Você está na página 1de 2

Como jogar UNO

UNO um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez


jogadores para jog-lo, a partir de 7 anos de idade.

Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mo, utilizando todos os meios
possveis para impedir que os outros jogadores faam o mesmo.


Como jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho deixado na mesa
com a face virada para baixo e ento vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em
cima da mesa serve como base para que o jogo comece.

O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em
sentido horrio. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo nmero,
cor, OU smbolo da carta que est na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2
vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (no importando a cor) ou uma
carta vermelha (no importando o nmero). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa
vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.
Ao jogar a penltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando UNO". Se no
fizer isso, os demais jogadores podem obrig-lo a comprar mais duas cartas. A rodada
termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mo.

Cartas especiais: Alm das cartas numricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas
especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:

+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador
seguinte;
Inverso: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo est no sentido
horrio, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horrio;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo
independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante
que jogar essa carta escolhe a prxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou
amarelo);
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno,
o jogador que a descartou diz escolhe a prxima cor do jogo (verde, azul,
vermelho ou amarelo). Esta carta s dever ser jogada quando o jogador no no
possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado
desconfiar que o primeiro jogador est blefando, pode pedir para conferir a
mo deste, se estiver certo, o jogador que jogou ter que apanhar as 4 cartas
como punio. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve
apanhar seis cartas.
Regras alternativas: algumas regras adicionais so utilizadas por grupos de jogadores,
variando de acordo com a regio. Elas implicam em efeitos no estabelecidos nas regras
originais do jogo, sendo aplicadas s cartas numricas. As que vou colocar aqui so as
mais comumente encontradas onde moro (natal, RN).


7: Quando descartada, todos os jogadores devem ficar em silncio at que a
pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar
um nmero de cartas igual ao nmero de palavras que falou;
8 ou 9: Os jogadores deve bater sua mo seobre a carta. O ltimo que bater
compra 1 carta do monte. A regra utilizada para a carta 8 OU a carta 9, varia
de acordo com o costume dos jogadores;
0: O jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode
pedir que dois jogadores troque suas mos (incluindo consigo mesmo) ou ditar
trocas mais elaboradas, como todos passem o baralho para o jogador a
esquerda.
Corte: quano um jogador possue uma carta idntica (nmero ou smbolo + cor)
a ltima descartada, ele poder jog-la antes que o prximo jogador descarte.
Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.
Pontuao: UNO se d por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula
pontos. Porm a maioria dos jogadores no jogam com contagem de pontos, terminando
o jogo a cada rodada. A pontuao dada pelas cartas que RESTAM nas mo dos
outros jogadores:

+2: 20 pontos;
Inverso, Bloqueio e Curinga: 20 pontos;
Curinga +4: 50 pontos;
Cartas nmericas (0-9): tem o valor correspondente ao seu nmero.
Quando h contagem de pontos vence o primeiro jogador que atingir 5000 pontos.

Você também pode gostar