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Mago:

A Ascenso

ANTECEDENTES

Apesar de ter parado com os grupos de Traduo, eu,


Pescaldo, nunca parei de traduzir. Afinal de contas,
como Narrador da minha mesa e sabendo da condio
da maioria dos meus jogadores, era necessriotraduzir
uma ou outra coisa dado que nem todos sabem ler bem
em ingls (ou no leem nada).
Os mais conservadores torcero o nariz para algumas
escolhas lexicais minhas e, com certeza, mudaro quando
forem usar (se usarem. E, se usarem, deem o crdito,
fazendo favor) esse material.
Entretanto, seguindo a linha que eu assumi quando
traduzi o Livro da Loucura, tentei fazer as adaptaes
possveis para a cultura brasileira (inclusive com algumas
tradues). Em alguns momentos simplesmente no foi
possvel, mas fiquei contente com aquilo que consegui.
Alm disso, j peo desculpas se houver um erro
grosseiro em algum lugar (apesar de acreditar que no
h). Fiz esse material sem fazer uma reviso (seja de
traduo ou de gramtica) e deve existir alguns erros.
Contudo, acredito que ele est muito bom e vai servir de
referncia para aqueles que carecem desse material. Se
voc no gostou da traduo de algum termo aqui, vai se
ferrar e faz o teu. Pro meu grupo isso aqui t timo, s t
compartilhando de boa vontade.
Esses Antecedentes traduzidos so os que eu escolhi
como regra para algumas Crnicas minhas e,
portanto, tive a necessidade de traduzir. Acredito que

muitos de vocs possam se aproveitar desse material.


A saber, os Antecedentes que encontraro aqui so:
Alternate Identity, Apprentice, Blacklisted, Blessing,
Certification, Chantry, Cult, Debts, Demesne, Enemies,
Fame, Gremlin, Infamy, Influence, Jinx, Legend,
Notoriety, Past Lives, Rank, Retainers, Rival House,
Sanctum, Skeptics, Spirit Mentor, Status, Throwback,
Uncanny e Wards.
Tirando aqueles que j foram traduzidos em outras
situaes (pelos grupos de traduo ou pela prpria
Devir), acredito que ficaram faltando apenas Artifact
(Halls of the Arcanum), Chol (Sorcerer Revisado),
Guide (Sorcerer Revisado) e Mana (Sorcerer Revisado).
O texto do Antecedente Status que aqui se encontra o
do Sorcerer Revisado, pois achei mais completo que o
que encontrado no Halls of the Arcanum (e s existem
nesses dois livros). Totem j saiu no Oradores dos
Sonhos Revisado (j traduzido). A traduo do Spirit
Mentor (Mestres da Arte) antiga e deve ser a que sair
no lanamento do Rogue Council em breve. Pelo menos
havia sido eu quem traduziu essa parte do livro, no sei
se utilizaram.
O Antecedente Familiar (Guia das Tradies) no foi
traduzido por j existir a traduo do Forjado no Fogo
do Drago (livro) que tem as regras expandidas. Como
eu as uso, nem me preocupei em fazer atraduo.

Sem mais delongas, vamos aos


Antecedentes.
Bno
Algum l em cima, ou l em baixo, ou l fora, gosta
de voc. Talvez voc tenha feito um favor, seja parente, ou
ento voc seu servo devoto e ele deu um ajudinha para
ajud-lo a realizar o seu trabalho. Talvez voc tenha feito
uma grande descoberta sozinho (no que voc consiga
recriar o experimento) e voc ainda usufrui dos
dividendos. No interessa. Voc sentiu o sabor do poder
(provavelmente com algumas restries) e agora hora de
brincar.
Isso significa que voc tem uma habilidade que outros
magos no tm, assim como a maioria das criaturas das
lendas. Fora miraculosa. Imortalidade. A habilidade de
conjurar os fogos do Inferno na sua mo. Qualquer uma ou
todas essas acima e mais... e provavelmente alguns
problemas estranhos, como aqueles inconvenientes
chifrinhos na sua cabea, ou a sua recm-descoberta
vontade louca de comer espinafre (afinal de contas, as
benos podem ser estranhas). Assim como, uma prtese
ciberntica, rubis misticos na sua testa e, ou no seu
umbigo, investimentos demonacos e a magicamente
enxertada mo esqueltica do rei lich tambm contam
como Benos (ou uma Beno estranha). Se voc
consegue trocar com os amigos, ou esconder debaixo da
cama quando os Homens de Preto chegam, ento uma
Maravilha.
Assim como o empoderamento das Maravilhas, apenas
v at a lista de Qualidades ou poderes mgicos e escolha
o que quiser. Calcule o custo da Rotina de quaisquer
aptides e dobre se o efeito for permanente, no pegue
mais que um tero do custo total da Beno em Defeitos
(se voc quer uma Beno estranha) com um olho no que
ou quem te abenoou e o que eles querem em troca (se
voc souber). Alternadamente, voc pode deixar o
Narrador escolher alguns Defeitos misteriosos ou
Antecedentes adversos que voc descobrir no decorrer da
crnica. Por exemplo: digamos que voc queira a Beno
que voc sinta sempre o fluir da energia em todos os seres
vivos (assim como o Efeito de Vida 1 Sentir Vida). Visto
que um poder de um ponto, fazendo-o permanente, um
Antecedente de dois pontos.
Origens comuns para Benos incluem ancestrais
benevolentes, demnios, deuses, espritos totmicos,
santos, fantasmas, fadas, magos poderosos ou grupo de
magos (seus superiores na Iterao X, por exemplo),
acidentes
aleatrios,
mistrios
estranhos
e,
ocasionalmente, descobertas pessoais irreprodutveis.
Todas essas fontes tem limitaes inerentes e isso vai ser,
frequentemente, a fonte de seus Defeitos. Investimentos
demonacos geralmente no funcionam em solo sagrado
ou quando o sino da igreja toca, dons fericos tendem a
desaparecer quando tocados por ferro frio, descobertas

miraculosas frequentemente tem limitaes incomuns


(Kryptonita? O que Kryptonita?) e poder passado por
mestres magos geralmente funciona com tudo, exceto com
eles (Eu te ensinei todos os truques que voc sabe, no
todos os truques que eu sei). O Defeito Mgica
Condicional cobre a maioria desses problemas, Geasa e
Componente Crucial leva outros em considerao.
Similarmente, Antecedentes adversos como Esquisito e
Notoriedade podem ser apropriados, visto que se voc o
grande pupilo do querido Tio Arrancador de pescoos de
cabras e ele deixa passar tal comportamento chocante que
seu sobrinho de terceiro grau se juntar ao Coro Celestial
e usar seu o Fogo dos Infernos, seu direito de nascena,
para esquentar a sopa dos pobres, seus superiores no Coro
talvez no sejam to tolerantes quanto Titio e talvez voc
tenha que pedir ajuda ao Titio antes que seus confrades
decidam tirar o capeta de voc.
Normalmente, uma Beno uma propriedade inerente
voc, dando uma grande sorte ou uma capacidade
sobrenatural. Voc talvez possa ter a Beno de nunca ter
suas roupas sujas, mas voc no pode ter a Beno de que
voc tem um item mgico poderoso (isso o Antecedente
Maravilha). Entretanto, voc talvez tenha uma Beno de
que tens poderosos tendem a passar pelas suas mos ou
venham at o seu alcance uma Beno torta, claro, j que
tens poderosos costumam ser seguidos por inimigos
poderosos. Para gerar uma parada de dados para a Beno
digamos, o poder de Sentir Vida supracitado use um
apropriado Atributo + Beno. Ento, se se voc tem uma
Beno de dois pontos de sentir constantemente a vida,
voc pode usar Percepo + Beno para determinar
quanta informao voc consegue ao olhar para uma
pessoa. Se voc tem uma Beno que sua pele dura como
ferro (dando a voc um dado extra de absoro), nenhuma
rolagem seria necessria enquanto uma Beno
permanente. Como uma Beno no permanente, voc
pode rolar Vigor + Beno para ativar e os sucessos so
usados para gerar durao. Ativando conscientemente uma
Beno como essa, requer uma ao, apesar de que ela
possa ser reflexa (como o caso da pele de ferro).
Sua Beno pode tambm vir na forma das Moiras, ou
fadas no seu batismo, ou ento alguma senhora (com
Entropia 5) sorrindo e tecendo os fios do seu Destino num
padro feliz como nunca perder nas cartas ou sempre ser
sortudo no amor. Isso no a mesma coisa que o
Antecedente Destino, que um sinal de algum sendo
Destinado a fazer algo importante no grande esquema das
coisas. Enquanto ser fodo no poker e sempre conseguir
um encontro so habilidades muito teis, elas geralmente
no so nada mais que a Sorte sorrindo pra voc. Se a sua
Beno algo como uma Sorte feliz, utilize como guia os
seguintes detalhes:

Voc sempre acha uma vaga bem na frente de seu destino com a moa da rea Azul bem longe.
No interessa quanto voc beba, no h ressaca.
Qualquer coisa que voc compre dura mais 10 anos que a data de validade diz.
Todos que voc no gosta se mudam em uma semana.
No interessa o quanto voc tenha fodido as coisas, voc no se ferra por nada e ningum descobre que
foi voc a no ser que voc conte.

Culto
Mgica o poder da vontade e um mago com esse
Antecedente sbio o bastante que a sua vontade no
a nica do planeta. Tal mago pode ser um padre com um
rebanho de seguidores fiis, um astro do rock com fs
fanticas ou um guru com uma renca de devotos
desejando acreditar em qualquer milagre que eleb realize
para seus deleites. Como listado na pgina 154 do livro
bsico, um grupo de aclitos crentes podem adicionar
sucessos aos resultados dos Efeitos, se eles participarem e
acreditarem de verdade no poder do seu mago.
Ter um culto significa que existem Adormecidos que
acreditam ativamente. Eles experam grandes coisas do

mago e eles querem ajud-lo a realizar a sua mgica. Eles


no so Despertos, nem sabem nenhum tipo de mgica
alm daquela que lhes dita se voc deseja um
ajudante treinado, pegue um assistente como Servente,
tenha alguns Aliados ou pegue um mago jovem como
aprendiz. Contudo, cultistas so devotos e entusiastas e
esse entusiasmo o que o mago precisa. Quanto maior o
nvel de Culto, maior o nmero de pessoas. Entretanto,
apesar se sua crena, o culto composto de humanos
comuns e rasos. Eles no so excepcionalmente
poderosos ou teis a no ser que voc compra Aliados,
Contatos ou Serventes.

X Sem culto: Nenhum assistente e nem seguidores especiais.


Culto minsculo: 3-7 pessoas. Adicione um sucesso a quaisquer rituais quando o culto todo estiver reunido.
Culto pequeno: 8-12 pessoas. Adicione dois sucessos a quaiquer rituais quando o culto todo estiver reunido.
Culto mediano: 13-17 pessoas. Adicione trs sucessos a quaisquer rituais quando o culto todo estiver reunido.
Culto grande: 18-22 pessoas. Adicione quatro sucessos a quaisquer rituais quando o culto todo estiver
reunido.
Culto gigante: 23-27 pessoas. Adicione cinco sucessos a quaisquer rituais quando o culto todo estiver
reunido.

Capela
No h nenhuma vergonha em ser um praticante
solitrio, mas existem vrias vantagens em ser membro
dum refgio de bruxas, uma alojamento hermtico ou
xamnico, um estdio de design de softwares, uma guilda
de assassinos ou apenas uma banda de rock realmente
massa.
Contrrio crena popular, uma Capela no
apenas uma sede secreta ou uma casa assombrada na
colina, apesar de vrias Capelas realmente manterem esse
status. Antes, uma Capela uma comunidade de magos,
uma associao de unio de recursos que todos os
membros podem pegar uma hora ou outra. Na verdade,
uma Capela pode ser no mais que quatro paredes para
que as pessoas possam ficar por l e fazer o que quiserem
nessas quatro paredes. Com as Capelas, a lista de
membros pode mudar e a estrutura fsica tambm pode
mudar, tal qual a localizao, como casas de
fraternidades e igrejas no mundo Adormecido, mas a
histria e a identidade permanecem.
Talvez as Capelas possuam riqueza fsica, tal como
Recursos (como o caso da j mencionada casa
assombrada), Bibliotecas e galerias cheias de Maravilhas.
Pela sua natureza, vrias Capelas tambm tm
amenidades sobrenaturais como Arcanum, Destino,
Nodos e Santurios; teis (ou perigosas) associaes
como Mentores (e Aprendizes), Familiares (e Gremlins),
Aliados (e Inimigos), Serventes (e Protegidos), Tot ens (e
Nmesis), e Cultos assim como alguns benefcios sociais
como Influncia, Fama e Status (ou Notoriedade).
Capelas tambm podem conferir a seus membros certas
Qualidades e Defeitos Sociais, como Mentor de Prestgio,
Reputao, Chantagem ou Mentor Infame. O prestgio
ou a notoriedade se aplica Casa como um todo de
acordo com os feitos dos membros precedentes de tal
Instrutor (assumindo que a Capela tenha o Antecedente
Mentor). Os modificadores sociais se aplicam a todos os
membros enquanto que eles clamem sociedade.
Pra cada dois pontos em Capela, desde que derivados
das contribuies dos personagens dos jogadores e
X Sem acesso a uma capela.
Uma capela desprezvel (O Teatro dos Pesadelos)
Pequena capela (o Sepulcro)
Capela forte (Toca do Esquilo Cinza)
Capela poderosa (A Casa Helekar)
Capela inestimvel (O Novo Conselho)

Defeitos da Capela (sete pontos de Defeitos no mximo),


os jogadores podem colocar um ponto de Antecedente
para a Capela como um todo. Capelas que no possuem
Recursos so casas na rvore em lotes vagos na melhor
das hipteses, e Capelas que no tm nenhum Mentor
so vistas com suspeita por outros magos que vivem onde
tem mentores. A vantagem de uma Capela que todos
os membros podem se beneficiar de seus recursos.
Freqentemente, uma Capela tem outros membros que
no os personagens dos jogadores (especialmente se ela
tem Mentor, Culto e assim por diante), mas os pontos
investidos no Antecedente representam o que os players
podem acessar. Naturalmente, desde que uma Capela
tenha tantas vantagens tangveis, normal ter uma
localizao correspondente ou lugar fsico, e esse o
lugar da Capela onde os magos se encontram para trocar
os benefcios.
Lembre-se: os jogadores no so obrigados a ter um
acesso a uma Capela. Os benefcios duma Capela tendem
a favorecer aqueles com mais pontos aquele indivduo
que o filho favorito (ou filha, ou cachorrinho) da
Cabala at onde possvel a Capela conceber,
especialmente se ningum mais comprou o Antecedente
(malditos penetras). Tambm se lembre que uma Capela
freqentemente tem mais membros que apenas os
personagens dos jogadores, e que o Antecedente
representa o quanto os personagens acessam possvel
ter apenas uns poucos pontos no Antecedente Capela
mas ainda ser parte de uma grande e poderosa Capela de
prestgio; nesse caso, os magos so simplesmente
membros menores (que podem justificar a adio de mais
pontos depois).
Note tambm que Capelas da era moderna
geralmente esto na Terra num espao fsico; muitas
Capelas no tm Reinos no Horizonte associados com
elas. Se voc quer que o Antecedente Capela tenha o seu
Reino no Horizonte, ento o Antecedente deve cobrir
no s o correspondente terrestre, mas tambm o espao
no Horizonte (o mesmo custo) e o Nodo que permite
isso!

Senhorio

Um Senhorio muito parecido com o Santurio,


exceto que no existe pelo menos no no mundofsico.
um Paraso pessoal, um Inferno privado e o mundo da
imaginao do mago seu mundinho particular, como
os Vazios dizem. Ele tambm existe no mundo dos
Sonhos, uma ilhota no Sonhar e os magos que o acham
tem uma terra onde eles so reis e fazem as regras.
O nvel de um mago em Senhorio no diz quo
grande ou glorioso esse mundo da imaginao , apenas
o quanto o mago o controla. Sonhos pessoais existem l
sim, mas tambm existem terrores particulares e
pesadelos horrendos que personalizam os medos do
mago. Magos com um nvel baixo de Senhorio so
ocasionalmente
visitantes
conscientes
(embora
dormindo) terra de sua imaginao, enquanto que
aqueles com um nvel alto so senhores absolutos de
tudo que conseguem ver, se eles desejarem (um senhor
dos sonhos no tem que aparecer como um rei que
comanda seu reino, afinal de contas).
Esse Antecedente particularmente til em
combinao com Santurio com um Baixio
especificamente para o mundo dos sonhos do mago e o
Efeito Corpo de Luz; para um senhorio pessoal do mago,
o Corpo de Luz a forma que se manifesta, no a
identidade mundana. Alm disso, magos que passam
muito tempo em seu Senhorio so normalmente vistos
com suspeita, porque nada pode acontecer no
subconsciente e magos que gastam muito tempo
focados dentro de si tem uma tendncia a perder o jeito
com o mundo exterior. Contatos, Aliados e Serventes
principalmente entidades senscientes dos sonhos ou
fantasmas que visitam sonhos tambm so teis.
Por conta do Senhorio no ter uma existncia fsica,
difcil para que ele interaja com o mundo real. Alm
disso, o mago pode, s vezes, puxar pedaos de
informao til ou ajuda o mundo dos sonhos. O mago
no viaja fisicamente para o Senhorio (pelo menos, no
normalmente); ao invs disso, sua conscincia forma um
tipo de corpo (o supracitado Corpo de Luz) para
interagir com o local. Algumas entidades tm uma forma
dentro do sonho, enquanto outros existem fisicamente
ou apenas nos sonhos. Indivduos trazidos para dentro
dos sonhos do mago com mgica de Mente tambm
forma verses de si mesmos baseados em suas imagens
idealizadas por eles mesmos. Entretanto, uma vez dentro
do Senhorio do mago, eles esto sujeitos s vontades do
mago pelo menos at onde o controle do mago em
relao ao sonho permite.
Enquanto que um personagem com a Percia Sonho

Lcido pode controlar sonhos at certo ponto, o mago


com Senhorio tem sonhos com propriedades especficas.
O sonho dos magos literalmente existem como um reino
espiritual dos sonhos; para a maioria dos sonhadores,
isso acontece apenas raramente e apenas quando os
sonhos cruzam com o Reino Umbral dos Sonhos. Como
resultado, o mago dorminhoco literalmente reforma uma
poro da Umbra sonhante ao seu capricho. Entretanto,
as coisas dos sonhos so insubstanciais e desaparecem na
luz da manh. Um mago no pode simplesmente entrar
num Senhorio, criar efeitos e artefatos magnficos e
esperar que possa lev-los com mgica de Esprito. Tais
coisas, no fim das contas, no tem mais substncia que a
prpria imaginao do mago.
Um Senhorio pode ser til para viagens
espirituais magos que projetam sua conscincia no
Reino dos Sonhos dessa forma no passa fisicamente
atravs da Pelcula e no sofre os efeitos da Tempestade
de Avatar. Com poder suficiente, o mago pode, ento,
mandar sua projeo em outras partes da Umbra. Alm
disso, sonhos detm significncia e superar problemas no
sonho e adversrios pode se provar til no luta por
iluminao ou Procuras.
Em termos de jogo, quando o mago sonha, ele cria
um pequeno Reino atado ao Reino dos Sonhos, um
cantinho onde sua vontade reforma o lugar sem o
recurso da mgica, porque literalmente feita da
conscincia do mago. Uma jogada de Percepo +
Senhorio pode determinar dificuldades emocionais
escondidas e problemas sublimados; o mago pode
arrancar e confrontar seus prprios assuntos internos.
Uma parada de Raciocnio + Senhorio permite que o
mago altere o cenrio do sonho; use a tabela de sucessos
mgicos (Mago, p. 208) como um guia para o rigor da
mudana. Em teoria, um mago pode prender a
conscincia de algum em seu Senhorio, ou ento
destru-la completamente uma mente estilhaada
tratada como uma que morreu em um panorama
mental (Mago, p. 201), enquanto que uma mente presa
requiriria um resgate cuidadoso por viajantes dos sonhos
inteligentes.
[2 Esse o Demesne. Recentemente eu vi uma traduo deste
Antecedente em que no foi traduzido o nome. De certa forma
acertado, dado que Demesne um termo da europa feudal e
no existe o correspondente direto em portugus. Um Demesne
so as terras agregadas ao Solar (casa onde nasce uma linhagem
nobre), um lugar dentro do Feudo. Uma das definies do
termo em ingls domain e, como j existe o Domnio para
Vampiros, resolvi traduzir como Senhorio por extenso do
sentido.]

X Sem nenhum controle especial sobre seus sonhos.


Visitante ocasional ao Senhorio; ao menos sabe seu nome, assim como alguns riscos e virtudes.
Turista regular no mundo dos sonhos. No viu tudo, mas facilmente lideraria um tour.
Habitante do Senhorio, ao menos quando o sonhador est dormindo.
Senhor menor do mundo dos sonhos, merecedor de grande respeito, qui total obedincia das criaturas
da ilha.
Senhor ou Senhora do Senhorio, com quase total conhecimento e controle de sua ilhota no Sonhar.

Lenda
Ser uma lenda ser alguma coisa maior que a vida, com
contos e histrias em torno de voc e sonhos sobre os
quais voc o centro. Rei Arthur. A Rainha de Sheba.
Jack o Estripador. Objetos podem ser lendrios tambm:
Lmpada de Aladin. A Cabea de Bronze. A bala que
matou JFK. Assim como Familiares: Gatos de Botas. O
Salmo da Sabedoria. Ovelha Dolly.
A imaginao coletiva do mundo se concentra em
voc e sobre voc, fazendo de voc, de fato, um Nodo
vivo. Indivduos cujos Avatares os fazem as
reencarnaes de grandes eruditos do passado conseguem
tirar uma casquinha daquele poder e daqueles sonhos,
ganhando Quintessncia. Ser Puck ou Oberon ganhar
poder daquela lenda. Voc no recarrega seu Avatar
atravs de meditao sobre voc mesmo, mas sendo
quem voc resgatando donzelas de drages se voc for
So Jorge (apesar de que no precisam ser donzelas ou
drages literais), sendo a perfeita espi como Mata Hari.
Em resumo, a imaginao coletiva do mundo enche seu
poder quando voc corresponde as expectativas de sua
reputao, garantindo a voc um tanto de Quintessncia
sempre que voc realizar alguma grande proeza em
manter a sua Lenda. Da mesma forma, seu poder flutua
de acordo com a comunidade que voc reside todo
mundo em Tokio sabe quem Amaterasu a deusa do sol,
mas voc achar bem menos pessoas que sabem em
Tangamandpio.
Consequentemente, sua comisso do inconsciente
coletivo ser menos l, mesmo que voc frite cinco
vampiros em pequenas pilhas de cinzas. Por outro lado,
uma Cavaleira de So Jorge de oito anos descobrir que
sua habilidade de descer o cacete na galera aumentou um
tico na Inglaterra e consideravelmente mais na Academia
Preparatria de Senhoritas de So Jorge, onde todas as
garotas olham para quadros de So Jorge o dia todo.
Os outros no podem recarregar seus Avatares
apenas se bronzeando com a sua luz, mas Narradores
podem permitir isso se eles se tornarem partes ativas de
sua histria. Sendo o amante de Dom Juan, a plateia de
Sheherazade, ou sendo perseguido com um machado
caso voc esteja com a reencarnao de Lizzie Borden:
tudo isso o qualifica Nodos so muito mais
convenientes, por assim dizer. Similarmente, aqueles
tens que voc toca se tornam Sorvo da mesmssima
forma que um Nodo carrega matria tufos de cabelo de
Rapunzel, flechas da aljava de Robin Hood, etc. Esse

Sorvo ressoa com o poder de seu Avatar e a Lenda de


quem voc e, como tal, pode ser til em qualquer
feitio.
Objetos lendrios, tais como Lmpada de Aladin, so
geralmente Maravilhas, recarregando seus poderes
msticos das lendas que os cercam e dos contos que
mantm suas memrias vivas. Tais tens no precisam ser
guardados em Nodos; se suas baterias descarregam, eles
vo recarregar onde quer que estejam no mesmo ritmo
que eles recarregariam se estivessem em um Nodo, igual
fora de seu Antecedente Lenda.
Familiares lendrios ganham poder suficiente de suas
histrias que geralmente contam, eles no precisam
arranjar um emprego com um mago a no ser que isso
sirva a eles.
Esse Antecedente funciona bem com o Defeito
Marcas Primais, os Antecedentes Destino, Familiar,
Vidas Passadas e Totem e os Antecedentes adversos
Gremlin, Inimigos e Regresso. Futuro Sombrio tambm
recomendvel, apesar de no obrigatrio. Imortalidade
e Anacronismo tambm no esto fora de questo, j
que muitos heris e figuras das lendas so conhecidos por
nunca terem morrido (como o caso do o Judeu Errante,
Lzaro, Utnapishtim e dos Oito Imortais) ou esto
dormindo at a hora que eles se tornaro muito
necessrios (como o Rei Arthur e os Sete Dormentes).
Sua dificuldade para recarregar atravs seu
Antecedente Lenda varia de acordo com a localizao e
potenciais laos msticos de seu local como dito antes,
bem mais fcil reabastecer num lugar onde a lenda
forte, ao invs dum lugar em que ningum nunca tenha
ouvido falar de sua lenda. Jogue o Antecedente Lenda
com a dificuldade mnima 6. Cada sucesso recarrega um
ponto de Quintessncia para a sua reserva, da mesma
forma que utilizando um Nodo (voc tambm tem um
Avatar forte, n?). Voc pode fazer isso uma vez por
histria. Voc pode gerar Sorvo igual ao seu nvel de
Lenda durante cada histria com tens associados com
seu mito, apesar de que em alguns casos isso no ser
fcil fazer isso e no haver tens que sero apropriados
em todo caso, voc apenas estar sem sorte caso um
Sorvo no aparea. Puxasacos que esperam se beneficiar
de seu nvel de Lenda contando com voc como um
Nodo, conseguiro se se eles participarem diretamente de
algum jeito durante o curso de sua Lenda, ao crivo do
Narrador.

X Nenhuma caracterstica Lendria.


Uma Lenda obscura: Clever Gretel, Abou Hassan, Pomona.
Uma Lenda menor: Mata Hari, Roger Bacon, Santa Catarina.
Uma Lenda conhecida: Guy Fawkes, o Baro Vermelho, Rhiannon.
Uma Lenda maior: So Jorge, Baro de Von Munchausen, Coelho Brer
Uma Lenda popular: Cinderella, Rei Arthur, Thor.

Vidas Passadas

O Avatar tende a coletar experincias de suas encarnaes


s quais ele foi associado. Nos magos, elas geralmente
aparecem como flashes de memria ou insights repentinos.
Enquanto que a reencarnao de almas humanas
permanece um tpico polmico, a maioria dos magos que
estuda Avatares concordam que Avatares tendem a surgir
de alguma fonte do passado distante (o lendrio primordial
Uno) e essas experincias das vidas com as quais eles
estiveram atados pode, s vezes, prover um insight
valioso, ou at memrias de coisas que o mago nunca
conheceu.
Tais experincias de Vidas Passadas podem ser
perturbadoras, mas, com o tempo, um mago pode aprender
a aproveitar essas memrias e insights atravs de
meditao e explorao interna, num processo simular a
uma Procura. muito parecido em diversas formas com o
Antecedente Sonhos, mas o mago puxa momentos de
vidas pessoais anteriores ao invs do conhecimento
csmico do subconsciente.
Explorando uma Vida Passada pode levar algum tempo
e concentrao (um turno ou mais de meditao), ou pode

acontecer num flash espontneo de insight de acordo


com o Narrador. O jogador usa uma parada igual ao seu
nvel em Vidas Passadas com a dificuldade igual a 8; cada
sucesso garante um dado para uma prxima jogada, de
uma Habilidade. Ao invs de Sonhos, esses dados so
adicionais queles que ele j possui naquela Habilidade em
questo mas no h garantia que o jogador consiga
nenhum sucesso. Sucessos geralmente indicam que o
mago achou um fragmento de sabedoria pra guiar e ajudar
aquele esforo.
Voc pode usar Vidas Passadas uma vez por sesso de
jogo. Falha crtica tende a colocar o mago num Panorama
Mental relacionado a um trauma da Vida Passada. Uma
vez que voc use Vidas Passadas, voc deve gravar os
nomes e acontecimentos do ancestral, ento voc pode
us-los na histria do seu personagem e no
desenvolvimento.
No necessrio ter o Antecedente Avatar para ter Vidas
Passadas. Mesmo um Avatar bem fraco e sonolento tem
fragmentos de memria.

X Sem Vidas Passadas: por algum motivo, o seu Avatar no tem memria alguma.
Vida Passada fraqussima: uma vez durante em um bom tempo voc sentiu um dja v.
Vida Passada fraca: voc tem uma suspeita de j ter feito isso antes...
Vida Passada mediana: voc definitivamente lembra de outros tempos e lugares e flashes de costumes e
crenas antigos.
Vida Passada forte: voc possui memrias claras de outras existncias que voc consegue conjur-las
quase que vontade.
Vida Passada fortssima: s vezes voc no tem certeza que vida voc est vivendo.

Santurio

Magos jovens frequentemente tem centelhas de


criatividade das quais eles imaginam seus prprios
lugares de mistrio e influncia. Como Ponte para
Terabtia, o mago d um passo atravs de um limiar e
entra num reino onde sua vontade define o curso da
natureza. Magos antigos podem gastar anos trabalhando
no mesmo lugar, moldando com seus desejos e suas
mgicas at que se torne um refgio privado de
possibilidades. Entretanto, ao contrrio de Senhorio,
no um reino dos sonhos, mas um lugar fsico real
onde as leis da realidade so determinadas pelos decretos
do mago.
O Antecedente Santurio representa seu lugar de
trabalho especial. Dentro de um Santurio, o paradigma
do mago dita as regras. Aqui, qualquer coisa que
obedece as regras mgicas do mago funciona
naturalmente, enquanto que qualquer coisa dum
paradigma diferente seja super-cincia, alto ritual ou f
vulgar.
Em termos de jogo, seu mago consegue realizar efeitos
de seu paradigma dentro de um Santurio sem juntar
Paradoxo. So coincidentes no local. Apenas numa falha
crtica que o mago sofrer Paradoxo e, ainda assim, ser
por um efeito coincidente. Testemunhas no tm
nenhum efeito nisso!
Naturalmente, existem limites para o Santurio.
Primeiro, o nvel do Antecedente determina a rea
mxima do local (veja abaixo). Segundo, um Santurio
no brota de uma noite pra outra; um bosque secreto,
um quarto escondido, uma torre bolorenta e esquecida
ou outro lugar escondido de olhares curiosos em que a
exposio contnua mgica do mago dobrando a
Trama por dcadas at que finalmente tenha se tornado
flexvel s crenas do mago (por via de regra, assuma que
demora cinco anos de trabalho por ponto para que um

Santurio tome forma). Terceiro, Santurios no so de


graa. O Santurio de um mago no vai acomodar o
paradigma de outro mago. Normalmente, o dono de um
Santurio no pode simplesmente passar pra frente o
lugar; apenas um aprendiz ou algum que compartilha
precisamente do paradigma do dono pode se beneficiar
disso. Por ltimo, e talvez mais importante, os benefcios
de um Santurio cobrem os efeitos realizados dentro
dele. Se um efeito alcana o exterior do Santurio (talvez
por conta de Correspondncia), ento sofrer os efeitos
totais do Paradoxo, muito provavelmente destruindo o
efeito (apesar de que o mago no sofrer o Paradoxo
diretamente). Se o mago conjura um efeito poderoso e
ento o leva para fora com ele, o efeito rapidamente
erodir devido Descrena se ele violar o Consenso.
Ento, bem possvel que um mago permanea imortal
enquanto o indivduo ficar no Santurio mas, assim
que sair, o mago envelhecer rapidamente e virar p!
Um Santurio , naturalmente, um lugar perfeito
para manter uma Biblioteca ou outros implementos de
prtica mgica e os Antecedentes podem ser amarrados.
Um Santurio tambm pode ter um nvel de Arcanum,
mostrando quo escondido ele de olhos curiosos; isso
custa pontos para o tamanho do Antecedente, mas dar
Arcanum efetivo (e tambm camuflar qualquer coisa
dentro de seus limites, ento o dono estar escondido
enquanto dentro isso junta com qualquer nvel de
Arcanum que o mago pessoalmente tenha). Em algumas
Capelas antigas e ancestrais, poucos magos podem ter
pequenos Santurios em vrias salas.
[Sanctum, no original. Uma vez me disseram que era um termo
que no precisa de traduo porque era Latim e coisa do tipo.
Entretanto, esse tambm um termo do ingls desde o sculo
XV e a traduo , precisamente, Santurio. Segundo o
Houaiss, o significado o mesmo e a carga semntica tambm.
Portanto, da a traduo.]

X Sem Santurio: Voc no tem lugar secreto de poder.


Santurio minsculo: desde que voc esteja no seu armrio secreto...
Santurio pequeno: uma sala bem pequena dobrada sua vontade.
Santurio moderado: voc tem uma oficina na qual voc pratica e com talvez um quartinho com uma
cama.
Santurio grande: uma pequena casa ou um conjunto de salas que suportam sua mgica.
Santurio extravagante: uma manso inteira, uma srie de catacumbas, um castelo numa floresta
ferica... e tudo isso funciona de acordo com seu gosto.

ANTECEDENTES
ADVERSOS

Ao invs de voc gastar pontos para ter esses ponto de bnus na montagem da ficha. Entretanto, eles
Antecedentes, voc ganhar pontos para t-los. Para
trazem problemas para o seu mago. Eles s so
cada nvel de Aprendiz, por exemplo, voc ganhar um encontrados no Guia das Tradies.

Aprendiz (Contrrio a Mentor)


Quase todos os magos Tradicionalistas passam por
um tipo de programa de aprendizagem. Normalmente,
um Mestre ou Adepto assumem os deveres de lecionar
para aprendizes. Entretanto, um Discpulo pode lecionar
para um aprendiz por uma mirade de razes em
circunstncias desesperadas e incomuns. O professor
pode ter alguns truques interessantes a ser passado pra
frente, ele pode querer um aliado futuro. Da mesma
forma, o aprendiz pode no ter ningum a quem
recorrer. Qualquer que seja o caso, um aprendiz
frequentemente um sugar de tempo e recursos. A maioria
dos Tradicionalistas se sentem ligados por dever em
arranjar aprendizes corretamente pelos padres das
Tradies, pelo menos. Educar um aprendiz pode tomar
um bom tempo, especialmente se o aprendiz no
cooperar, for ruim de servio e sempre estiver com
perguntas e problemas irritantes.
O Antecedente Aprendiz mede o tipo de problema
mgico em que o seu mago se encontrou encarregado. O
valor do aprendiz varia de acordo com sua habilidade.
Um novato razoavelmente competente no to
problema quanto um estudante mala sem ala e
psicologicamente problemtico. Se o seu mago
extremamente solcito (e ele vive sua vida ao redor da
educao do pupilo) adicione um ponto ao nvel desse
Antecedente negativo. Se o seu aprendiz um bostinha
ingrato que chuta seu mago na canela e coloca fogo no
seu carro, adicione outro ponto. Isto , seu personagem
consegue pontos extras se o aprendiz estiver sempre no
caminho ou causa um monte de problemas (alm o

problema comum que um mago novato causa). Se voc


distante e ensina de m vontade o aprendiz, reduza um
ponto (se voc apenas instrui seu aprendiz
ocasionalmente, ele menos em sugar seu tempo e
recursos).
Como Aliados, Inimigos e Mentores, Aprendizes no
devem ser colees de pontos numa ficha.
Apesar de que ele no deve ofuscar o personagem do
jogador, um aprendiz deve ser um personagem bem
construdo em seu direito. Pense em Merlin e Nimue ou
Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi como exemplos.
Sua influncia era mais importante que sua presena
e todos eles tinham personalidade para gastar. Esse
Antecedente no um passeio tranquilo ou pontos
grtis: Aprendizes tm motivaes como todo mundo e
eles podem recusar certos treinamentos, falhar em
compreender as consequncias de suas aes mgicas ou
apenas trazer perigos direto pros seus treinadores. Esse
perigo pode ser to simples quanto detonar uma
biblioteca ou to perigoso quanto chamar a ateno da
Tecnocracia. Um Aprendiz pode ser ocasionalmente til,
talvez como um assistente no ritual ou executar uma
tarefa banal. Em geral, entretanto, um Aprendiz toma
mais tempo do mago do que ele d de volta. Lembre-se,
tambm, quer uma herana Tradicionalista demanda que
um mago trate um Aprendiz apropriadamente e busque
educar agora mais do que nunca, com as Tradies
precisando toda a ajuda que eles conseguirem. Um
Aprendiz que aparea morto ou pior pode virar
Antecedentes Adversos como Inimigos e Notoriedade.

Companheiro Estudante das Artes.


Aclito de olhos brilhantes.
Criana precoce.
Amador grosseiro.
Aprendiz de Feiticeiro.

Lista Negra (Contrrio a Certificado)


Enquanto que alguns magos sortudos conseguem ter
trabalhos normais como mdicos, advogados,
caminhoneiros, o que voc quiser alguns chegam a
ficar realmente margem da sociedade. Alguns so, na
verdade, criminosos. Outros se encrencaram com a
Tecnocracia. De qualquer forma, uma documentao
torpe faz com que a vida do mago seja difcil.

Sua Lista Negra indica que voc est barrado de


certas prticas e, alm disso, conhecido por sua
inaptido, prticas ilegais ou outras imbecilidades. Porra,
eles tm papis para provar isso. O valor do Antecedente
depende de quo negra a lista que voc est for; nos
maiores nveis, seu personagem pode sofrer srias
consequncias sociais.

Lista Negra comum: antecedentes de trfico; banido de uma associao local.


Lista Negra menor: contraveno criminosa; licena suspensa.
Lista Negra moderada: advogado barrado ou militar AWOL.
Lista Negra maior: ru (no pode votar e nem portar armas de fogo) ou mdico sem licena por m
prtica.
Lista Negra gigante: ofensor sexual convicto ou legalmente louco.

Dvidas (Contrrio a Recursos)


Apesar de ser fcil fazer dinheiro com alguns poucos
truques mgicos, tambm possvel para um mago estar
em Dvida, seja para emprstimos estudantis, agiotas,
registros Tecnocratas ou contas absurdas de cartes de
crdito. Dvidas requerem pagamentos mensais iguais aos
subsdios que o personagem conseguiria com o mesmo
nvel de Recursos e uma soma total igual ao valor de
liquidao de Recursos para pag-los. O mago pode ter
Dvidas e Recursos, com dinheiro vindo de um lado e
indo do outro, ou ele pode estar desamparado e na mira
dos credores.

Um mago que no paga suas dvidas pode sofrer


aes legais, quebradores de pernas ou apenas os
problemas de viver nas ruas.
Assim como qualquer Antecedente adverso, superar
esse Antecedente no fcil. Mesmo se o mago consiga o
dinheiro para sanar a dvida, ele pode ter que preencher
papis interminveis, ter que se explicar para alguma
empresa no to honestas de emprstimo ou apenas ser
assombrado com crdito ruim.
Consequentemente, superar Dvidas requer boa
interpretao, trabalho pesado e o gasto de experincia.

Dvida trivial: pague $50 por ms. Termine a dvida por $1000.
Dvida moderada: pague $1200 por ms. Termine a dvida por $8000.
Dvida grande: pague $3000 por ms. Termine a dvida por $50000.
Dvida esmagadora: pague $9000 por ms. Termine a dvida por $500000.
Ferrado: Deve $30000 por ms. Termine a dvida por $5000000. Boa sorte.

Inimigos (Contrrio a Aliados)


Inimigos simulam favores devidos e ofensas a serem
retribudas. Por exemplo, um ponto no Antecedente
Inimigos representa um fantasma recm-surgido que
assombra seu mago constantemente, dois filhotes
lobisomens que vo descer o cacete sempre que o
encontrarem, mas no faro disso uma prioridade, 10
favores importantes devidos a 10 personagens de ficha
bsica ou dois mestres magos que o colocaram em suas
listas de malvados. Inimigos ganhos ou favores devidos
depois da criao do personagem tambm podem ser
registrados da mesma forma, mas voc no ganhar
pontos exceo feita se for um outro Antecedente (isto ,

se o seu mago rouba a Maravilha de cinco pontos de um


Etreo, ele provavelmente tem um cientista como
Inimigo). Narradores devem tambm notar que Inimigos
tm diferentes opinies sobre o que uma vingana
apropriada. Um vampiro pode pensar que que a morte
uma vingana razovel, enquanto que um mago rival
procure nada menos que a absoluta runa em termos de
sociedade
Tradicionalista. Entretanto, um adolescente fugido
pode ter pais particularmente persistentes que seriam
bem mais problema que um lobisomem padro. Ao
menos um lobisomem pode argumentar...

um inimigo de poder parecido com o seu; ou dois personagens de ficha bsica como ocasionais antagonistas; ou
um oponente um pouco acima das suas capacidades como um inimigo ocasional; ou cinco favores grandes devidos
por voc (ou ressentimentos menores mantidos contra voc).
um indivduo um pouco acima de suas capacidades como seu inimigo mortal; ou dois do mesmo tipo que o
anterior como antagonistas ocasionais; ou cerca de dez favores grandes devidos por voc (ou ressentimentos menores
mantidos contra voc). Ou misture at que batam com as opes com as da lista.
um indvido significantemente perigoso como seu inimigo mortal; ou dois do mesmo tipo que o anterior
como antagonistas ocasionais; ou cerca de 15 favores grandes devidos por voc (ou ressentimentos menores mantidos
contra voc). Ou misture e bata.
um indviduo bastante poderoso como seu inimigo mortal; ou dois do mesmo tipo que o anterior como
antagonistas ocasionais; ou cerca de 20 favores grandes devidos por voc (ou ressentimentos menores mantidos
contra voc).
um oponente lendrio como seu inimigo mortal; ou dois do mesmo tipo que o anterior como
antagonistas ocasionais; ou cerca de 25 favores grandes devidos por voc (ou ressentimentos menores mantidos
contra voc). Ou escolha cuidadosamente da lista.

Gremlin (Contrrio a Familiar)


Gremlins persistentes so familiares que deram errado
o goblin que arruina os experimentos de seu mago; o
cachorro espectral que late fora de sua porta; o diabinho
nefndico que continua a tentar o seu mago para o Lado
Negro; o rob destrutivo, desajeitado e malicioso que ele
no d conta de desmontar porque foi seu primeiro
projeto da feira de cincias e ele apegado ao projeto
(mesmo que o rob no tenha o mesmo sentimento por
ele).
Gremlins devem ser pegos como Adversos na criao
de personagem. Com interpretao extensa e

aprovao do Narrador um Gremlin pode se


transformar, possivelmente virando at um Familiar,
enquanto que com negligncia e maus tratos, um
Familiar pode se tornar um Gremlin.
Gremlins so construdos da mesma forma que um
Familiar, mas eles trabalham contra o mago em questo.
Obviamente, voc no pode comprar vantagens como
Nulificao de Paradoxo para um Antecedente Gremlin,
a no ser que o Narrador consiga pensar numa forma
inteligente de trabalhar isso contra voc.

Infame (Contrrio a Fama)


Seu mago goza de grande reconhecimento na
sociedade mortal, mas no de uma forma boa. As pessoas
no mandam ingressos de graa pro teatro pra Charles
Manson ou o IRA e seu personagem est na mesma
categoria. Se voc tambm procurado pela lei, isso o
torna muito mais complicado de se esconder.

Apesar de raro, possvel que se tenha tanta Fama


quanto Infmia. O.J. Simpson, por exemplo, teria uns
quatro ou cinco pontos de ambos. O Narrador pode
rolar um Atributo Social + Infame para determinar se a
sua reputao desfavorvel vem tona.

Voc conhecido numa subcultra especfica o PTA local ou ativistas de direitos dos animais, por exemplo. Ou
seus feitos infames so notcias antigas, como um delinquente infantil vinte anos depois ou um oficial jnior da SS.
A maioria de uma populao o reconhece e do risadinhas, como um candidato prefeito com um escndalo
sexual ou um ator que conhecido por alguns pecadinhos.
Voc tem reconhecimento estatal, como um caloteiro absolvido num escndalo estatal ou um vagabundo do
ano do Jerry Springer.
Nacionalmente infame; todo mundo conhece alguma coisa sobre seus feitos imprprios.
Voc um infame internacionalmente conhecido na mdia, o ltimo poltico desonesto ou um arcebispo
namoradeiro.

Desgraa (Contrrio a Maravilha)


Um mago pode conseguir uma Desgraa (ou Geringona
Infernal); quer dizer, um objeto mgico ou tecnolgico
que d mais trabalho do que vale. Uma Desgraa pode
ser nada mais que uma pilha de Defeitos, Antecedentes
Adversos e outras maldies, mas as Desgraas mais
interessantes so aquelas que tm poderes teis apesar
de ter duas vezes mais defeitos para balance-las. Para
calcular uma Desgraa, o Narrador deve somar as
Qualidades e as vantagens especiais que o jogador
desejar, ento secretamente adicionar o dobro disso ou
mais em Defeitos, adicionando algumas manhas como ter
o objeto o torna um foco nico ou alguma coisa para que
ele no possa apenas jogar no lixo, como uma espada do
cl. Ou a Desgraa pode ser misturada com o
Antecedente Maravilha, fazendo-a ser um trabalho
fantstico de mgica que infelizmente tem suas
desvantagens.
Desgraas, infelizmente, atrairo sacanas, que
tentaro usar Defeitos como Mgica Condicional em
particular para criar tens como lana-chamas que apenas
funcionam em suas mos ou no queimam membros de
sua prpria Tradio ou crianas pequenas e filhotinhos.
Entretanto, uma Desgraa tem a inteno de ser mais
problema do que vale. Se um jogador monta tal lanachamas, o Narrador deve requerer que ele seja um foco
nico, ento deixar ele lidar com rivais em sua prpria
Tradio e suas crianas e um bando filhotinhos furiosos
de Pitbull. Os Narradores no devem permitir que os
personagens simplesmente se livrem da Desgraa quando

ela se tornar inconveniente ou escond-la atrs do


armrio.
Tais tens podem ter tanta importncia pessoal (pode
ser assombrada e perseguida e perseguida por demnios,
mas a sua Filocteria), significncia social (voc no joga
a espada de seus ancestrais na lixeira mais prxima
apenas porque voc percebeu que ela amaldioada e
assombrada pelos fantasmas de seus inimigos),
responsabilidade moral (voc no pode se livrar do treco
amaldioado at que voc o venda para algum por
menos do que voc pagou por ele... e dar a ele total
conhecimento da maldio); voc no se livra da coisa
maldita at voc completar as tarefas que seu Destino;
o Futuro Negro apenas acontecer depois de voc perder
o item, etc.
O nvel de uma Desgraa varia com seu poder total.
Uma Maravilha de dois pontos que tem quatro pontos
de problemas , efetivamente, uma Desgraa de dois
pontos.
[Jinx, no original. Esse, sem dvida, ser o termo que a maioria
(talvez todos) torcer o nariz, eu mesmo no fiquei muito
contente com a traduo, por isso explico: a minha primeira
opo era caipora por conta do significao regional que esse
termo tem. Mas como a maioria da galera ia associar
diretamente com Castelo R-Tim-Bum, resolvi modificar para
Desgraa por dois motivos: o primeiro que uma interjeio
comum pra se referir a algo que d problema (Essa desgraa
vive enguiando!), segundo que o Antecedente Adverso
Maravilha. No achei termo melhor que Desgraa para se opor
a Maravilha.]

Notoriedade (Contrrio a Status)


Seu mago bem conhecido nos crculos sociais
msticos, mas no de uma forma boa. Talvez ele tenha
tido um Mentor infame, diablico ou louco, ter
pertencido a uma Capela malquista (ou at tenha
frequentado a infame Escola Negra do Diabo), tenha
vindo de uma famlia infame ( um prazer te conhecer,
Senhorita Borgia), tenha tido um Aprendiz que tentou
assassinar o Conselho, ou foi uma criao dos Despertos
(Desculpe-me, mas torradeiras no esto permitidas a
comparecer ao Simpsio). Talvez ele tenha ganho essa
reputao por ter montado teorias malucas, acusaes de
plgio ou tenha virado um rebelde. Talvez ele tenha sido
acusado falsamente por algo bastante exagerado, como
ter sido um Desaurido ou um infernalista retratado, ou
apenas tenha a reputao de ter sido um Desaurido ou
um infernalista retratado (cavalgue um drago sobre o
desfile das escolas de samba do Rio de Janeiro e a galera
nunca vai perdoar. E aquele cara de cascos fendidos que
voc tava beijando no banco da praa era um stiro,

caramba, no o Demnio, e no, voc no vai apresentar


o cara para provar. Ele era um babaca e voc terminou
com ele, j vai tarde).
Nos nveis mais elevados, essa reputao tambm se
extende ao mundo espiritual e o mago tem que lidar
tambm com matadores msticos, no porque ele o
melhor dos melhores, mas porque ele o pior dos piores
e o bode expiatrio favorito da galera. Alm desses
problemas, ele tem que se livrar de recrutadores
Nefndicos, olheiros Desauridos e tipos at mais
perigosos. Antigos companheiros de quarto da Escola
Negra podem rondar voc, ou pior ainda, parentes
difcil evitar que o Perverso Tio Frederick aparea no seu
casamento e voc realmente no quer desprez-lo.
sua incumbncia dar substncia de como o mago
adquiriu uma reputao Notria. O Narrador pode
muito bem trazer srias consequncias sobre um jogador
que tenta se esquivar disso! Essas coisas tm um jeito de
aparecer...

O idiota da vila.
Aprendiz de Rube Goldberg.
Damon Hellstrom.
Aluno da Escola Negra.
Sauron.

Casa Rival (Contrrio a Capela)


O Antecedente Casa Rival se refere especificamente a
rivais de uma Capela, no de um mago em especial.
Dessa forma, para pegar esse Antecedente, seu
personagem deve j ter o Antecedente Capela. Casa
Rival reembolsa os custos da Capela, aumentando seu
poder, mas tambm aumenta o da Casa Rival. Casas
Rivais podem estar em guerra, ou em termos de paz
apreensiva, mas nunca sero amigveis uma com a outra

e os membros que confraternizarem com o inimigo


tero que lidar com a ira de sua prpria Capela quando
voltarem. A Casa Rival construda que nem qualquer
outra Capela; se vrios personagens no grupo
comprarem o Antecedente Capela e o Adverso Casa
Rival, ento a Capela inimiga pode ser to potente
quanto a Capela dos personagens e pronta pra pegar a
Cabala tambm!

Cticos (Contrrio a Culto)


Como pego em contrrio ao Culto, o Cticos
Adverso significa que o seu mago atraiu as atenes de
um grupo de Cticos, que no pensam apenas que o
mago pirado, mas ativamente se preocupam em
convencer todo mundo que ele . Se o mago tenta um
ritual quando eles esto por perto, eles do a voc (o
jogador) uma falha crtica automtica (um dado 1) pra
cada ponto que seu mago comprou no Adverso. Por
conta de seja l quem eles so, eles no so facilmente
evitados. Eles podem ser colegas de trabalho, membros
da congregao de seu mago, fs, ou at (putz!) amigos
ou membros da famlia. Alternativamente, eles podem
ser de um Culto de um mago rival que acreditam em seus

trabalhos mgicos, mas cujos cultistas rezam ativamente


que ele no seja bem-sucedido (com o mesmo resultado
que os Cticos normais).
Qualquer que seja o caso, eles no so facilmente
evitados e causam problemas reais com o seu trabalho.
O nvel em Cticos corresponde ao nmero de Cticos
que tendem a dar trabalho ao seu personagem, assim
como o Antecedente Culto. Note que voc s sofrer as
penalidades relacionado ao nmero de Cticos ao redor
se o seu mago acontece de estar trancado sozinho num
poro, ento ele pode praticar sua magia sem se
preocupar com eles.

Regresso (Contrrio a Vidas Passadas)


O Avatar guarda memrias de encarnaes passadas,
mas no necessariamente discrimina em favor de
memrias teis ou agradveis. O Antecedente Regresso
ilustra as pessoas insanas, desagradveis ou apenas
evidente vis que seu mago costumava ser, cujas mortes
traumticas, feitos abominveis e/ou vises de mundo
ultrapassadas (Adltera! Apedrejam-na!) voltam para
assombr-lo e fazer com que sua vida atual um inferno
na terra. Esse Antecedente pode tambm ser usado para
simular os sculos dissipados de magos incrivelmente
velhos (estuprar e pilhar estuprar e pilhar era
imprescindvel nos dias em que voc era um Viking).

Se o seu personagem tem um problema com


memrias antigas, ento uma vez por jogo seu Narrador
pode rolar o nvel de Regresso do seu personagem,
dificuldade 8. Seu Narrador dar um conselho ruim ou
memrias desagradveis de uma vida passada de seu
personagem (voc ama Eveline, mesmo que ela tenha te
matado e voc faria tudo isso de novo!). Quanto maiores
os sucessos que o Narrador conseguir na jogada, mais ele
distorcer a atual percepo do seu personagem do que
est acontecendo e com alguns flashbacks
particularmente horrveis, voc talvez tenha usar Fora
de Vontade para suprimir uma reao.

Um ocasional flashback perturbador de um nico evento.


Flashbacks ocasionais de problemas diversos.
Memrias regulares de sofrimento.
Vidas inteiras de brutalidade e horror.
Milhares de anos de completa danao.

Estranho5 (Contrrio a Arcanum)


Para cada mago misterioso, tem outro que estranho ou
assustador ou cercado de acontecimentos estranhos, cuja
mera presena faz com que conversem e sussurrem assim
que ele sai da sala. Seu personagem pode ser Estranho
por conta de sua aparncia sendo surpreendentemente
alto ou tendo espantosos olhos verdes de bruxa ou uma
corcunda. Pode ser alguma coisa relacionada a sua aura
que causa arrepios nas pessoas ou os faa notarem voc,
a sinistra presena de um vampiro ou a qualidade surreal
das fadas, ou talvez apenas alguma marca sobrenatural
estranha de feitiaria, marcando-o como outro do resto
da humanidade no importa quo normal ele parea. Ou
o mago possa ser perfeitamente comum e imperceptvel,
mas, sempre que ele est por perto, coisas estranhas,
esquisitas e (o pior de tudo) memorveis acontecem
frequentemente ecos de suas magias ou experimentos e
todo mundo fala do dia que o homem mgicos entrou na
vida delas e tornou tudo mais interessante.
Pessoas estranhas so sempre lembradas e observadas,
mas nem sempre de uma forma boa. Isso no far um
feiticeiro ser mais perceptvel em combate, mas far com
que ele seja aquele que as testemunhas lembraro e
descrevero primeiro e estranhos saro de seus caminhos
para falar com ele. Aqueles que procuram pelo mago
tero suas vidas facilitadas e ele talvez tenha que virar
um recluso para se livrar disso, apesar de que todo
mundo saber onde ele vive. Histrias so trocadas,
crianas cantam msicas e reprteres de tablides tm
manchetes que caem em seus colos. Esses efeitos apenas
acontecem igualmente.
Qualquer forma que a maldio Estranho tome
aparncia bizarra, aura sobrenatural ou manifestaes
sobrenaturais adicionar seu nvel em dados para
qualquer parada de Percepo ou Investigao usada

para achar o mago. Tambm subtrai seu nvel das


tentativas de Furtividade do personagem o gigante de
cabelo roxo com perna-de-pau no ser to imperceptvel
quanto um Z ruela, nem a garota comum sendo seguida
pelos gatinhos rosas alados. Entretanto, personagens
Estranhos podem rolar Inteligncia + Lbia para
disfarar sua estranheza por uma cena, dificuldade 5 +
seu nvel de Estranho olhos verdes de bruxa so
facilmente cobertos com culos de sol, mas difcil de
fazer com que as pessoas no notem o ciborgue de 3
metros. Contudo, Estranho no subtrai dados das
paradas de interaes Sociais; afinal de contas, o gigante
de cabelo roxo e perna-de-pau pode ser bonito e bem
apessoado ou at ter um forte magnetismo animal.
Estranho por si s apenas implica o esquisito, peculiar e
memorvel. Se voc deseja que seu aspecto Estranho
tambm seja medonho e/ou perturbador, pegue os
Defeitos Desfigurado, Deformidade, Monstruoso ou
Horroroso. Se voc quer que seja bonito e/ou
surpreendente, pegue algum nvel alto de Aparncia.
Esse Antecedente tambm frequentemente usado
para Familiares. Um gato preto normalmente
Arcanum, mas um drago de estimao notadamente
Estranho.
[5 Uncanny, no original. Pode ser muita coisa, contudo optei
por esse termo direto e reto, faz sentido. Entretanto, levou-me
a questionar a opo da traduo de Arcane como Arcanum
pela Devir (coisa que nunca tinha feito) pela seguinte frase: A
black cat is typically Arcane but a pet dragon is notably
Uncanny. Se formos traduzir com os nomes dos
Antecedentes, a frase fica estranha: Um gato preto
normalmente Arcanum, mas um drago de estimao
notadamente Estranho. Entretanto, talvez por estar
acostumado ao termo usado pela Devir, no consigo pensar
numa traduo diferente que no fique estranha.]

Fcil de achar.
Uau! Olha pra ele!
Caramba! O circo t na cidade, ?
Rpido algum liga pro Livro dos Recordes!
Merda! Eu achei que o Ratinho tinha inventado isso!

Protegidos (Contrrio a Serventes)


Protegidos so pessoas que seu bem-estar
responsabilidade do seu personagem, sejam as suas
crianas, seus pais idosos, seu colega de quarto estpido
ou seu irmo ou at seu patro se acontecer de seu
personagem ser um chofer ou guarda-costas. Protegidos
fazem com que a vida de seu mago seja mais complicada,
esperando que voc os pegue nos treinos de futebol e
assim por diante, alm disso so alvos fceis para seus
Inimigos. Um Protegido tem a tendncia de entrar no
caminho e no particularmente competente ou til (se
o Protegido fosse til, no seria um problema). Como
Serventes, Protegidos podem variar em habilidade; um
Protegido pode ser bastante independente, mas tambm
um encrenqueiro, enquanto que outro pode ser bastante
quieto, mas tambm completamente indefeso. Voc deve
montar uma histria relacionada com uma razo para
que o mago no possa simplesmente abandonar o

Protegido e seguir com a sua vida se assim no o fosse,


ele j o teria feito h um bom tempo. Voc pega a
desvantagem, consegue os pontos, mas tem encarar a
responsabilidade.

[6 Como o Adverso aparece antes que ele mesmo, fao a nota


de rodap aqui. Retainers, no original. Apesar de utilizarem o
mesmo termo (Retainers) pro Antecedente de Vampiro
(Lacaios), achei a descrio aqui um pouco diferente daquela de
Vampiro, se assemelhando mais a algum que presta servios
do que algum que se humilha pelo amo. Reparem nas
definies do Houaiss:
Lacaios: homem sem dignidade, que se humilha para obter
vantagens; sabujo
Serventes: empregado que executa servios auxiliares,
notadamente de limpeza ou de conservao das coisas, em
repartio ou escritrio; zelador do asseio e da higiene de um
estabelecimento Alm disso, o termo Lacaio notadamente
pejorativo, enquanto que Servente no tanto (mas ainda tido
como algo inferior).]

Um Protegido.
Dois Protegidos.
Trs Protegidos.
Quatro Protegidos.
Cinco Protegidos.

Feiticeiros Revisado

Status

Voc tem reconhecimento dentro de sua sociedade


ocultista, religiosa ou super-cientista. Isso pode ser por
conta de qualquer coisa relacionado ao seu nascimento
ou conquistas pessoais marcantes. Note que isso no diz
necessariamente que voc seja poderoso, mas que voc
tem uma reputao entre os outros de seu tipo. Essa
posio significa que associados o ouvem e geralmente se
condescendem isso no quer dizer que
automaticamente que gostma de voc e, na verdade,
pode at angariar alguns inimigos invejosos de sua fama.
A estima que voc ganhou talvez nem sempre se
traduzir em autoridade em organizaes alm da sua.
Palavras de sabedoria ditas pelo Papa raramente
comovem o shaman mais necessitado. Status pode ser

adquirido em diferentes grupos com pontos


separadamente (por exemplo Status na Igreja, Status nos
Bioengenheiros ou Especialistas em OVNI) ou o
personagem pode esperar que o Narrador aplicar a regr
que melhor servir para a situao em questo. Nveis
bem altos de Status pode reunir um reconhecimento
menor entre os mortais, mas qualquer poder leigo real
deve ser comprado com Influncia. O tamanho do grupo
do feiticeiro tambm define seu Status dentro dele. Um
status alto para um grupo pequeno pode indicar uma
influncia de vida ou morte e status mediano num grupo
bem maior pode significar ser ainda desconhecido fora de
sua casa.
[7 Sorcerer Revised]

X Quem voc acha que ?


Associados prximos respeitam voc.
Voc tem grande influncia no seu ramo da sociedade e queles relacionados a ela.
Outros buscam sua sabedoria com frequncia, s vezes de bem distante.
Sua reputao se extende aos quatro cantos, provavelmente em outras culturas.
Dalai Lama.

A Estrada Amarga
Identidade Alternativa

Seu mago conseguiu algo bastante til num mundo


em que a Tecnocracia segue as pessoas por papelada:
uma segunda identidade bem fundamentada. O
personagem pode ter qualquer coisa desde uma CNH
falsa at um kit completo de documentos alternativos
que possam ter sido feitos pelo programa de proteo s
testemunhas. Voc deve especificar como seu
personagem conseguiu esses documentos. Ele hackeou os
computadores do governo? Ele comprou o kit de
falsificadores? Aconteceu dele cruzar com algum com
um nome e um rosto similar? Os meios pelos quais o
personagem usou para conseguir a identidade tambm d
alguma ideia de quo forte e de como ela pode ser
retirada. Uma papelada falsificada pode ser
comprometida se o falsificador falar. O registro de um
computador hackeado pode ser rastreado, especialmente
com tecnomgica. Uma semelhana acidental com outra
pessoa pode ser descoberta com trabalho suficiente.
Por si s, uma identidade alternativa prov apenas
benefcios limitados. O mago pode usar a identidade para

comprar coisas, fazer contas de email, registros, conseguir


licenas e assim por diante.
Entretanto, uma identidade alternativa mais til se
Antecedentes adicionais forem condicionados a ela.
Uma identidade alternativa pode ter um Antecedente
Recursos o mago tem uma renda, mas ela leva at a
identidade ou talvez Certificado, permitindo ao mago a
praticar direito sob o disfarce de uma pessoa diferente
(obviamente, voc no pode adicionar Antecedentes
msticos como Arcanum ou Avatar com Identidade
Alternativa).
O nvel do Antecedente Identidade Alternativa
determina tanto quanto voc consegue associar a ela
uma identidade superficial consegue suportar apenas
alguma papelada assim como a dificuldade em penetrar
a identidade (normalmente algo como Inteligncia +
Investigao, dificuldade igual a Identidade Alternativa
+ 3). Uma Identidade Alternativa pode sustentar at o
seu prprio nvel de Antecedentes adicionais.
[8 The Bitter Road]

X Sem identidade: voc quem voc .


CNH falsa que parece com o seu personagem na luz fraca, talvez com o sexo trocado.
Um RG falso malfeito, talvez com um documento de suporte.
Um kit razovel de papis de identificao, capaz de enganar a maioria das checagens de rotina.
Uma identidade firme que pode ir para o tmulo com o personagem.
Uma identidade completamente fundamentada, completa com histria, toda a documentao
governamental, libis e testemunhas.

Certificado

Seu personagem esteve altura das exigncias dos


oficiais de alguma grande organizao Adormecida que o
julgou apto a jogar a caada selvagem, dirigir caminho,
praticar direito ou medicina, carregar uma arma
escondida, realizar casamentos ou descartar resduos
txicos. Alguns certificados e liberaes so mais difcies
de conseguir que outras, requerendo anos de estudo e
provas exaustivas. Outros tipo CNH ou licena para
caar podem ser obtidas por pessoas que leiam o livro,
vejam as aulas e passem num teste simples. Certificados e
licenas que meramente requerem o preenchimento de
alguns formulrios e o pagamento de uma taxa de
assinatura como licenas de pesca e ministrios por
correspondncia so de graa.
A no ser que voc tenha subornado ou obtido de
alguma forma ilcita seu certificado, voc deve marcar
tantos nveis na Habilidade correspondente quanto o seu
nvel de Certificado. Dessa forma, seu personagem

precisa de dois em Direo para ser um caminhoneiro


licenciado e quatro pontos em Medicina ou Direito para
ser um advogado ou mdico certificado.
Voc pode combinar o Antecedente Certificado com
Identidade Alternativa para indicar um personagem que
tem papis em mais de uma personalidade.
Enquanto que esse Antecedente no significa
nenhuma real economia (use o Antecedente Recursos
para isso), ele abre a porta para gerar lucro atravs do
uso de uma prtica licenciada. Dessa forma, um mdico
licenciado pode usar a Habilidade Medicina para ganhar
dinheiro, como parte da histria. Essa ttica funciona
melhor se for interpretada enquanto o personagem vai
crescendo e desenvolvendo uma carreira.
Com mgica ajudando, o mago certamente ter uma
prtica popular. Claro que, ao fazer isso, atrair alguns
perigos...

Licena para caar, permisso para creche, passaporte de um pas aberto.


Licenciado como professor, permisso de porte de arma enquanto segurana, fiador de fianas, peritocontador,
CNH C, D ou E, tabelio.
Permisso para porte de armas leves, descarte de resduo txico, padre ou ministro ordenado.
Porte de armas pesadas, mdico ou advogado registrado, licena de piloto comercial.
Imunidade diplomtica, licena para matar.

Fama

J que o Despertar pode atingir qualquer um, pode


acontecer em quem no apenas o cara da esquina. Na
verdade, muitas Tradies pedem crdito por vrios
eruditos atravs da histria (e as Convenes
Tecnocratas clamam tambm). Apesar de ningum
realmente conseguir determinar com certeza se Siddharta
Gautama, Jim Morrison ou Albert Einstein forma
magos, no h nada que impea que outros como eles
Despertem.
Seu mago goza de reconhcimento bem difundido na
sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou
atleta. Pessoas podem aproveitar apenas estar junto de
seu mago. Ser famoso d ao personagem todo tipo de
privilgios no mundo mundano, mas isso tambm pode
atrair ateno indesejada. Pessoas o observam, atraindo
interesse tanto pelo Paradoxo quanto pela Tecnocracia,
mas, justamente por isso, ele visto como algo maior que
um humano. Pessoas que venderiam suas dentaduras
para ver o Chute Giratrio dos Sete Drages
acreditariam se Bruce Lee fizesse isso (apesar dos relatos
de sua morte) e ningum piscaria se David Copperfield
resolvesse voar pelo ar ou atravessar paredes.
Similarmente, mais complicado para a Tecnocracia
e outros fazerem seu mago desaparecer, j que eles tm
que pesar o problema causado por um famoso
ubermensch contra uma tonelada de teorias
conspiratrias. Os poderes talvez possam no gostar do
mago, mas eles o toleraro e desde que o personagem
no faa nada muito absurdo, os Homens de Preto talvez
o liberem apenas com um aviso.

Esse Antecedente , obviamente, uma bno


misturada. Voc pode aproveitar certamente os
privilgios do prestgio de seu personagem pegar os
melhores lugares, ser convidado a eventos que voc
perderia se fosse de outra forma, ter compromissos com a
elite mas seu personagem tambm frequentemente
reconhecido quando preferiria que no fosse. Fama
tambm flutua. O bam-bam-bam de hoje se torna o
famoso-quem de amanh. Voc precisa dizer ao seu
Narrador o que voc est fazendo para permanecer
famoso, visto que voc no pode se apoiar nos seus
louros para sempre sem que as histrias e os contos
sumam.
Em termos de jogo, voc pode usar um Atributo
Social apropriado + Fama para se apoiar na sua imagem
e ganhar entrada para festas e clubes exclusivos, marcar
entrevistas ou trocar uma ideia com a elite.
Fama pode ajudar em conseguir trabalhos e em
manter outros Antecedentes. Alm disso, se o seu
personagem famoso, mais fcil para ele exercer sua
influncia. Adicionalmente, seu Narrador talvez permita
que voc reduza dificuldades de suas rolagens Sociais
contra tietes ou pessoas impressionveis. Em algumas
circunstncias, seu mago pode se livrar com um bocado
de mgica desde que ela seja coincidente, porque os
Adormecidos podem acreditar que ele consiga fazer o
truque em questo. Enquanto que a sua imagem
pblica joga a favor da mgica em questo (um astro das
artes marciais usando mgica para melhorar seu combate
desarmado, uma cantor sensao quebrando vidro ou
encantando pessoas e assim por diante), ele pode se livrar
com ela.

X S mais um Z ou Maria.
Seu mago conhecido em uma pequena subcultura baladeiros locais ou fs de fico cientfica, por
exemplo. Ou seus louros so bastante antigos, com seria o caso de uma criana estrela ou um vencedor de
medalha Olmpica de 50 anos atrs.
A maioria de uma populao local reconhece o rosto do seu personagem. Ele uma celebridade local
como um ncora de jornal, ou uma celebridade nacional de menor interesse, como um novo autor.
Seu personagem renomado no estado. Talvez ele seja um senador pelo estado ou uma estrela menor
de interesse local, ou um ator usado em diversos programas de televiso. As pessoas no sabem seu nome,
mas a viram na TV.
Nacionalmente famoso. Todo mundo conhece alguma coisa sobre seu personagem.
Seu personagem internacionalmente famoso e um cone miditico.

Posto

Seu personagem se encontra em algum lugar na


hierarquia de alguma organizao Adormecida grande e
poderosa com recursos extensos, incontveis membros
em seus postos e fileiras e ainda mais pessoas na atividade
pblica seguindo seus procedimentos e decises. A
organizao pode ser uma grande fora militar, realeza de
algum pas que ainda a respeita, uma religio organizada,
um governo nacional, um imprio jornalstico, uma Liga
Universitria Ivy, uma companhia Fortune 500 ou
qualquer outra organizao de tamanho e influncia
suficientes. Qualquer que seja a sua escolha, afiliao tem
seus privilgios, assim como suas responsabilidades.
Quanto maior o posto de seu personagem, maior sua
conta de gastos e privilgios (apesar de que voc ter que
justificar ambos), maior o seu acesso a reas seguras e
recursos privados e maior a sua responsabilidade e o
tempo que demanda. possvel ir alm dos cinco pontos,
mas fazer isso no algo aconselhvel. O Chanceler
Alemo, o Rei da Sucia e o Papa no podem sair
entrando no bar, apesar das piadas que dizem o
contrrio e enquanto que o Califa de Bagd
supostamente escapou vestido como um campons, esses
no so os dias das Noites rabes.
Mais uma vez, o posto de seu mago s conhecido
dentro daquela organizao e, talvez, queles membros
da atividade pblica que respeitam isso, no a grande
Massa ral. Mesmo um arcebispo ou um general podem
ir ao supermercado e no ser reconhecido desde que eles
esteja distante de sua localidade. Se o seu personagem
deseja ser reconhecido fora da esfera de influncia,

compre o Antecedente Fama (se voc deseja que ele seja


o Arcebispo sei-l-quem, compre Arcanum).
Note que, apesar de sua organizao possa acessar
Influncia e Recursos, seu mago consegue pegar apenas
um tanto limitado desses Antecedentes. Voc geralmente
pode usar o posto do seu personagem para conseguir
influncia e recursos igual metade do Antecedente
Posto a qualquer momento e voc ter que justificar para
a organizao o uso de tal material. Se voc comprar os
Antecedentes Recursos e Influncias separadamente,
ento o seu mago tem o seu prprio montante e o seu
posto meramente um suplemento.
Deste modo, um coronel no Exrcito dos Estados
Unidos deve ter alguns Recursos para representar seu
pagamento regular o uso desse posto deve representar
um pedido ao exrcio por materiais especiais, adicionais.
O tipo de coisas disponveis variar com a organizao,
de acordo com o Narrador. Um membro do conselho
estudantil no conseguir armas de assalto atravs do
PTA e um oficial do exrcito no deve ter grande
influncia sobre as polticas escolares locais.
Note que Posto no se aplica posio dentro da
sociedade mgica, o que uma funo primria de
Status. Entretanto, um posto importante (um clrigo no
Coro Celestial, por exemplo) pode impressionar alguns
membros de algumas Tradies. Alguns postos tambm
podem requerer Antecedentes adicionais.
Algum no pode ser um arcebispo numa Igreja sem
possuir um certificado como padre, a no ser que o posto
seja honorrio ou falsificado de alguma forma.

X Sem Posto: a nica organizao a qual voc pertence sua Tradio, Conveno ou Ofcio se algum.
Novato: sargento do exrcito, escudeiro, dicono, membro do conselho estudantil, reprter jnior,
professor substituto, executivo jnior.
Posto baixo: oficial jnior, cavaleiro, prior, vereador, reprter de campo, professor novo, executivo
snior.
Posto mediano: capito, baro, abade, prefeito, colunista local, professor estvel, diretor de marketing.
Posto alto: major, conde, bispo, governador, colunista do sindicato, chefe do departamento da
faculdade, vice-presidente jnior.
Equipe de comando: general, prncipe, arcebispo, senador, correspondente nacional de notcias,
decano, vice-presidente snior.

Serventes

Enquanto que aliados so mortais normais que


podem ser chamados pra dar uma ajuda e contatos
oferecem informaes, serventes so mortais que so
devotados especificamente ao mago em questo. Eles
podem estar na folha de pagamento, podem ser
controlados mentalmente, eles podem dever um favor
especfico ou dbito que os mantm em servido, ou eles
apenas ficaram presos na casa do mago na Umbra.
Qualquer que seja o caso, serventes so ajudantes
razoavelmente leais, razoavelmente competentes que
esto alertas s necessidades do mago, fazer a vida
comfortvel e manter a lareira acesa.
X Sem serventes: voc cuida das coisas por conta prpria.
Um servente.
Dois serventes.
Trs serventes.
Quatro serventes.
Cinco serventes.

Enquanto que serventes so raramente to


habilidosos quanto os aliados ou to informados quanto
os contatos, eles esto mo na maior parte do tempo
para fazer o trabalho sujo precisamente para seus mestres
mgicos. Serventes podem fazer qualquer coisa desde
lavanderia at faxina. Claro que sua incumbncia
trabalhar como Narrador em determinar como seu mago
veio a ter esses serventes e quo longe eles iro.
Lembre-se que nem todos os serventes so totalmente
leais ou competentes mas eles podem ser de grande
ajuda e um par de mos extras.

Mestres da Arte

Mentor Espiritual

Para um mago que superou seu mentor mortal, existe a possibilidade de adquirir um mentor espiritual. Esse
Antecedente representa a comunho do mago com um esprito em especfico. A forma do esprito e a rea de
influncia devem ser escolhidas quando o Antecedente pego. Note que o mentor espiritual, ao contrrio do
Totem, no ajuda o mago diretamente com Efeitos mgicos; ele simplesmente d informaes ou conselhos quando
o mago estuda mgicas estranhas ou lida com os habitantes da Umbra.
Apesar de parecer que um Arquimago consiga acesso direto a um Incarna ou Celestino devido a esse
Antecedente, esse no bem o caso. Um Incarna quase sempre trabalha atravs dum intermedirio e mesmo que
cinco pontos sejam colocados nesse Antecedente, o Arquimago provavelmente no percebe que ele est se
comunicando com um Celestino (para maiores informaes sobre espritos, veja Axis Mundi ou The Spirit Ways).
Nota para os Narradores: A Ressonncia do mago envolvido determina o tipo de esprito que ir ensin-lo. Isso
no significa que um esprito da *Weaver tentar calcificar seu estudante e traz-lo diretamente para a Weaver. Na
verdade, muitos espritos aliados com Padres no so totalmente loucos pelo Padro, e alguns espritos
Primordiais no so todos aflitos com a corrupo. Mas se um mago da morte necessita dum Celestino como
mentor, isso pode significar que a Wyrm tomou nota do mago (assumindo que voc use a Trade em seus jogos)...
[*Apesar de no estar em maiscula no original, acredito que se trate da prpria Weaver de Lobisomem por conta do contexto.]

Um esprito menor, geralmente um Gaffling


Um Gaffling de alguma habilidade
Um Gaffling instrudo com alguns poderes
Jaggling independente de escopo e responsabilidade limitados
Jaggling de poder e conhecimento moderados
Jaggling associados com um Incarna/Jaggling independente de grande responsabilidade
Incarna menor/Esprito Totmico
Incarna associado com um Celestino
Aspecto de um Celestino ou Incarna poderoso
Celestino

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