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O que go
Regras
Explicaes
2- Territrio e Formas
Fazendo territrios
Formas e jogadas conhecidas
3- Captura
Tcnicas de Captura
4- Conectando
Tcnicas de conexo
5- Vida e Morte
Situaes de vida e morte
6- Semeai
Corrida pela vida
Me-Ari-Me-Nashi
7- O Ko
A importncia do KO
Tipos de KO
8- Fim de jogo
Tcnicas de Yose.
O significado do sente
1- O jogo de Go
O Go um antigo jogo de tabuleiro e acredita-se ter surgido entre 2500 e 4000 anos
atrs na China. um jogo de regras simples, mas por outro lado extremamente
complexo. Segundo a lenda, o Go foi usado para ensinar o filho de um imperador
chins a adquirir disciplina, concentrao e equilbrio. O filho se tornaria o primeiro
grande jogador, um bom imperador e um homem equilibrado.
O Go jogado por milhes de pessoas no mundo, e tem vrios nomes. Na China
chamado WeiQi. Na Coria o Baduk, e no Japo se chama Igo, ou Go. Em sua histria,
o Go sempre esteve presente na nobreza e em todas as classes da sociedade.
Imperadores, prncipes, guerreiros, samurais ou cortesos, e mesmo monges eram
brilhantes jogadores. Muitos governantes eram escolhidos de acordo com suas
capacidades no Go.
O tabuleiro e as pedras
Tabuleiro 19x19
Tabuleiro 13x13
9x9
Atari a condio anterior a captura, quando uma pedra ou um grupo s tem uma
liberdade
Conexo
As pedras esto conectadas quando elas esto adjacentes numa linha. Pedras
conectadas compartilham suas liberdades.
As pedras marcadas com tringulos esto
conectadas e suas liberdades esto
representadas por x totalizando
9
liberdades, ou seja sero necessrios no
mnimo 9 pedras adversrias para capturar
esse grupo.
Regra do Ko
No primeiro diagrama, o grupo preto tem apenas um olho (ponto de suicdio para o
adversrio), porem se as brancas jogarem em B as pretas estar em atari, e A deixara
de ser um ponto de suicdio. Logo um grupo morto.
No segundo diagrama, o grupo preto tem dois olhos, logo mesmo estando
completamente cercado pelas pedras brancas, ele ainda est vivo, pois as brancas no
podem capturar essas pedras.
Territrios
Territrios so reas cercadas por pedras de
uma mesma cor. Como nesse jogo ganha quem
tem mais pontos de territrios, saber fazer
esses de forma eficiente muito vantajoso. O
melhor lugar para formar um territrio no
canto, depois na lateral, e finalmente no
centro. Por qu? Porque no canto necessrio
menos lances para cercar certa quantidade de
pontos. Veja os exemplos ao lado:
Formas
Essa forma chamada de NOBI, um movimento
muito forte, porm lento.
Tcnicas de captura
Capturar pedras bom, alm de aumentar o territrio de quem captura, diminui o territrio de
quem capturado. Mas isso no fcil. Quando voc tenta capturar, o adversrio pode escapar.
Porm existem algumas tcnicas que podem ajud-lo a captura pedras.
Duplo Atari
O nome j auto se explica, o duplo atari acontecer quanto com apenas um lance voc d atari
em duas pedras!
Com apenas um lance voc coloca
duas pedras em atari, se uma pedra
tentar fugir, voc pode capturar a
outra.
Empurrando
as
pedras
inimigas para a borda elas
no tm como fugir tambm.
Elas sero capturadas.
Escada Shicho
A escada umas das tcnicas de captura mais interessantes!
A
forma
a
esquerda
demonstra uma situao que
pode levar a uma escada.
Graas a pedra marcada com
o triangulo, preto consegue
levar as brancas numa escada
at serem capturadas.
Chinelada Geta
Normalmente para captura algumas pedras, tiramos suas liberdades, com a chinelada fazemos
isso de uma forma indireta. Em japons geta um tipo de chinelo e o seu significo seria tacar
o chinelo ou Chinelada
Exemplo:
Jogando em 1 preto no tira
nenhuma liberdade da pedra
branca, porm nessa situao a
branca no consegui fugir.
Tcnicas de Conexo
importante manter suas pedras conectadas. Quando as pedras esto conectadas elas ficam
mais fortes, pois se tornam um grupo nico. Compartilhando suas liberdades e influencia. a
seguir ser apresentado varias tcnicas de conexo.
- A Boca de Tigre
O nome um pouco estranho, mas a forma faz jus ao nome. Esse tipo de conexo muito
usado, pois alem de ligar suas pedras tambm se entende para fazer territrio.
Exemplo:
Com o lance marcado com
triangulo, voc evita o corte e
entende para a lateral. Se o
branco se colocar dentro da boca
do tigre ela pode ser capturada
logo em seguida, pois estar em
atari.
- Cavalo
Normalmente usamos o cavalo para atacar, mas tambm tem sua utilidade para conectar as
pedras. Esse tipo de ligamento pode ser usado em certas ocasies.
Exemplos:
Como defender esse ponto de
corte A? Poderia ser com a
boca de tigre, porem se
usarmos o movimento do
cavalo em 1, em relao
pedra
marcada,
estar
entendendo
mais
nosso
territrio.
E se branco tentar cortar com
1, preto pode empurr-la para
a borda ou lev-la em uma
escada.
- N de Bambu
O n de bambu impossvel de se cortar. A no ser que voc ignore. E tambm tem suas
vantagens.
Exemplo:
Para fazer o n de bambo
voc joga em 1, e por que
jogar em 1 melhor q ligar
em A? Porque jogando em 1
voc ganha mais influencia
para o centro.
Vida e Morte
No jogo de Go para um grupo de pedras serem considerado vivo teve ter pelo menos dois
olhos. Aqui veremos como fazer esses dois olhos e tambm como impedir que o adversrio
faa dois olhos. Sero apresentados as formas mais comuns de grupos que faltam um lance
para matar ou viver!
-3 pontos em linha
Essa uma das formas
mais simples de um grupo
na situao de vida ou
morte. Normalmente o
ponto central o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre,
e se preto jogar em A,
preto vive.
2 olhos
3 pontos em V
Essa tambm uma das
formas mais simples de
um grupo na situao de
vida
ou
morte.
Normalmente o ponto
central
o
mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre,
e se preto jogar em A,
preto vive.
4 pontos em quadrado
Essa forma considerada
morta, pois necessrio
que o preto jogue duas
vezes para formar dois
olhos. Na 1 jogada do
preto, formar um 3 em V,
e branco pode matar em A.
4 pontos em T
Essa tambm uma da
formas mais simples de
um grupo na situao de
vida
ou
morte.
Normalmente o ponto
central
o
mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.
Observao: no necessrio
cercar por fora primeiro para
matar um grupo, e nem
capturar essa pedras, pois no
final da partida elas sero
removidas de qualquer forma.
5 pontos
Essa uma das formas mais
comuns de um grupo na
situao de vida ou morte.
Normalmente o ponto
central o mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.
5 pontos em X
Essa uma das formas mais
comuns de um grupo na
situao de vida ou morte.
Normalmente o ponto
central
o
mais
importante. Se branco
jogar em A, preto morre, e
se preto jogar em A, preto
vive.
6 pontos em quadrado na
lateral
Essa forma esta viva, a
menos que o preto ignore um
lance do branco em A ou B.
Se branco jogar e A preto
deve responder e B, e se
jogar em B deve responder
em A.
Semeai
Semeai uma corrida para bloquear as liberdades do seu oponente, antes que as suas
liberdades sejam bloqueadas. Quem tiver mais liberdades ganha. Vejamos alguns pontos
importantes do semeai.
- Conseguindo Mais liberdades
Como num semeai quem ganha quem tem mais liberdades, as vezes necessrio criar mais
liberdades.
Exemplo:
As duas pedras pretas esto em
perigo, pois elas tm uma
liberdade a menos que as
brancas. Se preto simplesmente
jogar 1 tirando uma liberdade
branca, Branco pode jogar em 2
dando atari. Ento para ganhar
preto tem que conseguir mais
liberdades. Preto 1 no caso
abaixo um bom lance nessa
situao. A sequncia de 1 a 5
nos dois casos preto consegue
mais liberdade que o grupo
branco. Ganhando o semeai
- Me-Ari-Me-Nashi
Existe uma grande diferena entre pedras que tem uma olho como liberdade e as que no tm.
Mesmo que o numero de liberdades sejam iguais. O grupo que tiver um olho vai capturar o que
no tem olho. O provrbio aplicvel nessa situao em terra de cego quem tem um olho
rei
Exemplo:
Nessa situao Branca tem
uma liberdade a mais que
preto, porm, quando
branca tenta colocar o
grupo preto em atari em
A, o branco tambm entra
em atari, e preto as
captura.
O Ko
A regra do Ko simples, se o seu oponente acaba de capturar a pedra do Ko, voc deve
jogar em outro lugar antes de poder retomar a pedra do Ko. Porm qual outro lugar seria
bom jogar? Quanto que vale tal Ko? So perguntas que temos que responder para ns
mesmos antes de fazer nosso prximo lance.
Ameaas de KO - Kodate
Branco
ameaa
cortar
novamente o no de bambu,
e preto responde. Branco
captura 7 com 10, como
preto
no
tem
mais
ameaas
de
Ko,
ele
abandona
as
pedras
marcadas, e branco fecha o
Ko com 12.
- Tipos de Ko
Existem diversos tipos de ko, ko de um ponto, ko de vrios pontos, e at ko que decide a vida e
a morte de um grupo.
Exemplo 1:
Esse ko vale apenas um ponto.
Se estiver no meio do jogo, no
bom brigar por esse ko, pois
um ponto agora seria muito
pouco. Mas se for no fim do
jogo um ponto pode decidir o
vencedor!
Exemplo 2: Esse Ko vale muitos pontos, tanto para branco como para preto. Ento bom brigar por
ele!
Exemplo 3:
Nessa situao a pedra branca
marcada esta numa posio
estratgica, se branco jogar 1,
preto perde a chance de fazer
dois olhos e est morto. Ento
preto tem que jogar em 1
dando atari nele mesmo e na
pedra branca. Branca 2 inicia
Yose
Yose a parte final do jogo, nessa etapa que definimos as fronteiras. Depois do meio de jogo
(chuban) os territrios que pertencem a cada um j esto bem definidos, porem no esto
completamente consolidados. Ento no yose que sero definidos esses pontos.
O GO um jogo de prioridades, a ordem das jogadas de yose so definidas pela prioridade
delas, o quo grande elas so.
Situao 1
Exemplo:
Dependendo de quem for a vez de
jogar, essa situao ao lado pode
ter vrios desfechos. O que importa
no yose o sente e o gote.
Situao 3
Situao 4
O significado do SENTE
A palavra japonesa Sente ou Sunsoo em coreano, literalmente significa, "lance de liderana"
ou "primeira mo", um dos conceitos mais utilizados e difceis do Go. Mesmo os jogadores top,
que compreendem o que o sente e como ele funciona, nem sempre conseguem reconhec-lo
no tabuleiro.
Sente pode ser definido como iniciativa, ou a oportunidade de jogar onde quiser (note que
voc no mantm a iniciativa, quando, depois de jogar onde quiser, voc tenha que responder
a resposta do seu oponente). Ter o sente significa que voc tem a oportunidade de jogar em
qualquer lugar. Tomar o sente significa que ao invs de responder o lance do seu oponente,
voc joga onde voc gostaria de jogar. Se o adversrio precisar responder, voc tomou o sente.
No entanto, um problema em estreitar o sentido do sente que, como no GO voc pode jogar
em qualquer lugar, "sente" pode tornar-se "no sente" se seu oponente no responder a elas.
Qual lance realmente sente ou no? Esta uma das questes centrais
Outra dificuldade que a idia de "responder" no muito clara; quais lances so respostas e
quais no so? Geralmente, um lance no uma "resposta" s porque ele jogado na mesma
rea, do ltimo lance, um lance uma resposta se defensivo, passivo, ou forado de alguma
maneira.
Pelo Go ser um jogo ativo, apenas a defesa no suficiente para ganhar uma partida. Ento se
voc est sendo conduzido em torno do tabuleiro, provavelmente voc est sem o sente e est
perdendo.