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Dependencia de Internet e de Jogos Eletronicos
Dependencia de Internet e de Jogos Eletronicos
REVISO
Resumo
Objetivo: Com a incluso das novas tecnologias contemporneas, a Internet e os jogos eletrnicos tornaram-se ferramentas de uso amplo
e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenmenos mundiais da ltima dcada. Diversas pesquisas atestam os benefcios
desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e falta de controle ao criar severos impactos na
vida cotidiana de milhes de usurios. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemtica os artigos que examinam a dependncia
de Internet e jogos eletrnicos na populao geral. Almejamos, portanto, avaliar a evoluo destes conceitos no decorrer da ltima
dcada, assim como contribuir para a melhor compreenso do quadro e suas comorbidades. Mtodo: Foi feita uma reviso sistemtica
da literatura atravs do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parmetro os termos: Internet addiction, pathological
Internet use, problematic Internet use, Internet abuse, videogame, computer games e electronic games. A busca eletrnica
foi feita at dezembro de 2007. Discusso: Estudos realizados em diferentes pases apontam para prevalncias ainda muito diversas,
o que provavelmente se deve falta de consenso e ao uso de diferentes denominaes, dando margem adoo de distintos critrios
diagnsticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependncia passam a apresentar prejuzos significativos na vida profissional, acadmica (escolar), social e familiar. Concluses: So necessrias novas investigaes para determinar se esse uso abusivo de
Internet e de jogos eletrnicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificaes psiquitricas do sculo XXI ou apenas
substratos de outros transtornos.
Descritores: Internet; Videogame; Dependncia; Transtornos do controle de impulsos; Comorbidade
Abstract
Objective: With the introduction of the new technologies to our daily lives, the Internet and electronic games have become widely and
unrestrictedly used tools and one of the major global phenomena in the last decade. Several investigations have attested the benefits
from such resources; however, their healthy, adaptive use progressively gave place to their abuse and the lack of control, which have
severely impacted on the daily life of millions of users. The objective of this study was to systematically review the articles looking into
Internet and electronic games addiction in the general population. We intend, therefore, to evaluate the progression of these concepts
in the course of the last decade, as well as contributing to better understand this condition and its comorbidities. Method: A systematic
literature review was conducted by means of MedLine, Lilacs, SciELO, and Cochrane using the following terms as a parameter: Internet
addiction, pathological internet use, internet abuse, videogame, computer games and electronic games. The electronic search
was done up to December 2007. Discussion: Studies conducted in distinct countries still indicate very different prevalence rates; this is
probably due to the absence of consensus and the use of diverse names, which brings about the adoption of distinct diagnostic criteria.
Many patients reporting abusive use and dependence show significant consequences to their professional, academic (school), social and
family lives. Conclusions: Further investigations are needed to determine whether this abusive Internet and electronic game use should
be understood as one of the newest psychiatric classifications of the 21st century or just substrates of other disorders.
Descriptors: Internet; Videogame; Addiction; Impulse control disorders; Comorbidity
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Instituto de Psiquiatria, Faculdade de Medicina da Universidade de So Paulo (USP), So Paulo (SP), Brasil
Programa de Ps-Graduao em Cincias Mdicas: Psiquiatria, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre (RS), Brasil
Correspondncia
Financiamento: Inexistente
Conflito de interesses: Inexistente
Submetido: 14 Fevereiro 2008
Aceito: 26 Maro 2008
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Abreu CN et al.
Introduo
Com o grande avano tecnolgico das ltimas dcadas, principalmente no que tange eletrnica e informtica, a Internet e os jogos
eletrnicos tornaram-se cada vez mais populares. O videogame, sem
dvida alguma, passou a ser uma das mais importantes atividades
de lazer para crianas e adolescentes.1 Os usurios de Internet, porm, no incidem em uma faixa etria ou segmento mais especfico,
sendo esta utilizada amplamente por pessoas de todas as idades e
todos os estratos scio-econmicos no mundo todo.
Muitos estudos relacionam o uso de jogos eletrnicos com a
maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, a melhora na capacidade de orientao
espacial e a facilitao da socializao.2-5 As vantagens de seu uso
tm sido testadas e comprovadas tambm em terapias mdicas,
incluindo psicoterapias.6,7
A Internet dispensa qualquer forma de apresentao de suas
funcionalidades. De fato, alm de favorecer a comunicao e a
busca de informaes, uma importante ferramenta de contato
social. Os benefcios decorrentes do uso dos chats (comunicadores
instantneos do tipo MSN, dentre outros) j so relatados por parte
dos indivduos mais tmidos e introvertidos como um importante
recurso de ajuda. No entanto, juntamente com o aumento na popularidade do uso da rede mundial e dos jogos eletrnicos, surgiram
relatos na imprensa leiga e na literatura cientfica de indivduos
que estariam dependentes da realidade virtual da Internet e dos
jogos eletrnicos.8-11 Vale ressaltar que esta uma das queixas
freqentes em consultrios psiquitricos por parte de pacientes
mais velhos ou mesmo de pais preocupados com seus filhos ao
referirem aumento do isolamento social e piora nos rendimentos
escolares e acadmicos.
Embora esses fenmenos ainda sejam pouco estudados, a
maioria dos autores sugere que o uso excessivo do videogame e
da Internet pode se tratar de um novo transtorno psiquitrico. Pesquisas realizadas principalmente em pases desenvolvidos e nos
tigres asiticos, aonde o acesso tecnologia ocorre de modo mais
intenso, apontam que uma parcela da populao jovem e adulta
apresenta caractersticas de uso problemtico desses novos recursos eletrnicos. Tais estudos, porm, so bastante heterogneos e
a variabilidade da nomenclatura e a inexistncia de uma sndrome
clinicamente identificvel e confivel, devido falta de critrios
diagnsticos e definies operacionais estabelecidos, so alguns
dos fatores responsveis por essa heterogeneidade.12,13
Objetivo
O objetivo deste trabalho fazer uma reviso sistemtica da literatura a respeito de estudos que procurem caracterizar a dependncia
de Internet e jogos eletrnicos, bem como eventuais informaes
(aspectos epidemiolgicos, caractersticas clnicas, tratamentos etc.)
que auxiliem na compreenso e na elaborao de novos critrios
diagnsticos.
Mtodo
Artigos com as palavras-chave Internet addiction, problematic
Internet use, pathological Internet use e Internet abuse foram
pesquisados nas bases de dados Lilacs, Pubmed, SciELO e Cochrane
playing). Da mesma maneira, os critrios de Brown26 para dependncias comportamentais foram tambm adaptados para investigar
os chamados vcios tecnolgicos, nos quais esto presentes seis
caractersticas centrais comuns s dependncias (Tabela 3).
Charlton e Charlton e Danforth sugerem que os critrios utilizados nas escalas adaptadas do TUS e JP no apresentam todos o
mesmo peso na diferenciao entre jogadores dependentes e
no-dependentes.23,24 Esses autores redefinem os critrios de
dependncia propostos por Brown como perifricos (salincia
cognitiva, euforia e tolerncia) e centrais (salincia comportamental, abstinncia, conflito e recada/restabelecimento). Foi chamado
de alto envolvimento o padro de uso daqueles indivduos que
passam muito tempo do dia jogando e apresentam muitos critrios
perifricos de dependncia; porm, no apresentam os critrios
centrais nem prejuzo significativo decorrente dessa atividade. Os
verdadeiros dependentes, na viso desses pesquisadores, alm de
compartilharem o tempo excessivo e os critrios perifricos com o
grupo de alto envolvimento, apresentam com freqncia significativamente maior os critrios centrais e o prejuzo marcado em
vrias reas da vida diria.
Outros autores ainda sugerem que a dependncia ocorre em
funo do tempo despendido nas atividades de jogos eletrnicos,
baseando-se na teoria da substituio de atividades sociais, segundo a qual o indivduo que se envolve durante muitas horas por
dia em uma determinada atividade acaba por negligenciar outras
atividades importantes, como estudar, conviver com amigos e
familiares, praticar esportes, dormir etc.27 As pesquisas realizadas
na tentativa de comprovar essa hiptese geralmente apresentam
muitos vieses de confuso e, na maioria das vezes, revelam dados
bastante controversos.
Uma viso dos autores desta reviso (Spritzer e Karam) sobre
o problema, com bastante aplicabilidade clnica, define o uso
problemtico de jogos eletrnicos no momento em que o indivduo
apresenta algum tipo de prejuzo significativo em sua vida (familiar,
social, acadmico/profissional etc.) decorrente de seu envolvimento
com os jogos. Esse enfoque, embora no tente explicar o mecanismo subjacente ao uso problemtico (trata-se de uma dependncia,
compulso ou impulso excessivo, por exemplo), considera que o
tempo gasto no jogo apenas uma medida indireta do problema, de
modo semelhante ao dinheiro gasto em apostas quando se pensa
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Epidemiologia
1. Dependncia de Internet
A Dependncia de Internet pode ser encontrada em qualquer faixa
etria, nvel educacional e estrato scio-econmico. Inicialmente,
acreditava-se que esse problema era privilgio de estudantes universitrios que, buscando executar suas atribuies acadmicas,
acabavam por permanecer mais tempo do que o esperado, ficando
enredados na vida virtual. Entretanto, tais pressuposies mostraram ser pura especulao. Sabe-se, hoje, que medida que as
tecnologias invadem progressivamente as rotinas de vida, o contato
com o computador cada vez mais deixa de ser um fato ocasional e,
portanto, o nmero de atividades mediadas pela Internet aumenta
de maneira significativa, bem como o nmero de acessos e tempo
medido na populao brasileira que, atualmente, ocupa o primeiro
lugar no mundo em termos de conexo domstica ( frente dos
americanos e japoneses).32
Quando observamos as pesquisas realizadas em vrios pases,
percebe-se claramente que esse problema um fenmeno global.
As tentativas de se estimar o nmero de pessoas que apresentam
um uso abusivo so variadas. Em primeiro lugar, deparamo-nos
com as diferentes terminologias, que criam parmetros distintos
de entendimento. Assim sendo, os inventrios possuem enfoques
heterogneos, o que limita uma interpretao comum. Um segundo
ponto o fato de muitas pesquisas serem efetuadas a partir do autopreenchimento de questionrios on-line dispostos em determinados
sites. Isso talvez crie um vis no qual os indivduos recrutados podem
ser aqueles para os quais a Internet seja muito mais um problema
se comparados aos usurios comuns que usariam a Internet de
maneira til ou adaptativa.15
Chou e Hsiao,33 em um estudo com 910 estudantes de Taiwan,
relataram que a taxa de incidncia de dependncia de Internet entre
eles era de 5,9%. Nesse estudo, descobriu-se que os usurios pesados de Internet relatavam mais conseqncias negativas em seus
estudos e em suas rotinas dirias do que aqueles que utilizam a rede
mundial de maneira mais controlada. J nos estudos de Yoo et al.,34
com 535 crianas coreanas, 14% da amostra cumpriu critrios de
dependncia de Internet, alm de ser observada grande correlao
entre transtorno do dficit de ateno/hiperatividade (TDAH) e o
grau da severidade do uso de Internet. No estudo de Cao e Su,35
por exemplo, realizado com 2.620 estudantes do ensino mdio
chins, a prevalncia foi de 2,4%, sendo que apresentavam maiores
escores para problemas emocionais, hiperatividade e problemas de
comportamento. digno de nota que essa prevalncia excederia
alguns dos transtornos psiquitricos j bem conhecidos (por ex.,
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Abreu CN et al.
Apenas um estudo no utilizou a nomenclatura de dependncia em jogos eletrnicos, e optou por utilizar a expresso uso
problemtico.25
Sete dos 10 estudos definiram ponto de corte na tentativa de
categorizar os indivduos como usurios problemticos de jogos
eletrnicos e, assim, investigar sua prevalncia e caractersticas
clnicas. Nove estudos investigaram esse comportamento em adolescentes, enquanto apenas Griffiths e Dancaster46 examinaram
uma amostra de universitrios no primeiro ano da graduao. A
prevalncia encontrada variou entre 2,7%43 e 37,5%.12
Dois estudos encontraram associao entre dependncia e sexo
masculino, enquanto outros dois no identificaram diferenas entre os
gneros. Seis estudos mostraram que o tempo de uso de jogos eletrnicos
estava associado a maiores escores de dependncia/uso problemtico.
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Tratamentos
1. Dependncia de Internet
Conforme descrito anteriormente, a maior parte dos casos de
dependncia de Internet apresenta uma comorbidade associada
em sua maioria a quadros afetivos e ansiosos. Assim sendo, a
farmacoterapia para essa dependncia em tudo bem semelhante
quela praticada para o tratamento desses transtornos como quadros primrios. Citalopran foi descrito em um relato de caso como
efetivo para o tratamento dos sintomas depressivos, bem como os
estabilizadores de humor.15
No que diz respeito a outras formas de interveno, sugere-se
terapia de apoio e de aconselhamento, terapia familiar, entrevista motivacional e psicoterapia cognitivo-comportamental. Esta
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Abreu CN et al.
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