prxima, se iguala em tamanho e majestade
com os domnios dos elfos. Seu interior a
morada de incontveis reinos controlados
por grandes guerreiros, sacerdotes e feiti-
ceiros, muitos sendo espritos imortais ou
criaturas bestiais como nagas. As lendas
alundreanas contam da Cidade de Ouro e
Marfim de Kwano, dos Lordes de Ferro de
Banjyo e da Morada das Serpentes, entre
outras maravilhas. A selva o domnio de
outras raas, como meio-espritos, o povo-
morcego e aranhas seculares de grande
sabedoria.
Vale de Alluia: O vale sagrado de Alluia
o local mais tocado pela magia de Alundra,
pois dizem que ele o corao e alma do
Reino Perdido. Aparentemente todas as
raas mantm um pacto de paz dentro do
vale sagrado. Alluia o nico ponto de
Alundra onde o Reino dos Espritos per-
ptuo, no sendo encerrado pelo amanhe-
cer. A palavra Alluia parece significar sol,
e a coisa mais prxima de um deus nas
lendas alundreanas.
Costa Lojami: A nica regio frtil de
Alundra de acordo os andarilhos. Essa costa
guarda a maior parte das vilas dos alundre-
anos conhecidos em Torann. Trata-se de
uma grande plancie que se estende do vale
do grande rio Kjanjan at o Oceano da
Sombra. As cidades que se localizam prxi-
mo ao mar vivem da pesca e constantemen-
te chamam pelos orixs para se protegem do
povo do mar devorador de homens.
Vale do Kjanjan: Esse vale formado pelo
rio Kjanjan, o maior de Alundra. Sua nas-
cente fica escondida nos Picos Kjamo e
fonte de diversas lendas. O vale dominado
pelas nicas cidades do Reino Perdido.
Todos os alundreanos conhecidos evitam

230
falar dessas cidades, verdadeiros imprios ao
que tudo indica. O norte do vale aparente-
mente assolado por pequenas naes de
licantropos. Os alundreanos os vem no
como uma maldio, mas como um povo
parte. Os licantropos aparentemente so os
principais adversrios das cidades e seus po-
derosos magajis.
Ilha de Ashanb: A oeste de Alundra jaz a
ilha de Ashanb, morada de um povo feroz
e destemido. Os alundreanos dessa ilha apa-
rentemente so governados diretamente
pelo seu orix, que a todo o momento pos-
sui algum dos temidos guerreiros do local.
O Templo de Oxana, talvez o nico desse
tipo no reino, considerado uma das mara-
vilhas de Alundra. Dizem que suas espirais
de pedra so eternamente coroadas por
raios.

Locais Importantes

Alundra uma terra de mistrio, pouco
compreendida. O viajante deve ter em men-
te que as informaes seguintes, assim co-
mo tudo o que j foi dito sobre o Reino
Perdido, pode no passar de lendas. A rea-
lidade pode ser bem diferente ou ainda mais
incrvel.
As Cidades de Sangali, Bunjami e Anjan
(? hab.): Essas trs cidades so os verdadei-
ros imprios de Alundra, possuindo propor-
es incrveis que rivalizam com as cidades
toranianas. Construdas a pedra, barro ou
mesmo ferro, possuem exrcitos colossais.
Dizem que seus magajis (reis) possuem o
sangue dos drages do Mar dos Santos e so
capazes de feitos que beiram o divino. Eles
guerreiam entre si e contra os licantropos ao
norte.
Ponte do Totem: Essas runas servem
como aviso de que as terras ao norte perten-
cem aos povos licantropos. Como a ponte
a nica passagem pelo imponente rio
Kjanjan, as cidades ao sul acabam foradas a
usar barcas para fazer a travessia, apesar dos
magajis enviarem esporadicamente soldados
para tentar afastar os licantropos.

Governo, Organizaes e Ordens

As poucas lendas que chegam dos viajantes
alundreanos no permitem traar os diver-
sos grupos existentes no Reino Perdido. O
que se sabe que Alundra provavelmente
a terra mais sobre o controle do sobrenatu-
ral, com exceo de Dordread. Espritos,
extraplanares antigos, ancestrais, nagas, dra-
ges e o povo lagarto so apenas alguns
desses grupos.

Rumores e Boatos

Alundra pode ser pouco conhecida, mas os
rumores e boatos desta terra no devem em
nada para outros locais da Terra Prxima.
O Sbio Negro: Muitas pessoas fora de
Alundra j dizem ter encontrado um alun-
dreano de extrema idade, conhecedor de
diversos segredos sobre os planos e seus
habitantes. Esse misterioso andarilho sem-
pre aparece com a alvorada e desaparece
com o pr-do-sol. O incrvel que tal mito
conhecido por desde brbaros das Ilhas
do Inverno no extremo sul at kataianos de
Mir-Khai no extremo norte.
O Povo Fantasma: Algumas tribos a leste
da Passagem da Serpente afirmam que as
enormes esttuas de pedra no Oceano da
Sombra marcam a entrada para a terra dos
ancestrais. Durante o Reino dos Espritos,
esses ancestrais marcham sobre as plancies
acima dos Picos Kjamo, enfrentando o p-
vo lagarto com lanas espectrais e montan-
do espritos de grandes elefantes.

231
Os Orculos de Alundra: Algumas lendas
dardee afirmam que possvel encontrar a
resposta para qualquer pergunta com os
seres espirituais que governam a noite de
Alundra. O perigo se aventurar por tempo
demais nas terras dos espritos e no encon-
trar o caminho de volta antes do nascer do
sol.
A Cidade do Fogo Eterno: Uma histria
toraniana escrita por um bardo de nome
desconhecido diz que Karanblade, a lendria
espada capaz de deter o Surgimento, estaria
escondida numa cidadela perdida nas mon-
tanhas de Alundra.
O Segredo dos Espritos: Uma guilda de
magos de Talanta diz que Alundra na verda-
de existe apenas parcialmente na Terra Pr-
xima, e portanto, serviria como uma entrada
para seres extraplanares. Esses magos se
dividem entre aqueles que querem enviar
exploradores para desbravar essa passagem
e aqueles que acham que as cidades de
Torann deveriam marchar contra o Reino
Perdido frente ameaa que ele representa.

Ilhas de Scylla

Qual bela terra,
de verde vivo como os cabelos da drade,
de clima acolhedor como os braos da ninfa.
E tal como a drade,
impiedosa para com estranhos.
E tal como a ninfa,
mortal para os que caem sobre seus encantos.
- poema sobre Scylla de autor desconhecido
encontrado nas bibliotecas de Talanta

O Arquiplago de Scylla j foi descrito por
um poeta toraniano da antiguidade como
um lugar de beleza singular, intocado pelo
inverno e abenoado pelos deuses com
iguais quantidades de esplendor e fria dos
elementos. Nenhum lugar, portanto, seria
mais adequado para ser chamado de lar
pelos orcs de Scylla. Senhores dos mares,
terror de Torann e suas cidades litorneas,
estes piratas so uma das maiores ameaas e
reinam sobre o Oceano do Sol, encontrando
apenas no prprio mar um rival a altura.
Relatos antigos que sobreviveram ao ltimo
Surgimento j mencionavam ataques dos
orcs de Scylla e seus barcos costa torania-
na. Pouco mudou deste ento. O mar ao
mesmo tempo a espada e o escudo destes
piratas, impossibilitando qualquer tentativa
das cidades humanas de revidarem. As Ilhas
de Scylla esto localizadas lguas e mais
lguas a leste, o caminho infestado de desa-
fios. Animais vorazes e o clima, alm claro
dos prprios orcs, tm mantido Scylla inal-
canvel h sculos.
Com o novo Surgimento demonaco os
piratas ganharam praticamente uma nova
licena para intensificar seus saques. No
entanto, nos ltimos meses mais de um bar-
co orc j desapareceu misteriosamente no
horizonte, e mesmo os senhores dos mares
comeam a questionar sobre o que est
acontecendo na Terra Prxima.


232
Cultura e Sociedade

Os orcs de Scylla reinam sobre todo o
arquiplago e inclusive adotaram seu nome
para a raa. Muitos duvidam da noo de
que possa existir uma sociedade em Scylla,
principalmente frente a anarquia e caos que
parecem ser a marca registrada de seus
habitantes. Mas da mesma maneira que
outros povos da Terra Prxima, os orcs de
Scylla so uma cultura nica e peculiar.
Diga a um paladino toraniano que a raa
que mais ama e luta pela liberdade so os
orcs de Scylla e voc ver uma expresso de
choque e pavor; no entanto, nada est mais
longe da verdade. Os orcs de Scylla so
filhos dos mares, e como o mar, anseiam a
imensido do mundo como sua casa. Orcs
de Scylla apreciam a liberdade mais do que
tudo, e no s liberdade de ir e vir, mas
liberdade para fazer o que bem entender,
dizer o que bem entender... enfim, ser aqui-
lo que desejam, independente da viso de
outros povos. Um orc de Scylla acha a pr-
pria noo de governo, de todos vivendo
sobre regras porque assim que deve ser,
uma piada. Cada um deve trilhar seu pr-
prio caminho. Uma prova disto que orcs
de Scylla no possuem escravos (no entanto,
eles no costumam fazer prisioneiros).
Esses traos fazem de Scylla ironicamente
um dos locais mais tolerantes de toda Terra
Prxima. Uma vez que voc consiga chegar
no arquiplago e a est a real dificuldade
voc no encontrar uma terra de barba-
ros, mas uma terra onde todos so reis
como dizem os orcs de Scylla. Claro, sobre-
viver nas ilhas requer uma boa dose de es-
perteza, manha e, porque no, fora; mas
fora isso ningum ser jamais julgado pelos
orcs com base em sua raa, religio ou
aparncia.
Orcs de Scylla so tambm extremamente
pragmticos. Eles literalmente pegam o que
acham melhor em cada cultura com que
entram em contato, e adotam tais traos.
Um orc de Scylla pode se vestir como um
toraniano, lutar como um habitante de
Pontepedra e possuir armas de Katai. Essa
caracterstica bem visvel no conto dos
Monges de Scylla. H cerca de um sculo
alguns monges de Torann conseguiram
atingir o arquiplago e pretendiam atravs
de seus ensinamentos pacificarem e civiliza-
rem os orcs, lhes dando paz interior. Os
orcs adoraram a novidade e muitos comea-
ram a freqentar o novo monastrio. Para a
infelicidade dos monges que deixaram a
ilha poucos anos depois a nica coisa que
os orcs aprenderam foi como quebrar crni-
os e chutar traseiros usando apenas as mos.
Um orc de Scylla, portanto, pega o que v
de melhor em cada canto da Terra Prxima,
incluindo principalmente seus tesouros.
Essa miscelnea se estende na religio at
certo ponto. Os orcs de Scylla oram para
qualquer divindade que no momento lhes
parea favorvel, normalmente esquecendo
do deus logo em seguida. No entanto, eles
nunca deixaram de oferecer preces, nem
ms-mo um ou outro ritual, s divindades
do mar do antigo povo do arquiplago.

Histria

Scylla fora habitada nos tempos antigos por
uma raa humana que desapareceu pratica-
mente sem deixar traos. Esse povo huma-
no provavelmente conhecia o mar como
nenhum outro povo da Terra Prxima.
Apesar de relativamente primitivo, eles pos-
suam um conhecimento nutico de dar
inveja a vrios mestres de portos da atuali-
dade. De sua civilizao restou apenas
enormes totens de madeira e pedra

233
espalhados pelo arquiplago, retratando
animais e estranhes faces. Os orcs de Scylla
no interferem com os totens e inclusive
pensam que as estruturas mantm a fria
vulcnica das ilhas sob controle.
Outra fonte de boatos e contos entre os
orcs de Scylla so as estranhas runas, se
que se pode usar tal expresso, encontradas
principalmente nas duas maiores ilhas do
arquiplago Voldoth e Scylla. Estranhos
restos do que parecem torres ou muralhas
feitas de cristal podem ser vistos no interior
das selvas destas ilhas. Ao contrrio dos
totens, os orcs tm verdadeiro horror a
estes locais, que consideram amaldioados.
Uma magia antiga e inteligente vive aqui e
muitos orcs chegam a falar que as runas
foram arrancadas do prprio Inferno. Os
poucos feiticeiros de Scylla clamam que as
runas guardam o segredo da origem do
povo orc das ilhas. Aparentemente, as
Lminas dos Lordes Piratas foram achadas
dentro da maior destas runas.
Afora esses ecos do passado, as ilhas de
Scylla so habitadas por orcs at onde a
histria conhecida da Terra Prxima se
lembra. Com o passar dos sculos, torania-
nos, meio-elfos e outros conseguiram se
aproximar das ilhas e se juntar populao
local, gerando o forte povo mestio atual.
Scylla s foi ameaada uma vez at hoje na
histria conhecida. Esta ameaa foi a esqua-
dra do glorioso Lorde Pargatun de Talanta,
um dos maiores governantes de Torann lo-
go aps o primeiro Surgimento, de acordo
com os sbios. A batalha naval, que ocorreu
longe do arquiplago, foi de tal escala que os
humanos nunca se recuperaram em termos
navais, pois perderam a arte de construo
dos barcos de Torannia. Metade de toda a
populao das Ilhas de Scylla teria perecido
tambm.
Nos ltimos anos Scylla tem sido o palco de
vrios eventos. O primeiro deles foi o des-
bravamento de uma rota entre Scylla e Katai
pelo Lorde Pirata Asgrat, a Serpente. Isso
rendeu ao pirata no s um novo comrcio
como uma quantidade pequena, mas bem
til, de assassinos lminas da noite. Outro
evento mais recente foi a subida ao poder
do novo Lorde Pirata, Zalum, o Usurpador.
Este esguio e vil orc de Scylla possui uma
ganncia sem paralelos e dizem estar alme-
jando a um domnio em terra, quem sabe a
prpria Zelnia. Por ltimo, Nosthro, o
vulco que marca a maior ilha do arquip-
lago e carinhosamente chamado pelos orcs
de Velho Drago, tem aumentado sua
atividade de maneira apavorante nos ltimos
meses. Seria um sinal do novo Surgimento?

Geografia

O Arquiplago de Scylla formado por
nove ilhas e um nmero muito maior de
ilhotas. Destas as mais importantes so
Tartos, Nirgut, Voldoth e a grande Scylla,
que d nome ao arquiplago. Estas quatro
ilhas formam um pequeno mar interno,
conhecido como o Mar de Fogo. As ilhas
so quente e midas todo o ano, com fortes
tempestades e tormentas no vero.
Apesar de no fazer parte das Ilhas de
Scylla, os Oceanos do Sol e da Sombra so
descritos daqui devido a sua importncia
para os orcs.
Oceano do Sol: Conhecido tambm como
Mar do Sol, o oceano oriental da Terra Pr-
xima uma fonte de mistrios insondveis.
Muitos clamam que ele no tem fim, outros
dizem que possvel atingir as estrelas ou
mesmo outros mundos em seus confins. No
entanto, o que impulsiona os orcs de Scylla
a navegar para o leste so as lendas da Terra
dos Anjos. Dizem que da mesma maneira

234
que Dordread jaz no poente, uma terra
divina e bruxuleante deve aguardar no belo
nascente, e por isso no s orcs de Scylla,
como vrios marinheiros procuram por este
reino fantstico.
O Oceano do Sol tambm a fonte de todo
tipo de ilha perdida e povo misterioso. Um
destes povos inclusive seria velho conhecido
dos orcs de Scylla e faria encontros espor-
dicos com os piratas em uma baa secreta
dominada atualmente pelo Lorde Pirata
Maknor, o Lobo de Scylla.
Oceano da Sombra: Da mesma maneira
que os orcs buscam os limites do Oceano
do Sol, eles fogem das bordas do Oceano
das Sombras. O mar que banha a costa
oeste da Terra Prxima visto com um
misto de terror e reverncia. E tais senti-
mentos no so desmedidos pois nada me-
nos do que a prpria Terra Maldita, Dordre-
ad, jaz nas profundezas do oeste. Alguns
piratas de Ossos Cruzados, capites renega-
dos de Torann e mesmo brbaros das Ilhas
do Inverno j tiveram coragem de navegar
para o Oeste Sombrio. Obviamente os orcs
de Scylla tambm j tentaram, e alguns at
conseguiram aps cruzarem tempestades
sinistras e terras selvagens nunca antes vistas
alcanar o Reino Demonaco, o Lar da
Mar Vermelha.
O que aconteceu com estes desbravadores
depois? No se sabe... seus barcos hoje sin-
gram os mares com cascos rompidos, velas
rasgadas e tripulaes amaldioadas.
Mar de Fogo: Localizado entre as quatro
maiores ilhas do arquiplago, este pequeno
mar interno o corao de Scylla e lar de
suas poderosas foras elementais.
Redemoinhos poderosos, tempestades de
raios que iluminam as noites e tormentas
capazes de rasgar velas e destroar mastros
so relativamente comuns. Apesar de nem
sempre to raivoso, o Mar de Fogo parece
ser o centro da fria divina dos deuses da
natureza. Os piratas contam muitas outras
histrias e lendas, belas e medonhas, sobre
o corao do arquiplago. Ilhas rochosas
que surgem e desaparecem do nada, nevo-
eiros que obscurecem tanto a mente quanto
a viso, tornados que carregam barcos para
os cus e outros reinos. Saber diferenciar
mito e realidade algo difcil nos contos dos
bardos de Scylla. Os druidas clamam que o
toque de cada elemento pode ser sentido
aqui mais do que em qualquer outro ponto
da Terra Prxima: gua, ar, terra e mesmo
fogo.
O nome do mar interno vem do Olho In-
fernal, uma luminescncia rubra que toma
conta das profundezas no centro do Mar de
Fogo. O fenmeno tambm conhecido
como Olho do Drago, Fria de Fyrre ou a
Priso do Balor (este ltimo ttulo utiliza-
do apenas por orcs muito supersticiosos).
Ele surge de tempos em tempos, deixando o
mar agitado e borbulhante, alm de criar um
nevoeiro espesso que cobre o centro do
arquiplago por dias afinco. O brilho lgu-
bre e flamejante pode ser visto das monta-
nhas de Scylla e Nirgut em certas noites,
banhando o horizonte em um vermelho
sangue. Navegar durante o Olho Infernal
perigoso por causa das criaturas marinhas
expulsas do fundo mar por sua presena.
Mesmo com essas intempries, os orcs de
Scylla aprenderam a conviver com a fria do
Mar de Fogo e o usam como defesa caso
algum barco estrangeiro tente perseguir um
pirata para dentro do arquiplago.
Ilha de Tartos: Uma pequena ilha ao norte
do Mar de Fogo, Tartos serve de base para a
cidade de Argjir, a morada predileta do Lor-
de Pirata Asgrat quando em terra. uma
ilha rochosa, possuidora de muitas termas,
portos secretos e cavernas profundas.
Apesar do tamanho, Tartos bem populosa.

235
Seu litoral o lar de enormes bandos de
lees marinhos.
Ilha de Nirgut: Essa enorme ilha na por-
o ocidental do arquiplago o ponto de
encontro da maioria dos piratas vindos de
Torann e Pontepedra. Nirgut tomada por
selvas e montanhas que parecem erguer-se
direto dos mares. Os orcs de Scylla no
mantm grandes portos aqui e usam os
recursos da ilha para manterem seus barcos.
Os piratas no so tolos e usam a madeira
da ilha de maneira a no dependerem do
continente.
As montanhas de Nirgut so renomadas por
serem a morada de grandes espritos ele-
mentais capazes de ver o futuro. Muitos
piratas j dizem ter encontrado riqueza e
poder graas a esses orculos. No entanto,
as montanhas tambm so o lar de vis seres
subterrneos, os trogloditas. Este povo
conhecido por seu gosto por carne (no
importa se orc ou humana) e por servirem a
deuses negros que requerem constantes
sacrifcios.
Nirgut usada pelos orcs como escudo
contra invasores do oeste. A imensido sel-
vagem da ilha tambm a faz perfeita para
piratas para esconderem seus tesouros mais
valiosos. Nirgut esparsamente povoada. A
ilha tem sua cota de sobreviventes de nau-
frgios, saques e de orcs de Scylla jurados de
morte por seus irmos.
Ilha de Voldoth: Localizada ao sul do Mar
de Fogo, Voldoth possui a maior concentra-
o de humanos, meio-elfos, halflings e ou-
tras raas do arquiplago. A ilha tambm
a nica onde os habitantes conseguem man-
ter plantaes.
Os habitantes de Voldoth j pensaram no
passado que eram melhores que os orcs e
tentaram tomar outras ilhas. Isso normal-
mente acontecia quando um mestre ladino
ou capito pirata carismtico conseguia
juntar um nmero suficiente de arruaceiros
e saqueadores. Todas as vezes que tais l-
vantes ocorreram, Voldoth era varrida pelos
orcs das outras ilhas. A cidade de Vladokh
atual a terceira com tal nome e se localiza
a alguns quilmetros de sua antecessora. O
corao da ilha da mesma forma tomado
por runas de vilas, fortes e torres de guer-
reiros, piratas, conjuradores e demais que
tentaram expulsar o orcs de suas terras.
As poucas selvas restantes no litoral sul so
fortemente evitadas. dito que as almas
dos mortos nos inmeros confrontos da ilha
migram para as runas de cristal localizadas
nestas selvas. Afora um ou outro feiticeiro
insano, no se sabe o que mais pode haver
nas espirais cristalinas que se erguem sobre
as rvores.
Ilha de Scylla: A maior das ilhas do Mar de
Fogo d nome ao arquiplago. Scylla uma
imensido de praias arenosas e baas rocho-
sas. Seu corao tomado por selvas escal-
dantes antigas, que crescem de maneira qua-
se que sobrenatural. Ao norte, um conjunto
de montanhas negras visvel por toda a
ilha. Acima delas o vulco Nosthro, o Ve-
lho Drago, coroa os cus de Scylla com
suas chamas e fumaas eternas. A capital do
reino pirata orc, Magnitogor, se localiza
nesta ilha, na Baa da Goela do Drago.
As selvas de Scylla so as mais primordiais e
selvagens do arquiplago. Mesmo as Trs
Feras parecem ser mais convidativas (no
fossem os sahuagin). O interior da ilha,
mesmo aps sculos, permanece desconhe-
cido. Troca-peles que renegaram ao mar,
feiticeiros cobiosos, orcs selvagens, expedi-
es procura das runas de cristal, antigos
monstros libertados por piratas incautos e
bestas da selva, Scylla sabe esconder muito
bem seus segredos. As montanhas so mais
conhecidas e h diversas estradas criadas
pela lava com os anos. H inmeros

236
caminhos na rocha para se atingir o Velho
Drago, muitas usadas pelo povo ancestral
de Scylla, cujos totens preenchem a ilha. Os
arredores do vulco possuam as nicas ru-
nas de pedra deste povo tumbas.
Em algum ponto no extremo leste de Scylla
se localiza a Baa Proibida. Domnio de
Maknor, o Lobo de Scylla, o mais velho dos
Lordes Piratas, a Baa Proibida fonte de
todo tipo de lenda e boato entre os outros
orcs. No h um capito pirata que no
daria uma mo (literalmente) para descobrir
o que o rude pirata esconde. Muitos acham
que o segredo para a riqueza de Maknor jaz
nesse lugar, onde ele encontraria como
povos que vivem no oriente desconhecido.
Outros dizem que uma velha bruxa do
antigo povo humano do arquiplago mora-
ria na baa e seria a responsvel pela sorte
absurda de Maknor, que j sobreviveu a
incontveis tentativas de assassinato, a pelo
menos dois encontros com drages e foi o
nico sair sobrevivente de um combate com
o Kraken de Nomur. Outros falam que foi a
bruxa que deu ao orc sua Lmina de Lorde
Pirata.
O Caminho do Kraken: A sudoeste do
arquiplago, entre as ilhas de Nirgut e Vol-
doth, est a corrente martima que propicia
a rota mais curta para o continente de Pon-
tepedra. A rota uma armadilha tentadora e
letal para navegadores incautos. A regio, no
entanto, dominada pelo Kraken de No-
mur, batizado em homenagem ao pirata orc
que, de acordo a lenda, lhe arrancou um dos
tentculos.
O centro do Caminho do Kraken uma ilha
pedregosa e aparentemente intil conhecida
apenas como a Rocha. O Kraken, furioso,
teria perseguido Nomur at a Rocha, onde
at hoje estaria esperando pelo dia em que
se inimigo ousasse novamente singrar pelos
mares. O conto um clssico e ningum
duvida de que apenas uma lenda Nomur
teria hoje mais de um sculo de vida se a
histria fosse verdade, o que ainda no
explicaria como o lendrio pirata sobreviveu
todo esse tempo sem gua ou comida. De
qualquer maneira, a regio assolada pela
temida criatura marinha (alguns orcs falam
na verdade em vrios krakens ou mesmo em
outras criaturas), o que fora a maioria dos
capites de barco a dar uma longa volta an-
tes de seguir para Zelnia e Pontepedra.
Apenas em casos de vida ou morte um ca-
pito se arriscaria pelo Caminho do Kraken.
As Trs Feras: Essas trs pequenas ilhas ao
norte de Tartos permanecem praticamente
intocadas pelos orcs. Alguns capites mais
paranicos escondem seus saques nestas
ilhas cobertas por selvas fechadas e litorais
traioeiros, mas a maioria evita a regio. O
trio recebeu sua alcunha no por seus habi-
tantes da superfcie, mas pelos monstros de
suas guas. Os sahuagin, uma raa bestial de
demnios dos mares, dominam toda a re-
gio em torno das ilhas, e as consideram
sagradas. Apesar dos orcs de Scylla se diver-
tirem com caas a sahuagins, a maioria evita
as Trs Fera. Muitos se lembram da ltima
vez que profanaram as ilhas em grande
nmero os sahuagins descerem com um
exrcito sobre Argjir, matando em plena luz
do dia todos os orcs que encontraram. O
ataque foi repelido, mas os orcs no querem
brincar com a sorte.
O Ninho das guias: A ilha mais ao sul
do arquiplago vista como uma praga
pelos orcs de Scylla. Formada por uma
litoral de praias extensas de areia clara, seu
interior dominado por um enorme planal-
to. O planalto em si uma enorme imensi-
do de colinas e plancies, apesar de que
mapas indicam a presena de vales e fendas
no interior da ilha. Os cus do Ninho das
guias so dominados por todo tipo de ave,

237
mas so os pssaros rocas que do nome
ilha.
H uma lenda de que no passado existia no
centro da ilha um enorme templo dedicado
aos deuses da natureza. O templo teria sido
erguido por uma ordem sagrada de humanas
do antigo povo do arquiplago e guardava
um item sagrado. Tudo o que se sabe que
as sacerdotisas teriam usado o item divino
num ataque vingativo contra os orcs de
Scylla. Como punio elas foram transfor-
madas em criaturas aladas horrendas, capa-
zes de se comunicar apenas por meio de
gritos de escrnio e maldies as harpias.
Como nunca perdoaram os orcs elas seriam
foradas a viver da sua carne, pois o toque
ftido de uma harpia estragaria qualquer
outro alimento que tentassem comer.
Poucas coisas assustam mais um orc de
Scylla do que o grito de uma harpia.

Locais Importantes

As Ilhas de Scylla so uma nao de piratas,
onde a prpria terra parece ser to indepen-
dente e imprevisvel quanto seus habitantes.
Argjir (8.500 hab. 75% orcs de Scylla,
10% kataianos, 7% toranianos, 4% meio-
elfos, 3% outros): Esta cidade enevoada
construda sobre dois braos de pedra que
se estendem sobre o mar, formando o me-
lhor porto natural de todo o arquiplago. A
cidade murada devido presena de lees
marinhos e a ocasional incurso sahuagin.
Diferente de muitas cidades de Scylla, Argjir
possui a coisa mais prxima de um gover-
nante permanente o Lorde Pirata Asgrat, a
Serpente. Conhecido por sua lngua ferina e
sua sobrenatural imunidade a venenos (para
a tristeza de seus rivais), Asgrat ganhou
poder na regio com o estabelecimento de
sua rota at Katai. O contato estrangeiro j
deu frutos e Argjir tem um extico ar
kataiano em algumas de suas construes,
normalmente a morada de ronins e lminas
da noite renegados que hoje servem ao
Lorde Pirata.
Um esporte comum na cidade a caa a
sahuagins e lees marinhos. Anualmente, o
pirata que juntar mais cabeas destes mons-
tros considerado o Campeo de Tartos.
O prmio? Muita bebida e comida de gr-
a... o que mais um pirata poderia querer?
Vladokh (11.000 hab. 50% toranianos,
30% orcs de Scylla, 8% meio-elfos, 5%
halflings, 2% anes, 5% outros.): A cida-
de de Vladokh uma amlgama de estilos,
refletindo as vrias raas locais. A cidade
possui a maior concentrao de anes do
arquiplago e a nica onde os orcs de
Scylla no so maioria. A cidade ainda os-
tenta templos e altares pequenos de vrios
deuses, inclusive divindades inominveis de
Dordread. At mesmo um ou dois cls ladi-
nos exilados de Zelnia conseguiram chegar
at aqui e hoje financiam saques orcs a sua
terra natal.
Vladokh uma cidade relativamente nova,
construda aps a destruio de suas ante-
cessoras. As runas ainda so uma atrao
para os habitantes da regio, e uma delas
serve como base para uma ordem de mon-
ges de hbitos questionveis, proscritos em
Torann.
A cidade no possui uma figura de autori-
dade e literalmente uma terra de ningum.
Diversos grupos controlam por acordo
vrias reas, mas o comando pode mudar
com chegada de orcs ou com a vinda de
exilados. Brigas de gangues e lutas entre
raas adversrias so comuns. Um dos
grupos mais forte atualmente um cl de
assassinos e magos pouco conhecidos de
Zelnia que trouxe do continente o segredo
da erva-troll. Conhecida em Zelnia por
acelerar a cura de ferimentos, a erva tem

238
estranhas propriedades quando plantada no
solo das Ilhas de Scylla. Alguns rumores
sugerem at que pode trazer pessoas recm-
mortas, ou ainda que provoca estados de
fria e fora surpreendentes.
Magnitogor (8.900 hab. 90% orcs de
Scylla, 8% toranianos, 2% outros.): A
capital das Ilhas de Scylla se localiza na
Baa da Goela do Drago. Construda numa
regio rochosa de solo negro criada por uma
das maiores erupes do Velho Drago, a
cidade uma viso impressionante. Erguida
tanto sobre o solo quanto sobre o mar,
Magnitogor comea nos morros da baa e
vai descendo por construes de pedra vul-
cnica, ruas apertadas de casas baixas e colo-
ridas, at atingir longas docas, chegando en-
fim na cidade flutuante: um conjunto de
barcos, docas e pontes sobre a baa que
abriga um nmero de barcos dez vezes
maior do que seria possvel para Magnito-
gor.
Msica, bebida, brigas, negcios escusos e
todo tipo de atividade mantm a cidade
aberta e agitada dia e noite durante todo o
ano. Dois rios, o Gancho e o Fervente,
alimentam a cidade. Totens altos do antigo
povo do arquiplago foram com o tempo
cercados pelas construes e ruas dos orcs,
que no ousam derrub-los, dando um tom
mstico ao caos do ambiente.
A cidade constantemente agitada pela
descoberta de algum artefato nas runas de
cristal ou pela invaso de alguma besta da
selva. Os tremores ocasionais de Nosthro,
Velho Drago tambm sacodem a cidade,
forando a reconstruo de algumas das
casas de madeira.
A maioria dos Lordes Piratas faz questo de
visitar Magnitogor pelo menos uma vez por
ano, para manter a reputao entre seus
iguais. Os melhores piratas e navegadores
de toda Terra Prxima podem ser encontra-
dos neste porto.

Governo, Organizaes e Ordens

Numa terra sem lei difcil estabelecer
quem manda, ainda mais em um lugar onde
todos afirmam ser rei ao mesmo tempo. A
falta de uma figura central responsvel pelos
orcs de Scylla j fez os toranianos falarem
da existncia de um rei secreto, um
senhor escondido que controlaria os piratas.
A verdade pode ser bem mais interessante e
curiosa.
Os Lordes Piratas: A coisa mais prxima
de um governante do arquiplago seriam os
chamados Lordes Piratas. No entanto, esses
mestres dos mares esto mais para proteto-
res e conselheiros do que senhores. Um
Lorde Pirata, apesar de mandar sobre vrios
barcos e homens, nunca afirmaria mandar
sobre as ilhas. Pelo contrrio, muitos dizem
ser servos de Scylla.
Contam que existem apenas nove destes reis
piratas e que a marca de seus reinados
seriam suas Lminas de Scylla, ou Lminas
dos Lordes Piratas. Cada um deles carrega
consigo uma arma mgica antiga e poderosa.
Essas armas, normalmente espadas, so
inteligentes e dotadas de poderes estranhos.
Aparentemente quem detiver uma das L-
minas de Scylla automaticamente coroa-
do como Lorde Pirata. Mas dizem que a
Lmina que escolhe seu Lorde e no o in-
verso apesar de Zalum, o Usurpador, ter
matado seu predecessor e roubado sua
Lmina sem sofrer qualquer represlia do
artefato.
A origem das Lminas ao que tudo indica
so as misteriosas runas de cristal do arqui-
plago. Guerreiros sbios nas artes das ar-
mas, ao porem seus olhos sob as Lminas,
afirmam serem de um artesanato sem igual e

239
uma beleza indescritvel. Uma mercenria de
Pravokia que chegou a conhecer o Lorde
Pirata Maknor clama que sua arma defini-
tivamente de origem lfica. De qualquer
maneira, sabe-se que as Lminas so anti-
qssimas e datam de antes do ltimo Surgi-
mento, quem sabe antes de Torannia.
Os Lordes Piratas mantm cada um sua
prpria agenda e agem como bem enten-
dem, se reunindo apenas quando alguma
ameaa surge sobre toda Scylla. Afora essas
raras ocasies eles deixam cada um por si.
Entre os Lordes Piratas conhecidos esto
Asgrat, a Serpente; o inescrupuloso Zalum,
o Usurpador; Kaina, a Senhora das Tempes-
tades; e Maknor, o Lobo do Scylla, o mais
velho (e rico) Lorde Pirata conhecido.
Todos so orcs de Scylla, apesar disto no
ser uma exigncia para ser um Lorde Pirata.
Os Bruxos de Scylla: Orcs de Scylla no se
interessam por magia arcana, e muito menos
tem a inclinao para estudarem seus segre-
dos. Mas as Ilhas de Scylla so to ricas em
mana quanto qualquer outra parte da Terra
Prxima. O resultado que cada ilha cla-
mada como territrio por um ou mais feiti-
ceiros orcs de Scylla, comumente chamados
de bruxos pelos piratas.
Estes raros feiticeiros passam a maior parte
do tempo guerreando entre si para ver quem
o melhor de cada ilha. Esporadicamente
os piratas so obrigados a entrar na refrega
para acalmar os nimos dos bruxos e seus
servos. Isso ocorre principalmente quando
os conjuradores teimam em invadir as ru-
nas de cristal das ilhas e despertar suas
terrveis maldies.
Os Druidas dos Mares: Mais um ttulo do
que o nome de uma organizao, os druidas
dos mares so uma das facetas mais interes-
santes do arquiplago. Os orcs de Scylla,
apesar de tolerantes, no do muita ateno
aos deuses, o que justifica o nmero quase
inexistente de clrigos nas ilhas. Mas
impossvel morar em Scylla sem ser tocado
pela fora dos elementos. Da mesma manei-
ra que paladinos dizem ser chamados pelos
deuses da virtude, alguns orcs de Scylla di-
zem ser tocados pelos elementos das ilhas.
Estes raros orcs (e membros de outras ra-
as) que se deixam levar pelas foras natu-
rais se tornam druidas dos mares.
Tambm conhecidos como troca-peles ou
filhos dos mares, estes druidas so muito
mais caticos e individualistas que seus
primos do continente. No entanto, consi-
derado um bom sinal ter um dos troca-peles
a bordo. Afinal, que pirata no gostaria de
ter a bordo um auxiliar capaz de falar com
os ventos, aplacar o clima e controlar os
animais?
Druidas dos mares so raros no interior das
ilhas, o que gerou o seguinte ditado:
Druidas para o mar e feiticeiros para a
terra.
O Povo do Mar: Um dos mistrios das
Ilhas de Scylla o lendrio povo do mar. As
sereias to comuns nos versos dos bardos
de Torann seriam deste povo. A viso orc,
no entanto, bem diferente. Apesar de nun-
ca ter ocorrido guerra entre os orcs e o p-
vo do mar (como ocorre com os sahuagins),
h pouco amor entre essas raas.
O povo do mar literalmente faz de tudo
para infernizar a vida dos orcs de Scylla.
Seduzem e encantam marinheiros colocados
de guarda durante a noite no convs, conju-
ram animais para atrapalhar a viagem, do
informaes duvidosas ou mesmo afundam
certos barcos. Curiosamente, eles nunca
atacam para matar, apesar de excees raras
serem conhecidas.
O povo do mar conhecido principalmente
por roubar os artefatos encontrados nas ru-
nas de cristal no interior das ilhas. O que
essa raa faz com tais itens difcil dizer.

240
Afora isso, sabe-se apenas que o povo do
mar e os sahuagins so inimigos ferozes.

Rumores e Boatos

Piratas e bebidas so uma fonte inesgotvel
de rumores. Piratas orcs, bebidas, bestas
marinhas e magias antigas so, portanto, o
suficiente para uma vida inteira de aventu-
ras.
Prncipes do Leste: A Baa Proibida real-
mente usada pelo Lorde Pirata Maknor
como ponto de encontro com povos desco-
nhecidos. Aparentemente a riqueza do Lobo
do Mar vem de seus encontros com uma
estranha raa de humanides de pele azula-
da e feies belas e harmoniosas, que tra-
zem consigo prolas e jias belssimas. No
se sabe o que o velho orc d em troca de to
generosos presentes.
Um Novo Exilado: O mais novo habitante
do arquiplago ningum menos do que
um paladino cado de Soldur. O cavaleiro
chegou nas ilhas no se sabe como, mas
enfiou na cabea que tem como misso de
redeno levar os orcs de Scylla em direo
civilizao. Pelo jeito ele pretende co-
mear com a cidade de Vladokh, onde est
reunindo simpatizantes. O que os Lordes
Piratas faro com ele? E os cls exilados de
Zelnia, usaro o cavaleiro como marionete
em algum golpe?
A Maldio da Erva-troll: Um grupo de
ladinos de Zelnia tem vendido uma erva
encantada nas ruelas de Vladokh. A erva-
troll, como chamada, tem a capacidade de
curar ferimentos, cansao e doenas, mas
causa forte dependncia. Se usada exagera-
damente e por longo perodo, pode causar
at a loucura... A cidade est hoje cheia de
viciados na tal erva, e dizem que um lorde
pirata est contratando mercenrios para se
livrar dos estrangeiros que comercializam a
erva-troll. Ser o pirata um protetor de seu
povo, ou ele quer apenas tomar o lugar dos
estrangeiros?


Ossos Cruzados

Uma adaga nas costas de meu inimigo,
e na bolsa o peso de ouro pilhado,
para que eu possa andar a noite ao lar,
sobre Ossos Cruzados.
- velha rima de ladres

Localizada entre Torann e Pontepedra, esta
ilha apropriadamente chamada de Refgio
dos Ladres (as foras de lei e ordem a cha-
mam tambm de Ilha do Inferno). Ossos
Cruzados uma terra sem lei, um esconde-
rijo para todo tipo de piratas, ladres, assas-
sinos, criminosos e demais escria persegui-
da nas cidades-estados. Na verdade, chamar
Ossos Cruzados de terra sem lei um equ-
voco, h lei aqui... a lei de Lorde Caligury, a
lei dos ladres.
Ossos Cruzados um aglomerado de duas
ilhas e algumas ilhotas rodeadas por nevoei-
ros, pntanos e cobertas por bosques. No
passado o local talvez teria agradado aos
elfos de Mahul Maakh, mas hoje no passa
de um amontoado de portos e pequenos
esconderijos em meio mata. Dizem as ln-
guas ladinas de Torann que tudo pode ser
encontrado em Ossos Cruzados. Precisa de
homens para um servio sujo? Ou quem
sabe de orcs para atravessar as Montanhas
ridas? Ou ainda de navegadores capazes
de entrar no porto de Soldur sem serem
vistos? Ossos Cruzados o seu destino.
Todo tipo de mercadoria proibida tambm
atinge o Refgio dos Ladres, desde entor-
pecentes dos brbaros do sul quanto escra-
vos dos portos do norte.

241




















No se sabe quem foi o primeiro pirata a
clamar a ilha como seu domnio. A ironia
resta no fato de que esse primeiro lorde
provavelmente teria sido um cavaleiro tora-
niano, pois a construo mais imponente de
Ossos Cruzados e que serve de morada para
seu mestre um antigo forte toraniano no
centro da ilha, visvel atravs das nvoas de
Sederack, a Cidade das Ondas. Mas ladres
do pouca importncia histria e tudo o
que importa que o senhor de Ossos Cru-
zados hoje o temido Lorde Caligury, o
Ladro dos Mares. A famlia Caligury tem
assolado o Oceano da Sombra h anos e
no h sbio vivo em Talanta que se lembre
de outros tempos. No entanto, o atual Lor-
de Caligury (o ltimo de sua famlia) tem
provocado temor no s por seu punho (ou
gancho) de ferro e ganncia... mas por estar
governando Ossos Cruzados h quase dois
sculos! Sempre trajado de negro e com um
vu de seda escuro sobre o rosto, Caligury
provavelmente o criminoso mais procurado




















nas costas ocidentais de Torann e Pontepe-
dra. O fato do pirata aparentemente ser
imortal aumenta ainda mais a perturbao
dos governantes da regio e a nsia dos
piratas, pois muitos julgam que Caligury
encontrou nas profundezas do Forte dos
Ossos, sua morada, nada menos do que a
fonte de imortalidade!
Afora seu mestre, Ossos Cruzados o lar de
mais irmandades de piratas e grupos de ladi-
nos do que se poderia imaginar. At ladres
de Zelnia possuem contatos na ilha. Muitos
perguntam por que as cidades-estado de To-
rann no invadem a ilha? Talvez elas no
possam, principalmente com os boatos cres-
centes do Surgimento Demonaco... ou tal-
vez elas no queiram. Afinal, como diriam
em Bak, melhor saber de onde vir a esto-
cada do ladro do que ficar no escuro.
Os ladres e renegados de Ossos Cruzados,
no entanto, tm seus prprios problemas.
Lorde Caligury garante a proteo de qual-
quer barco em seus portos em troca de

242
parte da pilhagem. O mesmo vale para
ladres procurados. No entanto, s vezes
mesmo o senhor de Ossos Cruzados no
pode ajudar. A ilha sempre fora assolada
pelos chamados homens-peixes, muito
comuns na regio. H ainda os fossos,
principal fonte de terror e superstio da
regio. No so conhecidos mais do que
cinco dessas entradas sinistras, literalmente
fossos profundos de pedras, construdos nas
partes rochosas da ilha antes da chegada do
primeiro humano. Suas paredes so total-
mente sulcadas e lapidadas em padres
estranhos, que entortam o estmago,
como diriam certos piratas. A lenda local
mais aceita que so entrada para os covis
subterrneos dos homens-peixes.
Sederack (5.500 hab. 65% toranianos,
19% orcs ridos, 8% meio-elfos, 4%
orcs de Scylla, 4% outros): Finalmente
existe Sederack. Construda no nico porto
natural de Ossos Cruzados, a Cidade das
Ondas provavelmente serviu como posto
para os oficiais toranianos que construram
o Forte dos Ossos no topo da ilha. Eles
provavelmente no gostariam de ver o lugar
hoje. Sederack um amontoado catico de
construes de madeira, pedra e barro, que
no obedece a nenhum padro ou estilo. A
cidade tem o triplo de habitantes que o local
seria capaz de sustentar normalmente e suas
ruelas escuras parecem nunca dormir, com
todo tipo de indolncia e negcio escuso
ocorrendo.
A cidade controlada pelos orcs e homens
de Lorde Caligury, mas normalmente o pira-
ta ou ladro que tiver mais capangas ganha
o ttulo honorrio de Chefe de Sederack.
Obviamente os chefes que desobedecem
Caligury acabam demitidos do cargo.
O nico dia em que a Cidade das Ondas se
cala durante as noites de lua nova, quando
o nevoeiro na regio mais espesso. Lorde
Caligury decreta nesses dias um toque de
recolher ao anoitecer. Muitos dizem que
sob a cobertura da nvoa que os acordos
mais secretos e sinistros so feitos e que o
prprio Caligury transporta a carga de seu
barco, o Vu Negro, pela cidade. No entanto,
nenhum ladro que preze pelo seu pescoo
costuma sair nessas Noites Escuras, como
as chamam, por causa das lendas dos amal-
dioados. Contam os piratas que Ossos
Cruzados servira no passado como uma
priso para a execuo de criminosos e que
as almas destes andam pelas ruas nas noites
de lua nova, procurando vtimas para saciar
sua sede de vingana. Como comum o
desaparecimento de pessoas nessas noites,
alm de que mais de um ladro bbado disse
j ter visto figuras encapuzadas sinistras
com garras inumanas, o assunto conside-
rado tabu e evitado entre os piratas. Agora,
junte os boatos de assombraes, homens-
peixes, fontes da imortalidade e a eterna
rivalidade entre ladres para ver que a vida
em Sederack pode ser algo bem interessan-
te.


Dordread

Para muitos dos mortais de Terra Prxima,
a terra demonaca de Dordread foi sempre
parte do imaginrio popular. Seria uma terra
mtica, quase inconcebvel, onde os deuses
mais sombrios e as criaturas mais nefastas
estariam aprisionados a incontveis eras.
Tratava-se de uma terra de desgraa e terror,
onde s as bestas mais infernais conseguiam
sobreviver. Um continente inteiro de horro-
res inominveis, alm do horizonte do Oce-
ano das Sombras, onde o sol se pe...
Hoje, para os habitantes de Terra Prxima,
Dordread se tornou a mais terrvel realida-
de.

243
Com o Surgimento, os sbios e estudiosos
prontamente se interessaram em pesquisar
mais sobre a Terra Demonaca, quase como
que se sentissem com um enorme pesar de
nunca terem a levado a srio... O fato que
pouqussimos exploradores j navegaram a
enorme distncia at Dordread e voltaram, e
aqueles que o fizeram retornaram pratica-
mente loucos, balbuceando histrias absur-
das sobre magos toranianos que l pratica-
vam rituais de conjurao h muito banidos,
ou sobre a guerra ancestral entre os vampi-
ros e os homens lobo. Nada do que foi rela-
tado sobre Dordread pareceu fazer qualquer
sentido, pois no passaram de relatos de
mentes insanas, que nunca conseguiram se
recuperar de sua breve estadia na Terra
Maldita.
Apesar de tantas histrias assustadoras,
alguns estudiosos acreditam que Dordread
no seja to intransponvel assim, e que
existe um enorme interesse dos seres som-
brios que l habitam em manter os homens
do continente afastados de seus afazeres.
Ora, sabe-se que o Surgimento nasceu em
Dordread e se espalhou pelos quatro cantos
de Terra Prxima. Nada mais sensato do
que presumir que o exrcito dos demnios
no quer ser incomodado em sua prpria
casa... Talvez a nica forma de expulsar
Bamphozaah de uma vez por todas desse
mundo seja exatamente atac-lo de surpresa
em sua fortaleza. Infelizmente, ningum
parece fazer idia se existe ou no uma
fortaleza demonaca em Dordread.

No perca mais detalhes sobre Dordread e
outros segredos de Karanblade no Tomo II,
onde teremos os captulos de Deuses, Guia
do Mestre e Criaturas. No deixe de com-
pletar sua campanha!




244
Tabela X-1: Guia de Ilustraes
Pgina(s) Ilustrao e Crditos
4 O Inferno (Hieronymus Bosch)*
13 Garlik (Rafael Cabral)
14 Personagens (Rafael Arrais)
17 Toraniano, Rotuniano, Dardee e Elfo Dourado (Rafael Arrais)
20 Alundreana e Kataiana (Rafael Arrais)
24 Elfa Dourada e An do Norte (Rafael Arrais)
26 Ano do Elmo e Orc rido (Rafael Arrais)
32 Orc de Scylla, Meia-orc e Halfling (Rafael Arrais)
37 Gnomo (Mrcio Guimares de Castro)
39 Uldra (Mrcio Guimares de Castro)
45 Meia-ninfa e Kenku (Felipe Duarte)
56 Anjo com Alade - modificada (Albrecht Durer)*
62 Ranger (Rafael Arrais)
72 Saqueador Pirata (Rafael Arrais)
78 Samurais (Rafael Cabral)
81 Lmina da Noite (Rafael Arrais)
88 Cavaleiro da Cruz Branca, Cavaleiro Real e Cavaleiro de Bak (Rafael Arrais)
97 Danarino dos Ventos (Rafael Arrais)
105 Mestre de Batalhas (Rafael Arrais)
108 Andarilha de Dara (Rafael Arrais)
113 Bardo de Tempus Fugit (Rafael Arrais)
120 Acuidade (Rafael Arrais)
125 Grande Estudioso (Rafael Arrais)
130 Sempre Sbrio (Rafael Arrais)
134 Magia (Rafael Arrais)
138 Batalha de Feiticeiros (Rafael Arrais)
144 Mago com Cristal Soluakh (Rafael Arrais)
150 Magia de Cura (Rafael Arrais)
159 Auto-retrato - modificada (Albrecht Durer)*
166 Castrovalva (M.C. Escher)*
180 Pont de Talavera (Jan Brueghel)*
183 So Pedro, Roma (M.C. Escher)*
196 Ptio do Castelo Innsbruck (Albrecht Durer)*
200 Casa da Magia (Rafael Arrais)
210 Foto de domnio pblico (autor desconhecido)
223 Monge Yinai (Rafael Arrais)
241 Un Porto di Mare (Paul Brill)*
243 O Inferno (Hieronymus Bosch)*
172, 189, 205,
214, 226 e 231
Partes do Mapa de Karanblade (Rafael Arrais)
*Arte histrica, de domnio pblico.

Para maiores informaes sobre os artistas de Karanblade, consulte nosso site em
http://www.dndworld.com/karanblade

245
No perca Karanblade Tomo II: Guia do Mestre!
No prximo lanamento iremos finalizar os livros principais da campanha de Karanblade.
No Tomo II, teremos mais 3 captulos:

Deuses
. Tudo sobre o lado divino de Terra Prxima
. Deuses do Reino, Deuses da Natureza, Deuses Aprisionados, e muito mais...
. Descries altamente detalhadas de cada divindade, com smbolos, aspectos, domnios, armas
prediletas, seitas e organizaes, etc...
. Conceito de multi-aspecto de um deus, de acordo com cada raa e religio. Exemplo:
Thrundaar, o Deus da Montanha, pode ser uma coisa na doutrina dos anes do Elmo, e outra
totalmente diferente para os brbaros rotunianos, ou para os orcs ridos.

Guia do Mestre
. A Campanha de Karanblade: Dicas para criao de personagens, conduo de campanhas,
objetivos da campanha, dicas de como proceder aps o fim da campanha.
. Os Segredos de Terra Prxima: Saiba tudo que os jogadores no podem saber, a no ser que
passem nos testes de Conhecimento (CDs especficas de acordo com a profundidade do
segredo!)
. Personalidades de Terra Prxima.
. A Espada do Fogo Eterno, e outras relguias mgicas.
. Trechos do Tomo do Dcimo Inferno.
. Regras Opcionais (incluindo classes de prestgio exclusivas de PdMs).

Criaturas
. Diversos novos monstros para o uso do mestre, no apenas demnios!
. Bamphozzah, o Inimigo de Terra Prxima (voc ter mesmo coragem de ler sobre seus
poderes?)

Quer ajudar Karanblade?
A campanha de Karanblade um projeto sem fins lucrativos. Porm, esperamos uma contri-
buio simblica de todos aqueles que realmente usem este livro digital, ou parte dele, como
base para seus jogos.
Pelo Tomo I, fixamos esse valor em 5 reais. Todo valor arrecadado com doaes ser distri-
budo com os autores da seguinte forma: 80% para os autores, 15% para os ilustradores, e 5% para os
diagramadores. Seguem as informaes de nossa conta:

Rafael Sinsio Arrais Banco Real* Agncia 0939 Conta 9002878 cpf 052491417-65

*No esquea de nos avisar antes do envio da contribuio, entrando em contato conosco pelo
nosso site. Da mesma forma, caso tenha dificuldades em fazer um depsito, ou quiser ajudar
de outra forma mais criativa, estamos sempre aguardando por voc:
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246
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Karanblade http://www.dndworld.com/karanblade
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