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A CABEA DO DRAGO
As crianas esto todas numa fila. Quando a msica comea a tocar, o chefe de fila
comea a andar fazendo gestos que sero imitados pela fila toda. Quando a msica pra,
a criana que est frente passa para a cauda e a criana seguinte assume a chefia.
A NOTA ERRADA
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca
uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada.
Os alunos estaro atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o
brao. O jogo indicado para fomentar a ateno dos alunos. Alm disso, contribui para
a boa aprendizagem de uma cano.
APRESENTAO
O jogo especialmente indicado para o incio do ano lectivo, para apresentao dos
alunos e do professor. Este explica o que a pulsao e convida as crianas a senti-la no
pulso, realando que pode ser mais lenta ou mais rpida. Depois bate a pulsao em
andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsao. Poder
tambm fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a slaba "forte" do
seu nome, a slaba tnica, sempre dentro da pulsao. Neste caso, a pulsao j pode ser
mais rpida.
GRAVE, MDIO OU AGUDO
O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de diviso),
inclusive no incio, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das
barras.
Os alunos faro o mesmo no seu caderno, deixando espao de cerca de um centmetro
entre cada barra.
O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um mdio no piano ou
na flauta (ou outro instrumento). medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 10, as crianas escrevem no lugar prprio uma semibreve abaixo da linha, na linha
ou acima da linha.
O professor deve ter o exerccio registado para no fim conferir se as crianas acertaram
no registo grave, mdio ou agudo dos sons.
ESTTUAS
Depois de o professor ter posto a msica a tocar, os alunos movimentam-se livremente,
conforme o estilo musical. Quando a msica pra, os alunos pram imediatamente,
permanecendo na posio em que se encontravam. A msica recomea e as crianas
recomeam os seus movimentos.
FRASES RTMICAS
O professor escreve no quadro duas, trs ou quatro frases rtmicas, em representao
convencional ou no, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras,
mnimas e semnimas, ou semnimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode
usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1 Ciclo, 2 Ciclo e outros
contextos de Educao e Formao Musical, testa a ateno e favorece o conhecimento
das figuras musicais.
GARRAFAS PERCUTIDAS
instrumento.
O SOM DO INSTRUMENTO
O professor coloca sobre uma mesa, ou no cho, (se o grupo puder sentar-se no cho),
vrios pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa,
pandeireta, guiseira, tringulo, flauta de bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo
o nome e fazendo a demonstrao. Depois, um aluno, a certa distncia, voltado para
outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca.
Quando lhe for dito que j pode abrir os olhos, o aluno vai at ao conjunto dos
instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele prprio. Se acertar, o grupo bate palmas.
Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O jogo e o
nmero de instrumentos, ser adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e
conhecimentos.
ONDE EST O FLAUTISTA?
Numa turma do 1 Ciclo do Ensino Bsico, os alunos esto sentados normalmente. Trs
crianas vo para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O
professor de Msica, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar
diferente. Durante a deslocao, as crianas podem eventualmente bater palmas, para os
jogadores no saberem, pelos passos, onde est o flautista. Quando chegar ao lugar
pretendido, as crianas deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.
Terminada a msica, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se
desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vo para o lugar de onde julgam que
ouviram o som. O que ficar mais prximo passa eliminatria seguinte, substituindo-se
os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.
PULSAO
O professor dispe os alunos em semi-crculo, ou lado a lado, cada um com o seu
instrumento de percusso. Pe a tocar uma msica em que a pulsao seja bem marcada.
Com a msica a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a
pulsao; quando chega a sua vez, cada criana deve percutir a tempo o seu instrumento.
Quem no o fizer, fica fora de jogo.
QUE MSICO S TU?
O professor pode dividir a turma em dois ou trs grupos ou filas de carteiras, ou em
rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vrios instrumentos (violino,
guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por
filas ou no, os alunos devem descobrir qual o msico que o professor pretende
representar. O grupo que fizer mais pontos ganha.
Aps a expresso gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem
dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este o som da
guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de
tocar.
REPRESENTAR A MSICA
O professor de Educao Musical pe a msica a tocar na sala de aula, eventualmente
msica desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e
carcter da msica, alegre ou triste, lenta ou rpida, ritmada ou calma. O professor v
qual o aluno que, em sua opinio, representou teatralmente a msica de forma mais
interessante. Esse vai frente e quando o professor puser a tocar a mesma msica, tenta
SOBE E DESCE II
Numa folha, as crianas escrevem os nmeros de 1 a 10, com espao para desenharem
uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o
professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianas desenham uma seta
correspondente, sempre que o professor d outra nota. O professor adapta o grau de
dificuldade ao nvel dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a
evoluo das crianas.
SONS E SILNCIOS
O professor escreve no quadro frases rtmicas com figuras e pausas (semnima, pausa de
semnima, mnima, pausa de mnima), dizendo s crianas o valor dos sinais musicais e
atribuindo-lhes sons: ta, mnima, pau-sa (pausa de mnima), t, semnima, "s", pausa de
semnima.
Na execuo das frases rtmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual
(gesto de calar, com o dedo nos lbios). Depois ser mais fcil as crianas perceberem e
realizarem as figuras e as pausas.
UM GESTO MAIS UM GESTO
Cada aluno, na sua vez, a comear por uma fila, faz um movimento corporal e todos o
imitam; depois faz uma sequncia de dois, trs e quatro movimentos. Os trs alunos que
tiverem sido mais expressivos, voltaro a fazer sequncias de movimentos no fim.