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MTODOS DE DESIGN

Profa Vanessa Alves


Design Grfico Univali Ilha
O Processo de Design
As relaes entre o designer e o objeto desenhado se denominam
processo de design.

Todo processo de design tanto um processo criativo como um
processo de soluo de problemas (Lobach, 1976):

Processo Criativo Processo de Design
Processo de Resoluo
de Problemas
O Processo de Design
um conjunto de operaes necessrias, dispostas em
ordem lgica, que nos leva de forma confivel e segura
soluo de um problema. (Munari, 2000).



Seu objetivo o de atingir o
melhor resultado com o menor
esforo.


O Processo de Design
O processo de design
procura a criao de um
produto inovador, dotado de
um elevado nmero de caratersticas
valorizadas pelos usurios.

A srie de operaes ou mtodo de design formada de
valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho
nas mos do projetista.
Desenvolvimento da Metodologia de Design
Os primeiros mtodos de design so chamados de
Sistemas de Primeira Gerao (Burdek) e
compreendem as seguintes etapas

Compreenso e definio do problema
Coleta de informaes
Anlise das informaes encontradas
Desenvolvimento de alternativas
Avaliao de alternativas
Teste e experimentao
Desenvolvimento da Metodologia de Design
Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher
Alexander, um dos pais de metodologia do design (1964)
Problemtica entre forma e contexto.



Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos
subproblemas com solues alternativas. (de fora para dentro)

Outros autores:
Morris Assimov (1962) Morfologia do Design,
Bruce Archer (1963) Check List abrangentes
Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional
Desenvolvimento da Metodologia de Design
Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientao
nas metodologias de design ou mudana de paradigma
(Kuhn 1969)



Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se
perguntar para quem um projeto deva ser colocado no
mercado (de dentro para fora)

Desenvolvimento da Metodologia de Design
Autores importantes

Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra que O
contexto mais importante que o produto por si s ex. Fbrica
Volkswagen

Donald Norman (1989) Design e Usabilidade

Tony Buzan (1991) Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager,
Thinkmap, MindMap.)

Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios. Mtodos
utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.
O processo de design
Esquematicamente se pode subdividir o processo
projetual nos seguintes passos:

1. Problematizao
2. Analise
3. Definio do problema
4. Anteprojeto
5. Gerao de alternativas
6. Avaliao, deciso, escolha
7. Realizao,
8. Analise final da soluo.
Tipos de macroestrutura
Linear
TIPO 1
TIPO 2
1 2 3 4 5
1
2
3
4
5
Com Feed-Back
TIPO 3
1
2
3
4
5
Circular
TIPO 4
2
5
3
4
1
6
7
2
3
2
Metodologia de desenvolvimento de produtos
DP
DEFINIO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.
CP
COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal;
pimenta; gua.
CD
COLECTA DE DADOS _ algum j o fez antes?
AD
ANLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde
posso aprender?
C
CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta?
MT
MATERIAIS E TECNOLOGIAS - Que arroz? Que panela ? Que
travessa?
E
EXPERIMENTAO _ prova, ensaio.
M
MODELO _ est quase pronto falta provar.
V
VERIFICAO _ est bom e chega para 4
DF
DESENHOS CONSTRUTIVOS _ est pronto
S
SOLUO_ Arroz Verde servido em prato quente
| Prof. Leonardo Castillo| dDesign, UFPE
Problema --> Soluo

Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma
pea grfica, um site, etc., devemos estabelecer uma
ordem de aes para que o resultado esperado seja
atingido.

A proposio inicial que temos um PROBLEMA a ser
resolvido, e queremos alcanar uma SOLUO.

Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas
de elaborao de um projeto.

OBS. O problema no se resolve por si s no
entretanto, contm todos os elementos para sua
soluo. necessrio conhecer todos e usar todos na
sua soluo.
Definio do Problema

Nessa definio, encontram-se os
objetivos do problema.


Idia

Em geral, depois da definio do problema,
tem-se a "idia". E pode mesmo parecer
que o problema est resolvido... Mas a
"idia" no pode ser considerada como
soluo.

Uma idia pode surgir e depois ser
substituda por outra, e outra e mais outra ao
longo do desenvolvimento do projeto.

certo que as idias ajudam ao
desenvolvimento, mas sozinhas no
resolvem a questo.
Componentes do Problema
Qualquer que seja o problema a identificao dos
componentes do problema simplifica a resoluo deles.

Separar em "reas" especficas cada um dos itens
pode ser uma boa forma de agir.

Pblico alvo, objetivos, metodologia, anlise de
concorrentes, avaliao de usurios, aspectos
ergonmicos, comunicao visual - adequao de
cores, tipologia, etc., so alguns dos aspectos que
devem ser levados em considerao nessa etapa do
desenvolvimento do projeto.

Dividir em categorias especficas ajuda a orientar uma
ao mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos
objetivos.
Coleta de Dados
Colher dados significa procurar conhecer
cada parte do todo de um projeto,
separadamente.

Por exemplo, podemos fazer uma
pesquisa de produtos similares j
desenvolvidos e quais as caractersticas
deles.

Com isso, corre-se menos risco de
errar.
Anlise de Dados
Ento, a anlise mostra o que se deve ou no fazer,
usar, aproveitar, enfim, a anlise dos dados que
permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.

Depois de se colherem os dados, deve-se analis-los.
Porqu?

Simples, para que colhemos os dados?

No para Ter mais segurana na
elaborao do projeto?

Criatividade
Enquanto IDEIA somente est
relacionada ao "fantstico" a fantasia, o
sonho, a criatividade processa-se de
acordo com um mtodo definido e
mantm-se nos limites impostos pela
anlise dos dados colhidos.

Criatividade, bem aplicada, e dentro
do programa de objetivos traados e
definidos pelos passos anteriores do
processo de desenvolvimento pode
agregar valores diferenciais a um
projeto.
Materiais e Tecnologias
A fase chamada de Materiais e Tecnologias
pode, a princpio, parecer uma repetio da
fase de coleta de dados, o que no
verdade.

A coleta de dados pode at mostrar possibilidades,
uma fase de conhecimento das opes inclusive
de materiais e tecnologias, mas somente depois
da aplicao da criatividade que se efetivam
escolhas definitivas tanto em materiais como em
relao as tecnologias mais adequadas aos
objetivos do projeto.


Nessa fase se define como ser executado o
projeto.

Experimentao
nesta fase que comeamos a "testar"
nosso material. na experimentao que se
conseguem solucionar problemas que antes
pareciam insolveis.

Na experimentao pode-se aplicar um
conceito de uma rea pouco explorada,
como forma de otimizar resultados.

A fase de experimentao vem, claramente,
antes do modelo final de projeto, no sentido
de permitir testar os materiais, tecnologias e
mtodos para melhor atingir objetivos.



Experimentao

No visa substituir o que j foi feito, nem
tem a pretenso de inovar sempre, mas
sim de certificar que as escolhas tenham
sido feitas levando-se em conta todas as
possibilidades e tenha-se optado pelos
mais adequados.

No uma fase imprescindvel ao projeto, mas
bastante interessante se fazer experimentaes
criativas.

Pode-se obter resultados alm dos esperados
com a utilizao dita "normal" dos meios e
ferramentas.
Modelo
Um modelo algo que sintetiza as idias em
relao a um objetivo.

At esta fase, no fizemos nada que se
assemelhe a uma "soluo" efetiva, mas
temos dados suficientes para afirmar que as
hipteses de erros esto bem mais reduzidas.

Podemos, agora, estabelecer as relaes
entre os dados recolhidos, agrupar os sub-
problemas e efetivar a construo dos
esboos para a elaborao do modelo que
pretendemos aplicar como soluo efetiva ao
nosso problema inicial.
Modelo

Ao procedermos a redao, montagem do
modelo, temos a segurana de estarmos
trabalhando com dados testados, de
resultados comprovados ou, no mnimo,
objetivos efetivamente atingidos.

Os modelos demonstram as possibilidades
reais de uso de materiais, tcnicas e
metodologias. So, portanto, o resultado de
um trabalho consistente de elaborao.

Passaremos a seguir, para as fases finais:
verificao, retificao, correes e, por
fim, a SOLUO, que a elaborao
adequada do material para os objetivos
esperados.
Verificao
A fase de verificao de um projeto se torna
necessria pela a necessidade de
comprovao de eficincia de um material
desenvolvido antes da efetiva aplicao.

na verificao que se observam as falhas,
caso existam, e se corrigem as mesmas.

Pode tambm, haver possibilidade de
existncia de dois ou mais modelos e na
verificao que se decide por este ou aquele,
depois de testados os funcionamentos.
Verificao
Apresenta-se o modelo a um certo
nmero de possveis usurios, e pede-se
que dem seu parecer sobre o ou os
modelos apresentados.

neste momento tambm que se
"fecham" questes quanto a contedos
controversos ou a permanncia ou no
de determinada tecnologia.

Soluo Final
A soluo final , ento, uma sntese
de dados levantados ao longo de
todo um processo que envolve fases
distintas.

Portanto a obra resultante de
diversas reas agregadas em torno
do objetivo principal.
O processo de design
O processo que adotamos
para a atividade de
Processo de Design (M3)
formado por trs etapas
diretamente relacionadas :

concepo do artefato 1,2,3,
uma quarta etapa voltada a
testes de usabilidade da
soluo concebida 4 e uma
quinta etapa de descrio do
artefato concebido 5.

Para cada uma das etapas
utilizamos um conjunto
prprio de mtodos.

O processo de design
1 Mtodos de explorao do problema
Estimativa de Mercado
Evoluo histrica
Comparao de similares
Anlise de tendncias
Pesquisa por imerso
Definio de personas

2 Mtodos de gerao de alternativas
Brainstorming clssico
Mtodo 635 - brainwriting
Analogias e metforas
Binica

3 Mtodos de seleo de alternativas
Esboos da forma
Funo prtica
Funo esttico-simblica

4 Mtodos de teste de usabilidade
Heurstica
Focus group

5 Mtodos de descrio da soluo
Casos de uso
Especificaes tcnicas

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