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Ministrio da Educao Direco-Geral de Inovao e de Desenvolvimento Curricular

Curso Cientfico-Humanstico de Artes Visuais Oficina de Multimdia B


12 Ano

Autor Pedro Faria Lopes

Homologao 30/01/2006

ndice:

1. Parte 1: Introduo ............................................................................................................................3 2. Parte 2: Apresentao do programa ..................................................................................................5 2.1 Finalidades .................................................................................................................................5 2.2 Objectivos ..................................................................................................................................5 2.3 Viso geral dos temas/contedos ...............................................................................................6 2.4 Sugestes metodolgicas gerais.................................................................................................7 2.5 Competncias a desenvolver ......................................................................................................8 2.6 Recursos .....................................................................................................................................8 2.6.1 Docentes..............................................................................................................................9 2.6.2 Equipamento e programas (software) .................................................................................9 3. Parte 3: Desenvolvimento do programa..........................................................................................12 3.1 Temas/contedos......................................................................................................................12 3.2 Avaliao .................................................................................................................................15 3.3 Gesto/planificao e sugestes metodolgicas ......................................................................15 4. Parte 4: Bibliografia ........................................................................................................................18 4.1 Bibliografia essencial...............................................................................................................19 4.2 Bibliografia complementar.......................................................................................................19 4.3 Artigos e apresentaes............................................................................................................21 4.4 CD-ROM..................................................................................................................................22 4.5 Filmes.......................................................................................................................................22

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1. PARTE 1: INTRODUO
A disciplina de Oficina de Multimdia B enquadra-se, no contexto da formao especfica dos alunos do Curso Cientfico-Humanstico de Artes Visuais, na perspectiva de dotar os alunos das ferramentas e conhecimentos fundamentalmente prticos mas com suporte em conceitos nucleares de base. Sendo uma disciplina pensada com carcter eminentemente prtico, no se esquece que este s eficaz e til se fundamentado em conceitos nucleares que explicam os qus e os porqus dos programas, dos algoritmos, dos efeitos, filtros e manipulaes digitais no contexto de realizao e produo multimdia. Assistindo-se a alguma tendncia generalizada no panorama nacional de multimdia para mascarar o essencial custa do acessrio, promovendo o facilitismo do ensino de comandos e menus de aplicaes e programas (software) em detrimento de conceitos, o programa desta disciplina contraria essa tendncia reforando a componente prtica, mas com um suporte e uma estrutura baseados no porqu das coisas e nas causas dos fenmenos. S assim se constri verdadeiro saber e se permite ao aluno ganhar uma capacidade de raciocnio que lhe permita adaptar-se de forma fcil a ambientes de trabalho heterogneos. O objectivo primordial em mente o de permitir que se aprenda a aprender atravs do conhecimento do ncleo do saber, sem entrar em detalhes tericos que, neste mbito, no so justificveis. Atravs deste equilbrio entre conhecimento de base e forte aplicao prtica, procura-se que a disciplina de Oficina de Multimdia B seja o espao onde os alunos integram e aplicam, no mbito multimdia, todos os conhecimentos adquiridos ao longo da sua formao anterior: realizar multimdia nesta linha de actuao ir ao encontro das recomendaes de associaes profissionais internacionais (SIGGRAPH1 e EUROGRAPHICS2), que congregam docentes e profissionais a nvel mundial no sentido de estudar, promover, recomendar e difundir as prticas correctas de ensino ao nvel das reas emergentes de visualizao, computao grfica e multimdia. Em 1999 teve lugar em Portugal um Workshop subordinado a este tema, patrocinado pelas duas associaes profissionais referidas. O Workshop teve como objectivo elaborar recomendaes que

http://www.siggraph.org http://www.eurographics.org

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foram apresentadas s conferncias internacionais SIGGRAPH 99 e EUROGRAPHICS 99 (Setembro, Milo), recomendaes que formaro as directivas educacionais a privilegiar no futuro, directivas depois difundidas pelas estruturas de ensino a nvel internacional. Algumas das concluses podem resumir-se nos seguintes pontos: Necessidade de actualizao dos curricula face s rpidas mudanas tecnolgicas que se verificam, ensinando-se os ncleos do conhecimento que so independentes das contextualizaes tecnolgicas de um dado momento, de modo a garantir que os alunos adquiram o know-how que lhes permita evoluir adaptando-se s novas variantes tecnolgicas: deve ensinar-se as bases e ensinar a aprender; Necessidade de incutir nos alunos, futuros profissionais, mecanismos que permitam a criao de capacidades de dilogo inter- e intra-reas: o maior desenvolvimento de reas j estabelecidas (como jogos por computador, comrcio electrnico, web design e visualizao em arquitectura, entre outras) e o desenvolvimento de reas emergentes (como televiso na Web, tcnicas narrativas em ambientes digitais, marketing electrnico, interfaces multimdia de qualidade com recurso a sons, animao e vdeo para todo o tipo de produtos e ambientes) implica a formao de artistas plsticos, designers, analistas, programadores, especialistas de comunicaes e gestores que dominem termos de uma linguagem comum, de modo a permitir que as equipas multidisciplinares desenvolvam, de forma integrada, produtos e servios de forte base tecnolgica com contedos dinmicos de elevado valor tcnico e artstico; Necessidade de utilizar material didctico de qualidade para cativar os alunos, material que pelas suas caractersticas seja possvel actualizar de forma rpida, e com custos acessveis, dados os custos crescentes de desenvolvimento de material multimdia. Nos exemplos apresentados referia-se a necessidade de expor alunos de design, arte, pintura, arquitectura, etc. aprendizagem e aplicao de conhecimentos com alguma base tecnolgica, e expor alunos de cincias da computao, telecomunicaes e gesto a conceitos-base correlacionados com os contedos que as tecnologias so supostas suportar (por exemplo, teoria da cor, percepo do som, ligao de som a imagens e vdeos, anlise e sntese de movimento, etc.). Como elemento integrante deste grupo de discusso, como elemento activo na promoo do ensino de multimdia em Portugal e no estrangeiro, e como autor deste programa, orientei o seu contedo na linha destas concluses e directivas, estabelecendo um contedo programtico que leve os alunos do

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Curso Cientfico-Humanstico de Artes Visuais a aplicar os seus conhecimentos em ambiente e contexto de tecnologia multimdia.

2. PARTE 2: APRESENTAO DO PROGRAMA


2.1 Finalidades Uma vez dominados alguns conceitos de base tcnica, a aprendizagem de multimdia deve passar por aprender a integrar contedos gerados das mais diversas formas (desenhos a carvo, aguarelas, pintura a leo, fotografia, desenhos animados em papel, etc.) no contexto digital e dar-lhes um sentido multidisciplinar integrado. Neste sentido, esta disciplina permite o confluir dos conhecimentos j adquiridos para uma perspectiva de criao de narrativa multimdia. As finalidades podem assim apresentar-se da seguinte forma: Apreender e desenvolver os conceitos de base tcnica de suporte ao desenvolvimento multimdia; Desenvolver a capacidade de integrar conhecimentos tradicionais no contexto de multimdia digital; Desenvolver a capacidade de interligar meios diferenciados num todo com significao e narrativa multimdia; Desenvolver as capacidades individuais e colectivas de interrogao e compreenso dos meios de produo visual e audiovisual em oposio, complemento e integrao com os meios multimdia; Promover a capacidade de anlise e de crtica de produtos e trabalhos existentes no sentido de treino e aprofundamento das capacidades de melhoria de padres de qualidade existentes. 2.2 Objectivos O aluno dever: Dominar os conceitos base nucleares associados aos diferentes componentes multimdia de modo a desenvolver uma autonomia de conhecimento, independente de aplicaes especficas e particulares, gerando uma capacidade de adaptao a diferentes ambientes e processos de trabalho;

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Conhecer, dominar e utilizar as ferramentas de tratamento e gerao de material digital para multimdia nas suas diferentes vertentes (imagens, grficos, sons, vdeos, animaes...);

Desenvolver as capacidades de organizao e desenvolvimento de projectos multimdia; Gerir e desenvolver projectos de pequena dimenso (projectos individuais) ou de mdia dimenso (projectos em grupo);

Explorar e reutilizar material de reas afins e complementares (desenho, pintura, escultura, vdeo, animao...), fazendo o seu aproveitamento e integrao no contexto de material digitalizado para promoo e desenvolvimento de projectos multimdia;

Aprender a analisar e criticar trabalhos, os seus e de terceiros, numa perspectiva de melhoria de formas e contedos;

Desenvolver formas de colaborao em equipa que permitam levar a cabo os objectivos traados na prossecuo de um projecto.

2.3 Viso geral dos temas/contedos Apresenta-se aqui uma viso global dos temas do programa, temas e contedos desenvolvidos de forma mais completa e aprofundada na Parte 3: Introduo ao multimdia digital, noes base, multimdia em sentido lato e em sentido restrito Texto, escrita em e para multimdia digital Imagem digital, noes tcnicas associadas, codificao, compresso, cor real, edio de imagem, digitalizao e impresso Som digital para multimdia, noes base, captura, edio, tipos de som, integrao com outros meios Vdeo digital, noes tcnicas associadas, digitalizao, codificao, compresso, edio de vdeo digital para multimdia, integrao Noes de narrativa de vdeo digital para multimdia Animao, noes, introduo s tcnicas de animao, animao em multimdia, animao simplificada e expedita, formas de suporte digital para animao em multimdia

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Integrao multimdia, integrao de partes no todo, a linguagem de linguagens, tpicos sobre gesto de projectos

2.4 Sugestes metodolgicas gerais As aulas devem ser geridas de modo a que possa ocorrer uma aprendizagem por exposio de conceitos bsicos tcnicos, seguida de prtica e experimentao desses conceitos. Idealmente, os conceitos devem ser explanados com recurso a exemplos. Esta abordagem poder estar limitada pela forma como a prpria sala de aula se encontre organizada: a no existncia, por exemplo, de um projector de dados/vdeo ligado ao computador do docente pode condicionar severamente esta abordagem. Por outro lado, h que acautelar o extremo oposto, ou reverso da medalha: se na apresentao de exemplos por parte do docente, ocorre uma imediata transferncia de teste e ensaio para os alunos no sentido da experimentao, mostra a prtica de alguns anos de ensino destas matrias que a disperso dos alunos imediata, gerando-se uma cacofonia de experincias e ensaios que rapidamente divergem para reas e temas que, sendo afins, significam uma disperso tremenda e uma carga psicolgica e fsica para o docente que se v rapidamente incapaz de gerir a classe. Isto acontece mesmo quando o nmero de alunos proporcionalmente reduzido (at 20 alunos). Esta dinmica cria-se dado que os alunos tm uma apetncia e energia imensas de experimentar: mas no se confunda experimentar com cimentar e apreender os conceitos de forma uniformemente progressiva e sustentada. Experimentar implica saber experimentar, ie, implica planificar a experincia no sentido de perceber os efeitos obtidos para e com os parmetros que se alteram. A quantidade e variabilidade dos parmetros em todas as reas do multimdia to vasta que esta uma das razes pelas quais docentes e alunos, rapidamente, se sentem perdidos e incapazes de encontrar referentes e referncias de boas prticas em multimdia, sendo este um dos factores de gerao, em alguns casos, de frustrao e rejeio tcnica e tecnolgica. Posto isto, refora-se que as apresentaes dos conceitos tcnicos de base deve ser feita de forma calma e tendo em linha de conta que se deve planificar a explanao para o conjunto dos alunos, focalizando-os na sua ateno para os aspectos essenciais das questes. importante que tal seja feito recorrendo a exemplos concretos e reais que podem ser depois transferidos para os alunos sob a forma de pequenos exerccios de experimentao em que os parmetros a modificar sejam dentro de uma faixa razovel para minimizar disperso e maximizar a percepo causa/efeito.

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Assim, o programa prope que os conceitos tcnicos de base sejam apresentados em aulas autnomas em que se concentre estas explanaes de modo a maximizar o grau de recepo dos assuntos em causa por parte dos alunos e se minimize disperso de concentrao. A componente prtica deve ser desenvolvida em torno de pequenos projectos, sendo reservada a maior parte das aulas para esta componente. Nesta parte, o acompanhamento do docente far-se- grupo a grupo, projecto a projecto, podendo estabelecer um calendrio de acompanhamento predeterminado de modo a que os grupos, na globalidade, sintam que esto a ser uniformemente acompanhados. 2.5 Competncias a desenvolver Os alunos devem ser capazes de desenvolver projectos multimdia (de pequena e mdia envergadura conforme se trate de projectos individuais ou de grupo) com algum grau de multidisciplinaridade. Para tal, devem ser capazes de desenvolver formas e linguagens de comunicao inter- e intragrupo(s) e reas de forma a perceber os diferentes conceitos em causa e ser capazes de comunicar as ideias da melhor forma e com o menor grau de ambiguidade possvel. Para isto, essencial o estabelecimento de uma plataforma comum de conhecimentos de base, vector principal de orientao deste programa. Em termos globais, pode esquematizar-se as competncias a desenvolver como: Domina conceitos tcnicos de base; Integra conhecimentos de reas diversas, numa perspectiva e abordagem multidisciplinar; Manifesta capacidades de dilogo e comunicao multidisciplinar entre os diferentes elementos das equipas e elementos externos s equipas; Demonstra capacidades de planificao e prossecuo dos projectos; Demonstra capacidade de anlise crtica e construtiva relativamente aos seus prprios projectos e projectos desenvolvidos por outros. 2.6 Recursos Nesta seco abordam-se algumas questes pertinentes sobre o perfil dos docentes, forma de actualiz-los profissionalmente, e o tipo de recursos em termos de equipamentos necessrios para dar suporte ao programa elaborado.

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2.6.1 Docentes Os docentes devem ter, antes de mais, uma apetncia pessoal pela multidisciplinaridade e o gosto de explorar novos modelos de organizar a informao audiovisual, base essencial do bom e equilibrado desenvolvimento do ensino de multimdia. Sem este requisito, toda a formao tecnolgica de actualizao servir apenas para promover tecnicidades com poucos, ou contraproducentes, ganhos ao nvel da necessria e obrigatria actualizao multimdia. Pretende-se que o professor seja, antes de mais, o promotor de mudanas de viso sobre a realidade multimdia: o suporte tecnolgico e toda a informao associada s desempenharo um bom papel se equacionados enquanto forma e meio para chegar ao fim, e no como um fim em si mesmo. A actualizao tecnolgica dos docentes tem que entrar em linha de conta com estas realidades e promover nos docentes a confiana de que o conhecimento tradicional no , nunca, de somenos importncia. E maior importncia ganha quando colocado e equacionado nos, e para os, novos meios e suportes digitais e multimdia. Esta uma aco de particular importncia j que h a tendncia mecanicista de pensar que o conhecimento novo elimina o velho. Nada de mais errado em multimdia. Assim, para o bom sucesso desta aprendizagem tem que ser encontrada no docente a apetncia pelo novo como forma de se completar, no de anulamento do que j traz como formao anterior e de base. esta a definio, ie, abordagem, que se defende aqui de apetncia pela multidisciplinaridade. 2.6.2 Equipamento e programas (software) No demais realar, mais uma vez, que o ensino se deve centrar na explorao, aquisio e experimentao de conceitos nucleares, no no ensino de funcionalidades de aplicaes: as aplicaes, dentro de uma mesma rea tcnica, apresentam basicamente funcionalidades equivalentes; ensinar aplicaes, de forma exaustiva, uma abordagem que confunde o essencial com o acessrio. Assim sendo, as aplicaes aqui enumeradas so meramente indicativas e so as que, usualmente, se utilizam nas reas respectivas, existindo uma panplia imensa, todos os dias crescente, de aplicaes/programas equivalentes. Um outro ponto a realar refere-se complementaridade das aplicaes. Por exemplo: o programa PowerPoint tem hoje funcionalidades que o aproximam de um programa de edio e autoria multimdia. Sendo um programa extremamente difundido, acessvel e fcil de utilizar, um dos

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exemplos de utilizao de uma ferramenta que permite explorar conceitos sem se perder demasiado tempo a aprender a(s) funcionalidade(s) da aplicao. O equipamento apresentado listado como sendo o essencial. Quando pertinente, indica-se tambm a variante equipamento desejvel. Para os programas (software) seguiu-se uma filosofia de indicar programas possveis, dado que h uma variedade enorme de programas para multimdia e tarefas afins e dado que no h, em absoluto, um programa por excelncia para realizar multimdia. Equipamento: Computadores multimdia ligados em rede, pelo menos um computador por cada 2 alunos o Computadores equipados com placa de som, colunas, placa grfica com bom desempenho, placa de rede, disco rgido de 200 GB mnimo, placa de I/O IEEE 1394 em norma OHCI, gravador DVD +/-RW o Desejvel: gravador DVD +/-RW DL disco rgido de 300 GB formatado em duas parties, uma de sistema com 50 GB, outra de trabalho com 250 GB Mesa digitalizadora com caneta sem fios e sensvel a presso e nvel de inclinao (uma mesa por cada posto de trabalho) Scanner formato A4, com ligao USB que inclua a ligao de energia (Power) para evitar cabos/transformadores extra o Desejvel: Um scanner por posto de trabalho Cmara de vdeo digital miniDV ou Digital8 com ligao por FireWire (i-Link ou IEEE 1394) e cabos FireWire nas variantes 4-4, 4-6 e 6-6 o Desejvel: que a ligao FireWire seja bidireccional, ie, com in e out e no apenas out o Recomendvel: nas escolas onde j exista prtica anterior de audiovisuais e em que exista ou tenha existido material registado em formato Video8 e/ou Hi8 altamente recomendvel que a cmara de vdeo seja em formato Digital8 com capacidade de reproduo de Video8 e Hi8 (no sendo mais caras do que os modelos em formato miniDV, as cmaras Digital8 oferecem a possibilidade de ler tambm os formatos

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analgicos Video8 e Hi8, sendo possvel transcrever para vdeo digital formato DV as antigas cassetes em material analgico, possibilitando recuperar e transcrever para DVD os vdeos anteriormente gravados) Monitor de vdeo ligado a reprodutor (player) de DVD de mesa para passar vdeos DVD, um por sala, possibilidade tambm de ligao a projector de vdeo para projeco em ecr; o reprodutor (player) de DVD de mesa deve ser capaz de reproduzir os formatos DVD-/+R, DVD-/+RW, DVD vdeo e DVD VR, VCD e SVCD Projector de dados/vdeo, um por sala Cmara fotogrfica digital, 1 por sala, com pelo menos 3 M pixels, e ligao USB 2 o Desejvel: 5 a 7 M pixels Gravador de som (minidisc) e microfone Impressora jacto de tinta de qualidade fotogrfica (formato A4) o Desejvel: impressora a cores laser Programas (software): edio de imagem (Adobe PhotoShop ou equivalente) morphing 2D (MorphMan ou equivalente) edio grfica (Freehand ou equivalente) edio de animao (Macromedia Flash ou equivalente) edio de pginas Web (Microsoft FrontPage ou equivalente) edio de GIF animado (Adobe ImageReady ou equivalente) edio de texto (Microsoft Word ou equivalente) edio de tabelas (Microsoft Excel ou equivalente) edio de apresentaes e autoria multimdia (Microsoft PowerPoint) autoria multimdia (Macromedia Director ou equivalente) edio de vdeo (Adobe Premiere ou equivalente) edio de udio (Adobe Audition ou equivalente) codificao de vdeo streaming (Microsoft)
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digitalizao de imagem (qualquer programa de edio de imagem que se ligue ao scanner por TWAIN ou o prprio processo de digitalizao do SO XP)

3. PARTE 3: DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA


3.1 Temas/contedos Introduo ao multimdia digital (6 unidades lectivas) o Noes base, multimdia em sentido lato o Multimdia em sentido restrito, multimdia digital o Multimdia digital e navegao Texto (6 unidades lectivas) o Escrita em e para multimdia digital reas auto-contidas e totalmente visveis Sntese e legibilidade Minimizao de texto o Texto, imagens e grficos, correlao e complementaridade o Anlise e estudo de casos-exemplo Imagem digital (12 unidades lectivas) o Noo de pixel e cores digitais o Codificao de imagem Necessidade de compresso Compresso sem perdas e com perdas cor real, falsa cor, implicaes e exemplos o Formatos de codificao de imagem, resoluo de uma imagem, DPI e implicaes, mscaras e filtros o Operaes de manipulao e edio de imagem

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o Desenho e pintura digitais, mesa digitalizadora, scanner, cmara fotogrfica digital e cmara de vdeo digital o Anlise e estudo de casos-exemplo Som digital para multimdia (12 unidades lectivas) o Largura de banda do canal auditivo, exemplos, implicaes o Caractersticas do som: frequncia, amplitude e timbre o udio digital: frequncia de amostragem, bits por amostra e critrio de Nyquist o Dispositivos para captura, processamento e reproduo de som digital o Noes de codificao e compresso de som digital Necessidade de CODEC (COder/DECoder) CODEC sem compresso e com compresso Formatos de ficheiros de udio o Tipos de som: rudo, fala, msica e silncio Importncia relativa dos tipos de som em termos de narrativa multimdia o As bibliotecas de udio clips; composio, sonoplastia e rudos sob medida o Anlise e estudo de casos-exemplo Vdeo digital (12 unidades lectivas) o Sntese de movimento: imagens por segundo (ips), limites de percepo; qualidade relativa da reproduo do movimento em funo do contedo, do tamanho da imagem e do ips o Dispositivos para captura, processamento e reproduo de vdeo digital o Cmaras de vdeo digital, caractersticas e formatos de gravao o Classes e nveis de qualidade em vdeo digital; vdeo digital de qualidade para multimdia o Noes de codificao de vdeo digital Necessidade de CODEC (Coder/DECoder) CODEC sem compresso e com compresso; compresso intra- e inter-frame

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Formatos de ficheiros de vdeo Compresso para difuso em streaming, implicaes para o contedo e para a forma de captura do contedo Noes de narrativa de vdeo digital para multimdia (3 unidades lectivas) O enquadramento em cinema, em vdeo (TV) e em vdeo para multimdia Definio do espao/imagem como funo de suporte e/ou distribuio Noes clssicas de planos e montagem, aplicao e adaptao dos tipos de planos para captura e montagem em vdeo digital para multimdia o Anlise e estudo de casos-exemplo Animao (6 unidades lectivas) o Noes sobre animao e introduo s tcnicas de animao o O cinema de animao, narrativa e construo o Animao em multimdia o Formas simplificadas e expeditas de animao para multimdia o Formas de suporte digital para animao em multimdia Integrao multimdia (9 unidades lectivas) o As partes e o todo, multimdia digital como linguagem de linguagens Multimdia digital como processo de integrao de partes do todo o Tpicos sobre gesto de projectos multimdia, grupo-alvo, bateria de testes, validao da especificao, validao do desenvolvimento, aprovao pelo cliente A escrita do guio; o documento de referncia; etapas de controlo; elaborao de tabelas de verificao; fases de desenvolvimento; fases de verificao e validao; fases de depurao textual, visual, de interaco e de programao; o pacote final e a entrega do produto; direitos de autor e contratos de distribuio Desenvolvimento de trabalhos/projectos (24 unidades lectivas, semanas 24 a 31 inclusive) Avaliao escrita e trabalhos

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Tipo de avaliao Escrita Trabalhos Escrita Trabalhos 3.2 Avaliao

Semana 18 18 32 32 e 33

Durao (unidade lectiva) 1 2 1 5

A avaliao, ao longo do perodo lectivo, deve desenrolar-se em duas vertentes fundamentais: Avaliao contnua: avaliao dos projectos desenvolvidos durante as aulas; pode determinar-se que nem todos os projectos sero para avaliao, sendo seleccionados os projectos que, pela sua dimenso e importncia, se considerem os mais adequados para serem avaliados; Avaliao escrita: em dois momentos ao longo do perodo lectivo, deve ocorrer uma forma de avaliao escrita que incida sobre as bases dos temas tcnicos explanados e que os alunos so supostos dominar; pela sua natureza, os elementos avaliados so de carcter concreto, ie, mais orientados para conhecimentos concretos e no subjectivos, no sujeitos a interpretaes dbias ou subjectivas; esta abordagem essencial para estabelecer as bases de um conhecimento dos fundamentos tcnicos seguro e estvel, condio essencial para que o restante contedo do programa da disciplina possa ser desenvolvido de forma harmoniosa e completa. 3.3 Gesto/planificao e sugestes metodolgicas Como anteriormente referido, as aulas devem alternar-se entre aulas de exposio e aulas, na sua maioria, dedicadas prtica de pequenos trabalhos/projectos. Prevem-se duas semanas iniciais de introduo aos temas e nivelamento de conhecimentos, dado que expectvel que haja alunos que j trazem algum tipo de conhecimento. Deve ter-se a preocupao de esclarecer dvidas e, mais importante ainda, de equacionar os conceitos que os alunos possam trazer como dados adquiridos mas que, por acidentes de percurso, no so correctos ou foram sujeitos a interpretaes incompletas ou incorrectamente fundamentadas. Este cuidado particularmente importante para estabelecer um grau de confiana e um ponto de partida construtivo na explorao das matrias.

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Ao longo das aulas prticas, deve estabelecer-se um cronograma/calendrio de acompanhamento dos diferentes projectos/grupos por parte do professor, de modo a garantir uma distribuio equitativa do tempo do docente. Esta abordagem no deve tomar todo o tempo til na medida em que necessrio prever um acompanhamento mais prximo de grupos ou alunos que, pela sua natureza, tenham um ritmo de elaborao mais lento. Na tabela seguinte explicita-se os tempos lectivos globais, com exposio e prtica, assim como os tempos dedicados a avaliao, para um total de 33 semanas com uma carga horria de 4.5 horas por semana correspondentes a 3 unidades lectivas de 90 minutos. Para a avaliao consideram-se dois momentos: a meio, para uma avaliao escrita num perodo lectivo e uma avaliao de trabalhos em dois perodos lectivos (semana 18); e no final, para uma avaliao escrita num perodo lectivo (semana 32) e para avaliao de projectos em 5 perodos lectivos (semana 32 e 33).
horas Descrio: Exposio/prtica Avaliao escrita/prtica Total exposio 22.5 3 25.5 prtica 112.5 10.5 123 Total 135 13.5 148.5

Na tabela seguinte apresenta-se um exemplo de planificao de aulas de explanao de conceitos e aulas de carcter experimental e prtico:
Exposio semana descrio (em horas) 1 2 introduo e nivelamento introduo e nivelamento 3 3 (em horas) 1.5 1.5 Prtica

texto, tipos, formatao, adequao, integrao de texto, minimizao 1.5 3 4.5

prticas imagem, pixel, luz e cor, RGB, processo aditivo e subtractivo, resoluo e bits por pixel prticas 1.5

3 4.5

compresso de imagem, formatos, compresso sem e com perdas, implicaes, captura e edio de imagem 1.5 3

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prticas

4.5

som digital, conceito de PCM, largura de banda do canal auditivo, 9 qualidade HI-FI, qualidade CD, DAT e SA-CD, implicaes, frequncia, amplitude e timbre, frequncia de amostragem e critrio de Nyquist 1.5 10 prticas 3 4.5

CODEC de udio, compresso udio sem e com perdas, compresso 11 DPCM e ADPCM, mp3, rudo, fala, msica e silncio, gravao de locuo, estratgias de captura de udio digital 1.5 12 prticas 3 4.5

Vdeo digital para multimdia, recolha e sntese de movimento, percepo 13 vs espao da imagem e imagens por segundo, vdeo de qualidade para multimdia, cmaras de vdeo e formatos de gravao 1.5 14 prticas 3 4.5

15

CODEC para vdeo digital, compresso intra- e inter-frame, formatos de ficheiros de vdeo digital, compresso para streaming 1.5 3 4.5

16

prticas

Narrativa em vdeo, enquadramento em cinema, vdeo para tv e vdeo 17 para multimdia, tipos de planos, escolha dos planos em funo do tipo de distribuio multimdia e largura de banda 1.5 18 avaliao escrita e de trabalhos 1.5 3 3

Introduo s tcnicas de animao para multimdia, animao 2D vs 3D, 19 imagens-chave/keyframes, narrativa em animao vs animao em ciclos, animao expedita para multimdia 1.5 20 prticas 3 4.5

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Concepo e integrao das partes em multimdia, escrita de guio e documento de referncia, fases de verificao e validao 1.5 3 4.5

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prticas

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Baterias de testes e depurao, utilizadores-alvo e grupos de teste, autoria e direitos prticas prticas prticas prticas prticas prticas prticas prticas avaliao escrita e avaliao projectos avaliao projectos total de horas percentagem 25.5 17% 1.5 1.5 3 4.5 4.5 4.5 4.5 4.5 4.5 4.5 4.5 3 4.5 123 83% 148.5

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

4. PARTE 4: BIBLIOGRAFIA
Sendo que o ritmo a que so publicados material e ttulos novos em multimdia tem vindo a aumentar de uma forma exponencial (como prova, ou como consequncia, o volume de negcio/facturao mundial em jogos multimdia para computador, online e para consolas j ultrapassou o volume de negcio/facturao da indstria do cinema), uma lista de materiais recentes tem o risco inerente de estar ultrapassada ao fim de poucas semanas. Assim, opta-se por referenciar alguns trabalhos considerados importantes: ainda que a sua data de publicao original seja j de h algum tempo, so trabalhos para referncia e estudo. Exemplo paradigmtico: Ceremony of Innocence, jogo multimdia para computador, da Real World Multimedia (1998), que se mantm at hoje como um dos projectos multimdia mais bem feitos. Sobre ele escreveu o The New York Times: ... a seductive interactive collage. This is a work of trained artists. It's not just technically impressive. It is genuinely sophisticated. ainda importante a explorao e o visionamento de filmes relacionados com o tema, relao directa ou relao indirecta, na medida em que, em cinema, existem formalizadas um conjunto de prticas que tm faltado no desenvolvimento e na construo de multimdia, a saber, por exemplo, toda a dinmica de relao entre imagens e som, de grficos e texto, de enquadramento de imagem, de tratamento e cuidado esttico. O cinema no multimdia porque linear e porque, at

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recentemente, no existia em suporte digital, sendo apenas analgico. No entanto, no que se refere construo de contedo, o cinema uma fonte de inspirao e aprendizagem, devendo ser uma fonte de reflexo e estudo para, com as devidas ilaes, se transpor para a prtica de multimdia de qualidade. 4.1 Bibliografia essencial Fluckiger, F. (1995). Understanding Networked Multimedia, applications and technology. Prentice Hall.
Sistematiza os conceitos associados a multimdia. A componente de animao tratada de forma simples e com alguns erros. As seces dedicadas a multimdia em rede so mais tcnicas e complexas.

Lopes, P.F. (2005). Multimdia Digital. Departamento de Cincias e Tecnologias da Informao, ISCTE.
Material interactivo com apresentao e explorao integrada de muitos exemplos em vdeo digital, animaes e udio-clips alm de grficos e fotografias. O material dinmico (vdeos, animaes e udio) totaliza 3:30 H, com um total de 152 vdeos/animaes e 31 udio-clips, dos quais mais de 2:30 H foram explicitamente realizados e produzidos para o ensino de multimdia digital. Este material est disponvel apenas para a formao de formadores.

Ribeiro, N.M. (2004). Multimdia e Tecnologias Interactivas. FCA - Editora de Informtica.


Livro completo e um dos melhores escrito em Portugus. Acessvel a diferentes nveis, desde introdutrio at avanado. Tem a desvantagem de no conter nenhuma imagem a cores, mesmo quando trata de codificao de cor e temas afins.

Manuais das aplicaes informticas adoptadas para as componentes prticas.


Existindo uma profuso de livros de acompanhamento de aplicaes informticas, por exemplo Tudo sobre o Photoshop em 10 lies, trata-se de obras que, na maior parte dos casos, no tm qualidade, sendo compilaes de ecrs para desempenho de determinadas tarefas no contexto do programa que abordam. prefervel utilizar os manuais originais dos programas.

4.2 Bibliografia complementar Ayma, P. et al. (1991). Rfrentiel technique de fabrication, LIndustrie du Dessin Anim en Europe, Bible Technique Europenne. CARTOON / Le Centre National de la Cinmatographie / LAgence Nationale pour LEmploi / Le Centre Gobelins.
Manual de referncia para a fabricao de animao; muitos dos mtodos de gesto de animao aqui apresentados podem e devem ser incorporados no processo de criao multimdia.

Canemaker, J. (1988). Storytelling in Animation, The Art of the Animated Image, Vol. 2. The American Film Institute.

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Este pequeno livro uma antologia sobre o tema com material muito interessante de explorar do ponto de vista da narrativa e da construo de ambientes, um ponto importante a desenvolver em multimdia.

Compesi, R. J. & Sherriffs, E. (1990). Small Format Television Production (2 ed.). Allyn and Bacon.
Livro de produo televisiva para pequenos formatos; permite ter a percepo da adaptao necessria linguagem audiovisual para obter impacto e comunicar atravs de vdeo no contexto do espao imagem em formato reduzido, abordagem essencial na produo de vdeo para multimdia.

Culhane, S. (1986). Talking Animals and Other People. New York: St. Martins Press. Culhane, S. (1988). Animation From Script to Screen. New York: St. Martins Press.
Culhane, animador da Disney, apresenta a sua experincia e resultados alcanados enquanto animador; a importncia da experincia em animao tradicional tem a ver com o facto de que hoje, um dos realizadores mais bem sucedidos, John Lasseter que, tendo sido animador da Disney e trabalhando em desenho animado tradicional, passou para a Pixar para realizar animao 3D, sendo autor de Toy Story e outros filmes de longa metragem em animao 3D, filmes estes que se tm transformado posteriormente em grandes sucessos de produtos multimdia, nomeadamente jogos, onde as mesmas personagens so utilizadas de forma interactiva.

Foley, J.D. et al. (1990). Computer Graphics Principles and Practice (2 ed.). Addison-Wesley Publishing Company.
Livro de referncia para se perceber as bases tecnolgicas em que assentam os componentes multimdia; para professores; livro genericamente avanado mas com vrios captulos acessveis.

Laybourne, K. (1979). The Animation Book - a complete guide to animated filmmaking from flipbooks to sound cartoons. New York.: Crown Publishers Inc.
Uma das boas referncias sobre animao mas que contm erros quando aborda e descreve a tcnica de Tela de Alfinetes.

Lopes, P.F. (1988). SARA: Um Sistema de Animao por Computador. IST, UTL.
Tese de Mestrado que sistematiza as tcnicas de animao, tradicionais e por computador, de forma acessvel e completa.

Lopes, P.F. (1996). Tela de Alfinetes Digital: um novo paradigma de animao por computador. IST, UTL.
Tese de Doutoramento que trata de forma aprofundada da tcnica de animao em tela de alfinetes tradicional no contexto das tcnicas de animao, tanto tradicionais como por computador. Apresenta e desenvolve a tcnica de tela de alfinete digital, tcnica nova de animao numa rea emergente de NPR (Non-Photorealistic Rendering).

Solomon, C. & Stark, R. (1983). The Complete KODAK Animation Book. Rochester, NY: Eastman Kodak Company.
Livro de referncia para tcnicas de animao.

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Solomon, C. (1987).The Art of the Animated Image, An Anthology. The American Film Institute.
Este pequeno livro uma antologia sobre o tema com material muito interessante de explorar do ponto de vista da narrativa e da construo de ambientes, um ponto importante a desenvolver em multimdia.

Russett, R., & Starr, C. (1976). Experimental Animation, An Illustrated Anthology. Van Nostrand Reinhold Company. Russett, R., & Starr, C. (1988). Experimental Animation, Origins of a New Art (ed. revista). Da Capo Press.
Dois livros, o segundo a edio revista e aumentada do primeiro, com captulos e seces sobre animadores e tecnologia, incluindo depoimentos de artistas e tcnicos sobre a forma de trabalhar em ambiente multidisciplinar, uma abordagem essencial em multimdia.

Watkins, C., Sadun, A. & Marenka, S. (1993). Modern Image Processing: Warping, Morphing and Classical Techniques. Academic Press Professional.
Abordagem tcnica de morphing e manipulao animada de imagens.

4.3 Artigos e apresentaes Lopes, P.F. (2001). Multimdia: rpido, divertido, fcil e barato. In Multimdia e Computao Grfica XXI - O Futuro. Lisboa. Lopes, P.F., Moreira, M. & Gonalves, A.P. (2001). A New Computer Game Approach for Multimedia Digital Video Reuse. In International Conference on Media Futures. Florena. Lopes, P.F., Moreira, M. & Pereira, H. (2001). Jogos Multimdia Educativos: Estratgias de Desenvolvimento. In 3 Simpsio Internacional de Informtica Educativa. Viseu. Lopes, P.F., Moreira, M. & Santos, N. (2003). Vdeo Digital para Multimdia: Boas Prticas de Aquisio e Processamento. In 12 Encontro Portugus de Computao Grfica. Porto. Lopes, P.F., Moreira, M., & Santos, N. (2004). Digital Video for Multimedia: Good Practices for Acquisition and Processing. In J. Jorge, A. Marcos & J. Dias (Eds.), Portuguese Journal of Computer Graphics, Advances in Computer Graphics in Portugal, Special Edition of Virtual Journal. Special Issue on Digital Arts (2005). In A. Marcos, P.F. Lopes & C. Wuethrich (Eds.), Computers & Graphics Journal, An International Journal of Systems & Applications in Computer Graphics, 29(6), Elsevier.

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4.4 CD-ROM Ceremony of Innocence, jogo multimdia para computador, Real World, 1998. Eve, jogo multimdia para computador, Real World, 1996. Eco-Pontos, jogo multimdia para computador, DHURS, Diviso de Sensibilizao e Educao Sanitria, Cmara Municipal de Lisboa, realizao de P.F. Lopes, 2000. Le Petit Prince, jogo multimdia para computador, Editions Gallimard, 1997. Sugere-se ainda a explorao crtica de verses actuais de CD-ROM e DVD-ROM de enciclopdias. 4.5 Filmes Os filmes devem ser apresentados e seleccionados no formato DVD por razes de armazenamento, durabilidade, facilidade de manipulao e facilidade didctica de gesto das cenas e imagens a explorar de forma interactiva. Sugerem-se os seguintes: J. Lasseter, Toy Story, Pixar e Walt Disney, 1995. A. Alexeieff, C. Parker, Une Nuit sur le Mont Chauve, filme, 8 min, b&w, music, 1933. J. Drouin, Le Paysagiste, filme, 7 min 31 s, Office national du film du Canada, 1976. J. Drouin, droits au couer: ex-enfant, filme, 5 min, ONF, 1994. P.F. Lopes, L. Lana, M. Gamito, N. Lana, F. Santos, Audiovisual Lisboa 88, vdeo, INESC, 1988. P.F. Lopes, J. Martinot, CPI 90, vdeo, INESC, 1990. N. McLaren, Neighbors, filme, Produo ONF, 1952. N. McLaren, The Alexeieff-Parker Pinscreen, film, ONF, August 1972. J. Xavier, J. Koular, Paris 1789, filme, 10 min, 1989. Outros filmes: Monstros e Companhia Vida de Insecto Madagascar Formiga Z

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The Matrix Wag the Dog Citizen Kane Contact

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