Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
no 3DS Max
C
om certeza você já esbarrou refinar, criar novas linhas e controle das
nas "Surface Tools" (Ferramen- curvas bézier. O ponto importante é saber
tas de superfície), viu alguns que somente podemos criar surfaces com Figura 02
exemplos no Max, tentou entender algu- 3 e 4 corners, sempre conectados e não
ma coisa, analisou e viu que existiam interseccionados (figura 04). Resumindo,
outras ferramentas poderosas como as Surfaces Tools são nada menos que
NURBS ou Box modeling para modelar o Quad e Tri Patch pré definidos, com alto
que você queria, acertei? controle de alterações, tanto antes ou
Desde o lançamento do 3D Studio depois da malha pronta.
Max 3.0, a Discreet acrescentou cerca de Já que citei tantas aplicações possíveis
1.000 novos recursos no programa, é para as Surfaces, inclusive um avião, será
claro, sem contarmos o novo Max 4. este nosso desafio a seguir.
Implantando plug-ins de artistas e
grandes companhias sem cobrar a mais CONSTRUINDO UM CESSNA 182A SKYLANE
por isso, o Max agradou a vários artistas Em primeiro lugar, precisamos do
Figura 03
3D. Um desses plug-ins acrescentados na modelo do avião. Fique à vontade para
versão 3 foi o spline/patch de Peter baixar o arquivo cessna.zip, que nos
Watje, as Surfaces Tools. Apesar de mui- servirá de referência, no site da revista.
tos interpretarem mal este plug-in, dei- Note que o arquivo Max contém 3 vistas,
xando-o sub-utilizado, saiba que é uma front, left e top e estão agrupados. É o
ferramenta poderosíssima com um ótimo suficiente para começar a modelagem e
controle sobre a modelagem. É claro, ajustar posteriormente. Chamaremos
existem pontos a favor e contra. Como este objeto de "Plano de referência". Só
qualquer outro tipo de técnica, cada por curiosidade, consegui este modelo
modelagem é uma tarefa que exige con- com todas as vistas vasculhando as revis-
hecimento do artista e a ferramenta tas de aviação de meu irmão piloto...
certa. Para se ter uma idéia, tive oportu- Comece criando os perfis do corpo
Figura 04
nidade de modelar um objeto em do avião em left e top. Se quiser, deixe o
Surfaces e na metade do trabalho vi que material das vistas um pouco transpa-
Box modeling seria o ideal. Vai de cada rente. Ficará melhor para enxergar as
um decidir o que será melhor utilizar. As linhas (figura 05). Não se preocupe com
aplicações das Surfaces Tools são muitas: as curvas; faça os perfis em modo line em
pessoas, cartoons, monstros, naves, vez de smooth; evite muitos vértices
móveis, árvores, carros, motos, animais, (acrescentar é mais fácil do que retirar e
aviões e etc. (figuras 01, 02 e 03). ter que ajustar as curvas novamente).
Acredito que você já tenha certo con- Attache as duas splines em modify
hecimento em manipular as Splines | line | attach. Veja que as linhas estão
como, por exemplo, dividir segmentos, separadas (figura 06). Em Sub-object,
52
Figura 05 Figura 06 Figura 07
acrescente vértices, se necessário, de aceitar a sugestão do Max. Se perceber Agora temos um vértice acrescentado
modo que as três splines possam ser que algum vértice foi unido indevida- no perfil "left". Costure o outro vértice
"costuradas" (figura 07). Para conectar mente, desfaça a operação com Ctrl+z. do perfil "top" no novo vértice que você
os vértices, aconselho trabalhar na view- Para evitar que o programa pergunte criou em "left" (figura 10).
port "User" ou "Perspective", com 3D por weld vértices deixe Weld marcado Crie novas linhas unindo os vértices
Snap Toggle configurado em Endpoint. para 0,0. superior, meio e inferior da spline e ajuste
No começo, você poderá se confundir Conecte o último vértice do perfil as curvas de modo que se assemelhe ao
no espaço 3D. Para isso, faça uso do Arc "top" no vértice da cauda (empenagem) corpo (fuselagem) do avião, usando os
Rotate, escolhendo uma das três opções do perfil "left" (figura 08). planos como referência (figura 11).
que lhe agrada. Com as conexões, No bico (nariz) do avião, selecione o Desloque os vértices que fazem
poderá aparecer a caixa de diálogo segmento vertical e divida-o em duas parte do cockpit e novamente ajuste
"Weld vertices?". Muito cuidado ao partes aplicando Divide 1 (figura 09). suas curvas (figura 12). A conexão dos
53
Figura 17 Figura 18 Figura 19
vértices deve ser feita com Snap ligado, Obs.: ao criar linhas de costura em to, de usar o 3D Snap nas operações de
do contrário, você achará que foram um modelo surface, as normais das conexão e criação das linhas de costura.
conectados e não foram, prejudicando faces podem se tornar invertidas. Isto Saiba que será necessário (figura 14 e 15).
a operação de Surface. Lembre-se que ocorre devido à direção em que as
qualquer espaço aberto entre os pon- splines são alinhadas. Por isso, a neces-
tos de conexão não será preenchido sidade ocasional de se usar Flip Normals.
com a malha. Aplique a ferramenta Faremos agora o cockpit de nosso
Surface e deixe as configurações de Cessna. Em "left", construa a linha que
Threshhold e Patch Topology como delimita o contorno do cockpit, respeitan-
estão. Se necessário, habilite Flip do o número de vértices que precisaremos
Normals e, sempre, Remove interior para costurar a spline. Crie as linhas de cos-
patches (figura 13). tura. Não irei relembrá-lo, a todo momen-
Figura 25
54
Figura 30 Figura 31 Figura 32
Para ficar mais fácil o trabalho de Vemos que o cockpit e o nariz podem Dica - se desejar, crie uma cópia
ajustes de curvas, selecione e esconda ser melhorados. Acrescente vértices e desta metade do modelo assinalando
os segmentos que não precisam ser edi- segmentos conforme (figura 18 e 19) "Reference". Assim, toda modificação
tados com modify | line | segment | hide Já temos o corpo (nariz, fuselagem e nas splines poderá ser visualizada na
(figura 16). empenagem) do avião praticamente "Reference", em modo Surfaces.
pronto. Espelhe a malha para ver como
Obs.: sempre que se sentir confuso fica o modelo completo (figura 20). Modelaremos agora a asa. Crie três
com emaranhados de linhas, esconda as linhas partindo dos pontos do cockpit
que não precisam mais de edição. Lembrete: não se preocupe muito (figura 21) e faça ajustes conforme
com as arestas e possíveis deformidades nosso plano de referência (figuras 22 e
Depois dos ajustes, aplique Surface e com o objeto. Mais à frente, veremos 23). Note que acrescentamos vértices
veja o resultado (figura 17). como melhorar estes detalhes. nas linhas e as detachamos criando um
55
Figura 42 Figura 43 Figura 44
novo Shape (figuras 24 e 25). não é? Note que, em alguns lugares, as truído do lado interno da malha. Afinal,
Poderíamos ter trabalhado sem detachar normais estão para fora e outras estão logo à frente iremos espelhar o modelo
o elemento; ficaria um pouco confuso, para dentro (figura 27). O que acontece (figura 28).
mas não teria problema. Analise o que é é que temos um segmento desneces- Após esta correção, aplique nova-
melhor para você. sário. Este segmento força o Max a mente as Surfaces. Se seu modelo ficou
Conecte os vértices superiores da asa construir uma face do lado oposto e, com as normais no sentido correto
(first vertices) na extremidade superior ao mesmo tempo, uma do lado correto (mesmo aplicando Flip Normals em
do cockpit. Em seguida, costure a asa da malha, o que faz com que ele esco- Surfaces), você está indo bem (figura 29).
criando novos segmentos transversais e lha o lado das normais da maneira como Faça mais um pequeno ajuste nas
atache as splines (figura 26) e aplique as foi criado o sentido das linhas ou cos- linhas verticais que cortam a asa e deixe-
Surfaces e veja o resultado. Humm... turas. Precisamos eliminar este segmen- as arredondadas trabalhando suas cur-
não é exatamente o que esperávamos, to, pois não precisamos de nada cons- vas bézier (figura 30).
56
Figura 55
57
Vista frontal do Cessna
Figura 58
58
Figura 60
principal é que ela analisa a ordem em desorganizado, será necessário detachar modelo. Se necessário use Normals com
que foram criadas as splines e costura todas as splines e atachá-las em ordem. unify normals. Nosso avião pode ser visto
na mesma ordem, ou seja, da primeira Somente após estes ajustes aplique o na imagem finalizada e no arquivo
para a segunda, da segunda para a modificador Cross Section. São quatro as final.max (figura 60).
terceira e assim por diante. Bem, parece opções de costura: Linear, Smooth, Espero que este tutorial ajude muitos
que fizemos algo de errado na hora Bezier e Bezier Córner. Veja qual se adap- a praticarem as Surfaces Tools, pois assim
da construção, pois criamos a primeira ta melhor ao seu modelo. No caso de como outras ferramentas de mode-
na base da empenagem e a segunda no nossa barra, apliquei em modo Linear. lagem, não deixa nada a desejar.
final da asa. As demais criamos de Veja o modelo finalizado com Relax apli-
modo desorganizado. Problema? De cado (figuras 58 e 59).
maneira alguma. Simplesmente deve-
mos atachar as splines em ordem. ÚLTIMAS CONSIDERAÇÕES Cesar Alessandro Koccis
Comece pela primeira na base da empe- Você poderá editar sua malha após suporte@3donboard.com.br
nagem, depois vá subindo em ordem ter executado as Surfaces com Edit Patch. www.3donboard.com.br
até chegar na última, que, na realidade, Ao espelhar seu modelo, atache e
era nossa segunda spline. Fazendo aplique Weld Vértices somente na linha
assim o modificador criará a costura de central onde se faz a junção, aplique Edit
modo organizado (figura 57). Mesh ou colapse a malha e execute o
Obs.: se, por ventura, você criar novas modificador Relax. Mude as configu-
splines em modo Sub-object e de modo rações e veja qual fica melhor para seu
59