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Livro de Referncia
para Vampiro: A Mscara
Feitiaria Setita
Livro de Referncia
para Vampiro: A Mscara
ndice
Utilizando a Feitiar ia Setita
Trilhas Setitas
Rituais
Planilha Extendida
03
08
20
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Introduo
03
Santurio Blasfemo
Assim que os egpcios desenvolveram a
magia funerria presente nos Textos das
Pirmides atravs do Livro da Progresso
Diurna, eles permitiram que mais pessoas
desfrutassem os privilgios da ps-vida que
antes eram restritos aos faras.
Introduo
04
Introduo
05
Mecnica de Jogo
A mecnica de jogo do Akhu difere da
Taumaturgia hermtica em vrios aspectos
importantes. Logo de incio se percebe que
nem toda Feitiaria Setita se vale do teste de
Fora de Vontade. Algumas trilhas demandam
um teste de Atributo + Habilidade, sendo
sempre o mesmo teste para cada poder da
trilha. Todas as trilhas demandam um teste de
Inteligncia + Ocultismo. As dificuldades so,
geralmente, o nvel do poder ou do ritual + 3,
at um mximo de 9. Em alguns casos, porm,
um poder ou um ritual requer que a dificuldade
seja a Fora de Vontade da vtima.
Muitos dos poderes das trilhas Akhu
no requerem o gasto de vitae. O sacerdotedoutrinador clama para si o poder do
Santurio Blasfemo no lugar deste. Gasto de
vitae na Feitiaria Setita normalmente toma a
forma de sacrifcios a Set ou a outro deus.
O personagem de um sacerdotedoutrinador precisa de pelo menos um ponto
de Ocultismo e um de Lingstica para
conhecer os requisitos referentes aos mistrios
dos mitos egpcios, magia e linguagem. Os
rituais alqumicos requerem que o magista
possua pelo menos um ponto de Medicina ou
Cincia. Se o personagem no possuir sequer
um ponto de Ofcios, a dificuldade de todos os
rituais que envolvam o uso de encantamento
escrito, amuletos gravados ou outras
inscries aumentam em um. Os Narradores
podem impor outras penalidades para as
dificuldades ou bnus para os testes do jogador,
dependendo do quo fidedigno foi sua
aderncia a toda pompa da tradio sacerdotal
egpcia. Por exemplo, rituais que envolvam
escritas pretendem que o personagem use uma
autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele
pode tambm tentar escrever o encantamento
em uma tbua de barro mido e lev-la ao
forno para endurecer. Cinzelar o
encantamento em uma estrela de pedra ou
pintar os hierglifos pode, meritoriamente,
reduzir a dificuldade em -1. Da mesma
maneira, escrever os encantamentos com uma
caneta esferogrfica em um guardanapo de
papel pode aumentar a dificuldade do
encantamento em +1.
Alquim ia Setita
Akhu inclui uma srie de rituais que
permitem a criao de leos, ungentos e
poes. Esses so coletivamente chamados de
Leite de Set. A menos que seja previamente
mencionado, eles levam uma semana por
nvel do ritual para se fabricar uma dose
simples da preparao alqumica. O leo,
ungento ou poo retm sua potncia por um
nmero de semanas igual ao nmero de
sucessos no teste de inteligncia + Ocultismo,
depois do qual se tornar intil.
Trilhas Akhu
"Magia de Sangue: Os Segredos da
Taumaturgia" apresenta duas outras trilhas de
Feitiaria Setita: o Nilo Seco a Serpente
Interior. Akhu tambm se vale de suas
prprias verses de vrias outras trilhas
apresentadas em vrios suplementos de
Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes.
Cada trilha se relaciona de alguma
maneira com Set ou com as atividades dos
cultistas de Set. Essa lista no exclui as verses
Akhu de outras trilhas, mas ns
recomendamos que o Narrador no importe
muitas trilhas de outros estilos, j que isso
pode tornar rarefeita a mstica de cada escola
de magia de sangue.
Introduo
06
Introduo
07
A Mo Divina
Essa trilha se vale do princpio da magia
simptica. O que o magista fizer a um modelo
de um objeto tambm acontecer com o
verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo
que essa trilha tambm pode afetar pessoas.
A Mo Divina ignora distncias:
usando essa trilha o magista pode atuar sobre
um alvo em qualquer parte do planeta. O
material que compe um objeto no faz
diferena - cartolina funciona to bem quanto
qualquer outro material - mas o modelo
precisa se assemelhar o mximo possvel
(Modelos de miniatural realistas so uma
"mo na roda" para magistas com Mo Divina).
O sacerdote-doutrinador precisa
esculpir com as prprias mos os modelos de
pessoas, animais ou espritos e se valer da cera
de abelha como matria-prima. O magista
inscreve palavras de poder no modelo
enquanto entoa cantos para os deuses. Da por
diante, o que o magista fizer ao modelo, vai
acontecer ao objeto real dentro de 24 horas.
Conforme o magista for se tornando
mais poderoso, ele poder afetar alvos maiores
e mais variados. Os sacerdotes-doutrinadores
normalmente usam a Mo Divina para
destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o
modelo de uma casa, a verdadeira casa
tambm ir queimar. Arrancar o brao de uma
boneca far com que a vtima quebre o brao.
Trilhas Setitas
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Mos de Ptah
Primeiramente o magista s pode afetar
pequenos objetos como o uso de Mo Divina 90 Kg no mximo. Alvos tpicos podem ser
uma trava de madeira, um mvel ou uma
motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se
identificar com o deus Ptah.
Sistema: O magista pode infligir (ou
reparar) dos nveis de dano em um objeto ou
exercer uma fora equivalente Fora 3.
Mos de K hnum
Nesse nvel de mestria o magista
adquire o poder de afetar seres mortais humanos e animais - com a Mo Divina. O
magista clama para si o poder de Khnum,
divino moldador da vida. Criaturas
inerentemente sobrenaturais como
Lobisomens e Vampiros, contudo,
permanecem imunes.
Para lanar Mos de Khnum em um
mortal o magista escrever o nome do mortal
em um boneco de cera e colocar nele alguma
parte da vtima - como um punhado de cabelo
ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome
Verdadeiro" elimina a necessidade de
amostras do corpo, mas a maioria das pessoas
hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro,
ou pelo menos elas no o conhecem.
O magista poder afetar objetos de
maior porte, at 450 Kg, como uma cabine
telefnica, uma viga de ao ou uma
motocicleta.
Sistema: Cada sucesso pode infligir um
ponto de dano letal em uma vtima mortal.
Alternativamente, ele pode exercer o
equivalente Fora 2 sobre uma vtima para
cada sucesso conseguido - sendo assim, o
magista poder apertar suas mos em torno de
um boneco para imobilizar a vtima.
O magista poder exercer o equivalente
Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um
objeto inanimado.
Mos de A nbis
Nesse nvel, o magista consegue
influenciar criaturas sobrenaturais corpreas:
vampiros, lobisomens, fadas e outras criaturas
semelhantes de natureza dbia. O magista
clama por Anbis - o mediador entre os
Mos de Thoth
Nesse nvel o magista poder aplicar o
poder de Mo Divina sobre qualquer tipo de
criatura, incluindo Aparies. J que espritos
no tm forma corprea, o magista precisar
do Nome Verdadeiro da vtima ou (no caso de
Aparies) uma relquia do khat falecido ou
algum objeto (chamado Grilho) que fora
muito importante para a pessoa enquanto viva.
O sacerdote-doutrinador tambm
poder afetar um esprito que possa ser visto
diretamente pelo mesmo. A magia s afeta
espritos que se manifestam no plano fsico ou
pelo menos no plano espiritual que se
encontra bem prximo da Terra. A Mo de
Thoth no poder afetar espritos dentro de
seus prprios reinos.
Nesse nvel o magista poder usar Mo
Divina contra objetos inanimados que pesem
at 9 toneladas, como uma limusine blindada
ou um Learjet.
Sistema: O jogador do magista gastar
dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora
de Vontade para afetar um esprito e fazer um
teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada
sucesso o magista poder infligir um nvel de
dano letal ao esprito.
Trilhas Setitas
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As Mos de Heka
Um mestre de Mo Divina pode
transferir poderes mgicos que afetaro um
alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar
por Heka, a imagem personificada da magia
em si. A magia transmitida pode ser uma
disciplina em si, uma trilha de magia ou um
ritual. Dessa maneira, o sacerdotedoutrinador poder fazer com que uma pessoa
se apaixone ao jogar uma poo do amor em
um boneco consagrado, ou usando o poder de
Presena chamado Encantamento sobre o
boneco. As Mos de Heka no podem
transmitir efeitos puramente fsicos como
Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a
Mo pode transmitir ataques no fsicos a
objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos.
Esse nvel de mestria poder tanto
manipular quanto como causar danos a
objetos inanimados que pesem at 45
toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou
seo de um prdio maior) um iate grande, um
avio de passageiros ou uma rvore gigantesca.
Sistema: O jogador do magista gasta
dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora
de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou
Sobrenatural. O jogador tambm dever
gastar quaisquer pontos de sangue que seriam
requeridos no uso da disciplina a ser
transmitida e far testes separados para o uso
da Mo de Heka e da magia a ser transmitida.
Tanto a magia quanto a Mo de Heka
podem falhar. Para influenciar mortais ou
alvos corpreos o magista precisar do Nome
Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do
corpo do mesmo. Para afetar um esprito ser
necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma
relquia corporal ou Grilho para Aparies,
ou que os mesmos estejam no campo de viso
do magista.
O magista poder infligir at 10 pontos
de dano a um objeto ou exercer o equivalente
Fora 15.
Trilha de Duat
Atravs da Trilha de Duat o praticante
de Akhu conjura os atributos do inferno
egpcio e os direciona ao inimigo. Os efeitos
so mais mentais e hipnticos do que fsicos e
os observadores no vm causas fsicas para o
mal-estar da vtima.
Cada poder da trilha demanda um teste
de Carisma + Ocultismo. Exceto o ltimo
poder, o efeito durar enquanto o magista
estiver se concentrando em manter o efeito.
Isso significa que o sacerdote no poder
participar de nenhuma atividade fsica
violenta ou se ocupar com outra trilha ou
ritual. O personagem pode, contudo, usar
amuletos passivos. Nenhum dos poderes de
Duat custa pontos de sangue: o magista conta
apenas com o poder do Santurio Blasfemo.
Para se valer do poder da Trilha de Duat,
o magista precisar carregar consigo um
talism mgico de nix negro talhado como a
imagem de um homem mumificado - a forma
de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos
antes de usar a trilha, o magista vai embeber a
imagem com uma gota de seu prprio sangue
como oferenda a Sokar, e sussurrar uma
pequena orao.
Os aspectos hipnticos da Trilha de
Duat significam que o poder operar com a
dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador
no conseguir prender a ateno da vtima
com o cintilar do talism negro no turno em
que a magia se inicia. A vtima no precisar
ver o magista durante os turnos subseqentes.
Se o personagem no acha necessrio atrair a
ateno da vtima, a Trilha de Duat poder
afetar qualquer um que o magista possa
enxergar com seus olhos. Uma vez que o
magista no possa mais enxergar a vtima, o
ataque da Trilha de Duat chega ao fim.
Trilhas Setitas
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Escurido de Duat
A Casa Estreita
Sufoco da Tumba
Alm dos outros tormentos, os mortos
de Duat tambm no podem respirar ou falar.
O ritual funerrio "Abertura da Boca" tinha
como objetivo livrar o falecido dessa condio
infeliz. Atravs desse poder o magista torna a
vtima muda e sem flego, como um cadver.
Sistema: Se o jogador for bem sucedido
no teste a vtima no poder falar e nem
respirar pelo tempo em que o magista se
concentrar nela.
Consignado Duat
O poder final dessa trilha envia toda a
conscincia da vtima para Duat. Para os
mortais isso significa morte. Para os vampiros
apenas torpor - mas, levando-se em
considerao que a vtima est merc do
magista, a morte final vir logo a seguir.
Sistema: Diferentemente dos outros
poderes dessa trilha, o magista gastar um
ponto de Fora de Vontade.
Trilhas Setitas
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Ushabti
O nome da trilha deriva das esttuas
que os egpcios abastados enterravam consigo.
Essas esttuas, supostamente, se tornariam
servos na ps-vida, os quais serviriam a alma
daquele que foi enterrado. As imagens de
objetos tambm se tornariam reais no reino
dos mortos. Os magistas egpcios tambm
conferiam vida s imagens ainda nesse mundo.
Um antigo conto fala sobre um magista que
criou uma cadeira de cedro raptou um rei de
um pas distante e o trouxeram na mesma
noite. Vampiros magistas no podem executar
tais faanhas, mas mestres da Trilha de
Ushabti, ainda assim, podem empreender
muitas coisas maravilhosas. Cada uso dessa
trilha requer uma figura separada. Sendo assim,
um magista que queira criar um crocodilo
confeccionar um modelo de um crocodilo;
para criar um falco, ele usar um modelo de
falco. Modelos de animais so to fceis de se
animar quanto modelos humanides. Um
modelo s poder ser utilizado uma vez.
Em qualquer caso, o magista esculpir
um modelo a partir de cera ou barro misturado
com um ponto de seu sangue.
O sacerdote-doutrinador escreve
palavras de poder sobre o modelo, incluindo
seu nome em hierglifos egpcios - "escavador",
"guarda" ou algo semelhante. Ento ele
banhar o objeto em cerveja e mel e o
defumar na fumaa de uma mistura de ervas.
Sistema: Ao ativar um ushabti o
magista embebeda a imagem no equivalente a
um ponto de sua prpria vitae e recita o
encantamento. O jogador rola Inteligncia +
Ofcios para determinar se a magia foi bem
sucedida. Se a magia funcionar a esttua
crescer at o tamanho de um equivalente real
e ser animada. Se o jogador efetuar um erro
crtico, a esttua animada, mas possuda
por um esprito maligno que se encarregar de
tornar a vida do magista miservel.
Criaturas ushabti tm Atributos e
Habilidades. Atributos s so limitados pelo
nvel de mestria do magista. O sacerdotedoutrinador no pode conferir ao ushabti
nenhuma habilidade que ele no possua e no
poder conferir um valor superior ao que ele
mesmo possui em uma dada Habilidade.
Apenas nos nveis mais altos de mestria o
ushabti poder possuir Virtudes, Humanidade
ou Fora de Vontade, por que eles no
possuem mente ou livre arbtrio genunos. A
maioria dos ushabti s consegue seguir ordens.
Eles no conseguem pensar por si mesmos nem
para se auto preservarem.
Um ushabti possui nveis de vitalidade
equivalentes aos de um humano ou vampiro.
Eles podem absorver tanto dano letal quanto
por contuso com seu Vigor com dificuldade
de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as
habilidades fsicas intrnsecas uma forma
animal, como o vo no caso de um pssaro, ou
as garras e presas de um leo, eles no podero
possuir nenhuma habilidade mgica.
Ushabtis variam suas aparncias, de bvios
manequins animados at simulacros
indistinguveis da vida real. O nmero de
sucessos de um jogador no teste de
Inteligncia + Ofcios determinar o grau de
realismo da figura animada.
1 Sucesso - Barro ou cera grosseira,
rudemente moldada.
Trilhas Setitas
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2 Sucessos - Um manequim
razoavelmente realista, como rplicas de cera
ou bonecas chinesas.
3 Sucessos - Relativamente vvido,
pode enganar um observador casual
(Percepo + Prontido dificuldade 6).
4 Sucessos - Incrivelmente vvidos
(dificuldade 8 para perceber a fraude).
5 Sucessos - Indistinguvel de vida.
O "ndice de realismo" de um ushabti
no poder exceder o nvel do poder que o
criou. Assim um Guarda no poder ser mais
do que relativamente vvido.
Uma criatura ushabti permanecer
ativa por um ciclo lunar, contanto que no
tenha contato com a humanidade mundana e
permanea dentro do refgio do vampiro. No
final desse perodo, o magista poder
prolongar a existncia do ushabti por mais um
ciclo lunar ao aliment-lo com mais um ponto
de sangue. Se um ushabti interagir com um
humano, fora do refgio do vampiro criador, a
magia se desfaz rapidamente: dentro de uma
hora a esttua se desfaz em cera ou barro e vira
novamente uma mera esttua decrpita. Caso
seja "morto", o ushabti se torna um manequim
no momento de sua "morte".
Figuras de ushabti so normalmente
confeccionadas para serem usadas por apenas
uma pessoa, mais ningum poder se valer
delas. A maioria das vezes, o magista cria um
ushabti para seu prprio uso, mas tambm
poder confeccionar um para que outra pessoa
possa us-lo depois. Isso custa um ponto de
Fora de Vontade para o magista. A outra
pessoa ativa o ushabti usando as palavras
magicas tradicionais, mas no precisa gastar
vitae.
Trabalh ador
A princpio o magista s consegue
produzir servos simples e praticamente
desprovidos de mente. Esse ushabti pode
executar tarefas simples e repetitivas como
cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores
no podem lutar.
Sistema: Independentemente de ser
humanide ou animal, esse ushabti bsico
possui dois pontos em cada Atributo Fsico,
Servidor
Um magista mais habilitado pode
produzir um ushabti com maior inteligncia e
utilidade. Um servidor pode executar tarefas
moderadamente complexas que requeiram um
pequeno grau de senso comum.
Sistema: Adicione trs pontos de
Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico
(mas nenhum Atributo Social ou Mental
pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois
pontos de Habilidades. Por enquanto,
nenhuma dessas habilidades pode estar
relacionada luta.
Guarda
Nesse nvel o magista pode criar um
ushabti com mentes simuladas que trabalham
rpido o suficiente para lidar com situaes de
combate.
Um ushabti criado com esse nvel de
mestria no precisa, de fato, ser um guarda,
mas essa uma aplicao comum para esse tipo
de criatura.
Sistema: Adicione seis pontos aos
Atributos do Trabalhador bsico alm de
quatro pontos de Habilidades.
Guardas podem possuir Atributos
Sociais, mas nenhum Atributo Social ou
Mental pode ter um valor superior a 2, assim
como nenhuma Habilidade.
Feitor
Um magista realmente habilidoso pode
criar ushabtis formidveis - bestas poderosas
ou servos mais habilidosos que muitos
humanos. Tal ushabti poder comandar
ushabtis inferiores e executar tarefas
complexas independente de superviso.
Sistema: Adicione nove pontos de
Atributos e seis pontos de Habilidades s
estatsticas bsicas do Trabalhador.
Nenhum Atributo Social ou Mental ou
Habilidade podero ter valores superiores a 3.
Trilhas Setitas
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Ddiva de Khnum
Os antigos egpcios acreditavam que o
deus Khnum moldava os humanos dentro do
tero, como o barro moldado nas frmas. Um
mestre em Ushabti pode criar servos com
percia ou poder memorveis e que so
cegamente leais, mas que no tm conscincia
de que, eles prprios, so rplicas. Ainda mais
chocante, um magista pode criar um corpo
para um esprito e ambos sero providos de
vida, como se fossem um ser de verdade, da
para frete. Atravs da Ddiva de Khnum, um
feiticeiro do sangue poder erguer os mortos ou soltar demnios no mundo.
Sistema: Adicione doze pontos de
Atributos e oito de Habilidades s estatsticas
do Trabalhador bsico. Esse ushabti tambm
possui Virtudes, Humanidade e Fora de
Vontade equivalentes s de um personagem
vamprico iniciante. Ele pode pensar por si
mesmo, mas, ainda assim, ficar
emocionalmente preso ao seu criador como se
estivesse sob Lao de Sangue.
Alternativamente, o magista poder
criar apenas um corpo e infundir este com um
alma preexistente: quer seja esta uma
Apario ou outro tipo qualquer de esprito.
Sendo assim, o ushabti possuir
quaisquer Habilidades, Virtudes e outras
estatsticas que o esprito possua previamente.
O magista poder confeccionar
qualquer corpo que lhe agrade, mas o esprito
precisa concordar de prpria vontade a ocupar
o referido corpo.
A Ddiva de Khnum custa dois pontos
de Fora de Vontade.
O jogador poder gastar mais pontos de
Fora de Vontade para sucessos adicionais ao
teste de Inteligncia + Ofcios para aumentar
as chances de obteno de um ushabti mais
semelhante vida real.
Um ushabti criado atravs da Ddiva de
Khnum no se decompe na presena de
meros humanos ou ao final de um ms. Porm,
ele ir se decompor em questo de minutos se
algum desafiar se senso de identidade e
convenc-lo de que ele no uma pessoa de
verdade.
A Serpente Interior
Setitas adoram humilhaes de todos os
tipos, mas desenvolveram um gosto especial
para a autodestruio dos outros.
Embora o conceito moderno de vcio
exista longe da antiga viso do mundo egpcio,
Setitas das noites atuais acreditam fortemente
que seu deus aprovaria. Ainda que ele no
goste de seu passatempo favorito, eles no
esto prestes parar. Afinal, hbito formado.
Primeira Degustao
O Setita usa este poder enquanto seu
alvo est praticando alguma ao secundria,
repetitiva. O poder o faz associar
inconscientemente sua ao com prazer,
ento ele desejar fazer isto novamente, e
novamente, e novamente.
Setitas criativos podem viciar suas
vtimas em substncias ou comportamentos
completamente estranhos.
Sistema: O jogador testa Manipulao
+ Seduo contra uma dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo. O nmero de
sucessos determina a fora da compulso
induzida. Sempre que a vtima v outra
chance para repetir o comportamento
desencadeado, ela deve fazer um teste de Fora
de Vontade (dificuldade igual a Fora de
Vontade do Setita) para ele mesmo parar de
fazer isso. A vtima perde sua compulso
completamente se ela marcar cinco sucessos
enquanto tenta resistir.
Trocar Vcio
O Setita temporariamente muda o
enfoque de uma dependncia ou compulso
para uma substncia ou comportamento de
sua prpria escolha.
Trilhas Setitas
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O Jones
(gria de rua para viciado)
O Setita refora um vcio ou compulso
j existente da vtima, de forma que ela pe de
lado todos os seus impulsos morais e
convices ticas para satisfazer seu desejo.
Sistema: Enquanto o Setita est na
presena do alvo, o magista testa Manipulao
+ Seduo contra uma dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de
sangue.
Se bem sucedido, quaisquer escrpulos
que a vtima poderia ter sobre romper as
barreiras para a satisfao de seus desejos
desaparecem, ela no pode nem gastar pontos
de Fora de Vontade para superar o vcio, e ela
deixar alegremente seu escritrio durante o
meio do trabalho para satisfazer-se.
O efeito dura uma cena por ponto de
sangue gasto.
Compulso Fatal
O Setita perverte a dependncia de uma
vtima, tornando-a uma fome literal. Se o
sujeito no satisfaz seu vcio, ele sofre fome at
a morte.
Sistema: O Setita precisa estar na
presena do alvo, e o jogador testa
Manipulao + Seduo contra uma
dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e
gasta 3 pontos de sangue.
Sempre que ele chegar a trs noites
sucessivas sem satisfazer seu vcio ou
compulso, o alvo sofre um nvel de vitalidade
letal no-absorvvel.
Temperana
O poder final da Serpente Interior
intriga Setitas que no entendem
completamente os modos sedutores do seu Cl.
Qual a utilidade de impedir vcios? Forar
um viciado a se privar, porm, pode quebrar
muitos hbitos e forar um estilo de vida (ou
ps-vida) completamente mudo no apenas
um vcio facilmente visvel.
A Temperana deixa uma vtima
impossibilitada de obter prazer ao satisfazer
um vcio. O desejo fsico ou psicolgico ainda
existe, mas a substncia ou comportamento
que uma vez deu tal prazer agora provoca dor e
desgosto.
Sistema: Enquanto o personagem est
prximo ao alvo, o jogador testa Manipulao
+ Seduo (dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo) e gasta um ponto de sangue.
O nmero de sucessos determina a
durao do efeito de Temperana.
1 Sucesso - uma cena
2 Sucessos - uma noite
3 Sucessos - uma semana
4 Sucessos - um ms
5 Sucessos -um ano
A vtima sofre um nvel de vitalidade
por contuso devido nusea e dor ao
satisfazer seu vcio. Narradores podem impor
outros problemas, tambm, baseados na
natureza do vcio da vtima. Por exemplo, um
alcolatra forado tomar umas doses poderia
precisar de um teste de Fora de Vontade bem
sucedido para evitar vomitar quando beber.
Narradores podem ainda desejar impor
sintomas naqueles cujos vcios poderiam
provavelmente produzir tal resultado por "sair
do lixo". O feiticeiro deve selecionar somente
um desejo para Temperana afetar. Porm, o
personagem pode usar o poder mais de uma vez
para bloquear mltiplos vcios. A Temperana
no funciona em necessidades fisiolgicas
verdadeiras como comida (para mortais) ou
sangue (para vampiros).
Trilhas Setitas
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Confiana Murch a
Amor Mor re
O Setita suprime todos os sentimentos
de amor sentidos pela vtima em direo a um
alvo secundrio especificado. A primeira
vtima nada sente alm de vazio e confuso
quando ele vir a pensa sobre o segundo. O
Amor Morre ataca amores romnticos,
platnicos e familiares.
Sistema: O Setita deve estar na
presena de sua vtima para iniciar este poder.
O jogador testa Raciocnio +
Manipulao contra a Fora de Vontade do
alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois
disso, a unio emocional do sujeito que deve
ter sido originalmente amor murcha durante o
curso das prximas noites. Este poder no
afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba
depois de vrios meses equivalentes a Fora de
Vontade do Setita no momento que usado.
Esperana Dissolve
A vtima do Setita no pode afastar a
convico absoluta que um objetivo
especificado que ele queira realizar no pode
sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele
rapidamente torna-se desanimado e indolente.
Sistema: O Setita deve estar na
presena do sujeito no momento que ele
invoca este poder. O jogador testa Raciocnio
+ Manipulao contra a Fora de Vontade do
alvo e gasta trs pontos de sangue.
Trilhas Setitas
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Tronos Desmoronam
O Setita escolhe uma vtima e a faz
repensar em sua lealdade e na autoridade que
outro possua. No importa porque o alvo segue
seu lder admirao, fervor ideolgico, medo
ou simplesmente simpatia ele agora nega sua
aliana.
Trabalhar contra o objeto de sua
leadade, ou apenas sair da sua presena, fica a
critrio da vtima.
Sistema: O magista deve ver o alvo para
iniciar o poder. Faz-se um teste de Raciocnio
+ Manipulao (dificuldade igual a Fora de
Vontade da vtima) e gasta trs pontos de
sangue.
Se obtiver um sucesso o personagem
adquire uma antipatia ativa por algum lder
que marcou sua vida um chefe, um vigrio,
um rei, um presidente, seu pai e reage da
forma mais caracterstica com sua Natureza.
Isso nem sempre resultar em conflito fsico;
um Conformista pode apenas no respeitar
uma ordem de quem antes admirava, mas
procurar ficar perto de quem se ope ao lder,
e isso pode acarretar em um rebelio.
A Im anncia de Set
A Trilha seguinte no est perdida a
ponto de ningum a conhecer, mas
extraordinariamente difcil de se aprender.
Esta Trilha caiu de uso desde a Idade Mdia.
Para comear a aprender esta Trilha um
sacerdote Akhu deve primeiro ter ouvido falar
da existncia da Trilha difcil devido sua
obscuridade ter um Mentor de Nvel 4 ou
mais que j sabe a Trilha, e Ocultismo e
Cultura Setita com uma pontuao de 4 ou
mais. Alm disso, devido sua obscuridade ela
requer um Santurio de Blasfemo de nvel 3 ou
mais alto para uso.
O cl Setita fundamentado
solidamente na convico que o seu criador
no nada menos que um deus, e o sangue que
corre pelas suas veias a essncia do prprio
Set compartilhada entre os seus seguidores
para lhes conceder poderes acima dos mortais
e criaturas sobrenaturais. Ao longo desta
convico vem o conhecimento seguro que
eles se tornaram casas do deus eles so
totalmente unidos com o seu criador e ele
pode tocar as suas crianas no importa onde
eles esto. Setitas empregam este caminho de
feitiaria para chamar as energias do deus para
propsitos de comunicao, manipulao e
destruio.
Trilhas Setitas
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Lngua do Tentador
Muitos Setitas so escolhidos por suas
habilidades em manipular tanto a mente dos
mortais quanto a dos Cainitas, e esta
habilidade aumenta essas qualidades para o
extremo, dando s suas palavras uma doura
hipntica que pode soltar os lbios mais
apertados e pode libertar os desejos ntimos de
uma vtima.
Sistema: O Setita tem que invocar este
poder imediatamente depois do pr-do-sol. O
jogador gasta dois Pontos de Sangue e testa
Manipulao + Empatia dificuldade igual a
Fora de Vontade do alvo. Nessa noite o Setita
tem que procurar sua vtima e se ocupar de
conversar com ela por pelo menos meia hora.
Se a prece teve xito, a vtima deixa escapar
um dos seus medos secretos ou desejos sem se
lembrar de ter feito isso. O nmero de sucessos
pode indicar a importncia do segredo
discrio do Narrador.
Voz do Profeta
Antigamente, os poderes dos orculos
podiam mudar uma vida mortal para sempre,
at mesmo trazendo os maiores heris para a
glria ou runa dependendo de como eles
interpretavam as palavras do deus. O Setitas
esto muito freqentemente prolongando a
serpente nas sombras de templos profticos
como Siwa ou Delfos, compartilhando as
palavras corrompidas do deus e buscando
confirmao dos seus medos ou ambies.
Quando um Setita emprega este poder
ele est se comunicando supostamente com o
seu akh, enquanto vagando em Duat e
utilizando os conhecimentos sobrenaturais l
disponveis.
Sistema: Na presena da vtima o
jogador gasta dois Pontos de Sangue e um
ponto de Fora de Vontade, em seguida testa
Percepo + Empatia contra a Fora de
Vontade do alvo.
Trilhas Setitas
18
Invocao Negra
Por milhares de anos as pessoas do Egito
protegeram suas tumbas e tesouros
subterrneos com maldies de infraes
chamando os deuses para vingar. Esta
habilidade permite para um sacerdotedoutrinado pr uma maldio em um dado
lugar, ou direcionar algo prejudicial contra um
inimigo em particular.
Sistema: Para pr a maldio contra
uma pessoa, o Setita tem que saber o nome da
vtima, e no caso de um Vampiro, tem que ter
uma gota de sangue do Cainita. O Setita tem
que inventar a natureza da maldio primeiro
tem que ter um efeito especfico e uma durao
exata, nenhuma mais longa que um ciclo lunar.
Trilhas Setitas
19
Rituais de Nvel Um
Bebida de Typhon
A maioria dos preparos da alquimia
Setita comea por essa cerveja mgica
misturada vitae. Um sacerdote-doutrinador
que no sabe preparar a Bebida de Typhon
pode desistir de buscar conhecimentos
alqumicos mais profundos. Essa bebida
sustenta carniais como se fosse o verdadeiro
vitae vamprico. Vampiros tambm podem
beb-la.
Por si s essa bebida no possui outras
propriedades. Ela no pode ser usada para
abraar um mortal e nem para lhe impor um
Lao de Sangue. O processo de destilao
neutraliza esses aspectos da vitae.
Sistema: O processo de produo da
Bebida de Typhon demora um ms,
comeando e terminando na lua nova. A cada
galo de bebida produzida o magista
acrescentar o equivalente a um Ponto de
Sangue de seu prprio sangue.
O processo de destilao multiplica o
vitae, de modo que um Carnial poder
adquirir um Ponto de Sangue para cada 1/4 de
galo de bebida ingerida. Entretanto,
vampiros conseguem apenas um ponto de
Sangue por galo ingerido - o mesmo tanto
que foi investido na fabricao da bebida.
Rituais Akhu
20
Leite de Set
Este ritual um pretexto para uma gama
de rituais muito numerosos, entretanto,
muitos Setitas tm os seus prprios nomes para
misturas criadas deste modo. Em cada uma o
Setita cria uma pomada ou ungento com
propriedades mgicas.
Rituais Akhu
21
Sonhos de Duat
Por intermdio de uma invocao a Set,
o magista amaldioa uma vtima para que ela
sofra pesadelos terrveis.
O magista precisa de uma parte do
corpo da vtima, como pontas de unha e fios de
cabelo. Ele s coloca no interior de uma figura
de cera na qual ele vai inscrever o nome da
vtima (o mais prximo possvel do que seja
permitido pela escrita hieroglfica). Enquanto
recita a maldio, o magista banha a figura
numa mistura amarga de gua e natro que
deve ser declarada como proveniente do rio de
Duat. Ento, a vtima ir sonhar com os
horrores de Duat.
Abertura do Portal
Este ritual prepara um cadver de forma
que ele se torna um foco para a magia do Setita,
permitindo at maior benefcio de um
Santurio Blasfemo. Se o cadver no est
mumificado de acordo com a tradio egpcia
antiga, ele deve ser submetido aos
procedimentos antes do ritual comear. Este
processo solitrio pode levar vrias noites e
normalmente executado por uma
conveno de Setitas sacerdotes e feiticeiros.
Sistema: Uma vez que o corpo est
preparado, o ritualista comea a cerimnia
verbalmente recontando a vitria de Set sobre
Osris e informando ao cadver da
subseqente penetrao de Set nas Terras
Ocidentais e a ineficcia de Osris para parar o
progresso dele. Ele organiza os jarros de
canopo em ordem invertida, colocando o jarro
que suposto que esteja posicionado ao oeste
do corpo em seu leste, o do norte no sul e assim
por diante. O magista abre fraturas na caixa
torcica, corta a coluna do cadver e perfura
dzias de ganchos nele.
Nos ganchos ele enfia fios de categute
(material feito de tripa de carneiro, usado
nas ligaduras e suturas cirrgicas), o qual ele
prende ento a uma armao de metal ao redor
da mmia.
Rituais Akhu
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Rituais Akhu
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Envio de Escorpies
Set enviou um escorpio para
envenenar o infante Hrus. Esse ritual simula
o mito ao criar um escorpio mgico que
atacar um nico alvo pr-determinado.
O veneno mgico do escorpio tem uma
tima chance de matar um mortal e pode
causar uma sria inconvenincia a um
vampiro.
O magista ir confeccionar um modelo
de cera de um escorpio que conter tambm
uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer
outra coisa que provenha do corpo da vtima.
Ela escreve o nome de Set com tinta verde no
corpo do escorpio de cera e recita o mito do
envenenamento de Hrus (mas omite o
trecho em que o deus foi curado).
Ento ele deixa o modelo de escorpio
em um local freqentado pela vtima. A
prxima vez que a vtima chegar perto do
escorpio, esse se transformar em um
escorpio de verdade e ferroar a vtima.
Sistema: O veneno do escorpio causa
um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O
dano interrompido se a vtima for bem
sucedida em um teste de Vigor com
dificuldade de 7 (apesar de que vampiros
podero usar sangue para aumentar seu Vigor
para resistir ao veneno).
Esse veneno tambm afeta Lupinos,
Changelings e outras raas sobrenaturais que
possuam corpos fsicos.
A vtima pode ver o escorpio antes que
ele ataque (Percepo + Prontido,
dificuldade 7 devido por ele ser pequeno, ou 9
se a vtima no estiver procurando por ele).
Se a vtima matar o escorpio antes que
esse a ferroe ele se transformar em um modelo
de cera. Se o escorpio morrer depois de ter
ferroado ele permanecer com a forma de um
escorpio de verdade.
Rituais Akhu
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Convocao de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar
um modelo de barro para convocar Sebau - os
demnios de Duat - e envi-los para atacar
seus inimigos ou executar determinadas
tarefas. O magista dever esculpir o modelo
com suas prprias mos, usando barro
misturado com o equivalente a um ponto de
sangue de sua prpria vitae.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o
magista poder impor um servio que possa ser
executado em uma noite a um demnio-sebau.
Se o jogador apresentar uma falha crtica no
teste, o personagem ser atacado pelo
demnio. Se o magista quiser que o demnio
ataque uma vtima especfica ele precisar do
Nome Verdadeiro da vtima ou alguma parte
do corpo desta.
Desmembramento de Osris
O Setita simbolicamente desmembra o
lder capturado de um grupo ou organizao,
comeando com os membros e terminando
com o pnis.
Rituais Akhu
25
Desmembrand o o Deus
O Setita remove de um jarro de canopo
uma amostra de tecido levada da vtima
escolhida; a amostra deve ter sido macerada na
urina de um chacal, hiena ou outro predador
livre de impurezas durante pelo menos 24
horas. Ele prepara um ungento no qual a
amostra de tecido, Vitae e papiro so
ingredientes, ento cobre os seu rgo genitais
com este ungento. O Setita completa o ritual
entrando em contato com a pele da vtima
antes do prximo amanhecer.
A vtima pode resistir ao ritual com um
teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) e
deve acumular mais sucessos que o Setita
obteve no teste. Se falhar, a vtima perde uma
quantidade de pontos em Fora de Vontade e
de sangue igual ao dobro dos sucessos obtidos
pelo magista. A vtima no pode recuperar a
reserva de sangue durante uma noite. Note
que uma perda significativa de sangue (3
pontos ou mais) pode matar um mortal ou pelo
menos requerer ateno mdica.
Ligao da Pintura
Como em muitas culturas, os antigos
Egpcios acreditam que uma pintura capturava
a essncia mgica do que retratado. Este
ritual de tira proveito dessa conexo mgica.
O magista esboa um retrato do seu alvo em
vida (ou no-vida, como pode ser o caso) e
grava o nome do alvo e as palavras mgicas em
um tablete de pedra, na linguagem de
cuneiforme egpcia.
Mmia Hbrida
O magista pode suturar partes separadas
de cadveres de humanos e animais,
mumificar o conjunto e convidar um esprito a
ocupar e animar esse khat remendado. Formas
tpicas de Mmias Hbridas incluem homens e
mulheres com cabeas de animais em uma
imitao (ou pardia) dos deuses egpcios, ou
bestas com cabeas e mos humanas.
Para criar uma Mmia Hbrida preciso
um corpo humano e outro animal em boas
condies alm do material adequado para o
processo de mumificao. O estgio fsico da
preparao demora 40 dias, como no processo
mundano de mumificao, mas inclui vrios
rituais subsidirios. No final, o magista conduz
uma invocao de Apep e outras entidades
temveis do Mundo Inferior durante uma hora,
enquanto defuma o cadver enfaixado que
repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo
e ftido.
Poucos so os fantasmas que consentem
em ocupar tal cadver remendado com
aspecto de animalesco. Ao invs disso, os
sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas
malignos e enlouquecidos chamados
Espectros, que de alguma maneira escaparam
ao julgamento, e os Devoradores de Coraes,
ou demnios de Duat que jamais foram
humanos. Alguns poucos magistas Setitas
poderosos empregam Mmias Hbridas como
servas.
Rituais Akhu
26
Rituais de Nvel 7
Indigesto de Serpentes
Esta maldio vem do terrvel
conhecimento de Feitiaria Setita.
O feiticeiro invoca os demnios
serpentinos de Duat, o submundo Egpcio, e
lhes comanda que entrem na barriga do seu
inimigo. Dentro de uma hora o estomago da
vitima se conturba em dor. Nusea
rapidamente se une dor, e em at uma hora
vtima vomita uma cobra viva. A dor no
diminui nem um pouco, entretanto, e logo a
vtima vomita outra cobra. Os intestinos dela
incham, e ela "excreta" cobras. O tormento
aumenta para pior; a vtima no consegue
esvaziar as cobras rpido o bastante e elas
mastigam seu caminho para fora do corpo,
serpente aps serpente, at que ela morra.
Sistema: Para cada sucesso obtido a
vtima sofre duas horas do efeito da maldio.
Durante as primeiras duas horas, como
ele esvazia serpentes pela sua boca e nus, a
vtima perde um nvel de vitalidade de dano
de contuso por hora.
Cainitas podem curar este dano
normalmente. A cada hora subseqente,
porm, a vtima perde um nvel de vitalidade
de dano agravado como as vrias cobras
mastigando suas entrenhas.
A vtima pode aplicar Fortitude, se
possuir, mas em pouco tempo o dano no pode
mais ser absorvido nem por esse poder
sobrenatural, j que o dano grande demais.
Cainitas podem curar o dano agravado
despesa de sangue e Fora de Vontade.
A mordida de uma cobra-demnio
causa um nvel de dano agravado, mas elas no
so venenosas. Uma hora depois que a
maldio termina, todas as cobras
desaparecem, voltando para Duat.
Rituais Akhu
27
Natureza:
Comportamento:
Cl:
Nome:
Jogador:
Crnica:
Fsicos
Atributos
Sociais
Ger ao:
Senhor:
Conceito:
Mentais
Talentos
Habilidades
Percias
Conhecimentos
Prontido_____OOOOOOOO
Esportes _______OOOOOOOO
Briga ________OOOOOOOO
Esquiva _________OOOOOOOO
Empatia _______OOOOOOOO
Expresso _______OOOOOOOO
Intimidao ___OOOOOOOO
Liderana _______OOOOOOOO
Manha ________OOOOOOOO
Lbia ___________ OOOOOOOO
Emp.c/Animais OOOOOOOO
Ofcios _________ OOOOOOOO
Conduo _____ OOOOOOOO
Etiqueta _______ OOOOOOOO
Armas de Fogo _ OOOOOOOO
Armas Brancas _ OOOOOOOO
Performance ___ OOOOOOOO
Segurana ____ OOOOOOOO
Furtividade _____ OOOOOOOO
Sobrevivncia _ OOOOOOOO
Acadmicos __ OOOOOOOO
Computador ___ OOOOOOOO
Finanas _______ OOOOOOOO
Investigao ___ OOOOOOOO
Direito _________ OOOOOOOO
Lingstica _____ OOOOOOOO
Medicina _______ OOOOOOOO
Ocultismo ____ OOOOOOOO
Poltica _________ OOOOOOOO
Cincias ________ OOOOOOOO
Antecedentes
Disciplinas
Virtudes
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
Conscincia/__________OOOOO
Convico
Vantagens
Humanidade/Trilha
Qualidades/Defeitos
_______________________ O O O O O O O O O O
_______________________ _______________________
_______________________
Fora de Vontade
_______________________
_______________________ O O O O O O O O O O
_______________________
_______________________
Pontos de Sangue
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Pontos por Turno:______
Auto-Controle/_______OOOOO
Instinto
Coragem______________OOOOO
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
0
-1
-1
-2
-2
-5
Fraqueza
Severa Alergia a Luz
Outras Caractersticas
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
Exper incia
Rituais
Nome
Nvel
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
Lao com:
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
Total:______________________________
Total Gasto:__________________________
Gasto em:__________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
Perturbaes
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
Laos de Sangue/Vinculi
Nvel
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
__________
__________
__________
__________
__________
Lao com:
Combate
Arma/Manobra
Nvel
________________________
________________________
________________________
________________________
________________________
Pente
Ocultabilidade
__________
__________
__________
__________
__________
Ar madura
Nvel:______________
Penalidades em
Percepo: ________
Destreza:__________
Descr io:
_________________
_________________
_________________
Fama
Antecedentes Expandidos
Recursos
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Mentor
Status
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Outro (__________________)
Outro (__________________)
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Rebanho
Itens (Carregados)
Lacaios
Posses
Equipamento (Possudo)
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Veculos
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
Refgios
Localizao
Descr io
_________________
_________________
_________________
_________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
Histria
Preldio
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Abr ao
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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Objetivos
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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Aparncia
Idade:___________________
Idade Aparente: ___________
Nascimento: ______________
Abr ao:_________________
Cabelos: _________________
Raa:___________________
Olhos:__________________
Sexo:___________________
Nacionalidade:____________
Altura:_________________
Peso:___________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
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Fontes de Poder
Quem ?
Aliados
rea de Poder
Dados Adicionais
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_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Quem ?
Contatos
rea de Poder
Dados Adicionais
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Quem ?
Influncia
rea de Poder
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Dados Adicionais
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Quem ?
Fora Militar
rea de Poder
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Nome
Natureza/rea de Poder
Acordos/Tipo de Relaco
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Dados Adicionais
Alianas Sobrenaturais
Outras Fontes
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Disciplinas Avanadas
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema :_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Combinaes de Disciplinas
Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema :__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Akku
Akku
Inteligncia
OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO
Ocultismo
OOOOOOOOOO
Fora de Vontade
OOOOOOOOOO
Trilhas
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
________________________________OOOOO
Livro:____________________________ Pgina:____
Rituais
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________
Nvel d o Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____
Rituais Expandidos
Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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___________________________________________
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Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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Sistema:____________________________________
___________________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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___________________________________________
Sistema:____________________________________
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___________________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
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___________________________________________
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Sistema:____________________________________
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___________________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
___________________________________________
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Sistema:____________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
___________________________________________
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Sistema:____________________________________
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___________________________________________
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Nome:________________________Nvel:_______
Livro:___________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________
___________________________________________
___________________________________________
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Sistema:____________________________________
___________________________________________
___________________________________________
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