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O Livro de Magia PDF
O Livro de Magia PDF
QUE
DENTRE NOS
TRAZEM
MISTERIO
,
FANTASIA,
~ ,
FICAO
~ ,
AAO
PERIGO
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O LIVRO DA MAGIA
O Livro da Magia contedo registrado 2008 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade,
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos
so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
C R D I TO S D A ED I O B RA SI L EI RA
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC.
Kenson, Steve
O livro da Magia/ Steve Kenson; traduo de Andr
Mendes Rotta. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2010.
128 p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Rotta,
Andr Mendes. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
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O LIVRO DA MAGIA
SUMRIO
INTRODUO ..................................................................................... 5
Como Usar Este Livro........................................................................................5
O Que Este Livro No ....................................................................................5
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO .................................................... 6
Magia nos Quadrinhos .......................................................................................... 6
A Era de Ouro: o Nascimento da Magia ....................................................6
A Era de Prata: Heris Multidimensionais .................................................8
A Era de Bronze: Jornada ao Inferno ..........................................................8
A Era de Ferro: Realidade da Magia, Magia da Realidade .................9
A Era Moderna: o Velho Revisitado............................................................11
Caminhos Msticos.................................................................................................11
Dimenses Msticas.............................................................................................. 22
Dimenses de Transio ................................................................................ 22
Dimenses Divinas ......................................................................................... 25
Dimenses Primordiais .................................................................................. 29
Dimenses da Ps-Vida ................................................................................. 33
Dimenses dos Sonhos .................................................................................. 35
Dimenses de Poder ....................................................................................... 36
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS ....................................................38
Nvel de Poder .................................................................................................. 38
Habilidades ....................................................................................................... 39
Percias................................................................................................................ 39
Feitos ....................................................................................................................41
Poderes ..................................................................................................................... 44
O Poder Magia ................................................................................................. 44
Estilos de Magia .............................................................................................. 46
Maestria Mgica ............................................................................................. 49
Desvantagens do Poder Magia .................................................................. 49
Entidades e Pactos ............................................................................................... 50
Itens Mgicos ......................................................................................................... 58
Criando Itens Mgicos .................................................................................. 58
Construindo Itens ............................................................................................ 59
Exemplos de Itens Mgicos.......................................................................... 60
Textos Msticos.................................................................................................. 64
Santurios: Quartis-Generais Msticos .................................................... 66
Artfice ...................................................................................................................... 68
Cavaleiro Mstico................................................................................................... 69
Elementalista...........................................................................................................70
Infernalista ...............................................................................................................71
Investigador do Oculto ........................................................................................72
Mestre da Magia....................................................................................................73
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA....................................................... 74
Arqutipos de Viles e Capangas ....................................................................74
Variaes e Aventuras ....................................................................................74
Amador Poderoso...................................................................................................76
Cavaleiro dos Pesadelos ..................................................................................... 77
Conquistador Dimensional .................................................................................78
Demnio do Medo ................................................................................................79
Mal Ancestral ......................................................................................................... 80
Matador de Magos................................................................................................81
Necromante ............................................................................................................ 82
Elenco de Apoio ............................................................................................... 83
Monstros e Capangas .......................................................................................... 85
Estruturas de Sries Msticas ............................................................................ 89
Aprendizes ......................................................................................................... 89
Avatares dos Elementos ................................................................................ 89
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SUMRIO
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INTRODUO
O LIVRO DA MAGIA
INTRODUO
uito antes dos quadrinhos, antes dos raios csmicos ou de sobreviventes de planetas condenados visitarem a Terra, as histrias
de heris mticos eram sobre magia. Recebidas como direito de
nascena, presentes dos deuses ou duramente conquistadas
atravs de estudo e prtica, foras sobrenaturais conferiam aos heris
poderes e habilidades muito alm daqueles de meros mortais. Magia ,
de muitas formas, o mais antigo dos super-poderes, presente desde o
momento em que contamos nossas primeiras histrias.
A magia tambm tem uma longa histria nos quadrinhos, e alguns
dos mais antigos e bem sucedidos super-heris esto ligados ao que
mstico e sobrenatural. O Livro da Magia um suplemento de magia e
misticismo em quadrinhos para jogos de Mutantes & Malfeitores, que
dar a voc todas as informaes necessrias para incluir em seu jogo
todos os personagens e elementos msticos das HQs.
O Livro da Magia tambm til como um suplemento e guia para
misticismo e magia para o cenrio de Freedom City, com uma boa quantidade de modelos de personagem, feitios, itens mgicos, entidades e
locais para que os heris visitem e explorem. Qualquer que seja o estilo
super-herico que voc esteja usando para seu jogo de M&M, encontrar algo nestas pginas que acrescentar um pouco (ou muito) mais
de magia a suas aventuras.
INTRODUO
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O LIVRO DA MAGIA
e escolha definitiva: o que voc far com este poder? Alguns msticos
escolhem responsabilidade e devoo, enquanto outros buscam exaltar
a si mesmos e controlar os demais. Mesmo assim, estes adeptos das
artes arcanas vem uns nos outros certa semelhana, pois vivem em um
mundo que outras pessoas no podem entender.
Este captulo examina o mundo dos msticos do ponto de vista da
histria da magia nos quadrinhos, pela perspectiva do mstico em si e
das convenes do gnero, chegando a dimenses msticas, nveis de
realidade e a forma com que contribuem para um mundo mstico mais
amplo, maravilhoso e perigoso.
Entre neste mundo, se ousar, e aprenda seus segredos. Mas esteja
avisado: aqueles que trilham o caminho so para sempre mudados... E,
uma vez que voc comece, no h como voltar atrs!
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O MUNDO MSTICO
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A ERA DE PRATA:
HERIS MULTIDIMENSIONAIS
Se a semente da Era de Prata foi plantada com o renascimento cientfico do Flash e do Lanterna Verde no fim da dcada de 1950, a rvore
que se tornou a Era de Prata foi adubada pela Marvel e o aparecimento
do Quarteto Fantstico em 1961. Entretanto, quatro meses antes outro
personagem criado por Stan Lee e Jack Kirby apareceu nas pginas de
Amazing Adventures n 1: Doctor Droom, que aparece em cinco dos
seis primeiros nmeros da revista, servindo de ferramenta de trama para
algumas das histrias de monstros. Mais tarde, Doctor Droom foi trazido
de volta com o nome de Doutor Druida (Doctor Druid). Podemos dizer
ento que toda a Era de Prata comea com um personagem mstico.
O segundo grande passo no desenvolvimento mstico da Era de Prata
foi a criao de Thor, em agosto de 1962. Seguindo o exemplo da
Mulher Maravilha, na trilha de Thor veio um universo mstico inteiro,
livremente baseado na mitologia nrdica com um estilo de fala shakespeariano. Este foi o primeiro universo mstico de Era de Prata, e definiu
muitas das convenes usadas at hoje para mundos msticos (mundos msticos tm grande interesse pela Terra, podem ser alcanados por
diversas e difceis maneiras e assim por diante). Talvez o principal personagem trazido por este universo seja Loki, apresentado em outubro de
1962 (a no ser que se considere a apario de uma personagem de
mesmo nome em outra revista da Marvel em 1949).
Da mesma forma com que Thor estabeleceu o padro da mitologia para universo Marvel, o surgimento do Doutor Estranho definiu o
aspecto mstico daquele mundo. Por ser o mstico mais poderoso do universo Marvel, muitos aspectos do heri mstico foram definidos por ele,
incluindo feitios fictcios (Pelas Faixas Escarlates de Cyttorak!), ameaas de outros mundos (Dormammu; Shuma-Gorath, o Senhor do Caos)
e lugares estranhos (a Dimenso dos Demnios, Raggadorr). Atravs
de seus criadores, Stan Lee e Steve Ditko, estas histrias eram um crescendo de aventuras pelo universo. Diferente dos personagens da Era
de Ouro, Doutor Estranho no tinha seus poderes inspirados em uma
mitologia existente; eles eram criados a partir do zero.
Um interesse renovado em equipes de super-heris caracterizou a Era
de Prata, e magia tornou-se a razo mais comum para unir um grupo
de heris contra um inimigo comum. Entretanto, foi apenas depois do
segundo nmero da Liga da Justia da Amrica (na quinta apario do
grupo) que magia foi um fator importante (O Segredo dos Feiticeiros
Sinistros, no Brasil publicada na revista Justiceiros n 16), tornando-se
uma ameaa consistente que foi usada repetidas vezes. Mais impressionante ainda, em setembro de 1963, a formao dos Vingadores o
mais importante grupo de heris da Marvel da Era de Prata foi motivada pelo arquiinimigo de Thor, Loki.
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A Era de Prata testemunhou os primeiros vislumbres de universos de quadrinhos coesos. O universo Marvel, por exemplo, teve seus
heris interagindo entre si desde o incio, e tentar encaixar todas as
peas dspares que formavam o mundo era parte da diverso para os
fs. No universo da DC, a Sociedade da Justia da Amrica existia em
seu prprio mundo, chamado Terra-2 (isso ainda na dcada de 1940),
enquanto que no mundo real a Terra-1 havia a Liga da Justia. Os
dois grupos juntavam foras e incluam outras equipes da poca, como
parte de uma tradio anual. Em uma ocasio, por exemplo, o feiticeiro
Mordru enfrentou a Liga da Justia, a Sociedade da Justia e a equipe
de heris futuristas do sculo XXX, a Legio dos Super-Heris. Mordru
continuaria sendo um inimigo dos sculos XX e XXX por dcadas.
Muitos personagens desta era, especialmente da Marvel, misturavam
origens msticas, cientificas ou csmicas. Alguns personagens que se
destacam desta forma incluem o Mandarim (fevereiro de 1964), o inimigo do Homem de Ferro que portava anis com poderes semelhantes
magia, encontrados nos destroos de uma nave aliengena; a Feiticeira
Escarlate (maro de 1964), uma mutante capaz de manipular a probabilidade, que anos mais tarde se tornaria uma feiticeira de verdade, e
Mefisto (dezembro de 1968), uma entidade csmica que primeiramente
causou problemas ao viajante interestelar Surfista Prateado, mas depois
direcionou sua ateno para a Terra. No devemos confundir Mefisto
com Lcifer, personagem da Marvel, um aliengena que apareceu pela
primeira vez em 1965 e tentou conquistar a Terra diversas vezes (alm
de aleijar Charles Xavier), imbuindo seres humanos com energia inica;
ele foi por fim substitudo pelo computador Dominus.
Infelizmente, como os casos de Mefisto e Lcifer (ou at mesmo
quando magos enfrentam heris dos anos 40 e do sculo XXX) mostram,
as histrias desta poca tanto na Marvel como na DC dividiam problemas com as que se seguiram na Era de Bronze. Tinham o objetivo de
empolgar, e no criar uma continuidade coerente para geraes futuras,
o que levava a contradies, repeties (demnios em ambos universos
apresentavam origens diferentes, por exemplo) e inconsistncias. Estes
problemas no comeariam a ser resolvidos at o fim da Era de Bronze,
e no foi at a Era de Ferro que as coisas comeariam a ser organizadas
com o objetivo de se criar universos realmente coesos.
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O LIVRO DA MAGIA
A ERA DE FERRO:
REALIDADE DA MAGIA, MAGIA DA REALIDADE
A Era de Ferro trouxe a aspereza da realidade para os universos principais dos quadrinhos e tambm para seus universos msticos. No de
se espantar que o incio da Era de Ferro tenha sido marcado da mesma
forma que a era anterior: com o Monstro do Pntano abrindo o caminho. Neste caso, Alan Moore reapresentou o personagem comeando
no nmero 21 de Saga of the Swamp Thing em fevereiro de 1984
como uma fora da natureza (mais tarde uma fora elemental da Terra
em si), no lugar de um homem coberto de sujeira vegetal, como era
apresentado em anos anteriores.
Em junho do ano seguinte, Alan Moore criou John Constantine (Saga
of the Swamp Thing n 37), o inveterado fumante britnico, especialista
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O LIVRO DA MAGIA
MAGIA: DC X MARVEL
Se pararmos para contar eventos mgicos que sacudiram o mundo, veremos que aparentemente a magia uma fora muito mais presente no universo
DC do que no da Marvel. Isto pode ser visto como um exemplo de como a Marvel aderiu a uma viso mais realista (que tomou forma primeiramente
na fico cientfica da Era de Prata), mas mais provvel que a razo esteja na forma como magia definida em universos de quadrinhos.
possvel definir personagens em super-universos baseando-se em seus arqutipos. Em outras palavras, a primeira (ou mais popular) verso de um tipo
de heri tende a fazer o molde para aquele nicho, delimitando-o para aquele mundo. Assim, o primeiro heri dentro de uma armadura tecnolgica de
um mundo tende a definir como todos os heris dentro de uma armadura tecnolgica funcionaro naquele mundo. Dentro deste pensamento, a Marvel
se depara com um problema ao estabelecer seu mundo mgico logo de cara: o primeiro personagem deste tipo Doutor Estranho tambm o mais
poderoso. No difcil de imaginar que ele funcione mais como uma ferramenta de trama do que um personagem em si.
Em contrapartida, heris feiticeiros nunca foram uma fora realmente poderosa no universo DC. Senhor Destino, talvez o mais poderoso mstico da
DC, e Zatana, talvez a mais conhecida feiticeira, geralmente tm papis menores, de apoio, e nenhum dos dois manteve uma revista prpria por muito
tempo. Isto faz com que ameaas msticas sejam mais preocupantes, j que no h um Feiticeiro Supremo para resolver estes problemas.
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ou se inspiravam em uma variedade de fontes, de aventuras da era vitoriana (A Liga Extraordinria) ao estilo pulp da dcada de 1930 (Tom
Strong) e at a uma polcia com super-poderes (Top 10). Para os fs de
magia, o ttulo mais importante Promethea, uma srie de 32 nmeros (1999 a 2005) que tanto uma histria sobre a personagem-ttulo
quanto um porta-voz metaficcional da viso de Alan Moore sobre quadrinhos, filosofia e misticismo.
A Era Moderna viu uma mistura das eras anteriores, permitindo que
as mentes criativas selecionassem os elementos que queriam em suas
histrias. Com a linha Millennium da Marvel e Grandes Astros da DC,
universos alternativos comearam a mostrar personagens icnicos
refeitos para uma nova gerao. Muitas vezes, estas verses alternativas
vendem mais que suas verses originais.
O crescimento da internet e de outras formas de comunicao entre
os fs exigiu uma viso coesa da magia no universo dos quadrinhos.
Por exemplo, Dia de Julgamento, uma srie de 1999 da DC centrada no
Espectro, em que ele possudo e liberta o Inferno na Terra. Os elementos desta trama tm laos com outros eventos importantes (incluindo
aqueles centrados em cincia e poderes csmicos) do universo DC,
sendo possvel ver as narrativas destes ltimos anos como uma histria
que vem progredindo por mais de uma dcada. Um exemplo uma das
tramas de Crise de Identidade, que gira em torno da herona Zatana
usando seus poderes mgicos para apagar a memria do vilo de fico
cientifica Doutor Luz, assim como a do heri realista pulp Batman.
Por fim, a Era Moderna viu o crescimento e a aceitao de um funcionamento mais complexo da magia. Enquanto na Era de Ouro misticismo
consistia em colocar alguns nomes mitolgicos na origem de um
super-heri, a Era de Prata trabalhava com mitos prontos e a Era de
Bronze concentrou-se no inferno, os anos recentes trouxeram cosmologias baseadas em pesquisas reais e com desenvolvimento consistente.
Basta examinar o Irmo Voodoo de 1973, com seu linguajar exagerado
e pouco relacionado com a religio em que se baseia, e compar-lo com
a Voodoo de WildC.A.T.s (quando escrita, sem grandes surpresas, por
Alan Moore), com uma pesquisa extensa das reais prticas e crenas da
religio, para notar suas diferenas. Assim como as crenas nos deuses
do Olimpo e de Asgard moldaram histrias memorveis milnios depois,
o respeito pela idia da magia tornou possvel que estas histrias sejam
vistas com admirao pelo pblico nos sculos seguintes.
CAMINHOS MSTICOS
Imagine tentar explicar para um aliengena teleptico o que som, com
o pequeno detalhe de o aliengena ser completamente surdo, incapaz
de perceber estmulos auditivos ou vibrao. Voc pode mostrar uma
me com um rosto preocupado olhando a bab eletrnica. Ou pode
mostrar uma xcara vibrando em cima de uma mesa de madeira fina na
qual tambm h uma potente caixa de som, ou uma danceteria, com
jovens parados que de repente comeam a danar.
Agora imagine o aliengena perguntando coisas como: Voc pode
usar este som para alterar a resposta da me? ou Voc pode fazer a
xcara se mover mais rpido? ou Voc pode fazer os jovens se mexerem
mais vigorosamente?. Se voc no puder usar expresses como vibrao ou mais alto, suas respostas sero parecidas: Eu posso alterar a
resposta da me, mas isso depende de uma fora externa que voc no
conhece, e que no pode compreender. Ou Eu posso fazer a xcara se
mover mais rpido, mas se eu exagerar na fonte de movimento, posso
danificar o objeto. E tambm Eu poderia intensificar seu vigor, se eu
invocar o poder deste iPod para reproduzir Love Shack do B-52s.
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O NICO ALIADO DE
UM MSTICO ELE MESMO
Desde o momento em que o mstico nasce at sua morte, o eu (e
o sentido de eu) provavelmente o aspecto mais importante da
canalizao de poderes mgicos. Outros chamam-nos de egostas, mas
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que absorve energia solar, aqueles que lidam com os poderes msticos
do mundo freqentemente se vem dizendo coisas como Eu lido com
poderes alm de sua compreenso ou Lidar com a menor parte das
foras que possuo indubitavelmente iria lev-lo insanidade.
Entretanto, a natureza da magia em si a causa mais provvel. Na
maioria dos cenrios, aprender magia no algo que qualquer um
pode fazer. Magia quase sempre envolve impor a sua vontade sobre o
tecido do universo de alguma forma, o que obviamente mais difcil
para algum com problemas de auto-estima. Muitos msticos se vem
como adultos em um mundo de criancinhas; at podem ser pacientes e
compreensivos, mas muito mais fcil simplesmente fazer o que precisa
ser feito, sem ter que explicar para as mentes infantis da humanidade o
que est acontecendo: Estes assuntos no lhe competem significa, na
lngua dos magos, No, no. S o papai pode mexer.
EGO GIGANTESCO
Muitos magos so considerados egostas, distantes ou at mesmo
cafajestes. Nem todos os msticos so arrogantes alguns so bem
agradveis, e at amigveis mas a maioria .
A prpria natureza de seus poderes parcialmente culpada por
isso. Enquanto outros podem explicar suas faanhas impossveis como
Meus poderes vm de implantes cibernticos ou Sou um mutante
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O PODER DA METFORA
At esta parte do livro usamos muitas metforas. Os msticos em um
mundo de super-heris tambm fazem isso. Nos quadrinhos, isso serve
para ajudar o leitor, j que magia uma fora que (presumivelmente) a
maior parte dos leitores no conhece ou pode entender. Toda explicao
sobre ela precisa ser feita na forma de algo que eles possam entender.
Alm disso, metforas so usadas para refletir a forma como os msticos percebem a natureza da magia em si. A maneira com que o mago
arranja seus pensamentos (pois muito provvel que ele no tenha
nascido capaz de perceber e compreender a magia) pode refletir sua
aparncia, e na verdade sua habilidade de moldar a magia. Por
exemplo, um mstico pode considerar o uso de magia semelhante a
canalizar uma fonte de energia no mundo no mgico; de qualquer
maneira que seja, isto de alguma forma destrutivo ordem natural.
Alguns mtodos (como moinhos de vento e coleta de energia solar) so
menos destrutivos que outros (minas de carvo). Outro mstico pode ver
a magia como um pacto entre duas entidades de maior e menor poder,
com os dois lados tentando conseguir a melhor barganha que puderem,
geralmente resultando em o ser de maior poder enganando o de menor
poder, j que o segundo tem menos com que barganhar.
Em um jogo de RPG, o uso da metfora pode ser muito til para
um jogador que interpreta um mstico. Isto essencial para o clima do
gnero, e ser capaz de largar algo como Nossas mentes iro girar no
plano astral como uma rolha em um redemoinho ajuda muito a estabelecer o clima. Da mesma forma, uma tima ferramenta para ajudar o
mestre a dar informaes sobre a natureza do universo, ou outros tpi-
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cos sobre misticismo. Uma srie em que se diz A Terra no nada mais
que um gro de areia nas praias do cosmos, passa algo bem diferente
que outra, em que se afirma A Terra o centro da realidade, de onde
todos os outros pensamentos, mentes, padres e a vida se estendem
para dentro do cho e em direo aos cus.
SENSO DE DEVER
A maioria dos heris no msticos nos quadrinhos tem um forte senso
de dever. Eles geralmente esto no meio das crises, esperando fazer
o que certo. Muitos msticos vo um passo alm, tendo um grande
dever a cumprir. Seja por um ttulo, posio ou encargo, alguma fora
externa espera que estes heris cumpram suas responsabilidades com
toda dedicao. A natureza deste trato varia de mstico para mstico,
mas est geralmente relacionada a um conceito de uma a trs palavras,
como Ordem, Equilbrio, Vingana, Mago Mestre, Protetor da
Natureza e assim por diante. Tais msticos devem equilibrar as necessidades de seus mestres (de quem recebem parte ou a totalidade de seus
poderes) com seus prprios desejos e objetivos.
Um jogador que queira capturar o clima deste tipo de relao deve
definir o conceito a que o mstico serve, e descrever como o heri
entende esta relao. Entende, porque o mestre pode ter uma idia
diferente de como a relao realmente funciona. Por exemplo, um
protetor da natureza pode ver seres humanos como parte da ordem
natural, mas seus mestres podem ter uma viso um pouco diferente,
fazendo com que o mstico tenha menos poder em certas situaes, ou
precise convencer seus superiores de que sua causa justa para conseguir uma exceo.
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O INIMIGO INTERIOR
Aqueles envolvidos em magia freqentemente descobrem que seus
piores inimigos so eles mesmos... Literalmente. Mesmo que mestres
msticos no sejam possudos ou controlados mentalmente com maior
freqncia que outros tipos de heris, deparam-se com verses sinistras deles mesmos com certa regularidade. Seja um gmeo maligno
que nasceu de uma de suas visitas a outra dimenso, uma verso sua de
um futuro alternativo, algo que tenha nascido de alguma faceta indesejvel de sua alma, um construto moldado por algum inimigo poderoso
ou qualquer outra coisas, msticos devem estar cientes que os piores
inimigos que eles ou seus aliados enfrentaro so eles mesmos.
CAPOTES OU TALISMS
Nos quadrinhos, a maioria dos uniformes de heris evoca adjetivos
como icnico, utilitrio ou militar. Em oposio, a maioria dos msticos tende a gravitar em direo a um de dois extremos: aqueles que
usam roupas comuns, como o terno de um professor ou o capote de um
protagonista de uma histria de detetive, e aqueles que parecem escolher suas roupas de olhos fechados, aleatoriamente, de dentro de um
armrio de figurino de show de Las Vegas da dcada de 1970.
De onde vem tanta discrepncia?
As regras da moda no se aplicam comunidade mstica. Normalmente, msticos no fazem parte de equipes, e assim uniformes
no se encaixam. Alm disso, os reinos mgicos e o mundo normal so
quase completamente separados, sendo possvel que algumas vestimentas sejam visveis somente a algumas pessoas ou planos de existncia.
Por fim, msticos preferem se esconder nas sombras a maior parte do
tempo e, quando so vistos, preferem permanecer despercebidos ou
ento querem causar a maior impresso possvel.
Ento que tipo de figurino um aspirante a mstico deve escolher? Se
parte de sua parafernlia uma grande e reluzente jia mstica como
o Elmo Dourado no h razo para manter o resto de suas vestimentas discretas. Se no houver nenhuma razo para que o mstico se vista
de forma espalhafatosa, ento fica a cargo dele como se apresentar. A
maioria das razes pelas quais super-heris comuns usam uniforme
inspirar as massas, manter uma identidade secreta ou porque todos os
outros usam no necessariamente se aplica a heris msticos. Para
complicar mais, ainda h a possibilidade de que os poderes do mstico
alterem sua forma; no fim das contas vai depender da preferncia do
mstico por andar com um gigantesco olho brilhante saindo do meio de
seu peito, com um capote ou com o Manto dos Magos Ancies.
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NO BEM UM MSTICO
Apesar de este livro tratar primeiramente de msticos em outras palavras, especificamente daqueles capazes de lanar feitios, realizar rituais ou lidar
com as artes arcanas de qualquer outra forma boa parte deste material tambm se aplica a personagens de origem mstica que no necessariamente
lanam feitios (em outras palavras, aqueles que no tm especificamente o poder Magia).
Como exemplo vamos considerar dois velocistas (sem poderes mgicos). O primeiro o corredor padro, que pode romper a barreira do som, correr
pelas paredes, vibrar atravs de objetos slidos e assim por diante. O segundo um mestre da essncia da velocidade, e pode fazer tudo que o primeiro
pode, mas tambm pode transferir sua velocidade para outros, remover a energia inercial de outros e assim por diante.
Vamos supor que, de alguma forma, ambos utilizem a mesma essncia da velocidade. O primeiro apenas recebe dela seus poderes, enquanto que o
segundo um mestre desta essncia. Em teoria, o primeiro velocista poderia chegar ao nvel de conhecimento do segundo algum dia.
O mesmo acontece com heris que recebem seus poderes por meios msticos. Apesar de no ser muito comum, um personagem que simplesmente
recebeu seus poderes de uma fonte mstica pode se elevar a um nvel superior de entendimento. Por exemplo, um heri que recebeu seus poderes ao
ser atingido por um relmpago mgico pode vir a descobrir que pode aproveitar melhor o poder de seu relmpago, quem sabe ao invoc-lo para que
atinja seus inimigos ou para comear um fogo.
Esta uma situao ideal para usar pontos hericos para receber uma faanha de poder. Se o jogador decidir seguir este caminho de evoluo para
seu personagem, pode pedir ao mestre para mudar o descritor de alguns ou todos os seus poderes para magia, fazendo a transio aos poucos. Isto
pode at permitir uma daquelas tramas estilo Tudo que Voc Sabe sobre o Heri Fulano Est Errado! e o completo remodelamento do personagem.
Mesmo que um personagem melhorado por magia dificilmente chegue ao poder bruto de um mstico de verdade, ainda pode se tornar um agente
poderoso do misticismo, especialmente se mantiver seus poderes antigos. (Mas este no um salto impossvel, pois o personagem poderia se afastar
da srie por algum tempo para treinar, ou ir para uma daquelas dimenses bem teis, nas quais o tempo passa de forma diferente e o heri pode ter
cinco anos de treinamento em uma semana de frias). Esta estratgia til para um jogador levar um heri a uma nova direo.
ISSO MAGIA?
H uma questo difcil quando lidamos com o sobrenatural: o que
realmente magia? Por exemplo, um heri catlico pode usar poderes
de cura e adivinhao, mas no considera esses poderes mgicos, e sim
como dons divinos ou se for pressionado milagres. Outro exemplo,
uma raa humanide de Deuses do Amanh pode acreditar que o que
fazem algum tipo de super-cincia, mesmo que seus nomes, poderes e
inspiraes venham de fontes mitolgicas: Ur-Thor, os Zeuzianos e assim
por diante. Estes seres so msticos ou no?
Podemos analisar esta questo por dois ngulos diferentes. Primeiro,
podemos olhar do ponto de vista de jogo: o jogador quer que os poderes de seu personagem sejam mgicos? Obviamente, o mestre deve
concordar com a deciso do jogador. Alm disso, o mestre deve determinar a mesma coisa para os PNJs da srie. Em termos de jogo, todos
os poderes mgicos tm magia, mstico ou divino como descritor.
Para o personagem, a resposta sobre a origem de seus poderes pode
ser diferente. Neste caso, tudo geralmente uma questo de ambiente;
o heri acredita que seu poder vem de qualquer que seja a fonte que
as outras pessoas com quem ele convive acreditem que seja. Portanto,
se um heri for criado por druidas que ensinaram-no a conjurar escudos
feitos de folhas de rvore e lanar rajadas de espinhos, ele pode vir
a acreditar que seu poderes sejam naturais, e que qualquer um que
receba o mesmo treinamento possa fazer o mesmo, mesmo que em termos de jogo estes poderes sejam considerados mgicos e funcionem
com a mesma mecnica de um feitio que tenha sido aprendido em um
grimrio arcano.
Quando se trata de criar obstculos apropriados para uma aventura,
a crena do heri deve ser levada em considerao, e no a mecnica
do jogo. Um demnio ardiloso seria capaz de convencer um personagem devoto de que o Todo-Poderoso abandonou-o, independente de
qual seja a verdadeira fonte do poder em termos de jogo.
Escolher magia como fonte de poder para o seu personagem no
significa que todos os seus poderes devam ser mgicos. possvel que
diferentes poderes tenham fontes diferentes. Por exemplo, os talentos de
um tecnomago podem vir primariamente de seus estudos de ocultismo,
mas ele pode possuir nano-robs em seu sangue que lhe permitam
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AMIZADES
Ainda que a maioria dos heris msticos passe muitos anos aperfeioando suas habilidades antes de coloc-las em prtica, possvel um
conceito de personagem mstico com pouco treinamento, lutando para
dar seus primeiros passos. Seja um aluno em uma escola para jovens
com poderes (mgicos ou no) ou um prodgio autodidata, a idia de
um aprendiz em treinamento comum para muitos personagens msticos. Estes heris enfrentam desafios considerveis: se viles msticos
geralmente so desafios picos para um mago treinado, imagine para
um iniciante... Mas aprendizes podem ser timos membros de equipe,
e manter o equilbrio para jogadores que querem um personagem que
possua poderes mgicos, mas que ainda funcione em grupo.
Este tipo de personagem na verdade muito parecido com a maioria dos heris inexperientes, apesar de ser baseado em magia. Por
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ENSINAR APRENDER
Desde os primrdios dos quadrinhos a idia de parceiro est presente:
geralmente um jovem justiceiro que segue o heri e tenta aprender o
que pode com ele. Esta idia se traduz ao heri mstico na forma de um
aprendiz ou discpulo que o mstico aceita. Esta relao semelhante
relao heri-parceiro, com algumas diferenas.
Primeiramente, aprendizes de msticos so colocados em grande
perigo com certa freqncia, tanto para o discpulo quanto para o
mestre. Pode levar muito tempo para que o aprendiz possa lanar seu
primeiro feitio mais bsico. At l, ele estar indefeso. Pior ainda, sua
proximidade a seu mestre faz dele o candidato perfeito para possesses,
corrupo, armadilhas e assim por diante, colocando ambos em perigo.
Vale lembrar que o aprendizado de magia um processo sem fim.
Sendo assim, mesmo aqueles que aceitam um aluno so tambm alunos de algum, e no incomum para um mstico experiente retornar a
seu mestre para um pouco mais de treinamento ou informaes.
Finalmente, a relao aluno-professor mais ntima para msticos
do que para outros, e no estranho ouvir casos sobre alunos que se
tornam amantes de seus mestres (ou amantes que se tornam alunos).
Tais relacionamentos podem ser vistos de forma questionvel por outros
super-heris, mas aqueles que vivem a vida de msticos j esto acostumados a olhares repreensivos e falta de entendimento.
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ESTRANHOS
No h ningum mais estranho do que aqueles que lidam com magia.
Ainda assim, para aqueles que o fazem, a maior parte da humanidade
composta de olhos estranhos ligados a mentes preconceituosas. H
muitas formas como um mstico pode lidar com aqueles que no so
prximos o suficiente para serem amigos, ou distantes o bastante para
serem inimigos, mas nenhuma delas completamente satisfatria.
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esperana. Em um universo de super-heris, nenhum outro tipo de personagem tem um tipo to especifico de cdigo de conduta quanto um
mstico. Este cdigo em muitos casos aparentemente no tem sentido
(aparentemente porque, claro, faz muito sentido para os msticos...
Na maioria das vezes). Pessoas de fora especialmente aliados hericos
com super-poderes freqentemente acham estas obrigaes irritantes,
mas elas geralmente ajudam os msticos (e o mundo) tanto quanto os
prejudicam. Ento, por exemplo, um mstico pode ter de entregar uma
pessoa voluntria ao Reino das Fadas a cada dez anos e, em troca, o
Reino concorda em no invadir o mundo ao qual o mstico pertence.
Aliados e inimigos podem entrar em conflito com o mstico quando ele
tenta cumprir sua obrigao, ou podem tentar ajud-lo em sua busca.
Jogadores que tentarem simular estes pactos tm duas opes.
Primeiro, devem listar todos os pactos aos quais esto comprometidos.
Por equilbrio de jogo, normalmente estes pactos no afetam o heri
diretamente (para ajudar ou atrapalhar), mesmo que as consequncias
de seu descobrimento sejam significativas. Por exemplo, o mstico no
deve fazer parte de um acordo no qual seu pior inimigo destrudo
em troca de um pacote de bolachas (a no ser que sejam bolachas
muito especiais). Mas ele pode ser parte de um acordo que diz que a
Dimenso dos Pesadelos no atacar a Terra a menos que algum da
Terra ataque primeiro. Da mesma forma, o mstico pode ter um pacto
com a Corte Seelie, no qual ela defender a Terra dos ataques da Corte
Unseelie se, em troca, ele ficar disposio da Corte por 33 horas a
cada 333 dias. At mesmo um pacto como este pode deixar espao
para um jogador criativo, e muito bom para tramas secundrias: as 33
horas so continuas? Se o mstico fizer um favor para a Corte Seelie sem
que eles peam, isso conta como horas de servio? Para manter o jogo
equilibrado, estes pactos no devem causar muito impacto na srie, a
no ser que o jogador invista alguns ponto de poder nisto.
De forma mais interessante, o jogador pode definir certo nvel de
envolvimento com um pacto e fazer disso uma das complicaes do
personagem. Ento o mestre pode lanar mo de quaisquer tipos de
desafios para o heri: o solstcio de vero e voc prometeu danar
com a Rainha lfica meia-noite. Na verdade, isso no deve ser mais
difcil para o mstico do que as complicaes de heris no mgicos.
Deve ser to difcil quanto levar os remdios da Tia Mary at o meio-dia
ou chegar ao Central Park antes da meia-noite. Um jogador que escolha
esta opo deve ser encorajado a gastar alguns pontos de poder em
feitos sociais como Bem-Relacionado ou Contatos. O jogador pode at
mesmo discutir com o mestre a possibilidade de gastar pontos hericos
para cobrar um favor ou pacto at ento desconhecido para receber um
beneficio menor dentro do jogo: Domakku, eu agora invoco o Pacto da
Guerra e da Lua Nova, para exigir cinco minutos para me reunir com
meus amigos em tranqila reflexo antes que voc nos mate.
Por fim, se o grupo est tentando criar este tipo de clima na srie, os
heris podem tentar forjar novos pactos e favores durante o jogo. Por
exemplo, um heri pode libertar um inimigo derrotado sob a promessa
de nunca mais invadir esta dimenso enquanto a linhagem do mstico
existir, gerando assim uma trama para uma futura aventura.
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viajantes csmicos tentam impedir os cientistas de desvendar os poderes escondidos da galxia e viles tecnolgicos usam separadores de
tomos para quebrar as barreiras dimensionais entre mundos mgicos.
Ento qual fonte de poder a certa ou mais poderosa?
A resposta bvia , definitivamente, a que o mestre decidir. A resposta menos bvia que, dependendo do foco da srie, esta deciso
pode afetar profundamente o cenrio.
A maior parte dos universos de quadrinhos parece apoiar a idia de
que todas essas foras so equivalentes, pelo menos em algum nvel.
Portanto possvel para um cientista louco canalizar foras msticas, ou
para um mago suplicar a entidades csmicas. De fato, alguns quadrinhos mostram todas as energias sendo canalizadas a partir da mesma
fonte ou tendo as mesmas origens; Arthur C. Clarke disse que Qualquer
tecnologia suficientemente avanada indistinguvel da magia. E isto
poderia certamente ser aplicado aqui. claro que, por uma questo de
praticidade, a maioria dos seres poderosos supers, mgicos ou csmicos no se preocupam muito com a classificao das foras que
concedem seus poderes, da mesma forma que um pescador no est
nem a para o fato de que sua isca contm uma quantidade de energia
igual sua massa vezes a velocidade da luz no vcuo ao quadrado.
Por outro lado, possvel que uma fonte seja a correta. Por exemplo,
as leis do mundo podem funcionar de tal forma que a magia nada mais
do que uma forma mais complexa de outra energia mundana. Da
mesma forma que matemticos usaram de artimanhas e palpites para
determinar como o mundo funcionava antes das leis de Newton, pode
ser que energias msticas estejam sendo simplificadas ou reduzidas da
mesma forma. No futuro, estas energias podem vir a ser canalizadas
de forma mais fcil e lgica. Esta busca por uma Equao Unificada
das Foras poderia ser a base de uma trama que chacoalharia o uni-
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INIMIGOS
Energias so definidas por suas energias opostas: no pode haver som
sem silncio, luz sem escurido, ordem sem caos. O mesmo verdadeiro
quando falamos de msticos; sempre haver oposio queles que lidam
com poderes msticos. A maneira com que o mstico lida com a oposio
define-o como heri. Sua habilidade para lidar com esta oposio tambm pode vir a defini-lo como um cadver.
OS IGUAIS SE ENFRENTAM
Os inimigos de um heri mstico so geralmente msticos tambm.
Embora seja comum que heris mundanos ou tecnolgicos enfrentem
viles msticos, o contrrio raramente verdadeiro. A exceo est no
personagem super cientfico, que se vale do conceito de que tecnologia suficientemente avanada equivale magia, o que coloca este tipo
de personagem no mesmo patamar de um mstico.
Se o mestre desejar incluir viles tecnolgicos, bom ter uma boa
idia de como magia e tecnologia interagem entre si. Doutor Tobor,
criado por uma ordem mstica de monges tibetanos, pode usar seus
poderes mgicos dentro de um traje de combate? Raios eltricos msticos afetam mquinas de alguma forma especial? Se o heri decide fugir
de um confronto indo para o plano astral por meios msticos, o vilo tem
alguma chance de segui-lo por meios tecnolgicos? Todos estes fatores,
e outros, devem ser considerados antes de comear uma aventura.
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ESFERA DE INFLUNCIA
Mesmo que a maioria dos inimigos de um heri mstico seja de origem
tambm mstica, isto no quer dizer que o heri sempre saiba o que
est enfrentando. Na verdade, comum que o heri no tenha muita
idia do aspecto da magia que uma ameaa engloba. Isto diferente
do que acontece em histrias de heris tecnolgicos, mesmo que seus
adversrios tenham uma fonte de poder diferente da sua digamos,
um heri blindado que enfrenta um mestre da qumica. provvel que
o heri tenha algum conhecimento sobre as foras que o vilo utiliza.
Este no necessariamente o caso quando se trata de um heri que
dedicou sua vida s artes msticas. Pode ser que ele enfrente perigos
que, apesar de msticos em um sentido mais geral, no tenham quase
relao nenhuma com a esfera de influncia ou rea de conhecimento
mstico do heri. Por exemplo, o Prncipe Demnio dos Pesadelos pode
comear a atacar o mstico ou seus aliados no reino dos sonhos, sem
que o heri faa idia do que esteja acontecendo. Da mesma forma,
se um vilo retira seus poderes de uma dimenso de horror csmico,
do inconsciente coletivo que une a humanidade ou da Biblioteca das
Palavras No Escritas, pode ser que o mago no saiba como bloquear
os poderes deste adversrio ou desfazer os estragos causados por estas
foras. Isto pode ser frustrante para os aliados do mstico, que no
entendem que magia algo bem abrangente. At mesmo msticos
costumam no entender outros msticos, e as batalhas que eles travam
contra seus inimigos so apenas superficialmente compreendidas (na
melhor das hipteses) pelo mundo no mstico.
TERRIVELMENTE MISTERIOSOS
Assim como os heris, os viles msticos costumam ser mais misteriosos
que outros bandidos em um mundo de super-heris. Isto especialmente
verdadeiro quando estamos falando de inimigos de outros mundos. Eles
raramente so capturados (para serem entregues s autoridades mortais): mais comum que sejam banidos, subjugados, mortos e assim
por diante. A maioria dos inimigos msticos age nas sombras, podendo
fazer com que heris msticos percebam que, de muitas formas, eles no
so to diferentes assim dos seus adversrios; devido necessidade
de manter a populao geral s escuras, seguir regras antigas, buscar
mais conhecimento e poder, etc. Alguns argumentam que outra razo
para heris msticos serem to misteriosos o mistrio que envolve seus
viles, ou vice-versa. Essa pode ser uma conversa de boteco interessante.
Uma possibilidade para os msticos, que no est disponvel para
outros super-heris, a interao pessoal entre o mago e as ameaas
que ele enfrenta. Isto muito significativo se considerarmos a natureza dos pactos e acordos que ocorrem dentro da comunidade mstica.
Muitos encontros envolvem um poderoso adversrio mstico aparecendo
para o heri (e seus aliados) para provocar, discutir ou fazer propostas
queles que podem vir a enfrent-lo: Apesar de no poder atac-lo em
seu santurio, venho aqui com uma proposta....
OBJETIVOS OBSCUROS
Exceto por um mago muito iniciante ou algum que se deparou com
um segredo arcano por acidente (veja Um pouco de conhecimento),
no se ouve falar em magos de verdade apelando para crimes comuns:
assalto a bancos, roubo de tecnologia, etc. Um inimigo arcano no
chantageia o prefeito para que ele faa sua vontade; ele injeta uma
criatura horrvel em seu peito e o torna sua marionete de carne e osso,
ou aprisiona sua mente em uma gema de sete lados no plano astral.
Alm disso, a maioria dos viles msticos no mata suas vtimas com
um tiro ou quebrando seu pescoo; preferem transform-las em insetos
e esmag-las sob seus ps, ou remover seus rgos de forma sanguinolenta e desenhar padres msticos com seu sangue.
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UM POUCO DE CONHECIMENTO
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mais incomuns (uma organizao devotada a manter todas as evidncias de efeitos msticos afastadas de olhos mundanos, por exemplo).
Mesmo que cultistas sejam individualmente mais fracos do que outras
ameaas que um mstico enfrente, eles ainda assim apresentam um
perigo considervel. Em primeiro lugar, costumam ser fundamentais em
ameaas tipo uma vez a cada milho de anos, que veremos a seguir
em A misteriosa natureza do tempo. Em segundo lugar, geralmente
no possuem poderes mgicos (e quase nunca feitios muito poderosos), o que lhes concede mais liberdade que a maioria das ameaas
msticas. mais fcil infiltrar-se em lugares freqentados por mortais
sendo uma pessoa mal vestida do que tendo o torso de uma cobra.
DIMENSES MSTICAS
Nas pginas dos quadrinhos, super-heris visitam uma grande quantidade de mundos. Alguns so planetas aliengenas em rbita de
estrelas distantes. Heris msticos costumam lidar com mundos extradimensionais, e no extraterrestres, difceis de encontrar e acessveis
somente atravs de certos feitios ou itens. Nestes mundos, os msticos
encontram aventura e perigo, enfrentam conquistadores dimensionais,
descobrem estranhas civilizaes e aprendem antigas magias consideradas perdidas para sempre.
Alguns heris viajam entre planos usando uma forma astral, separando suas conscincias de seus corpos em sua busca por conhecimento,
enquanto que outros usam feitios ou artefatos poderosos para abrir
passagens entre os mundos. Em M&M, isto geralmente conseguido
com o poder Super-Movimento (movimento dimensional), muitas vezes
com o modificador de poder Portal, ou usando o poder Forma Astral
com o feito de poder Dimensional. Dimenses msticas oferecem aos
jogadores uma chance de reviver algumas de suas faanhas favoritas
dos quadrinhos, e do ao mestre incontveis ganchos de aventuras para
uma srie mstica.
DIMENSES DE TRANSIO
Algumas dimenses msticas esto entre lugares, e levam de um reino
para outro, ou para muitas outras dimenses ou realidades msticas.
Elas so chamadas de dimenses de transio, e podem ser lugares perigosos e cheios de aventuras por si s, assim como passagens at outros
reinos para os heris msticos.
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O PLANO ASTRAL
Provavelmente a dimenso mais importante para qualquer mstico o
plano astral, que existe entre os mundos e permitindo acesso a muitos
outros reinos. O plano astral o campo de batalha ideal para msticos
resolverem suas diferenas longe de olhos mundanos (e, para magos
bondosos, longe de observadores inocentes que poderiam se ferir no
fogo cruzado).
Normalmente o plano astral descrito como um campo vazio enevoado. Mas, para o super-heri dos quadrinhos, um pouco mais extico,
similar ao vazio do espao sideral, mas geralmente inundado de raios
de luz psicodlicos e fachos de cores, num clima dos anos 1970. Ilhas
de solido flutuam por este reino catico, algumas relativamente achatadas, muitas carregando montanhas ou espirais rochosas enquanto
planam ao acaso, como se deriva em um oceano. Devido sua natureza inerente, h algo respirvel neste plano, embora chamar isto de ar
seja presumir demais, j que qualquer um que entre neste plano pode
respir-lo, mesmo aqueles que vivem em outros tipos de ambientes.
Gravidade tambm uma fora questionvel no plano astral, j que
suas ilhas tendem a produzir algo que lembra gravidade, mas isto est
mais relacionado crena do visitante na necessidade da existncia
desta fora do em sua real existncia.
Entrar no plano astral pode ser to fcil ou difcil quanto o mestre
desejar. A maneira mais comum atravs do poder Forma Astral, que
permite ao usurio separar seu esprito de seu corpo e existir em um
estado semi-fantasmagrico. Para que isto funcione como nos qua-
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O PLANO ETREO
s vezes confundido com o plano astral, o plano etreo na verdade
um plano entre estados da forma. Para alguns, a forma etrea a
forma de um fantasma incorpreo; para outros, no nada alm de
um substituto da forma astral. Em qualquer caso, o plano etreo est
intimamente ligado ao plano fsico, s vezes permitindo que olhos mundanos vejam coisas dentro do plano onde ele toca o mundo normal.
Mas o que h no plano etreo? Muitos diriam que um plano de
espritos, fantasmas que no completaram a jornada ao Mundo dos
Mortos e ainda tentam interagir com o mundo fsico. Neste caso, no
existe muito mais que nvoa nesta dimenso. Quem viaja neste reino
corre o risco de provocar a ira de algum esprito preso l, ou pior ainda,
libertar algo de l. Este o tipo de plano etreo retratado em quadrinhos focados em super-heris msticos. Em alguns casos, o plano etreo
penetra em outras dimenses, incluindo alguns dos reinos divinos, o
Mundo dos Mortos e at o limbo. Tambm possvel que personagens
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Viajar pela Dimenso das Muitas Portas mais difcil do que se imagina. Diversas portas podem levar a diferentes dimenses, e a est o
problema. O viajante precisa saber exatamente que porta leva a que
dimenso. Se o viajante escolher a porta errada, pode acabar em uma
dimenso no muito agradvel.
Como saber qual porta escolher? A primeira opo se resume a uma
simples sintonia mstica. Qualquer personagem com o poder percepo
mstica pode fazer um teste de Procurar (CD 15) para se deslocar dentro da Dimenso das Portas. A CD do teste de Procurar pode variar de
acordo com porta procurada. Algumas dimenses so simplesmente
mais fceis ou difceis de se encontrar que outras.
Outra forma de escolher a porta correta com um teste de
Conhecimento (arcano) contra uma CD bsica de 15, modificada pela
porta procurada. Diferente do mtodo que se baseia em sintonizar-se
com o plano, este teste pode ser auxiliado por mapas e indicaes,
ambos podendo oferecer um bnus para encontrar a porta certa.
CHAVES
Por fim, existem as chaves, dispositivos msticos sintonizados Dimenso das Portas. A maioria se parece com chaves normais, mas existem
outras de aparncia mais extica. Alguns exemplos so pedaos de giz
capazes de desenhar passagens que se abrem para outras dimenses,
um pedao de madeira retorcido que abre um portal quando encosta
em uma porta normal ou um carto magntico que abre portas para
outras dimenses. O Porteiro em muitos aspectos uma chave viva,
capaz de cumprir o mesmo papel usando poderes mgicos inatos.
CHAVE
DISPOSITIVO (1 A 4 PONTOS)
LIMBO
Outra dimenso que s vezes confundimos com o plano astral o
limbo. Tecnicamente, limbo um tipo de dimenso, j que existem
muitos limbos diferentes. Todos so lugares onde o tempo flui de forma
diferente da Terra. Alguns limbos chegam a parar o tempo, fazendo com
que quem esteja l pare de envelhecer; outros podem fazer com que o
tempo passe mais devagar ou mais rpido. Assim, um visitante poderia
passar dias, meses ou at anos no lugar, enquanto que na Terra apenas alguns minutos se passaram. Estes so os lugares onde um jovem
mstico pode treinar e voltar Terra mais velho e sbio, somente para
descobrir que pouco ou nenhum tempo se passou em sua ausncia.
Algumas dimenses de limbo no passam de um vazio sem fim, com
nada mais alm do que entra na dimenso vindo de outros lugares. Em
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alguns limbos isolados pode ser que no haja realmente nada, e alguns
outros reinos no passam de depsitos de lixo para alguma civilizao
extradimensional, cheios de dejetos deriva. Outros limbos so reinos
infernais cheios de demnios e outras criaturas desagradveis. at
mesmo possvel haver um tipo de limbo dentro de um quartel-general
mstico, permitindo que o heri mstico tenha todo o tempo de que precisa para seus estudos (veja Santurios, no Captulo 2).
DIMENSES DIVINAS
Divindades de vrias religies sempre tiveram um papel importante
nos quadrinhos. De alguma forma, os heris de roupa colante de hoje
em dia podem ser vistos como deuses pelos poderes que possuem e
pelas histrias contadas sobre eles. Mas mesmo entre super-heris existem divindades lendrias de pantees do passado e do presente. Thor
e Hrcules tm uma longa histria nos quadrinhos, com histrias tanto
sobre suas faanhas mitolgicas quanto sobre suas aventuras modernas. Outros heris receberam seus poderes de deuses, para servir como
campees em reinos terrenos. At mesmo conceitos de religies monotestas modernas esto presentes em histrias de super-heris, com anjos
e agentes celestiais fazendo o trabalho de seu deus na Terra.
Mas e quanto a suas dimenses natais? Enquanto algumas divindades agem no mesmo mundo em que seus adoradores vivem, outras
vm e vo de acordo com suas necessidades, observando o mundo dos
homens de suas moradias divinas. Dimenses divinas so, por definio,
reinos onde os deuses vivem. Algumas dimenses divinas so multidimensionais, muitas vezes apresentando vrias divises. Podem incluir
dimenses infernais e de ps-vida, como os reinos dos deuses nrdicos,
que possuem os reinos divinos de Asgard e Vanirheim, assim como o
reino de ps-vida de Hel e o reino infernal de Muspelheim, por exemplo.
ASGARD
Alm da ponte de arco-ris Bifrost repousa a lendria terra de Asgard,
morada dos deuses nrdicos. Um mundo de histrias e batalhas picas, este reino foi descrito nos quadrinhos como uma grande cidade
com impressionantes castelos e picos, cercada reas rurais em uma terra
que parece flutuar sobre um cu estrelado. Atravs da ponte de arco-ris
os deuses vm e vo desta cidade flutuante de Asgard para a Terra e
outros reinos. Qualquer um que queira atravessar a ponte deve estar
preparado para enfrentar Heimdall, o guardio de Bifrost. Passar despercebido por este guardio uma tarefa quase impossvel, j que seus
sentidos aguados deixam-no sempre alerta e pronto para qualquer
ameaa. preciso ser bem-sucedido em um teste de Furtividade contra
CD 40 para passar despercebido por Heimdall. Contudo, ser descoberto
mais tarde garante punio aplicada por alguns dos guerreiros mais
ferozes de Asgard.
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GIGANTE DO FOGO
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GIGANTE DO GELO
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ASGARDIANOS
Os asgardianos tendem a ser um pouco mais robustos que outros deuses. Endurecidos pela guerra e prontos para o combate, os deuses de
Asgard geralmente se vestem com peles de animais e armaduras, e carregam espadas, martelos e lanas para o combate.
VALQURIA
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ASGARDIANO (MODELO)
14 PONTOS
GIGANTE DO FOGO
Criaturas poderosas feitas de magma superaquecido e fogo, gigantes
do fogo so uma viso impressionante. Com mais de nove metros de
altura, essas criaturas so belicosas e no querem nada mais do que o
Ragnarok, quando iro incendiar Yggdrasil, a rvore do mundo, e destruir o mundo do povo de Asgard.
GIGANTE DO GELO
Nascidos na frgida Niflheim, os gigantes do gelo de Asgard no so
to agressivos quanto seus primos do fogo mas, como quase tudo
neste reino, gostam de uma boa briga. Estas criaturas enormes variam
sua aparncia, de grandes humanos azuis at monstruosas fuses de
homem e gelo. Apesar de serem normalmente retratados como brutos,
gigantes do gelo tambm aparecem como sbios, oferecendo conselhos
valiosos a quem estiver disposto a ouvir.
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As donzelas guerreiras de Odin, tipicamente representadas vestindo
armaduras e cavalgando cavalos ou lobos alados. Apesar de parecerem
sempre prontas para batalha, a verdadeira funo das valqurias guiar
as almas merecedoras at o Valhalla, o Salo dos Heris de Asgard.
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OLIMPO
A lenda diz que o Olimpo, morada dos deuses gregos, fica no topo do
Monte Olimpo. Mas, na maioria dos gibis, o Monte Olimpo existe em
outra dimenso, aonde s se pode chegar atravs de portais msticos
em antigas runas gregas. Alguns representam o Olimpo como seria
durante a era clssica, enquanto outros representam-no com muitas
facetas diferentes, incluindo sub-reinos em seu interior.
Mesmo que sua aparncia possa variar dependendo de quem o
represente, a influncia da arquitetura clssica grega sempre est presente. Quase sempre podemos encontrar luxuosas colunas de mrmore
branco, assim como pisos de pedra e vrios relevos caractersticos da era
clssica. Em alguns casos, os pilares so cobertos de hera; em outros,
esto limpos e sem sinais de desgaste. Tambm pode-se encontrar grandes piscinas e locais de banho, assim como locais para debates pblicos
e adorao aos deuses, muitos dos quais tambm possuem seu prprio
sub-reino dentro do Olimpo.
Para alcanar a morada dos deuses gregos preciso encontrar a passagem certa ou ser capaz de caminhar entre as dimenses. O primeiro
caso basicamente uma ferramenta de trama, e normalmente est
nas mos do mestre embora percias como Conhecimento (arcano)
possam ser teis. No segundo caso, o personagem s precisa do poder
movimento dimensional adequado.
Os habitantes do Olimpo, diferente dos de Asgard, sempre estiveram
mais interessados no comportamento humano e na forma como isso
pode benefici-los, apesar de terem sua cota de batalhas. Estes deuses
so manipuladores e mesquinhos, freqentemente usando seres humanos como pees em suas tentativas de alcanar seus objetivos. Apesar
de serem geralmente apresentados vestidos em togas ou armaduras, os
olimpianos so engenhosos, estudam todos os objetos que chamam sua
ateno e podem aparecer na forma que quiserem.
18 PONTOS
AMAZONA
Uma parte marcante dos quadrinhos, as amazonas so uma comunidade formada somente por mulheres guerreiras. Conhecedora de todas
as formas de combate, a amazona tpica trabalha duro em busca do
auto-aperfeioamento. Apesar de guerreiras, elas tambm produzem arte, praticam agricultura e esportes clssicos, caractersticas
comumente associadas aos deuses do Olimpo. A clssica capital das
amazonas, a bela cidade de Temiscira, pode ser tanto parte do Olimpo
quanto uma dimenso separada, ou at mesmo estar escondida na
dimenso terrena.
CICLOPE
Os ciclopes so gigantes de um olho s, que podem ter mais de quatro
metros e meio de altura. De forma humanide, estes seres geralmente
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Car 9
OLIMPIANOS
OLIMPIANO (MODELO)
AMAZONA
GRGONA
For 12
Des 17
NVEL DE PODER 9
Con 17
Int 10
Sab 11
Car 9
Percias: Blefar 4 (+3), Escalar 4 (+5), Intimidar 6 (+5), Notar 3 (+3), Procurar
4 (+4), Sobrevivncia 3 (+3).
Feitos: Ambiente Favorito (Olimpo) 3, Assustar, Equipamento 3,
Especializao em Ataque (petrificao), Foco em Ataque ( distncia),
Presena Aterradora 3.
Equipamento: arco (dano +3 mais veneno [Drenar Constituio 5]).
Poderes: Proteo 6, Transformao 10 (carne em pedra; Contnua,
Percepo; Dependente de Viso).
Combate: Ataque +6 (+7 Distante), Agarrar +7, Dano +1 (desarmado), +3
(arco), Defesa +6, Recuo 4, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +3, Reflexo +3, Vontade +0.
Habilidades 16 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
46 + Combate 24 + Salvamentos 0 = 104 PP.
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O LIVRO DA MAGIA
MINOTAURO
For 20
Des 11
NVEL DE PODER 8
Con 18
Int 10
Sab 11
Car 9
GRGONA
Amaldioadas pela deusa Atena, estas criaturas odeiam tudo que
bom. Uma fuso entre cobra e mulher, as grgonas so guerreiras competentes que se especializam no uso do arco e flecha e possuem um
olhar petrificante. Ao escalar o Monte Olimpo, bem provvel que se
encontre um grupo de caa formado por grgonas procura de novas
peas para seu jardim de esttuas, um lugar onde a arte realmente
reflete a vida!
MINOTAURO
Assim como as grgonas, o minotauro original foi resultado das aes
dos deuses, desta vez como punio ao tirnico rei Minos. Ele acabou
sendo morto pelo heri mtico Teseu. Desde ento houve alguns outros
relatos sobre estas criaturas meio-homem, meio-touro que vagam pelo
Monte Olimpo sem a inconvenincia de estar cercados por um labirinto
como o primeiro de sua espcie. Devido sua natureza taurina, minotauros tendem violncia e no costumam ser grandes pensadores.
possvel encontrar um ou dois minotauros atrs de uma refeio no
caminho em direo ao Olimpo.
O ALM
Alm do vu entre a vida e a morte existe outro reino, a morada de
uma divindade solitria e seus servos. Alguns chamam este lugar de
Cu, outros chamam-no de Nirvana ou Sio. Nos quadrinhos, o Alm
geralmente funciona como um lugar para o misticismo divino e oferece
ajuda para aqueles realmente bons e hericos, na forma de servos e
locais de descanso. Alm da tradicional aparncia com nuvens e portes dourados, os quadrinhos apresentam este reino de formas muito
variadas. Algumas vezes como uma terra de interminveis plancies verdejantes, onde relaxam almas de aparncia idntica ao auge de seus
corpos vivos. Em outros casos, este reino cercado por nvoa e coberto
com montanhas e grandes castelos onde as almas residem, com apenas
uma ou outra alma vagando do lado de fora. Na realidade, mais do que
qualquer outro reino, o Alm muito malevel, e o mestre deve se sentir
livre para cri-lo. bem possvel que esta dimenso reaja s crenas de
quem a v, mostrando a forma que o visitante acredita ser o paraso.
AGENTES DO ALM
Existem msticos que servem ao Poder Maior e, por isso so ocasionalmente vistos como super-heris. Eles no se vestem com uniformes
coloridos ou clamam publicamente ser heris, mas existem para ajudar
os outros mesmo assim. Na verdade, este o nico propsito de suas
existncias: ajudar os outros a cumprir seus destinos. Sendo assim, s
vezes pode parecer que estes agentes esto trabalhando para os dois
lados, ao ajudar tanto heris quanto viles. Mas, como todos sabemos,
o Poder Maior tem um plano cada um de ns, e o vilo que um agente
ajuda hoje pode ser o heri de que o mundo precisa amanh.
21 PONTOS
ANJOS
Mensageiros e guerreiros do Poder Maior, anjos geralmente so interpretados como um milagre ou um augrio do que est por vir. Diferente
da maioria dos servos, anjos servem a seu mestre por amor e devoo,
DIMENSES PARA-ELEMENTAIS
Localizadas nas vizinhanas dos poderes primordiais, as dimenses para-elementais esto repletas de misturas entre outros elementos. Fumaa, Lava,
Vapor, P, Lama e Nvoa so as misturas mais comuns que os heris podem encontrar. Como seus pais, os seres destas dimenses prosperam em
mundos compostos por seus elementos, assim como nos mundos compostos pelos elementos de um dos progenitores, ou ambos.
O NADA
Embora seja chamado de escurido por alguns, este lugar conhecido por muitos como o Nada, um reino de sombras e um lgubre crepsculo, sempre
cercado de penumbra. Muitos vem este reino como intrinsecamente mau, mas a escurido tem seu propsito, mesmo que seja apenas como equilbrio
para a luz. Os seres deste reino podem ser apenas criaturas noturnas, com uma viso ajustada escurido. Contudo, possvel que este reino esteja
ligado aos Reinos de Pesadelos, ou at mesmo a algumas dimenses de Poderes Sombrios. Tambm possvel que, em alguns casos, este reino no
passe de um bolso de energia sombria de onde heris e viles podem canalizar energias. Se o reino estiver conectado a algum Reino de Pesadelo, pode
servir como um local de medo e dio, fazendo at o mais corajoso heri tocado por ele vivenciar seus piores medos.
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O MUNDO MSTICO
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O LIVRO DA MAGIA
dando suas vidas para passar sua mensagem adiante. Geralmente retratados em mantos brancos esvoaantes e com grandes asas brancas,
anjos no mundo dos super-heris tm acesso a armaduras e armas de
energia que lhes permitem proteger o Alm.
ANJO (MODELO)
19 PONTOS
ANJO JURAMENTADO
De todos os tipos de anjo, os mais temidos e reverenciados so os anjos
juramentados. Promovidos dos escales mais baixos da hierarquia angelical, estes anjos recebem a tarefa especial de defender seu juramento.
De muitas formas, servem como generais nos exrcitos superiores, assim
como mensageiros e agentes punitivos para os pecadores. Alguns
podem at ser vistos como divindades menores, e isso j inspirou alguns
grupos que trabalham em seu nome e em nome de seu juramento.
As caractersticas do anjo juramentado aqui descrito presumem que
ele esteja relacionado ao fogo, aparecendo como um homem com asas
flamejantes, usando uma armadura de bronze e uma espada feita de
chamas. Nem todos os anjos juramentados so iguais; seus poderes
variam, dependendo do que protegem. Se deixarem de cumprir seus
juramentos de alguma forma, anjos juramentados perdem seu posto e
devem galgar os degraus da hierarquia desde o incio novamente.
ANJO JURAMENTADO
For 16
Des 16
Con 18
NVEL DE PODER 10
Int 14
Sab 15
Car 15
DIMENSES PRIMORDIAIS
Terra, Fogo, gua, Ar. Certo, parece o slogan de um certo desenho animado ecolgico... Mas, em um sentido mstico, estes so os poderes
primordiais que existiam antes da Terra e das pessoas que a habitam.
No mundo dos super-heris, estes poderes geralmente permanecem
em suas dimenses, mas interferem ocasionalmente quando necessrio. Na maioria das vezes, estes poderes servem de origem para heris
com capacidades baseadas nos elementos, tornando estes heris um
tipo de avatar do poder. Em outros casos, surgem como uma fora da
natureza. Neste caso, no so sempre vistos como hericos, mas como
uma ameaa de propores catastrficas. Por fim, como a maioria dos
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PRIMORDIAL (MODELO)
20 PONTOS
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O LIVRO DA MAGIA
cidades, encontramos enormes florestas; vemos cavaleiros em feras aladas no lugar de avies, e onde havia pessoas, fadas de todos os tipos.
De todos os reinos que um mstico pode visitar, surpreendentemente, o Reino das Fadas pode ser o mais perigoso. Embora muitos
no saibam (ou no so avisados disso), existem regras que devem ser
seguidas por qualquer um que entre neste reino. As regras exatas ficam
a cargo do mestre, mas algumas regras possveis, junto com o teste de
Conhecimento (arcano) para descobri-las, podem ser:
Nem tudo o que parece no Reino das Fadas. Uma pessoa pode
ser outra coisa, e um animal pode ser uma pessoa. Trate tudo com
respeito (CD 15).
Gentileza gera gentileza. Novamente, sempre trate todos os habitantes com respeito... Sua vida pode depender disto (CD 15).
Algumas comidas e bebidas podem ser mais do que parecem. Seja
cuidadoso com o que for consumir, pois isto pode transform-lo em
alguma coisa, faz-lo dormir por muitos anos, ou pior ainda, coloclo em um tipo de coma que s acabar quando algum fizer algo
especfico por voc (CD 15).
No aceite nada de uma fada. Se o fizer, voc est em dvida para
com elas e pode ter que pagar um preo caro mais tarde, mesmo
por algo to simples quanto um pedao de fruta (CD 15).
Seja muito cuidadoso com o que desejar. Algumas fadas so generosas, enquanto outras cumprem seus desejos primeiro e depois
exigem pagamento (CD 20).
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O LIVRO DA MAGIA
MEIO-FADAS
Em algumas lendas, membros de alguma das cortes das fadas (geralmente Seelie, j que a maioria dos Unseelie acharia este tipo de contato
com humanos repugnante) tem um filho com um humano, produzindo
um ser meio-fada. Estas crianas hbridas costumam parecer muito mais
com seus pais humanos do que uma fada, mas quase sempre apresentam alguma habilidade ou caracterstica de fada. Apesar de parecerem
pessoas comuns, a maioria das meio-fadas tm pele e cabelos claros,
assim como orelhas levemente pontudas. Escondida em seus olhos est
aquela centelha de malcia que se acende ocasionalmente quando
usam suas habilidades de fada. Meio-fadas costumam compartilhar de
algumas das caractersticas de personalidade de seu pai ou me fada.
O filho de uma fada Seelie pode ser generoso, honrado e leal, enquanto
que o filho de uma fada Unseelie pode ser uma pessoa egocntrica,
enganadora e inconstante.
MEIO-FADA (MODELO)
CRIANA TROCADA
For 10
Des 11
NVEL DE PODER 6
Con 12
Int 10
Sab 14
Car 14
KITSUNE
For 10
NVEL DE PODER 6
Des 16
Con 14
Int 14
Sab 16
Car 16
26 PONTOS
CRIANA TROCADA
Em algumas histrias, as fadas decidem pregar uma pea cruel em uma
pessoa (merecedora ou no de tal castigo) e trocar seu beb por uma
fada. Estas fadas cruis tomam o lugar da criana e assumem sua vida,
sendo criadas pelos pais humanos at a hora em que devem retornar ao
Reino das Fadas. O momento quando devem retornar depende da misso que esto cumprindo algumas ficam por anos, enquanto outras
permanecem apenas por um pequeno perodo de tempo.
Em alguns casos raros, a criana trocada est l para proteger uma
criana especial contra algum mal. Pode ser uma ameaa mstica ou,
na maioria dos casos, uma ameaa Unseelie. Nestes casos a criana
trocada fica at que seja descoberta ou at que a criana humana
possa se defender. Em outros casos, ainda mais raros, uma criana trocada esquece completamente que uma fada, e vive a vida da criana
humana at comear a notar que diferente.
KITSUNE
Estas fadas com aparncia de raposa so consideradas mestras da
enganao, utilizando formas fsicas alternativas para seduzir, roubar,
humilhar, ou vingar-se de algum mal. Em suas formas naturais, as kitsune parecem raposas com at nove caudas e um brilho de inteligncia
sobrenatural nos olhos. Quando usam seu poder de Morfar, geralmente
assumem a forma de uma mulher atraente, de uma pessoa velha ou de
uma criana.
O MUNDO MSTICO
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POOKA
For 10
NVEL DE PODER 8
Des 15
Con 15
Int 10
Sab 14
Car 14
POOKA
Assim como as kitsune e crianas trocadas, pooka tambm so fadas
metamorfas e adeptas da enganao, embora prefiram usar formas
animais. Em sua forma natural, que raramente adotam, estas fadas
lembram faunos ou stiros, compartilhando caractersticas animais e
humanas. Sua forma preferida a de um cavalo negro de olhos incandescentes e crina flamejante. Tambm podem assumir a forma de ces,
cabras e animais silvestres. Embora gostem de pregar peas, no possuem desejo real de ferir quem atormentam. Afinal, onde est a graa
quando no h ningum por perto para brincar? Estes seres servem
perfeitamente como diabretes mgicos, podendo ser usados at como
ferramentas de trama de nvel de poder X, se voc quiser torn-los adversrios desafiadores (e frustrantes).
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O LIVRO DA MAGIA
GORRO VERMELHO
For 16
Des 12
NVEL DE PODER 6
Con 16
Int 10
Sab 12
Car 12
GORRO VERMELHO
Alguns dos mais desordeiros dos Unseelie, gorros vermelhos so os
capangas das fadas, cumprindo pequenas tarefas e deleitando-se com
o pandemnio que podem causar. Encontradas em pequenos grupos,
estas fadas terrveis comeam brigas sem motivo e pregam peas apenas pelo prazer de atormentar. Se um heri encontrar um gorro vermelho
sozinho, deve ficar atento, pois quase certo que seja uma armadilha.
DIMENSES INFERNAIS
O mal se apresenta de diversas formas. De demnios conquistadores
de mundos a criaturas msticas devotadas somente destruio, os
quadrinhos mostram muitos seres vindos de mundos mais sombrios que
o nosso, alguns com aparncia similar. Contudo, normalmente estes
lugares so mostrados como algo sado dos piores pesadelos de um mstico. Destes reinos corrompidos magos malignos retiram alguns de seus
poderes. Nestes lugares horrendos algumas das mais aterradoras criaturas esperam por uma oportunidade de fazer o mal. Mas qual a maior
ameaa em uma destas dimenses? A terra em si? Ou os heris devem
enfrentar um sem-nmero de feras malignas?
Geralmente os heris enfrentam tanto a paisagem quanto o exrcito de criaturas infernais. Nenhuma dimenso representa isto melhor
do que o Inferno. Nos quadrinhos, o Inferno apresenta uma paisagem
perigosa, coberta de picos afiados e poas de magma e fogo infernal,
cercada de cinzas e despenhadeiros de pedra impossveis de escalar.
Sobreviver nesta terra seria quase impossvel na maioria dos casos, com
os gases sulfricos no ar, os lamentos dos condenados e o calor insuportvel. E este o objetivo de um lugar como o Inferno: manter suas
vitimas beira da morte, apenas para poder continuar seu tormento.
Contudo, na maior parte do tempo o ambiente o menor dos problemas de um heri. O objetivo dos habitantes deste reino atormentar,
lutando contra os heris at que eles no tenham mais foras para resistir. Dos lordes demonacos at as castas inferiores e at mesmo as almas
condenadas, todos neste reino esto prontos para atacar os heris.
PERIGOS INFERNAIS
Ao usar uma dimenso infernal, o mestre pode querer algo para colocar no caminho dos heris. A seguir esto alguns perigos que o mestre pode usar.
MATAGAL ESPINHOSO
Estes matagais so extremamente afiados, e quase impossvel cort-los. De muitas formas, no passam de cercas de arame farpado. Quando um heri
precisa atravessar um matagal, deve ser bem-sucedido em um salvamento de Reflexo (CD 18) para evitar dano equivalente a Golpe 10. Um mestre
procura de um pouco mais de letalidade pode acrescentar veneno aos espinhos, impondo o efeito do poder Drenar Constituio 8 queles que forem
feridos pelos espinhos (ou seja, aqueles que falharem no salvamento de Resistncia).
ROCHAS AFIADAS
A paisagem mortal do Inferno pode facilmente apresentar rochas muito afiadas, que podem se mostrar fatais para alguns, ou servir de arma para outros.
Se um heri esbarrar em uma delas, sofre dano letal equivalente a Golpe 7 (o mestre pode aumentar o dano se quiser maior letalidade). Por outro lado,
se algum quiser us-las como arma, elas conferem um bnus de +1 ou +2 nas rolagens de dano.
PENHASCOS
Algumas reas do Inferno contm fossos inescapveis e penhascos. Mas, quando alguns heris podem escalar paredes ou saltar muito alto, estes lugares
no so to inescapveis assim. A dificuldade base para escalar um penhasco como este deve ser considerada CD 40. Heris que tenham poderes como
Super-Movimento (escalar paredes) ainda encontraro dificuldades para escalar, e devem vencer uma CD 25 (usando suas graduaes de poder ou a
percia Escalar). A CD pode diminuir mais, dependendo de quo adaptado ao ambiente o heri est.
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O MUNDO MSTICO
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O LIVRO DA MAGIA
Mas quem disse que um reino como o Inferno precisa ser uma fornalha inextinguvel? Uma alternativa que o mestre pode usar para o
Inferno seria um lugar onde a paisagem no uma fora agressiva contra os heris, apenas passiva. Matagais espinhosos, areia movedia ou
lama profunda podem atrasar aqueles que carem nestas armadilhas,
que podem acabar funcionando melhor que as ameaas mais bvias
associadas a dimenses infernais. Podemos dizer o mesmo de seus habitantes. No lugar de hordas de horrores demonacos os heris podem
encontrar algo que parea mais inofensivo primeira vista, mas que ir
corromp-los com o tempo. Afinal, qual conquista ser melhor para o
Inferno do que um heri cado?
DEMNIOS
Nem todos os demnios so criados da mesma forma, nem todos so
iguais. Mesmo que alguns sejam as tradicionais figuras bestiais com
chifres, amedrontando todos que os vem, outros, primeira vista,
podem parecer humanos comuns. Porm, quando so confrontados ou
irritados, sua verdadeira natureza vem tona, na forma de um fogo em
seus olhos que nem mesmo um par de culos escuros pode esconder. A
maioria dos demnios, independente da aparncia, apresenta algumas
caractersticas em comum, como asas de morcego e tendncia a disparar fogo infernal contra seus alvos quando em sua forma natural.
DEMNIO (MODELO)
27 PONTOS
OS MACULADOS
O Inferno tambm tem seus agentes, os maculados. Seres maculados
so geralmente feiticeiros ou ocultistas que buscam poder. Eles vendem
suas almas por poderes ou conhecimento e, em troca de um pouco de
poder infernal, acabam presos a uma vida de servido. Este arqutipo
apresenta apenas habilidades bsicas que algum pode receber.
muito comum que esses seres possuam ou recebam habilidades mgicas ou armas infernais para ajud-los em suas misses.
MACULADO (MODELO)
8 PONTOS
CRIATURAS INFERNAIS
Por outro lado, algumas dimenses infernais abrigam criaturas mais bestiais. Nos quadrinhos podemos encontrar dimenses inteiras cheias de
criaturas que no desejam nada alm de destruir. Em alguns casos, estas
criaturas no passam de feras irracionais interessadas apenas em lutar
para determinar quem o mais forte. Outros reinos so povoados por
seres ancestrais cujo nico propsito destruir a dimenso dos heris.
Mais parecidos com deuses ou, em alguns casos, foras csmicas, estes
seres tm alguma relao com demnios de casta superior, assim como
com criaturas sobrenaturais. Estas so as criaturas invocadas acidentalmente por feiticeiros malignos, ou por algum mago megalomanaco que
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Des 18
Con 20
NVEL DE PODER 10
Int 9
Sab 11
Car 8
DIMENSES DA PS-VIDA
Heris mortos so algo comum nos quadrinhos. Desde legies de
mortos trazidos de volta para servir a algum necromante at antigos
parceiros que aparecem para dar calafrios at nos heris mais corajosos, os mortos so presenas constantes. O Reino dos Mortos pode ser
um lugar angustiante para qualquer encontro. neste local que heris
podem reencontrar antigos aliados e inimigos, assim como heris do
passado ou pessoas amadas.
Na sua forma mais comum, este reino um lugar onde os mortos
vagam. Costuma ter o papel de um purgatrio, onde as almas esperam algum tipo de julgamento que decidir seu destino final. A terra
geralmente erodida, com rvores mortas aqui e ali, ou com algum afloramento rochoso decorando o horizonte pelo menos o horizonte que se
consegue ver por de trs da nvoa que cobre o cho com sua umidade
fria, causando calafrios a todos que no so nativos. Algumas vezes h
um rio que corta a paisagem ressecada, sem trazer vida alguma ao solo
e aparentemente sem fim. Ao se examinar mais de perto, o rio na verdade feito de almas que fluem para cima e para baixo no rio. Estas so
almas menores condenadas a vagar no Reino dos Mortos. Raramente
pode-se encontrar essncias hericas neste rio, principalmente se algo
foi feito neste reino.
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O LIVRO DA MAGIA
HERIS DO PASSADO
O primeiro tipo de alma que os heris podem encontrar uma lenda da comunidade super-herica. Talvez um heri da Era de Ouro morto h muito
tempo, que se oferece para guiar os heris, ou um antigo mentor, disposto a guiar o heri e oferecer conselhos do alm-tmulo.
ANTIGO PARCEIRO
Assim como o heri do passado, os heris podem encontrar um antigo parceiro de um dos heris ou de um heri mais velho. Apesar de potencialmente
teis e amistosos, eles podem ser um pouco ressentidos com a posio dos heris (especialmente se foram substitudos). Alguns oferecem conselhos
teis e orientao, outros no so muito amistosos.
ANTIGO INIMIGO
Assim como na terra dos vivos, os heris podem encontrar e enfrentar algum inimigo, neste caso algum que tenha morrido recentemente. Uma
alternativa interessante pode ser que o inimigo se oferea para ajudar os heris, na tentativa de poder seguir em frente em sua jornada espiritual.
Neste caso o vilo faria o mximo para ajudar os heris. Mesmo que eles desconfiem um pouco e precisem ser persuadidos, o vilo pode at mesmo
sacrificar-se para salv-los.
ENTE QUERIDO
A vida dos super-heris trgica. O Reino dos Mortos pode abrigar antigos amores, pais, irmos e outros entes queridos dos heris, que se oferecem como
guias. Os entes queridos compartilham de momentos de ternura com o heri, mas entendem que no fim o heri deve partir e retornar terra dos vivos.
OS MORTOS
O Reino dos Mortos serve de morada para muitas almas, incluindo
entes queridos, inimigos e aliados. Mas, de vez em quando, os espritos
so chamados terra dos vivos e assumem forma fsica. Dificilmente
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MORTO (MODELO)
40 PONTOS
MORTOS FAMINTOS
H poucos mortos-vivos mais temidos do que os mortos famintos.
Similares a zumbis, estas criaturas macabras esto constantemente
procura de sua comida favorita: a carne dos vivos. Mas a acabam as
semelhanas com o zumbi clssico. Ao se tornarem mortos famintos,
estes seres so corrompidos de dentro para fora, mantendo sua inteligncia e as habilidades que possuam em vida, mas desenvolvendo
fora sobre-humana, velocidade e apetite por carne. Muitas vezes o que
quer que cause esta transformao tambm fortalece seus ossos, permitindo que sua mordida penetre os materiais mais duros para alcanar a
saborosa carne dos vivos.
51 PONTOS
SOMBRAS
Diferentes dos espritos mais comuns, estes mortos-vivos s tm um
objetivo: drenar a vontade dos vivos e alimentar-se dela, transformando
suas vtimas em meras sombras do que costumavam ser. Estas criaturas
tm a forma de sombras vivas, e poderiam facilmente tomar o mundo
dos vivos se conseguissem escapar de seu ambiente nativo.
O MUNDO MSTICO
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O LIVRO DA MAGIA
SOMBRA
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Con
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Sab 16
Car 10
O MUNDO MSTICO
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37 PONTOS
REINOS DE PESADELOS
Tambm possvel que esses seres sejam apenas os pesadelos de
algum. Nesse caso, pode ser que a prpria dimenso esteja atacando
o heri, criando inimigos a partir de sua mente adormecida. Reinos de
Pesadelos reagem com muito mais intensidade s pessoas que entram
neles, independente de seu estado. Assim que um heri adentra a rea,
o prprio reino elabora seus guardies e ataca-o com vises sadas de
um sonho horrendo. Embora em muitas HQs essas criaturas no passem de iluses, elas so reais enquanto o heri acreditar, castigando
a vtima com ataques verdadeiros. Neste reino o heri tambm pode
revisitar um fracasso que o atormente, j que a dimenso usa suas
habilidades para enfraquecer a fora de vontade. Um truque especialmente malicioso deste reino conceder ao heri aquilo que ele sempre
quis para tornar sua vida perfeita, mas com um detalhe errado. Caso
o heri no perceba o erro, a dimenso ir sugar sua vida lentamente,
drenando sua vontade e prendendo-o para sempre.
Mas por que uma dimenso faria isso? Qual a sua motivao? Em
muitos casos, a dimenso faz isso porque este o seu propsito, criar
medo e desiluso. Tambm pode ser que a dimenso esteja viva e alimente-se de medo, ou que sinta-se solitria e deseje povoar-se. Outro
elemento comum nos quadrinhos algum por trs desses pesadelos,
uma criatura que, assim como um demnio do Inferno, governa os infelizes presos em seu domnio.
Nem todos os Reinos de Pesadelos so grandes. Alguns existem nas
mentes das pessoas, enquanto outros podem ser reinos quase fsicos.
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O LIVRO DA MAGIA
A MENTE DE UM ASSASSINO
Nada deve ser mais aterrorizante do que ficar preso na mente de um
assassino. Livros e filmes retratam assassinos que so mais monstros do
que homens, e preso pres dentro da mente de um deles pode ser mais
horripilante do que ser uma vtima na vida real. Para retratar isso, use
como ponto de partida a rea onde o assassino nasceu ou, no caso de
um assassino verdadeiramente monstruoso, o ltimo local onde viveu.
Permita que o heri vague pelo plano, mas d algumas indicaes de
que algo parece estar observando. Cenas como esta devem ser intensas
e um pouco exageradas, dando chance para um pouco de suspense.
MONSTRO NO ARMRIO
Toda criana, em algum momento, acha que o Bicho Papo vir peg-la.
Algumas crianas podem ter outro nome para este monstro, mas o medo
de que existe algo escondido no escuro, apenas esperando, o mesmo.
Bem, e se realmente existisse? E se o armrio ou o espao debaixo da
cama de uma criana fosse uma passagem para o reino mstico da criatura? Imagine a surpresa de um grupo de heris que chamado por
uma criana para impedir o Bicho Papo. De incio os heris acham isso
ridculo, mas logo podem perceber que o tormento desta criana pode
estar relacionado com o desaparecimento de outras crianas na regio.
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O BICHO PAPO
A criatura conhecida como bicho papo se alimenta do medo, deliciando-se com o puro terror das crianas. Em sua forma natural, ele
aparece como uma criatura negra como a noite, com sorriso torto cheio
de dentes afiados. Sua origem verdadeira um mistrio, mas muito
acreditam que seja uma fada, banida do Reino das Fadas.
DIMENSES DE PODER
Nos quadrinhos, heris e viles msticos esto quase sempre gritando
nomes estranhos ao lanar seus feitios ou fazer seus rituais. Alm de
conterem rimas inteligentes ou formarem aliteraes impressionantes,
estas palavras so a forma de um mstico invocar uma fonte extradimensional de poder. Nestes casos, para que seus feitios funcionem, um
mago precisa das energias arcanas encontradas nos Reinos de Poder
Sobrenatural ou daqueles que habitam aquela dimenso.
Em alguns casos, a dimenso em si funciona como uma fonte de
poder, acessvel apenas por aqueles capazes de controlar suas energias.
Nos raros casos em que a dimenso no capaz de sustentar vida como
conhecemos, as entidades que habitam o lugar usam sua energia abundante para sobreviver, podendo no gostar muito de que seres de outras
dimenses usem essa energia. Falhar em usar esta energia corretamente
pode invocar um desses habitantes, ou pode ser que eles ativamente
procurem os magos que esbanjam sua energia. Isto pode ser uma complicao ou efeito colateral interessante para um usurio de magia.
O MUNDO MSTICO
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O LIVRO DA MAGIA
BICHO PAPO
For 15
Des 18
NVEL DE PODER 10
Con 20
Int 15
Sab 16
Car 16
muito comum que o mago dos quadrinhos no retire seus poderes de uma dimenso, mas de uma entidade poderosa. Muitas vezes o
mago suplica para que uma destas entidades conceda-lhe um feitio,
servindo de canal para o poder da entidade. Mas, como ocorre com
a maioria dos pactos, lanar feitios desta forma pode ter um preo.
Alguns magos de sorte podem estar ligados a entidades com objetivos
similares aos seus, o que significa que o preo a ser pago pouco mais
do que oferecer respeito e lealdade. Entretanto, outras entidades podem
exigir algum tempo de servido, oferendas especiais ou favores indefinidos a serem cobrados no futuro. No caso de alguns seres de Dimenses
Sobrenaturais, o heri no oferece nada em troca, mas algo importante
precisa ser tomado. sabido que alguns magos devem vencer torneios
e duelos arcanos para ganhar os favores de algumas entidades, e que
algumas vezes o vencedor ainda deve derrotar uma entidade de grande
poder por seus prprios meios antes que o pacto seja selado.
Tambm h casos em que o heri vem de uma destas dimenses
ou nasceu de suas energias, e pode us-las naturalmente. Apesar de
comum como origem de feiticeiros, isto tambm pode ser usado como
origem de heris menos msticos. Assim como outros magos, estes feiticeiros invocam as energias, mas no lugar de suplicar por elas a alguma
entidade, podem usar seus poderes inatos como condutores das energias de seu reino natal.
Para mais informaes sobre splicas e feitios veja o Captulo 2.
VINOTH
Acessvel atravs do plano astral ou da Dimenso das Portas, Vinoth j
foi um reino de grande conhecimento no multiverso. Por milnios feiticeiros e estudiosos procuraram Vinoth para estudar e trocar teorias.
Conforme acumulavam conhecimento, tambm se tornaram alvos da
inveja de Maal, o Malevolente. Maal infiltrou-se entre eles, seduziu um
dos principais estudiosos e assumiu o controle de Vinoth. Sob seu jugo,
as orgulhosas torres de marfim e orgulhosa arquitetura tornaram-se runas. Somente a Biblioteca Celestial foi poupada da devastao. Hoje os
habitantes de Vinoth, escravos de Maal, ainda coletam conhecimento
mas para seu mestre, e no para a biblioteca.
Vinoth coberto de nuvens negras e assolado por relmpagos, e o
som de troves constante. As passarelas de mrmore esto rachadas,
e as antigas pontes em arco so caricaturas distorcidas do que costumavam ser. No centro da cidade fica o nico prdio que restou intocado,
uma bela estrutura feita de pedras brancas e decorada com ouro. Fora
desta construo fica o trono de Maal, de onde ele governa cercado de
runas e dos ossos daqueles que os sobreviventes de Vinoth chamam de
os afortunados.
Maal, o Malevolente, um conquistador dimensional (veja o
Captulo 3) com uma grande sede de conhecimento. Seus agentes
percorrem os planos para trazer de volta a seu mestre valioso conhecimento arcano, e Maal acredita que, acumulando conhecimento
suficiente, encontrar o ritual, encantamento ou feitio que ir lhe conceder o poder supremo que procura.
Est escrito que, no incio dos tempos, Zoi foi o Primeiro, o primeiro ser
da existncia (apesar de outros clamarem para si este ttulo). Conforme
os mundos comearam a se formar e interagir, Zoi assumiu o posto de
Aquele que Tudo Sabe, registrando a histria e poderes secretos do multiverso no Tomo do Primeiro. Conforme o multiverso crescia, Zoi escolheu
uma pequena rea e o tomou-a como seu lar, sua grandiosa biblioteca
em uma colina com vista para um mar de estrelas multicoloridas.
O MUNDO MSTICO
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O LIVRO DA MAGIA
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NVEL DE PODER
Talvez mais do que na maioria dos arqutipos dos quadrinhos, o nvel de
poder dos msticos varia tremendamente, de poderes ocultos sutis que
exigem muito tempo e esforo at seres quase divinos, capazes de transformar a realidade a seu bel-prazer. Em termos gerais, os nveis de poder
dos msticos dividem-se em cinco categorias amplas, descritas a seguir.
HERIS MSTICOS
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Ritualista, um ou dois Dispositivos msticos ou um ou dois poderes inatos. Alguns heris de magia de rua podem at mesmo possuir um poder
Magia com baixa graduao e um repertrio de feitios.
Estes heris costumam ser os mais sutis de todos os msticos, por
necessidade. No podem mostrar a verdadeira natureza de seus poderes
abertamente, pois tm muitos inimigos em potencial. Msticos de rua
so os mais propensos a se vestir em capotes, sobretudos, ternos amarrotados ou outras roupas mundanas, em vez de capas com golas altas
e tnicas exibindo smbolos arcanos. Na pior das hipteses, sobretudos
tm muitos bolsos para toda a parafernlia que estes msticos carregam
e usam regularmente.
Msticos de nvel de poder 6 costumam depender mais de suas percias de Conhecimento e interao; mais provvel que sejam hbeis em
Blefar ou Diplomacia do que apenas em Intimidar (embora a maioria
deles tambm possa ser bem amedrontadora quando quer). Em vez de
entrar em ao disparando feitios, eles pesquisam a situao, descobrindo o que podem sobre as ameaas que enfrentaro e o que podem
fazer para venc-las. Jogam um jogo complexo de manobras e contraataques com foras ocultas hostis, mais parecido com uma histria de
detetive do que com uma batalha super-herica.
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
HABILIDADES
Em geral, os magos so conhecidos como indivduos muito inteligentes
e perceptivos. Afinal, so iniciados em mistrios e conhecimentos alm
do mundo normal. Refletindo isso, muitos msticos possuem altos valores de Inteligncia e Sabedoria, muitas vezes chegando a 20 ou mais.
Sabedoria em particular uma habilidade poderosa, j que influencia
intuio e capacidade de notar coisas e resistir a influncias externas
(por meio do bnus em salvamentos de Vontade).
Da mesma forma, muitos msticos so extremamente carismticos,
embora nem sempre sejam eloqentes e bem-educados (isso costuma
ser um reflexo de percias, no do puro Carisma). Costumam ter uma
presena e fora de personalidade considerveis, refletida por um alto
valor de Carisma. De fato, personagens mgicos s vezes lidam com
entidades do alm, e devem demonstrar grande fora de personalidade
para que no sejam destrudos por esses seres. Em uma srie mstica
que utilize a opo de jogada de salvamento de Estabilidade (Manual
do Malfeitor, pgina 23), o Carisma ainda mais importante, para ajudar a refletir a compostura e sanidade do mago.
Msticos raramente so conhecidos por fora fsica bruta ou extrema
agilidade. Alguns, contudo, so capazes de suportar enormes rigores
fsicos em busca de seus objetivos mgicos, como sobreviver em ambientes hostis ou realizar rituais exaustivos durante horas. Tambm podem
demonstrar o vigor para resistir a venenos, contgios e vrios horrendos miasmas que cercam as coisas que enfrentam. Assim, de todas
as habilidades fsicas, a maioria dos magos acha a Constituio mais
til. Contudo, boa parte de sua resistncia vem de um timo bnus de
Concentrao, s vezes unido a certos feitos (veja Feitos).
Isso no significa que a fragilidade fsica obrigatria para os magos.
Certos indivduos dominam as artes msticas atravs de disciplinas fsicas como as artes marciais, por exemplo. mais correto dizer que os
msticos raramente destacam-se por seu fsico; tendem a estar em forma,
mas so medianos, com habilidades fsicas dentro do padro normal
dos humanos.
PERCIAS
Os magos demonstram uma grande variedade de talentos, em especial
aqueles que se depararam com o ocultismo j no meio de suas vidas.
Invariavelmente, magos so pessoas cultas e dedicadas, mesmo antes
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O LIVRO DA MAGIA
PESQUISA ARCANA
Assim como descrito na pgina 50 de M&M, escolher 20 em um teste
de Conhecimento exige acesso a uma biblioteca ou outro tipo de material de referncia. Em alguns cenrios, uma biblioteca de livros arcanos
e ocultistas pode ser rara o bastante para custar um feito Benefcio
(biblioteca arcana), permitindo que seu dono (ou qualquer outro usurio) escolha 20 em testes de Conhecimento (arcano). O bnus em
Conhecimento do pesquisador representa sua habilidade de usar os
recursos da biblioteca incluindo referncias obscuras, informaes
codificadas e assim por diante de forma eficiente.
HISTRIA
Muitos magos so historiadores experientes, por uma simples razo:
muitas das mais poderosas manifestaes do ocultismo so relquias de
culturas ancestrais. Um bom conhecimento de histria fornece algum
contexto e compreenso de elementos das prticas mgicas da cultura
em questo. Mais importante, devido quantidade de ameaas que um
mago deve enfrentar advindas de maldies ancestrais, feiticeiros enterrados e coisas do gnero, abrir um livro de histria praticamente um
exerccio de auto-defesa.
TEOLOGIA E FILOSOFIA
Muitas tradies mgicas esto imersas em prticas e simbolismo religioso. Assim, comum que ocultistas tenham algum conhecimento de
vrias teologias e religies, quer acreditem nelas ou no.
DIPLOMACIA
de aplicar sua nsia s artes msticas, e suas percias refletem isso. As
percias a seguir devem ter papis particularmente importantes em
sries msticas de M&M.
CONCENTRAO
A magia exige uma mente forte e disciplinada. Muitas interrupes
e eventos externos podem atrapalhar a concentrao de um mago,
destruindo seu controle sobre um feitio, com resultados terrveis. Os
magos tambm dependem de vrios feitios, como escudos msticos,
levitao ou feitios de proteo, que exigem concentrao para serem
mantidos. Assim, a maioria dos msticos possui pelo menos treinamento
bsico nesta percia.
CONHECIMENTO
So raros os magos que simplesmente aprendem as artes mgicas de
forma direta. Muitos possuem outros interesses e talentos que se mesclam a esse aprendizado. Isto se reflete atravs do uso de vrias percias
de Conhecimento. Contudo, algumas dessas percias so particularmente notveis em relao aos msticos.
ARCANO
Nenhuma percia mais apropriada para um mstico do que Conhecimento (arcano). Contudo, isto no significa que todos os magos
devem possu-la alguns podem se virar apenas com talento natural.
Assim como descrito nas regras de Mutantes & Malfeitores, esta percia
cobre uma compreenso ampla da magia e do ocultismo em geral, uma
compreenso que nem todos os magos possuem. Em geral, presumese que os magos conhecem o bastante sobre a magia para usar seus
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IDIOMAS
Quase todo estudante de ocultismo conhece vrios idiomas. A maior
parte dos sistemas de conhecimento arcano permeada pela cultura
que os criou existem palavras que descrevem coisas no Xintosmo que
no possuem boas tradues fora da lngua japonesa, e conceitos de
ocultismo khemtico antigo que no existem em idiomas alm do egpcio antigo. Mais importante, a maioria dos magos entende o poder da
palavra falada, e procuram compreender as nuances dos idiomas humanos para compreender melhor a prpria humanidade.
Da mesma forma, os msticos muitas vezes aprendem a ler idiomas
antigos ou mortos, ou at mesmo lnguas aliengenas, nunca faladas na
dimenso da terra. Os mestres que usam a opo de alfabetizao mencionada na pgina 50 de M&M devem ter isto em mente ao auxiliar os
jogadores a criar heris msticos.
INTIMIDAR
Assim como Diplomacia, Intimidar pode ser til a um mago. Embora
alguns escolham ter boas relaes com as pessoas ao seu redor, outros
usam o medo e inquietao que a prtica da magia provoca nos outros
para tirar vantagem. Mais importante, algumas entidades no esto
interessadas em interao amigvel, respeitando apenas o poder. Esta
percia tremendamente til para convencer certas entidades de que
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INTUIR INTENO
O mundo mstico muitas vezes feito de iluso e enganao: demnios,
fadas, espritos trapaceiros e feiticeiros malignos tentam enganar seus
inimigos e lev-los a armadilhas. Assim, muitos msticos adquirem treinamento em Intuir Inteno, desenvolvendo uma intuio forte sobre os
objetivos dos outros e resistindo a suas palavras sutis. Em particular, os
msticos so hbeis em notar influncias externas (com o teste de Intuir
Inteno normal contra CD 10 + a graduao do poder influenciador).
INSINUAO ARCANA
De acordo com o mestre, msticos podem substituir sua percia Blefar
por Conhecimento (arcano) quando tentam comunicar-se discretamente
com outra pessoa treinada nas artes arcanas (veja Notando insinuaes, sob Intuir Inteno, M&M, pgina 54). Intuir Inteno usada
para entender a mensagem oculta, mas ela transmitida atravs do
tipo de referncias arcanas crpticas que os msticos costumam usar.
NOTAR
Um mstico sbio atento ao ambiente ao seu redor e alerta para pistas, augrios e sinais de perigo sutis. Em geral j possuindo Sabedoria
alta, os magos muitas vezes adquirem graduaes neste percia para
reforar sua capacidade de notar coisas importantes antes que seja
tarde demais. Costuma ser difcil pegar um mestre do misticismo completamente desprevenido, e o que s vezes parece uma percepo
sobrenatural pode ser na verdade uma capacidade treinada de notar o
que os outros costumam ignorar.
OFCIO
A criao de objetos h muito est associada a artesos mgicos irlandeses, teceles do Mediterrneo, pinturas na areia, bonecos vodu e
muitas outras prticas em diversas culturas. Como resultado, muitos
mgicos possuem graduaes em algum Ofcio.
Em especial, msticos podem usar percias de Ofcio em conjunto com
o feito Artfice, para produzir invenes mgicas. Veja M&M, pgina
132, e a seo Itens mgicos deste captulo para mais detalhes.
Especialidades artsticas e estruturais de Ofcio so as mais comuns
para msticos, embora a especializao qumica tambm possa refletir
um conhecimento de alquimia, e alguns magos possam usar a especializao mecnica para produzir mecanismos arcanos. A especialidade
eletrnica surge apenas entre tecnomantes ou magos com interesse no
assunto antes de comear a estudar magia.
PRESTIDIGITAO
Embora as verdadeiras artes arcanas no sejam ilusionismo de palco,
muitos magos dos quadrinhos disfaram seus poderes sob um vu de
magia de exibio ou aprendem um pouco de prestidigitao para
usar a arte da enganao contra seus inimigos. Os msticos que tambm
pretendem ter sucesso como ilusionistas de palco tambm costumam
adquirir graduaes em Performance (atuao ou oratria).
CONJURAO ESCONDIDA
Um mago pode usar Prestidigitao para esconder uma tentativa de
lanar um feitio, sob uma apresentao de ilusionismo ou sob gestos
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
FEITOS
Assim como percias, os feitos de um mstico podem definir o tipo de
vida mundana que o personagem levava antes de descobrir a magia. Os
feitos tambm refletem talento, treinamento ou recursos msticos.
Alm dos feitos especficos descritos aqui, muitos msticos, em especial aqueles imersos nas tradies orientais, muitas vezes adquirem
um ou mais estilos de luta (M&M, pgina 65) como parte de seu treinamento de artes marciais. Tais habilidades de combate desarmado
podem fornecer um elemento surpresa til contra oponentes que pensam que os magos so indefesos em combate pessoal, especialmente
para msticos que fiquem sem seus poderes por alguma razo.
ADAPTAO AO AMBIENTE
Os magos que costumam viajar a mundos distantes e cruzar barreiras
entre dimenses podem usar este feito para melhor atuar nas condies
que encontram nesses lugares. Note que este feito no o mesmo que
Imunidade a condies ambientais hostis. Veja a seo Poderes deste
captulo para mais informaes sobre isso.
ARTFICE
Personagens com este feito podem usar Conhecimento (arcano) e Ofcio
para criar invenes mgicas, usando as diretrizes na pgina 132 de
M&M. Artfices podem variar de humildes bruxos supersticiosos ou
pajs que fazem poes e amuletos at magos poderosos, capazes de
criar itens mgicos de uso nico quando desejam, dependendo do tipo
de srie. Voc pode encontrar mais informaes sobre artfices na seo
Itens mgicos, neste captulo.
BEM-INFORMADO
Infames como sabiches, os msticos encaixam-se bem com este feito,
j que tendem a se manter a par dos acontecimentos em seus crculos.
PERCIAS OPCIONAIS
Em vez de usar meios convencionais, os msticos podem ser BemInformados atravs do uso contnuo de adivinhao, vidncia e augrios.
Neste caso, voc pode permitir o uso de percias diferentes no lugar de
Obter Informao. Cada percia exige um feito separado, mas funciona
da mesma forma, substituindo o bnus de Obter Informao. Percias
apropriadas incluem Notar ou Procurar, para vidncia, e Conhecimento
(arcano ou teologia e filosofia) para interpretao de augrios.
BEM-RELACIONADO
Alguns magos possuem pactos ancestrais com tribos de fadas, fantasmas de seus ancestrais ou arautos angelicais de seu deus. Este feito
pode ser usado para representar estas ligaes, embora o mestre possa
vetar qualquer conexo que atrapalhe o jogo. Entidades sobrenaturais
muitas vezes tm seus prprios motivos para fazer o que fazem ou
no fazer, como pode ser o caso e muitas vezes agem de modo misterioso. Assim como ocorre com Empatia com Animais, o mestre pode
permitir substituir o teste de Diplomacia por um teste de uma percia
apropriada, como Conhecimento (arcano) ou Performance.
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O LIVRO DA MAGIA
CAPANGAS
Servos espirituais, companheiros animais e hordas de zumbis subservientes so todos tpicos de personagens msticos. Diferentes de muitos
heris, os heris mgicos podem possuir algum tipo de capangas como
parte de seus prprios deveres e responsabilidades. Como alternativa,
alguns estilos mgicos fazem com que o mago domine entidades menores. Este feito til para refletir essas entidades.
Note que capangas invocados por magia so representados pelo
poder Invocao (veja em Poderes). O feito Capangas presume que os
capangas existam no mesmo mundo que o personagem, e que devem
chegar at seu mestre por seus prprios meios. Mesmo no gnero
mstico, grandes nmeros de capangas tendem a ser tpicos de antagonistas ao invs de heris.
CONTATOS
Assim como ocorre com o feito Bem-Relacionado, muitos magos possuem fontes de informaes msticas, usando este feito para refletir tal
auxlio. Contudo, como em qualquer uso de Obter Informao, voc
deve ter um meio de chegar at seus contatos. Para seres msticos, isso
pode ser um cristal de vidncia ou um portal arcano, em vez de um celular ou conexo com a internet, mas a exigncia a mesma. Da mesma
forma, ainda h a chance de que suas perguntas atraiam ateno indesejada, a menos que voc aceite uma penalidade no teste de percia.
EQUIPAMENTO
Os msticos raramente usam equipamentos tpicos de outros heris.
M&M define equipamento como itens comuns, e as ferramentas dos
msticos no so encontradas na lojinha da esquina! Como descrito
em mais detalhes na seo Itens mgicos, os talisms e ferramentas
encantadas de um mago so Dispositivos, no Equipamento. De fato,
um cenrio onde varinhas mgicas e tapetes voadores so vendidos no
comrcio seria bem extico! Neste tipo de jogo, itens mgicos podem
ser Equipamento, mas a deciso cabe ao mestre.
A nica exceo a esta regra o quartel-general: pontos de equipamento originrios desse feito podem e devem ser usados para adquirir
quartis-generais msticos, da mesma forma que as bases modernas e
super-tecnolgicas de outros heris. Veja a seo Itens mgicos para
mais detalhes.
ESPECIALIZAO EM ATAQUE
O mestre deve decidir se o poder Magia constitui uma gama de ataques
suficientemente estreita para se adequar a este feito. J que a descrio
na pgina 62 de M&M exige um ataque ou arma especficos, a resposta provavelmente no, mas o mestre pode decidir o contrrio. Pelo
menos, um mago pode se especializar em um ataque de Magia especfico, como um feitio de Raio ou Armadilha, sem dificuldades.
MUDANA RPIDA
Um simples feitio de transformao uma habilidade comum de
magos dos quadrinhos, trocando suas roupas mundanas pelos suntuosos trajes msticos com um aceno da mo. Na verdade, isso to comum
que o mestre talvez nem precise exigir este feito em uma srie apenas
com msticos! Num jogo desse tipo, voc pode simplesmente presumir
que tarefas mundanas como trocar de roupa podem ser feitas instantaneamente, como uma ao livre, por algum com o poder Magia. Caso
contrrio, este feito encaixa-se perfeitamente para heris msticos.
OPONENTE FAVORITO
Magos que juram defender um local ou povo contra uma ameaa especfica muitas vezes possuem este feito. Magos sagrados que enfrentam
demnios, campees ecolgicos que lutam contra poluidores e magos
que juram defender a Terra contra as incurses de uma dimenso hostil
podem representar esses juramentos e experincia com este feito.
PARCEIRO
Assim como Capangas, este feito pode refletir servos poderosos e outros
ajudantes, desde espritos presos em crnios at fiis empregados djinns
ou poderosas criaturas lendrias presas por um juramento de servido.
Quando um mago adquire um aprendiz ou discpulo de algum tipo,
suas capacidades tambm podem ser refletidas por este feito. Assim
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HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
PRESENA ATERRADORA
Como foi mencionado na percia Intimidar, os magos muitas vezes usam
sua presena ameaadora para obter vantagem. Este feito representa
uma evoluo a partir da mera intimidao, chegando a um mago to
inquietante que inspira terror.
ESCONJURO ATERRADOR
Uma variao deste feito, como opo para o mestre, a habilidade
de esconjurar um tipo especfico de criatura, como mortos-vivos,
demnios, inimigos de sua f e outros. O Esconjuro Aterrador funciona
apenas contra essas criaturas, mas afeta at mesmo alvos normalmente
imunes a efeitos de interao e mentais (considere que alvos sem bnus
de salvamento de Vontade tm um modificador de +0).
RITUALISTA
Embora muitos magos poderosos possuam e utilizem este feito, ele
pode servir a outro propsito em uma srie mstica. Um dos arqutipos
deste gnero o ocultista amador, algum que conhece magia suficiente apenas para se meter em problemas. Outro arqutipo o bando
de cultistas, talvez liderados por um sumo-sacerdote, que no so
magos, mas que possuem conhecimento suficiente para realizar rituais
desastrosos, como a convocao de horrores ancestrais, e que devem
ser detidos por heris ocultistas. Esses personagens atuam por meio do
feito Ritualista e das diretrizes para rituais mgicos (M&M, pgina 131).
O feito Ritualista uma habilidade intermediria para conceder
aos msticos alguma flexibilidade adicional, sem tornar seus poderes
amplos demais: em vez de usar esforo extra ou pontos hericos para
faanhas do poder Magia, os personagens com este feito podem criar
rituais para certos efeitos. De fato, voc pode exigir rituais para alguns
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PERCIAS OPCIONAIS
O mestre pode permitir outras percias de Conhecimento em conjunto
com este feito. Cada permutao exige um feito separado, mas isso
pode expandir drasticamente o potencial destrutivo e interpretativo do
feito no jogo. Assim, um grupo de monges que preservou um conjunto
de rituais mgicos ao longo dos sculos pode usar Conhecimento (teologia e filosofia), um consultor de feng shui especializado em linhas
ley pode usar Conhecimento (cincias da Terra), um ritualista urbano
acessando o poder da sabedoria das ruas e das lendas urbanas pode
encontrar poder em Conhecimento (cultura popular) ou Conhecimento
(manha) e o grupo de hackers que descobriu o Esprito da Mquina
pode usar Conhecimento (tecnologia) para hackear a realidade.
Voc pode at mesmo expandir o feito Ritualista alm das percias
de Conhecimento, para percias como Concentrao (para transes zen),
Performance (teatro, dana e msica so associados com magia em
muitas culturas) ou Prestidigitao (para magia de palco que gera efeitos mgicos reais).
TRANSE
Este feito comum para msticos adeptos da meditao e das disciplinas esotricas, tambm utilizado por eles para meditar (ou projetar-se
astralmente, veja Forma Astral, em Poderes) por longos perodos de
tempo sem necessidade de comida ou gua, e consumindo menos ar.
At mesmo magos que no parecem possuir este feito podem adquiri-lo
atravs de esforo extra e o gasto de um ponto herico, recordando-se
de lies quase esquecidas sobre meditao ou criando a tcnica espontaneamente em um momento de necessidade.
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O LIVRO DA MAGIA
PODERES
Os msticos possuem talvez o mais amplo espectro de poderes entre
todos os personagens de M&M, simplesmente porque a magia tem o
potencial para fazer qualquer coisa. Mesmo assim, os usurios de magia
dos quadrinhos demonstram alguns limites em seus poderes, e o mestre
deve exercer algum controle sobre o uso de poderes mgicos no jogo,
da mesma forma que quaisquer outros poderes.
Esta seo examina os vrios super-poderes utilizados pelos msticos, com foco especfico no poder Magia e os efeitos associados a ele.
Tambm explora outros poderes com descritores msticos ou mgicos,
e a forma como podem entrar em jogo para um personagem mstico.
Fornece inmeros exemplos de poderes para heris e viles msticos,
usando o cenrio de Freedom City, descrito no Captulo 4, como exemplo para seu estilo e descritores.
O PODER MAGIA
Naturalmente, o poder de M&M mais importante para os msticos
Magia (M&M, pgina 91). Tecnicamente, Magia no um poder,
mas o que o suplemento importado Ultimate Power chama de estrutura de poderes, um modo de organizar vrios efeitos de poderes.
Especificamente, Magia um repertrio de poderes, um poder bsico
em uma coleo de feitos Poder Alternativo, cada um representando um
feitio especfico que o personagem domina e pode lanar vontade.
Esta seo examina o poder Magia em detalhes, e o modo como pode
ser utilizado e modificado em uma srie focada em misticismo.
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CONTRA-FEITIOS
Magia pode contra-atacar outros efeitos mgicos, representando a habilidade de um mago de desfazer os feitios de outros.
CONTRA-ATAQUES E DESCRITORES
Em um jogo com muita nfase na magia, o mestre pode limitar a capacidade de Magia de contra-atacar, para apenas o mesmo estilo ou um
HERIS MSTICOS
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EXEMPLOS DE FEITIOS
A seguir esto alguns feitios (Poderes Alternativos) apropriados para
um repertrio de Magia, embora no sejam os nicos efeitos apropriados para o poder. Os feitios exatos adequados a um repertrio de
Magia especfico dependem do estilo do mago e dos outros descritores
do poder (por exemplo: magia natural, vodu, tecnomancia, etc.).
CAMUFLAGEM
Um feitio de camuflagem esconde coisas da percepo dos outros. Um
exemplo tpico invisibilidade, um efeito de Camuflagem Visual (exigindo 8 pontos, ou 4 graduaes de Magia, para ser lanado). Afeta
Outros e rea so extras comuns. Os magos tambm costumam usar
feitios como Camuflagem contra PES para esconder-se de feitios de
vidncia de inimigos msticos. Cada tipo ou combinao de efeitos de
Camuflagem um feitio separado.
CONTROLE ELEMENTAL
Magos especialmente druidas, bruxas e outros magos da natureza
podem lanar feitios para controlar os elementos. Os poderes de
Controle de Ar, Controle de terra, Controle de Fogo, Controle de Plantas,
Controle de gua e Controle do Clima e todos os seus Poderes
Alternativos esto disponveis como feitios individuais.
DISSIPAR MAGIA
Este feitio contra-ataca todos os efeitos mgicos em uma rea igual a
(graduaes em Magia x 1,5 m) a partir de voc um efeito de Nulificar
Magia com alcance de toque e rea de estouro. Uma verso alternativa afeta um personagem especfico, contra-atacando todos os efeitos
mgicos ativos no personagem ou produzidos por ele em alcance normal (um efeito de Nulificar Magia normal Distncia).
ENCANTAR
Este feitio muda a postura do alvo em relao a voc, como o efeito de
amor de Controle Emocional com a sua graduao no poder Magia. Os
alvos tornam-se amigveis em relao a voc, sua postura melhorando
para prestativo se o salvamento de Vontade falhar por 5 ou mais, e
fantico, se falhar por 10 ou mais.
ILUSIONISMO
Voc pode enganar os sentidos e criar imagens e aparies. Este um
efeito de Iluso com metade das suas graduaes em Magia, afetando
todos os sentidos, com os modificadores Ataque Seletivo e Alucinaes
(veja o poder Iluso para mais detalhes).
INVOCAO
Muitos magos possuem a habilidade de invocar demnios, elementais
ou outras criaturas para servir a eles. Isto normalmente um efeito de
Invocar com graduao igual da sua Magia. Alguns magos podem ter
vrios feitios de Invocao com vrios feitos de poder e modificadores. Um feitio para invocar uma Horda de criaturas menores (capangas
demonacos, por exemplo) comum para feiticeiros malignos.
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
MO MSTICA
Tentculos ou uma mo (ou garra) de energia mstica estendem-se
para manipular objetos, como um efeito de Mover Objeto com a sua
graduao em Magia.
MESMERISMO
Voc pode dominar magicamente a vontade de outras pessoas, forando-as a obedecer a voc, como o poder Controle Mental com a sua
graduao em Magia.
NVOA DO ESQUECIMENTO
Nvoas espiralantes erguem-se ao redor do alvo e apagam uma memria especfica se o alvo falhar em uma jogada de salvamento de Vontade
(CD 10 + graduao) contra este efeito de Transformao Mental em
rea. Magos bondosos costumam usar este feitio para proteger inocentes de verdades terrveis demais ou perigosas demais, enquanto que
magos malignos usam-no para apagar seus rastros.
OBSCURECER
Msticos muitas vezes obscurecem os sentidos. Verses comuns deste
feitio incluem efeitos de Obscurecer Visual (nvoas espiralantes ou
escurido) e efeitos de Obscurecer Auditivo (til para silenciar magos
inimigos). Um efeito de Obscurecer especfico para Magia Obscurecer
PES, usado para proteger uma rea contra vidncia (veja a seguir).
PASMAR
A verso mais comum deste feitio libera um raio ou padro cegante de
luz como um efeito de Pasmar Visual com a sua graduao em Magia.
Um feitio semelhante capaz de Pasmar sentidos mentais, cegando
habilidades como Percepo Mgica ou PES durante algum tempo.
PASSAGEM MSTICA
Este feitio teleporta voc por uma distncia, como um efeito de
Teleporte com a sua graduao em Magia. Um feitio adicional comum
para magos uma variao de Passagem Mstica com o modificador
Portal, funcionando com metade da graduao do mago em Magia
(mas til para transportar grupos).
PORTAL DIMENSIONAL
Voc abre um portal para outra dimenso, atravs do qual qualquer
um pode passar (uma ao de movimento). Este um efeito de SuperMovimento (dimensional) com o modificador Portal, para um custo de
12 pontos de poder (6 graduaes de Magia necessrias).
PRISO MSTICA
Grilhes de energia mgica prendem o alvo deste feitio, como um
efeito de Armadilha com a sua graduao em Magia.
RAIO MSTICO
Uma rajada brilhante de fora mgica dispara, como um ataque distncia, causando dano igual sua graduao em Magia.
TRANSFORMAO
Os magos muitas vezes tm a habilidade de transformar algo em outra
coisa: carne em pedra, humanos em porcos, chumbo em ouro e assim
por diante. Em geral, cada feitio de Transformao um efeito individual de 3 pontos de Transformao, mas alguns magos podem ter um
feitio mais amplo (mas mais limitado) para transformar seus alvos (na
prtica, um efeito de Transformao de 5 ou at mesmo 6 pontos como
um Poder Alternativo).
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O LIVRO DA MAGIA
VIDNCIA
Voc pode enxergar lugares distantes como se estivesse l, um efeito
de PES para todos os seus sentidos, operando com metade da sua graduao em Magia (j que PES para todos os sentidos custa o dobro
de Magia). Voc pode usar efeitos mentais por meio de seu feitio de
vidncia, mas normalmente apenas se os efeitos forem Dinmicos, ou se
os efeitos adicionais forem adquiridos fora do seu repertrio de Magia
(veja o feito de poder Dinmico para mais detalhes).
ESTILOS DE MAGIA
Embora magia e feitiaria possam ser descritores apropriados para o
poder Magia por si s, alguns jogadores e mestres podem desejar outras
maneiras de diferenciar os vrios estilos de magia, especialmente em
um jogo muito centrado nesse elemento, onde essas distines podem
ser importantes para determinar a forma como os poderes interagem.
A seguir esto alguns estilos de magia que podem ser includos como
descritores no seu cenrio.
ANTINATURAL
A realidade dos mortais e dos deuses inclui muito que est alm da
compreenso daqueles que no praticam ou entendem as artes ocultas.
Mas mesmo estes no so oniscientes. H muitas coisas que existem
fora desta realidade, coisas que distorcem a
sanidade e nossa prpria realidade quando
vazam at ns. Os magos dos
AXIOMTICA
Esta a magia da ordem e da lei, muitas vezes focalizada em restaurar
as coisas sua forma e equilbrio apropriados, assim como em proteger
o mundo das foras do caos. A magia axiomtica tira seu poder do
Grande Equilbrio do universo, das foras da justia, lei e ordem. Esses
no so meros conceitos filosficos para o mago; so emanaes tangveis e poderosas do equilbrio universal. Os magos que utilizam magia
axiomtica em geral preocupam-se com derrotar o caos e restabelecer a
ordem no mundo ao seu redor.
Contudo, note que ordem no a mesma coisa que bem. De fato,
a lei uma coisa poderosa, que pode ser usada para propsitos benficos ou malignos, e o mago axiomtico deve ter cuidado ao usar esses
poderes existe a tentao de aplicar a mo severa da ordem a tudo,
mesmo s coisas que geram paz e felicidade com seu caos.
Poderes tpicos da Magia axiomtica envolvem defesa, restrio e
restaurao, como Armadilha, Campo de Fora, Controle Mental, Cura,
Escudo, Escudo Mental, Escudo Sensorial, Nulificar e Paralisia.
CATICA
Caos. O Movimento Eterno. Loucura e Criao. H milnios os magos
voltam-se ao caos primordial que existiu antes que qualquer Inteligncia
soprasse ordem em seu puro potencial criativo. Afinal, se os Deuses da
Criao acharam que o caos era uma tela onde pudessem criar, como
um mago poderia deixar de seguir seu exemplo? Por eras o caos foi algo
de medo e terror. Por boa parte da histria do mundo, a civilizao e
a humanidade penderam de um precipcio: um passo em falso e tudo
despencaria de novo ao caos. Aqueles que mexiam com os poderes do
caos convidavam a destruio e a extino total, e as foras da lei e da
ordem no vem tais ameaas com bons olhos.
Contudo, nos ltimos anos, este no bem o caso. Seria necessria
algo muito grande para ameaar a existncia da humanidade. Alguns
magos do caos afirmam que a humanidade e sua preciosa civilizao
cresceram tanto que ultrapassaram at mesmo as barreiras da ordem,
absorvendo o caos em si mesmas. Hoje em dia, existe caos na compreenso que a humanidade tem da ordem. Lgica duvidosa, dinamismo
social, individualismo, evoluo de subculturas e a filosofia de aceitao e liberdade tudo isso so manifestaes do caos no mundo. No
o bem ou o mal. Apenas o caos: liberdade e ferocidade. Criao e
destruio. Psicopatas e santos espontneos.
quase uma contradio afirmar que existem poderes tpicos para
Magia catica, j que o estilo muito individualizado. Contudo, a
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magia catica costuma lidar com a mudana acima de tudo, com poderes como Alongamento, Metamorfose, Morfar, Separao Anatmica,
Transformao e outros poderes de alterao.
DIVINA
Magia divina o domnio da f. O ocultista sabe que existe um preo
para tocar os poderes da magia divina: adorao. O mago divino deve
encontrar em si mesmo reverncia genuna pelo Poder que o ajuda
isto deve ser algo alm de uma mera fonte de poder em sua vida. Assim,
magos divinos procuram personificar as virtudes pregadas pelo Poder
que reverenciam, para que usem os poderes que lhe so concedidos.
O mago divino mais do que um mero arcano que usa o nome de
Deus (ou dos deuses) para seus prprios fins. um santo moderno, um
heri moda antiga e talvez at mesmo um mrtir daquilo que acredita ser sagrado. O mago divino no se permite o orgulho que outros
magos possuem este o maior sacrifcio que ele deve fazer no altar
da f. Mesmo assim, magos divinos enfrentam esse orgulho durante a
vida inteira; difcil o bastante usar magia com humildade, ainda mais
quando se sente o toque do Sagrado.
A magia divina no necessariamente boa ou m (tais distines
so parte da magia moral, explicada abaixo). Existem poderosos deuses
do bem, e tambm terrveis divindades malignas. Divino (e infernal)
uma distino que se refere a uma categoria de poderes, e maneira
como se relacionam com a alma humana. Os poderes da divindade
bondosa ou maligna sustentam e acolhem a alma dos humanos, de
alguma forma. Os poderes infernais quer sejam monstruosos ou apenas incompreendidos degradam e destroem a alma humana.
Poderes de Magia divina incluem tanto Cura quanto a capacidade
de ferir (atravs de Golpe, Raio e outros) para punir os inimigos da f.
Poderes de proteo, como Campo de Fora e Escudo, so comuns,
assim como aqueles que melhoram as capacidades, como Fortalecer.
O LIVRO DA MAGIA
HERMTICA
Embora este estilo de magia seja batizado em honra a Hermes
Trimegistus ou Hermes Trs Vezes Grande , patrono dos magos,
ele inclui mais do que apenas os textos do patrono. Em seu mago, a
magia hermtica um estudo de sincretismo acadmico. Codificao,
compreenso de correspondncias ocultas e a melhora da Divindade
Interior so os objetivos desta magia. O mago hermtico entende que
sua prpria alma um fragmento da divindade, e que a habilidade de
nomear e comandar o mundo ao seu redor sua herana.
Atravs de estudo rigoroso das cincias mgicas, o mago hermtico
procura acessar seu direito de nascena. A iluminao vem atravs da
compreenso, e a compreenso vem atravs do estudo cuidadoso e da
prtica. medida que o mago torna-se mais culto, torna-se mais sbio
este o fundamento do pensamento hermtico.
Assim Acima como Abaixo a Grande Verdade, e o mago hermtico entende que, em algum nvel, todas as coisas esto conectadas.
Tudo na existncia pode ser um smbolo de outra coisa, que por
sua vez o smbolo de algo mais. Atravs da manipulao dos
smbolos runas, nomes, pedras, cores, metais e imposio da
vontade divina do mago a magia feita.
Poderes de Magia hermtica incluem efeitos de alterao como
Transformao, assim como Invocao (para convocar e comandar entidades mgicas) e efeitos mentais, desde Comunicao at
Controle Mental.
INFERNAL
Os Poderes Abaixo esperam por mortais tolos o bastante para se envolver com as Artes Sombrias. O mago infernal entende que um tremendo
poder esconde-se nos locais mais escuros e profundos do multiverso.
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
Controle de Fogo Infernal talvez o mais tpico poder de Magia infernal (sendo ele mesmo um repertrio de poderes relacionados). Raios de
fogo infernal, juntamente com a habilidade de Criar Objetos a partir
da substncia, so comuns. Tambm comum a capacidade de Invocar
Demnios, quer o mago sirva aos poderes infernais ou procure prendlos e us-los para o bem.
MORAL
Os conceitos de bem e mal so ancestrais ancestrais e onipresentes.
Cada cultura j acreditou em alguma verso destes conceitos, mesmo
que tenham sido incapazes de concordar sobre o que os define. As culturas tambm h muito discordam sobre sua origem. Muitas civilizaes
acreditavam que tais conceitos vinham de fontes divinas ou infernais,
enquanto outras viam-nos como criaes humanas. At hoje os magos
no conseguem responder definitivamente estas perguntas. Na verdade, a maioria concorda que os conceitos de bem e mal so solitrios
e nicos no se originam de outras fontes, mas so fontes por si s.
Muitas filosofias ocultistas ensinam que o bem e o mal no so coisas diferentes, mas facetas da mesma essncia. Embora a maioria dos
magos busque aprender apenas um desses dois caminhos, ocasionalmente algum mago interessa-se pela maneira como eles se relacional,
procurando entender seu equilbrio. Um mago como esse poderia tentar
dominar ambos os tipos de magia moral.
A magia moral tambm afeta outros estilos, especialmente poderes
divinos e infernais associados a certos cdigos morais (ou quebra de
tais cdigos). A magia moral quase sempre dualista, j que existe por
definio como uma diviso entre certo e errado, bem e mal.
Poderes de Magia moral concentram-se na mente e na alma, para
discernir a verdade atravs de deteco e outros Super-Sentidos, Leitura
Mental para conhecer as verdadeiras intenes de algum ou Controle
Mental e at mesmo Rajada Mental, para impor um julgamento moral.
Tambm h muita interao com poderes divinos e infernais.
NATURAL
Quer um mago entenda a natureza como fonte de inspirao e beleza
ou veja os lugares selvagens do mundo como a personificao de tudo
que feroz e selvagem, nenhum mago culto despreza o poder da natureza. A humanidade pratica a magia natural desde seus primrdios, com
bons motivos afinal que outra fonte de poder tremendo e inegvel
apresentava-se to prontamente aos primeiros xams?
Para alguns magos, a magia natural simplesmente uma fonte
eterna e inesgotvel de poder, sem qualquer propsito alm daquele
pretendido por um mago habilidoso. Tais magos costumam aprender a
magia natural como a fonte de potentes poderes elementais. Contudo,
outros magos naturais vem o mundo natural como sua responsabilidade. Defender esta fonte de cura e prosperidade eternas o dever
do mago que acessa tais poderes, assim como aquele que bebe de um
poo deve se assegurar de que o poo no seja envenenado.
Como seria de se esperar, poderes de Magia natural costumam estar
ligados s foras naturais: controle sobre os elementos do Ar, Terra,
Fogo e gua, alm de poderes lidando com animais, plantas e o clima.
Num nvel primordial, a Magia natural muitas vezes est ligada fora
vital, cura e fertilidade ou crescimento.
NECROMNTICA
A experincia humana no acaba quando acaba a vida. Por que as foras da magia deveriam acabar? A necromancia a arte da interao
com os mortos e a ps-vida, assim como com as foras frias e brutas que
personificam e causam a morte. J foi sugerido por alguns magos que
a magia natural a magia da vida, enquanto que a necromancia seu
oposto, personificando e acessando o poder da morte. Outros acreditam
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PRIMORDIAL
A magia primordial est fortemente ligada magia natural ambas
acessam os poderes do plano terreno. Contudo, enquanto a magia natural costuma conceder ao mago poder sobre a carne do mundo natural
os elementos fsicos, as plantas, os animais e o clima a magia primordial permite que o mago toque a alma do local. Os praticantes da
magia primordial so aqueles que entram em comunho com espritos
ancestrais da terra: totens, os loa, os daevas e as fadas.
A magia primordial inquietante para as pessoas modernas. Para a
maioria, esses espritos parecem predatrios, loucos, selvagens e incontrolveis. Isso no est longe da verdade, embora a verdade seja mais
complexa. Essas entidades ou simplesmente o poder que as gerou,
de onde a magia primordial tambm tira sua fora so sbias e antigas. Um complexo sistema de proibies, obrigaes e tabus cerca esses
poderes, e aqueles que interagem com eles muitas vezes parecem estranhos para os demais, devido mirade de pequenas coisas que devem
evitar fazer ou que so obrigados a fazer, para permanecer nas boas
graas das entidades.
O vodu nos quadrinhos tende s lendas urbanas e cultura pop, com
coisas como bonecos vodu (ferramentas para efeitos de Alcance de
Percepo com PES Mental exigindo algo que pertena ao alvo, como
uma mecha de cabelos) e zumbis (Controle Mental ou Invocar Zumbi,
dependendo do efeito do poder sobre os mortos ou os vivos).
Assim como o vodu, a bruxaria dos quadrinhos tende ao mtico e
ao espalhafatoso, especialmente na forma de encantamentos (efeitos mentais) e efeitos de alterao (principalmente Transformao).
Os acessrios da bruxaria incluem vassouras voadoras, caldeires de
poes txicas e familiares metamorfos.
TECNOMANCIA
A maioria dos magos presume que a tecnomancia a mais jovem
das tradies mgicas. Na verdade, os magos praticam esta arte de
uma forma ou de outra h eras. Desde que os homens aprenderam
a perceber o mundo de determinada forma, aplicando uma parte do
ambiente sobre outra parte, para alcanar resultados novos e fantsticos, os magos acessam este domnio de poder. Embora alguns magos
presumam que este o reino apenas da magia das mquinas e da
cybermancia, a tecnomancia muito mais.
Muitos tecnomantes orgulham-se muito de atuar como ponte para
que o ocultismo torne-se uma ferramenta til para todos. Afirmam que
a tecnomancia o limiar entre os dois mundos, e difcil discordar de
seu ponto de vista. Enquanto a antiga alquimia era domnio apenas
de misteriosos homens cultos, agora todos se beneficiam das maravi-
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MAESTRIA MGICA
O poder Magia, em conjunto com as regras normais de M&M para faanhas de poder e Poderes Alternativos, j muito amplo e flexvel. Com
esforo extra, um mago pode fazer praticamente qualquer coisa dentro
dos pontos de poder disponveis ao seu repertrio de Magia. Contudo,
para obter um nvel de maestria alm de meras graduaes adicionais
em Magia, voc pode implementar uma estrutura de poder variante,
apresentada no suplemento importado Ultimate Power, para criar um
poder Maestria Mgica.
Em essncia, Maestria Mgica, que custa 6 pontos por graduao,
concede ao mago 5 pontos de poder por graduao que podem ser
alocados em qualquer poder que ele desejar. necessria apenas uma
ao padro para realocar os pontos, e ento o mstico pode usar o
poder ou poderes normalmente, sempre que desejar, at que os pontos de Maestria Mgica sejam mudados. Se o mago for nocauteado ou
atordoado, os pontos de Maestria Mgica voltam a seu estado neutro, e
devem ser realocados. Um personagem com este poder essencialmente
possui todas as faanhas de poder disponveis o tempo todo, precisando
apenas de algum tempo para concentrar seu poder.
Os principais modificadores que se aplicam a Maestria Mgica so
o extra Ao e a falha Exige Teste. O extra Ao pode reduzir o tempo
necessrio para realocar os pontos de poder; uma ao de movimento
para um extra de +1, uma ao livre para um extra de +2. A falha Exige
Teste no se aplica ao uso dos poderes, mas mudana dos pontos de
poder. O mago deve fazer um teste de percia (CD 10 + metade dos
pontos de poder afetados) para realoc-los com sucesso. Uma falha
significa que nada acontece e a ao desperdiada. As percias utilizadas em geral so Concentrao ou Conhecimento (arcano), embora
outras percias, como um Conhecimento diferente ou especialidades de
Performance, possam ser apropriadas para outros estilos de magia.
Maestria Mgica uma habilidade muito poderosa, mais apropriada
para Magos Mestres e adeptos igualmente poderosos. quase uma
caracterstica-X (veja M&M, pgina 211), limitada apenas pelos pontos
de poder disponveis e pela imaginao do jogador. Se o mestre permitir
este poder, os jogadores devem ser encorajados a criar vrios efeitos
com antecedncia, para diminuir o tempo de jogo gasto realocando os
pontos de poder do mago.
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
AO
A desvantagem Ao notria em alguns poderes Magia, embora feitios especialmente longos e complexos sejam provavelmente rituais
mgicos (M&M, pgina 131, e a seo Ritualista, em Feitos). mais
comum que a desvantagem Ao aumente o tempo necessrio para
que o mago mude entre os Poderes Alternativos em seu repertrio de
Magia. Alguns feiticeiros tm versatilidade, mas no conseguem concentrar seu poder com rapidez.
FORA TOTAL
Esta desvantagem mais apropriada para magos novatos ou naturalmente talentosos, que no possuem treinamento ou disciplina
necessrios para utilizar seus poderes com sutileza. J que Fora Total
no se aplica a vrios efeitos, provavelmente se encaixa melhor em
efeitos de feitios individuais que o mago ainda no aprendeu a controlar. Para uma verso mais severa, aplique a falha Incontrolvel (M&M,
pgina 115) ao poder Magia.
INSTABILIDADE
Esta nova desvantagem de poder semelhante a Fora Total: voc no
tem controle perfeito sobre o poder afetado. Se voc falhar em um
teste de Concentrao para usar ou manter o poder, algo d errado. O
poder no apenas falha ou pra de funcionar, ele sai pela culatra de
alguma forma. Um raio pode disparar e atingir algum alvo aleatrio,
enquanto que um efeito de Invocar convoca algo inesperado. O efeito
exato decidido pelo mestre, com base no poder original e na natureza
da Instabilidade. Instabilidade tambm uma complicao apropriada
para certos poderes msticos difceis que no tm esta desvantagem
nesse caso, o jogador recebe um ponto de poder, como normal.
PERCEPTVEL
Alguns poderes normalmente sutis produzem efeitos especiais como
feitios, ou at mesmo produzem uma marca do feiticeiro, mudanas
na aparncia do mago quando o poder usado ou est ativo. Essas
coisas incluem brilhos nos olhos do mago, clares inofensivos de luz ou
fogo mstico, smbolos brilhantes no ar ou o cheiro de flores ou enxofre. Esses efeitos podem ser perceptveis o tempo todo por aqueles com
Percepo Mstica, mas isso no suficiente para esta desvantagem,
que presume que o efeito pode ser notado por qualquer um.
PERDA DE PODER
Talvez a desvantagem mais comum para Magia seja algo que tire o
poder do mago ou anule-o completamente. O exemplo mais comum
a necessidade de falar e fazer gestos msticos para lanar feitios: um
mago com esta desvantagem no poderia suar Magia enquanto estivesse amarrado e amordaado (ou silenciado de outra forma). Outros
exemplos comuns incluem a necessidade de certos materiais ou acessrios ou a inabilidade de usar magia sob certas condies, como ao
tocar em ferro ou contra qualquer um que carregue um talism protetor
(como a erva usada por Odisseus contra a feiticeira Circe).
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O LIVRO DA MAGIA
ENTIDADES E PACTOS
Os magos dos quadrinhos freqentemente invocam os nomes e ttulos
de vrias entidades msticas, suplicando por seu poder e auxlio com
seus feitios. Esses nomes e frases de ar mgico podem adicionar um
elemento divertido a um personagem ou srie. Assim, jogadores e mestres so encorajados a us-los em seus jogos.
Nas pginas a seguir h uma lista de entidades msticas amplamente
conhecidas no cenrio de Freedom City. Sinta-se livre para tomar qualquer um deles emprestado ou adapt-los a seu prprio cenrio de M&M.
ABBRIDON
A LANTERNA CELESTE, A LUZ DA JUSTIA
Abbridon um ser elevado angelical, associado ordem e
verdade, convocado por magia associada com a revelao
da verdade e a expulso da escurido e da mentira.
Muitas vezes representado como uma linda figura
andrgina com mantos longos e asas com penas de
pavo (os olhos das penas so seu smbolo), carregando uma tocha ou lanterna. s vezes chamado
de Os Abbridon, e alguns msticos sugerem que
Abbridon pode ser uma entidade multifacetada ou
classe coletiva de seres angelicais, talvez at mesmo
um cargo ocupado por um deles. Abbridon tambm
uma das trs entidades que compem a trindade mstica do Modrossus, junto com Heshem e Lamal.
ABJURAES DE ABBRIDON
Abjuraes de Abbridon so vrios efeitos de Nulificar, principalmente
contra escurido, prises e criaturas malficas invocadas.
AEGIS DE ABBRIDON
Aegis de Abbridon convoca um Campo de Fora mgico para proteger o
mago. A Aegis de Abbridon um dos feitios defensivos mais comuns;
at mesmo um mstico novato sabe como conjur-la.
ILUMINAO DE ABBRIDON
Iluminao de Abbridon um efeito simples de Controle Ambiental
que cria luz to brilhante quanto a luz do dia normal, embora tambm
possa afetar criaturas especialmente vulnerveis a ela.
AHGRAZUL
ARQUIMAGO DE ATLNTIDA, O EXPLORADOR
Ahgrazul era um poderoso arquimago na antiga
Atlntida, mais conhecido como vidente e adivinho. Foi o primeiro a explorar a Espiral Csmica
e desbravar os caminhos para os msticos que
vieram a seguir. Diz a lenda que Ahgrazul
predisse a queda de Atlntida, mas partiu para
mundos do alm antes que a ilha afundasse.
BSSOLA DE AHGRAZUL
Bssola de Ahgrazul um feitio de localizao, capaz de guiar o mago
ao destino que desejar. tratado como um efeito de PES de 2 pon-
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tos, capaz de procurar em uma rea como uma busca estendida (veja
M&M, pgina 54). Uma vez que o alvo seja encontrado, o mago pode
manter-se fixo nele, mantendo o feitio como um poder sustentado.
BALHEMOTH
O CARCEREIRO, O SENHOR DAS CORRENTES
O sinistro BalHemoth era adorado na antiga
Lemria como o mestre severo da ordem e da
escravido. Ele ensinava domnio e o poder dos
fortes sobre os fracos, embora as doutrinas de
BalHemoth tenham cado por terra atravs de
geraes de revoltas de escravos contra o Povo
Serpente de Lemria e seus herdeiros.
BESTA DE BALHEMOTH
Besta de BalHemoth invoca um guerreiro demnio guerreiro (M&M,
pgina 233) ou uma aranha monstruosa (M&M, pgina 234) para
obedecer ao mago. As graduaes em Magia acima do mnimo de 6
necessrias para o feitio so aplicadas na melhoria da postura da
Besta em relao ao mago (3 graduaes por melhoria) ou no feito de
poder Progresso, para aumentar o nmero de Bestas invocadas.
CHICOTE DE BALHEMOTH
Chicote de BalHemoth cria um chicote de energia escura nas mos do
mago. Seu toque no causa dano fsico, mas enche o alvo com um terrvel sentimento de desespero e indeciso. um efeito de Paralisia, com
Alcance Estendido 2 e o modificador Salvamento Alternativo (Vontade),
o que significa que possui um modificador de CD de salvamento igual
graduao do mago em Magia menos um (os pontos restantes cobrem
o custo dos feitos de poder).
COMANDO DE BALHEMOTH
Comando de BalHemoth prende a vontade da vtima com um efeito de
Controle Mental, da mesma forma que as Correntes Torturantes fazem
com o corpo.
GHORUMMAZ
O DRAGO DENTRO DA TERRA, O SENHOR DAS
TEMPESTADES, AQUELE QUE PRENDE NA TERRA
Ghorummaz uma fora primordial e elemental, muitas vezes representado como um drago serpentino feito de pedra e fogo, cuspindo lava.
Tem forte conexo com as linhas do drago de fora na Terra e com
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
DICTUM DE GHORUMMAZ
Dictum de Ghorummaz uma poderosa abjurao
do que no natural. O feitio prende criaturas
no-naturais (incluindo criaturas de outros planos)
em um raio de (graduao no poder x 1,5 m) ao
redor do mago, impedindo que se aproximem sem
u m
salvamento bem-sucedido de Vontade (CD 10 +
graduao em Magia). Quaisquer criaturas dentro da rea
afetada que falhem no salvamento devem fugir imediatamente. Trate
isto como um efeito de Controle Mental com rea de Estouro, Alcance
de Toque e Durao Sustentada (1 ponto por graduao).
GARRA DE GHORUMMAZ
Garra de Ghorummaz cria uma mo de pedra com garras, emergindo
da terra para agarrar e prender um alvo, como um efeito de Armadilha
com a graduao do poder Magia do mago. Algumas verses do feitio
modificam-no com Afeta Incorpreo, para permitir que a Garra tambm
prenda criaturas fantasmagricas e espirituais, enquanto que a temida
Garra Esmagadora de Ghorummaz aplica o extra Constritor, presente no
suplemento importado Ultimate Power, causando dano igual metade
da graduao do feitio a cada rodada em que o alvo fique preso.
TEMPESTADE DE GHORUMMAZ
Tempestade de Ghorummaz libera uma poderosa fria elemental,
permitindo que o feiticeiro atinja seus inimigos com relmpagos, um
efeito mstico e eltrico de Raio. O feitio usa o feito de poder Indireto,
fazendo com que os relmpagos desam do cu em direo ao alvo.
VENTANIA DE GHORUMMAZ
Ventania de Ghorummaz invoca uma poderosa tempestade sobre uma
rea, o equivalente a um efeito de Controle Ambiental de 4 pontos
(Distrao e Obstruir Movimento). O mago pode direcionar o efeito da
ventania, movendo seu centro dentro do alcance.
HESHEM
ELA QUE TRS, A ENCAPUZADA, TRIFORMUS
Heshem a deusa sombria dos lugares-entre-lugares,
em geral representada como uma anci de mantos
e um capuz, levando um cajado ou bengala e uma
lanterna brilhante (muitas vezes suspensa na ponta
de seu cajado). Os gatos so associados a ela por
sua viso noturna e olhos brilhantes. Embora seja
severa e feroz, pode ser um poder para o bem maior,
levando a luz at a escurido. Heshem um dos trs
Poderes do Modrossus.
CAPUZ DE HESHEM
Capuz de Heshem encobre uma rea com escurido impenetrvel, um
efeito de Obscurecer visual com a graduao do mago em Magia.
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O LIVRO DA MAGIA
ESTRADA DE HESHEM
Estrada de Heshem conjura uma nvoa escura que age como portal
para o plano astral ou para a dimenso dos sonhos. Exige Magia 3
com o efeito de Movimento Dimensional 2 com o modificador Portal.
Tradicionalmente o feitio lanado em encruzilhadas, mas pode ser
usado em qualquer lugar.
GANCHO DE HESHEM
Gancho de Heshem semelhante Mo de Heshem, mas a extenso
sombria da mo do mago possui garras afiadas, num efeito de Golpe
Penetrante com a graduao do mago em Magia.
MO DE HESHEM
Mo de Heshem (s vezes chamada de Mo Sombria de Heshem) cria
uma extenso ecotplsmica feita de sombras da mo do mago, um
efeito de Mover Objeto com a graduao do mago em Magia.
que em geral suficiente para que um adepto mstico note que existe
um Vu no lugar. Alguns magos usam o Vu em seus santurios e reas
de trabalho rotineiramente, como proteo contra espies.
IOS
A GUIA, A VIDENTE, IOS DOS OITO OLHOS
Ios era uma antiga arquimaga que ascendeu a um plano espiritual superior,
tornando-se uma guia e guardi que
os msticos passaram a seguir. Ela
mais associada magia divinatria,
conectada com o smbolo do olho e
com feitios que lidam com portais, abrindoos e fechando-os. Ios era conhecida por sua devoo busca da verdade
e por sua oposio ao antigo Culto de Idolon, cujos membros eram infames enganadores e espies.
O ENCANTAMENTO DE IOS
O Encantamento de Ios permite que o mago capture e prenda o olhar
e ateno de um alvo, por tanto tempo quanto o mago continuar conversando com ele ou exibindo-se em algum tipo de performance. um
efeito igual a Feito Melhorado (Fascinar), uma habilidade presente no
suplemento importado Ultimate Power. Em geral, os magos familiarizados com as artes de Ios adquirem este efeito como um poder mstico
separado, em vez de um feitio.
IDOLON
O ILUSIONISTA, O VU DA ILUSO, O ENGANADOR
O misterioso Idolon no possui
aparncia fixa alm de um par
de olhos brilhantes vistos na
escurido ou nas profundezas
sombrias de um capuz. Ele
capaz de assumir qualquer aparncia, pois um poder de iluso e enganao. Os magos invocam-no
por auxlio em esconder-se e na criao astuta de imagens.
CAPA DE IDOLON
Capa de Idolon um efeito de Camuflagem contra sentidos mentais e
PES, dificultando a localizao e deteco por meios mgicos de quem
veste a capa. uma arma famosa no arsenal de matadores de magos,
usada para passar pelas defesas do alvo, e s vezes usada por magos
que fogem de seus colegas, evitando deteco e captura.
ILUSES DE IDOLON
Iluses de Idolon uma coleo de feitios com efeitos de Iluso. O
mais comum deles uma Iluso sensorial completa com os modificadores Ataque Seletivo e Alucinaes, com um custo de 4 pontos por
graduao assim, geralmente com metade das graduaes do mago
em Magia, arredondadas para baixo.
VU DE IDOLON
Vu de Idolon um efeito de Obscurecer contra sentidos mentais e PES,
protegendo uma rea inteira e deixando-a escura para muitos meios
de deteco mgica e vidncia. Qualquer um que tente alcanar a rea
afetada com um sentido mental ou efeito de PES no percebe nada, o
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KARKRADAS
AQUELE QUE SUSSURRA NAS SOMBRAS ENTRE OS MUNDOS
KarKradas um antigo e poderoso demnio,
conhecido como Aquele que Sussurra nas
Sombras entre os Mundos. Diz-se que foi preso
nos lugares-entre-os-lugares muito tempo
atrs, talvez at mesmo antes do tempo
como o conhecemos, e que agora pode
acessar o mundo atravs de sombras, cantos
e espelhos, percebido por alguns sensitivos
pelo canto dos olhos em um rpido vislumbre. Os magos clamam por
KarKradas por poderes de escurido, enganao e transcendncia do
HERIS MSTICOS
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CES DE KARKRADAS
Ces de KarKradas convoca um ou mais ces das sombras, caadores
e rastreadores implacveis. Este um efeito de Invocar especializado,
com capangas fanticos, fornecendo uma graduao efetiva igual a
dois teros da Magia do mago. Pontos remanescentes podem ser destinados a Progresso e ao feito de poder Elo Mental (para dar ordens
e saber o que os ces encontram). Os ces das sombras tm as estatsticas de lees (M&M, pgina 231), com a adio de Camuflagem 2
(visual, Limitada a sombras), Intangibilidade 4 e Super-Sentidos 1 (rastreamento), aumentando o total de pontos para 73.
CHAMADO DE KARKRADAS
Chamado de KarKradas um poderoso feitio de invocao de demnios Invocar Demnio, Tipo Amplo que concede uma graduao
efetiva igual metade da graduao do mago em Magia (arredondada para baixo). Os pontos remanescentes costumam ser usados em
Progresso para capangas demnios adicionais, embora alguns prefiram
outros modificadores para o feitio, especialmente Fantico e Herico,
para capangas demonacos leais e poderosos.
CORRENTES DE KARKRADAS
Correntes de KarKradas envolve o alvo em grilhes de escurido pura,
to fortes quanto correntes de ferro (ou ainda mais fortes), um efeito de
Armadilha com a graduao do mago em Magia.
LAMAL
O JUIZ, O LEGADO, O SBIO, O GRANDE EQUILBRIO
Lamal, o Juiz, uma entidade de perfeita
ordem. Diferente de seu irmo Weyan, ele
preocupa-se com a ordem entre os indivduos e sociedades, em vez do perfeito
funcionamento de um mecanismo bem
regulado. Os mortais conhecem Lamal como
o Sbio e o Grande Equilbrio, um criador de leis, guia e juiz sbio. Por isso, ele
muitas vezes um guia e patrono dos magos que buscam usar seus poderes para o bem maior. Lamal um dos Trs Poderes do Modrossus.
LABIRINTO DE LAMAL
Labirinto de Lamal prende misticamente um alvo em um labirinto extradimensional. Isto tratado como um efeito de Armadilha, com algumas
modificaes especiais: o alvo considerado preso e indefeso (pelo
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
LUZ DE LAMAL
Luz de Lamal, tambm conhecida como Luz da Lei, invoca um raio
puro de luz branca. Aqueles iluminados pelo raio no conseguem mentir. Este um efeito de Controle Mental Consciente Limitado a fazer
o alvo falar a verdade, funcionando com a graduao do mago em
Magia. Embora dominar a vontade de outra pessoa seja algo que os
magos bondosos raramente faam, este feitio em geral considerado
tico quando a necessidade grande (ou quando o alvo concorda).
PUNIO DE LAMAL
Punio de Lamal um poderoso feitio de atordoamento, utilizvel
contra criaturas extraplanares do caos, criando um efeito de Atordoar
com rea de Estouro Limitado a essas criaturas, com uma graduao
igual graduao do mago em Magia.
MALADOR
O MSTICO, O MALFICO
Malador (veja na pgina 114) era um poderoso
e respeitado mago em Atlntida, que voltouse para artes negras e proibidas em sua busca
enlouquecida por imortalidade e poder. Ele ironicamente obteve sua vida eterna quando seus
colegas magos prenderam-no eternamente em
uma tumba dentro do Templo de Sirrion. O nome
de Malador ainda invocado por magos que buscam controle sobre a vida e a morte.
BRUMAS DE MALADOR
Brumas de Malador so nuvens de um cinza escuro, semelhantes ao
Miasma de Malador (e s vezes confundidas com esse feitio). Contudo,
elas simplesmente criam um efeito de Obscurecer visual que cobre uma
rea maior.
MIASMA DE MALADOR
Miasma de Malador invoca uma nuvem de vapor txico e cido para
queimar e cegar seus alvos. um efeito de Raio (cido) com rea de
Nuvem, Ligado e um efeito de Pasmar visual com rea de Nuvem,
para um valor total de 6 pontos por graduao, tornando a graduao
efetiva em geral igual a um tero da graduao do mago em Magia
(arredondada para baixo). Os alvos ainda na rea da nuvem na rodada
seguinte sofrem seus efeitos de novo antes que ela se dissipe.
POTNCIA DE MALADOR
Potncia de Malador um simples Raio de energia necromntica, muitas vezes com a aparncia de um relmpago negro surgindo das mos
do mago para atacar seus inimigos.
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O LIVRO DA MAGIA
O INOMINVEL
O SENHOR DO SIGNO AMARELO, A RUNA DA LOUCURA
A entidade conhecida como o Inominvel
adorada por cultos loucos desde os dias de
Lemria e o Imprio Serpente. Seu verdadeiro
nome conhecido por poucos, pois diz-se que
pronunci-lo chama sua ateno e, assim, provoca a loucura. O Inominvel uma fora de
caos primordial, e seus seguidores no querem
nada a no ser invoc-lo para o mundo e trazer
o domda loucura divina a todos. Alguns com
um pouco mais de sanidade procuram usar
o poder do Inominvel para seus prprios propsitos, mas arriscam-se
constantemente a cair no abismo psquico do qual no h retorno.
CNTICO DO CAOS
Cntico do Caos um cntico oscilante em um idioma aliengena, e
seu prprio som capaz de enlouquecer. um efeito de Confuso com
rea de Estouro e Dependente de Audio, j que os alvos devem ser
capazes de ouvir o cntico. A CD do salvamento de Vontade 10 + as
graduaes em Magia do mago.
INVOCAO INOMINVEL
Invocao Inominvel chama uma criatura antinatural do reino do
Inominvel para servir ao feiticeiro, um Servo Arcano menor (veja
o Captulo 3). Supostamente existem verses capazes de invocar
Horrores Arcanos maiores, ou mesmo o prprio Inominvel, mas tais feitios so ferramentas de trama (e atos de loucura para qualquer um que
sequer pense em utiliz-los).
O SIGNO AMARELO
O Signo Amarelo o mais infame ritual do Inominvel, um smbolo
capaz de induzir loucura naqueles que o vem. um efeito de Confuso
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O MODROSSUS
O LUMENVIRATO, A MO DA ORDEM, OS TRS-EM-UM, TRILUMINRIO
O Modrossus um amlgama de trs poderosas
entidades msticas: Abbridon, Heshem e Mala,
muitas vezes representado como um ser luminoso com trs cabeas: homem, mulher e
andrgina; ou um leo, uma serpente e uma
guia, cada um com uma runa brilhante
em sua testa. O Modrossus a maior fora
de magia positiva e protetora conhecida
pelos magos terrenos, e estes muitas vezes
invocam seu nome e a Magia do Modrossus ou
os Mistrios do Modrossus em seus deveres. Os lendrios Manual e
Medalho do Modrossus so confiados ao Mago Mestre da Terra.
BRUMAS DO MODROSSUS
Brumas do Modrossus so vapores de cheiro doce capazes de apagar as
memrias dos no-iniciados que testemunham coisas que no deveriam
saber. Quando as rpidas brumas se desvanecem, levam consigo essas
lembranas, deixando apenas um vazio. Desde tempos imemoriais os
magos consideram este um ato de compaixo para com aqueles que
protegem. As Brumas so um efeito de Transformao mental Contnuo
com rea de Estouro, Limitado a memrias envolvendo conhecimento
mgico proibido (incluindo a verdadeira identidade do mago e informaes semelhantes). Lanar este feitio exige uma ao de rodada
completa, e os alvos fazem um salvamento de Vontade contra uma CD
igual a 10 + as graduaes em Magia do mago.
JULGAMENTO DO MODROSSUS
Julgamento do Modrossus uma invocao temvel, convocando a mais
alta ordem mstica para que surja e julgue o merecimento e carter do
suplicante. Adrian Arkano certa vez usou este feitio para invocar o
Lumenvirato para que julgasse um duelo arcano entre ele e um desafiante pelo ttulo de Mago Mestre. O julgamento do poder triplo justo,
mas frio. Em vez de um poder em termos de jogo, este feitio mais
semelhante a uma ferramenta de trama, embora um jogador possa escolher invoc-lo atravs do gasto de um ponto herico, o equivalente a
pedir ao mestre por inspirao (M&M, pgina 122).
HERIS MSTICOS
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MAGIA DO MODROSSUS
Magia do Modrossus uma coleo de feitios que invocam o poder do
Triluminrio. Sabe-se que inclui os efeitos listados a seguir.
Um Raio arcano de luz branca-azulada com a graduao do mago
em Magia.
Conjurar formas slidas feitas de luz brilhante, incluindo paredes e
outras barricadas, estruturas de suporte, pontes e coisas do gnero.
Um efeito de Criar Obeto com a graduao do mago em Magia.
Um feixe cegante de luz branca-azulada, um efeito de Pasmar visual
com a graduao do mago em Magia. Algumas verses aplicam os
modificadores rea de estouro e Alcance de Toque, para um claro
em todas as direes emanando do mago.
Um efeito de Nulificar Magia com a graduao do mago em Magia,
muitas vezes usado como um contra-feitio.
SIGNO DO MODROSSUS
Signo do Modrossus uma poderosa proteo contra criaturas msticas fora de controle, visvel como um smbolo brilhante do Triluminrio
desenhado em fogo e luz branca-azulada. um Repelir Agressivo (veja o
suplemento importado Ultimate Power) o que significa que tem graduao igual metade da graduao em Magia do mago. Criaturas que
falhem em um salvamento de Vontade contra o Signo sofrem dano de
acordo com a tabela de jogada de salvamento de Resistncia. O mago
pode escolher se o Signo causa dano letal ou no-letal quando usado.
O SONHO UIVANTE
O CAOS QUE GRITA, A TEMPESTADE PRIMORDIAL
O Sonho Uivante tanto um lugar e um
estado de esprito quanto uma entidade.
caos louco e primordial, existindo
nos recnditos mais escuros da
conscincia, o mar tempestuoso
de emoes e percepes do qual
todos os pensamentos e imaginao surgiram. a parte da Grande
Mente que no pode ser domada ou submetida ordem. a encarnao da insanidade. Os magos que suplicam pelo poder do Sonho
Uivante flertam eles mesmos com as fronteiras da insanidade.
A ESTRADA CHOROSA
Este feitio um caminho para o reino dos sonhos e pesadelos. Abre
um portal para a Dimenso dos Sonhos, um efeito de Movimento
Dimensional 1 com o extra Portal, exigindo Magia 2 para ser lanado.
DEMNCIA ONRICA
Demncia Onrica convoca imagens de sonhos para a mente desperta,
fazendo com que o alvo sofra alucinaes. um efeito de Controle
Emocional Seletivo com a falha Alucinaes como um extra especial,
fazendo com que, se a vtima falhar no salvamento de Vontade contra o efeito, imagens alucinatrias lhe acompanhem. Assim, uma vtima
pode ver seu maior medo, perceber o mago como seu verdadeiro amor
e assim por diante, dependendo da natureza das emoes envolvidas.
HABITANTES DO SONHO
Habitantes do Sonho conjura criaturas de pesadelo, todas diferentes
entre si. um efeito de Invocar amplo, com uma graduao bsica igual
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
OBROROS
A ESPIRA GRITANTE, O GUARDIO DE OBSIDIANA, O VIGILANTE
Obroros o nome dado a um artefato inteligente ancestral, um obelisco de duas pontas feito de pedra negra
brilhante, que serve como guardio dos portais para os
antimundos da Espiral Csmica. Olhos e bocas brilhantes
formam-se na superfcie da Espira quando ela lida com
visitantes ou desafiantes. Ningum sabe quem colocou
Obroros em sua viglia eterna, e a Espira permanece silenciosa sobre esses assuntos. Seus gritos so terrivelmente
dolorosos para intrusos dimensionais, afastando-os para o
local de onde vieram.
AUGRIOS DE OBROROS
Augrios de Obroros invoca uma extenso do prprio Obroros, um alto
obelisco de obsidiana polida que aparece em uma nuvem de fumaa
cinzenta. Pode responder perguntas feitas mostrando imagens em suas
profundezas. Embora este feitio possa ser tratado como um efeito de
PES (provavelmente com 3 graduaes do feito de poder Dimensional),
o mestre pode preferir trat-lo como uma aplicao do efeito inspirao
dos pontos hericos (M&M, pgina 122), fornecendo pistas e informaes teis ao mago.
PHOROS
AS APARIES ARDENTES, AS CHAMAS
FLUTUANTES, AS PODEROSAS LUZES
Os Phoros so seres mgicos imortais e imateriais de
um reino de energia pura e catica. Aparecem como
esferas de luz ou fogo flutuantes e brilhantes, e seu
poder pleno pode causar dano em criaturas materiais desprotegidas. Alguns j disseram que os
Phoros so como estrelas vivas. Os magos convocam eles e seu reino em busca de energia e poder.
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O LIVRO DA MAGIA
SHATACHNA
A RAINHA DE FERRO, A SENHORA DA DOR, A MESTRA DAS MALDIES
A Rainha de Ferro e Mestra dos Sete Infernos, Shatachna um demnio ancestral, associado dor e ao sofrimento.
Aqueles que buscam poder e controle
suplicam a ela para causar dor em outras
pessoas, e ela j tomou as almas de vrios
pretensos mestres arcanos como seus escravos pessoais.
FLAGELO DE SHATACHNA
Flagelo de Shatachna conjura um chicote de muitas pontas que causa
uma dor ardente com cada golpe. Atua como um efeito de nausear
distncia de 6 m (Nausear 1 com Alcance Estendido 4). Os pontos
alm dos 6 mnimos exigidos so empregados no aumento do efeito de
Nausear. Assim, o Flagelo geralmente tem uma graduao efetiva igual
graduao em Magia do mago menos 2.
FOICE DE SHATACHNA
Foice de Shatachna uma lmina afiada e curva no extremo de uma
longa haste negra, utilizada como uma arma de duas mos. sobrenaturalmente afiada e mortal, um efeito de Golpe Penetrante com
graduao igual Magia do mago. O descritor magia tambm torna-a
efetiva contra alvos vulnerveis a ataques mgicos. A Foice pode ser
surpreendentemente efetiva contra inimigos que no esperam um feroz
ataque fsico de um mago.
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SERVOS DE SHATACHNA
Servos de Shatachna um feitio de invocao de demnios, capaz de
convocar uma dessas criaturas como um efeito de Invocar Demnio
com Tipo Amplo, com graduao igual metade da Magia do mago.
Tambm um ritual comum para cultos que adoram Shatachna, invocando um de seus muitos escravos demonacos em busca de auxlio.
SOMBRAS DE SHATACHNA
Sombras de Shatachna so mais do que mera escurido; so sombras
famintas, vindas das profundezas de um antimundo sombrio, uma
escurido que se alimenta do medo assim como o fogo se alimenta
de oxignio. O efeito de Obscurecer visual Ligado com um efeito
de Controle Emocional (medo) em rea de Estouro Distncia, com
Progresso para aumentar sua rea. Vtimas em fuga muitas vezes do
de encontro a obstculos na escurido em seus esforos cegos para
escapar dos terrores que sentem estar espreita na rea.
SIRRION
O MAGO VERMELHO, O FEITICEIRO ESCARLATE,
O CONJURADOR CARMESIM, O VISITANTE ESTRELADO
Sirrion, o Feiticeiro Escarlate, uma figura misteriosa, vestida inteiramente em mantos
vermelhos, incluindo um turbante e um vu,
mostrando apenas um par de olhos brilhantes nas sombras de sua face. Alguns
associam Sirrion com Idolon, embora no
haja evidncias de conexo entre os dois.
Sirrion associado com os cus estrelados e
com o sistema solar conhecido como Sirius na
histria moderna. conhecido como o Visitante
Estrelado, talvez indicando que era um mago ou entidade de outro
planeta ou universo. Os antigos atlantes construram templos em seu
nome. Magos modernos convocam Sirrion em busca de feitios de invocao, proteo e aprisionamento, entre outros.
HERIS MSTICOS
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VHOKA
O DESTRUIDOR, O DEVORADOR, O ROMPEDOR DE JURAMENTOS
Vhoka, o Destruidor, o lendrio Devorador de
Deuses, uma fora primordial que destri tudo
em seu caminho, consumindo para que o que
destrudo possa renascer. Em geral representado como um homem de muitos braos, com
uma larga bocarra cheia de dentes, como a de
um tubaro, brandindo diversas espadas. Embora
muitos temam o poder de Vhoka, em muitos aspectos ele uma entidade alm do bem e do mal. Mesmo assim, ope-se s
foras da criao. Assim, os magos aliados ordem tendem a convoclo com grande cautela, nas raras ocasies em que o fazem, enquanto
que aqueles devotados apenas a seu prprio poder tm poucos escrpulos a respeito de convocar a fria de Vhoka sobre seus inimigos.
DANA DE VHOKA
Dana de Vhoka anima uma arma, permitindo que ela lute por si s.
um efeito de Animar Objeto Limitado a armas. Alm disso, a arma
adquire a habilidade de flutuar (o equivalente de Vo 1, gerado pelos
pontos remanescentes de Animar Objeto). Os magos tradicionalmente
aplicavam este feitio a espadas, lanas e adagas, mas feiticeiros modernos lanam a dana de Vhoka sobre armas de fogo e outras similares.
MANDBULA DE VHOKA
Mandbula de Vhoka uma bocarra fantasmagrica cheia de dentes,
aparecendo do nada para morder selvagemente um alvo escolhido pelo
mago, ento desvanecendo-se. O feitio bsico um efeito de Raio com
Teleguiado 3, exigindo Magia 5. Graduaes adicionais aumentam a
graduao do Raio, e assim o dano da Mandbula. Algumas verses do
feitio tambm so Penetrantes.
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
WEYAN
O CONSTRUTOR DE RODAS, O VIGIA, A MO BRANCA
Weyan, o Construtor de Rodas, irmo de Lamal,
o Juiz, e ainda mais ordeiro que seu gmeo
divino. Weyan um arteso, mestre de um
vasto e intrincado mecanismo de rodas
e engrenagens, sempre trabalhando para
expandi-lo e mant-lo. Diz-se que a propsito
do vasto mecanismo aperfeioar a criao de
alguma forma. A perfeio o propsito maior de
Weyan, e ele convocado para melhorar ou aperfeioar coisas, ou em busca do tremendo poder contido nas rodas que ele
fabrica e movimenta. Contudo, diferente de Lamal, Weyan est menos
preocupado com assuntos de justia, e os magos utilizam seu poder
para seus prprios propsitos.
AS RODAS DE WEYAN
As Rodas de Weyan so uma coleo das invocaes mais comuns do
Construtor de Rodas, em geral conhecidas por seu nmero. Seu uso cria
imagens fantasmagricas de crculos com runas ou rodas de carroa ao
redor do mago.
A Primeira Roda de Weyan, ou a Roda do Funcionamento, pode
Animar Objetos como o poder de mesmo nome, com graduao
igual a dois teros da graduao em Magia do mago (arredondada
para baixo). A Roda do Funcionamento tambm pode reparar dano
causado no mundo por vrias foras no-naturais. Magos bondosos
usam-na para consertar os danos colaterais depois de suas vitrias.
A Segunda Roda de Weyan, ou a Roda da Vigilncia, abre uma
janela circular atravs da qual o mago pode observar, usando o
poder PES com sua graduao em Magia. A Roda da Observao
transmite apenas vises de lugares longnquos, no sons ou outras
impresses sensoriais.
A Terceira Roda de Weyan, ou a Roda da Proteo, pode defletir ataques distncia. um poder de Deflexo contra todos os ataques,
operando com dois teros da graduao em Magia do mago.
A Quarta Roda de Weyan, ou a Roda dos Ventos, pode criar poderosos ventos comandados pelo mago, como Controle de Ar igual
graduao em Magia.
A Quinta Roda de Weyan, ou Roda da Espera, pode parar o tempo
em uma rea limitada. Funciona como um poder Parar o Tempo
(do suplemento importado Ultimate Power) com durao de
Concentrao, com graduao igual a um tero da Magia do mago.
A Sexta Roda de Weyan, ou a Roda dos Sussurros, um efeito de
Comunicao que leva as palavras do mago a grandes distncias.
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O LIVRO DA MAGIA
MALDIO DE YIG
Maldio de Yig leva a fria do reino rptil vtima.
Invoca filhos do Pai das Serpentes, em geral vboras
venenosas (veja M&M, pgina 232). Magia 3 suficiente
para conjurar uma cobra mortfera, enquanto que graduaes adicionais aumentam seus nmeros com Progresso. Existem
histrias de feiticeiros poderosos que invocam a Maldio de Yig sobre
cidades inteiras, criando uma praga de serpentes venenosas.
PRESAS DE YIG
PROTEO DE WEYAN
Proteo de Weyan (que no deve ser confundida com a Roda da
Proteo, a Terceira Roda de Weyan) um dictum de lei, afastando
todas as criaturas de caos. Repelir com o extra Distncia (veja o
suplemento importado Ultimate Power) contra esses seres, com a graduao do mago em Magia.
YIG
O PAI DAS SERPENTES
Yig o deus do Povo Serpente, o grande ancestral arquetpico, mestre
das cobras e dos rpteis. uma criatura de sangue frio, como dita sua
natureza, mas concede poder queles que servem a ele e a seus esco-
ITENS MGICOS
Anis de poder e terrveis tomos contendo Segredos que o Homem No
Deveria Conhecer, espadas encantadas e tapetes voadores: estes itens
so parte dos arsenais arcanos dos msticos das HQs tanto quanto so
parte da fantasia em geral. De fato, o primeiro super-heri uniformizado
dos gibis Dr. Oculto, em 1935 usou bastante seu Smbolo dos Sete.
Depois disso, quinquilharias msticas tornaram-se quase obrigatrias
para qualquer mago uniformizado. O que seria o Sr. Destino da DC
Comics sem seu Elmo de Nabu, ou o Dr. Estranho da Marvel sem seu
Manto de Levitao ou o Olho de Agamotto? Os acessrios so importantes, especialmente quando encarnam sabedoria arcana ancestral ou
vasto poderio csmico.
Nesta seo examinamos o que distingue itens mgicos de maravilhas tecnolgicas semelhantes, estudamos algumas consideraes de
projeto que teis para construir Dispositivos mgicos e ento terminamos com muitos brinquedinhos msticos para divertir os jogadores e
mestres que quiserem embarcar nos mistrios e maravilhas mgicas de
Mutantes & Malfeitores.
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FEITOS DE PODER
Com um Dispositivo verdadeiramente mgico, certos feitos de poder e
modificadores saltam aos olhos. Dispositivos mgicos capazes de afetar
oponentes espectrais (Afeta Incorpreo) ou atingir observadores astrais
(Dimensional) so apropriados, assim como armas como lminas que
causam ferimentos incurveis por meios convencionais (Incurvel),
arcos ou pistolas que ignoram defesas convencionais (Indireto) ou flechas e balas que no param de perseguir seus alvos at que acertem
(Teleguiado). Muitos itens mgicos so completamente idnticos a seus
equivalentes mundanos, mas concentram poderosos encantamentos
mesmo assim (Sutil 2). Itens muito versteis podem abrigar efeitos nicos com mltiplos efeitos especiais, como uma varinha capaz de atacar
um alvo com vrios tipos de projteis ou energias mgicos (Descritor
Varivel). E no esquea de que itens mgicos de grande poder muitas
vezes exigem condies especiais at mesmo para que possam sofrer
dano (Indestrutvel).
HERIS MSTICOS
13/9/2010 10:47:18
EXTRAS
A mesma lgica a respeito de feitos de poder se aplica a modificadores. Um efeito de dano com salvamento de Fortitude ou Vontade pode
representar uma arma mgica que fere a fora vital ou alma do alvo
em vez de simplesmente seu corpo fsico. Um modificador rea combinado com Ataque Seletivo e Sem Jogada de Salvamento (aplicado
a Reflexo) simula uma arma de ataque distncia ou outro foco que
nunca erra (embora possa no ferir ou afetar o alvo). Os modificadores Independente e Dissipao Total so feitos sob medida para itens
que contm um conjunto de feitios programados, e o modificador
Insidioso (veja o suplemento importado Ultimate Power) encaixa-se bem
com um descritor que no exige presena ou explicao (ou aviso).
Aplique o modificador Sem Jogada de Salvamento ao dano
da arma e voc ter uma arma
que pode ferir qualquer um que
possa ser ferido, a despeito de
sua resistncia. Esses so apenas
exemplos, e o leitor pode facilmente folhear estas pginas e
imaginar itens que encaixem-se
com todos os modificadores presentes em M&M, usando os
descritores mgico ou
mstico.
FALHAS
O LIVRO DA MAGIA
ITENS MO
O feito Artfice no deve ser usado como forma
de criar um arsenal de itens mgicos
de uso nico nas horas de folga
do personagem. um meio de lidar
com criao de itens durante
o jogo, quando so necessrios. Os jogadores que
quiserem um personagem
com acesso regular e ilimitado a itens mgicos
devem adquiri-los como
Dispositivos ou considerar a opo Engenhocas
Mgicas (a seguir), se o
mestre permiti-la no jogo.
O mestre pode utilizar a diretriz de itens mo para equipamentos
(M&M, pgina 133) tambm para
invenes mgicas. Em essncia, se
um jogador quiser ter um item especfico mo em um determinado
momento, afirmando que o personagem havia preparado-o de antemo,
o mestre pode permitir isso ao custo
de um ponto herico, desde que se
encaixe nas capacidades do personagem e no fluxo da histria.
CONSTRUINDO ITENS
ENGENHOCAS MGICAS
HERIS MSTICOS
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GRUPOS DE ARTFICES
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O LIVRO DA MAGIA
ADAGA BUSCADORA
DISPOSITIVO 2 6 PONTOS
Embora este tipo de arma tenha sido em geral substitudo por armas de
fogo com o mesmo efeito mgico, muitos tradicionalistas ainda preferem a velha adaga que arremessada e retorna magicamente s mos
do usurio. Alm disso, esta lmina persegue um alvo at que atinja-o
ou que fique totalmente incapaz de faz-lo, e ento volta ao usurio.
DISPOSITIVO 22 88 PONTOS
Este anel de cristal vermelho lembra um nmero indeterminado de ouroboros (serpentes engolindo a prpria cauda) entrelaados. Acredita-se
que tenha se originado na antiga Lemria, mas os detalhes de sua origem so desconhecidos. Devido a suas habilidades, improvvel que
isso mude. Pode ser que o anel tenha originado a si mesmo, parte de
algum paradoxo temporal, ou que venha de alguma histria alternativa
apagada por um de seus usurios.
O usurio do Anel das Eras imune aos rigores do tempo e da idade
assim como quase invulnervel a mudanas no tempo. Alm disso,
pode controlar a passagem do tempo nas imediaes, e at mesmo viajar pelo passado e futuro.
O Anel das Eras considerado um artefato perigoso demais para que
possa cair nas mos erradas, mas muitas vezes parece ter mente prpria, desaparecendo das mos de quem tenta guard-lo.
Ningum tem certeza sobre quem criou o primeiro destes anis, embora
as inscries em rabe e snscrito sobre sua superfcie, assim como a
aparncia semelhante a um djinn do esprito que responde invocao
do usurio, faam a maioria pensar que os anis originaram-se na sia
menor ou na pennsula arbica. Esfregando o anel, o usurio faz surgir
um servo que concede desejos incluindo criar quase qualquer coisa
(ou uma imitao), levar a vida a objetos normalmente no-vivos e trazer qualquer pessoa ou coisa (ou uma imitao) s mos do usurio.
ANKH DO VINGADOR
DISPOSITIVO 23 72 PONTOS
DISPOSITIVO 3 12 PONTOS
DISPOSITIVO 20 80 PONTOS
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HERIS MSTICOS
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ARMADURA ENCANTADA
O LIVRO DA MAGIA
DISPOSITIVO 3 12 PONTOS
DISPOSITIVO 3 12 PONTOS
BRACELETE PROTETOR
DISPOSITIVO 2 8 PONTOS
Outro item que surge como diversas formas de jias. Sua forma tradicional um bracelete com smbolos de proteo cobrindo sua superfcie.
BRACELETES DA
PROTEO ARCANA
DISPOSITIVO 13 52 PONTOS
CAJADO DA DOMINAO
DISPOSITIVO 18 54 PONTOS
CAPA DA CONJURAO
DISPOSITIVO 20 80 PONTOS
HERIS MSTICOS
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dimenso de bolso que pode ser usada para guardar praticamente qualquer coisa, at mesmo pessoas (como o usurio). Entrando nas dobras
da capa, o usurio tambm pode viajar entre continentes, mundos e at
mesmo dimenses em um instante. Por ltimo, a capa ignora sujeira,
manchas e desgaste por viagens, permanecendo sempre limpa (embora
o mesmo no possa ser dito do usurio).
O CETRO DA SERPENTE
DISPOSITIVO 16 50 PONTOS
CHAVE UNIVERSAL
DISPOSITIVO 1 3 PONTOS
Esta chave (ou pequeno sino ou, em pelo menos um caso, varinha de
cristal) abre qualquer porta trancada, portal ou obstruo semelhante,
com um mero toque.
CORTA-GRAMA
DISPOSITIVO 8 25 PONTOS
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS
DISPOSITIVO X
Os Elementos Primordiais so as essncias cristalizadas dos quatro elementos bsicos da magia ocidental: Ar, terra, Fogo e gua. Cada um
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O LIVRO DA MAGIA
LMINA DO ASSASSINO
DISPOSITIVO 5 16 PONTOS
MARCA QUIMRICA
DISPOSITIVO 18 72 PONTOS
Uma nica barra de ferro negro retorcida na forma de uma garra, este
ferro de marcar absorvido pelo corpo de maneira agonizante quando
pressionado contra o peito do usurio. Permanece assim at que o usurio fique incapacitado. Ento, parece cair de seu peito, no cho. Quando
possuda, a marca quimrica permite que o usurio adquira a aparncia e as habilidades de qualquer coisa viva que j tenha visto ou possa
imaginar, mudando entre as formas com a velocidade do pensamento.
DISPOSITIVO 6 24 PONTOS
De acordo com a lenda, Hcate criou esta mscara para Hades como
pagamento por uma dvida antiga. Por sua vez, ele deu-a a um de seus
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MM-LdM - Miolo.indd 62
muitos agentes, para que a usasse na Terra. Esse agente, nunca nomeado nas histrias, tornou-se confiante demais no poder da mscara, e
tentou volt-la contra seu mestre. Seu destino varia de histria para histria, mas sempre terrvel.
Uma mscara de prata, semelhante quelas usadas por atores no
antigo teatro grego, a Mscara das Musas muda de expresso para
refletir a expresso de seu usurio, e fora qualquer um que veja seu
rosto a sentir a emoo expressada. Diz-se que ningum que enxerga
a face da mscara pode resistir a sua magia embora, em pelo menos
um caso, Hades parea ter desmentido isso.
MSCARA DO MODROSSUS
DISPOSITIVO 20 83 PONTOS
O Modrossus raramente intervm diretamente em assuntos mortais, preferindo agir atravs de vrios agentes e pees em sua luta eterna contra
o caos. Contudo, em raras ocasies, inimigos poderosos o bastante j
foraram o Lumenvirato a intervir mais ativamente.
A Mscara do Modrossus um artefato lendrio, tornando seu usurio capaz de encarnar um aspecto dos Trs-que-So-Um. Enquanto usa
a mscara (que poderia ser descrita mais precisamente como um elmo),
a pessoa torna-se quase um avatar do Modrossus, com todo o incrvel
poder mgico, vontade e presena que isso implica.
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
MEDALHO DO MODROSSUS
DISPOSITIVO 1 4 PONTOS
Este pendente de prata com a Marca do Modrossus (um crculo dentro de um tringulo) parte das vestes cerimoniais de vrios Magos
Mestres h milnios. Atualmente usado por Adrian Arkano.
O Medalho um poderoso instrumento de verdade e luta contra as
foras da escurido e do caos. Com um comando do usurio, emite uma
luz branca-azulada capaz de cegar, ler pensamentos ou banir criaturas
de maldade sobrenatural. Contudo, seu poder limitado pelas capacidades de seu usurio, que deve ser experiente nas artes arcanas (ou
seja, deve possuir o poder Magia). O usurio tambm deve ser digno
aos olhos do Modrossus para que acesse o poder do Medalho.
O OLHO DE ARGON
DISPOSITIVO 24 96 PONTOS
O Olho de Argon uma gema escura, que data a Atlntida antes do cataclismo. Com uma inteligncia maligna prpria e desejo de experimentar
os muitos prazeres da vida, o Olho possuiu a reprter novata Amanda
McKittrick, que cobria a alta sociedade de Freedom City, transformandoa na super-vil Opala nos anos 1940, uma inimiga recorrente da Sereia
original e da Liga da Liberdade. A senhorita McKittrick acabou sendo
libertada da influncia do Olho de Argon, graas a Arkano e Liga, e o
Olho atualmente est guardado em Atlntida, onde aguarda pacientemente, chamando outros que seriam suscetveis a sua influncia.
DISPOSITIVO 15 45 PONTOS
A PEDRA FILOSOFAL
DISPOSITIVO 8 24 PONTOS
DISPOSITIVO 13 39 PONTOS
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
O SELO SERFICO
DISPOSITIVO 7 24 PONTOS
O TAR DRIOGANO
DISPOSITIVO 17 51 PONTOS
Um conjunto de antigas e detalhadas cartas de tar, este baralho j pertenceu a Margali Driogano, auto-intitulada rainha bruxa da Toscana
durante a Idade Mdia. Encantado pelas bruxarias ciganas de vrias
geraes de mulheres Driogano no auge de seu poder, este baralho
concede ao usurio formidvel controle sobre o acaso, at mesmo distorcendo as probabilidades e causando eventos to improvveis quanto
paredes que subitamente desabam, inimigos que tropeam uns sobre os
outros para interceptar ataques dirigidos ao usurio e outros golpes de
sorte inacreditveis. Tambm bastante preciso para predizer o futuro.
TAPETE VOADOR
Este pode ser qualquer item encantado para uso como um meio de
transporte incomum. Sua forma varia de tapetes a vassouras e caldeires apenas o nome e a descrio fsica mudam.
TRIDENTE ABISSAL
DISPOSITIVO 30 91 PONTOS
Uma arma de ferro negro, supostamente forjada das almas dos condenados, o Tridente Abissal parece ter sido moldado e martelado
rusticamente. Projeta um campo de fogo sombrio ao redor do usurio
e usa poderes infernais para criar iluses realistas e emitir terrveis
chamas. Um usurio pode mover-se atravs do espao at muito perto
de qualquer alma maculada e, nas mos de algum que j no esteja
aliado com o Abismo ou condenado a ele, o Tridente lentamente corrompe seu usurio, para que cometa atos de depravao cada vez
maiores. Itens semelhantes, nas formas de outras armas, no so desconhecidos, e j foram vistos nas mos de mais de um Lorde Sombrio dos
antimundos. Essas armas tambm acabam nas mos dos capites dos
Lordes Sombrios ou de pessoas decentes que podem ser corrompidas.
O TRIDENTE DE POSSEIDON
DISPOSITIVO 8 24 PONTOS
TEXTOS MSTICOS
Um tipo especial de item mgico o texto mstico, seja um livro verdadeiro ou uma coleo de pergaminhos e escritos. Tais textos concedem
conhecimentos valiosos sobre as artes arcanas e podem ser verdadeiros
tesouros de feitios e rituais.
Possuir um texto mstico pode ser um pr-requisito para o gasto de
pontos de poder em um feitio especfico para o repertrio de Magia,
por exemplo. Os magos muitas vezes buscam por pedaos de conheci-
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HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
profunda abre possibilidades virtualmente ilimitadas, j que a influncia sobre o possvel e o improvvel a essncia do texto.
OS DIRIOS DE LOCARNO
Esta coleo de poemas foi escrita pelo mstico rabe do sculo XVII
Azim, o Sbio, com base em mil e uma noites de meditao no deserto,
ouvindo os sons do vento e dos animais, dos pssaros e dos insetos
que, segundo Azim, eram as vozes de poderosos espritos que falavam
com ele. Para os ocultistas modernos, parece claro que a obra de Azim
foi influenciada pelo contato com o Sonho Uivante; o simbolismo e as
descries so consistentes com as canalizaes dessa entidade.
Embora seja pouco mais que uma coleo de poesia obscura para os
estudiosos, os versos da Cano da Noite contm pistas para os magos
que buscam invocar os poderes do Sonho Uivante e atravessar o mundo
dos sonhos. Infelizmente, o livro tem uma reputao agourenta, j que
muitos de seus donos enlouqueceram e tiveram uma morte prematura.
Os Dirios de Locarno so, na verdade, uma coleo de dirios escritos mo pelo mestre relojoeiro suo do sculo XVII Hans Locarno,
tambm conhecido como Lorde Deosil, o Mago Mestre de sua poca.
Weyan favorecia-o, e os Dirios esto cheios das meditaes e jornadas
de Locarno nos mistrios e funcionamento da Mo Branca. Todos os
vrios feitios atribudos a Weyan podem ser encontrados nos Dirios
de Locarno, juntamente com projetos para vrios mecanismos fantsticos, incluindo alguns cujo propsito desconhecido.
Mais curiosas so as profecias crpticas escritas em cada um dos volumes dos Dirios, de estilo semelhante s obras de Nostradamus, um
sculo antes. Muitos msticos encontraram verdades nestas passagens, e
afirmam que Lorde Deosil possua uma profunda habilidade de predizer
o futuro. Alguns afirmam que ele envolvia suas profecias em metforas
e simbolismo para que apenas os dignos as descobrissem, mas alguns
imaginam se a renomada preciso o Mago Mestre pode ser vista mesmo
em seus escritos, um tipo de efeito domin obsessivamente planejado
ao longo de sculos, com a inteno de causar certos eventos para
garantir ou impedir o acontecimento de certas coisas nos dias atuais.
Adrian Arkano possui o primeiro e o terceiro dos Dirios de Locarno,
e cpias do segundo e do quarto, cujos originais pertencem a colecionadores particulares. O quinto e o sexto volumes esto desaparecidos, e
teriam tremendo valor para qualquer um que os encontrasse.
O DICTUM DA BORBOLETA
MANUAL DO MODROSSUS
A CANO DA NOITE
HERIS MSTICOS
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OS PILARES DE BHT
Os Pilares de Bht so uma coleo de pergaminhos egpcios, babilnicos e sumrios de conhecimento demonaco, reunidos por feiticeiros
rabes blasfemos conhecidos como Bhti. Mestres da invocao de
ifritis e demnios do deserto, os Pilares de Bht so explicaes metafsicas das fontes de maldade natural e tragdia no mundo. Os Bhti
aprenderam a invoc-los para seus prprios fins.
O Primeiro Pilar chamado Pilar de Fogo, pois a compreenso de
que a queima a fonte da mais pura agonia fsica e espiritual. No final,
o corpo humano torna-se imune a outras dores, mas os Bhti ensinam
que, enquanto o corpo for capaz de sentir dor, a queima continua sendo
uma agonia. O fogo tanto sagrado quanto profano, e deve ser usado
com cautela. Sobre o Primeiro Pilar ergue-se o rei-demnio Asakku.
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O LIVRO DA MAGIA
OS SUTRAS DE RAVANA
Uma coleo de pergaminhos de preces e rituais da antiga ndia, os
Sutras de Ravana eram usados pelos adoradores dos rakshasa, demnios
que buscam prender a humanidade dentro de Maya, a Grande Iluso do
mundo. O praticante dedicado do hindusmo sabe que, transcendendo
esta Grande Iluso libertando-se das preocupaes do eu e do mundo
possvel alcanar a iluminao. Mas, ao longo da histria, houve
aqueles que procuravam os rakshasa, buscando maiores prazeres e
riquezas dentro deste mundo, mesmo que fossem temporrios e falsos.
Ao longo dos sculos, os segredos arrancados desses rakshasa foram
compilados nos Sutras de Ravana, uma coleo de feitios de iluso e
falsidade baseados no hindusmo.
Os feitios mais famosos dos Sutras incluem o Maya-Puja, considerado a mais maligna prece dos Sutras, pois fortalece o mundo ilusrio
de Maya e permite que um mortal simule o poder dos rakshasa de criar
a falsidade. Outro feitio, chamado simplesmente de Invisvel e Profano,
ensina os favoritos dos rakshasa a transcender a simples maldade do
mundo com a sua prpria maldade maior, parecendo desvanecer-se
completamente do Maya. Por fim, o praticante pode conceder a outra
pessoa a Verdadeira Viso, sussurrando as blasfmias dos cultos de
Ravana ao contrrio e arrancando o Maya da mente de um inimigo.
Embora este seja o objetivo final da prtica espiritual, acaba soterrando
a mente com toda a compreenso que deveria ser adquirida atravs de
iluminao lenta e gradual.
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NOVOS ADICIONAIS
Os adicionais a seguir so apropriados para quartis-generais msticos,
embora possam se aplicar a outros tipos, de acordo com o mestre.
AUTO-CONSERTO
A estrutura regenera dano, recuperando-se como se fosse um personagem (M&M, pgina 165). Ela remove uma condio ferido por hora e
recupera-se de uma condio desabilitado em um dia. Se este adicional
for escolhido duas vezes, a estrutura ir reconstruir-se em uma semana
se for destruda! Se no puder ser reconstruda em sua localizao original, reaparece no local adequado mais prximo.
LIMBO TEMPORAL
O tempo dentro do quartel-general move-se em uma velocidade diferente! O tempo dentro da estrutura mais lento ou mais rpido
comparado passagem normal, passando metade ou ao dobro da
taxa normal. Cada aplicao extra deste adicional move a taxa de passagem do tempo um passo para cima na tabela de progresso universal:
um quinto ou o quntuplo, um dcimo ou dez vezes e assim por diante.
PESSOAL
O quartel-general possui uma equipe condizente com seu tamanho e
caractersticas. A equipe composta de personagens criados e contro-
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PORTAL DIMENSIONAL
O LIVRO DA MAGIA
QUARTEL-GENERAL
SELADO
TAMANHO DUPLO
O quartel-general tem duas categorias de tamanho: sua categoria
interior, adquirida normalmente, e a categoria exterior, uma ou mais
categorias menor. Em outras palavras, o quartel-general maior por
dentro do que por fora. Assim, uma casa Pequena pode conter o espao
de um castelo Enorme do lado de dentro. Isto custa 3 pontos (por categoria Enorme) mais o custo deste adicional. O mestre pode at mesmo
HERIS MSTICOS
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MANSO ASSOMBRADA
QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
Tamanho: Mnimo/Descomunal; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, AutoConserto, Biblioteca, Camuflado, Oficina, Pessoal, Piscina, Portal Dimensional,
Sistema de Fora, Sistema de Segurana (CD 30), Tamanho Duplo.
Custo: 18 pontos de equipamento.
TORRE ISOLADA
QUARTEL-GENERAL
Tamanho: Grande/Descomunal; Resistncia: 15; Adicionais: Alojamentos, AutoConserto, Biblioteca, Celas de Deteno (masmorras), Comunicaes (poo
de adivinhao), Oficina, Selado (sem portas ou janelas), Sistema de Fora,
Tamanho Duplo.
Custo: 15 pontos de equipamento.
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O LIVRO DA MAGIA
ARTFICE
NVEL DE PODER 10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+3
+1
+7
+4
+1
10
16
12
24
18
12
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+11/+1*
+8
+9
+11
*sem amuleto
Alguns olhos
de salamandra,
uma pitada de
visgo e est
pronto.
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HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
CAVALEIRO MSTICO
NVEL DE PODER 10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+1
+3
+0
+1
+2
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12
16
10
13
15
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+8/+3*
+8
+6
+7
*sem armadura
O cavaleiro mstico um heri que porta armas e armaduras mgicas, um guardio contra ameaas sobrenaturais
e rufies mundanos. O cavaleiro pode ser um sobrevivente da Idade Mdia perdido no tempo, jogado no
presente, ou o herdeiro de uma tradio de cavalaria e
todos os poderes e responsabilidades que isso acarreta.
Com espada, escudo e armadura encantados, o cavaleiro mstico to poderoso quanto muitos super-humanos e, com o auxlio de um corcel voador mgico, pode alcanar os necessitados
rapidamente. Em um grupo de heris mgicos, o cavaleiro mstico pode ser um aliado valoroso
daqueles conhecedores das artes msticas, mas no to hbeis nos caminhos da guerra.
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
ELEMENTALISTA
NVEL DE PODER 10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+2
+4
+1
+3
+2
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15
18
13
16
15
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+10/+2*
+6
+7
+6
No bonito
enganar a Me
Natureza!
Os poderes dos elementos respondem aos comandos do elementalista: vento, gua, pedra, fogo e
o clima. O elementalista pode ser uma bruxa
em comunho com o mundo natural ou um
druida moderno, iniciado nos segredos dos
elementos. O arqutipo pode at mesmo
representar um mstico asitico conhecedor
dos caminhos do wuxing, o sistema de cinco
elementos do misticismo taosta.
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HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
INFERNALISTA
NVEL DE PODER 10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+1
+4
+1
+5
+2
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12
18
13
20
14
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+10
+10
+5
+10
HERIS MSTICOS
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71
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O LIVRO DA MAGIA
INVESTIGADOR DO OCULTO
NVEL DE PODER 6
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+1
+1
+2
+4
+4
10
12
12
14
18
18
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+3/+1*
+4
+4
+8
*desprevenido
O investigador do oculto um detetive mstico, um solucionador de mistrios em vez de guerreiro ou poderoso guardio arcano. Mesmo assim, embora
esteja muito mais perto de meros mortaisdo que de mestres da magia, o
investigador do oculto compensa qualquer falta de poder bruto com inteligncia e contatos.
Alm de habilidade e experincia, o maior recurso de um investigador
do oculto o feito Ritualista: com +12 de bnus de percia, o arqutipo
consegue realizar rotineiramente rituais com CD 22 escolhendo 10, o que
suficiente para efeitos com custo de 12 pontos de poder. Isso o bastante para Comunicao 10 (mental, Sutil 2, em qualquer lugar da Terra),
Camuflagem 6 (todos os sentidos visuais e auditivos normais), PES 4 (viso
e audio, alcance de 1,5 km), Cura 4 (Ressurreio ou Total), Possesso 3
ou Invocar 6 (um servo mstico como um demnio ou esprito), apenas para
ficar em alguns exemplos. Nveis de poder maiores so possveis, se o personagem estiver disposto a arriscar uma falha, e um ponto herico permite um
ritual improvisado instantneo.
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HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
MESTRE DA MAGIA
NVEL DE PODER 15
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+2
+4
+1
+3
+2
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15
18
13
16
15
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+7/+4*
+8
+8
+6
*desprevenido
HERIS MSTICOS
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O LIVRO DA MAGIA
m alguns aspectos, mestrar uma srie de Mutantes & Malfeitores mstica como mestrar qualquer outro jogo de super-heris: os heris
deparam-se com as maquinaes dos viles e precisam descobrir
como super-las, enquanto cuidam das pessoas sob sua proteo.
Entretanto, diferentes de outros heris uniformizados, os msticos no
podem depender muito das autoridades convencionais (ou, s vezes,
nem mesmo de seus colegas heris), uma vez que muitos de seus inimi-
AMADOR PODEROSO
VARIAES E AVENTURAS
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MESTRE DO MUNDO!
Usando o Item de Poder, o amador transforma o lar dos heris em seu
prprio reino mgico, assumindo o papel de Imperador Supremo ou
algo do tipo. Naturalmente, todos os outros msticos tm seus poderes roubados, so considerados fora-da-lei ou, possivelmente, as duas
coisas. Fugindo por essa estranha verso de um lugar to familiar, os
heris dependem de suas habilidades, crebro e feitos como Artfice e
Ritualista para descobrir o que aconteceu e o que podem fazer para que
as coisas voltem ao normal. Voc pode encontrar uma fonte de inspirao bastante til na verso de fantasia de Freedom City, no suplemento
importado Worlds of Freedom.
A SRIE MSTICA
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poderoso com mais pessoas caindo vtima de seus poderes. Isto pode
aumentar o poder da criatura no mundo dos sonhos, talvez estendendo-o em algum grau para o mundo desperto. Alguns cavaleiros dos
pesadelos esto presos na dimenso dos sonhos, tentando escapar e
poder suficiente pode permitir que possuam a mente de uma vtima
desperta ou criem um portal entre mundos e emergir no reino fsico.
Embora o cavaleiro dos pesadelos seja tipicamente um habitante da
dimenso dos sonhos (ou pesadelos), ele tambm pode ser algo mais:
um mago mortal exilado, um psinico aliengena ou uma entidade dos
sonhos, ou at mesmo um pesadelo fortalecido que de alguma forma
adquiriu vida independente.
PESADELO VIVO
Os heris so aprisionados em um cenrio de pesadelos: um supervilo
ou invasores aliengenas conquistaram a cidade ou o mundo, e eles se
tornaram fugitivos quase sem poderes. Precisam desenvolver alguma
forma de sobrepujar seus oponentes, como um ltimo ataque contra
o principal quartel general. Na verdade, eles esto presos em um pesadelo real, um cenrio de sonhos criado pelo cavaleiro dos pesadelos, e
seus inimigos so apenas iluses para obrigar os heris a fazer o que
ele no consegue: destruir a barreira que o mantm aprisionado. Eles
precisam perceber que h algo errado antes que seja tarde demais.
SONO ACIDENTAL
Uma estranha doena dos sonhos est espalhando-se pela cidade;
as pessoas ficam numa espcie de coma e ningum consegue acordlas. Depois de lidar com algumas emergncias resultantes de pessoas
caindo no sono enquanto dirigem automveis, pilotam avies ou operam maquinrio pesado, os heris investigam e descobrem uma fora
da dimenso dos sonhos infiltrando-se no mundo desperto. Eles podem
viajar para a dimenso dos sonhos usando seus prprios meios ou tornando-se vtimas e indo parar l. Na dimenso dos sonhos, descobrem
que as vtimas adormecidas so escravizadas pelo cavaleiro dos pesadelos, que as est usando para construir uma impressionante torre que ir
estender sua influncia por todo o mundo desperto.
CONQUISTADOR DIMENSIONAL
Conquistadores dimensionais so oponentes maiores o arqutipo
apresentado aqui tem as caractersticas mnimas para um conquistador
dimensional. Muitos podem ser considerados ferramentas de trama: no
so PNJs para serem sobrepujados em combate direto, mas desafios que
os personagens precisam superar de outra forma, aps descobrir algum
ponto fraco. Por exemplo, um conquistador dimensional pode ter poder
ilimitado, mas uma fraqueza especfica. Se os heris conseguirem descobri-la e explor-la, ento tm chance de vencer. Um exemplo comum
o conquistador dimensional preso a um cdigo de honra obscuro: se os
heris conseguirem fazer com que o vilo jure algo, ele vai cumprir sua
palavra, no interessa o que acontea.
Uma variao do conquistador dimensional mstico o conquistador dimensional com poderes csmicos ou que usa super-cincia. Esses
viles so, na maioria das vezes, oponentes de heris e super-equipes
mais tradicionais, mas no h nenhuma razo para um mstico protegendo a dimenso da Terra se importar com a origem do conquistador.
Esta variao envolve principalmente a mudana de alguns descritores:
transformar o poder Magia em algo como Controle de Energia Csmica,
por exemplo, ou na posse de algum mecanismo de super-cincia capaz
de alterar a realidade.
O ARAUTO
O conquistador dimensional envia um arauto ou segundo em comando
(como um feiticeiro corrompido, matador de magos ou necromante)
A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
O ESCOLHIDO
Atravs de um ritual blasfemo, o conquistador dimensional colocou
uma parcela de sua essncia em uma criana humana que est para
nascer, concebida com a ajuda de seu culto terreno. Pouco depois do
nascimento, o rebento ir se tornar o canalizador do poder do conquistador, uma ponte viva para a Terra atravessando todas as defesas
msticas que mantm o conquistador afastado e, assim, permitindo-lhe
livre passagem para o nosso mundo. Se os heris conseguirem descobrir
sobre o nascimento que est para acontecer, ser que vo matar uma
criana recm-nascida para proteger o mundo da devastao?
DEMNIO DO MEDO
O demnio do medo pode ser um demnio verdadeiro, uma criatura
de um mundo infernal ou algum outro tipo de entidade sobrenatural,
como um fantasma, esprito ou at mesmo uma divindade menor ou
a personificao do inconsciente coletivo. Podem existir muitas destas
entidades, pertencendo a diferentes classes de seres sobrenaturais.
Da mesma forma, podem existir demnios de outras emoes negativas, como dio, cobia ou inveja, possuindo poderes, objetivos e
apetites parecidos. Essas criaturas buscam fortalecer a emoo que
personificam, fazendo com que as pessoas se comportem de maneira a
alimentar seu poder e influncia.
O extra rea (Visual) no poder Controle Emocional do demnio faz
com que ele funcione como um efeito Dependente da Viso (M&M,
pginas 114 a 115), mas que afeta todas as pessoas que possam ver
a criatura. Embora os alvos possam fazer dois salvamentos (um de
Reflexo e outro de Vontade), isso ainda assim uma vantagem, devido
ao aumento da rea de efeito. Aqueles que no podem ver o demnio so imunes ao poder. O mestre precisa decidir se oponentes com
o feito Sem Medo representam uma vulnerabilidade comum ao poder
Intangibilidade do Demnio, tendo em mente que os personagens
podem emular esse feito gastando um ponto herico. Se achar que no
suficiente, voc pode trocar isto por qualquer oponente bem-sucedido
em um salvamento de Vontade a uma CD apropriada (digamos, 20).
MEDOS COMUNS
Um novo guru da auto-ajuda est encorajando as pessoas a deixarem de lado seus medos, com resultados extraordinrios: pessoas
antes traumatizadas conseguiram superar as fobias mais profundas.
Curiosamente, os msticos comearam a desenvolver esses mesmos
medos! O demnio esta usando seus poderes sobre o medo para transferir as fobias de pessoas comuns medo de espaos abertos, altura,
desconhecidos e outros para a comunidade mstica, esperando incapacit-los de medo. Ento, quando as pessoas comuns sentirem que
superaram aquilo que mais temem, o medo voltar com tudo, concedendo ao demnio ainda mais poder.
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O LIVRO DA MAGIA
AMADOR PODEROSO
NVEL DE PODER 12
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+0
+0
+1
+0
+0
10
10
10
12
10
10
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+18/+0*
+2
+2
+14/+4*
Aqueles tolos
riram de mim...
Vamos ver se eles
riem do Cajado dos
Necro-Reis!
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A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+1
+6
+2
+4
+4
10
12
22
14
19
18
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+11
+6
+6
+9/+13*
NVEL DE PODER 11
Corra o quanto
puder, filhote...
Sua alma pertence
a MIM!
A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
CONQUISTADOR DIMENSIONAL
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+1
+5
+3
+11
+6
14
13
21
17
32
22
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+19/+5*
+10
+6
+19
NVEL DE PODER 15
Os fracos habitantes de sua
dimenso sero um EXCELENTE
acrscimo s minhas legies
de escravos, mago!
78
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A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
DEMNIO DO MEDO
NVEL DE PODER 11
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+4/+11
+1
+6
+1
+5
+6
18/32
12
22
13
20
22
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+13
+6
+4
+12
A SRIE MSTICA
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79
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O LIVRO DA MAGIA
MAL ANCESTRAL
NVEL DE PODER 16
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+16
+13
+9
+9
+4
42
36
28
28
18
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+21
+15
+20
0
FEAR MY WRATH,
PUNY MORTALS!
Existem coisas no vazio alm do espao e tempo que no se importam se os mortais existem ou no. Coisas feitas de loucura e formas indefinidas em movimento. Coisas cuja prpria existncia simplesmente errada.
Descries fsicas so inteis quando lidando com coisas sem uma forma padro. O mestre deve usar o que quer que lhe venha mente
durante a cena envolvendo um mal ancestral quanto mais desagradvel e nojento, melhor. Use Metamorfose para alternar entre vrias
caractersticas ganchos afiados que surgem e desaparecem, carapaas com escamas de lminas que se formam e se desfazem, ventosas
que abrem e fecham para cuspir gosmas cidas ou muco flamejante e assim por diante.
Algumas formas tm nomes e histrias, enquanto outras nunca foram batizadas ou simplesmente nunca deixaram testemunhas mortais para
batiz-las e contar histrias sobre elas. O Senhor do Riso Amargo, o Cristal Frio e o Inominvel so apenas uns poucos nomes associados com
criaturas do tipo mal ancestral. Aqueles considerados tolos o suficiente pelo resto da comunidade arcana para devotar seu tempo a estudar essas
coisas terrveis ainda debatem se todas essas so facetas da mesma entidade ou se cada uma uma criatura especfica.
80
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A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
MATADOR DE MAGOS
NVEL DE PODER 9
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+2
+3
+1
+1
+2
14
14
17
12
13
15
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+7/+3*
+7
+6
+7/+13**
Eu vou purificar o
mundo da mcula do
seu mal, bruxo!
A SRIE MSTICA
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81
13/9/2010 10:48:03
O LIVRO DA MAGIA
NECROMANTE
NVEL DE PODER 12
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+0
+2
+6
+2
10
10
15
22
14
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+14/+0*
+4
+3
+11
Espritos dos
mortos inquietos
e vingativos...
OBEDEAM!
82
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A SRIE MSTICA
13/9/2010 10:48:06
MAL ANCESTRAL
As caractersticas de jogo apresentadas aqui presumem que o mestre
queira mesmo definir algumas regras para o mal ancestral. Esses viles
so ideais como ferramentas de trama de nvel de poder X, com poderes e motivaes literalmente alm da compreenso humana. De fato,
este arqutipo poderia servir como um servo de um mal ancestral ainda
maior, como o Inominvel de Freedom City.
Devido variedade de crias do caos, voc tem carta branca para alterar as caractersticas de jogo do mal ancestral de acordo com o que
achar necessrio para criar um horror adequado para desafiar seus
heris. Em especial, voc pode trocar os poderes Confuso, Nausear e
Golpe do mal ancestral por outros mais adequados a um tema particular, como fumaa cegante, aura de chamas e garras de fogo para um
mal ancestral associado a um reino flamejante.
DESPERTANDO O ADORMECIDO
O cenrio clssico do mal ancestral envolve um ritual para invocar a
criatura da dimenso que ela chama de lar. Os invocadores podem ter
a iluso de que o mal ancestral ir servir a eles (por vontade prpria ou
obrigado por magia) ou, pelo menos, que vai mat-los com misericrdia
quando destruir o mundo. Outros so niilistas loucos que no se importam com o destino do mundo ou querem acelerar sua destruio. Uma
reviravolta seria que os invocadores so outros heris, que buscam prender o mal ancestral ou selar a passagem para seu reino, mas o fazem em
segredo, para no alertar seus adoradores terrenos.
MATADOR DE MAGOS
Para um mago assassino furtivo, mude o Foco em Ataque para distncia e adicione feitos como Mira Aprimorada ou Mira Suprema, alm de
equipamento apropriado, como um rifle de preciso (talvez com munio especial fura-magia Penetrante para atravessar protees msticas
Impenetrveis e similares).
Voc pode variar o estilo, escolhendo diferentes tipos de magia para
o matador de magos, desde dons divinos (como uma divindade verdadeira ou apenas a f inabalvel do matador de magos) at opes como
infernal (literalmente, um pacto com o diabo) ou outros estilos mgicos
sendo voltados contra seus usurios.
O ESTUDANTE AFIADO
O matador de magos vem disfarado para um encontro com um mago
ou crculo notvel, pedindo para tornar-se um aprendiz ou discpulo.
Seu verdadeiro propsito entrar no santurio do alvo, aprender tanto
quanto possvel e ento voltar as lies contra o professor! Ser que
os msticos descobriro os propsitos do aprendiz a tempo? E se o professor tambm for seu mentor e insistir que o matador inofensivo,
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O LIVRO DA MAGIA
proibindo os heris de fazer qualquer coisa contra ele? Ser que ele tem
um plano, ou ser que est sendo enganado de alguma maneira?
SACRIFCIO SUPREMO
O matador de magos rapta um amigo ou ente querido de um mago
para obrigar o alvo a revelar-se, de preferncia em um campo de batalha
de sua prpria escolha recheado de armadilhas. Ele pretende provar a
inferioridade e natureza corrupta do mago, mas a vontade de arriscar e
sacrificar outras pessoas pode convenc-lo a desistir, caso confrontado
com sua prpria hipocrisia.
NECROMANTE
Uma variao comum do necromante o necromante morto-vivo, intimamente familiarizado com os mortos-vivos porque ele mesmo um deles!
Elimine o valor de Constituio do arqutipo e adicione Imunidade 30
(efeitos de Fortitude). Poderes adicionais podem ser adicionados se
forem adequados ao tipo de morto-vivo do necromante. Veja o lorde
vampiro (M&M, pgina 218) para algumas idias.
EXRCITO DE MORTOS-VIVOS
Erguendo um exrcito de soldados mortos-vivos, o necromante conquistar a cidade a menos que os heris consigam det-lo. Mas ser que a
horda de zumbis no apenas uma distrao, permitindo que o mago
maligno faa alguma outra coisa, como realizar um ritual arcano ou
roubar um item de poder (talvez at mesmo do santurio dos heris)
enquanto eles lidam com a ameaa?
ELENCO DE APOIO
Embora a vida de um mstico possa ser solitria, h algumas pessoas
com quem os adeptos do arcano podem contar, alm dos vrios tolos
incautos e muitos magos inescrupulosos. O elenco de apoio encontrado
em uma srie mstica normalmente inclui os personagens a seguir. O
mestre pode usar esses arqutipos para preencher os papis de apoio de
uma srie mstica, ou como modelos, a partir dos quais pode criar seus
prprios PNJs.
ACADMICO
O acadmico um especialista em uma rea de conhecimento do
interesse dos msticos. Embora alguns raros acadmicos tenham a especializao conhecimento arcano da percia Conhecimento, a maioria
concentra-se em disciplinas como teologia, filosofia, histria, cincias
comportamentais e similares, o que os coloca em contato com os msticos
ACADMICO
For 8
Des 10
NVEL DE PODER 0
Con 9
Int 15
Sab 13
Car 9
Percias: Computadores 6 (+8) Conhecimento (escolha um) 8 (+10), Conhecimento (escolha um) 6 (+8), Profisso (pesquisador ou professor) 8 (+9).
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Agarrar 1, Defesa 10, Recuo 0,
Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia 1, Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade +3.
Habilidades 4 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 0 + Poderes 0 +
Combate 0 + Salvamentos 3 = 14 PP.
83
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O LIVRO DA MAGIA
ANTIQURIO
Assim como o acadmico, o antiqurio tem uma tendncia a tropear no oculto: um livro raro ou antigidade incomum de origem
desconhecida aparece e acaba se mostrando um foco de poder
mgico. Alguns antiqurios sabem da existncia de magia e
podem at mesmo ter graduaes em Conhecimento (arcano).
Eles algumas vezes atuam como intermedirios para clientes
interessados em saber mais ou adquirir antigidades raras.
CULTISTA
Este arqutipo representa o tpico membro de um culto
secreto, normalmente um capanga de um vilo ou entidade
mstica mais poderosa. Jurando servio ao mestre do culto
ou a alguma divindade profana, eles vivem de acordo com
esse juramento. Alguns cultistas at mesmo possuem poderes menores concedidos por seu mestre, como Magia ou o
feito Ritualista, permitindo-lhes fazer alguns rituais arcanos.
Cultistas de nvel mais alto tendem a ser mais inteligentes (Int 10+)
e carismticos, mas menos fortes e dures, uma vez que deixam que os
membros de nvel mais baixo sirvam como bucha de canho.
INVESTIGADOR
For 10
ANTIQURIO
For 10
Des 10
NVEL DE PODER 0
Con 10
Int 12
Sab 12
Car 10
Des 12
NVEL DE PODER 3
Con 13
Int 15
Sab 14
Car 10
CULTISTA
For 12
NVEL DE PODER 2
Des 10
Con 15
Int 8
Sab 10
Car 8
MSTICO MENOR
For 10
Des 10
NVEL DE PODER 4
Con 12
Int 13
Sab 14
Car 12
84
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A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
INVESTIGADOR
Um detetive particular, policial ou agente do governo, o investigador
lida com mistrios e coisas sem explicao, muitas vezes testemunhando
o oculto. Muitos investigadores escolhem no acreditar no sobrenatural
at que estejam cara a cara com algum horror de outro mundo. Outros
so mais crdulos, mas ainda assim tentam basear suas investigaes
no mundo real. Ambos encontram um aliado importante no mstico disposto a confiar pelo menos um pouco da verdade a outras pessoas. Os
investigadores ajudam aliados msticos e procuram sua ajuda quando
as coisas tomam os rumos do sobrenatural.
MSTICO MENOR
Para cada feiticeiro e mago poderoso, h um punhado de magos limitados e msticos menores. Eles tm algum poder mgico real, claro,
mas no tm o tipo de habilidade natural para destacar-se na linha de
frente da guerra oculta. Em vez disso, vivem de maneira serena, praticando e aperfeioando suas artes ou aliando-se com um lado ou outro
do conflito entre o bem e o mal, servindo como guardies ou tornandose braos-direitos de viles arcanos mais poderosos na esperana de um
dia obter poderes maiores, presumindo que vivam o suficiente.
SERVO HUMILDE
For 10
Des 12
NVEL DE PODER 2
Con 10
Int 12
Sab 15
Car 12
SERVO HUMILDE
Sempre nas sombras esperando para atender a porta ou oferecer uma
restauradora xcara de ch, o servo humilde cuida das coisas mundanas
que os msticos muitas vezes ignoram ao cumprir seu dever. Algumas
vezes um servo humilde mostra-se no to humilde assim um prncipe
exilado de um pas (ou dimenso) distante, um mestre secreto das artes
marciais, ou at mesmo um mstico menor pode encontrar seu lugar
servindo a um mestre das artes msticas.
MONSTROS E CAPANGAS
Nenhuma aventura pelos reinos msticos est completa sem os oponentes de costume e seus capangas. Enquanto indivduos dignos de nota
so representados pelos arqutipos de viles, tambm h uma quantidade de ameaas genricas de graus variados de maldade, prontos e
decididos a atrapalhar nossos hericos protagonistas.
DEMNIO BRUTAMONTES
Diferentes dos demnios normais, os demnios brutamontes so criaturas estpidas que gostam de intimidar e espancar suas vtimas. Eles
normalmente tm mais de dois metros de altura, cor verde, corpos musculosos e olhos negros. So conhecidos pela preferncia por ataques
com garras e apresamento, atacando continuamente at conseguir obedincia ou a morte.
DEMNIO BRUTAMONTES
For 25
Int 9
Des 12
Con 20
Sab 9
Car 8
DEMNIO MAIOR
Mais poderoso que o demnio menor (veja na pgina seguinte), um
demnio maior sempre tem um nome prprio, provavelmente registrado
em histrias e listas arcanas em diferentes mundos, bem como todo
um corpo de conhecimento de seus feitos ou encontros passados. Eles
tm algum tipo de conceito associado consigo (assassinato, preguia,
vermes, etc.) e ttulos mltiplos dentro da hierarquia do Inferno ou do
domnio infernal que chama de lar (O Pergaminho Secreto de Trimegisto
chama-o de Melaghaz, Marqus do Rito Fnebre da Calcednia. Use
este conhecimento como achar melhor, mago).
Use as mesmas regras para atribuir poderes adicionais para demnios
menores, mas, no geral, ajuste o nvel de poder multiplicado por trs em
vez de apenas o mesmo nvel. Embora esta classe de criatura tenha
Des 14
Con 18
Sab 10
Car 10
A SRIE MSTICA
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85
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O LIVRO DA MAGIA
uma grande quantidade de vulnerabilidades (e complicaes explorveis), o mestre deve ter em mente que ignorar uma distribuio correta
de pontos pode terminar na morte do grupo de heris um demnio
maior um adversrio terrvel, e os exemplos mais intimidantes so
iguais a um supervilo mestre, a um senhor das trevas de outra dimenso ou algo ainda pior em termos de poder bruto.
DEMNIO MENOR
Os arqutipos diabrete e demnio guerreiro de M&M (pgina 233) representam uma vasta gama de demnios genricos, parte de hordas em
DEMNIO MAIOR
For 28
Des 18
NVEL DE PODER 14
Con 28
Int 28
Sab 30
Car 28
DEMNIO MENOR
For 26
Des 16
Int 22
Sab 22
Car 22
DEMNIO SEDUTOR
For 10
Des 14
Int 12
Sab 15
Car 20
DEMNIO, SCUBO
For 18
Des 18
Int 16
Sab 18
Car 26
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A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
DEMNIO, SCUBO
Uma scubo (ou ncubo, na forma masculina) no uma guerreira, e
tampouco se importa em subir na hierarquia dos cados. Este tipo de
demnio lida com a corrupo derrubando os altivos, os poderosos
e os santos, e ento tirando a fora de vontade, a vida e at mesmo
a alma de seu alvo depois de sua queda. So predadores, pura e simplesmente, e outros habitantes dos planos inferiores sabem que devem
deix-los em paz ou pagar por sua ignorncia. Entretanto, mais de um
demnio maior j viu seu valor como arma ou ferramenta, especialmente quando colheu frutos ainda maiores dos resultados da sutileza e
estratgia do que da fora bruta e fogo infernal.
FANTASMA
Tambm chamados de aparies, assombraes, sombras, espectros e
muitas outras palavras, um fantasma um eco espectral de uma pessoa
ou coisa morta que se recusa a seguir em frente para o que quer que
a espere depois da vida. Essa teimosia pode se dever a um negcio
inacabado, especialmente com circunstncias horrveis envolvendo sua
morte, ou uma ligao com uma pessoa, lugar ou coisa que ficou no
reino mortal que simplesmente transcende todas as limitaes.
De qualquer forma, a natureza exata da presena fantasmagrica
varia. O fantasma pode estar associado com uma pessoa ou local. Ele
pode ser pouco mais que uma presena, mas tambm pode ser um incmodo ou at mesmo uma ameaa para todos os envolvidos. No final, os
parmetros reais so aqueles exigidos pela trama do encontro.
Algumas das habilidades exibidas por entidades em particular
so diferentes da apario padro. Acrescente da lista a seguir como
apropriado, e ajuste o custo final em pontos (tanto em NP quanto em
graduao de capanga) como necessrio.
Cada corpo apenas uma casca: Possesso 10.
Divida o sopro de sua vida comigo: Drenar Constituio 8
(Afeta Corpreo, Aura, Sustentado).
Trema na minha presena: Paralisia 8 (rea [Percepo];
Dependente de Sentidos [viso]).
Emocionais: Carisma Aumentado, Controle Emocional, Controle
Mental (Sutil).
Sou mantido aqui por uma fora maior que a sua: Imunidade
15 (efeitos de banimento e nulificao).
DEMNIO SEDUTOR
O objetivo primrio do demnio sedutor iludir os heris para que eles
traiam seus princpios, inclinando-se rumo ao inferno. Aparecendo como
homens e mulheres lindos, os sedutores podem ser reconhecidos por
suas enormes asas de couro. Eles normalmente as escondem embaixo
das roupas. Quando no esto escondendo-se, tendem a vestir poucas
roupas, preferindo tiras de couro ou armaduras leves quando desfilam
com suas presas em seus covis infernais.
A SRIE MSTICA
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FANTASMA
For 10
Des 10
Int 10
Sab 15
Car 15
87
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O LIVRO DA MAGIA
GOLEM DE FERRO
For 36
Con
Des 10
Int 10
Sab 12
Car 10
RETORNADO
For 22
Des 18
Int 12
Sab 13
Car 13
PRNCIPE DEMNIO
Estes seres assustadores so o pice da majestade infernal, cada um
sendo uma arma de destruio arcana por si s. Contam-se histrias
em sussurros breves sobre esses horrores, e sistemas de crena inteiros desenvolveram-se a partir de sua adorao. Asmodeus, Belial,
Mefistfeles, Orcus, os Reis Yomi, Chelibach, o Pai dos Drages, e outros
so, tecnicamente, apenas pouco menos que deuses em muitos aspectos. O nico limite real de seus poderes so aqueles exigidos pelas
aventuras. Dessa forma, eles so mais adequados como personagens de
nvel de poder X.
Mas onde fica a linha divisria? Cada mestre precisa perguntar a si
mesmo: ser que essa entidade precisa de nmeros para definir suas
caractersticas? Ser que necessria uma rolagem, como ataque ou
salvamento para interagir com os personagens, ou ser que uma descrio e personalidade so suficientes? Derrotar esse demnio uma
questo da mecnica por trs das habilidades dos heris ou das escolhas e interpretao do jogador por trs do personagem independente
dos nmeros? Se a resposta na maioria das vezes for a primeira opo,
ento os nmeros so necessrios e o oponente provavelmente no
pertence a esta categoria; se for a ltima opo, ento as dicas e regras
para personagens de NP X de M&M so suficientes.
RETORNADOS
De maneira parecida com o fantasma, o retornado uma pessoa ou
criatura que se recusa a abandonar a esfera mortal quando atinge o
fim da vida. Mas diferente do fantasma, o retornado ainda possui seu
antigo corpo em vez de ser um esprito descarnado, e normalmente tem
GOLEM DE FERRO
Um altivo mecanismo de fora, o golem de ferro representa o brutamontes/guarda-costas definitivo dos usurios do arcano que no querem se
incomodar com todas aquelas problemticas invocaes arcanas. Lento,
obcecado e to esperto e criativo quanto um abridor de latas, o golem
de ferro famoso por sua fora bruta e durabilidade. o equivalente
mstico de um tanque de guerra.
Mestres que queiram um pouco mais de sutileza entre as capacidades
destrutivas de um golem de ferro podem incorporar iluses para esconder
sua natureza verdadeira e tornar sua aparncia bem menos formidvel
do que realmente . Isso pode ser emulado da seguinte maneira: tire 2
graduaes de Crescimento e acrescente 4 de Morfar (uma forma) e Vo
1 (Contnuo, limitado a compensar seu enorme peso).
O arqutipo golem de ferro tambm pode ser usado para qualquer
criatura pesada, poderosa e relativamente sem crebro encontrada pelos
msticos, desde esttuas animadas at construtos necromnticos feitos
de ossos ou robs energizados por demnios, construdos por cientistas loucos ou msticos amadores. Altere as caractersticas de jogo como
necessrio para cada variao. Os outros arqutipos de golem (M&M,
pgina 234) podem servir como criaturas menores. O golem de carne,
em especial, pode ser um matador de magos bastante eficiente (devido
sua Imunidade a Magia).
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A SRIE MSTICA
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O LIVRO DA MAGIA
muito mais poder fsico do que tinha quando ainda era vivo, como se o
sobrenatural o tivesse melhorado para executar a tarefa frente.
Diz a tradio que o retornado se agarra existncia para completar
uma ltima tarefa ou conjunto de tarefas relacionadas, normalmente
uma vingana de algum tipo. Quando a tarefa for cumprida, o retornado
recebe sua recompensa (o que quer que seja). Os retornados tambm
diferem de suas contrapartes etreas por, muitas vezes, ainda poderem
se passar por criaturas vivas (a menos que examinados de perto e, ainda
assim, muitas vezes apenas com exames mdicos). Livres e com todas ou
quase todas as faculdades mentais que tinham em vida, os retornados
so praticamente indestrutveis at completar sua misso.
SERVIDOR MGICO
A diferena entre um mal ancestral e o servidor mgico baseada no
poder exibido e independncia relativa, no taxonomia. Servidores
mgicos, como o nome indica, aparecem para servir a outras terrveis
ameaas arcanas como a Irmandade do Signo Amarelo, loucos como
Malador e at mesmo invasores de outros mundos, dos quais Zhuul,
o Aprisionador, apenas um exemplo. As Esferas do Lamento de
TaTulduk, os Ces-Servos de Zhuul, os Rhaharri e os grotescos servos
annimos do Inominvel so exemplos desta raa. O arqutipo mal
ancestral traz exemplos de descritores que podem ser usados para os
poderes de um servidor mgico.
SERVIDOR MGICO
For 22
Des 16
Int 15
Sab 17
Car 11
APRENDIZES
Nesta campanha, um mentor sbio rene os heris para ensinar-lhes
conhecimentos arcanos e fazer com que usem seus poderes msticos de
maneira responsvel e para o bem da humanidade. O professor pode ser
o maior mago do mundo ou apenas um ocultista aposentado, interessado em passar o que aprendeu adiante, para uma nova gerao. Talvez
os alunos um dia tomem o lugar do mestre, assumindo responsabilidades ainda maiores.
Esta srie funciona de maneira parecida com um jogo tradicional
de super-heris, mas voltado para a magia. Os poderes dos heris tm
origens msticas, se que eles mesmos no so magos alguns tm
ascendncia ou influncia inumana (divina, infernal, ferica, elemental
ou similar), possuem itens mgicos poderosos ou vm de outra dimenso. Embora este tipo de srie funcione bem com um grupo de heris
mais jovens, no h limite de idade. Os personagens tm muito a aprender ao longo da histria.
A Academia Claremont de Freedom City um bom modelo para este
tipo de srie, e pode ser que voc ache o material do suplemento importado Hero High bastante til.
A SRIE MSTICA
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ESPRITOS DA VINGANA
Espritos da Vingana uma srie mstica na Era de Ferro, e o mestre
pode querer consultar o suplemento importado Iron Age para algumas idias e dicas a mais. Neste jogo, os heris no so os protetores
msticos da dimenso da Terra ou recipientes da sabedoria oculta. Na
verdade, eles so crias do inferno que buscam a justia e a vingana
para os indefesos e injustiados. Usando seus poderes, eles arbitram,
julgam e, se necessrio, executam.
Os heris podem ser almas cadas, trazidas de volta para o mundo
dos vivos para se redimir, ou vtimas levadas ao extremo, capazes de
sacrificar suas vidas por um chamado da mais alta importncia. Alguns
espritos da vingana acabam no lugar errado no momento errado,
descobrindo que suas vidas mudaram para sempre. Eles podem acabar
procurando o que perderam, presumindo que isso seja possvel.
Nesta srie, os inimigos tendem a ser um pouco mais mundanos criminosos mortais, gangues e cartis, alm de cultos e msticos comuns.
Os heris tambm enfrentam as autoridades mundanas, que os consideram criminosos, quando acreditam que os heris existem. Inimigos
adequados em Freedom City incluem a mfia, o Baro Samedi e seus
capangas zumbis, Jack-das-Facas e o Cavaleiro Branco.
89
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O LIVRO DA MAGIA
EXTERMINADORES DE MONSTROS
O mundo precisa de proteo contra todo tipo de criatura sobrenatural
que espreita na noite. Os heris desta srie so aqueles que espreitam
as criaturas sobrenaturais. Eles investigam e lidam com (em outras
palavras, exterminam) criaturas como demnios, zumbis, vampiros,
fantasmas e todo tipo de horror para manter o mundo seguro e alegremente ignorante.
Uma srie de exterminadores de monstros tende a ter nvel de
poder mais baixo que a maioria dos jogos de M&M, entre NP 6 e 8,
o suficiente para os heris serem capazes de enfrentar um vampiro ou
lobisomem (como o homem-fera e o lorde vampiro do Captulo 11 de
M&M). Os poderes dos heris incluem Magia tradicional e habilidades
sobrenaturais, tornando-os combatentes mais eficientes, ou poderes psquicos que usam para investigar o oculto.
Esta srie pode se passar em mundo tradicional de super-heris como
Freedom City; afinal de contas, os exterminadores de monstros trabalham por trs dos panos, ento no importa muito se os panos so em
quatro cores brilhantes ou em tons de cinza de um mundo diferente.
utro lado, a srie tambm pode se passar em um mundo onde os superhumanos e paranormais so desconhecidos do pblico, e assim que
ambos os lados querem manter as coisas. Cenrios de aspectos conspiratrios podem funcionar bem aqui.
INVESTIGADORES DO ESTRANHO
Coisas estranhas esto acontecendo, e fica a cargo dos heris descobrir o que est ocorrendo de verdade. Os personagens so um grupo
de investigadores do estranho, oculto e paranormal. Isso pode ser um
disfarce para um grupo de msticos que investigam ameaas ocultas ou,
por outro lado, os personagens podem ser cticos que no acreditam
em magia! Ou eles provam que toda a atividade paranormal uma
fraude, ou talvez sua prpria descrena lhes d o poder para sobrepujlas e neutraliz-las. Depois do final do caso, as pessoas s lembram de
uma enganao ou golpe (mais uma forma de encobrir as memrias
contra coisas que os mortais no deveriam conhecer). Um disfarce parecido trabalhar para um tablide: os personagens realmente publicam
a verdade, mas ningum acredita, mesmo!
Mesmo que os heris no sejam cticos, eles com certeza vo
lidar com alguns, especialmente se seu verdadeiro trabalho tiver de
ser mantido em segredo. Eles tambm podem se tornar consultores
independentes para a polcia e autoridades nacionais ou at mesmo
internacionais (como o FBI e a Interpol).
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A SRIE MSTICA
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CAPTULO QUATRO:
TRS: A SRIE
O MUNDO
MSTICA
MSTICO DA LIBERDADE
O LIVRO DA MAGIA
PODERES E PRINCIPADOS
O mundo mstico de Freedom City tem certas tradies antigas, papis e
faces que definem a natureza da magia nos dias de hoje, bem como
a batalha por trs dos bastidores e nos cantos secretos da realidade.
Ttulos e tradies marcam as fronteiras e destinos no mapa do mundo
mstico, e qualquer um que busque trilhar esses caminhos deveria conhec-los e respeit-los.
O MAGO MESTRE
Adepto Supremo das Artes Arcanas, Gro-Mago, Arquimago... Os ttulos
variam atravs das eras, mas o papel e as responsabilidades do Mago
Mestre so quase os mesmos. um fato da realidade csmica do omniverso de Freedom City que cada universo tem um mago mais afinado
com os rumos das foras msticas de seu prprio universo, o Mago
Mestre. Tornar-se o Mago Mestre uma questo primeiro de habilidade,
poder e viso (e muitas vezes tambm de destino). Ser reconhecido
como o Mago Mestre algumas vezes um problema diferente, embora
seja difcil negar os poderes de um Mago Mestre. Algumas vezes, em
alguns mundos, houve torneios para decidir qual adepto poderia reclamar o ttulo de Mago Mestre; em outros, a escolha bvia.
Uma difcil deciso recai sobre os ombros do Mago Mestre, talvez a
mais importante deciso do universo. Conectado com as foras msticas
mais primitivas de sua realidade, o Mago Mestre pode escolher tornarse o regente e guardio do universo, protegendo-o de toda e qualquer
ameaa, ou pode decidir agarrar essas foras, distorc-las e mold-las
para tornar-se o mestre do universo o que chamado, atravs das
dimenses msticas, de Senhor das Trevas. Muitos Magos Mestres em
incontveis realidades caram vtimas das tentaes do poder e tornaram-se Senhores das Trevas, tiranos dimensionais governando seus
mundos com punho de ferro. Alguns Senhores das Trevas so depostos,
substitudos por um Mago Mestre guardio ou, na maioria das vezes,
por outro aspirante a Senhor das Trevas. Mesmo que as intenes do
rebelde original fossem puras, o poder corrompe, e h poucas tentaes
maiores que a oportunidade de governar um universo!
Assim, no surpresa que Magos Mestres como Arkano tenham
encontrado mais Senhores das Trevas nos reinos msticos do que
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POCA
Ios, o Vidente
Antiga Atlntida
Malador, o Mstico
Antiga Atlntida
Naran, o Sbio
Antiga Atlntida
Hermes Trismegistus
Antigo Egito
Simon Magus
Merlin, o Mago
Coroa Quebrada
1890 a 1895
Adrian Arkano
FORTUNA
Este feito lhe garante o ttulo de Mago Mestre. Alm do ttulo e suas
responsabilidades, que podem conceder um bnus em testes de interao com aqueles que conhecem o mundo oculto, este Benefcio permite
que voc gaste um ponto herico por inspirao, para invocar o Crculo
Secreto para aconselh-lo e gui-lo. Veja abaixo para mais informaes.
Embora o ttulo de Mago Mestre tambm inclua o potencial pra tornar-se um Senhor das Trevas, isso no considerado um bnus do feito,
mas uma ferramenta de trama, e presume-se que os Senhores das Trevas
sejam personagens controlados pelo mestre. Se um Mago Mestre decidir
tornar-se um Senhor das Trevas durante o jogo, o controle desse personagem passa para o mestre, a menos que haja um acordo entre o grupo
de jogo para lidar com o conflito do Mago Mestre/Senhor das Trevas.
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O LIVRO DA MAGIA
O CRCULO SECRETO
As tarefas de um Mago Mestre no terminam com sua morte. Embora
suas almas deixem o mundo dos vivos, os Magos Mestres do passado
so parte do Crculo Secreto, um grupo de msticos iluminados cujas
origens se perdem nas areias do tempo. Um dos direitos e poderes do
Mago Mestre atual a habilidade de invocar este conselho espectral de
sbios para iluminao e conselhos.
O Crculo Secreto no onisciente, embora represente o maior conjunto de conhecimento arcano da dimenso da Terra e tenha uma
sabedoria considervel. Os Senhores das Trevas, devido sua natureza, so magos solitrios que no dispem de aliados espirituais para
aconselhamento. fato que Mestres Magos como Arkano usaram os
conselhos do Crculo Secreto no passado.
Em termos de jogo, o Crculo Secreto parte do Benefcio de ser um
Mago Mestre; gastar pontos hericos para inspirao (M&M, pgina
122) pode representar um encontro com o Crculo Secreto, no qual o
mestre pode passar pistas cifradas e dicas teis para o(s) jogador(es)
atravs desta voz espectral.
O mestre tambm pode usar o Crculo Secreto como uma ferramenta
de trama e para ganchos de aventuras. Os magos ascendidos tm a
capacidade de transmitir vises e conselhos para qualquer mstico que
desejem. J que no fazem isso com freqncia, qualquer viso ou dever
passado pelo Crculo Secreto tem um peso considervel; msticos que os
ignorarem o fazem por sua prpria conta e risco!
O PORTADOR DA LUZ
E OS TOCADOS PELAS SOMBRAS
A Luz e as Sombras so dois grandes poderes do mundo oculto, smbolos
essenciais com forma e influncia atravs de seus vrios campees. Eles
so parte de um conflito essencial ao longo da histria, embora a maioria
das pessoas mal saiba qualquer coisa sobre eles em geral considerandoa apenas uma batalha entre certos heris e viles superpoderosos.
A Luz um smbolo de esperana, bondade, verdade e tudo o que
certo j h muito tempo; diz-se que os msticos so iluminados por
estud-la. Por milnios, antes mesmo que a luz eltrica transformasse a
noite em dia, as pessoas aconchegavam-se ao redor de fogueiras, lareiras e outras fontes de luz para manter as trevas afastadas. Os msticos
tm buscado a luz de ordem mais alta, aquela que a fonte de todas
as coisas; alguns so bem-sucedidos.
A Luz algumas vezes escolhe um campeo (ou mais de um) para empunhar seu poder em nome do bem. Seu propsito guiar, curar e proteger
contra as foras que ameaam apagar a luz do mundo. No antigo Egito,
o heri Pharos tinha um poder associado com R e o Sol. Durante os
dias mais negros da Segunda Guerra Mundial, os gmeos alemes Rosa
Branca e Espinho Branco foram escolhidos como Portadores da Luz, passando seu poder para Langston Albright, o heri conhecido como Farol,
pouco depois do fim da Guerra. Tambm houve muitos outros, e Albright
atualmente busca seu sucessor, o prximo Portador da Luz.
Entretanto, toda luz projeta uma sombra. Mesmo antes de haver luz,
havia as trevas. Entre as pessoas procurando a luz, sempre houve uns
poucos que olhavam para as trevas ao redor e ouviam algo chamandoos, e que viam nas trevas tudo que queriam. Deixavam o caminho da luz
rumo a esse chamado. Certos msticos abraaram as trevas como sua
fonte de poder, sendo capaz de sacrificar qualquer coisa, mesmo sua luz
interior, para alcanar seus objetivos.
E assim como a Luz escolhe seu campeo, tambm existem aqueles
tocados pelas Sombras. O Mundo das Sombras um lugar de trevas
infindveis, medo e desespero, mas tambm um lugar de poder. Os
Tocados pelas Sombras buscam aumentar seu poder no mundo, espa-
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46 PONTOS
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O PORTEIRO
Os caminhos msticos da Espiral Csmica j foram muito mais abertos
queles que os procuravam; atravessar os mundos era to fcil quando
cruzar um campo ou aposento (e ainda , em alguns raros lugares do
mundo). Magos Mestres antigos, como Ios, o Vidente, foram sistematicamente erigindo barreiras, fechando e trancando portes, e rearranjaram
a paisagem oculta para que a Terra embora continue sendo um cruzamento mstico seja mais segura contra as foras de outras esferas da
existncia. Entretanto, para cada porto e portal fechado h uma chave
e um guardio. Este o Porteiro.
O Porteiro um nexo livre entre os mundos, a personificao das
energias dos cruzamentos da dimenso da Terra. responsabilidade do
Porteiro ficar entre os limites entre este mundo e incontveis outros,
mantendo vigilncia e abrindo e fechando os portes para aqueles que
podem ou no podem passar.
Enquanto o papel do Mago Mestre certamente tenha a ver com o
destino, tambm uma posio alcanada atravs da ambio e trabalho duro. O Porteiro, por outro lado, realmente escolhido pelo destino,
embora ningum saiba se isto mero acaso ou obra de foras do destino como as Nornes. Seja qual for o caso, o Porteiro nasce assim; um
indivduo no se torna um Porteiro, e outra pessoa no pode assumir o
fardo at que o Porteiro atual deixe de existir. Existem muitos rumores
sobre ritos secretos para usurpar o poder do Porteiro, mas, por enquanto,
eles continuam apenas como lendas.
O Porteiro tambm tem laos fortes com a Dimenso das Portas (veja
o Captulo 1). Os Guardies dos Portais reconhecem o portador da
herana como um membro honorrio, e eles muitas vezes assumem o
dever de treinar e ensinar o novo Porteiro sobre suas responsabilidades.
PORTEIRO (MODELO)
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O LIVRO DA MAGIA
HISTRIA OCULTA
A histria secreta do mundo pode ser encontrada em pginas de tomos
antigos, escritos em idiomas h muito esquecidos, em histrias divididas entre uns poucos e raros que as compreendem e acreditam nelas.
Para a grande maioria das pessoas no Mundo da Liberdade, a histria
oculta no mais do que mito e lenda, mas alguns compreendem as
verdades por trs das lendas. A seguir esto essas verdades.
PR-HISTRIA
No alvorecer da vida na Terra ergueu-se o povo serpente, rpteis inteligentes com um talento inato para perceber e manipular as foras
msticas. O povo serpente usou suas artes arcanas para influenciar o
ambiente e no apenas sobreviver, mas tambm prosperar em um
mundo selvagem. Eles fundaram e construram um imprio centrado na
ilha-continente de Lemria, enquanto os peludos ancestrais da humanidade corriam por entre as rvores, e seus feiticeiros e cincia arcana
permitiram-lhes sobrevier extino dos grandes surios.
O Imprio Serpente j era totalmente corrupto e decadente quando
a humanidade evoluiu. Os humanos no seriam nada alm de escravos domsticos (e s vezes comida) do povo serpente se no fosse pela
interveno dos Preservadores. Estes misteriosos aliengenas fizeram
experimentos genticos e sociais com grupos de humanos primitivos.
A falta quase total de conhecimento oculto sobre eles sugere que os
Preservadores no eram totalmente familiarizados com as artes msticas, o que pode ser a razo pela qual eles no demonstraram nenhum
interesse pelo povo serpente, e at mesmo evitaram contato com eles.
Alguns sugerem que, na verdade, a inteno dos Preservadores era deliberadamente evitar que a Terra se transformasse em um foco de poder
mgico do universo.
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Fossem quais fossem suas razes, os Preservadores deram humanidade uma ajudinha na corrida evolucionria. Humanos avanados
fundaram o Imprio de Atlntida e aprenderam os segredos mgicos do
povo serpente, que subestimaram os mamferos que antes haviam escravizado. Os dois grandes imprios lutaram uma srie de guerras, com
longos perodos de paz frgil e desconfiada, at um cataclismo mgico
destruir ambos. Este desastre foi o fim da grande Era da Magia na Terra.
Se os Preservadores pretendiam limitar o poder mgico, eles foram, pelo
menos em parte, bem-sucedidos; a magia retrocedeu para as sombras e
lendas do mundo, onde desde ento tem permanecido.
Embora muito do conhecimento de Atlntida e Lemria esteja perdido, os dois imprios estabeleceram as fundaes da magia, que
permanecem fortes nos dias de hoje. Os antigos magos humanos de
Atlntida foram os primeiros de que se tem notcia a alcanar o ttulo
de Mago Mestre, e estabeleceram muitos dos deveres e responsabilidades deste posto. possvel que o Mago Mestre tivesse a tarefa de
proteger a humanidade das aes do povo serpente ou, mais provvel
ainda, das vrias entidades aliengenas extradimensionais veneradas
pelos corrompidos cultos de Lemria. O primeiro Mago Mestre explorou
a Espiral Csmica, codificou magias ancestrais e forjou pactos com entidades como Modrossus para garantir aos humanos valorosos aliados
(veja o Captulo 2 para mais informaes).
Outros legados da Era da Magia tambm chegaram aos dias de hoje.
Adrian Arkano a reencarnao de um antigo mago atlante que deixou
de lado a oportunidade de ascender para um plano superior para proteger a Terra. As duas grandes ameaas que o inspiraram a fazer esta
escolha foram a sobrevivncia do povo serpente e seus cultos (especialmente a Irmandade do Signo Amarelo) e a priso de Malador, o Mstico,
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O LIVRO DA MAGIA
O MUNDO ANTIGO
Muito depois que as ondas do oceano cobriram as runas de Atlntida
e de Lemria, confinando-as aos reinos dos mitos e lendas, seus legados
ainda eram sentidos. Os humanos veneravam vrios pantees de deuses, a maioria entidades mgicas do passado, esquecidas ou proibidas
para todos exceto os mestres da magia. Os deuses desciam Terra de
tempos em tempos, e os frutos de seu flerte com os mortais tornaram-se
muitos dos grandes heris das lendas. Outros receberam poderes divinos ou foram escolhidos como campees de outras foras.
A Terra Negra do Egito era um foco de poderes msticos. Pelo menos
um Mago Mestre caminhou pelas areias do Nilo e aconselhou faras. O
nobre prncipe Heru-Ra, escolhido pelo deus sol, tornou-se o campeo
da causa da luz at ser derrubado pela traio do feiticeiro Tan-Aktor.
Seus ka, ou foras vitais, foram entrelaados de maneira a reencarnar
de novo e de novo ao longo das eras para continuar seu conflito. Os
poderes de Luz e Sombras encontraram campees no heri Pharos e no
sinistro Culto de Set, com ligaes com o sangue do povo serpente.
Pela Europa, os deuses foravam sua vontade sobre os mortais. Na
Grcia Antiga, os heris com herana divina alcanavam grandes feitos,
mas muitas vezes encontravam fins amargos nas mos dos olimpianos.
Os deuses moviam os mortais como peas de um grande jogo, e eles
mesmos eram movidos pela mo do Destino, envolvendo a si mesmos
em guerras e conflitos. Dos imortais sobreviventes da Era dos Heris,
apenas Medeia de Clquida manteve laos com as artes msticas.
Outros, como Ddalo, Talos e o Minotauro afastaram-se das maquinaes dos deuses e da magia para abraar a cincia, a razo e o segredo.
Na Europa Central, os Aesires, deuses de Asgard, lutaram e beberam
ao lado de seus adoradores mortais. Odin e Loki viajaram disfarados de
vrias maneiras, fazendo sua vontade. Os elfos espreitavam das profundezas das florestas, e gigantes habitavam os ermos glidos, enquanto
anes trabalhavam em suas cavernas muito abaixo da terra. Os segredos das runas dos anes chegaram at os mortais.
No extremo oriente, observando de um vale escondido, o Templo
Shambala preservou os segredos arcanos da antiga Atlntida, misturando-os com as filosofias msticas da ndia, Tibete, China e outras
naes. Geraes de monges e mestres-professores passaram adiante
suas disciplinas e silenciosamente cuidaram das antigas criptas onde
o barro mortal de Magos Mestres residia. Viajantes e alunos do templo
aventuravam-se pelo mundo de tempos em tempos. Por onde eles passavam, apareciam alunos de suas artes realizando grandes feitos.
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Incontveis sculos depois do cataclismo, o povo de Atlntida descobriu que o mundo da superfcie no havia sido destrudo no dilvio
como haviam pensado. Exploradores, e ento batedores, encontraram
o caminho at o antigo bero da civilizao. Eles foram seguidos por
tropas, pois Atlntida queria reivindicar o imprio que uma vez fora seu
direito de nascena. Mas a humanidade mudara desde aqueles dias, e
os atlantes eram apenas uma sombra de sua glria anterior. Ajudados
por heris como o sbio Ddalo, os atenienses e egpcios repeliram a
invaso atlante, deixando apenas as lendas de estranhos visitantes da
nao insular do mar distante.
O PACTO
Embora a humanidade tenha h muito superado o povo serpente (que
foi reduzido a uma frao pfia de seus antigos nmeros, habitando a
Sub-Terra), ela ficou longe do pinculo da antiga Atlntida. Mesmo os
prprios atlantes diminuram de estatura, longe daquela de seus ancestrais. Os mortais eram pees para os deuses que veneravam, peas de
jogo em disputas divinas e joguetes para os apetites dos deuses.
Assim, o Mago Mestre conhecido como Simon Magus forjou o Pacto,
convocando todas as antigas foras mgicas que no eram vistas desde
o Grande Cataclismo. Era um movimento to grande e desesperado,
uma magia de controle to grande, que garantiria a liberdade da humanidade para sempre... Ou destruiria tudo. A magia mudou a prpria
Espiral Csmica, alterando a natureza fundamental dos cruzamentos
dimensionais da Terra. As barreiras entre os mundos foram fortalecidas,
e o equilbrio do eixo csmico foi mudado. Quando terminou, os deuses
e outras entidades de fora da dimenso da Terra no mais conseguiam
entrar sem ser convocadas por poderes mortais, sem permisso humana.
O poder necessrio para vencer o controle era tanto que destruiria o
universo em seu lugar, roubando o invasor de seu prmio.
Os antigos deuses tinham pouca escolha alm de desistir do mundo,
recuando para seus prprios reinos para esperar e observar. Alguns
deixaram para trs amuletos e talisms, maneiras de convoc-los, esperando que mortais vidos os utilizassem. Outros simplesmente foram
embora, deixando seus adoradores para trs.
Se o Pacto fez bem ou no continua sendo um ponto de discusso.
O que aconteceu depois da partida dos antigos deuses foi a queda dos
antigos imprios e as pessoas procurando por significado e direcionamento na sua ausncia. Alguns acreditam que Simon Magus queria que
o Pacto fosse o primeiro passo na direo de tornar a magia mais uma
vez suprema, mas que o plano no funcionou como previsto. Outros
dizem que a Era das Trevas, que se estendeu por sculos, foi apenas
uma dor de crescimento, um ajuste necessrio para o que estava por
vir, e muito menor que a grande mudana na histria sem dvida um
grande conforto para as geraes que sofreram e morreram.
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O LIVRO DA MAGIA
concordou, e recebeu um enforcamento rpido para garantir seu silncio. Suas ltimas palavras foram uma maldio sobre Lucius Calbot, de
que uma criana de seu sangue um dia iria ving-la.
Cabot usou seu talento e conhecimento recm adquirido para contatar um crculo de infernalistas chamado Sangue de Tiamat, inimigos
do Reverendo Prophet. Ele ofereceu seus servios ao infernal mestre do
crculo e ajuda para derrotar seu inimigo. Mal sabiam eles que Cabot
tambm iria tra-los, vendendo a prpria alma e a de todos do Sangue
de Tiamat em troca de poder e juventude eterna.
A neta de Justina Vervain, Constance, casou com o Governador da
Colnia de Freedom, Terrance Strype. Herdeira do conhecimento da av,
Constance convenceu o marido a construir uma residncia de vero no
lugar onde Lucius Cabot tornara-se imortal, esperando usar resduos
do poder ali para vingar-se dele. Ela passou a comandar o Esprito da
Vingana invocado pela maldio de Justina Vervain e comeou a ensinar a seus prprios filhos seus segredos. Cabot no conseguia atacar
diretamente a esposa do governador, ento ele esperou, j com muito
mais idade do que sua vida natural permitiria.
A oportunidade de Cabot apareceu em Freedom com a Revoluo.
Quando tropas coloniais sitiaram Freedom, os assassinos de Cabot atacaram. Constance sacrificou-se para permitir que seus filhos e a bab
fugissem em segurana, e seus assassinos fizeram sua morte parecer um
trabalho dos soldados rebeldes. O Governador Strype, tomado pela tristeza, caiu ante a influncia do Esprito da Vingana. A culpa pelo fogo
que consumiu a residncia de vero do governador foi atribuda aos
rebeldes, mas heris como os Homens-Minuto e Lady Liberdade sabiam
que o fogo era a vingana de Strype, que o consumiu completamente.
Lucius Cabot perdeu a pista dos descendentes de Justina por geraes,
ocupado com outros assuntos depois da derrota dos ingleses e da formao dos Estados Unidos da Amrica.
O NOVO MUNDO
Com o tempo, a Idade das Trevas deu lugar ao Iluminismo e
Renascena, e uma nova era de cincia e explorao comeou. Filsofos
estabeleceram as diferenas entre cincia e magia, mas lentamente os
caminhos ocultos dos magos deram lugar razo e ao mtodo cientfico. A magia ficou ainda mais escondida nas sombras, criando ainda
mais ignorncia e desconfiana. Inquisidores e caadores de bruxas
lutaram contra criaturas do oculto que caavam a humanidade, mas
no fizeram quase nenhuma distino entre as ameaas e os estudantes
decentes do arcano (uma contradio, na sua perspectiva).
Esta cruzada contra o sobrenatural se estendeu para as colnias no
Novo Mundo com homens como o Reverendo Elijah Prophet, um famoso
caador de monstros. Ele perseguiu e matou licantropos, mortos-vivos,
demnios e outras crias do inferno durante anos, incansavelmente
fazendo a vontade de Deus no mundo. O Reverendo Prophet, e outros
como ele, tambm ameaaram a comunidade ocultista, forando-a a
esconder sua verdadeira natureza.
Alguns conseguiram manter-se escondidos, mas outros, como Justina
Vervain, no foram to bem-sucedidos. Justina era uma jovem bruxa
dos Caminhos Antigos, apanhada na rede dos caadores de bruxas. O
promotor pblico Lucius Cabot veio at ela no crcere e ofereceu-lhe
clemncia em troca de informaes sobre sua arte. Relutante, Justina
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O LIVRO DA MAGIA
A ERA MODERNA
As foras do mal mgico tornaram-se mais corajosas com a morte do
Mago Mestre Coroa Quebrada, em Wounded Knee, em 1890. Sua
sucessora foi Violet Pennyworth, uma ocultista britnica e uma mulher
arrojada para a poca. Infelizmente, Lady Pennyworth morreu apenas
cinco anos depois, lutando contra as foras do Culto de KarKradas, e
muitos de seus talisms se perderam.
O papel de Mago Mestre ficou vago por dcadas, pois Lady Pennyworth no teve tempo de treinar ou designar um sucessor, e nenhum
candidato de valor apareceu para clamar o ttulo. Foi durante essa
poca que a Ordem da Luz despontou, fazendo o melhor possvel para
cumprir as tarefas do Mago Mestre, e tambm estudando os augrios e
pressgios que prometiam que o maior Mago Mestre que o mundo veria
em milnios estava para chegar.
Por vezes foi difcil para os magos da Ordem manter as esperanas
o espectro do fascismo surgiu na Europa e em outros lugares, com
rumores de feiticeiros corruptos manipulando as coisas por trs das
cenas. A Sociedade Thule cresceu em poder na Alemanha, enquanto a
Sociedade do Drago Verde praticava seus ritos no Japo imperial.
Ento, em 1935, o arquelogo Adrian Arkano descobriu o h muito
perdido e lendrio Templo de Sirrion. Ele descobriu a tumba de Malador
e rompeu seus selos mgicos, libertando o feiticeiro morto-vivo. Malador
agradeceu a seu salvador sugando as energias vitais de seus funcio-
REINOS MSTICOS
No jargo mgico, a Terra e todo o universo material apenas uma
esfera de existncia. Tambm h esferas mais altas e mais baixas,
dimenses mgicas onde entidades existentes apenas na imaginao
humanas residem. Se esses seres deuses e demnios, sonhos e pesadelos existiam antes da humanidade ou se saram da imaginao
e adorao humanas questo de debate. Seja como for, eles e seus
reinos so bastante reais e capazes de interagir com o mundo material.
Entre a mirade das dimenses de existncia esto os reinos de diferentes pantees mitolgicos, como o Monte Olimpo, lar dos antigos
deuses gregos, e Guin, a Ilha Sob o Mar, lar dos Loa do Vodu. Existe
ainda uma quantidade de outros reinos divinos, alm de vrios mundos
de espritos e infernos onde demnios e diabos podem ser encontrados.
Algumas dimenses servem como fonte de poder a ser buscado
por magos e msticos de milhares de diferentes mundos, cada um atribuindo os poderes a algum ser conceitual que pode ou no existir de
verdade, e pode no se preocupar realmente com a forma como o seu
poder usado. Veja a seo Entidades e pactos do Captulo 2 para
mais detalhes sobre essas fontes de poder mstico.
Seres realmente mgicos de outras dimenses sejam deuses,
demnios, espritos ou alguma outra coisa completamente diferente
raramente interagem com a vida da Terra. Muitos so barrados por
vrios acordos entre esferas mais altas (ou mais baixas), mas muitas
vezes a distncia e problemas para atravessar os golfos dimensionais
os mantm longe daqui. Eles ainda podem alcanar o mundo material, mas apenas se gastarem uma grande quantidade de energia ou se
foram especialmente convocados ao universo material, recebendo uma
ponte pela qual cruzar. Magos hericos como Arkano, o Mago Mestre
da Terra, protegem as pessoas de invasores de outras esferas.
DIMENSES TRANSITRIAS
Duas dimenses transitrias primrias so conhecidas pelos msticos: a
Espiral Csmica, os complexos caminhos entre os mundos, e o plano
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A ESPIRAL CSMICA
Os adeptos msticos chamam-na por muitos nomes: a Estrada Velada, o
Caminho Serpenteante, a Espiral das Esferas e as Trilhas dos Magos. O
povo serpente a chama de Espiral Csmica, enquanto a Irmandade do
Signo Amarelo batizou-a como o Labirinto da Loucura, o caminho para o
Inominvel, o caos que tudo devora no centro da existncia. Todos estes
nomes descrevem os caminhos misteriosos entre as dimenses, especialmente para outros mundos de poder mgico.
A Espiral Csmica serpenteia por entre todas as esferas de existncia e ao redor delas, um caminho at outros mundos para aqueles que
sabem como trilhar suas sendas secretas e tortuosas. Tais jornadas
podem ser curtas ou longas (algumas vezes variando de uma jornada
para outra), mas so sempre arriscadas, mesmo para verdadeiros adeptos das artes msticas.
A Espiral Csmica j foi mais acessvel, e at mesmo pessoas comuns
podiam vagar por ela com tanta facilidade quanto atravessavam um
crrego ou entravam em uma caverna. Hoje as barreiras msticas erigidas por geraes de magos praticamente isolaram o acesso a outras
dimenses. Ainda h alguns lugares onde as muralhas entre os mundos
so finas o suficiente para uma passagem casual, e h criaturas capazes de seguir o Caminho Serpenteante por seu prprio poder, talvez at
mesmo levando outros consigo. No geral, o acesso Espiral Csmica
limitado aos msticos usando as magias e rituais apropriados, e policiar
seu uso uma tarefa importante do Mago Mestre.
O PLANO ASTRAL
O plano astral uma dimenso paralela bem prxima do mundo material, e estende-se por todas as dimenses conhecidas da Espiral Csmica.
um reino de mente e esprito, feito de ectoplasma, uma substncia ps-
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quica anloga matria mas muito mais malevel, que responde bem
s foras msticas e psquicas.
O plano astral prximo toca muitas dimenses diferentes, permitindo
que os seres astrais vejam e ouam o que ocorre no mundo material, e
que at mesmo interajam, mesmo que de maneira limitada. Isto o que
alguns chamam de plano etreo (veja O plano etreo, no Captulo
1), mas na verdade a primeira camada do plano astral. Do nvel
etreo, as formas astrais percebem o mundo material e interagem com
ele, e alguns neste mundo podem perceb-las tambm (com habilidades
como os sentidos msticos ou mentais).
O plano astral profundo um reino conceitual de bolses flutuantes de ectoplasma
em um vazio psicodlico. recheado de
ilhas flutuantes, olhos e bocas sem
corpo, estradas e trilhas (algumas
das quais formam parte da Espiral
Csmica) e outros cones. Algumas
imagens astrais so ditadas pela
psique do viajante, uma vez que o
ectoplasma responde s impresses dos pensamentos e emoes.
Assim, visitantes ao plano astral
muitas vezes vem o que esperam
ver ou encontram incorporaes
de seus medos, desejos ou sonhos
mais profundos.
Os visitantes normalmente
alcanam o plano astral por
meios mgicos ou psquicos,
especialmente o poder Forma
Astral, criando para a psique um
corpo temporrio feito de ectoplasma. A transferncia fsica para
o plano astral menos comum, e
muito mais perigosa, uma vez que
possvel perder-se nas nvoas das
profundezas astrais, sendo impossvel
voltar ao mundo material.
DIMENSES
PRIMORDIAIS
As dimenses primordiais da Espiral
Csmica ocupam um nvel semelhante
ao do mundo material e, de maneira nem
um pouco surpreendente em termos
mgicos , tm uma forte ligao com o
fsico e o mundo natural. Incluem os reinos
do poder elemental e tambm a dimenso
ferica de Avalon, o reino das fadas.
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O LIVRO DA MAGIA
OS REINOS ELEMENTAIS
Os reinos elementais do ar, terra, fogo e gua
compem as fronteiras mais distantes das dimenses
primordiais. Estes lugares incorporam a essncia destes elementos, o
que os torna perigosos aos visitantes. O reino do ar uma vastido
ampla e sem fim de um cu nebuloso, enquanto o reino da terra consiste de labirintos de tneis atravs da rocha slida. O reino do fogo
todo de magma derretido e tempestades de chamas, enquanto que o
reino da gua como um mar sem fundo nem superfcie.
Os reinos elementais so o lar de criaturas do elemento apropriado,
muitas vezes convocadas por msticos para fazer suas vontades. Eles
tambm so a fonte de certas magias primordiais e elementais, especialmente os Elementos Originais, que do poder ao Fator Quatro.
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O LIVRO DA MAGIA
DIMENSES DIVINAS
Pacto at certo ponto, uma vez que foi convidado. O cheval, ou cavalo,
serve como a ponte para os espritos do Vodu virem de Guin. Isto pode
ser uma das razes pelas quais a adorao dos Loa permanece viva e
ativa em comparao com outros pantees.
Embora os Loa interajam com a humanidade com muito mais freqncia que outros deuses antigos, eles ainda obedecem a restries
sobre sua interferncia nos assuntos humanos. Atualmente, os Loa
observam a luta entre Sereia e o Baro Samedi para determinar o destino das futuras relaes com a humanidade. O Baro Samedi afirma
que os mortais so inerentemente corruptos e que servem apenas como
tropas e joguetes para os poderosos Loa. Sereia defende o esprito e
potencial humanos, advogando parceria e cooperao. Embora esta
luta j dure anos, os Loa so atemporais e pacientes, e podem deixar as
coisas se desenrolarem no seu prprio tempo.
HELIPOLIS
Helipolis, a Cidade do Sol, o lar do antigo panteo egpcio. governada por R, o Fara do Sol, que viaja em seu barco pelo cu a cada dia
e pelo mundo abaixo durante a noite. conhecida como o lar de sis,
deusa da magia, cujo marido Osris, senhor do ps-vida, que l habita,
longe de seus semelhantes. Seu filho, Hrus, o Vingador, teve uma carreira como super-heri em Freedom City na dcada de 1960, embora j
tenha retornado a seu povo.
Helipolis uma vasta cidade dourada com pirmides e templos no
estilo egpcio, cercada pelos Cais do Dia e da Noite, aonde o barco de
R chega e de onde parte em sua jornada sem fim pelo cu. Um templo
isolado nos desertos negros entre Helipolis e as Terras dos Mortos o
lar de Set, inimigo de Osris e seu sobrinho, Hrus. Como a maior parte
de sua laia, Set proibido de interferir diretamente nos assuntos mortais, mas sempre acha um jeito de contornar essas restries.
ASGARD
O MONTE OLIMPO
98
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O LIVRO DA MAGIA
O TRTARO
O Trtaro o reino negro governado pelo deus grego Hades. L, as
almas ou formas psquicas dos mortos residem em tormento eterno por
pecados cometidos em vida. Elas incluem Ssifo, que rola uma enorme
pedra morro acima pela eternidade, apenas para v-la rolar moro abaixo
de novo, e Tntalo, imerso em gua at a altura da cintura, mas para
sempre incapaz de beber.
Sob muitos aspectos, Trtaro tambm a priso do prprio Hades.
Embora o deus dos mortos possa visitar o Olimpo, ele passa a maior
parte do tempo remoendo-se em seu palcio de pedra negra, em seu
glido reino. Apenas sua esposa, Persfone, consegue de tempos em
tempos acalmar o humor de Hades, e mesmo ela no consegue desviar o Senhor do Trtaro de sua cruzada eterna para clamar o trono do
Olimpo para si, substituindo seu irmo mais novo, Zeus.
O maior inimigo de Hades na Terra, desde os tempos da Grcia
Antiga, Ddalo. A tentativa de Ddalo de recusar o presente da imortalidade oferecido pelos deuses ofendeu Hades, e sua existncia imortal
tem sido um espinho na bota do deus das trevas. Ele deseja clamar a
alma de Ddalo para si, e acabar com a to amada cincia do inventor
em favor de um universo governado apenas pela vontade dos deuses
por sua vontade.
DIMENSES INFERNAIS
Do outro lado do espectro dimensional dos reinos divinos ficam as
dimenses infernais, governadas por vrios seres mgicos poderosos.
Alguns so muito similares ps-vida infernal descrita em mitos e lendas humanos, seus governantes anlogos aos demnios e diabos. O
elemento comum a esses reinos infernais a presena de almas atormentadas, que aparentemente concedem poder aos governantes da
dimenso. Alguns msticos relacionam os governantes dessas dimenses com parasitas psquicos, alimentando-se das almas que recolhem.
Para a sorte da humanidade, as foras infernais so impedidas de
interferir diretamente na Terra. Por exemplo, difcil para elas escalar
para fora do abismo dimensional onde se encontram. Alm disso, as
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O LIVRO DA MAGIA
DIMENSES ETREAS
Muitas das dimenses alm do plano da Terra so etreas. Cada
dimenso na Espiral Csmica tem um Mago Mestre, seu adepto das
artes msticas mais poderoso. Em algumas dimenses (como na da
Terra), o Mago Mestre o guardio responsvel pela ordem. Em muitas
outras, o Mago Mestre guiado por uma sede de poder ou foi corrompido pelo poder de seu cargo, impondo sua vontade sobre o prprio
tecido da realidade. Em tempo, a dimenso torna-se um reino etreo, e
seu Mago Mestre torna-se um Senhor das Trevas.
Os mundos etreos so lugares onde a magia reina, e as leis fsicas
so mera convenincia, existindo quase que completamente devido
vontade do Senhor das Trevas governante. A natureza ordeira da realidade d lugar ao caos, moldado vontade de cada governante. Os
mundos etreos tendem a assumir a personalidade do Senhor das Trevas
que os governam, refletindo preferncias e caractersticas pessoais.
Os Senhores das Trevas enfrentam uns aos outros com frequncia,
buscando expandir seus domnios. Os mundos etreos podem engolfar e engolir uns aos outros, ou serem divididos por conflito interno,
especialmente se outro feiticeiro poderoso decidir desafiar o Senhor
BRUTOS DE BATALHA
For 24
Des 10
Con
NVEL DE PODER 6
Int
Sab 10
Car
100
OS BRUTOS DE BATALHA
Sua origem se perdeu nas nvoas de algum mundo distante. Os adeptos
msticos sabem que os magos forjavam construtos chamados brutos de
batalha para servir como guerreiros em uma guerra h muito esquecida.
Os assim-chamados nascidos para a guerra eram os soldados ideais,
pois no sentiam dor, medo, piedade ou compaixo. Existiam apenas
para destruir o inimigo e faziam seu servio bem bem at demais.
Quando a guerra devastou seu mundo, os brutos de batalha voltaram-se contra seus prprios criadores. Sua existncia desde ento tem
sido um conflito sem fim, destruindo tudo em seu caminho. Diz-se que
eles s vo parar quando tudo tiver sido destrudo, e quando no houver mais nada em todo o cosmos.
Muito tempo atrs, os Senhores das Trevas dos mundos etreos se
uniram pela primeira e nica vez para aprisionar os brutos de batalha
com barreiras msticas e impedi-los de espalhar-se para outros mundos.
Embora as magias que os prendam enfraqueam de tempos em tempos,
os nascidos para a guerra sempre acabam sendo aprisionados de novo.
DIMENSES ANTINATURAIS
Muito alm at mesmo das vastides da Espiral Csmica, alm de todos
os diversos reinos do cosmos e at mesmo dos mais negros mundos
etreos e infernais, ficam lugares to estranhos e aliengenas que no
podem nem ser chamados de lugares. Eles so o caos e a loucura
13/9/2010 10:48:38
O LIVRO DA MAGIA
ALIADOS MSTICOS
Felizmente para a enorme parcela desavisada da populao, existem
pessoas com dons msticos e vontade de usar seu poder para o bem de
todos. Uma pequena comunidade de magos e indivduos com poderes
mgicos que protegem o mundo e toda a realidade de ameaas
que poderiam despedaar a sanidade das pessoas comuns.
A ORDEM DA LUZ
A Ordem da Luz a encarnao moderna de uma idia antiga: uma
aliana de msticos dedicados ao uso tico da magia e proteo da
humanidade contra as foras alm de seu conhecimento. Muitas dessas
alianas surgiram quando a necessidade era grande, da cooperao dos
magos da antiga Atlntida para destituir Malador do cargo de Mago
Mestre e aprision-lo at os dias de hoje. E, de fato, a cooperao de
magos devotados luz certamente a razo pela qual o Crculo Secreto
existe, e o Crculo o modelo para todas as alianas entre os msticos.
A Ordem da Luz tal como existe hoje comeou no sculo XIX. Nos
sculos anteriores, a Europa era o lar de vrios grupos e crculos de
adeptos iluminados, trabalhando em segredo para preservar suas
artes e frustrar os esquemas de magos inescrupulosos e cultos sinistros.
Um desses grupos ensinou a feiticeira britnica Lady Violet Pennyworth
e depois ajudou a elev-la ao status de Maga Mestra, seguindo a morte
de Coroa Quebrada nos Estados Unidos em 1890. Diferente de seus
predecessores mais solitrios, Lady Pennyworth viu um valor considervel na cooperao entre as pessoas de inclinao mstica, e recebeu
de braos abertos a ajuda em seu trabalho. Consolidou a Ordem da Luz
dentre vrios grupos ocultistas europeus e americanos, prevendo que
um dia haveria uma rede de luzes por todo o globo.
Infelizmente, Violet Pennyworth s foi Maga Mestra por uns poucos
anos antes de perecer ante o Culto de KarKradas em 1895. Felizmente,
ela j havia estabelecido a Ordem da Luz como uma barreira contra o
levante de magia maligna no mundo. Os msticos da Ordem cooperaram entre si para encontrar um novo Mago Mestre e agir no lugar de
Lady Pennyworth at encontr-lo.
Nos quarenta anos antes de Adrian Arkano assumir o manto de
Mago Mestre, os msticos da Ordem da Luz enfrentaram as foras do
mal e fizeram o seu melhor para proteger o conhecimento arcano para
o futuro. No incio, Arkano experimentou certo atrito com os magos
101
13/9/2010 10:48:40
O LIVRO DA MAGIA
ARKANO
NVEL DE PODER 13
Nome real: Adrian Arkano.
Identidade: secreta.
+3
16
Filiao: nenhuma.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+2
+1
+3
+10
10
14
13
16
30
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+16/+1*
+5
+5
+17
Altura: 1,80 m.
Peso: 85 kg.
Olhos: azuis.
102
13/9/2010 10:48:41
deixou-o para morrer nas garras das criaturas que guardavam a tumba e
que atacaram com o despertar de Malador.
Por sorte, Adrian Arkano no morreria assim to fcil. As criaturas
guardis simplesmente sentiram seu cheiro e pararam o ataque. Ento,
os espritos de trs outros magos atlantes apareceram ante ele e explicaram que Arkano era a reencarnao de seu mestre, o mago que derrotara
e aprisionara Malador. Eles disseram que ele havia se voluntariado para
seguir o longo caminho da reencarnao, at que chegasse a poca profetizada quando Malador retornaria e a Terra precisaria de um protetor
mstico. Eles despertaram o potencial latente de Adrian, concedendo-lhe
o poder de que precisava para libertar-se das correntes e da tumba. Eles
tambm despertaram as memrias do antigo Mago Mestre atlante, concedendo-lhe o poder para aprisionar Malador mais uma vez.
O surto inicial de poder esvaiu-se, da mesma forma que as memrias
e conhecimento de suas vidas anteriores, e Adrian teve que aprender a usar a magia mais uma vez. Tornou-se um estudante dedicado
do oculto. Atravs desses estudos, descobriu que vivera no passado
pelo menos outras sete vidas magicamente poderosas. Arkano atuou
como heri nas dcadas de 1930 e 1940, embora no de maneira to
aberta quanto a maioria dos homens de mistrio dessa poca. Poucos
souberam de suas batalhas em lugares distantes contra demnios, mortos-vivos e feiticeiros. Ele aconselhou heris e at mesmo trabalhou por
trs dos panos contra agentes ocultistas nazistas, que buscavam artefatos antigos e lidavam com foras que no deveriam ser perturbadas.
Enfrentou a Sociedade Thule e Wilhelm Kantor em diversas ocasies.
Depois da Segunda Guerra, Arkano viajou o mundo e as dimenses ,
estudando e aperfeioando suas habilidades mgicas.
Em 1977, Arkano mudou-se para uma casa de pedra escura em
Freedom City. Ele escolheu esta cidade e este prdio em especial
como lar porque ele fica sobre um nexo, uma confluncia de barreiras
dimensionais e energias mgicas. As protees da casa contm o nexo,
mas isso torna a casa de pedra escura um lugar estranho para se visitar. Servido apenas pelo mordomo egpcio Sallah, Arkano continua a
proteger secretamente a Terra. Ele ajuda a Liga da Liberdade de vez
em quando, uma vez que eles sabem que devem cham-lo em todos os
casos msticos. O mundo como um todo acredita que ele um descendente do aventureiro original da dcada de 1930, e que passa o tempo
escrevendo artigos sobre histria antiga, como seu av fazia. Adrian
nunca se preocupou em corrigir essa noo, j que ela serve-lhe bem.
De muitas maneiras, Adrian Arkano um homem fora do tempo.
O mundo mudou, enquanto ele continua apegado a formalidades e
noes de tica mais antigas. Ele pode ser enfadonho e at mesmo
pomposo, mas tambm inteligente, perceptivo, corajoso e bastante
charmoso quando quer. Normalmente est voltado para o trabalho e
passa muito pouco tempo relaxando, embora algumas vezes possa ser
afastado dos tomos e cristais empoeirados por uma hora ou duas. Ele
sempre tem algo na cabea e pelo menos duas ou trs coisas diferentes
exigindo sua ateno, ento s vezes pode parecer distrado e impaciente. Qualquer um que consiga penetrar sua aparncia mais formal
encontra um homem bravo e realmente afetuoso que dedicou sua vida
(vrias vidas atravs das eras, na verdade) para ajudar aos outros.
Em uma srie super-herica padro, Arkano o deus ex machina
mstico, do tipo que aparece para oferecer pressgios e conselhos
arcanos necessrios, mas que est normalmente preso ao grande panorama geral para ser de muita ajuda com detalhes e coisas de rotina.
Ele aparece de repente em geral usando sua forma astral , oferecendo avisos e informaes, e desaparece antes que qualquer um possa
pedir detalhes, ou ento fora os heris a procur-lo em seu santurio,
onde seu mordomo Sallah pode mand-los embora ainda na porta com
pouco mais do que um comentrio crptico sobre como o Mago Mestre
no est disponvel no momento.
O LIVRO DA MAGIA
SALLAH
O nico confidente de Adrian Arkano o aparentemente despretensioso
Sallah, seu mordomo. Sob muitos aspectos, Sallah at mais misterioso
que seu patro, evitando discretamente perguntas sobre si mesmo.
Parece claro, devido a eventos passados, que Sallah tem alguma
conexo com o stio arqueolgico onde Arkano aprendeu sobre suas
encarnaes passadas. Alguns acham que ele um dos escavadores
contratados, um associado e amigo de Arkano de seus dias como arquelogo. Outros sugerem que esse tenha sido seu pai ou av, e que a
famlia de Sallah tem servido o Mago Mestre desde essa poca.
Seja qual for o caso, o egpcio um servo bom e fiel. Embora seja o
nico servo de uma casa muito maior do que parece, Sallah mantm
o Santurio funcionando perfeitamente. Ele prepara refeies, limpa e
recebe visitantes na porta, lidando com super-heris, mestres msticos
e suplicantes humildes com a mesma cortesia silenciosa. Em diversas
ocasies, Sallah demonstrou que sabe se virar em batalha, e conhece
primeiros socorros suficientes para ajudar Arkano quando necessrio.
O comportamento de Sallah sugere que ele seja um muulmano fiel
e praticante, embora no tenha nenhuma dificuldade em equilibrar
sua f com seu empregador ou o sombrio mundo oculto no qual vive.
Quando questionado a esse respeito, ele d de ombros e sugere que a
mente de Deus misteriosa de muitas maneiras.
As estatsticas de jogo de Sallah so deixadas a cargo do mestre,
pois ele muito mais uma ferramenta de trama para o Santurio do
que qualquer outra coisa. Ele pode ter algumas das caractersticas do
arqutipo Mordomo (M&M, pgina 227), e provavelmente tambm tem
algumas habilidades que surpreenderiam a maioria das pessoas.
O SANTURIO DE ARKANO
A humilde casa de pedra escura no nmero 110 da Avenida Ditko, em
Freedom City, o tipo de lugar a que a maioria das pessoas no dedicaria um segundo (a menos que se tratassem de fs da arquitetura da
virada do sculo...). Apenas uns poucos sabem que o lugar um caldeiro borbulhando com as foras ocultas, mantido inteiro pelas vrias
magias de proteo conjuradas sobre ele, bem como por seu residente,
o Mago Mestre da Terra.
Dentro, o prdio tem o mesmo estilo vitoriano, mas os aposentos tm
a tendncia de rearranjarem-se de um segundo para o outro, e as portas
s vezes parecem levar a lugares que no deveriam. A residncia tem
muitos fenmenos mgicos menores: pinturas e esttuas falantes, xcaras de ch animadas e relgios que batem treze vezes. Nenhuma dessas
coisas parece perturbar seus nicos dois residentes; Arkano e Sallah
nem mesmo parecem notar tudo isso, a menos que um de seus convidados parea surpreso ou desconfortvel, quando ento eles pedem que
no ningum d ateno aos fenmenos.
O SANTURIO DE ARKANO
QUARTEL-GENERAL
103
13/9/2010 10:48:44
O LIVRO DA MAGIA
NVEL DE PODER 10
O PORTEIRO
Nome real: Kyle Vance.
Identidade: secreta.
+3
Codinomes: nenhum.
16
Altura: 1,75 m.
Peso: 81 kg.
Olhos: azuis.
Cabelos: castanhos.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+1
+1
+2
+6
10
13
13
14
22
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+1
+5
+5
+9
Quando criana, Kyle Vance sempre quis viajar, ver lugares distantes e fantsticos. Uma criana vidrada nos livros, ele passou
horas perdido nas pginas de histrias de fantasia e fico
cientfica, e sonhava em viajar pelo mundo, deixando para trs
a vida na sonolenta comunidade rural no Colorado onde cresceu. Quando foi ficando mais velho, Kyle comeou a perceber
que era diferente dos outros, no apenas em termos de sua
imaginao e sensibilidade artstica, mas tambm em sua percepo de coisas incomuns e em seu sentimento romntico
com relao a outros rapazes.
Estudar na escola de arte de San Francisco permitiu que Kyle
abrisse as asas como nunca antes pudera: no apenas desenvolveu
uma vida social e romntica, mas tambm aprimorou suas habilidades artsticas e flertou com a subcultura ocultista da cidade. Isso quase
acabou em tragdia para Kyle, pois um culto local perseguiu-o. Mas sua
vida foi salva pela interveno dos Guardies dos Portais. Eles levaram
Kyle para a Dimenso das Portas e revelaram-lhe que ele era o novo
Porteiro, guardio do nexo entre os mundos.
Desde ento, Kyle divide seu tempo entre a carreira como um artista
independente e seu treinamento com os Guardies, e operando como o
super-heri Porteiro na rea da Baa de San Francisco (e em outros mundos). Embora sua identidade permanea secreta, publicamente sabido
104
13/9/2010 10:48:45
O LIVRO DA MAGIA
NVEL DE PODER 7
KORADJI
FOR
DES
CON
+1
+2
13
15
CAR
Identidade: secreta.
SAB
+2
+1
+3
+1
Ocupao: mstico.
Codinomes: nenhuma.
14
12
17
13
Filiao: nenhuma.
Altura: 1,62 m.
Peso: 66 kg.
Olhos: negros.
Cabelos: grizalhos.
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+5/+2*
+6
+6
+8
*desprevenido
Percias: Blefar 6 (+7), Concentrao 8 (+11), Conhecimento (arcano) 8
(+9), Escalar 7 (+8), Furtividade 6 (+8), Idiomas 1 (aborgine; ingls
seu idioma nativo), Intuir Inteno 8 (+11), Nadar 4 (+5), Notar 6
(+9), Procurar 6 (+7), Sobrevivncia 8 (+11).
Feitos: Artfice, Equipamento 2, Foco em Ataque (corpo-a-corpo)
2, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Rastrear,
Ritualista, Rolamento Defensivo 3, Tolerncia.
Equipamento: bumerangue (dano +1), porrete (dano +2).
Poderes:
Super-Movimento 1 (dimensional; o Tempo
de Sonho; Progresso 2)
Super-Sentidos 5 (percepo mstica,
ps-cognio)
Teleporte 4 (Portal; Longa Distncia)
Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +6
( distncia), Agarrar +9,
Dano +1 (desarmado), +2 (bumerangue), +3 (porrete), Defesa +8
(+3 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +6.
Habilidades 24 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 14 + Poderes
21 + Combate 24 + Salvamentos 13 = 113 PP.
INT
105
13/9/2010 10:48:47
O LIVRO DA MAGIA
NVEL DE PODER 6
THOMAS RHYMER
Nome real: Thomas Rhymer.
+5
Ocupao: vagabundo.
21
Filiao: nenhuma.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+1
+1
+2
+4
10
12
12
15
18
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+3/+2*
+4
+4
+10
Altura: 1,78 m.
Peso: 85 kg.
Olhos: azuis.
Cabelos: ruivo.
*desprevenido
Percias: Blefar 8 (+13), Concentrao 4 (+8), Conhecimento (arcano) 10
(+12), Conhecimento (manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 5 (+7),
Diplomacia 5 (+10), Furtividade 8 (+9), Idiomas (galico), Intimidar 4 (+9),
Intuir Inteno 8 (+12), Investigar 8 (+10), Notar 6 (+10), Obter Informao
9 (+14), Procurar 8 (+10).
Feitos: Artfice, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Contatos, Foco em Esquiva
3, Percia Suprema (Blefar), Plano Genial, Ritualista, Rolamento Defensivo 2,
Sorte 2, Sorte de Principiante.
Poderes:
Super-Sentidos 6 (percepo mstica [aguado, mental]; precognio
[incontrolvel])
Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 19 (13
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
Habilidades 28 + Percias 23 (89 graduaes) + Feitos 15 + Poderes
4 + Combate 22 + Salvamentos 12 = 104 PP.
106
13/9/2010 10:48:49
O LIVRO DA MAGIA
juntar todas as peas e resolver o problema. Ele no nada convencional, e tambm no uma companhia educada, mas faz o servio. Ainda
assim, os dons de Thomas Rhymer so tambm uma maldio, pois ele
precisa lidar com vises do que est por vir e com sua sedenta vontade
de vagar por a, que o leva de um lugar para o outro, nunca ficando por
muito tempo em um mesmo local. Seu lar uma estrada aberta, e sua
casa toda a humanidade, enquanto ela precisar dele.
NVEL DE PODER 11
BRETANHA
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
Identidade: secreta.
+10
+2
+2
+2
+2
+4
30/12
15
14
14
15
18
Filiao: nenhuma.
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+12
+8
+6
+10
Peso: 60 kg (Margaret),
67 kg (Bretanha).
Cabelos: loiros.
107
13/9/2010 10:48:51
O LIVRO DA MAGIA
s descobriu sua identidade quando Camelot caiu. Sir Pramo acompanhou seu senhor a Avalon, onde continua como seu campeo, de vez
em quando enfrentando as foras do mal.
JACK LANTERNA
O CAVALEIRO VERDE
SETE
DEMNIO DO P
ADVERSRIOS MSTICOS
Os adversrios para estudantes das artes arcanas incluem no apenas
magos seduzidos pela promessa de poder, mas Senhores das Trevas de
outras dimenses, malignos deuses antigos e pesadelos vivos em forma
fsica. Os msticos enfrentam cultos antigos, feiticeiros aliengenas e
espritos. Isso sem contar com as ameaas mundanos que os magos
podem encontrar quando usam seus poderes para o bem maior.
Na maior parte das vezes, os msticos fazem tudo isso longe dos olhos
dos no-iniciados, mesmo que tratem-se de seus colegas heris, que no
conseguiriam entender o que deve ser feito para proteger o mundo na
verdade, para proteger toda a realidade. Embora os heris do Mundo da
Liberdade conheam algumas dessas ameaas, outras permanecem um
mistrio. E isso que elas e suas contrapartes hericas desejam.
OS ARCANOS
O alcance dos Inominveis transcende o espao e o tempo tal como os
mortais compreendem estas duas foras. A seduo de seus poderes
antinaturais estende-se pelas estrelas at as profundezas mais distantes
do espao, at Gruen-Primrio, o mundo que lar da Unidade Grue.
A Meta-Mente lembra dos tempos antigos, quando os Grue descobriram a magia. No incio, era uma promissora fonte de poder, mas
mesmo ento, j causava preocupaes. A mentalidade e treinamento
necessrios para usar as foras msticas exigiam certo grau de ego
sentimento forte de eu aliengena mente coletiva dos Grue. Assim,
os magos com maior potencial eram aqueles capazes de sacrificar sua
conexo com o Coletividade, e isso no podia ser tolerado.
Ainda assim, magia poder, e alguns desgarrados Grue arcanos conseguiram escapar de seus irmos e sobreviver, escondidos nos cantos
secretos ou desolaes de Gruen-Primrio, aprofundando seus estudos.
Eles vasculharam as profundezas das dimenses, buscando conhecimento e poder, e encontraram foras maiores e mais terrveis do que
quaisquer outras que poderiam imaginar. Forjaram pactos com elas para
alcanar seus prprios objetivos.
Em algum momento, a ameaa desses Arcanos e seus poderes
tornou-se grande demais para a Meta-Mente ignorar. A guerra eclodiu
entre as duas faces no Mundo-Gruen. Embora os Arcanos tivessem um
poder considervel, no final eles no eram adversrios suficientes para
os nmeros muito maiores e mais bem coordenados da Coletividade,
108
ARCANO
For 14
NVEL DE PODER 6
Des 11
Con 14
Int 13
Sab 13
Car 15
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O LIVRO DA MAGIA
OS MAYOMBE
O culto dos Mayombe to antigo quanto a histria do prprio Vodu.
Desde que as pessoas comearam a venerar os Loa, os deuses do
Vodu, sempre houve aqueles atrados apenas para seu lado corrupto.
Motivados por dio, vingana ou simplesmente por desejo de poder,
eles caram sob a influncia de espritos malignos e tornaram-se seus
agentes no mundo material.
A fortaleza dos Mayombe sempre foi a regio de Nova Orleans, na
Louisiana, o centro da prtica do Vodu nos Estados Unidos. L, o culto
prosperou nas sombras dos brejos tarde da noite, quando as outras
pessoas estavam dormindo. Os cultistas Mayombe foram responsveis
por muitos crimes, e fizeram bastante para dar ao Vodu uma reputao
sinistra entre os no-iniciados. Pelo menos parte do poder dos Mayombe
vem de uma miscigenao entre humanos e indivduos do povo serpente nos brejos. Suas famlias muitas vezes iniciavam membros do
culto ainda na infncia, e algumas linhagens tornaram-se especialmente influentes na hierarquia dos Mayombe.
Em tempos recentes, os Mayombe caram sob a influncia de Lady
Mamba, uma iniciada do culto. Eles atuam como subalternos e agentes
de Lady Mamba em suas intrigas para acumular poder e influncia para
si mesma. Em uma escala maior, o culto Mayombe tambm se tornou
um dos agentes de uma faco dos Loa do Vodu que considera a humanidade sem valor e deseja provar isso a seus deuses. A deusa Sereia se
ope a essa faco dos Loa (liderada pelo Baro Samedi) e encarnou
em um corpo humano para provar que a humanidade possui valor para
receber a proteo e orientao dos deuses. Sereia se tornou a adversria primria dos Mayombe, embora ela de vez em quando conte com
aliados, como o Mago Mestre Adrian Arkano.
Lady Mamba deu luz duas crianas de pais diferentes. O pai de
sua filha era humano, embora Dahlia tenha herdado uma parcela do
potencial mstico da me. O pai de seu filho, por outro lado, era um
homem-serpente, tornando a criana uma mistura mutante de caractersticas humanas e reptilianas. As duas crianas foram criadas entre as
fileiras dos Mayombe como herdeiras de Lady Mamba e, mais tarde,
tornaram-se seus principais agentes. Elas nunca conheceram a vida fora
do culto e no tm propsito alm de servir causa dos Mayombe,
embora algumas vezes irritem-se com a vigilncia de sua me. Dahlia,
em especial, pensa em como seriam as coisas se ela liderasse o culto.
Nos dias de hoje, entretanto, os Mayombe so apenas uma sombra do que j foram. Muitos dos membros do culto so velhos, e no
houve renovao nos ltimos tempos. O poder e a influncia de Lady
Mamba tm diminudo, e seus filhos no tm permisso para liderar
sem sua orientao. O Baro Samedi est muito mais focado em seu
imprio do crime em Freedom City, e praticamente abandonou o culto.
Os Mayombe querem reconquistar o favor dos Loa e o poder que um dia
tiveram, e esto dispostos a assumir riscos enormes para tanto.
LADY MAMBA
Marie Vaulaire nasceu em uma famlia terrivelmente pobre na regio
de Nova Orleans, onde sua me criou-a sozinha. Marie nunca conheceu
LADY MAMBA
NVEL DE PODER 10
Identidade: pblica.
Filiao: os Mayombe.
Altura: 1,60 m.
Peso: 45 kg.
Olhos: negros.
Cabelo: grisalho.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+3
+2
+3
+2
+2
11
16
14
16
14
15
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+5/+2*
+4
+7
+5
*desprevenido
Percias: Blefar 8 (+9), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (arcano) 10
(+11), Conhecimento (manha) 6 (+7), Conhecimento (teologia e filosofia) 8
(+9), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 8 (+12), Notar 6 (+10), Performance
(dana) 8 (+8), Procurar 8 (+9).
Feitos: Ao em Movimento, Ataque Poderoso, Capangas 5 (10 cultistas),
Fascinar (Blefar), Foco em Ataque ( distncia) 6, Foco em Esquiva 4,
Iniciativa Aprimorada, Liderana, Ritualista, Rolamento Defensivo 4.
Poderes:
Escudo Mental 5
Imunidade 4 (doenas, envelhecimento, fome e sede, venenos; Limitado)
Magia 10 (Raio Mstico 10)
Animar Objetos 6 (Progresso 4 (25 zumbis); Horda; Limitado a zumbis)
Controle de gua 10
Controle de Terra 10
Controle Emocional 10
Obscurecer 10 (visual, bruma ou nvoa)
PES 5 (todos os sentidos)
Possesso 10
Rajada Mental 5
Super-Sentidos 3 (percepo mstica, viso no escuro)
Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Dano +0 (desarmado),
+10 (raio mstico), Agarrar +4, Defesa 22 (14 desprevenido), Recuo 4 (2
desprevenido), Iniciativa +4
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar feitios) 1.
Habilidades 23 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 25 + Poderes
40 + Combate 24 + Salvamentos 13 Desvantagens 1 = 143 PP.
109
13/9/2010 10:48:54
O LIVRO DA MAGIA
COBRA NEGRA
NVEL DE PODER 9
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+4
+4
+4
+0
18
18
19
10
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+6
+8
+10
+5
110
Identidade: pblica.
Ocupao: criminoso.
Codinomes: nenhuma.
Filiao: os Mayombe.
Olhos: amarelos.
Cabelos: nenhum.
o pai, mas sempre costumava imaginar que ele era um homem especial, e que um dia voltaria para busc-la. Quando criana, Marie tinha
uma empatia enorme pela regio dos brejos, e pelas criaturas que vivem
nela, especialmente os rpteis: serpentes, crocodilos e lagartos. Alguns
diziam que ela era tocada pelo sobrenatural, e ela tinha surtos de vises
sobrenaturais. Isso levou Marie a tornar-se aprendiz de uma sacerdotisa
Vodu da comunidade, para aprender mais sobre o caminho dos Loa, os
deuses do Vodu. Embora Marie tenha mostrado-se uma aluna excelente,
ela tinha pouco interesse no
bem da comunidade. Em
vez disso, usou seus
dons para seus prprios
desejos mesquinhos, para
tornar-se temida e respeitada, como sempre quis.
O pai de Marie acabou voltando, embora no para o que
ela esperava. Pouco depois que ela
se tornou uma mulher e uma sacerdotisa por direito, encontrou seu
pai. Ele no era o homem que ela
esperava, e no era nem mesmo
um homem, mas um indivduo
do lendrio povo serpente. Ele
revelou-lhe sua verdadeira ascendncia. O sangue dos antigos
rpteis corria nela, alm de seu
poder de feitiaria. Seu pai
queria introduzir Marie na
Irmandade do Signo Amarelo,
e ela foi com ele para aprender seus segredos. Quando
o fez, entretanto, traiu e
destruiu o monstro que se
auto-intitulava seu pai. Ela
era uma sacerdotisa Vodu,
no dos Inominveis, e sua
ascendncia no iria govern-la.
Marie ento adotou o nome
de Lady Mamba, tornando-se
poderosa e influente dentro do
culto dos Mayombe, adoradores do lado corrupto e maligno
do Vodu. Sua beleza, poder e
crueldade permitiram que Lady
Mamba ascendesse a uma posio de
poder dentro do culto. Ela usou esse poder para
angariar riqueza e influncia das trevas de Nova
Orleans. Senhores do crime buscavam seus favores, e oficiais corruptos eram como fantoches sob seu comando.
Lady Mamba encarou seu primeiro desafio de verdade
quando a deusa do Vodu Sereia encarnou na forma humana
e comeou a operar como uma super-herona em Nova Orleans. Sereia
13/9/2010 10:48:56
O LIVRO DA MAGIA
Identidade: pblica.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
Filiao: os Mayombe.
+0
+1
+1
+0
+1
+3
Altura: 1,60 m.
Peso: 55 kg.
10
12
13
10
13
17
Olhos: negros.
Cabelos: negros.
bateu de frente com cultistas Mayombe e enfrentou Lady Mamba diretamente vrias vezes. Sua influncia e poderes msticos permitiram que
Lady Mamba sobrevivesse a esses confrontos. De tempos em tempos, ela
se alia com o inimigo de Sereia, o Baro Samedi, mas tambm enfrenta
a deusa do mar sozinha. Sereia lentamente tem conseguido acabar com
a influncia de Lady Mamba e revelar partes de seu sindicato do crime.
A sacerdotisa serpente enfrenta Sereia h dcadas. Chegou a passar
anos na priso devido inimiga. Embora possua poderes msticos considerveis, Lady Mamba no eterna, e a idade j comeou a cobrar
seu preo. Ela apenas uma sombra do que foi na juventude, mas quer
recuperar tudo que perdeu e ainda mais.
COBRA NEGRA
Silas, o irmo de Dahlia Vodu, seu devotado aliado alguns diriam
devotado at demais. Diferente de Dahlia, que tem uma beleza enfeitiante, Silas, mais comumente chamado de Cobra Negra, um
monstro horrendo. Ele um homem-serpente de sangue quase puro,
mas a mistura de sangue reptiliano com humano, talvez combinado
com o Vodu de sua me, torna Cobra Negra um pesadelo. Da cintura
para baixo, ele uma poderosa serpente. Acima disso, seu corpo
humanide, mas coberto de uma armadura de escamas. Ele tem olhos
de serpente e uma mandbula poderosa, que consegue abrir o suficiente
para engolir pequenos animais (seu petisco favorito). Diferente do povo
serpente, Cobra Negra no tem nenhum talento para mudar de forma, e
no consegue assumir uma forma prxima da humana. Sua verdadeira
aparncia pode ser escondida por magia, mas isso tudo. Cobra Negra
no se sente como uma aberrao. Ele foi criado em um culto que praticamente o venerava. Ele no to esperto quanto a irm, e deixa que
ela pense por ambos. Ainda assim, quem subestima Cobra Negra acaba
descobrindo sua inteligncia e veneno da maneira menos agradvel.
DAHLIA VODU
Dahlia Dupree tal como sua me. Ela tem toda a beleza de Lady
Mamba em seus dias de glria (e at mais, na prpria opinio), e to
habilidosa em usar sua aparncia quanto suas outras habilidades para
convencer as pessoas a fazerem o que ela quer. Ela foi criada como
realeza, com um culto de seguidores leais, e est acostumada a ter as
coisas do jeito que quer. A nica pessoa que ela teme a me, que
controla sua vida desde que Dahlia nasceu. A nica coisa em que a me
supera Dahlia nas artes msticas. Ela j aprendeu algumas magias
e encantamentos, mas no to habilidosa quanto a me ou quanto
adeptos verdadeiros. Est sempre procurando por atalhos para o poder
sem a necessidade de estudar ou praticar.
CULTISTAS MAYOMBE
Estas caractersticas representam um membro tpico do culto Mayombe,
liderados e conduzidos com facilidade pela influncia de Lady Mamba
e dobrando-se facilmente sua vontade (e vontade de seus filhos).
Membros mais altos na hierarquia dos Mayombe tm habilidades mentais um pouco mais altas (normalmente modificadores de +1 ou +2),
mas Constituio mais baixa (com modificadores de apenas +1 ou +0, e
uma reduo correspondente em Resistncia). Os mais altos de todos na
DAHLIA VODU
NVEL DE PODER 7
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+4/+1
+4
+4
+6
*desprevenida
Percias: Blefar 4 (+7), Conhecimento (arcano) 5 (+5), Conhecimento (atualidades) 4 (+4), Conhecimento (cultura popular) 4 (+4), Conhecimento (manha) 5
(+5), Furtividade 7 (+8), Performance (dana) 6 (+7), Intuir Inteno 5 (+6).
Feitos: Atraente, Foco em Ataque ( distncia) 2, Foco em Esquiva 4,
Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Ritualista.
Poderes:
Escudo Mental 4
Imunidade 4 (doenas, envelhecimento, fome e sede, venenos; Limitado)
Magia 7 (Raio Mstico 7)
Animar Objetos 5 (Progresso 3 (10 zumbis); Horda; Limitado a zumbis)
Armadilha 7
Controle de gua 7
Controle Emocional 7
PES 7 (visual)
Obscurecer 7 (visual, bruma ou nvoa)
Super-Sentidos 3 (percepo mstica, viso no escuro)
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Dano +7 (raio mstico),
Agarrar +5, Defesa 20 (13 desprevenido), Recuo 2 (0 desprevenida),
Iniciativa +5.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar feitios) 1.
Habilidades 15 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
29 + Combate 22 + Salvamentos 11 Desvantagens 1 = 98 PP.
CULTISTA MAYOMBE
For 12
Des 10
Int 9
Sab 10
Car 8
111
13/9/2010 10:48:58
O LIVRO DA MAGIA
NVEL DE PODER 8
CAPITO SANGUE
Nome verdadeiro: Jonathan Carter.
Identidade: pblica.
+2
Ocupao: pirata.
15
Filiao: nenhuma.
Altura: 1,75 m.
Olhos: azuis.
Cabelo: preto.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+1
+3
+0
+1
15
13
17
11
12
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+5/+3
+3
+6
+6
*desprevenido
Percias: Acrobacia 8 (+9), Blefar 8 (+10), Cavalgar 4 (+5), Diplomacia 6
(+8), Escalar 6 (+8), Furtividade 4 (+5), Idiomas 1 (espanhol), Intimidar 6
(+8), Intuir Inteno 6 (+7), Nadar 8 (+10), Notar 8 (+9), Procurar 6 (+7),
Profisso (marinheiro) 9 (+10).
Feitos: Ataque Defensivo, Bloquear Aprimorado, Capangas 6 (50 piratas
fantasmas), Desarmar Aprimorado, Equipamento 11 (Pilhagem Negra), Foco
em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo, Liderana,
Zombar.
Pilhagem Negra: Fora 55, Velocidade 3 (vo), 6 (navegando), Resistncia
11, Defesa 6, Tamanho Imenso; Poderes: Raio 8 (canho), Obscurecer 8
(visual, cortina de fumaa), Regenerao 9 (recuperao; Crescimento)
Poderes:
Golpe 3 (espada fantasmagrica; Afeta Intangvel 2, Pujante)
Imunidade 30 (Fortitude)
Intangibilidade 4 (incorpreo)
Super-Movimento 2 (andar no ar 2)
Combate: Ataque +11 (corpo-acorpo), +9 ( distncia), Dano
+5 (espada), Agarrar +13,
Defesa 21 (desprevenido 15),
Recuo 2 (1 desprevenido), Iniciativa +1.
Desvantagens:
Perda de Poder
(banido do
mundo por trs
meses quando vencido) 3.
Habilidades 23 + Percias 20 (80 graduaes) + Feitos
27 + Poderes 60 + Combate 40 + Salvamentos 10
Desvantagens 3 = 177 PP.
112
13/9/2010 10:48:59
O LIVRO DA MAGIA
NVEL DE PODER 9
MATRE CARREFOUR
Nome verdadeiro: desconhecido.
Identidade: secreta.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+2
+2
+5
+2
14
Filiao: nenhuma.
Altura: 1,75 m
Peso: 80 kg.
Cabelo: careca.
10
15
14
20
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+2
+6
+3
+10
113
13/9/2010 10:49:01
O LIVRO DA MAGIA
NVEL DE PODER 14
MALADOR, O MSTICO
Nome verdadeiro: Malador.
Identidade: pblica.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+1
+5
+3
+10
+2
Ocupao: feiticeiro.
10
12
20
16
30
14
Filiao: nenhuma.
Altura: 1,85 m.
Cabelos: brancos.
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+15
+5
+5
+17
114
13/9/2010 10:49:03
O LIVRO DA MAGIA
NVEL DE PODER 15
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+1
+5
+3
+11
+6
14
13
21
17
32
22
Identidade: desconhecida.
Filiao: nenhuma.
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
Altura: 1,70 m.
Peso: 62 kg.
+19/+5*
+10
+6
+19
Olhos: verdes.
Cabelo: preto.
115
13/9/2010 10:49:05
O LIVRO DA MAGIA
MSCARA RUBRA
Lder da Sociedade Thule moderna e membro da Penumbra da SOMBRA,
o Mscara Rubra um feiticeiro formidvel, com planos para tornar-se o
Mago Mestre e ento o Senhor das Trevas da Terra. Por enquanto,
o Mscara Rubra serve fielmente ao Lder Sombrio, enquanto trabalha
em seus prprios experimentos ocultistas e trama o aumento de seus
conhecimentos e poderes. O Mscara Rubra descrito em detalhes no
Captulo 5 do suplemento Agentes da Liberdade.
RAINHA AYESHA
Rainha de um vale escondido no interior da frica, Ayesha uma imortal nascida no antigo Egito, tornada atemporal pelas chamas de um
misterioso vulco em seus domnios. Atravs dos sculos, ela dominou
vrias artes arcanas e passou muito tempo procurando a reencarnao
de seu amado do mundo antigo. Por um tempo, ela pensou que este
fosse o Rei MBalla de Dakana, o Leo Branco, e seduziu-o a visitar seu
vale e for-lo a ficar com ela. Em muitas ocasies, ela tentou vingar-se
do Leo Branco por ter ignorado seu amor.
MEDEIA
Esta antiga feiticeira grega e integrante da Liga do Crime uma
adversria de longa data de Ddalo (algo que toma outras propores
quando os inimigos tm milhares de anos). Embora adepta, ela nunca
atingiu o nvel de conhecimento necessrio para se tornar Maga Mestra,
O LDER SOMBRIO
Embora seja infame por seus planos de cientista louco e terrores tecnolgicos, o lder da SOMBRA um ocultista formidvel. Embora no seja
um feiticeiro, o Lder Sombrio possui conhecimentos arcanos considerveis, e tem a habilidade para conjurar vrios rituais mgicos, coisa que
fez em diversas ocasies. O Lder Sombrio no o tipo de pessoa que
deixa passar qualquer coisa que possa ser uma fonte de poder para seus
planos. J usou magia neles antes, e sem dvida vai faz-lo de novo,
se a oportunidade aparecer. O Lder Sombrio descrito em detalhes
no Captulo 6 do suplemento importado Freedom City e tambm no
Captulo 5 de Agentes da Liberdade.
TAARVON, O ETERNO
Este feiticeiro imortal comanda os poderes do Mundo das Sombras e
busca suplantar mega como mestre de Terminus. Taarvon j foi um
ser quase divino e imortal, mas cedeu tentao e aos chamados do
Mundo das Sombras. Por sculos incontveis ele tem lutado contra o
domnio de mega, mas no h dvida de que seu governo seria to
ou mais maligno. Enquanto mega busca a destruio do omniverso,
Taarvon um agente da corrupo omniversal. Ele afundaria toda a
existncia nas trevas a que serve. Taarvon detalhado no Captulo 9
do suplemento importado Worlds of Freedom.
LUGARES MSTICOS
Embora a magia no Mundo da Liberdade tenha escondido-se nas sombras e nos poeirentos reinos dos mitos e lendas humanos, permanece
viva e ativa em alguns lugares. Certas partes do mundo esto to fortemente associadas com a magia, to conectadas com outras dimenses,
que os poderes msticos esto l at hoje.
Naturalmente, esses lugares tambm so locais de atividade mstica,
onde magos estabelecem seus santurios ou realizam rituais, procurando poder ou sabedoria. Eles freqentemente so alvo de disputa
entre faces msticas que tentam control-los e negar seu poder aos
inimigos enquanto usam-no para seus prprios fins.
ATLNTIDA
Milhares de anos atrs, no meio do Oceano Atlntico, a ilha-continente
de Atlntida servia de lar para humanos geneticamente aprimorados
pelos aliengenas Preservadores. Usando partes de tecnologia deixada
pelos Preservadores e sua prpria genialidade, os atlantes criaram uma
civilizao mais avanada que qualquer outra na Terra. Eles eram exploradores com ideais de unir o mundo, e sabe-se que fizeram contato com
outras terras, pois as lendas sobre a mtica ilha-continente e seus poderes chegaram at muito longe.
Com o tempo, os atlantes entraram em conflito com Lemria e o
antigo Imprio do Povo Serpente, descendentes de um imprio surio
116
13/9/2010 10:49:07
ATLANTES
Os atlantes se parecem muito com os humanos da superfcie, com uma
mistura de caractersticas (em sua maioria) europias. Seus narizes e
mandbulas costumam ter aparncia romana. Os atlantes tm corpos
de nadadores, normalmente magros e musculosos, com tecido muscular
mais denso que o dos humanos, o que lhes confere super-fora (o atlante
mdio pode levantar at 700 kg). Alguns atlantes (especialmente os
membros da famlia real e alguns senhores da guerra brbaros) tm
ainda mais fora.
Os atlantes no tm guelras; em vez disso, o revestimento de seus
pulmes adaptou-se para extrair oxignio da gua e agentar uma
presso considervel. Os atlantes tambm podem respirar ar, embora
fiquem mais confortveis em ambientes aquticos.
OS PROFUNDOS
Os profundos so atlantes corrompidos pelo cruzamento com o povo
serpente e tambm pela influncia do Cetro da Serpente. Sua pele no
possui plos e coberta de escamas verdes; eles tambm tm ps e
mos em garra e olhos inteiramente negros (sem ris ou pupilas visveis),
orelhas pontudas e dentes afiados. As escamas concedem aos profundos uma armadura natural, e seus olhos so adaptados para enxergar
mesmo nas profundezas mais negras dos oceanos, mas eles no enxergam bem sob luz brilhante, como a luz do dia na superfcie.
ORICHALCO
Os antigos atlantes inventaram um metal nico chamado orichalco,
uma criao hbrida entre metalurgia avanada e alquimia arcana. O
segredo de sua criao se perdeu com o afundamento de Atlntida,
mas amostras do metal existem, devido principalmente sua natureza
quase indestrutvel e a alguns mestres magos-ferreiros atlantes que tm
alguma habilidade (ainda que limitada) para trabalhar ou reparar peas
de orichalco.
O orichalco um metal dourado com Resistncia 25 e imunidade
a dano por temperaturas extremas, o que tambm permitiu a muitos
itens sobreviver nas profundezas do oceano durante milnios. O metal
O LIVRO DA MAGIA
ATLANTE (MODELO)
15 PONTOS
PROFUNDO (MODELO)
18 PONTOS
LEMRIA
A ilha-continente de Lemria existia no Oceano Pacfico milhares de
anos atrs. Era o centro de um imprio governado pelo povo serpente. O
Imprio do Povo Serpente de Lemria j era antigo antes mesmo do surgimento dos humanos modernos, e a humanidade era pouco mais que
uma curiosidade para o melanclico povo serpente. Os homens-serpente
mantinham humanos como bichinhos de estimao e escravos, s vezes
usando-os em experimentos arcanos. Cientistas surios usaram engenharia gentica para criar vrias subespcies de humanos para servi-los.
Com o tempo, o decadente povo serpente de Lemria entrou em
conflito com o avanado imprio humano de Atlntida. Eles lutaram
uma longa srie de guerras, que culminaram em sua aniquilao mtua.
Lemria afundou no oceano em um cataclismo terrvel, o fim do grande
Imprio Serpente.
As runas de Lemria jazem nas profundezas do Pacfico, praticamente intocadas, embora s vezes visitadas por ladres (humanos e
outros) procurando por artefatos e segredos antigos deixados pelo
povo serpente. Algumas tribos de profundos podem ser encontradas
aqui, normalmente venerando dolos ou runas afundados. Existem
antigas passagens de Lemria para a Sub-Terra, e algumas das runas
ainda tm bolses de ar respirvel (mantidos por algum maquinrio ou
magia antigos).
As runas de Lemria so perigosas, guardando magia antiga e corrupta, criaturas aprisionadas e mquinas de guerra adormecidas ou
artefatos de destruio que o povo serpente no conseguiu usar nos
dias finais de sua guerra contra Atlntida. As Naes Unidas proibiram
a entrada nas runas e colocaram-nas sob a jurisdio da UNSSONO,
encarregada de lidar com exploradores e ladres, contando com a Liga
da Liberdade para resolver problemas mais srios. Mesmo as autoridades mundanas desconhecem as ameaas msticas adormecidas nas
runas: foras antinaturais que poderiam despedaar o cosmos. Foras
que cultos loucos como a Irmandade do Signo Amarelo j tentaram
libertar no passado.
A MESA MGICA
No deserto do sudoeste norte-americano fica uma torre de rocha solitria, que ergue-se muito acima das areias, projetando uma longa sombra
117
13/9/2010 10:49:09
O LIVRO DA MAGIA
VALE SHAMBALA
Aninhado nas Montanhas do Himalaia fica um vale secreto, nunca localizado em nenhum mapa. A nica passagem fica escondida atrs de
uma cachoeira altssima, nas profundezas de um cnion estreito onde
o poderoso rio Tsangpo despenca sobre as rochas abaixo. Passando a
cascata das Quedas Escondidas fica o Vale Shambala. Tambm conhecido como Terra da Ltus, Pemako, Shangri-la e muitos outros nomes.
Apesar do ambiente hostil das montanhas, o lendrio vale mantm um
clima temperado e parecido com a primavera durante o ano todo, seu
clima protegido por magia antiga que tambm o protege de olhos curiosos. Na verdade, o Vale Shambala um bevul, uma terra escondida,
dentro de uma dobra dimensional como aquela da Ilha Utopina ou do
Mundo Perdido, mantida escondida do mundo exterior h geraes.
Msticos de Atlntida assentaram-se no vale milnios atrs para fugir
da guerra entre sua ilha-nao e o Imprio Serpente de Lemria. Eles
misturaram-se com o povo local e fundaram uma comunidade, protegendo-a dos elementos e de forasteiros de potencial hostil. A destruio
de Atlntida reforou sua crena no isolacionismo e no pacifismo, e eles
ento seguiram em frente estudando as artes esotricas.
O Vale Shambala mais conhecido por ser um templo do aprendizado, meditao e contemplao, e pelas criptas embaixo dele. Apenas
msticos estudados e mestres das artes marciais j ouviram da existncia do vale, e menos pessoas ainda sabem encontrar o caminho at ele.
O TEMPLO SHAMBALA
118
AS CRIPTAS DE KARU
Em catacumbas nas profundezas sob a montanha do Templo Shambala
ficam as Criptas de Karu. Dentro destas cmaras descansam os restos
mortais de muitos dos Magos Mestres da Terra, colocados aqui por monges do Templo Shambala. As criptas so um lugar sagrado, e ningum
exceto os monges e o atual Mago Mestre (ou aqueles com sua permisso expressa) podem entrar. As esttuas dentro da antecmara das
criptas so encantadas como guardis do local de descanso final dos
honorveis mortos (use o arqutipo golem de barro, M&M, pgina 234).
Alguns Magos Mestres visitam as Criptas de Karu para refletir e meditar, e outros para comungar mais diretamente com os espritos de seus
antecessores. Estes antigos espritos podem dar conselhos sbios, mas
s o fazem em tempos da maior necessidade, uma vez que difcil para
eles manifestar-se no plano terreno. Isso pode servir como uma oportu-
13/9/2010 10:49:10
O LIVRO DA MAGIA
ULURU
Perto do centro da Austrlia fica a torre de arenito de Uluru, conhecida pelos europeus como Rocha de Ayer. Como a Mesa Mgica (veja
acima), Uluru fica sobre um nexo dimensional, um portal natural entre
os mundos, especialmente o mundo mundano e as profundezas do
plano astral, que os nativos chamam de Tempo dos Sonhos.
Uluru tem quase nove quilmetros de circunferncia, com vrias fontes naturais, cavernas e buracos dgua. As lendas aborgenes dizem que
muitos dos buracos e fissuras na grande rocha datam da poca do antigo
povo serpente que guerreou aqui. Nos tempos modernos, passagens
escondidas para a Sub-Terra (Freedom City, pgina 95) encontradas na
A SRIE MSTICA
H vrias diferentes abordagens para uma srie mstica em
Freedom City nvel de poder alto ou baixo, magia aberta ou
secreta. Abaixo esto algumas estruturas de srie que o mestre
pode usar como inspirao para sua prpria srie mstica no
Mundo da Liberdade (e nos reinos mgicos alm).
APRENDIZES DE ARKANO
Nesta srie, os heris so todos aprendizes de Adrian
Arkano, o atual Mago Mestre da Terra. Esto aprendendo a controlar as artes mgicas sob a orientao
de Arkano, e tambm precisam ajud-lo com seus
deveres para proteger a humanidade de ameaas
msticas (um trabalho de tempo integral como
nenhum outro). Em algum momento,
um dos personagens pode at
mesmo demonstrar o potencial
para suceder Arkano como
Mago Mestre, embora ele
mantenha-se em silncio sobre
quem seu sucessor poderia ser,
presumindo que, a essa altura,
ele j tenha alguma idia. Se
tiver, Arkano no vai querer criar
nenhuma animosidade entre seus pupilos ou prejudicar
seu potencial sucessor revelando a verdade de maneira
prematura.
Seu mentor normalmente fica sozinho, meditando ou
executando rituais, ou ento em alguma outra dimenso cumprindo seus deveres, dando aos aprendizes tempo
suficiente para lidar com vrios assuntos prprios. Eles provavelmente tm bastante liberdade na casa de Arkano em
Riverside (que na verdade muito maior por dentro do que por
fora, o que lhes d bastante espao) e a ajuda eventual do leal
servo do Mago Mestre, Sallah, que tambm pode servir como um
s na manga do mestre ou como um (seco) alvio cmico, na verdadeira tradio do fiel mordomo.
Os prprios aprendizes podem ser muito jovens (possivelmente uma
variao de Hero High onde todos os msticos so adolescentes)
ou adultos de idades variadas e diferentes nveis de experincia.
Alguns podem ter escolhido o caminho mstico, enquanto outros
O ESQUADRO FANTASMA
Todos os heris esto mortos, e esse apenas o incio da
srie. Em essncia, todos os personagens nesta srie so
fantasmas ou mortos-vivos de algum tipo, mantidos no
mundo dos vivos pela necessidade de fazer o bem. Talvez
eles busquem redimir-se de erros passados, ou proteger
entes queridos. Alguns talvez at mesmo tenham feito
juras que os mantm lutando mesmo depois da morte,
enquanto outros so guiados por uma necessidade de
vingana. Seja qual for o caso, os heris so unidos pelo
destino ou talvez por um guia sobrenatural que lhes d as
instrues necessrias.
Uma variao interessante aquela em que os personagens
so todos fantasmas, normalmente incapazes de interagir com
o mundo dos vivos, mas que s vezes conseguem possuir hospedeiros humanos por algum tempo para executar suas misses. Eles
podem dar alguns poderes sobrenaturais para seus hospedeiros, ou
possuir hospedeiros sobre-humanos para usar seus poderes. Assim,
de aventura para aventura, o Esquadro Fantasma pode ocupar
diferentes corpos com caractersticas completamente diferentes.
Numa semana eles podem ser a Liga da Liberdade, enquanto na
prxima esto possuindo super-criminosos ou pessoas comuns.
Uma srie do Esquadro Fantasma tambm poderia ter um
mecanismo pelo qual certos personagens conseguem seguir
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O LIVRO DA MAGIA
adiante para qualquer que seja a ps-vida que os espera, uma vez que
tenham resolvido as circunstncias que os mantm atrelados ao mundo
mortal. Esta uma maneira de aposentar os personagens da srie,
novos fantasmas tendo que lidar com seu status morto-vivo.
HERDEIROS DO MANTO
Adrian Arkano se foi: talvez o Mago Mestre finalmente tenha perecido
lutando contra um de seus muitos inimigos; talvez ele tenha decidido
encerrar sua vida misticamente prolongada; ou talvez simplesmente
tenha escolhido aposentar-se depois de dcadas batalhando contra
ameaas ocultas. Seja qual for o caso, o cargo de Mago Mestre est
vago pela primeira vez em mais de uma gerao, mas no pode ficar
vazio por muito tempo, ou as foras arcanas ameaando a Terra vo
atacar neste momento de fraqueza.
Os heris nesta srie so ou candidatos ao papel de Mago Mestre
ou talvez at mesmo parte de um novo crculo voltado para ocupar o
lugar como um grupo. Dadas as ameaas e desafios adicionais da era
moderna, pode ser que o poder e responsabilidade do Mago Mestre
precise ser dividido entre uma srie de adeptos de confiana. O benefcio adicional que nenhum deles tem a habilidade para tornar-se um
Senhor das Trevas (pelo menos no sem trair e matar todos os outros...).
Em qualquer uma das opes, os heris tm a responsabilidade de
defender a Terra e a nossa dimenso contra toda e qualquer ameaa
mstica, de demnios a cultos estranhos, conquistadores dimensionais,
feiticeiros corruptos e virtualmente qualquer outro vilo ou desafio
deste livro. Eles podem ficar com o antigo santurio de Arkano ou estabelecer um santurio prprio, talvez at em um local de poder como a
Colina Happanuk, a Mesa Mgica ou outro similar.
MAGIA DE RUA
claro que nem toda a magia no Mundo da Liberdade envolve feiticeiros poderosos lidando com ameaas csmicas; h uma boa parcela
de magia escondida nas sombras das ruas das cidades e nos bastidores de um mundo que , sob todas as outras perspectivas, normal. Os
heris nesta srie so msticos que no vestem uniformes nem conjuram magias pirotcnicas. Eles caminham nas ruas da cidade em vez
de voar sobre elas, mas ainda assim usam poderes sobrenaturais para
proteger as pessoas de ameaas que elas sequer podem comear a
entender completamente.
Uma srie de Magia de Rua usa os elementos super-humanos de
Freedom City como um pano de fundo, mas os personagens operam
em vizinhanas como o extremo oeste, a Zona Sul, Lincoln e o Brejo.
Eles podem operar em Riverside ou o Porto Real, tambm, mas o fundamental a sutileza. Eles provavelmente vo perseguir um fantasma
assombrando o Parque de Diverses Colina do Oceano ou solucionar o
mistrio de um assassino que opera no Brejo em vez de lutar com um
supervilo em uma batalha area sobre a cidade.
Ainda assim, personagens de Magia de Rua podem interagir com
muitos dos aspectos ocultos da cidade. Alm de encontrar algum como
Thomas Rhymer, os personagens podem cruzar com Lucius Calbot e sua
firma de advocacia (veja o suplemento importado Freedom City, pgina
38) e cultos como a Irmandade do Signo Amarelo ou os Mayombe.
Mistrios da cidade como o Caminho do pice e a Sociedade da MeiaNoite aguardam para serem usados como aliados ou adversrios,
enquanto que inimigos como o Baro Samedi e Jack das Facas podem
ser um bom desafio para heris que tm mais dificuldade enfrentandoos diretamente.
120
13/9/2010 10:49:14
O LIVRO DA MAGIA
OS PORTADORES DA LUZ
O TEMPLO SHAMBALA
O VU ARCANO
Os msticos muitas vezes lidam com ameaas escondidas do mundo
normal, mas alguns perigos ocultos so mais bem escondidos do que
outros. Nesta srie, um grupo de msticos e seus aliados descobrem que
os feiticeiros aliengenas transmorfos conhecidos como os Arcanos infiltraram-se na Terra. Assumindo vrios disfarces, os Arcanos esto lutando
entre si pelo domnio enquanto trabalham nos bastidores para enfraquecer as defesas mgicas e mundanas da Terra. Com seus poderes de
transformao, leitura da mente e magia, eles no apenas esconderam
sua invaso de todos, como tambm cultivaram aliados poderosos ao
manter seu segredo.
Quando os msticos descobrem que um Arcano assumiu a forma de
um oficial militar de alta patente ou de um membro importante do
governo, conseguem bani-lo, mas apenas para serem acusados de assassinato! Mais do que a maioria de seus colegas, os heris precisam fugir
para as sombras e usar da mesma discrio de seus adversrios para
combater a invaso dos Arcanos. Isso pode colocar os personagens em
conflito com outros heris que lutam pelo bem, que acham que eles
esto quebrando a lei.
Depois de um longo jogo de gato e rato com os Arcanos pelo
mundo inteiro (e talvez por outros mundos tambm), os heris
precisam enfrentar o plano de invaso: despedaar as barreiras dimensionais que protegem a Terra e trazer as foras dos Inominveis para
devorar o universo! Ser que eles conseguiro convencer os outros do
perigo a tempo? Caso contrrio, precisam sobrepujar as foras dos
Arcanos sozinhos...
121
13/9/2010 10:49:16
O LIVRO DA MAGIA
NDICE
NDICE
A
Abbridon ..................................................................................50
Abjuraes de Abbridon (feitio) .....................................50
Acadmico ............................................................................... 83
Ao (desvantagens)............................................................49
Adaga Buscadora .................................................................. 63
Adaptao ao Ambiente (feito) ....................................... 41
Aegis de Abbridon (feitio)................................................50
Agentes do Alm ...................................................................28
Ahgrazul ...................................................................................50
Alm, O .....................................................................................28
Alucinaes de Phoros (feitio) ........................................56
Amador Poderoso .................................................................. 76
Amazona .................................................................................. 27
Andarilhos dos Sonhos ........................................................35
Anel da Segunda Chance ...................................................60
Anel das Eras, O.....................................................................62
Anel dos Desejos ...................................................................60
Anjo Juramentado ................................................................29
Anjos..........................................................................................28
Ankh do Vingador .................................................................60
Antiqurio................................................................................84
Arcanos, Os............................................................................108
Arkano.....................................................................................102
Armadura Encantada........................................................... 61
Artce (feito) ......................................................................... 41
Artce (arqutipo) ...............................................................68
Asgard ............................................................................... 25, 98
Asgardianos ............................................................................26
Atlntes .................................................................................. 117
Atlntida ................................................................................ 116
Augrio Auspicioso de Ahgrazul (feitio) .....................50
Augrios de Obroros (feitio) ............................................55
Auto-Conserto (adicional de HQ) .................................... 67
Avalon ....................................................................................... 97
B
BalHemoth ............................................................................. 51
Bem-Informado (feito) ......................................................... 41
Bem-Relacionado (feito)...................................................... 41
Benefcio (Mago Mestre) (feito) ....................................... 91
Besta de BalHemoth (feitio) .......................................... 51
Bicho-Papo, O .......................................................................36
Botas de Sete Lguas........................................................... 61
Bracelete Protetor..................................................................64
Braceletes da Proteo Arcana .........................................60
Bretanha.................................................................................107
Brumas de Malador (feitio) .............................................. 53
Brumas do Modrossus (feitio) .........................................54
Brutos de Batalha ...............................................................100
Bssula de Ahgrazul (feitio) ............................................50
C
Ces de KarKradas (feitio) .............................................. 53
Cajado da Dominao......................................................... 61
Caminhos Msticos .................................................................11
Camuagem (feitio) ...........................................................45
Cntico do Caos (feitio) ....................................................54
Capa de Idolon (feitio) ......................................................52
Capangas (feito) ....................................................................42
Capito Sangue ................................................................... 112
Capuz de Heshem (feitio).................................................52
Castelo Antigo (QG) ............................................................. 67
Cavaleiro dos Pesadelos......................................................77
122
D
Dahlia Vodu ...........................................................................111
Dana de Vhoka (feitio) .................................................... 57
Demncia Onrica .................................................................55
Demnio do Medo ................................................................ 79
Demnio do P ....................................................................108
Demnio, Brutamontes .......................................................85
Demnio, das Sombras .......................................................85
Demnio, Maior .....................................................................85
Demnio, Menor....................................................................86
Demnio, Sedutor .................................................................86
Demnio, Scubo ..................................................................86
Demnios Estelares de Sirrion (feitio) ..........................56
Demnios .................................................................................33
Desvantagens .........................................................................49
Dictum de Ghorummaz (feitio) ....................................... 51
Dimenso das Portas, A ......................................................24
Dimenso dos Sonhos, A ....................................................99
Dimenses Antinaturais....................................................100
Dimenses da Ps-Vida .......................................................33
Dimenses de Poder.............................................................36
Dimenses de Transio.............................................. 22, 96
Dimenses Divinas ....................................................... 25, 98
Dimenses dos Sonhos........................................................35
Dimenses Etreas..............................................................100
Dimenses Infernais..................................................... 32, 99
Dimenses Para-Elementais ...............................................28
Dimenses Primordiais ................................................ 29, 97
Diplomacia (percia) .............................................................40
Dissipar Magia (feitio).......................................................45
E
Elementais Primordiais, Os................................................. 61
Elementalista (arqutipo)................................................... 70
Empatia Animal (feito) ........................................................42
Encantamento de Ios (feitio)...........................................52
Encantar (feitio)...................................................................45
Equipamento (feito) .............................................................42
Era de Bronze, A .......................................................................8
Era de Ferro, A ...........................................................................9
Era de Ouro, A ...........................................................................6
F
Fantasma.................................................................................. 87
Feitio Sonmbulo de Sirrion (feitio) ............................ 57
Feitios ......................................................................................45
Feitos ......................................................................................... 41
Flagelo de Shatachna (feitio) ..........................................56
Fogueira Sagrada de Heshem (feitio) ..........................52
Foice de Shatachna (feitio) ..............................................56
Gigante do Gelo ....................................................................26
G
Gancho de Heshem (feitio)..............................................52
Garra de Ghorummaz (feitio) .......................................... 51
Ghorummaz ............................................................................. 51
Gigante do Fogo ....................................................................26
Golem de Ferro .......................................................................88
Grgona.................................................................................... 27
Gorro Vermelho ......................................................................32
Grilhes Brilhantes de Sirrion (feitio) ........................... 57
Guin .........................................................................................98
H
Habilidades .............................................................................39
Habitantes do Sonho ...........................................................55
Helipolis .................................................................................98
Heshem..................................................................................... 51
Hostes Sagradas de Heshem (feitio) ............................52
I
Idiomas (percia) ....................................................................40
Idolon ........................................................................................52
Iluminao de Abbridon (feitio).....................................50
Iluminao de Abbridon (feitio).....................................50
Ilusionismo (feitio) ..............................................................45
Iluses de Idolon (feitio) ................................................... 53
Infernalista (arqutipo) ....................................................... 71
Inominvel, O .........................................................................54
Instabilidade (desvantagens) ............................................49
Intimidar (percia) .................................................................40
Intuir Inteno (percia) ...................................................... 41
Investigador Oculto (arqutipo) ....................................... 72
Investigador ............................................................................85
Invocao (feitio) ................................................................45
NDICE
13/9/2010 10:49:17
NDICE
O LIVRO DA MAGIA
J
Jack Lanterna .......................................................................108
Julgamento do Modrossus (feitio) .................................54
K
KarKradas ...............................................................................52
Kitsune ...................................................................................... 31
Koradji.....................................................................................105
Kraken Umbral de KarKradas (feitio) .......................... 53
L
Labirinto de Lamal (feitio)................................................ 53
Lady Mamba .........................................................................109
Lamal ......................................................................................... 53
Lmina do Assassino............................................................62
Lemria ................................................................................... 117
Lder Sombrio, O .................................................................. 116
Limbo Temporal (adicional de HQ) .................................66
Limbo.........................................................................................25
Logos, O....................................................................................98
Luz de Lamal (feitio)........................................................... 53
Luz, A.........................................................................................98
M
Maculados, Os ........................................................................33
Maestria Mgica....................................................................49
Magia do Modrossus (feitio) ...........................................55
Mago Mestre (arqutipo) ................................................... 71
Mago Mestre, O ..................................................................... 91
Matre Carrefour .................................................................. 113
Mal Ancestral .........................................................................80
Malador, o Mstico .............................................................. 114
Maldio da Loucura Uivante (feitio) ..........................55
Maldio de Yig (feitio) ....................................................58
Mandbula de Vhoka (feitio) ........................................... 57
Manso Assombrada (QG) ................................................. 67
Mo de Heshem (feitio) ....................................................52
Mo Mstica (feitio) ............................................................45
Mos Poderosas de Lamal (feitio) .................................54
Marca Quimrica ...................................................................62
Mscara das Musas ..............................................................62
Mscara do Modrossus ........................................................62
Mscara Rubra ..................................................................... 116
Matador de Magos ............................................................... 81
Mayombe, Os ........................................................................109
Mecanismo Maravilhoso de Weyan (feitio) ................58
Medalho do Modrossus .................................................... 63
Medeia .................................................................................... 116
Meio-Fadas .............................................................................. 31
Mesa Mgica, A ................................................................... 117
Mesmerismo (feitio)............................................................45
Miasma de Malador (feitio) ............................................. 53
Mstico Menor ........................................................................85
Modrossus, O ..........................................................................54
Monte Olimpo, O ...................................................................98
Mortos Famintos ....................................................................34
Mortos, Os................................................................................34
Mudana Rpida (feito)......................................................42
Mundo das Sombras, O .....................................................101
O
Obroros .....................................................................................55
Obscurecer (feitio)...............................................................45
Ofcio (percia) ........................................................................ 41
Oito Olhos de Ios, Os (feitio) ...........................................52
Olho de Argon, O .................................................................. 63
Olho Vigilante de Ios, O (feitio)......................................52
Olhos Oniscientes de Abbridon (feitio)........................50
Olimpianos .............................................................................. 27
Olimpo ...................................................................................... 27
Oponente Favorito (feito) ...................................................42
Orbe Obscuro de Obroros (feitio) ...................................55
Ordem da Luz, A ..................................................................101
Orichalco ................................................................................ 117
P
Parceiro (feito) ........................................................................42
Pasmar (feitio) ......................................................................45
Passagem Mstica (feitio) .................................................45
Passos Trovejantes de Ghorummaz (feitio) ................. 51
Pedra da Vidncia de Sirrion ............................................. 63
Pedra Filosofal, A................................................................... 63
Perceptvel (desvantagens) ................................................49
Perda de Poder (desvantagens) ........................................49
Percias ......................................................................................39
Pessoal (adicional de HQ) ..................................................66
Phoros .......................................................................................55
Plano Astral, O ............................................................... 22, 96
Plano Etreo ............................................................................24
Poderes .....................................................................................44
Ponto Cardeal de Ahgrazul (feitio) ...............................50
Pooka......................................................................................... 31
Portadores da Luz, Os ..........................................................92
Portal Dimensional (adicional de HQ) ........................... 67
Portal Dimensional (feitio)...............................................45
Porteiro .....................................................................................24
Porteiro ...........................................................................92, 104
Potncia de Malador (feitio)............................................ 53
Prdio Urbano Antigo (QG) ............................................... 67
Presas de Yig (feitio) ..........................................................58
Presena Aterradora (feito) ................................................ 43
Prestidigitao (percia) ...................................................... 41
Primordiais...............................................................................29
Prncipe Demnio..................................................................88
Priso Mstica (feitio) .........................................................45
Profundos, Os........................................................................ 117
Proteo de Weyan (feitio) ...............................................58
Punio de Lamal (feitio) .................................................54
Q
Quartis-Generais Msticos .................................................66
R
Rainha Ayesha ..................................................................... 116
Raio Mstico (feitio) ............................................................45
Reino das Fadas.....................................................................30
Reino de Zoi, Aquele que Tudo Sabe, O ........................ 37
Reinos de Luz..........................................................................28
Reinos de Pesadelos .............................................................35
Reinos Elementais ................................................................. 97
Retornado ................................................................................88
Ritualista (feito)..................................................................... 43
Rodas de Weyan (feitio) .................................................... 57
S
Sallah.......................................................................................103
Santurio de Arkano, O.....................................................103
Selado (adicional de HQ) ................................................... 67
Selo de Silncio de Shatachna (feitio) .........................56
Selo do Signo Amarelo ........................................................ 63
Selo Serco, O ...................................................................... 63
Servidor Mgico ..................................................................... 87
Servo dos Ancies .................................................................33
Servo Humilde ........................................................................85
Servo Sinistro de Malador (feitio) ..................................54
Servos de Shatachna (feitio)............................................56
Sete ..........................................................................................108
Shatachna ................................................................................56
Signo Amarelo, O (feitio) .................................................. 57
Signo do Modrossus (feitio) .............................................55
Sirrion ........................................................................................56
Sis Brilhantes de Sirrion (feitio).................................... 57
Sombras de Shatachna (feitio) .......................................56
Sombras Escarlates de Sirrion (feitio) ........................... 57
Sombras ....................................................................................34
Sonho Uivante, O ..................................................................55
T
Taarvon, o Eterno................................................................. 116
Tamanho Duplo (adicional de HQ) ................................. 67
Tapete Voador ........................................................................64
Tar Driogano, O ................................................................... 61
Trtaro, O .................................................................................99
Tempestade de Ghorummaz (feitio).............................. 51
Templo Shambala, O .......................................................... 118
Textos Msticos .......................................................................64
Cano da Noite, A .........................................................65
Dirios de Locarno, Os ....................................................65
Dictum da Borboleta, O .................................................65
Manual do Modrossus.....................................................65
Pilares de Bht, Os...........................................................65
Sutras de Ravana, Os ......................................................66
Thomas Rhymer ...................................................................106
Tocados pelas Sombras, Os ................................................92
Torre Isolada (QG) ................................................................. 67
Transe (feito) ........................................................................... 43
Transformao (feitio) ........................................................45
Transformao Inexorvel de Yig (feitio) .....................58
Tridente Abissal......................................................................64
Tridente de Poseidon............................................................64
U
Uluru........................................................................................ 119
Una .......................................................................................... 115
V
Vale Shambala ..................................................................... 118
Valquria ...................................................................................26
Ventania de Ghorummaz (feitio) ................................... 51
Vu de Idolon (feitio).........................................................52
Vhoka ........................................................................................ 57
Vil Veneno de Vhoka (feitio)............................................ 57
Vinoth........................................................................................ 37
W
Weyan........................................................................................ 57
Y
Yig ..............................................................................................58
Nada, O ....................................................................................28
Necromante.............................................................................82
NDICE
123
13/9/2010 10:49:19
O LIVRO DA MAGIA
124
desde 1978. Eu tento ser um pouquinho melhor a cada dia que passa. Eu continuo
como freelancer, tentando publicar meu trabalho em cada RPG de super- heris (e
viles) possvel.
OCTOGRAPHICS.NET, ARTE
Octographics um estdio de artistas profissionais jovens e criativos de diferentes
especialidades individuais. Os membros do estdio tm mais de 10 anos de experincia como ilustradores e designer grficos, e j trabalharam para uma vasta
quantidade de diferentes clientes no mundo todo.
13/9/2010 10:49:20
BIOGRAFIAS
OPEN
GAME DOS
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COLABORADORES
O LIVRO DA MAGIA
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Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in
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Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
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Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve
Kenson.
Advanced Players Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing: Author
Skip Williams.
Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors
Stephen Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble.
Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing;
Author Steve Kenson.
Book of Magic, Copyright 2008, Green Ronin Publishing; Developer Steve Kenson.
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13/9/2010 10:49:21
Seja voc o heri nesta srie de livros que j venderam mais de 20 milhes de
exemplares em todo o mundo! Releia histrias clssicas, como O Feiticeiro da
13/9/2010 10:49:23
13/9/2010 10:49:25
13/9/2010 10:49:26
Um manual de
magia e mistrio!
Em nome do Selo Sagrado de Sirrion! O Livro da Magia o suplemento de
Mutantes & Malfeitores para as artes arcanas, trazendo tudo de que voc precisa para criar personagens e aventuras envolvendo elementos sobrenaturais.
Neste tomo de conhecimento voc ir encontrar:
Seis arqutipos de heris, incluindo o cavaleiro mstico e o investigador
do oculto.
Sete arqutipos de viles, incluindo o conquistador dimensional
e o necromante.
Dezenas de coadjuvantes, capangas e monstros,
todos prontos para uso um elenco de personagens
completo!
Dimenses lendrias e planos msticos, como
Asgard, Atlntida e o Plano Etreo, com descries
de lugares e habitantes.
11 estilos de magia e dzias de feitios e itens
mgicos, das Correntes Cruis de BalHemoth
Transformao Inexorvel de Yig, do Anel das Eras ao
Tridente de Posseidon.
A histria da magia nos quadrinhos, com dicas de como
criar personagens, aventuras e campanhas baseados nas
histrias dos gibis.
Os segredos msticos do cenrio de Freedom City,
incluindo cosmologia, histria, heris, viles, criaturas,
itens mgicos e mais!
Aprenda os segredos da feitiaria super-herica e...