Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
A Intervenção Psicopedagógica Nas Dificuldades de Aprendizagem Através de Jogos
A Intervenção Psicopedagógica Nas Dificuldades de Aprendizagem Através de Jogos
Colgio Prgule SP
26 de abril de 2008
O Mundo Ldico
O mundo do ldico um mundo onde a criana se manifesta. o mundo da fantasia, da
imaginao, do faz-de-conta, do jogo e da brincadeira. Podemos dizer que atravs do ldico que
ocorrem experincias inteligentes e reflexivas, praticadas com emoo, prazer e seriedade. Atravs do
brinquedo e das brincadeiras ocorre descoberta de si mesmo e do outro, portanto, aprende-se.
no brincar que a criana est livre para criar e atravs da criatividade que o indivduo
descobre seu eu. Segundo Plato: Voc aprende mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira
do que uma vida inteira de conversao.
Pode-se dizer, que as brincadeiras e os jogos so as principais atividades fsicas da criana;
alm de propiciar o desenvolvimento fsico e intelectual, promove sade e maior compreenso do
esquema corporal. jogando que a criana aprende a respeitar regras, limites, esperar a vez e aceitar
resultados.
O brincar e o jogar para a criana no apenas um passatempo ou simples diverso, mas,
um momento srio, pois est aprendendo o que ningum pode lhe ensinar, descobrindo o mundo e as
pessoas que a cercam. E o que o faz-de-conta? exercitar e promover o seu raciocnio abstrato, estar
fazendo uso da abstrao para construir atravs da imaginao o seu mundo.
A criana pequena usa da brincadeira para imitar, e assim experimentar, suas relaes com o
mundo e com as outras pessoas. Quando maiores, os jogos vo requisitar o raciocnio, a inteligncia, as
relaes sociais e de afetividade, o desenvolvimento fsico, a acuidade dos sentidos e as questes ticas.
importante que a criana brinque em grupos, para seu desenvolvimento social, em grupo, a criana
aprende a liderar, ser liderada, cooperar, compartilhar e, alm disso, descobre e desenvolve suas
prprias habilidades e a de seus colegas. "Ela aprender que corre muito, gil, mas que seu
companheiro que no gil, inteligente, criativo, e um terceiro tem grande habilidade artstica.
O uso de brincadeiras e jogos na sala de aula se torna um veculo para o aprendizado.
"Quando foramos a criana a assistir s aulas sentadas, de forma passiva, estamos indo contra a sua
natureza, que ruidosa e alegre. Quando brincamos, estamos indo ao mundo da criana, a adeso
fcil, ela participa com interesse, rende melhor e estabelece uma relao de confiana com seus colegas
e com o professor".
Os jogos da criana pequena so fundamentais para o seu desenvolvimento e para a
aprendizagem, pois envolvem diverso e ao mesmo tempo uma postura de seriedade. A brincadeira
para a criana um espao de investigao e construo de conhecimentos sobre si mesma e sobre o
mundo. Brincar uma forma de a criana exercitar sua imaginao. A imaginao uma forma que
permite s crianas relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que
pouco conhecem. A brincadeira expressa a forma como uma criana reflete, organiza, desorganiza,
constri,destri e reconstri o seu mundo. Rir, aceitar limites, organizar uma tarefa, concentrar,
disputar, estar atento, sentir frio na barriga, raciocinar, pensar, gargalhar, competir com os outros e
consigo prprio, ser curioso, ter prazer, cooperar, descobrir-se na relao com os outros, ser gil,
surpreender-se com a atitude do outro, emocionar-se... Difcil esgotar a riqueza de contribuies que os
jogos e brincadeiras podem trazer para o desenvolvimento humano de seres pequenos, jovens ou
adultos.
O Crebro e a Aprendizagem
Os seis primeiros anos de vida das crianas, denominados a "primeira infncia", so muito
importantes nessa jornada. nessa etapa que ocorrem os aprendizados fundamentais da criana, pois
seu crebro est assimilando todas as informaes que recebe e formatando sua viso do mundo.
Somente aos sete anos que a criana tem a estrutura neurolgica pronta, como se fossem os pilares de
sustentao de um prdio que ser erguido ao longo da vida.
Vrias pesquisas j comprovaram que os estmulos emocionais e cognitivos recebidos
nesse perodo so fundamentais para desenvolver plenamente as funes cerebrais, abrindo portas para
o conhecimento. Se os estmulos so inadequados ou insuficientes, essas portas no so ativadas e a
criana perde inmeras possibilidades. Em outras palavras, a estimulao que permite o
desenvolvimento dos vrios tipos de inteligncia e de outros mecanismos como a memria e a
corporeidade - capacidade de utilizar o corpo para interagir com o mundo externo.
Os estmulos recebidos pela criana so processados pelo sistema nervoso central e ajudam
no estabelecimento de sinapses e na organizao dos neurnios. A capacidade de reformulao desta
estrutura cerebral chamada de "plasticidade". A plasticidade cerebral mxima at os sete anos e,
aps essa idade, comea a declinar lentamente, mas persiste at a fase adulta. O crebro humano tem
uma notvel plasticidade, a habilidade em ser modelado e modificado pelo crescimento de novas e mais
complexas conexes entre clulas.
Se no conhecerem os princpios do desenvolvimento infantil, professores e pais deixaro
de proporcionar experincias fundamentais s suas crianas, comprometendo assim a utilizao plena
dos recursos de funcionamento do crebro. Isso pode levar, no futuro, ao fracasso na escola, na vida
social e profissional.
6- Pescaria (2 a 4 jogadores)
Objetivos: Desenvolver a ateno, concentrao, coordenao motora, linguagem oral e escrita e o
clculo mental.
Material Necessrio: Peixinhos em EVA, vara de pesca com im na frente.
Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar vrios peixinhos, Escrever ou colar palavras, figuras, clculos
e frases atrs desses peixes. Em cima dos peixes, colar um im. Colocar na ponta da vara de pescar um
im. Os peixes so espalhadas no cho. Uma criana de cada vez, pesca um desses peixes e faz o que se
pede atrs das fichas. Nos peixes que contm palavras, deve apenas l-la. Nos peixes que contm uma
figura, deve escrever o nome da mesma no quadro. Nos peixes que contm frases, tambm deve l-la. E
nos peixes que contm os clculos, deve resolv-lo mentalmente. A pescaria termina quando todas os
peixes forem pescados.
Outras possibilidades: Podem-se colar perguntas sobre diversos assuntos estudados ou de conhecimentos
gerais, dependendo do nvel da turma.
7- Brincando e Aprendendo Ortografia (com a turma toda)
Objetivos: Desenvolver a ateno e a concentrao, desenvolver a linguagem oral e escrita, acertar e
memorizar a grafia correta das palavras
Material Necessrio: Papel carto, EVA ou restos de papis coloridos, tesoura, cola, dois marcadores,
letras impressas (R,RR,S,SS,Z,,SC,X,CH,G,J), aproximadamente 60 palavras impressas contendo as
letras acima discriminadas.
Jeito de Fazer e de jogar: Confeccionar um tabuleiro (30x10 cm) com o papel carto. Com o eva ou
papel colorido, fazer uma trilha. Confeccionar outro tabuleiro (21x10 cm), dividir esse tabuleiro em 11
partes. Em cada parte colar ou escrever as letras impressas. Confeccionar + ou -60 fichas (7x5 cm)
tambm em papel carto. Escrever palavras que contenham as letras impressas.
Cada participante receber um tabuleiro com a trilha e um tabuleiro contendo as letras impressas e dois
marcadores. O leitor (aqui sendo o professor) embaralha as fichas e as coloca virada com a face para
baixo. O leitor pega a primeira ficha e l em voz alta para os demais participantes. Assim que o leitor
disser a palavra, os demais jogadores devero colocar o marcador na letra que corresponde grafia correta
da palavra. Assim que todos derem o seu palpite, hora de conferir a resposta. O leitor ento diz aos
jogadores a grafia correta. Quem marcou a alternativa correta, avana uma casa no outro tabuleiro, quem
marcou a alternativa errada, deve voltar uma casa. O jogo prossegue at algum andar todas as casas do
tabuleiro. O papel de leitor pode ser alternado entre os jogadores. A palavra lida pode ser escrita numa
folha, aps ser conferida a sua grafia. Aps o jogo pode ser feito um ditado com as palavras lidas.
08- Formando frases com as letras sorteadas (todos da sala)
Objetivos: Desenvolver a criatividade, formar frases.
Material Necessrio: Um saco contendo as letras do alfabeto repetidas vrias vezes, folha, lpis,
borracha.
Jeito de Fazer e de jogar: Cada criana retira 4 letras do saco e deve formar uma frase onde cada palavra
da frase inicie com as letras sorteadas. EX: P R T E = Paulo recebeu tarefa extra
09- Jogo dos 7 erros (duplas)
Objetivos: Observar, compreender e assimilar a escrita correta das palavras.
Material Necessrio: Uma folha contendo vrias palavras, dentre essas palavras, 7 devero ter algum
erro.
Jeito de Fazer e de jogar: A dupla trabalha em conjunto, descobrir qual palavra contm o erro, circular a
palavra e depois escrev-la corretamente ao lado ou embaixo. EX: caza tempo chacar exemplo
jelatina, pato qato...
10- Construo de palavras com o alfabeto mvel (individual)
Objetivo: Construir palavras utilizando o alfabeto mvel.
Material necessrio: tiras de cartolina, diversas figuras, um alfabeto mvel e computador +
impressora se tiver.
Jeito de Fazer e de jogar: Em cada tira de cartolina colar uma figura, fazer traos com o respectivo
nmero de letras a ser usado para a construo da palavra com o alfabeto mvel. Aps montar a palavra
com o alfabeto mvel, a criana ir escrever a mesma palavra no computador, reforando, portanto, o
registro da palavra. No final imprimem-se as palavras digitadas e deixa a criana levar para casa.
5 X 3 = 15
3
4
13
4
2
8
10
3
5
14
6
3
12
1
2
1
6
0
11
7
5
4
6
4
7
7
3
5
4
6
4
6
8
5
7
8
5
4
3
6
4
6
5
6
5
3
7
3
4
7
Ex: Registro
N escolhido
Cartas sorteadas
Total do clculo
Pedro
Caio
3
9
+4+3+6-5-1+5-1-2+2-4
-3+4-5+2+4+1-4-3+1+5
10
11
encaminhamento da criana a um especialista que, ao tratar do insucesso escolar, tem condies de orientar o
professor a lidar com o aluno.
Atitudes do Professor: Para auxiliar um aluno que vem apresentando alguma dificuldade, o professor
deve:
!
!
!
Aceit-lo como ele ; Encoraj-lo sem ser muito crtico; Apresentar sugestes positivas;
Incentivar o companheirismo e a aceitao do aluno pela classe; Dar-lhe segurana;
Procurar descobrir suas aptides; No fazer comparaes, pois cada aluno tem um ritmo prprio de
amadurecimento e suas descobertas so individuais.
- Memria: A memria pode ser definida como a capacidade do indivduo de gravar as experincias e
acontecimentos ao longo da vida. Dificuldade de concentrao, no ouve bem, esquece fcil, no capaz de
seguir instrues com vrios passos.
Disgrafia
A Disgrafia uma alterao da escrita normalmente ligada a problemas perceptivo-motores. Sabese que necessrio adquirir certo desenvolvimento ao nvel de:
!
!
!
coordenao visuo-motora para que se possam realizar os movimentos finos e precisos que exigem o
desenho grfico das letras;
da linguagem, para compreender o paralelismo entre o simbolismo da linguagem oral e da
linguagem escrita;
da percepo que possibilita a discriminao e a realizao dos caracteres numa situao espacial
determinada; cada letra dentro da palavra, das palavras na linha e no conjunto da folha de papel,
assim como o sentido direcional de cada grafismo e da escrita em geral.
A escrita disgrfica pode observar-se atravs das seguintes manifestaes:
!
!
!
!
!
Disortografia
A disortografia consiste numa escrita, no necessariamente disgrfica, mas com numerosos erros,
que se manifesta logo que se tenham adquirido os mecanismos da leitura e da escrita.
Uma criana disortogrfica quando comete um grande nmero de erros. Entre os diversos motivos
que podem condicionar uma escrita desse tipo, destacamos os seguintes:
!
Dentro desta rea esto os erros originados por uma alterao especfica da linguagem, como so os
casos das dislalias e/ou disartrias.
!
!
!
Erros na percepo, tanto visual como auditiva: fundamentalmente esto baseados numa dificuldade para
memorizar os esquemas grficos ou para discriminar qualitativamente os fonemas.
Falhas de ateno: se esta instvel ou frgil, no permite a fixao dos grafemas ou dos fonemas
corretamente.
Uma aprendizagem incorreta da leitura e da escrita, especialmente na fase de iniciao, pode originar
lacunas de base com a conseqente insegurana para escrever. Igualmente, numa etapa posterior, a
aprendizagem deficiente de normas gramaticais pode levar realizao de erros ortogrficos que no se
produziriam se no existissem lacunas no conhecimento gramatical da lngua.
Muitas destas alteraes entroncam a disortografia com a dislexia, ao ponto de, para muitos autores,
a disortografia ser apontada como uma seqela da dislexia.
Discalculia
Discalculia definido como uma desordem neurolgica especfica que afeta a habilidade de uma
pessoa de compreender e manipular nmeros. A discalculia pode ser causada por um dficit de percepo visual.
O termo discalculia usado freqentemente ao consultar especificamente inabilidade de executar
operaes matemticas ou aritmticas, mas definido por alguns profissionais educacionais como uma
inabilidade mais fundamental para conceitualizar nmeros como um conceito abstrato de quantidades
comparativas.
A discalculia um impedimento da matemtica que apresenta tambm outras limitaes, tais como a
introspeco espacial, o tempo, a memria pobre, e os problemas da ortografia.
Sintomas:
Dificuldades freqentes com os nmeros, confundindo os sinais ( +, -, , x).
Problemas de diferenciar entre esquerdo e direito.
Falta de senso de direo (para o norte, sul, leste, e oeste) e pode tambm ter dificuldade com um compasso.
A inabilidade de dizer qual de dois nmeros o maior.
Dificuldade com tabelas de tempo, aritmtica mental, etc.
Melhor nos assuntos tais como a cincia e a geometria, que requerem a lgica mais que as frmulas, at que um
nvel mais elevado que requer clculos seja necessrio.
Dificuldade com tempo conceitual e julgar a passagem do tempo.
Dificuldade com tarefas dirias como verificar a mudana e ler relgios analgicos.
A inabilidade de compreender o planejamento financeiro
Tem dificuldade mental de estimar a medida de um objeto ou de uma distncia.
Inabilidade em apreender e recordar conceitos matemticos, regras, frmulas, e seqncias matemticas.
Dificuldade de manter a contagem durante jogos.
Dificuldade nas atividades que requerem processar seqncias (etapas de dana), sumrio (leitura, escrita,
sinalizar na ordem direita). Pode ter problema mesmo com uma calculadora, devido s dificuldades no processo
da alimentao nas variveis.
A circunstncia pode conduzir em casos extremos a uma fobia da matemtica e de dispositivos matemticos
(por exemplo, nmeros).
Dislexia
5. No espere que aprenda a soletrar uma palavra aps escrev-la repetidas vezes, com a finalidade de
lembr-la. Certamente no se lembrara.
6. No fique surpreso se facilmente se cansar ou desanimar.
7. No se surpreenda se a caligrafia for irregular ou feia. Boa caligrafia e muito difcil .
8. No se surpreenda se o desempenho for incongruente; se em algumas ocasies se sair bem e em outras
no.
9. No diga somente "tente esforar-se", incentive nas coisas que gosta e faz bem feito.
Leia em voz alta.
1. Manifeste sua apreciao pelo esforo, como por exemplo, elogiando por tentar escrever uma histria.
Mesmo que ela contenha muitos erros, diga que a maioria das palavras estavam certas.
2. Estimule a olhar as palavras detalhadamente, poucas letras de cada vez.
3. Fale francamente sobre dificuldades dele.
4. Ajude a reconhecer que h muitas coisas que pode fazer bem.
5. Motive a ir devagar, dando tempo ao tempo.
de extrema importncia haver uma boa troca de informaes, experincias e at sintonia dos
procedimentos executados, entre profissional, escola e famlia.
Hiperatividade
TDAH uma patologia de ordem neurolgica, ou seja, no estamos falando de uma leso ou defeito
e sim de um funcionamento diferente do crebro. diagnosticado pelo neurologista e uma equipe
multidisciplinar composta por psiclogo, psicopedagogo e fonoaudilogo. A investigao envolve questionrios
que servem como escalas de avaliao, alm de um detalhado estudo clnico que analisa o desenvolvimento da
criana desde os primeiros dias de vida, o aproveitamento na escola e sua relao com os pais. Sintomas como
desateno devem estar presentes com freqncia por mais de seis meses e em diversos contextos para que o
distrbio seja caracterizado.
Um TDAH apresenta um menor fluxo sangneo na regio frontal do crebro, responsvel pelo
comportamento inibitrio (freio), pelo nvel de ateno, controle das emoes e do sono, alm de filtrar os
estmulos, entre outras funes.
Sabe-se tambm que a quantidade de dopamina, adrenalina e serotonina, neurotransmissores
responsveis pelo controle motor e pelo poder de concentrao menor no crebro destas pessoas.
O tratamento medicamentoso acompanhado de terapia psicolgica e psicopedaggica.
Os problemas de hiperatividade no podem ser curados, mas sim controlados.
A hiperatividade um desvio comportamental, caracterizada pela excessiva mudana de atitudes e
atividades, o sujeito hiperativo tem dificuldades de se manter quieto para que possa desenvolver atividades
comuns do seu dia-a-dia como: fazer refeies mesa, assistir TV sentado, ficar sentado em sala de aula, escutar
uma histria, etc.
Sinais de alerta
bom procurar um mdico se a criana apresentar vrios desses sintomas:
# Movimenta-se constantemente, mexe em tudo sem motivo;
# Tem dificuldade para se envolver em brincadeiras;
# muito impaciente e muda de atividade com freqncia;
# Levanta-se da cadeira, na sala de aula, em momentos imprprios;
# No consegue permanecer sentado para assistir TV;
# Apresenta incapacidade para focar ateno nas atividades;
# Fala demais e rpido. Muda de assunto sem concluir o pensamento;
# No tolera frustrao e sente dificuldade em acatar ordens;
# Tem pouca noo de perigo;
# Distrai-se com facilidade e no termina a tarefa no tempo previsto;
# Sente dificuldade em relacionar-se com familiares e amigos;
# Apresenta baixa auto-estima.
Se utilize do concreto, de imagens, de gravuras, faa perguntas, promova a participao em sala de aula.
Faa intervalos para alongamento, idas ao banheiro, tomar gua.Cante com seus alunos . Ficar muito tempo
sentado torturante para um TDAH.
Faa atividades curtas, que exijam pouco tempo para serem realizadas. Aumente gradativamente este tempo
conforme o progresso da criana.
Mande deveres que a criana consiga realizar sozinha, ou com pouca interferncia dos pais. Procure
atividades que estejam dentro das possibilidades e limites dela, no sendo motivo de tortura para pais e
filhos.
Estimule a atividade em grupo, sempre trabalhando o respeito as diferenas.
Nunca exponha os erros e dificuldades da criana, gritos para chamar a ateno s pioram as coisas.
Elogie sempre, recompense com bilhetes, cartes os pequenos progressos.
No faa da agenda escolar um dirio de reclamaes, chame os pais para conversarem, quando possvel.
Bilhetes de reclamao constantes tiram a confiana e baixam a auto-estima da criana.
Crie um vnculo de afeto e confiana com seus alunos.
Leia, estude, busque orientao e ajuda quando necessrio, esclarea suas dvidas. Estando bem informada
voc ter maior segurana para trabalhar junto aos seus alunos.
Nunca esquea que seu aluno com TDAH, tem inteligncia normal ou at superior, ele s tem um
funcionamento diferente, busque com ele a melhor maneira de promoverem sua aprendizagem. Ambos s
tem a ganhar.
Algumas Bibliografias Sugerida:
1- O Que todo Professor Precisa saber sobre Neurologia
Vicente Jos Assencio Ferreira
Ed. Pulso
2- O Crebro e o Corpo no Aprendizado
Julianne Fischer
Ed. Asselvi
3- Ateno e Hiperatividade O que e como ajudar?
Luis Augusto P. Rohde
Ed. Artmed
4- Princpios e Prticas em TDAH
Luis Augusto Rohde
Ed. Artmed
5- Aprendizagem e Distrbios da Linguagem Escrita Questes clnicas e educacionais
Jaime Luiz Zorzi
Ed. Artmed
6- Manual Papaterra de Habilidades de Compreenso e Expresso
Fernanda Papaterra Limongi
Ed. Pancast
Obs: Existem 4 volumes com Habilidades diferentes
7- Mtodo das Boquinhas Alfabetizao e Reabilitao dos Distrbios da Escrita e da Leitura. V.1 e 2
Renata Savastano R. Jardini
Ed. Casa do Psiclogo