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Dinmicas divertidas para 1 primeiro dia de Aula Cabra cega no curral

A Proposta da atividade fazer com que o grupo se conhea de modo divertido, principalmente os alunos vindos de outras escolas e que o primeiro dia de aula seja um momento de integrao e interao entre os participantes. Vamos fazer com que o grupo se conhea de modo divertido. Material: Pedao de papel em branco, caneta, saco plastico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras. Procedimento: Escreva tarefas para serem realizadas pelos alunos. Recorte-s e as coloque dentro de um saco plstico para serem sorteadas. Faa um crculo com as cadeiras e coloque os participantes nas mesmas. Escolha o primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos. Coloque-o dentro do crculo e movimente-o de modo que perca a direo inicial. O participante dever ir para qualquer direo de modo que encoste em outro que estar sentado, este no dever sair do lugar. O participante que for tocado, dever se apresentar e sortear uma tarefa a ser realizada por ele mesmo; o participante que j foi tocado no poder repetir, de modo o que todos participem. Dicas Perceber se o grupo de alunos est se integrando. Estar vendo se o participante est motivado para a realizao da atividade. Diverso e alegria so a base de bons relacionamentos. Tempo de aplicao: 30 minutos Nmero mximo de pessoas: 40 1. Meu nome ... Faa crachs com o nome das crianas e coloque no cho da sala, no meio de uma roda. Pea que cada uma identifique seu nome. Incentive o reconhecimento das letras iniciais, conte quantas letras compem cada nome e faa com que elas percebam letras iguais em nomes diferentes. Quando todas j estiverem com crach, comece um gostoso bate-papo sobre as preferncias de cada um quanto a um tema predeterminado (como alimentos, brincadeiras, objetos ou lugares). Agrupe as crianas de acordo com as afinidades. Na etapa seguinte, pea aos alunos que desenhem aquilo de que gostam em uma folha e coloquem o nome. Quem no souber escrever sozinho pode copiar do crach. Depois de

prontos, os desenhos so mostrados aos colegas e, em seguida, expostos no mural. Com os alfabetizados, a dinmica a mesma, mas, alm de desenhar, eles podem fazer uma lista de suas preferncias. 2. DA CONFUSO ORDEM Estas atividades so ideais para que a criana perceba a necessidade da organizao para o bom desempenho das atividades. O professor pode, a partir da fala das crianas, levantar algumas regras para a organizao em sala de aula. Pedir para que as crianas, todas ao mesmo tempo, cantarem uma msica para o seu companheiro do lado (esta atividade gerar um caos); depois pedir a um aluno que cante a msica dela para a classe. As crianas percebero como o caos desagradvel e como a ordem tem um sentido. O professor poder levantar com as crianas outras situaes vividas onde a organizao essencial.
Fonte http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/index_arquivos/Page1448.htm

3. Brincadeira das bexigas (Para animar os alunos e tambm para transmitir a eles a importncia do trabalho em grupo) Leve um rdio ou qualquer outro aparelho no qual possa tocar msica, escolha uma que eles gostem. Leve tambm um saco de bexigas de forma que possa entregar uma a cada aluno, e pea a eles que cada um encha a sua. Quando todos j tiverem enchido explique que tero que ficar jogando as bexigas para cima como se fosse uma peteca (mas de forma suave) de forma a que no caiam no cho e que ir fazendo sinal aos alunos que devero ir saindo da brincadeira. Os alunos que ficarem no podem deixar as bexigas carem, os alunos vo saindo mas as bexigas que eles estavam jogando continuam no jogo. No incio ser fcil mas medida que voc for acenando aos alunos para sarem os outros vo tendo cada vez mais trabalho para equilibrar as bexigas, cada vez em nmero maior que o de alunos. Termine a brincadeira quando tiver apenas um aluno sozinho tentando manter todas as bexigas no ar. Pergunte a eles o que acharam da brincadeira, se foi fcil ou difcil. Eles certamente lhe diro que no incio foi fcil, mas medida que os alunos foram saindo foi ficando cada vez mais difcil. hora ento de voc conduzir para a idia que voc quer (se algum aluno j no tiver feito isso) de que o trabalho em grupo tambm assim, quanto mais elementos do grupo ficarem de fora na hora da execuo, mais trabalho e menos chance de sucesso tero os elementos que estiverem executando o mesmo.
Fonte: http://coelhodacartola.blogspot.com

4. Inventar Expresses Faciais Faixa etria: de Ensino fundamental e secundrio Apresentar s crianas uma situao para p-las alegres. Por exemplo: Estamos na escola e de repente recebemos a notcia que naquele dia iremos todos juntos ao parque. Como manifestaremos nossa alegria?

As crianas tem que nomear o maior nmero de expresses alegres( saltar, levantar os braos, aplaudir, sorrir.) Faa o mesmo com a tristeza ou outros sentimentos. 5. Espelho (para integrao dos alunos) Faixa etria: ensino fundamental e secundrio Forma-se um crculo. Um aluno dever se mover livremente, movimentando os braos, as pernas, fazendo caretas,etc., adotando posturas e atitudes que os demais possam imitar. Os outros alunos tem que seguir-lhe ao som de uma msica. Quando este parar, os demais tambm devem parar. Se ele correr os outros tambm devem correr. A pessoa que devemos imitar tambm pode ficar girando devagar no centro do circulo para que todos os participantes possam ver. O jogo para quando se perceber que o interesse da turma diminuiu.
Crditos : Associao Brasileira de Educao e Cultura

5. A Caixa Mgica Definio: Trata-se de ir tirando diversas coisas de uma caixa, de forma imaginria. Objetivos: Estimular a imaginao e a capacidade gestual. Consignas de partida: De uma caixa mgica ns podemos tirar qualquer coisa. Desenvolvimento: 1. As pessoas ficam ajoelhadas e colocam o rosto entre as pernas. O animador diz: "se abre a caixa e dela saem ... (por exemplo: motos). Todos os participantes imitam o objeto mencionado e faz o som e gestos correspondentes. Quando se diz: "fecha a caixa", todos voltam posio inicial. A caixa abre de novo e sair outros objetos: cachorro, borboletas, etc.
Crditos : Associao Brasileira de Educao e Cultura.

6. ISSO UM ABRAO Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio Formamos um crculo fechado, bem sentados ou de p. Se trata de repetir um movimento e uma frase, que propiciem a afetividade e o contato fsico. O jogo inicia quando um dos participantes se acerca ao que est sua esquerda e o abraa dizendo: _"Isto um abrao". O que o houver recebido o devolve, dizendo:_"Um abrao". De novo inicia o jogo e o primeiro participante, repetindo o abrao diz:_"Isto um abrao. E o segundo passa o o abrao ao que est sua esquerda e repete:_ "Isto um abrao". O terceiro, que o recebe pela primeira vez, deve devolve-lo dizendo: _"Um abrao".

E o segundo se o devolve ao primeiro, repetindo:_"Um abrao". Assim, se repete em cada vez: o abrao vai passando desde o primeiro dos participantes com a frase _"Isto um abrao", e como uma onda. E volta para trs, at que algum o receba pela primeira vez, e o devolve com a frase_ "Um abrao", at alcanar de novo o primeiro participante. Essa ao se repete cada vez at chegar ao ltimo participante e voltar at o primeiro participante. Fonte: ABEC 7. OS ANIMAIS NA CLASSE Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental As crianas sentam-se em crculo na sala. Cada uma tem que escolher um nome de um animal. O professor narra uma histria, que com frequncia aparea o nome desses animais. Cada vez que se pronuncie um deles, o aluno que o haja escolhido tem que levantar-se e emitir o som que faz o seu animal. Por ex._ se o professor disser:"galo", o aluno que o tenha escolhido dever imit-lo: "Kikirikiki!" e assim por diante. Fonte: ABEC

8. PINTINHOS Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio (propicia desinibio, porque exige contato fsico e confiana no grupo) O grupo deve situar-se em crculo e fechar os olhos ( se quiser, a professora pode providenciar vendas paraos alunos, para facilitar, principalmente se os alunos forem pequenos ou imaturos), No podero abr-los at que termine o jogo. A partir desse momento, todos os jogadores so pintinhos recm sados do ovo e no podem ver , buscando a sua mame galinha. O professor far saber a um deles que a galinha, de forma que os demais no se inteirem disso. Todos os pintinhos devem caminhar s cegas, imitando o andar dos pintinhos at tocar outro pintinho. Quando os jogadores se encontrarem devem piar para comprovar se encontraram com a galinha. Os pintinhos devem responder. A galinha se diferencia porque no pia. Portanto, quando algum no lhes responder, deve abraar com fora a galinha e seguir andando unidos, e a partir desse momento permanecem calados. No final, todos os pintinhos podem abrir os olhos: como de se esperar terminam abraados e em silncio. Fonte: ABEC 9. "Abraos Musicais Cooperativos"

Definio: Trata-se de saltar no ritmo da msica, abraando-se a um nmero progressivamente maior de companheiros at chegar a um grande abrao final. Objetivos: Favorecer o sentimento de grupo desde a chegada positiva de todos. Material: Um aparelho de msica ou um instrumento musical. Ordem de partida: Ningum deve ficar sem ser abraado. Desenvolvimento: 1. Uma msica soa, os participantes comeam a danar; quando a msica para, cada pessoa abraa a outra. A msica continua, os participantes comeam a danar, se querem, podem danar com o companheiro. Na seguinte vez que a msica parar, se abraam trs pessoas. O abrao vai ficando cada vez maior at chegar a um grande abrao final. Avaliao: O jogo tenta romper o possvel ambiente de tenso que pode haver no princpio de uma sesso ou um primeiro encontro. Cada participante expressar como se sente e como viveu o jogo. Fonte: ABEC 10. CORRENDO AT O MURO Faixa etria: para Ensino fundamental e secundrio Para se correr at um muro com os olhos vendados deve-se ter muita confiana em no chocar-se nele. E se trata disso. O grupo se fica situado a uns passos adiante de um muro ou parede da classe ou de um ginsio. De um a um, cada jogador dever correr at o muro, com os olhos vendados, confiando em que o grupo e o professor ou professora det-lo-o antes de chocar-se com ele. As reaes de cada participante so muito divertidas. O objetivo do grupo impedir proteger o indivduo, impedindo que ele se machuque.
Fonte: ABEC

11. Esconderijo Ingls Faixa etria: para Ensino Fundamental e Secundrio Um dos jogadores fica virado para uma parede, escondendo sua cara e os demais jogadores a uns 20 metros de distncia dele. Aquele que estiver com a cara virada para a parede grita: _" Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps" e se vira. Enquanto diz a frase, os demais jogadores devem avanar rapidamente, mas com cuidado, j que quando seu companheiro terminar de dizer "Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps" devero ficar totalmente quietos. Se algum deles no o fizer e o companheiro perceber que se moveu este dever retroceder e voltar at o incio. O que conseguir chegar meta ser quem dir agora : "Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps". Fonte: ABEC 12. Estimulando a A Pensar e se Comunicar

Faixa etria: para Ensino Infantil O professor diz uma palavra, qualquer coisa, melhor relacionada com as frias, e os alunos tem que dizer a primeira coisa que lhes vier na memria. Deixar correr a imaginao. Fonte: ABEC 13. O que Fez? Faixa etria: para Ensino Infantil e Fundamental Na escola, um dos grandes temas para redao : " O que voc fez nas frias?". Seu valor para conseguir que o(a) aluno(a) escreva sobre suas experincias pessoais evidente. Deve-se incentivar para que os alunos falem de suas coisas mais pessoais. As crianas sentam-se em crculo na classe e tm que recordar coisas sobre as frias, preferivelmente seguindo a ordem dos acontecimentos reais. Isso estimula a memria da criana, ajuda com que possa recordar os acontecimentos do passado. Tambm faz com que deva buscar e encontrar as palavras para descrever o que se passou naquele perodo. Fonte: ABEC 14. De Havana Veio um Barco Carregado De... Faixa etria: Educao Infantil, Fundamental e Secundrio O professor pensa em uma famlia de animais, pessoas, comidas ou objetos. E diz aos seus alunos:" De Havana veio um barco carregado de... animais de quatro patas." os alunos devero ir dizendo, um por um, animais de quatro patas." Se algum aluno no souber dizer nenhum, perde a vez ou eliminado do jogo, como queira. O nvel de dificuldade pode variar dependendo da famlia. Por exemplo: no INFANTIL bastaria dizer:"de Havana veio um barco carregado de... animais.", no PRIMARIO: "de Havana veio um barco carregado de... verduras", e no SECUNDRIO:"De Havana veio um barco carregado de personagens histricos." Faixa etria: Educao Infantil, Fundamental e Secundrio

Orao do Professor - O dom de ensinar


Dai-me, Senhor, o dom de ensinar, Dai-me esta graa que vem do amor. Mas, antes do ensinar, Senhor, Dai-me o dom de aprender. Aprender a ensinar Aprender o amor de ensinar.

Que o meu ensinar seja simples, humano e alegre, como o amor. De aprender sempre. Que eu persevere mais no aprender do que no ensinar. Que minha sabedoria ilumine e no apenas brilhe Que o meu saber no domine ningum, mas leve verdade. Que meus conhecimentos no produzam orgulho, Mas cresam e se abasteam da humildade. Que minhas palavras no firam e nem sejam dissimuladas, Mas animem as faces de quem procura a luz. Que a minha voz nunca assuste, Mas seja a pregao da esperana. Que eu aprenda que quem no me entende Precisa ainda mais de mim, E que nunca lhe destine a presuno de ser melhor. Dai-me, Senhor, tambm a sabedoria do desaprender, Para que eu possa trazer o novo, a esperana, E no ser um perpetuador das desiluses. Dai-me, Senhor, a sabedoria do aprender Deixai-me ensinar para distribuir a sabedoria do amor. (Antonio Pedro Schlindwein)

rvore dos Sonhos - Atividade ldica para o incio das aulas


Representar uma rvore no papel pardo ou cartolina; afix-la no painel ou parede. Em cima da rvore, escrever uma pergunta relacionada com o assunto (pode ser sobre questes ambientais, regras de convivncia, o ambiente escolar etc) que ser tratado durante o bimestre, trimestre... Ex.: Como gostaramos que fosse...?Cada criana receber uma "folha da rvore" para escrever seu sonho, o sonho o que a criana espera que "acontea de melhor" para o assunto em questo. Depois, pedir para cada criana colocar sua folha na rvore dos sonhos. Obs: Esta atividade poder ser retomada durante o perodo que for trabalhado o assunto, ou ao final do perodo para que haja uma reflexo sobre o que eles queriam e o que conseguiram alcanar.

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