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..

ABOLETE

TTICAS DO ABOLETE MAGO DO Muco

Um abolete

mago

por ele. Quando


OS ABOLETES So ENORMES CRIATURAS ANFBIAS proveruentes
Reino

Distante,

um plano

tam o Subterrneo.
do-se por tneis
passam.

nadando
escuros

Malignos

sua vontade

e cruis,

e inimaginvel.

por fendas

deixando

e os mais

transformar

longnquo

os aboletes

em terrores

dentre

Iniciativa

+ 11

Percepo

5, natao

a rea dentro

da

25

contra um alvo pas-

de combate.

Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 2 O

cerar

usa sua nevoeiro Bosmento

dos adversrios
para

criatura

e ao mesmo

si mesmo

com seu muco,

a pobre

Animal mgico aberrante


+ 11

para
tempo

e seus aliados.

ele utiliza

obter

Depois

vanta-

de cobrir
para dila-

Artilheiro de Nvel 17 (Lder)

Sentidos

Percepo

1.600 XP

+ 15; viso no escuro


a rea dentro

contra um alvo pas-

Psquico

(padro;

recarrega

quando

sangrar

pela primeira

contra um alvo pas-

1" Dominar (padro; sem limite) Encanto


10; contra um humanoide

pasmo; +20 vs. Vontade; o

alvo fica dominado (TR encerra). Um abolete


segue dominar uma criatura por vez.
de Muco (padro; encontro)

mago do muco s con-

Psquico

Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; contra inimigos; +17 vs.


Reflexos; 2d8+7 de dano psquico e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20
Percias Arcanismo + 19, Explorao + 20, Intuio + 20
For 23 (+14)
Des16(+11)
Sab25(+15)
Int23

de

dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).


1" Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia

10; contra um humanoide

pasmo; +20 vs. Vontade; o

(TR encerra). Um abolete supervisar s consegue

uma criatura por vez.

6d8+8

5; contra

uma criatura

dominada;

de dano psquico. Um alvo reduzido a

menos por este ataque

+20 vs. Vontade;


ponto de vida ou

no morre, mas fica escravizado

em prepa-

rao para o ritual do Servidor Abolete. Os alvos escravizados estaro dominados e apenas a morte do supervisar pode encerrar este
domnio. Aps escravizar uma criatura, o abolete

supervisar

estar

O abolete

supervisar

e um aliado a at 10 quadrados

ficam invis-

veis at o final do prximo turno do supervisar.


Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 20

Percias Arcanismo
For 26 (+17)

+20, Explorao +21, Intuio +21


Des 16 (+12)
Sab 25 (+16)
Int23

(+15)

Car22

(+15)

TTICAS DO ABOLETE SUPERVISOR

5, natao 10
(padro; sem limite)

distncia 10; + 22 vs_ Reflexos; 2d8+ 7 de dano psquico e o alvo


fica lento (TR encerra).

Con20(+13)

<..Muco

Con 22 (+15)

29

de Muco (padro; sem limite) Psquico

~~Exploso

33

mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

Tendncia Maligno
da

mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

distncia

a rea dentro da

5, natao 10

distncia

prejudicar

(Grande - Aqutico)

Alcance 2; + 19 vs. CA; 1 d8+6 de dano (3d8+6

1" Orbe

4.000 XP

+ 16; viso no escuro

livre para dominar outras criaturas.


Invisibilidade (mnima; encontro) Iluso

PV 128; Sangrando 64
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade
()Tentculo

Percepo

PV 348; Sangrando 174


CA 35; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade
Testes de Resistncia + 2

dominar

seus tentculos

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram


aura como terreno acidentado.

Deslocamento

(Grande - Aqutico)

Sentidos

1" Escravizar (padro; sem limite) Encanto, Psquico

at a morte.

Abolete Mago do Muco


Iniciativa

+ 12

alvo fica dominado

TTICAS DO ABOLETE AOITADOR

o adversrio

e ten-

Exploso contgua 10; contra inimigos; +20 vs. Vontade; 2d8+8

desfere um ataque adicional com o tentculo

alvo contra o qual tiver vantagem

Percias Arcanismo + 19, Explorao + 19, Intuio + 19


For 26 (+16)
Des16(+11)
Sab22 (+14)
Con20(+13)
Int23 (+14)
Car17(+11)

gem de combate

dos inimigos

()Tentculo (padro; sem limite)


Alcance 2; + 22 vs. CA; 1 d8+8 de dano (3d8+8

10

Tendncia Maligno

deslocamento

a aproximao

Pontos de Ao 1

de Combate

aoitador

en-

vez) Psquico

Um abolete aoitador

O abolete

afastados

Ele usa sua orbe de muco

Controlador de Elite de Nvel 18 (Lder)

Animal mgico aberrante

Deslocamento

mo) e o alvo fica pasmo (TR encerra).

contra qualquer

os oponentes

distncia.

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram


aura como terreno acidentado.

1.600 XP

()Tentculo (padro; sem limite)


Alcance 2; +20 vs. CA; 2d8+8 de dano (4d8+8
Vantagem

manter

lutem

ele utiliza

um deles logo que possvel.

Abolete Supervisor
Iniciativa

Nevoeiro Gosmento aura 5; os inimigos consideram


aura como terreno acidentado.

Deslocamento

de

+ 14; viso no escuro

PV 200; Sangrando 100


CA 29; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade

para

no combate,

os humanoides

eles so capazes

(Grande - Aqutico)

Sentidos

que seus subordinados

a ingressar

e exploso de muco para retardar

Bruto de Nvel 17

Animal mgico aberrante

prefere

os alveja com ataques

ta dominar

por onde

gosmentos_

Abolete Aoitador

sua nevoeiro Bosmento


quanto

ou arrastan-

mucoso

submetem

poderosos

seus lacaios

submersas

o seu rastro

do

Eles habi-

do muco
obrigado

(+14)

Car 20 (+13)

O abolete

supervisar

gos e em seguida

usa muco psquico para retardar

escolhe

um deles para dominar,

um que j esteja bastante

seus inimi-

de preferncia

ferido para que possa usar sua habilida-

de escravizar contra

ele. Em seguida

escravizada
a lutar
dominar
os outros.

contra

seus

o supervisar

antigos

fora a criatura

aliados

enquanto

tenta

CONHECIMENTO
SOBRE OS ABOLETES
Um personagem
Explorao

sabe as seguintes

CD 20: Sendo
refugiam

provenientes

nos recessos

to, indivduos
superfcie,

informaes

com lUl1 teste de

bem-sucedido.

solitrios
assombrando

gos, sem esperana

do Reino Distante,

mais profimdos
podem

ou anseio

locais eles so servidos

ser encontrados

runas,

lagos profundos

por companhia.

por kuo-toas.

os aboletes

do Subterrneo.

se

No entan-

mais prximos
e templos
Em muitos

antidesses

Um abolete supervisor e seus servidores abolete

CD

25: Os aboletes

falar e compreender

CD

se comunicam

o Dialeto

30: s vezes os aboletes

ou at mesmo

um conjunto

res tambm

povoam

convertidos

em lacaios

por telepatia.

Eles podem

TTICAS DO SERVIDOR ABOLE TE

Subterrneo.
vivem juntos

de ninhadas.

formando

ninhadas

Os aboletes

superviso-

seus lares com humanoides

escravizados

O servidor
apenas
e

gosmentos.

SERVIDOR ABOLETE
UM HUMANOIDE

de um ritual.
dor abolete,
rente

SE TRANSFORMA

Quando

uma

sua pele torna-se

que lhe permite

NUM SERVIDOR ABOLETE por meio

criatura

nadar

se transforma

uma membrana
e respirar

Servidor Abolete
Humanoide

aberrante

em um servi-

viscosa

e transpa-

na gua.

Lacaio de Nvel 16
(Mdio - Aqutico)

recebe + 2 de bnus nas jogadas

de ataque

contra inimigos no interior da aura de nevoeiro 8osmento de um


abolete. Se um servidor abolete estiver a mais de 10 quadrados do
e imobilizado

mestre se aproxime a pelo menos 10 quadrados.


Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
For 24(+15)
Des15(+10)
Sab10(+8)
Con20(+13)

Int10(+8)

servem

dos aboletes

mais poderosos

inimigos

aos aboletes

dominados

Encontro

mago

16 (7.950

do muco

aoitadores

9 kuo-toas

de forma

tambm

voluntria,

criam

servidores

e derrotados.

de Nvel

+ 1 abolete
+ 2 aboletes

sentinelas

Car10(+8)

de Nvel

1 abolete

1 grgula

Devoo ao Abolete

seu mestre, ele fica pasmo, enfraquecido

Os kuo-toas

6, natao 6

abolete

do seu mestre

at que seu

e existe

GRUPOS DE ENCONTRO

Encontro

(DPancada
(padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 7 de dano.
Um servidor

a 10 quadrados
do perigo.

XP)

(artilheiro

(bruto

de nvel 17)

de nvel 17)

Oacaio de nvel 16)

350 XP

Iniciativa + 10
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21
Deslocamento

permanece

para proteg-Io

17 (8.200

supervisor
nabassu

(espreitador

1 minotauro

selvagem

+8

aboletes

servidores

XP)

(controlador
(bruto

de nvel 18)
de nvel 18)

de nvel 16)

Oacaio de nvel 16)

mas alguns
a partir

de

-'-'-~'_.----(

._. '-'-'-~'-'

.. -...;:

ABOMINAO

As ABOMINAES
SOARMASVIVAScriadas durante a antiga guerra
csrrca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criaes
eram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivduos mpares
de tremendo poder, enquanto outras eram inumerveis. Algumas
aborrnaes se destacam como experincias divnas fracassadas
ou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.

ATROPAL
Os ATROPASso CRIATURAS
CALAMITOSAS
desprezadas pela vda.
Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o mundo ao seu redor.

CONHECIMENTO SoBRE OS ATROPAIS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Os atropais foram um projeto inacabado de deidades
menores que possuam uma centelha divna forte o suficiente
para ergu-Ios como mortos-vvos. Alguns atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros esto presos em planos
desconexos ou enterrados sob as ruinas de civlizaes extintas.

Atropal

Bruto de Elite de Nvel 28

Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo)


Iniciativa
Mortalha

16.000

XP

+18
Sentidos Percepo + 1 O; viso no escuro
da Morte (Necrtico) aura 5; no comeo do turno do atropal,

os aliados mortos-vivos dentro da aura recuperam 10 pontos de


vida e as criaturas vivas dentro da aura sofrem 10 de dano necrtico. Se sofrer dano radiante,
restaur-Ia

sua aura desativada.

PV 634; Sangrando 317


CA 41; Fortitude 41, Reflexos 37, Vontade
Imunidades
radiante

doenas,

Testes de Resistncia
Deslocamento

O atropal pode

usando uma ao mnima.

necrtico,

venenoso;

40
Vulnerabilidades

10 vs.

+1

voo 9 (pairar)

Pontos de Ao 1; veja tambm

exploso de tropos

(Broque
Necrotizante
(padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 1; + 19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano
necrtico contnuo, -1 de penalidade nas jogadas de ataque e perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano necrtico (TR encerra tudo).

<..Exploso

de tropos (padro; recarrega quando uma criatura viva


dentro da aura do atropal reduzida a O ponto de vida) + Necrtico
Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 4d8 +5 de dano necrtico e
o alvo perde 1 pulso de cura. O atropal recebe 1 ponto de ao se
atingir pelo menos uma criatura com sua exploso de tropos.

Tendncia

Maligno

Idiomas

Supernal

Percias Intuio + 15, Religio + 19


For 30 (+14)
Des18(+18)

Sab 21 (+10)

Con17(+21)

Car 10 (+19)

Int10(+14)

TTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direo s criaturas vvas e tenta envolver o
maior nmero delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende
de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar
seus adversrios. Quando estiver cercado, ele emprega exploso de
tropos e em seguida gasta um ponto de ao para desferir um toque necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele ento continuar
a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando mat-Io
para recarregar soa exploso de tropos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um
esquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposio. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso
ter um atropal como aliado.

CONHECIMENTO SOBRE OS
PERSEGUIDORES

ASTRAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 25: Embora tenham sido criados como instrumentos dos

Encontro de Nvel 28 (70.000 XP)


+ 1 atropal (bruto de elite de nvel 28)
+ 2 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)

deuses em sua guerra contra os primordiais, os perseguidores


astrais ainda sobrevivem. Hoje eles so uma raa prpria, que
habita o Mar Astral. Os perseguidores astrais se organizam em
pequenas tribos lideradas pelo indivduo que possui os melhores
trofus de caa.

PERSEGUIDOR

GRUPOS DE ENCONTRO

ASTRAL

CAADORESMATREIROS
COMSEDEDE COMBATE,
os perseguidores
astrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como assassinos e caadores de recompensas, mas um perseguidor astral
tambm pode acossar uma presa simplesmente para testar o seu
valor contra um adversrio digno.

Perseguidor Astral
Humanoide
Iniciativa

Espreitador de Elite de Nvel 22

imortal (Mdio)
+ 23

8.300 XP

Sentidos

Percepo

+ 18; percepo

PV 314; Sangrando 157


CA 38; Fortitude 32, Reflexos 38, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

s cegas 10

CDGarra (padro; sem limite)


+ 27 vs. CA; 2d6+8 de dano e o perseguidor

astral pode designar o

alvo como sua presa (veja presa do perseguidor).


@Escarrar
Dardo (padro; sem limite) + Venenoso
distncia 5/10; +29 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano e o alvo sofre 5 de
e fica lento (TR encerra

no primeiro TR: O alvo fica imobilizado

ambos). Fracasso

em vez de lento (TR encerra

ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica atordoado


imobilizado (TR encerra ambos).

em vez de

+ Garras Rpidas (padro; sem limite)


O perseguidor astral desfere dois ataques
alvo lento ou imobilizado.

(padro; sem limite)

Iluso

astral fica invisvel at atacar.

Presa do Perseguidor
O perseguidor

(mnima; sem limite)

astral sabe a localizao exata de uma criatura desig-

nada como sua presa. O perseguidor astral consegue manter apenas


uma presa por vez, mas o poder funciona atravs de qualquer distncia, inclusive transpondo
Tendncia Maligno
Percias Furtividade + 24

fronteiras

planares.

Idiomas Supernal

For 22 (+17)

Des26(+19)

Sab 15 (+13)

Con19(+15)

Int8(+10)

Car 10(+11)

TTICAS DO PERSEGUIDOR

blante to apavorante que conseguem deter outras criaturas com


um simples olhar hostil. Eles possuem sentidos aguados e caam qualquer coisa, seja por alimento ou por esporte.

CoNHECIMENTO SoBRE OS SANGUINRIOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os sanguinrios so assassinos ferozes que se alimentam do sangue dos seres vivos. Embora nativos do Caos Elemental, eles podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar
onde presas vivas sejam abundantes.

GRUPOS

corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.


O perseguidor

XP)

com as garras contra um

Vantagem de Combate
O perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a
Invisibilidade

de Nvel 22 (21.400

ESTESPREDADORES
FEROZESE SEDENTOS
PORSANGUEtm um sem-

Pontos de Ao 1

contnuo

Encontro

+ 1 perseguidor astral (espreitador de elite de nvel 22)


+ 2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)
+ 6 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)

SANGUINRIO

32

10, escalar 6

dano venenoso

Os perseguidores astrais podem caar em duplas ou pequenos


grupos se estiverem caando presas particularmente
elusivas.
Eles tambm so conhecidos por venderem seus servios para
outros seres.

ASTRAL

O perseguidor astral confia em sua invisibilidade e furtividade


para apanhar suas presas de surpresa. Ele possui dardos sseos
venenosos em sua garganta, que consegue disparar com preciso
letal. Esses dardos so empregados para desorientar e incapacitar os inimigos. Aps deixar um ou mais adversrios lentos ou
imobilizados, o perseguidor parte para o combate corpo a corpo
e emprega suas Barras rpidas contra a presa escolhida. Se a presa
resistir ao efeito debilitante dos dardos, o perseguidor recua e fica
invisvel novamente, voltando aos ataques distncia e repetindo
a mesma estratgia.

DE ENCONTRO

OS sanguinrios andam em matilhas. Eles tambm compartilham interesses e podem ser encontrados com ele mentais poderosos, como ifrits e demnios e foras da morte, como gigantes da morte.

TTICAS DO TARRASQUE
O tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o combate. Ele usa a firia do tarrasque sempre que possvel, alternando
entre mordida dilacerante e bofetada com a cauda at ficar sangrando, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizar
suas foras, o tarrasque gasta seus pontos de ao nas primeiras
rodadas do combate para realizar ataques adicionais.

CONHECIMENTO

SOBRE O TARRASQUE

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: O tarrasque uma mquina de destruio viva criada pelos primordiais para obliterar as criaes dos deuses. Ele
dorme no centro do mundo, despertando de tempos em tempos.
Quando acorda, ele escava at a superficie e comea uma onda
de destruio de escala continental.
CD 30: O tarrasque est inexoravelmente vinculado ao mundo,
de forma que o mximo que se pode esperar coloc-Io para dormir, forando-o a descansar no cerne do mundo por muitos anos
antes de despertar novamente. Contudo, textos antigos afirmam
que o tarrasque poderia ser destruido permanentemente caso seja,
de alguma forma, forado ou enganado a deixar o mtmdo.

Tarrasque

Bruto Solitrio de Nvel 30

Animal mgico elemental

Encontro de Nvel 23 (25.500 XP)


3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
. 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23)
. 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)

(Imenso)

95.000

to de voo reduzido a 1 e sua altitude mxima restrita a 6 m (deixandoas ao alcance do tarrasque). Qualquer criatura que terminar seu turno
acima dessa altitude cai automaticamente

Sanguinrio
Humanoide

Guerrilheiro de Nvel 23

elemental

(Mdio)

5.1 00 XP

Iniciativa + 21
Sentidos Percepo + 23; viso no escuro
PV 220; Sangrando 110
CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32
Imunidades
medo
Deslocamento

Deslocamento

oE-

Os ataques

(padro; sem limite).

Cura

de combate; + 28 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano, o alvo

de Combate
tem vantagem

de combate

contra qualquer

inimigo

vivo sangrando.
Tendncia

Catico e Maligno

Percias Intimidao
For30(+21)
Con28(+20)

Idiomas

+24
Des26(+19)
Int22

(+17)

do tarrasque

ignoram todas as resistncias.

(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 3; +34 vs. CA; 1 d12+ 16 de dano e 15 de dano contnuo

Rajada contgua 3; + 24 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado (TR encerra).


O sanguinrio

8, escavar 8, escalar 8

Ancio da Aniquilao

agarrado e sofre 10 de dano contnuo (at escapar). Alm disso, o


sanguinrio recupera 10 pontos de vida.
Olhar de Terror (mnima; sem limite) . Medo

Vantagem

32

1 O contra todos os tipos de dano

Pontos de Ao 2

8, voo 10

Requer vantagem

para 6 m de altura.

PV 1.420; Sangrando 710


CA 43; Fortitude 49, Reflexos 38, Vontade
Imunidades encanto, medo; Resistncias
Testes de Resistncia + 5

(DGarras (padro; sem limite)


+ 28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano.

+ Mordida Sanguinria

XP

Iniciativa +23
Sentidos Percepo +19; percepo s cegas 20
Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura tm seu deslocamen-

Primordial

(TR encerra).

+ Fria do Tarrasque
grando; recarrega

Car 27 (+19)

TTICAS DO SANGUINRIO
O sanguinrio usa seu olhar de terror no comeo de cada rodada,
tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua ateno a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antes
de escolher um novo alvo, a criatura atacar incansavelmente o
mesmo oponente at mat-Io.
Os sanguinrios so adversrios destemidos que no recuam
sob nenhuma circunstncia.

TARRASQUE
O TARRASQUE
A PERSONIFICAO
DA DESTRmoBANAL,atacando sem motivao ou propsito - a no ser que sua motivao seja
obliterar toda a vida.

somente

enquanto

no estiver san-

IDJ)

O tarrasque desfere uma mordida e um dos seguintes ataques:


Mordida Dilacerante: alcance 3; +34 vs. CA; 3d12 +16 de dano e
o alvo sofre -5 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
tarrasque.
Bofetada com a Cauda: alcance 3; no pode ser usado contra o
mesmo alvo da mordida; +32 vs. Fortitude; 3d12+16 de dano e o
alvo empurrado

Sab 24(+18)

(padro,

r;:;]

+ Atropelar

4 quadrados

e fica derrubado.

(padro; sem limite)

O tarrasque

percorre seu deslocamento

em espaos ocupados
de oportunidade

mximo, podendo

por inimigos. Esse movimento

normalmente

e o tarrasque

vimento em um espao desocupado.

ingressar

provoca ataques

deve encerrar seu mo-

Quando ingressar no espao de

um inimigo, o tarrasque realiza um ataque, atropelando o oponente:


+33 vs. Reflexos; 1 d12+ 16 de dano e o alvo fica derrubado.

<~Frenesi

(padro, somente

Exploso contgua
exploso.
Descanso

enquanto

3; o tarrasque

estiver sangrando;
morde

cada criatura

sem limite)
na rea da

Perptuo

Quando o tarrasque reduzido a O ponto de vida, ele volta ao cerne


do mundo e adormece novamente.
Tendncia Imparcial
For 42 (+31)

Idiomas
Des 26 (+23)

Con 36 (+28)

Int 3 (+11)

Sab18(+19)
Car 7 (+13)

Tnue

Controlador de Elite de Nvel 26

Animal mgico imortal (Grande)


18.000 XP 1<C
Iniciativa +23
Sentidos Percepo +25; viso no escuro
Z
PV 478; Sangrando 239
:2
O
CA 41; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38
co
<C
Resistncias incorpreo
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 10, voo 10
Pontos de Ao 1
(DToque Temporal (padro; sem limite)
Alcance 2; +29 vs. Reflexos; 2d8+10 de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do tnue. O tnue ajusta 4 quadrados
antes ou depois de realizar este ataque.
~ Raio do Fenecimento (padro; sem limite)
distncia 10; +29 vs. Fortitude; 2d6+9 de dano e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica
enfraquecido (TR encerra). O alvo parece envelhecido at que os
efeitos do raio do fenecimento cessem.
~ Tempestade do Fenecimento (padro, somente enquanto estiver
sangrando; sem limite)
Exploso contgua 1; tnues so imunes; +29 vs. Fortitude; 2d6+ 10
de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra). Efeito Posterior:O alvo
fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos). O alvo parece envelhecido at que os efeitos da tempestade do fenecimento cessem.
Fuga Temporal (mnima; sem limite)
Movendo-se para frente e para trs no tempo, o tnue consegue
remover um efeito que o esteja afetando.
Tendncia Imparcial
Idiomas Supernal
For 24 (+20)
Des 30 (+23)
Sab 25 (+20)
Con23(+19)
Int28(+22)
Car22 (+19)

:(

TNUE
Os TNUES SO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habilidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasionalmente eles firmam pactos com seres poderosos que compartilham sua propenso destrutiva.
Feitas de nvoa condensada, essas criaturas tm a extremidade inferior de um felino selvagem e torso, braos e cabea humanoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elas
se movam com a graa de um felino, parecem mal manter sua
prpria integridade.

TTICAS DO TNUE
Um tnue emprega sua grande velocidade para se manter fora
do alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raio
dojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnue
emprega o seu toque temporal ou a tempestade do jenecimento para
retardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar em
segurana e atacar distncia.

CONHECIMENTO SOBRE OS TNUES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sticedido.
CD 25: Os tnues so nativos do Mar Astral, mas podem ser
encontrados por todo o cosmo, percorrendo grandes distncias
em momentos e sempre em busca de novas presas.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados.
H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos
da noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas.
Encontro de Nvel 26 (46.000 XP)
1 tnue (controlador de elite de nvel 26)
2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro
2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)

de nvel 25)

-'-'-'-'-'-'-'-'--'-'--'_.--(~-,
ANO

Os ANES SO CRIATURAS DA TERRA, duros e firmes como pedras.


Industriosos e inventivos, eles vivem nas montanhas do mundo,
construindo notveis cidades-fortalezas sobre os cumes e escavando a terra procura de riqueza e minrios brutos.

CONHECIMENTO
SOBRE OS ANES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os anes consideram Moradin como seu criador, mas
tambm adoram outros deuses. Seus cls vivem juntos em fortalezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs e
goblins por territrio e direitos de escavao.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora a maioria dos anes seja honesta, um indivduo pode
muito bem estar ligado a criaturas de m ndole, assim como
acontece com qualquer outra raa.
Encontro de Nvel 4 (925 XP)
. 2 anes marteladores (soldado de nvel 5)
. 2 anes besteiros (artilheiro de nvel 4)
. 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nvel 4)

Ano Besteiro

Artilheiro de Nvel4

Humanoide natural (Mdio)


175 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite)" Arma
+8 vs. CA;1d1 0+ 2 de dano.
~ Besta (padro; sem limite)" Arma
distncia 15/30; +1 O vs. CA; 1d8+3 de dano.
Tiro Calculado
O ano besteiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa
1d6 de dano adicional nos ataques distncia contra criaturas sem
de cobertura.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficarderrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +10, Tolerncia +7
For 14 (+4)
Des 16 (+5)
Sab 12 (+3)
Con16(+5)
Int11 (+2)
Car10(+2)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes

TTICAS DO ANO BESTEIRO


OS anes besteiros se posicionam em corredores ou sales amplos, onde os inimigos no tenham como obter cobertura e precisem enfrentar uma saraivada de tiros calculados medida que
se aproximam.

Ano Martelador

Soldado de Nvel 5

Humanoide natural (Mdio)

200 XP

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano.
+ Choque com Escudo (mnima; recarrega IZJIDJ)
+9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou empurrado 1 quadrado ( escolha do ano).
~ Martelo de Arremesso (padro; sem limite)" Arma
distncia 5/10; +10 vs. CA;1d6+ 3 de dano.
Teimosia (interrupo imediata, quando um inimigo tenta empurrar ou
derrubar o ano; sem limite)
O ano martelador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
inimigo em questo.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +11, Tolerncia +5
For17(+5)
Des10(+2)
Sab14(+4)
Con 16 (+5)
Int 11 (+2)
Car 12 (+3)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra,
3 martelos de arremesso

TTICAS DO ANO MARTELADOR


O ano martelador usa choque com escudo sempre que possvel,
empurrando ou derrubando os inimigos para que os aliados prximos obtenham vantagem de combate.

'--'~-'--'--~'--'------'--'--'-'--'-""
~
ANDAR1LHO DA N01TE

-.J

OS ANDARILHOS
DANOITESOSERESODIOSOSDEPURASOMBRA
que
espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados
nas mais longnquas profundezas do Pendor das Sombras, eles
tambm podem ser avistados perambulam pelo mundo material
durante noites particularmente
profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados.

Andarilho da Noite

Bruto de Elite de Nvel 20

Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo)

5.600 XP

Iniciativa +15
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
Vcuo Resfriante (Congelante, Necrtico)aura 5; qualquer inimigoque comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante e necrtico.
PV 464; Sangrando 131
CA 34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
G)Pancada (padro; sem limite) . Congelante, Necrtico
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrtico
e congelante.
;Y Dedo da Morte (padro; encontro)" Ataque Visual, Necrtico
distncia 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvo
reduzido a O ponto de vida. Resistncias contra dano necrtico no
se aplicam a este poder.
, . Olhar do Vcuo (mnima 1/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Necrtico
Rajada contgua 5; +1 1 vs. Vontade; 1d8+ 7 de dano necrtico e o
alvo empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas as
defesas (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, telepatia 10
Percias Furtividade +10
For 14 (+17)
Des10(+15)
Sab18(+14)
Con11(+16)
Int 17 (+13)
Car 14(+17)

T TlCAS DO ANDARILHO DA NOITE


O andarilho da noite parte para o combate corpo a corpo, desferindo pancadas e usando seu olhar do vcuo a cada rodada, enquanto conta com sua aura vcuo reifriante para drenar a vida
de seus inimigos. Ele emprega dedo da morte na primeira vez
em que faz um inimigo sangrar e gasta um ponto de ao
durante a mesma rodada para desferir uma pancada.

CONHECIMENTO SOBRE OS
ANDARILHOS DA NOITE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Religio bem-sucedido.
CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mortais poderosos e de fora de vontade excepcional, que
morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras
para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e
maldade in1lexveis e ancestrais de um esprito morto
h muito tempo prende o andarilho da noite sua forma corprea.

CD 25: O andarilho da noite exala uma aura glida e letal


que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas e obscuras do Pendor das Sombras em seus ataques. Ele
compreende Comum, mas utiliza a telepatia para se comunicar.

Z
C

CD 30: O andarilho da noite consegue transformar um humanoide assassinado por ele em um boda!<, utilizando um ritual

arcano que s funciona no Pendor das Sombras e apenas se realizado por uma dessas criaturas. Somente eles so capazes de
distorcer as energias sem vida do Pendor das Sombras para criar
tais horrores.

GRUPOS DE ENCONTRO
A maioria dos andarilhos da noite no se submete a ningum, exceto andarilhos mais poderosos, e mantm bodaks como serviais.
Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)
. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
. 4 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18)
Encontro de Nvel 22 (21.250 XP)
. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
. 1 fantasma atormentador (controlador de nvel 21)
. 3 gigantes da morte (bruto de nvel 22)

.....l

.-

.. -.-.

._.-

. ~_.

.-.~.--

ANJO

...
---(.-.c.

A MAIORPARTEDASDIVINDADES
POSSUIANJOSA SEUSERVIO.Embora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamente humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extre
midade inferior que se desfaz num rastro de energia.
Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energia
consciente em forma humanoide. Eles normalmente
servem
aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por
eles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos que
surgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos de
anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas
vocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses
que fez com que a substncia astral desse origem a esses seres,
mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante a
grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofereceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas
vocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcito
mercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - seja
riqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno.
Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outros
planos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tanto
abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando servio
como emissrios, generais e at mesmo assassinos.

ANJO DA BATALHA
OS ANJOSDABATALHA
COMANDAM
os ANJOSDACORAGEM,
mas tambm lideram grupo de mortais em combate.

Anjo da Batalha

Guerrilheiro de Nvel 15 (Lder)

Humanoide imortal (Grande Anjo)


1.200 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da batalha sofrem 2 de
penalidade enquanto ele no estiver sangrando.
PV 148; Sangrando 74
CA 29; Fortitude 27, Reflexos 15, Vontade 18
Imunidades medo; Resistncias 10 vs. radiante
Deslocamento 8, voo 11 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo em
movimento e tempestade de lminas
CDAlfanje (padro; sem limite). Arma
Alcance 1; +21 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (dec. 2d1 0+ 16).
+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
O anjo da batalha percorre metade do seu deslocamento e realiza um
ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
anjo no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Tempestade de Lminas (padro; encontro)
Lminas afiadas explodem das asas do anjo. Exploso contgua 3;
+19 vs. CA; 6d8+ 7 de dano. Depois de usar essa habilidade, o
anjo da batalha adquire um deslocamento de voo 1 (pairar) at o
final do encontro.

<~

Inimigo Escolhido (livre, quando desfere um ataque com seu alfanje;


sem limite)
Uma vez durante seu turno, o anjo da batalha pode iluminar um inimigo atingido por seu alfanje, banhando-o numa luzto forte quanto
uma tocha e concedendo aos seus aliados vantagem de combate contra esse oponente at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +19
Sab 18 (+11)
For23 (+13)
Des 19 (+11)
Car15 (+14)
Con10(+11)
Int15 (+9)
Equipamento alfanje

TTICAS DO ANJO DA BATALHA


O anjo da batalha emprega uma combinao de tticas terrestres
e areas. Contra os adversrios mais resistentes, o anjo usa inimi80 escolhido e decola, usando seu alcance para se manter fora
da distncia do ataque corpo a corpo do adversrio. Ele reserva
tempestade de lminas para o fim da batalha, quanto acreditar que
no ser mais necessrio voar, devido iminncia da morte ou
da vitria.

CONHECIMENTO

SOBRE
OS ANJOS DA BATALHA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 20: Como indica o nome, os anjos da batalha lideram destacamentos inteiros em combate. Embora desempenhem uma
funo dos anjos da coragem, so os anjo da batalha que so
convocados para lutar contra grandes ameaas.
CD 25: Quando um deus envia um anjo da batalha para lidar com uma situao, improvvel que ele esteja enviando uma
mensagem ou buscando negociao. Os anjos da batalha so
arautos da guerra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico inclui um anjo da batalha apoiado por dois
anjos da proteo e vrios anjos da coragem lacaios. Os anjos da
batalha tambm agem como lderes em grupos mistos de criaturas devotadas ao servio de um deus.
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
1 anjo da batalha (guerrilheiro de nvel 15)
2 anjos da proteo (soldado de nivel14)
8 anjos da bravura veteranos (lacaio de nvel 16)

ANJO DA BRAVURA

Anjo da Bravura Legionrio


Humanoide

OS ANJOSDABRAVURA,
EMBORACORAJOSOS
E FEROZES,
so os mais
fracos e numerosos dos anjos a servio de qualquer divindade.

Anjo da Bravura
Humanoide

Soldado de Nvel 8

imortal (Mdio - Anjo)

Iniciativa

+ 10

Presena

Angelical

penalidade

Sentidos

Percepo +6

Os ataques

enquanto

350 XP

ele no estiver sangrando.

PV 88; Sangrando 44
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade
Imunidades

medo; Resistncias

Deslocamento

19

Equipamento

+ Rajada de lminas

(padro; sem limite)

+ Arma

O anjo da bravura desfere um ataque com sua espada longa e outro


com sua adaga.
, ...Golpe Relampejante
Exploso contgua

(padro; encontro)

Eltrico

1; contra inimigos; + 11 vs. Fortitude;

1 d8+4 de

dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do


anjo da bravura.
lminas gneas (mnima,

somente

enquanto

estiver sangrando;

sem

+ Flamejante

At o comeo do prximo turno do anjo da bravura, suas armas causaro


dano flamejante e atacaro os Reflexos do adversrio, em vez da CA.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas 5upernal
Percias Intimidao
For 23 (+10)
Con16(+7)

+ 12
Des18(+8)
Int11

Sab14(+6)

(+4)

Car16(+7)

cota de malha, espada longa, adaga

Anjo da Bravura Sequaz


Humanoide

Lacaio de Nvel 11

imortal (Mdio - Anjo)

150 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 7
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Imunidades

medo; Resistncias

Deslocamento
CDEspada

10 vs. flamejante,

10 vs. radiante

6, voo 9 (pairar)

Grande (padro; sem limite)

+ Arma,

Flamejante

+ 16 vs. CA; 6 de dano flamejante.


Tendncia Qualquer
For 23 (+11)
Con 16 (+8)
Equipamento

uma
Idiomas Supernal
Des18(+9)
Sab14(+7)
Int 11 (+5)
Car 16 (+8)

cota de malha, espada grande

Anjo da Bravura Veterano


Humanoide

Lacaio de Nvel 16

imortal (Mdio - Anjo)

350 XP

Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades medo; Resistncias
Deslocamento
6, voo 9 (pairar)

10 vs. flamejante,

CDEspada Grande (padro; sem limite)


+ 21 vs. CA; 7 de dano flamejante.
Tendncia Qualquer
For 24 (+15)
Con18(+12)
Equipamento

+ Arma,

Flamejante

uma
Idiomas Supernal
Des18(+14)
Sab14(+12)
Int12

(+11)

Car 16 (+13)

cota de malha, espada grande

TTICAS DO ANJO DA BRAVURA

+ Arma

+ Adaga (padro; sem limite) + Arma


+ 13 vs. CA; 1 d4+6 de dano.

Equipamento

Grande (padro; sem limite)

10 vs. radiante

+ 26 vs. CA; 9 de dano flamejante.

Con18(+14)
10 vs. radiante

10 vs. flamejante,

6, voo 9 (pairar)

CDEspada longa (padro; sem limite)


+ 13 vs. CA; 1 d8+6 de dano.

limite)

Imunidades
medo; Resistncias
Deslocamento
6, voo 9 (pairar)

Tendncia Qualquer
For 26 (+18)

10 vs. flamejante,

800 XP

Iniciativa + 14
Sentidos Percepo + 12
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30

CDEspada

contra o anjo da bravura sofrem -2 de

Lacaio de Nvel 21

imortal (Mdio - Anjo)

+ Arma,

10 vs. radiante
Flamejante

uma
Idiomas 5upernal
Des 18 (+12)
Sab 14 (+10)
Int12

(+9)

cota de malha, espada grande

Car16

(+11)

OS anjos da bravura empregam tticas simples de combate corpo


a corpo, ingressando no combate com uma combinao de ataques e poderes bsicos. Os anjos da bravura trabalham bem com
outros de sua raa, flanqueando os inimigos e concentrando seus
ataques no oponente mais poderoso.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA BRAVURA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os anjos da bravura so os soldados dos deuses, servindo em grandes exrcitos sob as ordens de sacerdotes mortais
ou de anjos mais poderosos. Quando um clrigo precisa de quantidade para cumprir uma tarefa, eles so os mais indicados.

CD 20: Quando um seguidor devotado de uma determinada


divindade faz algo que agrada o seu deus, como demonstrar coragem em nome dele, um anjo da bravura pode ser enviado para
recompens-Io. Recompensas adequadas incluem itens mgicos
ou at mesmo os servios do anjo por 10 dias.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servio de um determinado deus ou de um clrigo poderoso.
Encontro de Nvel 8 (1.700 XP)
2 anjos da bravura (soldado de nvel 8)
1shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
1doppelganger assassino (espreitador de nvel 8)
1shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
Encontro de Nvel 12 (3.650 XP)
4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nvel 11)
2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)

ANJO DA PROTEO
OS ANJOSDA PROTEOSERVEMCOMOGUARDA-COSTAS
para pessoas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambm
protegem templos e outros lugares relacionados s divindades a
quem servem.

Anjo da Proteo
Humanoide

Soldado de Nvel 14

imortal (Mdio - Anjo)

lOOO XP

Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da proteo sofrem -2 de
penalidade

enquanto

ele no estiver sangrando.

Escudo Angelical aura 5; os inimigos consideram a rea dentro .da aura


como terreno acidentado enquanto a presena an8elical do anjo estiver
ativa e seu protegido estiver a at 5 quadrados (veja abaixo).
PV 141; Sangrando 70
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades

medo; Resistncias

Deslocamento

10 vs. radiante

6, voo 8 (pairar)

CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Radiante


+ 19 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 5 de dano radiante.
Protegido

CONHECIMENTO

OS ANJOS DA PROTEO

(padro; sem limite)

Um anjo da proteo

designa

a at 5 quadrados

de

distncia como seu protegido. Quando estiver a at 5 quadrados

uma criatura

do

seu protegido, este sofre apenas metade

do dano de ataques corpo

a corpo ou distncia; o anjo sofre o restante. Alm disso, enquanto


o anjo estiver adjacente

ao seu protegido,

este recebe + 2 de bnus

na CA. Uma criatura s pode ser o protegido


o por vez. Se vrios anjos designarem

de um anjo da prote-

o mesmo

indivduo

como

seu protegido, ele se torna o protegido do ltimo anjo a faz-Io.


Tendncia Qualquer uma
Idiomas Supernal
Percias Intimidao
For 22 (+13)
Con 21 (+12)
Equipamento

TTlCAS

+ 14, Intuio + 16
Des17 (+10)
Int 12 (+8)

armadura

SOBRE

Sab19(+11)
Car 14 (+9)

de placas, espada grande

DO ANJO DA PROTEO

Um anjo da proteo vigia fielmente o seu protegido, tenha ele


sido designado ou escolhido. Exceto em circunstncias extremas,
o anjo permanece a 5 quadrados do seu protegido (de preferncia adjacente a ele) a todo o momento, at que o protegido morra
(quando o anjo designar outro protegido ou, no tendo outra
criatura para proteger, lutar at a morte).

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 20: Um anjo da proteo jamais se desvia de seu papel de
protetor e guardio. Seu protegido muitas vezes escolhido por
outrem, seja seu deus ou o indivduo que o invocou. Dizem que
jamais um anjo da proteo abandonou seu protegido, exceto ao
ser morto em sua defesa.
CD 25: Nonn1llinente, apenas um deus ou um servial poderoso de uma divindade pode designar tarefas para um anjo da
proteo, mas s vezes, uma simples prece basta para conseguir
proteo por um breve perodo. Se essa orao for respondida,
importante que o beneficirio tome cuidado para no empregar
os talentos do anjo de forma prejudicial aos interesses do seu verdadeiro mestre.

GRUPOS DE ENCONTRO

CONHECIMENTO

Um encontro tpico pode incluir um anjo da proteo e seu


protegido, ou de trs a quatro anjos da proteo e aqueles aos
seus cuidados.

OS ANJOS DA VINGANA

de Nvel 14 (5.200 XP)

Encontro

+ 2 anjos da proteo (soldado de nvel


+ 1 eidolon (controlador de nvel 13)
+ 3 draconatos salteadores (guerrilheiro

14)
de nvel 13)

ANJO DA VINGANA
OS ANJOSDA VINGANAso ENVIADOScontra aqueles que ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos.

Anjo da Vingana
Humanoide

imortal (Grande - Anjo)

CA 34; Fortitude

33; veja tambm

15 vs. congelante,

manto

15 vs. fla-

pilar de fOBo alBente

8, voo 12 (pairar); veja tambm

sinal da vinBana

Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejante
Alcance 2; + 25 vs. CA; 1 d1 0+9 de dano mais 1 d8 de dano flamejante mais 1 d8 de dano congelante.

+ Ataque Duplo (padro; sem limite).

Arma, Congelante,

Flamejantel

O anjo da vingana desfere dois ataques com sua espada longa.


da Vingana

(mnima; encontro).

Teleporte

Alcance: vso; o anjo da vingana coloca um smbolo


alvo. At o final do encontro,
anjo pode se teleportar

<~Pilar

de Fogo Algente

contro).

Congelante,

usando

Flamejante,

invisvel no

uma ao de movimento,

para uma posio adjacente


(livre, quando

ao alvo.

sangrar pela primeira vez; en


Metamorfose

O anjo se transforma numa coluna de chamas azuis de 9 m de altura.


Exploso contgua 2; + 23 vs. Reflexos; 1 d8+9 de dano congelante mais
1 d8+9 de dano flamejante.

O anjo da vingana adquire imunidade

contra todos os tipos de dano at o comeo do seu prximo turno.


Manto da Vingana
Flamejante
Os ataques

(enquanto

no estiver sangrando)

+ Congelante"

contra o anjo da vingana sofrem -2 de penalidade

quanto ele no estiver sangrando.


vinBana estiver ativo, qualquer

Alm disso, enquanto

Percias

Intimidao

o manto da

T TlCAS

Idiomas Supernal

+22, Intuio +21

For 27 (+17)
Con 23 (+15)
Equipamento

en-

criatura que obtiver sucesso num

ataque corpo a corpo contra o anjo sofre 1 d8 de dano flamejante


1 d8 de dano congelante.
Tendncia Qualquer uma

Des 18 (+13)
Int 19 (+13)
armadura

de placas, 2 espadas

de Nvel 20 (14.400 XP)


da vingana (bruto de elite de nvel 19)
6 anjos da bravura legionrios (lacaio de nvel 21)

Encontro

+ 2 anjos

33, Reflexos 29, Vontade

mejante, 15 vs. radiante; veja tambm


Testes de Resistncia + 2

:r Sinal

GRUPOS DE ENCONTRO

4.800 XP

Percepo + 16

da vinBana
Imunidades doenas, medo; Resistncias

Deslocamento

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 20: Os deuses enviam anjos da vingana para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus tambm
pode enviar um anjo da vingana para testar algum que esteja
perdendo a f, sem demonstrar qualquer misericrdia para com
os fracassados.
CD 25: Por meio de um ritual, membros influentes do
clero podem despertar a ira do seu deus sob a forma de um
desses anjos.

OS anjos da vingana surgem sozinhos ou em pares, s vezes auxiliados por anjos da bravura ou anjos da batalha.

Bruto de Elite de Nvel 19

Iniciativa + 13
Sentidos
PV 446; Sangrando 223

SOBRE

Sab {.~+16)
Car 2Tt-17)
longas

DO ANJO DA VINGANA

O anjo da vingana se concentra num s oponente. Ele evoca seu


sinal da vinBana no comeo da batalha e se teleporta at o alvo,
gastando um ponto de ao para utilizar seu ataque duplo contra o
adversrio. O anjo continua a perseguir seu inimigo incansavelmente, prestando pouca ateno nos eventos ao seu redor.

Z
~

.-._-

.-- .-.-.-.-.-_._-

'-~'-"---e:._

APAR1O

-.J

Espreitador de Nvel 5

Apario
Humanoide
Iniciativa

ioo xp

sombrio (Mdio - Morto-vivo)


+ 10

Sentidos

Percepo

+ 2; viso no escuro

PV 37; Sangrando 1 8
Regenerao
5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao

no funciona

at o final do seu prximo turno)


CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade

14

Imunidades

1 O vs. necrtico, incorpreo;

doenas, venenoso; Resistncias

Vulnerabilidades
Deslocamento

5 vs_radiante (veja tambm re8enerao, acima)

voa 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras

(BToque Sombrio (padro; sem limite) Necrtico


+8 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido
(TR encerra).
Vantagem de Combate.
Necrtico
A apario causa 1 d6 de dano necrtico

adicional contra qualquer

alvo contra o qual tiver vantagem de combate.


Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario ajusta 6 quadrados.
Gerar Apario
Qualquer

humanoide

morto por uma apario se ergue como uma

apario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do seu


criador, surgindo no mesmo
desocupado

espao em que morreu (ou no espao

mais prximo). 5e a criatura morta for revivida (por meio

do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no destruda.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 11
For4(-l)

Des18(+6)

Con 13 (+3)

Int 6 (+0)

Sab10(+2)
Car 15(+4)

TTICAS DA APARIO
A apario

utiliza

tticas

para obter vantagem


portas

e outros

de ataque-e-fuga,

de combate,

obstculos

para

ESTAS ASSOMBRAESINQUIETAS ESPREITAM NAS SOMBRAS, seden-

sangrar,

ela foge, retornando

tas por

a maior

parte

almas.

As criaturas

tornam

novas

quanto

sua criadora.

aparies,

assassinadas

dotadas

por

uma

de livre-arbtrio

apario

se

sabe as seguintes

bem-sucedido.
15: Imbuda
uma

- um vaso oco contendo


fsica pereceu

nfima

permanecem

apario

das

e alma

e conhecimento.

ao lugar onde

geralmente

enfraquece

CD 20: Quando

alm

de corpo

personalidade

prximas

a mente

fazer com que a vtima

prito dessa criatura


e dotada

do Pendor

privado

sua forma

ou foi enterrada.

demente

pode

com um teste de

necromntica

um esprito

O toque de uma apario


toque

informaes

da essncia

apario

Elas geralmente

uma apario
se ergue

de livre-arbtrio.

dos componentes

provoca

fraqueza.

Uma

em vez do corpo

e seu

ataque
assassina

como

seus prprios

um humanoide,

uma apario

Com a ajuda de magia


apropriados,

aliados.
o es-

do mesmo

tipo

ou de um ritual,

um necromante

capaz

de

invocar ou at mesmo criar uma apario. As aparies


tambm
podem nascer diretamente
no Pendor das Sombras, normalmente permanecem

ali mesmo,

por meio de portais


CD 25: Quando
apario

aterradora

depois

ou ingressando

ou fendas
muitas
pode

surgir

no mundo

natural

morrem

da aglutinao

Com o tempo, as aparies


comuns
criaturas maiores e mais malficas.

tambm

que tiver regenerado

Controlador de Nvel 6

sombrio (Mdio - Morto-vivo)

250 XP

inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico
e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante,
sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_
PV 54; Sangrando 27
CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade

17

Imunidades

10 vs. necrtico, incorpreo;

doenas, venenoso; Resistncias

Vulnerabilidades 5 vs. radiante (veja tambm sussurros insanos, acima)


Deslocamento
voo 6 (pairar); alternncia
(BToque da Demncia (padro; sem limite) + Psquico
+8 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR encerra).
+ Toque do Caos (padro; recarrega IZJIl) Psquico
+9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre,
o alvo percorre seu deslocamento
o aliado mais prximo.

e realiza um ataque bsico contra

Gerar Apario
Qualquer

humanoide

como uma apario

morto por uma apario


demente

dotada

abruptamente,

uma

de seus espritos.
podem

evoluir

para

demente

de livre-arbtrio

do prximo turno do seu criador, surgindo


que morreu (ou no espao desocupado

planares.

pessoas

paredes,

de vso. Quando

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; qualquer

AS APARIES

Sombras,

apenas

a linha

flanquear

ou todo o dano sofrido.

Apario Demente

CONHECIMENTO SOBRE

Religio
CD

cortar

atravessando

e to odiosas
Humanoide

Um personagem

buscando

e depois

no mesmo

se ergue
no comeo
espao em

mais prximo). Se a criatura

morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario


gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Furtividade + 13

Idiomas Comum

For 6 (+1)

Des 20 (+8)

Sab 6 (+1)

Con 12 (+4)

Int 11 (+3)

Car 19 (+7)

Apario Aterradora

TTICAS DA APARIO DEMENTE


A apario

demente

tornando

gosta de flutuar

sobre terrenos

mais difcil que os inimigos

insanos. Ela emprega


de Vontade

tenha

sido reduzida

Iniciativa

acidentados,

de seus sussurros

um inimigo

Sentidos

Percepo

1.600 XP
+ 14; viso no escuro

Regenerao
10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao
na at o final do seu prximo turno)

Espreitador de Nvel 25

sombrio (Grande - Morto-vivo)

7.000 XP

+ 25
Sentidos Percepo + 18; viso no escuro
da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida

numbra e penumbra

na at o final do seu prximo turno)


CA 37; Fortitude 33, Reflexos 37, Vontade
Imunidades

no funcio-

doenas,

incorpreo;

a pe-

torna-se escurido.

PV 124; Sangrando 62; veja tambm Wito mortuoso


Regenerao
20 (se sofrer dano radiante, sua regenerao

Espreitador de Nvel 17

sombrio (Mdio - Morto-vivo)


+ 19

Iniciativa
Mortalha

cuja defesa

por seu toque da demncia.

Apario Espatria
Humanoide

escapem

toque do caos contra

Humanoide

medo, venenoso;

Vulnerabilidades

no funcio-

37

Resistncias

15 vs. radiante

30 vs. necrtico,

(veja tambm

re8ene-

rao, acima)

PV 90; Sangrando 45; veja tambm 80lpe mortuoso


CA 30; Fortitude 29, Reflexos 30, Vontade 32

Deslocamento
sombras

veja tambm

planar nas

Imunidades

()lmina
Aterradora (padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico

e o alvo fica

doenas, venenoso; Resistncias

Vulnerabilidades
Deslocamento

20 vs. necrtico, incorpreo;

10 vs. radiante (veja tambm re8enerao, acima)

voa 8 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas sombras

()Espada Sombria (padro; sem limite) + Necrtico


+ 20 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo fica enfraqueci-

enfraquecido

<. Grito

(quando

reduzido a O ponto de vida)

Vantagem

+ Necrtico

de Combate

A apario espatria causa 2d6 de dano necrtico adicional contra


qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario espatria

como uma apario

espatria

dotada

de livre-arbtrio

do prximo turno do seu criador, surgindo


que morreu (ou no espao desocupado

espatria

A apario aterradora

mais prximo). Se a criatura

morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos),a


gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade + 2 O
For14(+10)
Con 18 (+12)

apario

Car 24 (+1 5)

apario

esptaria

ataca

de tocaia,

com sua espada sombria e manobrando


o de flanqueamento
do poder
cidade

sempre

golpeando

para se colocar

que possvel

planar nas sombras). Quando

de alternncia

morto por uma apario

sangrar,

para fugir, retornando

aterradora

dotada

aterradora

de livre-arbtrio

se ergue
no comeo

do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em


que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura
morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario
gerada no destruda.
Tendncia Catico e Maligno
Percias Furtividade + 26

Idiomas

Comum

For 18 (+16)

Des 28 (+21)

Sab 12 (+13)

Con20(+17)

Int14(+14)

Car28(+21)

As aparies

TTICAS DA APARIO ESPATRIA


Uma

de combate.

TTICAS DA APARIO ATERRADORA

Sab 12 (+9)

Des24(+15)
Int 11 (+8)

de

ajusta 6 quadrados.

Gerar Apario
Qualquer humanoide

se ergue
espao em

4d6+9

causa 3d6 de dano necrtico adicional contra

qualquer alvo contra o qual tiver vantagem


Planar nas Sombras (movimento; encontro)

no comeo

no mesmo

+ Psquico

inimigos; +27 vs. Vontade;

+ Necrtico

de Combate

como uma apario

morto por uma apario

reduzido a O ponto de vida)

3; contra

A apario aterradora

ajusta 6 quadrados.

humanoide

(quando

dano e o alvo no fica pasmo.


Vantagem

Gerar Apario
Qualquer

Mortuoso

dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso: Metade do

+ Necrtico

A apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional se
obtiver sucesso.

(TR encerra).

Rajada contgua

do (TR encerra).
+ Golpe Mortuoso

voo 10 (pairar); alternncia;

os inimigos
numa

posi-

aterradoras

so combatentes

tam de flanquear

os inimigos,

vessando

(quando

paredes

em vez de atacar

destemidas
para

se colocar

ela ataca furiosamente

qualquer

que gos-

planar nas sombras ou atra-

necessrio)

o. Se sofrer dano radiante,


dano

usando

em posi-

a fonte desse

outro alvo.

(talvez com o auxlio


ela utiliza sua capaaps se regenerar.

GRUPOS DE ENCONTRO
As aparies

poluem

ca, atraindo

ou dando

tudo o que lhes cerca com energia


origem

a outros

aparies no possuam motivao,


escolher servir a outras criaturas.
Encontro

+2
+4
+

(1.100 XP)

de NveIS

(espreitador

de nveiS)

tenebrosos

rasteantes

(guerrilheiro

de Nvel

1 apario

+4

evistros

Encontro

Encontro

(controlador

(bruto

de nvel 6)

de Nvel

16 (7.600

de Nvel

3 aparies

de nvel 6)

XP)

(espreitador

de nvel 17)

de nvel 15)

25 (35.000 XP)

aterradoras

tit da morte

de nvel 4)

(1.250 XP)

demente

+ 4 aparies espatrias
+ 1 imolita (controlador

+1

elas so inteligentes

aparies

Encontro

mortos-vivos.

(bruto

(espreitador

de nvel 25)

de elite de nvel 25)

necrti-

Embora

as

e s vezes

-,-._,_._-,_._.-._ _-...

..

...

ENXAME DE ARANHAS
TEIA SANGRENTA

As ARANHASMONSTRUOSAS
SOASSASSINASSORRATEIRAS
FAMINTASPORSANGUE,que assombram os lugares sombrios do mundo.
Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho de
elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho.
As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamente em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia,
cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longo
da lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras profundas do Caos Elemental.

ESTE ENXAMECONSISTEDE MILHARESDE ARANHASreunidas sob


uma influncia nefasta. Se no receber ordens, um enxame de
teias sangrentas ataca a criatura viva mais prxima e continua at
que ela morra.

Enxame de Aranhas Teia Sangrenta

Soldado de Nvel 7

Animal natural (Mdio - Aranha, Enxame)

300 XP

Iniciativa + 12
Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame
nhas teia sangrenta

de ara-

realiza um ataque bsico contra qualquer

inimi-

go que comear seu turno dentro da aura. Alm disso, qualquer

ARANHA SALTIMORTE
ESTAFEROZARANHACAADORA
REALIZASALTOS
IMENSOSenquanto
persegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fendas escuras ou sob alapes.

PV 80; Sangrando 40
CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade

Aranha Saltimorte

Vulnerabilidades
10 a ataques contguos ou de rea.
Deslocamento
4, escalar 4 (patas de aranha)

Animal natural (Mdio - Aranha)

Deslocamento

cont-

nuo e fica lento (TR encerra ambos).

(movimento;

A aranha saltimorte

encontro)

ajusta 10 quadrados.
ignora os primeiros

dano de uma queda.


Tendncia Imparcial

Idiomas

Int 1

contnuo

Idiomas-

For 14(+5)

Des 24(+10)

Sab 16 (+6)

s.~!!16

Int 1 (-2)

Car 8 (+2)

(+6)

TTICAS DO ENXAME DE
ARANHAS TElA SANGRENTA
As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo do
ser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos
protegidos por auras perigosas.

ARANHA DE LMINAS
9 metros ao determinar

Percias Atletismo + 10 (+20 para saltar), Furtividade + 11


For 17 (+S)
Des 18 (+6)
Sab 14 (+4)
Con 15(+4)

16

do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;

Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 1 5

6, escalar 6 (patas de aranha); veja tambm pulo prodi8ioso

A aranha saltimorte
Queda Branda

metade

(TR encerra).

+ Morte das Alturas (padro; sem limite) + Venenoso


A aranha saltimorte pula sobre sua presa, ajustando 6 quadrados e
desferindo uma mordida. Se obtiver sucesso, ela causa 1 d6 de dano
adicional e o alvo fica derrubado.
Pulo Prodigioso

Resistncias

(DEnxame de Presas (padro; sem limite) + Venenoso


+ 10 vs. Reflexos; 2d6+ 2 de dano e 5 de dano venenoso

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5
PV 55; Sangrando 27
CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 1 6
Resistncias 5 vs. venenoso
(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
+6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso

ini-

migo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento
(TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates.

Car 8 (+1)

TTICAS DA ARANHA SALTIMORTE


A aranha saltimorte geralmente espera de tocaia, escondendose numa rvore grande ou numa fissura profunda, ou sob uma
camada fina de terra e folhas similar a um alapo. Ela ataca saltando sobre as presas usando morte das alturas. Quando estiver
sangrando, ela emprega pulo prodi8ioso para fugit.

As ARANHASDE LMINASDILACERAM
SUASPRESASCOMSUASGARRASEMFORMADE LMINAS.Essas caadoras ferozes residem no
Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos drow.

Aranha de Lminas

Bruto de Nvel 10

Animal natural (Grande - Aranha, Montaria)

500 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 7; sentido ssmico 10
PV 130; Sangrando 65
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
Deslocamento

6, escalar 6 (patas de aranha)

(DGarra (padro; sem limite) + Venenoso


+ 13 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
tnuo e fica enfraquecido
+ Ataque

Duplo (padro; sem limite)

+ Venenoso

A aranha de lminas desfere dois ataques


Ataque

Combinado

(enquanto

com as garras.

estiver sendo montada

amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite)


Quando

con-

(TR encerra ambos).

seu cavaleiro realiza um ataque

por um cavaleird

+ Montaria,

Venenoso

corpo a corpo, a aranha

de lminas desfere um ataque com as garras contra o mesmo alvo


(usando uma ao livre).
IdiomasTendncia Imparcial
Percias

Furtividade

+ 14

For 20 (+10)

Des18(+9)

Sab 15(+7)

Con 20 (+ 10)

Int 1 (+0)

Car 10(+5)

TTICAS DA ARANHA DE LMINAS


As aranhas de lminas espreitam em fendas, fossos ou seteiras ou
se escondem sob folhagem densa. Elas atacam de sob seus alvos.

TERROR DAS TEIAS


DEMONACAS

CONHECIMENTO SOBRE

AS ARANHAS ~

ESTAARANHAENORME
NATIVA
DOSFossos DETEIASDEMONACAS, Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
O domnio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas j escaparam para perambular
mundo natural.

pelo Caos Elemental e at mesmo pelo

Controlador de
Elite de Nvel 14

(Enorme - Aranha)

2.000 XP

Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 13; sentido ssmico 10
PV 296; Sangrando 148; veja tambm jorro venenoso
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento

6, escalar 6 (patas de aranha)

Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano
venenoso

contnuo

e fica lento (TR encerra ambos).

(livre, quando

sangrar

pela primeira

vez; encon-

Rajada contgua 5; + 16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso e fica lento (TR encerra ambos).
Tendncia Catico e Maligno
Percias Furtividade + 17

Idiomas Abissal

For 24(+14)

Des20(+12)

Con 28 (+ 16)

Int 8 (+6)

Sab 12 (+8)
Car16(+10)

TTICAS DO TERROR DAS


TEIAS DEMONACAS
O terror das teias demonacas usa teias para manter suas presas enredadas e imobilizadas enquanto manobra pelo campo de batalha
e desfere mordidas. Se conseguir matar um inimigo,
ela capaz de agarrar sua vtima e fugir do combate para se banquetear com o prmio.

(Da esquerda para a direita) aranha


saltimorte, aranha de lminas,
terror das teias demonacas e
enxame de aranhas teia
sanBrenta

CD 15: As aranhas so sagradas para a deusa maligna Lolth.


das Aranhas, Lolth era uma divindade do destino que tecia a sorte dos mortais; dizem que ela criou a arte da tecelagem aps observar as aranhas fazendo suas teias.
CD 20: Como as aranhas so as criaturas sagradas para Lolth,
tambm so veneradas pelos drow. Eles se recusam a matar ou
mesmo incomodar aranhas comuns, acreditando que at mesmo
a menor delas pode estar servndo aos propsitos da divindade.
Os drow sacerdotes frequentemente
domam ou fazem amizade
com aranhas monstruosas por meio da magia.

GRUPOS DE ENCONTRO
As aranhas

::r Teia (mnima 1 /rodada; sem limite)


distncia 10; + 16 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (fR encerra).
, ...Jorro Venenoso
tro) . Venenoso

com um teste de

H muito tempo, mesmo antes de se tornar a Rainha-Demnio

Terrordas Teias
Demonacas
Animal elemental

:ii

monstruosas

consideram

monstros como presas, embora


drowe ettercaps.

a maioria

trabalhem

dos outros

bem com driders,

Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)


. 2 aranhas de lminas (bruto de nvel 10)
. 2 enxames de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7)
. 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
Encontro de Nvel 15 (6600 XP)
. 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de nvel 14)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

.-. '-'-'--'-'--

.-.-.-.-.-.------.r( ..-'''
-J

ARAUTO DA PODRIDO

s VEZES CHAMADOS DE ANJOS DA DETERIORAO, OS arautos da


podrido so mortos vivos alados e odiosos que infligem uma
maldio necrosante com o toque.

Arauto da Podrido

Soldado de Nvel 20

Humanoide elemental (Mdio Mortovivo)


2.800 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +1 5
PV 193; Sangrando 96
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 32, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico
+25 vs. CA; 2d10+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do arauto da podrido e sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 22 (+16)
Des 22 (+16)
Sab20(+15)
Con25(+17)
Int 17 (+13)
Car 17 (+13)

TTICAS DO ARAUTO DA PODRIDO


Pouco habilidoso para voar, os arautos da podrido aterrissam
para atacar, dilacerando seus inimigos com as garras. Quando
acuado, ele foge voando e planeja uma vingana contra aqueles
que o derrotaram.

>\~

f. ,)'
J~

Atirador da Podrido

Artilheiro de Nvel 22

Humanoide elemental (Mdio Mortovivo)


4J 50 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +21
PV 165; Sangrando 82
CA 37; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade 34
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
CDGarra Ptrida (padro; sem limite). Necrtico
+25 vs. CA; 2d10+5 de dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
@Orbe da Deteriorao (padro; sem limite). Necrtico
distncia 10; +25 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano necrtico e o alvo
fica enfraquecido e sofre 2 de penalidade nos testes de resistncia
(TRencerra ambos).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For20(+16)
Des24(+18)
Sab20(+16)
Con 27 (+19)
Int 17 (+14)
Car 19 (+15)

TTICAS DO ATIRADOR DA PODRIDO


O atirador da podrido arremessa punhados ftidos de matria
em decomposio contra seus adversrios, tentando enfraquec
los. Como o arauto da podrido, ele foge quando est perdendo
a luta.

CONHECIMENTO SOBRE OS
ARAUTOS DA PODRIDO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os arautos da podrido assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque faz
com que a carne dos seres vivos apodrea.
CD 25: H muito tempo, os deuses tentaram matar o prncipe
demnio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hoste
de anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu,
matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJaco
da ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podrido
como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o
mundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses.
CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus e
seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipedemnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podrido costumam unir foras com outras criatu
ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus.
Encontro de Nvel 21 (18.000 XP)
2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
.3 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
Encontro de Nvel 21 (19.000 XP)
2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
2 atiradores da podrido (artilheiro de nvel 22)
1 espectro do vcuo (espreitador de nvel 23)

~
~
~

-_._-.--.--.-. __ .--._---.--._-.-.--.----"
ARBUSTO TRPEGO

-.J

ESTA PLANTA CARNVORA AMBULANTE

apanha suas presas


com seus grossos braos tentaculares e as aprisiona na massa viscosa do seu corpo. onde incontveis radculas penetram na vitima.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ARBUSTOS TRPEGOS
Um personagem sabe as seguintes informaes
teste de Natureza bem-sucedido.

com um

CD 15: Os arbustos trpegos vagam por pntanos e charcos.


Os mais comuns entre eles, envolvem as presas, esmagando-a
com seus tentculos.
CD 20: Os arbustos trpegos se curam com eletricidade. Trpegos tempestuosos so variantes que armazenam eletricidade
em seus corpos e a descarregam atravs dos tentculos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturas
fericas ou de plantas mais inteligentes.

TTICAS DO ARBUSTO TRPEGO


O arbusto trpego tenta envolver e devorar seus inimigos.

Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)

Trpego Tempestuoso

+ 1 arbusto trpego (bruto de nvel 9)


+ 1 horror de vinhas magi-demo (artilheiro

Autmato

Controlador de Elite de Nvel"

natural (Grande - Planta)

1.200 XP

de nvel 7)
+ 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS)
+ 2 drades (guerrilheiro de nvel 9)

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Aura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou co-

Arbusto Trpego

PV 238; Sangrando 119


CA 25; Fortitude 25, Reflexos 18, Vontade

mear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano eltrico.

Bruto de Nvel 9

Autmato

natural (Grande - Planta)

Iniciativa

+5

Sentidos

400 XP

Percepo

+4; viso no escuro

PV 120; Sangrando 60
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade

Imunidades
eltrico; veja tambm
Testes de Resistncia +2
Deslocamento

17

CDGavinhas (padro; sem limite)


Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+5

CDGavinhas (padro; sem limite)


Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
Duplo Envolvente

(padro; sem limite)

O arbusto trpego realiza dois ataques

co. Enquanto estiver sangrando,


dano eltrico adicional.

+ Cura

bsicos. Se ambos atingirem

o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego desfere um ataque secundrio

contra a criatura. Ataque Secundrio: + 12

vs. Fortitude; o alvo puxado para o espao do arbusto trpego e fica


impedido (TR encerra). Enquanto o alvo estiver impedido, nenhuma
criatura tem linha de viso ou de efeito para ele. A cada rodada, no comeo do turno do arbusto trpego, o alvo capturado sofre 10 de dano
e o arbusto trpego recupera a mesma quantidade

de pontos de vida.

O arbusto trpego pode envolver at 2 criaturas ao mesmo tempo.


Quando

obtm

num quadrado
Afinidade

sucesso

no teste

sua escolha, adjacente

com Eletricidade

um ataque eltrico; sem limite)


Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 10

o alvo reaparece

criatura.

(j;eao imediata,

O arbusto trpego recupera

For 22 (+ 10)
Con20(+9)

de resistncia,

quando

atingido

+ Cura

10 pontos de vida.
Idiomas

Des 12 (+5)
Int5(+1)

Sab 10 (+4)
Car 10 (+4)

no pntano)

Pontos de Ao 1

Imunidades eltrico; veja tambm afinidade com eletricidade


Deslocamento
4 (caminhar no pntano)

t Ataque

8 (caminhar

20

afinidade com eletricidade

por

Ataque

+ Eltrico
de dano mais 1d8 de dano eltrio trpego tempestuoso

Duplo (padro; sem limite)

O trpego tempestuoso

causa 5 de

+ Eltrico

realiza dois ataques

bsicos.

, .. Rajada de Relmpagos (padro; encontro) + Eltrico


Rajada contgua 3; + 14 vs. Reflexos; 3d8+6 de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Afinidade

com Eletricidade

(reao imediata,

um ataque eltrico; sem limite)

quando

atingido

pon

+ Cura

O trpego tempestuoso
recupera 10 pontos de vida. A criatura no
pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +9

Idiomas

For 20 (+ 10)

Des 8 (+4)

Sab 12 (+6)

Con 23 (+11)

Int 5 (+2)

Car 7 (+3)

TTICAS DO TRPEGO TEMPESTUOSO


O trpego tempestuoso emprega seu ataque duplo para retalhar
seus inimigos, gastando seu ponto de ao para liberar uma rajada
de relmpaBos quando for possvel atingir dois ou mais inimigos.

_._._.. -.- .. -._._-.-._._.-._

..

ARCONTE

..

---(.-

ARCONTE DO FOGO
SENTINELA DAS BRASAS

OS ARCONTESso CRIATURAS
MILITARISTAS
nativas do Caos Ele-

OS ARCONTES
DOFOGOSENTINELAS
DASBRASASSERVEM
COMOGUAR-

mental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes elementais.
Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundo
acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deuses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deuses
arregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os
primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas,
eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade para
enfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar e
moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados
por esse processo foram os primeiros arcontes.
Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes do
fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a devolver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais e
no tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse objetivocomum.

mESde templos, tmulos e outros locais com fortes ligaes com


os elementos (fogo em particular). Eles tambm protegem portais
que conduzem ao Caos Elemental e compem a infantaria dos
exrcitos ele mentais.

Arconte do Fogo Sentinela das Brasas

Bruto de Nvel 12

Humanoide elemental (Mdio - Fogo)


700 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +13
Nuvem de Brasas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
PV 1 51; Sangrando 75
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 18
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 8
CDMach_adoGrande (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec. 2d12+ 15) mais 1d1 O de dano
flamejante.
+ Golpe da Imolao (padro; recarrega ~ G:;] 1Ul) + Arma, Flamejante
Requer machado grande; +13 vs. CA; 1d12+3 de dano (dec.
2d12+ 15) mais 1d1 O de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
For 17 (+9)
Des 22 (+12)
Sab 14 (+8)
Con21 (+11)
Int14(+8)
Car12 (+7)
Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS
OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a
corpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes e
reservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmente
desgastantes.

CONHECIMENTO SOBRE OS
SENTINELAS DAS BRASAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulos
e outros locais onde o fogo predomina.
CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, queimando aqueles que se aproximarem demais.

SOBRE OS ARCONTES

(Da direita para a esquerda) arconte do f080


discpulo das cinzas, sentinela das brasas e de ao escaldante

Os arcontes apresentados aqui so apenas uma pequena


amostra dos diferentes tipos que existem. Alm de uma
grande quantidade de arcontes do fogo e do gelo, o Caos
Elemental tambm o lar de arcontes de outros elementos
(ou combinaes de elementos). Arcontes do ar, da terra e
da gua so comuns, mas no preciso andar muito para
encontrar arcontes de cristal, do limo e da tempestade.
Os arcontes dos diversos elementos se associam livremente, embora sem liderana, sejam propensos a brigas.
Um tpico exrcito de arcontes composto por uma grande
variedades dessas criaturas, assim como o Caos Elemental
uma mescla de diversos elementos e tipos de energia.
Quando um arconte morre, sobra apenas sua armadura e s
vezes suas armas. Alguns arcontes, como os arcontes do gelo,
empunham armas que se derretem quando eles morrem.

ARCONTE DO FOGO
DE Ao ESCALDANTE

ARCONTE DO FOGO
~
z
DISCPULO DAS CINZAS 8

ML-HUMORADOS
E FCEISDE PROVOCAR,
OSarcontes de ao escaldante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais.
Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits do
fogo e ifrits poderosos.

OS ARCONTES
DO FOGODISCPULOSDASCINZASACREDITAM
NA PU-

Arcontedo Fogode AoEscaldante


Humanoide
Iniciativa

elemental
+ 18

Percepo

REZADASCHAMASe sonham com o dia em que o fogo ir queimar


e purificar o mundo.

Arconte do Fogo Discpulo


das Cinzas

Soldadode Nvel19

(Mdio - Fogo)

Sentidos

et:

Humanoide

2.400 XP

Resistncias

Imunidades

30 vs. flamejante

~~Chuva

de ao escaldante.
Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no;
quando

reduzido a O ponto de vida)

O arconte de ao escaldante

e 5 de

quer alvo contra o qual tiver vantagem

Equipamento

de combate.

Int14(+11)
armadura

adicional contra qual-

Primordial
Sab 16 (+12)
Car15(+11)

de placas, cimitarra

de Fogo (padro; encontro)

2 quadrados

Exploso contgua

FOGO DE Ao

ESCALDANTE

OS arcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo buscando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e
resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangrando, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversrios.

CONHECIMENTO

ARCONTES DE Ao

ESCALDANTE

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

com um teste de

CD 20: Os arcontes de ao escaldante gostam de concentrar


seus ataques num s oponente, flanqueando-o sempre que possvel.
CD 25: Quando um arconte do fogo de ao escaldante sangra, ele explode em chamas abrasadoras. Ele tambm se vinga ao
morrer, explodindo de modo similar.

+23 vs. Reflexos; 2d8+8


(TR encerra).

e sofre 10 de dano flamejante

1
e o

cont-

+ Flamejante

5; +23 vs. Fortitude;

2d8+8

de dano flamejante

e o alvo fica cego (TR encerra)


, .. Brasas Mortuosas (quando reduzido a O ponto de vida) + Flamejant~l
Como exploso de cinzas. O arconte discpulo das cinzas consumipara trs somente

seu manto metlico.

Passo Flamejante (movimento; sem limite) + Teleporte


O arconte discpulo das cinzas pode se teleportar a 3 quadrados
distncia de qualquer

criatura de fogo a menos de 20 quadrados

sua posio atual.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas
For 20 (+1 5)
Des 27 (+18)
Con24(+17)
Equipamento

SOBRE OS

+ Flamejante

Exploso de Cinzas (padro; encontro)

do na exploso, deixando

TTICAS DO ARCONTE DO

30 vs. flamejante

Onda"de Chamas (padro; encontro) + Flamejante


Rajada contgua 5; +23 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante
alvo empurrado
nuo (TR encerra).

desfere um ataque adicional com sua

Tendncia Catico e Maligno Idiomas


For 26 (+17)
Des24(+16)
Con 22 (+15)

oE-

1 d8 de dano flamejante

Resistncias
passo flamejante

de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo


Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo.

dano flamejante contnuo (TR encerra).


Vantagem de Combate + Flamejante
cimitarra, causando

8; veja tambm

Exploso de rea 1 a at 10 quadrados;

+ Flamejante

Exploso contgua 2; +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante

2.800 XP

eDPunho Flamejante (padro; sem limite) + Flamejante


+ 20 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano flamejante e 5 de dano contnuo
(TR encerra).

jante e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do arconte

vamente

doenas, venenoso;

Deslocamento

eDCimitarra
(padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 25 vs. CA; 1 d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flame-

oE-

(Mdio - Fogo)

Iniciativa + 18
Sentidos Percepo + 13
PV 1 50; Sangrando 75; veja tambm brasas mortuosas
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29

+ 12

PV 182; Sangrando 91; veja tambmferimento


explosivo
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 28
Imunidades doenas, venenoso;
Deslocamento
8

elemental

Artilheiro
de Nvel 20

Int14(+12)

I
de
da

Primordial
Sab 16 (+13)
Car15

(+12)

brunea (manto metlico)

TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO DISCPULO

DAS CINZAS

O discpulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais distantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local
de onde possa lanar onda de chamas ou exploso de dnzas. Quando
estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversrios para apanhar o maior nmero possvel com suas brasas mortuosas.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DISCPULOS

DAS CINZAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode
ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas.
CD 25: Um discpulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar
ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem
cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.

<:(

ARCONTE DO GELO FLAGLIDO

ARCONTE DO GELO
MARTELO DA GEADA

ESTEARCONTE
ARREMESSA
ESTILHAOS
DE GELOe assedia os adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, mas
no carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shurikens, que arremessa nos adversrios mais distantes.

Arconte do Gelo Flaglido


Humanoide
Iniciativa

elemental
+ 11

Percepo

doenas, venenoso;

Deslocamento

6 (caminhar

Humanoide

1.400 XP

Iniciativa

+ 10

PV 120; Sangrando 60
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade
Imunidades

Arconte do Gelo Martelo da Geada

Artilheiro de Nvel 16

(Mdio - Frio)

Sentidos

OS ARCONTES
DOGELOMARTELOS
DAGEADAso TIMOSCAPANGAS,
muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elementais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abandonaro seu mestre se maltratados.

no gelo)

Imunidades
Deslocamento

Percepo

2.400 XP
+ 12

doenas, venenoso;
6 (caminhar

Resistncias

a rea dentro

31
30 vs. congelante

no gelo)

CDMarreta (padro; sem limite) Arma, Congelante


+25 vs. CA; 2d6+7 de dano mais 1d6 de dano congelante

@Shuriken
de Gelo (padro; sem limite) Congelante
distncia 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano

e o alvo

fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-

congelante.

gelante adicional contra um alvo lento.

~ Ataque Duplo (padro; sem limite) Congelante


O arconte do gelo f1aglido desfere dois ataques de shuriken de aelo.
de Granizo (padro; recarrega

Exploso de rea 1,2,3


de dano congelante.

r;:;]

[jJ)

ou 4 a at 20 quadrados;

Tendncia Catico e Maligno Idiomas


For 24 (+16)
Des18(+13)

Congelante

Con25

+ 21 vs. CA; 2d8+4

Fracasso: Metade do dano. O arconte do gelo fla-

glido pode determinar o raio da exploso da tempestade de aranizo.


Escudo lgido (interrupo imediata, quando atingido por um ata]
que distncia, contguo ou de rea; encontro)
O arconte do gelo flaglido adquire

resistncia

+ Congelante

'

20 contra todos os

tipos de dano para o ataque em questo.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas
For 18 (+12)
Des 16 (+11)
Con18(+12)
Equipamento

Sentidos

PV 185; Sangrando 92
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade

20 vs. congelante

CDPancada (padro; sem limite). Congelante


+ 19 vs. CA; 1 d6+4 de dano congelante.

~~ Tempestade

+ 15

Soldado de Nvel 19

(Mdio - Frio)

Solo Glido (Congelante) aura 1; os inimigos consideram


da aura como se fosse terreno acidentado.

26

Resistncias

elemental

Int14(+10)
armadura

Primordial
Sab 14 (+10)
Car15

(+16)

Equipamento

Primordial
Sab16(+12)

Int14(+11)
armadura

Car15(+11)

de placas, marreta

TTICAS DO ARCONTE DO
GELO MARTELO DA GEADA
O arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os adversrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a corpo, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo
alido impede ainda mais o deslocamento deles.

(+10)

de placas

CONHECIMENTO SOBRE
OS MARTELOS DA GEADA

TTICAS DO ARCONTE
DO GELO FLAGUDO

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

O arconte do gelo flaglido usa sua tempestade de aranizo sempre


que possvel, reduzindo o raio para no ferir seus aliados. Enquanto espera que o poder seja recarregado, ele arremessa shurikens de aelo contra os oponentes.

CD 20: O nome do arconte do gelo martelo da geada vem da


marreta glida que ele empunha. O frio dessa arma to intenso
que as criaturas golpeadas por ela ficam quase incapacitados de
se mover.

CONHECIMENTO SOBRE OS
ARCONTES DO GELO FLAGUDO

CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servio dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e
criaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outras
criaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres to
improvveis quanto ifrits e gigantes do fogo.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: O arconte do gelo flaglido prefere o combate distncia ao corpo a corpo. Eles so a artilharia dos exrcitos elementais.
CD 25: O arconte do gelo flaglido bombardeia seus inimigos
com pedras de gelo do tamanho de um punho e capaz de conjurar
e arremessar estilhaos afiados de gelo semelhantes a shurikens.

ARCONTE DO GELO
MODELADOR GLACIAL
IMPIEDOSO

E IMPLACVEL

COMO UMA TEMPESTADE

DE INVERNO,

8a::

arconte do gelo modelador glacial busca transformar o mundo


num deserto glido. Eles conseguem conjurar gelo do prprio ar
e mold-Io para servir aos seus caprichos.

Arconte do Gelo
Modelador Glacial
Humanoide

elemental

Controlador de
Nvel 20 (Lder)
(Mdio - Frio)

2.800 XP

Iniciativa + 14
Sentidos Percepo + 14
Aura Glida (Congelante) aura S (inativa enquanto
as criaturas

com a palavra-chave

frio dentro

generao 10. Os inimigos consideram


terreno acidentado.

Deslocamento

doenas, venenoso;
6 (caminhar

re-

a rea dentro da aura como

PV 190; Sangrando 9S
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade
Imunidades

estiver sangrando);

da aura adquirem

32

Resistncias

30 vs. congelante

no gelo)

(Dlmina
de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
+23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante.
;Y Azagaia de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
distncia S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do modelador
~Z.Exploso

Glida

(padro;

recarrega

ataque corpo a corpo).


Congelante
Exploso de rea 1 a at S quadrados;

quando

Con22(+16)

Int14(+12)

TTICAS DO ARCONTE

sucesso

+23 vs. CA; 3d8+8

congelante e o alvo fica lento (TR encerra).


dano e o alvo no fica lento.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas
Percias Intimidao +23
For 26 (+18)
Des19(+14)

glacial.

obtm

num

de dano

Fracasso: Metade

do

Primordial
Sab 18 (+14)
Car27(+18)

DO

GELO MODELADOR

GLACIAL

O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Blida para retardar os adversrios. Ele comea o combate se aproximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanando
uma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentido
e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para
ataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamente sua exploso Blida.

CONHECIMENTO SOBRE OS
MODELADORES

(De cima para baixo) arconte do aelo


modelador

GLACIAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Estilhaos afiados de gelo se cristalizam no solo ao
redor do arconte do gelo modelador glacial, dificultando a aproximao dos inimigos at ele.
CD 25: Um modelador glacial geralmente tem a seu servio
um ou mais arcontes do gelo martelos da geada, atuando como
guarda-costas e capangas. Um primordial ou elemental bastante
poderoso pode ter um modelador glacial como conselheiro ou
at mesmo vrios deles liderando seus exrcitos.

alacial e martelo da aeada

Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)


2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de Ive112)
1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)
1 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
2 arcontes do gelo flaglidos (artilheiro de nvel 16)
1 drago branco ancio (bruto solitrio de nvel 17)

GRUPOS DE ENCONTRO

Encontro de Nvel 19 (13.200 XP)


1 arconte do gelo modelador glacial (controlador de Ivel20)
.2 arcontes do gelo martelos da geada (soldado de Ive119)
2 grifas do fogo-glido (guerrilheiro de Ivel 20)

Os arcontes operam em conjunto com todos os tipos de criaturas


elementais e no tm problemas em trabalhar com criaturas que
no sejam do seu elemento. No sem precedentes, por exemplo, que um ifrit tenha um contingente de arcontes do gelo mercenrios entre seus demais soldados.

Encontro de Nvel 21 (17.100 XP)


2 arcontes do gelo modeladores glaciais (controlador de Ivel 20)
1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)

_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.;

......

AZER

Azer Combatente
Humanoide
Iniciativa

ESTES ANES INFUNDIDOS COM FOGO costumam


Ou tits do fogo, seja por obedincia
azeres

vivem

em liberdade

jam benignos

ou malignos.

servir

ou devoo.

e buscam

aos gigantes

alguns

Contudo,

seus prprios

objetivos,

se-

elemental
+ 11

Lacaiode Nvel 17
(Mdio - Fogo)

Sentidos

Percepo

400 XP
+12

Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou


mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 31; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 27
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento
5

CONHECIMENTO
SOBRE OS AZERES

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante


+20 vs. CA; 7 de dano flamejante e 3 de dano flamejante contnuo
(TR encerra).

Um personagem
sabe as seguintes
Arcanismo
bem-sucedido.

Tendncia Imparcial
For 21 (+13)

Idiomas
Des17(+11)

Con23

Int11

CD

15: Muito tempo

gigantes

com um teste de

atrs, todos os anes

eram

e tits. Os anes de hoje so os descendentes

seguiram

escravos

tes por seus mestres.


permanece

e transformados

alguns tenham

Embora

atada aos seus mestres

dos

dos que con-

se libertar. Os azeres so anes que no escaparam

veiro, sendo ento corrompidos


maioria

informaes

do cati-

em seres flamejanfugido desde

gigantes

ento, a

do fogo.

(+14)

Equipamento

Gigante
Sab18(+12)

(+8)

Car16(+11)

cota de malha, escudo leve, martelo de guerra

TTICAS DO AZER COMBATENTE


OS azeres

combatentes

tentam

cercar

os inimigos

Azer Soldado de Infantaria

Azer soldado de infantaria

e queim-Ios

com sua chama protetora.

Humanoide

elemental

Iniciativa + 12
Chama Protetora

Soldado de Nvel 14

(Mdio - Fogo)

1000

Sentidos Percepo + 11
(Flamejante) Qualquer inimigo adjacente

XP

a dois ou

mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.


PV 141 ; Sangrando 7 O
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade

27

Resistncias 3 O vs. flamejante


Deslocamento
5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma, Flamejante
+20vs. CA; 1 d1 0+4de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvo fica
marcado at o final do prximo turno do azer soldado de infantaria.
Tendncia Imparcial
For 19 (+11)

Idiomas Gigante
Des16(+10)
Sab18(+11)

Con21

Int11

(+12)

Equipamento

(+7)

Car15

(+9)

brunea, escudo leve, martelo de guerra

TTICAS DO AZER
SOLDADO DE INFANTARIA
Estes azeres manobram
beneficias

trabalham

com

no-elementais.

seres

eles executam
am como

com outras

tarefas

primeira

Nas fortalezas

servis prprias

linha

14 (5.000

2 azeres

soldados

de infantaria

salamandras

.1

salamandra

Encontro

lanceiras
cauda

de Nvel

dos gigantes

para mos pequenas

(soldado

(bruto

de Ivel 14)

de nvel 14)

de fogo (guerrilheiro

15 (6.000

como

do fogo,
e atu-

elemental

Iniciativa +9
Chama Protetora

de nvel 14)

XP)

obtendo

Bruto de Nvel 15
1200

Sentidos Percepo +9
(Flamejante) Qualquer inimigo adjacente

a dois ou

Imunidades
medo; Resistncias
Deslocamento
6

24

30 vs. flamejante

CDManopla com Cravos (padro; sem limite) Arma, Flamejante


+ 18 vs. CA; 1 d6+6 de dano mais 5 de dano contnuo (TR encerra).

<~Correntes

de Chamas

do; encontro)

(padro, somente

enquanto

estiver sangran-

Flamejante

(lacaio

de nvel 17)

Exploso contgua 5; + 17 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano flamejante.

.2

(bruto

de Ive115)

inimigos adjacentes

1 imolita
Encontro

enraivecidos
(controlador
de Nvel

1 azer capataz
1 azer senhor

17 (8.400

(controlador

infernal

XP)
de nvel 1 7)

(lacaio de nvel 17)

candente

(bruto

a um azer ou sofrendo dano flamejante

de nvel 17)

Con 21 (+12)
Equipamento

Int 11 (+7)
brunea, mano pias com cravos

Car 15 (+9)

Os

contnuo

ficam imobilizado at o final do prximo turno do azer enraivecido.


Tendncia Imparcial
Idiomas Gigante
For 22 (+13)
Des15(+9)
Sab14(+9)

de nvel 17)

das feras (soldado

9 azeres combatentes
1 sabujo

de Ivel15)

XP

mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.

6 azeres combatentes
azeres

os

de combate.

(Mdio - Fogo)

PV 181; Sangrando 90
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade

XP)

de Nvel

Humanoide

do fogo, assim

de defesa.

Encontro
.2

criaturas

os adversrios,

Azer Enraivecido

GRUPOS DE ENCONTRO
Os azeres

para flanquear

de sua chama protetora alm da vantagem

Azer Senhor das Feras

TTICAS DO AZER ENRAIVECIDO


o azer

enraivecido ataca os adversrios com manoplas com cravos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite
um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas.

Azer Capataz

Controlador de Nvel 17 (Lder)

Humanoide elemental (Mdio - Fogo)


1.600 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +14
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 165; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 29
Resistncias 3Ovs. flamejante
Deslocamento 5

Soldado de Nvel 17 (Lder)

Humanoide elemental (Mdio - Fogo)


1.600 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +12
Chama Protetora (Flamejante) Qualquer inimigo adjacente a dois ou
mais azeres no comeo do seu turno sofre 5 de dano flamejante.
PV 167; Sangrando 83
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 29
Resistncias 30 vs. flamejante
Deslocamento 5

(DAoite (padro; sem limite) + Arma, Flamejante


+22 vs. CA;1 d6+5 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
Chamas Aderentes (reao imediata, quando um inimigo a at 5 qua
drados sofre dano flamejante; sem limite) + Flamejante
O inimigo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas Gigante
For 20 (+13)
Des 18 (+12)
Sab 22 (+14)
Con21 (+13)
Int14(+10)
Car16(+11)
Equipamento cota de malha, aoite

G)Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma, Flamejante


+22 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d8 de dano flamejante e o alvofica
marcado at o comeo do prximoturno do azer senhor das feras.
Ao Meu Comando (padro; encontro)
Cada animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
feras realizaum ataque bsico usando uma ao livre,desde que a criatura esteja f1anqueando um inimigo e seja capaz de ver e ouvir o azer.
Atiar a Fera (mnima; sem limite)
Um animal elemental aliado a at 5 quadrados do azer senhor das
feras recarrega um poder de encontro ou dirio escolha do senhor
das feras.
Tendncia Imparcil
Idiomas Gigante
For 21 (+13)
Des17(+11)
Sab18(+12)
Con23(+14)
Int11 (+8)
Car16(+11)
Equipamento cota de malha, escudo leve, machado de guerra

TTICAS DO AZER CAPATAZ

TTICAS DO AZER SENHOR DAS FERAS

O azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamas
aderentes. Alm disso, ele um combatente capaz que ataca os
adversrios com seu aoite flamejante.

Um azer senhor das feras raramente

panhia de animais elementais


nhor das feras espera at que
em combate antes de se juntar
a flanquear os adversrios para
meu comando.

( Da esquerda para a direito) azer senhor das feras,


azer capataz e azer enraivecido

encontrado

sem a com-

de nvel igual ou inferior. O sesuas criaturas estejam engajadas


batalha, ajudando os animais
que ele possa utilizar o poder ao

o::
u.J
N
<C

-.-.-._.-.-.-._-.-.-.-.-.-.--..'
BALRANOTE

...

..J

UM ASTUTO CAADOR SUBTERRNEO, a mera presena do balranote


distorce a realidade ao seu redor.

Balranote

Espreitador de Elite de Nvel 13

Animal mgico aberrante

(Grande - Cego)

1.600 XP

Iniciativa + 18
Sentidos Percepo + 16; percepo
PV 216; Sangrando 108
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24

s cegas 10

Imunidades ataque visual, iluso


Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
realidade

4, escalar 4 (patas de aranha); veja tambm

alterar a

Pontos de Ao 1
(DTentculo
(padro; sem limite)
Alcance 3; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano.

<..Tentculos

Chicoteadores

Exploso contgua

e o alvo conduzido
balranote
Vantagem

(padro; sem limite)

3; contra inimigos; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano


para qualquer

outro quadrado

escolha do

dentro da rea da exploso.

de Combate

O balranote

causa 2d8 de dano adicional contra qualquer

alvo con

tra o qual tiver vantagem de combate.


Invisibilidade (mnima; sem limite) . Iluso
O balranote fica invisvel at o final do seu prximo turno. Ele fica
visvel se realizar uma ao padro.
Alterar

a Realidade

(movimento;

sem limite) . Teleporte

O balranote se teleporta 10 quadrados. Os inimigos adjacentes ao


balranote antes do teleporte ficam pasmos at o final do seu prximo
turno. O balranote

automaticamente

obtm vantagem

de combate

contra as criaturas adjacentes ao local para onde ele se teleporta.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For 29 (+1 5)
Des 27 (+14)
Sab 20 (+11)
Con 24 (+13)

Int 3 (+2)

Car 8 (+5)

TTICAS DO BALRANOTE
O balranote uma criatura oportunista e s vezes fica de tocaia
por horas ou persegue suas presas por vrios quilmetros. Ao decidir atacar, ele usa alterar a realidade para se teleportar uma posio
adjacente sua presa e usa seus tentculos chicoteadores para puxar
alguns iningos e empurrar outros. Ele continua usando alterar a
realidade nas rodadas seguintes, deixando os adversrios prximos
pasmos e se teleportando para posies mais vantajosas.

CONHECIMENTO SOBRE
OS BALRANOTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Nas profundezas, o balranote viaja pelo teto de formaes rochosas, descendo ao cho somente para matar suas presas,
e faz isso se teleportanto a distncia exata para atingi-Ia.
CD 25: Os balranotes raramente se renem em grandes
grupos. Eles no tm uma sociedade organizada, mas podem
ser encontrados entre outras espcies racionais que habitam o
Subterrneo.
CD 30: Os balranotes no emitem sons nem se comunicam
verbalmente. Eles localizam suas presas atravs de alguma espcie de percepo extra-sensorial. Um balranote treinado responde a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a
criaturas que se comunicam por telepatia.

GRUPOS DE ENCONTRO
O balranote um predador que no faz distines entre suas presas. Ele caa sozinho ou com outro individuo da espcie. Nenhuma criatura est segura no campo de caa de um balranote.
Algumas raas do Subterrneo capturam e treinam os bal
ranotes. Um balranote selvagem s pode ser contido e domado
por uma criatura com telepatia, como um abolete ou devorador
de mentes. Caso contrrio, a criatura deve ser educada desde o
nascimento para aceitar um mestre. Os kuo-toas frequentemente
criam balranotes dessa forma, enquanto os drow, grirnlocks e mio
notauros cabalistas o fazem mais raramente.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
. 3 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
. 2 kuo-toa saque adores (guerrilheiro de nvel 12)
. 2 kuo-toa arpoadores (soldado de nvel 14)

'-'--'--'-'--'---'---'--'--~'--'-

"'"

BANSHRAE

->

OS BANSHRAES
so FADASARDILOSAS
COMFEIESDE INSETOque
consideram os humanos e criaturas similares como objetos de diverso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so trapaceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis e
sanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias.

Banshrae Dardejador
Humanoide
Iniciativa

Artilheiro de Nvel 11

ferico (Mdio)
+ 11

Percepo

+ 7; viso na penumbra

PV 89; Sangrando 44
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade
Deslocamento
8

22

distncia

(padro; sem limite)"

Arma

5/10; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo e

sofre -2 de penalidade

nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).

<....Rajada

de Dardos (padro; recarrega G:::J!ZJ


IUJ). Arma
Rajada contgua 5; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica pasmo
e sofre -2 de penalidade

nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).

Tendncia Imparcial
For16 (+8)

Idiomas telepatia 20
Des22(+ll)
Sab 15 (+7)

Con17(+8)

Int14(+7)

Equipamento

zarabatana,

T TlCAS

Este banshrae se move como um inseto predador, usando sua


habilidade escaramua para causar dano adicional. Em combate
corpo a corpo, o combatente usa punho espantoso e, em seguida,
se o adversrio estiver atordoado, recua para uma posio mais
segura sem arriscar sofrer um ataque de oportunidade. Em seguida o banshrae emprega dana do mantdeo para limitar o sucesso
dos adversrios com ataques distncia enquanto recarrega seu
punho espantoso para repetir a estratgia.

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

CDPancada (padro; sem limite)


+ 13 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.

::r Dardo de Zarabatana

DO BANSHRAE COMBATENTE

CONHECIMENTO SOBRE
OS BANSHRAES

600 XP

Sentidos

T r'ICAS

com um teste de

CD 20: Os banshraes so fadas de corao glido com caractersticas insectoides. Eles no falam, comunicando-se apenas
por telepatia.
CD 25: Todos os banshrae gostam de canes e do som de
instrumentos de sopro - embora no sejam capazes de cantar ou
tocar tais instrumentos. Histrias por todo o mundo falam sobre
como banshraes assassinos foram paralisados por uma cano e
trapaceiros acalmados por uma melodia.

GRUPOS DE ENCONTRO

Car20(+10)

dardos

DO BANSHRAE DARDEJADOR

O dardejador evita o combate corpo a corpo, preferindo disparar


dardos com sua zarabatana ou apanhar vrios inimigos em uma

Os banshrae trabalham com qualquer criatura disposta a tolerar


suas inclinaes sinistras e egostas. Tais criaturas geralmente incluem outras fadas, como os ignbeis eladrin, os stiros, as drades, as bruxas e at mesmo os unicrnios.

rajada de dardos.

Banshrae Combatente
Humanoide
Iniciativa

Guerrilheiro de Nvel 12

ferico (Mdio)
+ 14

700 XP

Sentidos

Percepo +8; viso na penumbra

PV 1 21 ; Sangrando 60
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade
Deslocamento
8

22

CDPancada (padro; sem limite)


+ 17 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
+ Punho

Espantoso

mantdea)
+17 vs. CA; 2d8+4

(padro;

recarrega

quando

utiliza

de dano e o alvo fica atordoado

dana

do

at o final do

prx'lmo turno do banshrae combatente.


::r Dardo de Zarabatana (padro; sem limite) . Arma
distncia 5/10; + 1 7 vs. CA; 1 d4+6 de dano.
Agilidade Corpo a Corpo (mnima; quando obtm sucesso num ataque
corpo a corpo; sem limite)
O banshrae

combatente

ajusta 1 quadrado.

Dana do Mantdeo (movimento; recarrega f;:;J !ZJIUJ)


At o final do seu prximo turno, o banshrae combatente adquire +2
de bnus em todas as defesas e todos os ataques distncia contra
ele que no forem sucessos decisivos fracassam automaticamente.
Escaramua + 2d8
Se, durante seu turno, o banshrae
camento

a pelo menos 4 quadrados

combatente

encerrar

de distncia

seu deslo-

do seu ponto de

origem, ele causa 2d8 de dano adicional nos seus ataques


corpo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas telepatia 20
For18 (+10)
Des23 (+12)
Sab1S(+8)
Con17(+9)
Int14(+8)
Car20(+11)
Equipamento

zarabatana,

dardos

corpo a

Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)


. 2 banshrae dardejadores (artilheiro de nvel 11)
. 1 banshrae combatente (guerrilheiro de nvel 12)
. 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12)
. 1 grgone de ferro (soldado de nvel 11)

U.J

:r:
~
~

.-.-.

._._._ -.-._.-.-._._.-._.
..

--(.-

-l

BAS1L1SCO

OS BASILISCOS
so RPTEISPREDADORES
que caam se utilizando
de um ataque visual letal. No so criaturas malignas, mas seu
olhar os torna muito temidos.

Basilisco Olho-de-Peonha

Artilheiro de Nvel 10

Animal natural (Grande - Rptil)


Iniciativa +6
Sentidos Percepo +1 1
PV 87; Sangrando 43
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21
Imunidades venenoso
Deslocamento 6

500 XP

(DMordida (padro; sem limite)


+1 5 vs. CA; 1d8+4 de dano.
~~Olhar Peonhento (padro; sem limite)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Fortitude; 2d6 de
dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). No
comeo do seu turno, enquanto estiver sofrendo o dano venenoso
contnuo deste ataque, o alvo causa 2 de dano venenoso a todas as
criaturas adjacentes a ele.
Idiomas Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +1 1
Sab 13 (+6)
For 19(+9)
Des 12(+6)
Car 8 (+4)
Con21 (+10)
Int2(+1)

TTICAS DO BASlLISCO
OLHO-DE-PEONHA
A mordida deste basilisco fraca, mas seu olhar peonhento pode
afetar mltiplas criaturas simultaneamente
e a uma distncia
considervel. Uma nvoa verde emana dos olhos das criaturas
envenenadas

pelo olhar do basilisco.

Basilisco Olho-de-Pedra

Soldado de Nvel 12

Animal natural (Grande - Rptil)


700 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +1 3
Olhar Pernicioso Qualquer criatura a at 5 quadrados do basilisco
olho-de-pedra que atac-Io fica lenta at o final do seu prximo turno. Esse efeito no depende do alvo enxergar o basilisco.
PV 126; Sangrando 63
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade 22
Imunidades petrificao
Deslocamento 4
(DMordida (padro; sem limite)
-+17 vs. CA;2d8+5 de dano.
, ..Olhar Petrificante (padro; sem limite) . Ataque Visual
Rajada contgua 3; +17 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TRencerra).
Fracasso no primeiro TR: O alvo fica imobilizado (TRencerra). Fracasso no segundo TR: O alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +12
For 20 (+11)
Des 12 (+7)
Sab 14 (+8)
Car 8 (+5)
Con22 (+12)
~(+2)

T TlCAS DO BASILlSCO OLHO-DE -PEDRA


Um basilisco olho-de-pedra procura afetar mltiplos alvos com seu
olhar petrifieante, s vezes ficando de tocaia at que os seus oponentes cheguem perto o bastante. A criatura s recorre mordida
contra adversrios que demonstrem resistncia ao seu olhar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninhada. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organiza
para caar e seus membros vivem juntos numa toca comunitria.
Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre vrias raas humanoides.

CONHECIMENTO SOBRE
OS BASILISCOS

Encontro de Nvel 11 (3.400 XP)


. 2 basiliscos olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
. 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11)

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

Encontro de Nvel 12 (3.700 XP)


. 2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nivel12)
. 1 estrangulador do bosque ferico (espreitador de nvel 12)
. 1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)

CD 15: Os basiliscos so dragonetes que evoluiram de forma


incomum. Portanto, podem ser domesticados e treinados.
CD 20: O olhar venenoso do basilisco olho-de-peonha
energizado pelo esprito do animal. A criatura no venosa em
si, portanto, seu veneno no pode ser recolhido e utilizado para
outros fins.
CD 25: A mandbula de um basilisco olho-de-pedra to forte que ele capaz de mastigar e devorar as vitimas petrificadas
por seu olhar.

'--._._-.--.-._-._-.-.---._-._-.-.--.~
BEEMOTE

~..

UM BEEMOTE
UMRPTILONVORO
que depende do seu tamanho e
ferocidade para expulsar ou derrotar seus adversrios.

BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE g
ESTESBEEMOTES
MAL-HUMORADOS
podem ser treinados para puxar 3'
carroas pesadas ou mquinas de guerra, mas at mesmo os es- ~
a:l
pcimes domesticados podem ser dificeis de controlar.

Beemote Espigos-de-Sangue

BEEMOTE CAUDA-DE-MAA
OS BEEMOTES
CAUDA-DE-MAA
SELVAGENS
defendem seu territrio
agressivamente, mas seus filhotes podem ser domesticados para
serem usados como animas de carga.

Beemote Cauda-de-Maa

Soldado de Nvel 7

Animal natural (Grande - Rptil)


Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5
PV 82; Sangrando 41
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 5

300 XP

(DBordoada com a Cauda (padro; sem limite)


Alcance 2; +14 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do cauda-de-maa.
<~Rasteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [i])
Exploso contgua 1; +12 vs. Reflexos;1d1 0+6 de dano e o alvo fica
derrubado se for Mdio ou menor.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 22 (+9)
Des 16 (+6)
Sab 14 (+5)
Con18(+7)
Int2(-1)
Car6(+1)

TTICAS DO BEEMOTE CAUDA-DE-MAA


Um beemote cauda-de-maa entra em combate com uma investida, golpeando os inimigos com sua cauda e empregando rasteira
com a cauda quando h mltiplos adversrios adjacentes a ele.

CONHECIMENTO
SOBRE OS BEEMOTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os beemotes so feras territorias famosas pelo seu
mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou
campos de caa.

Bruto de Nvel 9

Animal natural (Grande - Rptil)


400 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +7
PV 118; Sangrando 59; veja tambm rasteira sanyrenta
CA 21; Fortitude 24, Reflexos 18, Vontade 20
Deslocamento 5
(DCauda Espigada (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 5 de dano contnuo (TR
encerra).
<. Rilsteira com a Cauda (padro; recarrega ~ l3J [j))
Exploso contgua 1; +11 vs. Reflexos; 1d8+ 7 de dano e o alvo fica
derrubado se for Mdio ou menor.

<. Rasteil'a Sangrenta

(livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro~


Exploso contgua 1; +13 vs. Fortitude; 1d8+ 7 de dano e 5 de dano
contnuo (TRencerra).
Idiomas Tendncia Imparcial
For24(+11)
Des 12 (+5)
Sab 16 (+7)
Int 2 (+0)
Con 18 (+8)
Car6 (+2)

TTICAS DO BEEMOTE
ESPIGOS-DE-SANGUE
O beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando uma
investida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quando
cercado ou quando sangrar, ele entra em pnico e usa sua rasteira
com a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversrios.

GRUPOS DE ENCONTRO
No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos rebanhos. Alguns humanoides, particularmente
hobgoblins e trogloditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra.
de Nvel 6 (1.450 XP)
cauda-de-maa (soldado de nvel 7)
1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
+ 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)

Encontro

+ 1 beemote

._._._._._.-._..

._.-.-.-.---..:."--.

BERBALANG

OS BERBALANGS
CONSUMEM
A CARNEE OS OSSOSde humanoides
mortos, adquirindo as memrias dessas. Eles tambm possuem o
poder de manifestar duplicatas psquicas de si mesmos.

Berbalang

Guerrilheiro Solitrio de Nvel 1O

Humanoide imortal (Mdio)


2.500 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +6
PV 408; Sangrando 204
CA 25; Fortitude 22. Reflexos 25, Vontade 21; veja tambm deflexo
psquica

Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6. voo 8
Pontos de Ao 2
(DGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano.
Invocar Duplicata (mnima, somente enquanto no estiver sangrando;
sem limite) + Conjurao, Psquico
O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num quadrado adjacente desocupado. Ele no pode manter mais do que 4 duplicatas simultaneamente e as duplicatas no so capazes de invocar
outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um teste
de iniciativa e entra no combate no momento apropriado. Todo dano
causado por uma duplicata considerado dano psquico.
Uma duplicata tem as mesmas estatsticas que o berbalang,
exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma
duplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a
duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O mximo
de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo.
As duplicatas persistem at que o berbalang atinja O ponto de
vida. as absorva ou utilize sacrifcio. Uma duplicata precisa sempre
estar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecer.
Absorver Duplicata (padro; sem limite) + Cura
O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontos
de vida.
Ataque Furtivo do Berbalang
O berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigo
com outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra esse inimigo.
~t-Sacrifcio (padro; sem limite) + Psquico
Exploso de rea 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang faz
com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psquica; +11
vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra).
Efeito:O berbalang sofre 25 de dano.
Deflexo Psquica (reao imediata, quando sofre dano de um ataque;
sem limite) + Psquico
O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma
de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundrios includos no ataque tambm sero defletidos para a duplicata. Este dano
causado duplicata considerado psquico.
Tendncia Maligno
Idiomas 5upernal
For 16 (+8)
Des 22 (+11)
Sab 13 (+6)
Con 14 (+7)

Int 14 (+7)

Car 15 i!:ZL

--'

TTICAS DO BERBALANG
Um berbalang surpreendido usa invocar duplicata no comeo do
combate e se confrontado por vrios oponentes, pode manifestar
uma terceira ou quarta duplicata usando suas aes padro e de
movimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproximando. ele cria as duplicatas antes do comeo do confronto, fora
da iniciativa.

As duplicatas tentam manobrar em torno dos inimigos para


conseguir os beneficios do ataque furtivo do berbalan8.
Quando estiver sangrando, o berbalang usa absorver duplicata
e sacrifcio com cada vez mais frequncia. Se temer por sua vida,
ele foge deixando uma duplicata para impedir a perseguio.

CONHECIMENTO SOBRE
OS BERBALANGS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20; Os berbalangs consomem a carne de humanoides
mortos. Eles no fazem distino entre cadveres recentes ou
aqueles mortos h sculos.
CD 25; Os berbalangs absorvem as memrias dos cadveres
que devoram e revivem boa parte dessas memrias enquanto
dormem. Essa absoro de memrias d a eles a nutrio que
necessitam. Existem aldeias remotas onde os mortos no so
enterrados, mas sim oferecidos a tun berbalang residente como
parte de um pacto firmado pelos ancies locais. Quando ocorrem
poucas mortes naturais, determina-se um sacrificio por sorteio
para satisfazer o pacto.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os berbalangs so solitrios, mas ocasionalmente
seus covis com outros habitantes de tmulos.

compartilham

Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)


. 1 berbalang (guerrilheiro solitrio de nvel 10)
. 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
. 1 esqueleto guardio da tumba (bruto de lvellO)

.--._. __._-.-.--.--.----.--.-_.-.--.---< ~,
BESOURO

,.J

OS BESOUROSNORMALMENTE
SE ALIMENTAMDE CARNIA,mas
algumas variedades monstruosas raramente dispensam uma
refeio quente.

Besouro de Fogo

Bruto de Nvel 1

Animal natural (Pequeno)


Iniciativa +1
Sentidos Percepo +0
PV 32; Sangrando 16
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 12. Vontade 11
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6

100 XP

()Mordida (padro; sem limite)


+5 vs. CA;2d4+2 de dano.
~ Jorro de Fogo (padro; recarrega [ZJ (jJ]) . Flamejante
Rajada contgua 3; +4 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 14(+2)
Des 12 (+1)
Sab 10(+0)
Con 12 (+1)
Int 1 (-5)
Car8(-1)

350 XP

Controlador de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+4 de dano.
::y Saliva Viscosa (padro; recarrega ~ [ZJ (jJ])
distncia 5; +8 vs. Reflexos;o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 18 (+6)
Des 10(+2)
Sab 12 (+3)
Con 14 (+4)
Int 1 (-3)
Car8(+1)

TTICAS DO BESOURO ENREDADOR


O besouro enredador usa bolhas de saliva viscosa para imobilizar
os alvos. Em seguida ele aproveita o seu alcance para morder as
presas imveis.

~
:::J

Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
~
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de es- ~
caravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra qualquer
inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 88; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 8, escalar 8
()Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) . Necrtico
+12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dno necrtico e 5 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
IdiomasTendncia Imparcial
For 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Des 16 (+7)
Con 16 (+7)
Int 1 (-1)
Car 11 (+4)

OS enxames de escaravelhos da podrido emergem de locais obscuros para apanhar suas presas de surpresa.

O besouro de fogo emprega o jorro defogo quando vrios adversrios se aglomeram; caso contrrio, ele recorre mordida.

Animal natural (Grande)

Soldado de Nvel 8

TTICAS DO ENXAME DE
ESCARAVELHOS DA PODRIDO

TTICAS DO BESOURO DE FOGO

Besouro Enredador

Enxame de Escaravelhos da Podrido


Animal sombrio (Mdio - Enxame)

CONHECIMENTO SOBRE
OS BESOUROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: O besouro de fogo tem duas glndulas flamejantes que continuam a brilhar ldl2 horas aps a morte da
criatura; elas podem ser extradas e usadas como tochas.
Natureza CD 15: A saliva do besouro enredador viscosa o
suficiente para prender um gigante, mas seca e perde suas propriedades aderentes aps poucos minutos de exposio ao ar.
Arcanismo CD 15: Os besouros da podrido se acumulam
em tmulos e cemitrios.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides utilizam os besouros de fogo para obterem luz
e os enredadores para proteo. Os escaravelhos da podrido vivem no Pendor das Sombras e em locais tocados pela morte.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 besouros de fogo (bruto de nvell)
. 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)

_._._.. _.-.-,-._.~-._._.-,_
..

~'.-.;::

-J

BODAK

OS BODAKSso CRIATURAS
IMPIEDOSAS
QUEMATAM
pelo prazer de
matar, servindo seus prprios caprichos ou os desejos de um senhor ainda mais cruel.

Bodak Esquivador

Espreitador de Nvel 16

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)

1.400 XP

Iniciativa +16
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer
criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou
distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano necrtico e
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque.
PV 124; Sangrando 62
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante; um bodak esquivador que sofre dano radiante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo
turno.
Deslocamento 6
CDPancada (padro; sem limite) + Necrtico
+21 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano necrtico e o alvo fica
enfraquecido at o final do prximo turno do bodak esquivador.
::r Ohar Mortal (padro; encontro) + Ataque Visual, Necrtico
distncia 10; contra uma criatura viva; +19 vs. Fortitude; se estiver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contrrio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura.
Forma Espectral (padro; sem limite)
O bodak esquivador fica invisvel e adquire as qualidades incorpreo e alternncia. Enquanto permanecer na forma espectral, ele no
pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usando uma ao livre.
Idiomas Comum
Tendncia Maligno
For 21 (+13)
Des19(+12)
Sab15(+10)
Con 22 (+14)
Int6 (+6)
Car23 {+14)

TTICAS DO BODAK ESQUIVADOR


O bodak esquivador se aproxima dos inimigos sem ser detectado
usando sua forma espeetral e espera por uma chance para obter
vantagem de combate. Quando estiver posicionado para atacar,
ele reverte sua forma normal e tenta enfraquecer o adversrio
com sua pancada. O olhar mortal de um bodak se fixa sobre o primeiro inimigo enfraquecido.

Bodak Saqueador

Soldado de Nvel18

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)


2.000 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +17; viso no escuro
Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer
criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou
distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano neertico e
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque.
PV 175; Sangrando 87
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante; um bodak saqueador que sofre dano radiante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo
turno.
Deslocamento 5
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
+23 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) mais 1d8 de dano
necrtico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos).
::r Olhar Mortal (padro;-encontro) + Ataque Visual, Necrtico
distncia 10; contra uma criatura viva; +20 vs. Fortitude; se estiver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contrrio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura.
SorveJlor da Morte
Se uma criatura viva reduzida a O ponto de vida a at 5 quadrados de distncia do bodak saqueador, ele recebe +1 de bnus nas
jogadas de ataque at o final do seu prximo turno, bem como 15
pontos de vida temporrios.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 22 (+15)
Des21 (+14)
Sab16(+12)
Con23(+15)
Int10(+9)
Car23 (+15)
Equipamento armadura de placas, machado grande

TTICAS DO BODAK SAQUEADOR


O bodak saqueador entra em combate empunhando seu machado grande e tirando proveito do seu olhar mortal. s vezes o bodak
saqueador mata lacaios aliados para obter os beneficios do poder
sorvedor da morte.

CONHECIMENTO
SOBRE OS BODAKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Os bodaks so mortos-vivos humanoides
com fortes laos com o Pendor das Sombras. Sua aparncia to
aterradora que eles so capazes de matar com um mero olhar.
Religio CD 30: Quando um andarilho da noite mata um
humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo
e o esprito de sua vtima em um bodak. A partir da, o bodak
agir de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem
seu mestre designar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias
ou mortos-vivos.
de Nvel 18 (10.000 XP)
saqueadores (soldado de nvel 18)
+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
+ 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
Encontro

+ 2 bodaks

._.-_.--.-._-.--._---. __ ._-~._-.~
BRUXA

'"".

COM MAGIA NEGRA E MALDIES, as bruxas s vezes


optam por servir seres malignos mais poderosos como conselheiras e orculos. Fadas cruis e perigosas, elas assombram a Agrestia das Fadas e lugares solitrios do mundo. A maioria das bruxas
so tiranas mesquinhas que preferem intimidar monstros mais
fracos e fomentar tramas malignas contra os infelizes mortais que
residem nas proximidades.
HABILIDOSAS

CONHECIMENTO
SOBRE AS BRUXAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As bruxas costumam conhecer rituais sombrios que
lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipular
o clima ou rogar maldies sobre quem as enfurece. Elas se renem em pequenos grupos, chamados concilibulos, para combinar seu conhecimento ritualstico.
CD 20: As bruxas so manifestaes vivas da feira da natureza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua
beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes.
Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem
informaes ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos.

GRUPOS DE ENCONTRO

Encontro de Nvel 10 (2.600 XP)


. 1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nivell O)
1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
2 arbustos trpegos (bruto de nvel 9)
. 2 trolls (bruto de nvel 9)

Controlador de Nvel 7

Humanoide ferico (Mdio)


.
300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +10; viso na penumbra
Sussurros Perniciosos (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que terminar seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano psquico.
PV 83; Sangrando 41; veja tambm Wito de dor
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6; veja tambm passo ferico
[ (DBordo (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1d8+4 de dano.
~ Uivo (padro; sem limite). Trovejante
1
Rajada contgua 5; +10 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e o
alvo empurrado 3 quadrados.
Grito de Dor (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez)
~ Trovejante
Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano trovejante
(3d6+9 enquanto estiver sangrando). Fracasso: Metade do dano.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A bruxa uivadora capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma velha decrpita de qualquer raa humanoide Mdia
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Passo Ferico (m?vimento;.encontro)" Teleporte
A bruxa uivadora se teleporta 10 quadrados.
Tendnea Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Blefe +11, Intimidao +11, Intuio +10, Natureza +10
For 18 (+7)
Des 18 (+7)
Sab 15 (+5)
Con 19 (+7)
Int 12 (+4)
Car 16 (+6)
Equipamento bordo
<....

TTlCAS DA BRUXA

Qualquer bruxa pode ser encontrada impondo sua vontade sobre


criaturas estpidas como trolls ou ogros, ou aconselhando seres
mais poderosos, como os gigantes.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
. 2 bruxas uivadoras (controlador de nvel 7)
. 2 gnolls flagelos demonacos (bruto de nvel 8)
2 barlguras (bruto de nvel 8)

Bruxa Uivadora

UIVADORA

A bruxa uivadora prefere manter os adversrios ao seu alcance,


atacando inicialmente com seu Wito de dor e em seguida usando
uivo. Quando acuada, a bruxa utiliza passo ferico para fugir.

Bruxa do Brejo

Guerrilheiro de Nvel 10

Humanoide ferico (Mdio - Aqutico)


500 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Presena Insalubre aura 3; os inimigos na rea afetada recuperam apenas metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura.
PV 107; Sangrando 53; veja tambm Barras dilacerantes
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 19
Deslocamento 8 (caminhar no pntano), natao 8
[ (DGarra (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 1d8+6 de dano.

L+

meira vez)
Garras
Dilacerantes (padro; recarrega quando sangrar pela pri~
A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de
dano adicional.

IJ\lterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose


1
A bruxa do brejo capaz de alterar sua forma fsica para assumir
o aspecto de uma bela jovem elfa, meio-elfa, eladrin ou humana
(consulte Alterar Forma, pg. 280).
LJnvestida E,,!:!_siva
A bruxa do brejo ajusta 2 quadrados aps realizar uma investida.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +14, Intimidao +12, Natureza +1 2
For 22 (+11)
Des18(+9)
Sab 15 (+7)
Con 19 ~+9)

Int 12 (+6)

Car 14 (+7)

T TlCAS DA BRUXA DO BREJO


A bruxa do brejo retalha suas vtimas com as garras numa srie
de ataques-e-fugas, usando investida evasiva para se deslocar entre
os inimigos.

Bruxa do brijo

TTICAS DA BRUXA DA NOITE


A bruxa da noite usa o poder
benigno,

atraindo

Em seguida
para

ela penetra

destruir

seus lacaios

alterar forma

os inimigos

nos sonhos

sua mente
ou aliados

para adotar

at o alcance

com

de uma vtima

pesadelos,

impedem

Iniciativa

inconsciente

geralmente

que outros

Bruxa da Morte
Humanoide

enquanto

interfiram.

Soldado de Nvel 18

ferico (Mdio)
+ 15

um aspecto

de sua onde de sono.

2.000 XP

Sentidos

Percepo + 12; viso na penumbra

PV 171; Sangrando 85; veja tambm drenar vida


CA 34; Fortitude 34, Reflexos 31, Vontade 32
Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento
6
()Garra (padro; sem limite).
Necrtico
+ 2 4 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado e no pode gastar
pulsos de cura ou recuperar
turno da bruxa da morte.

pontos de vida at o final do prximo

~ Drenar Vida (padro; recarrega [;:;]IZJIDJ)

Cura, Necrtico

Rajada contgua 3; +22 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano necrtico e a


bruxa da morte recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
sofrer dano deste ataque.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma mulher de qualquer
sulte Alterar Forma, pg. 280).

raa humanoide

Mdia (con-

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Blefe + 19, Intimidao + 19, Intuio + 17, Natureza + 17
For 25 (+16)
Des18(+13)
Sab 17 (+12)
Con19(+13)

Bruxa da morte

Bruxa da Noite
Humanoide
Iniciativa
Mortalha

1000

XP

A bruxa

+ 15

Sentidos Percepo + 10; viso no escuro


da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida

numbra e penumbra

torna-se

a pe-

26

()Garra (padro; sem limite)


+ 19 vs. CA; 1 d6+6 de dano. Se a bruxa da noite tiver vantagem
combate contra o alvo, ele tambm fica atordoado (TR encerra).
+ Assombrar

de

os Sonhos (padro; sem limite) Psquico

A bruxa da noite ingressa no espao de uma criatura atordoada

ou

inconsciente e realiza um ataque contra ela; + 18 vs. Vontade; 3d6+4


de dano psquico e a bruxa da noite desaparece dentro da mente do
alvo. Enquanto
combate

estiver nesse estado, ela removida

e no faz nada nos turnos seguintes,

da matriz de

exceto causar 3d6+4

de dano psquico ao alvo (sem jogada de ataque). Enquanto

o alvo

estiver atordoado ou inconsciente, a bruxa da noite no pode ser


atacada. Quando o alvo no estiver mais atordoado ou inconsciente,
ou quando ele morrer, a bruxa reaparece
ele e torna-se

<.Onda

incorprea

num quadrado

adjacente

at o comeo do prximo turno dela.

de Sono (padro; recarrega

IDJ)

Psquico,

Sono

Rajada contgua 5; +17 vs. Vontade; 1d8+3 de dano psquico e o


alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeira TR: o alvo fica inconsciente (TR encerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A bruxa da noite capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de uma velha decrpita

de qualquer

raa humanoide

Mdia

(consulte Alterar Forma, pg. 280).


Tendncia

Maligno

Idiomas

Comum, lfico

Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Furtividade + 16, Intimidao


For 22 (+13)
Des18(+11)
Sab17(+10)
Con19(+11)

Int14(+9)

Car18(+11)

da morte

nar vida sempre

escurido.

PV 109; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade
Deslocamento
8

Car20(+14)

TTICAS DA BRUXA DA MORTE

Espreitador de Nvel 14

ferico (Mdio)

Int 16 (+12)

+ 16

adora

o combate

que possvel.

corpo

a corpo

e emprega

dre-

.--._-.-_.---.-._-._--.-.---.--._--.-._-.-<
BULETTE

OS BULETTES.PREDADORES FORTEMENTEBLINDADOS QUE ESCAVAM


A TERRA. caam
satisfeitos,

criaturas

retornam

para

saciar

seu apetite

e quando

esto

para as profundezas.

Bulette Atroz

Guerrilheiro de Elite de Nvel 9

Animal natural (Grande)


Iniciativa + 7
Sentidos Percepo
ssmico 20

800 XP
+5; viso no escuro, sentido

Deslocamento

~ Exploso Ascendente

perfcie do solo, evitando ataques de oportunidade

sob os quadrados

abaixo da su-

ao passar sob os

Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao escavar se tornam terrenos acidentados.
Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
O bulette gasta um pulso de cura e recupera

51 pontos de vida.

Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo

do seu

prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Atletismo + 16, Tolerncia + 15
For 24 (+11)

Des13(+5)

Sab 12 (+5)

Con 22 (+10)

Int2(+0)

Car 8 (+3)

Retomar

tes, usando
irromper

saltar em dreo
sangrar,

e usa seu sentido

a criatura

Em seguida

For30(+19)

Des15(+11)

Sab 18 (+3)

Con 28 (+18)

Int 5 (+6)

Car 12 (+10)

CONHECIMENTO SOBRE
OS BULETTES
CD 15:

ssmico

+ Cura

seu prximo turno.

Os bulettes,

habitam

sos, at mesmo
damente

cistos

muitas

do que alguns

com um teste de

vezes chamados

subterrneos,

a superficie.

informaes

cavernas

Eles raramente

de tubares

ter-

ou em alguns

ca-

cavam

mas profun-

metros.

ele escava sob seus oponen-

sulcar a terra para dernlblos

superficie.

o Flego (padro; encontro)

ou irrompe do solo ou

Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Atletismo +24, Tolerncia +23

restres.

sob a superficie

Ao escavar sob o

O bulette atroz gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de


vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do

Um personagem
sabe as seguintes
Natureza bem sucedido.

TTICAS DO BULETTE
uma presa. Inicialmente

por outras criaturas.

ataque: + 1 7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.

por outras criaturas. Ao escavar sob o espao

no Solo

se esconde

ocupados

Erupes no Solo
Os quadrados onde um bulette atroz penetra
escavar se tornam terrenos acidentados.

de uma criatura Mdia ou menor, o bulette realiza um ataque: +8 vs.


Fortitude; o alvo fica derrubado.

para detectar

sem limite)

espao de uma criatura Mdia ou menor, o bulette atroz realiza um

O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente

Um bulette

de

contra um

O bulette atroz se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo


da superfcie do solo, evitando ataques de oportunidade
ao passar

(padro; sem limite)

Exploso contgua 2; o bulette lana ao ar um jato de terra e rochas


ao irromper do solo; + 13 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano.
+ Sulcar a Terra (movimento; sem limite)

Erupes

de dano (4d8+10

(padro; sem limite)

+ Sulcar a Terra (movimento;

pulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de oportunidade;


+ 14 vs. CA; 2d6+ 7 de dano (4d6+ 7 contra um alvo derrubado).

ocupados

uma ao livre) sem provocar ataques

Exploso contgua 2; o bulette atroz lana ao ar um jato de terra e


rochas ao irromper do solo; + 22 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano.

sulcar a terra

(DMordida (padro; sem limite)


Antes de morder. o bulette pode realizar um salto em distncia sem im-

quadrados

sulcar a terra

(DMordida
(padro; sem limite)
Antes de morder, o bulette atroz pode realizar um salto em distn-

Pontos de Ao 1

~ Exploso Ascendente

8, escavar 8; veja tambm

cia sem impulso (usando

6, escavar 6; veja tambm

+ 13; viso no escuro, sentido

Pontos de Ao 1

oportunidade;
+23 vs. CA; 2d8+10
alvo derrubado).

PV 204; Sangrando 102; veja tambm retomar o fleao


CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21
Testes de Resistncia + 2

4.000 XP

PV 360; Sangrando 180; veja tambm retomar o fleao


CA 36; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 29
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

Bulette

Guerrilheiro de Elite de Nvel 18

Animal natural (Enorme)


Iniciativa + 13
Sentidos Percepo
ssmico 20

e exploso ascendente ao

GRUPOS DE ENCONTRO

ele gasta um ponto de ao para

ao alvo cado mas prximo


recua para dentro

e mord-Ia.

da terra e usa retomar

Quando

jleao.

Os bulettes

so criaturas

solitrias,

de sob a terra para ingressar


Encontro

1bulette

de Nvel

9 (2.000

mas ocasionalmente

em combates

em andamento.

XP)

(guerrilheiro
de elite de nvel 9)
3 trolls (bruto de nvel 9)

surgem

-.-._._._.-.-. __ .-.-._ -'-"--"'(.-.;


..

CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES

sO O RESULTADO DO CRUZAMENTO ENTRE DIABOS e

mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualidades de cada um dos seus genitores.

Cambionte da Espada Infernal

Bruto de Nvel 8

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)


350 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 106; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 21
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Grande (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
+10 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).
Investida em Turbilho
Quando realiza uma investida, o espada infernal pode desferir um
ataque com sua espada grande contra cada inimigo que estiver ao
seu alcance no final da manobra.
Pulso Triunfante
O cambionte da espada infernal ganha 5 pontos de vida temporrios sempre que deixar um inimigo sangrando ou reduzir um oponente a O ponto de vida ou menos.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percias Atletismo +13, Intimidao +14
For 20 (+9)
Des 18 (+8)
Sab 16 (+7)
Con16(+7)
Int10(+4)
Car21 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande

TTICAS DO ESPADA INFERNAL


Um cambionte da espada infernal realiza uma investida contra
um grupo de oponentes e emprega o poder investi da em turbilho.
Em seguida ele se concentra no oponente que v como mais fra
co. buscando sangr-Io ou mat-Io para obter os beneficios de seu
pulso triunfante.

Cambionte Mago do Fogo Infernal

Artilheiro de Nvel 18

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)


2.000 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 130; Sangrando 65
CA 30 (34 contra ataques distncia); Fortitude 27, Reflexos 30 (34
contra ataques distncia), Vontade 32
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
(DBordo (padro; sem limite) . Arma
- -- +20 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
:y Raio de Fogo Infernal (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 20; +22 vs. Reflexos;2d8+8 de dano flamejante e o alvo
fica derrubado.
~~Incandescer Alma (padro; recarrega iZJ[j]) . Flamejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +22 vs. Reflexos; 1d10+8
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Manto de Almas
Um manto de energia espiritual protege o mago do fogo infernal,
concedendo-lhe +4 de bnus na CA e em Reflexos contra ataques
distncia O includo nas estatsticas).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percia Arcanismo +20, Blefe +22, Diplomacia +22
For 14(+11)
Des20(+14)
Sab19(+13)
Con16(+12)
Int22 (+15)
Car27 (+17)
Equipamento robes, bordo

TTICAS DO MAGO DO FOGO INFERNAL


Um mago do fogo infernal usa seu raio defOBo irifernal contra seus
inimigos, derrubando-os e permitindo que seus aliados obtenham vantagem de combate. Contra adversrios agrupados ele
usa incandescer alma.

CONHECIMENTO SOBRE
OS CAMBIONTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Alguns cambiontes nascem de mes humanas e so
educados como crianas cruis no mundo natural, enquanto outros
nascem de scubos ou outros diabos e crescem nos Nove Infernos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os diablicos cambiontes muitas vezes trabalham como guardacostas, tenentes ou conselheiros para seres malignos terrveis,
diabos em especial.
Encontro de Nvel 8 (1.800 XP)
. 4 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8)
. 1 scubo (controlador de nvel 9)
Encontro de Nvel 18 (10.400 XP)
. 2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
. 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
. 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvel 18)
:n

~
~

-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
Carnial Abissal

CARN1AL

-..J

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

Soldado de Nvel 5
200 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 63; Sangrando 31
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4
(DGarras (padro; sem limite)
+12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite)
Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA;
3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +11
Sab11 (+2)
For 14 (+4)
Des 19 (+6)
Car 12 (+3)
Con 15 (+4)
Int 10(+2)

TTICAS DO CARNIAL
O carnial se lana contra qualquer coisa que possa comer, atacando com as garras at conseguir imobilizar a presa. Assim que
isso acontece, ele ataca com sua mordida do carnia!'

Carnial da Horda

Lacaiode Nvel 13

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)


200 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
(DGarras (padro; sem limite)
+16 vs. CA;6 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +16
For 17 (+8)
Des 22 (+11)
Sab 14 (+7)
Con 18 (+9)
Int 13 (+6)
Car 15 (+7)

TTICAS DO CARNIAL DA HORDA


OS carniais da horda se amontoam sobre um mesmo inimigo, aumentando as chances de que um deles consiga atingi-Io
e imobiliz-Io.

1.400 XP

Iniciativa +16
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade em todas as defesas.
PV 156; Sangrando 78; veja tambm san8ue mortuoso
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4

Os CARNIAISSENTEM
UMAFOMEINSACIVEL
PORCARNEVIVA,que
OSleva a caar vtimas sempre que possvel. Eles imobilizam suas
presas e as devoram enquanto o calor da vda ainda est infundido em seus corpos.

Carnial

Guerrilheiro de Nvel 16

Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

I (DMordida

(padro; ~em limite)


+21 vs. CA;2d8+ 7 de dano (mais 2d6 de dano contra um alvo vivo
imobilizado, atordoado ou inconsciente) e o alvo fica imobilizado
(TRencerra)
<..Sangue Mortuoso(quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 10 de
dano necrtico.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal


Percias Furtividade +19
Sab15 (+10)
Car 10(+8)
Con20(+13)
Int16(+11)
For24(+15)
Des22(+14)

TTICAS DO CARNIAL ABISSAL


Essa criatura oportunista e prefere aguardar at que seu inimigo esteja envolvdo em combate ou distrado de alguma outra
forma antes de atacar com sua mordida.

....l

~
;5

Carnial Abissal Esfomeado

Lacaio de Nvel 18

Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

500 XP

Iniciativa +1 7
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm
san8ue mortuoso.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padro; sem limite)
+21 vs. CA; 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
<.Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +2 2
For 26 (+17)
Des 25 (+16)
Sab 17 (+12)
Con23 (+15)
Int 19 (+13)
Car13 (+10)

TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL ESFOMEADO
OS esfomeados se amontoam sobre a criatura viva mais prxima,
dilacerando-a at a morte com suas garras.

Carnial Abissal Mirmdone

Lacaio de Nvel 23

Humanoide elemental (Mdio - Morto-vivo)

1.275 XP

Iniciativa +1 7
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm
san8ue mortuoso.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 34, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padro; sem limite)
+26 vs. CA;9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
~ Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)" Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +22
Sab18(+14)
For 27 (+18)
Des 25 (+17)
Car 13 (+11)
Con 23 (+16)
Int19(+14)

TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL MIRMDONE
Essas feras se lanam batalha, mordendo o oponente mais prximo. Embora no cause muito dano, mat-Ia representa um perigo devido ao poder sanBue mortuoso.

CONHECIMENTO SOBRE
OS CARNIAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por necessidade ou perverso, tornam-se carniais ao morrer. Essas
criaturas tambm podem ser criadas por meio de rituais. Quando um indivduo se transforma num carnial, todas as preocupaes, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem,
sendo substitudos por uma fome incontrolvel.
CD 20: A maioria dos carniais adoram Doresain, o Rei dos
Carniais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domnio no
Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniais
e outros mortos-vivos comedores de carne. chamado Reino
Branco porque todos os edificios so feitos de ossos e caminhar
por suas ruas poeirentas levanta nuvens de p branco que criam
uma nvoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.

CD 25: Alguns carniais so abenoados por Doresain com


um poder maior que o de seus semelhantes. Esses carniais
abissais so os prediletos do Carnial Rei e compem boa parte
de sua Corte dos Dentes. A Corte composta por milhares de
carniais que vivem com Doresain em um palcio escavado no
corpo petrificado, mas ainda vivo, de um primordial derrotado.
Os carniais abissais tambm podem ser encontrados no mtmdo
natural e em outros planos, ajudando secretamente demnios,
mortos-vivos e viles que juraram lealdade a Doresain.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os carniais costumam ser encontrados com outros carniais e
mortos-vivos. Os carniais abissais so vistos com outros de sua
raa e demnios.
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 2 carniais (soldado de nivel 5)
. 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5)
. 1 apario (espreitador de nvel 5)
Encontro de Nvel 14 (5.100 XP)
. 5 carniais da horda (lacaio de nvel 13)
. 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12)
. llich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
Encontro de Nvel 16 (7.400 XP)
. 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
. 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
nvel 17)
Encontro de Nvel 21 (16.925 XP)
. 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
. 1 gigante da morte (bruto de nvel 22)

.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
CAVALE1RO DA MORTE

Cavaleiro da Morte
(Humano Guerreiro)
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)

que aceitaram se tornar mortos-vivos por toda a eternidade para no terem


que enfrentar o fim de sua existncia mortal. Com suas almas
ligadas s armas que empunham, eles comandam poderes necrticos que se somam capacidade marcial de outrora.
A armadura e as armas de um cavaleiro da morte so os mesCAVALEIROS DA MORTE FORAM GUERREIROS

PODEROSOS

mos que ele usava em vida, mas sua aparncia normalmente se


torna um eco mortfero de suas formas originais. As armaduras
ficam enegrecidas, riscadas por runas blasfemas e muitas vezes
adornadas com cravos ensanguentados. As armas - que abrigam a
alma do cavaleiro da morte - ainda conservam o polimento impecvel, mas crepitam com uma energia necrtica sombria.
"Cavaleiro da Morte" um modelo de monstro que pode ser
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
para maiores informaes sobre como criar um cavaleiro da morte usando esse modelo.

CONHECIMENTO SOBRE OS
CAVALEIROS DA MORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os cavaleiros da morte so guerreiros esqueletos que
conservam a inteligncia e as habilidades de combate que possuam em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortosvivos numa guerra contra os seres vivos.
CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma
que empunha, que tem o poder de se tornar etrea e atravessar
armaduras como se elas no existissem. Se ficar sem sua arma,
o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado,
qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte
que ainda no foi destru do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua
arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaur-Ia com
mil toque.
CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da
morte tenha sido criado por Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ritual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas

Soldado de Elite
de Nvel 17
3.200 XP

<~Chamas

Profanas (padro; recarrega 1Zl1DJ) + Flamejante, Necrtico


Exploso contgua 2; +19 vs. Reflexos; 6d8+ 12 de dano flamejante
e necrtico s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da exploso (incluindo o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejante adicional nos ataques corpo a corpo at o final do prximo turno
do cavaleiro da morte.
Desafio de Combate

GRUPOS DE ENCONTRO

Equipamento armadura de placas, escudo leve, espada spiritual (espada longa)

Nvel!7 (9.200 XP)


da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
abissais (guerrilheiro de nvel 16)
espatrias (espreitador de nvel 17)

Encontro de Nvel 24 (33.750 XP)


+ 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
nvel 25)
+ 1 wyvern apavorante (guerrilheiro de nvel 24)
+ 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
+ 6 carniais abissais mirmdones Oacaio de nvel 23)

O
~

alguns o descobriram por outros mtodos.

Encontro de
+ 1 cavaleiro
nvel 17)
+ 2 carniis
+ 2 aparies

5::

Iniciativa +11
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
C
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe'
rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque.
~
~
PV 264; Sangrando 132; veja tambm retomar o flego
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27
;:;;
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
(DEspada Espiritual (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
+23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 2d6
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
+ Golpe Contensor (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de
dano necrtico e se o alvo ajustar durante seu prximo turno, o cavaleiro da morte pode usar uma interrupo imediata para realizar
um ataque bsico corpo a corpo contra ele.
+ Desafio do Guerreiro (padro; encontro) + Arma, Neertico
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano neertico e o alvo empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a at 2
quadrados do alvo ficam marcados at o final do prximo turno do
cavaleiro da morte.

Sempre que o cavaleiro da morte ataca um inimigo, tendo obtido


sucesso ou no, ele pode marcar o adversrio. A marca persiste at
o final do prximo turno do cavaleiro da morte. Alm disso, sempre
que um inimigo adjacente ajusta, o cavaleiro da morte realiza um
ataque bsico corpo a corpo contra esse oponente (usando uma interrupo imediata).
Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 66 pontos
de vida. Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo
do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 20 (+13)
Des12(+9)
Sabll (+8)

Os cavaleiros da morte costumam liderar outros mortos-vivos em


batalhas contra os seres vivos.

u.I

Cm\1,\l,i("nj

w,tHI,*':!j

Cat1A(*l,Q\

TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE HUMANO
Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate
rodada aps rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos
ferimentos, ele emprega desafio do guerreiro para atrair os ataques,
gastando um ponto de ao para usar retomar flego se necessrio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver
rodeado por vrios aliados e inimigos.

Cavaleiro da Morte
(Draconato Paladino)
Humanoide

Soldado de Elite
de Nvel 25

natural (Mdio - Morto-vivo)

14.000

XP

Iniciativa + 16
Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel inferior dentro da aura recebem

+2 de bnus nas jogadas de ataque.

PV 373; Sangrando 186; veja tambm retomar o flego


CA 41; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 37
Imunidades
doenas,
venenoso;
Resistncias
Vulnerabilidades
15 vs. radiante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

15 vs. necrtico;

Pontos de Ao 1

J
[ ()i:spada Espiritual (padro; sem"limite) + Ar!lla, Necrtico
+ 31 vs. CA; 1 d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 3d6
de dano necrtico
4-

adicional com um sucesso decisivo).

Golpe Destemido (padro; sem limite) + Arma, Necr,!ico


.. 1
Requer espada espiritual; + 31 vs. CA, com + 1 de bnus na jogada
de ataque para cada aliado adjacente;
dano necrtico.

f _Castigo

Aterrorizante

2d8+ 16 de dano mais 5 de

(padro; encontro) + A";'ma,J.1edo


VS. CAi 3d8+16 de dano

Requerespada espiritual;+31

empurrado 5 quadrados e no pode se aproximar


morte no seu prximo turno.

e o alvo

do cavaleiro da

::y Desafio Divino (mnima; sem limite) + Necrtico


distncia 5; o alvo fica marcado ~t o cavaleiro da morte usar esse
poder contra outro alvo. Se o alvo realizar um ataque que no inclua
o cavaleiro da morte, ele recebe -2 de penalidade nas jogadas de
ataque e sofre 14 de dano necrtico.

<i Chamas

Profanas

Exploso contgua
e necrtico

(padro; recarrega

[;;;J

[j]) + Flamejante,

Necrtico]

2; + 27 vs. Reflexos; 6d8+ 14 de dano flamejante

s criaturas vivas. Mortos-vivos dentro da rea da explo-

so (incluindo

o cavaleiro da morte) causam 2d6 de dano flamejan-

te adicional nos ataques


do cavaleiro da morte.

ARMA ESP1R1TUAL

corpo a corpo at o final do prximo turno

o ritual

Flego (padro;_~ncontro)+
Cu,ra
.*]
LRetonar
O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 93 pontos
de vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo
do seu prximo turno.

For 25 (+19)
Des 14 (+14)
Sab 14 (+14)
, Col115
Tendncia(+14)
Maligno
Idiomas Comum,
Int13 (+13)
Car21Dra.cnico
(+17L
Equipamento
armadura de placas, escudo pesado, espada spiritual (espada longa)

TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE DRACONATO
Este cavaleiro da morte realiza um desafio divino por rodada e fica
sempre adjacente a um ou mais aliados para maximizar a eficcia
do poder golpe destemido. Quando est cercado por vrios combatentes, ele emprega seu golpe aterrorizante contra o oponente
mais ameaador, ou chamas profanas contra todos. Quando fica
sangrando, ele usa seu ponto de ao para retomar flego.

para se tornar um cavaleiro da morte exige que o


indivduo aprisione sua essncia imortal na arma usada durante a cerimnia. Caso essa arma espiritual seja quebrada
ou destruda, o cavaleiro da morte pode restaur-Ia totalmente com um toque, usando uma ao mnima.
Um cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido enquanto no estiver com sua arma espiritual. Qualquer criatura que no seja o cavaleiro da morte ficar pasma e enfraquecida enquanto carregar a arma espiritual.
A arma espiritual perde suas propriedades quando seu
cavaleiro da morte destrudo.

,--._.--.--.-._-._-.-.---.-.--.-.-.~
CAVALO

...J

OS CAVALOS
SOAMPLAMENTE
UTILIZADOS
COMOMONTARIAS
e bestas
de carga. Os cavalos selvagens tambm so uma viso comum nos
vales e plancies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas.
Os corcis celestiais so uma raa especial imbuda de ener
gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros.
Eles so muito mais inteligentes que animais comuns. Embora
no fale, o corcel celestial tem uma noo intuitiva do idioma do
seu cavaleiro.

GRUPOS DE ENCONTRO
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas plancies e vales do
mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve
uma montaria e seu cavaleiro.
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
+ 3 cavalos de guerra (bruto de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)

Cavalo de Montaria

Bruto de Nvel 1

Animal natural (Grande)


Iniciativa

+1

100 XP

Sentidos

Percepo

+5; viso na penumbra

PV 36; Sangrando 18
CA 14; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
1O

10

(DCoice (padro; sem limite)


+4 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
Tendncia Imparcial
For19 (+4)

Idiomas Des 13 (+1)

Sab 11 (+0)

Con 16 +3

Int 2 (-4)

Car9

(1)

TTICAS DO CAVALO DE MONTARIA


OS cavalos de montaria geralmente entram em pnico e disparam ao perceberem o perigo, golpeando com seus cascos apenas
quando acuados ou surpresos.

Cavalo de Guerra

Bruto de Nvel 3

Animal natural (Grande - Montaria)


Iniciativa

+3

Sentidos

150 XP

Percepo

+8; viso na penumbra

PV 58; Sangrando 29
CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento
8

14

rar seu movimento

(enquanto

mximo, podendo

por inimigos. Esse movimento


normalmente

pro

e o cavalo deve encerQuando

ingressar

estiver sendo montado

por um cavaleiro amig

+ Montaria

o cavalo de guerra concede

ao seu

cavaleiro +5 de bnus nas jogadas de ataque.


Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 14(+3)
For 21 (+6)
Des14(+3)
Con 18 (+5)

Int 2 (3)

+ 12; viso na penumbra

PV 111; Sangrando 55
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 21
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
8; veja tambm

andar de zfiro

(padro; sem limite)

ataques de oportunidade

em um espao desocupado.

realizar uma investida,

500 XP

Percepo

gressar em espaos ocupados

vel de nvel 3 ou superior; sem limite)


Quando

Sentidos

O corcel celestial percorre seu deslocamento

no espao de um inimigo, o cavalo realiza um ataque, atropelando o


oponente: +4 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano e o alvo fica derrubado.
Arrancada

+ 10

.j. Atropelar

(padro; sem limite)

voca ataques de oportunidade

Iniciativa

(DCoice (padro; sem limite)


+ 16 vs. CA; 1 d8+6 de dano .

O cavalo de guerra percorre seu deslocamento


ingressar em espaos ocupados

Soldado de Nvel 10

Animal imortal (Grande - Montaria)

Deslocamento

(DCoice (padro; sem limite)


+6 vs. CA; 1 d6+5 de dano .
.j. Atropelar

Corcel Celestial

Car 1 O (+ 1)

TTICAS DO CAVALO DE GUERRA


Ao contrrio dos cavalos de montaria, os cavalos de guerra so
treinados para o combate. Quando so cavalgados agressivamente, eles atacam com seus cascos ou pisoteiam os adversrios.

movimento

mximo, podendo

por inimigos. Esse movimento

in

provoca

normalmente

e o corcel deve encerrar seu

em um espao desocupado.

Quando ingressar no espao

de um inimigo, o corcel realiza um ataque, atropelando o oponente:


+ 14 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
Investida

Celestial (enquanto

estiver sendo montado

por um cavaleiro

amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) + Montaria, Radiante


Quando realizar uma investida, o cavaleiro de um corcel celestial
causa 2d6 de dano radiante adicional.
Andar de Zfiro

O corcel celestial ignora terrenos

acidentados

e pode se deslocar

sobre qualquer superfcie slida ou lquida.


Tendncia leal e Bondoso
Idiomas Percias Tolerncia + 16
For 23 (+11)

Des 17 (+8)

Sab15

Con 23 (+11)

Int 3 (+1)

Car 15(+7)

(+7)

TTICAS DO CORCEL CELESTIAL


Estes cavalos nobres realizam investidas destemidas em combate,
pisoteando os inimigos enquanto ignoram terrenos acidentados.

.-._._.-:

'

-~-'-'-'-'-'--'-"-,;"

..

CLERE

'~

Os CLERES sO CRIATURAS FERICAS RPIDAS E MALIGNAS que


mataIll outras criaturas em busca de alimento, tesouros ou pura
diverso. Eles gostaIll de armar emboscadas e enganar seus inimigos e frequentemente
se aliaIll a criaturas com os mesmos
desejos. Se durante suas armaes eles deixarem um adversrio
muito poderoso enfurecido, eles no se envergonhaIll em fugir
num coral de risos enervantes, deixando seus supostos aliados
para se cuidarem sozinhos.
Embora os cleres sejaIll nativos da Agrestia das Fadas, eles
taIllbm peraIllbulaIll pelo mundo material sempre atentos a
acontecimentos interessantes e situaes a serem exploradas.

CONHECIMENTO
SOBRE OS CLERES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os cleres dependem de sua velocidade e raciocnio
para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruis,
eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas.
Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivduos de aspecto
mais frgil enquanto se desvaIll dos adversrios mais poderosos.

K'

GRUPOS DE ENCONTRO
Os cleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluindo os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material valorizaIll essas criaturas como aliados e servais.
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
. 2 cleres velocistas (guerrilheiro de nvel 9)
. 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nveiS)
. 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de nvel 10)

Clere Velocista
Humanoide

Guerrilheiro de Nvel 9

ferico (pequeno)

Iniciativa + 13
PV 96; Sangrando

Sentidos
48

CA 24 (28 contra ataques


24, Vontade 20
Deslocamento

400 XP
Percepo

+ 7; viso na penumbra

de oportunidade);

12, escalar 6; veja tambm

Fortitude

20. Reflexos

ajuste ferico e cortes rpidos

()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma


+ 14 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano.
+ Cortes Rpidos (padro; sem limite) . Arma
O clere percorre seu deslocamento
total. Em dois pontos

quais-

Ajuste Ferico (padro; encontro)


O clere velocista ajusta 10 quadrados.
Manter Mobilidade (mnima; recarrega~) ~ IDJ)
Se estiver imobilizado, o clere velocista volta ao normal.
Tendncia Maligno
Idiomas lfico
Percias Acrobacia + 21, Blefe +9, Furtividade + 16

Equipamento

Des24(+11)
Int 14 (+6)

Humanoide

Espreitador de Nvel 14

ferico (Pequeno)

400 XP

Iniciativa +20
Sentidos Percepo +1 O; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 41
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23
Deslocamento

12, escalar 6; veja tambm velocidade cegante e irrefrevel

()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma


+ 19 vs. CA; 1 d6+9 de dano.
Velocidade Cegante (movimento; recarrega [;:;J ~ IDJ)" Iluso
O clere zfiro se desloca 12 quadrados e torna-se invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno.
Vantagem de Combate
O clere zfiro causa 2d6 de dano adicional e deixa o alvo pasmo
(TR encerra) nos ataques corpo a corpo contra qualquer

quer dessa trajetria, ele realiza um ataque bsico corpo a corpo


com -2 de penalidade. O clere no consegue usar este poder enquanto estiver imobilizado ou lento.

For 9 (+3)
Con 16 (+7)

Clere Zfiro

Sab17(+7)
Car 10(+4)

espada curta

TTICAS DO CLERE VELOCISTA


O clere velocista fica de tocaia, esperando surpreender os inimigos. Ele utiliza ajuste ferico para ultrapassar as defesas dos adversrios e ataca o indivduo de aspecto mais frgil. Ele emprega
o poder cortes rpidos sempre que possvel, confiando em sua CA
elevada para se esquivar dos ataques de oportunidade.

o qual tiver vantagem


Irrefrevel

alvo contra

de combate,

O clere zfiro ignora terreno acidentado


qualquer superfcie lqJJida ou slida.

e pode se deslocar

por

Tendncia Maligno
Idiomas lfico
Percias Acrobacia + 26, Blefe + 13, Furtividade + 21
For 12 (+8)

Des 28 (+16)

Sab 17 (+10)

Con22(+13)

Int16(+10)

Car12

Equipamento

(+8)

espada curta

TTICAS DO CLERE 2FlRO


O clere zfiro utiliza sua velocidade ceBante para manobrar
de obter vantagem de combate contra seus inimigos.

a fim

.-_.-.--._-.-.--._-.-.---.-_._-.-._-.~
CHUUL

...J

::>
::>

:I:

o CHUULESPREITAEMLAGOSSUBTERRNEOS,
reservatrios de gua
parada, grutas midas e fossas escuras, esperando pacientemente
pela passagem de uma presa.
Chuul

Soldado de Nvel 10

Animal mgico aberrante


Iniciativa

+ 10

(Grande - Aqutico)

Sentidos

Percepo

PV 109; Sangrando 54
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 10, Vontade
Deslocamento

500 XP

+9; viso no escuro


11

6, natao 6

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 1; +17 vs. CA; 1 d6+6

de dano (3d6+6

contra

um alvo

imobilizado).

t Ataque

Duplo (padro; sem limite) Venenoso

O chuul desfere

dois ataques

com as garras. Se ambos

o mesmo alvo, ele realiza um ataque

secundrio

atingirem

contra a criatura,

usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 14 vs. Fortitude; o alvo


fica imobilizado (TR encerra).
Rede de Tentculos.
Venenoso
Uma criatura atingida pelo ataque de oportunidade
de um chuul
fica imobilizada at o final do prximo turno do chuul.
Tendncia Imparcial
For 11 (+11)

Idiomas Dialeto Subterrneo


Des16(+8)
Sab 18 (+9)

Con11

Int4(+1)

(+10)

TTlCAS

Car14(+7)

DO CHUUL

O chuul se esconde sob a superficie de guas escuras esperando


pacientemente por uma presa. Quando surge uma oportunidade,
ele emerge com rapidez, agarra o inimigo com suas pinas e paralisa a vitima com os tentculos venenosos em sua mandbula.

Chuul Encouraado

Soldado de Elite de Nvel 23

Animal mgico aberrante


Iniciativa + 17
Gemido Psquico

(Enorme

Sentidos
(Psquico)

Aqutico)

10.100

XP

Percepo + 17; viso no escuro


aura 1; um chuul encouraado emite um

rudo constante de energia psquica. Os inimigos dentro da aura sofrem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabiIidade S vs. psquico.
PV 434; Sangrando 117
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade
Testes de Resistncia + 1
Deslocamento

33

7, natao 7

Pontos de Ao 1
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8

de dano (Sd8+8

contra

um alvo

imobilizado).

t Ataque

desfere dois ataques

com as garras. Se ambos

atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a


criatura, usando seus tentculos. Ataque Secundrio: + 18 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado (TR encerra).
;:y Atrao

Psquica (padro; sem limite) Psquico


10; +19 vs. Vontade; 1d1 0+3 de dano psquico e o alvo

distncia

puxado 5 quadrados.
Rede de Tentculos.
Venenoso
Uma criatura

atingida

encouraado

fica imobilizada

pelo ataque

de oportunidade

de um chuul

at o final do prximo

chuul encouraado.
Idiomas

DO CHUUL ENCOURAADO

Essa criatura audaciosa, tranquilamente deixando a segurana


do seu esconderijo aqutico para perseguir sua presa. Se imobilizar um inimigo, ela logo usa seu ponto de ao para desferir um
novo ataque duplo contra o mesmo alvo. Se no puder alcanar a
vtima com seus tentculos, ela utiliza sua atrao psquica para
pux-Ias para dentro do seu alcance.

CONHECIMENTO
SOBRE OS CHUULS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, exceto pelo crebro da criatura. Os crebros so tanto dessaborosos
como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, tendo at mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crnio.

GRUPOS DE ENCONTRO

Duplo (padro; sem limite) Venenoso

O chuul encouraado

TTlCAS

turno

do

Chuuls so frequentemente encontrados dentro ou prximos de


povoados de devoradores de mentes, alimentando-se dos corpos sem crebro deixados para trs por seus mestres ilitides. Os
chuuls tambm so treinados por outros monstros, como trogloditas ou grimlocks, para trabalharem como animais de carga.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
chuuls (soldado de IvellO)
1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de IvellO)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)

.2

Dialeto Subterrneo

Tendncia Imparcial
For 17 (+19)

Des 19 (+1 S)

Sab 11 (+17)

Con 15 (+18)

Int 4 (+8)

Car 16 (+14)

Encontro de Nvel 23 (25.500 XP)


1 chuul encouraado (soldado de elite de Ivel 23)
3 sanguinrios (soldado de nvel 23)

.-,

._ ...-.-._-._.-

... -.-.,.

'-'-

CICLOPE

-'_.~.-.....;:;'1

-.J

CrCLOPEsso GIGANTESDE UM OLHOS oriundos da Agrestia das


Fadas. Eles normalmente servem a senhores mais poderosos com
ambies sombrias.

Ciclope Sentinela

Lacaiode Nvel 14

Humanoide ferico (Grande)


250 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +13; viso da verdade 6
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 23
Deslocamento 6

(fr~~I1~d.td j!at,!lh!! .<!>adr2;~T Ii~itt:! "Arma


Alcance 2; +17 vs. CA; 7 de dano.

f+_ -Olho
Malig-;;
(re';o i~;di,a,ta,"q~;';d;;;-ro
q~ sorpo
a f.0rl?o~em
.J.iu1ite)
I

i:rtingld; por ~m ata!


O ciclope sentinela realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
atacante.

For 22 (+11)
Des 16 (+8)
Sab 17 (+8)
[_Con20(+1.0)
Tl!ndn,cia-,mparcial ~1'.!11..1j+5)
.. -Idiomas_ lfico
~ 9,:11l;5L..
- ~ _ .., __
~-]
Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha

TTICAS DO CICLOPE SENTINELA


OS ciclopes sentinelas cercam seus inimigos tirando sempre proveito do seu alcance. Em seguida fecham o cerco, usando seu olho
maIi8no contra os que tentarem atac-Ias.

Ciclope Combatente

Lacaiode Nvel16

Humanoide ferico (Grande)


350 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
Deslocamento 6
(DMaSh:!dJ Batalha (padro;,,;;emlimite)" Arma
Alcance 2; +22 vs. CA; 8 de dano.

L+_queforpq
lho M"
a,l,igno(reao
a corpo;.sem.limite)
imediata, quando no atingido por um ata"
O ciclope combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o atacante.
For 25 (+15)
Des 16 (+11)
Sab 20 (+13)
C~2}
(t
1.4)_
_
l!;lt.10
(+8)
Car 13 (+9)
l,lie,ndnci,a'Imparcial
Idiomas lfico
Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha

TTICAS DO CICLOPE COMBATENTE


OS ciclopes combatentes geralmente so designados para proteger criaturas com a funo artilheiro ou controlador. Se seu protegido for atacado, eles rapidamente partem para a ao e empregam tticas similares a dos ciclopes sentinelas.

Ciclope Empalador

Artilheiro de Nvel 14

Humanoide ferico (Grande)


1000 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +16; viso da verdade 6
PV 111 ; Sangrando 55
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade 26
Deslocamento 8
LCD~a~!!..<pdr; senilimitel"~ Arma
Alcance 2; +19 vs. CA;1 d1 0+6 de dano.
~~~iP~I!i':!?;S!~
A distncia 10/2

O;

Ilmite) . A,w1a
+19 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.

C::r~~,!i'y"E~~I~do;:'(pado;recarrega []) . rma


O ciclope empalador desfere dois ataques com suas lanascontra alvos
diferentes a no mais de 2 quadrados de distncia entre si; distncia
10; +19 vs. CA;2d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
~OihMaligno(;;'{ii'ima; sem limite)
~
'Aka;;~o;
; ciclope e;;;pal;dor recebe +2 de bnus nos ataques
distncia realizados contra o alvo. Ele s pode designar um alvo
,
por vez para seu olho mali8no.
Percias Atletismo +18
For 23 (+13)
Des16(+10)
Sab 19 (+11)
Con21 (+12)
UTendn,,'l
m,-P'rCiaf- Int,- 10 (+7)
Idiomas lficoCar 12 (+8)
EqiJIPa;;:;"ent-;;"
corselete de c~uro, 12 lanas (num feixe preso s costas)

TTICAS DO CICLOPE EMPALADOR


O ciclope empalador usa seu olho maIi8no toda rodada e arremessa lanas contra o alvo designado a uma distncia segura. Sempre
que possvel, ele usa salva empaladora.

z
o'"

!
@

Ciclope Mundeiro
Humanoide

Iniciativa + 1 2

Sentidos

penalidade

Humanoide

1.000 XP
Percepo

Olhar de Escrnio aura 10; qualquer


lizar um ataque

Ciclope Lenheiro

Guerrilheiro de Nvel 14

ferico (Grande)

de oportunidade

+ 16; viso da verdade

inimigo dentro

da aura que rea-

contra qualquer

alvo sofre -5 de

(DMachado
de Batalha (padro; sem limite)
Alcance 2; +23 vs. CA; ld12+7 de dano.

26

;:y Olho Maligno

(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma


Alcance 2; + 20 vs. CA; 1 d12+6 de dano.
(mnima; sem limite)
20; o ciclope mundeiro

distncia

+
s pode designar

um alvo por

vez para seu olho mali8no. Ele pode se deslocar 2 quadrados


que ajustar de um quadrado

adjacente

recebe uma ao de movimento

adicional, que

For 23 (+13)

Des 16 (+10)

reao imediata.
Tendncia Imparcial

(+8)

TTICAS DO CICLOPE MUNDElRO

Idiomas
Des 16 (+11)

na direo do alvo usando uma


lfico
Sab 20 (+13)

Con 22 (+ 14)
Int 10(+8)
Car 13 (+9)
Equipamento
cota de malha, escudo leve, machado de batalha

Sab 19 (+11)

Con2l
Intl0(+7) Idiomas lficoCar12
Tendncia(+12)
Imparcial
Equipamento
cota de malha, espada grande

corpo a corpo contra esse inimigo usando uma reao imediata.


Se o alvo designado se mover para fora do alcance do ciclope le-

For 2S (+1 S)

tem que ser usada antes do final do seu turno.

um alvo por

benefcios:

Se o alvo designado fracassar num ataque corpo a corpo contra um alia-

nheiro, ele pode ajustar 1 quadrado

Fulgor das Fadas (livre, quando atinge o alvo do seu poder olho mali8
no; recarrega []I)
O ciclope mundeiro

s pode designar
os seguintes

do do ciclope lenheiro, o ciclope lenheiro pode realizar um ataque bsico

sempre

ao do alvo designado.

+ Arma

(mnima; sem limite)

20; o ciclope mundeiro

vez para seu olho mali8no, obtendo

;:y Olho Maligno


distncia

1.400 XP

Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 18; viso da verdade 6
PV 158; Sangrando 79
CA 33; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
Deslocamento
8

na jogada de ataque em questo.

PV 141; Sangrando 70
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade
Deslocamento
8

Soldado de Nvel 16

ferico (Grande)

TTICAS DO CICLOPE LENHElRO


O ciclope lenheiro usa seu olho maliBno e em seguida parte para o combate com uma investida, derrubando os inimigos em seu caminho.

O ciclope mundeiro um guerrilheiro magistral que usa o poder


olho maliBno para se mover em torno dos inimigos e confundir
seus ataques de oportunidade.

(Da esquerda para a direita) ciclope empalador,

ciclope Ienheiro e ciclope mundeiro

w
o-

9u

Ciclope Tecelo da Batalha

Guerrilheiro de Nvel 17

Humanoide ferico (Grande)


1.600 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
PV 165; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29
Deslocamento 8
(DGlaive (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.
<.Glaive Arrebatadora (padro; sem limite) + Arma
Requer glaive; rajada contgua 2; +22 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 20; o ciclope tecelo da batalha s pode designar um
alvo por vez para seu olho maligno. O alvo sofre -2 de penalidade em
seu deslocamento.
Transferir Efeito (interrupo imediata, quando sofre um efeito que
pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
Em vez disso, o efeito aplicado ao alvo designado pelo olho maligno do ciclope tecelo da batalha.
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
For 23 (+14)
Des 18 (+12)
Sab 20 (+13)
Con21 (+13)
Int10(+8)
Car12 (+9)
Equipamento cota de malha, glaive

:r

TTICAS DO CICLOPE
TECELO DA BATALHA
No comeo do combate, o ciclope tecelo da batalha usa seu olho
maligno para atrapalhar um adversrio que seja bastante mvel.
Ele depende de sua glaive arrebatadora para empurrar os inimigos, enquanto se deslocar pelo campo de batalha sem provocar
ataques de oportunidade e usa transferir efeito para ignorar um
efeito debilitante.

Ciclope Xam da Tempestade


Humanoide ferico (Grande)

Artilheiro de Nvel 17
1.600 XP

Iniciativa +11
Sentidos Percepo +17; viso da verdade 6
PV 128; Sangrando 64
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Deslocamento 8; veja tambm carregado pelo vento
(DBordo (padro; sem limite) . Arma, Trovejante
Alcance 2; +22 vs. CA;2d4+4 de dano mais 1d8 de dano trovejante.
@Orbe da Tempestade (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
distncia 20; +20 vs. Reflexos;2d8+6 de dano eltrico e trovejante.
Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 20; +20 vs. Fortitude;o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs.
trovejante e vulnerabilidade5 vs. eltrico(TRencerra ambos).
~~Exploso Tempestuosa (padro;encontro) + Eltrico,Trovejante,Zona;
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; o poder cria uma zona que
persiste at o final do encontro. Os inimigos que estiverem dentro
da rea no comeo de seus turnos sofrem 2d8 de dano eltrico.
Chamas desprotegidas se apagam e dano flamejante contnuo cessa
imediatamente no interior da zona.

:r

Carregado Pelo Vento (mnima; encontro)


O ciclope xam da tempestade adquire um deslocamento de voo
8 (pairar) at o final do seu prximo turno. Se no aterrizar antes
disso, ele cai.
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
For 18 (+12)
Des16(+11)
Sab19(+12)
Con20(+13)
Int14(+10)
Car15 (+10)
Equipamento corselete de couro, bordo

TTICAS DO CICLOPE
XAM DA TEMPESTADE
O ciclope xam da tempestade apanha o mximo de inimigos possvel com sua exploso tempestuosa antes de atacar inimigos indvidualmente com seus poderes olho maligno e orbe da tempestade. Se estiver
acuado, ele usa carregado pelovento para alcanar um local seguro ou
entra na zona da exploso tempestuosa, usando-a como proteo.

CONHECIMENTO
SOBRE OS CICLOPES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-suceddo.
CD 20: Os ciclopes servem voluntariamente aos fomorianos,
que consideram como os verdadeiros mestres da Agrestia das Fadas. Na verdade, eles creem que os fomorianos so seres divinos.
Dessa forma, os ciclopes se tornaram os sditos mais preciosos dos
fomorianos, servindo como guarda-costas, soldados e artesos - tarefas que os fomorianos consideram abaixo de sua estatura, mais
que tambm no confiam a sditos incrdulos ou escravos.
CD 25: Os ciclopes so artesos consumados e nas profundezas do Subterrneo da Agrestia das Fadas, seus ancies mais
renomados trabalham arduamente para forjar implementos de
enorme poder para seus mestres fomorianos. Anis mgicos, espadas com lminas de eletricidade e escudos capazes de conter o
sopro de um drago - esses e outros so oferendas que os ciclopes
colocam aos ps daqueles que consideram seus deuses.
CD 30: Os ciclopes s vezes vagam o mundo a mando de seus
mestres. Tal peregrinao cumpre vrios propsitos, incluindo o
de guerrear contra os elfos e saquear fortalezas eladrin. Em algumas ocasies, eles se aliam aos drow. Sempre que tal aliana firmada, surgem rumores sobre um antigo pacto entre fomorianos
e drow, conhecido como "Declarao de Eschatos". O teor exato
desse acordo e o conhecimento que ele protege so desconhecidos. Quaisquer que sejam os termos secretos desse pacto, parece
que os ciclopes ajudam os drow em pequenas incurses e outras
iniciativas malignas.
CD 35: Os ciclopes surgiram na Agrestia das Fadas como um
eco imprevisto dos ogros no mundo. Dizem que os fomorianos
os moldaram e instruram de forma semelhante a que os antigos
tits criaram e influenciaram os gigantes do mundo.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ciclopes geralmente so encontrados entre outros individuos de
sua raa e fomorianos. Eles no hesitam em trabalhar com outras
criaturas fericas malignas caso recebam ordens de seus mestres.
Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
. 4 ciclopes sentinelas (lacaio de nvell4)
+ 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
. 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
Encontro de Nvel 16 (7.200 XP)
. 1 ciclope xam da tempestade (artilheiro de nvell7)
. 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvel l7)
. 1 quimera (bruto de elite de nvell5)
Encontro de Nvel 17 (8.800 XP)
. 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvell7)
. 2 javalis frias do trovo (bruto de nivellS)
. 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvell 7)
Encontro de Nvel 17 (9.600 XP)
. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvell6)
. 2 ciclopes empaladores (artilheiro de nvell4)
. 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvell9)

._.-_._-.-.--._-,-.---._-.--,-.--.-COBRA
As

COBRAS MONSTRUOSAS

~
,..J

SO CAADORAS

PACIENTES

E SORRATEI-

que enxergam OS humanoides como presas. A maioria delas


no passa de animais perigosos, mas o deus negro Zehir abenoa
algumas delas com um intelecto maligno.
RAS

Vbora da Morte

Bruto de Nvel 5

Animal natural (Mdio - Rptil)


200 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Guizo Mortal (Medo) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
PV 75; Sangrando 37
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 16
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 4, escalar 4
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso
+8 vs. CA;1d6+4 de dano e a viborada morte realizaum ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secundrio:+6 vs. Fortitude;1d8+ 2
de dano venenoso e 5 de dano venenoso continuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab10(+2)
For 12 (+3)
Des 19 (+6)
Con 15(+4)
Int 2 (-2)
Car14(+4)

TTICAS DA VBORA DA MORTE


A vbora da morte morde indiscriminadamente
veneno atue.

Jiboia Constritora

e deixa que seu

Soldado de Nvel9

Animal natural (Grande - Rptil)


400 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 96; Sangrando 48
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 22
Deslocamento 6, escalar 6, natao 6
CDMordida (padro; sem limite)
+1S vs. CA;1d1 0+6 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
+ Constrio (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pela jiboia constritora; +13 vs. Fortitude;
2d6+12 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
da jiboia.
IdiomasTendncia Imparcial
Percias Furtividade +12
Sab 17 (+7)
For 22 (+10)
Des 16 (+7)
Con16(+7)
Int2(+0)
Car 10 (+4)

TTICAS DA JIBOIA CONSTRlTORA


Esta cobra se concentra destemidamente
numa s presa, mesmo em meio a um grupo numeroso. A jiboia morde sua vtima, a
agarra e, nas rodadas seguintes, tenta esmag-Ia at a morte.

Cobra Flamejante

Artilheiro de Nvel9

Animal elemental (Mdio - Fogo,Rptil)


Iniciativa +9
Sentidos Percepo +12
PV 74; Sangrando 37
CA 23; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 20
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6

400 XP

CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante


+12 vs. CA; 1d6+5 de dano mais 1d6 de dano flamejante.
@Cuspir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 11 (+4)
Des 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Con 14 (+6)
Int 2 (+0)
Car 10(+4)

TTICAS DA COBRA FLAMEJANTE


A cobra flamejante instintivamente tenta matar ou incapacitar os
inimigos de uma distncia segura, cuspindo fogo sobre suas presas. Somente quando as vtimas esto gravemente queimadas
que ela se aproxima para abat-Ias com uma mordida.

Cobra das Sombras

Guerrilheiro de Nvel 16

Animal sombrio (Grande - Rptil)


1.400 XP
Iniciativa +17
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 158; Sangrando 79
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 27
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7,escalar 7; veja tambm Bo/pe das sombras mutveis
CDMordida (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; +21 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso
contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
A cobra das sombras desfere duas mordidas e ajusta 1 quadrado
antes, entre ou depois dos ataques.
+ Golpe das Sombras Mutveis (padro; encontro) + Venenoso
A cobra das sombras ajusta 7 quadrados e desfere uma mordida
contra dois alvos diferentes em quaisquer pontos dessa trajetria.
Sumir na Noite (padro; encontro)
A cobra das sombras adquire as qualidades incorpreo e alternncia
e fica invisvel na penumbra at o final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Percias Furtividade +20
For 20 (+13)
Des 25 (+1 5)
Sab 10(+8)
Car 20 (+13)
Con 22 (+14)
Int4(+5)

TTICAS DA COBRA DAS SOMBRAS


A cobra das sombras prefere surpreender os adversrios usando
sua furtividade natural e a proteo da escurido. Ao atacar, ela
emprega Bolpe das sombras mutveis para se deslocar pela linha de
frente enquanto desfere mordidas. Nas rodadas seguintes, ela emprega ataque duplo e tenta envenenar o mximo de oponentes possvel. Quando esta acuada, a cobra utiliza sumir na noite para fugir.

~
CQ
O

(Da esquerda para a direita) cobra das sombras, vwora da morte,jiboia constritora e cobraflamejante

CONHECIMENTO
SOBRE AS COBRAS

Embora os verdadeiros yuan-ti sejam signficativamente mais


poderosos que as jiboias constritoras, os ofidianos cultistas geralmente criam essas cobras em seus templos.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As vboras da morte so cobras venenosas
comuns em florestas, selvas e cavernas. Seu chocalho sseo causa
medo em suas presas. Esse fato, combinado ao seu veneno letal,
deu origem ao seu nome.
Natureza CD 15: As jiboias constritoras so comumente
encontradas em florestas, pntanos, selvas e reas subterrneas.
Elas matam sua presa esmagando-a com o corpo.
Arcanismo CD 15: As cobras flamejantes cospem fogo lquido letal contra suas presas. Rituais simples so capazes de invocIas do Caos Elemental para servirem como guardies ou aliados.
Arcanismo
CD 20: As cobras das sombras foram supostamente criadas por Zehir, deus da noite e do veneno. Os yuan-ti as
veneram como uma manifestao dessa divindade, incorporando
todas as suas qualidades, incluindo a astcia, superior maioria
dos outros animal.

Encontro de Nvel 8 (1.800 XP)


1 jiboia constritora (soldado de nvel 9)
1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
4 ofidianos iniciados (lacaio de nvel 7)

GRUPOS DE ENCONTRO
As vboras da morte geralmente aguardam no fundo de fossos ou
em ninhos cultivados por cultistas humanos de Zehir, pelo povolagarto ou por goblins e outros humanoides.
Encontro de NveiS (1.050 XP)
2 vboras da morte (bruto de nveiS)
1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
escamas-verdes dardejadores (espreitador de nveIS)

.2

Em teoria, qualquer um capaz de comandar uma cobra flamejante e se aproveitar de seus ataques distncia.
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 andarilho de magma (guerrilheiro de nvel 10)
As cobras das sombras so mais comumente

encontradas na com-

panhia de yuan-ti. Elas tambm operam com medusas e outras


criaturas similares, assim como seres do Pendor das Sombras.
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
1 yuan-ti maledicente recitante (artilheiro de nvel 15)
yuan-ti abornnaes (soldado de nvel 14)

.2

~
~

'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'--(

COLOSSO

-.J

oVI
VI

ASSIMCOMOUMGOLEM,PORMGIGANTESCO,
O colosso existe para
cumprir a vontade do seu criador. Um colosso uma imensa
esttua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a
partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa.
(010550 Divinal
Bruto de Elite de Nvel 29
Autmato imortal (Enorme - Construto)
30.000 XP
Iniciativa +19
Sentidos Percepo +2 6
Presena Reverberante (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano psquico.
PV 662; Sangrando 331
CA 43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45
Imunidades doenas, medo, sono, venenoso; Resistncias 30 vs.
energtico, 30 vs. psquico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1 O
Pontos de Ao 1
CDArma Energtica (padro;sem limite) + Arma, Energtico, Psquico
Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12+15 de dano energtico e o colosso
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund
rio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo fica atordoado
at o final do prximo turno do colosso divina!'
+ Golpe Defensivo (reao imediata, quando um inimigose desloca para
uma posio adjacente ao colosso divinal;recarrega IZJ[]I)+ Psquico
+32 vs. CA;4d12+15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Secundrio:+30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5 quadrados e fica
derrubado e pasmo (TRencerra).
;:y Mssil de Energia (padro; sem limite) + Energtico
distncia 20; +30 vs. Reflexos; 3d10+3 de dano energtico e o
alvo empurrado 5 quadrados.
, ..Voz do Demiurgo (padro; encontro) + Psquico
Exploso contgua 10; contra inimigos; +26 vs. Vontade; 3d8+ 11 de
dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do colosso divina!'
Idiomas Tendncia Imparcial
Des21 (+19)
Sab34(+26)
For 40 (+29)
Int 4 (+11)
Con 31 (+24)
Car17(+17)

TTICAS DO COLOSSO DIVINAL


O colosso emprega voz do demiufBo quando est cercado por vrios inimigos. Em seguida realiza ataques corpo a corpo, usando
mssil de enerBia apenas se no houver alvos ao seu alcance.

CONHECIMENTO
SOBRE OS COLOSSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Religio bem-sucedido.
CD 25: Para animar um colosso necessrio construir sua
esttua e ento infundir lhe com "vida" por meio de um ritual
pico. Esse tipo de poder raro, mas do alcance de criaturas
como lordes demonacos e exarcas divinos.

GRUPOS DE ENCONTRO
A esttua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa,
o dolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo
de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir
como guardies do covil de outra criatura.
Encontro

de Nvel 28 (66.000 XP)


de elite de nvel 29)
(soldado de nvel 26)

+ 1 colosso divinal (bruto


+ 4 draconatos campees

Encontro de Nvel 29 (85.000 XP)


+ 1 colosso divinal (bruto de elite de nvel 29)
+ 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
+ 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)

_.--._ _._-._.-.
..

.-.-- ._.-. .-._


..

CONSTR1TOR
ESTA CRIATURA SUBTERRNEA

---('-':;.

...J

AGARRA SUAS VTIMAS COM OS TENT-

cuLos e as arrasta para o alcance de sua boca monstruosa,


de dentes.

repleta

Um constritor se alimenta de qualquer coisa que possa agarrar. Seu corpo ptreo torna dificil perceber sua presena em cavernas naturais. Ao encontrar uma caverna ou passagem adequada, o constritor se mescla com as estalagmites e estalactites ao
seu redor, esperando pela passagem de presas apetitosas.

Constritor

Controlador de Elite de Nvel 14

Animal mgico elemental (Grande - Terra)


2.000 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 284; Sangrando 142
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26
Imunidades petrificao
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 2, escalar 2 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
(DTentculo (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 10; +17 vs. Reflexos;2d1 0+4 de dano e o alvo agarrado
(at escapar ou at atingir o tentculo; veja oyorrar com tentculo).
Enquanto estiver agarrado, o alvo tambm fica enfraquecido.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Venenoso
O constritor realiza dois ataques com os tentculos.
+ Recolher (mnima 2/rodada; sem limite)
O constritor desfere um ataque contra uma criatura agarrada; +17
vs. Fortitude; o alvo puxado 5 quadrados. O constritor s pode usar
este poder contra um mesmo alvo agarrado uma vez por turno.
+ Mordida (padro; sem limite)
I
+19 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano.
Corpo Ptreo
Um constritor imvel, com os tentculos retrados e com os olhos
e bocas fechados parece uma formao de rochas pontudas - uma
estaiactite ou estalagmite. Neste estado, a criatura s pode ser reconhecida com um teste de Percepo CD 30.
Agarrar com Tentculo
O constritor pode atacar e agarrar com at dois tentculos por vez.
Enquanto estiver agarrando um inimigo, ele consegue agir normalmente, mas no pode usar aquele tentculo para realizar um ataque.
possvel atacar o tentculo de um constritor para fazer com que ele
liberte uma criatura agarrada; as defesas do tentculo so as mesmas
da criatura. Um ataque dirigido ao tentculo no fere o constritor,
mas faz com que ele solte sua vtima e retraia o tentculo.
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +1 3
Sab 16 (+10)
For 19 (+11)
Des 12 (+8)
Car 9 (+6)
Con 22 (+13)
Int 11 (+7)

CONHECIMENTO SOBRE
OS CONSTRITORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os constritores so muito comuns nas vastas cavernas
e tneis do Subterrneo. Eles so espertos o suficiente para firmar acordos com outras criaturas subterrneas inteligentes, guardando tneis e cavernas em troca de alimento ou tesouros.
CD 25: Os constritores engolem os tesouros que encontram,
armazenando-as
numa cnlara estomacal reserva. Ao morrer,
esse rgo pode ser aberto para revelar o que a criatura armazenou ao longo dos anos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os constritores s vezes firmam acordos com outros residentes do
Subterrneo, como os drow, trogloditas e devoradores de mentes,
guardando cmaras ou corredores desde que seus aliados concordem em fornecer refeies regulares - de preferncia vivas e gritando. Outros predadores do Subterrneo, como os balranotes, os
greIls e os trbulos brutais, s vezes espreitam nas proximidades
do covil do constritor e atacam grupos incautos ocupados com a
criatura.

TTICAS DO CONSTRITOR
O constritor tem grandes chances de surpreender os adversrios
usando sua habilidade corpo ptreo. Quando ataca suas vitimas,
ele emprega ataque duplo para golpear com dois de seus tentculos, que secretam tun veneno debilitante. s vezes ele usa ambos
contra o mesmo alvo, mas geralmente tenta agarrar duas refeies simultaneamente.
Em seguida o constritor utiliza recolher
para arrastar as presas agarradas at suas mandbulas dentadas
(como se trata de uma ao mnima, ele pode usar esse poder
duas vezes na mesma rodada em que emprega ataque duplo, mas
apenas uma vez contra cada alvo agarrado).

Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)


1 constritor (controlador de elite de nvel 14)
1 devorador de mentes infiltrador (espreitador nvel 14)
+ 2 troIls da guerra (soldado de nivel14)

+
+

Encontro

de Nvel 14 (5.200 XP)

+ 1 constritor (controlador de elite de nvel 14)


+ 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
+ 4 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

--'~-'--'--'-'~-'--'-'---'--'--'-'~-'----'
~
CORROMP1DO

-.J

Corrompido Mutilador
Humanoide
Iniciativa

OS CORROMPIDOS
SO HUMANOIDESINSANOScorrompidos pelo
contato com o Reino Distante, um plano longnquo e enlouquecedor. Os corrompidos podem ter vrias formas e tamanhos, mas
compartilham um desprezo universal pelas criaturas naturais.
Os corrompidos se renem em bandos nmades e so atrados ao servio de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes,
observadores e devoradores de mentes.

so atrados por outras criaturas aberrantes

de Nvel 11 (3.050 XP)


vidente (artilheiro de nvel 11)
2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
3 corrompidos estremecidos (controlador de nvel 8)
1 grell (soldado de elite de nvel 7)

Encontro

Iniciativa

aberrante
+8

Controlador de Nvel

(Pequeno)

Sentidos

enquanto estiver sangrando),


do mutilado r
Deslocamento

4, teleporte

7 (9 enquanto

19; veja tambm

mobilidade

estiver sangrando)

+ Dana das Adagas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira


vez). Arma
mutilador

desfere quatro

ataques

com sua adaga e

O corrompido mutilador desfere dois ataques com suas adagas de


ossos. distncia 5/10; + 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.
Vantagem

de Combate

O corrompido

mutilador

causa 2d6 de dano adicional contra qual-

quer alvo contra o qual tiver vantagem


Mobilidade do Mutilador
O corrompido
ataques

mutilador

de oportunidade

de combate.

recebe +5 de bnus racial na CA contra


provocados

pelo deslocamento.

For 13 (+5)

Des 17 (+7)

Sab 6 (+2)

Con 14 (+6)

Int 10(+4)

Car 14 (+6)

8 adagas

TTlCAS

DO CoRROMPIDO

O corrompido
de do mutilador
do combate e
adaBas para se

mutilador depende de sua velocidade e da mobilidapara se deslocar pelo campo de batalha. No comeo
novamente quando sangrar, ele emprega dana das
esgueirar entre os inimigos e atacar vrias vezes.

Corrompido Enfurecido
Humanoide

aberrante
+7

MUTlLADOR

Soldado de Nvel 9

(Mdio)

Sentidos

PV 102; Sangrando

4
Se j

CA 25; Fortitude
Vontade 21
Imunidades

estiver lento, em vez disso, o alvo fica pasmo (TR encerra).


>r Verme Mental (padro; encontro).
Psquico
distncia 10; + 10 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade

400 XP
Percepo

+0; viso na penumbra

em

sua defesa de Vontade e fica lento (TR encerra ambos).

de dano psquico e o alvo fica lento (TR encerra). Se j estiver lento,


em vez disso. o alvo fica pasmo (TR encerra).
Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10.

Q)Espada

Des 19 (+8)

Sab 3 (+0)

Con 15 (+6)

Int 11 (+4)

Car 16 (+7)

ESTREMECIDO

O corrompido estremecido emprega verme mental contra o inimigo de aspecto mais frgil. Se obtiver sucesso, ele se aproxima o
suficiente para usar sussurros de insanidade contra o mesmo oponente, aproveitando-se do estado mental debilitado da presa. Ele
capaz de se teleportar de um lugar para outro, evitando ataques
de oportunidade enquanto golpeia com as garras at que o poder
sussurros de insanidade seja recarregado.

estiver sangrando),

Reflexos

21,

Grande (padro; sem limite) Arma

+ 14 vs. CA (+ 16 enquanto
(1 d1 0+6 enquanto

estiver sangrando);

1 d1 0+4 de dano

estiver sangrando).

Investida Enfurecida (padro; sem limite)


O corrompido enfurecido realiza uma investida e causa 5 de dano adicional se obtiver sucesso no ataque bsico corpo a corpo.
Realimentao
Mental.
Psquico
Se o corrompido

For 8 (+ 3)

51
26 (28 enquanto

medo

Deslocamento

>r Sussurros de Insanidade (padro; recarrega IZJIDJ) Psquico


distncia 5; criaturas surdas so imunes; + 10 vs. Vontade; 4d6+ 3

TTlCAS DO CoRROMPIDO

Vontade

enfurecido

tanto ele quanto seu atacante

for atacado

por um efeito de encanto,

sofrem 10 de dano psquico.

Tendncia Catico e Maligno


Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
For 18 (+8)
Des 12 (+5)
Sab 3 (+0)
Con 22 (+10)
Equipamento

TTlCAS

Int8(+3)

Car12

(+5)

espada grande

DO CORROMPIDO

oCl
:
:2:

Aura do Enfurecido aura 1; qualquer criatura dentro da aura que realizar


um ataque corpo a corpo, visa uma criatura aleatria ao seu alcance.

20

Q)Garra (padro; sem limite)


+ 13 vs. CA; 1 d4+4 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).

Tendncia Maligno
Percias Furtividade + 1 3

+ 7; viso na penumbra

Q)Adaga de Ossos (padro; sem limite) Arma


+ 13 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.

Iniciativa

+5; viso na penumbra

PV 87; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade
Deslocamento

350 XP

Percepo

Percepo

PV 86; Sangrando 43; veja tambm dana das adagas


CA 22 (24 enquanto estiver sangrando); Fortitude 19, Reflexos 20 (22

Equipamento

+ 1 corrompido

Humanoide

Sentidos

350 XP

Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Atletismo + 10, Furtividade + 12

GRUPOS DE ENCONTRO

Corrompido Estremecido

Guerrilheiro de Nvel

(Mdio)

ajusta 1 quadrado aps cada ataque.


>r Adagas de Ossos (padro; sem limite) Arma

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os corrompidos formam cls pouco coesos que se
abrigam em estruturas pr-existentes ou regies subterrneas,
transformando esses locais em labirintos enlouquecedores
repletos de coisas estranhas. Eles tambm cooperam com outras
criaturas aberrantes.

+
+
+

+9

O corrompido

CONHECIMENTO SOBRE
OS CORROMPIDOS

Os corrompidos
vice-versa.

aberrante

ENFURECIDO

Este corrompido realiza uma investida enfurecida, atacando o inimigo mais prximo e utilizando sua aura do enfurecido para fazer
com que as criaturas adjacentes ataquem alvos aleatrios. Ele
luta at a morte.

~
er;

(Da esquerda para a direita) corrompido vidente, estremecido, enfurecido, brutamontes e mutilador

Corrompido Vidente

Artilheiro de Nvel 11 (Lder)

Humanoide aberrante (Mdio)

600 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
Intuio Asquerosa aura 10; os aliados dentro da aura capazes de ouvir o corrompido vidente recebem +2 de bnus de poder em uma
jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou teste de
resistncia realizado durante seu turno.
PV 86; Sangrando 43
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 21
Deslocamento 6, teleporte 3
CDCajado Retorcido (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
~ Orbe Distorcido (padro; sem limite)
distncia 10; +16 vs.-Ref1exos;1 d8+6 de dano e o alvo fica pasmo
(TRencerra)
~ Rajada de Distoro (JJadro;dirio)
Rajada contgua 5; +12 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo fica
pasmo (TRencerra). Criaturas aberrantes sofrem metade do dano.
Dobrar o Espa~ (interrupo imediata, quando atingido por um ata'
que; recarrega i3J[j) Teleporte
O corrompido vidente se teleporta 3 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10
For10(+5)
Des14(+7)
Sab8(+4)
Con14(+7)
Int 22 (+11) _
Car 18 (+9)
Equipamento cajado

T TlCAS

DO CORROMPIDO

VIDENTE

O corrompido vidente utiliza intuio asquerosa para beneficio de


seus aliados enquanto emprega sua habilidade de teleporte e o
poder dobrar o espao para ficar fora de perigo. Ele arremessa orbes
deformados at ser capaz de atingir mltiplos inimigos com sua
rajada de distoro, sem se importar se seus aliados sero pegos
pelo efeito.

Corrompido Brutamontes
Humanoide aberrante (Grande)

Bruto de Nvel 12
700 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 150; Sangrando 75
CA 24; Fortitude 27 (29 enquanto estiver sangrando), Reflexos 22,
Vontade 22
Imunidades medo
Deslocamento 8
I
(})Pancada (padro; semJimite)
Alcance 2; +15 vs. CA (+17 enquanto estiver sangrando); 2d8+ 7 de
dano (3d8+9 enquanto estiver sangrando).
Tendnda Maligno
Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10'
For 24(+13)
Des14(+8)
Sab 7 (+4)
Con20(+11)
Int7(+4)
Car14(+8)

T TlCAS

DO CORROMPIDO
BRUT AMONTES

Este corrompido destemido ataca com seus punhos ensanguentados. Ele luta at a morte.

'-'--'--'-'--'---'---'-'---'-----..0( ""'",
CRN10 FLAMEJANTE

TTICAS

-.J

DO CRNIO

FLAMEJANTE

O crnio flamejante usa seu deslocamento

Autmato natural (Mido - Morto-vivo)

<t:

do alcance corpo a corpo, enquanto atinge os inimigos com seus ~


poderes raio de chamas e bola de fOBo. Ele capaz de manipular
::s
objetos com o poder mos mBicas; em combate, ele utiliza essa O
u..
habilidade para acionar alavancas, reativar armadilhas, fechar Z
portas e coisas similares.
'~

CRIADOS A PARTIR DA CAIXA CRANIANA DE MAGOS e outros conjuradores, essas criaturas servem como guardies mortos-vivos inteligentes.

Crnio Flamejante

r::

de voa para ficar fora

Artilheiro de Nvel 8

350 XP

Crnio Flamejante Maior


Artilheiro de Nvel 24
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +11
Autmato natural (Pequeno - Morto-vivo)
6.050 XP
PV 70; Sangrando 35
Iniciativa
+19
Sentidos
Percepo
+22;
viso
da
verdade
6
Regenerao 5
PV 174; Sangrando 87
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 23, Vontade 21
Regenerao 1 O
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. flamejante, 5 vs.
CA 37; Fortitude 34, Reflexos 39, Vontade 37
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. flamejante, 10 vs.
Deslocamento voo 10 (pairar)
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
(DMordida gnea (padro; sem limite) .. Flamejante
Deslocamento
voo 10 (pairar)
Alcance O; +10 vs. CA; 1 de dano mais Td8 de dano flamejante.
";>r Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante
.
(DMordi<!a gnea (padro; sem limite)'" Flamejante
+26 vs. CA; 1d4 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
distncia 10; +12 vs. Reflexos;2d6+6 de dano flamejante.
>r
Raio de Chamas (padro; sem limite) .. Flamejante
1
~~Bola de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante
1
distncia 20; +28 vs. Reflexos;2d8+ 10 de dano flamejante e o alvo
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +12 vs. Reflexos; 3d6+6
fica pasmo at o final do prximo turno do crnio flamejante maior.
de dano flamejante. Fracasso:Metade do dano. O crnio flamejante
1
[ -i~Tempestade de Fogo (padro; encontro)'" Flamejante
pode excluir dois aliados do efeito.
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +27 vs. Reflexos; 3d6+10
Mos Mgicas (mnima; sem limite) .. Conjurao
. ~
de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. A tempestade de
Como o poder mos mgicas do mago (LivrodoJogadar pg. 118).
fogo bloqueia a linha de viso, causa 10 de dano flamejante a qualIluminao

J
quer criatura que comear seu turno dentro da rea e desaparece
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
no final do prximo turno no crnio flamejante maior. A criatura
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
pode excluir seus aliados deste efeito.
usando uma ao livre.
M!,s M~gicas (mnima; sem limite)'" Conjurao
Idiomas Comum, outro qualquer
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +12
Como o poder mos mgicas do mago (Livro do Jogador pg. 118).
r iluminao
]
Sab 14 (+6)
For 5 (+1)
Des 16 (+7)
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
Con16(+7)
Int22 (+10)
Car 20(+9)
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
usando uma ao livre.
Idiomas Comum, outro qualquer
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +24
Sab 21 (+17)
For 10 (+12)
Des25 (+19)
Int 30(+22)
Car 28 (+21)
Con 24(+19)

]I
r

TTICAS

DO CRNIO
FLAMEJANTE

MAIOR

O crnio flamejante maior utiliza tempestade defOBo no comeo do


combate e em seguida queima os inimigos com raios de chamas.

CONHECIMENTO SOBRE OS
CRNIOS FLAMEJANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os rituais para a criao de crnios flamejantes so
muito antigos, e por isso, essas criaturas normalmente s existem
em locais que se perderam na histria. Os crnios flamejantes
podem possuir conhecimentos obscuros e grandes segredos.

GRUPOS DE ENCONTRO
O crnio flamejante uma criatura artificial e portanto pode ser
encontrado com qualquer ser capaz de cri-Io ou comand-Io.
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
.. 1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8)
.. 2 mmias guardis (bruto de nvel 8)
.. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

- -._. '-"-'-'-'-'-'-'--'-"~
..

CR.IA DR.ACNICA

.." ..-.;:.

-J

TTICAS DA CRIA
VERMELHA LANA-FOGO

CULTISTAS
DRACNICOS
LEAISA TIAMATgeraram as primeiras crias
dracnicas por meio de rituais arcanos. Eles corromperam ovos
de drago, infundindo-os com o sangue de outras criaturas. dando
origem a novos monstros com caractersticas dracnCas. Exrcitos inteiros de crias dracnicas foram criados para guerrear contra
as foras de Bahamut, mas nem todas as crias foram geradas para
essa funo.
As crias dracnCas foram concebidas com o intuito de procriar.
Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raa com um
temperamento muito similar ao do drago correspondente. Os rituais que originaram as primeiras crias dracnicas foram parar em
muitos tomos, permitindo a criao de novas variedades. Embora
os ovos de drages cromticos sirvam perfeitamente para esses rituais, o mesmo ocorre com os ovos de outras famlias de drages.

CRIA VERMELHA LANA-FOGO


ESTAPESADACRIATURAVOMITABOLASDE FOGOque incendeiam
alvos solitrios ou causam exploses com o impacto.

Cria Vermelha Lana-Fogo

Artilheiro de Nvel 12

Animal natural (Grande - Rptil)


700 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Fogo Interior (Flamejante) aura 5; os aliados dentro da aura adquirem
resistncia vs. flamejante
PV 97; Sangrando 48
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21
Resistncias 20 vs_flamejante
Deslocamento 4
(DMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+16 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).
:y Expelir Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
distncia 12; +15 vs. Reflexos;2d6+ 1 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
~~Exploso de Fogo (padro; recarrega [;g 11]) + Flamejante
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos; 3d6+ 1
de dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Fracasso:
Metade do dano, sem dano contnuo.
Tendncia Imparcial
Idiomas For18 (+10)
Des 13 (+7)
Sab 13 (+6)
Con19(+10)
Int2(+2)
Car 8 (+5)

A cria vermelha lana-fogo treinada para atacar os inimigos


distncia usando expelirfOBo contra um nico oponente ou exploso defOBo contra mltiplos alvos. Ferozes quando acuadas e lentas demais para fugir, elas lutam at a morte.

CONHECIMENTO

SOBRE AS

CRIAS VERMELHAS

LANA-FOGO

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.
CD 20: As crias vermelhas costumam servir como artilharia
mvel nos exrcitos de monstros, bombardeando
os inimigos
com emisses de fogo.
CD 25: Apesar de sua pouca inteligncia, as crias vermelhas
podem ser treinadas para distinguir os aliados dos inimigos. Os
aliados que ficarem prximos da criatura adquirem certa proteo contra dano flamejante.

CRIA NEGRA TEIA-DAS-TREVAS


ESTACRIATURA
ASSOMBRA
CAVERNAS
REMOTAS,
aprisionando
vorando os transeuntes.

Cria Negra Teia-das-Trevas

e de-

Espreitador de Nvel 16

Animal natural (Grande - Rptil)

1.400 XP

Iniciativa +19
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 120; Sangrando 60
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 20; veja tambm trevas
Resistncias 15 vs. cido
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento
(DMordida (padro; sem limite) + cido
+21 vs. CA;2d1 0+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (TRencerra).
4- Investida com Chifres (padro; sem limite)
A cria negra teia-das-trevas realiza uma investida; +21 vs. Fortitude;
2d8+ 7 de dano, o alvo fica derrubado e a cria negra teia-das-trevas
desfere uma mordida contra o mesmo alvo.
4-

Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)


A cria negra teia-das-trevas percorre metade do seu deslocamento
e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa
trajetria. A cria negra no provoca ataques de oportunidade ao se
afastar do alvo.

:y Teia cida (padro; sem limite) + cido


distncia 10; +2 O vs. Reflexos;o alvo sofre 10 de dano cido contnuo e fica impedido (TRencerra ambos).
Trevas

Se a cria negra teia-das-trevas no se deslocar durante seu turno, as


sombras que rodopiam constantemente ao seu redor se condensam
numa massa vaporosa que lhe concede ocultao at o comeo do
seu prximo turno.
Idiomas Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +20
Sab 10(+8)
For 22 (+14)
Des24(+15)
Car 8 (+7)
,on18(+12)
Int2(+4)

TTICAS DA CRIA
NEGRA TEIA-DAS-TREVAS
A cria negra teia-das-trevas confia em sua furtividade para permanecer escondida e ento emprega investida em riste para colidir contra um oponente. Contudo, a criatura no fica parada por
muito tempo, usando seu ataque corpo a corpo em movimento no
prximo turno para se afastar do alvo. Se estiver acuada por vrios inimigos, a teia-das-trevas usa sua teia cida para cont-Ios.

TTICAS DA CRIA AZUL


MATADORA-DE-DEUSES
Esta criatura opta pelo combate corpo a corpo, brandindo sua espada grande e usando BoIpe espantoso para derrubar seus oponenteso Se conseguir empurrar um inimigo, a cria azul se desloca em
direo ao alvo e gasta um ponto de ao para desferir outro BoIpe
espantoso contra a mesma criatura (se ela ainda estiver viva).

CONHECIMENTO SoBRE AS CRIAS


AZUIS MATADORAS-DE-DEUSES
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 25: As crias azuis matadoras-de-deuses foram criadas originalmente para lutar contra anjos, drages e draconatos leais a Bahamut. Contudo, so mercenrios cuja lealdade pode ser comprada.

GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE AS
CRIAS NEGRAS TEIA-DAS-TREVAS

Apesar da natureza rude e at mesmo cruel das crias dracnicas,


algumas raas humanoides criam e treinam essas criaturas.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)


1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
4 githyanlci combatentes (soldado de Tvel12)

CD 20: A teia-das-trevas pode se envolver numa nuvem de


sombras que torna dificil enxerg-Ia em combate. Sua hostilidade e pouca inteligncia as tornam extremamente inapropriadas
para o adestramento.
CD 25: Esta criatura apanha suas presas em teias grudentas que
gotejam cido. No entanto, a teia-das-trevas um predador impaciente e no espera que a vtima sucumba ao cido antes de devor-Ia.

CRIA AZUL
MATADORA-DE-DEUSES
ESTATURA ATERRORIZANTE,
AS MATADORAS-DE-DEUSES
podem
devastar cidades inteiras. Ao contrrio de seus parentes mais bestiais, esta criatura inteligente o suficiente para servir a qualquer
um capaz de comprar sua lealdade.
DE

Cria Azul Matadora-de-Deuses


Bruto de Elite de Nvel 22
Humanoide natural (Enorme - Rptil)
8.300 XP
Iniciativa +1 5
Sentidos Percepo +17; viso na penumbra
PV 510; Sangrando 255
CA 36; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 33
Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Eltrico
Alcance 3; +26 vs. CA; 4d6+9 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tambm matador
+ Golpe Espantoso (padro; sem limite) Arma, Eltrico
A matadora-de-deuses desfere um ataque com sua espada grande.
Se obtiver sucesso, ela realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+26 vs. Fortitude; o alvo empurrado 3
quadrados e fica derrubado.
+ Mordida (padro; sem limite) Eltrico
Alcance 2; +24 vs. CA;1d1 0+7 de dano mais 2d8 de dano eltrico;
veja tal)1bm matador.
Matador
A cria azul matadora-de-deuses causa 10 de dano adicional contra
drages, draconatos e imortais.
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
For 28 (+20)
Des19(+15)
Sab22 (+17)
Con25(+18)
Int10(+11)
Car16(+15)
Equipamento escudo pesado, espada grande

Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)


1 cria negra teia-das-trevas (espreitador de Tvel16)
.4 Imo-toas sentinelas (lacaio de Tve116)
.2 Imo-toas monitores (guerrilheiro de Tve116)
1 Imo-toa chicoteador (controlador de Tve116)
Encontro de Nvel 22 (22.650 XP)
2 crias azuis matadoras-de-deuses
(bruto de elite de Tvel22)
1 gigante da tempestade (controlador de Tvel24)

~
<6
~
Cl
<:

_._._-

._._-.-._.--.-.

'---...00( ..-.;;

CROCOD1LO
OS CROCODILOS

SO PREDADORES

,..)
SORRATEIROS

E DE OLHAR FRIO,

que vivem em rios, lagos, brejos e outros locais alagadios.

Crocodilo Mandbula Tenaz

Soldado de Nvel 4

Animal natural (Grande - Rptil)


175 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 58; Sangrando 29
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6, natao 8
CDMordida (padro; sem limite)
+10 vs. CA;1d8+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O crocodilo mandbula tenaz no pode usar sua mordida enquanto estiver
agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um crocodilomandbula tenaz comear seu turno com um alvoagarrado em suas mandbulas,ele pode realizaro seguinte ataque contra essa
criatura:+1O vs.CA;2d8+4 de dano. Fracasso:Metade do dano.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +8
For 18 (+6)
Des 12 (+3)
Sab 13 (+3)
Con 18 (+6)
Int 2 (-2)
Car 7 (+0)
,

TTICAS DO CROCODILO
MANDBULA

TENAZ

O crocodilo mandbula tenaz se esconde e espera que a presa se


aproxime e ento a morde com agressividade. Ele usa suas mandbulas compressoras nas rodadas seguintes, voltando para a gua
com suas aes de movimento.

Crocodilo do Lamaal Ferico

Soldado de Elite de Nvel 1O

Animal ferico (Enorme - Rptil)


1.000 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
lamaal Ferico aura 2; os inimigos consideram a rea dentro da aura
como terreno acidentado.
PV 216; Sangrando 108
Regenerao 5 (se sofrer dano flamejante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 28; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, natao 8
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +17 vs. CAi 2d8+6 de dano e o alvo agarrado (at
escapar). O crocodilo do lamaal ferico no pode usar sua mordida
enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar mandbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um crocodilo do lamaal ferico comear seu turno com um alvo
agarrado em suas mandbulas poder realizar o seguinte ataque
contra essa criatura: +17 vs. CAi 3d8+6 de dano. Fracasso:Metade
do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O crocodilo do lamaalferico tenta engolir uma criatura Mdiaou
menor que esteja sangrando e agarrada por ele: +15 vs. Fortitude. Se
obtiver sucesso, o alvo engolido,ficando pasmo e impedido (semTR),
sofrendo 10 de dano nas rodadas seguintes, no comeo do turno do
crocodilo. Uma criatura engolida s pode realizar ataques bsicos. Se
o crocodilo do lamaal ferico morrer, a criatura aprisionada em suas
entranhas pode escapar usando uma ao de movimento, terminando
a ao em um dos quadrados previamente ocupados pela criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +1 2
Sab 17 (+8)
For 22 (+11)
Des 15 (+7)
Car 8 (+4)
Con20(+10)
Int5(+2)

TTICAS DO CROCODILO
DO LAMAAL FERICO
O crocodilo do lamaal ferico emprega as mesmas tticas do
crocodilo mandbula tenaz, com uma exceo: ele tenta engolir
suas vitimas assim que tiver a oportunidade.

CONHECIMENTO SOBRE
OS CROCODILOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As criaturas presas entre os dentes afiados
de um crocodilo mandbula tenaz so dilaceradas at conseguirem se libertar ou morrerem.
Arcanisrno CD 20: Os crocodilos do lamaal ferico so oriundos dos pntanos selvagens da Agrestia das Fadas, embora tambm
vivam nos pntanos do mundo natural. Eles estendem suas razes e
brotos no ambiente ao seu redor, por onde extraem nutrientes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Crocodilos costumam ser domesticados
outras criaturas que habitam pntanos.

pelo povo-lagarto ou por

Encontro de Nvel 4 (900 XP)


1 crocodilo mandbula tenaz (soldado de nivel 4)
escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)

.3

.~._-.--.-._._-.-.---.-._-.-._.~
""

DEMNIO

-J

~
uJ
Cl

demnios so mquinas
vivas de destruio. Eles personificam as foras destrutivas do
caos. Todas as coisas tendem entropia, mas os demnios existem para acelerar esse processo.
Medo e misericrdia so sentimentos completamente desconhecidos pelos demnios. Seus nicos mestres so o dio e a selvageria,
seu nico prazer, a destruio. Eles no do a menor importncia
a planos ou estruturas, apenas se aglomerando em hordas descontroladas, em vez de naes ou legies. Eles no so manipuladores
ou conspiradores, nem tentam firmam pactos. Embora sua presena
possa levar corrupo dos mortais por influncia indireta, os demnios no atraem as demais criaturas para o mal intencionalmente: eles as queimam vivas ou as retalham em pedacinhos.
s vezes seres poderosos tentam invocar demnios e submet-Ios sua vontade, tentando utilizar a fora dessas criaturas
para seus prprios propsitos. Mas no fcil subjugar um demnio; quando eles surgem em meio a um combate, demonstram o
poder e a mria ilimitados de um elemental.
Poder pessoal, riqueza, prestgio e at mesmo sobrevivncia no
importam para os demnios - seu nico objetivo destruir o mximo que puderem antes de serem destruidos. Quando renascidos nas
profundezas do Abismo, eles se levantam e continuam a destruir.
COM SUAS MUITAS E VARIADAS FORMAS, OS

BALOR
Poucos DEMNIOS so MAIS FORMIDVEIS que os cruis balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de
serem destroados.

o NASC1'MENTO
Nos primeiros dias da criao, antes
mesmo dos deuses e primordiais comearem sua terrvel guerra, um deus
no estava feliz em compartilhar o poder - ele queria controle absoluto sobre
o universo nascente. Este deus, cujo
nome s mencionado em sussurros
aterrorizados, procurou uma fonte de
poder que pudesse empregar para obter domnio total sobre os reinos da
criao. Em algum lugar na imensido
do espao, ele encontrou a arma que
procurava na forma de um minsculo
fragmento de mal absoluto.
Tocar neste fragmento levou o deus
loucura, corrompendo-o to completamente que era impossvel reconhec10. Ainda assim, ele levou o fragmento
cristalino para as profundezas do universo - nas profundezas da vastido primordial que um dia se tornaria o Caos
Elemental - e l ele o plantou.
O mal se enraizou como uma semente maligna de corrupo, escavan-

DO AB1S'MO

do a matria amorfa do Caos Elemental e estendendo longos filamentos


profanos por toda parte. Um enorme
precipcio de tristeza e desespero infinitos abriu-se no fosso mais fundo da
criao, engolindo toda a matria e
toda luz, corrompendo tudo o que se
aproximava.
Nascia o Abismo.
O mal do Abismo corrompeu at
mesmo alguns dos poderosos Primordiais - Demogrgone, Bafom, Orcus
- e transformou-os em puro mal destrutivo. O deus louco esperava usar esses
prncipes-demnios como armas em
sua guerra de conquista, mas eles no
se submeteriam sua vontade e nem
de mais ningum.
Dessa forma ele deixou o Abismo e
arregimentou outras foras elementais
para tentar obter o domnio do universo, mas os demais deuses o derrotaram,
acorrentando-o pela eternidade num
lugar que apenas eles conhecem.

Agora ele chamado o Deus Acorrentado, ou o Olho Elemental Ancestral, por seus seguidores enlouquecidos. Seu nico desejo escapar de sua
priso e ele raramente se lembra do
reino que criou inadvertidamente.
Mas o Abismo continua como um
cisto purulento sob o Caos Elemental.
Em suas profundezas tenebrosas, os
demnios surgem, vivem vidas curtas e
violentas e so reabsorvidos pelas trevas. Os prncipes-demnios governam
seus insignificantes domnios Abissais,
conspirando para destruir os deuses e
suas criaes. A deusa Lolth se esconde nos Fossos de Teias Demonacas,
corrompida e talvez enlouquecida pelo
mesmo poder que destruiu o Deus
Acorrentado e gerou os primeiros prncipes-demnios.
E em algum lugar muito alm da
imaginao de qualquer um, o Corao
cristalino do Abismo continua a pulsar
em sua incessante cadncia maligna.

Bruto de Elite de Nvel 27

Balor
Humanoide
Iniciativa

elemental
+17

(Enorme - Demnio)

Sentidos

Corpo Flamejante

Percepo

(Flamejante)

sangrando); qualquer

22.000

+23; viso da verdade

aura 2 (aura 3 enquanto

XP

o balor estiver

inimigo que comear seu turno dentro da aura

BARLGURA
OS BARLGURAS
SOCOMPELIDOS
POR UMASEDEDE SANGUEIRRACIONALque s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem
despedaar seus adversrios com as prprias garras.

sofre 10 de dano flamejante (20 enquanto o balor estiver sangrando).


PV 264; Sangrando 312; veja tambm exploso mortuosa
CA 42; Fortitude 46, Reflexos 39, Vontade 40

Animal elemental

Imunidades

Iniciativa

medo; Resistncias

40 vs. flamejante,

20 vs. varivel (3/

Barlgura

Bruto de Nvel

+7

(Grande - Demnio)
Sentidos

Percepo + 1 2; viso na penumbra

encontro; consulte o glossrio)


Testes de Resistncia +2

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/va8em


CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17

Deslocamento

Pontos de Ao 1

Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro;


Deslocamento
8, escalar 8

(DEspada Relampejante
(padro; sem limite) . Arma, Eltrico
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d1 0+1 O de dano eltrico (dec. 3d1 0+30).

(DPancada
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6

8, voo 12 (desajeitado)

+ Chicote de Chamas (padro; sem limite) . Arma, Flamejante


Alcance 5; +30 vs. Reflexos; 3d8+5
flamejante

de dano flamejante

e 5 de dano

contnuo (TR encerra). Alm disso, o alvo puxado para

um espao desocupado adjacente ao balor.


+ Fogo e Relmpago (padro; sem limite) . Arma, Eltrico, Flamejante

O balor desfere um ataque com sua espada relampejante e um ataque com chicote de chamas.

consulte o glossrio)

de dano (2d8+6

enquanto

O barlgura desfere duas pancadas.


Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O barlgura

e todos os aliados a at 5 quadrados

cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque

de distncia

Flamejante

O balor irrompe num jato de chamas: exploso contgua 10; +29


vs. Reflexos; 7 d1 O de dano flamejante. Fracosso: Metade do dano. O
balor e suas armas so totalmente destrudos.

For 22 (+10)

Des16(+7)

Sab 16 (+7)

Con 18 (+8)

Int 6 (+ 2)

Car 12 (+5)

e recebe +5 de bnus na jogada.

Catico e Maligno

Idiomas Abissal, Comum

Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +23


For 30 (+23)
Des19(+17)
Sab21
Con 32 (+24)

Idiomas Abissal

(livre, quando fracassa num ataque; encontro)

O balor refaz o ataque


Tendncia

re-

at o final do prximo

Tendncia Catico e Maligno


Percias Atletismo + 1 5

Demonaca

estiver

sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)

turno do barlgura.

~ Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)"

Preciso

350 XP

Int 12 (+14)

TTICAS DO BARLGURA
O barlgura entra em combate realizando uma investida e emprega seu ataque duplo para espancar seus oponentes.

(+18)

Car14(+15)

TTICAS DO BALOR
O destemido balor concentra seus ataques em alvos individuais e
jamais se distrai. Ele usa o poder preciso demonaca quando fica particularmente nrrioso com um oponente. O balor utiliza seu chicote
de chamas para puxar os inimigos para o alcance de sua espada. Na
primeira vez em que conseguir atacar com ambas as armas durante
seu turno, ele gasta um ponto de ao para repetir essa ao. O balor
dificilmente foge de um combate, lutando at ser destrudo.

CONHECIMENTO

SOBRE OS BALORES

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

com um teste de

CD 25: Os balores respondem diretamente aos senhores demonacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns
deles so suficientemente poderosos para se manter como prncipes menores do Abismo, sem responder a ningum.
CD 30: Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo
natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descontar sua mria contra a criao na primeira oportunidade.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os balores preferem a companhia de criaturas que estejam prximas do seu nivel, mas no acima. Eles s vezes operam em duplas, mas um senso natural de rivalidade destri essas alianas
em pouco tempo.
Encontro de Nvel 26 (54.000 XP)
. 1 balor (bruto de elite de nvel 27)
. 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26)
. 2 ifrits piroliristas (controlador de nvel 25)
(Em cima, esquerda
8Iabrezu,

e direita)

evistro, barI8ura

CONHECIMENTO SoBRE OS BARLGURAS

GRUPOS DE ENCONTRO

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

Os evistros so encontrados mais comumente em matilhas de sua (~


prpria raa, sob o comando de outros demnios ou apoiados pe- 25
los cultistas demonacos que os invocaram ao mundo.
Cl

CD 15: Os barlguras so os favoritos do prncipe-demnio


Demogrgone, que adora sua natureza primitiva e bestial. Sua
presena no mundo geralmente um sinal da existncia de um
culto secreto ao suposto Prncipe dos Demnios.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS barlguras muitas vezes lutam ao lado de cultistas demonacos,
outros demnios e seres ele mentais poderosos.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
. 1 barlgura (bruto de nvel 8)
. 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nivel 6)
. 3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6)
. 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5)
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 4 barlguras (bruto de nvel 8)
. 2 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
. 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)

EVISTRO
OS EVISTROS
ANSEIAMPELACARNIFICINA
e invadem mundos e pIanos em hordas enormes, deixando um rastro de devastao.

Evistro (Demnio da Carnificina)

Bruto de Nvel 6

Animal mgico elemental (Mdio - Demnio)


250 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4
PV 90; Sangrando 45
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6
(DGarras (padro; sem limite)
+9 vs. CA;1 d12+5 de dano.
+ Mordida Destruidora (mnima; sem limite)
Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA; 1d6+5 de dano.
Carnificina
O demnio da carnificina recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo
(+3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo
com a vantagem de combate.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 21 (+8)
Des 12 (+4)
Sab 12 (+4)
Con20(+8)
Int5(+0)
Car7(+1)

TTICAS DO EVISTRO
Alm de atacar com suas garras, um demnio da carnificina pode
usar sua mordida destruidora contra um inimigo sangrando. Ele fica
perto dos seus aliados para obter os beneficios do poder camifidna.

CONHECIMENTO SOBRE OS EVISTROS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Rituais conhecidos por cultistas adoradores de demnios e certos magos corrompidos so capazes de invocar evistros ao
mundo natural. Contudo, essas criaturas so notoriamente dificeis
de controlar - geralmente, o melhor que um invocador tem a fazer
envi-Ios para causar tumulto. Ainda assim, eles s vezes se voltam contra seus invocadores antes de cumprir seus objetivos.

Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)


. 3 evistros (bruto de nvel 6)
. 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro

de lvel 6)

Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)


. 4 evistros (bruto de nvel 6)
. 1harpia (controlador de nvel 6)

GLABREZU
OS GLABLEZUS
so mUCULENTOS
E ASTUCIOSOS
e empregam a magia, assim como a fora fisica, para matar tudo o que estiver em
seu caminho.

Glabrezu

Bruto de Elite de Nvel 23

Humanoide elemental (Enorme - Demnio)


10.200 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +18; viso da verdade 6
PV 520; Sangrando 260; veja tambm fria arcana
CA 39; Fortitude 42, Reflexos 37, Vontade 37
Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 8
Pontos de Ao 1
(DTenazes (padro; sem limite)
Alcance 3; +26 vs. CA;2d8+8 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O glabrezu desfere dois ataques com as tenazes. Se ambos atingirem
o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar).
:r Raio Abissal (mnima; sem limite)
distncia 10; +24 vs. Reflexos;3d4+ 7 de dano.
<~Palavra Blasfema (mnima; encontro) . Psquico
Explosocontgua5; contra inimigos;+24 vs.Vontade; 1d12+ 7 de dano
psquicoe o alvofica pasmo at o final do prximoturno do glabrezu.
<~Palavra do Caos (mnima; recarrega [j])
Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 1d12+7 de
dano. Este dano ignora todas as resistncias.
Fria Arcana (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
O glabrezu se teleporta 8 quadrados, recarrega seus poderes palavra
blasfema e palavra do Caos e desfere um ataque com seu raio abissal,
palavra blasfema ou palavra do caos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +23, Blefe +19, Intimidao +19
For 26(+19)
Des17(+14)
Sab14(+13)
Con20(+16)
Int24(+18)
Car16(+14)

TTICAS DO GLABREZU
Ao contrrio dos conjuradores mortais, os glabrezus no se escondem atrs de lacaios e defensores enquanto conjuram sua magia
maldita; eles ficam no centro do combate e bradam suas magias
com total despreocupao.
Um glabrezu se aproxima de seus inimigos e profere uma palavra blasfema e uma palavra do caos. Aps esse primeiro ataque
em massa, ele volta suas tenazes contra um adversrio de aspecto frgil. Se sangrar, o glabrezu se teleporta para uma distncia
segura e arremessa dardos abissais (misseis de energia arroxeada
crepitante), empregando suas aes padro e de movimento para
fazer isso at trs vezes por rodada.

(Da esquerda para a direito)


8oristro, imolita, hezrou

CONHECIMENTO

SOBRE OS GLABREZUS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

CD 25: Os glabrezus usam sua inteligncia aguada para semear a discrdia. Eles tambm gostam de convencer seus aliados
a praticarem atos cada vez mais depravados e violentos.
CD 30: Quando um demnio to maligno quanto um glabrezu permanece muito tempo no mundo natural, sua corrupo se
espalha. A5 colheitas so prejudicadas, os animais morrem, as pessoas adoecem e o prprio cu parece escurecer. A ordem natural
restaurada apenas quando o demnio expulso ou morto.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora eles muitas vezes liderem grupos de outros demnios,
os glabrezus no devem ser vistos como generais - eles lideram
pelo exemplo, frente da devastao. mais frequente que
eles sejam trazidos ao mundo por viles incrivelmente
poderosos e destrutivos.
Encontro

de Nvel 24 (30.600

XP)

+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)


+ 1 assolador do vento terroso (controlador
+ 2 sanguinrios (soldado de nvel 23)

de elite de nvel 23)

GORISTRO
OS GORISTROS
so MQUINASDE GUERRAVIVAS,capazes de destruir castelos e arrasar cidades inteiras. Com um urro ensurdece-

Goristro

Bruto de Elite de Nvel 19

Humanoide elemental (Enorme - Demnio)


4.800 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +17; viso no escuro
PV 450; Sangrando 115; veja tambm frenesi raivoso
CA 31; Fortitude 34, Reflexos 17, Vontade 19
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
C!)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 3; +11 vs. CA;1d1 0+8 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O goristro desfere duas pancadas.
+ Piso do Goristro (reao imediata, quando um inimigono adjacente
se desloca para uma posio adjacente ao goristro;recarrega [;;i ~ [j])
O goristro ataca o inimigo: +11 vs. CA;4d8+8 de dano e o alvo fica
derrubado.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O goristro realiza uma investida; +13 vs. CA; 3d10+8 de dano e o
alvo empurrado 1 quadrados e fica derrubado.
+ Frenesi Raivoso (reao imediata, quando um inimigo adjacente
realiza uma jogada de ataque contra o goristro enquanto ele estiver
sangrando; sem limite)
O goristro desfere um ataque frentico com os chifres contra o inimigo: +11 vs. CA;1d8+8 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 17 (+17)
Des 11 (+10)
Sab 17 (+11)
Con15(+16)
Int 6 (+7)
Car11 (+10)

dor eles avanam, obliterando tudo em seu caminho.


oo

~
~

TTICAS DO GORISTRO

CONHECIMENTO

O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimigo mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiadores fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for
atacado por um oponente adjacente.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos
e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so
designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil
agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.

CONHECIMENTO

SOBRE OS GORISTROS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o
Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so numerosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros
no mundo natural.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goristros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacrificios at o Rei Chifrudo.
Encontro de Nvel 18 (11.800 XP)
+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)

HEZROU
To OBEDIENTES
QUANDOODIOSOS,os hezrous servem prontamente aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
recompensam seu comportamento destrutivo.

Hezrou

Bruto de Nvel 22

Humanoide elemental (Grande - Demnio)


4.150 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Fedor Nxio (Venenoso) aura 1; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver sangrando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos.
PV 155; Sangrando 117
CA 34; Fortitude 36, Reflexos 31, Vontade 31
Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 1; +15 vs. CA;ld1 0+9 de dano.
'" Mordida (padro; sem limite)
Alcance 1; +15 vs. CA;ld8+9 de dano.
'" Ataque Conjunto (padro; sem limite)
a hezrou desfere uma pancada e uma mordida.
Passo Demonaco
a hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 18 (+10)
Des 10 (+16)
Sab 10 (+16)
Con15(+18)
Int8(+10)
Car16(+14)

TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e mordendo os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.

SoBRE OS HEZROUS

GRUPOS DE ENCONTRO
Os hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente
qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se aproximar do seu apetite por destruio.
Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)
+ 2 hezrous (bruto de nvel 22)
+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)

IMOLITA
Os EspRITOSDE DEMNIOS
MORTOSs vezes se fundem ao mergulhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resultado uma entidade demonaca horrenda chamada irnolita.

Imolita

Controlador de Nvel 15

Animal mgico elemental


1100 XP
(Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo)
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +9
Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 153; Sangrando 76
CA 17; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 15
Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel
(l/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra (padro; sem limite) + Flamejante
Alcance 4; +1 O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
'" Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante
a imolita desfere um ataque com as garras (veja acima) contra um alvo
Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao imolita e agarrado (at escapar). Enquanto estiver
agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir.
a imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder.
~ Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +18 vs. Vontade;
alvo fica lento (TRencerra). Efeito
Posterior. alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Vigor do Tmulo (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura
Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o
imolita) recuperam 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 11 (+13)
Des 16 (+10)
Sab 15 (+9)
Con15 (+14)
Int9(+6)
Car 18 (+11

TTICAS DO IMOLITA
O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada rodada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
sua aura flamejante. Se o irnolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento restante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
tmulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.

'o
as
Cl

TTICAS DO GORISTRO

CONHECIMENTO

O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimigo mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiadores fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for
atacado por um oponente adjacente.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os hezrous so numerosos, descartveis, poderosos
e capazes de manter a ateno nas tarefas simples que Ihes so
designadas. Em se tratando de demnios, relativamente fcil
agrad-Ios, desde que haja alimento em abundncia para matar.

CONHECIMENTO

OS hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente


qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se aproximar do seu apetite por destruio.

SOBRE OS GORISTROS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os goristros so os serviais prediletos de Bafom, o
Rei Chifrudo (senhor demonaco dos minotauros). Eles so numerosos no Abismo e no Caos Elemental, mas felizmente raros
no mundo natural.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goristros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacrilicios at o Rei Chifrudo.
Encontro

de Nvel 18 (11.800 XP)

+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)


+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)

HEZROU
TOOBEDIENTES
QUANDOODIOSOS,os hezrous servem prontamente aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
recompensam seu comportamento destrutivo.

Hezrou

Bruto de Nvel 22

Humanoide elemental (Grande - Demnio)


4.150 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Fedor Nxio (Venenoso) aura 2; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque. Enquanto o hezrou estiver sangrando, os inimigos dentro da aura tambm ficam enfraquecidos.
PV 255; Sangrando 127
CA 34; Fortitude 36, Reflexos 32, Vontade 32
Resistncias 20 vs. varivel (2/encontro; consulte o glossrio)
Deslocamento 6; veja tambm passo demonaco
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+9 de dano.
+ Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d8+9 de dano.
+ Ataque Conjunto (padro; sem limite)
O hezrou desfere uma pancada e uma mordida.
Passo Demonaco
O hezrou ignora terrenos difceis, como se os atravessasse.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 28 (+20)
Des20(+16)
Sab20(+16)
Con 25 (+18)
Int8(+10)
Car16 +14)

TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e mordendo os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.

GRUPOS

SoBRE

OS HEZROUS

DE ENCONTRO

Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)


+ 2 hezrous (bruto de nvel 22)
+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)

IMOLITA
Os ESPRITOSDE DEMNIOS
MORTOSs vezes se fundem ao mergulhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resultado uma entidade demonaca horrenda chamada imolita.

Imolita

Controlador de Nvel 1 5

Animal mgico elemental


1200 XP
(Grande - Demnio, Flamejante, Morto-vivo)
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +9
Aura Flamejante (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 153; Sangrando 76
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades doenas, flamejante, venenoso; Resistncias 15 vs. varivel
(2/encontro; consulte o glossrio);Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra (padro; sem limite) + Flamejante
Alcance 4; +2 O vs. CA; 1d8+ 7 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
+ Agarro gneo (padro; sem limite) + Flamejante
O imolita desfere um ataque com as garras (vejaacima) contra um alvo
Grande ou menor. Se obtiver sucesso, o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao imolita e agarrado (at escapar). Enquanto estiver
agarrado, o alvo perde qualquer resistncia vs. flamejante que possuir.
O imolita pode agarrar at cinco criaturas usando este poder.
::r Maldio do Fogo Mortal (mnima; sem limite) + Flamejante
distncia 10; +18 vs. Vontade; O alvo fica lento (TRencerra). Efeito
Posterior. O alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Vigor do Tmulo (mnima l/rodada; sem limite) + Cura
Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da rea (incluindo o
imolita) recuperam 5 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 22 (+13)
Des 16 (+10)
Sab 15 (+9)
Con25 (+14)

TTICAS

Int9(+6)

Car18(+11)

...

DO IMOLlTA

O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada rodada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
sua aura flamejante. Se o imolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento restante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
rumulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.

'o
25

Cl

CONHECIMENTO

Marilita

SOBRE OS IMOLlTAS

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

com wn teste de

CD 20: Poucos demnios desprezam os seres vivos mais que os


imolitas. Por esse motivo, eles geralmente so encontrados na companhia de mortos-vivos poderosos, incluindo liches e vampiros.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os imolitas so encontrados mais comumente na companhia
outros mortos-vivos, outros demnios, ou ambos.

de

Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)


. 1 imolita (controlador de nvel 15)
. 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13)
. 4 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
. 6 carniais da horda (lacaio de nvel 13)

MARILITA
ESTE PAVOR SERPENTEANTE DE SEIS BRAOS se delicia em fazer os
inimigos em pedaos com suas espadas e faz isso com velocidade
aterrorizante e graa surpreendente.

CONHECIMENTO

SOBRE AS MARILlTAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com wn teste de


Arcanismo bem-sucedido.

CD 25: A5 marilitas so obcecadas com sua percia marcial e


guardam como trofus as armas dos oponentes particularmente
habilidosos, escondendo-as em depsitos secretos - s vezes nas
profundezas do Abismo, s vezes no mundo natural.

Guerrilheiro de Elite de Nvel 24

Humanoide elemental (Grande - Demnio)


12.100 XP
Iniciativa +22
Sentidos Percepo +21; viso no escuro
PV 440; Sangrando 220
CA 38 (42 usando mortalha de ao); Fortitude 36, Reflexos35, Vontade 33
Resistncias 20 vs. varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDCimitarra (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6d1 0+29).
+ lminas Golpeadoras (livre, quando no atingida pelo ataque
corpo a corpo de um inimigo adjacente; sem limite). Arma
A marilita desfere um ataque com sua cimitarra contra o inimigo
em questo.
+ Mortalha de Ao (padro; sem limite) Arma
A marilita desfere dois ataques com suas cimitarras e usa as demais
para bloquear os golpes dos oponentes, recebendo +4 de bnus (+1
por arma) na CA at o comeo do seu prximo turno.
+ Dana das Armas (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez). Arma
A marilita desfere seis ataques com suas cimitarras. Sempre que
obtiver um sucesso, ela ajusta 1 quadrado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Blefe +23, Furtividade +25, Intimidao +23, Intuio +21
For 28 (+21)
Des 26 (+20)
Sab 19 (+16)
Con 20 (+17)
Int 14 (+14)
Cal' 22 (+18)
Equipamento 6 cimitarras

(Da esquerda para a direita)


marilita, mezzodemnio, vrock

oo

~
~

TTICAS DA MARIUTA

GRUPOS DE ENCONTRO

A marilita
para dana
ou abater
sangrando,
seu ponto

Atuando como os mercenrios do Abismo, os mezzodemnios


<O
podem ser encontrados na linha de frente de uma grande varie- as
dade de criaturas que possam pagar por seus servios, mesmo O
algumas que no costumam se associar com demnios.

emprega mortalha
das armas quando
rapidamente um
ela usa dana das
de ao para usar

de ao em todas as rodadas, trocando


deseja manobrar para outra posio
inimigo sangrando. Quando estiver
armas novamente e em seguida gasta
mortalha de ao.

GRUPOS DE ENCONTRO
Quando os yuan-ti renunciam ao culto a Zehir e adotam Demogrgone ou outro prncipe-demnio, eles demonstram uma afinidade especial pelas marilitas.
Encontro de Nvel 23 (28.700 XP)
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
+ 4 hezrou (bruto de nvel 22)

Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)


+ 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
+ 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
+ 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)

VROCK
COMFERVORDEMONACO,
os VROCKSMERGULHAM
sobre seus oponentes e os retalham em pedaos, rindo loucamente e desfrutando dos berros de suas vtimas.

MEZZODEMNIO

Vrock

ESTESDEMNIOSINSECTOIDES
so UMTANTOMISTERIOSOS.
Embo-

Humanoide

ra sintam prazer em matar, sua prioridade


de tesouros.

Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 132; Sangrando 66; veja tambm esporas da loucura
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23

Mezzodemnio
Humanoide
Iniciativa

Soldado de Nvel 11

elemental
+9

(Mdio - Demnio)

Sentidos

Percepo

20 vs. venenoso,

glossrio)
Deslocamento

Resistncias

600 XP

Deslocamento

23

+ Ataque

10 vs. varivel (2/encontro;

consulte

contnuo

quanto o alvo estiver


car com o tridente.

<..Sopro

Venenoso

impedido,

de dano,

(TR encerra

o mezzodemnio

ambos).

5 de
En-

no pode ata-

Percias Intimidao
For 20(+10)
Con 17 (+8)

de

Idiomas Abissal

+ 11
Des 15 (+7)
Int 10(+5)

de dano.
(padro; sem limite)

e desfere

ponto dessa trajetria.

um ataque

com as garras em

O vrock no provoca ataques

de

Sab 16 (+8)
Car 13 (+6)

tridente

TTICAS DO MEZZODEMNIO
Ao contrrio de outros demnios, o mezzodemnio

<..Esporos da loucura
tro) + Venenoso

at o final do prximo turno do vrock.


(livre, quando sangrar pela primeira vez; encon-

Exploso contgua 2; no afeta demnios;

+ 16 vs. Vontade; 1 d1 0+4

de dano venenoso e o alvo fica pasmo (TR encerra).


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal

(padro; recarrega IZJ!UJ)


+ Venenoso

Catico e Maligno

Equipamento

O vrock voa 8 quadrados

alvo fica atordoado

Rajada contgua 3; contra inimigos; +16 vs. Fortitude; 2d6+3


dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Tendncia

ataque area de passa8em

Exploso contgua 3; no afeta criaturas surdas; + 17 vs. Fortitude; o

(padro; sem limite) + Arma


alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5
e o alvo fica impedido

consulte o glossrio)

6, voo 8; veja tambm

oportunidade
ao se afastar do alvo.
<..Silvo Atordoante (padro; recarrega !UJ)

(DTridente
(padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano.

dano

800 XP

10 vs. varivel (2/encontro;

Areo de Passagem

qualquer

+ Garfo Empalador
Requer tridente;

(Grande - Demnio)

(DGarra (padro; sem limite)


Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d8+6

+ 13; viso no escuro

PV 113; Sangrando 56
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade
Resistncias

est na acumulao

Guerrilheiro de Nvel 13
elemental

um soldado

de infantaria precavido que no se importa em fugir quando estiver sangrando ou em grande inferioridade numrica. Ele ataca
com seu tridente e usa aaifo empalador para segurar e ferir seus
oponentes. O mezzodemnio gosta de prender sua vtima enquanto exala uma nuvem de veneno sobre ela e os inimigos prximos.

Percias Blefe + 1 5, Intuio + 13


For 23 (+12)
Des19(+10)

Sab 15(+8)

Con 20 (+11)

Car 19 (+10)

Int 12 (+7)

TTICAS DO VROCK
Este demnio usa ataque areo de passaaem para mergulhar e atacar os inimigos antes de aterrissar para realizar ataques bsicos
com as garras. Ele usa seu silvo atordoante quando estiver cercado
e seus esporas da loucura quando sangrar pela primeira vez.

CONHECIMENTO

SOBRE OS VROCKS

CONHECIMENTO SOBRE
OS MEZZODEMNIOS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os vrocks tm a fama de serem desleais, frequentemente deixando seus postos e abandonando um mestre para
aliar-se a outro que considerem mais poderoso. Eles tambm
gostam de tramar contra seus superiores, embora essas intrigas
raramente surtam algum efeito.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

GRUPOS DE ENCONTRO

CD 20: Nas eras desde que surgiram no Abismo, os mezzodemnios (s vezes chamados de mezzolotes) se espalharam pelos
planos. Eles so mais propensos que outros demnios a estabelecer covis e infestar reas especficas, em vez de marchar pelos
reinos em hordas monstruosas.
CD 25: Os mezzodemnios cobiam ouro e outras coisas
valiosas. Por isso, muitas vezes trabalham por dinheiro e tm a
reputao de mercenrios.

OS vrocks associam-se a cultos demonacos


tes e fadas malignas.
Encontro

e s vezes com gigan-

de Nvel 13 (4.000 XP)

+ 2 vrocks (guerrilheiro de nvel 13)


+ 1 drade feiticeira das urzes (controlador
+ 1 gigante da colina (bruto de nvel 13)

de elite de nvel 13)

_.- _.~.-.-.-.--.-- .---.-. -'_.~


..

DESTRACHAN

......

ESTAFERACEGAVAGAPELASMASMORRAS
DOMUNDO,confiando em
seus demais sentidos para detectar suas presas. Ao encontrar algo
comestvel, o destrachan ataca com ondas sonoras destruidoras.

Destrachan

Artilheiro de Nvel9

Animal mgico aberrante (Grande Cego)


400 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +11; percepo s cegas 10
PV 80; Sangrando 40
CA 22; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 20
Imunidades ataque visual; Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6, escalar 3
CDGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+4 de dano.
::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante
distncia 10; +13 vs. Reflexos;2d6+5 -de dano trovejante.
<. Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJIUJ) . Trovejante
Rajada contgua 5; +13 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Blefe +9, Furtividade +13
For 18(+8)
Des 18(+8)
Sab 14 (+6)
Con 20 (+9)
Int 7 (+2)
Car 10 (-1:..4)

T TICAS

DO DESTRACHAN

OS sorrateiros destrachans conseguem detectar presas a at 10 qua-

drados de distncia e preferem atacar distncia usando o poder


pulso sonoro. Ele usa rajada vOdferante contra os alvos mais prximos.

Destrachan Impostador

CONHECIMENTO SOBRE
OS DESTRACHANS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Um destrachan pode aprender a imitar os sons que
ouve com frequncia, como sons ambientes de masmorras e ru
dos guturais emitidos por outras criaturas. Ele emprega esses ba
rulhos para encobrir o som de seus passos ou para fazer com que
as presas pensem se tratar de algo bem menos ameaador (para
isso necessrio um teste de Blefe).

GRUPOS DE ENCONTRO
O destrachan atraido por outras criaturas aberrantes, como
chuuls, abocanhadores murmurantes e gricks. Um destrachan
tambm pode se aliar a drow, grimlocks, bruxas, medusas, trolls,
oni, trogloditas e outros humanoides.
Encontro de Nvel (1.950 XP)
. 2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
. 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
. 1 corrompido estremecido (controlador de nvel 8)
Encontro de Nve115 (6.200 XP)
. 1 destrachan impostador (artilheiro de nvel 15)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

Artilheiro de Nvel 15

Animal mgico aberrante (Grande Cego)


1.200 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +14; percepo s cegas 2 O
PV 1 22; Sangrando 61
CA 28; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades ataque visual; Resistncias 15 vs. trovejante
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarra (padro; sem limite)
+20 vs. CA; 1d8+6 de dano.
::r Pulso Sonoro (padro; sem limite) . Trovejante
distncia 10; +19 vs. Reflexos;2d8+8 de dano trovejante.
<. Rajada Vociferante (padro; recarrega IZJ ~ IZJIUJ) . Trovejante
Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; 2d6+8 de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TRencerra).
<. Reverberar (padro; encontro) . Trovejante
Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d8+8 de dano trovejante e
o alvo fica atordoado (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do destrachan impostador.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Blefe +12, Furtividade +1 7
For 23 (+13)
Des20(+12)
Sab 15 (+9)
Con 26 (+1 5)
Int 10(+7)
Car 11(+7)

TTICAS

DO DESTRACHAN IMPOSTADOR

O destrachan impostador prefere ataques distncia aos ataques


corpo a corpo e usa reverberar contra os inimigos que se aproximamdemais.

iE

~
z
~-

._-.-_._--.-._-.-----.---._-._--.-._.~

-..;;::

DEVORADOR DE VSCERAS

a::

QUANDOUMASSASSINO
INSANOMORRE,sua alma vai para OPendor
das Sombras. L, ele pode se revestir de carne novamente para
continuar com seus hbitos letais, tornando-se um devorador.

ESTEDEVORADOR
ENROLASEUSINTESTINOS
GOSMENTOS
nos adversrios mais prximos. Sua boca raivosa que revela suas vis ceras se
prende carne, permitindo que a criatura drene a vida de seus
prisioneiros. Quando uma vtima morre, a criatura devora suas
entranhas com avidez.

Desprovidas de conscincia, essas criaturas existem apenas para


matar e consumir seres vivos.

Devorador de Vsceras

DEVORADOR

Ci

O
~
Ci

Controlador de Nvel 12

ESTACRIATURACADAVRICA
APRISIONAo ESPRITOde um huma-

Humanaide sambria (Mdia - Marto-viva)


700 XP
Iniciativa +8
Sentidas Percepa +1 O; vis.on.oescuro
PV 124; Sangranda 63
CA 28; Fartitude 26, Reflexas 23. Vantade 24; veja tambm pro-

noide vivo dentro de sua caixa torcica. O esprito se manifesta


como uma pequena efigie descarnada de si mesmo, contorcendo-se em agonia medida que o devorador de espritos a consume como combustvel profano.

Imunidades daenas, venenasa; Resistncias


Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslacamenta 6

DEVORADOR DE ESPRITOS

Devorador de Espritos

te.o visceral

Soldado de Elite de Nvel 11

Humanoide sombrio (Grande - Morto-vivo)


1.200 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepa +10; visa na escuro
PV 224; Sangranda 112
CA 27; Fartitude 25, Reflexas 21, Vantade 26; veja tambm protea espiritual
Imunidades daenas, venenasa; Resistncias 15 vs. necrtica;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante (quanda a devaradar safre dana
radiante, a inimiga aprisianada em seu interiar quanda realizar um
teste de resistncia para escapar)
Testes de Resistncia +2
Deslacamenta 6
Pontas de Aa 1
(DGarra (padra; sem limite)
Alcance 2; +17 vs. CA; 2d6+5 de dana.
;Y Aprisionar Esprita (padra; sem limite) + Necrtica
distncia 5; contra um humanaide viva; +15 vs. Fartitude; 1d8+ 7
de dana necrtico e a alva fica aprisianada (TR encerra). A criatura
aprisianada remavida da jaga e na pade realizar aes. Se .obtiver
sucessa na teste de resistncia,ela escapa e aparece num quadrada desacupada sua escolha, adjacente aa devaradar de espritas. A criatura
aprisianada escapa autamaticamente quanda a devaradar de espritas
destruda. O devarador s pade aprisianar uma criatura par vez.
<.-.

Ruptura
rar
esprita;
Espiritual
sem limite)
(padra,
+ Meda,
samente
Necrtico
na turna em que utilizar deva1

Explosa contgua 1; +1 5 vs. Vantade; 2d8+ 7 de dana necrtica e


a alvo fica imabilizada at.o final da prximo tu ma do devorador de
espritas. Fracass.o: Metade da dana e a alv.ona fica imobilizada.
Devorar Esprito (mnima; sem limite) + Cura, Necrtica
O devorador de espritos causa 1 O de dano necrtico criatura aprisianada (veja aprisi.onar esprit.o).O dev.orad.orde espritas recupera 10
pant.os de vida .ouemprega ruptura espiritual. Uma criatura marta par
este pader no pode voltar vida com o ritual Reviveros Martos.
Protea Espiritual
O devorador de espritos recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver aprisionanda uma criatura (veja aprisi.onar esprito).

Percias Furtividade +11


For 20 (+10)
Des 12 (+6)
Sab11 (+5)
Tendncia
Can16(+8) Maligno
Int16(+8)Idiamas Comum
Car24(+12)
-

TTICAS DO DEVORADOR

DE ESPRITOS

O devorador de espritos usa aprisionar esprito seguido por devorar esprito para causar dano criatura aprisionada e ento absorve a energia para se curar ou para utilizar ruptura espiritual. Se a
qualquer momento a criatura aprisionada escapar, o devorador
de espritos usar novamente aprisi.onar esprito.

15 vs. necrtica;

r <J)G1!rra{padra; sem limite)


+16 vs. CA; 1d1 0+4 de dana.
+ Vsceras Famintas (mnima; sem limite)
+16 vs. CA;a criatura enrala seus tentculas intestinais em tarna da
alvo; 1d4+5 de dana e a alva agarrada (at escapar). O devaradar
de vsceras tem quatro tentculas e consegue agarrar at quatro criaturas.ouusar mais de um tentcula cantra a mesma alva (que safre-2
de penalidade nas testes de escapar para cada tentcula adicianal).
Devarar Vsceras (mnima 1/rodada; sem limite) + Cura, Necrtica
O devaradar de vsceras drena a energia vital das alvas vivas que
estiver agarranda. Cada alva safre 5 de dana necrtica para cada
tentcula que a estiver agarranda e a devaradar de vsceras recupera a mesma nmero de pantas de vida.
L Pratea Visceral
I
O devaradar de vsceras recebe +2 de bnus em tadas as defesas

enquanta estiver agarranda uma .ou mais criaturas.


Tendncia Maligna
Idiomas Camum
Percias Furtividade +1 3
For18 (+10)
Des15 (+8)
Sab 9 (+5)
Can 20 (+11)
Int 12 (+7)
Car 17 (+9)

TTICAS DO DEVORADOR

DE VSCERAS

Essa criatura troca aes padro e de movimento por aes mnimas, usando vsceras famintas at trs vezes por rodada. Se apenas
um oponente estiver ao seu alcance, ele tenta enrolar seus quatro
tentculos intestinais ao redor dele. Se houverem vrios alvos, ele vai
procurar agarrar o mximo possvel deles. Quando estiver sangrando, a criatura usa dev.orar vsceras para recuperar pontos de vida.

DEVORADOR DE ALMA-ATADA
QUANDOUMDEVORADOR
DE ALMA-ATADA
MATAUMACRIATURA,
o
cadver dela desaparece e um espectro surge empalado em uma
das esporas do devorador. O devorador de alma-atada se alimenta desses espritos, que uivam de agonia e desaparecem num claro ao serem completamente consumidos.

ALMAS-ATADAS SOBREVIVENTES
Um devorador de alma-atada surge no jogo com pelo menos
um esprito j cravado em suas esporas. Se este esprito conseguir fugir do empalador de alguma forma, seu corpo surgir num espao adjacente criatura. O Mestre pode usar
essa alma-atada como um instrumento narrativo: talvez o
corpo pertena ao indivduo que os PdJs esto procurando,
ou talvez possua algo valioso. Se for curado ou revivido, esse
indivduo pode ficar por perto pelo tempo necessrio para
conversar com os heris, acompanh-Ios ou at mesmo tralos (o que for mais apropriado).

Devorador de
Alma-Atada
Humanoide

Soldado de Elite
de Nvel 20 (Lder)

sombrio (Enorme - Morto-vivo)

5_600 XP

Iniciativa + 11
Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
Proteo de Almas-Atadas aura 10; o devorador de alma-atada

e seus

aliados dentro da aura recebem um bnus em todas as defesas igual


metade do nmero de espritos empalados na criatura.
PV 376; Sangrando 188
CA 38; Fortitude 37, Reflexos 29, Vontade
de a/mas-atadas, acima
Imunidades

doenas,

venenoso;

34; veja tambm

Resistncias

20

proteo

vs. necrtico;

Vulnerabilidades
10 vs. radiante (sempre que o devorador sofre
dano radiante, a alma-atada
mais recentemente
tem direito a realizar um teste de resistncia
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

para escapar)

Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; + 26 vs. CA; 2d8+9

de dano. 5e o ataque reduzir um alvo

humanoide a O ponto de vida ou menos, ele desaparece e se torna


uma alma-atada presa ao devorador (veja alma-atada).
Estilhaar Alma (padro; recarrega quando utiliza devorar esprito)
. Necrtico

<~

Exploso contgua

3; + 24 vs. Vontade; 5d8+8

de dano necrtico e

o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do devorador de


alma-atada. Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Devorar Esprito (padro; sem limite) . Cura
O devorador de alma-atada mata instantaneamente

sua alma-atada

mais antiga e recupera 75 pontos de vida. O cadver


aparece num espao adjacente ao devorador.
Alma-Atada
O devorador

de alma-atada

comea um encontro

da criatura

com uma alma-

atada e consegue empalar at quatro espritos. Uma alma-atada no


pode ealizar aes e s escapa quando o devorador for destrudo.
Quando o esprito de uma criatura escapa, seu corpo aparece num
espao desocupado adjacente ao devorador, no mesmo estado em
que se encontrava
Tendncia Maligno
For 29(+19)
fon20(+15)

ao desaparecer.
Idiomas Comum
Des 8 (+9)
Sabl1
Int20(+15)

(+10)

Car26(+18)

TTICAS DO DEVORADOR
DE ALMA-ATADA
Esse colecionador de almas entra em combate concentrando seus
ataques em um adversrio por vez para obter mais almas empaladas. Quando estiver sangrando, ele emprega devorar esprito para se
curar e depois gasta seu ponto de ao para utilizar estilhaar alma.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DEVORADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores so criados a partir
sassinos perdidas no Pendor das Sombras. Eles
humanoides vivos e usam sua energia vital para

com um teste de
das almas de asse alimentam de
se curar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora um devorador possua uma fome avassaladora por seres
vivos, ele reconhece o valor de alianas malignas.
Encontro de Nvel 11 (3.025 XP)
. 1 devorador de espritos (soldado de elite de nvel 11)
. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvelll)
. 5 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvell
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 2 devoradores de vsceras (controlador de nvell2)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvelll)

O)

.--.__ .--.-._-._-.-.---._-._--.-._-.~
DEVORADOR DE MENTES

,.-J

Devorador de Mentes
Planejador
Humanoide
Iniciativa

OS

DEVORADORES

para

PSQUICOS

DE MENTES UTILIZAM

despedaar

que seus inimigos

esto

a mente

SEUS INCRVEIS

de seus

inconscientes,

inimigos.

eles abrem

e devoram seus crebros. Nem todas as criaturas


caminho
de um devorador
de mentes terminam
algumas
so aprisionadas,
em escravos obedientes.
Muito

tempo

nhecidos

como

atrs,

enquanto
os devoradores
vieram

para

na superficie

Iniciativa

aberrante
+ 16

de mentes,

tambm

natural

encontrados

apenas

Devorador de Mentes Infiltrador


Humanoide

que cruzam o
como comida;

so transformadas

o mundo

Eles so geralmente

neo, aventurando-se

Depois

seus crnios

Sentidos

co-

oriundos

no Subterr-

em misses

especiais.

Espreitador de Nvel 14

(Mdio)

1.000 XP
Percepo

+ 14; viso no escuro

PV 107; Sangrando 53
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 27, Vontade
Deslocamento
7

Rajada contgua S; devoradores


nes; + 18 vs. Vontade; 2d8+6

de mentes

e seus escravos so imu-

de dano psquico e o alvo fica pasmo

(TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.


Perseguir os Inconscientes
O devorador de mentes
ou atordoadas.

Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10

Percias Blefe + 18, Diplomacia + 18, Explorao + 14, Furtividade


For 13 (+8)
Des 20 (+12)
Sab 14 (+9)
Int 17 (+1 O)

T TlCAS

DO DEVORADOR
DE MENTES
de mentes

de suas vtimas

utiliza

INFILTRADOR

sua furtividade

natural

sem ser visto e em seguida

os inimigos

com seus tentculos

atordoados,
enquanto

os inconscientes para evitar ataques.

recorre

emprega

ou consiga

para se

libera

ele escolhe

Se conseguir

o infiltrador
morra

+ 17

Car 23 (+13)

Con 17 (+10)

crebro at que a vtima

loI.l

+ 18; viso no escuro

::E

Esttica Psquica (Psquico) aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem


-2 de penalidade na defesa de Vontade enquanto o devorador de
mentes

(DTentculos

sua

algum

ao poder

se8uir

agarrar

uma vti-

o poder

perfurar o

se libertar.

(padro; sem limite)

+21 vs. CA; 3d6+3 de dano e o alvo agarrado (at escapar).


+ Perfurar o Crebro (padro; sem limite) + veja o texto
Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes planejador ou
atordoados; +21 vs. Fortitude; 4d1 0+3 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Se este poder reduzir o alvo a

ponto de vida

ou menos, o devorador de mentes pode optar entre consumir


crebro ou transform-Io num escravo (veja abaixo):

seu

(sem TR) e recupera

o alvo adquire imunidade ao poder rajada mental dos devoradores de


mente e recebe +5 de bnus na defesa de Vontade enquanto estiver a
at 10 quadrados do seu controlador i1itide. Quando o planejador morre, o alvo perde a condio dominado, deixando de ser um escravo.
<.. Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico
Rajada contgua S; devoradores de mentes e seus escravos so imunes; + 21 vs. Vontade; 3d8+ 7 de dano psquico e o alvo fica pasmo
(TR encerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.

::r Escravizar (padro; recupera ~ 1Ul)+ Encanto


(TR encerra). En-

quanto estiver neste estado, o alvo adquire imunidade ao poder rajada


mental dos devoradores de mente e recebe +S de bnus na defesa de
Vontade enquanto estiver a at 10 quadrados do seu controlador i1itide. O planejador s pode usar escravizar contra uma criatura por vez.
~Z.lIuso de Dor (padro; recarrega ~ 1Ul)+ Iluso, Psquico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; os inimigos dentro da exploso imaginam que a rea est cheia de tentculos retorcidos e farpados: +27 vS. Vontade; 2d1 0+5 de dano psquico e o alvo sofre 10
de dano psquico contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos).
Bero do Crebro Ancio (interrupo imediata, quando atacado;
recarrega ~ 1Ul) Teleporte
O devorador de mentes planejador se teleporta 20 quadrados.
Interpor Servial (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
corpo a corpo; sem limte)
O planejador redireciona o ataque para um escravo adjacente.
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo
For 11 (+9)
Con18(+13)

TTlCAS

Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10


+ 18, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 18
Des 16 (+12)
Sab 18 (+13)
Int18(+13)
Car24(+16)

DO DEVORADOR
DE MENTES

Durante
menos

o combate,

o planejador

um de seus escravos,

bloquear

ataques

enquanto

PLANEJADOR

permanece

usando-o

atinge seus inimigos

corre em direo

adjacente

como um escudo

rajada mental, iluso de dor e escravizar. Se surgir


planejador

a um inimigo

a pelo
vivo para

com seus poderes


a oportunidade,

atordoado

e o ataca com

seus tentculos,
gastando seu ponto de ao para empregar peifurar o crebro na mesma rodada. Ele s devora um crebro durante o
combate

se precisar

vo. Se mltiplos

ser curado;

inimigos

caso contrrio,

tentarem

crebro ancio para se teleportar

~
a::

no estiver sangrando.

PV 324; Sangrando 162


CA 33; Fortitude 33, Reflexos 33, Vontade 35; veja tambm interpor servial
Teste de Resistncia +2
Deslocamento
7

distncia 10; + 21 vs. Vontade; o alvo fica dominado

infiltrador invisvel para craturas pasmas

Tendncia Maligno

ma com seus tentculos,

Percepo

pontos de vida at o valor da sua condio sangrando. Como escravo,

~ Rajada Mental (padro; recarrega ~ 1Ul) Psquico

para atacar

pera 25 pontos de vida.

ra). Se este poder reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, o devorador


de mentes consome seu crebro, matando-o instantaneamente.

rajada mental. Entre

...

4.000 XP

Criar Servial (Encanto): O alvo fica dominado

Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes infiltrador ou atordoado; + 1 7 vs. Fortitude; 3d6+ 5 de dano e o alvo fica atordoado (TR encer-

aproximar

Sentidos

loI.l

Devorar Crebro (Cura): O devorador de mentes planejador devora


o crebro do alvo. A vtima morre instantaneamente
e o ilitide recuo

28

(DTentculos
(padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
+ Perfurar o Crebro (padro; sem limite)

Este devorador

+ 12

(Mdio)

VI

Pontos de Ao 1

ilitides,

do Reino Distante.

outras

PODERES

aberrante

Controlador de Elite
de Nvel 18

cria um novo escra-

atac-Io, o ilitide utiliza bero do

para um local mais seguro.

~
O
~

CONHECIMENTO SOBRE OS
DEVORADORES DE MENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores de mentes (ou ilitides, como chamam
a si mesmo) submetem todos sua vontade e possuem poderes
capazes de estilhaar a mente de seus inimigos. Eles sobrevivem
ingerindo o crebro de criaturas inteligentes, so friamente egostas e no tm qualquer escrpulo em sacrificar companheiros
ou escravos para salvarem a si mesmos.
CD 25: Os devoradores de mentes se comunicam por telepatia, embora tambm compreendam o Dialeto Subterrneo. Os
escravos de um devorador de mentes so completamente leais e
obedientes. Eles cumprem as ordens telepticas do ilitide com
um nimo sombrio e desesperanado, como se estivessem num
pesadelo, seguindo a inteno das instrues e no apenas tomando-as ao p da letra.
CD 30: Os devoradores de mentes geralmente so planejadores solitrios que manipulam legies de escravos a cumprirem
seus desejos, contudo, s vezes eles se renem em pequenas cabalas de indivduos com intenes similares. As terrveis cidades
e reinos dos ilitides so organizadas em torno de
poderosos intelectos desprovidos de corpos,
conhecidos como crebros ancies, existem
nas regies mais profundas do Subterrneo.
CD 35: Um devorador de mentes inicia
seu ciclo vital como um pequeno parasita tentaculado, similar a um girino, que invade o crnio de um humanoide indefeso, devora seu crebro e em seguida subverte seu corpo para seu
prprio uso. Em questo de dias, ele transforma o corpo roubado em um ilitide adulto e
todos os traos da criatura anterior so
permanentemente
apagados.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ilitides costumam ser encontrados com outros ilitides e escravos.
Indivduos solitrios tambm podem ser encontrados em cidades
do Subterrneo governadas pelos drow ou outras raas malignas.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
drow combatentes (espreitador de nvel 11)

.2

Encontro de Nvel 18 (10.114 XP)


1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de
nvel 18)
.1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
3 grirnlocks seguidores (lacaio de nvel 22)
2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)

,~.-.-_.--_.--._-.-.---,--._-.-,--.---<"'"
D1ABO
-l
MALVOLOS
E CORRUPTOS,
OS diabos so os servos rebeldes dos
deuses que agora habitam os Nove Infernos, um dos domnios
mais negros do Mar Astral. Os diabos surgem em muitas variedades, do matreiro diabrete aos poderosos arquidiabos conhecidos
como Senhores dos Nove, cada um deles governante de um dos
Nove Infernos. O maior destes mestres infernais o deus Asmo-

DiABO BARBADO

oco

GUERREIROS
FEROZESDOSNOVEINFERNOS,os diabos barbados so
empregados como guardas e tropas de assalto por mortais malignos ou diabos mais poderosos. Eles so criaturas violentas e
irascveis que adoram o combate.

15

Diabo Barbado (Barbazu)


Humanoide

deus, prncipe de Nessus, o nono inferno. Muito tempo atrs, Asmodeus era um poderoso servial divino que optou por se rebelar
contra seu deus. Liderando um exrcito de criaturas com ideias
similares aos seus, Asmodeus trucidou seu mestre divino. Por sua
traio, ele e seus seguidores foram amaldioados com formas
monstruosas e aprisionados nas runas fumegantes dos domnios
do deus assassinado.
Os diabos podem deixar os Nove Infernos, mas muito dificil
faz-Io. Eles podem ser enviados por poderosos arquidiabos atravs de carssimas magias infernais, ou viajar atravs de raros portais mgicos muito bem escondidos (geralmente apenas alguns
de cada vez se as condies forem ideais). Contudo, a maioria dos
diabos fora dos Nove Infernos foi trazida ao mundo natural por
mortais malignos empregando rituais sombrios.
Os diabos cobiam almas mortais; cada esprito mortal que
eles escravizam diminui a influncia dos deuses sobre o mundo e
aumenta o poder dos Nove Infernos. Os diabos torturam e consumem as almas capturadas a fim de realizar seus mais poderosos
desgnios, incluindo construtos malignos e terrveis invocaes.
Eles competem ferozmente pela aquisio de almas visando obter favores e posies na hierarquia infernal, mas todos cooperam
em prol do objetivo comum de coletar almas para os Nove Infernos. Alguns diabos tentam levar os mortais a entregar suas almas
por meio de tirania, desespero ou terror; outros tentam destruir
os servos dos deuses benignos e destruir seus feitos; outros ainda
so trapaceiros e sedutores que inflamam a ambio, os desejos,
a cobia ou o orgulho dos mortais.
Num passado distante, Asmodeus e seus vassalos firmaram
pactos sombrios com vrias divindades malignas. Por isso comum encontrar diabos a servio de Bane, Gruumsh, Tiamat,
Torog e Vecna. Os diabos honram suas barganhas - mas so extremamente habilidosos em conceder aos seus mestres mortais
exatamente o que foi pedido - e aqueles que negociam com um
diabo raramente escapam do pagamento final.

Soldado de Nvel 13

imortal (Mdio - Diabo)

Iniciativa

+ 10

Gavinhas

Farpadas

adjacente

Sentidos

800 XP

Percepo

aura 1; qualquer

+ 14; viso no escuro


inimigo que comear

seu turno

ao diabo barbado sofre 5 de dano.

PV 129; Sangrando 64; veja tambm frenesi da batalha


CA 29; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23

Resistncias 2 O vs. flamejante


Deslocamento
6
G)c::;laive (pdro; seem limite) Arm
Alcance 2; + 18 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do diabo barbado e sofre 5 de dano contnuo (fR encerra).
+ Garra (padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano.
Frenesi da Batalha
Enquanto estiver sangrando,

~
o diabo barbado

recebe +2 de bnus

nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional nos seus ataques


corpo a corpo.

Cooperao E~djabrada
Os aliados adjacentes ao diabo barbado recebem +2 de bnus na CA.
Tendncia

Maligno

Percias Intimidao
For 20 (+11)
Con 17 (:t9)
Equipamento

Idiomas Supernal
+ 11
Des 15 (+8)

Sab 16 (+9)

Int 10(+6)

Car 11 (+6)

glaive

TTlCAS DO DIABO

BARBADO

O diabo barbado um lutador corpo a corpo treinado para proteger os aliados adjacentes usando sua cooperaoendiabrada. Ele s
emprega suas garras se perder sua glaive.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS BARBADOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos barbados (tambm conhecidos como barbazus) esto entre os mais fracos, mas so guerreiros selvagens e
perigosos. A glaive de um diabo barbado uma arma poderosa
que inflige terrveis ferimentos hemorrgicos.

(Da esquerda para a direita) diabo das correntes, diabo dos ossos e diabo barbado

CD 25: Os diabos barbados so seguidores, no lderes e geralmente servem como guarda-costas ou tropas de assalto. Eles
raramente tentam seduzir ou atrair os mortais, em vez disso preferindo recorrer ao assassinato e ao terror.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos barbados normalmente no passam de buchas de canho infernais para um vilo ou diabo mais esperto.

DIABO DA GUERRA
CAMPEESDOSNOVEINFERNOS,os diabos da guerra s obedecem
aos mestres das profundezas e arquidiabos. Eles tambm lideram
diabos inferiores em incurses contra aqueles que se opem aos
planos de seus mestres. Os diabos da guerra trazidos ao mundo
mortal s vezes se tornam estrategistas e generais, liderando os
exrcitos de tiranos mortais malignos.

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


. 3 diabos barbados (soldado de nvel 13)
. 2 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13)

UM GUIA DOS NOVE INFERNOS


Os Nove Infernos formam um nico
domnio no Mar Astral. Eles so rodeados de fumaa negra e alm desse
manto sufocante estende-se um grimde mundo vulcnico cuja superfcie
uma plancie arrasada de cinzas e pedras afiadas. Trata-se de Avernus, o primeiro dos Nove Infernos, onde brasas
caem do cu desprovido de luz e fortalezas de ferro erguem-se entre rios
de magma. Navios astrais que se aproximam demais acabam despencando pelos cus de Avernus em vez de
navegar pelo Mar Astral, aterrissando
nos Nove Infernos com um grande impacto flamejante. Um timoneiro muito
habilidoso pode ser capaz de negociar
sua passagem e atracar na plancie de
cinzas em segurana, mas a nica forma garantida de evitar um incndio
desastroso encontrar a influncia
astral do Rio Estige e segui-Io atravs
dos penhascos de basalto. O Estige serpenteia por Avernus e eventualmente
mergulha nos Infernos inferiores cada um deles uma caverna imensa, do
tamanho de um continente, no interior
desse mundo acidentado.
Avernus, o primeiro Inferno, constitui a superfcie desse domnio terrvel.
um reino vulcnico repleto do sangue
e dos despojos de milhes de batalhas.
Bolas de fogo despencam do cu enfumaado. O arquidiabo Bel, um gnio
militar, protege e governa Avernus de
sua gigantesca cidadela de ferro.
Um grande porto de ferro na encosta de uma das montanhas de Avernus
conduz a Dis, o segundo Inferno. Dis
uma cidade com muralhas de ferro abrigada no interior de uma ampla caverna,
espalhando-se irregularmente sobre o
piso acidentado. Dispater, o governante
deste Inferno, famoso por ser o mais
cauteloso e calculista dos arquidiabos.
A caverna de Dis gradualmente desce e se alarga numa grande e opressiva
cmara incubadora de Minauros, o ter-

ceiro Inferno. Uma perene chuva oleosa


se precipita do alto da caverna e o solo
enegrecido de Minauros composto
de uma srie interminvel de atoleiros,
pntanos e lamaais, alguns deles borbulhando e emitindo gases ftidos devido ao calor que emana das profundezas.
O arquidiabo Mammon, com sua forma
serpenteante e sua prepotncia inigualvel, o governante desse local.
Flegetonte, o quarto Inferno, fica
bem abaixo dos seus predecessores.
Degraus midos cortados nas fumaroIas malcheirosas de Minauros descem
por vrios quilmetros at uma caverna flamejante, onde o ar tremula com
o calor e cascatas de lava desabam de
fissuras vulcnicas no teto, centenas de
metros acima. A ambiciosa arquidiaba Fierna preside aqui, mas seu cruel
progenitor, Belial, o verdadeiro poder
atrs do trono.
Estgia est na mesma profundidade que Flegetonte, mas fica muitas
centenas de quilmetros distante de
seu vizinho fumegante - ela est diretamente abaixo de Dis e ambas se
conectam por lgubres escadarias de
ferro e gelo. O quinto Inferno frio e
escuro. No interior da caverna de Estgia h um vasto mar congelado pontuado por icebergs congelados. Tnues
auroras de fogo-ftuo azul-esverdeado
danam muito acima da superfcie
do mar, projetando longas sombras.
Aprisionado no interior de uma dessas enormes montanhas de gelo jaz o
arquidiabo Levistus, aprisionado eternamente por Asmodeus devido a alguma grande traio.
A filha de Asmodeus, a diabolicamente bela Glasya, governa Maleblgia, o sexto Inferno. Longos canais
glaciais estendem-se por centenas de
quilmetros da glida Estgia at essa
grande caverna, iluminada por sinistras
lmpadas amarelo-esverdeadas
suspensas no teto como minsculos sis.

Muito tempo atrs, Maleblgia era um


vasto jardim, o local preferido da divindade que governava essa esfera antes
de Asmodeus, mas agora sua beleza
superficial incapaz de esconder seu
ventre imundo: rvores de outono com
razes que se contorcem, belas torres
alvas com cadveres empalados em
suas ameias, lagos cristalinos de guas
venenosas e similares.
Maladomini, o stimo Inferno,
um labirinto gigantesco de tneis serpenteantes, cada um com centenas de
quilmetros. Essas passagens conectam-se a vrios Infernos inferiores, incluindo Maleblgia, Cnia e Nessus. No
interior desses amplos tneis existem
cidades arruinadas, rios de lodo e enormes extenses de terra mineradas at
a completa exausto. Um lquido negro
emana do solo e enxames de moscas
esto por toda parte. Aqui o domnio
do arquidiabo Baalzebul, uma monstruosidade com forma de verme e totalmente desprovida de compaixo.
A camada congelada de Estgia
parece um paraso se comparada a
Cnia, o oitavo Inferno. Este enorme
golfo nas profundezas do mundo
outro domnio frgido, onde geleiras
com quilmetros de altura avanam
por uma paisagem to fria que poucas
criaturas conseguem suportar. O elegante arquidiabo Mefistfeles governa
Cnia de um palcio de gelo iluminado por fogos-ftuos crepitantes.
As fendas mais escuras de Cnia estendem-se para baixo por centenas de
quilmetros at atingir Nessus, o nono
e mais profundo Inferno. Este o lar do
deus-tirano Asmodeus, pai de todos os
diabos. Nessus um gigantesco labirinto de penhascos to grandes e to
profundos que se ancoram nas chamas
causticantes do ncleo dessa esfera
maldita. Grandes cidades infernais e
exrcitos diablicos esto ocultos nessas profundezas flamejantes.

Diabo da Guerra (Malebranche)

Bruto de Nvel 22 (Lder)

Humanoide imortal (Grande - Diabo)

4.150 XP

Iniciativa +17
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 255; Sangrando 127
CA 35; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30
Resistncias 3 O vs. flamejante
Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado)
CDGarra (padro; sem limite)
+26 vs. CAi1d6+8 de dano.
CDTridente (padro; recarrega I;] IU!) + Arma
Alcance 2; +26 vs. CAi 4d4+8 de dano, 5 de dano contnuo (fR
encerra) e o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao diabo
da guerra e fica derrubado.
;y Cercar o Inimigo (ao mnima; sem limite)
Alcance linha de viso; sucesso automtico; o alvo fica marcado e
os aliados do diabo da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque contra o alvo at o final do encontro ou at que o diabo da
guerra marque um novo alvo.
;Y Transposio Endiabrada (movimento; sem limite) + Teleporte
distncia 20; o diabo da guerra e um diabo aliado dentro do alcance do poder trocam de posio.
;Y Tticas Infernais (mnima; recarrega
IU!)
distncia 10; afeta at 2 diabos aliados de nvel igualou inferior
ao do diabo da guerra; cada alvo realiza uma ao de movimento ou
ataque bsico.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +20
Sab19(+15)
For 27 (+19)
Des 23 (+17)
Car18(+15)
Con 25 (+18)
Int15 (+13)
Equipamento tridente
[;:;J

[;:;J

TTICAS DO DIABO DA GUERRA


Apesar de seu aspecto rude, os diabos da guerra so estrategistas
habilidosos e lderes inteligentes. Eles empregam cercar o inimigo e tticas infernais para direcionar seus subordinados contra os
inimigos mais perigosos, mas se atiram ao combate no momento
certo, usando transposio endiabrada para trocar de lugar com um
diabo inferior (geralmente algum com mobilidade suficiente
para penetrar nas fileiras do inimigo).

CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DA GUERRA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Os diabos da guerra (tambm conhecidos como malebranches) esto entre os mais poderosos diabos invocados rotineiramente pelos mortais.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos da guerra muitas vezes atuam como faz-tudo dos mestres das profundezas e arquidiabos, ou comandam destacamentos de diabos inferiores diretamente.
Encontro

de Nvel 21 (19.750

XP)

+ 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)


+ 1 diabo do gelo (soldado de nvel 20)
+ 2 diabos dos ossos (controlador de nvell7)
+ 12 diabos legionrios da falange (lacaio de

Diabo das Correntes (Quton)

Guerrilheiro de Nvel 11

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)

600 XP

Iniciativa +14
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 116; Sangrando 58
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 19
Resistncias 2 O vs. flamejante
Deslocamento 7; veja tambm dana da batalha
CDCorrente com Cravos (padro; sem limite)
Alcance 2; +16 vs. CAi 2d4+7 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O diabo das correntesdesfere doisataques com sua corrente com cravos.
+ Correntes da Vingana (livre, quando sangrar pela primeira vez;
encontro)
O diabo das correntes desfere dois ataques com sua corrente
com cravos.
+ Correntes Infernais (padro; sem limite)
+14 vs. Reflexos; o alvo envolvido em correntes e fica impedido
(TR encerra). O diabo das correntes s consegue deixar impedida
uma criatura por vez.
Dana da Batalha (mnima; sem limite)
O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
Dana do Desafio (interrupo imediata, quando um inimigo realiza
uma jogada de ataque corpo a corpo contra o diabo das correntes;
recarrega quando utiliza correntes do vin8ana)
O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +11
For 19 (+9)
Des 24 (+12)
Sab 15 (+7)
Con20(+10)
Int14(+7)
Car13 (+6)

TTICAS DO DIABO DAS CORRENTES


O diabo das correntes golpeia os inimigos com sua corrente com
cravos, usando correntes infernais para deixar impedido os oponentes especialmente incmodos. Se abrir mo de uma ao de movimento, ele pode ajustar antes e depois de realizar um ataque.
Fora do seu turno, ele emprega dana do desafio para se esquivar dos
ataques e correntes da vingana quando sangrar pela primeira vez.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DAS CORRENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos das correntes (tambm conhecidos como
qutons) so cobertos por correntes farpadas que usam para golpear e conter seus adversrios.
CD 25: Alguns diabos das correntes aprendem rituais que
lhes permitem animar correntes que no esto ligadas aos seus
corpos, fazendo com que elas se contoram como serpentes.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos das correntes operam bem com outros diabos e criaturas que lhes permitam saciar seu desejo de causar dor.
de Nvel 11 (3.100 XP)
das correntes (guerrilheiro de nvelll)
+ 4 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)
+ 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
+ 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
Encontro

+ 2 diabos
nvel2l)

DIABO DAS CORRENTES

DIABO DE ESPINHOS

AI.GOZESSDICOSDE CRIATURAS
INDEFESAS,os diabos das corren-

OS DIABOSDEESPINHOSSERVEM
COMOBATEDORES
E SENTINELAS
nos
Nove Infernos. Eles se renem em bandos violentos e barulhen-

tes apreciam seu papel como carcereiros e torturadores dos Nove


Infernos. Eles tentam capturar suas vitimas com vida para que o
sofrimento do inimigo derrotado se prolongue por dias.

tos, voando pelos cus ardentes e atacando com ferocidade todas


as presas que encontram. Alguns prestam servios como espies
e mensageiros de diabos poderosos.

o
o:l
<C

Diabo de Espinhos (Espinagonte)

Guerrilheiro de Nvel 6

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)


250 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16
Resistncias 2 O vs. flamejante
Deslocamento 5, voo 7 (pairar)
(DGarras (padro; sem Iim]!e)
+11 vs. CAi 2d6+4 de dano.
~ Chuva de Espinhos (padro; sem limite) + Flamejante, Venenoso
O diabo de espinhos arremessa dardos que pegam fogo ao cortar o
ar. distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1d1 O de dano mais 1d6 de dano
flamejante e o diabo de espinhos realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude; o alvo sofre 5
" de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24
For18(+7)
Des 15 (+5)
Sab14(+5)
Con14(+5)
Int10(+3)
Car11 (+3)

TTICAS DO DIABO DE ESPINHOS


OS diabos de espinhos no gostam do combate corpo a corpo e
preferem alvejar suas vtimas com ondas sucessivas de espinhos
ardentes e venenosos. Apenas depois que uma vtima estiver sangrando que eles mergulham para retalhar a pobre alma com
suas garras afiadas.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DE ESPINHOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os diabos de espinhos so frequentemente invocados
por serem relativamente fracos e fceis de controlar com promessas de caos e pilhagem.
CD 20: Como a maioria dos diabos, os diabos de espinhos
adoram atormentar qualquer coisa que cruze seu caminho. Eles
so batedores areos e guerrilheiros nos exrcitos dos Nove Infernos, alvejando prontamente qualquer inimigo que encontrem
com saraivadas de espinhos venenosos em chamas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Embora os bandos de diabos de espinhos sejam comuns nos
Nove Infernos, no mundo material eles so encontrados mais
comumente em menor nmero, muitas vezes na companhia
outras criaturas malignas.

de

Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)


+ 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
+ 1 escama-verde llStiCOdo charco (controlador de nvel 6)
+ 2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6)

Soldado de Nvel 20

Humanoide imortal (Grande - Diabo)


2.800 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
Aura Algente (Congelante) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem
-2 de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 195; Sangrando 97
CA 36; Fortitude 33, Reflexos 31, Vontade 29
Imunidades congelante; Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8
(DLana longa Glida (padro; sem limite) + Arma, Congelante
Alcance 3; +27 vs. CAi 1d12+7 de dano congelante e o alvo fica
lento (TRencerra).
+ Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CAi1d6+ 7 de dano.
, ..Sopro Congelante (padro; recarrega
IZJ IUJ) + Congelante
Rajada contgua 5; +23 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano congelante e
o alvo fica lento (TRencerra).
, ..Comando ResfTiante (mnima; recarrega IZJ IUJ) + Congelante
Exploso contgua 5; +23 vs. Vontade; o alvo sofre 5 de dano congelante contnuo e fica imobilizado (TRencerra ambos).
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Tolerncia +23
For 25 (+17)
Des 22 (+16)
Sab 17 (+13)
Con27(+18)
Int15 (+12)
Car 19 (+14)
Equipamento lana longa

jj [;:;]

TTICAS DO DIABO DO GELO


O diabo do gelo prefere travar suas prprias batalhas, usando seus
poderes para confundir mltiplos inimigos simultaneamente. Ele
emprega comando reifriante para imobilizar os combatentes da linha
de frente enquanto ataca alvos mais frgeis aproveitando sua velocidade e seu alcance superior. Se ainda dispuser de uma ao de
movimento, o diabo do gelo usa comando reifriante novamente durante seu turno. Ele utiliza o frio paralisante de sua lana e seu sopro
conBelante para retardar os adversrios e impedir que eles fujam.

CONHECIMENTO SoBRE
OS DIABOS DO GELO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Embora se sintam mais confortveis nos desertos congelados de Cnia, os diabos do gelo no so afetados por climas
mais quentes. Onde quer que vo, levam um pedacinho de Cllia
consigo na forma de uma aura glida que os envolve.
CD 25: Os diabos do gelo respeitam o poder e no toleram
fraqueza ou fragilidade, seja em seus aliados ou inimigos. Quando enfrentam mltiplos oponentes, quase sempre atacam primeiro o mais fraco.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos do gelo se ofendem com a presena
fracos e cooperam com eles a contragosto.

DIABO DO GELO
OS DIABOSDO GELOso NATIVOSDOSDESCAMPADOS
FRGIDOSde
Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos. Generais infernais e
mortais malignos os empregam como guarda-costas e defensores
e eles costumam liderar diabos inferiores em combate. No entanto, so maus comandantes, pois desprezam
fracas e consideram-nas descartveis.

Diabo do Gelo (Gelugon)

de diabos mais

Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)


+ 2 diabos do gelo (soldado de nvel 20)
+ 2 cambiantes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
+ 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)

as criaturas mais

DIABO DOS OsSOS


OS DIABOSDOS ossos so CAPATAZES
IMPLACVEIS,
vigiando diligentemente criaturas inferiores para assegurar sua obedincia.
Nos Nove Infernos, eles constituem uma classe intermediria de
supervisares e controladores que controlam diabos mais fracos,
mas s vezes podem ser encontrados a servio de poderosos tiranos mortais, montorando as tropas em busca dos menores sinais
de deslealdade ou incompetncia.

o
CXl

<C

(Da esquerda para a direita) diabo leBionrio, diabo do Belo e diabrete

Diabo dos Ossos (Osilute)

Controlador de Nvel 17 (Lder)

Humanoide imortal (Grande - Diabo)


1.600 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Aura de Obedincia (Encanto, Cura) aura 5; no afeta diabos dos ossos; qualquer diabo sangrando que comear seu turno dentro da
aura sofre 10 de dano, mas recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque e causa 5 de dano adicional at o comeo do seu prximo turno. Se um diabo for morto por essa aura, o diabo dos ossos recupera
10 pontos de vida.
PV 165; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 27
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8, teleporte 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +22 vs. CA; 1d6+ 7 de dano.
+ Ferro Venenoso (padro; sem limite) -+ Venenoso
Alcance 2; +20 vs. Fortitude; 1d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de
dano venenoso contnuo e -4 de penalidade na defesa de Vontade
(TR encerra ambos).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O diabo dos ossos desfere dois ataques com as garras. Se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio contra a
criatura, usando seu ferro venenoso.
>r Foco Diablico (mnima; sem limite)
distncia 5; +18 vs. Vontade; o alvo sofre -5 de penalidade em todas as suas defesas at o final do prximo turno do diabo dos ossos.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +18, Intuio +1S
Sab 15 (+10)
For 25 (+15)
Des 18 (+12)
Car 20 (+13)
Con 21 (+13)
Int 11 (+8)

TTICAS DO DIABO DOS OSSOS


O diabo dos ossos direciona seu foco diablico contra os inimigos
para torn-Ios mais suscetveis aos ataques enquanto os subjuga
com sua aura de medo. Ele tenta usar ataque duplo sempre que
possvel. Na medida em que seus aliados estiverem sangrando,
o diabo dos ossos usa sua aura de obedincia para fazer com que
lutem com mais ardor.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DOS OSSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos dos ossos (tambm conhecidos como osilutes) So criaturas inteligentes e pacientes, que raramente so
apanhadas desprevenidas. Eles se asseguram de que os diabos me-

nores obedeam a seus superiores e enfrentem os inimigos com a


sede de sangue e o zelo apropriados. Fanaticamente leais aos seus
superiores, os diabos dos ossos so de fato capatazes rigorosos.
CD 25: Os diabos dos ossos so universalmente desprezados
pelos diabos de posto inferior devido s suas severas tcnicas motivacionais. Eles so cercados por uma aura de medo que faz com
que os inimigos relutem em atac-Ios e seus ferres venenosos
podem minar ainda mais a determinao dos adversrios.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos dos ossos servem seres mais poderosos como capatazes, vigiando a atuao de criaturas inferiores. s vezes um grupo
pequeno dessas criaturas trabalha junto como inquisidores itinerantes, conduzindo os hesitantes ao combate.
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
-+ 1 diabo dos ossos (controlador de nvel 17)
-+ 5 diabos barbados (soldado de nvel 13)
-+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)

DIABO LEGIONRIO
A MAIORPARTEDOS EXRCITOS
DOS NOVE INFERNOS composta
por diabos legionrios - guerreiros cruis e implacveis que se
renem em nmeros incontveis desde as plancies causticantes
de Avernus aos mais profundos despenhadeiros de Nessus. Brutalmente disciplinados, os diabos legionrios no tm a menor
preocupao com a prpria existncia e vivem para esmagar os
inimigos de seus mestres sob suas botas de ferro.

Diabo Legionrio Recruta

Lacaio de Nvel 6

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)


63 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17; veja tambm defesa em
esquadro
Resistncias 5 vs. flamejante
Deslocamento 6, teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite) -+ Arma
+11 vs. CA; 5 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
For 14 (+5)
Des 12 (+4)
Sab 12 (+4)
Con 14 (+5)
Int 10(+3)
Car 12 (+4)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

Diabo Legionrio Sentinela Infernal

Lacaio de Nvel 11

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)


150 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22; veja tambm defesa
em esquadro

Resistncias 10 vs. flamejante


Deslocamento 6, teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+16 vs. CA;6 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno
Idiomas 5upernal
For 14 (+7)
Des 12 (+6)
5ab 12 (+6)
Con 14 (+7)
Int 10(+5)
Car 12 (+6)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

Diabo Legionrio Veterano

Lacaio de Nvel 16

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)


350 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm defesa em
esquadro

Resistncias 10 vs. flamejante


Deslocamento 7,teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+21 vs. CA; 7 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrio recruta recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno
Idiomas 5upernal
For 14(+10)
Des12(+9)
Sab12(+9)
Con14(+10)
Int10(+8)
Car 12 (+9)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

Diabo Legionrio da Falange

Lacaio de Nvel 21

Humanoide imortal (Mdio - Diabo)

800 XP

Iniciativa +11
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 37; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 32; veja tambm defesa
em esquadro

CD 20: Os diabos legionrios aderem a uma rgida hierarquia


de comando e raramente exercitam iniciativas pessoais. Eles seguem suas ordens ao p da letra.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS batalhes de diabos legionrios podem ser encontrados como
sentinelas em templos malignos, tropas a servio de lderes malignos ou saqueadores arrasando terras indefesas.
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
4 diabos legionrios recrutas Oacaio de nivel 6)
. 2 tieflings hereges (artilheiro de nlvel6)
. 2 tieflings lminas negras (espreitador de nvel 7)
Encontro de Nvel 21 (16.150 XP)
8 diabos legionrios da falange Oacaio de nvel 21)
2 diabos do gelo (soldado de nlvel 20)
. 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)

DIABRETE
OS DIABRETESOPERAMCOMOESPIESE EMISSRIOSdos diabos
mais poderosos. Os mortais frequentemente negociam com essas criaturas, pensando que esses seres frgeis so mais fceis de
controlar. Mas no fim das contas, a maioria dos diabretes comprova que sua lealdade dedicada aos Senhores dos Nove e no
a algum mestre mortal.
Os diabretes so travessos, mentirosos e letais. Eles sentem
prazer em iludir os mortais para que causem mal uns aos outros.

Diabrete

Espreitador de Nvel 3

Humanoide imortal (Mido - Diabo)


150 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20
CA 1 7; Fortitude 15, Reflexos 1 5, Vontade 1 5
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 4, voo 6 (pairar)
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance O; +7 vs. CA;1 d6+ 1 de dano.
+ Ferroada com a Cauda (padro; recarrega quando utiliza sumir)
Venenoso

Resistncias 1 5 vs. flamejante


Deslocamento 7,teleporte 3
(DEspada Longa (padro; sem limite). Arma
+26 vs. CA;8 de dano.
Defesa em Esquadro
O diabo legionrioda falange recebe +2 de bnus em todas as defesas
enquanto estiver adjacente a pelo menos mais um diabo legionrio.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
For 14 (+12)
Des 12 (+11)
Sab 12 (+11)
Con14(+12)
Int10(+10)
Car12 (+11)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9
For 12 (+2)
Des17(+4)
Sab14(+3)
Con 16 (+4)
Int 16 (+4)
Car 16 (+4)

TTICAS DO DIABO LEGIONRIO

TTICAS DO DIABRETE

OS diabos legionrios so soldados arregimentados que cooperam para derrotar os adversrios. Eles podem se teleportar a curtas distncias para flanquear os inimigos, ou se posicionar adjacente a um aliado para obter o beneficio da defesa em esquadro.

OS diabretes relutam em lutar. Quando forados a isso, eles usam sumir para ficarem invisveis e esperam que um adversrio se distraia
antes de atacar com sua ferroada com a cauda. Se o combate estiver
desfavorvel para a criatura ou seus aliados, ele no hesita em fugir.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS LEGIONRIOS

CONHECIMENTO

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 15: Os diabos legionrios so os soldados da infantaria
dos Nove Infernos. Centenas deles guarnecem as fortalezas e cidadelas que defendem esse domnio macabro.

Alcance O; +8 vs. CA;1d8+3 de dano e o diabrete realiza um ataque


secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na
defesa de Vontade (TRencerra ambos).
Sumir (padro; sem limite). Iluso
O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou
at atacar.

SOBRE OS DIABRETES

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 15: Os diabretes associam-se com mortais que buscam
poder mgico. Ajudando seus "mestres" a encontrar novas magias ou localizar itens mgicos, eles nutrem uma ganncia por
poder que leva seus senhores a cometer atos malignos.

CD 20: Os diabretes possuem um conhecimento considervel sobre assuntos relacionados magia. Eles obtm a maioria
dessas informaes de outros diabos, experincias passadas ou
espionagem.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os diabretes podem ser encontrados em grupos, mas mais comum estarem a servio de outras criaturas malignas.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 1 diabrete (espreitador de nvel 3)
+ 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
+ 1 goblin racha-crnio (bruto de nvel 3)
+ 2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvell)
+ 4 goblins esfaqueadores Oacaio de nvell)

MESTRE DAS PROFUNDEZAS


OS NOBRESDOSNOVEINFERNOS,os mestres das profundezas formam a elite governante que supervisiona uma vastido de diabos
subalternos. Apenas os arquidiabos conhecidos como Senhores
dos Nove esto acima dos mestres das profundezas.
Cada mestre das profundezas domina um grande territrio
em uma das camadas dos Nove Infernos e um vassalo do arquidiabo que a rege. Eles podem governar cidades, comandar
fortalezas, liderar grandes legies ou servir como senescais ou
conselheiros de um dos arquidiabos. Com exceo de Asmodeus,
cada Senhor dos Nove comanda apenas cerca de uma dzia de
mestres das profundezas.
Como os nobres, bares, vizires e generais dos Nove Infernos,
os mestres das profundezas raramente enfrentam pessoalmente
seus adversrios. Eles so os progenitores de esquemas diablicos e s intercedem quando planos importantes so frustrados
ou no clmax de grandes tramas. Dentro dos Nove Infernos, eles
comandam grandes nmeros de diabos inferiores. Penetrar as
defesas do castelo de um mestre das profundezas e destruir esse
poderoso diabo em seus prprios dOIlnios um feito de propores realmente picas.

Mestre das Profundezas

Soldado de Elite de Nvel 16 (Lder)

Humanoide imortal (Grande - Diabo)

18.000 XP

Iniciativa +22
Sentidos Percepo +23; viso no escuro
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Aura de Fogo (Flamejante) aura 5; qualquer inimigo que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 15 de dano flamejante.
PV 486; Sangrando 243
CA 44; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 40
Resistncias 3 O vs. flamejante, 1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 12, voo 12 (desajeitado), teleporte 10
Pontos de Ao 1
(DMaa Incendiria (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 2; +33 vs. CA; 2d1 0+11 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TRencerra).
+ Ferroada com a Cauda (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; +33 vs. CA;1d6+ 11 de dano e o mestre das profundezas
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e
fica enfraquecido (TRencerra ambos).
+ Frenesi do Mestre das Profundezas (padro; sem limite)
O mestre das profundezas desfere um ataque com sua maa incendiria e outro com sua ferroada com a cauda.
::r Ponto do Terror (mnima; sem limite) + Medo
distncia 5; +30 vs.Vontade; o alvosofre -5 de penalidade em todas
as defesas at o final do prximoturno do mestre das profundezas.

::r Comando Irresistvel (mnima l/rodada; sem limite) + Encanto, O


Flamejante
~
distncia 10; contra um diabo de nvel inferior ao mestre das
profundezas; o alvo conduzido 5 quadrados e explode, causando 2d1 0+5 de dano flamejante a todas as criaturas numa exploso
contgua 2. Ao explodir, o diabo destrudo.
Invocao Infernal (padro; encontro)
O mestre das profundezas invoca um grupo de diabos aliados. Os
aliados jogam iniciativa para determinar quando agiro na rodada
e recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque enquanto o mestre
das profundezas estiver vivo. Eles permanecero at serem mortos,
dispensados pelo mestre das profundezas (uma ao livre) ou o trmino do encontro. Os PdJs no recebero pontos de experincia por
derrotar as criaturas invocadas. O mestre das profundezas escolhe
trazer um dos seguintes grupos de diabos:
+ 8 diabos legionrios da falange (nvel 21) ou
+ 2 diabos da guerra (nvel 22) ou
+ 1 diabo da guerra (nvel 22) e 4 diabos legionrios da falange
(nvel 21)
Teleporte Ttico (padro; recarrega r::;] 18J!!JI) + Teleporte
O mestre das profundezas pode teleportar 2 aliados que estiverem
at 10 quadrados dele. Cada alvo aparece num quadrado desocupado diferente a at 10 quadrados do mestre das profundezas.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +23, Religio +24
For 32 (+24)
Des24(+20)
Sab20(+18)
Con 27 (+21)
Int22 (+19)
Car28 (+22)
Equipamento maa incendiria, anel de braso

TTlCAS DO

MESTRE DAS PROFUNDEZAS

Um mestre das profundezas luta perto dos inimigos, apanhandoos em sua aura de medo e sua aura flamejante. Na primeira rodada
de combate, ele gasta um ponto de ao para utilizar invocao infernal. Em seguida ele emprega ponto do terror contra um inimigo
de aspecto ameaador e teleporte ttico para posicionar dois aliados flanqueando esse oponente. Com sua ao mnima restante,
ele usa comando irresistivel em um aliado ao seu alcance.

o mestre

das profundezas alterna entre ponto do terror e comando

Scubo

irresistvel, s vezes usando os dois se tiver uma ao de movimento

Humanoide

que possa ser trocada por uma ao IInima. Caso contrrio, ele
emprega frenesi do mestre das projundezas, teleportando-se quando
necessrio para se colocar em posio mais vantajosa.

Iniciativa

CONHECIMENTO SOBRE OS
MESTRES DAS PROFUNDEZAS

Controlador de Nvel9
imortal (Mdio - Diabo, Metamorfo)
+8

Sentidos

Percepo

400 XP

+8; viso no escuro

PV 90; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 21, Vontade

23

Resistncias 20 vs. flamejante


Deslocamento
6, voo 6
(BToque da Corrupo (padro; sem limite)
+ 14 vs. CA; 1 d6+6 de dano.

- - --

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 25: Os mestres das profundezas compe a nobreza dos
Nove Infernos. Cada um deles serve como vassalo de um dos

+ Beijo Encantador (padro; sem limite) Encanto


+ 14 vs. CA; se obtiver sucesso, a scubo realiza um ataque secund-

nove arquidiabos e comanda uma fortaleza, uma cidade ou um


exrcito nos dOIInios de seu mestre.

for alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia, ele se interpe,


tornando-se o alvo do ataque. Este efeito persiste at que a scubo

GRUPOS DE ENCONTRO
Os mestres das profundezas raramente so encontrados sem uma
comitiva demonaca composta de diabos mais fracos ou lacaios
escravizados.
Encontro de Nvel 26 (51.200 XP)
1 mestre das profundezas (soldado de elite de nvel 26)
2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)
2 perseguidores astrais (espreitador de elite de nvel 22)
1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)

SCUBO
As SCUBOS
INCITAMos MORTAIS
a realizarem atos malignos, usando suas habilidades de metamorfose para se parecerem com homens e mulheres atraentes. Embora a seduo e a traio sejam
seu forte, elas tambm so espis e assassinas experientes.
As scubos servem aos diabos mais poderosos como batedoras, conselheiras e at mesmo concubinas. Devido sua astcia e
capacidade de metamorfose, muitas vezes so escolhidas como
emissrias infernais para mortais importantes.

rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 12 vs. Vontade; o alvo


no pode atacar a scubo

e se estiver adjacente

a ela quando

ela

ou um de seus aliados ataque o alvo ou at que ela morra.


Se o alvo ainda estiver sob o efeito deste poder no final do encontro, a scubo pode prorrog-Io

indefinidamente

beijando o alvo

uma vez por dia. A scubo s pode afetar um alvo por vez com seu
beijo encantador.
~ Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 5; +12 vs. Vontade; o alvo fica dominado

at o final do

prximo turno da scubo.


Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A scubo capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de qualquer

humanoide

Mdio, incluindo

indivduos especficos

(consulte Alterar Forma, pg. 280).


Tendncia

Malign

Idiomas

Comum, Supernal

Percias Blefe + 15, Diplomacia + 15, Intuio + 13


For 11 (+4)
Des 18 (+8)
Sab 19 (+8)
Con 10(+4)

Int 15 (+6)

Car 22 (+10)

TTICAS DA SCUBO
Ao ser desmascarada, a scubo pode se mostrar uma inimiga
mortal. Ela capaz de manipular as emoes dos adversrios
mortais, voltando-os uns contra os outros ou transformando-os
em escravos leais com um simples beijo.
Quando confrontada, a scubo emprega dominar contra um
adversrio valoroso. Em seguida usa beijo encantador no inimigo
dominado, mantendo-o por perto enquanto ataca outros oponentes com seu toque da corrupo.

GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
1 scubo (controlador de nvel 9)
2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9)
2 jiboias constritoras (soldado de nvel 9)

(Da esquerda

para a direita) scubo,

diabo da guerra,

diabo de espinhos

,-_._-.--._-_._-.--.-.---.
DOPPELGANGER

__ ._-_.--.----"(

""

TTICAS DO DOPPELGANGER

Aps seu disfarce ser descoberto,

o METAMORFO

um doppelganger pode arruinar reinos


inteiros usando de duplicidades e subterrugios, sem jamais sacar
uma espada.
O comportamento
dos doppelgangers
muito similar ao
dos humanos e por isso, os individuos da raa possuem motivaes variadas.
PERFEITO,

Doppelganger Furtivo

finta do metamorfo para obter


adicional antes de se afastar
de fugir se estiver perdendo
meira oportunidade para se

Espreitador de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)


Iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +10
PV 69; Sangrando 34
CA 23; Fortitude 18, Reflexos 21, Vontade 21
Deslocamento 6

150 XP

r (DAdaga (padro; sem limite)

ffi

furtivo utiliza

vantagem de combate e causar dano


do oponente. Ele no tem vergonha
a luta, usando alterarforma na priperder na multido.

Doppelganger Assassino

Guerrilheiro de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)


Iniciativa +6
Sentidos Percepo +2
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 6

FURTIVO

o doppelganger

350 XP

+ Arma

+13 vs. CA; 1d4+5 de dano.


+ Finta do Metamorfo (mjnima; sem limite)

(DEspada Curta (padro; sem limite) + Arma


+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano.
+ Finta do Metamorfo (mnima; sem limite)
J
+6 vs. Reflexos;o doppelganger obtm vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.
Vantagem de Combate
O doppelganger furtivo causa 1d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos especficos(consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Blefe +10, Intuio +9, Furtividade +9
For11 (+1)
Des16(+4)
Sab 12 (+2)
Con13(+2)
Int10(+1)
Car15(+3)
Equipamento espada curta

-,
+11 vs. Reflexos; o doppelganger assassino obtm vantagem de
combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.
, ..Nublar a Mente (padro; sustentao mnima; encontro) + Encanto
Exploso contgua 5; +11 vs. Vontade; o doppelganger assassino fica
invisvel para o alvo. As criaturas afetadas no podem enxergar o
doppelganger enquanto ele mantiver o efeito, at que ele ataque,
ou at que ele seja atingindo por um ataque.
Vantagem de Combate
J
O doppelganger assassino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos especficos (consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Maligno
idiomas Comum
Percias Blefe +15, Intuio +12, Furtividade +14
For 12 (+5)
Des 21 (+9)
Sab 12 (+5)
Con 15 (+6)
Int 13 (+5)
Car 19 (+8)
Equipamento adaga

I
I

TTICAS DO DoPPELGANGER

ASSASSINO

O doppelganger assassino pode seguir o grupo, esperando atrair


uma nica vtima para longe dos demais, assassin-Ia e assumir
seu lugar. Ele tambm pode se passar por um aliado em potencial ou algum necessitado. Aps ser desmascarado, ele usa alterar forma para obter vantagem de combate e nublar a mente para
escapar se o combate no estiver a seu favor.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DOPPELGANGERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15 : Um doppelganger pode se parecer com um mago eladrin, um guerreiro ano, ou at mesmo um paladino draconato.
Ele no capaz de duplicar as vestes ou os itens que uma pessoa
carrega consigo e por isso precisa se vestir e se equipar de acordo
com o papel que ir representar. Para isso, ele guarda vrias mudas de roupas em seu covil.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os doppelgangers podem se insinuar em qualquer tipo de grupo. Eles tambm formam alianas com criaturas inteligentes que
compreendam os beneficios de ter um metamorfo ao seu lado.
Encontro de Nvel 3 (775 XP)
+ 1 doppelganger furtivo (guerrilheiro de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)

l:l
Z
S

u.J
oo-

.-._._.. _ -.- -_.. -.-'-'-'-'_.~'''''-.


..

..

DRACOL1CH

QUANDOUMDRAGOPODEROSO
RENUNCIA VIDAe se submete a
um ritual maligno para se tornar um morto-vivo, o resultado
um dracolich. Os dracoliches so egostas e gananciosos e s se
interessam em acumular mais riquezas e tesouros.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DRACOLICHES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os dracoliches so criaturas antinaturais criadas por
um ritual maligno que exige um drago ainda vivo como foco.
Depois de completado o ritual, o drago se transforma num ser
esqueltico de pura maldade. Alguns drages malignos submetem-se voluntariamente a esse processo.
CD 25: Alguns cultos malignos possuem um ritual que transforma um drago em um dracolich contra sua vontade. Esses cultos fazem qualquer coisa para impedir que esse conhecimento
vaze. Quando um drago transformado por esse ritual, forma-se
uma ligao entre o dracolich e o culto, que passa a influenciar o
seu comportamento.
CD 30: Um culto que transforma um drago em um dracolich assegura seu controle sobre a criatura mantendo posse de
sua filacteria, um recipiente que contm a alma da criatura. A
maioria dos dracoliches no possui filacteria e no est associada
a um culto. Os que possuem esses objetos tentam destru-Ios para
que o culto que os criou perca para sempre sua capacidade de
control-Io.
CD 35: Aps o corpo fisico de um dracolich ser destruido, sua
filacteria se estilhaa e a criatura desaparece para sempre.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os dracoliches geralmente so encontrados como ameaas solitrias; contudo, s vezes podem estar na companhia de alguns
cultistas que controlam suas aes.
Encontro de Nvel 20 (14.400 XP)
+ 1 dracolich (controlador solitrio de
Tve118)

+ 2 ytlan-ti

maledicentes
(artilheiro de nvel 15)
+ 2 ytlan-ti abominaes
de nvel 14)

recitantes
(soldado

Dracolich

Controlador Solitrio de Nvel 18

Animal mgico natural (Enorme - Drago, Morto-vivo)


10.000 XP
Iniciativa +15
Sentidos Percepo +18; viso no escuro
PV 885; Sangrando 442; veja tambm sopro sanwento
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 10 (desajeitado)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 3; +23 vs. CA;2d8+8 de dano (mais 2d8 de dano necrtico
contra um alvo atordoado)
, ..Olhar Hipntico (interrupo imediata,quando um inimigorealizauma
jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich;sem limite). Medo
Rajada contgua 3; +20 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final
do prximo turno do dracolich. Fracasso: o alvo sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque contra o dracolich at o final do prximoturno
do dracolich.
, ..Sopro (padro; recarrega ~!Di)+ Necrtico
O dracolich exala uma rajada reluzente de energia necrtica. Rajada contgua 9; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano necrtico e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich. Fracasso:
Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo perde
qualquer resistncia necrtica que possuir (TRencerra).
~ Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez;encontro)
+ Necrtico
O sopro do dracolich recarrega e ele o exala imediatamente.
.~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Explosocontgua 10; contra inimigos;+20 vs.Vontade;o alvoficaatordoado at o final do prximoturno do dracolich. Efeito Posterior: O alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro.
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Percias Arcanismo +17, Histria +17, Intimidao +17, Intuio +18,
Religio +17,Tolerncia +21
Sab 18 (+13)
For 26 (+17)
Des 22 (+15)
Int 17 (+12)
Car 16 (+12)
Con 25 (+16)

Dracolich Rnico

TTICAS DO DRACOLICH
O dracolich

alveja os inimigos

to estiver voando
para o combate

com seu sopro, de preferncia

ou de outra posio

enquan-

segura. Em seguida

corpo a corpo, gastando

Contudo,

os adversrios.

se for provocada,

pode se aproveitar de um oponente


vezes no mesmo turno.

Dracolichdo Fogo Negro

atordoado,

+ 18

Sentidos

Imunidades
doenas, medo, venenoso;
Vulnerabilidades
10 vs. radiante

de ao

Testes de Resistncia

mordendo-o

Deslocamento

duas

25.500

<~Olhar

XP

+21; viso no escuro

Resistncias

Resistncias

+5

8, voo 10 (desajeitado)

Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma

Rajada contgua 3; +32 vs. Vontade; o alvo fica atordoado


do prximo turno do dracolich

35 vs. necrtico;

penalidade

nas jogadas

+5

::y Retaliao

rnico. Fracasso: o alvo sofre -2 de

de ataque

contra o dracolich

Hipntico (interrupo imediata, quando um inimigo realiza uma

jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite).

Rnica (interrupo

imediata,

negro at o final do prximo turno do dracolich.


Negro (padro; recarrega [;:;]IZJ[)J)

Flamejante,

Necrtico

~ Sopro (padro; recarrega IZJ[)J) Necrtico


O dracolich do fogo negro exala uma rajada reluzente
e o alvo fica atordoado

Negro (padro; recarrega [;:;]IZJ[)J)


Rajada contgua 5; sucesso automtico;

<~Sopro

contnuo (TR encerra).

Rajada contgua 20; +32 vs. Reflexos; 3d12+8

at o final do prximo turno do

Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado. Efeito: O alvo


perde qualquer resistncia necrtica que possuir (TR encerra).
(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

<~Presena

Assustadora

Exploso contgua
atordoado

Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade


final do encontro.

necrtica

que

possuir (TR encerra).

<~Sopro

Sangrento
Necrtico

Percias

O sopro do dracolich do fogo negro recarrega


tamente.
~ Presena

Tendncia

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

Assustadora

(padro; encontro).

e ele o exala imediaMedo

Exploso contgua 20; contra inimigos; +26 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do dracolich do fogo negro.
Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade
at o final do encontro.
Tendncia

nas jogadas de ataque

Maligno

Idiomas Dracnico
+20, Histria +20, Intimidao

Sab20(+16)
Car17(+14)

TTICAS DO DRACOLICH
DO FOGO NEGRO
O dracolich

do fogo negro emprega


com a exceo

poder JOBo neBro na primeira


de ao). O dracolich

rodada

do fogo negro

ao para usar JOBo nearo novamente,


ga. Sendo
depois

uma

criatura

de ingressar

as mesmas

de usar tanto

de um drao

de um ponto

gasta seu segundo

de pura arrogncia,

no combate.

tticas

o seu sopro quanto

(com a ajuda
depois

Idiomas

ponto

que o poder
ele se recusa

de

recarrea fugir

rnico. Efeito

nas jogadas de ataque at o


Dracnico

+24, Histria +24, Intimidao

+23, Intuio +25,

Religio +24, Tolerncia +27


For 31 (+24)
Des 26 (+22)

Sab 22 (+20)

Con 27 (+22)

Car19(+18)

Int20(+19)

TTICAS DO DRACOLICH RNICO

recionar

Con27(+19)

colich normal,

Maligno
Arcanismo

O dracolich

+19, Intuio +21,

Religio +20, Tolerncia +24


For 29 (+20)
Des 25 (+18)
Int18(+15)

at o final do prximo turno do dracolich

rnico

emprega

do fogo negro, enquanto

Percias Arcanismo

Medo

20; contra inimigos; +32 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado.

resistncia

e ele o exala imediatamente.

(padro; encontro).

dracolich do fogo negro. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica


Efeito: O alvo perde qualquer

de dano necrtico e o

at o final do prximo turno do dracolich rnico.

O sopro do dracolich rnico recarrega

de dano

dele.

Flamejante, Necrtico
2d12+8 de dano necrtico

O dracolich rnico exala uma rajada reluzente de energia necrtica.

~ Sopro Sangrento
Necrtico

de energia

9; +26 vs. Reflexos; 2d12+8

(padro; recarrega IZJ[)J). Necrtico

alvo fica atordoado

Rajada contgua 5; sucesso automtico; 2d8+8 de dano necrtico


10 de dano flamejante contnuo (TR encerra) .

quando alvo de um ata-

o ataque a um alvo sua escolha a at 5 quadrados

e 1 5 de dano flamejante

Medo

Rajada contgua 3; + 26 vs. Vontade; o alvo fica atordoado at o final


do prximo turno do dracolich do fogo negro. Fracasso: o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o dracolich do fogo

necrtico

rstico at o

que distncia; sem limite)


O dracolich rnico realiza um ataque contra a criatura atacante;
+ 34 vs. Vontade; se obtiver sucesso, o dracolich rnico redireciona

<~Fogo

tico contra um alvo atordoado)

Rajada contgua

Medo

at o final

final do prximo turno do dracolich.

8, voo 10 (desajeitado)

necrtica.

40 vs. necrtico;

jogada de ataque corpo a corpo contra o dracolich; sem limite).

(DMordida (padro; sem limite) Necrtico


Alcance 4; + 28 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (mais 3d8 de dano necr-

<~Fogo

U
:::;

~
Cl

tico contra um alvo atordoado)

ControladorSolitrio de Nvel 23
Percepo

:I:
O

Pontos de Ao 2

Pontos de Ao 2

<~Olhar

+25; viso no escuro

(DMordida
(padro; sem limite) Necrtico
Alcance 4; + 34 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano (mais 4d8 de dano necr-

Imunidades
doenas, medo, venenoso;
Vulnerabilidades
10 vs. radiante
Deslocamento

Percepo

O draco-

PV 1.095; Sangrando 547; veja tambm sopro sangrento


CA 39; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 36

Testes de Resistncia

Sentidos

XP

PV 1.335; Sangrando 667; veja tambm sopro sangrento


CA 45; Fortitude 45, Reflexos 43, Vontade 41

a criatura

Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo)


Iniciativa

+22

75.000

ele parte

lich emprega olhar hipntico para incapacitar os atacantes.


Um dracolich muitas vezes reserva seu ltimo ponto
estratgico.

Iniciativa

um ponto de ao para usar

presena assustadora e em seguida mordendo

para um recuo

Controlador Solitrio de Nvel 29

Animal mgico natural (Imenso - Drago, Morto-vivo)

os ataques

as mesmas

utiliza o poder

distncia

realizados

tticas

de um dracolich

retaliao rnica para redicontra

ele.

-.--

'-'-'-~'-'-'---'--

.-- -'-.c: ..-.:::

DRACONATO

OS DRACONATOS
So GUERREIROS
ORGULHOSOS
E HONRADOScom
poderosas tradies mgicas e antigos laos sanguneos com os
drages. Embora j no tenham uma ptria ou um imprio prprios, os draconatos se integram facilmente a outras culturas.

Draconato Soldado

Soldado de Nvel 5

Humanoide natural (Mdio)


Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3
PV 63; Sangrando 31; veja tambm fria dos draconatos
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 5

200 XP

(DEspada Longa (padro; sem limite) + Arma


+10 vs. CA (+11 enquanto estiver sangrando); 1 d8+3 de dano.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + Congelante
Rajada contgua 3; +6 vs. Reflexos (+7 enquanto estiver sangrando);
1d6+ 2 de dano congelante.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Esprito Impetuoso (reao imediata, quando um inimigo deixa um'
quadrado adjacente; sem limite) + Arma
O draconato soldado realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o inimigo, mesmo que ele esteja apenas ajustando.
Recuperao Marcial (livre, quando fracassa num ataque corpo a corpo; recarrega quando utiliza esprito impetuoso) + Arma
O draconato soldado realiza outro ataque corpo a corpo contra o
mesmo alvo.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Histria +4, Intimidao +8, Tolerncia +9
For 16 (+5)
Des 15 (+4)
Sab 12 (+3)
Con 15 (+4)
Int 11 (+2)
Car 9 (+1)
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa

TTICAS DO DRACONATO

SOLDADO

Draconato Gladiador

O draconato gladiador recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque


corpo a corpo quando estiver adjacente a um nico inimigo.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo +15, Histria +7,Intimidao +15
For 21 (+10)
Des15(+7)
Sab 12 (+6)
Con 18 (+9)
Int 10(+5)
Car 16 (+8)
Equipamento brunea, espada bastarda

TTICAS DO DRACONATO GLADIADOR


O draconato gladiador um combatente simples que luta at a
morte. Quando um inimigo estiver sangrando, o draconato emprega aolpe liquidante. Ao enfrentar mltiplos oponentes, ele visa
especificamente o que parece estar mais ferido.

Draconato Salteador

doso e se lana ao combate sem hesitao. Ele prefere estar em


meio ao combate corpo a corpo, onde pode tirar maior partido do
seu esprito impetuoso. O draconato soldado usa recuperao marcial
para realizar um ataque adicional sempre que este poder estiver
disp0Ivel. A criatura reserva seu sopro de draao para quando v
rios inimigos estiverem dentro do alcance do poder.

Humanoide natural (Mdio)

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os draconatos so guerreiros homados que jamais


quebram sua palavra. Eles expressam seu senso de honra aperfeioando suas habilidades e no toleram insultos. Vrios deles
optam pela vida de mercenrios para testar suas capacidades.
Outros lutam por suas crenas.
CD 20: Privados de seu prprio imprio, os draconatos passaram a viver entre os humanos, anes e outras raas. Sua cultura
definida pela tradio e pelos laos de cl, desde o casamento
at alianas ancestrais. Um inimigo que conhea as tradies do
cl de um draconato certamente ter algumas vantagens contra
esse indivduo.

500 XP

(DEspada Bastarda (padro; sem limite) + Arma


+15 vs. CA (+16 enquanto estiver sangrando); veja tambm auerrei'
TO solitrio; 1d1 0+5 de dano.
+ Golpe Liquidante (padro; sem limite) + Arma
Contra um alvo sangrando; +15 vs. CA (+16 enquanto estiver sangrando); 2d1 0+5 de dano e os aliados do draconato gladiador recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do draconato.
-E- Sopro de Drago (mnima; encontro) + Flamejante
Rajada contgua 3; +12 vs. Reflexos (+13 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano flamejante.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Golpe do Gladiador
Quando obtm sucesso num ataque de oportunidade, o alvo fica
derrubado.
Guerreiro Solitrio

Como a maioria dos draconatos, o soldado um lutador habili-

CONHECIMENTO SOBRE
OS DRACONATOS

Soldado de Nvel 1O

Humanoide natural (Mdio)


Iniciativa +9
Sentidos Percepo +6
PV 106; Sangrando 53; veja tambm fria dos draconatos
CA 24; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21
Deslocamento 5

Guerrilheiro de Nvel13
800 XP

Iniciativa +13
Sentidos Percepo +13
PV 129; Sangrando 64; veja tambm fria dos draconatos
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 21
Deslocamento 7
(DKatar (padro; sem limite) + Arma
+19 vs. CA (+20 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano
(dec. 2d6+ 10).
+ Golpe das Katares Gmeas (padro; sem limite) + Arma
Se o draconato salteador no realizar uma ao de movimento durante seu turno, ele ajusta 1 quadrado e desfere dois ataques com
suas katares, ou vice-versa.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + cido
Rajada contgua 3; +14 vs. Reflexos (+15 enquanto estiver sangrando); 1d6+ 3 de dano cido.
Vantagem de Combate
O draconato salteador causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Travessia Infiltradora (movimento; recarrega quando ataca dois inimigos
diferentes com seu ao/pe das katares ameas)
O draconato salteador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +16, Histria +8, Intimidao +9
For18(+10)
Des21 (+11)
Sab14(+8)
Con 17 (+9)
Int 10(+6)
Car 12 (+7)
Equipamento corselete de couro, 2 katares

TTICAS DO DRACONATO SALTEADOR


O draconato salteador procura oportunidades de obter vantagem
de combate, usando travessia hifiltradora para flanquear um inimigo ou para evitar ser flanqueado. Sempre que possvel, ele tenta
atacar dois inimigos diferentes com seu Bolpe das katares Bmeas
para recarregar seu travessia infiltradora.

Draconato Campeo

Tendncia Qualquer uma


Idiomas Comum, Dracnico
Percias Atletismo +23, Histria +22, Intimidao +26
For 29 (+22)
Des20(+18)
Sab17(+16)
Con23 (+19)
Int15 (+15)
Car22 (+19)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada bastarda

Soldado de Nvel 26

Humanoide natural (Mdio)


9.000 XP
Iniciativa +20
Sentidos Percepo +16
PV 239; Sangrando 119; vejatambm jiria dos draconatos e lmina furiosa
CA 42; Fortitude 42, Reflexos 40, Vontade 41
Resistncias 30 vs. cido, 30 vs. congelante, 30 vs. eltrico, 30 vs.
flamejante, 30 vs. venenoso
Deslocamento 5, voo 8 (desajeitado)
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma
+31 vs. CA(+32 enquanto estiver sangrando); 2d1 0+9 de dano e o
draconato campeo realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude (+30 enquanto estiver
sangrando); o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
draconato campeo e fica derrubado.
,"'lmina Furiosa (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro). Arma
Requer espada bastarda; exploso contgua 1; contra inimigos; +32
vs. CA (inclui o bnus da fria dos draconatos); 2d1 0+9 de dano.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro). Eltrico
Rajada contgua 3; +27 vs. Reflexos (+28 enquanto estiver sangrando); 2d6+6 de dano eltrico.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Sem Remorsos
O draconato campeo causa 2d1 O de dano adicional nos ataques
corpo a corpo contra inimigos derrubados.
(Em cima, esquerda e direita) draconato
salteador e draconato soldado

Retomada (livre; recarrega [;J IZIG:;] l3i [j))


~
O draconato campeo obtm sucesso automtico num teste de re- <t
sistncia contra um efeito sua escolha.
Z

campeo,

draconato

TTICAS DO DRACONATO CAMPEO


Este draconato dotado de asas e capaz de voar, mas d preferncia ao combate corpo a corpo. Ele usa sua espada bastarda para
derrubar os inimigos, seguido por sem remorsos no seu prximo
turno. Quando sangrar pela primeira vez, ele ataca todos os inimigos adjacentes com o poder lminafuriosa.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os draconatos levam vidas rduas como mercenrios,
ou aventureiros.

soldados

Encontro de Nvel 6 (1.275 XP)


2 draconatos soldados (soldado de nivel 5)
+ 1 tiefling lmina negra (espreitador de nivel 7)
+ 1 dragonete raivoso (bruto de nivel 5)
5 humanos asseclas (lacaio de nivel 7)
Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
+ 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
+ 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nivel12)
logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11)

~
Ci

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DRAGO

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DE TODOS OS MONSTROS DO MUNDO, OS drages so OS mais temidos. Um grupo de aventureiros iniciantes pode at mesmo conseguir vencer um drago mais fraco, mas os mais poderosos destas
criaturas so formidveis e devastadoras, capazes de rivalizar os
prprios deuses.
Os drages so criaturas diversificadas que se dividem em
pelo menos vinte e cinco variedades diferentes, agrupadas em
cinco grandes famlias. Todos os drages compartilham algumas
caractersticas - notavelmente a forma de seus corpos reptilianos, com asas e patas - mas cada famlia tem semelhanas ainda
mais evidentes.
Os drages cromticos so descritos neste livro. Eles costumam ser maus, gananciosos e predatrios e tendem a venerar
Tiamat, que consideram como sua progenitora e padroeira. Essa
famlia inclui os drages vermelhos, azuis, verdes, negros e brancos. Cada variedade dispe de seu prprio tipo de sopro - uma
rajada de substncia elemental, do fogo abrasador ao frio congelante - e pode expeli-Ia de sua boca.
Os drages catastrficos so poderosas perSOnificaes de foras primordiais. Eles so destrutivos, mas no dedicados ao mal. O
cho treme e explode com violncia em sua presena. Os drages do
terremoto e do tuIao so dois dos tipos de drages catastrficos.
Os drages metlicos so, de certa forma, o oposto dos drages
cromticos. Muitos deles so devotos de Bahamut e compartilham
seus ideais de nobreza e virtude. Muitos outros fracassam em sustentar essas ideias sublimes e sucumbem ao egosmo e agressividade
que parecem ser comuns a todos os drages. Os drages metlicos
- que incluem os de ouro, prata, cobre, ferro e adamante - costumam
proteger tesouros valiosos ou itens mgicos poderosos e at mesmo
artefatos. Eles possuem sopros similares aos dos drages cromticos,
mas seus efeitos so tanto defensivos quanto ofensivos.
Os drages planares so criaturas imbudas com a natureza
de outros planos de existncia. Os drages da sombra, abissais e
fericos so todos drages planares.

Os drages flagelantes, s vezes chamados de linormes, personificam as aflies que atormentam os seres vivos, da mesma
forma que os drages catastrficos representam desastres naturais_ Quase todos so malignos, ainda mais que os drages cromticos e se deleitam com os aspectos puramente fisicos do combate corpo a corpo. Como no possuem asas nem patas traseiras,
alguns estudiosos afirmam que eles no so drages verdadeiros,
mas parentes prximos dos dragonetes.

CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGES CROMTICOS
Os drages cromticos tm um papel de destaque nas histrias
infantis e nos picos romnticos cantados luz das fogueiras e
muito do que as lendas afirmam ao seu respeito falso.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os drages cromticos se deliciam com a adulao de
criaturas inferiores, mas logo se entediam com elogios e reverncias - a menos que elas sejam acompanhadas por presentes como
metais preciosos, joias e itens mgicos.
CD 25: Os drages cromticos preferem runas antigas, masmorras profundas e reas remotas para estabelecer seus covis.
Cada tipo de drago tende a habitar um determinado clima e
terreno: os vermelhos gostam de regies quentes e vulces, os
brancos de frio, os azuis das regies litorneas, os verdes das florestas e os negros dos pntanos. Apesar disso, cada indivduo se
estabelece onde bem entender, desde que seu territrio no esteja em conflito com o de outro drago. Um famoso drago branco
lendrio tinha seu covil no corao de um vuJco.
CD 30: Os drages ocasionalmente tratam outras criaturas
como iguais. Os drages vermelhos possuem um pacto ancestral com os githyanki e cavaleiros poderosos desta raa s vezes
os cavalgam em batalha. Imprios poderosos do passado recrutavam esquadrilhas inteiras de drages para liderar seus exrcitos em guerra.

OS DEUSES-DRAGES
Uma das estrias sobre a criao
do universo envolve o Deus-Drago 10.
Segundo essa lenda, os drages foram
criao desse deus, moldados com carinho para representar o pice da forma mortal. Embora fossem criaturas
do mundo, o poder do Caos Elemental flua em suas veias e projetava-se
de suas bocas em rajadas de chamas
ou ondas de frio paralisante. Mas eles
tambm possuam as mentes aguadas
e o esprito orgulhoso das demais raas
mortais, ligando-as a 10 e aos demais
deuses do Mar Astral.
A arrogncia de 10 foi sua runa.
Enquanto os deuses se reuniam para
combater os primordiais, 10 desprezou
o auxlio dos demais. Ele estava to
confiante em seu prprio poder que
enfrentou sozinho um terrvel primordial chamado Erek-Hus, o Rei do Terror. Empunhando um rstico machado
de adamante, o Rei do Terror rasgou 10

da cabea aos ps, dividindo o deusdrago em duas metades distintas.


Contudo, Erek-Hus no teve a
oportunidade de celebrar sua vitria.
Nem bem o cadver mutilado de 10
caiu ao cho e cada metade ergueuse como um novo deus - Bahamut
direita e Tiamat esquerda. Juntos os
dois deuses enfrentaram e mataram o
Rei do Terror.
A lenda continua explicando que as
qualidades de 10 foram divididas entre
os dois deuses que surgiram com sua
morte. Sua vaidade, sua arrogncia e
sua natureza cobiosa foram personificados por Tiamat, que cultuada como
a deusa da cobia e da inveja. Mas seu
desejo de proteger a criao e seu senso de justia enraizaram-se em Bahamut, atualmente adorado como o deus
da justia, da honra e da proteo.
No entanto, os dois deuses-drages
partilhavam uma das piores qualidades

de 10 - sua preferncia por trabalhar


sozinho. Aps derrotarem Erek-Hus,
eles imediatamente
comearam a
combater um ao outro, ignorando a
ameaa cada vez mais grave dos primordiais. Apenas depois que Tiamat
fugiu do combate ambos voltaram suas
atenes para a grande guerra, cada
um preferindo operar por si mesmo.
Naturalmente,
nestes dias mais
esclarecidos, qualquer paladino de
Bahamut explicaria que "Drago de
Platina" um ttulo honorvel, no
uma descrio literal do deus e que
Bahamut no um drago, assim
como Moradin no um ano. Eles
so deuses e no meras criaturas.
Mesmo assim, muitos drages cromticos servem Tiamat, cuja forma
monstruosa de um drago colossal
com cinco cabeas - cada uma delas
retratando um dos cinco principais drages cromticos.

ENCONTROS COM
DRAGES

CROMTICOS

Herdeiros da vaidade de 10, os drages cromticos preferem agir


e lutar sozinhos. Todos eles so monstros solitrios, portanto uma
nica criatura constitui um encontro igual ao seu nvel. Contudo,
muitos covis de drages so protegidos por seus lacaios, serviais
ou devotos. Uma nsso para matar um drago cromtico pode
envolver encontros prelinnares com esses servos ou aliados, possivelmente incluindo crias dracncas ou draconatos, alm das

Se um grupo de aventureiros for constitudo por mais de cinco O


personagens, criaturas adicionais com o mesmo nvel do grupo 'l
podem ajudar a equilibrar o encontro. Elas podem ser aliados ~
de confiana que tm permisso para entrar no covil do drago, Q
ou espreitadores oportunistas tentando roubar parte da refeio
da criatura atacando personagens isolados. s vezes um drago
emerge de seu covil para ajudar seus lacaios a defenderem seu
santurio, portanto seria possvel criar um encontro que o inclua
ao lado de seus serviais antes mesmo que os personagens cheguem sala do tesouro.

criaturas nativas ao ambiente especfico do drago.

DRAGO AZUL

Drago Azul Adulto

Eles podem ser encontrados em qualquer lugar, mas preferem se estabelecer em cavernas litorneas, atacando e saqueando os navios que se aproximam demais.
OS DRAGES AZUIS COSPEM RELMPAGOS.

Artilheiro Solitrio de Nvel 6

Animal mgico natural (Grande - Drago)


Iniciativa

+5

Sentidos

Percepo

1.250 XP
+ 10; viso no escuro

Deslocamento

+5

8, voo 10 (pairar), voo prolongado

o alvo empurrado

1 quadrado

15

+ Fria Dracnica

O drago desfere um ataque

(DChifres (padro; sem limite) Eltrico


Alcance 2; + 11 vs. CA; 1 d6+5 de dano mais 1 d6 de dano eltrico.

garras.
":>r

(DGarra (padro; sem limite)


Alcance 2; +9 vs. CAi 1 d4+5 de dano.

Contra at trs criaturas;

o primeiro

drados do drago, o segundo

ca ataques
":>r

alvo deve estar a at 10 qua-

a at 10 quadrados

do primeiro

e o

terceiro a at 10 quadrados do segundo; + 11 vs. Reflexos; 1 d12+5


de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoca ataques de oportunidade.
":>r

Sopro Sangrento
Eltrico

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


, .. Presena

Assustadora

Exploso contgua
atordoado

(padro; encontro).

5; contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo fica

at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:

O alvo sofre -2 de penalidade


encontro (TR encerra).
-:':-Exploso

Medo

de Relmpagos

nas jogadas de ataque

at o final do

(padro; sem limite) Eltrico

Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 11 vs. Reflexos; 1 d6+4 de


dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Tendncia

Maligno

Idiomas

Comum, Dracnico

Percias Atletismo + 18, Intuio + 10, Natureza + 10


For 20 (+8)
Des15(+5)
Sab14(+5)
Con 18 (+ 7)

Int 12 (+4)

Car 13 (+4)

com as

o primeiro

alvo deve estar a at 10 qua-

a at 10 quadrados

do primeiro

e o

terceiro a at 10 quadrados do segundo; + 18 vs. Reflexos; 2d12+ 10


de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provo-

com as

garras.
Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI) Eltrico

com os chifres e dois ataques

Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI). Eltrico


drados do drago, o segundo

+ Fria Dracnica (padro; sem limite)


O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques

Contra at trs criaturas;

e fica derrubado.

(padro; sem limite)

Pontos de Ao 2

":>r

15

Pontos de Ao 2

(DGarra (padro; sem limite)


Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d6+6 de dano.

+5

8, voo 10 (pairar), voo prolongado

Deslocamento

(DChifres (padro; sem limite) Eltrico


Alcance 2; + 18 vs. CAi 1 d8+6 de dano mais 1 d6 de dano eltrico e

PV 296; Sangrando 148; veja tambm sopro san8rento


CA 23; Fortitude 24, Reflexos 21, Vontade 21
Resistncias 15 vs. eltrico
Testes de Resistncia

4.000 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 655; Sangrando 327; veja tambm sopro sanarento
CA 30; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 27
Resistncias
20 vs. eltrico
Testes de Resistncia

Drago Azul Jovem

Artilheiro Solitrio de Nvel 13

Animal mgico natural (Grande - Drago)

de oportunidade.

Sopro Sangrento
Eltrico

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


, .. Presena

Assustadora

Exploso contgua

(padro; encontro)

Medo

5; contra inimigos; + 18 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:


O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TR encerra).
-:':-Exploso

de Relmpagos

(padro; sem limite).

Eltrico

Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 2d6+4


dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Tendncia

Maligno

Idiomas

Comum, Dracnico

Percias Atletismo + 22, Intuio + 13, Natureza + 13


For 23 (+ 12)
Des 16 (+9)
Sab 14 (+8)
Con19(+10)

Int13

(+7)

Car14(+8)

de

Drago Azul Ancio


Artilheiro Solitrio de Nvel 20
Animal mgico natural (Enorme - Drago)
14.000 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +18; viso no escuro
PV 960; Sangrando 480; veja tambm sopro sangrenta
CA 36; Fortitude 39, Reflexos 34, Vontade 34
Resistncias 25 vs. eltrico
Testes de Resistncia +5

ximarem demais. Um drago azul ancestral pode mergulhar sobre um inimigo, usar o poder bater de asas, liberar sua fria dracnica e gastar um ponto de ao para se afastar voando.

Drago Azul Ancestral Artilheiro Solitrio de Nvel28


Animal mgico natural (Imenso - Drago)
65.000 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +23; viso no escuro
PV 1.290; Sangrando 645; veja tambm sopro sangrento
CA 42; Fortitude 46, Reflexos 40, Vontade 40
Resistncias 30 vs. eltrico
Testes de Resistncia +5

Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15


Pontos de Ao 2
r (Dhifres (p'!qro; sem limite) . EI~.!rco J
Alcance 3; +25 vs. CA;2d6+8 de dano mais 2d6 de dano eltrico e
o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Deslocamento 10, voa 12 (pairar), voa prolongado 15
(DGarra (padro; sem Iimite~
...::: M
Pontos de Ao 2
Alcance 3; +23 vs. CA; 1d8+8 de dano.
[ mChifr~s(p<'ldro; sem limite) . Eltrico
l 4- Fria Dr~tc!,ica(padro; seJIllimite)
~
j
Alcance 4; +34 vs. CA;2d8+1 O de dano mais 2d6 de dano eltrico
o drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado.
garras.
(D~arra.(padro; sem limite)
:r Sopro (padro; recarrega 13! [jJ) . EI#rio
_ __
"]
Alcance 4; +32 vs. CA;2d6+1 O de dano.
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 1 O qua+ Fria Dracanic(p:dro; sem limite)
drados do drago, o segundo a at 1 O quadrados do primeiro e o
O drago desfere um ataque com os chifres e dois ataques com as
terceiro a at 1 O quadrados do segundo; +25 vs. Reflexos;3d12+17
garras.
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoL -t Bate! de AsasJmovim~nto; recarrega 13! [jJ) . Trovejante
ca atagues de oportunidade.
O drago voa 12 quadrados e desfere um ataque com as asas no final
::rSopr~-Sangr~";-to (Iivr';,quando sangrar pej; Primeir; vez; encontro)
do seu deslocamento: alcance 4; +34 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano
. Eltrico? _
~ _
_ _"
__
_
_
trovejante. Este movimento no provoca ataques de oportunidade.
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
::r. S()pr()(padro; recarrega 13! [jJ) . Eltrico
J)re~e.na As_sustadora (padro; enoutrg) t.!ttedo ~. ~
~ J
Contra at trs criaturas; o primeiro alvo deve estar a at 20 quaExploso contgua 10; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo fica
drados do drago, o segundo a at 10 quadrados do primeiro e o
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
terceiro a at 1 O quadrados do segundo; +34 vs. Reflexos;3d12+ 22
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
de dano eltrico. Fracasso: Metade do dano. Este ataque no provoencontro (TRencerra).
ca ataques de oportunidade.
rn~..Rugi~~ do Trovo (pa<:!.ro;.~eJllIJl1J.Tte)"
Trov~ja-te-~- _
~
::r S;pro S~ngrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro]
Exploso contgua 3; +25 vs. Fortitude; 1d1 0+ 7 de dano trovejan. Eltrico
te e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
azul. Sucesso Decisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoa-S-:Presena '4.ss!!~dora-<padro; encontro)" Medo
do (TRencerra).
Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +34 vs. Vontade; o alvo fica
';;-ExplosO d~ Relmp:;g9.S(j:r~r~l!mite)
~I~!rl()
_
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +25 vs. Reflexos; 3d6+7 de
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
encontro (TRencerra).
Te"f:dncii Maligno
- ~Idiomas Comum, Dra;:r;-i~o
L , ..''!lJiido~do-Trovo (padro; sem limite)" Trovejante
Percias Atletismo +28, Intuio +18, Natureza +1'8
Exploso contgua 3; +34 vs. Fortitude; 2d1 0+8 de dano trovejanFor 27 (+18)
Des 16 (+13)
Sab 17 (+13)
te
e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do drago
Con24(+17)
Int 15 (+12)
Car 16 (+13)
azul. Sucesso Decisivo:Como acima, exceto que o alvo fica atordoado (TRencerra).
CONHECIMENTO SOBRE
ifExplos"o de R~impagos (padro; sem limite) . Eltrico
OS DRAGES AZUIS
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; +34 vs. Reflexos;5d6+8 de
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
Natureza bem-sucedido.
TEmdrcia'Maligno~'
Idiomas Comum, Dracnico
CD 15: Embora sejam altamente adaptveis, os drages azuis
Percias Atletismo +34, Intuio +23, Natureza +23
muitas vezes se estabelecem em cavernas litorneas, com entraFor 31 (+24)
Des19(+18)
Sab18(+18)
das que no sejam facilmente acessveis por terra.
Con 26 (+22)
Int 17 (+17)
Car 17 (+17)_
CD 20: Os drages azuis preferem atacar distncia. O sopro
de uma dessas criaturas se manifesta num arco eltrico que salta
GRUPOS DE ENCONTRO
de um alvo para outro. Ele tambm pode cuspir uma esfera de
OS drages azuis costumam forjar alianas instveis com os
eletricidade que explode com o impacto.
sahuagin e os gigantes da tempestade, exigindo tesouros em troca
TTICAS DO DRAGO AZUL
da proteo que fornecem. Os draconatos costumam dar preferncia aos drages azuis como montaria.
Se ainda no estiver voando, o drago azul decola imediatamente.

l ,...

Ele gasta um ponto de ao para usar presena assustadora, seguida


pelo seu sopro. At ser forado a aterrissar, o drago azul contentase em permanecer no ar, alternando entre seus ataques exploso
de relmpa80s e sopro. O drago confia em sua fria dracnica para
fazer com que os inimigos pensem duas vezes antes de enfrent10 no combate corpo a corpo.
Um drago azul ancio ou ancestral gasta um ponto de ao
para empregar ru8ido do trovo contra os adversrios que se apro-

Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)


. 1 drago azul adulto (artilheiro solitrio de nvel 13)
. 3 draconatos salteadores (guerrilheiro de nvel 13)
Encontro de Nvel 24 (30.600 XP)
. 1 drago azul ancio (artilheiro solitrio de nvel 20)
. 2 guias trovejantes (soldado de elite de nvel 22)

,
~

Ci

DRAGO BRANCO
Os DRAGESBRANCOSSOFERASSELVAGENS
E IMPLACVEIS
motivadas pela fome e a cobia. O que lhes falta em inteligncia,
compensado com ferocidade. Eles sopram turbilhes de gelo e
vivem principalmente em climas frios.

TTlCAS

DO DRAGO BRANCO

OS drages brancos gostam de mergulhar do alto sobre seus inimigos ou de saltar de um esconderijo sob neve ou gelo. A criatura
usa primeiro sua presena assustadora e gasta um ponto de ao
para liberar seu sopro. Em seguida, o drago usa fria do draBo at
que seu sopro recarregue (gastando seu segundo ponto de ao
para poder us-Io enquanto desfere ataques com as garras).
Os drages ancies ou ancestrais alternam entre tumba Blida
e seu sopro, mas nos demais aspectos seguem a estratgia acima.
Os drages brancos costumam lutar at a morte.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES BRANCOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os drages brancos so extremamente adaptveis, mas


preferem residir em lugares frios, como fendas glaciais, picos montanhosos e cavernas glidas ligadas ao Caos Elemental. O sopro do
drago branco uma rajada congelante de frio elemental.
CD 20: fcil subornar um drago branco com ofertas de pedras preciosas, especialmente diamantes, mas eles se mostram ainda mais dispostos a negociar se o presente tambm incluir carne.

GRUPOS DE ENCONTRO
Se um drago branco for encontrado em grupo, geralmente ser
acompanhado por carniceiros que procuram se apossar dos restos de suas refeies ou abater presas enfraquecidas pelo ataque
da criatura.
Encontro de Nvel 4 (950 XP)
. 1 drago branco jovem (bruto solitrio de nvel 3)
. 1 draconato soldado (soldado de nvel 5)
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 1 drago branco adulto (bruto solitrio de nivel 9)
. 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nivelll)
. 2 galeb duhr rompe-cho (artilheiro de nvel 8)

AS lDADES DOS DRAGES


Os drages naturalmente tm uma
longa expectativa de vida e se tornam
cada vez maiores e mais poderosos

i
~
~
Cl

os
confoFl;Tleenvelhecem.
drages so pelo menos
Ao nascerem,
do tamanho de um humano adulto e crescem
rapidamente at ficarem to grandes
quanto cavalos, ou ainda maiores. Os
drages mais velhos esto entre as
criaturas vivas mais descomunais, atingindo mais de 30 m de comprimento.
Em termos de jogo, os drages so
agrupados

em quatro

categorias

de

idade: jovens, adultos, ancies e ancestrais. Todos estes so drages maduros


- poucos aventureiros encontram filhotes nos ninhos dos drages e os que o
fazem precisaro enfrentar uma me
ou pai adulto e furioso antes de se preocuparem com os filhotes relativamente pequenos e fracos.
Tanto os drages jovens quanto os
adultos recaem na categoria de tamanho Grande, embora estejam em extremos opostos desta faixa. Os drages
jovens tm o tamanho aproximado de

um cavalo de carga. Os drages adultos


so mais ou menos do tamanho de um
gigante da tempestade, quase ultrapassando o limite do que se considera
uma criatura Grande.
Os drages ancies so Enormes,
com o tamanho comparvel ao de elefantes ou tits. Os drages ancestrais
so Imensos, quase sem comparao
entre outros seres vivos. Dizem que
no existe um limite mximo para o tamanho de um drago ancestral.

Drago Branco Jovem

Bruto Solitrio de Nvel

Animal mgico natural (Grande


Iniciativa

+1

Sentidos

Drago)

Percepo

Drago Branco Adulto

750 XP

Bruto Solitrio de Nvel 9

Animal mgico natural (Grande - Drago)

+ 7; viso no escuro

Iniciativa

+5

Sentidos

2.000 XP

Percepo + 11; viso no escuro

PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sanwenta


CA 18; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 17

PV 408; Sangrando 204; veja tambm sopro sanwento


CA 23; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22

Resistncias
15 vs. congelante
Testes de Resistncia +5

Resistncias 2 O vs. congelante


Testes de Resistncia + 5

Deslocamento

6 (caminhar no gelo), voo 6 (pairar), voo prolongado

10

Deslocamento

7 (caminhar

Pontos de Ao 2

Pontos de Ao 2

(DMordida

(DMordida
Alcance

(padro; sem limite) Congelante

Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano mais 1 d6 de dano congelante


(mais 1 d6 de dano congelante
nidade).

com sucesso num ataque de oportu'

mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.


~ Sopro (pad ro; reca rrega IZJ[j]) Congelante
Rajada contgua 5; +4 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano congelante

O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o


mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.

<~Sopro
e o

(TR encerra ambos).

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

(padro; recarrega IZJ[j]) Congelante


Rajada contgua 5; + 10 vs. Reflexos; 4d6+6 de dano congelante

eo

alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).


Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

<~

Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
Assustadora (padro; encontro).
Medo

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


Presena Assustadora (padro; encontro).
Medo

<~

Exploso contgua

num ata-

+ Fria do Drago (padro; sem limite)

O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem

atordoado

com sucesso

(DGarras (padro; sem limite)


Alcance 2; + 12 vs. CA; 1 d8+5 de dano.

+ Fria do Drago (padro; sem limite)

~ Sopro Sangrento
Congelante

(padro; sem limite) Congelante


2; +12 vs. CA; 1 d8+5 de dano mais 1 d1 O de dano con-

gelante (mais 1 d1 O de dano congelante


que de oportunidade).

(DGarra (padro; sem limite)


Alcance 2; +6 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

alvo fica lento e enfraquecido

no gelo), voo 7 (pairar), voo prolongado 10

5; contra

inimigos; +4 vs. Vontade;

<~Presena
o alvo fica

at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

alvo sofre 2 de penalidade

nas jogadas de ataque (TR encerra).

Tendncia Maligno
Percias Atletismo + 1 5

Idiomas

Dracnico

Exploso contgua
atordoado

5; contra inimigos; +10 vs. Vontade; o alvo fica

at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

alvo sofre -2 de penalidade


Tendncia Maligno
Percias Atletismo + 19

nas jogadas de ataque (TR encerra).


Idiomas Dracnico

For 18 (+5)

Des 10(+1)

Sab 12 (+2)

For 20 (+9)

Des 12 (+5)

Sab 14 (+6)

Con18(+5)

Int10(+1)

Car 8 (+0)

Con22(+10)

Int12

Car 10 (+4)

(+5)

Drago Branco Ancio

Bruto Solitrio de Nvel 17

Animal mgico natural (Enorme - Drago)

R~ada contgua

Iniciativa + 11
Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
PV 850; Sangrando 415; veja tambm sopro sanarento
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 19, Vontade 19

<.. Sopro Sangrento

8 (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), voo prolongado

(mais 1d11 de dano congelante

Assustadora (padro; encontro) + Medo


Exploso contgua 10; contra inimigos; + 17 vs. Vontade; o alvo fica

<.. Presena

de dano con-

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O


alvo sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

com sucesso num ataque

de oportunidade).

Tendncia Maligno
Percias Atletismo + 19

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano.
+ Fria do Drago (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
~ Tumba Glida (padro; recarrega [;:;][]) + Congelante

fre 1d11+8 de dano congelante


encerra ambos).
~ Sopro (padro; recarrega [;:;][])

e fica impedido

e atordoado

(TR

+ Congelante

Rajada contgua 5; +10 vs. Reflexos; 6d6+8 de dano congelante


alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos).

e o

(padro; encontro)

+ Medo

Exploso contgua 10; contra inimigos; + 10 vs. Vontade; o alvo fica


atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
alvo sofre -1 de penalidade
Tendncia Maligno
Percias Atletismo + 14

nas jogadas de ataque (TR encerra).


Idiomas Comum, Dracnico

For 11 (+14)

Des16(+11)

Sab17(+11)

Con 16 (+16)

Int 14_(_+_10_)

Car 14 (+10)

Drago Branco Ancestral


Iniciativa

+ 15

Sentidos

Aura de Inverno (Congelante)

30.150

XP

+ Ataque

voo prolongado

10, natao 7

Duplo (padro; sem limite)

O drago desfere dois ataques com as garras.


+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando

criatura que ingressar

no atingido

pon

um ataque corpo a corpo; sem limite)


O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo:
alcance 1; +8 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo empurrado
Rajada contgua

alvo sofre 5 de dano cido contnuo


encerra ambos).

Resistncias 30 vs. congelante


Testes de Resistncia + 5

<.. Sopro Sangrento

9 (caminhar no gelo), voo 9 (pairar), voo prolongado

de dano

e -4 de penalidade

cido e o
na CA (TR

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

. cido

11

Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+7 de dano mais 3d11 de dano congelante (mais 3d11 de dano congelante

[;:;][]) . cido
5; +7 vs. Reflexos; 1 d11+3

1 quadrado.

<.. Sopro (padro; recarrega

PV 1.145; Sangrando 571; veja tambm sopro sangrento


CA 38; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38

com sucesso num ataque de

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


.~ Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega
+ Zona
Exploso contgua

[;;J [;:;] [])

1; este poder gera uma zona de escurido

que

persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia

oportunidade).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+ 7 de dano.

a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer


criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica

+ Fria do Drago (padro; sem limite)


O drago desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem
mesmo alvo, o drago desfere uma mordida contra a criatura.
(padro; recarrega [;:;][])

+ Congelante

e fica impedido

e atordoado

cega at sair.
Assustadora

<.. Presena

(padro; encontro)

. Medo

Exploso contgua 5; contra inimigos; +5 vs. Vontade; o alvo fica


atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:

10; +17 vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so-

fre 4d11+9 de dano congelante


encerra ambos).

7, voo 7 (desajeitado),

(TR encerra).

contra ataques distncia.

distncia

875 XP

Iniciativa + 11
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 114; Sangrando 111; veja tambm sopro sanarento
CA 11; Fortitude 18, Reflexos 10, Vontade 17
Resistncias
15 vs. cido
Testes de Resistncia +5

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 1; +8 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.

tado, sendo que as voadoras (exceto o drago) percorrem metade do


seu deslocamento. As criaturas dentro da aura recebem ocultao

~ Tumba Glida

Espreitador Solitrio de Nvel 4

CDMordida (padro; sem limite) + cido


Alcance 1; + 10 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e 5 de dano cido contnuo

ou comear seu turno dentro da aura sofre 30 de dano congelante.


As criaturas consideram a rea dentro da aura como terreno aciden-

Deslocamento

Os DRAGES NEGROS SO FERAS MALICIOSAS que vomitam cido.


Eles normalmente espreitam em pntanos macabros, mas tambm so atrados para locais que possuam fortes laos com o Pendor das Sombras.

Deslocamento

Percepo + 11; viso no escuro


aura 5; qualquer

Car15(+14)

Pontos de Ao 1

Bruto Solitrio de Nvel 24

Animal mgico natural (Imenso - Drago)

Sab18(+16)

Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


Assustadora

Des17(+15)
Int15(+14)

Drago Negro Jovem

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

+ Congelante
~ Presena

For 15 (+19)
Con19(+11)

Idiomas Comum, Dracnico

DRAGO NEGRO

10; + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica envolvido em gelo, so-

<.. Sopro Sangrento

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

CDMordida (padro; sem limite) + Congelante


Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 1d11

distncia

+ Congelante

11

Pontos de Ao 1

gelante

de dano congelante,

alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos) e o drago branco


realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 17 vs. Fortitude; a resistncia vs. congelante do alvo anulada
at o final do encontro.

Resistncias 15 vs. congelante


Testes de Resistncia + 5
Deslocamento

[;:;][]) + Congelante
5; + 17 vs. Reflexos; 8d6+9

<.. Sopro (padro; recarrega

8.000 XP

(TR

O alvo sofre -1 de penalidade


encontro (TR encerra).
Tendncia Maligno
Percias Furtividade
For 16 (+5)
Con 16 (+5)

nas jogadas de ataque

Idiomas
+ 1 7, Natureza +9
Des 10 (+7)
Int 11 (+3)

at o final do

Comum, Dracnico
Sab 15 (+4)
Car10(+1)

,~
~
Ci

Drago Negro Adulto

Espreitador Solitrio de Nvel 11

Animal mgico natural (Grande - Aqutico, Drago)


3.000 XP
Iniciativa +15
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 560; Sangrando 280; veja tambm sopro sonwento
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 23
Resistncias 2 O vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 8 (pairar), voo prolongado 10, natao 8
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) cido
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano cido contnuo
(TRencerra).
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d6+4 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido po
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigoem questo:
alcance 2; +16 vs.CA;1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
<~Sopro (padro; recarrega 1Di) cido
Rajada contgua 5; +13 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano cido e o
alvo sofre 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR
encerra ambos).
<~Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
cido
r;:;J

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


<~Nuvem de Escurido (padro; sustentao mnima; recarrega
Zona

[;:;J

r;:;J

1Di)

Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que


persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
cega at sair.
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +13 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +21, Natureza +13
Sab 16 (+8)
For 18 (+9)
Des 22 (+11)
Car 12 (+6)
Con16(+8)
Int14(+7)

~--

Drago Negro Ancio

Espreitador Solitrio de Nvel 18

Animal mgico natural (Enorme - Aqutico, Drago)


10.000 XP
Iniciativa +21
Sentidos Percepo +17; viso no escuro
PV 860; Sangrando 430; veja tambm sopro sanwento
CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 28
Resistncias 25 vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 9, voo 9 (pairar), voo prolongado 12, natao 9
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite) cido
Alcance 3; +24 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e 10 de dano cido contnuo (TRencerra).
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +24 vs. CA;1d8+6 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando no atingido por
um ataque corpo a corpo; sem limite)
O dragodesfereum ataque com a cauda contrao inimigoem questo:alcance 3; +24 vs.CA;1d10+8 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados.
<~Sopro (padro; recarrega 1Di) cido
Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos; 3d8+5 de dano cido e o alvo
sofre 10 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR encerra ambos).
r;:;J

<~Sopro Sangrento

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),

cido
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
mnima; recarrega
Zona

<~Nuvem de Escurido (padro; sustentao

[;:;J

r;:;J

1Di)

Exploso contgua 2; este poder cria uma zona de escurido que


persiste at o final do prximo turno do drago. Essa zona bloqueia
a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago. Qualquer
criatura que estiver totalmente dentro da zona (exceto o drago) fica
cega at sair.
<~Presena Assustadora (padro; encontro). Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:
O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TRencerra).
<~Jorro Vitrilico (padro; encontro). cido
Rajada contgua 5; +22 vs. Reflexos;-1i1'0+5de dano cido e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracasso: Metade
do dano e o alvo no fica cego.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +27, Natureza +17
For 22 (+15)
Des 26 (+17)
Sab 16 (+12)
Con20(+14)
Int16(+12)
Car 14(+11)

TTICAS DO DRAGO NEGRO


O drago negro ataca de to caia, seja submergindo na gua ou
escondendo-se nas sombras. Ele usa presena assustadora inicialmente e em seguida gasta um ponto de ao para ativar seu sopro
(ou jorro vitrilico, se for ancio ou ancestral). No prximo turno,
ele gasta outro ponto de ao para invocar o poder nuvem de escurido (ou trevas cidas, se for um drago ancestral). Em seguida
ele morde um Jco inimigo ou ataca dois oponentes diferentes
ao alcance das garras. A criatura prefere se manter na rea do
poder nuvem de escurido enquanto realiza ataques corpo a corpo,
recorrendo ao seu sopro sempre que ele recarrega.

CONHECIMENTO

SOBRE
OS DRAGES NEGROS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os drages negros gostam de florestas sombrias e


pntanos lgubres e so naturalmente atrados para locais onde a
influncia do Pendor das Sombras mais forte. Um drago negro
capaz de se envolver em trevas profundas que lhe concedem
ocultao total (embora sua viso no escuro seja capaz de penetr-Ias normalmente).
CD 20: O sopro do drago negro uma rajada de cido custico verde.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um drago negro pode ter serviais do povo-lagarto e trolls residindo prximo ao seu covil pantanoso.
Encontro de Nvel 5 (1.225 XP)
1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)
2 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
. 1 drago negro adulto (espreitador solitrio de nvel 11)
2 trolls (bruto de nvel 9)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)

Drago Negro Ancestral


Iniciativa

+27

Sentidos

, . Sopro Sangrento
cido

Espreitador Solitrio de Nvel 26

Animal mgico natural (Imenso - Aqutico, Drago)

45.000

XP

Percepo +22; viso no escuro

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

PV 1.190; Sangrando 595; veja tambm sopra sonwento


CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 35
Resistncias 3 O vs. cido
Testes de Resistncia

, . Presena

1 5, natao 10

, . Jorro Vitrilico (padro; encontro)"

()Mordida (padro; sem limite) cido


Alcance 4; +32 vs. CA; 2d8+8 de dano e 15 de dano cido contnuo
(TR encerra).

Duplo (padro; sem limite)

O drago desfere dois ataques com as garras.


+ Cortar com a Cauda (reao imediata, quando

3 quadrados.
mnima; recarrega

I;] I;:;] [j])

2; este poder cria uma zona de escurido

ci-

da que persiste at o fin!!1 do prximo turno do drago. Essa zona


bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drago.
criatura totalmente

dentro da zona (exceto o drago) fica

cega at sair e qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno


dentro da zona sofre 15 de dano cido.
~ Sopro (padro; recarrega

I;:;] IDJ)

cido

Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 4d8+6 de dano cido e o alvo


sofre 1 5 de dano cido contnuo e -4 de penalidade na CA (TR encerra ambos).

fica cego at o final do prximo turno do drago. Fracosso: Metade

For 26 (+21)

Des 30 (+23)

Sab 18 (+17)

Con22(+19)

Int18(+17)

Car16(+16)

DRAGO VERDE

O drago de~e
um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 4; :F32 vs. CA; 1 d12+ 10 de dano e o alvo empurrado

Qualquer

cido

Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 2dl 0+6 de dano cido e o alvo

no atingido po

um ataque corpo a corpo; sem limite)

, . Trevas cidas (padro; sustentao


cido, Zona

Medo

do dano e o alvo no fica cego.


Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade + 33, Natureza + 2 2

()Garra (padro; sem limite)


Alcance 4; +32 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano.

Exploso contgua

(padro; encontro)"

1 O; contra inimigos; + 28 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior:


O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
encontro (TR encerra).

Pontos de Ao 2

+ Ataque

Assustadora

Exploso contgua

+5

.1O, voa 10 (pairar), voa prolongado

Deslocamento

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

MESTRES DA NEGOCIAO E DA TRAPAA, OS drages verdes normalmente vivem em florestas e outros lugares com fortes laos
com a Agrestia das Fadas. Eles sopram nuvens de gs venenoso.

TTICAS DO DRAGO VERDE


O drago verde usa o ataque areo de passaBem e seu sopro para
exaurir os inimigos antes de aterrissar e entrar em combate corpo a corpo. Uma vez por rodada, ele usa seu olhar atraente para
fazer com que um inimigo se desloque para a rea do seu sopro
ou at mesmo chegue ao alcance de seus ataques corpo a corpo .
Um drago verde adulto, ancio ou ancestral usa sua aura cauda
aoitadora para atrasar os inimigos que tentarem empregar ataques
corpo a corpo. O drago verde ancestral utiliza veneno mental sempre
que possvel, atacando os defensores inimigos em primeiro lugar.

CONHECIMENTO

CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso


Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e 5 de dano venenoso

SOBRE
OS DRAGES VERDES

Um personagem sabe as seguintes informaes


Natureza bem-sucedido.

contnuo

com um teste de

CD 15: Os drages verdes vivem principalmente nas florestas e


muitas vezes so atrados para locas ligados Agrestia das Fadas.
CD 20: Os drages verdes so seres manipuladores, muito habilidosas na arte da trapaa. Eles gostam de negociar com outras
criaturas enquanto manipulam a situao para assegurar alguma
vantagem secreta. Eles sopram nuvens de gs venenoso e usam a
cauda para derrubar os inimigos.

Drago Verde Jovem

Guerrilheiro Solitrio de NveiS

Animal mgico natural (Grande

Drago)

1.000 XP

15; veja tambm

ata-

con-

tnuo (TR encerra).

distncia

um ataque

sem limite) . Ataque

2 quadrados.

nas jogadas de ataque (TR encerra).

8, voo 12 (pairar), voo prolongado

que areo de passa8em


Pontos de Ao 2

3.500 XP

O drago perde sua

18; veja tambm

contnuo

(TR encerra).

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 3; + 24 vs. CA; 1 d8+8 de dano.
Duplo (padro; sem limite)
(padro; recarrega ~ []I)
e desfere uma mordida em qualquer

sem provocar

um ataque

de oportunidade

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjaa

O drago perde sua

1 5; veja tambm

acidentado.

10, voo 14 (pairar), voo prolongado

ponto dessa trajetria


do alvo.

PV 620; Sangrando 310; veja tambm sopro sanwento


CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 25
Resistncias 20 vs. venenoso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento

XP

aura enquanto estiver voando.


PV 91 O; Sangrando 455; veja tambm sopro sanwento
CA 35; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 31
Resistncias
25 vs. venenoso
Testes de Resistncia +5

+ Ataque Areo de Passagem


O drago voa 14 quadrados

Controlador Solitrio de Nvel 12

acidentado.

12.000

Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro


aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram

O drago desfere dois ataques com as garras.

Car 17 (+5) _

Drago)

Iniciativa + 1 7
Cauda Aoitadora

+ Ataque

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe + 1 5, Diplomacia + 10, Intimidao + 10, Intuio + 15
For 15(+4)
Des 20 (+7)
Sab 16 (+5)

Sentidos Percepo + 14; viso no escuro


aura 1; as criaturas (exceto o drago) consideram

Controlador Solitrio de Nvel 19

Animal mgico natural (Imenso - Drago)

Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 3; +24 vs. CA; 1d10+8 de dano e 10 de dano venenoso

Exploso contgua 5; contra inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo fica


atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

rea dentro da aura como terreno


aura enquanto estiver voando.

Car20(+11)

ataque areo de passa8em

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


, ...Presena Assustadora (padro; encontro) . Medo

Animal mgico natural (Grande

nas jogadas de ataque (TR encerra).


Idiomas Comum, Dracnico

!r:JU6(+9)

Deslocamento

ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).


, ...Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Venenoso

Iniciativa + 1 2
Cauda Aoitadora

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

. Venenoso
~,
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, ...Presena Assustadora (padro; encontro)"
Medo

rea dentro da aura como terreno

Visual,

Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano venenoso e


o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra

Drago Verde Adulto

2 quadrados.

ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).

Con20(+11)

, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso

Int 15 (+4)

Visual,

de oportunidade

10; +8 vs. Vontade; o alvo conduzido

Con 17 (+5)

10; + 15 vs. Vontade; o alvo conduzido

Drago Verde Ancio

alvo sofre 2 de penalidade

sem limite) . Ataque

Percias Blefe +21, Diplomacia + 16, Intimidao + 16, Intuio + 19


For 16 (+9)
Des 22 (+12)
Sab 17 (+9)

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limite)
+8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.
l/rodada;

l/rodada;

alvo sofre -2 de penalidade


Tendncia Maligno

+ Ataque Duplo (padro; sem limite)


O drago desfere dois ataques com as garras.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega ~ []I)
O drago voa 10 quadrados e desfere uma mordida em qualquer

(mnima

(mnima

Exploso contgua 5; contra inimigos; +1 5 vs. Vontade; o alvo fica


atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d6+5 de dano.

::y Olhar Atraente


Encanto

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limite)
+ 1 5 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.

, ...Sopro Sangrento

CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso


Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+ 5 de dano e 5 de dano venenoso

sem provocar

(padro; recarrega ~ []I)

O drago voa 12 quadrados e desfere uma mordida em qualquer


ponto dessa trajetria sem provocar um ataque de oportunidade
do alvo.

distncia

Pontos de Ao 2

ponto dessa trajetria


do alvo.

O drago desfere dois ataques com as garras.

+ Ataque Areo de Passagem

, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso


Rajada contgua 5; + 15 vs. Fortitude; 1 d1 0+5 de dano venenoso e
o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra

+5

Deslocamento
8, voo 10 (pairar), voo prolongado
que areo de passa8em

+ Ataque Duplo (padro; sem limite)

::y Olhar Atraente


Encanto

Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento
CA 21 ; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7
Resistncias
1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia

(TR encerra).

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d8+6 de dano.

cente no se desloca durante seu turno; sem limite)


+ 24 vs. Reflexos; 2d1 0+8 de dano e o alvo fica derrubado.
::y Olhar

Atraente
Encanto

distncia

(mnima

l/rodada;

sem limite) . Ataque

10; + 22 vs. Vontade; o alvo conduzido

Visual,

3 quadrados.

, ...Sopro (padro; recarrega ~ []I) . Venenoso


Rajada contgua 5; +22 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e
o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra
ata-

ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).

oC"

Sopro Sangrento
Venenoso

=t Olhar Atraente

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

(mnima

l/rodada;

sem limite) Ataque

Visual,

Encanto
distncia

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


~ Presena Assustadora (padro; encontro) Medo

10; +30 vs. Vontade; o alvo conduzido

=t Veneno Mental (padro; recarrega ~

IDJ)

4 quadrados.

Encanto, Psquico

Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

distncia

alvo sofre 2 de penalidade

de ataque e nos testes de atributo e de percia (IR encerra). Fracasso

nas jogadas de ataque (IR encerra).

Tendncia Maligno
Idiomas Comum,
Percias Blefe +25, Diplomacia +20, Intimidao
For 18 (+13)
Des 26 (+17)
Sab
Con 22 (+1 5)
Int 17 (+12)
Car

Drago Verde Ancestral

Drago)

Iniciativa + 2 3

Sentidos

Cauda Aoitadora

Percepo

aura 2; as criaturas

rea dentro da aura como terreno


aura enquanto

Dracnico
+20, Intuio +22
17 (+12)
22 (+15)

55.000

no se8undo TR: O alvo no pode agir de forma a prejudicar o drago e


no realiza mais testes de resistncia contra os efeitos deste poder; a
partir deste momento, apenas a morte do drago ou o ritual Remover
oC.

XP

(exceto o drago) consideram

a
oC.

PV 1.250; Sangrando 615; veja tambm sopro sangrento


CA 43; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 39
Resistncias 3 O vs. venenoso
Testes de Resistncia
Deslocamento

10, voo 14 (pairar), voo prolongado

18; veja tambm

CDMordida (padro; sem limite) Venenoso


Alcance 4; + 32 vs. CA; 1 d12+ 10 de dano e 15 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).

Assustadora

Areo de Passagem

O drago voa 14 quadrados

com as garras.
(padro; recarrega ~
e desfere

IDJ)

uma mordida

sem provocar um ataque

atordoado

(padro; encontro)

Medo

1 O; contra inimigos; +30 vs. Vontade; o alvo fica

at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O

alvo sofre 2 de penalidade


Tendncia Maligno

nas jogadas de ataque (IR encerra).


Idiomas Comum, Dracnico

Percias Blefe +31, Diplomacia +26, Intimidao +26, Intuio +27


For 24 (+20)
Des 30 (+23)
Sab 18 (+17)
Con 26 (+21)

Int18(+17)

Car26(+21)

OS drages verdes s vezes se unem a fadas e outras criaturas silo


vestres e ocasionalmente viajam em dupla ou mesmo em grupos.

Duplo (padro; sem limite)

O drago desfere dois ataques

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

GRUPOS DE ENCONTRO

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 4; +32 vs. CA; 1 d1 0+ 10 de dano.

ponto dessa trajetria


do alvo.

Presena

Exploso contgua

+5

Pontos de Ao 2

+ Ataque

Sopro Sangrento
Venenoso

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


oC"

ataque areo de passa8em

+ Ataque

ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).

O drago perde sua

estive{voando.

Aflio so capazes de encerrar os efeitos do poder.


Sopro (padro; recarrega ~ IDJ) Venenoso
Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 3d1 0+8 de dano venenoso e
o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (IR encerra

+ 22; viso no escuro


acidentado.

nas jogadas

na primeiro TR: O alvo tambm fica pasmo (IR encerra tudo). Fracasso

Controlador Solitrio de Nvel 27

Animal mgico natural (Imenso'

20; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso

contnuo; + 3 O vs. Vontade; o alvo sofre - 2 de penalidade

em qualquer

de oportunidade

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adja


cente no se desloca em seu turno; sem limite)
+ 32 vs. Reflexos; 2d12 + 10 de dano e o alvo fica derrubado.

Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)


+ 1 drago verde jovem (guerrilheiro solitrio de nvel 5)
+ 2 kobolds lminas ardilosas (espreitador de nvel 4)
+ 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
Encontro de Nvel 13 (4.900 XP)
+ 1 drago verde adulto (controlador solitrio de nvel 12)
+ 2 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)

DRAGO VERMELHO
Os

DRAGES VERMELHOS SOPRAM FOGO

e estabelecem seus covis no

interior de montanhas e vulces. Eles so os mais poderosos dos drages cromticos, sendo que os mais velhos dentre eles so capazes
de rivalizar semideuses e prncipes-demnios em Ivelde poder.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES VERMELHOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 15: O sopro de um drago vermelho uma rajada de fogo


elemental em estado bruto, que carboniza a carne e esquenta metais. O sopro de um drago ancestral capaz at mesmo de remover
a resistncia mgica ao fogo de uma criatura apanhada pela rajada, e
por isso at mesmo os rnits temem esses drages poderosssimos.
CD 20: Embora os drages vermelhos prefiram estabelecer
seus covis nas profundezas da terra, eles muitas vezes possuem
postos avanados em pontos elevados, de onde so capazes de
vigiar seu territrio contra intrusos.

T TlCAS

DO DRAGO VERMELHO

O drago vermelho voa at os inimigos e libera seu sopro flamejante no comeo da batalha e em seguida gasta um ponto de ao para
realizar um ataque duplo. Na rodada seguinte, o drago gasta outro
ponto de ao para usar presena assustadora antes de prosseguir
com outro ataque duplo. Os drages vermelhos ancies e ancestrais
utilizam imolar o inimiBo contra alvos distantes incmodos.

Drago Vermelho Jovem

Soldado Solitrio de Nvel 7

Animal mgico natural (Grande - Drago)


1.500 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 332; Sangrando 166; veja tambm sopro san8rento
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 21
Resistncias 15 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, voo 8 (pairar), voo prolongado 12
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano mais 2d6 de dano flamejante.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +14 vs. CA;2d6+6 de dano.
-\-Ataque Duplo (padro; sem limite)
O drago desfere dois ataques com as garras.
-\-Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se desloj
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho;
sem limite)
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 2; +12 vs. Reflexos; 1d1 0+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
, ..Sopro (padro; recarrega l8J[))) Flamejante
Rajada contgua 5; +12 vs. Reflexos; 1 d12+4 de dano flamejante.
Fracasso:Metade do dano.
, ..Sopro Sangrento (livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, ..Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +12 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior.O
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +9, Intimidao +14, Intuio +10,
For 22 (+9)
Des 17 (+6)
Sab 14 (+5)
Con 19 (+7)
Int 11 (+3)
Car 12 (+4)

Drago Vermelho Adulto

Soldado Solitrio de Nvel 15

Animal mgico natural (Grande - Drago)

,';'Presena

6.000 XP

Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
PV 750; Sangrando 375; veja tambm sopra sanwento
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29

6, voo 8 (pairar), voo prolongado

(padro; encontro)"

Medo

1 O; contra inimigos; + 2 5 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O


alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe + 18, Intimidao + 23, Intuio + 19
For 28 (+20)
Des22 (+17)
Sab17(+14)

Resistncias 2 O vs. flamejante


Testes de Resistncia + 5
Deslocamento

Assustadora

Exploso contgua

12

Con 26 (+19)

Int 15 (+13)

Car 15 (+13

Pontos de Ao 2

Drago Vermelho Ancestral Soldado Solitrio de Nvel 30

CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante


Alcance 2; + 22 vs. CA; 2d8+ 7 de dano mais 3d6 de dano flamejante.

Iniciativa

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 2; +22 vs. CA; 2d8+7
+ Ataque

Animal mgico natural (Imenso - Drago)

Duplo (padro; sem limite)

Deslocamento
12, voo 12 (pairar), voo prolongado
Pontos de Ao 2

rado 1 quadrado.
, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
Rajada contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d12+6
Fracasso: Metade do dano.

CDGarra (padro; sem limite)


Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+12

. Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

, .. Presena Assustadora (padro; encontro)"


Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; +20 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O


alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +14, Intimidao + 19, Intuio + 15,
For 25 (+14)
Des19(+11)
Sab16(+10)

20.750

XP

O drago desfere dois ataques com as garras.


+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando

um inimigo se deslo

ca para uma posio em que esteja flanqueando


sem limite)

o drago vermelho

O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 4; +35 vs. Reflexos; 4d10+12
de dano e o alvo em3 quadrados.
o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante

de dano flamejante contnuo (TR encerra).


, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) + Flamejante
Rajada contgua

e 15

5; +35 vs. Reflexos; 4d12+1 O de d'ano flamejante

e o drago vermelho realiza um ataque secundrio contra o mesmo


alvo. Ataque Secundrio: +33 vs. Fortitude; a resistncia vs. flamejante do alvo anulada at o final do encontro. Fracasso: Metade do
dano e nenhum ataque secundrio.
, .. Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
. Flamejante

Re;stncias
25 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
15

Pontos de Ao 2

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante


Alcance 3; +29 vs. CAi 2d1 0+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +29 vs. CA; 2d1 0+9 de dano.

, .. Presena

Assustadora

Exploso contgua

(padro; encontro)"

Medo

1 O; contra inimigos; +35 vs. Vontade; o alvo fica

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O


alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).

Duplo (padro; sem limite)

Tendncia

O drago desfere dois ataques com as garras.


+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslo
ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho,
sem limite)

:r

de dano.

distncia 20; +35 vs. Reflexos; 4d1 0+1 O de dano flamejante

Iniciativa + 19
Sentidos Percepo + 19; viso no escuro
PV 1.050; Sangrando 525; veja tambm sopra sanwento
CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 34

+ Ataque

15

Duplo (padro; sem limite)

purrado

Soldado Solitrio de Nvel 22

8, voo 10 (pairar), voo prolongado

+ Ataque

:r Imolar

Car 14 (+9)

Animal mgico natural (Enorme - Drago)

Deslocamento

XP

CDMordida (padro; sem limite) . Flamejante


Alcance 4; +37 vs. CA; 2d12+12 de dano mais 6d6 de dano flamejante.

de dano flamejante.

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro),

Drago Vermelho Ancio

95.000
+26; viso no escuro

Resistncias 40 vs. flamejante


Testes de Resistncia +5

O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 2; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+ 7 de dano e o alvo empur-

Int 13 (+8)

Percepo

dentro da aura adquirem ocultao contra ataques distncia.


PV 1.390; Sangrando 695; veja tambm sopra sanwento
CA 48; Fortitude 48, Reflexos 43, Vontade 42

+ Golpe com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se deslol


ca para uma posio em que esteja flanqueando o drago vermelho,
sem limite)

Con 22 (+13)

Sentidos

Inferno (Flamejante) aura 5; qualquer criatura que ingressar ou comear


seu turno dentro da aura sofre 20 de dano flamejante. As criaturas

de dano.

O drago desfere dois ataques com as garras.

~ Sopro Sangrento

+24

Maligno

Idiomas

Comum, Dracnico

Percias Blefe + 24, Intimidao + 29, Intuio + 26


For34 (+27)
Des 25 (+22)
Sab 22 (+21)
Con30(+25)

Int18(+19)

Car19(+19

O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em ques-

GRUPOS DE ENCONTRO

to: alcance 3; + 27 vs. Reflexos; 3d1 0+9 de dano e o alvo empur-

Os drages vermelhos costumam forjar alianas com os githyanki.


Os azeres, gigantes do fogo e elementais ocasionalmente tambm
servem a essas criaturas.

rado 2 quadrados.
Imolar o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
distncia

20; + 27 vs. Reflexos; 3d1 0+8 de dano flamejante

de dano flamejante

, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ)" Flamejante


Rajada contgua 5; +27 vs. Reflexos; 3d12+8
Fracasso: Metade do dano.
, ..Sopro Sangrento

e 10

contnuo (TR encerra).


de dano flamejante.

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

. Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.

Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)


. 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)
. 1 githyanki gish (guerrilheiro de elite de nvel 15)
+ 2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
Encontro

de Nvel 24 (30.350 XP)


vermelho ancio (soldado solitrio de nvel 22)
. 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)

+ 1 drago

'l
;;2

._.-.-._.-.-.-.-.~-.-.-.-.-.~
J

DRAGONETE

UMRPTILCARNVORO
com presas pontiagudas,
UM DRAGONETE
garras nos dedos e uma cauda serpenteante. Alguns caminham
sobre duas patas, mantendo os membros dianteiros acima do solo,
enquanto outros so quadrpedes. Algumas espcies possuem asas
e outras so capazes de usar suas garras para manipular objetos.
Os dragonetes selvagens atacam suas presas primeira vista,
ao passo que os domesticados s o fazem se forem provocados ou
ordenados a tal. Os dragonetes adestrados servem como animais
de guarda ou companheiros de caa, alm de poderem ser utilizados como soldados, montarias, mensageiros e at mesmo para o
transporte de cargas.
Os dragonetes no falam, mas se comunicam atravs de silvos,
assovios, grunhidos e rugidos.

DRAGONETE DA TORRE
OS DRAGONETES
DATORREFAZEMSEUSNINHOSEMEDIFCIOS
ALTOS,
renem-se em bandos e ameaam os residentes das grandes cidades.
Eles gostam de roubar objetos valiosos e s atacam presas maiores
quando esto famintos ou quando seus ninhos so perturbados.

Dragonete da Torre

Guerrilheiro de Nvel 1

Animal natural (Pequeno - Rptil)


100 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +3
PV 29; Sangrando 14
CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 4, voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passa8em
(DMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d6+4 de dano.
(DArrebatar (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; 1 de dano e o dragonete da torre rouba um objeto
pequeno do alvo, como um frasco, pergaminho ou moeda.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O dragonete da torre voa 8 quadrados e realizaum ataque bsicocorpo
a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O dragonete no provoca
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 16 (+3)
For 11 (+0)
Des 18 (+4)
Car 11 (+0)
Con 13 (+1)
Int 3 (-4)

TTICAS DO DRAGONETE
O dragonete

DA TORRE

da torre utiliza ataque areo de passa8em e o poder

arrebatar para roubar alguma coisa valiosa sem provocar ataques

de oportUnidade. Se obtiver sucesso, ele voa de volta para o seu


ninho. Se sofrer dano, ele morde os inimigos enquanto emprega
ataque areo de pa~sa8em.

CONHECIMENTO

SoBRE OS
DRAGONETES

Um personagem sabe as seguintes informaes


Natureza bem-sucedido.

DA TORRE
com um teste de

CD 15: Como corvos, os dragonetes da torre so criaturas sociveis que colecionam objetos brilhantes. Eles tambm possuem
um senso de orientao aguado, por isso podem ser domesticados tornando-se timos mensageiros, capazes de transportar
cartas ou objetos leves.

DRAGONETE SENTINELA
OS DRAGONETES
SENTINELAS
so EXCELENTES
ANIMAISDE ESTIMAo e protetores, defendendo

seus donos at a morte.

Dragonete Sentinela
Animal natural (Pequeno - Rptil)

Bruto de Nvel 2
125 XP

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +7
PV 48; Sangrando 24
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
Deslocamento 6
(DMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+9 enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
IdiomasTendncia Imparcial
Sab 12 (+2)
For 16 (+4)
Des 15 (+3)
Car 12 (+2)
Con 18 (+5)
Int 3 (-3)

TTICAS DO DRAGONETE

SENTINELA

O dragonete sentinela fica prximo aos aliados para poder causar


mais dano com sua mordida. Ele nunca foge e at mesmo defende os corpos de aliados cados.

CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES SENTINELAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os dragonetes sentinelas so animais de estimao
comuns com sentidos aguados. Em ambientes selvagens, so
animais de matilha de comportamento similar ao dos lobos. Seus
bandos s vezes incluem dragonetes cuspidores.

ENXAME DE DRAGONETES
DENTES-DE-AGULHA
OS DRAGONETES
DENTES-DE-AGULHA,
PREDADORESSELVAGENS
DO
TAMANHODE GATOS,atacam suas vtimas em enxame, derrubando-as e devorando-as at os ossos em questo de segundos.

Enxame de Dragonetes
Dentes-de-Agulha
Animal natural (Mdio - Enxame, Rptil)

Soldado
de Nvel2
125 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +7
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao mnima, o enxame de
dragonetes dentes-de-agulha realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 38; Sangrando 19
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7,Vontade 14
Imunidades medo; Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 7
(DEnxame de Dentes (padro; sem limite)
+8 vs. CA;1d1 0+4 de dano (2d1 0+4 contra um alvo derrubado).
+ Derrubar (mnima; sem limite)
+7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+3)
Des 18 (+5)
Sab 12 (+2)
Car10(+1)
Con 14 (+3)
Int 2 (-3)

TTICAS DO DRAGONETE
DENTES-DE-AGULHA
Incitados pela fome, os dragonetes dentes-de-agulha atacam destemidamente suas presas, derrubando-as (com derrubar) e usando seu enxame de dentes para devor-Ia.

CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

(Em cima, esquerda e direita) draBonete sentinela,


dranonete da torre e dranonetes dentes-de-anulha
WJ

tw

CD 15: Os humanoides criam dragonetes dentes-de-agulha


como animais de estimao exticos ou armadilhas Vvas - e s
vezes ambos.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

PSEUDODRAGO
UM PSEUDODRAGO
UMDRAGONETE
VOLVEL
dotado de mn ferro
venenoso. Ele pode ser arrogante, exigente e pouco prestativo, mas
tambm pode ser afetuoso e brincalho quando bem tratado. Ele
se dispe a servir - desde que seja alimentado e receba bastante
ateno. Embora no seja capaz de falar, ele consegue vocalizar
sons de animais, como ronronar (indicando prazer), silvar (uma
surpresa desagradvel), chilrear (desejo) ou grunhir (raiva).

Pseudodrago

Espreitador de Nvel 3

Animal natural (Pequeno


Iniciativa

+9

Rptil)

Sentidos

Percepo

150 XP
+8

PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento

4, voo 8 (pairar); veja tambm

14

ataque areo de passa8em

CDMordida (padro; sem limite)


+8 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)


O pseudodrago voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a
corpo em qualquer

ponto dessa trajetria. O pseudodrago

no pro-

voca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.


Invisibilidade (padro; recarrega quando sofre dano) + Iluso
Enquanto
Tendncia

no se mover, o pseudodrago

Imparcial

Percias Furtividade
For 13 (+2)
Con16(+4)

fica invisvel.

Idiomas + 10, Intuio +8


Des18(+5)
Int6(-l)

CD 15: Os pseudodrages esto entre os dragonetes mais espertos e brincalhes e por isso so muito valorizados como animais de estimao. Eles so predadores ferozes em seu ambiente
natural, mas geralmente no atacam humanoides a menos que
sejam provocados.

DRAGONETE CUSPIDOR
ESTERPTILASTUTOCOSPECIDO,dai vem seu nome. Em seu ambiente natural, os dragonetes cuspidores atacam sem provocao,
mas eles podem ser domesticados e treinados. Eles concentram
seus ataques instintivamente em um adversrio por vez, determinados a abat-Io rapidamente.

Dragonete Cuspidor
Animal natural (Mdio
Iniciativa

CDFerro (padro; recarrega ~ 131 !DI) + Venen?so


+8 vs. CA; 1d8+4 de dano e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
4-

CONHECIMENTO SOBRE
OS PSEUDODRAGES

Sab 15 (+3)
Car 17 (+4)

T TlCAS DO PSEUDODRAGO
O pseudodrago prefere usar seu ferro em combate, empregando ataque areo de passaBem para se aproximar voando de um inimigo, atacar e se afastar antes de ser apanhado. Se enfrentar um
adversrio persistente, ele ajusta e usa invisibilidade.

+5

Artilheiro de Nvel 3
Rptil)

Sentidos

Percepo

150 XP
+3

PV 38; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade
Resistncias
10 vs. cido
Deslocamento

14

CDMordida (padro; sem limite)


+6 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
;Y Saliva Custica (padro; sem limite) + cido
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano cido.
Tendncia
For14(+3)

Imparcial

Con14(+3)

TTlCAS

Idiomas Des18(+5)

Sab14(+3)

Int3(-3t

Car 12 (+2)

DO DRAGONETE CUSPIDOR

O dragonete cuspidor usa sua saliva custica para atacar seus inimigos distncia. Apesar de sua pouca inteligncia, vrios indiVduos atacam o mesmo alvo para abat-Io com rapidez.

CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES CUSPIDORES
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

(Em cima, esquerda e direita)


dra80nete raivoso, dra80nete
cuspidor e pseudodra8o

CD 15: Os dragonetes cuspidores so mascotes bagunceiros,


mas ainda assim muitos humanoides os adestram como animais
de guarda. Em seu ambiente natural, os dragonetes cuspidores
s vezes se associam com outras variedades, como os dragonetes
sentinelas. Eles tambm podem ser encontrados em bandos liderados por um dragonete raivoso.

DRAGONETE RAIVOSO
OS DRAGONETES
RAIVOSOS
ATACAMCOMSELVAGERIA
todas as criaturas que encontram e ficam ainda mais ferozes quando esto
sangrando. impossvel domesticar um dragonete raivoso adulto, mas filhotes recm-nascidos podem ser treinados como animais de estimao, de guarda ou montarias.

Dragonete Raivoso

Bruto de Nvel 5

Animal natural (Grande - Montaria, Rptil)


Iniciativa +3
Sentidos Percepo +3
PV 77; Sangrando 38; veja tambm furor sonarento
CA 17; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 15
Imunidades medo (enquanto estiver sangrando)
Deslocamento 8

200 XP

CDMordida (padro; sem limite)


+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano; veja tambm furor sonarento.
+ Garra (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm furor sonarento.
+ Investida Laceradora (padro; sem limite)
Quando realiza uma investida, o dragonete raivoso desfere dois ataques com as garras contra o mesmo alvo.
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O dragonete raivoso recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
causa 5 de dano adicional.
Montaria Raivosa (enquanto estiver sangrando e sendo montado por
um aliado amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) . Montaria
O dragonete raivoso concede ao seu cavaleiro +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 19 (+6)
Des 13 (+3)
Sab 13 (+3)
Con 17 (+5)
Int 3 (-2)
___
Ca_r_12(+L
'

TTlCAS

DO DRAGONETE

RAIVOSO

O dragonete raivoso luta at a morte. Ele comea com uma investida laceradora e usa sua mordida nas rodadas seguintes, adquirindo
bnus nas jogadas de ataque e dano quando estiver sangrando.

CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGONETES

RAIVOSOS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os dragonetes raivosos "mansos" podem servir como


montarias ou guardies. Os selvagens so caadores de uma eficincia brutal e extremamente territoriais.
CD 20: Um bando de dragonetes raivosos trata os intrusos
como presas, ameaas intolerveis ou ambos. Um indivduo sem
um bando muitas vezes se insinua numa matilha de dragonetes
sentinelas ou cuspidores, tornando-se o lder efetivo do grupo.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os dragonetes podem aparecer nas residncias ou acompanhando qualquer criatura humanoide. Bandos dessas criaturas tambm podem ser encontrados no mato, competindo com outros
predadores.
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
. 2 elfos arqueiros (artilheiro de nvel 2)
. 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
. 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)
. 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
. 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
. 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5)
. 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
. 1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)
. 2 escama-verde caadores (guerrilheiro de nvel 4)

.-_._._-.--.-._._-.-.---.--._-~.--_.~
~
D~ADE
As

DRADES

~
SO CRIA11JRAS SELVAGENS E MISTERIOSAS

encontradas

nas profillldezas das matas virgens. Protetoras zelosas das florestas, elas no toleram a insolncia de intrusos.

Drade

Guerrilheiro de Nvel 9

Humanoide ferico (Mdio - Planta)


400 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +11
PV 91; Sangrando 46
CA 13; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 11
Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
()Garras (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+4 de dano (1d8+9 se o alvo for o nico inimigo
adjacente drade).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
A drade capaz de se disfarar para parecer-se com um humanoide
Mdio,geralmente uma bela elfa ou eladrin. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe da drade) consegue penetrar o disfarce.
Andar nas rvores (movimento; sem limite). Teleporte
A drade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre
sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta
de tamanho Grande ou maior.
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Blefe +10, Furtividade +11, Intuio +11
For 19 (+8)
Des17(+7)
Sab17(+7)
Con 11 (+5)
Int 10(+4)
Car 13 (+5)

TTICAS DA DRADE
As drades defendem seus bosques e a vida silvestre com ferocidade. Elas empregam sua habilidade vu da enBanao para atrair os
intrusos para armadilhas. Em combate, elas usam uma combinao de velocidade e andar nas rvores para flanquear os oponentes.

Drade Feiticeira das Urzes

Controlador de Elite de Nvel 13

u.J

Cl

Humanoide ferico (Mdio - Planta)


1.600 XP ,:$
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +13
o:::
Cl
Maldio dos Espinhos aura 3; os inimigos sem caminhar na floresta
sofrem 1 de dano ao se moverem - ou forem puxados, empurrados
ou conduzidos - para um quadrado dentro da aura. As criaturas no
sofrem dano quando a drade feiticeira das urzes se aproxima delas.
Ddiva do Espinho aura 6; as plantas aliadas dentro da aura causam 5
de dano adicional nos ataques corpo a corpo.
PV 161; Sangrando 131
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 17
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
Pontos de Ao 1
()Garras (padro; sem limite)
+18 vs. CA; 1d8+3 de dano.
~ Jaula de Urzes (padro; sem limite)
distncia 10; o alvo fica envolto por espinheiras afiadas; +16 vs.
Reflexos; 1d6+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano contnuo e fica
impedido (TR encerra ambos). Uma criatura presa numa jaula de
urzes adquire cobertura. A jaula pode ser destruda (15 pontos de
vida; resistncia 10 contra todos os tipos de dano).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
A drade feiticeira das urzes capaz de se disfarar para parecer-se
com um humanoide Mdio, geralmente uma bela elfa ou eladrin.
Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe da drade) consegue penetrar o disfarce.
Corpo Espinhoso
Qualquer criatura que agarrar a drade feiticeira das urzes sofre 5 de
dano no comeo do seu turno.
Andar nas rvores (movimento; sem limite) Teleporte
A drade se teleporta 8 quadrados, contanto que comece e encerre
sua trajetria numa posio adjacente a uma rvore, ente ou planta
de tamanho Grande ou maior.
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Blefe +15, Furtividade +13, Intuio +13
For 16 (+9)
Des 14 (+8)
Sab 14 (+8)
Con19(+10)
Int11 (+6)
Car19(+10)

TTICAS DA DRADE
FEITICEIRA DAS URZES
A drade feiticeira das urzes uma criatura volvel que usa seu vu
da enBanao para atrair os invasores para armadilhas mortais. A
criatura confia em suas auras para ferir os adversrios e auxiliar os
aliados, enquanto emprega jaula de urzes para conter os inimigos.

CONHECIMENTO
SOBRE AS DRADES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: As drades so habitantes ariscas das florestas que


usam seus poderes para afugentar os invasores ou atrai-Ios para
armadilhas. Elas possuem a capacidade de se teleportar por curtas distncias dentro dos limites de seus bosques.

GRUPOS DE ENCONTRO
As drades geralmente so encontradas
plantas e animais silvestres.

em companhia

de outras

Encontro de Nvel 8 (1.950 XP)


1 drade (guerrilheiro de Ivel 9)
1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de Ivel 8)
4 eladrin cavaJeiros fericos (soldado de Ivel 7)

-.-._.-._.-._.-.~-.--

._-._--

DR1DER
Os

DillDERS,

CRIATURAS

---! .
-J

SEDENTAS DE SANGUE QUE ESPREITAM

do mundo, so servos de Lolth abenoados


aspecto grotesco de sua divindade.

PROFUNDEZAS

Drider Senhor das Presas

NAS

com o

Bruto de Nvel 14

Humanoide ferico (Grande - Aranha)

1000 XP

Iniciativa +12
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 172; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 23
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
()Espada Grande (padro; sem limite) . Arma
+19 vs. CA; 1d12+ 7 de dano.
+ Mordida Rpida (mnima; sem limite) . Venenoso
Requer vantagem de combate; +16 vs. Fortitude; 1d4 de dano e 10
de dano venenoso contnuo (TRencerra).
~ Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; +16 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do
drider, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e
no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ)
distncia 5; +15 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar).
Para Iibertarse da teia preciso obter sucesso num teste de Acrobacia CO 25 ou de Atletismo CO 27.
Tendncia Maligno
Idiomas lfico
Percias Explorao +15, Furtividade +17
For 24(+14)
Des21 (+12)
Sab16(+10)
Con 22 (+13)
Int 13 (+8)
Car 9 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada grande

TTlCAS DO DRIDER

SENHOR DAS PRESAS

O senhor das presas procura aprisionar o inimigo em sua teia e


apressa-se em administrar uma mordida rpida se conseguir cont-Io. Caso contrrio, ele usa sua espada grande.

CoNHECIMENTO
SoBRE OS DRIDERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Na sociedade dos drow, os mais fortes e corajosos podem se submeter ao teste de Lolth. Os que superam o desafio
tornam-se driders, membros de uma casta privilegiada. Os que
fracassam geralmente morrem.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os driders so comuns entre os drow e por mais privilegiados que sejam, ainda submetem-se aos sacerdotes de
Lolth. Operaes importantes dos drow podem envolver
um ou mais driders e outras criaturas aracndeas.
Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
. 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drider fiandeiro de sombras (guerrilheiro de nvel 14)
. 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de
nvel 14)

Drider Fiandeiro de Sombras

Guerrilheiro de Nvel 14

Humanoide ferico (Grande - Aranha)

1000 XP

Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 134; Sangrando 67
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm sombras
mutveis
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma, Necrtico
+19 vs. CA;1d8+ 3 de dano mais 2d6 de dano necrtico; veja tambm a8i1idade corpo a corpo.
~ Escurido Cortante (padro; sem limite) . Necrtico
distncia 5; +17 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano necrtico.
~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ)
distncia 5; +17 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar).
Para libertar-se da teia preciso obter sucesso num teste de Acrobacia CO 26 ou de Atletismo CO 25.
<. Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drider fiandeiro de sombras.
Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o
drider. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
(exceto o drider) fica cega at sair.
Vantagem de Combate
O drider fiandeiro de sombras causa 2d6 de dano necrtico adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo
contra o qual tiver vantagem de combate.
Agilidade Corpo a Corpo (livre, obtm sucesso num ataque corpo a
corpo; sem limite)
O drider fiandeiro de sombras ajusta 1 quadrado.
Sombras Mutveis
Se um drider fiandeiro de sombras se mover pelo menos 3 quadrados durante seu turno e encerrar seu deslocamento a pelo menos 3
quadrados de sua posio anterior, ele adquire ocultao at o final
do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas lfico
Percias Explorao +14, Furtividade +1 S
For 13 (+8)
Des 17 (+10)
Sab 14 (+9)
Con 14 (+9)
Int 12 (+8)
Car 17 (+10)
Equipamento corselete de couro, espada curta

TTlCAS

DO DRIDER
FIANDElRO

DE SOMBRAS

Aps prender uma criatura com sua teia, o fiandeiro de sombras


usa esrurido cortante contra este adversrio at que a criatura escape ou morra, ou at que ele seja forado a voltar sua ateno
para outro inimigo. Se for possvel se mover sem provocar um
ataque de oportunidade, ele o faz para obter o beneficio das sombras mutveis.

'--'--'--'--'-'--'---'-'---'--'---'-'--'-'

DROW

ARROGANTESE PERVERSOS,OSdrow conspiram


para subjugar
os que no adoram sua Rainha Aranha, a deusa Lolth.
Como

seus parentes,

os elfos, os drow j foram

todos

criaturas

da

Drow Aracnomante
Humanoide

renem

em cidades

de esplendor

e magia

macabro,

e repletas

iluminadas

por flora

(j)Basto

CD

20: Como

outras

a superfcie

informaes

sociedades

em busca

impostos

com rigidez

Os drow do sexo masculino

os drow

e escravos.

Eles con-

alianas
matriarcal

com re-

fazer parte

de Lolth.

do clero e fre-

quentemente
so tratados como cidados de segunda classe, mas
no deixam de exercer poder de acordo com sua posio social e
com as oportunidades
que recebem.

Drow Combatente
Humanoide

Espreitador de Nvel 11

ferico (Mdio)

600 XP

Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 11; viso no escuro
PV 83; Sangrando 41
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade 19
Deslocamento
6

:r Besta

de Mo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso


distncia 10/20; + 14 vs. CA; 1 d6+4 de dano e o drow combatente
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 13 vs. Fortitude; veja o efeito em veneno drow.
(mnima; encontro)

distncia 10; + 12 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do drow

o alvo concede vantagem de combate a todos os atacan-

tes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.


Vantagem de Combate
O drow combatente causa 2d6 de dano necrtico adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer

alvo contra o qual

tiver vantagem de combate.


Veneno Drow + Venenoso
Uma criatura atingida por uma arma banhada em veneno drow sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo tambm fica enfraquecido (TR encerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica inconsciente

at o final do encontro.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Explorao + 11, Furtividade + 1 5, Intimidao +8
For 14 (+ 7)
Des 19 (+9)
Sab 13 (+6)
Con 11 (+5)

Int 13 (+6)

Car 12 (+6)

Equipamento
cota de malha, rapieira*, besta de mo, 20 virotes*
*Estas armas esto banhadas em veneno drow.

TTICAS DO DROW
8

Um drow

seguida

~
o
g

virotes sobre
sua rapieira.

~
~
~
~

combatente

o ataca

COMBATENTE

lana JOBo obscuro sobre

com sua besta

o adversrio

o inimigo

de mo. Ele continua

ou se desloca

para

e em

a disparar

flanque-Io

e 5 de dano

flexos; o alvo fica impedido

(TR encerra).

A zona torna-se

terreno

acidentado at o final do encontro. Qualquer criatura que comearseu turno dentro da zona sofre 10 de dano necrtico.

:r Maldio

das Aranhas

(padro; encontro)

+ Necrtico

Um enxame de aranhas espectrais cobre e morde o alvo; distncia


20; + 16 vs. Vontade; 1 d6+ 7 de dano necrtico e o alvo sofre 5 de
dano necrtico e fica enfraquecido (TR encerra ambos); veja tambm juf8amento de Lo/th.
, .. Rajada de Peonhas (padro; encontro) + Venenoso
Rajada contgua 5; + 14 vs. Fortitude;
Fracasso: Metade do dano.
oE-

Nuvem de Escurido

2d6+ 10 de dano venenoso.

(mnima; encontro)

Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que


persiste at o final do prximo turno do drow aracnomante. Essa nuvem bloqueia

a linha de viso de todas as criaturas, exceto o drow.


dentro da nuvem (exceto

Julgamento de Lolth (livre, quando obtm sucesso num ataque corpo a


corpo ou distncia; sem limite)

contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 13 vs. Fortitude; veja o


efeito em veneno drow.

combatente,

+ Venenoso

Qualquer criatura que estiver totalmente


o drow) fica cega at sair.

CDRapieira (padro; sem limite) + Arma, Venenoso


+ 14 vs. CA; 1 d8+4 de dano e o drow realiza um ataque secundrio

:r Fogo Obscuro

(padro; sem limite)

Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; teias repletas de aranhas


espectrais cobrem a zona (aranhas e drow so imunes); + 16 vs. Re-

com cria-

pelos sacerdotes

no podem

Peonhento

venenoso contnuo (TR encerra); veja tambm jU/8amento de Lo/th.


-cS~Aperto de Lolth (padro; encontro) + Necrtico, Zona

com um teste de

do Subterrneo,

de esplios

quistam as raas mais fracas e formam tnues


turas poderosas
o bastante para resisti-Ios.
CD 25: Os drow vivem em uma teocracia
gras e costumes

:r Raio

distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de dano venenoso

CONHECIMENTO
SOBRE OS DROW

saqueiam

Aranha (padro; sem limite)

+ 16 vs. CA; 1 d6 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra); veja


tambm jU/8amento de Lofth.

de aranhas.

Um personagem
sabe as seguintes
Arcanismo
bem-sucedido.

800 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 94; Sangrando 47
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento
7

Agrestia das Fadas. Contudo,


eles seguiram Lolth por um caminho sinistro e hoje residem no Subterrneo
do mundo. L eles se
luminescente

Artilheiro de Nvel 13 (Lder)

ferico (Mdio)

com

Todos os aliados aracndeos


recebem

a at 20 quadrados

do aracnomante

+ 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final

do prximo turno do aracnomante.


Tendncia Maligno
Idiomas

Comum, lfico

Percias Arcanismo + 14, Explorao + 13, Furtividade + 10, Intimidao +8


For 10(+6)
Des15(+8)
Sab14(+8)
Con 10(+6)

Int 16 (+9)

Equipamento

robes, basto aranha

Car 11 (+6)

TTICAS DO DROW ARACNOMANTE


O aracnomante permanece atrs de seus aliados e dispara ataques distncia contra os inimigos. Ele roga maldio das aranhas
sobre um dos defensores e lana raios de veneno contra os agressores, empregando aperto de Lolth contra aqueles que se aproximarem demais e nuvem de escurido para proteger-se dos ataques
corpo a corpo.

Drow Mestre das Lminas Guerrilheiro de Elite de Nvel 13


Humanoide ferico (Mdio)

1.600 XP

Iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 248; Sangrando 124
CA 30; Fortitude 25, Reflexos 28, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+19 vs. CA; 1d8+5 de dano.
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+19 vs. CA; 1d6+5 de dano.
+ Maestria das Lminas (padro; sem limite) Arma
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada longa e outro com sua espada curta.
+ Punhalada Excruciante (padro; recarrega [;;;]
IDJ) Arma
Requer espada longa; +19 vs. CA;3d8+5 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra).
+ Resposta Giratria (livre, quando o seu deslocamento provoca um
ataque de oportunidade; sem limite) Arma
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada longa contra o atacante.
~ Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drow mestre das lminas.
Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto
o drow. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
(exceto o drow) fica cega at sair.
.~ Ataque em Turbilho (padro; recarrega i::;J [;;;] IDJ). Arma
Exploso contgua 1; o drow mestre das lminas desfere um ataque
com sua espada longa contra cada inimigo adjacente e um ataque
secundrio com sua espada curta contra qualquer inimigo atingido.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Acrobacia+16, Explorao+12, Furtividade+18, Intimidao+14
For15 (+8)
Des21 (+11)
Sab13 (+7)
Con 12 (+7)
Int 12 (+7)
Car 12 (+7)
Equipamento brunea, espada longa, espada curta

TTICAS DO DROW
MESTRE DAS LMINAS
Este drow enfrenta seus inimigos de frente, usando nuvem de escurido para frustrar os ataques. Em combate corpo a corpo, o drow
mestre das lminas gasta um ponto de ao para usar punhalada excruciante e em seguida maestria das lminas contra o mesmo
alvo. Ele emprega ataque em turbilho quando dois ou mais oponentes estiverem em posio adjacente e resposta 8iratria para
punir um adversrio corajoso o suficiente para tentar um ataque
de oportunidade.

Drow Sacerdotisa

Controlador de Nvel 15 (Lder)

Humanoide ferico (Mdio)

1.200 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo +1 2; viso no escuro
Autoridade de Lolth aura linha de viso; os aliados drow ou com a palavra-chave aranha dentro da aura recebem +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano.
PV 139; Sangrando 69; veja tambm vnculoaracndeo
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 28
Deslocamento 7
(DMaa (padro; sem limite) Arma
+18 vs. CA; 1d8+ 1 de dano.
(DA Mordida da Aranha (padro; somente enquanto estiver sangrando; sem limite)
+1 7 vs. CA; 2d6+6 de dano.
::y Teia da Dor (padro; sem limite) Necrtico
distncia 5; +18 vs. Reflexos; 1d6+5 de dano necrtico e o alvo
fica imobilizado e enfraquecido (TRencerra ambos).
::y Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; +18 vs. Reflexos;at o final do prximo turno da drow
sacerdotisa, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
1~Clera de Lolth (padro; recarrega IDJ) Necrtico
Exploso de rea 5 centralizada em um aliado drow voluntrio sangrando; o aliado explode, liberando um enxame de aranhas espectrais que mordem todos os inimigos dentro da exploso; +20 vs. Reflexos; 4d8+5 de dano necrtico. O drow alvo deste poder morre.
Vnculo Aracndeo (mnima; sem limite) Cura
A sacerdotisa drow capaz de transferir at 22 de dano sofridos para
uma aranha ou drow a at 5 quadrados dela. Ela no pode transferir
mais pontos de vida do que os pontos de vida atuais da criatura.
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, Comum, lfico
Percias Blefe +1 7, Furtividade +10, Intimidao +19, Intuio +17,
Religio +15
Sab 21 (+12)
For 12 (+8)
Des 15 (+9)
Car 20 (+12)
Con 11 (+7)
Int 16 (+10)
Equipamento cota de malha, maa

TTICAS DA DROW SACERDOTISA


A drow sacerdotisa concede os beneficios da sua aura autoridade
de Lolth enquanto estiver a at 5 quadrados de seus aliados drow
e aracndeos. Ela emprega teia da dor contra os inimigos distantes
e sua maa no combate corpo a corpo e usa vnculo aracndeo a
cada rodada para transferir o dano sofrido a um aliado prximo.
Se um ou mais de seus aliados drow estiverem sangrando, ela usa
clera de Lolth.

GRUPOS DE ENCONTRO
As patrulhas dos drow geralmente incluem uma ou mais aranhas
adestradas. As expedies, grupos de ataque e exrcitos drow
contam com um grande nmero de outras criaturas escravizadas,
atuando como serviais ou soldados. Os drow tambm forjam
alianas com diabos e demnios.
Encontro de Nvel 13 (4.850 XP)
1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
1 mezzodemnio (soldado de nvel 11)
5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14)
2 aranhas de lminas (bruto de nvel 1 O)
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
.1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
1 trbulo brutal (soldado de elite de nvel 12)
3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

'-_._.__._-.-.--. __ .~---.-_._---.--.---<~
E1DOLON

-.J

POR MEIO DE UM RITUAL DIVINO, estes construtos inteligentes servem como smbolo da devoo de seus criadores a uma
divindade. s vezes a centelha divina que anima um eidolon se
corrompe, levando a criatura a voltar-se contra seus criadores.
Esse eidolon "rebelde", acreditando ser um deus, procura novos
seguidores para ador-Io.

ANIMADOS

Eidolon
Autmato

Controlador de Nvel 13 (Lder)


natural (Grande - Construto)

800 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9
Seguidores Audazes aura 5; os aliados dentro da aura adquirem
nidade a medo.
PV 132; Sangrando 66
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade

imu-

23

Imunidades doenas, medo, sono


Deslocamento
5
(DPancada
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 19 vs. CA; 2d8+6
'); Retribuio

de dano.

Divina (reao imediata,

quando

um inimigo realizJ

uma jogada de ataque contra o eidolon enquanto


tijicodo estiver ativa; sem limite) + Radiante

sua postura son

A criatura que atacou o eidolon atingida por uma radincia divina;


distncia 20; + 17 vs. Reflexos; 2d8+S de dano radiante. Fracasso:
Metade do dano. Este ataque no provoca ataques de oportunidade.!
'); Chamas Vingativas (reao imediata, quando um inimigo mata:
um dos aliados do eidolon dentro da linha de viso dele; serrl
limite)

+ Flamejante

O inimigo engolfado

por fogo divino; distncia

flexos; 1 d8+S de dano flamejante

20; +17 vs. Re-

e 5 de dano flamejante

contnuo

(TR encerra). Este ataque no provoca ataques de oportunidade.


Postura Santificada (padro; sem limite) + Radiante
O eidolon assume uma postura meditativa.

At o final do seu prxi-

mo turno, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de dano


e todos os seus aliados em sua linha de viso causam 1 d8 de dano
radiante adicional em seus ataques corpo a corpo. Se o eidolon se
mover, o efeito cessa.
IdiomasTendncia Imparcial
For 22 (+12)

Des 14 (+8)

Sab 16 (+9)

Con 20 (+_1_1_)
__

Int 7 (+4)

Car 11 (+6)

TTICAS DO EIDOLON
O eidolon se move pouco em combate, confiando em seus aliados, sua postura santificada e o poder retribuio divina para se proteger. Quando um de seus aliados cai em batalha, o construto usa
chamas vinBativas. Quando todos os seus aliados estiverem mortos, o eidolon desfere pancadas contra os inimigos ao seu alcance,
lutando at a morte.

CONHECIMENTO
SOBRE OS EIDOLONS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: O eidolon criado por meio de um ritual divino, cujo
componente mais importante uma lasca de cristal contendo
uma minscula centelha de divindade. O fragmento colocado
dentro do construto e desaparece quando o eidolon destrudo.
CD 25: s vezes o eidolon corrompido pela centelha divina
aprisionada em seu interior. Quando isso acontece, a criatura tem
iluses de divindade. Ela mata seus criadores e passa a dominar
o culto, ou destri a todos e parte em busca de novos seguidores
para ador-Ia.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os eidolons geralmente
humanoides.

so encontrados

com grupos de devotos

Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)


+ 1 eidolon (controlador de nvel 13)
+ 4 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
+ 1 eidolon (controlador de nvel 13)
. 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
. 1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)

'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-.0(

ELADRIN

..J

:r-Raio de Teleporte(padro;
sem limite) Teleporte
distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1 d8+ 2 de dano e o alvo teleportado 3 quadrados, para um espao onde esteja em segurana.
Deslumbrante
(padro; recarrega [;:;]IDJ) Radiante

<.Rajada
OS ELADRIN sO GUERREIROS E MAGOS GRACIOSOS que se sentem

Rajada contgua 3; +9 vs. Vontade; 2d6+ 3 de dano radiante e o alvo fica

em casa no crepsculo
arcano da Agrestia das Fadas e nas florestas sombrias
do mundo.
Embora a maioria
deles resida na

cego at o final do prximo turno do eladrin encantador do crepsculo.


Passo Ferico (movimento; encontro) Teleporte

Agrestia, alguns mantm


interesses
ou contatos no mundo
ral e no incomum
encontr-Ias
vivendo entre humanos.

O eladrin encantador do crepsculo se teleporta 5 quadrados.


Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 16, Histria + 16, Natureza + 10

anes,

draconatos

e halflings.

Eladrin Cavaleiro Ferico


Humanoide
Iniciativa

natuelfos.

Soldado de Nvel 7 (Lder)

ferico (Mdio)
+ 11

300 XP

Sentidos

Percepo

For 12 (+5)

Des 16 (+7)

Sab 12 (+5)

Con 10(+4)

Int 20 (+9)

Car 16 (+ 7)

Equipamento

robes, lana

+4; viso na penumbra

Tticas da Agrestia das Fadas aura 10; as criaturas fericas dentro da


aura obtm sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 (contudo, um 19 no um sucesso automtico).

T TlCAS DO ELADRIN
ENCANTADOR DO CREPSCULO
O eladrin

encantador

do crepsculo

ataca os inimigos

PV 77; Sangrando 38
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto

de conteno e raios de teleporte, impedindo


ou colocando-os

em posies

Deslocamento

aos seus aliados.

Se os inimigos

5; veja tambm

passo ferico

tador

(DEspada
longa (padro; sem limite) Arma
+ 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
+ Punhalada

do Mato Enredante

de; recarrega [;:;]IDJ)

(ataque

padro ou de oportunidade dano e o alvo fica im-

pedido at o final do prximo turno do eladrin cavaleiro ferico. O


eladrin incapaz de atacar com sua espada longa enquanto
estiver preso.
da Agrestia das Fadas (padro; encontro)
10; o alvo fica marcado at o final do encontro

distncia

o alvo

ou at

concedam

vantagens

se aproximarem

emprega

demais,

rajada deslumbrante

Bralani dos Ventos de Outono


Humanoide

Arma

Requer espada longa; +12 vs. CA; 3d8+4

:r Desafio

do crepsculo

que

Controlador de Nvel 19
2.400 XP

Iniciativa + 17
Sentidos Percepo + 13; viso na penumbra
Manto de lufadas de Outono aura 5; as criaturas no-eladrin (incluindo criaturas voadoras) consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado.
PV 180; Sangrando 90
CA 33; Fortitude 28, Reflexos 31, Vontade

32

Resistncias

da em que no atacar o cavaleiro ferico.

o final do seu prximo turno)


Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto

encontro).

Teleporte

O eladrin cavaleiro ferico se teleporta


Pesar da Colheita (reao imediata,
dos sofre dano; sem limite)
Metade do dano do ataque
absorve a outra metade.

anulado

um aliado a at 5 quadra-

e o eladrin cavaleiro ferico

Con 13 (+4)
Equipamento

Des 22 (+9)

Sab 13 (+4)

cavaleiro

Int 14 (+5)

Car 16 (+6)

poder

ferico

emprega

estiver

emite

punhalada

disponvel,

ataques

po. O cavaleiro

ferico

dos proteg-Ias

com o pesar da colheita.

bsicos

ficar a at 5 quadrados

sempre
corpo

que o
a cor-

ferico (Mdio)

350 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 41
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 21
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
Deslocamento

5; veja tambm

passo ferico

do crepsculo.

:r Raio

de Conteno (padro; sem limite)


distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1 d8+ 3 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do eladrin encantador

em Turbilho

at o final

(padro; sem limite)

Passo Ferico (movimento; encontro).


Teleporte
O bralani dos ventos de outono se teleporta 5 quadrados.
Tendncia

Qualquer

Percias Arcanismo
For15(+11)

uma

Idiomas

Comum, lfico

+14, Histria +14, Intimidao +22, Natureza +18'


Des26(+17)
Sab19(+13)

Con20(+14)

Int16(+12)

Equipamento

corselete

Car27(+17)

de couro, espada longa

TTICAS DO BRALANI DOS


VENTOS DE OUTONO
O bralani

do crepsculo.

emprega

dera como
causar

dano

a maior

calafrio de outono contra


ameaa

e empurrar

jada em turbilho porque


para o combate
da longa.

(Dlana (padro; sem limite) Arma


+ 10 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo
turno do eladrin encantador

de Outono (padro; encontro)


5; +22 vs. Vontade; o alvo fica enfraquecido
do encontro.

de seus alia-

EladrinEncantador do Crepsculo Controlador de Nvel 8


Humanoide

:r Calafrio

sucesso decisivo). Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.

seu desafio da AtJTestia das Fadase


do mato enredante

ou realiza
tenta

passo ferico

Rajada contgua 5; + 22 vs. Fortitude; 2d8+9 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados ( empurrado 3 quadrados e fica derrubado com um

cota de malha, escudo leve, espada longa

em seguida

6, voa 9 (pairar); veja tambm

(DEspada longa (padro; sem limite) Arma


+23 vs. CA; 1 d8+8 de dano.

<. Rajada

TTICAS DO ELADRIN
CAVALEIRO FERICO
O eladrin

necrtico (fica lento at

distncia

Tendncia Qualquer uma


Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 7, Atletismo + 12, Histria +7, Natureza +9
For 18 (+ 7)

20 vs. radiante; Vulnerabilidades

Deslocamento

5 quadrados.

quando

tticas
o encan-

para ceg-Ias.

ferico (Mdio), eladrin

que o eladrin cavaleiro ferico morra e sofre 4 de dano a cada rodaPasso Ferico (movimento;

com raios

que eles se desloquem

corpo

e depois

os oponentes.
seus aliados
a corpo

o inimigo

que consi-

usa rajada em turbilho para


Se no conseguir
esto no caminho,

desferindo

ataques

usar raele parte

com sua espa-

Ghaele do Inverno
Humanoide

Artilheiro de Nvel 21

ferico (Mdio), eladrin

3.200 XP

Iniciativa + 19
Sentidos Percepo + 16; viso na penumbra
PV 134; Sangrando 77
CA 33; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 33
Resistncias

25 vs. congelante,

25 vs. radiante;

Vulnerabilidades

ne-

ertico (fica lento at o final do seu prximo turno)


Testes de Resistncia + 5 contra efeitos de encanto
Deslocamento

6, voo 8 (pairar); veja tambm

::y Raio Congelante

(padro; sem limite) . Congelante


12; +25 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano congelante
alvo fica lento (TR encerra).

distncia

(padro; sem limite) . Congelante,

e o

Cura

Exploso contgua 3; contra inimigos; sucesso automtico;


fre 10 de dano congelante

o alvo so-

e fica lento at o final do prximo turno

do ghaele. O ghaele do inverno recupera

2 pontos de vida para cada

inimigo que sofrer dano deste poder.


~ Clera Imperiosa (mnima; recarrega quando
4 pontos de vida com calafrio desafiador)
Exploso contgua
do encontro.

encontro)

O ghaele do inverno se teleporta


Percias

Qualquer
Arcanismo

uma

+24, Histria + 15, Intimidao,


Sab 22 (+16)

Con 22 (+16)

Car29

Int 17 (+13)

com um teste de

CD 15: Os eladrin, criaturas mgicas com fortes laos com a


natureza, so oriundos de cidades ltuninosas na Agrestia das Fadas.
Suas comunidades esto suficientemente prximas para que alguns
deles ocasionalmente "atravessem" para o mundo natural, aparecendo por alguns instantes em belos vales nas montanhas ou clareiras
nas profundezas das florestas antes de voltarem para a Agrestia.
Os eladrin s vezes so chamados de altos-elfos, elfos do sol,
elfos da lua ou elfos das estrelas. Eles adoram Corellon como sua

eladrin

Os eladrin so geralmente
tras criaturas fericas.

encontrados

com outros e1adrin e ou-

Encontro de Nvel 21 (16.000 XP)


1 ghaele do inverno (artilheiro de nvel 21)
4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)

(+19)

robes

(Da esquerda para a direita) 8haele do inverno,

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

GRUPOS DE ENCONTRO

Idiomas Comum, lfico

+15, Diplomacia

CONHECIMENTO
SOBRE OS ELADRIN

divindade padroeira, embora tambm venerem outros deuses.

. Teleporte
5 quadrados.

Intuio +21 +24, Natureza +21


For 17 (+13)
Des28(+19)
Equipamento

pelo menos

3; +23 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final

Passo Ferico (movimento;


Tendncia

recupera

O ghaele do inverno usa voa e passo ferico para encontrar posies de onde possa realizar ataques distncia com segurana.
Se vrios inimigos estiverem a menos de 3 quadrados dele, ele
usa calafrio desafiador e clera imperiosa na mesma rodada, seguido por toque invernal ou raio conBelante. O ghaele tira proveito dos
inimigos lentos, recuando para uma distncia segura e utilizando
raio conBelante.

passo ferico

(DToque Invernal (padro; sem limite) . Congelante


+25 vs. CA; 2d8+9 de dano congelante.

~ Calafrio Desafiador

,
TTICAS DO GHAELE DO INVERNO

cavaleiro ferico

e bralani dos ventos de outono

C2

Q
~

._.. _._._.-~._.-~._._._.-._
.. ~.-.
ELEMENTAL

~ COURAADO DE
ROCHA ARDENTE

ALMDO MUNDONATURAL
EXISTEUMTURBILHO
conhecido como
o Caos Elemental. onde o ar, o fogo. a terra, a gua e a energia
colidem num ciclo infindvel de criao e destruio. Criaturas de
todas as formas vivem neste reino primordial. mas nenhuma delas
representa to bem a natureza do plano quanto os elementais.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ELEMENTAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os e!ementais esto entre os habitantes mais comuns
do Caos Elemental. Eles tm formas e tamanhos variados. Alguns
deles personificam um s elemento, enquanto outros so combinaes de dois ou mais elementos ou tipos de energia.
CD 25: As criaturas elementais no se agrupam necessariamente pelo tipo de elemento de que so constitudas. Os habitantes mais poderosos do Caos Elemental, incluindo primordiais,
tits e ifrits, frequentemente renem hostes de criaturas elementais (s vezes de tipos variados) para marcharem sob seu comando. Bandos pequenos de elementais, contudo, so mais propensos a se juntarem a outros do mesmo elemento.

AOITADOR DO FOGO
FOGOE AR SE COMBINAM
para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas paisagens tortuosas do Caos Elemental procura de
coisas para destruir.

Aoitador de Fogo

Guerrilheiro de Nvel 11

Animal mgico elemental (Grande - Ar,Fogo)


600 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5
PV 108; Sangrando 54
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante
Deslocamento voo 8 (pairar)
G)Aoite de Fogo (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +14 vs. Reflexos;2d8+5 de dano flamejante.
, . Ciclone de Fogo Selvagem (padro; recarrega IZJ[jJ) Flamejante
Exploso contgua 2; +14 vs. Reflexos;2d6+5 de dano flamejante e
o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso:Metade
do dano e o alvo no empurrado nem derrubado.
Ofensiva em Turbilho (padro; recarrega [jJ). Flamejante
O aoitador do fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele
pode atravessar espaos ocupados por outras criaturas sem provocar ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu deslocamento
em um espao desocupado. Qualquer criatura por cujo espao o
aoitador passar sofre 10 de dano flamejante.
Forma Mutvel
O aoitador do fogo pode se espremer por espaos apertados como
se fosse uma criatura Mdia.
Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
For 11 (+5)
Des 21 (+10)
Sab 11 (+5)
Con 12 (+6)
Int 7 (+3)
Car 8 (+4)

TTICAS DO AOITADOR

DO FOGO

O aoitador do fogo emprega ofensiva em turbilho, queimando o


mximo de inimigos possvel. Se possvel, ele termina o deslocamento a 2 quadrados de vrios inimigos para acionar o poder
clone defOBo selvaBem na rodada seguinte. At que esses poderes
recarreguem e possam ser usados novamente, ele desfere ataques
com seus aoites de chamas.

UMAFUSODEFOGOE ENXOFRE,
o couraado de rocha ardente serve prontamente qualquer criatura mais inteligente que ele, desde
que seu apetite por destruio seja saciado.

Couraado de Rocha Ardente

Soldado de Nvel18

Animal mgico elemental (Grande - Fogo,Terra)


2.000 XP
Iniciativa +1 7
Sentidos Percepo +12
Ondas de Chamas (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 170; Sangrando 85
CA 34; Fortitude 34. Reflexos 32. Vontade 29
Imunidades doenas, petrificao, venenoso; Resistncias 25 vs.
flamejante
Deslocamento 8
G)Punho de Chamas (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +21 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano flamejante.
::r Rocha Sulfrica (padro; sem limite) Flamejante
O couraado de rocha ardente arremessa um punhado de enxofre
ardente contra o alvo. distncia 10/20; +23 vs. CA; 2d6+6 de
dano mais 5 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
For 27 (+17)
Des 22 (+15)
Sab 16 (+12)
Con 18 (+13)
Int 8 (+8)
Car 7 (+7)

TTICAS DO COURAADO
DE ROCHA ARDENTE
O couraado de rocha ardente castiga seus inimigos com seus punhos
ardentes enquanto queima os individuos apanhados em sua aura. Ele
s ~messa
rochas sulfiricas se os inimigos estiverem fora do seu
alcance. retirando do prprio corpo o material a ser arremessado.

AssolADOR DO VENTO TERROSO


UMA COMBINAO
INSANADE AR E TERRA,o assolador do vento
terroso pode se disfarar para parecer-se com uma incua pilha
de rochas at se mover, retomar sua forma e atacar.

Assolador do Vento Terroso

Controlador de Nvel23

Animal mgico elemental (Grande - Ar,Terra)


5.100 XP
Iniciativa +21
Sentidos Percepo +14
PV 219; Sangrando 109
CA 37; Fortitude 34, Reflexos 36, Vontade 29
Imunidades doenas, petrificao, venenoso
Deslocamento voo 8 (pairar)
G)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +26 vs. Fortitude; 2d8+ 10 de dano.
::r P de Vento (padro; sustentao mnima; sem limite)
O assolador do vento terroso faz com que um redemoinho de vento
se erga ao redor do alvo. distncia 5; +26 vs. Fortitude; 4d8 de
dano e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do assolador. A criatura pode sustentar o efeito usando uma ao mnima,
causando 2d8 de dano ao alvo (sem jogada de ataque) e mantendoo imobilizado at o final do prximo turno do assolador.
~ Tufo (padro; sem limite)
Exploso contgua 1; +24 vs. Fortitude; 1d8+10 de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados.
~ Rajada de Lampanas (padro; recarrega IZJ[jJ)
Rajada contgua 3; +24 vs. Fortitude;4d8+8 de dano e o alvofica atordoado at o final do prximoturno do assolador do vento terroso.
Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +26
For 24(+18)
Des30(+21)
Sab 17 (+14)
Con 27 (+19)
Int 6 (+9)
Car16(+14)
,

(Da esquerda pa~a a direita) assolador


aoitador

TTICAS DO ASSOLADOR
DO VENTO TERROSO
O assolador do vento terroso se disfara como uma pilha de pedras, tentando apanhar os inimigos de surpresa. Quando se levanta, ele rene todas as rochas em sua forma rodopiante, afasta-se
um pouco de suas presas e emprega p de vento repetidamente at
imobilizar um inimigo. Aps atingir o alvo, ele sustenta o efeito
usando uma ao mnima por rodada. Ele usa rajada de lampanas
para atordoar a criatura imobilizada e outros inimigos que estiverem nas proximidades. Em seguida o assolador se aproxima e
desfere pancadas contra a presa imobilizada ou utiliza tufo para
afastar os demais.

CICLONE TROVEJANTE

do vento terroso, ciclone trovejante,


de f080 e couraado de rocha ardente

, Tempestade de Relmpagos (padro; comea descarregado; recar


rega qUilndo util!!:anvoa carre8ada) + Eltrico,Trovejante
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; +19 vs. Reflexos; 6d8+9 de
dano eltrico e trovejante. Fracasso: Metade do dano.
Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
For 15 (+10)
Des31 (+14)
Sab17(+16)
Con 19 (+11)
Int 8 (+11)
Car 15 (+15)

TTICAS DO CICLONE TROVEJANTE


O ciclone trovejante ataca os inimigos com relmpaBos at que
eles se aproximem o suficiente para serem apanhados pela nvoa
carreBada. Na mesma rodada em que usa esse poder, ele gasta um
ponto de ao para acionar tempestade de relmpaBos. Em seguida
ele alterna entre arco voltaico e rUBido do trovo, usando nvoa carreBada assim que recarregar.

QUANDOGUAE ARCOLIDEM
no Caos Elemental, sua fuso s vezes
d origem a uma criatura passional chamada de ciclone trovejante.

GRUPOS DE ENCONTRO

Ciclone Trovejante

Os elementais so encontrados por todo o Caos Elemental, geralmente a servio de seres elementais mais poderosos como tits
e ifrits. Os mortais tambm invocam rituais para convocar estes
seres ao mundo natural.

Arti!heiro de Elite de Nvel 26

Animal mgico ele mental (Enorme - Agua, Ar)


18.000 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +16
PV 381; Sangrando 191
CA 41; Fortitude 40, Reflexos 41, Vontade 35
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs.
trovejante
Testes de Resistncia +1
Deslocamento voo 10 (pairar)
Pontos de Ao 1
(DArco Voltaico (padro; sem limite) + Eltrico
Alcance 3; +19 vs. Reflexos; 1d8+11 de dano eltrico.

@Relmpago (padro; sem limite) + Eltrico


distncia 10; +19 vs. Reflexos;1d8+ 11 de dano eltrico.

1
, ..Rugido do Trovo (padro; sem limite) + Trovejante
Explosocontgua 1; +18 vs. Fortitude; 1d1 0+9 de dano trovejante.
.~ Nvoa Carregada (padro; recarrega 131 [j]) + Eltrico
Explosocontgua 3; sucesso automtico; 1d10+9 de dano eltrico e o
ciclonetrovejante torna-se incorpreo at o finaldo seu prximoturno.

Encontro

de Nvel 12 (3.500 XP)

+ 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11)


+ 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
+ 4 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12)
+ 2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9)
+ 2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
+ 1 couraado de rocha ardente (soldado de nvel 18)
+ 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
+ 1 devorador de mentes planejador (controlador de elite de
nvel 18)

-,-._,_._.-,-~._.

._._. .-.-.---.;,

.....,

ELFO

Preciso

lfica (livre; encontro)

O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja inferior.
No se Aproxime (reao imediata,

ESGUIOSE GEIS,OS ELFOSVENERAM


A NATUREZA
e patrulham as
matas, caando as criaturas que ameaam suas terras. Embora
sua origem seja a Agrestia das Fadas, a maioria dos elfos considera o mundo natural como seu lar.

Elfo Arqueiro
Humanoide

Artilheiro de Nvel 2

ferico (Mdio)

125 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
PV 32; Sangrando 16
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento

7; veja tambm

12

Longo (padro; sem limite) Arma


20/40; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano; veja tambm

distncia

For 13 (+2)

Des 18 (+5)

Sab 16 (+4)

Con14(+3)

Int 12 (+2)

Carll

(+1)

de couro, espada curta, arco longo, aljava com

DO ELFO ARQUEIRO

mobi-

Elfo Batedor

lidade do arqueiro.
Mobilidade do Arqueiro
Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados

ao ajustar.

O elfo arqueiro ataca com seu arco longo e usa mobilidade do arqueiro entre os ataques. Se um inimigo tentar partir para o corpo a corpo, ele emprega no se aproxime para se afastar no prximo turno.

(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma


+ 5 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

:y Arco

acidentado

Tendncia Qualquer uma


Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade + 10, Natureza + 11

T TICAS

passo se/va8em

um inimigo realiza uma

contra o inimigo em questo.


Passo Selvagem
O elfo ignora terreno

Equipamento
corselete
30 flechas.

+ 1 de bnus racial nos testes de Percepo.

quando

jogada de ataque corpo a corpo contra o elfo arqueiro; encontro)


O elfo arqueiro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque distncia

Humanoide
de sua posi-

o original, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque distncia at o comeo do seu prximo turno.

Guerrilheiro de Nvel 2

ferico (Mdio)

125 XP

Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
+ 1 de bnus racial nos testes de Percepo.
PV 39; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento

6; veja tambm

13

passo selva8em

(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma


+ 7 vs. CAi 1 d8+4 de dano.
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CAi 1 d6+4 de dano.
+ Dilacerar

com Duas Armas (padro; encontro).

O elfo batedor

desfere

um ataque

Arma

com sua espada

longa e outro

com sua espada curta contra o mesmo alvo. Se ambos atingirem, o


elfo batedor causa 4 de dano adicional.
Preciso

lfica (livre; encontro)

O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja inferior.
Vantagem de Combate
O elfo batedor

causa 1 d6 de dano adicional

contra o qual tiver vantagem


Passo Selvagem

contra qualquer

alvo

de combate.

O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.


Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +9, Natureza + 10
For 12 (+2)

Des18(+5)

Sab14(+3)

Con1S(+3)

Int10(+1)

Car12

Equipamento

TTICAS

(+2)

cota de malha, espada longa, espada curta

DO ELFO BATEDOR

O elfo batedor normalmente procura enfrentar seus inimigos em


terreno acidentado, onde ele pode ajustar, mas seu adversrio no.
Ele tenta flanquear os oponentes para obter vantagem de combate.

GRUPOS DE ENCONTRO
OS elfos normalmente
turas silvestres.

com outros elfos e cria-

de Nvel 2 (625 XP)


arqueiros (artilheiro de nvel 2)
1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2)
2 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)

Encontro

+ 2 elfos
+
+

so encontrados

-.--.--.-.--.--.----.--.--.-.--.---t _
ENTE

UM ENTEPARECEUMARVORE
ANIMADAcom um rosto humanoide
esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer
confundi-Io com uma rvore comum.

imvel. fcil

Os entes se consideram guardies da floresta. Alguns atacam


com violncia quaisquer quaisquer invasores, enquanto outros s
agridem aqueles que cortam ou incendeiam as rvores.
Ente Raiz-Negra: Esse ente se parece com uma rvore morta com folhas murchas e amareladas desprendendo-se de galhos
esquelticos. Sua casca e raizes so negras e os olhos so fossos
frios e sem vida.

CoNHECIMENTO SoBRE OS ENTES


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
pericia bem-sucedido.
Natureza CD 20: Os entes geralmente so amigveis com as
pessoas que respeitam as florestas.
Religio CD 25: Os entes raizes-negras so morto-vivo horrorosos. As florestas assombradas por essas criaturas so lugares
doentios e abandonados, repletos de mortos-vivos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os elfos, drades, stiros e outras fadas costumam se aliar aos entes e os auxiliam a defender a floresta. comum encontrar mortos-vivos com os entes razes-negras.
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 ente raiz-negra (soldado de elite de nvel 19)
.2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
.2 aparies espatrias (espreitador de nveI1?)

Ente

Controlador de Elite de Nvel 16

Animal mgico ferico (Enorme - Planta)


2.800 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
Razes Aderentes aura 3; os inimigos que no estiverem voando consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado.
PV 316; Sangrando 158
CA 32; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 32
Vulnerabilidades fogo (um ente sofre 5 de dano flamejante contnuo
[TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante).
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8 (caminhar na floresta)
Pontos de Ao 1
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano.
~~Despertar Floresta (padro; sustentao mnima; encontro). Zona
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; as rvores ganham vida e
atacam os inimigos dentro da zona; +21 vs. CA;1d1 0+ 7 de dano. O
ente deve realizar novas jogadas de ataque quando sustentar a zona.
<..Piso Abalador (padro; encontro)
Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de dano e o alvo fica
derrubado se for Mdio ou menor. Fracasso: Metade do dano e o
alvo no fica derrubado.

Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Furtividade +14, Natureza +20
For24(+15)
Des12(+9)
Sab 24(+15)
Con 22 (+14)
Int 14(+10)
Car 12 (+9)

TTICAS DO ENTE
O ente utiliza despertar floresta no comeo do combate e gasta
uma ao mnima nas rodadas seguintes para sustentar o poder.
Enquanto isso, ele desfere pancadas. Se for cercado por vrios
combatentes corpo a corpo, o ente emprega piso abalador.

Ente Raiz-Negra

Soldado de Elite de Nvel 19

Animal mgico ferico (Enorme - Planta. Morto-vivo)


4.800 XP
Iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +1 3; viso na penumbra
Aura de Raz-Negra (Cura, Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que
comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico, enquanto qualquer aliado morto-vivo que comear seu turno dentro
da aura recupera 10 pontos de vida.
PV 368; Sangrando 184
CA 36; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade 32
Vulnerabilidades fogo (um ente raiz-negra sofre 5 de dano flamejante
contnuo [TRencerra] sempre que sofrer dano flamejante).
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6 (caminhar na floresta)
Pontos de Ao 1
(DPancada (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 3; +25 vs. CA;1 d12+8 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (TRencerra).
+ Razes Enredantes (mnima; sem limite)
Alcance4; +23 vs. Reflexos;o alvoficaderrubado e impedido (TRencerra).5e o ente raiz-negrase deslocar,for conduzido ou empurrado a um
espao a mais de 4 quadrados do alvo.este no estar mais impedido.
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Furtividade +16, Natureza +18
For 27 (+17)
Des14(+11)
Sab 18 (+13)
Con24(+16)
Int16 (+12)
Car22 (+15)

TTICAS DO ENTE RAIZ-NEGRA


O ente raiz-negra utiliza razes enredantes at trs vezes por rodada
e em seguida desfere pancadas contra as criaturas impedidas.

.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-._.

--(.-..:

-J

ESCORP1O

Os ESCORPIES MONSTRUOSOS SO PREDADORES VORAZES que


representam um perigo at mesmo para grupos numerosos e
bem armados.

Escorpio Garra Eltrica

Soldado de Nvel 1

Animal natural (Mdio)

100 XP

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +10; sentido ssmico 5
PV 32; Sangrando 16
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11
Resistncias 10 vs. eltrico
Deslocamento 6
G)Garras (padro; sem"limite) . Eltrico
+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar) se for
Mdio ou menor. Um alvo agarrado sofre 5 de dano eltrico no comeo do turno do escorpio garra eltrica.
+ Ferro (padro; sem limite) . Veneno~
+6 vs. Fortitude; 1d4+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). O escorpio garra
eltrica pode utilizar este ataque contra um inimigo agarrado.
+ Ferro Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio garra eltriQl e~capa; sem Iin.!!t.!)
O escorpio garra eltrica desfere um ataque com o ferro contra o
inimigo em questo.
IdiomasTendncia Imparcial
Des 12 (+1)
Sab 11 (+0)
For 16 (+3)
Int 1 (-~
Car 10 (ill
Con 12 i12

TTICAS IX) EscORPIO GARRA ELlRICA


O escorpio garra eltrica agarra o alvo com as duas pinas. Nas
rodadas seguintes, ele causa dano eltrico e ferroa a presa. Se a
vtima escapar, ele desfere umferro reativo.

Escorpio Aguilhoador Infernal

Soldado de Nvel 13

Animal imortal (Grande)

800 XP

Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5
PV 130; Sangrando 65
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 25
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8
G)Garras (padro; sem limite) . Flamejante
+20 vs. CA;2d6+4 de dano e um alvo Grande ou menor agarrado
(at escapar). Um alvo agarrado sofre 10 de dano flamejante no comeo do turno do escorpio aguilhoador infernal.
+ Ferro Infernal (padro; sem limite) . Flamejante, Vlmenoso
+18~s. Fortitude; 1dS+4 de dano e o .;jv; s~r; 5-de dano :enenoso
contnuo e fica enfraquecido (TRencerra ambos). O escorpio aguilhoador infernal pode utilizar este ataque contra um inimigoagarrado.
+ Ferr; Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio aguilhoador infernal escapa; s~ Iin:!ite)
O escorpio aguilhoador infernal desfere um ataque com o ferro
infernal contra o inimigo em questo.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 19(+10)
Des19(+10)
Sab 16 (+9)
Con 18 (+10)
Int 1 (+1)
Car 13 (+7)

TTICAS DO ESCORPIO
AGUILHOADOR

INFERNAL

O escorpio aguilhoador infernal utiliza suas garras para prender


o adversrio. Nas rodadas seguintes, ele ferroa a criatura agarrada enquanto causa dano flamejante com as garras. Se a vtima
escapar, ele desfere um ferro reativo.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ESCORPIES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: Os escorpies garra eltrica caam noite.
Eles costumam infestar tumbas e runas no deserto, pois gostam
de fazer seus ninhos em lugares escuros. Suas garras crepitam
com eletricidade.

CD 20: Os escorpies aguilhoadores infernais


Arcanismo
so comuns na terceira e quarta camadas dos Nove Infernos. Eles
tambm podem ser encontrados em regies quentes e midas do
mundo natural. Suas garras irradiam um calor abrasador.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os escorpies monstruosos podem ser guardies vgilantes e
agressivos, mas devem ser tratados com extremo cuidado.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 escorpies garra eltrica (soldado de nvell)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)
. 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
. 2 diabos das correntes (guerrilheiro de nvelll)
. 8 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)

'--'-'--'---'-'---~---'--'--'-'--'----'
ESF1NGE'

-.J

UMA ESFINGE UMGUARDIOIMORTAL,criado para proteger um


lugar sagrado como um tmulo antigo, um templo deserto, um
orculo ou um santurio isolado.

Esfinge

Soldado de Elite de Nvel 16

Animal mgico imortal (Grande)


Iniciativa + 12
Sentidos
PV 304; Sangrando 152
CA 35; Fortitude

Deslocamento

2.800 XP

Percepo

+ 1 7; viso no escuro

33, Reflexos 32, Vontade

da esfin8e
Testes de Resistncia

33; veja tambm

desafio

+2

6, voo 8 (desajeitado),

Pontos de Ao 1; veja tambm

voo prolongado

10

desafio da esfin8e

CDGarra (padro; sem limite)


+ 21 vs. CA (veja tambm desafio da esfin8e); 2d1 0+5 de dano e o
alvo fica marcado at o final do prximo turno da esfinge.
+ Acometida

(padro; sem limite)

A esfinge se desloca 6 quadrados e desfere um ataque


ras. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
Assustador (mnima; recarrega IUJ) Medo
Exploso contgua 10; + 19 vs. Vontade (veja tambm

8e); o alvo sofre -2 de penalidade


o Flego (padro; encontro)

Cura
75 pontos

Desafio da Esfinge
A esfinge prope um desafio fora de combate

(consulte

texto). Se as criaturas desafiadas

a responder

conseguirem

responder

corretamente,

tes benefcios at o final do encontro:

a esfinge adquire

a caixa de
ou no

os seguin-

um ponto de ao adicional,

uma utilizao adicional de retomar o fle80' + 2 de bnus nas jogadas de ataque e + 2 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo
Religio + 16
For 19 (+12)
Con 16 (+11)

+ 16, Histria + 16, Intimidao

+ 16, Intuio + 17,

Des 15 (+10)

Sab 19 (+12)

Int 16 (+11)

Car 16 (+ 11)

As esfinges geralmente so encontradas sozinhas ou em pares,


s vezes com aliados mortos-vivos ou construtos capazes (como
elas) de sobreviver passagem dos sculos.

de vida.

Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu


prximo turno.

se recusarem

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 20: As esfinges costumam proteger lugares sagrados ou
mgicos. Elas geralmente so encontradas sozinhas ou em duplas, embora algumas comandem outros tipos de guardies.
CD 25: As esfinges so criadas por meio de rituais raros e poderosos que aprisionam espritos angelicais nos corpos de lees
celestiais.

GRUPOS DE ENCONTRO

desafio da esfin-

nas jogadas de ataque (TR encerra).

A esfinge gasta um pulso de cura e recupera

CONHECIMENTO SOBRE
AS ESFINGES

com as gar-

<..Rugido
Retomar

form~ demonstrarem no serem dignos de confiana), os invasores


perdem a proteo do antigo ritual que controla a esfinge e o monstro obrigado a atac-Ios.
Quando comea o combate, a esfinge utiliza seu ru8ido assustador, tentando atingir o mximo de inimigos possvel e luta tirando
proveito de sua mobilidade, voando e saltando quando surge a oportunidade. Ela utiliza retomar oJle80 quando estiver sangrando.

TTICAS DA ESFINGE
A esfinge sada os intrusos com seu desafio da e~n8e antes que o
combate comece. Se os invasores atacarem sem provocao, ou se
recusarem ou fracassarem no desafio, ela responde com violncia.
O desafio da esfinge geralmente requer que os invasores respondam uma charada, comprovem sua rvore genealgica, resolvam
um dilema filosfico ou teolgico, ou simplesmente recitem uma
senha imemorial ou um verso sagrado. Se os intrusos passarem no
desafio, a criatura dever deix-Ios passar intactos - pelo menos naquele momento. Se danificarem ou roubarem o lugar (ou de alguma

DESAF10 DA ESFlNGE
Antes de colocar uma esfinge em seu jogo, pense bem num
desafio adequado que ela possa propor aos aventureiros.
Senhas e versos sagrados so desafios simples - os personagens sabero ou no a resposta. J uma charada um
desafio clssico; voc pode criar uma ou usar um enigma
tradicional (tente procurar na Internet). Discusses teolgicas ou filosficas tambm funcionam bem como encontros
interativos usando Arcanismo, Histria ou Religio como
disciplina-chave.

Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)


1 esfinge (soldado de elite de nvell6)
1 guardio de batalha (controlador de nvell?)
2 horrores de elmo (soldado de nvel 13)

w
\j
Z
~
w

.-.

.-.-.-_ .. -._.-._-._-

._.

'-'-----'(.-..

ESPECTRO
INSANos

E INTOCADOS

,.J
PELAS MEMRIAS

DE SUA VIDA PASSADA,

OS

espectros existem apenas para destruir os seres vivos. Eles se manifestam como aparies fantasmagricas e distorcidas.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ESPECTROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Em vida, os espectros foram humanoides assassinos e cruis, embora no tenham qualquer recordao de seu
passado. Ao contrrio dos fantasmas, eles no esto presos a
um local determinado.

Espectro

Espreitador de Nvel 4

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)


175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Calafrio Espectral (Congelante) aura 1; os inimigos dentro da aura so
frem -2 de penalidade em todas as defesas.
PV 3 O; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 16. Reflexos 16, Vontade 1 7
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 O vs. necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
(DToque Espectral (padro; sem limite) Necrtico
+7 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano necrtico.
, ..Barragem Espectral (padro; recarrega!ZJ[]) Iluso, Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; +7 vs. Vontade; 2d6+2 de
dano psquico e o alvo fica derrubado.
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
O espectro fica invisvelat atacar ou at ser atingido por um ataque.
Tend~ncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +9
Sab 8 (+1)
For 10 (+2)
Des 15 (+4)
Int 6 (+0)
Car 15 (+4)
Con 13 (+3)

TTICAS DO ESPECTRO
O espectro se desloca invisvel entre seus inimigos e apanha o
mximo possvel deles em sua barraBem espectral. At que o poder recarregue, ele emprega tticas de ataque-e-fuga combinadas
com seu toque espectral.

Espectro do Vcuo

Espreitador de Nvel 23

Humanoide sombro (Mdio - Morto-vivo)


5.100 XP
Iniciativa +23
Sentidos Percepo +16; viso no escuro
Frio Espectral (Congelante) aura 1; qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura sofre 10 de dano congelante e -2 de penalida
de em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
PV 115; Sangrando 57
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 35, Vontade 34
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs.necrtico, incorpreo;
Vulnerabilidades 1 O vs. radiante
Deslocamento voo 8 (pairar); alternncia
(DToque Espectral (padro; sem limite). Necrtico
+25 vs. Reflexos;2d12+6 de dano necrtico.
, ..Sugar Vida (padro; encontro) Cura, Necrtico
Rajada contgua 5; +25 vs. Fortitude; 2d12+6 de dano necrtico e o
espectro do vcuo recupera 5 pontos de vida para cada criatura que
sofrer dano deste ataque.
Invisibilidade (mnima l/rodada; sem limite). Iluso
O espectro do vcuo fica invisvelat atacar ou at ser atingido por
um ataque. Ele permanece invisvelao usar sU8ar vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +24
For 12 (+12)
Des26(+19)
Sab10(+11)
Con19(+15)
Int11 (+11)
Car23 (+17)

TTICAS DO ESPECTRO DO VCUO


O espectro do vcuo se aproxima sorrateiramente de seus inimigos e usa toque espectro! rodada aps rodada at sofrer 25 de dano
ou mais. Nesse momento ele aciona sUBar vida. Se for gravemente
ferido, o espectro do vcuo utiliza invisibilidade para se recolocar
em uma posio ttica mais vantajosa.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os espectros toleram a presena de seres vivos malignos, contanto que existam outras presas disponveis. Eles se unem a outros
mortos-vivos e todo tipo de criaturas corrompidas.
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 1 espectro (espreitador de nvel 4)
. 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
. 2 zumbis alados (guerrilheiro de nvel 4)
. 2 esqueletos (soldado de nvel 3)

.--._._-.--.-._-.--.-.---._-.--.-.--.--.

ESQUELETO

ANIMADOS POR MAGIA NEGRA e compostos

apenas

queletos so desprovidos
de alma e emoes
alm de servir ao seu criador.
Os esqueletos
morras e tumbas.

de ossos, os es-

e no desejam

costumam
ser usados como guardies
Eles tambm
servem como infantaria

nada

em masnos exr-

citos de mortos-vivos.

Esqueleto Decrpito
Autmato

Lacaiode Nvel 1

natural (Mdio - Morto-vivo)

25 XP

Esqueleto

Soldado de Nvel 3

Autmato

natural (Mdio - Morto-vivo)

Iniciativa

+6

Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
5

Tendncia Imparcial
For15 (+2)

Idiomas Des17(+3)

Sab14(+2)

Con 13 (+1)

prximo turno do esqueleto;


Velocidade dos Mortos
Quando

Int 3 (-4)

Car 3 (-4)

momento

realizam

se aproximem

ataques

do seu alcance

eles sacam suas espadas

e partem

at o final do

velocidade dos mortos.


o esqueleto

recebe +2

e, se obtiver sucesso, causa 1 d6 de

Idiomas
Des 17 (+4)
Int 3 (-3)

Sab 14 (+3)
Car 3 (-3)

cota de malha, escudo pesado, espada longa

bsicos

Um esqueleto

guerreiro

realiza

te, utilizando

velocidade

dos mortos para

que tentarem

investidas

penetrar

distncia

em comba-

implacavelmente

Artilheiro de Nvel 5

natural (Mdio - Morto-vivo)

200 XP

Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Aura gnea (Flamejante)
aura 1; qualquer criatura que comear
turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
at

corpo a corpo. Nesse


para o combate.

Autmato

destemidas
atacar

suas defesas.

Esqueleto Escaldante

TTICAS DO ESQUELETO DECRPITO


decrpitos

veja tambm

realiza um ataque de oportunidade,

os inimigos

escudo pesado, espada longa, arco curto, aljava com 10

OS esqueletos

10 vs. necrtico;

TTICAS DO ESQUELETO

@Arco Curto (padro; sem limite)" Arma


distncia 15/30; +6 vs. CA; 3 de dano.

que os inimigos

15

Resistncias

(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma


+ 10 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano e o alvo fica marcado

Equipamento
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA; 4 de dano.

+3; viso no escuro

PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade

Tendncia Imparcial
For 15 (+3)
Con 13 (+2)

Imunidades doenas, venenoso


Deslocamento
6

150 XP

Percepo

de bnus na jogada de ataque


dano adicional.

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13

Equipamento
flechas

Sentidos

PV 53; Sangrando 26
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade
Imunidades
doenas, venenoso; Resistncias
necrtico; Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
6

16
10 vs. flamejante,

(DGarra Escaldante (padro; sem limite) . Flamejante


+8 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano e 5 de dano flamejante
encerra).

10 vs.

contnuo

@Orbe
Flamejante (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano flamejante
dano flamejante contnuo (fR encerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 13 (+3)
Des 18 (+6)
Con17(+5)
Int4(-1)
___

seu

(fR

e 5 de

Sab 15 (+4)
C_ar6 (+0)

TTICAS DO ESQUELETO ESCALDANTE


O esqueleto
enquanto

escaldante
arremessa

prefere

se manter

distante

Esqueleto de Estilhas
Autmato

dos inimigos

orbes de fogo.

Bruto de Nvel 5

natural (Mdio - Morto-vivo)

200 XP

Iniciativa + 5
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas
CA 1 7; Fortitude 1 6, Reflexos 1 6, Vontade 1 5
Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento

Resistncias

10

vs. necrtico;

(DCimitarra
(padro; sem limite) . Arma, Necrtico
+9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano (dec. 1 d8+ 11) mais 5 de dano necrtico.
(DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico
+9 vs. CA; 1d4+3 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (fR encerra).

<~Exploso

de Estilhas (livre, quando sangrar pela primeira vez e no-

vamente quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico


Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano necrtico.
Tendncia Imparcial
For 16 (+5)

Idiomas
Qes 16 (+5)

Con 17 (+5)

Int 3 (-2)

Equipamento

cimitarra

Sab 14(+4)
Car 3 (-2)

TTICAS DO ESQUELETO DE ESTILHAS


Este esqueleto alterna entre golpear os inimigos com sua cimitarra e empal-Ios com uma estilha de osso.

Esqueleto Guardio da Tumba

Bruto de Nvel 10

Autmato

natural (Mdio - Morto-vivo)

Iniciativa

+ 10

Sentidos

Percepo

500 XP
+ 12; viso no escuro

PV 126; Sangrando 63
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade
Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento

20

Resistncias

10 vs. necrtico;

CDGolpe das Cimitarras Gmeas (padro; sem limite) + Arma


O esqueleto guardio da tumba desfere dois ataques com sua cimitarra contra o mesmo alvo: + 13 vs. CA; 1 d8+4 de dano (dec.
1 d8+ 12). O mesmo efeito se aplica aos ataques

de oportunidade.

+ Cascata de Ao (padro; sem limite) + Arma


O esqueleto guardio da tumba desfere dois yolpes das cimitarras
ymeas (totalizando

quatro ataques

O esqueleto

ajus-

+ Arma

guardio

da tumba

realiza um ataque

bsico corpo a

corpo contra o inimigo em questo.


Tendncia Imparcial
For 18 (+9)

Idiomas
Des 20 (+ 10)

Con16(+8)

Int3(+1)

Equipamento

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 15: Os esqueletos so criados atravs de rituais necromnticos. Locais com forts laos com.<) Pendor das Sombras
tambm podem fazer com que eles se ergam espontaneamente
- estes esqueletos com livre-arbtrio tendem a atacar quaisquer
criaturas vivas que encontrem. Os esqueletos mal tm inteligncia suficiente para perceber ameaas bvias, mas podem ser facilmente enganados e conduzidos para armadilhas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os esqueletos frequentemente esto a servio de mestres mortosvivos mais poderosos. Seres vivos tambm so capazes de criar e
controlar essas criaturas.

de cimitarra).

+ Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente


ta; sem limite)

CONHECIMENTO SOBRE
OS ESQUELETOS

Sab14(+7)
Car3(+1)

4 cimitarras

TTICAS DO ESQUELETO
GUARDIO DA TUMBA

de Nvel 3 (750 XP)


conjurador blico (controlador de nvel 3)
+ 2 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
+ 2 esqueletos (soldado de nvel 3)
Encontro

+ 1 hobgoblin

Encontro de Nvel 5 (1.100 XP)


+ 2 esqueletos escaldantes (artilheiro de nvel 5)
+ 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5)
+ 1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7)

Um esqueleto guardio da tumba faz seus inimigos em pedaos


com suas cimitarras.

(Da esquerda para a direita) esqueleto, esqueleto de estilhas, esqueleto escaIdante e esqueleto decrpito

,-_._,--,._-.-,--. __ .----._-._-.-,--.~
EST1RGE
-J
-.,

Os ESTIRGESsO SUGADORES
DE SANGUEHORROROSOS,
PARECIDOS
COMMORCEGOS,
que espreitam em cavernas e runas. Um estirge
solitrio pouco mais que um incmodo - mas eles dificilmente
so encontrados sozinhos. Eles tendem a se reunir em grandes
bandos capazes de drenar totalmente o sangue de um humano
adulto em questo de minutos.

Estirge

Espreitador de Nvel 1

Animal natural (Pequeno)


Iniciativa

+7

100 XP

Sentidos

PV 22;'Sangrando
CA 15; Fortitude
Deslocamento

Percepo

+0; viso no escuro

11
12, Reflexos 13, Vontade

10; veja tambm

mordida

2, voa 6 (pairar)

(DMordida (padro; sem limite)


+6 vs. CA; 1 d4 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano contnuo (at escapar). Enquanto

estiver agarrado

pode realizar jogadas de ataque


defesa de Reflexos.

Idiomas.-

Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +8
For 8 (-1)
Con 10(+0)

ao alvo, o estirge no

e recebe +5 de bnus na CA e na

Sab 10 (+0)

Des16(+3)
Int 1 (-5)

Estirge Atroz

Espreitador de Nvel 7

Animal natural (Pequeno)


Iniciativa

+10

Sentidos

300 XP
Percepo

+3; viso no escuro

PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento

16; veja tambm

mordida

2, voa 6 (pairar)

(DMordida (padro; sem limite)


+ 12 vs. CA; 1 d6 de dano e o alvo agarrado
contnuo

TTICAS DO ENXAME DE ESTIRGES

Car 4 (-3)

e sofre 10 de dano

(at escapar). Enquanto estiver agarrado

atroz no pode realizar jogadas de ataque


CA e na defesa de Reflexos.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 11

Idiomas

For 10 (+3)

Des 16 (+6)

Con 12 (+4)

Int 1 (-2)

__

ao alvo, o estirge

e recebe + 5 de bnus na

Sab 10(+3)
._

Car 4 (+O.:.)
__

~._ ..__ -J:

TTICAS DO ESTIRGE
E DO ESTIRGE ATROZ
O estirge e o estirge atroz aderem s suas presas, banqueteandose at que elas fiquem sangrando ou at que suas vtimas sejam
reduzidas a O ponto de vida e ento saem voando.

Enxame de Estirges

Bruto de Nvel 12

Animal natural (Mdio - Enxame)


Iniciativa
Ataque

+9

Sentidos

Percepo

700 XP
+6; viso no escuro

em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de estir-

ges realiza um ataque bsico contra qualquer


seu turno dentro da aura.
PV 141; Sangrando 70
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade
Resistncias

metade

Vulnerabilidades
Deslocamento

do dano de ataques

23
corpo a corpo ou distncia;

10 a ataques contguos ou de rea

(DEnxame Sanguessuga (padro; sem limite)


+ 15 vs. C; 2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Idiomas

CONHECIMENTO
SOBRE OS ESTIRGES
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

For 8 (+5)

Des 16 (+9)

Sab 10(+6)

Con 11 (+6)

Int 1 (+1)

Car4(+3)

com um teste de

CD 15: Os estirges so predadores perigosos que se alimentam do sangue de suas vtimas. Eles fazem seus ninhos em cavernas, troncos ocos, ou nos alicerces de edifcios - locais escuros e
sinistros com fcil acesso ao cu aberto e s presas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os estirges so atrados a um combate pelo odor de sangue,
atacando indiscriminadamente
quaisquer
criaturas feridas
que encontram.
Os kobolds e goblins s vezes apanham estirges e os utilizam
em armadilhas traioeiras.
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
+ 2 estirges atrozes (espreitador de nvel 7)
+ 3 enxame de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7)

inimigo que comear

2, voo 6 (pairar)

Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 14

OS enxames de estirges deram origem ao antigo ditado dos anes:


"no preciso correr mais rpido que os estirges, s preciso correr
mais rpido que voc". Um enxame faminto perseguir sua presa
por quilmetros, se necessrio.

Encontro de Nvel 13 (4.900 XP)


+ 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12)
+ 2 golens de carne (bruto de elite de nvel 12)

_._.-.-._.-.-.ESTRANGULADOR

'-'-'-'_.---(

.....

-.J

OS ESTRANGULADORES
ATACAMTRANSEUNTES
DESAVISADOS
com
seus longos tentculos e depois saqueiam seus corpos em busca
de comida e bugigangas de valor.

Estrangulador

das Cavernas

Espreitador de Nvel 4

Humanoide natural (Pequeno)


175 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 41; Sangrando 11
CA 17 (veja tambm pele de camaleo); Fortitude 15, Reflexos 15,
Vontade 13
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
CDGarra Tentacular (padro; sem limite)
Alcance 1; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar.
+ Estrangular (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo estrangulador das cavernas; +9 vs.
Fortitude; 1d8+3 de dano.
EscudoVivo(interrupo imediata,quando alvode um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CAou a defesa de Reflexos;recarrega quando
obtm sucesso num ataque com8arra tentacularou estran8ular)
O estrangulador das cavernas faz com que sua vtima agarrada seja
o alvo do ataque em seu lugar. Ele no consegue usar esse poder
para redirecionar os ataques realizados por uma criatura que estiver agarrando.
Pele de Cama leo (mnima; sem limite)
O estrangulador das cavernas adquire ocultao at o comeo do
seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver
agarrando ou sendo agarrado por uma criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +10
For 17 (+5)
Des 17 (+5)
Sab 13 (+3)
Con 11 (+3)
Int 6 (+0)
Car 6 (+0)

TTICAS DO ESTRANGULADOR
DAS CAVERNAS
O estrangulador ataca de surpresa, tirando mximo proveito do seu
alcance. Ele prende suas vtimas pelo maior tempo possvel, usando escudo vivo para se proteger enquanto enforca a presa agarrada.

Estrangulador do Bosque Ferico

Espreitador de Nvel 12

Humanoide ferico (Mdio)


700 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 91; Sangrando 45
CA 14; Fortitude 11, Reflexos 11, Vontade 19
Deslocamento 8 (caminhar na floresta), escalar 8 (patas de aranha)
CDGarra Tentacular (padro; sem limite)
Alcance3; +17 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
O alvosofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar.O estral'lgulador do bosque ferico pode agarrar at 1 criaturassimultaneamente.
+ Estrangular (padro; sem limite)
Contra at dois alvos agarrados pelo estrangulador do bosque ferico; +17 vs. Fortitude; 1d8+4 de dano. O estrangulador do bosque
ferico realiza um ataque diferente contra cada alvo.
~~Grilhes de Vinhas (padro; recarrega []I)
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; vinhas prximas adquirem
movimento e enredam os inimigos do estrangulador do bosque ferico; +1 5 vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra).
EscudoVivo(interrupoimediata,quando alvode um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CAou a defesa de Reflexos;recarregaquando
obtm sucesso num ataque com 8arra tentacularou estran8ular)
O estrangulador do bosque fericofazcom que sua vtima agarradaseja
o alvodo ataque em seu lugar.Eleno consegue usar esse poder para redirecionar os ataques realizadospor uma criatura que estiveragarrando.
Pele de Cama leo (mnima; sem limite)
O estrangulador do bosque ferico adquire ocultao at o comeo
do seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver agarrando ou sendo agarrado por uma criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Furtividade +1 5
Sab 13 (+7)
For 19 (+10)
Des 18 (+10)
Con 13 (+7)
Int 6 (+4)
Car6 (+4)

T TlCAS DO ESTRANGULADOR
DO BOSQUE FERICO
A criatura se esconde entre as rvores e a vegetao com a ajuda
de sua pele de camaleo, atacando quando uma presa fica ao seu
alcance. Quando enfrenta vrios oponentes, o estrangulador do
bosque ferico usa grilhes de vinhas para retardar o maior nmero de adversrios possvel enquanto enforca um ou dois alvos.

CONHECIMENTO SOBRE
OS ESTRANGULADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedid~.
CD 15: Os braos e pernas do estrangulador contm vrias
juntas nodosas de cartilagem que lhe permitem flexion-Ios e enrol-Ios quase que como tentculos. Dessa forma, os movmentos
do estrangulador so suaves e fluidos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os estranguladores no se misturam com outros espreitadores,
mas compartilham
seus territrios com criaturas com outras
funes. Goblins, gnolls e outros humanoides malignos usam os
estranguladores como sentinelas e assassinos, recompensando-os
com comida e tesouros.
Encontro

de Nvel 4 (950 XP)

2~tranguladores
das cavernas (espreitador de nvel 4)
3 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)

'--'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--~'--'- ~
J

ETTERCAP

Ettercap Fiandeiro de Teias


Humanoide
Iniciativa

CAADORES PRIMITIVOS GUIADOS PELO INSTINTO,OSettercaps USaJIl


teias para enredar
suas presas e no se importaJIl
em matar e
devorar

criaturas

inteligentes.

Um personagem
sabe as seguintes
Natureza bem-sucedido.

informaes

CD 15:

Uma ligao espiritual


com
que os ettercaps
vivaJIl e se comuniquem
pies

e criem

se relacionam
fazem

+4

Sentidos

essas

criaturas

com

esses

como

animais

animais
como

os caadores

16

5, escalar S (patas de aranha); veja tambm

+ Mordida da Aranha (padro; sem limite)


Requer vantagem

de combate;

distncia

hllII1anos

sem limite)

5; +9 vs. Reflexos; o alvo fica impedido

~~ Terreno com Teias (padro; recarrega

IDJ)

Exploso de rea 2 a at 10 quadrados;

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettercaps

costumam

Encontro

de Nvel

+ 1 ettercap
+ 2 ettercap
+ 2 aranhas

ser encontrados

podem

estar a servio

4 (900

fiandeiro
sentinelas

das presas
(soldado

(guerrilheiro

de nvel 4)

de nvel 4)

175 XP

Percepo

+3
15

de combate; +9 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Se o ata-

doado at o final do prximo turno do ettercap


venenoso contnuo (TR encerra).
+ Teia Enredante (padro; sem limite)
+ 7 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado
Ceifador da Teia

e sofre 5 de dano

(TR encerra).

com presas recebe +2 de bnus nas jogadas

de ataque e causa 2 de dano adicional


ou imobilizadas.
Andarilho da Teia

contra criaturas

impedidas

O ettercap ignora os efeitos sobre o deslocamento provocados


teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +9
For 16 (+5)

Des 14 (+4)

Con 16 (+5)

Int 5 (-1)

Equipamento

corselete

por

Sab 13 (+3)
Car 11 (+2)

de couro, machado

grande

TTICAS DO ETTERCAP
SENTINELA COM PRESAS
Esta criatura
queando-o
e usando
obter
ataques
poder

utiliza

teia enredante

para imobilizar

o inimigo,

flan-

com seus aliados para obter vantagem


de combate
sua mordida da aranha. Se o ettercap no for capaz de

a vantagem

de combate,

com o machado
eeifador da teia.

grande,

Sab 15 (+4)

Int 5 (-1)

Car 13 (+3)

ele alterna
tentando

entre

corselete

teia enredante

obter os beneficios

e
do

de couro, lana longa

TTICAS DO ETTERCAP
FIANDEIRO

DE TEIAS

O ettercap

para seguir sua

fiandeiro

esperando

distncia

segura.

de teias emprega

um momento

terreno com teias para

imobilizar

Em seguida

o alvo mais prximo

que obtiver sucesso, o ettercap realiza um ataque secundrio contra


o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 7 vs. Fortitude; o alvo fica ator-

sentinela

por

Des 14 (+4)

deslocamento.

+ Venenoso

+ Mordida da Aranha (padro; sem limite)

Idiomas

Con 16 (+5)

presa,

5, escalar 5 (patas de aranha); veja tambm andarilho da teia

CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma


+9 vs. CA; 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+ 17).

O ettercap

provocados

For 16 (+5)
Equipamento

Soldado de Nvel 4

P" 56; Sangrando 28


CA 20; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade
Resistncias 10 vs. venenoso

Requer vantagem

ignora os efeitos sobre o deslocamento

Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +9

de nvel 5)

natural (Mdio - Aranha)

Deslocamento

+9 vs. Reflexos; o alvo fica

(TR encerra). A zona fica repleta de teias de aranha e


terreno acidentado at o final do encontro.

da Teia

O ettercap

XP)

de teias (controlador

Sentidos

Andarilho

(TR encerra).

+ Zona

teias de aranha ou pela habilidade de enxames de aranhas.

saltimorte

Iniciativa +6

de ara-

de outros humanoides.

Ettercap Sentinela com Presas


Humanoide

imobilizado
considerada

na companhia

+ Venenoso

+ 10 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e o et-

nuo (TR encerra).


::y Rede de Teia (mnima l/rodada;

Eles

com os ces e dragonetes.

nhas e taJIlbm

andarilho

tercap realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque


Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso cont-

permite
e escor-

de estimao.

+9

CDlana longa (padro; sem limite) + Arma


Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 dl 0+ 3 de dano.

com um teste de

os aracndeos
com aranhas

200 XP

Percepo

PV 64; Sangrando 32
CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 16, Vontade
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento
da teia

CONHECIMENTO
SOBRE OSETTERCAPS

Controlador de NveiS

natural (Mdio - Aranha)

furtividade

oportuno

para

os oponentes

ele emprega

e usa sua lana

atacar.

Ele utiliza

e atrapalhar

seu

rede de teia para prender


longa

para

atacar

de uma

._.-._.-._.-._.

__

.-._._

... -._.---.c. __
.

ETT1N

-->

OS ETIINSsO GIGANTESVORAZESDE DUASCABEASque rondam


em reas desrticas de fronteira, florestas montanhosas e cavernas escuras.

Ettin Saqueador

Soldado de Elite de Nvel 10

Humanoide natural (Grande - Gigante)


1.000 XP
Iniciativa +8; veja tambm aes duplas
Sentidos Percepo +11
PV 111; Sangrando 111
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 19
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DClava- (padro; sem limite) Arma
Alcance 1; +15 vs. CA; 1d8+9 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado.
+ Impelir (reao imediata, quando um inimigo se desloca para uma'
posio em que esteja f1anqueando o ettin; sem limite)
O ettin ataca uma das criaturas que o estiverem f1anqueando; +1 3
vs. Fortitude; o alvo empurrado 3 quadrados.
Aes Duplas
_
O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos
por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento,
mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma cabea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin
recupera-se em cada um dos seus turnos.
Crebro Duplo
No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos
testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e contra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 18 (+14)
Des11(+6)
Sab 15 (+7)
Con 13 (+11)
Int 8 (+4)
Car 9 (+4)
Equipamento gibo de peles, 1 clavas

TTICAS DO ETTIN SAQUEADOR


O ettin saqueador enfrenta seus inimigos corpo a corpo, gastando um ponto de ao se necessrio para alcanar um adversrio
que esteja vestindo uma armadura mais leve. Ele emprega impelir

contra os inimigos que tentarem fl:J:qUe


. - o.-i
.':14

!~"/:~"~~

Ettin Orador dos Espritos Controlador de Elite de Nvel 12


Humanoide natural (Grande - Gigante)
1.400 XP
Iniciativa +6; veja tambm aes duplas
Sentidos Percepo +1 7
PV 151; Sangrando 116
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 11, Vontade 16
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DOava (padro; sem limite). Arma
Alcance 1; +17 vs. CA; 1d8+ 7 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado.
~ Maldio dos Ossos Estilhaados (padro; sem limite)
distncia 10; +15 vs. Vontade; da prxima vez que o ettin orador
dos espritos atingir um alvo com um ataque corpo a corpo, o resultado considerado um sucesso decisivo e causa 1d11 de dano
adicional. A maldio persiste at o final do prximo turno do ettin
orador dos espritos.
, ..Chamado Espiritual (padro; recarrega lZl [j]) Necrtico
O ettin orador dos espritos comea um canto uivante aos espritos
demonacos, preenchendo a rea com um redemoinho de formas
espectrais; exploso contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano
necrtico e o alvo conduzido 3 quadrados.
Aes Duplas
O ettin joga duas vezes para determinar a iniciativa, tem dois turnos
por rodada e um conjunto completo de aes (padro, movimento,
mnima) por turno. Cada conjunto de aes corresponde a uma cabea diferente. A capacidade de realizar aes imediatas do ettin
recupera-se em cada um dos seus turnos.
Crebro Duplo
No final do seu turno, o ettin automaticamente obtm sucesso nos
testes de resistncia contra as condies pasmo e atordoado e contra efeitos de encanto que podem ser encerrados desta forma.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Religio +11
Sab 13 (+11)
For 15 (+13)
Des10(+6)
Car 15(+8)
Con 11 (+11)
Int 13 (+7)
Equipamento gibo de peles, 1 clavas

TTICAS DO ETTlN ORADOR


DOS ESPRITOS
Rodada
ro turno
prximo
criatura
cerc-Ia

aps rodada, o ettin orador dos espritos usa seu primeipara invocar uma maldio dos 05505 estilhaados e usa o
turno para espancar o alvo da maldio com sua clava. A
utiliza chamado espiritual contra os inimigos que tentarem
e flanque-Ia.

CONHECIMENTO
SOBRE OS ETTINS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 15: Vagando em pequenos bandos por fronteiras remotas e vales montanhosos, os ettins se alimentam caando todo
tipo de criaturas, incluindo outros seres inteligentes e at mesmo bandos rivais.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettins costumam

ser encontrados

com outros ettins e cria-

turas selvagens. Eles s vezes tambm so vistos na companhia


de demnios.
Encontro de Nvel 10 (2.550 XP)
1 ettin saqueador (soldado de elite de nvel 10)
1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvel 10)
3 barlguras (bruto de nvel 8)

._-,--._-,-,--._-.~---.
FANTASMA

__._--,--.---<
..J

Os

FANTASMAS

ASSOMBRAM

LOCAIS

ABANDONADOS,

aprisionados

sua sina at finalmente alcanarem o descanso eterno. Alguns


existem por um propsito, enquanto outros desafiam a morte por
pura fora de vontade.
Um fantasma o esprito de uma criatura morta, geralmente um humanoide Mdio que pereceu de forma traumtica. Sua
forma se assemelha ao corpo que possua em vida, mas sua aparncia pode se alterar pela natureza de seu falecimento. Alguns
fantasmas tm aspecto angelical, enquanto outros so distorcidos
ou desfigurados. Ainda outros so capazes de alterar sua aparncia de acordo com seu estado de humor.

Fantasma Combatente

Soldado de Nvel4

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)


175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +1 3; viso no escuro
PV 40; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15. Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento 6, voo 6 (pairar); alternncia
f ()Espada Fantasmal (padro; sem limite) + Necrtico
+9 vs. Reflexos; 1d8+ 2 de dano necrtico e o alvo fica marcado at
o final do prximo turno do fantasma combatente.
Tticas Fantasmais
J
Um fantasma combatente tem vantagem de combate contra qualquer alvo que estiver adjacente a outro fantasma combatente.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
For 14(+4)
Des12(+3)
Sab11 (+2)
Con 12 (+3)
Int 10 (+2)
Car 14 (+4)

TTICAS DO FANTASMA COMBATENTE


O fantasma combatente patrulha o local onde morreu, atacando
qualquer coisa que acredite ser um inimigo.

Assombrao da Armadilha

Espreitador de Nvel 8

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)


350 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 52; Sangrando 26
CA 20; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias incorpreo
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
eDToque do Sepulcro (padro; sem limite) + Necrtico
+1 2 vs. Fortitude; 2d6 de dano necrtico.
C+ Po~sesso Fantasmagrica (padro; recarrega lUJ)+ Encanto
Contra um humanoide vivo; +12 vs. Vontade; a assombrao da armadilha ingressa no espao do alvo e removida da matriz de combate e o alvo fica dominado (TRencerra). A assombrao da armadilha s pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o
alvo no estiver mais dominado, ou quando a assombrao resolve
encerrar sua possesso fantasma8rica (usando uma ao livre), ela
reaparece num quadrado sua escolha, adjacente ao alvo.
r Preso Armadilha
Uma assombrao da armadilha no pode se afastar voluntariamente mais de 20 quadrados do lugar onde morreu. Se for forada a
isso, ela fica enfraquecida e incapaz de usar o poder possesso fantasma8rica at voltar a essa rea.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
For 10(+4)
Des 18 (+8)
Sab 11 (+4)
Con 14 (+6)
Int 11 (+4)
Car 16 (+7)

T TlCAS DA ASSOMBRAO
DA ARMADILHA
A assombrao da armadilha acredita que a nica forma de se
libertar do sofrimento eterno atraindo outras criaturas at a armadilha que a matou. Ela emprega possesso jantasmaBrica
alcanar esse objetivo.

para

<r:
~
;:;

i:

Fantasma Lamuriante (Banshee) Controlador de Nvel 12


Humanoide
Iniciativa

sombrio (Mdio - Morto-vivo)


+8

Sentidos

Percepo

TTICAS DO FANTASMA ATORMENTADOR

700 XP

+ 13; viso no escuro

PV 91; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 23, Vontade

24

Imunidades doenas, venenoso; Resistncias


Deslocamento
voo 6 (pairar); alternncia

incorpreo

CDToque Espiritual (padro; sem limite) . Necrtico


+ 15 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 2 de dano necrtico.

::r Semblante

da Morte (padro; sem limite) . Medo, Psquico

distncia

5; +15 vs. Vontade;

2d6+3

de dano psquico e o alvo

sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).


<..Grito Aterrorizante (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Psquico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+3 de
dano psquico, o alvo empurrado 5 quadrados e fica imobilizado
(TR encerra).
Idiomas Comum
Tendncia Imparcial
Percias

Furtividade

+ 13

For 14 (+8)

Des 15 (+8)

Sab 14 (+8)

Con 13 (+7)

Int 10(+6)

Car 17 (+9)

TTICAS

DO FANTASMA

LAMURIANTE

O fantasma lamuriante emprega sua capacidade de alternncia


para emergir do piso ou de uma parede prxima, surpreendendo seus inimigos. Ele usa seu arito aterrorizante contra todos os
adversrios exceto aquele que est determinado a matar. Contra
esse alvo escolhido, ele utiliza semblante da morte e toque espiritual.
Quando atacado por mltiplos inimigos, o fantasma recua para
alm do alcance at que seu8rito aterrorizante recarregue.

Fantasma Atormentador
Humanoide

Imunidades

doenas, venenoso;

Resistncias

incorpreo

Encontro de Nvel 4 (875 XP)


. 4 fantasmas combatentes (soldado de nivel 4)
. 1 espectro (espreitador de nivel 4)

voo 6 (pairar); alternncia

CDToque Espiritual (padro; sem limite)" Necrtico


+24 vs. Reflexos; 2d8+9 de dano necrtico.
+ Possesso Fantasmagrica
(padro; recarrega ~ IUJ)" Encanto
Contra um humanoide vivo; +24 vs. Vontade; o fantasma atormentador ingressa no espao do alvo e removido da matriz de combate e o alvo fica dominado (TR encerra). O fantasma atormentador
s
pode usar este poder contra uma criatura por vez. Quando o alvo
no estiver mais dominado, ou quando o fantasma resolve encerrar
sua possesso fantasma8rica
num quadrado

<..Exploso

(usando uma ao livre), ele reaparece

sua escolha,

adjacente

5; contra inimigos; +24 vs. Vontade;

dano necrtico, o alvo empurrado


imobilizado (TR encerra ambos).

~z.Terreno

Fantasmagrico

5 quadrados

1d8+9

e fica pasmo

de
e

(padro; sem limite) . Zona

Exploso de rea 1 a at 10 quadrados;

a rea subitamente

se enche

de luzes fantasmagricas, traos de uma nvoa necrtica e os sussurros tnues dos mortos. A rea dentro da zona considerada como terreno acidentado, com escurido leve. Qualquer criatura que ingressar
ou terminar seu turno dentro da zona fica imobilizada (TR encerra). A
zona persiste at o final do encontro ou por 5 minutos.
Ajuste Espectral (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite)
O fantasma

atormentador

Tendncia Maligno
Percias Furtividade

ajusta 3 quadrados.
Idiomas

Comum

+ 24

For11 (+10)

Des28(+19)

Sab 14(+12)

Con20(+15)

Int12

Car 25 (+17)

(+11)

Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)


. 2 assombraes da armadilha (espreitador de nvel 8)
. 2 crnios flamejantes (artilheiro de nvel 8)
. 1 armadilha jato de chamas (armadilha detonador nvel 8)
As estatsticas para a armadilha jato de chamas so apresentadas
no Guia do Mestre.

ao alvo.

de Terror (padro; recarrega ~ IUJ). Medo, Necrtico

Exploso contgua

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 20: Um fantasma se recorda de pelo menos uma parte de
sua vida anterior, mas sua personalidade pode ser alterada pela
morte e sua manifestao como um esprito morto-vivo.
CD 25: Alguns fantasmas so inexoravelmente vinculados ao
mundo, ressurgindo com todas as foras algwlS dias aps serem
"destrudos". Esses fantasmas so mais propensos a conversar
com individuos dispostos a ajud-Ios, j que completar sua ltima misso a nica forma de descansarem. Esse propsito pode
ser qualquer coisa, desde encontrar um item perdido at enterrar
seus restos mortais ou descobrir a identidade do seu assassino.

Um fantasma pode ter motivaes to variadas e complexas


quanto s de um humanoide vivo. Ele pode trabalhar em conjunto com, ou servir a, qualquer criatura que o ajude a alcanar
seus desejos.

3.200 XP

Iniciativa + 19
Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
PV 152; Sangrando 76
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 34, Vontade 32
Deslocamento

CONHECIMENTO SOBRE
OS FANTASMAS

GRUPOS DE ENCONTRO

Controlador de Nvel 21

sombrio (Mdio - Morto-vivo)

O fantasma atormentador utiliza sua capacidade de alternncia


para surpreender os inimigos, emergindo do piso ou de uma
parede prxima. Ele emprega possesso jantasmaBrica imediatamente e fora a criatura dominada a atacar seus aliados. Quando
a possesso termina, o fantasma usa terreno jantasmaBrico para
bloquear rotas de fuga e pode at mesmo se cercar com esse terreno para desencorajar ataques enquanto recarrega o poder possesso jantasmaBrica.
Quando os inimigos se aproximam demais,
ele emprega exploso de terror para afast-Ios.

Encontro de Nvel 22 (21.200 XP)


. 2 fantasmas atormentadores (controlador de nvel 21)
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
. 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)

'--'--'--'-'--'---

.--.--_.--.--

. FERA DE MAGMA

-J

ARREMESSADOR

<:

DE MAGMA

:2:

ESTEELEMENTAL
LANA
BOLAS
DEMAGMA
DERRETIDO
sobre os inimigos
antes de se aproximar para deliciar-se com a carne carbonizada.
As FERASDE MAGMASOELEMENTAIS
GNEOSdas profundezas do
Caos Elemental. Eles muitas vezes chegam ao mundo material
por meio de fendas planares ou vrtices elementais em locais de
intensa atividade vulcnica.

Arremessador de Magma
Humanoide
Iniciativa

elemental
+8

Artilheiro de Nvel 4

(Mdio - Fogo. Terra)

Sentidos

Percepo

PV 41; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 17, Vontade

CONHECIMENTO SOBRE
AS FERAS DE MAGMA

CDPancada (padro; sem limite)


+8 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

CD 15: As feras de magma so seres elementais originais


do Caos Elemental. Atualmente, muitas vivem no mundo natural, tendo atravessado
no Subterrneo.

por regies vulcnicas na superficie

CD 20: Os brutos de magma e os arremessadores de magma


so mais espertos que a maioria das feras de magma e s vezes
podem ser subornados com ofertas de alimento. Eles servem a
qualquer um que lhes prometa refeies interessantes e podem intimidar feras de magma menores para que elas lutem ao seu lado.
CD 25: Os humanoides mortos por feras de magma geralmente so totalmente devorados - incluindo seu equipamento.
Se tiverem tempo, as feras de magma destroem at mesmo o ao
de armas e armaduras.

ESTACRIATURA
SEDISFARACOMOUMAROCHAVULCNICA
at estar
pronta para atacar. Ela ento se lana sobre a presa e a imobiliza excretando lava viscosa de suas garras ao redor das pernas da vtima.
Em seguida ela queima e espanca seu prisioneiro at a morte.

Garra de Magma
Iniciativa

+3

Bruto de Nvel 4
(Mdio - Fogo. Terra)

Sentidos

Percepo

Imunidades

petrificao; Resistncias

175 XP

+7

PV 64; Sangrando 32
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade

13

10 vs. flamejante; Vulnerabilidades

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)


Deslocamento
4

";>y

Bola de Magma (padro; sem limite) Flamejante


1 5; + 7 vs. Reflexos; 1 d6+6 de dano flamejante.

distncia

As criaturas adjacentes

Fracasso:

ao alvo sofrem 1 d6 de dano flamejante.

Tendncia Imparcial
Percias Tolerncia + 7

Idiomas

Primordial

For 18 (+6)

Des 22 (+8)

Sab 14(+4)

Con 11 (+2)

Int 5 (-1)

Car 8 (+1)

TTICAS DO ARREMESSADOR DE MAGMA


O arremessador de magma expeli lava em um de seus braos
cncavos e lana contra os inimigos ao seu alcance, bombardeando-os at a morte. Quando um adversrio se aproxima, o
arremessador de magma cessa os ataques distncia e passa a
desferir pancadas.

ANDARILHO DE MAGMA

Andarilho de Magma
Animal mgico elemental
Iniciativa

+ 12

13

10 vs. flamejante; Vulnerabilidades

contnuo

e fica

Primordial

For 18 (+6)

Des 12 (+3)

Sab 11 (+2)

Int2(-2)

Car 6 (+0)

Percepo

500 XP

+7

PV 105; Sangrando 52
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade
petrificao; Resistncias

19

1 O vs. flamejante; Vulnerabilidades

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)


Deslocamento
6, escalar 6

+ Incendiar

imobilizado (TR encerra ambos).

Con14(+4)

Sentidos

CDMordida (padro; sem limite) Flamejante


Alcance 2; + 15 vs. CA; 1 d6+5 de dano e 5 de dano flamejante
tnuo (TR encerra).

CDGarra (padro; sem limite) Flamejante


+ 7 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano flamejante.
+ Esguichar lava (padro; sem limite) Flamejante
+5 vs. Reflexos; o alvo sofre 5 de dano flamejante

Guerrilheiro de Nvel 10
(Grande - Fogo, Terra)

Calor Escaldante (Flamejante) aura 2; qualquer inimigo que comear


seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.

Imunidades

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)


Deslocamento
4 (8 quando realizar uma investida)

Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Furtividade +8, Tolerncia +9

petrificao; Resistncias

OS ANDARILHOS
DE MAGMAso PREDADORES
IMPIEDOSOS,
dispostos a perseguir suas vtimas por quilmetros, desgastando-as com
sua persistncia.

GARRA DE MAGMA

Animal mgico elemental

Imunidades

175 XP

+4

As feras de magma podem sobreviver alimentando-se de diversos minrios e de argila, bem como de pequenas criaturas
elementais, mas preferem caar seres orgnicos, pois apreciam o
sabor da carne queimada.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

TTICAS DO GARRA DE MAGMA


O garra de magma utiliza sua furtividade natural para se disfarar como um afloramento de rocha vulcnica at que um alvo
se aproxime o suficiente para que ele realize uma investida. Em
seguida ele usa o poder eSBuichar lava para aprisionar seu adversrio em lava viscosa enquanto desfere ataques com as garras.

~
:2:
l.lJ

o Campo

de Batalha

(livre, quando

con-

obtm sucesso com

sua mordida; recarrega IZI~ l8JiUJ)


O andarilho de magma realiza uma investida contra outro alvo a at
6 quadrados
Mobilidade

de distncia e desfere uma mordida.

Ardente.

Flamejante

Qualquer criatura que desferir um ataque de oportunidade

contra o an-

darilho de magma sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).


Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
Percias Tolerncia + 13
For 16 (+8)

Des21

Con17(+8)

Int2(+1)

(+10)

Sab 14 (+7)
Car 1 q (+5)

~
l.lJ

l.l.

R$p~l\Rt
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) andarilho de ma8ma, bruto de ma8ma, 8arra de ma8ma e arremessador de maBma

TTICAS DO ANDARILHO DE MAGMA

T TlCAS DO BRUTO DE MAGMA

OS andarilhos de magma se lanam de um inimigo para o outro,


indiferentes aos ataques de oportunidade (sua mobilidade ardente
torna perigoso atac-Ias). Eles tentam incendiar o maior nmero
de alvos possvel mordendo um alvo diferente por rodada e usando incendiar o campo de batalha sempre que possvel.

OS brutos de magma utilizam suas pancadas para esmagar e queimar tudo em seu caminho. Eles normalmente se voltam contra o

BRUTO DE MAGMA
so ELEMENTAIS GENIOSOS, facilmente seduzidos ou intimidados por elementais mais poderosos a servi-Ias.
Deixados por conta prpria, eles normalmente se tornam carniceiros solitrios que vagam pelo Caos Elemental ou por outras
regies gneas no mundo natural.

OS BRUTOS DE MAGMA

Bruto de Magma
Humanoide
Iniciativa

elemental
+9

GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos mistos de feras de magma so comuns e todas podem ser
atraidas para lutar por monstros do fogo mais poderosos, como
salamandras, arcontes do fogo ou mesmo gigantes do fogo.
Encontro de NveIS (1.100 XP)
. 2 garras de magma (bruto de nvel 4)
. 2 arremessadores de magma (artilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos de fogo (guerrilheiro de Ivel S)

Bruto de Nvel 13
(Grande - Fogo, Terra)

Sentidos

Percepo

petrificao; Resistncias

800 XP

+7

PV 1 56; Sangrando 78
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade
Imunidades

inimigo que mais lhes causou dano na rodada anterior.

21

20 vs. flamejante; Vulnerabilidades

congelante (fica lento at o final do seu prximo turno)


Deslocamento
4
(DPancada
(padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d8+6 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
Idiomas Primordial
Tendncia Imparcial
Percias Tolerncia + 14
For 22 (+ 12)

Des 16 (+9)

Sab 13 (+7)

Con16(+9)

Int5(+3)

Car 8 (+5)

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


. 3 brutos de magma (bruto de Ivel 13)
. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de Ivel13)

.-.-_.--.-._-._-.---,--._-~,--.---< ~
FERA DESLOCADORA

Fera Deslocadora
Lder da Matilha

-l

Fera Deslocadora

Guerrilheiro de Nvel 9

(DTentculos (padro; sem limite)


Alcance 2; +13 vs. CA; 1d6+4 de dano.
+ Mordida (padro; sem limite)
+13 vs. CA; 1d1 0+4 de dano.
+ Fria da Fera (padro; sem limite)
Requer vantagem de combate; a fera deslocadora desfere dois ataques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo.
Deslocamento. Iluso
Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera deslocadora tm 50% de chance de fracasso. O efeito se encerra quando a
criatura atingida por um ataque, mas recarrega assim que ela se
desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno. Sucessos decisivos
ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de ajuste).
Tticas de Ajuste (livre,quando no atingida por um ataque devido
sua habilidade deslocamento; sem limite)
A fera deslocadora ajusta 1 quadrado.
Alcance Ameaador
A fera deslocadora pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +14
Sab 17 (+7)
For 18 (+8)
Des 20 (+9)
Car 10(+4)
Con 17 (+7)
Int4(+1)

TTICAS DA FERA DESLOCADORA


A fera deslocadora demonstra grande astcia em combate, disparando entre os defensores para atacar os alvos mais fceis e
procurando obter vantagem de combate flanqueando os oponentes com a ajuda de um aliado. Se seu deslocamento for anulado,
ela se desloca para recarreg-lo, arriscando sofrer um ataque de
oportunidade se necessrio.

Cl

Animal mgico ferico (Enorme)


1.600 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +1 5; viso na penumbra
PV 258; Sangrando 124
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 24; veja tambm deslocamento
Testes de Resistncia +2

A FERA DESLOCADORA PROTEGIDA POR UMA ILUSO que dificulta


determinar sua verdadeira localizao. Embora sejam nativas da
Agrestia das Fadas, elas tambm residem em florestas densas e
cavernas escuras do mundo natural.

Animal mgico ferico (Grande)


400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +1 2; viso na penumbra
PV 97; Sangrando 48
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 20; vejatambm deslocamento
Deslocamento 1 2

Guerrilheiro de
Elite de Nvel 13

l
I

u
9
<:(

LI")

w.J

Cl

Deslocamento 12; veja tambm travessia lpida


Pontos de Ao 1
(DTentculos (padro; sem limite)
Alcance 3; +18 vs. CA;2d6+ 7 de dano.

w.J

u.

+ MordJ(fa (pdEo;sem limite)


+18 vs. CA; 3d6+ 7 de dano.
+ Fria da Fera (p.adro;sem limite)
Requer vantagem de combate; a fera deslocadora lderda matilha desfere dois ataques com os tentculos e uma mordida contra o mesmo alvo.
Deslocamento.
Iluso

Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera deslocadora lder da matilha tm 50% de chance de fracasso. O efeito se

encerra quando a criatura atingida por um ataque, mas recarrega


assim que ela se desloca 2 ou mais quadrados durante seu turno.
Sucessos decisivos ignoram o deslocamento (veja tambm tticas de
ajuste superiores).
Travessia lpida
A fera deslocadora lder da matilha ignora terreno acidentado e penalidades no deslocamento por espremer-se.

I.Tticas
Ajuste
Superiores
quando nosem
atingida
que de
devido
sua
habilidade(livre,
deslocamento;
limite) por um ata'
A fera deslocadora lder da matilha realiza um ataque bsico corpo
a corpo e ajusta 1 quadrado.
1
Alcance Ameaador
A fera deslocadora lder da matilha pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +17
Sab18(+10)
For 24 (+13)
Des 23 (+12)
Car 12 (+7)
Con 17 \+9)
Int 10(+6)

TTICAS DO LDER DA MATILHA


Um lder da matilha embosca suas presas em terreno acidentado,
onde consiga usar travessia lpida e tirar proveito do seu alcance.
Ele tira proveito de sua velocidade e do deslocamento para manobrar pelo campo de batalha em segurana.

CONHECIMENTO SOBRE AS
FERAS DESLOCADORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: As feras deslocadoras podem ser treinadas como animais de ataque ou de guarda, mas so propensas a se voltarem
contra seus treinadores.

GRUPOS DE ENCONTRO
Humanoides, especialmente fadas malignas e oni, s vezes criam
feras deslocadoras como animais de estimao.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro de elite de
nvel 13)
+ 2 feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9)
1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)

_.

,-._._.-.-.-.. -----'._.-.-..
FERA MURMURANTE
UMA

FERA MURMURANTE

UMA CRIATURA

..

'-"

-:;
GOSMENTA

coberta de

olhos e bocas. Ela tem pouco propsito seno espalhar a loucura e a morte, proferindo versos sem sentido, mas profundamente perturbadores.

Abocanhador Murmurante

Controlador de Nvel 10

Animal mgico aberrante (Mdio)


500 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +4; viso 360, viso no escuro
Solo Distorcido aura 3; os inimigos consideram a rea dentro da aura
como terreno acidentado.
PV 110; Sangrando 55
CA 22; Fortitude 23, Reflexos 16, Vontade 19
Deslocamento 5, natao 5
C)Mordida (padro; sem limite) .cido
+15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (IR encerra).
, ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qualo
quer outra ao; sem limite) Psquico
Explosocontgua 5;criaturassurdas so imunes;+12 vs.Vontade;o alvo
fica pasmo at o finaldo prximoturno do abocanhador murmurante.
, ..Banquete Murmurante (padro; recarrega iDJ) cido
Exploso contgua 5; bocas sobrenaturais aparecem e mordem as
criaturas pasmas dentro da rea; +15 vs. CA;1d6+6 de dano e 5 de
dano cido contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 8 (+4)
For19(+9)
Des14(+7)
Car 18 (+9)
Con 22 (+11)
Int4(+2)

TTICAS DO ABOCANHADOR
MURMURANTE
As criaturas que tentam se aproximar do abocanhador murmurante so atrasadas por sua aura solo distorcido. Durante o primeiro
turno do combate, ele usa o poder murmurar para deixar os inimigos pasmos, seguido por banquete murmurante para fazer com que
bocas surjam e mordam os oponentes. Ele continua murmurando a cada rodada, mordendo o alvo mais prximo at que o poder
banquete murmurante recarregue.

Abominao Murmurante

Controlador de Nvel 18

Animal mgico aberrante (Mdio)

2.000 XP

Iniciativa +13
Sentidos Percepo+13; viso 360, viso no escuro
Vocalizaes Sobrenaturais aura 5; qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 168; Sangrando 84
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 30
Deslocamento 6, voo 4 (pairar; altitude mxima 1)
C)Tentculos (padro; sem limite) Psquico
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+5 de dano e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra).
, ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qual"
quer outra ao; sem limite) Psquico
Explosocontgua 5;criaturassurdasso imunes;+20 vs.Vontade;o alvo
fica pasmo at o final do prximoturno da abominao murmurante. ,
;Y Olho do Desespero (padro; recarrega r::;] IUJ)
Psquico
distncia 10; +20 vs. Vontade; 3d8+4 de dano psquico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
Vantagem de Combate
A abominao murmurante causa 2d6 de dano psquico adicional
nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra
o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 20 (+14)
Des18 (+13)
Sab19(+13)
Car 12 (+10)
Con 16 (+12)
Int 11 (+9)
181

TTICAS DA ABOMINAO
MURMURANTE
Esta fera emprega o poder murmurar a cada rodada, tentando
incomodar seus inimigos distantes com a aura vocalizaes sobrenaturais. Ela emprega olho do desespero contra um inimigo pasmo
para receber os beneficios da vantagem de combate. No combate corpo a corpo, ele emprega seus tentculos para atacar os
oponentes pasmos, novamente, beneficiando-se da vantagem de
combate.

(Da esquerda para a direita) abocanhador murmurante e abominao murmurante

Orbe Murmurante

Controlador Solitrio de Nvel 27

Animal mgico aberrante


Iniciativa + 22

(Enorme)

55.000

XP

Sentidos Percepo + 20; viso 360, viso no escuro

Olhos Implacveis aura 5; no comeo do turno de qualquer inimigo


que estiver dentro da aura e na linha de viso do orbe murmurante,
ele usa um raio ptico aleatrio

contra a criatura.

PV 1.230; Sangrando 615


CA 41 ; Fortitude 33, Reflexos 39, Vontade
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento

40

voa 8 (pairar)

Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite)
+ 30 vs. CA; 4d6+ 10 de dano e a boca se separa do corpo da criatura e desfere uma nova mordida contra o alvo uma vez por rodada no
comeo do turno do orbe murmurante.
Se fracassar, a boca cai no
cho e se desfaz numa carne morta e acinzentada.

<~Murmurar

(livre, uma vez durante

seu turno antes de realizar qual-

quer outra ao; sem limite) Psquico


Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +29 vs. Vontade;
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do orbe murmurante.

:r Raios

pticos

(padro; sem limite) veja texto

O orbe murmurante pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos da lista abaixo ou determinados aleatoriamente).
Cada raio
deve visar uma criatura diferente.

Os ataques com raios pticos no

provocam ataques de oportunidade.


l-Raio lacerador de Mentes (Psquico): distncia 10; +30 vs. Vontade; 2d8+ 12 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
2-Raio Devorador de Carne (Necrtico): distncia 10; +30 vs.
Fortitude; 2d8+ 12 de dano necrtico e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra).
3-Raio de Toro dos Ossos: distncia
2d8+ 12 de dano e o alvo fica enfraquecido

10; +30 vs. Fortitude;


(TR encerra).

4-Raio Sorvedor de Sangue: distncia 10; +30


2d8+ 12 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
5-Raio Repulsor

(Psquico, Teleporte):

distncia

vs. Reflexos;

10; + 30 vs. Re-

flexos; o alvo transportado ao Reino Distante por alguns instantes,


ressurgindo no mesmo espao (ou, se este estiver ocupado, no espao
desocupado

mais prximo) no final do prximo turno do orbe mur-

murante. Ao retornar, o alvo sofre 2d8+ 12 de dano psquico e -5 de


penalidade nos testes de resistncia at o final do encontro.
6-Raio Devorador de Almas (Necrtico): distncia 10; +30 vs.
Vontade; o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: o
alvo fica imobilizado em vez de lento (TR encerra). Fracasso no se-

CD 20: Na maior parte do tempo, as feras murmurantes s


falam coisas sem sentido. Ocasionalmente, eles falam uma palavra ou frase inteligvel, geralmente misturada com seu murmurar
insano. Essa palavra ou frase pode ser wna pista ou um aviso, ou
apenas algo sem qualquer importncia.
CD 25: Os orbes murmurantes so habitantes do Reino Distante que vagam pelos planos e por espaos intermerurios, consuJIndo criaturas vivas. Embora paream insanos, eles tm lUna inteligncia perversa e perseguem seus prprios objetivos secretos.

Bunda TR: o alvo morre.


Idiomas

Tendncia Imparcial
For 27 (+21)

Des 28 (+22)

Sab 15 (+ 15)

Con 22 (+19)

Int17(+16)

Car31

(+23)

TTICAS DO ORBE MURMURANTE


O orbe murmurante se mantm distncia, atacando os iniJIgos
com seus raios rticos enquanto murmura a cada rodada, usando
uma ao livre. Ele emprega seus pontos de ao para realizar
ataques adicionais com seus raios pticos. Se for forado ao combate corpo a corpo, ele ataca mordendo, separando suas bocas e
recuando enquanto elas continuam a morder os adversrios.

CONHECIMENTO SOBRE AS
FERAS MURMURANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: As feras murmurantes
surgem espontaneamente
quando uma criatura, especialmente seres inteligentes, morre
num lugar tocado pelo Reino Distante.

GRUPOS DE ENCONTRO
As feras murmurantes mais prirrtivas vivem entre outras aberraes. Eles so espertos o suficiente para se associarem com outras
criaturas quando isso se mostra vantajoso. O orbe murmurante
viaja sozinho, embora acontecimentos e criaturas estranhas possam servir como pressgios de sua chegada.
Encontro de Nvel 10 (2.900 XP)
+ 2 abocanhadores murmurantes (controlador de nvel 10)
1 corrompido vidente (artilheiro de nvel 11)
+ 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
+ 1 chuul (soldado de nvel 10)
Encontro

de Nvel 18 (10.050

XP)

+ 1 aboJInao murmurante (controlador de nvel


+ 2 grgulas nabassu (espreitador de nvel 18)
+ 1 abolete aoitador (bruto de nvel 17)
+ 7 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)

18)

.-.-._.-._.-.-._._-.-._.-.-.---< .
FERAL
DESCENDENTES

~
DE HUMANOS

E LICANTROPOS,

OS

ferais se asseme-

lham aos humanos, mas possuem traos animalescos. Alguns so


bandidos cruis e agressivos, enquanto outros se tornam heris.

CONHECIMENTO
SOBRE OS FERAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os ferais so muitas vezes chamados de "licanos" por


serem descendentes de licantropos. Eles valorizam sua autossuficincia, suas capacidades fisicas e a liberdade. Eles so espiritualmente atrados para as divindades da natureza, da lua e do
poder primordial.

Dente-Alongado Caador

Soldado de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio), feral

250 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 71 ; Sangrando 35
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento 5
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+12 vs. CA; 1d8+5 de daii e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do dente-alongado caador.
+ Cortar o Tendo (padro; encontro) . Arma
O dente-alongado caador desfere um ataque com sua espada longa.
Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo.Ataque Secundrio: +9 vs. Reflexos;o alvofica lento (TRencerra).
Seguir a Presa (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajusta:
sem limite)
O dente-alongado caador ajusta na direo do inimigo em questo.
Mutao do Dente-Alongado (mnima, somente enquanto estiver saw
grando; encontro) . Cura
At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o dente-alongado
caador recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Alm disso, ele
adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Atletismo +14, Natureza +9. Tolerncia +11
For 20 (+8)
Des 14 (+5)
Sab 13 (+4)
Con 15(+5)
Int 10(+3)
Car 9 (+2)
Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa

TTICAS DO DENrr-ALONGADO

CAADOR

O dente-alongado caador se concentra em um inimigo por vez.


Se este inimigo se afasta, ele emprega seBuir a presa para se manter prximo. Contra adversrios com grande capacidade de manobra, o dente-alongado caador utiliza cortar o tendo.

Garra-Navalha Perseguidor

Guerrilheiro de Nvel 7

Humanoide natural (Mdio),feral


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 79; Sangrando 39
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 18; veja tambm mutao
do Barra-navalha

Deslocamento 6; veja tambm mutao do Barra-navalha


(DEspada Curta (padro; sem limite)" Arma
+13 vs. CA; 1d6+4 de dano; veja tambm escaramua.
+ Resposta com Espada Curta (livre, quando sofre Um ataque de
oportunidade; sem limite) . Arma
O garra-navalha perseguidor desfere um ataque com sua espada
curta contra o inimigo em questo.
Escaramua +ld6
Se, no seu turno, o garra-navalha perseguidor encerrar seu deslocamento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de
origem, ele causa 1d6 de dano adicional nos seus ataques corpo a
corpo at o comeo do seu prximo turno.
Mutao do Garra-Navalha (mnima, somente enquanto estiver san
grando; encontro)
At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o garra-navalha
perseguidor recebe +2 de deslocamento e +1 de bnus na CA e na
defesa de Reflexos.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +12, Furtividade +12, Manha +8
For18 (+7)
Des14(+5)
Sab13 (+4)
Con 15(+5)
Int 12 (+4)
Car 11 (+3)
Equipamento corselete de couro, espada curta

TTICAS DO GARRA-NAVALHA
PERSEGUIDOR
O garra-navalha perseguidor prefere uma luta gil, estilo bater e
correr, e no se importa em provocar ataques de oportunidade
para usar sua resposta com espada curta.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ferais civilizados podem ser encontrados vivendo entre humanos e outras criaturas humanoides. Os ferais selvagens vagam
pelo mato na companhia de animais, fadas e licantropos.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
. 1 lobisomem (bruto de nvel 8)
. 2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)

-_.-.__ ._-.--._-.-.---. __ ._-_._-.~


. FO'MOR1ANO

"'"

TTICAS DO FOMORIANO COMBATENTE

-J

O fomoriano combatente usa seu olho mali8no para imobilizar um


inimigo e em seguida o golpeia com sua maa. Ele gasta seu ponto de ao para realizar um segundo ataque corpo a corpo contra
a mesma criatura se ela ainda estiver viva. Nas rodadas seguintes,
o fomoriano combatente continua atacando um inimigo de cada
vez com seu olho mali8no antes de se aproximar para o abate.

OS FOMORIANOS
sOUMARAAANTIGAE MALFICA
nativa do Subterrneo da Agrestia das Fadas. Eles vivem em cavernas de tamanho inacreditvel e estranha beleza. Cristais luminosos e fungos
bioluminescentes iluminam esses sales, de onde os fomorianos
presidem cortes fericas sinistras como monarcas.
Um fomoriano um gigante feio e disforme com pele cinzaarroxeada. Suas deformidades incIuem uma corcunda e membros
tortos. A calvcie comum, mesmo entre as mulheres. Um dos
olhos de um fomoriano maior e mais ameaador que o outro. Ao
contrrio de sua contraparte, esse "olho maligno" tem a ris fendida e uma colorao bizarra que varia de indivduo para indivduo.
Apesar de seu aspecto repulsivo, os fomorianos usam ferramentas e armas muito ornamentadas. Suas roupas, que consistem
em saias e tabardos folgados, tambm de qualidade superior.

Fomoriano Verdugo
Humanoide

Deslocamento

Fomoriano Combatente
Humanoide
Iniciativa

Soldado de Elite de Nvel 17

ferico (Enorme - Gigante)


+ 12

Sentidos

3.200 XP

Percepo

+ 13; viso da verdade

PV 331; Sangrando 166


CA 34; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

(])Mangual
(padro; sem limite) + Arma
Alcance 3; + 24 vs. CA; 2d6+ 7 de dano; veja tambm inimigo estudado.

::r Olho Maligno (mnima; sem limite)


distncia

(])Maa (padro; sem limite) + Arma


Alcance 3; +22 vS. CA; 1 d12+ 10 de dano; veja tambm
de crnios.

triturador

::r Olho Maligno (mnima; sem limite)


5; +20 vs. Vontade; o alvo fica imobilizado
se o fomoriano

(TR encerra).

usar seu olho ma-

ligno sobre outra criatura.


Triturador de Crnios
O fomoriano

combatente

causa 2d10

de dano adicional

ques corpo a corpo realizados contra criaturas


Tendncia

Maligno

Percias Intimidao
For 30 (+18)
Con 22 (+14)
Equipamento

Idiomas
+17
Des15(+10)
Int 11 (+8)

gibo de peles, maa

5; +22 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+5

de dano sempre

que causar dano ao fomoriano verdugo. Se o verdugo usar este poder contra outro alvo, o alvo anterior no mais afetado.

::r Canalizar

a Dor (padro; sem limite)

distncia

8; + 22 vs. Vontade; 4d6+5

de dano; veja tambm

inimi-

go estudado.
, ..Vises Dolorosas (mnima; encontro),.
Exploso contgua 4; +22 vS. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encer-

ra); veja tambm

inimigo estudado.

Inimigo Estudado
O fomoriano

verdugo

contra criaturas
Tendncia Maligno
Percias Intimidao
For24(+16)
Con 21 (+14)
Equipamento

recebe +2 de bnus nas jogadas

de ataque

afetadas por seu olho maligno.


Idiomas
+ 19
Des 9 (+8)
Int 12 (+10)

lfico
Sab 14 (+11)
Car21

(;t-14)

gibo de peles, mangual

TTICAS DO FOMORIANO VERDUGO


O fomoriano verdugo fica na periferia do campo de batalha, confiando na proteo de seus aliados. Ele usa olho mali8no contra o
oponente com mais chances de atac-Io. Em seguida ele emprega
canalizar a dor rodada aps rodada, gastando um ponto de ao
para usar o poder duas vezes quando o inimigo estiver sangrando. Se os oponentes se aproximarem demais, a criatura aciona o
poder vises dolorosas.

GRUPOS DE ENCONTRO

O alvo recupera seus movimentos

32

Pontos de Ao 1

distncia

Pontos de Ao 1

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

mesmo superficie, onde eles guerreiam contra as cortes eladrin.


CD 30: Emergindo na Agrestia das Fadas como um reflexo
maligno dos poderosos tits, os fomorianos se consideram como
os seres mais importantes do universo. H rumores de que os
poderes do olho mali8no estejam conectados a Gruumsh - talvez
"uma bno do deus caolho para que os fomorianos pudessem
trazer sofrimento aos filhos de Corellon". Contudo, os fomorianos no veneram nenhuma divindade.

4.800 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo + 16; viso da verdade
PV 362; Sangrando 181
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 29, Vontade 33
Testes de Resistncia +2

CONHECIMENTO SOBRE
OS FOMORIANOS
CD 20: Dos depsitos de calcrio do Subterrneo daAgre~tia
das Fadas, os cicIopes esculpem edificaes similares a castelos.
No interior dessas grandes estruturas residem seus mestres fomorianos. Os fomorianos so criaturas preguiosas e por isso a maioria dos objetos que eles utilizam produzida pelos cicIopes.
CD 25: A soberania dos fomorianos incontestada em seus
reinos subterrneos. Muitas vezes sua influncia se estende at

Controlador de Elite de Nvel 19

ferico (Enorme - Gigante)

imobilizadas.

lfico
Sab 10(+8)
Car18

(+12)

nos ata'

Alm de fadas malignas e emissrios drow, uma fortaleza fomoriana pode conter criaturas naturais capturadas ou criadas como
serviais.
Encontro de Nvel 19 (13.800 PO)
+ 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvel 17)
+ 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvel 19)
+ 1 cicIope tecelo da batalha (guerrilheiro de nvel 17)
+ 3 cicIopes lenheiros (soldado de nvel 16)

oz
<l:
i:2

O
~

,--._-.-_.--.-.-._-.-.---._-.--_._-.~
FORJADO BLICO

_.J

Forjado
Blico Soldado
Humanoide natural (Mdio - Construto
Iniciativa

OS FOUJADOSBLICOSSO UMA RAA DE CONSTRUTOSMGICOScriados para a guerra

e dotados

de inteligncia.

+6

Sentidos

CONHECIMENTO SOBRE
OS FORJADOS BLICOS
Um personagem
sabe as seguintes informaes
Arcarusmo
ou Natureza bem-sucedido.

CD 15:
se reproduzir.

Os forjados

blicos

so assexuados

Eles so produzidos

madas forjas de criao


um ritual elaborado.

com um teste de

em fbricas

e adquirem

inteligncia

mgicas
por meio

de
chade

so construdos

lado que os criou. Em pocas


e mercenrios,

trabalhando

para

a guerra,

de paz, eles servem


para qualquer

criatura

Tticas do Campo de Batalha

4 (875

. 1 forjado

blico capito

. 1 forjado

blico

. 3 humanos

soldado

sentinelas

recebe + 1 de bnus nos ataques

corpo a

corpo se um de seus aliados estiver adjacente ao alvo.


Determinao
Blica (mnima, somente enquanto estiver sangrando;
encontro)
Qualquer

uma

Percias Intimidao
For 18 (+6)
lutando

pelo

como guardas

Idiomas Comum

+7, Tolerncia +8
Des 14 (+4)

Con16(+5)

Sab 12 (+3)

Int10(+2)

Equipamento

armadura

Car10(+2)

de placas, escudo pesado, espada longa

que comparOs forjados

de Nvel

tticas da campo

TTICAS DO FORJADO BLICO SoLDADO

tilhe seus ideais e inclinaes.


Encontro

at o final do pr-

ximo turno do forjado blico soldado; veja tambm


de batalha.

O forjado blico soldado recebe 14 pontos de vida temporrios.

GRUPOS DE ENCONTRO
blicos

blica

CDEspada longa (padro; sem limite) . Arma


+9 vs. CA; 1 d8+4 de dano e o alvo fica marcado

Tendncia

Os forjados

+3

O forjado blico soldado


e incapazes

Percepo

PV 56; Sangrando 28; veja tambm determinao


CA 2 O; Fortitude 17, Reflexos 1 5, Vontade 14
Testes de Resistncia + 2 contra dano contnuo
Deslocamento

de Nvel 4
175 XP

Soldado
Vivo)

XP)
(soldado
(soldado

(soldado

de Ivel 6)

blicos

soldados

cooperam

pregando
tticas do campo de batalha
os adversrios
.

uns com os outros,


para

se infiltrar

Forjado
Blico Capito
Soldado
Humanoide natural (Mdio - Construto Vivo)

de Nvel

em-

e derrotar

de nvel 4)
de nvel 3)

Iniciativa + 7
Aura de Comando

6 (Lder)
250 XP

Sentidos Percepo +4
aura 10; os aliados dentro da aura recebem

+ 1 de

bnus de poder nas jogadas de ataque.


PV 72; Sangrando 36; veja tambm determinao
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18
Testes de Resistncia + 2 contra dano contnuo
Deslocamento

blica

CDGlaive (padro; sem limite) . Arma


Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+5 de dano e o alvo fica marcado
o final do prximo turno do forjado
tticas do campa de batalha.
'" Substituio

Ttica (padro; recarrega ~

iZJ 1J) .

O forjado blico capito realiza um ataque


obtiver sucesso, o alvo conduzido

at

blico capito; veja tambm


Arma

bsico corpo a corpo. Se

1 quadrado

e o capito ou um

aliado a at 10 quadrados dele ajusta 1 quadrado.


Tticas do Campo de Batalha
O forjado blico soldado

recebe + 1 de bnus nos ataques

corpo se um de seus aliados estiver adjacente


Determinao
encontro)

Blica (mnima, somente

corpo a

ao alvo.

enquanto

estiver sangrando;

O forjado blico capito recebe 18 pontos de vida temporrios.


Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Intimidao
For 20 (+8)

+ 11, Tolerncia + 11
Des 14(+5)

(on 16 (+6)
Equipamento

Sab 12 (+4)
(ar

Int 10(+3)
armadura

16 (+6)

de placas, glaive

TTICAS DO FORJADO BLICO CAPlT O


O forjado
inimigos
possam

blico

capito

de sua formao
ser exploradas

10 quadrados

emprega

substituio

de combate,

por seus aliados.

deles para que possam

ttica para tirar

os

criando

aberturas

que

Ele tenta

se manter

a at

se beneficiar

de sua aura.

.-. Ftnrtsrb--' -.-. .-._.. _._.-<)

Funesto Ceifador

OS FUNESTOS
SURGEM
ONDEOCORREM
OSGRANDES
CONFLITOS.
Essas
manifestaes horrendas do Pendor das Sombras se alimentam
de pesar e so frequentemente
encarregadas de matar mortais
poderosos que trapacearam a morte.
Os funestos so atraidos aos campos de batalha e normalmente estabelecem seus covis em runas prximas, alimentando-se do
desespero duradouro que recobre a rea. Alguns so agentes da
Rainha de Rapina, enviados para buscar as almas daqueles que
escaparam de suas garras. Estes atormentam suas presas, sussurrando desastres iminentes ou fracassos do passado, sabendo instintivamente os anseios ou arrependimentos de suas vtimas.
A arma de um funesto - se houver - transforma-se em p
quando a criatura morre.
Enxame de Corvos do Desgosto: Os corvos do desgosto so
pssaros negros efmeros com garras afiadas como navalhas. Esses arautos dos funestos bicam os restos dos cadveres deixados

blante desolador

aps grandes batalhas e anunciam a chegada de seus mestres


sombrios com grasnados agourentos e o farfalhar de suas asas.

Funesto Despedaador de Almas

O ceifador gosta de se concentrar em um inimigo por vez, golpeando com sua segadeira. Ele aguarda que a vtima esteja sangrando antes de usar Bolpe da ceifa.

Funesto Senhor da Morte

Deslocamento 10; veja tambm avano do pesar


"1
(i)Garra (padro; sem limite) + Psquico
+30 vs. CA; 2d8+7 de dano mais 2d8 de dano psquico.
+ Adejar e Golpear (padro; recarrega
(j]) + Psquico, Teleporte
O funesto despedaador de almas se teleporta 10 quadrados e desfere
um ataque com as garras com vantagem de combate contra o alvo.
+ Avano do Pesar (padr~o; ensontro) + Psquico
O funesto despedaador de almas se desloca 10 quadrados e desfere trs ataques com as garras contra alvos diferentes em quaisquer
pontos dessa trajetria.
G:;] _(;';]

Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto despedaador de almas sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Vantagem de C0'!1bate
O funesto despedaado r de almas causa 3d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +30, Intuio +27
For 24(+19)
Des 36 (+25)
Sab31 (+22)
Con28(+21)
Int18(+16)
Car22 (+18)

DESPEDAADOR

DE ALMAS

O dilacerador de almas um assassino sorrateiro que persegue sua


presa e gosta de atacar de surpresa. Ele normalmente inicia com
avano do pesar e emprega adljar e Bolpear sempre que possvel.

Espreitador de Nvel 28 (Lder)

Humanoide sombrio (Grande)


13.000 XP
Iniciativa +31
Sentidos Percepo +26; viso no escuro
Sussurros da Lamentao aura 1; qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno.
PV 204; Sangrando 102
CA 42; Fortitude 38, Reflexos 41, Vontade 38
Deslocamento 8, voo 10 (pairar); alternncia
(i)Segadeira Obscura (padro; sem limite) + Arma, Necrtico, Psquico
Alcance 2; +32 vs. CA; 4d1 0+9 de dano necrtico e psquico e o
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do funesto senhor da morte.
Il)+ Necrtico, Psqui~
+ Ceifar e Dispersar (padro; recarrega
co, Teleporte
O funesto senhor da morte desfere um ataque com sua se8adeira
obscura, teleporta 10 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo
do seu prximo turno.
Sembla;!e Desolador + Medo
Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto
senhor da morte sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +32, Intuio +26
For 28 (+23)
Des 36 (+27)
Sab 24(+21)
Con30(+24)
Int24(+21)
Car 30 (+24)
Equipamento robes, segadeira
r;::;] [;:;]

.!

TTICAS DO FUNESTO

Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)


(i)Segadeira do Pesi!r (padro; sem limite) + Arma, Psquico
+32 vs. CA; 4d1 0+8 de dano psquico e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do funesto ceifador.
+ Golpe da Ceifa (padro; recarrega (j]) + Cura, Psquico
Requer segadeira; +32 vs. CA;4d1 0+24 de dano psquico e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do funesto ceifador. Se
o alvo for reduzido a O ponto de vida ou menos por este ataque, o
funesto ceifador recupera 60 pontos de vida.
Sembl'nte Desolador + Medo
Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto
ceifador sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Intimidao +26, Intuio +24
For 26 (+21)
Des 32 (+24)
Sab 22 (+19)
Car 26 (+21)
Con 30 (+23)
Int 18 (+17)
Equipamento robes, segadeira

TTICAS DO FUNESTO enFADOR

Guerrilheiro de Nvel 25

Humanoide sombrio (Mdio)


ZOOO XP
Iniciativa +27
Sentidos Percepo +27; viso no escuro
PV 236; Sangrando 118
CA 39; Fortitude 35, Reflexos 39, Vontade 36; veja tambm semblante desolador

~~~~~~+M~

Soldado de Nvel 27

Humanoide sombrio (Mdio)


11.000 XP
Iniciativa +26
Sentidos Percepo +24; viso no escuro
PV 254; Sangrando 127
CA 41; Fortitude 38, Reflexos 39, Vontade 38; veja tambm sem-

TTICAS DO FUNESTO SENHOR DA MORTE


O senhor da morte prefere tticas de ataque-e-fuga, atravessando as paredes para golpear seus inimigos. Ele emprega ceifar e
dispersar sempre que possvel, golpeando com sua segadeira e se
teleportando para uma posio mais vantajosa.

Enxame de Corvos do Desgosto

Bruto de Nvel 27

Animal sombrio (Mdio - Enxame)


Iniciativa

+ 20

Sentidos

11.000 XP

Percepo

+ 14; viso no escuro

Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de corvos


do desgosto

realiza um ataque

bsico contra qualquer

inimigo que

comear seu turno dentro da aura.


PV 296; Sangrando 148
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 39, Vontade
Resistncias

metade

Vulnerabilidades
Deslocamento

36

do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;


10 a ataques contguos

ou de rea

2, voo 12 (pairar)

(DEnxame de Garras (padro; sem limite) . Necrtico


+ 30 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano mais 1 d8 de dano necrtico.
+ Clera Homicida

(padro,

somente

enquanto

estiver sangrando;

encontro)
a enxame de corvos do desgosto ajusta 6 quadrados, podendo atraves-

sar quadrados ocupados por inimigos. Ele realiza um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer criatura num quadrado

a enxame

em que ingressar.

no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa maneira e

deve encerrar seu deslocamento

num quadrado desocupado.

Tendncia Imparcial
For 20 (+18)

Idiomas Des24(+20)

Sab 12 (+14)

Con16(+16)

Int2(+9)

Car 18 (+17)

TTICAS DO ENXAME
DE CORVOS DO DESGOSTO
Sem um funesto para comandar suas aes, os corvos do desgosto
se comportam de forma similar aos corvos comuns. Eles s se
renem em enxames quando recebem ordens de seus mestres,
atacando seus inimigos sem misericrdia. Quando estiver sangrando, o enxame de corvos do desgosto utiliza clera homicida
para deixar uma trilha de sangue entre seus oponentes.

CONHECIMENTO
SOBRE OS FUNESTOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Embora paream demnios mortos-vivos, os funestos
no so nem uma coisa nem outra. Eles so fragmentos da morte
encarnados, geralmente atraidos para lugares onde um grande
nmero de criaturas morreu, como campos de batalha.
CD 30: Muitos funestos servem Rainha de Rapina e so encarregados de matar mortais poderosos que enganaram a morte. Outros servem entidades que possuem poder sobre a mortalidade.
Os funestos residem em covis sinistros, como fossos repletos de estacas e cavernas midas. Dentro de suas residncias h
vrios nichos contendo trofus macabros e restos de vtimas do
passado. Cada um desses vestgios conta uma histria mais deprimente que o anterior. Vigiando esses covis h hostes de corvos do
desgosto, que se aglomeram em enxames raivosos quando provocados. Esses pssaros tambm seguem seus mestres at campos
de batalhas recentes, entre outros cenrios de massacres, para
devorar os restos de cadveres frescos.
CD 35: Os funestos so a proteo da Rainha de Rapina contra as tramas insondveis dos andarilhos da noite independentes.
Eles tambm se opem aos gigantes da morte - outrora invasores
do Caos Elemental, agora ligados ao Pendor das Sombras - que
agem contra os desejos de sua divindade.
CD 40: Alguns heris entre os shadar-kai, alm de outras criaturas que servem Rainha de Rapina sem hesitar, podem ascender ao
status de funesto. Essa uma das formas pelas quais shadar-kai poderosos podem alcanar a imortalidade que sua raa tanto anseia.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os funestos trabalham bem uns com os outros, formando esquadres para executar suas tarefas. Alm disso, eles podem se aliar a
outras criaturas, se isso lhes ajudar a completar uma misso, contanto que o preo no seja caro demais. Os funestos ceifadores
e despedaadores de almas podem ser encontrados cavalgando
wyverns apavorantes, especialmente quando estiverem acompanhando um senhor da morte.
Encontro de Nvel 26 (50.000 XP)
. 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25)
. 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
. 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
nvel 25)
Encontro de Nvel 27 (55.150 XP)
. 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
. 3 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)

._..

-._.~.-.-.---.-.-.-.
GALEB DUHR

'----':.-.;
->

OS GALEBDUHRS,CRIATURAS
IMPLACVEIS
DE PEDRAVIVAgeralmente servem aos gigantes da colina ou aos tits da terra e sua
natureza igualmente dura e incansvel.

Galeb Duhr Rompe-Cho


Humanoide elemental (Mdio - Terra)

Artilheiro de Nvel 8
350 XP

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 73; Sangrando 36
CA 22; Fortitude 23. Reflexos 18, Vontade 20
Imunidades petrificao, venenoso
Deslocamento 4 (caminhar na terra). escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
+1 3 vs. CA; 1d8+6 de dano.
~~Arremessar Pedra (padro; sem limite)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +13 vs. CA; 1d1 0+6 de
dano. Todos os quadrados dentro da rea se tornam terreno acidentado. O rompe-cho capaz de criar pedras para arremessar se no
houver rochas disponveis.
<..Onda de Choque (padro; recarrega I;::] IUJ)
Exploso contgua 2; +12 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Ano, Gigante
Percias Furtividade +9
Sab 16 (+7)
For 23 (+10)
Des10(+4)
Int 12 (+5)
Con 19 (+8)
Car 12 (+5)

TTlCAS DO GALEB DuHR

ROMPE-CHO

O galeb duhr rompe-cho se disfara como um rochedo at atacar.


Ele inicia o combate usando o poder arremessar pedra para lanar
rochas sobre um grupo de inimigos. Ele mira a dianteira do grupo,
retardando seu avano com a gerao de terreno acidentado. O
rompe-cho continua a arremessar pedras at que os adversrios
se aproximem e nesse momento libera sua onda de choque.

Galeb DuhrConvocadordas Rochas Controladorde Nvel 11


Humanoide elemental (Mdio - Terra)

600 XP

Iniciativa +5.
Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 118; Sangrando 59
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
Imunidades petrificao, venenoso
Deslocamento 4 (caminhar na terra), escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
+16 vs. CA; 2d8+4 de dano.
+ Ataque de Rolamento (padro; sem limite)
O galeb duhr convocador das rochas desloca-se at 4 quadrados e
ataca um alvo adjacente; +14 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
::r Aperto Terroso (padro; sem limite)
Um punho de terra ergue-se para prender um alvo. distncia 10;
+14 vs. Fortitude; o alvofica impedido (TRencerra). O alvo deve estar
em contato direto com o solo ou o ataque fracassa. O convocador das
rochas s pode usar aperto terroso contra uma criatura por vez.
::r Terreno Rochoso (mnima; sem limite)
distncia 10; at 4 quadrados dentro do alcance do poder tornam-se terreno acidentado. Os quadrados no precisam ser adjacentes, mas o terreno afetado deve ser de terra ou rocha.
Tendncia Imparcial
Idiomas Ano, Gigante
Percias Furtividade +10
For 19 (+9)
Des 10(+5)
Sab15(+7)
Con 22 (+11)
Int 13 (+6)
Car 13 (+6)

TTlCAS

DO GALEB DUHR
CONVOCADOR DAS ROCHAS

Como o rompe-cho, o convocador das rochas se disfara como


um rochedo at atacar. Ele usa terreno rochoso a cada turno para limitar a capacidade de ajuste ou fuga do injmigo. Ao mesmo tempo, ele emprega aperto terroso para reter um adversrio ou ataque
de rolamento para derrub-Io.

CONHECIMENTO SOBRE
OS GALEB DUHRS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos
gigantes e dos tits. Muitos destes anes mmca conseguju fugir durante a primeira revoluo, incluindo os galeb duhrs. Contudo. ao
contrrio dos azeres que continuam a servir seus mestres no Caos
Elemental, militos galeb duhrs escaparam de seus mestres brutais
e chegaram ao mundo natural. Por outro lado, outros ainda esto a
servio de seus mestres, os gigantes da colina e tits da terra, tanto
no Caos Elemental quanto no mundo natural.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os galeb duhrs normalmente so vistos com outros de sua raa e
s vezes com grgulas e outros elementais da terra.
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)
. 1galeb duhr convocador das rochas (controlador de Ivelll)
. 4 grgulas (espreitador de Ivel 9)
. 1 bulette (guerrilheiro de elite de nvel 9)

,-_.-.--.--.-._-.--._---.--._-.-.--.-. GRGULA

SEMELHANTE
A UMAGROTESCA
ESTTUA
DEPEDRA,a grgula uma
feroz predadora voadora que adora torturar criaturas mais fracas.
As grgulas chegaram ao mundo h muito tempo, vindas do Caos
Elemental em busca de presas, e estabelecem seus covis no alto
de edificios de pedra ou plataformas em penhascos.

CONHECIMENTO SOBRE
ASGRGULAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As grgulas preferem fazer seus ninhos no alto de
montanhas ou de edificios de pedra; contudo, tambm possvel
encontr-Ias em cavernas nas profundezas. H rituais capazes de
invocar grgulas para servirem como guardis de prises ou outros lugares, ou para perseguirem pessoas ou objetos.

GRUPOS DE ENCONTRO
As grgulas caam em bandos, embora tambm se aliem com
outras criaturas ligadas ao elemento terra, ou com conjuradores
malignos e cultistas demonacos.
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
+ 3 grgulas (espreitador de nvel 9)
+ 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
+ 2 galeb duhrs rompe-cho (artilheiro de nvel 8)

Grgula
Humanoide elemental (Mdio - Terra)

Espreitador de Nvel 9
400 XP

Iniciativa +11
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 19
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque areo de passa8em
(DGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA;2d6+5 de dano.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega quando utiliza
forma de pedra)
A grgula voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo
em qualquer ponto dessa trajetria. Se obtiver sucesso, o alvo fica
derrubado. A grgula no provoca ataques de oportunidade ao se
afastar do alvo.
Forma de Pedra (padro; sem limite)
A grgula se torna uma esttua e adquire resistncia 25 contra todos
os tipos de dano, regenerao 3 e sentido ssmico 1 O. Elaperde todos
os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +12
Sab 17 (+7)
For 21 (+9)
Des17(+7)
Con17(+7)
Int5(+1)
Car 1 7..J(_+;.;7):-_~_-l

TTICAS DA GRGULA
As grgulas permanecem como esttuas at detectarem a presena
de intrusos por meio de seu sentido ssmico. Quando as presas chegam a 10 quadrados de distncia, ela reverte sua forma normal
e realiza ataques areos de passaBem contra os alvos ao seu alcance.
Eventualmente sua impacincia leva a melhor e ela aterrissa para
enfrentar os inimigos no corpo a corpo. Se os inimigos se mostrarem muito fortes, a grgula foge e busca um local seguro para se
abrigar, revertendo sua forma de pedra e regenerando-se.

Grgula Nabassu

Espreitador de Nvel 18

::s

~
Humanoide elemental (Mdio - Terra)
2.000 XP
Iniciativa +20
Sentidos Percepo +17; viso no escuro
~
Olhar Sangueardente (Flamejante) aura 2; qualquer criatura sofrendo '(3
dano contnuo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura
sofre 5 de dano flamejante e fica enfraquecida (at deixar a aura). Se
estiver em forma de pedra, sua aura no funciona.
PV 136; Sangrando 68
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 28
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8
(DGarra (padro; sem limite)
+23 vs. CA; 2d8+7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
+ Mordida Selvagem (padro; recarrega 1311Dl) Cura
+23 vs. CA; 2d6+7 de dano (2d1 0+7 contra um alvo sangrando ou
enfraquecido). Alm disso, a grgula recupera um nmero de pontos de vida igual ao valor do dano causado.
Forma de Pedra (padro; sem limite)
A grgula torna-se uma esttua e adquire resistncia 30 contra todos
os tipos de dano, regenerao 5 e sentido ssmico 1 O. Ela perde todos
os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +21
For 25 (+16)
Des24(+16)
Sab 17 (+12)
Car20(+14)
Int 5 (+6)
Con 22 (+151.

TTICAS DA GRGULA NABASSU


A grgula nabassu se disfara como uma esttua de pedra at que
os oponentes se aproximem, e ento reverte sua forma normal
e ataca com as garras, tentando afetar os inimigos feridos com
seu olhar sanBueardente. Ela emprega mordida selvaBem contra o
primeiro inimigo a sucumbir sua aura e volta a utiliz-Ia quando o poder se recarrega.

._._._._. __ ._.---._.-.-_.-..-.....;::
GARRA SSEA

->

Os GARRASSSEASSOMORTOS-VIVOS
CRIADOSPELAMAGIA,construidos para caar e matar seres vivos. Liches, necrossacerdotes
de Orcus, shadar-kai necromantes e outros indivduos cruis os
empregam como agentes e vigias. Suas garras em forma de espetos se contraem e estendem o tempo todo, s vezes atingindo
instantaneamente
um alcance de 3m ou mais antes de se contrarem lentamente.

Garra ssea

Soldado de Nvel 14

Autmato sombrio (Grande - Morto-vivo)

1000 XP

Iniciativa +15
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 136; Sangrando 68; veja tambm pulso necrtico
CA 30; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano.
oE- Pulso Necrtico (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Cura, Necrtico
Exploso contgua 10; os aliados mortos-vivos dentro da rea da exploso recuperam 10 pontos de vida, enquanto os inimigos sofrem
1 O de dano necrtico.
Oportunista Incansvel
Se obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o garra ssea pode
realizar outro ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Alcance Ameaador
O garra ssea pode realizar ataques de oportunidade contra todos
os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +18, Intimidao +16
For 17 (+10)
Des 23 (+13)
Sab 12 (+8)
Con16(~19)
__ Int10(+7)
Car18 (+l!,L
I

TTICAS DO GARRA SSEA


O garra ssea empala os adversrios com suas garras, aproveitando-se
do seu alcance ameaador para desencorajar a fuga dos inimigos.

CoNHECIMENTO SoBRE
OS GARRAS SSEAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
com um teste de percia bem-sucedido.
Religio CD 20: Os garras sseas so
construtos mortos-vivos inteligentes que
apreciam caar e matar seres vivos.
Arcanismo
CD 25: Um garra
ssea criado atravs de um ritual
macabro que aprisiona uma alma
poderosa e maligna a um amlgama
especialmente preparado de carne e
ossos de mortos-vivos. Os detalhes
deste ritual so um segredo bem
guardado partilhado apenas por alguns poucos liches e necromantes.
Cabalas que desejam possuir esse conhecimento j recorreram diplomacia, roubo e guerras clandestinas para
adquiri-Io.

Religio CD 30: Embora os rumores afirmem que os primeiros garras sseas foram criados por um lich poderoso a servio
de Vecna, a verdade que um concilibulo de bruxas lideradas
por uma poderosa bruxa da noite chamada Grigwartha criou
o primeiro garra ssea h mais de um sculo. Elas inventaram
um ritual que combina a carne e os ossos de ogros com a alma
aprisionada de um oui. Embora os componentes possam variar, o
ritual sempre o mesmo entre os que o conhecem.
Arcanismo
CD 35: Grigwartha oferece seu conhecimento
do ritual de criao dos garras sseas em troca de favores a serem
prestados posteriormente. Dessa forma, ela tem uma vasta rede
de indivduos e criaturas em seu dbito.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os garras sseas podem aparecer em qualquer cenrio, sempre
a servio do mal. Eles operam como guardies, soldados e at
mesmo assassinos.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
garras sseas (soldado de nivell4)
1lich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
1 guardio protetor (soldado de nvel 14)

.2

,--._.~-.--.-._-.--.-.---.--._-.-.

__ .----< -

G1GANTE

-.J

OS GIGANTES
SOCRIATURAS
HUMANOIDES
DESCOMUNAIS
ligadas
essncia do mundo natural, sejam leitos de rochas, incndios
incontrolveis, tempestades violentas ou a morte inevitvel. Os
prinleiros gigantes eram enormes tits de fogo e gelo, tempestade
e pedra. Esses gigantes trabalharam para os senhores primordiais
moldando o mundo recm-criado.
Nas eras transcorridas desde os primrdios, os gigantes se multiplicaram e se espalharam, encontrando lugares para viver em
outros planos alm do Caos Elemental, incluindo o Pendor das
Sombras e a Agrestia das Fadas e at mesmo no reino das divindades inimigas de seus mestres, o Mar Astral. Contudo, os gigantes
preferem o mundo que ajudaram a criar, e l, indivduos de todas
as variedades podem ser encontrado. De fato, quando os primordiais se retiraram do mundo, um dos primeiros imprios daquela

GIGANTE DA MORTE
O GIGANTEDA MORTECOLETA
ALMAS,aprisionando os indivduos
que assassina numa mortalha de espritos lamentosos de onde
extrai seu poder e sustento.
Os gigantes da morte (e seus primos maiores, os tits da morte)
eram seres elementais que se mudaram para o Pendor das Sombras, onde evoluram para os horrendos ladres de almas que se
tornaram. Eles possuem poucos laos remanescentes com o Caos
Elemental e raramente se associam a outros tipos de gigantes.

Gigante da Morte

Bruto de Nvel 22

Humanoide sombrio (Grande - Gigante)


4.150 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +19; viso no escuro
Apanhador de Almas aura 5; qualquer criatura que morrer dentro da aura
concede um fragmento de alma ao gigante (veja mortalha de almas).
PV 225; Sangrando 127
CA 34; Fortitude 37, Reflexos 33, Vontade 31
Resistncias 15 vs. necrtico
Deslocamento 7
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +25 vs. CA;4d6+9 de dano (dec. 6d6+33).
0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico
Exploso contgua 1; +23 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico. O
gigante da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar
este poder.
Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura
O gigante da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pontos de vida.
Mortalha de Almas
A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em
torno do gigante da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo
de um encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos.
Enquanto a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o gigante da morte sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Intimidao +18
For 28 (+20)
Des20(+16)
Sab16(+14)
Con 25 (+18)
Int 12 (+12)
Car15 (+13)
Equipamento cota de malha, machado grande

TTICAS DO GIGANTE DA MORTE


O gigante da morte entra em combate empunhando seu machado grande, concentrando seus ataques sobre um nico inimigo.
Ele utiliza exploso defOBo anmico quando est cercado por vrios
oponentes e emprega consumir fraBmento de alma at trs vezes na
mesma rodada para se curar quando estiver sangrando.

era a~cestral foi erguido pelos gigantes e seus escravos, os filhos de


Moradin. Mas esses dias inebriantes h muito se foram.
Os gigantes e os tits tendem a se estabelecer em ambientes
extremos, incluindo savanas, picos de montarillas, caldeiras vulcnicas e desertos calcinantes. Esses ambientes brutais fazem
com que os gigantes se lembrem do Caos Elemental, de onde
seus ancestrais surgiram.
Os gigantes como um todo no respondem a nenhum mestre
ou poder maior, nem so conhecidos por se auxiliarem mutuamente. Na verdade, os cls de gigantes muitas vezes guerreiam entre si, embora ningum, exceto eles mesmos, saiba pelo que lutam.
Contudo, se um primordial aprisionado ou perdido retomasse ao
mundo, os gigantes da linhagem que um dia lhe foi leal, certamente obedeceriam a suas ordens. Os gigantes tm tima memria e
suas histrias orais vm de eras muito antigas. A maioria dos cls
aguarda o dia em que poder renovar seu domnio sobre o mundo
ao servio de uma entidade primordial irrefrevel.
O gigante da morte procura estar cercado por aliados mais
fracos, que possa matar facilmente, seja com seu machado ou
com sua exploso de fOBo anmico, para receber fragmentos de almas (utilizando sua aura apanhador de almas).

Tit da Morte

Bruto de Elite de Nvel 25

Humanoide sombrio (Enorme - Gigante)


14.000 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +20; viso no escuro
Cauterizar Almas aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas; qualquer
criatura que morrer dentro da aura concede um fragmento de alma
ao gigante (veja mortalha de almas).
PV 574; Sangrando 287
CA 39; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 35
Resistncias 3 O vs. necrtico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 3; +28 vs. CA; 2d8+ 10 de dano (dec. 6d8+ 26).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma
O tit da morte desfere dois ataques com seu machado grande.
~ Devorador de Almas (padro; recarrega []])+ Necrtico
distncia 5; +28 vs. Fortitude; o alvo perde 1 pulso de cura e a
mortalha de almas do tit da morte adquire um fragmento de alma.
Um alvo sem pulsos de cura sofre dano igual metade do seu total
de pontos de vida.
0(. Exploso de Fogo Anmico (padro; sem limite) + Necrtico
Exploso contgua 1; +26 vs. Reflexos; 2d12+6 de dano necrtico.
O tit da morte precisa gastar um fragmento de alma para acionar
este poder.
Consumir Fragmento de Alma (mnima; sem limite) + Cura
O tit da morte gasta um fragmento de alma e recupera 20 pontos
de vida.
Mortalha de Almas
A mortalha de almas contm fragmentos de almas que giram em torno do tit da morte para proteg-Io e fortalec-Io. No comeo de um
encontro, a mortalha de almas contm quatro fragmentos. Enquanto
a mortalha de almas estiver exaurida de fragmentos, o tit da morte
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Intimidao +20
For31 (+22)
Des 23 (+18)
Sab17(+15)
Con27(+20)
Int 12 (+13)
Car16(+15)
Equipamento armadura de placas, machado grande

\.::J

jf2
TTICAS DO Tn DA MORTE
o tit da morte emprega as mesmas tticas do gigante

da morte,
exceto que usa devorador de almas no comeo da batalha e realiza
ataques duplos sempre que possvel.

CONHECIMENTO SoBRE OS
GIGANTES DA MORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os gigantes da morte caam criaturas vivas no seu
territrio nativo, o Pendor das Sombras. No mundo natural, eles
se abrigam sob grandes cemitrios, em mausolus ou em necrpoles vazias, entre outros lugares onde o vu entre o mundo e o
Pendor das Sombras especialmente tnue.
CD 30: Os gigantes da morte obtm seu sustento roubando e
devorando almas vivas. Eles no precisam fazer isso com frequncia; contudo, muitas vezes caam seres vivos como uma espcie
de passatempo macabro.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da morte aliam-se a mortos-vivos poderosos, cultos
morte que realizam rituais de sacrificio e outras criaturas do
Pendor das Sombras.

GIGANTE DA TEMPESTADE
No CAOSELEMENTAL,
os gigantes da tempestade so os servos preferidos dos primordiais, com direitos de soberania sobre as raas
inferiores de gigantes. No mundo natural, eles mantm suas cortes em espetaculares fortalezas submarinas e incrveis castelos
nas nuvens.

Gigante da Tempestade

:r Arremessar

Encontro de Nvel 24 (33.800 XP)


+- 1 tit da morte (bruto de elite de Ivel 25)
+- 2 gigantes da morte (bruto de Ivel 22)
+- 1 espectro do vcuo (espreitador
de Ivel 23)
+- 1 necrossacerdote
hierofante (controlador de elite de Ivel21)

Controlador de Nvel 14

Humanoide elemental (Grande - Aqutico, Gigante)


6.050 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +21
Fria Tempestuosa (Eltrico, Trovejante) aura 2; qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano
eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tempestade ou tits da tempestade consideram a rea dentro da aura
como terreno acidentado e no conseguem voar.
PV 228; Sangrando 114
CA 38; Fortitude 39, Reflexos 36, Vontade 36
Resistncias 15 vs. eltrico, 1 5 vs. trovejante
Deslocamento 8, voo 10 (pairar), natao 8
(DEspada Grande Crepitante (padro; sem limite) +- Arma, Eltrico
Alcance 2; +29 vs. CA;1d12+ 10 de dano mais 1d8 de dano eltrico.
, ..Espada Arrebatadora (padro; recarrega [j]) +- Arma, Eltrico
Requer espada grande; rajada contgua 2; +29 vs. CA; 2d8+1 O de
dano mais 1d8 de dano eltrico.
Trovo (padro; sem limite) +- Eltrico, Trovejante
distncia 10; +27 vs. Reflexos;2d6+6 de dano eltrico e trovejante e o alvo empurrado 3 quadrados e fica pasmo (TRencerra).
~ Ventos Uivantes (padro; recarrega 181 [j]) +- Trovejante
Exploso contgua 4; +27 vs. Fortitude; 1d12+6 de dano trovejante e
o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso:Metade
do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no fica derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Diplomacia +23, Intimidao +23
For30(+22)
Des 22 (+18)
Sab 19 (+16)
Con28(+21)
Int14(+14)
Car22 (+18)
Equipamento espada grande

TTICAS DO GIGANTE DA TEMPESTADE


o gigante da tempestade prefere arremessar troves de uma dist.T)ciasegura. Quando os inimigos se aproximam a 4 quadrados
da criatura, ela usa ventos uivantes para empurr-Ias para trs e
ter a oportunidade de se afastar. Se a habilidade se recarregar
durante o combate corpo a corpo, o gigante imediatamente volta
a acion-Ia, caso contrrio, ele conta com seu alcance, atacando
com sua espada grande e empregando
ver dois inimigos prximos.

Tit da Tempestade
Humanoide

elemental

Iniciativa + 19
Fria Tempestuosa

espada arrebatadora

se hou-

Controlador de Elite de Nvel 27


22.000

Sentidos Percepo + 22
(Eltrico, Trovejante) aura 4; qualquer
seu turno dentro

XP

criatura que

da aura sofre 10 de dano

eltrico e trovejante; as criaturas que no forem gigantes da tempestade ou tits da tempestade


consideram a rea dentro da aura

como terreno acidentado

e no conseguem

PV 506; Sangrando 253


CA 43; Fortitude 43, Reflexos 38, Vontade

voar.

8, voo 10 (pairar), natao 8

Pontos de Ao 1
(DEspada Grande Estrondosa (padro; sem limite) + Arma, Eltrico,
Trovejante
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d6+11 de dano mais 2d8 de dano eltrico
e trovejante.
+ Ataque Duplo (padro; encontro) + Arma, Eltrico, Trovejante
O tit da tempestade
desfere dois ataques com sua espada grande
estrondosa.
>r Arremessar
distncia

Trovo (padro; sem limite)

+ Eltrico,

Trovejante

10; +30 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e trovejan-

te e o alvo empurrado

3 quadrados

G:;j

~1uJ) + Trovejante
de dano trovejante e

o alvo empurrado 4 quadrados e fica derrubado. Fracasso: Metade


do dano e o alvo empurrado 1 quadrado, mas no fica derrubado.
Tendncia

Maligno

Percias Diplomacia
For33(+24)
Con 29 (+22)
Equipamento

Idiomas
+24, Intimidao
Des 22 (+19)

Gigante, Primordial
+24

Int 14 (+15)

Sab 19 (+17)
Car 22 (+19)

espada grande

DA TEMPESTADE

O tit da tempestade emprega tticas similares s do gigante da


tempestade, exceto que utiliza ataques duplos sempre que possvel.

CONHECIMENTO SOBRE OS
GIGANTES DA TEMPESTADE
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo bem-sucedido.

com um teste de

CD 25: Os gigantes da tempestade constroem (ou foram


criaturas inferiores a construir) grandes castelos no alto das montanhas, sobre ilhas flutuantes e s vezes nos oceanos do mundo.

38

Resistncias 30 vs. eltrico, 30 vs. trovejante


Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

(padro; recarrega

Exploso contgua 4; +30 vs. Fortitude; 2d12+6

TTICAS DO Tn

(Enorme - Aqutico, Gigante)

ingressar ou comear

, ..Ventos Uivantes

e fica pasmo (TR encerra).

Eles respiram gua e ar com a mesma facilidade.


CD 30: Alguns desses gigantes empregam rituais para invocar grandes tempestades quando seus exrcitos marcham.
Esses dilvios, raros na histria, so chamados de Tempestades Precursoras.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da tempestade so frequentemente
encontrados na
companhia de outros gigantes, embora tambm possam ser vistos
com praticamente qualquer criatura poderosa e esto envolvidos
em quase todas as grandes tramas e conspiraes mundiais.

fl.l.J

Z
~

TTICAS DO GIGANTE DA COLINA


Encontro de Nvel 27 (58.000 XP)
+ 1 tit da tempestade (controlador de elite de nvel 27)
+ 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26)
+ 2 grgones da tempestade (guerrilheiro de nvel 26)

O gigante da colina arremessa rochas contra os oponentes at


que eles se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo
e nesse momento saca sua clava grande. Assim que dois alvos menores estiverem ao seu alcance, o gigante utiliza dava arrebatadora
para derrub-Ias. O gigante da colina esperto o suficiente para
fugir se estiver em franca desvantagem.

GIGANTE DA TERRA
CRIATURAS DE PEDRAS E ROCHAS, OS gigantes da terra so monstros
mesquinhos, rudes e territoriais que costumam escravizar criaturas menores e mais fracas.

Os gigantes da terra vivem em cavernas nas montanhas,


como vales, plancies rochosas, desfiladeiros e contrafortes.

Gigante da Colina
Humanoide natural (Grande - Gigante)
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +7
PV 159; Sangrando 79
CA 25; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 13
Deslocamento 8

bem

Bruto de Nvel 13
800 XP

IDCliia Grande (padro; sem limi!e) Ar;:iia


Alcance 2; +15 vs. CA;2d1 0+ 7 de dano.
+ Clava Arrebatadora (padro; encontro). Arma
O gigante da colina desfere um ataque com sua clava grande contra
dois alvos Mdios ou menores. Se obtiver sucesso, o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Arremessar Rocha (padro; sem limite)
distncia 8/16; +15 vs. CA; 2d6+5 de dano.
Tendncia Catico e Malign Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16
Sab 12 (+7)
For 21 (+11)
Des 8 (+5)
Car9 (+5)
Con 19 (+10)
Int 7 (+4)
Equipamento gibo de peles, clava grande
'":>f

Tit da Terra

Bruto de Elite de Nvel16

Humanoide elemental (Enorme - Gigante, Terra)


Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9
PV 384; Sangrando 192
CA 31 ; Fortitude 33, Reflexos 27, Vontade 28
Imunidades petrificao
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6

2.800 XP

Pontos de Ao 1
CDP~ncada(padro; sem limite)
Alcance 3; +20 vs. CA;2d1 0+6 de dano.
+ Atque ~plo
'":>f

-E-

(padro; sem limite)


O tit da terra desfere duas pancadas.
Arremessar Rocha (padro; sem limite)
distncia 20; +18 vs. Reflexos;2d8+6 de dano e o alvo fica pasmo
(TRencerra).
T';!;mor de Terra-(padro; encontro)
Exploso contgua 2; +18 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do tit da terra. Fracasso:
Metade do dano e o alvo no fica atordoado.

Tendncia Catico-e Maligno Idiomas Gigante, Primordial


Percias Atletismo +19
For 13 (+14)
Des 8 (+7)
Sab 12(+9)
Car 13 {+9)
(+14)
Int" (+2
Con

Gigante do Fogo

TTICAS DO Tn DA TERRA
o tit da terra arremessa rochas contra os oponentes

at que eles
se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse
momento comea a espanc-Ios com seus punhos rochosos, gastando um ponto de ao para usar tremor de terra. Ao contrrio de
seus primos, os gigantes da colina, os tits da terra continuam a
lutar mesmo que estejam perdendo a batalha.

Soldado de Nvel 18

Humanoide ele mental (Grande - Gigante)


Iniciativa +11
Sentidos Percepo +14
PV 174; Sangrando 87
CA 34; Fortitude 34, Reflexos 28, Vontade 28
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 7

2.000 XP

CD 20: Os gigantes da terra so os mais rudes de todos os


gigantes. Eles vivem em ravinas, desertos e desfiladeiros, embora
as raas menores (como os gigantes da colina) costumem dar preferncia a passagens e vales montanhosos.
CD 25: Muitos anes escravizados pelos gigantes da terra foram transformados em galeb duhrs. Alguns deles continuam a
servir os gigantes, enquanto outros fugiram e consideram os gigantes (da terra em particular) como inimigos mortais.

()Espada Grande Abrasadora (padro;sem limite) + Arma, Flamejante


Alcance 2; +23 vs. CA;1d12+6 de dano mais 2d8 de dano flamejante
e o alvofica marcado at o final do prximoturno do gigante do fogo.
<- Espada Arrebatadora (padro; encontro) + Arma, Flamejante
Requer espada grande; rajada contgua 2; +21 vs. CA; 1d12+6 de
dano mais 2d8 de dano flamejante e o alvo fica marcado at o final
do prximo turno do gigante do fogo.
::y Azagaia de Ferro (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/30; +21 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do gigante de fogo.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Intimidao +14
For 23 (+15)
Des 11 (+9)
Sab 10(+9)
Con 22 (+15)
Int10(+9)
Car11 (+9)
Equipamento armadura de placas, espada grande, 4 azagaias

GRUPOS DE ENCONTRO

TTICAS DO GIGANTE DO FOGO

Os gigantes da terra se associam com outros gigantes, assim como


com galeb duhrs e outros humanoides monstruosos e selvagens.

O gigante do fogo se aproveita do seu alcance sempre que possvel, usando espada arrebatadora quando h dois inimigos menores
que podem ser atacados. Ele luta com ferocidade e s foge se
estiver claramente em inferioridade.

CONHECIMENTO

SOBRE OS
GIGANTES DA TERRA

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

com um teste de

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


+ 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro
nvel 13)

de elite de

Encontro de Nvel 16 (7.800 XP)


+ 1 tit da terra (bruto de elite de nvel 16)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
+ 4 ogros caceteiros (lacaio de nvel 16)

GIGANTE DO FOGO
AUTODENOMINADOS
MESTRES
DASCHAMAS,os gigantes do fogo so
tiranos militaristas que adoram testar sua capacidade em combate contra adversrios formidveis.
Os gigantes do fogo normalmente vivem em regies montanhosas, em cavernas cheias de lava e embaixo de vulces. Eles
tambm podem ser encontrados
estreis de clima quente.

em desertos e regies ermas e

Gigante do FogoChama-Forja

Soldado de Nvel 18

Humanoide elemental (Grande - Gigante)


Iniciativa +11
Sentidos Percepo +17
PV 136; Sangrando 68
CA 32; Fortitude 33, Reflexos 29, Vontade 30
Resistncias 15 vs. flamejante
Deslocamento 8

2.000 XP

(EjMaa Fumegante (padro; sem limite) + Arma, Flamejante


Alcance 2; +21 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano mais 1d1 O de dano
flamejante.
::y Coluna de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante
distncia 20; +21 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano flamejante.
~Z.Exploso de Chamas (padro; recarrega []])+ Flamejante
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +21 vs. Reflexos; 2d8+ 3 de
dano flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Intimidao +14
Sab16(+12)
For 23 (+15)
Des 15 (+11)
Car 11 (+9)
Con 22 (+15)
Int 10(+9)
Equipamento gibo dracnico, maa

TTICAS DO GIGANTE
DO FOGO CHAMA-FORJA
O gigante do fogo chama-forja prefere ficar na periferia do combate, usando coluna de f080 e exploso de chamas para incinerar
seus inimigos.

Tit do Fogo
Humanoide

Soldado de Elite de Nvel21

ele mental (Enorme - Gigante)

arremessar lava, especialmente contra criaturas voadoras. O tit


do fogo, assim como o gigante do fogo, raramente foge da batalha
e muitas vezes luta at a morte.

6.400 XP

Iniciativa + 1 8
Sentidos Percepo + 21
PV 398; Sangrando 199
CA 39; Fortitude 36, Reflexos 33, Vontade 33

CONHECIMENTO

Resistncias 30 vs. flamejante


Testes de Resistncia +2
Deslocamento

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Calcinante (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante

e o alvo empurrado

2 quadrados

e marcado

at o final do

prximo turno do tit do fogo.


+ Ataque Duplo (padro; encontro) . Arma, Flamejante
O tit do fogo desfere dois ataques com sua espada grande calcinante.

::r Arremessar
distncia

Lava (padro; recarrega IZJ[j]) . Flamejante


20; requer uma fonte de lava; +24 vs. Reflexos; 4d6+6

de dano flamejante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo


turno do tit do fogo. Uma criatura voadora atingida por este ataque
cai (Guio do Mestre pg. 48).
, ..Onda Ardente

(padro; sem limite) . Flamejante

Exploso contgua

5; +24 vs. Reflexos; 2d1

10 de dano flamejante contnuo


dano e nenhum dano contnuo.
Tendncia

Maligno

Percias Intimidao
For 29(+19)
Con 23(+16)
Equipamento

SOBRE OS
GIGANTES DO FOGO

Idiomas
+20
Des23

(+16)

Int 10(+10)

de dano flamejante

(TR encerra). Fracasso: Metade do


Gigante, Primordial
Sab 23 (+16)
Car 21 (+15)

espada grande

TTICAS DO Tn

CD 20: Os gigantes do fogo buscam forjar novos imprios.


Eles se lembram dos grandes reinos de outrora e desejam ressuscitar sua glria ancestral. Eles escravizam seus inimigos, colocando-os para trabalhar em suas forjas e fortalezas. Eles tambm
criam sabujos infernais como animais de estimao.
CD 25: Os gigantes do fogo conseguiram manter alguns anes
como escravos. Com o tempo, eles se adaptaram natureza dos
seus mestres, tornando-se azeres.

GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos de gigantes do fogo salteadores muitas vezes so acompanhados por escravos azeres, sabujos infernais de estimao e
outras criaturas do fogo, mas eles tambm lideram raas de gigantes mais fracos.
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
. 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvel 18)
. 1 azer senhor das feras (soldado de nvel 17)
. 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvel 17)

DO FOGO

O poderoso tit do fogo d preferncia ao combate corpo a corpo,


gastando seu ponto de ao para usar onda ardente e em seguida
realizar um ataque duplo contra um nico alvo. Se estiver em posio para realizar ataques distncia, a criatura no hesita em

Encontro de Nvel 22 (20.800 XP)


. 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
. 2 arcontes do fogo discpulos das cinzas (artilheiro de nvel 20)
. 1 fnix (bruto de elite de nvel 19)

(Da esquerda para a direita) 8i8ante dof080, fit dof080 e 8i8ante dof080 chama forja

'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---(
. G1THYANKl

...J

NASCIDOS NA ESCRAVIDO, OS GITHYANKI so ferozes guerreiros


psquicos que navegam pelo Mar Astral e lutam com suas espadas prateadas.
Os githyanki e os githzerai outrora constituam uma s raa
- os gith, escravizada pelos devoradores de mentes - mas se dividiram em dois ramos aps conquistarem a liberdade. Enquanto
os githzerai fugiram para o Caos Elemental e se tornaram introspectivos e monsticos, os githyanki foram para o Mar Astral e se
tornaram xenfobos e militaristas. Eles ergueram cidadelas e
exrcitos e dali pretendem conquistar tudo em seu caminho.

Githyanki Combatente

Soldado de Nvel 12

Humanoide natural (Mdio)

700 XP

Iniciativa +13
Sentidos Percepo +12
PV 118; Sangrando 59
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto
Deslocamento 5; veja tambm pulo telecintico
eDEspada Grande Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico
+17 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d6 de dano psquico (mais 3d6
de dano psquico contra um alvo imobilizado).
~ Aperto Telecintico (padro; encontro)
distncia 5; contra um alvo Mdio ou menor; +15 vs. Fortitude; o
alvo fica imobilizado (TRencerra).
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
distncia 10; o githyanki combatente ou um aliado dentro do alcance do poder pode voar 5 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histria +9, Intuio +12
For 21 (+11)
Des17(+9)
Sab 12 (+7)
Con 14 (+8)
Int 12 (+7)
Car 13 (+7)
Equipamento armadura de placas, espada grande prateada

TTICAS DO GITHYANKI COMBATENTE


Embora este githyanki prefira o combate corpo a corpo, ele normalmente comea a batalha usando seu aperto telecintico para
imobilizar um oponente. Em seguida ele ataca o alvo imvel
com sua espada grande prateada, causando dano adicional se
obtiver sucesso.

Githyanki Fatiador de Mentes

Artilheiro de Nvel 13

Humanoide natural (Mdio)

800 XP

Iniciativa +11
Sentidos Percepo +12
PV 98; Sangrando 49
CA 27; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 24
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto
Deslocamento 6; veja tambm pulo telecintico
eDEspada longa Prateada (padro; sem limite). Arma, Psquico
+18 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano psquico.
~ Fatiar Mentes (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +16 vs. Vontade; 2d8+3 de dano psquico.
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
distncia 10; o githyanki fatiador de mentes ou um aliado dentro
do alcance do poder pode voar 5 quadrados.
~Z.Barragem Psquica (padro; recarrega []I) Psquico
Exploso de rea 1 a at 2 O quadrados; +16 vs. Vontade; 1d6+ 3 de
dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra) e o alvo fica
incapacitado de usar poderes diros ou por encontro (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histra +11, Intuio +12
For 14 (+8)
Des 16 (+9)
Sab 12 (+7)
Con 14 (+8)
Int 17 (+9)
Car 11 (+6)
Equipamento robes, sobretudo, espada longa prateada

TTICAS DO GITHYANKI
FATIADOR DE MENTES
O fatiador de mentes inicia o combate liberando uma barTaBem
psquica contra mltiplos inimigos. Ele se mantm na periferia
do campo de batalha, atacando os inimigos com o poder fatiar
mentes at conseguir recarregar e liberar novamente sua barTaBem psquica.

Githyanki Gish

Guerrilheiro de Elite de Nvel 15

Humanoide natural (Mdio)


2.400 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +14
PV 226; Sangrando 113
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 29
Testes de Resistncia +2 (+4 contra efeitos de encanto)
Deslocamento 5; veja tambm travessia astral
Pontos de Ao 1
eDEspada longa Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico
+2 O vs. CA; 1d8+ 3 de dano mais 1d8 de dano psquico.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma, Psquico
O githyankigish desfere dois ataques com sua espada longa prateada.
~ Raio de Energia (padro; recarrega []I) Energtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d6+4 de dano energtico.
~ Tempestade de Estrelas (padro; encontro). Flamejante
O githyanki gish realiza quatro ataques, no mais que dois contra o
mesmo alvo; distncia 5; +20 vs. CA;2d8+4 de dano flamejante.
Travessia Astral (movimento; sem limite) + Teleporte
O githyanki gish se teleporta 6 quadrados e adquire as qualidades
incorpreo e alternncia at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo,
Dracnico
Percias Arcanismo +16, Histria +13, Intuio +14
For 16 (+10)
Des14(+9)
Sab14(+9)
Con17(+10)
Int19(+11)
Car17(+10)
Equipamento cota de malha, espada longa prateada

TTICAS

DO GITHYANKI

GISH

O githyanki gish emprega ataques distncia (raio de enerBia e tempestade de estrelas) para debilitar os inimigos antes de partir para o

combate corpo a corpo, usando travessia


posio de flanqueamento sempre que
ques duplos quando surge a oportunidade.
verem em desvantagem, ele usa travessia

astral para alcanar uma


possvel e realizando ataSe ele e seus aliados estiastral para fugir.

CONHECIMENTO SOBRE
OS GITHY ANKI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os ancestrais gith h muito tempo escaparam de
seus mestres, os devoradores de mentes, apenas para sucumbirem a conflitos arrasadores que criou as raas rivais githyanki e
githzerai. Com o tempo, os githyanki estabeleceram uma tirania
quase to sangrenta quando a dos ilitides que os governavam. Os
githyanki atacam os devoradores de mente primeira vista e so
igualmente cruis com seus parentes githzerai.
Os githyanki falam Comum, mas tambm aprenderam o Dialeto Subterrneo de seus mestres devoradores de mentes.
CD 25: As cidades e fortalezas dos githyanki no Mar Astral
foram construdas sobre os restos de entidades sem nome e esquecidas. Eles navegam em naves astrais, procurando os vestgios
de deuses mortos e reinos destrudos para ampliar seus castelos
e tesouros_ Ocasionalmente eles voltam seu interesse para outros
mundos, com a inteno de saque-los_
CD 30: Os githyanki no tm farnilias; desde seu nascimento
eles pertencem a grupos de treinamento militar chamados clulas.
Cada indivduo considera sua clula como especialmente importante e normalmente no sabe o nome de seus pais e irmos. Ainda
mais importante que a clula de um githyanki sua arma_ Eles dispensam mais ateno s suas armas que aos seus companheiros.

CD 35: Tu'narath a maior cidade dos githyanki. Ela foi erigida sobre o corpo de um deus morto deriva no Mar Astral e
governada por VIaakith, a rainha-lich dos githyanki, que tem
reinado soberana por mais de mil anos_ Os githyanki adoram a
rainha-lich como me adotiva de sua raa. Para eles, suas palavras
so a verdade absoluta. Ela tem a reputao de matar todos os
que desafiam suas polticas ou seu poder, devorando suas essncias vitais.
Os githyanki tm um pacto com os drages vermelhos, que s
vezes permitem que eles os cavalguem.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os githyanki raramente se associam com outras raas, mas tm
um pacto estabelecido com os drages vermelhos e ocasionalmente criam animais de estimao.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
2 crias vermelhas lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
Encontro de Nvel 13 (4.400 XP)
4 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
Encontro de
3 githyanki
1 githyanki
1 githyanki
1 pesadelo

Nvel 15 (6.100 XP)


combatentes (soldado de nvel 12)
fatiador de mentes (artilheiro de nvel 13)
gish (guerrilheiro de elite de nvel 15)
(guerrilheiro de nvel 13)

(Da esquerda

para a direita) Bithyanki


Bithyanki

de mentes,
e Bithyanki Bish

fatiador

combatente

--._._-.--.-.--._-.-.---.--._-.-._-.~

-...

. G1THZERAl

Githzerai Zerth

-.J

Controlador de Elite de Nvel 13

Humanoide natural (Mdio)

~
u.J

1.600 XP

Iniciativa +12
Sentidos Percepo +1 5
PV 248; Sangrando 124
CA 29; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 28; veja tambm mente

OS GITHZERAIso SERESRESERVADOS
com uma cultura asctica e
disciplinada. Eles se congregam em povoados monsticos secretos no Caos Elemental e em cantos remotos do mundo.

I-

deferro

Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7

Os githzerai e githyanki j foram uma s raa escravizada


pelos devoradores de mentes, at conquistarem
a liberdade.
Nesse momento surgiu um cisma e os gith libertos se voltaram
uns contra os outros. Aps muito derramamento
de sangue, os
githyanki recuaram para o Mar Astral e os githzerai se refugiaram no Caos Elemental.

Pontos de Ao 1
(DGolpe Desarmado (padro; sem limite)
+18 vs. CA;2d8+4 de dano.
::r Centelha Espiritual (padro; sem limite) + Eltrico, Teleporte
distncia 5; +16 vs. Reflexos; 1d8+4 de dano eltrico e o alvo
teleportado 5 quadrados, para um espao ,desocupado escolha
do zerth.
, ..Punhos Psquicos (padro; encontro) + Psquico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +17 vs. Vontade; 1d8+4 de
dano psquico.
+ Teleporte
"]
::r Reordenar o Caos (padro; recarrega IDJ)
Linha de viso; at 4 alvos Mdios ou menores; +17 vs. Fortitude; os
alvos so teleportados, trocando de posio de acordo com a vontade do zerth.

Nas profimdezas do Caos Elemental, os githzerai estudam o


caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neutraliz-Ia. Eles so combatentes psquicos formidveis quando
provocados e mantm um dio profundo pelos devoradores de
mentes e seus parentes malignos, os githyanki.

i;:;J

Githzerai Cenobita

Soldado de Nvel 11

Humanoide natural (Mdio)

600 XP

Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +13
PV 108; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 23; veja tambm mente

de ferro

Deslocamento 7; veja tambm destino inescapvel


(DGolpe Desarmado (padro; sem limite)
+17 vs. CA;2d8+3 de dano.
+ Golpe Atordoante (padro; sem limite)
1
+14 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo fica atordoado at o final
do prximo turno do githzerai cenobita.
Destino Inescapvel (reao imediata, quando um inimigo adjacent~
ajusta, afastando-se; sem limite)
O cenobita ajusta para permanecer adjacente ao inimigo em questo. O cenobita no pode usar este poder se o inimigo ajusta usando
uma forma de deslocamento que ele no possui.

atal,.

Mente
Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um
que;de
encontro)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Avaliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ)
]
distncia 5; sem jogada de ataque; o prximo ataque corpo a corpo realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Tendncia Imparcial".
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +1 5, Atletismo +9, Intuio +13
For 1 5 (+7)
Des 17 (+8)
Sab 16 (+8)
Con 12 (+6)
Int 10(+5)
Car 11 (+5)

TTICAS DO GITHZERAI CENOBITA


O githzerai cenobita utiliza o poder avaliar probabilidade para assegurar que seu primeiro golpe atinja o adversrio. Em seguida ele
desfere um Bolpe atordoante contra o mesmo inimigo. Ele alterna
entre Bolpes desarmados e Bolpes atordoantes nas rodadas seguintes,
usando destino inescapvel para manter-se distncia necessria
para atingir seu oponente.

+ Teleporte
distncia;
encontro)
Vento
Vingador
(interrupo
imediata, quando alvo de um ataque ,"
O ataque direcionado contra outra criatura a at 5 quadrados do
zerth e o githzerai se teleporta 10 quadrados para uma posio adjacente ao ataca!"'te.
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um ata
que; encontro)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Avliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ)
distncia 5; sem j~gada de ataque; o prximo ataque corpo a corpo realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +17, Atletismo +10, Intuio +15
For15(+8)
Des19(+10)
Sab19(+10)
Con12(+7)
Int 14 (+8)
Car13 (+7)

TTICAS DO GITHZERAI ZERTH


O githzerai zerth gasta seu ponto de ao para usar avaliar proe em seguida ataca o mesmo alvo com centelha interna,
teleportando-o para um espao onde possa ser isolado e atacado.
Em seguida o zerth se aproxima do restante dos inimigos, golpeando-os com punhos psquicos e empregando vento vinBador para
desviar um ataque distncia e se teleportar para uma posio ao
lado do atacante. Entre ataques com Bolpes desarmados e centelha
interna, o zerth usa reordenar caos para alterar a disposio do
campo de batalha, trocando aliados e inimigos de acordo com
sua convenincia.
babilidade

Githzerai Mago Mental


Humanoide natural (Mdio)

Artilheiro de Nvel 14
1000 XP

Iniciativa +13
Sentidos Percepo +16
PV 105; Sangrando 52
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm mente
deferro
Deslocamento 7
(J)Golpe Desarmado (padro; sem limite)
+19 vs. CA; 2d8+4 de dano.
>r Golpe Mental (padro; sem limite) . Psquico
distncia 20; +17 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TRencerra); veja tambm mente precisa.
>r Raios Elementais (padro; dirio) . veja texto
distncia 10; o githzerai mago mental realiza trs ataques contra
alvos diferentes; +17 vs. Reflexos;4d8 de dano cido, congelante,
eltrico ou flamejante (o mago mental escolhe o tipo de dano para
cada ataque); veja tambm mente precisa.
~~Orbe de Concusso (padro; encontro)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude; 1d1 0+4
de dano e o alvo fica derrubado.
Mente Precisa
Os ataques distncia do githzerai mago mental ignoram cobertura
e ocultao (mas no cobertura total ou ocultao total).
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um
ataque; encontro)
O githzerai mago mental recebe +2 de bnus em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +18, Arcanismo +13, Atletismo +10, Intuio +16
For 13 (+8)
Des19(+11)
Sab19(+11)
Int 13 (+8)
Car 10 (+7)
Con 15 (+9)

TTICAS DO GITHZERAI

MAGO MENTAL

Este githzerai recorre a ataques distncia, usando o poder mente


precisa para ignorar cobertura e ocultao.

CONHECIMENTO SOBRE
OS GITHZERAI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 20: Escravos de um imprio ilitide h muito desaparecido, os githzerai e os githyanki j foram uma s raa. Diferenas filosficas dividiram o povo recm-liberto. Os githzerai escolheram
uma vida de introspeco, construindo monastrios onde aprendem a dominar o poder da mente e da alma. Muitos deles ficam
no Caos Elemental, embora algumas seitas githzerai mantenham
refugios secretos no mundo material.
CD 25: A maioria dos githzerai possui treinamento em artes
marciais, para proteger melhor suas comunidades. Alguns mesclam ensinamentos mais arcanos com sua habilidade de combate, tornando-se indivduos diversificados chamados zerth.
CD 30: Os guerreiros githzerai formam grupos para caar
os inimigos de seu povo, em especial, os devoradores de mente.
Os githzerai tambm so encorajados a perseguir suas prprias
metas, algumas benignas, outras nem tanto. Eles so to capazes
de praticar o mal quanto qualquer outra raa inteligente, embora os indivduos particularmente
perversos costumem viver
longe da sociedade.
CD 35: Zerthladlun, uma comunidade murada austera com
muitos espaos abertos e mercados ao ar livre, a maior e mais
conhecida cidade githzerai - um osis de calma em meio ao tumulto do Caos Elemental. L os githzerai contemplam a ordem,
o destino, a entropia e a destruio, aperfeioando seus corpos e
suas mentes, provando-se contra os perigos do lugar.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um githzerai pode se associar a praticamente
desde que isso sirva aos seus propsitos.

qualquer criatura,

Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)


. 3 githzerai cenobitas (soldado de nvel 11)
. 1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
. 1 aoitador do fogo (guerrilheiro de nvel 11)
Encontro de
. 1 githzerai
. 1 githzerai
. 4 githzerai

Nvel 14 (5.000 XP)


mago mental (artilheiro de nvel 14)
zerth (controlador de elite de nvel 13)
cenobitas (soldado de nvel 11)
(Da esquerda para a direita) githzerai mago mental,
githzerai cenobita e githzerai zerth

'~'--'--'-'--'--'-'---'--'---'--'---' ~
'GNOLL

TTICAS DO GNOLL
:::l
O
GUERREIRO COM GARRAS G
Este gnoll realiza

OS GNOLLS so SAQUEADORES

que matam,
reas

roubam

de fronteira

FEROZES, ADORADORES

e destroem.
sem qualquer

sem qualquer

senso de misericrdia,

cipe-demnio

Yeenoghu.

Eles atacam

DE DEMNIOS,

comunidades

aviso e cometem
tudo em nome

em

se de forma

de seu prn-

Iniciativa

Artilheiro de Nvel 5

natural (Mdio)
+6

Sentidos

200 XP
Percepo

+ 11; viso na penumbra

PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
7

+5

ataque em matilha.

Sentidos

nos ataques

corpo a

contra um inimigo que estiver adjacente

a dois

de couro, machadinha,

arco longo, aljava com

contra um inimigo que estiver adjacente

corselete

os beneficios

TTICAS DO GNOLL MESTRE DA CAA

svel, eles empregam

O gnoll mestre

verem

da caa normalmente

no limite

empregando

do seu alcance,

Gnoll Guerreiro com Garras


Humanoide

disparando
dano

Sentidos

8; veja tambm

15

ataque corpo a corpo em mavimento


estiver sangrando);

veja tambm ataque em matilha.


+ Investida com Garras (padro; sem limite)
O gnoll guerreiro com garras realiza uma investida
ataques com as garras contra o mesmo alvo.
Corpo a Corpo em Movimento

e desfere dois

(padro; sem limite)

O gnoll guerreiro com garras se move 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
gnoll no provoca ataques
Ataque em Matilha

sangrando.

de oportunidade

ao se afastar do alvo.

nus (+ 2 enquanto

nas jogadas de ataque.


18

ele fica derrubado;

Sede de Sangue
Se o gnoll flagelo demonaco

estiver sangrando)
veja tambm

ataque

fizer um inimigo sangrar com um ataque

corpo a corpo, um aliado adjacente

a esse adversrio

pode realizar

um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao imediata.


Ataque

Avassalador

(livre; encontro)

O gnoll flagelo demonaco usa o poder sede de sanaue em dois aliados, em vez de apenas um.
em Matilha

O flagelo demonaco

causa 5 de dano adicional nos ataques

corpo

a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente

a dois

ou mais dos aliados do gnoll.

Sab 12 (+4)
Car 7 (+1)

Con 16 (+7)

de couro

estiver sangrando)

se o alvo estiver sangrando,


em matilha.

Percias Intimidao
For 20 (+9)

corselete

350 XP

CDMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma


+ 13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+ 7 enquanto

Percias Intimidao
For 19 (+7)
Equipamento

Bruto de Nvel 8 (Lder)

PV 106; Sangrando 53
CA 2 O; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento
5

Tendncia

Int 9 (+2)

que esti-

Sentidos Percepo +7; viso na penumbra


aura 5; os aliados dentro da aura recebem +1 de b-

ou mais dos aliados do gnoll.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum

Con 14 (+5)

que pos-

os inimigos

natural (Mdio)

Iniciativa +6
lder da Matilha

Ataque

O guerreiro com garras causa 5 de dano adicional nos ataques corpo


a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois

+8
Des15(+5)

alvo para

Sempre

Humanoide

+6; viso na penumbra

CDGarra (padro; sem limite)


+ 11 vs. CA; 1 d6+4 de dano (1 d6+6 enquanto

+ Ataque

sobre um mesmo

ataque em matilha.

mordida rpida contra

Gnoll Flagelo Demonaco

250 XP
Percepo

se aglomeram

do poder

seu arco longo e

Guerrilheiro de Nvel 6

PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento

espe-

Car 7 (+1)

de couro, escudo leve, lana

adicional.

natural (Mdio)
+7

inicial,

Sab14(+5)

para atacar. A criatura

ataque em matilha para causar

---

Iniciativa

adia seu turno

se aproximem

Abissal, Comum
+8

Int 9 (+2)

OS gnolls saque adores

at que seus ataques

Idiomas

+ 10, Intimidao
Des14(+5)

a dois ou mais

TTICAS DO GNOLL SAQUEADOR


obter

permanece

estiver sangrando).

dos aliados do gnoll.


Tendncia Catico e Maligno

Equipamento

Sab14(+4)
Car7(+0)

com um ata-

Ataque em Matilha
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e

Con 14 (+5)

+7

estiver sangrando);

O gnoll saqueado r morde o mesmo alvo: + 7 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano


(1 d6+4 enquanto

Percias Furtividade
For16(+5)
Con14(+4)

rando

15

Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando

Percias Furtividade
For 20 (+8)

Equipamento
corselete
30 flechas

+7; viso na penumbra

mordida rpida e ataque em matilha.

ou mais dos aliados do gnoll.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
+ 11, Intimidao
Des19(+6)
Int8(+1)

250 XP
Percepo

que corpo a corpo; sem limite)

distncia

em Matilha

corpo e distncia

ataque em matilha.

Bruto de Nvel 6

PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
7

+ Mordida
estiver sangrando);

veja tambm ataque em matilha.


longo (padro; sem limite) + Arma
distncia 20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquan-

O mestre da caa causa 5 de dano adicional

emprega

posicionando-

natural (Mdio)

veja tambm

:r Arco

to estiver sangrando); veja tambm

do poder

i
CDlana (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto

14

CDMachadinha
(padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto

Ataque

os beneficios

Gnoll Saqueado r
Iniciativa

Humanoide

a obter

para atacar,

assassinatos
Humanoide

Gnoll Mestre da Caa

uma investida com Barras e em seguida

seu ataque corpo a corpo em movimento

Equipamento

Catico e Maligno

Idiomas Abissal, Comum

+ 13, Intuio + 10, Religio + 10


Des 14 (+6)
Sab 12 (+5)
Int 13 (+5)

Car 15 (+6)

gibo de peles, mangual pesado

TTlCAS

DO GNOLL FLAGELO DEMONACO

Este gnoll lidera os mais fracos em combate, oferecendo os beneficios da sua aura lder da matilha enquanto comanda os aliados prximos a se concentrarem sobre um alvo por vez. Como
os demais gnolls, ele tenta se posicionar de forma a adquirir os
bnus do ataque em matilha. Na primeira vez que fizer um inimigo sangrar ele emprega sede de sansue e, se tiver a oportunidade,
tambm seu ataque avassalador.

CONHECIMENTO SoBRE
OSGNOLLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os gnolls so nmades e raramente permanecem muito tempo no mesmo lugar. Quando atacam e saqueiam um povoado, eles no deixam nada para trs, exceto edificios destrudos e
cadveres dilacerados. Os gnolls frequentemente decoram suas armaduras e acampamentos com os ossos de suas vtimas. Impacientes e pouco habilidosos para o artesanato, eles usam armaduras
desconjuntadas e empunham armas roubadas de suas vtimas.
CD 20: Os gnolls no negociam nem conversam e impossvel suborn-Ios ou argumentar com eles. Eles so vistos muitas
vezes na companhia de hienas, que criam como animais de caa
e estimao. Eles tambm trabalham com demnios.
CD 25: Os gnolls odeiam trabalhos fisicos e muitas vezes
empregam escravos para executar trabalhos braais. A vida de
um escravo em um acampamento gnoll curta e violenta. Apesar disso, os escravos que demonstram fora e selvageria podem
ser recrutados para a vanguarda da matilha. Essas criaturas geralmente tm a mente e o esprito arruinados, tornando-se to
cruis e implacveis quanto seus captores.

CD 30: Os gnolls - instrumentos mortais do prncipe-demnio Yeenoghu, tambm chamado de Besta do Massacre e Senhor
da Runa - realizam atrocidades constantes. Quando no esto
vagando pela terra em nome de Yeenoghu, eles lutam entre si
mesmos e participam em rituais que envolvem atos de depravao e automutilao.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnolls lutam e saqueiam em grupos vorazes, cujas fileiras so
complementadas por demnios (em especial evistros e barlguras),
escravos alucinados e feras induzi das crueldade e loucura.
Humanoides poderosos s vezes conseguem escravizar gnolls
ou criar seus filhotes como serviais. Esses indivduos servem
seus mestres como guerreiros ferozes.
Encontro de Nvel 4 (950 XP)
1 gnoll mestre da caa (artilheiro de nvel 5)
6 hienas (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6)
2 evistros (bruto de nvel 6)
Encontro de Nvel 7 (1.550 XP)
1 gnoll flagelo demonaco (bruto de nvel 8)
2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6)
2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nivel 5)
1 hiena risonha demonaca (bruto de nvel 7)

"-

...

(Da esquerda para a direita) snoll saqueador, 8noll jla8e1o demonaco, 8noll8uerreiro com 8arras e 8noll mestre da caa

._-.-_._-.-._-._---_._-._-.-.

__ .---< ~

-GNOMO

OS GNOMOSsO TRAPACEIROS
ASTUTOSespecializados em evitar
ateno enquanto se deslocam entre a Agrestia das Fadas e o
mundo natural. guiados pela curiosidade e pela vontade de viajar. Quando so detectados, tendem a usar o humor para desviar
a ateno e esconder suas verdadeiras intenes.

Espreitador de Nvel 2

Gnomo Esquivador
Humanoide
Iniciativa

ferico (Pequeno)
+8

Sentidos

125 XP
Percepo

+ 2; viso na penumbra

PV34; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento
5

12

10/20;

po e distncia
de combate.
Desvanecer

causa 1 d6 de dano nos ataques

(reao imediata,

O gnomo esquivador

corpo a cor-

alvo contra o qual tiver vantagem

quando sofre dano; encontro)

+ Iluso

fica invisvel at atacar ou at o final do seu

ou ocultao

Quando o gnomo esquivador

ao realizar um teste de iniciativa no

est escondido

corpo a corpo ou distncia, ele permanece


Imparcial

Percias Arcanismo
For 8 (+0)
Con16(+4)

+1

150 XP

Sentidos

Percepo + 1; viso na penumbra

Aura de Iluso (Iluso) aura 5; o gnomo arcanista


dentro da aura adquirem

PV 46; Sangrando 23
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento

Idiomas
+ 10, Furtividade
Des 17 (+4)
Int14(+3)

Equipamento corselete
20 virotes

e seus os aliados

ocultao.

5; veja tambm

CDAdaga (padro; sem limite)


+6 vs. CA; 1 d4 de dano.

13

passo ferico

+ Arma

(padro; sem limite) + Radiante


10; +6 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano radiante

+ Iluso,

(mnima; sem limite)

e o alvo
Medo

10; + 7 vs. Vontade; o alvo conduzido 1 quadrado.


Ilusrio (padro; recarrega I::;] ~ IUJ)+ Iluso

Exploso contgua 5; contra inimigos; + 7 vs. Vontade; o alvo fica lento (TR encerra).
Desvanecer

(reao imediata. quando

Passo Ferico (movimento;

Se tiver cobertura

Tendncia

encontro)

escondido.

For 10 (+1)
Con14(+3)

de couro, picareta de guerra, besta de mo com

ou ocultao

Imparcial

Percias Arcanismo

Comum, lfico

+ Iluso

+ Teleporte

5 quadrados.
ao realizar um teste de iniciativa no

comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtividade para no ser percebido.

e fracassa num ataque

+ 11, Ladinagem +9
Sab 12 (+2)
Car13 (+2)

sofre dano; encontro)

O gnomo arcanista fica invisvel at atacar ou at o final do seu prximo turno.


O gnomo arcanista se teleporta
Furtividade Reativa

comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtividade para no ser percebido.
Esquivar-se nas Sombras

Tendncia

Iniciativa

Controlador de Nvel 3 (Lder)

ferico (Pequeno)

<..Terreno

prximo turno.
Furtividade Reativa
Se tiver cobertura

Humanoide

distncia

+ 7 vs. CA; 1 d6+3 de dano.

contra qualquer

Gnomo Arcanista

fica pasmo (TR encerra).


';r Glamour Surpreendente

de Combate

O gnomo esquivador

distncia

';r Besta de Mo (padro; sem limite) + Arma


distncia

O
:;;;

O gnomo esquivador tenta obter vantagem de combate surpreendendo ou flanqueando os inimigos ou atacando adversrios pasmos.

';r Raio Cintilante

CDPicareta de Guerra (padro; sem limite) + Arma


+7 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8+11).

Vantagem

,
TTICAS DO GNOMO ESQUIVADOR

Equipamento

Idiomas

Comum, lfico

+12, Blefe +8, Furtividade


Des 10 (+1)
Int18(+5)

+8, Intuio +6
Sab 11 (+1)
Car15 (+3)

robes, adaga

TTICAS DO GNOMO ARCANISTA


Este gnomo se esconde em sua aura de iluso at estar pronto para
atacar. Ele usa raio cintilante e Blamour surpreendente a cada rodada, deixando os inimigos pasmos e conduzindo-os para posies
onde possam ser flanqueados por seus aliados. Quando os inimigos estiverem a 5 quadrados dele, ele emprega terreno ilusrio
para retard-Ios.

CONHECIMENTO SOBRE
OSGNOMOS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: Os gnomos vivem em casas escavadas sob as razes


das rvores. Para quem no tem os olhos treinados, dificillocaliz-Ias.

CD 20: Quando se sentem ameaados, os gnomos usam iluses para afastar os inimigos de suas casas, ou os atraem para armadilhas ou emboscadas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnomos normalmente so encontrados com outras fadas. No
mundo natural, eles costumam andar com elfos, eladrin ou anes.
Encontro

de Nvel 3 (750 XP)

+ 2 gnomos arcanistas (controlador de nvel


+ 2 defensores de ferro (soldado de nvel 3)
+ 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)

3)

-.-.-.- -.-._.-.-.- _.- -._.~.-..

..

..

GOBL1N

NA LINGUAGEM
COLOQUIAL,
"GOBLIN" usado para identificar uma
raa especfica de humanoides pequenos e de gnio ruim, mas
a palavra tambm se refere a outras criaturas aparentadas de tamanhos variados, como os bugbears e hobgoblins. Os goblins so
to prolificos quanto a humanidade, mas como povo, so menos
criativos e mais propensos a comportamentos blicos.
A maioria dos goblins vive nas partes selvagens do mundo,
frequentemente
em subterrneos, mas mantm-se prximo o
suficiente de outros povoados humanoides para saquear suas
caravanas e viajantes desavisados. Os goblins se organizam em
tribos, cada uma liderada por um chefe. O chefe geralmente
o membro mais forte da tribo, embora alguns recorram mais
astcia que fora.
Os hobgoblins governam as tribos mas civilizadas de goblins e
s vezes constroem pequenos povoados ou fortalezas capazes de
rivalizar obras humanas. Deixados por conta prpria, os goblins
e bugbears so mais brbaros e menos industriosos que os hobgoblins. Os bugbears so dominantes em algumas tribos mistas,
mas os hobgoblins tendem a liderar seus primos mais rudes, a
menos que estejam em grande inferioridade numrica.
Um membro dessa espcie tem pele amarela, alaranjada ou
vermelha, muitas vezes tendendo ao marrom. Seus olhos tm a
mesma tonalidade; o cabelo
e pontudas destacam-se nas
afiados s vezes se projetam
pelos grossos e podem deixar

sempre escuro. Orelhas grandes


laterais do crnio e grandes dentes
para fora da boca. Os machos tm
barbas.

BUGBEAR

CONHECIMENTO

GOBLINSGRANDESE ROBUSTOSQUEADORAMLUTAR,os bugbears


so os campees, sentinelas e trabalhadores braais dos goblins
mais inteligentes.
Os bugbears se apossam do que querem e intimidam os demais
para que faam suas tarefas. Eles caam seu alimento e comem qualquer criatura que possam apanhar - incluindo outros goblins.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

Bugbear Combatente

CD 15: A natureza blica dos goblins pode ser devida, em


parte, sua adorao do deus Bane, que consideram o mais poderoso lder de guerra hobgoblin no cosmos. Alguns dos exarcas de
Bane so goblins. Maglubiyet, o Senhor da Batalha, e Hruggek, o
Mestre da Emboscada, so os mais famosos.

CD 20: Os hobgoblins j possuram um imprio e os bugbears e goblins eram seus serviais. Essa civilizao foi destruda
devido a conflitos internos e interferncia de foras de outros
mundos - talvez das fadas, que eles tanto odeiam.
CD 25: Os hobgoblins desenvolveram mtodos mundanos
e mgicos para domar e criar animais como guardas, trabalhadores e soldados. Eles tm uma aptido especial para trabalhar
com lobos e worgs e algumas linhagens de dragonetes devem sua
existncia diretamente s manipulaes dessas criaturas. Todos
os goblins conservam a tradio de domesticar animais.
CD 30: Devido sua tradio violenta com a magia, possvel que os hobgoblins tenham criado seus primos em pocas
remotas. Os bugbears seriam combatentes de elite e os goblins,
batedores e infiltradores. A desintegrao do poder dos hobgoblins levou proliferao e diversidade das tribos de goblins.

A FAMluA DOS GOBUNS


Existem goblins e Boblins. A palavra "goblin" se refere tanto
criatura quanto famlia de criaturas que inclui os bugbears, hobgoblins e goblins normais.

Bruto de NveiS

Humanoide natural (Mdio)


200 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 76; Sangrando 38
CA 18; Fortitude 1 7,Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 6
C)Maa-Estrela (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA;1d12+6 de dano.
+ Espanca-Crnio (padro; encontro) Arma
Requer maa-estrela e vantagem de combate; +5 vs. Fortitude;
1d12+6 de dano e o alvo fica derrubado e fica pasmo (TRencerra).
Olho do Predador (mnima; encontro)
O bugbear combatente causa 1d6 de dano adicional no prximo
ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este
bnus antes do final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +11, Intimidao +9
For 20 (+7)
Des16(+5)
Sab 14 (+4)
Car10(+2)
Con 16 (+5)
Int 10 (+2)
Equipamento gibo de peles, maa-estrela

T TlCAS

DO BUGBEAR COMBATENTE

OS bugbears combatentes so surpreendentemente


astutos para
o seu tamanho. Eles muitas vezes enviam seus parentes menores
para conduzirem aventureiros precipitados para uma armadilha.
Se no conseguem o elemento surpresa, procuram oportunidades de flanquear os adversrios.

Bugbear Estrangulador

Espreitador de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio)


250 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 46
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16; veja tambm escudovivo
Deslocamento 7
(i)Maa-Estrela (padro; sem limite) + Arma
+10 vs. CA; 1d12+4 de dano.
+ Estrangular (padro; sustentao mnima; sem limite)
Requer vantagem de combate; +9 vs. Reflexos; 1dl 0+4 de dano
e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade no
teste de escapar. O bugbear estrangulador pode sustentar o poder
usando uma ao padro, causando 1dl 0+4 de dano e mantendo a
vtima presa.
Escudo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
corpo a corpo ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos;
recarrega
f;:;] 11])
Uma vtima agarrada pelo bugbear estrangulador o novo alvo do
ataque. O estrangulador no pode usar este poder para redirecionar
os ataques realizados pela criatura que estiver agarrando.
Olho do Predador (mnima; encontro)
O bugbear estrangulador causal d6 de dano adicional no prximo
ataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar este
bnus antes do final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +14, Intimidao +10
For18 (+7)
Des 18 (+7)
Sab14(+5)
Con16(+6)
Intl0(+3)
Carl0(+3)
Equipamento corselete de couro, maa-estrela, garrote
G:;]

T TlCAS DO BUGBEAR ESlRANGULADOR


O bugbear estrangulador utiliza tticas similares s do bugbear
combatente, mas gosta de ficar escondido por uma ou duas rodadas no comeo do combate. Apenas quando a maioria dos inimigos j estiver envolvida no confronto que ele ataca, escolhendo
um alvo que no tenha aliados prximos para ajud-Io.

CONHECIMENTO

SOBRE OS BUGBEARS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os bugbears tm pouca tolerncia com conversas e


s recorre ao dilogo se a vantagem for bvia - como quando os
ipimigos so fortes demais para serem desafiados abertamente.
CD 20: Os bugbears muitas vezes decapitam seus inimigos para
( honrar seu maior heri, Hruggek, que famoso por esse costume.

GOBLIN

::J
co

OS GOBLINS so CRIATURAS MALVADAS E TRAIOEIRAS

QUE ADORAM

o roubo e a crueldade. Eles no so muito grandes nem fortes,


mas so perigosos quando esto em grande nmero.
Os goblins proliferam com rapidez e podem viver em praticamente qualquer lugar, desde cavernas e runas at os esgotos de
uma cidade. Eles sobrevivem de saques e roubos, levando de suas
vtimas tudo o que for aproveitvel e que eles possam carregar.

Goblin Esfaqueador

Lacaio de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


25 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
(i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
+5 vs. CA;4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
'Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
For 14 (+2)
Des 17 (+3)
Sab 12 (+1)
Con 13 (+1)
Int 8 (-1)
Car 8 (-1)
Equipamento corselete de couro, espada curta

TTICAS DO GOBLlN ESFAQUEADOR


OS goblins esfaqueadores - como qualquer goblin - no lutam
limpo. Eles se aglomeram sobre um mesmo inimigo e rapidamente se aproveitam das tticas dos Boblins para alcanar posies
de flanqueamento. Se eles perceberem que esto perdendo a batalha, fogem esperando viver para lutar outro dia.

Goblin Lmina Negra

Espreitador de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


100 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 25; Sangrando 12
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
(i)Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
+5 vs. CA;1d6+ 2 de dano.
Vantagem de Combate
O goblin lmina negra causa 1d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido \lar um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Sorrateiro
Ao ajustar, o goblin lmina negra pode ingressar num espao ocupado
por um aliado de nvel igualou inferior.Usando uma ao livre,o aliado ajusta para o espao anteriormente ocupado pelo espada negra.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14(+2)
Des17(+3)
Sab12(+l)
Con 13 (+1)
Int 8 (-1)
Car8(-1)
Equipamento corselete de couro, espada curta

TTICAS DO GOBLlN LMINA NEGRA


OS goblins lmina negras tm niais apetite pelo combate corpo a
corpo que a maioria dos de sua espcie, preferindo flanquear um
nico inimigo para obter vantagem de combate. Quando estiverem sangrando, eles usam o poder sorrateiro para trocar de lugar
com indivduos que estejam em melhores condies.

Goblin Combatente

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


100 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t-

TTICAS DO GOBLIN
ATIRADOR

CERTEIRO

OS goblin atiradores optam por estratgias de ataque-e-fuga - se um

inimigo tenta um golpe corpo a corpo contra um deles e fracassa, ele


foge para comear seu prximo turno a uma distncia segura.

ticas dos Boblins

CDLana (padro; sem limite) . Arma


+6 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
~ Azagaia (padro; sem limite) . Arma
distncia 10/20; +6 vs. CA; 1d6+ 2 de dano.
~ Ataqe Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e realiza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posi~o Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu deslocamento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 O,ladinagem +10
For 14 (+2)
Des 17 (+3)
Sab 12 (+1)
Con 13 (+1)
Int8(-1)
Car8(-1)
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

TTICAS DO GOBLIN COMBATENTE


OS goblins combatentes

preferem lutar distncia, usando posi-

o privileBiada para causar mais dano com suas azagaias. No com-

bate corpo a corpo, eles usam tticas dos Boblins para se colocar em
posio de flanquear. Quando estiverem sangrando (ou diversos
companheiros tiverem sido abatidos), os combatentes tendem a
fugir e deixar seus aliados por conta prpria.

Goblin Atirador Certeiro

Artilheiro de Nvel2

Humanoide natural (Pequeno)


125 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 31 ; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
CDEspada Curta (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA;1d6+ 2 de dano.
@Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma
distncia 10/20; +9 v; CA;1d6+4 de dano.
Franc-Atirador
n _
_
Quando o goblin atirador certeiro est escondido e fracassa num
ataque distncia, ele permanece escondido.
Vantagem de Combate
O goblin atirador certeiro causa 1d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataq!;Jecorpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +12, ladinagem +1 2
For 14(+3)
Des18(+5)
Sab 13 (+2)
Con 13 (+2)
Int 8 (+0)
.Car 8 (+0)
. Equipamento corselete de couro, espada curta, besta de mo com
20 virotes

Goblin Mandingueiro

Controlador de Nvel 3 (Lder)

Humanoide natural (Pequeno)


150 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar
do retoBuarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos Boblins
CDBasto Mandingueiro ~pad.!o;sem Ii~ite) . Arma
+7 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.
~ Mndinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+ 1 de dano e o alvo fica cego
(fR encerra).
~ Mandinga Pungente (padro; recarrega IZJ IUJ)
distncia 10; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+ 1 de dano se mover-se durante seu turno (TRencerra).
~:-Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona
Exploso de rea 3 a at 1O quadrados; sucesso automtico; os inimigos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
~ Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos.
Boblins; sem limite)
distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ata.que.
~
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por u
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de urn
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um aliado adjacente de nvel igualou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, ladinagem +10
For10(+1)
Des15(+3)
Sab13 (+2)
Con 14 (+3)
Int 9 (+0)
_ Car 18 (+5)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

TTICAS DO GOBLIN MANDINGUEIRO


O goblin mandingueiro utiliza liderar da retaBuarda para transformar os aliados sua volta em escudos vivos enquanto conjura
nuvemfustiBante
ao seu redor e dos aliados e inimigos mais prximos. Em seguida ele ataca seus inimigos distncia com mandinBa punBente e mandinBa ceBante. Quando outro goblin a at 10 quadrados emprega tticas dos Boblins, o goblin mandingueiro aciona
incitar bravura para permitir que ele realize um ataque.

Goblin Racha-Crnio

Bruto de Nvel 3

Humanoide natural (Pequeno)


150 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 53; Sangrando 26; veja tambm furor sanarento
CA 16; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 1 2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins
(!)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CAi 1d1 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de Boblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, realizando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um,
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
For 18(+5)
Des14(+3)
Sab13 (+2)
Con 13 (+2)
Int 8 (+0)
Car 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha

CD 20: Os goblins dormem, comem e passam os momentos


de lazer em recintos comuns. Apenas os lderes possuem aposen-

HOBGOBLIN
OS HOBGOBLINS
VIVEMPARAA GUERRA
E A CABNIFICINA,
matando ou
escravizando as criaturas mais fracas. Mais agressivos e organizados
que seus primos, os goblins e bugbears, ele enxergam todas as demais criaturas como seres inferiores a serem subjugados e reservam
um dio especial pelas fadas, especialmente os elfos e eladrin.
Os hobgoblins do grande valor s suas posses e fazem suas
prprias armas e armaduras. Eles vestem roupas e armaduras
decentes, se comparados com seus parentes mais rudimentares
e conservam suas armas pessoais com cuidado. Os hobgoblins
preferem cores brilhantes, especialmente escarlate e negro.

Hobgoblin Recruta

Lacaio de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)

Dotados de uma bravura incomum, os goblins racha-crnio realizam investidas audaciosas (e talvez tolas) para ingressar no combate corpo a corpo e empregam tticas dos 80blins para se colocar
em posies de flanqueamento. Quando estiverem sangrando, eles
entram numa mria selvagem, atacando sem qualquer preocupao com o prprio bem-estar.

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 17 (19 com soldado dafa/anBe); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6

38 XI'

(!)EsRada Longa (padro; sem limite). Arma


+6 vs. CAi 5 de dano.

Controlador de Elite de Nvel 4 (Lder)

Humanoide natural (Pequeno)

tos particulares. Um covil de goblins sujo e malcheiroso, embora facilmente defensvel e geralmente repleto de armadilhas
simples, projetadas para enredar ou matar invasores.

TTICAS DO GOBUN RACHA-CRNIO

Goblin Capanga

Z
~

350 XI'

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 110; Sangrando 55
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm instinto
de sobrevivncia

Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins superior
Pontos de Ao 1
(!)Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CAi1d6+4 de dano. Fracasso: Um aliado adjacente realiza um
ataque bsico usando uma ao livre.

Resilincia
que podedos
ser Hobgoblins
encerrado por
(reao
um teste
imediata,
de resistncia;
quando sofre
encontro)
um efeit~
O hobgoblin recruta realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
[ Soldado da Falange
]
O hobgoblin recruta recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tend~ncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Histria +2
For 18 (+4)
Des 14 (+2)
Sab 13 (+1)
Con 15 (+2)
Int 10 (+0)
Car9(-1)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, espada longa

TTICAS DO HOBGOBUN RECRUTA

por um ataque
a corpo;
sem imediata,
limite) quando no atingidJ1
T~icasdos
Goblinscorpo
Superior
(reao
O goblin capanga e at dois aliados em sua linha de viso ajustam
1 quadrado.
Instinto de Sobrevivncia (enquanto estiver sangrando)
O goblin capanga recebe +3 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
Sab 13 (+3)
For 18 (+6)
Des 14(+4)
Car 16 (+5)
Con 15 (+4)
Int 11 (+2)
Equipamento cota de malha, espada curta

OS hobgoblins recrutas operam de forma to compacta que suas


manobras parecem instintivas. Eles formam fileiras cerradas para
obter os beneficios de soldado da falan8e enquanto evitam que os
inimigos consigam posies de flanqueamento.

TTICAS DO GOBUN CAPANGA

G)Espada Longa (padro; sem limite) Arma


+10 vs. CA; 6 de dano.

O goblin capanga tenta se manter adjacente a um ou mais aliados e usa tticas dos 80blins superior para colocar seus aliados em
posies vantajosas.

CONHECIMENTO SOBRE OS GOBUNS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os goblins so covardes e tendem a fugir ou se render
quando esto sobrepujados. Eles gostam de escravizar seus inimigos e muitas vezes tambm so escravizados.

Hobgoblin Combatente

Lacaio de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio)


88 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 22 (24 com soldado dafa/anBe); Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 6

[ Resilincia
(reao
imediata,
quando sofre
um efeito]!
_que podedos
ser Hobgoblins
encerrad() por
um teste
de resistncia;
encontro)
O hobgoblin combatente realiza um teste de resistncia contra o
efeito em questo.
r Soldado <!aFalange
J
O hobgoblin combatente recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +9, Histria +5
For19 (+7)
Des14(+5)
Sab14(+5)
Con 15 (+5)
Int 11 (+3
Car 1 O ~+3)
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa

TTICAS DO HOBGOBLIN COMBATENTE

Hobgoblin Soldado

OS hobgoblins

Iniciativa

Humanoide

combatentes empregam as mesmas tticas que os


recrutas (veja acima), embora sejam mais disciplinados e lutem
at a morte.

Hobgoblin Arqueiro
Humanoide
Iniciativa

Artilheiro de Nvel 3

natural (Mdio)
+7

Sentidos

150 XP
Percepo +8; viso na penumbra

PV 39; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6
(DEspada
longa (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.

+ Arma

+3; viso na penumbra

23

CA 20 (22 com soldado do falan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16


Deslocamento
5
(DMangual
(padro; sem limite) Arma
+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
(padro; sem limite)

+ Arma

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito


que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
ar-

dele +2 de bnus na

prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo.

arqueiro realiza um teste de resistncia

contra o efeito

em questo.
Comum, Goblin

For14(+3)

Des19(+5)

Sab14(+3)

Con15(+3)

Int11

Car10(+1)

(+1)

PV 47; Sangrando

150 XP
Percepo

Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin soldado ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgoblin.

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito


que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)

Equipamento
corselete
30 flechas

Sentidos

do prximo turno do hobgoblin soldado.

13

queiro concede a um aliado a at 5 quadrados

Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo +5, Histria +6

+7

-/- Golpe em Formao

@Arco longo (padro; sem limite) Arma


distncia 20/40; +9 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin

O hobgoblin

Soldado de Nvel3

natural (Mdio)

de couro, espada longa, arco longo, aljava com

TTICAS DO HOBGOBLIN ARQUEIRO


OS hobgoblins arqueiros tomam posies atrs das coberturas
disponveis e formam uma fileira cerrada para garantir os beneficios do seu ataque com o arco longo. Embora prefiram atacar
distncia, eles no tm medo de sacar suas espadas e entrar em
combate corpo a corpo se as linhas de frente forem rompidas.

O hobgoblin
em questo.

soldado

realiza um teste de resistncia

Soldado da Falange
O hobgoblin soldado
adjacente

recebe +2 de bnus na CA enquanto

estiver

a pelo menos um aliado hobgoblin.

Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo + 10, Histria +8

Comum, Goblin

For19(+5)

Des14(+3)

Sab14(+3)

Con15(+3)

Intll

Car10(+1)

Equipamento

contra o efeito

(+1)

brunea, escudo pesado, mangual

TTICAS DO HOBGOBLIN SOLDADO


OS hobgoblins soldados formam fileiras ordenadas no campo de
batalha para receberem os beneficios de soldado dafalan8e. Um
soldado empurrado ou conduzido para fora da formao usa 801pe emformao para se posicionar adjacente a um aliado hobgoblin aps o ataque.

(Da esquerda para a direita) Boblin mandinBueiro, Boblin racha crnio e Boblin combatente

Hobgoblin ConjuradorBlico Controladorde Nvel 3 (Lder)


Humanoide
Iniciativa

natural (Mdio)
+5

150 XP

Sentidos

Percepo +4; viso na penumbra

PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6

14

+ Cajado de Choque (padro; recarrega

r;;;]

[;:::J

11])

+ Arma,

mo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico.


r;;;] 11]) + Energtico

::r Atrao Energtica (padro; recarrega

distncia 5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico


conduzido 3 quadrados.

de Energia (padro; recarrega

Rajada contgua

11])

e o alvo

5; + 7 vs. Reflexos; 2d8+4

dos Hobgoblins

de dano energtico

(reao imediata,

quando

e o

sofre um efeito

que pode ser encerrado

por um teste de resistncia;

O hobgoblin

blico realiza um teste de resistncia

conjurador

con-

For 13 (+2)

Des14(+3)

Sab16(+4)

Con14(+3)

Int19(+5)

Car13

conjurador

blico

os inimigos

em frente

los pasmos

dos seus aliados.

Hobgoblin Comandante

BLICO

s lminas

e pulso de

sedentas

por cajado de choque para

Sentidos

de

deix-

Soldado de NveiS (Lder)

natural (Mdio)
+8

200 XP
Percepo +5; viso na penumbra

PV 64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado da[alange); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento
5

seus aliados

liderar da vanguarda. Se

obtiver sucesso num ataque de oportunidade,

o hobgoblin

coman-

Ttica (mnima; recarrega

r;;;]

11])

CDMangual do Pavor (padro; sem limite) + Arma, Medo


+ 12 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do hobgoblin

de; o alvo sofre -2 de penalidade

em todas as defesas at o final do

ou at que o mo de Bane morra.


da Tirania (padro; recarrega

11])

+ Arma

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito


que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin

mo de Bane realiza um teste de resistncia

Tendncia

Maligno

Idiomas Comum, Goblin

Percias Atletismo + 11, Histria + 13, Intimidao + 14, Religio + 11


For 22 (+10)
Des 17 (+8)
Sab 18 (+8)
Con 20 (+9)

Int 14 (+6)

Equipamento

armadura

Este

hobgoblin

guerra.

fantico

Os hobgoblins

uma mescla

quando

por um teste de resistncia;

CD

suas diferenas

recebe + 2 de bnus na CA enquanto

a pelo menos um aliado hobgoblin.


Idiomas Comum, Goblin

Percias Atletismo + 12, Histria + 10, Intimidao + 7


For 20 (+7)
Des14(+4)
Sab16 (+5)
Car10(+2)

se tornar

tribos

deixem

guerra

CD

(+3)

militar.

encontro)
contra o

es-

informaes

goblins

tribo de hobgoblins

Contudo,

efeito em questo.

Int12

20: Uma

rem contidos.

realiza um teste de resistncia

brunea, escudo pesado, lana

de Bane,

possvel

o deus

e os abate

da
com

com um teste de
Uma

tribo tpica

e bugbears

e o hobgo-

tem o ttulo de chefe de guerra.

sofre um efeito

Soldado da Falange

Maligno

glria

vivem para guerrear.

de hobgoblins,

podem

comandante

pela

de inimigos

CONHECIMENTO SoBRE OS HOBGOBLINS

diferentes

comandante

luta

Ele atrai o mximo

e seu status

que pode ser encerrado

Car 21 (+9)

de placas, escudo pesado, mangual

T TlCAS DO HOBGOBLIN Mo DE BANE

inclui

do hobgoblin comandante.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata,

contra o

efeito em questo.

reputao

Equipamento

mo de Bane, que realiza um ataque

contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Vonta-

do hobgoblin comandante
recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno

Con16(+5)

700 XP

blin mais poderoso

tiver adjacente

Soldado de Elite de Nvel 8

Pontos de Ao 1

Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados

Tendncia

disposi-

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 184; Sangrando 92; veja tambm bno de Bane
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2

CD 15:

Exploso contgua 5; os aliados na exploso ajustam 3 quadrados.


Liderar da Vanguarda

O hobgoblin

e emprega

mais vantajosas.

natural (Mdio)

Um personagem
sabe as seguintes
Natureza bem-sucedido.

dante ajusta 1 quadrado.

O hobgoblin

em posies

seu mangual.

CDLana (padro; sem limite) + Arma


+ 12 vs. CA; 1 d8+5 de dano; veja tambm

<~Disposio

a um ou mais aliados

ado at o final do prximo turno do hobgoblin mo de Bane.


Bno de Bane (quando sangrar pela primeira vez; encontro)

(+2)

usa atrao ener8tica

seguido

Humanoide

adjacente

de soldado da falange

O hobgoblin mo de Bane recebe +4 de bnus nas jogadas de dano


at o final do encontro.

uma fileira de soldados,

Iniciativa

se manter

Requer mangual; + 12 vs. CA; 2d1 0+6 de dano e o alvo fica atordo-

T TlCAS DO HOBGOBLIN
CONJURADOR

e ao alcance

Humanoide

+ Mangual

robes, bordo

ener8ia para colocar

os beneficios

encontro

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12

O hobgoblin

Ele tenta

secundrio

encontro)

tra o efeito em questo.

Equipamento

seus aliados.
para receber

Deslocamento

+ Energtico

alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do


dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado.
Resilincia

~
l:)

Hobgoblin Mo de Bane

Eltrico

Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-

<~Pulso

O hobgoblin comandante
parte para o combate corpo a corpo, atacando com sua lana e usando liderar da van8uarda para inspirar

o ttica para colocar

+ Arma

CDBordo (padro; sem limite)


+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.

TTICAS DO HOBGOBLIN COMANDANTE

sob a liderana
25: Assim

gicas dos hobgoblins

defende

Encontros
violentos

um causa

intensamente

entre

grupos

se seus membros

comum

sua

de tribos
no

fo-

pode fazer com que as

de lado pela glria

de uma grande

de um chefe poderoso.

como suas tradies


tambm

testam

marciais,
intensamente

seus praticantes.
Espera-se que os conjuradores
lhem bem com os soldados.

as tradies
os limites

mde

dessa raa traba-

GRUPOS DE ENCONTRO
Os goblins s vezes se aliam com, ou at mesmo governam, outras
criaturas de mentalidade similar. Eles tambm aceitam trabalho
como mercenrios; os hobgoblins so os mais confiveis. Os goblins tambm podem acabar escravizados.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
1 goblin lmina negra (espreitador de nvel 1)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2)
4 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
4 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1)
Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2)
12 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1)
Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 bugbear combatente (bruto de nveIS)
2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
3 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
2 goblins lminas negras (espreitador de nvel 1)

(Da esquerda para a direita)


hob8oblin conjurador blico, hob8oblin comandante,
hob8oblin soldado e hob8oblin arqueiro

Encontro de NveIS (1.000 XP)


1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS)
3 bugbears combatentes (bruto de nveIS)
1 lobo atroz (guerrilheiro de nveIS)
Encontro de NveIS (1.150 XP)
1 goblin capanga (controlador de elite de nvel 4)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
5 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
4 bugbears combatentes (bruto de nveIS)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
1 hobgoblin comandante (soldado de nveIS)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
5 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
1 worg (bruto de nvel 9)
Encontro de NveIS (1.950 XP)
1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
1 urso das cavernas (bruto de elite de nvel 6)
Encontro de Nvel 9 (2.056 XP)
1 hobgoblin mo de Bane (soldado de elite de nvel 8)
12 hobgoblins combatentes (lacaio de nvel 8)
1 beemote cauda-de-maa (soldadp de nvel 7)

.__ .--._-.-._-.--.-.---.-.

__ .-;:-._---< -,
Golem de Pedra

-l

-GOLEM

Soldado de Elite de Nvel 17

Autmato natural (Grande - Construto)


3.200 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 336; Sangrando 168; veja tambm exploso mortuosa
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 24, Vontade 24
Imunidades doenas, venenoso, sono
Testes de Resistncia +2

OS GOLENSso CONSTRUTOS
ANIMADOSPOR MAGIAcriados por
magos e outros mestres de conhecimentos secretos para proteger
lugares importantes ou tesouros.
Os golens possuem um ITnimo de conscincia para seguir
ordens, mas como criaturas limltadas que so, s reconhecem os
perigos mais bvios.

Deslocamento 6; no pode ajustar


Pontos de Ao 1
CDPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +23 vs. CA; 3d6+7 de dano e o alvo empurrado 1
Golem de Carne
Bruto de Elite de Nvel 12
quadrado e fica pasmo (TRencerra).
Autmato natural (Grande Construto)
1.400 XP
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
O golem de pedra desfere duas pancadas.
PV 304; Sangrando 152; veja tambm ataque enfurecido
r + Arremetida do Golem (padro; recarrega [j])
CA 26; Fortitude 29, Reflexos 21, Vontade 22
O golem de pedra percorre seu deslocamento mximo mais 2, poTestes de Resistncia +2
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Essemovimento
Deslocamento 6; no pode ajustar
provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de pedra
Pontos de Ao 1
deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
J
CDPancada (padro; sem limite)
ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimiga),ogolem
Alcance 2; +16 vs. CA(+18 enquanto estiver sangrando); 2d8+5 de
desfere uma pancada contra ela. A criatura permanece em seu esdano e o alvo fica pasmo (TRencerra).
pao e o golem deve deix-Io aps realizar o ataque.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
Exploso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
O golem de carne desfere duas pancadas.
O golem de pedra explode emitindo estilhaos de pedra afiados. Exploso contgua 1; +23 vs. CA;2d6+ 7 de dano e o espao ocupado
+ Ataque
Enfurecido
(reao
imediata,
que enquanto
estiver
sangrando;
sem quando
limite) sofre dano de um ata1
pela criatura torna-se terreno acidentado at ser desobstrudo.
O golem de carne desfere uma pancada contra um alvo aleatrio ao
Tendncia Imparcial
Idiomas seu alcance.
Sab8(+7)
For24(+15)
Des7(+6)
+ Arremetida do Golem (padro; recarrega [j])
Int 3
Con 24
Car 3 (+4)
O golem de carne percorre seu deslocamento mximo mais 2, poTTICAS DO GOLEM DE PEDRA
dendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente e o golem de
O golem de pedra utiliza tticas similares ao golem de carne,
carne deve encerrar seu movimento em um espao desocupado.
usando arremetida do Bolem e realizando ataques duplos sempre
Quando ingressar no espao de uma criatura (seja aliada ou inimique possvel.

[;:;J

<~

[;:;J

(ga),o
desfere
uma pancada
contraaps
ela.realizar
A criatura
permanece
em seugolem
espao
e o golem
deve deix-Io
o ataque.
Tendncia Imparcial
Idiomas For20(+11)
Des7(+4)
Sab 8 (+5)
Con 22 (+12)
Int 3 (+2)
Car 3 (+2)

TTICAS DO GOLEM DE CARNE


O golem de carne usa arremetida do Bolem para atacar o mximo
possvel de inimigos. Em seguida ele desfere pancadas contra o
maior ou mais robusto indivduo ao seu alcance. Ele volta a recorrer arremetida do Bolem assim que o poder recarrega.

CONHECIMENTO
SOBRE OS GOLENS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um golem ganha "vida" a partir de uma centelha do
Caos Elemental. Essa centelha no uma alma ou uma criatura
independente, mas vitalidade bruta que lhe concede o poder de
se movimentar, assim como uma fagulha de conscincia.
CD 25: O criador de um golem tem total controle sobre suas
aes. Se ele no estiver presente, a criatura obedece s ltimas
ordens dele da melhor forma que puder.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os golens podem ser encontrados com uma grande variedade de
seres que foram ordenados a servir.

Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)

+ 2 golens
tJ

'
'2
'S

oo

+ 1lmia

de carne (bruto de elite de nvel 12)


(controlador de elite de nvel 12)

--

.-.-.-.-.-

._- .---._.-.-.-

. -.

__
.

G6RGONE

UM GRGONE UMA FERA ELEMENTAL PROVIDA DE UM SOPRO LETAL.

Embora

geniosos,

elementais
animais

os grgones

mais inteligentes
de estimao

podem

ser domados

ou por gigantes

por criaturas

para servirem

como

ou montarias.

CONHECIMENTO SOBRE
OS GRGONES
Um personagem
sabe as seguintes
Arcanismo
bem-sucedido.

CD

20: Grgones

selvagens

de trs a sete indivduos,


vezes chamado
cisam

andam

um touro

viajam

com um teste de

em pequenas

cada uma composta

de touro) e vrias

desafiar

cassam

informaes

fmeas.

pela liderana

manadas

por um macho

Os machos
da matilha

jovens

(s
pre-

e os que fra-

ss ou em duplas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes

e outros

humanoides

ses animais

ferozes.

Os tits da tempestade,

de criar manadas
Encontro

de grgones

de Nvel

. 2 grgones

da tempestade

es-

gostam

PV 248; Sangrando 124


CA 42; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade

de nvel 26)

Grgone de Ferro

Soldado de Nvel 11

(Grande - Terra)

600 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo +8; viso da verdade 6
PV 120; Sangrando 60
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 21
Imunidades
a ser derrubado,
conduzido
Deslocamento

6 (caminhar

petrificao,

(padro; sem limite) . Trovejante

Corpo a Corpo em Movimento

alvo

(padro; sem limit~)

O grgone da tempestade percorre at metade do seu deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto

(padro; recarrega

dessa trajetria. O grgone da tempestade


oportunidade
ao se afastar do alvo.

l3J [j])

3 quadrados

+ Atropelar

to provoca ataques
mximo, podendo

in-

gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca


ataques de oportunidade normalmente e o grgone de ferro deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando ingressar
no espao de um inimigo, o grgone realiza um ataque, atropelando o
oponente: + 15 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.

<..Sopro

Petrificante (padro; recarrega [j]) . Venenoso


Rajada contgua 3; grgones so imunes; + 15 vs. Fortitude; 2d6+ 7 de

dano venenoso e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Fracasso
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de pasmo e lento (TR
encerra). Fracasso no se8undo TR: o alvo fica petrificado (sem TR).

tempestade

percorre seu deslocamento

de

mximo, po-

por inimigos. Esse movimen-

de oportunidade

deve encerrar

pado. Quando

normalmente

seu movimento

e o grgone da

em um espao desocu-

ingressar no espao de um inimigo, o grgone realiza

um ataque, atropelando o oponente:


dano e o alvo fica derrubado.
~ Sopro Tempestuoso
Rajada contgua
trovejante.

+ 29 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 10 de

(padro; recarrega

[j])" Eltrico,

Trovejante

5; +29 vs. Fortitude; 2d1 0+20 de dano eltrico e


Idiomas

Tendncia Imparcial
For 30 (+23)

Des 22 (+19)

Sab 23 (+19)

~R(tl42

Int 2 (+9)

Car 8 (+12)

TTICAS DO GRGONE DA TEMPESTADE

Idiomas Des 14 (+ 7)

Sab 17 (+8)

O grgone

Int2(+1)

Car6

por uma

(+3)

no provoca ataques

(padro; sem limite)

O grgone da tempestade

dendo ingressar em espaos ocupados

(padro; sem limite)

O grgone de ferro percorre seu deslocamento

Con24(+122

Resistncias 20 vs. eltrico, 20 vs. trovejante 20


Deslocamento
8, voo 10 (pairar); veja tambm ataque corpo a corpo
em movimento

+ Ataque

na terra)

de dano e o alvo, se for Mdio ou menor, empurrado


e fica derrubado.

Tendncia Imparcial
For 22 (+11)

35

a ser puxado/empurrado/conduzido

+
vs. CA; 1 d1
0+ 12 de dano
2d8 de dano trovejantelb
31
empurrado
2 quadrados
e ficamais
derrubado.

a ser puxado/empurrado/
-- -

O grgone de ferro realiza uma investida; + 15 vs. Fortitude; 2d1 0+6

+ Atropelar

a ser derrubado,

(DChifres

(DChifres (padro; sem limite)


+ 17 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano.

+ Investida Abaladora

9.000 XP

ou comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano eltrico .

de nvel 26)

de elite de nvel 27)

Imunidades
Animal elemental

Guerrilheiro de Nvel 26

(Grande)

Iniciativa + 21
Sentidos Percepo + 19; viso da verdade 6
Fria da Tempestade (Eltrico) aura 5; qualquer criatura que ingressar

(guerrilheiro
(soldado

Grgone da Tempestade
Animal elemental

XP)

(controlador

campees

s vezes domam
em especial,

da tempestade.

27 (58.000

. 1 tit da tempestade
. 2 draconatos

poderosos

da tempestade
investida

inicia

com sopro tempestuoso,

ou atropelar para tirar

proveito

seguido

dos seus chi-

fres poderosos.

TTICAS DO GRGONE
O grgone

de ferro inicia

a batalha

do est no meio dos seus inimigos,


e em seguida

ataca os sobreviventes

DE FERRO

com investida abaladora. Quanele libera

seu sopro petrijicante

com os chifres.
oo

~
"
3i

---.-.--.--.-.-.--.-.---.-.--.-.
- GRELL

__ .----, ...J

OS GRELLSsO PREDADORES
VOADORES
TENTACULADOS
que assombram os tneis do Subterrneo, atacando transeuntes desavsados.
Muitas dessas criaturas so caadores solitrios que raramen
te interagem com outros indivduos de sua espcie. Contudo, s
vezes eles se renem em grandes colnias compostas por dezenas de indivduos. Embora sejam cegos, os grells podem sentir
psiquicamente o ambiente ao seu redor.

GreI!

Soldado de Elite de Nvel 7

Animal mgico aberrante (Mdio' Cego)


600 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 1 2
PV 156; Sangrando 78
CA 22 (24 enquanto estiver agarrando um inimigo); Fortitude 19,
Reflexos 20, Vontade 17
Imunidades ataque visual
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1 (desajeitado), voo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; +12 vs. CAi3d8+4 de dano e o alvo fica lento e sofre 2
de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).
+ Agarrar com Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 2; +12 vs. Fortitude; 2d8+4 de dano e o alvo agarrado
(at escapar). O grell s pode agarrar uma criatura por vez.
+ Mordida Peonhenta (mnima 1/rodada; sem limite) . Venenoso
Contra um alvo agarrado pelo grell; +12 vs. CAi1d8+4 de dano e o
alvo fica atordoado (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Furtividade +17
For 12 (+4)
Des19(+7)
Sab 12 (+4)
Con14(+s)
Int10(+3)
Car 9 (+2)

TTICAS DO GRELL

:::l

lol.I

Habilidosos em emboscadas, os greIl pairam sobre arcos ou bocas a:


de tneis e esperam por uma presa. Quando vtimas potenciais
~
passam sob ele, o greIl desce das sombras e ataca com seus tentculos. Contra grupos pequenos ou indivduos solitrios, eles co
meam com aBarrar com tentculo, seguido por mordida peonhenta
contra a vtima aprisionada. Ao lutar contra grupos maiores, o
greIl debilita os adversrios com o seu tentculo lacerante antes de
agarrar um alvo.

GreI! Filsofo

Controlador de Elite de Nvel 11

Animal mgico aberrante (Mdio Cego)


1.200 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +12; percepo s cegas 12
PV 224; Sangrando 112
CA 27; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 23
Imunidades ataque visual; Resistncias 20 vs. eltrico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1 (desajeitado), voa 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; +17 vs. CAi3d8+s de dano e o alvo fica lento e sofre 2
de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).
~ Lana Relampejante (padro; sem limite) . Eltrico
distncia 10; +14 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano eltrico e o alvo
fica cego (TRencerra)
~~ Tempestade Psquica (padro; recarrega DJ) . Psquico, Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +14 vS. Vontade; 3d8+3
de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). A tempestade
psquica persiste at o final do encontro. Qualquer criatura que ingressar na zona fica pasma (TRencerra).
, ...Mente Peonhenta (padro; sem limite) . Psquico
Exploso contgua 3; contra inimigos; +15 vs. Vontade; 2d8+s de
dano psquico e o alvo deve escolher um alvo aleatrio para qualquer ataque corpo a corpo que realizar (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo +13, Furtividade +20
For 14(+7)
Des21 (+10)
Sab14(+7)
Con 16 (+8)
Int 16 (+8)
Car 13 (+6)

TTICAS DO GRELL FILSOFO


O greIl filsofo geralmente se mantm longe do combate, deixando que seus parentes mais fracos partam para o combate corpo
a corpo. Ele emprega lana relampejante para cegar os inimigos e
tempestade psquica contra mltiplos adversrios. Ele reserva mente
peonhenta para quando os oponentes se aproximarem.

CONHECIMENTO
SOBRE OS GRELLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os greIls so caadores solitrios e maliciosos que
detestam a luz do sol e preferem se esconder nos subterrneos.
Eles flutuam pelo ar silenciosamente e gostam de descer sobre os
inimigos, enredando suas vtimas em seus tentculos venenosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
O encontro mais comum envolvendo um grell contra um indivduo
solitrio e feroz de tocaia, mas s vezes o lder de uma colnia conduz um grupo em busca de alimento, escravos ou conhecimento.
Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)
. 1 greIl filsofo (controlador de elite de nvel 11)
. 2 greIls (soldado de elite de nvel 7)
. 4 trogloditas combatentes (lacaio de nvel 12)

'-'-'-'-'--'-'-'--'-'--'-'--'
GR1CK

~
,..J

OS GRICKS,HABITANTES
VERMINOIDES
DE MASMORRAS
que caam em
bando, possuem um vigor sobrenatural e alta resistncia contra dano.

Grick

Bruto de Nvel 7

Animal aberrante (Mdio)


300 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
PV 96; Sangrando 48
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 14, Vontade 1 5
Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA
Deslocamento 6. escalar 4
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite)
+10 vs. CA;2d6+4 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
Especialista em Flanqueamento
O grick recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um inimigo que estiver f1anqueando.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +9, Tolerncia +11
For 18 (+7)
Des 13 (+4)
Sab 14 (+5)
Con 16 (+_6)
Jn.!2 (-1)
Car 7 (-IJ)

TTICAS DO GRICK
OS gricks caam em bandos. Eles se aglomeram instintivamente
sobre tuna presa, concentrando-se num s alvo e rasgando-o em
pedaos antes de voltar sua ateno para as outras criatmas prximas. Os gricks tm o impulso natmal de flanquear os adversrios.

Grick Alfa

Bruto de Nvel 9 (Lder)

Animal aberrante (Grande)

400 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 116; Sangrando 58
CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 17.Vontade 18
Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA
Deslocamento 7,escalar 4
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo agarrado (at
escapar) e sofre 5 de dano contnuo (TRencerra).
+ Mordida Malvola (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo grick alfa; sucesso automtico; 1d8+5
de dano.
Especialista em Flanqueamento
O grick alfa recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um
inimigo que estiver f1anqueando.
Agarro Restritivo
Os aliados do grick alfa recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
contra um inimigo agarrado pela criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +10, Tolerncia +12
Sab 15(+6)
For 20 (+9)
Des 13 (+5)
Int 2 (+0)
Car 7 (+2)
Con 16 (tJ)

TTICAS DO GRICK ALFA


O grick alfa desfere um ataque com seu tentculo lacerante e agarra
a presa. mordendo-a nas rodadas seguintes. enquanto usa aBarro
restritivo para permitir que os gricks aliados retalhem totalmente
a vtima.

CONHECIMENTO
SOBRE OS GRICKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: O grick ataca com ferocidade quando seu ninb:@'
perturbado ou quando est com fome - e eles sempre esto com
fome. Acostumados a caar em bandos, eles so muito mais perigosos quando flanqueiam uma presa,
CD 20: Se o alimento ficar escasso em seu territrio predileto. o grick caa na superficie durante a noite, sempre retornando ao abrigo antes que a luz forte do dia queime seus
minsculos olhos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os gricks geralmente caam em bandos e outros predadores podem segui-los para roubar suas presas. Outras criaturas aberrantes s vezes submetem bandos de gricks ao seu servio.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
1 grick alfa (bruto de nvel 9)
3 gricks (bruto de nvel 7)
estirges atrozes (espreitador de nvel 7)

.2

Encontro de Nvel 9 (2.450 XP)


2 gricks alfas (bruto de nvel 9)
.1 abocanhador murmurante (controlador de nvel
2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
1 corrompido mutilador (guerrilheiro de nvel 8)

10)

.-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-._-.-.-.---<

. GR1FO

Hipogrifo
Iniciativa

OS GRIFOSso CAADORES
MAJESTOSOS
E PODEROSOS
dos ares. Eles
fazem seus ninhos em lugares remotos do mundo e s vezes se per
dem na Agrestia das Fadas. Existem muitas espcies de grifos, mas
todos possuem asas emplumadas, bicos afiados, patas dianteiras
com garras e a parte traseira de um animal incapaz de voar.
Os ovos de grifos so extremamente valiosos, pois os filhotes
muito jovens podem ser treinados como montarias.

Guerrilheiro de Nvel 5

Animal natural (Grande - Montaria)


+7

Sentidos

Percepo

200 XP

C2

+8

r"

PV 64; Sangrando 32
CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento

4, voo 10, voo prolongado

13
15; veja tambm

ataque a

reo de passagem
(f)Mordida
(padro; sem limite)
+8 vs. CA; 2d6+5 de dano.

+ Mergulho

Desmantelador
sem limite)

voando;

(padro;

somente

enquanto

estiven

O hipogrifo realiza uma investida contra um inimigo Mdio ou menor:

CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIFOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bemsucedido.

+9 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.


hipogrifo aterrissa num espao desocupado

Depois de atacar, o

adjacente

ao alvo.

+ Ataque Areo de Passagem


O hipogrifo voa 1

(padro; sem limite)


quadrados e realiza um ataque

bsico corpo a

corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O hipogrifo no provoca


ataques de oportunidade
ao se afastar do alvo.

CD 15: dificil domar um grifo, mas existem mstrias sobre


elfos e eladrin que os controlam por magia e os montam em ba
talha. Os hipogrifos, por outro lado, so mais fceis de cavalgar,
at mesmo em combate. Por isso, eles so as montarias voadoras

Agilidade

mais comuns entre as raas civilizadas do mundo.


Os hipogrifos so frteis. O cruzamento entre um mpogrifo e
um cavalo produz outro mpogrifo ou um cavalo temperamental.
Os mpogrifos so montarias caras e por isso o roubo e contraban
do de filhotes um lucrativo ramo criminoso.

Tendncia Imparcial
For 19 (+6)

Idiomas
Des 17 (+5)

Con 16 (+5)

Int 2 (-2)

CD 20: O ninho de um grifo geralmente contm um ou dois


ovos. Os ovos de grifos e mpogrifos valem at 1.000 GP cada para
os compradores certos, que incluem excntricos que desejam exi
bir a criatura em cativeiro, viles que desejam sentinelas ferozes,
ou conjuradores que creem serem capazes de adestrar um filhote
com o uso de magia.
CD 25: Os grifos do fogo-glido so nativos do Caos Elemen
tal. Os arcontes do gelo so seus aliados e os ifrits s vezes os capo
.1\l};aID e escravizam.

O mpogrifo combina ataques areos e terrestres, geralmente


iniciando a luta com mer8ulho desmantelador. Desprovido da ferocidade dos seus primos selvagens, o mpogrifo geralmente tenta
escapar quando estiver sangrando (a menos que esteja sob o con
trole de um cavaleiro).

GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar grifos nos descampados, procurando presas.
Os mpogrifos geralmente so vistos como montarias. Os grifos do
fogo'glido muitas vezes so companheiros de batalha de criatu
ras elementais a servio de algum nobre elemental.
Encontro de Nvel 5 (975XP)
1 hipogrifo aterrador (soldado de nvel 5)
+ 1 forjado blico capito (soldado de nvel 6)
+ 3 forjados blicos soldados (soldado de nvel 4)
de Nvel 5 (1.075 XP)
(guerrilheiro de nvel 5)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nivel 3)

Encontro

+ 3 mpogrifos

Area +1 (enquanto

Encontro

de Nvel 21 (18.800 XP)

+ 1 grifo do fogoglido (guerrilheiro de nvel 20)


+ 2 ghaeles do inverno (artilheiro de nvel 21)
+ 2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
+ 2 arcontes do gelo martelo da geada (soldado de nvel 19)

por um cavalei

+ Montaria

Enquanto estiver voando, o hipogrifo concede ao seu cavaleiro + 1


de bnus em todas as defesas.
.
Sab 12 (+3)

-1

Ca_r6
(+.
0
)

TTICAS DO HIPOGRIFO

Hipogrifo Aterrador

Soldado de Nvel 5

Animal natural (Grande - Montaria)


+7

Sentidos

Percepo

200 XP
+8

PV 66; Sangrando 33
CA 21; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento

4, voo 10, voo prolongado

17
12

(f)Mordida
(padro; sem limite)
+ 10 vS. CA; 2d6+5 de dano.

+ Pancada com as Asas (interrupo imediata, quando um inimigo adjacente ajusta ou se desloca para um quadrado no adjacente; sem limite)
+8 vS. Reflexos; 1 d6+5 de dano e o alvo fica derrubado. O hipogrifo
aterrador
Montaria

no pode usar este poder enquanto

Vigorosa (enquanto

estiver voando.

estiver sendo montado

amigvel de nveiS ou superior; sem limite)

por um cavaleiro

+ Montaria

Quando

um ataque

obriga o hipogrifo aterrador

desloca

1 quadrado

a menos que o especificado.

a se mover, ele se
Quando

um ata

que derruba a criatura ou seu cavaleiro, ela pode realizar imediata


mente um teste de resistncia para no ser derrubada ou impedir
que seu cavaleiro o seja.
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 21 (+7)
Des17(+5)
Con 18 (+6)

Encontro de Nvel 6 (1.200 XP)


+ 2 grifas (bruto de nvel 7)
+ 2 eladrin cavaleiros fericos (soldado de nvel 7)

estiver sendo montado

ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite)

Iniciativa

Int 2 (-2)

ou.

Sab12

(+3)

Car 6 (+0)

TTICAS DO HIPOGRIFO ATERRADOR


O hipogrifo aterrador utiliza uma armadura
por isso luta com mais eficincia no solo.

metlica pesada e

',~
<.:j;~~,

."..

~\\..

...~'~-,.,,-.

(Da esquerda

Grifo
Animal natural (Grande - Mantaria)

Bruto de Nvel 7
300 XP

Iniciativa +6
Sentidas Percepo' +9
PV 98; Sangrando' 49; veja tambm frenesi sanauneo
CA 18; Fartitude 19, Reflexas 15, Vantade 14; veja tambm frenesi
sanauneo

Imunidades medo' (enquanto' estiver sangrando)


Deslacamenta 6, voo 10, voo prolongada 1 5
CDGarras (padro; sem limite)
+10 vs. CA; 2d6+ 7 de dano.
Carcel Raivasa (enquanto estiver senda mantada por um cavaleiro'
amigvel de nvel 7 ou superior; sem limite) Mantaria
Quando realizar uma investida, o grifa desfere dais ataques com as
garras alm da ataque realizada pelo cavaleiro.
Frenesi Sangunea (enquanto' estiver sangrando')
O grifa pade realizar uma ao' de mavimenta adicianal par turno'.
Ele tambm recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e safre -2 de
penalidade em tadas as defesas.
Investida da Travo' (padro'; samente enquanto estiver vaanda;
sem limite)
Quando' realizar uma investida, a grifa recebe +4 de bnus nas suas
jagadas de ataque em vez da bnus narmal de +1.
Tendncia Imparcial
Idiamas Sab 12 (+4)
Far 20 (+8)
Des 16 (+6)
Car 6 (+1)
Can 18 (+7)
Int 2 (-1)

T TlCAS DO GRIFO
OS grifas cameam quase tadas as cambates decalanda (se j no'
estiverem vaanda) e usando' investida do trovo para mergulhar sabre as inimigas, atacando' cam suas garras. Em seguida, eles se
afastam e do' meia-valta para efetuar autra mergulha. Os grifas
tarnam-se destemidas quando' estiverem sangrando', lutando' at
a marte num frenesi brutal.

para a direita) arifo, hipoarifo

Grifo do Fogo-Glido

e arifo do foao-alido

Guerrilheiro de Nvel 20

Animal elemental (Grande - Fria, Mantaria)


2.800 XP
Iniciativa +17
Sentidas Percepo' +14
PV 186; Sangrando' 93
CA 35; Fartitude 37, Reflexas 33, Vantade 32
Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. flamejante
Deslacamenta 5, vaa 10, vaa prolangada 15; veja tambm ataque area de passaaem

CDMardida (padro';sem limite) Cangelante


+25 vs. CA; 1d8+ 7 de dana mais 1d1 O de dana congelante.
+ Ataque Area de Passagem (padro';sem limite)
O grifa da faga-glida vaa 10 quadradas e realiza um ataque bsica
corpo' a carpa em qualquer panta dessa trajetria. O grifa da fagaglida no' provaca ataques de apartunidade ao' se afastar da alva.
Rajada de Faga-Glida (padro'; camea descarregado'; recarrega
quando' abtm dais sucessas com sua mardida) Flamejante
Rajada cantgua 5; +23 vs. Reflexas; 2d1 0+5 de dana flamejante
Resistncia da Cavaleiro (enquanto' estiver senda mantada par um
cavaleiro amigvel de nvel 20 au superiar; sem limite). Mantaria
O grifa da faga-glida concede ao' seu cavaleiro resistncia 10 vs.
congelante e 10 vs. flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiamas Sab18 (+14)
Far24(+17)
Des20(+15)
Co'n18(+14)
Int 4 (+7)
Car10(+10)

<~

TTICAS DO GRIFO DO FOGO-GUDO


Um grifa da faga-glida vaanda emprega ataque areo de passaaem
para mergulhar sabre um inimiga antes de aterrissar. A mardida
da criatura suga a calar da carpa da adversrio', fazenda cam que
se acenda uma chama azul em seu chifre. Aps absarver calar suficiente, a grifa da faga-glida pade liberar a energia armazenada
numa rajada de faga de sua baca.

,-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-.--.-._-.~
- GR1MLOCK

,-J

CEGOS DO SUBTERRNEO,
OS grirnlocks muitas vezes
so serviais de monstros mais poderosos. Eles dependem de sua
percepo s cegas para interagir com o ambiente sua volta e
so criaturas cruis e selvagens.

HABITANTES

Grimlock Lacaio

Lacaio de Nvel 14

Humanoide natural (Mdio - Cego)


250 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 24; Fortitude 24, Reflexos 23, Vontade 23
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+17 vs. CA;7 de dano (9 contra um alvo sangrando).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
For17(+8)
Des12(+6)
Sab15(+7)
Con14(+7)
Int7(+3)
Car9(+4)
Equipamento machado grande

Grimlock Seguidor

Lacaio de Nvel 22

Humanoide natural (Mdio - Cego)


1.038 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 30, Vontade 30
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+25 vs. CA;9 de dano (12 contra um alvo sangrando).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
For17 (+11)
Des 12 (+9)
Sab15(+10)
Con14(+10)
Int 7 (+6)
Car9(+7)
Equipamento machado grande

Grimlock Emboscador

Guerrilheiro de Nvel 11

Humanoide natural (Mdio - Cego)


600 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; percepo s cegas 10
PV 110; Sangrando 55; veja tambm ajuste ofensiva
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+16 vs. CA; 1d12+5 de dano (dec. 2d12+17).
+ Ajuste Ofensivo (reao imediata, quando um inimigo a at 2 quadrados se desloca e ataca um aliado do grimlock emboscador; recarrega quando sangrar pela primeira vez)
O grimlock emboscador ajusta e realiza um ataque bsico corpo a
corpo contra o inimigo em questo.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Atletismo +15, Tolerncia +12
For 20(+10)
Des14(+7)
Sab 15 (+7)
Con14(+7)
Int9(+4)
Car9 (+4)
Equipamento machado grande

Grimlock Enfurecido

Bruto de Nvel 13

Humanoide natural (Mdio - Cego)


800 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +8; percepo s cegas 10
PV 156; Sangrando 78
CA 25; Fortitude 27, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades ataque visual
Deslocamento 6
(DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma
+16 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+18).
+ Ataque Poderoso (padro; sem limite) + Arma
Requer machado grande; +14 vs. CA; 1d12+12 de dano (dec.
2d12+24).
+ Ataque Frentico (padro; sem limite) + Arma
O grimlock enfurecido desfere dois ataques com seu machado grande contra um inimigo que estiver sangrando.
Furor do Grimlock
Quando o grimlock enfurecido faz um inimigo sangrar, ele recebe
10 pontos de vida temporrios.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Atletismo +1 7,Tolerncia +14
Sab 15 (+8)
For 22 (+12)
Des 12 (+7)
Con 16 (+9)
Int 7 (+4)
Car 9 (+5)
Equipamento machado grande

TTICAS DO GRIMLOCK
Como no so muito espertos, os grirnlocks recorrem fora bruta. Os
lacaios simplesmente se aglomeram sobre o inimigo mais prximo,
mas indivduos especiais se destacam no combate um contra um.

CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIMLOCKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os grimlocks so brutos assassinos que preferem carne fresca e crua - e de preferncia humana. Tendo perdido seus
olhos ao longo de seu processo evolutivo, eles dependem da percepo s cegas para detectar os inimigos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os grirnlocks normalmente so encontrados em pequenos bandos,
s vezes liderados por medusas ou devoradores de mentes.
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
+ 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
+ 2 horrores de gancho (soldado de nvel 13)
+ 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)

._._._
.. _.. _.-._.-.-._._._.. -.-- .~

\
-J CONHECIMENTO
SOBRE GUARDIES

GUARD1O

Os GUARDIES, CONSTRUTOS CRIADOS POR CONJURAI)ORES para servirem


como guarda-costas, protegem seus mestres com afinco inabalvel.

Guardio Protetor

Soldado de Nvel 14

Autmato natural (Grande - Construto)


1000 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
Proteger Outro aura 2; enquanto seu mestre estiver dentro da aura, o
guardio protetor lhe concede +2 de bnus em todas as defesas e,
at ser destruido, sofre metade do dano causado a ele.
PV 138; Sangrando 69
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 22, Vontade 27
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Deslocamento 4
Q)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano.
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 16 (+10)
For 24 (+14)
Des10(+7)
Car 9 ()
Con 18 (+11)
Int 7 (:!j)

TTICAS DO GUARDIO

PROTETOR

O guardio protetor fica a menos de 2 quadrados do seu mestre e


ataca o inimigo que perceber como principal ameaa.

Guardio de Batalha

Controlador de Nvel 17

Autmato natural (Grande Construto)


1600 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +1 5; viso no escuro
PV 163; Sangrando 81
CA 32; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29
Imunidades doenas, encanto, medo, sono, venenoso
Deslocamento 8
Q)Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CA; 3d6+ 7 de dano e o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
Bloquear Investida (interrupo imediata, quando um inimigo terl
mina o deslocamento de uma investida a at 8 quadrados do guardio de batalha; sem limite)
O guardio de batalha realiza uma investida e desfere uma pancada.
Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
Cob!ir a Retirada
_
Um aliado adjacente a um guardio de batalha no provoca ataques
de oportunidade ao se deslocar, desde que permanea adjacente.
Tenditcia Imparcial
IdiomasFor 24 (+14)
Des 11 (+8)
Sab 14(+10)
Con 19 (+12)
Int 7 (+)
Car 11 (+8)
4-

TTICAS DO GUARDIO

DE BATALHA

Quando recebe ordens para proteger, o guardio de batalha emprega bloquear investida e suas pancadas para imobilizar os inimigos enquanto protege a retirada de seu mestre.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Um guardio criado atravs de um ritual, cujo principal componente um amuleto ao qual ele vinculado.
CD 25: O guardio obedece aos comandos verbais de seu
mestre da melhor forma possvel, embora no sirva para muita
coisa alm de lutar e executar trabalhos braais simples. Ele tambm pode ser instrudo a realizar tarefas especficas em momentos determinados, ou sob determinadas condies.
CD 30: Se o mestre de um guardio morrer, a criatura continuar obedecendo s ltimas ordens recebidas at que seu amuleto de controle caia nas mos de um novo proprietrio ou que
novas ordens sejam emitidas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os guardies quase sempre so encontrados
seus criadores.

na companhia

Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)


1 guardio protetor (soldado de nvel 14)
1 githzerai mago mental (artilheiro de nvel 14)
slaads cinzas (guerrilheiro de nvel 13)

.4

de

'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
. HALFL1NG

Halfling Batedor

..J

Humanoide
Iniciativa

Lacaio de Nvel 2

natural (Pequeno)
+3

Sentidos

PV 1; um ataque fracassado

31 XP
Percepo

+5

no causa dano a um lacaio.

OS HALFLINGS
sOUMARAACIVILIZADA
DE RIBEIRINHOS
CORAJOSOSE INTELIGENTES.
bem aceitos em muitas terras. De tamanho

CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 14; veja tambm reao lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo

pequeno, os halflings so mais robustos do que parecem e mostram-se destemidos frente ao perigo.
Os halflings vivem entre as demais raas civilizadas. Eles tambm se renem em pequenas comunidades justafluviais, onde
pescam seu alimento e viajam pelas hidrovias.

Deslocamento

Q)Espada Curta (padro; sem limite).


+ 7 vs. CA; 4 de dano.

Arma

@Funda
(padro; sem limite). Arma
distnci~ 10/20; + 7 vs. CA; 4 de dano.
Reao Lpida
Os halflings recebem

CONHECIMENTO SOBRE
OS HALFLINGS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os halflings so viajantes diligentes que utilizam os
rios do mundo como estradas. Eles so amigveis e desenvoltos
entre estranhos e protegem os demais membros de sua raa. Eles
tm a reputao de serem hospitaleiros, mas tambm so famosos
por pequenos furtos.

Halfling Atirador
Humanoide
Iniciativa

+4

Sentidos

Qualquer

Car14(+3)

Int10(+1)

Equipamento

de couro, espada curta, funda com 20 balas

OS halflings batedores no se assustam facilmente e por isso so


timos vigias. Eles empregam se8unda chance sempre que so
atingidos por um ataque que lhes causa dano.

Halfling Ladro
Humanoide

Iniciativa

Guerrilheiro de Nvel 2

natural (Pequeno)
+6

Sentidos

125 XP
Percepo

+1

PV 34; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14; veja tambm reaa lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo

@Funda (padro; sem limite) Arma


distncia 10/20; +6 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
;Y Chuva de Pedras (padro; recarrega lZi[]I) Arma
desfere trs ataques

corselete

TTICAS DO HALFUNG BATEDOR

O halfling atirador

Comum, outro qualquer


Sab 9 (+0)

Percepo +5

Arma

Idiomas

Con10(+1)

100 XP

(DAdaga (padro; sem limite).


+4 vs. CA; 1 d4+4 de dano.

uma

Percias Acrobacia + 10, Ladinagem + 10


For 11 (+1)
Des 15 (+3)

PV 22; Sangrando 11
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 15, Vontade 13; veja tambm reaa lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento

Deslocamento

com sua funda, cada um

6; veja tambm

ataque

corpo a corpo em movimento

(DAdaga (padro; sem limite) Arma


+7 vs. CA; 1d4+3 de dano.

com -2 de penalidade.
Vantagem de Combate
1
O halfling atirador causa 1 d6 de dano adicional nos ataques distn-

cia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.


Reao lpida
]
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de

~ + Ataque Corpo a Corpo em Movimento


O halfling ladro se move 3 quadrados

oportunidade.

O atacante

imediata, quando atingido por um ata,

refaz a jogada de ataque

e utiliza o segundo

resultado,

uma

Equipamento

Int10(+0)
corselete

ponto dessa trajetria.

de oportunidade

O halfling ladro

ao se afastar do alvo.

Vantagem de Combate
O halfling ladro causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor-

Os halflings recebem

Car14(+2)

Chance (interrupo

O atacante
]

de couro, adaga, funda com 20 balas

TTICAS DO HALFUNG ATIRADOR


Os halflings atiradores gostam de armar emboscadas, usando sua
Furtividade para obter vantagem de combate e o poder francoatirador para permanecer escondidos. Aps sua presena ser revelada, eles procuram cobertura e bombardeiam os inimigos com
pedras disparadas de uma distncia segura.

+2 de bnus racial na CA contra ataques

de

oportunidade.

l. Segunda

Idiomas Comum, outro qualquer

Percias Acrobacia +6, Furtividade +9, Ladinagem + 11


For 12 (+1)
Des 18 (+4)
Sab 11 (+0)
Con10(+0)

no provoca ataques

(padro; sem limite)


e realiza um ataque bsico

Reao Lpida

Quando um halfling atirador est escondido e fracassa num ataque


distncia, ele permanece escondido.
Qualquer

po contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.

mesmo que seja inferior.


FrancoAtirador

Tendncia

@Adaga (padro; sem limite) Arma


di~tncia 5/10; + 7 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano.

corpo a corpo em qualquer

Segunda
Chance (interrupo
que; encontro)

de

do por Chance
um ataque;
encontro) imediata, quando o halfling seria atingi)
Segunda
(interrupo
O halfling batedor fora o atacante a refazer a jogada de ataque e
utilizar o novo resultado.
Tendncia

Artilheiro de Nvel 1

natural (Pequeno)

+2 de bnus racial na CA contra ataques

oportunidade.

imediata, quando atingido por um ata~

refaz a jogada de ataque

mesmo que seja inferior.


Tendncia
Qualquer uma
que; encontro)

e utiliza o segundo

resultado,

Idiomas Comum, outro qualquer

Percias Acrobacia + 11, Furtividade +9, Ladinagem + 11


For 12 (+2)
Des 16 (+4)
Sab 11 (+1)
Con 1 O (+ 1 )
Equipamento

Int 1 O (+ 1 )
corselete

Car 14 (+ 3)

de couro, 4 adagas, ferramentas

de ladro

TTICAS DO HALFLING LADRO


OS halilings ladres dependem de sua Furtividade para adqtrir o
elemento surpresa e vantagem de combate. Se no conseguem surpreender os inimigos, eles recorrem a tticas de ataque-e-fuga, procurando formas de flanquear os adversrios e evitar retaliaes.

Halfling Gatuno

Espreitador de Nvel 6

Humanoide natural (Pequeno)


250 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +8
PV 52; Sangrando 26
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17,Vontade 15; veja tambm prote8er-se
na multido e reao lpida

Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo


Deslocamento 6
(DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma, Venenoso
+10 vs. CA; 1d6+4 de dano e o halfling gatuno realiza um ataque
secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude; o alvo sofre 3 de
dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
::r Besta de Mo (padro; sem limite) . Arma, Venenoso
distncia 10/20; +10 vs. CA;1d6+4 de dano e o halflinggatuno realiza um ataque secundrio. Ataque Secundrio: +8 vs. Fortitude;o alvo
sofre 3 de dano venenoso contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
Queda Felina
Se o halfling gatuno cair, reduza a distncia percorrida em 6 m para
determinar o dano sofrido.
Proteger-se na Multido
O halfling gatuno recebe +2 de bnus na CAe na defesa de Reflexos
se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se houverem duas ou mais criaturas adjacentes a ele.
Reao lpida
Os halflings recebem +2 de bnus racial na CA contra ataques de
oportunidade.
Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ataque; encontro)
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, outro qualquer
Percias Acrobacia +14, Atletismo +9, Furtividade +12, ladinagem +14,
Manha +10
For 12 (+4)
Des18(+7)
Sab10(+3)
Con10(+3)
Int10(+3)
Car15 (+5)
Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada, besta de
mo com 10 virotes envenenados, ferramentas de ladro

TTICAS DO HALFLING GATUNO


OS halilings gatunos andam tanto pelo campo quanto pelas cidades, roubando os transeuntes mais abastados. Eles procuram pontos estratgicos em posies elevadas, de onde possam disparar
suas bestas antes de saltar e atacar com suas espadas curtas. Eles
ficam prximos de seus aliados e inimigos, para obter os beneficios
de prote8er-se na multida. Eles normalmente fogem quando sangram, escapando facilmente dos adversrios envenenados.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os halilings so encontrados mais comumente em cls homogneos
ou pequenas gangues de criminosos. Eles tambm domam animais
selvagens, que criam como animais de estimao e de guarda.

Encontro de Nvel 2 (625 XP)


. 4 halflings batedores (lacaio de nvel 2)
. 1 halfling ladro (guerrilheiro de nvel 2)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
.1enxame de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2)
Encontro de Nvel 2 (700 XP)
. 2 halflings atiradores (artilheiro de nvel 1)
. 2 halflings ladres (guerrilheiro de nvel 2)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
. 4 halflings gatunos (espreitador de nvel 6)
. 2 humanos enfurecidos (bruto de nvel 4)

.-_.-.--.--.-.--._-.-.---.--.--.-._-.~
. HARP1A

..J

As HARPIAS USAM SUAS DOCES CANES para apaziguar suas vtimas


antes de retalh-Ias com as garras. Elas preferem ambientes lgubres e selvagens, como pntanos, descampados e savanas. Contudo, tambm espreitam encostas litorneas, runas e cavernas.

Harpia

Controlador de Nvel

Humanoide ferico (Mdio)


250 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +5
PV 71; Sangrando 35
CA 2O;Fortitude 1 7,Reflexos 17,Vontade 19
Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
()Garra (padro; sem limite)
+11 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
<..Cano Tentadora (padro;sustentao mnima;sem limite). Encanto
Exploso contgua 10; criaturas surdas so imunes; +12 vs. Vontade;
o alvo puxado 3 quadrados e fica imobilizado (TRencerra). Quando a harpia sustenta o poder, qualquer alvo que ainda no tenha
obtido sucesso no teste de resistncia contra o efeito puxado 3
quadrados e fica imobilizado (TRencerra).
<..Silvo Mortfero (padro; recarrega IZJij]) Trovejante
Exploso contgua 4; +12 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano trovejante e
o alvo fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +10
For 15 (+5)
Des 15 (+5)
Sab 14 (+5)
Con 15 (+5)
Int 10(+3)
Car 19 (+7)

TTICAS DA HARPIA
A harpia usa sua cano tentadora para atrair os inimigos. Desajeitada para voar, ela aterrissa e desfere ataques com as garras
contra o alvo mais isolado. Ela emprega silvo mortfero contra os
demais inimigos que se aproximarem e decola quando confrontada por mltiplos adversrios.

Harpia Sangueardente

Soldado de Nvel

Humanoide ferico (Mdio)

400 XP

Iniciativa +10
Sentidos Percepo +11
Cano Ardente (Flamejante) aura 20; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante (criaturas surdas so imunes).
PV 100; Sangrando 50
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 23
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
()Garra (padro; sem limite) Flamejante
+14 vs. CA;1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
<..Nuvem de Cinzas (padro; recarrega IZJij]) Flamejante
A harpia sangueardente vomita uma nuvem de cinzas incandescenteso Rajada contgua 3; +12 vs. Fortitude; 1d1 O +5 de dano flamejante e o alvo fica cego (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 15 (+6)
Des 18 (+8)
Sab 14 (+6)
Con 20 (+9)
Int 12 (+5)
Car 21 (+9)
G:;]

TTICAS DA HARPIA

SANGUEARDENTE

A harpia sangueardente utiliza sua cano ardente para ferver o


sangue de seus inimigos enquanto emprega nuvem de cinzas para
cegar os inimigos que se aproximam demais.

CONHECIMENTO
SOBRE AS HARPIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15:As harpias podem ser machos ou fmeas. A harpia macho e a harpia fmea partilham o mesmo ninho pelo tempo necessrio para se reproduzirem, mas depois que a fmea pe os ovos, o
macho a abandona, deixando os filhotes aos cuidados dela. Por esse
motivo, difcil encontrar grupos de harpias de ambos os sexos.
CD 20: De acordo com as lendas, as harpias so descendentes
de uma rainhafeiticeira maligna que costumava asswnir a forma
de uma guia dourada para espionar seus sditos. Um heri poderoso a exilou h muito tempo, rompendo a tiara mgica que lhe
permitia mudar de forma. A rainha lfica e seus filhos inescrupulosos foram amaldioados com formas semiavcolas pelo resto de
seus dias. A cano tentadora das harpias um legado dos encantos
sinistros que a rainha lfica de outrora usava contra seu povo.

GRUPOS DE ENCONTRO
As harpias so cruis, malignas e dominadoras. Elas no cooperam
bem com outras criaturas, contudo, s vezes concordam em servir
monstros ou viles poderosos como batedoras, espis ou assassinas.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 3 harpias (controlador de nvel 6)
. 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
. 2 harpias (controlador de nvel 6)
. 1sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
. 3 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
harpia sangueardente (controlador de nvel 9)
3 gno11s saqueadores (bruto de nvel 6)
. 2 hienas risonhas demonacas (bruto de nvel 7)

.1

<
:

~
:;r:

.-.-.-.-._~.-._---.--._~.-._-

(.....

...

H1DRA

..J

A HIDRA UMA FERA SERPENTIFORME COM VRIAS CABEAS. Ela espreita em pntanos, charnecas e cavernas inundadas, alimentando-se de virtualmente qualquer coisa que cruzar seu caminho.

Hidra do Atoleiro

Bruto Solitrio de Nvel 12

Animal natural (Grande - Rptil)

3.500 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 13; viso 360
PV 620; Sangrando 31 O
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 23
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento

5, natao

10

Pontos de Ao 2
(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d8+ 5 de dano.

i Fria da Hidra

(padro; sem limite)


A hidra do atoleiro desfere quatro mordidas.

Muitas Cabeas
Sempre

que a hidra do atoleiro fica pasma

disso ela perde um ataque durante


efeitos desse tipo so cumulativos.

ou atordoada,

em vez

seu prximo turno. Mltiplos

Alcance Ameaador
A hidra do atoleiro pode realizar ataques

de oportunidade

contra

todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).


Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 14

Idiomas

Hidra mordaz

For 20 (+11)

Des 16 (+9)

Sab 14 (+8)

Hidra Mordaz

Con 20 (+ 11)

Int 2 (-t:ll

Car 8 (+~

Animal natural (Enorme - Rptil)


Iniciativa + 1 3
Sentidos
Percepo

TTICAS DA HIDRA DO ATOLEIRO


A ldra do atoleiro fica espreita, escondida
surpreender as presas. Na hora certa, ela sai
ataca com suas mltiplas cabeas, gastando
para usar fria da hidra duas vezes na mesma

num brejo, tentando


de seu esconderijo e
seus pontos de ao
rodada.

Bruto Solitrio de Nvel 18


10.000
+17;

viso 360,

XP

viso na

penumbra
PV 880; Sangrando 440
CA 31; Fortitude 33, Reflexos 3 O, Vontade
Resistncias 15 vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento

29

6, natao 12

Pontos de Ao 2
(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 3; + 21 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
@Cuspir
cido (padro; sem limite) . cido
distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano cido.

i;Y

Fria da Hidra (padro; sem limite)

A hidra mordaz realiza seis ataques


de mordidas e cuspir cido).

bsicos (qualquer

combinao

Muitas Cabeas
Sempre que a hidra mordaz fica pasma ou atordoada,
ela perde um ataque

durante

em vez disso

seu prximo turno. Mltiplos efeitos

desse tipo so cumulativos.


Alcance Ameaador
A hidra mordaz pode realizar ataques de oportunidade

contra todos

os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).


Tendncia Imparcial
Idiomas Sab16(+12)
For 22 (+15)
Des 18 (+13)
Con 24 (+16)

Int 2 (+5)

Car 8 (+8)

TTICAS DA HIDRA MORDAZ


A ldra mordaz geralmente cospe cido com metade de suas cabeas e morde com as restantes, gastando seus pontos de ao
para usar fria da hidra duas vezes na mesma rodada. Se houver
mltiplos alvos ao seu alcance, a hidra divide sua ateno entre
o adversrio mais prximo e o inimigo que foi mais ferido desde
seu ltimo turno.

Hidra do atoleito

Hidra Primordial

Bruto Solitrio de Nvel 25

Animal natural (Imenso - Rptil)


35.000 XP
Iniciativa+18
Sentidos Percepo+21; viso 360, viso no escuro
PV 1.200; Sangrando 600
CA 38; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 33
Resistncias 20 vs. cido, 20 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, natao 16
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +28 vs. CA (+30 com ataques de oportunidade); 1d1 0+8
de dano (1d1 0+ 13 num ataque de oportunidade).
@Cuspir cido Flamejante (padro; sem limite). cido, Flamejante
distncia 10; +25 vs. Reflexos;1d1 0+8 de dano cido e flamejante.
+ ~ Fria da Hidra (padro; sem limite)
A hidra primordial realiza oito ataques bsicos (qualquer combinao de mordidas e cuspir cido flamejante).
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra primordial fica pasma ou atordoada, em vez
disso ela perde um ataque durante seu prximo turno. Mltiplos
efeitos desse tipo so cumulativos.
Alcance Ameaador
A hidra primordial pode realizar ataques de oportunidade contra
todos os inimigos ao seu alcance (4 quadrados).
Tendncia Catico e Maligno IdiomasSab18(+16)
For 26 (+20)
Des22 (+18)
Con32 (+23)
Int 4 (+9)
Car12 (+13)

TTICAS DA HIDRA PRIMORDIAL


A ldra primordial cospe cido flamejante nos inimigos distantes
e morde os adversrios ao seu alcance. Ela gasta seus pontos de
ao para usarjUria da hidra duas vezes na mesma rodada.

CONHECIMENTO
SOBRE AS HIDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 20: Lendas sobre hidras capazes de regenerar
cabeas decepadas at hoje se mostraram falsas.
Natureza CD 25: Embora as hidras passem muito tempo na
gua, elas no so anfibios - precisam emergir para respirar.
Arcanismo CD 30: As primeiras hidras surgiram do sangue
de Briacus, um primordial terrvel que enfrentou os deuses em
pocas antigas. Embora os deuses tenham derrotado Briacus h
muito tempo, sua prognie monstruosa ainda prospera no Caos
Elemental e em outras partes. Hidras especialmente poderosas
possuem a capacidade de cuspir cido e outras formas de ener
gia, como fogo ou eletricidade.

Hidra primordial

GRUPOS DE ENCONTRO
Uma hidra o maior e mais perigoso monstro nas proximidades
do seu covil. Normalmente, nenhum outro monstro se atreveria
a se aproximar. No entanto, criaturas como os otiugues s vezes
espreitam as redondezas da toca de uma hidra, esperando se
alimentar dos restos deixados pela criatura. Monstros solitrios
mais inteligentes s vezes coagem hidras a se estabelecer nas proximidades como uma forma de defesa de permetro.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
1 hidra do atoleiro (bruto solitrio de nivel12)
.3 bruxas do brejo (guerrilheiro de nivel10)
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 hidra mordaz (bruto solitrio de nvel 18)
.1 abominao murmurante (controlador de nivel18)
Encontro de Nvel 26 (45.200 XP)
1 hidra primordial (bruto solitrio de nvel 25)
.2 assoladores do vento terroso (controlador de nvel 23)

.-.-._._.-~._.~-.-._.-_
..

H1ENA

..

-;

<~Jato

de Sangue cido (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) + cido

Exploso contgua 1; sucesso automtico;


dano cido contnuo (TR encerra).

As HIENAS,CARNICEIRAS
ASTUTASQUE VAGAMPELASPLANCIESE
DESERTOS
DO MUNDO,representaIll um perigo real para os humanoides em reas desabitadas. Elas tiraIll proveito de tticas de
matilha para perseguir e abater suas presas.

Ataque em Matilha
Uma hiena risonha demonaca
um inimigo adjacente
Acuar

causa 1 d6 de dano adicional contra

a dois ou mais de seus aliados.

Se uma hiena risonha demonaca

Hiena

Guerrilheiro de Nvel 2

Animal natural (Mdio)


Iniciativa

+5

125 XP

Sentidos

Percepo

2d8 de dano cido e 5 de

todas as demais criaturas

estiver adjacente

obtm vantagem

a um inimigo,

de combate

contra este

inimigo ao realizar ataques corpo a corpo.


Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
For 20 (+8)
Des14(+5)
Sab14(+5)

+7; viso na penumbra

PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
8

12

Con16(+6)

(DMordida
(padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm
Ataque em Matilha

ataque em matilha.

TTICAS DA HIENA
RISONHA DEMONACA

Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena estiver adjacente
turas obtm vantagem
ataques

a um inimigo, todas as demais cria-

de combate

contra este inimigo ao realizar

corpo a corpo.
Des 1 S (+3)

Sab 12 (+2)

Con 13 (+2)

Int 2 (-3)

Car 5 (-2)

TTICAS DA HIENA
OS poderes ataque em matilha e aCHar beneficiaIll as hienas que
se lanaIll sobre um mesmo alvo, por isso a matilha geralmente
escolhe um nico inmigo e tenta abat-Io.

Hiena Risonha Demonaca

Bruto de Nvel

Animal natural (Grande)


Iniciativa

+5

Sentidos

300 XP
Percepo

+ 11; viso na penumbra

PV 96; Sangrando 48; veja tambm jato de san8ue cido


CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 18
Resistncias 20 vs. cido
Deslocamento

ra); veja tambm

A hiena risonha demonaca utiliza sua risada demonaca para


deixar os inimigos nervosos antes de atacar, repetindo o ataque
assim que o poder recarrega. Ela opera em conjunto com seus
aliados para abater um adversrio por vez, empregando os beneficios dos seus poderes ataque em matilha e aCHar.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As hienas costumaIll ser vistas como animais covardes, gulosos, sujos e destruidores. Os gnolls muitas vezes as criaIll como animais de estimao e de caa.
Arcanismo CD 25: As hienas risonhas demonacas so nativas do Abismo. Suas mandbulas gotejaIll cido e sua risada
extremaIllente perturbadora.
Yeenoghu, o deus-demnio dos
gnolls, envia as hienas risonhas para servirem a seus lderes
gnolls favoritos.

GRUPOS DE ENCONTRO

(DMordida
(padro; sem limite) + cido
+ 10 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano e 5 de dano cido contnuo

Car10(+3)

CONHECIMENTO
SOBRE AS HIENAS

Idiomas-

Tendncia Imparcial
For 16 (+4)

Int6(+1)

(TR encer-

ataque em matilha.

<~Risada

Demonaca (mnima; recarrega iZJ IDJ) + Medo


Exploso contgua 3; criaturas surdas so imunes; contra inimigos;

+8 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque


ate o final do prximo turno da hiena risonha demonaca.

As hienas costumaIll ser domesticadas pelos gnolIs e treinadas


para caar junto com seus bandos de guerra.
Encontro

+ 4 hienas
+ 2 gnolls

de Nvel 4 (900 XP)


(guerrilheiro de nvel 2)
mestres da caa (artilheiro de nvel 5)

,-_._-,-_.--,-,--.--.-.---.--._-.-.-,.~
. HOMNCULO

criados para defender


lugares, objetos ou seres especficos. Eles no precisam de alimento ou sono e podem manter sua viglia indefinidamente.
Os homnculos so capazes de entender ordens relativamente complexas e seguem suas instrues sem quaisquer consideraes sobre autopreservao (a menos, claro, que sejam instrudos a evitar ferimentos).
HOMNCULOS

SO PEQUENOS

CONSTRUTOS

Batedor de Argila

Espreitador de Nvel 2

Autmato

natural (Pequeno

Iniciativa

+7

- Construto,

Sentidos

Homnculo)

Percepo

125 XP

+6; viso no escuro

PV 31; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade

15

Imunidades
doenas, venenoso
Deslocamento
6, voo 3 (desajeitado)
(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
+ 3 vs. CA; 1 d6 de dano e o homnculo realiza um ataque secund
rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +2 vs. Fortitude; o alvo
fica lento (TR encerra). Veja tambm

defender objeto.

Mental (padro; sem limite) + Psquico


distncia 10; +5 vs. Reflexos; 1 d6+ 3 de dano psquico e o alvo fica

:y Toque

pasmo (TR encerra); veja tambm


Defender

defender objeto.

Objeto

O batedor de argila recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem
ele estiver guardando
Invisibilidade limitada
O batedor
Redirecionar

adjacentes

ao, ou carregando

o, objeto que

(consulte a caixa de texto "Defender").


+ Iluso

de argila fica invisvel para criaturas


(interrupo

pasmas.

imediata, quando alvo de um ataque corpo

a corpo ou distncia; sem limite)


O batedor de argila realiza um ataque contra o atacante:
tade; o ataque responsvel
uma criatura adjacente

+4 vs. Von-

pela ativao do efeito dirigido contra

ao homnculo

Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +8

Idiomas

(escolhida

por ele).

For 10(+1)

Des 15 (+3)

Sab10(+1)

Con13(+2)

In,!:10(+1)

Car 16 (+4)

TTlCAS DO BATEDOR

DE ARGILA

O batedor de argla normalmente encarregado de defender um


objeto. Ele tenta permanecer oculto at atacar, preferindo empregar toque mental para deixar os inimigos pasmos (dessa forma ficando invisvel para eles). Em seguida ele tenta morder as criaturas
que no conseguem v-Io, usando redirecionar para se proteger.

Defensor de Ferro

Soldado de Nvel

Autmato

natural (Mdio

Iniciativa

+5

Construto,

Sentidos

Homnculo)

Percepo

150 XP

+6; viso no escuro

PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade

13

Imunidades doenas, venenoso


Deslocamento
6
(DMordida
(padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.
+ Defender

DEFENDER
Um homnculo pode ser sintonizado a uma rea, criatura
ou objeto especfico, protegendo-o com sua prpria vida. O
processo para sintonizar o homnculo com a rea, criatura
ou objeto desejado leva 1 minuto e s pode ser realizado
pelo seu criador ou proprietrio (indicado pelo criador). O
homnculo adquire certos poderes e benefcios nesse papel
de guardio (indicados nas estatsticas).
Defender rea: Uma rea especfica de at 5 quadrados de lado.
Defender Criatura: Uma criatura especfica, normalmente (mas no sempre) o criador do homnculo.
Defender Objeto: Um item especfico de qualquer tamanho pesando at 15 kg.

~
os

oo

Criatura

(reao imediata,

quando

um inimigo adjacente

ataca a criatura defendida pelo defensor de ferro; sem limite)


O defensor de ferro desfere uma mordida contra o inimigo (consulte a caixa de texto "Defender").
Perseguir e Atacar
Quando o defensor
ajusta 1 quadrado
Tendncia Imparcial
For 16 (+4)
Con 15 (+3)

de ferro realiza um ataque de oportunidade,

ele

antes ou depois do ataque.


Idiomas Sab11 (+1)
Des 15 (+3)
Car 8 (+0)
Int 5 (-2)

TTlCAS DO DEFENSOR

DE FERRO

O defensor de ferro geralmente encarregado de defender outra


criatura, normalmente o seu criador. Ele emprega perseBuir e atacar para ficar prximo de seu protegido.

CONHECIMENTO SOBRE
OS HOMNCULOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: Um homllCuJo obedece a seu criador at que seja


especificado um novo proprietrio. Nesse momento ele se vncuIa ao novo mestre. O homllcuJo frequentemente encarregado
de defender uma criatura, objeto ou local especficos e recebe
poderes que o ajudam a executar melhor essa tarefa.

GRUPOS

DE ENCONTRO

Os homllcuJos podem ser comandados a obedecer a novos mestres, por isso, muitas dessas criaturas eventualmente saem do controle dos magos que os criaram e acabam servindo a outros mestres.
Encontro

Cobra de Ferro
Autmato

Guerrilheiro de Nvel

natural (Mdio - Construto,

Homnculo)

de Nvel 7 (1.600 XP)

+ 2 cobras de ferro (guerrilheiro de nvel 6)


+ 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
+ 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)

250 XP

Iniciativa + 7
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 75; Sangrando 37
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades

doenas, venenoso

Deslocamento

7; veja tambm

ajuste rastejante

(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
+ 11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e 5 de dano contnuo
~ Envenenar

a Mente (padro; recarrega IZI~

distncia

i;:;J

(TR encerra).

IUJ)+ Psquico

10; contra um alvo que esteja sofrendo

contnuo;

+8 vs. Vontade;

ambos); veja tambm


Defender rea
-

O alvo fica pasmo

dano venenoso

e lento (TR encerra

defender rea.

Uma cobra de ferro pode usar o poder envenenar a mente contra


qualquer

criatura

dentro

da rea que estiver guardando

a caixa de texto "Defender"),


recarregado

e o alvo no esteja sofrendo dano venenoso

Ajuste Rastejante

(movimento;

(consulte

mesmo que o poder ainda no esteja


contnuo.

sem limite)

A cobra de ferro ajusta 3 quadrados usando uma ao de movimento.


Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade + 10
For 17 (+6)

Des 15 (+5)

Sab 13 (+4)

(on 19 (+7)

Int 5 (+0)

(ar

12 (+4)

TTICAS DA COBRA DE FERRO


A cobra de ferro costuma ser encarregada de proteger uma rea.
Ela ataca primeiramente com sua mordida venenosa e emprega
envenenar a mente contra uma vtima antes de partir para o prximo alvo usando ajuste rastejante.

tl

~
\5

Os

ESPRITOS

ELEMENTAIS INFUNDEM

VIDA AOS HORRORES

DE ELMO,

concedendo-lhe inteligncia e uma vontade cruel. Essa fora de


vontade geralmente devotada a executar implacavelmente os
desejos do seu criador.
-

Horror de Elmo

Soldado de Nvel 13

Autmato
Iniciativa

elemental (Mdio - Construto)


+ 11
Sentidos Percepo
da verdade 1 O

PV 131; Sangrando
Regenerao 5
CA 29; Fortitude
Imunidades

viso

65

28, Reflexos 23, Vontade

doenas, encanto,

Deslocamento

800 XP
+15; viso no escuro,

24

medo, sono, venenoso

6, voo 6 (desajeitado)

CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite)


Eltrico, Flamejante ou Trovejante

+ Arma;

Congelante,

+ 20 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano mais 1 d1 O de dano congelante,


mejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo).
+ Arrebatar

de Lminas

Eltrico, Flamejante

(padro; encontro)

Arma;

fla-

Congelante,

ou Trovejante

O horror de elmo desfere um ataque com sua espada grande elemental contra dois alvos diferentes ao seu alcance.
Passo Ttico (livre, quando
de; sem limite)

obtm sucesso num ataque de oportunida-

O horror de elmo ajusta 2 quadrados.


Tendncia

Imparcial

Idiomas

Comum, Primordial

Percias Intuio + 15
For 24(+13)

Des16(+9)

Sab18(+10)

Con19(+10)

Int10(+6)

Car 14 (+8)

Equipamento

Horror de Elmo Maior

Soldado de Elite de Nvel 18

Autmato
Iniciativa

elemental (Mdio - Construto)


+16
Sentidos Percepo
da verdade 10

PV 348; Sangrando

4.000 XP
+20; viso no escuro,

viso

174

Regenerao 1 O
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade
Imunidades doenas, encanto,
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

TTICAS DO HORROR DE ELMO

espada grande

31

CONHECIMENTO SOBRE
OS HORRORES DE ELMO

medo, sono, venenoso

8, voo 8 (desajeitado)

Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
+24 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano mais 1 d1 O de dano congelante, flamejante, eltrico ou trovejante
+ Arrebatar

de Lminas

Eltrico, Flamejante

( escolha do horror de elmo maior).

(padro;

encontro)

Arma;

Congelante,

co, Flamejante

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os horrores de elmo so criados atravs de um ritual antigo. Eles possuem viso da verdade e regenerao e so
capazes de canalizar diferentes tipos de energia atravs de suas
espadas grandes.

ou Trovejante

O horror de elmo maior desfere um ataque com sua espada grande


elemental contra dois alvos diferentes ao seu alcance.
, .. Exploso Elemental

O horror de elmo paira em direo aos inimigos, mas aterrissa


para lutar. Ele comea com arrebatar de lminas, se possvel, mas
tambm pode guardar esse poder para punir os adversrios que
se atreverem a tentar flanque-Io. Aps realizar um ataque de
oportunidade, ele emprega passo ttico para manobrar ao redor
de seus oponentes, a fim de alcanar um alvo mais frgil.

(padro; recarrega

[;;;J

[]I) + Congelante,

Eltri-

ou Trovejante

GRUPOS DE ENCONTRO
O horror de elmo pode ser encontrado com qualquer criatura
capaz de cri-Io. Muitos servem como guardies.

Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d6+6 de dano congelante, flamejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo maior).
Passo Ttico (livre, quando
de; sem limite)

obtm suceso num ataque

de oportunida-

O horror de elmo ajusta 3 quadrados.


Tendncia

Imparcial

Idiomas

Percias Intuio +20


For 26 (+17)

Des21

Con 22 (+15)

Int 12 (+10)

Equipamento

espada grande

(+14)

Comum, Primordial
Sab 22 (+15)
Car18

(+13)

Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)

+ 2 horrores de elmo (soldado de Ivel13)


+ 1 mmia mestre (controlador de elite de nivel13)
+ 3 aoitador do fogo (guerrilheiro de Ivelll)

-.-._.-.- -._.-_.-.-._------..

..

1-{ORROR DE GANCHO
OS HORRORES

DE GANCHO

ARRASTAM

SUAS VTIMAS

PARA A MORTE

usando seus poderosos braos curvados. Esses onvoros andam


em matilha e percorrem todo o Subterrneo em busca de presas
vivas e comendo vegetais quando necessrio.
Os horrores de gancho comunicam-se entre si usando uma
sequncia complexa de estalos produzidos por suas bocas e carapaas. Esses sons estranhos ecoam pelo Subterrneo, avisando as
presas que a morte se aproxima.

Horror de Gancho

Soldado de Nvel 13

Animal natural (Grande)

800 XP

Iniciativa +12
Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 10
PV 137; Sangrando 68
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento 4, escalar 4
CDGancho (padro; sem limite)
Alcance2; +20 vs. CA;1d12+7 de dano e o alvo puxado 1 quadrado.
+ Gancho Dilacerante (padro; sem limite)
O horror de gancho desfere dois ataques com os ganchos, cada
um com -2 de penalidade. Se ambos atingirem o mesmo alvo, o
horror de gancho causa 1 d12 de dano adicional e o alvo agarrado (at escapar).
+ Mordida (mnima l/rodada; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo horror de gancho; +20 vs. CA;1d8+ 7
de dano.

CONHECIMENTO SOBRE OS
HORRORES DE GANCHO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 20: Os horrores de gancho vivem na escurido total. Eles


podem enxergar em ambientes iluminados, mas na escurido
das profundezas da terra eles transitam usando eco-localizao.
Eles tambm emitem estalos para se comunicar entre si. Um explorador do Subterrneo pode perceber a aproximao dessas
criaturas graas a esses sons.
CD 25: Embora cacem em pequenas matilhas, os horrores de
gancho tambm se renem em grupos maiores chamados cls.
Um determinado cl, governado pela fmea frtil mais forte, estabelece seu territrio numa rea ampla do Subterrneo. Seus
membros defendem esse espao com ferocidade contra quaisquer intrusos, incluindo outros horrores de gancho.
CD 30: Os horrores de gancho so onvoros mais preferem se
alimentar de carne a vegetais. H rumores de que eles apreciam
carne de drow mais do que qualquer outra coisa. Por esse motivo,
no surpreendente que os drow matem os horrores de gancho
selvagens e capturem seus filhotes e ovos para que sejam criados
como escravos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides s vezes capturam e treinam horrores de gancho
como animais de guarda e tropas de choque.

+ lanar (padro; recarrega []])

+19 vs. Fortitude; 2d12+ 7 de dano e o alvo conduzido 3 quadrados e fica derrubado.
Idiomas Tendncia Imparcial
Percias Atletismo +18
For 24 (+13)
Des19(+10)
Sab 16 (+9)
Int 3 (+2)
Con 2S (+13)
Car 12 (+7)

TTICAS DO HORROR DE GANCHO


OS horrores de gancho so to habilidosos para escalar e saltar
que muitas vezes atacam de direes inesperadas. A criatura prefere se aproximar o suficiente para usar seus Bancho dilacerante,
seguido por uma mordida. Ele emprega seu ataque bsico corpo a
corpo para trazer as presas para perto.
O horror de gancho s vezes arremessa uma vtima saborosa
aos ps dos seus companheiros de matilha, porm, mais comum que ele empregue esse poder para se livrar de presas que
se mostrem dificeis demais para matar.

Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)


. 3 horrores de gancho (soldado de nvel 13)
. 1balranote (espreitador de elite de nvel 13)
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 1 horror de gancho (soldado de nvel 13)
. 2 grimlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
. 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)

._-.-_._-.-._-._-._---.

__ ._-.-.--.---( -

- HORROR DE V1NHAS
o HORRORDE VINHAS UMAPLANTACRUELde

-.J
ramos emaranha-

dos numa forma vagamente humanoide. Ele assombra pntanos


e selvas, dando vazo sua natureza homicida.

Horror de Vinhas
Humanoide
Iniciativa

Controlador de Nvel 5

natural (Mdio - Planta)


+7

Sentidos

Percepo

200 XP
+9; percepo

PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento

s cegas 10

15

6 (caminhar na floresta. caminhar no pntano), natao 6

()Garra (padro; sem limite)


. +8 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

<~Vinhas

impedido

5; contra inimigos; +10 vs. Reflexos; o alvo fica

e sofre 10 de dano contnuo (TR encerra ambos) enquan-

to vinhas mgicas irrompem


Maleabilidade

do solo e o esmagam.

O horror de vinhas consegue comprimir seu corpo O suficiente para


se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas
maiores que isso nem sequer retardam

Idiomas Comum, lfico

For 18 (+6)

Des21

(+7)

Con 19 (+6)

Int 9 (+1)

CD 20: Um horror de vinhas geralmente assume caractersticas


do humanoide cujo sangue lhe deu vida. Por exemplo, se o individuo era um mago, a criatura pode adquirir habilidades sinlares a
magias. O horror de vinhas magi-demo uma dessas criaturas.

Sab14(+4)

TTICAS DO HORROR DE VINHAS


O horror de vinhas aguarda que os inimigos se aproximem a 5
quadrados e ento usa vinhas malvolas para prend-Ios. Em seguida ele ataca os inimigos impedidos com as garras, aproveitandose da vantagem de combate.

Horror de Vinhas Magi-demo


Humanoide

Artilheiro de Nvel 7

natural (Mdio - Planta)


+7

Sentidos

300 XP

Percepo + 10; percepo

PV 65; Sangrando 32
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7, Vontade
Deslocamento

s cegas 10

15

6 (caminhar na floresta, caminhar no pntano), natao 6

()Garra (padro; sem limite)


+ 10 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
@Orbe de Choque (padro; sem limite) Eltrico
distncia 10; + 1 2 vs. CA; 1 d8+4 de dano eltrico.
Aoitadoras do Pavor (padro; sem limite) Medo
5; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano e o alvo empurra-

distncia

do 5 quadrados
~:-Nuvem Custica (padro; recarrega ~!ZJ 1J). cido
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 10 vs. Fortitude; 1 d6+3 de
dano cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo
encerra ambos).
Maleabilidade
O horror de vinhas consegue

comprimir

seu corpo

e fica cego (TR

suficiente

para

se espremer por uma fresta de 2,5 cm. Fissuras e outras aberturas


maiores que isso nem sequer retardam a criatura.
Tendncia Maligno
Percias Furtividade

Idiomas

Comum, lfico

+ 12

For18(+7)

Des18(+7)

Sab 14 (+5)

Con 17 (+6)

Int 11 (+3)

CarlO(+3)

TTICAS DO HORROR DE
VINHAS MAGI-DEMO
OS magi-demos liberam uma nuvem custica sobre mltiplos inimigos antes de arremessar orbes de choque contra alvos especficos. Qualquer inimigo que se aproxime demais repelido pelas
vinhas aoitadoras do pavor.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os horrores de vinhas compartilham os mesmos territrios de
caa dos arbustos trpegos e j foram vistos lado a lado com eles.
Eles tambm servem a bruxas, escamas-verdes msticos do charco e outros habitantes inteligentes dos pntanos.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
2 horrores de vinhas magi-demos (artilheiro de nvel 7)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
2 trolls (bruto de nvel 9)

Car10(+2)

Cl
a::

~
a::

diante uma sequncia incommn de eventos. Quando um huma- O


:c
noide maligno morre num lugar selvagem tocado pelo Pendor
das Sombras, seu sangue s vezes satura a terra e contamina a
vida vegetal do lugar. Essas plantas se retorcem e assumem a forma de um ou mais horrores de vinhas.

a criatura.

Tendncia Maligno
Percias Furtividade + 12

<~Vinhas

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os horrores de vinhas so criados naturalmente me-

Malvolas (padro; encontro)

Exploso contgua

Iniciativa

CONHECIMENTO SOBRE OS
~
:c
HORRORES DE VINHAS ~
w

.-.-.-.-.-.-.-.~_.._ _-._.--....:
..

HUMANO

..

--

OS HUMANOSsO A RAAHUMANOIDEMAISDIVERSIFICADA
em
termos de aparncia, hbitos, opinies, motivaes e talentos. Os
povoados humanos podem ser encontrados em todos os tipos de
climas e terrenos, das profundezas de florestas tropicais s vastides glidas dos polos.
Se os humanos tm um ponto fraco, sua corruptibilidade.
Embora sejam capazes de grandes conquistas e atos de imensa
nobreza, eles tambm so facilmente conquistados pela cobia e
por promessas de poder.

Humano Plebeu

Lacaio de Nvel 2

Humanoide natural (Mdio)


31 XP
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +0
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 5; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja tambm domnio
da turba

Deslocamento 6
G)Clava (padro; sem limite) + Arma
+6 vs. CA;4 de dano.
Domnio da Turba

Guerrilheiro de Nvel 2

Humanoide natural (Mdio)


Iniciativa +6
Sentidos Percepo +1
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 6

125 XP

G)Maa (padr~o;sem Ilmite) + Arma


+4 vs. CA;1d8+ 1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado.
@Adaga (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +6 vs. CA;1d4+ 3 de dano.
+ Golpe Ofuscante (padro; encontro) + Arma
Requer maa; +4 vs. CA;1d8+ 1 de dano, o alvofica pasmo at o final
do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado.
Vantagm de Combate
O humano bandido causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Furtividade +9, Manha +7,ladinagem +9
For 12 (+2)
Des 17 (+4)
Sab 11 (+1)
Con 13 (+2)
Intl0(+1)
Car12 (+2)
Equipamento corselete de couro, maa, 4 adagas

TTICAS DO HUMANO BANDIDO

O humano plebeu recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos plebeus a
at 5 quadrados dele.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
For 14(+2)
Desl0(+0)
Sabl0(+0)
Con 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 11 (+0)
Equipamento clava

OS humanos plebeus geralmente no possuem qualquer ttica,


exceto se aglomerar contra o adversrio mais prximo. Eles raramente se dispem a lutar at a morte.

Lacaio de Nvel 7

Humanoide natural (Mdio)

OS bandidos preferem emboscadas, aproveitando as coberturas


disponveis para armar tocaias. Se no conseguirem surpreender
seus alvos, eles tentam flanquear o mximo deles possvel, empregando 80Ipe ofuscante para ajud-Ios a se posicionar. Eles costumam
ser covardes e tentam fugir quando estiverem sangrando.

Humano Sentinela

Soldado de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)

TTICAS DO HUMANO PLEBEU

Humano Asseda

Humano Bandido

75 XP

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15; veja tambm domnio
da turba

Deslocamento 6
G)C1ava (padro; sem limite) + Arma
+12 vs. CA;6 de dano.
Domnio da Turba
O humano assecla recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos asseclas a
at 5 quadrados dele.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
For 16 (+6)
Des 11 (+3)
Sab 12 (+4)
Con 14 (+5)
In! 10(+3)
Car 13 (+4)
Equipamento corselete de couro, clava

TTICAS DO HUMANO ASSECLA


OS asseclas esto um pouco acima dos plebeus e podem ser extremamente leais a um lder poderoso ou carismtico, mas iro
provavelmente desistir e fugir se este lder for derrotado.

150 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +6
PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 14
Deslocamento 5
G)Alabarda (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +10 vs. CA; 1dl 0+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do humano sentinela.
+ Golpe Poderoso (padro; recarrega IZJ IUJ) + Arma
Requer alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo
fica derrubado.
>r Besta (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/30; +9 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Manha +7
For16 (+4)
Des14(+3)
Sabll

(+1)

Con15(+3) ~
Intl0(+1)
Car12 (+2)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes

TTICAS DO HUMANO SENTINELA


OS humanos sentinelas so inimigos determinados. Eles lutam
bem em conjunto, ficando prximos o suficiente para proteger
seus companheiros. Eles empregam 80Ipe poderoso contra inimigos com grande mobilidade e s recorrem a suas bestas qu'ando
os adversrios estiverem alm do seu alcance.

Humano Enfurecido
Humanoide

Bruto de Nvel 4

natural (Mdio)

175 XP

Iniciativa + 3
Sentidos Percepo + 2
PV 66; Sangrando 33; veja tambm fria da batalha
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento
7
C)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+ 7 vs. CA; 1 d12+4 de dano (dec. 1d12+ 16).

+ Fria da Batalha (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O humano enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo com


+4 de bnus na jogada de ataque e causa 1 d6 de dano adicional se
obtiver sucesso.
~ Machadinha (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +5 vs. CA; 1 d6+3 de dano.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas
Percias Atletismo +9, Tolerncia +9

Comum

For17(+5)

Des 12 (+3)

Sab11

(+2)

Con16(+5)

Int10(+2)

Car12

(+3)

Equipamento

gibo de peles, machado

grande, 2 machadinhas

TTICAS DO HUMANO ENFURECIDO


OS enfurecidos mergulham de cabea no combate, ansiosos por
vencer ou morrer. Eles geralmente iniciam arremessando machadinhas e depois partem para o combate corpo a corpo, realizando
uma investida. Eles empregam fria da batalha quando sangrarem
pela primeira vez, tentando desequilibrar os inimigos com sua
sbita exploso de raiva.

Humano Mago
Humanoide

Artilheiro de Nvel 4

natural (Mdio)

175 XP

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5
PV 42; Sangrando 21
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento
6
C)Bordo (padro; sem limite)
+4 vs. CA; 1 d8 de dano.

+ Arma

@Msseis Mgicos (padro; sem limite) + Energtico


distncia 20; +7 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano energtico.
~ Relmpago Danarino (padro; encontro) + Eltrico
O mago realiza um ataque contra 3 alvos diferentes: distncia
+ 7 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano eltrico.
~~EXRloso Trovejante

(padro; encontro)

10;

+ Trovejante

Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 7 vs. Fortitude; 1 d8+4 de


dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Arcanismo + 11
For 10(+2)
Con 12 (+3)
Equipamento

Des14(+4)
Int 18 (+6)

Sab 17 (+5)
Car 12 (+3)

robes, bordo, varinha

GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanos podem desempenhar papis secundrios em encontros compostos por praticamente quaisquer outras criaturas, mas
nos encontros abaixo, os humanos assumem um papel principal.

TTICAS DO HUMANO MAGO


O humano mago prefere lutar distncia, abatendo os inimigos
com msseis mgicos, relmpago danarino e exploso trovejante.

CONHECIMENTO
SOBRE OS HUMANOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os humanos so um povo disperso e dividido. Eles
habitam reinos, feudos e povoados isolados por todo o mundo,
expandindo sua influncia, explorando as fronteiras mais obscuras e guerreando contra seus rivais.
CD 20: As runas de antigos imprios humanos esto espalhadas por todo o mundo. Nenhum reino humano atual se compara a esses imprios extintos em termos de escala e grandiosidade, mas os humanos no desanimaram. Sua cultura voltou a se
afirmar e os humanos comeam a expandir sua influncia.

Encontro de Nvel 3 (775 XP)


+ 1 humano enfurecido (bruto de nvel 4)
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
+ 2 dragonetes cuspidores (artilheiro de nvel 3)
Encontro

de Nvel 4 (839 XP)

+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)


+ 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel
+ 2 sabujos sepulcrais (bruto de nvel 3)

+ 3 zumbis

imprestveis (lacaio de nvel 3)

Encontro

de NveIS (1.050 XP)


magos (artilheiro de nivel4)
6 humanos asseclas (lacaio de nvel 7)
1 evistro (bruto de nvel 6)

+ 2 humanos
+
+

2)

.-

,~._._._.~-.-.lFR1T

.-.~-._. --.(.

Ifrit Senhor das Cinzas


Humanoide
Iniciativa

elemental
+ 19

Sentidos

Alma Escaldante

OS IFRITSso CONJURADORES
DO FOGOENGENHOSOS
naturais do
Caos Elemental. s vezes chamados de gnios do fogo. um ifrit
parece um diabo gigante. com o corpo composto igualmente de
carne e chamas.
Os ifrits so conhecidos por seu dio pela servido, sua arrogncia e sua natureza crueL Eles residem principalmente na fabulosa Cidade de Lato no Caos Elemental, onde vivem como reis. Contudo,
eles muitas vezes so invocados ao mundo natural para prestarem
favores a mortais, favores que normalmente custam caro demais.

Ifrit Lamingnea
Humanoide
Iniciativa

Soldado de Nvel22

elemental
+ 18

(Grande - Fogo)

Sentidos

Percepo

4.150 XP

PV 206; Sangrando 103


CA 38; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade
Imunidades

(Flamejante)

5.100 XP
+15

aura 1; qualquer criatura sofrendo dano

34

Imunidades fogo
Deslocamento
6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+7 de dano (dec. 6dO+27) e 5 de dano
flamejante

contnuo

(TR encerra).

::y Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante


distncia 10; + 28 vs. CA; 2d6+8 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante

contnuo

(TR encerra).

do Ifrit (padro; recarrega

quando

6, voo 8 (pairar)

::y Avivar as Chamas


e o alvo

alvo deve estar a at 10 quadrados

do ifrit, enquanto

distncia

contnuo;

fica marcado at o final do prximo turno do ifrit lamingnea.


::y Arremessar Cimitarra (padro; recarrega I::;JI;:;i IUI). Arma
O ifrit lamingnea arremessa sua cimitarra em dois alvos. O primeiro

de dano flamejante

o segundo

(padro; sem limite) Flamejante

sucesso automtico;

e o ifrit realiza um ataque


jacentes

o alvo sofre 3d6 de dano flamejante

secundrio

contra todas as criaturas ad-

ao alvo. Ataque Secundrio: + 17 vs. Reflexos; 2d6 de dano

flamejante.

Fracasso: Metade do dano.

Escudo gneo (interrupo imediata, quando


distncia; sem limite) Flamejante

turno do ifrit lamingnea.


concluso dos ataques.

Tendncia

A cimitarra

do Ao gneo

retoma s mos do ifrit aps a

(padro; recarrega

I;:;i

IUI)

Arma,

Flamejante
cimitarra;

exploso

contgua

2; +25 vs. CA; 2d10+7

dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo empurrado


de dano flamejante
Tendncia

Maligno

1 quadrado

de

e sofre 10

contnuo (TR encerra).


Idiomas

Primordial

Percias Blefe +20, Intimidao +20, Intuio +17


For 24 (+17)
Des 22 (+16)
Sab 15(+2)
Con 22 (+16)
Int18(+14)
Car18(+15)
Equipamento

e 10 de

20; contra um alvo que esteja sofrendo dano flamejante

alvo deve estar a at 5 quadrados do primeiro; + 25 vs. CA; 2d1 0+ 7


de dano (dec. 6d1 0+ 27) e o alvo fica marcado at o final do prximo

Requer

sangrar pela primeira

dano flamejante contnuo (TR encerra) e a resistncia vs. flamejante


do alvo anulada at o final do encontro (sem TR).

(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +27 vs. CA; 2d10+7 de dano (dec. 6d10+27)

.~ Golpe Giratrio

con-

PV 169; Sangrando 84; veja tambm maldio do ifrit


CA 36; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 32; veja tambm escudo aneo

vez) Flamejante
distncia 10; +28 vs. CA; 1 d6+8

fogo

Deslocamento

Percepo

flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante


tnuo adicional.

::y Maldio

+1 7

Artilheiro.de Nvel23

(Grande - Fogo)

cimitarra

TTICAS DO IFRIT LAMINGNEA


O ifrit lamingnea usa arremessar dmitarra sempre que possvel,
reservando o poder Bolpe Biratrio do ao Bneo para quando houverem trs ou mais inimigos ao seu alcance.

sofre dano de um ataque

Um escudo gneo se materializa, reduzindo o dano do ataque metade.


Maligno

Idiomas

Primordial

Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20


For 24(+18)
Des27(+19)
Sab18(+15)
Con25(+18)
Equipamento

Int16(+14)

Car22

(+17)

cimitarra

TTICAS DO IFRIT SENHOR DAS CINZAS


O senhor das brasas voa alm do alcance dos inimigos enquanto
os bombardeia com flechas defOBo. Ele emprega maldio do ifrit e se
atingir um alvo que estiver sofrendo dano flamejante contnuo, utiliza avivar as chamas contra o mesmo indivduo na rodada seguinte.
O senhor das brasas volta a acionar a maldio do ifrit quando sangrar e continua arremessando flechas defOBo.

(Da esquerda para a direita) ifrit pirolirista, ifrit Iamingnea e ifrit senhor das cinzas

Ifrit Andarilho das Chamas


Humanoide

elemental

Iniciativa + 20
Alma Escaldante

Guerrilheiro de Nvel 23

(Grande - Fogo)

5.1 00 XP

Sentidos Percepo + 15
(Flamejante) aura 1; qualquer

criatura sofrendo dano

flamejante contnuo dentro da aura sofre 5 de dano flamejante


tnuo adicional.
PV 217; Sangrando 108
CA 37; Fortitude 36, Reflexos 35, Vontade
Imunidades fogo
Deslocamento
6, voo 8 (pairar); veja tambm

con-

34
teleporte 8neo

::r Aperto gneo (padro; sem limite) Flamejante


20; uma mo flamejante

aparece

vs. Reflexos; 1 d6+8 de dano flamejante


flamejante
Teleporte

e o alvo sofre 10 de dano

e queimar
cirrtarra,

das chamas
de batalha

os inimigos.
tirando

utiliza
e o poder

teleporte 8neo para se desloaperto 8neo para imobilizar

Ele ataca os alvos imobilizados

proveito

do seu alcance.

dano flamejante
contnuo

contnuo

dentro

da

adicional.
36

Imunidades fogo
Deslocamento
6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; +30 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6dO+29) e 5 de dano
contnuo

(TR encerra).

::r Raio de Fogo (padro; sem limite) Arma, Flamejante


distncia

distncia

10; +31 vs. CA; 3d6+8


contnuo

de dano flamejante

e 5 de dano

(TR encerra).

gneas (padro; recarrega (;] IZJ[j]) Flamejante


10; + 28 vs. Reflexos; 2d8+ 7 de dano flamejante

sofre 20 de dano flamejante

que ingressar ou comear

TTICAS DO IFRlT
ANDARILHO DAS CHAMAS
car pelo campo

sofrendo

contnuo

e fica impedido

e o alvo

(TR encer-

o ifrit pirolirista pode

Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; o pirolirista preenche a rea


com cortinas de chamas intensas 6 m de altura. Qualquer criatura

(+17)

cimitarra

O ifrit andarilho

criatura

que ingressar ou

da aura sofre 10 de dano flamejante;

conduzir 1 quadrado um alvo enredado pelas correntes 8neas.


~~Lenis de Chamas (padro; recarrega (;] IZJ[j]) Flamejante

Percias Blefe +22, Intimidao +22, Intuio +20


For 27 (+19)
Des 24 (+18)
Sab 18 (+15)
Car22

IOOO XP

ra ambos). Usando uma ao de movimento,

adjacente ao fogo ou a uma criatura do fogo.


Tendncia Maligno
Idiomas Primordial

Equipamento

seu turno dentro

qualquer

::r Correntes

sem limite) Teleporte

Int16(+14)

comear

flamejante

O andarilho das chamas se teleporta 20 quadrados, reaparecendo


em meio a uma nuvem de fumaa; o quadrado de destino deve ser

Con25(+18)

Controlador de Nvel 25
(Grande - Fogo)

Iniciativa + 20
Sentidos Percepo + 16
Alma gnea (Flamejante)
aura 1; qualquer criatura

flamejante
e agarra o alvo; +25

contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos).

gneo (movimento;

elemental

PV 233; Sangrando 116


CA 40; Fortitude 37, Reflexos 36, Vontade

contnuo (TR encerra).

distncia

Humanoide

aura sofre 5 de dano flamejante

(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d1 0+8 de dano (dec. 6dO+ 28) e 5 de dano
flamejante

Ifrit Pirolirista

com sua

seu turno dentro

a ela, sofre 10 de dano flamejante.


bloqueiam a linha de viso.
Tendncia Maligno
Idiomas

Primordial

Percias Arcanismo +22, Blefe +25, Diplomacia


Intuio + 21
For 29 (+21)
Con25(+19)
Equipamento

Des 26 (+20)
Int20(+17)

cimitarra, cetro

da aura, ou adjacente

Os lenis de chamas tambm

+25, Intimidao

Sab 18 (+16)
Car 26 (+20)

+25,

TTICAS DO IFRIT PIROURISTA


O pirolirista permanece

fora do alcance corpo a corpo e usa corseus inimigos, permitindo que seus aliados os ataquem impunemente. Nas rodadas
em que est incapacitado de empregar esse poder, ele arremessa
flechas de fOBo. A criatura utiliza lenis de chamas para dividir o
campo de batalha e controlar o fluxo dos adversrios.
rentes Bneas sempre que possvel para prender

Ifrit Karadjin
Humanoide
Iniciativa

Soldado de Nvel 28 (Lder)

elemental
+23

(Grande - Fogo)

Sentidos

13.000

PV 260; Sangrando 130


CA 44; Fortitude 45, Reflexos 42, Vontade
Imunidades

XP

Percepo +23
42

fogo

Deslocamento
(DCimitarra

6, voo 8 (pairar)
das Chamas

Horrendas

Flamejante
Alcance 2; +35 vs. CA; 2d10+9
de dano flamejante
e fica imobilizado
flamejante

(padro; sem limite)

de dano (dec. 6dO+29)

e o alvo sofre 15 de dano flamejante


(TR encerra

contnuo

+ Arma,
mais 1d10
contnuo

ambos). Efeito Posterior: 15 de dano

(TR encerra). Os testes de resistncia

contra os

efeitos deste poder sofrem -2 de penalidade.


+ Vendeta g~~a (reao imediata, quando um inimigo ao alcance do ifrit
karadjin ataca um de seus aliados; sem limite)
O ifrit karadjin realiza um ataque

+ Arma,

Flamejante

bsico corpo a corpo contra o ini-

migo em questo.
Elemental (mnima; sem limite)

Um aliado do ifrit karadjin a at 10 quadrados

Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +25, Blefe +26, Intimidao +26, Intuio +23
For 28 (+23)
Des25 (+21)
Sab18(+18)
Int22

(+20)

Car25

(+21)

cimitarra

TTICAS DO IFRIT KARADJIN


O poderoso

ifrit karadjin parte direto


at duas vezes por
cimitarra com uma exultao manaca.
ao seu alcance tenta atacar um de seus
sua vinBana flamejante.
comando

elemental

CD 35: As famlias de ifrits s vezes patrocinam caadas em


que alguns membros saem do Caos Elemental e ingressam no
mundo, na Agrestia das Fadas, no Pendor das Sombras ou at
mesmo no Mar Astral, perseguindo criaturas especialmente perigosas, como os drages, simplesmente pelo prazer, ou para obter
trofus fantsticos para decorar suas manses.

GRUPOS DE ENCONTRO

dele (e em sua linha

de viso) ajusta.

Equipamento

Como criaturas nobres e orgulhosas, os ifrits temem e abominam a ideia de serem escravizados. s vezes, quando duas fanlias se enfrentam, os perdedores so forados a entregar um
membro de menor graduao para um perodo determinado de
servido aos vitoriosos. Isso muito mais vergonhoso e punitivo
do que qualquer prejuzo em bens ou escravos. Quando um ifrit
obrigado a servir um mortal pelo uso da magia, ele considera
essa condio como a maior humilhao possvel e nutre um ressentimento ardente contra seu mestre.

Os ifrits geralmente esto na companhia de outros individuos de


sua raa e criaturas elementais de nvel similar.

I Comando

Con30(+24)

CD 30: Os ifrits no possuem o poder de conceder desejos,


apesar das lendas que afirmam isso. Contudo, como prncipes
do Caos Elemental, eles possuem poder, influncia e amplas conexes, sendo perfeitamente capazes de barganhar com mortais
mais fracos. Dessa forma, possvel que um ifrit libertado de
uma situao de servido conceda um "desejo" ao seu benfeitor,
dentro dos limites do razovel.

para a batalha, usando


rodada e brandindo sua
Sempre que um inimigo
aliados, o karadjin libera

CoNHECIMENTO SoBRE OS IFRITS


Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo bem-sucedido.

Encontro de Nvel 22 (23.600 XP)


+ 2 ifrits lamingneas (soldado de nvel 22)
+ 1 ifrit andarilho das chamas (guerrilheiro de nvel 23)
+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
Encontro de Nvel 23 (26.800 XP)
+ 1 ifrit senhor das cinzas (artilheiro de nvel 23)
+ 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
+ 1 tit do fogo (soldado de elite de nvel 21)
Encontro de Nvel 25 (37.950 XP)
+ 1 ifrit pirolirista (controlador de uiveI 25)
+ 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
+ 2 tits do fogo (soldado de elite de nvel 21)

com um teste de

CD 20: Os ifrits so os auto denominados prncipes flamejantes do Caos Elemental, a maior fora pela ordem nesse plano
tumultuoso. Embora sejam poucos, eles governam grandes exrcitos e populaes de escravos elementais. A Cidade de Lato
sua maior realizao - uma cidade-fortaleza imutvel e eterna em
meio a um turbilho de caos.
CD 25: No existem "ifrits plebeus". Cada uma dessas criaturas membro de uma linhagem nobre. Suas famlias tramam
e conspiram umas contra as outras (de forma similar aos drow
do Subterrneo) e de vez em quando renem enormes exrcitos
para guerrear entre si. Uma famlia nobre pode ser constituda
por apenas alguns ifrits aparentados, mas que por meio do poder
e da intimidao governa vastas hostes de outros elementais. Seu
controle no se limita s criaturas de fogo e os mais inteligentes
entre eles tambm so servidos por seres de outros elementos.
Em raras ocasies eles escravizam demnios, embora depositem
pouca confiana nessas criaturas e mantenham-nas sob superviso constante.

Encontro de Nvel 27 (60.300 XP)


+ 1 ifrit karadjin (soldado de nvel 28)
+ 1 ifrit pirolirista (controlador de nvel 25)
+ 1 glabrezu (bruto de elite de nvel 23)
+ 2 draconatos campees (soldado de nvel 26)

+ 2 crnios

flamejantes maiores (~rtilheiro de nvel 24)

_-.-_._-.-.--._-.-.---.--._-.-.--.-<
. lNUMANO
o INUMANO

,..J

de criaturas vivas para aliviar


sua fome pela alma que perdeu e jamais conseguir recuperar.
DEVORA A FORA VITAL

Inumano Eviterno
Controlador de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio' Morto-vivo)
175 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico
+9 vs. CA; 1d6 de dano necrtico e o alvo perde 1 pulso de cura.
~ Raio do Sepulcro (padro; sem limite). Necrtico
distncia 20; +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
~ Reviver (mnima; encontro) Cura, Necrtico
distncia 10; afeta um morto-vivo destrudo de nvel igualou inferior a 2 + o nvel do inumano evitemo; usando uma ao livre o alvo
se ergue com um nmero de pontos de vida igual metade do valor
de sua condio sangrando. Este poder no afeta lacaios.
, . Semblante Horrfico (padro; recarrega ~ IZJI!]) Medo
Rajada contgua 5; +7 vs. Vontade; 1d6 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Arcanismo +10, Religio +10
For 10(+2)
Des14(+4)
Sab 9 (+1)
Con 14 (+4)
Int 16 (+5)
Car 18 (+6)

TTICAS DO INUMANO EVITERNO


O inumano evitemo emprega raio do sepulcro para imobilizar seus
inimigos e semblante horrijico para mantlos distncia. Quando
seu aliado ou guarda-costas mais poderoso cai em combate, ele
utiliza reviver para traz-Io de volta.
Inumano
Guerrilheiro de Nvel 5
. Humanoide natural (Mdio Mortovivo)
200 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7,Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 7
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico
+10 vs. CA; 1d6+4 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura
e o inumano ajusta 3 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +10
Sab 6 (+0)
For 18 (+6)
Des 16 (+5)
Car 1 5 (+4)
Con14(+4)
Int10(+2)

TTICAS DO INUMANO
O inumano realiza investidas contra seus inimigos e os retalha
com as garras, manobrando
e tentando flanque-Ios sempre
que possvel.

Inumano da Guerra
Soldado de Nvel 9
Humanoide natural (Mdio - Mortovivo)
400 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 98; Sangrando 49
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 22
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma,
Necrtico
+15 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo perde 1 pulso de cura e fica
imobilizado (TRencerra).
~ Ceifar Alma (padro; recarrega IZJI!]) Cura, Necrtico
distncia 5; contra um alvo imobilizado;+12 vs. Fortitude;2d8+5 de
dano necrtico e o inumano da guerra recupera 10 pontos de vida.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Intimidao +14
For 20 (+9)
Des 13 (+5)
Sab 9 (+3)
Con 18 (+8)
Int 12 (+5)
Car 20 (+9)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO INUMANO DA GUERRA


Esta criatura parte para o combate sem hesitar, brandindo sua espada longa resolutamente. Ela ajusta, afastando-se dos inimigos,
para usar ceifar alma, visando os alvos imobilizados pelos ataques
de sua espada longa.
Inumano da Guerra Comandante Soldado de Nvel 12 (Lder)
Humanoide natural (Mdio' Mortovivo)
700 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 106; Sangrando 53
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma,
Necrtico
+18 vs. CA;1 d8+ 7 de dano e o alvo fica imobilizado e enfraquecido
(TRencerra ambos) e perde 1 pulso de cura.
~ Colher Almas (padro; recarrega ~ IZJI!]) Cura, Necrtico
distncia 5; contra um alvo imobilizado; +15 vs. Fortitude; 2d8+ 7
de dano necrtico e o inumano da guerra comandante e todos os
seus aliados mortos-vivos a at 2 quadrados dele recuperam 10
pontos de vida.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Intimidao +18
For 24 (+13)
Des19(+10)
Sab14(+7)
Con22(+12)
Int15(+7)
Car24(+13)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO INUMANO DA
GUERRA COMANDANTE
Um inumano da guerra comandante um inimigo inteligente.
decidido e paciente. A criatura emprega colher almas sempre que
possvel, posicionando-se de forma que seus aliados mortos-vivos
tambm possam se aproveitar dos beneficios curativos do poder.

oz

<:
:2
;:)

Inumanodo Massacre

Bruto de Nvel 18

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)


2.000 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 182; Sangrando 91; veja tambm lamria mortuosa
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 7
(DGarra (padro; sem limite) + Cura, Necrtico
+21 vs. CA; 3d6+8 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura
e fica enfraquecido (TRencerra) e o inumano do massacre recupera
15 pontos de vida.
Lamria Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +21 vs. Fortitude; 2d6+4 de
dano necrtico. Os aliados mortos-vivos dentro da exploso podem
realizar um ataque bsico usando uma ao livre.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
For 26 (+17)
Des 20 (+14)
Sab 9 (+8)
Con 22 (+15)
Int12 (+10)
Car 18 (+13)

<~

TTlCAS

Normalmente, o inumano habita o local onde morreu, embora no esteja preso a ele de nenhuma forma. Eles tambm assombram tIDulos e catacumbas, acumulando gananciosamente
quaisquer tesouros que encontrem.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os inumanos se associam com outras criaturas mortas-vivas e habitantes do Pendor das Sombras, incluindo shadar-kai e tenebrosos rasteantes. Alguns deles - especialmente os inumanos eviternos e da guerra - recrutam outros mortos-vivos para servi-Ios. Um
inumano da guerra comandante ou um inumano do massacre
podem ser o brao direito de uma criatura mais poderosa, como
um lich ou vampiro.
Encontro de Nvel 3 (778 XP)
+ 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
+ 3 zumbis (bruto de nvel 2)
+ 6 zumbis imprestveis (lacaio de nvel 3)

DO INUMANO DO MASSACRE

O inumano do massacre se delicia com o combate e ataca ferozmente com as garras, geralmente se concentrando em iImigos fracos
ou em desvantagem. Ao ser morto, ele emite uma terrvel lamria
mortuosa que incita os aliados mortos-vivos nas proximidades.

CONHECIMENTO SoBRE
OS INUMANOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os inumanos so mortos-vivos inquietos que atacam
os seres vivos com selvageria, drenando sua energia vital. Eles
costumam servir como soldados e oficiais para mortos-vivos
mais poderosos.

Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)


+ 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12)
+ 4 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
+ 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
+ 2 shadar-kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
Encontro de Nvel 18 (10.200 XP)
+ 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
+ 1 grgula nabassu (espreitador de nvel 18)

(Da esquerda para a direita) inumano d~ 8uerra, inu~ano eviterno, inumano do massacre e inumano

--.__ ._-._-.-.--._-.-.---.--.--.-.--._-

-J

JAVALl

ESTESPRIMOSSELVAGENS
DO PORCODOMSTICO
podem ser encon
trados em qualquer rea desabitada, de descampados frios a flo
restas tropicais. Quando provocados, os javalis se tornam animais
irracionais e destrutivos.

Javali Atroz

Bruto de Nvel 6

Animal natural (Grande Montaria)


Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2
PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80lpe mortuoso
CA 1 7; Fortitude 21. Reflexos 1 7,Vontade 16
Deslocamento 8

250 XP

CDChifres (padro; sem limite)


+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano (1d1 0+9 contra um alvo derrubado).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
O javali atroz desfere um ataque com os chifres.
Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria
Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque
com os chifres alm do ataque realizado pelo cavaleiro; veja tam
bm investidafuriosa.
Investida Furiosa
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de chio
fres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado
2 quadrados e fica derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 19 (+7)
Des 10(+3)
Sab 9 (+2)
Int 2 (-1)
Con 15 (+5)
Car 8 (+2)

TTICAS

DO JAVALI ATROZ

O javali atroz inicia o combate com uma investida furiosa, tentando derrubar mn oponente. A criatura ataca com impulsividade,
lutando at a morte.

GRUPOS DE ENCONTRO
Todos os javalis podem ser encontrados em pequenos grupos
chamados malhadas. Javalis atrozes domesticados podem ser en
contrados entre todas as raas hmnanoides.
Encontro de Nvel 5 (1.150 XP)
1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
1 orc olho de Gruurnsh (controlador de nvel 5)
4 orcs enfurecidos (bruto de Ivel4)

Javali Fria do Trovo

Bruto de Nvel 15

Animal ferico (Grande)

1.200 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo +8
PV 182; Sangrando 91; veja tambm 80lpe mortuoso
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento 8
CDChifes (padro; sem limite)
+18 vS.CA;2d8+ 7 de dano (3d8+ 7 enquanto estiver sangrando).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
O javali atroz desfere um ataque com os chifres.
<..Fria do Trovo (padro; recarrega ~ IUJ) Eltrico
Exploso contgua 2; +17 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano eltrico e
o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica
derrubado.
Investida Trovejante Trovejante
Quando realizar uma investida, obtiver sucesso. o javali fria do trovo causa 10 de dano trovejante adicional.
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 12 (+8)
For 24 (+14)
Des 15 (+9)
Int 5 (+4)
Car 9 (+6)
Con 22 (+13)

TTICAS

DO JAVALI FRIA

DO TROVO

O javali ingressa no combate com uma investida trovejante e empregafiria do trovo sempre que possvel. Os inimigos que fugirem da criatura despertaro sua ira e ela os perseguir sem se
importar com ataques de oportuIdade.

CONHECIMENTO SOBRE
OS JAVALIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bemsucedido.
Natureza CD 15: Os javalis atrozes so OIVOroSque vagam
livremente em vrias paisagens, mas podem ser domesticados
por hurnanoides para uso em combate. A tarefa de domestic-I os
no fcil, e eles continuam ferozes e perigosos mesmo para seus
treinadores. Os anes se referem s suas montarias javalis atrozes
domesticadas como presas trovejantes.
Arcanismo CD 20: Os javalis fria do trovo so nativos da
Agrestia das Fadas. Eles so ferozes demais para serem realmente
domesticados, mas s vezes so aprisionados e usados em combate por fadas engenhosas.

_.----

.-.-- .-.-.--

.- _-.-- ._ --.-...

..

KOBOLD

.~:-.

"~

OS KOBOLDS
VENERAMOS DRAGESe costumaIll residir prximos
ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se
espreitaIll na escurido, escondendo-se de inimigos mais fortes
e se aIllontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds so
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um lder forte presente.
Os kobolds gostaIll de armar armadilhas e emboscadas. Se
no conseguirem fazer com que seus inimigos caiaIll numa armadilha, eles tentaIll se esgueirar o mais perto possvel e ataCaIll subitaIllente.

Kobold Lacaio

Lacaio de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno - Rptil)


25 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6
(DAzagaia (padro; sem Iimi~e) Arma
+5 vs. CA;4 de dano.
@Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 Olie); +5 vs. C;4 de dano.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4
For 8 (-1)
Des16(+3)
Sab 12 (+1)
Con 12 (+1)
Int 9 (-~)_ _
Car 10 (+0)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias

TTICAS DO KOBOLD LACAIO


OS kobolds lacaios so ferozes quando esto em matilha, mas covardes se separados. Eles podem ajustar a cada rodada usando
uma ao mnima e o fazem para flanquear seus oponentes.

Kobold Guerrilheiro

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno' Rptil)


100 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 27; Sangrando 13
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6
(DLana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA;1d8 de dano; veja tambm ataque em turba.
Vantagem de Combate
O kobold guerrilheiro causa 1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Ataque em Turba
O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Ajustvel (mnima; sem limite)
_
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +1 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +7,Furtividade +9, Ladinagem +9
For 8 (-1)
Des 16 (+3)
Sab 10(+0)
Con 1] (+0)
Int 6 (-2)
Car 15 (+2)
Equipamento armadura de couro, lana

TTICAS DO KOBOLD GUERRILHEIRO


OS kobolds guerrilheiros se aglomeraIll contra um mesmo alvo
para obter os beneficios de ataque em turba, usando uma ao mnima para ajustar e obter vantagem de combate. Se a luta no
est a favor deles, eles reCUaIll, se possvel conduzindo seus perseguidores por passagens e aposentos repletos de armadilhas.

(Da esquerda para a direita) kobold yuerrilheiro, kobold drawescudeiro e kobold sacerdote dracniw

Kobold Atirador

Artilheiro de Nvel 1

TTICAS DO KOBOLD DRACOESCUDEIRO

Humanoide natural (pequeno - Rptil)


100 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 24; Sangrando 12
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja tambm pressentir

Os kobolds dracoescudeiros

so combatentes

habilidosos

na li-

nha de frente, usando espada e escudo para manter os inimigos


afastados de seus aliados kobolds mais fracos. Eles gostam de se
aglomerar contra o mesmo alvo.
Um kobold dracoescudeiro adquire resistncia 5 contra um
tipo de dano especfico, baseado no tipo de drago a quem ele
serve ou reverencia. Por exemplo, um kobold dracoescudeiro trabalhando para um drago azul receber resistncia 5 vs. eltrico.

armadilhas

Deslocamento 6
()Adaga (padro; sem limite) + Arma
+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano.
@Funda (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm tiro

Kobold Sacerdote Dracnico

especial.

Tiro Especial
O kobold atirador pode disparar munio especial com sua funda.
Ele normalmente carrega 3 balas especiais, escolhidas da lista abaixo. Um tiro especial que atinja o alvo causa o dano normal, alm de
um efeito adicional de acordo com o tipo:
Bala Ftida: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
(TRencerra).
Bala de Fogo (Flamejante): O alvo sofre 2 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Bala Colante: O alvo fica imobilizado (TRencerra).
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (-1)
Des17(+3)
Sab12 (+1)
Con 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns
e 3 especiais (veja acima).

Artilheiro de Nvel 3 (Lder)

Humanoide natural (Pequeno - Rptil)


150 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 1 5; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6
()Lana (padro; sem limite) + Arma
+7 vs. CAi 1d8 de dano.
l. :y Orbe de Energia (padro; sem limite) + veja texto
J
distncia 10; +6 vs. Reflexos; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia
escolhido (baseado no drago mestre).
(..Incitar F(mnima;.cencontro)
Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5
pontos de vida temporrios e ajustam l-.quadrado.
]
(..Sopro de Drago (padro; epcontro) + veja textp
Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dno.
Ajustvel (mnima; sem limite) ..
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.

TTICAS DO KOBOLD ATIRADOR


Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (+0)
Des 16 (+4)
Sab 17 (+4)
Con 12 (+2)Malig
Int 9 (+0)
Car 12
(+2)
[Tendncia
..no
Idiomas Comum,
Dracnico
Equipamento gibo de peles, lana, mscara de ossos

OS kobolds atiradores evitam o combate corpo a corpo. Eles preferem ficar atrs de uma cobertura e bombardear os inimigos
com pedras e tiros especiais.

Kobold Dracoescudeiro

Soldado de Nvel 2

Humanoide natural (Pequeno - Rptil)


125 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 36; Sangrando 18
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13; veja tambm pressentir
armadilhas

Resistncias 5 vs. (tipo de dano do drago mestre)


Deslocamento 5
()Espada Curta (padro; sem limite) + Arma
+7 vs. CAi 1d6+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do kobold dracoescudeiro.
Tticas do Dracoescudeiro (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajusta, afastando-se, ou quando um adversrio fica adjacente;
sem limite)
O kobold dracoescudeiro ajusta 1 quadrado.
Ataque em Turba
J
O kobold dracoescudeiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.

For 14 (+3)
Des 13 (+2)
Sab 12 (+2)
Con 12 (+2)
Int 9 (+0)
Car Dracnico
10
Tendncia
Maligno+5, Furtividade
Idiomas
Comum,
Percias
Acrobacia
+7,Ladinagem
+7(+1)
Equipamento armadura de couro, escudo pesado, espada curta

TTICAS DO KOBOLD
SACERDOTE
Um sacerdote dracnico mantm

DRACNICO

vrios subordinados

kobolds

entre ele mesmo e seus inimigos, usando incitar f para encoraj-Ios. Ele prefere realizar ataques distncia usando orbe de
ener8ia, reservando seu sopro de dra8o para os inimigos que se
aproximam demais.
O orbe de ener8ia de um sacerdote dracnico causa dano de
tipo especfico, baseado no tipo de drago a quem ele serve ou
reverencia. Por exemplo, um kobold sacerdote dracnico trabalhando para um drago negro causa dano cido com este poder.

O
CQ

Kobold Lmina Ardilosa

Espreitador de Nvel 4

Humanoide natural (Pequeno - Rptil)


175 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 42; Sangrando 21
CA 18; Fortitude 12, Reflexos 16, Vontade 14; veja tambm pressentir
armadilhas

Deslocamento 6
CDEspada Curta (padro; sem limite)" Arma
+9 vs. CA; 1d6 de dano.
+ Cortes Gmeos (padro; sem limite)" Arma
Requer vantagem de combate; o kobold lmina ardilosa desfere
dois ataques com sua espada curta. Se ambos atingirem o mesmo
alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TRencerra).
Vantagem de Combate
O kobold lmina ardilosa causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Esquiva Ardilosa (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
corpo a corpo ou distncia; sem limite)
O kobold lmina ardilosa redireciona o ataque para um kobold lacaio adjacente.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +11, Furtividade +13, Ladinagem +1 3
For 9 (+1)
Des 18 (+6)
Sab12(+3)
Con 12 (+3)
Int9(+1)
Car14(+4)
Equipamento armadura de couro, 2 espadas curtas

TTICAS DO KOBOLD LMINA ARDILOSA


O kobold lmina ardilosa fica perto de outros kobolds, empregando sua esquiva ardilosa para us-I os como escudos vivos enquanto
utiliza seus cortes 8meos contra os adversrios. Sempre que possvel, ele ajusta usando uma ao mnima para flanquear o oponente e obter vantagem de combate.

CONHECIMENTO
SOBRE OS KOBOLDS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: Os kobolds costumam viver prximos do covil de um


drago, mantendo uma distncia segura, mas sempre levando sacrificios ao seu "deus". A maioria dos drages ignora os kobolds,
como um crocodilo ignora os pssaros que limpam seus dentes.
Contudo, de tempos em tempos um drago jovem se interessa
pelo seu culto kobold, que ento se torna uma verdadeira ameaa
para os inimigos desse drago.
CD 20: Os kobolds so habilidosos na preparao de armadilhas, que so utilizadas para capturar presas e consegrur sacrificios para seu mestre drago.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds intimidam as poucas criaturas mais fracas do que
eles que conseguem encontrar e so intimidados por quase todas as outras.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
. 1 estirge (espreitador de nvel 1)

Encontro de Nvel 1 (500 XP)


. 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1)
. 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 1 escorpio garra eltrica (soldado de nvel 1)
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
. 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvel 1)
-. 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 2 ratos atrozes (bruto de nvel 1)
. 1 enxame de ratos (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
. 2 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
. 4 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 2 enxames de dragonetes dentes-de-agulha (soldado de nvel 2)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 1 kobold sacerdote dracnico (artilheiro de nvel 3)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 1 dragonete cuspidor (artilheiro de nvel 3)
. 6 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
. 1 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
. 1 kobold lmina ardilosa (espreitador de nivel4)
. 4 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
. 8 kobolds lacaios (lacaio de nvel 1)
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 3 kobolds dracoescudeiros (soldado de nvel 2)
. 1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)

-.--.--.-._.--.-.---.--.--_.--.-. KRUTH1K

...J

OS KRUTHIKSESCAVAM
A TERRA.perfurando tneis por todo o
Subterrneo. Eles caam em matilhas e fazem tocas em enormes
complexos subterrneos.
Os krutlks escavam tneis que permanecem intactos aps sua
passagem. Geralmente o primeiro sinal da presena de uma colnia o surgimento de vrios tneis como esse nas redondezas.
Os kruthiks se comunicam uns com os outros por meio de
silvos e trinados~a
colnia normalmente governada pelo
maior indivduo. chamado de kruthik senhor da colmeia.

Kruthik Filhote

Lacaio de Nvel 2

Animal natural (Pequeno Rptil)


31 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra,
sentido ssmico 10

Kruthik Adulto

Bruto de Nvel 4

Animal natural (Mdio - Rptil)


175 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno
dentro da aura sofre 2 de dano.
PV 67; Sangrando 33
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 1 5, Vontade 13
Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6
(DGarra (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d1 0+3 de dano.
Espigos Txicos (padro; recarrega IZJ[j]) + Venenoso
O kruthik realiza dois ataques contra alvos diferentes: distncia
5; +7 vs. CA; 1d8+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
contnuo e fica lento (TRencerra ambos).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 17 (+5)
Des 18 (+6)
Sab 12 (+4)
Con17(+5)
Int4(-1)
Car 8 (+1)

:r

Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno


dentro da aura sofre 2 de dano.

TTICAS DO KRUTHIK ADULTO

PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.


CA 15; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar 8
(DGarra (padro; sem limite)
+5 vs. CA;4 de dano.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 10(+0)
Des 16 (+3)
For 13 (+1)
Car 6 (-2)
Int4(-3)
Con 13 (+1)

Antes de iniciar o combate corpo a corpo, um krutlk adulto usa


seus espiaos txicos contra os alvos, ao seu alcance, que considerar
mais chamativos . Dai em diante, ele tenta se manter adjacente
ao inimigo, usando seus espia os txicos somente quando no conseguir alcanar nenhum alvo.

TTICAS DO KRUTHIK FILHOTE


OS kruthiks filhotes se aglomeram ao redor do inimigo mais pr
ximo como uma horda de mordedores ferozes. Eles normalmente lutam at a morte.

Kruthik Jovem

Bruto de Nvel 2

Animal natural (Pequeno - Rptil)


125 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Horda de Roedores aura 1; qualquer inimigo que terminar seu turno
- dentro da aura sofre 2 de dano.
PV 43; Sangrando 21
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento 8; escavar 2 (tneis), escalar
(DGarra (padro; sem limite)
+5 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
Idiomas Tendncia Imparcial
For 15 (+3)
Des 16 (+4)
Int 4 (-2)
Con 13 (+2)

11
8

Sab 10 (+1)
Car 6 (-1)

TTICAS DO KRUTHIK JOVEM


Um kruthik jovem se junta aos filhotes atacando um mesmo alvo,
retalhando a criatura indefesa com suas garras. Ele normalmente
luta at a morte.

Kruthik Senhor
da Colmeia

Controlador de Elite
de Nvel 6 (Lder)

Animal natural (Grande - Rptil)


500 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra,
sentido ssmico 10
Frenesi da Colmeia aura 2; os aliados kruthik dentro da aura causam o
dobro do dano com seus ataques bsicos.
PV 148; Sangrando 74
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 17
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6; escavar 3 (tneis), escalar 6
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
+11 vs. CA;1d1 0+5 de dano.
<..Rajada de cido (padro; sem limite) cido
Rajada contgua 5; contra inimigos; +9 vs. Fortitude; 1d6+4 de dano
cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo e fica enfraquecido
(TRencerra ambos).
IdiomasTendncia Imparcial
For 20 (+8)
Sab 12 (+4)
Des 18 (+7)
Con18(+7)
Int4 (+0)
Car 10(+3)

TTICAS DO KRUTHIK
SENHOR DA COLMEIA
O kruthik senhor da colmeia emprega sua rajada de cido no comeo do combate, para enfraquecer os inimigos. Em seguida ele
ataca com as garras, mantendo-se a 2 quadrados do maior nmero possvel de krutlliks para que eles recebam os beneficios de
frenesi da colnia.

CONHECIMENTO
SOBRE OS KRUTHIKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os kruthiks so rpteis caadores quitinosos que formam pequenas colnias subterrneas.~es
usam sua superioridade numrica para derrotar e devorar quaisquer criaturas que
se aproximem.
Os kruthiks caam metodicamente, exterminando as presas de
uma rea antes de expandir seu territrio. Eles esquartejam suas
vtimas, levando quaisquer tesouros de volta para seus ninhos. Carcaas mutiladas e pegadas estranhos, aparentemente deixadas por
esporas, so sinais claros de uma horda de kruthiks.
CD 20: Os kruthiks se comunicam por meio de uma srie
complexa de trinados de insetos e silvos reptilianos. Esses sons
muitas vezes so ouvdos pouco antes de um ataque kruthik.
Os kruthiks botam ovos e suas larvas sofrem diversas metamorfoses durante seu ciclo vital. Os filhotes crescem at se tornarem jovens, mas os jovens e adultos precisam permanecer em um
casulo rgido para atingir o prximo estgio de crescimento.
CD 25: Os kruthiks consideram o cheiro dos seus mortos
como um alerta e evitam as reas onde muitos indivduos da
espcie pereceram. Matar uma quantidade significativa dessas
criaturas em um determinado lugar pode fazer com que o restante da colmeia fuja para outro local.
CD 30: A origem dos kruthiks est ligada histria cruel do
imprio tiefling de Bael Turath, quando magos tieflings infundiram rpteis com sangue demonaco, dando vida a infiltradores
com objetivo de enfraquecer as fortalezas inimigas de dentro
para fora. Naquela poca, talvez os tieflings soubessem de alguma forma de controlar os kruthiks, mas se isso for verdade, essa
tcnica se perdeu com a queda do imprio.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kruthiks constroem colnias subterrneas,

escavando lenta-

mente pela terra e pela rocha para formar suas redes de tneis.
Eles so atraidos por locais que j possuem cmeras subterrneas e energias sobrenaturais. Embora possam se alimentar de
carnia, eles preferem presas vivas, e portanto, mortos-vivos no
precisam tem-Ios, podendo at mesmo habitar nas proximidades de uma colnia. perfeitamente possvel que uma criatura
inteligente seja capaz de descobrir um mtodo para controlar os
kruthiks, transformando-os em armas vivas. Os candidatos mais
provveis para alcanar essa faanha so os tieflings, os diabos e
outras criaturas malignas dispostas a fazer pactos com diabos.
Encontro de Nvel 3 (798 XP)
1 kruthik adulto (bruto de nvel 4)
3 kruthiks jovens (bruto de nvel 2)
8 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
3 kruthiks adultos (bruto de nvel 4)
2 cadveres da corrupo (artilheiro de nvel 4)
Encontro de Nvel 5 (1.005 XP)
1 kruthik senhor da colmeia (controlador de elite de nvel 6)
2 kruthiks adultos (bruto de nivel4)
5 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)

__ ._-._-.-._-._-.-.---.-_._-.-._-.~

- K UO- TOA

,.J

que vive nos mares


negros do Subterrneo, construindo grandes templos para deuses
alielgenas. Eles consideram todas as outras raas como potenciais sacrifcios ou escravos.
OS KUO-TOAS SO UM POVO-PEIXE

DETESTVEL

Kuo-toa Sentinela

Lacaiode Nvel 16

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


350 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 29; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 23
Deslocamento 6, natao 6
(DLana (padro; sem limite) + Arma
+21 vs. CA;7 de dano.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
For15 (+10)
Des16(+11)
Sab9(~7)
Con 15 (+10)
Int 11 (+8)
Car 13 (+9)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana

TTICAS DO KUO-TOA SENTINELA


Na presena de um lder poderoso (como um chicoteador ou
mOltor), os Imo-toas sentinelas lutam com zelo fantico. Se este
lder for morto, eles tendem a dispersar.

Kuo-toa Saqueador

Guerrilheiro de Nvel 12

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


700 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 119; Sangrando 59
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 21 (25 enquanto estiver
sangrando)
Deslocamento 6, natao 6
(DLana Empaladora (padro; sem limite) + Arma
+17 vs. CA (+19 enquanto estiver sangrando); 1d8+4 de dano e 5
de dano contnuo (TRencerra).
4- E~'<ldo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O kuo-toasaqueador realizaum ataque contra o atacante: +15 vs. Refle'
xos;uma arma empunhada pelo alvocaiao cho, no mesmo espao.
Passo Rpido (mnima,somente enquanto estiver sangrando; sem limite)
O kuotoa saqueador ajusta 1 quadrado.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuotoa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
For 15 (+8)
Des 16 (+9)
Sab 11 (+6)
Con 15 (+8)
Int 11 (+6)
Car 13 (+7)
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, lana

TTICAS DO KUO-TOA SAQUEADOR


OS Imo-toas saqueadores recebem esse nome porque comumente vagam pelo Subterrneo procura de escravos. J um tanto
insanos, eles raramente fogem de um confronto, mesmo que a
derrota seja certa. O saqueador usa seu passo rpido para ajustar
antes ou depois de realizar um ataque com a lana e manobra
escorre8adia para se colocar em posio de flanquear.

Kuo-toa Arpoador

Soldado de Nvel 14

-<

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


1.000 XP
~
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +13; viso no escuro

PV 137; Sangrando 68
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 24
Deslocamento 6, natao 6
(DArpo (padro; sem limite) + Arma
+20 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano
contnuo (at escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa
arpoador no pode realizar ataques com seu arpo.
~ Recolher Arpo (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +20 vs. CA;1d8+3 de dano e o kuo-toa arpoador
faz um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:
+18 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo puxado 3 quadrados.
4- Escudo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O kuo-toa arpoador realizaum ataque contra o atacante: +18 vs. Reflexos;uma arma empunhada pelo alvo cai ao cho, mo mesmo espaO'.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadra
do adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
For17(+10)
Des17(+10)
Sab 13 (+8)
Con 11 (+10)
Int 13 (+8)
Car 15 (+9)
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, 4 arpes

TTICAS DO KUO-TOA ARPOADOR


O Imo-toa arpoador amarra cordes viscosos a seus arpes, permitindo-lhe trazer para prximo illimigos distantes ao recolher
a arma. Ao entrar em combate corpo a corpo, o arpoador tenta
empaJar seu illimigo com o arpo, causando dano automtico a
cada rodada em que ele permanecer empaJado.

Kuo-toa Monitor

Guerrilheiro de Nvel 16

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


1.400 XP
Iniciativa +15
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 153; Sangrando 76
CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 26
Deslocamento 6, natao 6
(DPancada (padro; sem limite)
+21 vs. CA;2dl 0+4 de dano.
Besta (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/3 O; +21 vs. CA;1d8+5 de dano.
4- Chute Saltado (padro; sem limite)
O kuo-toa monitor ajusta 2 quadrados e desfere uma pancada.
4- Punho Relampejante
(padro; encontro) + Eltrico
+19 vs. Reflexos; 3d8+4 de dano eltrico e o alvo fica atordoado
(TR encerra).
. Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subferrneo
Percias Acrobacia +18, Explorao +1 5
For 19 (+12)
Des20(+13)
Sab15(+10)
Con17(+l1)
Int15(+10)
Car16(+l1)
Equipamento corselete de couro, besta com 20 virotes

TTICAS DO KUO-TOA

MONITOR

OS Imo-toas monitores se lanam ao combate corpo a corpo,


usando chute saltado para ajustar 2 quadrados antes de desferir
uma pancada. Na primeira vez que Banquear um inimigo ele utiliza punho relampejante.

Kuo-toa Chicoteador

Controlador de Nvel 16 (Lder)

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


1.400 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +16; viso no escuro
PV 156; Sangrando 78
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade 27
Deslocamento 6, natao 6
(DCajado Tenaz (padro; sustentao padro; sem limite)" Arma
Alcance 2; +19 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at
escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa chicoteador
no pode realizar ataques com seu cajado tenaz. Quando o kuotoa chicoteador sustenta essa manobra, ele causa 1d1 O de dano ao
alvo. Usando uma ao mnima, o kuo-toa pode libertar uma vtima,
conduzindo-a a qualquer outro quadrado dentro do seu alcance.
::r Golpe Relampejante (padro; encontro) . Eltrico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano eltrico e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do kuo-toa chicoteador.
~~Vrtice de Muco (padro; encontro)
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +18 vs. Fortitude; 1d1 0+5 de dano, o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque (TRencerra) e conduzido 3 qudrados e fica derrubado.
Fracasso:Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadrado adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Explorao +16, Religio +1 5
For17(+11)
Des18(+12)
Sab17(+l1)
Con20(+13)
Int15 (+10)
Car 18 (+12)
Equipamento casaco, cajado tenaz, toucado

TTICAS

DO KUO-TOA

CHICOTEADOR

O kuo-toa chicoteador iJcia o combate conjurando vrtice de


muco sobre o maior grupo de inimigos e em seguida utiliza seu
Bolpe relampejante em um indivduo de cada vez. No combate corpo a corpo ele utiliza seu cajado tenaz, conduzindo os inimigos a
posies ao alcance de seus aliados.

CONHECIMENTO
SOBRE OS KUO-TOAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os kuo-toas vvem no Subterrneo, onde adoram deuses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se
superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igualmente em casa na terra ou na gua, portanto, podem ser encontrados em cavernas ridas ou lenis aquticos subterrneos.
Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas constroem povoados ao redor de seus santurios. Nesses locais, sacerdotes denominados chicoteadores compem a casta superior da
sociedade. Os kuo-toas monitores so seus agentes, assim como os
guerreiros de elite que mantm as castas inferiores controladas.
CD 25: A insanidade macula a sociedade dos Imo-toa e pode
se espalhar por uma comunidade como uma doena. As disciplinas mentais exercitadas pelos chicote adores e monitores geralmente impedem que sucumbam demncia, mas os lderes dos
kuo-toa precisam controlar e vgiar cuidadosamente o restante
da populao. Essa loucura j causou a desintegrao de algumas
comunidades dessa raa, deixando para trs apenas runas povoadas por kuo-toas insanos e monstros errantes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas deixam seus povoados em busca de escravos para si ou
de sacrificios para seus "deuses" aboletes. Algtms indivduos conseguem escapar dessa sociedade depravada e se tornam escravos, mercenrios ou at mesmo lderes entre outras raas do Subterrneo.
Encontro de Nvel 10 (2.800 XP)
. 3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nvel 12)
. 1 corrompido brutamontes (bruto de nvel 12)
Encontro de Nvel 18 (11.000 XP)
. 2 kuo-toas monitores (guerrilheiro de lvel16)
. 4 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)
. 1 abolete supervsor (controlador de elite de nvel 18)
. 8 servdores abolete (lacaio de nvel 16)

(Da esquerda para a direita) kuo-toa monitor, kuo-toa ehicoteador e kuo-toa arpoador

~-.-~.--.-.-._-.----.-.--.-.--.-. LMIA

...J

As LMIAS ATRAEM SUAS VTIMAS PARA A MORTE adotando agradveis disfarces humanoides. Algumas, movidas pela necessidade
de consumir outras criaturas inteligentes, perseguem criaturas
humanoides onde quer que as encontrem. Outras possuem uma
sede doentia por conhecimento, buscando adquirir sabedoria ar
cana e poderes mgicos a qualquer custo.
Em sua forma real, a lmia um enxame de escaravelhos ne
gros reunido numa massa coesa em torno do esqueleto sem pele
de uma criatura ferica poderosa. Esse enxame compartilha uma
inteligncia coletiva e capaz de se disfarar como uma atraente
humanoide. As lmias costumam se disfarar de humanas, elfas,
eladrin ou drow.

CONHECIMENTO
SOBRE AS LMIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A lmia uma estranha fada composta por centenas
de escaravelhos negros. Ela atrai viajantes para a morte adotando
disfarces humanoides atraentes.

CD'25: Quando uma lmia mata uma criatura humanoide,


ela acrescenta mais um besouro ao seu crescente enxame. Quando o nmero de insetos se torna grande demais, ela se reproduz
assassinando uma criatura ferica adequada, como um eladrin
poderoso, mas em vez de consumir o corpo, a lmia se divide,
preenchendo o cadver com centenas de seus besouros. Com o
tempo, esses besouros devoram o corpo, dando origem a uma
nova lmia. A recm-nascida retm boa parte das memrias e do
conhecimento da vitima no processo.

Lmia

Controlador de Elite de Nvel 12 (Lder)

Animal mgico ferico (Mdio'


Iniciativa

+8

Sentidos

Metamorfo)
Percepo

Abrao do Enxame aura 1; qualquer


dentro da aura sofre 10 de dano.

inimigo que comear

PV 244; Sangrando 122


CA 28; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade
Resistncias

metade

do dano de ataques

Vulnerabilidades
10 a ataques
Testes de Resistncia +2
Deslocamento

1.400 XP

+ 13
seu turno

26
corpo a corpo ou distncia;

contguos ou de rea

6, escalar 6

Pontos de Ao 1
(DToque Amaldioado (padro; sem limite) Cura
+ 16 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Alm disso, a lmia recupera
dano causado.

um nmero de pontos de vida igual ao

+ Enxame Devorador (padro; sustentao mnima; sem limite)


Alcance 5; + 16 vs. Fortitude; 3d6+4 de dano. Quando a lmia sus
tenta esse poder, o enxame devorador

causa 3d6+4 de dano ao alvo

(sem jogada de ataque). A vtima deve estar dentro do alcance do


poder para que a lmia possa sustent-Io.
, .. Exploso Apaziguadora

(padro; recarrega

Psquico

[;;;j IUJ)

Exploso contgua 5; + 16 vs. Vontade; o alvo fica atordoado (TR encerra).


Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
A lmia capaz de alterar sua forma fsica para assumir o aspecto de
uma forma humanoide

Mdia atraente

de qualquer

raa ou gnero

(consulte Alterar Forma, pg. 280).


Enxame Comprimido
Alterando

sua forma, a lmia consegue

passar por aberturas

nas como se fosse uma criatura Mida (consulte


vro doJ08ador,

peque'

"Espremer-se",

Li

pg. 290).

Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Intuio + 13
For 13 (+ 7)
Des 14 (+8)
Sab 14 (+8)
Con18(+10)

Int17(+9)

Car21

(+11)

TTICAS DA LMIA
A lmia usa alterar forma para adotar um aspecto agradvel, tentando atrair os inimigos para o alcance da sua exploso apaziBuadora. Ela gasta um ponto de ao para usar esse poder e em seguida
aciona seu enxame devorador contra um adversrio atordoado ao
seu alcance. Usando uma ao minima, ela sustenta o enxame devorador a cada rodada, atacando um novo alvo somente se o alvo
original sair do seu alcance. A lmia se cura desferindo seu toque
amaldioado e libera outra exploso apaziBuadora assim que o poder recarregar.

GRUPOS DE ENCONTRO
As lmias frequentemente escravizam criaturas mais fracas para
servirem como guarda costas ou como alimento.
Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
+ llmia (controlador de elite de nvel 12)
+ 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
+ 4 ciclopes sentinelas Oacaio de nvel 14)

~
<<(
....

.-.-_.-.-._-_._,,-_.-~

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... ~"'-...;l

CONHECIMENTO SOBRE
OS LICANTROPOS

LICANTROPO
o LICANTROPO UM METAMORFO BESTIAL que ataca outros seres vivos. Ele normalmente assume forma animal na floresta, caando
em matilhas de animais similares ou outros de sua raa. Ao se infiltrar em povoados humanoides civilizados, ele adota uma forma
humanoide benigna, misturando-se com a populao local.
Os licantropos se renem em comunidades tribais escondidas em locais remotos ou vivem se eretamente em meio a outras
raas. Embora sejam capazes de caar quando quiserem, eles se
mostram mais ativos nas noites de lua cheia.
Superficialmente, um licantropo se parece com um humano
ou outra criatura humanoide. Ele anda ereto, mas tem a cabea
de um animal voraz, como um rato ou lobo.
Um licantropo capaz de assumir a forma de um humanoide especfico, geralmente mantendo caractersticas que sutilmente traem
sua verdadeira origem (cabelos compridos, unhas longas ou dentes
pontudos, por exemplo). Eles s assumem uma forma humanoide
quando precisam se disfarar como criaturas inofensivas.
Na forma animal, o licantropo aparenta ser uma verso mais
poderosa do animal em questo, embora seus olhos revelem uma
centelha incomum de inteligncia. Normalmente, ele s assume
essa forma para caar ou s vezes quando precisa fugir.

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

CD 15: A licantropia hereditria e os licantropos se emparceiram entre si para gerar proles da mesma espcie. Outros se
emparceiram com humanoides de tamanho similar, ocasionalmente resultando em crias licantropos. Contudo, nesse caso o
sangue se dilui e muitas dessas crianas jamais se metamorfoseiam, ou s vezes se tornam ferais.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os licantropos se misturam bem com outros humanoides, ou
constituem bandos que incluem individuos de mentalidade similar. Alm disso, fadas e ferais tambm costumam se relacionar
bem com licantropos.
Encontro de Nvel 4 (886 XP)
2 homens-ratos (guerrilheiro de nvel 3)
ratos atrozes (bruto de nvel 1)
6 humanos plebeus (lacaio de nvel 2)

.4

Encontro de Nvel 9 (2.200 XP)


4 lobisomens (bruto de nvel 8)
4 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)

Homem-Rato

Guerrilheiro de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)

150 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 48; Sangrando 24
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6, escalar 4 (no se aplica forma humana)
CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA;1d6+4 de dano.
CDMordida (padro; sem limite) Doena
+8 vs. CA; 1d4+ 2 de dano e o alvo sofre 2 de dano contnuo (TR
encerra) e contrai febre imunda (veja abaixo).
Alterar Forma (mnima; sem limite) "Metamorfose
Um homem-rato capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de um rato atroz ou de um indivduo especfico (consulte
Alterar Forma, pg. 280). Na forma humana, o homem-rato perde
sua mordida.
Vantgem de Combate
O homem-rato causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10
For10(+1)
Des18(+5)
Sab 12 (+2)
Con16(+4)
Int10(+1)
Car11 (+1)
Equipamento manto, espada curta

TTICAS DO HOMEM-RATO
OS homens-rato geralmente assumem a forma de ratos atrozes e
esperam de to caia, tentando surpreender seus inimigos e obter
vantagem de combate. Eles ento usam alterar forma para adotar
suas formas hbridas naturais e tentar flanquear os adversrios.
Eles preferem atacar com espadas curtas, recorrendo a mordidas
quando desarmados.
Febre Imunda
O alvo
curado.

I::J

Doena de Nvel
Efeito Inicial: O alvo perde
1 pulso de cura.

I::JCI

Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar


O alvo sofre -2 de penalidade
na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.

CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade


na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.

oo..
~

z
....

u
:::i

Lobisomem

Bruto de Nvel

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)


350 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +11; viso na penumbra
PV 108; Sangrando 54
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
Imunidades frenesi lunar (veja abaixo)
Deslocamento 6 (8 em forma de lobo)
(DClava Grande (padro; sem limite) . Arma
+12 vs. CA;2d4+4 de dano; veja tambm furor san8uneo.
(DMordida (padro; sem limite) . Doena
+12 vs.CA;1d6+4 de dano e o alvosofre 5 de dano contnuo (TRencerra)e contraifrenesi lunar (vejaabaixo);veja tambm furor san8uneo.
Furor Sanguneo
Os ataques corpo a corpo do lobisomem causam 4 de dano adicional"contra um alvo sangrando.
Frenesi Lunar
Oalvo
curado.

Doena de Nvel 8

Alterar Forma (mnima; sem limite) . Metamorfose


Um lobisomem capaz de alterar sua forma fisicapara assumir o aspecto de um lobo cinzento ou de um indivduoespecfico(consulteAlterar
Forma, pg. 280). Na forma humana o lobisomem perde sua mordida,
enquanto na forma de lobo,perde seu ataque com clavagrande.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +9, Furtividade +11, Intimidao +9, Natureza +11
For19 (+8)
Des16(+7)
Sab14(+6)
Con 18 (+8)
Int 10(+4)
Car 11 (+4)
Equipamento corselete de couro, clava grande

TTICAS DO LOBISOMEM
Um lobisomem solitrio tenta isolar suas vtimas e abat-Ias uma
por vez. Quando estiver sangrando, ele geralmente foge para se regenerar. as florestas, os lobisomens costumam caar em matilhas.
Quando uma matilha ataca, metade luta na forma lbrida (empunhando clavas grandes), enquanto a outra luta em forma de lobo.

Teste de Tolerncia CD 19 melhorar, CD 14 estabilizar, CD 13 ou menos piorar

CC Enquanto estiver sangrando, o alvo deve fazer um

alvo sofre -2 de penalidade na defesa


de Vontade.

teste de resistncia ao final de cada turno. Se fa-

Efeito

Inicial:

lhar, no prximo turno ele realiza um ataque corpo


a corpo contra um alvo aleatrio a at 5 quadrados. Se no houver alvos nessa distncia, ele no
faz nada, seno mover-se numa direo aleatria.

Estgio Final: O alvo ataca a criatura mais prxima em sua linha de


viso. Se no enxergar nenhuma
criatura, ele no faz nada, seno
mover-se numa direo aleatria.

.- -._. :-- .-..

.-._.. -. ~.-. ._._.


_.

~.-..

---";'-,

L1CH

Lich (Eladrin Mago)


Humanoide

Iniciativa + 14
Aura Necromntica
MORTO-VIVO criado por meio de um
ritual muito antigo. Magos e outros conjuradores arcanos que escolhem esse caminho para a imortalidade se tornam mortos-vivos para fugir da morte, mas a existncia prolongada neste estado
costuma deix-Ias insanos.
Os liches so criaturas frias e calculistas com uma fome inUM LICH UM CON}URADOR

sacivel por poder, conhecimentos esquecidos e outros terrveis


segredos arcanos.
"Lich" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos
personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para maiores
informaes sobre como criar um lich usando esse modelo.

Lich (Humano Mago)


Humanoide

Controlador de Elite de Nvel 14

natural (Mdio - Morto-vivo)

Iniciativa +8
Aura Necromntica

2.000 XP

Sentidos Percepo +8; viso no escuro


(Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres-

sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.


PV 218; Sangrando
Regenerao

109

10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao

na at o final do seu prximo turno)


CA 28; Fortitude 24. Reflexos 28. Vontade
Imunidades doenas, venenoso;
Testes de Resistncia +1
Deslocamento

no funcio-

10 vs. necrtico

~~Fogo lgido (padro; sustentao


lante, Necrtico, Zona

mnima; recarrega IZJIDI). Conge-

Exploso de rea 2 a at 10 quadrados;

acidentado.

Qualquer

criatura que comear

tro da rea sofre 10 de dano congelante

seu turno den-

Deslocamento

no funcio-

38

Resistncias

10 vs. necrtico

Pontos de Ao 1
@Raio Sombrio (padro; sem limite).
Necrtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano necrtico.
~ Orbe Necrtico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico
distncia 20; + 18 vs. Fortitude; 3d8+ 7 de dano necrtico e o alvo
fica atordoado

at o final do prximo turno do Iich.

~~Pulso Entrpico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico


Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; + 18 vs. Reflexos; 6d6+ 7 de
dano necrtico.
Indestrutvel
Quando

um lich reduzido

a O ponto de vida. seu corpo e suas

tambm seja localizada e destruda.


Retomar o Flego (padro; encontro) Cura

Tendncia

Maligno

Percias Arcanismo
For 11 (+13)

Idiomas

e necrtico.

O Iich capaz

Comum, lfico

+ 24, Histria + 14, Intuio + 19


Des15(+14)
Sab15(+14)
Int15

(+19)

Car21

(+17)

TTICAS DO LICH ELADRIN


O lich usa seu pulso entrpico e orbe necrtico sempre que possvel.
Quando estiver sangrando, ele gasta um ponto de ao para utilizar retomar jleBo.

ou dissipar a zona usando uma ao mnima.

um lich reduzido

a O ponto de vida, seu corpo e suas

posses se desfazem em p. mas no so destrudos. Eles ressurgem


aps 1 d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria. a menos que esta
tambm seja localizada e destruda.
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
O lich gasta um pulso de cura e recupera 54 pontos de vida. Ele recebe
+ 1 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo
For 11 (+7)
Con 14(+9)

Imunidades doenas, venenoso;


Testes de Resistncia + 1

Con18(+16)
+ 18 vs. Fortitude; 3d8+6 de

dano congelante e necrtico. A exploso gera uma zona que permanece at o final do prximo turno do lich. Essa zona considerada

Quando

na at o final do seu prximo turno)


CA 38; Fortitude 33. Reflexos 38. Vontade

+ 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.

@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico


distncia 20; + 18 vs. Reflexos; 1d8+6 de dano necrtico.

de sustentar
Indestrutvel

sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.


PV 361; Sangrando 181
Regenerao
10 (se sofrer dano radiante. sua regenerao

O lich gasta um pulso de cura e recupera 90 pontos de vida. Ele recebe

Pontos de Ao 1

terreno

12.100 XP

Sentidos Percepo + 14; viso no escuro


(Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres-

posses se desfazem em p, mas no so destrudos. Eles ressurge}m


aps 1 d1 O dias a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que esta

26

Resistncias

Controlador de Elite de Nvel 24

natural (Mdio - Morto-vivo)

+ 18, Histria + 18, Intuio + 13


Des 11 (+8)
Sab 13 (+8)
Int 12 (+13)

Car 18 (+11)

TTICAS DO LICH HUMANO


Enquanto sua filacteria estiver em segurana. o lich no demonstra muita preocupao com o prprio bem-estar. Ele utiliza JOBo
l8ido sempre que possvel e gasta seu ponto de ao para retomar
jle80 quando sangrar pela primeira vez.

VESTGIO DE LICH
O VESTGIO

DE LICH

o REMANESCENTE

ARCANO DE UM LICH DESTRU-

Seu frgil corpo esqueltico desvanece em rastros sombrios


e ele parece deslizar sobre o solo. Ao contrrio dos liches, um
vestgio no possui filacteria. Altamente instvel, ele se desfaz em
p quando atingido.

DO.

Vestgio de Lich
Humanoide

Lacaio de Nvel 26

natural (Mdio - Morto-vivo)

Iniciativa + 14
Aura Necromntica

2.150 XP

Sentidos Percepo + 19; viso no escuro


(Necrtico) aura 2; qualquer criatura viva que ingres-

sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.


PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 40; Fortitude 36, Reflexos 40, Vontade 38
Imunidades doenas, venenoso;
Deslocamento
6

Resistncias

10 vs. necrtico

CDToque da Morte (padro; sem limite) Necrtico


+ 3 O vs. CA; 10 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido
encerra).

(TR

@Raio Sombrio (padro; sem limite) Necrtico


distncia 20; +30 vs. Reflexos; 10 de dano necrtico (15 se o alvo
utilizar poderes arcanos, como um mago).
~~Orbe

da Obliterao

(padro; encontro)

Flamejante,

Necrtico

Dois, trs ou quatro vestgios de liches agindo na mesma contagem


de iniciativapodem usar suas aes padro para arremessar um nico
orbe de fogo negro que detona no impacto. Faauma nica jogada de
ataque: exploso de rea 5 a at 10 quadrados de um dos vestgios de
lich; +30 vs. Reflexos;5 de dano flamejante e necrtico por vestgio
de lich participando do ataque e 5 de dano flamejante e necrtico
contnuo por vestgio de lich participando do ataque (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Arcanismo +24
For 11 (+13)
Des 12 (+14)
Sab 13 (+14)
(on 14(+15)
Int 22 (+19)
(ar 18 (+17)

TTICAS DO VESTGIO DE LICH


Um vestgio de lich se une aos demais para liberar um orbe da
obliterao assim que possvel e em seguida lana seu raio de sombras sobre os adversrios. Ele s utiliza toque da morte se levado ao
combate corpo a corpo.

CONHECIMENTO
SOBRE OS LICHES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Um mortal se torna lich ao realizar um terrvel ritual
sombrio. Durante o ritual, a criatura morre, mas se ergue novamente como um morto-vivo. A maioria dos liches so magos ou
bruxos, mas alguns com muIticlasse de clrigo tambm optam
por essa trilha sinistra.

TRANSFORMAO

EM L1CH

O conjurador invoca Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos, para transformar seu corpo num ser esqueltico, morto-vivo
e imortal, e aprisionar sua fora vital num receptculo especialmente preparado, chamado jilacteria.

Nvel: 14 (o conjurador precisa ser humanoide)


Categoria: Criao
Execuo: 1 hora; veja texto
Durao: Permanente; veja texto
Custo dos Componentes: 100.000 PO
Preo de Mercado: 250.000 PO
Percia-Chave: Arcanismo ou Religio (nenhum teste)
Ao final deste ritual, o executor morre, transformando-se
num lich e adquirindo o modelo correspondente (Guia do
Mestre, Captulo 10).
Parte integral do processo de transformao a criao
de uma filacteria, um receptculo mgico contendo a fora vital da criatura. Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, a criatura e suas posses se desfazem em p. A menos que a filacteria seja localizada e destruda, tanto o lich
como suas posses ressurgem num espao adjacente a ela
aps 1d1 O dias.
preciso construir a filacteria antes de realizar o ritual.
Uma filacteria, q~e leva 10 dias para ser fabricada, geralmente tem a forma de uma caixa metlica selada contendo tiras
de pergaminho com frases mgicas inscritas com o sangue
da criatura. A caixa tem 15 em de lado, 40 pontos de vida e
resistncia 20 contra todos os tipos de dano. Outros tipos de
filacterias incluem anis e amuletos igualmente resistentes.
Se a filacteria for destruda, possvel construir outra; o
processo leva 10 dias e custa 50.000 PO.

CD 25: A fora vital de um lich contida muna filacteria m- :::c


gica, normalmente na forma de uma caixa de metal do tamanho
~
de um punho fechado, contendo tiras de pergaminho onde esto
escritas frases mgicas. Se um lich destruido, seu esprito retorna sua filacteria. Seu corpo se reconstitui aps ldlO dias,
no local da filacteria, a menos que ela tambm seja destruida. A
maioria dos liches guarda suas filacterias em cofres secretos (e
bem guardados), s vezes at mesmo em outros planos.
A destruio de um lich e de sua filacteria no garante sua
destruio permanente. Seres poderosos associados com a psvida, como Orcus e Vecna, so capazes de restaurar um lich destrudo, transformando-o num vestgio de lich.
CD 30: Alguns dos viles mais temveis da histria foram liches, incluindo Acererak - mestre da Tumba dos Horrores - e o
prprio deus Vecna. Todos os liches devem respeito a Orcus e
dito que ele capaz de destruir instantaneamente
a filacteria de
qualquer lich que o desagrade.

GRUPOS DE ENCONTRO
Liches geralmente comandam exrcitos de mortos-vivos inferiores ou possuem demnios ou diabos ao seu servio.
Encontro de Nvel 25 (35.400 XP)
llich (eladrin mago) (controlador de elite de nvel 24)
2 crnios flamejantes maiores (artilheiro de nvel 24)
2 devoradores de almas-atadas (soldado de elite de nvel 20)
Encontro de Nvel 26 (49.500 XP)
6 vestgios de Iiches Oacaio de nvel 26)
Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27)
+ 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)

._.-_.-.--

...

_~._.-,-.-~'---'_.~'-";.
._~

-l

'L1MO

CUBO GELATINOSO
OS CUBOSGELATINOSOS
PERAMBULAM
POR CAVERNAS
E CORREDO-

OS LIMOS,CRIATURAS
AMORFAS
QUEVIVEMAPENASPARASEALIMENTAR,espreitam em cavernas, runas e masmorras
matria orgnca, vva ou morta, para digerir.

em busca de

RES DE MASMORRAS,
digerindo o material orgnico que encontram e expelindo a matria inorgnica aps sua passagem por
seus corpos translcdos.

Cubo Gelatinoso

Bruto de Elite de Nvel 5

GOSMAOCRE

Animal natural (Grande - Cego, Limo)

As GOSMASOCRESso capazes de passar por frestas de portas e


at mesmo fendas de um centmetro. Elas no conseguem subir
degraus ou outras superfices similares e mutas vezes acabam
aprisionadas nos aposentos dos andares inferiores.

PV 151; Sangrando 76
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade

Iniciativa

+4

Bruto de Elite de Nvel 3

Animal natural (Grande - Cego, Limo)


Iniciativa +0
Sentidos Percepo
sentido ssmico 10

300 XP
+ 1; percepo

s cegas 10,

PV 101; Sangrando 51; veja tambm diviso, abaixo


CA 18; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Imunidades
ataque visual; Resistncias
Testes de Resistncia + 1
Deslocamento

5 vs. cido

mPancada
(padro; sem limite)
+ 10 vs. Fortitude; 1d6+ 1 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
.
+ Engolfar (padro; sem limite) + cido
O cubo gelatinoso ataca um ou dois alvos Mdios ou menores; +8
vs. Reflexos (atinge criaturas imobilizadas

mPancada
(padro; sem limite) + cido
+8 vs. CA; 1d6+ 1 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encerra).
Forma Fluida (movimento; sem limite)
A gosma acre ajusta 4 quadrados.
Diviso (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A gosma acre de divide em duas, cada uma com metade dos pontos
de vida atuais da criatura. Os efeitos que estiverem afligindo a gosma acre original no so transferido para a outra. A gosma acre no
consegue se dividir se for reduzida a O ponto de vida pelo ataque
que a deixou sangrando. Se forem deixadas em paz, as duas metades se combinam no final do encontro.

Int 1 (-4)

automaticamente).

Se ob-

tiver sucesso, o alvo agarrado e puxado para o espao do cubo, fica

adjacente

Con 11 (+1)

en80lfar

Pontos de Ao 1

do cubo, uma criatura pode ajustar para um quadrado

Pontos de Ao 1

Idiomas
Des 8 (+0)

3; veja tambm

15

10 vs. cido

pasmo e sofre 10 de dano cido contnuo (at escapar). Ao escapar

4; veja tambm formo fluida

Tendncia Imparcial
For 13 (+1)

400 XP

Percepo +3; sentido ssmico 5

Imunidades ataque visual; Resistncias


Testes de Resistncia + 1
Deslocamento

Gosma Ocre

Sentidos

Sab 11 (+1)

criatura.

mo com criaturas
Translcido

O cubo pode se deslocar

engolfadas

sua escolha,

normalmente,

mes-

em seu interior.

O cubo gelatinoso invisvel at ser detectado

(Percepo CD 15) ou

at atacar. Uma criatura que no percebe a presena de um cubo gelatinoso pode andar direto para ele, sendo engolfada automaticamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +9
For 14(+4)

Des 14(+4)

Sab 13 (+3)

Con 16 (+5)

Int 1 (-3)

Car 1 (-3)

TTICAS DO CUBO GELATINOSO


Um cubo gelatnoso perambula pelos corredores de masmorras em
busca de alimento, atacando e engolfando tudo o que se aproxima.

Car 1 (-4)

TTICAS DA GOSMA OCRE


A gosma ocre depende do nstinto e utiliza forma .fluida para se
deslocar entre seus inmgos enquanto desfere pancadas. Quando estiver sangrando, ela se divde e continua atacando at que as
duas metades sejam destrudas.

CoNHECIMENTO SoBRE OS LIMOS


Um personagem sabe as seguntes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os limos so criaturas amorfas dotadas de uma centelha
mnima de ntelignca. Eles agem por nstnto e atacam quando esto farnntos ou quando so perturbados. Eles utilizam sua percepo s cegas ou seu sentido ssmco para sentir seus arredores.

GRUPOS DE ENCONTRO
Diferentes tipos de criaturas que residem em masmorras toleram
a Dresena de limos em seus covs.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 1 gosma ocre (bruto de elite de nvel 3)
+ 3 orcs salteadores (guerrilheiro de nvel 3)

,-_.~_.-_._-.--.--.-.---._._-.-._-.~

--.~

-LOBO

-.J

OS LOBOSCAAM
EMMATILHAS
e perseguem todos os tipos de presas,
sendo comuns em wna grande variedade de terrenos e climas.

Lobo Cinzento

Guerrilheiro de Nvel 2

Animal natural (Mdio)

125 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+7 vs. CA; 1d6+ 2 de dano (2d6+ 2 contra um alvo derrubado).
[ Vantagem de Combate
O lobo cinzento deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um
ataque e contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 13 (+2)
Des14(+3)
Sab 13 (+2)
Car 10(+1)
Con14(+3)
Int 2 (-3

T TlCAS

DO LOBO CINZENTO

OS lobos cinzentos agem em equipe para abater um inimigo,


geralmente se concentrando no mais fraco do grupo. Eles flanqueiam a presa para que suas mordidas a derrubem e permitam
que os demais lobos causem mais dano.

Guerrilheiro de Nvel 5

Lobo Atroz
Animal natural (Grande - Montaria)

200 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7,Vontade 16
Deslocamento 8

(DMordida (padro; sem limite)


J
+10 vs. CA; 1d8+4 de dano (2d8+4 contra um alvo derrubado).
[ Vantagem de Combate
.
J
O lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma criatura se
um ou mais de seus aliados estiverem adjacentes ao alvo. O lobo
atroz deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um ataque e
contra o qual tiver vantagem de combate.
Caador
da Matilha
(enqu~nto
estiver sem
sendo
m~ntado
por um cavalei'J'
+ Montaria
ro amigvel
de nvel
5 ou superior;
limite)
O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem de combate contra uma
criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, estiver adjacente ao alvo.
IdiomasTendncia Imparcial
Sab 14 (+4)
Des 16 (+5)
For 19 (+6)
Con 19 (+6)
Car 11 (+2)
Int 5 (-1)

T TlCAS

DO LOBO ATROZ

OS lobos atrozes empregam tticas similares s do lobo cinzento,


embora no precisem necessariamente
flanquear um inimigo
para derrub-Io.

CoNHECIMENTO SoBRE OSloBOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os membros de wna matilha de lobos rosnam, uivam,


latem e utilizam expresses corporais para se comunicar. Estes
sons podem alertar um viajante atravessando seu territrio, mas
o vento pode carregar os uivos por muitos quilmetros.
CD 20: Maiores e mais agressivos que os lobos cinzentos,
os lobos atrozes substituem seus parentes menores nas regies
ermas onde predadores mais perigosos e monstruosos tambm
caam. Eles so comumente encontrados ao lado de lobisomens
e ferais.

GRUPOS DE ENCONTRO
Muitos humanoides domesticam lobos, em maior ou menor grau.
Eles tambm podem ser corrompidos para servirem a monstros.
Encontro de Nvel 3 (825 XP)
+ 3 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)
+ 2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
+ 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
Encontro de NveI5 (1.100 XP)
3 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
+ 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)

.-.-.-._ -._.. _. -'-'-'--'-----('-':.


..

MAGODE LARVAS

-J

QUANDOUMCON)lJRADOR
MALIGNO
PODEROSO
MORRE,seu esprito s
vezes assume controle sobre as massas de larvas e vermes retorcidos que devora seu cadver. Esse aglomerado de vermes ento se
ergue como um mago de larvas para continuar as tramas nefastas
do conjurador ou para buscar vingana contra seus assassinos.

Mago de Larvas

GRUPOS DE ENCONTRO

Artilheiro de Elite de Nvel 21

Animal mgico natural (Mdio - Morto-vivo)

6.400 XP

Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 12
PV 304; Sangrando 152
CA 35; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 27
Imunidades

doenas, venenoso;

Resistncias

10 vs. necrtico, metade

do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades

Pontos de Ao 1
CDToque da Corrupo (padro; sem limite) Necrtico
+24 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano necrtico.
~ Semblante

Horrfico (mnima; recarrega

distncia

r:2

[]i)

+ Medo

larvas at o final do prximo turno do mago de larvas e fica imobilizado (TR encerra).
distncia

20; +26 vs. CA; 2d8+8

Congelante,

de dano congelante

Encontro

de Nvel 21 (16.000

XP)

Encontro de Nvel 22 (21.175 XP)


1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
+ 3 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
+ 5 camiais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)

10; +24 vs. Vontade; o alvo no pode atacar o mago de

~ Raio da Morte Algente (padro; sem limite).

Os magos de larvas geralmente obrigam outros monstros a servilos. Eles ocasionalmente se renem em pequenos grupos para
explorar sua magia negra ou buscar objetivos comuns.

+ 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)


+ 4 inumanos do massacre (bruto de Ive118)
+ 1 apario espatria (espreitador de Ivell7)

10 vs. radiante, 10 contra ataques contguos ou de rea


Testes de Resistncia +2
Deslocamento

CD 30: Alguns magos de larvas mais poderosos conservam


uma maior capacidade de conjurao do que os demais e tm
acesso a diversos poderes de mago. Eles normalmente carregam
seus antigos grimrios consigo.
CD 35: Uma criatura maligna anci chamada Kyuss criou os
primeiros magos de larvas para proteger depsitos de conhecimento proibido. Esses individuos esto entre os mais poderosos
de sua raa e detm um repertrio impressionante de magias.

Necrtico
e necrtico

(4d8+8 de dano congelante e necrtico se o alvo estiver sangrando).


~ Banquete de Vermes (padro; recarrega []i) + Iluso
distncia 5; o alvo levado a acreditar que vermes esto devorando sua carne; + 26 vs. Vontade; 4d1 0+8 de dano. Se esse dano

Encontro de Nvel 22 (25.104 XP)


+ 2 magos de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
+ 2 couraados de rocha ardente (soldado de Ivell8)
+ 8 grirnlocks segudores (lacaio de Ivel 22)

no reduzir o alvo a O ponto de vida ou menos, ele no sofre dano


algum, mas fica atordoado
i~Chamas

Extenuantes

at o final do seu prximo turno.

(padro; sem limite)

Exploso de rea 1 a at 20 quadrados;

+ Flamejante,

Necrtico

+ 24 vs. Reflexos; 2d6+8

de

dano flamejante e necrtico.


Enxame Comprimido
Alterando sua forma, o mago de larvas consegue passar por aberturas pequenas como se fosse uma criatura Mida (consulte "Espremer-se", Livro doJo8ador,
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo
For 14(+12)
Con20(+15)

pg. 290).
Idiomas Comum

+23, Histria +23, Religio +23


Des 16 (+13)
Sab 14(+12)
Int26(+18)

Car15

(+12)

TTICAS DO MAGO DE LARVAS


O mago de larvas emprega seu semblante horrifico para manter os
defensores e os agressores com combate corpo a corpo afastados,
enquanto usa raio da morte al8ente e chamas extenuantes para des
gastar os alvos mais distantes. O mago de larvas utiliza banquete
de vermes contra um oponente sangrando e normalmente gasta
seu ponto de ao para realizar uma segunda ao de movimento
quanto precisa se afastar dos inimigos.

CONHECIMENTO SOBRE
OS MAGOS DE LARVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Apenas os conjuradores mais malignos retomam
ps-vida como magos de larvas. Quando uma dessas criaturas
destruda, as larvas e vermes que compem sua forma fisica perdem a conscincia e se tornam simples vermes.

<

:>

l
,

'--'-'--'--'-'--'--'-'---'-'--'-'--'--'
-MANT1CORA

-.J

GRUPOS DE ENCONTRO

As mantcoras caam em pequenos grupos de dois ou trs indi'f=


vduos, ou s vezes sozinhas. Elas so criaturas violentas que s Z
IRRITADIAS

E CRUIS, AS MANTCORAS

LANAM ESPIGOS DE FERRO

de sua cauda. Elas atacam sem provocao e no negociam com


suas presas.
As mantcoras costumam estabelecer seus covis em cavernas
ou plataformas protegidas no alto de montanhas rochosas. Para
caar, elas procuram um local elevado e de vista privilegiada,
aguardando a passagem de uma refeio satisfatria.

Mantcora

Guerrilheiro de Elite de Nvel 10

Animal mgico natural (Grande - Montaria)

1.000 XP

Iniciativa + 1 2
Sentidos Percepo + 13
PV 210; Sangrando 105
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 22
Testes de Resistncia +2
Deslocamento

6, voo 8, voo prolongado

10

CDGarra (padro; sem limite)


+15 vs. CA; 2d6+5 de dano.
::y Espigos (padro; sem limite)

10; + 15 vs. CA (veja tambm franco-atirador

1 d8+5 de dano. Efeito: A mantcora

ajusta 3 quadrados

orientado);
aps realizar

o ataque.
+ ::y Fria da Mantcora

(padro; sem limite)

A mantcora desfere um ataque com as garras e um ataque com espigos


(em qualquer ordem), ajustando 1 quadrado entre um ataque e outro.
~Z.Salva de Espigos (padro; recarrega IZJ [;:;] ~ IDJ)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados;

+ 1 5 vs. CA (veja tambm

franco-atirador orientado); 1 d8+5 de dano.


Franco-Atirador
Orientado (enquanto estiver sendo montada

por um

cavaleiro amigvel de nvel 1 O ou superior; sem limite) Montaria


Uma mantcora

com um cavaleiro recebe + 2 de bnus nas jogadas

de ataque com seus espigos e com o poder salva de espiBos.


Tendncia Catico e Maligno
Percias Furtividade + 15
For 21 (+10)
Con 17 (+8)

Idiomas Comum

Des20(+10)
Int 4 (+1)

Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)


.. 1 mantcora (guerrilheiro de elite de nvel 10)
.. 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nvel 11)
4 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
.. 2 mantcoras (guerrilheiro de elite de nvel 10)
.. 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
.. 4 ogros rufies (lacaio de nvel 11)

Pontos de Ao 1

distncia

podem ser controladas por seres fortes o bastante para no serem


devorados. Goblins e outros monstros inteligentes frequentemente atraem mantcoras com oferendas de comida e tesouros, para
que elas os ajudem durante certo perodo de tempo. No entanto,
essas criaturas so gananciosas e desleais e dificilmente cooperam por muito tempo.

Sab 17 (+8)
Car 11 (+6)

TTICAS DA MANTCORA
A mantcora prefere iniciar o combate voando. Ela sobrevoa os
inimigos, bombardeando-os com sua salva de espi80s antes de aterrissar para abat-Ios com sua fria da mantcora. Se estiver enfrentando um inimigo perigoso no solo, ela normalmente decola novamente e ataca o adversrio com repetidas salva de espi80s assim
que o poder recarregar.

CONHECIMENTO SOBRE
AS MANTCORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: As mantcoras so predadores cruis que tem prazer
em devorar criaturas inteligentes, especialmente anes e humanos.
Elas lanam espigos de ferro de suas caudas com preciso letal.
CD 20: As mantcoras possuem trs fileiras de dentes que
crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequentemente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas
vtimas como um sinal da autoria do ataque.
Embora sejam pouco inteligentes, as mantcoras compreendem Comum e so capazes de pronunciar algumas palavras e
frases. Elas so extremamente impacientes e costumam atacar
quem tenta negociar com elas.

MARUT

TTICAS DO MARUT CONCORDANTE

O marut concordante emprega sentena para imobilizar um inimigo mais poderoso e ento lana correntes da fortuna contra o
maior nmero possvel de alvos. Ele usa seu dito travejante para
afastar os inimigos.

OS MARUTSso MERCENRIOS
ENIGMTICOS
que vagam pelo Mar
Astral e s vezes chegam a outros planos, como o mundo natural.

Marut Mestre das Lminas


Humanoide imortal (Mdio)
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +22; viso da verdade 10
PV 201; Sangrando 100
Regenerao 20
CA 37; Fortitude 37, Reflexos 32, Vontade 33
Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante
Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4
CDEspada Grande (padro; sem limite) + Arma, Trovejante
+2 7 vs. CA; 1d1 0+ 11 de dano mais 1d6 de dano trovejante, o alvo
empurrado 1 quadrado e fica marcado at o final do prximo turno do marut mestre das lminas.
[jj) + Arma, Trovejante
O marut mestre das lminas desfere dois ataques com sua espada grande.
Tendncia Imparcial
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +17, Tolerncia +22
For 32 (+21)
Des 23 (+16)
Sab 25 (+17)
Con25 (+17)
Int14(+12)
Car 15 (+12)
Equipamento espada grande
+ Ataque Duplo (padro; recarrega

G:;J

TTICAS DO MARUT
MESTRE DAS LMINAS
O objetivo primrio do mestre das lminas formar e sustentar
uma linha de frente, protegendo os aliados mais frgeis. Ele emprega ataque duplo sempre que possvel.

Marut Concordante

Controlador de. Elite de Nvel 22

Humanoide imortal (Grande)

8.300 XP

Iniciativa +12
Sentidos Percepo +23; viso da verdade 10
PV 418; Sangrando 209
Regenerao 20
CA 38; Fortitude 39, Reflexos 33, Vontade 36
Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4
Pontos de Ao 1
CDPancada (padro; sem limite) + Trovejante
Alcance 2; +26 vs. CA;2d6+ 10 de dano mais 1d6 de dano trovejante.
::r Sentena (mnima; sem limite) + Trovejante
distncia 10; +24 vs. Fortitude; o alvofica imobilizado(TRencerra).

[jj) + Psquico
-7~Correntes da Fortuna (padro; recarrega
Exploso de rea 5 a at 20 quadrados; os inimigos dentro da rea
so atingidos por arcos de energia psquica cintilantes; +22 vs. Vontade; 3d6+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra).
, ..dito Trovejante (padro; recarrega ~ IDJ) + Trovejante
Exploso contgua 10; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 3d6+8 de
dano trovejante e o alvo empurrado 4 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +24, Tolerncia +23
For 30 (+21)
Des 13 (+12)
Sab 25 (+18)
Car 26 (+19)
Con 25 (+18)
Int 22 (+17)
G:;J

CONHECIMENTO
SOBRE OS MARUTS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Ningum sabe ao certo o propsito dos maruts, mas
o preo pelos seus servios sempre um servio em retorno; ou
seja, eles parecem estar colecionando favores. Os maruts mantm os registros de seus contratos verbais em suas fortalezas no
Mar Astral.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os maruts trabalham com qualquer criatura que concorde com
seus termos, sempre bastante razoveis, e que cumpra com o esprito do contrato.
Encontro de Nvel 23 (25.250 XP)
1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)
+ 2 maruts mestres das lminas (soldado de nvel 21)
+ 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
+ 8 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)

.--.--.--.--.-.--.----.---.--.--.-.------e: _",
MEDUSA
UMA

MEDUSA UM MONSTRO ESCAMOSO

~
COM UM OLHAR HORROR!-

As fmeas da espcie utilizam seu olhar para transformar


outras criaturas em pedra e seus covis so repletos de esttuas
bastante realsticas. Os machos usam o olhar para envenenar
mente e corpo de suas vitimas antes de faz-Ias em pedaos e
seus covis so pintados com o sangue das presas abatidas.
ZANTE.

Medusa Arqueira (Fmea) Controlador de Elite de Nvel 1 O


Humanoide natural (Mdio)
1.000 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +13
PV 212; Sangrando 106
CA 26; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 25
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. venenoso
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
(DCabelo Serpentino (padro; sem limite) + Venenoso
+15 vs. CA;1d6+ 5 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso con
tnuo e -2 de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos).

Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso


<t:
distncia 20/40; +15 vs. CA;1d1 0+5 de dano e a medusa arqueira ::g
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secund- 63
rio: +13 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e 2 :2:
de penalidade na defesa de Fortitude (TRencerra ambos).
<.Olhar Petrificante (padro; sem limite) + Ataque Visual
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +14 vs. Fortitude;
o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
imobilizado em vez de lento (TRencerra). Fracasso no seaundo TR: O
alvo fica petrificado (sem TR).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +16, Diplomacia +16, Furtividade +15, Intimidao +16
For16(+8)
Des21 (+10)
Sab17(+8)
Con 18 (+9)
Int 12 (+6)
Car 22 (+11)
Equipamento manto com capuz, arco longo, aljava com 30 flechas

TTlCAS

DA MEDUSA ARQUE IRA

A medusa arque ira dispara com seu arco longo a uma distncia
segura, contando com suas flechas envenenadas para reduzir a defesa de Fortitude de seus inimigos e deix-Ias mais suscetveis ao
seu olhar petrificante. A criatura no tem medo do combate corpo a
corpo, atacando o mesmo alvo com seu cabelo serpentina seguido do
olhar petrificante, que tambm aflige os aliados prximos.
Medusa Combatente (Macho)
Soldado de Elite de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio)
1.600 XP
Iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +16
PV 272; Sangrando 136
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Imunidades petrificao; Resistncias 20 vs. venenoso
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
+20 vs. CA; 1d8+8 de dano e o medusa combatente realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+18 vs.
Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento
(TRencerra ambos).
@Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
distncia 20/40; +17 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
O medusa combatente desfere dois ataques com sua espada longa,
causando 2d8 de dano adicional contra alvos pasmos.
<. Olhar Peonhento (padro; sem limite) + Ataque Visual, Psquico,
Venenoso
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +19 vs. Vontade;
3d6+6 de dano venenoso e psquico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +17, Furtividade +15, Intimidao +17
For 26(+14)
Des20(+11)
Sab20(+11)
Con24(+13)
Int16(+9)
Car22 (+12)
Equipamento cota de malha, espada longa, arco longo, aljava com 30
flechas

TTlCAS

DO MEDUSA COMBATENTE

O medusa combatente esconde sua verdadeira natureza, esperando atrair os inimigos ao alcance de seu olharpeonhento. Na batalha, a criatura alterna entre os poderes olhar peonhento e ataque
duplo, j que seus ataques com a espada longa causam mais dano
contra as criaturas afetadas por seu olhar. O medusa combatente
s saca seu arco longo quando no tem alvos que possa atingir
com ataques corpo a corpo.

Medusa Mortalha de Zehir (Fmea)


Humanoide
Iniciativa

Guerrilheiro de Nvel 18

natural (Mdio)
+ 18

Sentidos

2.000 XP
Percepo

+ 12

PV 172; Sangrando 86
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 30, Vontade
Imunidades
petrificao;
Deslocamento
8

Resistncias

29

10 vs. cido, 10 vs. venenoso

CDEspada Curta (padro; sem limite) + cido, Arma, Venenoso


+ 1 5 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e venenoso contnuo

(TR encerra).

+ Presas da Morte (padro; recarrega I;] IZJ[])


A medusa mortalha de Zehir realiza dois ataques

bsicos corpo a

corpo, podendo ajustar 3 quadrados entre os ataques.


+ Cabelo Serpentina (mnima 1/rodada; sem limite) + cido, Venenoso
+ 23 vs. CA; 1 d6+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano cido e
venenoso contnuo
encerra ambos).

e -2 de penalidade

na defesa de Fortitude

(TR

<~Olhar

Petrificante (padro; sem limite) Ataque Visual


Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Fortitude;
o alvo fica lento (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
imobilizado

em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seaundo TR: O

alvo fica petrificado

(sem TR).

Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Acrobacia + 21, Blefe + 20, Furtividade + 21
For16

(+12)

Con20(+14)
Equipamento

Des24(+16)

Sab17

(+12)

Int13

Car22

(+15)

(+10)

manto negro com capuz, 2 espadas

TTlCAS

curtas

DA MEDUSA
MORTALHA DE ZEHIR

A medusa mortalha de Zehir emprega suas presas da morte para se


deslocar pelo campo de batalha. Depois de atacar com a espada,
ela utiliza o ataque cabelo serpentina. Ela emprega olhar petrificante
ou realiza ataques bsicos corpo a corpo enquanto aguarda que
presas da morte recarregue.

CONHECIMENTO
SoBRE AS MEDUSAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: As medusas so conhecidas e temidas por seus ataques visuais. possvel fechar os olhos ao lutar com uma medusa,
mas combatla s cegas no uma escolha inteligente.
CD 20: As medusas so arqueiras habilidosas e atiram flechas envenenadas com sua prpria saliva.
Elas preferem viver sozinhas ou em pequenos grupos, mas cobiam riquezas e, mais importante, poder e influncia nas sociedades de outros humanoides. Uma ninhada de medusas pode governar uma populao aterrorizada como uma familia real, ou um
individuo pode ser o chefe secreto de uma guilda de assassinos.
CD 25: As medusas do sexo masculino no possuem os cabelos serpentinos de suas contrapartes femininas, mas seu sangue
ainda mais venenoso. O olhar de uma medusa fmea transforma
criaturas em pedra, ao passo que o de um macho afeta o corpo e
a mente, deixando suas vtimas pasmas, enfraquecidas e prontas
para serem exterminadas.
CD 30: O sangue de uma medusa pode reverter qualquer
petrificao. Para isso basta aplicar algumas gotas do sangue da
criatura nos lbios de um indivduo petrificado e obter sucesso
num teste de Cura (CD 20). A medusa deve ter sido morta nas
ltimas 24 horas para que seu sangue funcione.

GRUPOS DE ENCONTRO
A medusa normalmente

se alia a criaturas imunes ao seu olhar,

como grirnlocks e grgulas.


Elas tambm gostam de recrutar humanoides para servirem
como servos, soldados, ladres, espies e assassinos. Embora a
medusa deva usar intencionalmente
seu olhar para petrificar
seus inllnigos, a simples ameaa costuma ser suficiente para
manter os serviais humanoides sob controle.
As medusas consorciam facilmente com criaturas de poder
similar ou superior. Elas operam bem com os )'llan-ti e os tm em
grande estima.
de Nvel 11 (3.075 XP)
arque ira (controlador de elite de nvellO)
+ 1 basilisco olho-de-peonha (artilheiro de nvellO)
+ 5 ofidianos zelotes Oacaio de nvel 12)
+ 2 ofidianos combatentes (bruto de nvel 8)
Encontro

+ 1 medusa

Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)


1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
+ 4 grimlocks lacaios Oacaio de nvell4)
+ 2 grgulas (espreitador de nvel 9)
Encontro de Nvel 17 (8.600 XP)
+ 2 medusas mortalhas de Zehir (guerrilheiro de nvell8)
+ 1 )'llan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de nvell?)
+ 3 )'llan-ti abominaes (soldado de nvell4)

~
~

.-_._._-._-.-.--._---.---._-._-.-._-.-,
M1NOTAURO

~
Minotauro Combatente

,..J

Soldado de Nvel 10

Humanoide natural (Mdio)

500 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +14
PV 106; Sangrando 53; veja tambm ferocidade
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 23
Deslocamento 5
(DMachado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do minotauro combatente.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro combatente realiza uma investida: +17 vs. CA;1d6+6
de dano e o alvo fica derrubado.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Explorao +12, Intimidao +11, Natureza +9
For 23 (+11)
Des10(+5)
Sab14(+7)
Int 9 (+4)
Car 13 (+6)
Con 18 (+9)
Equipamento brunea, escudo pesado, machado de batalha

TTICAS DO MINOTAURO COMBATENTE


Um minotauro combatente normalmente comea o combate com
uma investida com chifres e continua golpeando com seu machado
de batalha. Se tiver uma chance, realiza outras investidas.

Minotauro Cabalista

Controlador de Nvel 13 (Lder)

Humanoide natural (Mdio)


800 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +16
Ddiva de Bafom aura 10; qualquer aliado que comear seu turno
dentro da aura recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque quando
realizar uma investida.
PV 129; Sangrando 63; veja tambm ferocidade
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 24, Vontade 26
Deslocamento 6

OS MINOTAUROS

so MONSTROS FEROZES, COM CABEA DE TOURO,

que veneram demnios e escravizam e saqueiam criaturas mais


fracas. Todos possuem uma predileo por labirintos e frequentemente buscam estabelecer seus covis em estruturas subterrneas
ou extensas masmorras.
A maioria dos minotauros adultos so combatentes, que quando
se comprometem com um objetivo, permanecem fiis. Nas terras
onde prevalece o esteretipo maligno, eles servem aos cabalistas
como guarda-costas, feitores de escravos e saque adores. Embora
no sejam particularmente inteligentes, eles possuem certa astcia
bestial e sentidos extraordinariamente aguados.
Alguns minotauros malignos e mais inteligentes e decididos
se tornam cabalistas - lderes de cultos a Bafom, um prncipedemnio muitas vezes chamado de Rei Chifrudo. Eles formam
uma casta sacerdotal que conspira para subjugar as populaes
vizinhas. Assim como os combatentes, os minotauros cabalistas
so oponentes fortes e ferozes, mas tambm comandam poderes
msticos que os torna ainda mais perigosos em combate.
Os minotauros selvagens so bestas truculentas, burras e temperamentais infundidas com sangue demonaco. Como predadores sanguinrios e ladres vorazes, eles vagam por regies selvagens e solitrias, matando e comendo quem cruzar seu caminho.

, (DMaa Grande Amaldioada (padro; sem limite)" Arma, Necrtico


+15 vs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d6 de dano necrtico.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro cabalista realiza uma investida: +16 VS.CA;2d6+6 de
dano e o alvo fica derrubado.

>r Avivar a Fera (padro; sem limite)

distncia 10; um aliado sangrando dentro do alcance do poder


realiza um ataque corpo a corpo contra um inimigo dentro do seu
prprio alcance.
>r Chifres de Energia (padro; sem limite) . Energtico
distncia 5; +18 vs. CA; 1d8+3 de dano energtico e o alvo
empurrado 2 quadrados.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro cabalista realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Explorao+14, Intimidao +14, Natureza +16, Religio+12
For 22 (+12)
Des12(+7)
Sab17(+9)
Int 13 (+7)
Car 16 (+9)
Con 17 (+9)
Equipamento robes, maa

TTICAS DO MINOT AURO CABAUST A


O cabalista pede foras a Bafom enquanto golpeia os inimigos
com sua maa. Ele emprega chifres de enerBia para tirar um inimigo de uma posio de flanqueamento ou de outras situaes de
perigo. Quando estiver sangrando, o cabalista tenta fugir do combate corpo a corpo, usando invocar a fera para conceder ataques
corpo a corpo para seus aliados.

oo::
::>

z
::?:

Minotauro Selvagem
Humanoide
Iniciativa

Bruto de Nvel 16

natural (Grande)
+9

Sentidos

1.400 XP
Percepo

+ 19

PV 1 90; Sangrando 95; veja tambm ferocidade


CA 28; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 29
Deslocamento
8
CDMachado Grande (padro; sem limite) . Arma
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d8+ 7 de dano (dec. 4d8+ 23) e o alvo
empurrado
+ Investida

1 quadrado.
com Chifres (padro; sem limite)

O minotauro selvagem realiza uma investida: +20 VS. CA; 2d6+7


de dano e o alvo fica derrubado.

+ Chifres Destruidores

(padro, somente

quando

realizar uma inves"

tida; sem limite)


+ 19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e o alvo conduzido
Ferocidade

(quando

O minotauro

2 quadrados.

reduzido a O ponto de vida)

selvagem realiza um ataque bsico corpo a corpo.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum


Percias Explorao + 14, Intimidao + 14, Natureza + 14
For 24 (+ 15)
Des 12 (+9)
Sab 19 (+ 12)
Con 20 (+ 13)
Equipamento

TTICAS

Int 5 (+5)

Car 12(+9)

machado grande

DO MINOTAURO

SELVAGEM

O minotauro selvagem entra em combate com uma investido com


chifres e em seguida brande seu machado grande contra os adversrios ao seu alcance. Se houverem obstculos perigosos prximos, como um fosso ou chamas intensas, ele usa seus chifres
destruidores para arremessar os inimigos contra o perigo, sempre
que surgir a oportunidade.

CONHECIMENTO SOBRE
OS MINOT AUROS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: O tpico minotauro um selvagem bruto que reside


numa masmorra e mata por prazer. Contudo, muitos deles so civilizados e cultos. Esses minotauros so menores que seus parentes
selvagens e se renem em comunidades de diferentes tamanhos.
CD 20: O culto a Bafom, o prncipe-demnio
conhecido
como Rei Chifrudo, muito difundido na sociedade dos minotauros e prega a aceitao da fera interior.
Algumas cidades-estados e templos-fortalezas dos minotauros
so totalmente povoados por devotos do prncipe-demnio
e so

governados pelos cabalistas, que formam uma teocracia malvola. Em outras cidades de minotauros, o culto a Bafom uma
fora maligna secreta e subversiva.
Os reinos dos minotauros ficam escondidos nos lugares mais
remotos e inacessveis do mundo, em cidadelas ocultas nas montanhas, templos-estados cobertos pela neve e fortalezas enterradas. Os minotauros malignos so escravagistas e saque adores
que tentam enfraquecer seus inimigos antes de lanar ataques
surpresa dos quais seus oponentes no tem chance de escapar. As
linhagens mais benignas so compostas de guerreiros' contemplativos que passam a maior parte do tempo retirados, velando a si
mesmos e sua sociedade em um manto de segredos.
Bons ou maus, os minotauros so guiados por seus lderes religiosos. Os cabalistas devotos de Bafom lideram tanto os templos-estados malignos quanto cultos secretos em outras cidades.
Nas comunidades onde o culto ao Rei Chifrudo no assumiu o
controle, os detentores do poder so os sacerdotes de Bahamut,
Erathis, Moradin ou Pelor.
CD 25: Os minotauros adoram labirintos. Eles adotam desenhos intrincados em suas roupas, armas e armaduras e constroem ddalos simples ou complexos em seus templos e jardins.
Entre os minotauros benignos, esses locais so destinados contemplao silenciosa. J os minotauros malignos jogam seus prisioneiros nos labirintos e permitem que seus parentes selvagens
ou demnios invocados cacem os cativos indefesos pelos corredores serpente antes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os minotauros preferem a companhia de sua prpria raa, mas
empregam uma grande variedade de outras criaturas quando necessrio. Os devotos de Bafom so frequentemente acompanhados por aliados gnolls ou demnios.
Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
. 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)
. 3 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
. 2 vrock (guerrilheiro de nvel 13)
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
. 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
. 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
. 3 rakshasas assassinos (guerrilheiro de nvel 17)

MORCEGOS
NORMAISSOANIMAISSELVAGENS
INOFENSIVOS
que se
alimentam de mamferos, insetos, rpteis ou frutas. Morcegos
monstruosos, por outro lado, so predadores temveis que atacam
praticamente qualquer coisa, mesmo sem serem provocados.

Morcego Caador Sombrio

Espreitador de Nvel 3

Animal sombrio (Mdio)


Iniciativa

+9

150 XP

Sentidos

Percepo

+ 7; viso no escuro

PV 38; Sangrando 19
CA 1 7; Fortitude 14, Reflexos 1 7, Vontade
Deslocamento

2 (desajeitado),

12

voo 8; veja tambm

ataque areo de

passa8em
G)Cortar com a Cauda (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Na escurido ou na penumbra,

o morce-

go caador sombrio ganha +2 de bnus na jogada de ataque e causa


6 de dano adicional.
+ Ataque

Areo de Passagem

(padro; sem limite)

O morcego caador sombrio voa 8 quadrados


bsico corpo a corpo em qualquer

e realiza um ataque

ponto dessa trajetria.

go no provoca ataques de oportunidade


Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade + 10

O morce-

ao se afastar do alvo.

For 13 (+2)

Des 18 (+5)

Sab 13 (+2)

Con 14 (+3)

Int 2 (-3)

Car 11 (+1)

TTICAS DO MORCEGO
CAADOR SOMBRIO
Um morcego caador sombrio utiliza ataque areo de passaBem
para irromper das sombras, atacar seu inimigo e voltar para as
trevas sem sofrer um ataque de oportunidade. Contudo, ele prefere abordar suas presas na escurido total, onde seus ataques so
ainda mais mortferos.

Morcego de Fogo
Animal elemental
Iniciativa

Guerrilheiro de Nvel 5

(Mdio - Fogo)

+8

Sentidos

PV 60; Sangrando 30
CA 20; Fortitude 15, Reflexos 20, Vontade
Resistncias
Deslocamento

200 XP

Percepo +8
13

CONHECIMENTO
SOBRE OS MORCEGOS

10 vs. flamejante
2 (desajeitado),

voo 8; veja tambm

mer8ulho 8neo

G)Toque gneo (padro; sem limite) . Flamejante


+6 vs. Reflexos; 1 d6+4 de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
+ Mergulho

gneo (padro; sem limite)"

O morcego de fogo ajusta 4 quadrados,

Flamejante
podendo

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

atravessar

quadra-

dos ocupados durante a manobra. Ele realiza um ataque bsico corpo


a corpo contra qualquer criatura num quadrado em que ingressar. O
morcego de fogo no pode atacar um alvo mais de uma vez dessa maneira e deve encerrar seu deslocamento
Tendncia Imparcial
For 6 (+0)
Con 12 (+3)

IdiomasDes 19 (+6)
Int 2 (-2)

num quadrado

desocupado.

Sab 12 (+3)

com um teste de

CD 15: Os morcegos de fogo so naturais do Caos Elemental,


mas agora vivem no mundo material. Eles podem ser domesticados e costumam ser encontrados entre azeres senhores das feras
e outras criaturas do fogo.
CD 15: Os morcegos caadores sombrios espreitam em locais tocados pelo Pendor das Sombras. Eles caam sozinhos ou
em pequenos grupos, s vezes operando sob as ordens de outras
criaturas sombrias ou mestres mortos-vivos.

Car 7 (+0)

TTICAS DO MORCEGO DE FOGO

GRUPOS DE ENCONTRO

OS morcegos de fogo empregam merBulho Bneo para golpear vrios alvos numa mesma rodada, ao mesmo tempo evitando ataques de oportunidade.

Os morcegos frequentemente vivem em masmorras, juntamente


com outras criaturas monstruosas.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
. 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3)
. 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
. 2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)

-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'---'

MM1A

,.J

Mmia Mestre
(Humano Clrigo)

Controlador de
Elite de Nvel 13

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)


As

MMIAS DEFENDEM

tra intrusos, abatendo


rativa letal.

TUMBAS E OUTROS LUGARES SAGRADOS

con-

seus inimigos com uma doena degene-

As mmias guardis - seres desprovidos de alma animados


pela magia necromntica - no so muito inteligentes e no conservam nenhum dos poderes ou do conhecimento que possuiam
em vida. J as mmias mais poderosas, conhecidas como mestres, conservam muito de seu poder e inteligncia, atacando os
seres vivos por puro dio.
"Mrra Mestre" um modelo de monstro que pode ser aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre para
maiores informaes sobre como criar uma mrra mestre usando esse modelo.

Mmia Guardi

Bruto de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)


350 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia guardi.
PV 108; Sangrando 54
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 17; veja tambm desespero,
acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Deslocamento 5

5 vs. necrtico;

Q)Pancada Ptrida (padro; sem limite)" Doena, Necrtico


+11 vs. CA; 2d8+3 de dano necrtico e o alvo contrai podrido da
mmia nvel 8 (veja abaixo).
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
For 16 (+7)
Des 14 (+6)
Sab 12 (+5)
Con18(+8)
Int6(+2)
Car16(+7)

TTlCAS DA MMIA

GUARDI

A mmia guardi combate sem sofisticao, desferindo pancadas


ptridas rodada aps rodada. Ela concentra seus ataques especificamente em inimigos capazes de causar dano flamejante ou radiante.

Podrido da Mmia (Mmia Guardi)


Oalvo
curado.

1:1

Podrido da Mmia (Mmia Mestre)


Oalvo
curado.

1:1

1:1

1:11:2

1:11:2

1:11:2

~ Maldio da Mmia (quando reduzida a O ponto de vida)" Doena


Exploso contgua 1 O; contra inimigos; +15 vs. Vontade; o alvo contrai podrido da mmia nvel 13 (veja abaixo).
Auxlio Profano (interrupo imediata, quando sofre um efeito que
pode ser encerrado por um teste de resistncia; recarrega IUJ)
A mmia mestre obtm sucesso automtico num teste de resistncia contra o efeito em questo.
Retomar o Flego (padro; encontro)" Cura
A mmia mestre gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de
vida. Ela recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Histria +1 3, Intimidao +13, Intuio +1 5, Religio+13
For18(+10)
Des12(+7)
Sab18(+10)
Con 15 (+8)
Int 14 (+8)
Car 15 (+8)
Equipamento cota de malha, maa

Teste de Tolerncia CD 20 melhorar, CD 15 estabilizar,CD 14 ou menos piorar


1:2

Estgio Final:
O alvo morre.

Teste de Tolerncia CD 23 melhorar, CD 18 estabilizar,CD 17 ou menos piorar

O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.

Doena de Nvel21

Efeito Inicial: O alvo s recupera


metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura.

Pontos de Ao 1
Q)Maa Protetora (padro; sem limite) . Arma
+15 vs. CA; 1d8+9 de dano e a mmia mestre e um aliado adjacente recebem +1 de bnus de poder na CA at o final do prximo
turno da mmia mestre.
+ Golpe de Estupefao (padro; encontro) . Arma, Medo
Requer maa; +1 5 vs. Vontade; 1d8+9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
::r Praga da Perdio (padro; encontro) . Necrtico
distncia 10; +15 vs. Fortitude; 3d8+9 de dano necrtico e o alvo
sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno na mmia mestre.

O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.

Doena de Nvel13

Efeito Inicial: O alvo s recupera


metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura.

Podrido da Mmia (Mmia Gigante)


Oalvo
curado.

Doena de Nvel8

Efeito Inicial: O alvo s recupera


metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura.

1.600 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia mestre.
PV 205; Sangrando 102
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 27 (veja tambm maa protetora); Fortitude 25, Reflexos 23,
Vontade 27; veja tambm desespero, acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5

1:2

Estgio Final:
O alvo morre.

Teste de Tolerncia CD 29 melhorar, CD 24 estabilizar,CD 23 ou menos piorar

O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.

1:2

Estgio Final:
O alvo morre.

TTICAS DA MMIA MESTRE


A mmia mestre utiliza praaa da perdio contra um inimigo antes
de partir para o combate corpo a corpo. Ela se mantm prxima a um aliado enquanto ataca com sua maa protetora, concentrando-se nos inimigos que empregam ataques flamejantes ou
radiantes. Ela usa aolpe de estupefao para imobilizar inimigos
escorregadios e auxlio profano para remover uma condio particularmente debilitante (como "cego" ou "atordoado"). Quando
estiver sangrando, a mmia mestre gasta seu ponto de ao para
retomar

fleao.

Mmia Gigante
Humanoide

Bruto de Nvel 21

natural (Mdio - Morto-vivo)

3.200 XP

Iniciativa + 1 2
Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade

nas jogadas de ataque contra a mmia gigante.

PV 240; Sangrando
Regenerao

120; veja tambm

p da morte ce8ante

10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao

no funcio-

na at o final do seu prximo turno)


CA 33; Fortitude
acima
Imunidades

34, Reflexos 30, Vontade

doenas,

Vulnerabilidades
Deslocamento
6

venenoso;

31; veja tambm

Resistncias

desespero,

10 vs. necrtico;

5 vs. flamejante

CDPancada Ptrida (padro; sem limite) + Doena, Necrtico


+24 vs. CA; 3d8+6 de dano necrtico e o alvo contrai podrido

da

mmia nvel 21 (veja abaixo).

<~P da

Morte Cegante

novamente

quando

A mmia gigante
contgua

(livre, quando

sangrar

reduzido a O ponto de vida)

pela primeira

vez e

+ cido

libera uma nuvem de poeira corrosiva; exploso

2; +22 vs. Fortitude; 1 d8+ 7 de dano cido e o alvo sofre

10 de dano cido contnuo e fica cego (TR encerra ambos).


Tendncia Imparcial
Idiomas Gigante
For 22 (+16)
Des14(+12)
Sab 12 (+11)
Con 24 (+17)

Int 6 (+8)

Car 16 (+13)

TTICAS DA MMIA GIGANTE


A mmia gigante espanca os inimigos at a morte com seus punhos, concentrando sua ira nos oponentes capazes de realizar
ataques flamejantes ou radiantes.

CONHECIMENTO
SOBRE AS MMIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: As mmias guardis so criadas para proteger tmulos importantes contra saqueadores. Elas vagam por tumbas, atacando todos os que entrarem, ou jazem em seus sarcfagos at
que eles sejam abertos.
CD 20: Uma mmia mestre geralmente criada dos restos de
um clrigo ou sacerdote maligno importante. Ela pode guardar
um tmulo importante ou liderar um culto. Os yuan-ti costumam
criar mmias mestres para defender os templos de Zehir.

GRUPOS DE ENCONTRO
A tumba o habitat natural da mmia guardi e ela costuma ser
encontrada na companhia de outras criaturas que assombram
esses lugares.
As mmias mestres so frequentemente encontradas na companhia de servidores mortos-vivos ou devotos vivos.

Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)


+ 2 mmias guardis (bruto de nvel 8)
+ 2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
+ 1 crnio flamejante (artilheiro de nivel 8)
Encontro de Nvel 15 (6.050 XP)
+ 1 mmia mestre (controlador de elite de nvel 13)
+ 3 yuan-ti maledicentes olhos-afiados (artilheiro de nvel 13)
+ 1 yuan-ti abominao (soldado de nvel 14)
+ 6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
Encontro

de Nvel 17 (8.400 XP)

+ 2 mmias mestres (controlador de elite de


+ 2 rakshasas combatentes (soldado de nvel
+ 1 esfinge (soldado de elite de nvel 16)
Encontro

nvel 13)
15)

de Nvel 21 (16.000 XP)


de nvel 21)
de elite de nvel 21)

+ 3 mmias gigantes (bruto


+ 1 naga negra (controlador

_.-._.. _.. _.-.-._-

.--_._._-.-.~
..

NAGA

-.J

AI>NAGAS,CRIATURAS
SERPENTIFORMES
COMROSTOSHUMANOS,
so
guardis de locais secretos e conhecimentos arcanos. Algumas
escolhem subjugar as criaturas em suas proximidades e governIas, enquanto outras destroem implacavelmente os invasores com
encantos poderosos e venenos letais.
Elas costumam operar em conjunto com os yuan-ti, protegendo seus depsitos e templos. Uma naga solitria s vezes lidera
uma tribo primitiva de kobolds, povo-lagarto ou trogloditas que a
consideram como divindade.
As nagas podem sobreviver indefinidamente
sem comida ou
gua. No entanto, elas adoram tesouros e enchem seus covis de
objetos obtidos dos invasores.

Naga Guardi

Artilheiro de Elite de Nvel 12

Animal mgico imortal (Grande - Rptil)


1_400XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 186; Sangrando 93
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 22
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
CDBofetada com a Cauda (padro; sem limite)
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo empurrado 2
quadrados.
::y Palavra da Dor (padro; sem limite) . Psquico
distncia 2 O; +17 vs. Vontade; 2dB+4 de dano psquico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
<:.. Cuspir Veneno (padro; recarr~a i3l[]) . Venenoso
Rajada contgua 3; +15 vs. Fortitude;1d8+ 2 de dano venenoso e o alvo
sofre 5 de dano venenoso contnuo, -2 de penalidade na defesa de Fortitude e -2 de penalidade nos testes de resistncia(TRencerra tudo).
~~Golpe do Trovo (padro; recarrega i3l[]) . Trovejante
"
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; +16 vs. Fortitude; 2d1 0+4
de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Arcanismo +15, Histria +1 5, Intuio +1 3
For 16 (+9)
Des18(+10)
Sab14(+8)
Con15(+8)
Int18(+10)
Car12+7)

T TlCAS DA NAGA GUARDI


A naga guarcli prefere o combate distncia e tenta apanhar
mltiplos inimigos com seu Bolpe do trovo antes de gastar seu
ponto de ao para imobilizar um defensor ou agressor inimigo
com palavra da dor. Ela continua usando palavra de dor nas rodadas
seguintes at que os inimigos entrem no alcance do seu ataque
cuspir veneno.

Naga de Ossos

Controlador de Elite de Nvel 16

Animal mgico imortal (Grande - Morto-vivo)


2.800 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
Guizo Mortal (Necrtico) aura 2; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura fica pasmo at o comeo do seu prximo turno.
PV 328; Sangrando 164
CA 32; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) . Necrtico
Alcance 2; +20 vs. CA;2d4+6 de dano e 5 de dano necrtico contnuo
(TRencerra). Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TRencerra).
<:.. Balano MO,!al (padro; sem limite) . Necrtico
Exploso contgua 3; criaturas cegas so imunes; +21 vs. Vontade; o
alvo fica pasmo (TRencerra). Se j estiver pasmo, o alvo sofre 2d6+6
de dano necrtico.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Arcanismo +18, Histria +18, Intuio +18, Religio+18
For 22 (+14)
Des16(+11)
Sab20(+13)
Con28(+17)
Int20(+13)
Car 22 (+14)

TTICAS DA NAGA DE OSSOS


A naga de ossos alerta as demais criaturas de sua presena com
sua aura Buizo morta!.Se um ou mais inimigos sucumbirem ao
efeito da aura, ela emprega balano mortal para feri -los. Na mesma
rodada em que utiliza esse poder, a naga gasta um ponto de ao
para repetir o ataque.

Naga Negra

Controlador de Elite de Nvel21

Animal mgico imortal (Grande - Rptil)


6.400 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +21; viso no escuro
PV 404; Sangrando 202
CA 36; Fortitude 34, Reflexos 33, Vontade 36
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDFerroada com a Cauda (padro; sem limite)" Venenoso
Alcance 2; +24 vs. CA;2d6+8 de dano venenoso (3d6+8 contra um
alvo pasmo) e o alvo fica lento (TRencerra).
~ Atrair (mnima; sem limite) . Encanto
Exploso contgua 5; contra inimigos; +25 vs. Vontade; o alvo puxado 1 quadrado e fica pasmo (TRencerra).
<:.. Miasma Psquico (padro; recarrega i3l[]) . Psquico
Exploso contgua 3; +26 vs. Vontade; 3d6+ 10 de dano psquico e
o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica
atordoado (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Furtividade +19, Histria +22, Intuio +21
For 26 (+18)
Des18(+14)
Sab 22 (+16)
Con26(+18)
Int24(+17)
Car 30 (+20)

T TlCAS DA NAGA NEGRA


A naga negra utiliza atrair a cada rodada para trazer os inimigos
para o alcance de sua cauda. Se conseguir posicionar dois inimigos dentro do seu alcance, ela gasta um ponto de ao para desferir duas ferroadas com a cauda na mesma rodada. Ela emprega
miasma psquico assim que surge a oportunidade.

Naga Primordial

Artilheiro Solitrio de Nvel 25

Animal mgico elemental (Grande - Rptil)


35.000 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
Cascata de Energia (Eltrico, Flamejante) aura 1; qualquer inimigo
que ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 10 de
dano flamejante e eltrico.
PV 1.100; Sangrando 600
CA 41; Fortitude 40, Reflexos 35, Vontade 38
Resistncias 10 vs. cido, 40 vs. congelante, 3 Ovs. flamejante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) cido
Alcance 3; +19 vs. CA;3d6+9 de dano mais 1d6 de dano cido.
+ Cabeas Descontroladas (padro; sem limite) cido
A naga primordial desfere cinco mordidas. Se a naga atingir o mesmo alvo com trs cabeas ou mais, ele tambm sofre 15 de dano
cido contnuo (TRencerra).
":>f Cuspir Fogo (mnima; sem limite) Flamejante
distncia 10; +30 vs. Reflexos;1d6+11 de dano flamejante e 10
de dano flamejante contnuo (TRencerra).
":>f Pancada de Vento (mnima; sem limite)
distncia 10; +30 vs. Fortitude; 3d6+11 de dano e o alvo empurrado 1 quadrados.
<~Sopro Congelante (padro; recarrega ~ [j]) Congelante
Rajada contgua 5; +30 vs. Fortitude; 5d6+ 11 de dano congelante e
o alvo fica lento (TRencerra).4
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +11, Histria +11, Intuio +14
For 18 (+11)
Des 11 (+18)
Sab14(+19)
Con 31 (+13)
Int10(+17)
Car18(+11)

T TlCAS DA NAGA PRIMORDIAL


Contra inimigos que atacam distncia, a naga primordial utiliza
uma combinao dos ataques cuspirfOBo e pancada de vento, desferindo at trs desses ataques numa mesma rodada. Ela emprega
sopro con8elante quando surge a oportunidade, caso contrrio, recorre aos ataques com suas cabeas descontroladas.

Rellgio CD 20: As nagas so guardis imortais que protegem o conhecimento, rituais, itens mgicos e locais msticos. Elas
jamais sucumbem fome ou sede, mas podem ser destndas. Algumas nagas abandonam seus papis como guardis para buscar
poder pessoal, estabelecendo-se como lderes de tribos primitivas de humanoides reptilianos.
CD 25: Nagas diferentes guardam diversos tipos de conhecimento.
Religio: As nagas guardis geralmente protegem segredos
arcanos, rituais e itens poderosos. Elas tambm guardam portais
para o Mar Astral.
Religio: As nagas de ossos vigiam segredos necromnticos ou
lugares que pertencem aos mortos - em especial tumbas, sepulcros
e catacumbas onde residem os restos de criaturas malignas poderosas. Elas tambm guardam portais para o Pendor das Sombras.
Religio: As nagas negras protegem profecias e orculos, assim como as relquias e rituais relacionados a eles. Elas tambm
guardam a entrada para locais mgicos no Subterrneo.
Arcanismo: As nagas primordiais zelam pelos segredos de seres
primordiais poderosos e guardam portais para o Caos Elemental.

GRUPOS DE ENCONTRO
As nagas costumam ser encontradas em grupos, ou com outras
criaturas guardis. Elas tambm recrutam criaturas mortais para
servir como seus olhos e ouvidos nas proximidades das reas que
devem proteger.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
1 basilisco olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)
1 naga de ossos (controlador de elite de nvel 16)
3 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)

CONHECIMENTO
SOBRE AS NAGAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
com um teste de percia bem-sucedido.

\_-

(Da esquerda para a direita) na8a neBra, naBa 8uardi,

naBa primordial

e naBa de ossos

<C

_.-.

._._.-.-._.-._-.-._-

.-'-.--.01(._

OBSERVADOR...;

um olho tirano
divduos

impede

que ele consiga

Observador Olho TIrano


Poucos

MONSTROS EVOCAM MAIS TERROR do que

vador, um tirano

gananciosos

que dispara

o tenvel

Animal mgico aberrante

obser-

raios tenveis

de seus

olhos pedunculares.

Observador Olho de Chamas


Animal mgico aberrante

Artilheiro Solitrio de Nvel 19


12.000

que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador


tirano, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.

1.600 XP

aura 5; no comeo do turno de qualquer

inimigo

que estiver dentro da aura e na linha de viso do observador


chamas, ele usa um raio ptico aleatrio contra a criatura.
PV 204; Sangrando 102; veja tambm exploso Bnea
CA 26; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 28
Testes de Resistncia +2

olho de

Deslocamento

Olhos do Observador

Deslocamento

Percepo + 15; viso 360, viso no escuro

:r

8; o alvo adquire

vulnerabilidades

10 vs. flamejante
tambm

causa 5

de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos).


pticos (padro; sem limite)" veja texto

:r Raios

no provocam ataques

da

de oportunidade.

l-Raio de Fogo (Flamejante): distncia 8; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6


de dano flamejante.
lRaio Telecintico: distncia 8; + 17 vs. Fortitude; o alvo conduzido 4 quadrados.
3-Raio de Medo (Medo): distncia 8; + 17 vs. Vontade; o alvo percorre seu deslocamento
mximo, afastando-se do olho de chamas
pela rota mais segura possvel, e sofre 2 de penalidade nas jogadas
de ataque (TR encerra).
<..Exploso gnea (livre, quando sangrar pela primeira vez e novamente quando reduzido a O ponto de vida)" Flamejante
Exploso contgua 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+6 de dano flamejante.
Tendncia Maligno
For 10 (+6)
Con 18 (+10)

Idiomas
Des 20 (+11)
Int 14 (+8)

ques com raios pticos no provocam ataques de oportunidade.


lRaio Abrasador
(Radiante): distncia 10; +22 vs. Reflexos;
2d8+9 de dano radiante.
lRaio

(escolhidos

pode usar at dois raios pticos

lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser o raio de fOBo.
Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios
pticos

20; +25 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do

prximo turno do observador.


Raios pticos (padro; sem limite) . veja texto
O olho tirano pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos
da lista abaixo). Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ata-

que lhe causar dano flamejante

O olho de chamas

voo 4 (pairar)

distncia

Central (mnima; sem limite)


ataque

34

:r

(DMordida
(padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 2d6 de dano.

qualquer

olho

(DMordida
(padro; sem limite)
+ 24 vs. CA; 2d6+ 1 de dano.
Olho Central (mnima; sem limite)

voo 6 (pairar)

distncia

XP

Pontos de Ao 2

Pontos de Ao 1

:r Olho

in-

Iniciativa + 16
Sentidos Percepo + 17; viso 360, viso no escuro
Olhos do Observador aura S; no comeo do turno de qualquer inimigo

Artilheiro de Elite de Nvel 13

(Grande)

Sentidos

com outros

(Grande)

PV 900; Sangrando 450


CA 33; Fortitude 30, Reflexos 32, Vontade
Testes de Resistncia +5

Iniciativa + 11

cooperar

de sua espcie.

Extenuante

(Necrtico):

distncia

10; +22 vs. Fortitude;

1 d8+9 de dano e 10 de dano necrtico contnuo (TR encerra).


3Raio de Sono (Sono): distncia 10; + 22 vs. Vontade; o alvo fica
inconsciente (TR encerra).
4Raio Telecintico: distncia
duzido 4 quadrados.
5Raio Imobilizador:

10; +22 vs. Fortitude; o alvo con

distncia

10; +22 vs. Reflexos; o alvo fica

impedido (TR encerra).


6-Raio de Confuso (Encanto): distncia

10; +22 vs. Vontade; o

alvo realiza uma investida contra o aliado mais prximo e desfere


um ataque bsico corpo a corpo.
7Raio de Medo (Medo, Psquico): distncia 10; +22 vs. Vontade;
1 d8+9 de dano psquico e o alvo percorre seu deslocamento

total,

afastandose do observador pela rota mais segura possvel.


8Raio Petrificante: distncia 10; +22 vs. Fortitude; o alvo fica
lento (TR encerra).

no primeiro TR: O alvo fica imobilizado

Fracasso

em vez de lento (TR encerra). Fracasso no seBundo TR: O alvo fica


petrificado (sem TR).
9Raio Mortal (Necrtico): distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 1 d8+9

Dialeto Subterrneo
Sab 19 (+10)
Car 23 (+12)

TTICAS DO OLHO DE CHAMAS

de dano necrtico e o alvo fica pasmo se estiver sangrando (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR

A cada rodada,

encerra ambos). Fracasso no seBundo TR: O alvo morre.


1 O-Raio Desintegrante:
distncia 10; + 22 vs. Fortitude; 2d1 0+9
de dano e 2d20 de dano contnuo (TR encerra). Efeito Posterior: 2d6
de dano contnuo (TR encerra).

uma

criatura

ataca
ptico

uma

o olho

de chamas

e em seguida
segunda

mira

criatura

seu olho central contra

um raio de fOBo. Ele ento

dispara

com outro

raio

ou um raio

de fOBo

diferente.

:r Frenesi

de Raios pticos (padro, somente


grando; recarrega IUJ) . veja texto

TTICAS DO OLHO TIRANO


O observador

tenta

para afligilos
do alcance

ficar prximo

o bastante

com o olho do observador

dos ataques

ele usa seu frenesi

corpo

a corpo.

enquanto
Quando

de seus
flutua
estiver

iningos
para fora

sangrando,

de raios pticos.

Como raios pticos


ra quatro ra ias.

enquanto

acima, com a exceo de que o olho tirano dispaIdiomas

Tendncia Maligno
For 12 (+10)
Con20(+14)

Dialeto Subterrneo

Des 24 (+16)
Int 22 (+1 S)

Sab 17 (+12)
Car 28 (+18)

CONHECIMENTO SoBRE
OS OBSERVADORES

GRUPOS DE ENCONTRO

Um personagem

firmam

Explorao

sabe as seguintes

com um teste de

bem-sucedido.

tiranos

e conseguem

servem

a observadores

trabalhar

so menos

egostas

em conjunto.

olhos tiranos

de reprinr

criaturas

empregam

alianas

luna

Eles muitas

vezes

Encontro

lutar protegidos

de Nvel

. 1 observador
se consideram
"inferiores".

o pice
O ego de

. 3 gigantes

grande

com outros monstros

(bruto

de lacaios

Os olhos de cha-

ou brutos

subnssos.

XP)

13 (4.000

olho de chamas
da colina

variedade

poderosos.

por soldados

que os olhos

mais poderosos.

CD 25: Os observadores
e gostam

Os observadores
mas preferem

CD 20: Os olhos de chamas

da criao

informaes

estiver san-

(artilheiro

de elite de nvel 13)

de nvel 13)

"
11

as

-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.--('-";;.
OGRO

TTICAS DO GGRO RUFIO


Um ogro rufio ataca o inimigo mais prximo e mal tem inteligncia para ajustar a fim de flanquear o adversrio.

AGRESSIVOS,
FORTESE PASPALHES,
OSogros so Otpico brutamontes grande e estpido. Muitas criaturas (especialmente os orcs)
tiram vantagem dos ogros e os convencem a trabalhar para elas.
A idiotice dos ogros lendria. Poucos conseguem contar at
dez ou criar a mais simples ferramenta ou abrigo e por isso eles
geralmente se abrigam em cavernas ou runas e lutam com clavas
feitas de troncos de rvores. Alguns conhecem algumas palavras
em Comum, como "ouro", "matar" e "meu!".
Os ogros so cruis, sanguinrios, gananciosos e gulosos;
fcil suborn-Ios oferecendo alimentos ou tesouros, desde que
seus pretensos aliados possam prometer muitas oportunidades
de causar tumulto e destruio.

Ogro Rufio
Humanoide

Lacaiode Nvel 11

natural (Grande)

150 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +5
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 23; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento
8

Ogro Caceteiro
Humanoide
Iniciativa

Lacaiode Nvel 16

natural (Grande)
+9

Sentidos

350 XP
Percepo +9

PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.


CA 28; Fortitude 30, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento
8
(DClava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 19 vs. CA; 9 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas
For 23 (+14)
Des 13 (+9)

Gigante
Sab13

Con25(+15)

Int 4 (+5)

Equipamento

gibo de peles, clava grande

(+9)

Car6(+6)

TTICAS DO GGRO CACETElRO


Os caceteiros normalmente

caem sob o domnio de monstros

mais fortes e espertos como bruxas, oni ou gigantes. Deixados


por contra prpria, eles simplesmente atacam o inimigo com
suas clavas at mat-Ios.

(DClava Grande (padro; sem limite) Arma


Alcance 2; + 14 vs. CA; 8 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas
For 21 (+10)
Des 11 (+5)
Con21 (+10)
Int4(+2)
Equipamento

Gigante
Sab 11 (+5)
Car6(+3)

clava grande

(Da esquerda

para a direita) OBro Buerrilheiro,

0B1'Obrutamontes

de Buerra e OBro rufio

15

~
~

Ogro Selvagem

Bruto de Nvel 8

Humanoide natural (Grande)

Ogro Brutamontes de Guerra

350 XP

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4
PV 111; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 11, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 8
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +11 vs. CA; 1dl 0+5 de dano.
Soco Raivento (padro; recarrega []) + Arma
O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz
duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 11 (+9)
Des 11 (+4)
Sab 11 (+4)
Con 11 (+9)
Int 4 (+1)
Car 6 (+1)
Equipamento gibo de peles, clava grande

Bruto de Elite de Nvel 11

Humanoide natural (Grande)


Iniciativa +6
Sentidos Percepo +6
PV 186; Sangrando 143
CA 15; Fortitude 16, Reflexos 11, Vontade 11
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8

1.100 XP

TTICAS DO OGRO SELVAGEM

Pontos de Ao 1
(DMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +14 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
,..Mangual Furaco (padro; encontro) + Arma
Requer mangual pesado; exploso contgua 1; +11 vs. CA; 1d8+6
de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 11 (+11)
Des 11 (+6)
Sab 11 (+6)
Con 13 (+11)
Int 4 (+1)
Car 6 (+3)
Equipamento gibo de peles, mangual pesado

O ogro selvagem emprega soco raivento sempre que possvel para triturar seus inimigos como um saco de carne. Seu apetite por destruio insacivel e eles nunca sabem quando fugir de uma briga.

TTICAS DO OGRO
BRUT AMONTES DE GUERRA

Ogro Guerrilheiro

Guerrilheiro de Nvel 8

Humanoide natural (Grande)

350 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +4
PV 91; Sangrando 45
CA 11; Fortitude 11, Reflexos 10, Vontade 18
Deslocamento 8
(DClava (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm escaramua.
~ Azagaia (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/10; +13 vs. CA; ld8+4 de dano; veja tambm
escaramua.

~t Arremesso

e Investida (padro; encontro) + Arma


I
O ogro guerrilheiro realiza um ataque com a azagaia seguido de
uma investida.

Escaramua +1d8
Se, no seu turno, o ogro guerrilheiro encerrar seu deslocamento a
pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de origem, ele
causa 1d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo at o
comeo do seu prximo turno.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For18 (+8)
Des14(+6)
Sabll (+4)
Con 19 (+8)
Int 4 (+1)
Car 6 (+1)
Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias

TTICAS DO OGRO GUERRILHEIRO


OS guerrilheiros so um pouco mais espertos e geis que os demais e conseguiram aprender algumas tticas rudimentares. Eles
arremessam suas azagaias enquanto realizam investidas contra
os inimigos e utilizam escaramua para adotar tticas de ataque-efuga enquanto se aproveitam do seu alcance privilegiado.

O brutamontes de guerra normalmente o lder de um bando de


ogros - no porque possui uma centelha que seja de lbia ou liderana, mas por ser capaz de espancar qualquer outro ogro que
no faa o que ele quer. Ele se adianta para atacar o inimigo de
aspecto mais poderoso, usando manBua! furaco quando houver
pelo menos dois alvos ao alcance.

CoNHECIMENTO SoBRE OSQ;Ros


Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: Os ogros costumam estabelecer seus covis em reas


de fronteira esparsamente povoadas -locais onde podem encontrar pequenos povoados para pilhar e viajantes para assaltar, mas
suficientemente
selvagens para desencorajar uma perseguio.
Eles preferem colinas desoladas e florestas sombrias.
Deixados por conta prpria, os ogros se renem em pequenos
bandos de caadores-coletores que se separam ou partem quando esgotam os recursos mais facilmente disponveis de uma rea.
Eles preferem saques e roubos s atividades de caa e coleta.
CD 20: Os ogros so criaturas preguiosas e rabugentas, mas
alguns mestres mais poderosos s vezes conseguem fazer com
que eles executem trabalhos braais. Os mais inteligentes s vezes
procuram trabalho como mercenrios e podem conseguir armas e
armaduras bem melhores que as de um ogro tpico. Os ogros preferem armas grandes que lhes permitem aproveitar seu tamanho e
fora - machados grandes, maas-estrelas ou manguais pesados.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ogros trabalham bem com muitas criaturas. Podendo ser subornados, enganados ou intimidados a servir monstros mais inteligentes, possvel encontr-Ios servindo como capangas em praticamente qualquer cenrio ou aventura. Eles podem ser empregados de
uma guilda de ladres ou de um grande mestre maligno, campees
entre tribos de orcs ou goblins ou lacaios de gigantes ou drages.
Encontro

de Nvel 8 (1.850 XP)

+ logro selvagem (bruto de nvel 8)


+ 1 orc olho de Gruumsh (controlador de
+ 8 orcs combatentes Qacaio de nvel 9)
+ 2 javalis atrozes (bruto de nvel 6)

nveIS)

Encontro de Nvel 10 (2.600 XP)


+ logro brutamontes de guerra (bruto de elite de nvel 11)
+ 2 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
+ 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)

-.-._~.-._~.-._._.-._.-.-.-ONl

----.;,-

EXISTEMLENDASSOBRECRIATURASMALIGNAS,PARECIDASCOM
OGROSe dotadas de formidveis poderes mgicos. Cruis e tirnicas, elas costumam escravizar seres mais fracos e devorar os inocentes. Esses monstros so chamados de oni e so personagens
de destaque em muitas histrias para crianas ... e pesadelos.

CONHECIMENTO SoBRE OS ONI

ONI ASSOMBRAO NOTURNA


As ASSOMBRAES
NOTURNAS
so ONIASSASSINOS
que invadem pequenos povoados para devorar vitimas durante o sono. Eles valorizam, acima de tudo, a carne de humanoides inteligentes. Entre as
refeies, eles residem em pequenas cabanas em reas isoladas s
margens da civilizao, usando sua mgica para se disfararem de
heremitas e dessa forma ocultar suas atividades assassinas.

Oni Assombrao Noturna


Humanoide
Iniciativa

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os oru constroem fortalezas ou tocas subterrneas
muito bem escondidas e vivem rodeados pelo conforto e por serviais. Apesar de sua aparncia, eles no so parentes dos ogros.
CD 20: O status de um oni medido por sua riqueza e pelo
nmero e qualidade dos escravos que possui. Eles costumam
competir entre si para ver quem conquista mais riquezas ou captura os melhores escravos.
Os oni utilizam seus poderes de iluso para se disfararem
como humanoides de diversas raas. Sob essa forma, eles se infiltram na sociedade e enganam seus inimigos. Muitos deles tambm
possuem o poder de assumir forma gasosa ou ficar invisvel.
CD 25: Os oni se consideram como mestres poderosos merecedores do respeito de criaturas inferiores. Oni que se sentem
desrespeitados muitas vezes recorrem a elaboradas tramas de
vingana e humilhao.

Controlador de Elite de Nvel 8

natural (Grande)
+7

Sentidos

700 XP
Percepo +5; viso no escuro

PV 180; Sangrando 90; veja tambm sopro hipntico


CA 24; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 22
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

8, voo 8 (desajeitado)

Pontos de Ao 1
(DMaa-Estrela
(padro; sem limite).
Arma
Alcance 2; +13 vs. CA; 1d12+5 de dano e o alvo empurrado
quadrado

se for Mdio ou menor.

<..Sopro

Hipntico (padro; recarrega


vez) Encanto, Sono

quando

sangrar pela primeira

Rajada contgua 5; + 11 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra).


no primeiro TR: O alvo fica inconsciente (TR encerra).

Fracasso

+ Devorar

Alma (padro; sem limite).

Cura, Psquico

Contra um alvo inconsciente;

+ 13 vs. CA; 2d1 0+4 de dano psquico

e o oni assombrao noturna


que no desperta o alvo.

recupera

Vu da Enganao

10 pontos de vida. Este ata-

(mnima; sem limite) Iluso

O oni assombrao
com um humanoide

noturna capaz de se disfarar para parecer-se


velho Mdio ou Grande. Um teste de Intuio

(resistido pelo teste de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.


Forma Gasosa (padro; sustentao padro; encontro) Metamorfose
O oni assombrao
locamento

noturna

sos que normalmente

impediriam

ou uma janela trincada).


sustentar o poder.
Tendncia

torna-se

incorpreo

de voo 8 (pairar). Ele pode atravessar

Maligno

o movimento

Ele permanece
Idiomas

e adquire um desobstculos

poro-

(como uma porta

nessa forma enquanto

Comum, Gigante

Percias Blefe + 13, Furtividade + 12, Intuio + 10, Ladinagem + 12


For 20 (+9)
Des 16 (+ 7)
Sab 12 (+5)
Con 18 (+8)
Equipamento

Int 12 (+5)

Car 18 (+8)

maa-estrela

TTICAS DO ONI
ASSOMBRAO

NOTURNA

Um oni assombrao noturna utiliza vu da el1Banao para se parecer com um velho humanoide ou se aproxima sorrateiramente
da presa em forma gasosa. Em ambos os casos, seu objetivo se
aproximar o suficiente para empregar seu sopro hipntico. Se conseguir fazer com que uma ou mais criaturas adormeam, ele usa
devorar alma para se alimentar.
Um assombrao noturna foge quando a morte iminente
se ainda no tiver assumido forma Basosa, recorre a esse poder
para escapar.

NIMAGO

E VORAZES, OS ONI MAGOS (s vezes chamados erroneamente de ogros magos) gostam de intimidar criaturas humanoides mais fracas, forando-as a servi-Ios.
Os oni mago muitas vezes se esconde entre seus sditos. O
que parece ser um xam orc, um lder ogro ou um ferreiro azer
pode ser, na verdade, um oni mago disfarado.
INTELIGENTES

Oni Mago
Humanoide
Iniciativa

Espreitador de Elite de Nvel 1 O


natural (Grande)

+ 10

Sentidos

1.000 XP
Percepo

+ 7; viso no escuro

PV 171; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

24

7, voo 8 (desajeitado)

Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d6+6 de dano.

<~Rajada

Congelante

(padro; recarrega

11])

Congelante

Rajada contgua 5; + 15 vs. Fortitude; 1 d8+6 de dano congelante


o alvo fica lento (TR encerra).
~~ Tempestade de Relmpagos (padro; recarrega l8J11]) Eltrico
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; + 15 vs. Reflexos; 2d6+4
dano eltrico.
Vantagem

de

de Combate

O oni mago causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo


contra qualquer
Vu da Enganao

alvo contra o qual tiver vantagem

de combate.

(mnima; sem limite) Iluso

O oni mago capaz de se disfarar para parecer-se

com um huma-

noide Mdio ou Grande. Um teste de Intuio (resistido


de Blefe do oni) consegue

penetrar

pelo teste

o disfarce.

Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso


O oni fica invisvel at atacar.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Gigante
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 15, Intuio + 12
For 22 (+11)
Des13(+6)
Sab14(+7)
Con20(+10)
Equipamento

Int18

(+9)

Car21

(+10)

cota de malha, espada grande

TTICAS DO ONI MAGO


O oni mago emprega vu da enganao para esconder sua verdadeira
forma, adotando um aspecto pouco ameaador, e ento fica invisvel
para obter vantagem de combate no ataque seguinte. Quando confrontado por mltiplos oponentes, ele conta com seus poderes rajada
congelante e tempestade de relmpagos. O oni mago raramente luta at
a morte e foge se estiver perdendo a batalha.

GRUPOS DE ENCONTRO
Oni de todos os tipos frequentemente dominam monstros menores e foram seus novos escravos a lutar por eles.
Encontro de NveIS (1.750 XP)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nivel 8)
+ 3 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
Encontro

de Nvel 9 (2.000 XP)


noturna (controlador de elite de nvel 8)
(bruto de nvel 4)
(lacaio de nvel 9)

+ 1 oni assombrao
+ 4 orcs enfurecidos
+ 6 orcs combatentes

Encontro de Nvel 10 (2.700 XP)


1 oni mago (espreitador de elite de nivellO)
4 ogros rufies (lacaio de nivelll)
+ 2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nivel 8)
1 troll (bruto de nivel 9)

._.. -.'_.--

.-.-._._~-.--'-'-'_.~"-."

ORe

OS ORCSADORAMGRUUMSH.o DEUSCAOLHO
DOMASSACRE
e so saqueadores selvagens e violentos. Eles so um tormento para as raas
civilizadas do mundo e tambm lutam entre si por comida e tesouros. Os orcs adoram o combate corpo a corpo e partem furiosamente
para o centro da batalha. sem cogitar rendio ou retirada.
Dentro de uma sociedade orc, indivduos desempenham papis especficos. Os olhos de Gruumsh possuem uma conexo
especial com seu deus. Eles oferecem sacrificios. interpretam
pressgios e aconselham o chefe da tribo sobre a vontade da divindade. Os sanguinrios so campees tribais temidos por sua
fora e ferocidade e tambm podem ser timos vice-lderes ou
guarda-costas.
Os orcs frequentemente lutam ao lado de ogros e podem ser
convencidos ou forados a servir qualquer mestre ou monstro
maligno poderoso o suficiente para conquistar sua lealdade.

Ore de Carga

Laeaiode Nvel4

Humanoide natural (Mdio)

44 XP

Iniciativa +0
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 1 2, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Clava (padro; sem IimiteL+ Arma
+9 vs. CA; 5 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 16(+3)
Des10(+0)
Sab10(+O)
Con14(+2)
Int8.0)
__ Car9(-J)
Equipamento gibo de peles, clava

TTICAS DO ORC DE CARGA


OS orcs de carga no tm qualquer noo de honra e simplesmente cercam um inimigo e o golpeiam at a morte. Eles normalmente iniciam a luta com uma investida (para a qual recebem
um deslocamento adicional).

Ore Combatente

Laeaiode Nvel9

Humanoide natural (Mdio)


100 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 21 ; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Machado ~e Batalha (padro; sem limite) Arm
+14 vs. CA;6 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 17 (+6)
Des 11 (+3)
Sab 10 (+3)
Con 15 (+5)
Int..8 0-2)
Car 9 (+2)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, machado de batalha

TTICAS DO ORC COMBATENTE


O orc combatente

entra em combate com uma investida e abate

seus inimigos com seu machado de batalha.

Ore Salteador

Guerrilheiro de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)

150 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulso do 8uerreiro
CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA;1d12+ 3 de dano (dec. 1d12+1 5).
::r Machadinha (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano; veja tambm olhar
homicida.

+ Pulso do Guerreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;


encontro) + Arma, Cura
O orc salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
11 pontos de vida.
Olhar Homicida
Ao realizar um ataque distncia, o orc salteador ignora cobertura
e ocultao (mas no ocultao total) se o alvo estiver a at 5 quadrados de distncia.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Intimidao +5, Tolerncia +8
For 17 (+4)
Des 15(+3)
Sab 10(+1)
Con14(+3)
Int8(+0)
Car9(+0)
Equipamento corselete de couro, machado grande, 4 machadinhas

TTICAS DO ORC SALTEADOR


O orc salteador arremessa machadinhas at que elas acabem ou
at que seus inimigos se aproximem. Nesse momento ele saca
seu machado grande.

Ore Enfurecido

Bruto de Nvel4

Humanoide natural (Mdio)


175 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do 8uerreiro
CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA;1d12+5 de dano (dec. 1d12+ 17).
+ Pulso do G;;~rreiro (padro, somente enquanto estiver sangrando;
encontro). Arma, Cura
O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera
1 6 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Percias Tolerncia +1 O,Intimidao +6
For 20 (+7)
Des 13 (+3)
Sab10(+2)
COIl,16 (+5)
Int8(+1)
Car9(+1)
Equipamento corselete de couro, machado grande

TTICAS DO ORC ENFURECIDO


O violento orc enfurecido avana despreocupadamente
batalha e prefere morrer a fugir.

para a

Ore Olho de Gruumsh


Humanoide
Iniciativa
Clera

Controlador de Nvel 5 (Lder)

natural (Mdio)
+6

Sentidos

de Gruumsh

Ore Sanguissedento

200 XP
Percepo

Humanoide

+3; viso na penumbra

aura 10; os orcs dentro

Iniciativa

da aura podem

usar a

habilidade Bo/pe mortuoso (veja abaixo).


PV 64; Sangrando 32; veja tambm pulso do Buerreiro e Bolpe mortuoso
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 1 5
Deslocamento

enquanto

O orc sanguissedento

O orc sanguissedento
Sangue

dano energtico e o alvo fica derrubado.


e o alvo no fica derrubado.
Catico e Maligno

atingido por.

Tendncia

Fracasso: Metade do dano

Con 17 (+6)
Equipamento

fica a 10 quadrados

ao para

Sab 11 (+3)

Int 9 (+2)
corselete de couro, machado

de sua aura. A menos


atacar

com seu lana,

aos ataques

para ajudar
estiverem

a manter
agrupados,

e em seguida
os aliados

Iniciativa

.Car 10(+3)
grande

ele os golpeia

uma investida
adicional.

ele emprega

e gasta seu ponto

Quando

atingido

de
por

retaliao ao ferimento.

Bruto de Elite de Nvel 8 (Lder)

natural (Mdio)
+5

Sentidos

700 XP
Percepo

+3; viso na penumbra

Sangue do Inimigo aura 5; os aliados sangrando

seus

dentro da aura causam

2 de dano adicional nos ataques corpo a corpo.


PV 216; Sangrando 108; veja tambm pulso do Buerreiro
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 21
Testes de Resistncia + 2

usa brao c-

no combate.

adjacente,

Humanoide

o olho de Gruumsh
deixar

realiza
um ataque

Ore Cacique

para que

que haja algum


para

realizar

um inimigo

de seus aliados

olho da clera at trs vezes por rodada


mais vulnerveis

Idiomas Comum, Gigante

+8, Tolerncia + 11
Des 15 (+5)

O orc sanguissedento

Car 17 (+5)

T TlCAS DO ORC OLHO DE GRUUMSH

que ele consiga

causa 5

TTICAS DO ORC SANGUISSEDENTO

de couro, manto de pele, lana

se beneficiar

Catico e Maligno

Percias Intimidao
For 20 (+8)

o orc sanguissedento

10 pontos de vida.

Idiomas Comum, Gigante

Int 11 (+2)
corselete

p~r Sangue + Arma, Cura

de dano adicional e recupera

+10, Religio +7, Tolerncia +10


Des 14 (+4)
Sab 12 (+3)

Con 16 (+5)

mltiplos
inimigos
martelo do caos.

quando

realiza um ataque bsico corpo a corpo contra

Quando atinge um inimigo sangrando,

lere da destruio

estiver sangrando;

bsico corpo a corpo e re-

15 pontos

de vida se obtiver sucesso ou 5 pontos de vida se fracassar.

inimigos

realiza um ataque

+ um
Retaliao
inimigo ao
adjacente;
FerimentosemHmite)
(reao imediata,

na CA

~~Martelo do Caos (padro; encontro).


Energtico
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +8 vs. Reflexos; 2d6+ 3 de

aciona

enquanto

sanBue

o inimigo em questo.

bsico corpo a corpo (usando uma ao livre) e recupera

inimigo

de dano (dec. 1 d12+ 17); veja tambm

cupera 48 pontos de vida.

(TR encerra).

eles possam

realizar uma investida)

+ Pulso do Guerreiro (padro, somente


encontro).
Arma, Cura

realiza um ataque bsico corpo a corpo e recu-

1
~ Brao Clere da Destruio (padro; recarrega !::;J [j) + Cura
distncia 5; um orc dentro do alcance do poder realiza um ataque

O olho de Gruumsh

+3; viso na penumbra

Gr!JndE! (padro; sem limite) + Arma

+ 11 vs. CA, 1 d12+5


por sanBue.

estiver sangrando;

~ Olho da Clera (mnima; sem limite) Medo


distncia 5; +8 vs. Vontade; o alvo sofre -4 de penalidade

Equipamento

6 (8 quando

(DMac~ado

pera 16 pontos de vida.

Percias Intimidao
For 17 (+5)

Percepo

Pontos de Ao 1

+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)


O olho de Gruumsh realiza um ataque bsico corpo a corpo.

Tendncia

Sentidos

Deslocamento

(Dlana (padro; sem limite) + Arma


+ 10 vs. CA, 1 d8+ 3 de dano.

O olho de Gruumsh

+5

600 XP

PV 194; Sangrando 97; veja tambm pulso do Buerreiro


CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 1 7
Testes de Resistncia +2

6 (8 quando realizar uma investida)

+ Pulso do Guerreiro (padro, somente


encontro) + Arma, Cura

Bruto de Elite de Nvel 7

natural (Mdio)

Se

com seu

Deslocamento

5 (7 quando

realizar uma investida)

Pontos de Ao 1
(DMachado
Grande (padro; sem limite) + Arma
+11 vs. CA, 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17).
~ Inspirar

Ferocidade

(reao imedi~ta, quand~ um aliado dentro do

alcance do poder reduzido a O ponto de vida' recarrega !::;J [j)


distncia 1 O; o aliado realiza um ataque bsico corpo a corpo.
+ Pulso do Guerreiro
encontro)

+.Arma,

(padro, somente

enquanto

estiver sangrando;

Cura

O orc cacique realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera


pontos de vida.
Tendncia

Catico e Maligno

Percias Intimidao
For 20 (+9)
Con 18(+8)
Equipamento

Idiomas

Comum, Gigante

+13, Tolerncia +12


Des 14 (+6)

Int 10(+4)
cota de malha, machado

54

Sab 12 (+5)

Car 19 (+8)
grande

T TlCAS DO ORC CACIQUE


O orc cacique

fica prximo

dos seus aliados para que eles tirem pro-

veito da aura sanBue do inimiBo e do poder inspirar ferodade.

(Da esquerda para a direita) ore salteador, ore san8uissedento, ore olho de 8ruumsh e ore combatente

CoNHECIMENTO SoBRE OS ORes

GRUPOS DE ENCONTRO

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

As tribos de orcs usam ogros e trolls para trabalhos braais e como


buchas de canho. s vezes eles criam javalis, dragonetes e outros
animais selvagens.

CD 15: Os orcs preferem colinas e montanhas. lugares repletos de cavernas que podem ser facilmente transformadas em
covis defensveis. Esses saque adores violentos e canibais adoram
Gruumsh e por isso sentem prazer no massacre e na destruio.
Os orcs no constroem seus prprios povoados. em vez disso.
eles aprimoram abrigos j existentes com fortificaes rudes. Eles
preferem residir em cavernas naturais ou em estruturas abandonadas por raas mais habilidosas. Eles so capazes de realizar trabalhos simples com ferro e pedras, mas so preguiosos e vidos,
preferindo tomar pela fora as ferramentas, armas e mercadorias
de outros povos.
CD 20: Os orcs se renem em associaes tribais pouco rgidas. O indivduo mais forte em uma tribo governa como um
chefe desptico. Bandos podem se afastar bastante de suas terras natais. mas sempre reconhecem os membros da mesma tribo
como parentes.
CD 25: Os orcs costumam demonstrar sua f em Gruumsh
arrancando um de seus olhos e oferecendo-o como sacrifcio ao
seu deus caolho.
De acordo com a lenda, Corellon atingiu o olho de Gruumsh
com uma flecha. Por isso. os orcs nutrem um dio especial pelos
elfos e eladrin.

Encontro de Nvel 4 (900 XP)


2 orcs salteadores (guerrilheiro de Ivel 3)
2 orcs enfurecidos (bruto de nvel 4)
1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
Encontro

de Nvel 6 (1.350 XP)


(controlador de nveiS)
2 orcs enfilrecidos (bruto de nvel 4)
4 orcs combatentes (lacaio de nvel 9)
2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)

.1 orc olho de Gruumsh

Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)


1 orc cacique (bruto de elite de nvel 8)
5 orcs combatentes (lacaio de Ivel 9)
1 javali atroz (bruto de nvel 6)
2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)
Encontro de Nvel 10 (2.650 XP)
2 orcs sanguissedentos (bruto de elite de nvel 7)
1 beemote espigos-de-sangue (bruto de nvel 9)
logro guerrilheiro (guerrilheiro de nvel 8)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de Ivel8)

._-.-_.---.-._-._--.-.---.--.---.-,--.~

ORCUS

ORCUS,PRNCIPE-DEMNIO
DOSMORTOS-VIVOS,
um dos demnios
mais poderosos do Abismo - capaz at mesmo de ameaar os deuses. Ele comanda legies de seguidores, mortos e vivos, e os cultos
dedicados a ele so perigosamente comuns no mundo natural.
Orcus se diverte com o sofrimento e a angstia dos seres vivos e s se satisfaz sorvendo o sangue dessas criaturas. A mera
presena de criaturas vivas ofende a Orcus, que s permite a
presena de mortos-vivos ao seu redor; at mesmo seus serviais
demonacos so mortos-vivos. Ele j destruiu centenas de heris
poderosos e arrasou incontveis reinos.
Orcus uma criatura humanoide srdida e corpulenta com poderosas pernas de bode e uma cabea dessecada parecida com a
de um carneiro. Suas longas asas negras exalam uma nvoa ftida
de ar doentio. Ele parece estar em algum ponto entre a vida e a psvida -seu corpo coberto de pstulas sugere uma vida enferma, mas
sua cabea e seus olhos vermelhos luminosos indicam um mortovivo. Sua cauda grossa e espinhosa est sempre em movimento.
Orcus empurIha uma maa pesada que termirIa num crnio
gigantesco. Conhecida como Varinha de Oreus, essa arma transforma suas vtimas em horrores mortos-vivos. Seu cabo de obsidiana polida incrustada com rubis cor de sangue.
As criaturas mortas respondem presena de Orcus, mesmo que
no sejam comandadas. Braos de esqueletos irrompem do solo por
onde ele caminha e agarram os ps de seus inimigos. Espritos enchem o ar com um coral fantasmagrico de gemidos lamuriantes,
incomodando seus adversrios e atrapalhando seus movimentos.

CONHECIMENTO SoBRE ORCUS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Orcus conhecido como o Senhor Demonaco da
Ps-Vida, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos e Senhor do Sangue. Ele venerado por mortos-vivos e seres vivos que no temem a ps-morte.
CD 20: Como todos os demmos, Orcus busca a destruio
indiscrimirIada, mas tem objetivos maiores, envolvendo os prprios deuses. Em especial, Orcus deseja ardentemente a morte
da Rainha de Rapina para usurpar seu controle sobre a morte e
as almas dos mortos.
CD 25: Orcus governa uma das muitas camadas do Abismo.
Seu reino, Tanatos, uma paisagem sombria e morta rodeada por
nuvens cinzentas e frequentemente coberta por brumas. A luz
filtrada pelas densas nuvens e nvoas, iluminando o reino como
uma noite de lua. Florestas mortas repletas de rvores negras e
retorcidas e pntanos estreis domirIam o cenrio. Montarilias
sinistras erguem-se indistintamente contra o cu negro e aldeias
e cidades arruinadas aninham-se em lugares escondidos como
se estivessem com medo. H tumbas, mausolus, lpides e sarcfagos espalhados por todo lado. Eles ficam nos telhados e nos
beirais dos edificios como grgulas, espalham-se pelas florestas
como seixos deixados por uma geleira e se projetam dos charcos
como os mastros de navios naufragados. Os mortos-vivos abundam no reino nada vivo sobrevive ali por muito tempo.
CD 30: No corao de Tanatos h um enorme palcio de obsidiana incrustado com ossos quase invisveis sob uma pedra negra
semitransparente. Ao redor deste palcio, chamado de Irrecobrvel, abarca um grande penhasco cujas paredes ngremes contm
centenas de tlunulos e cemitrios, criando uma necrpole que se
estende por diversos nveis sob o edificio.

CD 35: Orcus empurIha um artefato chamado Varinha de Orcus. As lendas dizem que o crnio na ponta desse basto pertencia a um deus da virtude e da cavalaria que se atreveu a desafiar
Orcus em combate. Outras lendas o identificam como pertencente a um heri humano, mas se isso for verdade, ele foi ampliado
por magia para alcanar seu tamarilio atual. De qualquer forma,
a poderosa fora do bem que teria residido no crnio foi distorcida e transformada no mais monstruoso dos maus.

Orcus

Bruto Solitrio de Nvel 33 (Lder)

Humanoide elemental (Imenso - Demnio)


155.000 XP
Iniciativa +22
Sentidos Percepo +28; viso no escuro, viso na
penumbra
Aura da Morte (Necrtico) aura 20; qualquer inimigo que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano necrtico (20
enquanto Orcus estiver sangrando).
Erguer os Mortos aura 6; os inimigos(incluindo os que estiverem voando)
consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado e no comeo do turno de Orcus, qualquer criatura morta dentro da aura (exceto
as criaturas mortas pela Varinha de arcus) se ergue como um carnial
abissal mirmdone (pg. 44) sob o comando de Orcus.
PV 1.525; Sangrando 762
CA 48; Fortitude 51, Reflexos 46, Vontade 49
Imunidades doenas, venenoso, necrtico; Resistncias 10 vs. varivel
(3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, voa 10 (desajeitado), teleporte 6
Pontos de Ao 2
(DVarinha de areus (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
Alcance 4; +37 vs. CAi 2d12+ 12 de dano mais 1d12 de dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra); veja tambm mestre
da ps-vida.
+ Toque da Morte (padro; recarrega []])+ Necrtico

Alcance 4; +33 vs. Fortitude;o alvo reduzido a O ponto de vida (resistncias ou imunidades contra dano necrtico no se aplicam). Fracasso:
a alvo sofre dano necrtico igual ao valor da sua condio sangrando.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou
se desloca para um quadrado adjacente ao areus; sem limite)
+36 vs. CAi 2d8+12 de dano e o alvo fica derrubado e atordoado
at o final do prximo turno do areus.
-E- Exploso Necrtica (padro; reearrega []])+ Cura, Necrtico
Explosocontgua 10; +38 vs. Fortitude;2d12+ 12 de dano necrtico e
todos os mortos-vivosdentro da rea recuperam 20 pontos de vida.
Mestre da Ps-Vida
No comeo do turno do areus, qualquer criatura que tenha sido
morta pela Varinha de areus e ainda esteja morta se ergue como
uma apario aterradora (pg. 21) sob seu controle.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Areanismo +28, Histria +28, Intimidao +31, Religio+28
For 35 (+28)
Des 22 (+22)
Sab 25 (+23)
Int 25 (+23)
Car 30 (+26)
Con 33 (+27)
Equipamento Varinha de areus

TTICAS DE ORCUS
As criaturas azaradas o bastante para encontrarem Orcus raramente sobrevivem experincia. O prncipe-demnio
se cerca
de lacaios e guardas mortos-vivos e atende prontamente a qualquer desafio para o combate. Ele gosta de esmagar os adversrios com a Varinha de Oreus e emprega mestre da ps-vida para
transformar aqueles que mata em aparies aterradoras. Contra
inimigos particularmente
incmodos, ele utiliza toque da morte.
Quando um oponente se desloca para um quadrado adjacente, o
prncipe-demnio
ataca com sua cauda espinhosa. Quando est
rodeado por muitos adversrios, ele gasta um ponto de ao para
acionar e>:ploso neertiea.

Vl

:::J

~
O

ASPECTO DE ORCUS

DORESAIN, EXARCA DE ORcus

UM ASPECTODE ORCUSS PODESERCONJURADO


PORMEIODE UM
RITUALconhecido apenas por seus mais devotados necrossacerdotes. Trata-se, em essncia, de uma verso mais fraca do prncipe-demnio que atende aos comandos de seu invocador.
Orcus no tem qualquer ligao com seu aspecto. Ele no enxerga por seus olhos, no fala por meio dele, no o comanda
distncia nem sequer percebe quando ele destrudo. No entanto, o aspecto pensa e se comporta de forma muito parecida com o
prncipe-demnio e geralmente desaparece aps ter completado
sua misso.

OS MAISPODEROSOS
SERVOSDE ORCUSso seus exarcas, demnios
mortos-vivos imbudos com uma centelha de poder quase divino.
Doresain, o Carnial Rei, o maior desses serviais.
Doresain se parece com um carnial, embora se mantenha
ereto em vez de adotar a postura curva de seus sditos. Seus olhos
brilham com uma luz esverdeada e doentia. Ele veste um manto

Aspecto de Orcus
Humanoide
Iniciativa

elemental
+ 15

Bruto de Elite de Nvel 24


(Grande - Demnio)

Sentidos

Percepo

inimigo que in-

o aspecto de Orcus estiver sangrando).

PV 560; Sangrando 280


CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade
Imunidades
doenas, venenoso; Resistncias
varivel (3/encontro; consulte o glossrio)
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

36
20 vs. necrtico,

10 vs.

6, voo 8 (desajeitado)

(DMaa-Crnio
(padro; sem limite) Arma, Necrtico
Alcance 2; + 2 7 vs. CA; 2d1 0+5 de dano e o alvo fica enfraquecido
(TR encerra).
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou se
desloca para um quadrado adjacente ao aspecto de Orcus; sem limite)
+27 vs. CA; 2d6+1 O de dano e o alvo fica derrubado.
Catico e Maligno

Idiomas Abissal, Comum

Percias Arcanismo +23, Histria +23, Intimidao +24, Religio +23


For 30 (+22)
Des17(+15)
Sab19(+16)
Con 30 (+ 22)
Int 22 (+ 18)
Car 25 (+ 19)
Equipamento

elegante de carne humana flexvel e um corselete de couro amarelo cravejado de crnios. Uma coroa de ossos assenta-se em seu
crnio calvo e ele empunha um cajado chamado Presa Devassa,
formado pela coluna vertebral calcificada de alguma vtima do
passado. O cajado termina num crnio, em homenagem a Orcus,
seu mestre.

Doresain, o Carnial Rei Guerrilheiro de Elite de Nvel 27


Iniciativa

natural (Mdio - Morto-vivo)


+25

Sentidos

Percepo

22.000

PV 508; Sangrando 254


CA 43; Fortitude 41, Reflexos 41, Vontade

maa-crnio

TTICAS DO ASPECTO DE ORCUS


OS aspectos de Orcus geralmente so convocados para lutar e fazem isso com competncia. Eles preferem se concentrar em um
inimigo por vez em vez de distribuir seus ataques. Ele no espera
para gastar seu ponto de ao, fazendo isso no comeo do combate para realizar um ataque adicional.

CONHECIMENTO SOBRE OS
ASPECTOS DE ORCUS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Necrossacerdotes poderosos de Orcus so capazes de
invocar um aspecto do prncipe-demnio por meio de um ritual.
CD 30: Um aspecto racional, mas no conhece os pensamentos secretos do prncipe-demnio mais do que seus devotos.
O aspecto capaz de pensar por si mesmo, mas obedece aos comandos de seu criador a menos que contradigam claramente a
personalidade ou os objetivos de Orcus.

Testes de Resistncia
Deslocamento

XP

+24; viso no escuro


38

Imunidades
doenas,
venenoso;
Resistncias
Vulnerabilidades
10 vs. radiante

Pontos de Ao 1

Tendncia

?ii

Humanoide
aura 10; qualquer

gressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico (1 O enquanto

::J

12.100 XP

+21; viso no escuro, viso na

penumbra
Aura da Morte Menor (Necrtico)

Vl

20 vs. necrtico;

+2

8; veja tambm frenesi voraz e teleporte

Pontos de Ao 1
(DPresa Devassa (padro; sem limite).
Arma
+ 3 2 vs. CA; 1 d6+9 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
+ Manto de Bocas (padro; sem limite)
+ 30 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
+ Frenesi Voraz (padro; recarrega UI)
Doresain pode se deslocar 8 quadrados
oportunidade,

realizando

um ataque

sem provocar ataques

de

com o manto de bocas contra

cada criatura pela qual passar adjacente.


Teleporte (movimento; recarrega:;:;J i::;] UI). Teleporte
Doresain se teleporta
Tendncia

12 quadrados.

Catico e Maligno

Idiomas

Abissal, Comum

Percias Blefe +25, Intuio +24, Religio +23


For 29 (+22)
Des30(+23)
Sab23
Con30(+23)
Int20(+18)
Car25
Equipamento

(+19)
(+20)

Presa Devassa (cajado), Manto de Bocas

TTICAS DE DORESAIN
O Carnial Rei comea o combate gastando seu ponto de ao
para acionar frenesi voraz, encerrando seu deslocamento adjacente a um alvo para que possa realizar um ataque bsico corpo a
corpo. A menos que possa usar frenesi voraz novamente, Doresain
alterna entre ataques com Presa Devassa e Manto de Bocas.

CONHECIMENTO SOBRE DORESAIN


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Doresain, o Carnial Rei, serve a Orcus como o exarca
do canibalismo e do assassinato. Sua fora provm de sua fome
insacivel. Ele nunca visto sem seu cajado de ossos e seu manto
morto-vivo composto por retalhos de carne e bocas vorazes.
CD 30: Doresain possui um domnio em Tanatos conhecido
como o Reino Branco, habitado principalmente por carniais e
outros mortos-vivos que comem carne. Seu nome deriva dos ossos que compem cada edificio - caminhar por suas ruas levanta
nuvens de p branco como marfim, criando uma nvoa que cobre toda a cidade de branco.

NECROSSACERDOTE
HIEROFANTE
Os cultistas de Orcus so indivduos dementes

e seus necrossa-

cerdotes ocupam o pice da hierarquia. Eles no so clrigos, j


que Orcus vve no Abismo e no capaz de conceder magia divina a seus sacerdotes. No entanto, ele so abenoados por seu
mestre demonaco com um grande poder e se equilibram na
fronteira entre a vida e a ps-vida.

Necrossacerdote
Hierofante
Humanoide

Controlador de Elite
de Nvel 21 (Lder)

natural (Mdio), humano

6.400 XP

Iniciativa + 11
Sentidos Percepo + 14
Aura da Deteriorao
(Necrtico) aura 5; os inimigos vivos dentro da
aura sofrem -2 de penalidade

em todas as defesas.

PV 382; Sangrando 191


CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade
Resistncias 10 vs. necrtico
Testes de Resistncia
Deslocamento

+2

Pontos de Ao 1
necrtico

contnuo

(TR encerra).
';.)"Viso da Morte (padro; recarrega I::;] 1Z111]) + Psquico
distncia 10; + 2 4 vs. Vontade; 2d6+ 7 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).

<.~Palavra de Orcus (padro; recarrega

11])

+ Cura,

Necrtico

Exploso contgua 5; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 2d6+7 de


dano necrtico e o alvo fica atordoado (TR encerra). Os mortos-vivos
dentro da rea recuperam

15 pontos de vida.

e Mligno

l(Jimas Abissal;Comum

Percias Religio + 17
For 20(+15)

Des 13 (+11)

Sab18(+14)

Con 15 (+12)

Int14(+12)

Car24(+17)

Equipamento

armadura

de placas, maa, incensrio

TTICAS DO NECROSSACERDOTE
HIEROFANTE
O necrossacerdote hierofante utiliza viso da morte para manter um inimigo desequilibrado enquanto enfrenta os demais. A
maioria dos seus ataques envolvem golpes bsicos com sua maa,
mas ele tambm invoca a palavra de Oreus sempre que possvel.

CONHECIMENTO SOBRE OS
NECROSSACERDOTES HIEROFANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 25: Os necrossacerdotes hierofantes esto entro os mais

37

(DMaa (padro; sem limite) + Arma, Necrtico


+ 24 vs. CA; 1 d8+5 de dano e 10 de dano

fend~nciaCtico

poderosos devotos de Orcus. Alguns deles at mesmo conhecem


o ritual para invocar um aspecto de Orcus.
CD 30: Um necrossacerdote hierofante geralmente lidera um
culto com vrias centenas de membros, dispersos por uma grande
regio. Ele indica necrossacerdotes subalternos para liderar grupos
menores do culto, cada um deles encarregado de um objetivo especfico, como profanar um templo, roubar os ossos do tmulo de
um rei, ou envenenar o manancial de gua de uma cidade.

CULTOS A ORCUS

TTICAS DO NECROSSACERDOTE
~
DE ORCUS i:t!
O

Os CULTOS
DEDICADOS
AOSENHORDOSANGUE
operaIll sigilosaIllente,
exceto entre as hordas brbaras mais cormptas e as legies de mortosvivos. Os cultistas de Orcus se renem em locais secretos associados
com a morte: cemitrios, mausolus, tlunulos e necrpoles antigas.
Os cultos a Orcus no possuem nenhum smbolo em comum;
cada um inventa sua prpria iconografia para recordar o poder
aterrador de seu patrono. Esses smbolos costumaIll incorporar
crnios e ossos, chifres de carneiro ou runas blasfemas. Negro e
vermelho-sangue so as cores prediletas pelos devotos.
Orcus se delicia com o sofrimento de seres vivos e a doena
uma excelente maneira de disseminar aflio. Seus seguidores
contaIllinaIll poos com cadveres, bloqueiaIll esgotos e cometem todas as formas de aes criminosas para assegurar que as
doenas sejaIll uma aIlleaa constante.
Os devotos de Orcus no consideraIll os mortos-vivos como
criaturas sagradas, mas apenas como um meio para atingir seus
objetivos e a aIllbio de seu mestre: extinguir toda a vida. Por isso
eles criaIll o mximo de mortos-vivos possvel. Cultistas poderosos
podem considerar mmias e vaIllpiros como iguais, permitindo
sua participao no culto, ao passo que um zumbi ou esqueleto
no seria mais que um lacaio descartvel. No fim das contas, todos
os cultistas tem a aIllbio de se libertar das algemas da mortalidade e se tornar um morto-vivo inteligente e poderoso, como um
lich, um cavaleiro da morte, uma mmia ou um vaIllpiro, e dessa
forma adquirir comando sobre mortos-vivos inferiores. Na prtica,
poucos atingem esse objetivo, mas os devotos de Orcus consideraIll
at mesmo a ps-vida como um forma de prestar servio ao seu
mestre e de escapar das punies aps a morte, aceitando at mesmo serem transformados em zumbis ou esqueletos.
O objetivo de um sacrifcio a Orcus no apenas a morte da
vtima, mas taIllbm a coleta e distribuio do seu sangue. Os lderes religiosos enchem um crnio de sangue e bebem dele e depois
voltaIll a ench-Io e o dedicaIll a Orcus, derraIllando-o sobre seu
dolo. Esse ritual acontece uma vez por ms e se no for possvel
encontrar um ser racional para sacrificar, os cultistas devem encher a taa com o sangue de um dos membros, uma consequncia
que eles tentaIll evitar desesperadaIllente. Os cultistas bebem sangue como um ato de dedicao verdadeira a Orcus e dizem que o
prncipe-demnio saboreia o lquido ingerido por seus devotos.

Necrossacerdote de Orcus
Humanoide

Sentidos

Abrao da Morte (Necrtico)


sofrem -2 de penalidade
PV 96; Sangrando
CA 23; Fortitude
obscura
Deslocamento

400 XP

Percepo + 12
aura 10; os inimigos vivos dentro da aura
nos testes de resistncia

48
21, Reflexos

19, Vontade

contra a morte.

21 ;veja tambm

:r Raio de

Fogo Negro (padro; sem limite) + Flamejante, Necrtico


10; + 10 vs. Reflexos; 1 d8+ 3 de dano flamejante e neertico e um aliado na linha de viso do necrossacerdote
recebe + 2
distncia

de bnus de poder em sua prxima jogada de ataque contra o alvo.


Obscura

Exploso contgua

(padro; encontro)

+ Cura,

Necrtico

2; +10 vs. Fortitude; 2d8+3

de dano necrtico

o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O necrossacerdote


e todos
os aliados dentro da exploso recebem + 2 de bnus de poder na CA
at o final do encontro.
Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Arcanismo + 10, Religio + 10
For 13 (+5)
Des 10(+4)
Con16(+7)
Equipamento

Int12

Humanoide
Iniciativa

Guerrilheiro de Nvel 7

natural (Mdio), humano


+4

Sentidos

Percepo

300 XP
+9

PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
6

18

G)Segadeira
(padro; sem limite) + Necrtico
+ 12 vs. CA (+ 14 contra inimigos sangrando);
5 de dano necrtico.
Trilha Escarlate

2d4+ 2 de dano mais

(mnima; sem limite)

O aclito escarlate ajusta 1 quadrado (2 enquanto


Tendncia

Maligno

estiver sangrando).

Idiomas Abissal, Comum

Percias Acrobacia + 11, Religio +8


For 14(+5)
Des16(+6)

Sab 13 (+4)

Con12(+4)

Car 15 (+5)

Equipamento

Int10(+3)
corselete

de couro, segadeira

TTICAS DO ACLlTO ESCARLATE


O aclito escarlate emprega trilha escarlate para manobrar pelas
defesas dos inimigos enquanto golpeia com sua segadeira manchada de sangue.

GRUPOS DE ENCONTRO
Orcus uma das criaturas mais poderosas que os aventureiros
podem ter esperana de derrotar algum dia. Infelizmente para
eles, ele raraIllente est sozinho.
Os devotos vivos de Orcus costumaIll firmar alianas com demnios e mortos-vivos.
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
+ lnecrossacerdote de Orcus (controlador de nvel 9)
4 aclitos escarlates (guerrilheiro de nvel 7)
+ 2 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)

(+5)

cota de malha, maa.crnio

Abissal, Comum
Sab16(+7)
Car 15 (+6)

Encontro de Nvel 22 (22.525 XP)


.1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
5 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
+ 2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
1 atirador da podrido (artilheiro de nvel 22)

bno

G)Maa (padro; sem limite) + Necrtico


+ 12 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano mais 1 d8 de dano necrtico.

<~Bno

Aclito Escarlate

Controladorde Nvel 9 (Lder)

natural (Mdio), humano

Iniciativa +4

O necrossacerdote se mantm prximo de seus aliados, esperando


pelo melhor momento para invocar sua bno obscura. Enquanto
isso ele ataca os inimigos com sua maa ou raio defOBo nearo.

Encontro de Nvel 24 (33.800 XP)


+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 3 sanguinrios (soldado de nvel 23)
+ 1 aspecto de Orcus (bruto de elite de nvel 24)
Encontro de Nvel 28 (65.950 XP)
+ Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27)
1 apario aterradora (espreitador de nvel 25)
+ 2liches (mago eladrin) (controlador de elite de nvel 24)
+ 10 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)
Encontro de Nvel 34 (225.000 XP)
Orcus (bruto solitrio de nvel 33)
+ 2 atropais (bruto de elite de nvel 28)
8 vestgios de liches (lacaio de nvel 26)

.-.-._._.-_._._--._._-.-.--'(
OT1UGUE

-.)

ESTECARNICEffiO
TENTACULADO
SEALIMENTA
DE CARNEEMDECOMPOSIOe espreita sob pilhas de lixo e dejetos. Criaturas que cometem o erro de se descuidar ao alcance dos tentculos de um
otiugue so arrastadas para sua mandbula

e rapidamente

abati-

das.
Em seguida
o otiugue
a carcaa
., . k
de detritos
e espera
que elaenterra
apodrea
antes da
de criatura
devor-Ia.sob pilhas liJlJir4S"

CONHECIMENTO SoBRE
OS OTIUGUES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Alguns monstros inteligentes capturam otiugues e os
usam como animais de guarda, mas eles se prestam mais a serem
usados como trituradores de lixo vivos. Eles costumam infestar
o sistema de esgoto das grandes cidades, espreitando nas reas
mais escuras e estagnadas.
CD 20: Os otiugues geralmente atacam as criaturas que se
aproximam demais de suas despensas imundas, mesmo que no
estejam particularmente
famintos. Eles raramente devoram as
carcaas de criaturas assassinadas imediatamente,
preferindo
deix-Ias apodrecer antes.

Otiugue

Soldado de Nvel 7

Animal natural (Grande)

300 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
Fedor do Otiugue aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
PV 82; Sangrando 41
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 16, Vontade 19
Imunidades doenas
Deslocamento 5, natao 5
(DTentculo (padro; sem limite)
Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo puxado 2 quadrados e agarrado (at escapar).
+ Mordida Enfermia (padro; sem limite) Doena
+12 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja
abaixo).
Olho Espio
Um otiugue consegue se esconder sob gua turva ou lixo, deixando
apenas seu olho peduncular exposto. Ao fazer isso, ele recebe +10
de bnus nos testes de Furtividade, mas fica imobilizado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +8 (+18 enquanto estiver usando olho espio)
For 22 (+9)
Des 11 (+3)
Sab 16 (+6)
(on 18 (+7)
Int 1 (-2)
(ar 5 (+0)

TTICAS DO TIUGUE
O otiugue se esconde at que alguma presa passe e ento ataca
com seus longos tentculos. Ele utiliza seu ataque bsico corpo
a corpo para capturar uma refeio em potencial e traz-Ia para
perto. Se o otiugue comear seu turno com um inimigo adjacente
sua posio, ele desfere uma mordida enfermia.
Febre Imunda
Oalvo
curado.

Doena de Nvel 3
Efeito Inicial: O alvo perde
1 pulso de cura.

Grupos de otiugues no cooperam


aventureiro desafortunado apanhado
turas provavelmente ser arrastado de
vezes enquanto os monstros lutam pelo

de forma alguma e um
entre vrias dessas criauma para outra diversas
prmio.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os otiugues raramente aparecem com aliados. No entanto, monstros inteligentes podem tentar deixar os aventureiros aprisionados
entre ele e um ou mais otiugues, ou construir fossos conduzindo
aos covis dessas criaturas. Alm disso, possvel a ocorrncia natural de vermes da podrido nas proximidades das tocas dos otiugues, pois eles so oportunistas e tentam roubar-Ihes as presas.
Encontro de Nvel 6 (1.450 XP)
1 otiugue (soldado de nvel 7)
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 troglodita praguejador (controlador de nveIS)
troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)

.1

Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)


2 otiugues (soldado de nvel 7)
3 rastejadores da carna (controlador de nvel 7)

Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar

CC O alvo sofre -2 de penalidade


na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.

Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade


na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.

.--.__ ._-.__.-._-._-._---._----. __ .--.


PANTERA

'""

outro 'ataque. Se um inimigo se mover para um quadrado adjacente pantera espectral, ela desfere uma espi8ada com a cauda.

-..J

CONHECIMENTO
SOBRE AS PANTERAS

As PANTERAS COMUNS, EMBORA FEROZES, costumam caar apenas


presas pequenas. Contudo, algumas panteras so sobrenaturais,
tocadas pela magia de outros planos, e so conhecidas por caar
presas humanoides.

Pantera Ferica

No mundo material, existem muitos animais tocados pela magia


de outros planos; a pantera ferica e a pantera espectral so apenas dois exemplos. Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As panteras fericas podem se deslocar entre o mundo natural e a Agrestia das Fadas durante o nascer e o pr do sol.
CD 20: As panteras espectrais so capazes de se deslocar entre o mundo natural e o Pendor das Sombras durante o nascer e

Guerrilheiro de Nvel4

Animal ferico (Mdio)

175 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 15
Deslocamento

8, escalar 6; veja tambm

passo ferico

o pr do sol.

(DMordida (padro; sem limite)


+9 vs. CA; 1 d6+4 de dano e a pantera ferica ajusta 1 quadrado.
Acometer e Investir

GRUPOS DE ENCONTRO

Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, a pantera ferica


causa 1 d6 de dano adicional e o alvo fica derrubado.
Passo Ferico (movimento;

encontro)

A pantera ferica se teleporta


Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 11

5 quadrados.
Idiomas

For 14(+4)

Des18(+6)

Sab 13 (+3)

Con 14 (+4)

Int 2 (-2)

Car 11 (+2)

T TlCAS

Monstros inteligentes s vezes criam panteras como animais de


estimao. As panteras fericas so mais adequadas como companheiros de caa ou combate; as panteras espectrais so rastreadoras e assassinas.

+ Teleporte

Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)


+ 2 panteras espectrais (espreitador de nvel 9)
+ 1 tenebroso perseguidor (espreitador de nvel 10)
+ 2 shadar-kai combatentes (soldado de nvel 8)

DA PANTERA FERICA

A pantera ferica salta de seu esconderijo e realiza o ataque acometer e investir, saltando novamente sempre que comear seu turno sem inimigos adjacentes sua posio.

Pantera Espectral

Espreitador de Nvel 9

Animal sombrio (Mdio)


Iniciativa + 13

400 XP

Sentidos

Percepo + 10; viso na penumbra

PV 76; Sangrando 38
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade
Deslocamento
7

20

(DGarras (padro; sem limite)


+ 14 vs. CA; 2d6+5 de dano.

"

+ Espigada com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta o~


se desloca para um quadrado adjacente pantera espectral; sem limite)
+ 14 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.
Vantagem

de Combate

A pantera

espectral

causa 2d6 de dano adicional contra qualquer

alvo contra o qual tiver vantagem


Invisibilidade (padro, somente
sem limite) + Iluso
A pantera espectral

de combate.

enquanto

estiver em forma espectra/1

fica invisvel at atacar. Ela pode encerrar

este

efeito no seu turno, usando uma ao livre.


Forma Espectral (padro; sem limite)
A pantera espectral
de poder nos testes

torna-se incorprea. Ela recebe +5 de bnus


de Furtividade, mas causa apenas metade do

dano com seus ataques.


usando uma ao livre.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade
For 15 (+6)
Con 16 (+7)

TTlCAS

Ela pode encerrar

este efeito no seu turno,

Idiomas -

+ 14 (+ 19 em forma espectral)
Des 21 (+9)
Sab 13 (+5)
Int 2 (+0)

C_ar_1

2""(+_5id.)
__

~,,_JI

DA PANTERA ESPECTRAL

Uma pantera espectral fica invisvel at atacar, o que lhe permite


obter vantagem de combate. Aps seu ataque inicial, ela utiliza
forma espectral para tornar-se incorprea e se afasta. Na rodada
seguinte, ela fica invisvel novamente e se posiciona para realizar

~
w.J

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.J FNIX

PSSARO ROCA

ESSACRIATURA
ELEMENTAL
PODEROSA
TIDACOMOUMSMBOLO
DA
Os PSSAROS
ROCASSOENORMES
AVESDERAPINAcom fortes laos
com o Caos Elemental. Os gigantes e os tits as consideram como
aliados ou animais de estimao.
O termo "pssaro roca" se refere a diversas aves aparentadas
entre si. cada uma com caractersticas e habitat prprios.

PSSARO ROCA COMUM


Os PSSAROSROCASCOMUNSVIVEMEMMONTANHAS
ISOLADAS,em
ninhos alm do alcance da maioria das criaturas incapazes de
voar. Eles preferem caar gado e cavalos. competindo por alimento com outros carnivoros voadores como quimeras e mantcoras.
Um pssaro roca faminto tambm pode atacar humanoides, se
presas mais fceis estiverem escassas.

Pssaro Roca

Guerrilheiro de Elite de Nvel 14

Animal natural (Enorme)

2.000 XP

Iniciativa +16
Sentidos Percepo +1 S
PV 288; Sangrando 144
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 26
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4, voo 10 (desajeitado), voa prolongado 15; veja tambm arrebatar com Barras
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano.
+ Arrebatar com Garras (padro; sem limite)
O pssaro roca percorre seu deslocamento de voa e realiza um
ataque contra um alvo Mdio ou menor em qualquer ponto dessa
trajetria; +17 vs. Reflexos; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo agarrado,
carregado pelo restante do deslocamento do pssaro roca e libertado, ficando derrubado num espao adjacente criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 25 (+14)
Des25 (+14)
Sab 16 (+10)
Con 24 (+14)
Int 2 (+3)
Car 12 (+8)

Quando est voando, o pssaro roca gosta de mergulhar

e arreba-

tar com Barras para raptar um adversrio aleatrio. Ele solta a vti-

ma a alguma distncia e ento aterrissa para abater o alvo indefeso com suas mordidas. Um pssaro roca que estiver sangrando
costuma fugir a menos que esteja particularmente faminto.

SOBRE
OS PSSAROS

Um personagem sabe as seguintes informaes


Natureza bem-sucedido.

Fnix

de recu-

Bruto de Elite de Nvel 19

Animal elemental (Enorme - Fogo)


4.800 XP
Iniciativa +1 5
Sentidos Percepo +17
Corpo gneo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que comear seu
turno dentro da aura sofre 10 de dano flamejante.
PV 300; Sangrando 150; veja tambm imolao
CA 33; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 32
Resistncias 20 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4, voa 10 (pairar), voa prolongado 15
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite) Flamejante
Alcance 2; +2 2 vs. CA;2d6+6 de dano e S de dano flamejante contnuo (TRencerra).
+ Radiante
, . Exploso Radiante (padro; recarrega IDJ)
Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+7 de dano radiante e
o alvo fica pasmo (TRencerra).
,"Imolao (livre,quando sangrar pela primeiravez;dirio) + Flamejante
Exploso contgua 2; +20 vs. Reflexos; 3d6+7 de dano flamejante
e a fnix morre. Ela retoma vida automaticamente no final do seu
prximo turno, com todos os pontos de vida restaurados.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 23 (+15)
Des 22 (+15)
Sab 16 (+12)
Con25 (+16)
Int3(+5)
Car 24(+16)

TTICAS DA FNIX
A fnix geralmente comea o combate mergulhando no meio dos
seus inimigos como um meteoro em chamas e usando exploso
radiante. Em seguida ela paira sobre seus inimigos terrestres e
desfere mordidas (aproveitando-se do seu alcance) at que sua
exploso radiante recarregue.

CONHECIMENTO

SOBRE AS FNIX

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

TTICAS DO PSSARO ROCA

CONHECIMENTO

RESSURREIO
E IMORTALIDADE
devido sua capacidade
perao diante das portas da morte.

ROCA

com um teste de

CD 20: Os pssaros rocas so aves enormes que vivem em


ninhos nas montanhas, caando presas grandes como gado e cavalos. Embora sejam animais naturais, eles so intimamente aparentados a criaturas elementais como as guias trovejantes e as
fnix. Assim como seus primos mais exticos, eles costumam ser
encontrados na companhia dos gigantes.
CD 25: Os filhotes de pssaro roca podem ser treinados para
servir como guarda-costas e montarias. Um ninho tpico contm
ld4 ovos, cada um pesando quase 50 kg. Um ovo de pssaro roca
vale 10.000 PO no mercado aberto, mas poucos caadores consideram que esse preo vale o risco e sacrificio envolvidos.

CD 20: As fnix possuem um dio feroz e inexplicvel dos mortos-vivos, atacando-os antes de qualquer outra criatura, a menos que
um outro inimigo represente uma ameaa drasticamente maior.
CD 30: Embora seu corpo seja composto de chamas em vez
de carne, quando uma fnix morta, uma nica pena escarlate
por vezes encontrada em suas cinzas. Se for usada como componente no ritual Reviver os Mortos, essa pena permite que o
conjurador reviva uma criatura morta h at 1 ano ou que ele
conceda at 1 ano de vida a uma criatura que morreu de velhice
(consulte a pg. 313 do Livro doJoBador para obter a descrio do
ritual Reviver os Mortos).

GUIA TROVEJANTE
As

GUIAS TROVEJANTES SO CRIATURAS DA TORMENTA

OS

animais

de estimao prediletos dos gigantes da tempestade. Deixados


por conta prpria, elas preferem estabelecer seus ninhos no alto
de montanhas ou em penhascos litorneos remotos.

guia Trovejante
Animal elemental
Iniciativa

Soldado de Elite de Nvel 22

(Enorme)

+ 21

Sentidos

8.300 XP
Percepo

+ 19

PV 420; Sangrando 210


CA 38; Fortitude 36, Reflexos 36, Vontade

31

Resistncias 2 O vs. eltrico, 2 O vs. trovejante


Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

4, voo 10 (pairar), voo prolongado

15

Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d8+6 de dano mais 1 d8 de dano eltrico (mais

2d8 de dano trovejante adicional quando realizar uma investida).


, .. Ventania (mnima l/rodada; sem limite)
Exploso contgua 2; +26 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Tendncia Imparcial
For 23 (+17)

Idiomas
Des26(+19)

Con26(+19)

Int2(+7)

TTICAS

DA GUIA

Sab 16 (+14)
Car 14 (+13)

TROVEJANTE

A guia trovejante mergulha dos cus, investindo contra o inimigo mais prximo e usando ventania para derrubar os adversrios.
Nas rodadas seguintes, ela paira no ar enquanto continua a assediar os oponentes com ventania e suas mordidas (aproveitando-se
do seu alcance). Quando estiver sangrando, ela voa para longe,
retornando com outra investida.

CONHECIMENTO

SOBRE

AS GUIAS

T ROVEJANTES

Um personagem sabe as seguintes informaes


Arcanismo bem-sucedido.

com um teste de

CD 25: As guias trovejantes so comumente encontradas com


gigantes da tempestade. Eles gostam de utilizar as guias no combate corpo a corpo, onde elas so capazes de subjugar seus oponentes,
deixando-os vulnerveis aos ataques distncia dos gigantes.

GRUPOS DE ENCONTRO
Pssaros roca recm nascidos podem ser treinados como sentinelas, montarias e companheiros para uma variedade de criaturas
elementais.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
+ 1 pssaro roca (guerrilheiro de elite de nvell4)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 2 galeb duhrs convocadores das rochas (controlador de nvelll)
Encontro de Nvell9 (12.400 XP)
1 fnix (bruto de elite de nvel 19)
2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
1 arconte do fogo discpulo das cinzas (artilheiro de nvel 20)

+
+
+

Encontro

de Nvel 22 (21.400 XP)

+ 2 guias

trovejantes (soldado de elite de nvel 22)


dos ventos de outono (controlador de nvel 19)

+ 2 bralanis

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~-'_.--.c:.-..

PESADELO

UM PESADELONORMALMENTE
SERVECOMOMONTARIApara uma
criatura maligna mais poderosa. Embora superficialmente
se
parea com um cavalo negro sombrio, o pesadelo inteligente,
carnvoro e cruel.

Pesadelo

Guerrilheiro de Nvel 13

Animal mgico sombrio (Grande - Montaria)


800 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 138; Sangrando 69
CA 27 (29 contra ataques de oportunidade); Fortitude 26, Reflexos
25, Vontade 24
Resistncias 20 vs. flamejante; veja tambm cavalBada infernal
Deslocamento 10, teleporte 10
(DCascos (padro; sem Iimi!e) Flamejante
+18 vs. CA; 1d8+6 de dano e 5 de dano flamejante contnuo (fR
e_ncerra).
Cavalgada Infernal (enquanto estiver sendo montado por um cavaleir1
amigvel de nvel 13 ou superio!] sem limite). Flamejan!,e, M0,!ltaria
O cavaleiro do pesadelo adquire resistncia 20 vs. flamejante.
Cascos do Inferno (padro; recarrega 131 lUJ) Flamejante
O pesadelo se desloca 10 quadrados. Cada quadrado por onde ele
passa fica repleto de chamas com 3 m de altura at o final do prximo
turno do pesadelo. Qualquer criatura que atingir o pesadelo com um
ataque corpo a corpo durante esse deslocamento, ou que ingressar
em um dos quadrados em chamas, sofre 10 de dano flamejante.
Tendncia Maligno
. IdiomasPercias Tolerncia +19
For 23 (+12)
Con 26 (+14)

Des19(+10)
Int 5 (+3)

O pesadelo estende sua resistncia contra dano flamejante ao


seu cavaleiro. De acordo com a lenda, espcimes particularmente poderosos tambm podem transportar seus cavaleiros para o
Pendor das Sombras e de volta.
Ao ser morto, as chamas do pesadelo se apagam, deixando
uma crina e uma cauda de cinzas que logo se dispersam.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os pesadelos se renem em pequenas manadas, mas alguns indivduos podem ser encontrados com - ou recrutados por - monstros mais inteligentes.
Encontro de
1 pesadelo
1 inumano
6 inumanos

Nvel 12 (3.900 XP)


(guerrilheiro de nvel 13)
da guerra comandante (soldado de nvel 12)
da guerra (soldado de nvel 9)

Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)


2 pesadelos (guerrilheiro de nvel 13)
1 medusa combatente (soldado de elite de nvel 13)
1 medusa arqueira (controlador de elite de nivellO)

Sab 12 (+7)
Car 15(+8)

TTICAS DO PESADELO
O pesadelo emprega cascos do inferno para impedir a fuga de suas
vtimas e em seguida pisoteia e queima seus inimigos 'at a morte
com seus coices. Ele tira proveito de seu grande deslocamento e da
habilidade de teleporte e prefere tticas de ataque-e-fuga, escolhendo vtimas que estejam longe da ajuda de seus companheiros.

CONHECIMENTO SOBRE
OS PESADELOS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcansmo bem-sucedido.

com um teste de

CD 20: Esses cavalos da noite recebem o nome de pesadelos


devido aos sonhos aterrorizantes que causam nos mortais que sobrevivem ao ataque de um ou mais desses predadores famintos.
Eles so criaturas apavorantes do Pendor das Sombras.
Embora se paream superficialmente
com cavalos negros,
eles adoram espalhar o medo antes de se aproximar para o abate.
Em especial, eles gostam de deixar que suas vtimas pensem que
escaparam antes de surpreend-Ias com um ltimo ataque fatal.
Os pesadelos s vezes se renem em pequenas manadas que
se comportam como matilhas de lobos, incluindo o gosto pela
carne humana. Eles caam tanto no Pendor das Sombras quanto
nas estradas solitrias do mundo material, perambulando pela
noite e devorando os viajantes que encontram no caminho.
CD 25: Um pesadelo pode se submeter a servir como montaria para uma criatura maligna mais poderosa, mas antes precisa
ser derrotado em combate e, por meio de fora pura, ser convencido de que a servido nica alternativa morte.

~
15

.-_._.__ ._--.-._-._---.-. __ .-.-----,; -~


POVO-LAGARTO

,..)

o POVO-LAGARTO
HABITAPNTANOS
E CHARNECAS,
alimentando-se

Encou'tro de Nvel 4 (900 XP)


2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
.2 crocodilos mandbula tenaz (soldado de nvel 4)
1 horror de vinhas (controlador de nvelS)

da fauna local e expulsando ou matando aqueles que invadem


Encontro de Nvel 6 (1.300 XP)
seu territrio. Alguns indivduos especialmente cruis e selva 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
gens da raa capturam e devoram outros humanoides, realizando
2 escamas-negras agressores (bruto de nvel 6)
incurses ousadas a terras vzinhas para recolher vtimas para
1 escama-verde dardejador (espreitador de nveIS)
seus banquetes.
2 escamas-verdes caadores (guerrilheiro de nvel 4)
Os homens-lagarto so excelentes nadadores e muitas vezes
caem na gua para seguir suas presas ou se livrar de persegui'
Escama-VerdeCaador
Guerrilheiro de Nvel4
dores. Ele podem prender a respirao por at 10 minutos sem
Humanoide natural (Mdio - Rptil)
175 XP
qualquer dificuldade.
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +8
Existe grande diversidade entre os membros do povo-lagarPV 54; Sangrando 27
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 13
to. incluindo os escamas-verdes (a variedade mais comum) e os
Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
escamas-negras. Os escamas-negras so brutamontes estpidos
que geralmente residem nos mesmos pntanos e charcos que LCDiana(pelrot'Sem limite) .~Ar.ma
+9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano.
seus primos menores. Uma tribo de escamas-negras pode at ser
Ataque Lateral (padro; sem limite) Arma
inimiga de outra tribo do povo-lagarto, mas o mais comum que
O escama-verde ajusta e realiza um ataque bsico corpo a corpo.
elas cooperem ou mesmo se fundam numa s comunidade. Por
serem extremamente burros. os escamas-negras raramente se
Percias Atletismo +10, Natureza +8
tornam lderes de tribos mistas. mas eles frequentemente acomFor 17 (+5)
Des 15 (+4)
Sab 12 (+3)
panham grupos de ataque ou servem como guarda-costas para o
Con
14.C+4}.
Int
8
(:+
1)
Car 8 (+1)
[Tendncia
Imparcial
Idiomas
Dracnico
lder da tribo ou os msticos do charco.
Equipamento escudo leve, lana

CONHECIMENTO SOBRE
O POVO-LAGARTO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 1S: O povo-lagarto prefere climas midos. Eles vivem em
charcos quentes ou temperados. pntanos e selvas, ou mais raramente em complexos de cavernas alagadas.
O povo-lagarto ocasionalmente comercializa com humanoides em quem confiam (geralmente halflings), buscando mercadorias finalizadas por escambo. As tribos que costumam caar
outros humanoides geralmente no desenvolvem qualquer atividade comercial.
CD 20: O povo-lagarto ovparo, mas seus indivduos alcanam rapidamente a idade adulta: aos 2 anos de idade, j esto
totalmente desenvolvidos. As tribos mantm incubadoras comunitrias onde so depositados e lacrados todos os ovos e os filhotes so criados por toda a tribo. No existem relaes paternais
entre o povo-lagarto.
O povo-lagarto possui uma sociedade patriarcal, onde os membros mais poderosos governam os demais na posio de cacique.
Os xams e rnisticos geralmente atuam como seus conselheiros.
CD 2S: O povo-lagarto no cultua deuses, mas tribos grandes frequentemente
elevam um de seus membros ao status de
divindade viva. Esse indivduo se torna o rei lagarto da tribo. Um
rei lagarto geralmente possui fora, ferocidade e inteligncia incomuns, podendo ter sido corrompido por seres primordiais ou
demnios. Criaturas reptilianas poderosas, como os drages, s
vezes usurpam o papel do rei e comandam a lealdade da tribo.

GRUPOS DE ENCONTRO
Insulares e ferozes, o povo-lagarto raramente une foras com ou
tros humanoides. Contudo, eles frequentemente domam rpteis
como os beemotes, crocodilos ou dragonetes, ou servem a monstros mais poderosos, como drages.

TTICAS DO ESCAMA-VERDE

CAADOR

OS escamas-verdes caadores gostam de colocar armadilhas e


emboscar suas presas. Em combate, eles utilizam seu ataque lateral para manobrar e flanquear os adversrios.

Escama-VerdeDardejador

Espreitador de NveiS

Humanoide natural (Mdio - Rptil)


200 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +9
PV 50; Sangrando 25
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 17, Vontade 14
Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
[(Dgav
(eaelro;'semlhnite). Arma
+10 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.
L~Zarbata~i:{f;>adro; se.:i,Umite). Ar.lJla,Venenoso
Carregar a zarabatana requer uma ao mnima; distncia 6/12;
+10 vs. CA; 1 de dano e o escama-verde dardejador realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +8 vs.
Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR
encerra ambos).
LIraJ:lco-Atirador
]
Se um escama-verde dardejador est escondido e fracassa num ataque distncia, ele permanece escondido.
Percias Atletismo +8, Furtividade +11
For 13 (+3)
Des 18 (+6)
Sab 15 (+4)
[TencJncia
Con14(+4) Impar.cial Int8(+1) IcJiomas Dracnico
Car8(+1)
Equipamento clava, zarabatana com 20 drdos envenenados.

TTICAS DO EscAMA-VERDE DARDEJADOR


OS escamas-verdes dardejadores se escondem no mato e atacam
com suas zarabatanas, usando sua furtividade e o poder francoatirador para continuarem escondidos.

Escama-Verde
Mstico do Charco
Humanoide

Controlador de
Nvel 6 (Lder)

natural (Mdio - Rptil)

250 XP

Iniciativa +4
Sentidos Percepo + 7
Bno do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que comear seu turno dentro da aura recupera

Deslocamento

6 (caminhar

~~Aperto

do Pntano

+ Arma
+ Zona
+9 vs. Reflexos; o alvo fica
pantanoso

aciden-

PV 86; Sangrando 43
CA 18; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade
8 (caminhar

Tendncia Imparcial
Idiomas
Percias Atletismo + 10, Natureza + 12

Tendncia Imparcial
Percias Atletismo + 14
For 22 (+9)
Con 16 (+6)

14

no pntano)
1

Des 13 (+4)

Sab19(+7)

Int10(+3)

Car 12 (+4)

Sab 12 (+4)
Car 6 (+1)

clava grande

TTICAS DO ESCAMA-NEGRA
O escama-negra
grande

For 15(+5)

Dracnico

de

Dracnico

Con14(+5)

Idiomas
Des 16 (+6)
Int 5 (+0)

Equipamento

dano venenoso e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do


mstico do charco.

agressor

e, se possvel,

pulveriza

os empurra

AGRESSOR

seus inimigos
at o alcance

com sua clava

dos seus aliados.

lana, peitoral de ossos

TTICAS

DO ESCAMA-VERDE
MSTICO DO CHARCO

do charco

to do pntano
pelo

normalmente

para
qual

imobilizar

inicia

o combate

os inimgos

seus aliados

podem

prximo

dos aliados

usando

aper-

e criar

um terreno

se mover

com impu-

nidade.

Ele permanece

proveito

de sua aura bno do charco, atacando


com sua lana e
nuvem do brejo sempre que o poder fica disponvel.

usando

250 XP

Percepo +9

+ 7 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.

(padro; encontro)

~~Nuvem do Brejo (padro; recarrega IZ![)j) + Venenoso


Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +9 vs. Fortitude; 2d8+4

acidentado

Sentidos

+ Bofetada com a Cauda (padro; sem limite)

imobilizado (TR encerra). A zona se torna terreno


tado at o final do encontro.

O mstico

+6

quadrado.

Exploso de rea 2 a at 10 quadrados;

Equipamento

Iniciativa

Bruto de Nvel 6

natural (Mdio - Rptil)

(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma


Alcance 2; +9 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o alvo empurrado

19

no pntano)

(Dlana (padro; sem limite)


+ 7 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.

Humanoide

Deslocamento

3 pontos de vida.

PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade

Escama-Negra Agressor

para que eles tirem

(Da esquerda para a direita) escama-verde mstico do charco,


escama-neBra aBressor, escama-verde caador e
escama-verde dardejador

--._._-.--~.--.--_.---,--._-_.--.--"""'"

QU1MERA
As

QUIMERAS TEM A AMBIO

DE UM DRAGO

QUANDO SE TRATA DE

e decoram suas cavernas com as quinquilharias e os


ossos de suas presas. Elas so capazes de sobreviver em qualquer
clima, desde que haja alimento em abundncia.

TESOUROS

Quimera

Bruto de Elite de Nvel 1 5

Animal mgico natural (Grande)


Iniciativa +10

2.400 XP

Sentidos Percepo + 14; viso 360, viso no escuro

PV 366; Sangrando 183; veja tambm sopro sangrento


CA 27; Fortitude 29, Reflexos 23, Vontade 24
Resistncias 10 vs. flamejante
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

6, voo 10 (desajeitado),

voo prolongado

15

Pontos de Ao 1
Q)Mordida do Leo (padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 2d8+ 7 de dano.
+ Investida

do Arete (padro; sem limite)

A quimera realiza uma investida; + 19 vs. CA; 1 d1 0+ 11 de dano e o


alvo empurrado

1 quadrado

ou fica derrubado.

+ Ameaa Tripla (padro; sem limite)


A quimera realiza os trs ataques corpo a corpo abaixo, cada um
contra um alvo diferente:
Mordida do Leo +18 vs. CA; 2d8+7

de dano.

Mordida do Drago +18 vs. CA; 3d6+7 de dano.


Chifrada do Arete + 18 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo fica derrubado .
~ Sopro de Drago (padro; encontro)
Rajada contgua

+ Flamejante

5; +16 vs. Reflexos; 2d6+3

de dano e 10 de dano

flamejante contnuo (TR encerra).


, ..Sopro Sangrento (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A quimera recarrega e usa seu sopro de draBo.
Tendncia Imparcial
For 24(+14)

Idiomas
Des17(+10)

Con23(+13)

Int5(+4)

Comum, Dracnico
Sab14(+9)
Car17(+10)

TTICAS DA QUIMERA
A quimera comea o combate atacando o inimigo mais prximo
com sua investida do arete. Em seguida ela manobra para se posicionar de forma a empregar sua ameaa tripla ou o sopro de draBo.
Na primeira vez que usar sua ameaa tripla, ela gasta um ponto
de ao para repetir a ao no mesmo turno. A quimera libera
.o sopro de draBo novamente quando sangrar pela primeira vez,
mirando no grupo de adversrios maior e mais prximo.

CONHECIMENTO SOBRE
AS QUIMERAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: As quimeras so carnvoros hostis que vivem em cavernas e saqueiam os campos em busca de comida. Embora tenham trs cabeas, no so muito inteligentes.
CD 25: Apesar de sua inteligncia pouco aguada, as quimeras
podem ser treinadas para servirem como guardas ou montaria.
A cabea de drago da quimera normalmente se assemelha
de um drago vermelho, embora outros aspectos de drages
cromticos sejam possveis. O tipo de dano do sopro da quimera
muda de acordo com a cor da cabea de drago (por exemplo,
uma cabea de drago negro causa dano cido) e a resistncia da
criatura tambm muda para o tipo de dano correspondente.

GRUPOS DE ENCONTRO
As quimeras so comumente encontradas em pares ou trios. Algumas criaturas inteligentes s vezes treinam as quimeras como
animais de estimao ou de guarda.
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
+ 2 quimeras (bruto de elite de nvel 15)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
Encontro

de Nvel 15 (6.400 XP)


(bruto de elite de nvel 15)
1 azer capataz (controlador de nvel 17)
6 azer combatentes Oacaio de nvel 17)

+ 1 quimera
+
+

'-'-'-'-'--'-'---'-'--'_.---e,,--.:.
RAKSHASA

APESARDE SUASFEIESBESTIAIS,OS rakshasas so inteligentes,


cruis e sofisticados. Embora exista uma enorme variedade dessas criaturas, todas possuem algumas caractersticas em comum:
a cabea de um felino, as garras invertidas e o apreo pelo luxo.
Os rakshasas costumam esconder sua verdadeira aparncia,
usando magias de iluso para adotar os disfarces que mais lhe
convm. Eles normalmente se passam por nobres ou mercadores
ricos, mentindo e manipulando outras criaturas para que cumpram suas ordens. Os rakshasas preferem despistar supostos adversrios em vez de combat-Ios, mas se isso for necessrio, so
ferozes e implacveis.
Um rakshasa tem a cabea de um felino predador, geralmente um tigre, assim como uma pelagem densa e mos dotadas de
garras. Eles se vestem com tecidos finos e joias caras. Ao observar
atentamente, percebe-se que as mos dessas criaturas so invertidas,- uma caracterstica sutil que torna ainda mais perturbadora
sua aparncia.

CONHECIMENTO SOBRE
OS RAKSHASAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os rakshasa so humanoides malficos e traioeiros
que apreciam o luxo. Eles empregam poderosas magias de iluso
para esconder suas verdadeiras formas enquanto se passam por
nobres, prncipes mercadores, senhores do crime e outros indiVduos ricos e influentes.
CD 25: Independente
de seu tipo, todos os rakshasas possuem uma caracterstica bastante peculiar. A articulao de suas
mos invertida em relao de outros humanoide, de forma
que quando ele est de p com os braos ao longo do corpo, suas
palmas se voltam para fora e no para dentro. Essa particularidade no diminui sua destreza manual nem sua capacidade de
empunhar armas.

CD 30: De acordo com algumas lendas. os rakshasas foram


gerados por demnios que fugiram do Abismo e chegaram ao
mundo natural h muito tempo. Muitos rakshasas desmentem
essas lendas, afirmando orgulhosamente que sua espcie jamais
poderia ter uma origem to degenerada, contudo sua crueldade
muitas vezes sugere uma origem demonaca.

Rakshasa Combatente

Soldado de Nvel 15

Humanoide natural (Mdio)


1.200 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
PV 142; Sangrando 71
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 28, Vontade 28
Deslocamento 6
CDEspada longa (padro; sem limite). Arma
O rakshasa combatente faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado; +21 vs. CAi1d8+ 5 de dano e o alvo fica marcado at
o final do prximo turno do rakshasa.
CDGarra (padro; sem limite)
+21 vs. CAi1d8+5 de dano.
+ Acometida do Tigre (reao imediata, quando um inimigo marcado
a at 5 quadrados ajusta; sem limite) Arma
O rakshasa ajusta para o quadrado mais prximo adjacente ao inimigo e realiza um ataque bsico contra ele.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa combatente capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Atletismo +15, Blefe +14, Intimidao +14
For 20 (+12)
Des18(+11)
Sab 18 (+11)
Con 14 (+9)
Int 12 (+8)
Car 14 (+9)
Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO RAKSHASA COMBATENTE


Um rakshasa combatente luta com sua espada longa, marcando os
adversrios para usar a acometida do tiare nas rodadas seguintes.

Rakshasa Arqueiro
Humanoide natural (Mdio)

Artilheiro de Nvel 15
1.200 XP

Iniciativa +13
Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
PV 110; Sangrando 55
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 25
Deslocamento 6
CDGarra (padro; sem limite)
+19 vs. CAi 1d8+ 3 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +20 vs. CAi1d1 0+5 de dano.
::r Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa arqueiro desfere dois ataques com seu arco longo contra
um nico alvo ou contra dois alvos a at 3 quadrados entre si.
::r Flecha Fantasma (padro; recarrega IZJ1I) Arma, Necrtico
Requer arco longo; distncia 20/40; +20 vs. Reflexos;1d10+5 de
dano necrtico e o alvo no pode gastar pulsos de cura (TRencerra).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) + Iluso
O rakshasa arqueiro capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +14, Intimidao +14
For 17 (+10)
Des 20, (+12)
Sab 18 (+11)
Con 14 (+9)
Int 12 (+8)
Car 14 (+9)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas

,
TTICAS DO RAKSHASA ASSASSINO
O rakshasa assassino tenta atacar de tocaia para obter vantagem
de combate. Se conseguir se deslocar pelo menos 2 quadrados no
seu turno, usa sua forma sombria para atravessar barreiras slidas
ao se aproximar do alvo. Em seguida ele utiliza distrao fantasmal
para obter vantagem de combate contra sua presa antes de realizar um ataque duplo.

Rakshasa Nobre

Controlador de Nvel 19

Humanoide natural (Mdio)

2.400 XP

Iniciativa +14
Sentidos Percepo +19; viso na penumbra
PV 178; Sangrando 89
CA 33; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 34; veja tambm ima8em
fantasmal

Deslocamento 7
CDGarra (padro; sem limite)
+22 vs. CA;1d6+ 3 de dano e o alvo fica cego at o final do prximo
turno do rakshasa nobre.

I
TTICAS DO RAKSHASA ARQUEIRO
o rakshasa arqueiro se mantm distncia e ataca com seu
usando ataque duplo sempre que possvel e flecha fantasma
os inimigos que estiverem sangrando.

Rakshasa Assassino

arco,
contra

Guerrilheiro de Nvel 17

Humanoide natural (Mdio)


1.600 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
PV 160; Sangrando 80
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 31, Vontade 29
Deslocamento 6; veja tambm forma sombria
CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+22 vs. CA; 1d6+6 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa assassino realiza dois ataques bsicos corpo a corpo.
<..Distrao Fantasmal (mnima; recarrega [;';]IUJ) Iluso
Exploso contgua 1; +2 O vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do rakshasa assassino.
Vantagem de Combate
O rakshasa assassino causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa assassino capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
j
Forma Sombria
Se o rakshasa assassino se deslocar pelo menos 2 quadrados, ele
adquire a qualidade alternncia (consulte o glossrio) at o final do
seu turno.

Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +18, Atletismo +16, Blefe +1 7,Furtividade +18
For 18 (+12)
Des 22 (+14)
Sab16(+11)
Con16(+11)
Int12 (+9)
Car18 (+12)
Equipamento cota de malha, 2 espadas curtas

~ Retoro Mental (padro; sem limite) Psquico


distncia 20; +22 vs. Vontade; 3d6+7 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TRencerra).
~ Atrao Fantasmal (padro; sem limite). Encanto
distncia 10; +22 vs. Vontade; o alvo conduzido 5 quadrados .
.~ Miragem Assustadora (padro; recarrega [;';]IUJ) Medo
distncia 5; +22 vs. Vontade; 4d8+7 de dano psquico, o alvo
empurrado 5 quadrados e fica atordoado (TRencerra).
Vu da Ellgana() (mnima; sem limite) Iluso
O rakshasa nobre capaz de se disfarar para parecer-se com um
humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Imagem Fantasmal (mnima; recarrega [;';]IUJ)
Iluso
At o final do prximo turno do rakshasa nobre, qualquer criatura que atacar sua CA ou sua defesa de Reflexos deve fazer duas
jogadas de ataque e utilizar o pior resultado. Contudo, se um dos
resultados for um sucesso decisivo, ele deve ser utilizado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Arcanismo +20, Atletismo +17, Blefe +21, Diplomacia +21,
Histria +20, Intuio +19, Intimidao +21
For 16(+12)
Des20(+14)
Sab20(+14)
Con18(;-11)
Int22 (+15)
Car 24 (+16)

TTICAS DO RAKSHASA NOBRE


O rakshasa nobre desdenha o combate corpo a corpo e prefere
usar seu poder retoro mental distncia. Ele emprega miraBem
assustadora contra os inimigos que se aproximam demais ou atrao fantasmal para conduzir o alvo para um terreno perigoso. Se
for forado ao combate corpo a corpo, ele emprega imaBem fantasmal sempre que possvel para distorcer sua verdadeira localizao
enquanto desfere ataques com as garras. Se conseguir cegar um
adversrio com suas garras, ele tenta se afastar para uma posio
de onde possa continuar realizando ataques distncia.

A REENCARNAO DOS RAKSHASA


OS rakshasas, sendo espritos demonacos mascarados pela
carne, esto presos ao mundo material. Quando so mortos,
eles reencarnam em algum lugar aleatrio depois de dias,
meses ou at mesmo anos de tormento perambulando como
espritos desencarnados. Um rakshasa reencarnado acorda
completamente saudvel, com domnio total de suas memrias e habilidades. Eles muitas vezes buscam vingana contra
aqueles que o destruram em sua encarnao anterior, mas
o mundo vasto e a vida dos mortais curta. Dizem que
os rakshasas s podem ser realmente mortos por uma arma
especialmente abenoada que atravesse seu corao.

<
Vl
<

:r:
S2

Rakshasa Cavaleiro Aterrador


Humanoide

Soldado de Nvel24

natural (Mdio)

Iniciativa + 18
Aura da Perdio

6.050 XP

Sentidos Percepo + 2 2; viso na penumbra


aura 5; os inimigos dentro da aura recuperam apenas

metade dos pontos de vida ao gastar um pulso de cura.


PV 210; Sangrando 110
CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 38
Deslocamento
6
G)Espada longa (padro; sem limite) Arma
O rakshasa cavaleiro aterrador faz duas jogadas de ataque e utiliza o
melhor resultado; +29 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano e o alvo fica marcado
at o final do prximo turno do rakshasa.
G)Garra (padro; sem limite)
+ 2 9 vs. CA; 1 d8+ 7 de dano.
+ Ataque

Triplo (padro; sem limite) Arma

O rakshasa

cavaleiro

aterrador

realiza trs ataques

a corpo. Se dois ou mais atingirem


(TR encerra).
Vu da Enganao

o mesmo

bsicos corpo

alvo, ele fica pasmo

(mnima; sem limite) Iluso

O rakshasa cavaleiro aterrador


se com um humanoide

capaz de se disfarar para parecer-

Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo

teste de Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.


Deslocamento
do Cavaleiro (movimento; recarrega ~ [j])
O rakshasa cavaleiro aterrador voa 6 quadrados.
no final do seu deslocamento
ou cai.
Tendncia

Maligno

Idiomas

Ele deve aterrissar

Comum

Percias Atletismo + 22, Blefe + 21, Intimidao + 21, Intuio + 22


For25 (+19)
Des19(+16)
Sab21 (+17)
Con20(+17)
Int15 (+14)
Car18(+16)
Equipamento

brunea, escudo pesado, espada longa

TTICAS DO RAKSHASA
CAVALEIRO ATERRADOR
O rakshasa cavaleiro aterrador utiliza ataque triplo sempre que
possvel, enquanto emprega deslocamento do cavaleiro para contornar terrenos acidentados ou de impedimento.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os rakshasas normalmente andam sozinhos. Eles tambm podem
dispor de aliados e lacaios que enganaram ou foraram a servi-Ios.
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
2 rakshasas arqueiros (artilheiro de nvel 15)
rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)

.2

Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)


1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17)
1 yuan-ti maledicente dispulo de Zehir (controlador de nvel 17)
yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de nvel 15)
yuan-ti abominaes (soldado de nvel 14)

.2
.2

Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)


1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
1 rakshasa assassino (guerrilheiro de nvel 17)
rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)

.3

Encontro de Nvel 18 (11.600 XP)


1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)

.2
.2
.2

Encontro de Nvel 24 (28.350 XP)


2 rakshasas cavaleiros aterradores (soldado de nvel 24)
.2 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)

.-_._._-.--.-. __ ._-.-.---.-_._-.-._-.----(
RASTEJADOR

DA CARN1A

OS RASTEJADORES
DA CARNIASE ALIMENTAM
DE CADVERES,
mas
nem sempre limitam sua dieta aos mortos. Eles so carniceiros
agressivos temidos por seus tentculos paralisantes.

Rastejador da Carnia

Controlador de Nvel 7

Animal aberrante (Grande)


300 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 81; Sangrando 40
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
(DTentculos (padro; sem limite)" Venenoso
Alcance 2; +1 O vs. Fortitude; 1d4+S de dano e o alvo sofre 5 de dano
venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra ambos).
Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez de imobilizado
(TRencerra ambos). Os testes de resistncia feitos contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia sofrem -2 de penalidade.
+ Mordida (padro; sem limite)
+12 vs. CAi1d1 O +5 de dano.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 20 (+8)
Des 16 (+6)
Sab 14 (+5)
Con 17 (+6)
Int 2 (-1)
Car 16 (+6)

T TlCAS DO RASTEJADOR DA CARNIA


OS rastejadores da carnia (de qualquer tamanho) protegem sua
comida e atacam afoitamente os invasores. Eles no tm qualquer senso ttico, mas instintivamente se concentram em um
ou dois adversrios por vez, contando apenas com a eficcia dos
seus tentculos venosos. Os rastejadores da carnia geralmente
s mordem alvos atordoados.

CONHECIMENTO SOBRE OS
RASTEJADORES DA CARNIA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os rastejadores da carnia devem ser o resultado das
experincias de algum mago insano. Eles se alimentam de carne
putrefata (dai seu nome), mas atacam com agressividade qualquer um que invada seu territrio.
CD 25: Os rastejadores da carnia pem seus ovos em cadveres ou em montes de sobras. Quando chocam, centenas de larvas irrompem e comeam a devorar umas s outras. Felizmente,
nesse estgio seu veneno fraco demais para prejudicar algum e
somente algumas larvas sobrevivem at a idade adulta.

GRUPOS DE ENCONTRO
Criaturas humanoides e aberrantes s vezes empregam os
rastejadores da carnia para dispor de detritos. Alguns conseguem at mesmo trein-Ios como montarias ou animais
de guarda.
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
. 2 rastejadores da carnia (controlador de nvel 7)
. 3 otiugues (soldado de nivel 7)

Rastejador da
Carnia Enorme
Animal aberrante (Enorme)

Controlador de
Elite de Nvel 17
3.200 XP

Iniciativa +12
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 332; Sangrando 166; veja tambm rajada de tentculos
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 29
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
(DTentculos (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 3; +20 vs. Fortitude; 2d4+7 de dano e o alvo sofre 10 de
dano venenoso contnuo, fica lento (TRencerra ambos) e puxado
1 quadrado. Fracasso no primeiro TR:O alvo fica imobilizado em vez
de lento (TR encerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica
atordoado em vez de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de
resistncia feiros contra os tentculos paralisantes do rastejado r da
carnia enorme sofrem 5 de penalidade.
+ Mordida (padro; sem limite)
+22 vs. CA; 2d8 +7 de dano.
, ..Rajada de Tentculos (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez) . Venenoso
Rajada contgua 3; +20 vs. Fortitude; 1 d4+S de dano e o alvo sofre
5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra ambos). Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez
de imobilizado (TR encerra ambos). Os testes de resistncia feitos
contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia enorme
sofrem -5 de penalidade.
Alcance Ameaador
O rastejador da carnia enorme pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 25 (+15)
Des18(+12)
Sab16(+11)
Con 22 (+14)
Int4(+S)
Car 18 (+12)

_.. _._._._~._.-.~--._-'--'_.---';"......,;;:
-J

RATO

OS RATOSPREFEREM
VIVERNOSSUllTERRNEOS,
saindo superfcie
apenas durante a noite. Eles espreitam os esgotos e becos escuros
de aldeias e cidades, atraidos pela abundncia de alimento e ocasionalmente vivem em cavernas escuras, runas e moitas densas
no mato.

CONHECIMENTO
SOBRE OS RATOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.

CD 15: Os ratos so sagrados para Torog, o Rei Rastejante. A


presena dessas pequenas criaturas so pressgios da peste, podrido e do colapso de cidades decadentes.

Rato Gigante

Lacaiode Nvel 1

Animal natural (pequeno)


25 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 5; Fortitude 13. Reflexos 15, Vontade 12
Deslocamento 6, escalar 3
CDMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA;3 de dano.
IdiomasTendncia Imparcial
Sab 10(+0)
For 12 (+1)
Des 17 (+3)
Car6 (-2)
Con 12 (+1)
Int 2 (-4)

TTICAS DO RATO GIGANTE


OS ratos gigantes se aglomeram sobre o alvo mais prximo, fugindo quando aproximadamente metade deles for morto.

Rato Atroz

Enxame de Ratos

Guerrilheiro de Nvel2

Animal natural (Mdio - Enxame)


125 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de ratos
realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura.
PV 36; Sangrando 18
CA 1 5; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 4, escalar 2
CDnxame de Dentes (padro; sem limite)
+6 vs. CA;1d6+ 3 de dano e 3 de dano contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
IdiomasFor 12 (+2)
Des 17 (+4)
Sab 10 (+1)
Int 2 (-3)
Con 12 (:11)
Car9 (+0)

TTICAS DO ENXAME DE RATOS


OS enxames de ratos so mais determinados e ferozes do que
os ratos comuns, simplesmente
atacando qualquer coisa que
parea comestvel.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds e goblins s vezes utilizam ratos em armadilhas ardilosas para abater aventureiros desavisados que caem em fossos
com estacas ou cavernas alagadas. Ratos monstruosos tambm
so vistos juntos com homens-ratos em suas incurses.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvell)
+ 2 enxames de ratos (guerrilheiro de nvel 2)
+ 3 ratos atrozes (bruto de nvell)

Bruto de Nvel 1

Animal natural (Mdio)

100 XP

Iniciativa +2
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6. escalar 3
ffi
CDMordida (padro; sem limite) + Doena
+4 vs. CA;1d6+ 2 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja abaixo).
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +7
Sab 10 (+0)
For14(+2)
Des15(+2)
Car 6 (-2)
Con 18 (+4)
Int 3 (-4)

TTICAS DO RATO ATROZ


OS ratos atrozes so criaturas sorrateiras que gostam de caar em
pequenas matilhas, esgueirando-se at as presas e enfrentando
uma criatura de cada vez.

Febre Imunda
O alvo
curado.

l:l

Doena de Nvel 3
Efeito Inicial: O alvo perde
1 pulso de cura.

l:lCl

Teste de Tolerncia CD 16 melhorar, CD 11 estabilizar, CD 10 ou menos piorar


O alvo sofre -2 de penalidade
na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.

CI Estgio Final: O alvo sofre -2 de penalidade


na CA e nas defesas de Fortitude e Reflexos.
Ele perde todos os pulsos de cura e no pode
recuperar pontos de vida.

,-_._-.-_._-.-.--._-~----.--._-.-.--.---..,.

RETALHADOR

.....

OS RETALHADORES
So GRANDES
COLECIONADORES,
coletando itens
raros e dispondo-os em galerias em seus covis cavernosos.
A coleo de um retalhador o define como indivduo. A maioria dos retalhadores escolhe um tipo especfico de tesouros, enquanto os monarcas mantm vrias colees. Algumas colees
comuns incluem crnios, armas, pedras preciosas, itens mgicos,
livros, ovos de monstros e coraes de vtimas.

Retalhador
Humanoide

Soldado de Nvel 25

aberrante

(Mdio)

ZOOO XP

2d6+9

de

at o final do prximo
ajus-

O retalhador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo em


questo. Se obtiver sucesso, o ataque causa 2d6 de dano adicional.
Os ataques
adicional.

Malvolo
de oportunidade

Tendncia Maligno
Percias Furtividade

tam ajustar para se afastar. A criatura fica enraivecida ao ver o


sangue dos adversrios e ataca aqueles que estiverem sangrando
com maior preciso.

Retalhador Monarca
Humanoide
Iniciativa

do retalhador

causam

aberrante
+24

2d6 de dano

Deslocamento

Des24(+19)

Sab 13 (+13)

Con26(+20)

Int10(+12)

Car 1 0..,(_+_12..:)

Sentidos

9.000 XP

Percepo

+20; viso na penumbra


32

6, voo 1 O (pairar); veja tambm ataque areo de passaaem

Areo de Passagem

.......1

mais 2d6 de

o alvo.

(padro; sem limite)

monarca voa 10 quadrados

corpo a corpo em qualquer

e realiza um ataque bsico

ponto dessa trajetria.

O monarca

no

provoca ataques de oportunidade


ao se afastar do alvo.
~ Marca da Morte (padro; encontro)
distncia 10; os aliados do retalhador recebem + 2 de bnus nas
jogadas de ataque e causam 10 de dano adicional contra o alvo.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo + 22, Furtividade +27, Intimidao + 21, Tolerncia + 2 4
For 30 (+23)
Des28(+22)
Sab15(+15)
Con 22 (+19)

TTICAS

Idiomas Dialeto Subterrneo


+24, Tolerncia +25

For 28 (+21)

Guerrilheiro de Nvel 26 (Lder)

(Grande)

PV 238; Sangrando 119


CA 40; Fortitude 36, Reflexos 38, Vontade

O retalhador

turno do retalhador; veja tambm oportunista malvolo.


+ Golpe Sbito (reao imediata, quando um inimigo adjacente
ta; sem limite)

Oportunista

O retalhador mergulha sobre os adversrios e os golpeia com seu


brao-espada, usando o poder Bolpe sbito contra aqueles que ten-

+ Ataque

dano (dec. 2d6+ 21) e o alvo fica marcado

o::
O

dano adicional se o monarca estiver flanqueando

6, voo 10 (pairar)

(DBrao-Espada
(padro; sem limite)
Alcance 2; +30 vs. CA (+32 contra inimigos sangrando);

DO RETALHADOR

(DBrao-Espada
(padro; sem limite)
Alcance 2; +31 vs. CA; 2d6+1 O de dano (dec. 2d6+22)

Iniciativa + 21
Sentidos Percepo + 18; viso na penumbra
PV 234; Sangrando 117
CA 42; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 32
Deslocamento

TTICAS

Int18(+17)

DO RETALHADOR

Car16(+16)

MONARCA

O retalhador monarca coloca sua marca da morte sobre o inimigo


que considera mais perigoso e ento ordena que seus subalternos
ataquem esse indivduo enquanto enfrenta as presas mais fracas
usando seu brao-espada e o poder ataque areo de passaBem.

CONHECIMENTO SOBRE OS
RET ALHADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 25: Os retalhadores so criaturas insectoides que habitam o Subterrneo. Um de seus braos termina numa lmina de
cimitarra.

CD 30: Os retalhadores vivem em agrupamentos de "ninhadas espirais" construdas com recursos extraidos dos arredores.
distncia, essas torres parecem estalactites ou estalagmites feitas
de papel branco-acinzentado,
mas na verdade as estruturas so
duras como pedra.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os retalhadores ocasionalmente se aliam com outros habitantes
do Subterrneo, como devoradores de mentes, observadores e orbes murmurantes.
Encontro de Nvel 25 (37.000 XP)
. 4 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 retalhador monarca (guerrilheiro de nvel 26)
Encontro de Nvel 29 (76.000 XP)
. 3 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 orbe murmurante (controlador solitrio de nvel 27)

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o::

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SABUJO

Os SABUJosso ANIMAISFEROZESque servem como companheiros leais de uma grande variedade de criaturas. geralmente ajudando seus mestres a caar. rastrear e matar as presas.

SABUJO CAADOR SELVAGEM


OS PRINCIPAISNOBRESDAAGRESTIADASFADASCRIAMESSESMASTINS como caadores. Eles so selvagens e perigosos, ansiosos
para abater qualquer presa contra a qual sejam acossados.

TTICAS DO SABUJO CAADOR SELVAGEM


OS sabujos caadores selvagens rosnam constantemente, enchendo os coraes dos mortais prximos com um terror esmagador.
Em combate eles comeam com algumas rodadas de ataque-efuga para atormentar e separar sua presa dos aliados dela.

CONHECIMENTO

SOBRE OS

SABUJOS CAADORES

SELVAGENS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Por beberem das fontes puras da Agrestia das Fadas, os
sabl~os caadores selvagens so imbudos de um vigor inigualvel
por espcimes inferiores. Eles protegem incansavelmente as manses dos nobres eladrin e os acompanham em grandes caadas.

Sabujo Caador Selvagem

+ Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)

O sabujo caador selvagem se move 5 quadrados e desfere uma


mordida em qualquer ponto dessa trajetria. O sabujo no provoca
ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Vantagem de Combate
O sabujo caador selvagem causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +24, Tolerncia +24
Sab 27 (+18)
For 30 (+20)
Des 28 (+19)
Int 6 (+8)
Car9 (+9)
Con 29 (+19)

GRUPOS

DE ENCONTRO

OS sabujos caadores selvagens podem ser encontrados em matilhas, ou como parte de um grupo liderado por uma criatura ferica poderosa.
Encontro de Nvel 20 (15.200 XP)
. 4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)
. 1 bralani dos ventos de outono (controlador de nvel 19)

SABUJO DAS SOMBRAS


OS MONSTROS
DOPENDORDASSOMBRAS
usam esses caadores temiveis para atacar as terras iluminadas, matar viajantes indefesos ou
rastrear heris insolentes. Os mastins de sombra s vezes vo parar
no mundo natural por conta prpria, andando em matilhas, atacando aldeias e agourando a morte com seus uivos trmulos.

Guerrilheiro de Nvel 21

Animal mgico ferico (Mdio)


3.200 XP
Iniciativa +21
Sentidos Percepo +23; viso na penumbra
Rosnado Ameaador (Medo) aura 10; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade em todas as defesas.
PV 205; Sangrando 102
CA 35 (37 contra ataques de oportunidade); Fortitude 34, Reflexos
33, Vontade 32
Deslocamento 10, voo 10 (desajeitado); veja tambm ataque corpo a
corpo em movimento
(DMordida (padro; sem limite)
+26 vs. CA; 1d8+10 de dano (ld8+20 contra inimigos imobilizados) e o alvo fica incapacitado de se teleportar e lento (TRencerra
ambos). Se j estiver lento, o alvo fica imobilizado.

TTICAS

DO SABUJO DAS SOMBRAS

OS sabujos das sombras perseguem sua presa at encontrarem


um lugar onde as sombras sejam escuras e profundas - uma estrada solitria na floresta, uma alameda deserta, um acampamento
aps o pr-do-so!. Eles utilizam ladrar no comeo do encontro
para aterrorizar sua presa e em seguida emboscada sombria para
se teleportar para o seu lado.

,
Sabujo das Sombras

Guerrilheiro de Nvel 6

Animal mgico sombrio (Mdio)


250 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a penumbra e penumbra torna-se escurido.
PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 7,teleporte 7
CDMordida (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm emboscada sombria.
' ...ladrar (mnima; recarrega I;:;] iUJ) + Medo
Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; +8 vs. Vontade; o
alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do sabujo das sombras.
Emboscada Sombria
Quando o sabujo das sombras se teleporta para um espao adjacente a um inimigo, ele obtm vantagem de combate e causa 1d6
de dano adicional no prximo ataque que realizar no mesmo turno
contra esse oponente.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +10, Tolerncia +10
Sab 13 (+4)
For 19 (+7)
Des 15(+5)
Con 14(+5)
Int6 (+1)
--I
Car 16 (+6"",)

CONHECIMENTO SOBRE
OS SABUJOS DAS SOMBRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: Quando um sabujo das sombras apanha o cheiro da


presa, nada pode impedi-Io de mat-Ia. Quando finalmente a encontra, ele emite um latido rouco.

GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns sabujos das sombras so domesticados
vampiros e outras criaturas da noite.

por shadar-kai,

Encontro de Nvel 6 (1.300 XP)


+ 2 sabujos das sombras (guerrilheiro de nvel 6)
+ 2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nivel6)
+ 1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)

SABUJO INFERNAL
OS SABUJOSINFERNAISRESPIRAMFOGOe se renem em matilhas
temiveis que vivem em desertos, montanhas estreis e cavernas flamejantes.

TTICAS DO SABUJO INFERNAL


OS sabujos infernais correm para o meio dos inimigos e usam seu
com os outros sabujos infernais que
estejam na rea.
Os sabujos infernais candentes usam tticas similares aos demais e reservam o poder exploso iBnea para quando estiverem
flanqueados ou cercados.
sopro Bneo, sem se preocupar

CONHECIMENTO

SOBRE
OS SABUJOS INFERNAIS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

CD 15: Os primordiais criaram os sabujos infernais quando o


mundo ainda era jovem. Embora essas feras no sejam oriundas
dos Nove Infernos, elas receberam esse nome devido ao seu aspecto flamejante e aterrorizador.

CD 20: Os gigantes do fogo vm criando sabujos infernais


em cativeiro h milhares de anos, selecionando

os mais fortes e

habilidosos para se desenvolverem como sabujos infernais candentes. Esses animais possuem um grande instinto de lealdade
aos seus mestres milenares.

Sabujo Infernal

Bruto de Nvel 7

Animal elemental (Mdio - Fogo)


300 XP
Iniciativa +S
Sentidos Percepo +11
Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano flamejante.
PV 96; Sangrando 48
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 18
Resistncias 2 O vs. flamejante
Deslocamento 7
CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+10 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
, ...Sopro gneo (padro; recarrega [;]l3J iUJ) + Flamejante
Rajada contgua 3; +9 vs. Reflexos;2d6+3 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 14(+S)
Des14(+5)
Sab 17 (+6)
Con 16 (+6)
Int 2 (-1)
Car 10(+3)

Sabujo Infernal Candente

Bruto de Nvel 17

Animal elemental (Mdio - Fogo)


1.600 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +17
Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 1dl O de dano flamejante.
PV 205; Sangrando 102
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 29
Resistncias 40 vs. flamejante
Deslocamento 8
CDMordida (padro; sem limite) + Flamejante
+20 vs. CA;1dl 0+6 de dano mais 1dl O de dano flamejante.
, ...Sopro gneo (padro; recarrega [;]I;:;] iUJ) + Flamejante
Rajada contgua 3; +18 vs. Reflexos;4d6+ 7 de dano flamejante.
, ...Exploso gnea (padro; recarrega IUJ) + Flamejante
Exploso contgua 3; +18 vs. Reflexos;4dl 0+ 7 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 22 (+14)
Des14(+10)
Sab19(+12)
Con 25 (+1 5)
Int 2 (+4)
Car 12 (+9)

GRUPOS DE ENCONTRO
OS sabujos infernais so animais de estimao fiis de vrias criaturas diferentes, incluindo gigantes do fogo e azeres.
Encontro

de Nvel 17 (8.000 XP)

+ 2 sabujos infernais candentes (bruto de nivell7)


+ 2 azeres senhores das feras (soldados nvel l7)
+ 1 azer capataz (controlador de nivell7)

5'

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SAHUAG1N

,-J

COMO DIABOS DO MAR, OS sahuagin so criaturas marinhas ferozes que compartilham muitas das caractersticas dos tubares. Eles matam e devoram tudo o que conseguirem capturar, invadindo povoados litorneos na calada da noite.

TAMBM CONHECIDOS

Sahuagin Sentinela

Lacaiode Nvel 6

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


63 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento 6, natao 6
CDTridente (padr~o; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 5 de dano; veja tambm frenesi sanaunea.
::r Tridente (padro; sem limite) Arma
distncia 3/6; +11 vs. CA; 5 de dano. O sahuagin sentinela deve
recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 16 (+6)
Des 14 (+5)
Sab 12 (+4)
Con14(+5)
Int10(+3)
Equipamento tridente

Car10(+3)

TTICAS DO SAHUAGIN SENTINELA


OS sahuagin sentinelas atacam violentamente
o inimigo de aspecto mais frgil ao seu alcance, golpeando-o at a morte antes
de passar para o prximo adversrio.

Sahuagin Salteador

Sahuagin Sacerdote

Artilheiro de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


350 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 21
Deslocamento 6, natao 8
CDTridente (padro; sem limite). Arma
+12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano; veja tambm frenesi sanauneo.
::r Tridente (padro; sem limite) Arma
distncia 3/6; +12 vs. CA; 1d8+ 3 de dano. O sahuagin sacerdote
deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
::r Raio de gua (padro; sem limite)
distncia 20 (10 fora d'gua); +14 vs. CA;2d8+5 de dano (1d8+5
fora d'gua); veja tambm frenesi sanauneo.
::r Ma~dbulas Espectrais (padro; recarrega quando um alvo obtm'
suc~sso no teste de resistncia contra este efeito)
distncia 20; mandbulas espectrais de tubaro surgem e mordem o alvo; +14 vs. Vontade; 3d6+5 de dano e o alvo sofre 5 de
dano contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas (TRencerra
ambos); veja tambm frenesi sanauneo.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de b'
nus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +12
For 16 (+7)
Des 18 (+8)
Sab 20 (+9)
Con 16 (+7)
Int 12 (+5)
Car 16 (+7)
Equipamento tridente, smbolo sagrado, robe de algas

TTICAS DO SAHUAGIN SACERDOTE


OS sahuagin sacerdotes normalmente
se mantm afastados do
conflito, usando seus poderes distncia para atacar os inimigos
que no esto engajados pelos salteadores.

Soldado de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio - Aqutico)


250 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 6, natao 6
CDTridente (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do sahuagin; veja tambm frenesi sanauneo.
::r Tridente (padro; sem fmite) Arma
distncia 3/6; +11 vs. CA; 1d8+5 de dano. O sahuagin salteador
deve recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
+ Golpe"Oportunista (reao imediata, quando um inimigo flanquea
do ajusta; sem limite) Arma
O sahuagin salteador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
o inimigo em questo.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
For 20(+8)
Des14(+5)
Sab12(+4)
Con14(+5)
Int10(+3)
C,r10(+3)
Equipamento tridente

TTICAS DO SAHUAGIN SALTEADOR


OS sahuagin salteadores podem ser caadores astutos e pacientes, mas na hora de atacar, eles tentam despachar seus adversrios com rapidez. Eles costumam lutar aos pares, flanqueando os
inimigos e desferindo ataques oportunistas sempre que possvel.

Sahuagin Baro

Bruto de Elite de Nvel 10 (Lder)

Humanoide natural (Grande Aqutico)


1000 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Cura Sangunea (Cura) aura 10; qualquer aliado adjacente a um inimigo sangrando que comear seu turno dentro da aura recupera
5 pontos de vida.
PV 256; Sangrando 128
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, natao 8
Pontos de Ao 1
(DTridente (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +15 vs. CA;2d4+6 de dano; veja tambm fome sanaunea.
::r Trid~nte (pdro; semlimite) Arma
distncia 3/6; +15 vs. CA;2d4+6 de dano. O sahuagin baro deve
recuperar seu tridente antes de arremess-Io novamente.
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+6 de dano e 5 de dano contnuo (TR
encerra); veja tambm fome sanaunea.
+ Fria!!.o Ba~Q.(padro; sem limite). Arma
O sahuagin baro desfere um ataque com seu tridente e dois ataques com as garras.
Fome Sangunea
O sahuagin recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos que estiverem sangrando.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +13
For 22 (+11)
Des 18(+9)
Sab 12 (+6)
Con 18(+9)
Int 12(+6)
Car 16(+8)
Equipamento tridente, ornamento de cabea

religiosos. Seu pa-

Um sahuagin baro depende de sua fria do baro para tirar proveito de seus membros adicionais. Quando deixa um inimigo
sangrando pela primeira vez, ele gasta seu ponto de ao para
usar fria do baro novamente.

trono Sekolah, um grande tubaro demonaco que um dos


exarcas de Melora, a deusa da natureza, do mar, do comrcio e

CONHECIMENTO
SOBRE OS SAHUAGIN

GRUPOS DE ENCONTRO

TTICAS DO SAHUAGIN BARO

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os sahuagin costumam ser chamados de diabos do
mar porque so irredutivelmente malignos. Eles caam criaturas
marinhas e atacam comunidades litorneas na calada da noite.
Eles abrigam uma sede de sangue assassina e, como os tubares,
mergulham num frenesi ao perceberem que sua presa est sangrando. A arma preferida por um sahuagin o tridente.
CD 20: Os sahuagin vivem em guas costeiras, em comunidades de tamanhos variados, erigidas em pedra e outros materiais naturais.
A sociedade dos sahuagin patriarcal e possui uma hierarquia
rgida, de forma que cada indivduo conhece seu lugar. Cada aldeia governada por um baro, ao passo que um prncipe lidera aproximadamente vnte aldeias. Os reis governam territrios
muito maiores e vivem em cidades que podem abrigar at seis
mil habitantes. Um reino sahuagin pode se estender por todo um
litoral, com aldeias e cidades separadas por pelo menos 150 km.
Os sahuagin s vezes negociam mercadorias, mas so mais
dispostos a tomar o que desejam saqueando comunidades litorneas e navios mercantes.

(Da esquerda para a direita) sahuaBin baro,


sahuaBin salteador e sahuaBin sacerdote

CD 25: Os sahuagin so profundamente

da ira. As sacerdotisas sahuagin fazem sacrificios regulares para


aplacar a fome de Sekolah.

Os sahuagin so normalmente encontrados com outros membros


de sua raa, mas s vezes firmam alianas breves com outras criaturas malignas - principalmente com os vampiros, que dado sua
sede de sangue comum, no surpreendente.
Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
. 1 sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
. 4 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
. 5 crias vampricas despedaadoras de carne (lacaio de nvel 5)
Encontro de
. 1 sahuagin
. 2 sahuagin
. 8 sahuagin

Nvel 9 (2.204 XP)


baro (bruto de elite de nvel 10)
sacerdotes (artilheiro de nvel 8)
sentinelas (lacaio de nvel 6)

:::l

:c
-<
Vl

._._.-.-._-

.-.-.-.-.-._._-._.~.~

SALAMANDRA
As

SALAMANDRAS

,.)

RESIDEM NAS REGIES GNEAS

do Caos Elemen-

tal. Elas so cr~aturas ambiciosas e cruis, que no hesitam em


roubar ou escravizar indivduos mais fracos.
As salamandras apreciam riquezas e servem mestres mais
poderosos de bom grado, pelo preo certo. Elas esto entre as raas elementais mais numerosas e muitas vezes fazem incurses
escravagistas no mundo natural atravs de fendas planares e vrtices elementais.

Salamandra Lanceira
Humanoide elemental (Grande - Fogo,Rptil)
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +9
PV 171; Sangrando 85
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22
Resistncias 2 Ovs. flamejante
Deslocamento 6

Bruto de Nvel 14
1000 XP

(Dlana Longa (padro; sem limite) . Arma, Flamejante


Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+6 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TRencerra).
+ Aoite com a Cauda (padro; sem limite)" Flamejante
Alcance 2; +16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano flamejante e o alvo conduzido 1 quadrado.
, ...Tufo de Fogo (padro; recarrega 1DJ)" Flamejante
Requer lana longa; exploso contgua 3; +16 vs. CA; 1d12+6 de
dano e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Intimidao +12
For 23 (+13)
Des16(+10)
Sab 15 (+9)
Con 21 (+12)
Int 9 (+6)
Car 11 (+7)
Equipamento lana longa

T TlCAS DA SALAMANDRA

LANCEIRA

A salamandra lanceira tira proveito do seu alcance excepcional.


Se os inimigos se aproximarem demais, ela usa aoite com a cauda
para afast-Ios e em seguida ajusta para restabelecer sua vantagem de alcance. Sempre que possvel, ela emprega tufo de fOBo
para golpear os adversrios com sua lana longa em chamas.

Salamandra Cauda de Fogo

Guerrilheiro de Nvel 14

Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil)


Iniciativa +15
Sentidos Percepo +9
PV 138; Sangrando 69
CA 30; Fortitude 27, Reflexos 28, Vontade 24
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 6

1000 XP

(DCimitarra (padro; sem limite) . Arma, Flamejante


Alcance 2; +19 vs. CA; 1d10+5 de dano (dec. 2d10+15) e 5 de
dano flamejante contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante
A salamandra cauda de fogo desfere dois ataques com suas cimitarras.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo se des!
loca para uma posio em que esteja flanqueando a salamandra
cauda de fogo; sem limite) . Flamejante
A salamandra ataca o inimigo; alcance 2; +17 vs. CA; 1d1 0+5 de
dano flamejante e o alvo conduzido 1 quadrado.
Rastro de Fogo (padro; sem limite)" Flamejante
A salamandra cauda de fogo pode se deslocar 6 quadrados, deixando um rastro de fogo. As criaturas nos quadrados adjacentes a essa
trilha sofrem 10 de dano flamejante.
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Intimidao +12
Sab 14 (+9)
For20(+12)
Des 22 (+13)
Con18(+11)
Int9(+6)
Car 11 (+7)
Equipamento 2 cimitarras

TTICAS DA SALAMANDRA
CAUDA DE FOGO
Uma salamandra cauda de fogo usa rastro de fOBo para disparar
entre os inimigos, golpeando com ataque duplo na rodada seguinte. Ela utiliza aoite com a cauda para atacar qualquer inimigo que
tente flanque-Ia.

Salamandra Arqueira

Artilheiro de Nvel 15

Humanoide elemental (Grande - Fogo, Rptil)


Iniciativa +10
Sentidos Percepo +9
PV 114; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22

1.200 XP

Resistncias 20 vs. flamejante


Deslocamento 6
(DAoite com a Cauda (padro; sem limite) . Flamejante
Alcance 2; +18 vs. CA;1d1 0+6 de dano flamejante.
@Arco Longo (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
distncia 20/40; +2Ovs. CA; 1d1 0+6 de dano mais 1d6 de dano
flamejante.
+ Estocada com a Cauda (mnima; sem limite)
Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo empurrado 1 quadrado.
Ataque Duplo (padro; sem limite)" Arma, Flamejante
A salamandra arqueira realiza dois ataques bsicos distncia contra
o mesmo alvo ou dois alvos diferentes a at 5 quadrados entre si.
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
For17(+10)
Des 22 (+13)
Sab15 (+9)
Con 18 (+11)
Int 11 (+7)
Car 11 (+7)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas

:r

T TlCAS DA SALAMANDRA

ARQUEIRA

Esta salamandra prefere atacar distncia, acendendo a ponta de


suas flechas em seu prprio corpo antes de dispar-Ias contra os
inimigos. Se um adversrio se colocar ao alcance de um ataque
corpo a corpo, a salamandra arqueira utiliza estocada com a cauda
para afast-Io antes de disparar contra ele com seu arco longo.

~
~

Salamandra Nobre
Humanoide

elemental

Controlador de Nvel 15 (Lder)


(Grande - Fogo, Rptil)

1.200 XP

Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 16
PV 152; Sangrando 76
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 27, Vontade 26
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento
6
CDEsmagar com a Cauda (padro; sem limite) + Flamejante
Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano flamejante e o alvo agarrado (at escapar). Enquanto
de dano flamejante

no comeo do seu turno. A salamandra

no pode realizar ataques


agarrando

estiver agarrado, o alvo sofre 1 d1 0+6

bsicos corpo a corpo enquanto

nobre

uma criatura com a cauda.

de Fogo (padro; recarrega

distncia

r;:;J

IDJ)

+ Flamejante

10; + 18 vs. Reflexos; o alvo sofre 10 de dano flamejante

contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos), conforme

uma jaula

de chamas trridas surge ao seu redor. A jaula no bloqueia


de viso.

a linha

Alcance Ameaador
A salamandra

nobre pode realizar ataques

de oportunidade

Maligno

Idiomas

Percias Intimidao
For 20 (+12)

+ 15, Intuio + 16
Des 20 (+12)

Con24(+14)
Equipamento

Int14(+9)

As salamandras servem aos ifrits, arcontes elementais, drages


vermelhos e rakshasas nobres. Elas tambm escravizam azeres e
empregam feras de magma para trabalhos braais.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
+ 2 salamandras cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
+ 3 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
+ 1 cria vermelha lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
Encontro de Nvel 14 (5.800 XP)
+ 1 salamandra nobre (controlador de nvel 15)
+ 1 salamandra cauda de fogo (guerrilheiro de nvel 14)
+ 3 azeres enraivecidos (bruto de nvel 15)

contra

todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados).


Tendncia

GRUPOS DE ENCONTRO

estiver

+ Lana Longa (padro; sem limite) + Arma, Flamejante


Alcance 3; +18 vs. CA; 1d12+5 de dano e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).

<..Jaula

CD 25: As salamandras estabelecem sociedades feudais governadas por duques e duquesas, reis e rainhas. Nesses reinos,
as criaturas elementais menores e menos inteligentes, como as
feras de magma, servem como escravos e serviais, assim como
quaisquer escravos capturados pelas salamandras.

Primordial
Sab18(+11)

Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)


+ 2 salamandras lanceiras (bruto de nvel 14)
+ 1 observador olho de chamas (artilheiro de elite de nvel 13)
. 6 azeres combatentes (lacaio de nvel 17)

Car 16 (+10)

lana longa

TTICAS DA SALAMANDRA NOBRE


A salamandra nobre utiliza jaula defOBo para aprisionar os inimigos e esmaBar com a cauda para agarrar os inimigos que se aproximarem demais.

CONHECIMENTO SOBRE
AS SALAMANDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: As salamandras lutam por seus mestres com lealdade
inabalvel e no exigem menos de seus serviais e escravos. Elas
so excelentes ferreiras, especialmente na criao de armas que
canalizam o poder das chamas.

Encontro de Nvel 15 (6.800 XP)


. 2 salamandras arqueiras (artilheiro de nvel 15)
+ 2 azeres soldados de infantaria (soldado de nvel 14)
. 1 quimera (bruto de elite de nvel 15)
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
. 2 salamandras nobres (controlador de nvel 15)
. 1 drago vermelho adulto (soldado solitrio de nvel 15)

~-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'--'-"---(.-..:
SARA GUERRE1RA

-I

As SARAS GUERREIRAS SO PLANTAS VIVAS LETAIS cultivadas para


servir militarmente. Elas podem destruir agrupamentos inteiros
de tropas mais fracas, derrubar barragens e destruir fortificaes.

Sara Guerreira Espinho Blico

Controlador de Nvel 14

Autmato natural (Grande - Planta)


1000 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9
Espinhos Aderentes aura 1; os inimigos consideram a rea dentro da
aura como terreno acidentado; no comeo do turno da sara guerreira espinho blico os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano.
PV 141; Sangrando 70
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 1; +19 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo puxado 1 quadrado.
<. Exploso de Espinhos (padro; sem limite)
Exploso contgua 1; +17 vs. Reflexos; 1d8+ 1 de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno da sara guerreira espinho blico.
Alcance Ameaador
A sara guerreira espinho blico pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (1 quadrados).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 13 (+13)
Des 13 (+8)
Sab 15 (+9)
Con 11 (+11)
Int 3 (+3)
Car 11 (+8)

TTICAS DA SARA GUERREIRA


ESPINHO BLICO
Uma sara guerreira espinho blico se aproxima dos inimigos e
os alveja com uma exploso de espinhos. Ela tenta manter os inimigos envolvidos no combate corpo a corpo e utiliza sua aura
de espinhos aderentes para atrapalhar os oponentes que estiverem
tentando flanque-Ia ou fugir.

CONHECIMENTO SOBRE
AS SARAS GUERREIRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 20: Muitas entidades poderosas empregam as saras


guerreiras como mquinas de guerra vivas. Contudo, s vezes essas criaturas fogem ao controle dos seus comandantes e passam a
vagar como agentes autnomos da destruio.
CD 25: As saras guerreiras no se alimentam como os animais. Elas so capazes de sobreviver como plantas e por isso podem ser timos guardies, at mesmo eternos.

GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar saras guerreiras guardando
fortalezas de fadas. Elas tambm so utilizadas por criaturas elementais, portanto seria possvel encontrar uma sara guerreira
num enclave dos gigantes da colina.
Encontro de Nvel 14 (XP 5.400)
+ 1 sara guerreira espinho blico (controlador de nvel 14)
+ 2 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de
nvel 14)
+ 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)

Sara Guerreira Furor da Terra

Bruto de Elite de Nvel 28

Autmato elemental (Enorme - Planta)


16.000 XP
Iniciativa +19
Sentidos Percepo +1 7; sentido ssmico 5
Vinhas Aderentes aura 3; no comeo do turno da sara guerreira os
inimigos dentro da aura so puxados 1 quadrado.
PV 634; Sangrando 317
CA 41; Fortitude 44, Reflexos 38, Vontade 36
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8, escavar 6
Pontos de Ao 1
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +31 vs. CA; 1d11+ 11 de dano e o alvo fica lento at o
final do prximo turno da sara guerreira furor da terra.
+ Atropelar (padro; sem limite)
A sara guerreira furor da terra percorre seu deslocamento mximo,
podendo ingressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente e a sara
deve encerrar seu movimento em um espao desocupado. Quando
ingressar no espao de um inimigo, a sara realiza um ataque, atropelando o oponente: +30 vs. Reflexos; 1d11+11 de dano e o alvo
fica derrubado.
Alcance Ameaador
A sara guerreira furor da terra pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 17 (+17)
For 31 (+15)
Des 10 (+19)
Car16(+17)
Con 17 (+11)
Int 3 (+10)

T TlCAS DA SARA GUERREIRA


FUROR DA TERRA
Essa sara guerreira gosta de se enterrar e usar o seu sentido ssmico para detectar a aproximao dos inimigos e irromper do
solo rapidamente para surpreend-Ios. No campo de batalha, ela
entra em combate atropelando os adversrios e utilizando o seu
ponto de ao (se necessrio) para se mover o mais longe possvel. Em seguida ela recorre s garras, usando suas vinhas aderentes
para trazer os inimigos para mais perto e seu alcance ameaador
para atacar os que recuam.

__ .__ .-_._--.--._---.---._-._-.-._-.-.

ST1RO

-.J

Os STIRaSSo CRIATURAS
EGoSTAS,GANANCIOSAS
E DECADENTES
que, entre outros prazeres, adoram comer e beber. Eles usam truques ardilosos para conseguir o que querem, com total desrespeito pelos outrOS.
Os stiras normalmente procurar "fazer amizade" com os viajantes que encontram. Isso normalmente significa manipul-Ias
com bebidas, diverti-Ias com canes ou comov-Ias com histrias
tristes para poder roub-Ias mais tarde. Quando esto com disposio para o crime, eles atacam sem aviso e lutam para matar.

CONHECIMENTO SOBRE
OS STIROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Na maior parte do tempo, os stiros se comportam de
forma agradvel e parecem amigveis. Eles do a impresso de ser
vagabundos tmidos e covardes, interessados apenas em vinho, esporte, msica e amor. No entanto, eles tm um lado negro e so
propensos a estados de humor extremamente violentos, muitas vezes atacando os mortais com a inteno de mat-Ias e roub-Ias.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os stiros ocasionalmente

mantm criaturas silvestres como ani-

mais de estimao. Eles tambm se aliam a qualquer


disposto a tomar parte em suas farras e roubos.

individuo

Stiro Flautista

Encontro de Nvel 7 (1.650 XP)


+ 1 stiro flautista (controlador de nivel 8)
+ 3 stiras libertinos (guerrilheiro de nivel 7)
+ 1 fera deslocadora (guerrilheiro de nivel 9)

Stiro Libertino
Humanoide
Iniciativa

Iniciativa

Sentidos

300 XP
Percepo

(DEspada Curta (padro; sem limite)


+ 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

Exploso contgua

obtm

contra o alvo (veja adiante).


+ Ataque Arrasador (padro; recarrega ~ [j])
O stiro libertino

realizar um ataque

21

vantagem

surdas so imunes; o stiro flautista

melodias em sua flauta:

Melodia Ofuscante (Encanto): Contra inimigos; + 11 vs. Vontade; o alvo


fica pasmo at o final do prximo turno do stiro flautista. O flautista
deve realizar uma nova jogada de ataque ao sustentar esse efeito.
Proposta Ferina: Os aliados dentro da exploso recebem + 1 de b-

de combate

nus nas jogadas de ataque e + 2 de bnus nas jogadas de dano at o


final do prximo turno do stiro flautista.

+ Arma

bsico, ajusta 3 quadrados

bsico.

Vantagem de Combate
O stiro libertino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer
contra o qual tiver vantagem

+ 10; viso na penumbra

padro; sem limite)

5; criaturas

toca uma das seguintes

sem limite)

desfere outro ataque

Percepo

~ Flauta (padro; sustentao

+ Arma

+ 10 vs. Reflexos; o stiro libertino

350 XP

Sentidos

@Arco Longo (padro; sem limite) + Arma


distncia 20/40; + 12 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano.

19

@Arco Curto (padro; sem limite) + Arma


distncia 15/30; + 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
+ Finta (movimento;

+8

(DChifres (padro; sem limite)


+ 11 vs. CA; 1 d8 de dano e o alvo fica derrubado.

+9; viso na penumbra

PV 80; Sangrando 40
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
6

Controlador de Nvel 8 (Lder)

ferico (Mdio)

PV 86; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade
Deslocamento
6

Guerrilheiro de Nvel 7

ferico (Mdio)
+9

Humanoide

Sapateado

Saltitante:

Os aliados dentro

da rea podem ajustar 2

quadrados imediatamente.
Cano da liberdade: Os aliados dentro da exploso podem
alvo

de combate.

zar um teste de resistncia


encerrado desta forma.

gratuito

Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Blefe + 12, Furtividade + 12, Natureza +9

Tendncia Imparcial
Percias Blefe + 14, Furtividade

For 12 (+4)

Des 18 (+7)

Sab 12 (+4)

For 10(+4)

Des 18 (+8)

Sab 13 (+5)

Con 16 (+6)

Int 10(+3)

Car 18 (+7)

Con 14 (+6)

Int 13 (+5)

Car 20 (+9)

Equipamento
corselete
30 flechas

de couro, espada curta, arco curto, aljava com

TTICAS DO STIRO LIBERTINO


O stiro libertino utiliza finta para obter vantagem de combate
contra seu alvo e em seguida desfere um ataque arrasador.

Equipamento

reali-

contra um efeito que possa ser

Idiomas lfico
+ 13, Natureza + 10

arco longo, aljava com 30 flechas, flauta de madeira

TTICAS DO STIRO FLAUTISTA


O stiro flautista utiliza seu arco longo para alvejar seus inimigos
de uma distncia segura. Quando acuado, ele permanece atrs
dos aliados e toca sua flauta.

~_._._.

'.0

__

'_.,

._._._.~_._.

__

._'_.~,-",

SENHOR DOS CRN10S

OS SENHORESDOSCRNIOSARREGIMENTAM
E COMANDAM
OS MORTOS-VIVOS
INFERIORES.
Deixados por conta prpria, eles normalmente buscam em rituais malignos o conhecimento para trazer
seus mestres, h muito destrudos, de volta existncia; mas
tambm podem ser encontrados
mortos-vivos mais fortes.

Senhor dos Crnios

servindo necromantes

vivos e

Artilheiro de Nvel 10 (Lder)

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

500 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
Mestre do Tmulo (Cura) aura 2; os aliados mortos-vivos dentro da
aura adquirem regenerao 5 e recebem +2 de bnus nos testes
de resistncia. Se seu crnio do comando da morte for destrudo, sua
aura deixa de funcionar.
PV 40; Sangrando 20; veja tambm crnios triplos
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DCajado de Ossos (padro; sem limite) .. Arma, Necrtico
+13 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d6 de dano necrtico.
;:y Crnio do Medo Terrificante (mnima l/rodada; sem limite) ..
Congelante, Medo
distncia 10; +1 5 vs. Vontade; 1d6+ 3 de dano congelante e o
alvo empurrado S quadrados.
;:y Crnio do Comando da Morte (mnima l/rodada; sem limite) ..
Necrtico
distncia 10; o senhor dos crnios restaura um lacaio morto-vivo
destrudo dentro do alcance do poder. O nvel do lacaio restaurado
no pode ser superior ao nvel do senhor dos crnios +2. Usando
uma ao livre, a criatura restaurada se ergue no espao onde caiu
(ou em qualquer espao adjacente, se o quadrado estiver ocupado).
Ela recupera todos os pontos de vida e pode realizar aes normalmente no seu prximo turno.
;:y Crnio das Chamas Extenuantes (mnima l/rodada; sem limite) ..
Flamejante, Necrtico
distncia 10; +1 S vs. Fortitude; 2d6+3 de dano flamejante e
necrtico.
Crnios Triplos + Cura
Quando um senhor dos crnios reduzido a O ponto de vida, um de
seus crnios (determine aleatoriamente um dos trs indicados acima)
destrudo e a criatura perde a capacidade de usar o poder correspondente. Se ainda houverem crnios remanescentes, o senhor dos
crnios recupera instantaneamente todos os pontos de vida (40 PV).
Quando os trs crnios forem destrudos, a criatura tambm o ser.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +1 S, Intimidao +1 S, Intuio +12
For 14(+7)
Des 16 (+8)
Sab lS (+7)
Con 17 (+8)
Int 16 (+8)
Car 21 (+10)
Equipamento cajado, 3 coroas de ferro

TTlCAS

DO SENHOR DOS CRNIOS

O senhor dos crnios quase sempre encontrado nas proximidades de muitos mortos-vivos inferiores, especialmente zumbis e
esqueletos lacaios. Ele evita o combate corpo a corpo, preferindo
utilizar todos os seus trs crnios na mesma rodada.

CONHECIMENTO SOBRE OS
SENHORES DOS CRNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.

CD

15: Um

senhor dos crnios um morto-vivo formidvel.

Cada um de seus crnios tem um poder diferente e pode ser sacrificado para restaurar um senhor dos crnios que est beira
da destruio - depois que dois de seus crnios forem destrudos,
a criatura perde a capacidade de se curar desta forma.
CD 20: Os primeiros senhores dos crnios surgiram das cinzas da Torre Negra de Vumerion. Ningum sabe dizer se foram
criados intencionalmente
pelo lendrio necromante humano,
Vumerion, ou se surgiram espontaneamente
das energias malignas de seu santurio arrasado. O ritual para a criao de novos
senhores dos crnios tambm sobreviveu queda de Vumerion e
eventualmente foi parar nas mos de seus adversrios e de vrios
mortos-vivos poderosos.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os senhores dos crnios lideram grupos de mortos-vivos inferiores e ocasionalmente servem como o brao-direito de mestres
ainda mais poderosos, tanto vivos como mortos-vivos.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
.. 2 senhores dos crnios (artilheiro de nvel 10)
.. 3 esqueletos guardies da tumba (bruto de nvel 10)
Encontro de Nvel 12 (3.525 XP)
..1 senhor dos crnios (artilheiro de nvel 10)
.. 2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8)
..1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11)
.. 9 crias vamDricas cacadoras de sanrue (lacaio de nvellQ)

.--._.-_.----._._---.---._-.----._-.-.,
SHADAR-KAl

OS SHADAR-KAIPREFEREMA ESCURIDOE AS SOMBRAS.Eles so


um povo humanoide melanclico e sinistro que habita o Pendor
das Sombras e serve Rainha de Rapina. Seguindo as profecias
tenebrosas de suas bruxas. os shadar-kai operam secretamente
para alcanar objetivos perniciosos, destruindo quaisquer heris
ou reinos que se coloquem em seu caminho.
Um shadar-kai se parece com um humano, mas sua pele cinza e seus olhos so orbes negras cintilantes, como os de um corvo.
As sombras ao seu redor parecem escurecer quando ele se move.
Os shadar-kai preferem roupas escuras e soltas, geralmente
enfeitadas com padres complexos, mas sutis. Seu cabelo longo,
s vezes solto, s vezes elaboradamente raspado, penteado e/ou
tranado. A pele de um shadar-kai sempre exibe tatuagens e cicatrizes, assim como muitos piercings. Eles preferem armas leves,
com formas exticas.
Os shadar-kai lutam sem preocupao pelo prprio bem-estar, acreditando que a morte determinada no momento do nascimento e no pode ser evitada.

CONHECIMENTO SOBRE
OS SHADAR-KAI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os povoados shadar-kai podem ser encontrados por
todo o Pendor das Sombras. Suas aldeias, vilas e cidades so
lugares lgubres, povoados por pessoas frias e implacveis que
cobiam o poder e no temem a morte. De fato, a maioria dos
shadar-kai anseia por esse momento, acreditando que a Rainha
de Rapina manter suas almas em segurana por muito tempo
aps seu falecimento.
CD 20: A sociedade dos shadar-kai uma meritocracia. Glrias e conquistas pessoais definem um indivduo mais que sua
famlia, riqueza ou propriedades. Um shadar-kai pode conquistar muito poder e prestgio assassinando seus rivais, escravizando
animais poderosos em nome da Rainha de Rapina ou causando
tumulto e recolhendo almas no mundo natural.
CD 25: Todos os shadar-kai possuem a habilidade de se teleportar
por curtas distncias e ressurgir numa forma sombria e espectral.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os shadar-kai podem ser encontrados com outros habitantes do
Pendor das Sombras, especialmente os tenebrosos, que recebem
permisso para viver entre eles. Eles tambm domesticam vrios
animais sombrios. No mundo natural, os shadar-kai frequentemente firmam alianas com humanoides de mentalidade similar para
perpetrar atos malignos que lhes valero a glria que procuram.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
2 shadar- kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nvel 6)
1 apario demente (controlador de nvel 6)
Encontro de NveIS (1.750 XP)
1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
1 shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
1 pantera espectral (espreitador de nvel 9)

Shadar-kai Guerreirode Corrente Guerrilheiro de Nvel 6


Humanoide sombrio (Mdio)
250 XP
Iniciativa +9
Sentidos p cepo +5; viso na penumbra
PV 68; Sangrando 39
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 17
Deslocamento 6; veja tambm dana da morte e passeio sombrio
CDCorrente com Cravos (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+3 de dano.
+ Dana da Morte (padro; recarrega [j]) Arma, Necrtico
O shadar-kaiguerreiro de corrente ajusta 6 quadrados e desfere trs ataques contra alvosdiferentes com sua corrente com cravosem quaisquer
pontos dessa trajetria, causando 1d6 de dano necrtico adicional.
Passeio Sombrio (movimento; encontro). Teleporte
O shadar-kai guerreiro de corrente se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
For 17 (+6)
Des18(+7)
Sab14(+5)
Con 12 (+4)
Int 10(+3)
Car 11 (+3)
Equipamento corselete de couro, corrente com cravos

T TlCAS DO SHADAR-KAI
GUERREIRO DE CORRENTE
O guerreiro de corrente utiliza dana da morte para deixar um
rastro de sangue entre as fileiras inimigas antes de se posicionar
para realizar ataques bsicos. Se for pressionado pelos adversrios, ele usa passeio sombrio para se safar enquanto espera que o
poder dana da morte recarregue.

Shadar-kai Lmina das Trevas

Espreitador de Nvel 6

Humanoide sombrio (Mdio)


250 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 54; Sangrando 27; veja tambm vu das sombras
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 15
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano; veja tambm Bolpe das trevas.
Golpe das Trevas
Quando o shadar-kai lmina das trevas atinge um alvo que no pode
enxerg-Io, o alvo fica cego at final do prximo turno do lmina das
trevas.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
O shadar-kai lmina das trevas se teleporta 3 quadrados e torna-se
incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Vu das Sombras (movimento; sem limite) Iluso
O shadar-kai lmina das trevas fica invisvel at o final do seu prximo turno e percorre seu deslocamento. Ele no pode usar esse
poder enquanto estiver sangrando.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
For 17 (+6)
Des 20 (+8)
Sab 15(+5)
Con 12 (+4)
Int 10(+3)
Car 11 (+3)
Equipamento cota de malha, espada grande

T TlCAS DO SHADAR-KAI
LMINA DAS TREVAS
O lmina das trevas utiliza vu das sombras para ficar invisvel, o
que lhe permite atacar sem ser visto, potencialmente cegando seu
alvo (usando o poder Bolpedas trevas). Ele continua a atacar a vtima
cega, tentando mant-Ia nesse estado rodada aps rodada. Se sua
ateno for voltada para outro oponente, ele usar a mesma ttica
contra ele. Quando estiver sangrando, o lmina das trevas recorre
aos ataques bsicos e emprega passeio sombrio para se colocar em
uma posio mais vantajosa sempre que necessrio.

(Da esquerda para a direita) shadar-kai combatente, shadar-kai lmina das trevas, shadar-kai bruxa e shadar-kai 8uerreiro de corrente

Shadar-kai Bruxa

Controlador de Nvel 7

Shadar-kai Combatente

300 XP

Humanoide sombrio (Mdio)

Humanoide sombrio (Mdio)

Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
CDToque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante, Necrtico'
+11 vs. Reflexos;2d6+4 de dano flamejante e necrtico.
~ Mente Ensombrada (padro; recarrega [;:;)[3]I!]) + Necrtico
distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo
no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 quadrados
de distncia dele (TRencerra).
~ Sombras Profundas (padro; sustentao mnima; encontro)
Necrtico
_
Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai bruxa e
qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem ocultao.
Alm disso,qualquer inimigoque ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico e considera a rea dentro da aura

como terreno acidentado (inclusive criaturas que estiverem voando).


A shadar-kai bruxa pode sustentar a aura usando uma ao mnima,
contudo, o efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou percorrer
mais do que a metade do seu deslocamento durante seu turno.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teeporte
A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se incorprea
at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Furtividade +13, Religio +12
For 13 (+4)
Des 16 (+6)
Sab 12 (+4)
Con 13 (+4)
Int 19 (+7)
Car 17 (+6)

TTICAS DA SHADAR-KAI

BRUXA

A shadar-kai bruxa emprega mente ensombrada o mximo de vezes possvel, procurando atingir primeiro os atacantes distncia,
forando-os a entrar em combate corpo a corpo com seus aliados.
Enquanto aguarda que seu poder recarregue, ela conjura umbra
profunda e ataca com seu toque dofOBo neBro.

Soldado de Nvel 8
'350

XP

Iniciativa +11
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 86; Sangrando 43
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
CDKatar (padro; sem limite) + Arma
+13 vs. CA; 1d6+ 3 de dano (dec. 1 d6+9).
+ Ataque Dupl(padro; sem limite) + Arma
O shadar-kai combatente desfere dois ataques com suas katares.
+ Jaul~ de TrevasJpadso; recarrega [3]I!])
O shadar-kai combatente desfere um ataque com sua katar. Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio enquanto filamentos
de sombras se enroscam em torno do alvo. Ataque Secundrio:+11
vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra).
Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teleporte
O shadar-kai combatente se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +1S, Furtividade +1 S
Sab 14 (+6)
For 17 (+7)
Des 20 (+9)
Car 11 (+4)
Con141+6) __
Int12(+5)
Equipamento cota de malha, 2 katares

TTICAS DO SHADAR-KAI COMBATENTE


Este shadar-kai utiliza passeio sombrio no comeo da batalha para
se materializar ao lado de um inimigo e realizar um ataque duplo.
Nas rodadas seguintes, ele continua atacando com suas katares,
utilizando jaula de trevas para confinar inimigos especialmente
perigosos.

'--'-'--'--'-'--'~----'--'--'-'--'--'SLAAD

CRIATURAS DE PURA ENTRO PIA, os slaads existem para criar desordem. Sua percepo da realidade , na melhor das hipteses,
tnue. Seus pensamentos so encobertos por imagens enlouquecedoras, eles parecem estar cientes de coisas alm da percepo
de outras criaturas e atacam sem provocao.
Os slaads se propagam implantando embries em suas vtimas. medida que o embrio se desenvolve, o hospedeiro sucumbe loucura. Se no for removdo, ele se transforma num
girino que sai escavando atravs do crnio do hospedeiro, matando-o no processo. Por esse motivo, a maioria dos demais seres
inteligentes teme e odeia os slaads.
Um girino slaad torna-se um adulto totalmente maduro (de
um tipo aleatrio) em ld4+3 dias. At ento, ele se alimenta de
quaisquer criaturas pequenas que encontrar.

espalham o caos por instinto, ao passo que os inteligentes o fazem


intencionalmente.
CD 30: Quando um slaad infundido com as energias entrpicas do Abismo, sua forma corprea consurnida e ele se
transforma num slaad negro. Essas criaturas (tambm chamadas
slaads do vcuo) perdem a capacidade de disseminar caosfagos,
mas manipulam um poder entrpico aterrorizante.

Slaad Girino
Animal elemental
Iniciativa

+7

Espreitador de Nvel 5
(Pequeno)
Sentidos

200 XP
Percepo

+6; viso na penumbra

PV 44; Sangrando 22
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O,Vontade 18; veja tambm ajuste catico
Deslocamento
4
(DMordida

(padro; sem limite)

+ 10 vs. CA; 1 d8 de dano e o slaad girino torna-se

incorpreo

at o

comeo do seu prximo turno.


Ajuste Catico (interrupo

imediata, quando

um inimigo realiza um

jogada de ataque corpo a corpo contra o slaad girino; sem limite)


O slaad girino ajusta 2 quadrados.

CONHECIMENTO SOBRE

OSSLAADS

Tendncia Catico e Maligno


Percias Furtividade +8

Idiomas-

For 6 (+0)

Des 12 (+3)

Sab 9 (+1)

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Arcanismo bem-sucedido.

Con 8 (+1)

Int 3 (-2)

Car 7 (+0)

CD 20: Os slaads utilizam suas garras para implantar embries em seres vivos - um parasita conhecido como caosfago. Estes
embries rapidamente se transformam em girinos que matam
seus hospedeiros e se transformam em novos indivduos adultos.
As criaturas jnfectadas normalmente
sucumbem insanidade
antes de morrer.
CD 25: Os slaads no adoram nenhum deus e acreditam te-

T TICAS DO

SLAAD GIRINO

O slaad girino evita lutar com criaturas maiores que ele. Quando
acuado, ele morde. Esses ataques fazem com ele se desestabilize momentaneamente,
torne-se incorpreo. Tanto sua mordida
quanto seu ajuste catico, so mecanismos de defesa que protegem os girinos contra os ataques de seus inimigos.

rem sido as primeiras criaturas no cosmos. Os slaads estpidos


~ J

(Da esquerda em cima, em sentido horrio) slaad de 8arras, slaad dafenda, slaad maldito e slaad san8uneo

Cl

~
v:{

Slaad Cinza (Slaad da Fenda)


Humanoide
Iniciativa

elemental
+ 12

Guerrilheiro de Nvel 13

(Mdio)

Sentidos

800 XP

Percepo

+ 7; viso na penumbra

Imunidades

caosfago (consulte a prxima pgina)


6, teleporte

(SANGUNEO)

O slaad vermelho salta para o combate, usando acometida com


salto para atacar dois alvos diferentes se possvel. Em seguida ele
emprega coaxar hrrido para imobilizar os inimigos e os morde at
conseguir desferir outra acometida com salto.

PV 128; Sangrando 64; veja tambmf1uxo planar


CA 27; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 24
Deslocamento

TTICAS DO SLAAD
VERMELHO

(DGarras (padro; sem limite) . Doena


+ 18 vs. CA; 2d8+ 2 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio

Slaad Azul (Slaad de Garras)

Bruto de Nvel 17

contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +16 vs. Fortitude; o alvo

Humanoide

contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).


um ataque que aplica uma condio; recarrega [;:;][J])

Iniciativa + 10
Sentidos Percepo + 14; viso na penumbra
PV 200; Sangrando 100; veja tambm fria do assolador
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 24

distncia 5; + 16 vs. Fortitude; as condies aplicadas pelo ataque


que acionou o poder afetam a criatura alvo em vez do slaad.

Imunidades
caosfago (consulte a prxima pgina)
Deslocamento
6, teleporte 2

::r Transferir

<"Induzir

Condio

(interrupo

Instabilidade

imediata,

quando

atingido

por

Planar (padro; encontro)

Exploso contgua 3; + 16 vs. Vontade; 1 d8+ 2 de dano e o alvo ajusta 3 quadrados e fica derrubado.
Fluxo

Planar

(livre, quando

sangrar

pela primeira

vez; encontro)

. Teleporte
O slaad se teleporta

8 quadrados

e torna-se

incorpreo

at o final

do seu prximo turno.

elemental

1.600 XP

(DGarras (padro; sem limite) . Doena


Alcance 2; + 20 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano e o slaad realiza um ataque secundrio

contra o mesmo

alvo. Ataque Secundrio: +18 vs.

Fortitude; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto) .


+ Lanar (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10+10 de dano e o alvo conduzido 2
quadrados

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial


Percias Atletismo + 13, Furtividade + 1 5

(Grande)

e fica derrubado.

<.. Fria do Assolador

(padro, somente

enquanto

estiver sangrando;

encontro)

For 15 (+8)

Des 18 (+10)

Sab 12 (+7)

O slaad golpeia todos os inimigos ao seu alcance: exploso

Con 16 (+9)

Int 9 (+5)

Car 14 (+8)

gua 2; +20 vs. CA; 1 d1 0+1

TTICAS DO SLAAD CINZA (DA FENDA)


O slaad cinza se teleporta para uma posio em que esteja flanqueando um adversrio e ataca com as garras. Ele emprega transferir condio e induzir instabilidade planar conforme as circunstncias se faam necessrias.
Quando sangrar pela primeira vez, o slaad perde momentaneamente seu vnculo com a realidade, desfazendo-se e ento se
reformando em uma nova posio.

Slaad Vermelho (Slaad Sanguneo)


Humanoide

elemental

Deslocamento

1.200 XP

For 22 (+14)

Des 15 (+10)

Sab 13 (+9)

Con20(+13)

Int9(+7)

Car 11 (+8)

TTICAS DO SLAAD AZUL (DE GARRAS)


Este slaad entra no combate corpo a corpo golpeando com as
garras. Se estiver sangrando e tiver trs ou mais inimigos ao seu
alcance, ele utiliza jUria do assolador.

Slaad Verde (Slaad Maldito)


Iniciativa

elemental
+ 11

Controlador de Nvel 18

(Grande)

Sentidos

Percepo

2.000 XP
+ 1 7; viso na penumbra

PV 173; Sangrando 86
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade

Imunidades

(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 21 vs. CA; 2d8+6
(DGarra

de vida temporrios.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo + 19, Furtividade + 15

Humanoide

caosfago (consulte a prxima pgina)


8, teleporte

cont-

de dano e o slaad recebe 20 pontos

Soldado de Nvel 15

(Grande)

Iniciativa + 13
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 146; Sangrando 73
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades

Deslocamento
de dano.

(DGarras

(padro; sem limite) . Doena

31

caosfago (consulte a prxima pgina)


6, teleporte

(padro; sem limite) . Doena

Alcance 2; + 23 vs. CA; 2d1 0+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque

Alcance 2; + 21 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano e o slaad realiza um ataque

secundrio

secundrio

de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).

contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 19 vs. Fortitu-

contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 21 vs. Fortitu-

de; o alvo contrai um caosfago (consulte a caixa de texto).


com Salto (padro; recarrega [;:;][J])

@Raio do Caos (padro; sem limite)


distncia 10; + 21 vs. Vontade; 1 d20+4

O slaad ajusta 4 quadrados e desfere dois ataques com as garras. Se


obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o alvo fica marcado
at o final do prximo turno do slaad.

mo at o final do prximo turno do slaad.


::r Transpor Alvo (padro; recarrega [J]) . Teleporte
distncia 10; +21 vs. Reflexos; 1 d1 0+5 de dano e o alvo tele-

+ Acometida

<..Coaxar Hrrido (padro; encontro)"

Medo

Rajada contgua 5; + 19 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado


final do prximo turno do slaad.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo + 1 S, Furtividade + 16
For17

(+10)

Con18(+11)

Des19(+11)
Int11

(+7)

Sab 12 (+8)
~15(+9)

at o

de dano e o alvo fica pas-

portado 10 quadrados, para um espao desocupado


slaad (e em sua linha de viso).

escolha do

<.. Coaxar do Caos (padro; encontro)


Exploso contgua 4; contra inimigos; + 21 vs. Fortitude; 1 d1 0+6 de
dano e o alvo conduzido 4 quadrados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo
For 17 (+12)
(on21

(+14)

+ 17, Blefe + 18, Furtividade + 16, Intimidao


Des14(+11)
Sab17(+12)
Int15

(+11)

Car 18 (+13)

+ 18

TTICAS DO SLAAD VERDE (MALDITO)


Este slaad prefere atacar os inimigos distncia, confundindo-os
com raio do caos e usando transpor alvo sempre que possvel para
teleportar os adversrios para o meio dos seus aliados. Quando
estiver cercado por vrios inimigos, ele emprega coaxar do caos
para afast-Ias.

Slaad Negro (Slaad do Vcuo)

Guerrilheiro de Nvel 20

Humanoide elemental (Grande)

2.800 XP

Iniciativa +10
Sentidos Percepo +14; viso na penumbra
PV 191; Sangrando 95; veja tambm zona de esquecimento
CA 32; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29
Imunidades doenas; Resistncias incorpreo
Deslocamento 6, teleporte 3
(DGarras (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d1 0+ 7 de dano e 10 de dano contnuo (TR
encerra). Fracasso no TR: O alvo perde um pulso de cura.
-::r Raio de Entropia (padro; sem limite)
distncia 20; +23 vs. Reflexos;2d1 0+3 de dano e o alvo envolvido por uma mortalha de energia crepitante (TRencerra). Sempre
que o alvo sofrer dano, a mortalha causa 1d1 O de dano adicional.
<..Zona do Esquecimento (quando reduzido a O ponto de vida) + Zona
Exploso contgua 2; +18 vs. Reflexos;2d1 0+6 de dano. Um vcuo
negro preenche a zona, bloqueando a linha de viso e causando
2d1 0+6 de dano a qualquer criatura que ingressar ou comear seu
turno dentro da rea. A zona persiste at o final do encontro.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +19
For 24 (+17)
Des 18 (+14)
Sab 13 (+11)
Con23 (+16)
Int11 (+10)
Car 17 (+13)

TTICAS DO SLAAD NEGRO (DO VCUO)


O slaad negro se teleporta de um lugar para o outro, atingindo os
inimigos com seu raio de entropia ou golpeando-os com as garras.

GRUPOS DE ENCONTRO
mais comum que os slaads apaream na companhia de outros
slaads, mas ocasionalmente eles firmam alianas tnues com outras criaturas por motivos que poucos compreendem.

SIaadne8ro

Encontro de Nvel 15 (6.400


+ 2 slaads cinzas (guerrilheiro
. 2 slaads vermelhos (soldado
+ 2 destrachans impostadores

XP)
de nivel13)
de nvel 15)
(artilheiro de nvel 15)

Encontro de Nvel 19 (12.000


+ 1 slaad negro (guerrilheiro de
+ 2 couraados de rocha ardente
+ 1 gigante do fogo chama-forja
+ 2 sabujos infernais candentes

XP)
nvel 20)
(soldado de nvell8)
(artilheiro de nvell8)
(bruto de nvell 7)

CAOSFAGO
Uma criatura que receba o implante de um embrio slaad contrai um caosfago. Para evitar repeties, as regras para essa
doena so apresentadas abaixo.
Caosfago
Oalvo
curado.

Doena de Nvel 16

Efeito Inicial: Um embrio


slaad implantado

no alvo.

CCI

Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar

o alvo sofre

-2 de penalidade na defesa de Vonta- CI O alvo morre e um slaad


de. Enquanto estiver sangrando, o alvo sucumbe
girino sai perfurando seu
crnio.
insanidade e ataca a criatura mais prxima.

-.-._._.

'-'---'-'-'-.---"""(.'-.;;:

TENEBROSO

NATIVOSDO PENDORDAS SOMBRAS.OS tenebrosos

so criaturas

matreiras e homicidas que sempre se vestem de preto. Eles vm


ao mundo com planos sinistros, tomam e aprendem o que podem
e voltam para as sombras.

Tenebroso Rasteante

Guerrilheiro de Nvel 4

Humanoide sombrio (Pequeno)


175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa
CA 18 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 15, Reflexos 17, Vontade 15
Deslocamento 6
CDAdaga (padro; sem limite) . Arma
+9 vs. CA; 1d4+4 de dano.
~ Adaga (padro; sem limite) . Arma
distncia 5/10; +9 vs. CA; 1d4+4 de dano
~ Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
(TR encerra). Quando derrotado, o tenebroso rasteante explode
num jorro de escurido.
Vantagem de Combate
O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus
na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem de combate contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posio final.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 11 (+2)
Des 18 (+6)
Sab14(+4)
Con 14 (+4)
Int 13 (+3)
Car 13 (+3)
Equipamento roupas negras, 5 adagas

TTICAS

DO TENEBROSO

RASTEANTE

Um tenebroso rasteante no luta a menos que tenha algo a ganhar.


Sendo esse o caso, ele emprega seu passo obscuro para se aproximar
do inimigo, adquirindo vantagem de combate e apunhalando-o.

CONHECIMENTO SOBRE
OS TENEBROSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os tenebrosos vivem entre os shadar-kai,
da mesma forma que os halflings se mesclam a populaes de humanos, anes e elfos. Os tenebrosos preferem residir em casas que sejam ao menos parcialmente subterrneas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os tenebrosos muitas vezes servem como agentes,
assassinos, enviados, mensageiros e espies para os
shadar-kai ou outros mortos-vivos inteligentes. Eles
podem ser encontrados entre os mais diversos habitantes do Subterrneo.
Encontro de Nvel 4 (850 XP)
. 3 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3)
. 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)

Tenebroso Perseguidor

Espreitador de Nvel 1O

Humanoide sombrio (Pequeno)


500 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 81; Sangrando 40; veja tambm obscurido mortuosa
CA 24 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 21, Reflexos 24,
Vontade 23
Deslocamento 6
CDCimitarra (padro; sem limite) . Arma
+15 vs. CA; 1d8+5 de dano (dec. 1d8+13).
~ Adaga (padro; sem limite) . Arma
distncia 5/10; +15 vs. CA;1d4+5 de dano
~~Neblina Obscura (padro; sustentao mnima; encontro)" Zona
Exploso de rea 4 a at 1 O quadrados; cria uma zona de escurido
que bloqueia a linha de viso (criaturas com viso no escuro ignoram esse efeito).
<. Obscurido Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida)
Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
(TRencerra). Quando morre, o tenebroso perseguidor explode num
jorro de escurido.
Vantagem de Combate
O tenebroso perseguidor causa 2d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso perseguidor se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus
na CAcontra ataques de oportunidade e obtm vantagem de combate
contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posiofinal.
Invisibilidade (mnima; recarrega IZJ [::;] IZJ IUJ) . Iluso
O tenebroso perseguidorfica invisvelat o finaldo seu prximoturno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +15, Ladinagem +1 5
For 12 (+6)
Des21 (+10)
Sab14(+7)
Con15(+7)
Int14(+7)
Car19(+9)
Equipamento roupas negras, cimitarra, 4 adagas

TTICAS DO TENEBROSO PERSEGUIDOR


O tenebroso perseguidor utiliza o poder neblina obscura para bloquear a linha de viso dos inimigos. Em seguida emprega sua invisibilidade, deslocando-se para obter vantagem de combate contra
um alvo oportuno. Se a batalha se voltar contra ele, a criatura usa
invisibilidade novamente (supondo que o poder tenha recarregado) para recuar em segurana.

.--.__ ._-.-.~-.--_.---.--.
T1EFL1NG

__ .-.-.---< -.J

OS TIEFLINGS
J FORAMHUMANOS
e devem sua linhagem demonaca a um acordo infernal realizado h muito tempo. Separados
da humanidade pela ambio exacerbada de seus ancestrais, eles
costumam ser oportunistas ousados e confiantes.

Tiefling Herege

Artilheiro de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio)


250 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 60; Sangrando 30
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18
Resistncias 11 vs. flamejante
Deslocamento 6
CDAdaga (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA (+11 contra alvos sangrando); 1d4+ 2 de dano.
@Fogueira (padro; sem limite) Flamejante
distncia 10; +9 vs. Reflexos(+10 contra alvos sangrando); 1d8+5
de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
:r Maldio da Serpente (padro; encontro). Iluso, Psquico
distncia 10; cobras ilusrias surgem e atacam o alvo; +9 vs. Vontade (+10 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano psquico e 5 de
dano psquico contnuo (TRencerra).
to1anto da Fuga (reao imediata, quando atingido por um ataque
corpo a corpo; sem limite) Teleporte
O tiefling herege se teleporta 5 quadrados.
Clera Infernal (mnima; encontro)
O tiefling herege recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada
de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo
turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling herege causa 5 de
dano adicional.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Blefe +15, Furtividade +15, Intuio +11
For 1 5 (+5)
Des 20 (+8)
Sab 16 (+6)
Con 18 (+7)
Int 13 (+4)
Car 20 (+8)
Equipamento adaga

TTICAS DO TIEFUNG HEREGE


O tiefling herege ataca um adversrio poderoso com o poder maldio da serpente e ento dispara jatos de fOBueira rodada aps rodada.
Ele evita o combate corpo a corpo usando o seu manto dajuBa.

CONHECIMENTO SOBRE
OS TIEFLINGS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Histria bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: Os nobres do antigo imprio humano de Bael Turath


fizeram pactos com demnios em troca de poder para combater
seus inimigos e conquistar o mundo. Esses pactos corromperam
no apenas a nobreza, mas tambm seus descendentes. Deste
acordo nasceu a raa dos tieflings.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os tiellings se associam com qualquer
confiem em seus supostos aliados.
Encontro

um, embora raramente

de Nvel 7 (1.650 XP)

1 tiefling herege (artilheiro de nvel 6)


1 tiefling lmina negra (espreitador de nvel 7)
2 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8)
1 scubo (controlador de nvel 9)

Tiefling Lmina Negra


Humanoide natural (Mdio)

Espreitador de Nvel 7
300 XP

Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
Resistncias 12 vs. flamejante
Deslocamento 6; veja tambm manto da tocaia
CDEspada Curta Envenenada (padro; sem limite). Arma, Venenoso
+12 vs. CA (+13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tief1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: +10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Manto da Tocaia (movimento; recarrega [j]) Teleporte
O tiefling lmina negra se teleporta 5 quadrados e fica invisvel at
o final do seu prximo turno.
Clera Infernal (mnima; encontro)
O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima
jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde
seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina
negra causa 3 de dano adicional.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Blefe +13, Furtividade +15
For 13 (+4)
Des 20 (+8)
Sab 14 (+5)
Con 16 (+6)
Int 13 (+4)
Car 16 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada

TTICAS DO TIEFUNG LMINA NEGRA


O tiefling lmina negra permanece escondido pelo tempo necessrio para banhar sua espada em veneno infernal. Ele emprega manto da tocaia em momentos oportunos para obter vantagem de combate.

--.-

..

_-

__ .- _~__.. -.-.--

.-- .

...

..

TR1BULO BRUTAL

.~.~
-.J

o TRBULO BRUTAL ESCAVA A TERRA e vaga pelo Subterrneo procura de presas. Ao se deslocar, ele deixa para trs tneis rsticos.
Embora no fale, o trbulo brutal compreende
o Dialeto
Subterrneo.
Trbulo Brutal

Soldado de Elite de Nvel 12

Animal mgico natural (Grande)


1.400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +13; viso no escuro, sentido
ssmico 5
PV 148; Sangrando 114
CA 30; Fortitude 33, Reflexos 18, Vontade 17
Testes de Resistncia +1
Deslocamento S, escavar 1 (tneis)
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 1; +18 vs. CA; 1d6+8 de dano.
+ Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite)
O trbulo brutal desfere dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 10 de dano contnuo das
mandbulas do trbulo brutal (at escapar). O trbulo brutal incapaz de desferir qualquer outro ataque enquanto estiver agarrando
uma criatura.
0(.. Olhar

Confuso (mnima l/rodada; sem limite) +- Ataque Visual,


Psquico
Rajada contgua 5; contra inimigos; +16 vs. Vontade; o alvo conduzido 5 quadrados e fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+14)
Des16(+9)
Sab 14 (+8)
Con 10 (+11)
Int 5 (+3)
Car11 (+6)
_

TTICAS DO TRBULO BRUTAL


O trbulo brutal realiza uma investida e desfere um ataque bsico contra o inimigo mais prximo e em seguida gasta seu ponto de ao para
realizar um ataque duplo a8arradio contra o mesmo alvo. Ele usa olhar
confuso sempre que possvel para atrapalhar seus inimigos.

Trbulo das Sombras

Soldado Solitrio de Nvel17

Animal mgico sombrio (Enorme)


8.000 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +16; viso no escuro, sentido
ssmico 10
PV 860; Sangrando 430; veja tambm Barras frenticas
CA 35; Fortitude 38, Reflexos 31, Vontade 30
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, escavar 4 (tneis); alternncia
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +13 vs. CA; 3d6+11 de dano.
+ Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite)
O trbulo das sombras desfere dois ataques com as garras. Se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele agarrado e sofre 15 de dano contnuo
das mandbulas do trbulo das sombras (at escapar). O trbulo das
sombras incapaz de realiza qualquer outro ataque enquanto estiver agarrando uma criatura.
0(.. Garras Frenticas (padro, somente enquanto estiver sangrando;
recarrega []I)
Exploso contgua 3; +13 vs. CA;3d6+ 11 de dano.
0(.. Olhar Enlouquecedor (mnima l/rodada; sem limite) . Ataque
Visual, Psquico
Rajada contgua S; contra inimigos; +11 vs. Vontade; o alvo no faz
nada no seu turno exceto atacar o aliado mais prximo, deslocando-se se necessrio (TR encerra). O alvo s pode realizar ataques
bsicos enquanto estiver sob este efeito.
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab16(+11)
For 31 (+19)
Des18(+11)
Con 18 (+17)
Int 5 (+5)
Car 13 (+9)

TTICAS DO TRBULO DAS SoMBRAS


O trbulo das sombras costuma se esconder e usa seu sentido ssmico para detectar as presas. Em seguida ele atravessa a parede
ou outro obstculo e ataca de surpresa, usando seu olhar enlouquecedor e ataque duplo a8arradio a cada rodada at conseguir agarrar
uma criatura com suas mandbulas.

CONHECIMENTO SOBRE
OS TRBULOS BRUTAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Explorao
ou Natureza CD 20; Os trbulos brutais utilizam suas garras grossas para escavar passagens atravs de terra
e rochas. Muitas cavernas profundas do Subterrneo so unidas
por tneis escavados por essas criaturas.
Arcanismo ou Natureza CD 25: O olhar de um trbulo brutal
causa confuso entre seus inimigos, fazendo com que perarnbulem
pasmos ou, no caso dos trbulos das sombras, ataquem seus amigos.

GRUPOS DE ENCONTRO
As criaturas mais inteligentes do Subterrneo muitas vezes escravizam os trbulos brutais. Eles so servidores leais desde que
bem alimentados.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
2 trbulos brutais (soldado de elite de nvel 12)
+- 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)

+-

.__ .__

.--.-._-.--.-.-.--._-.-.-

----

..

TROGLOD1TA

-,

Troglodita Empalador

...J

Humanoide

Artilheiro de Nvel 7

natural (Mdio - Rptil)

300 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

OS TROGLODITAS
sO SELVAGENS
SUBTERRNEOS
descendentes

de

de penalidade

PV 69; Sangrando 34
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
5

Troglodita Combatente

(DGarra (padro; sem limite)


+9 vs. CA; 1 d4+4 de dano.

Iniciativa

+6

Sentidos

Fedor do Troglodita

175 XP

(DClava (padro; sem limite)


+ 1 5 vs. CA; 7 de dano.

(padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI)

Secundria: + 1 O vs. Fortitude; o alvo fica impedido (fR encerra).

+ Arma

For19

(+7)

Con21

(+8)

Equipamento

Sab 11 (+5)
Car 8 (+4)

Des14(+5)

Sab 13 (+4)

Int7(+1)

Car 9 (+2)

lana, aljava com 6 azagaias

TTICAS DO TROGLODIT A EMPALADOR

escudo leve. clava

TTICAS DO TROGLODITA COMBATENTE


O troglodita combatente golpeia seus inimigos com sua clava
e conta com seu mau cheiro terrvel como uma forma de proteo adicional.

O troglodita empalador se mantm na periferia do combate


e arremessa azagaias contra os inimigos. usando tiro empalador
sempre que possvel. Se ficar sem azagaias. ou se os inimigos entrarem no alcance corpo a corpo, ele desembainha sua lana.

Troglodita Praguejador
Troglodita Espancador
Humanoide

Soldado de Nvel 6

natural (Mdio - Rptil)

Iniciativa +6

Sentidos

Fedor do Troglodita

250 XP

Percepo

de penalidade nas jogadas de ataque.


PV 74; Sangrando 37
CA 22; Fortitude 21. Reflexos 18. Vontade
Deslocamento
5

19

at o final do

de penalidade

Percepo

350 XP
+ 13; viso no escuro

aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

nas jogadas de ataque.


22

+ Arma

(DGarra (padro; sem limite)


+ 10 vs. CA; 1 d4+ 2 de dano.
distncia

(padro; sem limite) + Venenoso


10; + 11 vs. Fortitude; 1 d6+S de dano venenoso

fica enfraquecido

sem limite)

de combate;

+10 vs. Fortitude;

e at o final do prximo turno do troglodita


aplicadas sobre o alvo recuperam

::r Azagaia (padro; sem limite)

1 d6+4 de dano

espancador,

apenas metade

as curas

do valor total.

10/2 O; + 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

Des12(+4)
Int6(+1)

e o alvo

(TR encerra).

(padro; recarrega IZJ[:J 13J!UI) + Necrtico


5; +11 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano necrtico

::r Maldio da Caverna


distncia

contnuo

e fica lento (TR encerra ambos).

<..Graa

+ Arma

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico


Percias Atletismo + 12. Tolerncia + 12

Equipamento

Sentidos

::r Raio Venenoso

(DGarra (padro; sem limite)


+ 10 vs. CA; 1 d4+4 de dano.

For18(+7)
Con18(+7)

+5

(DBordo (padro; sem limite)


+ 12 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.

prximo turno do troglodita espancador.

distncia

Iniciativa

Controlador de Nvel 8 (Lder)

natural (Mdio - Rptil)

PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
5

(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma


+12 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo fica marcado

Requer vantagem

Humanoide

Fedor do Troglodita

+5; viso no escuro

aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

+ Mordida (mnima l/rodada;

+ Arma

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico


Percias Atletismo + 1 2, Tolerncia + 13

Des 12 (+6)
Int 6 (+3)

Equipamento

::r Tiro Empalador

Requer azagaia; distncia 10; + 12 vs. CA; 2d6+4 de dano e o troglodita


empalador realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque

Tendncia Catico e Maligno Idiomas Dracnico


Percias Atletismo + 14, Tolerncia + 13
For 18 (+9)
Con 16 (+8)

@Azagaia
(padro; sem limite) + Arma
distncia 10/2 O; + 1 2 vs. CA; 1 d6+4 de dano.

Percepo +5; viso no escuro

aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2

de penalidade nas jogadas de ataque.


PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 25. Reflexos 22. Vontade 21
Deslocamento
5

I18

(DLana (padro; sem limite) + Arma


+ 11 vs. CA; 1 d8+4 de dano.

Lacaio de Nvel 12

natural (Mdio - Rptil)

Sab 15 (+5)
Car 8 (+2)

clava grande. 2 azagaias

do Tnel (mnima l/rodada; recarrega [:J 13J!UI)


Exploso contgua 10; todos os aliados dentro da exploso

bem +5 de deslocamento
ta praguejador.

<..Canto

da Renovao

O troglodita espancador bate nos inimigos at a morte com


sua clava grande de pedra e tenta flanque-los para desferir
suas mordidas.

(padro; encontro)

+ Cura

Catico e Maligno

Idiomas

sangrando

Dracnico

Percias Explorao + 13, Religio +9, Tolerncia + 14


For 15 (+6)
Des 12 (+5)
Sab 18 (+8)
Con21

(+9)

Equipamento

rece-

at o final do prximo turno do troglodi-

Exploso contgua 5; os aliados que estiverem


rea recuperam 1 5 pontos de vida.
Tendncia

TTICAS DO TROGLODITA ESPANCADOR

Intl0(+4)

2i

nas jogadas de ataque.

rpteis primitivos. Eles realizam incurses contra o mundo da


superfcie quando o alimento no Subterrneo fca escasso. Os
trogloditas emitem um odor terrvel, que pode ser insuportvel
em ambientes fechados.

Humanoide

1$

Car14(+6)

robes, bordo, mascara de crnio

dentro da

TTICAS DO TROGLODIT A PRAGUEJADOR


O troglodita praguejador utiliza Braa do tnel para conceder um
aumento sbito no deslocamento de seus aliados, enquanto ataca
os inimigos com seu raio venenoso e com a maldio da caverna.
O praguejador se mantm distncia e aguarda at que dois ou
mais de seus companheiros estejam sangrando antes de usar canto da renovao.

CD 25: Os trogloditas adoram uma grande variedade de divindades abominveis, em especial Torog, o Rei Rastejante. Eles buscam conquistar o favor de seus deuses em terrveis rituais de tortura que podem levar horas. Eles gostam especialmente de sacrificar
criaturas inteligentes e inimigos corajosos. s vezes eles atacam
povoados da superficie em busca de vtimas para os sacrificios.

GRUPOS DE ENCONTRO

CONHECIMENTO SOBRE
OS TROGLODITAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza ou Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os trogloditas so humanoides reptilianos troncudos
e mal-humorados, conhecidos por seu mau cheiro insuportvel.
Vrias raas poderosas do Subterrneo, como os drow e os devoradores de mentes, escravizam essas criaturas, utilizando-as
como bucha de canho em seus exrcitos.
Os trogloditas vivem em tocas subterrneas, reunidos em tribos de no mais que trinta adultos. Quando tribos inimigas se
encontram, geralmente ocorre uma batalha por territrio. Esses
combates podem terminar com a aniquilao de uma tribo ou
com a fuso das duas em uma s, sob um nico lder. Os machos
e as fmeas atuam juntamente na coleta de alimento, incurses e
nos ataques a tribos mais fracas.
CD 20: Os trogloditas pem seus ovos em cavernas midas.
Das centenas de ovos depositados, apenas algumas dzias eclodem e sobrevivem at a idade adulta. Os filhotes se desenvolvem
totalmente em dois anos.
Os trogloditas possuem apenas um mnimo de cultura e tecnologia. Eles no capturam escravos e os prisioneiros que caem
em suas garras so rapidamente devorados ou sacrificados .

....

Os grupos de ataque dos trogloditas geralmente incluem um ou


mais dragonetes e no incomum que uma tribo dessas criaturas
esteja a servio de um drago, naga, sacerdotisa drow ou outra
criatura poderosa.
Encontro de Nvel 7 (1.300
+ 2 trogloditas espancadores
+ 2 trogloditas empaladores
+ 1 dragonete raivoso (bruto
Encontro

XP)
(soldado de nvel 6)
(artilheiro de nvel 7)
de nvel 5)

de Nvel 7 (1.500 XP)


(artilheiro de nvel 7)

+ 2 trogloditas empaladores
+ 3 gricks (bruto de nvel 7)

Encontro de Nvel 8 (1. 700 XP)


+ 3 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
+ 2 trogloditas empaladores (artilheiro de nvel 7)
+ 1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
Encontro

de Nvel 11 (3.200 XP)

+ 8 trogloditas combatentes Oacaio


+ 3 drow combatentes (espreitador

de nvel 12)
de nvelU)

_-, ..

(Da esquerda para a direita) tr0Blodita

elnpalador, tr0Blodita praBuejador

e tr0Blodita espancador

'---'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---{
TROLL

"""

UM TROLLCOMEQUALQUER
COISAQUESEMOVA,desde vermes at
seres humanos, e so merecidamente temidos por seu apetite voraz, sua astcia feroz e seu notvel poder de regenerao.
Por serem extremamente adaptveis e resistentes, eles podem
ser encontrados em praticamente qualquer local e clima e podem ser treinados para servir em unidades militares.

O troll caminha para o meio dos inimigos, confiando em sua capacidade de regenerao para mant-Io vivo. Trolls no so muito
espertos e geralmente atacam o inimigo que Ihes causou mais
dano. Eles lutam at a morte, exceto quando so confrontados
por adversrios que utilizam fogo ou cido. Eles normalmente
fogem desses inimigos ao ficarem sangrando.

Trollda Guerra

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Natureza bem-sucedido.

(DEspada Grande (padro; sem limite) + Arma


Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+ 7 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do trall da guerra.
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA;2d6+7 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) + Arma
distncia 20/40; +20 vs. CA;1d12+3 de dano.
~ Golpe Arrebatador (padro; sem limite) + Arma
Requer espada grande; rajada contgua 2; +20 vs. CA; 1d12+7 de
dano e o alvo fica derrubado.

CD 15: Os trolls caam a maioria dos demais seres vivos e


no se preocupam com o tamanho ou a superioridade numrica
das presas. Eles se regeneram rapidamente, mesmo aps serem
"mortos". De fato, sua capacidade de regenerao to poderosa
que eles so capazes de recuperar membros extirpados. Apenas
fogo ou cido consegue matar um troll e por isso essas criaturas
sentem bastante medo de ambos.
CD 20: Os trolls andam em bandos e no seguem quaisquer
padres migratrios. Eles vagam at descobrir uma regio onde
existem presas em abundncia e ento estabelecem um covil. Em
seguida eles saqueiam toda a comida do lugar, at exaurirem os
recursos. Quando esses covis ficam prximos de uma fortaleza ou
povoado, o resultado o mesmo: os trolls caam at que todas as
criaturas vivas sejam devoradas.
Os trolls da guerra so mais inteligentes que os trolls comuns,
tendo sido criados para empunhar armas, vestir armaduras e
utilizar a ttica. Eles migram de campo de batalha a campo de
batalha em bandos de mercenrios, vendendo seus servios pela
melhor oferta. Os trolls da guerra geralmente so volveis em
suas lealdades e se voltam contra seu patro se o outro lado os
tentar com um pagamento melhor.
CD 25: Os trolls apavorantes so carnvoros vorazes que se
deliciam em devorar presas humanoides. Uma ou duas dessas
criaturas pode facilmente destruir toda uma aldeia e devorar todos os seus habitantes numa nica noite.

Humanoide natural (Grande)

Soldado de Nvel 14

Humanoide natural (Grande)


1000 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +1 5
PV 110; Sangrando 55; veja tambm cura do trall
Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 30; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 25
Deslocamento 7

CONHECIMENTO
SOBRE OS TROLLS

Troll

-I
-I
O

T ATICAS DO T ROLL

Perseguio Sangrenta (reao imediata, quando um inimigo sangran~


do a at 2 quadrados se desloca ou ajusta; sem limite)
O trall da guerra ajusta 1 quadrado na direo do inimigoem questo.
Acance Ameaador
O trall da guerra pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados).
J
Cura do TraI! + Cura
Se for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
dano cido ou flamejante, o trall da guerra se ergue no prximo
turno (usando uma ao de movimento) com 15 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Atletismo +17, Tolerncia +15
For 24(+14)
Des16(+10)
Sab16(+10)
Con 20 (+12)
Int 10(+7)
Car 12 (+8)
Equipamento armadura de placas, espada grande, arco longo, aljava
com 30 flechas

TTICAS DO TROLL DA GUERRA

Bruto de Nvel 9
400 XP

OS trolls da guerra controlam o campo de batalha com o poder


e seu alcance ameaador. Eles no gostam de
ceder terreno e usam perseBuio sanarenta para se manter prximos dos inimigos que tentarem se afastar. Os trolls da guerra s
desferem ataques com as garras quando perdem suas espadas.

Bolpe arrebatador

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +11
PV 100; Sangrando 50; veja tambm cura do troll
Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA;2d6+6 de dano; veja tambm Bolpe frentico.
+ Golpe Frentico (livre, quando faz um inimigo sangrar; sem limite)
O trall desfere um ataque com as garras.
Cura do TraI! + Cura
5e for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
dano cido ou flamejante, o trall se ergue no prximo turno (usando
uma ao de movimento) com 10 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Atletismo +15, Tolerncia +14
Sab 14 (+6)
For 22 (+10)
Des 16 (+7)
Car 10(+4)
Con 20 (+9)
Int 5 (+1)

Troll Apavorante
Humanoide
Iniciativa

Bruto de Elite de Nvel 20

natural (Enorme)
+ 10

Sentidos

PV 360; Sangrando

TTICAS DO TROLL APAVORANTE

5.600 XP
Percepo

O troll apavorante entra em combate com uma investida, dilacerando os inimigos com as garras e espalhando-os com sua peteleca.

+ 16

180

Regenerao
1 5 (se sofrer dano cido ou flamejante,
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 31; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade 31
Testes de Resistncia +1
Deslocamento
10

sua regenerao

GRUPOS DE ENCONTRO
Os trolls costumam ser encontrados

Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +13 vs. CAi 1d1 0+ 7 de dano; veja tambm
sanguneo.
+ Peteleca (mnima 1/rodada;

frenesi

sem limite)

Alcance 3; + 11 vs. Reflexos; 1d6+ 7 de dano e o alvo empurrado


quadrados e fica derrubado;
Frenesi Sanguneo

veja tambm frenesi sanguneo.

O troll apavorante recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e +1 de


bnus nas jogadas de dano contra os inimigos que estiverem sangrando.
Cura do Troll Cura
Se for reduzido

ponto de vida por um ataque

dano cido ou flamejante,

o troll apavorante

turno (usando uma ao de movimento)

que no cause

se ergue no prximo

com 10 pontos de vida.

Tendncia Catico e Maligno


Idiomas Gigante
Percias Atletismo +11, Tolerncia +13
For 14(+17)
Con 17 (+18)

Des 10(+10)

Sab 13 (+11)

I~

<ll"J (+8)

com outros trolls, embora s

vezes formem alianas breves com outros humanoides monstruosos como ogros e oDi. De todas as variedades de troll, os da guerra
so os mais provveis de se associar com outros grupos, pois trabalham para quem pagar mais.

Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)


3 troIls (bruto de nvel 9)
2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
Encontro de Nvel 16 (7.050 XP)
2 trolls da guerra (soldado de nvel 14)
1 drow sacerdote (controlador de nvel 15)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
1 bruxa da noite (espreitador de nvel 14)
5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14)
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 troIl apavorante (bruto de elite de nvel 20)
2 rastejadores da carnia enormes (controlador
nvel 17)

de elite de

o
(Da esquerda

para a direita) troll, troIl apavorante

e troll da guerra

~
~

'--'-'--'--~'--'--~-'---'--'--'-'--'--'
UN1CRN10

o
z
'O
u

-.J

c:::

Z
::l

unicrnios so oriundos da
Agrestia das Fadas e podem ser convocados para o mundo natural para proteger florestas ou lagos.
FAMOSOS POR SUA GRAA E BELEZA, OS

Unicrnio

Guerrilheiro de Nvel 9 (Lder)

Animal mgico ferico (Grande)

400 XP

Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem +2 de bnus em todas as defesas.
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade
Deslocamento

8; veja tambm

21

passo ferico

(DCascos (padro; sem limite)


+14 vs. CA; 2d6+3 de dano.
+ Investida Perfurante (padro; sem limite)
O unicrnio realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d6+3
alvo empurrado

1 quadrado

de dano e o

e fica derrubado.

+ Cura

+ Toque do Chifre (mnima; encontro)

Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste


de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
;Y Seduo

Ferica (padro; recarrega quando

ver sendo afetada por este poder)


.' distncia

nenhuma

criatura esti-

+ Encanto

5; + 12 vs. Vontade; o alvo no consegue atacar o unicr-

nio e realiza ataques de oportunidade com +2 de bnus contra quaisquer criaturas ao seu alcance que ataquem o unicrnio (fR encerra).
Passo Ferico (movimento;
O unicrnio se teleporta

encontro)

+ Teleporte

5 quadrados, para um espao desocupado


crnio do anoitecer.

5 quadrados.

Tendncia Imparcial
Percias Natureza + 10

Idiomas lfico

Passo Ferico (movimento;

For 16 (+7)

Des 13 (+5)

Sab 12 (+5)

Con 13 (+5)

Int 16 (+7)

Car 17 (+7)

O unicrnio do anoitecer
Tendncia Imparcial
For20(+11)
Con14(+8)

TTICAS DO UNICRNIO
o

unicrnio comea a maior parte dos encontros com uma investida perjurante. Em seguida ele usa seduo ferica para impedir
que um inimigo prximo lhe cause mal ao mesmo tempo em que
adquire um protetor.

Unicrnio do
Anoitecer

Controlador de Elite
de Nvel 12 (Lder)

Animal mgico ferico (Grande)


Iniciativa

+8

Sentidos

1.400 XP

Percepo + 12; viso na penumbra

Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem


nus em todas as defesas.
PV 236; Sangrando 118
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

9; veja tambm

+ 2 de b-

28

Pontos de Ao 1
(DCascos (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 2d8+5 de dano.
+ Investida Perfurante (padro; sem limite)
O unicrnio do anoitecer realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d8+5
de dano e o alvo empurrado

1 quadrado

e fica derrubado.

+ Cura

Um aliado adjacente pode gastar um pulso de cura ou realizar um teste


de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
~:-Fasca

Ferica (padro; sem limite)

+ Encanto

Exploso de rea 5 a at 10 quadrados;


aantes surgem no quadrado

+ Teleporte

se teleporta 5 quadrados.
Idiomas lfico

Des14(+8)
Int 17 (+9)

Sab13 (+7)
Car20(+11)

TTICAS DO UNICRNIO DO ANOITECER


O unicrnio do anoitecer gosta de realizar investidos perfurantes.
Ele utiliza centelha ferica para afastar os inimigos da batalha,
mantendo-os longe do combate pelo maior tempo possvel. A
criatura reserva seu teleporte do crepsculo para quando for necessrio deslocar seus aliados para posies onde obtenham vantagem de combate.

CONHECIMENTO SoBRE
OS UNICRNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.

unicrnio, com pelagem e crina escuras e um chifre negro. O nascimento de um unicrnio do anoitecer considerado um pressgio auspicioso pelas fadas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os unicrnios se renem em pequenas manadas
aliam a outras criaturas ou animais fericos.

e s vezes se

+ 18 vs. Vontade; luzes esvo-

de origem e o alvo puxado 3 quadra-

dos em direo a esse quadrado.

encontro)

na linha de viso do uni-

CD 15: Alguns mortais caam os unicrnios em busca de


seus chifres, acreditando que eles possuem poderosas propriedades curativas e mgicas.
CD 20: O unicrnio do anoitecer uma variedade rara de

passo ferico

+ Toque do Chifre (mnima; encontro)

, . Teleporte do Crepsculo (padro; encontro) + Teleporte


Exploso contgua 5; afeta aliados voluntrios; o alvo teleportado

Encontro

de Nvel 12 (3.500 XP)


do anoitecer (controlador de elite de nvel 12)
3 banshraes combatentes (guerrilheiro de nvel 12)

+ 1 unicrnio

._._._._._.-._.-.-.-"---._.-.-,--

.--<. .

URSO

Urso Atroz
Iniciativa

ursos representam
uma ameaa. Algumas variaes monstruosas, como o urso das
cavernas e o urso atroz, so predadores ferozes e ameaas para os
que invadem seus territrios.

MESMO EM UM MUl\'DO REPLETO DE MONSTROS, OS

Urso das Cavernas

Bruto de Elite de Nvel 6

Animal natural (Mdio)

500 XP

Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 170; Sangrando 85
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 18
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

+8

1.200 XP

Sentidos

Percepo +9

PV 276; Sangrando 138


CA 25; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
8

23

Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d8+6 de dano.
+ Espancar (padro; sem limite)
O urso atroz desfere dois ataques

com as garras. Se ambos atingi-

rem o mesmo alvo, ele realiza um ataque secundrio

contra a cria-

tura. Ataque Secundrio: + 13 vs. CA; o alvo agarrado (at escapar).

+ Esmagamento

do Urso (padro; sem limite)


O urso atroz causa 4d8+6 de dano a uma criatura agarrada

(sem

jogada de ataque).

Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 2d8+5 de dano.
, . Frenesi do Urso das Cavernas
Exploso contgua

Bruto de Elite de Nvel11

Animal natural (Grande)

(padro; recarrega

I:;;] IUJ)

1; contra inimigos; + 10 vs. CA; 2d8+ 5 de dano.

Tendncia Imparcial
For 20 (+8)

Idiomas
Des 13 (+4)

Con 15 (+5)

Int 2 (-1)

Sab 14(+5)
Car 12 (+4)

TTICAS DO URSO DAS CAVERNAS


O urso das cavernas parte direto para o combate, geralmente iniciando com uma investida. A criatura ataca impulsivamente com
suas garras, usando frenesi do urso das cavernas se estiver adjacente
a dois ou mais alvos.

CONHECIMENTO
SOBRE OS URSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
DC 15: Os ursos geralmente vivem em florestas e cavernas.
Os ursos das cavernas so predadores ferozes que estabelecem
suas tocas abaixo da terra e esto acostumados com a escurido.

J os ursos atrozes, so caadores selvagens que comem humanoides to facilmente quanto animais.
CD 20: Os ursos atrozes geralmente espancam suas presas
com as garras ou os esmagam at a morte com seus membros
robustos e bestiais.

Idiomas-

Tendncia Imparcial
For 23 (+11)

Des 16 (+8)

Sab 18 (+9)

Con 18 (+9)

Int 2 (+1)

Car 16 (+8)

TTICAS DO URSO ATROZ


O urso atroz possui alcance e tenta agarrar sua presa aps atingi-Ia com as garras, empregando abrao de urso na sequncia. Na
primeira vez em que usa seu ataque espancar, ele gasta um ponto
de ao para repetir o ataque contra o mesmo alvo.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os ursos podem ser encontrados sozinhos ou em pequenos grupos.
Alguns humanoides domesticam ursos como animais de guarda.
Da forma similar, humanoides maiores (como gigantes da colina e
ettins) criam ursos atrozes como animais de estimao.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 2 ursos das cavernas (bruto de elite de nvel 6)
. 1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6)
Encontro de Nvel 11 (3.050 XP)
. 1 urso atroz (bruto de elite de nvel 11)
. 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12)
. 3 ogros rufies (lacaio de nvel 11)

.--_.-.-_.--.-.--._-_.---.--.-_.-.-_.~
URSO-CORUJA

...J

NOTmos POR SEUMAUGNIO, OSursos-coruja


coisa que acreditem serem capazes de matar.
Urso-Coruja
Animal ferico (Grande)

atacam qualquer

Bruto de Elite de Nvel 8


700 XP

Iniciativa +6
Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 21 2; Sangrando 106; veja tambm silvo atordoante
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 20
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
(i)Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +12 vs. CA; 2d6+5 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O urso-coruja realiza dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar).
+ Mordida (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo urso-coruja; sucesso automtico;
4d8+5 de dano.

<...Silvo Atordoante

(livre,quando sangrar pela primeira vez; encontro)


Exploso contgua 1; +10 vs. Fortitude; o alvo fica atordoado
(TR encerra).
IdiomasTendncia Imparcial
Des 14 (+6)
Sab 16 (+7)
For 20 (+9)
Int 2 (+0)
Car 10(+4)
Con 16 (+7

TTICAS DO URSO-CORUJA
O urso-coruja ataca os inimigos mais prximos com seu ataque duplo.
Se atingir o mesmo alvo com os dois ataques, ele agarra a vtima e
a morde na rodada seguinte. Quando sangrar pela primeira vez, ele
usa silvoatordoante e ataca o alvo atordoado mais prximo.

Urso-Coruja Garra Invemal


Animal ferico (Enorme)

Controlador de Elite de Nvel 14


2.000 XP

Iniciativa +9
Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
PV 280; Sangrando 140; veja tambm lamria l8ida
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7 (caminhar no gelo)
Pontos de Ao 1
(i)Garra Invernal (padro; sem limite) . Congelante
Alcance 3; +18 vs. CA;1 d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano congelante e o alvo fica lento (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) . Congelante
O urso-coruja garra invernal desfere dois ataques com as garras. Se
ambos atingirem o mesmo alvo, ele fica imobilizado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica lento (TRencerra).
~ la;"ria lgida (padro; recarr~ga quando sangrar pela primeira
vez) . Congelante
Exploso contgua 3; +16 vs. Fortitude; 1d1 0+5 de dano congelante
e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 24 (+14)
Des14(+9)
Sab 16 (+1 O)
Con20(+12)
Int2(+3)
Car 12 (+8)

TTICAS DO URSO-CORUJA
GARRA INVERNAL
O urso-coruja garra invemal realiza uma investida contra o inimigo mais prximo e ataca com suas garras, gastando seu ponto de
ao para empregar lamria l8ida no comeo do confronto. Ele
utiliza esse poder novamente quando sangrar pela primeira vez.

CONHECIMENTO SoBRE
OS URSOS-CORUJAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.

com um teste de

CD 15: Os ursos-corujas so predadores perigosos da Agrestia das Fadas que conseguiram chegar ao mundo natural muito
tempo atrs. Eles costumam habitar florestas e cavernas pouco
profundas e podem ser encontrados caando tanto de dia como
de noite, dependendo dos hbitos das presas disponveis. Os
adultos vivem em casais e caam em matilha, deixando os filhotes na toca.

GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns humanos enfeitiam ou domam ursos-corujas para servirem como anmais de guarda. Esses indivduos consideram a
rea sob sua proteo como seu campo de caa particular e perseguem incansavelmente os estranhos que a invadem.
Encontro de Nvel 7 (1.650 XP)
. 1 urso-coruja (bruto de elite de nvel 8)
. 2 stiros libertinos (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 stiro flautista (controlador de nvel 8)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 1 urso-coruja garra invernal (controlador de elite de nvel 14)
. 3 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de nvel 14)

<t:

S'
o::
O

Vl
o::
:::l

->

Vampiro Mestre
(Humano Ladino)
Humanoide
Iniciativa

MOVIDOSPORUMATERRVEL
MALDIO
E PELASEDEDE SANGUEDE
MORTAIS,OSvampiros sonham com um mundo em que vivam em
luxo e decadncia, governando reinos mortais cujo propsito
saciar seus desejos mais obscuros.

CONHECIMENTO
SOBRE OS VAMPIROS

Espreitador de
Elite de Nvel 11

natural (Mdio - Morto-vivo)


+12

Sentidos

PV 186; Sangrando

Percepo

1.200 XP
+ 10; viso no escuro

93

Regenerao
10 (enquanto o vampiro mestre estiver exposto luz direta do sol. sua regenerao no funciona)
CA 29; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades
doenas,
venenoso;
Resistncias
Vulnerabilidades
10 vs. radiante
Testes de Resistncia
Deslocamento

10 vs. necrtico;

+2

8, escalar 4 (patas de aranha)

Pontos de Ao 1

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de


Religio bem-sucedido.
CD 15: Ao contrrio do folclore popular, os vampiros no so
detidos por gua corrente nem tm repulsa a alho e no precisam
ser convidados para entrar em tuna casa. As estacas de madeira
realmente os ferem, mas no mais que qualquer outra arma afiada.
Um vampiro no projeta sombra nem tem reflexo no espelho.
CD 20: Um vampiro mestre pode criar outros de sua raa realizando um ritual sombrio (consulte a caixa de texto Dom Negro dos
Imortais). A realizao desse ritual deixa o conjurador enfraquecido, e por isso os vampiros mestres no o fazem com frequncia.

(DEspada Curta (padro; sem limite) . Arma


+13 vs. CAi 1 d6+8 de dano.
(DCorrente
com Cravos (padro; sem limite) . Arma
+ 13 vs. CAi 2d4+8 de dano.
+ Golpe Decidido (padro; sem limite) . Arma
O vampiro mestre se desloca 2 quadrados
co corpo a corpo com + 2 de bnus.

e realiza um ataque bsi-

+ Golpe Nocivo (padro; encontro)


+ 15 vs. Fortitude; 1 d6+ 10 de dano e o alvo sofre -3 de penalidade
na CA e na defesa de Reflexos at o final do prximo turno do vampiro mestre.
+ Drenar

Sangue

(padro; recarrega

quando

uma criatura adjacente

GRUPOS DE ENCONTRO

fica sangrando)"

Cura

Requer vantagem

de combate; + 13 vs. Fortitude; 2d12+8

Um vampiro solitrio pode liderar um squito de crias vampricas e outras criaturas mortas-vivas.

o alvo fica enfraquecido (TR encerra) e o vampiro mestre recupera


46 pontos de vida; veja tambm vanta8em de combate.

Encontro de Nvel 12 (3.850 XP)


. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11)
. 1 inumano da guerra comandante (soldado de nvel 12)
. 3 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
. 6 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvel 10)

VAMPIRO MESTRE
ABENOADOS
E AMALDIOADOS
COMA IMORTALIDADE
DOSMORTOSVIVOS,os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que
possuam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade
de gerar ninhadas de crias vampricas.
"Vampiro Mestre" um modelo de monstro que pode ser
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
para maiores informaes sobre como criar um vampiro mestre
usando esse modelo.

o CA1XO DE

;Y Olhar Dominador (mnima; recarrega IUJ). Encanto


distncia 5; + 13 vs. Vontade; o alvo fica dominado (fR encerra, com
-2 de penalidade

Qualquer vampiro mestre ou cria vamprica vinculado ao


seu prprio caixo, cripta ou tmulo. Ele deve descansar
nesse local pelo menos 6 horas por dia, 4 das quais devem
ser necessariamente durante o dia (um vampiro que no recebeu um enterro formal ou que no foi enterrado em um
caixo precisa se deitar sob pelo menos 30 em de terra fofa
de cemitrio ou dentro de uma caverna escura). Um vampiro que no descanse em seu caixo ou tmulo pessoal
reduzido metade dos pontos de vida normais e fica enfraquecido at que o faa.
Um vampiro pode alterar seu caixo ou tmulo pessoal
ao descansar trs noites consecutivas no novo local.
Em seu caixo, os vampiros tm sono leve; eles podem
realizar testes de Percepo (com -5 de penalidade) para
ouvir inimigos se aproximando.

na jogada). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR

encerra). O vampiro mestre s pode dominar uma criatura por vez .


Vantagem

de Combate

O vampiro

mestre

causa 3d6 de dano adicional

alvo contra o qual tiver vantagem


Forma de Nvoa (padro; encontro)"
O vampiro mestre torna-se

contra qualquer

de combate.
Metamorfose

incorpreo

e adquire um deslocamento

de voo 12, mas no pode realizar ataques.

O vampiro mestre con-

segue permanecer em forma de nvoa por at 1 hora ou encerrar o


efeito usando uma ao mnima.
Retomar

o Flego (padro; encontro)

. Cura

O vampiro mestre gasta um pulso de cura e recupera 46 pontos de


vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +15, Atletismo + 18, Blefe + 13, Furtividade
Intimidao
For 26 (+13)

UM VAMP1RO

de dano,

+ 13, ladinagem + 15
Des20(+10)

Con 13 (+6)
Equipamento

T TlCAS

Int 12 (+6)
corselete

+15,
!

Sab11

(+5)

Car 16 (+8)

de couro, espada curta

DO VAMPIRO MESTRE

O vampiro mestre utiliza seu olhar dominador no comeo do combate para transformar um inimigo em um aliado temporrio. Ele
empregaBolpe decidido a menos que tenha vantagem de combate.
Nesse caso ele aciona drenar sanBue. Quando estiver sangrando,
ele gasta um ponto de ao para retomar DjleBD.

CRIA VAMPRICA
OS HUMANOIDES MORTOSPELO PODER DRENAR SANGUEDE UM VAMPIRO MESTRE so condenados
crias vaITlpricas

- vaITlpiros

do vaITlpiro mestre

a se erguerem
relativaITlente

como

sob o domnio

que as gerou.

Cria Vamprica Despedaadora de Carne


Humanoide

nOVaITlente

fracos

Lacaio de Nvel 5

natural (Mdio - Morto-vivo)

50 XP

Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades

doenas, venenoso;

Deslocamento
CDGarras

Resistncias

5 vs. necrtico

7, escalar 4 (patas de aranha)

(padro; sem limite) . Necrtico

+ 11 vs. CA; 5 de dano necrtico (7 contra um alvo sangrando).


Destrudo pela luz Solar
Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode
realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz
solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 14 (+5)
Des 16 (+6)
Sab 11 (+4)
Con14(+5)

Int10(+3)

Car 14 (+5)

Cria Vamprica Caadora de Sangue


Humanoide

Lacaio de Nvel 10

natural (Mdio - Morto-vivo)

115 XP

Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades

doenas, venenoso;

Deslocamento

Resistncias

10 vs. necrtico

7, escalar 4 (patas de aranha)

CDGarras (padro; sem limite) . Necrtico


+ 16 vs. CA; 6 de dano necrtico (8 contra um alvo sangrando).
DE;strudo pela luz Solar
Uma cria vamprica que comear seu turno sob luz solar direta s pode
realizar uma nica ao de movimento. Se terminar seu turno sob luz
solar direta, ela queima at ser reduzida a cinzas, sendo destruda.
Tendncia Maligno
For 14 (+ 7)

Idiomas Comum
Des 16 (+8)
Sab 11 (+6)

Con14(+7)

Int10(+5)

T TlCAS

Em nome de Orcus, o profano Senhor do San8ue, o conjurador


transforma outro ser numa criatura vamprica da noite.

Car14(+7)

DA CRIA VAMPRICA

As crias vampricas
preferem
retalhar
ras em vez de recorrer a armas.

DOM NEGRO DOS lMORTA1S

os inimigos

com suas gar-

o SURG1MENTO

DE UMA
CR1A VAMP1R1CA

Um humanoide morto pelo poder drenar san8ue de um vampiro mestre se ergue como uma cria vamprica de mesmo
nvel ao pr-do-sol do dia seguinte. Isso pode ser impedido
ao se queimar ou decapitar o corpo.
Um humanoide reduzido a O ponto de vida ou menos
- mas no morto - por um vampiro mestre no pode ser
curado e permanece num estado de coma profundo, similar morte, falecendo ao pr-do-sol do dia seguinte e se
erguendo como uma cria vamprica. A realizao do ritual
Remover Aflio antes que a criatura perea evita a morte e
torna possvel cur-Ia normalmente.

Nvel: 11 (o conjurador precisa ser um vampiro mestre)


Categoria: Criao
Execuo: 6 horas; veja texto
Durao: Permanente
Custo dos Componentes: 5.000 PO por nvel do receptor
Preo de Mercado: 75.000 PO
Percia-Chave: Religio (sem teste)
Este ritual s pode ser realizado entre o pr-do-sol e a alvorada. Como parte dele, o conjurador e o receptor do ritual
devem beber um pouco do sangue um do outro, aps o que,
o receptor morre e enterrado ritualisticamente em solo
profano. Aps o sepultamento, o invocador faz uma orao a
Orcus e pede que ele conceda ao receptor o Dom Negro. Na
concluso do ritual, o alvo permanece enterrado, erguendose de sua cova rasa como um vampiro mestre ao pr-do-sol
do dia seguinte (consulte o Guia do Mestre, Captulo 10, para
as regras de criao de novos vampiros mestres). A cerimnia arruinada se o ritual Reviver os Mortos for conjurado
sobre o receptor ou se este for decapitado antes de se erguer como um vampiro mestre.
A execuo do ritual deixa o conjurador enfraquecido
por 1d1 O dias (sem TR).

.'--

.-._._.__ ._._.-_._._.

"-'-"~'-""-

-l

VERME PRPURA
OS

VERMES

PRPURA

SO ENORMES

PREDADORES

SUBTERRNEOS

que comem qualquer coisa, viva ou morta. Eles representam um


perigo considervel para os aventureiros explorando as profundas
cavernas naturais do Subterrneo.

TTICAS DO VERME PRPURA


Um verme prpura costuma escavar sob o piso de cavernas para
atacar as criaturas paradas na superficie. Aps agarrar um individuo, ela utiliza mandbulas compressoras para causar dano, rodada
aps rodada, at conseguir engoli-lo.

CONHECIMENTO SOBRE
OS VERMES PRPURA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um verme prpura pode escavar atravs de rocha
slida, deixando tneis em seu rastro. O verme prpura come
qualquer coisa e depende da sua percepo s cegas e do sentido
ssmico para detectar as presas.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os vermes prpura so caadores solitrios. Contudo, ocasionalmente eles so atraidos pelos sons e vibraes de um combate,
emergindo do solo ou das paredes para capturar todas as demais
criaturas de surpresa.
Encontro de Nvel 17 (9.800 XP)
+ 1 verme prpura (soldado solitrio de nvel 16)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)

Verme Prpura

Soldado Solitrio de Nvel 16

Animal natural (Enorme - Cego)


7.000 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +10; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 20
PV 780; Sangrando 390
CA 33 (26 contra criaturas engolidas); Fortitude 34, Reflexos 30,
Vontade 29
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, escavar 3 (tneis)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. Reflexos;2d8+7 de dano e o alvo agarrado (at
escapar).O verme prpura no pode usar sua mordida enquanto estiver
agarrando uma criatura,mas pode usar suas mandbulas compressoras.
+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)
Se um verme prpura comear seu turno com um alvo agarrado em
suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o alvo: +21 vs.
Reflexos; 2d8+ 7 de dano. Fracasso: Metade do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura tenta engolir uma criatura Mdia ou menor que
esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo engolido. O alvo engolido est dentro do verme prpura e fica pasmo
e impedido enquanto estiver engolido. Ele s tem linha de viso e
de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura, o alvo
sofre 10 de dano mais 10 de dano cido. Quando o verme morrer,
o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.

Tendncia Imparcial
For 24 (+15)
Con 20 (+J3)

liomas Des 16(+11)


Int 2 (+4)

Verme Prpura Ancio

Sab14(+10)
Car 4 (+5)

Soldado Solitrio de Nvel 24

Animal natural (Imenso - Cego)


30.250 XP
Iniciativa +18
Sentidos Percepo +15; percepo s cegas 10,
sentido ssmico 20
PV 1.145; Sangrando 572
CA 41 (34 contra criaturas engolidas); Fortitude 41, Reflexos 36,
Vontade 35
Imunidades ataque visual, iluso
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, escavar 4 (tneis)
Pontos de Ao 2
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 4; +29 vs. Reflexos; 2d10+9 de dano e o alvo agarrado
(at escapar). O verme prpura ancio no pode usar sua mordida
enquanto estiver agarrando uma criatura, mas pode usar suas mandbulas compressoras.

+ Mandbulas Compressoras (padro; sem limite)


Se um verme prpura ancio comear seu turno com um alvo agarrado em suas mandbulas, ele realiza o seguinte ataque contra o
alvo: +29 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano. Fracasso: Metade do dano.
+ Engolir (padro; sem limite)
O verme prpura ancio tenta engolir uma criatura Mdia ou menor
que esteja sangrando e agarrada por ele: +21 vs. Fortitude; o alvo
engolido. O alvo engolido est dentro do verme prpura ancio e fica
pasmo e impedido enquanto estiver engolido. Eles tem linha de viso
e de efeito para o verme e nenhuma outra criatura tem linha de viso
ou de efeito para ele. Os nicos ataques que o alvo pode realizar so
ataques bsicos. No comeo de cada turno do verme prpura ancio,o
alvo sofre 20 de dano mais 20 de dano cido. Quando o verme morrer,
o alvo no est mais engolido e pode escapar usando uma ao de
movimento, surgindo no espao previamente ocupado pela criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 28 (+21)
Des18(+16)
Sab 16 (+15)
fon 29 (+21)

Int 2 (+8)

~(+12)

.---.__ .__ ._-.-. __ ._-,-,---. __ ._-.-.__ .~


WORG

'"

-l

ESTEPARENTEENORMEE MALIGNODOSLOBOSaprecia o sabor da


carne de humanoides e d preferncia a estas presas.

Worg

Bruto de Nvel 9

Animal mgico natural (Grande)


Iniciativa

+7

Rosnado

Assustador

Sentidos

400 XP

Percepo

+9; viso no escuro

(Medo) aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem

-1 de penalidade

nas jogadas de ataque, enquanto

da aura recebem

+ 1 de bnus de poder nas jogadas de ataque.

PV 120; Sangrando 60
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento
8

os aliados dentro

18

(DMordida (padro; sem limite)


+ 12 vs. CAi 2d6+5 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno
Percias Furtividade + 12

Idiomas Abissal

For 21 (+9)

Des 17 (+7)

Sab 10(+4)

Con 20 (+9)

Int 7 (+2)

Car 16...l(_+~7)-

..!

TTICAS DO WORG
OS worgs no cooperam particularmente bem entre si, pois cada
um tenta saciar sua prpria sede de matar.

Guulvorg

TTICAS DO GUULVORG
O guulvorg prefere atacar um nico inimigo com mordidas. Se
estiver enfrentando dois adversrios ou mais, ele emprega fria

Bruto de Elite de Nvel 16

Animal mgico natural (Enorme)


Iniciativa

GuulvorB

+ 11

Sentidos

2.800 XP

Percepo

+ 13; viso no escuro

PV 384; Sangrando 192


CA 31; Fortitude 34, Reflexos 29, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
9

do Buulvor8.

28

CONHECIMENTO
SOBRE OS WORGS

Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CAi 2d12+8

Um personagem sabe as seguintes informaes


Natureza bem-sucedido.

de dano e o alvo fica derrubado.

(DBordoada
com a Cauda (padro; sem limite)
Alcance 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano e o alvo fica derrubado
e pasmo (TR encerra ambos).

+ Fria do Guulvorg (padro; sem limite)

O guulvorg desfere uma mordida contra um alvo e uma bordoada com


a cauda contra outro; os dois ataques sofrem -2 de penalidade.
Tendncia

Catico e Maligno

For 26 (+16)
Con 22 (+14)

Idiomas Abissal

Des 16 (+11)
Int5(+5)

Sab 10(+8)
Car15 (+10)

com um teste de

CD 15: Os worgs vivem em tocas semelhantes a catacumbas,


com diversas saidas. Cada matilha guarda tesouros e trofus macabros em seu covil. Os worgs convivem bem com os goblins e
costumam servir como suas montarias durante um combate.
CD 20: Os guulvorgs costumam ser encontrados em casais
(um macho e uma fmea). Eles so capazes de transportar cavaleiros Grandes em batalha.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os worgs caam em matilhas, ao passo que os guulvorgs geralmente andam sozinhos ou em casais. As duas linhagens se aliam
de bom grado a humanoides malignos.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
. 3 worgs (bruto de nvel 9)
. 2 garras-navalha perseguidores (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
. 2 guulvorgs (bruto de elite de nvel 16)
. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvel 16)

,'-'-'-~

.-.

.-.-

.-. .

.. _.

~.-

WYVERNS

..~.--

Wyvern Apavorante

SIMILAR AOS DRAGES, as wyverns empregam suas


caudas venenosas para aferroar as presas at a morte antes de
arrebat-Ias e fugir voando para devor-Ias.
Apesar do seu aspecto, as wyverns so prximas dos dragonetes do que dos drages e no possuem nada da astcia e inteligncia destes seres magnficos.
DE APARNCIA

Wyvern

Guerrilheiro de Nvel 10

Animal natural (Grande - Montaria, Rptil)


500 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 106; Sangrando 53
CA 24; Fortitude 24, Reflexos 2O,Vontade 19
Deslocamento 4. voo 8 (pairar);veja tambm ataque areo de passagem
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d8+ 7 de dano.
()Garras (padro; sem limite)
A wyvern s pode atacar com as garras enquanto estiver voando;
+15 vs. CA; 1d6+ 7 de dano e o alvo fica derrubado.
+ Ferro (padro; sem limite) .. Venenoso
Alcance 2; +15 vs. CA; 1d6+4 de dano e a wyvern realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +13 vs.
Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
A wyvern voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo
em qualquer ponto dessa trajetria. A wyvern no provoca ataques
de oportunidade ao se afastar do alvo.
Agilidade Area +2 (enquanto estiver sendo montada por um cavalei
ro amigvel de nvel 10 ou superior; sem limite) .. Montaria
Enquanto estiver voando, a wyvern concede ao seu cavaleiro +2 de
bnus em todas as defesas.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 24(+12)
Des17(+8)
Sab 15 (+7)
Con 18 (+9)

,Int 2 (+1)

Car 8 (+4)

Guerrilheiro de Nvel24

Animal sombrio (Grande - Rptil)


6.050 XP
Iniciativa +19
Sentidos Percepo +19; viso no escuro
PV 228; Sangrando 114
CA 38; Fortitude 42, Reflexos 34, Vontade 31
Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6, voo 12 (pairar);veja tambm ataque areo de passagem
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +29 vs. CA;2d8+ 10 de dano.
()Garras (padro; sem limite)
A wyvern apavorante s pode atacar com as garras enquanto estiver
voando; +2 9 vs. CA;2d6+ 10 de dano e o alvo fica derrubado.
+ Ferro Necrovenenoso (padro; sem limite)'" Necrtico, Venenoso
Alcance 2; +29 vs. CA;2d6+9 de dano e a wyvern apavorante realiza
um ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundrio:+ 27 vs.
Fortitude; 20 de dano necrtico e venenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
A wyvern apavorante voa 12 quadrados e realiza um ataque bsico
corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. A wyvern apavorante no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
<..Sopro Pestilento (padro; recarrega iZI[jJ)", Necrtico
Rajada contgua 5; +27 vs. Fortitude; 2d1 0+9 de dano necrtico e
10 de dano necrtico contnuo (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 15 (+14)
For 30 (+22)
Des 20 (+17)
Car6 (+10)
Con28(+21)
Int2(+8)

TTICAS DA WVVERN APAVORANTE


A wyvern apavorante utiliza tticas similares s da wyvern comum, exceto por usar sopro pestilento sempre que possvel.

CONHECIMENTO
SOBRE AS WVVERNS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: Para domesticar uma wyvern, um mestre
humanoide deve adestr-Ia desde o seu nascimento.

TTICAS DA WVVERN

Arcanismo CD 25: As wyverns apavorantes so nativas do


Pendor das Sombras, mas podem ser encontradas por todo o
mundo natural, especialmente em reas com laos fortes com o
reino sombrio.

A wyvern inicia o combate usando seu ataque areo de passa8em


para mergulhar e derrubar um inimigo com suas garras. Em seguida, a criatura aterrissa e alterna entre mordidas e ferroadas.
Quando estiver sangrando, a wyvern decola novamente.

GRUPOS DE ENCONTRO
"

As wyverns vivem e caam em pequenos bandos chamados revoadas. Apesar de sua natureza indisciplinada, alguns humanoides
se esforam para captur-Ias e domestic-Ias.
Encontro

de Nvel

10 (2.500 XP)
.. 2 wyverns (guerrilheiro de nivellO)
..1 basilisco olho-depeonha (artilheiro de
nvel 10)
..1 ettin saqueador (soldado de elite de nvel 10)

........,

-'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
YUA N- Tl

Yuan-Ti Maledicente Olho-Afiado

,..J

Artilheiro de Nvel 13

Humanoide natural (Mdio - Rptil)


800 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +13
PV 98; Sangrando 49
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 25, Vontade 23; veja tambm defesa
docamaleo

Resistncias 10 vs. venenoso


Deslocamento 7
CDCimitarra (padro; sem limite) .. Arma
+16 vs. CA; 1d8+4 de dano (dec. 2d8+ 12).
@Arco longo (padro; sem limite) .. Arma, Venenoso
distncia 20/40; +18 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano e o yuan-ti maledicente olho-afiado realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio:+16 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo e o alvo fica pasmo (fR encerra ambos).
Defesa do Camaleo
O yuan-ti maledicente olho-afiado tem ocultao contra ataques
realizados a mais de 3 quadrados dele.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +15, Furtividade +17, Histria +12, Intuio +13
For18(+10)
Des23 (+12)
Sab14(+8)
Con14(+8)
Int12 (+7)
Car18 (+10)
Equipamento cimitarra, arco longo, aljava com 30 flechas

TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE OLHO-AFIADO
Um maledicente olho-afiado d preferncia aos ataques distncia sobre qualquer outra forma de ataque. Sua defesa do camaleo
lhe ajuda a permanecer escondido durante um encontro.

Yuan-TiMaledicente Recitante

Artilheiro de Nvel 15 (Lder)

Humanoide natural (Mdio - Rptil)


1.200 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +13
Proteo de Zehir aura 10; os aliados dentro da aura recebem +2 de
bnus de poder em todas as defesas.
PV 118; Sangrando 59; veja tambm dominao envenenada e fUBa
rastejante

CA 29; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm desviar
ataque

OS YUAN-TIso OFDICOSTIRANOSE CRUISdescendentes

de uma

poderosa raa pr-histrica de homens-cobra. Seus imprios vastos e antigos e foram corrompidos e caram em nnas eras atrs.
Hoje, esto praticamente esquecidos.
Os yuan-ti habitam as selvas do mundo natural, escondidos
em runas deterioradas, construindo templos para Zehir (o deus
do veneno e das serpentes), capturando escravos, realizando sacrificios e conspirando para reconqustar o mundo.

YUAN-TI MALEDICENTES
OS YUAN-TIMALEDICENTES
REPRESENTAM
A MAIORPARTEDA SOCIEDADEDOSYUAN-TI.
Eles so extremamente inteligentes e manipuladores e criam auras poderosas para auxiliar seus lacaios e aliados.
Eles consideram seus diversos guarda-costas, cultistas e animais de
estimao como suas principais armas, utilizando-os com cuidado
e preciso.
Os maledicentes tm cabea de serpente. Aproximadamente
a metade deles nasce com pernas e os demais tm corpos de cobra da cintura para baixo.

e fUBa rastejante

Resistncias 10 vs. venenoso


Deslocamento 7; veja tambmfuBa rastejante
CDMordida (padro; sem limite) .. Venenoso
+16 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e 5 de dano venenoso contnuo
(fR encerra).
@Distoro Mental (padro; sem limite)'" Psquico
distncia 20; +20 vs. CA; 2d6+7 de dano psquico e o alvo fica
pasmo (fR encerra).
;:y Dominao Envenenada (padro; recarrega quando sangrar pela
primeira vez) .. Encanto
distncia 5; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso contnuo; +20 vs. Vontade; o alvo fica dominado at o final do prximo
turno do recitante. Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (fR encerra).
;:y Peonha de Zehir (padro; recarrega ~ IZJ IUJ) .. Venenoso
distncia 10; contra um alvo que esteja sofrendo dano venenoso
contnuo; +20 vs. Fortitude; 2d1 0+6 de dano venenoso e o alvo fica
pasmo (fR encerra).
Desviar Ataque (interrupo imediata, quando atingido por um ataque; recarrega IZJ IUJ)
O yuan-ti maledicente recitante transfere o dano e os efeitos do
ataque para um aliado adjacente.
Fuga Rastejante
Enquanto estiver sangrando, o yuan-ti maledicente recitante recebe
+2 no deslocamento e +5 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Arcanismo +19, Blefe +19, Furtividade +18, Histria +19,
Intuio +18
For16(+10)
Des 22 (+13)
Sab 22 (+13)
Con 22 (+13)
Int 25 (+14)
Car 25 (+14)

Yuan-Ti Maledicente
Discpulo de Zehir

Controlador
de Nvel 17

Humanoide natural (Mdio - Rptil)


1.600 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +12
Amparo de Zehir (Cura, Venenoso) aura 10; os aliados dentro da aura
recuperam 5 pontos de vida no comeo de seus turnos, enquanto
os inimigos dentro da aura sofrem 5 de dano venenoso contnuo no
comeo de seus turnos.
PV 164; Sangrando 82
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 29, Vontade 32
Resistncias 1 O vs. venenoso
Deslocamento 7
(DMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+22 vs.CA;1dl 0+3 de dano e o yuan-ti maledicente discpulode Zehir
realizaum ataque secundrio contra o mesmo alvo.AtaqueSecundria:
+20 vs. Fortitude; 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
;Y Palavras Reconfortantes (padro; recarrega IZJr;:;] 13I1j]) Encanto
distncia 5; o alvo deve ser capaz de ouvir o discpulo de Zehir;
+24 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TRencerra). Efeito Posterior:
O alvo fica pasmo (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe +21, Furtividade +18, Histria +18, Intuio +17,
Religio +18
For 16 (+11)
Des 20 (+13)
Sab 18 (+12)
Con 20 (+13)
Int 20 (+13)
Car 26 (+16)
Equipamento maa-estrela

TTICAS DO YUAN-TI MALEDICENTE


DISCPULO DE ZEHIR
Um discpulo de Zehir emprega palavras reconfortantes para dominar seus inimigos, voltando-os uns contra os outros.

YUAN-TI ABOMINAO
O YUAN-TIABOMINAO
VIVEPARAO COMBATE,
esmagando seus
inimigos em nome de Zehir e de acordo com as ordens de seus
superiores maledicentes.

Yuan-Ti Abominao

TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE

RECITANTE

O yuan-ti maledicente recitante utiliza distoro mental at que


um ou mais inimigos estejam envenenados por seus aliados e
ento, os ataca com dominao envenenada e peonha de Zehir. O recitante sempre permanece adjacente a um aliado para que possa
usar desviar ataque de forma a no sofrer dano. Se estiver sangrando e a derrota parecer inevitvel, o recitante se aproveita de sua
juBa rastejante para escapar.

Soldado de Nvel 14

Humanoide natural (Grande - Rptil)


1000 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +10
PV 140; Sangrando 70
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 27
Resistncias 1 O vs. venenoso
Deslocamento 7,escalar 7
(DEspada Bastarda (padro; sem limite) Arma, Venenoso
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano (dec. 2d12+ 18) e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do yuan-ti abominao e
sofre 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
+ EspiralAderente (mnima l/rodada; sem limite)
Alcance 2; +18 vs. Reflexos;o alvo puxado 1 quadrado e agarrado (at
escapar). O yuan-ti abominao s pode agarrar uma criatura por vez.
-I- Mordida (padro; sem limite) Venenoso
Contra um alvo agarrado pelo yuan-ti abominao; +18 vs. Fortitude; 1 d12+5 de dano venenoso e 10 de dano venenoso contnuo
(TR encerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
Percias Furtividade +14, Intimidao +14, Tolerncia +15
For 22 (+13)
Des18(+11)
Sab16(+10)
Con 20 (+12)
Int 12 (+8)
Car 14 (+9)
Equipamento escudo pesado, espada bastarda

TTICAS DO YUAN-TI ABOMINAO


Um yuan-ti abOminao ataca com sua espada bastarda e sua espiral aderente a cada rodada. Se conseguir agarrar um inimigo e
no estiver enfrentando outros adversrios, ele morde sua vitima.
Caso contrrio, ele o mantm preso enquanto ataca outro alvo
com sua cimitarra.

VUAN-TI ANTEMA
Os

ANTEMAS GOVERNAVAM OS YUAN-TI

como reis at se-

rem dominados pela demncia e aprisionados. Os yuanti inferiores ainda os veneram como emissrios do deus
Zehir e tentam acalm-Ias com sacrificios dirios.

Yuan-TiAntema

Guerrilheiro de Elite de Nvel 21

Animal mgico natural (Enorme - Rptil)


Iniciativa

+ 18

Sentidos

Percepo

6.400 XP
+ 17

PV 412; Sangrando 206


CA 37; Fortitude 39, Reflexos 35, Vontade
Resistncias 20 vs. venenoso
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento

8; veja tambm

35

enxame de cobras e atropelar

Pontos de Ao 1
mPancada
(padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso

contnuo (TR encerra).


+ Ataque

Duplo (padro; sem limite)

+ Venenoso

O yuan-ti antema desfere duas pancadas contra alvos diferentes.


+ Mordida (padro; sem limite) + Venenoso
1
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d8+7 de dano e o yuan-ti antema realiza
um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 24
vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e -4 de
penalidade
+ Atropelar

nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).

(padro; sem limite)

O yuan-ti antema

percorre seu deslocamento

mximo, podendo

in-

gressar em espaos ocupados por inimigos. Esse movimento provoca


ataques de oportunidade normalmente e o yuan-ti deve encerrar seu
movimento em um espao desocupado. Quando ingressar no espao
de um inimigo, o yuan-ti antema

realiza um ataque, atropelando

oponente: +24 vs. Reflexos; 2d6+7 de dano e o alvo fica derrubado.


de Cobras (padro; recarrega quando utiliza enxame de col

<. Horda
bras)

+ Venenoso

Exploso contgua 1; +26 vs. Fortitude; 2d4+6


dano venenoso contnuo (TR encerra).
Enxame de Cobras (movimento; sem limite)
O yuan-ti antema
quadrados

se desfaz em centenas

e se reintegram

de dano e 10 de

de cobras, que ajustam

em um espao desocupado.

O antema

ignora terreno acidentado quando se desloca dessa forma.


Tendncia Maligno
Idiomas Dracnico
For 25 (+17)
Des 23 (+16)
Sab 15 (+12)
Con30(+20)

Int5(+7)

Car22

(+16)

TTICAS DO YuAN-TI ANTEMA


O antema geralmente inicia o combate atropelando diversos
inimigos e em seguida gasta seu ponto de ao para morder
quem estiver mais perto. Nas rodadas seguintes, ele alterna entre morder um nico adversrio e empregar ataque duplo contra
dois alvos. Se estiver sendo muito pressionado por dois oponentes ou mais, ele emprega horda de cobras e enxame de cobras para
atacar todos os alvos nas proximidades, afastar-se e se reintegrar
em outro lugar.

CONHECIMENTO
SOBRE OS VuAN-TI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os yuan-ti maledicentes representam a maior parte
da sociedade, compreendendo 90 por cento ou mais da populao de uma comunidade (excluindo cultistas e escravos de outras
raas). Alguns maledicentes nascem com corpos humanoides e
cabeas de cobras. Quer possuam pernas ou uma longa cauda
de serpente, os maledicentes so hbridos magnficos. Eles frequentemente trabalham com cultistas humanos que adoram o
deus-cobra Zehir.
CD 25: As abominaes so os soldados de elite e os campees da sociedade dos yuan-ti, lidando com as ameaas que os
yuan-ti maledicentes, cultistas humanos e escravos so incapazes
de enfrentar.
CD 30: Tanto os yuan-ti quanto seus inimigos temem os
antemas. Essas criaturas eram consideradas reis entre sua raa.
Contudo, eles enlouqueceram e se voltaram contra sua prpria
espcie, massacrando seus sditos com selvageria at que foram
derrubados. Os antemas so mantidos em prises subterrneas.
Os demais yuan-ti os consideram como seres sagrados, mas temem que se fossem libertados, os antemas iriam dominar, matar e comer tudo o que estivesse pela frente. Sacrificios vivos so
arremessados de zigurates de pedra para as profundezas dos covis
dos antemas para aplac-Ias, evitando que fiquem inquietos.

Ofidiano Iniciado

Lacaio de Nvel 7

Humanoide natural (Mdio), humano


Iniciativa +5
Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio.
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17
Deslocamento 6

75 XP

(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso


+11 vs. CA; 5 de dano e o ofidiano iniciado realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+9 vs. Fortitude;
2 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+6)
Des 14 (+5)
Sab 12 (+4)
Con 13 (+4)
Int 12 (+4)
Car 14 (+5)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO

INICIADO

A espada de um ofidiano iniciado goteja veneno e ele a maneja


com enorme fanatismo. O iniciado fica feliz em se sacrificar para
proteger seus mestres yuan-ti.

Ofidiano Zelote

Lacaio de Nvel 12

Humanoide natural (Mdio), humano

175 XP

Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6
PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+16 vs. CA;6 de dano e o ofidiano zelote realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+14 vs. Fortitude; 3
de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+8)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 13 (+6)
Int 12 (+6)
Car 14 (+7)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO

ZELOTE

O ofidiano zelote busca abater os odiosos inimigos de Zehir, ferindo os infiis gravemente com suas espadas envenenadas.

Ofidiano Combatente

Bruto de Nvel 8

Humanoide natural (Mdio), humano

CULTISTAS OFIDIANOS
OS CULTISTAS
OFIDIANOSso SEGUIDORES
HUMANOSDE ZEHIRque
acreditam que os yuan-ti so emissrios abenoados de sua divindade no mundo natural. Zehir e os yuan-ti recompensam a devoo dos cultistas com transformaes rituais, que lhes concedem
certos traos reptilianos.
Os cultistas ofidianos so fanticos, sempre ansiosos a dar a
vida em nome de Zehir. Eles se sujeitam a grandes riscos para
proteger seus aliados yuan-ti de qualquer perigo.

350 XP

Iniciativa +6
Sentidos Percepo +5
PV 106; Sangrando S3
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+13 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangrando) e o ofidiano combatente realiza um ataque secundrio contra o
mesmo alvo. Ataque Secundrio:+11 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Religio +10
For16(+7)
Des14(+6)
Sab 12 (+5)
Con16(+7)
Int12 (+5)
Car14(+6)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada

TTICAS DO OFlDIANO

COMBATENTE

OS ofidianos combatentes entram em combate com uma investida,


fazendo o possvel para manter seus vis mestres em segurana.

Ofidiano Assassino

Espreitador de Nvel 9

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano

400 XP

Iniciativa +13
Sentidos Percepo +8
PV 80; Sangrando 40
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 20; veja tambm prote8erse na multido

Resistncias 10 vs. venenoso


Deslocamento 7
(DAdaga (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+14 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TR
encerra).
Proteger-se na Multido
O ofidiano assassino recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Reflexos se houver uma criatura adjacente a ele, ou +4 de bnus se
houverem duas ou mais criaturas adjacentes a ele.
Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose
O ofidiano assassino se transforma numa jiboia constritora (pg.
53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde
nova forma. O assassino emprega as estatsticas da jiboia no lugar
das suas, exceto pelos pontos de vida. Reverter forma verdadeira
requer uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +14, Religio +11
For 16(+7)
Des 20 (+9)
Sab 18(+8)
Con20(+9)
Int14(+6)
Car14(+6)
Equipamento corselete de couro, adaga envenenada

TTICAS DO OFIDIANO

ASSASSINO

Um ofidiano assassino se aproxima sorrateiramente do inimigo


em forma humana e geralmente permanece assim at sangrar
e ento se transforma numa jiboia constritora. Enquanto estiver
em forma humana, ele tenta ficar prximo dos aliados e inimigos
para ganhar os beneficios de prote8er-se na multido.

TTICAS DO OFIDIANO

CELEBRANTE

O celebrante emprega espiral do desespero para capturar os inimigos, reservando aoite da serpente para aqueles que seus aliados
no conseguem alcanar facilmente. No combate corpo a corpo,
o celebrante prefere lutar em forma de serpente.

CONHECIMENTO SOBRE
OS CUL TIST AS OFIDIANO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os humanos que cultuam Zehir muitas vezes so
encontrados vivendo entre os yuan-ti como cidados de segunda
classe. Os cultistas se submetem s necessidades dos yuan-ti e
frequentemente agem como espies em culturas humanas onde
essas criaturas so odiadas e temidas.
CD 20: Os cultistas ofidiano costumam empunhar lminas envenenadas, que chamam orgulhosamente de "presas de Zehir".

GRUPOS DE ENCONTRO
Os encontros envolvendo yuan-ti geralmente consistem em grupos mistos de maledicentes, abominaes e cultistas ofidianos.
Ocasionalmente tambm participam outros monstros reptilianos
e escravos humanoides.
Encontro de Nvel 9 (2.025 XP)
+ 1 ofidiano celebrante (controlador de ruvelll)
+ 1 ofidiano combatente (bruto de nvel 8)
+ 9 ofidianos iniciados (lacaio de ruvel 7)
+ 1 cobra flamejante (artilheiro de ruvel 9)
de Nvel 10 (2.900 XP)
abominao (soldado de ruvel14)
+ 1 yuan-ti maledicente olho-afiado (artilheiro de ruvel13)
+ 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
+ 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
Encontro

Ofidiano Celebrante

Controlador de Nvel 11

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo), humano


Iniciativa +9
Sentidos Percepo +14
PV 1 1 7; Sangrando 58
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 24
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 7

600 XP

(DCimitarra (padro; sem limite) Arma, Venenoso


+14 vs. CA;1d8+ 3 de dano (dec. 2d8+ 1 1) e o ofidiano celebrante realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:
+12 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
::r Aoite da Serpente (padro; recarrega [;:;]
IZJIDJ)+ Psquico
distncia 5; um chicote de energia cor de mbar aoita o alvo;
+14 vs. Vontade; 1d8+5 de dano psquico e o alvo concede vantagem de combate aos seus inimigos at o final do prximo turno do
ofidiano celebrante.
-:'ZoEspiraldo Desespero (padro; recarrega IZJIDJ)
Exploso de rea 5 a at 10 quadrados; contra inimigos; +14 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TRencerra) por espirais serpenteantes
de energia esverdeada.
Forma de Serpente (movimento; sem limite) Metamorfose
O ofidiano celebrante se transforma numa jiboia constritora (pg.
53). Qualquer equipamento que ele estiver carregando se funde
nova forma. O celebrante emprega as estatsticas da jiboia no lugar
das suas, exceto em relao pelos pontos de vida. Reverter forma
verdadeira requer uma ao mnima.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Diplomacia +1 5, Intimidao +15, Intuio +14, Religio+13
For 17(+8)
Des 19(+9)
Sab 19(+9)
Con21 (+10)
Int16(+8)
Car21 (+10)
Equipamento manto com capuz, cimitarra envenenada

+ 1 yuan-ti

Encontro de Nvel 16 (6.800 XP)


+ 1 yuan-ti maledicente discpulo de Zehir (controlador de ruvell7)
+ 2 yuan-ti maledicentes recitantes (artilheiro de ruvel15)
+ 2 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
Encontro de Nvel 22 (19.200 XP)
+ 1 yuan-ti antema (guerrilheiro de elite de ruvel 21)
+ 2 nagas negras (controlador de elite de ruvel21)

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ZUMBl

UM ZUMBI O CADVER
ANIMADOde uma criatura viva. Imbudo
com um precrio aspecto de vida. esse horror cambaleante obedece aos comandos de seu criador, sem se importar com o prprio bem-estar.
Um zumbi tpico criado do cadver de uma criatura Mdia
ou Grande.

Zumbi Imprestvel

38 XP

Sab 8 (-1)

Car 3 (-4)

TTICAS DO ZUMBI IMPREST VEL


OS zumbis imprestveis

se aglomeram sobre o alvo vivo mais prximo e o espancam at a morte.

Bruto de Nvel 2

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)


125 XP
Iniciativa -1
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
PV 40; Sangrando 2 O; veja tambm fraqueza do zumbi
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. neertico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
CDPancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA;2d6+ 2 de dano.
-\-Agarro do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos;o alvo agarrado (at escapar). Os testes para escapar do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade.
Fraqu~!a ! Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a O pontos de
vida instantaneamente.
IdiomasTendncia Imparcial
For 14(+3)
Sab 8 (+0)
Des 6 (-1)
Int 1 (-4)
Con 10(+1)
Car 3 (-3)

TTICAS DO ZUMBI
Quando dois ou mais zumbis atacam um mesmo inimigo, um deles utiliza a8arro do zumbi para impedir que o adversrio fuja.

Sabujo Sepulcral

TTICAS DO SABUJO SEPULCRAL


O sabujo sepulcral utiliza sua velocidade para alcanar a presa.
Ao morrer, ele realiza um ltimo ataque, mordendo uma criatura
viva ao seu alcance.

Bruto de Nvel 3

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

150 XP

Iniciativa +2
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm mandbulas mortuosas e fraqueza
do zumbi

CA 14; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11


Imunidades doenas, venenoso; Resistncias
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8

Cadver da Corrupo

Artilheiro de Nvel 4

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)


175 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
Fedor do Sepulcro aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -5
de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 46; Sangrando 23; veja tambm exploso mortuosa
Regenerao 5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona
at o final do seu prximo turno)
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. neertico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4

Iniciativa -2
Sentidos Percepo -1;viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 4

Zumbi

Lacaio de Nvel 3

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

CDPancada (padro; sem limite)


+6 vs. CA; 5 de dano.
IdiomasTendncia Imparcial
For 14(+2)
Des 6 (-2)
Con 10(+0)
Int 1 (-5)

Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o sabujo sepulcral o reduz a
pontos de vida instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+4)
Des 13 (+2)
Sab10(+1)
Con 14 (+3)
Int 1 (-4)
Car 3 (-3)

10 vs. necrtico;

CDMordi!!a (padro; sem limite) + Necrtic~


+7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano neertico contnuo (TRencerra) e fica derrubado se for Mdio ou menor.
+ Mand~iilasMortu2sas(quando reduzidoaO ponto de vidaL+ Ncrti~
O sabujosepulcral desfere uma mordida contra um alvoao seu alcance.

CDPaJ;!cada(padr~ sem limite)


+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano.

+ Necrtico
,
O cadver da corrupo arremessa um punhado de substncia neertica negra. distncia 10; +7 vs. Reflexos;2d6+ 3 de dano neertico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
(. Explso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
O cadver da corrupo explode. Exploso contgua 1; +7 vs. Fortitude; 2d6+ 3 de dano neertico.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+5)
Des 13 (+3)
Sab 12 (+3)
Con 16 (+5)
Int 4 (-1)
Car 3 (-2)
::r Partcula da Corrupo (padro; sem limite)

TTICAS DO CADVER DA CoRRUPO


O cadver da corrupo arremessa punhados de matria necrtica nas criaturas vivas at que uma ou mais se aproximem do seu
alcance corpo a corpo e ento passa a desferir pancadas.

Zumbi Alado

Guerrilheiro de Nvel 4

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

175 XP

Iniciativa +6
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm fraqueza do zumbi
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16. Vontade 14
Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4, voo 4 (desajeitado)
CDPancada (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
Investida Area
Quando estiver voando, o zumbi alado causa 2d6 de dano adicional
se obtiver sucesso numa investida.
FraquE!.zdo Zumbi Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi alado o reduz a O pontos
de vida instantaneamente.
IdiomasTendncia Imparcial
For 14 (+4)
Sab10(+2)
Des 14(+4)
Int 1 (-3)
Con 14(+4)
Car 3 (-2)

TTICAS DO ZUMBI ALADO


O zumbi alado geralmente se empoleira silenciosamente em
uma plataforma ou precipcio. Ele mergulha e realiza uma investida area contra o inimigo mais prximo.

Zumbi Criognico

Soldado de Nvel 6

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)

250 XP

Iniciativa +5
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
Aura Criognica (Congelante) aura 2; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante_
Mltiplas auras criognicas provocam dano cumulativo.
PV 71; Sangrando 35; veja tambm exploso mortuosa
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. flamejante, 5 vs. radiante
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite) Congelante
+1 1 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno do zumbi criognico e sofre 5 de dano congelante
contnuo (fR encerra); veja tambm ceifador de Belo.
, ..ExplosoMortuosa (quando reduzido a O ponto de vida). Congelante
O zumbi criognico explode. Exploso contgua 1; +9 vs. Fortitude;
2d6+ 2 de dano congelante e o alvo fica lento (fR encerra).
Ceifador de Gelo. Congelante
O zumbi criognico causa 5 de dano adicional contra criaturas
imobilizadas.
Idiomas Tendncia Imparcial
For 19 (+7)
Des 10 (+3)
Sab10(+3)
Int 2 (-1)
Con 15 (+5)
Car 6 (+1)
~_--,

Reerguer-se (quando reduzido a O ponto de vida pela primeira vez)


Faa um novo teste de iniciativa para o zumbi bruta montes. No seu
prximo turno, ele se ergue (usando uma ao de movimento) com
44 pontos de vida.
IdiomasTendncia Imparcial
Des 6 (+2)
Sab 8 (+3)
For 21 (+9)
Car 3 (+0)
Con 18(+8)
_ Int1(-1)

TTICAS DO ZUMBI BRUT AMONTES


O zumbi brutamontes

utiliza soco do zumbi contra criaturas me-

nores do que ele. Quando cai em combate, ele no permanece


morto por muito tempo, erguendo-se novamente para se vingar.

CONHECIMENTO
SOBRE OS ZUMBIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: A maioria dos zumbis criada mediante um ritual

TTICAS DO ZUMBI CRIOGNICO

profano. Aps se erguer, o zumbi obedece a seu criador e no


quer nada alm de matar e consumir seres vivos.
CD 20: Os cadveres deixados em locais corrompidos por
energia sobrenatural do Pendor das Sombras s vezes se erguem
como zumbis por si mesmos. Esses zumbis no tm um mestre e
costumam atacar todos os seres vivos que encontram.

Quando consegue imobilizar um alvo com sua pancada, o zumbi


criognico utiliza ceifador de Belo no seu prximo turno.

GRUPOS DE ENCONTRO

Zumbi Brutamontes

Os zumbis podem ser encontrados em qualquer lugar, trabalhando com ou para qualquer criatura disposta a tolerar sua
presena decadente.

Autmato natural (Grande - Morto-vivo)

Bruto de Nvel 8
350 XP

Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 88; Sangrando 44; veja tambm reerBuer-se
CA 20; Fortitude 23, Reflexos 17, Vontade 18
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 2 vs. CA; 2d8+5 de dano.
+ Soco do Zumbi (padro; recarrega []I)
Alcance 2; contra uma criatura Mdia ou menor; +12 vs. CA;4d8+5
de dano e o alvo fica derrubado.

Encontro de Nvel 4 (951 XP)


3 zumbis (bruto de nvel 2)
4 zumbis imprestveis (lacaios nvel 3)
4 kruthik filhotes (lacaios nvel 2)
2 homens-ratos (guerrilheiros nvel 3)
Encontro de Nvel 9 (2.100 XP)
2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8)
2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
1oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)

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