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I ENCONTRO PSICOPEDAGGICO

Colgio Prgule SP
26 de abril de 2008

A Interveno Psicopedaggica nas


Dificuldades de Aprendizagem
atravs dos Jogos

Docente (Esp.)Juliane Feldmann


Pedagoga/Psicopedagoga Clnica
E-mail: psicojuliane@terra.com.br

O motivo pelo qual se elaborou este material decorrente da necessidade


de propiciar para o professor, maneiras para este diversificar suas aulas, para
atingir com sucesso todo o contedo.
Sabe-se que a criana, caracteriza-se principalmente pela sua criatividade,
pelo fascnio das descobertas, das atividades e situaes diferentes, enfim,
tm extremo interesse pelo novo, pelo palpvel e pr tudo
o que manuseado no concreto.
A necessidade de transformao grande, procurar modificar as aulas na
edducao infantil e nas sries iniciais, com ambiente diversificado e estruturado, um
ponto fundamental para desenvolver um ensino mais compatvel com as necessidades e
interesse da criana, pois sabemos que a passagem do aluno pela escola deve ser uma
experincia edificante e til.
Para tanto, o principal objetivo deste material propor atividades que visem
facilitar o trabalho pedaggico do professor, facilitando assim o processo de
aprendizagem. Enfim, a idia mostrar que vrios so os caminhos a
serem trilhados para que o aluno possa aprender a construir
seu prprio saber, num ambiente agradvel.
Juliane
Piaget afirma que "O jogo um tipo de atividade particularmente poderosa para o exerccio
da vida social e da atividade construtiva da criana.
A ateno do professor deve estar voltada ao raciocnio do aluno e
no nas respostas prontas e certas das crianas.
Constance Kammi

O Mundo Ldico
O mundo do ldico um mundo onde a criana se manifesta. o mundo da fantasia, da
imaginao, do faz-de-conta, do jogo e da brincadeira. Podemos dizer que atravs do ldico que
ocorrem experincias inteligentes e reflexivas, praticadas com emoo, prazer e seriedade. Atravs do
brinquedo e das brincadeiras ocorre descoberta de si mesmo e do outro, portanto, aprende-se.
no brincar que a criana est livre para criar e atravs da criatividade que o indivduo
descobre seu eu. Segundo Plato: Voc aprende mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira
do que uma vida inteira de conversao.
Pode-se dizer, que as brincadeiras e os jogos so as principais atividades fsicas da criana;
alm de propiciar o desenvolvimento fsico e intelectual, promove sade e maior compreenso do
esquema corporal. jogando que a criana aprende a respeitar regras, limites, esperar a vez e aceitar
resultados.
O brincar e o jogar para a criana no apenas um passatempo ou simples diverso, mas,
um momento srio, pois est aprendendo o que ningum pode lhe ensinar, descobrindo o mundo e as
pessoas que a cercam. E o que o faz-de-conta? exercitar e promover o seu raciocnio abstrato, estar
fazendo uso da abstrao para construir atravs da imaginao o seu mundo.
A criana pequena usa da brincadeira para imitar, e assim experimentar, suas relaes com o
mundo e com as outras pessoas. Quando maiores, os jogos vo requisitar o raciocnio, a inteligncia, as
relaes sociais e de afetividade, o desenvolvimento fsico, a acuidade dos sentidos e as questes ticas.
importante que a criana brinque em grupos, para seu desenvolvimento social, em grupo, a criana

aprende a liderar, ser liderada, cooperar, compartilhar e, alm disso, descobre e desenvolve suas
prprias habilidades e a de seus colegas. "Ela aprender que corre muito, gil, mas que seu
companheiro que no gil, inteligente, criativo, e um terceiro tem grande habilidade artstica.
O uso de brincadeiras e jogos na sala de aula se torna um veculo para o aprendizado.
"Quando foramos a criana a assistir s aulas sentadas, de forma passiva, estamos indo contra a sua
natureza, que ruidosa e alegre. Quando brincamos, estamos indo ao mundo da criana, a adeso
fcil, ela participa com interesse, rende melhor e estabelece uma relao de confiana com seus colegas
e com o professor".
Os jogos da criana pequena so fundamentais para o seu desenvolvimento e para a
aprendizagem, pois envolvem diverso e ao mesmo tempo uma postura de seriedade. A brincadeira
para a criana um espao de investigao e construo de conhecimentos sobre si mesma e sobre o
mundo. Brincar uma forma de a criana exercitar sua imaginao. A imaginao uma forma que
permite s crianas relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que
pouco conhecem. A brincadeira expressa a forma como uma criana reflete, organiza, desorganiza,
constri,destri e reconstri o seu mundo. Rir, aceitar limites, organizar uma tarefa, concentrar,
disputar, estar atento, sentir frio na barriga, raciocinar, pensar, gargalhar, competir com os outros e
consigo prprio, ser curioso, ter prazer, cooperar, descobrir-se na relao com os outros, ser gil,
surpreender-se com a atitude do outro, emocionar-se... Difcil esgotar a riqueza de contribuies que os
jogos e brincadeiras podem trazer para o desenvolvimento humano de seres pequenos, jovens ou
adultos.

O Crebro e a Aprendizagem

Os seis primeiros anos de vida das crianas, denominados a "primeira infncia", so muito
importantes nessa jornada. nessa etapa que ocorrem os aprendizados fundamentais da criana, pois
seu crebro est assimilando todas as informaes que recebe e formatando sua viso do mundo.
Somente aos sete anos que a criana tem a estrutura neurolgica pronta, como se fossem os pilares de
sustentao de um prdio que ser erguido ao longo da vida.
Vrias pesquisas j comprovaram que os estmulos emocionais e cognitivos recebidos
nesse perodo so fundamentais para desenvolver plenamente as funes cerebrais, abrindo portas para
o conhecimento. Se os estmulos so inadequados ou insuficientes, essas portas no so ativadas e a
criana perde inmeras possibilidades. Em outras palavras, a estimulao que permite o
desenvolvimento dos vrios tipos de inteligncia e de outros mecanismos como a memria e a
corporeidade - capacidade de utilizar o corpo para interagir com o mundo externo.
Os estmulos recebidos pela criana so processados pelo sistema nervoso central e ajudam
no estabelecimento de sinapses e na organizao dos neurnios. A capacidade de reformulao desta
estrutura cerebral chamada de "plasticidade". A plasticidade cerebral mxima at os sete anos e,
aps essa idade, comea a declinar lentamente, mas persiste at a fase adulta. O crebro humano tem
uma notvel plasticidade, a habilidade em ser modelado e modificado pelo crescimento de novas e mais
complexas conexes entre clulas.
Se no conhecerem os princpios do desenvolvimento infantil, professores e pais deixaro
de proporcionar experincias fundamentais s suas crianas, comprometendo assim a utilizao plena
dos recursos de funcionamento do crebro. Isso pode levar, no futuro, ao fracasso na escola, na vida
social e profissional.

SUGESTES DE JOGOS PSICOPEDAGGICOS


1- Trilha
Objetivo: Vai depender do desafio estipulado
Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA ou A3, para servir de tabuleiro, papis coloridos
para fazer as casas da trilha, cartes que correspondero aos desafios.
Jeito de Fazer e de jogar: Ao confeccionar a trilha, apenas numerar as casas e estipular cores, pois essa
mesma trilha ir servir pra vrios desafios. Ex. de desafios: completar uma palavra ou frase, clculos,
formar frase, perguntas sobre assuntos trabalhados, leitura de palavras, figuras pra escreveram o nome
delas na lousa.......
2- Jogo da Memria Relacionando palavra X figura. (2 a 4 jogadores)
Objetivo: Construir e jogar o jogo juntamente com a criana para melhor fixao das palavras.
Material necessrio: quadrado de cartolina, revistas contendo variados tipos de figuras, cola, tesoura,
canetinhas, papel rascunho, lpis e borracha, computador e impressora.
Jeito de Fazer e de jogar: Pede-se criana que escolha uma figura da revista, recortar e colar num dos
quadrados. Escrever o nome da figura a lpis, numa folha rascunho, depois escrever em outro pedao de
cartolina com a canetinha, para reforar ainda mais, escrever no computador a mesma palavra. Repetir
este procedimento tantas forem as figuras escolhidas para o jogo.
No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar para casa.
3- Massa de Modelar (individual)
Objetivo: Construir letras e formar palavras fazendo relao ttil cinestsica.
Material necessrio: massa de modelar, lpis, borracha, papel.
Receita da massa de modelar: 1 xc. trigo, 1 xc. de gua fervendo,
1 colher de sopa de sal, 2 colheres de sopa de vinagre, xcara de
creme pra mos. Misturar tudo e ir acrescentando trigo at dar o ponto.
Para a massinha ficar colorida, usar anilina ou Ki suco.
Jeito de Fazer e de jogar: Escrever uma palavra usando a massa de modelar.
Essa palavra pode ser sobre um assunto trabalhado, partir de uma figura, enfim, cada professor escolhe a
melhor maneira. Pedir que passe o dedo indicador sobre as letras feitas com a massa (de olhos abertos)
aps, pede-se que feche os olhos e novamente passe o dedo sobre as letras. Quando concludo pede-se
para escrever numa folha a palavra tateada.
Variao: Com Areia
Objetivos: Discriminao ttil, perceptiva das letras escrita, leitura
Material Necessrio: Areia colorida, caderno para registro.
Jeito de Fazer e de jogar : Deixar as crianas escreverem em cartes, as letras do alfabeto, passar cola e
despejar areia por cima (cada criana dever ter um alfabeto completo em um saquinho). Aps as letras
estarem secas, pedir que sorteiem uma letra do saquinho, passem o dedo indicador sobre ela com os olhos
abertos e depois com os olhos fechados. Depois desses 2 movimentos, pedir que registrem a letra no
caderno.
4 e 5- Basquete e Campo de Futebol (2 a 4 jogadores)
Objetivo: desenvolver a ateno, concentrao, controle respiratrio, trabalhar a rea
pneumofonoarticulatria.
Material necessrio: cartolina, copinho de caf, algodo, canudo fino/grosso.
Jeito de Fazer e de Jogar: As crianas recebem os materiais e lhes solicitado que criem um campo de
basquete e um campo de futebol. A bola feita com chumao de algodo. Com o canudo, ora fino, ora
grosso, colocar, atravs de suco (no basquete) e assoprando (futebol), a bola deve ser colocada dentro
do copinho de caf, que dever ser aberto embaixo. No futebol deve ser levada ao gol, assoprando. O
copinho de caf deve ser colado mais alto, tipo cesta de basquete mesmo, usando uma cartolina mais
grossa para fazer o poste e colar o copinho nele. O gol pode ser feito com o material que achar mais
prtico.

6- Pescaria (2 a 4 jogadores)
Objetivos: Desenvolver a ateno, concentrao, coordenao motora, linguagem oral e escrita e o
clculo mental.
Material Necessrio: Peixinhos em EVA, vara de pesca com im na frente.
Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar vrios peixinhos, Escrever ou colar palavras, figuras, clculos
e frases atrs desses peixes. Em cima dos peixes, colar um im. Colocar na ponta da vara de pescar um
im. Os peixes so espalhadas no cho. Uma criana de cada vez, pesca um desses peixes e faz o que se
pede atrs das fichas. Nos peixes que contm palavras, deve apenas l-la. Nos peixes que contm uma
figura, deve escrever o nome da mesma no quadro. Nos peixes que contm frases, tambm deve l-la. E
nos peixes que contm os clculos, deve resolv-lo mentalmente. A pescaria termina quando todas os
peixes forem pescados.
Outras possibilidades: Podem-se colar perguntas sobre diversos assuntos estudados ou de conhecimentos
gerais, dependendo do nvel da turma.
7- Brincando e Aprendendo Ortografia (com a turma toda)
Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, desenvolver a linguagem oral e escrita, acertar e
memorizar a grafia correta das palavras
Material Necessrio: Papel carto, EVA ou restos de papis coloridos, tesoura, cola, dois marcadores,
letras impressas (R,RR,S,SS,Z,,SC,X,CH,G,J), aproximadamente 60 palavras impressas contendo as
letras acima discriminadas.
Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar um tabuleiro (30x10 cm) com o papel carto. Com o eva ou
papel colorido, fazer uma trilha. Confeccionar outro tabuleiro (21x10 cm), dividir esse tabuleiro em 11
partes. Em cada parte colar ou escrever as letras impressas. Confeccionar + ou -60 fichas (7x5 cm)
tambm em papel carto. Escrever palavras que contenham as letras impressas.
Cada participante receber um tabuleiro com a trilha e um tabuleiro contendo as letras impressas e dois
marcadores. O leitor (aqui sendo o professor) embaralha as fichas e as coloca virada com a face para
baixo. O leitor pega a primeira ficha e l em voz alta para os demais participantes. Assim que o leitor
disser a palavra, os demais jogadores devero colocar o marcador na letra que corresponde grafia correta
da palavra. Assim que todos derem o seu palpite, hora de conferir a resposta. O leitor ento diz aos
jogadores a grafia correta. Quem marcou a alternativa correta, avana uma casa no outro tabuleiro, quem
marcou a alternativa errada, deve voltar uma casa. O jogo prossegue at algum andar todas as casas do
tabuleiro. O papel de leitor pode ser alternado entre os jogadores. A palavra lida pode ser escrita numa
folha, aps ser conferida a sua grafia. Aps o jogo pode ser feito um ditado com as palavras lidas.
08- Formando frases com as letras sorteadas (todos da sala)
Objetivos: Desenvolver a criatividade, formar frases.
Material Necessrio: Um saco contendo as letras do alfabeto repetidas vrias vezes, folha, lpis,
borracha.
Jeito de Fazer e de jogar: Cada criana retira 4 letras do saco e deve formar uma frase onde cada palavra
da frase inicie com as letras sorteadas. EX: P R T E = Paulo recebeu tarefa extra
09- Jogo dos 7 erros (duplas)
Objetivos: Observar, compreender e assimilar a escrita correta das palavras.
Material Necessrio: Uma folha contendo vrias palavras, dentre essas palavras, 7 devero ter algum
erro.
Jeito de Fazer e de jogar: A dupla trabalha em conjunto, descobrir qual palavra contm o erro, circular a
palavra e depois escrev-la corretamente ao lado ou embaixo. EX: caza tempo chacar exemplo
jelatina, pato qato...
10- Construo de palavras com o alfabeto mvel (individual)
Objetivo: Construir palavras utilizando o alfabeto mvel.
Material necessrio: tiras de cartolina, diversas figuras, um alfabeto mvel e computador +
impressora se tiver.
Jeito de Fazer e de jogar: Em cada tira de cartolina colar uma figura, fazer traos com o respectivo
nmero de letras a ser usado para a construo da palavra com o alfabeto mvel. Aps montar a palavra
com o alfabeto mvel, a criana ir escrever a mesma palavra no computador, reforando, portanto, o
registro da palavra. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar para casa.

11- Jogo dos Canudinhos (2 a 4 jogadores)


Objetivo: Relacionar nmero quantidade e diferenciar quantidades maiores/menores,
multiplicao.
Material necessrio: 2 dados, 20 canudinhos
Jeito de Fazer e de jogar: Os canudos ficam no centro da mesa. Cada participante joga os dois dados de
uma s vez e conta quantos pontos fez. O outro participante faz o mesmo. Quem fizer mais pontos, tem o
direito de pegar um canudo. Ganha o jogo quando acabar os canudos do centro da mesa. No final contamse quantos canudos cada participante conseguiu pegar. Pode-se variar o jogo como: joga-se os dois dados,
quando a soma for 7, pega-se um canudo. Outra variante jogar 2 dados e pegar o nmero de canudos
correspondente a um dos dados e colocar estes na vertical. Jogar o outro dado, pegar os canudos e colocar
estes, na horizontal, sobre os canudos que esto na vertical. Contam-se os encontros e este o resultado
da multiplicao. EX:

5 X 3 = 15

12- Corrida (2 a 4 jogadores)


Objetivo: Trabalhar os sinais da adio e subtrao e seu respectivo valor.
Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA, para servir de tabuleiro, 80 crculos, numerados de
1 a 20 (+ou- 4cm de dimetro), 4 marcadores, fichas de cartolina, contendo as ordens: +1 +2 +3 +4...-1 2 -3 -4 ( repetir 6x ou mais)
Jeito de Fazer e de jogar: No papel carto, formar 4 pistas numerada de 1 a 20. Os participantes
devem escolher a cor da sua pista e colocar o seu marcador antes do nmero 1. Combinar quem iniciar o
jogo. O participante que ir iniciar, deve retirar uma ficha do monte e seguir com o seu marcador a
quantidade de casas que indicar na ficha. Vence quem primeiro chegar a casa 20 ou passar dela.
13- Jardim Pedaggico (2 a 4 jogadores)
Objetivo: Trabalhar centena , dezena e unidade.
Material necessrio: 1 folha de papel carto ou EVA preto para servir de tabuleiro, 4 gramadinhos feito
de EVA verde, retalhos de papis coloridos pra confeccionar as flores e um dado comum.
Jeito de Fazer e de jogar: Com o EVA verde, confeccionar os gramados e colar nas pontas do tabuleiro.
Confeccionar 40 flores mdias, sendo 10 de cada cor, 40 flores pequenas, sendo 10 de cada cor tambm e
1 flor grande (cor diferenciada). Colocar as flores pequenas espalhadas pelo tabuleiro. Combinam quem
iniciar o jogo. O primeiro participante joga o dado e recolhe do jardim tantas flores pequenas quanto o
nmero mostrado no dado. Toda vez que possuir 10 flores pequenas, ir trocar por uma flor mdia. Ir
devolver as flores pequenas ao jardim e comear recolhendo elas novamente, at possuir 10 flores
mdias e troc-la pela flor maior. Vence o jogo quem conseguir a flor maior.
14- Trabalhando o Sistema de Numerao Decimal (2 a 4 jogadores)
Objetivo: Formar nmeros e refletir sobre o valor posicional dos algarismos.
Material necessrio: Confeccionar em cartolina, cartas numeradas de 0 a 9 (fazer 3x) e um placar
contendo as ordens M C D U para cada jogador conforme modelo abaixo, caderno de matemtica.
Jeito de Fazer e de jogar: Cada um, na sua vez tira um carto com um nmero e coloca sobre um dos
espaos em branco no placar, at que todos os espaos estejam preenchidos. Depois que a carta for
colocada, no poder mais ser retirada. O objetivo conseguir formar o maior ou menor nmero
conforme o combinado no incio do jogo. Formar, cada um, pelo menos 5 nmeros. Cada nmero que
formar, anotar no caderno. Aps cada participante ter construdo o seus nmeros, criar atividades em cima
do jogo. Ex: maior/menor nmero, decompor os nmeros, escrita, ordem crescente e decrescente, sucessor
e antecessor soma dos nmeros...

15- Jogo do Tapa (dupla)


Objetivo: trabalhar a percepo, agilidade de raciocnio, identificar os numerais at 10.
Material necessrio: cartas numeradas de 1 at 10 (repetir 4 vezes cada nmero)
Jeito de Fazer e de jogar: Distribuir as cartas uma a uma para cada jogador. Estas devem ser juntadas na
mo e sendo que as mesmas devem ficar viradas para baixo (na mo). Determina-se quem ir iniciar o
jogo. O primeiro jogador, vira uma carta, e coloca a mesma no centro e diz um, o prximo jogador, vira
outra carta e diz 2, colocando a mesma em cima da que j est no centro. O jogo continua contando-se
at 10, ao chegar no 10, inicia-se do 1 novamente. Obs: Quando for virada uma carta que corresponde ao
nmero falado, quem da dupla for mais gil, bate com a mo e fica com todas as cartas do centro da mesa.
O jogo termina at um dos jogadores no ter mais cartas na mo.
16- Soma ou Subtrao Voc decide! ( 2 a 4 participantes)
Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao. Trabalhar soma e subtrao
Material Necessrio: 1 Tabuleiro como no modelo abaixo, 2 cores de cartolina, 5 marcadores para cada
participante.
Jeito de Fazer e de jogar: Recorte oito quadrados de cada cor. Numere os dois conjuntos de 0 a 7.
Escolher que comea o jogo, pegar 2 cartes, um de cada cor. Voc pode somar ou subtrair. Coloque o
marcador no quadrado que tem o resultado. Vence quem colocar 5 marcadores qualquer direo
(horizontal, vertical e diagonal).
10
1
2
9
3

3
4
13
4
2

8
10
3
5
14

6
3
12
1
2

1
6
0
11
7

17- Mais UM (2 a 4 participantes)


Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, trabalhar a adio
Material Necessrio: Uma cartela conforme figura abaixo para cada criana, 10 fichas para cada jogador,
1 dado. Este talvez o jogo mais fcil para crianas de pr-escola.
Jeito de Fazer e de jogar: O primeiro jogador lana o dado e soma Mais UM ao nmero lanado. Coloca
uma ficha no resultado. Vence o jogo quem colocar todas as fichas na cartela.
5 2 6 3 4 7 3
3 7 5 4 6 2 5
4 7 2 5 3 7 6
6 5 6 7 6 4 3
2 7 3 6 2 5 4
18- Mais Dois (2 a 4 participantes)
Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas, soma-se +2 ao valor do dado.
3
6
5
7
3

5
4
6
4
7

7
3
5
4
6

4
6
8
5
7

8
5
4
3
6

4
6
5
6
5

3
7
3
4
7

19- Mais CINCO (2 a 4 participantes)


Jeito de Fazer e de jogar: Segue mesma regra do jogo Mais UM, apenas soma-se +5 ao valor do dado.
10 7 11 9
6 11 8 7
6 7 9 10
9 10 8 6
20- Cubra os nmeros (2 a 4 participantes)
Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao
Trabalhar soma.
Material Necessrio:Um tabuleiro contendo 4x o modelo abaixo, 2 dados
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Jeito de Fazer e de jogar: Diferenciar com alguma cor cada fileira de nmeros. Escolher quem comea o
jogo, joga-se os dois dados e soma-se. Colocar o marcador na resposta. Ao jogar novamente e cair numa
resposta que j tenha marcado, passar a vez. Vence quem marcar tudo primeiro.
21 - Motricidade oral (2 a 4 participantes)
Objetivos: Trabalhar a motricidade oral e rea fonoarticulatria
Material Necessrio: Uma trilha com muitos obstculos, um dado e cartes contendo o que deve ser
feito.
Jeito de Fazer e de jogar: Ver quem inicia o jogo, jogar o dado e pular o nmero de casas indicado no
dado. Ao cair em um obstculo da trilha, pegar um carto e fazer o que se pede. Obs: a professora pode
ler. Os dizeres dos cartes segue anexo.
22- Jogo dos Sapinhos
Objetivos: Trabalhar a pacincia e a observao
Material Necessrio: Um retngulo preto de Eva (30 X 8), restos de Eva marrom, restos de Eva verde
escuro e verde claro, olhinhos que mexem para os sapinhos.
Jeito de Fazer e de jogar: Recortar o Eva marrom imitando 7 pedras, e colar na placa preta, uma ao lado
da outra, deixando um dedo de espao entre elas. Com o Eva verde, fazer sapinhos (podem ser comprados
prontos). Colocar 3 sapinhos claros nas 3 pedras da direita e os sapinhos escuros nas 3 pedras da esquerda,
sobrando a pedra do meio. Escolher quem comea o jogo, que consiste em passar os sapinhos claros para
o lugar dos sapinhos verdes escuro. Regra: sapinhos claros no podem passar por cima dos sapinhos
claros e vice versa, assim como no podem ultrapassar 2 sapinhos de uma nica vez.
23- Jogo da Multiplicao ( 2 a 3 participantes)
Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao
Trabalhar a multiplicao
Material Necessrio: Um tabuleiro, dois dados, marcadores diferentes
Jeito de Fazer e de jogar: O tabuleiro deve conter todos os nmeros (pode-se repetir os nmeros)
possveis da multiplicao de dois dados. Escolhe quem inicia o jogo. Jogar os dois dados e multiplica-se,
marcar ento o resultado com um dos marcadores. Se quando jogar os dados o resultado j tiver sido
marcado, pula-se a vez. No final ganha quem tiver marcado mais vezes no tabuleiro.
Nmeros do tabuleiro: 1-2-3-4-5-6-8-9-10-12-15-16-18-20-24-25-30-36
1 15 9 10 4 16
12 30 2 6 30 4
8 2 18 15 24 25
25 16 10 3 12 36
18 9 8 20 5 5
6 3 20 24 36 1

24- Jogo dos Pontinhos ( 2 participantes)


Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao
Trabalhar a multiplicao - soma
Material Necessrio: Um tabuleiro com pontinhos, canetas ou lpis de cores diferentes.
Jeito de Fazer e de jogar: Fazer quadrados pela ligao de pontos, de forma que no fique nenhum ponto
no interior do quadrado. Criar estratgias para formar o maior nmero possvel de quadrados, evitando
que o oponente o faa. Utilizar a soma ou multiplicao para determinar o total de pontos. O jogador pode
comear a ligar os pontos onde quiser. Os pontos so unidos por um trao na horizontal ou na vertical.
Quem conseguir fechar um quadrado primeiro, coloca a letra inicial do seu nome no interior do quadrado.
Cada quadrado vale pontos, a ser definido no incio do jogo. Vence quem fizer mais pontos.
25- Jogo da memria rpida (crianas em crculo)
Objetivos: Desenvolver habilidade de clculo mental
Material Necessrio: Uma bola de meia, papel amassado ou outro material que possa ser lanado sem
machucar.
Jeito de Fazer e de jogar: As crianas devem estar dispostas em p, em crculo. Uma delas ficar no
meio e dever jogar a bola para um amigo e propor uma operao (+ - x ou ). Aquele que receber a bola
dever dizer o resultado. Se errar, sai da roda e espera outro aluno errar para poder retornar.
26- Cesta pedaggica (2 a 4 participantes)
Objetivos: Identificar cores, noes de quantidade, socializao, operaes aritmticas (+ e -)
Material Necessrio: 3 dados, sendo um com 6 cores diferentes, um de nmeros e outro com os sinais de
+ e - , frutinhas ou flores coloridas, na quantidade de 15 para cada cor que estiver no dado.
Jeito de Fazer e de jogar: Obs: Para crianas de 3 a 5 anos, joga-se somente com o dado das cores. Cada
criana escolhe uma das 6 cores. Jogar o dado e pegar uma flor ou fruta da cor correspondente. Ser o
vencedor que terminar de pegar primeiro suas flores ou frutas. Para crianas de 5 a 6 anos, usar o dado das
cores e de quantidades. Escolher a cor, jogar os dois dados e pegar a cor e quantidade correspondente.
Acima de 6 anos joga-se com os 3 dados. Caso no tenha frutinhas ou flores suficientes para pegar ou
devolver, passa-se a vez.
27- Voc Esperto? (duplas)
Objetivo: Desenvolver a habilidade de clculo mental.
Material necessrio: 30 cartas numeradas (+1 +2 +3 +4 +5 -1 -2 -3 -4 -5), repetir 3x, 1 folha para
registro como no modelo, lpis e borracha. Obs: Pode-se usar as cartas do jogo n 12
Jeito de fazer e de jogar: Pense e diga um nmero de 2 10. Escolha aleatoriamente 10 cartas do monte,
sem olhar. Entregue as cartas escolhidas para seu companheiro. Seu companheiro ir virando as cartas,
uma a uma e voc deve, com o numero escolhido e dito por voc, somar ou subtrair a quantidade
indicada. Estipular quantas vezes cada um jogar e depois cada jogador pode somar quantos pontos fez no
total.

Ex: Registro

Nome dos Jogadores

N escolhido

Cartas sorteadas

Total do clculo

Pedro
Caio

3
9

+4+3+6-5-1+5-1-2+2-4
-3+4-5+2+4+1-4-3+1+5

10
11

A Criana de Aprendizagem Lenta


O que o professor precisa saber?
Como diagnosticar?
Como intervir?
As causas do no aprender podem ser diversas, necessrio reconhecer que no tarefa fcil para
os educadores compreenderem as causas desse no aprender.
Muitas vezes as crianas de aprendizagem lenta so rotuladas como alunos sem soluo e vtimas
de uma desigualdade social.
So inmeros os problemas que encontramos durante o processo escolar. Em alguns momentos,
alguns so prprios da faixa etria, outras, no entanto, nos mostram que uma ou vrias habilidades no foram
adquiridas adequadamente e que podem estar afetando o aprendizado, outras so originrias de leses cerebrais.
Assim teramos:
Distrbio/Transtorno: Um problema de origem neurolgica ou gentica. Anormalidade patolgica por
alterao violenta na ordem natural. De acordo com a Classificao Internacional de Doenas-10, elaborado
pela Organizao Mundial de Sade usado para indicar a existncia de um conjunto de sintomas ou
comportamentos clinicamente reconhecvel associado, na maioria dos casos, a sofrimento e interferncia com
funes pessoais.
Dificuldades: Um problema de origem cognitiva, psicopedaggica. Baixo rendimento escolar em decorrncia de
fatores isolados. Participariam dessa conceituao os atrasos no desempenho escolar por falta de interesse,
inadequao metodolgica, situao scio-cultural.
Problema: De origem emocional. Baixo-conceito de si prprio, no buscam o sucesso, minimizam o valor do
esforo e tendem a ser pessimistas no resultado escolar, falta de acompanhamento escolar, falta de interao
social.
Acompanhar e avaliar o procedimento do educando resgatando as dificuldades em aprender, o
primeiro passo em buscar condies favorveis ao educando para minimizar o alto ndice do fracasso escolar.
Diante dessa problemtica, sentimos a necessidade de irmos em busca de subsdios que possam nos
auxiliar e enriquecer nosso trabalho e, assim, abrirmos caminhos para uma educao melhor.
Precisamos assim identificar a causa da dificuldade, combater e tratar.
A aprendizagem escolar precisa ser um processo natural e prazeroso e se a criana no sentir isso
porque existe algo errado.
Quando no compreendemos o insucesso escolar das crianas, atribumos valores morais e sociais
sem perceber que isso provoca sofrimento.
Precisamos mostrar para estas crianas que suas dificuldades tm nome, tem uma razo e uma
soluo. No deveramos culpar a criana em suas dificuldades, mas sim proporcionar condies para suas
realizaes.
So muitas crianas com dificuldades na aprendizagem que apresentam problemas de
comportamento como: hiperatividade, falta de interesse, dificuldades em seguir instrues, imaturidade social,
dificuldades em conversar, inflexibilidade, falta de organizao, distrao, falta de coordenao, impulsividade...
Quando estas dificuldades no so entendidas, pais e professores se convencem de que a criana
no presta ateno e que no quer cooperar. Muitos so os casos de estudantes que se sentem frustrados e
desistem de aprender. Questionam a inteligncia, ficam furiosos, tornam-se ansiosos e deprimidos, geralmente
ficam isolados socialmente e tem auto - estima baixa.
Muitos pais tentam superar estes problemas, pois os filhos se mostram inteligentes, mas se deparam
com obstculos na escola. Vrios so curiosos e sentem vontade de aprender, mas so inquietos e no prestam
ateno, o que torna difcil uma explicao.
Uma criana que se v de forma negativa, no tem confiana em si e se sente incapaz de enfrentar
situaes novas, mesmo antes de comear uma tarefa, muitas vezes j desanima, achando que ser mal sucedida.
O papel do professor e dos pais muito importante, suas atitudes ajudam a construir as crianas ou
construir imagens positivas ou negativas de si mesmas, aumentando ou diminuindo sua motivao.
Os professores tm a obrigao e o dever de comunicar a coordenao da escola e esta aos pais, por
escrito, atravs de um relatrio, quais dificuldades de aprendizagem que a aparecem em sua sala de aula, esse
relatrio deve abranger aspectos globais das diversas reas do conhecimento. Essa postura facilita o

encaminhamento da criana a um especialista que, ao tratar do insucesso escolar, tem condies de orientar o
professor a lidar com o aluno.
Atitudes do Professor: Para auxiliar um aluno que vem apresentando alguma dificuldade, o professor
deve:
!
!
!

Aceit-lo como ele ; Encoraj-lo sem ser muito crtico; Apresentar sugestes positivas;
Incentivar o companheirismo e a aceitao do aluno pela classe; Dar-lhe segurana;
Procurar descobrir suas aptides; No fazer comparaes, pois cada aluno tem um ritmo prprio de
amadurecimento e suas descobertas so individuais.

Famlia e escola so pontos de apoio e sustentao ao ser humano; so marcos de referncia


existencial. Quanto melhor for a parceria entre ambas, mais positivos e significativos sero os resultados na
formao do sujeito.
No processo de Alfabetizao.........
Nesse processo, a criana que apresenta dificuldades na linguagem oral pode ter problemas para
relacionar-se ou integrar-se em seu grupo. Se no conseguem entend-la, normalmente ser alvo de gozaes ou
de excluso o grupo, que provavelmente repercutir no seu rendimento escolar global. Em alguns casos, se a
criana apresentar alterao na fala (trocas, omisses ou distores) estas podero se refletir em sua escrita
espontnea.
Quando devemos nos preocupar? Quando comparada a outras de sua faixa etria chama ateno nos
seguintes itens:
Com relao linguagem oral
- No apresenta inteno para se comunicar;
- No respeita ou no percebe situaes de dilogo, ou recusa-se a participar de situaes que h necessidade de
expressar-se
como:
rodas
de
conversa,
dramatizaes,
leituras
em
voz
alta
etc.
- Utiliza uma ou duas palavras em vez de construir frases ou quando se expressa com frases estas so simples,
com vocabulrio pobre e erros de concordncia que j no deveriam acontecer na sua idade ou constri frases
confusas
com
grande
nmero
de
palavras
para
expressar
uma
idia.
- Repete as palavras do adulto como eco ou recorre aos gestos indicativos com o dedo, olhar ou expresses de
rosto;
- Usa palavras reduzidas ou onomatopias, como por exemplo: au-au para mostrar qualquer animal
- Omite, acrescenta ou altera a pronncia de alguns sons das letras por exemplo: chocolate- socolate; gato cato,
pipoca - poca...
-Apresenta hesitao na fala;
- Sua voz rouca ou nasalizada, ou com alteraes na entonao ou ritmo;
- Denota alteraes relacionados aos rgos articulatrios: lbios, lngua, dentes, cu da boca, bochechas que
dificultam a articulao de algumas slabas, ou que refletem na alimentao, recusando comer alimentos slidos
ou necessitando ingerir lquidos durante a alimentao;
- Apresentam respirao bucal, que muitas vezes interferem no prprio comportamento da criana. Respirao
bucal leva a criana a hiperatividade e a disperso que so notados mais frequentemente na sala de aula.
Com relao a escrita
A maioria das crianas conseguem ser alfabetizadas dentro dos prazos previstos, o que no significa que seja um
processo simples.
- No reconhece as letras
- Apresentam resistncia a leitura, escrita, ou a ambas
- Lentido para reproduzir graficamente as letras aprendidas; ou reproduz em espelho.
- Tem resistncia a leitura, escrita, ou a ambas
- Lentido para reproduzir graficamente as letras aprendidas ou reproduz em espelho;
- Troca algumas letras : p/b; f/v; g/q; d/t; ch/j; b/d; p/q
- Caligrafia incompreensvel ou apresenta tenso muscular exagerada que faz a criana se queixar de
dores na mo, braos e ombros;
- Quando l ou escreve, omite, troca, distorce, junta ou separa letras ou palavras;
- Diante das situaes de leitura/escrita apresenta reaes como sono, dor de cabea ou de barriga, disperso etc.
- Dificuldade em reproduzir texto j lido ou de redigir (apresentando dificuldades na organizao das idias,
seqncia lgica etc ).

Com relao a Problemas Visuais Perceptuais:

Dificuldade de distino de vrios formatos e tamanhos;


Dificuldade de colorir, escrever e recortar;
Falta de estabilidade no uso das mos; trocando a direita e a esquerda muitas vezes para realizar uma
tarefa;
Letras e palavras ao contrrio.

Outros fatores que podem comprometer a aprendizagem


- Agnosia: Impossibilidade de obter informaes atravs dos canais de recepo dos sentidos embora o rgo do
sentido no esteja afetado. Encontramos: agnosias tteis, auditivas e visuais.
- Afasia: a perda parcial ou total da capacidade de linguagem, de causa neurolgica central decorrentes de
AVC (Acidente Vascular Cerebral), leses cerebrais nas reas da fala e linguagem.
- Agrafia - Impossibilidade de escrever e reproduzir os seus pensamentos por escrito
- Anartria: Perturbao na realizao motora da fala no interferindo na compreenso da linguagem falada;
- Alexia: Perda da capacidade de leitura de letras manuscritas ou impressas;
- Anomia - Impossibilidade de designar ou lembrar-se de palavras ou nome dos objetos
- Apraxias: Incapacidade de executar os movimentos apropriados a um determinado fim, conquanto no haja
paralisias. Perturbaes que se refletem na psicomotricidade;
- Ataxia - Dificuldade de equilbrio e de coordenao dos movimentos voluntrios
- Dislalia: Transtorno funcional primrio que corresponde ao atraso da fala, linguagem beb.
- Disartria - Dificuldade na articulao de palavras devido a disfunes cerebrais.
- Discalculia - Dificuldade para a realizao de operaes matemticas usualmente ligadas a uma disfuno
neurolgica, leso cerebral, deficincia de estruturao espao-temporal
- Disfasias/Audiomudez: Transtorno raros da evoluo da linguagem. Trata-se de crianas que apresentam um
transtorno da integrao da linguagem sem insuficincia sensorial ou fonatria; que podem, embora com
dificuldade, comunicar-se verbalmente e cujo nvel mental considerado normal.
- Ecolalia: Imitao de palavras ou frases ditas por outra pessoa, sem a compreenso do significado da palavra.
- Gagueira ou tartamudez - Distrbio do fluxo e do ritmo normal da fala que envolve bloqueios, hesitaes,
prolongamentos e repeties de sons, slabas, palavras ou frases. acompanhada rapidamente por tenso
muscular, rpido piscar de olhos, irregularidades respiratrias e caretas. Atinge mais homens que mulheres.
- Linguagem tatibitate - um distrbio (e tambm de fonao) em que se conserva voluntariamente a linguagem
infantil. Geralmente tem causa emocional e pode resultar em problemas psicolgicos para a criana.
- Mudez - a incapacidade de articular palavras, geralmente decorrente de transtornos do sistema nervoso
central, atingindo a formulao e a coordenao das idias e impedindo a sua transmisso em forma de
comunicao verbal. Em boa parte dos casos o mutismo decorre de problemas na audio. Os fatores emocionais
e psicolgicos tambm esto presentes em algumas formas de mudez. Na mudez eletiva a criana fica muda com
determinadas pessoas ou em determinadas situaes e em outras no.
- Paratonia - a persistncia de certa rigidez muscular, que pode aparecer nas quatro extremidades do corpo ou
somente em duas. Quando a criana caminha ou corre, os braos e as pernas se movimentam mal e rigidamente.

- Memria: A memria pode ser definida como a capacidade do indivduo de gravar as experincias e
acontecimentos ao longo da vida. Dificuldade de concentrao, no ouve bem, esquece fcil, no capaz de
seguir instrues com vrios passos.

Disgrafia
A Disgrafia uma alterao da escrita normalmente ligada a problemas perceptivo-motores. Sabese que necessrio adquirir certo desenvolvimento ao nvel de:
!
!
!

coordenao visuo-motora para que se possam realizar os movimentos finos e precisos que exigem o
desenho grfico das letras;
da linguagem, para compreender o paralelismo entre o simbolismo da linguagem oral e da
linguagem escrita;
da percepo que possibilita a discriminao e a realizao dos caracteres numa situao espacial
determinada; cada letra dentro da palavra, das palavras na linha e no conjunto da folha de papel,
assim como o sentido direcional de cada grafismo e da escrita em geral.
A escrita disgrfica pode observar-se atravs das seguintes manifestaes:

!
!
!
!
!

letra muito irregular;


falta de presso com debilidade de traos;
ou traos demasiado fortes que vinquem o papel;
grafismos no diferenciados nem na forma nem no tamanho;
dificuldade com lateralidade, orientao espacial, tanto no esquema corporal como no espao no papel.

Disortografia
A disortografia consiste numa escrita, no necessariamente disgrfica, mas com numerosos erros,
que se manifesta logo que se tenham adquirido os mecanismos da leitura e da escrita.
Uma criana disortogrfica quando comete um grande nmero de erros. Entre os diversos motivos
que podem condicionar uma escrita desse tipo, destacamos os seguintes:
!

Alteraes na linguagem: um atraso na aquisio e/ou no desenvolvimento e utilizao da linguagem,


junto a um escasso nvel verbal, com pobreza de vocabulrio (cdigo restrito), podem facilitar os erros
de escrita.

Dentro desta rea esto os erros originados por uma alterao especfica da linguagem, como so os
casos das dislalias e/ou disartrias.
!
!
!

Erros na percepo, tanto visual como auditiva: fundamentalmente esto baseados numa dificuldade para
memorizar os esquemas grficos ou para discriminar qualitativamente os fonemas.
Falhas de ateno: se esta instvel ou frgil, no permite a fixao dos grafemas ou dos fonemas
corretamente.
Uma aprendizagem incorreta da leitura e da escrita, especialmente na fase de iniciao, pode originar
lacunas de base com a conseqente insegurana para escrever. Igualmente, numa etapa posterior, a
aprendizagem deficiente de normas gramaticais pode levar realizao de erros ortogrficos que no se
produziriam se no existissem lacunas no conhecimento gramatical da lngua.

Muitas destas alteraes entroncam a disortografia com a dislexia, ao ponto de, para muitos autores,
a disortografia ser apontada como uma seqela da dislexia.

Discalculia
Discalculia definido como uma desordem neurolgica especfica que afeta a habilidade de uma
pessoa de compreender e manipular nmeros. A discalculia pode ser causada por um dficit de percepo visual.
O termo discalculia usado freqentemente ao consultar especificamente inabilidade de executar
operaes matemticas ou aritmticas, mas definido por alguns profissionais educacionais como uma
inabilidade mais fundamental para conceitualizar nmeros como um conceito abstrato de quantidades
comparativas.
A discalculia um impedimento da matemtica que apresenta tambm outras limitaes, tais como a
introspeco espacial, o tempo, a memria pobre, e os problemas da ortografia.
Sintomas:
Dificuldades freqentes com os nmeros, confundindo os sinais ( +, -, , x).
Problemas de diferenciar entre esquerdo e direito.
Falta de senso de direo (para o norte, sul, leste, e oeste) e pode tambm ter dificuldade com um compasso.
A inabilidade de dizer qual de dois nmeros o maior.
Dificuldade com tabelas de tempo, aritmtica mental, etc.
Melhor nos assuntos tais como a cincia e a geometria, que requerem a lgica mais que as frmulas, at que um
nvel mais elevado que requer clculos seja necessrio.
Dificuldade com tempo conceitual e julgar a passagem do tempo.
Dificuldade com tarefas dirias como verificar a mudana e ler relgios analgicos.
A inabilidade de compreender o planejamento financeiro
Tem dificuldade mental de estimar a medida de um objeto ou de uma distncia.
Inabilidade em apreender e recordar conceitos matemticos, regras, frmulas, e seqncias matemticas.
Dificuldade de manter a contagem durante jogos.
Dificuldade nas atividades que requerem processar seqncias (etapas de dana), sumrio (leitura, escrita,
sinalizar na ordem direita). Pode ter problema mesmo com uma calculadora, devido s dificuldades no processo
da alimentao nas variveis.
A circunstncia pode conduzir em casos extremos a uma fobia da matemtica e de dispositivos matemticos
(por exemplo, nmeros).

Dislexia

A Dislexia definida como um distrbio de aprendizagem na rea da leitura, escrita, soletrao. E


ortografia. Porm, os sintomas que uma criana com dislexia apresenta so idnticos a quaisquer outros
transtornos de aprendizagem encontrados em uma criana no dislexa. Torna-se evidente na poca da
alfabetizao.
Por tanto, o diagnstico de dislexia deve ser feito por uma equipe multidisciplinar formada por
Psicopedagogo, Psiclogo, Fonoaudilogo e se necessrio, Neuropediatra, Oftalmologista e ainda um Otorrino,
pois hoje j se sabe que a dislexia hereditria, com alteraes genticas, apresentando assim uma sndrome do
desenvolvimento neurolgico. As caractersticas da dislexia ainda podem indicar outras situaes, como leses,
sndromes. A equipe de profissionais deve verificar todas as possibilidades antes de confirmar ou descartar o
diagnstico de dislexia. o que chamamos de Avaliao Multidisciplinar e de Excluso.
Para o DISLXICO
Estimular o visual, o auditivo, e o ttil sinestsico. Ao contrrio de que
muitos pensam o dislxico sempre contorna suas dificuldades. Ele responde muito bem a tudo que passa para o
concreto. Tudo que envolve os sentidos mais facilmente absorvido. O dislxico tambm tem sua prpria lgica,
sendo muito importante o bom entrosamento entre profissional e a criana. A alfabetizao atravs do mtodo
fontico tem trazido bons resultados.
Pais e professores podero reconhecer se as dificuldades so devidas dislexia, fazendo a si prprios
as perguntas que se seguem. A dislexia ocorre mais em meninos, porm pode aparecer tambm em meninas.
Pr-escola:
Fique alerta se a criana apresentar alguns desses sintomas:
Imaturidade no trato com outras crianas.
Fraco desenvolvimento da ateno.

Atraso no desenvolvimento da fala e da linguagem.


Atraso no desenvolvimento visual.
Dificuldade em aprender rimas e canes.
Fraco desenvolvimento da coordenao motora.
Dificuldade com quebra-cabeas.
Falta de interesse por livros impressos.

Se tiver cerca de 7 a 8 anos aproximandamente

ainda tem dificuldade de leitura


ainda tem dificuldade para soletrar
atividades no relacionadas com leitura e soletrao esperto e inteligente
inverte os nmeros, por exemplo 15 por 51 ou 2 por 5
escreve "b" ao invs de "d"
necessita usar blocos ou dedos ou anotaes para fazer clculos
tem alguma dificuldade incomum em lembrar a tabuada
demora a responder
Dificuldade em copiar de livros ou da lousa
Pobre conhecimento de rima
confunde a esquerda com a direita
desajeitado (algumas crianas com dislexia so, mas no todas).
Dificuldade na coordenao motora fina e/ou na grossa
Desorganizao geral pode citar os constantes atrasos na entrega de trabalhos escolares.
Dificuldades visuais, como por exemplo, podemos, perceber com certo impacto, a desordem dos
trabalhos no papel e a prpria postura da cabea ao escrever.
tem dificuldade em pegar ou chutar bola
tem dificuldade em atar os sapatos, fazer n numa gravata, vestir ou trocar de roupa
Dificuldade em manusear mapas, dicionrios, listas telefnicas, etc...
Vocabulrio pobre, com sentenas curtas e imaturas ou sentenas longas e vagas.
Dificuldade na memria de curto prazo, como instrues, recados, etc..
Dificuldade em decorar seqncias, como meses do ano, alfabeto, etc..
Dificuldade na matemtica e desenho geomtrico.
Problemas de conduta como: retrao, timidez excessiva, depresso, e menos comum, as tambm
possvel, tornar-se o "palhao" da turma.
Grande desempenho em provas orais.

Se tiver de 8 1/2 a 12 anos:

ainda comete erros negligentes na leitura


ainda comete erros esquisitos na soletrao
omite algumas letras nas palavras
no tem bom senso de direo , confundindo s vezes esquerda com direita
s vezes confunde "b" com "d"
ainda acha a tabuada difcil
ainda utiliza os dedos das mos, dos ps e sinais especiais no papel para fazer clculos
a compreenso de leitura mais lenta do que esperada na idade dele
leva mais tempo do que a mdia para fazer trabalhos escritos na escola ou em casa
l muito por prazer
o tempo que leva para fazer as quatro operaes aritmticas, parece ser mais lento do que o esperado
para sua idade
demonstra insegurana e baixa apreciao sobre si mesmo

Dicas que podem ajudar:


1. No o chame simplesmente de preguioso ou de desleixado.
2. No faca comparaes com outros membros da famlia ou com colegas de classe.
3. No exera presso sobre ele a ponto de amedront-lo com a perspectiva de no passar de ano ou de
deixar voc desapontado
4. No exija que ele leia em voz alta perante seus colegas (sem seu consentimento) .

5. No espere que aprenda a soletrar uma palavra aps escrev-la repetidas vezes, com a finalidade de
lembr-la. Certamente no se lembrara.
6. No fique surpreso se facilmente se cansar ou desanimar.
7. No se surpreenda se a caligrafia for irregular ou feia. Boa caligrafia e muito difcil .
8. No se surpreenda se o desempenho for incongruente; se em algumas ocasies se sair bem e em outras
no.
9. No diga somente "tente esforar-se", incentive nas coisas que gosta e faz bem feito.
Leia em voz alta.
1. Manifeste sua apreciao pelo esforo, como por exemplo, elogiando por tentar escrever uma histria.
Mesmo que ela contenha muitos erros, diga que a maioria das palavras estavam certas.
2. Estimule a olhar as palavras detalhadamente, poucas letras de cada vez.
3. Fale francamente sobre dificuldades dele.
4. Ajude a reconhecer que h muitas coisas que pode fazer bem.
5. Motive a ir devagar, dando tempo ao tempo.
de extrema importncia haver uma boa troca de informaes, experincias e at sintonia dos
procedimentos executados, entre profissional, escola e famlia.

Hiperatividade
TDAH uma patologia de ordem neurolgica, ou seja, no estamos falando de uma leso ou defeito
e sim de um funcionamento diferente do crebro. diagnosticado pelo neurologista e uma equipe
multidisciplinar composta por psiclogo, psicopedagogo e fonoaudilogo. A investigao envolve questionrios
que servem como escalas de avaliao, alm de um detalhado estudo clnico que analisa o desenvolvimento da
criana desde os primeiros dias de vida, o aproveitamento na escola e sua relao com os pais. Sintomas como
desateno devem estar presentes com freqncia por mais de seis meses e em diversos contextos para que o
distrbio seja caracterizado.
Um TDAH apresenta um menor fluxo sangneo na regio frontal do crebro, responsvel pelo
comportamento inibitrio (freio), pelo nvel de ateno, controle das emoes e do sono, alm de filtrar os
estmulos, entre outras funes.
Sabe-se tambm que a quantidade de dopamina, adrenalina e serotonina, neurotransmissores
responsveis pelo controle motor e pelo poder de concentrao menor no crebro destas pessoas.
O tratamento medicamentoso acompanhado de terapia psicolgica e psicopedaggica.
Os problemas de hiperatividade no podem ser curados, mas sim controlados.
A hiperatividade um desvio comportamental, caracterizada pela excessiva mudana de atitudes e
atividades, o sujeito hiperativo tem dificuldades de se manter quieto para que possa desenvolver atividades
comuns do seu dia-a-dia como: fazer refeies mesa, assistir TV sentado, ficar sentado em sala de aula, escutar
uma histria, etc.

Sinais de alerta
bom procurar um mdico se a criana apresentar vrios desses sintomas:
# Movimenta-se constantemente, mexe em tudo sem motivo;
# Tem dificuldade para se envolver em brincadeiras;
# muito impaciente e muda de atividade com freqncia;
# Levanta-se da cadeira, na sala de aula, em momentos imprprios;
# No consegue permanecer sentado para assistir TV;
# Apresenta incapacidade para focar ateno nas atividades;
# Fala demais e rpido. Muda de assunto sem concluir o pensamento;
# No tolera frustrao e sente dificuldade em acatar ordens;
# Tem pouca noo de perigo;
# Distrai-se com facilidade e no termina a tarefa no tempo previsto;
# Sente dificuldade em relacionar-se com familiares e amigos;
# Apresenta baixa auto-estima.

Dicas para os pais


Procure um profissional habilitado para que seja feito um bom diagnstico, um neuropediatra ou psiquiatra
deve ser consultado, em muitos casos a medicao apropriada se faz necessria.
Estabelea uma agenda de horrios para as atividades de seu filho, ele deve Ter horrio para acordar, comer,
tomar banho, ver TV, fazer os deveres, brincar, e dormir. Uma rotina fixa contribuir para que a criana se
organize.
importante a realizao de uma atividade fsica, de preferncia no competitiva, assim entre outros ganhos
haver gasto de energia.
Tenham momentos de atividades em famlia, contar pequenas histrias, brincar com algum jogo, atividades
que possibilitem o sentar junto, o falar e o ouvir.
Quando for fazer os deveres, procure um lugar tranqilo, sem TV, sem msica. Os brinquedos e objetos que
no fazem parte da atividade devem ser guardados.
Quando for pedir algo, ou dar uma ordem , faa de maneira clara, se necessrio divida a tarefa, certifique se a
criana entendeu.
Nunca chame seu filho de malandro, preguioso, burro, pelo contrrio elogie suas conquistas, valorize
pequenos passos. Palavras duras e gritos s prejudicaro o desenvolvimento e aprendizagem dele.
Estabelea limites e regras claras, seu filho deve saber o que pode e o que no pode fazer.
Seu filho deve estar sempre em companhia de um responsvel, atravessar ruas, andar de bicicleta e outras
atividades devem ser supervisionadas, a criana TDA distrai-se facilmente podendo assim se envolver em
acidentes graves.
Se interesse pelo desenvolvimento escolar de seu filho, v a escola, converse com a professora, procure saber
em que ela pode ajudar para melhor aprendizagem da criana.
Demonstre seu amor pr ele, diga que ele importante pelo que ele e no pelo que ele faz. Carinho e
conforto em uma relao de confiana o ajudaro muito.
Dicas para os professores
No rotule, certifique-se com a famlia sobre o diagnstico.
Procure conversar com os profissionais que atendem seu aluno, com todos os envolvidos no processo falando
a mesma linguagem, ser mais fcil auxiliar est criana.
Coloque a criana sempre prxima voc, se possvel longe de janelas e portas . As carteiras dispostas em
circulo facilitam a visualizao da turma.
Construa com a turma regras claras do funcionamento da classe, deixe-as expostas.
Comece a aula expondo a rotina do dia, fale do seu plano de aula, se necessrio faa por escrito.
Use recursos audiovisuais quando possvel. Vdeos, retroprojetores, computadores.
Busque assuntos de interesse da turma e os atuais que esto sendo vinculados na mdia.
Trabalhe msica teatro, parlendas, histrias da comunidade e da realidade de seus alunos.

Se utilize do concreto, de imagens, de gravuras, faa perguntas, promova a participao em sala de aula.
Faa intervalos para alongamento, idas ao banheiro, tomar gua.Cante com seus alunos . Ficar muito tempo
sentado torturante para um TDAH.
Faa atividades curtas, que exijam pouco tempo para serem realizadas. Aumente gradativamente este tempo
conforme o progresso da criana.
Mande deveres que a criana consiga realizar sozinha, ou com pouca interferncia dos pais. Procure
atividades que estejam dentro das possibilidades e limites dela, no sendo motivo de tortura para pais e
filhos.
Estimule a atividade em grupo, sempre trabalhando o respeito as diferenas.
Nunca exponha os erros e dificuldades da criana, gritos para chamar a ateno s pioram as coisas.
Elogie sempre, recompense com bilhetes, cartes os pequenos progressos.
No faa da agenda escolar um dirio de reclamaes, chame os pais para conversarem, quando possvel.
Bilhetes de reclamao constantes tiram a confiana e baixam a auto-estima da criana.
Crie um vnculo de afeto e confiana com seus alunos.
Leia, estude, busque orientao e ajuda quando necessrio, esclarea suas dvidas. Estando bem informada
voc ter maior segurana para trabalhar junto aos seus alunos.
Nunca esquea que seu aluno com TDAH, tem inteligncia normal ou at superior, ele s tem um
funcionamento diferente, busque com ele a melhor maneira de promoverem sua aprendizagem. Ambos s
tem a ganhar.
Algumas Bibliografias Sugerida:
1- O Que todo Professor Precisa saber sobre Neurologia
Vicente Jos Assencio Ferreira
Ed. Pulso
2- O Crebro e o Corpo no Aprendizado
Julianne Fischer
Ed. Asselvi
3- Ateno e Hiperatividade O que e como ajudar?
Luis Augusto P. Rohde
Ed. Artmed
4- Princpios e Prticas em TDAH
Luis Augusto Rohde
Ed. Artmed
5- Aprendizagem e Distrbios da Linguagem Escrita Questes clnicas e educacionais
Jaime Luiz Zorzi
Ed. Artmed
6- Manual Papaterra de Habilidades de Compreenso e Expresso
Fernanda Papaterra Limongi
Ed. Pancast
Obs: Existem 4 volumes com Habilidades diferentes
7- Mtodo das Boquinhas Alfabetizao e Reabilitao dos Distrbios da Escrita e da Leitura. V.1 e 2
Renata Savastano R. Jardini
Ed. Casa do Psiclogo

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