Você está na página 1de 162

Ps-Graduao em Cincia da Computao

Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Mveis
Por

Thiago de Sousa Araujo


Dissertao de Mestrado

Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, AGOSTO/2012

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

THIAGO DE SOUSA ARAUJO

Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Mveis"

ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO DE INFORMTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENO DO GRAU DE MESTRE EM CINCIA DA COMPUTAO.

ORIENTADOR(A): Prof. Dr. Alex Sandro Gomes

RECIFE, AGOSTO/2012

Dissertao de Mestrado apresentada por Thiago de Sousa Arajo Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco, sob o ttulo Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Mveis orientada pelo Prof. Alex Sandro Gomes e aprovada pela Banca Examinadora formada pelos professores:

______________________________________________ Prof. Fernando da Fonseca de Souza Centro de Informtica / UFPE

______________________________________________ Prof. Marcelo Brito Carneiro Leo Departamento de Qumica / UFRPE

_______________________________________________ Prof. Alex Sandro Gomes Centro de Informtica / UFPE

Visto e permitida a impresso. Recife, 15 de agosto de 2012

___________________________________________________ Prof. Nelson Souto Rosa


Coordenador da Ps-Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco.

Dedico este trabalho, especialmente ao meu Pai, meu grande Amigo, o qual faleceu durante meu mestrado. E, a minha Me, grande responsvel pela minha criao, educao e proteo. Dedico a minha segunda me Carluce, sem ela no conseguiria ser quem sou hoje. E ao meu irmo Jean, que ajudou a construir o ser humano que sou hoje.

Agradecimentos
Antes de todos, agradeo a Deus por toda tranquilidade e sade que ele me deu para que fosse possvel finalizar esse trabalho. Aos meus familiares que me apoiaram nos momentos mais difceis, em especial a minha Me Maria do Socorro Arajo, Dorival Arajo, Jean Arajo, Carluce Gomes e Raimunda Andrade. Aos meus companheiros de trabalho por ter me incentivado e apoiado, em especial a Vitor Hugo, Alessandro Takeo, Joo Luna, Eduardo Gomes, Marcia Dutra, Washington, Isnalva Paiva e Erika Gomes. Aos meus amigos e companheiros de comunidade Amadeus que me apoiaram e ajudaram no meu amadurecimento acadmico, em especial a Marcello Mello, Rodrigo Lins, Paulo Perris, Danilo Farias, Alexsander, Webber, Eduardo Lira, Rosangela, Ana Luisa, Ivanildo Melo, Ricardo Amorim. Aos meus amigos e companheiros da comunidade Amadeus-Droid que ofereceram um grande suporte do desenvolvimento da aplicao mobile, em especial a Robson Campello, Dyego Carlos, Clayton Rodrigues, Jos Neto e Elaine Rodrigues. Aos meus irmos de corao, que sempre estiveram me apoiando moralmente, em especial a Rodrigo Oliveira, Gustavo Quirino, Jadielson Moura e Thiago Negromonte. Aos meus scios da Widevis que sempre estiveram junto comigo: Arthur Alvim, Eric Braga, Ubiratan Gleidson e Juliano Dinis. Aos professores do Centro de Informtica da UFPE pelos conhecimentos compartilhados. Em especial ao professor Alex Sandro Gomes que foi extremamente importante para minha criao acadmica, sempre me apoiando nos momentos de incertezas. Por fim, ao Grupo de pesquisa no qual fao parte, Grupo de Cincias Cognitivas para Tecnologias Educacionais. ii

Sem um fim social o saber ser a maior das futilidades. (Gilberto Freyre)

iii

iv

Resumo
O desenvolvimento da computao mvel vem caminhando em paralelo EaD como uma oportunidade de proporcionar a extenso do aprendizado que acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computao mvel encontram-se atualmente em franca evoluo, e parecem destinadas a se transformarem no novo paradigma dominante da computao. Paralelamente, existe a crescente necessidade de que alunos se conscientizem sobre a autorregulao de sua aprendizagem, ou seja, eles precisam ser estimulados a planejar suas tarefas e a monitorar a execuo ao longo do tempo. Segundo especialistas, essas habilidades so uma das competncias do sculo XXI que devem ser adquiridas pelos aprendizes. Para ajudar nesse processo, foi desenvolvido, no presente trabalho, um Ambiente Pessoal de Aprendizagem (do ingls, Personal Learning Environment), que caracteriza-se por ter foco no aprendiz, auxiliando-o atravs de ferramentas de autoplanejamento e automonitoramento. Este artefato foi desenvolvido para plataforma Android e integrado ao Projeto Amadeus e est disponvel no Google Play. Para a criao desse artefato foi utilizada a literatura de Interao HumanoComputador, e o mtodo foi composto das seguintes etapas: (1) Elicitao de Requisitos, (2) Anlise dos Competidores, (3) Prototipagem de baixa e alta fidelidade, (4) Avaliao Heurstica por Especialistas e (5) Anlise da Tarefa. O mtodo considerou ainda trs aspectos chaves do processo: foco no usurio, definio de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na primeira etapa, foi realizada uma reviso da literatura buscando compreender as caractersticas e o contexto na qual a aplicao est inserida, gerando como resultado alguns requisitos para a aplicao. Na segunda, o objetivo foi buscar funcionalidades bsicas e indispensveis j existentes em aplicaes semelhantes que foi desenvolvida. Na terceira, foi desenvolvido um prottipo de baixa fidelidade que serviu como base para criao do prottipo funcional da aplicao. Em seguida, esse prottipo funcional passou pela anlise de especialistas objetivando identificar os problemas de usabilidade. Por ltimo, a aplicao foi avaliada pelos usurios atravs da anlise de tarefa, onde foram planejadas algumas tarefas para o usurio executar na aplicao. Neste trabalho podem-se destacar duas grandes contribuies, a especificao de um conjunto de casos de uso necessrios para criao de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem e a criao da primeira verso do software para smartphones integrado ao Amadeus. Palavras-chave: m-learning, autorregulao da aprendizagem, aprendizagem autodirigida, amadeus, android.

Abstract
The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and selfmonitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus. Keywords: m-learning, self-regulation learning ,self-directed learning, amadeus, android.

vi

Lista de Ilustraes
Figura 1 Grfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011) ....... 4 Figura 2 - Grfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011) ................................... 5 Figura 3 - Modelo hierrquico da tarefa criar objetivo. ........................................................... 28 Figura 4 - Modelo hierrquico de criao de tarefas de aprendizagem. ................................... 29 Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem. ............................................... 30 Figura 6 - Modelo hierrquico da visualizao do grfico Objetivo X Tempo. ....................... 31 Figura 7 - Autorregulao na aprendizagem mvel. (Fonte: Prprio Autor) ........................... 33 Figura 8 - cone do Schedule Planner PRO ............................................................................. 38 Figura 9 - cone do School & Stuff .......................................................................................... 39 Figura 10 - cone do School Assintant ..................................................................................... 39 Figura 11 - cone do Google Agenda ....................................................................................... 40 Figura 12 - cone do Remember The Milk ............................................................................... 40 Figura 13 Telas 010 e 020 na fase de prototipagem. ............................................................. 44 Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem. .............................................................. 45 Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem. .............................................................. 46 Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem. .............................................................. 47 Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem. .................................................................. 48 Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema ps-heurstica............................................................. 51 Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema ps-heurstica............................................................. 52 Figura 20 - Telas 070 e 060 ps-heurstica............................................................................... 52 Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema ps-heurstica............................................................. 53 Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema ps-heurstica............................................................. 54 Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema ps-heurstica............................................................. 55 Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema ps-heurstica............................................................. 56 Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema ps-heurstica............................................................. 56 Figura 26 Telas finais 010 e 020. .......................................................................................... 61 Figura 27 - Telas finais 030 e 041. ........................................................................................... 61 Figura 28 - Telas finais 050 e 051 ............................................................................................ 62 Figura 29 Telas finais 060 e 070. .......................................................................................... 62 Figura 30 - Telas finais 082 e 083. ........................................................................................... 63 Figura 31 - Telas finais 092 e 093. ........................................................................................... 63 Figura 32 - Telas finais 101 e 110. ........................................................................................... 64 Figura 33 - Arquitetura Geral. .................................................................................................. 65 Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicao. .................................................. 66

vii

Lista de Quadros
Quadro 1 - Requisitos funcionais extrados da literatura. ........................................................ 34 Quadro 2 - Requisitos no funcionais extrados da literatura. .................................................. 36 Quadro 3 - Legenda das notas. ................................................................................................. 41 Quadro 4 - Comparativo final dos competidores...................................................................... 42 Quadro 5 - Lista de requisitos extrados da anlise de competidores. ...................................... 43

viii

Lista de Abreviaturas e Siglas


APA AVA EAD IHC LMS M-Learning MOODLE SOA TIC UFPE Ambiente Pessoal de Aprendizagem; Ambiente Virtual de Aprendizagem; Educao a Distncia; Interao Humano-Computador; Learning Management System ; Mobile Learning; Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment; Service Oriented Architecture; Tecnologia da Informao e Comunicao; Universidade Federal de Pernambuco;

ix

Sumrio
Agradecimentos .......................................................................................................................... ii Resumo ....................................................................................................................................... v Abstract ...................................................................................................................................... vi Lista de Ilustraes ................................................................................................................... vii Lista de Quadros ......................................................................................................................viii Lista de Abreviaturas e Siglas ................................................................................................... ix Sumrio....................................................................................................................................... x Introduo ................................................................................................................................... 1 1.1. Justificativa ................................................................................................... 2 1.1.1. Motivao ........................................................................................................... 3 1.2. Objetivo ......................................................................................................... 5 1.3. Estrutura da Dissertao ............................................................................... 6

Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel ............................................ 8 2.1. Autorregulao da Aprendizagem ................................................................. 8 2.1.1. Metacognio.................................................................................................... 10 2.1.2. Planejamento e Monitoramento ........................................................................ 12 2.2. Aprendizagem mvel (Mobile Learning ou m-learning) ............................... 15 2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA) ................................................. 19 2.3. Consideraes Finais.................................................................................. 20 Metodologia .............................................................................................................................. 22 3.1. Elicitao de requisitos ............................................................................... 22 3.2. 3.3. 3.4. Anlise dos competidores ........................................................................... 23 Prototipagem ............................................................................................... 23 Avaliao Heurstica por especialista em design grfico ............................ 24

3.5.1. Perfil dos Juzes ................................................................................................ 24 3.5.2. Procedimento .................................................................................................... 25 3.5.3. Coleta ................................................................................................................ 25 3.5. Anlise da Tarefa com o Envolvimento do Usurio .................................... 26 3.6.1. Participantes ..................................................................................................... 26 3.6.2. Ferramentas ...................................................................................................... 26 3.6.3. Tarefas .............................................................................................................. 26 3.6.4. Entrevista .......................................................................................................... 31 Desenvolvimento e Resultados................................................................................................. 32 4.1. Projeto de Requisitos .................................................................................. 32 4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem mvel ................................. 32 4.1.2. Requisitos extrados da literatura ..................................................................... 33 4.2. Anlise de Competidores ............................................................................ 38 x

4.2.1. Pesquisa Exploratria de Concorrentes ............................................................ 38 4.2.2. Anlise e interpretao dos concorrentes ......................................................... 40 4.2.3. Listagem dos requisitos extrados..................................................................... 43 4.3. Prototipagem do Sistema ............................................................................ 43 4.4. Avaliao Heurstica ................................................................................... 48

4.4.1. Ficha tcnica do JUZ 01 .................................................................................. 48 4.4.2. Ficha tcnica do JUZ 02 .................................................................................. 49 4.4.3. Telas do sistema ps-avaliao heurstica ........................................................ 50 4.5. Anlise de tarefa ......................................................................................... 57 4.5.1. Anlise com o Usurio 1 .................................................................................. 57 4.5.2. Anlise com o Usurio 2 .................................................................................. 58 4.5.3. Anlise com o Usurio 3 .................................................................................. 58 4.5.4. Anlise com o Usurio 4 .................................................................................. 59 4.5.5. Telas do sistema ps-anlise de tarefa .............................................................. 60 4.6. Verso final ................................................................................................. 64 4.6.1. Cdigo fonte completo ..................................................................................... 66 4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da verso final do sistema ................................... 66 Consideraes Finais ................................................................................................................ 67 5.1. Concluso e Discusso dos Resultados Obtidos ........................................ 67 5.1.1. Dificuldades ...................................................................................................... 68 5.1.2. Contribuies .................................................................................................... 68 5.2. Trabalhos Futuros ....................................................................................... 69 Bibliografia ............................................................................................................................... 71 Anexos ...................................................................................................................................... 76 Roteiro Entrevista Semiestruturada Anlise da Tarefa.......................................................... 77 Documento de Especificao de Caso de Uso.......................................................................... 79 UC001: Fornecer informaes bsicas sobre funcionamento do software ............ 80 UC002: Sincronizao inicial com dados do Amadeus Web ................................. 83 UC003: Sincronizao de dados entre as plataformas .......................................... 87 UC004: Listar cursos ............................................................................................. 88 UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso ...................... 91 UC006: Criar Objetivo ............................................................................................ 94 UC007: Remover Objetivo ..................................................................................... 97 UC008: Editar Objetivo ........................................................................................ 100 UC009: Visualizar grfico de Objetivos ............................................................... 103 UC010: Listagem de Objetivos ............................................................................ 106 UC011: Visualizar em calendrio as tarefas ........................................................ 109 UC012: Criar Tarefa ............................................................................................ 112 UC013: Editar Tarefa ........................................................................................... 115 UC014: Remover Tarefa ...................................................................................... 118 xi

UC015: Timeline de aes da turma ................................................................... 121 UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso ....................................... 123 UC017: Acesso ao frum ..................................................................................... 127 UC018: Notificar ao iniciar o curso ...................................................................... 130 UC019: Notificar ao terminar o curso ................................................................... 133 UC020: Notificar ao atualizar o timeline ............................................................... 135 UC021: Notificar respostas no frum ................................................................... 137 UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem ......................... 139 UC023: Acesso a plataforma no modo offline...................................................... 141 Tecnologias envolvidas .......................................................................................................... 144

xii

Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

Captulo

1
Introduo
Este captulo prov uma viso geral do trabalho, discorrendo sobre o contexto relacionado pesquisa. Apresenta o problema de pesquisa, os objetivos gerais e especficos da pesquisa, a metodologia e a estruturao da mesma. 1.1 Justificativa: O contexto no qual est inserido este trabalho, definio do problema de pesquisa e fatores que motivaram seu desenvolvimento. 1.2 Objetivo: os objetivos gerais e especficos para conduo deste trabalho. 1.3 Estrutura da Dissertao: a estrutura e uma breve apresentao do contedo dos demais captulos deste trabalho..

Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

1.1.

Justificativa

Educao a Distancia (EaD) uma modalidade de ensino que permite ao aprendiz participar em um ambiente formal ou informal de ensino sem exigir sua presena em locais e momentos determinados. Ele pode interagir com professores e tutores das disciplinas viabilizando o processo de ensino-aprendizagem. Essa modalidade de ensino possibilita que os alunos e professores estejam separados entre si em funo do espao e do tempo (TRINTA, 2000). As prticas da EaD vem crescendo em importncia pela capacidade de eliminar problemas de interao e colaborao, em detrimento das barreiras de tempo e localizao geogrfica (BRANDO, 2004). O desenvolvimento da computao mvel ainda vem caminhando em paralelo EaD, como uma oportunidade de proporcionar a extenso do aprendizado que acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computao mvel encontramse atualmente em franca evoluo, e parecem destinadas a transformar-se no novo paradigma dominante da computao (MYERS e BEIGL, 2003). Esta tecnologia est se tornando cada vez mais ubquas e pervasivas. (WEINBERGER, 2003). Com o avano rpido dessas tecnologias, est havendo um grande aumento na quantidade de pesquisas que abordam a aplicao de aprendizagem a partir de dispositivos mveis, pois est havendo uma demanda cada vez maior por mais flexibilidade providas pelos dispositivos mveis, como smartphones. Da onde surge o termo aprendizagem mvel (tambm conhecida como m-learning1), que entre outras definies significa essencialmente a interseo entre a computao mvel com a EaD (QUINN, 2011). Dentro do estudo feito na literatura, apresentado no segundo captulo dessa dissertao, foi possvel evidenciar que existe uma crescente necessidade de ensinar aos estudantes, estratgias que lhes permitam enfrentar e superar os imprevistos, o inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu desenvolvimento consoante s informaes que vai adquirindo ao longo do tempo, ou seja, o aluno deve cada vez mais ser capaz de autorregular sua aprendizagem (MORIN, 2001).

M-Learning Aprendizagem mvel, do ingls Mobile Learning.

Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

H um consenso de que todos os estudantes podem ser treinados a tornarem-se mais autorregulados Estratgias em seus processos como de aprendizagem organizao,

(ZIMMERMAN,

2002).

cognitivas

repetio,

elaborao, planejamento e automonitoramento so decisivas na aquisio de conhecimento. possvel o estudante ver a si prprio como agente de seu comportamento e acreditar que o aprendizado um processo proativo e, a partir da, ser capaz de alcanar os resultados esperados (LUZ, 2011). Atualmente, os sistemas que do suporte a EaD so predominantemente da categoria conhecida como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem ou VLE, do ingls Virtual Learning Environment). Porm diferentemente do AVA, o APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem ou PLE, do ingls Personal Learning Environment) foi cada vez mais defendido como uma alternativa descentralizada, sendo assim oferecendo aos estudantes a oportunidade de ter um maior controle de sua prpria aprendizagem, ou seja, o APA est associado a um aluno em particular apoiando assim uma abordagem mais centrada no contexto do aluno e construtivista de aprendizagem (THOMAS, 2010). Diante dessa expectativa, esta dissertao prope conceber um aplicativo para dispositivos mveis com caractersticas de um APA integrado a um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), conhecido como Amadeus (AMADEUS, 1999). Foram concebidas interfaces para esta aplicao e posteriormente avaliadas segundo a tica do usurio. Para tal, foi investigado at que ponto esse sistema poder servir de artefato no desenvolvimento de tomada de conscincia do processo de aprendizagem atravs das prticas de autoplanejamento e automonitoramento de suas atividades. Inclusive essas so uma das grandes competncias que os aprendizes devem adquirir (21st Century Competencies, 2012). 1.1.1. Motivao

Atualmente, no AVA - tambm conhecido como LMS2 (Learning Management Systems) - os usurios tm atingido um patamar de produtividade e estabilidade. Ao mesmo tempo, outras iniciativas alm das ferramentas de LMS, servios e formas de
2

Learning Management System Sistema de Gesto da Aprendizagem ou SGA. Tambm muito conhecido como AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem, do ingls VLE(Virtual Learning Environment).

Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

aprendizagem j esto em uso, dentro dos paradigmas do PLE. No entanto, estas duas formas de atuao unidas ainda muito pouco encontrada (GARCAPEALVO, 2011). Por outro lado, a plataforma Android3 tem ganhado muito espao dentro da sociedade e os centros educacionais no tm usado esse potencial para poder aumentar a produtividade e diminuir problemas conhecidos do setor educacional. No segundo semestre de 2011 foi realizada uma pesquisa sobre a utilizao da plataforma mvel Android no mundo e os dados comprovam essa potencialidade, pois segundo pesquisa realizada nos EUA (BANNAN, M. , KELLOGG, D., 2011) 50% dos smartphones vendidos no segundo trimestre de 2011 foram com o Sistema Operacional Android. Na Figura 1, mostra um grfico da evoluo a cada semestre, evidenciando a incrvel velocidade de crescimento que essa plataforma tem alcanado.

Figura 1 Grfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011)

Outro ponto motivacional que cada vez mais aparelhos da categoria Smartphones vem ganhando espao no mercado, ainda de acordo com a mesma pesquisa. Isso fica evidenciado na Figura 2, onde mostra em apenas 1 ano o nmero desses aparelhos subiu de 24% para 38% em relao populao.

Android Sistema operacional utilizado para Smartphones, mantido essencialmente pelo Google. Disponvel em: http://www.android.com/ , acesso em: 22/06/2012, s 15:33:00.

Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

Figura 2 - Grfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011)

Outro fator que corroborou para esse trabalho a poltica de software livre adotada pela plataforma Amadeus e tambm adotada por esse software que foi proposto neste trabalho. Sendo assim, observando a expanso na sociedade de prticas de uso da computao com mobilidade, foi gerada a motivao para construir uma aplicao com a qual os alunos pudessem utilizar em seus smartphones para planejar e acompanhar suas atividades.

1.2.

Objetivo

Para responder a nossa pergunta de pesquisa, foi estabelecido como objetivo do design conceber um artefato de software que permita a realizao de planejamento de atividades de estudo e seu acompanhamento por parte dos aprendizes. Enquanto propositor do novo artefato, temos a expectativa que ele possa ser aprendido, aceito e incorporado nessas prticas e que venha a contribuir com o desenvolvimento de habilidade das autorregulao, consequentemente contribuindo para construir a estruturao da autonomia dos aprendizes. Como objetivos geral e especficos dessa pesquisa, propomos:

Geral o Produzir e avaliar um Ambiente Pessoal de Aprendizagem para mediar tarefas de autoplanejamento e automonitoramento.

Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

Especficos o Levantar requisitos para a aplicao a partir de uma reviso de literatura e atravs de uma anlise dos competidores; o Especificar o sistema usando os principais requisitos levantados; o Desenvolver um prottipo de alta fidelidade usando linguagem Java; o Realizar avaliaes heursticas com especialistas em Design Grfico; o Modelar e analisar as tarefas de autoplanejamento, automonitoramento com a participao de usurios representativos evidenciando a maneira como o artefato produzido medeia os fenmenos; o Refinar o prottipo de alta fidelidade e disponibilizao no Google Play4;

1.3.

Estrutura da Dissertao

Esta dissertao est estruturada em 4 captulos: No primeiro, contextualiza-se o tema a ser investigado, em seguida, apresenta-se a justificativa na qual definido o problema de pesquisa e quais os fatores que motivaram o desenvolvimento desta pesquisa, o objetivo do design, o objetivo geral, os objetivos especficos, uma breve passagem descrevendo a metodologia utilizada, e a estrutura da dissertao. No segundo, aborda-se a discusso terica em que se baseou esta pesquisa. Na oportunidade ser discutida: a autorregurao da aprendizagem, metacognio, estratgias de planejamento e monitoramento de atividades, m-learning, ambiente virtual de aprendizagem mvel, ambiente pessoal de aprendizagem mvel e por fim, ser apresentada uma pesquisa que busca por sistemas ou aplicaes que desempenham papel similar, ou seja, uma anlise de competidores. No terceiro, ser apresentada, detalhadamente, a metodologia utilizada nessa pesquisa bem como os objetivos.

Google Play Loja de aplicativos e jogos da google. Disponvel em: http://play.google.com/intl/ptBR/about/ . Acesso em: 28/03/2012, 21:01:00.

Captulo 1 Introduo _________________________________________________________________________________

No quarto, ser apresentado o desenvolvimento e os resultados da pesquisa desde o incio ao fim, de acordo com o Design da Interao, passando por desenvolvimento dos primeiros prottipos, refinamento das interfaces atravs das heursticas utilizadas e anlise da tarefa com participao do usurio. No quinto, apresenta-se as consideraes finais e compila os resultados obtidos, propondo oportunidades de trabalhos futuros.

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

Captulo

2
Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel
Este captulo tem o propsito de fundamentar o projeto apresentando o estado da arte sobre os fenmenos de planejamento e monitoramento no aprendizado mvel. Para tal sero tratados alguns conceitos como a autorregulao, metacognio, aprendizado mvel (m-learning) e ambiente pessoal de

aprendizagem mvel. Veremos a base terica conceitual, discutindo as questes relacionadas ao estado da arte da rea em que este trabalho se insere, identificando-se o problema de pesquisa em questo.

2.1. Autorregulao da Aprendizagem Na atualidade, devido crescente necessidade de desenvolver a autonomia e poder relativamente aprendizagem acadmica de cada indivduo, torna-se fulcral perceber e compreender de que forma os estudantes se apropriam da sua aprendizagem. Consequentemente existe a crescente necessidade de perceber quais as prticas educativas que podem contribuir de forma positiva para uma autorregulao da aprendizagem (LUZ, 2011). Antes de tudo se faz importante entender o verdadeiro significado desse fenmeno autorregulao, segundo KNOWLES (1975), trata-se de um processo no qual um individuo toma a iniciativa em diagnosticar suas necessidades de aprendizagem, formular seus objetivos de aprendizagem, identificar os recursos de aprendizagem, selecionar e implementar estratgias de aprendizagem, e avaliar os resultados. A qualidade do Ensino 8

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

Superior tem ocupado nos ltimos anos um lugar de destaque no discurso dos agentes educativos (AMARAL, 1998) (AMARAL e ROSA, 2004). neste sentido que existe uma crescente preocupao em criar instrumentos e formas de avaliar a qualidade e desenvolvimento do Ensino Universitrio, relativamente s prticas educativas utilizadas. Esta perspectiva tem como principal objetivo perceber as lacunas e pontos fortes das instituies de Ensino Superior. Atualmente e cada vez mais, tem vindo a aumentar a exigncia na qualidade das formaes que as Universidades fornecem (MORAIS, ALMEIDA e

MONTENEGRO, 2006).

Esta exigncia recai tambm sobre os docentes, as

prticas implementadas por eles e a qualidade da formao ministrada, sendo que no se pode nem se deve depositar nestes, a exclusiva responsabilidade pela qualidade do Ensino. Devido s constantes transformaes sociais, polticas e tecnolgicas verificou-se uma mudana de paradigma na Educao e principalmente ao nvel da construo do conhecimento de cada um (FREIRE, 2009). Esta mudana de paradigma importante porque fornece aos agentes educativos professores e estudantes a oportunidade de refletirem sobre as suas prticas. esta reflexo que permite aos mesmos agirem autonomamente e de forma crtica relativamente ao seu prprio processo de aprendizagem. A aprendizagem acadmica

reconhecidamente fundamental para a integrao social e desenvolvimento do indivduo. Roga-se entidade educativa que transforme o seu papel como instituio de Ensino (FREIRE, 2009). a este nvel que se deve introduzir e fomentar o desenvolvimento individual, tendo como base a compreenso dos estudantes, de forma a permitir que estes desenvolvam a sua autonomia, independncia e criatividade. Ou seja, fazer emergir o papel mais ativo dos estudantes como principais intervenientes no seu processo de aprendizagem. Ainda em FREIRE (2009), afirma que atualmente e devido mudana de paradigma anteriormente referida, j no suficiente transmitir informao aos estudantes. necessrio encoraj-los a serem capazes, eles prprios de selecionarem, construrem e transferirem o conhecimento adquirido. Em MORIN (2001), relata que existe a crescente necessidade de ensinar aos estudantes, estratgias que lhes permitam enfrentar e superar os imprevistos, o inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu 9

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

desenvolvimento consoante s informaes que vai adquirindo ao longo do tempo. Estas estratgias so importantes porque permitem que o estudante potencie a sua capacidade de transferir o conhecimento adquirido no Ensino Superior, para a sua vida quotidiana. Ensinar estratgias que permitam ao estudante controlar os seus processos de aprendizagem, pode passar por incentivar ou promover as competncias metacognitivas. Assim, para autorregular a sua aprendizagem, os estudantes necessitam de estar munidos de estratgias de pensamento que lhe permitam rever e monitorizar tanto o seu desempenho como os seus objetivos, de forma a encontrar satisfao e sucesso no produto de determinada aprendizagem. Estas estratgias ao nvel do pensamento so denominadas de estratgias metacognitivas. Na seo seguinte ser mostrado mais detalhadamente como funcionam essas estratgias.

2.1.1. Metacognio

As estratgias metacognitivas podem e devem ser utilizadas porque permitem que o aluno conhea a si prprio e que selecione e adapte novas e melhores estratgias de aprendizagem que lhe permita atingir o sucesso. esta metacognio que permite evoluir, adaptar e desenvolver competncias (LUZ, 2011). Segundo RIBEIRO (2003), a metacognio ainda um termo que no rene o consenso quanto sua definio. No entanto a maioria dos autores que tm vindo a desenvolver estudos nesta rea de investigao, remetem este termo para a arte de pensar sobre o prprio pensamento. Ou seja, conhecimento sobre o conhecimento que se possui e autorregulao desse mesmo conhecimento. Em FLAVELL (1971), que um dos autores a quem se atribui o termo metacognio, esse a define atravs de uma perspectiva desenvolvimentista onde o indivduo capaz de aprender a monitorar ou pensar atravs do conhecimento j adquirido. Esse conhecimento cresce atravs das experincias pessoais, definio de objetivos a atingir, assim como da compreenso e ativao de estratgias que

10

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

permitam alcanar esses objetivos, existindo uma avaliao simultnea do progresso. Desenvolver estratgias metacognitivas no um processo simples, como afirma (RIBEIRO, 2003), o reconhecimento que o estudante faz referente s suas dificuldades requer um esforo muito grande nesse sentido. Ou seja, no se trata apenas de perceber as competncias que se possui, mas tambm conhecer as limitaes pessoais. Desta forma pode-se concluir que desenvolver estratgias metacognitivas desenvolver a competncia de Aprender a Aprender (VALENTE, SALEMA, et al., 1989) Em FLAVELL e WELLMAN (1975), afirmado que o conhecimento metacognitivo desenvolve-se atravs da conscientizao, por parte do estudante, do modo como as diferentes variveis situacionais, pessoais, intelectuais, etc. interagem umas com as outras no sentido de exercer influncia nos resultados das atividades cognitivas. A metacognio, ou processo de monitorizar cognio, encontra-se intimamente relacionado com diferentes aspectos. Em RIBEIRO (2003), define um modelo global onde esto presentes quatro aspectos que se relacionam entre si, e cuja interao conduz ao melhoramento das estratgias metacognitivas. Estes aspectos so o conhecimento metacognitivo, as experincias metacognitivas, os objetivos e as aes. O conhecimento metacognitivo define-se pelo conhecimento ou crena do estudante sobre ele prprio, os fatores e variveis pessoais, assim como das tarefas e estratgias que podem afetar o resultado dos procedimentos cognitivos (LUZ, 2011). As experincias metacognitivas podem ser definidas pela sua ndole afetiva, e so percepes conscientes que acontecem antes, durante ou aps o estudante realizar determinada tarefa. Estas se desenvolvem sempre que o estudante se defronta com determinada dificuldade (LUZ, 2011). Assim, o conhecimento e as experincias metacognitivas encontram-se interligados, uma vez que o conhecimento possibilita a interpretao das experincias, assim como permite que seja exercida alguma ao sobre as mesmas. 11

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

Da mesma forma, as experincias vo contribuir para o desenvolvimento e adequao do conhecimento (LUZ, 2011). Os objetivos, que podem ser implcitos ou explcitos, do impulso e mantm o empreendimento cognitivo. Estes podem ser impostos pelo professor ou selecionadas pelo estudante. Pode existir a necessidade de modificar os objetivos quando estes apresentam alguma incongruncia entre o que pretendido pelo estudante e imposto pelo professor. Por fim, as aes correspondem diretamente s estratgias utilizadas para melhorar e avaliar o progresso cognitivo. importante referir que existe uma grande diferena entre estratgias cognitivas e estratgias metacognitivas. Enquanto as primeiras tm como principal propsito conduzir o estudante a um objetivo cognitivo, as segundas propem-se a avaliar a eficcia das primeiras (RIBEIRO, 2003). Desenvolver estratgias metacognitivas uma tarefa que necessita de algumas bases biolgicas dos indivduos. Ou seja, apenas a partir de determinado nvel de maturao cognitiva que os indivduos conseguem desenvolver-se metacognitivamente (LUZ, 2011). O desenvolvimento destas aptides realiza-se numa fase inicial atravs da experincia social. Assim sendo, seria muito complicado para uma criana muito nova, conseguir regular essas situaes sociais autonomamente, isto porque existe a necessidade de ocorrerem duas mudanas desenvolvimentistas: o desenvolvimento do sentido do individuo como o centro causal da prpria atividade cognitiva e o aumento da capacidade de planeamento (LUZ, 2011). este desenvolvimento pessoal e interno das estratgias metacognitivas que permitir ao estudante controlar o seu processo de aprendizagem, consoante s prticas educativas utilizadas no Ensino que frequenta. Resumindo, uma das vertentes fundamentais da metacognio o controle.

2.1.2. Planejamento e Monitoramento

A metacognio um dos conceitos que se encontra associado emergncia da autorregulao. Em (BAKER e BROWN, 1984), separam o termo metacognio 12

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

no

conhecimento

sobre

cognio

(monitorizao)

nos

mecanismos

autorregulatrios que visam o resultado, a planificao, monitorizao da eficcia, assim como a reviso e avaliao das estratgias utilizadas. Desta separao percebe-se que existe um relacionamento estreito entre metacognio e aprendizagem. Em (PARIS e WINOGRAD, 1990), afirmado que este relacionamento pode assumir dois significados: a avaliao de recursos reflexes pessoais sobre o estado dos conhecimentos e competncias cognitivas sobre as caractersticas das tarefas e a metacognio em ao reflexes pessoais sobre a organizao e planificao da ao (RIBEIRO, 2003). A prtica da metacognio para alm de ajudar a melhorar a atividade cognitiva e motivacional, potencializa o processo de Aprender, assumindo tambm um papel importante para a percepo do que fundamental para melhorar o desempenho acadmico (LUZ, 2011). Conseguir controlar os aspectos fundamentais da aprendizagem, permite compreender quais os aspectos que se deve melhorar para alcanar o sucesso. Estudos demonstram que os estudantes que controlam os seus processos de aprendizagem atravs de um maior e melhor controle das suas motivaes, aspectos cognitivos e contextuais, so mais autorregulados e conseguem alcanar melhores resultados acadmicos (SILVA, SIMO e S, 2004). Um dos autores que inicialmente pesquisou sobre o estudo desta temtica foi Zimmerman. Este autor, em 2000, afirmou que a autorregulao da aprendizagem pode definir-se por todo e qualquer pensamento, sentimento ou ao criada pelo indivduo e que organizada e orientada pelos estudantes, no sentido de alcanarem os objetivos a que se propuseram (ZIMMERMAN, 2002). Deste modo e seguindo esta linha de pensamento, a aprendizagem autorregulada pressupe ento que os estudantes tenham a capacidade de criar um projeto que vise alcanar os objetivos propostos. Para isso necessrio selecionar estratgias para concretizar esses objetivos, sem esquecer a necessidade constante de reavaliar as estratgias utilizadas, redirecionando-as sempre que se justifique (SILVA, SIMO e S, 2004). Para que este processo seja possvel, entende-se que necessrio e fundamental que o estudante aja com intencionalidade e de forma voluntria. 13

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

Assim, de um modo geral, os estudantes podem ser descritos ou intitulados de autorregulados na medida em que conseguem ser metacognitivamente, motivacionalmente e comportamentalmente ativos no seu prprio processo de aprender a aprender (ZIMMERMAN, 1989). Este processo importante, pois desta forma os estudantes no iro depender unicamente dos professores e das suas prticas educativas, pais ou outros agentes educativos, para melhorarem as suas aprendizagens. No entanto, para atingir a autorregulao, importante perceber a pertinncia e necessidade das j referidas estratgias de aprendizagem autorreguladas, da percepo de auto-eficcia dos estudantes e o compromisso com os objetivos acadmicos (ZIMMERMAN, 1989). Para alm dos aspectos referidos anteriormente necessrio compreender que a aprendizagem autorregulada pressupe diferentes fases e processos. Em ZIMMERMAN (2000), citado que existem trs fases que ao interagirem umas com as outras se refletem numa aprendizagem autorregulada. A 1 fase, denominada por antecipao e planeamento estratgico, encontrase relacionada com o estabelecimento e definio de objetivos educativos, assim como com a escolha de um plano de interveno. Nesta fase, o estudante decide o qu e como vai fazer, para atingir a meta a que se props. A motivao, percepo de auto-eficcia e os objetivos de realizao interferem com o sucesso nesta fase. A 2 fase, de execuo e controle, caracteriza-se fundamentalmente pelo cumprimento dos objetivos e planos traados na 1 fase. atravs da utilizao das estratgias de aprendizagem e controle da ateno que os estudantes podem gerir os ambientes que os rodeiam, assim como os processos internos. Esta fase tem como principal propsito incentivar e promover nos estudantes a responsabilidade pelo seu modo de abordar as tarefas. A 3 e ltima fase, caracterizada pela auto-reflexo e auto-reao, baseia-se fundamentalmente na necessidade do estudante avaliar tanto o processo como os resultados da sua abordagem tarefa, definidos tambm na 1 fase. esta avaliao que permite aos estudantes optar por persistir na tarefa ou abandon-la, em funo dos sentimentos que resultam da sua auto-avaliao.

14

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

As trs fases anteriormente descritas funcionam como um ciclo, onde ao mesmo tempo ocorre o planeamento estratgico, execuo e controle e autoreflexo, para uma mesma ao do estudante. Este ciclo importante pois atravs dele, os estudantes devem ser capazes de entender quais so as suas reais necessidades, assim como refletir sobre as competncias que podero ter desenvolvido com a realizao das aprendizagens e processos (FREIRE, 2009). Nessa seo deste captulo foi visto alguns dos fatores que influenciam no aprendizado do aluno, bem como os principais conceitos que esto ligados ao autoplanejamento e automonitoramento. Sendo assim, a autorregulao da aprendizagem uma forma eficiente de provocar no aluno e estimular o seu poder de autocrtica gerando uma aprendizagem mais consciente. Esses conceitos foram estudados e utilizados na produo do artefato proposto nesta dissertao.

2.2. Aprendizagem mvel (Mobile Learning ou m-learning)

O uso da tecnologia de computao para a aprendizagem tem sido observado em vrias formas, uma vez que os ltimos anos trouxeram avanos rpidos nas tecnologias mveis fazendo que com o termo - mobile learning seja cada vez mais conhecido. Aprendizado mvel um campo que combina duas reas muito promissoras computao mvel e e-learning. M-learning tem sido considerado como o futuro da aprendizagem ou como parte integrante de qualquer outra forma de processo de formao no futuro (CHEN, CHANG e WANG, 2008). Como mlearning um domnio razoavelmente novo, se comparado ao e-learning. As pessoas esto tentando compreender como os dispositivos mveis vo ajudar a alcanar uma melhor educao, atuando como um facilitador do processo de ensino aprendizagem (QUINN, 2011). Uma abordagem mais geral para a definio de aprendizagem mvel, tal como a aprendizagem longe de uma mesa (do ingls, away from the desk), est menos ligada tecnologia especfica, porque um dispositivo mvel pode incluir uma cmera, gravador de udio, mesmo um laptop, ou praticamente qualquer dispositivo pequeno o suficiente para ser realizada durante todo o dia sem ser obstrusivo (ORR, 15

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

2010). Alguns descrevem a aprendizagem mvel como distinto do tradicional elearning, sugerindo que o mesmo no seja definido por tecnologia ou dispositivo, devido contnua mudana na evoluo dos dispositivos (TRAXLER, 2007). Em (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010), eles descrevem numa concepo mais atual e moderna o que seria aprendizagem mvel. Para eles, aprendizagem mvel o estudo de como aproveitar as tecnologias pessoais e portteis para uma educao eficaz. O termo tambm abrange tecnologias que viabilizam o aprendizado atravs de contextos de aprendizagem em uma sociedade cada vez mais mvel, no sentido em que se avana cada vez mais tecnologicamente na construo de tais dispositivos. De acordo com (QUINN, 2011), m-learning a "interseo da computao mvel e e-learning". Embora essa definio no satisfaa plenamente a possibilidade de que dispositivos mveis designados, por exemplo, a gravao, imagem, ou de comunicao so includos. (SON, LEE e PARK, 2004). Desde o incio da educao a distncia moderna, os pesquisadores examinaram os pontos fortes e fracos de uma situao de aprendizagem onde o professor e aluno esto em lugares distintos (MOORE e KEARSLEY, 1996). Aprendizagem mvel poderia ser includa em muitos desses pontos fortes e fracos, mas tambm tem seu prprio conjunto de caractersticas que diferem da e-learning. O principal diferencial da aprendizagem mvel que os dispositivos utilizados so pequenos. Uma vez que eles podem ser carregados para qualquer lugar, a aprendizagem est disponvel para o aluno de uma forma ubqua (CHEN, CHANG e WANG, 2008). Usurios de aprendizagem mveis tem acesso a dados em tempo real quando e onde necessrio, alm de reunir recursos como anotaes, imagens, gravaes de udio, vdeos, notas de aula de professores, livros, enciclopdias, simulaes, planilhas e etc. (LAI, YANG, et al., 2008). Porm existem tambm algumas restries na aprendizagem mvel, algumas delas so semelhantes s reas de e-learning, incluindo a falta de contato entre alunos e professores, as questes de isolamento, e problemas de suporte tcnico (FOZDAR e KUMAR, 2007). Mas, para aprofundar as limitaes especficas de aprendizagem mvel, iremos compar-lo ao e-learning tradicional. Para

16

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

entendermos melhor o que m-learning, falaremos um pouco sobre seus prs e contras em relao ao e-learning. Segundo ORR (2010), para a modalidade de aprendizagem mvel considerasse os seguintes prs e contras: Prs: i) Ferramenta de Representao (Representation Tool) Os dispositivos mveis podem ser usados para coletar informaes das mais diversas formas, ou , por exemplo, demonstrar a lio de casa atravs de diversos meios (ORR, 2010). Em um estudo de caso (EVAGOROU, AVRAAMIDOU e VRASIDAS, 2008), ficaram evidenciadas as vantagens na a utilizao de PDA em algumas atividades, proporcionando mais fotos e mais investigao, pois a maioria dos alunos preferiu tirar foto ao invs de criar seus desenhos, embora os mritos dos desenhos mo foram observados. Os estudantes que usam os dispositivos portteis em geral, sentiram mais livre nas ferramentas para explorar a atividade de aprendizagem (LAI, YANG, et al., 2008).

ii)

Ferramenta de Comunicao (Communication Tool) A capacidade de comunicar a qualquer momento ou lugar um item

importante entre as affordances5 da aprendizagem mvel. Como uma ferramenta de comunicao, possvel de forma conveniente entrar em contato com outras pessoas sempre que uma ideia vem cabea. A comunicao pode ser instantnea, como uma chamada de telefone, tambm pode envolver postagem ou alguma outra forma de transmitir uma ideia de que os participantes possam acess-la quando for conveniente a eles.

iii)

Aprendizagem Limitada v.s. Sem aprendizagem (Limited Learning vs. No Learning at All)

Affordances - a qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivduo realize uma ao.

17

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

Em alguns pases em desenvolvimento, os usurios mveis superam em muito os usurios com fio. Se os estudantes no so capazes de assistir a uma aula sobre o tema que deseja estudar, e eles no tm acesso a um computador por longos perodos de tempo, ento a aprendizagem mvel proporciona a entrega de forma limitada s esses contedos vistos em sala de aula. Devido implantao generalizada de dispositivos mveis no mundo em desenvolvimento, a

aprendizagem mvel muitas vezes usada como um complemento do que j existe em um e-learning.

Contras: i) Tamanho do dispositivo Embora os principais prs de aprendizagem mvel tenham a ver com o pequeno tamanho do dispositivo, as principais limitaes para a aprendizagem mvel so tambm devido ao pequeno tamanho. Vrias restries esto relacionados ao tamanho, incluindo curta durao da bateria, tamanho da tela pequena, e de entrada de texto lento (RYU e PARSONS, 2009).

ii)

Problemas de conexes Na maioria dos casos, a aprendizagem mvel requer ligao com um servidor

(TRIFONOVA e RONCHETTI, 2003). Sendo assim necessrio pensar em desenvolver aplicaes mveis que sejam capazes de funcionar tambm em modo off-line.

iii)

Plataformas inconsistentes O esforo em desenvolver um aplicativo que pode ser usado para uma ampla

seleo de dispositivos mveis est longe de ser o de desenvolver para computadores normais. A falta de consistncia crossplataform6 em dispositivos mveis uma desvantagem no desenvolvimento de aplicaes mveis de

18

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

aprendizagem, a menos que toda uma indstria ou universidade est usando o mesmo dispositivo (RYU e PARSONS, 2009).

iv)

Aprendizagem distrada Multitarefa no sempre uma forma produtiva de aprender. Uma equipe da

Virginia Tech (DOLITTLE, LUSK, et al., 2009), pesquisou at que ponto os alunos na aprendizagem mvel podem estar distrados enquanto tentam aprender com seus dispositivos mveis devido a estarem desempenhando outras tarefas ao mesmo tempo. Os pesquisadores realizaram um estudo comparativo com 76 alunos e em relao a sua reteno de contedos de diferentes meios. Ao final desse estudo, os alunos que desempenharam suas atividades em um computador tradicional em uma mesa obtiveram melhor pontuao na avaliao em relao aos alunos que fizeram as mesmas atividades com seus dispositivos mveis andando pelas ruas (DOLITTLE, LUSK, et al., 2009). Portanto, no atual cenrio de pesquisa sobre aprendizagem mvel, os dispositivos mveis tem demonstrado a capacidade de adicionar novas

possibilidades para novas experincias educativas. Um dos acrscimos onde e quando a aprendizagem pode acontecer, sendo facilidade atravs do fenmeno da mobilidade. Outras adies incluem a captura de diversos elementos (fotos, vdeos, textos, udios e etc.), colaborao e apresentao dos dados. Temos em mente que os dispositivos mveis esto lanados em um amplo espectro, que cada vez mais continuar a adicionar novos recursos e novas possibilidades junto educao a distncia.

2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA)

O APA Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do ingls PLE - Personal Learning Eviroment - caracteriza-se por sua abordagem centrada no aprendiz, ou seja, o aprendizado acontece na hora e no local desejado pelo aprendiz por meio de

19

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

interfaces e do uso de ferramentas mveis ou no (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010). Contrariamente ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), o Ambiente Pessoal de Aprendizagem (APA) distingue-se imediatamente pelo fato de ser mais que uma soluo de programao, que disponibiliza numa localizao centralizada, uma srie de ferramentas. uma proposta nova na organizao da informao que tanto pode ser perspectivas materializadas em aplicaes concretas como enquanto mera filosofia de organizao, personalizvel medida pelo aprendiz como integrador de recursos da variedade de ferramentas dedicadas existentes. Um APA pode assim incluir um ou mais subsistemas, ser uma aplicao alojada no dispositivo computacional ou composta de um ou mais servios baseados na Web ou uma combinao dos dois. A criao de um APA est sobretudo focada na aprendizagem contnua e no conhecimento que se pode obter diretamente da interao com determinado software. Ao longo da vida pode incluir simultaneamente a gesto de portflios (pastas, cursos ou arquivos eletrnicos) concomitantemente em diversos AVA e toda a espcie de aplicaes seja de consulta de informaes seja de dialogo e participao (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010). Tendo em vista a necessidade da criao de uma ferramenta que atue permitindo ao aprendiz que planeje e monitore suas atividades especficas de aprendizagem, que podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e ainda possibilitando a integrao dessas informaes com o Ambiente Virtual de Aprendizagem de sua instituio de ensino. Atualmente, existe uma carncia em relao a sistemas que propem resolver essa questo, principalmente quando se trata de uma soluo integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo assim, foi realizada a concepo de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se caracteriza por ser uma extenso mvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno planejar e monitorar suas atividades de aprendizagem.

2.3. Consideraes Finais

Tendo em vista o que foi visto nesse captulo de reviso da literatura, se pode evidenciar a necessidade da criao de uma ferramenta que atue permitindo ao 20

Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel _________________________________________________________________________________

aprendiz que planeje e monitore suas atividades especficas de aprendizagem, que podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e ainda possibilitando a integrao dessas informaes com o Ambiente Virtual de Aprendizagem de sua instituio de ensino. Atualmente, existe uma carncia em relao a sistemas que propem resolver essa questo, principalmente quando se trata de uma soluo integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo assim, foi realizada a concepo de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se caracteriza por ser uma extenso mvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno planejar e monitorar suas atividades de aprendizagem.

21

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

Captulo

3
Metodologia
Para que o trabalho aqui proposto fosse realizado foi necessria a concepo e realizao de algumas etapas. Neste captulo foi abortada cada uma dessas etapas que somadas formam o mtodo de pesquisa.

3.1.

Elicitao de requisitos

Nesta etapa realizado um levantamento bibliogrfico para conhecer na literatura, alguns dos referenciais tericos relacionados aos conceitos de planejamento e monitoramento de atividades e aprendizagem mvel. Para viabilizar a pesquisa foi realizada uma reviso na literatura na busca por indcios, relatos, que edificassem necessidades e problemas na concepo de uma ferramenta para dispositivos mveis que pudesse promover uma experincia de aprendizagem na modalidade de educao distncia. Com a identificao destes indcios realizamos uma anlise das informaes encontradas, para assim chegarmos a dois cenrios de sistemas utilizados na educao a distancia, so eles: Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA). A partir da anlise destes cenrios foi possvel identificar parte dos requisitos que compe a aplicao proposta neste trabalho.

22

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

3.2.

Anlise dos competidores

Nesta seo, sero apresentados alguns sistemas similares que podem ser encontrados na internet. Estes produtos tm funcionalidades que fomentam, de alguma forma, a autorregulao da aprendizagem. Uma distino importante a se fazer quando se faz uma Anlise de Concorrentes que se trata de uma pesquisa onde so levantados pontos fortes e fracos de cada um, diferentemente do que muitos pensam, no comparao de produtos. Embora possamos mencionar os tipos de produtos, no devemos incluir uma descrio detalhada das funcionalidades de um produto numa Anlise de Concorrentes. Em sua essncia, uma Anlise de Concorrentes um documento que avalia as foras e fraquezas de seus concorrentes. Para ser feita uma boa anlise dos concorrentes, foi divido em 5 sub-etapas Listadas a seguir: Criao de uma lista dos competidores diretos; Pesquisa exploratria de concorrentes; Criao de uma tabela para organizar os dados extrados das pesquisas; Anlise e interpretao da pesquisa dos concorrentes; Listagem dos requisitos extrados da Anlise de competidores.

3.3.

Prototipagem

O produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentado atravs de um prottipo e/ou de uma especificao. A prototipao consiste na descrio do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimenses reduzidas. O propsito poder fazer uma avaliao. A especificao consiste na descrio abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizando uma notao ou linguagem adequadas. A prototipagem do produto foi feita em duas etapas: 23

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

Prottipo das telas e fluxo de atividades: Nessa etapa foi feito as telas do sistema e um mapa de navegao mostrando de forma simples os fluxos possveis entre as telas do sistema. Prottipo Funcional: Nessa etapa foi construda uma aplicao real para a plataforma ANDROID.

3.4.

Avaliao Heurstica por especialista em design grfico

Nesta etapa, foi realizada uma avaliao do prottipo funcional. A avaliao heurstica um mtodo de avaliao de usabilidade onde um avaliador procura identificar problemas de usabilidade numa interface com o usurio, atravs da anlise e interpretao de um conjunto de princpios ou heursticas (NIELSEN, 1993). Foram escolhidos especialistas que possussem conhecimento sobre as seguintes heursticas: I. II. III. IV. V. Regras de Ouro de Shneiderman Google Android Guidelines (GOOGLE, 2012) Heurstica de Nielsen (NIELSEN, 1993) Leis da Gestalt Recomendaes da ISO 9241 Essa avaliao foi feita por dois especialistas de design grfico e ao final dessa etapa o software estar mais apto a ser entregue s mos dos usurios. 3.5.1. Perfil dos Juzes Juiz 01 Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informao (UPE), Mestrado em Cincias da Computao (UFPE). Foco em Experience Design, Metodologias geis e EaD. Atualmente desenvolvendo objetos de aprendizagem para EaD e interfaces de sistemas interativos. 24

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

Conjunto de princpios utilizados ou heursticas utilizadas: Heursticas de Nielsen, Regras de Ouro de Shneiderman, Android User Interface Guidelines e Leis da Gestalt.

Juiz 02 Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informao (UPE), Mestrado em Cincias da Computao (UFPE). Foco em Tcnicas de Criatividade. Atualmente professor da UPE - Garanhuns. Conjunto de princpios utilizados ou heurstica utilizada: Heursticas de Nielsen, das Regras de Ouro de Shneiderman e recomendaes da ISO 9241. 3.5.2. Procedimento Foram apresentadas inicialmente algumas das caractersticas de navegao padro da plataforma Android para os juzes, com o objetivo de apresentar alguns conceitos bsicos referentes ao manuseio dos aparelhos com Sistema Operacional Android. Na avaliao Heurstica Tambm foi apresentada uma breve descrio da aplicao como objetivo, pblico alvo, contexto de uso, entre outros pontos. 3.5.3. Coleta Durante a avaliao foram captados os udios e vdeos, ambos atravs da aplicao ScreenCast7. Alm de documentar, o objetivo captar com detalhes a forma com que o juiz manuseia o aplicativo e registrar todos os questionamentos e comentrios feitos durante a execuo da avaliao Heurstica. Alm da gravao de udio e vdeo foi tambm tomado nota por escrito de tudo o que acontecia durante a execuo do experimento. O objetivo registrar por escrito em caso da qualidade do udio e/ou vdeo ficar comprometida por algum problema tcnico.

ScreenCast Aplicao paga hospedada para download no Google Play. Disponvel em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ms.screencast&hl=pt_BR . Acesso em: 23/04/2012, s 12:00:00.

25

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

3.5.

Anlise da Tarefa com o Envolvimento do Usurio

Nesta etapa, pretendendo fechar o ciclo de Design da Interao, foi realizada a validao do prottipo ou refinamento do prottipo atravs da anlise de tarefa. Para isso necessrio definir os participantes, materiais, procedimentos de coletas e posteriormente a anlise dos dados. 3.6.1. Participantes Os usurios ou participantes deste estudo devem contemplar algum conhecimento dentro dos seguintes domnios e atenderem a alguns critrios bsicos: uso de dispositivos celulares, uso de aplicaes da plataforma Android e idade acima de 18 anos. Neste mbito, optaremos pela avaliao de usurios que esto cursando algum curso de nvel superior, com idades preferencialmente acima dos 20 e inferior aos 50.

3.6.2. Ferramentas Para gerar os modelos hierrquicos de tarefas foi utilizado o software Euterpe8. Atravs dele foi possvel montar as tarefas em etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio na execuo da tarefa. Ser utilizado o ScreenCast para gravao de udio e vdeo durante a execuo de todas as tarefas planejadas na sesso seguinte. Ao final da execuo das tarefas ser utilizada tambm a aplicao Tape-a-Talk9 para Android, com o objetivo de gravar as entrevistas.

3.6.3. Tarefas Para analisar as interfaces, foi solicitado aos usurios que realizem tarefas simples e padronizadas. Essas tarefas so apresentadas de forma sistemtica e os

Euterpe Ferramenta de anlise de tarefas desenvolvida em Vrije Universiteit Amsterdam. Disponvel em: http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.html . 9 Tape-a-Talk uma aplicao capaz de gravar udio. Disponvel em: http://goo.gl/83ND7 .

26

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

usurios executaro cada uma das tarefas. A seguir, apresentamos as tarefas selecionadas. Criar dois objetivos de aprendizagem Planejar 3 tarefas para cada objetivo Abrir material em PDF Visualizar grfico de esforo

3.6.1.1.

Criar dois objetivos de aprendizagem

A tarefa de criar dois objetivos de aprendizagem consiste em cadastrar as informaes referentes entidade objetivo: definio do ttulo, data de incio, data de fim e tempo dirio mdio de estudo. A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos. Para esta tarefa tambm ser feito um modelo hierrquico da tarefa, apresentado na Figura 3, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em relao a tarefa que dever ser executada.

27

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________ Figura 3 - Modelo hierrquico da tarefa criar objetivo.

Todo esse processo dever ser gravado em vdeo e udio atravs do ScreenCast. Ao final da execuo da tarefa o usurio dever ter inserido 2 objetivos de aprendizagem.

3.6.1.2.

Planejar 3 tarefas para cada objetivo

A tarefa de criar 2 tarefas de aprendizagem estamos falando de duas tarefas distintas, cuidado para no confundir durante a leitura, existem a tarefa que se refere a tcnica anlise da tarefa e temos a tarefa de aprendizagem referente a entidade do sistema em questo para cada objetivo consiste em cadastrar informaes referentes a entidade tarefa, com recurso de aprendizagem envolvido, ao que executar sobre esse recurso, data de incio, data de fim e marcar a qual objetivo essa tarefa estar atrelada. A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos.

Para esta tarefa ser feito um modelo hierrquico das tarefas, apresentado na figura 4, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em relao a tarefa que dever ser executada.

28

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

Figura 4 - Modelo hierrquico de criao de tarefas de aprendizagem.

Todo esse processo dever ser gravado em vdeo e udio atravs do ScreenCast. Ao final da execuo da tarefa o usurio dever ter inserido duas tarefas de aprendizagem para cada objetivo de aprendizagem, totalizando a quatro tarefas.

3.6.1.3.

Abrir material em PDF

A tarefa de abrir material em PDF consiste em fazer download de um determinado recurso de aprendizagem e posteriormente abri-lo para leitura. A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos. Para esta tarefa tambm ser feito um modelo hierrquico das tarefas, apresentado na 29

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

figura 5, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em relao a tarefa que dever ser executada.

Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem.

Todo esse processo dever ser gravado em vdeo e udio atravs do ScreenCast. Ao final da execuo da tarefa o usurio dever ter acesso ao recurso de aprendizagem PDF inserido pelo professor atravs da plataforma WEB do LMS. . 3.6.1.4. Visualizar grfico de esforo

A tarefa de visualizar grfico de esforo objetivos x tempo consiste em visualizar os objetivos na modalidade de grfico. Ser a visualizao do tempo planejado pelo usurio para realizar um objetivo, enquanto o tempo planejado resume soma das tarefas de aprendizagem planejadas e atreladas a esse determinado objetivo de aprendizagem. A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos. Para esta tarefa tambm ser feito um modelo hierrquico das tarefas, apresentado na

30

Captulo 3 Metodologia _________________________________________________________________________________

figura 6, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em relao a tarefa que dever ser executada.

Figura 6 - Modelo hierrquico da visualizao do grfico Objetivo X Tempo.

Todo esse processo dever ser gravado em vdeo e udio atravs do ScreenCast. Ao final da execuo desta tarefa o usurio dever ser capaz de visualizar o grfico objetivo x tempo.

3.6.4. Entrevista Ao final da execuo das quatro tarefas previstas no tpico anterior foi realizada uma entrevista com o usurio a fim de explorar algumas observaes pertinentes em relao soluo. O roteiro dessa entrevista encontra-se em no Anexo A. Essa entrevista dever instigar o usurio a falar sobre possveis melhorias que podem ser apontadas. O mtodo de coleta dos dados ser feito atravs da gravao de udio da entrevista, usando a app Tape-a-Talk.

31

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Captulo

4
Desenvolvimento e Resultados
Neste captulo apresentado o desenvolvimento da pesquisa, sendo aplicada a metodologia apresentada no captulo anterior.

4.1.

Projeto de Requisitos

Nessa sesso ser mostrado o que foi desenvolvido desde os requisitos encontrados na literatura at a criao da aplicao, passando pelos prottipos.

4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem mvel

Como visto na reviso de literatura, os aprendizes que viso ter um alto nvel de autorregulao precisam aprender a planejar, constantemente monitorar e consequentemente avaliar as suas atividades de aprendizagem. nesse contexto que entra a aplicao, ela objetiva mediar essa relao do aluno com si prprio, ajudando na persistncia dessas atividades, notificaes entre outras

funcionalidades. Diante dos avanos tecnolgicos vigentes, fica evidenciado que os dispositivos mveis como smartphones esto cada vez mais presentes em nossas vidas, graas a essa pervasividade ou ubiquidade por eles proporcionada. Tem-se assim, uma ferramenta poderosa para que o aluno esteja cada vez mais prximo de atuar no processo da autorregulao, planejando, monitorando e se auto-avaliando.

32

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Na figura 7 mostra como o artefato produzido ir atuar na mediao desse fenmeno.

Figura 7 - Autorregulao na aprendizagem mvel. (Fonte: Prprio Autor)

Pelo que foi visto no captulo de reviso da literatura, a autorregulao ela composta de vrios outros fenmenos, entre eles o autoplanejamento,

automonitoramento, motivao, auto-avaliao, entre outros. Para o escopo do projeto foi escolhido apenas projetar uma aplicao que possa facilitar o aluno a se planejar e monitorar, mediando de forma simples, fcil e objetiva. No que tange s interaes do aluno com o professor, tambm no est no escopo deste trabalho, sendo assim a interao proposta neste trabalho do aluno com ele mesmo.

4.1.2. Requisitos extrados da literatura

Aps pesquisa realizada, foram encontrados alguns trabalhos que se propuseram em investigar os alunos e descobrir suas necessidades no que tange o contexto da autorregulao da aprendizagem, ou mais especificamente,

autoplanejamento e automonitoramento de atividades de aprendizagem. 33

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

4.1.2.1.

Requisitos Funcionais

No Quadro 1, so apresentados os requisitos funcionais encontrados na reviso de literatura. O quadro composta dos campos ID, Requisito, Descrio, rea de Pesquisa e Referncia. O ID tem a funo de fornecer uma numerao nica para ajudar a identificar ou rastrear o requisito. O segundo campo trata-se do ttulo do requisito. O terceiro campo uma breve descrio do seria esse requisito. Os dois ltimos, rea de pesquisa e Referncia, mostram de que rea do conhecimento foi extrada determinada funcionalidade e qual o trabalho/autor que verificou a necessidade expressa no requisito.

Quadro 1 - Requisitos funcionais extrados da literatura.

ID

REQUISITO

DESCRIO

REA DE REFERNCIA PESQUISA

REQF 01

Logar Online e O sistema permite que o AVAM (SHARPLES, 2010) Offline aluno efetue login online ou (Ambiente Off-line Virtual de Aprendizagem Mvel) Configurar O sistema permite que seja APA (Ambiente (SHARPLES, 2010) Ambientes de configurado vrios Pessoal de Aprendizagem parmetros. Aprendizagem, do Ingls PLEPersonal Learning Environment) Estimar e declarar O sistema lista as atividades horrio de estudo que podem ser filtradas por curso, tipo de atividades e status. AVA (Ambiente (SILVA, 2011) Virtual de Aprendizagem, do Ingls, VLE ou LMS) AVA (Ambiente (SILVA, 2011) Virtual de Aprendizagem, do Ingls, VLE ou LMS)

REQF 02

REQF 03

REQF 04

Integrao com o Realizar a atividade enquete. Google Calendar

REQF 05

Criar

Objetivos Permitir ao aluno cadastrar APA (Ambiente (THOMAS, 2010)

34

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Pessoais de objetivos pessoais e Pessoal de Aprendizagem gerenciar objetivos pessoais. Aprendizagem, do Ingls PLEPersonal Learning Environment) REQF 06 Criar e Gerenciar Permitir Tarefas de tarefas. Aprendizagem ao aluno criar APA (Ambiente (THOMAS, 2010) Pessoal de Aprendizagem, do Ingls PLEPersonal Learning Environment) AVA (Ambiente (THOMAS, 2010) Virtual de Aprendizagem, do Ingls, VLE ou LMS)

REQF 07

Notificar Tarefas O sistema informa ao aluno do Curso Atividades Pendentes ou Pendentes ou fora do prazo. Fora do Prazo

REQF 08

Informar Novos O sistema informa ao aluno AVA (Ambiente (SILVA, 2011) Recursos de novas Atividades. Virtual de Aprendizagem do Aprendizagem, curso do Ingls, VLE ou LMS) Acessar Recursos O sistema possibilita o aluno AVA (Ambiente (SILVA, 2011) de aprendizagem a abrir materiais como pdf, Virtual de doc,e etc. Aprendizagem, do Ingls, VLE ou LMS) Vincular Recursos Permitir ao aluno vincule APA (Ambiente (SHARPLES, 2010) de Aprendizagem atividades/tarefas do curso Pessoal de a Tarefas s tarefas pessoais. Aprendizagem, do Ingls PLEPersonal Learning Environment) Sincronizao O sistema permite que o com ambiente aluno realize a sincronizao Android com o ambiente para acesso a recursos de aprendizagem quando estiver off-line. AVAM (SILVA, 2011) (Ambiente Virtual de Aprendizagem Mvel)

REQF 09

REQF 10

REQF 11

REQF 12

Acompanhar Permitir que o aluno APA (Ambiente (THOMAS, 2010) Evoluo dos acompanhe a evoluo dos Pessoal de Objetivos Objetivos. Aprendizagem, do Ingls PLEPersonal

35

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Learning Environment)

4.1.2.2.

Requisitos No Funcionais

No Quadro 2, so apresentados os requisitos no funcionais encontrados na reviso de literatura.

Quadro 2 - Requisitos no funcionais extrados da literatura.

ID

REQUISITO

DESCRIO

REA DE REFERNCIA PESQUISA (SHARPLES, 2010)

REQNF 01

Privacidade

Todas as informaes APA providas ao sistema devem deixar claro aos usurios e no devem conter informaes consideradas pessoais.

REQNF 02

Popularidade pela O desenvolvimento do AVAM compatibilidade Projeto Amadeus-Droid deve ter a preocupao constante de evitar fazer uso de recursos tcnicos que limitem sua popularizao e difuso. Em outras palavras, a soluo deve rodar na grande maioria dos aparelhos celulares com android. Conexo Internet com O sistema permitir a AVAM conexo direta com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus. Porm caso o usurio esteja sem internet ele poder as tarefas de forma off-line e posteriormente ao adquirir conexo, sejam feitas a sincronizao das tarefas que foram realizadas.

(GALENO, 2010)

REQNF 03

(THOMAS, 2010)

36

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

REQNF 04

Usabilidade

Por se tratar de uma AVAM tecnologia pessoal e atingir as mais diversas classes sociais, as interfaces grficas presentes no projeto Amadeus-Droid, devem ser intuitivas e atraentes aos usurios. Deve-se tambm seguir as recomendaes e guidelines do desenvolvimento de aplicaes para Mobile.

(GALENO, 2010)

37

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

4.2. Anlise de Competidores

Nesta seo, sero apresentados alguns sistemas similares que podem ser encontrados na internet. Estes produtos tm funcionalidades que fomentam, de alguma forma, a autorregulao da aprendizagem.

4.2.1. Pesquisa Exploratria de Concorrentes Nessa fase foi feita uma pesquisa na internet a fim de buscar todas as aplicaes que tratam diretamente ou indiretamente do tema da regulao da aprendizagem atravs de planejamento ou monitoramento de atividades de aprendizagem. A seguir apresentado cada aplicao bem como uma breve introduo do que ela trata.

Schedule Planner PRO Schedule Planner PRO foi desenvolvido para ajudar usurios no planejamento das atividades dirias por categoria e prioridade. Usurios ocupados so fornecidos com um conjunto flexvel de categorias que vo de "compras" para "Sade" e "Trabalho", entre outros. Uma vez que uma categoria
Figura 8 - cone do Schedule Planner PRO

selecionada, usurios simplesmente de entram com dados de natureza e bloco de tempo especfico, inclusive quando cada tarefa deve ser iniciada e sua durao total. Tarefas e dias

completos podem ser planejados com antecedncia e visto no dia-a-dia atravs de um calendrio grfico prtico. Alm disso, as tarefas so coordenadas de cor por convenincia, enquanto o aplicativo utiliza um profundo diagrama de grfico em pizza codificado para permitir que os usurios vejam como eles usam o seu tempo com um rpido olhar.

School & Stuff A aplicao School & Stuff foi projetada para os pais assim como professores, e lhe permite facilmente monitorar o progresso dos resultados escolares dos seus filhos 38

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

na escola ou ensino fundamental, alm de ter uma viso prtica das suas atividades. Para cada um de seus filhos, voc ser capaz de armazenar regularmente notas e acessar

instantaneamente sua evoluo de uma forma visual: - Notas por assunto - Grau mdias de pontos por assunto ou por
Figura 9 - cone do School & Stuff

perodo Nveis pode ser atribudo em letras (A, B, C, D, E, F), ou como um intervalo (0 -20) ou (0-100%). School & Stuff tambm

permite que voc gerencie um diretrio contendo todas as informaes (nome, endereo, nmeros de telefone) das instituies em que os seus filhos frequentam, sejam elas educativas ou extracurricular (escolas, clube desportivo, estruturas comunitrias, etc.) Voc pode ento localiz-las facilmente no mapa, cham-los ou envi-los uma mensagem de texto.

School Assistant

O School Assistant permite organizar facilmente o dia-a-dia escolar. De uma forma simples possvel reunir as datas de testes e trabalhos, com alertas quando estas se aproximam.
Figura 10 - cone do School Assintant

ainda capaz de mostrar grficos de desempenho. Para evitar esquecimentos, o School Assistant pode pr o telemvel em

silncio e ainda avisar quando as aulas comeam.

Google Agenda

Google Agenda um servio de agenda e calendrio on-line oferecido gratuitamente pela empresa Google. Disponvel em uma interface web/mobile, possvel adicionar, controlar eventos, compromissos, compartilhar a programao com outras pessoas, agregar sua agenda diversas agendas pblicas, entre outras 39

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

funcionalidades. No ar desde 13 de abril de 2006, esteve em fase beta, ou seja, em verso teste, at Julho de 2009. Como a maioria dos servios da Google, s pode acess-lo quem tem uma conta no Google, um e-mail no Gmail. Atualmente o servio de compartilhamento de agenda mais utilizado no
Figura 11 - cone do Google Agenda

mundo e amplamente conhecido.

Remember The Milk

O Remember The Milk leva a sua lista de coisas a fazer em qualquer lugar, nunca se esquea do leite, a ideia que transmite a aplicao. Com milhes de usurios em todo o mundo, o Remember The Milk est em todo lugar que voc est: a partir de seu telefone, para a web, para seus aplicativos
Figura 12 - cone do Remember The Milk

do Google, e muito mais. Este aplicativo representa o gerenciamento de tarefas.

Principais Caractersticas, permite: Adicionar e concluir as tarefas em movimento. Sincronizao com o Remember The Milk online (limite de uma vez a cada 24 horas). timo para fazer backup de suas tarefas e notas. Organiza da maneira que voc quer com prioridades, prazos, estimativas de tempo, repetindo, listas, tags e muito mais. Procure as suas tarefas e notas, e salve suas buscas favoritas como Listas Inteligentes. Ver prximas tarefas e planejar a melhor maneira de fazer as coisas.

4.2.2. Anlise e interpretao dos concorrentes Nessa fase da anlise dos concorrentes foi verificado cada ambiente sob a tica de algumas caractersticas e funcionalidades que cada aplicao deveria ser 40

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

capaz de fazer. As caractersticas e funcionalidades investigadas foram as seguintes: Plataforma Quais as plataformas computacionais que dispem de interface grfica para acesso a aplicao. Ex.: Android, iOS e WEB; Categoria Quais as reas e setores de atuao. Ex.: Educao, corporativo e pessoal; Mobile Se permite o uso em dispositivos mveis; Interface Qualidade do design grfico e design da interao de forma geral; Alertas Qualidade do sistema de alerta ao usurio com os prazos das tarefas, facilitando o monitoramento das suas atividades; Integrao com LMS Se possui integrao com algum LMS ou AVA; Popularidade Apresenta a ordem de popularidade de cada aplicao, baseado nos indicadores de downloads do Google Play e Apple Store; Declarao de Metas Verificar se o software apresenta a funcionalidade de declarar metas e analisar a dificuldade do processo; Acompanhamento de Metas - Verificar se o software apresenta a funcionalidade de permitir o usurio acompanhar as metas declaradas e analisar a dificuldade do processo; Ajustes de Metas Verificar se o software apresenta a funcionalidade de ajuste das metas e analisar a dificuldade do processo; Visualizao Grfica das Tarefas - Verificar se o software permite a visualizao grfica para acompanhamento das tarefas e metas declaradas;

A seguir os Quadros 3 e 4 mostram a listagem do significado da pontuao e a disposio das caractersticas verificadas em cada plataforma, respectivamente.

Quadro 3 - Legenda das notas.

Consegui fazer de incrivelmente fcil Consegui fazer de forma fcil Consegui fazer

41

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Consegui fazer com certo esforo Consegui fazer com muito esforo

Quadro 4 - Comparativo final dos competidores.


Plataforma
Schedule Planner PRO School & Stuff School Assistant iOS/Android iOS iOS/Android

Categoria
Educao Educao Educao

Mobile (S/N)
S S S S

Declarao de Acomp. de Ajuste de Metas Metas Metas


Integrao com LMS


N N N N

Visualizao grfica das tarefas


Alertas

Interface Popularidade

Corporativo/P Google WEB/Android/iOS essoal/Educa Calendar o Corporativo/P RememberThe WEB/Android/iOS essoal/Educa Milk o

Os principais pontos que podem ser destacados na anlise feita dessas aplicaes foram: Grande popularidade e amplo uso da aplicao do Google Calendar. Schedule Planner permite declarar tarefas sem precisar fazer entradas de dados de forma manual (digitadas atravs de teclado virtual). Configurando previamente seu ambiente possvel o usurio criar suas tarefas com apenas alguns cliques. O Google Calendar permite o usurio configurar vrias formas de alertar o usurio como, por exemplo, pop-ups, SMS e e-mail. No School Assistant existem grficos que comparam a declarao das metas de acordo com o tempo de execuo delas, dando uma percepo ao usurio do que ficou pendente ou do que ainda tem para ser feito. Alm de traar um paralelo entre o que foi planejado e o que de fato foi realizado pelo usurio. No Remember the Milk foi constatado que as declaraes de metas poderiam ser feitas atravs de uma espcie de atalho que funcionava como atalho para conjunto de caracteres maiores. Por exemplo, o carter ^ instancia uma lista de dias que aparecem na tela como: hoje, amanh, nunca, domingo. O mesmo serve para outros caracteres que estimulam uma srie de atalhos para prioridade, categorias (tags), local, repeties, tempo. 42

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

4.2.3. Listagem dos requisitos extrados No Quadro 5, so exibidos os resultados dos requisitos extrados a partir da anlise de competidores.

Quadro 5 - Lista de requisitos extrados da anlise de competidores.

ID REQF 13

REQUISITO Integrao com o Google Calendar.

DESCRIO Permitir que as tarefas criadas na aplicao sejam tambm persistidas em um calendrio nas nuvens do Google Calendar. Permitir que as tarefas sejam criadas sem a necessidades de entrada de dados de forma manual (digitao em teclado virtual)

REFERNCIA Google Calendar App

REQF 14

Criao de tarefas de forma touch.

Schedule Planner PRO

REQF 15

Notificao de Permitir com que as tarefas sejam Google Calendar atividades atravs de notificadas aos usurios atravs de POPUPS. pop-ups, funcionando como lembrete ao usurio. Permitir visualizao Permitir visualizao grfica das School Assistant grfica das metas em metas em funo do tempo, funo do tempo. mostrando ainda a diferenciao do que foi planejado em relao ao que foi realizado.

REQF 16

4.3.

Prototipagem do Sistema

Nessa fase foram projetadas as telas do sistema em sua forma mais primitiva. Foram considerados apenas os requisitos gerados atravs da reviso da literatura e a anlise de competidores para a criao das interfaces. As interfaces propostas atravs das Figuras 13 e 14 foram feitas com o auxlio da ferramenta Balsamiq10, com exceo da interface da esquerda da Figura 13, que foi feita em usando o
10

Balsamiq ferramenta de prototipagem de interfaces de softwares. Disponvel em: http://www.balsamiq.com/ . Acessado em: 09/09/2012 s 13:00.

43

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

aplicativo Cacco11. Todas as outras interfaces, Figuras 15, 16, 17, foram feitas usando o Photoshop. Na Figura 13 apresentada a interface inicial do sistema, onde exibido a logomarca do projeto e as logomarcas de 2 parceiros que apoiaram o projeto. Ao lado direto da Figura 13, apresentando uma tela apresenta informaes iniciais referentes natureza da aplicao bem como o uso da aplicao da mesma.

Figura 13 Telas 010 e 020 na fase de prototipagem.

Na Figura 14, ao lado esquerdo (Tela 010) apresentada a interface na qual o usurio pode incluir os dados de acesso a plataforma WEB do projeto Amadeus a fim de promover a sincronizao dos dados das disciplinas que o aluno est participando, entre outras informaes que constam no ambiente WEB como participao em fruns, informaes sobre seu perfil (imagem, nome, login e etc.). Na interface do lado direito (Tela 020) apresentada a tela aps a sincronizao inicial feita com o ambiente WEB, trazendo as informaes do aluno.

11

Cacco ferramenta de prototipagem de interfaces de software. Disponvel em: https://cacoo.com . Acessado em: 09/09/2012 s 13:20.

44

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem.

Na Figura 15, ao lado esquerdo (Tela 030) apresentada a listagem dos cursos ativos que o aluno est matriculado na plataforma Amadeus. Atravs do boto de menu de contexto do seu smartphone o aluno poder tambm acessar os cursos inativos presentes na plataforma. Ao lado direito (Tela 050) so apresentados trs itens bsicos da aplicao, chamados de Metas, Tarefas e Recursos de Aprendizagem.

45

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem.

Na Figura 16, ao lado esquerdo (Tela 080) apresentada a listagem das metas declaradas pelo aluno. Atravs dessa tela o aluno pode remover, alterar ou adicionar novas metas de aprendizagem (veja na Figura 17, Tela 082, o formulrio para criao de um objetivo de aprendizagem). Ao lado direito (Tela 100) apresentada listagem dos Recursos de Aprendizagem, que so todo tipo de material postado pelo professor para que o aluno estude (imagens, vdeos, arquivos de texto e etc), como tambm pode ocorrer com o uso dos fruns.

46

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem.

Na Figura 17, ao lado esquerdo (Tela 093) apresentada tela para criao de uma Tarefa de Aprendizagem. Atravs desse formulrio, o usurio consegue criar sua Tarefa de Aprendizagem sem precisar usar o teclado do smarthphone apenas com a tecnologia de touch se faz possvel executar tal tarefa. Ao lado direito (Tela 082) apresentado o formulrio para criao de um objetivo de aprendizagem.

47

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem.

4.4.

Avaliao Heurstica

Nessa etapa so mostradas as contribuies dos dois juzes escolhidos para avaliarem as heursticas do sistema. As regras de heursticas utilizadas por cada um esto listadas no captulo 3, sesso 3.5.1. 4.4.1. Ficha tcnica do JUZ 01 Observaes e melhorias apontadas pelo Juiz 01:

i.

Na sincronizao inicial, precisa de feedback devido a um problema no servidor.

ii.

Na tela de configuraes, citou heursticas que indicam que o usurio possa fazer configuraes e elogiou o uso empregado no prottipo. 48

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

iii.

Na tela de cursos, O juiz sugeriu mais destaque ao nome do curso. Mostrar ao usurio que um link e no um texto comum, diferenciar o ttulo. Sugesto: cones em cursos. Deixar minimalista com cones dentro de meus cursos.

iv.

Na tela de Objetivo, O juiz alertou que o tempo dirio de estudo ficou confuso, pois o sistema mostra a hora atual. Sugesto: colocar como padro 00:00.

v.

Na tela de grficos de Objetivo, o avaliador alertou que o grfico pode ficar mais claro. Deixar mtricas claras: Horas por objetivos, por exemplo.

vi.

Na tela de grficos de Objetivo, no menu de contexto, em grfico tirar opo grfico pois j est na tela de visualizao de grfico o que torna a opo desnecessria.

vii.

Na tela de listagem de Objetivos, no menu de contexto, retirar a listagem, pois j est na tela de listagem o que torna a opo desnecessria.

viii.

Em Tarefas, o avaliador alertou que o design do combobox est diferente dos demais.

ix. x.

Em objetivo, Mudar nome de meta para objetivo. Na criao de uma tarefa, determinar como padro o tempo de execuo para uma tarefa e deixar claro ao usurio, exemplo: 1 dia.

xi.

Em recursos, quando clicar no cone o avaliador sugeriu que necessrio executar a funo de abrir o recurso aps download.

4.4.2. Ficha tcnica do JUZ 02 Observaes e melhorias apontadas pelo Juiz 02:

i. ii. iii.

Escolher quem poder observar no feed da timeline do amadeus. Valores do intervalo de notificaes esto errados. Excluir essas variveis. Exemplo padro para criao de um Objetivo. Para nortear o aluno na criao de objetivos e tarefas. Texto de descrio no input.

49

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

iv. v. vi.

Colocar o default comeando com zero na tela de cadastro de objetivo. Filtrar dentro da listagem os objetivos ativos e inativos. No cadastro de tarefas ao escolher o recurso, limitar as opes de aes possveis ao usurio.

vii.

Na criao de uma tarefa, colocar a data final de acordo com a data limite do material, caso haja.

viii. ix. x.

Na Listagem das tarefas, ocultar por padro as j passadas. Opo de Cursos Inativos ficar deve ficar visvel ao usurio. Aumentar o espao de exibio dos fruns.

4.4.3. Telas do sistema ps-avaliao heurstica A segui as telas aps as alteraes solicitadas pelos 2 juzes que utilizaram suas algumas heursticas. Nessa fase as Telas foram extradas j de um prottipo funcional da aplicao, ou seja, a aplicao j funcionando na plataforma android presente nos smartphones, sendo assim no so usadas mais as ferramentas citadas no tpico anterior. A Figura 18 mostra a evoluo referente Figura 13 (seo anterior).

50

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema ps-heurstica.

A Figura 19 mostra atravs da Tela 110 a incluso de uma interface para que o usurio possa configurar alguns parmetros que mudam alguns comportamentos da aplicao.

51

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema ps-heurstica.

A Figura 20 no apresenta nenhuma funcionalidade nova, porm exibe como ficaram as Telas 070 e 060 j na sua forma definitiva e no mais prottipo.

Figura 20 - Telas 070 e 060 ps-heurstica.

52

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Na Figura 21 so apresentadas as telas 082 e 080, que so referentes ao processo de incluso de um Objetivo. Na primeira mostra como feito o preenchimento do formulrio para criao destes Objetivos de Aprendizagem. Na outra mostra a listagem dos Objetivos de aprendizagem.

Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema ps-heurstica.

Na Figura 22 mostra as telas 081 e 082. Essas telas so parte da criao dos Objetivos de Aprendizagem.

53

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema ps-heurstica.

Na Figura 23 so apresentadas as telas 092 e 091 onde, respectivamente, tratam da listagem das tarefas exibidas pelo sistema e escolha do objetivo de aprendizagem.

54

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema ps-heurstica.

Na Figura 24 so exibidas as telas 100 e 093 do sistema. A primeira mostra como os Recursos de Aprendizagem presente na plataforma WEB so exibidos no aplicativo mvel. A segunda mostra como ficou o formulrio para criao das Tarefas de Aprendizagem.

55

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema ps-heurstica.

Na Figura 25 so exibidas respectivamente as tela de grfico onde mostra os Objetivos em relao ao tempo e a tela de Entrada do aplicado.

Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema ps-heurstica.

56

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

4.5.

Anlise de tarefa

Nessa etapa foi realizada uma pesquisa com usurios da aplicao, bem como foi definido na metodologia, a anlise da tarefa foi realizada com quatro usurios. O resultado dessa pesquisa apresenta-se a seguir apresentando os pontos fortes e fracos externados por cada usurio.

4.5.1. Anlise com o Usurio 1 Formao: Administrao. Idade: 28 anos. Caractersticas positivas apontadas: Fazer a ordenao do tempo, tipo uma espcie de cronograma do processo de estudo que uma coisa fundamental para poder compreender todos os assuntos dos mdulos que precisam ser estudados. Muito til eu penso, para pessoas que estudam para concurso poderem se programar ao longo do tempo e visualizarem seus desempenhos. Dessa maneira eu posso ver o que est sendo estudado, o que foi estudado e o que ser estudado, tudo ainda dimensionado em relao ao tempo; Interface fcil de mexer; Gostei dos cones, eles deram bem a ideia do que se trata alguns botes sem precisar ler;

Caractersticas negativas apontadas: Colocar em tarefa a descrio objetivo do objetivo ao qual ela est associada. Pois em algum momento o usurio pode se perder e no precisar voltar para saber em qual objetivo em questo a tarefa est sendo criada; Inserir a legenda das coordenadas do grfico de objetivos; Evitar usar o menu de contexto para criar um objetivo ou tarefa;

57

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

4.5.2. Anlise com o Usurio 2 Formao: Tcnico em Logstica. Idade: 18 anos.

Caractersticas positivas apontadas: Foi bem fcil, apesar de nunca ter manuseado uma aplicao dessa natureza; Gostei muito do fato de poder ter acesso online ou off-line dos materiais, atravs do celular, quebrando um pouco a necessidade de ter que estar na frente do computador para ter acendido a tais materiais; A cor verde chama bastante a ateno e teve tudo a ver com o projeto Amadeus;

Caractersticas negativas apontadas: Nenhuma caracterstica negativa foi apontado por esse usurio.

4.5.3. Anlise com o Usurio 3 Formao: Administrao. Idade: 36 anos.

Caractersticas positivas apontadas: Os cones so fceis de utilizar e apontam de maneira satisfatria a real funcionalidade envolvida; Depois que se estabelece os objetivos e cria as tarefas voc consegue dimensionar mais claramente o que est sendo feito, principalmente com o apoio do grfico de objetivos; 58

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Na criao das atividades, pelo fato do sistema trazer todos os recursos de aprendizagem inseridos pelo professor, foi muito rpido poder criar uma tarefa. Principalmente, por no haver entrada manual de texto, tornando para o usurio uma tarefa muito prtica e rpida;

Caractersticas negativas apontadas: Inserir uma barra de progresso no processo de inicializao ou sincronizao da aplicao mobile com a web; Enquadrar melhor o grfico na tela. Inserindo margens;

4.5.4. Anlise com o Usurio 4 Formao: Administrao. Idade: 26 anos.

Caractersticas positivas apontadas: A aplicao eu achei bem intuitiva, quando quer acessar o mdulo de cursos, ficou bem clara a diviso entre as opes que o usurio tem a fazer, que so gerenciar os objetivos, as tarefas e os recursos de aprendizagem; Achei os cones interessantes, a fonte est boa, o feed de notcias est ocupando pouco espao na tela, o que achei bom; O fato de ter usado os widgets nativos de datas do Android, facilitar bastante para os usurios Android, pois se trata de uma interface padro onde todos j esto acostumados; Na criao de tarefas o sistema filtra os materiais que o professor disponibilizou no ambiente para voc. Isso tornou a ao de declarar uma tarefa muito mais simples e prtica. O grfico ajuda, do para saber o que planejei e tambm o que foi realizado;

59

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Caractersticas negativas apontadas: Na tela de objetivos criao de objetivos, tirar o AM/PM no widget de escolha do tempo mdio; Possibilitar acesso ao objetivo, clicando em seu nome, pois atravs do cone de editar eu tive dificuldade; Na tela de objetivos, na hora em que marcar uma data inicial, fazer com que a data final fique posterior data inicial; Fazer com que a data da tarefa fique delimitada pela data determinada pelas datas do objetivo; Filtrar as aes de acordo com o tipo do material ou recurso de aprendizagem; Resolver conflitos nas tarefas, no permitir que o usurio agende duas tarefas para mesma hora;

4.5.5. Telas do sistema ps-anlise de tarefa

Sendo assim, a aplicao aps todas as etapas da metodologia chegou a seu estado final, e a seguir so apresentadas as telas finais do sistema:

60

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 26 Telas finais 010 e 020.

Figura 27 - Telas finais 030 e 041.

61

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 28 - Telas finais 050 e 051

Figura 29 Telas finais 060 e 070.

62

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 30 - Telas finais 082 e 083.

Figura 31 - Telas finais 092 e 093.

63

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 32 - Telas finais 101 e 110.

4.6.

Verso final

A aplicao que foi desenvolvida para a plataforma Android, fazendo comunicao com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus, que ser responsvel por prover alguns servios como a disponibilizao de contedos, por exemplo, cursos, materiais, fruns e informaes dos usurios. No Anexo C, esto listadas as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento dessa aplicao mais detalhadamente. Para que isso fosse possvel se fez necessrio implementar essa camada de servios tambm no AVA Amadeus, sendo assim o projeto passou a ter uma Arquitetura Orientada a Servios12 (do ingls, Service Oriented Architecture SOA), a seguir, na Figura 26, ser mostrado como esto dispostas as aplicaes e como elas se comunicam.

12

Arquitetura Orientada a Servio - um estilo de arquitetura de software cujo princpio fundamental prega que as funcionalidades implementadas pelas aplicaes devem ser disponibilizadas na forma de servios.

64

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 33 - Arquitetura Geral.

A parte em azul claro trata-se da aplicao desenvolvida para esse projeto de design, enquanto a parte Azul escuro trata-se da aplicao WEB j existente do Amadeus, apenas foi includa essa camada de Web Services para integrar as duas aplicaes. importante destacar que alm dos resultados derivados da construo da aplicao mobile, esse projeto tambm contribuiu significativamente para o Projeto Amadeus, pois em funo da criao desses Web Services propiciou ao Amadeus a possibilidade de trocar informaes com outras aplicaes, alm dessa proposta nessa dissertao. Em relao ao modelo de dados da verso final do sistema, ele est disposto na Figura 27, apresentando as suas 13 tabelas do seu banco de dados.

65

Captulo 4 Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicao.

4.6.1. Cdigo fonte completo Todo o cdigo fonte da aplicao est disponvel em:

http://amadeus.cin.ufpe.br/svn/amadeus-droid . Est hospedado em um repositrio de cdigo fonte SVN13 do servidor do projeto amadeus.

4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da verso final do sistema A documentao atual de caso de uso encontra-se no Anexo B.

13

SVN SubVersioN Sistema para controle de verso de software.

66

Captulo 5 Consideraes Finais _________________________________________________________________________________

Captulo

5
Consideraes Finais
O ltimo captulo dessa dissertao apresenta as consideraes finais, compila os resultados obtidos e prope oportunidades de trabalho futuro identificadas. O captulo est divido da seguinte maneira: 5.1 Concluso e Discusso dos Resultados Obtidos: retoma alguns pontos da pesquisa, e relaciona os objetivos com os resultados alcanados e as principais contribuies do trabalho. 5.2 Trabalhos Futuros: possibilidades para realizao de trabalhos futuros a partir dos resultados desta pesquisa.

5.1.

Concluso e Discusso dos Resultados Obtidos

As barreiras tecnolgicas, no que diz respeito capacidade de levar um alto nvel de processamento a esses aparelhos portteis, j foram derrubadas. No campo da educao todo esse avano tecnolgico no tem sido aproveitado de forma efetiva. Em paralelo a tudo isso, sabe-se que uma das competncias do milnio para os aprendizes justamente a capacidade do aprendiz em se autorregular no processo de aprendizagem. Sendo assim a produo desse artefato que medeia esse processo de autorregulao da aprendizagem propicia uma grande contribuio para a rea da educao juntamente com o projeto Amadeus, atravs do uso dessas plataformas por parte dos alunos. Atravs das opinies evidenciadas na anlise de competidores, foi possvel validar a soluo junto ao usurio, mostrando fortes 67

Captulo 5 Consideraes Finais _________________________________________________________________________________

indcios que a aplicao poder vir ser aceita pelos usurios como essa ferramenta que medeia esse processo de autorregulao. importante ressaltar que para uma maior garantia se faz necessrio um uso mais prolongado dessa ferramenta ou mesmo um estudo de caso que seja feito em um ambiente real, assim poderamos validar com mais preciso a atuao dessa aplicao no processo de autorregulao do aluno. A seguir, so apresentadas as dificuldades encontradas na realizao deste trabalho seguida pelas principais contribuies.

5.1.1. Dificuldades Algumas dificuldades foram encontradas no desenvolvimento deste trabalho. So elas: Dificuldade para encontrar mais usurios para fazer a anlise de tarefa definida na metodologia. Dificuldade para encontrar especialistas no Android User Interface Guidelines. Devido ao grande escopo do projeto, no foi possvel fazer um experimento que usasse um ambiente real de ensino em EaD, com professores e alunos reais.

5.1.2. Contribuies As principais contribuies decorrentes dessa pesquisa. So elas: Criao de um projeto e uma comunidade14 opensource que ajudou a implementar os algoritmos da soluo. Ainda hoje a comunidade continua desenvolvendo novas funcionalidades para a aplicao, como interfaces para dislxicos e entre outros. Contribuies para a comunidade Amadeus, onde foram desenvolvidos Web Services tornando o sistema mais interopervel.
14

Comunidade Amadeus-Droid Grupo de usurios que desenvolveram os algoritmos para a aplicao. Endereo: https://groups.google.com/forum/?hl=pt-BR&fromgroups#!forum/amadeusmobilidade .

68

Captulo 5 Consideraes Finais _________________________________________________________________________________

Permitiu com que os alunos possam acessar os materiais postados pelo professor no ambiente virtual de aprendizagem. Todos os usurios do Amadeus, que foi em 2010 o terceiro LMS mais usado no Brasil, podero baixar para seus smartphones a aplicao amadeus-droid disponvel no Android Play de forma gratuita. Foi criada uma lista de requisitos e caso de usos, que podem ser reaproveitadas em outras pesquisas que tratem desse tema.

5.2.

Trabalhos Futuros

A partir dos resultados obtidos da realizao deste trabalho alguns trabalhos so vislumbrados, dentre os quais podem ser enumerados: Planejar um estudo de caso que analise dentro de um contexto real de ensino, em um curso ministrado na modalidade EaD. Dessa forma, ser possvel visualizar e comprovar o quo relevante seria a utilizao desse artefato de autoplanejamento e automonitoramento. Implementar novas funcionalidades que facilitem a comunicao sncrona entre os alunos atravs do aplicativo mobile. Desenvolver diversas visualizaes atravs das variveis objetivo e tarefas, dando uma melhor percepo aos alunos do que vem sendo realizado no ambiente de aprendizagem. Criao de atalhos no preenchimento no formulrio. Na anlise de competidores foi visto, no uso da app RememberTheMilk que o uso de metalinguagem facilitou o preenchimento do formulrio de cadastro de tarefas. Desenvolvimento de interfaces para professores. O sistema atual apenas acessado por alunos, porm existe um leque de situaes em que o professor pode atuar. Nessas interfaces seria possvel visualizar como e quanto os alunos esto planejando e realizando suas tarefas. Desenvolvimento de interfaces para aprendizes deficientes. Ou seja, pesquisar como tornar essas tarefas estabelecidas nessa dissertao de 69

Captulo 5 Consideraes Finais _________________________________________________________________________________

planejamento e monitoramento mais fcil para alunos deficientes de acordo com a atual literatura que trata do tema de acessibilidade.

70

Bibliografia
21ST Century Competencies. Human Resources Development Work Group, 2012. Disponivel em: <http://hrd.apec.org/index.php/21st_Century_Competencies>. Acesso em: 27 Abril 2012. ALVES, A. C. O. Proposta de um modelo para a implementao de um ambiente inteligente para o ensino de informtica mdica. Dissertao (Mestrado): Universidade Federal de Santa Catarina, 2002. AMADEUS. Agentes Micromundos e Anlise do DEsenvolvimento no USo de Instrumentos Amadeus. Projeto Amadeus, 1999. Disponivel em:

<http://softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=9677539>. Acesso em: 22 Setembro 2012. AMARAL, A. Sistemas europeus de avaliao da qualidade. Revista portuguesa de gesto, Coimbra, v. II, p. p. 19, 1998. AMARAL, A.; ROSA, M. A alterao do relacionamento entre as instituies do Ensino Superior e o Estado e as suas consequncias em torno da qualidade. IN: Seminrio consequncias institucionais da avaliao das Universidades Pblicas, Coimbra: Fundao das Universidades Portuguesas, p. 1-43, 2004. BAKER, L.; BROWN, L. Metacognitive Skills and Reading. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associaties, Inc., Publishers, 1984. Disponvel em:

http://www.google.com/books?hl=ptPT&lr=&id=jigL8xjo2nkC&oi=fnd&pg=PA353&dq=Baker+e+Brown+%281984%29 &ots=Attf4J6cEF&sig=xPcXlv1PRkHzcBagh7rz5vtCz4#v=onepage&q&f=false. BANNAN, M. , KELLOGG, D. All About Android. The Nielsen Coporartion. [S.l.]. 2011. Disponvel em: http://www.nielsen.com. Acesso em: 30 mar. 2012, 17:03:00. BRANDO, P. I. S. T. D. S. L. Plataformas de e-Learning no ensino superior: 71

Avaliao da situao atual. Dissertao (Mestrado): Universidade do Minho, 2004. CHEN, G. D.; CHANG, C. K.; WANG, C. Y. Ubiquitous Learning Website: Scaffold Learners by Mobile Devices with Information-Aware Techniques. Computers & Education, n. 50, p. 77-90, 2008. DOLITTLE, P. et al. iPods as Mobile Multimedia Learning Environments: Individual Differences and Instructional Design. Innovative Mobile Learning: Techniques and and TEchnologies Hershey, PA: Information Science Reference, p. 83101, 2009. EVAGOROU, M.; AVRAAMIDOU, L.; VRASIDAS, C. Using On-Line Technologies And Handhelds To Scaffold Students Argumentation In Science. Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and

Telecommunications, Chesapeake, VA, p. 5212-5217, 2008. FLAVELL, J. H. What is memory development the development of? Human Development, v. 14, n. 4, p. 272-278, 1971. FLAVELL, J. H.; WELLMAN, H. M. Metamemory. The Annual Meeting of the American Psychological Association, Chicago, 30 set. 1975. 66. FOZDAR, B. I.; KUMAR, L. S. Mobile Learning and Student Retention. International Review of Research in Open and, n. 8, 2007. FREIRE, L. Auto-Regulao da Aprendizagem. Cincias e Cognio, v. 2, p. 276286, 2009. GALENO, A. Concepo de mdulo para dispositivos mveis de gesto da aprendizagem pessoal integrado ao sistema de gesto da aprendizagem Amadeus. Recife: UFPE, 2010. GARCA-PEALVO, F. J. . C. M. . . A. M. . C. M. Opening Learning Management Systems to Personal. 9. ed. [S.l.]: Journal of Universal Computer Science, v. 17, 2011. GOOGLE. User Interface Android Guidelines. Android Developers, 2012. 72

Disponivel <http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html>. em: 22 Junho 2012.

em: Acesso

KNOWLES, M. S. (1975). Self-directed learning: A guide for learners and teachers. Chicago, IL:Association Press. LAI, C. H. et al. Affordances of mobile technologies for experiential learning: the interplay of technology and pedagogical practices. Journal of Computer Assisted Learning, n. 23, p. 326-337, 2008. LUZ, S. A influncia do feedback no processo auto-regulatrio da

aprendizagem em estudantes do ensino superior. Lisboa: Universidade de Lisboa, v. I, 2011. MOORE, M. G.; KEARSLEY, G. Distance Education: A Systems View. 1. ed. New York : Wadsworth, v. I, 1996. MORAIS, N.; ALMEIDA, L.; MONTENEGRO, M. Percepes do ensino pelos estudantes: Uma proposta de instrumento para o Ensino Superior. Anlise Psicolgica, v. 2, p. 73-86, 2006. MORIN, E. Os sete saberes necessrios educao do futuro. So Paulo: Cortez Editora, 2001. MYERS, B. A.; BEIGL, M. Handheld computing. IEEE Computer, 2003. 27-29. NIELSEN. Nielsen. www.nielsen.com, 2011. Disponivel em:

<http://www.nielsen.com>. Acesso em: 1 Janeiro 2012. NIELSEN, J. . A. P. B. M. Usability Engineering. Boston MA: Academic Press, 1993. ORR, G. A Review of Literature in Mobile Learning. The 6th IEEE International Conference on Wireless, Mobile, and Ubiquitous Technologies in Education, Austin, v. II, n. 6, p. 100-112, Abril 2010. PARIS, S. G.; WINOGRAD, P. How metacognition can promote academic learning 73

and instruction. In: JONES, B. F.; IDOL, L. Dimensions of Thinking and Cognitive Instruction. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1990. p. 1551. QUINN, C. mLearning: Mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning. Line Zine, 2011. Disponivel em: <http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm>. RIBEIRO, C. Metacognio: um apoio ao processo de Aprendizagem. Psicologia: Reflexo e Crtica, v. 16, p. 109-116, 2003. RYU, H.; PARSONS, D. Designing Learning Activities with Mobile Technologies. Innovative Mobile Learning: Techniques and Technologies, Hershey, p. 1-20, 2009. SHARPLES, M.; TAYLOR, J.; VAVOULA, G. A Theory of Learning for the Mobile Age. In: BACHMAIR, B. Medienbildung in neuen Kulturrumen. [S.l.]: VS Verlag fr Sozialwissenschaften, v. I, 2010. p. 87-99. SILVA, A. L.; SIMO, A. M.; S, I. A Auto-regulao da Aprendizagem: Estudos Tericos e Empricos. Revista Intermeio, n. 10, p. 1-80, 2004. SON, C.; LEE, Y.; PARK, S. Toward New Definition of MLearning. Proceedings of World Conference on ELearning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2004, Chesapeake, VA, p. 2137-2140, 2004. THOMAS, M. International Journal of Virtual and Personal Learning

Environments. 1. ed. Nagoya: Nagoya U. of Commerce & business, v. I, 2010. THOMAS, M. Virtual and Personal Learning Environments. 1. ed. London: IGI, v. I, 2010. TRAXLER, J. Defining, Discussing, and Evaluating Mobile Learning: The moving finger writes. International Review of Research in Open and Distance, v. 8, 2007. TRIFONOVA, A.; RONCHETTI, M. Where is Mobile Learning Going? Proceedings of World Conference on E-Learning in Corporate Government, Healthcare, and HigherEducation, Chesapeake, VA, p. 1794-1801, 2003. 74

TRINTA, F. A. M. Arquiteturas Distribudas para Co-autoria Cooperativa de Aulas na Internet. Dissertao (Mestrado): Universidade Federal de

Pernambuco, 2000. VALENTE, M. et al. A metacognio. Revista de Educao, p. 1, 47-51., 1989. WEINBERGER, D. Why Open Spectrum Matters. [S.l.]: [s.n.], 2003. Dispnivel em: www.evident.com. Acesso em: 26 mar. 2012, 15:50:00. ZIMMERMAN, B. A Social Cognitive View of Self-regulated Academic Learning. Journal of Educational Psychology, n. 81, p. 329-339, 1989. ZIMMERMAN, B. Attaining self-regulation: a social cognitive perspective. In: BOEKAERTS, M.; PINTRICH, P.; ZEINER, M. Handbook of self-regulation. New York: Academic Press, 2000. p. 13-39. ZIMMERMAN, B. J. Becoming a Self-Regulated Learner: An Overview. 2. ed. Ohio: Theory Into Practice, v. 41, 2002.

75

Anexos

76

Anexo

A
Roteiro Entrevista Semiestruturada Anlise da Tarefa
Esta entrevista parte integrante de uma pesquisa, em andamento, para a obteno da titulao de Mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), e tem por objetivo geral apresentar o produto para o usurio a fim de refinar o produto e suas funcionalidades, possibilitando integrar os ambientes de gesto de aprendizagem Amadeus, atravs de uma aplicao mvel para Android concebida atravs desta pesquisa. Esta pesquisa foi aplicada aps o usurio ter executado todas as tarefas planejadas na anlise de tarefa, prevista na metodologia deste trabalho.

Informaes pessoais

1. Qual seu nome? Qual sua formao? 2. Voc j usou aplicaes Android antes? Criao de objetivos

3. Qual sua impresso em relao criao de objetivos? No que tange ao processo de criao de objetivo existiu alguma dificuldade que possa ser sinalizada? 4. A interface promove uma boa interao com o usurio? 5. O processo de criao poderia ser simplificado em alguma etapa? 6. Quais os pontos positivos que voc poderia apontar? 7. Quais os pontos negativos que voc poderia apontar? 77

Criao de tarefas

1. Qual sua impresso em relao criao de tarefas? No que tange ao processo de criao das tarefas existiu alguma dificuldade que possa ser sinalizada? 2. A interface promove uma boa interao com o usurio? 3. O processo de criao poderia ser simplificado em alguma etapa? 4. Quais os pontos positivos que voc poderia apontar? 5. Quais os pontos negativos que voc poderia apontar? Executar recurso de aprendizagem

1. O processo at executar o recurso de aprendizagem poderia ser simplificado em alguma etapa? 2. Quais os pontos positivos que voc poderia apontar? 3. Quais os pontos negativos que voc poderia apontar? Visualizar grfico

1. Quais os pontos positivos que voc poderia apontar? 2. Quais os pontos negativos que voc poderia apontar? Em relao aplicao

1. Em relao ao layout grfico, o que voc achou? Pontos fracos? Pontos Fortes? 2. Em relao navegao, o que voc achou? Pontos fracos? Pontos Fortes? 3. Voc tem mais alguma considerao final a fazer?

78

Anexo

B
Documento de Especificao de Caso de Uso

79

UC001: Fornecer informaes bsicas sobre funcionamento do software


Funo: Transmitir ao usurio em uma Activity uma breve descrio de como o aplicativo funciona. Histrico das Atualizaes Data 11/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Essa Activity dever aparecer apenas na primeira inicializao da aplicao. Uma vez que o usurio j passou por essa Activity jamais poder voltar a v-la. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes O usurio instala a aplicao no celular. Ao acessar a aplicao pela primeira vez, o usurio ver uma tela que demorar 4 segundos com as imagens do projeto e das parceiras do projeto. [vide Tela 010]. O usurio l as informaes relativas a aplicao, podendo clicar em avanar para iniciar o processo de sincronizao. [vide Tela 020].

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 010:

80

Tela 020:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

81

82

UC002: Sincronizao inicial com dados do Amadeus Web


Funo: O aluno regularmente matriculado em algum curso do Amadeus Web, deve sincronizar as informaes dele presente no sistema Web para serem persistidas no Amadeus Mobile. Para que esse processo seja executado o Aluno deve fornecer 3 atributos: login, senha e domnio do Amadeus Web(ex: http://amadeus.cin.ufpe.br). Histrico das Atualizaes Data 12/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Essa Activity dever aparecer apenas na primeira inicializao da aplicao. Uma vez que o usurio j passou por essa Activity jamais poder voltar a v-la, pois o sistema armazenar a conta a fim de dispensar a necessidade de efetuar login sempre. Ps-condies: Ser persistido todas as informaes presentes no Amadeus Web no que diz respeito ao aluno. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 3 Aes O usurio clica no boto Avanar. (vide Tela 020) O usurio acessa a Activity. (vide tela Tela 030) O usurio preenche o formulrio e clica em Avanar. Ao preencher o campo domnio o sistema dever sugerir domnios seguros de acordo com a entrada de dados do usurio [vide tela Tela 030]. Dever haver uma barra de progresso de 0% a 100%, para que seja dado o feedback de quanto ainda falta ser sincronizado. Dever ser feito na mesma Activity(Tela 030), sendo feito atravs de uma Thread. [vide tela Tela 041]

Fluxo Alternativo Passos Aes

83

3.1

Caso o usurio digite no campo URL, uma String que no remeta a um domnio, ser retornado a mensagem atravs da classe Toast: Digite a URL corretamente. Caso o usurio no tenha acesso a internet, ser retornado a mensagem atravs da classe Toast: Por favor, verificar sua conexo com a internet. Caso o usurio ou senha no sejam autenticados corretamente, ser retornado a mensagem atravs da classe Toast: Senha ou Login invlido(s).

3.2

3.3

Interface Visual Tela 020:

Tela 030:

84

Tela 041:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

85

86

UC003: Sincronizao de dados entre as plataformas


Funo: O sistema dever sincronizar os dados entre Amadeus Web e Mobile a cada 3 minutos. Histrico das Atualizaes Data 13/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito a Login inicial no sistema. Ps-condies: Ser persistido todas as novas informaes criadas na plataforma WEB. As informaes que sero sincronizadas esto detralhadas no UC002. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes O usurio faz login ou entra na aplicao(j autenticado). Aps 3 minutos dever ser verificado no Amadeus Web se houve alguma insero de contedo no sistema. O processo deve se repetir a cada 3 minutos sendo transparente ao usurio, rodando no background da aplicao. Dever ser usado Handler da API do Android para isso.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual No se aplica.

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto

Entrada

Sada

87

UC004: Listar cursos


Funo: O sistema dever ser capaz de listar os cursos do aluno, separando-os em Cursos Ativos e Cursos Inativos. Histrico das Atualizaes Data 14/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Usurio dever estar autenticado. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 3 4 5 Aes O usurio na Tela 050 clica no boto Cursos. [vide tela Tela 050]. Ser listado a princpio os cursos ativos. [vide tela Tela 060] O usurio poder acessar o Menu de Contexto e nele aparecer a opo de listar os cursos inativos. [vide tela Tela 061] Ser listado os cursos inativos do aluno. [vide tela Tela 062] O usurio poder acessar o Menu de Contexto e nele aparecer a opo de listar os cursos ativos, podendo assim navegar entre os cursos ativos e inativos.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 050:

88

Tela 060:

Tela 061:

89

Tela 062:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

90

UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso


Funo: Na navegao do sistema, apenas ser permitido o acesso aos Materiais, Tarefas e Objetivos caso o aluno tenha selecionado o curso previamente na listagem de cursos. Histrico das Atualizaes Data 15/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito a Login inicial no sistema. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes O usurio entra em um curso atravs da listagens de curso. [vide tela Tela 060] O usurio visualiza Recursos de aprendizagem, Tarefas e Objetivos. [vide tela Tela 070]

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 060:

91

Tela 070:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

92

93

UC006: Criar Objetivo


Funo: O sistema dever disponibilizar um formulrio para preenchimento e assim criao de um objetivo. Histrico das Atualizaes Data 13/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito a Login inicial no sistema e estar acessando um determinado curso. Ps-condies: Ser persistido todas as novas informaes que constam no formulrio de cadastro do Objetivo. O formulrio composto pelos campos: definio, data de incio, data do fim e tempo estimado dirio de estudo. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes O usurio acessa da listagem de Objetivos e clica no menu de contexto para abrir as opes. O usurio deve marcar a opo Novo. [vide tela Tela 081] O usurio preenche o formulrio e clica em salvar. [vide tela Tela 082] O usurio retorna a pgina de listagem de objetivos.

2 3

Fluxo Alternativo Passos 2.1 Aes Caso o usurio deixe algum campo em branco, ser retornado um Toast, com a seguinte mensagem: Todos os campos so obrigatrios. Caso o usurio coloque uma data inicial posterior a data final da realizao do objetivo, dever ser retornado um Toast, com a seguinte mensagem: Data inicial dever ser anterior a final.

2.2

Interface Visual 94

Tela 081:

Tela 082:

Matriz de Impacto

95

UseCase

Descrio do impacto

Entrada

Sada

96

UC007: Remover Objetivo


Funo: O sistema dever ser capaz de remover um determinado Objetivo que for selecionado. Histrico das Atualizaes Data 13/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Ps-condies: Ser persistida a remoo do Objetivo. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes O usurio acessa a listagem de Objetivos. [vide tela Tela 080] O usurio clica no cone de remoo de objetivo. Aparecer um DialogAlert para confirmao da operao. [vide tela 084].

Fluxo Alternativo Passos 2.1 2.2 Aes Caso confirme a remoo, o sistema retornar a listagem de Objetivos. Caso rejeito a remoo, o sistema retornar para listagem de Objetivos sem nenhuma alterao no sistema.

Interface Visual HomeGoalActivity:

97

Tela 084:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

98

99

UC008: Editar Objetivo


Funo: O sistema dever ser capaz de editar um determinado Objetivo que for selecionado. Histrico das Atualizaes Data 13/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Ps-condies: Ser persistido os novos dados do Objetivo. Para mais informaes sobre os dados do formulrio, veja o UC006. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 3 4 Aes O usurio acessa a listagem de Objetivos. [vide tela Tela 080] O usurio clica no cone de edio de Objetivo. [vide tela Tela 080]. O usurio acessa o formulrio de cadastro do Objetivo. [vide tela Tela 082] O usurio acessa a pgina de listagem de Objetivos.

Fluxo Alternativo Passos 3.1 Aes Caso o usurio deixe algum campo em branco, ser retornado um Toast, com a seguinte mensagem: Todos os campos so obrigatrios.

Interface Visual Tela 080:

100

Tela 082:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

101

102

UC009: Visualizar grfico de Objetivos


Funo: O sistema dever gerar grficos comparativos dos Objetivos, mostrando o tempo de esforo planejado e realizado. Histrico das Atualizaes Data 13/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 3 Aes O usurio acessa a listagem de Objetivos. [vide Tela 081] O usurio clica no boto de menu de contexto, e acessa a opo Grfico. [vide Tela 081]. O usurio visualiza o grfico. [vide Tela 083]

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 081:

103

Tela 083:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

104

105

UC010: Listagem de Objetivos


Funo: O sistema dever ser capaz listar os objetivos. Histrico das Atualizaes Data 13/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes Atravs da Tela 070 o usurio clica no boto Objetivos. [vide Tela 070] Ser apresentada a listagem dos Objetivos. [vide Tela 080].

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 070:

106

Tela 080:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

107

108

UC011: Visualizar em calendrio as tarefas


Funo: O sistema dever prover um calendrio onde sero visualizadas as tarefas. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 3 Aes Atravs da Tela 070, o usurio clica no boto Tarefa. [vide Tela 070] O usurio acessa o calendrio. [vide Tela 092]. O software dever fazer integrao com o Google Calendar. [vide Tela 094]

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 092:

109

Tela 094:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

110

111

UC012: Criar Tarefa


Funo: O sistema dever disponibilizar um formulrio para preenchimento e assim criao de uma tarefa. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito a Login inicial no sistema e estar acessando um determinado curso. Ps-condies: Ser persistido todas as novas informaes que constam no formulrio de cadastro da Tarefa. O formulrio composto pelos campos: recurso, ao, data do incio, data do fim e objetivo relacionado. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 3 Aes Atravs da Tela 092 o usurio clica no menu de contexto e marca a opo Novo. [vide tela Tela 092] O usurio preenche o formulrio e clica em salvar. [vide Tela 093] O usurio retorna a pgina de calendrio das Tarefas.

Fluxo Alternativo Passos 2.1 Aes Caso o usurio deixe algum campo em branco, ser retornado um Toast, com a seguinte mensagem: Todos os campos so obrigatrios.

Interface Visual Tela 092: 112

Tela 093:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

113

114

UC013: Editar Tarefa


Funo: O sistema dever ser capaz de editar uma determinada Tarefa que for selecionada. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Ps-condies: Ser persistido os novos dados da Tarefa. Para mais informaes sobre os dados do formulrio, veja o UC012. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes Atravs da tela Tela 091, o usurio clica no cone de editar tarefa. [vide tela Tela 091] O usurio acessa o formulrio de cadastro de Tarefa. Podendo Cancelar ou Salvar as alteraes. [vide tela Tela 093]

Fluxo Alternativo Passos 2.1 Aes Caso o usurio deixe algum campo em branco, ser retornado um Toast, com a seguinte mensagem: Todos os campos so obrigatrios.

Interface Visual Tela 091:

115

Tela 093:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

116

117

UC014: Remover Tarefa


Funo: O sistema dever ser capaz de remover uma determinada Tarefa que for selecionada. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Ps-condies: Ser persistida a remoo da Tarefa. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes Atravs da tela Tela 091, o usurio clica na tarefa. [vide Tela 091] O usurio clica no cone de remoo da Tarefa. Aparecer um DialogAlert para confirmao da operao. [vide Tela 095].

Fluxo Alternativo Passos 2.1 2.2 Aes Caso confirme a remoo, o sistema retornar a tela de calendrio de Tarefas. Caso rejeite a remoo, o sistema retornar a tela de calendrio de Tarefas sem nenhuma alterao no sistema.

Interface Visual Tela 091:

118

Tela 095:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

119

120

UC015: Timeline de aes da turma


Funo: O sistema dever ser capaz de prov visualizao das aes de planejamento dos colegas de turma do aluno. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes Atravs da tela Tela 050, o usurio visualizar as aes de cada aluno, as informaes que sero visualizadas sero, por exemplo: Thiago Araujo planejou Ler Apostila 01 realizado em 07/02/2011. [vide tela Tela 050]

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 050:

121

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

122

UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso


Funo: O sistema dever ser capaz abrir documentos e arquivos multimdia, alm de permitir que sejam manipulados pelo usurio. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema, acessar um determinado curso e acessar os recursos de aprendizagem desse determinado curso. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes Atravs da Tela 100, o usurio clica no item Recursos de Aprendizagem. [vide tela Tela 100] O usurio clica no cone ou no nome do recurso de aprendizagem para acessa-lo. de remoo da Tarefa. Aparecer um DialogAlert para confirmao da operao. [vide Tela 101].

Fluxo Alternativo Passos 2.1 Aes Caso o usurio esteja conectado a internet, o sistema far download do material.[vide Tela 101] Posteriormente ao download sistema verificar quais das aplicaes instaladas no aparelho poder abrir determinado arquivo, por exemplo, pdfreader, adobe, office. [vide Tela 102]. Ao selecionar o tipo da aplicao o arquivo ser aberto. [vide Tela 104] Caso o usurio no esteja conectado a internet, o sistema retornar uma mensagem de aviso: Para acessar esse material necessrio ter acesso a internet. [vide Tela 104]. Caso o usurio j tenha baixado anteriormente o vdeo, o sistema apenas abrir o arquivo.[vide Tela 104] 123

2.2

Interface Visual Tela 100:

Tela 101:

Tela 102:

124

Tela 103:

Tela 104:

125

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

126

UC017: Acesso ao frum


Funo: O sistema dever ser capaz de permitir aos alunos colaborarem nos fruns criados pelos professores. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio dever ter feito o Login inicial no sistema, acessar um determinado curso e acessar os recursos de aprendizagem desse determinado curso. Ps-condies: Ser persistida a remoo da Tarefa. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 2 Aes Atravs da tela Tela 100, o usurio clica no titulo do frum. [vide Tela 100] O usurio acessa a Tela 105, clica em no boto responder. A partir da, ser aberta um caixa de texto para que o usurio digite a sua mensagem. Basta apertar em enviar para finalizar [vide Tela 105].

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 100:

127

Tela 105:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada 128

129

UC018: Notificar ao iniciar o curso


Funo: O sistema dever ser capaz de notificar o aluno quando o curso no qual ele est matriculado iniciar. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Estar matriculado no curso atravs do AVA Amadeus. Ps-condies: No se aplica Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes O usurio receber uma notificao do tipo popup no celular, avisando o incio do curso. A mensagem a ser exibida no popup ser: O curso x acabou de comear. Visite seu Amadeus-Droid.. [vide Tela 120] Ao aluno clicar na notificao ser direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 050:

130

Tela 120:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

131

132

UC019: Notificar ao terminar o curso


Funo: O sistema dever ser capaz de notificar o aluno quando o curso no qual ele est matriculado terminar. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Estar matriculado no curso atravs do AVA Amadeus. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes O usurio receber uma notificao do tipo popup no celular, avisando o final do curso. A mensagem a ser exibida no popup ser: O curso x acabou de finalizar.. [vide Tela 120] Ao aluno clicar na notificao ser direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Iguais ao do UC018.

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

133

134

UC020: Notificar ao atualizar o timeline


Funo: O sistema dever ser capaz de notificar o aluno quando seus colegas de turma criarem objetivos ou tarefas. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Estar matriculado no curso atravs do AVA Amadeus. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes O usurio receber uma notificao do tipo popup no celular, avisando o final do curso. A mensagem a ser exibida no popup ser: Voc tem notificaes na timeline.. [vide Tela 120] Ao aluno clicar na notificao ser direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Iguais ao do UC018.

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

135

136

UC021: Notificar respostas no frum


Funo: O sistema dever ser capaz de notificar o aluno quando seus colegas de postarem alguma resposta no frum. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Estar matriculado no curso atravs do AVA Amadeus. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes O usurio receber uma notificao do tipo popup no celular, avisando houve novas postagens no frum. A mensagem a ser exibida no popup ser: Novas mensagens no frum.. [vide Tela 120] Ao aluno clicar na notificao ser direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Iguais ao do UC018.

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

137

138

UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem


Funo: O sistema dever ser capaz de notificar o aluno quando forem includos ou removidos recursos de aprendizagem. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Estar matriculado no curso atravs do AVA Amadeus. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes O usurio receber uma notificao do tipo popup no celular, avisando que novos recursos foram inseridos ou removidos. A mensagem a ser exibida no popup ser: Novos recursos de aprendizagem foram includos pelo seu professor no curso X.. [vide Tela 120] Ao aluno clicar na notificao ser direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo Passos 2.1 2.2 Aes Caso confirme a remoo, o sistema retornar a tela de calendrio de Tarefas. Caso rejeite a remoo, o sistema retornar a tela de calendrio de Tarefas sem nenhuma alterao no sistema.

Interface Visual

Matriz de Impacto 139

UseCase

Descrio do impacto

Entrada

Sada

140

UC023: Acesso a plataforma no modo offline


Funo: O sistema dever ser capaz de acessar a recursos de aprendizagem de forma off-line. Fruns, todos os materiais, objetivos e tarefas, todos devem permitir acesso ao aluno, mesmo sem ter conexo com internet momentaneamente. Ou seja, todos os recursos da aplicao uma vez baixados, no sero necessrios baixa-los novamente. Cabe ao software fazer cache e gerenciar esses arquivos para entrega-los ao aluno. Histrico das Atualizaes Data 21/11/2011 Descrio Criao do caso de uso Nome Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negcio: Prioridade Tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: Estar matriculado no curso atravs do AVA Amadeus. Ps-condies: No se aplica. Fluxo Principal de Eventos Passos 1 Aes Na tela de configuraes, Tela 110, Na seo modo de operao, clique no item modo de acesso. Na tela 111, marque a opo off-line ou online.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Interface Visual Tela 110:

141

Tela 111:

Matriz de Impacto UseCase Descrio do impacto Entrada Sada

142

143

Anexo

C
Tecnologias envolvidas
Android A plataforma de desenvolvimento de aplicao para dispositivos mveis Android foi criada pela empresa Google (ANDROID, 2011). Uma de suas principais vantagens o fato de ser uma plataforma moderna e gil para o desenvolvimento de aplicaes corporativas, bem como para os usurios comuns que buscam um celular com visual elegante e moderno, de fcil navegao e uma infinidade de recursos. Outra vantagem na utilizao da plataforma Android por esta ser de cdigo aberto assim como o projeto Amadeus, o que contribui para seu aperfeioamento, uma vez que desenvolvedores de todos os lugares do mundo podem contribuir para seu cdigo-fonte, adicionando novas funcionalidades ou simplesmente corrigindo falhas. Todo o projeto foi feito respeitando as regras estabelecidas pelo Guia de Interface do Usurio (do ingls, User Interface Guidelines). Toda a especificao poder ser encontrada de acordo com a referncia (User Interface Guidelines). JAVA Java uma linguagem de programao de alto nvel. Dentre suas principais caractersticas, pode-se citar: simplicidade, orientao a objetos, processamento distribudo, multitarefa e multi-plataforma. Alm da vantagem de ser uma linguagem gratuita, atualmente, bastante difundida e utilizada em comunidades acadmicas e profissionais em todo o mundo.

144

Você também pode gostar