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Ferramentas Visuais para Estrategistas PDF
Ferramentas Visuais para Estrategistas PDF
VISUAIS
P A R A
ESTRATEGISTAS
COCRIAO
17 COLABORADORES
Coordenao
Marcelo Pimenta
Edio de Textos
Clarissa Biolchini
FERRAMENTAS
VISUAIS
P A R A
ESTRATEGISTAS
COCRIADORES
Renato Nobre
Cristofer Lima
Eduardo Antony
Eduardo Strang
rico Scorpioni
Flavio Peralta
Francisco Albuquerque
George Maeda
Mrcia Marcia Matos
Renato Cecchettini
Takayoshi Imasato
Vera Lessa
Wagner Lima
Bonecos
BIOLCHINI, Clarissa, PIMENTA, Marcelo e OROFINO, Maria Augusta et al. So Paulo, 2012.
Disponvel em <www.bmgenbrasil.com>
Licena Creative Commons.
Flammarion Vieira
Mrcia Maria de Matos
Marcelo Pimenta
PS: Se ao manusear este livro voc teve algum insight,
inspirao ou contribuiu de alguma forma em alguma
inovao, por favor, compartilhe sua experincia conosco.
Esperamos voc em www.bmgenbrasil.com
INDICE
Para construir viso de longo prazo
Canvas ......................................................................................................
BSC / Balanced Scorecard .....................................................................
Design thinking ......................................................................................
Oceano Azul ...........................................................................................
Cinco Foras de Porter ..........................................................................
Cauda Longa ...........................................................................................
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12
14
16
18
20
FERRAMENTAS
VISUAIS
1 Canvas
2 BSC / Balanced Scorecard
3 Design thinking
4 Oceano Azul
5 Cinco Foras de Porter
6 Cauda Longa
CANVAS
O que
Ferramenta criada por Alex Osterwalder e Yves Pigneur,
uma linguagem comum que permite descrever, analisar
e orientar organizaes em como podem criar novos
(inovar) ou alterar modelos de negcios j existentes.
Define-se modelo de negcios como a representao dos
processos e das estratgias de uma empresa em como esta
oferece valor aos seus clientes, obtm seu lucro e se mantm
de forma sustentvel por um perodo de tempo.
Como
Por meio de um framework (Canvas), que descreve nove
componentes bsicos, evidencia-se como uma organizao
cria, entrega e captura valor.
10
BSC
Como
Com base na estratgia global da empresa, o Balanced Scorecard [BSC] normalmente contm um conjunto diversificado
de 16 a 28 medidas, organizadas em quatro categorias:
1.
2.
3.
4.
Desempenho financeiro
Relacionamento com clientes
Processos internos e aprendizado da organizao
Aprendizado e crescimento
12
Design thinking
O que
Como
14
OCEANO AZUL
O que
Metodologia criada por W. Chan Kim e Renn Mauborgne,
a Estratgia do Oceano Azul destinada formulao da
estratgia da empresa. Permite identificar oportunidades
em novos mercados e tornar a concorrncia irrelevante.
Como
Por meio da definio simultnea de uma diferenciao de
valor, tanto para clientes quanto para a reduo de custos,
visando a abrir novos espaos no mercado. O processo
regido por seis princpios de formulao e de execuo:
1. Reconstruir as fronteiras do mercado
2. Concentrar-se no panorama geral, no nos nmeros
3. Ir alm da demanda existente
4. Acertar a sequncia estratgica
5. Superar as principais barreiras organizacionais
6. Embutir a execuo na estratgia
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Referncia: KIM, W. Chan e MAUBORGNE, Rene. A Estratgia do Oceano Azul - Como Criar
Novos Mercados e Tornar a Concorrncia Irrelevante. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
Cinco Foras
de Porter
O que
Criado por Michael Porter, o modelo das Cinco foras
permite avaliar a competio entre empresas visando a
desenvolver uma estratgia empresarial adequada ao
mercado, com base nas regras da concorrncia. Uma
estratgia competitiva deve relacionar a empresa ao seu
ambiente, tanto na viso do micro quanto na viso do macro
ambiente. Desta forma a estratgia estabelecida, associada ao
conjunto de aptides implantadas na empresa, visa a garantir o
melhor posicionamento possvel em seu segmento estratgico.
Como
O modelo articula, de forma dinmica e interagindo ao
mesmo tempo, cinco foras, a saber:
18
1.
2.
3.
4.
5.
Novos entrantes
Poder de barganha dos clientes
Ameaa de produtos substitutos
Poder de barganha dos fornecedores
Rivalidade entre concorrentes
Cauda Longa
O que
Termo criado por Chris Anderson para descrever um
novo posicionamento de empresas, gerando novos modelos
de negcios oriundos do surgimento da nova economia
decorrente da internet.
Como
Analisando o mercado de filmes, livros e msica, o autor
evidencia novos negcios no qual a receita total de diversos
produtos especficos de nicho, mesmo com pequeno
volume de vendas, igual receita total de alguns poucos
produtos de grande sucesso. A expresso cauda longa
proveniente do formato da curva originada em um grfico
xy, com a demanda dos itens no eixo x, e os itens da maior
para a menor demanda no eixo y.
Referncia:
ANDERSON, Chris. A cauda Longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro:
Campus Elsevier, 2006.
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Para tomar
decises
1 Matriz BCG
2 Diagrama de Pareto OU Curva ABC
3 Atravessando o abismo
4 Matriz SWOT
5 PirAmide de Maslow
Hierarquia de Necessidades
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Matriz BCG
O que
Desenvolvida por Bruce Henderson para a empresa de
consultoria americana Boston Consulting Group (BCG)
em 1970, esta matriz analisa o portflio de produtos de uma
empresa atravs de duas dimenses: crescimento e participao de mercado.
Como
Os produtos de uma empresa so separados em 4 categorias:
1. Dvida: Representados por um ponto de interrogao [?],
os produtos classificados neste quadrante possuem elevada taxa
de crescimento de vendas, porm uma pequena participao
relativa no mercado. Exigem grandes investimentos para que
venham no futuro a se transformarem em produtos Estrelas e
Vacas Leiteiras.
2. Estrela: Representados pela figura de uma Estrela, os
produtos alocados neste quadrante possuem alta taxa de
participao relativa no mercado e alto crescimento de vendas.
Apesar de lucrativos, o fluxo de caixa quase neutro, tendo
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DIAGRAMA DE PARETO
ou CURVA ABC
O que
Como
A Curva ABC assim denominada em funo da aplicao
da ferramenta, conforme descrito a seguir:
Classe A: de maior importncia, valor ou quantidade,
correspondendo a 20% do total.
Classe B: com importncia, quantidade ou valor
intermedirio, correspondendo a 30% do total.
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Atravessando o abismo
O que
Do livro de Geoffrey A. Moore (em ingls: Crossing the
Chasm), publicado inicialmente em 1991, que se dedica
a temas especficos do marketing de produtos de alta
tecnologia. Moore apresenta a idia que dentro do ciclo de vida
de adoo de tecnologias definidos por Everett Rogers
existe um abismo entre os segmentos de Pioneiros e de
Maioria Inicial (pragmticos).
Como
O autor sugere tcnicas para atravessar este abismo, incluindo
escolher um mercado alvo, compreender a noo do produto
total, posicionamento do produto, estratgias de marketing,
escolha do canal de distribuio e preos apropriados.
Rogers define o perfil de consumo em cinco segmentos:
1.Entusiastas ou Inovadores (Innovators) So os que
compram tecnologia pelo puro interesse na tecnologia.
28
MATRIZ SWOT
O que
Como
30
PirAmide de Maslow
O que
Criada por Abraham Maslow entre 1943 e 1954, indica a
hierarquia de fatores determinantes da motivao,
desempenho e satisfao humana no trabalho. A pirmide
uma representao grfica mostrando que as necessidades
humanas de um estgio preliminar devem ser atendidas
antes do estgio subsequente. Desta forma, para uma
pessoa atingir o estgio de autorealizao, ela deve escalar
cada estgio das necessidades anteriores.
Como
As necessidades foram classificadas na seguinte ordem:
1. Necessidades bsicas ou fisiolgicas: compreendem
atender as necessidades de alimentos, sede, sono, abrigo etc.
2. Necessidades de segurana: compreendem a estabilidade,
entendimento e controle dos padres de mudana do
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Para fazer
acontecer
1 checklist 5w2h
2 Matriz de Gerenciamento do Tempo
3 A3 thinking
4 Diagrama de Ishikawa
5 Ciclo PDCA
6 Matriz Ansoff produtos E mercados
35
CHECKLIST
5w2h
O que
A ferramenta se utiliza de perguntas para gerar um planejamento e implantar as solues apontadas pelas respostas
obtidas para o um determinado problema. O nome derivado
das iniciais das palavras em ingls What, When, Why, Where e
Who, e o 2H, s palavras How e expresso How Much.
A origem dessa ferramente atribuda a Marcus Fabius
Quintilianus entre os anos 30 e 100 D.C. que observava que
para se ter a compreenso do pblico sobre qualquer tema
era necessrio a utilizao de um grupo de seis perguntas.
Como
Em portugus representa O qu (what), Quando (when),
Por que (why), Onde (where), Quem (who), Como (how),
e Quanto (how much). A tcnica de utilizao consiste em
responder s seguintes perguntas:
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O qu
Quando
Por que
Onde
Como
Quem
Quanto
Matriz de
Gerenciamento
do Tempo
O que
Como
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A3 THINKING
O que
Os autores Sobek e Smalley propem um mtodo para
compreender como a empresa Toyota utiliza uma ferramenta
de comunicao, o relatrio A3, como uma forma de gesto
organizacional eficaz atravs de PDCA (Plan-Do-CheckAct). O propsito do pensamento A3 ou A3 Thinking
desenvolver solues adequadas para problemas, com a
crena de que as pessoas podem pensar e trabalhar em
conjunto para formar grandes empresas.
Como
Referncia:
SOBEK II; Durward, K; SMALLEY, Art. Understanding A3 Thinking: A Critical Component of
Toyotas PDCA Management System. New York, NY: Productivity Press, 2008.
40
DIAGRAMA DE
Ishikawa
O que
Proposto pelo engenheiro qumico Kaoru Ishikawa da
Universidade de Tquio em 1943, tambm denominado de
Espinha de Peixe, pelo formato que apresenta, ou de
diagrama de causa e efeito. Trata-se de um instrumento
indicado para gerenciamento e controle de processos,
permitindo uma viso global do assunto em estudo.
Como
Desenho de um diagrama com a seguinte estrutura:
1. Cabea: que corresponde ao problema a ser analisado
2. Escamas: relativas aos fatores que influenciam no
problema, incluindo as subcausas, consequncias e
as providncias a serem tomadas para a resoluo
do mesmo.
42
Ciclo PDCA
O que
Esta ferramenta foi desenvolvida na dcada de 30 por Walter
A. Shewhart, pesquisador norte americano e posteriormente
foi divulgada por Willian Edwards Deming, na dcada de 50.
utilizada largamente e com sucesso nas empresas para
o aumento do controle da qualidade de seus processos.
Como
O PDCA um acrnimo de PLAN (planejar), DO (fazer),
CHECK (checar) e ACT (atuar corretivamente). Tem por
objetivo controlar atividades e pode ser utilizado para o
planejamento e monitoramento da qualidade dos processos
de uma organizao.
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MATRIZ ANSOFF
produtos E MERCADOS
O que
Criada por Igor H. Ansoff consiste em uma matriz de dupla
entrada, de dois eixos, a saber: produtos (atuais e novos)
e mercados (atuais e novos). Tem por objetivo avaliar
oportunidades de crescimento para um determinado negcio.
Como
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O processo de
Cocriao
O PROCESSO
Pessoas constroem conhecimentos a partir das suas experincias e
interaes dentro de seu contexto pessoal e profissional e passam a dispor
de informaes estratgicas.
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1 2 3 4 5
50
Etapa 1 : Mobilizar
Etapa 2 : Entender
Etapa 3 : Desenho
Um grupo de profissionais
apaixonados pelo tema inovao,
cocriao e modelos de negcios
decide elaborar um livro em
formato eletrnico (e-book),
de forma a compartilhar
conhecimento previamente
adquirido sobre o tema que os
une, aplicando todos os conceitos
no prprio surgimento e evoluo
do projeto.
Desenhamos os contedos, de
forma colaborativa onde cada
indivduo, de forma espontnea,
colocava na plataforma seu
conhecimento sobre as ferramentas
para inovao, em aspecto visual
e descritivo, recebendo apoio e
complementos, gerando mais
conhecimento, de forma coletiva,
sempre!
Etapa 4 : Implementar
Etapa 5 : Gerenciar
Iniciamos o processo de
explicitao e organizao do
conhecimento, discutindo,
revisando e fazendo e ajustes, at
a criao do conceito grfico do
livro. Esta etapa incluiu tambm a
produo dos bonecos em
massinha de modelar, a produo
das fotos, manipulao das
imagens, redao do texto e
finalmente a diagramaco do livro.
Realizamos a adaptao
e modificao do contedo,
de acordo com as respostas
recebidas e finalizamos os
trabalhos para o lanamento
da primeira verso do e-book.
Optamos por uma plataforma
na web, visando disponibilizar
o material final livremente
para os interessados
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53
Equipe de
cocriao
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COAUTORES
Maria Augusta Orofino.
Clarissa Biolchini.
Designer com especializao em Histria da Arte e
Arquitetura pela PUC-Rio. Especialista e consultora nas
reas de Branding e Design Estratgico com 20 anos de
experinciasendo 10 em escritrios de Design na Frana,
Holanda e na Malsia. Fundou e dirigiu durante 6 anos
o ncleo de Design Grfico e Estratgia de Marca do
escritrio Indio da Costa Arquitetura e Design, no Rio
de Janeiro. Professora no curso de graduao em Design
na PUC-Rio e do MBA de Branding das Faculdades Rio
Branco/SP . Membro do conselho da Design& Emotion
Society no Brasil.
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COCRIAOORES
Francisco Albuquerque
Renato Nobre
Engenheiro de Produo pela FEI, Design
Thinking pela ESPM e Logstica Empresarial pela FGV. Professor da ESPM no tema
Inovao em Modelos de Negcios. Atua h
15 anos no mercado de Tecnologia, focado
em sistemas de gesto e cadeia de valor, nas
empresas lderes, como Infor, Oracle e SAP.
Destaca-se pela extensa experincia adquirida
em diversos modelos de negcios, realizando
projetos em clientes de grande porte, de diversos setores econmicos, em diversos pases,
como Hungria, Estados Unidos, Canad,
Argentina, Equador, Colmbia e Brasil.
Marcia Matos
Eduardo Strang
Renato Cecchettini
Cristofer Lima
Graduado em Administrao de
Empresas pela FEA-USP, com Mestrado
em Estratgia e Finanas pela Wharton
School da Universidade da Pensilvnia e
formao em Coaching pelo Integrated
Coaching Institute. Scio-fundador da
FACTOR 4 Consulting, com foco em
modelos de negcios e coaching para
empreededores. J atuou em empresas de
grande porte e como Diretor do Frum de
Jovens Empreendedores da Associao
Comercial de So Paulo.
Flammarion Vieira
Wagner Lima
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FERRAMENTAS
VISUAIS
P A R A
ESTRATEGISTAS
FERRAMENTAS
VISUAIS
P A R A
ESTRATEGISTAS
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