Você está na página 1de 404

D1 CG9

TS5 D5 D4
CM9 CG7 F11

D3 F2 F5
CM10
D9 D10 F9 F4
F7
D2
U2 F8
U8
U9 CM7 F10 LD1
D6
D7
D8 CG20 CG4
U7
F6
U1 CM5

CG22 F1
CG5
F3
U3 TS4
I1
U6
L2 LD3
U5 I2 I4
CG16 L8
I7 L7 I5
CG24
CG8 L4 I3 I11
CM3
I16 I8
U4 E6 L3
CM11 [CM14] I9
CG13 L5 L10 G10
E10
E9 CG1 L6
E4 L9
CM12 I13
E1 G2
CG12 CG18
E3 E7
I6
E5 E2 CM13 G3 G7
I17 LD5
G9
CG15
I15 CG11 G1 G4
LD11
CG17
CG14 E8

CM8
TS8 LD8

CM6
I14
I12
C7 I10
C2

CM1
CG10 C6

G6
TS7

C9

LD4

LD7
C10 CM4
G5 LD6
CG23

CG2 C3 CG21
C1
CG9
C5 LD2
CG3
C4
C11
C8 CG6 LD10

TS2 LD9
G8
CM2
TS1

TS6
TS3
Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio
Crditos da Edio Americana
Escrito por: Shawn Carman, Robert Hobart, jim pinto & Brian Yoon Agradecimentos Especiais:
Editado por: Robert Hobart, Todd Rowland Shawn agradece a todos no Prefcio, mas agradece de novo!
Revisores: Eoin Burke, Jim Chatham, Mason Crawford, Daniel Dineen, Erykah Fassett, Laura Harvey, Daniel
Jacobsen, John Merholtz, Jen Oney-Hooven, Todd Slites, Ralph Tropeano Brian gostaria de agradecer:
Equipe de Regras de RPG: Dace, Mason Crawford, Aaron Rubman cc A meus melhores amigos, que ficaram ao meu lado e alimentaram meu amor por L5A e pelos jogos
Diretor de Arte: Todd Rowland por quase dez anos. Amo vocs, caras.
Design da Capa: David Ardila
cc Minha famlia que sempre acreditou que eu podia fazer o que quisesse.
Design Grfico: David Ardila
Layout: Edge Studio cc Ao time da Quarta Edio, escritores e playtesters. Criamos algo para se orgulhar.
Artistas: Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo Ordones Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew cc Angela, que sempre me ouve reclamar sobre problemas esotricos de jogo.
Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonardo Borazio, Beet, Manuel Calderon, Mike Capprott, Paul Carrick,
Miguel Coimbra, Audry Corman, Ed Cox, Edwin David, Molly Denmark, Anthony Francisco, Carl Frank, Randy Rob gostaria de agradecer:
Gallegos, Jason Engle, Thomas Denmark,Randy Elliot, Steve Ellis, Joachim Gmoser, Anthony Grabski, Troy cc A minha esposa Rebecca, que sempre acreditou que eu escreveria L5A um dia.
Graham, Andrew Hepworth, Jeff Himmelman, Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan cc Meu primeiro grupo de jogo Jaime, Allen, Keith, Jason e Tim especialmente nosso Mestre Jaime,
Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine
que me apresentou a L5A l trs em 1997.
Labarre, Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, Anson Maddocks, Slawomir Maniak,
Thomas Manning, Britt Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, Peter Mohrbacher, William cc Os jogadores, escritores e Mestres do Heroes of Rokugan, por dez anos de gloriosos dramas
OConnor, Glen Osterberger, Jim Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga Satriohadi, samurais.

Legend of the Five Rings RPG, 4th Edition


Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler, Steve Snyder, Ron Spencer, Beth Trott, Charles Urbach, Luis cc Shawn Carman e o resto da AEG, por me dar a chance de trabalhar neste projeto.
Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wackwitz, Corene Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson,
cc John Wick, por criar um mundo e um jogo to incrveis para todos ns jogarmos.
Jarreau Wimberly, Wackwitz & Daily
Gerente de Produo: David Lepore
Jim gostaria de agradecer:
Gerente de Marca Snior: Todd Rowland
Chefe Executivo Oficial: John Zinser cc voc, o leitor, por gastar o tempo de ler esta parte do livro.
Playtester Chefe: Brian Bates
Playtesters: Equipe 1 (Dave Smith, Patrick Chen, Aien Elmi, Jason kang, Ki Chang Kim, Roger Lian, Arthur Todd gostaria de agradecer:
Nguyen), Equipe 2 (Lucas Twyman, Lee Masheter, Amanda Martyn, Chad Kirby, Andrew Flynn, Lauren Murray), cc Minha esposa Kathy, que ainda se senta pacientemente enquanto falo sobre samurais mgicos.
Time 3 (Kig LaHaise, Catherine Pickett, Bret David Hewes, Francois Martineau), Equipe 4 (Becca Hobart, Todd cc Mike Webb e os Mungbeasts que jogaram o primeiro jogo de L5A RPG que joguei l na 1 Edio.
Stites, Will Stampley, Kevin Blake, Lewis Fleak, Daniel Briscoe), Equipe 6 (Dace, Erika Fasset, Tracy Pinkelton, cc Todos nesta pgina de crditos, todos vocs foram para o alto e avante.
Daniel Walters, Laura Harvey), Equipe 7 (Jason Shafer, Nathan Shafer, Matt Strout, Liza Strout, Joe White,
Terry Dingo Moore, Eric Newlin), Equipe 8 (Robert Knight, Mathieu Brebouillet, Aaron Rubman, David Edge Studio gostaria de agradecer:
Whitney, Richard Whitney, Stuart Biggs, Edward Reynolds, Ryan Gossens, Jean-Phillipe Landfond), Equipe 10
cc A Yayoi-san, por ajudar a escrever os Kanjis.
(Luke Martinez, Joseph Schuster, Andrew Snow, Christopher Myers, Michael Neer, Paul Siebuhr, Ryan Flynn),
Equipe 11 (Cory Mills, Caitlin Mills, Molly Poole, Darren Walters, Lynne Ahlgren, Jeremy Bullens, Albert
LEGEND OF THE FIVE RINGS
Koenig), Equipe 12 (Don Eisele, Kate Adams, Matt Ussary, Janet Bozarth, Nate Hedrick, Mike Shimek, Chester
Decker), Equipe 13 (Howard Hooven, Jen Oney-Hooven, David Farmer, Scott Smith, William Hart, Gentry and all related marks are and Alderac Entertainment Group Inc. All rights reserved.
Trimble, Kevin Witt), Equipe 14 (Stephanie Dane, Mikael Brodu, Greg Krywusha, Bob Martin, Reginald Garth,
Ryan Reese, Elliot Smorodinsky, Randy Schneider), Equipe 15 (Mason Crawford, Allen Cantrell, Julien Vallette, 1
Kristof Parker, April Hamilton, Mark Buttler, Luis Fernando de Vasconcelos), Equipe 17 (Tom Lewis, Jamie
Kipp, Gavin OHearn, Shawn MacLean, John Taylor) www.l5r.com

CREDITS
Crditos da Edio Brasileira
Editores Chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Traduo: Thiago Haiachi e Heder Honorio
Reviso de Traduo: Heder Honorio e Fernando del Angeles Pires
Reviso Geral: Ansio Vargas Junior , Alexandre Manjuba Seba. Heder Honorio e Thiago Haiachi
Diagramao: Natan Tom

Abril de 2015
Todos os direitos desta edio reservados New Order Editora.

Rua Laureano Rosa, 131 Parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ


Cep:24710-350
Fone:(21)7862-2046/83*68772 (21) 9660-35115

neworder@newordereditora.com.br
www.newordereditora.com.br

Em nosso site voc encontrar para Download a ficha e o Mapa de Rokugan.


As Trs Substncias Sagradas. . . . . 41
As Virtudes do Bushid . . . . . . . . . 42

ndice O Conceito de Decoro (On) . . . . . . .


Vergonha e Desgraa . . . . . . . . . . .
44
44
Seppuku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Poltica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Economia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Livro do Fogo
Crime e Castigo . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Criao de Personagem . . . . . 99
Duelos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Dvidas de Sangue . . . . . . . . . . . . 52 Criao de Personagem
Guerra em Rokugan . . . . . . . . . . . . . 52 Resumo Rpido . . . . . . . . . . . . . . . 99
Exrcitos e Tticas . . . . . . . . . . . . 53 Criao de Personagem Expandida. . . 100
Introduo O Jogo das Vinte Perguntas. . . . . . 100
Cercos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Bem-vindo a Rokugan. . . . . . . 7 Os Cls Maiores de Rokugan. . . . . . . . 55
Exemplo de Criao de Personagem. 103
Aprimorando seu Personagem. . . . . . 104
Bem-vindo ao Imprio Esmeralda. . . . . 8 O Cl Caranguejo . . . . . . . . . . . . . 56
Os Cls Maiores. . . . . . . . . . . . . . . 105
O que um RPG?. . . . . . . . . . . . . . 8 O Cl Drago. . . . . . . . . . . . . . . . 58
O Cl Caranguejo . . . . . . . . . . . . 105
Mas Por Que se O Cl Escorpio . . . . . . . . . . . . . . 60 O Cl Gara. . . . . . . . . . . . . . . . 109
Chama RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 O Cl Fnix. . . . . . . . . . . . . . . . . 62 O Cl Drago. . . . . . . . . . . . . . . 112
Por Que Usar Dados? . . . . . . . . . . . 9 O Cl Gara. . . . . . . . . . . . . . . . . 64 O Cl Leo . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio

O Que Rokugan? . . . . . . . . . . . . . 9
O Cl Leo . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 O Cl Louva-a-deus. . . . . . . . . . 120
Por Que Jogar
O Cl Louva-a-deus. . . . . . . . . . . 68 O Cl Fnix. . . . . . . . . . . . . . . . 123
Lenda dos Cinco Anis? . . . . . . . . . . . 9
O Que Est Neste Livro . . . . . . . . . 10 O Cl Unicrnio . . . . . . . . . . . . . . 70 O Cl Escorpio . . . . . . . . . . . . . 126
O Cl Unicrnio . . . . . . . . . . . . . 129
Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
nfases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Habilidades Mestras . . . . . . . . . . 133
Lista de Percias. . . . . . . . . . . . . 133
Percias Altas. . . . . . . . . . . 135
Percias Bugei. . . . . . . . . . . 139
Livro do Ar
Percias Mercantes. . . . . . . . . 143
2
O Imprio Esmeralda . . . . . . 13 Livro da Terra Baixas Percias. . . . . . . . . . . 144
O Nascimento do Universo . . . . . . . . . 13 Mecnicas Gerais. . . . . . . . . 75 Vantagens e Desvantagens . . . . . . . . 145
NDICE

A Queda dos Kamis . . . . . . . . . . . 14 Mecnicas Bsicas: Subtipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146


Pr-Histria do Imprio. . . . . . . . . 14 Vantagens. . . . . . . . . . . . . . 146
O Sistema Roll & Keep . . . . . . . . . . . 75
A Histria de um Imprio . . . . . . . 15 Desvantagens. . . . . . . . . . . 156
Nmero Alvo. . . . . . . . . . . . . . . . . 76
A Geografia de Rokugan . . . . . . . . . . 24 Magia e Feitios. . . . . . . . . . . . . . . 163
Classes Sociais e a Anis e Atributos. . . . . . . . . . . . . . . 76
Testes de Invocao e
Ordem Celestial . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
NAs de Feitios. . . . . . . . . . . . . . . 163
Rituais da Vida. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Incrementos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Aes e Tempo de Conjurao. . . . . 163
Etiqueta Cotidiana . . . . . . . . . . . . 31 Tipos de Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Afinidades e Deficincias. . . . . . . 164
Visitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Expandindo os Testes de Percia. . . . . . 80
Descries dos Feitios . . . . . 164
Presentear. . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 A Rodada de Combate. . . . . . . . . . . . 81
Feitios Universais. . . . . . . . 164
Tempo e Estaes . . . . . . . . . . . . . 34 Definio dos Termos. . . . . . . . . . . 81
Comida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Feitios de gua. . . . . . . . . 167
Sequncia de Eventos. . . . . . . . . . . 81
Cabelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Feitios de Ar. . . . . . . . . . . . 173
Ataque e Defesa . . . . . . . . . . . . . . 82
Roupas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Feitios de Fogo. . . . . . . . . . 179
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Habitaes . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Feitios de Terra. . . . . . . . . . 186
Posturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Feitios de Vazio. . . . . . . . . . . 193
Homens e Mulheres. . . . . . . . . . . . 38 Aes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Religio e Filosofia. . . . . . . . . . . . . . 39 Manobras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . 198
Karma e o Ciclo Celestial . . . . . . . . 39 Duelos de Iaijutsu. . . . . . . . . . . . . 87 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Os Reinos Espirituais . . . . . . . . . . 40 Imobilizao . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Efeitos Condicionais . . . . . . . . . . . 89 Armas de Corrente. . . . . . . . 200
Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Armas de Haste . . . . . . . . . 200
Honra, Glria e Status. . . . . . . . . . 90 Armas de Ninjutsu . . . . . . . . 201
Honra. . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Armas Pesadas. . . . . . . . . . 202
Glria. . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Bastes. . . . . . . . . . . . . . . 202
Status. . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Espadas . . . . . . . . . . . . . . 203
Facas . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Lanas . . . . . . . . . . . . . . . 204
Leques de Guerra. . . . . . . . . 205
Equipamento Geral . . . . . . . . . . . 205
Roupas e Acessrios . . . . . . . . . . 207
Katas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Mitos: O Mestre como Entretedor/
Kihos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 O Mestre como Adversrio . . . . . . . . 313
Utilizando Kihos. . . . . . . . . . . . . 261 Aes Tm Consequncias. . . . . . . 314
Kihos da gua. . . . . . . . . . . . . . 262 As Regras Como Ferramentas. . . . . . 314
Kihos do Ar. . . . . . . . . . . . . . . . 263 Mudando as Regras . . . . . . . . . . 315
Kihos do Fogo . . . . . . . . . . . . . . 264 Estilos Alternativos de Jogo . . . . . 315
Kihos da Terra . . . . . . . . . . . . . . 265 Estilo Anime . . . . . . . . . . . . 316
Livro da gua Kihos do Vazio . . . . . . . . . . . . . . 266 Estilo Cinematogrfico. . . . . 317
Mecnicas Avanadas. . . . . . 211 Maho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Estilo Realismo Fatal. . . . . . 317
Aprender Maho . . . . . . . . . . . . . 267 As Ferramentas do Mestre. . . . . . . . 318
O Cl Aranha . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Usar Maho. . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Criaturas de Rokugan . . . . . . . . . 318
Os Cls Menores. . . . . . . . . . . . . . . 215
Feitios de Maho. . . . . . . . . . . . . 268 Estatsticas de Criaturas. . . . . 318
O Cl Texugo . . . . . . . . . . . . . . . 215
A Mcula das Terras Sombrias. . . . . 274 Habilidades Especiais:. . . . . . 319
O Cl Morcego . . . . . . . . . . . . . . 216
Viver com Mcula. . . . . . . . . . . . 276 Habilidades Especiais Padro. 319
O Cl Javali. . . . . . . . . . . . . . . . 217
O Cl Liblula . . . . . . . . . . . . . . 218 Ganhar Mcula Criaturas Naturais . . . . . . . . . . . 320
O Cl Falco . . . . . . . . . . . . . . . 218 Infeco Ativa. . . . . . . . . . . . . . 276
Boi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
O Cl Raposa. . . . . . . . . . . . . . . 219 Proteo Contra a Mcula. . . . . . . 277
Co (Inu) . . . . . . . . . . . . . . 321
O Cl Lebre. . . . . . . . . . . . . . . . 220 Efeitos da Mcula. . . . . . . . . . . . 277
Co de Guerra Unicrnio. . . . . 321
O Cl Macaco. . . . . . . . . . . . . . . 221 Nveis de Infeco da Mcula . . . . 277
Chamando o Poder do Jigoku. . . . . 279
Cavalo, Corcel de Guerra Utaku. 322
O Cl Orole . . . . . . . . . . . . . . . 222
Cavalo, Cavalo de Montaria Unicrnio. 322

Lenda dos Cinco Anis RPG, 4 Edio


O Cl Touro . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Poderes e Mutaes das
Terras Sombrias. . . . . . . . . . . . . . . 279 Cavalo, Pnei Rokugani . . . . 323
O Cl Serpente . . . . . . . . . . . . . . 224
Falco. . . . . . . . . . . . . . . . 323
O Cl Pardal . . . . . . . . . . . . . . . 224
O Cl Tartaruga . . . . . . . . . . . . . 225 Leo. . . . . . . . . . . . . . . . . 323
As Famlias Imperiais. . . . . . . . . . . 227 Lobo (Ookami) . . . . . . . . . . 323
A Famlia Miya . . . . . . . . . . . . . 227 Monstros e No-Humanas . . . . . . 324
A Famlia Otomo. . . . . . . . . . . . 227 Bruxa do Pntano. . . . . . . . . 324
A Famlia Seppun. . . . . . . . . . . . 227 Fantasma (Yorei). . . . . . . . . 325
A Irmandade de Shinsei . . . . . . . . . 231 Gaki (Shozai-Gaki) . . . . . . . 325
Escolas de Monges . . . . . . . . . . . 231 Goblin (Bakemono) . . . . . . . 327
Monge dos Quatro Templos. . . . 231 Livro do Vazio Kappa. . . . . . . . . . . . . . . . 327
Monge da Ordem dos Heris. 232 O Captulo do Mestre Morto-Vivo Ressurgido. . . . . 328
3
Monge do Oratrio Mestrar uma Campanha de L5A . . . . 285 Ogro. . . . . . . . . . . . . . . . . 329
dos Sete Troves. . . . . . . . . . . . . 232 Interpretar um Samurai. . . . . . . . . . 285 Oni (Ugulu no Oni) . . . . . . . 329

NDICE
Monge do Templo de Tipos de Campanhas . . . . . . . . . . . . 286 Roedor (Nezumi). . . . . . . . . 330
Kaimetsu-uo . . . . . . . . . . . . . . . 232 Magistrados . . . . . . . . . . . . . . . 286 Tsuno (Guerreiro Tsuno) . . . . . 331
Monge do Templo de Legionrios Imperiais . . . . . . . . . 286 Zumbi. . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Osano-Wo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 A Campanha nas Terras Sombrias. 286 Veneno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Monge dos Templos das rbitros/Regentes (Shikken). . . . . 287 Veneno Gotejante. . . . . . . . . . . . . 333
Mil Fortunas. . . . . . . . . . . . . . . . 233 Batedores/Cartgrafos Imperiais . . 287 Mordida de Fogo. . . . . . . . . . . . . 333
Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Otokodate (Bando de Irmos) . . . . 288 Sumo da Noite . . . . . . . . . . . . . . 334
Ronin de Cl . . . . . . . . . . . . . . . 234 A Campanha Restrita . . . . . . . . . 288 Peonha . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Ronin Real, Opo 1. . . . . . . . . . 234 A Campanha de Nvel 0. . . . . . . . 289 Guia de Locais do Imprio Esmeralda.335
Ronin Real, Opo 2. . . . . . . . . . 234 Jogos de Dois Jogadores. . . . . . . . . . 289 Provncias do Cl Caranguejo . . . . 335
Sistemas Opcionais . . . . . . . . . . . . 236 O Sol e a Lua: Equilibrando Provncias do Cl Drago. . . . . . .338
O Sistema de Batalha Campal. . . . 236 Personagens e Campanhas . . . . . . . . 291 Provncias do Cl Escorpio . . . . . 340
Oportunidades Heroicas . . . . 238 Aventuras e Estruturas. . . . . . . . . . 291 Provncias do Cl Fnix. . . . . . . . 343
Ancestrais. . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Escrevendo Sua Prpria Aventura . . 293 Provncias do Cl Gara. . . . . . . . 346
Ancestrais da Aranha/Terras Tipos de Aventuras . . . . . . . . . . . 293 Provncias do Cl Leo . . . . . . . . 349
Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Iniciando a Aventura . . . . . . . . . 297 Provncias do Cl Louva-a-deus . . 351
Ancestrais do Caranguejo . . . . 242 Estrutura de Aventuras: Ato Dois. . . 298 Provncias do Cl Unicrnio . . . . . 354
Ancestrais do Drago. . . . . . . 242 Restries da Trama . . . . . . . . . . 298 As Terras Sombrias e as
Ancestrais do Escorpio . . . . . 243 Recompensas pelo Sucesso: Provncias do Cl Aranha . . . . . . . . 356
Ancestrais da Fnix. . . . . . . . 243 Pontos de Experincia. . . . . . . . . . . 300 Terras dos Cls Menores. . . . . . . . 359
Ancestrais da Gara. . . . . . . . 243 Construindo Histrias: Terras Neutras/Imperiais . . . . . . . 362
Ancestrais do Leo. . . . . . . . . 244 As 36 Tramas Narrativas. . . . . . . . . 301 Caractersticas Geogrficas. . . . . . 365
Ancestrais do Louva-a-deus. . . . . . 244 Narrao Asitica vs. Ocidental . . . . 309 Exemplos de Sementes de Aventuras:
Ancestrais do Unicrnio . . . . . 244 O Heri das Histrias Asiticas. . 309 Desafio, Foco, Saque. . . . . . . . . . . . 369
Meios Alternativos de Morte e o Samurai. . . . . . . . . . . . 310 Uma Aventura Completa de Exemplo:
Progresso de Nveis. . . . . . . . . . . . 245 O Papel da Tragdia. . . . . . . . . . . 310 Torneio dos Samurais . . . . . . . . . . . 372
Escolas Avanadas. . . . . . . . . . . 245 Criando Viles: O Preto e o Branco em Recursos e Inspiraes. . . . . . . . . . . 384
Trilhas Alternativas . . . . . . . . . . 245 Rokugan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 No-Fico . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Escolas Avanadas dos Cls Maiores 247 Honra, Glria, Fices e Histrias . . . . . . . . . . . 384
Trilhas Alternativas dos Cls Maiores.251 Infmia e Status. . . . . . . . . . . . . . . 312 Filmes e Televiso. . . . . . . . . . . . 384
Trilhas Alternativas Gerais. . . . . . 256 A Arte de Ser um Ficha de Personagem. . . . . . . . . . . . 389
Regras Bsicas de Criao. . . . . . . . 258 Bom Mestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 ndice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . 394
G ostaramos de, em primeiro lugar, agradecer
aos nossos amigos da Formao Fireball pelo
excelente trabalho de divulgao do nosso hobby,o
RPG, sobretudo pela paixo com que o fizeram.
Tambm agradecemos toda equipe do Plano de
Fuga. Aos podcasts: Perdidos no Play, Sarjeta
cast e Melancia Quntica. Aos encontros de Rpg
das Dangeon Carioca, Dungeon Gerais, Dungeon
Lagos, Dragon West Rede Rpg, Saia da Masmor-
ra, Confraria RPG, Cavaleiros das Noites Inso-
VERSO BRASILEIRA
AGRADDECIMENTOS DA
nes,World Rpg Fest, O Calango Rpg e Confraria
Rpg, Rpg na Iha, Joga Junto que fomentam novos
jogadores e mantm a vanguarda do RPG. Que-
riamos agradecer ao pequeno Eric, aguardamos
ansiosamente o seu Gempukku. No poderamos
esquecer das comunidades de facebook Venda seu
Rpg, Rpg Vendas e Taberna da Vov Orc e a todos
os blogueiros em atividade no Brasil, o tabalho de
vocs de suma importncia, para que a manu-
teno do RPG no Brasil continue. E, finalmente,
agradecemos a AEG por ter acreditado na New Or-
der e ter permitido transformar o nosso sonho de
jogadores em realidade. A lenda encarna-se e, se
voc leu esta srie de agradecimentos, porque o
livro no s foi impresso como tambm chegou em
suas mos. Sejam bem vindos 4 Edio do pico
RPG A Lenda dos Cinco Anis. Juntem-se a ns
para uma aventura definitiva no mundo samurai.
Adentrem o Cdigo do Bushid e tenham na honra
um ponto de partida. Obrigado a todos vocs.

New Order Editora


E nquanto escrevo isto, os arquivos finais para
a 4 Edio do RPG A Lenda dos Cinco Anis
esto sendo preparados e enviados para nossos
parceiros para a diagramao. Escrita e testes tm
sido feitos j h algum tempo, e a edio acabou
de ficar pronta. Iremos pass-la por uma reviso
secundria assim que os PDFs estiverem prontos,
mas todo o trabalho pesado acabou. J faz quase
dois anos que o comeamos, e agora estamos ven-
do a linha de chegada. Em sua maior parte, meu

PREFCIO
trabalho est feito. E depois de tudo eu me vejo
sentindo falta dele. Normalmente quando acabo
um grande projeto eu fico bastante aliviado. Desta
vez, algo que tem sido parte de minha vida co-
tidiana por quase dois anos, e sinto falta do que
fazer agora. Ah sim, existem vrios trabalhos a
seguir: suporte online, o escudo do Mestre, os pri-
meiros dois suplementos Mas nada como este
livro bsico.
Obviamente, por eu sentir falta de trabalhar no li-
vro a esta altura, voc pode supor que tem sido uma
experincia incrvel. Fui abenoado no passado em
trabalhar com profissionais incrivelmente talentosos,
pessoas que no eram apenas meus colegas de traba-
lho, mas meus amigos tambm, mas isso foi totalmen-
te diferente. A equipe que reuni para este livro no foi
nada menos do que fenomenal, e me considero sortudo
em ter sido capaz de trabalhar com designers incrivel-
mente talentosos. Todd gosta de me dizer que esta
minha maior obra, e eu adoraria confirmar isto, mas
honestamente eu no posso. Muitos outros bons ho-
mens e mulheres puseram seus coraes e almas neste
jogo para que ele pertena a apenas uma pessoa. S
estou feliz por ter sido parte dele, e h tantas pessoas
sem as quais ele nunca teria acontecido.
Sempre agradeo minha famlia, que me apoia-
ram e encorajaram ao longo dos anos. Primeira-
mente a Julie e meus pais, mas meus irmos, bio-
lgicos e os demais, tambm. E, claro, ao meu
homenzinho, Dalton, com quem espero um dia jogar
este incrvel jogo. Amo todos vocs, caras.
Sou grato a meus amigos e colegas de trabalho da
Equipe de Design, Rob e Brian. Eles estiveram l em
cada etapa e tiveram e melhoraram ideias de maneiras
que nunca pensei serem possveis. Tem sido realmente
um prazer. No apenas para os designers, mas para
Jim e Todd tambm, e muitos outros do escritrio que
deram a este projeto seu inabalvel apoio.
No fao ideia de como eu poderia agradecer o
suficiente aos playtesters desta edio. Ela no teria
acontecido sem eles, de forma alguma. Muitssimo
obrigado pelo seu trabalho duro e dedicao.
E obrigado a voc por ler e jogar o jogo. Espero
que voc tenha toda a diverso que tivemos ao tra-
balhar nele.

Shawn Carman
Escritor Chefe de L5A
Alderac Entertainment Group
O batedor corre e fica sobre um joelho, punho ao cho.
Kazumi-sama, ele ofega, o plano funcionou!

-A Taisa
Introduo

Bem-Vindo
a

Bem-Vindo a Rokugan
7

INTRODUO

E
ntre, batedor, chamou Matsu Kazumi. A Taisa faz um So ka, diz Kazumi, e seu sorriso se torna feroz. Ela ba-
gesto para os soldados atrs dela. lana na sela e vira seu cavalo para seus soldados. Montem!
O esquadro das Legies Imperiais ganha vida, homens e Acabaremos com esses bandidos hoje. Esta tarefa j demorou
mulheres se colocam de p e checam seus cavalos. Shiba Naro amar- demais, agora ela termina!
ra novamente os cadaros de sua armadura, notando pelo canto de Shiba Naro monta seu corpulento pnei rokugani, acalman-
seus olhos que Bayushi Chieko est olhando para garantir que ele do os nervos do animal com um movimento abstrato de uma
o faa corretamente. Ele est na Quarta Legio h oito meses, mas mo, e ento agarra uma yari do trip de lanas no centro do
muitos deles ainda o tratam como um infeliz irmo caula, mesmo acampamento Chieko entra em posio ao seu lado, baixando
os como Chieko que so apenas um pouco mais velhos do que ele. sua mempo para esconder seu amvel semblante. Ela sorri para
O fato de Chieko ser muito atraente tambm no ajuda. Naro segura Naro e ele sente seu rosto esquentar apesar de seus esforos para
seu queixo e termina sua checagem antes de ajeitar as espadas g- manter a compostura. Apressadamente ele amarra sua prpria
meas de seu daisho no obi de seda em sua cintura. Ao menos recebi mscara de guerra.
uma chance de lutar e mostrar meu valor, ele pensa. Em poucos momentos, a unidade inteira investe em um
O batedor corre e fica sobre um joelho, punho ao cho. trote, seguindo o batedor. Os Legionrios aceleram o passo
Kazumi-sama, ele ofega, o plano funcionou! quando passam por um vale baixo e sobem um riacho. Eles
escalam o topo do aclive e de repente o acampamento dos ban-
A Taisa sorri friamente e deixa seu olhar se demorar breve-
didos est diante deles, homens sujos discutindo e procurando
mente sobre o horizonte ao sul. As nuvens de poeira erguidas
por armas, um inseto chutado por uma criana vingativa. Um
pela fora de distrao quase no so visveis, manchas mar-
rugido de guerra surge dos samurais quando esporam suas
rom acinzentadas contra o profundo azul celeste do vero. Um
montarias a um galope. Sedento de glria, Naro fora sua
punhado de homens a cavalo, arrastando galhos para levantar montaria frente, na vanguarda da investida, mirando sua
a poeira de um esquadro inteiro, perseguindo o grupo de lana nos bandidos. Um deles est acenando uma yari com
bandidos que fugiu a sudoeste para despist-los. gestos firmes e decididos, tentando agrupar seus homens em
E a fora principal dos bandidos? uma linha defensiva, mas eles no so soldados treinados e os
Uma milha, respondeu o batedor, apontando ao norte. Legionrios os pegaram de surpresa
Acamparam e empilharam as armas. E Joguem Iniciativa. Declara o Mestre sorrindo.
Bem-Vindo ao
Quando um grupo de pessoas se rene para jogar RPG, uma
delas escolhida para ser o Mestre. Todos os outros so joga-
dores. Cada jogador responsvel por criar apenas um perso-
Imprio Esmeralda nagem fictcio, como um personagem em um livro ou filme.
Eles so chamados de Personagens dos Jogadores (ou PJs) e
so, na prtica, os astros da histria descrita no jogo. Os jo-
gadores controlam completamente seus personagens, decidin-
Voc tem em mos a quarta edio do RPG A Lenda dos Cinco do o que eles fazem, dizem, como se sentem, e como reagem
Anis. Aqui nestas pginas est uma empolgante oportunida- ao mundo em torno deles. As regras contidas neste livro defi-
de de mergulhar em aventura e intriga em uma terra distante nem como esses personagens so criados e o que so capazes
e extica, sem jamais deixar o conforto da sua prpria casa! de fazer, proporcionando limites realistas s suas capacidades
Jogadores tm visitado Rokugan, o Imprio Esmeralda, desde e aes. Esses sistemas de regras normalmente so chamados
1997, esperamos e desejamos que esta mais recente verso de mecnicas. Entre outras coisas, elas explicam como os
seja ainda mais empolgante e atraente que suas premiadas personagens e o Mestre usam os dados (no caso, dados de 10
predecessoras. faces) para resolver aes e eventos no jogo.
Assim que os jogadores criarem seus personagens, o Mestre
responsvel por apresent-los a uma aventura, descrevendo
O Que RPG? eventos, locais e indivduos que os personagens encontram. Por
RPG (N. do T.: do Ingls Role Playing Game, jogo de interpre- exemplo, o Mestre pode dizer aos jogadores que seus persona-
tao de papis) uma experincia cooperativa entre vrios par- gens se reuniram para competir em um torneio para conquis-
ticipantes. De forma mais simples possvel, ela pode ser descrita tar honra e glria para seus senhores e cls. Ou ele pode dizer
como uma forma organizada de faz-de-conta em grupo, com aos jogadores que seus personagens se encontraram quando o
algumas regras e procedimentos para manter as coisas consisten- senhor do castelo onde esto foi encontrado morto, e eles tm
tes e justas. O objetivo no vencer no h vencedores reais que descobrir quem o matou. Ou ele pode dizer a eles que so
em um RPG mas simplesmente se divertir. arqui-inimigos, e deixar a histria prosseguir da. O Mestre tam-

8
bm responsvel por administrar o jogo em si, controlando o um jogo, mas meramente um exerccio de narrao em grupo,
fluxo de jogo, interpretando e controlando as regras e decidindo o que pode levar a desacordo e tenso quando personagens
como a histria se desenrola. A responsabilidade do Mestre diferentes levam a histria em direes diferentes. Os dados
considervel, pois a descrio e aes de cada objeto, criatura servem de rbitros imparciais, fora do controle dos jogadores
e indivduo que os personagens encontram est em suas mos. e Mestre, para impedir tal desacordo.
O Mestre deve tentar prever as aes dos personagens e como o claro, dados no so a nica maneira de incluir o acaso
mundo ao redor deles reagir e ser mudado por essas aes. O no jogo para resolver aes alguns RPGs empregaram
Mestre tambm serve como rbitro final das regras, desde como outros mtodos de resolver aes, como tirar uma carta de
elas so aplicadas no jogo at o que ocorre em situaes em um baralho, e alguns at mesmo experimentaram retirar
que as regras no sejam claras. Na prtica, o Mestre o motor totalmente os dados e deixar o Mestre simplesmente es-
do mundo imaginrio, quem lhe d movimento e energia, quem colher se os jogadores tm sucesso ou no. Porm, dados
gira as engrenagens da trama e desencadeia desafios dramticos, continuam sendo o mais difundido e tradicional mtodo, e
reviravoltas, surpresas e clmax. so o que Lenda dos Cinco Anis usa por padro. claro, se
Embora o RPG ainda seja um jogo, ele no competiti- voc e seus colegas jogadores quiserem experimentar jogar
vo. Como mencionado anteriormente, ningum realmente sem dados, v em frente!
vence um jogo de RPG, o Mestre e os jogadores no esto
em lados diferentes. Um jogo de RPG visa ser uma expe-
rincia cooperativa, um exerccio de faz-de-conta e narra-
o interativa. Todos cooperam para criar uma histria que
seja emocionalmente atraente, dramaticamente satisfatria
e divertida para todos mesmo que ela no acabe bem
O Que Rokugan?
para os personagens. Afinal, nem todas as histrias termi-
nam bem, e algumas das melhores histrias so tragdias Rokugan um reino fictcio, um vasto imprio cuja histria,

Bem-Vindo a Rokugan
especialmente em Rokugan. mitos e cultura recorrem intensamente cultura e histria
reais da sia antiga e medieval, principalmente o Japo, mas
Tradicionalmente, um jogo de RPG composto por aventu-
tambm incluindo China, Coreia e outros. uma terra onde
ras individuais, ou histrias, que acontecem uma aps a outra.
Uma srie extensa de tais aventuras chamada de campa- samurais, honrados servos do Imperador Divino, guerreiam
nha, e uma campanha bem sucedida de RPG pode durar me- e forjam paz em nome de seus senhores. uma terra onde
ses ou at mesmo anos de jogo. poderosos Cls Maiores, cada um composto por vrias antigas
famlias, trabalham juntos e uns contra os outros na esperan-
a de realizar seus planos polticos e militares. uma terra 9
onde valentes guerreiros, ou bushis, entram em conflito para
Mas Por Que Chamado ganhar o dia para seus cls no campo de batalha. uma terra

INTRODUO
de RPG? onde devotos sacerdotes shugenjas oram para a multido de
fortunas na esperana de conseguirem as bnos dos Cus
Um aspecto fundamental de um RPG, como seu nome
para suas terras. uma terra onde polticos palacianos travam
implica, que se espera que os jogadores devam assumir
uma infindvel guerra de palavras, buscando qualquer vanta-
os papis dos personagens que controlam, imaginem como
gem possvel para seus cls. Rokugan um imprio de honra
esses personagens falariam e agiriam em uma determinada
e glria, conflito e aventura, horror e mistrio.
situao e ajam de acordo. Muitos jogadores fazem ques-
to de falar como seus personagens, tentando ao mximo
possvel assumir o seu papel ao invs de trat-lo como uma
entidade separada. Isto conhecido como jogar pelo per- Por Que Jogar
sonagem e normalmente o mais desafiante e recompen- Lenda dos Cinco Anis?
sador aspecto do RPG.
H muitos RPGs no mercado, oferecendo jogos de todo g-
Semelhantemente, o Mestre responsvel por assumir os pa- nero, da fantasia clssica fico cientfica e aos super-heris
pis de todos os samurais, camponeses, monstros e outros indi- uniformizados. Presumimos, porm, que se voc comprou este
vduos que os jogadores possam encontrar durante o jogo. Esses livro, est procurando um tipo de experincia de jogo dife-
inmeros personagens so comumente chamados de Persona- rente daquelas oferecidas por esses outros. O que diferencia
gens do Mestre (ou PdM). Dar-lhes identidades, personalida- Lenda dos Cinco Anis deles?
des e motivos distintos pode ser muito desafiante para o Mestre.
Porm, a recompensa por esse esforo, um mundo imaginrio Lenda dos Cinco Anis (abreviado L5A) um jogo de
que parece ganhar vida em torno dos jogadores, tornando as fantasia, com magia e monstros, mas no sobre matar
aventuras muito mais atraentes e agradveis. monstros, coletar tesouros e resgatar princesas. um jogo de
honra, herosmo e consequncias morais associadas ao cdigo
samurai do bushid. Rokugan um mundo com um rgido
cdigo de conduta, moralidade e autoridade. Samurais no se
Por Que Usar Dados? aventuram por ouro. Eles no vagam pela terra em busca de
Desde que os primeiros RPGs apareceram nos anos 70, qua- lminas vorpais convenientemente aninhadas nas cavernas de
se todos eles usaram dados de uma forma ou outra para resol- ogros ambulantes. Eles honram suas famlias, senhores e an-
ver aes em jogo. Isso se deve parcialmente aos RPGs des- cestrais respeitando as tradies impostas por mais de 1.000
cenderem de jogos de tabuleiro de miniaturas, mas tambm anos de histria e valor. Pra que servem pedras preciosas e
porque usar dados no jogo fornece um meio de descrever tapetes voadores para o samurai, que carrega a alma de seu
acaso, sorte e fortuna. Sem dados, um RPG no seria de fato av e o peso da tradio aonde quer que v?
Com bushid, um Mestre pode fazer da mais simples aven-
tura uma tarefa audaz, com cada complicao enriquecendo
a experincia de jogo. Por exemplo, considere uma aventura
onde um cadver de um amigo finalmente encontrado, mas
seu daisho, as espadas gmeas que o marcam como samurai,
no . Como pode o corpo ser levado famlia honradamente
sem as espadas? Agora o jogo no uma simples misso de
transporte com bandidos tentando atacar a caravana no cami-
nho para casa. Ao invs disso, o jogo sobre o conflito entre
um funeral adequado e em tempo hbil. sobre honra e pro-
priedade, as coisas que realmente importam para um samurai,
no sobre jogadas de ataque e o total de Ferimentos.
claro, na verdade ningum pode dizer a voc como jogar
L5A. Este livro pertence a voc e voc pode jogar do jeito que
quiser. Mas se voc estiver disposto a abraar os conflitos mo-
rais e instigantes dramas emocionais inerentes ao bushid e
vida samurai, voc considerar Lenda dos Cinco Anis como
uma classe separada de qualquer outro RPG.

O Que Est Neste Livro


Este livro contm o material bsico necessrio para criar e jo-
gar aventuras no mundo de Lenda dos Cinco Anis. Os roku-
ganis acreditam que toda a realidade organizada por cinco
elementos Terra, Ar, Fogo, gua e Vazio e deles que os
INTRODUO

cinco anis do ttulo so derivados. Portanto, este livro


dividido em cinco captulos, cada um discutindo um aspecto
diferente de Lenda dos Cinco Anis.
O Livro do Ar contm informaes bsicas sobre o mundo
de Rokugan. Ele inclui uma breve histria sculo a sculo do
10 Imprio Esmeralda, uma discusso sobre a cultura rokugani,
Deve-se notar que L5A no sobre interpretar um samurai do crenas, costumes e discusses especficas dos oito Cls Maio-
Bem-Vindo a Rokugan

mundo real, e est mais para uma viso romantizada do samurai res que dominam a histria e conflitos do Imprio..
vista nas histrias e filmes, uma viso em que honra e bushid O Livro da Terra contm as regras bsicas do jogo. Ele ex-
tm significado e fora reais. Jogadores e Mestres esto criando plica as mecnicas fundamentais para jogar Lenda dos Cinco
as histrias mticas e lendrias de samurais que se destacam em Anis, incluindo o papel e importncia dos cinco Anis Ele-
suas posies. Essas histrias no so baseadas nas motivaes mentais, as vrias mecnicas de Testes de Dados e as regras
racionais de autopreservao e interesse prprio, mas na conduta essenciais de combate, duelo e outras aes.
herica da tradio do bushid. Logo, se voc no sabe todos os O Livro do Fogo contm as regras bsicas de criao de
detalhes sobre como os samurais tratavam uns aos outros, se personagens e oferece discusses detalhadas sobre como reu-
voc no se lembra da mirade de sutis diferenas entre as eras nir os tipos comuns de personagens de cada um dos oito Cls
Heian, Kamakura, Muromachi, Nara, Edo, Toyotomi e Tokugawa Maiores. Ele tambm fornece uma lista completa de Percias,
do Japo histrico, no se assuste! Rokugan um mundo com- Vantagens e Desvantagens e Feitios para usar no jogo.
pletamente fantstico, uma fuso da cultura asitica de vrias O Livro da gua contm regras avanadas e opcionais, re-
eras e vrios povos. Samurais das lendas no precisam se preo- gras que o Mestre e jogadores podem decidir usar ou ignorar
cupar com cada palavra mal colocada ou sufixos mal posiciona- como preferirem. Essas regras trazem mais opes de varie-
dos do idioma japons. dade e customizao no jogo. Elas incluem informaes sobre
Bushid a pea central de L5A, o fundamento de cada como jogar com um personagem de um dos Cls Menores ou
cena, ato, aventura e campanha. Ele , por fim, o que dife- Famlias Imperiais, e uma variedade de mecnicas especiais
rencia o jogo de qualquer outro RPG. Bushid o cdigo de como Trilhas Alternativas, Escolas Avanadas, Katas, Kihos,
conduta moral, o caminho do guerreiro, que transmite o Ancestrais e os sinistros segredos da magia negra (tambm
comportamento de todo samurai, seja bushi, shugenja ou es- chamada de maho) e da Mcula das Terras Sombrias.
tudioso. uma lmina de dois gumes de convico e restrio Finalmente, o Livro do Vazio contm regras e informaes
de pensamento. uma cultura de obedincia e tradio. a para o Mestre. H uma extensa discusso sobre diferentes
trilha do honrado e corajoso. E a ferramenta de todo Mestre meios para construir aventuras e campanhas para L5A, bem
para fazer os jogadores enfrentarem as complexas e por vezes como regras para monstros e criaturas naturais, uma seleo
difceis consequncias de suas decises e escolhas. Seguir o bsica de criaturas com as quais desafiar os jogadores, e uma
bushid no fcil, e as escolhas dos personagens podem se aventura de exemplo com a qual comear sua experincia de
inverter em suas mos como uma faca ensanguentada. jogo em Lenda dos Cinco Anis.
Nota para Jogadores Antigos

A lguns jogadores da Quarta Edio de Lenda dos Cinco Anis podem estar familiarizados com edies
anteriores de L5A. Tais jogadores podem se sentir incomodados com a ideia de aprender o jogo todo de
novo. No tema! Muitas das mecnicas bsicas permaneceram as mesmas. Personagens ainda so defini-
dos por Anis, seus Atributos derivados e uma seleo de Percias. Mecnicas como Vantagens, Desvanta-
gens, Escolas, Trilhas, Escolas Avanadas e Feitios foram mantidas, mas todas elas foram reprojetadas
totalmente para garantir uma experincia de jogo equilibrada e tematicamente consistente. Os jogadores
devem ler essas mecnicas cuidadosamente antes de supor que ainda faam as mesmas coisas de antes.
H vrias mudanas mecnicas especficas em relao s edies anteriores. Para convenincia dos joga-
dores antigos, resumimos as mudanas mais notveis aqui:

cc A lista de Percias foi retrabalhada, corrigindo cc Incrementos agora so limitados apenas pelo
alguns erros de edies anteriores e, no pro- Vazio, e a disponibilidade de Incrementos Gra-
cesso, recuperando algumas velhas favoritas. tuitos foi drasticamente reduzida. Algumas das
Percias ainda tm nfases que permitem aos manobras de combate que podem ser realiza-
PJs se especializarem em usar a Percia de ma- das com Incrementos foram mudadas signi-
neira especfica, mas ao invs de conceder um ficativamente da 3 Edio, especialmente as
bnus ao Teste total, uma nfase agora permi- manobras Dano Extra, Finta e Desarme.
te que jogadores rolem novamente dados com cc Um resumo das Condies padro (como Cego,
resultado 1. Habilidades de Maestria de Per- Prostrado e Paralisado) foi introduzido para sim-
cias, introduzidas primeiramente na 3 Edio, plificar situaes de combate e consolidar as in-
ainda existem, mas foram simplificadas e re- formaes. Ao invs de procurar pelo livro para

Bem-Vindo a Rokugan
projetadas. saber o que acontece quando seu personagem
cc Armas no tm mais habilidades especiais. As derrubado, voc pode simplesmente pular para a
capacidades extras de um personagem com seo Condies, no Livro da Terra.
uma arma agora so determinadas pelas Maes- cc As regras para Trilhas Alternativas e Escolas
trias das Percias e Tcnicas das Escolas. Avanadas foram modificadas um pouco. Em
cc Agora h cinco Posturas de combate, ao invs particular, Trilhas agora substituem uma Tcni-
de trs. As novas Posturas so Defesa (que ca de Escola especfica, ao invs de serem adi-
11
torna o personagem mais difcil de ser atingi- cionadas entre os Nveis de Escola, logo, agora
do, enquanto ainda permite que ele invoque h uma negociao real ao escolher uma Trilha.

INTRODUO
feitios ou faa Testes de Percia, mas no cc As regras avanadas para Kata, Kiho e An-
ataque) e Centro (que usado para duelar cestrais foram muito modificadas de suas for-
e tambm permite que um personagem se mas anteriores.
concentre por uma rodada antes de atacar).
cc Duelos de Iaijutsu foram resumidos e simpli-
ficados, tirando todo aquele tempo necessrio
para rolar tentativas de Foco.
cc A Iniciativa agora feita com uma nica jogada, no
incio do combate, e s muda se um personagem
tiver uma Vantagem ou Tcnica que permita que
ela seja modificada depois disto.
cc O sistema de Ao foi simplificado em relao
3 Edio. Um personagem pode fazer apenas
uma Ao Complexa ou duas Aes Simples por
rodada. Personagens tambm fazem qualquer
nmero de Aes Livres, mas cada tipo de Ao
Livre (como mover-se) s pode ser feito uma vez
por rodada.
cc No h mais Tcnicas que concedam um ata-
que extra. Ao invs disso, certas Tcnicas
mudam ataques de uma Ao Complexa para
uma Ao Simples.
Contamos histrias dos heris para nos lembrar de que
ns tambm podemos ser grandes.

- Doji Shizue
O Imprio Esmeralda

Livro
do

Livro do Ar
13

O IMPRIO ESMERALDA
O Nascimento do
Aps o Nada, vieram trs entidades cujos nomes nunca fo-
ram conhecidos por qualquer criatura vivente, mortal ou divina,
desde aquele tempo. Quando se fala delas, elas so simplesmen-
Universo te chamadas de os Trs Deuses Cujos Nomes No Podem Ser
Ditos. Esses trs deuses observavam os novos reinos, particular-
mente o mundo mortal, e reconheceram que ele deveria receber
forma e propsito, um ato alm de seu poder. Para dar forma

N
o comeo, antes do universo ser criado, havia apenas ao universo, os trs deuses se sacrificaram para dar luz um
Nada. O Nada que existia antes do nascimento de todas homem e uma mulher, dois seres divinos que poderiam fazer o
as coisas era consciente, e em algum momento durante que os trs anteriores no podiam, e levar ordem existncia.
sua existncia atemporal, ele percebeu que estava s e assim Assim nasceram a Deusa Sol e Deus Lua.
ele experimentou Medo. Essa emoo sem precedentes foi o Lady Sol e Lorde Lua observavam o mundo mortal e ficaram
primeiro Pecado, e criou um tero do mundo. A percepo do perplexos com sua falta de forma. Finalmente, eles percebe-
Medo tambm criou no Nada uma sensao de solido e um ram que s poderiam dar forma ao que existia dando nomes a
desejo por companhia. Essas sensaes foram o segundo Peca- todas as coisas que podiam ser encontradas no reino mortal.
do, o Desejo, e criaram o segundo tero do mundo. E quando Eles entraram no reino mortal e o nomearam, e ao faz-lo,
o Nada percebeu o que havia feito, ele sofreu arrependimento criaram nomes para si; Lady Sol se tornou Amaterasu, e Lor-
e o desejo de desfazer o que criara por engano. Esse foi o de Lua se tornou Onnotangu. Eles comearam a nomear tudo
terceiro Pecado, o Arrependimento, que criou a poro final o que encontraram, como pedras, rvores, cervos e todas as
do mundo, completando-o e terminando a existncia do Nada. outras coisas imaginveis.
Inicialmente, o universo recm-criado era catico e disfor- Enquanto os dois deuses caminhavam pelo mundo mortal,
me, como um ovo cuja clara e gema tivessem sido misturadas. Onnotangu notou algo que Amaterasu no notara: um peque-
Lentamente, os elementos primordiais da criao escorreram no pedao da escurido primordial que havia gerado o Nada.
pelo universo vazio, e as energias se acumularam, com a parte Intrigado e ardiloso, Onnotangu escolheu no nomear este pe-
pesada indo para o fundo e criando as diferentes camadas da dao particular de existncia, e no o levou ao conhecimento
realidade. Acima estavam os Parasos Celestiais, enquanto o de Amaterasu. Ao faz-lo, ele permitiu que a sombra viva se
reino mortal nascia abaixo, assim como os vrios outros reinos esgueirasse e se escondesse, para onde poderia se fortalecer
espirituais e, finalmente, Jigoku, o Reino do Mal. enquanto o mundo crescia, e um dia ameaar a existncia do
prprio universo. claro, Onnotangu no poderia saber, na
poca, que seu ato teria consequncias to severas.
A Queda dos Kamis Pr-Histria do Imprio
Com o reino mortal totalmente formado, Amaterasu e Onno- A noo mortal de tempo completamente estranha s leis
tangu retornaram aos Parasos Celestiais, e o desejo de Lorde que regem os Parasos Celestiais, e, como resultado, coisas que
Lua por Lady Sol se tornava mais ardente a cada momento, paream ter demorado muito pouco tempo, ou at mesmo ter
at que tomado por seu amor obsessivo, ele perseguiu o Sol acontecido instantaneamente, podem demorar enormes quan-
pelo cu, criando o ciclo de dia e noite. Por fim, Onnotangu tidades de tempo no reino mortal. Aps Lady Sol e Lorde Lua
alcanou Amaterasu, e o cu se escureceu durante a metade nomearem o mundo, milhares de anos se passaram enquanto
do dia. Foi neste momento, o primeiro eclipse, que os dez eles se perseguiam e geravam seus filhos. Durante este tempo,
filhos de Sol e Lua foram concebidos. Seu nascimento no o reino mortal no ficou inerte. Muitas raas nasceram, se
ocorreu por algum tempo, pois o divino no est sujeito s ergueram e caram na obscuridade muito antes da humanida-
mesmas regras que os mortais, mas eles nasceram: Hantei, de caminhar pelo mundo. Os leoninos Kitsu, os subterrneos
Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng Zokujin, os travessos Kenku, os brutos ogros e os oportunistas
e Ryoshun. Seu nascimento foi causa de grande preocupa- trolls foram algumas das raas que floresceram durante esta
o para Onnotangu, no apenas porque sabia que Amatera- poca, embora os relatos conflitantes de seus imprios tor-
su amaria seus filhos muito mais do que a ele, mas tambm nem impossveis quaisquer tentativas de registrar adequada-
porque sabia que um filho do Sol e da Lua teria o potencial mente as crnicas desta era.
para se tornar mais poderoso que ele e tentaria usurpar sua
Talvez a maior das civilizaes pr-humanas tenha sido a
posio. O Deus Lua decidiu que seus filhos deveriam morrer.
dos Nagas, uma raa de homens-serpente que compartilha-
Lorde Lua perseguiu suas crianas pelos Cus, insensvel vam uma estranha mente comunal. O Imprio Naga era vasto,
ao clamor de Lady Sol para que se detivesse. Um a um, ele os e entrou em conflito com uma raa de imortais de uma terra
capturou e engoliu por inteiro, enquanto Amaterasu chorava
O IMPRIO ESMERAALDA

distante conhecida como os Ashalan, bem como com a Escuri-


por suas mortes. Porm, apesar de sua tristeza, Amaterasu es- do Enganosa, a sombra primordial poupada por Onnotangu,
tava determinada em salvar ao menos um de seus filhos. Aps e o poder do Jigoku, ao qual se chamaram coletivamente de os
cada criana ser engolida, ela levava a seu marido um gole Infectos. Por fim, os Nagas entraram em um profundo sono,
de saqu drogado. Aps o nono filho ter sido consumido e o um sono que comeou quando o Sol se tornou negro durante
saqu bebido, Onnotangu estava to entorpecido que Amate- a concepo dos dez Kamis. Os Nagas dormiram para que sua
rasu foi capaz de dar-lhe uma pedra no lugar de seu ltimo raa sobrevivesse e emergisse no futuro, quando acreditavam
filho, Hantei. Assim, um filho foi salvo, e Lorde Lua caiu em que os Infectos ameaariam novamente a existncia.
um profundo sono. Hantei treinou com os Drages Celestiais
14 para derrotar seu pai, e eles lhe deram uma espada de grande Aps os Nagas terem entrado em hibernao, os Nezumis
poder. Quando Lorde Lua acordou, ele viu Lady Sol e Hantei entraram em proeminncia. Anteriormente uma fonte alimen-
esperando por ele, e o filho combateu o pai. Foi uma terrvel tcia para os Nagas, os Nezumis, semelhantes a ratos estabe-
Livro do Ar

batalha, mas no fim, Hantei abriu seu pai, e seus irmos ca- leceram um imenso imprio que de algum modo sobrepujou
ram todos exceto Ryoshun, o primeiro a ser consumido e o a poderosa raa dos ogros, que eram extremamente poucos
nico entre eles que estava realmente morto. comparados aos Nezumis, de rpida proliferao. No h
como saber o quanto o imprio Nezumi chegou a se espalhar,
Enfurecido, Onnotangu se esticou e agarrou Fu Leng, seu
mas sua asceno terminou com a queda dos Kamis, pois o
filho mais novo, determinado a impedir que todas as suas
mais jovem dos filhos do Sol e da Lua, Fu Leng, caiu longe de
crias escapassem. Hantei golpeou, arrancando a mo de seu
seus irmos e colidiu com o reino mortal no centro da capital
pai, e Fu Leng cambaleou para junto de seus irmos. Em de-
dos Nezumi. A devastao causada por sua queda destruiu a
sespero, Fu Leng tateou em busca de qualquer coisa para se
cidade, dispersou os Nezumi e criou as Terras Sombrias, pois
salvar, e agarrou Hantei, puxando-o para baixo junto com
ele atravessou o reino mortal indo parar no prprio Jigoku.
ele. Assim, nove dos dez filhos de Lady Sol e Lorde Lua ca-
ram dos Cus e vieram para o reino mortal. As lgrimas de Lady Sol e o sangue de Lorde Lua so o
que deu origem humanidade, que se espalhou rapidamen-
te pela face das terras hoje conhecidas como Rokugan. Em-
bora isso ter ocorrido simultaneamente queda dos Kamis,
acredita-se que ao menos um sculo tenha se passado desde
o surgimento da humanidade at a chegada dos Kamis ca-
dos ao reino mortal. Nesse meio tempo, a humanidade se
espalhou pela terra, formando diferentes tribos, vilarejos
e grupos. Entre os mais proeminentes estava a Tribo de
Isawa, que tinha o nome de seu lder, o mais poderoso fei-
ticeiro de existncia conhecida no reino mortal. Foi neste
ambiente que os Kamis caram.
Quando os Kamis chegaram, eles acreditaram que Fu
Leng e Ryoshun estavam mortos (incorretamente, no caso
de Fu Leng), e escolheram no falar de seus irmos cados
por respeito a eles. Os filhos do Sol e da Lua vagaram pelo
mundo, interagindo com a humanidade antes de voltarem
a falar um com o outro. Foi unanimamente aceito que a
humanidade deveria ser protegida e guiada, e a nica ques-
to que permanecia era quem entre os Kamis deveria lide-
rar. Muitos deles se tinham como os mais preparados para lder de guerra das foras de Rokugan, era um gnio estrate-
liderar, e por fim um torneio foi organizado no local de gista, mas apenas foi capaz de desacelerar o avano das Terras
sua chegada ao reino mortal. Hida, mais forte dos Kamis, Sombrias. O prprio Hantei foi seriamente ferido em batalha.
foi derrotado pela velocidade e habilidade de Shinjo, mas Lenta, mas certamente, Rokugan estava perdendo a guerra.
Shinjo por sua vez foi enganada e derrotada por Bayushi. Os Kamis retornaram capital, Otosan Uchi, para decidir
Shiba, gmeo de Bayushi, observou os truques de seu irmo um curso de ao. No momento crtico, um estranho homen-
e no foi enganado. A elegncia de Doji superou Shiba, zinho entrou na corte sem ter sido convidado e mudou o curso
mas ela por sua vez foi derrotada pela fora de Akodo. da histria para sempre. Seu nome era Shinsei, e ele prometeu
Finalmente, Hantei derrotou seu irmo Akodo e se tornou aos Kamis a vitria sobre as hordas de Fu Leng se lhe dessem
o primeiro imperador de Rokugan. Togashi, que previra o permisso para levar sete campees mortais ao corao das
resultado do torneio, no participou. terras inimigas. Os Kamis no podiam acreditar que tal coisa
Sob o comando do imperador, os outros sete Kamis se es- fosse possvel, mas Shinsei os superou um a um em conver-
palharam para reunir seguidores s suas bandeiras, e pacificar sas particulares. Suas discusses com Hantei abordaram cada
a terra no nome de Hantei. Assim os Cls Maiores de Rokugan tpico sob sol, e Shiba registrou todas as palavras deste en-
nasceram. contro em um s texto. Este documento, chamado de Tao de
Shinsei, se tornaria a base do Shintao, a religio oficial de
Rokugan.
c c O rgido Hida forjou o Cl Caranguejo.
A ideia de Shinsei parecia surreal. Como seria possvel que
c c A delicada Lady Doji soprou vida no Cl Gara. bastasse um mortal de cada um dos cls para derrotar o deus ne-
c c O enigmtico Togashi e seus seguidores se tornaram o gro Fu Leng no corao das Terras Sombrias? O Pequeno Mestre
Cl Drago. acreditava que os Kamis no poderiam fazer isto, apesar de sua
c c O militante Akodo reuniu sob sua bandeira o Cl Leo. grande fora. Fortuna favorece o homem mortal, ele declarou,
c c O humilde Shiba criou o estudioso Cl Fnix e os mortais tinham que lutar pelo seu prprio reino. Shinsei fi-
c c O manipulador Bayushi engendrou o Cl Escorpio nalmente convenceu Hantei a seguir seu plano. O monge reuniu
nas sombras. os Sete Troves, um de cada Cl Maior: Hida Atarasi, Doji Ko-
c c A compassiva Shinjo criou o Cl Ki-Rin, posterior- nishiko, Mirumoto, Matsu, Isawa, Shosuro e Otaku. Juntos eles

Livro do Ar
mente conhecido como Unicrnio. viajaram para o sul para a pior das lutas infiltrando-se nas terras
inimigas, uma jornada desesperada e perigosa.
Naquilo foi posteriormente registrado nos livros de hist-
ria como o Dia do Trovo, os heris de Rokugan enfrentaram
A Histria de um Imprio Fu Leng em combate pessoal pelo destino do Imprio e do
15

mundo. A luta foi brutal, e Fu Leng matou todos os Troves

O IMPRIO ESMERALDA
exceto Shosuro, do Escorpio. Mas os mortais prevaleceram.
O Imprio de Rokugan usa um sistema de datas criado pela fa-
Os Troves selaram a alma de Fu Leng em doze pergami-
mlia Isawa, que mede o tempo a partir do ano da fundao do
nhos mgicos, os Pergaminhos Negros, e o baniram do reino
Imprio. O sistema conhecido como o Calendrio Isawa (CI), e
mortal. Shosuro retornou a Rokugan com os Pergaminhos
usado por todo rokugani para registrar eventos histricos.
Negros, que Hantei confiou ao Cl Escorpio. O Escorpio de-
veria proteger os Pergaminhos Negros para sempre, ou o deus
negro retornaria para espalhar a destruio mais uma vez.
Primeiro Sculo (1-100 CI)
O Amanhecer do Imprio
A Primeira Guerra A Primeira Guerra, a Guerra Contra Fu Leng, finalmente ter-
Assim que os Cls Maiores foram estabelecidos, os Kamis come- minara, e Rokugan olhava para o futuro. Shinjo decidiu que o
aram uma brilhante civilizao sob seu governo. Infelizmen- Imprio precisava estar ciente de quaisquer outras foras que
te, tiveram pouco tempo e preparao antes que sua obra fosse pudessem ameaar Rokugan. Ela no queria ver outra guerra
ameaada em seu cerne. Uma monstruosa horda de demonacos como a que ocorreu contra seu irmo cado, a quem conti-
onis, escandalosos goblins e outras criaturas das Terras Som- nuara complacente mesmo enquanto quando batalhava contra
brias apareceram do sul e comearam a avanar, destruindo tudo seu terrvel exrcito. Shinjo decidiu que ela e seus seguidores
que estivesse em seu caminho. O desavisado Imprio nunca vira viajariam para fora das fronteiras do imprio e explorariam o
bestas to poderosas e pouco puderaa fazer para evitar a queda mundo. O Cl Ki-Rin foi para o oeste e desapareceu no deserto.
de suas defesas. O general que liderava a repugnante legio foi Eles no seriam vistos de novo em Rokugan por vrios sculos,
uma surpresa ainda maior para os Kamis. Era Fu Leng, seu irmo mas no seriam esquecidos. Seus xitos com e contra os povos
cado, que no morrera como eles previamente acreditavam. Em que conheceram pelo caminho se tornariam assuntos de lendas.
vez disso, em sua queda chegou ao reino do Jigoku. O Reino do O primeiro sculo foi uma poca de muita empolgao e
Mal o consumiu com seus insidiosos sussurros, manipulando Fu turbulncia. Deuses caminhavam pela terra ao lado de ho-
Leng at que ele se tornasse o lder daquele lugar maligno. Cheio mens que um dia se tornariam os samurais do Imprio. Esses
de dio de sua antiga famlia, Fu Leng pretendia destroar o homens no eram realmente samurais, pois no tinham um
nascente Imprio de Rokugan. cdigo de conduta totalmente desenvolvido, mas eram todos
Os Cls Maiores marcharam ao campo de batalha no pri- nobres que ouviam ao seu prprio senso de justia. Com o
meiro teste de suas foras. Muitos dos Kamis entraram em tempo, os rokugani aprenderam a confiar nos Kamis e em
campo para proteger seus seguidores, apesar do pensamento sua viso do futuro. Essa confiana transformou esses nobres
de lutarem contra seu irmo atribular seus coraes. Akodo, o guerreiros em samurais.
Apesar da presena dos Kamis, o primeiro sculo foi um perodo
selvagem e conturbado. Ameaas cercavam o Imprio recm-nasci-
Segundo Sculo (101-200 CI)
do, incluindo tribos de guerreiros que no se dobrariam ao governo Os segundos cem anos da histria de Rokugan foram um bem-
dos Kamis. Esses homens foram forados para fora das fronteiras de -vindo repouso dos eventos tumultuosos que marcaram o nas-
Rokugan, e no saram sem luta intensa. Outros adotaram um plano cimento do Imprio. Durante esses anos, o Imprio construiu
mais insidioso para destruir Rokugan por dentro. Esses conspira- um firme alicerce de leis e prticas que se tornariam tradies
dores, que se tornariam os Kolats, juraram depor o governo divino honradas. Por exemplo, dois samurais de cls diferentes dei-
imposto a eles, mesmo que isto demorasse sculos. xaram de lado suas diferenas para criar uma poderosa fora
O primeiro sculo tambm viu mudanas dinmicas na Imperial que poderia regular a lei e conflitos entre os Cls
prpria terra. A queda de Fu Leng criou o Poo Infecto. Este Maiores. O guerreiro Doji Hatsu e o corteso Soshi Saibankan
profano acidente geolgico permitiu que o reino sombrio do traaram os contornos das Legies Imperiais e os Magistrados
Jigoku estendesse seu alcance ao reino mortal, e o sul fosse de Esmeralda. Essas duas instituies teriam papis vitais no
completamente transformado nas Terras Sombrias durante es- governo de Rokugan.
ses primeiros anos. O segundo sculo tambm viu o declnio da presena divina
Finalmente, o primeiro sculo viu a adoo das palavras de na terra. Muitos dos Kamis j haviam perecido no primeiro
Shinsei na religio organizada como Shintao, e a formao do sculo, incluindo Hantei, que passou o trono ao seu filho,
Bushid, o cdigo de honra samurai. Os primeiros Cls Meno- Hantei Genji. Togashi, lder do Drago, desapareceu nas mon-
res, Raposa e Louva-a-deus, apareceram. Os shugenjas fize- tanhas e, embora permanecesse no controle do Cl Drago,
ram grandes avanos na feitiaria, e aprenderam a falar com no permitiu que ningum soubesse de sua existncia cont-
os kamis que formavam os Cinco Elementos. Esta era lem- nua. Lady Doji sucumbiu depresso e desapareceu no mar.
brada na moderna Rokugan como uma poca mtica quando Bayushi desapareceu em busca de sua seguidora perdida Sho-
todo homem poderia facilmente mudar o curso da histria. suro, que havia sucumbido ao poder da Escurido Enganosa.
Isto deixou apenas o velho Hida. O Kami do Caranguejo no
tinha desejo em lidar com a poltica, portanto o destino do
Imprio estava firmemente nas mos dos mortais.
O segundo sculo foi um tempo de paz e produo, e os que Os Gozoku acreditavam estar fazendo a coisa certa, e fi-
viveram nesta era sentiam muito orgulho do recm-formado ca- zeram vrias melhorias no Imprio. Eles criaram estradas
minho samurai. Sem claras ameaas no horizonte, o povo de melhores e aumentaram o poder e a riqueza possudos pelos
Rokugan usou suas mentes para desenvolver sua cultura. Mui- Cls Maiores. Infelizmente, nem todas as mudanas sob seu
tas das tradies e arqutipos da vida samurai foram formados governo foram para melhor. O crime, tanto pequeno quanto o
durante esta poca, especialmente por Hantei Genji, o Prncipe organizado, teve um aumento drstico pelo pas, conforme o
Resplandecente. Os cortesos dos Cls Maiores fundaram suas povo perdia a f no poder do trono.
prprias tradies. A formao dos Magistrados de Esmeralda e O quarto sculo comeou com uma era de crescimento e paz.
as Legies Imperiais tambm estabeleceram as tradies do cum- Vrios Cls Menores se formaram durante esta poca e nas terras
primento da lei e apontamentos polticos do Imprio. do Caranguejo uma nova aliana entre homens e os inumanos
Nezumi foi forjada. Porm, esta era de otimismo lentamente caiu
em corrupo aps os Gozoku dominarem. O fim do quarto s-
Terceiro Sculo (201-300 CI) culo foi marcado por intriga e conflito. Este um dos pontos
mais negros da histria rokugani, pois Rokugan se danificava
O ltimo dos Kamis desapareceu do mundo dos homens com sem qualquer fora externa compelindo a mudana.
pouco alarde. O Kami Hida h muito j havia abdicado de sua
liderana do Cl Caranguejo para seu filho Osano-Wo e no teve
grande papel nas atividades de Rokugan. Porm, seus instintos
divinos lhe diziam que algo terrvel havia acontecido a seu pri-
Quinto Sculo (401-500 CI)
meiro filho, o Trovo Hida Atarasi, supostamente morto no Dia Quando o quinto sculo chegou, os Gozoku tomaram medidas ex-
do Trovo. Finalmente, ele decidiu viajar para as Terras Sombrias tremas para garantir que seu reino perdurasse. Eles executaram os
para descobrir por si mesmo. Aps uma difcil jornada, o Kami suspeitos de serem espies, incluindo vrios monges da Irmandade
descobriu que seu filho, mortalmente ferido por Fu Leng, havia de Shinsei. Esta brutalidade ajudou outros, especialmente os cls
sido infectado pelo toque corruptor das Terras Sombrias. Os dois Leo e Drago, a reconhecer os aspectos mais sombrios dos Go-
travaram uma ferocssima batalha. Hida finalmente destruiu a zoku e planejar seu fim. Eles encontraram sua oportunidade na
abominao que havia sido seu filho, e sucumbiu aos ferimen- filha do Imperador, Hantei Yugozohime. O Leo a treinou para
tos pouco depois. Nenhuma notcia desta batalha jamais chegou ser uma guerreira sbia e capaz, e aps a morte de seu pai, ela

Livro do Ar
a Rokugan, embora estranhas e grotescas lendas sobre tenham desafiou o novo imperador marionete dos Gozoku a um duelo e
persistido nas Terras Sombrias por sculos. venceu. Os exrcitos combinados do Cl Leo e do Cl Drago a
seguiram e asseguraram seu poder, e como imperatriz, Yugozohi-
O terceiro sculo, como seu antecessor, foi bastante calmo e me rapidamente desmantelou a estrutura de poder Gozoku.
pacfico. As pessoas que viveram durante essa poca estavam 17
Os rokuganis enfrentaram outro perigo no encalo da ameaa
mais preocupadas com a qualidade de vida de seus cls, e pe-
Gozoku quando uma estranha frota apareceu nas margens prxi-
quenas melhorias feitas durante essa era continuaram relevan-

O IMPRIO ESMERALDA
mas cidade capital de Otosan Uchi. Era uma frota de gaijins, ex-
tes desde ento. A Irmandade de Shinsei foi formalmente orga-
ploradores estrangeiros das naes distantes de Merenae e Thrane.
nizada durante essa poca, gerando grande debate intelectual
Os rokuganis desconfiaram do povo estranho, mas Yugozohime
entre os estudiosos e telogos de todos os cls.
lhes deu uma chance de se provarem, fazendo um acordo comer-
cial com eles. Infelizmente, os estranhos se provaram indignos de
confiana, pois poucos anos depois atacaram o Imprio. Yugo-
Quarto Sculo (301-400 CI) zohime morreu na batalha resultante, conhecida como Batalha do
Gamo Branco, mas os rokugani destroaram completamente as
Aps discusses que persistiram por dcadas, a famlia Yasuki
tropas e barcos estrangeiros. Aps o ataque, o novo imperador,
finalmente decidiu deixar permanentemente o Cl Gara. Esse
filho de Yugozohime, ordenou o banimento completo de todas as
evento marcou a primeira vez que uma famlia se desligava
coisas gaijins. Nenhum rokugani jamais comercializaria com os
de um Cl Maior. Os vizinhos do Cl Caranguejo aceitaram os
estrangeiros, proclamou o imperador, que tambm proibiu o uso
Yasuki em seu meio, e tambm decidiram tomar suas terras.
de tecnologia gaijin, especialmente a substncia explosiva conhe-
Isso gerou uma guerra aberta entre o Cl Gara e o Cl Caran- cida como pimenta gaijin (plvora). Aps este incidente, o Cl Me-
guejo, outra coisa indita na histria de Rokugan. A Primeira nor da Tartaruga foi fundado para vigiar futuras ameaas gaijins.
Guerra Yasuki, como ficou conhecida, durou quase uma d-
O quinto sculo foi uma era tumultuosa de mudanas e
cada e terminou em um impasse, com a Gara relutantemente
guerras. Quando Yugozohime destronou os Gozoku, ela no
aceitando a partida dos Yasuki. A guerra gerou o Cl Menor
teve escolha seno fazer mudanas drsticas. Seus seguidores
do Pardal, e resultou em um dito Imperial banindo a guerra
descobriam e executavam traidores Gozoku rapidamente, aju-
aberta em larga escala entre os Cls Maiores.
dados por vrios membros de alto escalo arrependidos. For-
A Aliana Gozoku no apareceu at o fim do quarto scu- as imperiais exterminavam o crime iniciado na era Gozoku,
lo, mas esse evento foi to importante que se agiganta sobre e o povo voltou a confiar no trono novamente.
qualquer outro evento ocorrido nesse perodo. Os Gozoku fo- A chegada das foras gaijins a Rokugan iluminou o exato
ram uma cabala secreta entre os lderes dos Cls Gara, Fnix problema que Shinjo previra no nascimento do imprio. At
e Escorpio: Doji Raigu, Shiba Gaijunshiko e Bayushi Atsuki. ento, Rokugan no tivera contato com aqueles de alm de
Ela foi concebida para usurpar o poder do torno. Os lderes suas fronteiras, e essa primeira interao quase mergulhou o
Gozoku acreditavam que o imperador era apenas humano, imprio inteiro no caos. Assim sendo, esse pequeno encontro
apesar de seu sangue nobre, e uma unio de pessoas inteli- resultou em uma gigante batalha naval e na morte da impe-
gentes podia realizar muito mais do que apenas um s gover- ratriz. Os rokugani se tornaram intensamente suspeitos de in-
nante. Os Gozoku raptaram o herdeiro do trono e usaram essa fluncias estrangeiras, o que criaria muitos problemas sculos
golpe para dominar o poder do imperador. depois, com o retorno do povo de Shinjo.
heris do Imprio estavam sepultados nas criptas imperiais.
Iuchiban ergueu esses corpos em profanas stiras desmor-
tas do que j haviam sido. Apenas a coragem de um bravo
samurai do Leo permitiu que as foras dos Cls Maiores se
reunissem e destrussem os zumbis de Iuchiban, capturando
o feiticeiro maligno. A feitiaria gaijin de Iuchiban o tornava
impossvel de ser realmente morto, logo o povo de Rokugan
o aprisionou em uma tumba secreta projetada para conter seu
poder para sempre.
Infelizmente, Iuchiban no continuou preso. Seu servo Ya-
jinden descobriu o segredo de transferir seu esprito de um
corpo para outro, e logo Iuchiban tambm dominou esta habi-
lidade, escapando de sua tumba. Com sua derrota anterior em
mente, Iuchiban permaneceu primeiramente escondido, e se
ps a trabalhar para reconstruir e expandir sua base de poder
Sexto Sculo (501-600 CI) no culto dos Oradores de Sangue.
O povo do sexto sculo estava mal preparado para a terr-
A Primeira Ascenso do Orador de Sangue vel fora da desconhecida magia de sangue, conhecida como
O sexto sculo viu a ascenso de um novo vilo de grandes e maho. Eles conheciam vagamente o poder inerente a tal ma-
terrveis propores. Otomo Jama, filho mais novo do imperador, gia negra, mas ela nunca havia sido usada em tal escala e
poder antes de Iuchiban. As Espadas de Sangue de Yajinden
O IMPRIO ESMERAALDA

descobriu uma coleo secreta de textos mgicos escritos por um


shugenja do Caranguejo que pesquisava os efeitos da Mcula das incapacitaram os lderes dos trs mais poderosos Cls Maiores
Terras Sombrias. Jama ficou intrigado pelo poder descrito nela e e teriam feito mais se no fosse pela cautela e orientao do
comeou a lidar com tais habilidades. Sua pesquisa e trabalho r- campeo do Cl Escorpio. Ainda assim, o terror de enfrentar
duos foram recompensados tornando-o um dos mais poderosos soldados mortos-vivos quase arruinou os magistrados e guar-
maho-tsukai (feiticeiros de sangue) de todo o tempo. Pior ainda, das imperiais que vieram prender Iuchiban. Embora os guer-
ele aprendeu das terras gaijins o segredo de remover e esconder reiros do Cl Caranguejo estivessem acostumados a combater
seu prprio corao, tornando-se imortal. Ele adotou o nome de cadveres revividos, outros samurais no estavam prepara-
Iuchiban e reuniu outros adoradores depravados e sedentos de dos para tais horrores. O pensamento de enfrentar cadveres
18 poder em um culto mortal chamado Oradores de Sangue. pervertidos de heris do passado era especialmente chocante
De incio, os Oradores de Sangue ficaram escondidos e para uma sociedade que reverenciava seus ancestrais. Aps
Livro do Ar

espalharam sua influncia lentamente pelo Imprio. Clulas a derrota de Iuchiban, o imperador Hantei XII decretou que
secretas do culto comearam a se formar nas terras dos Cls todos fossem cremados aps a morte para prevenir que tal
Maiores, clandestinamente venerando o lder do culto. Os te- atrocidade ocorresse novamente.
nentes de Iuchiban espalharam o caos pelo Imprio com pe-
quenos e quase irreconhecveis eventos.
O Crisntemo de Ao
Um de seus seguidores, Agasha Ryuden, viajou para as Mon-
tanhas Crepsculo para encontrar o sangue do Primeiros Oni. Ele Aps a ascenso de Iuchiban, uma sensao de horror deu o
criou uma poderosa nemuranai (artefato mgico) chamada Bigor- matiz do sexto sculo. Aps sua derrota, o Imprio enfren-
na do Desespero, sacrificando todo o Cl Menor do Javali para sua tou um perodo de incerteza, pontuado por uma tentativa do
criao. Outro tenente, Asahina Yajinden, usou a Bigorna do De- Louva-a-deus de raptar um herdeiro imperial e, pior ainda, a
sespero para forjar um conjunto de quatro espadas amaldioadas bizarra tirania do Crisntemo de Ao.
incrivelmente poderosas, as Espadas de Sangue. Todas nutridas Hantei XVI era brilhante e capaz, mas tambm um tirano
pelo sangue dos que matavam, ficando cada vez mais fortes, e brutal, paranoico e sadicamente cruel. Seu governo rapida-
todas com a habilidade de influenciar seu portador, amplifican-
mente se tornou um reinado de terror medida que torturava
do o lado negativo suas emoes imperfeitas. Paixo, Ambio,
e matava qualquer um que suspeitasse de deslealdade, esma-
Julgamento e Vingana foram enviadas aos lderes de quatro Cls
gando qualquer indcio de rebelio aberta com fora mili-
Maiores na esperana de que usariam mal o poder das lminas. Os
tar. Com o tempo seu estado mental se tornou incrivelmente
lderes no suspeitaram da traio nos presentes e os aceitaram
com gratido, condenando a si mesmos todos, exceto um. instvel, levando a comportamentos bizarros como proclamar
Fortunas para Esterco e Tortura. Finalmente, ter assassinado
O Campeo do Cl Escorpio, Bayushi Rikoji, percebeu
sua me em plena corte provocou sua deposio pela Guar-
desde o princpio que havia algo errado com esse misterioso
da Imperial. O real destino do imperador foi oculto do gran-
presente da Gara. Ele manteve a lmina sob total vigiln-
de pblico, e a maioria de seus abusos foi cuidadosamente
cia. Seus piores temores logo se realizaram quando os outros
trs receptores das Espadas de Sangue morreram em tragdias apagada das histrias imperiais oficiais. O trono de Rokugan
bizarras e inexplicveis. Rikoji ordenou que seus homens en- passou para o filho mais jovem do Crisntemo de Ao que,
contrassem a origem das armas, e um de seus samurais ras- felizmente, provou ser um governante muito melhor que seu
treou as Espadas de Sangue at o quartel general de Iuchiban pai. Ainda assim, Iuchiban e Hantei XVI serviram como um
dentro da prpria capital imperial. aviso do que poderia acontecer se o poder divino casse nas
Confrontado com exposio e priso, Iuchiban invocou um mos erradas.
grotesco recurso para se opor s foras do Imprio. Os maiores
Stimo Sculo (601-700 CI) reduziria a um deserto cinza e sem vida. Pior ainda, as terras
Hiruma foram completamente perdidas, deixadas do lado er-
Com a destruio de duas grandes ameaas, Iuchiban e o Cri- rado da recm construda Muralha Kaiu. Essas perdas engen-
sntemo de Ao, toda Rokugan estava apreensiva para o pr- draram um dio ainda maior s Terras Sombrias dentro do Cl
ximo sculo imaginando o que o destino traria a seguir. Fe- Caranguejo, bem como um cauteloso respeito por sua fora
lizmente, o Imprio desfrutou de um perodo de repouso, sem monstruosa. Ao longo dos prximos trs sculos, incontveis
eventos to marcantes quantos os dos ltimos duzentos anos. samurais Hiruma morreriam em infrutferas tentativas de re-
Rokugan se recuperava lentamente dos efeitos do reinado de clamar seu castelo e legado.
Hantei XVI. Para tentar impedir que tais eventos ocorressem Infelizmente, os outros Cls Maiores, no aprenderam tanto
de novo, os rokugani abraaram os escritos conhecidos como quanto o Caranguejo com esse quase desastre. A Muralha Kaiu
os Artigos dos Cus, que ajustavam vrios aspectos da lei e se tornou muito eficaz na conteno da ameaa das Terras Som-
tradio para tentar prevenir futuros abusos. Regras foram ins- brias, e os outros Cls Maiores, que raramente a viam com seus
titudas para melhorar o tratamento do povo comum, proteger prprios olhos, passaram a crer que as Terras Sombrias sempre
refns e prisioneiros e impor limitaes legais ao uso da tortura. seriam mantidas sob controle pelo poderoso Caranguejo.
O stimo sculo como um todo foi uma era de reconstruo. As
poucas ameaas srias que surgiram nesta poca foram elimi-
nadas antes que pudessem se tornar maiores. O Retorno do Orador de Sangue
O crime organizado cresceu um pouco nesta era, e a his- Dcadas aps o ataque do Queixada, os planos do Orador de
tria romantizada de Yasuki Fumoki, audaz pirata, se tornou Sangue Iuchiban foram finalmente expostos quando ele come-
popular entre as pessoas. O aumento das atividades criminais teu o erro de tentar possuir o corpo de um monge tatuado do
centrou-se nas grandes cidades costeiras, embora contraban- Cl Drago. O Togashi havia sido bem treinado e fortalecido
do e quadrilhas tambm surgissem no continente. A morte contra ataques espirituais, e repeliu a influncia de Iuchiban.
relatada de Fumoki pouco fez para conter o aumento, pois Ele rapidamente avisou os outros cls da fuga de Iuchiban. Os
pessoas apaixonadas pelo seu estilo de vida romantizado con- Cls Maiores, lembravam do terror que Iuchiban espalhou por
tinuavam a se rebelar contra a sociedade. Rokugan da primeira vez, e reuniram suas foras contra os Ora-
dores de Sangue. Iuchiban reuniu seus prprios seguidores e
uma terrvel batalha de sete dias se seguiu, ao fim da qual os

Livro do Ar
Oitavo Sculo (701-800 CI) cls destruram totalmente o exrcito morto-vivo de Iuchiban.
O monge Togashi que detectou Iuchiban pela primeira vez foi
capaz de capturar o feiticeiro com uma tatuagem especial, se-
O Ataque do Mandbula lando-o em seu prprio corpo. Ele entrou na tumba de Iuchi-
19
Aps um calmo sculo de relativa paz, Rokugan irrompeu em
guerra novamente. Desta vez o Imprio enfrentou um inimigo

O IMPRIO ESMERALDA
explcito, as Terras Sombrias. Um lorde Oni conhecido simples-
mente como o Mandbula reuniu o maior exrcito das Terras
Sombrias j visto desde a guerra contra Fu Leng. Eles apareceram
sem aviso e atacaram as terras do Caranguejo, rapidamente mas-
sacrando as defesas do cl. O exrcito do Mandbula avanava
implacavelmente, ultrapassando as terras de Hiruma e ameaan-
do destroar o Cl Caranguejo por inteiro. Finalmente os abatidos
exrcitos do Caranguejo se reuniram nas provncias Hida para um
esforo final. Tudo parecia perdido, at que uma jovem e des-
conhecida shugenja chamada Kuni Osaku invocasse um poder
notvel de si e transformasse um rio em uma muralha de gua
no caminho do exrcito das Terras Sombrias. Osaku conseguiu
precioso tempo para o Cl Caranguejo, e eles fizeram bom uso.
Por 73 dias, o Caranguejo usou magia e fora braal para construir
uma muralha gigante que se estendia por suas terras. Outros cls
enviaram ajuda e suprimentos, e a Grande Muralha do Carpinteiro
finalmente se completou sem tempo a desperdiar. Osaku morreu,
sua fora vital consumida pelo poderoso feitio, e os exrcitos do
Mandbula retomaram seu ataque. A Muralha, porm, os deteve
quando nada mais seria capaz. O Caranguejo esmagou o exrcito
das Terras Sombrias, matou o Mandbula e forou seu exrcito
destroado a voltar para o sul. Rokugan estava segura novamente.
Em seguida, o Caranguejo se disps a trabalhar na expanso e
extenso da nova Muralha do Carpinteiro, tambm conhecida no
Imprio como a Muralha Kaiu, at que ela se estendesse por toda a
fronteira com as Terras Sombrias.
Embora o Caranguejo tivesse prevalecido, eles pagaram um
alto preo. As terras Kuni foram maculadas, e purific-las as
Dcimo Sculo (901-1000 CI)
Em contraste com a poca anterior, poucos eventos tumul-
tuosos ocorreram durante o dcimo sculo. Os rokugani con-
tinuaram a se ajustar chegada do Cl Unicrnio. Foi uma
ban, sacrificando-se, e os shugenjas do Imprio trabalharam em poca de pequenas batalhas e lutas por ganho poltico. Esta
um grande ritual para prender a alma do Orador de Sangue na era , em vrios aspectos, o exemplo perfeito do Imprio nor-
prpria pedra que compunha sua priso. mal, quando as pessoas podiam viver sem grandes e picos
eventos sobre suas cabeas.
Foi simples para todos colocarem as frvolas rivalidades com
outros Cls Maiores de lado contra a ameaa de Iuchiban. O
dito Imperial de cremao limitou bastante o tamanho de seu
novo exrcito, e o sacrifcio do monge do Cl Drago limitou as Dcimo Primeiro Sculo (1001-
aes do Orador de Sangue. Porm, foi um enftico lembrete de 1100 CI)
que este vilo ainda no estava totalmente derrotado.
Rokugan continuava a prosperar sem ameaas externas a suas
fronteiras. Vrios conflitos e batalhas pequenas continuaram
a ocorrer, algumas com resultados desastrosos. Dois Cls Me-
Nono Sculo (801-900 CI) nores, Lebre e Raposa, quase entravam em guerra por disputas
territoriais. A situao piorou quando diplomatas do Cl Ra-
O IMPRIO ESMERAALDA

O Retorno do Unicrnio posa foram assassinados durante as negociaes. O envolvi-


mento do Cl Gara finalmente acalmou as coisas e evitou o
As fronteiras internas de Rokugan mudaram para sempre
princpio de uma guerra aberta.
quando os seguidores de Shinjo finalmente retornaram ao
Imprio Esmeralda aps oito sculos de explorao. Agora se Foi durante o dcimo primeiro sculo que a Escurido En-
chamando de Cl Unicrnio, eles no sabiam da ameaa das ganosa comeou a fazer manobras secretas contra o Imp-
Terras Sombrias e vieram a seu lar ancestral pelo sul. O Cl rio, lentamente aproveitando a fundao que comeou com a
Caranguejo se preparou para se defender contra os estrangei- corrupo de Shosuro, a Trovo do Cl Escorpio, durante o
primeiro sculo. O estranho poder da Escurido cresceu lenta
ros, mas o Unicrnio ultrapassou suas fortificaes e adentrou
porm impiedosamente por todo esse tempo, e criou a fam-
20 o Imprio. Eles travaram vrias batalhas contra o resto dos
lia Ninube em seu meio.
Cls Maiores, mais notavelmente Escorpio e Leo, antes que
todos percebessem a verdade. O imperador saudou o retorno Poucos eventos grandes ou tumultuosos ocorreram durante
Livro do Ar

dos irmos e irms perdidos de Rokugan, e lhes restaurou o o dcimo primeiro sculo, mas ele foi em parte um preldio
controle de suas provncias originais. para coisas muito maiores, pois o Imprio se aproximava do
Segundo Dia do Trovo. Bem como o sculo antes dele, o
O retorno do Unicrnio mudou o Imprio imediata e dra-
dcimo primeiro sculo perfeito para mostrar um Imprio
maticamente, e eles enfrentaram um difcil combate para se
normal e relativamente pacfico.
adaptar ao seu novo lar. Os rokugani estavam acostumados ao
equilbrio de poder que firmaram aps sete sculos de mano-
bras polticas e militares. A sbita apario do Cl Unicrnio
mudou isso, e alterou vrias das fronteiras entre os cls, ime- Dcimo Segundo Sculo
diatamente semeando descontentamento entre os que perde- (1101-1200 CI)
ram terras e influncia, como Escorpio e Leo. Pior ainda, o
O dcimo segundo sculo um dos mais tumultuosos pe-
Unicrnio parecia quase gaijin, com estranhos hbitos e pr- rodos na histria de Rokugan, a comear com a gradual
ticas estrangeiras. Eles tentaram fazer amigos e aliados entre escalada de eventos menores que levou Guerra dos Cls
os outros mudou o Imprio, mas s tiveram sucesso limitado e o Segundo Dia do Trovo. Os Pergaminhos Negros foram
no incio, principalmente com Caranguejo e Gara. confiados aos cuidados do Cl Escorpio na fundao do
Infelizmente, o retorno do Cl Unicrnio tambm gerou Imprio e foram mantidos em segurana por mil anos, mas
um novo inimigo para Rokugan. O daimyo da famlia Moto, este sculo veria todas eles serem abertos e usados, anun-
Moto Tsume, liderou seu exrcito para as Terras Sombrias, ciando o retorno do deus negro Fu Leng. O Segundo Dia do
confiante que poderia fazer o que o Caranguejo no conse- Trovo convocaria os descendentes dos Sete Troves para
guiu. Ele pagou caro por sua arrogncia quando ele e quase enfrentar Fu Leng e derrot-lo mais uma vez. Esses eventos,
toda a sua fora sucumbiram Mcula. A vasta legio de por sua vez, preparariam o palco para mais crises que quase
Perdidos resultante ficou conhecida como os Moto Negros. destruiriam o Imprio durante a segunda metade do sculo.
Tsume e seus Moto Negros ameaariam o Imprio de tempos
em tempos por centenas de anos. O Golpe do Cl Escorpio
A reintegrao do Cl Unicrnio a Rokugan se provaria Bayushi Shoju, campeo do Cl Escorpio, previu o retorno
uma longa e difcil empreitada. Apesar de seus melhores es- de Fu Leng. Profecias secretas afirmavam que o ltimo Hantei
foros, o Unicrnio continuaria sendo considerado estrangei- arruinaria o Imprio e proclamaria o retorno do deus negro.
ro por sculos. O nono sculo, foi portanto, uma poca de O corao de Shoju se encheu de dio e ele procurou meios
vastas mudanas e conflito cultural, e as cortes se tornaram de deter a catstrofe futura. Ele decidiu que sua nica escolha
interessantes e perigosas durante essa era seria por um fim dinastia Hantei. Ele e seu cl invadiram
Livro do Ar
21

O IMPRIO ESMERALDA
a capital, mataram o imperador e tentaram tomar o controle A Guerra dos Cls e o
de Rokugan fora. Este evento foi posteriormente chamado Segundo Dia do Trovo
de Golpe do Cl Escorpio. Os Cls Maiores se aliaram para Os Mestres Elementais, lderes do Cl Fnix, viram a crescen-
derrotar o Cl Escorpio, e Shoju pereceu por sua temeridade. te e mortfera ameaa das Terras Sombrias. Eles concluram
Shoju no conseguiu matar o filho do imperador, e Han- que no entendiam o suficiente sobre as Terras Sombrias, e
tei XXXIX tomou o trono aps a falha do Golpe. Ele baniu os Mestres Elementais no estavam acostumados a no ter
formalmente o Cl Escorpio e executou vrios lderes do cl informaes completas sobre cada situao. Eles decidiram
abrir vrios Pergaminhos Negros em sua posse para ganhar
como punio por suas aes. O jovem Imperador tambm
mais conhecimento ntimo de seu inimigo. Os Mestres, arro-
desmantelou vingativamente a famlia Akodo, por seu lder
gantemente seguros de seu poder, acreditavam que no seriam
Akodo Toturi ter falhado em proteger o antigo Imperador do afetados pelos Pergaminhos. Eles estavam muito errados, e
ataque de Shoju. Para o prprio Toturi o imperador reservou logo caram sob a influncia da Mcula das Terras Sombrias.
a pior punio que poderia imaginar para um samurai. Ele
Embora Akodo Toturi tivesse se tornado ronin aps seu fracasso
negou a Toturi o direito de seppuku e o forou a se tornar durante o Golpe do Cl Escorpio, sua histria continuou. O kami
um ronin. Togashi, apareceu em pblico pela primeira vez em dez sculos,
Yogo Junzo, daimyo da famlia Yogo do Cl Escorpio, aconselhou Toturi a continuar servindo ao Imprio. Com recursos
encheu-se de raiva com o resultado do Golpe. Ele abriu o do Cl Drago, Toturi reuniu um exrcito de ronins, samurais do
Drago e samurais do Unicrnio, que trabalhariam para proteger o
primeiro dos vrios Pergaminhos Negros para punir o Im-
Imprio inteiro. Os nagas, recm despertos de seu sono, tambm se
prio pela derrota de Shoju. O Pergaminho Negro espalhou
juntaram ao Cl Drago para se opor s foras de Fu Leng.
uma mortfera praga conhecida como Doena Debilitante por
O imperador adoeceu da Doena Debilitante, e sem herdeiro apa-
Rokugan, e sua Mcula transformou Junzo em um escrnio
rente, a guerra logo irrompeu em Rokugan entre todos os Cls Maio-
desmorto de tudo o que j havia sido. Pouco depois, Junzo
res. O Caranguejo entrou em uma aliana equivocada com as Terras
abriu o segundo Pergaminho Negro, fortalecendo o jugo de Sombrias, uma deciso da qual ele se arrependeria amargamente. O
Fu Leng sobre o reino mortal. O deus negro imediatamente enfraquecido imperador sucumbiu ao poder de Fu Leng, e trouxe
se aproveitou da mente e alma fracas do jovem imperador e criaturas das Terras Sombrias ao corao de Rokugan para se pre-
comeou a sussurrar em seu ouvido. parar para o Segundo Dia do Trovo. Assim que os rokuganis final-
mente perceberam a verdade, eles se reuniram em uma desesperada rticas e destrutivas. Em outro lugar no Imprio, o Cl Caranguejo
tentativa de derrotar o deus negro. Togashi e um misterioso homem lutava para retomar os territrios Hiruma das Terras Sombrias,
chamado de o Ronin Encapuzado, descendente do prprio Shinsei, enquanto a kami Shinjo retornava de seu longo aprisionamento
reuniu um novo grupo de Sete Troves, descendentes espirituais dos nas Areias Ardentes para expor e eliminar os kolats que infiltra-
sete heris originais: Hida Yakamo, Doji Hoturi, Mirumoto Hitomi, ram sua famlia no Cl Unicrnio. Otaku Kamoko, Trovo do Uni-
Toturi, Isawa Tadaka, Bayushi Kachiko e Otaku Kamoko. Eles viaja- crnio, ajudou o agora purificado Unicrnio a destruir os Moto
ram para Otosan Uchi para confrontar Fu Leng em combate mortal, Negros, e o governo do cl passou da famlia Shinjo para os Moto.
e embora Togashi, Doji Hoturi e Isawa Tadaka tivessem perecido, Questes maiores que meros conflitos internos do Imprio
os Troves conseguiram mais uma vez matar Fu Leng e bani-lo do estavam em jogo. Lorde Lua, Onnotangu, tinha grande des-
mundo mortal. Toturi, que desferiu o golpe fatal na forma humana prezo pela raa humana em seu corao, um legado de seu
do deus negro, ascendeu ao trono e se tornou o primeiro imperador dio amargurado por seus prprios filhos cuja linhagem se
da Dinastia Toturi. misturou com a dos mortais. Ele estava alimentando a Escuri-
do Enganosa com seu prprio poder.
A Era do imperador Oculto A Trovo do Drago, Mirumoto Hitomi, se disps a pessoal-
(A Guerra Contra a Escurido) mente deter esta ameaa. Usando o poder de vrios artefatos
As primeiras aes de Toturi como imperador foram restaurar perdidos e a ajuda da alma de Togashi, ela desafiou Lorde
o Cl Escorpio e elevar o Cl Louva-a-deus ao status de Cls Onnotangu a combate pessoal, o matou e ascendeu aos Cus
Maiores, esta, uma recompensa por seu valente esforo em em seu lugar. Lady Sol, Amaterasu, enfurecida pela morte de
prol do Imprio durante a Guerra dos Cls. Ele no reformou a seu marido, deixou sua posio nos Parasos Celestiais, au-
famlia Akodo, em parte para evitar acusaes de favoritismo mentando dramaticamente o poder da Escurido Enganosa.
e em parte por causa da vergonha contnua de suas falhas Quando Lady Amaterasu recobrou o juzo, ela foi dominada
anteriores. O Imprio esteve seguro por vrios anos antes de pela vergonha de suas aes e cometeu seppuku. Hida Yakamo,
uma nova crise surgir. o Trovo do Cl Caranguejo, foi seu sucessor durante a cerim-
A Escurido Enganosa, tendo acumulado poder por sculos, nia e ascendeu para se tornar Lorde Sol aps sua morte.
atacou no corao do Imprio. Seus lacaios raptaram o impe- Nesse momento, o Imprio finalmente tomou conscincia da
rador e culparam o Cl Escorpio pelo crime. O Escorpio foi ameaa imposta pela Escurido Enganosa. Ela se fixou nas pro-
banido para as Areias Ardentes, onde lutaram para sobreviver fundezas das Terras Sombrias no Portal do Esquecimento, um
por vrios anos antes de conseguirem retornar a Rokugan. artefato de grande poder por meio do qual antigos espritos dos
O desaparecimento de Toturi o Primeiro gerou outra srie de mortos podiam retornar ao reino mortal. Toturi cometeu seppuku
guerras em larga escala e conflitos entre os Cls Maiores. A para libertar o trono Imperial da influncia da Escurido, e aps
Escurido Enganosa aumentou essas batalhas, reacen- seu sacrifcio os exrcitos dos Cls Maiores se uniram novamen-
dendo velhas rivalidades e alimentando antigos te e marcharam para as Terras Sombrias. Os reverenciados an-
dios entre diferentes faces. O resgate do cestrais dos Cls Maiores, incluindo o prprio Toturi, retornaram
imperador Toturi pouco fez para encer- pelo Portal do Esquecimento para ajudar Rokugan nessa hora de
rar essas batalhas, j que a Escuri- necessidade. No momento crtico, seus esforos enfraqueceram a
do Enganosa o corrompera e Escurido, permitindo que a nova Lua, Hitomi, fizesse o que On-
suas aes se tornaram er- notangu e Amaterasu nunca fizeram dar-lhe um nome. Ela lhe
deu o nome Akodo, limitando seu poder e simultaneamente res-
taurando a famlia do Leo. A Escurido Enganosa foi derrotada,
reduzida a uma casca de seu antigo poder. O que ficou para trs foi
absorvida pelo Drago Celestial do Ar, impedindo que ela ficasse
forte o suficiente para ameaar a existncia novamente mas no
processo, criou o Drago das Sombras, um ser sinistro que amea-
aria Rokugan por vrios anos ainda.
Aps o conflito da Guerra Contra a Escurido, a raa naga
retornou ao sono novamente, acreditando que outro desafio
ainda estava por vir.

A Era dos Quatro Ventos


Os rokuganis esperavam que a derrota da Escurido Engano-
sa finalmente traria um tempo de paz, mas isto no ocorreu.
Muitos dos espritos que retornaram pelo Portal do Esqueci-
mento no entendiam que seu tempo no reino mortal, Nin-
gen-d, havia acabado. Um deles era ningum menos do
que Hantei XVI, o Crisntemo de Ao. O Hantei ressuscitado
reuniu os espritos e tentou um golpe contra Toturi. A Guerra
dos Espritos ps homens contra ancestrais reverenciados em
um conflito que durou uma dcada. Por fim, a guerra termi-
nou com uma trgua entre a Dinastia Toturi e o Crisntemo
de Ao.
Quase uma dcada aps a Guerra dos Espritos, Toturi o Pri-
meiro foi emboscado e morto por um novo tipo de criatura das
Terras Sombrias chamado Onisu. Sua morte provocou um grande
debate pelo Imprio, pois ele no havia declarado formalmente
seu herdeiro. Algumas pessoas seguiram Toturi Tsudao, sua filha
mais velha como imperatriz. Alguns seguiram Toturi Sezaru, seu
filho legtimo mais velho, um shugenja prodigioso que mantinha
os poderes de trs Elementos dentro de si. O Cl Leo e o Cl
Unicrnio seguiram Akodo Kaneka, filho mais velho porm ileg-
timo de Toturi, nascido de um romance com uma geisha. Poucos
seguiram Hantei Naseru, o filho caula politicamente adepto, que
adotou o nome Hantei como parte da trgua que encerrou a Guer-
ra dos Espritos. Os quatro filhos ficariam conhecidos como os
Quatro Ventos.
Na luta poltica consequente, os rokugani quase perderam a
apario de um novo campeo das Terras Sombrias, um homem
chamado Daigotsu, at que ele garantiu que no o ignorassem
mais. Aps um ataque Muralha que abalou terrivelmente o Cl
Caranguejo, ele invadiu a prpria Otosan Uchi pelo mar e usou
os poderosos portais espirituais de l para abrir um buraco no
Meido, o Reino da Espera. L, ele libertou a alma de Fu Leng de
uma priso feita pela Fortuna da Morte, libertando-o para que
pudesse invadir os Parasos Celestiais. Fu Leng pretendia des-
truir seus irmos e irms e tomar sua posio nos Cus.
Os Quatro Ventos, cientes do perigo aos Cus, se reuniram e ata-
caram Daigotsu em sua fortaleza nas Terras Sombrias, a Cidade dos
Perdidos. Enquanto Tsudao, Sezaru e Kaneka batalhavam contra tou ao Imprio uma srie de charadas enigmticas. Aqueles que re-
os asseclas de Daigotsu, Naseru conseguiu minar o relacionamento solvessem essas charadas ficariam conhecidos como os Guardies

Livro do Ar
de Daigotsu com Fu Leng, sugerindo que Daigotsu tinha poder de dos Elementos, liderados pelo Guardio dos Cinco Anis, Asahi-
mais e um dia poderia desafiar o deus negro. A sbita dvida de Fu na Sekawa. Tragicamente, logo aps apresentar esses desafios ao
Leng em seu campeo escolhido abalou seu grande poder, susten- Imprio, Rosoku foi assassinado por um agente dos Oradores de
tado na adorao dos seguidores de Daigotsu, e ele se retirou dos Sangue.
Cus. Tsudao tirou vantagem deste momento para destruir o corpo O surgimento de Rosoku e dos Guardies provocou uma onda 23
fsico de Daigotsu ao custo de sua prpria vida. Aps a batalha, de iluminao e fervor religioso pelo Imprio, para grande surpre-
nem Kaneka nem Sezaru se sentiram dignos do trono. Naseru se

O IMPRIO ESMERALDA
sa do imperador Toturi III. Naseru sempre foi um homem muito
tornou imperador de Rokugan, mas adotou o ttulo de Toturi III, racional e no podia entender a iluminao. Ele vagou pela terra
declarando sua falecida irm como tendo sido Toturi II. incgnito, tentando entender este conceito, e por fim viajou ao co-
rao das Terras Sombrias at a Tumba dos Sete Troves, local de
O Retorno do Orador de Sangue repouso dos sete heris originais. Naseru se sacrificou para que os
Embora Daigotsu tivesse morrido, sua preparao lhe permitiu heris do Imprio pudessem retornar com a sabedoria necessria
retornar ao reino mortal. Seu poder foi imediatamente desafiado para proteger o Imprio das ameaas futuras.
pelo retorno do temido feiticeiro Iuchiban, que havia escapado
de sua tumba novamente. Iuchiban derrotou Daigotsu e o forou A Corrida Pelo Trono
a sair de seu prprio lar, e o culto dos Oradores de Sangue tomou Com a morte de Toturi III, outra luta pelo poder surgiu no Imprio.
controle da Cidade dos Perdidos. Daigotsu viajou at as Areias O poder mgico de Sezaru o fez decair pelo despenhadeiro loucura
Ardentes para descobrir o segredo do poder de Iuchiban. e por fim o levou morte. Moto Chagatai, o Khan do Unicrnio,
O Imprio foi pego de surpresa para o ataque em larga esca- tentou tomar o trono do Imprio pela fora bruta em uma tentativa
la de Iuchiban, pois os Oradores de Sangue derramaram uma de unificar o Imprio sob um forte governante. Kaneka morreu na
chuva de sangue Maculado sobre toda a Rokugan. Infelizmen- batalha de Toshi Ranbo, lutando contra seu velho amigo Chagatai.
te, ao lidar com este inimigo declarado, o imperador descobriu Chagatai foi por fim mal sucedido em sua tentativa. Guerras irrom-
que havia inimigos ocultos dentro das fronteiras do prprio peram na terra e cortesos planejavam colocar o trono nas mos de
Imprio. Bayushi Atsuki, um dos fundadores originais dos Go- um lorde ou outro, at que os prprios Parasos Celestiais interviram.
zoku, havia retornado a Rokugan pelo Portal do Esquecimento
Os Cus no podiam mais tolerar a influncia da humanidade
e ressuscitou a antiga conspirao.
nos reinos espirituais. O recm-criado Drago de Jade desafiou o
Por fim, as foras combinadas dos Cls Maiores e Daigotsu Lorde Sol, Hida Yakamo, em combate pessoal e se tornou o novo
encerraram a ameaa de Iuchiban, no temporariamente, mas Sol, enquanto o gmeo de Jade, o Drago de Obsidiana, semelhan-
de uma vez por todas, pois o corao oculto do feiticeiro fora temente derrotou Hitomi para ascender posio de nova Lua. Com
finalmente desenterrado. Os Gozoku se provaram mais persis- os deuses restaurados ao governo dos Cus, era tempo de restaurar
tentes, e as foras de Toturi Terceiro passaram anos desmante- o equilbrio no mundo dos mortais. Os novos Sol e Lua decretaram
lando sua corrupo em todas as partes do Imprio. outro torneio no mesmo lugar onde Hantei havia conquistado o
Ainda enquanto Iuchiban fora destrudo, o descendente de trono doze sculos atrs. Os Cus julgariam os samurais dignos de
Shinsei, Rosoku, filho do Ronin Encapuzado, emergiu de seu ocul- liderar uma nova dinastia no Trono Imperial, uma dinastia com o
tamento. Rosoku acreditava que se Rokugan deveria enfrentar os real apoio do divino. Por fim, Kitsuki Iweko, a daimyo da famlia
desafios desta era, precisaria reencontrar a iluminao, e apresen- Kitsuki, foi proclamada imperatriz Iweko, a Primeira.
A Geografia de Rokugan prximas s extremidades desta cadeia montanhosa, em seu
vasto centro ela cruzada por apenas uma grande passagem.
Durante grande parte da histria do Imprio, ela era o famoso
Rokugan uma terra de geografia diversificada, indo de vas- Estreito de Beiden, que conectava as terras do Leo ao Escor-
tas plancies e frteis campos a montanhas ngremes e ilhas pio, mas durante a Guerra dos Espritos o estreito foi destru-
tropicais. Em sua maior parte, o clima temperado, com um do. Pela vontade dos Parasos Celestiais, um novo estreito foi
longo e moderado vero, mas um inverno surpreendentemen- aberto mais ao norte, o Estreito Seikitsu, conectando as terras
te intenso toda a Rokugan continental experimenta signifi- do Escorpio ao Unicrnio.
cativas nevascas durante os meses de inverno, e viagens so
Alm das fronteiras de Rokugan a oeste e noroeste, fica o
extremamente lentas durante essa poca.
vasto deserto das Areias Ardentes. Estranhas terras e reinos
Os mais notveis acidentes geogrficos de Rokugan so suas estrangeiros podem ser encontrados do outro lado das Areias
duas grandes cordilheiras, conhecidas como a Grande Mura- Ardentes, e Rokugan ocasionalmente faz contato com eles,
lha do Norte e a Espinha do Mundo (ou Seikitsu). A Grande mas em sua maior parte o Imprio ignora este rido deser-
Muralha do Norte define a fronteira setentrional e serve como to e o que quer que esteja alm. Na fronteira ocidental de
barreira entre as terras dos Cls Fnix, Drago e Unicrnio e as Rokugan, formando uma barreira entre o Imprio e as Areias
estepes abertas que esto alm, habitadas por brbaros gaijins. Ardentes, est a Floresta Shinomen, uma vasta floresta ances-
A Espinha do Mundo divide Rokugan ao meio, percorrendo o tral que lar de fantasmas e estranhas criaturas inumanas,
Imprio de noroeste a sudeste. Embora haja vrias passagens mais notavelmente os lendrios Nagas. Rokuganis evitam este
lugar, e sabem pouco do que est l dentro.
A sudoeste, porm, est um reino cujas atenes Rokugan no
consegue evitar, embora muitos do Imprio queiram isso: as Terras
Sombrias, o corrupto e aterrorizante domnio criado quando Fu
Leng caiu dos Parasos Celestiais no incio dos tempos. A terrvel
queda de Fu Leng abriu um buraco pela realidade at o Jigoku, o mais rico dos cls, com castelos cujo tamanho e beleza s so
Reino do Mal, criando o famoso Poo Infecto de Fu Leng. Onis, excedidos pelos da prpria Capital Imperial.
outros monstros, e a horrvel Mcula continuamente emergem do As terras do Escorpio, a norte do Caranguejo e cercadas
Poo Infecto, e sua influncia criou as Terras Sombrias. a leste e norte pelas Montanhas Seikitsu, so moderadamente
As terras do Caranguejo servem de fronteira entre as Terras populosas, com vrias florestas e rios, notavelmente o pode-
Sombrias e o resto de Rokugan. Aqui o Caranguejo vigia, eter- roso Rio do Ouro, uma grande artria comercial no Imprio
namente postado ante a Muralha dos Kaiu, a mais poderosa ocidental. Porm o Escorpio possui, uma das maiores cida-
fortificao do Imprio. As terras do Caranguejo tendem a ser des de Rokugan, o grande centro comercial de Ryoko Owari.
rochosas e montanhosas, com pouca produtividade agrcola. Pousadas e casas de ch das terras do Escorpio so famosas
Pior ainda, ao longo dos sculos alguns de seus territrios como sendo as melhores do Imprio, talvez pelo Escorpio
foram Maculados por incurses das Terras Sombrias. Mesmo desejar que seus visitantes estejam sempre relaxados e con-
com a Mcula removida dessas terras, o que resta pouco fortveis.
mais do que desertos sem vida. As guas da Baa do Peixe No nordeste de Rokugan, adjacentes s Areias Ardentes,
Terremoto suprem o Caranguejo com frutos do mar em abun- ficam as cadeias de colinas e grandes plancies do Cl Unicr-
dncia, mas mesmo com esse recurso eles so cronicamente nio, cruzadas por vrios rios menores e pontilhadas por oca-
desprovidos de alimentos, forados a import-los do resto do sionais florestas pequenas. O Unicrnio tem poucas cidades, j
Imprio. Porm, suas terras rochosas contm abundantes mi- que grande parte de seu povo mantm as tradies nmades
nrios e riqueza mineral, especialmente ferro. formadas por sculos de viagens fora do Imprio. Eles, porm,
Em contraste ao Caranguejo, as terras da Gara esto en- tm pequenos vilarejos agrcolas, bem como algumas minas
tre as mais vastas e mais produtivas de Rokugan. A Gara de diamantes que enriquecem seus mercadores.
controla territrios a norte e sul das Montanhas Seikitsu, e O Cl Leo, tradicional rival da Gara, controla as plan-
exibe grandes campos de arroz e gros nas duas regies. Eles cies do centro-norte do Imprio, um territrio vasto e frtil,
controlam quase toda a costa do Imprio da fronteira com mas que sofre pela necessidade de apoiar os vastos exrcitos
as terras do Caranguejo at o norte da antiga capital Otosan deste cl marcial. Florestas so esparsas neste territrio, e o
Uchi, e essas costas so repletas de grandes e prsperas cida- Leo as controla cuidadosamente para prevenir a exausto de
des porturias, suas baas so cheias de barcos por todo o ano. suas limitadas reservas de lenha. O Leo tambm tem vrias

Livro do Ar
No surpreende, portanto, que a Gara possa se gabar de ser o minas no seu lado das Montanhas Seikitsu, uma til fonte de
comrcio para um cl normalmente pobre em arroz. Alcateias
de lees selvagens, que do nome ao Cl Leo, podem ser
encontradas nessas regies com relativa frequncia, embora
sejam raras em outros lugares de Rokugan. 25
As terras do Drago, separadas do Leo pelo Rio do Mer-

O IMPRIO ESMERALDA
cador Afogado, so em sua maior parte bem montanhosas,
com altos picos cercados por densas florestas. As terras do
Drago so diretamente adjacentes Grande Muralha do
Norte, e notoriamente difcil para outras pessoas entrarem
sem permisso. Muitas histrias falam de estradas que somem
misteriosamente ou parecem seguir em crculos. O preo de
tal segurana, porm, uma distinta falta de fazendas produ-
tivas, e o Drago provavelmente o Cls Maiores mais pobre
do Imprio.
As terras da Fnix ficam espremidas no canto nordeste
do Imprio, com duas pequenas cordilheiras separando-as
do resto de Rokugan. As Montanhas da Fnix formam uma
barreira a oeste, em direo s terras do Drago, enquanto as
Montanhas do Arrependimento ficam ao sul, perto de Otosan
Uchi. Entre as duas regies, est uma plancie relativamente
estreita pela qual passa a maior parte dos bens e comrcio
com o resto de Rokugan. Seu territrio tambm ostenta uma
grande floresta, a Isawa Mori, famosa por ser assombrada
por fantasmas e espritos descontentes. Muitas de suas fa-
zendas e grandes castelos ficam junto costa, mas a Fnix
tem poucos portos, j que muito de sua costa de ngremes
encostas.
Ao sul do continente do Imprio ficam as Ilhas da Seda e
Especiaria, onde o Cl Louva-a-deus fez seu lar. Em contraste
ao resto do Imprio, essas terras so tropicais, cobertas por
vegetao exuberante e estranhos animais desconhecidos no
continente. Pssaros coloridos, macacos, cobras constritoras
e outras exticas e perigosas formas de vida so comuns. O
Louva-a-deus tem relativamente pouco solo agrcola, e conta
primariamente com a abundncia do mar para se alimentar.
Classes Sociais e a da qual todo o Imprio depende para sobreviver. Logo abaixo

Ordem Celestial dos camponeses esto os artesos e artfices carpinteiros, fer-


reiros, pedreiros, cervejeiros, alfaiates, etc. Embora no cultivem
comida, essas pessoas ainda criam coisas teis e valiosas, e ar-
Os rokugani acreditam que todos os seres vivos, e de fato toda tesos heimins talentosos podem at mesmo obter o respeito de
a existncia, so organizados em uma hierarquia definida pela samurais que admirem seus trabalhos (de fato, alguns samurais
vontade dos Parasos Celestiais. Esta hierarquia chamada de so artesos propriamente ditos, embora criem artes raras como
Ordem Celestial foi revelada aos rokuganis pelos Kamis na a pintura e criao de espadas ao invs de coisas simples como
fundao do Imprio, e eles a veem como expresso sagrada e moblias ou ferraduras). No final dos nveis bonge esto os mer-
inquestionvel da vontade divina. Ignorar ou violar a Ordem cadores. Mercadores so tratados com desprezo pelos samurais,
blasfemar contra o prprio cosmo. Portanto, os cidados do Im- j que no fazem nada para eles eles simplesmente compram
prio Esmeralda so organizados em trs castas distintas, cada e vendem coisas feitas por outros. Porm, o comrcio impor-
uma delas dividida em vrios nveis menores e subcastas. Tipica- tante para a sade econmica do Imprio, e muitos cls usam a
mente, uma pessoa nasce em uma casta e permanece nesta casta atividade comercial para abastecer seus cofres uma contradi-
pela vida inteira, embora excees sejam possveis. o que perturba alguns samurais. Para contornar este proble-
No topo da ordem social esto os samurais, os governantes ma, alguns samurais se dizem patronos mercantes, vigiando
de Rokugan. Eles so as nicas pessoas reais de Rokugan, e e supervisionando as atividades de mercadores comuns, assim
tm completo poder e direitos sobre todos abaixo deles. A casta permitindo-lhes conduzir o comrcio sem sujarem diretamente
samurai , obviamente, dividida em nveis sociais prprios os as suas mos com atividades to detestveis.
Kuge (nobreza) e os Buke (os que servem). Os Kuge incluem o Monges ocupam uma posio peculiar na ordem social. Eles
imperador, os vrios oficiais imperiais e daimyos, os Campees no so samurais, e pela interpretao rgida do sistema social
de Cls que governam os vrios cls do Imprio, e os daimyos
O IMPRIO ESMERAALDA

rokugani no podem ser considerados outra coisa alm de hei-


das vrias famlias dentro de cada cl. Todos os outros samurais mins. Porm, seu papel como representantes das tradies reli-
pertencem aos Buke. claro, h considervel diviso social nos
giosas do Imprio lhes concede respeito que outros cidados no
buke tambm, indo da camada superior dos daimyos provinciais
desfrutam. Muitos samurais tratam monges com certa defern-
e governadores de cidades, passando por magistrados, conselhei-
cia, e membros proeminentes da Irmandade de Shinsei so por
ros, oficiais militares e outros oficiais, e terminando no vasto n-
vezes convidados corte para dar conselhos e orientar daimyos.
mero de simples guerreiros, cortesos e sacerdotes que servem ao
Imprio os chamados ji-samurais. Em geral, um samurai no Se a posio de monges peculiar, a dos ronins samurais que
tem permisso de questionar ou se opor a algum de nvel so- no tm senhor, cl ou famlia prprios muito mais difcil.
26 cial superior sem uma justificativa fortssima. Inversamente, um Um ronin tecnicamente ainda da casta samurai, mas sem senhor
samurai pode facilmente comandar os de nvel social inferior, e ou cl para proteger ou cuidar dele, ele deve fazer seu prprio
espera-se que tal abuso seja suportado honradamente. Samurais caminho no mundo, jogado pelas ondas do destino da o nome
Livro do Ar

devem sempre se tratar com extremo respeito e polidez, mesmo ronin, ou homem onda. J que ronins no possuem renda ou
que sejam arqui-inimigos, pois um deslize em maneiras pblicas propriedade, muitos deles so forados a trabalhar como merce-
significa violar a cortesia e possivelmente at mesmo perder a nrios ou guarda-costas, ganhando comida e abrigo pela fora de
compostura, um imperdovel erro social. suas espadas. Alguns ronins acabam tendo que fazer trabalhos
Abaixo dos samurais esto os Bonge o povo comum, tam- manuais para terem abrigo, mas como samurais eles consideram
bm chamados de heimin ou meias-pessoas. Eles compem a isto tremendamente vergonhoso, e muitos deles recorrem ao crime
vasta maioria da populao de Rokugan, e so os que mantm ou bandidagem em vez de viverem como pessoas comuns.
a nao e a economia funcionando. Normalmente, eles no tm Abaixo dos bonge est o nvel mais baixo da ordem social
permisso de usarem armas, embora excees existam para deve- rokugani, os hinin ou no pessoas, que nascem para tarefas que
res especficos como ashigarus (camponeses militares alistados) ou os rokugani consideram intrinsecamente impuras espiritualmente.
budokas (servos pessoais armados de samurais). Samurais podem Primariamente, elas envolvem qualquer tarefa que leve a tocar em
exigir qualquer coisa de um heimin sem recompensa, e podem
substncias impuras como sangue, lixo ou carne morta. Funer-
matar qualquer heimin que desobedecer ou deixar de mostrar o
rios, coureiros e coletores de lixo (conhecidos coletivamente como
devido respeito. Porm, a Ordem Celestial tambm dita que h
etas) formam a massa da casta hinin. Tais pessoas so tratadas
responsabilidades entre as diferentes castas da sociedade, algo en-
como menos do que nada, e at mesmo camponeses desdenham
fatizado em escritos como os Artigos dos Cus. Logo, embora seja
e abusam deles. A vida de um eta difcil e desagradvel, e sua
dever do heimin produzir e obedecer, dever do samurai proteger
nica esperana sob as regras da Ordem Celestial cumprir seus
e administrar. Ainda assim, a vida de um bonge difcil, cheia
de trabalho duro e sofrimento. Apenas alguns cidados comuns deveres bem o bastante para renascer em uma posio superior
tm a sorte de servirem a um samurai que realmente se impor- na prxima vida. O resto de Rokugan ignora os etas ao mximo.
ta com eles em sua maior parte, seus senhores os tratam com Ainda assim, essas pessoas cumprem um papel vital, realizando os
indiferena, se no plena crueldade. Naturalmente, heimins so trabalhos impuros que ningum mais realizar.
sempre respeitosos e obedientes aos samurais, j que a alternativa Embora muitos dos hinins sejam etas, esta casta tambm in-
sofrer sua fria, mas raramente sentem algo sobre seus mestres clui outros indivduos. Torturadores, que constantemente infli-
alm de medo e respeito cauteloso. Porm, os raros samurais que gem sofrimento e tocam em sangue e suor, tambm so conside-
mudam seus planos para cumprir seus deveres para com a casta rados hinin, embora tenham permisso de servirem aos samurais
heimin logo chamaro sua ateno, e samurais to compassivos mais diretamente do que etas. Finalmente, geishas mulheres
provavelmente sero recompensados com lealdade e esforo extra. que oferecem aos samurais entretenimento e companhia so
Mesmo entre os bonge, h vrias divises sociais. Os heimins consideradas hinin, embora, diferentemente dos etas e torturado-
de mais alto nvel so os camponeses, pois cultivam a comida res, elas recebam certa fama e respeito pelo resto da sociedade.
Os Escolhidos do imperador

O s Escolhidos do imperador so um pequeno grupo de samurais que ocupam as posies mais prestigiosas e influentes
no Imprio inteiro. Como o nome implica, eles so indicados diretamente pelo imperador, embora seja uma tradio
entre imperadores dinsticos permitir que aqueles que tenham servido a um predecessor mantenham seus postos. Membros
dos Escolhidos so dos Kuge, embora se igualem aos Campees dos Cls Maiores em termos de status e influncia.

cc O CONSELHEIRO IMPERIAL um conselheiro pessoal cc O TESOUREIRO IMPERIAL supervisiona o clculo,


do imperador na corte, responsvel por garantir que coleta e distribuio dos imporstos imperiais. Duran-
nada das interminveis discusses entre os cls pas- te alguns perodos da histria de Rokugan o oficio de
se despercebida. O Conselheiro tambm responsvel Tesoureiro no existiu, e durante essas eras sua respon-
por manter-se ciente de quaisquer personagens na sabilidade era assumida pelo Campeo de Esmeralda.
corte que possam estar abaixo da ateno do Impera- Quando o Tesoureiro existe, a posio ainda vista
dor. Tipicamente, espera-se que o Conselheiro fornea como um pouco menos prestigiosa do que a dos ou-
ao imperador observaes a respeito dos eventos na tros Escolhidos do imperador, por sua associao com
corte, embora caiba ao critrio do imperador ouvir assuntos desagradveis ligados a dinheiro e comrcio.
tais observaes. claro, ningum ousaria desdenhar abertamente a po-
cc O CHANCELER IMPERIAL mantm a Corte Imperial, sio de Tesoureiro, j que faz-lo no s seria um in-
garantindo que todos estejam cientes dos compromis- sulto direto ao imperador, mas facilmente resultaria em
sos, locais e eventos durante cada sesso. Quando o grandes dificuldades com tributaes durante estaes
imperador est presente, o Chanceler age como uma futuras.
espcie de mestre de cerimnias. Quando o imperador cc O SHOGUN do Imprio uma posio militar, ori-
est ausente, o Chanceler essencialmente conduz a ginalmente concebida nos antigos escritos do estra-
corte sua vontade, significativamente aumentando tegista ronin Sun Tao, que teorizava que quando o
imperador no fosse capaz de liderar, o Shogun deve-

Livro do Ar
seu poder. Quando o imperador viaja para uma corte
de cl, o Chanceler tipicamente atua em conjunto ao ria. Porm a posio no existiu de fato at o dcimo
anfitrio da corte para garantir que tudo flua calma- segundo sculo. Em sua realidade moderna, o Shogun
mente ao redor do Filho dos Cus. age como um teste contra o poder do Campeo de
cc O ARAUTO IMPERIAL carrega proclamaes e leis do Esmeralda, garantindo que ningum comande muito 27
imperador pela terra, garantindo que todo rokugani do poder militar direto do imperador. O shogunato, a
esteja ciente das intenes e ordens Imperiais. Essa organizao militar controlada pelo Shogun, menor

O IMPRIO ESMERALDA
uma das posies mais antigas entre os Escolhidos do que as Legies Imperiais inteiras, mas o Shogun pode
imperador, datando desde o fundador da famlia Miya, invocar as Legies tambm.
que entregava as proclamaes de Hantei a Rokugan cc A VOZ DO IMPERADOR similar em alguns aspec-
aps o fim da Primeira Guerra. Em tempos modernos tos posio de Arauto Imperial, salvo que a Voz
a posio ainda tradicionalmente tida pelo daimyo tipicamente entrega mensagens diretas e pessoais
da famlia Miya, embora o imperador possa conced- para o imperador ao invs de proclamaes gerais.
-la a quem ele considerar mais apto. A Voz no uma posio consistente, e geralmente
s indicada durante eras em que o imperador este-
ja mantendo maior distncia de seus sditos. A Voz
acompanha o imperador aonde ele v e fala por ele
na corte quando ele no deseja participar diretamente
nas atividades do dia.
Os Campees de Jias

E mbora o Imprio de Rokugan seja definido e dividido pela Ordem Celestial, que dita claras divises entre os diferen-
tes nveis da casta samurais, alguns aspectos de meritocracia ainda podem ser encontrados no Imprio Esmeralda, e
grandes habilidades e feitos so normalmente recompensados com algum tipo de status social elevado. Nada exemplifica
isto mais do que os Campees de Joias, indivduos que alcanaram posies de status e prestgio excepcionais por xito
pessoal. Embora estas posies possam por vezes ser concedidas por proclamao Imperial, muito mais comum que elas
sejam concedidas por competies e torneios.

cc O CAMPEO DE ESMERALDA o mais prestigiado dos cc O CAMPEO DE RUBI o mestre sensei do Doj de Es-
Campees de Joias. O Campeo de Esmeralda o guarda- meralda, a instituio em que os Magistrados de Esme-
-costas e campeo pessoal do imperador, responsvel por ralda e Legionrios Imperiais que servem o Campeo de
lidar com ameaas e desafios diretos sua pessoa, bem Esmeralda so treinados. A posio por vezes indicada
como supervisionar as atividades de sua guarda pessoal. pelo Campeo de Esmeralda (ou o prprio imperador),
Adicionalmente, o Campeo de Esmeralda considerado mas seguindo o esprito geral dos Campees de Joias, ela
o supremo rbitro das leis do imperador pelo Imprio. J mais frequentemente determinada por um torneio. A
que nenhum homem pode executar as leis no reino in- posio tem o fluxo mais varivel de qualquer Campeo
teiro, o Campeo de Esmeralda conta com uma imensa de Joia, pois o Campeo de Esmeralda pode escolher rea-
organizao de magistrados Imperialmente reforados lizar um novo torneio a qualquer momento, efetivamente
conhecidos como Magistrados de Esmeralda, bem como a dispensando o Campeo de Rubi existente a menos que
fora militar das Legies Imperiais (tradicionalmente dez, ele possa emergir vitorioso e manter sua posio.
O IMPRIO ESMERAALDA

embora isto tenha variado ao longo dos sculos). Porm, cc O CAMPEO DE TOPZIO claramente o menor dentre
Quando o Shogun existe, o Campeo de Esmeralda divide os Campees de Joias, j que a posio dura por apenas
o controle das Legies com ele. Durante eras em que no um ano para cada receptor. O sucessor de cada ano de-
h Tesoureiro Imperial, o Campeo de Esmeralda tambm terminado por uma extremamente ilustre cerimnia de
fica responsvel pela coleta de impostos. gempukku organizada na cidade de Tsuma nas terras da
cc O CAMPEO DE JADE uma posio similar com a do Gara. Os competidores se submetem a uma srie de testes
Campeo de Esmeralda, mas executada por um shugen- rigorosos que abordam todos os tpicos que um samurai
ja e no um bushi (quase todos os Campees de Esmeralda tradicional e honrado deve estar familiarizado. Todos os
28 so bushis). O Campeo de Jade responsvel por garantir que receberam permisso de realizar seu gempukku tm
que toda forma ilegal de magia, como a sinistra feitiaria permisso de participar em um acalorado torneio de iai-
de sangue da maho ou os vrios tipos de feitiaria gaijin, jutsu, e o vencedor deste torneio declarado Campeo
Livro do Ar

no sejam realizados dentro do Imprio, e que os que as de Topzio. A posio no tem deveres ou recompensas
pratiquem sejam sumariamente punidos. Como o Cam- definidos alm de um excelente traje de armadura, mas
peo de Esmeralda, o Campeo de Jade servido por uma raro o Campeo de Topzio que no est envolvido em
organizao de magistrados, chamados de Magistrados de algum tipo de posio prestigiosa, seja em seu prprio cl
Jade, bem como uma Legio de Jade para suportar suas ou na organizao de outro Campeo de Joia ou de outro
aes com poderio militar. Escolhido do imperador.
cc O CAMPEO DE AMETISTA era originalmente uma cc H outras posies associadas com os Campees de
posio de indicao Imperial, escolhida pela famlia Joias alm dos Campees em si. Por exemplo, o Fer-
Otomo, para cuidar de um artefato gaijin amaldioado reiro de Joia uma posio Indicada pelo imperador
chamado Coroa de Ametista, que trazia grandes riquezas e concedida a um ferreiro de excepcional percia, res-
mas a grande risco. No dcimo segundo sculo, a co- ponsvel pela produo de armas e armaduras para uso
roa foi finalmente destruda, e assim a posio chegou a dos vrios Campees de Joias. Durante algumas eras as
lembrar mais os outros Campees de Joias. O Campeo Terras Sombrias tambm criaram suas prprias con-
de Ametista um representante do imperador, servindo trapartes dos Campees de Joias, como os Campees
de presena Imperial em cortes distantes. O Campeo de nix e Obsidiana, sombrios reflexos dos Campees
por sua natureza automaticamente bem-vindo a qual- de Esmeralda e Jade, respectivamente, mantidas pelo
quer corte de qualquer lugar do Imprio, e espera-se que assim chamado Cl Aranha durante a segunda metade
faa vrias viagens por ano para vigiar os sditos mais do dcimo segundo sculo.
distantes do imperador, garantindo que esto atendendo
suas expectativas.
cc O CAMPEO DE TURQUESA o maior artista do Im-
prio, determinado por um elaborado desafio aberto a
todos que criam coisas belas. O Campeo de Turquesa
considerado o patrono final das artes, e tipicamente
usa sua riqueza para encorajar as pessoas a adotarem
o, por vezes ignorado, lado artstico da vida samurai.
Rituais da Vida
Toda a vida de um samurai um ritual, e um dia padro
de um samurai simplesmente mudar de um para o outro.
Isto vale para todo samurai, sejam treinados como bushis,
cortesos ou shugenjas. Embora os rituais possam diferir de
cl para cl e famlia para famlia, o respeito que um samu-
rai tem por eles se mantm. Mesmo um cl to militarista e
pragmtico quanto o Caranguejo tem todo tipo de rituais que
seus samurais seguem com cuidado e devoo.
Os rituais da vida samurai comeam no nascimento. Sempre
que um filho de samurai nasce, bnos especiais e cerimnias
religiosas so feitas para garantir que espritos malignos sejam
repelidos, eles amaldioariam a criana ou trariam m fortuna
sobre ela. Augrios tambm so tirados da posio das estrelas, e
todos os pressgios possveis so examinados em busca de pistas
do destino da criana. Um ms aps o nascimento, a nova criana
samurai levada ao oratrio mais prximo para ser abenoada
e registrada nos rolos daquele oratrio. Rokuganis no tm nada
parecido com um censo real, mas um pesquisador dedicado pode
aprender muito sobre a populao de uma provncia consultando
os registros de nascimento em oratrios locais.
Crianas desfrutam de vidas despreocupadas em seus primeiros
dias, embora pais dedicados garantam que elas se lembrem dos
deveres samurais que as esperam quando crescerem. Elas apren-
dem a ler e escrever, bem como as bases da etiqueta e devido
comportamento. Um ponto chave de transio ocorre quando a
criana cresceu o suficiente para iniciar o treinamento em uma
das escolas de seu cl. Isto normalmente ocorre entre os 10 e 12
anos, embora alguns prodgios possam comear seu treinamen-
to dois ou trs anos mais cedo. A deciso de para qual escola
um filho de samurai ir muito importante, j que tipicamente
define a trilha da vida deste samurai. Quase todo samurai vai a
uma escola, pois a falha em faz-lo implica em falta de percia
e dedicao que se espera deles, e muito raro que um samurai
seja capaz de trocar de uma escola para outra. Portanto, os pais
consideram cuidadosamente as tradies da famlia e as neces-
sidades de seus senhores e cl, bem como os talentos visveis da
criana (caso haja). Sacerdotes e astrlogos tambm podem ser
consultados para determinar que caminho a criana deve seguir.
Os desejos da criana raramente so considerados. Uma famlia
que serviu ao cl como bushis por dez geraes est propensa a
continuar a faz-lo, independente do que a criana quer.
O estudo tipicamente dura quatro anos, embora possa ser mais
curto ou longo dependendo do talento do aluno. Quando um alu-
no domina a primeira Tcnica da escola, ele considerado pronto
para o gempukku, ou cerimnia de maioridade, um dos mais im-
portantes rituais de toda a vida de um samurai. O ritual de gem-
pukku varia bastante de um cl, escola ou famlia para outro, mas
em geral, uma celebrao da mudana (de criana para adulto)
e um teste para provar o que a criana aprendeu. Tipicamente, es-
pera-se que a criana demonstre domnio da primeira Tcnica da
escola, bem como realizar outras aes que mostrem dedicao s
tradies da famlia e do cl. Por exemplo, espera-se que alunos
Akodo recitem sua linhagem at o fundador da famlia, enquanto
crianas Hida devem realizar uma misso nas Terras Sombrias e
retornarem com a cabea de uma criatura perigosa. Assim que o
ritual completo, familiares e amigos oferecem presentes ao novo
adulto, que tem permisso de escolher um nome. Alguns preferem
manter seu nome de infncia, mas muitos adotam um novo nome
para simbolizar suas esperanas para o futuro ou sua dedicao
famlia, amigos, aliados, cl ou Imprio.
As Origens dos Ronins O Que uma Geisha?

C omo um samurai se torna um ronin? Muitos deles nas-


ceram nesta posio, sendo filhos de ronins ou os fi-
lhos no reconhecidos e ilegtimos de samurais de cls.
A natureza das geishas pode ser um pouco confusa. Ao con-
trrio do que os estrangeiros podem pensar, geishas no
so prostitutas. Elas so recreativas, treinadas para oferecer
Outros se tornam ronins por vergonha ou falha que resul- consolo aos solitrios e estressados samurais por meios de
tou em serem explusos de seus cls, uma punio que mui- agradvel conversao, piadas, msica, dana e relaxamen-
tos samurais consideram pior que o seppuku. Um samu- to. Um samurai que paga por uma noite com um geisha est
rai tambm se torna ronin se seu senhor morrer sem um pagando por uma chance de descanso, calmaria, e tirar sua
herdeiro. Tipicamente, outro lorde do mesmo cl aceitar compostura, tornando-se um mero homem por uma noite,
tal samurai rfo ao seu servio, mas em raras ocasies compartilhando a companhia de uma bela e charmosa mu-
nenhum daimyo se candidata a tal oferta, e o vassalo se lher sem os fardos do dever e honra de um samurai. Romance
torna um ronin. com uma geisha certamente possvel, mas envolve um longo
Um costume entre os samurais de cl ocasionalmente perodo de corte, no qual o samurai mostra sua dedicao por
requisitar permisso de sair em musha shugyo ou peregri- meio de repetidas visitas e presentes (tradicionalmente apre-
nao do guerreiro, deixando o servio de seu senhor e sentados dona da casa de geishas ao invs da geisha em si).
vagando pelo Imprio em busca de sabedoria e experincia. Apenas um samurai que se prove realmente dedicado pode
Isto muito comum entre cls que valorizam muito as rea- merecer os favores de uma geisha.
lizaes pessoais, como Drago ou Gara, mas samurais de A geisha rokugani uma mulher, e de fato geishas so por
todos os cls podem se submeter a essas buscas de tempos vezes tratadas como a real eptome da feminilidade rokuga-
em tempos. Muitos daimyos concedem permisso para tais ni. Porm, Rokugan tem mulheres samurais bem como ho-
peregrinaes livremente, pois considerado honrado para mens, e se seu grupo quiser, alguns homens geishas podem
um samurai buscar tornar-se melhor desta maneira. Durante existir em sua verso de Rokugan. Como se pode esperar,
uma musha shugyo, um samurai considerado um ronin (e romance real com homens geishas pode ser problemtico (j
pode at mesmo adotar um nome diferente para simbolizar que uma mulher samurai que d a luz a um filho ilegtimo
isto), mas quando a peregrinao se completa, o samurai desonrou a si, sua famlia e seu cl), mas em muitos ou-
normalmente aceito de volta fidelidade de seu senhor e tros aspectos homens geisha podem cumprir o mesmo papel
retorna sua antiga posio. que suas contrapartes mulheres: entretenimento, conversa
charmosa e uma chance para relaxar e abrir o corao com
algum que no oferece ameaa.
O sonho de muitas geishas encontrar um patrono que as
financie por toda a vida. Ele pode ser um cidado ou ronin
rico que esteja disposto a casar-se com ela, dando-lhe um lar
respeitvel, ou pode ser um samurai disposto lev-las como
concubina oficial.
O prximo grande ritual da vida samurai o casamento. vidas, e oferecendo aconselhamento quando pedido. Samu-
Em Rokugan, casamento um dever, tipicamente cumprido rais aposentados podem por vezes retornar ao servio ativo,
sob o comando da famlia ou senhor. Casamentos so trata- pegando suas espadas mais uma vez quando uma crise ou
dos quase como negcios, e tipicamente so arranjados (um ameaa requiser sua ateno.
processo chamado mi-ai) pelos pais do casal, normalmen- O ltimo ritual da vida de um samurai seu funeral. Eles,
te com ajuda de um casamenteiro conhecido como nakado. como tudo mais em Rokugan, seguem um protocolo estrito.
Mi-ai tradicionalmente comea com uma entrevista formal Por Lei Imperial, todos os corpos devem ser cremados. Tradi-
entre os pais dos futuros noivo e noiva. Samurais buscam cionalmente, um funeral ocorre quatro dias aps a morte, e
combinaes que possam melhorar a posio de suas fam- esses quatro dias so repletos de preces, bem como a queima
lias, aumentar suas terras ou prestgio, ou cimentar alguma de manuscritos especiais contendo as ltimas palavras que
poltica de longo prazo ou objetivo pessoal por laos de so as palavras de despedida dos vivos ao morto. O corpo
sangue, bem como selar barganhas ou alianas entre cls e lavado e purificado por etas, e ento vigiado por uma guarda
famlias. No se espera que o casal se ame, ou sequer se co- de honra at o dia da cremao em si. Comidas especiais
nheam antes de seu casamento. O processo de arrumar um so preparadas para este dia, e parentes e amigos se renem
casamento pode demorar desde poucos meses a vrios anos, e para observar a pira funerria, que tambm abenoada por
uma entrevista de mi-ai no considerada garantia imediata shugenjas e monges. Assim que o corpo queima, mais preces
de sucesso na verdade, esses encontros preliminares so so ditas, para acelerar o esprito do falecido em sua jorna-
feitos para garantir que os dois lados estejam confortveis da no ps-vida. Os parentes prximos se renem na pira e
com uma parceria futura, garantindo uma unio totalmente usam palitos especiais para remover os fragmentos restantes
bem sucedida. Se as duas famlias vivem muito separadas, de ossos e cinzas esses so colocados na urna crematria,
um nakado ou outro intermedirio ser alistado para ajudar que mantida em um lugar de honra por 35 dias antes de
a mandar mensagens e presentes de um lado e do outro. Entre ser finalmente enterrada, um evento acompanhado por uma
famlias de nvel realmente alto, no incomum que crianas ronda final de preces, cantos e bnos.
sejam prometidas muito antes de atingirem a maturidade.
Um dos propsitos mais bsicos das Cortes de Inverno de
todo ano (vide Tempo e Estaes, pg. 34) reunir as pes- Etiqueta Cotidiana

Livro do Ar
soas para criar alianas e firmar barganhas para o ano se-
Alm dos grandes rituais como casamentos e funerais, samu-
guinte. Pais e mes de linhagem nobre sempre levam seus
rais tambm seguem vrias outras pequenas regras e rituais de
mais talentosos filhos para qualquer Corte de Inverno que
vida. Esses rituais juntos formam a tradio a que os rokuga-
puderem ir, esperando chamar a ateno de algum olho real.
nis se referem como etiqueta e que guia todos os detalhes de
Tipicamente, casamentos arranjados na Corte de Inverno so 31
suas vidas. Seguir a etiqueta, no apenas em grandes eventos
realizados na mesma corte, ou durante a primavera seguinte.
mas em todo momento pequeno, um meio importante pelo
Casamentos em si so rituais muito elaborados, realizados

O IMPRIO ESMERALDA
qual um samurai demonstra sua natureza honrada e civiliza-
com a presena e superviso dos dois daimyos e sacerdotes, da, separando-se das pessoas comuns e brbaros. De fato, um
e muitas bnos e preces so feitas para prevenir m fortu- samurai que falhe em seguir esses rituais dirios est se mos-
na, remover espritos malignos e trazer harmonia e fertilidade trando inculto e mal educado, talvez at mesmo indigno de
para o casal. Normalmente a cerimnia feita privadamente, portar o ttulo de samurai. Mesmo os mais pragmticos cls,
com apenas familiares prximos e um sacerdote presidindo, como Caranguejo e Louva-a-deus, ensinam aos seus samurais
mas tudo isto seguido por uma elaborada recepo pblica as bases essenciais de etiqueta.
no qual os hspedes desfrutam de um magnfico banquete e
Samurais so sempre polidos, mesmo com inimigos declara-
oferecem vrios presentes ao novo casal. A noiva tradicional-
dos. Eles usam nomes de famlia ou identidade de cl para se
mente veste branco, a cor da morte, no comeo do casamento,
referir a estranhos, e nomes completos (famlia e ento pessoal)
simbolizando que ela est morta para a antiga famlia. Aps o
para se referir queles que conhecem. Apenas um amigo ntimo,
ritual ser completo e ela emergir para a recepo, ela remove
membro da famlia ou uma criana pode ser chamada apenas
o kimono branco para revelar um vermelho por baixo a
com o nome pessoal. Alm disso, os rokugani quase sempre
cor da vida, mostrando que ela nasceu para sua nova famlia.
usam sufixos formais ao falar um com o outro eles mostram
Assim que a cerimnia terminar, o casal recm-casado passa boas maneiras e o devido conhecimento das formas de refern-
um ms separado, meditando no que significa estar casado, cia. O sufixo -san o mais difundido e mais conhecido, e
antes de assumirem seu novo lar juntos. usado com qualquer pessoa de posio ou nvel similar. O sufi-
Quando um samurai atinge os quarenta anos, tradicional xo mais respeitoso -sam usado ao se falar com superiores
que ele se aposente do servio ao seu cl. Porm isto no sociais, ou ao falar com algum de igual nvel em um ambiente
obrigatrio, e um samurai de um cl mais ativo e pragmtico pblico muito formal (usar -sam em um contexto inapropria-
normalmente continuar a servir ativamente seus senhores do, por outro lado, pode ser muito ofensivo). O sufixo -dono
muito depois de seu quadragsimo ano. Nobres de alto esca- implica respeito pelo outro e grande humildade pelo usurio, e
lo e daimyos tambm tendem a ficar ativos muito alm que portanto pode ser usado no apenas para daimyos mais tambm
o tempo normal. Um samurai que se aposente mais comu- para algum mais a quem se tem grande admirao. O sufixo
mente escolher se juntar Irmandade de Shinsei, adotando -kun tipicamente usado apenas para se referir a inferiores
um novo nome e iniciando uma nova vida como monge ou sociais, ou ao falar com meninos. Ele tambm pode ser usado
freira. Tal aposentadoria acompanhada por um longo ritual por uma mulher que se refere a um homem de mesma ou menor
de celebrao, no qual famlia e amigos comemoram os feitos idade de quem seja parente ou amiga prxima. Finalmente, o
do samurai e se despedem dele. Porm nem todo samurai apo- sufixo -chan normalmente usado para crianas, mas tambm
sentado se junta Irmandade alguns deles continuam com pode ser usado por mulheres jovens de maneira casual e afetiva
suas famlias ou seus senhores, vivendo calmas e honradas (como se referir a uma irm ou colega de classe, por exemplo).
simplesmente no so mencionadas. Discusso aberta sobre
as Terras Sombrias ou tpicos associados como maho ou a
Rokugan, No o Japo Mcula so obviamente considerados bastante inapropriados
e qualquer um que traga tais coisas nefastas a uma conversa
O mundo de Rokugan intensamente baseado na his- sem grande necessidade tende a ser socialmente isolado (da
tria e cultura do Japo feudal, com menor, mas ainda a dificuldade que muitos Caranguejos enfrentam na corte).
significativas influncias da China, Coria, Monglia e Coisas impuras como sangue, suor e corpos mortos tam-
outras partes da sia. Porm, importante que jogado- bm so considerados imprprios em conversas, pois so o
res de Lenda dos Cinco Anis percebam que o Japo comportamento e deveres dos etas. Mais geralmente, os roku-
uma fonte de inspirao, no um rgido padro. Muitos ganis tendem a evitar serem muito diretos ou secos em sua
aspectos de Rokugan diferem, por vezes significativa- fala, e favorecem uso intenso de frases indiretas, simbolismo
mente, da cultura samurai histrica do Japo. Jogado- e alegorias, bem como deixar coisas no ditas para que sejam
res devem ter isto em mente antes de esperarem que presumidas pelo contexto. Por exemplo, um corteso da Gara
automaticamente todo aspecto de Rokugan replique as procurando se aliar com o Unicrnio contra o Leo no dir:
reais sociedade e pessoas que os inspiraram. Junte-se a ns para lutar contra o Cl Leo. Ao invs disso,
ele dir algo como: A sabedoria de Shinsei nos lembra que
sempre melhor para samurais se unirem contra uma ameaa
comum, um adgio que os descendentes de Akodo nem sem-
pre parecem se lembrar.
Rokuganis que fiquem bbados provavelmente violaro as
regras de etiqueta. Porm, beber tambm considerada uma
desculpa adequada para mau comportamento, e um samurai
O IMPRIO ESMERAALDA

que tenha violado a etiqueta pode por vezes reduzir o dano


emitindo uma apologia pblica na qual ele culpa suas aes
inapropriadas por excessiva indulgncia em saqu.
Falhar em usar um sufixo implica em grande familiaridade ou
at mesmo intimidade, e nunca feito casual ou abertamente.
Todo rokugani se curva ao saudar ou conhecer o outro. Visitar
Quando a saudao entre pessoas de nvel social semelhante
(como dois samurais, ou dois camponeses), ambos se curvam Visitar outro samurai normalmente envolve etiqueta bastante
pela cintura, com a pessoa de menor posio oferecendo a elaborada. Quando um samurai visita a residncia de outro,
32
reverncia mais baixa. Quando h sria diferena de posi- espera-se que eles apresentem seu selo pessoal (uma estampa
o (campons saudando um samurai, samurai saudando um bordada com o seu nome) e expliquem quem so e porque
Livro do Ar

daimyo, ou qualquer um ao imperador), a pessoa de maior esto l, ou para um guarda ou para o primeiro servo da casa
posio simplesmente assente, enquanto a pessoa de menor que virem. Se o anfitrio no desejar ver o visitante, um servo
posio se ajoelha e toca o cho com a testa. Curvar-se ina- entregar uma polida mensagem de que o anfitrio est ocu-
propriadamente, ou falhar em curvar-se, um severo insulto pado hoje. Por favor, volte e tente de novo amanh. Embo-
e pode facilmente levar a punio ou at mesmo execuo. ra isto parea deixar uma abertura para uma futura visita, o
samurai experiente reconhecer que isto simplesmente uma
Samurais rokuganis so normalmente modestos e contidos
polida recusa que permite a todos manterem a compostura.
em seu comportamento pblico. Eles no levantam suas vo-
zes, salvo em batalha ou outra emergncia, e permanecem considerado polido, ao visitar outro samurai, uma casa
calmos e plcidos o mximo possvel. Samurais que falam de geishas ou ficar em uma pousada ou casa de ch, colocar
alto ou rudemente, como um bushi Caranguejo endurecido todas as armas (especialmente espadas) de lado, deixando-as
pelo servio na Muralha Kaiu, tratado como tolo inculto. em uma estante de daisho em uma sala privada, coloc-las
Samurais tambm no se tocam em pblico a menos que re- sob o cuidado de um guarda ou deix-las em um armrio
querido pela circunstncia (ex.: impedir algum de cair, aju- que serve para este propsito. Isto garante que no haver
dar um camarada no campo de batalha, tratar um ferimento, tentao de violncia desnecessria. Espera-se que samurais
etc.). Tocar algum sem absoluta necessidade, e especialmente visitando algum de status significativamente superior (como
tocar algum em um ambiente pblico como a corte, uma seu daimyo) deixem todas as armas para trs, embora ex-
sria quebra de etiqueta. O rokugani sempre se veste modes- cees possam ser feitas para aqueles que possuem grande
tamente, e considerado inapropriado e brbaro mostrar os confiana. Em alguns casos um samurai ter permisso de
membros ou dorso em pblico. Alguns cls violam esta re- manter a wakizashi (smbolo da posio de um samurai) mas
gra at certo grau, como o Unicrnio (muitos dos quais ainda no a katana; porm, igualmente provvel que um samurai
usam trajes sem mangas com os quais se acostumaram duran- deva deixar todas as armas para trs, um gesto de respeito
te seu tempo nas Areias Ardentes), mas se presume que nem, pacfico. Se espadas devem ser retiradas pelo anfitrio, elas
mesmo eles se vestem sem modstia enquanto na corte ou so normalmente postas no cho, ao invs de serem mantidas
visitando um daimyo. na cintura. A escolha de que lado so postas tem significado.
Samurais fazem questo de ignorar algum que viole as Coloc-las na direita implica confiana, enquanto coloc-las
regras de etiqueta, sejam tais violaes deliberadas ou aciden- na esquerda o lado do qual so sacadas para o combate
tais pessoas to incultas simplesmente no existem, e so sugere hostilidade ou desconfiana.
privadas de toda conversao e negada de todos os pedidos Na casa de um samurai, os visitantes recebero ch no m-
ou peties. Isto se estende at mesmo a tpicos de conversa, nimo, e talvez mais dependendo do tempo que se espera que
pois quando um samurai fala com outro, h certas coisas que fiquem. Saqu normalmente s servido noite.
Presentear
Dependendo da situao, pode ser apropriado dar um presente Uma Carta da Corte
a um anfitrio de um samurai. Presentes so por vezes ofere-
cidos ao ir a um casamento, cerimnia de gempukku ou qual- Irm, devo dizer que seu recente presente para Doji-sama
quer outra ocasio social formal, bem como festivais. A im- teve resposta mais generosa do que eu esperava. Quando
portncia e sinceridade de um presente so determinadas pelo vi os ricos e esplndidos presentes que outros cortesos
esforo colocado nele. Um presente que custe muito dinheiro estavam apresentando, pensei que certamente eu nos en-
mas sem significado pessoal ou histrico provavelmente ren- vergonharia e causaria um grande golpe a nosso prest-
der pouco mais do que um polido obrigado, enquanto dar um gio. Imagine minha surpresa quando ofereci o simples
presente de pouco valor atual mas profundo significado ser par de palitos junto com sua fala sugerida, claro, so-
recebido com profunda reverncia e honra. bre como eles haviam sido usados por Doji Shinobu para
provar a primeira refeio servida em seu novo castelo
Quando um samurai recebe um presente, espera-se que ele
e os olhos do Lorde Doji-sama se acenderam. Ele re-
recuse duas vezes. Isto permite que quem presenteia oferea
spondeu de maneira apropriada, claro, mas posso dizer
trs vezes, mostrando que ele realmente deseja dar o presente.
pelos vrios sinais que ele estava encantado. Quando
Interromper o ritual considerado quebra de etiqueta, e pode
parti de sua presena aps duas recusas, vi vrios olhares
at mesmo ser considerado como insulto a quem d o presen-
venenosos direcionados para mim por trs de escudos de
te (demonstrando que o presente no digno de sua devida
leques! De fato, seu conselho foi inestimvel.
ateno). Tambm possvel causar um severo insulto pela
escolha do presente. Qualquer coisa que um daimyo possa e
deva fornecer a um samurai (armas, armadura, roupas, itens
de comida padro) um insulto direto, pois sugere que o se-
nhor do samurai no est cuidando adequadamente de seus
vassalos. Similarmente, embora dinheiro possa ser um presente,
no um adequado para samurais, que no so mercadores e
no precisam de moedas (ao menos em teoria). Essencialmente,
quanto mais prtico um item seria ao receptor, mais ofensivo
ele pode ser. Inversamente, um intil mas significativo item ti-
picamente tem mais valor como presente. Um broto de cerejeira
O vero tambm o auge da fome, nos anos infelizes em que
a fome ataca a colheita de anos anteriores se exaure e todos
devem esperar que o outono traga novos suprimentos. Assim,
o vero tambm pode ver agitao camponesa e at mesmo,
ocasionalmente, revoltas.
Outono, a estao mais curta, aborda os meses de Galo e
Co. A transio do vero para o outono da estao da
guerra para a da colheita celebrada com o Festival Set-
suban, um grande festival durante o qual proibido para
samurai ou cidado derramar sangue. A colheita de outono
O IMPRIO ESMERAALDA

geralmente marca o fim de qualquer guerra no Imprio, j que


que caiu no colo de um samurai quando ele estava escrevendo nenhum cl pode arriscar interromper a colheita. Para cam-
um famoso poema um grande presente de fato. poneses, uma hora de intenso labor seguido de igualmente
intensa celebrao, pois eles sadam a colheita e o fim da
guerra. O outono tambm sedia outro festival, o Festival Bon,
Tempo e Estaes no qual os rokuganis prestam homenagens aos seus falecidos.
O inverno comea com o ms do Javali e dura at o fim do
O calendrio rokugani dividido em doze meses, muito seme- ano. Toda a Rokugan continental experimenta intensas nevas-
34 lhantemente ao calendrio ocidental, mas comea o ano novo cas durante o inverno, dificultando muito qualquer viagem e
no inicio da primavera, ao invs do vero. O ms da Lebre, cor- a guerra quase impossvel. Muitos samurais de significativo
respondente a Janeiro, o primeiro ms do ano rokugani. Todo
Livro do Ar

nvel ou posio passam o inverno na corte de um ou outro


ms rokugani tem dois nomes, um de uso comum e o outro grande senhor de Rokugan, e essas Cortes de Inverno so o
o nome formal e religioso. Houve algumas mudanas nos dois auge da estao social de Rokugan, com centenas de samurais
tipos de nomes ao longo dos sculos, tanto os de uso comum reunidos para discutir, negociar, comer, beber, flertar e tramar.
quanto religioso variaram com o tempo. A Tabela 1.1 mostra os A mais prestigiosa Corte de Inverno de todas, claro, a que
meses do calendrio rokugani em seu uso mais moderno, bem hospeda o imperador para o inverno, e samurais competem
como eles correspondem ao calendrio ocidental. ferozmente para ganhar convites Corte de Inverno Imperial.
Primavera, os meses da Lebre, Drago e Serpente, quando O fim do inverno acompanhado por celebraes do Festi-
os fazendeiros plantam arroz, gros e vegetais. uma poca
de trabalho pesado, dificultada pelas tempestades. Ao mili-
tar durante a primavera limitada, pois as estradas no esto Tabela 1.1: O Calendrio Rokugani
secas o suficiente para o movimento de grandes exrcitos,
mas combates de pequenas escalas entre cls inimigos podem Ms Nome Comum Nome Formal
ser frequentes e intensos. Tambm uma poca de intensa Ocidental Rokugani Religioso
diplomacia, pois cortesos retornando da Corte de Inverno
apresentam os acordos propostos a seus senhores, acordos Janeiro Lebre Sol
que devem ser revisados, renegociados e ento finalizados Fevereiro Drago Lua
ou abandonados. Se deve haver guerra no vero, durante
Maro Serpente Hantei
a primavera que os planos so feitos. Tambm durante a
primavera que a primeira dor de uma m colheita no ano an- Abril Cavalo Akodo
terior pode ser sentida, pois os estoques de comida comeam Maio Bode Doji
a se esgotar.
Junho Macaco Shiba
O vero (meses de Cavalo, Bode e Macaco) muito quente,
e muitos camponeses tentam evitar trabalhar demais enquan- Julho Galo Bayushi
to esperam pelas safras crescerem. O clima mido no Imp- Agosto Co Shinjo
rio central, seco nos territrios ocidentais como Unicrnio e
Setembro Javali Hida
Caranguejo, mas em todo outro lugar o calor intenso e casos
de insolao no so incomuns. O vero conhecido como a Outubro Lebre Togashi
estao da guerra e o auge da atividade militar rokugani Novembro Boi Fu Leng
as estradas esto secas e exrcitos podem manobrar com
mnima interrupo das estaes de plantio vital e de colheita. Dezembro Tigre Ryoshun
val de Fim de Ano e o Festival de Ano Novo, anunciando o petiscos, normalmente vendidos por lojistas de rua, e servidos
novo ano. Todo rokugani celebra seu aniversrio no comeo em palitos de madeira.
do ano, ao invs do dia real de seu nascimento. Rokuganis viajantes por vezes carregam bolos de arroz,
que so empacotados juntos em formas cilndricas ou trian-
gulares, e envoltos em algas secas para mant-los frescos.
Comida Eles podem ser comidos com a mo, uma rara exceo regra
geral de que no se deve tocar a comida.
Arroz a base da dieta rokugani, comido em toda refeio. De
fato, o arroz to central na vida rokugani que a saudao
padro no ol, mas Voc comeu arroz hoje?. O arroz
usado de vrias maneiras pode ser assado e servido como Cabelo
prato principal, cozido em mingau, batido e moldado com O estilo tradicional de cabelo para samurais homens uma testa
vinagre, dividido em bolos de arroz ou triturado para fazer raspada e um rabo de cavalo, dobrado para frente sobre a cabe-
farinha para massas e macarres. a. Mulheres samurais tradicionalmente usam o cabelo comprido,
Rokuganis comem outros gros, como mileto e cevada. Tri- nunca o cortando, e se no so casadas, elas o prendem para trs
go real, ou primariamente o trigo sarraceno, usado para em um assim chamado rabo de raposa de moa, um rabo de
massas e macarres (soba, macarro de trigo sarraceno servi- cavalo ou preso no alto da cabea. Uma mulher jamais corta o
do em molho, um prato popular). cabelo a menos que fique viva ou algum outro tipo de luto.
Vegetais so comidos em grande variedade e intensidade, e H vrios samurais de Rokugan que no usam os estilos conven-
so normalmente cozidos de alguma forma a vapor, grelha- cionais e usam seu cabelo para se identificar com seus cls. Samu-
dos, espetados ou assados. Escolhas populares incluem feijes rais da Gara, homens e mulheres, so conhecidos por tingirem seus
(especialmente soja), repolhos, rabanetes daikon, cebolas, ba- cabelos de branco e usarem-no comprido, com apenas um longo n
tatas, cogumelos, pimentas, brotos de bambu e vrias verdu- ou rabo de cavalo prendendo-o. Muitos samurais do Leo tingem
ras. Algas marinhas tambm so comidas, frescas ou secas. seu cabelo de dourado, em honra s feras cujo cl usa o nome.
O Drago contm vrios samurais monsticos e ascetas, que por
As fontes primrias de protenas da dieta rokugani so o tofu
vezes raspam suas cabeas como monges, enquanto Caranguejos
(coalho de soja) e frutos do mar. Frutos do mar so extrema-
que passam suas vidas inteiras na Muralha Kaiu podem raspar suas

Livro do Ar
mente populares e so considerados um luxo, especialmente no
cabeas ou deixar o cabelo crescer desgrenhado. Bushis do Unicr-
continente, onde difcil encontrar peixes frescos. Peixes de
nio, especialmente os da famlia Moto, tambm so famosos por
gua doce e salgada, caranguejos, lagostas, mexilhes, enguias,
deixarem o cabelo crescer solto e despenteado. Monges, claro,
lulas e ostras so escolhas populares os rokugani comero
raspam suas cabeas como smbolo de seu estilo de vida asceta, e 35
quase qualquer criatura aqutica que puderem capturar. Frutos
samurais que se aposentam para a Irmandade de Shinsei tambm
do mar podem ser assados, cozidos, fritos ou grelhados. Peixes
raspam suas cabeas para simbolizar sua transformao.

O IMPRIO ESMERALDA
tambm podem ser especialmente servidos como sashimi, peixe
cru colocado sobre arroz tratado com vinagre. Homens rokuganis tendem a ter apenas modesto pelo facial,
e normalmente os mantm aparados, especialmente quando so
Carne algo mais problemtico. Os rokuganis comero
jovens. Barbas e bigodes, quando aparecem, so cuidadosamente
aves com moderao, mas consideram a carne vermelha re-
aparados, e o cavanhaque o tipo mais comum de barba.
pulsiva, e acreditam que ela causa mau odor em quem a come.
Embora samurais cacem alces e javalis por esporte, eles no os
comem, mas do seus cadveres para os etas comerem (etas j Roupas
so impuros, logo pouco importa se eles comem tais coisas). O
Os habitantes de Rokugan se vestem
Cl Unicrnio uma parcial exceo a este princpio o Uni-
de acordo com sua posio, e nor-
crnio aprendeu a comer carne vermelha durante seus sculos
malmente possvel dizer o status e
vagando pelas Areias Ardentes, e o faro ocasionalmente, em-
profisso de algum simplesmen-
bora apenas em suas prprias terras.
te olhando suas roupas. Roupas
A bebida mais popular o ch (tcha), uma fragrante bebida rokuganis so uma mistura de
quente, e servir ch a visitantes uma das formas mais bsicas seda e algodo, variando de es-
de hospitalidade rokugani. Saqu, uma bebida alcolica feita tao sedas so mais comuns
de arroz fermentado, tambm extremamente popular entre
samurais e cidados. normalmente servida quente, embo-
ra alguns tipos de melhor qualidade de saqu sejam servidos
frios. Uma forma mais poderosa e forte de saqu conhecida
como shochu tambm vivel, mas apenas bebedores contu-
mazes a desfrutam, e os que bebem shochu so normalmente
mal vistos pelas outras pessoas.
As refeies so comidas primariamente com palitos. Eles
so normalmente de madeira simples, mas palitos mais ele-
gantes so feitos de madeiras mais caras ou aromticas, mar-
fim, ou at mesmo jade pode ser usado em ricas companhias.
Colheres so usadas para sopas, mingaus e assados. Facas so
usadas extensamente na cozinha mas nunca na mesa a re-
feio sempre servida de forma a poder ser comida com pa-
litos ou colheres. Os rokuganis tambm comem vrios tipos de
no calor do vero, e roupas mais pesadas de algodo durante e celebraes. Uma camponesa vestir um kimono muito sim-
o outono e inverno. ples e prtico, normalmente com uma saia mais curta que ofe-
A veste tradicional de um samurai o kimono, uma roupa como rea menos obstruo para caminhar e trabalhar. Um campons
um manto com mangas compridas. Ele fechado com um cinto usar calas curtas de algodo, altura do joelho ou pouco
chamado obi, e pequenos bolsos e itens podem ser guardados no abaixo, e um casaco de algodo chamado haori.
obi ou pendurados nele. Se um samurai carrega espadas, elas so Monges da Irmandade usam apenas uma tanga e mantos
tradicionalmente presas sob o obi, mantendo-as mo. Muitos simples, normalmente cor de bronze ou aafro, e raramente
samurais usam uma veste externa ou jaqueta, chamada kataginu, carregam algo alm de um basto para caminhadas.
sobre o kimono, e bushis tambm usam hakama, um tipo de saia
pregueada e dividida, no lugar de calas. Na corte e outras situa-
es sociais, vestes samurais mostram considervel variedade de cor, Habitaes
formato e bordaduras, e intensas competies e rivalidades podem
O povo comum, como fazendeiros e artesos, vivem em vilarejos
surgir a cerca das ltimas tendncias na moda. Samurais por vezes
(ou mais raramente, cidades), com uma famlia inteira morando
incorporam as cores de seu cl em suas roupas, mas de maneira al-
em uma simples habitao. A casa de um fazendeiro uma sim-
guma so restritos a usar apenas essas cores, e samurais artsticos ou
ples tenda de madeira, com pisos de madeira e muros externos,
pretensiosos faro uso muito criativo da cor, costura e formato para
tipicamente feitos de cedro, e paredes internas de papel. O teto de
chamar ateno. Porm, todo samurai toma precaues de no usar
sap. Tal casa normalmente tem apenas dois cmodos, uma sala
cores de outro cl, j que faz-lo pode ser considerado como insulto. de estar e um quarto. Aldees mais importantes, como o lder
Kimonos femininos normalmente diferem um pouco dos mas- local, normalmente tero uma casa maior que inclui uma sala
culinos em vrias maneiras. Tipicamente, o obi de uma mulher de qualidade usada para entreter visitantes samurais.
ser significativamente mais largo que o de um homem, e amar- Casas de samurais so consideravelmente maiores e mais agra-
O IMPRIO ESMERAALDA

rado em um elaborado lao. As mangas de seu kimono so nor- dveis. A construo em geral similar, mas tm mltiplos cmo-
malmente arredondadas, se comparadas com as quadradas de um dos e telhados, e quase sempre tm um jardim tambm (embora
homem. Uma mulher solteira usar kimono com mangas muito para samurais mais pobres ele seja muito pequeno). Residncias de
longas, chegando aos joelhos ou at mesmo se arrastando ao cho, samurais so divididas em trs sees, uma rea frontal usada para
enquanto as mangas de uma mulher casada so mais curtas (mas negcios, uma seo intermediria para visitas e dormitrios, e uma
ainda consideravelmente maiores que a de um homem). terceira seo mais privada onde a comida preparada e a famlia
Todo samurai (exceto ronins) usam um mon, smbolos circu- tem seus aposentos privados. Muitos samurais tm servos caseiros,
lares nicos de seu cl, famlia e escola. Eles so bordados em cidados que vivem na casa ou em um prdio anexo menor.
36
suas roupas em locais especficos, de acordo com convenes Cidados ricos, especialmente mercadores, normalmen-
sociais antigas. Tipicamente, samurais usaro grandes mons de te vivem em casas similares em qualidade s residncias de
seus cls nas costas de seus kimonos ou kataginu. Os smbolos samurais, embora tomem o cuidado de no serem ostensivas
Livro do Ar

de famlia e escola so usados na frente, mas escolha de que demais ou atrairo a ira de samurais invejosos.
lado direito ou esquerdo tem grande significado. O mon Lordes e governantes normalmente moram em castelos, que
mais direita est l para guiar a espada do samurai, enquanto existem em dois tipos: Kyuden e Shiro. Kyuden so os mais elabo-
o mon esquerda o que est mais prximo ao corao. rados, e funcionam como fortalezas militares e palcios. Tradicio-
Camponeses usam trajes mais simples e menos decorativos nalmente, o ttulo Kyuden s concedido a uma fortaleza que
que samurais, embora muitas mulheres camponesas tentem ter seja considerada capaz de sediar uma Corte de Inverno Imperial,
ao menos um kimono colorido para poderem usar em festivais e alguns cls escolhem dar o ttulo apenas ao lar ancestral de seu
Kami fundador. Um Kyuden uma formidvel estrutura, com fun-
daes de pedra e nveis superiores de madeira pesada e slida,
encerrados por um telhado. So equipados para acomodar embai-
xadores e visitantes de vrios cls de uma vez, e abrigar centenas
Os Trs Pecados ou at mesmo milhares de tropas em caso de ataque ou cerco.
Porm, apesar desta natureza militar, muitos Kyudens tambm so
Os rokuganis consideram vrias atividades como in- projetados para serem artsticos e visualmente agradveis, e muito
apropriadas, desonradas ou criminosas, mas o cerne esforo e recursos so gastos para este fim. Apenas o Caranguejo,
de seu cdigo moral a crena de que h trs verda- que no poupa esforos em sua incessante guerra com as Terras
deiros Pecados: Medo, Desejo e Arrependimento, os Sombrias, evita completamente esforos to decorativos.
mesmos Pecados que criaram o universo. Sucumbir a
Um Shiro tipicamente um castelo menor e mais comum,
qualquer um deles deixar o caminho do comporta-
com maior nfase e funo ao invs de forma. Porm, h uma
mento honrado e adequado. Medo causa no apenas
variedade muito maior entre Shiros diferentes, e eles mostram
a perda de coragem mas desvia do devido dever sam-
considervel variedade em tamanho, funo e beleza. Um Shiro
urai. Desejo faz com que se esquea a lealdade para
que seja sede de uma famlia do Escorpio ou Gara, por exem-
com seu senhor e cl em favor pessoal, indulgncia
plo, provavelmente ser maior e mais belo que uma fortaleza
egosta. E Arrependimento faz um samurai duvidar
regional nas terras de um cl militar como Leo ou Unicrnio.
de seus prprios feitos, repensar-se e se tornar dis-
trado por falhas passadas. Monges normalmente moram em monastrios, localizados em
locais remotos onde podem contemplar e estudar sem perturbao.
Alguns monges, porm, so designados para oratrios religiosos
e templos em quase toda cidade e metrpole no Imprio. L eles
servem ao lado dos shugenjas dos cls, supervisionando necessi-
dades religiosas de suas comunidades. Templos so normalmente
Opo Cultural: O Papel das Mulheres
Damas samurais que continuam fieis aos seus senhores tm seus nomes nos livros de histria. As que no conseguem
tm seus nomes em trgicas canes de amor.

Doji Shizue

A forma padro de Rokugan, como descrita anterior-


mente, define os sexos como tendo pouco papel nas
vidas dos samurais. Porm, alguns jogadores e Mestres
toda mulher membro da casta samurai deve atender quando
no est em combate.
Por exemplo, espera-se tradicionalmente que mulheres fa-
podem querer um jogo que use mais intensamente as lem mais suavemente que homens, usem menores gestos e
culturas histricas que inspiraram Rokugan e nessas movimentos e se movam mais lentamente. Mulheres solteiras
culturas, os papis dos sexos so bem rigorosos. Porm, nem sempre tm permisso de ficarem sozinhas com homens,
o Mestre e os jogadores devem ter certeza de que esto e assim as que desejam servir ao seu cl como samurais-ko
de pleno acordo antes de introduzir esses conceitos em devem jurar castidade ou carregarem um retentor de honra
seus jogos. Descrever precisamente um duplo padro de ou membro da famlia que as siga, garantindo que obedeam
papis dos sexos em uma sociedade pr-moderna, mesmo todas as convenes sociais e nunca fiquem sozinhas com um
que em uma sociedade fictcia idealizada como Rokugan, homem que possa macular sua virtude. Se uma samurai-ko
pode facilmente se tornar ofensivo para alguns jogadores. celibatria for descoberta tendo um amante, ela normalmente
Tais problemas em potencial devem ser considerados com no tem escolha se no cometer seppuku ou, mais frequente-
cuidado. mente, renunciar sua posio se juntar a um monastrio como
Se o Mestre e jogadores concordarem em usar uma descrio freira. claro, muitas samurais-ko tm amantes, e a poesia e
mais histrica dos papis dos sexos em Rokugan, a posio das histrias de Rokugan esto cheias de lendas de samurais-ko
mulheres se torna mais complexa e restrita em alguns aspec- que se arrunam por amor.
tos. Uma mulher samurai ainda considerada igual aos homens Assim que uma samurai-ko se casa, a menos que ela seja

Livro do Ar
como casta, mas em outros aspectos, ela enfrenta muitas dife- daimyo ou outra pessoa de nvel significativo, espera-se que
renas e desigualdades. Isto especialmente notvel para essas ela exera o dever de dirigir sua casa. Esta uma tradio
mulheres, chamadas de samurai-ko, que servem como bushis. que data da poca de Lady Doji, que dirigia sua casa en-
Suas vidas so um difcil ato de equilbrio entre seus papis como quanto Kakita ia guerra contra as foras de Fu Leng.
bushis e seus papis como mulheres. 37
Samurais-ko so tratadas como damas da corte, com a de-
vida deferncia a suas posies, a menos que estejam vesti-
das e preparadas para a guerra. Inversamente, se uma samu-
rai-ko est vestida em trajes militares, ela chamada por seu
ttulo militar ao invs de seu ttulo social, cuidadosamente
ignorando o seu gnero. Samurais-ko tambm tm todos
os direitos dos homens, incluindo a habilidade de governar
uma casa ou terra, falar pelo seu cl e ir guerra em prol
de seu daimyo. Porm, samurais-ko tambm so mulheres, e
portanto h vrias convenes sociais s quais espera-se que
estruturas bem construdas de madeira e pedra, no formato de um Quando samurais viajantes chegam em uma cidade ou me-
pagode. Os maiores desses templos so os grandes oratrios co- trpole, espera-se que eles prestem a cortesia de chamar o dono
nhecidos como Shinden, dos quais h apenas alguns no Imprio. das terras ou governador, notificando-o de sua presena e in-
Algumas famlias de shugenjas de fato fazem seus lares ancestrais tenes. Nas grandes cidades esta visita normalmente feita
em alguns desses grandes templos, mas mais tipicamente, Shinden por um funcionrio menor em prol do daimyo, mas em cidades
so dirigidos e administrados pela Irmandade de Shinsei. pequenas ou reas rurais o governante local na verdade permite
uma breve audincia pessoal. Falhar em prestar uma chamada
de cortesia considerado uma quebra de etiqueta
Viagens
Viagens em Rokugan so lentas, pois muitos samurais no Homens e Mulheres
possuem corcis, e o nmero de grandes estradas limitado.
Mesmo a cavalo, viajar pelo Imprio pode levar vrios dias ou Espera-se que todos os membros da casta samurai, homens e
mulheres, sirvam seus cls com igual dedicao e honra. Roku-
semanas, e durante mal tempo chuvas intensas ou neve o
gan faz pouca distino nos deveres e deferncia concedidas a
progresso dolorosamente lento.
homens e mulheres, pois todos so samurais e intitulados pelo
Viagem em Rokugan cuidadosamente controlada, e muitos respeito que sua posio merece. Porm Algumas distines so-
samurais devem obter permisso de seus senhores para deixar ciais so feitas, baseadas em parte na simples realidade de que
suas terras. Todos os viajantes, samurais e cidados, devem carre- a mulher que deve gerar filhos. Tambm comum que uma
gar documentos de viagens que indicam seu destino e negcios. mulher se case com outra famlia e cl do que o contrrio.
Tais documentos so concedidos por daimyos ou magistrados, Quando um samurai se casa, espera-se que um membro da nova
e viajar sem documentos (ou com falsos) considerado crime. famlia fique em casa, dirigindo-a, enquanto o outro continua a
Documentos so checados regularmente por patrulhas, postos
O IMPRIO ESMERAALDA

servir o cl. O cnjuge que fica ativo recebe um soldo por adminis-
de guarda e fronteiras de cls e cruzamentos de estradas, e nos trar a casa. mais comum que uma casa samurai seja dirigida pela
portes das cidades. Como era de se esperar, isto pode dificultar esposa, simplesmente porque ela deve ficar em casa para dar a luz
bastante a vida de um ronin e outros que viajam regularmente. e cuidar dos filhos do casal. Porm, em algumas famlias com uma
Todas as estradas de Rokugan so consideradas propriedade tradio mais matriarcal, como Utaku e Moshi, o homem tradicio-
do imperador, mas so mantidas e patrulhadas pelos cls cujas nalmente designado para cuidar da casa. Semelhantemente, essas
terras elas cortam. As grandes estradas so dotadas de casas de famlias matriarcais so mais propensas a casar os seus homens, ao
estrada, pequenas estaes onde os viajantes podem parar por invs de suas mulheres, com outras famlias.
uma noite se no puderem chegar ao prximo vilarejo. Elas so Deve-se notar que em Rokugan, administrar uma casa sig-
38
edificaes simples, equipadas com futons para dormir, uma nifica mais do que se pode esperar. O cnjuge designado para
fogueira para cozinhar e um poo com gua fresca. este dever cuida de todo o dinheiro e cuida da casa em todo
Livro do Ar

aspecto, cuidando das finanas da famlia, contratando traba-


lhadores para consertar e melhorar a casa e o solo, cuidando
para que qualquer servo receba os soldos devidos e cuidando de
todo entretenimento para visitantes. Embora isto envolva bas-
tante tempo lidando com dinheiro, no considerado danoso
reputao ao contrrio, um cnjuge que mantm uma casa
bem cuidada e prspera tratado com honra e respeito.
Entre os nobres de alto escalo, que tm pequenos exrcitos
de servos da casa, muitas dessas tradies so ignoradas. No
raro que os dois cnjuges da famlia continuem com seus
deveres samurais, deixando sua casa e crianas nas mos de
servos e sditos confiveis.
Religio e Filosofia Karma e o Ciclo Celestial
Os rokuganis h muito aceitaram que muitas almas renascem,
As crenas religiosas de Rokugan abordam trs formas diferen- retornando a viver novas vidas em corpos mortais uma cren-
tes de culto Shintao, Fortunismo e culto aos ancestrais to- a que retrocede ao amanhecer do Imprio e os primeiros en-
das elas unidas pela vontade do imperador em um s sistema sinos de Shinsei. Porm, eles tambm veneram seus ancestrais,
religioso. A Irmandade de Shinsei, uma ordem de monges, man- uma aparente contradio. Rokuganis modernos acreditam que
tm e exerce a religio de Rokugan, com diferentes ramos da cada alma tem um destino, um objetivo que deve realizar. Logo,
Irmandade de Shinsei se focando em diferentes aspectos da f. enquanto este destino no cumprido, a alma renascer repe-
O Shintao dedicado ao estudo e prtica dos ensinos de tidamente, retornando ao mundo mortal em um novo corpo.
Shinsei, o Pequeno Mestre cujas palavras iluminaram o pri- Apenas quando o destino especfico de uma alma cumprido
meiro Hantei e salvaram o Imprio. O Shintao superficial- ela tem permisso para entrar no Yomi, o Reino dos Sagrados
mente uma filosofia complexa, com suas razes se focando no Ancestrais, e deixar o Ciclo Celestial. Este conceito de reencar-
equilbrio espiritual e fsico e moderao, evitar as tentaes nao um elemento chave da teologia rokugani, pois ensina
da vida mortal para atingir um estado de harmonia conhecido que no se deve temer a morte. Morte, afinal, meramente uma
como Iluminao. H considervel debate em Rokugan sobre o passagem de uma vida para outra.
que Iluminao de fato significa e como ela pode ser atingida, Durante uma vida, uma alma acumula karma um peso
embora muitos estudiosos concordem que equilbrio e dedica- de boas e ms aes, que as guiam em direo ao seu des-
o sejam elementos importantes. Muitas seitas divergentes do tino ou que as arrastam para a trilha do pecado. Quando
Shintaosmo apareceram ao longo dos sculos, algumas delas as pessoas morrem, suas almas carregam este peso krmico
questionveis e at mesmo blasfemas em suas abordagens. para o ps-vida, e a Fortuna da Morte, Emma-O, designa seu
renascimento de acordo com ele. Uma alma de um samurai
O Fortunismo o culto s Fortunas, espritos e deuses que
profundamente pesada por karma ruim renascer como cam-
habitam o Tengoku, os Parasos Celestiais, bem como aos es-
pons, eta, ou at mesmo condenada a se tornar um gaki por
pritos menores que habitam o reino mortal. As Fortunas so
algumas dcadas. Inversamente, aqueles que viveram bem,
organizadas em uma hierarquia celestial, indo do Sol e a Lua,
evitaram o pecado e cumpriram seus deveres so propensos
supremos governantes dos Cus, s Sete Grandes Fortunas e

Livro do Ar
a renascerem em uma posio mais elevada. Assim todos os
Drages Elementais a centenas de Fortunas Menores. Os Kamis
habitantes de Rokugan tm um profundo incentivo espiritual
fundadores dos Cls Maiores tambm residem no Tengoku e
para aceitar e obedecer a ordem social, e cumprir seus deveres
so cultuados com a mesma reverncia. Abaixo das Fortunas
ao melhor de sua habilidade.
esto seres espirituais menores, como Ryus (espritos drages
Os camponeses em Rokugan tm um ditado: Samurais so 39
elementais) e Fuschicho (espritos fnix) que por vezes visitam
punidos pelos seus feitos em vida renascendo como samurais
o mundo mortal ou l habitam por longos perodos de tempo.

O IMPRIO ESMERALDA
na prxima. Embora isto seja parcialmente uma piada que
Abaixo deles esto os espritos simples que habitam todos os
os camponeses usam para animar seus espritos, contm um
objetos do mundo mortal. Os rokuganis reverenciam todos os
pouco de verdade. As presses da vida em Rokugan podem
seres vivos, do mais alto ao mais baixo, cultuando-os e agra-
tornar extremamente difcil purificar o karma, e apenas as
dando-os como apropriado. Assim, quando as terras de um
raras e excepcionais almas conseguem ascender a uma posi-
campons so assoladas pela praga, ele orar a Ekibyogami, a
o melhor, que dir cumprir seus destinos e chegar ao Yomi.
Fortuna da Pestilncia, por misericrdia. Quando um campo-
Porm, h outro lado nisso os mortais tm o poder de mudar
ns derruba uma rvore, ele agradecer aos espritos dentro da
seu destino. Shinsei por si s demonstrou isto quando esco-
rvore, desculpando-se pela necessidade de cort-la e agrade-
lheu mortais para serem os Sete Troves e confrontarem o
cendo aos espritos por suprir madeira e calor sua famlia.
Kami negro Fu Leng. Em suas palavras: Apenas homens mor-
O culto aos ancestrais presta reverncia aos espritos dos tais tm o poder de mudar o destino. Portanto, um rokugani
antepassados, especialmente aos que ascenderam ao Yomi. Os que realize atos de grande coragem e nobreza pode alterar
rokuganis acreditam que seus ancestrais honrados os vigiam tanto seu prprio destino quanto o do mundo ao seu redor,
do ps-vida, e oram a eles por orientao, ajuda e boa sorte. purificando seu karma em um nico momento de herosmo.
Toda casa em Rokugan, do mais baixo eta ao mais alto nobre,
contm um oratrio ancestral onde os moradores podem ofe-
recer preces e dedicao aos de sua famlia que j morreram.

Os Onis do Jigoku
O Reino do Mal, Jigoku, visto pelos rokuganis com total hor- mente centenas de tipos diferentes. Embora alguns onis sejam
ror e repulsa. Um dos mais aterrorizantes aspectos deste reino relativamente fracos, mesmo os mais fracos deles podem ser
so seus habitantes nativos, os demonacos seres conhecidos uma terrvel ameaa para um samurai, e os mais fortes onis
como onis. Onis so criaturas de pura maldade e destruio, podem destruir exrcitos inteiro. Maiores informaes sobre
procurando corromper, matar e destruir tudo em seus camin- onis podem ser encontradas no Livro do Vazio.
hos. Eles podem entrar no Ningen-d por vrios caminhos,
inclusive serem invocados por maho (magia de sangue) ou
passando por portais como o Poo Infecto. Onis variam muito
em poder e aparncia, e os rokuganis encontraram literal-
O IMPRIO ESMERAALDA

Os Reinos Espirituais
No comeo da histria do Imprio, os rokuganis tinham uma
viso bem simples do cosmo. Eles acreditavam que ele era c c Gaki-d (o Reino dos Mortos Famintos): Um reino
dividido em trs reinos, o Reino dos Mortais (Ningen-d), os sombrio e desagradvel, bastante alinhado com o Ji-
Parasos Celestiais (Tengoku) e o Reino dos Mortos (Jigoku). goku e com vrios portais entre eles. O Gaki-d lar
Acreditava-se que Onis e outros seres demonacos vinham das dos gakis, malignos espritos fantasmagricos que se
regies mais nefastas do Jigoku, que tambm inclua os dom- alimentam de substncias impuras e emoes nega-
40 nios dos fantasmas e ancestrais honrados. tivas. Alguns Gakis so nativos deste reino, enquan-
to outros so criados de almas mortais condenadas
Porm ao longo dos sculos, os rokuganis tiveram um mais
Livro do Ar

a este lugar por suas vidas pecaminosas. Gakis dos


profundo e sofisticado entendimento de outros reinos da exis-
dois tipos por vezes viajam para o reino mortal para
tncia, conhecidos coletivamente como os Reinos Espirituais.
se alimentarem.
Criaturas espirituais em visitas ao Ningen-d foram estudadas
c c Jigoku (o Reino do Mal): O mais mortfero e peri-
e questionadas por shugenjas e estudiosos, e alguns shugen-
goso dos reinos espirituais, Jigoku o lar dos mons-
jas, notavelmente da famlia Kitsu, foram de fato capazes de truosos onis e incontveis outros seres malignos, e
localizar portais espirituais e passar atravs deles, visitando exala seu poder a outros reinos por meio da sinistra
essas outras dimenses pessoalmente. A longa guerra com as corrupo espiritual conhecida aos rokuganis como
Terras Sombrias deu aos rokuganis um melhor entendimento a Mcula das Terras Sombrias. O Jigoku visa cons-
do Jigoku e sua real natureza. E no dcimo segundo sculo, tantemente destruir a Ordem Celestial invadindo e
um shugenja, Naka Tokei, visitou todos os reinos espirituais corrompendo outros reinos espirituais, especialmen-
pessoalmente; suas descobertas aprofundaram ainda mais o te o Ningen-d, e esses esforos so a causa de v-
entendimento de Rokugan sobre esses lugares. rias das maiores crises que Rokugan j enfrentou ao
Na Rokugan moderna, estudiosos reconhecem um total de longo de sua histria.
11 Reinos Espirituais, incluindo o Ningen-d (o Reino dos c c Maigo no Musha (o Reino dos Heris Perdidos): Tal-
Mortais, o mundo fsico habitado por humanos). Os outros vez o mais obscuro dos reinos espirituais, esta dimen-
reinos so os seguintes: so tambm chamada de Reino do Destino Tortuoso,
e lar das almas cujo destino foi bloqueado to com-
pletamente que no podem renascer normalmente no
c c Chikushud (o Reino dos Animais): Localizado em
reino mortal. Refugiadas em Maigo no Musha, essas
prximo alinhamento com o Ningen-d, e com vrios
almas eventualmente encontram a redeno e recla-
portais conectando ambos, Chikushud lar de uma mam seus destinos.
variedade de poderosos espritos animais, especial-
c c Meid (o Reino da Espera): Quando os mortais mor-
mente os metamorfos chamados hengayokai, como rem, suas almas viajam para Meid, onde esperam
kitsune (raposas) e tanuki (texugos-ces). Esses seres julgamento por Emma-O, a Fortuna da Morte. Alm
consideram os humanos atraentes e fascinantes, e por de Emma-O e seus servos, Meid no tem habitantes
vezes tomam formas humanas para habitar entre eles nativos, e as almas encontradas l so todas mortais
de fato, lendas rokuganis registram vrios exemplos aguardando o julgamento. s vezes, uma alma perde
de metamorfos que se apaixonaram por mortais e ti- seu caminho para Meid, ou deixa este reino e re-
veram filhos, e ao menos dois cls, Morcego e Raposa, torna ao mundo mortal tais almas se tornam yorei,
tm ntima conexo sangunea com metamorfos. fantasmas.
c c Sakkaku (o Reino do Engodo): Um reino espiritual
menor que lar de espritos enganadores como mujina
As Trs Substncias Sagradas
e kappa. As criaturas do Sakkaku no so diretamente De acordo com o mito rokugani, quando Lady Sol chorou pe-
malignas, mas seus truques e peas podem por vezes los seus filhos no incio dos tempos, suas lgrimas choveram
ser perigosas ou mortferas aos mortais. Elas gostam sobre o Ningen-d. As que tocaram a terra se tornaram jade.
de entrar no Ningen-d para provocar e atormentar os Outras se solidificaram no ar, se tornando o cristal. Depois,
homens mortais, e portais entre Ningen-d e Sakkaku quando a barriga de Lorde Lua foi cortada por Hantei, o san-
so bem comuns. Muitas criaturas deste reino habitam gue do deus tambm choveu no mundo mortal. Quando tocou
no reino mortal por longos perodos de tempo. o solo, se tornou obsidiana, mas onde caiu nas lgrimas de
c c Tengoku (os Parasos Celestiais): Os Cus so o lar jade de Lady Sol, as duas substncias se fundiram para criar
das Fortunas e dos grandes Drages Celestiais, e vi- os primeiros homens e mulheres mortais, nascidas da fuso da
giam o reino mortal e todos os outros reinos espiri- pureza do Sol e da raiva e loucura da Lua.
tuais. O Tengoku uma burocracia celestial, muito se- Jade a mais difundida das trs substncias, embora seja
melhante ao Imprio (que foi construdo em imitao bem rara se comparada a minerais normais como ferro ou
deste), e governado pelo Sol e a Lua, com os Drages cobre. Veios de jade podem ser encontrados no subterrneo de
e Grandes Fortunas em apoio direto. Os Cus buscam vrios locais do Imprio, e quase todo Cl Maior opera ao me-
equilbrio em todas as coisas, e assim se opem (em- nos uma ou duas minas de jade. Jade, como uma substncia
bora normalmente indiretamente) s aes de reinos de poder e pureza espiritual, tem habilidade de ferir criaturas
como o Jigoku que visam destruir este equilbrio. ou aqueles afligidos com a Mcula das Terras Sombrias. O Cl
c c Toshigoku (o Reino da Matana): Outro reino ma- Caranguejo faz grande uso de jade em sua interminvel guer-
ligno, como Gaki-d e Jigoku (ao qual est bastan- ra contra as Terras Sombrias, j que a pedra sagrada tem a
te conectado), o Toshigoku um reino dedicado habilidade de ferir criaturas como onis cuja carne resistente
sanguinolncia e violncia abundante. Almas que a armas mundanas. possvel forjar jade em armas, embora
morrem no auge da sede de sangue so portanto apenas os mais talentosos artesos possam conseguir isto, e
condenadas ao Toshigoku, e aqueles que encontram itens to poderosos so raros e valorizados por aqueles afor-

Livro do Ar
tal destino so normalmente consumidos pelos sur- tunados o bastante para possu-los.
tos violentos do lugar, tornando-se nada alm de Cristal muito menos comum que a jade, mas tambm pos-
mquinas de matar dementadas. Felizmente, portais sui poder potencial muito grande. Diferentemente da jade, que
estveis ao Toshigoku so bastante raros, mas tem- se torna corrompida medida que absorve e anula a Mcula
41
porariamente, portais se abrem para este reino espo- das Terras Sombrias, o cristal muito mais resistente, capaz
radicamente em locais de extrema violncia como de repelir a influncia da Mcula com maior fora. Espri-

O IMPRIO ESMERALDA
campos de batalha, jogando almas diretamente no tos de tremenda pureza so encontrados no cristal, e quando
abrao do Reino da Matana. esses espritos so despertos, o poder resultante brilhar to
c c Yomi (o Reino dos Ancestrais Abenoados): Os forte quanto o Sol, queimando e repelindo criaturas das trevas
mortais que conseguem cumprir seu destino e pur- ou Mcula. Porm despertar cristal desta maneira difcil, e
gar seu karma ruim tm permisso de deixar o Ciclo poucos shugenjas conseguiram faz-lo. Armas de cristal exis-
Celestial e ascender ao Yomi, onde habitaro pela tem, mas so extraordinariamente raras, pois o talento reque-
eternidade, vigiando seus descendentes mortais. rido para forj-las de fato grande. At mesmo mestres ar-
Yomi um lugar de beleza e glria, lar dos espritos meiros normalmente consideram o cristal alm de sua percia.
dos maiores heris de Rokugan. Metafisicamente,
Obsidiana tambm muito menos comum que a jade, mas
bem prximo ao Tengoku, mas mesmo as mais
os rokuganis no lamentam isto, pois o Sangue de Lorde Lua
poderosas almas mortais normalmente no tm per-
perigoso. Assim como cristal e jade, obsidiana pode ferir
misso de entrarem no reino Celestial apenas as
criaturas que so resistentes a ataques mundanos de fato,
elevadas ao status de Fortunas podem faz-lo.
pode faz-lo com eficcia maior que a da jade. Mas obsidia-
c c Yume-d (o Reino dos Sonhos): Este reino visitado na carrega a maldio da loucura da Lua consigo, e itens de
pelos mortais em toda noite de sono, mas tambm obsidiana tm uma tendncia de levar seus portadores vio-
possvel entrar nele fisicamente por portais espiri- lncia ou insanidade. Alm do mais, embora a obsidiana seja
tuais. Portais para o Yume-d so raros, e sua pre- intrinsecamente Maculada, ela tem uma sinistra afinidade
sena pode s vezes levar a interrupes no mundo
Mcula das Terras Sombrias, e pode ser forjada em artefatos
mortal como sonhos ruins passarem para o mundo
Maculados e armas de grande e terrvel poder. Rokuganis tra-
desperto. Yume-d habitado primariamente pelas
tam a obsidiana com profunda suspeita, se no total temor, e
criaturas disformes dos sonhos, que tomam a forma
nenhum arteso so a empregar voluntariamente.
e aspecto do que quer que um sonho possa requerer.
Tambm o lar dos bakus ou comedores de sonhos,
seres que se alimentam dos sonhos dos mortais, e suas
contrapartes Mculadas, os Baku no Oni. Porm os
mais obscuros e significativos habitantes do Yume-
-d, so os Transcendentes Nezumis os roedores
que conseguiram uma existncia eterna, olhando pelo
resto de sua espcie do Reino dos Sonhos.
As Virtudes do Bushid Bushid valoriza cada uma delas igualmente, e espera-se que
um samurai siga a todas com igual veemncia. Porm na pr-
Este o caminho do guerreiro. Todo homem que se cha- tica, poucos samurais levam vidas to impecveis. Alm disso,
ma de samurai medido por ele. Os que se desviam deste cada cl de Rokugan v o Bushid de maneira levemente dife-
caminho perecero. Os que seguem seus ensinamentos rente, de acordo com suas respectivas vises de dever, honra
prosperaro. e vida. A real natureza do Bushid constantemente debatida
nas cortes de Rokugan, e a real maneira de exercer suas Vir-
Liderana, de Akodo. tudes geralmente aceita por todos os cls. Todo cl, at o
Escorpio, tem seus idealistas que tentam seguir toda Virtude
no importa a que custo, assim como todo cl, mesmo o Leo,
Presume-se que todo samurai viva de acordo com o estrito e
contm algumas almas negras que riem do Bushid e zombam
exigente conjunto de princpios ticos conhecido como Bushi-
d (literalmente, o caminho do guerreiro). Os princpios do de seus princpios.
Bushid foram estabelecidos primeiramente pelo Kami Akodo,
fundador do Cl Leo, em seus primeiros escritos, incluindo Compaixo (Jin)
seu livro terico Liderana. Eles rapidamente foram aceitos Pelo treinamento intenso, o samurai se torna rpido e
em todos os cls de Rokugan e medida que os papis dos forte. Ele no como outros homens. Ele desenvolve
samurais evoluram para incluir cortesos e artistas, o Cdi- um poder que deve ser usado para o bem de todos. Ele
go do Bushid evoluiu em uma completa viso filosfica do tem compaixo. Ele ajuda seus companheiros em toda
papel e dever do samurai. Na Rokugan moderna, o Bushid oportunidade. Se uma oportunidade no surge, ele sai em
integral a quase todo aspecto da vida de um samurai. busca de uma.
O Bushid composto de sete Virtudes: Coragem, Compai-
O IMPRIO ESMERAALDA

xo, Cortesia, Dever, Honestidade, Honra e Sinceridade. Essas Liderana, de Akodo.


virtudes devem representar a maneira adequada de samurais
viverem e servirem aos seus senhores. Nesta forma ideal, o
Compaixo ensina a um samurai que, como guerreiro de elite
da sociedade, seu dever proteger e guiar as pessoas menores
de Rokugan. Em sua forma mais bvia, isso significa oferecer
proteo militar, proteo contra bandidos, criminosos, es-
trangeiros e monstros das Terras Sombrias. Esta a forma de
Compaixo que mais reverenciada em Rokugan, pois mes-
42
mo cls como Leo e Escorpio reconhecem a importncia
de manter seus camponeses vivos e produtivos. Provocar ou
Livro do Ar

abusar dos de menor posio um ato indigno de um samu-


rai, mesmo que a ordem social o permita.
Alguns cls levam a Compaixo ao extremo, porm, e bus-
cam oferecer orientao e ajudar as castas menores. A Fnix,
por exemplo, conhecida por educar seus camponeses nos
caminhos do Tao, vendo seu apoio espiritual to importante
quanto sua proteo fsica.
Coragem (Yu) vocaes e evitar chamar ateno s falhas alheias. Rokuganis
como um todo fazem questo de ignorar os que passam por
Destaque-se da massa de pessoas que tem medo de agir. Se
vexames e espetculos imprprios, j que chamar ateno a tal
esconder como uma tartaruga em um casco no viver afinal.
comportamento descorts piorar ainda mais as coisas.
Um samurai deve ter coragem heroica. Isto absolutamente
arriscado. Isto perigoso. Isto viver a vida completa, plena Como era de se esperar, os que servem seus cls na poltica
e maravilhosamente. A coragem heroica no cega. Ela e nas cortes tendem a depositar forte nfase em Cortesia, j
inteligente e forte. Substitua medo por respeito e ateno. que ela um elemento vital da negociao poltica e social. Os
cls mais polticos, como Gara e Escorpio, dedicam especial
Liderana, de Akodo. valor Cortesia, embora no caso do Escorpio ela esteja mais
para uma Virtude de valor ttico na corte do que qualquer
comprometimento moral que possam ter. Inversamente, os
Coragem em muitos sentidos o meio mais bsico e univer- notoriamente cruis e pragmticos guerreiros do Cl Caran-
sal de todas as virtudes do Bushid, j que espera-se que todo guejo tendem a descontar ou ignorar a Cortesia, embora os
samurai esteja pronto para morrer a qualquer momento. A im- cortesos de seu cl a pratiquem o mais avidamente possvel.
portncia central da coragem na vida de um samurai no pode
ser compreendida. Um samurai deve estar preparado para lutar Dever (Chugo)
e morrer sem hesitao, seja a mando de seu senhor ou sim-
plesmente devido circunstncia inevitvel. De fato, popular Para o samurai, ao ter dito ou feito algo, ele se torna
dizer que um samurai vive a dois passos da morte, j que este senhor deste algo. Ele responsvel por ele e todas as
o alcance de uma katana. Naturalmente, cls blicos como
consequncias que decorrerem dele. Um samurai intensa-
Leo, Caranguejo e Unicrnio tendem a falar mais de cora-
mente leal aos seus encarregados. Para seus responsabili-
gem especialmente o Caranguejo, que deve enfrentar os ini-
zados, ele permanece intensamente verdadeiro.
maginveis terrores das Terras Sombrias diariamente. Mas na
verdade no h cl que ignore a coragem. Mesmo o Escorpio,
Liderana, de Akodo.
notrio por seu conceito de Bushid, reconhece que a coragem
importante se seus samurais querem cumprir seus deveres (s Se h uma Virtude que mais compete com Coragem por
por garantia, o Escorpio bem mais disposto a se retirar de

Livro do Ar
aceitao universal, Dever. Um samurai deve sempre estar
uma batalha perdida do que muitos outros samurais seriam). pronto para servir ao seu senhor de qualquer maneira que
Deve-se notar que, assim como Akodo definiu em sua lti- for necessria, no importando o custo. A morte o menor
ma linha, a coragem no significa ignorncia. Afinal, a vida risco de um samurai ele deve estar preparado para suportar
de um samurai pertence ao seu senhor, no a ele. Um samurai humilhao, desonra, vergonha e falha pelo bem do Dever. 43
que jogue sua vida fora em um intil e egosta gesto no est Ele deve continuar fiel ao seu senhor, famlia, cl e camaradas
se comportando honradamente, mas est falhando em seu de- no importa quais tentaes possam vir em seu caminho. Um

O IMPRIO ESMERALDA
ver para com seu senhor e cl. De fato, o Caranguejo seria samurai que viole a lealdade de seu senhor ou cl est vio-
o primeiro a dizer que em muitas vezes, fugir de uma luta lando o Dever, e tais indivduos inconfiveis dificilmente so
requer mais coragem do que ficar e morrer. merecedores do ttulo de samurai. O Dever a razo pelo
qual o amor to problemtico para os samurais, j que um
samurai apaixonado sentir uma lealdade conflitante por sua
Cortesia (Rei)
amada(o) o que pode violar ou afetar o cumprimento do dever.
Samurais no tm razo para serem cruis. Eles no
O Cl Escorpio se refere a Chugo como Lealdade e pra-
precisam provar sua fora. Um samurai corts mesmo
ticamente zomba dele. Em um cl onde traio e mentira so
com seus inimigos. Sem esta demonstrao pblica de res-
um modo de vida, h uma s coisa que pode ser considerada,
peito, no somos mais do que animais. Um samurai no
e para o Escorpio, ela a Lealdade. Violaes de Lealdade
respeitado apenas por sua fora em batalha, mas por seus
so punidas da maneira mais horrenda que o Escorpio pode
tratos com outros homens. A verdadeira fora interior de
conceber o terror do Bosque do Traidor, onde as almas dos
um samurai se torna aparente durante tempos difceis.
que traem o Cl Escorpio so aprisionadas pela eternidade.
Liderana, de Akodo.
Honestidade (Gi)
Seja precisamente honesto em seus acordos com todas as
Samurais so homens e mulheres civilizados, no brbaros,
pessoas. Acredite em justia, no de outras pessoas, mas
e espera-se que se comportem com cortesia e boas maneiras
de si prprio. Para um verdadeiro samurai, no h tons
sempre. Um samurai que mostre emoo indevida ou rudeza
de cinza na questo de honestidade e justia. H apenas o
no est apenas violando Cortesia, mas tambm est perdendo certo e o errado.
sua compostura (on), desrespeitando os que esto sua volta e
se envergonhando. Um verdadeiro samurai permanece corts e
Liderana, de Akodo.
bem comportado sempre, mesmo enfrentando seu mais odiado
inimigo jurado, ou provocado por vis insultos e comportamen-
to maligno. Um samurai que insulte abertamente outra pessoa Honestidade o princpio mais simples do Bushid, mas talvez
est mostrando sua prpria fraqueza, motivo pelo qual corte- o mais problemtico. Idealmente, seria bvio que um guerreiro
sos rokuganis praticam infinitamente a arte do sutil e insulto honrado sempre devesse contar a verdade, e de fato, h muitas
indireto. Inversamente, quando um samurai confrontado com famlias e cls que abraam a Honestidade com o mesmo fervor
falhas de Cortesia por algum de maior posio, sua prpria que o resto das virtudes. O Cl Unicrnio famoso por ser direto e
honra demonstrada por sua habilidade de suportar tais pro- objetivo em seus costumes, mesmo no mundo sutil da poltica, e a
famlia Kitsuki do Cl Drago sempre se viu em busca da verdade Samurais aprendem desde a infncia que devem expressar
acima de tudo. A Honestidade tambm fortemente associada absoluta sinceridade no falar e no fazer. Um samurai que
justia, e assim tende a ser uma virtude admirada por magistrados fale em prol de seu senhor na corte, mas o faz de maneira
(ou pelo menos pelos magistrados que amam seus deveres). irnica e desconfortvel, est servindo to bem ao seu senhor
quanto se recusasse a falar. Um samurai que demonstre falta
Porm, muitos outros samurais, especialmente os que ser-
de dedicao em suas aes, que aja ou se comporte sem o
vem aos seus cls na corte, consideram a Honestidade uma
absoluto comedimento, um samurai que falha para com seu
virtude com a qual pode-se flertar, ou talvez at mesmo vio-
senhor e cl.
lar, para cumprir seus deveres. Quase todo samurai que serve
nas arenas da corte e poltica pratica a arte de enganar ou Sinceridade vista com particular admirao por cls e fa-
manipular seus oponentes enquanto ainda se mantm tecni- mlias polticas, como a Gara e os Otomo, mas muitos samu-
camente verdadeiro, e algumas famlias tornam quase uma rais a respeitam. O Drago respeita o princpio da Sinceridade
forma de arte tais tticas enquanto ainda dizem se comportar por unir palavra e ao. Mesmo o Escorpio reconhece que
Sinceridade de muito valor ttico, j que dizem e fazem tudo
honradamente. Muitas famlias e escolas altamente polticas,
com completa convico, seus inimigos nunca sabero quan-
como os Doji ou os Yasuki, aceitam tranquilamente que por
do esto mentindo ou dizendo a verdade. Porm, algumas
vezes simplesmente mintam por seus cls, e assim tendem a
das famlias guerreiras mais pragmticas, como Hida e Moto,
enfatizar Sinceridade muito mais do que Honestidade no que
veem demonstraes de Sinceridade com suspeitas, vendo-as
diz respeito ao Bushid, contando com sua fidelidade a ou-
como pouco mais do que enganao vestida de comporta-
tras virtudes para compensar a observao desta. O Escorpio,
mento honrado. O Caranguejo em particular conhecido por
naturalmente, ignora totalmente a Honestidade, e exibe quase usar o insulto irnico, Ah, que sincero, sempre que acham
desdm pblico para com samurais que lutam para contar a que algum os est tentando manipular.
verdade ou que seguem a trilha da justia.
O IMPRIO ESMERAALDA

Honra (Meyo) O Conceito de Compostura (On)


Um verdadeiro samurai s tem um juiz de sua honra: Compostura um aspecto vitalmente importante da cultu-
ele prprio. Decises que voc toma e como essas decises ra samurai. Ela intrnseca ideia de que os samurais so
so executadas so um reflexo do que voc realmente vive. pessoas excepcionais, escolhidas no nascimento para servi-
Voc no pode se esconder de si mesmo. rem ao Imprio de modos que meros camponeses no podem.
Espera-se que um samurai mantenha autodisciplina a todo
Liderana, de Akodo. momento, controle-se e nunca mostre o tipo de emoes aber-
44 tas e comportamento descontrolado que caracteriza pessoas
inferiores. Um samurai que no pode controlar suas emoes
Tanto a mais sutil quanto a mais bsica das virtudes, Honra
Livro do Ar

um samurai que no pode servir a seu senhor com honra e


ensina que todo samurai se pe em julgamento de si mesmo,
confiana, pois suas emoes sobreporo seu julgamento e
sempre. Bushid no meramente reforado pela conveno
lealdade. Portanto, manter a dignidade e autocontrole vital
social ou autoridade superior, mas pelo prprio corao e
para a vida de um samurai.
alma do samurai. Um samurai sem Honra no pode seguir
verdadeiramente as outras virtudes do Bushid, pois ele est A habilidade de manter este autocontrole, nunca mostrando
suas reais emoes, chamada de manter o on ou compos-
meramente agindo como os outros esperam, no como seu
tura. Um samurai que mantenha compostura um samurai
prprio senso de honra exige. Inversamente, um samurai com
que no pode ser manipulado, um samurai que pode enganar
Honra real seguir os caminhos do Bushid mesmo quando a
seus inimigos, um samurai que serve ao seu cl sem falhar.
sociedade ao seu redor se tornar corrupta e seus superiores es-
Em contraste, um samurai que perde compostura, que perde o
perarem que ele se comporte desonradamente apenas porque
autocontrole, envergonha a si e, pior ainda, sua famlia e cl.
o comandam assim.
Compostura puramente um conceito samurai, que no
Quase todo samurai de Rokugan respeita a Honra, pois ela se espera de camponeses e outras pessoas comuns. Manter a
est no cerne do Bushid. Apenas o Escorpio a rejeita, pois compostura por vezes comparado a usar uma mscara, uma
rejeitam muitos aspectos do Bushid de fato, da perspectiva que deva ser usada toda hora do dia, ocultando suas reais
do Escorpio a Honra a virtude mais problemtica de todas, emoes atrs do on. O Cl Escorpio notvel por suas ms-
porque pode justificar deslealdade. Os poucos Escorpies que caras fsicas no serem exatamente ocultaes, mas sim uma
realmente acreditam no Bushid e tentam abraar a Honra em admisso da verdade: nenhum samurai jamais pode mostrar
seus coraes so tratados com profunda suspeita e comedi- seu eu verdadeiro. Todos ns usamos mscaras, diz o Escor-
mento pelo resto de seu cl, e so informalmente taxados de pio, a diferena que ns Escorpies as admitimos.
junshin, no do sangue.

Sinceridade (Makoto) Vergonha e Desgraa


Quando um samurai diz que far uma ao, ela ser Um samurai envergonhado pelas aes desonrosas ou per-
feita. Nada o impedir de completar o que ele disse que da de compostura estar sujeito, no mnimo, a oferecer pro-
far. Ele no tem que dar sua palavra. Ele no tem fundas e sinceras desculpas por tais aes. Tipicamente, se
que prometer. A ao de falar por si s j pe o ato em a desgraa foi modesta, o samurai ser punido de maneira
movimento. Falar e fazer so a mesma ao. no permanente designao a deveres menos prestigiosos,
por exemplo, ou expulso do castelo, corte ou cidade onde se
Liderana, de Akodo. comportou mal. Embora tais punies no sejam letais, elas
representam uma profunda e evidente vergonha pelo samurai Servir de segundo a um samurai uma tarefa importante e
envolvido, que pode at passar o resto de sua vida para se honrada, e a espada usada para decapitar a vtima cuidado-
redimir por esta falha. samente purificada com gua previamente.
Falhas mais extremas, como rompantes violentos, ataque ou Seppuku normalmente no algo que um samurai faa por
insulto srio contra algum de maior posio, ou uma quebra de vontade. Porm samurais que estejam diante de uma derrota to-
dever ou lealdade, so punidas mais severamente. Um samurai tal em campo de batalha ou aniquilao militar de sua linhagem,
que cometa tais atos provavelmente ser ordenado a cometer por vezes cometero seppuku imediatamente ao invs de enfren-
seppuku (se ele no oferecer o prprio seppuku pela vergonha). tar a eterna vergonha de uma derrota total. De fato, famlias in-
Em outras ocasies, tal samurai desgraado pode ser expulso da teiras de samurais j cometeram suicdio sob tais circunstncias.
famlia e cl, e assim se tornar um ronin. Um samurai tambm Entretanto, normalmente a permisso para cometer seppu-
pode abandonar sua lealdade e se tornar um ronin por escolha ku deve ser concedida pelo daimyo do samurai, e daimyos
prpria ao invs de enfrentar a expectativa de punio ou seppu- cruis ou intolerantes j negaram seppuku e foraram seus
ku, particularmente se ele achar que no culpado. samurais a viverem com suas vergonhas.
Alm de agir para preservar a honra da famlia, a outra
forma de seppuku permissvel em protesto a ordens injustas
Seppuku de um senhor. Esta forma de seppuku de protesto conhecida
Seppuku uma forma de suicdio ritual que o samurai realiza como kanshi, e deve ainda ser autorizada pelo daimyo. Mui-
quando foi irrecuperavelmente desonrado. Ao realizar a ceri- tos daimyos no se importam com tal ato, mas considerado
mnia e morrendo honradamente, o samurai limpa a mancha muito desonrado e de mau tom recusar a permisso de um
de desonra e deixa seu nome de famlia limpo e inclume. samurai para cometer kanshi.
importante lembrar que o principal propsito do seppuku Mulheres da casta samurai que no so bushis tm per-
proteger a famlia, e no o indivduo. Em Rokugan, uma misso de se matarem de maneira menos dolorosa, conhecida
famlia o repositrio de todos os feitos coletivos e xitos como jigai, na qual se esfaqueiam na garganta com uma faca.
de seus membros, e comumente se diz: Peguei emprestado o Isto geralmente reservado para mulheres que so cortess
nome de meus ancestrais. Devo devolv-lo a eles inclume. ou shugenjas. Se tiverem chance, elas amarraro os torno-
Uma pessoa desonrada portanto traz desonra e vergonha para zelos antes do ato, para no se envergonharem com chutes

Livro do Ar
a famlia inteira. Ao cometer seppuku, um samurai poupa sua descontrolados durante seus engasgos de morte.
famlia da vergonha de seus atos.
Um samurai que cometa seppuku em um ambiente formal
se veste inteiramente de branco (a cor da morte), e tradicio-
45
nalmente escreve um poema final, um haiku de morte, antes
de pegar sua wakizashi e cometer suicdio. O ritual pode ser

O IMPRIO ESMERALDA
testemunhado pelos amigos ou parentes do samurai, repre-
sentantes de seu daimyo ou outros indivduos. O suicdio em
si normalmente realizado por meio da wakizashi, a lmina
que simboliza a honra de um samurai (embora outra lmina
possa ser substituda para isto). O samurai se ajoelha e faz
trs cortes em sua barriga, eviscerando-se. Para o ritual ser
propriamente completado, o samurai no deve piscar
ou gritar de dor. Por isto ser extremamente difcil,
por antiqussima tradio o seppuku assistido
por outro indivduo, um segundo cuja tare-
fa completar o ritual decapitando o samu-
rai, garantindo que ele morra com honra.

Shourid
Durante o dcimo segundo sculo, certas foras das Terras virtudes alternativas uma explcita rejeio do Bushid,
Sombrias desenvolveram o conceito de Shourid, um cdigo pois enfatizam os feitos pessoais, poder e avano, indepen-
alternativo de comportamento que adotou xitos pessoais, dente do custo aos outros. No h espao no Shourid para
para tentar os samurais a se desviarem do caminho da honra. lealdade ou dever, nem para respeitar seus semelhantes ou
O Shourid no oficialmente reconhecido em Rokugan, e proteger os fracos ele um cdigo corrupto projetado para
muitos samurais tradicionais consideram seus ensinos como minar a ordem social e moral rokugani, promovendo egosmo,
nada alm de horror e desprezo. Os de natureza menos hon- ambio e traio.
rada, porm, por vezes sucumbem ao seu apelo sinistro.
Shourid tem seu prprio conjunto de sete Virtudes Negras:
Controle, Determinao, Sabedoria, Conhecimento, Perfeio,
Fora e Vontade. Como seus nomes implicam, abraar esta
Poltica prestigiosa a corte, e mais importante sero as discusses e ne-
gociaes polticas que ocorrero l. A mais prestigiada corte do
Imprio, claro, a Corte Imperial, presidida pelo imperador e
O caminho do samurai quase sempre considerado sinnimo seus conselheiros chefes. Muitos cortesos passam a vida tentando
com o caminho do guerreiro. Mas no Imprio Esmeralda, samu- ganhar uma indicao para l. A mais intensa atividade poltica
rais no servem aos seus cls apenas no campo de batalha. Po- ocorre durante o inverno, e embora a Corte Imperial seja o mais
ltica tem sido um elemento vital da histria de Rokugan desde importante e prestigiado posto poltico, a Corte de Inverno Impe-
sua fundao, e as negociaes e manobras de cortesos mu- rial a mais desejvel de todas as cortes para se passar os meses
daram o Imprio tanto quanto as guerras, se no mais. De fato, nevados.
talentosos cortesos podem por vezes alterar os resultados de
guerras aps as batalhas serem travadas um talento que causa A corte, mais do que qualquer outra parte da vida rokuga-
a frequente fria de cls militares como Leo e Caranguejo. ni, recheada de etiqueta delicada e falas indiretas. Afinal,
diplomatas falam por seus cls, e tm o peso e o prestgio
Embora alguns bushis desdenhem cortesos e as sutis artes deste cl atrs deles. Um daimyo menor que insulte ou ignore
da poltica, os que devem servir a seus cls na corte rejeitam a um corteso sem causa legtima pode muito bem ser forado
noo de que sejam menos samurais do que seus primos guer- ao seppuku por sua quebra de etiqueta. Ningum to inculto
reiros. Cortesos devem travar seus confrontos diplomticos para discutir alianas abertamente ou tratados na corte aber-
com a mesma coragem e zelo que um bushi em combate, pois ta. Diplomatas treinados empregam dicas e sutis inverses
suas falhas podem ser to catastrficas quanto uma guerra de conversao para sugerir possveis tpicos de discusso.
perdida, e suas vitrias podem trazer glria e sucesso para Muito da realmente importante e crucial negociao na cor-
seus cls sem a necessidade de uma guerra afinal. Falha na te ocorre em encontros privados, e no nas cmaras abertas
corte significa morte to certa quanto em combate corte- onde outros podem bisbilhotar.
sos devem andar continuamente no fio da navalha, traba-
Acordos polticos em Rokugan so raramente expressos como
O IMPRIO ESMERAALDA

lhando para obstruir, minar e destruir seus oponentes sem


tratados escritos, salvo quando os dois lados desejam apresentar
serem presas da mesma sorte. Bushis experientes que sejam
um acordo formal ao resto do Imprio. Mais comumente, nego-
redesignados corte so forados a admiti-la como um cam-
ciaes so feitas por comprometimento pessoal e palavras de
po de combate to exigente quanto a guerra em si.
honra. Os cls confiam em seus cortesos para lidar com situa-
Em Rokugan, polticas ocorrem primariamente nas vrias cor- es delicadas, e cortesos podem vir a invocar a confiana de
tes do Imprio. Todo daimyo seus cls para dar grande peso s suas palavras. De fato, daimyos
e governante mantm menores ou oficiais provinciais podem muito bem ter dificulda-
uma corte em seu castelo de em manter suas posies se poderosos e influentes cortesos
ou palcio, convidando falarem contra eles a seus senhores feudais especialmente se a
46
emissrios e visitantes acusao do corteso for revelada como verdadeira.
de outras famlias e
Uma grande parte das polticas de Rokugan a troca de
Livro do Ar

cls para atender e


cartas, e cortesos experientes gastam muito tempo e esforo
receber seus visitan-
por dia compondo e enviando muitas correspondncias para
tes. Quanto maior o
os outros. Um bom corteso pode manter um fluxo contnuo
nvel de um anfi-
de correspondncias com dzias de pessoas pelo Imprio, en-
trio, mais
viando pequenas informaes para eles e cuidadosamente re-
vendo os pedaos de boatos que so enviados para ele em tro-
ca. Para muitos cortesos, esta rede de correspondentes pode
ser to importante quanto aliados em sua prpria corte.
Correspondncias podem construir uma aliana que
dure geraes ou comear uma rivalidade que
durar sculos. De fato, uma informao pontual do outro
lado do Imprio pode mudar o curso inteiro de negociaes, e
a fama e fortuna de um corteso pode ser fundada, construda
ou destruda por uma simples carta.
Dentro das prprias cortes, crticos e chantagistas empregam
cartas como suas armas prediletas, e amantes as usam como o
mais sutil, porm mais direto presente. Este contnuo fluxo de moeda estvel. Pelas marcaes dos novos kokus a cada ano
correspondncia em uma corte conhecido como o Jogo das serem baseadas na colheita, o valor de um koku pode variar
Cartas. Diferentemente das cartas enviadas para e daqueles de de um ano para o outro, aumentando durante uma estiagem e
fora da corte, essas cartas visam primariamente mostrar percia baixando muito durante um bom ano, com impacto imprevi-
e manipular os outros ao invs de transmitir informao. O svel no resto da economia do Imprio.
Jogo das Cartas bem antigo, e contos dizem que o segundo O comrcio desenvolveu-se na histria de Rokugan em par-
imperador, Hantei Genji, o Prncipe Resplandecente, foi um dos te como meio de aumentar mais o pouco lucrativo sistema
seus mais talentosos primeiros praticantes. Muitas das conven- econmico de taxas Imperiais e kokus. Seria muito mais efi-
es ao se escrever uma carta adotadas pelos cortesos mo- ciente trocar kokus diretamente com outro cl pelos bens ne-
dernos, bem como muitos outros aspectos da vida poltica e cessrios do que tentar trocar kokus pelas mercadorias atravs
social rokugani, so creditados como tendo sido primeiramente da tesouraria Imperial. Embora isto enfraquea o princpio da
desenvolvido e estabelecidos pelo segundo imperador Hantei. posse e controle universal do imperador, seria muito mais efi-
ciente se os rokuganis simplesmente fechassem os olhos para

Economia realidades to desagradveis. Alm disso, assim que o comr-


cio se estabeleceu, ele se tornou uma nova fonte de riqueza,
e portanto um novo valor passvel de taxao, beneficiando
Comrcio e escambo em Rokugan bem extenso, mas este daimyo e imperador. Portanto, mercadores ficaram conheci-
um tpico que samurais em sua maior parte ignoram o m- dos na moderna Rokugan como um tipo de mal necessrio.
ximo possvel. Samurais aprendem a crer que o dinheiro est J que samurais supostamente no devem cuidar de questes to
abaixo de suas preocupaes e que o comrcio algo que baixas quanto o comrcio, todo mercador heimin, e esses cidados

Livro do Ar
deve apenas interessar aos meros cidados. claro, a reali- enfrentam vrios obstculos em seu trabalho. Para prosperarem, um
dade no to ideal samurais que cuidam de suas casas mercador deve ser capaz de cruzar o Imprio, levando caravanas
devem continuamente estar cientes do dinheiro e dos gastos, entre diferentes regies onde diferentes mercadorias estejam dispo-
e daimyos devem registrar suas entradas provinciais, taxas nveis a baixo preo ou so muito procuradas. Isto requer documen-
colhidas e pagar soldos aos samurais jurados e seus vassalos. tos de viagens para autorizar tais jornadas. Alm disso, muitos cls 47
Ainda assim, a conveno social geral que samurais no tarifam os que querem comercializar em suas terras, diminuindo
devem sujar suas mos com questes de mero comrcio. as margens de lucro que os mercadores usam para sobreviver. No

O IMPRIO ESMERALDA
A moeda de Rokugan baseada no arroz, a safra vital que apenas isso, mas o lento ritmo de viagem e notcias de Rokugan sig-
mantm o Imprio vivo. A unidade bsica de troca em Rokugan, nificam que os planos de viagem de um mercador podem falhar sem
a moeda de ouro chamada koku, supostamente deve representar que ele tenha culpa ele pode planejar vender seda nas terras da
uma quantia de arroz capaz de alimentar uma pessoa por um ano Gara, e descobrir no caminho que a Gara teve uma incomumente
(na prtica, o valor atual do koku se diluiu ao longo dos sculos, boa safra de seda este ano e o preo caiu. Como se no bastasse,
pois a circulao da novos valores enfraqueceu seu valor). Em caravanas de mercadores tambm so o alvo favorito de quadrilhas,
teoria, toda a terra do Imprio pertence ao imperador, que delega e durante tempos de guerra um mercador pode encontrar estradas
a tarefa de guardar e manter essas terras aos cls. Igualmente, e rotas comerciais inesperadamente fechadas, ou terem seus bens
toda comida e bens criados no Imprio todo ano pertencem ao tomados por um exrcito que est de passagem.
imperador, que os distribui para seus sditos conforme necess- Como era de se presumir, mercadores realmente independen-
rio. claro, transportar todos esses bens capital Imperial para tes so raros em Rokugan. De fato, muitos deles buscam ajuda e
redistribuio impossvel, logo, no incio da histria Imperial suporte de influentes samurais, preferivelmente um daimyo ou
o conceito do koku foi criado para facilitar o processo. Em cada outra pessoa importante. Esses samurais que apoiam mercado-
outono, quando a colheita de arroz feita, daimyos locais e cole- res desta maneira so conhecidos como patronos mercantes,
tores de taxas Imperiais medem a comida e bens criados em cada e esta posio lhes permite trazer riqueza para seu cl enquanto
provncia, e as autoridades Imperiais coletam aproximadamente ainda mantm uma distncia social adequada entre eles e a real
60% da produo de cada ano, em comida, bens ou dinheiro, le- prtica do comrcio. Na verdade, muitos patronos mercantes
vando-os de volta capital. O imperador ento retorna a cada cl conduzem o comrcio, supervisionando os cidados sob o seu
certo nmero de kokus, timbrados e marcados de acordo com o controle e tomando todas as decises importantes necessrias
cl, que podem usar para recuperar comida e bens dos depsitos para garantir o lucro e riqueza de seu cl, mas a conveno
Imperiais conforme necessrio. social do patrono mercante lhes permite ao menos manter a
Esta a teoria. Na prtica, ao longo dos sculos, o koku pretenso de que no esto sujando suas mos com dinheiro.
evoluiu em uma forma de moeda flutuante, e comidas e bens A riqueza gerada pelo escambo e comrcio uma impor-
adicionais se tornaram poder econmico que os cls mais pro- tante e poderosa arma no arsenal de qualquer cl. Um cl rico
dutivos, especialmente a Gara, podem usar para exercer in- pode aplicar presso econmica direta em seus rivais menos
fluncia contra seus rivais menos ricos. Alm disso, visto que prsperos, usando embargos comerciais ou manipulaes de
um cl tem que trocar seus kokus por arroz, um daimyo astuto preos para enfraquecer sua posio. A Gara e o Louva-a-
pode exercer presso em cls especficos para estocarem seus -deus em particular so mestres de tais tticas, e suas guerras
kokus, ameaando poupar uma quantia maior que a safra econmicas j reverteram vitrias em campos de batalha de
atual pode suportar. Alm disso, o koku no sempre uma seus rivais.
Crime e Castigo Deve-se notar que muitos magistrados, de cls ou Impe-
riais, no so escolhidos baseados em habilidade. Uma indi-
cao a magistrado, como qualquer outra indicao, tende a
Rokugan reconhece vrios dos mesmos crimes que outras cul-
ser de natureza poltica, e Rokugan est cheia de magistrados
turas assassinato, roubo, suborno, falso testemunho, etc.
com apenas entendimento vago da lei e suas responsabilida-
Porm, em Rokugan, a identificao e punio dos crimes
des para cumpri-la.
complicada por vrios fatores, mais notavelmente as restries
sociais da Ordem Celestial, bem como o conceito rokugani do Os crimes mais propensos a atrair ateno dos magistrados
que constitui uma evidncia aceitvel de culpa. de Rokugan so violaes lei Imperial, o que considerado
traio. Isto inclui maho e outras formas de blasfmia religiosa,
Crime em Rokugan investigado e punido por magistrados,
ataques autoridade Imperial, etc. Magistrados tambm inves-
primariamente magistrados dos cls indicados pelos daimyos e
governadores para manter a ordem e cumprir a lei em suas pro- tigam conduta desonrada (briga, perturbao pblica, mentir
vncias. Esses magistrados so normalmente assistidos por uma para uma autoridade), violncia pessoal (assalto, assassinato),
equipe de yoriki (samurais de menor patente), e tambm podem corrupo (roubo, desvio de impostos, suborno) e crime organi-
recrutar ronins ou at mesmo budokas (vassalos camponeses ar- zado (contrabando, formao de quadrilha). De modo geral, ao
mados) para ajudar no trabalho de perseguir e punir criminosos. lidar com esses tipos de crimes, magistrados focam seus maio-
Tambm h duas classes de magistrados Imperiais Magistrados res esforos contra os atos que so cometidos na mesma casta
de Esmeralda, indicados pelo Campeo de Esmeralda, que investi- social (como campons atacar campons, ou samurai roubar de
gam crimes de escopo ou carter nacional; e Magistrados de Jade, samurai) ou que sejam cometidos contra castas superiores (ex.:
indicados pelo Campeo de Jade, que investigam crimes que en- um campons atacar um samurai), especialmente o ltimo,
volvam especialmente magia negra ou as Terras Sombrias. que so considerados uma violao da Ordem Celestial. Crimes
cometidos para baixo um samurai abusar ou matar um
campons mal so reconhecidos como crime, e normalmente
punidos com nada mais do que uma apologia ou pequena mul-
ta. claro, um samurai que tenha o hbito de abusar ou matar
camponeses est violando Compaixo, e pode se ver desafiado
por outro samurai que cumpra suas responsabilidades com as
castas inferiores mais seriamente.
A justia criminal rokugani bem diferente dos conceitos
ocidentais de fato, at poderia se dizer que a justia roku-
gani no justia afinal. Em Rokugan, tudo que importa o
testemunho ocular e evidncia fsica direta. Deduo lgica e
inferncia no so consideradas evidncias adequadas, e a pr-
pria ideia de resolver crimes ou mistrios de tal maneira bas-
tante desconhecida exceto na controversa famlia Kitsuki do
Cl Drago. O testemunho pessoal sempre a evidncia mais
importante de todas, e quanto maior o nvel social da testemu-
nha, mais peso seu testemunho carrega. Assim, o testemunho
de um simples samurais superar qualquer nmero de heimins
ou hinins, e as palavras de um daimyo supera a de um samurai
de baixa posio. Evidncia fsica direta, como a descoberta
de uma faca ensanguentada com o mon da Gara, tambm
considerada aceitvel, embora no seja vista como nem
sequer to convincente quanto um testemunho.
Porm, evidncias adquiridas por meios mgicos, por um
shugenja falando com os kamis, no legalmente admissvel
o imperador h muito baniu tal evidncia, ou shugenjas po-
derosos manipulariam os espritos para culpar seus inimigos.
Curiosamente, embora a evidncia mgica seja invlida,
tortura considerada um mtodo aceitvel de investigao
em Rokugan, e muitos daimyos e magistrados usam os ser-
vios de um torturador hinin para ajud-los ao interrogar
suspeitos e arrancar confisses. Porm tortura no usada
casualmente, e sob os Artigos dos Cus considerado im-
prprio us-la naqueles que so fracos e vulnerveis, como
crianas e velhos.
Assim que um criminoso foi preso, espera-se que este crimi- suas palavras com ao. Recuar, claro, uma grande perda
noso confesse o crime. Uma confisso por escrito considerada de prestgio e compostura, e um samurai sbio nunca causar
o documento final de qualquer investigao criminal, e em sua um insulto ou acusao sem estar preparado para apoi-lo em
ausncia, uma condenao requer autorizao especial de um um duelo.
daimyo ou outra figura de alta patente. Assim que algum con-
fessou, o crime resolvido e efetivamente esquecido no h Duelos nem sempre so at a morte. Samurais no devem
mecanismo de reabertura de caso, e a simples ideia de tentar jogar suas vidas fora sem motivo, e quando o insulto ou ofen-
faz-lo considerada imprpria por vrios rokuganis. sa que causou o duelo no de grande magnitude, um duelo
at o primeiro sangue, ou at que um combatente reconhea a
Crimes podem ser punidos de vrias maneiras, dependendo derrota, ser considerado o suficiente. Quando o insulto srio,
de sua seriedade, e magistrados tm moderada liberdade ao de- porm, duelos so sempre letais, e encerram apenas quando um
cidir a punio adequada. Qualquer crime realmente srio, como (ou ambos) dos participantes esto mortos.
assassinato, maho, formao de quadrilha ou traio, normal-
mente punido com a morte forca ou decapitao, tipicamente, Independente se so at o primeiro sangue ou at a morte,
embora para traio sria punies mais hediondas possam ser um duelo realmente honrado deve ser autorizado por uma au-

Livro do Ar
usadas, como ser fervido em leo ou crucificao. Se o crimino- toridade maior. Tipicamente, isto requer a permisso do daimyo
de cada samurai, mas outro samurai de alto nvel como oficiais
so um samurai e confessou, ele pode receber permisso para
Imperiais e governadores de distritos podem aprovar duelos
cometer seppuku ao invs de enfrentar a vergonha da execuo.
tambm, especialmente duelos at o primeiro sangue. Magis-
Outros crimes podem ser punidos de uma gama de maneira, trados tm o poder de autorizar duelos para provar a culpa ou 49
dependendo da seriedade da ofensa. Crimes srios como des- inocncia de um acusado criminal. Duelos no autorizados so
vio de taxas Imperiais pode ser punido com a morte ou exlio, um fato regular na vida rokugani, especialmente quando as

O IMPRIO ESMERALDA
mas para samurais culpados de menores ofensas como assalto, paixes de um samurai se envolvem, e embora tais duelos se-
furto, desordem pblica ou ferir algum de menor posio, os jam considerados socialmente escandalosos e imprprios, eles
magistrados podem empregar punies modestas como apri- no so punidos da mesma maneira que assassinato. Tipica-
sionamento, priso domiciliar, multas ou reprimendas pblicas. mente, o samurai sujeito a pouco mais do que uma priso
Punies para camponeses so geralmente mais severas do que domiciliar ou reprimenda pblica.
para samurais um campons culpado de furto pode ser sujeito
Tradicionalmente, qualquer samurai que porte uma katana
a severo espancamento pblico, por exemplo, e um mercador
est transmitindo sua capacidade de defender-se, e se for desa-
culpado de um crime pode ter seus negcios e bens apreendidos.
fiado a um duelo, ele deve lutar por conta prpria. Um samurai
Se um samurai foi acusado de um crime, mas a evidncia que carregue apenas uma faca ou uma wakizashi (como o tpico
inconclusiva (especialmente se o acusado e acusador forem corteso ou shugenja) est dizendo que no um guerreiro e
de igual nvel social), um magistrado pode autorizar um duelo portanto no pode lutar seus prprios duelos. Se for desafiado,
para encerrar a questo. Assim que um duelo foi travado e ele pode escolher um campeo para lutar por ele. Igualmente, se
vencido, a questo considerada encerrada e mais nenhuma tal samurai desafia outro, espera-se que ele tenha um campeo
outra questo pode ser levantada. disponvel para lutar por ele. Normalmente, daimyos supriro
campees para seus samurais, embora eles possam se recusar

Duelos a faz-lo se considerarem que o duelo tenha justificativa insu-


ficiente. Assim que o duelo resolvido, espera-se que a parte
derrotada compartilhe o destino de seu campeo, cometendo
Rokugan uma sociedade regida por uma casta de guerreiros seppuku se o duelo foi at a morte.
armados que seguem um estrito cdigo de honra e etiqueta. Assim que um desafio foi lanado e aceito, a parte desa-
Quando um samurai insultado ou difamado, e ainda mais se fiada ter permisso de especificar hora e local do duelo (um
sua famlia, cl ou senhor so alvo de tais insultos e injrias, ele costume conhecido como os direitos do desafiado). Quando
normalmente responder lanando um desafio de duelo. Duelos as paixes esto exacerbadas, o duelo pode ser aceito e tra-
so considerados a resposta apropriada e socialmente aceitvel vado imediatamente, mas mais comumente a parte desafiada
para qualquer situao em que um samurai sinta que a honra e escolher um local simblico ou belo em alguma hora sig-
reputao foram ameaadas ou comprometidas. De fato, falhar nificativa, como o amanhecer. Em teoria, um duelo pode ser
em lanar um duelo significa que o insulto ou injria original marcado para semanas ou meses aps a aceitao s vezes
deixada de lado, na prtica tornando-a verdade. Inversamente, chegando a um ano, embora nunca mais do que isto mas
assim que um duelo foi lanado, o outro samurai deve recuar atrasar um duelo desta maneira por vezes considerado uma
e se desculpar, desfazendo a injria que cometeu, ou defender falta de autoconfiana ou at mesmo covardia.
Duelos No Convencionais

J que Rokugan uma sociedade altamente tradicional, o duelo de iaijutsu considerado a real e adequada forma de duelar,
o nico meio apropriado de resolver uma questo de honra. Da a importncia de usar uma espada e apontar campees para
aqueles que no podem lutar por si. Porm, h duas circunstncias em que isto pode mudar.

cc Acordo Mtuo: Em algumas ocasies, as duas partes cc Desafios em Campo de Batalha: Desafios individuais so
de um duelo podem concordar em resolver seu con- uma ocorrncia regular no campo de batalha, pois
flito por algum outro mtodo que no o iaijutsu. Isto samurais procuram por oponentes dignos de testar
mais provvel de acontecer se as duas pertencerem seu ao, e considerado extremamente desonrado in-
ao mesmo cl ou seguirem o mesmo caminho da vida. terromper uma luta mano a mano se ela j comeou.
Por exemplo, se o desafio ocorre entre dois arqueiros Alguns desses confrontos em campos de batalha so
Tsuruchi, eles provavelmente resolvero a questo com de fato duelos de iaijutsu formais, mas mais frequen-
seus arcos ao invs de espadas. Similarmente, shugen- temente, eles so simples disputas de fora armada,
jas que se desafiam so famosos por travarem duelos de com os combatentes usando suas melhores armas e
poder mgico, conhecidos como taryu-jiai, ao invs de percias.
permitirem que um yojimbo duele por eles.
Dvidas de Sangue Uma dvida de sangue termina quando a parte ofensora
morta. Neste ponto toda a violncia deve cessar e o samurai
Rokugan uma sociedade governada por honra, e espe- vingador deve partir pacificamente. claro, morte por dvi-
ra-se que os samurais defendam esta honra com ao. Se um da de sangue pode resultar em outra dvida sendo declarada
samurai morto em um duelo no autorizado, pela incompe- em resposta, com a famlia do ofensor morto buscando sua
tncia ou negligncia de outro samurai, a famlia do falecido prpria vingana. Assim, dvidas podem escalar e crescer at
tem o direito de declarar uma dvida de sangue contra o res- chegarem a linhagens inteiras por mltiplas geraes a no-
ponsvel. Dvidas de sangue podem por vezes ocorrer quando tria dvida entre os Cls Leo e Gara, que durou quase dez
impossvel punir um crime, insulto severo ou outra grave sculos, se originou com um atrito entre Kakita e Matsu, no
ofensa pelos mtodos normais da justia ou duelo rokugani. amanhecer do Imprio.
Por exemplo, se a famlia de um samurai deixada na po-
breza e desgraada pelas maquinaes polticas de outro, ela
pode declarar uma dvida de sangue para vingar isto.
Quando um samurai declara uma dvida de sangue, ele deve
Guerra em Rokugan
aparecer perante seu daimyo e requisitar permisso formal, como
que para um duelo. Poucos daimyos recusam, pois uma dvida de O Cdigo do Bushid tambm chamado de Caminho
sangue considerada um meio honrado e socialmente aceitvel do Guerreiro, embora a religio rokugani se foque em paz
de buscar vingana. O daimyo emitir uma autorizao por escrito e compaixo, muitos samurais do Imprio so bushis, cria-
para a dvida de sangue, e assim que ela est pronta, um estado de dos no caminho das armas e doutrinados a buscarem glria
guerra efetivamente existe entre a famlia do samurai e a do ofen- e fama no campo de batalha. Guerras menores e conflitos
sor. Samurais que buscam uma dvida de sangue devem carregar fronteirios so uma realidade constante da vida no Imprio
a autorizao escrita do daimyo consigo, para prevenir Esmeralda, onde diferentes cls esto constantemente lutando
qualquer mal entendido com as autoridades e por poder e influncia, e grandes guerras irrompem com cer-
magistrados locais. Os que interferirem em ta regularidade. Durante perodos de crise, como as eras
uma dvida de sangue esto interferindo da Guerra dos Cls e a Corrida pelo Trono, a guerra
em uma tarefa honrada, e podem en- foi quase constante e grandes conflitos de armas se
frentar a severidade que o samu- tornaram parte regular da vida de todo samurai.
rai vingativo desejar.
Durante o quarto sculo, aps a grande guerra entre os cls (a chamado taisa (capito). Legies so divididas em companhias
assim chamada Primeira Guerra Yasuki), o imperador fez uma (kaisha) com nmero aproximado de 150-200 homens, coman-
proclamao proibindo os cls de lutarem uns com os outros dando por chui (tenentes). Oficialmente, legies so organizadas
com sua fora total, temendo que tais conflitos irrestritos des- em foras maiores chamadas de exrcitos, tradicionalmente so-
trussem o Imprio. Por grande parte da histria rokugani, este mando 48 legies cada, e comandados por um rikugunshokan
dito foi obedecido, e muitas das guerras que lotam a histria (general) auxiliado por vrios oficiais seniores chamados de shi-
do Imprio foram travadas com relativamente poucos exrcitos reikan (comandantes). Todo cl mantm pelo menos um exr-
de algumas centenas, ou, no mximo, alguns milhares de cada cito, e cls mais militares podem ter trs ou quatro exrcitos
lado. Porm, algumas ocasies na histria de Rokugan essas simultaneamente. Na prtica, exrcitos so mais propensos a
restries foram postas de lado e os cls puseram suas foras serem administrativos e organizacionais em sua natureza do que
totais em uso. Isto ocorreu mais famosamente quando o Imp- de fato irem ao campo como uma simples fora unificada. Tais
rio foi ameaado por inimigos alm dos cls. O Cl Caranguejo empregos em larga escala geralmente s ocorrem durante os ra-
rotineiramente emprega o grosso de seu poder para defender a ros perodos de guerra irrestrita no Imprio
fronteira sul do Imprio contra as Terras Sombrias, e os outros Quando exrcitos saem em batalha, independente de sua
cls usaram todas as suas foras para enfrentar ameaas como fora, so as unidades menores legies e companhias que
os exrcitos do Orador de Sangue Iuchiban ou o ataque do formam as unidades primrias de manobras tticas. Elas nor-
quinto sculo contra ao gaijins de Merenae. malmente saem em blocos retangulares, maiores na largura
Durante a Guerra dos Cls, quando a dinastia Hantei estava do que na profundidade. Porm, os rokugani geralmente no
em colapso, o dito contra a guerra em escala total foi rompido, tm conceitos como lutar em falange ou manter uma parede
e embora a subsequente dinastia Toturi tenha feito esforos para de escudos. Espera-se que dois inimigos colidam no campo
restaur-lo fora, eles foram pouco eficazes. Conflitos em larga de batalha, os soldados dos dois lados se lancem em combate
escala entre os Cls Maiores ocorreram vrias vezes durante o pessoal. Consequentemente, os rokugani marcham em avano
curto reinado dos Toturi, e no pararam at a ascenso da Di- em uma formao mais dispersa e aberta do que exrcitos me-
nastia Iweko restaurasse uma autoridade Imperial incontestada. dievais ocidentais, e assim que o contato feito com o inimigo,
qualquer formao rapidamente se rompe para se espalhar em
centenas de pequenas lutas. Assim, tticas de campo de batalha
Exrcitos e Tticas tendem a focar mais em manobras pr-contato, trazendo mais

Livro do Ar
tropas para lutar no ponto decisivo atravs de explorao e
Exrcitos rokuganis so principalmente foras de infan- precisa marcha e posicionamento, e enfraquecer o inimigo com
taria. Os pneis nativos de Rokugan so resistentes o arquearia e ataque mgico antes do engajamento, bem como
suficiente para suportar combate de cavalaria em retirar e reunir unidades com sucesso aps o combate.
53
larga escala, embora sejam usados efetivamen- H excees a estes princpios. O Unicrnio, por exemplo,
te para explorao ou infantaria montada. pratica investidas totais de cavalaria com tropas de mdio

O IMPRIO ESMERALDA
Portanto, os nicos samurais que empregam alcance, embora tais foras sejam raramente capazes de man-
reais tticas de cavalaria em Rokugan so do ter sua formao aps a coliso inicial. Da mesma forma, a
Unicrnio, que trouxeram seus cavalos imensos longa guerra do Cl Caranguejo com as Terras Sombrias lhes
das longas jornadas pelas Areias Ardentes. Outros ensinou a importncia de uma slida linha defensiva, e so
exrcitos rokuganis desenvolveram algum grau de menos propensos a se separarem do que samurais de outros
treinamento e tticas anticavalaria nos sculos seguin- cls para enfrentar seus oponentes um a um.
tes ao retorno do Unicrnio para o Imprio, mas sua falta
de cavalos desenvolvidos os impediu de empregar qualquer
fora de cavalaria em larga escala por conta prpria.
A unidade padro militar rokugani a legio (daibutai), que
Cercos
aborda cerca de 700 a 1.000 tropas, comandadas por um oficial Os rokuganis preferem enfrentar seus oponentes em campo
aberto, lutando gloriosas batalhas que do a seus participan-
tes fama e honra. Porm, quando um exrcito est seriamente
superado, ou j perdeu uma batalha, os comandantes reco-
nhecero o valor maior de preservar sua fora se retirando
para um castelo prximo e suportando um cerco.
Em sua maior parte, guerras de cerco rokuganis tendem a fa-
vorecer o defensor. Apenas o Caranguejo, mestres inquestionveis
deste tipo de guerra, possuem armas de cerco em quantidade sig-
nificativa, e at mesmo suas poderosas catapultas e aretes podem
ser usados para destruir um grande e bem construdo castelo. Nor-
malmente, um cerco levar a um demorado impasse, com exrci-
tos atacantes tentando enfraquecer os defensores, enquanto os de
dentro do castelo esperam e anseiam pelo alvio de um exrcito
aliado. Ataques reais a castelos bem supridos so capazes de serem
extremamente sangrentos, j que fortalezas rokuganis so pro-
jetadas para canalizar atacantes em uma sucesso de passagens
estreitas onde podem ser alvejados por flechas. Quando tal ataque
ocorre, se d normalmente porque os atacantes esto desesperados
em tomar o castelo, ou subestimaram a fora dos defensores.
Os Cls Maiores de Rokugan
Dos oito Kamis que competiram no primeiro Torneio Celestial,
sete honraram seu Imperador criando os Cls Maiores para
servi-lo. Desde esta poca, um Cl Maior adicional recebeu
permisso pelo imperador para servi-lo da mesma maneira
que os outros, e outro autointitulado cl reclamou o ttulo
mas nunca foi reconhecido.
Em teoria, os Cls Maiores comandam apenas o poder que
lhes concedido pelo imperador. Que consiste do poder para
cumprir seus deveres especficos sem interferir com os deveres
dos outros cls, e governar as terras que o Imperador lhes
concedeu em seu nome. Na verdade, claro, cada cl controla
poderes militares, econmicos e polticos suficientes para des-
tronar o imprio, e apenas o poder dos outros cls mantm um
cl em xeque alm do fato de que nenhum Campeo de Cl
honrado consideraria tal blasfemo e desagraciado ato.
Embora todos os Cls Maiores sejam totalmente leais ao
imperador, eles podem e tm opinies radicalmente diferentes
em todo aspecto da vida, e conflitos entre eles so comuns.
Muitos Imperadores historicamente escolheram no interferir
em guerras entre os cls para permitir que eles resolvam suas
hostilidades honradamente. Afinal, negar uma massiva fora
de nobres guerreiros o direito de obter satisfao no que con-
sideram uma questo de honra geralmente uma m ideia.

Livro do Ar
55

O IMPRIO ESMERALDA
Ns somos a Muralha.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Caranguejo
Em qualquer reunio de samurais, muito fcil distinguir um O Caranguejo foi fundado por Hida, o maior e fisicamente
Caranguejo dos membros dos outros cls. Samurais do Caran- mais poderoso dos filhos do Sol e da Lua. Embora no fosse
guejo so maiores e mais fortes do que virtualmente qualquer simplrio em aspecto algum, Hida geralmente no se preocu-
outra famlia ou cl do Imprio, e infelizmente, normalmente so pava em estudar coisas como religio ou filosofia. Ele reuniu
tambm mais rudes, menos diplomticos e menos refinados do apenas os mais poderosos e temveis guerreiros para usarem
que outros tambm. Isto no necessariamente um ato delibera- o seu nome, e a famlia Hida ficou conhecida, invejosamente
56 do por parte do Caranguejo, eles simplesmente tm prioridades em alguns casos, como estando entre os guerreiros mais fortes
radicalmente diferentes que as do resto do Imprio. Desde a fun- do Imprio por sculos. Os Hida governaram o Cl Caranguejo
bem por mil anos, no apenas se destacando na guerra que
Livro do Ar

dao de Rokugan, o Caranguejo tem vigiado o sul, protegendo


o Imprio dos demnios e monstruosidades que habitam a regio o legado de nascena do cl, mas tambm entendendo a im-
infecta conhecida como as Terras Sombrias. Enquanto outros portncia de delegar deveres a subordinados capazes, o que os
cls desfrutam de paz e serenidade por sculos, o Caranguejo s Hida so abenoados em terem em abundncia.
conhece guerra, dia aps dia, ano aps ano. Embora eles certa- Os nmeros do Caranguejo no se limitam famlia Hida.
mente no menosprezem seus deveres, eles tendem a ressentir Os Hiruma, primeiros servos dos Hida, so talentosos batedo-
os samurais mais sofisticados e refinados que zombam do Ca- res e yojimbos, enfatizando velocidade e atletismo ao invs
ranguejo enquanto se beneficiam da proteo que ele os oferece. da fora dos Hida. Os Kaiu so brilhantes engenheiros e es-
Dever de longe a virtude do Bushid que o Caranguejo trategistas, e aconselham seus senhores em todas as questes
mais valoriza, rivalizada apenas por Coragem. Talvez pelos relacionadas guerra. Os mal vistos Kuni sacrificaram muito
deveres que eles cumprem, o Caranguejo pouco se importa para entender os inimigos que o Caranguejo enfrenta, e esses
com frivolidades sociais, preferindo honestidade seca e pra- shugenjas so frequentemente acusados de terrveis atos pelas
ticidade ao invs de conversao polida. Eles acreditam que outras famlias do Imprio. Os astutos Yasuki, que se juntaram
fora lhes concede o direito de governar, e ressentem o fato ao cl aps a Primeira Guerra Yasuki, so vastamente dife-
de que cls que eles percebam como mais fracos, especial- rentes do resto do Caranguejo e so excepcionais mercadores
mente Gara e Escorpio, tendem a desfrutar de mais riqueza e polticos extremamente manipuladores, servindo o cl nas
e confortos que eles. Porm o Caranguejo abraa seu dever cortes. A famlia Toritaka, parte do Caranguejo a menos de
para com o Imprio, pois seu senhor e fundador Hida foi um sculo, so bem versados nos espritos e mortos-vivos que
derrotado por Hantei no amanhecer do Imprio, provando passam despercebidos pela Grande Muralha do Carpinteiro, e
Hantei como mais forte. Por esta razo apenas, o Caranguejo ajudam na caa dos que escapam ateno do Caranguejo.
serve fielmente ao imperador. Em tempos de governo fraco, As terras do Caranguejo so bastante montanhosas, com
porm, alguns entre eles ficaram seriamente tentados a pen- certo grau de terra plana nos planaltos setentrionais e es-
sar porque um Caranguejo no trono no seria uma soluo palhadas entre os picos dos vrios conjuntos montanhosos,
mais racional para o Imprio como um todo. notavelmente as Montanhas Crepsculo e as Montanhas da
Muralha Sobre o Oceano. Uma poro de suas terras, pri-
mariamente as dos Kuni e Hiruma, sofreram terrivelmente
dos ataques anteriores das Terras Sombrias, e esto quase
totalmente destrudas. Como resultado, o Caranguejo for-
ado a importar grande quantidade de comida. Felizmente,
as montanhas so ricas em minrio, dando-lhes amplos su-
primentos para troca.
A Viso do Caranguejo Sobre os Outros Cls

cc Gara: Patticos e fracos riquinhos sem sequer um cc Escorpio: No h ningum mais intil que um Es-
guerreio entre eles. Eles nos menosprezam? Ponham- corpio! Todas as fraquezas da Gara, mais seu amor
-nos na Muralha por uma semana e veja quantos de- ilgico pelo ardil e mentiras. Eles so to convencidos
les restam. Eles nos imploraro por nossa proteo que se acham invulnerveis. Veremos isto, talvez em
depois disto. breve.
cc Drago: Seus caminhos so estranhos e sem sentido. cc Unicrnio: Nossos mais prximos aliados, eles enten-
Eles parecem ser guerreiros capazes quando forados, dem o que significa ser isolado porque eles no se
mas por que esperam tanto para entrarem na batalha? importam com as regras peculiares e modas que co-
Talvez sejam covardes. mandam o dia nas cortes. Eles so estranhos, sim, mas
cc Leo: Apenas entendem o que significa guerrear, mas so nossos irmos de armas.
mesmo eles no apreciam o que fazemos todo dia. cc Cls Menores: Eles entendem o que significa lutar para
Talvez um dia possamos ser verdadeiros irmos, mas sobreviver todo dia, mesmo que no comandem re-
at que tenham esta noo, eles devem ser respeitados cursos mencionveis. Os tratamos gentilmente, mas
mas no temidos. por fim eles so de pouca importncia.
cc Louva-a-deus: Nossos primos distantes so bravos o
bastante, mas se empenham tanto em se provarem
que se comportam de maneira tola. Riqueza e ousadia
no rendem respeito, irmozinhos.
cc Fnix: Pacifismo no tem lugar entre samurais. Somos
chamados guerra, e chorar sobre a morte de nossos
inimigos fraqueza.
Conhea a si mesmo,
e nunca poder ser derrotado.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Drago
Enquanto todos os outros cls tm costumes e prticas ni- O Kami Togashi era um enigma mesmo para seus irmos
cas que outros prontamente identificariam como estranhas, e irms, nico entre os filhos do Sol e da Lua, ele no criou
58
talvez nenhum outro cl alm do Unicrnio sofre da confu- uma famlia para usar o seu nome. Ao invs disso, criou
so e desdm do Imprio tanto quanto o Drago. Embora o uma ordem monstica, os Togashi, que governada por sua
Livro do Ar

Drago seja sujeito s mesmas tradies e cdigos de con- linhagem direta de descendentes. A linhagem Togashi to
duta, h pouco que eles faam que seja considerado normal enigmtica e reclusa quanto seu progenitor, e talvez apenas
para outros cls. Isto reflexo direto de seu fundador, o mais alguns indivduos de qualquer gerao do Imprio j se en-
enigmtico e peculiar dos Kamis, Togashi, que reuniu para contraram com o Campeo do Drago. Os seguidores mais
si outros indivduos singularmente nicos e criou um cl de prximos dos Togashi so os Mirumoto, a maior e facilmente
estranhezas. A tarefa concedida ao Cl Drago pelo primei- a mais prtica famlia do Drago, ao menos para os padres
ro imperador era a de vigiar o Imprio, e eles a abraaram do cl outros samurais, em contrate, os consideram mis-
sem questionar. Durante os primeiros dias de Rokugan, o teriosos e estranhamente poticos. Os Mirumoto lidam com
Cl Drago ascendeu s montanhas do norte e raramente
a maioria dos afazeres dirios do cl para que o Campeo
desceu, nunca expandindo suas fronteiras, e engajando-se
possa se concentrar mais na busca pela iluminao. A fam-
em batalhas com outros cls por razes que ningum mais
lia Kitsuki normalmente representa o Drago na corte, e so
podia compreender totalmente.
conhecidos por Rokugan como excepcionais magistrados
Na maior parte de sua histria, o Cl Drago no teve apesar de sua estranha obsesso por provas e deduo lgica
qualquer forma de filosofia unificadora, adotando ao invs ao invs de testemunho. A famlia Agasha j serviu ao cl
disso a noo de toda alma honrada deve ser livre para en- como shugenjas interessados em fins alqumicos, mas even-
contrar seu prprio caminho a iluminao. O Drago como tualmente abandonaram o Drago para se juntar Fnix,
um todo acredita que todo indivduo deve determinar como e foram substitudos por seus sucessores, a famlia Tamori.
o cdigo do Bushid e suas virtudes se aplicam para eles e
ento viver de acordo com esta determinao. Isto no quer O Cl Drago controla provncias que so quase exclusi-
dizer que pregam o abandono do Cdigo, o Drago conde- vamente montanhosas, dificultando obter qualquer quantia
na os que no tm honra tanto quanto qualquer outro cl. significativa de recursos. As poucas plancies que controlam
Eles depositam nfase particular na virtude da Sinceridade, nos ps das montanhas so felizmente muito arveis, mas
abraando o princpio de que palavra e ato devem ser um, nem de longe bastam para alimentar o cl inteiro. Os mine-
consigo mesmo e para com os outros. rais que retiram das montanhas so o principal recurso do
cl, e que tm usado intensamente para alimentar seu povo.
Embora artesos sejam relativamente incomuns no Drago,
ferreiros no so, e timas armas e armaduras so produtos
disponveis para aqueles que apreciam tais coisas.
A Viso do Drago Sobre os Outros Cls
cc Caranguejo: Eles aderem ao dever com enorme tena- aprendam a ser menos certos de sua prpria infali-
cidade, e isto admirvel, mas seu desdm aberto por bilidade.
tudo fora de seu prprio reino de experincia sua cc Escorpio: J fomos aliados, e respeitamos suas foras
fraqueza. Eles no so to fortes para poderem sobre- sem o julgamento que outros cls lanam sobre eles.
viver sozinhos. Ainda assim, eles trilham um caminho obscuro, e um
cc Gara: A Gara governa as cortes, sim, mas nem sem- dia eles podem se perder nas sombras. Nossos Kitsuki
pre com a benevolncia que um verdadeiro mestre de os vigiam de perto.
homens deve possuir. Assim como o Caranguejo, eles cc Unicrnio: Muitos acreditam que eles no tm lugar
criam suas prprias dificuldades alienando quem est no Imprio, mas eles no ouvem, e abraam caminhos
sua volta. que outros acham abominveis. Eles esto confort-
cc Leo: O Leo pode ter um poderoso rugido, mas ele o veis com si prprios, e nisso, eles so fortes.
ensurdece a todos os outros sons. Se eles procuram cc Cls Menores: Grandeza pode vir dos lugares mais bai-
guerra, o que recebero. Que vergonha, perder todo xos, mas os ambiciosos devem ficar atentos ou seus
o resto que o mundo tem a oferecer. desejos os destruiro.
cc Louva-a-deus: Os Louva-a-deus so almas duras que
vivem totalmente no mundo, mas eles isolam seus
prprios espritos ao faz-lo. Deve-se viver nos dois
mundos para atingir o seu destino.
cc Phoenix: Nossos mais prximos aliados e os que mais
andam na trilha da iluminao. Ns saudamos seu
brilho e piedade, e esperamos apenas que eles um dia
Eu sei nadar.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Escorpio
Em vrias das maiores peas, poemas e obras fictcias de d digna de sua ateno, o nico trao que compartilham com
Rokugan, h um vilo Escorpio, e por boa razo. O Escorpio o Cl Caranguejo. Qualquer Escorpio abriria mo de sua vida
a anttese de tudo o que os outros Cls Maiores acreditam, sem hesitao, o que no incomum entre os samurais, mas o
e como resultado eles so odiados quase sem exceo. Esta Escorpio o far mesmo que o propsito parea intil ou de-
a escolha deles, e eles no fariam de outro modo. Quando o sonrado, enquanto outros podem se preocupar com sua honra
Imprio foi formado, o Kami Bayushi falou com o pequeno pessoal. Para um Escorpio, no h honra pessoal, apenas a
profeta Shinsei, que lhe contou a parbola do escorpio que honra do cl e do Imprio como um todo.
60
cruzava um rio nas costas de um sapo. O escorpio no podia Bayushi foi possivelmente o mais brilhante dos Kamis, e
nadar, ele explicou, e assim no picaria o sapo porque se o certamente o com maior dom de enganao e furtividade.
Livro do Ar

fizesse ambos morreriam. Na metade do caminho, o escorpio Ele reuniu seguidores que eram similarmente talentosos, bem
ferroou o sapo, e enquanto ele morria, o sapo perguntou por como alguns completos incompetentes que garantiram que
que o escorpio matara a ambos. O escorpio simplesmente o Escorpio fosse dramaticamente subestimado pelo resto do
respondeu: Eu sei nadar. Bayushi adotou isto como lema, Imprio. A famlia Bayushi se destaca em todo aspecto da en-
e sob o comando do imperador, criou um cl que realizaria ganao, como mortferos guerreiros, talentoso infiltradores
qualquer tarefa necessria, qualquer tarefa que o imperador e cortesos eloquentes. Seus servos entre os Shosuro so os
no pudesse ordenar e ser feita com honra. O Escorpio a maiores mestres da sombra que j respiraram, movendo-se in-
Mo Atrs do imperador, o vilo necessrio que existe para visveis pelo Imprio como assassinos e espies. Os Soshi so
garantir que outros cls se ocupem e jamais se virem contra talentosos shugenjas que comandam os espritos como ne-
seu imperador. nhum outro cl. Os Yogo so shugenjas tambm, mas portam
A principal filosofia do Cl Escorpio de que os fins jus- uma antiga maldio que os tornam prias para virtualmente
tificam os meios em qualquer situao. No h virtualmente qualquer um alm de seus mestres do Escorpio.
ato que o Escorpio no cometer para impedir os avanos dos O Escorpio possui provncias imediatamente ao sul e leste
planos do cl e cumprimento de seu mandato. Ao longo dos das Montanhas Espinha do Mundo, incluindo a regio das
sculos, seu dever para com o imperador se tornou um fim para prprias montanhas. Alm das pedras e minerais contidas ne-
seu prprio bem, e muitos Escorpies aproveitam da manipula- las, as montanhas tambm fornecem excepcional privacidade
o sobre os outros cls sem razo alguma alm do fato de gos- para certas posses ou atividades que o cl deseja conduzir
tarem dela. E claro, toda manipulao cria relacionamentos fora do olhar pblico. As regies arveis das provncias do
interpessoais que o Escorpio pode controlar e usar posterior- Escorpio so frteis, mas no excepcionalmente. Muito da
mente como parte de seu esforo contnuo, muitos dos quais comida necessria pelo cl pode ser obtida em suas prprias
tm dcadas ou at mesmo sculos de durao. Ironicamente, o fronteiras, mas no toda. Felizmente, os Shosuro esto entre
Escorpio valoriza Dever como talvez a nica virtude do Bushi- os maiores botnicos do Imprio, e podem cultivar ervas ex-
tremamente raras e potentes que crescem em poucos outros
lugares. Esses valiosos recursos podem ser trocados por comi-
da e outros bens que o cl requeira. Isto inclui ps de papoula
cultivados para fins medicinais, com o Escorpio e a Fnix
sendo os nicos cls com autorizao Imperial para cultivo
de tais plantas. O resto de suas terras bem rido, mas ao
menos fornecem solido ao cl, algo que muitas das famlias
do Escorpio acham essencial para seus objetivos.
A Viso do Escorpio Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Seja extremamente cauteloso, pois eles cc Fnix: Eles combinam arrogncia e ingenuidade com
so estpidos demais para serem manipulados. O Ca- incrvel poder. Eles podem ser manipulados facil-
ranguejo s respeita fora, logo, se um deve ser morto, mente, mas seus poderes os permitem ver atravs de
faa isso o mais espetacularmente possvel. S ento vrias iluses simples. Prossiga com cautela ao lidar
eles aprendero. com eles.
cc Gara: Eles tm muito potencial se colocarem de lado cc Unicrnio: Facilitamos sua reintroduo em Rokugan,
seu desejo sem sentido de continuarem virtuosos aos mas isto no significa que acreditamos que eles sejam
olhos de seus colegas. daqui. Por que todos presumem que eles so quem
cc Drago: s vezes eles nos consideram seus aliados, e dizem ser, quando oferecem to pouca evidncia para
sempre nos trataram com o respeito que os outros cls sustentar a tese?
nos negam. Se devem ser usados, faa-o cautelosa- cc Cls Menores: So muito fracos e pouco importantes
mente e com o mximo de considerao possvel. Eles para nos incomodar, a menos que nos ameacem ou
nunca devem saber. nos desafiem em todo caso seriam esmagados sem
cc Leo: Raiva e honra so fceis de manipular. Ambos misericrdia.
em um s cl os torna pouco mais do que pees. Pees
perigosos, sim, mas ainda assim pees.
cc Louva-a-deus: Os que so to ridiculamente afoitos em
se provarem pularo de cabea em virtualmente qual-
quer coisa com mnimo esforo de nossa parte.
Fale com os kamis e conhea o mundo.

O Cl Fnix
Fundado por um homem de incrvel devoo e altrus- contragosto que so excepcionalmente talentosos como shu-
mo, o Cl Fnix amplamente tido como tendo os maio- genjas. Diferentemente de outros cls a Fnix evita violncia
res shugenjas do Imprio, e por boa razo. O nmero de sempre que possvel, empregando-a apenas como ltimo re-
seus shugenjas mais que o dobro de qualquer outro cl, curso. Isto no incomum entre os shugenjas do Imprio, mas
e seus shugenjas tambm geralmente possuem uma maior mesmo muitos dos bushis do cl seguem esta teoria.
O IMPRIO ESMERAALDA

compreenso dos Elementos e como os kamis podem ser


Ao Cl Fnix foi fundado pelo mais altrusta dos Kamis,
invocados. A Fnix um cl de brilhantes estudiosos e sa-
Shiba. Diferentemente de outros Kamis, Shiba entendeu que
cerdotes pacifistas. Felizmente, este poder temperado por
estava criando no um legado, mas algo maior que ele pr-
uma devoo no violncia que, embora no absoluta,
extremamente dominante entre os seus. A Fnix tenta prio. Para conseguir a ajuda da poderosa Tribo de Isawa na
manter uma presena poltica nas grandes cortes do Imp- luta contra as hordas de Fu Leng, Shiba se curvou diante de
rio, usando esta presena para defender fortemente a paz e Isawa e prometeu que ele e sua linhagem protegeriam os Isa-
moderao entre os cls mais exaltados. Por seu dever para wa para sempre. Mesmo hoje, enquanto os Shiba tecnicamen-
com o imperador ser o de estudar e ensinar os segredos te governam o Cl Fnix como Campees do Cl, o real poder
62
internos do Tao de Shinsei, que o cerne de seus deveres, do cl est com os estudiosos Isawa, a maior e mais poderosa
e embora muitos cls ressintam sua interferncia, a Fnix famlia de shugenjas do Imprio. Os cinco mais poderosos
Livro do Ar

raramente vilanizada por ela. membros dos Isawa governam como o Conselho dos Mestres
Assim como o Leo se dedica s virtudes do Bushid, a F- Elementais. Os Shiba so seus leais yojimbos, defendendo-os
nix dedicada ao Tao de Shinsei. Mesmo seus bushis estudam e ao cl como um todo. A introspectiva famlia Asako segue
o texto, muito mais do que tradicional para bushis de outras tradies monsticas, bem como a manuteno da ordem de
famlias e cls. Alguns at diriam que muitos no cl no o en- inquisidores que garantem que a Fnix no se aprofundar
tendem, mas poucos o fariam na presena de um Fnix, pois demais nas questes das trevas, uma desagradvel ocorrncia
seus estudos de sculos do Tao lhes permitiram vislumbrar os no estranha para a histria do cl. Finalmente, os Agasha
segredos do universo, aumentando sua incrvel potncia como fornecem teorias de magia radicalmente diferentes, exploran-
shugenjas. H uma dicotomia entre as vrias famlias, porm; do coisas como alquimia e invocando mltiplos Elementos
os Isawa tendem a abraar as pacficas filosofias do Tao por simultaneamente. Os Agasha j serviram ao Drago, mas sa-
ser parte e parcela dos ensinos de Shinsei, e como cabe aos ram aps um tumultuoso perodo durante a histria do cl e
seus deveres como sacerdotes e estudiosos. Outras famlias, foram aceitos na Fnix.
particularmente os Asako, so mais dedicados ao princpio
A Fnix controla a regio nordeste de Rokugan, incluin-
dos textos, abraando-os por suas verdades. A virtude do
Bushid que mais atrai a Fnix Honestidade, pois desejam do uma poro da Montanha Grande Muralha do Norte, uma
evitar macular suas almas com ardis e mentiras. seo da costa e uma das maiores florestas do Imprio, a Isa-
wa Mori. Suas terras so frteis, mas tendem a ter invernos
Muitos cls veem a Fnix como arrogante e excessivamen-
mais duros e severos do que em outros locais do Imprio, o
te certa de suas prprias habilidades, mas muitos admitem a
que reduz sua habilidade de produzir comida. Felizmente a
costa oferece ricos frutos do mar. A famlia Shiba tem uma
forte tradio artstica, logo, bens desta natureza so expor-
tados em pequenas quantidades. Uma comodidade nica que
a Fnix possui a madeira colhida da Isawa Mori, que de
excepcional qualidade para a criao dos manuscritos usados
pelos shugenjas. A Fnix extremamente cuidadosa sobre o
quanto dele pode exportar, porm, colhendo-o em pequenas
quantidades e usando a maior parte para uso prprio.
A Viso da Fnix Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Uma existncia que consiste apenas da dem a ordem natural das coisas. O fato de seus shu-
guerra desgasta a alma. Se abraassem a sabedoria do genjas terem tamanho poder uma anomalia, nada
Tao, isto mudaria tudo. mais.
cc Gara: Como ns, eles evitam a violncia a todo cus- cc Escorpio: Nada pode ser realizado com enganaes
to, mas por vezes demais permite que polticas frvo- to ridculas. Eles se enganam com seus jogos de som-
las influenciem suas decises. Nossos primos honra- bras, mas no ganham nada a longo prazo.
dos tm um longo caminho a percorrer. cc Unicrnio: Eles so incultos e repulsivos, mas enten-
cc Drago: Nossos aliados mais prximos compartilham dem muitas formas estrangeiras de magia que devem
de muita de nossa devoo, embora seus mtodos se- ser estudadas cuidadosamente. Trate-os com respeito
jam estranhos. Muita nfase em encontrar um cami- e talvez eles dividam o conhecimento inestimvel que
nho diferente significa que o verdadeiro caminho se possuem.
perdeu. cc Cls Menores: De pouca significncia, mas por esta
cc Leo: Por que deve sempre haver guerra? Todos ns mesma razo, merecem nossa proteo contanto que
existimos sob um mandato de paz, e este parece ser reconheam sua humilde posio. O abuso que eles
um decreto Imperial que o Leo sempre conveniente- por vezes sofreram nas mos de Cls Maiores mais ar-
mente esquece. rogantes e militares vergonhoso. No sempre dever
cc Louva-a-deus: Ascendentes e fanfarres. No h lugar dos samurais cuidar dos menos poderosos?
em um Imprio civilizado para os que no compreen-
Preocupe-se mais com aes boas
do que com grandiosas.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Gara
Se h um indivduo de importncia em qualquer lugar do tros na corte. Felizmente, a escola de bushis do cl produz os
Imprio, ento pode-se presumir seguramente que ele tem maiores mestres de iaijutsu, o sistema de duelo formal para
um amigo prximo, conselheiro ou talvez casado com al- resolver disputas, garantindo que os que desafiam a Gar-
gum da Gara. assim que a Gara mantm seu domnio a na corte sejam frequentemente provados como errados.
constante no mundo social e poltico de Rokugan: eles se No surpreende que a virtude que a Gara mais valoriza no
fazem indispensveis para todos os outros que possuem o Bushid a Cortesia, pois tanto sua arma preferida como
64 poder. Este um ato natural para a Gara, pois eles so se- sua defesa preferida contra seus oponentes.
guidores e descendentes da Lady Doji, tida por muitos como
Lady Doji foi uma mulher de incrvel beleza, graa e pres-
a mais amada irm de Hantei, e a Kami responsvel por criar
Livro do Ar

cincia, e antecipou corretamente vrias das dificuldades


as instituies polticas e sociais das cortes e sociedade de
que seu cl enfrentaria como resultado de seus deveres para
Rokugan. Como resultado, a Gara tem perfeita compreen-
com o imperador. Como resultado, ela teve o cuidado de
so de cada nuance e faceta da poltica. Por terem comando
recrutar seguidores que seriam capazes de lidar com tais di-
to excepcional nas cortes, seu dever para com o Imperador
ficuldades, e a governante famlia Doji que usa o seu nome
manter a harmonia social do imprio, garantir que Roku-
continua sua tradio de cuidadoso planejamento e precisa
gan sempre tenha arte, beleza e civilizao, uma tarefa que
avaliao. Os Kakita, que portam o nome do marido de Doji,
lhes rendeu o apelido de Mo Esquerda do imperador.
tradicionalmente se destacam como os melhores duelistas e
Por causa dos deveres que realizam ao Imprio, a Gara artistas do Imprio. Os Daidoji, nome concedido a um dos
tem vastamente mais cortesos e artistas em seu meio do filhos mais novos de Doji aps seu incrvel feito de heros-
que qualquer outro cl. Mesmo os seus que evitam a po- mo de recuperar a espada perdida por sua irm nas Terras
ltica e diplomacia, seus dedicados guerreiros e devotados Sombrias, se parecem menos com o ideal da Gara, mas so
sacerdotes, so geralmente impecveis na aparncia e com- guerreiros firmes e yojimbos que defendem os Doji contra
portamento. Esta simplesmente uma faceta da nfase do qualquer ameaa, como seu nome (Defensor de Doji) sig-
cl em seu dever eterno. Os que no so especialmente cha-
nifica. A famlia Asahina se juntou ao cl sculos depois de
mados a cumpri-lo ainda so treinados para no o violarem
sua fundao, aps um renegado Mestre do Fogo da Fnix
de maneira alguma. O lado infeliz desta nfase que vrios
ter se casado com o cl em desculpas pela destruio em suas
entre a Gara so culpados de arrogncia e condescendncia
terras. No princpio da histria do cl, eles eram servidos
para com outros cls. Ao longo dos anos isto rendeu vrios
pelos astutos Yasuki tambm, mas a famlia se retirou para o
inimigos ao cl, e o domnio na corte de que normalmente
Cl Caranguejo no quarto sculo, contribuindo para o inter-
desfrutam tem sido a nica coisa que tem impedido seus
minvel rancor entre os dois cls.
inimigos de destru-los. Em um nvel mais pessoal, indiv-
duos da Gara se consideram alvo da animosidade dos ou- As terras controladas pela Gara esto entre as mais ex-
tensas e produtivas de qualquer cl, o que tambm se deve
ao ntimo relacionamento com o imperador. Virtualmente
todo recurso necessrio produzido nas terras da Gara, sal-
vo por alguns minrios e minerais mais incomuns, e eles
comercializam bem com outros cls. No surpreende que a
Gara esteja entre os mais ricos dos cls, e tm as cortes
mais bem frequentadas, dada os belos e ricos recursos que
seu lar fornece.
A Viso da Gara Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Brutos bufes que acham que as regras de cooperar com o outro til tambm, mas um pouco
sociedade polida no se aplicam a eles simplesmente ingnua.
porque fazem o que fazem. Eles no sobreviveriam cc Escorpio: Enganadores, cretinos manipuladores que
sem ns mais do que ns sem eles, mas eles no con- recorrero aos meios mais torpes para realizar o que
seguem enxergar isto. desejam. So o que ns nos tornaramos se nos esque-
cc Drago: Pessoas estranhas que preferem ficar escondi- cssemos de nossa honra e dignidade.
das nas montanhas e contemplar o universo. De todo cc Unicrnio: Eles continuam gratos por nossa ajuda em
modo, por favor, sintam-se livres para continuar l. restabelec-los assim que retornaram ao Imprio. Eles
cc Leo: Eles tm o temperamento de uma criana furiosa so peculiares e ignorantes de vrias maneiras, mas po-
e a flexibilidade de uma escultura de pedra. O mun- dem ser bem prestativos em certas circunstncias.
do no existe na viso ridiculamente estreita que eles cc Cls Menores: Os descendentes de nosso meio mere-
possuem, e ressentem de qualquer um forte o bastante cem nossa considerao, mas o resto deles de pouco
para dizer-lhes isto. uso no grande panorama das coisas.
cc Louva-a-deus: So ostensivos alm da medida, mas
dispostos a cometer todo tipo de tarefa insalubre por
pagamento. Eles so teis e convenientes aliados!
cc Fnix: Talvez nossos aliados mais prximos, ao menos
eles entendem o benefcio de uma sociedade estrutu-
rada e ordeira. Sua insistncia de que todo cl deve
Honra, Glria e Bushid.
No h mais nada.
O IMPRIO ESMERAALDA

O Cl Leo
No h poder militar maior em Rokugan, talvez no mundo, imperfeitos nisto. Esta arrogncia rendeu vrios inimigos ao
que a fora plena do Cl Leo. Mesmo no amanhecer do Im- cl, mas poucos ousam erguer ao contra eles por medo da
prio, o primeiro imperador reconheceu que o nascente Leo enormidade da retaliao do Leo.
ficaria poderoso, talvez mais que qualquer outro cl, e lhes O Kami Akodo, posteriormente conhecido como Akodo
66 encarregou de serem a Mo Direita do imperador, defensores Caolho por seu ferimento sofrido durante a Primeira Guerra,
do trono e do Imprio como um todo. papel do Leo lutar e era de longe o mais militar dos filhos do Sol e da Lua. Ele qua-
nunca se render a menos que sejam extintos da face do mun-
Livro do Ar

se no foi derrotado por Hantei para determinar quem seria o


do. No impossvel que o imperador remova este dever do imperador, e jurou imortal lealdade ao primeiro Hantei. Seu
Leo, mas faz-lo atrairia a possibilidade do cl se revoltar ou, brilho ttico, impecvel senso de honra e infalvel habilidade
muito mais provvel, que imensos nmeros deles cometam de ver o verdadeiro valor dos outros permitiram que ele crias-
seppuku em vergonha. Felizmente, todo imperador na histria se uma formidvel famlia para portar o seu nome, uma que
reconheceu o benefcio de ter um exrcito completamente leal desenvolveria uma reputao por ser impossvel de derrotar
ao seu comando, e o dever do Leo tem permanecido inaltera- no campo de batalha. Seus subordinados e as famlias que
do desde a poca do primeiro Hantei. tomaram seus nomes tambm eram igualmente formidveis:
A filosofia unificadora do Cl Leo incessante e impe- os Matsu tm toda a ferocidade e proeza marcial de sua fun-
cvel devoo honra, ao cdigo do Bushid e os conte- dadora; os Ikoma, toda a sabedoria e versatilidade do primeiro
dos do tratado de Akodo sobre tticas e exrcitos, Liderana. Ikoma; e os Kitsu as incrveis percepes espirituais das mis-
Samurais do Leo reverenciam todas as virtudes do Bushid, teriosas criaturas que se casaram com as filhas de Akodo para
embora algumas delas possam superar Cortesia e Compaixo criar esta famlia.
quando convir. Uma virtude que nunca permitida faltar, po- O Leo controla uma vasta regio das plancies entre as
rm, Honra, que governa a vida de todo Leo. To grande Montanhas do Drago e as Montanhas Espinha do Mundo, a
sua devoo que qualquer Leo que se envergonhe alm da maioria dela bem frtil. O que extremamente bom para o
redeno entra em uma seita nica de guerreiros chamados de cl, pois seu enorme exrcito requer uma quantia exorbitante
Seguidores da Morte. O nico propsito de um Seguidor da de comida para ser mantido, tanto que o cl frequentemente
Morte dar sua vida em gloriosa batalha pelo cl, esperando tem que comercializar por suprimentos adicionais. Durante
que ao faz-lo ele se redima da vergonha. tempos de intensa guerra, porm, o comprometimento com-
Por fim, o Leo se considera a medida pela qual a honra dos pleto do cl batalha garante srias baixas, que em troca
outros cls deve ser julgada, e eles tendem a achar os outros permitem a suas terras algum tempo para se recuperarem de
seu constante estado de atividade. Pelas provncias do Leo
beirarem as Montanhas Espinha do Mundo, e por haver pre-
ciosas e escassas florestas em suas fronteiras, eles tendem a
usar mais pedra em sua arquitetura do que madeira, e qual-
quer construo significativa demorada requer importao de
madeira adicional. Felizmente, suas terras tambm so o lar
de ricos veios de cobre, til em vrios meios para o Imprio,
logo o Leo raramente quer parceiros comerciais.
A Viso do Leo Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Eles so formidveis, mas se comportam cc Escorpio: Eles so tudo o que detestamos na Gara,
estranhamente e aparentemente sem pensar em honra. mas piores. Seu galante desrespeito pela honra uma
Eles devem ser respeitados como guerreiros, mas pou- ofensa que no podemos suportar. Por que eles no
co mais do que isso. foram destrudos pelo imperador depois de mil anos,
cc Gara: Covardes e manipuladores que enfrentam ns nunca entenderemos.
ameaas com palavras ao invs de ao, e que se es- cc Unicrnio: Seus modos so estranhos, e portanto in-
condem por trs do imperador quando chega a hora feriores, mas eles se comportam com honra e falam a
de enfrentar as consequncias de suas aes. verdade sempre. Por isto, e pela fora de sua cavala-
cc Drago: O que pode ser feito se escondendo nas mon- ria, eles devem ser respeitados.
tanhas por sculos inteiros? Nada. Eles no merecem cc Cls Menores: Os Cls Menores existem apenas pela
nossa ateno. generosidade do imperador e misericrdia dos Cls
cc Louva-a-deus: Corajosos mas presunosos. Quando Maiores. Eles devem sempre se lembrar disto.
eles atingirem uma frao do que um Cl Maior rea-
lizou, ento talvez ns reavaliemos nossa viso deles.
At l, eles so insignificantes em cada aspecto.
cc Fnix: Tolos poderosos com considerveis poderes
para manipular o campo de batalha, mas eles menos-
prezam suas habilidades com sua obsesso pela paz.
Samurais nascem para a guerra.
Ns somos os filhos do Trovo.

O Cl Louva-a-deus
O IMPRIO ESMERAALDA

A mera existncia do Cl Louva-a-deus como um Cl Maior Os samurais que servem ao Cl Louva-a-deus so extrema-
de Rokugan d crdito s palavras de Shinsei: As Fortunas mente diversificados em suas filosofias, devido primariamente
favorecem o homem mortal. O Louva-a-deus nasceu de Hida a cada famlia sua ter sido um Cl Menor separado antes de
Kaimetsu-Uo, filho de Hida Osano-Wo e uma mulher Matsu. sua consolidao ao Cl Louva-a-deus. Geralmente, porm,
Kaimetsu-Uo no foi escolhido como herdeiro de seu pai, e muitos adotam as filosofias da famlia Yoritomo, de lealdade
assim reclamou uma regio para si nas Ilhas da Seda e Es- ou dever ou pelo menos parecem. O Louva-a-deus, em sua
peciaria longe da costa do Imprio. L, ele e seus seguidores maior parte, cr que o destino seja deles por direito. O prprio
se tornaram o primeiro Cl Menor do Imprio (embora esta fato de o cl ter ascendido ao nvel dos Cls Maiores prova
declarao possa ser contestada pelo Cl Raposa). Sculos de- em suas mentes de que esta uma crena vlida, eles no
68
pois, durante a Guerra dos Cls, o Louva-a-deus prestou um tm razo para parar. No h obstculo que eles no possam
essencial papel defendendo o Imprio das Terras Sombrias, superar, nenhum inimigo que no possa ser derrotado e nem
Livro do Ar

e quando o Campeo do Cl, Yoritomo, exigiu o direito de objetivo que no possa ser alcanado. Um Louva-a-deus ini-
estar entre os Campees dos Cls Maiores como igual, conce- migo algo mortal simplesmente porque ele nunca parar de
deram-lhe este direito, posteriormente reforado por decreto tentar derrot-lo at que vena ou morra neste caso, seus
Imperial. Desde esta poca, o Louva-a-deus tem se esforado irmos tomaro a busca em seu lugar.
para se provar a todos, incluindo talvez eles mesmos, de que Os Yoritomo so os lderes incontestveis do Cl Louva-a-
so realmente dignos do manto de Cl Maior, e cumprir seu -deus, e famlia mais autoconfiante e ambiciosa seria difcil de
papel de patrulhar os mares de Rokugan com sua vasta frota encontrar. Alguns acreditam que seu comportamento furioso
de kobunes (navios). seja resultado de dvida pessoal, derivado do fato de que so a
nica famlia governante sem um Kami prprio para chamarem
de progenitor. claro, dizer isto para um deles resultaria em
uma fria explosiva no mnimo. Os Tsuruchi, talvez os maiores
arqueiros do Imprio, so calmos e diversificados, enquanto os
Moshi so os mais conservadores e consideram os comporta-
mentos de seus camaradas bastante incmodos. Sua lealdade e
devoo ao Tao inquestionvel, porm. Muito recentemente,
os Kitsune se tornaram a quarta famlia a se juntar ao cl, e ser-
vem aos Yoritomo como batedores e sacerdotes, combinando
seus talentos nicos com os Moshi neste aspecto.
Nenhum cl tem posses to diversas e esparsas quanto o
Cl Louva-a-deus. Sua propriedade primria a cadeia de
ilhas conhecida como Ilhas da Seda e Especiaria, no sudeste
do Imprio. Os Yoritomo tm possudo essas ilhas por sculos,
e colhem a recompensa de suas plantas exticas, especiarias
e abundantes pescas. As famlias Tsuruchi, Moshi e Kitsune
tm posses no continente, primariamente montanhosas, mas
elas incluem a floresta Kitsune Mori, bem conhecida por sua
madeira de qualidade. Embora as famlias subordinadas con-
trolem uma quantia de terra quase igual ao total das Ilhas, os
recursos l so mais escassos, e a maioria da riqueza do cl
vem das Ilhas.
A Viso do Louva-a-deus Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Nossos primos so guerreiros formidveis cc Escorpio: Ao menos eles entendem como o mundo
e fortes aliados, mas sua viso do mundo muito es- realmente funciona, e ainda assim so tolos o bas-
treita. H muito na vida alm do seu dever. tante para deixar todos saberem quo enganosos e
cc Gara: Polticos covardes que se sentam enquanto ou- ocultos eles so. Srio, qual a razo disso?
tros correm riscos para roubarem a glria depois. Seus cc Unicrnio: Nossos colegas estrangeiros. Eles sempre
kokus acabam como os de qualquer outro, porm. nos trataram com respeito e cortesia, e por isto ns os
cc Drago: E os outros nos chamam de estranhos? Ainda trataremos com a honra que merecem.
assim, eles no nos julgam por nossas diferenas, e cc Cls Menores: Nascemos do meio dos Cls Menores
por isto ns os respeitamos. e carregamos vrios deles entre ns. Assim, nosso
cc Leo: Fanticos de mente pequena incapazes de ver triunfo prova de que qualquer cl, no importa o
a realidade do mundo que os cerca. Eles podem ser quo pequeno, possa ascender grandeza. Ns lhes
perigosos, mas mesmo que o mundo os deixe para trs oferecemos amizade e ajuda na esperana de que pos-
eles no sero nada alm de briges obsoletos a quem sam emular nosso sucesso.
ningum ter uso.
cc Fnix: H mil anos, eles arquitetaram o assassinato do
pai de nosso fundador. Eles aprenderam ento o que
significa invocar o trovo, e ainda assim esqueceram.
Eles sero lembrados, quando chegar a hora.
Ns somos os filhos do vento.

O Cl Unicrnio
Apesar de todas as suas diferenas, os outros Cls Maiores de Seus sculos de viagem instilaram neles um tremendo senso de
Rokugan so unidos em um aspecto: Eles veem o Cl Unicrnio responsabilidade para com aqueles sob os seus cuidados, j que
como estrangeiros e brbaros das fronteiras. Esta reputao no qualquer um que perecesse durante suas jornadas no podia ser
inteiramente desmerecida, j que o cl passou a maior parte facilmente substitudo. O cl abraa a virtude da Compaixo do
de sua histria completamente ausente do Imprio. Durante os cdigo do Bushid, e seus sentimentos so recprocos; poucos
primeiros dias de Rokugan, Lady Shinjo pediu a seu irmo Han- cls ostentam a lealdade de seus camponeses da mesma manei-
tei o direito de explorar o mundo alm do Imprio para garantir ra que o Unicrnio.
O IMPRIO ESMERAALDA

que nenhuma ameaa viria de l. Por oito sculos o Cl Ki- Lady Shinjo era de longe a mais compassiva e cuidadosa
-rin se foi, antes de finalmente retornar como o Cl Unicrnio. dos Kamis, tanto que apenas ela tentou se reconciliar com seu
Agora o cl se encaixa mal entre seus iguais, tendo adotado irmo Fu Leng durante a Primeira Guerra. Seu esforo estava
vrios costumes que o Imprio acha estranhos ou at mesmo condenado falha, claro, mas mesmo isso no a deteve,
nojentos. O Unicrnio no se importa muito, porm, e celebra a e seus irmos e irms a respeitaram ainda mais por isso. A
vida como poucos outros, abraando sua rica e diversa cultura famlia que porta o seu nome sempre lutou para governar o
apesar da furiosa xenofobia que seus colegas compartilham. cl como acreditavam que ela faria. Os Moto, descendentes
O Unicrnio pode nunca ser totalmente integrado ao Imprio, dos nmades que se juntaram ao cl durante suas jornadas,
70 mas seu gosto pela vida, natureza compassiva e sua poderosa so brutais e blicos, com pouco da gentil natureza de seus
cavalaria (nica pela raa de cavalos gaijins que o cl controla) senhores Shinjo, embora tenham eventualmente substitudo
garante que no sero privados de sua posio por um bom
Livro do Ar

os Shinjo como senhores do cl. Os Utaku (outrora chamados


tempo no futuro prximo. Otaku, que mudaram seu nome em reverncia Segunda Tro-
O Unicrnio cheio de curiosidade, originada dos sculos vo do Unicrnio, Otaku Kamoko) so devotados e dedicados,
de peregrinao e explorao. No importa o quo benfica ou uma famlia matriarcal com a mais temida e potente fora de
confortvel seja sua situao, nem quanto poder e influncia cavalaria no Imprio inteiro. Os Ide esto entre os mais arden-
eles possuam, eles no podem evitar imaginar o que est alm tes pacifistas do Imprio, e como tal se relacionam bem com a
do horizonte. Esta filosofia permeia cada ao sua, dando a Fnix. Eles so a voz do Unicrnio na corte, e tentaram adotar
impresso de que so facilmente distrados, quando a verdade mais os costumes do Imprio do que qualquer outro membro
que meramente eles desejam resolver os problemas o mais rapi- do cl. Infelizmente, apesar de seus esforos eles continuam
damente possvel para que a opo de se moverem esteja sem- sendo tratados como estrangeiros por muitos. A famlia Iu-
pre presente. Alguns entre eles superam esta tendncia, bvio, chi pratica estranhos rituais mgicos que so diferentes dos
como seus representantes na corte, mas algum lugar no fundo conduzidos por qualquer outra famlia de shugenjas, e so
da mente de todo Unicrnio, a curiosidade ainda espreita. vistos com estranheza por muitos. Eles tm excepcionais dons
Outro aspecto dominante da filosofia do Unicrnio se preo- em magias de viagem e em estabelecer laos msticos com
cupar com aqueles sob a proteo do cl. Todo cl protege os animais. A pequena famlia Horiuchi foi criada dos Iuchi e
camponeses que trabalham para eles, claro, j que eles so serviu como responsveis pelos rfos e doentes do cl, at
ferramentas valiosas que cuidam de questes que os samurais que fossem erradicados por uma praga da face de Rokugan.
no podem ou no faro;porm o Unicrnio suporta este fardo. Como era de se esperar de um cl que possui enormes n-
meros de cavalaria, as terras do Unicrnio so dominadas por
vastas e imensas plancies e pacficas matas. Muito dela
usada para alimentar os cavalos, claro, mas durante seus
longos anos de viagem, o Unicrnio aprendeu muito sobre
fazer bom uso de seus recursos, e estudou vrios mtodos gai-
jins de agricultura. Como resultado, o cl capaz de alimentar
seu povo nas pores modestas e arveis de terra usadas para
cultivo, em particular a excepcionalmente frtil regio nor-
deste de suas provncias. O cl tambm controla uma poro
das Montanhas Espinha do Mundo, incluindo o estreito mais
importante estrategicamente, Estreito Iuchi no lado noroeste
da cadeia de montanhas, que separa as pores norte e sul de
suas terras.
A Viso do Unicrnio Sobre os Outros Cls

cc Caranguejo: Eles no se importam de sermos diferen- cc Fnix: Eles nos menosprezam mas, ainda anseiam o co-
tes, porque eles no ligam para os costumes do Imp- nhecimento que guardamos. Se desejam ganhar acesso a
rio mais do que ns. revigorante ser tratado como nossas bibliotecas, eles devem primeiro nos tratar como
iguais, e no nos esqueceremos de sua camaradagem. iguais. Uma pena que no queiram faz-lo.
cc Gara: No fosse por eles, nunca teramos reclamado cc Escorpio: Mesmo no mais traioeiro dos reinos, nunca
nossa herana. Sempre se lembre de nossos aliados, encontramos algum to detestvel quanto o Escor-
e perdoe-os por sua arrogncia. Eles no conhecem pio. Eles so uma peonha no Imprio, e talvez como
outro caminho. seus inimigos possamos forjar alianas com os outros
cc Drago: Que tipo de pessoa pode tolerar se esconder cls.
nas montanhas por mil anos? Eles no anseiam pelo cc Cls Menores: Sua fraqueza lhes d pouca importn-
vento em seus cabelos e as plancies correndo por bai- cia, mas seus bushis podem ser to bravos e honrados
xo deles? Eles so extremamente peculiares. como qualquer samurai de Cl Maior, e por isto ao
cc Leo: Nossos vizinhos mais prximos e potencialmen- menos ns podemos respeit-los.
te nossos maiores inimigos. Eles nos odeiam por que
somos diferentes, mas reconhecem nosso poder mili-
tar. Talvez um dia possamos ser aliados ao invs de
simplesmente neutros um ao outro
cc Louva-a-deus: Ambiciosos e agressivos, tentando con-
quistar um lugar para si no Imprio. Eles se parecem
muito conosco.
Os elementos no so meios para um fim... Eles so o
princpio e o fim.

- O Tao de Shinsei
Mecnicas Gerais

Livro
da

Livro da Terra
75

MECNICAS GERAIS
Mecnicas Bsicas:
pelo Mestre. Se o total igualar ou superar o NA, o personagem
cumpriu a tarefa em questo com xito. Se o total for menor
que o NA, o personagemno conseguir cumprir a tarefa.
O Sistema Roll & Keep raro que um jogador mantenha todos os dados lana-
dos quando seu personagem faz uma ao. Normalmente,
um jogador pode manter um nmero de dados menor do

E
que o total dos lanados, e em quase qualquer situao
m seu cerne, o RPG Lenda dos Cinco Anis usa uma
o jogador escolher os dados de maior valor, embora ele
mecnica muito simples. Quando um jogador desejar
possa manter os que quiser; se por alguma razo ele qui-
fazer uma ao, o Mestre determinar que habilidade
o personagem dever usar para determinar falha ou sucesso ser que o personagem falhe no teste em questo, ele pode-
(essas habilidades geralmente consistem de um Atributo e uma r escolher dados de menor resultado. Ao denotar o nme-
Percia usados em conjunto). O Mestre tambm dever decidir ro de dados a serem rolados e mantidos, o formato usado
quo difcil a tarefa deve ser, e escolher um Nmero-alvo (NA) XkY, onde X representa o nmero de dados lanados,
baseado nesta dificuldade. O jogador lanar uma quantidade e Y representa o nmero de dados mantidos. Por exem-
de dados de dez faces de acordo com as habilidades que o plo, 4k2 significa que quatro dados devem ser lanados
Mestre tiver identificado na ficha de personagem do samurai e dois deles escolhidos para serem mantidos e somados;
como necessrias para a tarefa. O jogador, ento, somar o se o jogador obteve 3, 6, 7 e 9, o jogador provavelmente
total de dados lanados e compara a soma ao NA escolhido escolher o 7 e o 9 para ter um resultado total igual a 16.
Nmeros Alvo Anis e Atributos
Um Nmero Alvo uma medida da dificuldade de qualquer A representao mais bsica das habilidades de um perso-
tarefa, determinado pelo Mestre. Uma tarefa fcil receber um nagem so os Cinco Anis. Os Cinco Anis so os blocos
NA baixo, enquanto uma tarefa difcil ter um NA maior. Em- de construo conceituais bsicos do mundo de Lenda dos
bora os Mestres sejam encorajados a usar seu prprio julga- Cinco Anis. Todas as coisas, vivas ou no, so compostas
mento para determinar a dificuldade de qualquer atarefa, uma de diferentes propores dos elementos que os Anis repre-
ideia geral de quo difcil uma tarefa pode ser est a seguir: sentam. No que diz respeito aos personagens, cada Anel
composto de dois Atributos, uma mental e uma fsica, repre-
sentando sua influncia no mundo mortal.
No incio do processo de criao de personagem, os per-
Tabela 2.1: Nmeros Alvo Padro sonagens comeam com todos os Anis e Atributos no nvel
2 de uma escala que vai at 10. Eles podem ser aumentados
NA Dificuldade Fsica Mental durante o processo de criao do personagem, ou durante o
jogo, atravs do gasto de Pontos de Experincia. Um Nvel 2
Nenhum Mundana Levantar da Lembrar os representa a capacidade normal possuda por um indivduo
cama detalhes de sua
sem treinamento especfico, enquanto o limite mximo de 10
espada
reservado para os indivduos mais sumamente talentosos
5 Muito Fcil Atacar um Reconhecer um e dotados no mundo, bem como para seres sobrenaturais.
alvo imvel velho amigo
Anis nunca so aumentados diretamente. Ao invs disso,
10 Fcil Carregar metade Encontrar um um Anel igual menor dos dois Atributos que o compem.
do seu peso objeto fora do lugar Assim, caso um Anel seja formado por um Atributo 2 e outro
4, ento o Nvel do Anel ser 2. Se o menor dos Atributos
MECNICAS GERAIS

15 Mediana Erguer o Lembrar de algum


seu peso que voc s viu aumentar para 3, o Anel aumentar para 3 tambm. Assim,
uma vez aumentando os dois Atributos, um jogador aumenta o Anel
do personagem, o que por sua vez lhes concede acesso a
20 Moderada Pular um fosso Reconhecer algum
outras habilidades.
de trs metros disfarado
25 Difcil Escalar uma Encontrar um
escarpa sem objeto bem
76 corda escondido
30 Muito Pular em Lembrar-se das
Livro da Terra

Difcil segurana de palavras exatas de


uma cachoeira algum
40 Heroica Derrubar Citar todos seus
um troll ancestrais
Na ordem certa. Ar
60 Impossvel Quebrar pedra Enganar uma O Ar enigmtico e volvel em tudo o que existe, e repre-
com as mos Fortuna senta a capacidade de empatia e intuio de um indivduo.
nuas Os espritos do Ar podem ser caprichosos e travessos, mas
sua fria como a tempestade. Os que so alinhados ao
elemento do Ar possuem instintos e velocidade de reao
superiores. Os que so estranhos ao o Ar so fisicamente
desajeitados e desatentos ao comportamento sutil daqueles
sua volta.
Astcia um Atributo Mental que representa a intui-
o do personagem e sua habilidade geral de ter empatia
com os outros. A Astcia permite que um personagem
perceba as emoes e motivaes dos outros, mesmo que
com pouca evidncia para apoiar sua intuio. Ela tam-
bm permite retratar melhor essas mesmas sensaes, e
portanto convencer outros que considerem o personagem
simptico s suas causas. Persuaso, carisma e manipu-
lao so as marcas da Astcia, que o mais importante
Atributo para Percias Sociais.
Reflexos um Atributo Fsico que representa a ha-
bilidade do personagem de reagir instantaneamente a
eventos ao seu redor. Um personagem com Reflexos altos
veloz e possui um tempo de resposta relmpago que o
ajuda em muitos aspectos do combate. Reflexos impor-
tante para determinar a Iniciativa e NA de Armadura do
personagem.
Regras Especiais Para Dados
Exploso de Dados
s vezes, jogadas de dados geram resultados especiais.
Quando um dado tem um resultado igual a 10, ele jogado
novamente, e o resultado seguinte somado ao total do
dado. Se o resultado for outro 10, o dado jogado nova-
mente at que se obtenha um resultado diferente de 10.

cc Exemplo: Um dado d um resultado 10 e ento um


Terra 3. O total desse dado ser 13.
A Terra eterna, imutvel e imvel. o elemento da dureza e
cc Exemplo: Um dado d um resultado 10, um 10 e um
resistncia, e representa a habilidade do indivduo de suportar
7. O total desse dado ser 27.
qualquer obstculo. Os espritos da Terra so quietos e impassveis,
mas podem ser agitados em breves momentos de terrvel violncia.
Os que so alinhados com a Terra tm enorme fortitude e vontade,
A Regra dos Dez Dados
resistindo ao poder da Mcula das Terras Sombrias, enquanto os No RPG L5A, os personagens podem progredir at um ponto
que lhe so estranhos so frgeis e tm mentes fracas. em que estejam jogando grandes quantidades de dados, a
ponto de ficar difcil contar e registrar todos eles. Para man-
Vontade um Atributo Mental que determina a habilidade ter as coisas relativamente simples, nenhum Teste jamais
do personagem de focar suas energias mentais na tarefa que pode usar mais de dez dados de uma s vez. Dados alm
lhe imposta. Um personagem com alta Vontade decidido e dessa quantidade se tornam dados mantidos na proporo
persistente, capaz de dedicar ateno meticulosa mesmo a um de um dado mantido para dois dados lanados adicionais. Se
mnimo detalhe por horas sem sinal de cansao. A Vontade tanto dados lanados quanto dados mantidos j forem iguais
usada principalmente para resistir a certas tentativas de ma- a dez, ento cada dado adicional dos dois tipos se converter
nipular ou intimidar um personagem. em um bnus de +2 para o total da jogada.

Livro da Terra
Vigor um Atributo Fsico que determina a capacidade do
personagem suportar constante atividade fsica e se recuperar cc Exemplo: Uma jogada de 12k4 se tornaria 10k5, pois os
de ferimentos sofridos em batalha. Um personagem com alto dois dados lanados adicionais que excedem a Regra dos
Vigor capaz de se exercitar por longos perodos de tempo sem Dez Dados se tornariam um dado mantido adicional.
sinais de fadiga ou fraqueza, e se recuperar de ferimentos quase cc Exemplo: Uma jogada de 13k9 se tornaria 10k10+2, pois
mortais em perodo de tempo notavelmente curto. O benefcio 77
os dois dados lanados adicionais que excedem a Regra
primrio de Vigor para um personagem sua influncia na dos Dez Dados se tornariamm um dado mantido adicio-

MECNICAS GERAIS
rapidez de recuperao de Ferimentos sofridos de dano. nal, e o outro dado lanado extra se tornaria um bnus
de +2.
cc Exemplo: Uma jogada de 10k12 se tornaria 10k10+4,
com cada um dos dados extras mantidos acima da
Regra dos Dez Dados se tornando um bnus de +2.
cc Exemplo: Uma jogada de 14k12 se tornaria 10k10+12. J
que tanto dados mantidos quanto lanados excedem os
dez, os quatro dados adicionais mantidos se tornariam
um bnus de +8, e os dois dados mantidos adicionais se
tornariam um bnus de +4, para um total de 12.
Fogo
Fogo o elemento de mudana dinmica, energia e destruio.
o elemento do movimento e iluminao. Espritos do Fogo so
capazes de consertar o que foi quebrado, ou de destruir tudo em
seu caminho. Os que so fortes no elemento do Fogo so grandes
guerreiros, estudiosos brilhantes e possivelmente ambos. Os fracos
em Fogo so fisicamente descoordenados e lentos de pensamento.
Inteligncia um Atributo Mental que mede a capacidade
do personagem de ganhar novo conhecimento e coloc-lo em
uso. Um personagem com alta Inteligncia entende novas in-
formaes rapidamente, as coloca em uso imediatamente, e se
lembra delas com bastante clareza. Os com baixa Inteligncia
tm dificuldade em entender novos tpicos e se lembram deles
imperfeitamente. Testes baseados em Inteligncia so comuns
para personagens que no sejam orientados ao combate.
Agilidade um Atributo Fsico que representa a coorde-
nao entre mos e olhos, bem como a aptido atltica mais
fsica. Praticamente qualquer feito fsico que no dependa de
velocidade ou fora dependente da Agilidade. A Agilidade
usada para quase todas as Percias com Armas, tornando-o
um dos mais importantes Atributos relacionadas ao combate.
gua Vazio
A gua o elemento das mudanas e alteraes rpidas. O quinto e ltimo elemento que compe o universo o Vazio.
a fora inexorvel que pode erodir montanhas ao longo de O Vazio mal compreendido pela mente mortal, pois tanto
milhares de anos e as caprichosas tempestades que castiga um a presena quanto a ausncia dos outros quatro elementos.
navio em um instante e gentilmente o carrega ao seu destino o estado de todos os elementos existirem juntos simultanea-
no prximo. Espritos da gua podem aumentar as habilidades mente, e ainda assim tambm o vazio que existe entre eles.
de movimento daqueles que abenoam, ou aumentar sua for- Vazio quase unicamente um trao humano, resultado da
a por outros meios. Os que so fortes no elemento da gua fagulha divina que existe dentro deles por sua criao pelas
possuem incrvel fora e percepo. Os que so fracos em foras dos Parasos Celestiais. Pouqussimas outras criaturas
gua so lentos de movimento e possuem sentidos afetados. sequer podem perceber o Vazio, que dir manipul-lo.
Percepo um Atributo Mental que representa a ateno No h Atributos associadas ao Anel de Vazio. Ao invs disso,
do personagem a eventos ao seu redor. Um personagem um personagem ganha um nmero de Pontos de Vazio igual ao
com alta Percepo nota tudo que ocorre ao seu redor, en- seu Anel de Vazio, e pode us-los para aumentar suas jogadas
quanto outro com baixa Percepo perde at mesmo coisas de dados e outras aes feitas ao longo do jogo. Pontos de Va-
bvias em sua proximidade imediata. zio representam um momento de perspiccia iluminada ou uma
Fora um Atributo Fsico que representa a pura potncia epifania que o personagem experimenta, aquele momento em
MECNICAS GERAIS

fsica do personagem. Fora a fora bruta sem considerao que, por um instante, ele um com o universo. A reserva de
por fineza ou preciso. Personagens com alta Fora so guer- Pontos de Vazio do personagem renovada a cada dia aps uma
reiros de poder devastador, enquanto personagens com baixa oportunidade de descanso, embora certas tcnicas de meditao
Fora so guerreiros ineficientes com pouca capacidade para permitam que ela seja recuperada mais rapidamente.
ferir seus oponentes. A Fora tem efeito considervel sobre
o dano causado por armas ou desarmado, bem como quanto cc Um jogador pode declarar que est gastando um Ponto
78 peso um personagem capaz delevantar, e normalmente de Vazio a qualquer momento em que ele puder ser
usada para atividades fsicas exigentes, como escalar ou nadar. aplicvel, mas os casos mais comuns so antes do jo-
gador do personagem fazer um teste, certos tipos de
Livro da Terra

Aes ou sofrer dano. O gasto de um Ponto de Vazio


aumenta um Teste ou as habilidades do personagem
Reduo de Anel e de vrias maneiras. Um personagem normalmente s
pode gastar um Ponto de Vazio por Rodada para um
de Atributo dos efeitos a seguir, embora algumas habilidades lhes
permitam gastar mais de um sob certas circunstncias.
H vrios efeitos de mecnicas que podem reduzir
Ao gastar um Ponto de Vazio, um personagem pode:
temporariamente os Atributos ou Anis de um per-
sonagem (a reduo de um Anel tambm reduz os
cc Ganhar um bnus de +1k1 em um Teste de Percia, Atri-
Atributos a ele associadas, e reduzir Atributos pode
buto, Anel ou Invocao (o gasto do Ponto de Vazio deve
tambm afetar um Anel, j que nenhum Anel pode
ser declarando antes do Teste ser feito). Testes de dano
ser maior que seu menor Atributo). Tal penalidade
no podem ser aumentados desta maneira.
reduz os Testes baseados nesse Anel ou Atributo,
bem como Ferimentos (que so derivados da Ter- cc Aumentar temporariamente seu nvel em uma Percia de
ra). Reduzir o Anel da Terra de uma criatura viva 0 para 1, evitando penalidades para Testes sem Percia.
a 0 tambm reduzir os Ferimentos da criatura a 0, cc Reduzir a quantia de Ferimentos causados por uma
matando-a. Reduzir outros Anis a 0 no matar fonte de dano em 10 (isto deve ser feito imediatamen-
uma criatura, mas pode ter outros efeitos a critrio te aps o total de dano ser anunciado).
do Mestre. Como princpio geral, sugerimos que tal cc Aumentar seu NA de Armadura em 10 por uma ro-
criatura caia inconsciente e no possa ser revivida dada. Isto feito no comeo da Rodada de combate.
at que a condio que cause a reduo de Anel seja cc Trocar seu Nvel de Iniciativa com um alvo voluntrio
removida. pelo restante da luta atual. Isto feito no comeo da Ro-
dada de combate. Apenas um dos dois personagens pre-
cisa gastar um Ponto de Vazio para este efeito ocorrer.
cc Aumentar seu Nvel de Iniciativa em 10 pela durao da
luta atual. Isto feito no comeo da Rodada de combate.

Alm disso, Pontos de Vazio podem ser gastos para ativar


certas Tcnicas de Escola (vide o Livro do Fogo para discusso
sobre Escolas) isso no conta para a restrio de uma vez
por Rodada.
Percias Tipos de Testes
Anis e Atributos representam as habilidades mentais e fsicas inatas H vrios tipos de testes que so feitos frequentemente em
de um personagem. Porm, o que aprenderam por treinamento e ex- uma sesso de RPG de L5A. Os mais comuns so:
perincia representado pelas Percias. Samurais comeam a adquirir
os elementos bsicos de construo das Percias bem cedo, quan- Testes de Percia
do entram em um doj pela primeira vez para iniciar o treinamento
Testes de Percia so o tipo mais comum feito no jogo. Normal-
para uma vida de servio em nome de seus Cls. Dojs de cada Cl
mente, uma Percia combinada com um nico Atributo para
ensinam Percias diferentes, e mesmo em um nico Cl as Percias
determinar o nmero de dados lanados para uma tarefa em par-
ensinadas em um doj em particular podem variar bastante. Todo
ticular. Quando um par de Percia/Atributo for anunciado pelo
doj oferece vrios cursos adicionais e opcionais de estudo para seus
Mestre, o jogador usar um nmero de dados igual ao nvel no
alunos, porm, at mesmo dois samurais que frequentaram o mesmo
Atributo mais seu nvel na Percia. Aps lanar essa quantidade
doj podem ter Percias diferentes, embora com uma base de treina-
mento comum. de dados, o jogador manter um nmero igual ao Atributo sendo
usado, somando esses dados mantidos para encontrar o total do
Assim como Anis e Atributoss, Percias so medidas de teste. Percias, portanto, concedem dados lanados adicionais para
1 a 10. Um nvel 1 em uma Percia indica que o personagem cada tarefa, aumentando a chance de obter melhores resultados,
foi apresentado a seus princpios bsicosPercia, enquanto que enquanto tambm so mais baratas do que aumentar nveis de
um personagem com um nvel 10 em qualquer Percia ou o Atributos.
maior mestre no planeta, ou um ser sobrenatural de algum
tipo. Exemplo: O personagem de Joo, Bayushi Shinai vai disparar
Quando um Teste de Percia pedido, ele lista a Percia pri- uma flecha contra um samurai inimigo. A Percia que gover-
meiro, e ento o Atributo a ser usado no teste em particular. Um na arquearia Kyujutsu, que normalmente usada com Re-
pedido de um teste de Esportes/Agilidade, por exemplo, exigiria flexos. Shinai tem Reflexos 3 e Kyujutsu 4, logo ele lanar
que um jogador lanasse um nmero total de dados igual aos 7 dados (3+4). Joo joga sete dados de dez faces e obtm 2,
nveis da Percia Esportes e a Percia Agilidade, e mantivesse 4, 5, 7, 7, 8 e 12 (um 10 que foi rolado de novo e obteve um

Livro da Terra
um nmero de dados igual seu Atributo Agilidade. 2). Joo pode manter 3 dados com seus Reflexos 3, e escolhe
manter 7, 8 e 12 para um total de 27. Pelo Mestre ter anun-
ciado o NA para o disparo como 20, Shinai atingiu seu alvo.
Incrementos possvel que personagens faam Testes de Percias mesmo que
no possuam nveis nelas. Isso chamado de Teste sem Percia, e
79
H momentos em que o simples sucesso no basta. Quando descrito em detalhes na pg. 80.
um personagem precisa realizar algo realmente espetacular,

MECNICAS GERAIS
Incrementos so os meios pelos quais isso pode ser realizado. Testes de Atributos
Quando um jogador declara que est fazendo um Incremen- Testes de Atributos so bem menos comuns do que Testes de Per-
to, ele est escolhendo voluntariamente aumentar o NA da cias. Eles representam situaes em que os personagens em questo
tarefa que seu personagem est tentando, ao acrscimo de esto tentando uma tarefa baseado apenas em suas habilidades ina-
5 por Incremento. Incrementos so geralmente feitos quan- tas, fsicas ou mentais, sem qualquer benefcio de treinamento. Isso
do um jogador sente que as habilidades do personagem lhe um fator mais comum para tarefas fsicas, como segurar o flego
permitiro facilmente exceder o NA de determinada tarefa. O ou agarrar uma carroa em movimento. Testes de Atributos para
uso mais comum de Incrementos permitir que o personagem tarefas mentais so menos comuns, mas podem incluir tentar focar
realize Manobras em combate (vide adiante, neste captulo), a ateno em um objeto a ser observado por um longo perodo de
mas Mestres podem permitir qualquer nmero de efeitos di- tempo, ou memorizar muito material muito rapidamente. Para fazer
ferentes com Incrementos suficientes. Jogadores que desejem um Teste de Atributo, um personagem lana e mantm um total de
tentar aes incomuns ou criativas que no sejam cobertas dados igual ao seu Nvel na Percia em questo.
pelas regras bsicas devem simplesmente perguntar ao Mestre
quantos Incrementos sero necessrios para conseguir isso.
Um personagem pode fazer um nmero mximo de Incre-
mentos por teste igual ao seu Anel de Vazio. Um personagem
com Vazio 2, por exemplo, pode fazer 1 ou 2 Incrementos
por teste, mas no 3. Alguns efeitos mecnicos concedem In-
crementos Livres a um personagem. Eles do o benefcio de
terem feito o Incremento sem na verdade aumentarem o NA
do teste em questo, e no contam para o nmero mximo de
Incrementos que podem ser feitos por teste. Incrementos Li-
vres tambm podem ser usados para diminuir o NA da tarefa
a ser tentada em 5 ao invs de aumentar o resultado do teste
do mesmo modo que um Incremento normal.
Porm, Incrementos no so feitos sem risco. Se um joga-
dor declarar Incrementos em um teste, e o resultado de sua
jogada falhar em relao ao novo NA aumentado, o teste fa-
lhar. Ele falha mesmo que o resultado do lanamento atinja
o NA original, mas fique abaixo do novo NA aumentado.
Testes de Anis Exemplo: O personagem de Breno, Isawa Tishi, vai invo-
car um feitio de Fogo. Tishi tem Fogo 3 e um aluno de
Testes de Anis, em que os dados lanados e mantidos so
Nvel 1 da Escola de Shugenjas Isawa. Breno lana 4 da-
iguais ao nvel do personagem em um Anel, so muito inco-
dos (3+1) e mantm 3 (o Anel de Fogo do personagem).
muns e tipicamente envolvem efeitos sobrenaturais ou mgi-
cos de alguma espcie. Feitios podem por vezes requerer que
um alvo faa um Teste de Anel para resistir a um efeito, por Teste Resistido
exemplo, ou um personagem pode ter que rolar Terra para Um Teste Resistido feito quando dois personagens esto fazen-
resistir Mcula das Terras Sombrias. do testes diretamente opostos um ao outro, e apenas um deles
pode ser bem sucedido. Qualquer tipo de teste pode ser um Teste
Verificaes de Dano Resistido, ou seja, pode haver Testes Resistidos de Percias, Testes
Testes de Dano so muito comuns em combate. A qualquer mo- Resistidos de Atributos, Testes Resistidos de Anis, etc. No caso de
mento em que uma jogada de ataque (um tipo especfico de Tes- um Teste Resistido, ambos os participantes fazem o teste indicado
te de Percia) tiver sucesso , ela causar dano a seu oponente na (ex.: em um Teste Resistido de Agilidade, os dois jogadores lanam
forma de Ferimentos. Testes de Dano variam consideravelmente os dados para a Agilidade de seus personagens) e comparam os
dependendo da arma usada no ataque. Toda arma tem um Nvel resultados. O personagem cujo jogador obteve um resultado maior
de Dano (ou ND), que representa a quantidade de dano que ela vitorioso. possvel que vrios personagens estejam envolvidos
capaz de causar. Para armas corpo a corpo, um personagem usan- em um Teste Resistido; nesse caso, o jogador que obtiver o resul-
do uma arma em especfico soma sua Fora ao nmero de dados tado mais alto entre os envolvidos ser o vitorioso. Em qualquer
lanados no ND da arma. Por exemplo, um bushi Caranguejo com caso em que haja um empate em um Teste Resistido, e as circuns-
Fora 3 usando um dai tsuchi (ND 5k2) lanaria 8k2 de dano aps tncias do teste determinarem que um empate no uma opo
um ataque bem sucedido com sua arma. No caso dearmas de longa vivel, os jogadores envolvidos devero imediatamente repetir o
distncia, nem sempre a Fora do personagem somada ao seu teste. O Teste pode ser repetido vrias vezes se houver resultados
subsequentes de empate (embora isso seja estatisticamente impro-
ND, dependendo da arma usada. Os arcos, as armas de longa dis-
MECNICAS GERAIS

vvel!). possvel declarar Incrementos em um Teste Resistido.


tncia mais comuns, tm um nvel de Fora prprio que somado
aos dados lanados de acordo com o ND do projtil. Um yumi tem possvel declarar Incrementos em uma Disputa de Testes.
Fora 3, por exemplo. Usar um yumi para disparar uma flecha Se isso for feito, o resultado desse personagem dever exceder
padro causaria um total de 5m2 (Fora 3 mais o ND da flecha o de seu oponente por uma diferena de 5 para cada Incre-
de 2k2) de dano no caso de uma jogada de ataque bem sucedida. mento declarado, ou considera-se que ele falhou no teste.
Para regras de outras armas de longa distncia, consulte a seo de
80 equipamentos no Livro do Fogo.
Outro tipo de avaliao de dano a avaliao do dano de-
Expandindo os
sarmado. Um personagem que faa um ataque bem sucedido Testes de Percia
Livro da Terra

contra um oponente usando apenas as mos nuas causar


dano desarmado. Ataques desarmados normalmente tm ND
de 0k1, o que significa que o personagem lanar uma quanti- Dado que os Testes de Percias so o tipo mais frequente rea-
dade de dados igual sua Fora, e manter apenas um. lizado no RPG de L5A, h uma ampla variedade de situaes
e circunstncias que podem surgir como resultados de testes,
e vrios meios diferentes pelos quais esses testes podem ser
Testes de Feitios feitos. As seguintes situaes e tipos de testes so os mais pro-
Os Testes de Feitios so o domnio dos shugenjas, e so feitos vveis de ocorrer nas sesses de jogo mais comuns.
para determinar se eles so bem sucedidos em realizar um feitio
em particular. Quando um shugenja se prepara para invocar um Testes sem Percia
feitio de um elemento em particular, o jogador lanar um nme-
ro de dados igual ao Nvel de Escola do Shugenja mais seu Anel possvel que um personagem tente uma jogada quando um Teste
no respectivo elemento, e manter um nmero de dados igual ao de Percia for pedido, mesmo que ele no tenha nveis na Percia
em questo. Nesse caso, ele efetivamente far um Teste de Atributo
Anel do personagem.
contra um NA de Teste de Percia, que normalmente maior do
que seria realista de esperar de um Teste de Atributo. Ao fazer um
Teste sem Percia, as duas condies a seguir se aplicam:

cc A exploso de dados nunca ocorre em Testes sem Pe-


rcia.
cc Testes sem Percia no se beneficiam de Incrementos
anunciados ou Incrementos Livres.

Falhas em Testes
Quando um personagem falha em um Teste de Percia, normalmente
possvel fazer uma segunda tentativa (a menos que o Mestre deter-
mine que as circunstncias impossibilitem uma segunda tentativa).
Por exemplo, um personagem tentando escalar uma rvore poderia
tentar de novo se sua tentativa falhasse. Ao fazer uma segunda ten-
A Rodada
tativa de teste da mesma Percia, o NA para a Teste aumenta em +10.
Segundas tentativas em Testes de Percia que envolvam Inteligncia
ou Percepo normalmente no podem ser feitas a menos que ocorra
uma mudana na situao, como nova informao estar disponvel
para o personagem. Testes de Percias feitos como ataques (como pra-
de Combate
ticamente todos os usos de Percias com Armas) no tm direito auma
segunda tentativa com NA +10; uma jogada de ataque que falhe sim-
plesmente erra, e o personagem no pode fazer outro ataque, a menos Combates em L5A so chamados de lutas (para distingui-los
que tenha uma habilidade que lhe confira mltiplos ataques. das regras de Combate em Massa no Livro da gua), e lutas
so divididas em uma srie de pequenas unidades de tem-
po chamadas de Rodadas. Uma Rodada de combate de L5A
Testes Cooperativos
um perodo de tempo muito curto, medido em segundos.
Testes de Percia Cooperativos envolvem vrios indivduos tra- Situaes de combate podem variar muito dependendo das
balhando em conjunto para atingir um nico resultado. H dois circunstncias, portanto no h determinao estrita de quan-
tipos diferentes de Testes Cooperativos. O primeiro envolve um to tempo uma Rodada dura, mas pode-se presumir que uma
grupo trabalhando em conjunto para um fim, sem consequncias Rodada no dure mais do que dez segundos. Embora a Rodada
significantes para o caso de falha. Um exemplo poderia ser vrios seja curta, h vrias opes do que um personagem pode fazer
construtores trabalhando em um novo barco. Nesses casos, um durante este tempo, e dez segundos podem ser muito intensos.
indivduo escolhido dentre os participantes para fazer o Teste
de Percia. Ele recebe um bnus no resultado de seu lanamento
igual aos Nveis combinados de todos os outros participantes na Definio dos Termos
Percia em questo.
O segundo tipo de Teste Cooperativo quando as circunstn- cc Ao O que um personagem faz quando o seu
cias do teste permitem que um participante com desempenho ruim Turno durante uma Rodada de combate.
prejudique o grupo inteiro. Um exemplo poderia ser um grupo cc Iniciativa Uma medida de do quo rapidamente um per-

Livro da Terra
de samurais escalando uma montanha, amarrados por segurana. sonagem reage comparado aos outros participantes na luta.
Neste caso, um Teste de Percia individual ser exigido para cada cc Rodada Uma unidade de tempo, de 3 a 10 segundos
participante, mas o participante com o nvel mais alto na Percia de durao, durante a qual todos os participantes em
a ser usada conceder um bnus igual ao seu Nvel na Percia uma luta tm oportunidade de fazerem Aes.
para todos os outros que esto fazendo um Teste. Por exemplo, cc Turno A oportunidade para um personagem indi- 81
continuando o exemplo anterior de vrios samurais amarrados vidual fazer Aes durante uma Rodada de comba-
juntos, cada um deles jogar contra sua Percia Esportes (Escala- te. Sob circunstncias normais, todo participante em

MECNICAS GERAIS
da). O samurai com a maior Percia no grupo tem Esportes 4, logo uma luta tem um Turno, que ocorre em sua Iniciativa.
os outros samurais com Nveis de Percia menores ganharo um
bnus de +4 em suas jogadas.
Sequncia de Eventos
Testes Cumulativos
Testes Cumulativos exigem vrios sucessos ao longo do tempo Uma Rodada de Combate se desdobra nos seguintes estgios:
para a tarefa em questo ser completada satisfatoriamente. O NA
para Testes de Percias Cumulativos costuma ser muito alto, mas cc Estgio 1: Iniciativa Durante a primeira Rodada de
pode ser atingido atravs de vrios Testes de Percia ao longo do uma luta, todos os participantes fazem uma Jogada de
tempo. Cada vez que um indivduo bem sucedido em um Teste Iniciativa, jogando Reflexos e Nvel de Sabedoria (vide
de Percia, o total do resultado deduzido do total do NA. Por Livro do Fogo para maiores informaes sobre Nveis de
exemplo, se um NA 60 for necessrio para terminar uma escultu- Sabedoria), mantendo Reflexos (descrito como Nvel de
ra, um artista pode fazer um teste de Arte: Escultura/Agilidade e Sabedoria/Reflexos). O resultado dessa jogada, chamado
Nvel de Iniciativa, determina a ordem em que todos os
obter um total de 24. No prximo Teste de Percia, o NA total do
personagens agiro. A Jogada de Iniciativa s feita na
artista ser apenas 36. Testes de Percias Cumulativos individuais
primeira Rodada de participao de um personagem na
normalmente indicam quanto tempo o personagem deve esperar
luta e o Nvel de Iniciativa resultante usado pelo res-
entre as uma jogada e outra.
tante da luta. Porm, em Rodadas subsequentes, Nveis de
Deve-se observar que os Testes de Percia Cumulativos podem Iniciativa podem mudar como resultado de diferentes ha-
ser explorados por jogadores inescrupulosos se o Mestre no tomar bilidades de personagens ou modificadores situacionais.
cuidado. Em geral, tais mtodos s podem ser usados em situaes Durante a primeira Rodada do combate, os personagens
onde faa sentido (como no exemplo da escultura acima). O Mestre tambm escolhem sua Postura imediatamente antes de
tambm tem o direito de exigir que cada teste de Percia atinja um fazerem suas Jogadas de Iniciativa.
NA mnimo (como 15, 20 ou 25) para ser somado no total acumu- cc Estgio 2: Turnos A maior parte de uma Rodada de
lado. Potencialmente, um Teste de Percia que falhe com um valor combate envolve cada indivduo participante agindo em
muito baixo pode at mesmo ser subtrado do total acumulado, re- seu Turno. Quando este estgio comea, o personagem
presentando um erro que deve ser corrigido. com o maior Nvel de Iniciativa age primeiro, e pode fa-
possvel que um Teste de Percia Cumulativo exigido tambm zer qualquer Ao legal. Um personagem pode escolher
seja um Teste de Percia Cooperativo, e nesse caso o Teste Coopera- atrasar o seu Turno, e permitir que o personagem seguinte
tivo tratado como descrito acima, e o total deduzido do NA do aja em seu Turno. Depois disto, o personagem que atrasou
Teste Cumulativo.
o seu turno tem a chance de agir ou atras-lo de novo Ferimentos
e assim por diante. Atrasar um Turno no tem efeito no
Nvel de Iniciativa do personagem na Rodada seguinte, e
Turnos no podem ser poupados de uma Rodada para Personagens individuais tm Nveis de Ferimentos que medem a
a prxima. Se qualquer participante Atrasar o seu Tur- quantidade de dano que podem suportar antes que sua capacidade
no, quando o participante com menor nvel de iniciativa de realizar aes seja comprometida e por fim sejam incapacitados
for alcanado ele dever agir em seu Turno, e ento a ou morra. Os Ferimentos infligidos por um ataque preenchem es-
Rodada terminar. Aps a primeira Rodada de uma luta, ses Nveis de Ferimentos em ordem, com cada Nvel contendo um
os personagens podero mudar suas Posturas no comeo nmero mximo de Ferimentos determinado pelo Anel de Terra do
de seus Turnos, antes de realizarem quaisquer Aes. Um personagem. Assim que sofra dano que comece a preencher um
personagem s tem um Turno por rodada, independente Nvel de Ferimentos em particular, o personagem ser ento consi-
de quantas Aes ele possa fazer durante a Rodada. derado no estado descrito pelo Nvel. Assim que esse Nvel estiver
cc Estgio 3: Reaes No fim de uma Rodada, quando preenchido, dano adicional ir para o prximo nvel. Os nveis so
todos os personagens tiverem agido em seus Turnos, h os seguintes:
certas habilidades que fazem efeito como resultado dos
eventos da Rodada. Por exemplo, efeitos de feitios que
tenham expirado terminam no Estgio de Reaes. Tais Saudvel
efeitos ocorrem simultaneamente no Estgio 3. Efeitos Esta a condio padro de qualquer personagem que no tenha sofrido
de Reao, tipicamente gerados por Tcnicas, Feitios dano. Independente de qual multiplicador de Anel de Terra seja escolhido
ou Vantagens, so claramente descritos como tais. para a campanha (vide caixa de texto), este Nvel de Ferimentos deve utili-
zar a Terra do personagem x 5 para criar uma camada de atividade normal.

Ataque e Defesa Escoriado


MECNICAS GERAIS

(Aumente o NA de todos os testes feitos em +3 enquanto

Qualquer ataque que um personagem faa contra um oponen- estiver Escoriado)

te requer uma jogada, normalmente Teste de Percia que inclua Um personagem que esteja Escoriado sofreu um ferimento leve, porm incmodo.
uma Percia com Armas como um de seus componentes. A na-
tureza do ataque pode ser corpo a corpo ou de longa distncia,
Machucado
dependendo da arma sendo utilizada. Essas jogadas so feitas
(Aumente o NA de todos os testes feitos em +5 enquanto
usando as regras anteriores para Testes de Percias, e o resultado
estiver Machucado)
82 de uma jogada de ataque comparado ao NA de Armadura do
Um personagem Machucado est ferido, mas ainda capaz de agir sem
oponente. Todos os personagens tm um NA de Armadura que
grande dificuldade.
calculado multiplicando seu Atributo Reflexos por 5, somando 5
Livro da Terra

e somando quaisquer bnus que se apliquem ao NA de Armadu-


ra (normalmente de Posturas ou caso o personagem use algum Ferido
tipo dearmadura ). Se o resultado da jogada de ataque igualar (Aumente o NA de todos os testes feitos em +10 enquanto estiver
ou exceder o NA de Armadura do alvo, ento o ataque ter sido Ferido)
bem sucedido e o oponente ser atingido pela arma em questo. Um personagem Ferido comeou a sofrer perceptivelmente os efeitos de
Deve-se ento fazer a avaliao do dano. seus ferimentos.
Penalidades ou bnus podem ser aplicadas a jogadas de ataque
por vrias razes. A penalidade mais bvia e frequente estar ferido Gravemente Ferido
(vide a discusso sobre Ferimentos imediatamente aps esta seo).
(Aumente o NA de todos os testes feitos em +15 enquanto
Qualquer ataque de longa distncia feito contra um oponente den- estiver Gravemente Ferido)
tro de seu alcance corpo a corpo sofre uma penalidade -10 sobre
Um personagem Gravemente Ferido tem dificuldade em concentrar sua
o resultado da jogada de ataque, devido dificuldade de disparar
ateno na tarefa em questo.
contra algum que esteja em posio para ser uma ameaa direta.
Bnus e penalidades adicionais so discutidos em Posturas e Efeitos
Condicionais, e o Mestre pode aplicar bnus ou penalidades basea- Incapacitado
dos em circunstncias especficas (um personagem tentando atacar (Aumente o NA de todos os testes feitos em +20 enquanto

enquanto se equilibra em uma corda provavelmente sofreria uma estiver Incapacitado)

penalidade, por exemplo). Um personagem Incapacitado mal consegue se aguentar, que dir mover-
-se. Qualquer tentativa de fazer uma ao de Movimento aumentada
Toda arma tem um Nvel de Dano (ND). Esse nvel indica quan-
to dano a arma causa queles atingidos por ela. A katana, a mais em um nvel de dificuldade (uma Ao Livre se torna Simples, etc.).
comum arma empunhada por samurais, tem ND 3k2. Para ataques
corporais, personagens somam sua Fora ao primeiro nmero do Abatido
ND de uma arma. Um personagem que faa um ataque bem sucedi- (Aumente o NA de todos os testes feitos em +40 enquanto
do empunhando uma katana, e tenha Fora 3, causaria 6k2 de dano estiver Abatido)
(3 de Fora mais 3 do primeiro nmero do ND). O personagem do Um personagem que esteja Abatido est praticamente incapaz de agir.
jogador escolhe os dois dados que deseja manter dos seis totais e os Ele pode falar apenas sussurrando. Tal personagem s pode fazer Aes
soma. Essa a quantidade de Ferimentos que o ataque infligiu ao Livres, a menos que um ferimento em particular impossibilite tal ao (e
alvo. Um personagem soma sua Fora para certos tipos de ataques no pode fazer aes de Movimento), e deve gastar um Ponto de Vazio
de longa distncia da mesma maneira, mas no todos (vide a seo para ser capaz de agir.
de equipamento no Livro do Fogo para maiores informaes).
Emboscada e
Outras Surpresas Queda e Afogamento
S ob certas circunstncias, possvel que um grupo de com-
batentes surpreenda outro. Se o Mestre declarar que um
grupo no est ciente da presena do outro, o grupo escondi-
A lm do combate, os riscos ambientais mais comuns que um
personagem enfrenta so queda e afogamento. Uma queda
em altura causar Ferimentos igual a 1k1 para cada 3 metros
do pode tentar fazer um ataque surpresa. Eles fazem um Teste de distncia cados. Quedas de menos de 3 m normalmente no
Resistido de Furtividade (Emboscada)/Agilidade contra a In- causaro dano significativo, embora o Mestre possa descrever
vestigao(Notar)/Percepo antes do primeiro Estgio da luta circunstncias incomuns (como cair em rochas pontiagudas).
comear. Este teste pode usar as regras de Testes de Percia Um personagem que caia em gua profunda deve jogar Espor-
Cooperativos ou, se o Mestre preferir, ser feito pelo lder do tes (Natao)/Fora contra NA 15 a cada minuto para ficar na
grupo. Se o grupo escondido vencer, todos os personagens no superfcie. O Mestre pode aumentar esse NA para refletir circuns-
grupo surpreendido sofrero uma penalidade igual a -10 no seu tncias difceis como um mar tempestuoso. Se o PJ tiver de lidar
Nvel de Iniciativa pela durao da luta. Se o grupo emboscado com a gua por um longo tempo, no apenas o NA aumentar
vencer o Teste Resistido, ento nada acontecer e a luta prosse- mas tambm o Atributo para a jogada poder ser mudada para
guir imediatamente para o Estgio 1. Vigor. Caso o personagem falhe na jogada, ele poder prender
Alguns Mestres consideram a penalidade de Iniciativa global o flego por um nmero de Rodadas igual ao seu Vigor, tempo
inapropriada para situaes de emboscada. Se for este o caso, uma durante o qual ele poder continuar tentando obter sucesso na jo-
alternativa pode ser permitir que apenas a parte em tocaia aja du- gada de Esportes para voltar a nadar. Se ele ainda estiver debaixo
rante a primeira rodada da luta, ou impedir que o grupo surpreen- dgua, ele comear a se afogar, sofrendo 2k2 Ferimentos por
dido use certas Posturas, particularmente Defesa Total. O Mestre Rodada. Um personagem se afogando est indefeso e no pode
tambm pode determinar que um personagem surpreendido pode fazer quaisquer Aes at ser resgatado.
ser atingido mais facilmente, dependendo disso parecer apropria-
do para as circunstncias. Fique ciente, porm, que remover as
aes do grupo surpreendido ou torn-los por demais vulnerveis
aos ataques, mesmo que por uma rodada, muito possivelmente
levar a mltiplas fatalidades. O Mestre deve considerar isso cui-
dadosamente antes de aplicar tais penalidades.
rodada subsequente, eles podem mudar suas Posturas ou es-
Letalidade e Ferimentos colher mant-las no comeo de seus Turnos no Estgio 2. As
Posturas que um personagem pode adotar so as seguintes:
Desde a primeira edio do RPG de L5A, o jogo ficou fa- cc Ataque Ataque a Postura padro adotada por mui-
moso pela facilidade de um personagem morrer. Esta foi tos bushis em situao de combate, est ligada inti-
uma deciso deliberada do design porque, francamente, se mamente ao Anel de gua por ser fluida e verstil.
um samurai atingido por uma katana, as chances so de
Um personagem na Postura Ataque no tem restries
ele ser mutilado ou morto. Porm, este sistema altamente
letal no o que todos os jogadores procuram, e os Mestres
a que tipo de Aes ele pode realizar.
so encorajados a ajustar o sistema para melhor servir ao cc Ataque Total Ataque Total o Anel de Fogo, furioso
clima de suas campanhas. Ao considerar como o Anel de e consumindo tudo em seu caminho. Um personagem
Terra deve determinar o nmero de Ferimentos por Nvel na Postura Ataque Total no pode realizar Aes Sim-
de Ferimento para os personagens em uma campanha, por ples ou Complexas alm das usadas para fazer ataques,
favor, tenha as seguintes orientaes em mente: e s pode usar Aes de Movimento para se aproximar
cc Terra x2: Este o padro suposto para uso em de seus inimigos. Personagens no podem usar a Postu-
L5R RPG 4 Edio. Este sistema bem letal, e ra Ataque Total para disparar ataques de longa distn-
inteiramente possvel que personagens possam cia. Um personagem na Postura Ataque Total ganha um
ser mortos ou pelo menos ficar fora de combate bnus de +2k1 para Testes de Ataque feitas nesta ro-
aps serem atingidos por um s golpe. Combates dada, mas seu NA de Armadura reduzido em 10 para
usando este multiplicador de Nveis de Ferimentos refletir a natureza de tudo ou nada do ataque. Um per-
devem durar entre 1 e 3 rodadas.
sonagem na Postura Ataque Total que faa uma Ao
cc Terra x3: Esta opo aumenta a sobrevivncia a de Movimento durante o seu turno pode se mover 1,5
um grau moderado, e deve resultar em combates m alm da quantidade normal permitida para a Ao
de aproximadamente 3 a 4 rodadas.
de Movimento. Este bnus de movimento concedido
MECNICAS GERAIS

cc Terra x4: Esta opo deve resultar em combates apenas uma vez por Rodada, e o personagem no pode
entre 5-6 rodadas.
exceder a quantidade mxima que ele pode se mover
cc Terra x5: Esta opo torna os personagens ver- em uma s Rodada. O Ataque Total no pode ser usado
dadeiras fortalezas mveis, capazes de suportar enquanto o personagem estiver em uma montaria.
terrveis golpes com facilidade, e deve resultar em
combates com talvez mais de 7 rodadas.
cc Defesa Defesa o Anel do Ar, adaptvel e reativo.
Defesa permite maior liberdade de ao. Personagens
84 na Postura Defesa somam seu Anel de Ar mais seu va-
lor de Defesa ao seu NA de Armadura. No h restri-
es a que tipos de Aes um personagem na Postura
Livro da Terra

Defesa possa fazer, alm de ele no poder atacar. A


Postura Defesa til para se tornar menos vulnervel
Inconsciente enquanto se faz Testes de Percia ou deFeitios duran-
Um personagem reduzido a este nvel est imvel, inconsciente e provavel- te lutas. Um bushi tentando acender uma flecha in-
mente morrendo. Assim que este Nvel preenchido, qualquer dano adicional candescente no meio de uma luta usaria Defesa, pois
infligido ao personagem o mata instantaneamente. ainda pode precisar parar o que est fazendo para se
defender de um inimigo que o ataque.
cc Defesa Total A Postura Defesa total o Anel de
Curar Ferimentos Terra, reservado, imvel e inexpugnvel. Ao adotar
A maneira mais simples de recuperar Ferimentos descansan- esta Postura, um personagem faz um teste de Defesa/
do. Para cada noite de repouso que um personagem tenha, ele Reflexos e soma metade do resultado (arredondando
recuperar um total de Ferimentos igual ao dobro de seu Atri- para cima) ao seu NA de Armadura at seu prximo
buto Vigor, mais seu Nvel de Sabedoria. possvel aumentar Turno. Essa jogada considerada uma Ao Comple-
esse total, ou recuperar valores adicionais, por meio do trata- xa, logo um personagem nesta Postura s pode fazer
mento com certas Percias ou Feitios (vide o Livro do Fogo para Aes Livres.
maiores informaes). Ferimentos permanentes, como a perda cc Centro A Postura Centro o Anel do Vazio. A prin-
de um membro, no se curam,obviamente, e suas penalidades cipal funo da Postura Centro relacionada aos be-
permanentes ficam a critrio do Mestre. nefcios que ela oferece a um duelo de iaijutsu (vide
as regras para Duelos de Iaijutsu ainda neste captulo),
mas ela tem benefcios em lutas tambm. Personagens
Posturas na Postura Centro no podem fazer aes, e focam sua
energia em preparao para ao na rodada seguinte.
Um personagem na Postura Centro abdica de todas
A Postura de um personagem determina que aes ele po-
as Aes enquanto estiver nesta Postura. Na rodada
der realizar ou no durante seu Turno em uma Rodada de
seguinte adoo da Postura Centro, o personagem
combate. Posturas refletem as posies bsicas que samurais
ganha um bnus de 1k1 mais seu Anel de Vazio a
aprendem ao preparar-se para o combate, e mesmo os mais
qualquer jogada de dados feita durante o seu Turno. O
devotos shugenjas ou pacficos cortesos so familiarizados
personagem tambm soma 10 ao total de seu Nvel de
com elas. Durante a primeira Rodada de uma luta, os perso-
Iniciativa por esta Rodada apenas.
nagens assumem suas Posturas durante o Estgio 1. Em cada
TABELA 2.2: EXEMPLOS DE AES

Aes Aes Livres Aes Simples Aes Complexas


Sacar uma arma Ativar um Kata Fazer um ataque
Durante uma rodada de combate, todo personagem pode fazer (pequena) (vide Livro da (corpo a corpo ou
Aes em seus Turnos. Embora a Postura de um personagem gua) de longa distncia)
possa limitar que tipos de Aes ele possa fazer, em geral um Falar (at cinco Sacar uma arma Conjurar um
personagem pode escolher uma das seguintes opes: palavras) (mdia ou grande) Feitio
Ao de Ao de Usar Percia
cc Uma Ao Complexa + Aes Livres
Movimento Movimento (qualquer Percia
cc Duas Aes Simples + Aes Livres (gua x 1,5 m) (gua x 3 m) que no seja de
Arma)
Aes Livres so atividades menores que no interferem
com a capacidade do personagem de realizar outras tarefas Sacar um Desmontar de um Encordoar um arco
durante o decorrer do seu Turno. A menos que especificado o pergaminho de cavalo para uso
contrrio, um personagem s pode realizar cada Ao Livre feitio
no mximo uma vez por Rodada. Largar uma arma/ Proteger algum Montar em um
Aes Simples so tarefas mais complicadas que requerem objeto (vide Manobras) cavalo
mais ateno de um personagem, mas no tanta que ele no Pegar uma arma/
seja capaz de fazer mais de uma ao por vez. item
Aes Complexas so esforos elaborados ou demorados que Largar um
requerem toda a ateno do personagem para serem realizados. manuscrito de
feitio
Falar (mais de
Aes de Movimento cinco palavras)
Personagens em L5A podem se mover por certa quantidade Levantar-se

Livro da Terra
a cada rodada dependendo da Ao ou Aes que dedicam a (de Prostrado)
esta tarefa. Aes correspondem s seguintes capacidades de
movimento:
Manobras
cc Ao Livre: Anel de gua do personagem vezes 1,5 m.
85
cc Ao Simples: Anel de gua do personagem vezes 3 m. Manobras so aes e ataques especializados que so mais
cc Ao Complexa: Normalmente no possvel, mas algu- difceis do que os ataques corpo a corpo e de longa distncia

MECNICAS GERAIS
mas mecnicas podem exigir que um personagem realize padro que os personagens podem fazer como parte de uma
certas tarefas como Aes de Movimento Complexas. rodada de combate. Devido a os ataques realizarem efeitos
adicionais alm do dano normal, eles necessitam de Incre-
Um personagem no pode se mover mais do que seis vezes o mentos para serem feitos. Certas manobras s podem ser rea-
seu Anel de gua em metros por rodada a menos que uma ha- lizadas em Posturas especficas.
bilidade aumente seu movimento mximo possvel por rodada.
Deve-se notar que essas manobras no constituem uma lista
O Movimento tambm modificado pelo tipo de terreno completa de coisas que um personagem pode ser capaz de fazer
onde o personagem est. mais fcil correr atravs da rua com um ataque. Ao invs disso, elas especificam manobras que
de uma cidade, por exemplo, do que em uma praia rochosa. so mais propensas a surgir durante uma luta. O Mestre e os jo-
Cabe totalmente ao Mestre determinar em qual nvel de terre- gadores devem se sentir livres para improvisar outras manobras
no qualquer rea particular se encontra. Tipos de terreno e as baseadas nas regras aqui apresentadas.
penalidades de movimento que eles incorrem incluem:

cc Bsico: Ruas de cidades, plancies, florestas esparsas,


etc. Um personagem no tem penalidades de movi-
mento em terreno bsico.
cc Moderado: Grama alta, ladeiras, praias, etc. O Anel de
gua do personagem considerado um Nvel menor
(at o mnimo de um) para fins de determinar o quan-
to ele pode se mover usando Aes de Movimento
quando estiver em terreno moderado.
cc Difcil: Montanhas, florestas densas, gua altura da
cintura, etc. O Anel de gua de um personagem
considerado dois Nveis (at o mnimo de um) para
fins determinar o quanto ele pode se mover usando
Aes de Movimento quando estiver em terreno dif-
cil. Mestres podem opcionalmente causar penalidades
para jogadas fsicas (de Percias e de Atributos) feitas
em terreno Difcil, tipicamente -5 ou -10 por jogada,
se acharem apropriado.
Ataque Extra (5 Incrementos)
A capacidade de fazer vrios ataques por Turno normalmente s
concedida por poderosas Tcnicas de Escola. Esta Manobra per-
Movimento e Terreno mite que qualquer um tenha um ataque extra por Turno, porm,
contanto que seja habilidoso o suficiente para faz-lo. Para ganhar
As regras deste captulo para movimento e efeitos de ter-
reno pretendem prevenir a ambiguidade da distncia que um ataque adicional, um personagem precisa fazer 5 Incrementos
os personagens podem se mover durante uma Rodada en- com sucesso na primeira jogada de ataque. Esses Incrementos no
quanto fazem outras aes. Elas no visam transformar seu conferem benefcios, mas se tiverem sucesso, o personagem pode
RPG em um jogo de miniaturas, embora grupos ambiciosos imediatamente fazer uma segunda jogada de ataque assim que o
e taticamente orientados por esse lado sejam livres para primeiro ataque seja resolvido (incluindo dano). A Manobra Ata-
us-las como base para esse tipo de coisa, se preferirem! que Extra s pode ser usada uma vez por turno. O ataque inicial
Porm, para Mestres e jogadores de estilo mais narrativo, desta Manobra deve obter sucesso, mas o segundo pode errar sem
encorajamos o uso dessas regras apenas no mnimo que
qualquer efeito negativo.
convenha ao seu estilo de jogo. Ignore-as se elas no fun-
cionam para voc! Voc pode preferir a regra de edies
anteriores, em que um personagem podia se mover at seu Aumentar Dano (1 ou mais Incrementos)
Anel de gua x 3 m por rodada alm de qualquer outra A mais simples de todas as Manobras, uma Manobra de Au-
ao que fizesse. Se voc preferir sumir com o sistema de
mentar Dano soma um bnus de 1k0 ao total da avaliao de
Aes de Movimento, apenas esteja ciente que uma ou trs
Tcnicas e alguns feitios do Livro do Fogo se referem a es- dano que corresponde ao ataque. Mltiplos Incrementos podem
sas regras. Fora isso, voc pode facilmente jogar sem elas. ser feitos para ganhar uma quantidade maior de Dano Aumen-
tado, mas todos os Incrementos feitos em uma Rodada de com-
bate contam como um efeito para fins de quaisquer mecnicas
que diminuam o nmero de Incrementos requeridos.
MECNICAS GERAIS

Derrubar (2 ou 4 Incrementos)
A Manobra Derrubar um ataque especializado destinado a ferir
um oponente e deix-lo prostrado. J que este ataque geralmente
visa as pernas, ele s pode ser usado contra oponentes de duas ou
quatro pernas (o que exige 2 e 4 Incrementos, respectivamente).
86 Se tiver sucesso, o ataque causa dano normal e fora um Teste
Resistido de Fora entre o personagem e o alvo. Se o personagem
Livro da Terra

tiver sucesso, o alvo derrubado na posio prostrado.

Desarme (3 Incrementos)
A Manobra Desarme ataca especificamente uma arma empu-
nhada pelo alvo, com o objetivo de derrub-la de suas mos.
Um ataque bem sucedido de Desarme causa apenas 2k1 de
dano pelo impacto do golpe, independente da arma usada,
e os personagens que executam esta Manobra no somam
sua Fora ao nmero de dados de dano. Se a Manobra tiver
sucesso, o personagem e seu alvo fazem um Teste Resistido
de Fora. Se o personagem atacante vencer, o alvo soltar a
arma em questo. Armas com componentes de madeira que
sejam alvo da Manobra Desarme por armas com uma lmina
de ao podem ser quebradas, a critrio do Mestre. Recuperar
uma arma cada requer uma Ao Simples por parte do perso-
nagem que foi Desarmado.

Finta (2 Incrementos)
Uma Finta um ataque que contm como seu primeiro com-
ponente um movimento falso que visa fazer o alvo acreditar
que o ataque vir de uma direo, e ento o real ataque vem
de outra direo, explorando um buraco nas defesas do alvo
aberto pela tentativa de se defender contra o ataque inicial. Se
a Manobra Finta tiver sucesso, metade da quantia pela qual a
jogada de ataque do personagem tiver superado o NA de Ar-
madura do alvo (levando os 2 Incrementos para sua Manobra
em conta) ser somada Testes de Dano para este ataque,
at um mximo igual a cinco vezes o Nvel de Sabedoria do
personagem.
Golpe Preciso (Incrementos Variveis)
Um Golpe Preciso um ataque que atinge especificamente uma
parte do corpo. Sem a Manobra Golpe Preciso, considera-se que Declinar um Duelo
um ataque atingir o tronco do alvo, mas com um nmero cres-
cente de Incrementos, partes menores e mais especficas do corpo Quando dois duelistas de iaijutsu se enfrentam, o estgio
de Avaliao pode parecer demorar uma eternidade en-
podem ser atingidas. Um brao ou perna pode ser atingido com
quanto eles se observam, procurando por quaisquer sinais
1 Incremento, uma mo ou p com 2 Incrementos, a cabea com
de fraqueza. neste ponto do duelo que um dos duelis-
3 Incrementos, ou um olho, orelha, dedo ou parte similarmente tas, tendo avaliado seu oponente e percebido que no tem
pequena com 4 Incrementos. No h efeito mecnico especial para chance de vitria, pode conceder o duelo sem sequer pu-
atacar uma parte em particular do corpo desta maneira, embora xar do ao. Isto considerado um ato honrado por muitos
Mestres possam dizer que certa quantidade de dano possa arrancar samurais, e no confere vergonha ao indivduo vencido.
ou destruir a parte do corpo em questo, e quaisquer itens segura- Jogar sua vida fora sem esperana de vitria, negando ao
dos ou usados nesta parte podem ser largados ou destrudos. seu senhor um servo leal no processo, muito mais vergo-
nhoso. Porm, espera-se que o duelista rendido ainda seja
considerado derrotado, e se o duelo era at a morte, ele
Proteger (0 Incrementos)
pode ter que cometer seppuku.
Proteger uma Ao de combate nica que no requer de fato
uma jogada de ataque. Porm, ela foi colocada aqui com as Mano-
bras por convenincia, j que ela s usada em combate. Durante
uma luta, um personagem pode escolher dedicar-se a proteger ou- Duelos de Taryu-Jiai
tro personagem, tornando-o mais difcil de ser atingido por inimi-
O Livro do Ar faz meno a um tipo de duelo mgico,
gos que o ataquem. Proteger uma Ao Simples e no pode ser
conhecido como taryu-jiai, por vezes praticado por shu-
usada na postura Ataque Total. Ao declarar uma Ao de Proteger,
genjas que desejam se enfrentar diretamente ao invs de
deve-se designar uma pessoa a 1,5 m de voc. At o seu prximo deixar espadachins lutarem por eles. Regras completas
Turno, contanto que esta pessoa esteja a 1,5 m de voc, o NA de sobre esta forma especial de duelo sero inclusas em su-
Armadura dela ser aumentado em 10 e o seu NA de Armadura plementos futuros, mas, por hora, Mestres que desejem

Livro da Terra
ser diminudo em 5. descrever esses duelos podem faz-lo substituindo a Pe-
rcia Iaijutsu pela Percia Feitiaria e avaliando o dano
de acordo com o Anel em que o shugenja tem Afinidade.
Duelos de Iaijutsu
87
O duelo de iaijutsu o meio formal de resoluo de conflitos em

MECNICAS GERAIS
Rokugan entre membros da casta samurai. Tais duelos normal-
mente so at o primeiro sangue, mas questes de natureza real-
mente grave podem resultar em um duelo at a morte. As regras
sociais de tais duelos, e as circunstncias que os originam, so
descritas no Livro do Ar. Mecanicamente, assim que um desafio
for lanado e aceito, o processo ocorrer ao longo de trs roda- ponto, possvel para qualquer dos duelistas conceder a der-
das de combate. Em um duelo de iaijutsu, os dois duelistas so rota, reconhecendo que seu oponente superior.
considerados na Postura Centro ao longo do duelo, e no podem Foco: Durante a segunda Rodada do duelo, os dois personagens
fazer quaisquer aes alm das descritas abaixo. entram no estgio de Foco no Turno de Iniciativa do duelista mais
Avaliao: Na primeira Rodada do duelo, os dois persona- rpido. Os oponentes se estudam cuidadosamente, procurando por
gens entram no estgio de Avaliao no Turno de Iniciativa fraquezas. Os duelistas fazem um Teste Resistido de Iaijutsu (Foco)/
do duelista mais rpido. Durante o estgio de Avaliao, cada Anel de Vazio. Se um duelista superar o resultado do outro por 5
participante assume a Postura Centro e faz um Teste de Iai- ou mais, ter o direito de fazer o primeiro saque. Ele ganha um
jutsu (Avaliao)/Astcia contra um NA igual a 10 mais o Incremento Livre para sua jogada de saque para cada 5 pontos de
Nvel de Sabedoria do oponente x 5. Se tiver sucesso, a jogada vantagem sobre o resultado de seu oponente. Se nenhum duelista
de um duelista revela alguma das informaes a seguir, mais superar o resultado do outro por pelo menos 5, ento ocorrer um
uma informao adicional por Incremento. empate crmico.
Saque: Na terceira Rodada do duelo, os dois duelistas entram
cc O Vazio do oponente no estgio de Saque no Turno de Iniciativa do duelista mais len-
cc Os Reflexos do oponente to. O duelista que obteve o primeiro saque faz uma jogada de
cc A Percia Iaijutsu do oponente ataque de Iaijutsu/Reflexos contra o NA de Armadura normal de
cc Quaisquer nfases de Iaijutsu que o oponente possa possuir seu oponente. Quaisquer Incrementos Livres ganhos do estgio de
cc O nmero atual de Pontos de Vazio que o oponente Foco se aplicam a esta jogada. O ataque resolvido normalmente,
tenha disponvel incluindo Ferimentos a serem aplicados. O segundo duelista pode
cc O Nvel de Ferimentos atual do oponente ento fazer seu teste de Iaijutsu/Reflexos, presumindo que ainda
esteja vivo. Em um duelo at o primeiro sangue, o segundo due-
Se a jogada de Avaliao do personagem exceder o total da lista perdeu o duelo se seu oponente o atingiu, e atacar aps o pri-
jogada de seu oponente por 10 ou mais, tenha ele descoberto meiro sangue considerado extremamente desonroso. No caso de
ou no alguma informao, o personagem vencedor ganhar nenhum oponente ter vencido a Disputa durante o estgio de foco,
um bnus de +1k1 em sua jogada subsequente de Foco. Neste ambos faro suas jogadas de ataque simultaneamente, um evento
conhecido como empate crmico. O Destino interviu, e a causa do Quando personagens esto envolvidos em uma imobilizao,
duelo considerada perdida por ambas as partes. Nenhuma delas um deles est no controle. Inicialmente, o personagem que ini-
vitoriosa ou derrotada. ciou a imobilizao, mas isto pode mudar durante a rodada. Um
Se nenhum duelista estiver morto ao fim da fase de Saque, e personagem imobilizado deve tentar controlar a imobilizao no
o duelo for at a morte, ele se tornar uma luta normal, conti- comeo de seu Turno. Todos os personagens envolvidos na imo-
nuando at que um combatente esteja morto. Independente dos bilizao devem fazer um Teste Resistido de Jiujutsu/Fora. O per-
resultados do duelo, o ato de sacar conta como as aes dos sonagem com o maior resultado ser considerado no controle da
personagens para esta rodada. imobilizao at o prximo Turno do personagem.
Um personagem que tenha o controle de uma imobilizao
pode fazer uma das coisas a seguir em seu Turno:
Imobilizao
cc Golpear: Com uma Ao Complexa, o personagem pode
causar dano desarmado normal em qualquer outro par-
Como o duelo de iaijutsu, a imobilizao uma situao de
ticipante da imobilizao. Este dano no pode se benefi-
combate nica que diferente o bastante da luta padro para
ciar de Incrementos, pois no h uma jogada de ataque
merecer o seu prprio sistema. Imobilizaes seguem as regras
sendo feita. Porm Incrementos Livres ainda se aplicam.
normais de uma luta, e como tal, usam as mesmas regras para
Iniciativa, Aes, Rodadas e Turnos. cc Arremesso: Com uma Ao Complexa, o personagem pode
arremessar um oponente, deixando-o prostrado em qual-
Um personagem pode iniciar uma imobilizao fazendo uma jo-
quer lugar a at 1,5m de distncia. Isso remove o persona-
gada de ataque usando Jiujutsu/Agilidade. Esta sempre uma Ao
gem arremessado da imobilizao.
Complexa a menos que o personagem possua uma habilidade que
cc Interromper: Com uma Ao Simples, o personagem
permita especificamente imobilizaes como Ao Simples ou Livre.
pode remover-se imediatamente da imobilizao.
Para iniciar com sucesso uma imobilizao, o personagem atacante
deve superar o NA de Armadura do alvo com sua jogada de ataque. cc Passar: Com uma Ao Livre, o personagem pode no
MECNICAS GERAIS

Esta jogada de ataque ignora os benefcios de armadura no NA de fazer nada, escolhendo manter a imobilizao e manter
Armadura. Se o ataque tiver sucesso, atacante e defensor so consi- o controle.
derados como estando em uma imobilizao.

88
Livro da Terra
Certas armas, principalmente armas de corrente e certas armas
de haste, podem ser usadas para prender oponentes. Esses tipos de
imobilizaes so idnticos s imobilizaes normais, exceto que
Penalidades de Dados
a jogada de ataque e controle usa a respectiva Percia de Arma em Vrios efeitos condicionais (sem mencionar ou-
vez do Jiujutsu, e um golpe causa dano com base na arma em vez tros efeitos mecnicos) resultam em penalidades de
do dano desarmado. H um risco associado a isso, porm. Se um dados. Um personagem que esteja Atordoado, por
personagem usando uma arma perder o controle da imobilizao, exemplo, sofre uma penalidade de -3k0 em todas as
seu oponente ganhar dois Incrementos Livres em seu prximo aes. Isto reduz em trs o nmero de dados lanados
turno para usar a manobra Desarme contra ele. em qualquer ao que ele faa. Se o nmero de dados
mantidos for maior que o nmero de dados lanados

Efeitos Condicionais aps esta penalidade ser aplicada, ento o nmero de


dados mantidos tambm ser reduzido.
cc Exemplo: Um personagem que esteja Atordoa-
H vrias condies que podem afetar um personagem du- do tenta fazer uma jogada de ataque usando
rante o combate, cada uma com seus efeitos mecnicos ni- sua katana. Se ele normalmente lanaria 6k4
cos. Tcnicas de Escolas podem causar vrias delas, enquanto para fazer este ataque, aps a penalidade de
outras simplesmente ocorrem como resultado de fatores am- Atordoado se aplicar, ele lanar 3k3, no 3k4.
bientais. A lista de condies no exaustiva, mas aborda Ele no poderia rolar 3k4 porque impossvel
todas as condies mais provveis que um personagem pode manter mais dados do que ele rolou.
sofrer. O Mestre deve usar essas regras como orientaes para
quaisquer condies incomuns que no sejam abordadas aqui.

cc Cego Um personagem que tenha sido cegado ou que


sofra da Desvantagem Cegueira sofre uma penalida-
de de -3k3 em todas as jogadas de ataques de longa
distncia e -1k1 para ataques corpo a corpo. O NA de

Livro da Terra
que repouse. Essa penalidade aumentar em +5 para
Armadura bsico de um personagem cego igual a seu
cada dia que ele passe sem descanso. Aps uma quan-
Atributo Reflexos mais 5 (o bnus de armadura so-
tidade de dias igual ao Atributo Vigor do personagem,
mado normalmente). O Anel de gua do personagem
ele dever comear a fazer Testes do Atributo Vontade
considerado dois nveis menor para fins de determinar
com NA 20 a cada duas horas para evitar cair de sono.
a distncia que ele pode se mover como parte de uma 89
Um personagem fatigado no poder adotar a Postura
Ao de Movimento. Qualquer tentativa de Ao de
Ataque Total.
Movimento Simples requersucesso um teste de Espor-

MECNICAS GERAIS
tes/Agilidade (NA 20) ou o personagem cair prostrado. cc Imobilizado Um personagem que est participan-
cc Atordoado Um personagem entorpecido sofre uma do de uma imobilizao considerado imobilizado.
penalidade de -3k0 para todas as aes. Personagens Personagens imobilizados so muito mais fceis de
atordoados s podem usar as Posturas Defesa e Defesa atingir, e tm seu NA de Armadura reduzido a 5 mais
Total e no podem realizar um duelo de Iaijutsu. O quaisquer bnus de armadura que estejam usando.
personagem pode se recuperar deste Efeito de Status cc Montado/Superior Um personagem sobre um ca-
com um sucesso em um teste do Anel de Terra contra valo ou outra montaria, ou que esteja em terreno ele-
NA 20 durante o Estgio de Reao. O alvo pode ten- vado (ao menos um metro de altura de vantagem),
tar esta jogada uma vez por Rodada, e o NA diminui ganha um bnus de +1k0 em Testes de Ataque contra
por 5 a cada vez que ele falhar no teste. oponentes desmontados/inferiores. Um personagem
cc Preso Um personagem que tenha se prendido em algo montado no pode usar a Postura Ataque Total.
no pode fazer aes alm de tentar se libertar. Isso feito cc Prostrado Um personagem prostrado est deitado
com um teste de Fora contra um NA determinado pelo de costas, de bruos ou de lado, e no pode se mo-
Mestre baseado na natureza da priso; ou um Teste Resisti- ver, atacar ou se defender plenamente. Um personagem
do, se algum estiver ativamente tentando manter o perso- prostrado sofre imediatamente uma penalidade de -10
nagem preso. Oponentes podem iniciar uma imobilizao em seu NA de Armadura contra ataques corpo a corpo.
com um personagem preso sem uma jogada de ataque. Esta penalidade permanece at que ele se levante. Ele
cc Jejum Um personagem que fique sem comida e gua no pode usar Aes de Movimento, e s pode adotar
por 24 horas perde a capacidade de recuperar Pontos as Posturas Defesa ou Ataque. Ele no pode atacar com
de Vazio por descanso, embora eles ainda possam ser armas grandes, e sofre uma penalidade de -2k0 em ata-
recuperados por meditao. Aps dois dias de jejum, um ques com armas pequenas e mdias. Requer uma Ao
personagem sofre uma penalidade +5 NA para todos Simples para se levantar da posio prostrado.
os testes de Percias, Atributos fsicos e Feitios at que cc Paralisado Um personagem que esteja atordoado
coma e beba. Isto aumenta em +5 para cada dia adicio- no poder fazer aes. Tal personagem tem NA de
nal de jejum. Aps um nmero de dias de jejum igual ao Armadura igual a 5 mais quaisquer bnus de armadu-
seu Vigor, ele comea a sofrer 2k1 Ferimentos por dia at ra usada. O personagem pode se recuperar deste Efeito
que coma e beba ou morra. de Status fazendo um Teste do Anel de Terra contra
cc Fatigado Um personagem que fique sem descanso NA 20 durante o Estgio de Reao. Se a jogada fa-
por 24 horas sofrer uma penalidade de +5 no NA em lhar, o status termina no fim da prxima Rodada de
todos os testes de PerciasAtributos fsicos e Feitios at Combate.
Medo Nveis de Honra 0-1: Co Sem Honra
Esses indivduos com Nvel de Honra 0 ou 1 no seguem ou
Samurais so ensinados a viver sem medo, mas so seres huma- nem sequer reconhecem as virtudes do Bushid, e zombam dos
nos, e seus espritos podem fraquejar diante de terrveis fenmenos que so restritos por to antiquado cdigo de conduta. Indi-
ou inimigos perigosos. A qualquer momento que um personagem vduos deste tipo no merecem confiana e valorizam apenas
for confrontado com algo que possa fazer sua coragem falhar, o seus prprios interesses e bem-estar em detrimento de qualquer
Mestre pode faz-lo jogar para resistir a um efeito de Medo. outra pessoa ou coisa. Criminosos se encaixam nesta categoria.

Efeitos de Medo recebem um Nvel, variando de 1 a 10, para


representar sua seriedade. Para resistir a um efeito de Medo, um Nveis de Honra 2-3: Desconfiveis
personagem deve fazer uma Jogada Simples de Vontade contra Embora personagens com Nveis de Honra 2 e 3 no sejam
um NA igual a 5 + (5 x nvel de Medo). Portanto, resistir a um particularmente honrados, eles ao menos respeitam o conceito
efeito de Medo 3 requer uma jogada contra NA 20. Aqueles com e fazem esforos mnimos para seguir os princpios sob certas
alta Honra, porm, so melhores em superar este teste todos os circunstncias. Talvez isto seja um indcio de uma melhora do
personagens podem somar seu Nvel de Honra ao total do Teste. indivduo, ou talvez ele s queira evitar desonrar completa-
mente seu cl ou senhor por suas aes. Ainda assim, a coisa
Um personagem que falhe em resistir a um efeito de medo sofre
mais importante para uma pessoa deste tipo ela mesma, e
uma penalidade para todos os seus dados rolados igual a Xk0,
muito pouco pode convenc-la do contrrio.
onde X o Nvel do efeito de Medo. Portanto, por exemplo, um
efeito de Medo 2 infligiria uma penalidade -2k0 em todos os Testes
de dados. Esta penalidade dura at o fim do encontro, exceto se a Nveis de Honra 4-5: O Que Esperado
fonte do Medo for removida antes disso. Personagens com Nveis de Honra 4 e 5 so o padro pelo qual
Personagens que falhem catastroficamente em resistir ao Medo outros so medidos. Tais samurais se esforam diariamente para
podem de fato perder o controle de si e sucumbir completamente seguir as virtudes do Bushid e trazer honra e glria s suas fa-
MECNICAS GERAIS

mlias e cls. Ainda assim, eles so indivduos humanos e falhos.


ao terror. Se um personagem falhar por 15 ou mais em uma jogada
Como tais, eles ocasionalmente no cumprem seus potenciais,
para resistir ao Medo, ele ser tomado pelo medo e fugir ou se
mas no tanto que caiam em vergonha e desapontamento.
encolher indefeso, como o Mestre preferir.

Nveis de Honra 6-7: Excepcional


Honra, Glria e Status Um samurai de Nivel de Honra 6 ou 7 entende a fora ine-
rente ao cdigo do Bushid. Tal homem sente as tentaes a
90
que personagens de menor Honra sucumbem, mas capaz de
Alm de seus Anis, Atributoss e Percias, personagens tm outras
resistir a elas por convico e fora de vontade. Esses samu-
qualidades quantificadas em nveis que determinam muito sobre
Livro da Terra

rais podem ocasionalmente abandonar a virtude em nome da


seu valor interno, quo famosos so, e quo importantes so no
praticidade, mas tais coisas so exceo e no a regra.
Imprio Esmeralda. Essas qualidades so representadas por Honra,
Glria e Status, respectivamente. Eles so atributos que afetam a
vida diria de praticamente todo samurai. Como outros atributos, Nveis de Honra 8-9: Uma Alma Acima de
esses trs so normalmente escalonados de 1 a 10, sendo possvel, Questo
embora improvvel, que alguns deles tenham um nvel 0. Samurais de Nveis de Honra 8 e 9 so indivduos raros que con-
Cada Nvel de Honra, Glria e Status composto de dez Pon- seguiram colocar de lado suas emoes e preocupaes pessoais,
tos, representando mudanas fracionais desses nveis. Quando substituindo-as por zelo pelo dever e pelo Bushid. Para alguns,
um personagem acumula dez Pontos de Glria, por exemplo, esses homens e mulheres so exemplos de virtude que devem
seu Nvel de Glria aumenta em um e os dez Pontos de Glria ser respeitados e admirados, enquanto para outros, so rgidos
so perdidos. Embora Honra possa ser aumentada (ou diminu- e inflexveis doutrinadores indispostos a se desviarem mesmo
da) a qualquer momento, Glria e Status necessitam reconhe- que levemente de seus prprios cdigos de condutas intragveis.
cimento oficial por um senhor ou superior do personagem para
progredir em Nvel. Por exemplo, um soldado que ganhe Pontos Nvel de Honra 10: Fora de Mil
de Glria para aumentar seu Nvel de Glria no pode faz-lo Ancestrais
at que ao menos que seu senhor ou oficial em comando o con- Talvez uma alma em dez mil atinja o Nvel de Honra 10, que
gratule por suas aes e reconhea os atos que o personagem representa os maiores e mais virtuosos heris de um Imprio
cometeu para ganhar os Pontos de Glria em questo. inteiro. Tal indivduo praticamente irrepreensvel, exceto pe-
los mais altos nveis da burocracia imperial. Indivduos deste
calibre so completamente altrustas, dedicados aos seus se-
Honra nhores, cl e Imperador, e exibem virtude em toda ao.

Honra reflete primariamente como um samurai avalia sua ca- Ganhando e Perdendo Honra
pacidade pessoal de seguir as virtudes do Bushid e cumpre os Um personagem ganha e perde Honra dependendo de suas
deveres a ele designados por seu senhor. Embora Honra seja pri- aes. Um personagem honrado que cometa atos desonrados
mariamente interna, h um componente externo tambm, pois ver seu Nvel de Honra reduzido com o tempo. Inversamente,
a Honra de um samurai afeta grandemente como ele se porta e, um personagem com baixo Nvel de Honra que cometa atos
portanto como os outros o percebem. O Nvel de Honra pode ser honrados ver seu Nvel de Honra aumentando de acordo. A
superficialmente descrito como: quantidade de Honra ganhada ou perdida com qualquer ao
Tabela 2.3: Ganhando e Perdendo Honra

Ganhos e Perdas pelo Nvel de Honra


Ato 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Aceitar suborno 0 0 -3 -4 -7 -8
Aceitar a responsabilidade pela ao vergonhosa de um superior 8 7 6 4 3 3
Reconhecer um oponente como superior 5 4 4 2 2 0
Ajudar um inimigo ferido 9 8 6 6 5 3
Ser cmplice de um crime hediondo -1 -4 -8 -12 -16 -20
Ser cmplice de um crime leve 0 -1 -4 -4 -8 -8
Quebra de etiqueta, blasfmia -1 -6 -10 -10 -16 -20
Quebra de etiqueta, Maior 0 -2 -2 -2 -6 -6
Quebra de etiqueta, Menor 0 0 -1 -2 -2 -2
Deslealdade para com o senhor, cnjuge ou superior 0 -2 -6 -10 -14 -18
Levado a cometer um ato criminoso -1 -4 -8 -12 -16 -18
Levado a cometer um ato desleal 0 -2 -4 -6 -10 -14
Levado a cometer um ato tolo 0 -2 -4 -4 -6 -8
Desobedecer os comandos do seu senhor 0 -2 -2 -6 -6 -10
Tolerar um insulto aos seus ancestrais 0 -2 -4 -4 -6 -8

Livro da Terra
Tolerar um insulto a si prprio 2 2 2 0 0 0
Tolerar um insulto sua famlia ou cl 0 0 -2 -2 -4 -4
Enfrentar um oponente superior em nome de sua famlia 8 6 5 4 3 2
Fugir de uma batalha 0 -2 -4 -6 -8 -10
91
Cumprir ordens apesar de perdas pessoais 6 4 0 0 -2 -4
Cumprir uma promessa apesar de grande custo pessoal 10 8 6 4 2 0

MECNICAS GERAIS
Dar um relatrio verdico em detrimento prprio 8 6 4 2 0 0
Mentir para aumentar sua reputao 0 -2 -4 -6 -8 -10
Manipular outrem a comportamento desonroso 0 -2 -4 -6 -8 -10
Polidamente ignorar comportamento desonroso alheio 3 2 0 0 -2 -2
Proteger os interesses de seu cl/famlia/senhor apesar de grande risco para si 8 8 6 6 4 2
Mostrar gentileza para com pessoas de posio inferior 6 6 4 4 2 2
Mostrar sincera cortesia a seus inimigos ou rivais 9 7 5 2 0 0
Usar uma Percia Baixa 0 -1 -2 -3 -6 -9
Usar falsa cortesia para tirar vantagem de um inimigo 0 0 -2 -6 -10 -10

em particular, porm, depender do quo honrado o perso- A Fora da Honra


nagem que comete o ato. Um personagem de Nvel de Honra
Um dos maiores benefcios de ter um alto Nvel de Honra
10, por exemplo, ganhar menos honra por mostrar cortesia
que os personagens podem usar sua Honra para ajud-los
por seus inimigos, pois isto j esperado, enquanto um perso-
a resistir a tentaes ou manipulaes que um verdadeiro
nagem de Nvel de Honra 2 ganhar proporcionalmente mais
samurai refutaria facilmente. Personagens somam seus Nveis
Honra, pois tal coisa um fato raro para esta pessoa em relao
de Honra ao total de qualquer jogada feita para resistir a usos
ao que esperado dela.
das Percias Intimidao e Tentao, bem como todas as joga-
A tabela acima representa as tpicas recompensas e perdas de das para resistir a efeitos de Medo de qualquer espcie.
Honra para aes notveis nos vrios nveis de Honra. Como
esses ganhos e perdas de honra ocorrem no jogo escolha do
Mestre. Alguns Mestres podem desejar simplesmente seguir a
tabela e permitir ganhos e perdas de Honra automaticamen-
te, mas outros Mestres podem desejar exercer mais controle e
conceder ganhos e penalidades de Honra baseados nas linhas
gerais desta tabela. Cabe totalmente ao Mestre decidir, prefe-
rencialmente em conjunto com os jogadores.
Discernindo Honra Regra Opcional:
S amurais que tm alto Nvel de Honra se portam de maneira
que sua natureza bvia para os que prestarem a devida aten-
O Teste de Honra
o. Qualquer personagem pode tentar discernir o Nvel de Honra
de outra pessoa fazendo um teste de Conhecimento: Bushid/As-
tcia (NA 30). Em caso de sucesso, a pessoa que fez o Teste pode
A lguns Mestres podem desejar oferecer recompensas e incen-
tivos mais concretos para personagens que mantenham um
Nvel de Honra maior. Isso pode ser feito introduzindo no jogo o
discernir o Nvel de Honra do samurai sendo avaliado. conceito de Teste de Honra.
Um Teste de Honra permite que um personagem invoque sua Honra
uma vez por sesso de jogo para ajud-lo a fazer algo que de outro
modo no seria capaz. Aps um personagem falhar em um teste de Pe-
rcia, Atributo ou Feitio, ele pode optar em refazer a tentativa contra
o mesmo NA, mas usando seu Nvel de Honra nos dados lanados e
mantidos no lugar dos dados originais (por exemplo, um personagem
com Nvel de Honra 6 falha em uma jogada de ataque e decide invocar
sua Honra para refazer a jogada. Sua jogada de ataque normal 7k4,
mas ele agora refaz o teste com 6k6, j que seu Nvel de Honra 6). Se
a segunda jogada tiver sucesso, o personagem faz a ao com sucesso.
Porm, se ela falhar, no apenas o personagem falhar na ao, mas
tambm perder um Nvel inteiro (dez Pontos) de Honra pois sua f em
suas prprias capacidades ser abalada.
O Mestre deve ter cuidado ao decidir se usar ou no o Teste de
Honra em seu jogo. Embora parea criar um incentivo para os per-
sonagens seguirem a trilha do Bushid, ela tambm cria o potencial
desequilbrio no jogo a favor de personagens com alta honra, permi-
tindo-lhes um sucesso quase certo uma vez por sesso. Mestres devem
considerar cuidadosamente se desejam permitir esta opo.
Glria
Glria a medida da fama de um indivduo pelo Imprio como
Efeitos da Glria
resultado de seus feitos pessoais. Diferentemente de Honra e Quanto maior o Nvel de Glria de um samurai, maior a
Status, a Glria um atributo muito fluido e pode variar bas- probabilidade de ele ser reconhecido quando encontrar
tante com os resultados de um nico duelo, luta ou batalha. In- pessoas que nunca viu antes. Sempre que isto ocorrer,
divduos que participem de eventos sensacionais, como oficiais o Mestre poder fazer um teste de Conhecimento: He-
militares ou duelistas, so mais propensos a terem alta Glria, rldica/Inteligncia para estranhos contra NA 50. Este
enquanto indivduos mais contidos ou discretos, como estudio- NA reduzido por uma quantia igual ao Nvel de Glria
sos ou escribas, so menos propensos a serem reconhecidos. atual do samurai x 5. Se o Teste tiver sucesso, o estranho
Surpreendentemente, indivduos de altos nveis sociais como reconhecer o samurai e reagir apropriadamente.
o Imperador ou os daimyos das famlias Imperiais tm Glria
relativamente baixa, pois improvvel que eles sejam reconhe-
cidos fora dos limites de suas posies e desacompanhados de
seu squito. H poucos no Imprio, afinal, que podem reconhe-
cer o Imperador se ele estiver viajando em roupas simples sem
sua legio de guarda-costas e servos.
Glria uma medida da fama, no prestgio, e pessoas com
Glria inferior de um samurai de maneira alguma so obrigadas
a obedec-lo. Espera-se que demonstrem o devido respeito para al-
gum de sua reputao, porm, deixar de faz-lo pode resultar em
motivo legtimo para um duelo ou outro resultado desagradvel. Status
Rokugan uma sociedade feudal, e o Status a medida do
Ganhando Glria papel e influncia do indivduo nessa sociedade. Os de maior
O ganho e a perda de Glria podem ocorrer de vrias manei- Status controlam mais recursos, autoridade e riqueza, en-
quanto os de menor Status tm pouca autoridade sobre qual-

Livro da Terra
ras, todas baseadas nas aes de um samurai e quais ramifi-
caes suas aes tero em sua reputao no Imprio como quer coisa, talvez at mesmo suas prprias vidas. Status
um todo. Ganhos e perdas de Glria esto alm do controle do geralmente um atributo esttico que muda irregularmente. De
indivduo, pois a Glria cresce e diminui como resultado de modo geral, o nico meio de um personagem aumentar seu
outras pessoas falando de seus feitos. Bem como ocorre com Status ganhar indicaes ou promoes de algum que seja
a Honra, cabe ao Mestre decidir se mudanas de Glria devem de um nvel hierrquico superior em sua famlia, Cl ou na 93
ser automticas ou no. burocracia Imperial.

MECNICAS GERAIS
Tabela 2.4: Ganhando e Perdendo Glria

Reconhecimento Ser reconhecido publicamente por algum de Status 7 ou mais, ganhe 1 Nvel
Dvida de Sangue Vingar uma dvida rende Glria igual ao Status ou Glria do oponente (o menor dos dois)
Flagrado Mentindo Perde o dobro da Glria ganha pelo ato sobre o qual o samurai mentiu
Completar uma Busca Pontos de Glria = metade do Nvel de Glria do indivduo que emitiu a busca
Habilidade Artesanal Um ponto de Glria para cada Incremento feito ao criar um item
Derrota Oficial que perca uma batalha/duelista que perca um duelo (perde um valor igual Glria do oponente)
Duelos Vencer um duelo rende pontos de Glria iguais a 1/3 do Status/Glria do oponente
Desonra Familiar Perder um Nvel de Glria se um parente prximo cometer ato digno de seppuku
Presentes Glria igual Glria/Status se receber um presente de um samurai de maior nvel
Ociosidade Perder um ponto de Glria para cada semana sem ganhar Glria
Indiferena Ser ignorado por mau comportamento anterior, reduzir todos os ganhos de Glria em 1, aumentar perdas
em 2
Imortalidade Inspirao para uma obra de arte, ganhar pontos de Glria = nvel do mais proeminente admirador
Aprendizado Um Nvel de Glria ao ganhar um Nvel de Sabedoria
Casamento Aumentar Nvel de Glria do cnjuge de menor Glria para um nvel abaixo do cnjuge de maior Glria
Bravata Pblica Aps ganhar Glria, voc pode ganhar um ponto adicional por bravata pblica
Romance Um ponto de Glria por declarao de amor em pblico (sem identificar a pessoa amada)
Lutas Um ponto de Glria por derrotar bandidos, ronins, etc.
Status Ganhar Glria igual quantia de Status ganha
Roubar Crdito Ganhar a quantia normalmente ganha pelo ato usurpado
Guerra Ganhe 3 pontos de Glria por sobreviver a uma batalha, 6 se do lado vencedor
Tabela 2.5: Nveis de Glria Tabela 2.6: Nveis de Infmia

Heri Lendrio 10 Bandido 1


Campeo de Esmeralda 8 Assassino 2
Campeo de Cl Maior 8 Exilado 4
Campeo de Jade 7 Conquistador (heri de guerra implacvel) 4
Heri de Guerra Renomado 7 Gaijin (diplomata) 5
Tesoreiro Imperial 7 Gaijin (qualquer outro) 6
Famoso Dramaturgo, Poeta, Artista 6 Maho-tsukai 8
Daimyo de Famlia de Cl Maior 6 Ninja 8
Arteso Famoso 6 Lorde Negro das Terras Sombrias 10
Chanceler Imperial 6
Arauto Imperial 6
Shogun 6 Infmia
Voz do Imperador 6 Personagens que ganhem Glria por cometer atos cri-
Rikugunshokan (comandante de um exrcito) 6 minosos ou desonrados podem receber Infmia, que
similar Glria em todos os aspectos salvo que inspira
Shireikan (comandante de vrias legies) 5 medo e repulsa ao invs de admirao ou respeito. Ela
MECNICAS GERAIS

Heri de Guerra Vitorioso 5 ganha exatamente da mesma maneira, mas por atos
hediondos e temveis, tipicamente os que normalmente
O Imperador 4
causariam uma perda de Honra. Indivduos com Infmia
A Imperatriz 4 podem ser reconhecidos da mesma maneira que aqueles
com Glria, mas a reao daqueles que os reconhecem
Conselheiro Imperial 4
bem diferente. Se um personagem tiver Glria e Infmia,
Campeo de Cl Menor 4 os Nveis totais devem ser combinados para determinar
94 Daimyo dos Miya, Otomo ou Seppun 4 como o personagem ser reconhecido.
Pontos de Infmia podem facilmente ser conseguidos
Taisa (Comandante de uma legio militar) 4
atravs da Desvantagem Infmia, ou atravs de suas aes
Livro da Terra

Heri de Guerra Derrotado (honrado) 4 durante o jogo de acordo com a discrio do Mestre.
Chui (comandante de uma companhia) 3
Magistrado de Jade ou Esmeralda 3
Filhos do Imperador 3
Geisha 3
Gunso (comandante de um esquadro militar) 3
Hatamoto (responsvel de honra de um daimyo) 3
Legionrio Imperial/Jade 3
Governador Provincial 3 Ganhando e Perdendo Status
Governador de Cidade 2 Status s pode ser ganho pela promoo formal de um samu-
rai por seu senhor ou outro indivduo de nvel superior. Isto
Magistrado de Cl 2 tradicionalmente feito em reconhecimento de servio glo-
Karo (conselheiro de governador ou administrador) 2 rioso, embora indicaes polticas tambm sejam comuns.
Perder Status menos comum, e feito pelo mesmo tipo de
Nikutai (segundo em comando de um gunso) 2
indivduo, mas como punio por alguma tipo de falha, ti-
Mensageiro Imperial 2 picamente uma falta para com o dever. H pouco a ser feito
Daimyo de famlia vassala 2 em tais casos, embora no caso de um rebaixamento injusto,
um samurai possa discretamente protestar seu rebaixamento a
Artista, Mercador, Diplomata 1
uma figura de maior autoridade que tenha influncia sobre o
Gerente de posses, Hohei (recruta militar) 1 indivduo que o rebaixou. Se o rebaixamento for considerado
Soldados camponeses, guerreiros camponeses 0.5 injusto, haver uma restaurao do Status da parte prejudica-
da e perda de Honra do indivduo que realizou o ato injusto
Oficiais de vilarejos, samurais vassalos 0.5 em primeiro lugar. Porm, uma queixa indevida resulta em
punio ainda mais severa ao samurai queixoso.
Tabela 2.7: Nveis de Status
Efeitos de Status

O Imperador 10 O Status concede a um samurai autoridade sobre samurais


de menor Status, mas apenas se esses samurais estive-
rem na mesma hierarquia. Um samurai do Leo com Status
A Imperatriz 9.9 3, por exemplo, no pode dar ordens a um samurai Louva-
A Voz do Imperador 9.5 -a-deus com Status 2 a menos que ambos sejam membros
da mesma organizao militar ou ordem social comparvel
Os Filhos do Imperador 9.4 de algum tipo; neste caso, o Leo simplesmente no tem
autoridade sobre o Louva-a-deus. Por outro lado, um Leo
Daimyo dos Miya, Otomo e Seppun 9.3
de Status 3 pode normalmente dar ordens a outro Leo de
Campeo de Esmeralda, Campeo de Jade e Shogun 9 Status 2. Porm, samurais devem sempre tomar cuidado ao
Chanceler Imperial, Conselheiro Imperial 9 faz-lo, e garantir que no interrompam ou contradigam as
ordens de outros samurais com Status maior ainda que os
Campeo de Cl Maior 8 seus prprios. Contrariar um superior resulta em perda de
Campeo de Cl Menor 7.5 Honra e possivelmente uma perda de Status tambm.

Arauto Imperial 7
Tesoureiro Imperial 7
Daimyo de Famlia de Cl Maior 7 Monges
Rikugunshokan (Comandante de exrcito) 7
Hatamoto (administrador chefe de um daimyo) 6 M onges ocupam uma posio nica na ordem social do
Imprio Esmeralda. Embora sejam respeitados por sua
sabedoria e dedicao ao Tao de Shinsei, eles no tm um
Governador Provincial 6
lugar real na sociedade samurai. Monges so considera-
Shireikan (Comandante de vrias legies) 6 dos tendo Status 1 e Glria 0. Monges podem ganhar Gl-
Governador de Cidade 5 ria e Status, mas s ganham metade da quantia de Glria

Livro da Terra
que normalmente seria atribuda a um indivduo da casta
Taisa (Comandante de uma legio militar) 5.5 samurai.
Chui (Comandante de uma companhia militar) 5
Daimyo de Famlia Vassala 5
95
Karo (conselheiro chefe de um senhor) 4.7
Magistrado de Jade ou Esmeralda 4.5+

MECNICAS GERAIS
Sensei Respeitado 4
Magistrado de Cl 4+
Gunso (Comandante de um esquadro militar) 3
Samurai de Famlia Imperial Mediano 3
Diplomata, Gokenin (gerente de posses) 2
Shisha (mensageiro Imperial) 2
Nikutai (segundo em comando de um gunso) 1.5
Abade da Irmandade 1.5
Samurai Mediano de Cl Maior/ Menor 1
Hohei (recruta militar) 1
Monge da Irmandade Tpico 1
Ji-Samurai (Famlias Vassalas) 0.5
Ashigaru (Soldados Camponeses) 0.4
Doshin (Oficiais de Vilarejos) 0.3
Budoka (Guerreiros Camponeses) 0.2
Artesos, Mercadores 0.1
Ronin 0
Constritos Camponeses 0
Artistas, Geishas -1
Coureiro, Aougueiro -4
Torturador -5
Coveiro -8
Ninja -10
Um emissrio do trono deve ter a fora de um ao que
faa jus fora de sua honra.

- Seppun Katsura
Criao de Personagem

Livro
do

Livro do Fogo
99

CRIAO DE PERSONAGEM
Resumo da Criao Passo 3: Escolha Sua Escola
Dentro das famlias dos Cls Maiores h vrias Escolas que

de Personagem ensinam antigas Tcnicas secretas de considervel poder. Elas


do aos personagens uma vantagem sobre seus inimigos e os
identificam como membros confiveis do cl. Quatro Escolas

P
esto inclusas para cada Cl Maior e podem ser encontradas
ara aqueles de vocs que jogaram edies anteriores
adiante neste captulo.
do RPG de L5A, o mtodo de criao de personagem
parecer bem familiar, embora tenha havido algumas
mudanas. Se voc novo no jogo, por favor, continue a ler Passo 4: Customize Seu Personagem
para ter uma explicao completa de cada passo do processo. Os personagens recebem Pontos de Experincia a fim de re-
Aqui est um resumo rpido: presentar a melhora de suas habilidades ao longo do tempo
com base nas dificuldades que enfrentaram. Eles so dados
aos personagens no fim das aventuras (vide Livro do Vazio
Passo 1: Escolha Seu Cl para discusso a respeito), mas tambm na criao do per-
Este o aspecto mais forte de qualquer personagem de Lenda dos sonagem para representar tudo o que ele aprendeu durante
Cinco Anis, e o que ter maior impacto sobre sua experincia de seu tempo de vida at o ponto em que a campanha comea.
jogo. Escolha um Cl Maior do qual seu personagem se origina, Um personagem iniciante normal comea com 40 Pontos de
descritos no Livro do Ar e mais adiante neste captulo. Experincia para gastar na compra de Atributos, Vantagens e
Percias. Pontos de Experincia adicionais podem ser adquiri-
dos comprando Desvantagens.
Passo 2: Escolha Sua Famlia
Mesmo dentro de um nico cl, as vrias famlias oferecem Passo 5: Atributos Derivados
uma vasta gama de personagens que podem ser criados. As-
Certas habilidades ou atributos que um personagem possui
sim que seu cl for escolhido, escolha uma das famlias que so determinados baseados em outras coisas. Para completar
compem o cl para receber seus benefcios adicionais. Os seu personagem, anote sua Honra (definida pela Escola), Sta-
benefcios mecnicos das famlias so listados sob os Cls tus (o padro 1,0), Glria (o padro 1,0), e calcule o seu
Maiores aos quais elas pertencem, ainda neste captulo. Nvel de Sabedoria.
Criao de Personagem 1. A que cl seu personagem pertence?
O cl de um personagem sua caracterstica mais forte, pois

Expandida cada cl tem filosofias, preconceitos e ideais distintos e bem


estabelecidos. Se um personagem adere aos esteretipos de
seu cl ou rompe com eles, qualquer uma dessas escolhas ser
muito importante para sua Pessoalidade.
O processo de criar um personagem para L5A RPG pode ser 2. A que famlia seu personagem pertence?
to complexo ou simples quanto os jogadores e Mestres dese-
jarem. Porm, o mais importante aspecto de criar um persona- Assim como o cl de um personagem, sua famlia especial-
gem no est nas mecnicas que representam suas habilida- mente importante para definir caractersticas. Os esteretipos
des, mas em sua Pessoalidade, histria e ambies. Samurais de cada cl so vastos, mas famlias individuais dentro do cl
no so guerreiros ensandecidos, apesar das prescries do tm papis e atitudes mais especficos e detalhados que defi-
cdigo do Bushid; eles so homens e mulheres que possuem nem ainda mais a identidade do cl e dos que servem a ele.
incrvel zelo pela vida, ainda que uma completa ausncia de
medo em relao s suas mortes. Antes de criar seu persona- 3. Seu personagem um bushi, shugenja ou um
gem mecanicamente, importante entender quem ele . Al- corteso?
guns jogadores no precisam de ajuda neste aspecto, mas para Dever um aspecto essencial da vida de todo samurai, e es-
outros, o Jogo das Vinte Questes pode ser bem til. tabelecer exatamente que tipo de dever um personagem
obrigado a cumprir um importante passo para lhe instilar
vida. O personagem um guerreiro e soldado, um sacerdote e
O Jogo das Vinte Perguntas estudioso ou um diplomata e poltico?
CRIAO DE PERSONAGEM

Embora a parte mecnica do processo de criao de perso- 4. Como os outros descreveriam a aparncia de seu
nagem seja muito importante, os aspectos principais de seu
personagem?
personagem tm pouco a ver com as regras em si. Que tipo
de personagem voc quer interpretar? Como sua histria? Todo personagem deve ter uma leve descrio para dar-lhe
Quais so seus objetivos? Qual a coisa mais importante no algum tipo de vida ao descrev-lo aos outros. Qual a carac-
mundo para ele? Essas so perguntas que voc deve conside- terstica mais notvel de seu personagem? Seu humor trans-
rar antes de sequer folhear as sees de regras do livro. Para parece por sua aparncia ou ele inescrutvel? Ele faz os
facilitar o processo, criamos vinte perguntas, cujas respostas outros se sentirem vontade, ou os deixa desconfortveis?
100 so vitais para o entendimento de qualquer personagem bem
desenvolvido e tridimensional. 5. Qual a motivao primria de seu personagem?
Embora samurais sejam, em teoria, dedicados exclusivamente a
Livro do Fogo

cumprir os desejos de seus senhores, muitos tm seus prprios


objetivos tambm. Alguns podem ser simples, como manter
a honra de seus ancestrais, enquanto outros podem buscar a
recuperao de uma herana perdida ou vingar uma ofensa
honra de sua famlia.

6. Quem a pessoa em quem seu personagem


mais confia?
Personagens devem ter uma histria mais ou menos
desenvolvida para facilitar a interpretao. Esta questo
no inclui apenas a identidade do indivduo, mas como essa
pessoa conheceu o personagem, porque so to prximos e
outras questes similares.

7. Quais so o maior ponto forte e a maior fraqueza


do seu personagem?
Pontos fortes so aquilo que os outros veem como respeit-
vel ou admirvel no personagem, enquanto fraquezas so
aquilo que ele se esforaria em esconder dos outros,
para no ser menosprezado por suas falhas. O
que seu personagem faz em relao a seus
pontos fortes e suas fraquezas, e como isto
se diferencia de suas habilidades normais?

8. O que seu personagem acha do


Bushid?
Embora todo samurai respeite o cdigo, muitos
Cls e famlias reverenciam certas virtudes mais
do que outras. Qual delas seu personagem consi-
dera a mais importante e quais ele considera inconsequentes? 16. Como seu personagem lidaria com um
Suas vises diferem das de seu Cl? comportamento inadequado de um subordinado?

9. Qual a opinio do seu personagem sobre o seu cl? As aes de um subordinado refletem a honra de seu superior,
e em tais casos um superior tem um nvel de liberdade consi-
claro que todo samurai um servo leal e dedicado do seu
dervel para lidar com um subordinado. O personagem do
Cl, mas isto no significa que no possam ter suas prprias tipo que exige o seppuku do subordinado at mesmo por uma
opinies. O personagem um vassalo marcial de um Cl paci- infrao menor (algo que pode colocar o prprio personagem
fista? Ou ele um pacifista em uma sociedade de guerreiros? em problema significativo muito rapidamente) ou ele perdoa-
Ele discorda das atuais inimizades e alianas do Cl? r o comportamento e tentar corrigi-lo?
10. Seu personagem casado?
17. Como os pais de seu personagem o descreveriam?
Casamento uma instituio muito importante no Imprio de Devoo aos pais considerada o comportamento devido
Rokugan. O cnjuge de um samurai responsvel por admi- para qualquer samurai, mas a devoo pode ser oferecida sem
nistrar as posses, e de fato possui considervel poder poltico qualquer respeito real entre pai e filho. O personagem tem
dependendo do tamanho de suas propriedades. O casamento um relacionamento com seus pais ou eles so distantes? O
do personagem foi arranjado, ou ele ainda prometido? crescimento do personagem foi fonte de alegria ou desdm
algum que o samurai j conheceu, ou um completo estra- para seus pais? Eles ainda esto vivos, ou foram tirados cedo
nho? H um caso de amor verdadeiro que interferir com o do personagem?
casamento, ou o samurai abraa o dever acima dos desejos de
seu corao? 18. Qual a maior ambio de seu personagem?
Desejo um pecado, mas ambio temperada pelo dever
11. Seu personagem tem algum preconceito?
considerada aceitvel entre muitos da casta samurai. Bushis
Muitos Cls so negativamente predispostos contra ao me- normalmente aspiram se tornarem lderes militares, por exem-
nos algum outro Cl, mais frequentemente como resultados plo, enquanto cortesos no desejam nada alm de gover-
de conflitos que duraram por dcadas ou at mesmo sculos. nar os outros em cortes influentes. Qual o objetivo final do
O personagem um dos que prontamente adotam esses pre- personagem e, talvez mais importante, quo longe ele est

Livro do Fogo
conceitos ou ele desenvolveu suas prprias averses a outros
disposto a ir para cumpri-lo?
Cls, mesmo aliados, baseado em suas prprias experincias?
19. Quo religioso o seu personagem?
12. A quem seu personagem presta maior lealdade?
Entre bushis e cortesos, o nvel de devoo religiosa pode
A resposta mais simples a esta pergunta obviamente seria ao 101
variar bastante. Shugenjas so obviamente religiosos, mas
Imperador, mas muitos poucos samurais tm a honra de ser-
mesmo entre eles, alguns so mais reverentes do que outros.
vir ao Filho dos Cus diretamente, e sim servem a algum

CRIAO DE PERSONAGEM
O personagem do tipo que oferece frequentes preces e faz
em uma longa cadeia de autoridade que incluiria o Campeo
viagens para templos, ou ele dispensou a necessidade de reli-
Esmeralda, os Campees dos Cls, o daimyo da famlia, os
gio e abraou a regra do ao em sua vida?
governadores provinciais, ou at mesmo o magistrado local.
A quem o personagem serve imediatamente, e esta pessoa a 20. Como seu personagem morrer?
nica a quem ele leal?
Esta uma pergunta muito importante e muito intimidadora,
13. Quais so as coisas prediletas e mais
mas uma que deve receber considerao. Todo samurai vive a
poucos metros da morte, e essa uma ameaa que pode cair
detestveis para o seu personagem?
sobre sua cabea em qualquer dia de sua vida. Qual o desti-
Isto pode levar a uma infinidade de respostas, incluindo coi- no do seu personagem? Como ele encontrar seu fim quando
sas materiais, atividades, locais ou quase qualquer coisa que chegar a hora de juntar-se aos seus ancestrais, ou voltar ao
possa vir mente. Por que o personagem gosta dessas coisas? universo como parte do Ciclo Celestial?
Que significado elas tm para sua histria?

14. Seu personagem tem algum maneirismo


Outras Questes
recorrente? Para os que gostam do jogo das Vinte Perguntas, no h ne-
cessidade de parar! Voc pode desenvolver seu personagem o
J que todos tendem a agir de acordo com algum protocolo de
quanto quiser usando o mesmo sistema, ou simplesmente ela-
etiqueta, detalhes menores e inofensivos de comportamento
borar suas prprias respostas. Para os que precisarem de um
tendem a ser notados mais frequentemente. Seu personagem
pouco de inspirao, aqui esto mais vinte perguntas que po-
morde os lbios quando fica nervoso? Talvez ele tenha uma
dem ajudar a aumentar seu lado criativo.
saudao nica que prefira usar. O que ele faz com as mos
quando nada est acontecendo?
1. Seu personagem tem algum objetivo final, e se sim,
15. E quanto s emoes de seu personagem? qual ?
Um verdadeiro samurai no deve demonstrar emoes, mas 2. Qual o segredo de seu personagem, e o que ocorrer
ningum completamente disciplinado sempre, e todos de- se ele for descoberto?
monstram algum grau de emoo em um momento ou ou- 3. O que seu personagem pensa do clima poltico de
tro. Que emoo o personagem mais propenso a demonstrar Rokugan?
quando as circunstncias surgem? Quais so as coisas que o 4. O que seu personagem faz para relaxar?
irritam mais facilmente, e quais emoes so mais fceis para 5. Se seu personagem receber kokus, como ele os gas-
ele controlar? tar?
6. Seu personagem tem alguma viso estereotipada das
classes inferiores?
Passo 2: O Bsico
7. Quais so os nomes dos pais e irmos de seu persona- Com seu personagem estabelecido como parte de um cl e
famlia, hora de ser um pouco mais especfico sobre que
gem, e o que eles fazem?
tipo de papel ele ter. A essa altura, voc j deve saber se
8. Que recompensa seu personagem mais desejaria receber? seu personagem ser um bushi, um corteso ou um shugen-
9. Como so a katana e saya do seu personagem? ja, ou algumas poucas Escolas com qualificaes diferentes
10. Seu personagem reverencia mais o Tao de Shinsei ou (como Monge ou Ninja) ou uma que no tem qualificao.
as Fortunas? Essas descries afetam os tipos de habilidades que seu per-
11. Qual a propriedade mais sagrada de seu personagem? sonagem pode aprender depois, incluindo certas Vantagens e
Desvantagens, bem como mecnicas opcionais que seu Mes-
12. Quem o amigo mais prximo do seu personagem?
tre pode decidir incluir em sua campanha (vide o Passo 3
13. O que seu personagem ama, teme e odeia? para mais informaes a respeito).
14. Como seu personagem se sente em relao aos outros Ao escolher a Escola que deseja que seu personagem fre-
Cls Maiores? quente, voc ganha vrios benefcios. Primeiro, um segundo
15. Como seu personagem se sente sobre as diferentes po- Atributo ganha um bnus de +1. Se for o mesmo Atributo para
sies da Ordem Celestial? o qual sua famlia concede bnus, ento o Atributo ser 4 ao
16. Quem o par ideal do seu personagem? invs do inicial normal de 2. Porm, muitas combinaes no
17. Como seu personagem reage a impurezas menores ou so somadas, portanto seu personagem mais possivelmente co-
mear com dois Atributos em 3 em vez de 2. Por exemplo,
irreverncia alheia?
se um personagem da famlia Mirumoto se juntar Escola de
18. Seu personagem j foi exposto a maho ou outras blas- Bushis Mirumoto, ele comearia com Agilidade 3 (do bnus de
CRIAO DE PERSONAGEM

fmias graves? famlia Agilidade +1) e Vigor 3 (do bnus de Escola Vigor +1).
19. Que conselho voc daria ao seu personagem? Alm dos bnus de Atributo, a Escola de seu personagem deter-
20. Quem seria o maior inimigo do seu personagem? mina seu Nvel de Honra inicial, que tambm deve ser anotado
no lugar apropriado em sua ficha de personagem.
Assim que sua histria de fundo estiver totalmente desen- Toda Escola ensina seus alunos sete Nveis de Percias.
volvida, ser hora de garantir que as mecnicas sirvam ao A menos que especificado o contrrio, todas essas Percias
personagem. Os passos a seguir so o processo pelo qual um comeam em Nvel 1. Muitas Escolas permitem que um per-
personagem criado em L5A RPG. sonagem escolha uma ou mais dessas Percias de um grupo
102
maior (como Percias de Conhecimento) para representar o
treinamento diverso disponvel no doj. Obviamente, essa
Passo 1: Comeando Percia escolhida no pode ser uma j ensinada pela Escola.
Livro do Fogo

Registre todas as Percias concedidas como parte da Escola


H algumas coisas que voc precisa saber antes de olhar as Per- de seu personagem na ficha de personagem. Por exemplo,
cias e outras habilidades do seu personagem. Antes de tudo, cada um personagem que se juntasse Escola de Bushis Mirumoto
personagem possui cinco Anis, que so explicados em detalhes colocaria as seguintes Percias em sua ficha (porque esto
no Livro da Terra. Cada Anel representa um aspecto das habilida- listadas na descrio da Escola): Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu,
des fsicas e mentais do personagem. Em suma, eles so: Conhecimento: Shugenja, Conhecimento: Teologia, Medita-
o, e outra Percia escolha do jogador.
cc Ar: Reflexos e Astcia Com as questes de benefcios e Percias inerentes solu-
cc Terra: Vigor e Vontade cionadas, voc agora deve cuidar do Equipamento de seu
cc Fogo: Agilidade e Inteligncia personagem, que todo seu equipamento inicial, e sua Tc-
nica. Tcnicas so poderosas habilidades ensinadas por Es-
cc gua: Fora e Percepo
colas individuais e que so mantidas em segredo dos outros
cc Vazio: Vazio no tem Atributos, mas produz Pontos cls, e por vezes at mesmo de outras famlias do mesmo cl,
de Vazio. Um personagem tem um nmero de Pontos a todo custo . Elas representam a vantagem mais poderosa
de Vazio igual ao seu Anel de Vazio. do personagem contra seus oponentes e devem ser anotadas
na ficha de personagem por convenincia.
Todos os Anis de um personagem comeam em 2. Quando
os Atributos individuais que formam os Anis so aumenta-
dos, um Anel sempre permanece igual ao menor dos dois. Por
exemplo, se um personagem tiver Agilidade 4 e Inteligncia
Passo 3: Customizao
2, seu Anel de Fogo ser 2; Se o personagem aumentasse sua Assim que os aspectos iniciais que um personagem recebe de
Inteligncia para 3, seu Anel de Fogo seria 3 tambm. seu cl, famlia e Escola tiverem sido anotados, ser hora de
customizar o personagem para que ele no seja exatamente
Alm disso, neste estgio voc provavelmente faz ideia de qual
o mesmo que qualquer outro membro de sua Escola. Isto
cl e famlia voc deseja que seu personagem seja. Neste caso, anote feito comprando habilidades adicionais e incluindo mais N-
ambos em sua ficha de personagem, e ento determine qual bnus veis em Atributos ou Percias para representar a vida do per-
de Atributo voc recebe da famlia em questo. Isto representa o le- sonagem at o momento em que a campanha comea. Essas
gado da famlia por treinamento, linhagem e experincia. Este Atri- habilidades so compradas usando Pontos de Experincia. Um
buto comea em 3 ao invs de 2. Por exemplo, se seu personagem personagem inicial tem 40 Pontos de Experincia para usar
da famlia Mirumoto do Cl Drago, ele ganha Agilidade +1 e assim em habilidades adicionais. Esses pontos podem ser gastos das
comea com Agilidade 3. seguintes maneiras:
cc Um personagem pode aumentar um Atributo pagando
um nmero de Pontos de Experincia igual a quatro
Passo 4: Detalhes
vezes o prximo nvel. Por exemplo, aumentar Refle- Com seus Pontos de Experincia gastos, a maior parte do seu
xos de um personagem de 2 para 3 custaria 12 Pontos personagem est completa. Escreva os nveis iniciais de Glria
de Experincia. Lembre-se de verificar se o valor de e Status, ambos devem comear em 1,0 exceto se voc possuir
seu Anel aumenta ao comprar nveis adicionais em outra habilidade que aumente um deles (como a Vantagem
seus Atributos. Fama, que aumenta o Nvel de Glria inicial do personagem).
cc Por no ter Atributos, o Anel de Vazio pode ser au- Voc tambm precisa calcular o Nvel de Sabedoria do seu
mentado sozinho. Isto mais caro, porm, pois o Anel personagem. E agora voc est pronto para comear o jogo!
de Vazio contribui diretamente para o Nvel de Sa-
bedoria do personagem (vide a seguir). Aumentar o
Anel de Vazio de um personagem custa um nmero Exemplo de Criao de
de pontos igual a seis vezes o novo nvel. Por exem-
plo, aumentar o Anel de Vazio de 2 para 3 custaria 18
Personagem
Pontos de Experincia. Aps cuidadosamente ler sobre os diferentes Cls e famlias, Andr
cc Percias podem ser compradas por um nmero de Pontos decidiu que gostaria de interpretar um Shiba do Cl Fnix. Embora
de Experincia igual ao prximo nvel na Percia. O cus- seja possvel um Shiba ser um shugenja, Andr est mais interes-
to para comprar o nvel 1 de uma Percia que o perso- sado em ser um bushi, e escolheu a Escola de Bushis Shiba como
nagem no possua 1 Ponto de Experincia. Aumentar escolha bvia para seu personagem, Shiba Gyukaro. Andr escre-
uma Percia de 2 para 3 custaria 3 Pontos de Experin- ve que todos os Atributos de Gyukaro comeam em 2, exceto por
cia. Uma nfase pode ser comprada para uma Percia Percepo e Agilidade, que comeam em 3 (Percepo o bnus
gastando 2 Pontos de Experincia. nfases, e seus bnus de Atributo da famlia Shiba, e Agilidade o da Escola de Bushis
correspondentes, so explicados adiante neste captulo. Shiba). Andr tambm anota que Gyukaro tem as Percias: Defesa,
Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recuperao de Vazio), Lanas e
cc Vantagens e Desvantagens podem ser compradas
Teologia em nvel 1, pois so as Percias ensinadas pela Escola pois
pelo custo listado em sua descrio. Uma Vantagem
so gratuitas para seu Personagem. Ele pode escolher outra Alta
que custe 3 pontos, por exemplo, requer 3 Pontos de

Livro do Fogo
Percia ou Bugei tambm, logo Andr escolhe Iaijutsu (Alta, Bugei
Experincia para ser incorporada ao personagem.
e outros tipos de Percia so explicadas adiante neste captulo na
Desvantagens funcionam similarmente, exceto que
seo Percias). Ele quer que Gyukaro seja capaz de lutar em um
personagens ganham Pontos de Experincia por es-
duelo por seus companheiros da Fnix se necessrio. Ele tambm
colh-las, at um mximo de 10 pontos extras. Por
anota o Nvel de Honra de 5,5, e o equipamento listado no Equipa-
exemplo, um personagem com 40 Pontos de Expe- 103
mento da Escola. Finalmente, ele anota as mecnicas associadas
rincia que escolha uma Desvantagem com valor de
Tcnica de Nvel 1 da Escola de Bushis Shiba, que Gyukaro apren-
4 pontos agora tem 44 Pontos de Experincia para

CRIAO DE PERSONAGEM
deu durante seus anos no doj antes do jogo de fato comear.
gastar em melhorias.
cc H outras habilidades que seu Mestre pode desejar
acrescentar sua campanha para aumentar o nmero
de opes de personagem disponveis. Elas incluem
Katas, Kihos e outros benefcios, e so descritas no
Livro da gua em Mecnicas Avanadas. Se seu Mes-
tre escolher acrescentar essas opes ao seu jogo, h
habilidades descritas l que podem ser compradas por
Pontos de Experincia tambm.
cc Ao gastar Pontos de Experincia, lembre-se que ne-
nhum personagem pode co- mear o
jogo com qualquer
habilidade, seja
Atributo ou Per-
cia, acima de 4.
Com todas as bases de sua famlia e Escola anotadas, Andr Com seus pontos gastos, Andr decide arrematar tudo. Ele
est pronto para gastar os 40 Pontos de Experincia que todo volta e corrige o Nvel de Honra de Gyukaro, que agora 6,5
personagem iniciante tem. Ele decide que quer escolher as graas Vantagem Virtuoso. Ele tambm escreve os Nveis de
Desvantagens primeiro, para que saiba exatamente quantos Glria e Status de 1,0, pois este o padro para personagens
Pontos de Experincia ele tem antes de comear a gast-los. iniciantes e Andr no comprou qualquer Vantagem que os au-
Andr l a lista de Desvantagens, sabendo que pode escolher mente. Olhando para sua ficha uma ltima vez, ele decide que
at 10 pontos, mas por fim escolhe apenas duas: Dvida e ela parece razoavelmente boa e vai falar com o Mestre sobre
Idealista. Andr quer que Gyukaro tenha dvidas sobre seus suas decises.
ensinos de Teologia, devido ao seu terrvel relacionamento
com seu sensei no doj, e quer que Gyukaro seja um jovem
idealista que acredita firmemente no cdigo do Bushid ape-
Melhorando Seu Personagem
sar de suas bvias restries. Dvida vale 4 pontos e Idealista,
2, logo Andr anota que ele tem um total de 46 Pontos de Personagens em L5A RPG no so estticos. Eles mudam com
Experincia para gastar. o tempo medida que suas experincias os levam a melhorar
suas habilidades ou buscarem treinamentos adicionais. Isto
Como vrias das Tcnicas de Bushi Shiba envolvem o Anel
representado pelo seu Mestre conceder Pontos de Experin-
de Vazio, Andr decide que quer aument-lo desde j apesar
cia adicionais ao fim de cada sesso ou aventura (vide Livro
de ser mais caro. Aumentar o Anel de Vazio de Gyukaro de
do Vazio para maiores discusses sobre quantos e quo fre-
2 para 3 custa um total de 18 Pontos de Experincia (o novo
quentemente Pontos de Experincia devem ser distribudos).
nvel de 3, multiplicado por 6), deixando-o com um total de
Esses Pontos de Experincia adicionais podem ser gastos
28 pontos. Ele tambm aumenta os Reflexos de Gyukaro de 2
exatamente da mesma maneira que os Pontos de Experincia
para 3 para torn-lo mais difcil de ser atingido em combate e
usados para customizar seu personagem inicialmente. Eles
um pouco melhor em duelos e arquearia. Isto custa 12 pontos
tambm podem ser poupados de uma aventura para a prxi-
CRIAO DE PERSONAGEM

(o novo nvel de 3, multiplicado por 4), deixando Andr com


ma para acumular o bastante para obter melhorias mais caras.
16 pontos para gastar em Percias e Vantagens.
Um importante aspecto dos personagens mudarem com o
Olhando para as Percias de Gyukaro, Andr decide aumen-
tempo enquanto aumentam suas habilidades o Nvel de Sa-
tar Kenjutsu, Kyujutsu e Iaijutsu para 2, em um total de 6
bedoria. Nvel de Sabedoria um meio de medir as habilidades
pontos gastos (2 pontos para cada Percia, o custo do novo
gerais de um personagem, tanto para determinar como eles es-
nvel). Aps um momento de considerao, ele aumenta Ken-
to progredindo em seus estudos das antigas Tcnicas da Escola
jutsu novamente para 3 para garantir que as habilidades de
quanto para compar-los a outros personagens em termos de
Gyukaro se encaixem em sua definio de espadachim capaz.
poder relativo. O Nvel de Sabedoria calculado somando todos
104 Isto custa 3 pontos adicionais, deixando Andr com apenas
os Anis do personagem e multiplicando-os por dez, e ento so-
7 pontos para gastar. Ele gasta outros 2 pontos para aumen-
mando o total de todos os seus Nveis de Percias e somando-o
tar a Defesa de Gyukaro para 2 e ento comea a procurar
Livro do Fogo

ao total dos Anis. Por exemplo, um personagem com todos os


Vantagens com seus ltimos 5 pontos. Aps algum tempo ele
Anis em 2 e com um total de 20 nveis em diferentes Percias
finalmente se decide por Virtuoso (3 pontos) e Irrepreensvel
teria um Nvel de Sabedoria de 120. Nvel de Sabedoria medi-
(2 pontos), ambas apoiando o conceito do personagem que
do em incrementos de 25, do seguinte modo:
ele tem em mente de virtuoso espadachim na estrada de um
grande futuro.
cc Sabedoria 1-149. . . . . . . . . . . Nvel 1
cc Sabedoria 150-174. . . . . . . . . Nvel 2
cc Sabedoria 175-199. . . . . . . . . Nvel 3
cc Sabedoria 200-224. . . . . . . . . Nvel 4
cc Sabedoria 225-249. . . . . . . . . Nvel 5
cc Sabedoria 250-274. . . . . . . . . Nvel 6
cc Sabedoria 275-299. . . . . . . . . Nvel 7
cc Sabedoria 300-324. . . . . . . . . Nvel 8
cc +25 pontos de Sabedoria. . . . +1 Nvel

O Nvel de Sabedoria muito ligado a outra medida similar


chamada Nvel de Escola. Embora o Nvel de Sabedo-
ria considere as habilidades do personagem como um
todo, o Nvel de Escola s considera a progresso do
personagem em uma Escola em particular. Para um
personagem iniciante, Nvel de Escola e de Sabedoria
so o mesmo. Quando um personagem avana para
Nvel de Sabedoria 2, ele tambm avana para N-
vel de Escola 2, e como tal ele pode aprender a
Tcnica de Nvel 2 desta Escola. Quando alcana
o Nvel de Sabedoria 3, ele tambm est no N-
vel de Escola 3 e pode aprender a Tcnica
de Nvel 3 de sua Escola.
Os Cls Maiores
Em algumas situaes, um personagem pode ter Nveis em duas
ou mais Escolas diferentes. O meio mais comum de faz-lo atra-
vs da Vantagem Mltiplas Escolas. Isto cria uma disparidade entre
Nvel de Sabedoria e Nvel de Escola, mas a progresso continua a
mesma. Por exemplo, um Bushi Akodo de Nvel 2 compra a Van-
tagem Mltiplas Escolas e para de estudar como um Akodo Bushi,
indo estudar na Escola de Bushis Moto do Cl Unicrnio. Quando Indubitavelmente os mais poderosos e influentes servos do
aumentar seu Nvel de Sabedoria, seu novo Nvel de Escola na Es- Imperador de Rokugan, os Cls Maiores so as foras que
cola de Bushis Moto aumenta no lugar de seu antigo Nvel de Esco- moldaram a histria do Imprio ao longo de mais de mil anos.
la de Bushis Akodo. Logo, quando seu personagem alcanar o Nvel Os sete Cls Maiores originais foram criados pelos Kamis, os
de Sabedoria 3, ao invs de ganhar Nvel de Escola 3 como Bushi filhos e filhas de Lady Sol e Lorde Lua, quando caram no rei-
Akodo, ele ganha Nvel de Escola 1 como Bushi Moto, e ganha sua no mortal. Mais dois apareceram desde esta poca, mas ape-
Tcnica de Nvel 1. Seu Nvel de Escola de Bushi Akodo no mais nas um deles, o Cl Louva-a-deus, de fato possui a posio
mudar quando ele avanar em Nvel de Sabedoria. de Cl Maior.
O Cl Aranha, que porta o ttulo de Cl Maior sem a sano
do resto do Imprio, discutido no Livro da gua.
Nvel de Sabedoria 6 e Alm
Embora isto no acontea sempre, algumas campanhas podem
continuar bem alm do ponto em que os personagens envolvi- O Cl Caranguejo
dos dominem as cinco Tcnicas de sua Escola inicial. Quando
isto ocorre, geralmente um personagem escolher outra Escola Os rgidos Caranguejos so os defensores de Rokugan, respon-
em seu cl e comear a estudar nesta Escola, a comear com sveis por garantir que a fronteira austral do Imprio esteja
sua Tcnica de Nvel 1. Personagens que escolham esta opo segura contra os demnios das Terras Sombrias. Sculos de
devem atender todos os requisitos da nova Escola como des- constante guerra contra oponentes inumanos transformaram
critos na Vantagem Mltiplas Escolas, mas eles no precisam os Caranguejos em guerreiros imensamente poderosos e bru-
comprar a Vantagem; ela lhes dada de graa. talmente prticos, mas que tm pouco uso em civilidade ou

Livro do Fogo
O Livro da gua contm opes adicionais para personagens boas maneiras. Como resultado, eles so normalmente consi-
de alta Sabedoria, como Escolas Avanadas, que o Mestre pode derados brutos e brbaros pelos outros cls.
decidir introduzir no jogo tambm. Mestres que desejem iniciar
uma campanha em nveis maiores devem aumentar o nmero Famlia Hida: Fora +1
de Pontos de Experincia concedidos aos personagens durante 105
Os descendentes do Kami Hida so os maiores e mais podero-
o processo de criao de personagem.
sos samurais de todo o Imprio. O fardo de defender o Imprio

CRIAO DE PERSONAGEM
recai sobre eles, e eles so incrveis guerreiros e talentosos
estrategistas defensivos. Samurais Hida por vezes se ressen-
tem dos outros Cls por desfrutarem de sua proteo enquanto
Shugenjas e ainda zombam do Caranguejo por seus maneirismos.
Nvel de Sabedoria
Famlia Hiruma: Agilidade +1
A descrio nesta pgina se refere a Escolas que possuem Silenciosos e mortais, os Hiruma so os batedores e yojim-
cinco Tcnicas que podem ser alcanadas em progresso. bos do Caranguejo. Eles so geis e graciosos enquanto os
Certas escolas, porm, s tm uma Tcnica; Escolas de shu- Hida so poderosos, e guerreiros das duas famlias tendem a
genjas so o exemplo mais proeminente disto. Quando um complementar um ao outro muito bem. Samurais Hiruma por
personagem shugenja progride em Nvel de Escola, ele ga- vezes tm o insalubre dever de explorar as Terras Sombrias
nha os seguintes benefcios em vez de uma Tcnica: em busca de inimigos, uma tarefa que leva muitos morte
cc O Nvel de Escola do shugenja aumenta o n- ou runa.
mero de dados lanados em um Teste de Con-
jurao. Famlia Kaiu: Inteligncia +1
cc O novo Nvel de Escola determina o Nvel de Os industriosos Kaiu so responsveis pelos mais impressio-
Domnio dos feitios que ele pode conjurar. nantes e antigos feitos de engenharia de todo o Imprio. Eles
cc Ele aprende 3 novos feitios, cada um deles so os engenheiros de cerco e arquitetos do Cl Caranguejo, e
deve ser de um Nvel de Domnio que ele pode so responsveis por manter a Grande Muralha do Carpinteiro
conjurar agora em seu novo Nvel. no auge de suas defesas.

Famlia Kuni: Inteligncia +1


Sinistros em aparncia e feitos, os Kuni esto entre as mais
temidas famlias de shugenjas do Imprio. H muito tempo,
a liderana da famlia determinou que a nica esperana de
derrotar as Terras Sombrias estava em entend-las, e assim os
Kuni possuem conhecimento de coisas que enlouqueceriam
muitos outros homens.
Escola de Bushis Hida
Reduo O estilo de luta Hida uma das mais antigas e respeitadas es-
Algumas Tcnicas e habilidades do Caranguejo se referem colas de bushis no Imprio, e tem uma premissa muito bsica:
habilidade Reduo, que uma qualidade normalmente resistir aos ataques de seu inimigo at ter uma oportunidade
reservada para armaduras mencionadas frente neste ca- de esmag-lo com pura fora bruta. O estilo foi moldado pe-
ptulo. Um nvel de Reduo reduz a avaliao de dano de los primeiros anos do Cl combatendo onis e outros inimigos
qualquer ataque bem sucedido feito contra um indivduo das Terras Sombrias, quando apenas os mais fortes e resisten-
pela quantia do Nvel. Logo, um Caranguejo com Reduo tes entre os seguidores de Hida sobreviviam.
3 que sofra 15 Ferimentos de um ataque na verdade s A Escola de Bushis Hida aborda dois temas amplos: redu-
sofre 12 Ferimentos. o de dano e uso de armas pesadas. Bushis Hida podem no
ser os mais precisos samurais do Imprio, mas quando eles
atingem o alvo, eles infligem grande dano. E felizmente para
eles, eles so capazes de suportar incrveis quantias de castigo
enquanto esperam para esmagar seus inimigos.

Escola de Bushis Hida


cc Bnus: Vigor +1
Famlia Toritaka: Percepo +1
cc Percias: Esporte, Defesa, Armas Pesadas (Tetsubo),
A minscula famlia Toritaka j foi conhecida como Cl Falco Intimidao, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Som-
antes que uma tragdia ameaasse destruir o Cl Menor com- brias, qualquer Percia Bugei
CRIAO DE PERSONAGEM

pletamente. Ele foi absorvido pelo Caranguejo para prevenir


cc Honra: 3,5
que uma ameaa crescesse em seu meio. Os Toritaka vm de
uma regio frequentada por espritos, e so altamente versados cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas
sobre fantasmas e espritos de todos os tipos diferentes. Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de
Viagens, 3 kokus
Famlia Yasuki: Astcia +1
Tcnicas
Estranhamente diferente das outras famlias do Caranguejo,
os Yasuki so esguios em fsico e rpidos de pensamento. Eles Nvel Um: O Caminho do Caranguejo
106 j foram parte do Cl Gara, mas se juntaram ao Carangue-
jo no terceiro sculo, provocando a O bushi Hida a eptome de infantaria pesada, capaz de su-
primeira grande guerra interna de portar golpes severos e usar ataques esmagadores em respos-
Livro do Fogo

Rokugan. Eles so mercadores e ta. Voc pode ignorar penalidades de NA por usar armadura
cortesos, sempre procurando pesada para qualquer Percia exceto Furtividade. Ao usar uma
por meios de ganhar vanta- Arma Pesada, voc ganha um bnus de +1k0 ao total das
gens para seu Cl, e tendem avaliaes de dano.
a se preocuparem mais com
ganho monetrio do que o Nvel Dois: A Montanha No se Move
considerado respeitvel para Os bushis Hida so famosos por sua extraordinria tenaci-
algum da casta samurai. dade, suportando ferimentos que matariam homens normais.
Voc ganha Reduo igual ao seu Anel de Terra.

Nvel Trs: Duas Pinas, Uma Mente


Um bushi Hida implacvel. Voc pode fazer ataques como
Aes Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto
usa Armas Pesadas ou armas com a palavra-chave Samurai.

Nvel Quatro: Golpe Devastador


Um Hida no para por nada at destruir seus inimigos assim
que sua ira desperta. Uma vez por encontro, ao empunhar
uma Arma Pesada, voc pode fazer um golpe calculado con-
tra o inimigo. Diminua a Reduo do inimigo em 4 para este
ataque. Se o ataque tiver sucesso, voc Atordoa o alvo. O
alvo pode se recuperar fazendo um teste de Anel de Terra
contra um NA igual ao seu teste de Dano durante o Estgio
de Reao de cada Rodada. O NA diminui em 5 cada vez que ganha um Incremento Livre em qualquer feitio com
o alvo falhar no teste. a palavra-chave Jade.
cc Feitios: : Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de
Nvel Cinco: A Montanha No Cai Fogo e 1 de gua
Nada pode impedir um guerreiro Hida de cumprir seu dever,
nem mesmo a ameaa de morte. Voc pode gastar um Ponto
de Vazio durante o Estgio de Reao. Durante o seu prxi- Escola de Cortesos Yasuki
mo turno, voc pode fazer aes como se estivesse no Nvel
de Ferimentos Saudvel. Voc ignora os Efeitos Condicionais Outrora uma famlia da Gara, os Yasuki desertaram para se
Atordoado, Fatigado e Paralisado. Os benefcios desta Tcnica juntar ao Caranguejo aps seus mestres Doji se recusarem
duram at o prximo Estgio de Reao. a aceitar as maneiras questionveis que os Yasuki realiza-
vam tarefas essenciais necessrias para a Gara funcionar.
Os Caranguejos eram mestres bem mais prticos, e sob sua
liderana os Yasuki se tornaram os mais prsperos patronos
Escola de Shugenjas Kuni mercantes do Imprio. Seus senseis enfatizam a habilidade de
Normalmente incompreendida, a Escola de Shugenjas Kuni encontrar algo que seus oponentes na corte precisam ter, e
frequentemente tem sido pintada como uma coleo de loucos obt-lo a baixo custo, garantindo alto lucro e gratido.
obsessivos que escavam demais segredos que ningum deve- Os Yasuki se especializam em usar comrcio como meio
ria explorar. Muitos Kuni refutariam o rtulo de louco, mas de ganhar o favor alheio. Eles so tanto vendedores quanto
fora isso, eles admitiriam que o esteretipo est bem perto da cortesos e podem usar inmeras tticas de vendas, incluin-
realidade. Os Kuni entendem que devem sacrificar certas ini- do presso e falsa sinceridade, para obter o que desejam dos
bies e reservas para servirem ao seu cl e Imprio no auge outros. Ningum no Imprio pode pegar um recurso simples
de suas habilidades, e o fazem sem protesto. e transform-lo em uma mercadoria cobiada com o mesmo
A Escola de Shugenjas Kuni enfatiza a especializao do estilo e arrojo que um corteso Yasuki.
Cl Caranguejo no combate s criaturas das Terras Sombrias.
A aliana do Caranguejo com as tribos Nezumi que habitam Escola de Cortesos Yasuki

Livro do Fogo
na regio tambm lhes deu grande saber sobre outras cria-
turas no humanas, e sua Tcnica lhes permite beneficiar ou cc Bnus: +1 Perception
destruir tais criaturas como desejado. cc Percias: Comrcio (Avaliao), Corte, Defesa, Etique-
ta, Intimidao, Sinceridade (Ardil), qualquer percia
Mercante
Escola de Shugenjas Kuni 107
cc Honra: 2,5
cc Bnus: Vontade +1 cc Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca,

CRIAO DE PERSONAGEM
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Defesa, Conhecimento: Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Terras Sombrias 2, Conhecimento: Teologia, Feitia-
ria, qualquer Percia de Arma Tcnicas
cc Honra: 2,5
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- Nvel Um: O Caminho da Carpa
tios, Kit de Viagens, 3 kokus Os Yasuki so mestres do comrcio e o praticam mais aber-
cc Afinidade/Deficincia: Terra/Ar tamente do que outras famlias de samurais; eles no consi-
cc Tcnica: Olhar nas Sombras Os Kuni tm cuida- deram uma quebra de etiqueta se envolver abertamente em
dosamente estudado muitos dos sinistros oponentes comrcio. Voc ganha um Incremento Livre ao usar a percia
imaginveis, e aprenderam como combat-los. Voc Comrcio, e no perde Honra ou Glria por us-la mesmo
ganha um bnus de +1k0 ao total de qualquer Teste em pblico. Alm disso, Yasuki so ensinados desde cedo a
de Conjurao quando o alvo for uma criatura inuma- serem adeptos em possurem clientes potenciais. Ao falar com
na, e qualquer feitio que cause dano inflige um dano algum voc pode fazer um Teste Resistido de seu Comrcio/
adicional de +1k1 quando usado contra um alvo que Percepo contra Etiqueta/Astcia da pessoa para discernir
possua a Mcula das Terras Sombrias. Voc tambm algum objeto material ou servio que ela possa desejar.

Tesouros da Carpa em Jogo

importante para Mestres e jogadores entenderem que a Tc-


nica de Nvel 3 dos Yasuki no tem a inteno de equipar
personagens dos jogadores com itens raros e belos. Ao invs
cursos da famlia por razes to pessoais tal abuso da riqueza
da famlia pode levar a consequncias graves. Alm disso, do
ponto de vista do equilbrio de jogo, a habilidade Yasuki de ad-
disso, ela visa representar o tradicional mtodo Yasuki de ma- quirir itens poderia facilmente se tornar incmoda ao jogo, pois
nobra poltica ganhando aliados e favores, dando s pessoas de repente o grupo inteiro estaria convenientemente equipado
os itens e servios que desejam. O Mestre deve ter muito cui- com armas e armaduras superiores e qualquer equipamento es-
dado ao permitir que esta Tcnica seja usada para benefcio pecial que precisem. Mestres sbios lembraro seus jogadores
dos PJs. Os superiores de qualquer corteso Yasuki tendero a que esta Tcnica visa facilitar as negociaes, no ganhar te-
menosprezar um subordinado que emprega as conexes e re- souros pessoais.
Os que no ouvem seus professores no sobrevivem para re-
Classes de Escolas petir seus erros. Os que se destacam em suas lies se tornam
um flagelo para as Terras Sombrias, movendo-se pelo reino
Muitas Escolas neste captulo tm algum tipo de clas- negro com velocidade e graa, deixando mortes em seu rastro.
se descrevendo a natureza da Escola: Bushi, Corteso e A Escola de Bushis Hiruma enfatiza movimento e obser-
Shugenja so as mais comuns, enquanto outras incluem vao, no para suportar um golpe como os Hida fazem, mas
Monge e Ninja. De modo geral, essas classes afetam as para sobreviver pela luta toda. Em um combate individual, o
opes de um personagem ao escolher certas Vantagens Hiruma se destaca evitando seu oponente, enquanto em lutas
e Desvantagens, e em particular so muito importantes maiores sua habilidade de evitar dano o torna capaz de atingir
se um personagem desejar usar a Vantagem Escolas Ml- oponentes difceis e elimin-los enquanto seus aliados ocu-
tiplas. Opes adicionais relacionadas a tipos de Escola pam outros oponentes mais comuns.
podem ser encontradas no Livro da gua.
Escola de Bushis Hiruma
cc Bnus: +1 Vontade
cc Percias: Esportes, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
cc Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, qual-
quer outra Percia
cc Honra: 4,5
Nvel Dois: Faa O Que Dissermos cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas
O lado contrrio do comrcio Yasuki a impulsividade Yasu- Grossas, Daisho, Arco com 20 flechas ou Faca, Kit de
Viagens, 3 kokus
CRIAO DE PERSONAGEM

ki. Os Yasuki so famosos por sua fala convincente e tticas


de presso de vendas, pressionando e iludindo seus clientes e
aliados a fazer o que eles querem. Um nmero de vezes por Tcnicas
sesso igual ao seu Nvel de Escola, voc pode jogar nova-
mente refazer um teste de Sinceridade ou Intimidao falho. Nvel Um: A Chama da Tocha Tremula
Voc deve manter os resultados da segunda jogada. Os Hiruma aprendem a focar seus golpes mesmo enquanto se
protegem, aperfeioando a qualidade penetrante de seu gol-
Nvel Trs: Tesouros da Carpa pe sem sacrificar sua defesa. Enquanto voc est na Postura
Seus contatos nos crculos mercantis e comerciais de Rokugan Ataque, voc ganha um bnus de +1k0 no total de todas as
108 o permitem adquirir quase qualquer coisa que possa precisar jogadas de ataque. Voc perito em sobrevivncia e pode fa-
para satisfazer um cliente. Voc pode testar Comrcio/Astcia zer toda rao de comida, gua e jade durar o dobro para um
Livro do Fogo

contra NA 20 para localizar um item raro ou til, sujeito ao nmero de pessoas igual ao seu Nvel de Percia Caa.
critrio do Mestre, para outra pessoa. Voc pode rastrear itens
mais raros ou de maior qualidade declarando Incrementos. Nvel Dois: Pequena Lio do Lobo
Os Hiruma aprendem a investir e recuar em um s movimen-
Nvel Quatro: Astcia da Carpa to. Enquanto voc est na Postura Ataque, voc soma 5 ao
Como mercadores implacveis, os Yasuki tambm so talento- seu NA de Armadura toda vez que for golpeado com uma
sos em enxergar atravs dos ardis e agrados alheios. Qualquer arma corporal. Este bnus se acumula por um nmero de ve-
um que faa um Teste de Percia Social a fim de mentir para zes igual ao seu Nvel de Escola e dura at o fim da luta atual.
voc ou engan-lo tem seu NA aumentado por uma quantia
igual a 5 vezes seu Nvel de Escola. Nvel Trs: Asas do Colibri
Os Hiruma sabem como o colibri pode se mover em qualquer
Nvel Cinco: O Que Seu Meu direo e aplicam este princpio em batalha. Uma vez por Rodada
A percia cabal dos Yasuki influenciar os outros oferecendo- voc pode ativar esta Tcnica quando um oponente mir-lo com
-lhes o que eles mais querem. Se voc conhece o item material um ataque. Voc ganha um bnus igual ao dobro do seu Nvel de
de que algum precisa, e faz com que o consigam, voc ganha Escola em seu NA de Armadura para esse ataque. Isto se acumula
um bnus de +5k0 em quaisquer Testes Resistidos Sociais que com quaisquer outros bnus de NA de Armadura que voc ganhe
voc faa contra esta pessoa pelas prximas 24 horas. por outros meios (como gastar um Ponto de Vazio).

Nvel Quatro: O Tubaro Fareja o Sangue


Escola de Bushis Hiruma Contra um oponente enfraquecido, um Hiruma um terrvel
oponente, de fato. Voc pode fazer ataques como uma Ao
Enquanto a Escola de Bushis Hida ensina resistncia e fora, Simples ao invs de uma Ao Complexa ao usar uma arma
seus primos Hiruma ensinam esquiva e preciso aos pontos com a palavra-chave Samurai.
fracos das defesas dos inimigos com golpes rpidos. As lies
ensinadas pelos seus senseis so essenciais para o cumpri- Nvel Cinco: A Luz do Dia No Desperdia Movimento
mento de seus deveres como guerreiros nas Terras Sombrias. Os Hiruma aprendem a no usar mais energia do que o preci-
samente necessrio para matar seu oponente. Se voc causar
mais Ferimentos do que o necessrio para matar seu alvo,
voc pode aplicar o excesso de Ferimentos ao prximo alvo
que atingir. Esta Tcnica no ativa dois ataques de uma vez. O
efeito posterior no dura alm do fim da luta atual.
O Cl Gara a utilizar a Postura de Centro para maiores benefcios, seja em
duelos ou fora destes.
Conhecidos por sculos como a Mo Esquerda do Imperador, o
Cl Gara responsvel por manter o equilbrio e integridade Escola de Bushis Kakita
das cortes do Imprio e da sociedade rokugani em geral. Como cc Bnus: Reflexos +1
tal, a Gara se destaca em diplomacia e poltica, e ampla-
cc Percias: Etiqueta, Iaijutsu (Foco), Kenjutsu, Kyujutsu,
mente vista como inquestionvel mestre das cortes, com todo
Sinceridade, Cerimnia do Ch, qualquer Alta Percia
o ressentimento alheio que o ttulo carrega.
ou Bugei
cc Honra: 6,5
Famlia Asahina: Inteligncia +1
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Quietos e serenos, os Asahina esto entre as mais monsticas den-
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 10 kokus
tre as famlias de samurais. Eles tambm so talvez os mais paci-
fistas, ainda mais que o Cl Fnix, e abominam a violncia, procu-
rando outros meios de resolver disputas a todo custo. Os Asahina Tcnicas
tambm so conhecidos por sua devoo filosofia e s artes.
Nvel Um: O Caminho da Gara
O estudo da espada demonstra os vrios aspectos nos quais a
Famlia Daidoji: Vigor +1
arte da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc soma o dobro
Os autodenominados Garas de Ferro so o brao forte do Cl de seu Nvel de Percia Iaijutsu a todas as jogadas de Iniciativa.
Gara e os cumpridores da vontade dos Doji e dos Kakita. Eles
Voc ganha um bnus de +1k1 mais seu Nvel de Escola ao
no empregam graa e estilo como seus compatriotas, mas se fo-
total de toda jogada de ataque e Foco enquanto est na Postu-
cam em fora bruta braal e empregam tticas que alguns consi-
ra Centro. Este bnus tambm se aplica durante a Rodada de
derariam impiedosas ou at mesmo desonradas. Daidoji significa
defensores de Doji, e um nome que a famlia mereceu. Combate seguinte que voc assumiu a Postura Centro.

Nvel Dois: Velocidade do Relmpago

Livro do Fogo
Famlia Doji: Astcia +1
Inimigos que sejam lentos ou fracos de esprito esto desti-
Senhores do Cl Gara, os Doji so os mestres inquestionveis
nados ao fracasso. Voc ganha um bnus de +2k0 no total de
da cultura e poltica do Imprio. prova da astcia e influncia
toda jogada de ataque contra os de Iniciativa menor que a sua.
o fato do Cl ter suportado mil anos apesar de estar cercado por
cls maiores e mais militares que acham o domnio da Gara nas 109
Nvel Trs: Primeiro e ltimo Golpe
cortes interminavelmente antagnico.
Um Bushi Kakita temido pelo Imprio como seguidor da

CRIAO DE PERSONAGEM
mais antiga e venerada tradio duelista do Imprio. Voc
Famlia Kakita: Agilidade +1
pode Sacar primeiro em um duelo se voc venceu a jogada de
Primos literais dos Doji, a famlia Kakita foi criada pelos filhos Iaijutsu/Vazio por uma diferena de 3 ou mais. Voc ganha
de Lady Doji e seu marido Kakita durante o amanhecer do um Incremento Livre em seu Saque para cada margem adi-
Imprio. Os Kakita acreditam na superao de algum em sua
cional de 3, no 5.
tarefa escolhida, seja fazer guerra ou criar as mais gloriosas
obras de arte. Como outras famlias da Gara, os Kakita tam-
bm so bem conhecidos por sua beleza fsica.

Escola de Bushis Kakita


A sagrada arte do iaijutsu praticada por todos os cls, mas
nenhum de fato a dominou da mesma maneira que os senseis
da Escola de Duelistas Kakita. A Escola se foca propositada-
mente em duelos. Outras Percias so parte de seus ensinos
principais, mas so consideradas incidentais e em vrios casos
oferecidas apenas como alguma faceta de sua instruo rela-
cionada de alguma forma com o iaijutsu. Embora haja aque-
les no Imprio que critiquem a Escola por seu foco estreito,
poucos podem contrariar os resultados; muitas batalhas foram
vencidas pela Gara porque o comandante inimigo foi morto
em um duelo antes da luta comear. Semelhantemente o do-
mnio da Gara nas cortes mais fcil de ser mantido quando
qualquer desafio pode ser respondido por um campeo Kakita
ocupando o lugar do corteso no duelo.
As Tcnicas Kakita possuem uma nfase bvia em iaijutsu
mas muitas delas podem ser usadas em duelos ou lutas. Os
Kakitas so geralmente mais rpidos que a maioria dos opo-
nentes, isso se reflete em seus bnus de Iniciativa, e so aptos
Nvel Quatro: Um Golpe, Dois Cortes da, e quase exclusivamente resultado dos antigos segredos da
Com um golpe certeiro, o aluno avanado da tcnica de Ka- Escola de Cortesos Doji. O foco primrio da escola est na
kita corta seu oponente duas vezes. Voc pode fazer ataques criao de uma vasta rede de aliados com os quais a Gara pode
como Ao Simples ao invs de Ao Complexa enquanto usa realizar praticamente qualquer coisa, preferivelmente deix-los
uma arma com a palavra-chave Samurai. em dvida com a Gara no processo. O currculo da Escola Doji
bem vasto e aborda uma mirade de tpicos, mais do que po-
Nvel Cinco: Golpe Sem Pensamento deria ser dominado por qualquer samurai, no importa o quo
talentoso. Felizmente, os senseis garantem que haja um amplo
Um verdadeiro aluno de Kakita no precisa pensar antes de atacar,
nmero de cortesos treinados em cada rea, logo, no importa
dependendo inteiramente do instinto. Voc pode fazer uma Ao
qual seja a necessidade, um Doji est pronto para preench-la.
Simples por Turno enquanto assume a Postura Centro. Voc ganha
os benefcios da Postura Centro ao assumir a Postura ao invs do A Escola de Cortesos Doji construda sobre a noo de troca
Turno seguinte, e pode mant-la por quantos turnos consecutivos de favores. Isto no a plenitude de suas habilidades, porm; o
desejar. A Ao simples que voc pode fazer pode ser uma Ao de que os torna oponentes ainda mais assustadores sua capacidade
Movimento (ignorando as restries normais da Postura Centro). de perceberem o que um indivduo precisa, e ento oferecer a ele
de tal maneira que a recusa difcil se no impossvel.

Escola de Shugenjas Asahina Escola de Cortesos Doji


Bem como a famlia como um todo, os senseis Asahina que lecionam cc Bnus: Astcia +1
nos vrios ramos da Escola de Shugenja Asahina incentivam a vir- cc Percias: Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta
tude de preservar a vida ao invs da destruio descabida. Seja como (Cortesia), Performance: Narrao, Sinceridade, Ceri-
monges ou como sacerdotes, os Asahina se concentram em propsi- mnia do Ch, qualquer Percia de Arte ou Performance
CRIAO DE PERSONAGEM

tos acadmicos e meditao como meios de encontrar seu caminho cc Honra: 6,5
no mundo. Eles conduzem os mesmos rituais em prol da Gara que cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual-
outras famlias de shugenjas realizam, mas usam a oportunidade para quer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus
levantar questes para os que participam ou observam os rituais. Os
Asahina tratam tudo como uma oportunidade de ensino. Semelhan- Tcnicas
temente, eles depositam grande nfase na criao de obras de arte,
um ato que consideram essencial melhoria do mundo volta deles. Nvel Um: A Alma de Honra
Acima de tudo, a Escola de Shugenjas Asahina se foca na Cortesos Doji aprendizes aprendem a confiar em sua Honra ao
110 defesa e proteo. Tanto sua Tcnica principal quanto a n- lidar com outros, imbuindo cada palavra e gesto com o poder
fase de seus feitios encorajam feitios que reduzam dano e de sua pureza, e construir redes de aliados discernindo o que os
protegem os outros de ataques. Outros feitios possudos pelos
Livro do Fogo

outros precisam e suprindo essas necessidades. Enquanto voc


shugenjas Asahina tm nfase em arte ou criao. mantiver seu Nvel de Honra em 6,0 ou mais, voc ganha um
Incremento Livre em todo Teste de Corte, Sinceridade e Etiqueta.
Escola de Shugenjas Asahina Alm disso, ao conversar com outra pessoa por alguns minutos,
voc pode fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulao)/ As-
cc Bnus: Astcia +1
tcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astcia do alvo para descobrir
cc Percias: Qualquer Percia de Arte, Caligrafia (Cifra), se precisa de favores ou assistncia (como precisando de docu-
Etiqueta, Conhecimento: Teologia, Meditao, Feitia- mentos de viagens para chegar a outra provncia, por exemplo).
ria, qualquer Alta Percia
cc Honra: 6,5 Nvel Dois: Falar em Silncio
cc Equipamento: Mantos, Bo, Wakizashi, Bolsa de Feiti- Neste Nvel o Doji aprende Cadncia, a arte de se comunicar por
os, Kit de Viagens, 10 kokus gestos sutis e linguagem corporal. Isto lhes d imensa vanta-
cc Afinidade/Deficincia: Ar/Fogo gem nas cortes permitindo-lhes compartilhar informaes sem
cc Tcnica: A Graa da Alma Os Asahina refinaram o seus rivais perceberem. Voc pode jogar Corte/Inteligncia con-
poder dos kamis para a arte, no para a guerra. Voc tra NA 15 para comunicar ideias e instrues simples (coisas
pode gastar um Ponto de Vazio para reduzir o total de como distraia-os, este nos favorece ou intercepte aquela
todas as jogadas de dados de todos os oponentes em pessoa) com qualquer outro Gara que seja treinado na Escola
uma rea de 6 m ao seu redor em 0k1 at um nmero de Cortesos Doji ou que tenha ao menos 5 Nveis na Percia
de rodadas igual ao seu Nvel de Escola (usar esta tc- Corte. Ideias mais complexas podem ser transmitidas com In-
nica novamente antes de sua durao expirar cancela crementos, embora haja um limite mximo (definido pelo Mes-
a durao anterior, mas no aumenta a penalidade de tre) sobre quo complicada Cadncia pode se tornar.
dano). Voc tambm ganha uma Incremento Livre para
qualquer feitio com a palavra-chave Defesa.
Nvel Trs: O Presente Perfeito
Os Doji constroem suas redes de alianas por altrusmo, ofere-
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de
cendo aos outros o que eles precisam para que no futuro os Doji
gua e 1 de Terra
possam contar com sua assistncia. A qualquer momento que voc
estiver na corte ou em uma rea urbana, voc pode jogar Corte/

Escola de Cortesos Doji Astcia contra NA 20 para aparecer com um presente adequado
ou um favor poltico prestativo para outra pessoa. Usando Incre-
A reputao do Cl Gara por serem os mestres inquestionveis mentos nesta jogada, voc pode adquirir um item mais raro ou
nas atividades das cortes em que se envolvem bem mereci- favor mais convincente. Se tal favor ou presente for aceito, voc
pode imediatamente considerar esta pessoa um Aliado com 1 pon-
to de Devoo sem custo de XP (sujeito permisso do Mestre).
Presentes e Seus Usos
Nvel Quatro: Voz da Honra Na sociedade e cultura Rokugani, presentes so algo dife-
Neste Nvel o Doji aprendeu a arte da manobra poltica, fazendo rente de meros objetos fsicos e riquezas. O valor real de
sua posio e argumentos parecerem sinnimos Honra, forando um presente frequentemente vem de seu significado emo-
qualquer um que discorde dele a tomar uma posio desonrada. cional, histrico, ou pessoal em vez de seu valor monetrio
Em qualquer debate ou discusso, voc pode fazer uma Jogada ou material. Uma esttua de ouro pode no ser um pre-
Disputada de Corte (Manipulao)/Astcia contra Etiqueta (Corte- sente impressionante, embora um mercador possa prezar o
sia) /Astcia do alvo. Se voc vencer o Teste, o oponente forado ouro e o arteso admirar a arte. Mas a esttua de ouro do
a reconhecer que sua posio conflitante com as exigncias da templo onde Isawa ensinou para seus primeiros estudantes
Honra e do Bushid, e se ele persistir em sua posio ele cometer os caminhos dos kami isso um presente que qualquer
uma quebra de etiqueta (o Mestre deve julgar, baseado nas cir- samurai, especialmente qualquer shugenja, prezaria muito.
cunstncias, se uma quebra menor ou maior de etiqueta). Os Doji so adeptos a ofertar presentes perfeitamente
em sintonia com as vontades, necessidades, e interesses
Nvel Cinco: O Dom da Lady de seus potenciais aliados. Claro, os Doji tambm podem
O treinamento final dos Doji os ensina a arte de influenciar as usar sua vasta rede poltica para suprir favores no ma-
emoes dos outros, fazendo de quase qualquer um mesmo teriais como papis de viajem, casamentos prestigiosos ,
inimigos jurados seus amigos e aliados. Ao conversar com al- ou admisso a uma escola de prestgio.
gum por alguns minutos, voc pode fazer um Teste Resistido de
Corte (Manipulao)/Astcia contra Etiqueta (Cortesia)/ Vontade
do alvo. Se o alvo for um Aliado, voc ganha um bnus de +5k0
no total da jogada. Com sucesso, voc altera as emoes do alvo
em uma direo favorvel, persuadindo-o a ouvir seu conselho e
aconselhamento. O Mestre o rbitro final, mas em geral, o alvo
seguir qualquer coisa que voc sugira e que no conflite com

Livro do Fogo
suas lealdades bsicas.
ganha um bnus de 2 Ferimentos para cada Nvel de Ferimen-
to). Adicionalmente, voc ganha um bnus de +1k0 ao total
de todas as jogadas de ataque feitas na Postura Ataque.
Guerreiros de Ferro Daidoji
As percias dos Doji e Kakita elevaram a Gara sua posio de Nvel Dois: O Escudo da F 111

mestres da corte, mas quando apenas palavras no podem obter Os Guerreiros de Ferro de fato acreditam que seu servio serve

CRIAO DE PERSONAGEM
vitria; so a fora e a coragem dos Guerreiros de Ferro Daidoji a um propsito maior. Quando voc realiza a Manobra Proteger,
que salvam o dia. Os Daidoji sempre se consideraram o ao silen- os benefcios duram por uma Rodada adicional. Alm disso, o
cioso da Gara, e esta percepo no imprecisa. Os Guerreiros de bnus de NA de Armadura da Manobra Proteger aumentado
Ferro Daidoji so corpo e mente da infantaria pesada dos exrcitos em 5 (este bnus se aplica ao seu NA de Armadura e o do alvo
da Gara, compondo uma poro mensurvel do primeiro exrcito portanto, voc no sofre penalidade ao Proteger, e seu alvo ga-
do Cl e a maior parte do segundo. Eles tambm servem como nha um bnus de +15 no seu NA de Armadura ao invs de +10).
yojimbos, e este dever mais comumente designado aos Daidoji,
mesmo se isto for apenas um de seus vrios papeis. Nvel Trs: Golpear Abaixo do Vu
O Daidoji um oponente intratvel, devastador de se enfrentar
Os Daidoji so um grupo verstil, com Tcnicas que enfatizam re-
em qualquer circunstncia. Voc pode fazer ataque corporais
sistncia a dano e defender seus protegidos. Porm este estilo de luta
como Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto
no exclusivamente protetor, e permite que um Guerreiro de Ferro
estiver na Postura Ataque.
possa lutar defensivamente em um combate com grande eficcia.
Nvel Quatro: Vigilncia da Mente
Guerreiro de Ferro Daidoji [Bushi] O Guerreiro de Ferro est sempre procura de perigos. Voc
cc Bnus: Agilidade +1 pode gastar um Ponto de Vazio durante o Estgio de Reao
para atingir um oponente que tenha tentado te atacar ou ao
cc Percias: Batalha, Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu (Kata-
alvo da Manobra Proteger durante a Rodada. Voc ganha um
na), Kyujutsu, qualquer Percia
bnus de +2k1 no total de todas os Teste de Ataque e Dano
cc Honra: 6,5
contra este oponente na prxima Rodada.
cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas Grossas,
Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de Viagens, 10 kokus Nvel Cinco: Andar na Espada
Quando o Guerreiro de Ferro luta para defender seu protegido,
Tcnicas ele continuar muito alm de onde outros teriam perecido. Voc
pode gastar dois Pontos de Vazio como Ao Livre quando algum
Nvel Um: A Fora da Honra declarar uma ao contra o alvo de sua Manobra Proteger. Voc
O Guerreiro de Ferro serve como escudo de seu cl, defen- se torna o alvo da ao (se puder ser uma ao legal critrio do
dendo a honra e lares da Gara. Voc ganha um bnus igual Mestre em situaes questionveis). Voc tambm ganha um In-
ao seu Nvel de Honra (arredondado para baixo) menos 4 aos cremento Livre que voc pode usar imediatamente para o propsi-
seus Ferimentos para cada Nvel de Ferimento, at um bnus to nico de se mover em direo do alvo de sua Manobra Proteger.
mnimo igual a um (portanto, em um Nvel de Honra 6,5, voc Se voc no puder alcanar seu alvo, esta Tcnica no tem efeito.
O Cl Drago Famlia Tamori: Vontade +1
Talvez os mais militares shugenjas do Imprio, os Tamori
Enigmticos e misteriosos, os samurais do Cl Drago tri- abraam estilos mgicos nicos, incluindo alquimia, metalur-
lharam seu prprio caminho desde que o Imprio foi criado. gia e combinaes das artes da magia e da guerra. Os Tamori
Mais individualistas e menos preocupados com riqueza ma- so mais temidos do que outros shugenjas por sua disposio
terial que outros cls, o Drago tem muito em comum com a cometer violncia quando outros sacerdotes se afastariam.
os monges da Irmandade de Shinsei, apesar da considervel
variedade entre suas famlias. Ordem Togashi: Reflexos +1
Uma ordem monstica em vez de uma verdadeira famlia, os
Famlia Kitsuki: Astcia +1 Togashi aceitam todos que se juntarem a eles, contanto que
Os sempre perceptivos Kitsuki servem ao Cl Drago como sejam capazes de abraar os ensinamentos da ordem e supor-
magistrados e representantes na corte, embora sejam mais tar seus testes, o que muitos no so. Ao longo dos sculos, os
adequados ao ltimo. Porm, mesmo na corte, a habilidade monges desta ordem usaram o sangue divino do Kami Drago
de um Kitsuki de perceber a verdade quando apresentada com para criar tatuagens msticas que lhes concedem incrveis po-
mentiras sempre se provou um tremendo valor para o Drago deres sobrenaturais.
em sua busca por um Imprio livre de ardis e traio.

Famlia Mirumoto: Agilidade +1 Escola de Bushis Mirumoto


Os Mirumoto so os ombros largos que carregam o fardo do Famosa pelo Imprio por seus ensinos nicos, a Escola de
Cl Drago. Enquanto os Togashi buscam seu caminho nico Bushis Mirumoto a nica forma de luta que utiliza a tcni-
CRIAO DE PERSONAGEM

de iluminao, os Mirumoto governam o cl em tudo menos ca Niten, onde um samurai empunha a katana e a wakizashi
no nome, supervisionando suas operaes cotidianas e com- simultaneamente. um estilo controverso porque vai de en-
pondo o exrcito. Compondo mais da metade dos nmeros do contro ao estilo tradicional usado pelos outros cls por sculos,
Cl, os Mirumoto so os samurais do Drago mais facilmente embora o Niten tenha se desenvolvido ao mesmo tempo em
encontrados no Imprio. que o estilo de uma s espada. Em particular, a rivalidade entre
alunos da Escola de Bushis Mirumoto e a Escola de Bushis
K a - kita, os maiores advogados da filosofia
Uma alma, uma espada de Kakita,
acalorado mesmo durante tempos
112
Livro do Fogo
de paz. Muitos oponentes, antecipando a reputao do Drago
como errticos, se surpreendem ao enfrentar os calmos e im-
placveis Mirumoto como inimigos, um engano que custou a
vitria a mais de um samurai no campo de batalha.
A Escola de Bushis Mirumoto se foca nos benefcios mec-
nicos de empunhar duas armas ao mesmo tempo, amenizando
as penalidades associadas a isso e aumentando seus benef-
cios. Ela tambm aumenta o NA de Armadura do samurai e
lhe concede ataques adicionais a um ritmo mais acelerado
devido disponibilidade de suas armas.

Escola de Bushis Mirumoto


cc Bnus: Vigor +1
Escola de Shugenjas Tamori
cc Percias: Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conheci- Formada pelos remanescentes da famlia Agasha que segui-
mento: Shugenja, Meditao, Teologia, qualquer Bu- ram sua desero ao Cl Fnix, os Tamori herdaram sculos
gei ou Alta Percia. de estudos experimentais conduzidos por seus predecessores,
cc Honra: 4,5 e os abraaram da mesma forma. A mais proeminente dessas
disciplinas o estudo da alquimia. Os Tamori dominaram os
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
segredos abandonados dos Agasha de conter a essncia de
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
um feitio em lquidos ritualmente preparados, permitindo
que sejam usados depois. Combinados com o treinamento
Tcnicas
marcial que o shugenja Tamori recebe, o bastante para tor-
nar os ensinamentos secretos da famlia nicos no Imprio.
Nvel Um: O Caminho do Drago
Iniciados da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os prin- A Tcnica Tamori permite maior versatilidade no uso de
feitios, ao ponto de permitir que outros os usem no lugar

Livro do Fogo
cpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas fundada pelo
prprio Mirumoto. Ao empunhar uma katana em sua mo destra do Tamori, se as preparaes prvias forem feitas. A Tcnica
e uma wakizashi em sua mo inbil, voc no sofre penalidades tambm permite drstica reduo no tempo de conjurao,
de qualquer tipo por dupla empunhadura, e recebe um bnus mas novamente, apenas se houver o devido tempo de prepa-
igual ao seu Nvel de Escola ao seu NA de Armadura (cumulativo ro, tornando o Tamori particularmente mortal em situaes
113
com os bnus normais por usar duas armas). Adicionalmente, de emboscada.
quando voc atingido por um feitio, voc pode aumentar ou

CRIAO DE PERSONAGEM
diminuir o NA do Teste de Conjurao desse feitio por 5. Escola de Shugenjas Tamori
Nvel Dois: A Calma em Meio ao Trovo cc Bnus: Vigor +1
Alm de seu foco na arte do kenjutsu, os Mirumoto estudam cc Percias: Esportes, Caligrafia (Cifra), Defesa, Adivinha-
a arte do duelo tambm para enfrentar seus tradicionais opo- o, Conhecimento: Teologia, Medicina e Feitiaria
nentes entre os Kakita. Ao assumir a Postura Centro, voc cc Honra: 4,5
ganha um bnus aos seus Teste de Iaijutsu igual ao seu Nvel cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, qualquer arma,
da Percia Kenjutsu. Bolsa de Feitios, Kit de Viagens, 5 kokus
cc Afinidade/Deficincia: Terra / Ar
Nvel Trs: Forte e Veloz
cc Tcnica: Carne dos Elementos Os Tamori aprende-
medida que a explorao do Niten continua, o aluno apren-
ram a destilar a essncia da magia e cont-la em mis-
de a massacrar oponentes com uma rajada de golpes enquan-
turas ou objetos para uso posterior. Voc pode gastar
to mantm uma defesa superior. Atacar uma Ao Simples
um feitio do dia para guardar um feitio que voc
para voc enquanto usar armas com a palavra-chave Samurai.
conhea e que tenha como rea de Efeito uma pes-
Nvel Quatro: Retaliao Furiosa soa alvo ou uma criatura alvo em uma poo, para
ser ativada depois. Esse feitio armazenado pode ser
Assim que um oponente se apresentar como uma ameaa, o
ativado instantaneamente por qualquer um que se-
Mirumoto no parar por nada at derrot-lo para defender a
gure a poo gastando uma Ao Simples para beb-
honra dos ensinamentos de sua famlia. Durante o Estgio de
-la ou uma Ao Complexa para jog-la (dependen-
Reao do combate, voc pode escolher um oponente que fez
ou tentou ataques contra voc nesta Rodada. Durante o seu do do alvo do feitio), usando Esportes (Arremesso)/
prximo turno, voc ganha um bnus de +3k0 para todas as Agilidade. Feitios guardados desta maneira podem
jogadas de ataque contra este alvo. ser guardados indefinidamente, mas contam entre o
seus feitios do dia para cada dia que continuarem
Nvel Cinco: Corao do Drago aguardando ativao. Criar uma poo desta maneira
Mestres da Escola de Bushis Mirumoto parecem atacar por requer um nmero de horas igual ao Nvel de Domnio
todos os lados ao mesmo tempo. Se voc atacar duas vezes do feitio. Voc tambm ganha um Incremento Livre
no mesmo Turno enquanto empunha uma katana em sua mo em qualquer feitio com a palavra-chave Criao.
destra e uma wakizashi em sua mo inbil, voc pode fazer cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Terra, 2 de
um ataque adicional com sua mo inbil como Ao Livre. Fogo e 1 de gua
homem calculista que est tentando se passar por uma pessoa
rude e simples.

Nvel Quatro: Encontrar o Caminho


Os Kitsuki aprenderam a arte de descobrir e rastrear conexes
sociais e redes de alianas alheias. Ao conversar com algum
por alguns minutos, voc pode fazer um Teste Resistido de

Escola de Investigadores Kitsuki sua Investigao (Interrogatrio)/Inteligncia contra Etique-


ta (Cortesia)/Inteligncia. do alvo para identificar um de seus
Mesmo entre o Drago, os mtodos e crenas compartilhadas aliados ou inimigos. Cada Incremento bem sucedido que voc
pela Escola Kitsuki so incomuns. Sozinhos no Imprio, os fizer neste Teste identificar outro de seus aliados ou inimigos
Kitsuki so os nicos a crer na importncia de provas, algo (voc escolhe se vai descobrir um aliado ou inimigo o Mes-
que muitos outros no podem compreender. Os senseis des- tre escolhe que pessoa especfica revelada).
ta escola incomum do grande nfase ao desenvolvimento
Esta Tcnica pode ser usada em uma pessoa especfica uma
dos poderes de observao tpicos da famlia, refinando-os
vez por dia.
a tal ponto que os treinados em suas Tcnicas possuem uma
memria quase infalvel, perfeita lembrana, e ateno quase Nvel Cinco: Os Olhos Traem o Corao
inumana aos detalhes. Muito pouco escapa ao olho de um
O mtodo Kitsuki permite aos seus praticantes mestres ver
investigador Kitsuki treinado.
atravs das mais ensaiadas falsidades e truques. Neste nvel,
Embora seu papel primrio seja o de representantes do qualquer tentativa consciente de mentir para voc (o que di-
Drago, os Investigadores Kitsuki obviamente so excelentes
fere de informao inconscientemente falsa) quase certamente
CRIAO DE PERSONAGEM

magistrados, e suas foras residem na coleta de informaes


falhar. Voc automaticamente faz um Teste Disputado entre
tanto do ambiente quanto das pessoas.
sua Investigao (Interrogatrio)/Percepo contra a Since-
ridade (Ardil)/Vontade do mentiroso, quer voc suspeite ou
Escola de Investigadores Kitsuki [Corteso] no que ele est mentindo. Alm disso, se voc j sabe que
cc Bnus: Percepo +1 algum est mentindo para voc, voc ganha um bnus de
cc Percia: Corte, Etiqueta (Cortesia), Investigao (In- +5k0 nesse Teste Resistido, e pode declarar Incrementos na
terrogatrio), Kenjutsu, Meditao, Sinceridade, qual- jogada na tentativa de faz-los inadvertidamente expor mais
quer Percia de Conhecimento informaes do que pretendiam (fica a critrio do Mestre que
114
cc Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca, informao revelada).
Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Livro do Fogo

Tcnicas A Ordem Tatuada Togashi


Os monges da ordem Togashi, conhecidos como ise zumi,
Nvel Um: Mtodo Kitsuki so os mais reconhecveis e clebres membros do Cl Dra-
Os Kitsuki so mestres de investigao e percepo, notando go, devido em grande parte sua aparncia pouco ortodoxa.
os menores e mais sutis detalhes com um mero olhar. Voc Os monges Togashi adotam uma estranha filosofia que in-
ganha um Incremento Livre em todos os seus Testes da Percia clui como parte de sua doutrina extensas tatuagens em seus
Investigao. Porm, embora os Kitsuki sejam treinados para corpos com tinta criada do sangue divino do Kami Togashi.
investigao e diplomacia, diferente de outros cortesos, eles Essas tatuagens conferem incrveis habilidades sobrenaturais
no negligenciam totalmente os caminhos do guerreiro. Em que no podem ser explicadas at mesmo pelos mais podero-
uma luta, voc soma seu Nvel de Atributo Percepo ao seu sos shugenjas. Devido a seu comportamento, que tende a ser
NA de Armadura. incomum at mesmo para monges, os ise zumis so reveren-
ciados e temidos pelo povo de Rokugan, que nunca realmente
Nvel Dois: Sabedoria que o Vento Traz
sabe o que esperar dessas misteriosas figuras.
A percia Kitsuki em notar pequenos detalhes dificulta em
muito engan-los. Qualquer um que faa um Teste de Percia Monges Togashi se especializam em combate desarmado
Social a fim de mentir, engan-lo ou de alguma outra forma e feitos sobrenaturais de atletismo, com uma vasta gama de
iludi-lo, ou faa uma Manobra de Finta ou Desarme contra outras habilidades medianas. De modo geral, um monge To-
voc em uma luta, deve somar +5 ao NA para cada um dos gashi tende a prestar suporte a outros personagens na funo
seus Nveis de Escola de Investigador Kitsuki. que for necessria, e normalmente levam habilidades nicas
mesa tambm.
Nvel Trs: Conhecer o Ritmo do Corao
Os Kitsuki estudam uma metodologia conhecida como Ichi Ordem Tatuada Togashi [Monge]
Miru, ou primeiro olhar, que os permite ler outra pessoa
cc Bnus: Vazio +1
quase que primeira vista. Aps falar com algum por alguns
momentos, voc pode fazer um teste de Investigao (Notar)/ cc Percias: Esportes, Defesa, Arte: Tatuagem, Jiujutsu,
Percepo contra um NA igual Inteligncia do alvo x 5. Um qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, qual-
sucesso lhe concede um retrato verdadeiro e preciso, embo- quer Percia no Baixa
ra simples de sua Pessoalidade e motivos. Por exemplo, voc cc Honra: 4,5
pode perceber que um ronin esbravejante na verdade um cc Equipamento: Mantos, Bo, Kit de Viagens, 5 kokus
Tcnicas dado pelos monges que portam sua imagem. Quando esta
tatuagem est ativa, voc pode fazer uma Ao Complexa
Nvel Um: O Sangue do Kami de Movimento especial que lhe permite se mover por uma
O sangue do Kami Togashi levemente diludo na linhagem distncia igual a seu Anel de gua x 30 m. Este efeito
dominante da ordem Togashi, e os irmos escolhidos para ser- dura por um dia inteiro, essencialmente permitindo-lhe
vir ao Drago como vassalos dos Togashi recebem o sangue cruzar o Imprio inteiro em um dia. Se voc parar por
mstico de um deus na forma de tatuagens nicas. Voc ganha mais de um minuto, o efeito cessa. Quando o efeito aca-
duas Tatuagens neste nvel. bar, voc desmaia em um estado de exausto e no pode
fazer aes fsicas por um perodo de doze horas.
Nvel Dois: Corpo de Pedra cc Drago: O Drago uma tatuagem temvel, e con-
O domnio do corpo o primeiro passo essencial da jornada tm um poder assustador esperando para ser libera-
de um monge rumo iluminao, e as artes marciais so as do. Como Ao Complexa, voc pode soprar fogo em
ferramentas perfeitas para harmonizar corpo e esprito. Voc um cone igual a trs metros mais 30 cm por Nvel de
ganha um bnus de +1k1 ao total de todas as jogadas de Escola em comprimento, e 1,5 m de largura no fim.
ataque e avaliaes de dano desarmadoavaliaes de dano. Esse fogo causa dano a todos em sua rea de efeito
por igual, com ND igual ao seu Anel de Fogo. Voc
Nvel Trs: Bno do Kami causa dano igual ao seu Anel de Fogo em cada uso.
medida que um ise zumi continua sua jornada de autodesco- cc Equilbrio: Esta tatuagem do smbolo espiritual do
berta, acumulando novas experincias pelo caminho, ele even- yin-yang acalma a mente e o esprito. Enquanto esta
tualmente ser julgado digno de sabedoria adicional na forma tatuagem est ativa, o NA de todos os testes de con-
de novas tatuagens. Voc ganha duas Tatuagens adicionais. jurao que tenham voc como alvo aumentado ou
diminudo por uma quantia igual ao dobro do seu N-
Nvel Quatro: Vontade de Pedra vel de Escola mais 5. Voc determina se um aumento
O domnio perfeito da carne uma indicao de que a jor- ou diminuio quando ativa a tatuagem.
nada da alma se aproxima do fim. Voc pode fazer ataques cc Erupo: O poder e fria do fogo so liberados na
desarmados como Aes Simples em vez de Aes Complexas. tatuagem Erupo. Quando ativada, esta tatuagem

Livro do Fogo
faz seus ataques desarmados serem acompanhados
Nvel Cinco: Toque do Kami por chamas brilhantes que causam uma quantia adi-
A compreenso da real natureza do universo a recompensa cional de dano por fogo igual ao seu Anel de Fogo
para uma alma que busca o real domnio do esprito. Voc mais seu Nvel de Escola.
ganha duas Tatuagens adicionais. cc Escorpio: O escorpio silencioso e mortal. Enquan- 115
to esta tatuagem estiver ativa, voc rola um nme-
ro adicional de dados em qualquer Teste de Percia

CRIAO DE PERSONAGEM
Tatuagens
Furtividade igual ao seu Nvel de Escola. Alm disso,
A seguir esto algumas das tatuagens encontradas nos membros da durante este tempo voc atordoa seus oponentes se
Ordem Togashi. Existem incontveis dezenas ou at mesmo cen- algum dado explodir em seu Teste de dano.
tenas, algumas delas nicas, mas as listadas abaixo so as mais cc Falco: Voc pode pegar emprestada a essncia do
comumente encontradas. Membros da Ordem Togashi ganham es- falco, e cobrir grandes distncias com facilidade.
sas tatuagens msticas atravs de suas Tcnicas em Nveis 1, 3 e 5 Como Ao Complexa, voc pode saltar uma distn-
(como descrito anteriormente). Tatuagens s podem ser ativadas se cia igual ao seu Anel de gua x 7,5 m.
estiverem expostas; tatuagens cobertas por roupas ou armaduras
cc Fnix: A Fnix nunca pode ser verdadeiramente der-
no podem ser usadas. A menos que seja especificado o contrrio,
rotada, j que ela se ergue das cinzas nascendo nova-
as seguintes condies se aplicam a todas as tatuagens: elas podem
mente. Voc deve ao menos ter um ponto no gasto
ser ativadas como Aes Livres, apenas uma tatuagem pode ficar
de Pontos de Vazio para ativar esta tatuagem. Quando
ativa por vez, e efeitos de tatuagens duram um nmero de rodadas
seus Ferimentos descerem um Nvel de Ferimento ou
igual ao dobro do Nvel de Escola do personagem.
mais, esta tatuagem automaticamente se ativa. Todos
cc Aranha: A aranha rpida e gil, escapando de pre- os pontos no gastos de Vazio se perdem e voc ime-
dadores com sua velocidade e agilidade. Enquanto diatamente recupera um nmero de Ferimentos igual
esta tatuagem estiver ativa voc pode se mover atra- ao seu Nvel de Escola x 10. Esta tatuagem no pode
vs de superfcies verticais e invertidas (como paredes ser ativada mais de uma vez por semana.
lisas ou tetos) enquanto realizando Aes de Movi- cc Gara: A gara um smbolo de sorte e beleza. Quando
mento. Voc se move metade de seu deslocamento voc ativa esta tatuagem, voc ganha um nmero de da-
quando realizar este movimento. dos de bnus igual ao seu Nvel de Escola mais seu Anel
cc Bambu: O bambu comum por todo o Imprio, e de Ar. Esses dados podem ser gastos em qualquer Teste
bem conhecido pela velocidade com que cresce, mas de Percia Social. Cada dado contribui com um bnus de
tambm por sua durabilidade. Enquanto esta tatua- +1k0. Se esses dados de bnus no forem usados dentro
gem est ativa, seu NA de Armadura aumentado de uma hora, eles sero perdidos. Voc no pode somar
pelo dobro de seu Nvel de Escola +5. em um nico teste mais dados de bnus do que o seu Anel
cc Caranguejo: O pequeno caranguejo resistente apesar de Vazio. Esta tatuagem considerada ativa por uma hora
de seu tamanho. Enquanto esta tatuagem est ativa, inteira, e se outra tatuagem for ativada, qualquer dado
voc ganha nvel de Reduo igual ao seu Anel de Terra. que ela conceda e no seja usado ser perdido.
cc Centopeia: A minscula centopeia tem centenas de per- cc Ki-Rin: H poucos pressgios de boa fortuna mais
nas trabalhando em unio, e este poder pode ser coman- significativos que os do sagrado ki-rin. Ao ativar
O Cl Leo
O Cl Leo a Mo Direita do Imperador, o defensor de suas
terras e pessoa, embora muitas vezes a famlia Seppun e as
Legies Imperiais tenham permisso de servirem como reles
substitutos (ou assim acredita o Leo). O Leo militarista ao
extremo e possui o maior exrcito do mundo conhecido. Eles
so temidos por seu poder e respeitados por suas incessante-
esta tatuagem, voc pode imediatamente refazer uma mente honradas naturezas.
jogada qualquer por rodada, mantendo o maior dos
dois resultados. Famlia Akodo: Agilidade +1
cc Leo: O leo um orgulhoso e nobre guerreiro. Ao ati-
Senhores do Cl Leo, os Akodo so os mestres inquestio-
var esta tatuagem, voc ganha nveis iguais ao seu N-
nveis da batalha no Imprio. E dizem que nenhum exrcito
vel de Escola em qualquer Percia Bugei sua escolha. liderado por um Akodo j conheceu a derrota, e embora isto
cc Lobo: O lobo o grande rastreador das reas sel- seja um exagero, no est to longe da verdade. Samurais
vagens. Quando voc ativa esta tatuagem seus Akodo tendem a ser calmos e analticos, e por vezes no pos-
sentidos se tornam humanamente mais aguados, suem a natureza agitada pela qual muitos samurais do Leo
permitindo que voc perceba pequenos detalhes e so conhecidos.
at mesmo aromas individuais. Voc ganha um n-
mero de Incrementos Livres em Testes de Percias Famlia Ikoma: Astcia +1
CRIAO DE PERSONAGEM

Caa (Rastrear) igual ao seu Nvel de Escola. Essa


A voz do Cl Leo, os Ikoma falam pelo Cl na corte e nos anais
tatuagem dura um nmero de horas igual ao seu
da histria. A famlia fornece no apenas a maioria dos corte-
Nvel de Escola.
sos do cl, mas tambm praticamente todos os seus historia-
cc Louva-a-deus: O louva-a-deus um forte e temvel dores e contadores de histrias, estudos que o Cl considera ex-
guerreiro apesar da proporo de seu diminuto tama- tremamente importantes. Para cada Leo estoico que se recusa
nho. Ao receber esta tatuagem, voc se torna completa- a permitir que a emoo o afete, h um bardo Ikoma que chora
mente imune a todo efeito de Medo. Esta tatuagem est copiosamente quando narra a histria do samurai para outros.
ativa sempre, e no impede o uso de outras tatuagens.
116 cc Montanha: A montanha eterna e imvel. Quando Famlia Kitsu: Inteligncia +1
voc ativa esta tatuagem, todas as suas Penalidades
Calmos e reservados, os Kitsu so a mais tradicional e con-
de Ferimentos so reduzidas por uma quantia igual ao
Livro do Fogo

servadora, alguns diriam obsoleta, famlia de shugenjas do


seu Nvel de Escola + 2. Imprio. Descendentes da unio de homens com as antigas
cc Oceano: As insondveis profundezas do oceano pos- criaturas kitsu que foram quase extintas pelo Leo durante
suem segredos da vida e rejuvenescimento. Ao receber o amanhecer do Imprio, os Kitsu possuem vrias linhagens
esta tatuagem, voc no precisa mais de comida ou com estranhas habilidades sobrenaturais, como a habilidade
bebida, embora ainda possa desfrutar deles se quiser. de caminhar entre o reino mortal e os reinos espirituais.
Quando esta tatuagem est ativa, voc instantanea-
mente renovado como se tivesse dormido oito horas de Famlia Matsu: Fora +1
sono, e recupera todos os seus Pontos de Vazio. Esta
Os Matsu so a maior famlia do Imprio, e so a razo para
tatuagem s pode ser usada uma vez a cada trs dias.
a imagem que muitos tm das vastas legies do Cl Leo. Eles
cc Tempestade: A tempestade a fria da natureza, e tambm so a fonte do tempestuoso esteretipo do Leo, que
poucos podem se manter contra seu poder bruto. En- bastante correto: os Matsu so ferozes por natureza, rpidos
quanto esta tatuagem estiver ativa, seus golpes de- em se enfurecer e sempre sedentos por batalhas. Eles foram
sarmados requerem apenas um Incremento para usar fundados por uma mulher guerreira, Matsu, e tm uma famosa
a Manobra Derrubar. unidade militar exclusivamente feminina, o Orgulho do Leo.
cc Vazio: Este kanji preto representa harmonia com o
todo. Quando esta tatuagem ativada voc ganha
percepo de toda vida ao seu redor. Voc sabe a lo- Escola de Bushis Akodo
calizao e poucos detalhes de todas as coisas vivas a
Ao longo dos sculos, as Escolas primrias de bushis de mui-
sua volta em um raio de Nvel de Escola x 3m, mesmo
tos Cls desenvolveram especialidades que reduziram seu
que voc no as vejam. Voc saber apenas detalhes
foco. Os Akodo consideram tais coisas um engano, e cuida-
simples como dois guerreiros ou um par de coe- dosamente as evitaram. A Escola Akodo se foca em preciso
lhos, no identidades especficas. No entanto voc na arte do kenjutsu, o estilo bsico de esgrima do Imprio.
reconhecer indivduos bem conhecidos por voc. Os Akodo acreditam que se voc atingir seu alvo exatamen-
cc Vento: O vento rpido e se move sem dificuldades. te como pretende sempre, no haver necessidade para nada
Quando esta tatuagem ativada voc ganha uma mais complicado como parte de seus estudos. Alguns tratam
ao simples adicional por rodada, que no pode ser isto como simplista, mas ningum duvida das capacidades
usada para ataque. Seu movimento total no limi- Akodo em batalha. O estudo da batalha em si tambm um
tado por seu Anel de gua x 6m. forte componente do treinamento de todo Akodo, e pratica-
mente no h samurai Akodo treinado que no possua conhe-
cimento rudimentar de tticas e estratgia.
Escola de Shugenjas Kitsu
Os antigos rituais da Escola Kitsu permaneceram praticamente
As Tcnicas Akodo se focam em preciso e sucesso, trans-
inalterados desde a criao da famlia, e a noo de deixar de
formando sucessos marginais em grandiosos e, em nveis
lado as relquias do passado nunca ocorreu famlia. Pelas
maiores, transformando fracasso em sucesso. At certo ponto,
origens nicas da famlia Kitsu, eles sempre possuram ideias
a Escola tambm anula bnus que um oponente possa ter,
sobre o relacionamento entre o mundo mortal e os reinos
mas de modo geral as Tcnicas existem apenas para garantir
alm. Sua habilidade de perceber os laos que unem os vivos
margem de sucesso por parte do samurai Akodo treinado.
aos seus ancestrais cresceu gradualmente ao ponto de serem
quase capazes de sentir e at manipular os laos que um indi-
Escola de Bushis Akodo vduo pode possuir com os outros reinos.
cc Bnus: Percepo +1 Os Kitsu possuem uma habilidade nica de interferir com o
cc Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjut- elo que outra pessoa tenha com os outros reinos, representada
su, Kyujutsu, Conhecimento: Histria, Sinceridade, pela sua Tcnica que permite o rompimento de certos tipos
qualquer Alta Percia ou Bugei de Vantagens. Seu foco secundrio a magia em larga escala
cc Honra: 6,5 que pode ser empregada em batalha, que o sangue de todo
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas, samurai do Leo, e lhes permite influenciar os resultados de
Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus lutas pelo uso de poderosos feitios.

Tcnicas

Nvel Um: O Caminho do Leo


Bushis da Escola Akodo refinam sua fria at que seja to precisa
quanto uma lmina. Voc pode, ignorar o NA de Armadura do
oponente derivada da armadura dele, ou ganhar um Incremento
Livre ao atacar (voc no ignora a Reduo da Armadura quando

Livro do Fogo
escolhe a primeira opo). Alm disso, voc ganha um bnus de
+1k0 ao total de toda jogada de ataque em seu primeiro ataque
corporal contra um oponente em uma luta, ou contra qualquer
oponente que tenha declarado um Incremento contra voc em
um ataque no seu ltimo turno. Voc soma apenas um total de 117
1k0 para um inimigo que declarou Incrementos contra voc, no
importa quantas vezes ele tenha de fato declarado Incrementos.

CRIAO DE PERSONAGEM
Nvel Dois: Fora da Pureza
Guerreiros treinados pelos Akodo so conhecidos por sua
dedicao ao bushid, e tm grande satisfao em derrotar
oponentes desonrados. Durante uma luta, voc pode somar
seu Nvel de Honra ao total de uma nica jogada durante o
seu Turno. Voc no pode aumentar avaliaes de dano desta
maneira, nem fazer isto enquanto est na Postura Centro.

Nvel Trs: Fora dos Meus Ancestrais


Os bushis Akodo atacam duas vezes, uma por eles e outra
por seus ancestrais. Voc pode fazer ataques como uma Ao
Simples ao invs de uma Ao Complexa enquanto usa armas
com a palavra-chave Samurai.

Nvel Quatro: Triunfo Antes da Batalha


Nenhum oponente est alm do alcance do guerreiro Leo
dedicado. Uma vez por luta, voc pode escolher um oponen-
te durante o Estgio de Reao. Voc pode ignorar qualquer
bnus de NA de Armadura que seu alvo recebeu de sua Pos-
tura durante a prxima rodada.

Nvel Cinco: Lio Final de Akodo


A maestria da Escola de Bushis Akodo proporciona uma ina-
balvel f na vitria. Quando voc faz Incrementos em qual-
quer Teste de Percia Bugei, se voc igualar ou exceder o NA
original (sem os Incrementos), mas falhar em igualar o NA
com Incrementos, voc tem sucesso sem o benefcio dos In-
crementos.
Escola de Bardos Ikoma
Se algum examinar os maiores contadores de histrias de
cada gerao pela histria de Rokugan, o padro que emerge
indicar claramente que os Ikoma dominam este aspecto dos
crculos sociais do Imprio. Diferentemente de muitos corte-
sos que se focam na manipulao e sombras da enganao,
os bardos Ikoma ou omoidasu se esforam para viver pelo
exemplo, citando precedentes histricos e contos msticos de
heris para demonstrar o resultado desejado de qualquer dis-
cusso em que estejam envolvidos. Embora isso possa parecer
uma ttica curiosa, h muitos cortesos dos outros Cls que
tm dificuldade em se comportar contra os Ikoma quando eles
podem demonstrar que a fora dos ancestrais poderia muito
bem desaprovar seus cursos de ao. Em uma sociedade to
fundamentada em histria e tradies, o argumento via par-
bolas uma tcnica surpreendentemente efetiva.
As Tcnicas Ikoma permitem a um corteso inspirar ou-
tros, bem como resistir manipulao de seus oponentes.
Alm disso, ao comparar outras figuras histricas, os Ikoma
podem ganhar Glria mais facilmente, no apenas para si,
mas para outros tambm.
CRIAO DE PERSONAGEM

Escola de Bardos Ikoma [Corteso]


cc Bnus: Inteligncia +1
Escola de Shugenjas Kitsu
cc Percias: Corte, Etiqueta, Conhecimento: Histria (Cl
cc Bnus: Percepo +1 Leo), Performance: Narrao, Sinceridade (Honesti-
cc Percias: Batalha, Caligrafia (Cifra), Etiqueta, Conhe- dade), qualquer Alta Percia, qualquer Percia Bugei
cimento: Histria, Conhecimento: Teologia, Feitiaria, cc Honra: 6,5
qualquer Alta Percia ou Percia Bugei
118 cc Equipamento: Roupa Tradicional, Wakizashi, Faca,
cc Honra: 6,5 Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei-
Livro do Fogo

tios, Kit de Viagens, 5 kokus Tcnicas


cc Afinidade/Deficincia: gua/Fogo
cc Tcnica: Olhos dos Ancestrais Os Kitsu descendem de Nvel Um: O Arauto da Glria
criaturas msticas, e como tal so capazes de cruzar o Os Ikoma so historiadores e guardies da tradio oral, en-
vu entre os mundos e falar com seus ancestrais. Voc carregados de registrar os feitos gloriosos dos outros para
pode fazer um Teste de Conjurao (como se fosse um a posteridade, garantindo que feitos corajosos e honrados
feitio de gua) contra Vontade x 5 do alvo. Se tiver nunca sejam esquecidos. Voc ganha a Vantagem Memria
sucesso, voc descobre todas as Vantagens e Desvanta- Precisa sem custo em Pontos de Experincia (se voc j tem
gens Espirituais que o indivduo possua , exceto a M- Memria Precisa, voc recebe os Pontos de Experincia de
cula das Terras Sombrias. Ao gastar um Ponto de Vazio, volta). Voc pode usar a Percia Performance: Narrao para
voc pode anular qualquer Vantagem Espiritual que um iniciar uma bravata pblica em benefcio de outra pessoa. Se
oponente possua por um nmero de minutos igual ao voc citar aes heroicas ou nobres em favor desta pessoa e
seu Nvel de Escola. Voc tambm ganha um Incremento obtiver sucesso em um teste de Performance: Narrao contra
Livre para qualquer feitio com a palavra-chave Batalha. NA 20, esta pessoa ganhar um nmero de pontos de Glria
cc Feitios: : Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de gua, 2 igual ao seu Nvel de Escola. Isto pode ser feito um nmero de
de Ar e 1 de Terra vezes por pessoa por ms igual ao seu Nvel de Escola.
Nvel Dois: O Corao do Leo As Tcnicas Matsu se concentram bastante na Postura de Ataque
Os Ikoma so encarregados de comunicar as emoes que o Total, o que faz deles oponentes difceis que tm que se posicionar
resto do Cl mantm ocultas em estoica retido. Voc no cuidadosamente para prevenir que o oponente explore seu NA de
perde Honra ou Glria por exibir emoo em pblico, con- Armadura menor. Como foco secundrio, os Matsu podem gerar
tanto que o faa em prol de outro Leo ou por alguma outra efeitos de Medo que podem desestabilizar ainda mais seus oponen-
causa honrada maior que voc mesmo (como o Cl, Imprio tes e torn-los alvos mais fceis para eles ou seus aliados.
ou Cdigo do Bushid). Ao mesmo tempo, sua compreenso
de honra e emoo fortalece sua prpria alma contra a ten- Escola de Berserkers Matsu [Bushi]
tao. Qualquer um que tente afetar suas emoes pelo uso cc Bnus: Fora +1
das Percias Intimidao ou Tentao deve somar +5 ao NA
cc Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujut-
para cada um dos seus Nveis de Escola.
su, Conhecimento: Histria, quaisquer duas Percias
Nvel Trs: A Voz dos Ancestrais Bugei
cc Honra: 6,5
Os Ikoma agem como Pregadores da Batalha para o Leo, ins-
pirando seus soldados no campo de batalha com contos dos cc Equipamento: Armadura Leve ou Pesada, Roupas
feitos heroicos de seus ancestrais. Antes de uma batalha ou Grossas, Daisho, Arma Pesada ou de Haste, Kit de
luta, voc pode inspirar seus aliados falando por alguns mi- Viagens, 5 kokus
nutos e fazendo um teste de Performance: Oratria/Astcia
contra NA igual a 15 + 5 por pessoa que voc est inspirando. Tcnicas
Alvos que no sejam membros do Cl Leo aumentam o NA
em 5 para cada pessoa. Com um teste bem sucedido, cada Nvel Um: O Rugido do Leo
pessoa inspirada pode somar seu Nvel de Honra ao total de Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de lideran-
qualquer Teste de Percia durante esta batalha ou luta (se o a de seus primos Akodo, mas sabem que seu ataque furioso
benefcio no for usado at o fim da batalha, ele perdido). simplesmente massacra um inimigo. Voc soma seu Nvel de
Honra a toda avaliao de dano. Sempre que assumir a Postura
Nvel 4: A Fora da Tradio de Ataque Total, voc pode se mover 1,5 m adicional por Turno

Livro do Fogo
O firme encorajamento dos Ikoma cita exemplos dos nobres alm do bnus recebido pela Postura (isto no o permite se mo-
ancestrais para imbuir seus aliados com a fora que no sabiam ver mais do que seu movimento mximo por Turno).
que tinham. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu N-
vel de Escola, voc pode, como ao simples, encorajar verbal- Nvel Dois: Fria de Matsu
mente um aliado com um conto de grandes feitos do passado, O alvo da fria de um Matsu tem pouca esperana de vitria. Ao 119
jogando Performance: Narrao/Astcia contra NA 25. Com assumir a postura de Ataque Total, escolha um oponente dentro
sucesso, a prxima vez durante o mesmo dia em que o aliado de 9 m. Se voc atingi-lo com sucesso neste Turno, o alvo fica

CRIAO DE PERSONAGEM
escolhido falhar em um teste, ele pode refaz-lo, somando seu congelado de medo e no pode fazer Aes de Movimento para
Nvel de Honra em dados no mantidos a esta jogada. Porm, se mover de sua atual posio. Durante o Estgio de Reaes, um
se falhar nesta segunda jogada, voc perde 2 pontos de Honra. oponente afetado pode tentar um teste de Vontade contra um NA
igual quantidade de dano causada por seu ltimo ataque para
Nvel 5: Todo Leo Seu Irmo cancelar os efeitos desta Tcnica (o oponente no sofre penali-
A compreenso dos Ikoma sobre o Bushid, histria, emoo e dades de seu Nvel de Ferimentos para esta jogada). Se ele falhar,
natureza humana os potencializa na corte, enchendo seus ar- os efeitos desta Tcnica terminam durante o prximo Estgio de
gumentos com o poder vibrante de geraes de nobres Lees, Reao (o segundo aps ter sido atingido).
e invocando os precedentes de mais de mil anos de apoio sua
Inimigos imunes a Medo no podem ser afetados por esta
causa. Cinco vezes por sesso, ao fazer um Teste Resistido Social
Tcnica.
contra um oponente, voc pode citar precedentes histricos para
apoiar suas opinies e rolar dados no mantidos igual ao seu Nvel Trs: A Investida do Leo
Nvel de Honra em Performance: Narrao (em situaes em que
Quando o Leo ataca, ele concede o presente de um descanso
citaes histricas paream inapropriadas ou estranhas, o Mestre
final para todos que o enfrentam. Voc pode fazer ataques cor-
tem a palavra final se esta Tcnica pode ou no ser usada).
porais como Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa.

Nvel Quatro: Coragem de Matsu


Escola de Berserkers Matsu Morte nada significa diante da perda de honra, e nenhum Mat-
A grande maioria das vastas legies dos samurais Matsu estuda su se render enquanto respirar. Voc ignora penalidades de NA
na Escola natal da famlia, se no por outra razo, por que por Nveis de Ferimentos iguais ao seu Nvel de Honra, ou duas
muitos Matsu acreditam que os outros estilos de luta so muito vezes o seu Nvel de Honra enquanto na Postura Ataque Total.
conservadores e reservados. Um verdadeiro Matsu no teme
a morte, e como tal as Tcnicas transmitidas por seus senseis Nvel Cinco: A Vitria do Leo
incorporam absoluto comprometimento batalha. Embora isto A morte de um oponente a nica medida de vitria para
deixe os Matsu vulnerveis a ataques de um oponente, a filoso- um Matsu. Uma vez por encontro aps avaliar o dano de um
fia por trs das Tcnicas que um oponente que seja derrotado ataque, voc pode gastar um Ponto de Vazio como Ao Livre
no tem oportunidade para retaliar. por esta razo que as para ativar esta Tcnica. Voc estraalha o oponente, abrindo
legies da famlia Matsu so to temidas no campo de batalha: ainda mais suas feridas e causando srios ferimentos a ele.
como se pode derrotar um inimigo que no se importa se vai Todos os dados que voc escolher manter explodem, sendo jo-
viver ou morrer, contanto que voc seja derrotado primeiro? gados novamente e somando o resultado ao seu total de dano.
O Cl Louva-a-deus entre outras coisas. Os Yoritomo so faz-tudo, mas mestres
de nada, tornando-os altamente adaptveis em uma luta.

O Cl Louva-a-deus adaptvel e imprevisvel, e muitos consi-


deram o Louva-a-deus parecido com os mares em que viajam Escola de Bushis Yoritomo
de suas ilhas para o Imprio continental. O Louva-a-deus no cc Bnus: Fora +1
nasceu como um Cl Maior, mas conquistou a posio durante cc Percias: Comrcio, Defesa, Jiujutsu (Armas Impro-
um dos maiores conflitos da histria, a Guerra dos Cls. Com- visadas), Kenjutsu, Facas (Kama), Velejar, qualquer
posto por famlias formadas de diferentes Cls Menores, o Lou- Percia
va-a-deus talvez seja o mais diverso e individualista dos Cls
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Maiores.
Daisho, qualquer arma (ou par de Facas), Kit de Via-
gens, 10 kokus
Famlia Kitsune: Astcia +1
Anteriormente conhecidos como o Cl Raposa, os Kitsune se Tcnicas
juntaram ao Cl Louva-a-deus dcadas aps as outras famlias
o terem fundado, e s porque a Raposa estava beira da aniqui- Nvel Um: O Caminho do Louva-a-deus
lao e os Yoritomo puderam salv-la, com o nico preo sendo Bushis Louva-a-deus aprendem a lutar nos conveses oscilan-
um juramento de fidelidade. Os Kitsune so um povo simples e tes dos barcos e usam qualquer coisa mo como arma. Voc
calmo que prefere se comunicar com os espritos da natureza na no sofre penalidade de movimento ou ataque por terreno di-
floresta do que viajar pelo Imprio em negcios formais. fcil ou desnivelado. Voc no perde Glria ou Honra ao usar
armas improvisadas, ou armas com a palavra-chave Campo-
Famlia Moshi: Inteligncia +1 nesa, em combate. Voc no sofre penalidades por lutar com
CRIAO DE PERSONAGEM

Antes da formao do Louva-a-deus como um Cl Maior, os armas Pequenas ou Mdias em sua mo inbil se esta arma
Moshi eram o Cl Centopeia. Um povo extremamente devoto tiver a palavra-chave Camponesa. Por fim, voc ganha um
e matriarcal, os Moshi se dedicaram ao culto ao Sol por scu- bnus de +1k0 para toda jogada de ataque.
los, e consideram seu papel ativo entre as outras famlias do
Louva-a-deus um pouco desconfortvel. Ainda assim, a fam-
Nvel Dois: Voz da Tempestade
lia jurou fidelidade aos Yoritomo e se recusam a viol-la, no Seus ataques selvagens e errticos desorientam seu oponente e
importa o quanto seus deveres conflitam com suas filosofias. abrem brechas em suas defesas. Toda vez que voc atinge um opo-
nente em ataque corporal, seu NA de Armadura reduzido em 5.
120 Esta penalidade s se aplica aos seus ataques, e dura por 2 Roda-
Famlia Tsuruchi: Percepo +1
das. Esta Tcnica cumulativa (por um nmero de vezes igual ao
Antes conhecidos como o Cl Vespa, os Tsuruchi so sem
Livro do Fogo

seu Nvel de Escola), e a durao se renova a cada aplicao.


dvidas os maiores arqueiros do Imprio, e concentraram a
maior parte de seus esforos na manuteno deste nvel de Nvel Trs: Golpe do Louva-a-deus
percia. Geralmente perceptivos e atlticos, os Tsuruchi se des-
Um Yoritomo golpeia to rapidamente quanto a tempestade.
tacam como guerreiros e magistrados.
Voc pode fazer ataques como Ao Simples ao invs de Ao
Complexa enquanto usa armas com a palavra-chave Campo-
Famlia Yoritomo: Vigor +1 nesa ou Samurai.
Os senhores do Louva-a-deus so descendentes do Carangue-
jo, e so igualmente resistentes sua prpria maneira. Eles Nvel Quatro: A Onda Furiosa
so os mestres inquestionveis dos mares, tendo habitado as O Bushi Yoritomo reage com o fluxo do combate, astuciosa-
Ilhas da Seda e Especiarias por toda a sua existncia. Os Yo- mente esquivando-se de golpes enquanto busca seu alvo. Se
ritomo so um povo ousado e aplicado, sempre dispostos a se voc se mover ao menos 1,5 m, voc ganha um bnus de +10
provarem frente aos outros Cls Maiores. em seu NA de Armadura at seu prximo Turno. Voc pode
sacrificar este bnus durante o seu Turno antes de rolar qual-
quer ataque e ganhar dois Incrementos Livres que podem ser
Escola de Bushis Yoritomo usados para realizar a Manobra Derrubar.

Os Yoritomo so mestres do mar, e como resultado de sculos Nvel Cinco: Mo de Osano-Wo


gastos lutando entre barcos e nas praias, seu estilo de luta al-
O Bushi Yoritomo golpeia com fora brutal, cravando sua
tamente incomum. O bater e rolar das ondas foram incorporados
arma no alvo. Voc pode escolher ativar esta Tcnica gastan-
em seu estilo, que usa mais movimento do que muitas grandes
do um Ponto de Vazio como Ao Livre. Voc mantm um n-
Escolas. Os Yoritomo tambm aprenderam que luta demorada
mero de dados de dano adicionais igual sua Fora. Se esses
quase sempre prejudicial ao combate naval, e assim aprenderam
ataques atingirem um alvo Prostrado, voc ganha um bnus
a explorar implacavelmente quaisquer fraquezas nas defesas de
de +0k2 no total de sua avaliao de dano contra o alvo.
seus oponentes. Por fim, o efeito corrosivo do ar marinho no ao
bem conhecido, e como resultado o Louva-a-deus tem sculos
de experincia em armas bem pouco convencionais, em particu-
lar o tipo de armas mais relegado a camponeses. Escola de Shugenjas Moshi
As Tcnicas dos Yoritomo se focam essencialmente em fa- As prticas dos shugenjas Moshi foram desenvolvidas ao lon-
zer um pouco de tudo. Eles tm ataques potentes, movimento go de vrios anos de incessante devoo Deusa Sol. Apesar
irrestrito e podem afetar o NA de Armadura de um oponente, da revoluo celestial que ocorreu na Ordem Celestial durante
a histria de Rokugan, os Moshi conseguiram reter sua devo- cc Percias: Comrcio (Avaliao), Corte, Defesa, Etique-
o mesmo que a natureza de seus estudos mgicos tenha se ta, Intimidao (Controle), Sinceridade, qualquer Per-
alterado um pouco. Desde a juno ao Cl Louva-a-deus, seu cia Mercante ou de Conhecimento
foco mudou de uma teologia pura para preocupaes mais cc Honra: 2,5
prticas, e se destacam em invocar os kamis que dominam o
cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual-
clima. Portanto, os Moshi, que so ainda mais numerosos que
quer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 10 kokus
a modesta linhagem Yoritomo que mantm sua prpria tradi-
o shugenja, so frequentemente designados a bordo de naus
Yoritomo para aplacar os mares durante as mais importantes
Tcnicas
viagens mercantis do cl.
Nvel Um: Dever Antes da Honra
Assim como seus primos Yoritomo, os Moshi so altamente
Assim como os Yasuki, os cortesos do Louva-a-deus so mer-
adaptveis. Sua habilidade de ganhar uma Afinidade adicional
durante o dia, particularmente por ela no ser acompanhada cadores e diplomatas, e cultivam um estilo pessoal feito de in-
por uma Deficincia adicional, lhes permite extrema versatili- timidao ao invs de amizade. Alm disso, eles passam grande
dade em suas escolhas de invocao, o bastante para rivalizar parte de suas vidas fora das cortes lidando com alguns dos mais
at mesmo com os Isawa do Cl Fnix. insalubres tipos de Rokugan. Voc no perde Glria ou Honra
ao usar a Percia Comrcio em pblico, e no perde Honra ao
usar a Percia Intimidao (Controle). Sempre que fizer Testes
Escola de Shugenjas Moshi de Percias Sociais contra ronins, bandidos, membros de gan-
cc Bnus: Astcia +1 gues, mercenrios, piratas e outros tipos de foras da lei, voc
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Adivinhao, Conheci- ganha um nmero de Incrementos Livres igual ao seu Nvel de
mento: Teologia, Meditao, Feitiaria, quaisquer Escola. Toda jogada de Intimidao que voc fizer usa Vontade
duas Altas Percias ou Percia Bugei ao invs de Astcia.
cc Honra: 4,5
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- Nvel Dois: Corao da Tempestade
tios, Kit de Viagens, 10 kokus Sempre que chega a hora de agir nas cortes, os Yoritomo

Livro do Fogo
cc Afinidade/Deficincia: Ar/Terra evitam as eloquentes palavras dos Doji ou as sutis ironias do
cc Tcnica: Favor do Sol Nenhuma famlia tem sido mais Escorpio em favor de intimidao direta, forando aliados
reverente s encarnaes do Sol ao longo da histria, e oponentes a aceitarem sua posio. Quando voc usa a
e sua piedade lhes concedeu grande favor nos Cus. Percia Intimidao (Controle), sua Vontade considerada
Durante o dia, voc ganha uma Afinidade adicional um Nvel mais alta. J ao usar a Percia Intimidao (Contro- 121
por feitios de Fogo. Este benefcio perdido durante le) contra samurais de menor Nvel de Status que voc, sua
a noite. Voc tambm ganha um Incremento Livre em Vontade considerada dois Nveis mais alta.

CRIAO DE PERSONAGEM
quaisquer feitios com o palavra-chave Trovo.
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Ar e 3 de Nvel Trs: Comandar os Ventos
Fogo O Louva-a-deus aprendeu a por a fora de seu comportamen-
to rude e agressivo por trs de suas palavras na corte, difi-
cultando diferenciar verdade de mentira. Por um nmero de
Escola de Cortesos Yoritomo vezes por sesso igual ao seu Nvel de Escola, se voc falhar
em uma Teste de Percia Social Sinceridade, voc pode refaz-
Deixados de lado por um Imprio que em muito os desagra- -la como uma Teste de Percia Social Intimidao (Controle).
dava, a famlia Yoritomo se recusou a desaparecer, dedican-
Voc deve usar o resultado do Teste de Intimidao.
do seus considerveis recursos para todo aspecto possvel do
desenvolvimento do Cl. Entendendo o impacto que corte- Nvel Quatro: Vontade da Tempestade
sos treinados poderiam ter em seus interesses mercantis, os
Um Louva-a-deus experiente aprendeu a abalar e desmo-
Yoritomo desenvolveram uma Escola que os servisse neste
ralizar seus oponentes na corte com sua mera presena. Ao
quesito. Embora bem sucedidos em empreitadas de negcios,
iniciar uma conversa com algum, voc pode fazer um Teste
os cortesos Yoritomo apenas raramente cometem progressos
Resistido de Intimidao (Controle) /Vontade contra a Etique-
na corte, historicamente falando, por seus modos indelicados
e dependncia de intimidao. Porm desde sua elevao ao ta (Cortesia) /Vontade do alvo. Se voc vencer o Teste, ele
status de Cl Maior, o aumento da influncia que o Louva-a- no pode gastar pontos de Vazio contra voc pela prxima
-deus possui diminui a necessidade de tais tticas, e a Escola hora. Alm disso, durante este tempo, ele sofre uma penalida-
de Cortesos Yoritomo comeou a ter mais sucesso em dife- de -3k0 para todas as Testes de Percias Sociais feitas contra
rentes arenas polticas. voc (esta Tcnica no pode ser usada de novo at que seu
efeito expire).
As Tcnicas Yoritomo se especializam em intimidao e,
sinceramente, ameaas. Isto os torna particularmente eficazes Nvel Cinco: Fora em Todas as Coisas
ao enfrentar oponentes desacostumados com tais tticas, ou
Neste Nvel a vontade de ferro e natureza ameaadora de um
de fraca vontade. Infelizmente, oponentes mais capazes como
corteso do Louva-a-deus atingiram a perfeio, permitindo-
Gara ou Escorpio podem ser completamente imunes s ha-
bilidades primrias de um Yoritomo. -o superar todo oponente e rir diante de ameaas que dariam
medo at mesmo em um Hida. A qualquer momento em que
voc tentar usar a Percia Intimidao contra algum, ou rolar
Escola de Cortesos Yoritomo para resistir um Teste de Percia Intimidao ou Tentao ou
cc Bnus: Vontade +1 efeito de Medo, voc ganha um bnus de +5k0 ao Teste.
Escola de Arqueiros Tsuruchi Tcnicas
Mesmo antes de se juntarem ao Louva-a-deus, quando eram o Cl Nvel Um: Esteja Sempre Pronto
Vespa, havia pouca dvida de que os Tsuruchi eram os maiores
O Arqueiro Tsuruchi sempre deve estar preparado para lutar contra
arqueiros do Imprio. Porm eles terem abraado isto a ponto de
seus oponentes sem aviso prvio. Voc ganha um bnus de +1k0
virtualmente deixarem de lado o estudo da espada, j fez os outros
olharem para eles com grande suspeita. Contudo os Tsuruchi rara- ao total de toda jogada de ataque enquanto usar um arco. Alm
mente se importam; eles acreditam na pureza do arco, e embora disso, voc ganha um bnus de +3k0 em seu Nvel de Iniciativa.
seus senseis tambm ensinem proficincia com outras armas, elas
so puramente preocupaes secundrias. As Tcnicas Tsuruchi so
Nvel Dois: A Flecha Sabe o Caminho
a eptome da filosofia de arquearia rokugani, de que a flecha sabe o Um Tsuruchi no precisa mirar, mas simplesmente permitir
caminho, e deve ser disparada sem hesitao ou mira. que a flecha siga seu prprio caminho. Voc ganha um In-
cremento Livre que s pode ser usado para fazer a Manobra
As Tcnicas Tsuruchi se focam quase exclusivamente em
Golpe Preciso. Alm disso, voc ganha um bnus de +2k0 ao
combate distncia, uma rea em que so inquestionavel-
mente os melhores de todo o Imprio. Embora esta seja uma total de toda avaliao de dano enquanto usa um arco.
considervel vantagem, se pressionados ao combate corpo-
Nvel Trs: O Ferro da Vespa
ral, um Tsuruchi estar em apuros srios contra praticamente
qualquer outra Escola de bushi. A tcnica Tsuruchi ensina a seus alunos inacreditvel rapi-
dez. Voc pode fazer ataques como Aes Simples ao invs de
Ao Complexa ao usar um arco.
Escola de Arqueiros Tsuruchi [Bushi]
cc Bnus: Reflexos +1 Nvel Quatro: Voo Sem Mente
CRIAO DE PERSONAGEM

cc Percias: Esportes, Defesa, Caa, Investigao, Kyu- O verdadeiro arqueiro no se preocupa com a flecha, existindo
jutsu (Yumi) 2, qualquer Percia Bugei ou Alta Percia apenas para liber-la. Uma vez por luta, voc pode gastar um
cc Honra: 3,5 Ponto de Vazio como Ao Complexa para atirar uma flecha que
cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas sabe exatamente aonde ir. Este ataque ignora todos os efeitos de
Grossas, Arco e 20 flechas, Wakizashi, Kit de Viagens, armadura, bem como quaisquer penalidades de Nveis de Feri-
10 kokus. mentos ou visibilidade. Voc pode declarar Incrementos, mas no
pode realizar a Manobra Ataque Extra para este ataque.
Voc no pode atirar em um alvo que esteja alm do alcan-
122 ce do seu arco com esta Tcnica.

Nvel 5: Olho de Tsuruchi


Livro do Fogo

A lio final de Tsuruchi que no h nada que no possa


ser derrubado por uma s flecha. Voc faz um ataque dis-
tncia como Ao Complexa para ganhar um bnus de +4k1
no total de jogadas de ataque e avaliaes de dano. Voc no
pode usar esta Tcnica em conjunto com Voo Sem Mente.
O Cl Fnix Shiba cumpram mais adequadamente o papel de yojimbo. Eles
tambm possuem afinidade pelo uso de Armas de Haste, e
podem se destacar em duelos se propriamente treinados.
No que diz respeito a shugenjas, o consenso do Imprio in-
teiro de que a Fnix possui o maior nmero de shugenjas e
os mais poderosos deles. Os descendentes da Tribo de Isawa Escola de Bushis Shiba
e os que juraram fidelidade a ela comandam poder mstico cc Bnus: Agilidade +1
diferente de tudo visto nos outros Cls, e os seguidores do cc Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Re-
Kami Shiba juraram proteg-los para sempre, no impor- cuperao de Vazio), Lanas, Teologia, qualquer Per-
tando o custo. cia Bugei ou Alta
cc Honra: 5,5
Famlia Agasha: Percepo +1 cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Outrora uma famlia do Cl Drago, os Agasha abandonaram Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
seus mestres Togashi quando acharam que o Drago aban-
donara seus deveres para com o Imprio. A Fnix se provou Tcnicas
muito mais amena ao seu tipo nico de magia. Os Agasha
so altamente experimentais e curiosos, sempre ampliando os Nvel Um: O Caminho da Fnix
limites do que sabido e pode ser seguramente tentado ao
Os bushis Shiba se movem pela batalha como o Vazio se move
lidar com magia.
pelos outros elementos. Ao gastar um Ponto de Vazio para
ganhar +1k1 em um teste, ao invs disso voc pode escolher
Famlia Asako: Astcia +1 gastar 2 Pontos de Vazio (para ganhar +2k2). Voc pode Pro-
Os calmos e reclusos Asako so uma famlia muito monstica, teger como Ao Livre; porm, se o fizer, seu alvo s ganha
vivendo vidas estudiosas e ascticas mais parecidas com a da +5 no seu NA de Armadura ao invs de +10.
Irmandade de Shinsei do que com a de uma famlia de samu-
rais. Eles compem a maioria dos cortesos do Cl Fnix, e Nvel Dois: Danando Com os Elementos
a totalidade dos misteriosos monges Henshin. Os Asako so

Livro do Fogo
Bushis Shiba sintonizam-se com os shugenjas que prote-
contemplativos e inquisitivos, mas geralmente sem ambio gem, ajudando seus feitios e impedindo os de seus inimigos.
alm de servir e aprender. Quando assumir sua Postura para a Rodada, voc pode esco-
lher um alvo a 9 m. Sempre que seu alvo invocar ou for alvo
Famlia Isawa: Vontade +1 de um feitio, voc pode escolher aumentar ou diminuir o NA
123
Os Isawa governam de fato o Cl Fnix, apesar da presena do do feitio em 5. Adicionalmente, sempre que voc for alvo de
Campeo do Cl Shiba. Eles so inquestionavelmente a mais um feitio, voc pode escolher imediatamente aumentar ou

CRIAO DE PERSONAGEM
bem informada, poderosa e numerosa famlia de shugenjas diminuir o NA do feitio em 5.
no Imprio. Infelizmente, isto os tornou arrogantes tambm,
e muitos Isawa constantemente lutam contra seus prprios Nvel Trs: Um Com o Vazio
defeitos. Em batalha, os Shiba podem encontrar seu lugar no mundo.
Esta tcnica se ativa automaticamente durante o Estgio de
Famlia Shiba: Percepo +1 Reaes do Combate se outro personagem gastou um Pon-
to de Vazio durante sua Rodada de Combate. Voc recupera
Os Shiba esto entre a mais estudiosa e menos agressiva de
um Ponto de Vazio. Este Ponto de Vazio pode exceder o seu
todas as famlias de bushis. Eles servem ao Cl e aos Isawa
mximo, mas todos os Pontos de Vazio em excesso so per-
sem reclamaes ou consideraes prprias. Embora prefiram
didos aps o combate terminar. Voc no precisa saber nada
a paz e a compaixo, os Shiba no se retiraro de uma batalha
a respeito da fonte do Ponto de Vazio ou como ele foi origi-
uma vez que a Fnix tenha se comprometido ao combate.
nalmente gasto. Esta tcnica s se ativa duas vezes por luta.

Nvel Quatro: Mover-se Com o Mundo


Escola de Bushis Shiba Serenidade traz certeza, e certeza traz velocidade. Voc pode
Os bushis Shiba so bem conhecidos como um grupo relativa- fazer ataques como Ao Simples ao invs de uma Ao Com-
mente pacfico, ao menos em relao aos outros bushis. Seu trei- plexa enquanto usa Armas de Haste, Lanas ou armas com a
namento enfatiza vrias Percias no marciais alm do tradicio- palavra-chave Samurai.
nal treinamento com armas, o que os levou a uma reputao de
guerreiros estudiosos em alguns crculos. Um bushi Shiba con- Nvel Cinco: Toque do Vazio
sidera todas as opes antes de iniciar um combate, procurando Mestres do estilo Shiba podem retirar o vu e permitir que o
qualquer alternativa possvel alm da perda de uma vida. Porm universo aja por eles. Para cada Ponto de Vazio que gastar,
se aqueles a quem um Shiba protege forem ameaados, ou se o voc ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicvel. Adi-
combate for inevitvel, ele atacar rapidamente e sem reservas, cionalmente, voc agora pode gastar pontos de Vazio em me-
comprometendo-se totalmente ao ato at que ele seja concludo. lhorias (como listado no Livro da Terra) duas vezes por Turno.
Os que confundem o desejo de um bushi Shiba em preservar a
vida com a incapacidade de tir-la ficam vergonhosamente des-
preparados em enfrent-los no campo de batalha.
As Tcnicas Shiba otimizam o uso de Pontos de Vazio e se
especializam na proteo dos outros, permitindo que bushis
Escola de Shugenjas Isawa Escola de Shugenjas Isawa
Os Isawa so os maiores shugenjas do Imprio, e embora a cc Bnus: Inteligncia +1
famlia nunca diga isto abertamente, o comportamento da- cc Percias: Caligrafia (Cifra), Conhecimento: Teologia,
queles treinados em sua prestigiosa Escola ostenta isto. Feliz- qualquer Percia de Conhecimento, Medicina, Medita-
o, Feitiaria, qualquer Alta Percia
mente, muitos outros reconhecem esta verdade tambm, e a
aceitam com graus variantes de ressentimento ou resignao. cc Honra: 4,5
Os Isawa tm quase o dobro do tamanho da segunda maior cc Equipamentos: Mantos, Wakizashi, qualquer arma,
famlia de shugenjas do Imprio. De fato, h tantos entre eles Bolsa de Feitios, Kit de Viagens, 5 kokus
que so quase do tamanho de uma tpica famlia de bushis. cc Afinidade/Deficincia: Shugenjas Isawa podem esco-
Ter tantos deles nascidos com o dom de falar com os kamis lher qualquer elemento, inclusive Vazio, como Afini-
dade. Eles no tm uma Deficincia
permitiu que a famlia se diversificasse em vrias reas de
cc Tcnica: Beno de Isawa No existem mestres das
especializao mgica, mas o cerne de seu poder sempre foi
tradies shugenja maiores que os Isawa. Voc ganha
a Escola de Shugenjas Isawa. Ela literalmente a mais antiga
um Incremento Livre em todos os Testes de Conjurao
Escola de seu tipo em Rokugan, e os Isawa tm se esforado
para magias do elemento que vocs possui Afinidade.
para dominar os segredos do universo por mais de mil anos.
cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 feitios de
Os Shugenjas Isawa no tm especializao em particular, qualquer elemento, 2 feitios de qualquer outro ele-
mas so construdos ao redor da premissa de serem os melho- mento, 1 feitio de um terceiro elemento e 1 feitio de
res em invocao em geral. Sua capacidade de escolher uma um quarto elemento
Afinidade sem Deficincia correspondente e seus Incrementos
CRIAO DE PERSONAGEM

Livres irrestritos em todos os Testes de Conjurao de sua Afi-


nidade, os tornam extremamente competentes e preos para Escola de Mestres do
praticamente qualquer outro personagem shugenja. Conhecimento Asako
Os Asako so monsticos e cultos por natureza, e em nenhum outro
lugar isto fica mais evidente do que na tradio cortes que mantm
em prol do Cl Fnix. Seu treinamento consiste de longos estudos em
um grande nmero de assuntos, alguns dos quais podem ser escolhi-
dos pelos prprios alunos. Um vasto conhecimento d aos Asako uma
124 noo de por onde examinar qualquer novo dado ou situao, e lhes
permite grande sabedoria em situaes sociais na corte.
Livro do Fogo

Os Mestres do Conhecimento se especializam em assuntos


escolsticos, e os usam como meios de obteno de sucesso
em situaes sociais. Cortesos Asako usam Percias de Co-
nhecimento para aumentar suas Percias Sociais, ganhando
influncia e sucesso na corte por suas naturezas cultas.
Escola de Mestres do Conhecimento Asako
[Corteso]
cc Bnus: Inteligncia +1
cc Percias: Corte, Etiqueta (Cortesia), Conhecimento:
Histria, Conhecimento: Teologia (Fortunas), Medita-
o, Sinceridade, qualquer Percia de Conhecimento
cc Honra: 6,5
cc Equipamento: Roupa delicada, Wakizashi, Kit de Ca-
ligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus

Tcnicas

Nvel Um: Templo da Alma


Os Asako so historiadores e estudiosos, e seus estudos so
mais vastos do que os de qualquer outro no Imprio. Eles se
orgulham da profundidade de seu conhecimento em todos os
campos intelectuais. Eles tambm compartilham a devoo da Nvel Cinco: Sabedoria das Eras
Fnix por paz e civilidade, usando o discurso gentil para resol- Neste nvel, os Asako efetivamente demonstram que a sabedoria
ver problemas. Voc ganha um Incremento Livre em qualquer da Fnix eterna. A qualquer momento em que voc rolar uma
Teste de Percia de Conhecimento. Sempre que voc gastar um Percia de Conhecimento, incluindo para suas outras Tcnicas de
Ponto de Vazio em um Teste de Percia Etiqueta, voc ganha um Escola, voc ganha um bnus de +5k0 ao total do Teste.
bnus de +3k1 ao total do teste ao invs de +1k1.

Nvel Dois: Das Cinzas Escola de Shugenjas Agasha

Livro do Fogo
O profundo conhecimento dos Mestres do Conhecimento Asako
Durante seus sculos de servio ao Cl Drago, os Agasha
sobre eventos histricos os permitem detectar padres sutis do
buscaram muitos meios no convencionais de magia, buscas
comportamento em toda corte, padres invisveis aos seus rivais que foram carregadas com todos os recursos e dedicao da
mais mundanos de outros Cls. Aps gastar ao menos um dia ob- Escola de Shugenjas Agasha. Alm de seus interesses alqumi- 125
servando os eventos em uma corte em particular, voc pode rolar cos, os Agasha sempre tiveram interesse na criao de feitios
Conhecimento: Histria/Percepo contra NA 20 para ganhar um que invocavam kamis de mltiplos elementos ao mesmo tem-

CRIAO DE PERSONAGEM
bnus de +2k0 ao total de todos seus Testes de Percias Sociais po. Na Fnix, os Agasha tiveram espao para perseguir esta
pelos prximos dois dias, contanto que voc continue na mesma rea de estudo o quanto quiseram, e fizeram imensos avanos
corte (o efeito desta tcnica pode ser reativado com outro Teste de na rea de feitios multi-elementais.
Percia quando ela expirar no necessrio gastar dias adicionais A Tcnica Agasha se foca no interesse da famlia em fundir
observando, contanto que voc permanea na mesma corte). os elementos e feitios multi-elementais. Embora esta prtica
ainda no tenha sido aceita, sua Tcnica lhes permite mudar
Nvel Trs: Voz do Universo o elemento do feitio que esto invocando, dando-lhes in-
medida que o treinamento Asako progride, sua memria comparvel versatilidade coordenando seus feitios por dia
sobre fatos histricos obscuros o permite dar teis conselhos e seus feitios.
contemporneos aos seus aliados. Voc pode gastar uma hora
de conversa com um amigo ou aliado e ento rolar Conheci- Escola de Shugenjas Agasha
mento: Histria/Inteligncia contra NA 25. Com sucesso, este cc Bnus: +1 Inteligncia
aliado pode somar seu Nvel de Conhecimento: Histria ao total
cc Percias: Caligrafia (Cifra), qualquer Percia de Cria-
de quaisquer Testes de Percias Sociais que fizer nas prximas o, Defesa, Etiqueta, Conhecimento: Teologia, Feiti-
vinte e quatro horas. Voc pode declarar dois Incrementos para aria, qualquer Alta Percia ou Bugei
afetar um (e apenas um) aliado adicional, contanto que este cc Honra: 4,5
aliado tambm participe da conversa (esta Tcnica no pode
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, qualquer arma,
ser usada na mesma pessoa novamente at o efeito expirar). Bolsa de Feitios, 5 kokus
cc Afinidade/Deficincia: Fogo/gua
Nvel Quatro: Mente Invencvel
cc Tcnica: Elementos de Todas as Coisas Os Agasha
Os iluminados e educados Asako podem ver atravs de jogos, tru-
compreendem as interaes entre os elementos mais do
ques e ardis do mundo material. A qualquer momento em que que talvez qualquer outra famlia. Ao invocar um feiti-
voc falhar em um Teste Resistido de Percia para resistir a algum o, voc pode gastar um Ponto de Vazio para usar um
tentando influenciar suas emoes, opinies ou comportamento Anel diferente do que o apropriado para este feitio. Este
(como com as Percias Corte, Tentao ou Intimidao), voc pode feitio usa um outro do Anel usado para efetivamente
refazer a jogada usando Inteligncia como Atributo para a segun- invocar o feitio. Voc tambm ganha um Incremento
da tentativa ao invs do Atributo originalmente requerido. Voc Livre para qualquer feitio com a palavra-chave Criao.
deve manter os resultados da segunda jogada. Esta Tcnica no cc Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, 3 de Fogo, 2 de
pode ser usada para resistir a Medo. Terra e 1 de Ar
Escola de Bushis Bayushi
Os maiores viles de Rokugan nas mais famosas peas so
sempre Escorpies, pois mais fcil para muitos samurais
acreditarem. So as aes dos alunos da Escola de Bushis
Bayushi que trouxeram este esteretipo vida e o reforaram
diversas vezes. Todo aluno do doj Bayushi treinado para
ser a perfeita arma de discrdia, capaz de virar os Cls uns
contra os outros com esforo mnimo. Treinamento com ar-
mas apenas um aspecto de sua educao, que tambm inclui
manipulao social, furtividade e at mesmo o uso de venenos
quando o aluno considerado adequado para tais coisas.
As Tcnicas Bayushi podem ser descritas como truques
sujos. Elas se focam em dar uma vantagem ao personagem,
como um aumento na Iniciativa, ou implacavelmente explo-
rar qualquer outra vantagem que j possa existir. Em par-
ticular, com um pouco de sorte, a capacidade de prejudicar
O Cl Escorpio um oponente atravs de Condies pode virar a mar de uma
batalha contra um oponente amplamente superior.
Quando o Imprio foi formado, o Escorpio foi encarregado de
dois deveres sagrados: um era proteger os Pergaminhos Negros Bayushi Bushi School
CRIAO DE PERSONAGEM

que prendiam o poder do deus negro decado Fu Leng, e o segundo cc Bnus: Inteligncia +1
era servir como um vilo contra o qual os Cls Maiores se uniriam cc Percia: Corte (Manipulao), Defesa, Etiqueta, Iaijut-
para que nunca se unissem contra o Imperador. Foi neste ltimo su, Kenjutsu, Sinceridade, qualquer Percia
dever que o Escorpio se destacou, e deste que eles gostam.
cc Honra: 2,5
cc Equipamento: Armadura Leve, Roupas Grossas,
Famlia Bayushi: Agilidade +1 Daisho, qualquer arma, Kit de Viagens, 5 kokus
Implacveis e ardilosos, os lordes do Cl Escorpio possuem
muitos talentos, todos eles postos a usos sinistros para bene- Tcnicas
126
fcio de seu Cl ou do Imperador. Os Bayushi so sombrios,
perigosos e manipuladores, e sempre avaliam qualquer situa- Nvel Um: O Caminho do Escorpio
o em termos de como ela pode melhor beneficiar a eles e
Bushis do Escorpio sempre parecem pegar seus oponentes de
Livro do Fogo

ao Escorpio.
surpresa. Voc ganha um bnus de +1k1 em suas Jogadas de
Iniciativa. Voc tambm ganha um bnus de +5 em seu NA
Famlia Shosuro: Astcia +1 de Armadura contra qualquer oponente de menor Iniciativa.
Os Shosuro habitam nas sombras, raramente sendo vistos,
mas sempre tendo uma influncia sobre aqueles ao seu re- Nvel Dois: Pinas e Cauda
dor. Eles so reservados e arredios, com seu prprio conselho, A famosa finta do Escorpio j foi a desgraa de muitos
mas nunca deixando de obedecer s ordens de seus senhores samurais incautos. Voc pode fazer a Manobra Finta com um
Bayushi. Quando o Escorpio requer que alguma tarefa im- Incremento ao invs de dois.
possvel seja realizada sem complicaes, so os Shosuro que
cumprem o dever. Nvel Trs: Ataque na Cauda
Bushis do Escorpio se esforam para manter seus oponentes
Famlia Soshi: Inteligncia +1 desprevenidos, contendo seus ataques e refreando-os. Quan-
do voc assume uma Postura no comeo do seu Turno, voc
Os Soshi so a principal famlia de shugenjas do Cl Escor-
pode escolher um alvo a nove metros. Se voc o atingir com
pio, fundada pouco depois do incio do Cl, e especializados
sucesso durante o seu Turno, o alvo ficar Fatigado como se
no uso de magia para aprimorar os esforos do Cl em pol-
estivesse sem descanso por 24 horas. Durante o Estgio de
tica, iluso e manipulao. Eles normalmente trabalham em
Reaes, um oponente afetado pode tentar um Teste do Anel
afinidade prxima com os Shosuro, usando sua magia para
de Terra contra NA 25 para cancelar os efeitos desta Tcnica.
apoiar as atividades impiedosas e secretas dos Shosuro.
Se ele falhar, os efeitos desta Tcnica terminam durante o
prximo Estgio de Reaes (o segundo Estgio de Reaes
Famlia Yogo: Vontade +1 aps ele ter sido atingido).
Nenhuma famlia entre os Cls Maiores aceitos mais temida
e evitada do que os Yogo, a segunda famlia de shugenjas do Nvel Quatro: Golpe por Cima, Golpe por Baixo
Cl Escorpio. Eles descendem de um Fnix que foi amal- A rapidez do Escorpio o permite atingir oponentes antes que
dioado durante os primeiros dias do Imprio a trair quem percebam que foram atacados. Voc pode fazer ataques cor-
ele mais amasse. A maldio foi passada pela linhagem da porais como Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa.
famlia, e como tal, muitos evitam os Yogo sempre que poss-
vel. Porm, os Yogo no se incomodam com sua reputao, e Nvel Cinco: As Pinas Prendem, a Cauda Ataca
usam seu poder mgico a servio do Escorpio, independente Golpear o ponto mais fraco de um oponente o real caminho
de quo dispensveis eles possam ser considerados. do Escorpio para a vitria. Uma vez por encontro, voc pode
gastar um Ponto de Vazio como Ao Complexa para atacar Um corteso Escorpio um mestre da manipulao e dos
seu oponente com uma arma corporal. Se o ataque tiver su- ardis. Porm, alm disso, eles se especializam em descobrir as
cesso, o alvo ficar Paralisado. Durante o Estgio de Reaes fraquezas ou segredos sombrios de seus oponentes (ou mesmo
seguinte, um oponente afetado pode tentar um Teste do Anel aliados!) e impiedosamente os explorar para o bem do Escor-
de Terra com NA igual ao dano causado para encerrar o efeito pio. Qualquer inimigo, no importa o quo aparentemente
de Paralisia. Se ele falhar ou no tentar esse teste, o efeito de implacvel, pode ser o alvo para as habilidades de um corte-
Paralisia ser encerrado durante o Estgio de Reao seguinte so Bayushi, abrindo avenidas previamente fechadas.
(o segundo Estgio de Reao aps ele ter sido atingido).
Escola de Cortesos Bayushi
cc Bnus: Astcia +1
Escola de Shugenjas Soshi cc Percias: Caligrafia, Corte (Boatos), Etiqueta, Inves-
Embora seja reconhecidamente raro, h vezes em que as tigao, Sinceridade (Ardil), Tentao, qualquer Alta
prodigiosas habilidades fsicas dos Bayushi e Shosuro so Percia
inadequadas para realizar uma tarefa que requeira furtivi- cc Honra: 2,5
dade e sutileza. Quando isto ocorre, um estudante da Escola cc Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, qual-
de Shugenjas Soshi trazido para lidar com a questo. Os quer arma, Kit de Caligrafia, Kit de Viagens, 5 kokus
Soshi compreendem melhor do que muitos que os kamis no
so seres honorveis como muitos visualizam, mas criaturas
Tcnicas
completamente incompreensveis sem um conceito claro de
comportamento humano ou sequer honra. Eles podem e faro
Nvel Um: Fraqueza Minha Fora
praticamente qualquer coisa que seja pedida adequadamente
a eles, contanto que o pedido no seja uma violao da ordem Os Bayushi so mestres em avaliar e explorar as fraquezas e
falhas alheias. Mesmo que no saibam a exata natureza dos
natural como feitiaria de sangue. Os Soshi se destacam em
segredos de um rival, a mera percepo de que ele tem algum
explorar isso para canalizar os kamis em feitos de furtividade,
tipo de segredo o bastante para eles terem com o que traba-
artimanhas e enganao.
lhar. Quando voc est fazendo Teste Resistido Social contra

Livro do Fogo
Embora todo shugenja tenha potencial para conjurar fei- algum, voc ganha um Incremento Livre para cada 3 pon-
tios discretamente, nenhum se destaca mais nisso que os tos de Desvantagens Mentais ou Sociais (arredondando para
Soshi. Sua habilidade de conjurar praticamente qualquer fei- baixo) que o alvo possua. Desvantagens que no concedam
tio no danoso sem indicao direta de sua origem os tornam Pontos de Experincia ainda contam com seu valor normal
perfeitos para infiltrao e manipulao sutil na corte. para fins desta Tcnica. Esta Tcnica no pode conceder mais 127
do que 5 Incrementos Livres.
Escola Shugenjas Soshi

CRIAO DE PERSONAGEM
de Os Bayushi tambm so conhecidos como mestres das ver-
cc Bnus: Astcia +1 dades e das mentiras, falando to calmamente que ambas so
cc Percias: Caligrafia (Cifra), Corte, Etiqueta, Conhecimen- indistinguveis em suas bocas. Voc ganha um Incremento Livre
to: Teologia, Feitiaria, Furtividade, qualquer Percia ao usar a Percia Corte para espalhar boatos, e no precisa de-
clarar Incrementos para esconder que voc a fonte deste boato.
cc Honra: 2,5
cc Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Fei- Nvel Dois: guas Rasas
tios, Kit de Viagens, 5 kokus
O Escorpio sabe como avaliar os outros, sentindo suas fraque-
cc Afinidade/Deficincia: Ar/Terra zas para determinar o melhor meio de derrub-los. Ao conversar
cc Tcnica: O Sussurro dos Kamis Os Soshi conju- com algum por alguns minutos, pode fazer um Teste Resistido
ram seus feitios to calmamente quanto os prprios de Investigao/Astcia contra Etiqueta/Astcia do alvo. Com
kamis. Voc pode sacrificar um feitio adicional (do sucesso, voc descobre a identidade e nvel do Atributo Mental
mesmo Elemento) ao conjurar qualquer feitio sem mais baixo e sua Percia Social mais baixa que tenha ao menos
potencial de causar dano para eliminar qualquer si- um Nvel (o Mestre escolhe em caso de empates). Voc pode gas-
nal visvel do feitio ter sido conjurado; simplesmente tar um Ponto de Vazio para tambm descobrir o segundo menor
no h sinal externo do que houve. Voc tambm ga- Atributo Mental e a segunda menor Percia Social.
nha um Incremento Livre em qualquer feitio com a
palavra-chave Iluso.
cc Feitios: Comunicar, Invocar, 3 de Ar, 2 de Fogo e 1
de gua

Escola de Cortesos Bayushi


A reputao do Escorpio na corte quase igual da Gara,
e certamente mais temvel. Isto resultado direto das malig-
nas maquinaes dos cortesos Bayushi ao longo dos sculos.
A quase oculta rede de informaes do Escorpio princi-
palmente um produto de seus excelentes cortesos, colhendo
cada informao mnima que possa ser usada para arruinar
indivduos, famlias ou at mesmo Cls.
Nvel Trs: Segredos So Marcas de Nascena Nvel Quatro: Suave Ferro do Escrutnio
Neste nvel, o Escorpio se tornou to competente em desco- Neste nvel, o Corteso Bayushi aprendeu a usar todas as in-
brir segredos que pode iludir outras pessoas a revel-los em formaes que coletou para sutilmente destroar seus inimi-
conversa casual. Ao falar com algum por alguns minutos, gos, minando cada uma de suas palavras e atos. A qualquer
voc pode fazer um Teste Resistido de Corte (Manipulao)/ momento que voc fizer um Teste Resistido Social contra al-
Astcia contra Etiqueta (Cortesia)/Astcia para for-los a re- gum sobre quem voc tem Chantagem, essa pessoa no ter
velar uma Desvantagem Mental ou Social que possuam. Se uma exploso de dados. Alm disso, a qualquer momento que
no tiver tais Desvantagens, isto revelar ento uma Vanta- voc tiver sucesso em um Teste Resistido Social contra algum,
gem Mental ou Social (note que isto revelar apenas o ttulo independente de voc ter ou no uma Chantagem sobre eles,
da Vantagem/Desvantagem, no a natureza especfica dela. voc pode gastar um Ponto de Vazio para for-los a usar um
Por exemplo, voc pode descobrir que o alvo tem Segredo Atributo Mental sua escolha (ao invs do Atributo normal
Sombrio, mas no a natureza especfica do segredo). Se o usado para o teste).
Teste tiver sucesso em revelar uma Desvantagem, com a per-
misso do Mestre voc pode ganhar uma Vantagem Chanta- Nvel Cinco: Sem Mscaras
gem de 2 pontos contra este indivduo, sem custo em pontos A lio final da Escola Bayushi forar o resto da corte a ver
de experincia. o mundo corrupto e desonrado que ele conhece, destruindo as
reputaes daqueles detrados por ele. UUm nmero de vezes por
sesso igual ao seu Nvel de Escola, voc pode fazer um Teste
Resistido Social de Corte (Boato)/Astcia contra Etiqueta (Corte-
sia)/ Astcia de seu oponente. Se voc tiver Chantagem sobre a
pessoa que voc ataca com esta tcnica, voc ganha um bnus
de +5k0 ao total Teste. Com sucesso, voc pode infligir uma Des-
CRIAO DE PERSONAGEM

vantagem social no alvo: Desvantagem Social, Inimigo Jurado


ou Obrigao (para com algum sua escolha). A Desvantagem
dura por um ms, a menos que o Mestre julgue que o alvo agiu
de modo a elimin-la mais cedo (esta Tcnica no pode ser usada
no mesmo alvo de novo at que seu efeito expire).

Escola de Infiltradores Shosuro


128
Poucos fora do Cl Escorpio sabem da existncia da Escola de
Infiltradores Shosuro, e esses poucos esto to intrinsecamente
Livro do Fogo

presos ao Cl que no ousariam revelar sua existncia, ou foram


to desacreditados que ningum levaria suas graves acusaes a
srio. Os Shosuro so aquilo que a maioria acredita que o Escor-
pio seja, mas sem a arrogncia e crueldade com que tais viles
so comumente descritos em peas e poemas. Os Infiltradores so
assassinos silenciosos e impiedosos, que no tm prazer ou sa-
tisfao em seu papel. Eles esto simplesmente cumprindo o seu
dever, e no desfrutam de alegria nem remorso como resultado.
A especializao dos Infiltradores Shosuro relativa-
mente simples: atacar alvos distrados e destru-los
completamente. Seus bnus para furtividade os
tornam quase impossveis de detectar e, uma
vez escondidos de um oponente, eles
podem atacar das sombras e cau-
sar grandes quantidades
de dano.
Escola de Infiltradores Shosuro [Ninja]
cc Bnus: Reflexos +1
cc Percias: Atuao, Esportes, Ninjutsu, Sinceridade,
Furtividade (Esgueirar) 2, qualquer Percia
cc Honra: 1,5
cc Equipamento: Armadura Ashigaru ou Leve, Roupas
Grossas Pretas, Daisho, Faca ou Arco, Kit de Viagens,
5 kokus

Tcnicas

Nvel Um: A Trilha das Sombras


A primeira lio de um infiltrador mascarar todos os sinais
de sua real natureza. Voc no perde Honra por uso de Baixas
Percias ou Armas de Ninjutsu a servio do Cl Escorpio (su-
jeito a aprovao do Mestre). Voc ganha um bnus de +2k0
no total de todos os Testes de Furtividade.
O Cl Unicrnio
Nvel Dois: Ataque das Trevas
Um aluno das Tcnicas Shosuro nunca falha em explorar as O Unicrnio, outrora conhecido como o Cl Ki-Rin, esteve
vantagens possudas sobre um oponente. Sempre que voc ausente do Imprio por quase oito sculos enquanto vagaram
declarar um ataque contra um oponente que no sabe da sua pelo mundo, explorando e garantindo que no havia ameaas
presena at o momento do ataque, seus Incrementos no so externas desconhecidas pelo Imperador. Desde o seu retorno,
limitados pelo seu Vazio e voc joga dados adicionais iguais eles tm sido tratados por muitos como brbaros e estrangei-
ao seu Nvel de Escola na jogada de ataque. Voc tambm ros, em grande parte devido sua adoo de costumes bas-

Livro do Fogo
joga metade deste nmero em dados adicionais no mantidos tante contrastantes aos normais de Rokugan. Ainda assim, o
contra um oponente que sofra de efeitos de Condio (como Unicrnio universalmente respeitado por sua cavalaria. Eles
Paralisado ou Fatigado). Esses dois efeitos no so cumulati- usam corcis gaijins e suas tropas montadas no tm compa-
vos, e se ambos se aplicarem, voc deve escolher apenas um rao no Imprio.
deles (voc no soma seu Nvel de Escola e depois a metade 129
dele em dados para uma jogada de ataque contra um oponen-
te Cego e inconsciente de sua presena, por exemplo).
Famlia Horiuchi: Vontade +1

CRIAO DE PERSONAGEM
A minscula famlia Horiuchi nunca teve mais do que poucas
Nvel Trs: Ao em Meio Seda dzias de membros no mximo. Criada algumas dcadas antes
Golpear rpida e efetivamente a marca registrada de um real da Guerra dos Cls, os Horiuchi so um ramo da famlia Iuchi
guerreiro das sombras. Ao atacar de uma emboscada como des- que se especializou em magia defensiva e protetora. Samurais
crito acima, ou ao usar armas de Ninjutsu (incluindo quaisquer Horiuchi so indivduos compassivos que tendem a intervir
armas com a palavra-chave Ninja), voc pode fazer um ataque nas questes alheias durante tempos de crise.
corporal (ou ataque distncia, no caso de shurikens ou tsubu-
tes) como uma Ao Simples ao invs de uma Ao Complexa. Famlia Ide: Percepo +1
A face pblica do Unicrnio, os Ide tm trabalhado incansa-
Nvel Quatro: Sussurro do Ao
velmente para combater a impresso que muitos tm do Cl
Um assassino mestre ataca das sombras sem jamais revelar sua como brbaros e quase gaijins. Eles infalivelmente fundem
presena. Mesmo aps atacar o alvo, seus oponentes e especta- as tradies de seus povos com os costumes do Imprio, e ao
dores devem passar em um Teste Resistido usando Investigao
faz-lo, buscam atrair respeito gradual e aceitao dos ou-
(Notar)/Percepo contra sua Furtividade/Agilidade para detec-
tros cls. Samurais da famlia Ide so quase universalmente
t-lo. Voc s pode usar esta Tcnica se fizer apenas um ataque
calmos e sedentos por alianas com outros, sejam em escalas
por rodada (o Mestre pode dizer que esta tcnica no funciona
pessoais ou maiores.
em situaes onde a ocultao impossvel).

Nvel Cinco: O Silncio Final Famlia Iuchi: Inteligncia +1


Um verdadeiro assassino s precisa de um nico golpe. Aps Com exceo dos Tamori, a famlia Iuchi provavelmente
voc fazer uma avaliao de dano como resultado de um ataque a famlia mais militar de shugenjas no Imprio. Eles servem
bem sucedido, voc pode gastar um Ponto de Vazio para aumen- aos exrcitos do Cl Unicrnio em nmeros considerveis,
tar dois dados para 10. Esses 10s no explodem. Voc pode gastar e embora gostem de amizade e debates intelectuais tanto
vrios Pontos de Vazio desta maneira, com cada Ponto de Vazio quanto quaisquer sacerdotes, eles no correm do conflito
aumentando o resultado de at dois dados de dano. quando pressionados.
Tcnicas

Nvel Um: O Caminho do Unicrnio


O estilo de combate Moto uma fria selvagem e irrestrita que
Famlia Moto: Agilidade +1 intimida aqueles que o veem. Voc pode empunhar armas de duas
Os Moto exemplificam praticamente todo esteretipo negativo que mos com uma mo (exceto arcos). Voc ganha um bnus de +1k0
o Cl Unicrnio como um todo sofreu desde seu retorno ao Imp- para avaliaes de dano enquanto montado, usando uma cimi-
rio sculos atrs. Mais do que qualquer outra famlia, seu sangue tarra, ou enquanto usa uma arma corporal (esses bnus no se
gaijin bvio ao olhar para eles, baixos e largos como so. Eles acumulam). Cimitarras tm a palavra-chave Samurai para voc.
so alternadamente provocativos e indelicados, dependendo das
circunstncias, e raramente lidam bem com samurais de outros Nvel Dois: Sorriso de Shinsei
cls. Entretanto eles so respeitados por suas tradies guerreiras. Os Moto so famosos por cortar a garganta de seus inimigos
de uma orelha a outra, uma horrenda viso que orgulhosa-
Famlia Shinjo: Reflexos +1 mente chamam de Sorriso de Shinsei. Voc tira vantagem do
estado enfraquecido de seus oponentes, ganhando um bnus
A famlia Shinjo governou o Cl Unicrnio por grande parte
em suas jogadas de ataque igual metade de suas penalida-
de sua histria, embora na ltima parte da histria do Imprio
des de NA de Nveis de Ferimentos, arredondada para baixo.
eles tenham sido removidos do poder por sua fundadora, a
Por exemplo, se seu oponente no est ferido e no Nvel de
Kami Shinjo, por corrupo interna. Os Shinjo so uma fam-
CRIAO DE PERSONAGEM

Ferimentos Saudvel, voc no ganha bnus. Se seu opo-


lia afvel e trabalhadora cujos membros se adaptam facilmen-
nente est no Nvel de Ferimentos Incapacitado, voc ganha
te a quase qualquer tarefa diante deles, e que trabalham bem
um bnus de +10 no total das jogadas de ataque.
com outros em praticamente qualquer situao.
Nvel Trs: Golpe do Vento do Deserto
Famlia Utaku: Vigor +1 Poder e preciso so igualmente valiosos para os Moto. Voc
A matriarcal famlia Utaku so indivduos honrados e cum- pode fazer ataques como Ao Simples ao invs de Ao
prem seus deveres cuidadosamente definidos dependendo do Complexa ao usar uma arma corporal.
sexo. Mulheres so geralmente treinadas para servir como a
130 Nvel Quatro: A Investida da Loucura
mais seleta unidade de cavalaria do mundo, as Damas Guer-
reiras Utaku, enquanto os homens cuidam da casa e servem O estilo de luta Moto totalmente implacvel, permitin-
Livro do Fogo

entre as legies de infantaria do exrcito Unicrnio. do-lhes se moverem de um oponente para o prximo sem
cessar. Uma vez por luta, se voc deixar um alvo no Nvel
de Ferimentos Inconsciente ou alm deste, voc pode ime-
Escola de Bushis Moto diatamente fazer um ataque adicional como Ao Livre. Este
ataque no pode ser contra o mesmo alvo que ativou esta
Os Bushis Moto so o esteretipo vivo que muitos tm do Uni- Tcnica. Voc no pode declarar Incrementos neste ataque.
crnio. Mais do que qualquer outra famlia, eles nasceram de
uma unio entre o povo rokugani e os gaijin que receberam Nvel 5: Moto No se Rende
permisso de se juntarem ao Unicrnio durante suas viagens.
Um Moto nunca se rende. Enquanto montado ou assumindo
Devido descendncia das tribos selvagens, nmades e br-
a Postura Ataque Total voc mantm um nmero adicional
baras das estepes do norte, os Moto praticam um estilo de luta
de dados de dano igual metade de sua Fora, arredondando
indomado que os tornam oponentes inspiradores no campo
para baixo. Voc s ganha este bnus ao empunhar uma arma
de batalha, mesmo que isto lhes renda a inimizade de todos
de duas mos ou uma arma com a palavra-chave Samurai.
os que desejam se desviar dos costumes e natureza da guerra
rokugani.
Os Bushis Moto so cavalaria pesada, um papel ao redor
do qual suas Tcnicas so fortemente centradas. Eles se des-
Escola de Shugenjas Iuchi
tacam na Postura de Ataque Total e muitas de suas Tcnicas Com possvel exceo dos Tamori, os Iuchi so a menos con-
visam permitir que causem dano adicional com qualquer tipo vencional e conservadora famlia de shugenjas do Imprio.
de arma. Eles so selvagens e libertrios, e assim como muitas lies
de seus senseis, so instrudos nas vastas plancies ao invs
de nos templos. Isto se origina de sua histria de ensino,
Escola de Bushis Moto
quando o Cl viajava por reinos distantes. O impacto desses
cc Bnus: Fora +1 anos tambm sentido na diversidade dos estilos mgicos
cc Percias: Esportes, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu da famlia. Os Iuchi adotam, entre outros, o estilo chamado
(Cimitarra), qualquer Percia Bugei, qualquer Percia meishod, que envolve a criao de talisms mgicos aos
cc Honra: 3,5 q