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A A R T E D E T OD OS

ARTES DA
REPRESENTAO
S U M R I O
1
JOGOS DRAMTICOS, TEATRO
2
TEATRO: COMO TUDO COMEOU?
POR QUE FAZER?
5
JOGANDO E APRENDENDO A
FAZER TEATRO
14
MONTANDO UM ESPETCULO DE
TEATRO NA ESCOLA
Captulo 1 Teatro: Como
Tudo Comeou? Por que
Fazer? Saiba como surgiu o
teatro, na Grcia Antiga, e o
papel que ele desempenhava
em sua origem. Conhea um
pouco da histria do teatro no
Brasil e por que to
importante desenvolver
atividades teatrais na escola,
como meio de estimular
novos olhares sobre a
realidade, criticando,
denunciando, propondo
alternativas.
Captulo 2 Jogando e
Aprendendo a Fazer Teatro
Descubra o que um jogo de
teatro tem a ver com um jogo
de bola ou com um jogo de
damas. Saiba como organizar
e realizar jogos de integrao,
de percepo, de imaginao,
teatrais ou dramticos,
indispensveis preparao
de um grupo para montar um
espetculo de teatro na
escola. Eles tambm podem
ser realizados sem
compromisso com essa
proposta, pelo simples prazer
de fazer, conviver e aprender.
Captulo 3 Montando um
Espetculo de Teatro na
Escola Familiarize-se com
algumas dicas de como
escolher ou criar
coletivamente um texto para
ser apresentado ao pblico da
escola e da comunidade (veja
a sugesto de onde encontrar
bons textos de teatro para
crianas e jovens!) e de como
ensaiar a apresentao para
que o espetculo agrade no
s a quem est fazendo
teatro, mas tambm aos que
assistem.
Voc conhece algum que no goste nem de futebol, nem de
novela? difcil, no ?
Pois bem: essas duas atividades que o brasileiro adora tm tudo a
ver com as artes da representao. Representar agir de acordo
com determinadas regras ou convenes; desempenhar um
papel que comove, alegra ou entristece os espectadores. No
isso que fazem os jogadores de futebol e os atores das novelas?
Mas a arte de representar no privilgio de profissionais. Todos
ns podemos usar o teatro como forma de nos expressar e de
comunicar aos outros emoes, idias e valores que
consideramos importantes.
Como fazer isso? Como contribuir para que crianas, jovens e
adultos da escola e da comunidade tenham a oportunidade de
fazer teatro e, assim, possam desenvolver ainda mais o raciocnio
e a sensibilidade? Como possibilitar que grupos aprendam, por
meio da atividade teatral, a trabalhar coletivamente e a conviver
melhor, respeitando diferenas e ritmos individuais?
Este caderno vai oferecer algumas respostas a essas questes.
Aqui o(a) Amigo(a) da Escola encontrar informaes e
sugestes bsicas para iniciar ou reforar um trabalho com
teatro, sem precisar de muitos recursos. Nem espao com palco a
escola precisa ter. O que preciso muita vontade e imaginao.
Confira os contedos que voc ir encontrar nas pginas
seguintes e comece pelo captulo que mais lhe provocar
interesse.
JOGOS DRAMTICOS, TEATRO
1
TEATRO: COMO TUDO COMEOU?
POR QUE FAZER?
NO MUNDO
Cerca de 700 anos antes do nascimento de Cristo h quase
3 mil anos, portanto luzes de inteligncia e criatividade
comearam a brilhar com intensidade nunca antes vista,
em uma regio ao sul do continente europeu, a Grcia.
Essas luzes se irradiaram pelo mundo, impulsionando as
artes e as cincias humanas e naturais, e chegaram at
ns. Prova disso so os milhares de palavras de origem
grega que usamos diariamente, sem nos darmos conta
de que, ao fazermos isso, estamos prestando homenagem
aos antigos gregos que inventaram a democracia (demos:
povo; cracia: governo), a filosofia (philos: amor; sofia:
conhecimento, sabedoria) e criaram a tragdia e a comdia,
que eram apresentadas no teatro (Theatai ou Thetron:
lugar de onde se v. Mais tarde, essa expresso, teatro,
passaria a designar no apenas um local, mas o prprio
espetculo, bem como a sua linguagem especfica).
As artes da representao evoluram a partir de rituais em
homenagem ao deus Dioniso, que teria ensinado a
humanidade a cultivar uvas e a fazer o vinho, e se tornaram
uma das principais formas de educar os espritos e
sensibilizar os cidados da Grcia.
Os gregos construram ento os primeiros teatros, imensos
auditrios ao ar livre, com capacidade para milhares de
pessoas. Um deles, que continua de p, o de Epidauro, no
Peloponeso. Construdo no sculo IV a.C., tem lugar para
14 mil pessoas, que, nos dias de espetculo, se acomodam
em bancos de pedra abrindo-se em leque como os bordos
de uma taa, volta de um espao circular. At hoje,
durante o vero, nesse local so apresentadas peas dos
pais do teatro ocidental: squilo (525-456

a.C.), Sfocles
(496-406 a.C.), Eurpedes (480-406 a.C.), autores de
tragdias como Prometeu Acorrentado, dipo Rei ou As
Bacantes; e Aristfanes (445-386 a.C.), autor de comdias
como As Rs.
2
Ainda hoje, as tragdias de
squilo, Sfocles e Eurpedes
nos comovem, ao mostrarem
a fragilidade humana diante
do destino. Somos tocados
por histrias que se perdem
no tempo, como a do Rei
dipo, que matou Laio, sem
saber que era seu pai, e
casou-se com Jocasta, sem
saber que era sua me. (H
alguns anos essa tragdia foi
recontada em novela da Globo
de grande sucesso.) As
comdias de Aristfanes
tambm no perderam a graa
como Lisstrata, onde as
mulheres espartanas fazem
uma greve de sexo para
convencer seus homens a no
fazer guerra e sim amor.
Hoje, no entanto, vamos ao
teatro com uma atitude muito
diferente da dos antigos
gregos. Naquele tempo, os
festivais de teatro aconteciam
uma vez por ano e duravam o
dia inteiro. As pessoas saam
de casa de manh, com seus
alimentos, e s voltavam
noite.
O teatro era visto, naquela
poca, como uma celebrao
de carter cvico e religioso.
Ao assistirem a uma tragdia,
as pessoas se identificavam
com a representao do
sofrimento humano, mostrada
por meio da dana e do canto,
com atores que usavam
mscaras (mscara persona
em grego; da vm as palavras
personalidade e personagem).
Depois dessa vivncia, todos
saam do teatro purificados:
haviam feito uma verdadeira
catarse ou limpeza (do grego
khatarsis) em seus espritos,
o que vem sendo questionado
e entendido tambm como
uma forma de esvaziar a
rebeldia e submeter o
homem ao poder. Vale
lembrar aqui que, depois da
tragdia, era sempre
apresentada uma comdia
para contrabalanar.
Isto revela que o
teatro tambm era um
instrumento poltico. Os
governantes do perodo
estimulavam as atividades
artsticas, porque por meio
delas era possvel divulgar
determinado tipo de memria
histrica que interessava ao
Estado.
Ao longo dos tempos, a
linguagem teatral foi utilizada
de formas bem diferentes.
Pelos governantes, para
difundir a sua viso de mundo;
pelos que se opem a
governos injustos, para
denunciar o presente e
anunciar o futuro; pela Igreja
Catlica, em especial na poca
dos Descobrimentos, para
catequizar os no-cristos e
convenc-los de que suas
crenas eram coisas do
demnio. Mas, para os
artistas comprometidos com
o sentido da existncia, o
teatro uma forma de
multiplicar alegrias, de fazer
refletir e pensar criticamente,
de elevar e unir as pessoas
em busca de um fim comum.
3
NO BRASIL
Em nosso pas, o teatro
comeou como catequese.
O padre Jos de Anchieta
(1534-1597) foi o primeiro a
encenar peas de teatro em
solo brasileiro os Autos,
uma modalidade de teatro de
tema sempre religioso. Em
nome da moral crist, os
Autos de Anchieta condenavam
os costumes dos ndios e
seus modos prprios de
reverenciar o sagrado. Depois
desse teatro religioso do
sculo XVI, h um vazio de
sculos. Para Sbato Magaldi,
s depois da Independncia,
em 1822, o Pas comearia a
moldar o seu teatro.
Em seu livro Panorama do
Teatro Brasileiro, que faz
parte do acervo distribudo
pelo MEC s escolas, Magaldi
discorre sobre alguns autores
que marcaram poca, e sobre
os quais voc pode pesquisar
mais tarde, se quiser. No
sculo XIX, destacam-se
Gonalves de Magalhes
(1811-1882) que, em 1838,
escreveu Antnio Jos ou o
Poeta e a Inquisio, a
primeira tragdia escrita por
um brasileiro e com assunto
nacional, e Martins Pena
(1815-1848), autor de vinte
comdias e de seis dramas.
Alm disso, autores de
romances, contos e novelas,
como Jos de Alencar ou
Machado de Assis, e poetas,
como Gonalves Dias,
tambm escreveram para
teatro.
O sculo XX revelou uma
safra expressiva de autores
de teatro, com estilos e temas
variados: Oswald de Andrade
(O Rei da Vela), Ariano
Suassuna (O Auto da
Compadecida), Nelson
Rodrigues (Bonitinha, mas
Ordinria), Plnio Marcos
(Navalha na Carne),
Gianfrancesco Guarnieri
(Eles no Usam Black-tie),
Chico Buarque (Gota dgua),
Dias Gomes (O Bem-Amado),
entre outros. Isso sem
mencionar os que se
dedicaram especificamente ao
teatro infantil, como foi o caso
de Maria Clara Machado com
sua obra mpar, s para
lembrar a contribuio talvez
mais significativa voltada para
esse pblico.
NA ESCOLA
As atividades teatrais
desenvolvidas na escola
educam a todos que as
praticam, possibilitando o
exerccio da imaginao, da
descoberta e da inveno,
bem como a expresso de
sentimentos e emoes.
As artes do representar
contribuem para que os
envolvidos cresam em auto-
estima e passem a
compreender melhor que as
pessoas tm valores
diferentes, que a mesma
situao tem um significado
diverso para pessoas
diferentes e que aceitar esta
diversidade nos enriquece.
A prtica teatral amplia e
aprimora o dilogo,
contribuindo para que os
indivduos, as relaes entre
eles e a escola como um todo
se aperfeioem.
Os chamados contos
da carochinha como
O Gato de Botas,
O Pequeno Polegar,
Joo e Maria, Dona
Baratinha e tantos
outros so histrias
excelentes que podem
ser adaptadas e
levadas ao teatro.
4
JOGANDO E APRENDENDO
A FAZER TEATRO
O QUE JOGO TEM A VER COM TEATRO?
A palavra de origem latina
jogo (jocu) tem, entre outros
significados, os de atividade
fsica ou mental organizada
por um sistema de regras,
brinquedo, passatempo,
divertimento. Os termos
brincar e brincadeira esto
relacionados a uma
(pre)disposio ao
divertimento e ao passatempo
que, por sua prpria
natureza, se caracteriza
pela ausncia de
obrigatoriedade.
Assim, seja de bola, de xadrez
ou de teatro, todo jogo tem,
em comum, o fato de
obedecer a regras e de ser
divertido, de causar prazer e
poder envolver vrias
pessoas (embora seja
possvel jogar sozinho, fica
melhor acompanhado...).
Todo jogo precisa de:
jogadores pessoas
dispostas a brincar e a
criar/conhecer...
regras informaes
bsicas de que os
jogadores necessitam
para, em conjunto,
atingir os objetivos
propostos.
espaos e tempos bem
definidos.
Quem joga est sempre
aprendendo: a raciocinar, a
tomar decises, a colaborar,
a reconhecer e a lidar com
seus sentimentos e os dos
outros. O jogo de teatro
mais uma demonstrao de
que aprender pode ser
prazeroso e divertido e
possvel aprender jogando
(brincando).
5
SUGESTES DE JOGOS E DE ATIVIDADES DRAMTICAS
Vamos apresentar agora cinco
tipos de jogos que voc pode
organizar, envolvendo
crianas, jovens e adultos da
escola e da comunidade:
jogos de integrao, que
desenvolvem a capacidade
de trabalhar em conjunto;
jogos de percepo, que
melhoram a capacidade de
observar o mundo que nos
cerca;
jogos de expresso, que
contribuem para que as
pessoas se movimentem
com mais liberdade e
criatividade;
jogos de imaginao, que
ampliam o dom de criar e
de resolver problemas;
jogos teatrais ou
dramticos, onde os
participantes se exercitam
em criar personagens.
Como voc ver, esses jogos,
alm de tudo, facilitam a troca
de experincias e ajudam a
resgatar os conhecimentos e
experincias da turma.
Mas alguns cuidados so
necessrios para que tudo
corra bem:
Adaptar: Adapte as nossas
sugestes faixa etria, s
caractersticas e aos
interesses do grupo com o
qual estiver trabalhando.
Respeitar: Nunca,
jamais force um
participante a realizar uma
atividade se ele no se
sentir capaz ou preparado.
Incentivar a participao
das pessoas mais tmidas,
mostrando o quanto
importante, para sua vida,
tentar superar seus
limites. No caso de alunos
da escola, converse com
seus professores ou
especialistas da escola.
Evitar comparaes e
julgamentos de certo e
errado.
Facilitar a comunicao:
Em atividades que no
envolvem o grupo inteiro,
importante a todo o
momento solicitar que os
participantes troquem de
parceiro, para evitar as
chamadas panelinhas.
Preparar-se: Separe com
antecedncia o material
necessrio para cada
atividade, como fitas
cassete ou CDs com
msicas de gneros e
ritmos variados. Elas
sero usadas em muitas
atividades.
Refletir e aprender na
roda: Procure iniciar e
terminar as atividades
desenvolvidas com o grupo
formando uma roda. A roda
uma forma natural,
espontnea, coletiva e
social de os indivduos se
relacionarem de igual para
igual. No incio, discuta e
combine com os
participantes quais so os
objetivos do encontro; ao
final, todos devem avaliar
se os objetivos foram
atingidos. Ao finalizar uma
atividade qualquer, forme
sempre a roda e pea para
cada participante
compartilhar com os
demais o que sentiu ao
faz-la, as reaes que
observou em si mesmo e
nos outros, e o que
aprendeu com ela. o
momento de discutir
valores e atitudes como
cooperao x competio,
preconceito x tolerncia,
confiana x desconfiana.
6
JOGOS DE INTEGRAO
Objetivos: Marcar a
identidade dos participantes;
fazer com que cada um se
sinta parte do grupo e em p
de igualdade com todos.
Ateno
Estes primeiros jogos
so realizados com
todos os integrantes.
Evite a diviso em mais
de 2 subgrupos e a
presena de
espectadores.
Atividades:
Torce-torce
Forme uma roda com
todos os integrantes de
mos dadas e diga que no
podem solt-las enquanto
durar o jogo.
Pea a um dos
participantes para soltar
uma de suas mos e
conduzir os companheiros,
passando por sob as mos
dos demais.
Quando o grupo estiver
embolado e no for mais
possvel continuar, outro
participante, com a mo
solta, dever, sem que os
outros percam o vnculo
das mos, libert-los da
confuso.
Dica
O modo mais fcil de
soltar os ns
formados durante o
jogo fazer com que o
jogador, com as mos
em posio diferente
da inicial, d uma volta
sobre seu prprio
corpo, fazendo com
que todos aqueles que
estiverem a sua
esquerda ou a sua
direita passem por sob
seu brao na mesma
direo em que ele se
virar.
Mudar de posio,
sem perder a mo
Inicie com os participantes
em roda, sem soltarem as
mos.
Pea sugestes sobre de
que modo os participantes,
que esto de frente uns
para os outros, podem ficar
de costas para o centro da
roda.
Estimule o grupo a
experimentar todas as
sugestes feitas pelos
participantes. Pensar
nessas alternativas
utilizar o pensamento
divergente: usar a
imaginao e buscar
respostas diferentes
daquelas mais tradicionais
para a resoluo de
determinado problema.
7
Um corpo
para muitas cabeas
Com os participantes em
roda, sugira um tema para
que eles o representem
com seus corpos, sem
soltarem as mos: por
exemplo: sejam uma lata
de sardinha.
O conjunto agora dever
mostrar o seu novo corpo
coletivo em forma de lata
de sardinha e congelar
na posio at que voc
lance um novo desafio,
como: ser uma piscina, um
copo com um canudinho
dentro, uma travessa com
salada de frutas, uma
xcara sobre um pires, um
vaso de cacto.
Divida a turma em dois
subgrupos. Distribua
pedaos de barbante que
vo ligar os participantes
mo a mo. Sem romper a
corrente, pea que formem
juntos coisas como: rvore
de natal, um carrossel de
parque de diverso, uma
mquina qualquer, uma
caixinha de msica etc.
Cada grupo poder
observar as solues do
outro.
Apresentao
exagerada
Em roda, pea que cada
participante diga seu
nome.
Depois de todos se
apresentarem pela
primeira vez, devem faz-
lo acompanhando o nome
com um gesto feito com os
braos..
Em seguida, v dando
novos comandos: a
apresentao ser feita
utilizando as pernas;
deslocando-se no espao;
fazendo um gesto
expressivo, com
determinada inteno;
dizendo o nome no
diminutivo com um gesto
pequeno; dizendo o nome
no aumentativo com um
gesto grande.
Pea a todos que repitam o
nome, com o gesto e a
mesma inteno e tom de
voz utilizados por voc.
Escolha outro participante
para atuar como o lder
que todos devem imitar
(chamamos a essa pessoa
de piv); este, por sua
vez, indicar o seguinte
e assim por diante.
Perdidos no espao
Pea aos participantes, em
roda, que marquem na
memria seu lugar (em
relao aos objetos do
espao onde esto).
Voc, que tambm est na
roda, vai olhar para um
participante, sair de seu
lugar e se deslocar em
direo a ele.
Quando voc estiver
chegando perto desse
participante, ele sair do
lugar e se deslocar em
direo a outra pessoa, que
agir da mesma forma, e
assim por diante...
Quando perceber que o
jogo est prximo de se
desgastar, pea para que
todos congelem e
fechem os olhos.
D um tempo, contando,
por exemplo, de um a dez,
para que as pessoas
tentem retornar, de olhos
fechados, a seus lugares
originais na roda.
8
JOGOS DE PERCEPO/OBSERVAO
Objetivos: Aguar a
capacidade de observar o
cotidiano, para ampliar o
dilogo com a realidade;
oferecer oportunidades para
que os participantes
conheam melhor a si
mesmos e aos outros.
Atividades:
Olhar e ver, ver sem
olhar
D um tempo para que os
participantes observem
bem o espao em que se
encontram.
Pea que as pessoas
fechem os olhos.
Faa perguntas sobre
objetos e detalhes do local
onde esto. Se uma sala,
pergunte, por exemplo,
quantas janelas tem, a cor
da parede, se h alguma
coisa escrita na lousa etc.
Se vrias perguntas no
forem respondidas,
aproveite para, no final,
enfatizar a importncia de
aprender a observar
detalhes, s vezes vitais,
para manter a capacidade
de concentrao ou, como
se diz em teatro, o foco.
De olho no outro
Os participantes devem
formar duplas e se
observar.
Pea que, nas duplas,
fiquem de costas um para
o outro.
Cada membro da dupla
descrever, com o mximo
de detalhes que conseguir,
como seu parceiro est
vestido.
Obs.: Caso se trabalhe com
turma uniformizada, pode-se
pedir que a descrio
atenha-se fundamentalmente
a detalhes como calado,
pulseiras, modo como o
cabelo est arrumado.
Voc est to
mudado!
Divida os participantes em
duas grandes colunas, uns
de frente para os outros.
Solicite que os jogadores
observem atentamente o
parceiro que se encontra a
sua frente.
Pea que uma das colunas
se retire da sala por algum
tempo e oriente os
jogadores que ficaram na
sala para que mudem
alguns detalhes em si.
Podem, por exemplo,
dobrar a manga da blusa ou
a camiseta, trocar de
relgio com outra pessoa,
tirar ou colocar para
dentro a blusa ou a
camiseta etc.
Feitas as mudanas, o
grupo que saiu retorna
sala e, a uma ordem do
coordenador, cada
participante, sem falar
nada, observa o
companheiro frente
tentando perceber as
mudanas ocorridas.
D um rpido tempo para a
observao e solicite
queles que saram que
fiquem de costas para os
companheiros.
Indague, de um por um, as
mudanas percebidas.
Muitos jogadores no
conseguiro dizer nada,
tendo em vista que no
haviam observado seus
parceiros; outros falaro
de mudanas no
ocorridas; outros, ainda,
podero fazer referncia a
detalhes de dias
anteriores.
Dando seqncia ao jogo,
sai o grupo que
permaneceu. Para os que
ficaram, o coordenador
solicita que nada seja
modificado ou para que um
mesmo e idntico detalhe
seja alterado por todos.
9
Desaparecimentos
Pea que os membros do
grupo andem pelo espao e
parem depois de um curto
tempo.
Solicite que os
participantes, de olhos
fechados, cumpram alguns
comandos seus, como, por
exemplo: dar meia volta
para qualquer lado, dar dois
passos para a frente, dar
meia volta, dar trs passos
laterais para a direita...
Diga que dar um suave
toque nas costas de um
dos participantes e este,
sem abrir os olhos nem
fazer barulho com os ps e
sem encostar em ningum,
dever sair do espao e
esperar, fora da sala.
O coordenador pode
solicitar que os jogadores
abram os olhos e estes,
depois de observar o
conjunto, digam o nome do
companheiro que saiu.
O jogo deve continuar por
algum tempo. Voc pode
aumentar a quantidade dos
que saem, tocando no
ombro de mais pessoas.
Objetivos: Aumentar a
percepo e a conscincia do
corpo como instrumento de
comunicao e expresso;
buscar transmitir
sentimentos por meio da
dana espontnea;
desenvolver a sensibilidade
para perceber e interpretar
sentimentos.
Ateno! Evite:
as danas marcadas
por conjuntos da
moda;
os comportamentos
definidos como
tpicos: do macho, da
menininha, do idoso,
da loura etc.;
os gestos repetitivos
e pouco criativos dos
astros cmicos.
Atividades:
O hipnotizador
danarino
As pessoas devem formar
trios. Com um gravador ou
CD player, voc vai garantir
que msicas de ritmos
diferentes estejam
disponveis.
Em cada trio haver um
participante que ser o
hipnotizador.
Ao ritmo da msica, o
hipnotizador de cada trio
ir movimentar-se,
desprendendo os braos
do corpo para acompanhar
a msica.
Os dois outros membros
do trio olham para uma das
palmas da mo do
hipnotizador e vo
seguindo/acompanhando
os seus movimentos, sem
perderem o foco.
Embalado por trechos de
msicas diferentes que
voc ir tocando, o
hipnotizador conduz
seus dois companheiros
pelo espao de trabalho,
danando e levando seus
hipnotizados dana.
Depois de um tempo, pea
que o hipnotizador
troque de lugar com um
dos hipnotizados, at que
todos tenham passado
pelas duas experincias,
de condutor e conduzido.
Para finalizar o jogo, e ao
som de uma msica mais
agitada como, por
exemplo, Brasileirinho, de
Valdir Azevedo, pea a
cada participante que
pense em dois
hipnotizados imaginrios,
levando-os a danar.
Esse jogo foi criado pelo
terico e dramaturgo
Augusto Boal.
JOGOS DE EXPRESSO
10
Sombra
Iniciando com duplas e
ampliando para trios,
quartetos..., um dos
participantes fica frente
e de costas para os demais,
que devero segui-lo
corporalmente por onde
quer que ele v.
Depois de determinado
tempo, e seguindo a sua
orientao, os que esto
conduzindo os grupos
vo para trs da fila e um
novo danarino reinicia
o movimento.
Jogando bola sem bola
Prepare uma fita com
ritmos diferentes e pea
que os jogadores, ligados
aos sons musicais,
pratiquem diferentes
modalidades esportivas:
peteca, pingue-pongue,
embaixadas, vlei, prancha
de surfe, bambol,
capoeira etc.
O jogo pode ser feito em
duplas, trios, quartetos...,
e excelente como
atividade de aquecimento
para iniciar os trabalhos
com a atividade teatral.
JOGOS DE IMAGINAO
Objetivos: A partir de uma
situao-problema, estruturar
e modificar, dentre uma srie
de alternativas, qual melhor
se amolda ao momento
vivido; exercitar a capacidade
imaginativa, procurando
superar as dicotomias
(diferenas) entre sentir e
pensar, pensar e fazer.
Atividades:
Objeto mgico
Com o grupo sentado em
roda, selecione algum objeto
por exemplo, dois copinhos
descartveis de caf e pea
que, sem repetir o gesto do
outro, cada participante
demonstre, com mmica, em
que esses dois objetos podem
ser transformados, mudando
sua funo original. Os dois
copos podem ser
transformados em par de
brincos, binculos, um ovo
sendo quebrado, um aparelho
de telefone etc.
Cenas congeladas
Esta atividade recomendada
e largamente utilizada em
teatro, pois amplia a
capacidade de percepo e
utilizao do espao cnico.
tambm um timo recurso
para discutir certos temas,
como diferentes formas de
preconceito e autoritarismo,
contradies entre a teoria e
a prtica.
Toda vez que atores montam
uma cena congelada, ou
seja, em que eles no se
movem, mas representam
uma ao como se estivessem
em uma fotografia, usa-se a
expresso montar um tabl
(tableau uma palavra
francesa que significa quadro).
Divida a turma em grupos
com um determinado tempo
para combinar a montagem
dos tabls, para serem
apresentados. Algumas
sugestes:
Criar cenas a partir de
reprodues de obras de
artistas plsticos,
fotografias de famlia,
recortes de revista.
Criar cenas do cotidiano,
desde as mais simples at
aquelas mais complexas,
como aniversrios,
casamentos, discusses
entre pais e filhos, velar
um morto.
Outros temas: academia de
ginstica, salo de beleza,
laboratrio, hospital,
hospcio, show de msica,
loja de brinquedos, quadra
de esportes etc. Aqui, um
subgrupo monta e a turma
tenta descobrir o tema dado.
Criar cenas com versos de
msicas, por exemplo,
caminhando contra o
vento, sem leno sem
documento, para sempre
sempre por um triz,
reparando bem, todo
mundo tem pereba, Sou o
boneco de mestre Vitalino,
Os devotos do Divino vo
abrir sua morada, pra
11
Atividades:
Quem sou? Onde
estou? O que fazer?
Divida o grupo em
pequenos grupos, para no
se perderem os objetivos,
o foco e a inteno.
Proponha que cada grupo
monte cenas curtas, de no
mximo 3 minutos, sem
falar e sem utilizar
quaisquer rudos ou
objetos reais recorrendo
apenas mmica.
Eis algumas sugestes de
temas para essas cenas.
Eles focalizam as trs
dimenses de uma ao
dramtica: Quem (as
personagens), O que (a
ao propriamente dita),
Onde (o local onde se
passa a ao):
QUEM?
Por exemplo: pessoas
estrangeiras pedindo
informao a algum;
feridos chegando a um
hospital; cozinheiros
preparando um doce
especial; pessoas se
arrumando para um
casamento, desfile, festa
etc. Enfim, nessa
proposta, o importante
deixar clara a
personagem.
O QU?
Por exemplo, um
jogador, no centro da
roda, comea a praticar
uma ao qualquer. O
primeiro que entender a
ao deve entrar no
centro da roda e
relacionar-se com ele,
praticando a mesma
ao ou outra
relacionada primeira.
Ou: algum ajudando o
outro que carrega um
pacote pesado; algum
que comea a falar com
outro ao telefone;
algum que vai pular
corda com outro;
algum que dana junto
etc.
ONDE?
Priorizando os espaos
em que as aes devem
acontecer. Por exemplo:
num hospital, numa linha
de produo de fbrica,
num estdio fotogrfico,
numa sala de aula
tradicional, numa fila de
banco etc. Desse modo,
as aes decorrem do
espao determinado.
O tempo de durao desses
jogos de improvisao pode
variar de acordo com a faixa
etria com a qual se trabalhe
e com o tempo de que se
disponha.
bandeira do Divino ser bem-
vinda, ser lembrada.
Depois de a cena estar
congelada, d um tempo
para que os participantes e
observadores discutam as
idias e sentimentos que
expressaram ou captaram.
O jogo dramtico ou
jogo teatral
Objetivos: Brincando,
aprender a personificar,
criando e construindo
personagens; trabalhar e
aprimorar o fluxo de
linguagem e das capacidades
imaginativas; harmonizar e
acelerar o trabalho expressivo,
no nvel intelectual, emocional
e fsico; adequar as intenes
intelectuais ao gesto
apresentado, que representa a
materialidade da vontade;
liberar a espontaneidade,
desmistificando o no ser
capaz, no se sentir seguro
para.
Esta primeira etapa com o
trabalho de representao
decorrente do processo
anterior: prtica e vivncia
com jogos e seu
desenvolvimento evoluindo
para a improvisao.
12
Cena interrompida
Com o grupo em crculo,
todos sentados, pea a dois
participantes que se
levantem, se posicionem
no meio da roda e
comecem uma ao
qualquer utilizando-se da
oralidade, ou seja,
acompanhando as aes de
palavras.
Depois de algum tempo,
qualquer outro participante
pode interromper a
improvisao batendo
palma. Ao som da palma, os
jogadores no centro da roda
congelam e esperam que
aquele que interrompeu
escolha com quem vai
continuar ou mudar a
improvisao. Nova
improvisao comea,
sendo interrompida
sempre do mesmo modo.
Lembre turma que quem
est sentado na roda no
pode falar nada. A fala s
pode ser apresentada na
improvisao.
Tipos esquisitos
Depois de trabalhar bastante
os jogos anteriores que
devem ser retomados sempre
que se sentir a turma meio
presa ou querendo discutir
demais sem experimentar ,
voc pode propor a
apresentao de rpidos
dilogos bsicos em duplas.
Prepare fichas com um
dilogo expressivo, como a
seguir. As fichas sero
reproduzidas e distribudas s
duplas:
A Olha!
B Olhar o qu?
A Olha l. Ali.
B O qu?... No vejo
nada.
A L, olhe bem!
B Onde?!
A Mas que coisa! Ali!
B L?
A No. Ali.
B Ah!!!
A Viu?
B O qu?
A Quem aquele?
B Aquele? No sei...
A Ele no veio com voc?
B Comigo? No!
A Pensei que fosse seu
parente.
B No!
A Ainda bem...
B Isso ... Mas por qu?
A No sei...
Prepare outras fichas, cada
uma com a indicao de
tipos diferentes, como dois
velhos, dois robs, duas
fadinhas, dois caipiras,
dois ladres, duas beatas,
dois maches etc.
Entregue uma das fichas a
cada dupla (os outros no
ficaro sabendo que tipo
ser representado).
Determine um tempo
curto para as duplas
prepararem a cena,
apresentando-a para toda a
turma, que dever tentar
descobrir as personagens.
Com crianas muito
pequenas, voc pode dizer
ao ouvido os tipos ou
preparar fichas com os
tipos desenhados ou,
mesmo, partindo de
recortes de revistas.
O que voc quer
dizer com isso?
Selecione frases curtas,
por exemplo: amo voc,
sofro mais do que voc,
ningum gosta de mim,
estou to feliz que parece
que vou explodir etc. e
disponha o grupo em roda.
Pea a cada participante
para dizer a mesma frase a
partir de intenes e
expresses diferentes e
ainda no apresentadas por
outros jogadores. As
intenes e expresses
podem ser: com medo,
apaixonado, assustado,
com dio, com inveja,
fofocando, como caipira,
como bbado, como
poltico demagogo...
Depois de os jogadores
dizerem e experimentarem
vrias intenes, solicite
que as pessoas formem
duplas, ainda em roda.
A partir de pares no
combinados, o primeiro
jogador dir determinada
frase a outro, e este,
apreendendo a inteno do
primeiro, repetir a
mesma frase com uma
inteno oposta. A
dinmica deve ser
desenvolvida em roda.
O primeiro jogador sai de
seu lugar e se dirige para
aquele a quem dir a frase.
13
MONTANDO UM
ESPETCULO DE
TEATRO NA ESCOLA
Escolha do texto
O texto a ser apresentado
pode ser de algum escritor
consagrado (como os
sugeridos no item anterior)
ou pode ser escrito pelo
prprio grupo, a partir de
improvisaes como as
descritas neste caderno.
A escolha/criao do texto
deve levar em conta o pblico
a quem o espetculo
prioritariamente se destina e
os valores estticos,
educacionais e sociais que o
grupo quer debater.
Voc pode ter acesso a
muitos textos de teatro, por
meio da revista Teatro da
Juventude, editada e
distribuda gratuitamente pela
Secretaria de Estado da
Cultura de So Paulo. J
foram publicados 34 nmeros,
contendo em cada um deles,
normalmente, trs obras de
autores brasileiros, entre
infantis, juvenis e adultas.
Endereo para solicitao da
revista:
Secretaria de Estado da
Cultura de So Paulo
Revista Teatro da Juventude
Rua Mau, 53 3
o
andar
01028-900 So Paulo SP
Formao do grupo
Convide os interessados a
participar, por meio de
cartazes, anncios nas salas
de aula e em espaos
comunitrios. Quando as
pessoas se apresentarem,
integre os participantes e
oferea possibilidades para
que desenvolvam sua
capacidade de observao,
por meio dos jogos
dramticos que sugerimos no
item anterior.
Fazer teatro na escola,
alm de ser um
aprendizado coletivo,
representa uma aventura
desafiante e fascinante.
Afinal, praticar a Arte da
Representao exercitar-
se tambm nas Artes da
Luz, do Som e do Povo.
Agregando professores,
alunos, profissionais da
Educao, comunidade e
voluntrios, a partir de um
projeto amparado em uma
necessidade comum, a
aventura teatral deve ser
desenvolvida em algumas
etapas distintas ou
processos de trabalho, que
se articulam e se
completam. Essas etapas,
ainda que de maneira
esquemtica, podem ser
assim resumidas:
14
Ensaio
A formao ou preparao do
grupo a primeira parte do
processo de ensaio. Por meio
de atividades como as
sugeridas no item Jogando e
Aprendendo a Fazer Teatro,
cada participante aprende a
conhecer melhor a si mesmo
e a seus companheiros,
medida que todos tm
dificuldades e necessidades
semelhantes.
possa ser o melhor
possvel. Desse modo, se
de determinada cena
participarem, por exemplo,
dez atores, voc ir
assistir mesma cena dez
vezes, priorizando, em
cada uma delas, um dos
participantes;
ensaio de afinao ou
ensaio corrido processo
em que todos os acertos se
fazem: interpretaes,
adereos de cena, incluso
de trilha musical,
maquiagem, luz... Trata-se
do processo final para que
o espetculo tenha ritmo.
A segunda etapa, de durao
variada, acontece a partir da
escolha de determinado texto,
que se pretende apresentar ao
pblico, e da personagem mais
adequada a cada um. Agora o
foco apoiar cada participante
para que ele consiga construir
bem a personagem que lhe
cabe na pea. Voc dever
orientar o grupo nas
seguintes atividades:
leitura e anlise do texto,
observando com cuidado
os conflitos entre as
personagens e suas
caractersticas fsicas e
psicolgicas;
memorizao do texto,
lembrando que
importante que o
participante tenha
conscincia dos
significados das falas e do
texto como um todo;
ensaios de marcao,
evidenciando como as
personagens praticam
aes no espao de
representao,
relacionando-se umas com
as outras e com os objetos
de cena;
ensaios um a um voc
observar um participante
de cada vez, fazendo os
comentrios necessrios
para que o trabalho dele
15
Criao do figurino
e dos cenrios
Enquanto acontece a segunda
etapa dos ensaios, preciso
ir criando os figurinos, ou
seja, as roupas (que podem
ser emprestadas, adaptadas
ou confeccionadas) e
adereos (chapus, enfeites,
objetos) que sero usados e
tambm o cenrio.
O cenrio e os adereos
podem ser criados com a
ajuda de pessoas que
gostem de artes visuais ou
de artesanato (Veja
cadernos Artes da Luz ou
Artes do Povo). O cenrio
deve ser seguro e nunca
colocar em perigo o ator;
ter funcionalidade e no
atrapalhar a movimentao
dos atores. Deve-se evitar
ao mximo interromper o
espetculo para trocas de
cenrio.
Importante: a criao de
cenrio e adereos deve
levar em conta as
caractersticas do local
onde o espetculo ser
apresentado: o auditrio ou
teatro da escola, ou o ptio,
a quadra de esportes, uma
sala de aula, a fachada da
escola, a rua em que fica o
prdio escolar, uma praa
vizinha escola.
A luz, a maquiagem, a
trilha sonora (Veja caderno
As Artes do Som), as
projees de slides... no
so essenciais, mas podem
fazer parte do espetculo.
Divulgao do
espetculo
O material de divulgao do
espetculo junto s pessoas
da escola e da comunidade
convites, cartazes, programas
pode ser preparado por
outros alunos e voluntrios
no participantes do
espetculo. Envolva nessa
atividade as pessoas que
gostam de expressar-se por
escrito (Veja caderno Artes
da Palavra).
Apresentao do
espetculo
o momento-festa em que o
conjunto de criadores se
confronta com o pblico: hora
de celebrao, de tenso, de
ansiedade e de muito prazer.
Debate
O exerccio democrtico
exigido por um trabalho
teatral conseqente, em suas
diferentes etapas at o
espetculo, atinge sua
natureza especfica quando o
pblico chamado a
participar, na condio de
debatedor e companheiro do
processo. Sendo sua funo
social, educativa e artstica, o
espetculo enriquece todos
os sujeitos do processo.
Amigos da Escola:
por dentro do teatro e
por dentro da vida
16A A R T E D E
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
HUIZINGA, Joan. Homo ludens: o jogo como
elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva,
1971. [Livro republicado, em 4
a
ed., em 1993.]
LEFEBVRE, Henri. O teatro pico de Brecht como
crtica da vida cotidiana, In: Teatro e vanguarda.
Lisboa: Presena, 1970.
MAGALDI, Sbato. Panorama do teatro brasileiro.
So Paulo: Global. 1977.
SPOLIN, Viola. Improvisao para o teatro. So
Paulo: Perspectiva, 1987. p. 6.
A ARTE DE TODOS
AMIGOS DA ESCOLA
Realizao
Um projeto Rede Globo
Diretoria de Projetos Sociais
Central Globo de Comunicao
Elaborao
Centro de Estudos e Pesquisas em Educao,
Cultura e Ao Comunitria
Direo-presidncia Maria Alice Setubal
Coordenao Geral Maria do Carmo Brant de
Carvalho
Coordenao Tcnica Isa Maria F. R. Guar
Coordenao de Projeto Alice Lanalice
Comit Editorial Jorge Miguel Marinho
Snia Madi
Consultoria em Cultura Alberto T. Ikeda
Popular
Consultoria Pedaggica Madza Ednir
e Edio (CECIP Centro de Criao
de Imagem Popular,RJ)
Textos Originais
Com vocs: As Artes Snia Madi
Artes da palavra Jorge Miguel Marinho
Artes da luz Maria Terezinha T. Guerra
Artes do som Marisa Trench O. Fonterrada
Artes da representao Alexandre Luiz Mate
Artes do festejar e brincar Iveta Maria B. . Fernandes
Artes do povo Tnia B. Frochtengarten
Reviso Sandra Aparecida Miguel
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Jos Ramos Nto
Camilo de Arruda C. Ramos
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