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Sistema de

Aventura
Storytelling
Guia SAS 2008

Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicaes

Sistema de
Aventura
Storytelling

2008 CCP hf. Todos os direitos reservados. Reproduo sem autorizao por escrito do editor expressamente proibido, exceto para os fins de revises, e para as folhas de personagem em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White Wolf, Vampiro e Mundo
das Trevas so marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Lobisomem os Destitudos, a Promethean, Mago o Despertar, Changeling os Perdidos, Hunter the Vigil, Exalted, Scion, Sistema de aventura Storytelling so marcas registradas
da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto so de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. uma subsidiria integral da CCP hf. A meno ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no um desafio
para a marca ou de direitos autorais em questo. Este livro usa o sobrenatural para as configuraes, personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so fico e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contm contedo adulto.
aconselhado discrio do leitor.
Confira White Wolf online em http://www.white-wolf.com
Confira o Sistema de Aventura Storytelling on-line em http://www.white-wolf.com/sas

Traduzido por Jogadores de Papel Editado por ROR

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit


de histria, como se tivesse comprado uma pea de moblia moderna e trouxessea para casa numa grande caixa. Voc a abre, ansioso para ser o Narrador de seu
grupo, mas o que encontra uma coleo de pedaos e partes. Para reuni-los, voc
precisar de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais
de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Voc usar estas partes e
ferramentas para construir uma histria junto com seus amigos. Pode no
parecer muito como voc esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde
que todos se divirtam, no importa como voc termina usando todas as peas, ou
at mesmo se jogou algumas delas fora.
As partes bsicas que constituem muitas histrias SAS so simples:
personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como voc pode juntlos. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a
construo da histria at seu fim climtico. Estas partes so projetadas para
tornar o trabalho de ser Narrador mais fcil, mais rpido e mais divertido para
voc. As maravilhosas experincias de jogo sobre as quais voc l que chocam e
satisfazem seus jogadores vm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num
produto SAS pretende lhe dar uma oportunidade para que possa focar-se em
criar a melhor histria que puder.

Conselho
Cada histria tem desafios e armadilhas nicos que podem surpreender at
mesmo um Narrador experiente. No importa quo grande sejam as partes,
elas no prestam para muita coisa se voc no tem prtica para reuni-las para
obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos especficos
sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a histria que voc quer
contar, bem como sugestes sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e
regras e mecnicas nicas teis para a histria.

Estrutura SAS
Narrar a forma mais poderosa de
colocar ideias no mundo de hoje.
Robert McAfee Brown

Personagens
Os personagens do Narrador apresentados em muitas histrias SAS usam os
mesmos formatos e regras contidos no Livro de Regras do Mundo das Trevas,
com umas poucas elaboraes e expanses. Os personagens arqutipicos que
encontra no livro de regras principal pretendem ser usados repetidas vezes,
sempre que voc precisar de algum como eles em sua histria. Os personagens
num produto SAS contm conselhos e notas especiais para ajud-lo a us-los
nesta histria especfica. Voc encontrar descries de amostra, monlogos,
tticas e metas para os mais importantes personagens do Narrador na histria.
Consulte-os durante o jogo conforme necessrio.

Cenas
As cenas que constituem a histria seguem um formato que voc no
encontrar no livro de regras principal. Cada cena construda em um encontro
de jogo descontnuo (ou um conjunto de encontros) pelos quais os jogadores
interpretam. Enquanto os mesmos levam seus personagens pelas cenas, a
histria se desenrola naturalmente.

Avaliaes de Aventura
Um produto do Sistema de Aventura Storytelling tem trs
avaliaes em sua capa. Elas aparecem como o quadro
demonstrativo:
SISTEMA de AVENTURA STORYTELLING
CENAS

MENTAL
FSICO
SOCIAL

NVEL-EXP

0-34

Cenas: Este simplesmente o nmero total de cenas na aventura.


usado para transmitir um sentido da durao da aventura (quanto
tempo levar para ser jogada). Se existem nove cenas (mesmo que
duas delas sejam opcionais), ento a classificao de Cena "9".

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

Como Usar uma Histria do Sistema de Aventura Storytelling?

Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas so partes da diverso de


ser um Narrador . Se divertido para voc, pegue estas cenas e use-as como
desejar. Voc pode at importar cenas de outras histrias ou criar novas cenas.
Voc pode at importar cenas de outras histrias ou criar novas cenas para si
mesmo. Se voc preferir, s pegar a tabela e comear a jogar, porm, voc
encontrar um exemplo j traado para voc em cada "tratamento" da histria
na sesso.

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

Pontos MFS (Mental, Fsico, Social):


Zero Nenhum desafio (No envolve risco real, mas pode ser
dramtico)

Desafio Mnimo (Leve chance de perder Fora de Vontade ou


Sangue)

Desafio Menor (Baixo risco ou mdias consequncias)


Desafiador (Mesmas chances, consequncias moderadas)
Maior (Risco real ou consequncias srias para falhas)

Extremo (Srio perigo com o tempo ou consequncias


letais)
Nvel de EXP: A quantidade de pontos de experincia que os
personagens devem possuir para interpretar a aventura (mas no
necessariamente; eles podem ser mais fracos ou mais fortes). A escala
similar s tabelas usadas para criao de personagem avanada em cada
um dos livros de regras:
Nveis de EXP:
0-34
Iniciante
35-74
Maduro
75-119
Consagrado
120-179
Veterando
180+
Lenda

Introduo e Alicerces
A Introduo cobre informaes gerais sobre o produto, bem como
estabelece e alicerceia sesses como conselhos ao Narrador, descries de
personagens-chaves do Narrador, uma tabela de fluxo de como as cenas
podem fluir, informao de antecedentes e de instalao, e o tratamento da
histria a ser contada.

O que um Tratamento?
Na linguagem de Hollywood, o tratamento uma descrio curta em
prosa de um filme, escrita antes da produo comear. Um tratamento
descreve todas as maiores "vibraes" dramticas da histria, e s vezes
inclui informao do diretor ou de desenvolvimento (isto , no
necessariamente se restringe a relatar a histria).
Em termos de Narrativa, o tratamento o resumo do ncleo do Narrador
sobre a histria, desde notas autorais em sub-texto por toda a obra at dicas
narrativas diretas. Nada implcito num tratamento Narrativo; aqui onde
o autor se diferncia do Narrador em casa.

Cenas
Cenas so as partes mais importantes em seu kit, ento normalmente
uma grande poro dos produtos SAS sero devotados a elas. H uma
estrutura comum para cada cena SAS para ajud-lo a encontrar
rapidamente a informao no calor de um tiroteio faiscante ou durante
uma negociao tensa, especialmente se decidir introduzir uma cena de um
suplemento diferente para us-la em sua histria atual. Algumas sesses
podem ficar faltando se no forem apropriadas para uma cena em
particular (tal como a sesso Aes se no h um ncleo de ao definido
para a cena).
Avaliao MFS: Estes pontos so semelhantes pontuao para a
histria como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rpido da
severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos.
Resumo: Este o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma
descrio curta do que dispara a cena (isto , "Encontrar o acampamento
dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conflito central na cena
tambm descrito aqui.

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Pontos em MFS (Mental, Fsico, Social): A aventura como um todo


tem uma pontuao baseada em quanto desafiadora ela em trs
categorias: Mental (quebra-cabeas, mistrios, pesquisa), Fsico
(combate, determinao), e Social (interao com e influncia de
outros). Tambm, cada cena pontuada com sua prpria escala MFS.
Ainda que a aventura como um todo possa ser avaliada em Mental ,
Fsico , Social , possvel que uma ou duas cenas sejam
pontuadas como Social ou , se um dos meios delas poderem ser
"resolvidas", ou atravs de um feito Social particularmente desafiador.
Cada avaliao MFS usa a pontuao familiar de 0 a 5 pontos, de
acordo com a escala a seguir:

Metas do Narrador: Este detalha o que se pretende alcanar com esta


cena na histria (isto , construir suspense, expor, desafiar os
personagens fisicamente) e o que voc, como Narrador, deveria ter em
mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena
tambm esto aqui.
Metas dos Personagens: O que os personagens dos jogadores esto
tentando obter desta cena? s vezes estas metas sero bvias aos
jogadores e aos seus personagens desde o incio (isto , "encontrar o
Sarcfago de Osris" ou "fazer com que Edgar conte sua histria"), mas s
vezes no (isto , "sobreviver emboscada dos zumbis").
Aes: Esta sub-seo d exemplos concretos de como as metas da
cena podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo.
Muitas cenas tm uma ao chave, que uma descrio detalhada da
ao, em termos de regras, para voc usar enquanto interpreta a cena,
completada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo.
Obstculos: Esta seo lhe d uma lista rpida de modificadores que
tornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramtica para os
personagens, tal como circunstncias situaes ou os efeitos de cenas
prvias. Muitas vezes, eles tm um efeito secundrio de tornar a cena
mais longa.
Ajuda: Esta seo descreve formas cabveis pelas quais os personagens
podem tornar a cena mais fcil para si, ou benefcios extra que podem
advir da interpretao inteligente. s vezes eles tm o efeito secundrio
de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais
aes cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes
de tentar a ao chave.
Consequncias: Quando o resultado da cena tem consequncias
especiais, tais como uma habilidade sobrenatural temporria ou a
chance de uma investigao policial posterior, esta seo descreve os
detalhes. Ela tambm pode detalhar como esta cena pode levar a outras.

Resultado

Aps as cenas, existem sugestes e ideias para ideias de histrias em


potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi
conduzido como parte de uma crnica existente), bem como
recompensas em pontos de experincia.

Cartes de Cenas
Existem tambm cartes de cena inclusos em cada produto. Toda
cena na histria tem seu prprio carto de cena, que resume a cena
em algumas notas para que voc possa se focar na histria. Imprimaas, recorte-as e as mantenha mo enquanto estiver Narrando. Voc
pode at mesmo manter mo alguns cartes de cena de outras
histrias - uma cena de luta, uma cena de perserguio, qualquer
coisa - para lanar na histria atual, se for o caso.

o fogo

idor
Richard o Tra
ade: Raciocnio
Obtendo a verd
nipulao +
Presena ou Ma rsuaso +
Pe
Intimidao ou
sus 4 dados de
equipamento ver
Richard.

A perseguio:
controle
Raciocnio reflexivo + Auto para
+2
para obter testes (ganha
liar)
terreno fami

:
Encontrar Folio
de
3, retire a tampa
kit ferramentas:
pido
r-r
fala
1
;
ventilao
o
pid
falar-r
Distintivo ID: 2

: Inteligncia +
Encontrar Folio entos (retire
am
uip
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Ofcios +
ve nt ila o) ,
a t am pa de
eza (sentir-se
str
De
+
io
Raciocn
s novas pistas.

Dar aos jogadore

a+
Vizinhos de alerta (Presen em
a sucesso
Pesuasion -2); transform
inao a -2)
luzes (reduzir a m ilum
inao a -2)

Lanterna (reduz a m ilum

as pistas a adrenalina.

Dar aos jogadores nov

tural.
as pistas mas o sobrena

Dar aos jogadores nov

a Ellsworth
Encontrar a urn .
e de Richard.
Folio
Retirar a verdad te do Chicago Working
e sua par

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

Descrio: Esta a descrio geral da atmosfera, cenrio e efeitos de


jogo inerentes cena. O texto descritivo nesta seo normalmente
adaptado para ser lido alto para o grupo.

Narrando A Histria

Como Usar um Produto SAS

Adaptabilidade

Um produto SAS um conjunto de situaes e cenrios que descrevem o


enredo geral que uma histria pode seguir, mas a histria no existe realmente
at voc e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem
cenas numa ordem intuitiva, as cenas no tm de ocorrer exatamente nessa
sequncia. Essa histria apenas uma possibilidade, que voc pode usar como
um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o
resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a histria
que vocs contam juntos em torno da mesa no est sob obrigao de imitar o
que ns imaginamos quando a escrevemos.
Cada SAS ser escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em
linguagem clara tudo que importante sobre a histria que voc est prestes a
ler. Cada produto SAS um diagrama, e diagramas so sutis. Ns no
pretendemos ser modestos quando falamos sobre a histria. Elementos como
mistrio e segredo pertencem ao mundo de jogo que voc constri com seus
amigos, no quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para
construir esse mundo.

Na Tela ou No Papel
Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais sero formatados
para se adaptar a estas pginas, mas o layout para nossos produtos eletrnicos
otimizado para uso com um computador. O layout paisagem (mais largo do
que alto) para que cada pgina ocupe a rea de viso total de um monitor
padro. As pginas em paisagem tambm se adaptam melhor atrs do escudo
do Narrador quando voc as imprime, e pode imprimir apenas as pginas que
precisar durante o jogo. Existiro marcadores que lhe permitiro pular para
diferentes sees da aventura, ou links que o levaro instantaneamente para um
site que fornece maiores informaes. Alguns produtos SAS apresentam
anotaes e acessrios imprimveis - notas escritas a mo, mapas, pistas - para
uso quando estiver narrando sua histria. Dependendo do tipo de teatralidade
que estiver procurando, voc pode imprimir estes em papel especial ou
cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangvel para ajudar a dar
vida ao jogo em suas mentes.

Uma das marcas do Sistema Storytelling sua adaptabilidade. O nmero


de cenas, por exemplo, extremamente flexvel; voc pode adicionar ou
subtrair cenas at que tenha exatamente a histria que quiser. Cenas
individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o
equivalente de um "nvel" na escala MFS - por exemplo, de para ou para
. Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstculo" em cada cena para
ajustar o desafio. Quando na dvida, lembre-se que o tamanho da parada
de dados tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes,
chuva densa, cho escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais
perigosas. Voc pode usar esta tcnica para mudar a avaliao MFS ou nvel
de EXP para uma histria inteira.
Tambm possvel aproximar ou afastar as avaliaes MFS de um estilo
de jogo em particular. Se a histria tem uma alta avaliao Fsica e seus
jogadores no esto acostumados a correr por a chutando alguns traseiros,
voc pode remover algumas das cenas Fsicas e substitu-las por cenas mais
Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de
investigao ou interrogatrios). Da mesma forma, se os jogadores
quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa histria com uma
baixa avaliao Mental, voc pode adicionar mais desafios Mentais nas
cenas j existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informao chave
na histria).

Fluxo de Cena
Embora ns no saibamos exatamente qual histria voc estar narrando
ou como voc a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando
comear uma boa idea. Um plano bsico pode ajud-lo a improvisar ao
lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo.
Nas pginas seguintes est o diagrama de fluxo de cena de Inteno
Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece
complicado, mas na prtica realmente bastante simples: jogue uma cena
aps outra at chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de
antemo, voc pode ter um bom sentido da forma geral da histria, e torna
mais fcil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver
frentico e a tenso estiver na mxima potncia.

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

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Lendo o Produto

Contratado por Petrovsky


A Cena do Crime

Confrontando Simone

A partamento de Rosario

Confrontando Melanie

A plicando o Ataque
Obtendo a Pintura

Mr. Petrovsky

Os Pecados Capitais da Narrativa


O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer
dois dos pecados capitais da Narrativa - o tdio e a confuso.
#1: O Tdio Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a
histria morrer. Se a histria morrer, a crnica provavelmente secar e
perecer tambm. Se voc ver que os jogadores esto passando mais tempo
lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televiso
noite passada, procure entre seus cartes de cena e lance uma que os
deixar focados na histria novamente. Raymond Chandler disse,
"Quando na dvida, faa com que apaream dois homens na porta com
armas nas mos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, ser bom para
ns tambm.
#2: A Confuso Mata a Diverso. Estar mistificado no o mesmo que
estar confuso. Um quebra-cabeas ou um enigma podem ser divertidos
porque voc no tem certeza de como resolv-los, mas no o mesmo que
ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. importante ter clareza
em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Ns temos de
sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou
da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos
sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e
colocando-as na base de cada carto de cena, tanto voc quanto os
jogadores podem manter o foco no que importante na cena.

Fornecendo Escolhas Difceis


Histrias so sobre personagens tomando importantes decises. Jogos so
sobre jogadores tomando importantes decises. Jogos de Narrativa tratam
de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns no
interessante. Os jogadores precisam de informao para que uma deciso
seja importante - saber que o fedor da podrido vindo de trs de uma
daquelas portas comuns pode ser do cadver de seu irmo morto torna a
deciso mais interessante. Quando as consequncias das decises dos
jogadores so conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se
tornam mais interessantes e mais dramticas - algo est em jogo. Quando
estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador:
Escolhas difceis so dramticas.
Ento o que uma deciso difcil? uma escolha entre dois resultados
igualmente indesejveis. Voc s tem tempo de salvar um de seus irmos,
quem voc escolhe? Voc mataria algum para evitar que seu filho se
tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma fora
sobrenatural que voc no est absolutamente certo de que seja real?

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

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Fluxograma das Cenas

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Compartilhando A Experincia
A Internet uma fora universal em nossas vidas, e essa uma oportunidade
nica para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Voc no apenas pode
obter contedo para seus jogos favoritos mais rpido e mais facilmente do que
antes, mas tambm pode compartilhar as histrias de seu grupo com outros,
adicionando interpretaes diferentes sobre nosso material como quiser. Ao
usar uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma
linguagem comum que torna muito mais fcil falar sobre como conduzir uma
aventura, ou como pensar sobre conduzi-la.
Por exemplo, voc pode mover uma cena de perseguio a p numa histria
SAS em particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os personagens tiverem encontros mltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso
cortar a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar
conselhos

e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Voc


pode dizer, "Quando eu conduzi a histria, ela acabou tomando o seguinte
rumo...
Cenas A > B > E > F > C
... ento retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena
climtica que eu mesmo projetei".
"Como esse clmax parecia?" pergunto.
E ento voc me mostra a cena, j esboada num formato que consigo
entender e conectar aos meus prprios jogos se quiser. As cenas se tornam
compartilhveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e
compartilharem seus pensamentos, mais preparado voc pode estar para
narrar a mesma histria em jogo e melhor terminaro as histrias de todos
no final.

Exemplos em Ao
As ltimas duas pginas deste guia so modelos de cenas de dois de
nossos produtos SAS. Ns j estamos trabalhando em novos produtos SAS,
e esperamos que voc compartilhe suas histrias com os jogadores da
White Wolf pelo globo. Fique sintonizado s pginas SAS no site da White
Wolf para notcias e lanamentos SAS:

www.white-wolf.com/sas

Sistema de
Aventura
Storytelling

Guia do Sistema de Aventura Storytelling

absolutamente justo usar as mecnicas do jogo para tornar as escolhas


difceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das
Trevas pode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta
deciso pode no ser to difcil para um personagem faminto, mas o jogador
pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca
de cumprir com sua Virtude Fortaleza.
Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema,
claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situaes em que as
decises se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso
recurso do tempo, mas as aes que um personagem pode tomar tendo o incio
da contagem e o seu final no so limitadas por escolhas binrias. Qualquer
recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situao, ao
transformar qualquer escolha numa escolha difcil. As autoridades estaro aqui
em dois minutos - o que voc faz com o corpo? Voc s pode andar mais oito ou
nove quilmetros antes que o carro fique sem combustvel - onde voc vai?
Existem dez flechas e doze guardas no castelo - voc ser capaz de resgatar seu
amigo?
No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores ser
significativa ou difcil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em
estruturas discretas, as escolhas principais so tornadas mais claras, e mais
tempo e energia podem ser devotados s cenas que importam para seu grupo.

Confrontando Simone
MENTAL

FSICO

SOCIAL

Resumo

Descrio

Simone tentar abordar o crculo, seja perto do beco ou no apartamento de


Rosario. Esta descrio assume que ela conseguiu surpreender um membro do
crculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrs deles.

Um anel frio de metal numa manta de l crua roa em sua nuca. "Esta uma arma
sob um casaco". a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrs de voc. "Ns
estamos saindo da rua para que voc possa me explicar exatamente por que diabos
est bisbilhotando".

Metas do Narrador

Suas metas nesta cena so introduzir Simone, demonstrar que ela est
protegendo Rosario e insinuar que ela est disposta a matar os personagens se
necessrio. Note que testes para Mcula do Predador podem ser usados nesta
cena; veja Vampiro: O Rquiem, p.168. As coisas esto tensas, mas os
personagens devem ser capazes de sair do conflito atravs do dilogo bem
facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha certeza de deixar os jogadores
saberem sobre as motivaes de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixlos matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece.

Metas dos Personagens

Os personagens tentaro no serem mortos por Simone, e com sorte saber o


porqu dela estar os ameaando.

Aes

Existem duas opes principais para esta cena - lutar contra Simone ou
convenc-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, provvel que
Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode
ser at mesmo que o crculo atraia bastante ateno no processo.

Conversa Rpida com Simone

Parada de Dados: Manipulao + Persuaso vs. Autocontrole + Empatia


(no caso de Simone, a parada 2)
Ao: Instantnea e disputada.
Obstculos: Simone paranica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2
parada).
Ajudas: O crculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem
falante tem Status no Cl Mekhet, Status na Coalizo Crculo da Anci ou
Status na Cidade (+1 por ponto).

Confrontando Simone

Inteno Criminosa

Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario,


Simone aborda o crculo. Ela deixa claro que est protegendo Rosario, mas se
eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estar inclinada a arranjar um encontro
com ela. Caso contrrio, o encontro ficar muito feio.

Se decidirem conversar, os personagens acharo que Simone no muito


esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e no
consegue muitas coisas a no ser intimidando as pessoas. Os jogadores so
encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles
podem querer fortalecer sua interpretao com uma jogada de dados. Voc
tambm pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver
ficando longa.

Resultados dos Testes


Falha Dramtica: No apenas os personagens no convencem Simone,
mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentar mat-los se
abordarem Rosario.
Falha: Simone no acredita na histria dos personagens.
xito: Simone est disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o crculo
para ver se eles esto planejando engan-la.
xito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e
baixa a guarda com relao ao crculo.

Consequncias

Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens j


estavam se encaminhando para l, ela vai com eles para proteg-la, ou o
crculo a convenceu de que eles no pretendem machuc-la e ela se oferece
para arrumar um encontro.
Se por alguma razo eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poder ataclos depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem
nesta cena, ela no estar disponvel para cenas futuras, mas muito do que
ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma
presena significativa nos eventos anteriores desta histria, apenas sua
conexo e desejo de proteger Rosario so realmente importantes para que
os jogadores saibam. No faria muita diferena se ela morresse nessa cena.

Cena:
Tom ada!
MENTAL

FSICO

SOCIAL

Nota: os personagens tm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar


se escolherem ir atrs da criana. (A porta s levar ao mesmo lugar no Limiar
por um nmero de turnos igual pontuao de Fado que abriu a porta pela
primeira vez - neste caso a pontuao de Fado de Red Wren 5). Isso no quer
dizer que eles no possam abri-la aps estes cinco turnos terem passado (e de
fato, fazer isso no exige o gasto de Glamour uma vez que a porta j est
"destrancada" para o Limiar), mas isso no os levar para o mesmo lugar que
Cancer John e Joey foram.
Vozes de dissidentes e protesto certamente existiro. Algumas exigiro que a
criana deve ser seguida e reclamaro o ritual. Outras exigiro que ele seja
reivindicado por que... bem, uma criana no Limiar duplamente cruel e pode
lev-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existiro
aquelas, contudo, que proclamaro aos quatro ventos que seja quem for que a
tome provavelmente levar a criana com segurana... assim terminando com
este severo ritual.
Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os
personagens pularem na ao, boom, a cena rpida. Se a indeciso tomar
conta deles ou decidirem ficar para trs, os Perdidos reunidos desenvolvero
uma querela de acusaes, insultos, ameaas e apelos desesperados (sem
nenhuma ao sendo realmente tomada - lembre que os personagens
supostamente seriam a presena dinmica em qualquer histria, e nesta
aventura no diferente).

Peguem!

O Medo-Faz Prometer

Resumo: Uma cena de grande deciso para os personagens.


Descrio: A desordem estoura. Na floresta sombria, luz vascilante
da tocha, a porta bate e a respirao suspensa por um momento - o que
acontecer? O que os personagens faro?
A fachada inflexvel de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela
corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "No consigo entrar!
No posso deixar o espao do ritual ou o contrato no ser assinado!"

D aos personagens um tempo para tomarem as rdeas e realizarem uma


deciso: entraro no Limiar? Ou eles deixaro que algum v e
permanecero deste lado, negociando a situao daqui? Se hesitarem e
parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os
com a voz de outro personagem, algum talvez de sua prpria Corte ou
algum que represente a figura de seu patrono (ou at mesmo o prprio).
possvel que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e
pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela far promessas selvagens numa
barganha desesperada, embora diga que no h tempo para realizar um
penhor formal. Eles a acompanharo?
Se no, assuma que a cena se arrasta at algum finalmente desbravar o
Limiar par encontrar o ladro e a criana raptada. (O pressuposto fcil
que os cortesos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine,
Mary O'Brine, e provavelmente o prprio garoto enfeitiado de Wren,
Henry. Contudo, se voc tiver outros melhor adaptados tarefa, faa o que
for melhor para sua histria.)
Metas dos Personagens: Decises, decises. O que informa as decises da
mixrdia? Inmeras coisas. Primeiro, que certamente h alguma opinio
sobre o Contrato das Crianas. Se eles o consideram importante, talvez vo
atrs da criana. Ou, como outros percebem, uma criana no Limiar um
cenrio perigoso para o garoto, ento talvez um resgate seja necessrio
mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladro tenha em
mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criana para outra
porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim
para a segurana da criana e a preveno do Contrato das Crianas.
Os personagens vo fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vo contra os
interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren?
Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para
trs e deixam que algum faa o trabalho sujo?
Ao: A nica ao a deciso informal do que fazer, como notado. A
aventura se dobra no que a mixrdia escolher neste ponto.
Consequncias: Realmente, o que os personagens fazem determina
como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou at este ponto
uma progresso relativamente linear de cenas, agora cai num padro
baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem tm um efeito
muito real sobre o livre arbtrio de todas as crianas da cidade.

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