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Modelação 3D em Objetos
Modelação 3D em Objetos
de objetos
Apontamentos
Hlder Faria | Joo Leppnen
Marco Silva | Susana Vilaa | A. Augusto de Sousa
Faculdade de Engenharia
da Universidade do Porto | Julho 2011
Verso revista em 2011 por Abel Maio, Diogo Costa, Fernando Moreira e Ricardo
Lagido, com a superviso de A. Augusto de Sousa.
ndice
NDICE
SISTEMA DE COORDENADAS
FORMAS 2D
2.1
LINHAS
2.2
RETNGULOS
2.3
CRCULOS
2.4
ARCOS
2.5
POLGONOS REGULARES
TRANSFORMAES GEOMTRICAS
9
11
4.1
TRANSLAO
11
4.2
ROTAO
12
4.3
ESCALAMENTO SIMPLES
13
4.4
EXERCCIO
15
OS MODIFICADORES
17
5.1
PUSH/PULL
17
5.2
FOLLOW ME
18
5.3
OFFSET
19
5.4
OPERADORES BOOLEANOS
19
5.4.1
20
5.5
ESCALAMENTO DE FACES
23
5.6
24
5.7
25
TEXTURAS
31
6.1
MAPEAMENTO DE TEXTURAS
31
6.2
32
6.3
33
6.4
34
6.5
35
6.6
36
6.6.1
MOVER TEXTURAS
37
6.6.2
37
6.6.3
38
6.6.4
39
6.7
7
7.1
8
41
43
43
47
8.1
48
8.2
EXERCCIO
50
ANIMAO
53
9
9.1
53
9.2
EXERCCIO
53
Nota Introdutria
Antes de iniciar o trabalho com o software Google SketchUp, convm alargar o
conjunto de opes da barra de ferramentas. Assim, no menu "View", submenu "Toolbars":
1. Desselecione a opo "Getting Started" (a barra de ferramentas desaparece)
2. Selecione a opo "Large Toolset" (surge nova barra de ferramentas, mais
completa)
3. Movimente, se necessrio, a nova barra de ferramentas para a parte superior
da janela de trabalho.
1 Manual de Instalao
Para instalar o Sketchup no seu PC, ter de descarregar primeiro a aplicao da Internet.
Para
tal,
abra
seu
navegador
coloque
seguinte
endereo:
http://sketchup.google.com/intl/en/download/index.html
Em seguida, escolha a opo Download Google SketchUp, representada na Figura 1,
pressione o boto Agree and Download e aguarde at que a transferncia do ficheiro
termine.
Aps a aplicao estar instalada, dever aparecer um atalho no menu Iniciar, Figura 3.
Execute a aplicao. A primeira vez que o Google SketchUp executado, -lhe pedido
que escolha um template. Este ser o ambiente inicial do SketchUp das prximas vezes
2
que este for aberto. Sugerimos que selecione a opo Simple Template Meters, que
apresenta um template simples, com o sistema de medio baseado em metros (Figura
4). Para terminar, clique em Start using SketchUp. A aplicao dever iniciar.
2 Sistema de Coordenadas
Um sistema de coordenadas uma forma de definir inequivocamente um ponto no espao atravs de um conjunto de valores.
Aqui iremos utilizar as coordenadas cartesianas. Neste sistema de coordenadas um ponto
definido por um conjunto de 3 valores em que cada um corresponde ao valor que toma
a projeo do ponto no eixo do X, do Y e do Z. No software SketchUp, os trs eixos so
marcados com cores vermelho, verde e azul.
No SketchUp, para marcarmos um ponto com as coordenadas desejadas, devemos utilizar a ferramenta Tape Measure.
Marca-se primeiro o ponto a partir do qual se quer medir a distncia (o ponto origem) e
move-se o rato at ao ponto pretendido.
Esta ferramenta tambm pode ser usada para criar pontos a distncias fixas de outros:
marca-se o ponto origem e usa-se o rato para definir a direo; com o teclado insere-se
a distncia exata pretendida.
3 Formas 2D
Um polgono uma figura geomtrica plana (2D) limitada por uma linha poligonal fechada. Por exemplo, o hexgono um polgono de seis lados.
Os polgonos podem ter todos os lados iguais tomando, neste caso, a classificao de
regulares; se tiverem lados de diferentes comprimentos, dizem-se irregulares.
No SketchUp, os polgonos podem ser feitos com base em vrias ferramentas diferentes
e ainda se podem fazer linhas curvas:
3.1
Line - Linha
Rectangle - Retngulo
Circle - Crculo
Arc - Arco
Polygon - Polgono
Linhas
Com a ferramenta Line possvel traar uma sequncia de linhas retas, as quais
devem definir uma linha fechada de forma a formar um polgono.
3.2
Retngulos
Com a ferramenta Rectangle podemos definir polgonos retangulares de vrios tamanhos, bastando para isso "clicar" num vrtice e arrastar.
3.3
Crculos
3.4
Arcos
A ferramenta Arc possibilita a criao de um arco entre dois pontos. Para efetuar esta
operao devemos primeiramente marcar com o rato os dois pontos, entre os quais o
arco se situar. De seguida, "clica-se" sobre o ponto mdio da linha que se forma e
arrasta-se at se atingir a amplitude desejada do arco.
3.5
Polgonos Regulares
5 Transformaes Geomtricas
Translao
Rotao
Escalamento
Vamos ento fazer uma incurso por essas transformaes geomtricas, explicando o
que so e como as efetuar no SketchUp.
5.1
Translao
Por forma a efetuar uma translao, devemos selecionar o objeto que ir sofrer a translao e, de seguida, com a ferramenta Move/Copy, "clicar" sobre o objeto e arrast-lo
para o local desejado. Carregando no Ctrl quando se usa esta ferramenta cria-se uma
cpia do objeto original.
11
5.2
Rotao
Em torno do eixo Z Z
Em torno do eixo X X
Em torno do eixo Y Y
constante
constante
constante
Por forma a efetuarmos uma rotao no SketchUp, comeamos por selecionar o objeto a
rodar e, com a ferramenta Rotate, "clicamos" sobre dois pontos escolha, que definiro o eixo de rotao.
12
5.3
Escalamento Simples
Como se pode ver na Figura 25, partindo de um objeto, obtm-se um outro objeto maior
(ou menor...) mas sem que a sua forma sofra qualquer alterao.
Para efetuar o escalamento de uma pea desenhada no SketchUp necessrio selecionar primeiramente todo o objeto com a ferramenta de seleo. Depois, com a ferramenta
Scale, seleciona-se um dos vrtices da caixa que se forma volta do objeto (vrtice da
direita, a vermelho, na Figura 28) e arrasta-se com o rato, de modo a obter o tamanho
13
pretendido.
14
5.4
Exerccio
15
6 Os modificadores
6.1
Push/Pull
Este modificador efetuado recorrendo Push/Pull Tool do Google SketchUp (Figura 31)
e utilizado para, fazendo uma extruso linear, adicionar ou subtrair volume a modelos
3D.
17
Este modificador tambm serve para criar buracos, ou seja, subtrair volume
num slido j existente, como se v no exemplo da Figura 33.
6.2
Follow me
Este modificador utiliza a Follow me Tool (Figura 34) e permite efetuar uma extru-
18
6.3
Offset
Este modificador utiliza a Offset Tool e permite criar polgonos e linhas a uma certa distncia dos originais.
Este modificador particularmente til quando, por exemplo, queremos criar uma face
cujas arestas estejam todas mesma distncia das arestas da face onde foram desenhadas.
O modo de utilizao desta ferramenta bastante simples: basta "clicar", com a ferramenta selecionada, na aresta ou na face qual se deseja aplicar o modificador.
6.4
Operadores Booleanos
Os operadores Booleanos permitem combinar objetos para formar outros, mais complexos. Existem trs tipos de operadores Booleanos:
unio de objetos.
Nas subseces seguintes descrevem-se estes operadores com mais detalhe, por recurso
a exemplos e ao Google SketchUp.
6.4.1.1 Interseco
Dados os polgonos A e B, na seguinte posio (figura da esquerda), a sua interseco
resulta no polgono visvel no lado direito.
Figura 39 - A interseco em 2D
No Google SketchUp, a interseco realiza-se recorrendo ferramenta Intersect, acessvel atravs de um "clique" no boto direito do rato, sobre um objeto.
Para ilustrar este operador, imaginemos que temos dois objetos: um cilindro e um paraleleppedo.
20
Figura 41 - Objetos exemplo numa posio onde existem pontos comuns entre si
"Clicando" com o boto direito em cima de um dos objetos e fazendo Intersect -> with
model e apagando as arestas fora da interseco, com a Eraser Tool, resulta no seguinte
objeto:
6.4.1.2 Diferena
A nvel 2D, dados os mesmos polgonos do exemplo anterior, podemos obter os seguintes resultados:
21
A-B
B-A
Figura 43 - A diferena em 2D
22
6.5
Escalamento de faces
23
6.6
Tal como no caso do escalamento, a translao tambm pode atuar como um modificador podendo ser aplicada a uma face ou aresta de um objeto. Tomando como exemplo o
mesmo objeto da seco anterior, e aplicando uma translao face superior, podemos
obter o objeto da Figura 49.
Se a translao for aplicada a uma aresta, possvel obter, por exemplo, o objeto da
Figura 50.
24
6.7
25
c. Podemos agora baixar o telhado de modo a ficar uma casa um pouco mais
proporcional. Da mesma forma que utilizamos a translao para mover uma
aresta, vamos agora utiliz-la para mover as faces do telhado. O objetivo
obter um resultado semelhante ao da figura seguinte.
26
3. Operaes Boleanas e escalamento de faces. Utilizando um cilindro e um paraleleppedo iremos aplicar os modificadores referidos de modo a obtermos um banco de
jardim moderno.
a. Em primeiro lugar, necessrio desenhar o cilindro e o paraleleppedo e coloc-los numa posio semelhante da figura seguinte.
27
5. Utilizao da ferramenta Follow me. Neste exercicio o objetivo construir uma espcie de boia ou donut.
a. O primeiro passo saber que polgonos utilizar. Como a boia um objeto circular, iremos utilizar um crculo como caminho a percorrer pela ferramenta.
Por outro lado, a forma de uma boia redonda pelo que tambm iremos utilizar um crculo para a forma. O objetivo desta alnea desenhar os crculos e
disp-los de uma forma semelhante da figura seguinte.
28
29
7 Texturas
7.1
Mapeamento de texturas
Para aplicar uma textura a um objeto a textura tem que ser mapeada sobre os polgonos
que compem esse objeto. Ento para cada polgono necessrio aplicar a poro da
textura correspondente a esse polgono.
31
7.2
Como vimos na seco anterior o mapeamento de texturas consiste em fazer corresponder a cada vrtice de um polgono coordenadas da textura. Na Figura 64 as coordenadas
usadas da textura correspondem aos vrtices da mesma, mas isso nem sempre o pretendido.
Imaginemos que queremos usar somente uma parte da textura para cobrir o polgono,
como est representado na Figura 65. Para fazer isso, e semelhana do que foi feito
quando mapeamos a textura toda, temos que escolher os pontos da textura que pretendemos fazer corresponder aos vrtices do polgono, obtendo assim o resultado desejado,
tal como podemos ver na Figura 66.
32
7.3
Nos casos anteriores usamos uma textura para cobrir o polgono inteiro. Imaginemos que
esse polgono corresponde a uma parede, nesse caso provavelmente o efeito visual pretendido o de repetio da textura ao longo da parede. Uma soluo inicial seria partir o
polgono inicial em muitos polgonos menores e mapear a textura completa em cada um
dos polgonos obtendo o efeito que se pode ver na Figura 67.
33
Como podemos ver na Figura 68, a textura pode ser repetida quantas vezes for necessrio, para totalizar a dimenso necessria (superior a "1").
Assim, no nosso exemplo, podemos utilizar valores superiores a 1 (ou, por semelhana,
inferiores a 0), e assim obtermos o efeito desejado: apenas temos que mapear a textura
no polgono com base nesses valores e no nmero de rplicas em ambas as direes que
desejamos obter. O efeito final desejado o que est representado na Figura 69.
7.4
34
Para utilizar a ferramenta, deve "clicar-se" sobre o boto do balde, o que faz abrir uma
janela idntica da Figura 71, com a lista de texturas.
Essa janela pode ser decomposta da forma que se encontra demonstrada na Figura 72.
7.5
Para comear a colocar texturas num polgono, apenas necessrio selecionar a textura
que desejamos utilizar recorrendo lista de texturas apresentada e, de seguida, "clicar"
no polgono em que a desejamos colocar, tal como pode ser visto na Figura 73.
35
7.6
Nesta altura sobre o polgono podemos ver 4 pins com cores diferentes, tal como
36
Ferramenta distoro
e rotao
37
Da mesma forma pode ser movido na direo horizontal: o pin faz com que a textura
seja torcida na direo em que se for movido, dando o efeito que pode ser visto na Figura 77.
38
39
40
7.7
ii.
iii.
41
8 Componentes
8.1
43
Figura 83 - 3D Warehouse
Para criar componentes, selecionamos os objetos que queremos que passem a constituir
um componente e "clicamos" no cone
44
Aps termos criado um componente, podemos encontr-lo na janela Components, Figura 84 e coloc-lo na cena quantas vezes quisermos. Isto til, por exemplo, se quisermos replicar diferentes janelas num mesmo edifcio. Criamos um componente para uma
janela e, replicando-o tantas vezes quantas as necessrias, conseguimos construir o nosso edifcio de forma mais rpida e eficaz.
45
9 Cmaras
Definimos a posio de uma cmara com um ponto (coordenadas no espao); a orientao definida por um vetor com incio no ponto de posio; o campo de viso definido
47
9.1
No Google SketchUp existem vrias cmaras standard; entre elas, destacam-se Top,
Front, Left e Iso; correspondem, respetivamente, a vistas de Topo, Frente, Esquerda e
perspetiva Isomtrica. As diferentes perspetivas so teis para criar ou modificar objetos, facilitando e, por vezes, garantindo, os resultados esperados.
Por exemplo: no caso de precisarmos de mover um objeto e quisermos evitar mov-lo na
vertical conveniente utilizar uma cmara correspondente vista de Topo (Figura 88).
48
49
De seguida, adicionamos tantas cenas quantas as diferentes perspetivas desejarmos, utilizando o boto com o sinal "+". Selecionando uma cena, podemos ento definir quais as
caractersticas a memorizar e alterar o seu campo de viso, posio, etc. Para especificar
a posio de uma cmara, podemos utilizar uma ferramenta chamada Position Camera.
(menu Camera-> Position Camera).
Com esta ferramenta ativada, "clica-se" e arrasta-se para escolher o ponto de posio e
a orientao. Por exemplo, na Figura 90, a cmara correspondente "cena 4" foi colocada sobre a cena e um pouco frente da mesma.
9.2
Exerccio
Comea por reiniciar o teu ambiente de modelao, selecionando no menu File a opo
new. Grava o ambiente anterior, se assim desejares, ou te for pedido. No menu Camera, certifica-te que tens a opo Parallel Projection selecionada.
Faz a importao, do menu dos componentes, de um banco de jardim e coloca-o no teu
ambiente de modelao, ficando uma perna na origem das coordenadas.
Abre a janela Scenes e adiciona cenas at um total de 5:
1)
2)
Na segunda cena, escolhe uma viso frontal, mas atravs do menu. (Camera > Standart Views -> Front).
3)
50
4)
Na tua terceira cena, utilizando uma cmara adequada, conta quantas tbuas
compem o banco.
5)
6)
Na quinta e ltima cena, escolhe uma cmara que seja do teu agrado.
51
10 Animao
A animao uma sequncia de imagens coerentes que, quando observadas rapidamente, do a iluso de continuidade.
Para uma animao ser vista com fluidez, ou seja, sem "saltos entre imagens", necessrio que seja desenhada com, pelo menos, 12 imagens por segundo (idealmente 24).
10.2 Exerccio
Comea por reiniciar o teu ambiente de modelao, selecionando, no menu File, a opo
New. Grava o anterior trabalho, se assim desejares ou te for pedido.
Utilizando o que j aprendeste sobre componentes, cria uma rvore utilizando os componentes disponveis, perto do ponto de origem do referencial.
Cria 3 cenas:
53
Corre a animao.
54