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CIBERCIDADES

Andr Lemos

Avant Propos.
O objetivo deste artigo discutir o que se vem chamando de cidades digitais ou cibercidades
(cyber city, digital city, village virtual, telecity...) atravs de um panorama da questo . Para
tanto, discutiremos o conceito de cidade, buscando entender suas principais caractersticas e
peculiaridades. Num segundo momento, analisaremos as prticas contemporneas de construo
de cibercidades a partir de alguns exemplos e experincias atuais em curso. Buscaremos, por fim,
apontar problemas e perspectivas.

Cidades.
Cidades so artefatos criados pelos homens, no tempo e no espao, na organizao da vida em
comum. Em Vida nas Cidades, Witold Rybczynski (Rybczynski, 1996) refaz a origem
etimolgica do termo. Na Idade Mdia, os vilarejos fechados eram chamados de burgos, do
alemo burg, que significa castelo ou fortaleza. O burgo medieval nos d a imagem de um lugar
fechado, agregando no seu espao interior os habitantes, no caso os burgueses. J o termo urbano
vem do latim urbs, significando cidade em oposio ao rural, rus. O urbano torna-se assim um
conceito mais ligado ao comportamento nas cidades, o urbano, o urbanismo. J a palavra inglesa
city vem do francs cit que originalmente significava lugares de importncia, do poder, como
aqueles regidos por um bispado, por exemplo. A cit era a sede da autoridade, como hoje a city
em Londres, lugar do poder econmico.

Lynch (Lynch, 1981) prope trs modelos para descrever as cidades: o modelo da cidade
csmica, da cidade prtica e da cidade orgnica. O primeiro modelo serve para descrever aquelas
cidades cujo os traados so representaes de rituais e crenas (exemplos podem ser
encontrados em cidades da ndia, China e Roma antigas, mas tambm em cidades
contemporneas como Washington DC, Braslia e Camberra). O segundo modelo o da cidade
inaugurada e imaginada como uma mquina de habitar, como uma mquina do comrcio. So
cidades que crescem em funo de seu desenvolvimento material, sendo um exemplo as cidades
americanas, como NY, com seus traados geomtricos. O terceiro modelo, o orgnico, aquele
em que a cidade considerada um corpo, um sistema formando um todo equilibrado e
indivisvel, onde seus traados parecem mais naturais do que construdos, como Londres e Paris.
Esta tipologia no excludente

Rybczynski prope tambm um quarto modelo, a cidade do automvel, projetada para carros e
caminhes. Esta seria uma nova modalidade da cidade orgnica que, com suas autopistas, parece
dar vazo ao fluxo (transporte e comunicao) deste organismo. interessante notar que a idia
de rede e de organismo foi proposta j no sculo XIX por Claude de Saint Simon (Musso, 1997).
Este tratava as cidades como uma forma de organismo, construdas atravs de duas formas de
redes: a rede material (energia e matrias primas) e a rede espiritual (dinheiro). Neste sentido,
Saint Simon vai influenciar a sociologia urbana da Escola de Chicago e a atual emergncia de
redes telemticas. A idia de cidade como organismo, composto por redes, ser importante para a
compreenso sociolgica da questo urbana.

J Max Weber vai pensar a cidade como uma localidade (Weber, 1982). A cidade no pode ser
apreendida, segundo o socilogo alemo, por caractersticas puramente quantitativas. Devemos
pensa-la como uma localidade, independente de tamanho. Para Weber, do ponto de vista
econmico, a cidade seria definida como uma aglomerao na qual a maioria dos habitantes
vivem do comrcio e da indstria e no mais da agricultura. Esta definio tambm est
incompleta j que, como afirma o autor, "o mercado no suficiente para fazer uma cidade"
(Weber, 1982, p.18). A cidade uma aglomerao em uma localidade onde o mercado tem um
papel importante mas no determinante. A cidade fruto de dinmicas que compem a vida
cotidiana, estando alm da relao comercial.

Fernand Braudel (Braudel, 1981) vai explorar as estruturas da vida cotidiana identificando trs
momentos histricos de configurao das cidades: a cidade aberta, a cidade fechada e a cidade
dominada. As cidades antigas de Roma e da Grcia eram cidades abertas, cidades sem muro,
onde "a linha que separava uma cidade de um pas no era muito definida" (Braudel, apud
Rybczynski, 1996, p.44). Estas cidades foram substitudas pelas cidades fechadas dos burgos
medievais, cidades muradas, limitadas e protegidas dos inimigos externos. no sculo XVI que
surge, segundo Braudel, as cidades dominadas, cidades europias que comeavam a perder sua
independncia e ficar sob o julgo das aristocracias europias. Como afirma Rybczynski, "a maior
mudana foi poltica: a cidadania, que originalmente significava uma ligao com a cidade,
transformou-se em ligao com o Estado, que muitas vezes substituiu a monarquia como poder
urbano dominante" (Rybczynski, 1996, p.45). Caminhamos rumo urbanizao.

Henri Lefebvre em seu livro La Rvolution Urbaine (Lefebvre, 1970), chama de sociedade
urbana aquela que resulta da urbanizao completa da sociedade, sendo fruto da dinmica
industrial e ps-industrial. Como afirma Lefebvre, "para nomear a sociedade ps-industrial, isto
, aquela que nasce da industrializao e a sucede; propomos aqui esse conceito: sociedade
urbana (Lefebvre, 1970, p.8). No entanto, a estrutura do espao urbano organiza-se a partir das
primeiras sociedades da antigidade, persistindo at a Idade Mdia com o que o autor chama de
cidade poltica (villes politiques), constituda por padres e guerreiros, prncipes, nobres e chefes
militares, escribas e administradores. A hierarquizao do poder e o surgimento da escrita, que
vm juntos, vai conformar as primeiras cidades. No existe cidade, afirma Lefebvre, sem escrita:
"ela inteiramente ordem e ordenamento, poder" (Lefebvre, 1970, p.17). A cidade poltica uma
cidade fechada, mesmo que compreendendo a necessidade de trocas comerciais.

Mas ser somente no fim da Idade Mdia que a mercadoria, o mercado e os mercadores passam a
assumir a posio de conquistadores e vencedores das cidades (vainqueur de la ville) (Lefebvre,
1970, p.18). O que chamamos, entretanto, de espao urbano estrutura-se, para Lefebvre, a partir
do sculo XIV na Europa Ocidental quando as cidades transformam-se em cidades comerciais
(villes marchandes), criando uma funo urbana comercial que d forma a este novo espao. No
sculo XVI e XVII, a inveno de mapas das cidade, as torna mais funcionais, embora ainda
sendo uma mistura de mapa, obras de arte e de representaes do poder, criando uma cidade que
comportava desde j uma escrita e que passa a ser vista como espao abstrato. Neste sentido,
Lefebvre fala de uma cidade que se constri como imagem a partir de seus mapas (plans).

O capital comercial e a existncia do mercado alteram assim o sentido da cidade que passa de
uma realidade social para uma realidade urbana. Esta situao precede o aparecimento do capital
industrial e, consequentemente, da cidade industrial dos sculos XVIII e XIX. Neste momento, a
cidade aparece como uma segunda natureza, constituda de praas, jardins, ruas, monumentos.
Entende-se esta no-cidade como construo de uma segunda natureza, pela situao das
indstrias fora dos eixos urbanos e prximos de fontes de energia, recursos naturais e de reservas
de mo de obra. Como demostra Lefebvre, "A indstria estaria em conexo com a no-cidade,
ausncia ou ruptura da realidade urbana" (Lefebvre, 1970, p. 23). Embora altere toda a
configurao das cidades pr-industriais, o industrialismo vai cidade apenas para buscar capital
e capitalistas, como afirma o socilogo francs. Desta forma, "a no-cidade e a anti-cidade vo
conquistar a cidade, penetra-la, explodi-la e, assim, apaga-la desmesuradamente, alcanando a
urbanizao da sociedade" (Lefebvre, 1970, p. 23).

Mas na virada do sculo XIX para o sculo XX que surgem as cidades modernas, mais
prximas do paradigma das cidades fechadas. A cidade industrial fechada no sentido fsico e
poltico-econmico. J a cidade ps-industrial, cidade de fluxos globalizados abertura ao
mundo e estaria, assim, mais prxima das cidades abertas da antigidade. Este o caso das
cibercidades. Como afirma Rybczynski, "a diferena fsica entre a cidade e os espaos sua
volta est confusa..." (Rybczynski, 1996, p.45). Apontando para as cidades contemporneas da
Era da Informao, o autor sugere que, talvez, a histria esteja se repetindo em espirais e, em
substituio s cidades abertas ps-industriais, surja de novo a cidade dominada, "a cidade da era
da informao, dominada pelas coorporaes multinacionais, que cada vez mais instalam suas
sedes em reas suburbanas?" (Rybczynski, 1996, p.45). neste contexto que surgem as cidades
virtuais.

A sociedade urbana deve ser colocada em perspectiva, projetada no atual em sua forma industrial
e ps-industrial. Trata-se da urbanizao generalizada das cidades ocidentais em detrimento do
esfacelamento das cidades antigas. Poderamos pensar que o atual espao de fluxos, como
prope Manuel Castells, vai constituir as tentativas de virtualizao das cidades, como
prolongamento da urbanizao ps-industrial e da "ville mondiale". Para dar conta da
virtualizao das cidades, devemos ter em mente que todo espao urbano heterclito e sua
forma "evoca e provoca esta concentrao e esta disperso: massa, acumulaes colossais,
evacuaes. O urbano se define como lugar onde pessoas andam sobre os ps, encontrando-se
diante de pedaos de objetos " (Lefebvre, 1970, p.57).

Como aplicar esta definio ao espao urbano ciberntico? Por mais que a urbanizao seja
planetria, nenhum lugar idntico ao outro enquanto prtica. Neste sentido, embora as cidades
virtuais sejam quase idnticas enquanto estrutura de informao, as prticas dos netizens, que
definiriam suas caractersticas, no o so. Deve-se assim colocar a nfase mais nas prticas do
que na pura e simples arquitetura da informao e sua interface. Obviamente que estas devem ser
pensadas para proporcionar espaos de apropriao criativa por parte dos usurios, sob a pena de
reproduzir apenas uma viso institucionalizada e asseptizada das cidades.

No fundo, como mostra Lefebvre, o ciberespao pode proporcionar uma das caractersticas mais
fundamentais de vida de uma cidade, a saber, a possibilidade de anulao das distncias entre os
ocupantes, mesmo que seja a anulao da distncia simblica, pela comunicao sob forma
digital. Esta a utopia do espao urbano: "a superao do fechado e do aberto, do imediato e do
mediado, da ordem prxima e da ordem distante, em uma realidade diferencial na qual estes
termos no se separam mais, mas mudam em diferenas imanentes" .(Lefebvre, 1970, p. 57)

Embora possamos apreender por mapas e fotos o real espao de uma cidade, as cidades no
ciberespao entram em uma geografia de difcil apreenso. Qual a imagem do ciberespao? Mais
ainda, qual a imagem de uma cidade no ciberespao, onde as ruas, praas, monumentos, centros
comerciais no passam de simulacros? Em relao s ruas, Lefebvre vai mostrar que essas so o
topus do encontro, sem a qual no h encontros possveis. A rua o teatro da cidade, mesmo que,
por outro lado, haja encontro e anonimato ao mesmo tempo. De toda maneira, existe uma alma
encantadora das ruas que ser dificilmente transposta para o ciberespao. Como explica o
cronista Joo do Rio rua significa "ruga, sulco. Espao entre as casas e as povoaes por onde se
anda e passeia" (Do Rio, 1997, p. 46). Mais ainda, a rua o fator de vida de uma cidade, cuja
figura do flneur expressa aquele que sabe dela tirar todos os proveitos. Como afirma o cronista,
"flanar ir por a, de manha, de dia, noite..." (Do Rio, 1997, p. 50).

A cidade e as cibercidades devem ser vistas como formas espao-temporal que se constrem pelo
movimento: transporte e comunicao. No processo de virtualizao das cidades, deve acontecer,
para que as cibercidades possam ser assim chamadas, formas de transporte e comunicao, onde
os percursos de pessoas pelo espao informativo a partir de trocas comunicacionais possa se
inserir em trocas de informao entre elas. Cidade e circuitos eletrnicos mantm assim uma
analogia que vai alm da mera metfora: ambas fazem circular (transporte) informao pelos
mapeamentos de objetos e instrumentos provocando situaes de comunicao. Como mostra
Thomas Pynchon, "veio-lhe memria a primeira vez que abriu um rdio transistor para mudar
as pilhas e viu um circuito gravado. Este aglomerado de casas e ruas, visto deste ngulo, surgia
agora com uma clareza inesperada e surpreendente, como os circuitos no carto. Embora
soubesse que em ambos os traados exteriormente visveis devia haver, como nos hierglifos,
um significado oculto" (Pynchon, 1987, p.20).

A descrio de Pynchon no abarca a cidade enquanto paisagem, mas como descrio. A cidade
associada a uma paisagem contempornea. Por paisagem podemos entender como o "que deixa
de ser aquilo que se oferece l ao fundo para se converter no campo, plano e extenso em que se
articulam todas as coisas" (Brissac, 1998, p.10). Se buscarmos analogias com as cibercidades,
veremos que estas no se constituem em paisagens, mas esto mais prximas de planos e mapas
por serem descries digitais das cidades reais. Elas devem insistir em restituir fluxos de
comunicao, abandonando a necessidade de servir como metfora espacial. impossvel para
uma cibercidades ser o que so as cidades contemporneas: "horizonte saturado de inscries,
depsito em que se acumulam vestgios arqueolgicos, antigos monumentos, traos de
memria..." (Brissac, 1998, p.10).

Embora sejam fluxo de informao, as cibercidades diferenciam-se das cidades reais por no
serem constitudas por fluxo e trnsito de pessoas pelo tecido urbano. Ela no um campo onde
transitam coisas, mas um espao eletrnico onde trafegam bits e bytes. Como em toda forma de
descrio, as cibercidades fazem com que as cidades desapaream enquanto paisagem pois
descries "redundam em mera enumerao, que no d conta da verdadeira paisagem"(Brissac,
1998, p.21). Assim, o objetivo de uma cibercidades no seria substituir a cidade real pela
descrio de seus dados, mas insistir em formas de fluxos comunicacionais e de transporte
atravs da ao distncia (caracterstica das redes telemticas). Ela deve reivindicar ser uma
"narrativa" da cidade e no sua transposio literal ou espacial.

A cibercidades uma descrio/narrao onde os olhos no vm coisas, mas simulaes de
quase-objetos ; cones e smbolos grficos como praas, ruas, monumentos. O ciber-cidado no
um flneur que passa pelas ruas, mas um ciber-flneur que clica nos links do ciberespao,
tendo uma relao muito mais intelectual do que corporal com o lugar. Este, com a cibercultura
se v transformado, de agora em diante, em espao de fluxo. O ciberespao, como o espao
urbano, um sistema de signos e de significaes. No entanto a prtica supera a produo de
signos e de significaes dentro da lgica do consumo. Como mostra muito bem De Certeau, a
prtica do espao urbano uma inveno constante.

Cibercidades
Como veremos, com maior ou menos sucesso, em todas as experincias so utilizadas metforas
que no abarcam a complexidade de um determinado espao urbano. O que est em jogo com as
cibercidades o intuito de lutar contra a excluso social, regenerar o espao pblico e promover
a apropriao social das novas tecnologias. No toa que a Comisso Europia considera as
cibercidades, ou telecities, como projetos prioritrios, bottom up projects (Cisler, 2000).

Os projetos tambm podem diferenciar-se em trs tipos, de acordo com a forma de utilizao dos
computadores. Michael Batty prope esta tipologia em seu artigo "the computable city" para
entender as formas e mtodos de mudar as estruturas e dinmicas das cidades (Batty, 2000). Em
primeiro lugar as cidades podem ser planejadas e simuladas em computadores, onde estes servem
como instrumento estratgico do urbanismo contemporneo. As cidades podem tambm serem
ampliadas em suas formas de circulao de informao, atravs da informatizao de suas
instituies, fornecendo acesso aos banco de dados os mais diversos. Por ltimo, as cidades
podem ser virtualizadas na forma das cibercidades. o que Virtual Cities Projects chama de
cidades multimdias .

Varias questes surgem da esperana e da crena depositadas nos projetos de cibercidades, e que
no so facilmente solucionveis. Como virtualizar a efervescncia festiva de uma cidade como
Salvador, por exemplo, ou como exprimir o charme de Paris ou a dinmica veloz de New York?
Como virtualizar as partes malditas de uma cidade como seus bairros perigosos, seus prostbulos
ou suas reas de trfico de drogas? Como virtualizar uma cidade sem criar uma viso
estereotipada e assptica da mesma? Mais ainda, o que vai estimular as pessoas a participarem de
suas respectivas cidades digitais se as formas de interao on-line so facilmente (e
gratuitamente) construdas como listas de discusso (www.e-groups.com, por exemplo), salas de
chats, ou mesmo ter acesso rede e suas ferramentas bsicas como e-mail e home pages
pessoais? As respostas ainda no foram encontradas, emboras tentativas mais ou menos felizes
estejam em marcha.

Sabemos que uma cidade no um simples arranjo espacial de ruas, prdios e monumentos, mas
uma rede eco-social complexa, interligando diferentes sistemas e agrupamentos socioculturais,
onde as inter-relaes e as formas de impacto de um sistema sobre outro no podem ser
simplesmente determinadas. Desta forma, no uma tarefa fcil digitalizar uma cidade e
devemos ter em mente esta complexidade para que a cidade digital no seja apenas uma metfora
simplificadora. O design deve explorar o potencial de conexo entre as pessoas e evitar ser uma
simples transposio espacial do espao. O modelo no deve ser substitutivo, nem transpositivo,
mas complementar. De certa forma, as cibercidades devem insistir em formas de "multiplicar
voc" , j que pode ampliar o poder da ao distncia (teleao) e potencializar a emergncia
de redes de sociabilidade locais e empticas. Como afirma Mitchell: "cada espcie familiar de
lugar pblico teve seus atores, fantasias, e escrituras. Mas a rede mundial de computadores - a
agora eletrnica - subverte, desloca, e radicalmente redefine nossas noes de lugar de
ajuntamento, comunidade e vida urbana. A Rede tem uma estrutura fsica fundamentalmente
diferente e opera por regras bastante diferentes daquelas que organizam a ao nos lugares
pblicos de cidades tradicionais" (Mitchell, 1995).

As cibercidades podem e devem potencializar as virtudes da cidade real e ampliar as formas de
comunicaes entre os cidados j que so espaos de fluxo dentro da nova ordem tecnolgica.
Para Manoel Castells, nas atuais sociedades ps-industriais, no mais o tempo que estrutura o
espao, mas o contrrio. Na sociedade em rede o espao, no mais fsico, mas de fluxos de
informao, que passa a organizar o tempo. Castells ope o novo espao de fluxos ao espao de
lugares que historicamente enraizou a experincia social. Para Castells o espao de fluxos
"a organizao material de tempo-compartilhado de prticas sociais que funcionam por fluxos.
Por fluxo eu entendo sucesses propositadas, repetitivas, programveis de troca e interao entre
posies fisicamente deslocadas, organizadas por atores sociais nas estruturas econmicas,
polticas e simblicas de sociedade" (Castells, 1996, p. 412).

Da mesma forma, Martn Barbero compreende a insero das cidades na nova ordem digital.
Para Barbero, as cidades ps-industriais esto passando por transformaes tecno-operativas
importantes com a advento das novas tecnologias de comunicao, caracterizando-se por um
movimento crescente de desterritorializao dos mundos simblicos e esfacelamento de
fronteiras entre o arcaico e o moderno, entre o local e o global, a cultura letrada e a audiovisual.
Estas transformaes repercutem nas formas do estar-junto nas cidades contemporneas, abrindo
o espao para que estas entrem em "acelerados processos de modernizao urbana e os cenrios
de comunicao que, em suas fragmentaes e fluxos, conexes e redes, apresenta a cidade
virtual" (Barbero, 1996, p. 27).

Para Barbero, entramos no paradigma informacional que substitui o paradigma comunicacional.
O novo paradigma est centrado sobre o conceito de fluxos, no mesmo sentido tomado por
Castells. Existe assim, neste espao de fluxo, trs fatores: a des-espacializao, o descentramento
e a des-urbanizao. O primeiro refere-se nfase no tempo das trocas, no fluxo de informaes
que transforma os lugares em espaos de fluxos. O segundo, que se refere a perda do centro,
significa que, no espao de fluxos, todos os lugares so equivalentes, acarretando a
desvalorizao de lugares antes tidos como centrais, como praas, monumentos ou ruas. O
terceiro fator lida com perda cada vez maior de uso da cidade pelos cidados. Isso significa que
o fluxo pelas ruas, praas, avenidas e monumentos se fazem, agora, na lgica da consumao e
do trabalho, fazendo com que os cidados fujam do caos urbano, seja refugiando-se em espaos
paradisacos privados (shoppings, condomnios fechados, guetos), seja fugindo para espaos
perifricos dos grandes centros.

nesta trilogia de efeitos que devemos pensar o surgimento das cibercidades, j que neste
espao de fluxos, forma predominante de trocas na sociedade de informao na cibercultura, o
terreno para o crescimento das cidades digitais, embora, como vimos, ela no deva ser pensada
em oposio quela ancorada nos espaos de lugares, bem ao contrrio. Para Castells este espao
de fluxos "est tornando-se a manifestao espacial dominante de poder e funo em nossas
sociedades" (Castells, 1996, p.378), o que aumenta a responsabilidade social na implementao
de cibercidades. Estas podem ser vistas como a atual integrao de localidades e regies nas
emergentes redes telemticas mundiais. No toa que os grandes portais e sites informativos
tm, em suas paginas, links para cibercidades com informaes as mais diversas sobres as
cidades reais. Instituies governamentais e privadas participam ativamente da construo de
sites que forneam informaes sobre elas mesmas e as cidades as quais pertencem.

Para Barbero, as cibercidades apontam para esta nova forma de vida nas cidades reais. Estas so,
desde sempre, construo de espao concreto, mas tambm, de espao comunicacional que refaz
o espao construdo: "na cidade dos fluxos comunicativos contam mais os processos que as
coisas, a ubiqidade e instantaneidade da informao ou da deciso via telefone celular ou fax a
partir do computador pessoal, a facilidade e rapidez dos pagamentos ou a aquisio de dinheiro
pelos cartes" (Barbero, 1996, p.33).

As cibercidades atendem assim, ao crescimento da insegurana social, a instalao de no
lugares e ao fluxo comunicativo crescente, transformando-se em uma espcie de salvao das
cidades reais, onde predomina o espao de lugares. Elas podem ainda facilitar, pelo anonimato,
que os indivduos liberem-se de todo constrangimento identitrio e possam aproveitar a
desterritorializao de suas subjetividades onde estar em casa no significa estar isolado do
mundo, podendo flanar pelo ciberespao e entrar em contato com o outro. Sabemos que toda
cidade construda a partir de fluxo de informao mas, pela primeira vez, o fluxo de
informao numrica por redes telemticas planetrias influenciam a configurao das trocas
sociais e comunicativa nas cidades. Como afirma Castells, "a cidade global no um lugar, mas
um processo. Um processo pelo qual centros de produo e consumo de servios avanados, e as
sociedades locais subordinadas a ele, conectado em uma cadeia global (...) na base de fluxos de
informao." (Castells, 1996, 386).

Castells chama a ateno tambm para o fato de que a emergente troca de informaes
telemticas potencializam uma separao entre as relaes no espao e aquelas na rede, como
por exemplo as vrias funes exercidas na vida cotidiana, como trabalhar, comprar, se educar
ou mesmo se divertir. No entanto, o socilogo espanhol mostra que em nenhum momento esta
dissociao pode ser interpretada como esvaziamento da cidade real em funo da separao e
isolamento de seus indivduos. Muito pelo contrario, as trocas tenderiam a aumentar, no espao
fsico, os problemas como a circulao de pessoas. Os problemas de transportes tenderiam
mesmo a se agravar, j que, pelo impacto das novas tecnologias na vida cotidiana, as pessoas
estariam liberadas do confinamento espao-temporal em escritrios, agncias de burocracia,
bancos ou supermercados. Mesmo o teleshopping poder substituir a compra atual por catlogos,
mas no a ida de pessoas shopping centers ou mercados comunitrios.

Neste sentido, a construo de cibercidades pode potencializar, alm de trocas entre os que esto
distantes, por via telemtica, o contato e a troca em espaos fsicos concretos. Talvez o melhor
exemplo seja a experincia que est em construo na cidade de Edinburgh na Esccia ou Aveiro
como veremos. As cibercidades devem potencializar trocas entre seus cidados e a ocupao de
espaos concretos da cidade real, ao invs de ser uma simples substituio. O espao de fluxos
complexifica o espao de lugar das cidades. Como afirma Castells, "como outras atividades da
vida quotidiana, ele suplementa ao invs de substituir reas comerciais" (Castells, 1996, 396).
Estamos longe do fim das cidades, embora as cidades reais estejam em crise desde o surgimento
da modernidade industrial.

A cidade-mundo da era da informao , como afirma Castells, mais um processo do que uma
forma urbana concreta, presa entre muros e asfalto. Se h falncia das trocas no espao pblico,
esta no est diretamente ligada s novas tecnologias, sendo um fenmeno que comea na
crescente urbanizao do sculo XIX, atingindo seu apogeu neste comeo de sculo XXI. As
cidades da era informacional so frutos da relao entre "rpido desenvolvimento extra-urbano,
decadncia do interior da cidade e obsolescncia do ambiente suburbano construdo" (Castells,
1996, 400).

A nova forma do urbano caracteriza-se, assim, por ser globalmente conectada e localmente
esfacelada. As cibercidades entram justamente na tentativa de diminuir esta discrepncia. Para
Alessandro Aurigi e Stephen Graham este o grande desejo por trs dos projetos em
cibercidades. Eles partem do princpio de que existe uma eroso do espao pblico nas cidades e
uma correlata apatia do corpo social. Como afirmam os autores, "em cidades americanas como
Los Angeles, comum duvidar se ainda existiria espao pblico" (Aurigi, Graham, 1998, p.57).
O efeito coocon no novo, e no por acaso a emergncia de shoppings, condomnios fechados
e guetos os mais diversos. As cibercidades nascem neste terreno de fragmentao, isolamento e
guetificao, tanto dos espaos, como das relaes sociais que a se manifestam.

A questo que emerge se as cidades ocidentais so construes de espaos de isolamento, de
relaes privadas, de comodificao do espao urbano e de massificao da informao atravs
do poder dos mass media o que podemos fazer para reativa-la. Como construir cibercidades que
possam re-estabelecer espaos de interao pblicos em meio as cidades espetaculares (Debord)
do Ocidente? Na verdade, o ciberespao j est criando, embora de forma muito pequena em
escala planetria, formas de trocas comunicativas entre indivduos e grupos de um mesmo espao
geogrfico e entre espaos geogrficos diferentes. A emergncia de diversos agrupamentos no
ciberespao comprova seu potencial enquanto ferramenta de sociabilidade. As diversas
agregaes sociais, comunitrias ou no, atestam que as redes telemticas so, aqui e agora,
ferramentas de convivialidade. O boom da Internet nada mais do que conseqncia deste
estado de coisas.

Assim, as cibercidades passam a ser pensadas como formas emergentes do urbano que, pelo
potencial do ciberespao, poderia re-estabelecer o espao pblico, colocar em sinergia diversas
inteligncias coletivas, ou mesmo reforar laos comunitrios perdidos na passagem da
comunidade sociedade moderna. Algumas iniciativas daquilo que os americanos chamam de
Free-Net tiveram algum sucesso nos anos 80, como Cleveland FreeNet, Public Electronic
Network em Santa Mnica, e diversos BBSs comunitrios. Estas experincias comprovaram a
possibilidade de, atravs de redes telemticas, efetivar uma troca de informao livre,
descentralizada, ajudando pessoas a encontrar teto, vender coisas ou simplesmente achar uma
comunidade de pessoas de mesmos interesses.

A grande rede tem, desde ento, alimentado a esperana de que atravs da construo de espaos
de sociabilidade, ela poderia resgatar a vida social da urbis, lutar contra a eroso do espao
pblico, a separao criada por sculos de individualismo (como figura emblemtica da
modernidade) e a comodificao da vida nas grandes cidades. Esta crena est hoje presente nas
crescentes iniciativas de construo de cibercidades, mesmo que ainda hoje o ciberespao seja
predominantemente composto de homens brancos de classe mdia com boa educao.

Aurigi e Graham vo mostrar como a arquitetura do ciberespao formada por trs grupos
principais: um grupo de elite que utiliza pesadamente as tecnologias da informao, um segundo
grupo menos influente que no pode ser caracterizado como de fortes usurios da informao,
mas como agrupamento daqueles "usados pela informao" (information used); e um terceiro
grupo formado pelos off-line, os desconectados, que no participam da sociedade da informao
de forma direta e autnoma. Estes so os excludos do ciberespao. Como pensar este estado de
coisas em meio a construo de cibercidades? Seriam elas construes para uma elite? Como
resgatar o espao publico em cibercidades se grande parte da populao est de antemo excluda
do ciberespao? Como torna-la viva e no asseptizada, para alm da nova ordem do e-business?

Em cibercultura, Pierre Lvy destina uma captulo ao que ele chama de "la ville e la dmocratie
lectronique". No se trata, como vimos, segundo o filsofo francs, de substituir a cidade real
pela virtual, mas de potencializar e restituir os lugares de prticas sociais que foram se perdendo
ao longo da modernidade ocidental. Trata-se assim "de encorajar dinmicas de reconstituio do
lao social, desburocratizar as administraes, otimizar em tempo real as fontes e os
equipamentos da cidade, experimentar novas prticas democrticas" (Lvy, 1997, p.224).

Acredita-se que o potencial do ciberespao em instaurar uma comunicao gil, livre e social
pode ajudar a criar uma democratizao dos meios de comunicao, assim como dos espaos
tradicionais das cidades. Neste sentido, os cidados poderiam colocar seus problemas de forma
coletiva, incentivando o debate, a tomada de posio poltica, cultural e social. No se trata aqui
de uma utopia, mas de uma constatao do potencial do ciberespao e de forar os poderes
pblicos instaurarem prticas neste novo espao de fluxo. No teria outro objetivo louvvel
para criar cibercidades que no fosse o de estimular a participao e o debate de temas centrais e
nevrlgicos de um determinado espao urbano.

Lvy, atravs de quatro categorias, mostra que o que vem sendo feito em termos de construo
de cibercidades no responde a verdadeira necessidade social. Em primeiro lugar insiste-se,
como vimos, em criar analogias entre as comunidades reais e virtuais. Neste ponto, deve-se
trabalhar com comunidades reais que possam ampliar seu leque de atuao com a grande rede, e
tambm criar formas de criao de novas comunidades que se sintam comprometidas com seu
espao urbano. Em segundo lugar, a maioria das experincias em curso procuram substituir a
cidade real pela virtual. Trata-se aqui de substituir funes como ir bancos, instituies e
congneres para aliviar o trnsito e a burocracia. Embora seja importante a virtualizao das
instituies, devemos ir alm. Um terceiro ponto que deve ser reforado a necessidade de
incorporar o ciberespao, ou o acesso, ao mobilirio urbano. Deve-se assim propiciar formas de
acesso direto ao ciberespao por parte dos cidados de maneira fcil, disseminada e gratuita.

Por ultimo, importante articular prticas entre o espao de lugares e os espaos de fluxo para
que sinergias sejam criadas. O ciberespao j mostrou ser uma incubadora de processos
miditicos, sendo a dimenso social agregadora um de seus pontos fortes. As cibercidades devem
aproveitar este potencial para criar formas de relao direta entre um espao e outro, j que o
ciberespao "no uma infra-estrutura territorial e industrial clssica, mas um processo
tecnosocial auto-organizador, finalizado a curto termo pelo imperativo categrico de conexo"
(Lvy, 1997, p. 236). Trata-se assim de aproveitar o potencial do ciberespao, no para uma nova
forma de alienao, mas para um reaquecimento de espaos sociais perdidos, para novas
articulaes sociais e para novas formas do fazer poltico.

Cibercidades. Entre transposio, substituio e amplificao.
Em todas as esferas cultura contempornea, a atual dinmica das novas tecnologias est trazendo
a baila uma viso errnea que consiste em ver estas como substitutivas de instncias clssicas da
vida social. Freqentemente vemos pesquisadores e intelectuais de renome tratarem de forma
excludente o espao das novas tecnologias e o espao fsico onde desenrola-se a vida social. Os
erros so recorrentes em associar as novas tecnologias mudanas definitivas do espao-tempo
contemporneos.

O ciberespao visto como um espao de prticas sociais que inibem ou acabam com prticas
antigas; a escola virtual, como forma de organizao do ensino, substituiria a escola real, e
podemos dizer o mesmo da comunidade virtual em relao comunidade real, o corpo virtual ao
corpo real, e por fim a cidade virtual cidade real . Trata-se portanto, em insistir, no em uma
lgica excludente, mas em uma dialgica da complementariedade. Esta estaria em franca
oposio lgica do aniquilamento ou da destruio pura e simples de instancias cannicas. Em
relao ao que nos interessa aqui, as cibercidades, os processos de virtualizao se do em sua
maioria pela lgica da substituio, como veremos.

Podemos dizer que existem dois tipos de cibercidades, segundo Aurigi e Graham (Aurigi,
Graham, 1998). Eles propem, a partir de trabalhos do Center for Urban Technology, falarmos
em dois tipos de virtual cities. Vamos acrescentar mais uma nesta tipologia. Os autores afirmam
que existe um tipo de cibercidades ancorado em formas de virtualizao de instituies que
compem um determinado espao urbano real (grounded cybercity), como Amsterd, Bologna,
Edinburgh ou Aveiro; outro tipo, visa oferecer informaes tursticas e culturais de um
determinado espao urbano, servindo como um guia (non-grounded cybercity), como as cidades
virtuais do portal Terra , por exemplo. Podemos tambm elencar um terceiro tipo, que
caracteriza-se por utilizar a metfora de uma cidade na arquitetura da informao, mas que no
representa nenhuma cidade real e que eu chamaria de metaphorical cybercity, como por exemplo
Geocities ou Sprawl .

Cidades Enraizadas.
Vamos nos limitar aqui, a anlise das primeiras, as cidades digitais enraizadas em espaos
urbanos concretos. Estas tm finalidades as mais diversas, desde a ampliao do espao pblico,
passando pela consulta bancos de dados, a criao de comunidades atravs de fruns e chats,
at a possibilidade de fazer compras em shoppings virtuais e se entreter. No entanto, traremos
dois exemplos distintos. As primeiras duas cidades, Amsterd e Bologna, so enraizadas em
cidades reais, utilizando basicamente o potencial da Web. As outras duas, Aveiro e Edinburgh,
talvez sejam mais enraizadas que as primeiras, j que no utilizam a Web como instrumento
fundamental, propondo projetos no prprio espao urbano das cidades reais atravs de quiosques
interativos e outras formas de acesso s novas tecnologias.

Digital Stad. Amsterd
Uma das experincias pioneiras em formao de cibercidade se deu em Amsterd na Holanda
quando, em 15 de janeiro de 1994, surge de uma iniciativa da fundao "xs4all", ex-grupo
Hacktic, coordenado por Marleen Stikker e Joost Flint. O objetivo inicial foi criar, no centro de
cultura Balie, um experimento de conexo a uma representao digital da cidade de Amsterd
atravs de redes telemticas. A municipalidade de Amsterd e o Ministrio da Economia e do
Interior compraram a idia e, desde ento, a ponte entre cidado e poderes pblicos estabeleceu-
se.

A cibercidade de Amsterd organiza-se a partir de uma interface que tem o mrito de no querer
representar espacialmente a cidade, mas compor ncleos temticos divididos em praas, casas e
portas, atravs de um design que lembra uma colmeia. Alm de portas, casas e praas, existe
ainda o Metro, uma espcie de MOO, e um Mapa da cidade. Hoje Digital Stad tem mais de
50000 moradores sendo considerada uma das maiores comunidades virtuais do mundo.
As praas so os agrupamentos principais, com temas centrais como a praa da Europa, cultura,
gays, drogas, mulher, msica, adolescente, morte, sade, e a praa central. Algumas praas tm
um bar/caf que caracteriza-se por um chat onde as pessoas podem conversar em tempo real. As
casas so fruns de discusses temticos criando verdadeiras comunidades virtuais. Aparecem
aqui servios de notcias, rgos oficiais e organizaes no-governamentais. Os fruns so os
mais variados como: garotas 10-13, xadrez, sonhos, documentrios, bicicleta, paz, Reembrandt,
etc. J as portas so home pages pessoais entre as praas. Cada habitante da Digital Stad pode
ocupar uma porta, mas deve atualiza-la constantemente. Se em trs meses no houver renovao,
outro habitante pode toma-la, praticando uma forma de squatt digital.

Os usurios podem escolher entre ser um habitante ou um turista. Se for habitante tem que
preencher um formulrio com dados pessoais, escolher um pseudo e um cdigo de acesso,
podendo mudar de identidade ao bel prazer. Ele tem direito a um correio eletrnico gratuito, e
pode participar dos grupos de discusso, chats (Cafs), construir sua home page, participar do
Metro e votar nas decises coletivas. Eles podem tambm seguir discusses do conselho
municipal, consultar documentos oficiais, navegar na Internet, visitar um caf, ler jornais, ir a
museus e exposies ou mesmo fazer compras em um sex-shop. Como afirma Marleen Stikker,
com a Digital Stad de Amsterd, "tudo o que temos na vida quotidiana, temos aqui tambm"
(Tan, 2000).

O futuro aponta para novas possibilidades de criao de ambientes em realidade virtual e
aplicaes Web proporcionando o cruzamento de bases de dados e um sistema de comercio
eletrnico com dinheiro digital, uma espcie de moeda da DDS, j em andamento pelo sistema I-
pay do banco holands, para transaes seguras. A poltica da cibercidades de Amsterd de
fornecer servios de forma gratuita comunidade, criando uma ao dirigida a grupos menos
favorecidos e privilegiados, apoiando a capacitao tecnolgica do usurio e a liberdade de
expresso.

Todos os habitantes tm direitos e deveres como proteo a privacidade, normas gerais de
valores e obedincia s leis. Busca-se apoiar as organizaes e comunidades reais e amplia-las na
cidade digital, insistindo na busca da democracia eletrnica, com transparncia e participao
dos cidado nas decises polticas dos eleitos. Busca-se tambm a transmisso livre das
informaes e o desenvolvimento econmico da regio, integrando o local, o nacional e o global,
utilizando assim o potencial do ciberespao. No entanto problemas existem, como a utilizao do
sistema por uma elite tecnolgica e a falta de um resgate mais forte do espao pblico. Como
afirma Tan, "afirmar que DDS vai diminuir a distncia entre cidados e os polticos uma
reivindicao exagerada, de acordo com Stikker: bastante claro que ter informao e bases de
dados disponveis ao pblico s o primeiro passo no processo de democratizao. O poder real
dos cidados pela rede (...) pressupe um nvel de abertura administrativa ainda muito distante de
nossas instituies atuais" (Tan, 2000).

Analisando a cibercidade de Amsterd, Aurigi e Graham apontam problemas semelhantes. Para
eles o domnio da cidade digital por um grupo de homens brancos e bem educados, impede que o
experimento seja considerado um sucesso em termos de reabilitao do espao pblico e se
constitua como uma verdadeira Agora eletrnica. Para os autores, citando Brants et alli, Digital
Stad " mais um lugar para uma (nova) elite e viciados em computadores que para cidados
comuns" (Aurigi, Graham, 1998, p.242). No entanto, as formas de interao social criadas na
Digital Stad so consideradas como uma das melhores experincias em cibercidades (Hinssen,
1995).

Iperbole. Bologna.
A cidade digital de Bologna, na Itlia, chamada de Iperbole, de certa maneira complementar a
experincia de Amsterd e foi construda em 1994 como um ambiente Web a partir de uma
iniciativa do conselho local, com suporte tcnico da CINECA e parcerias com instituies
educacionais pblicas e uma empresa de software, a Omega Generation. O aspecto do Web site
d, aos usurios, uma analogia da cidade real atravs de representaes imagticas de praas,
ruas, centros comerciais, hotis e restaurantes, escolas, bibliotecas, centros culturais, etc.
Diferentemente da interface escolhida para a cibercidades de Amsterd, que enfatiza o processo e
no a analogia espacial, Iperbole tenta reproduzir uma maquete digital onde os usurios clicam
para acessar informaes especficas. Neste sentido a cibercidades de Amsterd parece ser mais
interativa (no sentido de troca de mensagens entre os usurios) do que Iperbole.

Na Iperbole os usurios no tem ao seu dispor possibilidades de construo de pginas pessoais
ou chats, limitando o seu potencial como formadora de comunidades virtuais. A Bologna virtual
est mais prxima de um manancial de informao, de um banco de dados pblico, do que de
uma verdadeira comunidade interativa. No entanto, existe a possibilidade de troca de mensagens
entre cidados e os representantes polticos. Vrios conselheiros municipais podem ser
contatados via e-mail e alguns grupos de discusso foram criados para que os cidado pudessem
debater sobre os problemas locais. Recentemente, os poderes pblicos forneceram acesso
gratuito Internet aos seus concidados. Como afirma Aurigi e Graham, citando o projeto, o
objetivo alcanar o "desenvolvimento de uma crescente troca de conhecimento e de
colaborao democrtica de mo dupla entre autoridades locais e o pblico" (Aurigi, Graham,
1998, p. 74).

O pblico em geral parece participar mais aqui do que na experincia da Digital Stad, embora
no sem problemas. Como aponta Tambini, citado por Aurigi e Graham,
"o nmero de inscritos continua minsculo em comparao com a populao. Grupos de
discusso tenderam a focalizar em lazer, em lugar de assuntos polticos e, ainda, o sistema
conduziu a uma inundao de consultas eletrnicas entre cidados e funcionrios pblicos,
muitos destes permaneceram sem resposta ou ignorados, ameaando a legitimidade do sistema"
(Aurigi, Graham, 1998, p. 75).

Aveiro Cidade Digital.
A cidade digital de Aveiro, em Portugal, foi escolhida para sediar a experincia Aveiro Cidade
Digital por haver uma forte dimenso comunitria e excelncia em termos de tecnologias de
comunicao e informao. Ela pretende funcionar como um instrumento de mobilizao da
sociedade a partir de projetos de interveno propostos pela prpria comunidade, interferindo no
espao concreto da cidade atravs de quiosques pblicos, acesso escolas e bibliotecas, alm de
vrias iniciativas em termos culturais e artsticos. Diferente das duas cidades analisadas
anteriormente, a cidade digital de Aveiro no prima pela nfase na interface Web.

O objetivo principal responder ao crescente impacto das tecnologias de comunicao e
informao nas sociedades contemporneas visando, estrategicamente, promover a igualdade de
oportunidades e o acesso pblico e universal informao. A idia estar ancorada na dimenso
social e oferecer projetos que visem a dinamizao do espao urbano. Concretamente os
objetivos so: "facilitar e incentivar o acesso de todos os cidados e entidades aos servios e
informao; disponibilizar uma base cartogrfica digital; fomentar as transferncias eletrnicas
de dados; reorganizar e modernizar os servios e a gesto pblicos; promover o tele-trabalho;
desenvolver o conceito de Cidade Digital" .

Aveiro Cidade Digital uma iniciativa de um consrcio formado pela Cmara Municipal, A
Universidade de Aveiro e o CET/Portugal Telecom. Para a utilizao dos recursos, foi proposto,
prpria comunidade, a idealizao dos projetos de interveno. O objetivo no era partir de um
bloco de iniciativas de cima para baixo, mas deixar que a sociedade civil expusesse suas idias e
propusesse seus projetos. Depois de um edital para seleo de projetos de interveno, foram
propostos 83 candidaturas, sendo selecionados 42 projetos em meados de 1999, para o incio da
experincia na sua primeira fase de implementao. A tnica dos projetos atingir "reas de
atuao variada, que vo desde o facilitar da integrao dos bairros mais desfavorecidos
socialmente numa nova Cidade Digital, ao criar quiosques pblicos para difuso de informao
de interesse dos cidados e outros que tentam suprir as carncias dos prprios servios pblicos
municipais e que visam a elaborao de uma rede de informao geodiferenciada" .

Vrios projetos esto em andamento. Como destaque podemos elencar os seguintes projetos:
DIGIBAIRROS (uma metfora digital dos bairros da cidade, com terminais a disposio para
acesso a informaes e servios comunitrios); DIGIPRAA (dotar 14 lugares diferentes,
praas, terminais, centros comerciais de quiosques interativos com informaes sobre a cmara
municipal, sade, segurana...); EIR (plataforma universal de servio de informao e acesso a
servios disponibilizados aos cidados em quiosques ou atravs da rede Internet); o CARTAVE
(cartografia digital para o microplanejamento); o SIGIM (um sistema digital de documentao,
gesto documental e arquivo digital da cidade), entre outros de cunho artstico-cultural como o
CIJ (ciber-parque de jogos); CACEED (escola digital); AVEIRO MEGASTORE (comrcio
eletrnico); CLASSICS ON DEMAND (servio de msica erudita online).

Living Memory . Edinburgh
O projeto Living Memory, na cidade de Edinburgh, Esccia, comea em 2000 fruto de uma
sinergia entre a Queen Margareth College de Edinburgh, a Philips Internacional com sede da
Holanda, a Domus Academy de Milo, a Imperial College de Londres e a Universit Ren
Descartes em Paris. O objetivo principal propiciar que a "memria viva" da comunidade possa
circular livremente atravs de dispositivos telemticos. Trata-se de desenvolver ferramentas que
possibilitem o compartilhamento de experincias e de conhecimentos entre as comunidades
locais, fazendo com que as pessoas possam, na cidade real, coletar, estocar e distribuir
informao entre elas.

A idia prxima da experincia de Aveiro, embora as ferramentas de interatividade sejam mais
complexas. Busca-se conectar as comunidades existentes, ou seja, propiciar aos habitantes que
eles possam capturar, explorar e dividir suas memrias coletivas para conservar a complexidade
da cultura local. Como explica o projeto: "Living Memory criar conceitos para apoiar a
comunicao da histria local, das notcias locais e do compartilhamento de experincias
pessoais e memria em mdias mltiplas, acessveis por interfaces inovadoras, intuitivas, que so
integradas nas casas das pessoas ou em espaos pblicos" .

Uma das interfaces utilizadas est sendo desenvolvida pela Philips e consiste em uma espcie de
mesa com terminais onde os usurios podem acessar atravs de um touch screen informaes
sobre a cidade. As informaes ficam circulando na interface como objetos boiando em um rio.
Quando o usurio quer uma determinada informao, ele toca na "memria" que est passando e
a informao, automaticamente, aparece na tela. As informaes so as mais variadas podendo
ser sobre sade, algum que perdeu um cachorro, aluguel de coisas, etc. Os usurios tambm
podem falar entre eles e podem incluir suas informaes ao fluxo.

Na tela existe um agente inteligente que pode ser acionado para dar mais informaes sobre o
assunto. Se o usurio quer guardar a informao, ele coloca uma moeda (tolken) no dispositivo
que grava a informao. Depois ele pode, com o tolken, ou acess-la em um outro terminal, ou
passar para uma pessoa que, depois, pode fazer livre uso da informao a memorizada. Outras
interfaces esto em desenvolvimento e podem ser em mesas, em cartazes eletrnicos ou outros.

O que parece interessante que, alm de existir um interesse em desenvolver interfaces na Web,
o objetivo maior de Living Memory fazer com que as pessoas entrem em contato umas com as
outras a partir de seus lugares de passagem na vida cotidiana. Em um site sobre o projeto
podemos ver exatamente este intuito: "provendo sadas que se ajustam em suas atividades
quotidianas: por exemplo em escolas, ou em lojas, bibliotecas e bares fortalecendo os vnculos
entre estas atividades..." (Treanor, 1999).

Concluso.
A anlise das cibercidades aponta alguns problemas e tambm algumas potencialidades. Como
problemas podemos apontar que, em geral, a virtualizao digital das cidades no constituem
verdadeiramente a criao de uma esfera pblica. A maioria das experincias so, certamente,
apenas bases de dados sobre um determinado espao urbano, agregando informaes sobre
municipalidades, lazer, informaes tursticas, transportes, eventos culturais, etc. So poucas as
experincias que criam espaos de interao social, com abertura a discursos bidirecionais e a
fruns comunitrios. Em geral, as cibercidades parecem mais como propaganda e servios do
que a constituio daquilo que d vida a uma cidade, ou seja, a criao de formas de
comunicao livres e democrticas.

A maioria das experincias de cibercidades so pardias asspticas de suas cidades bases. raro
aparecer dados negativos da cidade ou mesmo zonas banidas. Assim, informaes sobre
criminalidade, tenses sociais, racismo, deficincias em sistemas de sade, transporte ou
qualquer outra infra-estrutura esto ausentes das cibercidades. Da mesma forma, a ilegalidade e a
negatividade de dados de uma determinada cidade no pertencem as cibercidades. Neste sentido,
falar de pardia ou pastiche no um exagero.

Com algumas excees, a possibilidade de interao dos netizens entre eles, e com seus
representantes, tambm mnima. Poucas so as experincias que potencializam a formao de
agregaes eletrnicas livres, independentes e que possam tomar posies e implementar aes
em sua localidade concreta. Assim sendo, a promessa de resgatar o espao publico e atenuar a
apatia das relaes sociais, mesmo que estes dois termos estejam super-dimensionados, no
funcionaram ainda a contento nas experincias com as cibercidades. A experincia no atinge
tambm uma larga parcela da populao, sendo dominada por uma elite tecnolgica. Por outro
lado, as cibercidades, estando na Internet, podem ser acessadas por mais pessoas "estrangeiras"
do que pelos habitantes da cidade representada, perdendo assim a sua localidade no fluxo de
informao planetrio. Como afirma Paul Trenor, "um projeto de telecity tpico feito por uma
coalizo autodesignada de: polticos locais, organizaes no-governamentais (ONG),
empresrios de servios online e escritrio de informao do governo urbano/regional. O projeto
geralmente serve melhor aos scios educados do grupo tnico dominante. Em qualquer
definio, eles so projetos de elite" (Treanor, 1999).

Nas prticas atuais os setores pblicos esto fechados, fornecendo apenas propaganda e
visibilidade de suas aes sem constiturem formas verdadeiramente consistentes de interao
entre seus cidados. Embora no haja evidncia de que as relaes em rede afastem as pessoas
das relaes face-a-face, aquelas devem potencializar a ocupao do local e o reaquecimento do
espao urbano, j que este est em decadncia h mais de um sculos. As inter-relaes devem
estar ancoradas em comunidades reais e potencializar a formao de novas, via rede. Como
afirmam Aurigi e Graham, "sem experincia comum, afetiva, coletiva, o perigo que aquelas
associaes eletrnicas dentro de cidades virtuais, e a evoluo de comunidades virtuais, por
definio, emerjam como pseudo comunidades" (Aurigi, Graham, 1998, p. 77).

Apesar dos problemas apontados, podemos dizer que novas possibilidades surgem com a
experincia de construo de cibercidades. Precisamos, em primeiro lugar, pensar que estas
experincias de fluxo no podem ser vistas como substitutivas das relaes espaciais. Mais
ainda, elas no podem ser vistas como um pharmacon que ir consertar e coibir os erros, vcios e
dilemas das cidades reais. Se o espao pblico, enquanto locus de prtica das relaes sociais e
cimento da democracia est em eroso e falncia, no so as cibercidades que iriam salv-lo. As
novas formas de comunicao mediadas por computadores devem ser vistas como instrumentos
que iro aumentar a nossa carga informativa e nossa ao sobre o mundo, entrando em sinergia
com processos comunicativos arcaicos, como o face a face e os mass media.

Se uma cidade pode ser vista com aquilo que se configura no espao a partir de trocas de
comunicao e transporte de matria e energia, o ciberespao pode potencializar e mesmo
complexificar nossa viso e interao com o espao que habitamos. Ele pode criar sinergias
comunitrias, auxiliar a planificao e execuo de projetos comuns, criar canais efetivos com os
poderes pblicos e, quem sabe, reaquecer os espaos reais a partir de uma maior participao dos
cidados. As redes podem, e j mostraram, servir como vetor potencializador de formas
comunicativas livres e democrticas.

As cibercidades podem e devem aproveitar o potencial de formao comunitria do ciberespao.
Elas podem ainda ajudar na formao de prticas que faam com que as pessoas evitem
deslocamentos inteis, ficando para elas a possibilidade da livre flnerie e de reconquista do
territrio simblico vivido. O acesso a uma enorme variedade de servios passa a ser tambm um
ponto positivo na criao de cibercidades. Estas podem, efetivamente, integrar o mundo digital
da cibercultura com o mundo analgico da tecnocultura moderna e ajudar a participao dos
cidados. Mas, no entanto, at agora estas potencialidades no passam de promessas.

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