Periodizacion Tactica 2

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COLEO

Preparao Futbolstica

O desenvolvimento do jogar,
segundo a Periodizao Tctica
Marisa Silva

179

O desenvolvimento
do jogar, segundo
a Periodizao
Tctica

Copyriht:
Marisa Silva
MCSports (Moreno & Conde Sports Limitada)
C/ Coln 43 C. 36700. TUY (PONTEVEDRA)
www.mcsports.es
ISBN:
Febrero 2008
Diseo de cubierta: Acclam
Infografia: Alfredo G. Pinal.
Maquetacin: Ignacio Lled

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alquiler o prstamo pblicos.

Dedicatria
A todos os que traam o seu percurso de vida na partilha de conhecimentos,
convices, obras, conversas, exemplos, confisses, desabafos, questes,
gestos e dvidas. Por cada momento em que se cruzam caminhos e
pensamentos.
Penso que tem de haver no fundo de tudo, no uma equao, mas uma ideia extremamente
simples. E para mim essa ideia, quando por fim a descobrirmos, ser to convincente, to
inevitvel, que diremos uns aos outros:
Que maravilha! Como poderia ter sido de outra maneira?
(John Archibald Wheeler cit. in Wheatley, 1992:18)

Agradecimentos
Ao Professor Vtor Frade
Ao Professor Jos Guilherme
Porque as coisas tm uma origem, esta obra nasceu nos momentos,
conversas e ensinamentos que tive ao longo destes anos.
OBRIGADO pelo privilgio!

NDICE GERAL
Dedicatria

Agradecimentos

1. Introduo

11

2. A fundamentao Sistmica no futebol

15

2.1. Teoria dos Sistemas. O jogar enquanto


sistema de sistemas

17

2.1.1. A Globalidade

18

2.1.2. A interaco

23

2.1.3. A Organizao

26

2.1.3.1. A Organizao Estrutural e Funcional

27

2.1.3.2. Os Princpios de Aco

29

2.1.3.2.1. A Organizao Colectiva na


expresso dos princpios de aco.
Um entendimento de Tctica.

30

2.1.4. A Finalidade

34

2.2. A importncia de criar e desenvolver um


Modelo

37

2.2.1. O papel do modelo na tomada de deciso dos


jogadores

40

2.2.1.1. O entendimento comum na interpretao


do jogo. A cultura da equipa.

41

2.2.1.2. Da cultura de percepo cultura


comportamental

44

2.2.2. O papel do modelo na tomada de deciso do


treinador

50

3. A sustentao Etnometodolgica para o


estudo de caso

53

4. Que jogar?
A caracterizao do Modelo de Jogo

55

4.1. Planificao Sistmica. A modelao do


jogar.

57

4.1.1. A relao Princpios - momentos de jogo. Um


conceito de Especificidade.

58

4.1.2. A Articulao dos Princpios, sub-princpios


e sub-princpios de sub-princpios no
desenvolvimento da Especificidade.

60

4.1.3. A Articulao Hierarquizada dos Princpios de


Jogo. A modelao da Especificidade.

64

4.2. O exerccio como veculo da Especificidade.


4.2.1. A Interveno do Treinador no
desenvolvimento da Especificidade.
5. Padro Semanal

67
69
75

5.1. O dia da competio.

76

5.2. Tera-feira: Recuperao Activa:

78

5.3. Quarta-feira: Fraco Intermdia do jogar.

81

5.4. Quinta-feira: A grande fraco do jogar.


Dinmica Complexa do jogar.

83

5.5. Sexta-feira: Pequena fraco do jogar.

85

5.6. Sbado: Predisposio para o jogo.

87

5.7. A Alternncia do Padro semanal.

88

6. A anlise desta Alternncia Horizontal


Contextualizada atravs de um morfociclo.

97

3 Feira: Recuperao Activa atravs da


Abordagem mais parcelar do
jogar, ao nvel dos sub-princpios

104

4 Feira: Abordagem da Fraco Intermdia


do jogar, ao nvel da articulao
de sub - princpios

107

5 Feira: Abordagem da Dinmica Completa


do jogar, ao nvel da articulao
dos grandes princpios

111

6 Feira: Abordagem da Pequena Fraco do


jogar, ao nvel dos sub-princpios e
sub-sub- princpios

115

Sbado: Predisposio para o jogo do dia


seguinte

118

7. A pertinncia desta Alternncia Horizontal


Contextualizada

121

7.1. Como melhorar este timing antecipatrio?

128

8. Evidncias Conclusivas:

135

9. Referncias Bibliogrficas

141

10. Anexos

147

NDICE DE FIGURAS
Figura 1 Exerccio de passe

73

Figura 2 A Fraccionalizao de um princpio

90

Figura 3 Morfociclo padro desenvolvido por


Mourinho

92

Figura 4 Morfociclo Padro

96

Figura 5 Os hemisfrios que constituem o


crebro humano.

121

Figura 6 A criao da inteno prvia no


crtex frontal e a activao do crtex parietal. 129
Figura 7 - Da inteno prvia inteno em aco 132

10

1. Introduo
O processo de preparao das equipas no Futebol envolve um conjunto
de procedimentos e decises que resulta da forma como se v o jogo e o
treino.
Em consequncia disso, Filipe Martins (2003) identificou a existncia de
vrias tendncias de treino: a originria do Leste da Europa (LE), a originria
dos pases do Norte da Europa e Amrica do Norte (NE), a originria dos
pases Latino- Americanos (TI) e por ltimo, uma tendncia denominada
de Periodizao Tctica.
A primeira tendncia, oriunda dos pases de Leste da Europa, caracterizase pela diviso da poca desportiva em perodos, estruturados para atingir
picos de forma em determinados momentos competitivos. Para alm disso,
este modelo de preparao confere primazia varivel fsica, assente numa
preparao geral e sem qualquer ligao com a forma de jogar. Deste modo,
preconiza um processo abstracto centrado nos factores da carga fsica,
atravs de mtodos analticos.
A segunda tendncia de treino, com origem nos pases do Norte da Europa
e Amrica do Norte (NE), tentou transcender o carcter universal da primeira
tendncia, dando grande importncia ao desenvolvimento das capacidades
fsicas exigidas na competio, definindo-as de especficas. A partir
daqui, exacerbou-se a avaliao das cargas atravs dos testes fsicos
procurando conhecer assim, a forma dos jogadores. Para alm disso, esta
tendncia de treino caracteriza-se por desenvolver a varivel fsica, tcnica
e psicolgica em separado.
Contrariando este carcter analtico, surge nos pases Latino-Americanos
uma tendncia designada de Treino Integrado onde os aspectos fsicos,
tcnicos e tcticos so desenvolvidos conjuntamente. Deste modo, procura
promover uma maior semelhana com as exigncias da competio
conferindo uma grande importncia ao Jogo e sua especificidade. Contudo,
esta concepo no deixa de ser abstracta uma vez que se refere a um Jogo
geral a partir do qual se faz a estruturao do processo de treino.
A denominada Periodizao Tctica uma concepo de treino e
competio para o futebol que tem sido preconizada pelo professor Vtor
Frade. De acordo com este autor, o processo de preparao deve centrar-se

11

na operacionalizao de um jogar atravs da criao e desenvolvimento


contnuo do Modelo de Jogo e portanto, dos seus princpios. Neste contexto,
a periodizao e programao do processo confere primazia Tctica ou
seja, regula-se no desenvolvimento de uma organizao colectiva que
sobrecondiciona a varivel fsica, tcnica e psicolgica. O processo centrase na aquisio de determinadas regularidades no jogar da equipa atravs
da operacionalizao dos princpios do Modelo de Jogo assumindo-se por
isso, num Treino Especfico.
No sentido de melhor esclarecer esta forma de operacionalizar o processo
de treino procuramos num primeiro momento sistematizar os aspectos
conceptometodolgicos que a definem. Contudo, a Periodizao Tctica
uma concepo que se encontra pouco retratada na literatura e por isso,
deparamo-nos com escassas referncias bibliogrficas levando-nos a
reequacionar o teor deste trabalho. Neste seguimento, decidimos incidir
nos fundamentos conceptometodolgicos que a definem, a partir de dados
empricos do processo de treino-competio do treinador Jos Guilherme
Oliveira. A escolha deste treinador deve-se ao facto de ser reconhecido pelo
professor Vtor Frade como um dos treinadores que operacionaliza o processo
de treino tendo em conta as premissas da Periodizao Tctica.
Para abordar os conceitos da Periodizao Tctica sentimos que era
fundamental desenvolver uma concepo complexa do jogar para
transcender a fragmentao reduccionista da teoria Convencional e superar
o holismo abstracto do Treino Integrado para evidenciar uma nova forma
de ver o jogo e portanto, o treino. A partir daqui iremos sistematizar os
princpios metodolgicos que regem a operacionalizao de um jogar de
acordo com a Periodizao Tctica para reconhecer os procedimentos que
tornam esta concepo diferente das demais.
Com este objectivo, realizamos uma entrevista ao treinador Jos Guilherme
com o intuito de conhecer as suas ideias, Intenes e portanto, o modo como
pretende jogar. Com esta conversa em anexo contextualizamos a lgica do
processo deste treinador e percebemos assim o sentido da operacionalizao
do seu jogar.
 Este treinador trabalha na formao do Futebol Clube do Porto, encontrando-se no
escalo sub-15 nesta poca de 2007/2008. Para alm disso, professor na Faculdade
de Desporto da Universidade do Porto.
 Divide a preparao em fsica, tcnica, tctica e psicolgica e trabalha-as
isoladamente.
 Defende uma preparao integral de todas as componentes mas no se referem a
um Modelo de Jogo e por isso, assume contornos abstractos.

12

Contudo, iniciamos esta obra com a abordagem sistmica no futebol.


Entendendo que a Periodizao Tctica assenta num paradigma diferente do
Convencional, era de todo importante que fizssemos uma elucidao simples
e sinttica dos conceitos - chave para se entender o jogo e portanto, o treino.
Decidimos entrar por uma porta diferente para que possamos desde logo
partir de um pensamento e uma lgica que nos permite ter um entendimento
credvel ainda que diverso ou at marginal. Com este ponto procuramos
desde logo traar um caminho alternativo na abordagem dos contedos
que entendemos fundamentais para elucidar e permitir uma compreenso
orientada para os fenmenos colectivos que se desenvolvem continuamente
como o caso do futebol.
No entanto, este enquadramento conceptual j se orienta nas ideias do
treinador Jos Guilherme, a partir das quais operacionaliza o processo.
Equacionamos o sentido de adequao emprica das suas escolhas e
procedimentos no desenvolvimento do processo. Para isso exploramos a
entrevista para perceber o modo como entende a problemtica do jogo e do
processo de treino, condizente com o paradigma sistmico.
Posto isto, fazemos a anlise do processo de treino-competio concebido
e gerido pelo treinador Jos Guilherme ao longo de uma semana, assumindose num microciclo-padro do processo. Contextualizando os problemas
empricos com que este treinador se deparou numa dada semana, analisamos
o que foi feito para atingir os objectivos traados. O modo como d sentido
operacionalizao dos objectivos traados, ou seja, na operacionalizao
do seu jogar. A partir daqui percebemos a sua lgica conceptual e a
metodologia com que desenvolve as suas ideias e assim que depreendemos
a singularidade do seu processo, em virtude da singularidade do seu jogar.
Num momento posterior incidimos no desenvolvimento de aspectos
decisivos que tornam a Periodizao Tctica diferente das demais. E para
reforar a viabilidade deste novo paradigma, deixamos propositadamente para
o final, um captulo dedicado importncia desta concepo metodolgica
tendo em conta a forma como pensamos, como agimos e sentimos. Aps
a exposio de toda a lgica achamos que seria o momento adequado
para reflectirmos nos contributos das neurocincias para a legitimidade e
entendimento da Periodizao Tctica.
Com este trabalho procuramos esclarecer que a Periodizao Tctica no
uma teoria do treino. Assume-se numa nova concepo de jogo e portanto,
de treino na qual a Especificidade dinmica dos acontecimentos lhe d uma
singularidade que o treinador tem de contemplar para conseguir o seu jogar.

13

Isto porque a Periodizao Tctica isso mesmo, o desenvolvimento do seu


jogar atravs de um caminho que se faz fazendodeste modo, a premissa
fundamental , primeiro, saber o que se quer e depois, traar um caminho
atravs de um processo ESPECFICO. O trabalho do treinador assemelhase ao do cozinheiro que comea por definir a receita (o jogar), analisando
posteriormente os ingredientes e condies de realizao que dispe (a
cozinha e utenslios que precisa) e a partir daqui, desenvolve a receita
manuseando os ingredientes para conseguir o gosto que pretende. Esperemos
que ao longo deste livro possamos aguar o apetite para novas formas de
jogar e sobretudo, desenvolver a capacidade de manusear os ingredientes
para aperfeioar o sabor desse jogar

14

2. A fundamentao
Sistmica no
futebol
Procuramos o esquema de pensamento mais simples possvel que possa ligar os factos
observados.
(Albert Einstein)

Numa anlise evolutiva percebemos que a cincia ocidental orientouse e edificou-se sobre os contributos do racionalismo clssico, herdado
de Aristteles e desenvolvido por Descartes (Durand, 1979). Com este
autor, a cincia desenvolveu-se sobre os seguintes princpios fundamentais
(Descartes, 1937 in Durand, 1979:13):
l dividir no maior nmero possvel de parcelas cada uma das dificuldades
a examinar, tanto quanto for necessrio para melhor as resolver;
l orientar ordenadamente os pensamentos, comeando pelos objectos
mais simples e mais fceis de compreender para mostrar como pouco
a pouco, por graus sucessivos, se chega ao conhecimento dos mais
complexos;
l fazer sempre levantamentos to completos e apreciaes to gerais
quanto possvel, de forma a assegurar que nada omito.
A partir destes pressupostos, o decurso da investigao segue o pensamento
analtico e por isso, assistimos institucionalizao do positivismo segundo
o qual os objectos so reduzidos e isolados para tentar conhecer a sua
complexidade.
Para alm disso, verificamos a difuso do conceito de universalidade atravs
de metodologias gerais, como um pronto-a-usar, que pouco valorizam os
dados contextuais de cada problema.
Este panorama da investigao e do conhecimento foi contestado por
diversos autores (e obras) como Capra, Varela, I. Prigogine, Maturana, entre

15

outros que defendiam o pensamento sistmico em detrimento do analtico


(Carrilho, 1991).
Apesar desta alternativa, facilmente nos apercebemos do triunfo cartesiano
na forma de equacionar os problemas e portanto, de interagir sobre eles.
No entanto, esta forma redutora de interpretar os problemas complexos e
os procedimentos abstractos tm cado em falncia metodolgica (Durand,
1979). Em consequncia disso, verificamos a aceitao e credibilidade
crescente da Teoria dos Sistemas e do Pensamento Ecolgico, que desenvolve
uma linguagem que transcende o reduccionismo cartesiano.
A pertinncia desta questo pode parecer abstracta ou ftil para a nossa rea
de estudo. Contudo, a adopo dos pressupostos Convencionais condiciona o
modo como pensamos, interpretamos e interagimos na realidade e por isso, no
Futebol. Deste modo, acreditamos que este fenmeno deve ser equacionado
luz de um pensamento sistmico para que a partir daqui, se desenvolva uma
metodologia congruente com a sua complexidade.
Face a isto, diversos autores como Weiner, Rosnay, Von Bertalanffy, Morin
que aparentemente nada tm a ver com o Futebol desenvolveram um novo
paradigma que nos permite conhecer o jogo e o treino com outros olhos.
Neste sentido, a abordagem sistmica leva-nos a conceber o nosso objecto
de estudo de outra forma e por isso, a adoptar procedimentos diferentes dos
Convencionais para atingir elevados rendimentos.
A complexidade deste objectivo (problema) exige uma metodologia
coerente e adequada que v de encontro sua natureza emprica e por
isso, acreditamos que a teoria e metodologia de treino deve transcender
os pressupostos Clssicos e equacionar o Futebol a partir de uma
abordagem sistmica. Atravs dela, adoptam-se instrumentos conceptuais e
procedimentos empricos que procuram a modelao da realidade (ou seja,
do jogo), definindo-se de modelao sistmica (Bertrand & Guillement,
1988).
Um cartesiano olharia para uma rvore e a dissecaria, mas a ele jamais
entenderia a natureza da rvore. Um pensador de sistemas veria as trocas
sazonais entre a rvore e a terra, entre a terra e o cu. (...) Um pensador de
sistemas veria a vida da rvore somente em relao vida de toda a floresta,
como o habitat de pssaros, o lar de insectos...
(in Ponto de Mutao citado por Ribeiro, 2003)
 Modelao Sistmica: um conceito que ser abordado num momento posterior e por
isso, passvel de um maior esclarecimento.

16

2.1. Teoria dos Sistemas.


O jogar enquanto
sistema de sistemas
Pensamos situar-nos hoje num ponto crucial desta aventura, no ponto de partida de uma
nova racionalidade, que deixou de identificar cincia e certeza, probabilidade e ignorncia
(Ilya Prigogine, cit. Benkirane,2002)

Na dcada 50, Von Bertalanffy elaborou A teoria Geral dos Sistemas


atravs da qual inicia o paradigma sistmico. De acordo com este autor,
o sistema define-se em complexos elementos em interaco (1977, cit.
Frade, 1990:3). Deste modo, no ser a equipa um sistema?
Concorrendo para esta questo, Morin (1997) refere-nos que o sistema um
todo constitudo pelas relaes dos seus constituintes. Neste seguimento,
o jogar expressa as relaes de cooperao entre os colegas e de oposio
com os adversrios. De acordo com esta concepo, o jogo um sistema de
sistemas.
Assim, partindo desta forma de conceber o jogar, abordaremos um
conjunto de conceitos fundamentais que caracterizam os sistemas: a
globalidade, a interaco, a organizao e a finalidade.

17

2.1.1. A Globalidade
Trata-se aqui de uma noo tipicamente complexa: quando se v a unidade, v-se a
diversidade na unidade e, quando existe diversidade, procura-se a unidade.
(Morin, 1990)

O futebolista deve conservar o gosto por jogar e o desejo de perfeio, a partir daqui s
necessrio pr-se de acordo com a ideia que vai defender porque sendo vital a qualidade
individual, ainda o mais a capacidade de coordenao de todos os elementos em jogo
(Valdano, 1998: 238)

Para esclarecer o conceito de sistema, Saussure (1931 cit. Durand, 1979:13)


refere-nos que uma totalidade organizada por elementos solitrios, que
podem definir-se apenas uns em relao aos outros, em funo do seu lugar
nesta totalidade.
Face a isto, como conceptualizar as entidades colectivas e os seus elementos
ou seja, como conceber o jogo como fenmeno colectivo e os jogadores
como parte dessa entidade? Segundo Kaufmann & Qur (2001) surgiram
duas concepes, a nominalista e a individualista.
A concepo nominalista compreende a entidade colectiva (a equipa)
nos seus termos gerais atravs dos conceitos da universalidade. Analisa a
equipa na sua globalidade constituda por elementos independentes que
podem estabelecer relaes entre si. Esta concepo no diferencia os seus
elementos nem os compreende nessa mesma totalidade e por isso, v apenas
a totalidade descurando das particularidades e relaes dos jogadores.
Trata-se assim de um holismo que assenta num conceito de unidade
global abstracta. Combatendo esta ideia, Morin (1982: 200) cita Pascal
que considera impossvel conhecer as partes sem conhecer o todo, como
conhecer o todo sem conhecer particularmente as partes. Analogamente
podemos dizer que para conhecer a equipa como uma totalidade devemos
compreender as relaes dos seus jogadores do mesmo modo que para
conhecer estas relaes (como partes do jogo) temos de compreender a
equipa.
 O holismo uma corrente de pensamento que entende os objectos/ fenmenos
como um todo.

18

Por isso, o conceito de totalidade no pode confundir-se com um holismo


abstracto ou seja, na ideia de uma unidade global que descura do papel
dinmico das suas partes, das interaces interrelacionais dos sectores da
equipa, das caractersticas individuais e das relaes dos jogadores nos vrios
momentos de jogo.
Reconhecendo a importncia do individual na constituio das entidades
colectivas, a segunda concepo individualista entende que o colectivo
constitudo por uma pluralidade de elementos que devem ser analisados
na sua individualidade, apesar de poderem estabelecer relaes uns com
os outros (Kaufmann & Qur, 2001). Nesta perspectiva, a equipa reduzse a uma anlise dos seus jogadores em termos singulares ou seja, entende
a entidade colectiva como um somatrio de jogadores que so analisados
isoladamente.
Contudo, Kaufmann & Qur (2001) reconhecem que apesar das entidades
colectivas como a equipa - ser constituda por um conjunto de elementos,
estes no tm uma existncia independente como preconiza a concepo
individualista. Os elementos so ligados por uma regra ou lei ou seja,
com uma determinao lgica e por isso, tm uma existncia relacionada
enquanto parte dessa entidade.
Neste sentido Morin (1997:103) refere-nos que uma unidade colectiva no
se reduz justaposio dos seus elementos porque adquire uma identidade
global, que superior soma das suas partes constituintes. Desta forma
evidencia que o sistema expressa um conjunto de propriedades que os seus
elementos no apresentam isoladamente ou noutro sistema. Face a isto,
podemos ver a equipa como um sistema que vale pelo seu todo, em virtude
das interaces dos seus jogadores, que fazem com que a dinmica do jogo
apresente determinadas caractersticas.
Assim, em alternativa concepo individualista e ao holismo,
Descombes (ref. in Kaufmann e Qur, 2001) surge com uma concepo
pseudo-holista. Entende as entidades colectivas como uma totalidade
significante ou seja, com uma ordem a partir da qual percebe as relaes
todo-partes. De acordo com esta lgica, as relaes dos jogadores tm um
determinado significado em funo da equipa (totalidade) que constituem.
Deste modo, compreende-se a individualidade nas relaes que estabelece
com os demais colegas no desenvolvimento desta actividade colectiva.
Assim, as entidades colectivas resultam do arranjo dos indivduos
(entenda-se jogadores) numa totalidade estruturada ou seja, numa relao

19

configurada (Kaufmann & Qur, 2001). Neste sentido, trata-se de um


conceito de colectivo que no anula a individualidade onde cada jogador
assume um papel na totalidade que constitui.
Deste modo, uma unidade constituda por jogadores que se relacionam
uns dos outros nas relaes que definem a equipa e por isso, devem ser
perspectivados luz do sistema (equipa) que constituem. De acordo com esta
lgica, as equipas valem pela sua identidade ou seja, pelo seu colectivo.
Em concordncia com esta ideia, Mourinho (2003) refere-nos que a melhor
equipa no a que tem melhores jogadores mas a que joga como uma equipa.
Atravs desta perspectiva, este treinador considera que mais importante do
que ter um conjunto de jogadores, fundamental que se relacionem de modo
a criarem uma unidade colectiva. Deste modo, so as relaes e interaces
entre os jogadores que tornam o jogo numa actividade colectiva (Cunha e
Silva, 1999).
Para isso, a equipa tem um conjunto de jogadores com diferentes funes,
que condicionam as propriedades do todo. Ento, a funo que o jogador
desempenha no seio da equipa resulta das referncias colectivas. Segundo
Kaufmann & Qur (2001), nos fenmenos colectivos o sujeito apreende
normas, valores e desenvolve capacidades, adquire hbitos na socializao do
todo ou seja, nas relaes com os demais. Neste contexto, o desenvolvimento
de uma dinmica colectiva entenda-se jogar faz com que as exigncias
individuais sejam sobrecondicionadas pelo papel que desempenham nessa
equipa.
De modo a esclarecer esta ideia, facilmente percebemos que na constituio
da equipa os jogadores assumem funes diferenciadas mas reconhecemos
que os comportamentos a desenvolver nos momentos defensivos, ofensivos
e nas transies depende da forma como a equipa joga. Por isso, tomemos
como exemplo o lateral direito duma equipa que ataca predominantemente
atravs de situaes rpidas e consequentemente, assume uma funo dspar
de um lateral direito que actua numa equipa que privilegia o ataque posicional
curto e com circulao de bola pela defesa.
Face a isto, compreendemos que cada jogador desempenha um determinado
papel na equipa e por isso, a exacerbao do colectivo no um conceito geral
ou abstracto. No desenvolvimento de uma aco colectiva (entenda-se jogo),
os agentes ocupam funes e lugares diferenciados mas complementares,
fixado por uma regra de actividade que define essa colectividade (Kaufmann
& Qur, 2001).

20

Deste modo, concordamos com Frade (2003, in Martins, 2003) que nos
esclarece que as alteraes individuais resultam de um colectivo e por isso,
das propriedades que o definem. Neste contexto, as alteraes individuais
resultam de uma configurao colectiva e portanto, das interaces com os
demais colegas.
Reforando este pensamento, Kaufmann & Qur (2001) afirmam que
os elementos das entidades colectivas so interdependentes sendo possvel
conceb-los a vrios nveis: dos elementos, das partes e do todo. Nesta
perspectiva, o jogo um fenmeno colectivo que se constitui nas relaes
individuais, grupais e sectoriais dos jogadores. Trata-se de uma entidade
colectiva cujas interrelaes so partes de um todo, com uma configurao e
um Sentido que contextualiza essas mesmas interaces individuais, grupais
e sectoriais.
Procurando esclarecer esta ideia, consideremos como exemplo um objecto
que evidencia esta lgica de pensamento. Imaginemos um bolo que se
assume numa totalidade constituda por vrios ingredientes como o acar,
ovos entre outros. Contudo, o bolo algo diferente dos seus ingredientes
que deixam de ser partes isoladas para se assumirem numa totalidade com
os demais e adquirir uma nova expresso. Assim, as partes do bolo no so
o acar ou os ovos mas as fatias e as migalhas do prprio bolo e por isso,
se queremos conhecer a totalidade atravs das suas partes no podemos
procurar nos ingredientes porque estes contextualizam-se nas relaes que
estabelecem com os demais para ganhar uma forma prpria. Assume-se por
isso num objecto colectivo cujas partes tm de ser perspectivadas luz do
mesmo.
Transportando este conceito de colectivo para o jogo percebemos que se
trata de um todo que resulta das interaces individuais dos jogadores, que
se constituem nas migalhas do bolo. E por isso, este entendimento do
colectivo leva-nos a equacionar as relaes dos jogadores enquanto partes
desse mesmo todo. Deste modo, as partes podem ser ao nvel das relaes
colectivas, sectoriais, grupais dos jogadores como constituintes de um jogo.
Concorrendo para esta perspectiva, Guilherme Oliveira (anexo 1) diz-nos
que entende o jogo como uma dinmica do conjunto mas que tem subdinmicas que esto relacionadas com essa mesma dinmica de conjunto.
Assim, compreende o jogo como uma unidade colectiva resultante das
relaes que os jogadores estabelecem entre si.

21

Partindo deste pensamento, este autor acrescenta que inicia a abordagem


ao jogo com os seus jogadores de uma forma global ou seja, de como a
equipa deve jogar nos vrios momentos de jogo para que os jogadores se
contextualizem nesse jogo (todo). Isto porque o colectivo s mais forte
quando todos os jogadores, todos os sectores e a articulao entre sectores
comea a ser muito forte e para isso os jogadores tm de perceber a
articulao entre sectores, a forma como os sectores tm de jogar, a forma
como individualmente tm de se comportar face aos colegas, face equipa.
A partir daqui, os jogadores contextualizam-se no colectivo.
Procurando esclarecer esta ideia, d um exemplo: em termos defensivos
quero que a equipa defenda zona. Ento, a primeira ideia que lhes transmito
como a equipa na globalidade vai defender zona. Vai defender com linhas
prximas, tanto em profundidade como em largura, como se articulam essas
linhas entre si (). Depois deles perceberem tudo isso, eu vou dizer como
quero que o sector defensivo defenda, o espao entre jogadores, no caso dos
jogadores das equipas adversrias se posicionarem de determinada forma
como que o sector defensivo joga em funo disso, se a bola estiver em
determinada zona, onde os jogadores se devem colocar, se estiver noutra,
como que se posicionam. E isto, tanto para o sector defensivo, como para
o sector intermdio e para o sector atacante. Eles s compreendem isso
quando j entenderam o geral.
Neste sentido, o conceito de globalidade subentende uma relao todopartes concreta onde a dinmica individual adquire um dado sentido em
funo da unidade colectiva. De acordo com este entendimento, o jogo um
todo dinmico cuja identidade colectiva resulta de uma Organizao, que
lhe confere uma Lgica. Por isso, o papel individual que o sujeito assume
no desenvolvimento dessa instncia colectiva torna-se objectivo ou seja, os
comportamentos adquirem um dado significado.
Esta abordagem sistmica refora assim o carcter inter-relacional dos
jogadores e que nos leva a equacionar um outro conceito fundamental: a
interaco.

22

2.1.2. A interaco
Toda a interaco dotada de alguma estabilidade ou regularidade assume um
carcter organizacional e produz um sistema
( Morin, 1990)

Apesar de tradicionalmente se entender as aces numa relao linear de


causa-efeito, o conceito de sistema leva-nos para um outro entendimento ou seja,
deixa de se analisar os comportamentos dos jogadores como uma aco para ser
reconhecida como uma INTERaco. De acordo com esta lgica, a aco de um
jogador influencia a dinmica do sistema e portanto, nas intenes e decises
dos demais. Tratando-se de um fenmeno colectivo, a aco colectiva pelo que
provoca nos outros e nas suas relaes (Kaufmann & Qur, 2001)
Reforando esta lgica, Vtor Frade (1990) reconhece que o futebol
um jogo de dinmicas cuja invariante estrutural a Interaco. Partindo
desta perspectiva, o jogar uma totalidade que resulta das interaces
dos jogadores e por isso, no deve ser interpretado como um somatrio de
acontecimentos aleatrios porque se inscreve num contexto colectivo.
Atravs desta premissa, a tomada de deciso no abstracta porque tem
repercusses no contexto onde se inscreve. A deciso do jogador no se reduz
a si mesma, tem influncia na dinmica das relaes com os seus colegas,
adversrios e portanto, no contexto da dinmica colectiva ou seja, no jogo.
Concorrendo para este entendimento a Teoria da Deciso Interactiva
evidencia que a tomada de deciso de um elemento influencia na forma
como os demais elementos antecipam os efeitos dessa deciso e a partir da,
fazem as suas escolhas. A aco interpretada e antecipada pelos demais
elementos, condicionando assim o desenvolvimento futuro do sistema, ou
seja, as interaces.
Esta lgica faz-nos reconhecer que o determinismo causa-efeito
(institucionalizado pelo behaviorismo de Watson) no permite apreender
os efeitos das decises no sistema ou seja, retrata uma realidade distorcida
e carenciada das relaes e dos efeitos que cada comportamento induz na
dinmica do jogar porque a comunicao visual, a linguagem, a gestualidade
corporal, a sugesto, a imitao, as reaces de cada momento de jogo tem
repercusses contextualizadas.


-Vencedora do Prmio Nobel da Economia em 2005.

23

Assim, a natureza do jogo caracteriza-se pela dinmica das relaes de


cooperao dos colegas da equipa para transcender os propsitos adversrios
e por isso, os problemas que se colocam s equipas e jogadores so de natureza
tctica (Frade, 1989; Guilherme Oliveira, 1991; Garganta, 1997). Atravs
deste conceito, enaltecemos que a adequabilidade da deciso fundamental
para resolver as dificuldades impostas pelo adversrio e por isso, as exigncias
colectivas e individuais que se colocam so tctico-tcnicas.
Contudo, estas interaces dos jogadores expressam a inteno individual
que subjugada a uma ideia colectiva, a uma Inteno que Guilherme Oliveira
(2004) designa de projecto colectivo de jogo. Atravs deste entendimento,
reconhece que a natureza tctica do jogar compreende uma Organizao
colectiva que se repercute em cada inteno e deciso do jogador e portanto,
nas interaces.
Desta forma, esta Organizao Colectiva constitui-se na globalidade ou
seja, no todo e as interaces dos jogadores so as partes que o constituem.
Assim, as relaes individuais, grupais e sectoriais so ordenadas por uma
Organizao, como uma lei que governa o mundo dos factos (Kaufmann &
Qur, 2001). De acordo com esta ideia, as decises dos jogadores resultam
dos dados contextuais mas so sobreconfiguradas por regras colectivas que
os levam a optar por determinadas escolhas em detrimento de outras.
Para uma melhor compreenso imaginemos uma equipa que realiza a transio
ofensiva atravs de passes longos do seu meio campo para a frente e uma outra
que nesse mesmo momento de jogo, aposta numa progresso apoiada da bola.
Em consequncia desta ideia colectiva, os jogadores quando ganham a posse
da bola optam por passes longos para a frente enquanto que outros procuram
fundamentalmente jogar nos colegas mais prximos.
Assim, as decises dos jogadores inscrevem-se num sistema e portanto,
numa lgica de funcionamento segundo a qual as aces do jogo adquirem
sentido (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Sendo deste modo que se estabelece
um sistema de valores e referncias que tornam as interaces dos jogadores
determinsticas ou seja, com uma dada Organizao e consequentemente,
uma dada configurao.
Esta configurao resulta de uma ideia de jogo que o treinador tem para a
equipa e portanto, a forma como desenvolve as relaes dos jogadores nos
vrios momentos de jogo. A partir daqui a equipa manifesta determinadas
caractersticas e portanto, uma identidade.
Segundo Guilherme Oliveira (anexo 1) o jogo tem de ser um sistema
de interaces em que essas interaces so criaes nossas para se

24

jogar de determinada forma. Assim, trata-se de manipular o sistema de


interaces para fazer emergir uma unidade colectiva ou seja, um padro de
comportamentos dos seus jogadores. Na continuidade desta lgica afirma
que para uma equipa jogar de determinada forma h interaces mas para
uma equipa jogar de forma diferente, essas interaces so diferentes.
Neste seguimento, refere ainda que importante perceber que condicionando
e mexendo nessas interaces - enquanto partes - se interfere na
globalidade ou seja, na expresso do jogo. Com este pensamento, este autor
d um exemplo que concretiza bem esta ideia. Refere-se dinmica de trs
jogadores atacantes que possuem uma grande mobilidade entre eles e que
caracteriza o comportamento da equipa e jogadores. Contudo, h um desses
jogadores que se lesiona e o jogador que entra para o seu lugar muito
mais esttico e ento, a relao desse jogador mais posicional com os outros
passa a ser diferente. Ento, eles tm de interagir de uma forma diferente
do que interagiam com o outro e se no tivermos essa preocupao, essa
leitura, muitas vezes estamos a criar problemas no relacionamento desses
trs jogadores. Assim, a dinmica colectiva reflecte a mudana interactiva
destes jogadores.
Deste modo, as interaces do jogo resultam das relaes dos jogadores
e que devem ser modeladas para fazer emergir a dinmica colectiva que
pretende. Assim, as relaes e interaces dos jogadores inscrevem-se
numa Organizao Colectiva ou seja, numa Lgica que contextualiza esses
comportamentos.
Face a isto, vamos desenvolver um conceito fulcral nesta abordagem: a
Organizao.

25

2.1.3. A Organizao
O futebol uma combinao de organizao colectiva, mas de exaltao da
capacidade individual
(Valdano, 1998: 214)

De acordo com Morin (1982), o conceito de sistema sem organizao to


redutor como o conceito de organizao sem sistema. Assim, a Organizao
fundamental para a abordagem sistmica.
Segundo este mesmo autor, as caractersticas do sistema resultam da forma
como se organizam os seus elementos. Por isso, considera que a definio
de sistema envolve dois conceitos fundamentais e que a viso holista no
contempla: a interaco e a organizao.
Neste sentido, a organizao dos jogadores configura as interaces da
equipa e por isso, leva a determinadas regularidades que a identificam.
Deste modo, um sistema sem organizao resulta numa agregao aleatria
de acontecimentos sobre os quais os jogadores e treinador tm maiores
dificuldades em interagir (Garganta & Cunha e Silva, 2000).
Face a este entendimento, a inteligibilidade do jogar compreende um
sistema de interaces que so desenhadas pela organizao da equipa e por
isso, adquire uma identidade comportamental resultante dos arranjos dos
jogadores em todos os momentos do jogo.
De acordo com Durand (1979), a organizao dos sistemas contempla um
lado estrutural e um lado funcional. No pensamento sistmico, toda a estrutura
vista como manifestao de processos subjacentes ou seja, a estrutura
de um sistema resulta das interaces que a constituem. Analogamente,
a organizao do jogar parte de uma estrutura que condiciona uma dada
dinmica ou funcionalidade.

26

2.1.3.1. A Organizao Estrutural e


Funcional
Nas dcadas anteriores origem do pensamento sistmico, o russo
Alexandre Bogdanov desenvolveu uma teoria ainda hoje pouco conhecida.
Esta teoria foi designada de tectologia para expressar a ideia de cincias
das estruturas cujo objectivo era perceber e reconhecer os princpios de
organizao dos sistemas vivos e no-vivos (Capra, 1996). Posteriormente,
surge a ciberntica definida por Nobert Wiener (cit. Capra, 1996: 56) como
a cincia do controle e da comunicao no animal e da mquina.
Desenvolvida a partir dos conceitos da teoria geral dos sistemas, esta rea
de conhecimento levou pela primeira vez a transcender a diviso cartesiana
de corpo-mente, concebendo a mente como o prprio processo da vida e no
uma coisa. Deste modo, o lado processual foi reconhecido como primado
epistemolgico do pensamento sistmico.
Neste seguimento, a estrutura (ou forma) dos sistemas vivos passaram a
ser reconhecidos como resultado de um processo ou seja, da dinmica das
interaces. Deste modo, o Estruturalismo da ciberntica inicia uma nova
forma de perceber a organizao da vida apesar de ter ganho uma conotao
mecanicista.
Neste contexto, Morin (1982) refere que o conceito de organizao foi
evoluindo associado ideia de estrutura distorcendo e reduzindo a sua
importncia. De acordo com este autor, a estrutura representa o lado rgido
e esttico do sistema. Transferindo esta ideia para o jogar, este conceito de
estrutura refere-se (e reduz-se) ao sistema de jogo da equipa a partir do qual
resulta uma dinmica do jogo. Contudo, como j referimos, o jogar uma
fenomenologia dinmica de interaces.
Para esclarecer esta ideia, o conceito de organizao nos sistemas vivos
compreende um lado activo ou seja, no se reduz a algumas regras estruturais. A
organizao compreende um determinismo que funciona como um programa
que regula e orienta a evoluo do sistema. Deste modo, a dinmica do jogo
uma funcionalidade organizada a partir de uma estrutura.
A partir desta lgica, o conceito de organizao no pode reduzir-se ao
conceito de estrutura ou melhor, de sistema de jogo. Em consequncia disso,
o conceito de organizao que se adequa ao jogar (sistemas dinmicos)

27

compreende o lado evolutivo e centra-se na funcionalidade da equipa, nas


interaces que a constituem.
Deste modo, mais importante do que o conceito de sistema de jogo (como
estrutura do sistema) a dinmica que resulta das relaes dos jogadores,
que sobrecondicionada por essa disposio. Facilmente compreendemos
que a dinmica do jogo da equipa que joga num sistema de 1-4-3-3 difere de
quando joga num 1-4-4-2 porque a disposio dos jogadores condiciona essa
dinmica. Contudo, este conceito de sistema (como estrutura) no pode ser
redutor do conceito de organizao porque apesar de condicionar a dinmica
do jogar no compreende o verdadeiro sentido da organizao como uma
ordem dinmica.
Esclarecendo esta ideia, a organizao do jogo parte do sistema de jogo
mas vai muito mais alm do que isso porque uma mesma estrutura gera
dinmicas diferentes e por isso, um jogar diferente. A evidenciar esse
facto, percebemos que existem inmeras equipas que partem de uma mesma
estrutura mas a organizao das relaes dos jogadores nos vrios momentos
de jogo so dspares.
Neste sentido, a organizao compreende uma ordem que faz emergir
determinadas regularidades no comportamento dos jogadores e por isso,
no algo estanque. Deste modo, o sistema de jogo o ponto de partida
para configurar a dinmica do jogar mas a funcionalidade compreende as
caractersticas dos jogadores, os princpios de aco em determinados
momentos, as estratgias de resoluo em determinados contextos.
Face a este entendimento, a Organizao sistmica refere-se a princpios
de aco que configuram as interaces dos jogadores nos vrios momentos
de jogo. Desta forma, podemos dizer que estes princpios de aco so os
princpios de jogo.

28

2.1.3.2. Os Princpios de Aco


Os princpios de jogo so as referncias (intencionais) do treinador para
resolver os problemas do jogo e por isso, expressam-se no comportamento
dos jogadores. Procurando definir este conceito Guilherme Oliveira (anexo 1)
refere-nos que o princpio o incio de um comportamento que um treinador
quer que a equipa assuma em termos colectivos e os jogadores em termos
individuais. Deste modo, os princpios de jogo potenciam determinados
comportamentos.
Para clarificar esta ideia, tomemos como exemplo a forma como as equipas
fazem progredir a bola no terreno, uma vez que se trata de um problema
inerente dinmica do jogo. Perante a necessidade da equipa fazer a bola
chegar baliza adversria, um treinador aposta numa progresso atravs
de passes longos orientados para os corredores laterais do meio campo
adversrio, onde se posicionam os extremos. Enquanto isto, outro treinador
pretende que a bola progrida a partir da defesa com passes curtos para a
linha de meio campo e assim, chegar zona mais avanada do terreno. Em
consequncia destas intenes, na primeira equipa as referncias so os passes
longos para as laterais e na segunda os passes curtos entre a defesa e o meio
campo levando por isso, a uma dinmica de jogo diferente. Deste modo, os
treinadores promovem uma forma diferente de resolver este problema e por
isso, os princpios de aco (de jogo) so distintos.
Assim, os princpios de jogo permitem ao treinador desenvolver determinadas
regularidades comportamentais dos jogadores, organizando as suas relaes
e interaces. Desta forma, privilegia uma ordem no desenvolvimento do
jogo tornando-o determinstico ou seja, torna a previsibilidade incalculvel
dos acontecimentos numa imprevisibilidade potencial (Frade, 1998).
Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que
atravs dos princpios de jogo o comportamento do jogador tem de se inserir
dentro de um determinado padro de jogo isto , dentro de uma organizao
pr-definida. Desta forma desenvolve uma identidade colectiva a partir da
abordagem dos princpios de jogo fazendo com que expresse uma invarincia
de acontecimentos.

 O conceito de invarincia retm o que se mantm constante na dinmica de um


sistema (Stacey, 1995).

29

Deste modo, a Organizao do jogar ou seja, os princpios, fazem com que os


factos do jogo se desenvolvam num determinado universo de possibilidades.
Assim, a equipa adquire uma identidade prpria.
Desenvolvendo esta lgica, Vtor Frade (2003, in Martins, 2003: XII)
preconiza um modelo de preparao designada de Periodizao Tctica. De
acordo este autor, a primazia conferida Organizao do ataque, da defesa
e das transies e portanto, tem a ver com a distribuio dos princpios.
No seu entendimento, trata-se de abordar os princpios dos vrios momentos
de jogo para que se expressem na matriz comportamental dos jogadores ou
seja, numa determinada Organizao Colectiva.

2.1.3.2.1. A Organizao Colectiva na


expresso dos princpios de aco.
Um entendimento de Tctica.
Atravs desta abordagem, o referido autor enaltece que a Tctica resulta
deste conceito de Organizao e por isso, compreende uma determinada
expresso fsica, tcnica e psicolgica. Neste contexto, a Tctica subentende
o desenvolvimento dos princpios de aco da equipa que induzem a
adaptaes concretas a nvel fsico, tcnico e psicolgico.
Face a este entendimento percebemos que a exacerbao fsica tem um
papel subjugado ao desenvolvimento das relaes entre os jogadores para
assim, criar uma entidade colectiva e portanto, uma organizao. Deste modo,
esta concepo desafia a Teoria Convencional do Treino uma vez que esta se
preocupa fundamentalmente com as aquisies fsicas dos jogadores em
detrimento de um entendimento colectivo e das relaes que o constituem.
Em afinidade com a concepo Tctica encontra-se Jos Mourinho (cit.
Oliveira et al., 2006: 93) que afirma que a sua prioridade que a equipa tenha
um conjunto de princpios que dem organizao equipa e por isso, as
preocupaes tcnicas, fsicas e psicolgicas surgem por arrastamento.
Procurando esclarecer este conceito, voltemos ao exemplo anterior onde
uma equipa adopta como princpio fazer a bola progredir com passes longos
enquanto que a outra o faz atravs de passes curtos. Daqui percebemos que
os padres de ocorrncias que definem as equipas em questo so diferentes,
fruto de uma organizao. Deste modo, as exigncias fsicas dos princpios
desenvolvidos em cada equipa so diferentes pois na primeira existe a

30

dominncia de deslocamentos mais prolongados, com a bola a ser jogada


no espao enquanto que na outra, os deslocamentos so mais curtos, com
mudanas de direco e sentido mais frequentes. Com isto, as adaptaes
bioqumicas e neuromusculares so concretas e portanto, resultantes da
configurao dos princpios. Do mesmo modo, as exigncias tcnicas e
psicolgicas resultam dos referidos princpios. Face a isto, a Organizao do
jogo algo Especfico que requer um conhecimento e domnio das solicitaes
e exigncias que cada jogar envolve, para que o seu desenvolvimento seja
consistente.
No entanto, o carcter da Organizao Colectiva comporta repercusses
concretas em cada jogador, pelo papel que desempenha no seio do jogar.
Como j referimos anteriormente, a unidade colectiva do sistema (a
totalidade) no algo abstracto mas resulta das relaes e interaces dos
jogadores e portanto, de um padro de acontecimentos que faz com que os
comportamentos de um defesa central sejam diferentes de um extremo, por
exemplo.
Para alm disso, o defesa central numa equipa desenvolve determinadas
funes e comportamentos que resultam dos princpios de jogo e que portanto,
numa outra equipa so diferentes. Deste modo, as adaptaes que resultam
do jogar so verdadeiramente Especficas, ou seja, condicionadas pela funo
que desempenha na equipa. Assim, a Organizao do jogar comporta um
conceito de Especificidade subjacente aos princpios de jogo que a equipa e
os jogadores desenvolvem.
Neste contexto, Vtor Frade (2004) refere que esta abordagem auto-hetero
ou seja, os comportamentos individuais (auto) no se descontextualizam do
colectivo (hetero) atravs dos princpios de aco da equipa. Desta forma,
o processo individualizante porque se privilegia a qualidade individual
apoiada no colectivo, numa determinada lgica de jogo.
Neste sentido, Guilherme Oliveira (anexo 1) afirma que s assim o conceito
de Especificidade adquire uma expresso concreta pois contempla as funes
e interaces que os jogadores desempenham na dinmica colectiva. A
Especificidade assenta por isso, no conceito de globalidade que compreende
a relao todo-partes, contextualizada numa Organizao. Deste modo as
interaces individuais, grupais, sectoriais e intersectoriais que constituem a
dinmica colectiva no so gerais, reconhecendo o papel de cada jogador.
Reforando este pensamento, Descombes (ref. Kaufmann & Qur, 2001)
refere que a relao todo-partes supe um princpio de organizao que se

31

assume como primado lgico do todo sobre as partes. De acordo com esta
ideia, a Especificidade das relaes entre o todo Organizado (jogo) e as
suas partes (relaes dos jogadores) que torna os fenmenos colectivos
significantes ou seja, com um significado. Assim, a Especificidade colectiva
configura-se nos princpios de interaco dos jogadores.
De acordo com esta perspectiva, a exacerbao da equipa enquanto
colectivo faz com que as repercusses individuais adquiram determinados
contornos. Por isso, Jos Mourinho (in Oliveira et al., 2006:93) refere
que a sua prioridade o desempenho colectivo, que a equipa jogue como
pretende, acrescentando ainda que no concebe a evoluo de um jogador
descontextualizada da equipa. A dinmica colectiva resulta da participao
individual dos jogadores de um modo Especfico ou seja, enquadrado pelos
princpios de aco que caracterizam a equipa.
Atravs deles estabelece-se um conjunto de normas e valores sobre o qual
se compreende a participao individual ou seja, os jogadores participam no
jogo de acordo com determinados princpios. Desta forma, o jogador um
agente normativo ou seja, os comportamentos resultam de determinadas
normas e valores (Ogien, 2001). De acordo com esta lgica, os jogadores
apropriam-se desses valores e princpios no prprio processo de socializao
ou melhor, nas relaes que estabelecem com os colegas no desenvolvimento
do jogo.
A teoria do agente normativo refere-se existncia de valores e normas
comuns na regulao dos comportamentos individuais (Ogien, 2001). Neste
sentido, acrescenta que a ordem social das entidades colectivas (como o
jogo) resulta da aquisio e interiorizao desses mesmos valores apesar das
divergncias de interesses, conhecimentos, expectativas dos seus elementos
(Ogien, 2001). De acordo com esta concepo, os jogadores orientam os seus
comportamentos segundo os valores institucionalizados no funcionamento da
equipa. Deste modo, o comportamento individual nas entidades colectivas
condicionado por um quadro de condutas ou seja, pelos princpios de aco
(Ogien, 2001).
Com este pensamento, as interaces individuais no se confinam
sua evidncia ou seja, valoriza a ordem social e os motivos internos que
condicionam as relaes com o envolvimento (Ogien, 2001). Neste sentido, os
comportamentos dos jogadores resultam das normas e valores interiorizados
no desenvolvimento do jogo e por isso, dos princpios de aco que definem
a equipa.

32

De enaltecer que os princpios de aco resultam de uma Finalidade ou


seja, dos objectivos do treinador para cada momento de jogo (ao nvel das
interaces dos jogadores). Assim sendo, a Organizao funcional (dinmica)
pretendida para a equipa condiciona o caminho a seguir, no desenvolvimento
de determinados comportamentos em detrimento de outros.
Face a isto, iremos abordar um outro conceito fundamental na sistmica:
a Finalidade.

33

2.1.4. A Finalidade
Cada verdade tem o seu momento mas quando se elege uma verdade deve-se defend-la em
todo o momento
(Valdano, 1998: 207)

Como j referimos anteriormente, a dinmica de um sistema resulta das


interaces dos seus elementos. Contudo, estas interaces so condicionadas
pelos objectivos que perseguem ou seja, a finalidade configura a forma como
se relacionam os seus elementos (Bertrand & Guillemet, 1988). Deste modo,
a finalidade orienta e d sentido evoluo do sistema.
De acordo com esta lgica, a Finalidade a forma como se quer jogar ou
seja, define-se numa ideia de jogo que o treinador objectiva para a sua equipa
e que se vai desenvolvendo ao longo do processo. Assim, podemos entendla como uma conjectura que vai configurar as interaces individuais e
colectivas da equipa.
Concorrendo para este sentido, Guilherme Oliveira (2004: 130) referenos que importante que o treinador saiba muito bem aquilo que pretende
da equipa e do jogo, que tenha ideias muito concretas relativamente s
invariantes/padres que pretende que a sua equipa e os respectivos jogadores
manifestem. Reforando este aspecto, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al.,
2006) afirma que fundamental que os jogadores compreendam as suas
ideias ou seja, a sua filosofia de jogo para que deste modo, possam ter
comportamentos ajustados ao que pretende. Assim, esta ideia de jogo a que
se aspira a Finalidade do jogar e por isso, o Modelo de Jogo.
Segundo Vtor Frade (1985:5), o modelo como uma pedagogia de
projecto que deve estar constantemente a ser visualizado assumindo-se no
elemento causal do futuro ou seja, no referencial que se pretende atingir.
Desta forma, o modelo o jogo a que se aspira e portanto, vai orientar as
decises face a esse Propsito.
De acordo com esta lgica, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que o
modelo de jogo um aspecto fundamental de todo o meu processo de treino
porque ele que me vai orientando, me vai direccionando em tudo aquilo
que fao e peo para fazerem dia a dia. Avanando nesta ideia, refere ainda
que h uma necessidade permanente do modelo estar sempre presente em

34

todo o instante de forma a que as coisas se direccionem sempre como eu


pretendo que aconteam.
Assim, o modo como se pretende jogar determinante para configurar
o prprio jogo porque se um treinador tem como ideal que a sua equipa
jogue com a manuteno e circulao da bola a partir do seu meio campo,
ento ir privilegiar uma dinmica diferente de um outro treinador que tem
como finalidade jogar fundamentalmente em transio defesa-ataque, aps
ganhar a posse da bola no seu meio campo. Com isto, depreendemos que os
princpios de jogo so diferentes, condicionados por uma finalidade ou seja,
por um Modelo de Jogo.
Contudo, o modelo no se restringe ao plano conceptual ou ideolgico do
jogo ou seja, compreende igualmente o lado prtico uma vez que o jogo
um fenmeno que se encontra em permanente construo. Demonstrando
acordo com este aspecto, Castelo (1996) refere que o modelo de jogo
compreende a sua evoluo dinmica e criativa ao longo do seu processo
de desenvolvimento. Face a isto, Guilherme Oliveira (anexo 1) concorda
que to importante como o lado das ideias do treinador para o jogar o lado
prtico do processo, da forma como os jogadores compreendem o projecto
colectivo da equipa e o desenvolvem.
Assim, a ideia que o treinador tem para a equipa passa pela Organizao
Colectiva nos vrios momentos de jogo. Por isso, Guilherme Oliveira (anexo
1) afirma que o treinador tem um conjunto de ideias relativas ao jogar que
pretende para a equipa e jogadores e que so transmitidas aos jogadores
para que a partir desse entendimento, os comportamentos se manifestem
dentro de determinados padres.
Este conceito de Modelo define-se num projecto que se vai desenvolvendo
ao longo do processo atravs do qual se cria um conjunto de valores e
princpios que conferem uma determinada lgica aos factos do jogo. Por
isso, o Modelo de Jogo pode compreender-se como um idioma sobre o qual
os jogadores e treinador desenvolvem a linguagem do jogo.
Neste sentido, o modelo de jogo promove uma cultura organizacional
ou seja, um conjunto de princpios que so partilhados pelos jogadores e
treinador para desenvolver uma determinada forma de jogar. Por isso, o
modelo estabelece um sentido de misso colectiva dinmica do sistema
(Bertrand & Guillemet, 1988: 117).

35

Atravs deste pressuposto, a Finalidade ou seja, o modelo de jogo de uma


equipa, no se dissocia do conceito de Organizao uma vez que as interaces
so concebidas em funo dos objectivos pretendidos. Para esclarecer esta
ideia, consideremos o seguinte exemplo: uma equipa em momento defensivo
tem como objectivo recuperar a posse da bola o mais rapidamente possvel e
longe da sua baliza. Face a isto, a organizao defensiva deve ser condizente
com isso porque se perante este objectivo, os jogadores defendem no seu
meio campo, a viabilidade de sucesso ser menor. No entanto, se a equipa
se organizar defensivamente no meio campo adversrio ser mais provvel
recuperar a posse da bola longe da sua baliza. Deste modo, percebemos que
os objectivos so determinantes na Organizao da equipa.
A importncia deste aspecto parece-nos fundamental porque atravs
dos princpios do modelo que o treinador Organiza os comportamentos da
equipa e dos jogadores. Assim, promove uma forma de interagir nos vrios
momentos de jogo. E desta forma condiciona o modo como os jogadores iro
solucionar os seus problemas, levando-nos a citar Valdano (1998: 238):
O princpio da autoridade deve equilibrar poder e respeito; o treinador
que abusa das ordens o que no sabe convencer. O que o jogador pede so
respostas aos seus problemas e o maestro que encontra essas solues no
necessitar de gritar porque ter ganho autoridade com conhecimentos

36

2.2. A importncia de
criar e desenvolver
um Modelo
()O xito no futebol tem mil receitas . O treinador deve crer numa, e com ela seduzir os
seus jogadores
(Valdano, 1998: 210)

Como j referimos, a Finalidade do sistema ou seja, o Modelo de Jogo


confere um determinado Sentido ao desenvolvimento do processo face a um
conjunto de regularidades que se pretendem observar. Deste modo, o modelo
permite responder questo: para onde vamos?
A pertinncia desta questo parece-nos fundamental para desenvolver
um processo direccionado para um determinado jogar ou seja, para um
processo Intencional. A partir dele criam-se um conjunto de referncias que
definem a organizao da equipa e jogadores nos vrios momentos de jogo.
Deste modo, o modelo orienta o processo para um jogar concreto atravs
dos princpios colectivos e individuais em funo do que pretendido.
Neste sentido, trata-se de desenvolver um jogar Especfico e no um jogar
qualquer.
Evidenciando a importncia deste Modelo de jogo, Vtor Frade (2004)
afirma que o jogar uma organizao construda pelo processo de treino,
face a um futuro que se pretende atingir. Deste modo, esclarece que o
processo configura o jogo fazendo emergir determinadas regularidades no
comportamento da equipa e jogadores.
Reforando esta lgica, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que atravs
dos princpios do modelo de jogo que se desenvolve a Organizao colectiva
e individual dos jogadores e que se expressa num padro de comportamentos
que o treinador objectiva para a equipa.
Neste entendimento, o modelo envolve a operacionalizao dos princpios
de aco dos jogadores nos vrios momentos de jogo. Por isso, este conceito
de modelo de jogo no se reduz a uma ideia geral, tratando-se sobretudo de
configurar as interaces dos jogadores. Reforando este lado pragmtico

37

do processo, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003:III) afirma que mais


importante que a prpria noo de modelo, so os princpios do prprio
modelo uma vez que nem todos assumem a mesma importncia nem so
operacionalizados da mesma forma.
Por isso, a configurao do modelo resulta da articulao e desenvolvimento
dos princpios para que o jogo adquira uma dada identidade. Desta forma
define uma qualidade comportamental promovida pelos princpios de aco
sobre os quais o treinador e jogadores analisam e interpretam os factos do
jogo e de desenvolvimento do processo. Assim, atravs do modelo que se
concebem e avaliam as intenes e os acontecimentos de todo o processo
face ao que se pretende (Le Moigne, 1994).
Neste seguimento, Guilherme Oliveira (2004) refere que o Modelo
fundamental para conceber e desenvolver um processo coerente e Especfico
preocupado em criar um jogar. Com esta lgica, enaltece que a construo do
processo de treino-competio deve assentar numa dada articulao de Sentido
condicionando assim os procedimentos e decises do treinador e jogadores.
Deste modo, no existe um modelo de jogo nico porque cada treinador tem
as suas ideias e portanto, determinados objectivos comportamentais para a
equipa.
Para alm disso, a forma como os objectivos so interpretados e
concretizados pelos jogadores condicionam o desenvolvimento do prprio
modelo. Assim, os princpios adquirem uma configurao em funo das
particularidades que envolvem a equipa e que tornam a evoluo do processo
singular.
Ainda neste contexto, entendemos que importante evidenciar as
caractersticas dos jogadores uma vez que so determinantes na prpria
concretizao dos princpios de jogo. Neste sentido, imaginemos uma
equipa que tem como princpio ofensivo circular a bola pelos trs corredores.
Todavia, o modo como este princpio concretizado depende da interpretao,
caractersticas e capacidade dos jogadores ou seja, se apresentam um bom
jogo posicional, uma boa qualidade de passe e recepo, se exploram os
espaos. Assim, se numa equipa os jogadores no tiverem qualidade de passe
e recepo ou se os jogadores tiverem dificuldades em jogar longe ento,
iro predominar os passes curtos e por isso, a concretizao deste princpio
acontece com essa configurao. No entanto, numa outra equipa, com
jogadores com qualidade de passe a mdia e longa distncia, a circulao da
 Esta questo ser desenvolvida posteriormente.

38

bola no se restringe ao jogo curto permitindo mudanas de corredor rpidas.


Deste modo, este mesmo princpio condicionado pelas caractersticas dos
jogadores. Face a isto, podemos referir que os princpios so recriados pelos
jogadores e equipa que devem ser um acrescento criativo qualidade do
jogo.

39

2.2.1. O papel do modelo na


tomada de deciso dos
jogadores
A maneira como o indivduo apreende e interpreta a informao depende da
sua experincia, dos seus valores, das suas aptides, das suas necessidades e das suas
expectativas.Temos tendncia para reter os dados que so compatveis com as nossas
convices e as nossas ideologias, e que nos convm.
(Abravanel, 1986)

De acordo com Faria (1999), o jogo uma construo activa que se


desenvolve e decorre da afirmao e actualizao das escolhas e decises dos
jogadores, realizadas num ambiente de constrangimentos e possibilidades.
Concorrendo para esta questo, Frade (1985:21) reconhece que toda a
aco do jogo contm incerteza e por isso, necessrio realizar estratgias
de comportamento, como arte de agir em condies aleatrias e adversas.
Atravs desta ideia, este autor evidencia a importncia de um modelo de
comportamentos e princpios de aco para construir uma dada forma de
jogar.
Reforando este aspecto, Le Moigne (1994), refere-nos que o projecto do
modelizador - o modelo de jogo - permite compreend-lo projectivamente
ou seja, torna a representao significativa. Assim, podemos dizer que as
decises dos jogadores tm um determinado valor e sentido, na concretizao e
desenvolvimento do modelo de jogo. Por isso, os factos de jogo so interpretados
luz de um mesmo cdigo simblico ou seja, de um universo conceptual.

40

2.2.1.1. O entendimento comum


na interpretao do jogo. A
cultura da equipa.
Formar uma equipa como criar um estilo, uma atmosfera.Trata-se, acima de tudo, de dar
alma a um conjunto de onze futebolistas.
(Lobo, 2003)

Como j referimos, o modelo de jogo define-se na referncia colectiva


a partir da qual os jogadores analisam e interpretam os factos do jogo
conferindo-lhe uma significao pessoal. Deste modo, importante que este
entendimento individual seja congruente com o entendimento da equipa para
se criar uma lgica comum. Atravs dela os factos do jogo so interpretados
segundo uma mesma perspectiva.
Reconhecendo que as situaes de jogo envolvem dados variveis que no
so antecipveis ou seja, conhecidos priori, ento, a significao pessoal
deve convergir para uma lgica interna de funcionamento (Garganta & Cunha
e Silva, 2000). Deste modo, modela a base de interpretao dos jogadores
que tm ideias, experincias, valores e conhecimentos diferentes.
Face a isto os jogadores podem ter uma paisagem mental diferente ou
mesmo contrria ao que o treinador pretende e por isso, Vtor Frade (2003
in Martins, 2003: X) refere que tem de se criar uma paisagem mental
porque o desenvolvimento de um jogo tem de nascer primeiro na cabea
dos jogadores.
Este aspecto fundamental para que as decises e interaces dos jogadores
sejam antecipados pelos demais colegas de acordo com um conjunto de
directrizes que configuram os vrios momentos de jogo. Concorrendo para
esta ideia colectiva, Valdano (1998) refere que para um jogo de qualidade
importante ter cinco ou seis jogadores a pensar a mesma coisa ao mesmo
tempo.
Assim, o modelo de jogo e os seus princpios procuram uma percepo
comum dos factos do jogo concorrendo para uma organizao comportamental
ou seja, que as decises dos jogadores se inscrevam num contexto Especfico
Colectivo. Convergindo para esta lgica, Resende (2002:18) afirma que os
jogadores devem desenvolver um mapa do seu futebol para que possam
atribuir um sentido ao comportamento. Atravs desta ideia enaltece a

41

importncia de perante um mesmo acontecimento haver um entendimento


comum dos jogadores. Segundo Vtor Frade (1985:3), existe a necessidade
de ter j em si uma representao daquilo que apreende.
A relevncia deste conceito fundamental pois como nos refere Cunha
e Silva (1999: 57), a percepo j, de certa forma, aco, porque o
corpo se encontra comprometido com o mundo quando percepciona: como
que o antecipa. Assim, se perante uma situao de jogo os jogadores da
mesma equipa a compreendem e interpretam de um modo diferente ento, os
comportamentos que desenvolvem no convergem para uma dada forma de
resoluo. Por isso, os princpios de aco permitem desenvolver uma forma
de equacionar o jogo numa mesma linha de pensamento.
Desta forma cria-se uma representatividade comum do jogo que se pretende
desenvolver fazendo com que haja a categorizao dos dados significativos
do contexto. Assim, os factos do jogo adquirem um determinado valor e
significado para os intervenientes porque se numa equipa importante
circular a bola jogando sobretudo em profundidade noutra pode ser em
largura e por isso, a forma como a equipa se comporta aquando a posse da
bola diferente.
Neste entendimento, a tomada de deciso no algo aleatrio ou seja, apesar
das particularidades do contexto, o jogador sobrecondicionado a decidir em
funo do projecto de jogo da equipa e portanto, dos seus princpios. Assim,
o modelo de jogo permite condicionar as escolhas dos jogadores para um
padro de possibilidades ou seja, orienta as decises dos jogadores.
Reforando esta ideia, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que o
desenvolvimento do modelo ao longo do processo de treino-competio
procura que a equipa e jogadores consigam resolver os problemas de uma
forma permanente, dentro de uma determinada forma de resoluo porque
existem vrias formas de resolver os problemas e ns queremos que eles
sejam resolvidos com uma determinada lgica conferida pelos princpios
de jogo.
Fortalecendo este fundamento, Antnio Damsio (2003) refere-nos que a
tomada de deciso resulta dos valores e das representaes que temos acerca
dos fenmenos em que nos envolvemos. Deste modo, o modelo de jogo
permite desenvolver um conjunto de convices e representaes mentais
dos comportamentos a desenvolver nos vrios momentos de jogo.
A partir desta lgica, os princpios contextualizam as decises dos jogadores
nos vrios momentos e portanto, definem-se na ordem organizativa do jogo.
Neste sentido, os princpios criam uma cultura. Atravs deste conceito

42

procuramos esclarecer a existncia de um conjunto de valores e princpios que


caracterizam a dinmica da equipa como uma entidade colectiva. Desta forma,
edifica-se uma representao e uma base de funcionamento que faz com que
os comportamentos individuais se inscrevam espontaneamente nessa mesma
cultura. Tal como acontece nas sociedades, a existncia individual desenvolvese de acordo com um conjunto de princpios e valores que asseguram uma
coexistncia, segundo uma cultura.
Analogamente, o funcionamento colectivo de uma equipa resulta de uma
coexistncia onde o modelo de jogo rege as interaces individuais. Neste
sentido, o jogo torna-se como uma cultura comportamental dos jogadores
assente em determinados princpios.
No entanto, para que se manifeste como uma cultura importante que
estes princpios permitam que os jogadores e equipa tenham sucesso na
resoluo dos seus problemas porque se assim no for, a crena na ideia
colectiva de jogo e nos seus princpios de aco no acontece. E sendo assim,
o jogador deixa de acreditar numa lgica de funcionamento e portanto, os
comportamentos individuais e colectivos no acontecero.
Reconhecendo este pressuposto, Guilherme Oliveira (anexo 1) afirma que
o jogador s consegue fazer determinado comportamento bem se primeiro o
compreender e depois, se achar que realmente esse comportamento benfico,
tanto para a equipa como para ele. Atravs desta ideia reala a importncia
dos objectivos e princpios de aco ajudarem os jogadores a resolver os
problemas do jogo. Por isso acrescenta que muitas vezes utilizamos estratgias
para que os jogadores reconheam a importncia daquele comportamento
porque s dessa forma a qualidade se manifesta. Este autor reconhece assim
um papel fundamental s convices dos jogadores no desenvolvimento do
modelo de jogo.
De modo a esclarecer esta ideia, tomemos como exemplo um treinador que
pretende que a sua equipa jogue fundamentalmente em posse da bola e a faa
circular pelos vrios corredores pela linha defensiva. Atravs desta Inteno
procura condicionar os comportamentos dos seus jogadores. Contudo, se
os jogadores procuram jogar desta forma mas no so eficazes devido, por
exemplo, s caractersticas e posicionamento dos defesas, falta de apoios
viveis para fazer a bola progredir para o meio campo e perdem a posse da
bola em zonas de grande perigo para baliza eles passam a jogar num primeiro
momento de organizao ofensiva para longe da baliza, de forma a evitar
riscos. Deste modo, passam a ter comportamentos que no vo de encontro
ao que o treinador idealiza e passam a desenvolver outras solues que lhes
permitem ter mais sucesso do que lhes solicitado. No fundo, trata-se de

43

superar as dificuldades de forma a serem mais eficazes ainda que no v de


encontro ao que o treinador pretende porque a credibilidade e exequibilidade
do comportamento solicitado nula para os jogadores.
Contudo, se o treinador reconhece que este comportamento no acontece
porque os mdios se encontram afastados dos defesas e os passes so muito
longos, o que permite aos adversrios ganhar a posse da bola, ento deve
intervir no sentido de superar esta dificuldade para que a equipa circule a
bola pela defesa em segurana e a faa progredir. Se isso acontecer ou seja,
se tm sucesso na execuo deste comportamento, passam a acreditar e a
acontecer com mais regularidade. E ento torna-se possvel a assimilao
dos princpios comportamentais.
Na continuidade desta ideia, percebemos que o sistema de convices
desenvolvido pelo modelo de jogo no algo abstracto ou seja, compreende
a eficcia da aco no desenvolvimento do jogo. Para alm disso, o modelo
estabelece-se como uma cultura comportamental quando os princpios de aco
dos jogadores se manifestam com regularidade.

2.2.1.2. Da cultura de percepo


cultura comportamental
A cultura de jogo o entendimento de jogo que os jogadores tm e a forma como utilizado
em prol de um projecto colectivo de jogo
(Guilherme Oliveira, anexo 1)

O jogo uma actividade que resulta das interaces dos jogadores e por
isso, concretiza-se na aco. Expressando esta ideia, Vtor Frade (2003 in
Martins, 2003: XVI) refere que o jogo acontece no domnio de um-saberfazer. Contudo, este saber-fazer tanto melhor quanto mais apoiado num
saber-sobre-um-saber-fazer ou seja, sobre um entendimento consciente
das interaces a desenvolver no jogo.
Contudo, refora que este lado de identificao formal no resolve os
problemas porque o jogar decorre no domnio do saber-fazer e por
isso no basta que os jogadores compreendam o que tm de fazer se no
o conseguem concretizar ao nvel dos comportamentos. Neste sentido, o
entendimento comum do jogo serve para potenciar o desenvolvimento de
uma cultura comportamental.

44

Concordando, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que se pretende criar


uma certa filosofia de entendimento e de manifestao do comportamento.
Neste seguimento, o referido autor acrescenta que se trata de conseguir
transmitir determinadas ideias equipa e a equipa entender as ideias e ns, em
conjunto, construmos um jogo em que essas ideias estejam permanentemente
representadas nesse mesmo jogo. Deste modo, o desenvolvimento de um
modelo de jogo ou seja, de uma forma de jogar, passa por fazer com que os
jogadores adquiram determinados princpios de aco.
A reforar a importncia deste pressuposto, Jacob & Lafargue (2005)
demonstram que as experincias anteriores condicionam determinadas aces
a partir das representaes que possumos. Deste modo, percebemos que se um
treinador pretende que os seus jogadores joguem de uma determinada forma
ento deve fazer com que adquiram os princpios desse jogo. Atravs deles,
modela a interaco comportamental dos jogadores e portanto, a dinmica
colectiva da equipa. E para isso preciso tempo mas sobretudo um processo que
se preocupe com a aquisio de determinados princpios de jogo (Mourinho, in
Oliveira et al., 2006)
De acordo com esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que de
uma forma simples pode-se dizer que treinar criar uma forma de jogar.
Esta abordagem preocupa-se com o desenvolvimento de determinados
automatismos comportamentais dos jogadores ou seja, que estes sejam
capazes de agir espontaneamente na concretizao dos princpios de jogo.
neste sentido que nos referimos cultura comportamental.
Reforando a lgica deste pressuposto, McCrone (2002:43) explica que
toda a hierarquia de processamento cerebral para elaborar uma resposta
em plena conscincia demora cerca de meio segundo, o que muito tempo
para decidir no calor do jogo e por isso, esclarece que as aces que decorrem
num espao de tempo mais curto resulta da antecipao. Atravs dela
possvel reduzir o meio segundo da resposta consciente para um quinto de
segundo.
De acordo com este autor, trata-se de um atalho do crebro para se antecipar
s situaes. Contudo, refere que isso s acontece quando j se experimentou
a mesma situao e a gravou como um hbito- como um automatismo .
Assim, para que os comportamentos dos jogadores e equipa se inscrevam
automaticamente no desenvolvimento do projecto de jogo da equipa preciso
criar hbitos. Atravs deles, os comportamentos surgem ao nvel do inconsciente
ou seja, resultam da capacidade de antecipao da resposta. Para reforar
melhor esta ideia, Baars (1988 cit. McCrone, 2002: 45) afirma que quase tudo

45

o que fazemos, fazemos de forma inconsciente. Quando aprendemos algo pela


primeira vez, sentimo-nos inseguros e temos conscincia de muitos pormenores
da aco. No entanto, com a prtica vamos faz-lo de forma cada vez mais
inconsciente.
Deste modo, a aprendizagem e exercitao de um comportamento faz com
que a sua realizao solicite cada vez menos recursos ao crebro atravs
da adaptao. E esse o objectivo do treino ou seja, criar e desenvolver a
adaptao dos jogadores no desenvolvimento de um jogar e portanto, de uma
Organizao Colectiva.
Neste sentido Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que quando falo em
momento de treino falo em momento de aprendizagem. Entenda-se que
este conceito de aprendizagem se refere a determinados comportamentos
que pretende para a equipa ou seja, os princpios de aco dos jogadores na
concretizao de um jogo.
Atravs deste pressuposto, o processo de treino concebe-se num espao
onde os jogadores desenvolvem determinados comportamentos, em funo
do projecto colectivo da equipa. E por isso, trata-se de adquirir os princpios
de aco dos vrios momentos de jogo (Frade, in Rocha, 2000).
A relevncia deste aspecto reforada por Jacob & Lafargue (2005)
quando revelam que os comportamentos envolvem um agente de preparao
da aco. Este agente, a partir da inteno, cria uma simulao no interior
do crebro dessa mesma aco. Assim elabora uma representao motora
da aco e prev a possibilidade da sua concretizao. De acordo com esta
antecipao, o cortx frontal decide se essa aco ser ou no realizada.
Os referidos autores acrescentam ainda que o crebro recorre memria das
experincias anteriores e efeitos das decises tomadas. No seguimento desta
ideia reconhecem que aps uma deciso o crebro regista essa deciso bem
como os efeitos que provoca para que no futuro, num contexto semelhante,
opte pela deciso que teve os efeitos positivos. Assim, de acordo com este
conhecimento, a experincia permite ajustar a antecipao das decises
atravs da memria e portanto, a familiaridade com um determinado contexto
entenda-se jogar cria uma maior eficcia nas decises. Ou seja, as
consequncias positivas ou negativas de determinadas escolhas condicionam
as intenes e simulaes posteriores porque se antecipam os efeitos da aco
em funo do que aconteceu anteriormente em contextos semelhantes.
Reforando este pressuposto, Antnio Damsio (1994, 2003) demonstra
que o resultado da experincia condiciona as antecipaes e decises futuras
atravs do que designa de marcadores- somticos. De acordo com este

46

autor, atravs deles existe o registo emocional das decises ou seja, os


efeitos da deciso provocam determinadas emoes que podem ser positivas
ou negativas e que vo ser associadas deciso que a originou. Desta forma,
quando nos confrontamos com uma situao semelhante, a memria vai ajudar
o crebro associando a deciso ao respectivo estado emocional, que pode ser
positivo ou negativo. Face a isto somos direccionados a repetir decises e
experincias que motivaram os estados positivos e a evitar o que se associa
aos estados negativos. Procura-se optimizar as decises futuras em funo
do passado, regulando as escolhas para o que nos levou ao sucesso.
Contudo, o referido neurocientista no Erro de Descartes (1994) demonstra
que esse registo no acontece apenas na mente porque o corpo tem um papel
determinante no registo emocional dos efeitos das decises. Neste sentido,
as emoes que decorrem no corpo vo conotar positiva ou negativamente
determinadas decises configurando a antecipao das respostas futuras.
De acordo com esta lgica, percebemos que a antecipao resulta da
experincia dos jogadores fazendo com que se inclinem a ter comportamentos
que os levaram a ter sucesso anteriormente na resoluo dos seus problemas.
Atravs dela, os jogadores criam determinadas representaes que muitas
vezes so diferentes da concepo do treinador ou mesmo contrrias. Sendo
assim, no converge para o projecto colectivo da equipa.
Face a isto, a aquisio de determinados comportamentos por parte dos
jogadores passa sobretudo pela exercitao, para haver a qualificao emotiva
das respostas, o que vai potenciar determinadas decises e eliminar outras.
Mas isso exige a concretizao dos comportamentos ou seja, dos princpios
de jogo.
Neste sentido, para desenvolver o projecto de jogo da equipa tem de haver
a concretizao dos seus princpios de jogo para criar uma maior identificao
do jogador com determinados contextos, para optimizar a capacidade de
antecipao e consequentemente, de deciso. Deste modo cria-se uma
cultura das representaes que se consegue apenas com a concretizao e
desenvolvimento dos princpios de aco que regem a dinmica dos jogadores.
Deste modo, trata-se de um hbito que se adquire na aco (Frade in Rocha,
2000).
Contudo, este conceito de hbito no pode ser entendido como um conjunto
de comportamentos mecnicos por parte dos jogadores porque como nos refere
Guilherme Oliveira (Anexo 1) o princpio de jogo um incio. Neste sentido
 O registo emocional constitui-se nos estados do corpo.

47

acrescenta que atravs deles possvel antecipar o aparecimento de determinados


padres nas interaces dos jogadores mas no sabemos os detalhes de como
o padro vai emergir. E por isso importante que o jogador tenha capacidade
e espao para criar e inventar na concretizao desses princpios.
De acordo com Jacob & Lafargue (2005), a concretizao do acto motor,
sendo ele consciente ou inconsciente, envolve a participao do lobo frontal
uma vez que atravs dele que a representao da aco passa prpria
aco. A interveno deste mecanismo tem um papel muito relevante na
qualidade das decises porque, como j referimos, essas representaes so
antecipaes que fazemos do futuro, sobrecondicionadas pelo passado. E
por isso, em situaes em que o lobo frontal reconhece que essa inteno
no vai ter os efeitos pretendidos, no a concretiza em aco, ajustando essa
inteno.
Este aspecto determinante em contextos dinmicos como o jogo e por isso,
os jogadores no podem demitir-se do seu lobo frontal porque atravs
deste mecanismo que o hbito permite melhorar a qualidade da antecipao.
A realizao regular dos princpios de aco faz com que os jogadores criem
uma familiaridade com uma lgica de funcionamento que os leva a antecipar
com maior eficcia e menor esforo os efeitos dos comportamentos. Isto
porque a prtica de determinados princpios de aco faz com que os jogadores
e equipa adquiram uma memria que os direcciona nas escolhas, ainda que
seja inconscientemente. Contudo, este carcter inconsciente no prescinde
da envolvncia e concentrao do jogador. Concorrendo para esta ideia,
Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que h a necessidade dos jogadores
se envolverem completamente e estarem comprometidos emocionalmente
neste projecto de construo de equipa.
Com este sentido, procura-se habituar o jogador a resolver os problemas
de acordo com uma lgica mas a forma como se comporta no aqui e
agora, na prpria concretizao dos princpios no pode ser mecnica.
Procurando esclarecer esta ideia, pensemos numa equipa que em transio
defesa-ataque procura jogar num primeiro momento em passe para o ponta
de lana que descai para a zona lateral direita com inteno de receber a
bola. Esta inteno define-se num sub-princpio de jogo de organizao da
transio ofensiva. Contudo, a forma como vai ser concretizado depende dos
jogadores e do prprio contexto porque pode ser conseguido com um passe
de calcanhar, com um passe precedido por um drible ou por uma finta para
superar um adversrio que dificulta o passe num primeiro momento, entre
muitas outras possibilidades. E estes detalhes so criados pelo jogador e para
o qual no existe equao, constituindo-se no espao de inveno e recriao.

48

Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) acrescenta


que esses detalhes so de extrema importncia porque vo ser eles que
vo promover a diversidade e vo fazer evoluir a equipa, os jogadores, o
treinador e consequentemente, o jogo.
Assim, o processo no pode fechar-se a este potencial criativo uma
vez que enriquece o prprio desenvolvimento do jogo (Frade in Martins,
2003). Para alm disso, os jogadores tornam-se desta forma construtivos no
projecto colectivo da equipa e portanto, de uma forma de jogar. Deste modo,
os comportamentos devem acrescentar qualidade dinmica individual e
colectiva da equipa.
Face a isto, o desenvolvimento do projecto colectivo de jogo assume um
carcter particular pela forma como os jogadores assimilam e recriam o
prprio modelo. No seguimento desta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1)
refere que este lado prtico e criativo dos jogadores fundamental para a
prpria evoluo do modelo e para a reformulao conceptual - das intenes
do treinador face ao que vai acontecendo.
E por isso acrescenta que no acha correcto que digam: Ns adoptamos
um modelo de jogo. Isto porque no seu entendimento criamos um modelo
de jogo numa criao dialctica entre treinador e jogadores.
De acordo com esta ideia, para se criar uma forma de jogar o treinador
tem de ter um papel interventivo no desenvolvimento e concretizao desse
projecto de jogo da equipa.

49

2.2.2. O papel do modelo na


tomada de deciso do
treinador
A riqueza da adopo de um modelo est em quem comanda o processo, isto , o futuro
como aquilo a que a gente aspira.
(Frade, 2004)

Atravs do modelo de jogo, o treinador e jogadores desenvolvem


uma dada forma de jogar, com determinados princpios de aco. Deste
modo, cada treinador concebe e cria o seu modelo. Para alm disso, o seu
desenvolvimento tambm depende da forma como os jogadores e equipa o
assimilam e concretizam.
Deste modo, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que o modelo de jogo
uma coisa muito complexa e muitas vezes as pessoas so muito redutoras
no entendimento deste conceito de modelo porque pensam que o modelo de
jogo apenas um conjunto de comportamentos e ideias que o treinador tem
para transmitir a determinados jogadores.
E por isso acrescenta que o modelo de jogo tem a ver com as ideias que o
treinador tem para transmitir aos jogadores, isto , com a sua concepo de
jogo, mas tambm tem de estar relacionado com os jogadores que tem pela
frente, com o que entendem de jogo. Deve estar relacionado com o clube
onde est, com a cultura desse clube porque existem clubes com culturas
completamente diferentes. Desta forma, reconhece um papel determinante
ao contexto e aos aspectos que influenciam o desenvolvimento e concretizao
do modelo.
Esclarecendo essa ideia refere tambm que evidente que quando um
clube contrata um treinador, contrata ideias de jogo porque sabe que vai
jogar dentro de determinadas ideias. Mas tambm o treinador quando chega
a um clube tem de compreender que vai para um clube com um determinado
tipo de histria, com determinado tipo de cultura, com um determinado
historial num pas com determinadas caractersticas. E o treinador tem de
compreender tudo isso e o modelo de jogo tem de envolver tudo isso. E se
no se envolve com tudo isso, o que vai acontecer que, por mais qualidade

50

que possa ter, pode no ter o mesmo sucesso do que se tudo isso estiver
relacionado.
Assim, o desenvolvimento de um jogo envolve um conjunto de aspectos
que o treinador, enquanto lder do processo, tem de gerir para o conduzir
para onde pretende. Neste sentido, para Vtor Frade (2003 in Martins, 2003:
VII) o treinador assume-se no comando exterior ao sistema regulado ou
seja, o responsvel por conceber e regular a evoluo do projecto de jogo
da equipa.
De modo a esclarecer este conceito o referido autor acrescenta que o papel
do treinador para interferir no sentido de catalisar a concretizao do
processo. Reconhecendo que este lado pragmtico determinante afirma que
o treinador tem de ser na realidade o individuo que aproxima tudo que
favorvel ao crescimento qualitativo do processo, no sentido do futuro a que
se aspira. Neste contexto, trata-se de construir e desenvolver determinadas
regularidades no comportamento da equipa ou seja, os princpios de aco
que constituem o modelo de jogo.
Para alm disso, a interveno do treinador no decorrer do processo
determinante nessa construo. De acordo com Guilherme Oliveira (2004), o
papel do treinador no se restringe ao planeamento e estruturao do processo
porque no seu entendimento, tem um papel determinante na concretizao
do processo, atravs da sua interveno. A forma como interage e intervm
no desenvolvimento do processo de treino e competio muito importante
para regular os acontecimentos no sentido do que pretende. Deste modo
reconhece que a forma como o treinador intervm no aqui e agora muito
importante para configurar a qualidade do processo ou seja, em funo do
que pretende.
Face a isto, e de modo a elucidar este entendimento, realizamos um estudo
de caso para apreender as pertinncias do contexto que elucidam as decises
e procedimentos do treinador na operacionalizao do seu modelo. De
acordo com Vouga (2005), os estudos de casos so mtodos qualitativos que
pelas suas descries e concluses podem ser consideradas formas vlidas
de pesquisa cientfica.
Por isso, desenvolvemos uma procura emprica ou seja, a partir dos princpios
do modelo de jogo para apreender a lgica prtica do desenvolvimento desse
modelo. Assim, os critrios de anlise no so gerais mas contextualizados pelo
modelo de jogo que o treinador pretende desenvolver com os jogadores.

51

52

3. A sustentao
Etnometodolgica
para o estudo de
caso
Como j falamos anteriormente, a anlise do processo desenvolvido
pelo treinador Jos Guilherme Oliveira fundamental para percebermos
as premissas conceptuais e metodolgicas da Periodizao Tctica. Neste
sentido, mais do que nos restringir anlise descritiva procuramos sistematizar
uma forma de construir o jogo que pretende para a sua equipa. E como j
referimos, esta construo no decorre de forma linear ou seja, envolve
um conjunto de aspectos contextuais que tm de ser geridos em funo do
modelo de jogo.
No entanto, face ao carcter emprico do jogar, para perceber o
desenvolvimento do processo temos de o contextualizar no modelo de jogo
do autor e assim, compreender a sua prtica. Neste sentido, desenvolvemos
a caracterizao emprica da operacionalizao atravs de um trabalho
interpretativo das condies de adequao.
Reforando a validade desta metodologia, a etnometodologia uma rea
de conhecimento da sociologia que apesar de marginal tem-se debruado
sobre o carcter prtico dos fenmenos sociais (Fornel, Ogien & Qur, 2001).
Desta forma visa conhecer e descrever os procedimentos contextualizados
nos seus locais de concretizao e a sua actualizao prtica.
Este tipo de pesquisa etnometodolgica pe em causa o papel da teoria e das
hipteses e o carcter geral das interpretaes utilizado pelas cincias sociais.
Centra-se na unicidade fenomenal das concepes ou seja, considera que
um modelo se manifesta num contexto singular e portanto, com uma srie
de detalhes que lhe do um sentido prtico (Watson, 2001). Deste modo, o
desenvolvimento do modelo de jogo decorre num contexto singular que lhe
confere uma singularidade prtica.

53

Atravs deste pensamento, a pesquisa etnometodolgica coloca nfase no


empirismo e nas questes que resultam do desenvolvimento da realidade
concreta (Fornel, Ogien & Qur, 2001). Por isso, deixa-se guiar no pelas
preocupaes tericas mas pela importncia prtica do desenvolvimento
dos fenmenos, como o jogo. Face a este entendimento, reforamos o lado
processual no desenvolvimento de um jogo e portanto, das tcnicas, decises
que o treinador assume na sua construo.
Neste sentido, atravs do estudo etnometodolgico, analisamos um
contexto particular centrando-nos nas prticas locais e nas condies em
que se desenvolve o modelo. Deste modo, preocupamo-nos com o sentido de
adequao nica que a operacionalizao desse modelo exige.
Reforando a legitimidade deste procedimento, Garfinkel (cit. Fornel,
Ogien & Qur, 2001) refere-se pertinncia do contexto onde as situaes
so geradas porque o modelo manifesta-se nos detalhes da sua actualizao
prtica. De acordo com esta lgica, o modelo resulta da sua operacionalizao
constante e portanto, dos procedimentos prticos desenvolvidos pelo treinador
e jogadores ao longo do processo.
O estudo etnometodolgico focaliza-se sobre a produo local e endgena
dos fenmenos sociais evitando os mtodos de anlise formal para responder
s questes de ordem lgica e de sentido do contexto (Watson, 2001).
Deste modo, analisa as prticas em si mesmas e no como indicadores de
representaes genricas. Assim, procura nas condies concretas onde
acontece a aco, a sua validade prtica ou seja, analisa e reflecte as decises
prticas no seu contexto e portanto, em funo dos detalhes imediatos que
as produzem. Por isso, contrariamente anlise formal, a etnometodologia
interroga no s o que acontece mas o que motiva o seu acontecimento
(Watson, 2001).
Face a isto, as decises e procedimentos do processo tm um sentido em
funo do modelo de jogo que se pretende desenvolver ao longo do processo.
Deste modo, a partir do modelo que o professor Jos Guilherme idealiza para
a sua equipa e que portanto, operacionaliza ao longo do processo. Por isso,
estudamos a operacionalizao desse mesmo modelo.
Para isso, realizamos uma entrevista aberta ao referido treinador de
modo a perceber como entende o jogo e portanto, como preconiza o seu
desenvolvimento.

54

4. Que jogar? A
caracterizao do
Modelo de Jogo
(...)um modelo no se pode reduzir a um esquema organizado, por maior que seja a sua
qualidade. Necessitamos constru-lo e l-lo na sua potencialidade organizadora: tem de ser
organizante (...)
(Moigne, 1999 cit. Faria, 1999:42)

(... )No adoptamos um modelo de jogo, ns criamos um modelo de jogo.


(Guilherme Oliveira, anexo 1)

Para Guilherme Oliveira (Anexo 1), o modelo de jogo expressa-se em todo


o instante porque ele que guia todo o processo de operacionalizao.
Neste sentido acrescenta que tem como objectivo criar e desenvolver uma
dada forma de jogar e portanto, estabelece um conjunto de princpios para a
sua equipa.
De modo a esclarecer esta ideia, este autor afirma que pretende criar,
conjuntamente com os jogadores, um modelo de jogo e desenvolv-lo o
mais possvel. Para isso, comearia por reconstruir na minha cabea, o
meu modelo de jogo, as minhas ideias para optar pela melhor estratgia de
transmisso dessas ideias a esses jogadores. Neste seguimento, esclarece
como que tinham de jogar: como que tinham de atacar, como tinham de
defender e como que tinham de fazer as transies.
De acordo com esta lgica, para criar uma dada forma de jogar estabelece
a organizao dos princpios de jogo da equipa de modo a desenvolver o
modelo. Para jogar como pretende, Guilherme Oliveira (Anexo 1) quer que
a sua equipa em momento ofensivo seja uma equipa de posse de bola, mas
com uma posse de bola com objectivo de desorganizar a estrutura defensiva
adversria ou seja, atravs da circulao de bola.
Em momento de transio ataque defesa pretende que a equipa procure
no primeiro instante recuperar a posse da bola. Para alm disso, procura

55

simultaneamente fechar a equipa para, no caso de no conseguir ganhar


a posse da bola, estar compacta e entrar em organizao defensiva. Neste
sentido, acrescenta que este grande princpio importante para impedir a
explorao do contra-ataque das equipas adversrias e por isso, procura ser
agressivo na sua concretizao.
No caso de no conseguir recuperar a posse da bola neste momento de
transio, a equipa entra em organizao defensiva. E neste momento, o
referido autor pretende condicionar a equipa adversria a jogar de determinada
forma atravs da defesa zona. Esclarecendo esta ideia d como exemplo:
se quisermos que jogue longe, pressionamos mais frente para ganhar a
bola em determinados momentos no entanto, se quisermos que a equipa
jogue mais perto, deixamos a equipa subir para depois, estrategicamente em
determinadas zonas ganhar a posse de bola. Desta forma procura provocar
o erro ao adversrio e assim, recuperar a posse da bola.
Aps a sua recuperao, em momento de transio defesa-ataque, a equipa
procura manter a posse da bola e por isso, aposta na situao de contra-ataque
com segurana. Atravs deste princpio, refora que o principal objectivo
manter a posse da bola para iniciar o processo ofensivo. No entanto, esclarece
que sempre que for possvel dar profundidade em segurana, a equipa
deve faz-lo.
Atravs destes grandes princpios de jogo, Guilherme Oliveira concebe
e organiza o seu processo de preparao.

56

4.1. Planificao
Sistmica. A
modelao do
jogar.
O que se pretende que o comportamento que a equipa tem em jogo, se manifeste
regularmente (uma manifestao de regularidades).
(Frade, 2004)

No sentido de desenvolver o modelo que caracterizamos anteriormente,


Guilherme Oliveira (Anexo 1) define os grandes princpios de cada momento
de jogo para criar e desenvolver as regularidades comportamentais que
pretende. Deste modo modela o sistema ou seja, configura o jogar da
equipa. Por isso, referimo-nos modelao sistmica.
No entanto, esta modelao no surge por gerao espontnea, ou seja,
carece de um perodo de tempo para se desenvolver, constituindo-se no
processo de treino e competio. Neste sentido, falamos da periodizao.
De acordo com Guilherme Oliveira (Anexo 1), a periodizao consiste no
tempo que gasto na construo do jogar que o treinador pretende.
Concorrendo para este entendimento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003)
refere que o jogar no um fenmeno natural mas construdo por um
processo Especfico ou seja, concentrado no desenvolvimento do modelo de
jogo. E por isso, na operacionalizao dos princpios nos vrios momentos
de jogo.

57

4.1.1. A relao Princpios momentos de jogo. Um


conceito de Especificidade.
De acordo com esta concepo metodolgica, o processo tem como
objectivo desenvolver uma determinada forma de jogar e portanto, defender,
atacar e transitar entre estes dois momentos. Por isso, o desenvolvimento do
jogar compreende a organizao comportamental em momento defensivo,
ofensivo, da transio defesa-ataque e da transio ataque-defesa.
Apesar de ser possvel diferenciar estes momentos de jogo, eles sucedemse continuamente numa ordem no sequencial ou seja, sem uma ordem
definida. Deste modo, o jogo constitudo pelos vrios momentos, que
no se dissociam. Reforando esta lgica de pensamento, Jos Mourinho
(cit. Oliveira et al., 2006: 192) afirma que no consigo dizer se o mais
importante defender bem ou atacar bem, porque no consigo dissociar
esses dois momentos. Neste contexto acrescenta que a equipa um todo e
o seu funcionamento feito num todo tambm e por isso, est demasiado
interligado para eu conseguir fazer essa separao.
Neste sentido, a Organizao da equipa nos vrios momentos deve ser
congruente ou seja, deve haver uma Articulao. Concorrendo para esta
ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) d um exemplo bastante elucidativo
da interrelao entre os princpios defensivos e os ofensivos: eu quero ter
uma boa posse de bola, uma boa circulao de bola e para ter uma boa
circulao de bola tenho de ter um jogo posicional muito bom. Por isso,
os jogadores tm de estar bem colocados mesmo nos aspectos defensivos,
para quando ganharem a posse da bola estarem nos stios certos para a
bola poder circular. Neste contexto acrescenta: se eu tenho este princpio
ofensivo de posse e circulao de bola e defendo homem a homem, fao
marcaes individuais, aquilo que vai acontecer que em muitos momentos,
quando ganhar a posse de bola, os jogadores no vo estar colocados nos
stios certos para ter uma boa posse de bola. Neste caso, no existe uma
relao congruente dos princpios de jogo desenvolvidos nestes momentos e
por isso, esta articulao no eficaz para o jogar que pretende.
Deste modo, a relao dos princpios nos vrios momentos de jogo deve
promover uma dinmica de qualidade entre os jogadores. Procurando ainda

58

esclarecer esta ideia, pensemos no momento de transio defesa-ataque, que


depende do modo como a equipa se organiza defensivamente ou seja, se
uma equipa em momento defensivo coloca todos os jogadores atrs da linha
da bola ento ter mais dificuldades em realizar a transio com passe em
profundidade do que uma equipa que em momento defensivo mantm dois
jogadores a dar apoios na frente. Face a isto, o modo como as equipas se
organizam defensivamente condiciona o modo como transitam para o ataque.
Por isso, a relao dos princpios que definem os vrios momentos de jogo
fundamental para criar uma dinmica de qualidade.
Concorrendo para este entendimento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003)
refere-se Articulao de Sentido para dizer que os princpios defensivos,
ofensivos, de transio defesa-ataque e ataque-defesa assentam numa lgica de
funcionamento. O modelo de jogo. Assim, esclarece que os princpios de cada
momento articulam-se numa relao Especfica.
Ento, este conceito de Especificidade resulta da relao dos princpios
defensivos, ofensivos, da transio defesa-ataque e ataque-defesa de modo
a desenvolver um dado jogar. Atravs deste pensamento, o referido autor
preconiza um entendimento de Especificidade que no se dissocia da
articulao concreta e particular dos princpios que cada jogar comporta.
Face a isto, percebemos que a Especificidade a que nos referimos distinguese da especificidade de esforo que a teoria e metodologia de treino
Convencional desenvolveu. De acordo com alguns autores como Alvarez
del Villar (1983), Verjoshanski (1998), Weineck (1983), Bangsbo (1998),
as exigncias do futebol so diferentes de outras modalidades e portanto, a
preparao especfica parte da caracterizao do dito esforo energticofuncional desta actividade.
Com esta lgica, surge posteriormente a concepo designada de Treino
Integrado, que para desenvolver este conceito de especificidade transporta
do jogo um conjunto de situaes para o treino. Assim, esta operacionalizao
especfica no se refere a um modelo de jogo e muito menos articulao
dos seus princpios.
No entanto, a Especificidade a que nos referimos no se restringe articulao
dos princpios dos vrios momentos de jogo ou seja, compreende igualmente
a articulao dos princpios, sub-princpios e sub-princpios de sub-princpios
de cada momento de jogo.

59

4.1.2. A Articulao dos


Princpios, sub-princpios
e sub-princpios de
sub-princpios no
desenvolvimento da
Especificidade.
Como temos vindo a referir, o desenvolvimento do jogar compreende
uma relao Especfica entre os princpios dos vrios momentos de jogo.
Contudo, estes grandes princpios de jogo so constitudos pela articulao dos
sub-princpios, sub-princpios de sub-princpios e sub-sub-sub-princpios.
No sentido de esclarecer esta ideia, imaginemos uma equipa que em
momento ofensivo desenvolve como princpio de jogo a manuteno da
posse da bola atravs da sua circulao em amplitude. Este um grande
princpio de jogo porque contempla a globalidade da equipa no momento
ofensivo.
No entanto, este grande princpio ofensivo resulta das interaces
individuais, grupais, sectoriais e intersectoriais dos jogadores. Deste modo, o
referido princpio da manuteno da posse da bola em amplitude concretizase numa relao Especfica dos jogadores como por exemplo, entre os
defesas, entre a linha mdia e os avanados, entre o sector da defesa e o
sector mdio. E por isso, o grande princpio de jogo constitudo por um
conjunto de sub-princpios, de sub-princpios de sub-princpios e sub-subsub-princpios que se referem s relaes mais particularizadas entre os
jogadores na concretizao desse princpio.
Deste modo, os grandes princpios reportam-se aos momentos de jogo e
resultam da articulao Especfica dos sub-princpios com os sub-princpios
de sub-princpios e sub-sub-sub-princpios. No sentido de esclarecer esta
ideia, voltemos ao exemplo anterior da manuteno da posse da bola atravs
da sua circulao em amplitude. De modo a concretizar este grande princpio
de jogo, a equipa adopta um jogo posicional colectivo que permite circular
em amplitude ou seja, com os jogadores a dar largura em detrimento da
profundidade. Para isso, o treinador promove uma relao concreta entre a

60

linha da defesa, a linha mdia e a linha avanada. Ou seja, cria um conjunto


de sub-princpios que permite concretizar esse grande princpio, como por
exemplo, com os jogadores da linha mdia distribudos em toda a largura do
campo e os avanados a procurarem a bola fundamentalmente perto da linha
lateral. Deste modo, esta relao Especfica dos mdios com os avanados
um sub-princpio.
Na concretizao deste sub-princpio, o treinador cria uma relao Especfica
entre os avanados atravs de trocas posicionais entre si, por exemplo.
Contudo, estas trocas podem ser modeladas ou seja, com o avanado do lado
da bola a movimentar-se na diagonal na direco do segundo poste e o outro
a apoiar na lateral. Desta forma, cria um sub-sub-principio de aco que
configura o grande princpio da circulao da bola em amplitude.
No entanto, se esta articulao dos sub-princpios com sub-sub-principios
e sub-sub-sub-principios no for congruente ou seja, se no estiverem
contextualizados na concretizao do grande princpio de jogo, existe
dificuldades na dinmica dos jogadores.
No sentido de esclarecer esta ideia retomemos o exemplo anterior e
imaginemos que o treinador pede circulao da bola em amplitude e no
entanto, requer que os laterais da sua equipa no apoiem perto da linha lateral
mas que apoiem mais perto dos defesas centrais, ligeiramente frente. Face a
isto, o jogo posicional entre os defesas condiciona a circulao em amplitude
porque os laterais no conferem largura circulao. Deste modo, este subsub-principio no congruente com o grande princpio de circulao da bola
em amplitude em todo o terreno do jogo.
Atravs desta ideia procuramos evidenciar a importncia da articulao
Especfica dos sub- princpios, sub-principios de sub-princpios e sub-subsub-principios. Reforando este conceito, Faria (2002 in Resende, 2002:
XI) afirma que fundamental a articulao dos princpios e tambm a
articulao dos sub-princpios dentro de determinado contexto. Ou seja,
do modelo de jogo.
Em conformidade, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que a interaco
dos princpios determinante para a qualidade do jogar e por isso,
acrescenta que a articulao entre os sub-princpios e os sub-sub-principios
tambm fundamental. No entanto, refere que muitas vezes os problemas
destas interaces no so muito evidentes exigindo que o treinador esteja
muito atento a esta dinmica. Neste sentido, afirma tambm que muitas vezes
estes sub-princpios de sub-princpios tm de ser reformulados em funo

61

daquilo que se pretende e treinar para que os comportamentos passem a ser


mais proveitosos entre esses jogadores e equipa.
Com esta lgica, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere que o grande
dilema da operacionalizao se encontra na articulao entre os princpios,
sub-princpios e sub-sub-princpios. Para alm disso, acrescenta que o facto
do treinador colocar maior ou menor nfase num ou noutro princpio, numa ou
noutra articulao entre princpios ou sub-princpios faz com que a evoluo
do processo seja particular.
Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere-se ao
trabalho do cozinheiro, que com os mesmos ingredientes capaz de produzir
sabores diferentes devido forma como os confecciona. Atravs desta
analogia, esclarece que isso tambm acontece no desenvolvimento do jogo
pelo modo como os princpios se interrelacionam: mais um, menos um,
mais este, mais aquele, dar mais importncia a um e menos importncia
a outro. Isto faz com que o jogo assuma manifestaes consideravelmente
diferentes.
Desta forma, evidencia a importncia do treinador reconhecer o que carece
de uma maior ou menor importncia para construir o jogar que pretende.
E para isso, fundamental perceber o que precisa de ser melhorado para a
qualidade do jogo.
Neste sentido, o desenvolvimento do jogar resulta da evoluo da equipa
e dos problemas que apresenta levando o treinador a dar maior ou menor
importncia a determinados princpios, em funo do que pretende. Continuando
com esta ideia, imaginemos uma equipa que num jogo desenvolve muitas
situaes de finalizao mas a eficcia destas situaes escassa. Perante este
problema, e a necessidade de concretizar em golo as situaes de finalizao
criadas pela equipa, o treinador d mais nfase ao sub-princpio da finalizao
sobretudo nas movimentaes e posicionamento dos avanados e mdios.
No entanto, num outro momento a equipa pode revelar dificuldades a mudar
de atitude e de enquadrar posicionalmente aps a perda da posse da bola na
zona do meio campo, permitindo ao adversrio criar situaes de finalizao.
Neste caso, o treinador reconhece que este problema cria instabilidade
equipa e afecta a qualidade de jogo. E por isso, procura incidir sobre o
princpio da transio ataque-defesa, ao nvel dos defesas e mdios de modo
a corrigir este aspecto que afectou o rendimento da equipa.

62

Atravs destes exemplos percebemos que o desenvolvimento do jogar


resulta da importncia que o treinador d aos princpios ou sub-princpios ou
articulao de sub-sub-princpios que reconhece como fundamentais para a
qualidade do jogo. Evidenciando este aspecto, Guilherme Oliveira (Anexo 1)
d um exemplo: ns queremos que o relacionamento entre a defesa e o meio
campo se processe de determinada forma, ento promovemos um conjunto
de princpios e de sub-princpios de jogo que vo interagir nesse sentido.
No entanto, se quisermos que o relacionamento entre esses sectores seja
diferente, criamos situaes em que o relacionamento entre esses princpios
e sub-princpios e as respectivas interaces promovam o desejado.
Por isso, a operacionalizao exige uma grande sensibilidade e entendimento
do jogar que se pretende, para desta forma, incidir mais neste ou naquele
aspecto em detrimento de outros. Estas escolhas fazem a diferena porque se
perante o problema da finalizao que referimos anteriormente, o treinador
decide no incidir sobre este sub-princpio e preocupa-se com outros, ento
direcciona a evoluo do processo para um sentido diferente de um treinador
que coloca nfase nesta dificuldade e procura corrigi-la.
Assim, a construo e desenvolvimento de um jogar resulta da maior
importncia a determinados princpios, articulao entre sub-princpios e
sub-sub-princpios do que a outros. Seno, comparemos uma equipa que
joga fundamentalmente em transio defesa-ataque a partir do seu meio
campo. Para alm disso, no tem como grande princpio manter a posse da
bola, arriscando nos passes em profundidade e preocupa-se sobretudo, em
conseguir uma grande consistncia defensiva.
No entanto, uma outra equipa procura ter e manter a posse da bola a maior
parte do tempo do jogo. Para isso, aposta fundamentalmente nestes princpios
a partir de uma organizao defensiva eficiente que lhe permita passar pouco
tempo sem a posse da bola.
A partir destes breves exemplos, percebemos que os treinadores para
construir os respectivos modelos colocam nfase em princpios, subprincpios e a articulaes entre eles, diferentes. Deste modo, a relevncia da
organizao ofensiva na segunda situao diferente da primeira, do mesmo
modo que os princpios da transio defesa-ataque na segunda situao
assume outra importncia que no tem na primeira.
Concorrendo para este aspecto fulcral na operacionalizao do jogar,
Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere-se Articulao Hierarquizada
dos princpios de jogo.

63

4.1.3. A Articulao
Hierarquizada dos
Princpios de Jogo.
A modelao da
Especificidade.
De acordo com Guilherme Oliveira (Anexo 1) os princpios no
assumem todos a mesma importncia e por isso, h uma hierarquizao
de princpios. Deste modo reconhece que para construir um determinado
jogar fundamental sobrevalorizar determinados princpios em detrimento
de outros, em funo do que pretende. E por isso, acrescenta que se
quisssemos que determinados princpios se sobrepusessem a outros, dava
um jogo completamente diferente.
Neste sentido, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: XVIII) refere que o
importante entender o jogar que se pretende desenvolver para a partir
daqui, ligar uns princpios aos outros, hierarquiz-los. Na continuidade
desta ideia, d como exemplo uma equipa que pretende realizar presso
alta para conseguir atacar de determinada forma e por isso, este modo de
defender alto tem uma grande importncia para a organizao ofensiva da
equipa. Neste sentido, assume-se num princpio determinante para o jogar
da equipa e por isso, contemplado de um modo diverso de uma outra
equipa em que essa presso alta no to relevante. Da ser uma Articulao
hierarquizada.
Atravs deste conceito de Especificidade, a operacionalizao de um
modelo de jogo subentende a Articulao Hierarquizada dos princpios de
jogo para fazer emergir um dado jogar. Desta forma compreendemos
que mais do que uma articulao importante estabelecer as prioridades do
processo para o jogar que se pretende. Ou seja, hierarquizar.
De evidenciar que esta articulao hierarquizada no se restringe aos
princpios de jogo mas tambm aos sub-princpios e sub-princpios de
sub-princpios e articulao entre eles. Referindo-se a esta articulao,
Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que os princpios mais importantes
so os grandes princpios de organizao defensiva, ofensiva, de transio
defesa-ataque e ataque-defesa uma vez que so eles que fazem com

64

que todos os outros se interrelacionem. No entanto, para desenvolver o


jogar que pretende hierarquiza os sub-princpios e sub-princpios de subprincpios.
Esclarecendo esta ideia, d como exemplo o grande princpio de retirar
a bola da zona de presso na transio defesa-ataque, que pode acontecer
privilegiando a segurana ou arriscando na profundidade. Para o referido
autor, a prioridade jogar para uma zona de segurana em detrimento da
profundidade porque pretende um jogo de posse de bola e portanto, no
exacerba as transies em profundidade com as quais se perde mais facilmente
a posse da bola.
No entanto, reconhece que se valorizasse mais o sub-princpio da transio
em profundidade teria um jogo com caractersticas diferentes, com transies
constantes. Face a isto, percebemos que a hierarquizao determinante para
configurar o jogar. E por isso, Guilherme Oliveira (Anexo 1) acrescenta
ainda que ao treinarmos esses sub-princpios hierarquizados fazemos com
que o jogo saia como eu pretendo. Assim, o processo organizado para
criar e desenvolver um determinado jogar e por isso, assume o Primado da
Especificidade.
Evidenciando a importncia deste entendimento, Guilherme Oliveira
(2003 in Tavares, 2003: XIX) afirma que a Especificidade quase, levado
ao exagero, uma metodologia de treino. Em afinidade, Jos Mourinho (cit
Oliveira et al., 2006: 139) afirma que treinar treinar em Especificidade.
Neste contexto, esclarece que se trata de criar exerccios que me permitam
exacerbar os meus princpios de jogo.
Reforando esta lgica, Faria (2002 in Resende, 2002) afirma que o
objectivo fundamental do treino desenvolver os princpios de jogo dos
vrios momentos atravs de exerccios Especficos, para que a equipa adquira
os comportamentos que pretende. Deste modo, o exerccio tem um papel
determinante no desenvolvimento da Especificidade.

65

66

4.2. O exerccio
como veculo da
Especificidade.
A aprendizagem consiste, num sentido, em fazer significar acontecimentos, em
transformar o acontecimento-ruido em acontecimento-sinal, ou mesmo em acontecimentosigno: o rudo transformado pela aprendizagem em sinal
(Frade, 1985: 16)

Guilherme Oliveira (Anexo 1) para desenvolver a articulao hierarquizada


dos princpios, sub-princpios e sub-princpios de sub-princpios cria
situaes de exercitao atravs das quais os jogadores e equipa adquirem
determinados comportamentos. Neste sentido, acrescenta que estas situaes
promovem os comportamentos que pretende e esclarece como desenvolve os
sub-princpios da transio defesa-ataque. De acordo com este autor, crio
situaes em que acontecem muitas transies e direcciono as escolhas
dos jogadores para a forma como quero que eles joguem porque eles ao
identificarem isso em situao de treino tambm o vo fazer em situao de
jogo.
Esclarece tambm que nessas situaes os jogadores podem optar pela
transio em segurana ou pela transio em profundidade mas vou lev-los
a escolher mais vezes as transies em segurana do que as transies em
profundidade uma vez que pretende que a sua equipa conquiste e mantenha
a posse da bola. Assim, direcciona as escolhas dos jogadores para criar o
jogo que pretende.
De acordo com esta lgica, o exerccio um contexto que privilegia
determinados acontecimentos, em funo de um objectivo. Por isso, se o
treinador pretende que os jogadores realizem a transio para uma zona de
segurana deve criar uma situao em que os jogadores sejam estimulados
a fazer isso com regularidade. No entanto, para que isso acontea no basta
que o treinador diga o que pretende pois fundamental que a situao seja
adequada. Seno, imaginemos que para o referido sub-princpio de retirar
a bola da zona de presso aps a recuperar, o treinador cria um jogo de 10
contra 4 defesas e dois mdios num espao grande. Atravs da superioridade
numrica, o exerccio promove um jogo fundamentalmente de manuteno

67

e circulao da bola e portanto, de organizao ofensiva. Desta forma,


uma situao que no est configurada de modo a haver transies ofensivas
constantes. Por isso, os jogadores no so confrontados com os problemas
da transio e portanto, o exerccio no incide sobre os comportamentos que
o treinador pretende.
Para alm disso, fundamental que se criem condies para que o contexto
do exerccio concorra para a qualidade do comportamento dos jogadores.
Esclarecendo esta ideia, imaginemos que o treinador cria um exerccio de 6
contra 6 num espao reduzido onde acontecem muitas transies. No entanto,
esta situao pode no ser Especfica ou seja, no promove as transies para
segurana como o treinador quer porque apesar de haver muitas transies,
estas podem acontecer fundamentalmente em profundidade. Consideremos
que na referida situao, o treinador coloca quatro mdios e dois avanados
contra quatro defesas e dois mdios. Num espao reduzido, em termos
de largura e comprimento, a primeira equipa aps ganhar a posse da bola
procura jogar frequentemente nos avanados e portanto, realiza as transies
em profundidade.
Perante esta situao, o treinador tem de intervir de modo a que o exerccio
concorra para o que pretende ou seja, criar condies para que os jogadores ao
optarem fundamentalmente na profundidade percam a posse da bola porque
se isso no acontecer, a dinmica do exerccio compromete os seus objectivos.
Imaginemos que os jogadores ao realizarem estas transies em profundidade
tm sucesso e marcam golo. Deste modo, est a reforar um comportamento
que o treinador no pretende e ento, tem de reformular as condies do
exerccio alterando as equipas ou corrigindo os erros defensivos da outra
equipa de modo que as transies em profundidade levem ao erro. Desta
forma faz com que nas transies em profundidade percam mais vezes a posse
da bola e atravs deste insucesso o treinador corrige os comportamentos dos
jogadores para as transies em segurana. Assim, direcciona os jogadores
para o que pretende.
De acordo com esta abordagem encontra-se Jos Mourinho (cit. Oliveira et
al., 2006:207) quando se refere descoberta- guiada para evidenciar o papel
dos jogadores nos exerccios e por isso, esclarece que em vez de lhes dizer
ns vamos para ali, quero que sejam eles a descobrir esse caminho. E
para isso configura os contextos de exercitao para direccionar os jogadores
para o que pretende. No entanto, este treinador reconhece que isso tambm
resulta da interveno que tem nos mesmos.

68

4.2.1. A Interveno do
Treinador no
desenvolvimento da
Especificidade.
Para Guilherme Oliveira (2004:159) a Especificidade dos exerccios s
conseguida com uma interveno ajustada do treinador antes, durante e
aps a sua concretizao. Neste sentido afirma que por vezes, os exerccios
esto completamente adequados ao modelo de jogo, no entanto, devido
interveno inadequada ou no interveno do treinador eles podem tornarse desajustados. Com esta ideia, o referido autor entende que a dinmica da
situao tambm configurada pela interveno do treinador antes, durante e
aps a mesma. Por isso, a Especificidade do exerccio no contempla apenas
a configurao estrutural e funcional dos acontecimentos.
No seguimento desta ideia consideremos o seguinte exemplo: o treinador
cria um exerccio de 10x10 em espao reduzido de modo a haver transies
constantes. No entanto, procura que uma das equipas se preocupe
fundamentalmente com os comportamentos nas transies ofensivas
referindo aos jogadores que a equipa ao ganhar a posse da bola deve retirla imediatamente da zona de presso defensiva ou seja, jogar para um
espao diferente. Em contrapartida, quer que a outra equipa se concentre
nos comportamentos na transio ataque-defesa solicitando aos jogadores
mais prximos que criem uma zona de presso no local da perda da bola.
Deste modo, o mesmo exerccio adquire uma configurao diferente para
as duas equipas porque incidem em aspectos diferentes.
Com esta interveno, percebemos que o treinador direcciona a ateno
dos jogadores para os comportamentos que pretende desenvolver e que neste
caso, so diferentes para as duas equipas. No fundo, trata-se de contextualizar
a dinmica do exerccio para um propsito ou seja, preocupado com
determinados comportamentos. Por isso, os acontecimentos deste exerccio
adquirem um sentido Especifico.
Em afinidade com esta lgica Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que num
exerccio ao direccionar por exemplo, a organizao da defesa para treinar
comportamentos defensivos e de transio ofensiva faz com que a outra
equipa incida sobre a organizao ofensiva do meio campo com transies

69

ataque-defesa. Assim, a dinmica do exerccio tem objectivos Especficos


atravs dos quais direcciona a ateno dos jogadores para determinados
comportamentos.
Atravs deste exemplo percebemos que o mesmo exerccio adquire
uma configurao diferente para as duas equipas, em funo do propsito do
treinador. No entanto, como j dissemos, a Especificidade no se restringe
apenas ao momento anterior ao exerccio mas tambm interveno do
treinador durante a sua realizao.
De modo a entender este aspecto voltemos a considerar o ltimo exemplo de
10x10 em espao reduzido onde uma equipa se preocupa fundamentalmente
com a transio ofensiva e a outra com a transio defensiva. A partir destes
objectivos, desenvolve-se o exerccio. Mas imaginemos que o treinador no
intervm ou quando o faz no congruente com os objectivos solicitados
a cada equipa e corrige acontecimentos espordicos que no incidem nos
objectivos de transio ataque-defesa para uma equipa e de defesa-ataque
para a outra. Desta forma, a sua interveno no decorrer do exerccio
no converge no sentido do prprio exerccio levando os jogadores a
direccionarem a ateno para os aspectos/ acontecimentos que so corrigidos.
Para sermos mais concretos, imaginemos que o treinador ao longo do
exerccio refora e intervm sobretudo ao nvel dos aspectos da finalizao
ofensiva e no acentua os comportamentos dos jogadores nas transies, a
criar uma zona de presso no momento e local da perda da posse da bola
por parte de uma equipa ou na retirada da bola da zona de presso defensiva
na transio defesa-ataque por parte da outra. Sendo assim, a interveno
do treinador faz com que se d ateno e relevo a aspectos diferentes dos
que estavam definidos e por isso, a configurao do exerccio acentua outros
comportamentos. No entanto, se o treinador se preocupa fundamentalmente
com os comportamentos dos jogadores nas transies e intervm reforando
os aspectos positivos e corrigindo os negativos, faz com que a dinmica do
exerccio se concentre nesses mesmos aspectos. Consideremos por exemplo
que a equipa a quem solicitou cuidados na transio defensiva demora a
mudar de atitude e a pressionar no momento da perda da posse da bola e
por isso, no consegue criar uma zona de presso. O treinador perante estas
dificuldades deve corrigir os comportamentos dos jogadores no decorrer do
exerccio e mais concretamente no momento de perda da posse da bola para
que reconheam quando aproximar, para onde direccionar a presso, como
se devem movimentar para serem mais eficazes.
Atravs desta interveno, a dinmica do exerccio adquire uma
configurao direccionada para os comportamentos pretendidos e por isso,

70

assume-se como uma voz de comando que ajuda a atingir os objectivos e


portanto, a qualidade comportamental dos jogadores.
A importncia deste aspecto decisiva para dar um sentido aos
acontecimentos do exerccio, onde o treinador deve participar activamente
atravs de uma interveno Especfica. No entanto, no pretendemos dizer
com isto que o treinador deve comandar os jogadores porque como j
referimos, os jogadores e equipa devem ser autnomos no desenvolvimento
do jogo uma vez que assim que acontece na competio. Isto porque o
treino concede um espao de manobra ao treinador que lhe permite gerir as
situaes como pretende mas isso no sucede na competio, onde o treinador
pouco pode interferir.
Neste sentido, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que o objectivo do
treino preparar os jogadores e equipa para resolverem autonomamente os
problemas da competio, segundo o modelo de jogo. E por isso, pretendemos
evidenciar que a interveno do treinador no decorrer do exerccio assenta no
desenvolvimento daquilo que o referido autor designa de criao dialctica
entre treinador e jogadores. No fundo, trata-se de ajudar os jogadores e
equipa a resolverem os problemas do jogo de acordo com uma lgica ou seja,
desenvolver conjuntamente o projecto colectivo de jogo.
Nesta perspectiva, o exerccio o meio atravs do qual se desenvolve a
Especificidade, pelo sentido que lhe conferido. E por isso que a interveno
do treinador determinante sobretudo no aqui e agora para dar a conhecer
o sentido que confere aos acontecimentos, reforando determinados aspectos
e inibindo outros. Assim, esta interveno funciona como um dilogo entre o
treinador e jogadores no desenvolvimento do exerccio.
Face a isto, a configurao visvel do exerccio10 adquire um determinado
sentido atravs do qual os jogadores vivem e desenvolvem os seus
comportamentos. De modo a esclarecer esta ideia tomemos como exemplo
uma situao de passe entre a linha da defesa e o meio campo, aps o guardaredes colocar a bola nos laterais. Com esta situao o treinador procura que
a equipa saia a jogar pelos corredores laterais e circule a bola pelos trs
corredores, com passes de qualidade para conseguir uma elevada velocidade
da bola. Com esta finalidade, os comportamentos dos jogadores so
direccionados para este objectivo. No entanto, imaginemos que o treinador
pretende com esta mesma situao melhorar a dinmica dos apoios entre a
10 A configurao visvel define-se na dinmica do exerccio resultante do comportamento
dos jogadores.

71

linha da defesa e o meio campo. Deste modo, percebemos que este exerccio
passa a ter outro significado para os jogadores e treinador.
Concorrendo para este aspecto, Vtor Frade (2004) afirma que essa
configurao visvel do exerccio est muito aqum da dinmica levada a
cabo pelos intervenientes ou seja, pelos jogadores e treinador. Deste modo,
este autor reconhece que o exerccio apenas uma situao potencial cuja
concretizao no se fica pelo lado observvel mas sobretudo pelo significado
que tem para quem o executa e para quem o dirige. E portanto, acrescenta
que num processo Especfico as situaes de exercitao so configuradas
para desenvolver o modelo de jogo.
O exerccio preocupa-se assim com o desenvolvimento de determinados
aspectos do projecto de jogo da equipa e por isso, em todos os momentos
contextualizado nesse sentido. Para esclarecer esta ideia, imaginemos uma
equipa que aposta na manuteno e circulao da posse da bola. Em virtude
disso, o treinador reconhece que fundamental que a equipa demonstre um
bom jogo posicional e uma grande qualidade de passe. E para o desenvolver,
cria uma situao de passe onde se preocupa com esses aspectos fundamentais.
E pode faz-lo atravs de uma situao de passe em estrutura com toda a
equipa onde corrige a qualidade de passe e a dinmica dos apoios da equipa.
No entanto, tambm pode faz-lo atravs de passe por sectores em que por
exemplo, a defesa circula a bola entre si e o treinador incide sobre a qualidade
dos apoios e do passe deste sector. Desta forma, ambas as situaes incidem
nos objectivos pretendidos apesar da primeira ser uma dimenso colectiva e
a outra uma dimenso sectorial. Contudo, ambas esto contextualizadas pelo
modelo de jogo.
Agora imaginemos que o treinador opta por criar uma estrutura de
tringulo onde os jogadores realizam passe e recepo com o treinador a
intervir constantemente a solicitar qualidade de passe e recepo (Figura 1).
Apesar disso, esta uma situao pobre porque no est configurado com a
estrutura posicional dos jogadores, no aborda as interaces que o treinador
pretende que aconteam entre os jogadores e por isso, no contextualizado
pela dinmica colectiva.

72

Figura 1 Exerccio de passe

No entanto, imaginemos que o treinador coloca os jogadores a realizar


passes entre si, agrupando-os por sectores e contextualiza a situao dizendo
que quer que a bola circule pelos trs corredores de determinada forma (que
diferente nos defesas, nos mdios e nos avanados, pelas posies que
ocupam e pelas relaes que estabelecem) porque assim que pretende que
a equipa faa no jogo para conseguir destabilizar a organizao defensiva
adversria. Desta forma contextualiza a dinmica da situao neste caso,
em termos sectoriais na dinmica colectiva.
Assim, ao fraccionar a situao para incidir nos diferentes sectores no perde
o sentido. Pelo contrrio, enriquecido porque os jogadores realizam uma
maior densidade de passes mas sempre contextualizados no desenvolvimento
do modelo de jogo. De acordo com esta lgica, fracciona-se o jogo mas sem
o empobrecer (Frade, in Martins, 2003)11.
Neste sentido, Guilherme Oliveira (2004; 2006) refere-se organizao
fractal do processo. Atravs deste conceito todos os exerccios, por mais
pormenorizadas que sejam as suas incidncias, so contextualizados pelo
sentido do jogo.
De modo a compreender a lgica desta Organizao questionamos este
autor acerca do modo como estrutura o processo. Em resposta, refere-nos
que faz uma preparao semanal tendo em considerao o nosso estado
e tendo em considerao a equipa com quem vamos jogar. A partir daqui
define um conjunto de objectivos que vo sendo contemplados durante a
semana. Face a isto, contextualizaremos a abordagem do padro semanal.

11 A expresso utilizada por este autor a reduo sem empobrecimento.

73

74

5. Padro Semanal
De acordo com Guilherme Oliveira (Anexo 1), o padro semanal
fundamental para a Organizao do processo uma vez que aps o jogo
analisa e define um conjunto de objectivos a incidir ao longo da semana.
Desta forma o padro semanal seguinte visa preparar o prximo jogo tendo
em considerao o que se passou no jogo anterior e o que se perspectiva
para o jogo seguinte. A partir daqui direcciona o processo de treino para a
competio seguinte.
Face a esta lgica, estrutura o processo jogo a jogo porque atravs do
desempenho da equipa na competio analisa o que tem de ser reformulado
no processo de treino. No entanto, refora que no seu entendimento, o treino
e a competio fazem o jogo.
Atravs desta ideia esclarece que o treino o principal meio para criar a
competio e o jogo que ns queremos mas acrescenta que a competio
tambm muito importante porque nos d indicaes para a reformulao
permanente do que temos que fazer no treino. Deste modo reconhece que
o treino tem um papel determinante na construo do jogo que pretende e
que se manifesta com maior ou menor qualidade na competio. Perante
isso, o treinador acrescenta que a competio a forma mais fidedigna de
identificarmos se o que ns pretendemos est ou no a ser conseguido, se as
nossas ideias esto a ser transmitidas correctamente.
De acordo com este pensamento, a competio permite ao treinador avaliar
a qualidade do processo face ao jogar que pretende e que desenvolve ao
longo da semana. Deste modo, existe um controlo constante da evoluo
do processo. No entanto, este autor refere ainda que tambm podemos e
devemos fazer essa avaliao qualitativa no processo de treino.
A competio assume assim um papel determinante na configurao do
padro semanal e desta forma procuramos evidenciar a relevncia deste dia.

75

5.1. O dia da competio.


Como temos vindo a referir, a competio constitui-se num momento
fundamental do processo uma vez que confere sentido ao processo de treino.
No entanto, poucos so os autores que se debruam sobre esta relao fazendo
parecer que se trata de dois aspectos diferentes.
Contrariando este entendimento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003:
XXXIV) afirma que a competio tambm uma parte do treino ou seja,
um momento muito importante para criar o jogar que pretende sendo o
que sustenta o que desenvolvido pelo processo de treino. Em virtude disso,
o treino no se dissocia da competio uma vez que considera que to
relevante quanto a dinmica do treinar, a prpria dinmica do competir
(Frade, 2004).
Deste modo a competio um momento importante do processo sendo
atravs dela que a construo do treino se direcciona para determinadas
objectivos. Por isso, constitui-se num momento fundamental de controlo do
processo. Esclarecendo esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que
uma avaliao onde percebe se a competio e o jogo vo de encontro
ao que pretendemos e acontece do modo como ns construmos no treino ou
se pelo contrrio, a competio no est a ir de encontro ao que queremos,
ento temos de reformular o que estamos a fazer.
De acordo com este pensamento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: XIV)
entende a competio como um referencial para a utilizao acertada
daquilo que tem que estar antes e daquilo que tem de estar depois ou seja,
permite analisar o que tem sido construdo e projectar o sentido do processo
face ao jogar que se pretende. Deste modo o processo de treino-competio
adquire uma lgica concreta porque assenta no mesmo sentido ou seja, no
desenvolvimento Especfico do jogar.
Assim, a organizao do processo procura a manifestao de determinadas
regularidades comportamentais dos jogadores e equipa e por isso, a
padronizao sustenta o seu desenvolvimento. Deste modo o processo deve
constituir-se como um meio de desenvolver um jogar cuja manifestao
mais real na competio.
Face a isto, a competio um momento de grande exigncia devido
sobretudo necessidade de gerir a oposio adversria para atingir os

76

objectivos do jogo. No entanto, consideramos que no correcto afirmar que


esta situao de exigncia mxima. E isto porque existem jogos em que a
equipa tem relativa facilidade em jogar da forma como habitualmente o faz e
portanto, as exigncias inscrevem-se num padro de acontecimentos ao qual
os jogadores e equipa se encontram adaptados.
Neste sentido, imaginemos uma equipa que se caracteriza por jogar
fundamentalmente em organizao ofensiva, com posse e circulao da bola
com apoios curtos e muita mobilidade dos jogadores em trocas de posies.
Numa dada competio consegue impor o seu jogo e passa grande parte do
jogo a jogar dentro destes padres. No entanto, num outro jogo depara-se
com um adversrio que condiciona muito esta forma de jogar e portanto, a
equipa passa a maioria do tempo em organizao defensiva e em transies.
Face a isto, percebemos que a equipa desenvolveu um jogo diferente do que
est habituada e por isso, as exigncias e desgaste so diferentes. Com este
exemplo percebemos que nestas competies o desgaste dos jogadores e
equipa diferente.
Deste modo devemos considerar a competio no s como um momento
importante que o treinador deve preparar mas que deve tambm gerir uma
vez que condiciona a evoluo do processo. Neste sentido, achamos que o
dia da competio tem de ser tomado no como algo abstracto mas como um
momento determinante para a Especificidade.
Posto isto, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que no seu padro semanal
folga no dia seguinte competio para que os jogadores recuperem. Deste
modo, Segunda-feira no existe treino.
No dia seguinte, no treino da Tera-feira, as preocupaes fundamentais
ainda passam pela recuperao. No entanto, uma recuperao activa dos
jogadores e equipa.

77

5.2. Tera-feira:
Recuperao Activa:
Com este objectivo, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que neste dia
aborda alguns sub-princpios que entendemos que devemos treinar
face ao que aconteceu no jogo anterior (bem ou mal) e face aquilo que
perspectivamos ser o prximo jogo. E para esclarecer d um exemplo:
estivemos mal em termos de organizao ofensiva em sada para construo
curta ou seja, a bola no entrava bem no sector intermdio devido ao mau
posicionamento dos mdios, do posicionamento dos defensores que tambm
escolhiam o momento errado para fazer o passe, devido fraca qualidade
do passe. Face a isto, decide fazer exerccios de passe como quer que
apaream no jogo mas sem oposio para corrigir os aspectos importantes
que estavam errados.
No entanto, reala que estas situaes so muito descontnuas ou seja,
com paragens frequentes para que os jogadores recuperem. Neste sentido
esclarece que promove um esforo caracterstico do nosso jogo mas com
uma reduo muito grande tanto a nvel da velocidade, da tenso e da
durao da contraco. E por isso, desenvolve os sub-princpios mas num
regime de recuperao.
De enaltecer que esta reduo no se restringe ao tipo de contraces que
o treino privilegia ou seja, refere-se igualmente reduo de concentrao,
criando situaes sem oposio ou com um grau de dificuldade no muito
elevado.
Ao realizar um estudo sobre esta questo, Carvalhal (2001:118) conclui
que a melhor forma de recuperar solicitar as mesmas estruturas que
o jogo requisita, retirando aos exerccios espao, tempo de durao e
concentrao. Para alm disso refere que a recuperao dos jogadores ao
nvel do sistema nervoso fundamental para conseguir que recuperem a
capacidade de decidir com qualidade no jogo.
De acordo com esta ideia encontra-se Jos Mourinho (cit. Oliveira et al.,
2006: 128) quando afirma que o mais importante gerir a fadiga central12
e no a fadiga fsica porque entende que qualquer equipa profissional
12 A fadiga central refere-se fadiga do sistema nervoso central.

78

minimamente treinada sob o ponto de vista energtico acaba por resistir, com
maior ou menor dificuldade, quilo que o jogo. Acrescenta tambm que
quando existe fadiga central, os jogadores no conseguem estar concentrados
e portanto, a qualidade de deciso fica diminuda.
Em consequncia dessa limitao, a evoluo do processo ou seja, o
desenvolvimento do jogar fica comprometido porque a capacidade de
concentrao fundamental para a Especificidade. Neste sentido, o referido
treinador d um exemplo bastante elucidativo desta ideia ao afirmar que
correr por correr implica um desgaste energtico natural mas no entanto,
o desgaste emocional desta situao nulo porque no exige concentrao.
Em contrapartida, esta situao em termos de aprendizagem dos jogadores
ou de acrescento qualitativo no crescimento do processo tambm nula.
Sendo assim, a recuperao central dos jogadores fundamental.
Referindo-se ainda ao dia de tera-feira, Guilherme Oliveira (Anexo 1)
afirma que tambm aborda determinados sub-princpios em funo do que
perspectiva que pode acontecer no prximo jogo ou seja, contempla o lado
estratgico. De modo a esclarecer esta ideia d um exemplo concreto: sei que
no prximo jogo a equipa adversria tem um sector atacante que condiciona
muito a sada da bola pelo corredor central e permitem essencialmente, as
sadas pelos laterais. Face a isto, alerta a equipa para essa possibilidade e
privilegia algumas sadas pelas laterais de modo a preparar a equipa para o
que potencialmente poder acontecer no jogo que vem a seguir. No entanto,
refora que primeiramente est a sua forma de jogar e por isso, realizava a
sada pela defesa sem oposio para a equipa adquirir segurana na sada
pela zona central e tambm pelas zonas laterais.
Deste modo, o referido autor comea desde o primeiro dia a preparar o
jogo seguinte e para isso, contempla o lado estratgico. Todavia, no seu
entendimento o lado estratgico deve ser contemplado em funo dos
nossos princpios, da nossa forma de jogar. Neste sentido, acrescenta que
o lado estratgico tem como objectivo ajudar a desenvolver o seu jogar
e portanto, na concretizao dos seus princpios de jogo. Se assim no for,
afirma que no o devemos abordar porque o jogo tambm compreende
o lado estratgico do adversrio e por isso, no pode colidir com os seus
princpios.
Esclarecendo esta ideia d outro exemplo bastante elucidativo: sabemos
que os adversrios condicionam as sadas pelo corredor central com os
ponta de lana a pressionarem muito a defesa e como sabemos sair tanto
pela zona central como pelas laterais ento, se eles nos pressionam na zona

79

central, samos pela lateral e assim, preparam-se para a eventualidade disso


acontecer. No entanto, esta hiptese pode no se concretizar e o adversrio
pressionar no na zona central mas nas zonas laterais e por isso, a equipa
tem de ter capacidade de sair pela zona central.
Atravs desta ideia esclarece que a estratgia deve ser um acrescento na
preparao da equipa e portanto, no desenvolvimento do seu jogar. Para
isso, reconhece os aspectos que podero ajudar a equipa a concretizar os
seus princpios com mais qualidade. A partir desta abordagem, o treinador
antecipa determinadas regularidades no jogo e prepara a equipa para o caso
disso acontecer. Desta forma no deixa de dar primazia ao seu jogar.
No treino de Quarta-feira, Guilherme Oliveira (Anexo 1) aborda os subprincpios de jogo ao nvel das relaes sectoriais e intersectoriais. Da
dimenso colectiva do jogo, incide nos comportamentos dos jogadores
em termos de sectores e intersectores. Por isso, fracciona a complexidade
colectiva do jogar numa dimenso mais Intermdia ou seja, no trabalha
numa dimenso colectiva to complexa nem ao nvel dos sub-princpios de
sub-princpios e por isso, nas relaes mais pormenorizadas do jogo. Da a
designao de Fraco Intermdia do jogar.

80

5.3. Quarta-feira: Fraco


Intermdia do
jogar.
Como j referimos anteriormente, Guilherme Oliveira (Anexo 1), na Quartafeira incide nos aspectos no to colectivos mas sobretudo ao nvel dos
comportamentos intersectoriais e sectoriais dos jogadores e equipa. Para
isso cria situaes com um nmero de jogadores relativamente pequeno,
com espao reduzido e com um tempo de durao tambm reduzido.
A partir daqui percebemos que para desenvolver os sub-princpios sectoriais,
as situaes tm esta configurao porque no tem sentido procurar incidir
num sub-princpio com uma situao de 10x10, que compreende uma maior
dimenso colectiva do jogo e que no o que se pretende atingir. Ento, a
dimenso do propsito desenha as situaes.
Em consequncia desta configurao, vamos estar perante situaes onde
predomina um regime de esforo com contraces de tenso muito elevada,
de durao reduzida e uma velocidade de contraco elevada. Para alm
disso, existem muitas paragens porque h muita presso e muita rapidez de
execuo e por isso, eles fazem e param para voltar a fazer, uma vez que
pretende a qualidade dos comportamentos.
As preocupaes neste dia tm de ter em conta que a trs dias da
competio, a recuperao dos jogadores e equipa ainda no completa.
Em concordncia com esta ideia, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006:
112) refere-nos que pela sua experincia reconhece que a trs dias do jogo
os jogadores ainda no esto completamente recuperados sobretudo em
termos emocionais.
Sendo assim, as incidncias do treino no podem recair sobre a grande
dimenso colectiva do jogo uma vez que em termos de concentrao muito
mais exigente porque existem mais jogadores, uma maior necessidade de
articulao entre eles, mais espao e portanto, aproximam-se muito das
exigncias do jogo. Por isso, se neste dia se incide nos grandes princpios de
jogo acaba por se impedir a recuperao completa dos jogadores sobretudo
em termos da concentrao e solicitaes emocionais, que so decisivas para
o rendimento do jogador e equipa. Em consequncia, os jogadores ficam mais

81

cansados para o treino do dia seguinte. De modo a que isso no acontea,


fracciona-se o jogar numa dimenso mais reduzida onde as exigncias so
diferentes da competio.
A Quinta-feira o dia que se encontra temporalmente mais afastado da
competio anterior e da que se aproxima. Face a isto, Guilherme Oliveira
(Anexo 1) incide sobretudo ao nvel dos grandes princpios de jogo e por
isso, a dinmica colectiva da equipa. Preocupa-se com a grande dimenso do
jogar.

82

5.4. Quinta-feira: A grande


fraco do jogar.
Dinmica Complexa
do jogar.
Referindo-se a este dia do padro semanal, Guilherme Oliveira (Anexo
1) afirma que trabalha privilegiando os grandes princpios ou alguns subprincpios que esto muito relacionados com esses grandes princpios. E
para isso, acrescenta que treinamos a articulao dos sectores com toda ou
quase toda a equipa.
Atravs desta ideia percebemos que para incidir sobre a dinmica colectiva
e portanto, na abordagem dos grandes princpios fundamental criar situaes
com a globalidade da equipa. Deste modo procuramos evidenciar que no
se trata de um grande nmero de jogadores de forma abstracta como por
exemplo, uma situao de 11x11 mas sobretudo da organizao colectiva.
Deste modo, neste dia privilegia-se a dimenso colectiva da equipa com
exerccios em espaos grandes onde se aumenta tambm a durao dos
mesmos, comparativamente aos demais dias da semana.
No entanto, o referido autor alerta para o facto de por vezes desenvolver
os grandes princpios de jogo em espaos mais reduzidos, por uma questo
estratgica. Neste sentido esclarece dizendo que isso acontece no caso de
irmos jogar num campo pequeno ou contra uma equipa que pressiona e
condiciona muito os espaos e por isso, temos a necessidade de jogar em
espaos mais reduzidos. No entanto, acrescenta que esta reduo acontece
apenas ao nvel do comprimento ou seja, em termos de profundidade
exceptuando quando o jogo ir decorrer num campo mais estreito.
Em consequncia desta configurao, o tipo de contraces predominantes
neste dia tm uma maior durao, a velocidade de execuo j mais
reduzida e a tenso da contraco tambm mais reduzida. E por isso,
a dinmica destas situaes promove um esforo muito semelhante ao da
competio que pretendemos.

83

Em afinidade, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006:117) neste dia do


padro semanal afirma que se preocupa em treinar aquilo que fazemos em
jogo em espaos mais alargados, mais prximos de uma situao real ou
seja, da competio. No entanto, acrescenta que h uma coisa que no faz:
utilizar o espao total de jogo, que justifica dizendo que isso tem a ver
com os contextos de propenso, com a necessidade de aumentar a densidade
de determinadas coisas.
Aps esta abordagem, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que no dia
seguinte, Sexta-feira, se preocupa tambm com a recuperao para o jogo que
se avizinha e por isso, afirma que reduzo nas intensidades que tm a ver com
o jogo, para comearmos a recuperar desse tipo de esforo para o jogo de
Domingo. E para isso, aborda fundamentalmente os sub-princpios do jogo
ao nvel de cada sector. Deste modo, trabalha numa dimenso mais reduzida
da complexidade do jogo ou seja, nas pequenas fraces do jogar.

84

5.5. Sexta-feira: Pequena


fraco do jogar.
No dia de Sexta-feira, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma incide ao nvel
dos sub-princpios onde privilegia o trabalho em termos de sectores. No
entanto, esclarece que a grande preocupao que nos exerccios haja uma
grande velocidade de deciso por parte dos jogadores, que sejam rpidos a
decidir e a executar.
Neste seguimento, refere para isso acontecer cria situaes onde no h
oposio ou h uma oposio reduzida comparativamente ao jogo como
situaes de 4 ou 5 contra 0, situaes de 10 contra 0, de 8 contra 4, de 7
contra 3. No entanto, refere tambm que por vezes cria exerccios de 8x8
ou 10x10 num campo muito reduzido para no haver espao e os jogadores
serem obrigados a decidir muito rapidamente. Desta forma os jogadores
interagem rapidamente e como no tm tempo nem espao, so condicionados
a executar tambm rapidamente.
Para Valdano (2002) existem dois tipos de velocidade: a velocidade do jogo
e a de deslocamento. De acordo com este autor, a velocidade de jogo conseguese atravs da inteligncia e a capacidade de antecipao e por isso, acrescenta
que para chegar primeiro muitas vezes implica abrandar ou mesmo parar. Neste
sentido, refere-se velocidade mental que permite aos jogadores interpretar os
indcios do jogo e antecipar-se ao adversrio. Face a isto, esclarece ainda que
a velocidade de deslocamento no futebol precisa de ser adequada ou seja, esta
velocidade tcnica e visvel resulta de uma opo que o jogador toma.
Desenvolvendo esta questo, este autor acrescenta que existem muitos dos
jogadores que no tm uma grande velocidade de deslocamento, como regista
o cronmetro, mas que jogam com qualidade. Assim, associa a velocidade
preciso das escolhas e no acelerao do deslocamento.
Em concordncia com esta abordagem, Jos Mourinho (cit Oliveira et al.,
2006:120) afirma que considera a velocidade como a anlise ou o tratamento
da informao e a execuo e esclarece que se trata de uma velocidade
contextualizada ou seja, aquela que a nossa forma de jogar requisita.
Convergindo para a mesma lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) referenos que para facilitar a rapidez de deciso e de execuo por parte dos
jogadores tem vindo a reduzir os exerccios com uma grande oposio.

85

Deste modo cria situaes de superioridade numrica em espaos reduzidos


onde a predominncia de esforo a grande velocidade de contraco. Em
virtude disso, as contraces neste dia tem uma velocidade de contraco
elevada (por isso, aumenta muito relativamente ao dia anterior) e que faz
com que a tenso da contraco tambm aumente ligeiramente. No entanto,
a durao muito reduzida e por isso, so situaes muito descontnuas.
Relativamente ao dia anterior ao jogo, Guilherme Oliveira (Anexo 1)
refere que se trata fundamentalmente de uma pr-activao para o jogo do
dia seguinte. Contudo, esta ideia no significa despreocupao ou situaes
abstractas. Evidenciando isso, estabelece como objectivo recuperar dos
dias anteriores e activar os jogadores para o jogo do dia seguinte atravs
da abordagem de alguns sub-princpios muito simples.

86

5.6. Sbado: Predisposio


para o jogo.
Esclarecendo a forma como estrutura o treino no dia anterior competio,
Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que se preocupa em relembrar alguns
aspectos que treinamos durante a semana mas sempre sem grande esforo
ou seja, sem oposio. Neste sentido, acrescenta que podemos abordar
alguns sub-princpios que considero relevantes mas sem dar grande nfase
ao lado aquisitivo porque no quero que haja grandes solicitaes em termos
de concentrao uma vez que vo ter jogo no dia seguinte. basicamente
uma pr-activao.
Face a este entendimento, este autor refere que visa a recuperao atravs
de um esforo muito mais reduzido com tenso e velocidade elevadas mas a
uma densidade mnima e com uma durao muito reduzida. Neste sentido,
aborda algumas situaes onde realiza a activao de alguns automatismos
dinmicos da equipa ou seja, de alguns comportamentos que no exigem
muita concentrao e que relembram os padres colectivos.
Para alm disso, reconhece que pode relembrar alguns aspectos que
considera importantes como por exemplo o que a equipa est a fazer bem
ou que no est a conseguir concretizar com qualidade ou mesmo alguns
aspectos abordados ao longo da semana acerca do adversrio. Mas sem
grandes exigncias.

87

5.7. A Alternncia do
Padro semanal.
Pelo que abordamos anteriormente, percebemos que ao longo da semana
Guilherme Oliveira desenvolve diferentes dimenses do jogar ou
seja, fracciona a sua dimenso mais complexa. Atravs desta abordagem,
operacionaliza e incide em determinados aspectos do jogar tendo em conta
as exigncias que cada dimenso comporta. Assim, ao longo da semana
desenvolve diferentes escalas de organizao.
Henri Laborit (1987:44) refere-nos que uma das caractersticas dos
sistemas13 vivos a sua estrutura por nveis de organizao. De acordo
com este pensamento, os sistemas constituem-se por nveis de organizao e
por isso, podem ser analisados a vrios nveis ou escalas. Transferindo esta
ideia para o jogar, percebemos que os nveis de organizao se processam
nos grandes princpios, dos sub-princpios ou mesmo dos sub-princpios de
sub-princpios.
A partir desta abordagem, Guilherme Oliveira (Anexo 1) d um exemplo
muito esclarecedor do fraccionamento do jogar por nveis de organizao.
Considerando o momento de transio ataque-defesa, refere que um grande
princpio deste momento a presso imediata ao portador da bola e ao
espao circundante. E a partir deste grande princpio desenvolve vrios
sub-princpios como o fecho das linhas para se entrar em organizao
defensiva ou para ajudar na presso sobre a bola e portanto, criar uma
zona de presso onde se perde a posse da bola. Refere tambm os subprincpios: de fechar a equipa criando vrias linhas em profundidade
para haver apoios permanentes entre todos os jogadores; e de obrigar a
equipa adversria a jogar para o exterior da nossa equipa quando no
conseguimos ganhar a posse da bola.
Continuando este exemplo, o referido autor afirma que um sub-princpio
de sub-princpio da sua equipa neste momento de jogo a mudana de
atitude dos jogadores do momento ofensivo para defensivo atravs da
qual procura ganhar logo a posse da bola ou ento, evitar um contra-ataque
ou golo adversrio. A partir desta abordagem, existe o fraccionamento do
jogar para no o empobrecer. No sentido de facilitar a percepo desta
13 No ponto 2.1 deste trabalho abordamos a equipa como sistema.

88

lgica desenvolvemos um esquema na pgina seguinte (Figura 2) com o


exemplo dado anteriormente.

89

Figura 2 A Fraccionalizao de um princpio

90

Sub-princpio:

Nvel de
Organizao:
Sub-princpios

Obrigar o adversrio a jogar para


o exterior do bloco defensivo

Nvel de
Organizao:
Grandes princpios

Presso imediata ao portador da bola


e ao espao circundante

Grande princpio do jogar:

Sub-princpios de Subprincpios

Nvel de Organizao:

O fecho das linhas para


entrar em organizao
defensiva ou para ajudar na
presso sobre a bola

Sub-princpio:

A mudana de atitude dos


jogadores do momento
ofensivo para defensivo

Um sub-princpio
deste sub-princpio:

Fechar a equipa criando


vrias linhas em
profundidade (para haver
apoios permanentes
entre todos os jogadores)

Sub-princpio:

Fraccionar para no empobrecer: O momento de transio ataque - defesa

O desenvolvimento destes nveis de organizao compreende determinadas


exigncias ou seja, o nvel ou escala de organizao configura as solicitaes.
Facilmente percebemos que diferente abordar os grandes princpios ou
abordar os sub-princpios do jogar porque predominam esforos14 diferentes
e por isso, cada nvel de organizao funciona num determinado registo de
solicitaes. Este registo resulta do padro predominante de acontecimentos,
em virtude da configurao do exerccio15.
Sendo assim, se nos vrios dias da semana se funciona no mesmo registo
ou seja, num mesmo nvel de organizao promove-se uma relao esforarrecuperar incorrecta porque h uma sobrecarga sobre as mesmas estruturas.
De modo a compreender esta ideia, imaginemos que um treinador decide
Quarta-feira abordar a dimenso mais complexa do jogar, ao nvel dos
grandes princpios de jogo. Em consequncia desta abordagem, predominam
determinadas exigncias e por isso, situa-se num determinado registo. Se
no entanto, o treinador no dia seguinte voltar a privilegiar esta dimenso
do jogar atravs de situaes de 10x10, continua no mesmo registo (no
mesmo nvel de organizao) porque as solicitaes so similares nos dois
dias no havendo por isso, a recuperao do tipo de exigncias que provocou
na dita Quarta-feira. Deste modo no varia nos nveis de organizao e incide
nas mesmas exigncias que a referida escala comporta.
Reconhecendo que esta relao esforar-recuperar compromete a qualidade
do processo, Vtor Frade (2003, in Martins, 2003) refere a necessidade de
cumprir o Princpio metodolgico da Alternncia Horizontal. A partir dele,
aborda diferentes nveis de organizao ao longo da semana para salvaguardar
a qualidade do processo.
De relembrar que esta organizao compreende a articulao de Sentido
ou seja, todo o processo contextualizado pelo modelo de jogo. As situaes
mais ou menos complexas tm um sentido e portanto, uma Especificidade.
Sendo assim, a alternncia a que nos referimos so nuances da
Especificidade resultante dos nveis de organizao abordado. Oliveira et
al. (2006) desenharam um morfociclo para esquematizar o padro semanal
desenvolvido por Jos Mourinho (Figura 3) onde cada dia tem uma cor
diferente para evidenciar a alternncia do regime de solicitaes.

14 Esta noo de esforo compreende o esforo e desgaste mental-emocional.


15 De referir que esta configurao no se restringe ao lado visvel, como expusemos no
ponto 4.3.

91

92

JOGO

Domingo

2-feira

Desgaste
emocional ++
Descontinuo +

++tenso
+ durao
- velocidade

Propsitos
tcticosestratgicos
regime de

sub-princpios

Subprincpios, dos

Subprincpios,

5-feira

Contraces
musculares

Desgaste
emocional Descontinuo +

+tenso
- durao
++ velocidade

Propsitos
tcticosestratgicos
regime de

sub-princpios

Subprincpios, dos

Subprincpios,

6-feira

Contraces
musculares

Desgaste
emocional -/+
Descontinuo ++

-/+tenso
- durao
-/+ velocidade

Propsitos
tcticosestratgicos
regime de

sub-princpios

Subprincpios, dos

Subprincpios,

Sbado

Recuperao

Um Padro de Conexes
Adaptao Adaptabilidade
Hbito que se adquire na aco em regime do entendimento de uma determinada relao mente-hbito

Princpio da Alternncia Horizontal em Especificidade


Princpio da Progresso Complexa
Principio das Propenses
Pragmatizao? Princpios Metodolgicos inter e intraconectados! Problematizao da Fraccionao

Contraces
musculares

Princpios Metodolgicos

Desgaste
emocional +
Descontinuo ++

+++tenso
- durao
+ velocidade

Propsitos
tcticosestratgicos
regime de

sub-princpios

Subprincpios, dos

Subprincpios,

4-feira

Inteireza inquebrantvel do jogar


Reduo sem empobrecimento
(Des)integrao dos princpios
Articulao de sentido

JOGO

Operacionalizao Aquisitiva da Organizao de Jogo

Contraces
musculares

Desgaste
emocional Descontinuo +

- tenso
- durao
- velocidade

Propsitos
tcticosestratgicos
regime de

sub-princpios

Subprincpios, dos

Subprincpios,

3-feira

Recuperao

Contraces
musculares

Figura 3 Morfociclo padro desenvolvido por Mourinho

JOGO

Domingo

Em afinidade com esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) desenvolve


em cada dia do padro semanal um nvel de organizao, considerando
o tipo de solicitao que cada um envolve. No sentido de esclarecer esta
organizao metodolgica, desenvolvemos um esquema com as incidncias
do padro semanal, onde adoptamos as cores do morfociclo padro (referido
anteriormente) para cada dia da semana (Figura 4). A partir daqui, analisemos
de uma forma sinttica as preocupaes de cada dia do padro semanal:
l Na Segunda-feira, a cor branca expressa a recuperao passiva dos
jogadores e equipa.
l Na Tera-feira, a dois dias da competio, as preocupaes assentam
na recuperao activa dos jogadores e por isso, representado com o
verde-claro, resultante da juno do verde do jogo com o branco da
recuperao. Neste treino aborda uma dimenso muito mais parcelar
do jogar ou seja, ao nvel dos sub-princpios. De enaltecer que nesta
abordagem as preocupaes e portanto, as exigncias no so de carcter
aquisitivo. Neste sentido, refere-se recuperao. Em consequncia, as
solicitaes diferem das que predominam na competio com contraces
musculares de tenso, durao e velocidade reduzida. Para alm disso, o
desgaste emocional tambm reduzido.
l Na Quarta-feira, j se trabalha numa dimenso maior do jogar ou seja,
ao nvel de sub-princpios ou a articulao de sub-princpios. Incide-se
assim, numa escala mdia do jogar e portanto, mais exigente pela sua
maior similaridade com a dinmica colectiva e pela sua configurao
aquisitiva. Deste modo, trabalha-se num nvel Intermdio da
Dinmica colectiva (Fraco Intermdia) com um carcter aquisitivo
na Organizao do jogar. Sendo assim, existe um maior desgaste
emocional onde predominam contraces musculares de grande tenso,
maior velocidade e portanto, de durao reduzida. Em virtude desta
configurao, as situaes so muito descontnuas para conceder tempo
para a recuperao. O azul a cor que expressa esta dominncia.
l A Quinta-feira o dia que mais se distancia das competies (a anterior
e a que se segue) e por isso, incide na dimenso mais complexa, ao
nvel dos grandes princpios do jogar. As exigncias so similares s
da competio que se quer, pela dimenso em que se trabalha e portanto,
com grande desgaste emocional.
A partir desta abordagem, predominam contraces musculares de grande
tenso, de velocidade reduzida e de grande durao. Desta forma, a cor

93

que representa este dia o verde que resulta do azul (da Quarta-feira)
com o amarelo (da Sexta-feira). Procuramos desta forma evidenciar que
este nvel de organizao engloba o do dia anterior e o do dia seguinte
uma vez que se refere dimenso completa.
l Na Sexta-feira, as incidncias encontram-se a um nvel mais parcelar
(Pequena Fraco) ou seja, dos sub-princpios ou de sub-princpios
de sub-princpios. Reduz-se o jogar em partes mais pequenas com
solicitaes diferentes do dia anterior e menos exigentes, permitindo
assim tambm recuperar para a competio. Por isso, existe um menor
desgaste emocional (que foi muito maior no dia anterior).
Com esta configurao, predominam as contraces com alguma tenso
muscular e de grande velocidade e portanto, de curta durao. Verificamse paragens frequentes sendo um regime descontnuo.
l No Sbado, no dia anterior competio, relembra-se os principais
objectivos desenvolvidos ao longo da semana na preparao desta
competio. Deste modo, as preocupaes neste dia no so aquisitivas
ou seja, procura-se predispor a equipa e os jogadores para o dia seguinte
atravs de situaes pouco exigentes. Este carcter no aquisitivo resulta
sobretudo das situaes promoverem uma densidade muito reduzida das
incidncias aquisitivas ou seja, acontecem com uma percentagem muito
baixa e portanto, no provoca um grande desgaste.
Deste modo, a cor que representa este dia um amarelo claro resultante
do amarelo do dia anterior com o branco da recuperao uma vez que
existem grandes preocupaes com a recuperao dos jogadores (do
trabalho realizado na Quinta-feira) para predispor para o jogo do dia
seguinte.
l A competio decorre no Domingo e por isso, trabalha-se ao nvel
do colectivo, do entrosamento de toda a equipa, num grande espao
e com uma forte oposio adversria. Em virtude desta configurao,
as exigncias so ao nvel da dimenso mais complexa e total do
jogo. Este dia assume a colorao verde. Esta tonalidade resulta da
juno das cores desenvolvidas ao longo da semana para expressar o
fraccionamento do jogar. Este jogar um todo fraccionado em
partes que se desenvolvem ao longo da semana, com nuances diferentes
em cada dia para salvaguardar a qualidade evolutiva do processo (pela
relao desempenho-recuperao), e ento, a cor deste jogar resulta
dessas nuances que compreende as referidas cores. Deste modo, este

94

verde resulta do branco (Segunda) com o verde-claro (Tera), com o


azul (Quarta), com o verde mais escuro (Quinta), com o amarelo (Sexta)
e com o amarelo-claro de Sbado. Assim, fracciona-se o jogar
(todo = verde) em nveis de organizao que se constituem nas partes
representadas por: branco + verde-claro + azul + verde-escuro + amarelo
+ amarelo claro = verde.

95

Figura 4 Morfociclo Padro

96
Recuperao
Activa

Fraco
Intermdi
a
do
jogar

Dinmica
Completa

Grande
fraco
do
jogar.

Pequena
fraco
do
jogar.

Predisposio
para o
jogo.

Competio

93

(Avaliao Qualitativa)

(Avaliao Qualitativa)

Competio

6. A anlise desta
Alternncia
Horizontal
Contextualizada
atravs de um
morfociclo.
Como j fomos referindo anteriormente, a preparao semanal resulta da
interaco contnua entre o modelo de jogo, a dinmica da equipa no jogo
anterior (as dificuldades, problemas e aspectos positivos) e as caractersticas do
prximo adversrio que permitem anteceder determinados comportamentos.
Deste modo, os objectivos da preparao semanal passam por desenvolver
o modelo de jogo tendo em conta os problemas que a equipa evidenciou no
jogo anterior e os que provavelmente encontrar na competio seguinte:

Modelo
de jogo
da Equipa

Preparao Semanal
do jogar
Caractersticas
do
Adversrio

O que
aconteceu no
jogo anterior

Esquema Definio dos objectivos do padro Semanal.

97

Para evidenciar esta lgica conceptometodolgica, iremos contextualizar


uma semana do processo (um morfociclo) preconizado por Jos Guilherme
Oliveira para percebermos os seus objectivos bem como as situaes de
exercitao que realiza para os alcanar.
Tendo como premissa o modelo de jogo, o referido autor analisa a
competio anterior para reconhecer os aspectos positivos e negativos da
equipa nos vrios momentos de jogo (a acrescentar avaliao contnua no
processo de treino). Posto isto, define os objectivos no sentido de melhorar o
que esteve pior e aperfeioar os aspectos que estiveram bem. No morfociclo
que vamos desenvolver, o treinador reconhece os seguintes problemas na
dinmica da equipa:
l no Momento Ofensivo (ou seja, Organizao Ofensiva):
a equipa quando tinha a posse da bola evidenciou erros de
posicionamento ao nvel do sector defensivo, no estava bem
posicionado para sair a jogar em construo curta;
o sector intermdio (mdios) e o ofensivo (atacantes) tambm
estavam mal posicionados no momento de posse de bola, sobretudo
os alas que jogaram demasiado dentro (diminuindo a largura do
jogo e consequentemente, da circulao da bola);

Problemas na
Organizao
Ofensiva

Erros posicionais
do sector
intermdio e
ofensivo na
posse da bola

Erros posicionais
da defesa para
sair em
construo curta

Esquema

98

l no Momento de Transio Ataque/Defesa (Organizao da Transio


Defensiva):
quando a equipa perdia a posse da bola, o sector defensivo (linha
da defesa) encurtou os espaos em largura mas no o fez em
profundidade. Aquando da perda da posse da bola, este sector
recuava e, por isso, aumentava o espao existente entre a linha da
defesa e a do meio campo permitindo ao adversrio jogar nesse
espao;
l no Momento Defensivo (de Organizao Defensiva):
em seguimento do que referimos anteriormente, a equipa em
organizao defensiva no fechou bem os espaos em profundidade.
Apesar de fechar os espaos em largura, quando no tinha a posse
da bola, o sector defensivo recuava afastando-se muito da linha
de meio campo e portanto, criando espaos entre a linha de meio
campo e da defesa;
l no Momento de Transio Defesa/Ataque (Organizao da Transio
Ofensiva):
quando a equipa recuperava a posse da bola, conseguiu retir-la
da zona de presso, no entanto, raramente o fez em profundidade
optando sistematicamente pela amplitude e, por isso, com pouca
objectividade, sem explorar a desorganizao adversria neste
momento de jogo.
A partir destas dificuldades, o treinador sistematiza os objectivos da
preparao semanal. No entanto, estes objectivos tambm so desenvolvidos
tendo em considerao as caractersticas do adversrio, que permitem
anteceder alguns aspectos do jogo. Conhecendo o modo como o adversrio se
define nos vrios momentos, o treinador aposta nalguns aspectos estratgicos
de forma a explorar as debilidades adversrias e a anular os seus pontos fortes.
De forma resumida, o adversrio desta semana joga numa estrutura clssica
de 1-4-3-3 clssico ou seja, com 4 linhas em profundidade e apresenta as
seguintes caractersticas:

99

l Em Organizao Ofensiva:
neste momento de jogo no saem a jogar curto, jogam
sistematicamente em profundidade atravs de diagonais longas
para tentar explorar os espaos atrs da linha da defesa;
em momento de posse de bola tambm tentam sistematicamente
esse padro comportamental;
l Em Momento de Transio Ataque/Defesa:
a equipa quando perde a posse da bola no reage com agressividade
no momento da sua perda mas, no entanto, mantm sempre um
grande nmero de jogadores atrs da linha da bola;
l considerando este comportamento, esto regularmente
equilibrados neste momento mas quando os alas entram
na transio em profundidade deixam espaos que no so
compensados;
l Em Momento Defensivo:
quando no tm a posse da bola, defendem zona em bloco baixo,
com poucas linhas em profundidade porque se mantm muito
juntas;
sentem alguns problemas quando o adversrio circula a bola
rapidamente em toda a largura, abrindo espaos;
l Em Momento de Transio Defesa/Ataque:
quando a equipa ganha a posse da bola procuram rapidamente
explorar o espao nas costas da defesa atravs de passes em
diagonais para as movimentaes do Ponta de Lana ou dos Alas;
raramente retiram a bola da zona de presso para sair a jogar
preferindo arriscar sempre na profundidade quando recuperam a
bola;
A partir destes aspectos, o treinador Jos Guilherme Oliveira define os
seguintes objectivos para o morfociclo:

100

l no Momento Ofensivo:
melhorar a capacidade de sair a jogar curto pela defesa, ao nvel
sectorial;
aperfeioar a circulao da bola em termos intersectoriais da
Defesa/Meio Campo e do Meio Campo/ Ataque, essencialmente
o jogo em largura;
desenvolver a Organizao Ofensiva Colectiva tendo em ateno
a abertura da equipa, ao nvel do jogo posicional e da circulao
em largura;

Modelo de jogo da Equipa:


Manter a posse da bola com
objectivo de desorganizar o
Adversrio

Caractersticas do
Adversrio:
.defendem zona em
bloco baixo
. abrem espaos quando
circulao rpida em
largura

Objectivos:
. Sadas Curtas pela defesa
(Sectoriais)
. Circulao da bola em largura ao
nvel Intersectorial
(da Def./MC e MC/At.)
. Organizao Ofensiva colectiva

O que aconteceu no
jogo anterior:
. erros na defesa para sair
a jogar curto
. pouca amplitude
posicional com a alas a
jogarem dentro

Momento Ofensivo

Esquema Objectivos Semanais para o momento Ofensivo

l no Momento de Transio Ataque/ Defesa:


incidir na capacidade de mudar de atitude (de ofensiva para
defensiva);
melhorar a presso ao portador da bola e ao espao circundante,
fechando o espao em largura e sobretudo, em profundidade,
essencialmente ao nvel intersectores Meio Campo/Ataque;

101

Modelo de jogo da Equipa:


. recuperar a bola no momento
da sua perda
. fechar a equipa para entrar em
org. defensiva

Objectivos:
. melhorar a mudana de atitude
(ofensiva para defensiva)
Caractersticas do
Adversrio:
. jogam sempre na
profundidade com
passes longos para as
costas da defesa

. incidir na presso ao portador


da bola e espao circundante em
largura e sobretudo em
profundidade

O que aconteceu no
jogo anterior:
.no encurtou espaos na
profundidade entre
sectores defesa/Meio
Campo

Momento de Transio Ataque/defesa

Esquema - Definio dos objectivos no momento de transio ataque - defesa.

l Em Momento Defensivo:
desenvolver a Organizao Defensiva em bloco Intermdio e
Baixo em termos colectivos e intersectoriais, nomeadamente do
Meio Campo/Ataque, fecho das linhas e presso nos momentos
definidos;
incidir no encurtamento das linhas em profundidade para fechar o
espao, sobretudo no sector defensivo;

Modelo de jogo da Equipa:


Defender zona levando o
adversrio a jogar em zonas
desfavorveis

Caractersticas do
Adversrio:
. nunca saem a jogar
curto mas atravs de
passes longos na
profundidade

Objectivos:
. melhorar a mudana de atitude
(ofensiva para defensiva)
. incidir na presso ao portador
da bola e espao circundante em
largura e sobretudo em
profundidade

O que aconteceu no
jogo anterior:
. no encurtou espaos
na profundidade
sobretudo entra a defesa
e meio campo

Momento Defensivo

Esquema - Definio dos objectivos semanais para o momento defensivo.

102

l Em Momento de Transio Defesa/Ataque:


o treinador pretende desenvolver a capacidade de retirar a bola da
zona de presso;
procurar entrar, sempre que possvel, nos espaos abertos,
essencialmente pelos corredores laterais;

Modelo de jogo da Equipa:


. Aps ganhar a bola,
conservar a sua posse

Objectivos:
Caractersticas do
Adversrio:

. Desenvolver a capacidade de

. no so agressivos na

presso mas mantm


muitos jogadores atrs
da bola

retirar a bola da zona de presso,


essencialmente pelos corredores
laterais

O que aconteceu no
jogo anterior:
.pouca objectividade

na retirada da bola da
zona de presso

Momento de transio Defesa/Ataque

Esquema - Definio dos objectivos semanais para o momento de Transio


Defesa/Ataque.

A partir destes objectivos, o Treinador Jos Guilherme Oliveira estrutura


(Hierarquiza) as incidncias de cada dia do morfociclo semanal de acordo
com o nvel de organizao a abordar. Para perceber melhor, vejamos os
objectivos que traa para cada dia bem como as situaes de exercitao que
desenvolve:

103

3 Feira: Recuperao Activa atravs


da Abordagem mais parcelar
do jogar, ao nvel dos subprincpios
Objectivos:
l Organizao Ofensiva:
Desenvolver as sadas da bola em construo curta Sectorial e
Intersectorial;
Circulao da bola intersectorial com entrada para finalizao
corrigir o jogo posicional ofensivo;
l Organizao da Transio Defesa/Ataque:
Identificar os momentos de presso e reconhecer os erros adversrios
propcios presso;
Desenvolver a capacidade para retirar a bola da zona de presso e
reconhecer espaos para entrar na profundidade;
Com estes objectivos, prope os seguintes contextos de exercitao:

1. Organizao Ofensiva do sector da defesa (Sub-princpio da


Organizao Ofensiva): sadas curtas a partir do guarda redes.
Pretende-se melhorar a circulao da bola do sector defensivo corrigindo
o jogo posicional dos respectivos jogadores quando esto com a posse de
bola.
Com este propsito, o guarda-redes coloca a bola num jogador da defesa
(umas vezes nos centrais, outras nos laterais) e circulam-na por todo o sector
antes de a colocar dentro da uma das balizas dispostas na linha de meio
campo (colocadas de acordo com as referncias da equipa no meio campo).

104

2. Organizao Intersectorial (da Defesa e Meio Campo) com sadas


em construo curta da defesa com entrada da bola no meio campo. Melhorar
o jogo posicional da defesa e do Meio Campo em momento Ofensivo. A bola
colocada em jogo pelo guarda-redes num dos defesas e s aps ter passado
por todos os jogadores deste sector que progride para o meio campo. A
bola tem de passar por dois jogadores do Meio Campo para entrar nas balizas
(dispostas na linha do meio campo).

105

3. Organizao Ofensiva Intersectorial entre o Meio Campo e o Ataque.


Em meio campo, os jogadores do Meio Campo e do Ataque circulam a bola
corrigindo o seu posicionamento de modo a conseguir uma circulao de
qualidade tanto em amplitude como em profundidade. Para marcar golo,
tem de haver uma mudana de ritmo nessa circulao (atravs de uma
movimentao ou de um passe).

106

4. Organizao Defensiva Colectiva com Transio Defesa/Ataque.


Identificar os momentos de presso e de transio defesa/ataque, em retirar
a bola da zona de presso identificando o local de entrada em profundidade,
realizado de forma passiva. A equipa que tem a posse da bola, circula-a sem
objectividade de forma passiva enquanto que a equipa que se encontra
em organizao defensiva. Esta equipa ao reconhecer um erro ou qualquer
outra circunstncia propcia presso (momentos de presso), rouba a posse
da bola retirando-a da zona de presso e tentar entrar em profundidade nos
espaos abertos. A equipa que estava com a posse da bola assume uma postura
passiva.

107

4 Feira: Abordagem da Fraco


Intermdia do jogar, ao
nvel da articulao de sub princpios
Objectivos:
l Organizao Ofensiva:
Circulao da bola intersectorial ao nvel da Defesa - Meio Campo
e Meio Campo - Ataque
l Organizao da Transio Ataque/ Defesa:
Desenvolver a mudana de atitude (de ofensiva para defensiva)
intersectorial da Defesa - Meio Campo e Meio Campo Ataque
l Organizao Defensiva:
Melhorar a organizao intersectorial da Defesa - Meio Campo e
Meio Campo - Ataque
A partir destes objectivos, prope as seguintes situaes de exercitao:
1. Organizao da Transio
. Ataque/Defesa: exercer presso ao portador da bola e ao espao
circundante;
. Defesa /Ataque: retirar a bola da zona de presso:
Num espao dividido em duas partes de cerca de 20x20 metros, a equipa
de 6 jogadores, forma grupos de trs.
A equipa com a posse da bola procura mant-la no seu espao, no qual apenas
trs jogadores adversrios (da a formao de grupos) podem pressionar para
enviar a bola para o seu campo, onde existe uma superioridade de 6 jogadores
contra 3.

108

O objectivo da equipa que tem a posse da bola mant-la na sua posse o


maior tempo possvel atravs da circulao. Por outro lado, a equipa que no
tem a posse da bola subdivide-se em dois grupos em que trs jogadores vo
ao campo adversrio pressionar o portador da bola e o espao circundante
enquanto que os demais se posicionam de modo a facilitar a retirada da bola
da zona de presso. Dois jogadores colocam-se lateralmente e um outro na
zona central do seu campo. Deste modo, quando a equipa sem posse da bola
a recupera, tem como objectivo retirar a bola da zona de presso levandoa para o seu campo. Em contrapartida, a equipa que perde a posse da bola
(transio ataque-defesa) tem de mudar rapidamente de atitude e procurar
recuperar logo a bola no seu campo, fechando os espaos para criar uma
zona de presso para no deixar sair a bola.

2. Organizao Ofensiva com transio ao nvel Intersectorial (do Meio


Campo e Ataque) e Organizao Defensiva Intersectorial (da Defesa e
Meio Campo) com transio: A bola sai a jogar pela equipa dos mdios e
atacantes representados no esquema com a cor preta que em organizao
ofensiva procuram marcar golo. No caso de perderem a posse da bola,
devem realizar rapidamente a transio ataque - defesa. A equipa adversria,
constituda por 4 defesas e 2 mdios, tem como objectivo recuperar a posse

109

da bola e realizar rapidamente a transio defesa - ataque, sobretudo atravs


dos apoios.

3. Organizao Ofensiva com Transio Defensiva ao nvel Intersectorial (da Defesa e Meio Campo): com 3 equipas de 6 elementos organizadas
estruturalmente Meio Campo Ataque e Defesa Meio Campo. A equipa A
(representada en cor vermelho), em meio campo, ataca a equipa B (a equipa
a laranja) com o objectivo de marcar golo. A equipa B impede e tenta passar
o Meio Campo com a bola controlada. Ambas as equipas tm dois apoios,
que esto representados en cor verde. Aps a equipa B passar o meio campo
ataca a equipa C (a equipa de cor azul).
A equipa com posse da bola desenvolve a organizao ofensiva e no
momento da sua perda pressionam rapidamente o portador da bola e fecham
o espao circundante de modo a impedir que a equipa adversria retire a bola
da zona de presso ou seja, para o outro campo.

110

4. Organizao Ofensiva Intersectorial (da Defesa e Meio Campo) com


Transio: com o objectivo de melhorar o jogo pela zona central, em cada meio
campo existem 4 atacantes (3 mdios + 1 avanado, por exemplo) com dois
apoios laterais que procuram marcar golo aos 3 defesas. No caso dos defesas
ganharem a posse da bola realizam a transio ofensiva para o outro meio
campo onde se encontram 4 companheiros e dois apoios laterais para facilitar a
transio. No caso contrrio, a equipa que perde a posse da bola procura recuperla imediatamente.
Quando a equipa dos atacantes tm a posse da bola fazem a sua circulao de
modo a criar desequilbrios na equipa dos defesas para marcar golo. Desenvolvem
assim a Organizao ofensiva e quando perdem a posse da bola devem pressionar
rapidamente o portador da bola e fechar o espao prximo da mesma.

111

5 Feira: Abordagem da Dinmica


Completa do jogar, ao nvel
da articulao dos grandes
princpios
Objectivos:
l Organizao Ofensiva:
Melhorar a organizao ofensiva intersectorial (Meio Campo e
Ataque e Meio Campo e Defesa)
Desenvolver a organizao ofensiva colectiva com transio
ataque - defesa
l Organizao da Transio Ataque/ Defesa:
Desenvolver a mudana de atitude (de ofensiva para defensiva)
intersectorial da Defesa - Meio Campo e Meio Campo Ataque
l Organizao Defensiva:
Melhorar a organizao defensiva colectiva
De modo a desenvolver estes objectivos, prope as seguintes situaes de
exercitao:

1. Organizao Ofensiva Intersectorial ao nvel da Defesa - Meio


Campo: realizam sadas da bola em construo pela defesa entrando no
sector do meio campo que procura jogar no avanado e marcar golo na baliza
central. Nesta situao, corrige a dinmica posicional do sector da defesa e
meio campo em funo bola fazendo-a progredir at baliza.

112

2. Organizao Ofensiva Intersectorial ao nvel do Meio Campo Ataque: circulao da bola pelos sectores do meio campo e do ataque para
marcar golo. Corrigir os apoios e as movimentaes dos vrios sectores para
fazer a bola progredir para a baliza.

113

3. Organizao Ofensiva Colectiva com transio defensiva: Situao


de Manuteno de Posse da bola de 10x10 com 2 guarda-redes a servir de
apoios. Esta situao realiza-se na largura mxima do terreno mas com
profundidade reduzida.
A equipa com a posse da bola procura passar com a bola controlada pela
linha final corrigindo os aspectos de Organizao Ofensiva ao nvel da posse
e circulao. No caso de perda da bola a equipa tem de mudar rapidamente
de atitude de ofensiva para defensiva para procurar recuper-la o mais
rapidamente possvel.

114

4 Organizao Defensiva Colectiva com Transio Ofensiva: Situao


de jogo de 11x11 em 2/3 do campo.
A bola sai sempre a jogar pela equipa contrria de modo a que o bloco se
organize em funo do posicionamento da bola. Preocupao com o bloco
mdio para ir avanando no terreno para se tornar num Bloco Alto. Corrigir o
posicionamento dos vrios sectores par conseguir recuperar a posse da bola e
realizar a Transio Ofensiva com uma mudana de atitude rpida da equipa
para retirar a bola da zona de presso. Neste momento, reconhecer quando
fazer a bola entrar em profundidade ou jogar em segurana.

115

5 Organizao Ofensiva da Defesa e Meio Campo com Transio


Ataque Defesa: Situao de jogo de 8x10. A equipa em inferioridade (com
a defesa - meio campo) tem a posse da bola e procura marcar golo. Pretendese corrigir a dinmica posicional do sector da defesa nas sadas da bola no
guarda-redes e fazer a bola entrar no meio campo para criar situaes de
finalizao. No momento de perda da bola, melhorar a mudana de atitude
dos jogadores de ofensiva para defensiva pressionando rapidamente a bola e
fechando os espaos.

116

6 Organizao Ofensiva do Meio campo e Ataque com Transio


Ataque Defesa: No mesmo espao que a situao anterior, melhorar a
Organizao Ofensiva ao nvel capacidade de manuteno e circulao da
bola dos sectores do Meio Campo e Ataque atravs da situao de 8 x 10. A
equipa em inferioridade numrica constituda pelos jogadores dos sectores
do Meio Campo e Ataque e saem sempre a jogar com o objectivo de marcar
golo. Corrigir a dinmica intersectorial no Momento Ofensivo e na Transio
Ataque - Defesa aquando a perda da posse da bola. Ajustar rapidamente de
atitude ofensiva para defensiva.

117

6 Feira: Abordagem da Pequena


Fraco do jogar, ao nvel
dos sub-princpios e sub-subprincpios
Objectivos:
l Organizao Ofensiva:
Melhorar a organizao ofensiva sectorial e intersectorial
1 Organizao Ofensiva Sectorial ao nvel da Defesa: Situao de passe
com o sector da defesa que realizam sadas curtas da bola a partir do guardaredes. Preocupaes com o posicionamento dos jogadores face bola e com
a qualidade de circulao da mesma, fazendo-a entrar nas balizas reduzidas
colocadas no meio campo referncias do Meio Campo.

118

2 Organizao Ofensiva intersectorial entre o Meio Campo - Ataque


e Movimentaes ofensivas: Situao de passe entre os sectores de Meio
Campo e Ataque. Melhorar a dinmica de apoios para fazer a bola circular
pelos sectores do Meio Campo e do Ataque at baliza para finalizar corrigir
a progresso da bola no terreno.

119

3 Organizao Ofensiva intersectorial com transio, atravs


da situao de 8x6 +2 apoios laterais. Em espao reduzido, a equipa em
superioridade numrica procura marcar golo e no caso de perder a posse
da bola reage rapidamente de modo a voltar a recuper-la. Por outro lado,
a equipa em inferioridade procura recuperar a posse da bola e quando isso
acontecer, realizar a transio defesa- ataque rapidamente, sobretudo atravs
dos apoios laterais.

120

4 Organizao Ofensiva Colectiva: Numa situao de 10 x Gr, realizamse movimentaes ofensivas fazendo circular da bola pelos vrios corredores
e sectores para finalizar. Melhorar a capacidade de circular a bola, da
dinmica posicional colectiva para desenvolver situaes de finalizao. A
movimentao de finalizao acontece do lado contrrio ao do incio da bola
para fazer a bola entrar no lado contrrio ao que se sai a jogar.

121

Sbado: Predisposio para o jogo do


dia seguinte
Objectivos:
l Pr-activao para o jogo seguinte.
l Relembrar aspectos estratgicos para o jogo, abordados ao longo da
semana.
1 Situao de Menhos de 4+1(x1): dispem-se 4 jogadores pela periferia
do espao, havendo um apoio central juntamente com o defesa. Desenvolver
a circulao da bola com apoios diagonais e com um apoio central com a
presso defensiva de um jogador.

122

2 Situao de Menhos das trs equipas: Com trs equipas de seis


jogadores, delimitam-se trs espaos. No espao central encontra-se a equipa
que tem de pressionar para ganhar a posse da bola s equipas que esto nos
espaos laterais, fazendo trs jogadores pressionar a circulao da bola dos
adversrio para impedir que faam a bola chegar ao outro campo (retirando
a bola da presso). No caso de isso acontecer, os outros trs jogadores da
equipa do meio vo pressionar no campo contrrio. No caso de ganharem a
bola, passam para o campo onde houve a perda da bola enquanto que a outra
equipa passa para o meio.

123

3 Situao de 11x11 em meio campo, apenas posicional ou seja, para


relembrar alguns aspectos a desenvolver no jogo que foram abordados ao
longo da semana como: sadas curtas, circulao da bola em largura e entrada
pelas laterais, transio ataque - defesa (no sentido posicional e equilbrio),
aumentar a profundidade da equipa.

124

7. A pertinncia
desta Alternncia
Horizontal
Contextualizada
Durante alguns anos pensou-se que o crebro era estruturado por vrias reas
que actuavam isoladamente nas diferentes funes cerebrais. No entanto,
com o desenvolvimento do conhecimento e das tcnicas de investigao
verificou-se que este argumento da frenologia16 no era vlido.
Por isso, Antnio Damsio (1994:34) refere que podemos agora dizer
com segurana que no existem centros individuais para a viso, para a
linguagem ou ainda para a razo ou comportamento social e afirma que,
o que na realidade existe so sistemas formados por vrias unidades
cerebrais interligadas. Assim, reconhece que as vrias regies mantm
uma relao ntima e constante nos processos de raciocnio e de tomada de
deciso.
O crebro constitudo por dois hemisfrios, o direito e o esquerdo, em
que o hemisfrio esquerdo comanda o lado direito do corpo enquanto que o
direito comanda o lado contrrio (Israel, 1995).

Figura 5 Os hemisfrios que constituem o crebro humano.


16 A frenologia uma rea de conhecimento que defende a diviso do crebro em
compartimentos com funes mentais isoladas (McCrone, 2002)

125

O funcionamento destes dois hemisfrios difere no tipo de processamento


(McCrone, 2002). No hemisfrio esquerdo, predominam as representaes17
parciais (Damsio, 1994), e por isso, funciona de um modo lgico e
analtico, onde se processa o pensamento linear (Laborit, 1987:17). O
hemisfrio direito, pelo contrrio, encara os conceitos e representaes no
seu conjunto, ou seja, no seu aspecto mais global (Laborit, 1987).
Nas vrias funes cerebrais existe a dominncia de um dos hemisfrios
sobre o outro. Dando um exemplo deste tipo de dominncia Antnio
Damsio (1994:34) refere que em mais de 95% das pessoas, o que inclui
muitos canhotos, a linguagem depende em larga medida das estruturas do
hemisfrio esquerdo.
Apesar de haver dominncia e predominar um tipo de processamento
diferente em cada hemisfrio, o crebro funciona como um todo que envolve
diferentes reas, que se organizam para desempenhar as funes cerebrais.
Para Jeannerod (2002:28) tudo se resume a uma questo de organizao
funcional dos elementos na sua relao entre si porque as funes resultam
da coordenao das vrias estruturas cerebrais. Em total acordo com esta
ideia, McCrone (2002:14) afirma que qualquer actividade mental requer a
aco coordenada de vrias regies. Assim, as zonas cerebrais interagem
constantemente entre si.
A partir daqui percebemos que o mapeamento das representaes nos
hemisfrios no acontece de uma forma isolada. De acordo com Antnio
Damsio (1994;2003), as representaes do corpo so registadas pelo que
define de marcadores-somticos18. Segundo o referido autor, o hemisfrio
direito desenvolve o mapa das representaes de estados viscerais e
das representaes do aparelho msculo-esqueltico. Desta forma, h a
representao da emoo19 e do espao extrapessoal e por isso, envolve
o sentido integrado do corpo (Damsio, 1994:84). Em virtude dessas
caractersticas, este hemisfrio encontra-se associado s relaes espaciais,
musicais e comportamentais (Laborit, 1987).
Para alm disso, sabemos que os sinais relacionados com o lado esquerdo
e direito do corpo encontram-se e organizam-se nos sectores corticais
17 As representaes compreendem o modo como representamos os objectos, as pessoas
e acontecimentos atravs dos dados fornecidos pelos sentidos e/ou dados armazenados
no sistema cognitivo (Jeannerod, 2002).
18 Este conceito de marcadores-somticos j foi abordado anteriormente no ponto
2.2.1.2.
19 Os processos da emoo compreendem o estado do corpo ou seja, do seu interior.

126

somatossensoriais, que tambm se situam no hemisfrio direito (Damsio,


1994). No entanto, no queremos dizer que as estruturas do hemisfrio esquerdo
no representam o corpo porque o que acontece que as representaes
deste hemisfrio so mais parciais, como j referimos. Estas representaes
do hemisfrio esquerdo adquirem um sentido e uma apreenso mais global
atravs do hemisfrio direito, que lhe d uma organizao semntica20. De
acordo com Laborit (1987:18) poder-se-ia dizer que o hemisfrio esquerdo
cartesiano e que o direito mstico.
Sendo assim, e transferindo este conceito para a operacionalizao do
jogar, percebemos que a Lgica de Sentido conferida pelo modelo de
jogo fundamental. A estruturao do processo por nveis de organizao
desenvolve e facilita a apreenso do jogar que se pretende, em todos
os momentos e com todos as situaes de exercitao, desde que estejam
contextualizadas pelo sentido do jogo que se est a construir.
Percebendo que as representaes parciais, criadas pela dinmica mais
parcelar e pelas situaes mais elementares do jogar, adquirem um sentido
na dinmica colectiva e so organizadas numa apreenso mais global, ento,
o fraccionamento do processo promove uma semntica em todos os nveis
de organizao.
Atravs desta estruturao do processo, todas as situaes (mais ou menos
complexas) so contextualizadas por uma apreenso global ou seja, o modelo
de jogo. Atravs dele desenvolve-se uma significao comum nas situaes
criadas ao longo do processo. Em consequncia, as situaes que no se
inscrevem no modelo de jogo so abstractas e no promovem um sentido
na informao vivenciada no processo. Sendo assim, o desenvolvimento
do jogar atravs dos nveis de organizao contextualiza o Sentido da
percepo e organizao das representaes.
Para alm disso, a lgica de Sentido que rege os nveis de organizao
estimula o poder associativo das representaes. De acordo com McCrone
(2002:40), quando estamos a interpretar um contexto recorremos
memria ou seja, recordamos um conjunto de representaes que lhe esto
associadas. Atravs do hipocampo21 capturamos as memrias de determinada
actividade neuronal e por isso, quando nos deparamos com um contexto
20 Este conceito de semntica refere-se ao significado contextualizado das representaes
mais ou menos parciais.
21 O hipocampo uma estrutura cerebral essencial para a produo de recordaes
(McCrone, 2002: 67).

127

ou actividade semelhante utilizamos essas representaes para facilitar a


interpretao. Deste modo, existe um poder associativo que nos ajuda na
anlise e interpretao dos dados do contexto.
Reforando este esclarecimento, Antnio Damsio (2003: 225), refere
que atravs deste mecanismo no de surpreender que o mesmo objecto
provoque padres neurais semelhantes. E por isso, o que vemos de um
objecto resulta da integrao dos dados sensoriais com as representaes
que possumos na memria relativamente a esse objecto. O mesmo se passa
na anlise e interpretao da realidade cujos contextos fazem com que se
recorra a determinadas representaes gravadas na nossa memria.
Atravs desta lgica percebemos que a forma como vemos e interpretamos
a realidade ou seja, o contexto de exercitao, resulta das representaes que
possumos relativamente a esse mesmo contexto. Por isso, ao desenvolver os
diferentes nveis de organizao promovemos uma lgica que orienta a forma
como categorizamos e associamos as nossas experincias. Para alm disso,
percebemos que atravs desta estruturao do processo as representaes da
experincia organizam-se para um mesmo sentido. Deste modo cria-se uma
coerncia na forma como so relembradas e reproduzidas as representaes
nos vrios momentos de jogo.
Para alm disso, atravs desta estruturao do processo verificamos
o desenvolvimento constante de um jogar que potencia a eficcia da
interpretao e portanto, dos comportamentos. Em virtude desta metodologia
cria-se um conjunto de princpios que desenvolve a familiaridade com
determinadas regularidades e por consequncia, estimula a capacidade de
invocar determinadas representaes que lhe esto associadas.
A investigao das cincias cognitivas postula ainda que estas
representaes so objectos mentais e que, nessa qualidade, possuem dois
tipos de propriedades: por um lado, propriedades fsicas como qualquer
outro objecto; por outro lado, propriedades semnticas (Jeannerod
2002:30). Para alm disso, Ansermet & Magistretti (2006) referem que a
experincia promove marcas na estrutura e funcionalidade neuronal. A
partir deste parecer, chegam concluso que as redes neuronais22 no so
estruturas determinadas de uma vez por todas. Sendo assim, o treino faz
com que se alterem os padres neurais, por adaptao e optimizao do
comportamento. Deste modo, ser a construo e desenvolvimento de um
jogar com determinados princpios igual a um jogar diferente? Segundo
o que nos dizem os referidos autores, no. Vejamos porqu.
22 As redes neuronais referem-se ao conjunto de neurnios.
128

Alguns trabalhos23 realizados no mbito da neurobiologia concluram que


as redes neuronais esto sujeitas a alteraes permanentes uma vez que as
sinapses24 so modeladas pela experincia.
A actividade frequente dos neurnios interconectados refora as conexes
sinpticas em termos estruturais e funcionais, ou seja, formam novas sinapses
e para alm disso, mudam a sua forma e tamanho. A este processo deu-se a
designao de plasticidade sinptica.
A partir daqui percebemos que a experincia promove a adaptao das redes
neuronais. Sendo assim, o desenvolvimento de determinados comportamentos
e regularidades configura essa adaptao. Deste modo, podemos induzir que
cada jogar compreende uma certa adaptao.
Pelo que temos vindo a referir, entendemos que determinante conceber
um processo que estimule e configure os arranjos do jogar que se vo
criando. Deste modo, a abordagem dos nveis de organizao faz com que
se criem padres de comportamentos que se pretendem e portanto, que
promovem determinadas marcas nas redes neuronais. No fundo, tratase de modelar a plasticidade neuronal atravs da construo do jogar ou
seja, esta organizao metodolgica promove uma modelao concreta ao
desenvolver os princpios de jogo.
Percebemos assim, que a adaptao de uma equipa dimana dos princpios
que desenvolve ao longo do processo. Face a isto, o que ocorre no treino e na
competio por parte dos jogadores e equipa tem consequncias concretas em
termos fisiolgicos ou seja, em virtude da organizao da equipa entendase que nos referimos aos princpios de jogo. Assim, com esta organizao
metodolgica cria-se uma adaptao Especfica.
Em consequncia destes factos, poderemos entender que algumas situaes
so susceptveis de estragar as marcas e arranjos desenvolvidos ao longo
do treino Especfico. Para esclarecer esta ideia, imaginemos um processo
onde o treinador promove situaes que concorrem para os princpios do
modelo de jogo que pretende e no entanto, aps o treino diz aos jogadores
para realizarem determinados exerccios nas mquinas de musculao ou de
reforo muscular. Atravs desta situao, o treinador faz com que os arranjos
das redes neuronais se alterem porque os jogadores absorvem (pelo referido
23 Ver o artigo Linconscient au crible des neurosciences de Ansermet, F. & Magistretti,
P. in Recherces n 397, Maio 2006.
24 A sinapse define-se no processo atravs do qual h transferncia de informao entre
os neurnios.
129

fenmeno de plasticidade sinptica) novos estmulos e informaes que no


convergem para o que foi desenvolvido. Ou seja, estes exerccios condicionam
e perturbam a configurao desenhada pelo processo de treino.
Neste sentido, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006: 115) refere que
as pessoas esto obcecadas com a vertente fsica que s vem o msculo
como um rgo gerador de trabalho e no como um rgo sensvel e por
isso, restringem o conceito de adaptao a esta ideia.
Concordando com esta lgica, Tani (2002) refere que nas actividades
onde os ambientes se alteram constantemente, a qualidade do desempenho
depende sobretudo da adaptabilidade do movimento, ou seja, da eficcia do
comportamento. E para isso, compreende o movimento na relao entre a
energia e a informao onde a energia s eficaz quando controlada pela
informao. Em virtude disso, evidencia que o sucesso do movimento
(resposta motora) depende da informao que o adequa no envolvimento.
Deste modo, refere que o mais importante no processo de preparao
melhorar o que designa de timing antecipatrio, que define a capacidade de
organizar e desenvolver a resposta motora de forma precisa para atingir a
eficcia da aco.
De acordo com esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que a
intensidade dos exerccios uma intensidade mxima relativa porque se
refere intensidade necessria para se fazer determinado exerccio com
xito ou seja, relativa aos objectivos do prprio exerccio. Desenvolvendo
este conceito, acrescenta que se trata de contextualizar a intensidade porque
em determinadas situaes o jogador para ter xito deve estar parado,
outras vezes a correr muito, outras vezes a correr pouco ou a fazer uma
cocha a outro. Ento, a intensidade que lhe interessa reside na parte
qualitativa do jogo e tem a ver com a execuo que permite ao jogador ter
xito na situao em que se encontra, sendo lento ou rpido.
Admitindo este pensamento, Tani (2002) entende que as habilidades abertas,
como no futebol, requerem a identificao e interpretao das situaes e dos
dados sensoriais para desenvolver a capacidade de antecipao e predio
das aces. Deste modo trata-se de melhorar o timing antecipatrio atravs
de uma prtica com nfase no aspecto visual-perceptivo da habilidade
mais do que na resposta motora em si (Tani, 2002: 148). Acrescenta ainda
que assim, desenvolve a relao energia, informao e controle atravs
da aquisio de padres flexveis de movimento. Deste modo refere-se
importncia dos princpios de aco.

130

7.1. Como melhorar este


timing antecipatrio?
Jeannerod (2002) refere que existe a necessidade de perceber as
representaes fsicas e o contedo semntico da realidade e vice-versa.
Atravs desta ideia reconhece que os comportamentos resultam da dinmica
entre a realidade e as representaes que vamos fazendo.
Os autores Anserment & Magistretti (2006) referem que os mecanismos de
plasticidade sinptica esto na origem da realidade interna inconsciente. Esta
realidade interna inconsciente desenvolve-se atravs da amgdala e da insula,
que se ligam no crtex pr- frontal e que memorizam as representaes para
possvel lembrana. Ou seja, criam certas formas de memria.
Este mecanismo tem um papel muito importante no comportamento e na
tomada de deciso porque segundo Lafargue & Sirigu (2005) verifica-se
uma actividade inconsciente no nosso crebro que precede a conscincia da
aco. De modo a esclarecer esse mecanismo os referidos autores do um
exemplo bastante elucidativo: quando nos decidimos levantar da cama. Esta
uma inteno prvia que se forma no crtex frontal.
A partir desta inteno prvia consciente, o crtex frontal estimula o crtex
parietal que cria uma inteno em aco ou seja, responsabiliza-se por tornar
a inteno prvia em inteno em aco uma vez que interage com o crtex
motor para a qualidade precisa dos movimentos (Figura 6).

131

Inteno em
aco

Crtex Frontal

Crtex parietal

1. Inteno prvia

Figura 6 A criao da inteno prvia no crtex frontal e a activao do crtex


parietal.

Sendo assim, a partir da inteno prvia de nos levantarmos, o crtex frontal


transmite-a ao crtex parietal que se encarrega de criar uma inteno em
aco ou melhor, coordena com o crtex motor a forma precisa dessa aco
que se pretende realizar. Aplicando esta lgica ao exemplo dado inicialmente,
percebemos que a partir da inteno prvia de nos levantarmos, o crtex
frontal activa o crtex parietal para que este crie a inteno em aco. E para
isso, este crtex parietal estimula o crtex motor que projecta a aco com
preciso.
Ento, no crtex motor estimulado pelo crtex parietal verificase uma actividade neuronal, que se constitui no potencial de preparao
motriz. De referir que este potencial de preparao motriz decorre de
uma forma inconsciente ou seja, tem incio cerca de 350 mseg. antes de
termos conscincia precisa da aco a executar. S depois de formado, que
este potencial enviado ao crtex parietal, que assim, passa a ter conscincia
dessa inteno em aco, cerca de 200 mseg. antes da aco acontecer. Com
esta transmisso (ou fluxo), a inteno prvia formada no crtex frontal
transforma-se em inteno em aco no crtex parietal.
Deste modo percebemos que as intenes em aco resultam da realidade
inconsciente, pela formao do potencial de preparao motriz. Voltando
ao exemplo anterior, reconhecemos que existe uma inteno consciente da
aco que se pretende o levantar mas a forma precisa como ela vai ser

132

executada desenvolvida de forma inconsciente ou seja, o crtex motor cria


uma simulao da forma como nos vamos levantar (a saltar, depressa ou
devagar e p ante p). Assim, esta realidade precede a nossa conscincia da
inteno em aco e que determinante na preciso dos movimentos.
Transferindo este mecanismo para o jogar, percebemos que a inteno
(prvia) do que se tem que fazer nos vrios momentos de jogo ou seja,
os princpios de aco so importantes para activar o crtex parietal. No
entanto, pelo que vimos anteriormente a realidade inconsciente decisiva
para a preciso das aces e portanto, na forma como esses princpios de
aco sero realizados.
Deste modo o treino tem um papel igualmente decisivo na construo
dessa realidade inconsciente ou seja, atravs da aquisio e assimilao dos
princpios de aco. O treino Especfico preocupa-se com o desenvolvimento
deste mecanismo criando e interiorizando esses princpios de aco para
estimular a qualidade de preciso com que so realizados.
No entanto, nem sempre a inteno da aco se concretiza em aco
porque no caso de haver alguma divergncia com a inteno prvia, a aco
inibida. No momento em que tomamos conscincia da aco precisa da
inteno em aco o crtex frontal pode inibir a aco quando percebe que
ela no se adequa ao que pretende (por exemplo, quando percebemos que
Domingo e no precisamos de nos levantar). Todavia, o crtex frontal dispe
apenas dos 200 mseg. para o fazer.
Em realidades como o jogo, este mecanismo muito importante para inibir
algumas aces que podem no ser eficazes pela variabilidade do contexto.
Imaginemos uma situao concreta em que o defesa lateral fecha o espao para
impedir a progresso do extremo, colocando-se na sua direco. No entanto,
este extremo conduz a bola e simula que vai pela direita e vai para a esquerda.
O defesa lateral tem como inteno fechar o seu espao de progresso e foi
iludido ou seja, foi indiciado que teria de fechar na direita quando afinal o
adversrio foi pela esquerda. Assim, o crtex frontal cria a inteno prvia de
fechar mais direita e o crtex parietal cria uma inteno em aco (atravs
dos mecanismos explicados anteriormente) para o fazer mas enquanto isso, o
crtex frontal percebe que esta inteno no a adequada e impede que essa
aco se realize. Assim, o crtex frontal recusa essa inteno e o tempo que o
leva a fazer e a perceber o engodo depende da capacidade de se antecipar.
Esta resulta das vivncias e da realidade inconsciente que o treino promove
porque nas primeiras vezes em que passa por estas simulaes, o lateral vai

133

ter mais dificuldade em se aperceber e em reagir em conformidade com isso


do que se tiver uma prtica onde isso acontece com alguma regularidade.
No sentido de elucidar um pouco mais este mecanismo desenvolvemos o
seguinte esquema:
. O crtex frontal cria a inteno prvia (inicia-se ento o processo);
. A partir dessa inteno prvia activa o crtex parietal;
. O crtex parietal activa o crtex motor onde cria o potencial de
preparao motriz atravs do qual esboa com preciso a aco a
executar, aps 200 mseg.;
. Esta representao da aco enviada para o crtex parietal que adquire
ento a conscincia inteno em aco - que acontece aps 350 mseg
do incio do potencial da preparao motriz.
. Com esta interaco entre o crtex motor e parietal adquirimos a
conscincia da inteno da aco, passados cerca de 550 mseg. (200
mseg + 350 mseg. = 550 mseg.).
6. A partir daqui, restam 200 mseg. para:
enviar essa inteno s estruturas neuro- musculares para
concretizar essa inteno em comportamento;
em caso de conflito, o crtex frontal anula essa inteno, que no
se concretiza;

134

Figura 7 - Da inteno prvia inteno em aco

135

1.

Inteno prvia

A inteno prvia
concretiza-se em
aco, enviando
um fluxo nervoso
s estruturas
musculares.

+200
mseg.

A inteno
prvia no se
concretiza em
aco: por
conflito.

Crtex frontal

A partir desta inteno em aco:

0
mseg.

Cortx motor

preparao motriz

Cria potencial de

3.

Envia

Aps interagir com o


cortx motor cria a
inteno em aco

parietal.

Este potencial de preparao motriz trata-se de


uma representao motriz da aco e constituise no esboo preciso da aco: como concretiza
o princpio de jogo.

+200
mseg.

Activa

2.Crtex

+350
mseg.

Atravs da anlise deste mecanismo conhecemos a importncia de se


criar e adquirir os princpios do jogar para promover a adequabilidade da
aco uma vez que isso depende sobretudo da realidade interna inconsciente.
Sendo assim, o treino Especfico estimula a construo dessa realidade
atravs da aquisio dos princpios do jogar e no de um jogo abstracto. A
Especificidade do jogar, como j referimos, cria um sentido que configura
essa realidade interna inconsciente atravs da vivenciao do processo. Se
no for assim, essa realidade interna inconsciente abstracta e no converge
para o desenvolvimento desse jogar.
Os autores Ansermet & Magistretti (2006) acrescentam que as modificaes
que acontecem nas redes neuronais em consequncia da plasticidade
sinptica mantm-se e continuam a desenvolver-se em relao directa com
a experincia que lhe deu origem. Alis, sobre a experincia que repousam
os fenmenos de memorizao.
Em virtude destes factos, percebemos que a experincia Especfica
fundamental para criar mas tambm para desenvolver a adaptao ou seja,
modelar as marcas das redes neuronais. Sendo assim, o processo de treino
tem um papel determinante para configurar os arranjos das redes neuronais
em virtude dos princpios de jogo que regem a equipa. No entanto,
tambm determinante que se crie um processo que reforce e promova essa
plasticidade porque se a experincia no for condizente com os arranjos
das redes neuronais que se pretendem (compreende-se que nos referimos aos
comportamentos que lhes do origem e a eles associados), no h memorizao
ou registo. A partir daqui, reconhece-se a experincia Especfica como
fundamental para criar a adaptao mas tambm para a manter. Deste modo,
percebemos que a aquisio de determinados princpios de aco requisita
um processo que incida nesses mesmos objectivos uma vez que a adaptao
resulta dessa experincia.
De acordo com esta ideia, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere-se
importncia do padro para sustentar o desenvolvimento do processo ou
melhor, do jogar. Entende que os morfociclos devem manter-se idnticos
ao longo do processo, no sentido de criar determinadas regularidades
comportamentais porque reconhece que preciso tempo para que esses
princpios de aco se assumam como hbitos. A partir daqui evidencia que
a adaptao carece de tempo para ser adquirida pelos jogadores e equipa
mas com a padronizao e estabilidade dos objectivos, esse tempo pode ser
minimizado. Assim, sustenta a adaptao Especfica atravs da padronizao
do processo, desde o primeiro dia (Frade, 1985).

136

Com esta abordagem metodolgica, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006:
101) afirma que aps o primeiro morfociclo de adaptao especificidade de
esforo25, os morfociclos so basicamente iguais at ao final da poca.
A importncia deste aspecto reforada pelos autores, Ansermet &
Magistretti (2006) quando referem que os mecanismos de plasticidade esto
na origem da construo de uma realidade interna inconsciente por via de um
rearranjo das marcas que so evocadas pela experincia, ainda que possa
ser inconsciente. Sendo assim, as alteraes que resultam do processo de
treino-competio so decisivas nos hbitos e no processo de memorizao
dessas marcas. Em virtude disso, percebemos que a adaptao Especifica
assenta num padro de trabalho para criar e desenvolver as regularidades
comportamentais pretendidas.
Agora, inventar arte e maneira:
De juntar o acaso e a certeza,
Leve nisso, ou no leve, a vida inteira
(Jos Saramago cit. Frade, 1990:9)

25 Mais uma vez lembramos que esta noo de esforo contempla o desgaste mentalemocional.

137

138

8. Evidncias
Conclusivas:
Nesta parte final desta obra, dedicamo-nos ao que designamos de evidncias
conclusivas para sistematizar um conjunto de conceitos e ideias:
l A Periodizao Tctica uma concepo metodolgica que se regula
no desenvolvimento do modelo de jogo da equipa.
l Preocupa-se em criar e desenvolver uma dada organizao dinmica da
equipa ou seja, um jogar.
l O modelo de jogo o referencial de todo o processo, conferindo-lhe um
Sentido.
l O modelo de jogo permite estabelecer um objectivo comum entre os
intervenientes (jogadores e treinador), no projecto de jogo colectivo.
l Promove tambm uma cultura de entendimento e de interaco na
construo do jogar com a auto-hetero recriao de todos no
projecto de jogo da equipa.
l O modelo de jogo compreende a operacionalizao dos princpios de
aco no desenvolvimento da Especificidade.
l Assume o primado da Especificidade em todos os momentos.
l Preocupa-se em desenvolver e optimizar os comportamentos colectivos
e individuais dos jogadores atravs de um processo Especfico.
l A operacionalizao dos princpios de aco permite ao treinador
modelar as relaes e interaces dos jogadores.
l A partir dos grandes princpios colectivos cria os sub-princpios, subprincpios de sub-princpios referentes s relaes mais ou menos
pormenorizadas dos jogadores no desenvolvimento do jogar.
l A estruturao metodolgica faz-se por nveis de organizao do
jogar.

139

l O desenvolvimento Especfico destes nveis de organizao:


Refere-se articulao dinmica dos vrios momentos de jogo:
defensivo, ofensivo, transio defesa-ataque e ataque-defesa;
Compreende a Articulao Hierarquizada dos princpios dos
vrios momentos de jogo em funo do jogar que se pretende
desenvolver;
Envolve tambm a Articulao Hierarquizada dos princpios
com os sub-princpios, sub-princpios de sub-princpios no
desenvolvimento do processo, face ao que acontece e o que se
pretende (modelo);
l A dinmica do processo no tem uma evoluo linear porque depende
da maior ou menor qualidade comportamental da equipa bem como das
dificuldades que se vo impondo.
l O treinador assume um papel determinante na estruturao do processo,
direccionando-o e intervindo para conseguir uma maior qualidade no
desenvolvimento do modelo de jogo.
l A competio um momento muito relevante para a avaliao qualitativa
da evoluo do processo. No entanto, essa avaliao tambm acontece
no treino.
l A periodizao do processo realiza-se semanalmente ou melhor, no
tempo que medeia a competio anterior e a seguinte. Avalia os aspectos
a incidir face ao que aconteceu na competio anterior e o que prev da
seguinte.
l Assim, a abordagem estratgica faz-se todos os dias no desenvolvimento
do jogar, tendo em vista a competio seguinte.
l Esta nfase estratgica d primazia ao jogar modelando a realizao dos
princpios de aco da equipa em funo de determinadas caractersticas
adversrias.
l Os nveis de organizao desenvolvem diversas escalas do jogar
permitindo incidir nos diferentes aspectos sem empobrecimento na
operacionalizao da Especificidade.

140

l A operacionalizao do jogar realiza-se com exerccios Especficos que


concorrem para a aquisio dos princpios de aco que se pretende.
l Os exerccios so configurados de modo a que acontea com regularidade
os comportamentos e interaces que se pretendem desenvolver.
l A dinmica dos exerccios envolve um sentido e por isso, so
contextualizados pelo modelo de jogo. A configurao do exerccio
resulta do significado que lhe atribudo havendo sempre a Articulao
de Sentido.
l A configurao do exerccio compreende o sentido sobre o qual os
intervenientes o vivenciam.
l A modelao da Especificidade tambm passa pela interveno do
treinador no momento de concretizao do exerccio para o direccionar
para o que pretende.
l A Especificidade do exerccio tambm resulta da interveno do treinador
no momento da sua realizao contribuindo assim, para a qualidade de
concretizao do mesmo.
l O princpio metodolgico da Alternncia Horizontal salvaguarda a
permanente relao esforar-recuperar distribuindo semanalmente
diferentes escalas do jogar que pretende para a equipa. Aborda ao
longo da semana diferentes nveis de organizao.
l Para garantir a qualidade evolutiva do processo, aborda em cada dia da
semana um nvel de organizao diferente do jogar, gerindo assim as
exigncias que cada um envolve.
l To importante como o esforar na aquisio dos princpios de aco
pretendidos o recuperar para assegurar condies de realizao que
permitam a operacionalizao aquisitiva dos mesmos.
l A organizao metodolgica do processo rege-se pelo desenvolvimento
dos princpios de interaco da equipa considerando o tipo de repercusses
que implicam.
l A recuperao Especfica e contextualizada pela organizao dinmica
colectiva.
l As preocupaes que caracterizam o morfociclo- padro:

141

Tera-feira: incide-se no recuperar e no no esforar que o carcter


aquisitivo impe.
Quarta-feira: comeam os objectivos aquisitivos abordando um
nvel de organizao intermdio do jogar com o desenvolvimento
dos sub-princpios ou sub-princpios de sub-princpios de
interaco.
Quinta-feira: incide-se na dinmica complexa do jogar que
compreende o nvel de organizao dos grandes princpios uma
vez que o dia mais afastado da competio anterior e a seguinte.
Sexta-feira: incide-se num nvel aquisitivo mais parcelar tendo em
conta o tipo de exigncias do dia anterior e portanto, com mais
cuidados no recuperar.
Sbado: a preocupao com o recuperar ainda se acentua mais
para predispor competitivamente a equipa para o dia seguinte.
l A Periodizao Tctica incide na organizao dinmica da equipa desde
o primeiro dia.
l Todo o processo se desenha e acontece no crescer comportamental dos
jogadores e equipa.
l com a padronizao do processo que desenvolve a adaptao Especfica
e concreta resultante do modo como a equipa pretende jogar.
l Desenvolve vrios automatismos comportamentais, de forma a construir
uma realidade interna no consciente, que permitem agir com mais
eficcia e portanto, com mais qualidade.
l A preciso dos comportamentos depende sobretudo da inteno no
consciente desenvolvida pela dinmica organizada das interaces, que
facilitam a capacidade de intervir no aqui e agora do jogo.
l A adaptabilidade organizacional singular, concreta e resultante de um
processo.
A partir destes pontos conclusivos evidenciamos que em momento algum
houve referncia ou preocupaes com:
O desenvolvimento de picos de forma dos jogadores

142

Com a preparao fsica dos jogadores


A realizao de pr-pocas, com prioridade na condio
fsica
Com a preparao geral de capacidades ditas fsicas como a
resistncia, fora e velocidade
Com o volume e o efeito retardado das cargas
A periodizao por perodos de preparao
A realizao de testes para avaliar as capacidades fsicas dos
jogadores
Com o recarregar baterias nos momentos de paragem
competitiva
Perante estes factos, reconhecemos que a organizao metodolgica
da Periodizao Tctica preocupa-se em criar um jogar atravs da
operacionalizao do modelo de jogo. Esta concepo parte de uma
abordagem complexa, dinmica e sobretudo, concreta do jogar que se
pretende criar. Identifica-se com conceitos complexos e sistmicos que o
permitem compreender sem ter de o mutilar e por isso, acreditamos que este
paradigma nos permite assegurar um novo rumo para o futebol.
A complexidade refere-se condio do universo que inerente mas que, no entanto,
demasiado rica e diversificada para a compreendermos a partir das perspectivas
mecanicistas ou lineares comuns. A complexidade trata da natureza da emergncia, inovao,
aprendizagem e adaptao
(Santa F Group, 1996 cit. Battram, 2004:15)

143

144

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149

150

10. Anexos
Entrevista realizada ao prof. Jos Guilherme Oliveira
(27 de Janeiro de 2006)
O jogo de futebol um fenmeno complexo e por isso, existem diferentes
concepes relativas a este fenmeno. Deste modo, vamos comear por
tentar perceber a ideia que o professor tem do jogo.
Marisa Gomes: Segundo alguns autores, o jogo um fenmeno que deve
ser entendido como uma totalidade ou seja, uma unidade colectiva. Concorda
com isso?
Claro que concordo. O jogo uma unidade colectiva que no pode ser
desmantelada porque s existe enquanto jogo. O jogo tem uma dinmica
que uma dinmica colectiva, que originada pela interaco de um conjunto
de aspectos que esto relacionados. Por isso, ns no podemos separar o que
tem essa unicidade porque resulta de uma relao que d a caracterstica de
unicidade prpria ao jogo. Se ns no entendermos o jogo nessa unicidade,
aquilo que fazemos separar coisas e ao separar estamos a desmantelar
o jogo. Aquilo que devemos fazer promover que em todos os momentos
o jogo seja nico. neste sentido que o jogo e o treino devem ter uma
organizao fractal, em que todos os momentos, o jogo tem de ser um fractal
representando o todo, em que todas as componentes que fazem parte desse
jogo se consigam visualizar nesse fragmento fractal. S assim que tem
sentido o jogo, desta forma que vejo o jogo, o jogo como um momento
nico que tem uma dinmica muito prpria e que ns nunca podemos perder
essa dinmica, que uma dinmica do conjunto, mas que tem sub-dinmicas
que esto relacionadas a essa mesma dinmica de conjunto.
Marisa Gomes: Ento acha que temos de partir sempre do todo para as
partes?
Primeiro, temos de ter muita ateno no que que so as partes porque
muitas das vezes as partes so impeditivas de compreender o todo. nesse
sentido que eu falo que o jogo deve ser compreendido dentro de uma
organizao fractal. E porqu? Porque se as partes no forem um fractal,
aquilo que acontece que as partes no representam o todo. E ao no serem,
no so o todo e muitas vezes, impedem a compreenso do todo. E ento

151

estamos a tentar perceber uma parte que no tem sentido relativamente ao


todo. E ns temos de perceber as partes no sentido do todo.
As partes tm de estar completamente representadas no todo e s tem sentido
se assim for, se no for estamos a ser enganados, estamos a fazer coisas que
muitas vezes no tm qualquer sentido de evoluo do prprio todo. Por isso,
quando em termos didcticos, desmontamos o jogo em partes estas devem
ser fractais. Fractais que tm relaes entre si e que tm dinmicas e subdinmicas que vo criar a dinmica que pretendemos que o jogo tenha.
Marisa Gomes: Ento podemos dizer que reconhece o jogo como um
sistema, no de aces mas de interaces?
Exactamente, o jogo tem de ser um sistema de interaces em que essas
interaces estejam relacionadas com esse mesmo todo. Essas interaces,
muitas vezes, so criaes nossas para se jogar de determinada forma. Para
uma equipa jogar de uma determinada forma h interaces mas para uma
equipa jogar de forma diferente, essas interaces so diferentes. Por isso
normal que haja essas interaces mas ns consigamos direccionar essas
interaces para se jogar da forma como pretendemos.
Por exemplo, ns queremos que o relacionamento entre a defesa e o meio
campo se processe de determinada forma, ento promovemos um conjunto
de princpios e de subprincpios de jogo que vo interagir nesse sentido. Se
quisermos que o relacionamento entre esses sectores seja diferente, criamos
situaes em que o relacionamento entre esses princpios e sub-princpios e
as respectivas interaces promovam o desejado. Isto implica que princpios
de jogo e interaces desses princpios diferentes promovem jogos tambm
diferentes. Tudo isto est dependente da forma como ns promovemos
essa interaco entre princpios, entre jogadores, entre sectores, da forma
como hierarquizamos os princpios e da forma como interrelacionamos tudo
isso. E ns temos a possibilidade de mexer com tudo isso se tivermos
conscincia que essas coisas existem desta forma, que uma globalidade e
que mesmo mexendo nessas partes, o todo tem de estar sempre presente.
como a histria do cozinheiro, em que vrios cozinheiros tm os mesmos
ingredientes mas a forma como os pe para a panela, primeiro um e depois
outro, mais ou menos sal, mais gua, mais batata ou menos batata isto
vai dar coisas/sabores completamente diferentes. Acontece exactamente o
mesmo no futebol. Ns temos todas as coisas ao nosso dispor mas a forma
como ns promovemos as interaces, como os diferentes jogadores se
interagem, como os comportamentos e os princpios se interrelacionam:
mais um, menos um, mais este, mais aquele, dar mais importncia a um e

152

menos importncia a outro. Isto faz com que o jogo assuma manifestaes
consideravelmente diferentes.
Marisa Gomes: Ento, no fundo trata-se de manipular (modelar) esse
sistema de interaces para fazer emergir uma unidade colectiva?
Evidentemente. Por isso que eu acho que no correcto dizer: Ns
adoptamos um modelo de jogo. No adoptamos nada um modelo de jogo,
ns criamos um modelo de jogo. E essa criao uma criao que no
apenas do treinador, uma criao dialctica entre treinador e jogadores. O
treinador d determinadas coisas e recebe determinadas coisas e os jogadores
recebem determinadas coisas e do outras. H uma dialctica permanente a
que eu chamo um desenvolvimento em espiral dessa mesma dialctica entre
o treinador e jogadores. Os treinadores transmitem determinado tipo de ideias
que querem que os jogadores assumam em termos de jogo, os jogadores vo
receber essas ideias e vo reconstruir essas ideias. Por isso, h uma criao
de um modelo e no h uma adopo de um modelo.
Um exemplo: vamos supor um dos comportamentos/princpios que eu quero
que a equipa tenha no jogo a circulao da bola em toda a largura do campo,
procura de espaos para entrar ou desorganizar a equipa adversria e entrar
nesse momento de desorganizao do adversrio. E ento, tenho um jogador
que quando a bola vem para ele, consegue virar o jogo muito rapidamente
com dois toques. A bola vem para ele e ele recebe com um e com o segundo
mete a bola completamente no lado oposto no jogador que est desmarcado e
consegue ver o jogo dessa forma. O que que isso permite? Permite acelerar
o jogo de uma forma brutal porque ele recebeu e j viu o outro jogador
completamente desmarcado do outro lado e com um passe acelerou o jogo.
Por isso, uma situao muitssimo rpida. Mas se estou a treinar outra
equipa, em que o princpio exactamente o mesmo mas no tenho nenhum
jogador com essas caractersticas. Aquilo que tenho um jogador que recebe
e no consegue fazer um passe de 50 metros, s consegue fazer um passe
de 20 metros e o outro jogador que recebe tambm s consegue fazer um
passe de 20 metros e a bola vai chegar ao outro lado mas demora muito mais
tempo. Por isso, no jogo a manifestao do mesmo comportamento numa
equipa e noutra completamente diferente. Uma muito mais rpida e outra
muito mais lenta. Porqu? Por causa da compreenso, da capacidade que
eles tm de compreender esse comportamento. Por isso, dou o princpio, eles
interpretam e h uma recriao. E o jogo assim e por isso que digo que
uma criao e no uma adopo. uma criao nesse sentido.

153

Marisa Gomes: Nessa lgica poderamos dizer que o modelo de jogo


uma criao do treinador que recriada pelos jogadores?
uma criao do treinador e dos jogadores. As ideias que o treinador tem
para que a equipa jogue de determinada forma e diz-lhes. O treinador tem um
conjunto de ideias relativas ao jogar que pretende que a equipa e jogadores
assumam. Aquilo que deve fazer transmitir essas ideias explicando e
criando exerccios Especficos para que os comportamentos/princpios
desejados sejam potenciados. No entanto, no nos devemos esquecer que
estes princpios o incio de um comportamento desejado e que os jogadores,
face s suas capacidades de interpretao do jogo, tm formas diferentes
de o entender. Em virtude disso, pretende-se criar uma certa filosofia de
entendimento e de manifestao do comportamento.
Porm, dando espao para a criatividade individual e colectiva. Isto
, existe em simultneo uma similitude de entendimento e de expresso
do comportamento e uma diversidade que deve manifestar-se dentro de
determinados padres.
Depois a equipa, entre treinador e os jogadores que vo criar o modelo de
jogo e no apenas os jogadores. So os jogadores e treinador que vo criar um
comportamento face quilo que o treinador pretende. neste sentido que
um acto dialctico entre treinador e jogadores. Depois quanto mais se avana
nesse processo, existem determinadas coisas que so determinantes. Uma
das coisas que o jogador s consegue fazer determinado comportamento
bem se primeiro o compreender e depois, se achar que realmente esse
comportamento benfico, tanto para a equipa como para ele. Assim, muitas
vezes utilizamos estratgias para que os jogadores reconheam a importncia
daquele comportamento, porque s dessa forma a qualidade se manifesta.
Marisa Gomes: Ento, fundamental o jogador acreditar
Muito! importantssimo acreditar naquilo que est a fazer. Se ele no
acredita, ele no se envolve. Um dos aspectos fundamentais numa equipa
exactamente os estados emocionais que essa equipa pode criar face
envolvncia que eles tm. Se eles gostam de jogar de determinada forma,
se eles se envolvem emocionalmente em determinada forma de jogar, os
comportamentos pretendidos vo aparecer com uma densidade muito maior
do que se eles no gostarem de jogar e no acreditarem na forma como o esto
a fazer. Por isso, h necessidade dos jogadores se envolverem completamente
e estarem comprometidos emocionalmente neste projecto de construo de

154

equipa. Caso contrrio no se consegue ter qualidade no desempenho tanto


colectivo como individual.
Marisa Gomes: Acredita que as caractersticas do jogo resultam do modo
como os jogadores se organizam durante todo o jogo?
As caractersticas de jogo que se manifestam no jogo resultam do
relacionamento que existe entre aquilo que o treinador quer e aquilo que os
jogadores entendem e recriam entre eles e se envolvem nessa criao. O que
d as caractersticas de jogo e que so evidentes no prprio jogo. O treinador
transmite aos jogadores a forma como quer jogar, essa forma como quer
jogar vai ser interpretada por parte dos jogadores e h a uma criao de um
modelo de caractersticas e comportamentos que depois so evidenciadas em
jogo.
Marisa Gomes: Mas essa interpretao por parte dos jogadores tambm
resulta muito do modo como o treinador os organiza porque se assume um
determinado princpio tem de fazer com que a organizao da equipa seja
congruente com isso.
evidente, por isso que temos que perceber o que um princpio de jogo.
O que um princpio? O princpio o incio de um comportamento que um
treinador quer que a equipa assuma em termos colectivos e os jogadores em
termos individuais. Mas esse princpio o incio desse comportamento. O
desenvolvimento desse comportamento, o treinador no sabe muito bem o
que vai acontecer face quilo que eu expliquei atrs no exemplo da posse de
bola, em que um jogador acelera mais ou acelera menos. Mas ele sabe que
o comportamento do jogador tem de se inserir dentro de um determinado
padro de jogo, isto , dentro de uma organizao pr-definida.
Esta variabilidade circunscreve-se dentro de determinado padro e por isso
est dependente da forma como os jogadores interpretam os princpios porque
os jogadores no interpretam esses mesmos princpios e a sua interaco da
mesma forma. E porqu? Porque os jogadores tm um passado que os vai
direccionar na interpretao desses princpios e ns temos de perceber isso.
Quando essa interpretao muito divergente daquilo que o treinador quer,
tem de haver uma reformulao do entendimento desses princpios, que muitas
vezes demora algum tempo. E ento o que vai acontecer numa fase inicial
que os comportamentos que o jogador est a ter so comportamentos muitas
vezes desadequados ou seja, no se inserem no padro de jogo pretendido para
esses comportamentos e da criatividade que eles podem assumir. Isto , est
fora da organizao pretendida e por isso, so comportamentos desajustados.

155

Mas medida que ele vai entendendo, medida que se vai envolvendo
naquele projecto que da construo da equipa, o jogador vai reformulando
o seu entendimento acerca desses comportamentos. E ao reformular entra nos
padres desejados e na organizao pretendida. A configurao exacta dos
padres no vamos saber antecipadamente mas no interessa muito porque
importante existir diversidade para os envolver em termos criativos e
promover a diversidade ao jogo. Isso vai levar a que sintam que envolvendose esto a dar coisas novas equipa. O que muito importante seno eram
robots e no eram jogadores! Por isso, eles tm de criar, recriar e inventar
dentro dos padres que ns queremos que esse comportamento acontea.
Agora, quanto mais criatividade existir dentro dessa lgica organizacional de
comportamento que ns queremos, excelente! Por isso que o princpio um
incio. Ns sabemos o padro que vai aparecer, mas no sabemos os detalhes
de como o padro vai emergir. Esses detalhes so de extrema importncia
porque vo ser eles que vo promover a diversidade e vo fazer evoluir a
equipa, os jogadores, o treinador e consequentemente, o jogo.
Marisa Gomes: No fundo, podemos dizer que esse jogo condicionado
por uma ideia de jogo que se tem, face a um modelo de jogo?
Exactamente.
Marisa Gomes: Ento, o que que o professor entende por modelo de
jogo?
O modelo de jogo uma coisa muito complexa e muitas vezes as pessoas
so muito redutoras no entendimento deste conceito de modelo porque
pensam que o modelo de jogo apenas um conjunto de comportamentos
e ideias que o treinador tem para transmitir a determinados jogadores. E s
isto. Quando o treinador tem este entendimento relativo ao modelo de jogo
muitas vezes no tem sucesso na sua transmisso. E porqu?
Porque o modelo de jogo tem a ver com as ideias que o treinador tem para
transmitir aos jogadores, isto , com a sua concepo de jogo, mas tambm
tem de estar relacionado com os jogadores que tem pela frente, com o que
entendem de jogo. Deve estar relacionado com o clube onde est, com a
cultura desse clube porque existem clubes com culturas completamente
diferentes. Deve estar relacionado com a prpria cultura de entendimento do
jogo de toda a massa associativa porque se ns vemos os ingleses jogar, eles
tm uma cultura e os portugueses tm outra. Por exemplo, os ingleses no
admitem determinado jogador batoteiro e c o jogador batoteiro um jogador
inteligente. L um jogador batoteiro completamente marginalizado, c

156

idolatrado. So culturas completamente diferentes, de pases e de massas


associativas. Estas muitas vezes exigem que se jogue com determinado
tipo de qualidade e quando no se joga, h assobios e por isso, h uma
envolvncia de muitas coisas que esto no modelo de jogo. E muitas vezes
as pessoas no levam em considerao tudo isso. Isto tudo tem de ser levado
em considerao quando estamos a tentar criar um modelo de jogo para que
esse modelo de jogo tenha sucesso. evidente que quando um clube contrata
um treinador, contrata ideias de jogo porque sabe que vai jogar dentro de
determinadas ideias. Mas tambm o treinador quando chega a um clube tem
de compreender que vai para um clube com um determinado tipo de histria,
com determinado tipo de cultura, com um determinado historial num pas
com determinadas caractersticas. E o treinador tem de compreender tudo
isso e o modelo de jogo tem de envolver tudo isso. E se no se envolve com
tudo isso, o que vai acontecer que, por mais qualidade que possa ter, pode
no ter o mesmo sucesso do que se tudo isso estiver relacionado.
Marisa Gomes: O professor falou h pouco na cultura. Quando se refere
cultura refere-se ao facto dos jogadores valorizarem determinadas coisas
que o treinador no valoriza?
Mas cultura de qu?
Marisa Gomes: A cultura de jogo.
A cultura de jogo o entendimento de jogo que os jogadores tm e a forma
como utilizado em prol de um projecto colectivo de jogo. Se estou a treinar
uma equipa de jogadores em que todos so de seleco nacional, a cultura
de jogo que eles tm se calhar diferente do que se eu estou a treinar uma
equipa que no tem nenhum jogador na seleco nacional. So culturas de
jogo completamente diferentes, so entendimentos de jogo completamente
diferentes que proporcionam jogar(es) tambm diferente(s).
Agora (a cultura de um pas), se eu estou a treinar em Inglaterra ou se
estou a treinar no Brasil, so coisas completamente diferentes em que eu
tenho de perceber que as culturas desses pases vo ter implicaes directas
a vrios nveis: no entendimento dos jogadores, no envolvimento das
massas associativas e o modelo de jogo tem de ter em considerao essas
especificidades culturais.
Se estou a treinar um clube como o Porto, em que o seu historial foi sempre
com equipas determinadas que procuram sempre a vitria, que procuram
impor a sua forma de jogar, que procuram impor perante o adversrio a

157

sua forma de jogar ento, no posso jogar (ou ter um modelo de jogo no
Porto) em que me submeto ao peso e fora dos outros. Porque no vou
ter sucesso, porque a massa associativa comea a assobiar de imediato pois
no esto habituados a isso, mesmo que v ganhando a jogar dessa forma!
Isto porque as pessoas no gostam pois a cultura daquele clube no essa.
A cultura ser cada vez melhor, ganhar sempre, impor a forma de jogar
e tentar quase massacrar os outros e ser sempre superior aos outros. a
cultura daquele clube e o meu modelo de jogo tem de ter ateno a esses
pequenos pormenores porque seno no tenho sucesso. Tenho de ter sempre
ateno a essas particularidades e por isso, quando estivermos a criar esse
modelo de jogo temos de ter em considerao todos esses aspectos que esto
relacionados e interrelacionados entre si e so determinantes para o sucesso
de uma equipa ou no.
Marisa Gomes: No fundo, o professor est a dizer que to importante como
o lado ideolgico est o lado prtico ou aquilo que vai acontecendo
Completamente!
Marisa Gomes: Ento, considera que este modelo de jogo fundamental
para o desenvolvimento do processo no sentido de o encaminhar para
determinados objectivos?
Sim, o modelo de jogo fundamental para a operacionalizao de todo
o processo. Esse mesmo modelo que vai direccionar todo o trabalho que
vamos tendo no dia a dia.
Marisa Gomes: No seu caso pessoal, como que o seu modelo de jogo se
repercute na sua planificao do treino?
Repercute-se em todo o instante. O modelo de jogo que guia todo o
processo de operacionalizao do processo de treino.
Marisa Gomes: Ento, treinar para si desenvolver um modelo de
jogo?
desenvolver um modelo de jogo, criar um modelo. No fundo, criar
uma equipa com determinadas caractersticas, a jogar de determinada forma.
E isso aquilo que pretendo que acontea e por isso, o modelo de jogo um
aspecto fundamental de todo o meu processo de treino porque ele que me
vai orientando, me vai direccionando em tudo aquilo que fao e peo para
fazerem dia a dia. , no fundo, um guia para mim porque as coisas esto a

158

correr bem ou esto a correr mal ou h determinado tipo de comportamentos


que esto a acontecer ou no esto a acontecer, em funo daquilo que estou
a criar.
E se as coisas no esto a acontecer, tenho de reformular para que aconteam
e se esto a acontecer, tenho de desenvolver ainda mais esse tipo de coisas
que esto a acontecer positivas. Por isso, h uma necessidade permanente do
modelo de jogo estar sempre presente em todo o instante de forma a que as
coisas sejam sempre direccionadas como eu pretendo que aconteam.
Marisa Gomes: Ento, segundo esta lgica, pode definir o que para si
treinar?
De uma forma simples pode-se dizer que treinar criar uma forma de jogar
e consequentemente, uma equipa tendo em considerao as ideias que eu
quero que a equipa apresente em campo. conseguir transmitir determinadas
ideias equipa e a equipa entender as ideias e ns, em conjunto, construmos
um jogo em que essas ideias estejam permanentemente representadas nesse
mesmo jogo.
Marisa Gomes: No seu entendimento, o treino deve criar a competio?
evidente que o treino faz a competio. No entanto, eu gosto mais de
dizer que o treino e a competio fazem o jogo. O que pretendo dizer com
isto que o treino o principal meio para criar a competio e o jogo que ns
queremos. atravs do treino que desenvolvemos o nosso modelo de jogo e
transmitimos as ideias que queremos aos jogadores. E por isso, a partir do
treino que ns construmos a forma de jogar que pretendemos.
No entanto, a competio tambm muito importante porque nos d
indicaes para a reformulao permanente do que temos que fazer no treino.
Se a competio e o jogo vo de encontro ao que pretendemos e acontece
do modo como ns construmos no treino ou se pelo contrrio, a competio
no est a ir de encontro ao que queremos, ento temos de reformular o que
estamos a fazer. E nesse sentido de avaliao qualitativa que a competio
muito importante. Mas tambm podemos e devemos fazer essa avaliao
qualitativa no processo de treino mas a competio a forma mais fidedigna
de identificarmos se o que ns pretendemos est ou no a ser conseguido, se
as nossas ideias esto a ser transmitidas correctamente. Por isso digo que o
treino e a competio criam o jogo que ns queremos.

159

Marisa Gomes: Mas no treino existe um espao que o treinador pode


manipular e que no existe no jogo.
Exactamente e por isso que a competio o expoente mximo de possvel
aprendizagem porque a interveno do treinador no treino de preparao
para a resoluo do problema do jogador. E na competio o treinador tem
uma influncia muito reduzida no jogador e numa equipa e ento, o jogador
e a equipa tm de resolver esses problemas. Ou so capazes e esto a evoluir
ou no so capazes e tem de se arranjar durante todo o processo de treino
mais formas de eles conseguirem resolver esses problemas. Por isso, a
competio um momento de aprendizagem muito grande e um momento
tambm de ns avaliarmos todo o processo de aprendizagem a que esto a
ser submetidos. Por isso, a competio de extrema importncia. E muitas
das vezes as pessoas pensam que a competio o culminar, uma coisa
parte de treino. No ! Para mim, no ! A competio um momento
muito importante de aprendizagem dos jogadores e das equipas e tem de ser
considerado, no meu ponto de vista, como tal. Se no for considerado como
tal, no estamos a dar importncia a um momento, que do meu ponto de vista
muito importante em todo o processo.
Marisa Gomes: Ento, concorda que possamos dizer que o treino uma
aprendizagem que permite tornar o jogador e a equipa autnomo ou pelo
menos, com mais autonomia para superar os problemas da competio?
Sim. O treino visa exactamente isso. Ns apetrecharmos os jogadores e a
equipa para que eles consigam resolver os problemas que no jogo se colocam
de uma forma permanente, dentro de determinada forma de resoluo desses
problemas. Isto porque h vrias formas de resolver os problemas e ns
queremos que eles sejam resolvidos com uma determinada lgica. E ento
dentro dessa lgica, que so os princpios de jogo, os comportamentos que
queremos que eles assumam. A lgica que damos ao processo provocada
pela relao hierarquizada com que ele criado. essa relao hierrquica
que origina uma forma de jogar e consequentemente de resolver os problemas
sui generis.
Marisa Gomes: H um aspecto que gostaria que esclarecesse, o professor
fala numa forma de jogar que cada equipa tem de desenvolver e face a essa
forma de jogar que interpreta e controla o que vai acontecendo?
Sim.

160

Marisa Gomes: No fundo, no existe um controlo abstracto, um


controlo
um controlo completamente contextualizado.
Marisa Gomes: Contextualizado (concreto) com aquilo que quer que
acontea?
Sim, face aos comportamentos que eu quero que aconteam, aquilo vai ou
no acontecendo. Se vai acontecendo, tentamos ainda desenvolver cada vez
mais. Se no vai acontecendo, tentamos resolver esses problemas de forma a
que a equipa jogue em funo do que pretendemos.
Marisa Gomes: De uma forma muito prtica, imagine que se encontra no
incio de uma temporada, como planifica o processo para essa poca?
Eu no funciono assim a longo prazo, funciono mais a curto prazo. Aquilo
que acontece identificar logo um conjunto de aspectos. O clube onde estou
mais fcil porque conheo a realidade do clube, conheo os jogadores que
vou ter e por isso, a minha entrada perante os problemas que vo surgir
est mais ou menos resolvida. Mas se estivesse numa equipa em que no
conhecesse tinha de perceber muito bem os jogadores que tinha, as suas
qualidades e caractersticas, o clube onde estava e quais eram os objectivos
para poder, face a isso, idealizar as ideias que inicialmente ia transmitir aos
meus jogadores. Reconstruir na minha cabea, o meu modelo de jogo, as
minhas ideias para optar pela melhor estratgia de transmisso dessas ideias
a esses jogadores. Depois, em termos de operacionalizao, comeava logo
a transmitir de uma forma muito geral aquilo que eu queria: como queria que
se jogasse, os comportamentos todos em todos os momentos que eu queria
que acontecesse para eles perceberem logo partida o que estavam ali a fazer.
Como que tinham de jogar: como que tinham de atacar, como tinham
de defender e como que tinham de fazer as transies. Como tinham de
fazer tudo para ficar logo tudo definido para eles compreenderem em termos
gerais e para comearmos, eu e eles, a recriar esse tal modelo. Depois disso,
ia particularizando. Ia s partes de todo o processo, desmontar o processo
para o montar. Ou seja, primeiro fazia uma abordagem geral para depois dar
abordagens muito mais especficas sobre determinadas coisas para no total
ou globalidade ir ficando cada vez mais forte.
Marisa Gomes: Ento, o professor atravs dessa ideia de jogo que
pretende desenvolver d a conhecer o papel ou funo que cada jogador vai
desempenhar nesse todo?

161

Exactamente. Dos jogadores, dos sectores, da equipa. Eu comeo sempre


do global para o particular porque eles tm de perceber logo o global, s
percebendo o global que depois tem lgica eles perceberem as partes. Isto
porque se eles no perceberem o global, no entendem como que uma
parte se insere nesse global. E ento muitas vezes esto a treinar sem estarem
contextualizados. E eu de princpio pretendo informar de todo o contexto
para depois quando estiver a treinar partes, eles entenderem que aquela parte
pertence a um determinado contexto e tem toda a lgica aquela parte aparecer.
Vamos supor que em termos defensivos quero que a equipa defenda zona.
Ento, a primeira ideia que lhes transmito como a equipa na globalidade vai
defender zona. Vai defender com linhas prximas, tanto em profundidade
como em largura, como se articulam essas linhas entre si, se mais frente
se mais atrs, etcDepois deles perceberem tudo isso, eu vou dizer como
quero que o sector defensivo defenda, o espao entre jogadores, no caso dos
jogadores das equipas adversrias se posicionarem de determinada forma
como que o sector defensivo joga em funo disso, se a bola estiver em
determinada zona, onde os jogadores se devem colocar, se estiver noutra
como que se posicionam. E isto, tanto para o sector defensivo, como para
o sector intermdio e para o sector atacante. E eles s compreendem isso
quando j entenderam o geral.
Assim, eles percebem melhor quais as relaes das partes com o todo,
ou seja, dos sectores com a equipa. Depois a articulao entre os sectores,
por exemplo, entre o sector defensivo com o sector intermdio e o sector
intermdio com o sector atacante de forma a se articularem para que esse
global, que o colectivo da equipa, se solidifique cada vez melhor. Isto porque
este colectivo s mais forte quando todos os jogadores, todos os sectores e a
articulao entre sectores comea a ser muito forte e ento, para perceberem
a articulao entre sectores, a forma como os sectores tm de jogar, a forma
como individualmente eles tm de se comportar face aos colegas, face
equipa, s quando eles percebem todo o contexto onde esto inseridos, toda
a forma de jogar. Por isso que vou sempre do geral e depois do geral para
as partes mas sempre com essa contextualizao. aquela problemtica que
falei no incio: o ir s partes mas as partes so representadas como fractais
porque representam sempre o todo. sempre esta articulao que deve estar
inserida na construo do processo e tenho sempre preocupaes muito
concretas nisso. Falei em termos defensivos mas poderia falar em termos de
transio e em termos ofensivos, tudo assim, funciona tudo assim: dou uma
ideia global e partir dessa ideia global vou s partes para criar e solidificar,
sempre com a ideia global inserida nessas partes.

162

Marisa Gomes: Ento, quando se refere abordagem global refere-se aos


grandes princpios de cada momento de jogo?
Exactamente.
Marisa Gomes: Como define a periodizao?
A construo de uma forma de jogar implica tempo. Nesse sentido, a
periodizao o tempo que gasto na construo do jogar que o treinador
pretende.
Neste sentido, o perodo que temos normalmente de um ano. Mas depois
h sub-perodos que eu utilizo e que so os mais determinantes no processo
de operacionalizao, que o padro semanal.
Como temos jogos, normalmente, semana a semana, esse o perodo que
utilizo para preparar a equipa para o jogo seguinte. Eu considero o padro
semanal de extrema importncia porque ele que me vai dando, atravs
dos treinos e dos jogos, as indicaes de evoluo ou no da equipa e dos
jogadores, relativos aos padres de comportamento desejados. Em virtude
disso, surge a possibilidade de permanentes ajustes de todo o processo. Ou
seja, atravs do padro semanal ns podemos gerir a evoluo de todo o
processo de construo da forma de jogar.
Marisa Gomes: Ento no tem perodos pr- estabelecidos?
Na periodizao anual pretendo criar, conjuntamente com os jogadores,
um modelo de jogo e desenvolv-lo o mais possvel. Agora relativamente
ao padro semanal aquilo que eu pretendo preparar a equipa, tendo em
considerao o nosso modelo de jogo, para o jogo que vem e essa preparao
da equipa passa por definir os objectivos para essa semana face ao estado
da equipa no momento. A equipa pode estar a atacar bem ou mal, a fazer
as transies bem ou mal, a defender bem ou mal e face a isso defino um
conjunto de objectivos para essa semana tendo em considerao tambm
a equipa com quem vamos jogar. Por isso, tendo em considerao o nosso
estado e tendo em considerao a equipa com quem vamos jogar, defino
um conjunto de objectivos que vo sendo contemplados durante a semana.
Em que vou desenvolver mais ou menos determinado tipo de princpios que
esto melhor ou pior de forma a nos preparar o melhor possvel para o jogo
que vem.

163

Isto , face ao jogo que tivemos na semana anterior, o perodo que vem a
seguir ou seja, o padro semanal seguinte visa preparar o prximo jogo tendo
em considerao o que se passou no jogo anterior e o que se perspectiva para
o jogo seguinte. Ns fizemos bem ou mal determinadas coisas, ns vamos
jogar com uma equipa que tem determinadas caractersticas e ento, h uma
lgica de preparao para esse jogo face aos objectivos que pretendo que
sejam atingidos durante essa semana e ao desenvolvimento de determinado
tipo de caractersticas que quero que a equipa venha a assumir.
Marisa Gomes: Jogo a jogo?
Jogo a jogo.
Marisa Gomes: Temos vindo a falar de princpios de jogo. Pode-nos
referir quais so os princpios de jogo que definem a sua equipa?
De uma forma simples, que isso um bocado complicado, pretendo que
seja uma equipa de posse de bola, mas com uma posse de bola com objectivo
de desorganizar a estrutura defensiva adversria. Ou seja, uma posse de bola
que pretende ser objectiva e inteligente para conseguir resolver os problemas
que a outra equipa em termos defensivos nos vai colocando e objectiva
no sentido de quando aparece a desorganizao da equipa adversria, ns
podermos aproveitar essa mesma desorganizao. Esse aproveitamento
procura a desorganizao atravs da circulao de bola, de posse de bola.
Em termos de transio ataque - defesa uma equipa que procura ser
muito decidida na transio. Ns perdemos a posse de bola e procuramos
logo ganhar a posse de bola e fechar a equipa logo de imediato para que se
no conseguirmos ganhar a posse da bola, quando entrarmos em organizao
defensiva, j estarmos fechados, j estarmos compactos. Normalmente todas
as equipas que jogam contra ns ou a grande parte das equipas que jogam
contra ns, jogam fundamentalmente para aproveitar esse momento para
sair em contra-ataque. E por isso, neste momento treinamos muito para no
permitir que esse contra-ataque seja feito pelas equipas contrrias, sermos
muito agressivos quando perdemos a posse da bola para no permitir esse
contra-ataque.
Se entrarmos em organizao defensiva, somos uma equipa que defendemos
zona. E aquilo que procuramos em organizao defensiva fazer com que
a equipa adversria jogue em funo daquilo que ns queremos. Quer dizer,
ns sem posse de bola tentarmos mandar, direccionar a outra equipa. Se
quisermos que a jogue longe, pressionamos mais frente para ganhar a bola

164

em determinados momentos. Se quisermos que a equipa jogue mais perto,


deixamos a equipa subir para depois, estrategicamente em determinadas
zonas ganhar a posse de bola. Por isso, tentamos mandar na equipa adversria
mesmo sem posse da bola. Somos uma equipa que defendemos zona e
tenta ser o mais agressiva possvel quer dizer, no est espera do erro do
adversrio mas tenta provocar o erro ao adversrio para ganhar a posse de
bola.
Em transio defesa-ataque somos uma equipa que fundamentalmente
queremos ficar com a bola ou seja, no privilegiamos o contra-ataque,
privilegiamos ficar com a bola. Se for possvel dar profundidade em segurana,
por isso, o contra-ataque com segurana ns fazemo-lo. Se no for possvel,
ns queremos ficar com a bola e iniciar o processo ofensivo. No gostamos
de entrar em jogos em que as transies sejam constantes, de perde- ganha
porque um jogo quase de flippers e no gostamos. Gostamos de mandar
mais no jogo porque num jogo de transies ningum manda no jogo. Ns
gostamos de ficar com a bola e por isso, se der para dar profundidade em
segurana, damos. Se no der, ficamos com a bola e jogamos.
Estes so os grandes princpios e depois h muitos sub-princpios que se
articulam juntamente com estes.
Marisa Gomes: Ento, os princpios no assumem todos a mesma
importncia?
No, os princpios no assumem todos a mesma importncia. Os subprincpios esto subjugados aos grandes princpios e por isso, h uma
hierarquizao de princpios. Mas somos ns que criamos a hierarquia desses
princpios e sub-princpios, dando-lhe uma configurao prpria. Se ns
quisssemos que determinados princpios se sobrepusessem a outros, dava
um jogo completamente diferente e temos de ter essa conscincia. Por isso,
num processo de treino h sempre princpios que se sobrepem a outros.
Agora uma coisa muito importante a interaco desses mesmos princpios.
Eles devem estar todos relacionados entre si porque estando interrelacionados
entre si, no pode haver princpios que no consigam interagir com outros.
Estou-me a fazer entender?
Imaginemos isto: eu quero ter uma boa posse de bola, uma boa circulao
de bola e para ter uma boa circulao de bola tenho de ter um jogo posicional
muito bom. Por isso, os jogadores tm de estar bem colocados mesmo nos
aspectos defensivos, para quando ganharem a posse da bola estarem nos
stios certos para a bola poder circular. Por isso, se eu tenho este princpio

165

ofensivo de posse e circulao de bola e defendo homem a homem, fao


marcaes individuais, aquilo que vai acontecer que em muitos momentos,
quando ganhar a posse de bola, os jogadores no vo estar colocados nos
stios certos para ter uma boa posse de bola. Por isso, um princpio que no
se encaixa com outro para ser muito eficaz. Isto , no h interrelao entre
esses princpios.
Por isso, muito importante que na escolha dos princpios, todos
se interliguem uns com os outros de forma a no haver problemas de
relacionamento entre si. Caso contrrio, existe problemas. Muitas vezes, no
se conseguiu e dizemos: eu quero que a equipa circule muito bem a bola e
nos treinos quando fao circulao, eles circulam mas depois no jogo. E
porque que isto acontece? Pode acontecer por duas razes.
Primeiro, no treino fazem s circulao e tm muitas vezes momentos de
organizao ofensiva porque s fazem e s pensam em organizao ofensiva.
Mas depois no jogo, eles passam por momentos de organizao ofensiva mas
tambm passam por momentos de transio e de organizao defensiva e
como fazem marcaes individuais, aquilo que vai acontecer que quando
ganham a posse de bola, no esto nas posies que normalmente deveriam
estar em posse de bola. Por isso, no conseguem ter a posse de bola, perdem
de imediato a bola e por isso um problema muito mais de interaco de
princpios do que propriamente de outra coisa. E ns temos de perceber
que o problema no est na posse de bola mas est nos princpios que esto
subjacentes, que neste caso esto relacionados com a organizao defensiva
e no tem haver com a organizao ofensiva. Isto muito importante que as
pessoas entendam porque neste exemplo evidente mas h muitas situaes
em que essa evidncia mais difcil de detectar. No jogo h muitas situaes
em que existe este mesmo problema.
Por exemplo, muitas vezes h equipas que tm como aspecto fundamental
a grande mobilidade entre os jogadores atacantes e essa caracterstica
assume-se como sub-princpio e revela-se extremamente produtiva porque na
verdade, destabiliza completamente a equipa adversria. A equipa habituouse a essa mobilidade e criou-se sub-princpios que caracterizam a organizao
ofensiva. E ento h um desses jogadores que se lesiona e o jogador que entra
para o seu lugar muito mais esttico e ento, a relao desse jogador, que
um jogador mais posicional, com os outros passa a ser diferente. E ento
eles tm de interagir de uma forma diferente do que interagiam com o outro
e se ns no tivermos essa preocupao e essa leitura, muitas vezes estamos
a criar problemas no relacionamento desses trs jogadores. Porque so subprincpios de sub-princpios que tm de ser logo reformulados em funo

166

daquilo que se pretende e treinar para que os comportamentos passem a ser


mais proveitosos entre esses jogadores e a equipa.
Marisa Gomes: Ento, o professor fala que importante a articulao
entre os grandes princpios mas tambm muito importante a articulao
entre princpios, sub-princpios e sub-sub-princpios?
Isso tudo, temos de estar a pensar sempre nessas coisas todas. Porque
muitas das vezes surgem problemas exactamente por esse tipo de coisas e
temos de estar sempre atentos para que esses problemas no se coloquem ou
seja, resolvidos de imediato.
Marisa Gomes: O professor falou na hierarquizao dos princpios de
jogo. Ento, para desenvolver o jogar que pretende, quais os princpios que
considera mais importantes?
Os princpios mais importantes so os grandes princpios de organizao
defensiva, ofensiva, de transio defesa-ataque e ataque-defesa. Estes so
os mais importantes porque so eles que fazem com que todos os outros se
interrelacionem.
No entanto, existe um ou outro conjunto de sub-princpios que assumem
uma importncia preponderante. Por exemplo, em termos de organizao
ofensiva temos como grande princpio posse e circulao da bola com o
objectivo de desorganizar a equipa adversria e marcar golo.
E este grande princpio tem vrios sub-princpios que so determinantes
como por exemplo, o jogo de posies dos jogadores onde todos devem
estar colocados de modo a facilitar a nossa posse e circulao da bola, com
variao constante de corredores e de passes curtos com longos. Estes so
sub-princpios do grande princpio da posse e circulao da bola.
E para que o jogo surja com uma dada lgica existe a hierarquizao desses
sub-princpios. Para esclarecer esta ideia vejamos um outro momento de
jogo, a transio defesa-ataque. Neste momento, mal conquistamos a posse
da bola pretendemos tir-la imediatamente da zona de presso para uma zona
de segurana para no a voltarmos a perder.
A partir deste grande princpio assumimos dois sub-princpios: o tirar a
bola da zona de presso com um passe para uma zona de segurana e o
outro, com passe em profundidade. Com estes sub-princpios faremos uma
hierarquia onde podemos exacerbar a transio em segurana ou a transio

167

em profundidade. No meu caso, quero jogar fundamentalmente em segurana


e no quero um jogo de transies constantes. Ento, aquilo que digo aos meus
jogadores que quero que joguem em segurana e a primeira prioridade
jogar com segurana. E por isso, s damos profundidade quando o passe em
profundidade de segurana ou quando existe a possibilidade de conseguir o
golo e ento, assumimos o risco para tentar marcar. Caso contrrio, jogamos
em segurana e por isso, se no d para ir para a frente e dar profundidade
porque h uma grande probabilidade de perder a posse da bola ento jogamos
em segurana e entramos em organizao ofensiva. Assim, ao privilegiarmos
a segurana fazemos com que a partir da transio defesa-ataque iniciemos o
processo de organizao ofensiva.
Com esta hierarquia, em momento de transio defesa-ataque vamos perder
poucas vezes a posse da bola e vamos privilegiar um jogo no de transies mas
de posse de bola. No entanto, se valorizasse mais o sub-princpio da transio
em profundidade e a primeira prioridade fosse o passe em profundidade j
tnhamos um jogo diferente. Resultava um jogo essencialmente de transies
e que no quero que acontea na minha equipa. Por isso fao a hierarquizao
dos comportamentos que quero que os jogadores assumam para que o jogo
tenha determinadas caractersticas. Assim, ao treinarmos esses sub-princpios
hierarquizados fazemos com que o jogo saia como eu pretendo.
Marisa Gomes: E a partir desta hierarquizao que situaes de situaes
promove para o seu desenvolvimento?
Para hierarquizar crio situaes em que esses princpios apaream com uma
grande densidade de modo a que os jogadores realizem esses comportamentos
com muita frequncia. Contudo, nas situaes que praticamos os jogadores
tm vrias possibilidades e procuramos que escolham em funo do que
ns pretendemos, ou seja, face ideia de jogo que eu tenho. Voltando ao
exemplo anterior das transies: crio exerccios onde os jogadores podem
optar pela transio em segurana ou pela transio em profundidade mas
vou lev-los a escolher mais vezes as transies em segurana do que as
transies em profundidade e de risco porque estas vo fazer com que percam
sistematicamente a posse de bola enquanto que a transio em segurana
vo permitir que entrem em organizao ofensiva e percam poucas vezes a
posse da bola. Ou seja, crio situaes em que acontecem muitas transies
e direcciono as escolhas dos jogadores para a forma como quero que eles
joguem porque eles ao identificarem isso em situao de treino tambm o
vo fazer em situao de jogo.

168

Marisa Gomes: Mesmo para o desenvolvimento dos sub de sub-princpios


concebe e cria as situaes de exercitao desta forma?
Sim, crio situaes de modo a que eles faam determinadas coisas que
quero que faam em jogo. O objectivo sempre lev-los, direccion-los para
aquilo que eu quero que faam.
Marisa Gomes: Temos vindo a falar do desenvolvimento dos princpios
de jogo ao longo do processo, ento como faz essa operacionalizao
semanalmente? Pode, de uma forma sinttica, dizer-nos como estrutura o
seu padro semanal?
Ns jogamos aos Sbados mas no entanto, imaginemos que jogamos
Domingo porque a lgica a mesma. Ento referimo-nos ao perodo de
tempo que vai de Domingo a Domingo. Folgamos no dia seguinte ao jogo,
que corresponde Segunda-Feira.
Na Tera-feira, o objectivo o da recuperao dos jogadores e por isso,
as situaes so muito descontnuas. Neste dia, fao com que os exerccios
tenham uma velocidade de contraco muito reduzida, a durao da contraco
tambm reduzida e a tenso da contraco tambm muito reduzida. Crio
exerccios muito descontnuos, com muitas paragens e com um esforo
caracterstico do nosso jogo mas com uma reduo muito grande tanto a
nvel da velocidade, da tenso e da durao da contraco. Para alm disso,
neste dia treinamos alguns sub-princpios que entendemos que devemos
treinar face ao que aconteceu no jogo anterior (bem ou mal) e face aquilo que
perspectivamos ser o prximo jogo. Imaginemos o seguinte: estivemos mal
em termos de organizao ofensiva em sada para construo curtas ou seja,
a bola no entrava bem no sector intermdio devido ao mau posicionamento
dos mdios, do posicionamento dos defensores que tambm escolhiam o
momento errado para fazer o passe, devido fraca qualidade do passe e etc.
Ento, nesse dia (Tera- feira) fazia exerccios de passe como quero que
apaream no jogo mas sem oposio para corrigir os aspectos importantes
que estavam errados.
Depois de fazer este tipo de passe com a defesa passava a realizar passe
com a defesa e meio campo sem oposio para corrigir o que erraram e como
deveriam fazer. Ou seja, treino alguns sub-princpios que estiveram mal
mas tambm posso treinar outros aspectos que j perspectivo que podero
acontecer no prximo jogo.

169

Imaginemos o seguinte: sei que no prximo jogo a equipa adversria


tem um sector atacante que condiciona muito a sada da bola pelo corredor
central e permitem essencialmente, as sadas pelos laterais. Ento, como ns
sabemos sair pelo corredor central mas tambm pelos laterais, aviso a equipa
que a equipa adversria condiciona muito a sada pelos centrais mas permite
sair com alguma facilidade pelos laterais. Isto para que os jogadores fiquem
logo a saber.
Ento neste treino j privilegiamos algumas sadas pelas laterais de modo
a preparar a equipa para o que potencialmente poder acontecer no jogo que
vem a seguir, de acordo com a nossa forma de jogar. De uma forma muito
simples, realizava a sada pela defesa sem oposio para a equipa adquirir
segurana na sada pela zona central e tambm pelas zonas laterais.
Marisa Gomes: Ento, j contempla o lado estratgico neste dia?
Sim, j contemplo o lado estratgico. No meu entendimento, o lado
estratgico deve ser contemplado em funo dos nossos princpios, da nossa
forma de jogar.
Ns devemos abordar o lado estratgico sem que este colida com a nossa
forma de jogar porque se o lado estratgico no ajuda a desenvolver a nossa
forma de jogar ento, no o devemos abordar. Isto porque o importante
o nosso jogo. Por exemplo, imaginemos que sabemos que os adversrios
condicionam as sadas pelo corredor central com os ponta de lana a
pressionarem muito a defesa e aviso os meus jogadores que eles pressionam
a zona central mas que no pressionam as laterais. E como sabemos sair
tanto pela zona central como pelas laterais ento, se eles nos pressionam na
zona central, samos pela lateral. Assim, preparamos a defesa para o caso
disso acontecer. Mas imaginemos que o adversrio nos pressiona no na zona
central mas nas zonas laterais porque sabiam que amos pensar que eles iam
fazer isso e ento, procuram surpreender-nos fazendo presso nas laterais.
Neste caso, a equipa tem de ter capacidade para sair pela zona central apesar
de termos treinado para sair pelas laterais. Ou seja, o lado estratgico no
condiciona os nossos princpios de jogo porque apesar de termos incidido e
preparado as sadas pelas laterais ns temos capacidade para sair a jogar pela
zona central.
No podemos esquecer que o jogo tambm depende do lado estratgico
do adversrio que pode surpreender e contrariar o que pensamos que iria
acontecer. Por isso, ns fazemos opes estratgicas que nos ajudam na nossa
forma de jogar e no colidem com os nossos princpios.

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Marisa Gomes: Voltando ao padro semanal. O que faz normalmente


Quarta-feira?
Na Quarta-feira treinamos essencialmente sub-princpios que tm a ver
com os nossos grandes princpios e incidimos nos aspectos no to colectivos
mas sobretudo ao nvel dos comportamentos intersectoriais e sectoriais. Em
termos de esforo, promovo situaes onde predominam as contraces de
tenso muito elevada, de durao reduzida e uma velocidade de contraco
elevada mas no muito elevada. Treinamos fundamentalmente sub-princpios
neste regime de esforo onde aproveito para abordar os comportamentos de
cada sector e da articulao entre sectores. Para isso, crio situaes com um
nmero de jogadores relativamente pequeno, com espao reduzido e com um
tempo de durao tambm reduzido e portanto, com muitas paragens. Neste
dia, os exerccios so muito descontnuos porque h muita presso e muita
rapidez de execuo e por isso, eles fazem e param para voltar a fazer.
A Quinta-feira o dia em que abordamos essencialmente os grandes
princpios de jogo e treinamos a articulao dos sectores com toda ou quase
toda a equipa mas sempre com o privilgio dos grandes princpios ou alguns
sub-princpios que esto muito relacionados com esses grandes princpios.
Para isso, os exerccios decorrem em espaos grandes, com um grande
nmero de jogadores e portanto, a dinmica destas situaes promove um
esforo muito semelhante ao da competio que pretendemos. Por isso,
o tipo de contraces predominantes neste dia tm uma maior durao, a
velocidade de execuo j mais reduzida e a tenso da contraco tambm
mais reduzida. As situaes decorrem em campos grandes salvo algumas
excepes, como no caso de irmos jogar num campo pequeno ou contra
uma equipa que pressiona e condiciona muito os espaos e por isso, temos a
necessidade de jogar em espaos mais reduzidos. Estes campos tm sempre
a largura mxima (excepto quando vamos jogar num campo mais estreito) e
reduzo sempre o comprimento ou seja, em termos de profundidade.
No dia de Sexta-feira treinamos sub-princpios onde normalmente
fazemos trabalho entre sectores embora possamos incidir ao nvel de cada
sector. Em termos de esforo privilegiamos a velocidade de contraco, que
aumenta significativamente (relativamente ao dia anterior), a tenso aumenta
ligeiramente porque se a velocidade da tenso aumenta ento a tenso
tambm aumenta e a durao reduzida. A minha grande preocupao
que nos exerccios haja uma grande velocidade de deciso por parte dos
jogadores, que sejam rpidos a decidir e a executar. E para que isso seja
possvel crio exerccios onde no h oposio ou h uma oposio reduzida
comparativamente ao jogo como situaes de 4 ou 5 contra 0, situaes de

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10 contra 0, de 8 contra 4, de 7 contra 3 de modo a facilitar a rapidez de


deciso e de execuo por parte dos jogadores.
Por vezes, crio alguns exerccios de 8x8 ou 10x10 num campo muito
reduzido para no haver espao e os jogadores serem obrigados a decidir
muito rapidamente. O importante nesta situao a rapidez de deciso e de
execuo e esse o objectivo que pretendo. Neste sentido, tenho reduzido
cada vez mais os exerccios com uma oposio com o mesmo nmero de
jogadores para facilitar a velocidade de deciso e de execuo. Isto porque j
nos estamos a aproximar do jogo e por isso, reduzo nas intensidades que tm
a ver com o jogo, para comearmos a recuperar desse tipo de esforo para o
jogo de Domingo.
Relativamente ao dia de Sbado, um treino de pr-activao para o
jogo porque visa a recuperao atravs de um esforo muito mais reduzido
com tenso e velocidade elevadas mas a uma densidade mnima e com uma
durao muito reduzida.
No fundo, o que pretendo neste dia recuperar dos dias anteriores e activar
os jogadores para o jogo do dia seguinte. Para isso, treino alguns sub-princpios
muito simples e aproveito para relembrar alguns aspectos que treinamos
durante a semana mas sempre sem grande esforo ou seja, sem oposio.
Sem grandes exigncias de concentrao, relembramos alguns aspectos que
abordamos ao longo da semana como por exemplo, o que estamos a fazer
bem algumas das caractersticas do adversrio. No fundo, relembrar o que
fizemos durante a semana.
No entanto, podemos abordar alguns sub-princpios que considero
relevantes mas sem dar grande nfase ao lado aquisitivo porque no quero
que haja grandes solicitaes em termos de concentrao uma vez que vo
ter jogo no dia seguinte. basicamente uma pr-activao.
Marisa Gomes: Agora gostaria que o professor nos esclarecesse como
estrutura a sua unidade de treino.
Para ser mais claro, imaginemos o dia de Quarta-feira. Iniciamos com a
activao do jogador tendo em considerao o tipo de esforo a que ele vai
ser submetido. Por isso, a activao de Tera- feira diferente da Quarta
como a activao de Sexta diferente da de Quinta. Todas as activaes
so diferentes porque esto dependentes do tipo de esforo que vamos
privilegiar.

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Este aspecto muito importante porque h algum tempo atrs eu no


fazia uma activao em todos os treinos e comeava logo com situaes
que incidiam nos objectivos tcticos que eu queria para o treino. Mas como
estas situaes eram muito exigentes em termos de concentrao, havia
alguns jogadores que no conseguiam estar logo concentrados. No tinham
capacidade para comear o treino concentrados e por isso pediram-me para
fazer uma activao antes de realizar esses exerccios. Desta forma queriam
preparar-se para o treino porque no conseguiam estar logo predispostos
s grandes exigncias de concentrao que o treino requisita. E achei este
aspecto muito curioso pelo facto deles sentirem necessidade de me pedir
uma activao para poderem estar melhor nas situaes posteriores. Face a
isso agora fazemos sempre a activao com uma determinada configurao,
em funo do que vamos incidir nesse treino.
Quanto estruturao da unidade de treino vamos contextualizar imaginando
que esta Quarta-feira quero treinar essencialmente organizao defensiva
dos diferentes sectores com transies defesa-ataque. E tenho conscincia
que ao treinar os aspectos mais defensivos da minha equipa tambm estou a
treinar os aspectos ofensivos dos outros jogadores e por isso, formo logo as
equipas de modo a treinar os aspectos defensivos mas tambm os ofensivos
embora eu v estar essencialmente preocupado com os comportamentos
defensivos e de transio ofensiva enquanto que os meus adjuntos que
vo estar preocupados com os aspectos ofensivos e tambm de transio
defensiva dos outros jogadores.
Ento, fazemos um treino com muitas transies para haver frequentes
mudanas de atitude e retiradas da bola da zona de presso. A partir deste
objectivo crio o exerccio porque um dos aspectos fundamentais nas transies
ofensivas a mudana de atitude dos jogadores de modo a tirar logo a bola
da zona de presso. Vejamos por exemplo um exerccio que fazemos em
que divido equipas de seis em dois sub-grupos de trs em que durante 1,5
existem imensas transies. No entanto, apesar deste exerccio no ser por
sectores as equipas so feitas de modo a que determinados jogadores joguem
juntos, em funo do que eu quero.
De seguida, direccionvamos os exerccios de modo a treinar por sectores
em termos posicionais e fazamos por exemplo, a organizao da defesa para
treinar comportamentos defensivos e de transio ofensiva do modo como
ns queremos que sejam feitas. E para isso, havia a outra equipa a trabalhar
a organizao ofensiva do meio campo com transies ataque-defesa.

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Num outro jogo, fazamos a organizao defensiva e transies ofensivas


da defesa e organizao ofensiva e transies defensivas do sector atacante.
Deste modo estvamos a incidir sobre estes aspectos da organizao com
exerccios Especficos.
Depois fazamos o contrrio em que a defesa passava a treinar a organizao
ofensiva e transio ataque-defesa enquanto que o meio campo trabalhava a
organizao defensiva e transies defesa-ataque. Fazemos isso com jogos
em que o guarda-redes joga nos defesas que tm como objectivo marcar
golo em determinadas balizas, que so estrategicamente colocadas para
promover zonas de sada da bola. Do outro lado, os jogadores do meio campo
procuram impedir que marquem golo e tentam ganhar a posse da bola para
realizar transio defesa-ataque, jogando em segurana ou em profundidade,
consoante o que entenderem melhor. Desta forma, estamos a treinar coisas
diferentes para os diferentes jogadores e o treino est a ser construdo em
funo disso.
Depois iramos treinar com vrios sectores como por exemplo, a articulao
entre a defesa e o meio campo em que colocvamos numa equipa a linha
defensiva e os jogadores do meio campo contra os atacantes e o outro meio
campo. A bola sai a jogar pela equipa dos atacantes e meio campo com
objectivo de marcar golo e portanto, esto a trabalhar a organizao ofensiva
e a transio ataque-defesa. Deste modo, incidimos nos princpios que
estivemos a treinar no incio apenas por sectores e agora fazemo-lo ao nvel
da articulao entre os sectores. Nestes exerccios podemos ter jogadores
de todos os sectores ou apenas um nmero parcial em que por exemplo,
na defesa em vez de utilizar quatro defesas posso fazer apenas com trs.
Deste modo direccionamos o treino em funo dos nossos objectivos iniciais
ou seja, todos os exerccios concorrem para o que nos queremos incidir. E
abordamos o treino desta forma nos diferentes dias.
Por exemplo, Quinta-feira para trabalhar essencialmente os grandes
princpios crio situaes onde se incide nesses grandes princpios mas tambm
na relao entre esses mesmos princpios. Para isso, conto com a equipa toda
ou apenas com determinados jogadores mas sempre com jogadores de todos
os sectores de modo a haver interaco entre todos os sectores podendo ser
uma situao com oito jogadores constituda por dois atacantes, trs mdios
e trs defesas ou quatro defesas, trs mdios e um atacante. Mas isto depende
muito do que eu quero treinar porque imaginemos que quero treinar na
Quinta-feira organizao ofensiva ao nvel da posse e circulao da bola. E
quero fazer isso, impondo um grande grau de dificuldade equipa que tem a
posse da bola porque sei que a outra equipa vai pressionar muito. E tambm

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sei que isso vai exigir uma grande mobilidade dos nossos jogadores e por
isso, vamos trabalhar esse aspecto.
Para isso, constituo a equipa estrategicamente ou seja, organizo os jogadores
de modo a criar essas dificuldades no prprio treino. Imaginemos o seguinte:
quero que a bola esteja predominantemente no meio campo e ataque sem
chegar muitas vezes defesa e muito menos aos centrais. Para isso temos
de pressionar muito frente e mesmo quando estamos em organizao
ofensiva, com a posse da bola, temos de ser muito fortes para que a bola
no chegue aos centrais. Ento, para acentuar isso constituo a equipa sem os
centrais e assim, deixa de haver referncias de passe atrs. Desta forma so
obrigados a jogar s com o meio campo e com o apoio dos laterais porque
retiro estrategicamente os apoios centrais. Isto uma situao mas posso
criar outras.
Imaginemos que quero que a equipa tenha uma grande posse de bola
chegando a descansar em posse e por isso no podemos jogar muito em
profundidade. Sabemos que a equipa adversria fraca por isso, teremos
facilidade de marcar golos e portanto, quero que tenha uma posse de bola
com muita qualidade para no a perder ainda que o adversrio nos pressione.
Pretendo que a equipa faa a gesto do jogo em posse e circulao da bola
com pouca profundidade e para configurar o jogo desta forma constituo a
equipa sem os ponta de lana. Assim, a equipa faz a posse da bola entre a
defesa e o meio campo com determinadas caractersticas ou seja, circular
para podermos descansar com a posse da bola. Transmito o que pretendo aos
jogadores e reforo esse aspecto especfico com a prpria configurao do
exerccio.
Marisa Gomes: Como concebe a Intensidade dos exerccios?
Eu no falo em Intensidade mas em Intensidade mxima relativa porque a
intensidade necessria para se fazer determinado exerccio com xito ou seja,
a intensidade relativa aos objectivos que traamos para o exerccio. Desta
forma contextualizamos a intensidade porque em determinadas situaes o
jogador para ter xito deve estar parado, outras vezes a correr muito, outras
vezes a correr pouco ou a fazer uma cocha a outro. O importante reside na
parte qualitativa do jogo e tem a ver com a execuo que permite ao jogador
ter xito na situao em que se encontra, sendo lento ou rpido. Deste modo
relativa ao contexto da situao e por isso, falo em mxima relativa.
Marisa Gomes: De acordo com esta lgica, o professor gere a intensidade
das situaes atravs da oposio que coloca nos exerccios?

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Exactamente, com ou sem oposio, com mais ou menos espao, com mais
ou menos jogadores. Tenho de jogar com tudo isso.
Marisa Gomes: O professor falou de grandes princpios, de sub-princpios
e de sub-princpios de sub-princpios. Pode dar-nos um exemplo?
Sim. Consideremos o momento de transio ataque-defesa. Um grande
princpio deste momento a presso imediata ao portador da bola e ao espao
circundante. Um sub-princpio desse grande princpio o fecho das linhas
para se entrar em organizao defensiva ou para ajudar na presso sobre
a bola. Deste modo, o fecho das linhas procura ir ao encontro da zona de
presso que ns criamos e por isso, no um fecho de linhas recuado mas na
zona da perda da bola e que pode ser numa zona avanada. Este um subprincpio.
Um outro sub-princpio consiste em fechar a equipa criando vrias linhas
em profundidade para haver apoios permanentes entre todos os jogadores. Um
outro sub-princpio no permitir que a equipa adversria tenha a posse da
bola no interior da nossa equipa, quando no conseguimos ganhar a posse da
bola. Assim, procuramos obrig-los a jogar para o exterior da nossa equipa.
Agora um sub-princpio deste sub-princpio a mudana de atitude
dos jogadores do momento ofensivo para defensivo porque os jogadores
facilmente mudam de atitude defensiva para ofensiva mas o contrrio no
acontece. Ou seja, quando a equipa tem no tem a posse da bola e ganha a
posse da bola os jogadores facilmente reagem e esto predispostos para agir.
No entanto, mudar de atitude ofensiva para defensiva mais difcil e poucos
os jogadores o conseguem e isso treina-se. O que acontece muitas das vezes
que se o jogador que perdeu a posse da bola ou outro jogador qualquer
mudar de atitude rapidamente evita o contra-ataque, pode evitar um golo
e pode fazer com que se ganhe logo a posse de bola. E por isso, este um
aspecto fundamental e um sub-princpio de um sub-princpio.

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Marisa Silva Gomes, nasceu em 1980, em Santa Maria da Feira. Licenciada

em 2006 em Cincias de Desporto pela Faculdade de Desporto da Universidade do Porto


com a especializao em Alto Rendimento - Futebol (terminando com a classificao de

19 valores a sua tese de licenciatura Do P como Tcnica ao Pensamento Tcnico do P


dentro da Caixa Preta da Periodizao Tctica.
Actualmente, frequenta o curso de Neurofisiologia na Escola Superior Tcnica de Sade

do Porto.

Para alm desta formao, foi durante quatro pocas coordenadora da Escola do Drago,
do Futebol Clube do Porto. Na poca 2005/2006 esteve como treinadora-adjunta no

escalo de Escolas do Futebol Clube do Porto. Na poca 2006/2007 e na actual, 2007/2008,


encontra-se como treinadora adjunta nos escalo de formao sub-13 do Futebol Clube
do Porto.

Anteriormente foi treinadora de uma equipa snior feminina de futsal na qual foi vicecampe na poca 2004/2005 e na poca 2005/2006 vencedora do campeonato distrital,
taa e Supertaa de Aveiro. Como jogadora de futsal, foi campe distrital na poca
2006/2007.
Tem o Curso de treinadora de futsal nvel I e o Nvel II de Futebol da UEFA na Associao

de Futebol do Porto.

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EDITORIAL SPORTIVA FUTEBOL

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