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Detonado – Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

==========================Sumário===========================

01. Introdução
02. Controles
03. Personagens
04. Animais Amigos
05. Inimigos
A. Terrestres e Voadores
B. Aquáticos
C. Jacarés
06. Itens
07. Fases bônus e Moeda de DK
08. Detonado
A. 1º Mundo
B. 2º Mundo
C. 3º Mundo
D. 4º Mundo
E. 5º Mundo
F. 6º Mundo
G. 7º Mundo
H. 8º Mundo (Lost World)
09. Copyright e Créditos
========================01. Introdução========================
Detonado do jogo Donkey Kong Country 2 para Super Nintendo, contendo um
passo-a-passo de todas as fases pra você completar com 102% esse super
game!

========================02. Controles=========================
Aqui estão os comandos dos kongs:

-Diddy-
Y: corre, gira pra atacar
B: pula
A: sobe nas costas do parceiro, aperte de novo pra descer ou Y pra arremessar
X: descer dos animais
Select: trocar de personagens

-Dixie-
Y: corre, gira pra atacar, segure enquanto pula para fazer o helicóptero
B: pula
A: sobe nas costas do parceiro, aperte de novo pra descer ou Y pra arremessar
X: descer dos animais
Select: trocar de personagens

========================03. Personagens=======================

Diddy Kong: O pequeno Diddy está de volta, dessa vez com a


missão de resgatar seu amigo Donkey Kong que foi raptado por K.
Rool!

Dixie Kong: Dixie faz sua primeira participação na série. Ela é


namorada de Diddy e tem a habilidade de planar no ar por algum
tempo, graças aos seus longos cabelos.

Donkey Kong: Dessa vez o grandão DK não esta controlável. Ele foi
raptado por K. Rool e agora depende de seu amigo Diddy e da
namorada Dixie pra sair dessa furada!

Cranky Kong: O velho carrancudo está de volta pra te dar mais


dicas quando necessário! O problema é que nem todas as dicas
são de graça, você terá que pagar por algumas informações.

Funky Kong: Funky também está de volta pra te tirar dos mundos
já visitados sempre que precisar. Você tem que pagar pra ele
também, mas só nas primeiras viagens... Depois é grátis!
Swanky Kong: Swanky é o apresentador de um programa de
perguntas e respostas. Pague algumas moedas pra responder as
perguntas e se acertar, poderá ganhar vidas extras.

Wrinkly Kong: A vovó Kong salva seu progresso durante o jogo.


Diferente dos outros, o primeiro save é grátis e depois você tem que
pagar. Não é dotada de muita inteligência!

======================04. Animais Amigos======================

Rambi: De volta do primeiro game, Rambi está muito mais útil


agora! Ele está mais forte e mais ágil e poderá quebrar paredes
com um bom impulso...

Enguarde: Assim como Rambi, Enguarde está de volta do


primeiro game e também poderá destruir alguns lugares com um
bom impulso...

Rattly: Novato da série, Rattly pula bem alto, basta segurar o botão
A e ele ganhará um impulso que o fará alcançar lugares altos. É um
pouco lento e só derrota inimigos pulando em cima deles.

Squitter: Outro novato da série, Squitter é muito útil, pois pode


lançar teias que derrotam os inimigos e ainda pode criar
plataformas pra que você alcance lugares altos.

Clapper: Essa foca não está controlável, ele apenas é útil pra
esfriar a água pra que você possa nadar, ou congelar
completamente pra você passar.

Green Squawks: No primeiro game ele só aparecia em uma fase


e não era controlável. Aqui ele pode ser controlado e ainda possui
bons ataques com sementes.

Purple Squawks: Diferente do Green, esse Squawks não voa alto


e não ataca. Apenas aparece em uma fase onde você tem que
carregar os barris com sua habilidade.

Glimmer: Também só aparece em uma fase e não está controlável.


Ele ilumina o lago pra você.
=========================05. Inimigos=========================
Aqui está a lista de inimigos que você vai enfrentar durante o jogo.

A. Terrestres e Voadores

Cat O’9 Tail: Inimigo chato de se derrotar! Não o ataque quando


ele vier girando na sua direção. Ele também pode te jogar pro alto
quando você pular em cima dele enquanto ele estiver girando.

Click-Clack: É extremamente fácil derrotá-lo. Girando ele morre


na hora. Se quiser pular, são necessários dois pulos pra acabar
de vez com ele.

Flitter: Esse inimigo mais te ajuda do que atrapalha. Ele vai servir
como ponte pra que você possa passar pulando em cima dele.

Mini-Necky: Inimigo chato e que voa na sua direção com rapidez.


Pule em cima dele ou jogue algo pra derrotá-lo.

Neek: O mais fácil e comum inimigo do jogo. Pode ser


derrotado de qualquer maneira.

Screech: Na verdade ele não é um inimigo, é um desafiante. Ele


aparece na última fase, antes do confronto final com K. Rool. Vença
a corrida e pronto!

Spiny: Nunca pule em cima desses inimigos ou vai morrer nos


espinhos das suas costas. Gire ou jogue algo neles pra derrotar!

Zinger: Nunca encoste nessas abelhas ou vai morrer.


Jogue algo nas amarelas... As vermelhas só morrem com
explosivos.

B. Aquáticos

Flotsam: Inimigos aquáticos mais fáceis. Eles não te atacam,


apenas ficam nadando de um lado pra outro, fácil pra escapar.

Lockjaw: Esse inimigo te ataca com uma forte mordida assim que te
vê chegando perto, portanto, muito cuidado com eles!
Puftup: Esse inimigo infla seu corpo e logo em seguida se explode,
mandando seus espinhos em quatro direções.

Shuri: Existem dois tipos de Shuri. A laranja apenas nadam na


diagonal, mas não te atacam. Os rosa escuro vem na sua direção
assim que te avistam.

Snapjaw: Parecido com o Lockjaw, só que mais forte e mais


rápido. Ele é indestrutível.

C. Jacarés

Kaboing: Jacaré que vem pulando na sua direção. Muito fácil de


derrotar.

Kackle: Kackle é indestrutível. Você tem que sempre relar


no barril com sinal de (+) pra evitar que ele te ataque, caso o
tempo se esgote.

Kanon: Atira balas de canhão em sua direção. Desvie delas e


ataque-o de qualquer maneira, pois ele é fraco.

Klampon: Nunca gire pra atacar um Klampon, pois ele irá te


morder. Pule ou jogue algo nele.

Klank: Esse jacaré fica jogando barris pra tentar de derrubar do


carrinho. Um pulo dá conta do recado.

Klinger: Esse inimigo fica nas fases onde há cordas. Ele sobe devagar
e escorrega por elas rapidamente. Jogue barris ou pule em cima dele.

Kloak: Esse inimigo joga barris, baús e até mesmo inimigos.


Acertá-lo não é tarefa fácil, pois ele fica flutuando bem alto. Tente
jogar alguma coisa nele.

Klobber: Há quatro tipos desses inimigos. O


verde só te empurra, o amarelo te empurra e tira
um cacho de banana, o cinza te empurra e tira
uma vida e o TNT se explode em cima de você.
Klomp: Inimigo bem comum, é muito fraco e ainda por cima bem lento.
Qualquer ataque pode derrotá-lo.

Kluba: Ele não é um inimigo. Está presente em cinco dos sete


mundos pra te cobrar 15 moedas pra entrar em cada fase do Lost
World.

Krook: Inimigo frágil e fácil de derrotar, pois fica


parado. O complicado é que ele fica jogando o seu gancho pra
tentar te acertar.

Kruncha: É um inimigo bem resistente e forte. Só morre com ajuda de


algum item ou animal, ou você pode jogar um Kong nele.

Kutlass: Espere ele te atacar pra desviar e com isso o


facão ficará preso no chão, pule na sua cabeça enquanto
ele estiver tentando soltar. O verde é mais ágil.

==========================06. Itens===========================
Aqui está a lista de itens que você vai encontrar nas fases, durante o jogo.

Barril-Canhão Automático: Basta encostar nesse barril para ele te atirar


automaticamente.
Barril-Canhão: Ao encostar neste barril, ele se prepara para atirar. O botão “B”
o ativa.
Barril de Continuação: Em cada fase há um deles. Eles salvam a fase para
você continuar deste ponto se acaso morrer.
Barril DK: Se você estiver só com um dos macacos, este barril recupera o
outro macaco.
Barril-Canhão Giratório: Ao encostar nele, ele ficará girando para vários lados
e dificulta seu disparo.
Barris Normais: Destroem inimigos e revelam entradas secretas.
Barris de Aço: Iguais aos barris normais, mas mais resistentes.
Barris TNT: Eles explodem ao encostar nos inimigos e ao ser atirado nas
paredes.
Barril com Sinal Negativo (-): Está presente apenas em uma fase de cart e
diminui seu tempo.
Barril com Sinal Positivo (+): Está presente apenas em uma fase de cart e
aumenta seu tempo.
Barril com Ponto de Exclamação: Deixa os kongs invencíveis por algum
tempo.
Barris de Animais: Te transforma no devido animal amigo.
Barril "Cabeça de Jacaré": Só aparece na fase "Krockhead Klamber" e, ao
encostar nesse barril, uma cabeça de jacaré aparece para te ajudar a passar
pelo lago verde.
Barril-Canhão Temporário: Ao encostar neste barril, você pode girá-lo o
quanto precisar, deixá-lo na direção que quiser mas ele tem um limite de tempo
para dispará-lo que é indicado no barril.
Barril Bônus: Te leva para uma fase bônus. Os barris bônus geralmente têm a
letra "B" indicado no barril.
Barril "V": Está presente apenas em uma fase de cart e abre os portões para
você passar.
Barril "X": Está presente apenas em uma fase de cart e fecha os portões para
você não passar.
Barril "Diddy e Dixie": Nestes barris, só entram os personagens Diddy ou
Dixie. No barril da Dixie, só entra a Dixie e no barril do Diddy só entra o Diddy.

Bananas: Item comum da série. Junte cem e forme uma vida extra.
Cacho de Bananas: Contém dez bananas.
Letras K-O-N-G: São as letras que são coletadas em cada fase que formam
uma vida extra.
Balão Vermelho: Significa uma vida extra.
Balão Verde: Significa duas vidas extras.
Balão Azul: Significa três vidas extras.
Moedas Normais: São moedas normais que servem para pagar viagens,
informações, saves, etc.
Moedas Bônus (Kremkoins): São ganhas nos bônus.
Moedas DK: São coletadas uma por fase e só serve para completar o game.
Baús: Exclusivamente para derrotar inimigos e revelar itens que há dentro
deles.
Balas de Canhão: Destroem inimigos e ativa os canhões de bônus.
Canhões: Te levam a um estágio bônus.
Caixa Animal Amigo: Basta pular em cima dela e o animal amigo da caixa
aparece.
Placa de Proibido Animal: A partir desta placa, o devido animal amigo virará
um item e você não poderá passar com o ele.

=================07. Fases Bônus e Moeda de DK=================

Aquele sistema de coletar três insígnias douradas de animais pra entrar num
bônus se foi; agora você precisa encontrar barris de bônus ou entradas
secretas pra entrar nos bônus. E diferente do primeiro, você tem que chegar
até o final do bônus e coletar a moeda (kreimcoin) para aumentar sua
porcentagem no game! São 75 moedas de bônus no total... E não se esqueça
das 40 moedas de DK que também ajudam na porcentagem!
Para saber se coletou todos os bônus e o DK da fase, posicione-se em cima
dela no mapa e veja se tem um ponto de exclamação (!) e uma mini moeda de
DK ao lado do nome da fase!
========================08. Detonado=========================
Depois que Donkey e Diddy recuperam suas preciosas bananas no primeiro
jogo, eles pensaram finalmente que teriam paz. Mas K. Rool preparou sua
vingança e sequestrou o gorilão e agora cabe a Diddy, com a ajuda de sua
namorada Dixie derrotar o jacaré mais uma vez e salvar seu melhor amigo!

A. 1º Mundo – Gangplank Galleon

Fase 1 - Pirate Panic

Após sair do bônus 01, o Rambi estará em cima dos


Rambi
barris gigantes com inimigos rodeando os barris.
BONUS 01: Após a gravação da fase, caia no primeiro
buraco (há algumas bananas no buraco) e siga no
caminho à direita.
DETONADO: Apenas vá subindo nos barris grandes até
pegar a moeda.

BONUS 02: Com o Rambi, ande até ver várias bananas


formando uma seta para esquerda em baixo de vários
barris gigantes. Vire-se para esquerda e ataque a parede
com a super-chifrada do Rambi.
DETONADO: Destrua todos os inimigos com o Rambi e
colete a moeda.
MOEDA DK 01: Após sair do bônus 02, suba nos barris
enormes e pegue-a.

Suba nos primeiros quatro barris enormes da fase (há um


Atalho Especial cacho de bananas e um inimigo), fique em cima do
primeiro barril e jogue o outro kong para cima.
Fase 2 - Mainbrace Mayhem

BONUS 03: Ao iniciar a fase, não pule na plataforma


acima. Siga reto para o buraco e use o "Rolar e Pular" ou
flutue com a Dixie para esquerda. Na corda, apenas vá
para o lado e entre no bônus.
DETONADO: Vá subindo nas cordas até conseguir a
moeda lá em cima.
BONUS 04: No seu percurso para terminar a fase, você
achará uma bala de canhão. Pegue-a, mate os inimigos
se desejar, atire ela no canhão e encoste no canhão
depois ou apenas encoste no canhão com a bala de
canhão para entrar no bônus.
DETONADO: Destrua todos os inimigos com a bala de
canhão para que a moeda apareça. Pegue a bala e atire
para cima para acertar os inimigos ou suba nas
plataformas ao lado.
BONUS 05: Após sair do bônus 04, suba nesta corda e
você verá uma plataforma com bananas em cima dos
kongs. Vá para a corda da direita, suba toda ela e pule
para a plataforma. Jogue o outro kong no barril.
DETONADO: Colete todas as estrelas. Vá subindo e
descendo que é mais fácil.
MOEDA DK 02: Só há como pegar este DK se você
entrar no bônus anterior. Ao sair do bônus, vá para a
direita e pegue-o na plataforma ao lado.

No inicio, vá para o canto direito com intenção de voar


para o bônus mas, ao invés disto, voe para trás. O barril
Atalho Especial
está embaixo da primeira plataforma, mais exatamente na
mesma linha que o poste de madeira.

Fase 3 - Gangplank Galley

BONUS 06: Apenas suba nos primeiros barris gigantes da


fase e entre barril acima.
DETONADO: Vá atirando os baús na abelha vermelha.
Eles irão quebrar. Em um deles está a moeda, mas vá
depressa, pois você tem apenas 10 segundos.
BONUS 07: Após gravar a fase, você pulará dois buracos
usando ganchos. Após passar pelo segundo, pegue o
barril de invencibilidade e siga correndo para frente até
ver um empilhamento de barris. Vá até o topo dos barris
enormes e entre no bônus.
DETONADO: Apenas vá subindo nos ganchos até chegar
aos barris enormes e coletar a moeda.
MOEDA DK 03: Suba nos mesmos barris do bônus 06 e
veja que há um gancho no lado direito da tela. Para ir até
lá, use o "Rolar e Pular" ou voe com a Dixie. Vá pulando
nos outros ganchos até pegar a moeda.

O atalho desta fase está em cima do barril do primeiro


bônus. Vá até o barril mais próximo, segure o outro kong,
Atalho Especial
pule para fora do barril e taque-o em cima do barril do
bônus.

Fase 4 - Lockjaw's Locker

Ao ver o primeiro Lockjaw (piranha vermelha) da fase,


Enguarde 1 deixe-a virar de costas e vá para baixo para o caminho
secreto que ela guarda para achar o Enguarde.
Após gravar a fase, vá para cima e, assim que você ver
Enguarde 2 uma descida, desça colado na parede a direita e vá para
direita para evitar o Lockjaw e encontrar o Enguarde.
BONUS 08: Após pegar o Enguarde, suba num caminho
secreto um pouco antes do barril DK e use a
superespadada onde há uma banana solitária.
DETONADO: Este bônus é um labirinto. Vá para direita e
para cima até pegar a moeda mas atenção, algumas
vezes é preciso voltar e ir para esquerda para conseguir.
MOEDA DK 04: Após pegar o Enguarde, continue na fase
e vá o máximo para cima indo para direita também. Há
um caminho em que você terá de passar que fica reto a
diagonal direita. Ao chegar no caminho horizontal, fique o
máximo para cima e use a super-espadada para direita. A
água irá baixar e é só você continuar em frente até pegar
a moeda.
Vá indo para frente até a água subir. Quando ela subir
Atalho Especial
volte para trás e vá procurando o barril na parte de cima.
Fase 5 - Topsail Trouble

Rattly Bem no início da fase.


BONUS 09: Após passar das plataformas diagonais, suba
até a plataforma diagonal seguinte e use o supersalto do
Rattly ou pule e atire o outro kong numa plataforma
secreta acima.
DETONADO: Com o Rattly, suba na plataforma acima e
vá matando os inimigos. Se você não tiver o Rattly,
pegue-o no próprio bônus.
BONUS 10: Após salvar a fase,vá subindo as cordas até
ver duas Flitters voando. Ao lado da Flitter a direita, há um
gancho que só aparece quando você usa ele. Suba no
gancho e pule nas Flitters e depois no bônus.
DETONADO: Vá subindo nas cordas e desviando das
Flitters (fique parado esperando ela passar).
MOEDA DK 05: Após sair do bônus 10, voe com a Dixie e
caia na corda na linha das bananas. Passe das três
abelhas, suba a escada, passe de mais uma abelha e vá
até o topo da próxima escada. Pule para a plataforma à
direita e pegue a moeda.

Novamente está embaixo da primeira plataforma da fase.


Atalho Especial
Use o vôo da Dixie para chegar lá embaixo.

Chefe - Krow's Nest

Krow é seu primeiro desafio neste game. Para derrotá-lo,


pegue seus ovos quando eles pararem e atire no Krow.
Primeiramente ele tacará um ovo no chão e ele vai ficar
quicando. Passe por baixo dele e espere ele parar. Pegue
ele e atire no Krow quando ele tentar te acertar.
Assim que acertá-lo, ele tentará te pegar com o ovo de
novo, mas este quicará mais. Pegue o ovo e atire nele
quando ele tentar te atacar.
No seu próximo ataque, ele dará uma cabeçada na haste
do ninho e ficará tonto dando voltas no ninho enquanto
caem ovos. Os ovos vão caindo em sua direção e vão
caindo lentamente então desvie deles, alguns caem fora
mais outros param e são estes que você deve pegar e
atirar no Krow.
No quarto e último ataque, Krow dará mais uma cabeçada
no ninho e mais ovos cairão. Desta vez os ovos irão cair
um pouco mais rápidos. Pegue o ovo que parar, atire no
Krow e pegue seu prêmio: uma moeda bônus.
B. 2º Mundo – Crocodile Cauldron

Fase 6 - Hot Head Hop

Squitter Logo após gravar a fase, bem visível.


BONUS 11: Caminhe até você ver um baú protegido por
um Klampon (um inimigo mordedor). Não gire nele, deixe
ele virar e pegue o baú quebrando-o em seguida no
Klampon para revelar uma bala de canhão. Siga em frente
com a bala de canhão destruindo os outros Klampons,
atire a bala de canhão no devido canhão e encoste no
canhão em seguida.
DETONADO: Este bônus é muito fácil. Vá pulando nos
jacarés vermelhos e coletando as estrelas.
BONUS 12: Após conseguir o Squitter e passar de uma
parte onde há jacarés vermelhos e Zingers amarelas, há
duas bananas solitárias no caminho adiante. Vá criando
plataformas de teias e seguindo as bananas em duplas
que elas o levarão ao bônus.
DETONADO: Vá criando plataformas de teias e colete a
letra que está bem em cima da seta feita por bananas.
BONUS 13: Um pouco antes da placa de proibido animal,
o bônus está bem visível em cima da terra. Se você tiver o
Squitter crie uma plataforma, mas se não tiver terá de ter
os dois kongs para atirar um deles para o bônus,
DETONADO: Crie plataformas com o Squitter para
atravessar a lava e coletar a moeda.
MOEDA DK 06: Após conseguir o Squitter, há uma letra,
"Y", formada de bananas. Vá subindo com as plataformas
de teias do Squitter, pois a moeda está em cima da letra.
Bem em cima da caverna onde você inicia a fase. Jogue
Atalho Especial um kong para cima da caverna e depois pule e jogue
novamente um kong para cima.

Fase 7 - Kannon's Klain

BONUS 14: No começo da fase, siga reto e voe com a


Dixie para a direita no barril bônus.
DETONADO: Vá entrando nos barris conforme o kong
que você controla (em algumas vezes é necessário trocar
de kong, para isso aperte "Select").

BONUS 15: Após gravar a fase, há uma parte onde há


dois Mini-Neckys tentando te atacar. Deixe-os vir em sua
direção e vá para esquerda. Pule em cima de um deles e
vá em direção ao bônus à esquerda da plataforma.
DETONADO: Vá pulando nos barris com seta para cima
até chegar lá em cima e coletar a moeda.
BONUS 16: Preste atenção e chegue à uma plataforma
com um barril com seta para cima, em cima e uma
banana solitária no lado direito. Pule na banana com o
botão Y segurado e vá para direita.
DETONADO: Vá pulando nas Flitters com o B segurado.
Vá matando uma por uma para chegar ao outro lado e
coletar a moeda.
MOEDA DK 07: Dentro do bônus 14. Voe com a Dixie
para a direita no início do bônus e colete a moeda.
Obs.: Este é a única moeda DK (com exceção das
moedas do Lost World) que está dentro de um bônus.

Há uma parte após uns três barris com seta para cima,
onde há dois Neeks, um Krusha e dois barris TNT. Mate
os Neeks sem os barris e use um deles para destruir
Atalho Especial
Krusha. Selecione Dixie, pule no buraco à esquerda e use
seu vôo para baixo da plataforma onde se encontra o
atalho.

Fase 8 - Lava Lagoon

Após gravar a fase, pule no Clapper, caia na água e fique


Enguarde colado na parede à direita. Quando chegar no chão, vá
para direita para entrada secreta onde está o Enguarde.
BONUS 17: Depois da placa de proibido animal, pegue o
barril em cima da caixa e quebre-o na mesma caixa, só
que pelo lado esquerdo.
DETONADO: Pegue o Enguarde e passe pelo labirinto
que por sua vez, não tem caminhos errados.

MOEDA DK 08: Ao passar por um bando de Puftups,


você verá um Clapper. Pule nele para ele esfriar a água e
vá para o lado direito dele e para baixo onde há um
caminho secreto. Pegue o barril de invencibilidade e o
barril DK e siga as bananas até em cima após pegar a
moeda.
Passe da primeira foca que deixa a água fria pra você e
suba na plataforma com o bichinho dentudo. Mate-o se
Atalho Especial
quiser e fique na parte à direita desta plataforma. Segure
o outro kong, pule e jogue-o pra cima.

Fase 9 - Red-hot Ride

Depois de passar da segunda parte com balões, há um


Rambi Krusha, uma Zinger e o Rambi. Atire um dos kongs no
Krusha e pegue o Rambi.
BONUS 18: Um pouco antes da placa de proibido animal,
há um lugar, uma parede à direita que pode ser destruído
pelo Rambi. Se você não tiver o Rambi, antes de passar
pela parte com balões, traga um barril derrotando o
Klobber.
DETONADO: Com o Rambi, vá destruindo todos os
inimigos para coletar a moeda no final.
BONUS 19: Após gravar a fase, você verá uma banana
solitária na parte de baixo da tela. Lá está o bônus. Não
tente usar o vôo da Dixie, pois não funciona. Pule no
balão de ar e vá em direção ao bônus com ele.
DETONADO: Vá coletando as estrelas com o balão. Se o
balão for cair, volte para pegar ar e continue.
MOEDA DK 09: Após gravar a fase, há um barril DK em
cima do balão de ar. Mesmo que esteja precisando, não
quebre o barril. Siga em frente com ele, passe pela Zinger
e pelas Flitters sem quebrá-lo e verá duas abelhas e um
balão de ar no meio delas. Atire o barril DK na abelha de
cima e suba no balão de ar. Não movimente o balão,
segure o outro kong, pule e atire o kong para cima.
Depois de passar pela letra "K", pare o balão no próximo
Atalho Especial jato de ar, segure o outro kong, pule e atire o kong o mais
alto que puder pois o atalho está lá.
Fase 10 - Squawks's Shaft

Após gravar a fase, ande um pouco e você o verá (é


Squawks
obrigatório pegá-lo).
BONUS 20: Após chegar na segunda parte onde há três
inimigos pernas de pau, mate-os e voe com a Dixie para
direita para chegar à um barril que gira para oito lados.
Jogue os kongs para diagonal superior direita e depois
(no próximo barril) para o lado direito.
DETONADO: Vá quebrando todos os baús na abelha
vermelha. Em um dos baús está a moeda.
BONUS 21: Na plataforma onde há o barril de gravação,
há esquerda bem em cima também há um barril
automático que o leva ao bônus. Segure um kong, pule
para a esquerda e jogue o kong no barril.
DETONADO: Vá pulando nos barris e jogando os kong
nas direções corretas até em cima para coletar a moeda.
BONUS 22: De posse do Squawks, passe pelos primeiros
Mini-Neckys e verá dois Kloaks um em cada lado. Passe
por eles e entre no caminho secreto que é onde se
encontra o Kloak da direita. No caminho secreto, passe
pelo Kloak de cima e vá para o bônus (não esqueça de
pegar a moeda DK primeiro).
DETONADO: Destrua todas as Zingers com o tiro do
Squawks. No total são oito Zingers para trinta segundos.
MOEDA DK 10: No mesmo lugar onde se encontra o
bônus 22. Mais precisamente ao lado do barril bônus.
No início da fase, siga reto para direita e verá uma moeda
no buraco ao lado. Com Dixie, voe para direita da moeda
Atalho Especial
para descobrir um barril automático que te levará ao
atalho da fase.

Chefe - Kleever's Kiln

Kleever é complicado de se derrotar, mas não é tão difícil.


Primeiramente ele aparecerá e jogará três bolas de fogo.
Desvie delas e uma bala de canhão aparecerá. Pegue-a e
taque em Kleever.
Aparecerá ganchos em cima de Kleever e, enquanto ele
se recupera, vá para o outro lado do cenário usando os
ganchos. Kleever continuará tacando bolas de fogo em
você. Desvie delas e pegue a bala de canhão tacando no
Kleever em seguida.
O terceiro ataque de Kleever será igual. Vá para o outro
lado do cenário e pegue a bala de canhão enquanto ele
atira bolas de fogo em você. Desvie das bolas e atire a
bola de canhão em Kleever.
Kleever se soltará do fogo e te atacará com espadadas.
Desvie da primeira e vá para o outro lado. Pegue a bala
de canhão e atire nele antes dele preparar o próximo
ataque. Corra para o outro lado e ele tentará atacar. Suba
nos ganchos novamente e, em vez de ir ao outro lado, dê
a volta em Kleever e volte ao lado em que estava. Pegue
a bala de canhão e atire em Kleever antes dele preparar o
golpe.
Corra ao outro lado e use a mesma tática de enganar o
Kleever para pegar a bala e destruir o Kleever de uma vez
por todas.

C. 3º Mundo – Krem Quay

Fase 11 - Barrel Bayou

Na segunda seqüência de barris temporários, atire duas


Rambi vezes e na terceira atire para diagonal baixo/esquerda
para achá-lo.
BONUS 23: Após gravar a fase, há um canhão. Para
achar a bala, faça o seguinte: siga reto até depois da
placa de proibido animal destruindo todos os inimigos e
haverá uma seta de bananas e um Kloak. Deixe o Kloak
tacar os barris e pule deles. Quando ele for para esquerda
correndo, siga-o. Ele irá parar em algum lugar e te tacará
um baú. Pegue o baú, quebre no próprio Kloak e leve a
bala até seu canhão.
DETONADO: Destrua as duas Flitters e a Zinger. A
Zinger tem que ser com a bala e as Flitters pode ser
atirando o outro kong.
BONUS 24: Ele está visível após passar de uma parte
onde há um barril com seta para cima e você tem que
atravessar para o outro lado. Se você tiver os dois kongs,
desvie dos três barris que ele lança e ele lançará uma
abelha embaixo do barril bônus. Saia da tela e volte para
ter o bônus livre mas se só tiver um kong, aproveite os
barris que o Kloak lança e pule num quando ele estiver no
ar para ir mais alto e chegar ao bônus.
DETONADO: Você tem vinte segundos para chegar ao
outro lado usando os barris temporários. Ajeite-os e
aperte "B" para dispará-los.
MOEDA DK 11: Você deve ter o Rambi. Após cruzar a
placa de proibido animal com o Rambi, você ganha a
moeda de brinde.

Fase 12 - Glimmer's Galleon

BONUS 25: No começo da fase, há uma seta de bananas


para direita e uma banana solitária em baixo. Vá para
cima e siga as bananas para entrar no bônus. Se preferir
siga em frente até o Glimmer aparecer e depois volte para
ir ao bônus.
DETONADO: Passe pelo labirinto escuro. Você tem
quarenta segundos para passar por este labirinto. Não é
difícil, pois o caminho é um pouco curto.
BONUS 26: Após gravar a fase e passar por uns seis
Shuris (estrelinhas vermelhas), você verá uma seta de
bananas para direita, um caminho reto, um para cima, um
para baixo e um Puftup reto. Deixe ele explodir e desvie
do seu espinho, indo depois para baixo. Lá, há um
Lockjaw que esconde uma entrada secreta para baixo que
é onde se encontra o bônus.
DETONADO: Desta vez há um labirinto bem complicado
de passar. A saída é para diagonal cima/direita mas não
pegue nem o primeiro, nem o segundo caminho para
cima.
MOEDA DK 12: No começo da fase, vá para cima e, em
vez de entrar no bônus, vá para um compartimento
secreto a direita acima da entrada do bônus. Você verá o
número "3" formado de bananas e haverá três cachos de
bananas. Ainda há um outro compartimento secreto para
cima do lado direito do cenário. Lá sim está a moeda e o
número "4" formado de bananas.
Fase 13 - Krockhead Klamber

Squitter Dentro do bônus 27.


BONUS 27: Após gravar a fase, há uma placa de proibido
animal e uma seta de bananas apontada para cima.
Segure e atire o outro kong para cima para entrar no
bônus.
DETONADO: Pegue o Squitter e use seu tiro de teia para
matar as Zingers. Segure "para cima" e atire para atirar
para cima.
MOEDA DK 13: Ao iniciar, vá para trás e segure o outro
kong, pule e jogue o kong para cima e segure o direcional
para esquerda. Depois use o baú numa das abelhas e use
o "Rolar e Pular" segurando o direcional para esquerda
(mais fácil com o Diddy). Depois faça o mesmo que fez
com as primeiras abelhas duas vezes e achará um baú
(se ficar muito difícil, se encoste na abelha para perder
um kong e corra para trás das quatro abelhas). Jogue o
baú nas quatro abelhas para ele quebrar e a moeda
aparecerá. Depois use o barril mais à direita para voltar.

Fase 14 - Rattle Battle

Rattly Na primeira cabine da fase.


BONUS 28: No início não vá para frente. Vá para trás e
pule para ser jogado por um barril para perto do bônus.
Segure o outro kong e atire-o no bônus.
DETONADO: Vá subindo nos barris gigantes da esquerda
e quando chegar lá em cima, vá pulando nos barril da
direita. Obs.: É obrigatório o uso do "Rolar e Pular" ou do
vôo da Dixie.
BONUS 29: Ao chegar numa parte onde há dois Kaboings
pulando e um buraco no meio, mate um Kaboing e caia no
buraco indo para esquerda.
DETONADO: Vá matando as Zingers e seguindo em frete
até coletar a moeda. Obs.: Pule com o "B" segurado.

BONUS 30: Após gravar a fase e andar um pouco, você


verá um barril gigante e uma seta de bananas em cima
dele. Fique em cima do barril e use o "Super salto" para
entrar no bônus.
DETONADO: Vá coletando as estrelas em cima dos
barris gigantes. Você precisará do super salto do Rattly
para conseguir todas.
MOEDA DK 14: Após sair do bônus 29, pule do primeiro
buraco onde há uma Zinger protegendo a letra "O" e siga
reto matando alguns Kaboings. Não vá para cima dos
barris gigante. Siga em frente e pule na cabine a direita do
buraco, uma parte quebrada que deverá ter uma banana
aparecendo.

Fase 15 - Slime Climb

BONUS 31: Após gravar a fase, há um inimigo que taca


barris. Mate-o e pegue o barril de invencibilidade, indo
para debaixo d'água. Na água, siga as bananas solitárias
para achar o barril.
DETONADO: Vá coletando as estrelas de um lado à outro
usando a corda e os ganchos para não cair.
BONUS 32: Após um pouco de andança depois do bônus
31, pegue a bala de canhão (você é obrigado a passar por
uma) e continue destruindo os inimigos pernas de pau até
achar o canhão.
DETONADO: Pegue o outro kong aqui se você tiver só
um e vá destruindo as Flitters com balas de canhão e
depois as Zingers que complicam um pouco.
MOEDA DK 15: Ao sair do bônus, há um barril de
invencibilidade, ou se você não entrou no bônus, siga até
ver um no final da fase. Taque o outro kong no barril e
siga em frente. Caia na água e fique na beira indo para
frente até pegar a moeda. Depois pule para plataforma
acima.

Fase 16 - Bramble Blast

Após passar por uma seqüência complicadíssima de


barris após a gravação da fase, um barril te tacará para
uma Flitter. Pule nela e entre no barril automático que te
Squawks tacará para mais uma Flitter. Pule na Flitter segurando o
direcional para esquerda para cair no buraco com
bananas. Um barril te tacará para cima e você encontrará
o Squawks.
BONUS 33: Na quinta seqüência de barris da fase, vá
tacando-os para cima, depois para esquerda até não
poder mais. Aí vá atirando para esquerda até ver uma
banana solitária. Atire nela para ir ao bônus.
DETONADO: Este bônus é um quebra-cabeça de barris.
Vá atirando-os para baixo até não poder mais. Depois vá
indo para cima e para o lado até chegar ao barril
automático.
BONUS 34: Com o Squawks, vá para esquerda, para
cima e para direita quando vir um caminho. Passe pelas
Zingers vermelhas e siga o caminho para achar o bônus
(vá com calma pois há mais uma Zinger em frente).
DETONADO: Vá seguindo o caminho com o Squawks até
chegar na placa de proibido animal.
MOEDA DK 16: Ao cair no buraco com bananas e
conseguir o Squawks, vá para esquerda e passe pela
Zinger amarela (mate-a com o tiro do Squawks) para
pegar a moeda.

Chefe - Kudgel's Kontest

Kudgel é forte mas não é inteligente. Ele tentará cair em


cima de você bem devagar. Vá para um dos lados e pule
antes dele encostar no chão (senão você fica preso e ele
irá cair em cima de você). Ele irá repetir os pulos algumas
vezes e depois dará um pulinho (não precisa pular aí)
para um barril TNT aparecer. Pegue o barril e desvie do
pulo indo para longe dele. Atire o TNT nele e ele repetirá
o mesmo ataque só que pulará um pouco mais rápido.
Acerte ele novamente e ele dará o mesmo ataque só que
mais rápido ainda. Acerte ele pela terceira vez e ele
mudará de ataque. Ele tentará cair em cima de você,
desvie e ele pulará mais ou menos onde você está (fique
longe para ele demorar a chegar e sempre pule quando
ele for cair no chão). Ele repetirá os pulos algumas vezes
e deixará um barril TNT. Desvie dele quando ele for cair e
acerte-o. Ele repetirá o mesmo ataque um pouco mais
rápido. Desvie, pegue o barril TNT e taque nele.
Ele tentará o mesmo ataque uma última vez só que agora
é bem rápido. Acerte pela última vez um barril TNT nele
para mandá-lo de volta para sua toca.
D. 4º Mundo - Krazy Kremland

Fase 17 - Hornet Hole

Um pouco antes de gravar a fase, há um gancho um


pouco escondido na parte de cima da tela. Este gancho
Squitter
fica, mais exatamente, após passar do barril DK no meio
do chão com mel.
BONUS 35: Ao iniciar a fase, há um gancho na parte de
cima da tela. Atire o outro kong lá e siga até ver duas
paredes cheias de mel. Suba pela parede da esquerda, vá
até em cima e pule nos ganchos. Depois do último
gancho, caia e entre na caverna.
DETONADO: Pegue o baú e vá destruindo as Zingers em
frente até destruir todas e a moeda aparecer.
BONUS 36: Ao sair do bônus 35, caia na plataforma à
esquerda e entre na caverna.
DETONADO: Vá subindo nas paredes cheias de mel até
chegar lá em cima e coletar a moeda.

BONUS 37: Após coletar a letra "N" e subir com barril


com seta para cima, mate os inimigos espinhosos e vá
criando plataformas de teias seguindo as bananas para
diagonal cima/direita. Mate uma última abelha e entre na
caverna.
DETONADO: Vá criando plataformas de teias e subindo
com o Squitter até conseguir a moeda.
MOEDA DK 17: Depois de gravar a fase, ande um pouco
e veja uma abelha protegendo um buraco com bananas
em baixo. Mate a abelha com o tiro do Squitter e caia no
buraco. Mate as abelhas à esquerda e vá para esquerda.
Crie plataformas de teias e colete a moeda.
Fase 18 - Target Terror

BONUS 38: Depois do primeiro portão aberto (que você


não pode pegar o barril "X"), há uma ladeira onde o bônus
está em cima, bem visível, mas cuide-se para não passar
em branco.
DETONADO: Vá destruindo todas as Zingers com o
Squawks. Ao total são nove abelhas.
BONUS 39: Após coletar a moeda DK, há um inimigo que
joga barris, siga-o e caia no primeiro buraco que ele cair.
Depois pule o buraco que aparecer para entrar no bônus.
DETONADO: Apenas vá pulando de cart em cart até
chegar à moeda bônus.

MOEDA DK 18: Depois de gravar a fase, passe por dois


portões fechados com os barris "V" e pule na parede em
que você passa por trás de uma "casinha de madeira".

Fase 19 - Bramble Scramble

Após sair do bônus 40, pegue-o para seguir em frente na


Squawks 1
fase.
Após perder o Squitter, ande um pouco e novamente é
Squawks 2
obrigatório pegá-lo.
Na plataforma embaixo da corda em que fica o barril de
gravação da fase, há um caminho secreto à direita, no
Squitter
cactos. Pule e passe pelo cactos, use o "Rolar e Pular" no
buraco à frente e pegue o Squitter.
BONUS 40: Há um barril de invencibilidade na parte de
cima da tela logo após escalar a primeira corda da fase.
Pegue-o, caia no buraco à direita e corra para achar um
barril. Taque os kongs para cima para achar o bônus.
DETONADO: Vá matando as Zingers e coletando as
estrelas para que apareça a moeda bônus. Vá para baixo,
passe pela placa de proibido animal e recolha a moeda.
MOEDA DK 19: Após conseguir o Squitter, suba o
caminho à cima com a plataforma de teia dele e, ao lado
esquerdo, nos cactos, há uma banana solitária. Esta é
outra passagem secreta só que esta é para conseguir a
moeda DK. Após pegar a moeda, volte a rota anterior pela
mesma passagem e suba até a plataforma acima.
Fase 20 - Rickety Race

BONUS 41: No inicio da fase, suba na plataforma acima


(à esquerda) duas vezes e use o vôo da Dixie ou o "Rolar
e Pular" na banana solitária do outro lado da tela.
DETONADO: Mate pelo menos cinco inimigos com o cart
para que a moeda apareça (mate-os pulando em cima
deles).
MOEDA DK 20: Você ganha a moeda DK terminando a
fase em primeiro na corrida. Para isso você terá de fazer
uma corrida praticamente perfeita.

Fase 21 - Mud Hole Marsh

BONUS 42: Depois de um pouco de andança na fase,


você verá o bônus e um inimigo azul na plataforma. Pule
em cima do inimigo quando ele estiver girando e deixe ele
te tacar para cima para o bônus. Se você estiver com os
dois kongs, deixe o inimigo azul cair no lago e taque o
outro kong no bônus.
DETONADO: Use e abuse da técnica de segurar e atirar
os kongs para cima para coletar todas as estrelas do
bônus.
BONUS 43: Após gravar a fase, ande um pouco e pegue
a bala de canhão no caminho. Desvie dos barris jogados
pelo inimigo à frente, mate-o e entre no canhão com a
bala também.
DETONADO: Siga em frente matando todos os inimigos
com as balas de canhão para pegar a moeda.
MOEDA DK 21: No final da fase, há uma seta de bananas
apontadas para o lado direito. Mate o próximo inimigo e
uma Flitter. Não mate o inimigo que joga barris. Pule dele
e vá ao final da fase. A moeda é um dos itens que você
pode ganhar ao terminar a fase. Use os barris que o
inimigo joga para pular mais alto e pegar a moeda.

Fase 22 - Rambi Rumble

Rambi Na caverna após a gravação da fase.


BONUS 44: Ande um pouco na fase e você chegará na
seguinte situação: está em um barril e acima há uma
abelha voando de um lado para outro. Taque o kong para
cima e chegue a plataforma. Vire para esquerda e pule
para esquerda para encontrar um gancho secreto. Suba
na parede com mel e no gancho acima. Suba na outra
parede com mel e na outra mais acima ainda e depois na
plataforma acima e por último entre na caverna.
DETONADO: Vá escalando as paredes meladas até
chegar no topo e ganhar a moeda.
BONUS 45: Um pouco antes da placa de proibido animal,
use a superchifrada do Rambi na parede embaixo do
barril automático.
DETONADO: Destrua todos os inimigos com o Rambi e
colete a moeda depois.

MOEDA DK 22: Pare alguns centímetros antes de entrar


na caverna após gravar a fase e pule para descobrir um
gancho. Pule reto novamente para descobrir outro gancho
e atravesse a plataforma ao lado para descobrir como
pegar a moeda DK.

Chefe - King Zing Sting

Pra começar, pegue o Squawks e vá para a arena de


batalha.
Para derrotar King Zing atire sementes em seu ferrão
quando ela estiver bem amarela e de costas. Acerte uma
vez nela (vá desviando até surgir uma oportunidade) e ela
ficará vermelha. Deixe ela voltar a ficar amarela e acerte-a
de novo. Ela ficará vermelha e irá em sua direção tacando
espinhos para oito lados. Ela tacará espinhos três vezes
consecutivas. Desvie dos espinhos sempre ficando longe
dela.
Ela voltará a ficar andando pela colméia um pouco mais
rápido. Acerte-a uma vez e espere ela voltar a ficar
amarela, desviando sempre. Acerte mais uma vez e ela
ficará vermelha e tentará te atacar com o ataque de
espinhos mais três vezes.
Desvie dos ataques de espinhos e ela praticamente
"correrá" na colméia. Acerte mais duas vezes nela e ela
virará uma pequena Zinger vermelha. Quatro Zingers
amarelas irão cercá-la. Fique longe dela e vá matando as
Zingers amarela uma por uma. Não demore muito a
derrotar todas senão elas voltarão a ser quatro.
Ao destruir as quatro, a abelha central ficará amarela.
Acerte-a e ela ficará alternando entre vermelha e amarela.
Fuja dela e espere ela voltar a ficar amarela. Acerte mais
uma vez nela e ela voltará a ficar alternando. Fuja e
espere ela voltar ao normal para acertar o último tiro e
destruí-la de vez.

E. 5º Mundo – Gloomy Gulch

Fase 23 - Ghostly Grove

BONUS 46: Após passar pela letra "O", continue em


frente até achar um barril normal e um Klobber (um
inimigo protegido por um barril). Pule no Klobber, pegue
seu barril e mate o inimigo à frente. Leve o barril normal
para frente até ver uma banana solitária encostada na
parede. Quebre a parede com o barril para ir ao primeiro
bônus da fase.
DETONADO: Pegue o baú e atire na abelha vermelha
acima cinco vezes para ele quebrar e revelar a moeda.
BONUS 47: Após gravar a fase e passar por dois
Klobbers, um normal e um TNT, chegue a um lugar com
duas cordas fantasmas bem em cima e dois inimigos
mordedores embaixo. Pule na primeira corda de cima
quando ela aparecer, pule na segunda rapidamente e pule
no bônus.
DETONADO: Vá pulando nas cordas fantasmas até
chegar ao outro lado.
MOEDA DK 23: Ao chegar na plataforma onde você
encontra a letra "O", selecione Dixie e caia no buraco à
frente voando para trás.
Fase 24 - Haunted Hall

BONUS 48: Após a primeira aparição de Kackle, há uma


ladeira. Suba no caminho acima da ladeira e pule da
entrada onde há bananas pois há uma outra entrada
acima.
DETONADO: Você irá com o cart, até uma ladeira onde
você tocará num barril (+) e o cart andará de ré. Vá
pulando nas trilhas até conseguir a moeda.
BONUS 49: Após sair do bônus 48, você entrará
automaticamente nesse bônus. Ele está na entrada
debaixo onde você pulou para ir ao bônus anterior.
DETONADO: Vá coletando as estrelas para ganhar a
moeda no final (não é obrigatório pegar todas).

BONUS 50: Após passar do segundo portão após gravar


a fase, há um caminho para baixo e outro para cima. Pule
um pouco antes do necessário para ir pelo caminho de
baixo e encontrar o bônus.
DETONADO: O cart aqui anda em alta velocidade e você
tem que pular os buracos para chegar ao final e coletar as
moedas.
MOEDA DK 24: Após terminar de correr com o cart, há
uma passagem ao lado esquerdo da haste do fim da fase.
Vá por esta passagem e pegue a moeda DK.

Fase 25 - Gusty Glade

Ao iniciar a fase, atire o outro kong para cima e para


Rattly
esquerda para achar o Rattly.
BONUS 51: Um pouco antes da placa de proibido animal,
bem visível. Atire o outro kong para entrar no bônus ou,
se você tiver o Rattly, use seu supersalto.
DETONADO: Apenas atravesse o buraco cheio de
Flitters. Não é preciso matá-las.

BONUS 52: Numa parte onde há dois inimigos com


facões e dois baús, pegue o baú de cima e atire em algum
inimigo para revelar uma bala de canhão. Leve a bala até
o canhão mais em frente para entrar no bônus.
DETONADO: Suba no barril com seta para cima e vá
coletando todas as estrelas.
MOEDA DK 25: Após se atirar de três barris parados
virados para cima (isto depois de gravar a fase), você
parará no topo de uma plataforma. Use o vôo da Dixie
para pegar a moeda mais à frente.

Fase 26 - Parrot Chute Panic

BONUS 53: Com o terceiro Squawks roxo, voe até ver


uma pilha de bananas fazendo uma curva para esquerda.
Antes disto, voe totalmente para esquerda por cima da
abelha amarela segurando o botão "cima" do direcional
para achar uma caverna.
DETONADO: Vá subindo em zig-zag com o Squawks
verde para ganhar a moeda.
BONUS 54: Após gravar a fase e largar o segundo
Squawks, você cairá numa plataforma com um Spiny
(porco-espinho). Mate-o e voe com a Dixie para esquerda
para grudar na parede de mel. Vá escalando está área até
achar o bônus.
DETONADO: Monte no Squawks verde e vá matando as
Zingers. Ao perder o Squawks, surgirá um barril TNT,
atire-o na Zinger à frente.
MOEDA DK 26: No começo da fase, voe com a Dixie e
fique perto da parede à esquerda para ver moeda e pegá-
la.

Fase 27 - Web Woods

Ande um pouco na fase e chegue a uma pequena


Squitter
caverna onde é obrigatório passar e pegar o Squitter.
BONUS 55: Atravessando o buracão após a letra "N" (um
buraco onde você tem que criar plataformas de teias e um
bando de Mini-Neckys vem para complicar tudo), há um
inimigo soltando balas de canhão. Ele soltará uma rápida
e depois uma que irá bem devagarzinho. Siga ele criando
teias e ele quebrará a parede revelando a entrada para o
bônus.
DETONADO: Vá criando plataformas para poder andar
nos espinhos e coletar a moeda.
BONUS 56: Após o bônus 55, há um lugar que tem uma
seta de bananas apontando para uma parede à esquerda.
Siga em frente matando os KIaboings verdes que
aparecem em cima até encontrar um Kannon. Deixe-o
soltar uma bala de canhão e corra junto com ela para
esquerda. Você pode pular dela ou esperar para ela
passar por cima de você num determinado local desta
área. Ela quebrará a parede revelando mais um bônus.
DETONADO: Colete trinta estrelas criando plataformas de
teias.
MOEDA DK 27: É um dos itens que você pode ganhar no
final da fase. Pule no barril e atire na hora certa, pois ele
fica bem menos tempo do que os outros itens.

Chefe - Kreepy Krow

Krow quer revanche. Só que desta vez são apenas três


tiros para derrotá-lo. Mas se você acha que ficou mais
fácil, se enganou.
Esta batalha é difícil mas vamos a ela. Primeiramente, ele
mandará seu exército de Mini-Neckys atrás de você. Você
pode ver que os Mini-Neckys e o Krow estão com uma
aparência fantasma não é? Atinja o Mini-Necky diferente
para um barril aparecer em um dos lados ou no meio
(varia de jogo para jogo). Pegue ele e rapidamente, vire-
se e espere o Krow atacar para atirá-lo no Krow.
Um gancho aparecerá no lado esquerdo. Suba até o
ninho e vá subindo a escada de cordas desviando dos
ovos jogados pelo Krow até chegar no barril automático.
O barril te atirará para cima e Krow chamará seu exército
de novo. Desta vez o exército está um pouco mais rápido.
Novamente atinja o Mini-Necky normal que é o quinto a
aparecer e um barril aparecerá em um dos lados ou no
meio. Desvie do último Mini-Necky e acerte o Krow
quando ele vier te atacar.
Um gancho aparecerá do lado direito. Suba até as cordas
e vá subindo como pode. Cuide-se com os ovos pois
agora eles estão na horizontal também. Suba até outro
barril automático e prepare-se para o último golpe. Os
Mini-Neckys estão bem rapidinhos. Acerte o normal que é
o sexto a aparecer. Desvie dos últimos dois, pegue o
barril em um dos cantos ou no meio e atire no Krow
quando ele vier atacar para acabar com ele.
F. 6º Mundo – K. Rool’s Keep

Fase 28 - Arctic Abyss

Ao iniciar a fase, nade um pouco até ver um caminho


Enguarde
estreito com o barril do Enguarde no meio.
BONUS 57: Após se transformar em Enguarde, nade até
achar dois Flotsams e um Lockjaw. Acerte o Lockjaw e
espere a água subir (se ela não subir, vá para frente até
ela subir). Nade para cima e para esquerda até ver duas
bananas juntas a parede à esquerda. Use a
superespadada do Enguarde na parede para revelar o
bônus.
DETONADO: Siga em zig-zag para coletar o maior
número de estrelas que conseguir a moeda bônus.
BONUS 58: Um pouco depois da letra "G", há três
Puftups (inimigos que explodem). Passe por eles com
cuidado e assim que passar pelo último, nade para baixo
na primeira descida e passe pela parede à direita bem em
baixo (é uma passagem secreta). Você irá perder o
Enguarde e verá a caverna bônus.
DETONADO: Desça a ladeira, pegue o baú e vá matando
todas as Zingers que ao total são seis.
MOEDA DK 28: Após gravar a fase, passe por dois
Puftups e desvie de três Shuris indo para cima. De cima,
nade rapidamente com a superespadada para direita para
coletar a moeda DK.

Fase 29 - Windy Well

BONUS 59: Após passar pela letra "O" e por um Krook,


você chegará numa plataforma com duas bananas em
cima. Não pule por nada. Caia no buraco há esquerda
com uma banana e desvie da abelha para chegar na
plataforma com o bônus.
DETONADO: Pule no ar para parar em um gancho. Daí
pule na primeira Flitter e vá pulando nas outras para
matá-las todas e coletar a moeda.
BONUS 60: Na reta final da fase, há uma plataforma com
uma placa de proibido animal com um gancho em cima.
Não pule no gancho. Siga reto e pule do buraco mas caia
na plataforma abaixo da plataforma do fim da fase. Pule
no Klobber, pegue seu barril e atire no Kutlass.
DETONADO: Pegue o Squawks verde e vá coletando
todas as estrelas para conseguir a moeda.
MOEDA DK 29: Após a letra "N", passe pelos Krooks e
chegue numa plataforma onde há bananas fazendo uma
curva para cima mais à frente. Pule para direita e segure
para direita e para baixo no direcional, para você passar
pelas três Zingers e coletar a moeda.

Fase 30 - Castle Crush

Ao ver o primeiro barril DK da fase, pegue-o e destrua o


primeiro Kutlass que aparecer. Entre na passagem que
Rambi
ele bloqueava (que é onde ele estava) e pegue o barril do
Rambi.
Após gravar a fase, pule na pequena plataforma à
Squawks esquerda da primeira Zinger parada e atravesse a parede
à esquerda para chegar ao barril do Squawks.
BONUS 61: Ao ver a primeira seta para esquerda feita de
bananas, use a superchifrada do Rambi na parede que é
indicada pela seta.
DETONADO: Destrua todas as Zingers com o Rambi para
conseguir a moeda.
BONUS 62: Após perder o Squawks na placa de proibido
animal, você levará de brinde um barril TNT. Peque-o e
atire-o na parede à esquerda que é indicada pela seta de
bananas.
DETONADO: Seja rápido e vá desviando das plataformas
para não ser esmagado até conseguir a moeda.
MOEDA DK 30: Um pouco antes da letra "N" e da placa
de proibido animal, há uma entrada com um cacho de
bananas para baixo. Voe com o Squawks a partir do
ponto que o pegar até aqui rapidamente para poder
descer e coletar a moeda.

Fase 31 - Clapper's Cavern

Bem visível após passar por dois barris com seta para
Enguarde
cima.
BONUS 63: No início da fase, atire o outro kong no
gancho acima, pule no outro gancho e depois na
plataforma. Mate quatro Spinys e um Klampon para
chegar à caverna bônus.
DETONADO: Vá subindo nas plataformas congeladas
para chegar ao topo e coletar a moeda.
BONUS 64: Ao conseguir o Enguarde, nade pela fase até
encontrar três Shuris. Acima deles há um caminho à
esquerda. Siga por ele, passe de dois Puftups e siga em
frente. Mate um Puftup e use a superespadada na parede
que tem uma banana encostada nela.
DETONADO: Siga em frente com o Enguarde se
movendo como puder até cair na água. Continue até
coletar a moeda.
MOEDA DK 31: Após sair do bônus 63, pule e atire o
outro kong para cima para revelar um gancho secreto.
Pule na plataforma acima para coletar a moeda.
Fase 32 - Chain Link Chamber

BONUS 65: Chegue a uma parte (antes de gravar a fase)


onde você sobe numa corda e há alguns Kroork atirando
bumerangues em você. Acerte o terceiro Krook e pegue a
bala de canhão no túnel. Pule para direita (com a bala de
canhão) para destruir o segundo Krook e entre no canhão
com a bala.
DETONADO: Siga em frente pela corda desviando das
Zingers até chegar nos ganchos. Continue subindo e
desviando dos inimigos até coletar a moeda.
BONUS 66: Após gravar a fase, siga até chegar em uma
parte com duas cordas e dois Kannons atirando balas de
canhão de cima para baixo. Suba as cordas e vá para
direita. No início da outro corda, pule para esquerda, na
parede pois há um caminho secreto. Acerte os Kannons e
entre na caverna.
DETONADO: Vá mirando com os barris temporários e
atirando nos momentos certos para coletar a moeda mais
em cima.
MOEDA DK 32: Após gravar a fase, siga até chegar em
uma parte com duas cordas e dois Kannons atirando
balas de canhão de cima para baixo. Suba um pouco na
corda até ver uma banana solitária. Daí pule para a
direita, na parede pois há um caminho secreto. Pegue a
letra "N" e mais para o lado há a moeda DK.

Fase 33 - Toxic Tower

Suba alguns degraus da primeira escada da fase para


Rattly
achar o barril que te transformará em um Rattly.
Milímetros antes de salvar a fase, você pulará num barril
Squawks
com seta para cima e ele te tacará no barril do Squawks.
Após a letra "G", continue voando até passar por um
Squitter
caminho estreito com o barril no meio.
BONUS 67: Com o Squitter, siga criando plataformas de
teias até ver a primeira Zinger parada à direita. Mate-a e
passa pela parede secreta protegida pela Zinger para
achar o bônus.
DETONADO: Siga criando plataformas de teias para não
cair no cactos até achar a moeda bônus.
MOEDA DK 33: Após precisar usar pela primeira vez o
supersalto com o Rattly, suba os degraus e veja uma
Zinger na divisão do último degrau com a plataforma.
Destrua a Zinger e caia no buraco que ela estava
segurando o direcional para direita para coletar a moeda.
Stronghold Showdown

Isto não é um chefe, nem terá batalhas. Você apenas terá


a chance de ver Donkey antes de K. Rool fugir levando-o.
Ele irá para o seu helicóptero e cabe a você segui-lo e
detê-lo antes que algo ruim aconteça.

G. 7º Mundo – The Flying Krock

Fase 34 - Screech's Sprint

Squawks Embaixo do barril de gravação da fase.


BONUS 68: Após passar de uma corda com sete Mini-
Neckys em volta (você deverá ter ambos os kongs), pule
na plataforma do lado esquerdo e depois use o "Rolar e
Pular" para ir à próxima plataforma. Desta plataforma pule
e atire o outro kong para a plataforma acima dos espinhos
onde está a bala de canhão. Pegue a bala e leve até o
canhão para ir ao bônus.
DETONADO: Siga usando o vôo da Dixie e em alguns
momentos é preciso usar o "Rolar e Pular", use-o com
Diddy pois é mais fácil
MOEDA DK 34: Na corrida, siga até ver a primeira seta
de bananas para baixo. Em vez de seguir a seta, siga
pelo caminho à direita e acima da seta. Siga até pegar a
moeda.
Chefe - K. Rool Duel

K. Rool é seu último adversário. Ele aparece, além desta,


mais uma vez no game.
Pra começar, ele atirará uma bala de canhão em você.
Pegue-a (quando parada) e pule dele quando ele for para
o outro lado. Atire a bala de canhão nele quando ele
começar a te sugar com sua arma. Sua arma irá explodir
lançando uma bala de canhão em sua direção, pule dela.
K. Rool lançará uma bala de canhão que se tornará uma
bola de espinhos. Pule dele quando ele correr para o
outro lado e pule também quando ele voltar, cuidado para
não encostar na bola (use o vôo da Dixie se for preciso).
A bola voltará a ser uma bala de canhão. Acerte-o quando
ele te sugar e pule da bola de canhão que fica a cada
golpe mais forte.
K. Rool lançará duas bolas que se tornaram bolas de
espinhos. Não encoste nelas e pule de K. Rool quando
ele for para o outro lado. Ele voltará e virá de novo. Pule
dele, pegue a bola que voltar ao normal e atire nele,
pulando em seguida da bala que ele dispara.
Recupere seu kong se precisar e prepare-se para
segunda parte. K. Rool jogará uma série de bolas de
espinhos. Desvie como puder se abaixando e pulando até
ele jogar um barril. Pule em cima do barril, pegue a bala
de canhão revelada e atire nele quando ele te sugar.
Desvie da bala que ele jogar e pule dele quando ele for
atravessar o cenário.
Ele jogará uma série de bolas de espinhos quicando.
Desvie delas pulando e passando por baixo de algumas
até ele tacar um barril quicando. Pule em cima dele e
pegue a bala de canhão revelada. Taque nele quando ele
te sugar e pule da bala que ele tacará.
Pule do K. Rool quando ele atravessar e ele tacará uma
série de bolas de espinhos flutuando em círculos no ar.
Desvie de todas pulando, passando por baixo de
algumas, voltando um pouco, etc. Ele tacará um barril.
Pule nele, pegue a bala e atire no K. Rool quando ele te
sugar. Desvie da bola que ele tacará e ele irá cair.
Recupere seu kong se precisar e prepare-se para a
terceira e última parte. K. Rool irá atravessar o cenário de
novo e tacará três nuvens azuis. As nuvens azuis deixam
os kongs congelados. Pule das três (com a Dixie é
melhor) e K. Rool irá para o outro lado do cenário três
vezes. Na primeira, desvie normalmente pulando. Na
segunda ele ficará um pouco sombrio e correrá mais
rápido. Na terceira vez ele ficará invisível e você terá de
pular sobre ele assim mesmo. A única coisa que é visível
é a poeira que ele faz em cada passo que ele dá. Após
pular dele, pegue a bala de canhão que ele jogar e acerte-
o quando ele te sugar, desviando a seguir do seu tiro.
K. Rool irá para o outro lado (pule dele) e irá lançar três
nuvens vermelhas quicando. As nuvens vermelhas
deixam seu controle muito lento. Tente desviar delas mas
se não conseguir não tem problema. Selecione Dixie e
desvie das três bolas de espinhos. Após desviar, seu
controle voltará ao normal se você caiu na nuvem
vermelha. Pegue a bala de canhão e atire no K. Rool
assim que ele te sugar, desviando da bala que ele te jogar
depois.
K. Rool irá para o outro lado e lançará três nuvens roxas
flutuando em círculos. Não adianta voar com a Dixie, é
quase impossível escapar destas nuvens. Ela deixa o
controle invertido (esquerda é direita e vice-versa).
Após atirar as nuvens, K. Rool irá te sugar com sua arma.
Ele desaparecerá e aparecerá em diversos lugares,
sempre para tentar te sugar. Após algumas tentativas,
uma bala de canhão aparecerá no meio do cenário.
Pegue-a e aproveite a chance de acertá-lo quando a arma
dele te sugar de novo (se você não conseguir acertá-lo
agora, ele tacará as nuvens roxas desde o começo).
Desta vez ele demora à atirar a bala de canhão final.
Desvie dela e saia para o abraço.
Colete a última moeda bônus e Donkey irá se soltar e
dará um soco em K. Rool. Ele cairá no lago verde e será
atacado por tubarões. Cranky virá te parabenizar e
mostrará a sua colocação no seu jogo, o "Video Game
Heroes". Se você seguiu todos os passos deste detonado
em ordem, você deverá ter 34 moedas DK e 75 moedas
bônus.
Agora só falta passar pelo Lost World para terminar o
game.

H. 8º Mundo – Lost World


Nos mundos Crocodile Cauldron, Krem Quay, Krazy Kremland, Gloomy Gulch
e K. Rool's Keep (ou 2º, 3º, 4º, 5º e 6º mundo) há um lugar chamado Kluba's
Kiosk onde você paga quinze moedas bônus para ter acesso ao Lost World.
Agora façamos as contas: 75 moedas bônus ÷ 15 moedas cada entrada = 5
entradas ou 5 fases.

Obs.: Todas as moedas DK deste mundo estão em forma de bônus.

Fase 35 - Jungle Jinx

MOEDA DK 35: Um pouco antes de gravar a fase, há


uma descida onde há uma Flitter voando e algumas
bananas à direita. Caia em linha reta no início da descida
e vá para esquerda. Voe com a Dixie para esquerda da
letra "O" onde está localizado o bônus.
DETONADO: Mate as quatro Flitters usando o "Rolar e
Pular". Muito cuidado com as Flitters que estão no meio
das Zingers.

Fase 36 - Black Ice Battle

MOEDA DK 36: Após gravar a fase, siga até chegar em


uma parte cheia de plataformas com inimigos nelas. Vá
indo para direita caindo nas plataformas até coletar a letra
"N". Continue na direita até chegar em uma plataforma
inclinada cheia de Zingers. Passe delas e caia na descida
segurando o direcional para direita. Você irá encontrar um
Klobber. Acerte-o e atire seu barril em uma das Zingers à
frente. Quebre o baú na outra Zinger para descobrir uma
bala de canhão. Leve a bala de canhão pela fase até ver
uma abelha protegendo a letra "G". Mate-a e mate as
outras à frente para descobrir o canhão.
DETONADO: Este bônus é muito fácil. Apenas vá
descendo as ladeiras desviando das Zingers até chegar
em baixo e coletar a moeda DK.

Fase 37 - Klobber Karnage

MOEDA DK 37: Você deve ter pelo menos o Diddy no


final da fase. Antes de pisar no círculo para ver o que
você ganhará ao passar de fase, suba no barril com a
cara do Diddy e será atirado para um barril mais acima.
Com este barril, atire-se para o lado direito onde está
escondido o barril.
DETONADO: Encoste no barril de invencibilidade e vá
caminhando nos espinhos matando as Zingers. Pegue o
segundo barril e continue correndo destruindo as Zingers
até chegar no final e coletar a moeda.
Fase 38 - Fiery Furnace

MOEDA DK 38: Após passar pela plataforma onde se


localiza a letra "G", chegue a uma plataforma com um
inimigo azul e uma linha de bananas na vertical. Pule em
cima do inimigo azul quando ele estiver girando para ele
te tacar para o barril. Vá seguindo as bananas até
encontrar o barril bônus.
DETONADO: Siga pelo caminho do cactos desviando das
abelhas até coletar a moeda.

Fase 39 - Animal Antics

No início da fase, você automaticamente irá se


Rambi
transformar no Rambi.
Após passar da primeira parte e entrar na água, você terá
Enguarde
de encostar no barril do Enguarde para passar.
Ao entrar na caverna após o lago, você automaticamente
Squitter
pegará o Squitter.
Chegue até o cactos com o Squitter e ande um pouco até
Squawks
ver o barril do Squawks.
Voe com o Squawks pelo cactos até chegar ao barril do
Rattly
Rattly.
MOEDA DK 39: Assim que ver o barril com uma seta para
cima, crie uma plataforma bem em cima do barril e
atravesse a plataforma à direita para chegar ao barril
bônus.
DETONADO: Vá criando plataformas e destruindo as
Zingers até conseguir o Squawks. Com o Squawks,
continue matando as Zingers com seu tiro até voltar a ter
o Squitter e conseguir a moeda.

Em cada fase passada, uma pedra é colocada no lago que divide as fases da
grande rocha do jacaré. Ao total são cinco rochas necessárias. Passando as
cinco fases, você tem acesso ao último e definitivo chefe do game.

Chefe - Krocodile Kore

Por um milagre, ou seja, lá o que for, K. Rool sobreviveu


ao ataque dos tubarões e pretende se vingar dos kongs.
Mas ele está tão fraco que não resistirá muito.
Pra começar ele tacará uma nuvem roxa em você. Pule
dela e ele tacará uma porção de bolas de espinhos para
te pegar (uma mais veloz que a outra). Pule de todas e
ele tacará duas nuvens roxas, uma em baixo e uma em
cima. Pule para escapar da nuvem debaixo e se abaixe
para evitar a nuvem de cima. A partir daí ele tacará várias
bolas de espinhos da mesma forma das nuvens (uma
embaixo, outra em cima). Desvie de todas elas e ele
tacará três nuvens roxas rapidinhas. Pule de todas elas e
desvie de mais um monte de bolas de espinhos (use o
helicóptero da Dixie para ajudar). Desviando delas, K.
Rool tacará uma nuvem roxa lenta e outra bem rápida que
irá ultrapassar a nuvem lenta. Ele fará o mesmo com as
bolas de espinhos. Desvie e depois ele tacará duas bolas
rápidas ao invés de uma. Use o vôo da Dixie ou pule uma
por uma para desviar e ele tacará três bolas rápidas. Pule
uma por uma e ele tacará três nuvens roxas formando
uma escada. Pule de todas de uma vez só e ele fará a
mesma escada com as bolas de espinhos. Pule delas
usando o helicóptero da Dixie e ele fará a mesma escada,
só que invertida. Pule com a Dixie e ele tacará uma
escada e depois uma bola solitária mais alta atrás. Pule
da escada e se abaixe para a bola solitária passar por
cima de você. Ele fará o mesmo só que invertido. Pule de
todas elas (não se abaixe para nada) e use o helicóptero
da Dixie para passar por elas.
Depois de todos estes golpes, ele lançará um barril.
Quebre-o pulando em cima dele e pegue a bola de
canhão revelada. Espere ele começar a te sugar e atire a
bola nele para finalmente derrotá-lo.
Você ganhará a última moeda DK (você deve ter quarenta
agora) e verá K. Rool se dando mal.
Cranky novamente verá como você está no game dele e,
se você tiver quarenta, você estará em primeiro.
Donkey, Diddy e Dixie acompanham a ilha naufragando e
K. Rool (ainda vivo), indo embora com seu barquinho e
prometendo continuação para a fantástica série Donkey
Kong Country.

===================09. Copyright e Créditos===================

Esse detonado foi feito por Paulo (P.A.) da equipe


Museum dos Games.
Para mais informações, contato, críticas ou sugestões,
acesse nosso blog:

http://museumdosgames.blogspot.com

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