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Revista Vivncia 45 completa.

indb 1 23/11/2015 09:32:39


Vivncia: Revista de Antropologia
a revista do Departamento de Antropologia - DAN e da
Ps-Graduao em Antropologia Social PPGAS.

A revista tem registro nos seguintes indexadores internacionais:


Sociological/Abstracts
Social Services Abstracts
World Political/Science Abstracts
Linguistics and Language Behavior Abstracts

Endereo para correspondncia:


Vivncia: Revista de antropologia
Universidade Federal do Rio Grande do Norte UFRN
Centro de Cincias Humanas, Letras e Artes CCHLA
Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social PPGAS
(1 andar salas 903, 912 e 919)
Campus Universitrio Lagoa Nova 59.072-970
Natal-RN
Tel: 84 3342.2240
E-mail: vivenciareant@yahoo.com.br
Site da Revista: HTTP://periodicos.ufrn.br/index.php/vivencia
Departamento de Antropologia DAN

Catalogao da Publicao na Fonte. UFRN / Biblioteca Setorial do CCHLA


Diviso de Servios Tcnicos

002 Vivncia: revista de antropologia. UFRN/DAN/PPGAS v. I., N 45 (jan/jun. de 2015)-,- Natal:


UFRN. 2015.
1-Antropologia- peridico.
Semestral.
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Descrio baseada em: n. 45, 2015.


Este nmero em parceria com a EDUFRN
NO 45 | ISSN 0104-3064 | 2015

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Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Reitor(a): ngela Maria Paiva Cruz
Vice-Reitor(a): Maria de Ftima Freire Melo Ximenes

Centro de Cincias Humanas, Letras e Artes


Diretor(a): Herculano Ricardo Campos
Vice-Diretor(a): Maria das Graas Soares Rodrigues

Departamento de Antropologia DAN


Chefe: Rozeli Maria Porto
Vice-Chefe: Rita de Cssia Maria Neves

Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social PPGAS


Coordenador(a): Elisete Schwade
Vice-coordenador(a): Julie Antoinette Cavignac

Revista Online
Editora Gerente: Francisca de Souza Miller
Editora: Lisabete Coradini

Revista Impressa
Editoras:
Francisca de Souza Miller
Lisabete Coradini

Assistente Editorial
Janale Soares
Jefferson Cabral

Vivncia: Revista de Antropologia ISSN: 0104 3064 (verso impressa):


http://www.cchla.ufrn.br/Vivencia/

Vivncia: Revista de Antropologia ISSN: 2238 6009 (verso online):


http://perodicos.ufrn.br/vivencia

Comisso Editorial:
Carlos Guilherme Octaviano do Valle (UFRN)
Eliane Tania Martins de Freitas (UFRN)
Elisete Schwade (UFRN)
Francisca de Souza Miller (UFRN)
Jean Segata (UFRN)
Jos Glebson Vieira (UFRN)
Julie Antoinette Cavignac (UFRN)
Juliana Gonalves Melo (UFRN)
Lisabete Coradini (UFRN)
Luiz Carvalho Assuno (UFRN)
Rita de Cssia Maria Neves (UFRN)
Rozeli Maria Porto (UFRN)

Conselho Editorial:
Angela de Souza Torresan (Universidade de Manchester/Inglaterra)
Antonio Carlos Diegues (USP)
Carmen Slvia Rial (UFSC)
Czar Gonzlez Ochoa (UNAM/Mxico)
Cornlia Eckert (UFRGS)
Clarice Ehlers Peixoto (UERJ) 003
Edmundo Marcelo Mendes Pereira (MN)
Ellen Fensterseifer Woortman (UNB)
vivncia 45

Gabriela Martins (UFPE)


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Gloria Ciria Valdz Gardea (Sonora, Mxico)


Ilka Boaventura Leite (UFSC)
Jos Guilherme C. Magnani (USP)
Luiz Fernando Dias Duarte (MN)

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Manuela Carneiro da Cunha (Universidade de Chicago/USA)
Miriam Pillar Grossi (UFSC)
Rafael Perez Taylor (UNAM, Mxico)
Rinaldo Srgio Vieira Arruda (PUC)
Roberta Bivar Campos (UFPE)

Normatizao:
Editoria da Vivncia: Revista de Antropologia

Reviso de texto em portugus:


Rousine Gonalves (Caule de Papiro Grfica e Editora)

Reviso de texto em ingls:


Gleidson Jos da Costa (Caule de Papiro Grfica e Editora)

Projeto Grfico/Editorao Eletrnica:


Caule de Papiro Grfica e Editora

Fotografia da capa:
Laura Graziela

Parceria:
Editora Universitria da UFRN EDUFRN
Centro de Cincias Humanas, Letras e Artes CCHLA

Tiragem:
300 exemplares

004
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

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007 APRESENTAO
PRESENTATION

011 DOSSI
DOSSIER

013 PRTICAS CIBERATIVISTAS, AGNCIA SOCIAL E


CIBERACONTECIMENTOS
CYBERACTIVISTIC PRACTISES, SOCIAL AGENCY AND
CYBERFACTS
Airton Luiz Jungblut

023 O PACIENTE INFORMADO: PRIMEIRAS NOTAS DE


UM ESTUDO ETNOGRFICO
THE EXPERT PATIENT: FIRST NOTES OF AN ETHNOGRAPHIC
STUDY
Maria Elisa Mximo

035 SAI DA LINHA QUE O MEU CAVALO T OCUPADO!:


SOBRE TELEFONES CELULARES E RELIGIOSIDADE
ENTRE UMBANDISTAS DE UM BAIRRO POPULAR
GET OUT OF THE LINE, MY HORSE IS OCCUPIED: ON
MOBILE PHONES AND RELIGIOSITY AMONG UMBANDISTAS IN
A LOW-INCOME NEIGHBORHOOD
Sandra Rbia da Silva

sumrio | summary
045 MSICA DIGITAL, JUVENTUDES E FORMAS DE
SOCIALIZAO ATRAVS DO KUDURO
DIGITAL MUSIC, YOUTHS AND FORMS OF SOCIALIZATION
THROUGH KUDURO
Frank Marcon

057 SUBJETIVAO E PODER NO CIBERESPAO. DA


EXPERIMENTAO CONVERGNCIA IDENTITRIA
NA ERA DAS REDES SOCIAIS
SUBJECTIVITY AND POWER IN CYBERSPACE. FROM
EXPERIMENTING TO IDENTITY CONVERGENCE IN THE AGE
OF SOCIAL NETWORKS
Jair de Souza Ramos

077 JOGOS ONLINE E MUNDOS VIRTUAIS: UM OLHAR


COMPARATIVO ENTRE WORLD OF WARCRAFT E
SECOND LIFE
ONLINE GAMES AND VIRTUAL WORLDS: A COMPARATIVE
APPROACH BETWEEN WORLD OF WARCRAFT AND SECOND LIFE
Dbora Krischke Leito
Francis Moraes de Almeida
Rara Bohrer dos Santos

097 OS MODOS DE EXISTNCIA DE UM AVATAR:


IMAGEM, INVENTRIO E PERFIL
THE MODES OF EXISTANCE OF AN AVATAR: IMAGE,
INVENTORY AND PROFILE 005
Laura Graziela Gomes
vivncia 45

125 ARTIGOS
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

PAPERS

127 QUANDO O CIBERESPAO FAZ AS SUAS LEIS: O


PROCESSO DO MARCO CIVIL DA INTERNET NO

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CONTEXTO DE REGULAO E VIGILNCIA GLOBAL
WHEN CYBERSPACE MAKES ITS OWN LAWS: THE POLITICAL
PROCESS OF THE CIVIL RIGHTS FOR THE INTERNET IN THE
CONTEXT OF GLOBAL RULING AND SURVEILLANCE
Fabrcio Solagna
Rebeca Hennemann Vergara de Souza
Ondina Fachel Leal

145 SEXUALIDADE E RURALIDADE NO BRASIL:


O QUE OS ESTUDOS RURAIS E OS ESTUDOS DE
GNERO E SEXUALIDADE (NO) DIZEM SOBRE ESSA
RELAO?
SEXUALITY AND RURALITY IN BRAZIL: WHAT DO THE RURAL
STUDIES AND THE GENDER AND SEXUALITY STUDIES (NOT)
SAY ABOUT THIS RELATIONSHIP?
Fabiano de Souza Gontijo

159 TERRITORIALIDADES MARTIMOS-COSTEIRAS: UN


ESTUDIO DE LOCALIDAD Y CONOCIMIENTO EN LA
COSTA URUGUAYA
MARINE-COSTAL TERRITORIALITIES: A STUDY OF LOCALITY
AND KNOWLEDGES IN URUGUAYAN COAST
Leticia D Ambrosio

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APRESENTAO

UMA ANTROPOLOGIA DA CIBERCULTURA

Eliane Tnia Freitas (PPGAS/UFRN)


Laura Graziela Gomes (PPGAS/UFF)

O presente Dossi pretende publicizar trabalhos desenvolvidos por


pesquisadores que, desde 2009, vm se reunindo em diferentes oportunidades,
nos encontros da rea de Antropologia (RAM, RBA, REA)1, com o intuito de
compartilhar, trocar e discutir a respeito do tema da cibercultura no Brasil, no
tocante sua presena, alcance, difuso e consequncias em termos nacionais,
regionais, socioculturais, econmicos e polticos. Ao mesmo tempo em que
divulga trabalhos desenvolvidos por esses pesquisadores, o Dossi procura
contemplar uma preocupao constante que vem norteando todos os encontros,
a saber, pensar metodolgica e teoricamente o que poderia vir a constituir uma
antropologia do ciberespao feita no Brasil, isto , quais seriam as caractersti-
cas distintivas de tal empreendimento, frente crescente produo internacional,
especialmente no mbito das abordagens anglo-saxes.

apresentao | presentation
Tal esforo de mapear, identificar e narrar a forma pela qual diferentes
segmentos na sociedade brasileira esto se apropriando das tecnologias digitais
est longe de ser satisfatrio. Entretanto, o que j se tem revela um importante
saldo de experincias que merecem ser divulgadas. A primeira delas diz respeito
dimenso etnogrfica ausente em muitos artigos publicados sobre o tema, mas
presente nos artigos que compem este dossi, o que impe uma vez mais a
discusso terica sobre as diferentes formas de territorializao da rede, ou do
ciberespao, mesmo quando estamos discutindo os seus usos em um nico pas
como o Brasil. Como de praxe em nossa disciplina, tal fato nos obriga a olhar
para as contribuies tericas externas e aquelas exteriores antropologia com
mais cuidado e reserva, no sentido de no acatarmos impunemente paradigmas
tericos sem levarmos em conta questes locais que irrompem e agem na rede,
a despeito das procedncias e origens exgenas das tecnologias envolvidas
(equipamentos, gadgets, dispositivos, softwares, plataformas, etc).

Assim, se do ponto de vista tcnico e material possvel detectar


padres de consumo convergentes, em relao aquisio e ao acesso dessas
tecnologias, dispositivos e plataformas, os modos de uso mostram-se bastante
especficos, o que nos permite sustentar nossa demanda por uma agenda prpria
relativa antropologia do ciberespao. A este respeito importa dizer ainda
que, medida que as tecnologias digitais foram sendo amplamente difundidas
na sociedade brasileira, seu estudo revelou a necessidade de fazermos uma
distino metodolgica entre uma antropologia da rede ou do ciberespao
e uma antropologia na rede ou no ciberespao, sobretudo, levando-se em
conta o momento atual em que estamos passando por uma crise das mdias
tradicionais em nosso pas.

Diante do exposto, temos que considerar dois problemas metodolgi- 007


cos de natureza etnogrfica que orientaram nossas preocupaes, por ocasio
da organizao deste dossi: de um lado, a necessidade de procurar distinguir
vivncia 45 REVISTA DE ANTROPOLOGIA

os usos dos ambientes digitais no Brasil como novas mdias, isto , esfera
pblica, para onde foram transferidas dinmicas anteriores e exteriores a eles;
de outro lado, trata-se de dar mais nfase cibercultura, enquanto uma forma
especfica de cultura decorrente dos modos continuados e diferenciados de

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usos da rede, por agentes especficos e heterogneos que, neste processo, vm
produzindo certos habitus ou estilos de vida em rede, estilos e habitus esses que
no podem ser debitados s dinmicas sociais, polticas, histricas e culturais
exteriores e anteriores que foram transferidas para a rede, mas que, pelo contr-
rio, s passaram a existir a partir de sua existncia e s fizeram sentido medida
que houve tambm um engajamento e adeso subjetivados sujeitos s formas
de comunicao e sociabilidade em rede. Neste caso, o processo de migrao
desses atores para a rede no se fez sem a criao de singularidades e alteridades
que passaram a ser vivenciadas e representadas como parte de contextos de uso e
estilos de vida na rede, o que imps a identificao e seu reconhecimento como
fenmenos scio-tcnicos implicados e decorrentes destes usos.

fato que tanto empiricamente quanto em termos metodolgicos,


as fronteiras entre ambas no so ntidas, tampouco os respectivos contextos
podem ser observados separadamente, pois se encontram imbricados, mistu-
rados. Em todo caso, suas diferenas sutis existem, so significativas e podem
ser detectadas tanto por nativos quanto por estudiosos. O futuro dir se essas
diferenas continuaro a ter pertinncia ou no, mas no momento elas se encon-
tram presentes e fazem algum sentido para demarcarem as distintas gramticas
de agenciamento nelas implicadas.

Sem sombra de dvida, acreditamos que, com a continuidade dos


debates, outros panoramas igualmente vlidos podero ser vislumbrados. Para o
momento, os artigos selecionados para este dossi ilustram algumas problem-
ticas e preocupaes terico-metodolgicas que envolveram os pesquisadores
e os levaram a estar entre aqueles que, no Brasil, contriburam para a formu-
lao de tais problemticas e contriburam para que pudssemos chegar at
aqui com uma produo acadmica que reflete e discute de forma crtica, nos
marcos da Antropologia e em dilogo com reas afins como a Comunicao e
a Sociologia, o que vem ocorrendo entre ns, em termos de dinmicas sociais
envolvendo as novas mdias digitais e a cibercultura. Mais especificamente,
os artigos selecionados foram elaborados por pesquisadores que se fizeram
presentes nos Grupos de Trabalho (GTs) sobre cibercultura coordenados por
ns e outros colegas, realizados nos eventos acadmicos mencionados da rea
de Antropologia nos ltimos anos.

Como os prprios artigos apontam, o atual contexto scio-poltico que


de certa forma vem favorecendo a difuso da cultura digital, vem permitindo
tambm a emergncia de novas agncias sociais hbridas, que no podem ser
concebidas fora da relao com essas tecnologias. Websites, redes sociais e
mundos virtuais a partir das quais passam a ser geradas so, por sua vez, pro-
dutos abertos e instveis de suas aes e interaes neles e por meio deles, no
sentido de que, no somente no so compreendidos da mesma maneira por
diferentes agentes e segmentos sociais, em diferentes contextos socioculturais,
como tambm tm sido tantas vezes reconfigurados a partir da diversidade
de apropriaes e significaes que recebem, sujeitos s mais surpreendentes
finalidades e interpretaes. Da podermos afirmar que no h um nico cibe-
respao homogneo, um nico Facebook, Twitter, Second Life, blogosfera,
e-commerce; da falarmos, ainda, em diferentes territorialidades online, uma
vez que a rede de que tanto se fala com o emprego frequente de termos gen-
008 ricos como Web, Internet, Ciberespao, no deve ser tomada como entidade
discreta (ainda que difusa e global), auto-evidente e imediatamente dada, mas
antes como produo social processual e dinmica, na qual emergem agncias,
vivncia 45

subjetividades, novas formaes sociais, enquanto outras so de vrios modos


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

reconfiguradas cotidianamente a partir de embates sociais e polticos, alguns


exemplificados nos artigos deste dossi.

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Assim, longe de pretender esgotar toda a riqueza e nuance das anli-
ses realizadas, bem como suas implicaes e desdobramentos possveis, este
Dossi possui o mrito de apresentar uma diversidade de campos etnogrficos
que evidenciam a complexidade dos fenmenos recortados para anlise e con-
templam essa duplicidade de que falvamos acima entre o ciberespao como
nova mdia e cibercultura, com diferentes nfases em funo dos propsitos
delimitados por seus autores.

O artigo de Airton Luiz Jungblut que abre o dossi procura dar conta
das duas possibilidades apontadas acima, no caso, do ciberespao como nova
mdia e como cibercultura. Nele, o autor procura analisar formas de ao
poltica surgidas no ambiente online das redes sociais. Para tanto, todavia,
julgou necessrio demarcar e distinguir sua utilizao para fins profissionais
e institucionais que apenas transferem para elas, prticas j consolidadas e
habituais (como defesas de causas ideolgicas, mobilizaes, etc.) fora delas.
Mesmo assim, no deixa de ressaltar o quanto essas teriam sido, como aponta
ele, revitalizadas devido a fatores como a velocidade da informao que circula
por elas. Seu alvo, no entanto, investigar as formas de ao - e seus agentes
humanos e no humanos - oriundas da experincia que atualiza o ativismo
poltico nas redes sociais, segundo suas formas culturais. Jungblut quer saber o
que faria a singularidade do ciberativismo como ao poltica e de seus agentes.

Mantendo a mesma perspectiva terico-metodolgica, Maria Elisa


Mximo pergunta-se sobre os efeitos sobre a agncia do paciente na medida em
que aponta seu relativo empoderamento, a partir do acesso s informaes sobre
sade no ciberespao, e que estariam levando relativizao da autoridade do
mdico. Embora ainda em andamento, o que explica o tom cauteloso do artigo
na altura de sua elaborao, a autora sugere que tais prticas estariam levando
produo de uma nova agncia no paciente, que deveria ser pensada como
produto hbrido de sua associao aos contedos informacionais resultante de
sua relao com os aparatos sociotcnicos.

J Sandra Rbia da Silva e Frank Marcon apontam, respectivamente,


para os domnios da religio (afro-brasileira, no caso) em camadas populares e
da indstria cultural em circuitos transnacionais e de imigrao africana no Brasil
(msica e dana de origem angolana, kuduro) para discutirem como tecnologias
digitais, no caso, os gadgets eletrnicos de produo audiovisual, computao,
telefonia e Internet, tm sido apropriados por segmentos sociais que, por meio
deles (e neles) encontram, como os pacientes informados de Mximo e os cibe-
rativistas de Jungblut, possibilidades de fortalecimento social e (re) inveno de
suas prticas socioculturais e, por conseguinte, podem trazer reforos ou rupturas
para suas tradies e concepes identitrias, mas que, por si s, relativizam con-
cepes que tendem a ver nas novas tecnologias um campo avesso ao tradicional
e mesmo antagnico a ele. Mais uma vez, a etnografia como prtica analtica de
pesquisa permite apreender a partir das perspectivas das pessoas que vivenciam
os processos sociais, quais seriam as experincias disruptivas e aquelas que
permaneceriam mais integrados tradio, em um esforo de compreenso do
que seria para elas ruptura ou continuidade. Dizendo de outro modo, a etnografia
permite-nos examinar as potencialidades singulares dessas apropriaes quando
avaliadas a partir das intencionalidades e projetos das pessoas que as vivenciam
e tendo em vista seus prprios contextos socioculturais. 009
Situado entre a perspectiva de tomar o ciberespao como nova mdia
e entend-lo como domnio da cibercultura, Jair de Sousa Ramos se prope
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

a fazer uma discusso relativa aos marcos tericos que permitem examinar
alguns dos efeitos que a sociabilidade em rede exerce sobre os processos de
subjetivao na contemporaneidade, especialmente no que diz respeito aos
procedimentos de identificao dos agentes implicados. Inspirado na teoria do

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Ator-Rede, pelo marco analtico de Michel Foucault, por autores como Simmel
e Sennet, o autor avana na discusso sobre a questo da governabilidade nas
redes, relaes de poder e como tudo isso depende da forma como as identida-
des e respectivos processos de subjetivao e apresentao/publicizao de si
esto sendo organizadas e controladas nas redes. Categorias como convergncia
e divergncia identitrias so construtos elaborados pelo autor para dar conta
de sua discusso.

Os dois ltimos artigos, alm de introduzirem uma segunda fronteira


a ser explorada nos estudos de cibercultura, especialmente pelas abordagens
antropolgicas, trata de etnografias realizadas em ambientes imersivos - games
e mundos virtuais. O primeiro artigo de autoria de Dbora Krischke Leito,
Rara Bohrer dos Santos e Francis Moraes de Almeida, faz uma comparao
entre dois ambientes imersivos on line, ambos muito populares e com mais de
10 anos de existncia, o mundo virtual online Second Life e o famoso game
World of Warcraft. Com isso, as autoras pretendem apresentar algumas distin-
es importantes entre viver, habitar (ser residente) em um mundo virtual e
ser um jogador, alm de discutirem os critrios de jogabilidade em um e outro
ambiente, bem como as narrativas que caracterizam cada um desses ambientes.

Finalmente, o artigo de Laura Graziela Gomes parte da constatao


da centralidade dos avatares no Second Life em dois aspectos: scio-tcnico e
ontolgico. No que diz respeito ao carter scio-tcnico do avatar na plataforma,
como constituinte da prpria estrutura daquela, em funo de seus trs modos
de existncia (imagem, inventrio e perfil), a partir dos quais podemos inferir a
gramtica social da plataforma, quanto aos seus usos e formas de apropriaes
possveis pelos diferentes usurios (visitantes e frequentadores) e residentes;
no que diz respeito ao sentido ontolgico, tendo em vista uma perspectiva mais
abrangente, mltipla e heternima do sujeito, como algo que torna possvel
mltiplas existncias e experimentaes de si. Levando-se em conta a perspec-
tiva antropolgica do inacabamento humano, longe de imaginar que o avatar
apenas um substituto do usurio naquele ambiente, ou um personagem, a
autora prope uma leitura simtrica para este objeto tcnico, bem como do
status do lao social estabelecido entre usurio-residente e seu(s) respectivo(s)
avatar(es), em funo das formas de amor, sentimentos e cuidados, enfim, afetos
e as mltiplas agncias que o avatar pode inspirar e provocar em seus donos.

Assim, encerramos esta breve apresentao reafirmando a relevncia


da contribuio da Antropologia para esse campo de estudos sobre mdias digi-
tais e cibercultura, bem como nosso interesse em manter e ampliar o dilogo
com colegas e estudantes pesquisadores dentro de nosso campo disciplinar e
em campos vizinhos. Esperamos que os artigos deste Dossi, bem como esta
apresentao sejam recebidos como testemunho deste esforo e um convite que
inspire outros pesquisadores a se juntarem a ns nos prximos anos.

NOTAS
1
REA: Natal, 2009, Fortaleza, 2013 e, ainda este ano (2015), Macei; RBA: Belm,
2010, So Paulo, 2012, Natal, 2014; RAM: Curitiba, 2011, Crdoba, 2013 e, ainda este
ano (2015), Montevidu. Agradecemos a colaborao de todos os pesquisadores, de
0010 diferentes instituies e regies, que, desde a Reunio Equatorial de Antropologia em
Natal, em 2009, vm contribuindo para o estabelecimento e consolidao de um espao
pblico de debates terico-metodolgicos no campo da Antropologia sobre cibercultura
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

e mdias digitais, a partir de uma pluralidade de perspetivas. Este dossi deve-se no ape-
nas ao esforo de suas organizadoras e dos editores da Revista Vivncia, mas tambm a
participao de todos esses colegas que no decorrer destes anos contriburam para tornar
esses debates cada vez mais qualificados e instigantes. Esperamos que tal iniciativa seja
replicada em outras publicaes e eventos, por outros grupos e redes de pesquisa, e que
tal espao continue a ser ampliado e pluralizado.

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dossi

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PRTICAS CIBERATIVISTAS, AGNCIA
SOCIAL E CIBERACONTECIMENTOS
CYBERACTIVISTIC PRACTISES, SOCIAL
AGENCY AND CYBERFACTS

Airton Luiz Jungblut


jungblut.ez@terra.com.br
Programa de Ps-Graduao em Cincias Sociais da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul.
Doutor em Antropologia Social pela UFRGS (2000).

RESUMO
Nesse artigo o autor busca a anlise do tipo de agncia caracterstica das prticas
ciberativistas que se desenvolvem atualmente naquilo que se convencionou chamar
de ciberespao. Tambm interessa analisar, luz da Teoria do Ator-Rede, a agncia

dossi | dossier
que dispositivos materiais no humanos (mquinas, plataformas informacionais, sites
de relacionamento, blogs, etc.) exercem sobre os sujeitos enredados nessas experincias
de ciberativismo, produzindo aquilo que pode ser chamado de ciberacontecimento.
Uma avaliao sobre o tratamento antropolgico que poderia ser empregado para a
anlise desse tipo de evento , tambm, outro objetivo pretendido.

Palavras-chave: Agncia. Ciberativismo. Ciberacontecimento.

ABSTRACT
In this article the author tries to analyze the type of characteristic "agency" of "cyber
-activists" practices which are currently developing in what is conventionally called
"cyberspace". It also is interested in analyzing, in the light of the Actor-Network The-
ory, the "agency" that nonhuman material devices (machines, informational platforms,
social networking sites, blogs, etc.) have on the subjects entangled in these cyberacti-
vistic experiments, producing what can be called "cyberfact". A review of the anthropo-
logical treatment that could be used to analyze this type of event, too, is another desired
goal in this article.

Keywords: Agency. Cyberactivism. Cyberfact.

INTRODUO
O advento da comunicao mediada por computador em escala global 13
(Internet) tem, inegavelmente, favorecido a revitalizao das mobilizaes e
lutas sociais espontneas em vrias partes do mundo. O termo ciberativismo
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tem sido empregado para nomear essa prtica desenvolvida por grupos e indi-
vduos no ciberespao e que tem prosperado, sobretudo, atravs de ruidosas e
eficientes campanhas virais. Esse fenmeno tem sido bastante investigado
academicamente, o que tem permitido compreender, principalmente, as lgicas

n. 45|2015|p. 13-22

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organizacionais acionadas nessas aes em rede. Contudo, ainda muito pouco se
sabe sobre as autonomias e motivaes individuais dos agentes nelas envolvi-
dos, sobre as caractersticas scio antropolgicas de seus novos poderes e sobre
os diferentes tipos de engajamento pessoal em movimentos sociais deflagrados
no ciberespao. Um dos propsitos desse artigo , justamente, indagar sobre a
agncia desses sujeitos tentando inventari-las, tipific-las e analis-las antropo-
logicamente. Tambm interessa analisar, luz da Teoria do Ator-Rede, a agncia
que dispositivos materiais no humanos (mquinas, plataformas informacionais,
sites de relacionamento, blogs, etc.) exercem sobre os sujeitos enredados nes-
sas experincias de ciberativismo produzindo aquilo que pode ser chamado de
ciberacontecimento. Uma avaliao sobre o tratamento antropolgico que
poderia ser empregado para a anlise desse tipo de evento , outrossim, outro
objetivo pretendido por esse artigo.

CIBERATIVISMO E AGNCIA
Quando se fala que a emergncia da Internet est provocando uma
revoluo comunicacional s comparvel, em impacto, ao surgimento da escrita
ou da imprensa gutemberguiana, costuma-se mencionar, para legitimar tal afir-
mao, as muitas esferas da atividade social e cultural do mundo atual que esto
sendo afetadas por esse processo. Sociabilidade, construo de conhecimento,
informao, entretenimento, arte, poltica, etc. todas essas atividades humanas
esto sendo profundamente afetadas pelo desenvolvimento acelerado desse
novo mundo chamado ciberespao. Na esfera poltica, que o que interessa
explorar nesse artigo, a histria ainda curta da Internet farta em episdios
onde fatores como rapidez informacional, ausncia de mecanismos eficientes de
censura, poder de difuso e mobilizao foram determinantes para o sucesso de
populares transformaes polticas. A Primavera rabe de 2011, a ciber-mobili-
zao em prol da candidatura de Barack Obama em 2008 e a mtica utilizao,
a partir de 1994, da Internet pelo Exrcito Zapatista de Libertao Nacional, no
Mxico, podem ser citados como episdios emblemticos da impactante entrada
em cena, na esfera poltica, dessa nova mdia.

Atentos a esse processo e seu potencial impacto nas transformaes


polticas vindouras, muitos pesquisadores tm investigado as utilizaes pol-
ticas que os usurios dessa mdia vm dela fazendo. O termo ciberativismo
tem sido utilizado para nomear a ao poltica que grupos e/ou indivduos pra-
ticam no ciberespao e tem, de certa forma, servido como termo indexador da
produo acadmica dedicada ao tema. Nessa produo, grosso modo, o que
tratado por ao poltica guarda grande correlao com sua correspondente
off-line. Por isso, a maioria dessa produo, parece apenas interessada em inves-
tigar certa transferncia para o mundo on-line daquilo que j vinha ocorrendo
no mundo off-line, mas alertando, h que se reconhecer, para a impactante
otimizao que processos polticos ordinrios (defesa de causas, mobilizao,
arregimentao de militantes e simpatizantes, etc.) obtm nesse meio.

Uma avaliao, ainda no exaustiva, sobre essa produo mostra uma


escassez de curiosidade sobre as motivaes individuais para a ao poltica no
ciberespao. H coisas que podem perfeitamente ser agrupadas sob o ttulo de
14 aes polticas que esto cotidianamente se gestando no ciberespao e que
ainda permanecem sem receber nenhum tipo de investimento analtico. Mas o
que poderamos considerar ao poltica no ciberespao?
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Neste ambiente temos de tudo um pouco, desde aes que nada mais
so do que replicao ali daquilo que feito no mundo off-line como coisas que,
embora, no propriamente ciberespaciais, s assumem toda a sua potencialidade

n. 45|2015|p. 13-22

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atravs da otimizao provocada pela comunicao mediada por computador.
Ali ocorrem, por exemplo, comunicaes institucionais de grupos, partidos,
ONGs, faces, grupos de presso, etc. que so concebidas e realizadas com o
emprego das lgicas prprias da ao poltica profissional, ou seja, projetadas
e realizadas segundo a racionalidade prpria desse campo. Mas, tambm, com
a mesma desenvoltura dos agentes profissionais da poltica, podemos observar
a ao de militantes e simpatizantes de todas as causas possveis agindo com
grande destreza e provocando, no raro, impactos nada desprezveis e at
superiores queles produzidos pelos profissionais. comum, por exemplo, em
pocas de eleio, que alguns sites, blogs, fruns, etc. mantidos por militantes
ou simpatizantes de uma dada candidatura, consigam produzir mais efeitos posi-
tivos para esta do que os recursos oficiais (partidrios) colocados disposio
do candidato. No ciberespao, parece j estar comprovado para muitos analistas,
que a ao livre dos indivduos leva grande vantagem sobre a ao coletiva das
organizaes formais. Isso, muito provavelmente, ocorre como decorrncia da
multidirecionalidade e da polifonia vigente no ciberespao que permite aos
atores que ali habitam vivenciarem exerccios constantes e, s vezes, frenticos
de confrontao argumentativa. Inmeras verses de uma mesma informa-
o, inmeras interaes, s vezes simultneas, inmeros contraditrios a um
posicionamento, inmeros argumentos a serem levados em conta num debate,
foram o usurio de Internet a uma reflexividade poltica que, inegavelmente,
potencializa a autonomia posicional deste sujeito e lhe turbina o ativismo. Por
essa razo, h quem diga que a Internet a tecnologia do eu (ou do self) mais
bem desenvolvida at hoje. Com ela o sujeito moderno est, por auxlio maqu-
nico, como nunca antes esteve liberto de muitos dos constrangimentos sociais
existentes no mundo off-line. O uso, por exemplo, que pode fazer do anonimato
permitido por todos os lados no ciberespao, o torna capaz de uma espcie de
moratria psicossocial (ERIKSON, 1976, p. 129), ou seja, uma licena tran-
sitria para uma irresponsabilidade socialmente tolerada, um salvo conduto que
permite a ele dar vazo a muitas extravagncias e paixes extraordinrias que,
mormente, so um timo combustvel para o ativismo poltico. Mas, embora
se possa contrastar essa irresponsabilidade e autonomia s aes polticas
desenvolvidas por profissionais, ambas tm em comum o fato de serem aes
intencionais para atingir metas mais ou menos definidas. H em ambas algum
tipo de projeo e monitoramento reflexivo da ao realizada. Pode-se incluir,
ainda, o hackerativismo nessa categoria de aes polticas ciberespaciais
mais programadas (planejadas e projetadas) e que requerem uma considervel
concentrao reflexiva para serem realizadas.

No que se poderia considerar um polo situado no outro extremo desse


quadro temos uma infinidade de aes polticas levadas a cabo pelos atores que
habitam o ciberespao que possuem pouco ou, mesmo, um baixssimo grau de
intencionalidade conscientizada. Estamos falando aqui das inmeras situaes
onde o ator realiza uma ao que, inegavelmente poltica, no fruto de pon-
deraes mais elaboradas quanto inteno da mesma, nem monitorada quanto
a seus efeitos. As diversificadas plataformas de interao social disponveis
no ciberespao so prdigas no oferecimento de solues econmicas para a
manifestao de afinidades, simpatias, concordncias, engajamentos, etc. ou o
oposto disso, desconformidade, antipatia, discordncia, repdio, etc. Em sites de
relacionamentos, por exemplo, comum as pessoas, quando compem o quadro
de informaes que estruturam seus perfis, associarem-se a comunidades, 15
causas, ideais polticos, etc. que possuam alguma forma de existncia nessas
plataformas. possvel, tambm, manifestar economicamente posicionamentos
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polticos com recursos como o boto like ou curtir em sites como Face-
book. Em plataformas de microblogs como o Twitter possvel associar-se a
determinada causa, posio, debate, etc. incorporando s mensagens do usurio
as chamadas hashtags. Tambm, o recurso causes disponibilizado por alguns

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sites (inclusive os de relacionamento, como o Facebook) que permite vincu-
lar-se, de forma rpida e explcita, a uma causa, movimento, reivindicao,
abaixo-assinado, etc. Todas essas e outras formas de aes polticas podem
ser qualificadas como de baixa intencionalidade conscientizada, j que nor-
malmente so decididas quase que instantaneamente to logo algum estmulo
ocorra. O que quero dizer que dificilmente algum reflete demoradamente e/
ou se programa com antecedncia para curtir uma mensagem crtica sobre
o comportamento reprovvel de um parlamentar ou para replicar uma hashtag
que divulga um boicote a uma empresa antiecolgica. As pessoas tomam essas
decises de forma rpida, sem muitas ponderaes e raramente monitoram seu
impacto. Mas, assim mesmo, trata-se de aes polticas, trata-se de uma forma
econmica de ciberativismo. claro que algumas pessoas fazem isso com mais
frequncia que outras o que as torna mais ciberativistas que outras, e tambm
verdade que sempre existir a possibilidade de que uma ao econmica como
essa seja a porta de entrada para uma ao com maior grau de intencionalidade
conscientizada.

Diante deste quadro impe-se, pois, a questo de como tipificar concei-


tualmente as situaes observveis nesse espectro de possibilidades. Penso que,
para isso, podemos nos socorrer da noo de agncia. Passemos a isso, ento.

Quando se fala que algum tem agncia est-se fazendo referncia a


uma capacidade de ao que , segundo observa Laura Ahearn (2001, p. 112),
scio culturalmente mediada. Para os propsitos da anlise aqui pretendida
preciso ter em mente que essa capacidade de agir diante de uma situao social
qualquer experimentada com graus diferentes de conscincia. Eis, ento, que,
como bem demonstrou Sherry Ortner, a questo da intencionalidade deve ser
levada em considerao para se alcanar conceitualmente uma grande gama de
aes, ou possibilidade delas, que podem ser tomadas como agncia dentro
dos vrios contextos socioculturais vividos por qualquer ator humano dentro
de qualquer sociedade. Como bem percebeu essa autora, existe um continuum
entre, num dos polos, definies em que as intenes no necessitam estar bem
conscientizadas nas aes dos atores (definies soft) e, noutro, definies
onde est prevista a existncia de um desejo mais conscientizado, de intenes
mais formalizadas, bem como, de uma ao criativa visando a realizao desses
desejos e/ou intenes. Segundo William Sewell que, nos termos de Ortner,
representante dessa verso mais hard deste conceito: agncia acarreta
a capacidade de coordenar as prprias aes com outros e contra outros, de
formar projetos coletivos, de persuadir, de coagir... Assim entre o projeto
objetivamente conscientizado e o quase inconsciente desejo de algo haveria um
continuum onde uma srie de posies intermedirias de agncia e, mesmo, a
possibilidade de evoluo de uma situao mais soft para uma mais hard, pois,
como observa Giddens, a conscincia da intencionalidade de uma ao pode
ser vista como um processo (GIDDENS, 1979, p. 56) e, no raramente, s se
consumar depois dela ter ocorrido.

Se usarmos, ento, a noo de agncia, entendida como uma capa-


cidade ou possibilidade de se agir socialmente sobre uma dada situao, com
graus diferenciados de intencionalidade conscientizada, como instrumento
conceitual para a anlise da variedade de aes polticas que ocorrem no cibe-
16 respao,teremos a sobreposio de dois continuuns. Assim, o plo hard do con-
tinuum referende a definio de agncia casa-se perfeitamente com a lgica dos
agenciamentos polticos postos em prtica atravs de um roteiro conscientizado
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de intenes, de definio de meios, metas e monitoramentos que caracteriza a


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ao poltica profissional ou aquela produzida por militantes e/ou simpatizantes


fortemente engajados em projetos polticos mais consistentemente estrutura-
dos. No plo soft deste continuum estariam aqueles agenciamentos polticos

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fragilmente conscientizados que caracterizariam adeses que se fazem ao sabor
de impulsos momentneos, sem a necessidade de grandes esforos reflexivos,
aquelas manifestaes de apoio a causas, movimentos, posies polticas pro-
duzidas de forma rpida, muitas vezes atravs de um simples click de mouse.

Esse ltimo tipo de agncia poltica, at onde foi possvel averiguar,


nunca chegou a despertar muita ateno dos analistas acadmicos. Isso, talvez,
ocorra em funo de que no mundo off-line esse tipo agncia tenha, pelo menos
at agora, pouca capacidade de produzir efeitos significativos sobre a realidade
social. A situao parece se inverter no ciberespao. Como nesse ambiente
foram criadas as possibilidades, atravs da otimizao maqunica, de que peque-
nos gestos individuais com baixo grau de intencionalidade conscientizada se
somem e produzam rudos polticos estrondosos cada vez mais impossveis de
serem ignorados pelo mundo poltico. A noo de agncia tal como foi utili-
zada aqui, tem a capacidade de evidenciar esse aspecto at certo ponto irrefletido
dos pequenos gestos polticos produzidos em rede e que: so gestos com pouca
intencionalidade conscientizada. Eis, talvez, a grande novidade na arena dos
acontecimentos polticos. O que era antes residual e desimportante, em razo,
mesmo, de apresentar-se como uma agncia com baixo grau de intencionalidade
conscientizada, passa a adquirir agora, com a emergncia do ciberespao, uma
importncia cada vez mais significativa na arena poltica.

Se atentarmos para os significados atribudos poltica no mundo


moderno, veremos que se trata de uma atividade social para a qual se prescreve
um grau de conscientizao elevado. De todos os lados ouvimos que devemos
evitar a alienao poltica, que devemos nos inteirar sobre os assuntos governa-
mentais que afetam a nossa vida, que devemos buscar informaes biogrficas
sobre os candidatos que pretendemos eleger, que devemos refletir responsavel-
mente sobre nossas escolhas polticas e votar conscientemente, etc. Portanto,
se h uma atividade social que cobra intencionalidade conscientizada de forma,
realmente, enftica essa a ao poltica. O ciberespao parece ter inventado
os meios para que se possa agir politicamente com maior frequncia e com um
ndice de intencionalidade conscientizada menor. Ao fazer isso, est produzindo
uma mudana significativa na forma como nos relacionamos cotidianamente
com a esfera poltica. Quando a expresso de um posicionamento poltico est
disponvel a um click de mouse, devemos esperar por transformaes importan-
tes nesse campo, o que leva a desafios analticos desafiadores para os estudiosos
do ciberespao e dos fenmenos polticos.

H que se mencionar, ainda, que os habitantes do ciberespao tambm


podem ser percebidos como sujeitos da agncia de natureza poltica de entida-
des no humanas. Como nos informa Bruno Latour, ao desenvolver sua Teoria
do Ator Rede (TAR), as coisas, os materiais no humanos que se articulam
em rede com os humanos, alm de determinar e servir de pano de fundo da
ao humana, [... podem] autorizar, permitir, dar os recursos, alentar, sugerir,
influir, bloquear, fazer possvel, proibir, etc. (LATOUR, 2008, p. 107), ou seja,
elas possuem a capacidade de agncia sobre ns, humanos. Se considerarmos
que coisas como causas, fotos polmicas, vdeos reveladores postados no You
tube, abaixo-assinados alojados em sites, compartilhamentos de denncias,
postagens em blogs, etc. so capazes de nos tragar para dentro de complexos
ciberacontecimentos de natureza poltica e nos fazer gastar horas, dias e at 17
semanas opinando em debates na web, buscando freneticamente informaes
atualizadas, monitorando os impactos de fatos que vo se sucedendo em cadeia,
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podemos ter uma ideia de como, em muitos casos, somos, num certo sentido,
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manipulados por esses materiais actantes. Uma anlise sobre coisas assim,
pressupe que inventemos, segundo Latour, truques para podermos faz-los
falar, quer dizer, faz-los oferecer descries de si mesmos, produzir roteiros do

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que fazem para outros humanos e no humanos (idem, p. 117). Ao reconhecer
a agncia dessas entidades desencarnadas, ao inventariar sua actncia poder-
amos, qui, compreender, entre outras coisas, como se processam lotes signi-
ficativos de intecionalidades nas aes polticas desenvolvidas no ciberespao
e, ainda, retraar esquemtica e analiticamente o fascinante transcurso entre
um quase desinteressado e protocolar click num boto curtir e um inevitvel
engajamento num absorvente e complexo processo de expressividade poltica,
onde diversos atores encontram-se em jogo.

ACONTECIMENTOS POLTICOS
PRODUZIDOS EM REDE PORACTANTES
HETEROGNEOS: INVENTARIANDO AS
POSSIBILIDADES DE UMA ANTROPOLOGIA
DOS CIBERACONTECIMENTOS
O ciberespao , inegavelmente, um lugar interessantssimo para
a monitorao da produo de acontecimentos polticos em rede por atores
humanos e no-humanos (actantes), bem como para analisar as intrincadas e
curiosas amarras factuais que os possibilitam. Ainda mais interessante so as
possibilidades heursticas oferecidas pela observao daqueles acontecimentos
que poderamos considerar extraordinrios ocorridos nas malhas formadas
pelas aes polticas dos inmeros habitantes humanos e no-humanos nas
complexas teias do ciberespao. atravs deste tipo de monitoramento e anlise
que se pode compreender com maior perspiccia o que o ativismo poltico e
outras formas de usos da Internet podem produzir objetivamente em termos de
construtos sociais.

Atravs das vrias plataformas possibilitadas pela Internet que dis-


ponibilizam informaes e permitem interaes sociais pode-se assistir, oca-
sionalmente, episdios acidentais, inusitados, imprevistos, escandalosamente
impactantes e que mobilizam ateno e produzem intensa atividade ciberativista
segundo os termos descritos acima. Neste rol de acontecimentos salientam-se,
sobretudo, aquelas aes pessoais que podem ser consideradas consciente ou
inconscientemente polticas e que fogem ao controle do sujeito que as deflagra:
gafes, manifestaes politicamente incorretas, vazamento de informaes
privadas estrondosamente constrangedoras e/ou desabonadoras, etc. Elas costu-
mam ocorrer quando um episdio, algo insignificante, privado e/ou e concebido
para no ecoar alm de um circuito restrito de relaes mais imediatas do emis-
sor transforma-se, acidentalmente, em um estrondoso ciberacontecimento
capaz de mobilizar freneticamente a ateno de muitos usurios de Internet e
provocar toda sorte de reaes ciberativistas (adoo de hashtags de dencias,
compartilhamentos de material denunciativo, publicao de comentrios indig-
nados, etc.). So nesses momentos que podemos assistir o desencadear de uma
rede de agenciamentos que tencionam os sistemas estruturados de percepo
social acerca de algum tema poltico ou politizvel. O social ali criado, nessa
rede de agenciamentos, passvel de ser captado nos rastros daquilo, que Latour
entende, como uma sucesso de associaes entre elementos heterogneos,
18 humanos e no-humanos (LATOUR, 2008, p. 19).

Frequentes dramatizaes de acontecimentos como estes ocorrem no


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ciberespao porque muitos de seus habilitantes para ali afluem cotidianamente


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em busca de episdios que quebrem com a monotonia do ordinrio e faam


jorrar torrencialmente consequncias imprevistas e mobilizadoras de ateno.
Quando desencadeados, esse tipo de acontecimento-circuito se retroalimenta

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pelos efeitos por ele produzidos, tanto no mundo on-line como no off-line. Mas
est a Antropologia preparada para lidar terica e metodologicamente com
acontecimentos extraordinrios desta natureza?

Um olhar rpido sobre a tradio antropolgica nos mostra que essa


disciplina nunca escondeu seu fascnio pelo ordinrio, pelo regular, pela rotina,
pelo previsvel. Talvez isso se deva ao fato de que os antroplogos, ao buscarem
compreender o outro em sua exoticidade, fatalmente tiveram que apreend-la
em sua regularidade e no nas possveis formas excntricas de suas manifes-
taes.

Roberto Cardoso de Oliveira j havia notado essa inclinao da Antro-


pologia para a focalizao da normalidade, dos aspectos ordeiros da vida social
e cultural dos grupos humanos. Assim teria sido, segundo ele, at, pelo menos,
a emergncia da antropologia interpretativa norte-americana. Em seu j cls-
sico texto A categoria de (des)ordem e a ps-modernidade da antropologia
(1988), o autor afirma que as grandes tradies antropolgicas, anteriores a
esse movimento desencadeado por Clifford Geertz, nada mais foram do que
paradigmas da ordem. Buscando debruar-se sobre coisas como princpios de
organizao social (solidariedade mecnica e solidariedade orgnica), estruturas
sociais, formas elementares, estruturas elementares, padres ou regularidades
sociais, etc. essas escolas teriam impensadamente adotado a ordem como
eixo ordenador de seus exerccios analticos:

Tal a fora dessa categoria [- a ordem -] no universo da disciplina que


ela no apenas orienta o discurso das diferentes escolas, o que consti-
tuiria a bem dizer o impensado da disciplina, como ainda manifesta-se
no centro de sua problemtica, largamente explicita em todos os ndices
ou sumrios de quantos ensaios e monografias a antropologia conhece
em sua histria. (OLIVEIRA, 1988, p. 93).

Oliveira atribui antropologia interpretativa de Geertz e seus seguido-


res ps-modernos - George Markus, Michel Fischer, James Clifford, Stephen
Tyler, Paul Rabinow e Vicent Crapanzano - a iniciativa de terem provocado a
emergncia de foras que causam desordem na narrativa antropolgica como
a valorizao de uma relao de intersubjetividade entre o universo cultural
do pesquisador e do pesquisado, do reconhecimento da individualidade que
caracteriza o olhar do pesquisador, bem como da historicidade implicada no
exerccio etnogrfico; foras essas que dificultariam enormemente a atitude
domesticadora das narrativas antropolgicas mais tradicionais.

Ocorre, contudo, que mesmo que sejam adotadas tais posturas desdo-
mesticadoras no exerccio etnogrfico, isso no garante que o foco de interesse
de antroplogos com essa orientao deixe de privilegiar as normalidades, os
fluxos sociais rotinizados, a monotonia das regularidades cotidianas a serem
fixadas, como prope Geertz numa forma inspecionvel (GEERTZ, 1989, p.
29). Pode-se, muito bem, usar toda essa desordem metodolgica para tratar
de coisas bem regulares, como parece propor Geertz:

Compreender a cultura de um povo expe a sua normalidade sem re-


duzir a sua particularidade. (Quanto mais eu tento seguir o que fazem os
marroquinos, mais lgicos e singulares eles me parecem.). Isso os torna 19
acessveis: coloc-os no quadro de suas prprias banalidades dissolve a
sua opacidade. (GEERTZ, 1989, p. 24).
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Em sntese, mesmo em suas verses mais indceis para com a ordem


a Antropologia se mostra uma disciplina que se dedica muito mais a inventariar
o ordinrio do que o extraordinrio da vida social e cultural.

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Situao inversa vive a Histria. Os historiadores, tradicionalmente,
conseguem lidar melhor com acontecimentos extraordinrios, pois durante
muito tempo foram estes episdios de grande, de mdia e at de pequena
relevncia histrica seus objetos privilegiados. S recentemente que, por
aproximao Antropologia, passaram a se interessar pela histria do coti-
diano, a histria dos fatos rotineiros da vida das sociedades do passado. Mas,
mesmo com esses ventos, alguns historiadores contemporneos tm coisas
interessantes a dizer sobre acontecimentos, ou seja, sobre episdios singulares
que habitam e marcam a histria.

Pierre Nora, por exemplo, nos adverte sobre a natureza moderna e


ocidental disso que chamamos de acontecimentos fornecendo assim uma
pista qui til para explicar a pouca presena desses episdios nas narrativas
antropolgicas - grande parte delas, como se sabe, tematiza sociedades tradi-
cionais e/ou no ocidentais. Nora faz essa observao contrapondo a situao
moderna ao que ocorreria nas sociedades tradicionais:

[nas sociedades tradicionais] os poderes institudos, as religies esta-


belecidas tendiam a eliminar a novidade, a reduzir seu poder corrosivo,
a digeri-la atravs do rito. Todas [essas] sociedades procuram dessa for-
ma perpetuar-se por um sistema de novidades que tm por finalidade
negar o acontecimento, pois o acontecimento precisamente a ruptura
que colocaria em questo o equilbrio sobre o qual elas so fundamenta-
das. Como a verdade o acontecimento sempre revolucionrio, o gro
de areia na mquina, o acidente que transforma e que prende inespe-
radamente. () Mas para exorcizar o novo h dois meios: conjur-los
atravs de um sistema de informao sem informaes, ou integr-lo ao
sistema da informao". (NORA, 1976, p. 187).

J Paul Veyne, outro historiador, chama ateno para o exerccio


necessariamente perspectivista da enunciao de um acontecimento ao mesmo
tempo em que alerta para os tipos de materiais (homens e coisas) que devem
interagir nestes episdios:

Os acontecimentos no so coisas, objetos consistentes, substncias;


eles so um corte que realizamos livremente na realidade, um aglome-
rado de procedimentos em que agem e sofrem substncias em interao,
homens e coisas. Os acontecimentos no apresentam uma unidade natu-
ral; no se pode, como o bom cozinheiro de Fedro, cort-los conforme
suas articulaes, pois eles no as possuem. (VEYNE, 1982, p. 30).

Tericos da Comunicao Social tambm tm se dedicado a reflexo


sobre os aspectos conceituais da noo de acontecimento. O interesse dos
comuniclogos por esse tema emerge naturalmente quando esto a abordar o
tratamento noticioso dado pelas mdias a esses episdios. comum nessas abor-
dagens a referncia a determinaes culturais que operariam na transformao
de um acontecimento em uma notcia. Assim, quando um acontecimento
transformado em uma ecoante notcia, e esta retroalimenta o primeiro, estaria
em operncia um enquadramento cultural envolvente fornecedor dos parmetros
necessrios ao desenvolvimento desse processo. Segundo Eduard Hall essa cul-
tura envolvente, no final das contas, que decide em que ns devemos prestar
ateno e o que devemos ignorar (HALL apud ALSINA, 2009, p. 115). Isso
20
ocorreria animado por uma lgica econmica: no podemos considerar tudo
quanto temos em volta como algo significativo, pois no seriamos capazes de
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processarmos tanta informao (ALSINA, 2009, p. 115).


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Complementarmente, h tambm neste campo disciplinar quem se


lembre do carter irruptivo dos acontecimentos. Mesmo que a cultura envol-
vente fornea de antemo os enquadramentos semnticos necessrios a sua

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ocorrncia e posterior assimilao, h sempre no acontecimento algo totalmente
novo, momentaneamente assistmico, imprevisvel. O fato que sua sbita
ecloso s seria possvel em decorrncia de uma associao muito particular
e incidental de eventos em um contexto imprevisto de fluxo informacional.
Segundo Blaise Lempen o acontecimento o resultado da brutal ligao de um
fato com outros fatos, anteriormente isolados uns dos outros, atravs da infor-
mao (LEMPEN, 1980, p. 50).

Mais recententemente, estudiosos da comunicao tm, tambm, mos-


trado ateno para acontecimentos ambientados no ciberespao. E ai h que se
fazer meno ao termo cunhado por Rafael Diaz Arias: ciberacontecimentos.
Esse termo daria conta daqueles episdios em que h propagao explosiva
de informao no ciberespao causada pela divulgao de fatos com grande
capacidade de mobilizao de ateno atravs, quase sempre, de material visual,
sonoro ou audiovisual (ARIAS, 2008).

Como se v, h recursos tericos interessantes disponveis nessas


disciplinas irms que podem ajudar a sanar lacunas existentes na Antropologia.
Uma anlise antropolgica de acontecimentos ciberespaciais passa, portanto,
por esse tipo de prospeco interdisciplinar.

J foi dito que coisas que desastradamente emergem do privado para


o pblico costumam produzir muito eco no ciberespao, ainda mais se forem
mobilizadoras de ateno (polmicas) e tiverem como suporte uma rede de
diligentes ciberativistase de recursos favorecedores desse eco (fotos, filmes,
textos, rumores, teorias conspiratrias, links, etc.). Inventariar etnograficamente
as condies em que ocorre esse contrabando informacional, essa intruso
acidental do pblico no privado, bem como as recompensas que estimulam os
que celebram tal processo e os diferentes tipos de materiais heterogneos
em rede necessrios para a ocorrncias desses curto circuitos informacionais
parece ser uma boa receita para compreender essa alta impactabilidade social de
que se fala aqui. Isso deve ser feito tendo em vista os parmetros culturais que
estruturam o interesse social dramatizado atravs do acontecimento em questo.

Ciber acontecimentos, outrossim, mostram-se interessantemente etno-


grafveis se os tratarmos como constructos sociais, ou seja, como fenmenos
que guardam algum grau de similaridade como organizaes sociais, tal como
um partido poltico, uma igreja ou um clube de futebol. Assim procedendo, se
pode fazer indagaes que permitem jogar interessantes luzes sobre o mundo
social que se cria atravs de um ciberacontecimento como o que foi analisado
aqui: quais negociaes e percepes de realidade ali ocorrem? Que tipos de
engajamentos identitrios ele suscita nos atores que o experimentam? Qual
a tessitura das relaes sociais que ele suscita? No devemos deixar que a
efemeridade desse tipo de acontecimento nos cegue para a sua capacidade de
desencadear comportamento militante, compartilhamento sociais de percepes
da realidade, mapeamentos de alianas e rivalidades, etc.; processos esses muito
prximos daqueles experimentados em vnculos com organizaes formalmente
institucionalizadas. No mundo moderno-contemporneo, descrito por muitos
analistas como dissolvente de vnculos identitrios fortes (classe, etnia, religio,
etc.), talvez devssemos buscar tambm em experincias desse tipo o inventrio
das modalidades atuais de vnculo social.
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REFERNCIAS
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O PACIENTE INFORMADO:
PRIMEIRAS NOTAS DE UM ESTUDO
ETNOGRFICO
THE "EXPERT PATIENT": FIRST NOTES
OF AN ETHNOGRAPHIC STUDY

Maria Elisa Mximo


elisamaximo@gmail.com
Doutora em Antropologia Social (UFSC). Coordenadora do Ncleo de Pesquisa e Extenso em Comunicao
Social do IELUSC. Membro do GrupCiber (UFSC).

RESUMO
O presente artigo tem como objetivo apresentar os primeiros passos de um estudo et-

dossi | dossier
nogrfico das formas de acesso e apropriao dos contedos de sade disponveis na
web. Num universo crescente de contedos disponveis, a pesquisa tem como principal
propsito identificar como e para qu as pessoas buscam contedos de sade na web,
visando compreender possveis transformaes e reconfiguraes nas relaes entre
pacientes, profissionais de sade e servios. A temtica vem ganhando destaque nas
mdias e uma evidncia disso a consagrao da expresso Dr. Google, afinal, a fer-
ramenta de busca constitui-se como o canal por excelncia para a procura de respostas
para problemas de sade, construo de diagnsticos e para a pesquisa de possveis
tratamentos e/ou solues. E, se por um lado, questiona-se sobre a validade e a con-
fiabilidade das informaes e contedos disponveis, implicando em riscos de auto-
diagnsticos equivocados e preocupaes infundadas, por outro lado, reconhecem-se
as possibilidades oferecidas pela web para potencializar e horizontalizar a participao
nas tomadas de decises entre mdicos e pacientes. Nessa rede de relaes e mltiplas
agncias encadeada entre pessoas, web, contedos, servios de sade dentre outros,
percebem-se redefinies nos papis usualmente desempenhados pelos diferentes agen-
tes envolvidos no atendimento sade. Pode-se dizer, por exemplo, que h uma relati-
vizao da autoridade do mdico (ou, mais genericamente, do profissional de sade), ao
mesmo tempo em que se presencia um empoderamento do paciente.

Palavras-chave: Etnografia. Internet. Sade.

ABSTRACT
This article presents the first steps of an ethnographic study of the forms of access and
use of health content available on the web. In a growing universe of content available,
the research has as main purpose to identify how and for what people seek health con- 23
tent on the web, to understand possible changes and reconfigurations in relations betwe-
en 'patients', health professionals and services. The theme has been gaining attention in
vivncia 45

the media and evidence of this is the consecration of the Dr. Google expression. After
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

all, Google is constituted as the channel par excellence for seeking answers to health
problems, building diagnostics and for search for potential treatments and/or solutions.
On the one hand, it raises questions about the validity and reliability of the information
and content available, resulting in risk of mistaken self-diagnoses and unfounded con-

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cerns. On the other hand, possibilities offered by the web to enhance the participation
and flatten in decision making between physicians and patients are recognized. In this
network of relationships and multiple chained agencies between people, web, contents,
health services and other services its observed redefinitions in the roles usually played
by different actors involved in health care. You could say, for example, that there is a
relativism of medical authority (more generally, the health professional), as there is an
empowerment of the "patient ".

Keywords: Ethnography. Internet. Health.

INTRODUO
Pretendo esboar, neste trabalho, as primeiras linhas de reflexo resul-
tantes de uma pesquisa cuja proposta foi apresentada, ainda de forma bastante
embrionria, durante a 28 Reunio Brasileira de Antropologia (PUC\SP, agosto
de 2012), no GT 56 Poltica, Sociedade e Consumo no Ciberespao: Pesquisas
e Debates Terico-Metodolgicos. Em termos bem gerais, trata-se de um estudo
etnogrfico em torno do fenmeno que tem sido chamado, sobretudo nos estu-
dos no campo da sade coletiva, de paciente informado ou paciente expert.
Naquela ocasio, situei a proposta da pesquisa no quadro de uma questo maior
que tem sido, na verdade, um dos motores da minha atuao e do grupo de
estudos ao qual me filio, o GrupCiber - no campo de estudos no ciberespao
atualmente: a questo metodolgica, sobretudo no que diz respeito aos fazeres
etnogrficos. Especificamente, interessavam-me as recorrentes apropriaes
da etnografia como mtodo pelos pesquisadores da cibercultura, principal-
mente na rea da Comunicao Social, o que provocava a ns, antroplogos
uma reavaliao do lugar da Antropologia e da etnografia nos estudos do
ciberespao. Com base em um levantamento e anlise crtica do tratamento
metodolgico que alguns estudos vinham dando etnografia, sob o rtulo de
etnografia virtual ou netnografia, ns repensvamos o fazer etnogrfico
atravs do seguinte questionamento: como fazer etnografia numa perspectiva
sociotcnica, considerando-se agncias humanas e no humanas? (MXIMO;
RIFIOTIS; SEGATA; CRUZ, 2012). Tomando-se por base a proposta de Bruno
Latour (1994, 2008) para uma antropologia simtrica, temos, no contexto do
GrupCiber, nos debruado sistematicamente no problema (ou no desafio) de
como descrever as agncias no humanas, ou ainda, como descrever situaes
em que o humano no mais o sujeito, mas o objeto da ao de um sujeito
no humano. Estamos, aqui, diante de uma srie de questionamentos possveis
desde o momento em que os antroplogos passaram a problematizar a natureza
etnocntrica ou artificial de muitas das suas divises analticas, tais como sujeito
-objeto, natureza-cultura, sociedade-tcnica (RIFIOTIS, 2012). Um movimento
que se torna mais forte nos anos 80 e no comeo dos 90, quando um conjunto
de inovaes tecnolgicas produz a figura do ciborgue, do hbrido (HARAWAY,
2000). Como prope Marilyn Strathern (2012), esta conscincia crescente do
papel da tecnologia nos assuntos humanos, unindo fenmenos humanos e no
humanos, convida-nos a repensar os tipos de fluxos entre pessoas e coisas que
os antroplogos sempre descreveram em outros lugares. Ou seja, a novidade
das questes que aqui se colocam bastante relativa, mas o fato que elas tm
se revelado bastante pertinentes e estratgicas para se pensar o lugar da tcnica
24 nos estudos da cibercultura (RIFIOTIS, 2013). Nosso desafio, coloca Rifiotis
(ibid, p. 3), perseguir uma simetrizao que nos possibilite perceber e pensar
a tcnica e os objetos para alm de uma aparente exterioridade e limites dados
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

pelo estreito permetro do uso, apropriao e representao.

A pesquisa que aqui apresento, restrita ainda aos seus primeiros pas-
sos, resulta de um ensaio nesta perspectiva socio tcnica, de uma tentativa de

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aproximar o social e a tcnica em busca de hibridismos. Situada no campo de
articulao entre Internet, sade e sociedade, a pesquisa tem como foco o
acesso aos contedos especficos de sade disponveis na web, visando pensar
os modos pelos quais estes contedos participam e atuam em processos de
tratamento e acompanhamento de sade das pessoas que os acessam.

ALGUMAS NOTAS METODOLGICAS


A proposta desta pesquisa , em ltima instncia, a de seguir as redes,
identificar as aes sem pressupor que sejam humanas ou no humanas para,
no limite, perceber nas aes quem est fazendo fazer o qu (LATOUR, 2008).
O termo rede acionado aqui no sentido produzido no interior da teoria ator
-rede, como a cadeia de efeitos produzidos a partir das alianas\interaes entre
entidades humanas e no humanas. A rede consiste, deste modo, em um campo
narrativo misto, hbrido, que invoca o fio de circunstncias unidas pelas
interaes (STRATHERN, 2012). Na sua interpretao dos autores da teoria
ator-rede, Strathern percebe a rede como um hbrido socialmente expandido,
ou seja, como uma metfora para as ilimitadas extenses e entrelaamentos
dos fenmenos. Do ponto de vista da anlise, da atividade interpretativa, o que
nos cabe cortar as redes (cutting the network), buscando reter objetos de
reflexo estveis o suficiente para serem teis (id). Quando percebemos certa
estabilidade sociolgica, percebida em torno de um conjunto de regras\lingua-
gens\competncias interacionais, podemos, a meu ver, traar um corte. Trata-
se, segundo Strathern, da apreenso da saturao que pede, por sua vez, uma
pausa interpretativa. A interpretao, neste caso, interrompe o fluxo contnuo
da rede ou a corta em uma extenso reduzindo-a e a tornando exprimvel.

Inspirada nesta abordagem e considerando a rede, como M. Strathern


(2012) prope, como uma imagem adequada para descrever o modo pelo qual
se pode unir ou enumerar entidades dspares sem fazer pressuposies sobre
nveis ou hierarquias, procuro seguir as interaes entre pessoas, sites, conte-
dos\informaes disponveis, ferramentas de busca, navegadores (browser),
toda sorte de software e aplicativos de acesso e navegao na web, computado-
res, computadores portteis, celulares, smartphones, tablets, e uma infinidade
de agentes que participam, cada vez mais, do nosso cotidiano. A pesquisa vem
se desdobrando, ento, em trs frentes interdependentes:

Reviso de literatura, com o objetivo de levantar o estado da


arte desta temtica nos campos da sade, sobretudo da sade coleti-
va, e da mdia. Os textos divulgados pelas mdias, em especial pelas
mdias digitais, sero tratados privilegiadamente como dados etno-
grficos, pois podem ser pensados como discursos ou narrativas que
tambm esto produzindo e contornando o paciente-informado;
Mapeamento dos sites e portais em lngua portuguesa, com conte-
dos especficos de sade disponveis;
Entrevistas semi-estruturadas, com pessoas selecionadas atravs
da minha rede de contato, com o objetivo de testar a abordagem
do assunto e identificar experincias significativas de interao com
esses contedos e modalidades de acesso. Estas entrevistas corres-
25
pondem, enfim, a uma etapa exploratria da pesquisa e devero ser
ampliadas no segundo semestre de 2013. At o presente momento,
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

foram realizadas 3 entrevistas: com Giulia, rica e Maria.


importante salientar que a deciso pela realizao das entrevistas
no se deu, em tese, com o objetivo de privilegiar a perspectiva humana/social

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acerca da problemtica da pesquisa. Pelo contrrio, foi uma deciso difcil e
bastante ponderada, mas que, ao final, tem se mostrado a possibilidade mais
vivel de se perceber e descrever as redes que configuram o paciente infor-
mado. Afinal, ao mesmo tempo em que a literatura existente me afirmava a
existncia de um paciente informado ou um paciente expert, por outro lado,
restava, com cada vez mais fora, a questo quem ou o qu esse paciente
informado. E isso aponta, claro, para a fragilidade destas grandes categorias
explicativas e apriorsticas, formuladas exteriormente particularidade e
eventual circunstancialidade das interaes e experincias.

Nesse sentido, as entrevistas foram estruturadas para que permitissem


perceber, nas narrativas, as interaes entre os atores que perfazem esse fen-
meno. Como os participantes desta etapa esto, todos, entre os meus contatos
mais ou menos prximos, optei por dois procedimentos que considerei tica
e metodologicamente pertinente, dada a natureza das relaes envolvidas. O
primeiro deles foi a utilizao do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE), onde esclareo o tema, objetivos e metodologia da pesquisa, solici-
tando formalmente aos entrevistados sua autorizao para a utilizao dosde-
poimentos fornecidos. A apresentao do TCLE, no incio de cada entrevista,
marca um lugar a parte das relaes pessoais ou profissionais vivenciadas
anteriormente. Consciente de que este distanciamento bastante relativo, ainda
assim, acredito que o acordo estabelecido atravs do TCLE d ao participante
da pesquisa a oportunidade de performar sua narrativa no contexto daquele
evento especfico: a entrevista. Complementarmente, as entrevistas vm sendo
conduzidas a partir de um roteiro previamente estruturado, ainda que bastante
flexvel. A ideia inicial foi a de buscar, atravs das mesmas perguntas, expe-
rincias heterogneas relativas ao acesso Internet, genericamente, e busca
de contedos de sade.

Deste modo, as entrevistas vm sendo tratadas e conduzidas como


eventos comunicativos ou metacomunicativos, seguindo a proposta de
Charles Briggs no seu livro Learning how to ask ([1986] 2003). Como eventos
metacomunicativos, as entrevistas contm uma srie de aspectos que as situam
numa situao social particular e as imbuem de fora e de significado.

Quem o paciente informado? Como ele se informa? Sobre o


qu? Atravs do qu, de quais dispositivos, ou de quem? Como os contedos e
informaes chegam at ele? Que informaes ou contedos privilegia? Essas
so algumas das questes que nortearam o incio do trabalho de campo que, na
sequncia, ser apresentado em notas preliminares.

SEGUINDO O PACIENTE INFORMADO:


PASSOS, INSIGHTS, RASCUNHOS...
Poderia eleger vrias entradas para descrever os contornos do que
estamos chamando de paciente informado. A que me parece mais interessante,
talvez pela sua natureza caricata, a j consagrada expresso Dr. Google.
Doutor Google, doctor Google ou, como disse uma das minhas entrevis-
tadas, orculo Google ou guru so expresses indicativas de um sujeito,
26 um ator (ou, nos termos de Latour, um actante), protagonista na conformao
do paciente informado. Embora sejam poucas, todas as entrevistas realizadas
at agora indicaram o Google como sendo a ferramenta de busca que, pode-se
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

dizer, monopoliza as buscas de informao na internet, independentemente do


interesse.

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Se o Google o caminho por excelncia para a busca de qualquer
contedo, nele tambm que se buscam informaes para problemas de sade,
diagnsticos ou possveis tratamentos. Em 2010, uma seguradora de sade
(BUPA) encomendou uma pesquisa ao Instituto Ipsos e London School of
Economics sobre o assunto. Segundo os dados, h dois anos o Brasil j era o
quinto pas (dos doze pases que entraram na pesquisa) onde mais se pesquisa
sobre sade na Internet. Dos 1.005 brasileiros ouvidos pelo estudo, 80% afirmou
acessar a Internet para buscar informaes sobre sade, remdios e condies
mdicas (PASTORES, 04/01/2011). Os dados quantitativos parecem signifi-
cativos, mas as narrativas sobre o acesso a estes contedos revelam nuances
interessantes.

A primeira entrevistada, Giulia, demonstrou acessar a Internet privi-


legiadamente para as redes sociais e e-mail. Perguntei a ela quais as pginas
costumam estar sempre abertas em seu navegador, e ela respondeu: Facebook
e... (pausa), o meu e-mail do trabalho. O rotineiro isso. Disse no ter o
hbito de ler na Internet, seja qual for o tipo de informao (as notcias, disse-me
ela, leio pelas manchetes). Mas, ao ser estimulada a contar um pouco sobre
outros usos da Internet, para alm das redes sociais e e-mail, ela disse: ...
mas claro, que quando tu precisa de uma informao, no Google que tu vai
achar. Ento, o Google tambm faz parte do meu acesso dirio, tanto de casa
quanto do trabalho. Foi no mbito deste tipo de indagao, que j fugia ao
roteiro previamente preparado para a entrevista, que Giulia lembrou que sua
pgina de entrada no navegador o Google.

Quando perguntada sobre o acesso aos contedos de sade, titubeou.


Sim, j procurei sobre doenas de pele... j procurei sobre alimentao saud-
vel... que so assuntos que me interessam. J procurei sobre atividade fsica....
Indicava, assim, um acesso mais espordico, garimpando a memria em busca
de respostas minha entrevista. Insisti mais um pouco e perguntei sobre situa-
es especficas que a fizeram pesquisar informaes sobre sade na Internet.
E ela respondeu, agora com mais segurana.

A atividade fsica e a alimentao saudvel porque eu estou, desde


o incio do ano, numa reeducao alimentar. Ento eu procurei os m-
dicos, especialistas, e quis me interar mais do assunto. As doenas de
pele eu sempre procuro porque meu pai tem problemas de pele. E a,
automaticamente, eu sou muito medrosa em ter alguma coisa. (Giulia,
26/06/2013).

Durante a entrevista, mesmo quando perguntada especificamente sobre


o acesso aos contedos de sade, Giulia citou outros interesses que a levam
a pesquisa informaes na Internet, como novelas e bebs. Contou-me estar
focada, atualmente, no nascimento da sobrinha, sua afilhada. Meu forte esta
semana est em organizar o ch de beb da minha sobrinha, apontando um
dos temas que tem mobilizado suas buscas.

A segunda entrevistada, rica, disse realizar pesquisas na Internet de


forma geral, diversificada e frequente. para ela que o Google opera ora como
orculo, ora como guru.

Eu acesso todos os dias, principalmente para ver e-mail. Tambm uso 27


bastante Facebook, mas atualmente tenho usado menos. E, geralmente
pra pesquisar coisas, tanto do meu trabalho, quando questes da vida:
vivncia 45

dvidas sobre relacionamento, sobre sade, sobre como organizar me-


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

lhor a casa. Enfim, todo tipo de dvida. ... atualmente uso tambm
do meu celular, quando tem Internet (wifi livre). (rica, 29/06/2013).

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Assim, rica foi desenhando um perfil ou rotina de acesso signifi-
cativamente distinta da de Giulia. Esta ltima tem o Google como pgina de
entrada do seu navegador, no entanto, costuma ter apenas o e-mail e o Facebook
constantemente abertos na tela. J rika, aponta para um tipo de acesso mais
diversificado, multifacetado. Mais do que isso, poderamos dizer que a expe-
rincia de rica parece transcender a noo de acesso ou uso. Isso porque
sua narrativa aponta para um tipo de comportamento e de hbitos cotidianos
que incluem a Internet, e o Google, como espaos e interlocutores permanen-
tes. Destaco, aqui, um trecho da entrevista suscitado quando perguntei se, na
sua vida pessoal, cotidiana, a internet lhe servia mais comunicao ou mais
informao. Ela me disse:

Eu vejo um equilbrio. Eu diria que a minha principal fonte de comu-


nicao atualmente o e-mail. Porque o celular (...), falar com algum
pelo telefone, geralmente se restringe mais aos amigos, famlia e, s
vezes, um tema de trabalho mais urgente. Mas, assim: todas as comu-
nicaes do trabalho so via e-mail, at as conversas com os amigos
acontecem via e-mail, ento, eu acho que a minha principal fonte de
comunicao hoje o e-mail. No entanto, qualquer dvida que eu te-
nha, antes de perguntar para algum eu vou internet procurar. Antes de
incomodar algum, eu vou l e pergunto para o orculo Google. Tudo.
Como se conserta a privada (vaso sanitrio), como eu organizo meus
sapatos, o que eu tenho no canto da boca. (rica, 29/06/2013).

No h um interesse em particular que a mobilize para suas buscas na


Internet. H, segundo ela, predominncias relativas ao trabalho, por exemplo.
(Ela professora do ensino mdio, de sociologia e filosofia). Com mais fre-
quncia, eu acesso estas coisas relacionadas ao meu trabalho. Mas, todos os
outros assuntos que me interessam, e eu sou uma pessoa muito curiosa, eu vou
pesquisar na Internet.

E, quando perguntei sobre seus acessos a contedos de sade, ela afir-


mou: J acessei. Muitas vezes, antes mesmo de ver o mdico ou marcar uma
consulta. Pedi, ento, que ela me apontasse situaes que a levaram a pesquisar
e ela, mais uma vez, indicou que suas pesquisas esto para alm de problemas
extraordinrios e alcanam dimenses bastante triviais do seu cotidiano.

A que eu me lembro mais fortemente, foi a doena que eu tive ano pas-
sado, que eu fiquei muito mal. Tive uma doena que foi diagnosticada
erroneamente no primeiro momento e, como era uma doena que eu
no conhecia (e que os mdicos tambm pareciam no conhecer muito
bem) eu procurei muuuuito sobre causas, tratamento, prognstico, en-
fim. Mas, pra tudo. At numa gripe comum, s vezes a gente: o que eu
posso tomar que vai me fazer bem?. que tipo de tratamento eu posso
ter pra at (sei l) uma frieira no p, que, sei l, eu possa melhorar sem
precisar ir ao mdico? E eu insisti: - Sem precisar ir ao mdico? Ela
reafirmou: - sem precisar ir ao mdico. (rica, 29/06/2013).

Cabe dizer, aqui, que eu j sabia do problema de sade vivido por


rica. Ela integra minha rede de relaes mais prximas e, posso dizer, acompa-
nhei de perto seu problema de sade. Sabia, tambm, que ela havia pesquisado
muito sobre sua doena e possibilidades de tratamento, pautada por um posi-
28 cionamento cada vez mais crtico em relao medicina e postura de muitos
mdicos. No entanto, no conhecia em detalhes a maneira como ela se apro-
ximou, pela Internet, do problema de sade pelo qual passou; quais caminhos
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

havia percorrido; como selecionou as informaes ou que tipo de informao


privilegiou; e de que forma o conhecimento construdo a partir das suas buscas
e pesquisas determinou a sequncia de seu tratamento e o modo que vivenciou
(e ainda vivencia) a doena. No conhecia, tambm, a extenso das buscas de

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rica sobre questes relacionadas sade. Ela me lembrou, durante as entrevis-
tas, de problemas antigos e bem menos graves que j haviam a mobilizado para
pesquisas na Internet, em busca de explicaes e solues. E, o que mais me
surpreendeu, foi saber que rica faz pesquisas para solucionar questes triviais
do cotidiano como, por exemplo, formas de organizao dos seus pertences ou
pequenos consertos.

Na medida em que rica me revelava as vrias situaes, motivos e


dvidas que a levam ao Google, surgiram pistas de uma espcie de competncia
construda no decorrer das prprias incurses pela Internet para selecionar, fil-
trar e separar a informao relevante da no relevante. Quando perguntei a
ela sobre os sites acessados para suas pesquisas, ela me disse: , o Google o
principal. Claro que eu j filtro. Dependendo do assunto que eu vou pesquisar,
o que sai no Google, eu j observo o que mais pertinente. E, quando eu a
questiono se ela considera que o seu uso da Internet para estas pesquisas j a
tornou mais competente para filtrar as informaes, ela me diz:

Acho que pelo uso e pela minha formao acadmica. Por que voc
consegue identificar o que mais (pausa) cientfico (pausa), no que
isso seja mais vlido. Mas, o que mais cientfico e o que menos, o
que mais objetivo e o que mais subjetivo. Mas, no fundo, se voc
est buscando informaes, por exemplo, com relao a um problema
pessoal, s vezes o subjetivo vai te dar uma perspectiva melhor do que
o cientfico. Dependendo do que tu procura, tu vai selecionar um tipo
de fonte. (rica, 29/06/2013).

Giulia, ao contrrio de rica, no me soube responder sobre seus cri-


trios de seleo das informaes na Internet. E, no decorrer da entrevista, ela
afirmou o privilgio dado s explicaes do mdico. Eu prefiro muito mais ir
pela orientao mdica, at no resultado de exames. Eu no gosto de me preo-
cupar antes de escutar o que o mdico tem pra me dizer. Perguntei, inclusive,
se ela j chegou a discutir com o mdico a partir de informaes previamente
pesquisadas. E ela reafirmou: tento chegar de forma neutra e geralmente
concordo com as orientaes do mdico. (Giulia, 26/06/2013).

O contraste entre as narrativas de Giulia e rica indicam, ainda prema-


turamente, que a extenso e diversidade da busca por informaes e contedos
na Internet podem ser diretamente proporcionais extenso e diversidade das
experincias que cada pessoa tem com a prpria medicina. rica, por exemplo,
mencionou durante a entrevista inmeras situaes que j a levaram a procu-
rar os mdicos de diferentes especialidades: de pequenos problemas de pele,
passando pelo diagnstico de uma intolerncia lactose at a vivncia, no ano
passado, de uma doena grave, fruto da reativao de um vrus no canal auditivo
direito, que ocasionou uma infeco nervosa e uma paralisia facial completa
do lado direito da face. Ao me afirmar que recorria Internet em busca de
explicaes ou solues que a livrassem de ir ao mdico, perguntei: Ento,
eventualmente, a internet tem mais credibilidade do que o mdico? E ela me
respondeu imediatamente:

Sim, tem. Hoje em dia eu no acredito tanto mais na medicina. Acho


que a medicina se especializou tanto (e essa foi uma das razes para eu
ter um diagnstico errado, num primeiro momento, no ano passado), 29
se especializou tanto, que o cara olha aquela pinta que voc tem, mas
se voc tiver um cncer a trs centmetros ele no v. Ento... eu no...
vivncia 45

Valorizo a medicina porque conheo meia dzia de mdicos que so


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muito bons. Mas, acho que a maioria faz isso mais pra ganhar dinheiro
do que pra realmente... (rica, 29/06/2013).

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Temos aqui uma situao curiosa. Enquanto a narrativa aponta um
descrdito da medicina produzido concomitantemente vivncia da autonomia
proporcionada pelo amplo acesso a informaes e contedos relacionados
sade, a medicina, por sua vez, faz da confiabilidade das informaes um alvo
de preocupao. Geraldo Zafalon, membro da diretoria do Conselho Federal de
Medicina (CFM) e coordenador da Cmara Tcnica de Telemedicina, pondera
sobre esta questo. Para Zafalon, se por um lado o acesso aos contedos sobre
sade na Internet pode potencializar a participao na tomada das decises entre
mdicos e pacientes, por outro lado, a existncia de sites cuja informao
pouco confivel pode levar a autodiagnsticos equivocados ou a preocupaes
infundadas (O CONHECIMENTO, 17/10/2012). Segundo Andr de F. Pereira
Neto, existem atualmente no Brasil incontveis sites de sade publicados e
mantidos por organizaes, empresas ou indivduos, onde muitas informaes
so apresentadas, do ponto de vista tcnico e biomdico, de forma incorreta,
incompleta, contraditria ou, at mesmo, incompreensvel para um leigo. Isto
gera, segundo o pesquisador, situaes que podem ter srias consequncias para
a sade pblica, a comear pela induo da automedicao, que pode atrapalhar
o tratamento e prejudicar o paciente (PEREIRA NETO, 2009).

Neste caso, a preocupao com a confiabilidade das informaes pode


estar relacionada, entre outras coisas, com a linguagem. Segundo Paulo Olzon,
clnico-geral e professor da Universidade Federal de So Paulo (Unifesp), as
tentativas em se criar sites com informaes tecnicamente confiveis costumam
recair ou numa linguagem por demais cientfica e pouco acessvel para o leigo
ou numa linguagem reducionista, trada pela tentativa de simplificao (PAS-
TORES, 04/01/2011).

A questo da linguagem destes contedos de sade merece, sem


dvida, um investimento etnogrfico mais atento, considerando aspectos como
a hipertextualidade e as modalidades de interao disponveis em alguns sites.
Ao levantarmos sites e portais4 que disponibilizam contedos de sade per-
cebemos que, em algumas pginas, a sesso de comentrios parece ter mais
relevncia do que o prprio contedo postado. Em outras palavras, o contedo
disponvel provoca, em certas situaes, uma sucesso de comentrios e relatos
de experincias que lembram a sala de espera de um consultrio mdico, onde
as pessoas partilham problemas e vivncias comuns ou semelhantes numa ambi-
ncia to reconfortante quanto a da prpria consulta5. De qualquer modo, o que
trago aqui so apenas impresses; rastros para a continuidade da investigao.

De todo modo, a narrativa de rica deixou uma pista interessante para


a descrio dos modos pelos quais as pessoas selecionam, filtram e elegem as
informaes relevantes: a recorrncia. Para alm de uma linguagem acess-
vel, as marcas de alguns portais ou, eventualmente, a autoria do contedo, a
repetio de uma explicao ou indicao cria uma relevncia.

Ou mesmo uma recorrncia... Voc viu isso aqui. T. Mas ento, deixa
eu checar isso. Vamos procurar outras fontes. Vamos ver se isso real-
mente (pausa) uma coisa que se muitos dizem ou que s um diz .
(rica, 29/06/2013).

Como se pode notar, estou deliberadamente privilegiando uma das


30 entrevistas realizadas, pois foi ela que provocou as narrativas mais ricas e sig-
nificativas do ponto de vista da problemtica em questo. O que no diminui,
claro, a importncia das outras duas. A entrevista com Maria, embora no
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

tenha sido mencionada ainda, fortaleceu um quadro comparativo que, ao final,


constitui-se como o contexto no qual os ensaios interpretativos aqui esboados
tornaram-se mais evidentes e viveis. Como Giulia, Maria demonstrou no
acessar com frequncia contedos especficos de sade na Internet. Disse-me

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ela que, felizmente, nunca passou por um problema to srio que a motivasse
buscar, por conta prpria, tais informaes. No entanto, afirmou realizar mui-
tas pesquisas no Google, principalmente sobre questes relacionadas ao seu
trabalho: notcias em geral, informaes sobre educao, marketing, publici-
dade, relaes interpessoais (relacionados rea de coaching), comunicao,
administrao e, tambm, para o entretenimento (busca de msicas e vdeos).

Sem querer, de forma alguma, recair numa viso utilitarista que asso-
cia diretamente o acesso aos contedos de sade demanda (isto , a vivncia
concreta de problemas de sade), as entrevistas at ento realizadas apontam,
de forma ainda insipiente, para alguns contornos do processo de constituio
do paciente-informado. Em primeiro lugar, est claro que o paciente-infor-
mado no mais o sujeito da conhecida relao mdico-paciente. Trata-se de
um sujeito que tem agncia na definio do seu estado de sade. Nesse sentido,
buscar ou no buscar informaes na Internet, privilegiar ou no a orientao
mdica, so possibilidades que no esto necessariamente associadas a recursos
ou habilidades especficas. Todas as entrevistadas conhecem o poder de alcance
do Google. E todas tm acesso amplo e dirio Internet e suas ferramentas.

Assim sendo, as expresses paciente informado (informed patient),


paciente expert (pacient expert), dentre outras que aparecem na literatura sina-
lizam a mudana de olhar sobre essas relaes e agncias. Para Katie Moisse,
neurocientista norte-americana e reprter na revista Scientific American, a
conhecida relao mdico-paciente j foi acrescida de um terceiro elemento:
a Internet. Para a cientista, os mdicos no podem mais desconsiderar o fato
de que seus pacientes esto buscando e lendo informaes on-line (MOISSE,
08/02/2011; CAMELO, 02/02/2011). possvel inferir que a consequncia
disso uma relao mais simtrica, onde a clssica autoridade mdica colo-
cada em xeque na medida em que se reconhece a racionalidade do paciente
que, munido de um conhecimento previamente construdo acerca de seu estado
de sade, apela pelo seu engajamento no processo de diagnstico e tratamento.

A narrativa de rica traz um dado importante, nesse sentido: na medida


em que as informaes encontradas na Internet mostram-se recorrentes, as con-
tradies presentes na prpria fala dos mdicos sobretudo quando se consulta
muitos mdicos para um mesmo problema parecem ficar mais evidentes e
facilmente percebidas. Mais do que isso, ela fala da diminuio de mediadores
da informao quando se busca na Internet. Quando pergunto sobre como ela
enxerga esta possibilidade de acesso amplo e irrestrito s informaes e sobre
como isso afeta, no seu ponto de vista, a vida das pessoas em geral, ela me diz:

Olha, no meu caso, positivo. Eu no viveria mais sem procurar in-


formao sobre sade e sobre todas as outras coisas na Internet. Eu me
sentiria (pausa), sei l, alienada se eu no tivesse. Acho que tm pessoas
que acabam ficando mais alarmadas com a Internet. Acabam se estres-
sando com isso e eu nem te saberia explicar por que. uma coisa muito
distante de mim. Mas eu acho que essa oportunidade de voc ter acesso
a diferentes experincias; a diferentes relatos de um caso, similares ou
no; ter acesso a artigos cientficos; ter acesso a informao... E, muito
mais importante, ter acesso a uma informao no mediada. Porque a
informao na Internet voc mesmo faz a mediao. Quem sabe esse
seja o problema. s vezes as pessoas no sabem mediar a informao.
31
Quem sabe este deveria ser um conhecimento bsico, escolar: como
mediar a informao. uma informao no filtrada. voc quem fil-
tra. (rica, 29/06/2013).
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Tomar para si o poder da mediao: isto me parece, nesse momento,


o indicador mais significativo da configurao do paciente-informado. Fazer
a mediao , neste caso, ter ao sobre os critrios de seleo da informao,

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de escolha das condutas e, principalmente, ter ao sobre o prprio discurso
mdico que, at ento, lcus por excelncia de aproximao e produo de
verdades. Assim, um paciente-informado que pode ser traduzido, aqui,
como um paciente experiente/perito/conhecedor, que vai (ou no) ao encontro
do mdico munido de informaes previamente buscadas, selecionadas, inter-
pretadas constitui-se como um ator-rede no sentido proposto por B. Latour:
um lugar do qual se atua e para onde converge uma multiplicidade de aes.
Em outras palavras, um ator que nunca est s em sua atuao (LATOUR,
2008, p. 73). Estamos lidando aqui com uma noo de ator que no pode ser
confundida com a noo de ator social e, nesse sentido, Latour (2008) sugere o
termo actante para se referir aqueles entes cujas aes deixam traos, produzem
efeitos (tradues) na rede, que modificam a rede e so modificados por ela. E se
a noo de ator no se reduz ao ator social, a ao tambm no se reduz a ao
humana. Ou seja, para Latour ator tudo que age, deixa trao, produz efeito
no mundo, podendo se referir a pessoas, instituies, coisas, animais, objetos,
mquinas, etc. (FREIRE, 2006, p. 10). Enfim, o paciente-informado parece
ser menos o sujeito, isoladamente, e mais a prpria rede. Ou seja, descrever o
paciente-informado , antes de tudo, embrenhar-se no esforo de rastrear e
descrever associaes entre mltiplos atores: profissionais, servios de sade,
pacientes, dispositivos tecnolgicos, contedos, sites, veculos de comunicao,
organizaes, formas de acesso Internet, dentre outros. O que nos interessa
, justamente, alcanar a complexidade destas associaes, as motivaes para
que elas se estabeleam e as redes de agenciamento que as constituem, atravs
de um esforo de descrio das aes e dos efeitos das aes sobre a rede.

NOTAS
1
Uma verso preliminar deste artigo foi apresentada no GT 28 Uma Antro-
pologia do Ciberespao e no Ciberespao da X Reunio de Antropologia do
Mercosul (RAM), realizada na Universidade Nacional de Crdoba/AR, em
julho de 2013. Trata-se da sistematizao das reflexes e resultados iniciais
de uma pesquisa financiada pela Associao Educacional Luterana Bom Je-
sus\IELUSC que, entre janeiro e julho de 2013 contou com a colaborao da
bolsista Mirian S. Maia (Artigo 171, Secretaria de Educao do Estado de SC
- FUMDES).
2
Os nomes so fictcios, visando a preservao da identidade dos participantes
da pesquisa com base no Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. Neste
artigo, exploro apenas as 3 entrevistas realizadas at o dezembro de 2013. No
entanto, outras entrevistas esto sendo realizadas na continuidade da pesquisa.
3
Explicao dada pela prpria entrevistada, nestas palavras, durante nossa
conversa, a partir do momento que pedi a ela que falasse um pouco mais da
doena que teve e de como a Internet a ajudou a vivenci-la.
4
A sistematizao deste levantamento ainda est por ser feita.
5
Deveramos, aqui, considerar as particularidades do sistema de sade brasi-
leiro que, grosso modo, constitui-se de combinaes entre servios pblicos e
privados. Muito brevemente e correndo o risco de uma simplificao leviana,
parece que a mercantilizao do atendimento sade, levando a consultas
32 cada vez mais rpidas e focadas na causa especfica da queixa, potencializam
a busca, por parte dos pacientes, por outras fontes de informaes e outros
redutos de conforto para seus problemas.
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SAI DA LINHA QUE O MEU CAVALO
T OCUPADO!: SOBRE TELEFONES
CELULARES E RELIGIOSIDADE
ENTRE UMBANDISTAS DE UM BAIRRO
POPULAR
"GET OUT OF THE LINE, MY HORSE IS
OCCUPIED: ON MOBILE PHONES AND
RELIGIOSITY AMONG UMBANDISTAS IN
A LOW-INCOME NEIGHBORHOOD

Sandra Rbia da Silva


sandraxrubia@gmail.com
Doutora em Antropologia Social pela UFSC. Professora adjunta do Departamento de Cincias da

dossi | dossier
Comunicao e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade Federal de Santa Maria
(UFSM).

RESUMO
A partir de uma etnografia de doze meses sobre prticas de consumo e apropriao
tecnolgica realizada em um bairro de camadas populares de Florianpolis (SC), dis-
cuto neste artigo as prticas socioculturais associadas ao uso de telefones celulares
entre umbandistas do Morro So Jorge, uma tradicional comunidade negra da cidade. A
anlise dos dados de campo revela que, embora os telefones celulares estejam cada vez
mais presentes no cotidiano dos umbandistas, sua presena nas prticas de religiosidade
afro-brasileira e nos ritos religiosos em si atravessada por mltiplas tenses, as quais
do conta das fronteiras cada vez mais fluidas entre o moderno e o tradicional.

Palavras-chave: Telefones celulares. Umbanda. Camadas populares.

ABSTRACT
Based on a twelve-month ethnography on consumption practices and the appropriation
of technology carried out in a low-income neighborhood in the city of Florianpolis,
capital of the Brazilian Southern state of Santa Catarina, I discuss in this article the
sociocultural practices associated with the use of mobile phones among umbandistas
in a traditional black, low-income neighborhood. Fieldwork data reveals that, although
mobile phones have become increasingly present in umbandistas everyday life, their 35
presence in Afro-Brazilian religious practices and even in religious rites is covered
with multiple tensions. Such tensions, on their turn, give account of the ever more fluid
frontiers between what is considered modern and what is considered traditional.
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Keywords: Mobile phones. Afro-Brazilian religions. Low-income groups.

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RELAES ENTRE TECNOLOGIA E A
VIVNCIA DA RELIGIOSIDADE AFRO-
BRASILEIRA
Neste artigo, fruto de um estudo etnogrfico baseado em entrevistas
em profundidade e observao participante, conduzido como parte de minha
tese de doutoramento1 (SILVA, 2010) lano um olhar sobre um fenmeno ins-
tigante: a interseco entre prticas religiosas e a apropriao da tecnologia em
um bairro popular de Florianpolis, que aqui chamarei de Morro So Jorge, no
qual vivem aproximadamente trs mil pessoas. Como demonstram Castells, Fer-
nndez-Ardevol, Qiu e Sey (2007) em seu estudo abrangente sobre a influncia
dos telefones celulares em escala global, bem como Horst e Miller (2006) em
sua etnografia do uso de telefones celulares entre evanglicos na Jamaica, a
rpida disseminao dos telefones celulares entre as chamadas classes menos
favorecidas, embora seja fenmeno relativamente recente, influencia forte-
mente sua vida social. Assim, quero argumentar aqui que a precariedade das
condies materiais no So Jorge no constitui, obviamente, empecilho para
a existncia de uma complexa e rica vida cultural. Fundamentalmente, como
escrevem Zaluar e Alvito (1998), trata-se de desafiar certo senso comum, bem
como certo pensamento acadmico, que apreende apenas parcialmente as ima-
gens, ideias e prticas correntes nos espaos urbanos da favela. Para tanto, a
premissa a considerar a de que a favela no o mundo da desordem [...] a
ideia de carncia (comunidades carentes), de falta, insuficiente para enten-
d-la (ZALUAR; ALVITO, 1998, p. 21).

Um fundamento importante para nossa anlise consiste em sublinhar


que o termo tecnologia deve ser definido em termos amplos, que podem
abranger domnios to diversos quanto os da arquitetura, do vesturio, da arte,
ou mesmo do corpo no senso foucaultiano de tecnologias de si; entretanto,
mesmo no seu sentido mais restrito de mquinas, a tecnologia permanece
como um poderoso ator cultural (EGLASH, 2006). Como ressalta Eglash, a
anlise social da tecnologia guarda intensas relaes de proximidade com a
modernidade, sendo que, para muitos dos autores que abraaram tais reflexes
tericas, a prpria modernidade parece profundamente imersa em uma cons-
cincia da significncia social da tecnologia (EGLASH, 2006, p. 330).

Ao longo dos sculos dezenove e vinte, buscou-se compreender


o impacto social das tecnologias que cada vez mais, a partir da Revoluo
Industrial, passou a fazer parte do cotidiano dos atores sociais: desde teares
e mquinas a vapor, passando pela eletricidade e o telgrafo, at a televiso
e o telefone. No que tange aos estudos que envolvem a tecnologia enquanto
meios de comunicao, porm, so duas as principais abordagens tericas que
dominaram o cenrio acadmico: de um lado, a chamada corrente terica do
determinismo tecnolgico e, de outro, a corrente terica do determinismo
social. Como se percebe, as concepes tericas so diametralmente opostas:
para os primeiros, a tecnologia que molda a sociedade; para os segundos, pelo
contrrio, a sociedade que molda a tecnologia.

No campo dos estudos dos meios de comunicao, a perspectiva que


Marshall McLuhan (1971) desenvolveu nas dcadas de sessenta e setenta - a
36 abordagem dos meios de comunicao como extenses do corpo humano e a
proposio de que o meio a mensagem - frequentemente citada como
exemplo de determinismo tecnolgico, embora sua obra esteja sendo reinter-
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

pretada, especialmente em alguns segmentos da academia brasileira, com o


argumento de que pode se revelar frutfera no estudo das dimenses materiais
dos meios de comunicao contemporneos, especialmente os de carter mul-
tifuncional, como os telefones celulares (PEREIRA, 2006).

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De outro lado, especialmente a partir da dcada de oitenta do sculo
vinte, surgem diversas perspectivas que, sob a rubrica do determinismo ou
construtivismo social, argumentam em favor da influncia do social na cons-
truo da tecnologia. Desenvolvida especialmente por historiadores, cientistas
polticos, filsofos e socilogos, como nos lembra Eglash (2006), uma das mais
influentes tornou-se conhecida pela sigla inglesa SCOT (Social Construction
of Technology). A tese do construtivismo social, de acordo com Eglash (2006)
a de rejeitar o determinismo tecnolgico e, nesse registro, o texto clssico da
SCOT a antologia de 1987 organizada por Bijker et al, The Social Construc-
tion of Technological Systems. De uma forma geral, a rejeio ao determinismo
tecnolgico apoia-se na premissa de que poderia ter sido de outra forma isto
, o construtivismo social aposta no argumento de que as formas tecnolgicas
e as histrias de inovao so muito mais dependentes de fatores sociais do que
o determinismo sociolgico indica (EGLASH, 2006, p. 332). Assim, de acordo
com essa abordagem, ocorre que as tecnologias, embora tenham um autor
(um designer de produto, por exemplo) que nelas imprime suas intenes, so
reinterpretadas pelos atores sociais como se fosse um texto a ser lido; aqui ao
contrrio do consumidor passivo da abordagem determinista os usurios da
tecnologia so intrpretes ativos que podem lhe dar novos e inesperados usos
(LING, 2004).

No mbito dos pesquisadores brasileiros do campo da religio, Silva


(1995) preocupa-se com as relaes entre tecnologia e religiosidade, chamando
a ateno para a influncia das foras modernizadoras e globalizantes no cenrio
das religies afro-brasileiras. A acelerao da vida moderna, potencializada
pelas novas tecnologias de comunicao e informao como a Internet e os celu-
lares, apontada por muitos como desagregadora das tradies do candombl
e da umbanda. Silva, entretanto, prefere apostar na anlise destas no universo
do sagrado e fala, por exemplo, do candombl na era do chip (SILVA, 1995).
A questo chamou a ateno do autor na poca da morte de me Menininha
do Gantois, na Bahia, em agosto de 1986. O cortejo fnebre parou o centro de
Salvador e, para exasperao de Silva, no dia seguinte o jornal O Estado de So
Paulo (bem conhecido por suas posies conservadoras) publicou um editorial
no qual se lamentava a importncia dada a uma sacerdotisa de cultos tribais2.
Ao argumentar contra uma viso, no seu entender, simplista e etnocntrica que
relaciona mecanicamente religies afro-brasileiras e hbitos culturais tribais,
o autor aponta para uma questo que merece reflexo:

O que salta aos olhos neste editorial, alm da viso simplista e etnocn-
trica sobre aquilo que seriam os hbitos culturais tribais, alis j ampla-
mente criticada principalmente pela antropologia, o fato de apontar para
um problema, esse sim menos abordado, que o da construo em nossos
dias da relao entre a modernidade que caracteriza o mundo racional e
tecnolgico da era do chip, e conceitos culturais religiosos que cons-
tituem importantes padres de comportamento simblico para amplas
camadas da populao de nossas cidades. Ou seja, o lugar da religio, e
mais especificamente do sagrado, e neste caso do sagrado afro-brasileiro,
no mundo contemporneo. (SILVA, 1995, p. 20).

A preocupao de Silva (1995) com as mudanas experimentadas


pelas religies afro-brasileiras tambm a de outros autores, como Tramonte
(1999; 2001) e Freitas (2008) que reconhecem o fenmeno da crescente cibe- 37
rinformatizao do candombl e da umbanda. Assim, constatam que as tecno-
logias de comunicao e informao esto cada vez mais presentes no cotidiano
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

de vivncia de religiosidade de seus adeptos. Entretanto, conquanto a infor-


matizao (como a criao de websites, por exemplo) possa ser uma aliada
das religies afro-brasileiras no sentido da disseminao da informao, tal
apropriao no ocorre sem conflitos. Como alerta Tramonte (2001), embora

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se possa observar a convergncia entre modernidade e tradio presente nessas
dinmicas, e reconhecendo seu carter positivo como estratgia para aumentar
seu campo de influncia, a autora indica que a adoo da Internet nas religies
afro-brasileiras no se d sem conflitos. Nesse sentido, registra em sua anlise a
preocupao das lideranas religiosas com o controle das informaes divulga-
das nas mdias eletrnicas, j que a prtica das religies afro-brasileiras envolve
segredos rituais. J Freitas (2008), que analisou a transposio da oralidade das
religies afro-brasileiras para o ambiente do hipertexto e sua utilizao como
capital simblico importante na subjetividade de imigrantes brasileiros nos
EUA, verificou a manuteno das hierarquias religiosas que regem normas e
regras de comportamento consideradas adequadas aos praticantes.

TELEFONES CELULARES E A VIVNCIA DA


UMBANDA NO MORRO SO JORGE
Nesta seo, apresento os resultados da anlise dos dados de campo
no Morro So Jorge. Gostaria de argumentar que, embora exista uma percep-
o positiva do celular enquanto mediador da relao dos umbandistas com o
sagrado, por outro lado, percebi entre meus interlocutores tenses trazidas pela
modernidade aqui representada pelo advento das novas tecnologias de comu-
nicao e informao e a valorizao da umbanda como prtica tradicional.

Um primeiro caso etnogrfico a ser considerado a da prpria pre-


sena dos aparelhos celulares nos terreiros e barraces da umbanda. O espao
do terreiro geralmente interdito aos celulares, especialmente para quem est
girando com o santo (em transe ritual). o que me assevera uma me-de-santo,
D. Cema (todos os informantes da pesquisa, so aqui referidos por pseudni-
mos a fim de preservar seu anonimato), uma de minhas principais informantes.
Entretanto, esquecimentos ocorrem, principalmente na assistncia (plateia da
sesso, que no est ali para trabalhar com o santo). Sebastiana, umbandista
que tem dois filhos iniciados como ogs - tocam atabaques e cantam nas sesses
- destaca tanto a questo do respeito religio (se a gente est dentro de uma
igreja, tu vai lembrar de desligar o celular; no terreiro de umbanda a mesma
coisa) quanto a questo da performance fsica durante o transe: pra trabalhar
at o brinco j atrapalha, dependendo do tamanho, como que tu vai girar com
o santo? Porque o santo vai rodar.

Nas sesses a que compareci, vi algumas vezes praticantes com o


celular no bolso, que checavam o aparelho nos intervalos e, como j haviam me
dito, portar celulares na assistncia era comum. D. Cemadiz que em seu terreiro
a ordem para os filhos-de-santo deixar os celulares desligados mas, no caso dos
visitantes, h esquecimentos: Porque a gente no tem... E se caso vem algum e
o celular toca, vai atender na rua. Marina, uma iniciada na umbanda, me conta
que teve um preto velho que falou uma vez, a gente at riu... Teve o celular da
moa que tocou, bem engraado. Washington, um jovem og de vinte anos,
fala sobre as normas a respeito de celular em seu terreiro:

Todo mundo j sabe que pra desligar o celular. Que deixar o celular
ligado l mico. T todo mundo concentrado l e teu celular tocando,
38 no d. O meu eu deixo ali no altar, mas desligado. Todo mundo respei-
ta. Quando toca a pessoa de fora, algum da assistncia, que esqueceu
de desligar; meio raro, mas s vezes acontece. A eu j vi entidade se
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manifestar e pedir respeito, pra respeitar o guia que t na Terra.

Marina, outra umbandista, d mais detalhes dos motivos:

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Porque quebra a corrente, a gente diz. a mesma coisa ta eu e tu no
terreiro, batendo palma, se concentrando pro santo, pro orix, e eu ficar
te incomodando, cochichando no teu ouvido. Ali j t quebrando a cor-
rente. O meu orix no vai vir e eu no tou deixando o teu se manifestar
tambm porque eu tou tirando a tua concentrao. E tem que ter uma
concentrao.

Em outras entrevistas, surgiram relatos a respeito de entidades que


teriam atendido ligaes. Marina me diz que o preto-velho que viveu h no
sei quanto tempo no vai saber o que ... Eles falam dos celulares porque um
barulho que na poca deles no tinha. Assim, pude perceber que o assunto
gerou muita controvrsia entre minhas informantes. As amigas Ivete, Larissa
e Joana caem na risada quando pergunto se a entidade (um preto-velho, por
exemplo) ou a pessoa que atende o celular: Olha, h controvrsias, mas a gente
no quer duvidar da pessoa... Que ela esteja fingindo [que estava com a enti-
dade incorporada]. Insisto: Mas a pessoa t virada? , como se tivesse com
a entidade incorporada. Ivete lembra-se de um caso que presenciou: Tinha
esse homem que estava arriado com a pomba-gira, foi l no meio da sesso, o
celular estava no bolso, tocou e ele atendeu. As trs mulheres acreditam que,
se uma pessoa atende um celular como esse homem porque no est verda-
deiramente incorporada. Ivete faz uma piada que faz as amigas explodirem de
rir: Como que uma entidade vai atender um celular? O que que ela ia dizer?
Me desculpe, mas meu cavalo t ocupado, sou eu que tou na linha agora. Sai
da linha que o meu cavalo t ocupado!?

Ivete tambm revela que entre as mes-de-santo tambm h comen-


trios sobre a polmica envolvendo entidades e celulares: me grande, bab
grande que comenta isso. Porque eu tou trabalhando faz dois anos s, no sei
muito, mas elas sabem. Tu acha que uma bab ia comentar se fosse certo? No
ia. Em outra ocasio, Ivete comentou sobre a relao entre celulares e santos,
lembrando outro caso controverso: aqui, o umbandista no estava em uma ses-
so, mas em meia a suas atividades cotidianas. A seu lado, um primo comenta
que soube de uma entidade que atendeu o celular. E foi verdade. Mas Ivete
tem outra opinio:

Eu soube tambm de uma bicha que arriou e comeou a atender o


telefone na rua. uma bicha... uma pessoal normal que trabalha na
umbanda, s que ele gay. Homossexual, ento... Olha que falei bonito,
n? Ento ele arriou a pomba-gira dele n, que ele tem, ele desenvolve
uma pomba-gira. Foi pra rua atender telefone! Isso eu vou ser bem sin-
cera pra ti, trabalho na umbanda dois anos. No vou dizer pra ti que eu
entendo muita coisa. Agora eu tou falando srio. Eu vou pegar a minha
preta-velha e a minha preta-velha vai t atendendo telefone? Vou pegar
uma pomba-gira pra atender telefone? Para. [Mas Paulina para um pou-
co e pondera] Mas, cada orix cada orix, n, e eu no vou me meter.
Ele sabe o que faz.

Para Ivete, justamente quando a suposta entidade usa a palavra


celular que o adepto denuncia sua falsa incorporao, ou seja, que no
trabalha bem ou, no mnimo, que vacila: Mas quando orix, o orix no
manda pegar o celular. O orix no sabe que existe o celular. Ele simplesmente
vai dizer, desliga essa coisa a. E acrescenta, revelando os comentrios no 39
So Jorge a respeito de certa pessoa: A preta-velha dela pede celular, a
pomba-gira dela pede celular, no tem como. Ela pode trabalhar bem, mas
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que vacila, vacila. E tem um monte de gente que v, n. O que no significa


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

absolutamente dizer que esses seres sobrenaturais no reconhecem a presena


do celular; apenas no o denominam por esse termo. Assim, Marina explica que
as entidades colocam apelidos nos artefatos da modernidade, que no existiam

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na poca em que eles viviam: Carro, por exemplo, bicho-de-fogo. Para eles
tudo [o que para ns familiar] no normal. Foi assim que descobri que os
celulares podem incomodar orixs, pretos-velhos e entidades. Foi Nena quem
primeiro me revelou um dos nomes pelos quais o celular conhecido no mundo
espiritual:

Quando tem celular no barraco, geralmente quando toca um celular


eles (os santos) dizem , tem um grilo berrando, e eles no gostam.
Porque interrompe, pra eles atrapalha. Quando eles se referem a celular,
como uma coisa que no presta, porque para eles no presta. Porque
eles j passaram dessa vida, eles s vm como um esprito, eles no
vivem o dia-a-dia, eles nunca usaram isso no tempo deles.

D. Cema, a me-de-santo de sessenta e seis anos que tambm lder


comunitria, lembra-se de um determinado preto-velho: acho que o pai Altair
que diz o al-kal. E depois tambm tem o macaco preto. Tudo apelido que
eles chamam para o celular. Mas que eu conhea mesmo assim eles no atendem
o celular no.

Reconhecida na comunidade como uma umbandista que trabalha


bem, Nena, outra de minhas informantes, tenta subverter a norma da proibi-
o dos celulares para os que esto girando com o santo, pois seus namorados
costumam ficar muito chateados quando ela no atende as ligaes; querem
sempre saber onde ela est. Na verdade, os namorados so clientes, pois
Nena se prostitui aos finais de semana para complementar sua renda. Seria ela
a certa pessoa sobre quem Ivete comentara anteriormente? Penso que no,
pois de acordo com os relatos da prpria Nena, seu transe real e, portanto, no
momento do transe ela mesma, Nena, no pode perceber que seu celular est
tocando, como revela seu prprio relato:

Ligaram pra mim e eu estava com a entidade virada. E a eu no


atendi, depois que eu voltei em si, n, eu vi que tinha uma ligao per-
dida e retornei, a a pessoa estava braba porque eu no atendi. A minha
sorte que a pessoa sabe que eu trabalho [na umbanda]. A eu expli-
quei, eu no tinha como atender, no tinha jeito. A a pessoa ficou mais
calminha.

Um segundo caso etnogrfico a ser considerado diz respeito media-


o da Internet e dos celulares nas prticas religiosas. Dos terreiros de umbanda
do So Jorge, dois possuem sites na Internet. Como analiso em outro lugar
(SILVA, 2009) ter imagens de sesses de umbanda no celular tolerado pelas
lideranas religiosas do S. Jorge devido ao carter individual e privado dessa
tecnologia. O advento do celular com cmera, nesse caso, nada mais faz do
que reatualizar uma prtica que j ocorria anteriormente, com as cmeras foto-
grficas analgicas. Assim, ter uma representao visual da prtica religiosa
importante para os umbandistas e candomblecistas, principalmente pelo carter
oral e visual das religies de matriz africana. Os lbuns de fotos impressas so
substitudos ou complementados com as fotos digitais, que so armazenadas
no computador (para os que o tem) e no celular (caso da maioria) (SILVA,
2009). D. Cema, por exemplo, me mostrou um lbum de fotos do ritual de sua
feitura como me-de-santo: Essa da minha deitada. A gente se recolhe num
40 domingo e fica at o outro sbado. Outro lbum continha fotos das festas-de-
santo e outros rituais: Essa a minha me criadeira. Essa das comidas que a
gente entrega pros orixs. Essa foi da festa de preto-velho l no padrinho. Do
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Washington, recebendo a guia. Para ns uma recordao.

No apenas as cmeras antes analgicas, agora digitais, a maior parte


nos celulares so utilizadas com frequncia pelos umbandistas. As filmadoras

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tambm fazem parte do universo da umbanda. Nena que diz que tem gente que
filma. E depois passam os CDs e at os DVDs. D. Cema, por exemplo, tem a
sua camarinha (ritual umbandista) registrada em fita VHS. Mas ficou descon-
solada quando o filho, por descuido, acabou desgravando a fita: Ainda vou
pedir emprestada a do meu pai-de-santo. Sua filha tem uma filmadora. Nena,
por sua vez, queria filmar uma sada de santo com seu celular, mas a memria
do aparelho era insuficiente: Como agora teve a sesso l, agora sbado vai
ter uma sada de santo. Semana retrasada teve uma que eu queria ter filmado...
Teve uma sada dos meus orixs, Ians que eu sou filha de Ians, e eu queria ter
filmado. Mas a eu desisti de filmar, porque pouquinha memria.

Mas a circulao das imagens no espao pblico ainda que seja


um espao pblico virtual, como a Internet que considerada problemtica.
D. Cema, entre indignada e resignada, reconhece que.

Tem muito [umbandistas que usam celulares para fotografar ou filmar


as sesses]. Tem o pessoal de Almas e Angola, que adoram, tem at
filmadora. Tem um de [cita outro bairro] que fez uma festa e at eles
filmaram os santos, tudo, e eles to botando at na Internet porque tem
muitos deles que tem Internet. Credo! Qualquer hora vo fazer consulta
pela Internet.

No caso da Internet, a preocupao de alguns adeptos com os segre-


dos da umbanda. Ouvi crticas de Vasco, um og de vinte e oito anos, publi-
cao de sesses ou giras em geral em sites da Internet como o You Tube:
uma falta de respeito, qualquer um fica sabendo os segredos da nossa religio, tu
v gente girando com o santo e tudo. Isso no acho certo, porque importante
o segredo na umbanda.

Inevitavelmente, os telefones celulares so candidatos a fazer parte


de um imaginrio em que as relaes entre a prtica umbandista e os aparatos
tecnolgicos da modernidade so povoadas por tenses. Meus achados etno-
grficos no encontraram nenhum relato conclusivo sobre o uso de celulares
para, por exemplo, se fazer trabalhos de umbanda. O relato de D. Cema, porm,
revelador no sentido de apontar o que pais e mes-de-santo podem estar
pensando a respeito.

Olha eu no desacredito no![que o celular tambm esteja no meio


dos trabalhos]. Eu no desacredito. Porque da maneira que t... Eu tou
vendo pessoas que entraram para o terreiro ontem e j to se achan-
do... [daqui a pouco j querem virar me de santo, digo] Sim, sim! Tem
pessoas que entraram, s tiveram confirmao de um santo, ah! J to
fazendo um monte. Com certeza vo sim. Eu acredito que sim. Agora
eu no. Se depender de mim, nunca. Do jeito tradicional. Continuo ba-
tendo no peito, manezinha [termo nativo que designa os nascidos na
Ilha de Santa Catarina].

D. Cema, paradoxalmente, me responde positivamente quando per-


gunto se possvel fazer um trabalho de umbanda pelo telefone: Existe, existe.
E aconteceu com ns. No foi a nica. Seu padrinho, pai-de-santo de outro
terreiro da comunidade, tambm me passou um relato parecido. No tem celular
por opo, mas atravs do telefone fixo j fez trabalhos de umbanda: Foi um
trabalho at para os Estados Unidos. A pessoa tinha um restaurante que estava
41
indo mal. Eu disse tudo o que tinha que fazere o negcio prosperou. No caso
de D. Cema, foi diferente: ela ainda no era me-de-santo, e foi atravs desse
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

pai-de-santo que nunca viu pessoalmente que fez uma descoberta importante:

[Foi com...] Um pai-de-santo l de Pernambuco. Ns consultava com


ele pelo telefone. Ele dizia o que a gente tinha que fazer, o que no

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tinha. E a consulta era paga, a gente depositava o dinheiro pelo Correio.
Trabalho feito. Isso j faz mais de oito anos. Eu nem tinha feito a minha
coroa. Basta que eu nem sabia que era filha de Oxum. Todo mundo dizia
que eu era filha de Iemanj. [D. Cema diz que um dia a filha fez uma
consulta com ele pelo telefone, gostou e marcou para a me]. E foi ele,
de l, que disse que eu era filha de Oxum. [A que a senhora descobriu?]
No. Fiquei calada, no sabia, porque ele sem ver, sem nada? Pelo te-
lefone? A ele mandou eu fazer uma oferenda pra cigana na praia. Ele
no sabia que eu trabalhava com a cigana. Quando eu fui deitar, quando
eu fui jogar bzios que a gente quando vai deitar tem que jogar b-
zios com o pai-de-santo para ver a quando eu fui jogar bzios para o
meu pai-de-santo, a o bzios deu que eu era filha de Oxum. Eu contei
a estria para ele no telefone, foi assim e assim [...] Ele via a consulta
numa bola de cristal. De l ele via e dizia tudo pra gente. Compra isso,
faz assim, faz assado, bota umas rosas vermelhas na praia, tudo assim.
Ele mandava o nmero da conta e era depositado.

Outro ponto em que o celular visto como mediador negativo est


na captura de imagens. Muitos adeptos me revelaram que suas entidades so
avessas e fogem quando o adepto quer tirar uma foto com sua entidade
incorporada. D. Cema tem mais sorte; mostra-me vrias fotos de seu lbum
(impresso, moda antiga) em que ela ou amigos aparecem em transe. Em
uma delas, aponta e explica: eu tava com a pomba-gira. A pomba-gira cigana
no usa o preto nem o vermelho, s o estampado e o amarelho. Os outros s
tm tudo preto e o vermelho. Outras fotos so da me criadeira (Aqui ela
t incorporada tambm, com a Maria Padilha), do pai-de-santo e do marido
de uma de minhas interlocutoras, Janana: Aqui o meu pai-de-santo, ele
recebe o Sete Encruzilhadas. Esse... Um rapaz aqui agora que trabalha com o
Z Pilintra. Alm dessas, h na parede outra foto enquadrada, de muito boa
qualidade, mostrando D. Cema na cachoeira; ela conta que essa foi tirada por
sua filha com o celular:

A gente tem fotos do dia das giras, as festas com os santos... Ali na
minha tenda eu tenho foto da minha camarinha, tenho com oxum, tenho
com ogum. Eu tenho foto na cachoeira, da preta-velha, elas tiraram fo-
tos com o celular, e a minha filha mandou fazer [revelar]. Ela tirou com
o celular dela e t l na tenda.

Se para D. Cema no houve maiores problemas em conseguir fotos


suas em momentos de transe ritual, nos relatos da maior parte de meus inter-
locutores umbandistas essa relao surge como bastante problemtica. Cema
revela que tem santos que gostam e ficam bem, e tem santos que no, e fazem
de tudo para que a foto no chegue a bater. Mas acrescenta com uma piscadela:
A as pessoas... Batem a foto de repente, escondido. Sai meio atravessadinha
a foto. Mas que tem, tem.

Nena uma das umbandistas que sempre quis muito ter um registro
imagtico de sua entidade em seu celular. Nena explica que o meu corpo
virado com o esprito dela. E eu queria ver como que eu ficava virada com ela,
totalmente diferente. Mas havia um grande problema: a entidade de Nena, ao
contrrio das de D. Cema, odeia ser fotografada. Mas Nena acabou conseguindo
a cobiada foto prometendo que daria sua entidade um par de brincos.
42
Se no for possvel ter obter uma foto com a entidade de cada um
incorporada, os umbandistas expressam sua subjetividade religiosa atravs do
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uso de outras imagens em seus celulares. Nesse caso, o telefone celular torna-se
novamente um mediador positivo. Foi o que pude constatar, inmeras vezes,
entre os umbandistas do Morro So Jorge: fotos dos filhos vestidos com rou-
pas do santo; festas de santo nos terreiros; imagens de Iemanj e de Cosme e

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Damio. Entretanto, como discuto em outro lugar (SILVA, 2009) talvez o caso
mais interessante seja o do chamado celular de So Jorge. A prtica consiste
em fotografar com os celulares as tradicionais imagens de So Jorge que so
usadas nas casas logo acima da porta, para proteger a residncia. Aqueles que
tm as melhores fotos costumam compartilh-las com outros adeptos pelo blue-
tooth. Priscila, filha de Sebastiana, uma de minhas informantes que, como a
me, possui o celular de So Jorge. Para os umbandistas, tal prtica revela
no apenas devoo religiosa, mas tambm um pedido de proteo espiritual,
como me conta Sebastiana: A Priscila botou o S. Jorge no meu celular e no dela
porque o S. Jorge j um protetor no importa a religio. Mesmo no sendo
umbandista, passo a adotar a imagem de S. Jorge como protetor de tela. Alguns
dias mais tarde, encontro Janana, outra informante, em sua casa. Ela aprova a
mudana Isso proteo, Sandra, proteo pra caramba.

CONSIDERAES FINAIS
Ao longo deste artigo, convidei o leitor a mergulhar em um mundo
que, se de incio me trouxe, como antroploga da comunicao, experincias
de estranhamento, logo revelou achados etnogrficos fascinantes: o das pr-
ticas espirituais em sua interseco com a tecnologia. Este trabalho, no qual
tratei da relao entre telefones celulares e a vivncia da religiosidade entre
umbandistas, foi fruto de achados de pesquisa um tanto quanto inesperados,
prprios de uma abordagem etnogrfica ao problema de pesquisa de minha tese
de doutorado (SILVA, 2010): como os telefones celulares, um tecno-artefato
globalizado, apropriado localmente nos mais diversos aspectos da vida social
dos membros de um bairro popular? Especialmente significativas, acredito,
foram a constatao das tenses entre os polos da modernidade e da tradio
trazidas pela integrao dos telefones celulares na vivncia da religiosidade,
bem como no caso da umbanda do papel das tecnologias mveis na prtica
de usar a imagem de So Jorge (Ogum, na umbanda) no celular como sinal de
devoo e proteo. Acredito que a intensa convivncia que tive, ao longo do
trabalho de campo, com interlocutores umbandistas em outros contextos sociais
no So Jorge, como o grupo de alfabetizao para adultos tenha favorecido
convites a contextos de observao e consequente formulao de anlises que,
de outra forma, acredito teriam passado despercebidas. Nesse registro, penso
que a anlise das dinmicas de integrao dos telefones celulares na vivncia
da religiosidade revela aspectos instigantes, embora ainda pouco explorados,
do papel da tecnologia enquanto cultura material na vida dos agentes sociais.

NOTAS
1
A pesquisa que resultou em minha tese de doutorado, orientada pela profa. Dra. Car-
men Rial (PPGAS/UFSC) contou com financiamento da CAPES e do CNPq. Este artigo
uma verso revista de parte do ltimo captulo da tese. Agradeo ao professor Daniel
Miller (Department of Anthropology/University College London) e meu orientador no
doutorado-sanduche, por direcionar minha ateno para as possibilidades etnogrficas
envolvendo a relao entre tecnologia e religiosidade.
2
Transcrevo a seguir a ntegra do editorial, tal como citado em Silva (1995, p. 19): 43
Diante do cortejo imenso e de importncia poltica que presenas ilustres deram ao
ato, resta-nos raciocinar sobre o imenso esforo de educao que necessrio para
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que o Brasil se transforme em uma nao moderna, em condies de competir com os


maiores pases do mundo. A importncia exagerada dada a uma sacerdotisa de cultos
afro-brasileiros a evidncia mais chocante de que no basta ao Brasil ser catalogado
como a oitava maior economia do mundo, se o Pas ainda est preso a hbitos culturais
arraigadamente tribais. Na era do chip, no tempo da desenfreada competio tecnolgica,

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no momento em que a tecnologia desenvolvida pelo homem torna a competio de
mercados uma guerra sem quartel pelas inteligncias mais argutas e pelas competncias
mais especializadas, o Brasil, infelizmente, ainda exibe a face tosca de limitaes ina-
tas, muito dificilmente corrigveis por processos normais de educao em curto prazo.
Enquanto o mundo l fora desperta para o futuro, continuamos aqui presos a conceitos
culturais que datam de antes da existncia da civilizao. (O ESTADO DE SO PAU-
LO, editorial da edio de 17 de agosto de 1986).

REFERNCIAS
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MSICA DIGITAL, JUVENTUDES E
FORMAS DE SOCIALIZAO ATRAVS
DO KUDURO
DIGITAL MUSIC, YOUTHS AND FORMS
OF SOCIALIZATION THROUGH KUDURO

Frank Marcon
frankmarcon@oi.com.br
Doutor em Antropologia pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Professor de Antropologia na
Universidade Federal de Sergipe (UFS).

RESUMO
A anlise que realizo leva em conta as novas dinmicas dos fluxos contemporneos

dossi | dossier
transnacionais de pessoas, de produtos culturais e de informaes, bem como a emer-
gncia e a popularizao global das tecnologias de produo e reproduo de msicas
digitais e suas implicaes sobre processos de socializao contemporneos associados
aos estilos como o kuduro, que se tornam referncias de gosto, identificao e modo
de vida entre as juventudes. A Internet e os novos suportes mveis de comunicao e
informao criaram diferentes condies paradoxais de liberdade e controle sobre os
sentidos, os usos e as formas de identificao coletivas surgidas desde ento a partir do
lazer envolvendo a digitalizao e o consumo da msica entre os jovens. Que sentidos,
usos e formas de socializao so estes?

Palavras-chave: Kuduro. Msica Digital. Juventudes.

ABSTRACT
The analysis that I perform takes into account the new dynamics of the contemporary
transnational flows of people, cultural and informational products, as well as the emer-
gence and global popularization of production and reproduction technologies of digital
music and its implications on contemporary socialization processes associated with
musical styles like kuduro, that become references of life patterns and identities among
youths. Internet and new information and communication mobile disseminators have
created different conditions of paradoxical freedom and control over the senses, and use
the collective forms of identification that have arisen since then, from leisure, involving
digitalization and consumption of music among young people. What meaning, usages
and forms of socialization are these?

Keywords: Kuduro. Digital Music. Youth.


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INTRODUO
Neste artigo, reflito sobre os modos de socializao da msica digi-
talizada entre as juventudes contemporneas, mais especificamente atravs

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dos usos da tecnologia por parte de jovens que se manifestam a partir de um
estilo especfico que o kuduro. Atravs da observao direta, multissituada
e transnacional, apresento aqui os resultados parciais de pesquisas que realizo
sobre os circuitos, as referncias e os usos do kuduro. Isto significa que levo
em considerao um campo contemporaneamente pouco marcado por frontei-
ras geopolticas e que considero as experincias de dilogo e observao que
realizei com jovens em Angola, no Brasil e em Portugal, mais a anlise sobre
os canais de socializao e publicao de msica na Internet.

Desde a ltima dcada ocorreram profundas transformaes no modo


pelo qual as pessoas e principalmente as juventudes se relacionam e no modo
como o acesso s tecnologias de informao e comunicao dinamizaram tais
relaes e passaram a ocupar o tempo livre das pessoas. Interessam-me os
modos de produo, consumo e circulao da msica, mas tambm as sociabi-
lidades e as produes de sentido que emergem deste tipo de cenrio contem-
porneo caracterizado por estilos de vida especficos, bem como seus efeitos
locais e globais. Questiono, assim, quais os modos de socializao construdos
a partir dos usos tecnolgicos e dos gostos musicais, bem como quais os signi-
ficados sociais expressos na circulao de um estilo de msica como kuduro.

Estou pensando a noo de estilo de msica como uma referncia


a uma caracterizao de um gnero musical denominado deste modo pelas
caractersticas sonoras e pelo modo de fazer, mas tambm associado ao enten-
dimento mais amplo de estilo de vida, que implica toda a estetizao visual
e de consumo em torno do mesmo. Ou seja, o que conota certa evidncia mais
ampla de estetizao da vida social, implicada por experincias cotidianas e
expressas por discursos sobre o gosto, sobre as prticas de lazer e a exibio de
signos e objetos (FEATHERSTONE, 1995). Tais discursos e prticas podem
estar associados a um dado grupo que se diferencie dos outros por tais critrios
estticos. Neste caso, as anlises atentas sobre as expresses do estilo pode
revelar um segmento social envolvido mais ou menos intensamente com o
kuduro, com destaque aqui para as juventudes.

Neste caso, a gerao nascida nas ltimas duas dcadas e que viven-
ciou experincias locais e globais muito distintas das geraes anteriores, aco-
modando diferentes aproximaes sociais e estticas pelo gosto musical. No
caso especfico deste artigo, falo de jovens numa faixa etria aproximada entre
13 e 33 anos, que j nasceram na era dos computadores pessoais e dos telefones
celulares, assim como na era da comunicao global, o que implica considerar
um estilo como kuduro presente entre numa gerao mais ou menos especfica
que faz e ouve msica digital. Considero tambm que a noo de juventude1
uma construo social com a qual se nomeiam grupos balizados por critrios
etrios ou associados ideia de uma fase da vida entendida como um perodo
intermedirio entre a infncia e a vida adulta em um dado contexto cultural e
social, mas tambm o modo pelos quais aqueles que se consideram jovens se
afirmam como tal e negociam os sentidos e os significados do comportamento
que definem o que ser jovem.

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O KUDURO COMO ESTILO E MSICA
DIGITAL
O kuduro um estilo de msica e dana que surgiu em meados da
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dcada de 90, na cidade de Luanda, Angola. Alguns msicos, como o DJ Con-


ductor, afirmam que quando tal sonoridade surgiu, entre os anos de 1993 ou
1994, eles a denominavam de batida. Era uma msica produzida em compu-
tadores pessoais, com alguma influncia do surgimento global da msica tecno e

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que ao ser tocado em festas locais ganhava a voz improvisada de um animador,
que tambm poderia fazer o papel de DJ. Nesta linha de argumentao, tambm
o msico Sebem e o produtor e danarino Toni Amado afirmam que a msica
eletrnica e digitalizada, de batida rpida (e que se tocava naquele momento)
foi sendo associada coreografia de uma dana com msica prpria que Toni
Amado denominou de kuduro. Segundo ele, o nome devia-se ao modo com que
era danada, contraindo-se as ndegas ao mesmo tempo em que se movimen-
tavam as pernas2.

Este um estilo de msica inteiramente digitalizada, o que a carac-


teriza por particularidades sociais, materiais e estticas de produo, de cir-
culao e de consumo, associados aos sujeitos de uma gerao. Como LVY
(1999), entendo que desde as ltimas dcadas do sculo XX, jovens urbanos,
escolarizados e com acesso aos computadores e a Internet foram progressiva-
mente desenvolvendo habilidades e fazendo emergir uma cultura com cdigos
prprios, motivada pelo desejo e pela criatividade do uso de equipamentos de
informtica, de suportes eletrnicos de reproduo digital de contedo e pelas
possibilidades comunicativas abertas pela Internet. Assim sendo, no que diz
respeito s plasticidades e sociabilidades h nuanas e particularidades criadas
pela mediao tecnolgica ou pelas condies de comunicao que precisam
ser exploradas em suas especificidades.

Tratarei aqui dos aspectos do kuduro que permitem perceber alguma


correlao intrnseca entre o estilo e as tecnologias que o sustentam, a partir da
hiptese que o kuduro esteve e est diretamente associado aos usos dos recursos
de digitalizao que aos poucos foram se tornando mais acessveis pelos jovens
de diferentes segmentos sociais em diferentes partes do mundo. O kuduro sur-
giu na contramo da produo e do controle da grande indstria fonogrfica,
um destes estilos musicais produzidos em computadores pessoais e com
parcos recursos financeiros. O estilo foi incitado pela criatividade dos jovens
que de algum modo tinham condies de acessar s novas tecnologias e que
ludicamente por curiosidade, ou como forma de contestao sobre a expresso
musical existente at ento, passaram a misturar as sonoridades que tinham
sua disposio no universo de acervo digital destinado a produo musical e
contido nos programas de computador.

Este no o nico estilo musical que seguiu esta lgica, como j


percebera LEVY (1999). Segundo o autor, com popularizao dos computa-
dores e dos perifricos, o acesso tecnologia e linguagem dos estdios foi
se ampliando por um custo bastante acessvel. Surgiram os estdios digitais,
disponibilizados em forma de programas para computadores pessoais, apare-
cendo o sequenciador para composio, o sampler para digitalizao do som,
os programas de mixagem e arranjo do som digitalizado e o sintetizador que
produz sons a partir de instrues ou de cdigos digitais. A isto, acrescentou-se
o surgimento de um padro internacional e de codificao denominado de MIDI
(Musical Instrument Digital Interface), que permitiu que as produes fossem
reconhecidas e tocadas em diferentes computadores e suportes. Os cdigos
digitais se tornaram reconhecidos em diferentes e distintos lugares e mdias. A
partir de ento, os msicos puderam controlar o conjunto da cadeia de produo
da msica e eventualmente colocar na Internet os produtos de sua criatividade
sem os intermedirios de antes, fazendo surgir uma nova rede de produo e de 47
consumo disposta por e nas micro relaes sociais e a depender dos seus
interesses (LEVY, 1999, p. 141).
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Quando comparado a algum outro estilo musical de origem no digita-


lizada, se existe alguma originalidade no kuduro, isto se deve no s a sua forma
esttica, mas tambm ao seu processo de criao, de circulao e de consumo.
A matria prima deste tipo de msica digital colhida na grande reserva de

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amostras de sons disposio em programas com acervos de sonoridades dis-
tintas e se torna outra, quando musicalizada. Na criao de estilos especficos, as
pessoas utilizam programas de computador para elaborarem msicas originais
por meio da recombinao de fragmentos de corpus preexistentes (LEVY,
1999, p. 136). Com relao circulao, esta no se d atravs de distribuido-
ras ou lojas de varejo e o seu consumo no se expressa no apego ao objeto ou
ao suporte material (com algumas excees). Em sntese, este tipo de msica
est em um circuito de produo autnoma, de circulao mvel e de consumo
digitalizado e desmaterializado.

A desmaterializao da msica e sua digitalizao ocorrem desde a


produo at o consumo e passaram a significar a perda da funo dos objetos
que a suportavam, como: o Disco de Vinil, a Fita k-7 e o Compact Disc. Tais
objetos representavam simbolicamente o prprio produto musical acabado,
apropriado e finalizado pelo processo de industrializao, sendo consumado pela
sua comercializao. Nas duas ltimas dcadas, os gostos musicais se tornaram
ainda mais plurais e inusitados, ao mesmo tempo em que com a digitalizao
ampliou-se o ritmo e a fluidez das possibilidades de universalizao do acesso a
uma determinada msica e tambm se aprofundaram as manifestaes restritas
e particulares da produo e do consumo de msicas que circulam nas microes-
calas das relaes sociais, atravs de comunidades de gosto.

No mbito dos estilos de vida associados a este efeito denominado


de influncia tecno sobre a msica, a digitalizao e a desmaterializao dos
objetos se tornaram uma caracterstica transformadora das aes e dos sentidos
pelo qual se faz e se consome a msica, juntamente com as possibilidades de
autonomia dos artistas com relao aos intermedirios e a indstria da grava-
o. Outros estilos musicais, antes j existentes, se adaptaram a uma lgica
semelhante neste novo processo, embora outros ainda tenham ido muito alm
e tornado o modelo como uma forma de expresso de novas singularidades
expressivas, surgindo nestas duas ltimas dcadas vrios estilos exclusivamente
digitalizados, como os exemplos do house, do tecno brega, do tecno funk e do
coup decal3, entre outros. Em sntese, no decorrer dos ltimos anos, novos
e velhos estilos foram se reinventando no modo de criar, de se fazer circular e
se apreciar a msica.

As especificidades e as caracterizaes estticas criativas dos rit-


mos em diferentes conexes, suas formas de produo e os seus circuitos de
sociabilidades peculiares fizeram emergir estilos expressivos como o kuduro
entre os jovens. Este estilo musical se caracteriza pela velocidade da batida de
aproximadamente 140 BPMs (Batidas Por Minuto), mas tambm pelo compo-
nente letrado de suas msicas, pela sonoridade danante e pela plasticidade dos
movimentos, alm das suas prprias caractersticas de produo. As letras de
kuduro, por exemplo, raramente so escritas ou guardadas na forma de registro
escrito, elas so geralmente gravadas, e em alguns casos de forma fragmen-
tada, por diferentes autores de diferentes trechos de uma mesma msica, que
ao escreverem cada qual a sua parte s se juntam na gravao do udio. Outra
particularidade que algumas referncias musicais do kuduro foram retiradas
de outros ritmos produzidos em Angola por geraes anteriores, como o semba,
a quizomba e os ritmos de diferentes grupos tnicos, considerados tradicionais.
48 plausvel considerar que as facilidades de produo, circulao e
consumo no so as mesmas nos diferentes contextos em que os computadores e
as tecnologias de informao e de comunicao so utilizados. H caractersticas
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

especficas no acesso tecnologia, bem como na forma de compor, de difundir


e de consumir, singularizadas pelas condies do contexto, mas tambm pelos
objetivos e significados sociais que os objetos e a msica adquirem para os
seus usurios em diferentes lugares. Aqui h que se registrar que a indstria

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fonogrfica e a de instrumentos musicais eram praticamente inexistentes nos
anos noventa, em Angola, embora o Pas tenha vivenciado frteis perodos
de produo fonogrfica em dcadas anteriores (Ver: MOORMANN, 2008).
Ou seja, a gerao de artistas jovens dos anos noventa encontrou novas
possibilidades de estratgias alternativas e iniciativas prprias de criao e
difuso musical, atravs do acesso s tecnologias associadas ao uso pessoal dos
computadores e Internet.

Destaco o fato de que os acessos aos microcomputadores, aos equipa-


mentos mveis de comunicao e Internet, em Luanda, atingiram um pblico
cada vez maior a partir de meados da dcada passada e, mesmo assim, sendo
formados, muitas vezes, pelo sucateamento tecnolgico de outros centros eco-
nmicos e industriais do mundo globalizado, o que no significou restries de
acesso aos microcomputadores, mas uma experincia que passou pela constitui-
o de lgicas de relaes de poder, atravs das quais, os acessos s mquinas
e rede de Internet constituram uma condio privilegiada na teia produtiva
do kuduro. Uma condio que se d em contextos de disputas perifricas, nos
quais a personalizao, mas tambm as solidariedades locais possibilitam tanto
a expanso da produo quanto a do consumo do estilo. Isto porque alm do
acesso aos equipamentos, alguns jovens desenvolveram as habilidades neces-
srias para o manuseio da tecnologia destinada msica e atravs deles que
a produo musical foi e dinamizada, fascinou e envolveu outras pessoas. O
estilo espalhou-se por pases africanos, europeus e americanos, principalmente
atravs da imigrao angolana e da imigrao para Angola nas ltimas duas
dcadas, atingindo pases como Portugal e Frana, Brasil e EUA. A comunica-
o pela Internet tambm foi um canal pelo qual o estilo foi se tornando muito
conhecido em diferentes centros de consumo globalizados.

MSICA, JUVENTUDE E SOCIALIZAO


ATRAVS DAS NOVAS TICs
Seguindo o raciocnio acima, estou entendendo a msica como uma
faceta do consumo e do entretenimento amplamente difundida entre as juven-
tudes do presente. Martn-Barbero (2008) alerta sobre a importncia de anali-
sarmos tal relao entre juventudes e msica, a partir da sua constatao sobre
o aumento excessivo de tempo livre entre os jovens nas ltimas duas dcadas
e o tempo deles destinado ao lazer. Ou seja, o autor destaca a importncia de
se dar ateno ao papel que desempenha a msica como organizador social
do tempo dos jovens na contemporaneidade (MARTN-BARBERO, 2008, p.
16), com especial ateno para o tempo do lazer e do uso das tecnologias como
forma de mediao.

Desde o surgimento e difuso dos computares pessoais, a msica


ganhou cada vez mais a caracterstica de estratgia de afirmao da juventude,
tanto pelo ato do consumo, quanto pelo ato da criao e da produo individual
e coletiva. Martn-Barbero (2008) destaca que os jovens passaram a conviver
cotidianamente com os computadores e Internet nos mais diversos ambientes,
como em sua prpria casa, na casa de amigos, na escola e em espaos pblicos.
Em tal contexto, a circulao da msica proporcionou a base para o surgimento 49
de diferentes idiomas sociais coletivos entre as juventudes, possibilitando o apa-
recimento de diferentes estilos de vida associados ao gosto musical difundido
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

pelas tecnologias digitais e a comunicao instantnea. Isto passou a ocorrer


de forma mais intensa pela progressiva facilidade de acesso ao consumo e s
formas de produo e circulao da msica, bem como pela quantidade de
tempo dispensado por parte dos jovens ao entretenimento envolvendo a msica.

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As formas de comunicar e de expressar entre os jovens ganharam
outros formatos (mais visuais e sonoros) e outras dimenses (mais diversificadas
e pulverizadas) nos ltimos anos. As tecnologias cada vez mais aparecem como
suportes de mediao para o lazer e para a comunicao. Martn-Barbero (2008)
v o computador no como mquina ou objeto desprovido de sentido, mas
como ferramenta de produo de uma subjetividade mediada pela tecnicidade
comunicativa (p. 25). So novas habilidades desenvolvidas por aqueles que
detm o tempo livre para criar, a partir do aparato tecnolgico e comunicativo
sua disposio. Se, por um lado, h produtos criados para o consumo de massa
da juventude, por outro lado h uma imensa capacidade criativa, apreendida
individualmente e coletivamente a partir de distintas experincias sensoriais e
da qual surgem os usos inusitados das tecnologias de informao e comunicao
disposio de forma livre, sem custos ou a um baixo custo.

A vida face a face entre os jovens, principalmente da gerao de nati-


vos digitais, vem sendo redimensionada a partir das relaes e das informaes
obtidas e continuadas atravs do uso da Internet. As sociabilidades entre eles
esto pautadas por afinidades, gostos e estilos de vida muitos seletivos, que se
alternam na proximidade e na distncia fsica, sobreposta proximidade pos-
sibilitada pelos equipamentos de comunicao atuais. Quer dizer, para eles as
formas de interao e aproximao que configuram alguma sociabilidade se do
a partir daquilo que simbolicamente possa preencher suas vidas, lhes fornecendo
algum sentido de convivncia ldica e de satisfao (SIMMEL, 2006), como
ouvir, fazer, dizer e sentir algo a partir dos mecanismos, dos contedos e dos
gostos que compartilham.

Na pesquisa que realizei em Lisboa, nos anos de 2010 e 2012, observei


junto aos jovens imigrantes oriundos de Angola, Cabo Verde, Guin Bissau
e So Tom e Prncipe, que o kuduro se tornou um estilo presente nas suas
vidas cotidianas, atravs das conexes pela Internet e atravs dos celulares.
Nas escolas ou nas ruas dos bairros onde residem nas reunies familiares e
nas festas de amigos ou festas noturnas denominadas africanas, a msica e
principalmente o kuduro e suas variantes est presente de forma muito intensa,
principalmente ocupando o tempo do lazer dos adolescentes e jovens. No Brasil,
o estilo est presente entre diferentes comunidades de estudantes e de imigrantes
angolanos e africanos que residem no Pas, mas tambm passou a fazer parte de
circuitos direcionados ao consumo de msica africana, surgindo alguns grupos
que comeam tambm a produzir kuduro. Em Angola, o estilo se tornou uma
referncia da msica jovem, hoje l considerada um smbolo nacional.

Durante a minha estadia em Portugal, observei que os suportes mveis


de reproduo de musica digital, com tecnologia MP3, incluindo a os telefo-
nes e os smartphones, so os principais aparelhos atravs dos quais ocorrerem
os modos de socializao do kuduro nas escolas ou nos encontros de rua. As
novidades musicais encontradas na Internet, adquiridas de outros amigos ou
produzidas por eles prprios so ouvidas, tocadas e difundidas durante o inter-
valo das aulas, durante o trajeto escolar ou em outros momentos de conversa e
lazer em casa ou na rua. Por vezes, juntamente com o toque da msica algum
se arrisca a dan-la mostrando aos outros como deve ser a coreografia daquela
batida. As novidades apresentadas so associadas a algum tipo de prestgio
50 conquistado entre os amigos. Os aparelhos de reproduo ou suportes mveis
se tornaram parte de suas rotinas e principalmente os telefones so mais uti-
lizados para ouvir msica e passar mensagens eletrnicas do que para falar.
vivncia 45

Observei que o telefone e depois o smartphone so cada vez mais comuns e de


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

uso cotidiano e frequente entre eles. Durante a pesquisa de campo eu tentava


fazer contato telefnico falado com meus interlocutores e mesmo estando com
o objeto junto deles, eles nunca me atendiam. No mesmo momento eu enviava-

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lhes uma mensagem e instantaneamente recebia a resposta. Isto demonstra
que as suas formas de interao atravs de tais aparelhos so estrategicamente
seletivas e com base no contexto das atividades em que eles se encontram, bem
como no modo que manipulam os aparelhos atentos s mltiplas funes do
mesmo para o uso do entretenimento. Ou seja, muitas atividades so realizadas
simultaneamente a outras.

Alm de ouvidas, as msicas tambm so trocadas atravs das mensa-


gens telefnicas ou atravs das tecnologias bluetooth, wi-fi ou do acesso direto
Internet. Se por um lado os suportes mveis cada vez mais comuns para as
msicas so os telefones, por outro, as msicas particularizam o estilo ao lado
da indumentria dos jovens, dos cortes de cabelo e dos acessrios. O uso de
roupas coloridas, brincos, correntes de pescoo ou de pulso tambm compe o
visual dos jovens que ouvem o kuduro, principalmente dos que se consideram
msicos, danarinos ou artistas do gnero. Foi o que observei principalmente
nos encontros festivos entre amigos, nos shows ou nas discotecas.

A expresso visual muito importante no kuduro e manifesta nas


coreografias das danas, alm das indumentrias dos artistas somadas aos seus
gestos personalizados. Na dana, as principais caractersticas so as formas
de balano do quadril associados a uma variedade de passos e acrobacias que
procuram acompanhar a batida forte e veloz da msica. Em alguns casos, o
kuduro composto de passos solos, em outros os passos so coordenados em
conjunto por um dado grupo. Durante a dana, observam-se alguns aspectos
ldicos nas expresses corporais, quase sempre relacionadas s expresses
faciais elaboradas pelos danarinos e as formas de movimento corporal que
testam ou brincam com os limites do corpo. Tais caractersticas esto ainda
recheadas de sensualidade e sarcasmo. As apresentaes dos danarinos e a
indumentria compem a face visual do kuduro, extremamente relacionadas e
complementadas pela face musical.

Nos encontros em que tive a oportunidade de estar com alguns destes


jovens, eles enfatizavam formas de falar ressaltando os sotaques dos pases
africanos de origem. Algumas palavras so grias angolanas ou caboverdeanas
usuais e marcam lugares de afirmao pela linguagem, o que ocorre tambm
nas letras das msicas. H um vocabulrio, um gestual e um modo de ser parti-
cular que cada vez mais expressivo. Vivenciar isto na cena do kuduro implica
prestgios locais entre os amigos da escola e do bairro, acesso aos ambientes e
aos recursos culturais e sociais que muitas vezes so restritos maioria deles,
bem como possibilidade de levantar alguma renda atravs das atuaes em
pblico, ao mesmo tempo em que ampliam as suas possibilidades de diverso,
como estratgias que demarcam uma forma de existncia coletiva e diferenciada
com relao a outras.

Alguns dos jovens que se envolvem com o kuduro so consumidores


assduos do estilo, outros esto em busca do entretenimento ocasional. O lazer
destes jovens est associado ao envolvimento com a produo da msica, a
elaborao de novos passos e ao treino dos movimentos de dana. Ultimamente,
as novidades que se espalham na Internet (on-line) ou nos contextos off-line4
esto reciprocamente conectadas, ou seja, as inovaes nos modos de expresso
podem surgir tanto atravs dos compartilhamentos de arquivos na Internet e se
espalharem pelas discotecas e festas, influenciando novas produes, quanto 51
o contrrio, surgirem espontaneamente na rua, na escola e nas festas de algum
lugar e atingirem as pessoas atravs do acesso aos sites de tal contedo ou
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

mesmo atravs da troca de arquivos entre os dispositivos mveis.

O uso dos suportes tecnolgicos de gravao, de edio e de reprodu-


o audiovisual como forma de lazer fez surgir uma esttica que passou a fazer

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maior sentido medida que a publicao dos trabalhos na Internet comeou a
ampliar o seu alcance e a dar visibilidade aos jovens artistas experimentais, aos
iniciantes ou aqueles que j tinham algum reconhecimento local sobre sua pro-
duo. Isto ocorreu num amplo e aberto circuito de consumidores internautas,
que por algum motivo de fascinao ultrapassam em nmero aos consumidores
que costumeiramente j estavam envolvidos off-line com o estilo. O que fez
surgir outras potencialidades provocadas pelas novas linguagens culturais, que
promoveram outras arenas de embates e de interao, bem como novos estilos
cognitivos atravs da rede mundial de computadores (FISCHER, 1999).

A ampliao das possibilidades de acesso s novas tecnologias de


digitalizao e de comunicao atravs da Internet, atravs de suas progressivas
transformaes aliadas ao barateamento dos objetos e do acesso, possibilitou
o surgimento de novas linguagens musicais, que de forma inusitada deram
visibilidade mais ampla as suas expresses, alm de estabelecerem arenas de
interao e novas lgicas de produo e consumo. As principais plataformas
de divulgao e socializao do kuduro entre os jovens foram se modificando
no decorrer dos ltimos anos, passando por blogs, pelos sites de hospedagem
de msica e vdeo e por redes sociais como o My Space, o hi5 e o Facebook. A
partir da metade da primeira dcada deste sculo, a ampliao das condies de
acesso e de velocidade na Internet, os melhoramentos tecnolgicos das plata-
formas (como a reduo do tamanho dos arquivos, o aumento da capacidade de
armazenamento e a interatividade entre os formatos) e as mudanas de layout
(por formas consideradas mais dinmicas, atraentes e interativas) influenciaram
a popularizao destas prticas e os novos modos de uso, bem como a criativi-
dade, a velocidade e a ampliao da socializao dos artistas. Minha hiptese
que o kuduro s se globalizou a partir da, mesmo que a grande maioria dos
artistas nunca tenha passado por grandes empresas ou intermedirios da inds-
tria e do comrcio fonogrfico, atingindo outros pases.

importante destacar que considero que o uso dos sites de


compartilhamento de arquivos se tornou uma estratgia de difuso e socializao
da produo do estilo por parte dos artistas, mas tambm dos que o consomem
atravs da Internet. As comunidades com temas especficos na Internet
dinamizaram as possibilidades de compartilhamento. Mais do que isto, esta
modalidade criativa e irradiadora de exposio on-line, com sua abertura ao
acesso global, trouxe para o plano simblico da visibilidade, a esttica mais
complexa da expresso social e cultural do gosto de uma gerao de jovens
angolanos e de descendentes de angolanos e de africanos na dispora que de
algum modo j conheciam o kuduro (em Portugal e no Brasil, por exemplo). A
partir de tal exposio, novas sociabilidades se constituram e novos contornos
de significao social so evidenciados.

Ainda assim, tambm preciso enfatizar que mudanas tecnolgicas


bem mais recentes, nos ltimos cinco anos, tem ampliado a interao entre
grupos de estilos especficos. O acesso cada vez mais intenso aos smartphones
sobrepondo telefonia e Internet, a partir dos novos sistemas de comunicao
disponibilizados e a tecnologia porttil de fcil acesso a cobertura da Internet
mvel (3G e 4G), somada a inovao das plataformas de redes sociais repletas
de recursos para comunicao instantnea e com tecnologia interativa e facili-
52 tadora da produo e coproduo de imagens, sons e textos de uso instantneo
em rede (atravs do crescimento do mercado de aplicativos e da popularizao
dos seus usos), deu nova tnica s relaes sociais e ao comportamento de uma
vivncia 45

gerao de jovens espalhados mundo afora. O que Carles Feixa vem denomi-
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

nando de gerao hashtag5, referindo-se ao redimensionamento do comporta-


mento com Internet e a telefonia, a partir da nfase capilar das relaes entre
amigos, da agregao de grupos em torno de ideais polticos, de estilo de vida

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e gostos estticos ou de consumo que teriam surgido como uma nova fase de
socializao, possibilitada pela interao e sobreposio de vrios suportes
miditicos de informao e comunicao Internet. O kuduro tambm pode
ser considerado a um estilo socializado intensamente por estes meios a partir
de suas referncias expressivas, a partir das conexes direcionadas e acionadas
por palavras-chave, como forma de vnculo, conexo e associao preferenciais
de grupos, de gostos e de ideias representados pelo smbolo hashtag (#).

PRODUO, CONSUMO E CIRCULAO DO


KUDURO
Segundo Arjun Appadurai (2004), os meios de comunicao e os
movimentos migratrios de massa da contemporaneidade apresentam questes
antropo-sociolgicas que devem nos fazer pensar na relao das comunicaes,
das solidariedades, das trocas econmicas, das hierarquias, das produes, dos
consumos, das identidades, das tenses com os fenmenos de desterritorializa-
o financeira, tnica, miditica, tcnica e ideolgica. Tal reflexo serve para
a anlise que proponho sobre o consumo contemporneo da msica e dana
atravs de suportes mveis como mp3, smartphones e tablets, que possibili-
tam que a produo, a reproduo e a circulao da msica e de vdeos sejam
redefinidas por um contexto de fluidez de micronarrativas, ao mesmo tempo
pessoais e articuladas a uma rede de audincia com experincias sociais mais
ou menos compartilhadas.

A partir de tal reflexo, as prticas de produo, de consumo e de


relacionamento com a msica e a dana por parte dos jovens aqui em questo
abrem possibilidades para percebermos alguns contornos sobre a constituio de
processos de identificao entre eles (CONTADOR, 2001). De tal perspectiva,
temos uma relao interessante entre os estudos sobre culturas jovens, estilo de
vida, produo e consumo cultural, associados a tais processos de identificao,
mesmo que estes sejam caracterizados por certa efemeridade. So possibilida-
des de compreenso sobre um dado conjunto de caractersticas mais ou menos
similares nas prticas e discursos de um determinado grupo, marcado pela faixa
etria aproximada, pelo gosto musical, pelo modo de fazer e consumir msica,
pelo convvio com as tecnologias digitais e a Internet, mas tambm e s vezes
pelas referncias imigrao, ao tnico, nao, ao pas de origem ou a ideia
de pertena a um dado grupo social marcado por caractersticas de diferenciao
econmica ou de segmentao social.

Embora isto ocorra, para os artistas e os consumidores do kuduro,


assim como de outros estilos surgidos do processo de digitalizao musical,
mais importante criar um momento no circuito (LVY, 1999, p. 142), do
que tornar a msica ou o vdeo um item memorvel dos arquivos ou um objeto
material de comercializao. Uma das principais caractersticas de formas de
arte como estas so a socializao e a expressividade, entendidas aqui como a
configurao de crculos de afinidades (ou desafetos) e as representaes sobre
comportamentos sociais promovidos pela sua esttica. Neste caso, a identifi-
cao evidenciada principalmente pelos modos de fazer e vivenciar o estilo,
pelas formas de consumi-lo, pelo lazer e pelo gosto. 53
Atravs da exposio pblica, das mltiplas formas de audincia e dos
diferentes modos de interpret-la, tal expresso se torna tambm o qu se diz
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

ou o que os diferentes envolvidos dizem sobre o estilo. Alm disto, tal esttica
sobre formas lazer e maneiras de apreciar a msica, sobre as formas de
socializao e de expresso de afetos daqueles que a produzem, sobre modos
de ver a sociedade em que vivem, sobre concepes de beleza e de moral e

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sobre o gosto e a visibilidade social dos envolvidos. Nos sites de comparti-
lhamento tambm possvel perceber que da emergem dilogos e disputas
que podem ou no ter relao s com a msica, indo ainda para a conotao
das representaes sociais que um dado grupo possa carregar, tanto pelo seu
lugar de origem tnico-racial quanto por formas de idealizao esttica sobre
a msica, entre outras.

Concordo com HALL (1997) quando ele diz que a representao


uma parte essencial do processo pelo qual o significado produzido e trocado
entre membros de uma cultura. Isto envolve o uso da linguagem, dos signos e
imagens os quais suportam ou das coisas que representam (...) (HALL, 1997,
p. 15). O fato do kuduro se tornar parte de um formato esttico caracterstico de
certa tendncia global do que ocorre com a msica na era da digitalizao, no
o colocam num nvel de uniformidade ou solapam as particularidades de sua
expresso e os significados sociais dados a sua representao esttica e poltica,
por parte daqueles que esto a envolvidos.

De algum modo, a Internet um mecanismo que possibilitou e possi-


bilita uma visibilidade internacional ao kuduro que se produz em Angola (e nos
ltimos anos em Portugal ou em outros pases), como tambm tornou notvel
o surgimento de diferentes formas de consumo e de produo do estilo fora de
Angola. Jovens imigrantes ou descendentes passaram a criar novas msicas e
danas a partir de suas experincias na dispora, sempre em contato on-line com
o que publicado a partir de Angola e vice-versa atravs da rede mundial de
computadores. A principal caracterstica que nomes j conhecidos localmente,
com msicas tocadas em rdios e discotecas, dividem espao com novos grupos
que surgem repentinamente a partir de estratgias de difuso de suas msicas
pelas redes sociais e de compartilhamento. Em meio aos infindveis arquivos de
msica e vdeos com poucos acessos e que ficam timidamente restritos a circu-
lao entre pequenos grupos de pessoas, outros ganham uma visibilidade maior
para mais de cem mil acessos num ano e outros ainda passam de um milho,
vide exemplos disponveis no site do You Tube com a palavra de busca: kuduro.

A juventude que produz ou consome kuduro on-line, na Internet, ou


off-line, fora dela, compartilha suas experincias vividas atravs do estilo de
vida que levam, independente de onde vivam. Suas experincias compartilhadas
off-line dependem de alguma proximidade geogrfica, mesmo que no direta-
mente do contato face a face, j as experincias on-line se concretizam pela
comunicao atravs das plataformas que hospedam arquivos de msica e vdeo
ou notcias sobre o kuduro em diferentes partes do mundo. Sugiro que exista
a uma identificao situacional entre consumidores e produtores, a partir da
ideia de um estilo de vida compartilhado entre eles, que marcado pelo gosto de
um tipo de dana e msica e pela forma como se comunicam na Internet e fora
dela, mesmo que ainda possam existir outras particularidades a se considerar na
produo de sentido sobre o estilo entre os diferentes pases aqui mencionados6.

CONSIDERAES FINAIS
As tecnologias destinadas produo e reproduo de arquivos digi-
54 tais de informao e arte, como a msica, esto rapidamente em transformao
modificando os modos de socializao e de interao entre as pessoas. Para
FISCHER (1999), tambm o ciberespao est cronicamente em construo,
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

rapidamente mudando, expandindo e transformando tecnologias e populaes.


Neste sentido, como ele mesmo sugere, considero que as tecnologias aqui elen-
cadas e a Internet so cones importantes da modernidade reflexiva e alguns
dos principais grandes dilemas de sua contradio. Os usos cotidianos dos

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suportes de informao e de comunicao digitais promovem paradoxalmente
a tenso entre a liberdade versus o controle. O debate sobre as responsabili-
dades dirigidas produo e ao consumo abastecem as polticas dedicadas ao
uso aparentemente anrquico, livre e democrtico de tais tecnologias, embora
apaream a muitas contradies relacionadas s iniciativas de regulamentao
por interesses de mercado.

O kuduro um estilo de dana e msica que surgiu caracterizado por


um novo contexto tecnolgico de produo, reproduo e difuso, independente
de gravadoras e de distribuidoras, marcado pela circulao nuclear e centrpeta
(que irradia de um grupo de amigos para uma rede maior e dali para outros gru-
pos de amigos que vivem distantes), atravs dos suportes de arquivo virtual de
msica e vdeo, chegando aos diferentes bairros, cidades e pases, sem delimi-
tao de fronteiras especficas e sem mecanismos formais de controle comercial
sobre sua circulao e consumo. A dinmica do estilo fluida, criativa e plural,
mesmo que depois da sua popularizao existam exemplos de artistas gravados
e distribudos por grandes empresas do mercado fonogrfico em oposio ao
grande nmero de msica e vdeo produzidos em escala microscpica e que se
renovam periodicamente. Para aqueles que produzem e consomem a msica,
o kuduro se tornou uma forma de lazer atravs do qual se expressam formas
de socializao, se constituem e reforam laos simblicos de amizade ou de
proximidades pelo gosto, embora tambm gere possibilidades de mercado e
trabalho em diferentes escalas de interesse e de ganho monetrio para os que
se envolvem com seu processo criativo e de circulao.

Somado as formas de se vestir, de falar, de conviver, de marcar a alte-


ridade com relao aos outros estilos entre as juventudes7 (ou tambm numa
perspectiva intergeracional), o kuduro ganhou caractersticas prprias. um
estilo de vida caracterizado pelo modo de produo, circulao e consumo como
forma de lazer, pela referncia a um gosto esttico comum, pela identificao
e pela diferena a partir dos modos de pensar e fazer msica digitalmente. Por
fim, a msica e a dana que o caracterizam so tambm significadas e resignifi-
cadas a partir dos diferentes contextos em que so apropriadas, podendo ganhar
formas de expresso situacionais e contrastivas mais ou menos duradouras de
identificao geracional, tnica ou perifrica (ou todas estas articuladas ao
mesmo tempo).

NOTAS
1
Para uma reviso do debate sobre o conceito de juventude e os seus desdobramentos
nas Cincias Sociais, ver: PAIS (2003).
2
Diferentes artistas e conhecedores do assunto afirmam que a expresso kuduro as-
sociada a uma msica, com a respectiva coreografia que levou este nome, foi cria-
da por Tony Amado. O prprio reivindica a autoria em depoimento disponvel no site
You Tube, acesso em: 21 maio 2014. <http://www.youtube.com/watch?v=n3SUlrER-
MRA&feature=related>.
3
Tais estilos de msica digital surgiram em diferentes lugares, nas ltimas dcadas,
respectivamente nos EUA, Brasil e Costa do Marfim, cada um com suas caractersticas
de ritmo e de linguagem sonora e visual.
4
A larga referncia aos termos on-line e off-line para definir as formas de expresso e sociali- 55
zao atravs da Internet ou fora dela tem tornado de comum entendimento os referidos ter-
mos em anlises das Cincias Sociais voltadas para o ciberespao. Para mais, ver, por exem-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

plo, a compilao e a aplicao realizada no estudo de SIMES (2010) sobre o hip-hop.


5
Tal definio est disponvel em: <http://vimeo.com/94006408>. Acesso em: 21 maio 2014.
6
Num outro artigo (MARCON, 2013b) desenvolvo uma anlise mais especfica sobre
as caractersticas do kuduro em diferentes pases: Angola, Brasil e Portugal.

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7
Falo de estilos de vida associados msica. Para constar, cito alguns estilos que con-
trastam com kuduro e mantm suas prprias caractersticas de prticas e representa-
es, a ttulo de exemplificao, cito: o rap, o reggae e os estilos associados ao rock.

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SUBJETIVAO E PODER NO
CIBERESPAO. DA EXPERIMENTAO
CONVERGNCIA IDENTITRIA NA
ERA DAS REDES SOCIAIS
SUBJECTIVITY AND POWER IN
CYBERSPACE. FROM EXPERIMENTING
TO IDENTITY CONVERGENCE IN THE
AGE OF SOCIAL NETWORKS

Jair de Souza Ramos


jair.souza.ramos@globo.com
Doutor em Antropologia Social (UFRJ), coordenador da Ps-graduao em Sociologia UFF.

dossi | dossier
RESUMO
Meu objetivo nesse artigo examinar alguns dos efeitos que a sociabilidade em rede,
aprofundada pelas tecnologias de comunicao, exerce sobre os processos de subje-
tivao na contemporaneidade, especialmente no que diz respeito aos procedimentos
de identificao a que os agentes so submetidos. Inspirado pela teoria do Ator-Rede,
tentaremos desenvolver aqui alguns elementos de resposta pergunta: de que modo as
redes sociotcnicas que organizam a Internet engendram mecanismos de subjetivao?
A guisa de introduo, iremos recuperar alguns elementos do processo sociohistrico
de produo de redes e sua relao com as tcnicas de governo. Em seguida, exami-
naremos alguns efeitos destas tecnologias de comunicao nas mudanas na relao
entre trabalho e rede sob o funcionamento do capitalismo flexvel, tal como definido
por Richard Sennett. O objetivo a, no discutir as mutaes do capitalismo em geral,
mas sim seguir as indicaes de Sennett acerca das mudanas na experincia emocional
do trabalho e seu impacto nos processos de subjetivao. Em seguida, a partir de uma
leitura da sociologia do segredo de Simmel, examinaremos o modo como confiana e
segredo exercem um impacto sobre sociabilidade na rede e impem limites s possibi-
lidades de experimentao identitria. Por fim, abordaremos o modo com as platafor-
mas intituladas redes sociais operam uma convergncia entre identidade on e off-line,
reduzindo o espao para a experimentao identitria e redefinindo as relaes entre
privacidade e publicizao de si.

Palavras-chave: Subjetividade. Internet. Redes.

57
ABSTRACT
My goal in this article in to examine some of the effects network sociability, deepened
vivncia 45 REVISTA DE ANTROPOLOGIA

by communication technologies, have one the processes of subjectivity nowadays, es-


pecially regarding identification procedures which agents are submitted to. Inspired by
the Actor-Network theory, we aim to conduct here some elements of the answer to the
following question: how do social-technical networks, organizing internet, engineer

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mechanisms of subjectivity? By way of introduction we will bring back some elements
of social-historical processes of networks production and their connection to gover-
nment techniques. Next, we will examine some of the effects these communication
technologies have on the relationship between work and network under a flexible capi-
talism, such as defined by Richard Sennett. The purpose there is not to discuss general
mutations in capitalism, but to follow the Sennetts orientations on emotional experien-
ce at work and its impact over subjectivity processes. After that, from an interpretation
of Simmels sociology of secrecy, we will examine how confidence and secrecy are
relevant to network sociability and casts limits to experiencing identity. Finally, we will
explore the way with the platforms entitled social networks perform a convergence be-
tween the on and off-line identities, narrowing down the room for experiencing identity
and redefining relations between the private and the public self.

Keywords: Subjectivity. Internet. Networks.

INTRODUO
Em alguns de seus textos, o socilogo Manuel Castells (1999 e 2003)
popularizou a tese de que as conexes em rede na modernidade, de que a Inter-
net o resultado ltimo, representam uma ruptura com as estruturas hierrquicas
e centralizadas que predominaram como formas estatais e institucionais at
ento. Contudo, alguns estudos dos processos de formao de estado (BOXER,
1977; SOUZA LIMA, 1995; RAMOS, 2006) apontam numa direo diferente.
Eles mostram que as administraes coloniais, constitudas pelas metrpoles
europias no novo mundo desde o sculo XVI, fizeram da ocupao do territrio
um objetivo fundamental, e que um dos recursos para realizar esse objetivo era
a construo de vias de comunicao e o estabelecimento de ncleos de povo-
amento. Tratava-se da construo de uma estrutura estatal organizada em rede.
Do sucesso desse empreendimento decorria a possibilidade de extrair tributos
e ordenar o territrio colonizado e as populaes que ali se encontravam. Pode-
mos ver a que o papel das redes e de seus ns na organizao humana tem uma
histria muito antiga. A literatura sobre os empreendimentos coloniais mostra
ainda que o objetivo era conquistar territrios no apenas a outras populaes,
mas ao vazio entendido como ausncia de submisso de populaes e territrios
ao mercado e ao estado. da que vem a imagem do serto como vazio (LIMA,
1999). Nesse sentido, a conquista e a administrao colonial devem ser enten-
didas como atravessadas pelo esforo em produzir conexes. Em ltima ins-
tncia, os estudos coloniais, especialmente aqueles influenciados pelo conceito
de governamentalidade de Foucault, nos mostram que governar estabelecer
cadeias de conexo por meio das quais deveriam circular mercadorias, tributos,
trabalho e autoridade. Nesse sentido, no h nenhuma oposio fundamental
entre redes e estruturas verticalizadas, como supe Castells, uma vez que estas
ltimas demandam um esforo de centralizao que se faz pela captura de redes
que conectavam espaos de povoamento e de trabalho.

Ao lado do esforo por produzir conexes em territrios concebidos


como vazios, as administraes coloniais se esforaram por identificar e
capturar territrios j atravessados por conexes densas. A, elas se apropriam
de uma tcnica de governo especfica de outra estrutura poltica, que foram as
estruturas imperiais de conquista e governo. De todo o modo, esse um alvo
58 tradicional de qualquer tipo de guerra de conquista: identificar redes e suas
conexes mais densas, pois quanto mais intensas as trocas materiais e simb-
licas realizadas por meio dessas cadeias de conexo, mais valiosos so os ns
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

densos dessa rede1.

Em suma, se a geometria nos ensina que o espao a distncia entre


dois pontos, podemos descrever esses processos scio histricos de produo de

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conexes humanas e de seus ns em rede nos termos de uma produo contnua
de espaos sociais. da que decorre a definio como espaos vazios daqueles
territrios sem conexo2.

INTERNET COMO ESPAO SOCIAL


Espero que comece a ficar mais clara a relao dessa longa histria
humana de produo de conexes humanas em rede e a Internet. Bem, mais do
que uma novidade absoluta, a rede mundial de computadores se inscreve nessa
histria. Nesse sentido, mais do que um mundo virtual, tomado como oposto do
mundo real, estamos diante da contnua produo humana de novos mundos e
de sua colonizao por meio de um duplo movimento de produo de conexes
e de sua ordenao. Nesse sentido, a comunicao mediada por computador,
cada vez mais difundida, implica que estes computadores fixos ou mveis sejam
produto e produtores de redes, a distncia e relao entre os ns formados por
eles que constitui o que chamamos de ciberespao.

Mas se at aqui eu explorei continuidades, e vou continuar fazendo


isso ao longo dessa reflexo, necessrio tambm apontar as novidades que o
ciberespao introduz na produo humana de redes.

A primeira e mais evidente que a rede formada por computadores


encontra-se em uma relao de heterogeneidade e relativa descontinuidade
frente territorializaes de espaos fsicos. Neste sentido, o tipo de espao
social produzido na rede de computadores, smartphones e tablets no guarda
continuidade em relao a qualquer base geogrfica fundamental. De fato, essa
rede no construda como apropriao de um espao fsico como espao social,
como era predominantemente o caso antes, mas sim como pura produo de um
espao social cuja materialidade a informao e seus modos de transmisso.
Ainda que a informao esteja presa rede como um todo, ela est em mais de
um lugar fsico da rede (por meio de mecanismos de redundncia), de modo
que servidores e seus terminais (que so os PCs, notebooks, smartphones, etc.)
so intercambiveis e substituveis sem que rede formada pela circulao de
informaes seja colocada em xeque. Assim, temos uma continuidade inscrita
na histria de produo de espaos sociais por meio de redes, mas, de outro,
uma descontinuidade devida ao fato de que o espao construdo por essa rede
de computadores todo feito de informaes.

Logo, o que chamado um tanto equivocadamente de virtual e o


equvoco reside na oposio entre real e virtual essa experincia de existir e
agir em um espao cuja matria informao. Os ambientes de realidade virtual,
como o Second Life, sobre o qual existem trabalhos importantes e inovadores,
so a expresso mais bem acabada dessa experincia de ser, viver e agir com
base em uma matria toda feita de bytes.

REDES, CONEXES E TROCAS DE


INFORMAO
59
Depois de abordar a descontinuidade por trs da qualificao de vir-
tual, vou dar mais um passo para a outra margem de rio e tentar recuperar algo
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

da continuidade das redes de comunicao. Seno vejamos. Durante a vigncia,


nos sculos 17 e 18, da formao social de corte, estudada por Norbert Elias,
a troca de cartas desempenhava uma papel fundamental na gesto da rede de
relaes entre nobres, sedimentando alianas e antagonismos e permitindo,

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tambm, entender a posio relativa e mutvel de cada agente na figurao
(ELIAS, 2001). O trabalho clssico de Thomas e Znaniecki, sobre os imigrantes
poloneses nos EUA, nos mostra que, desde ao menos o sculo XIX, a troca de
cartas seguiu os imigrantes nos novos circuitos de circulao de mo obra da
Europa para a Amrica (THOMAS E ZNANIECKI, 2004). Quanto mais longe
os imigrantes iam e mais importante se tornava estreitar, no tempo, a troca de
informaes. Pelas cartas circulavam notcias, bnos e demandas. Casamentos
e viagens eram contratados. Trabalhos e moradia eram garantidos3. O sculo
XIX introduziria ainda uma novidade capaz de acelerar a troca de mensagens:
o telgrafo, que junto com a navegao feita por barcos mais velozes e o des-
locamento nas estradas de ferro, permitiu estreitar ainda mais no tempo aquilo
que era distante no espao. Observemos aqui, que a ideia de que a vastido das
distncias fsicas pode ser reduzida pela velocidade com que as informaes so
trocadas, em outras palavras, que a velocidade da comunicao torna o mundo
menor, no uma inveno do telefone e do rdio, muito menos da Internet.

Pois bem, ao longo do sculo XIX e XX temos a construo paulatina


de uma rede de correios e telgrafos que foi ganhando cada vez mais impor-
tncia na medida em que se intensificavam os fluxos de pessoas e mercadorias
atravs dos oceanos. E a importncia dessa rede de circulao de informaes
diretamente proporcional ao tanto que ela se entrelaava com as demais redes
de circulao de pessoas, mercadorias e de autoridade estatal. Temos aqui, uma
pista para entender tanto a limitao do uso do termo virtual para falar daquilo
que se realiza atravs da Internet quanto para entender porque ambientes como
o Second Life no se tornaram predominantes e tem at mesmo perdido fora
diante de ambientes, como as redes sociais do tipo Facebook, que se esforam
por se aproximar o mais possvel da rede de relaes que os indivduos entre-
tm off-line. Em todos estes casos, as redes de comunicao se tornam mais
poderosas e eficazes quanto mais se entrelaam com redes de circulao de
pessoas, objetos e poder. esse entrelaamento que torna artificial distinguir,
em determinadas situaes o on e o off-line, ainda que sejam, de fato, redes
compostas de materiais e possibilidades muito diferentes.

Mas voltando a histria das redes de comunicao, temos no sculo


XX a massificao de trs redes de comunicao: jornais, rdio e televiso. Uma
caracterstica que as distingue da rede de correios e telgrafos que elas eram
predominantemente unidirecionais. A informao circulava do centro para as
bordas da rede mais do que no sentido inverso. J na rede de correios e telgrafos
a informao circulava em todas as direes.

Outra rede de comunicao foi constituda de forma macia na segunda


metade do sculo XX: a rede de telefonia. E esta tambm era uma rede multi-
direcional. Enquanto ela era uma rede fixa e relativamente escassa, os pontos
da rede eram estabelecimentos comerciais. Mas, medida que ela se adensou,
os pontos passaram a ser casas. E nas condies mais favorveis, quartos.
Mas mesmo nas condies mais favorveis, a gesto do terminal telefnico
era coletiva. Quando a telefonia se torna mvel, que a unidade social a qual
passa a corresponder o telefone em uso e gesto , potencialmente ao menos,
um indivduo. Com a telefonia celular, passamos a ter uma rede extremamente
capilarizada, individualizada e, ao mesmo tempo, multidirecional.
60 Paralelamente a esse processo, tivemos o desenvolvimento da rede de
redes de computadores, que a Internet. Uma boa introduo a esse processo
pode ser encontrada no livro Galxia da Internet, de Emanuel Castells (2003).
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Como esse um texto bastante conhecido, eu vou aqui explorar alguns aspec-
tos dessa histria que so deixados de lado na anlise de Castells, levando em
considerao que eu concordo com a maior parte de seu texto.

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Castells nos mostra que a Internet foi sendo constituda como uma
rede que articulava redes j existentes a partir do desenvolvimento coletivo
de protocolos de comunicao. Ora, a modalidade mais bsica de rede so
as intranets institucionais existentes em empresas, nas foras armadas e nas
universidades. Na sua unidade mnima, elas eram compostas de um servidor e
de um conjunto de terminais. A informao circulava em todas as direes da
rede, mas o servidor era o centro da rede.

O aspecto que Castells negligencia a massificao do computador


pessoal a partir dos anos 1980. Naquele momento, o PC representava a quebra
do paradigma da rede. sabido que a computao em rede muito mais eficaz
em termos de processamento, armazenamento e circulao das informaes
do que integrar e isolar todas essas funes num nico aparelho. Contudo, o
computador pessoal representava a possibilidade de trazer para dentro de casa
e individualizar um conjunto de tarefas caras e dispersas em mltiplos agentes
e equipamentos. Alm disso, ainda no estavam dadas as condies materiais e
tecnolgicas que permitiriam a integrao do PC em rede. Assim, a massificao
do computador foi acompanhada de sua individualizao no espao da casa.

A Internet representou a captura da PC pelo paradigma da rede, tornan-


do-o gradativamente um terminal, isto , fazendo com que parcela fundamental
da informao e do uso se realizasse na rede e o pc se tornasse instrumento dessa
conexo e circulao. Evidentemente, este processo no foi imediato. Podemos
distinguir dois momentos: o primeiro em que os PCs realizam a conexo das
casas rede e, a partir da, a possibilidade de realizar na rede um sem nmero de
aes de comunicao; e um segundo, mais recente com a chamada computao
nas nuvens, em que os PCs tornam-se inteiramente terminais, intercambiveis
uns com outros.

Podemos concluir esta seo, afirmando que o incio do sculo 21


testemunhou a fuso da rede de telefonia celular com a rede de computadores
atravs da combinao de trs tecnologias: o Wi-Fi, as redes de dados, e o
smartphone. Essa fuso produziu a mxima individualizao da relao entre
homem e computador, num desenvolvimento evidente do PC, e, ao mesmo
tempo, produziu a mxima integrao desse sujeito individualizado em uma
rede ampla onde ele passa a desenvolver uma grande parcela de suas aes
significativas. Isto nos conduz a mais um tema clssico das cincias sociais que
aquele relativo aos modos de produo social de subjetividade e indivduo,
que o objeto desse artigo e que examino a seguir.

SUBJETIVAO EM REDE SOB O


CAPITALISMO FLEXVEL MODOS DE
PRODUO DE INDIVDUOS
A noo de pessoa um tema clssico da investigao antropolgica
e a centralidade do debate terico contemporneo sobre temas tais como self,
agency, body, e embodiment representa um desdobramento dessas investiga-
es. Uma contribuio importante na abordagem destes temas aquela, que
derivada dos estudos de Michel Foucault, examina os processos de subjetiva- 61
o, isto , os mecanismos simblicos e materiais meio dos quais, em nossa
cultura, os seres humanos tornam-se sujeitos. (FOUCAULT, In: RABINOW
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

& DREYFUS, 1984). Este artigo se insere neste campo de estudos ao examinar
a produo social da pessoa que se desenvolve por meio da rede de redes de
computadores que a Internet. Interessa-nos, especialmente, o modo como a
articulao de agncias humanas e agncias maqunicas nas redes sociotcnicas

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constitudas por computadores, tablets, smartphones, plataformas, aplicativos
e indivduos serve de moldura a processos de subjetivao.

Como vimos na seo anterior, no momento em que os PCs passam


a integrar a rede da Internet testemunhamos um processo de individualizao
em rede, e so os aprofundamentos e desdobramentos dessa individualizao
que me interessa examinar a partir de agora.

necessrio observar que esse processo de individualizao em rede


est ligado a desenvolvimentos tecnolgicos especficos, mas tambm a mudan-
as estruturais na reproduo capitalista. Em A corroso do carter, Richard
Sennet definiu a exigncia de flexibilidade como um dos traos marcantes da
cultura capitalista contempornea e a base de novas estruturas de poder e de
controle (SENNET, 1999 e 2006). Com o termo, ele identifica a demanda por
profissionais capazes de se submeter a incessantes mudanas de localizao
geogrfica, de posio funcional e atuao para sobreviver no mercado. Em seu
diagnstico, Sennett afirma que essa cultura fragiliza as relaes trabalhistas
e corri valores como o compromisso, a confiana e a lealdade, que, antes de
serem simplesmente mistificaes da ideologia capitalista so fundamentais
para a consolidao "daquelas qualidades de carter que ligam os seres huma-
nos uns aos outros, e do a cada um deles um senso de identidade sustentvel"
(SENNET, 1999, p. 32).

A pista que quero seguir aqui consiste em observar como a flexibili-


dade como padro de conduta se entrelaa com as mudanas nas tecnologias
de comunicao especialmente no que diz respeito ao controle exercido sobre
o trabalho, e para isso necessrio examinar o modo de funcionamento da
comunicao em rede. A partir do desenvolvimento dos protocolos de comuni-
cao que permitem a operao de computadores em rede, as grandes empresas
desenvolveram redes internas - as intranets, de modo a permitir que todos os
seus departamentos pudessem trocar informaes. Em seu funcionamento, uma
rede torna cada computador, um terminal. Assim, memorandos, informaes,
fichas e bancos de dados eram produzidos e circulavam entre os agentes atravs
destes terminais. Bastava o funcionrio ligar o seu terminal para ser capturado
por essa circulao de informaes. Contudo, at o advento das redes mveis,
as intranets estavam territorializadas em edifcios ou conjunto de edifcios.
Nesse sentido, as tecnologias de informao podiam aumentar a produtividade
do trabalho, aumentando o consumo e produo de informao, porm sem
aumentar o tempo de trabalho, uma vez que no rompiam por si s a separao
entre o local de trabalho e o mundo l fora.

Um grande passo na direo da flexibilizao das relaes de trabalho


entre executivos e pessoal tcnico das grandes empresas veio com a tecnologia
que a empresa RIM (Research In Motion) popularizou no mercado de telefonia
na primeira dcada do sculo XXI: o Blackberry. Basicamente, tratava-se de
um aparelho que reunia as funes de telefonia mvel, envio de mensagem de
textos, envio de fax pela Internet e outros servios sem fio. Mas o mais impor-
tante deles, responsvel pelo sucesso do aparelho, foi a produo de uma rede
de dados, sobreposta a de telefonia, que ligava cada aparelho a um conjunto
de servidores da RIM. Bastava uma empresa se associar ao servio, ou um
usurio se associar individualmente, para que o aparelho celular se tornasse
62 um terminal da rede fornecida pela RIM. Isso permitiu a oferta de um servio
bsico das intranets: o push mail. Isto , os e-mails eram enviados em intervalos
regulares para o aparelho, sem que os usurios precisassem chamar o servio
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

de e-mail, eles mesmos. Com isso, cada funcionrio de direo, ou mesmo um


simples vendedor da firma, estava ao alcance do envio e recebimento de infor-
maes pela empresa o tempo todo, que transitavam criptografadas, de modo
a garantir a segurana. Essa inovao rompia com o espao fechado do local

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de trabalho. Flexibilizava tambm a regularidade da rotina de trabalho, com a
conexo entre tarefas e horrios determinados para execut-la. O trabalho passa
a ser realizado em movimento e a realizao da tarefa passa a ter precedncia
sobre o modo, o momento e o lugar de realiz-la. Isso representa a ruptura da
organizao burocrtica em benefcio de uma suposta liberdade individual na
realizao do trabalho.

Trata-se de uma suposta liberdade, pois com a tecnologia materializada


no Blackberry, e que viria a ser o prottipo das funes corporativas a serem
desempenhadas pelos celulares inteligentes, a comunicao empresarial atingia
o seu objetivo de ser constante e coletiva. Com os funcionrios capturados na
rede, havia no apenas um aumento da produtividade, mas do tempo de traba-
lho, uma vez que o tempo do deslocamento e mesmo em casa era capturado
pela rede Nas viagens de metr, os funcionrios administrativos das empresas
eram facilmente reconhecidos pela conferncia constante das telinhas de seus
aparelhos. Essa circulao contnua de informaes, frequentemente importan-
tes para as aes dos funcionrios nas empresas, gerava um estado emocional
de ateno e resposta aos aparelhos que foi traduzida na expresso pejorativa
crackberry. Temos a uma articulao entre urgncia no envio e recepo das
informaes e excitao dos afetos que estrutura um dado funcionamento do
eu desses agentes. Seu trabalho passava a ser medido pelo nmero de respostas
dadas, e deixar de reagir a essa intensa circulao de informaes era revelar-se
improdutivo e, ao mesmo tempo, deixar de existir como um agente significativo
na rede. Se a primeira dimenso diz respeito a ser capaz de responder ou no
s novas expectativas profissionais criadas pelo capitalismo flexvel, a segunda
dimenso envolve a prpria definio do trabalhador como pessoa, isto , como
parte de um universo de comunicao e partilhamento de significados no qual
se exige que cada indivduo tenha um papel ativo.

Esta transformao nas tecnologias de comunicao e o envolvimento


ativo dos agentes nela nos levam a um conceito desenvolvido por Sherry Turkle:
o eu amarrado a pessoas e mquinas atravs das tecnologias de informao
(TURKLE, 2006). Com esse conceito, ela chama ateno para o fato de que
mais do que buscar e demandar a informao, so de mquinas que os indiv-
duos recebem informaes e tem as suas prprias disponibilizadas. o modo
tcnico de funcionamento dos servidores, no caso do Blackberry, ou das plata-
formas, como no caso de redes sociais como o Facebook e o Orkut, que define
a natureza, a quantidade e o ritmo das informaes que o indivduo recebe. Ao
mesmo tempo, como essas informaes vinculam pessoas a aes de outras
pessoas, e por isso produzem espao social, o modo de funcionamento da
subjetividade est amarrado rede por meio dessa circulao de informaes e
significados. Isso tem impacto sobre prticas profissionais, como vimos acima,
mas tambm sobre praticas de consumo, decises eleitorais e engajamentos
polticos, e comportamentos amorosos e sexuais.

Exploremos um pouco mais o conceito. Um Eu amarrado implica


um dado modo tcnico e comunicacional especfico de estar continuamente
conectado a outros eus. Em primeiro lugar, esta conexo realizada atravs
de uma estrutura tcnica que est em funcionamento contnuo. Em segundo
lugar, essa estrutura tcnica pode, ela mesma, enviar e receber continuamente
mensagens, o que faz com que a conexo passe da potncia ao, por meio da 63
mquina. Em terceiro lugar, o agente conectado est continuamente disponvel
para receber e enviar mensagens. Assim, essa conexo no uma metfora.
vivncia 45

Quando o indivduo avisa outros de que est em seu celular, isto significa que
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

ele vai carreg-lo e pode ser encontrado o tempo todo, mas tambm significa
que este EU est continuamente na rede. Ele est no programa de mensagens
instantneas. Est on-line em uma rede social, de forma mais imediata do que

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o e-mail. E esta imediaticidade da comunicao em rede torna-se estvel como
o resto da existncia cotidiana. De modo que uma expresso como voc no
sai daqui pode ser usada tanto para se referir a um bar (esse lugar clssico da
sociabilidade) quanto para se referir a Facebook e ao Twitter. Mas, diferena
do bar, a conexo entre as pessoas mediada pelos dispositivos de comunicao
que ela carrega com uma extenso do seu prprio corpo. O prprio Eu existe
nesse arranjo de coisa e pessoa. aquilo que foi tematizado por Donna Haraway
com a figura do ciborgue como definidora do modo de existncia da subjetivi-
dade na contemporaneidade (HARAWAY, 2009). Lembremos ainda que o uso
dos dispositivos de comunicao na produo de redes de pessoas no uma
novidade. Falamos mais acima das cartas, do telgrafo e do telefone. Contudo,
o telefone fixo era ligado a uma casa e frequentemente gerido por famlias,
ao passo que o telefone mvel basicamente, ainda que no exclusivamente,
individual. Por isso, estamos falando aqui de indivduos ligados a outros indi-
vduos por meio dos dispositivos. Dito resulta que a atual organizao dessas
redes sociotcnicas funciona como um elemento de produo de indivduos.

Este modo de ser indivduo, articulando corpo e dispositivos tecno-


lgicos de comunicao, implica em mudanas nas tcnicas corporais. Dele
resulta o isolamento corporal de jovens em relao a corpos prximos, que
indicativo no da falta de conexo e do ensimesmamento, mas como pr-con-
dio para outro tipo de conexo: aquela da rede. Isto implica em ligar-se ao
telefone e desligar-se dos que esto a sua volta, e gera o que Tuckle chamou
de fenmeno da meia ateno, que consiste na experincia de ter a ateno
dividida entre as conexes que se realizam no espao presencial, e quelas que
se realizam simultaneamente atravs da rede de smartphones e computadores.
Em outras palavras, ao mesmo tempo em que so produzidos como indivduos,
estes usurios esto envolvidos simultaneamente em diferentes conexes sig-
nificativas. Recuperando a discusso de Weber sobre ao social e relaes
sociais, podemos dizer que este eu est envolvido em diferentes relaes sociais
simultneas, algumas presenciais e outras que se realizam atravs dessa rede
formada pelas tecnologias de comunicao. E apesar de parecer que os agentes
esto ligados to somente aos aparelhos que materializam estas tecnologias,
eles esto tambm ligados atravs destes aparelhos a outros agentes, de modo
que o que circula entre os aparelhos tambm um conjunto de gratificaes e
frustraes entre muitos eus.

OS MODOS DE IDENTIFICAO NA REDE -


LOGIN, EXPERIMENTAO IDENTITRIA E
DIVERGNCIA IDENTITRIA
Nesta seo vamos examinar com mais detalhe alguns aspectos dos
mecanismos de subjetivao em rede, especialmente queles relativos aos meca-
nismos de identificao e autoidentificao dos agentes. At agora, examinamos
os processos de produo de indivduos por meio do entrelaamento entre rede
de computadores e rede de telefonia. O que faremos agora examinar o modo
como o indivduo construdo como um aspecto suposto da organizao tcnica
das redes, mas para isso, precisamos voltar ao comeo. Desde o seu incio, as
64 redes de computadores implicaram dois modos diferentes e simultneos de iden-
tificao para os indivduos. O login, que a credencial que permite o acesso
rede, e que funciona como a identificao individual na rede; e a identificao
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

externa rede que funciona como referncia ltima do login. Assim, mesmo que
haja uma gesto coletiva de um dado login, do ponto de vista da organizao da
rede, ele sempre definido como um ponto de acesso ao qual corresponde uma
identificao nica. Em princpio, o login apenas uma ferramenta tcnica de

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acesso rede, mas medida que as funes mais simples de comunicao das
redes foram dando lugar emergncia de diferentes espaos de sociabilidade, o
login foi sendo transformado na base de uma identidade virtual. Ou em outras
palavras, a identificao tcnica na rede foi se transformando em identificao
simblica. Isso permitiu uma separao entre identidade na rede e identidade
fora da rede. Nas intranets institucionais e na sua expresso em segmentos de
rede da Internet, essa separao indesejvel uma vez que a natureza instru-
mental da comunicao e as necessidades de segurana corporativa exigem a
justaposio direta das duas identidades, mas nos segmentos de rede da Internet
que so estruturados com o objetivo de permitir que os indivduos se relacionem
em torno de interesses comum e/ou atividades ldicas, a identificao dentro da
rede ganhou uma relativa autonomia frente identidade fora da rede e tornou-se
a base para a construo de uma identidade virtual.

Essa relativa autonomia possui uma srie de implicaes e possibilida-


des. A primeira implicao que, uma vez que no possvel ligar diretamente
as duas identidades, a interao social dentro da rede passa a ser feita com base
naquilo que visvel na rede, nos atos e investimentos simblicos que o agente
faz e percebe na prpria interao naquele segmento de rede. Outra implica-
o, decorrente dessa, que para existir na rede, o indivduo ter de fazer um
investimento identitrio com os recursos disponveis naquele segmento de rede.
Ter de partir deles para construir um nome, uma imagem e uma reputao
frente aos demais agentes. Ao mesmo tempo, essa relativa autonomia da iden-
tidade virtual permite uma experimentao identitria, isto , a possibilidade
de construir diferentes personas de acordo com os diferentes segmentos de
rede ou at dentro de um mesmo segmento. Essa experimentao identitria se
aproxima das experincias das brincadeiras infantis, dos jogos de papis, dos
investimentos de construo de identidade e reputao tpicas da adolescncia,
e da experincia da interpretao teatral e performtica e constitui uma das
formas bsicas funcionamento da subjetividade na Internet. Por meio dela,
possvel estruturar relaes sociais com indivduos que modificam ou mesmo
criam livremente seus gneros, modificam idades, criam formas corporais, etc.

Assim, como nos mostra Turkle, a constituio a partir dos anos 1990
de ambientes de jogo na Internet ofereceu aos seus usurios a possibilidade
de criar personas e vivenciar em uma relao social, mltiplos aspectos e
possibilidades do eu (TURKLE, 2006). Nesse sentido, estes ambientes davam
continuidade on-line s modalidades de jogo como os Role-Playing Games,
que j existiam off-line.

Essa experimentao identitria envolvida nos RPG, no se limitou aos


jogos, mas deu origem s plataformas de sociabilidade on-line em ambientes
3D, de que o Second Life a melhor expresso. Em plataformas desse tipo,
todo um mundo material e sensorial construdo on-line. Como nos mostram
Leito e Gomes, essas plataformas de sociabilidade realizam de forma mais
radical essa possibilidade construir mundos e eus que estava presente na expe-
rimentao identitria, por conta de uma caracterstica fundamental do seu
funcionamento que a possibilidade de produzir uma experincia de imerso.
Segundo as autoras:

Unindo todas essas caractersticas, acreditamos ser a imerso o princi-


pal diferencial dos mundos virtuais, demarcando inclusive suas frontei- 65
ras com relao a outras plataformas digitais on-line. A imerso poderia
ser relacionada com a produo de presena e, no caso dos mundos vir-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

tuais, teramos um tipo de presena no qual no apenas temos a sensa-


o de que o outro est presente, mas no qual sentimos que estamos l,
noutro ambiente, nesse caso um ambiente digital e virtual. (LEITO
E GOMES, 2011, p. 23 Grifos meus).

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Sem as mesmas caractersticas de imerso em ambientes 3D, tambm
encontramos essa construo de diferentes personas em outros espaos de
sociabilidade on-line como os fruns e comunidades virtuais. Nesse caso, eles
caminharam nesta mesma direo ao transformarem o requerimento tcnico
do login em um artefato identitrio que o nickname. Este ltimo , de fato, o
nome de batismo do agente e de sua persona naquele espao social. Ele pode
vir acompanhado de uma imagem o avatar e ambos definem as referncias
em torno do qual o indivduo vai construir progressivamente um determinado
reconhecimento pblico.

interessante observar que o nickname no pode ser traduzido como


apelido. Isto porque o apelido supe que indivduo seja objeto de um conhe-
cimento prvio daqueles que com ele interagem e possam ento destacar um
aspecto de sua persona ou estabelecer uma associao. O nickname, ao con-
trrio, no representa a parte, mas a referncia totalizante da identidade do
indivduo que especfica quele espao social. Outro aspecto a salientar, que
a experimentao identitria uma prtica muito antiga, frequentemente ligada
s possibilidades de identificao, projeo e transformao do eu, oferecidas
pela literatura, pelo cinema, televiso e rdio. Da mesma maneira, prtica
comum em fruns de debate na Internet organizados em torno de produtos da
indstria de entretenimento cultural o uso de nicknames e avatares ligados aos
personagens ficcionais criados por essa indstria.

Nesse sentido, a construo de personas on-line est presente nos mais


variados espaos de sociabilidade da Internet, e aqui vou me deter rapidamente
em desses tipos de espao, que so os fruns de discusso, que consistem em
espaos on-line organizados em torno da participao de um conjunto de pes-
soas em discusses pblicas, durante um perodo do tempo longo o bastante para
seja possvel a constituio de relaes sociais, envolvendo tanto uma ampla
e contnua circulao de ideias e afetos quanto produo de identificaes e
auto identificaes de pessoas. Mas cabe ressaltar aqui que o objetivo desses
fruns de discusso no o de permitir uma experimentao identitria, e sim
o de fornecer um espao de interao a um conjunto de indivduos em torno
de interesses comuns e, mesmo assim, eles se constituram, desde o incio de
seu funcionamento na Internet, sobre uma dissociao entre identidade on-line
e identidade off-line. A base tcnica dessa dissociao identitria , como j
vimos, a exigncia do login e do nickname a ele associado, que era necessaria-
mente diferente do nome civil, inclusive em virtude do nmero de caracteres
disponveis para o login. Do mesmo modo, os primeiros avatares tinham de ser
escolhidos entre imagens de 8 bits disponibilizadas pela plataforma. Contudo,
quando os recursos tcnicos permitiram o uso do nome prprio e de fotografias,
ainda assim, esses fruns de discusso continuaram a ser organizados em torno
de nicknames e avatares dissociados do que poderamos chamar de identidade
civil. Essa persistncia revela um aspecto bsico da cibercultura que organiza
a sociabilidade on-line, e que queremos destacar, que o fato de que uma par-
cela da construo identitria que ali ocorre baseada na experimentao e na
divergncia frente identidade construda off-line.

Podemos concluir que, se algumas plataformas on-line como aquelas


dedicadas a jogos ou mesmo sociabilidade pela imerso em ambientes 3D
66 possibilitam uma experimentao identitria, os fruns de discusso se baseiam
mais exatamente na divergncia identitria. E essa divergncia tem um papel
importante na organizao do debate pblico que se realiza ali, uma vez que
vivncia 45

garante a separao entre o espao pblico on-line e o privado off-line, tornando


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possvel que os embates discursivos travados no espao on-line no resultem


em prejuzos aos indivduos no espao off-line. No se trata de um completo
anonimato, uma vez que o indivduo constri uma persona e uma reputao

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on-line e pode, inclusive, ser alvo de prejuzos sua participao naquele
espao pblico on-line, mas ainda assim, a divergncia identitria permite o
anonimato da persona off-line e uma determinada liberdade de expresso e de
embate de ideias.

AS REDES SOCIAIS E A TRANSFORMAO DA


IDENTIDADE INTERESSES CORPORATIVOS,
CONTROLE ESTATAL, PNICO MORAL,
E A PRODUO DA CONVERGNCIA
IDENTITRIA
Ao propor uma sociologia do segredo e afirmar que todas as relaes
das pessoas repousam sobre a pr-condio de que elas saibam alguma coisa
sobre a outra, Simmel chamou a ateno para um aspecto bsico das relaes
sociais que a presena necessria dos pares dialticos confiana/desconfiana,
revelar/esconder e mentir/dizer a verdade (SIMMEL, 1908) envolvidos na per-
cepo que o eu tem do outro e tambm na apresentao do eu frente ao outro.
Em outras palavras, no h relao social que no seja mediada pela percepo
que os agentes tem uns dos outros, e na construo dessa percepo aquilo que
se oculta e aquilo que se mostra, aquilo que se sabe e aquilo que se desconfia
tm um papel fundamental. Trata-se, em ltima instncia, como nos mostra
Maldonado, de formas sociais de distribuio e administrao da informao e
do conhecimento (MALDONADO, 2011).

Se essa uma caracterstica de todas as relaes sociais, s nos resta


perguntar de que modo ela est presente nas relaes sociais mediadas pelo uso
de computadores, smartphones e tablets na Internet. Ora, vimos mais acima
que uma das possibilidades da construo de subjetividade no ciberespao se
baseava na divergncia e na experimentao identitrias. Nesse caso, aquilo que
os agentes podem conjecturar e conhecer est restrito s aes e informaes
disponibilizadas on-line, naqueles segmentos de rede especficos. Isso significa
que, nos moldes da experincia urbana, alguns espaos sociais na Internet so
segmentados, o que torna possvel passar de um espao social a outro sem,
necessariamente, expor informaes de um segmento em outro. Disso resulta
que a construo da confiana/desconfiana restrita a cada segmento de rede e
feita pelo exame das aes e informaes visveis ali. Isso nos permite enten-
der a importncia da construo de uma reputao em plataformas especficas,
como nos fruns, no Second Life ou no Mercado Livre. Em cada um destes
espaos, o indivduo avaliado pelas aes que desenvolve ali, e no pelo que
carrega de outros espaos sociais que, a princpio, sequer so visveis. Em outras
palavras, nos espaos sociais da Internet marcados por uma cultura da diver-
gncia identitria encontramos formas sociais de distribuio e administrao
da informao e do conhecimento marcadas pela segmentao.

Ora, um dos aspectos revelados por uma sociologia do segredo a


necessidade que os indivduos tm de segmentar ou simplesmente ocultar infor-
maes de modo a construir uma determinada persona frente a determinados
agentes. E isso est relacionado tanto preservao de uma esfera ntima quanto 67
motivaes no to nobres, como a fraude pura e simples. Nesse sentido, essa
estrutura segmentada que descrevemos acima favorece o ocultamento de deter-
vivncia 45

minadas informaes, o que torna possvel a prtica de fraudes de identidade.


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Essas fraudes podem esconder um troll machista sob uma persona feminina em
um frum feminista, um estelionatrio que tenta capturar potenciais vtimas em
espaos de compra e venda de produtos como o Mercado Livre, um pedfilo em

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um frum de jogos que rene adolescentes e crianas, e assim por diante. Mas
necessrio fazer algumas observaes complementares a esse respeito. Onde
se faz necessria a construo da confiana, sempre existir a possibilidade
da fraude. Isso no , de modo algum, exclusivo desses espaos sociais seg-
mentados na Internet. Ao contrrio, o funcionamento eficiente desses espaos
supe a construo de mecanismos que permitam identificar as informaes
fundamentais acerca dos agentes, e se assegurar, em alguma medida, da sua
confiabilidade. Da a importncia dos mecanismos de atribuio de reputao.
De fato, como nos mostra Simmel, se no possvel construir em um espao
social requisitos mnimos de confiana, ele fracassar em atrair a ateno e a
presena de um conjunto de agentes e em se constituir em um espao de socia-
bilidade. Logo, podemos concluir que os espaos sociais bem sucedidos na
Internet foram capazes de desenvolver tais mecanismos.

Se esses espaos sociais segmentados conseguem construir os requi-


sitos de confiana necessrios sua constituio como espao de sociabilidade
para seus associados, existem demandas jurdicas, polticas, econmicas e
afetivas frente s quais tais requisitos no so suficientes. No possvel nos
limites deste artigo examinar esse conjunto de demandas. Ento, vamos indicar,
resumidamente, um conjunto de processos sociais que tem paulatinamente rom-
pido a segmentao de espaos sociais na Internet e tem colocado sob ataque
a divergncia identitria.

O primeiro deles se inscreve naquilo que podemos chamar de judicia-


lizao dos conflitos, e diz respeito ao modo como os embates que se desen-
volvem em segmentos de rede so percebidos e operados pelos agentes ai
envolvidos como incorrendo em violaes de direitos. Essa percepo culmina
no recurso aos tribunais em vrias modalidades de demanda em torno da ofensa
pessoa. o caso dos processos por calnia, difamao, injria, invaso de
privacidade, etc. que consistem, em seu conjunto, de ofensas dignidade da
pessoa. Esse processo de judicializao enfrenta um problema bsico: a defi-
nio de pessoa, sem a qual no pode haver ofensa e reparao judicial, exige
uma identidade civil nica, individual e imutvel, que deve restar como uma
espcie de substrato real, por sob as diversas personas que o indivduo engaja
nos diferentes segmentos de rede. Assim, ainda que a antropologia insista que
todas essas personas envolvem processos de subjetivao semelhantes e igual-
mente reais, do ponto de vista jurdico, a pessoa definida como um indivduo
nico, que se radica, em ltima instncia em sua identidade civil. E a partir
dela, que ele pode ser sujeito de direitos e obrigaes. E a demanda pela repara-
o de direitos mobiliza no apenas a justia como instituio, mas os prprios
agentes que recorrem a ela quando se sentem prejudicados. Nesse sentido, a
judicializao dos conflitos na Internet tem resultado na adoo de prticas de
identificao, como a associao entre o nmero de I.P. e uma identidade civil,
por exemplo, que contribuem reificao da identidade civil nos termos daquilo
que Bourdieu conceituou como iluso biogrfica, isto , a concepo de que a
vida constitui um todo, um conjunto coerente e orientado, que pode e deve ser
apreendido como expresso unitria de uma inteno subjetiva e objetiva, de
um projeto. (BOURDIEU, 1996, p.184).

O segundo processo que quero examinar brevemente relacionado


68 identificao dos atores na rede como agentes polticos. Vrios estudos tm
mostrado a importncia crescente da mobilizao poltica atravs da inter-
net, a partir de eventos como A Primavera rabe ou A Revolta do Buso em
vivncia 45

Natal (PICKERILL, 2003; LOPES, 2013; SOUZA, 2012). Plataformas como


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o Twitter e o Facebook tm se destacado como espaos sociais atravessados


por diferentes agncias de mobilizao, o que tem chamado a ateno dos ope-
radores polticos para a importncia de se mapear as aes polticas na rede.

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Nesse sentido, em diferentes pases, servios estatais de inteligncia e partidos
polticos tem se dedicado a esse mapeamento que consiste, prioritariamente, em
tcnicas de identificao dos agentes e de seus comportamentos. Novamente, o
modelo que orienta essas tcnicas de identificao aquele descrito na iluso
biogrfica. Supe-se uma coerncia entre os diferentes comportamentos e per-
sonas que gira em torno dessa suposta unidade do indivduo. Desse ponto de
vista, os diferentes nicknames so tomado, a sim, como apelidos, como parcelas
da identificao de uma totalidade, em sentido inverso do que analisamos mais
atrs. Entramos diretamente no estilo de narrativa policial e nos deparamos
com expresses como: conhecido pela alcunha de.... E o termo alcunha no
neutro. Ele confere um sentido negativo ao apelido, que lido basicamente
como disfarce. Aqui, mais do que desconhecer a divergncia identitria, trata-se
de trat-la prioritariamente como recurso de fraude.

necessrio lembrar que a demanda por identificao nas relaes


polticas no resultado apenas da ao estatal. Ao contrrio, quanto mais
extensas e mais intensas so as relaes polticas estabelecidas na rede, maior
a preocupao com a confiana e com a identificao dos agentes com os
quais se tem relao e dos quais se obtm informaes. No exame que fiz dos
embates polticos em torno do tema do aborto na disputa presidencial de 2010,
me deparei com uma preocupao que beirava a paranoia entre os partidrios
dos candidatos na rede, com as notcias que beneficiavam ou prejudicavam
seus candidatos (RAMOS, 2011). Isto porque havia todo um conhecimento
acumulado acerca das formas de anonimato e manipulao de identidades que
so caractersticas de boa parte da interao on-line e que so fortemente mobi-
lizados em ambientes de disputa eleitoral. Em virtude disso, encontrei muitas
vezes o uso dos termos fake e spam como categorias de acusao mobilizadas
para desacreditar determinadas informaes e agentes que as difundiam.

O terceiro conjunto de tcnicas de identificao e reificao identitria


orientado por preocupaes econmicas. Esse processo o mais antigo pre-
sente na sociabilidade na Internet e to amplo que resiste a um resumo, ento
vou destacar apenas alguns traos bsicos. O conceito de capitalismo cognitivo
desenvolvido recentemente aponta para importncia do conhecimento produ-
zido e disseminado na Internet como fonte de gerao de valor. Muito cedo,
vrias empresas se perguntaram como seria possvel gerar valor na Internet.
As iluses a esse respeito esto na origem da quebra das empresas ponto com
no incio dos anos 2000. Todavia, a partir da, a grande indexao da Internet
realizada atravs dos motores de busca, de que o Google o exemplo mais bem
sucedido, conseguiu, ao mesmo tempo, identificar e monetarizar os comporta-
mentos dos agentes na Internet. E um dos eixos dessa identificao a noo
de indivduo, que funciona como um dos princpios de classificao das aes
realizadas atravs do motor de busca. Para os propsitos desse artigo, interessa
especialmente os ltimos desenvolvimentos dessas tcnicas que incidem espe-
cialmente na identificao dos agentes na forma de indivduos.

O primeiro passo para qualquer identificao na Internet a produ-


o de cookies, ou testemunho de conexo, que um procedimento tcnico
que armazena os dados trocados entre o navegador e o servidor de pginas,
colocado num arquivo (ficheiro) de texto criado no computador do usurio. Os
cookies estabelecem um vnculo entre o programa de navegao utilizado em 69
um determinado computador, e seu I.P. e , uma pgina HTML na Internet. Essa
a base para que os programas de busca identifiquem padres de navegao.
vivncia 45

Alm dos cookies temos tambm o login, que j examinamos mais atrs. Uma
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

das maneiras das empresas se monetarizarem na Internet foi a oferta de servios


vinculada a um login em suas pginas. Ainda que o acesso aos servios no seja
pago, o acesso e a informao gerada nele podem ser monetarizadas atravs da

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publicidade. Ora, como vimos o login fornece um suporte identitrio em duas
pontas. De um lado, para fazer o login necessrio cadastrar dados pessoais.
Em alguns casos, s nome, pas, cidade e um endereo de e-mail bastam. Em
outros, necessrio informar o nmero de telefone, o nome e o endereo fsico.
Muitas empresas demandam ainda o CPF, que uma ferramenta estatal de
identificao de indivduos economicamente ativos. Na outra ponta, o login
fornece uma identificao naquele segmento de rede que o fundamento para
se entender de forma coerente o conjunto de comportamentos do agente e incluir
essas informaes em estratgias de publicidade. Pouco importa que diferentes
agentes partilhem, de fato, o mesmo login. Do ponto de vista das tcnicas de
identificao, o login tratado como correspondendo a um mesmo sujeito.

Contudo, mais importante ainda um procedimento recente que ofe-


rece a possibilidade de fazer os mais diferentes logins em diferentes pginas
e servios sem criar um cadastro. Mas ao invs de funcionar para aumentar
o anonimato na navegao, essa tcnica faz o inverso, isto porque para isso
necessrio usar uma conta base, do Google ou do Facebook, que passam a
funcionar como um metacadastro, fornecendo uma meta identidade, cuja base
a identidade civil. Essa tcnica de identificao opera o que podemos chamar
de uma convergncia identitria, sobre a qual falo a seguir.

Como vimos, a experimentao identitria no a nica forma de


constituio da subjetividade na Internet. Vimos mais atrs que, ao lado dela,
existem espaos sociais como as estados e empresas, os quais demandam uma
correspondncia to transparente quanto possvel entre o login e a identidade
fora da rede. Mas alm destes, outro espao social na Internet demandou essa
correspondncia: as assim chamadas redes sociais, como Myspace, Orkut e
Facebook. Isto porque elas se organizam em torno de um tipo de login que
no o nickname, mas sim de um perfil baseado nas referncias identitrias
construdas e validadas fora da rede. A sequncia de passos para entrar em uma
rede social so mais ou menos comuns s diversas plataformas. Basicamente,
necessrio o uso ou criao de uma conta de e-mail. Em seguida, o usurio
deve criar um perfil, que uma pgina em formato HTML com suas informaes
pessoais. A partir da ele pode associar o seu perfil a outros perfis criando a sua
rede de contatos. Uma vez criado o perfil, a plataforma permite a interao entre
pessoas por meio da publicao e envio de fotos, vdeos, links, arquivos em
formatos variados e mensagens escritas, trocados a partir de computadores que
funcionam como pontos de uma rede, construindo assim, de fato, um espao
virtual de sociabilidade.

Esses sites organizam seus servios e estruturam a conexo entre os


indivduos com base no que poderamos chamar de um realismo identitrio,
que supe: a) a correspondncia entre identidade dentro e fora da rede; b) a
visibilidade do indivduo e de seu mundo fora da rede e, em decorrncia, c) que
as relaes entre indivduos transitem dentro e fora da rede.

Estas duas possibilidades, a do realismo identitrio fruto das tcnicas


de produo da convergncia identitria e a da experimentao identitria
tornada possvel pela cultura da divergncia identitria convivem desde o
incio da Internet, mas no sem tenses. Em primeiro lugar porque existem
formas hbridas entre o extremo de um Second Life, de um lado, que realiza ao
70 mximo a experimentao identitria, e um Facebook, de outro, que, por sua
vez realiza ao mximo o realismo identitrio. Uma dessas formas hbridas so
os chamados fruns de discusso ou comunidades, que so espaos sociais na
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Internet construdos para ligar indivduos interessados em temas comuns, de


modo a lhes permitir debater e trocar informaes atravs de mensagens pbli-
cas. Essas mensagens e temas so produzidas e organizadas em torno de uma
mesma questo nos chamados tpicos. Ora, o fato de ser organizada em torno

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do partilhamento de interesses comuns faz do frum, um lugar privilegiado para
os trnsitos on e off-line. um espao onde so frequentes trocas materiais e
afetivas. Alm disso, possuem ferramentas para que os indivduos se comuni-
quem de forma privada. Assim, ao mesmo tempo em que a identificao feita
atravs de nicknames e avatares, as relaes estabelecidas nos fruns envolvem
uma demanda de estabilidade e um conjunto de trnsitos on e off-line, capazes
de articular nickname e identidade fora da rede.

Mas ainda mais importante na relao entre realismo e experimen-


tao identitrias a tenso representada pelo uso das prticas derivadas da
experimentao em espaos sociais que supem o realismo identitrio. o caso
dos perfis fake em redes sociais, que so aqueles que mobilizam informaes
e imagens que no correspondem s informaes e imagens identitrias que
os indivduos so capazes de sustentar fora da rede. Vejamos isso em detalhe.

Os anos 2000 marcam a emergncia da Internet como um metaespao


de espaos sociais autnomos na medida em que eles no replicam simplesmente
espaos institucionais e corporativos, mas servem constituio de relaes de
sociabilidade especficas. Nos EUA, um dos mais famosos destes espaos foi o
site Myspace, que era uma rede social dedicada estabelecer relaes amorosas
e de amizade entre indivduos que foi bastante popular no perodo. Trago o
Myspace discusso porque ele foi particularmente atingido por uma situao
de pnico moral estruturada em torno do uso de perfis fakes por pedfilos e estu-
pradores. A noo de pnico moral serve bem para explicitar a intensa produo
miditica em torno dos riscos a que mulheres e crianas estariam submetidas ao
circularem nesse segmento de esfera pblica constitudo pela Internet e interagi-
rem com pessoas falsamente identificadas. Esse conceito identifica a produo
artificial nos meios de comunicao de massa a imprensa, a literatura, a TV e
o cinema de uma perspectiva de risco e a invocao de sentimentos de medo
em torno da emergncia de prticas culturais associadas s novas tecnologias
de comunicao. Esta modalidade de pnico moral vai ser conceituada como
tecnopnico, na definio de Marwick:

The technopanic is an attempt to contextualize the moral panic as


a response to fear of modernity as represented by new technologies.
Technopanics have the following characteristics. First, they focus on
new media forms, which currently take the form of computermediated
technologies. Second, technopanics generally pathologize young peo-
ples use of this media, like hacking, filesharing, or playing violent
video games. Third, this cultural anxiety manifests itself in an attempt
to modify or regulate young peoples behavior, either by controlling
young people or the creators or producers of media products. (MA-
RWICK, 2008, p. 03).

Contudo, o pnico moral associado s tecnologias de comunicao


organizadas em torno da Internet no se limitam aos riscos vividos por jovens,
como acredita Marwick. De fato, sob o ataque do pnico moral, os modos de
produo da confiana que sustentavam a cultura da divergncia identitria de
modo amplo se encontram hoje em grande dificuldade, uma vez que a resposta
ao pnico, tem sido reificar mais e mais as iluses biogrficas. Nesse sentido, o
tecnopnico se expressa particularmente em torno da categoria fake, na medida
em esta consiste em uma categoria nativa de acusao dirigida ao uso de perfis 71
cujas informaes apresentadas pelo agente no correspondem quilo que ele
capaz de sustentar no off-line. Mas a chave da acusao no a discrepncia
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

entre o que apresentado on e off-line, mas sim a crena de que o sentido dessa
discrepncia a fraude, e no a experimentao identitria como vimos acima.
Assim, o medo construdo em torno da possibilidade de que atravs da fraude,
pedfilos e estupradores possam ter contato com crianas e jovens mulheres.

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Encontramo-nos aqui com demandas afetivas frente s quais a confiana que
torna possvel a sociabilidade em um segmento de rede, no o bastante quando
se supe a possibilidade de que esta sociabilidade on-line tenha efeitos off-line.

Em resumo, aquele conjunto de presses jurdicas, polticas, econmi-


cas e afetivas que examinamos acima incidem sobre as relaes entre confiana
e sociabilidade e constituem, a partir da disseminao de diferentes pnicos,
novos modos sociais de distribuio e administrao da informao e do conhe-
cimento na Internet, desta vez estruturados sobre o que chamei de convergncia
identitria, e que tem nas redes sociais seu espao exemplar.

CONCLUSO
Neste artigo, eu procurei examinar alguns mecanismos de identificao
e autoidentificao que so estruturados na sociabilidade em redes de compu-
tadores. Um suposto bsico de meu argumento a ideia de que os modos de
subjetivao so atravessados por relaes de poder, assim tentei identificar os
diferentes modos como a sociabilidade em rede est estruturada e as molduras
que ela impe aos processos de autoidentificao e de identificao. Quero ento
concluir desenvolvendo alguns aspectos do que chamei de convergncia iden-
titria e o modo como essa estrutura modela tais processos. Para isso, tomarei
a principal rede social da atualidade como objeto.

O primeiro ponto a ser ressaltado que se realismo e experimentao


identitria conviviam, mais ou menos, em paralelo ao longo do tempo na Inter-
net, a convergncia tem se tornado cada vez mais dominante a multiplicidade de
personas cede lugar a uma identidade una reconhecvel tanto no espao pblico
quanto no privado, uma vez que a fronteira entre ambos os domnios recon-
figurada. E esta uma caracterstica importante do processo, o borramento das
fronteiras entre os segmentos de rede tambm um apagamento da separao
entre on e off-line e entre esfera pblica e espao privado.

O Facebook como principal expresso contempornea das Redes


Sociais revela aspectos importantes desse processo. O primeiro ponto a se
ressaltar que, desde o incio, a estratgia de funcionamento do Facebook
consistiu em duplicar on-line as redes sociais que j existiam off-line. Como
tal, ele aprofundou uma prtica que estava presente em menor medida no Orkut
e no Myspace, que, entretanto, se baseavam fortemente na adeso individual.
Isto significa que, desde o incio, a proposta do Facebook era fazer circular
continuamente as informaes e relaes entre on e off-line, fazendo convergir
as identificaes e autoidentificaes dentro e fora da rede de computadores.
Mais do que isso, a ideia que o Facebook funcione como o lugar por excelncia
da apresentao de um eu tomado como unidade.

O Facebook busca operar ainda outra continuidade: aquela que vai


do privado ao pblico. Para entender isso, necessrio ter em mente como
funciona o Feed de notcias. Como nos mostra Boyd, ele transforma o conjunto
de postagens feita pelos membros de uma rede de amigos em uma coluna de
notcias visvel para cada um dos membros (BOYD, 2008). Todos os membros
72 da rede tem acesso ao conjunto das informaes postadas pelo agente e sobre o
agente. Existem critrios que definem o que vai se mostrado e a quem. Contudo,
estes critrios fazem parte de uma agncia maqunica, que nada tem a ver com
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

as escolhas diretas dos usurios. A escolha do usurio apenas acerca do que


vai ser mostrado e do que vai ficar oculto, e no sobre o que vai ficar visvel
para quem.

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Neste sentido, Boyd nos mostra que a relao entre pblico e privado
pensada na organizao do Facebook nos termos de uma lgica binria, na
qual tudo o que no est deliberadamente oculto, est disponvel para tornar-se
pblico. Em outras palavras, resta o privado apenas como aquilo que oculto.
Todo o resto, pblico para sua rede de amigos. Isto coloca um problema fun-
damental ao usurio, uma vez que privacidade no tem a ver simplesmente com
revelar e ocultar, mas sim com o que, quando, onde e a quem vai ser mostrado,
ou ocultado. Esse controle da informao parte daquilo que Simmel estudou
na sociologia do segredo e nunca foi objeto de controle individual. Sempre se
tratou de uma relao dialtica entre formas coletivas e recursos individuais
de distribuio e administrao da informao e do conhecimento. A novidade
o fato de que, no polo coletivo, esse controle cada vez mais exercido por
algoritmos, em outras palavras, grande parte dele est nas mos da agncia da
mquina.

Assim, a partir da articulao entre on-line e off-line, e do apagamento


das fronteiras entre pblico e privado, os padres de sociabilidade construdos
nas redes sociais operam uma convergncia entre as mltiplas possibilidades
identitrias e radicam as personas em um eu que tem rosto e registro contnuo
de seus gostos, de suas preferncias artsticas e polticas, de suas aes profis-
sionais e de lazer, de seus eventos familiares, etc. E na medida em que todos
os trnsitos do agente pelos diversos segmentos de rede so feitos atravs do
Facebook, esse eu contnuo e uno passa a estar disponvel como objeto de
vigilncia poltica, de clculo econmico e de ao jurdica. Deparamo-nos
aqui com novas formas daquilo que Foucault identificou no Panopticon, isto
, a hipervisibilidade como tcnica de produo dos sujeitos que so objeto de
relaes de poder, mas com uma diferena importante, que a invisibilidade
da prpria estrutura de dominao.

NOTAS
1
Esse o caso clssico da conquista de cidades que eram importantes entrepostos co-
merciais. Para recuar bastante no tempo: quantas invases e cercos sofreram a cidade
de Alexandria na antiguidade? Afinal, ela era a porta de entrada do rico oriente mdio,
ao mesmo tempo em que um dos ns mais ricos e densos da regio. Voltando 2012,
porque a rede social de compartilhamento de fotos Instagram foi vendida empresa
Facebook por 1 bilho de dlares? Porque ela era um n denso da rede de redes que
a Internet. Alis, o Facebook aumentou ainda mais a sua densidade na rede, ao atingir
a marca de 1 bilho usurios ativos. E o conceito de densidade aqui remete diretamen-
te ao Durkheim do suicdio, e a intensidade da vida social no vero, com suas trocas
frequentes entre os agentes. Remete tambm ao conceito de rede densa de Barnes e
Mitchell, e sua nfase nas muitas valncias.
2
Quem esta familiarizado com a fico cientfica nos livros, filmes e seriados de TV,
sabe que os desejos e sonhos de conquista do espao extraterrestre so um tema re-
corrente. Ele um espao vazio, enquanto no for capturado numa malha humana de
postos, entrepostos, sedes, ncleos e, sobretudo de circuitos de viagens interestelares.
3
Uma frase da literatura das cartas, que ficou eternizada no samba Antonico, de Ismael
Silva, mostra bem o modo como as demandas circulavam atravs delas. Ela dizia: Faa
por ele como se fosse por mim.
73
4
Seguindo Marx, podemos dizer que se tratava do aumento tanto da mais valia relativa,
pelo aumento da produtividade, quanto da mais valia absoluta, por meio do aumen-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

to das horas trabalhadas: A mais-valia produzida pelo prolongamento da jornada de


trabalho chamo de mais-valia absoluta; a mais-valia que, ao contrrio, decorre da re-
duo do tempo de trabalho e da correspondente mudana da proporo entre os dois
componentes da jornada de trabalho chamo de mais-valia relativa (MARX, 1996, p.
431).

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JOGOS ONLINE E MUNDOS VIRTUAIS:
UM OLHAR COMPARATIVO ENTRE
WORLD OF WARCRAFT E SECOND
LIFE1
ONLINE GAMES AND VIRTUAL WORLDS:
A COMPARATIVE APPROACH BETWEEN
WORLD OF WARCRAFT AND SECOND LIFE

Dbora Krischke Leito


deborakl@ufsm.br
Doutora em Antropologia Social (UFRGS), professora do Departamento de Cincias Sociais UFSM.
Francis Moraes de Almeida
framses@gmail.com
Doutor em Sociologia (UFRGS), professor do Departamento de Cincias Sociais UFSM.
Rara Bohrer dos Santos
rairabs@yahoo.com.br

dossi | dossier
Mestranda em Cincias Sociais (UFSM).

RESUMO
Esse artigo tem como objetivo comparar as plataformas Second Life (SL) e World of
Warcraft (WoW) a partir de experincias de pesquisa etnogrfica empreendidas pelos
pesquisadores membros do Ncleo de Estudos Sobre Emoes e Realidades Digitais
(NEERD/UFSM). Primeiramente apresentamos brevemente cada uma dessas platafor-
mas, propondo a seguir situ-las em alguns modelos tericos de classificao de jogos
considerando aspectos como sua estrutura narrativa e jogabilidade. Por ltimo procu-
ramos analis-las comparativamente quanto ao uso que delas feito pelos usurios,
quanto s formas de engajamento possveis entre sujeitos, avatares e ambiente e igual-
mente quanto aos modos de sociabilidade caractersticos de cada uma delas, mostrando
tambm em que medida tais aspectos exigiram dos pesquisadores diferentes esforos
metodolgicos.

Palavras-chave: Jogos online. Mundos virtuais.

ABSTRACT
This article aims to compare Second Life (SL) and World of Warcraft (WoW) from ex-
periences of ethnographic researches conducted by the researchers of the Center for the
Study of Emotions and Digital Realities (NEERD/UFSM). Firstly, we briefly present
and describe each of these platforms, discussing how they can be understood in the 77
frame of theoretical models of game classifications, considering aspects like narrative
and gameplay. Finally we seek to analyze them comparing them regarding their uses
vivncia 45 REVISTA DE ANTROPOLOGIA

and the forms of engagement between subjects, avatars and environment, as well as the
sociability characteristic of each one, showing how those aspects demand a variety of
methodological efforts from the researcher.

Keywords: Online games. Virtual worlds.

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Aquilo que chamamos, seguindo a trilha de Miller e Horst (2012), de
uma Antropologia do Digital, longe de ter uma coerncia e homogeneidade,
abarca uma mirade de realidades empricas muito diversas. Embora algumas
questes paream ser de fundo comum, cada uma dessas realidades empricas
articula-as diferentemente no que concernem dimenses importantes de sua
constituio, como as tenses entre on-line e off-line, as formas de participao,
o lugar ocupado pela imagem, os diferentes graus de imerso e envolvimento
demandados do interator/jogador, os tipos de laos estabelecidos entre sujeitos
e com o ambiente, entre outros.

Coincidindo com o incremento na velocidade e estabilidade de cone-


xo, temos atualmente um fenmeno conhecido como Internet 3D. Esse termo
diz respeito ao surgimento de plataformas que possibilitam a renderizao em
tempo real de grficos 3D. nesse contexto que surgem os primeiros mundos
virtuais tridimensionais, definidos Bell (2008) redes sincrnicas e persistentes
de pessoas representadas por avatares, e facilitadas por uma rede de compu-
tadores.

Nosso objetivo nesse artigo discorrer sobre nossas experincias de


pesquisa em dois dos mais populosos mundos virtuais tridimensionais con-
temporneos, World of Warcraft (WoW) e Second Life (SL), apontando para
suas semelhanas e diferenas, problematizando as possibilidades e limites de
classific-los enquanto jogos e mostrando como as prprias rotinas de pesquisa
so alternadas de acordo com as lgicas dadas pelo trabalho de campo em cada
um desses ambientes.

ENTRANDO NO MUNDO: WORLD OF


WARCRAFT
Desenvolvido pela empresa norte-americana Blizzard Entertainment,
Inc., o World of Warcraft (WoW) um jogo de interpretao de personagens
online e em massa para mltiplos jogadores (Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game, representado comumente pela sigla MMORPG) em 3D,
sendo um dos mais populares e com maior numero de contas ativas nessa cate-
goria. Por ser online, o jogo possibilita interao com outros usurios atravs
da criao de um personagem tridimensional, um avatar, que os usurios do
WoW costumam chamar de Char (abreviao do termo em ingls character,
empregado para designar personagens criados pelos jogadores em jogos do
estilo RPG).

A pesquisadora Rara B. Santos comeou seus estudos no jogo em


2012, com objetivo de compreender as relaes entre usurios/personagens anti-
gos e os recm-chegados, e a estrutura de incorporao de comportamentos dos
aprendizes a partir de interaes com os jogadores mais experientes e os grupos
formados por eles. Uma vez em campo, outro aspecto tornou-se relevante para
sua pesquisa, tendo em vista que a sua presena enquanto pesquisadora mulher
causou impacto junto aos interlocutores, em consequncia, a pesquisa objeti-
vou tambm a compreenso das representaes e relaes de gnero dentro do
ambiente virtual digital 3D de jogo.
78
A pesquisa lanou mo de uma etnografia online, utilizando alguns
pressupostos da etnografia tradicional, definida por sua longa durao, imer-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

so, convivncia e experincia de vida semelhante a dos demais jogadores.


Para tanto, a pesquisadora criou uma conta e personagem chamada Malum no
World of Warcraft e iniciou contato com outros usurios/personagens, com os

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quais negociou sua real entrada e convivncia no jogo, dando incio ao seu
aprendizado.

O processo de aprendizagem do ambiente foi parte essencial para


pesquisa, assim como a descrio de suas estruturas em termos de plataformas
e de jogabilidade, dado que era um ambiente desconhecido para a pesquisa-
dora at ento. A pesquisa foi, portanto, realizada atravs da imerso no WoW,
familiarizao com a plataforma, interao com jogadores, alm da leitura e
participao nos fruns criados por jogadores desse jogo online.

Baseado em uma narrativa restrita, porm repleta de detalhes, o World


of Warcraft divide os jogadores em duas faces, Horda (Horde) e Aliana
(Alliance). H diversas raas que se dividem nas faces, algumas no posi-
cionadas historicamente, deixam escolha do usurio qual faco defender. As
raas que compe a Aliana so: Draenei, Humano (Human), Ano (Dwarf),
Elfo Noturno (Night Elf), Gnomo (Gnome), Worgen. J na Horda encontramos:
Elfo Sangrento (Blood Elf), Orc, Tauren, Trolls, Morto-vivo (Undead), Goblin.
Os Pandaren, raa recentemente adicionada ao jogo pela Blizzard, escolhem a
faco ao longo do percurso do personagem.

A Blizzard lanou tambm livros que contam a histria do universo


de World of Warcraft, o planeta chamado Azeroth, contm quatro continentes
e diversas pequenas ilhas. Os continentes so: Kalimdor, Northrend, Eastern
Kingdoms e Pandaria. Algumas raas so aliengenas, advindas de outros pla-
netas, e agora vivem em Azeroth, defendendo uma das faces. H tambm os
planetas Terralm (Outland) e o recm-incorporado em nova extenso, Draenor,
uma linha alternativa da histria de Terralm.

Para iniciar a jornada no WoW necessrio criar um personagem,


esta escolha no envolve apenas raa e faco, necessrio tambm escolher a
classe: druida, caador, mago, paladino, sacerdote, ladino, xam, bruxos, guer-
reiro, cavaleiro da morte, monge. Mas para isso preciso saber o seu papel e
habilidades nas batalhas, ou seja, tanque, curador ou DPS.

O jogador designado para Tanque (tank) tem a funo de deter a aten-


o dos adversrios, NPCs (non-player characters, personagens nicos con-
trolados pelo computador) e de monstros referidos como mobs2. Diz-se que
ele aguenta as pancadas para os outros poderem bater. Sempre tm muita vida
e armadura forte. uma pea chave no grupo, pois cabe a ele tornar-se o alvo
principal dos adversrios e proteger os membros de seu grupo. As classes que
podem ser Tanques: Guerreiro, Druida, Cavaleiro da Morte, Paladino, Monge.

O Curador (Healer) responsvel por curar os membros do grupo.


Existem dois tipos de curadores: Os que curam o tanque do grupo e os que
curam o grupo todo. Outra pea chave do grupo, pois se o Curador morrer,
geralmente o grupo morre. Apenas personagens das classes Druida, Paladino,
Xam, Sacerdote e Monge podem ser curadores.

Os DPS3 so as classes mais responsveis pelo ataque. Existem dois


tipos de DPS. Os chamados melees que combatem em corpo-a-corpo, e os
ranged que disparam projteis distncia, sendo que existem vrias opes de
classes para DPS, algumas com habilidades mais focadas em magias e outras
em energia e fora.
79

Essa primeira etapa de chegada ao mundo j coloca o usurio diante


vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

de uma srie de escolhas que so baseadas, em ltima instncia, na lgica e em


regras pr-existentes no prprio mundo. Aps escolher raa e classe, o planeta
Azeroth surge para o usurio. O local de incio sempre onde a raa escolhida
se abriga no planeta, propiciando um pequeno treinamento tcnico e narrativo

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atravs dos NPCs, que contam histrias de suas raas, faces e planetas e do
dicas de como cumprir os objetivos. A evoluo do personagem acontece com
o cumprimento de quests (buscas ou misses), recebendo ouro, pontuao para
mudar de nvel (XP) e itens para compor a armadura e equipamentos do perso-
nagem. O ouro tambm serve para comprar itens e animais para montaria, ou
mesmo pagar o deslocamento entre os locais do planeta, pois o mapa de Azeroth
bastante extenso e complexo e esse deslocamento entre grandes distncias
requer o pagamento de uma taxa, como uma espcie de txi.

A busca de status dentro do jogo est diretamente ligada evoluo do


personagem, ou seja, quanto mais objetivos e conquistas obtidos, mais rapida-
mente o nvel alto alcanado e o personagem respeitado. neste ponto que se
torna imprescindvel que os usurios/personagens atuem em conjunto. Grupos e
parcerias so as formas mais rpidas e eficazes de concluir objetivos difceis e criar
laos com ou sem benefcios. O contato com outros personagens gratificante,
pois h grande troca de conhecimentos e informaes sobre relaes sociais e
culturais do WoW, e tambm objetivos especficos e estratgicos. Este contato
pode comear nos grupos, cls ou guildas, masmorras, ou mesmo nos fruns
e comunidades direcionadas para os personagens. Guildas so grandes grupos
formados por usurios mais experientes, que recebem personagens aprendizes e
disponibilizam itens para evoluo do personagem e acesso ao bate-papo con-
junto. Atravs destas dinmicas de compartilhamento se constituem vnculos,
oportunidades de interao e consequentemente a incorporao de elementos.

A interao entre os usurios no WoW, conforme exploraremos mais


a seguir tratando da sociabilidade se d, sobretudo, atravs das lutas, embora
tambm seja utilizada uma janela de chat escrito, com objetivo de manter-se
informado sobre os acontecimentos no local em que est atuando, ou para
conversar com outros usurios sem um objetivo preciso relacionado ao jogo.

Ainda que a ferramenta de chat esteja disponvel aos usurios para


todo tipo de interao, outro aspecto tornou-se relevante durante a pesquisa
de campo; o uso feito dessa ferramenta pelos jogadores. A interao por chat
entre os jogadores demonstrou-se objetiva e direcionada a resoluo de quests,
e assuntos relacionados com os objetivos especficos do grupo ou dos chars.
Ocorre que os usurios usam das plataformas perifricas, como os fruns e
blogs, e at mesmo grupos de redes sociais, como o Facebook, para interagir,
trocar informaes e conversar sobre assuntos diversos, e evitam as interaes
no relacionadas ao jogo durante o tempo que dispem para subir de nvel,
dado que esse o objetivo central do jogo, em detrimento do relacionamento
pessoal com outros usurios.

Nessas plataformas perifricas, principalmente no frum oficial da


Blizzard para o WoW, os usurios conectam com os perfis dos seus chars, e tra-
tam de assuntos diversos relacionados s temticas do jogo. Outras plataformas
como grupos do Facebook so mais abrangentes na diversidade de assuntos, e a
grande maioria dos jogadores utiliza seus perfis pessoais para acesso.

ENTRANDO NO MUNDO: SECOND LIFE


80
O mundo virtual Second Life foi aberto ao pblico em 2003 pela
empresa norte-americana Linden Lab, e at junho de 2013, quando da come-
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

morao de seus dez anos de existncia, tinha 36 milhes de contas criadas. Em


termos de contas ativas, no entanto, a Linden Lab (2013) estima que atualmente
sejam em torno de 1 milho. Esses nmeros, assim como a maioria das estats-
ticas disponveis sobre o SL, so um tanto quanto imprecisos e defasados4. No

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entanto, a cada conexo no mundo, durante o processo de login, somos infor-
mados de quantos usurios esto online naquele momento, simultaneamente.
Em nossa experincia de pesquisa na plataforma o que podemos afirmar, no
que concerne a estimativas populacionais desse mundo virtual, que a cada
vez que conectvamos estavam online entre 60 mil e 80 mil pessoas, sendo que
tais nmeros variavam de acordo com o horrio do dia, dia da semana e ms5.

Dentre os mundos virtuais existentes atualmente, um dos mais conhe-


cidos e mais populosos o Second Life (SL), onde realizamos pesquisa etno-
grfica desde julho de 2010, momento de incio da pesquisa de Dbora Leito
na plataforma. A esse esforo primeiro de pesquisa somaram-se os estudos
iniciados em 2013 pelas ento bolsistas de iniciao cientfica, hoje mestrandas,
Rara B. Santos e Diessica Gaige na mesma plataforma, impulsionados pelo
projeto de pesquisa Processos Imersivos Propiciadores de Imerso em Mundos
Digitais Virtuais Tridimensionais.

O trabalho de Diessica Gaige teve como objetivo compreender os


modos de aprendizagem dos novatos na plataforma, os processos de sociali-
zao e de familiarizao com seus aspectos tcnicos e societrios. Para tanto
a pesquisadora realizou observao participante e entrevistas com residentes
frequentadores da Ilha Ajuda Brasil, que tem como objetivo justamente edu-
car o novato atravs de seu contato com voluntrios, residentes mais antigos.

As pesquisas de Dbora K. Leito e Rara B. Santos por sua vez tem


como temtica sexualidades e afetos no SL, sendo que a ltima se foca exclu-
sivamente em relacionamentos e sexualidades BDSM (Bondage, Disciplina,
Dominao, Submisso, Sadismo e Masoquismo) nesse mundo virtual e a
primeira na compreenso dos mecanismos de produo de sensaes atravs da
articulao entre imagem e escrita no sexo virtual que tem lugar na plataforma.

Embora os dois trabalhos estejam focados na sexualidade, nos pri-


meiros anos desse empreendimento de pesquisa nos dedicamos a compreender
outros aspectos do mundo que julgamos terem sido necessrios para entend-lo
de maneira mais global. Desse modo, alm das temticas relativas sexualidade
e relaes afetivas, investigamos a socializao dos novatos no SL (GAIGE;
LEITO, 2014), a construo e produo de contedo pelos residentes e sua
importncia na histria do mundo virtual (LEITO, 2012), as aparncias, os
padres de beleza e a construo dos avatares (LEITO, 2011; SANTOS, 2013)
e o uso e produo de imagens fotogrficas e videogrficas por residentes e pelas
pesquisadoras (GOMES; LEITO, 2012).

De acordo com Laura Graziela Gomes (2012), primeira antroploga


brasileira a realizar pesquisa no Second Life, entre os anos de 2006 e 2008 houve
um boom brasileiro no Second Life, quando havia cerca de 300 mil brasileiros
com contas ativas. E se durante o chamado boom o Second Life era noticiado
em todas as esferas miditicas, atualmente ele muito pouco mencionado.
Mesmo que ele tenha sado das pautas da imprensa, desde que iniciamos nossa
pesquisa em 2010, percebemos certa estabilizao no nmero de residentes.
Fala-se menos do Second Life, mas ele continua existindo e sendo habitado por
um nmero significativo de pessoas.

Ao acessar o site do Second Life o navegador se depara com a per- 81


gunta: O que Second Life?, e a resposta disponvel para aqueles que esto
descobrindo o mundo : O Second Life um mundo em 3D no qual todas as
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

pessoas que voc v so reais e todos os lugares que voc visita so construdos
por gente como voc. O que enfatizado em sua propaganda oficial como cons-
titutivo e mais particular desse mundo virtual sem dvida essa possibilidade
de criao por parte dos residentes.

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Nesse mundo virtual h uma moeda prpria, o Linden Dolar, mais
frequentemente referido apenas como linden ou simplesmente representado
como L$, cuja cotao flutua de acordo com a oferta e demanda de moeda por
parte dos residentes. Quando iniciamos nossa pesquisa, um dlar americano
podia ser trocado por cerca de L$280. De acordo com a cotao de fevereiro
de 2015 um dlar americano pode ser trocado por L$250.

A Linden Lab, criadora desse mundo virtual, alm de vender lindens,


comercializa e cobra impostos pelo uso das terras no Second Life. Todo o res-
tante do contedo desse mundo, entretanto, produzido por usurios. Isso inclui
roupas e acessrios para avatares, objetos de qualquer tipo casas, mveis,
carros, rvores, etc. e animaes. Essas criaes so comercializadas pelos
residentes num site de vendas, o Marketplace, ou ainda vendidos e comprados
inworld, dentro do mundo, em lojas.

Assim, a estrutura deste universo completamente transformvel,


assim como a aparncia dos avatares e os scripts que dizem respeito a movi-
mentos e posies. possvel considerar o Second Life um simulador, porm,
por suas caractersticas de estrutura aberta, h possibilidades de criao que
cabem apenas imaginao e capacidade tcnica de construo dos residentes.

O acesso ao Second Life se d por meio de um viewer, espcie de


navegador de Internet, que baixado no site oficial da Linden Lab e instalado
no computador do interator. Alm desse viewer oficial, fornecido pela Linden,
h uma srie de viewers alternativos criados por residentes a partir do viewer
oficial, incorporando uma srie de modificaes de acordo com necessidades
especficas de cada pblico utilizador (com ferramentas mais voltadas para cons-
truo, ou com botes e modificaes voltadas a iluminao e fotografia, etc).

O aprendizado sociotcnico no SL tem inicio no momento da criao


do avatar no site, e continuo na interao homem-mquina, do sujeito que
acessa o mundo atravs do viewer e encontra diversas ferramentas disponibiliza-
das pela empresa para edio, modificao e criao de objetos e animaes. No
momento de criao da conta, o novo residente escolhe um dentre uma dezena
de avatares padro que so oferecidos pela Linden Lab, sendo imediatamente
informado de que poder, assim que utilizar o mundo virtual pela primeira vez,
customizar esse avatar padro de acordo com seus desejos.

Em sua primeira apario dentro do mundo, seu avatar surge numa


espcie de praia deserta e aos poucos, conforme vai caminhando, outros novos
residentes vo surgindo perto dele. No h muita possibilidade de se escapar
e descobrir novos caminhos nesse momento, e setas guiam o recm chegado
pelo caminho andando para que chegue at um edifcio no qual poder ler sobre
as funes bsicas da plataforma. Durante esse caminho abrem-se janelas no
viewer que incitam o novo residente a executar certas aes como aperte page
up para voar, pressione a seta para frente para andar, pressione page down
para agachar-se, etc. Funcionando como um tutorial que ensina os comandos
mais bsicos de movimento do avatar, acessvel por meio do teclado

Espacialmente, o Second Life formado por uma regio conhecida


como Mainland e por uma srie de ilhas privadas. De acordo com os relatos que
82 ouvimos dos residentes mais antigos, originalmente, a regio designada como
Mainland tambm era referida como o continente. Atualmente, entretanto, a
denominao continente usada igualmente para fazer referncia a um con-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

junto de ilha privadas dispostas em uma regio prxima que apresentem uma
coerncia ou continuidade em termos de temtica, ou pertenam a um mesmo
proprietrio. O termo sim, abreviao de simulador, tambm utilizado pelos
usurios para fazer referncia a uma ilha ou conjunto de ilhas com tema comum.

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Usurios brasileiros, entretanto, usam mais comumente a palavra ilha, tanto
em referncia a uma nica ilha privada como a um conjunto delas com tema
comum.

Residentes cujos avatares no esto presentes no mesmo local podem


se comunicar atravs de mensagens instantneas visveis apenas para os envol-
vidos nessa comunicao. Alm delas, existe o chat aberto, visvel apenas
para os que se encontram num determinado e mesmo lugar, mas como diz
sua denominao, aberto, visvel para todos que ali esto. O sentimento de
estar presente num determinado espao aparece com frequncia nas falas mais
corriqueiras dos residentes quando, por exemplo, algum pergunta onde voc
est? atravs de mensagem instantnea, e a resposta ser o nome de uma ilha.
Nesse caso, alm de responder o avatar poder oferecer um TP ao outro, suge-
rindo venha at aqui? Quer me encontrar?. Os deslocamentos de uma ilha
para outra acontecem por meio do TP teleporte, e os usurios se referem a ele
como taxi, dizendo estou enviando seu taxi ou, se o usurio demora muito
para aceitar o teleporte oferecido, seu taxi est esperando. O dito taxi levar
o avatar que recebe a solicitao de TP para a mesma ilha onde se encontra o
avatar que a enviou.

Assim, aprender a criar conta, usar as janelas para conversas, a execu-


tar animaes, a customizar o avatar, a comprar, a correr, voar, teletransportar-se
de uma ilha para outra, etc. So fundamentais para a insero do novo residente
no mundo, e para sua interao social com os outros residentes. A existncia no
mundo depende da familiarizao com essas tcnicas e do engajamento nesses
processos de criao que se iniciam com a construo do avatar.

CONCEPES DE JOGO
Para fins de classificao das diferentes modalidades de jogos existen-
tes, adotamos a proposta de Juul (2004) que, baseado em analistas clssicos da
histria dos jogos e da interao ldica como Huizinga (2012) e Caillois (1990)
desenvolve seu prprio esquema conceitual de jogo, quase-jogo e no-jogo.
Precisamente um jogo deve: 1) ser baseado em regras; 2) ter resultados variveis
e quantificveis; 3) ter valorizaes (negativas e positivas) dos resultados; 4)
envolver esforo do jogador; 5) conter vnculo emocional do jogador com o
resultado; e 6) ter consequncias negociveis.

A categoria dos quase jogos abarca o RPG de mesa6, pois no tem


regras fixas (atributo 1) e simuladores7 (SimCity, simuladores de treinamento
de vo ou direo), dado que neles no h valorizao do resultado (atributo 3)
uma vez que o objetivo do jogo est em aberto ou inexiste. Filmes, narrativas
tradicionais, fices em hipertexto, jogos-livres como faz-de-conta e brinca-
deiras infantis, seriam qualificados como no-jogos.

Ao adotar a classificao proposta por Juul (2004), nota-se que os


jogos eletrnicos surgem como uma nova forma de apreender os jogos, afi-
nal como destaca Ranhel algoritmos no negociam regras (2009, p. 15).
Alm disso, outra caracterstica inovadora dos jogos eletrnicos a adio de
narrativas8 e enredo de crescente complexidade simultaneamente crescente 83
sofisticao grfica dos jogos que acompanha o aumento e capacidade de pro-
cessamento dos consoles e computadores9. A fuso entre jogabilidade e narrativa
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

encontrada em diferentes graus em cada ambiente/plataforma. Conforme


Ranhel (2009, p. 18):

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Narrativas so atividades top-down [...]. Quanto mais narrativo, me-
nos agente o usurio ser, ou seja, menos ele poder agir e modificar o
resultado da narrativa. Ao contrrio, os jogos so atividades bottom up
[...], e quanto mais o jogo for uma estrutura pura, mais o jogador ser
agente, ou seja, mais ele interferir no resultado.

Desta forma, os ambientes digitais como World of Warcraft e Second


Life seriam classificados de formas bastante diferentes. O WoW sendo um
MMORPG, pode ser compreendido como narrativa restrita, com pouca agncia
do jogador, que est sempre sendo direcionado por NPCs (non-player charac-
ters) para o roteiro do jogo. Sua estrutura fsica tambm um tanto restrita, com
caminhos calculveis a percorrer, ainda que o jogador possa fazer escolhas no
previstas para com os objetivos do jogo, como por exemplo, conversar, ajudar
usurios mais novos em tarefas simples, passear pelos impressionantes locais
disponibilizados, interpretar seu personagem atravs da ferramenta de chat.

Por outro lado, segundo a classificao de Juul (2004) o Second Life


poderia ser compreendido como um ambiente digital que possibilita no apenas
narrativas abertas, sem incio e fim, como tambm tendo uma estrutura que
completamente malevel, sem objetivos definidos. Neste ambiente, apesar de
algoritmos no negociarem regras, tudo transformado e modificado, transcen-
dendo restries estruturais, por exemplo, quanto ao cenrio ou personagens de
jogo. Portanto, o Second Life pode ser considerado um ambiente com narrativas
e estruturas abertas em potencial, ainda que determinadas regies do mundo vir-
tual abriguem outros jogos, esses sim mais fechados tanto em narrativa quanto
em objetivo. Muitos dos autores estudados por Ranhel (2009) e Juul (2004),
no classificariam este universo como um jogo. No entanto, se observarmos
atentamente algumas prticas dentro do mundo, poderemos encontrar uma
diversidade de jogos criados dentro do Second Life pelos prprios usurios,
baseados em regras negociadas com os outros interatores.

Realizamos incurses para observao e conversas informais com


residentes engajados em prticas de RPG e jogos em diversas ilhas do Second
Life, mas nossa observao participante foi mais aprofundada em uma regio
conhecida como The Wastelands (TW), zona na qual fixamos residncia por
seis meses. Vivendo nessa regio tnhamos como principal objetivo um contato
mais estreito com os modos de produo de contedo pelos residentes no SL,
j que muitos dos que vivem e jogam em TW so criadores de objetos e ani-
maes, principalmente para o jogo mas tambm para venda. Assim, alugamos
um terreno em Wastelands, construmos uma casa e participamos ativamente
do role-playing e parcialmente dos demais jogos que l tem lugar.

TW considerado a maior e mais antiga rea de roleplay do Second


Life, existindo desde 2005. Atualmente composta por 10 ilhas. A regio pro-
priedade de dois residentes do Second Life, mas estes contaram e contam com
a participao de muitos outros na sua criao e manuteno, alm da diviso
dos custos de se mant-la. Parte desses custos so financiados graas ao aluguel
de terrenos para os que desejam viver l alm de jogar. No mapa, as reas em
amarelo designam terrenos que podem ser alugados. O aluguel na regio custa
em torno de L$540 por semana, o equivalente a US$2,00.

84 No preciso, no entanto, alugar terras na regio para participar das


atividades que l tem lugar. Tampouco h custos imediatos como inscries ou
mensalidades, a participao gratuita. Dentre as atividades que se destacam
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

na regio est o combate, eventos (festas, shows, noites de cinema, etc.) e o


salvage game, sendo que todas as atividades so transversalmente cruzadas pelo
role-playing. A narrativa que perpassa todas essas atividades a de um mundo
ps-apocalptico, flertando com a imagtica presente em filmes como Mad Max

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ou jogos de videogame como Fallout 310. Essa narrativa construda coletiva-
mente para e no role-playing que tem lugar em TW desde 2005, e transmitida
atravs de seu site (http://wiki.the-wastelands.org), atravs da imprensa oficial
inworld, o jornal The Salvaged Times, e oralmente tambm inworld durante
a socializao de novos participantes e/ou em seus momentos coletivos mais
ritualizados, como certos eventos e o combate.

Tanto para o combate quanto para o salvage game usa-se um HUD


gratuito que distribuido todos os visitantes. HUD um acrnimo para Head
-up display e basicamente um objeto fabricado por um residente que, quando
vestido pelo avatar aparecer na tela do computador e no no corpo do avatar,
e que executar transformaes na plataforma Second Life. Ele cobre total ou
parcialmente a interface original do viewer, mostrando outros botes, menu
e funes. Podemos dizer assim que ele um modo de imputar modificaes
temporrias na plataforma e em seus modos de uso, pois so encerradas to logo
o residente retire-o de si. No caso do HUD de TW, ele oferece opes relativas
ao combate, armas, sade, barra de energia do jogador, etc. De certo modo
ele que transforma a plataforma Second Life no jogo de TW, ele que guia e
modela objetivos, misses, desempenho do jogador numa srie de itens que no
existem no SL por si mesmo. So os HUDs elaborados por esses residentes/
programadores que possibilitam a criao de um jogo dentro do jogo.

Alm do combate, o HUD tambm possibilita que se jogue o salvage


game. O objetivo desse jogo criar objetos (que podem ser usados e/ou reven-
didos) a partir de sucata. Diariamente, em dois horrios diferentes, uma srie
de objetos-sucata aparece em locais ao acaso na paisagem desrtica de TW.
Os wastelanders percorrem essas terras a procura da sucata que uma vez reco-
lhida atravs do comando pegar registrado no HUD como objeto obtido e
armazenado para futuro uso. Obtendo uma boa quantidade de objetos-sucata o
jogador pode lev-los at lugares especficos de TW para introduzi-los em uma
mquina que, a partir de combinaes de receitas de objetos-sucata distintos
(papel, pedra, pedao de cano, pneu, etc.) criar um novo objeto do tipo usvel/
comercializvel (principalmente armas e ferramentas). Dentro da narrativa
do jogo, essa atividade apresenta grande coerncia com a ideia de que se est
vivendo numa realidade de escassez de recursos e de luta pela sobrevivncia
nesse deserto ps-apocalptico.

Ao tomar parte do RP o residente escolhe entre uma das raas que


fazem parte da narrativa desse mundo ps-apocalptico, podendo ser humano,
ghoul, ou ainda dois tipos de mutantes, hbridos, conhecidos como manimals
(humano/outro animal) e botans (humano/planta). Em geral, espera-se que haja
algum tipo de animosidade entre tais raas, quando em contexto de roleplaying
estrito, embora os antagonismos e alianas variem, como observamos, ao longo
do tempo e do desenrolar da narrativa que ela mesma construda coletivamente
por todos os jogadores. O lugar por excelncia onde esses antagonismos apare-
cem o ringue de combate, em eventos chamados de noite de luta, realizados
aos sbados durante nosso perodo de pesquisa.

Embora tenhamos encontrado diversos locais de jogo no SL, como The


Wastelands, no que concerne uma perspectiva nativa, podemos dizer que o
Second Life no considerado por seus adeptos como um jogo. Seus usurios
referem-se a si mesmos como residentes. Tal designao provavelmente 85
remete a mundos virtuais anteriores, a exemplo do Active Worlds, que tinha duas
categorias de participantes: turistas e residentes. A denominao residente tam-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

bm compreensvel se considerarmos que boa parte da populao do Second


Life tem, pelo menos em algum momento de sua segunda vida, uma residncia
estabelecida no mundo virtual. Encontramos muita resistncia por parte de
nossos interlocutores de pesquisa em definir o SL como um jogo. Inclusive

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as prticas usualmente referidas fora do mundo virtual como role-playing game
(RPG), no Second Life so ditas apenas RP, sendo enfatizada a interpretao de
papis, mas subtrado seu carter de jogo.

Podemos observar um fenmeno semelhante na descrio de Matu-


salm Florindo (2013) sobre jogos de yaoi no orkut. Sua pesquisa de campo
sobre comunidades na rede social Orkut, cujas atividades transbordam para
outras plataformas como os programas de mensagem instantnea Skype e MSN,
dedicada a jogos de interpretao de papis com personagens e universo inspi-
rado em mangas homoerticos japoneses. Embora no site estejam classificados
na categoria jogos, de acordo com o autor havia certa resistncia por parte de
seus interlocutores de pesquisa em se pensarem enquanto jogadores. Eles pre-
feriam conceber sua atividade enquanto jogo da vida, teatro escrito, inter-
pretao e atuao, atividades capazes de criar contexto, ambiente e interao
a partir do texto escrito. A principal razo para tal era, de acordo com Florindo,
o fato de nesses jogos no haver vencedores e perdedores, alm do elemento
sorte no se fazer presente.

Ao contrrio dos jogos tipo MMORPG como o WoW, no Second Life


tambm no h vencedores ou perdedores, assim como no h objetivos espe-
cficos a serem alcanados ou misses que devam ser cumpridas. Tampouco h
uma linha narrativa nica ou plano de jogo a ser seguido. Os usurios determi-
nam suas prprias atividades no mundo. Uma situao vivenciada em campo
em meados de 2011 demonstra a percepo por parte da pesquisadora-residente
a esse respeito:

[...] Circulava por uma ilha brasileira quando fui interpelada por uma
residente. Antes de responder sua saudao procurei ver sua data de nas-
cimento11: criou sua conta hoje. Aps fazer algumas perguntas tcnicas
sobre a construo de seu avatar aos demais presentes, a recm-chegada
dirigiu a mim um questionamento surpreendentemente desestabiliza-
dor: 'O que se faz aqui? Qual afinal o objetivo desse jogo?'. Era como
se ela houvesse me perguntado qual era o sentido da vida. Aps alguns
segundos vivenciando na pele de minha avatar uma breve crise existen-
cial, respondi enumerando algumas das atividades possveis no SL, e
concluindo que dependeria essencialmente de seus interesses, gostos e
das relaes que estabelecesse ao longo do caminho. (trecho de dirio
de campo de Dbora Krischke Leito, 31 de dezembro de 2011).

As caractersticas de estruturas e narrativas abertas que o Second


Life suporta, podem apontar para uma evoluo dos ambientes digitais, pois
considerando que h possibilidade de criao e negociao de regras dentro no
mundo, encontramos diversos ambientes destinados a jogos. H nesse mundo
virtual, por exemplo, jogos FPS12 (First Person Shooter) ambientados nas
favelas construdas pelos prprios usurios. Assim como o ambiente, o jogo
tambm foi desenvolvido pelos residentes. Ainda que esse mundo virtual por
suas caractersticas mais elementares no se enquadre na definio de jogo que
discutimos at, poderamos, sem sair dela, dizer que se o Second Life no um
jogo, ele contm jogos. O diferencial neste ambiente digital que um mesmo
personagem 3D, um avatar, pode vivenciar diferentes ambientes e ainda par-
ticipar de jogos desenvolvidos por outros usurios, com regras negociadas e
86 negociveis.

Se buscarmos, no entanto, inspirao nas clssicas categorias de Cal-


lois para os possveis tipos de jogos, a situao pode ser alterada. Callois
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

(1990) classifica os jogos em quatro divises: Agn (competio), Alea (sorte),


Mimicry (imitao), Ilinx (vertigem). Dentre esses jogos ele acredita que h dois
princpios bsicos: Paidia, relacionado diverso, e Ludus, ligado disciplina.
No World of Warcraft podem ser observadas, principalmente, caractersticas de

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competio, ainda que tambm seja mesclado com representao ou simulao.
Um universo como o Second Life talvez pudesse ser definido por Callois (1990)
como um simulacro, uma representao que procura imitar a vida (uma segunda
vida como seu ttulo sugere), pendendo muito para a o princpio de Paidia, ou
seja, a diverso livre.

Nas palavras do autor

Mimicry - Qualquer jogo supe a aceitao temporria ou de uma ilu-


so (ainda que esta palavra signifique apenas entrada em jogo: in-lusio),
ou, pelo menos, de um universo fechado, convencional e, sob alguns
aspectos, imaginrio. O jogo pode consistir no na realizao de uma
actividade ou na assuno de um destino num lugar fictcio, mas, so-
bretudo na encarnao de um personagem ilusrio e na adopo do
respectivo comportamento. Encontramo-nos, ento, perante uma varia-
da srie de manifestaes que tm como caracterstica comum a de se
basearem no facto de o sujeito jogar a crer, a fazer crer a si prprio ou a
fazer crer aos outros que outra pessoa. Esquece, disfara, despoja-se
temporariamente da sua personalidade para fingir outra. Decidi desig-
nar estas manifestaes pelo termo mimicry, que, em ingls, designa o
mimetismo, nomeadamente dos insetos, com o propsito de sublinhar
a natureza fundamental e radical, quase orgnica, do impulso que as
suscita. (CALLOIS, 1990, p. 39-40).

A mimicry estaria, ainda segundo Callois, por sua capacidade de pro-


duzir um real mais real do que o real (1990, p. 43), profundamente relacionada
imerso, que a nosso ver uma caracterstica diferencial dos mundos virtuais
tridimensionais.

FORMAS DE EXISTNCIA, INTERAO E


PESQUISA EM DOIS MUNDOS VIRTUAIS
Apesar das diferenas explicitas entre jogabilidade e narrativa, tanto o
World of Warcraft, quanto o Second Life, possibilitam interaes que transcen-
dem as narrativas disponveis (no caso do WoW, desenvolvidas pela Blizzard).
O contato com outros usurios pode gerar diferentes vivncias, afetos, relaes.
Ambos universos possibilitam variados tipos de interao social, seja com a
finalidade nica de se relacionar, ou para facilitar a conquista de objetivos.

Companheiros no World of Warcraft procuram interagir tambm atra-


vs de ferramentas como Skype, Facebook, blogs, fruns. Estes mecanismos
so utilizados tambm pelos residentes do Second Life, os quais criam perfis
especficos para seus avatares, e sites de fotos para compartilhar seus momentos
inworld, manter ou mesmo criar novas relaes enquanto residentes. O conjunto
dessas plataformas que convergem para a sociabilidade dos usurios definido
por Guimares Jr. (1999) como ambiente de sociabilidade virtual.

Existem algumas diferenas que podem ser observadas acerca da


vivncia enquanto avatar no Second Life, e char no World of Warcraft. Os usu-
rios do WoW se relacionam enquanto jogadores, utilizando seus chars apenas
nos fruns da Blizzard, nos quais precisam fazer acesso utilizando exatamente o 87
mesmo login da plataforma principal. Utilizam seus perfis pessoais (no criando
novos perfis para seus char) nas redes de relacionamento para frequentar grupos
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

que debatem dificuldades, ou trocam informaes sobre as quests, funcionando


de forma semelhante a um frum. No Second Life existe uma prtica bastante
comum de levar para fora da plataforma principal a existncia do avatar. A

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sociabilidade normalmente ocorre entre residentes (usurio/avatar), mantendo
a identidade RL do usurio em segundo plano.

Outra diferena bastante evidente encontrada na criao do avatar e


do char. Para os usurios do WoW, criar diferentes chars faz sentido a partir da
prerrogativa de que com eles se possa utilizar e conhecer diferentes habilidades,
classes, raas e mesmo faces e servidores. Essa atividade torna um jogador
mais experiente que pode ajudar e dar dicas aos novatos. A experimentao
fator tambm da diverso, estratgia e disciplina nesse ambiente, afinal a melhor
forma de derrotar um inimigo conhecendo-o. Fazer um char da faco oposta
pode ser til tambm como estratgia de combate.

J no Second Life, a criao do avatar diz respeito no apenas as esco-


lhas de aspectos predefinidos, at porque nenhum avatar contm em si, quando
de seu nascimento, traos fixos que correspondem as suas habilidades e/ou
personalidade. Mesmo que ao ingressar no mundo seja necessria a escolha de
um avatar pronto no site do Second Life, aps acessar a plataforma principal, o
usurio d inicio a uma personalizao identitria do avatar, seja na construo
ou transformao da aparncia, ou na elaborao da personalidade e interesses.
A criao de um avatar exige tempo e criatividade, e desenvolve caractersticas
nicas a partir de sua criao e atuao.

possvel afirmar que a atuao tambm acontece no WoW, porm o


roteiro do personagem est traado, mesmo que o usurio possa tomar algumas
decises. As possibilidades de modificao dos chars tambm so restritas s
disponibilizadas pela Blizzard, sendo o mximo da personalizao a utilizao
de itens diferenciados, conseguidos (dropados) em batalhas mais difceis, para
usurios experientes.

A narrativa do MMORPG World of Warcraft pode ser considerada


mais restrita, no apenas por ter uma histria j escrita e conhecida pelos usu-
rios, mas tambm pela manuteno das atividades dos usurios/chars, com o uso
de non-player characters para gui-los, e mant-los no enredo do jogo. Por essa
razo as tentativas de conversas dentro do mundo so, por vezes, ridicularizadas,
pois no gera pontuao (XP), apesar de que pode haver nessas interaes troca
de itens e ouro. Os usurios consideram que a conversa deve ser direcionada
para os fruns, blogs, ou mesmo grupos das redes sociais, limitando-se a pro-
vocaes e xingamentos no chat da plataforma principal.

Essa caracterstica do World of Warcraft dificultou em parte nossa


pesquisa de campo nesse ambiente. Havia pouca disponibilidade por parte dos
jogadores de conversar ou realizar entrevistas, pois estavam ocupados exe-
cutando misses e melhorando a performance de seus chars. Conversar com
antroplogo, afinal, no d XP. Inspirados na proposta de Guimares Jnior
(1999) de seguir as interaes para alm dos limites da plataforma e na experi-
ncia de pesquisa de outros membros do grupo no mundo virtual Second Life,
recorremos ao Frum da Blizzard para ter acesso a alguns jogadores do WoW.
Se as iniciativas de conversar eram frustradas dentro do prprio jogo, o frum
mostrou-se um espao frutfero para tanto. Passamos ento a utiliz-lo tanto para
lanar tpicos de interesse para a pesquisa e discuti-los com os jogadores quanto
para a observao participante em tpicos criados pelos prprios jogadores.
88
A partir do contato com outros trabalhos recentes sobre o World of
Warcraft, percebemos que estratgias semelhantes foram lanadas por outros
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

pesquisadores da rea de Cincias Sociais e que tambm eles se depararam com


o dilema da interao praticamente apenas direcionada aos objetivos do jogo.

A dissertao de Sandro Albernaz Massarani (2013), tambm utiliza


o frum da Blizzard como principal lcus de observao participante para o

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entendimento do World of Warcraft. Ainda sobre o jogo, a pesquisa de Emerson
Enrique da Silva (2012) tambm no fica restrita ao espao do jogo online,
sendo seu foco fundamental as interaes que tem lugar entre os jogadores em
uma Lan House especfica da cidade de Natal-RN.

Em ambos os trabalhos, assim como na pesquisa por ns desenvolvida


no World of Warcraft no ano de 2012, os pesquisadores tiveram como sua prin-
cipalmente via de conhecimento do jogo o ato de jogar. Jogando aprendemos
as lgicas do jogo e seu funcionamento. Se no tivessem recorrido a outros
espaos de interao, no entanto, possivelmente teriam acreditado que no havia
sociabilidade no WoW, sendo toda e qualquer interao entre os usurios guiada
pelo interesse individual, o que no verdade. Perceber os deslocamentos para
outras plataformas e persegui-los foi, portanto, essencial para as experincias
de pesquisa.

No Second Life, por outro lado, as atividades empreendidas pelos usu-


rios so muito variadas, indo desde a construo, comercializao e consumo
de bens at participao em shows de msica ao vivo, visitas a exposies
artsticas, jogos de RPG dentro de ilhas especificamente dedicadas, atividades
sexuais, etc. Ainda assim, a sociabilidade enquanto estar junto desinteressado,
pelo simples prazer de estar junto, transversal na maioria dessas prticas. A
conversa primordial para a existncia no mundo. Podemos claro pensar
que essa conversa se d tanto atravs do texto escrito do chat quanto atravs
do texto imagtico comunicado pela aparncia dos avatares e pelo ambiente/
cenrio. No caso do WoW, uma vez que o jogador tem pouco espao de custo-
mizao/criao, tampouco a conversa imagtica possui muito espao, fazendo
uso primordialmente de um vocabulrio previamente fornecido pela prpria
narrativa do jogo.

Passar por esse processo contnuo parte do aprendizado da lgica


do jogo, no caso do Second Life, assim como a realizao de outras atividades
como a construo e a explorao. No SL, em contraste com o que acontece no
ambiente online do WoW, o espao para conversas dentro do mundo cons-
tante. Em nossa experincia de pesquisa nos deparamos com interlocutores
muito interessados em partilhar suas experincias e reflexes sobre esse mundo
virtual. Falar sobre o SL uma das atividades favoritas dos seus residentes. Tal
particularidade sem dvidas favoreceram as conversas informais e entrevistas
que realizamos em nossas pesquisas de campo.

No que diz respeito a imerso na narrativa de jogo, a partir de nossa


experincia de pesquisa junto a essa comunidade de role-playing dentro do SL,
percebemos que o processo de avatarizao (GOMES; LEITO, 2011) um
ponto fundamental. Em jogos de narrativa fechada o esforo necessrio para a
imerso parece dizer respeito ao esforo de colocar-se na pele de outro, o pro-
tagonista do jogo, oferecido de antemo ao jogador. No caso do SL, quando a
narrativa aberta do mundo d espao as mltiplas narrativas mais fechadas de
jogo que podem ser vividas em cada um das ilhar de roleplaying, o protagonista
que joga o avatar do residente, como se ele tivesse a oportunidade de migrar
de um jogo a outro, de uma narrativa a outra, no instante de um teleporte, e sem
abandonar sua identidade de avatar.

Assim, o engajamento do usurio com o avatar importante para essa 89


vivncia da imerso, um requisito central, no acessrio. Seria equivocado, no
entanto, pensar no avatar como simples ferramenta utilitria, objeto de pouco
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

investimento em todos os sentidos, um simples meio, um uso estritamente


instrumental do avatar. Com isso estaramos abrindo mo de afeces que so
essenciais para essa experincia vivencial. O avatar no apenas a transposio
digital de uma identidade no mundo atual, fora do computador. Ele tem uma

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biografia prpria, sendo mais um compsito de elementos como seu nome, sua
aparncia, sua performance corporal (animaes escolhidas para usar), o que o
usurio escolheu escrever sobre si em seu prprio perfil, sua rede de relaes,
amizades e inimizades, seus modos de presena textual no chat e sua existncia
em outras plataformas.

Embora tenhamos percebido a importncia dessa percepo de ser um


avatar e de que aquele que sou capaz de adentrar o jogo, tambm notamos que
esse nico avatar pode desenvolver facetas ou caractersticas especficas para
mais de um local de role-play onde costuma jogar. A partir da relao estabele-
cida com alguns desses jogadores notamos que aqueles efetivamente engajados
em role-playing costumam participar de vrias ilhas com temticas diferentes,
desenvolvendo quase que sub personagens a partir de seu personagem-avatar,
ou desdobramentos deste personagem principal. Nesse caso, identificamos que
no perfil pblico dos avatares so acrescentadas abas diferentes (uma possibi-
lidade que o item perfil da plataforma oferece) e em cada uma dessas abas os
usurios descrevem quais as variaes que seu personagem pode ter dependendo
do lugar frequentado. Tal estratgia funciona quase como um aviso, do tipo,
se me encontrar em tal lugar, poder esperar de mim tal comportamento em
detrimento de outro.

As variaes descritas nessas mltiplas abas de personalidade no perfil


em geral dizem respeito a informaes biogrficas como idade, pertencimento
familiar, estado civil, profisso, gostos e preferncias, caractersticas pesso-
ais (avoado, preguioso, observador) que podem alterar a dinmica de
interaes, e ainda que tipo de objeto ou arma costuma ter consigo, caso seja
abordado inesperadamente em uma ilha de RP de combate. Frequentemente
tambm encontramos histrias de vida bastante detalhadas tornadas pblicas
em tais abas, junto descrio das caractersticas. Ainda mais frequentemente
junto a esse perfil oferecida uma lista de limites do que tolera e no tolera
no jogo: sem/com morte, sem/com dano permanente ou mutilaes, sem/com
sexo, etc. De acordo com nossos interlocutores de pesquisa engajados em role
-playing esse hbito de explicitar seus limites serve para que se filtre interes-
ses comuns, j que o nmero de jogadores grande, e para que se estabelea
um contrato prvio implcito das aes que podero ou no ser vividas no jogo
sem que o mesmo precise ser parado e renegociado a cada momento.

Parar o jogo para renovar contratos e combinaes uma quebra de


imerso a ser evitada, por isso tais negociaes, nos RPs que observamos, acon-
tecem antes ou aps a atividade. Alm disso, normalmente tais acertos so feitos
no chat fechado, chamado IM, apenas entre dois avatares, enquanto a interao
do RP se desenrola no chat aberto. A negociao em IM estaria includa naquilo
que no Second Life chamado de OOC (Out Of Character, fora da persona-
gem), quando um residente sai da personagem que est interpretando e fala por
si mesmo, humano em frente ao computador. Quando qualquer assunto OOC
precisa ser trazido para a conversa os residentes avisam seus pares de que se
trata de uma fala fora do jogo, escrevendo-a entre dois pares de colchetes ou
parnteses, como por exemplo no dilogo a seguir, extrado do primeiro contato
que tivemos com Luna, avatar que alm de participar da comunidade de The
Wastelands ativamente participa de diversos tipos de comunidades de RP com
90 temtica de fico cientfica:

[2013/08/02 22:25] Luna: a jovem humana se acorda lentamente. A


ltima coisa que lembra de estar voltando a p para seu apartamento
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

aps a festa de ano novo... comea a lembrar-se mais... flashes surgem


em sua mente... Ela se levanta depressa percebendo que est num lugar
estranho, aquele no o seu apartamento. Trata-se de um espao rela-
tivamente pequeno e mal iluminado... Algum tipo de gosma viscosa

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reveste o lado do seu corpo que se apoiava no cho. Sente esse cho
latejar e apertar sob seus ps descalos. Ela se d conta de que est de
pijama e a suar de calor. No parece haver nenhum modo de sair daque-
le lugar... as paredes parecem quentes... pulsando... como se estivessem
vivas [[me chame se tiver interesse, topo qualquer coisa!!]]

Assim, enquanto Luna descrevia a cena, a garota acordando em um


lugar estranho, percebendo substncias que no reconhece a sua volta, ela fala
em nome de sua personagem, estava IC, in character. Ela, no entanto, saiu da
personagem no momento em que usou os duplos colchetes para indicar que
poderamos cham-la caso algum de ns estivesse interessado em continuar a
cena, muito provavelmente interpretando algum aliengena, monstro ou outra
vtima como ela.

interessante perceber que em jogos como o WoW os jogadores pare-


cem estar todo o tempo in character, no sentido de que no saem e entram de
sua posio no jogo em termos de identidade ou biografia ou conquistas, no h
essa maleabilidade. Ao mesmo tempo, como se nunca estivesse in character,
pois quase no se v no jogo online um role-playing escrito e descritivo, s
vezes bastante longo no Second Life, sendo que em jogos online como o WoW,
onde o que parece interessar mais a ao que a personagem executa e menos
sensaes e sentimentos que podem ser evocados atravs do texto.

Nos seus perfis os role-players do Second Life tambm indicam o


tipo de RP que preferem e praticam, sendo esse tipo relativo a suas habili-
dades ou gostos no que concerne a narrativa. Assim, chamam de Para-RP
o role-playing do jogador que capaz de escrever pargrafos (de onde vem
o para) descritivos de uma vez s, sem apertar enter e enviar frases soltas
ao finalizar cada sentena. Quando no tem essa habilidade ou no gostam de
exerc-la explicitam essa informao no perfil avisando no sou um Para-RP.
Outro ponto importante relativo ao role-playing, que aparece tambm no curto
exemplo de Luna, o uso da chamada terceira pessoa narrativa, na qual aquele
que escreve refere-se a si (ou seu avatar) como um outro, uma personagem que
executa aes em seu lugar.

Embora estejamos enfatizando aqui o texto, claro que ele no o


nico ponto importante para a construo da presena no role-playing. Os cen-
rios onde as interaes acontecem so fundamentais para ambient-las e dar-lhes
coerncia. As comunidades de role-play sempre possuem regras que recebemos
ao nelas ingressar, e grande parte dessas regras dizem respeito ao vesturio.
Um jogador no dever vestir-se da mesma forma no mundo ps-apocalptico
de The Wastelands, no role-playing histrico e bastante rgido em termos de
preciso e realismo que acontece em ilhas voltadas para RP histrico, como a
Berlin 1920 Project, ou numa ilha de fico cientfica. Caso sua aparncia destoe
ele ser considerado um elemento que atrapalha a narrativa do jogo, justamente
por quebrar a coerncia do ambiente imersivo que est sendo construdo (com
imagens, texto, sons) pelos demais participantes, coletivamente e durante sua
ao na e com a plataforma.

CONSIDERAES FINAIS 91
Nesse artigo comparamos duas populares plataformas grficas 3D
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

imersivas contemporneas, o mundo virtual Second Life e o jogo Massively


Multiplayer Online Role-Playing Game World of Warcraft. WoW e Second Life
so plataformas online que existem h mais de dez, mobilizando cada milhes

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de jogadores que alm de dedicar seu tempo investe considerveis recursos
financeiros para participar das atividades que nelas tem lugar.

A comparao que propusemos foi estabelecida a partir das atividades


de pesquisa que desenvolvemos em ambas as plataformas, fazendo uso da pro-
posta de classificao de tipos de jogos Juul (2004). Assim, embora o mundo
virtual Second Life no seja visto por muitos de seus residentes como um jogo,
no sentido de no possuir objetivos, recompensas ou um plano de jogo comum
a ser seguido, argumentamos que esse mundo virtual digital poderia ser com-
preendido nos termos de Callois (1990), enquanto mimicry, sobretudo quando
levamos em considerao o engajamento dos residentes nas mais diferentes
temticas de role-playing.

Alm disso, procuramos mostrar que World of Warcraft e Second Life,


embora semelhantes no que concerne uma srie de aspectos tcnicos, geram
ambientes de sociabilidade bastante distintos em suas caractersticas, um mais
focado no cumprimento de objetivos mais ou menos padronizados de jogo,
outro na interao mais livre e mobilizada pela vontade de estar junto naquele
ambiente on-line. As prprias estratgias de pesquisa das quais nos valemos,
assim, foram adaptadas a partir da descoberta dessas especificidades. Embora
tenham diferido em certos momentos, o trabalho coletivo e comparativo de troca
de informaes e vivncias de pesquisa nessas plataformas foi essencial pos-
sibilitando, por exemplo, a percepo de que os residentes de mundos virtuais
com bastante frequncia migram de um jogo/MDV3D para outro, ou fazem uso
destes simultaneamente, e que habilidades adquiras em um so muitas vezes
reutilizadas noutro, seja em seus aspectos tcnicos ou em termos de referncias
compartilhadas.

NOTAS
1
Agradecemos ao CNPq pelo financiamento dos projetos de pesquisa Processos socio-
tcnicos propiciadores de imerso em mundos digitais virtuais tridimensionais (2012-
2014) cujos dados deram origem a essa reflexo.
2
A designao mobs reporta-se ao termo em ingls mob (multido, turba) e costuma
ser empregada para monstros que costumam surgir em grande quantidade no jogo e so
fceis de serem derrotados. H outros tipos de adversrios, geralmente maiores, mais
monstruosos e muito mais resistentes que so chamados bosses (chefes) que deman-
dam a ao conjunta de um grande nmero de chars para serem derrotados.
3
A sigla vem da expresso damage per second (dano por segundo) e expressa o carter
ofensivo da classe, tambm designada, de modo mais pejorativo como glass cannon
(canho de vidro) em outros jogos, por ser imensamente ofensiva, mas muito frgil a
ataques adversrios.
4
At 2012 a Linden Lab publicava relatrios sobre a economia do SL anualmente,
atividade que chegamos a acompanhar no incio de nossa pesquisa de campo mas que
foi encerrada. Alm disso, o ltimo relatrio demogrfico oficial descrevendo dados
como a estratificao etria desse mundo e gnero ou nacionalidade declarados pelos
residentes quando da inscrio, data de 2008.
5
Durante os quase cinco anos de imerses etnogrficas no SL pudemos perceber por
exemplo uma considervel baixa no nmero de acessos (chegando algumas vezes a
cair para 35 mil usurios online, um contraste significativo com relao aos at 80 mil
92 online) no ms de fevereiro, sendo esse o momento em que muitos de nossos interlocu-
tores tambm tiravam frias ou faziam SL breaks, pausas no uso do SL, mantendo-se
afastados do mundo por algum tempo.
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

6
A sigla RPG (Role-playing Game) foi originalmente empregada para referir um jogo
de representao de personagens derivado de jogos de guerra em 1974 pela TSR com
o nome Dungeons & Dragons (Masmorras e Drages). (A estrutura do jogo, do qual
WoW herdou muito, consiste em um grupo de aventureiros iniciantes (foi este jogo que

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introduziu o componente experincia como critrio para que os personagens avanas-
sem nveis, tornando-se gradualmente mais poderosos, mecnica adotada em WoW
e em todos os demais MMORPGs) que enfrentam uma srie de desafios e adversrios
(na maioria monstros) controlados pelo dungeon master (mestre da masmorra, usual-
mente referido apenas como mestre) um jogador que representa tudo o que os jogadores
encontrarem no mundo e responsvel por descrev-lo. Embora D&D e os RPGs mo-
dernos sejam justamente conhecidos pela grande quantidade de regras, Juul indica que
o RPG no possui regras fixas pelo fato de que elas so secundrias quanto narrativa
e podem ser flexibilizadas ou mesmo completamente desconsideradas se o mestre que
narra o jogo considerar adequado (normalmente em acordo com os jogadores).
7
O gnero de simulador teve softwares para simulao de vo lanados nos anos 80,
que se diferenciavam dos dos jogos envolvendo aeronaves pela extrema dificuldade,
decorrente de seu realismo e pelo fato de no possurem um objetivo especfico que no
a experincia da simulao do vo na realidade (NEWMAN, 2004). O jogo SimCity
costuma ser considerado o pice da simulao, pois desde sua primeira verso, ao final
dos anos 80 at a mais recente ele mantm a mesma ideia: construir e administrar uma
cidade. Sem pontos, nveis ou mesmo um fim para o jogo (BOGOST, 2007, p. 237).
8
Devemos lembrar que os primeiros jogos eletrnicos de grande sucesso tais como
Space Invaders (1978) e Pac-man (1980) eram jogos basicamente abstratos com o ob-
jetivo nico de alcanar uma pontuao que constasse na tela de escores mais elevados.
O primeiro jogo a apresentar uma histria, abrindo mo do sistema de pontuao e
apresentando um pixel heri como protagonista foi Adventure (1980) (KENT, 2001).
9
Um dos principais motivos do sucesso dos MMORPGs o fato deles serem jogos
que no exigem um computador com alta capacidade de processamento e o aumento
da oferta de fluxo de dados aps a popularizao das conexes de banda larga, o que
permite a WoW, inicialmente e uma srie de outros jogos desta categoria contempora-
neamente alcanar vrios milhes de usurios (TAVINOR, 2009).
10
Jogo lanado em 2008 para PCs e consoles de videogame Playstation 3 e Xbox 360.
Sua histria teria lugar no ano de 2277, aps um apocalipse nuclear.
11
Informao pblica nos perfis de todos os avatares, diz respeito a data de criao
daquela conta no SL.
12
O jogo Wolfenstein 3D (1992) considerado o responsvel por lanar o conceito de
jogo de tiro em primeira pessoa, embora o mais popular jogo a empreg-lo tenha sido
Doom (1993), a despeito do desenvolvimento grfico aps mais de duas dcadas a
mecnica de jogos desta modalidade mantm-se essencialmente igual e responsvel
por algumas das franquias mais rentveis na atualidade, como Call of Duty e Battlefield
(KING and KRZYWINSKA, 2006).

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OS MODOS DE EXISTNCIA DE UM
AVATAR: IMAGEM, INVENTRIO E
PERFIL
THE MODES OF EXISTANCE OF AN
AVATAR: IMAGE, INVENTORY AND
PROFILE

Laura Graziela Gomes


lauragraziela@gmail.com
Doutora em Cincia Social (Antropologia Social) (USP), professora do Programa de Ps-Graduao em
Antropologia (PPGA/UFF).

RESUMO

dossi | dossier
No presente artigo pretendo descrever e analisar os modos de existncia1 de um objeto
tcnico - o avatar no Second Life - tomando como ponto de partida minha experincia
de antroploga brasileira e residente neste mundo virtual. Aparentemente a propos-
ta pode parecer subverter alguns paradigmas tradicionais da disciplina, mas como se
ver mais adiante, somente desta forma que poderia falar de uma perspectiva interna
(mica) sobre este mundo virtual, no qual essas criaturas existem e habitam. Somente
ao conectar-me aos meus prprios avatares e ter estabelecido com eles laos fortes
(GRANOVETTER, 2001), isto , ter desenvolvido com eles certos regimes de engaja-
mento, que me foi possvel ter condies de examinar de perto seus respectivos modos
de existncia, dando conta de que esses objetos ou criaturas possuem uma existncia
tridimensional no contexto do prprio sistema tcnico e ambiente no qual so gerados
e habitam, a saber: o modo Imagem em 3D, o modo Inventrio e o modo Perfil. Meu
argumento, que no se pode conceber o avatar no Second Life sem esses trs aspectos,
ou modos, uma vez que, tecnicamente falando, um modo no existe sem os demais.

Palavras-chave: Mundos virtuais. Second Life. Avatares.

ABSTRACT
In this article I intend to describe and analyze the modes of existence of a technical
object - the avatar in Second Life - taking my experience as a Brazilian anthropologist
and resident in this virtual world as a starting point. Apparently the proposal may seem
to subvert some traditional paradigms of the discipline, but as it will be seen below, it
is only that one could speak of an internal perspective (emic) on this virtual world in
which these "creatures" dwell. Only when Im connected to my own avatars and I have
established the "Strong ties" (Granovetter, 2001) with them, that is, we - myself and
97
them - have developed certain engagement schemes, I can be able to closely exami-
ne their respective modes of existence. So, in the context of the technical system and
vivncia 45 REVISTA DE ANTROPOLOGIA

environment in which they arise and live, these objects or "creatures" have a three-di-
mensional existence, namely: the 3D Image mode, the mode Inventory and the mode
Profile. My argument is that one cannot conceive the avatar in Second Life without
these three aspects, or modes; technically speaking, there is no possible existence of

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one without the other.

Keywords: Virtual worlds. Second Life. Avatars.

Mas o que no existe? Algo que os olhos no veem, mas que a mente
imagina. Por exemplo, suponhamos que algum imagine uma cabea
de cachorro ou de carneiro com membros humanos, ou um homem com
duas cabeas, ou conjugue a parte inferior de um cavalo ou de um peixe
com um busto humano. Quem faz coisas assim no faz imagens, mas
dolos.2

Quando ingressei no Second Life3 em 2007, pude constatar atravs de


minha prpria socializao neste mundo virtual que seria praticamente impos-
svel pesquisar ou mesmo ter acesso aos usurios (humanos) como tais, a no
ser muito eventualmente. A identidade de um usurio na segunda vida, no
exige que ela seja a mesma ou prxima daquela de sua vida off-line, a menos que
ele assim o deseje. Sendo assim, ele poder possuir identidades on-lines bem
distintas daquelas da vida real. Disso decorre que muitos usurios (visitantes,
frequentadores), mesmo residentes deste mundo virtual se recusem e no dese-
jem de forma alguma sarem de seu anonimato. Para a grande maioria deles, as
fronteiras entre as duas vidas costumam ser bem demarcadas, pelo menos em
relao aos avatares que no fazem parte de suas redes de sociabilidade mais
prximas. Esta atitude no causa nenhuma estranheza ou restrio moral aos
demais usurios residentes e mesmo empresa4. At o presente momento, as
regras do Second Life no impem uma poltica de convergncia identitria5
entre avatares e seus donos humanos, preservando, assim, o princpio do ano-
nimato considerado, tanto pela empresa quanto pelos residentes, como um
valor a ser preservado. Assim, avatares podem ter a aparncia que quiserem e
desenvolver hbitos e estilos de vida bem diferentes e contrrios queles das
vidas reais de seus donos. As regras de conduta da LL se aplicam apenas s
aes dos avatares quando esto logados no mundo. Uma vez on-line, conec-
tado ao seu avatar no Second Life, o usurio tem de se ater s regras de conduta
estipuladas pela empresa, que prev vrias formas de controle e sanes para
situaes de conflito6.

Pelos motivos expostos, passei a considerar desnecessria a obrigato-


riedade de ter contato com os usurios off-line, salvo em situaes em que os
prprios tomassem a iniciativa de me proporem algum contato. Para este artigo
tomei como referncia informaes obtidas diretamente, atravs de observaes
e conversas mantidas pelo IM (chat interno) com os avatares - eles e eu, on-line,
interagindo a partir de nossos prprios avatares. Meus principais interlocutores
constituem um grupo de dez avatares que acompanho desde 2009 e com os quais
mantenho relaes basicamente atravs do Second Life. Oito deles pertencem a
usurios estrangeiros e dois avatares so de brasileiros com os quais mantenho
relaes tambm pelo Facebook. Finalmente, passei a considerar que se o meu
interesse era compreender o Second Life, o melhor era comear a lev-lo a
srio como mundo virtual, buscando compreend-lo a partir de seu prprio
ambiente fsico, de suas prprias premissas ticas, etiquetas, regras, situando-
me, portanto, do ponto de vista nativo, em suma, adotando uma perspectiva
mica de seus modos prprios de existncia.

98 Por esta razo, considero um equvoco etnogrfico partir-se do prin-


cpio de que todo avatar no Second Life um mero representante ou extenso
do usurio naquele ambiente, e que uma vez se tendo acesso ou conhecendo-se
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

o avatar estaremos aptos a conhecer ou ter acesso vida off-line de seu dono e
vice-versa. Alis, o pressuposto de que haveria uma continuidade natural entre
usurios e seus avatares vm permitindo muitas confuses no que se refere
compreenso deste mundo virtual. Meu argumento de que a continuidade

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quando existe no ocorre de qualquer forma, sendo esta percepo de continui-
dade compulsria uma forma ingnua de conceber a cultura digital, particular-
mente seus processos de mediao, sobretudo, em mundos virtuais. A este
respeito, parafraseando Howard Becker (1977), explicito o que considero um
mundo virtual, em especial, o Second Life: uma totalidade formada por um
sistema tcnico especfico que cria as condies sociotcnicas para a produo
de determinados tipos de acontecimentos e objetos caracteristicamente produ-
zidos por aquele mundo. No presente artigo, o tipo de objeto e acontecimentos
que privilegiarei sero os avatares e a natureza dos vnculos que unem eles aos
seus donos, sem os quais a reproduo e a continuidade deste mundo tornam-se
impossveis.

Embora soubesse o tempo todo que o lado humano dessas criaturas


fosse um pressuposto, estivesse presente e atuante, sabia tambm que essa par-
ticipao ou presena no poderia ser concebida como uma explicao ltima e
final para tudo o que acontecia neste mundo virtual. A presena humana precisa
ser cuidadosamente examinada, porque ela no ocorre da mesma forma nas
diferentes plataformas, sistemas e ambientes digitais, muito menos no SL. O
humano que se encontra do lado de c da tela nunca deslocado e replicado na
ntegra do lado de l. Evidentemente, que ele se desloca, mas no totalmente;
da mesma forma, os deslizamentos que ocorrem encontram-se misturados,
de modo no necessariamente organizado ou integrado, mas embaralhado ao
sistema, mquina, softwares at finalmente chegar ao avatar. Tomando como
referncia trabalhos clssicos de antropologia percebi que o mtodo mais seguro
atravs do qual eu poderia observar a participao dos humanos seria eu mesma
passar pela experincia de ter um avatar e observar o que acontecia comigo
do lado de c e do lado de l conectada a ele, alm de por em prtica os
modos de engajamento expressos nos rituais de cuidados e devoo que minhas
prprias criaturas passaram a inspirar e exigir de mim. A partir deles eu poderia
examinar e interpretar muitos dos aspectos humanos envolvidos ou implicados
e, assim, fixar-me na questo um tanto quanto enigmtica de como um avatar,
inicialmente concebido por seu dono como um dado do sistema tcnico ou do
programa, pouco a pouco inverte sua posio, passando a ser percebido como
uma criao (singular) de seu dono humano, tornando-se, assim, o sinal visvel
de sua presena naquele ambiente, sem que, na maioria dos casos, sua segunda
vida seja uma mera replicao da vida off-line (RL).

Esta deciso deveu-se, sobretudo, evidncia de que os avatares pos-


suam uma centralidade naquele mundo, pois, de fato, nada existiria ou existe
ali sem passar por eles. Desse modo, o que comeou como uma constatao
banal sobre este ambiente digital, pouco a pouco se tornou um pretexto para
eu examinar mais detidamente a natureza dos vnculos que o ambiente do
Second Life promove atravs dessas criaturas, quer dizer, a agncia que ambos
avatares e ambiente produzem em seus usurios humanos para mant-los
interessados, engajados com este mundo e empenhados em sua existncia e
reproduo. Para tanto, um dos meus objetivos passou a ser acompanhar a cons-
truo desta criatura, em suma, acompanhar o processo de construo deste
hbrido formado quando o usurio cria uma relao de engajamento com seu
avatar. Como pude observar, esta relao de engajamento no automtica, ela
s ocorre gradualmente medida que o usurio realmente passa a cuidar do
seu avatar, em outras palavras, passa a singularizar seu avatar genrico inicial 99
e passa a interagir com ele, alterando significativamente sua aparncia inicial
para poder estabelecer novos engajamentos com o meio-ambiente ao ponto de
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

poder mudar seu status, tornar-se um residente, mesmo que no se torne um


pagante, mas alguma coisa alm de um mero visitante ou frequentador (eventual
ou assduo), alm de engajar-se em atividades e redes de sociabilidade dentro

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do Second Life, muitas horas imersas, interagindo com os demais avatares e
com aquele ambiente fsico.

Sobretudo, a mudana de status de visitante ou frequentador para resi-


dente indica para o pesquisador que o dono do avatar foi afetado (FAVRET-
SAADA, 2005) por aquele mundo, est sob a influncia das inmeras afeces
que este modo de existncia e de engajamento promove, tanto em termos
dos bnus quanto dos nus, pois, sem dvida alguma, como toda e qualquer
identidade, as identidades digitais possuem seus custos. Assim, o quanto custa
ser ndio, ser negro, ser mulher, etc., vale tambm para humanos que possuem
avatares e decidem viver parte de suas vidas em um ambiente digital imersivo
vrias horas por dia. Em termos antropolgicos, este fato no pode ser de forma
alguma negligenciado e s ocorre por causa do investimento emocional, das
relaes de afeto e vnculos estabelecidos ali, alimentado pelos inmeros cui-
dados. Nesses termos, longe de descartar os aspectos econmicos envolvidos
neste mundo, preciso dizer que eles existem por causa do enraizamento na
plataforma. Como no mundo off-line, as relaes econmicas fazem parte das
relaes sociais. A propsito, compras no so obrigatrias ou compulsrias
no SL, j que o programa e o sistema da Linden Lab oferece ao usurio um
avatar genrico completo e grtis quando este abre sua conta, alm de o sistema
permitir a circulao de objetos free, desde que seus criadores desejem compar-
tilh-lo como tal. Diante dessas constataes e, uma vez que esta singularizao
no passa obrigatoriamente pelas compras, j que no uma regra imposta pela
empresa e pelo sistema, mas uma condio que se apresenta ao usurio, caso ele
no queira permanecer na condio de forasteiro ou outsider, minha pergunta
foi: o que acontece e como acontece para que os avatares se tornem o centro, o
alvo das atenes, o astro do Second Life?

De acordo com minhas prprias experincias e observaes considero


que devido s caractersticas tecnolgicas do Second Life existem dificuldades
e obstculos a serem superados pelos usurios que, para serem superados
torna-se importante desenvolverem laos fortes (GRANOVETTER, 2001)
com seus avatares. Amar este outro corpo ou criatura constitui, assim, uma
condio necessria para a existncia mesma deste mundo, sua continuidade
e aperfeioamento tcnico e, neste caso, o estabelecimento de um vnculo de
amor e afeto entre usurio e avatar o que ir faz-lo superar os desafios e as
inmeras dificuldades tcnicas para continuar a estar ali conectado ao seu avatar
interagindo com os demais. Se ele fracassa, no consegue superar as dificuldades
e resolver os problemas tcnicos, seu interesse pelo mundo decresce e ele acaba
desistindo de continuar a se conectar. Nesses termos, insisto em dizer que se o
usurio se mantm conectado e interessado no Second Life porque, acima de
tudo, desenvolveu laos fortes com seus avatares.

Uma vez engajado com seu avatar e com o ambiente, o usurio-avatar


ter, ento, interesse em desenvolver formas de socialidade e de sociabilidades,
donde mais uma vez os laos fortes com seu prprio avatar tornar-se abso-
lutamente necessrio se seu objetivo tambm interagir com outros avatares e
fazer do Second Life uma espcie de rede social 3D. Em todos esses anos que
estou como residente, conheci pessoas que apesar de abrirem suas contas, no
continuaram no Second Life, exatamente porque no conseguiram construir este
100 vnculo forte com seu prprio avatar, por extenso, com o prprio ambiente e
demais residentes, logo, no conseguindo manter seu interesse por este mundo
virtual por muito tempo. Neste sentido, fundamental termos em mente a distin-
vivncia 45

o entre visitante ou frequentador e residente. Para mim, a diferena principal


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

entre as duas primeiras categorias de usurios e a terceira so os laos fortes


com o(s) prprio(s) avatar(es) que podem resultar numa converso subjetiva ao

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Second Life, o que pode levar aquisio e desenvolvimento de uma perspectiva
mica deste mundo.

Ainda que para observadores externos plataforma, esses laos for-


tes entre usurio e avatar se traduzam em prticas de manipulaes e cuidados
visando o aprimoramento esttico do avatar, a fim de eliminar sua aparncia
genrica inicial (aquela fornecida pelo sistema da Linden Lab), torna-se impor-
tante discutirmos o estatuto desta singularizao, ou melhor, desta estetizao
para entendermos suas razes tcnicas e simblicas, como se ver mais adiante.
De fato, esta singularizao realiza-se, sobretudo, no plano da aparncia, e, sem
dvida, exige um investimento esttico. Apesar disso, essas prticas no devem
ser analisadas sob a perspectiva moral e confundidas como formas rebaixadas
ou decadas de consumo, de entretenimento, porque s corrobora a difuso de
preconceitos em relao a esses ambientes digitais. Se hoje possuir um avatar
em 3D pode parecer algo estranho e bizarro para muitos, algo a ser relegado
aos games entendidos ainda como entretenimentos relacionados s culturas
jovens, temos de ter em mente que os games esto cada vez mais presentes em
vrias reas de nossas vidas. A ludificao da vida real no um fenmeno
extraordinrio, tampouco a ser relegado s formas conspcuas de expresso
cultural. bastante razovel imaginarmos que ela j faz parte da economia,
est presente na educao e nas demais linguagens de comunicao de massa.7

Insisto, ento, que todos esses procedimentos estticos no esgotam


as muitas implicaes e desdobramentos simblicos que esta singularizao
possa ter. Para quem tem um avatar e se dedicou a cri-lo, singulariz-lo durante
muitas imerses contnuas, ele no um mero representante do usurio naquele
mundo no sentido instrumental ou utilitrio do termo, isto , um simples meio
para por o usurio em contato com outros. Isso no faz sentido, levando-se em
conta o investimento tcnico e emocional que este usurio tem de fazer. O ava-
tar muito mais do que isso. Ele a um s tempo um ciborgue (HARAWAY,
2000), um hbrido (LATOUR, 2011), e, portanto, uma potncia no sentido de
um devir (DELEUZE, 2001), uma criatura ps-humana, porque est para alm
do humano e no aqum. Mesmo nas aes aparentemente prosaicas (vistas de
um ponto de vista exterior ao mundo) que a criatura realiza, ela j virtualmente
potente, de forma semelhante imagem antecipatria do humano e de toda sua
complexidade que pode ser expressa na sua vocao para ser ao mesmo tempo
criador e predador, mas ainda bem conectado sua animalidade, antecipada por
Stanley Kubrick na cena antolgica que abre 2001: Uma Odissia no Espao.
Neste caso, a humanizao do avatar no retira dele seu carter de estranheza,
de alteridade e de objeto tcnico, ao mesmo tempo em que se observando o
usurio humano afetado por seus avatares no podemos, de modo algum,
negar-lhe sua profunda humanidade. Toda a fora simblica do avatar reside,
portanto, nesta condio hbrida, e, portanto, na sua condio de um mediador
(LATOUR, 2011) e interlocutor com o qual o prprio usurio ter de se haver,
interagir antes de qualquer coisa e, mais ainda, ter de nutrir por ele sentimentos
de amor e afeto, sem o que no receber as devidas recompensas. Nisso reside a
complexidade desta relao, porque o avatar de um residente no apenas um
simulacro, no sentido de uma rplica, pois no deixa de ser uma criatura, um
outro, uma mistura complexa da pessoa humana que est do lado de c da
tela, com o objeto tcnico que se encontra do lado de l. Visto sob este aspecto,
a construo do vnculo entre usurio e avatar a condio necessria para que 101
tudo o mais exista.
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Assim, em termos sociotcnicos, a construo do vnculo o momento


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

privilegiado em que via de regra so mobilizadas tambm pores da subjetivi-


dade do usurio, especialmente os aspectos que dizem respeito sua condio
estrutural como sujeito. Como disse, quanto mais o usurio e seu avatar esto

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conectados por laos fortes, mais eles se enrazam na plataforma e desen-
volvem uma perspectiva mica, isto , interna em relao ao mundo. Nessas
condies, o avatar torna-se, ento, ele prprio, um actante, um ator, um sujeito
por conta no apenas da esttica de sua aparncia, mas na medida em que ela
prpria passa a exercer muita agncia sobre ele e os demais avatares. nesta
situao que ocorre o turning point, ou seja, a perspectiva inverte-se, pois o
avatar pode passar a ser muitas vezes a referncia para o prprio dono. Nestas
circunstncias, o avatar torna-se o verdadeiro astro, no apenas neste mundo
(SL), mas tambm na vida off-line do prprio usurio, passando a orientar sua
conduta off-line, enquanto do ponto de vista interno do mundo, o avatar pode
adquirir uma autonomia identitria frente pessoa de seu dono, porque ele, o
avatar, que passa a importar.

importante ressaltar que este processo no ocorre ou depende


somente de fatores racionais, mas, sobretudo, subjetivos associados aos fato-
res tecnolgicos envolvidos, logo no totalmente controlveis pelo usurio.
Como afirmei anteriormente, no caso do Second Life a agncia maqunica
extremamente poderosa e pode limitar ou expandir bastante a experincia do
usurio, ao ponto de faz-lo desistir de acessar o mundo, caso no consiga ter
acesso a um equipamento com as configuraes necessrias, ou, faz-lo aderir
completamente a ele, nos casos em que tem acesso aos equipamentos e acess-
rios adequados. Logo, esta agncia maqunica no acontece da mesma forma
para todos, mas atua de modo seletivo de forma a facilitar ou no, permitiu no
o desenvolvimento desta perspectiva mica e a possibilidade de construo de
uma experincia gratificante do usurio com seus avatares, de modo que estes
alcancem uma relativa autonomia. De acordo com Manovich (2001; 2003), a
diferena fundamental das novas mdias, notadamente games e mundos vir-
tuais em relao s outras formas audiovisuais que elas constituem um gnero
nativo da cibercultura, ou seja, elas no seriam possveis sem a existncia das
tecnologias digitais, especialmente de determinados hardwares (surgimento
das placas de vdeo grficas dedicadas) que permitiram a criao de softwares
grficos, ao contrrio da fotografia, do cinema e da tev que mesmo sendo cada
vez mais produzidos com apoio das tecnologias digitais, no so nativos delas,
portanto, no dependem dessas tecnologias para a sua existncia. verdade,
como destaca o autor, que todas essas formas culturais esto migrando cada vez
mais para as mdias digitais, especialmente no que se refere aos seus modos de
produo. Mas isso no implica ainda que softwares tomem decises crticas
no processo criativo desses bens culturais. Tudo ainda determinado por deci-
ses tomadas por humanos, da mesma forma, como salienta o autor, a maior
parte desses bens ainda so centrados no astro humano ou ainda na referncia
analgica, isto , atores, personagens, cenrios e paisagens (caso do cinema,
tev, etc.).

Como veremos no decorrer do artigo, ambiente e avatar no SL no


seguem mais exatamente este protocolo. Durante seu processo de singulari-
zao, o avatar torna-se o astro em relao ao usurio, mesmo que do outro
lado da tela ele continue comandando e orientando muitas de suas aes.
Os procedimentos que promovem essa transformao do cone em dolo no
dependem unicamente da vontade de seus usurios, mas tambm da existncia
de hardwares, softwares e de um sistema tcnico sofisticado que ao fornecer
102 ao usurio um avatar genrico original, de certa forma o induz e o desafia a
desenvolver um aprendizado tcnico, portanto, desenvolver tambm um enga-
jamento tcnico com o sistema de modo a adquirir as competncias necess-
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

rias para tornar a aparncia de seu avatar mais agradvel, desejvel, atraente,
extica, excntrica, bizarra para ele e os demais, porque somente desta forma
que ocorrer o interesse e o enraizamento do usurio, em outras palavras, a
fidelizao do usurio para que ele possa poder coabitar e passar muitas horas

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imersas naquele mundo com seu avatar. Dessa forma, possvel dizer que har-
dwares, sistema e softwares intervm, agem por assim dizer sobre o processo
criativo do usurio humano tornando-se seus coautores e coprodutores, tudo
isso misturado ao material subjetivo do humano que tambm entrar em ao.
O efeito disso tudo, a construo de um avatar nico que, sem dvida, contm
a presena/participao do humano que est do lado de c da tela, mas que no
poder ser simplesmente confundido ou reduzido quele, ao mesmo tempo em
que passar a ser o foco das preocupaes desta pessoa naquele mundo. Temos
assim muitos deslizamentos ocorridos de um lado para outro que acabam por
promover no interior do mundo a criatura em detrimento de seu criador ou dono
atribuindo aprimeira o status de sujeito e astro naquele mundo. Enquanto isso
ocorre, externamente o usurio tambm j no o mesmo, pois no decorrer
deste processo de singularizao pode ter sido bastante afetado pela criatura da
qual participa, perdendo sua relativa estabilidade ou integridade anteriores.
Como na novela de Stevenson (1886), O Mdico e o Monstro, possvel criar
situaes em que o mdico (usurio) cria seu prprio monstro (avatar) podendo
por sua prpria vida em risco.

Diante de tais consideraes e tantas possibilidades que se abrem,


torna-se necessrio descrever o que ento o modo de existncia de um avatar
neste ambiente. Orientando-me pela teoria ator-rede (LATOUR, 2011), passei
a seguir essas criaturas e isso sups estar conectadas a elas, aps ter desenvol-
vido regimes de familiaridade e engajamento tcnico com um equipamento
adequado e o programa (browser) que permite logar no mundo onde elas podem
ser geradas e encontradas. importante dizer que esta forma de apresentar o
objeto d continuidade s reflexes sobre o estar l (LEITO; GOMES, 2013)
e vem somar-se a algumas inquietaes que ns, na condio de pesquisadoras
antroplogas passamos a ter quando decidimos realizar nosso trabalho de campo
neste mundo e conclumos que realizar observao participante nele equivaleria,
de fato, a participar dele, no apenas ingressar na plataforma conectada a um
avatar genrico, fazer visitas, observaes, entrevistas com usurios (off-line)
e escrever algo a respeito.

Assim, se inicialmente a existncia desse mundo deve-se existncia


de hardwares e softwares (concebidos e produzidos por humanos), em um
segundo momento torna-se fundamental o engajamento de usurios humanos na
continuidade do processo criativo de produo das criaturas que iro habit-lo,
mas isso no poder ser feito sem eles estarem conectados a elas, igualmente
engajados no processo de colonizao e criao do prprio mundo, atravs da
criao de seus diferentes ambientes, espaos e territrios onde essas criaturas
passaro a habitar e desenvolver diferentes modos de vida (ilhas, lands) e formas
de sociabilidades/socialidades. Como venho afirmando, nada disso possvel,
se antes no existir interesse e uma relao intensa de cuidados em relao ao
prprio avatar, pois a partir dele, misturado a ele que o usurio far contatos
e desenvolver interaes com os demais avatares para compartilharem suas
experincias, saberes e competncias, formando assim, um mundo no sentido
pleno da palavra (BECKER, 1977), inclusive com uma economia material e
afetiva prprias, mas cujos princpios se baseiam nesta tica devocional em
relao aos avatares. O Second Life depende da (re)produo contnua desses
vnculos e desta tica devocional para continuar a existir, porque sem a garantia
de poder reproduzi-los, este mundo simplesmente desaparece, deixa de existir. 103
Como j afirmei, uma das consequncias desses vnculos de amor e devoo
que eles dependem de diferentes modos de engajamento e interao scio
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

tcnicos criados no Second Life. Isso me permite dizer que as relaes sociais
(incluindo todas as formas de sociabilidades) no Second Life no ocorrem direta
e isoladamente entre usurios (seres humanos), mas atravs destes sujeitos
hbridos concebidos pela mistura e engajamento de usurios com seus prprios

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avatares, hardwares e softwares, o que envolve diferentes e mltiplas possibi-
lidades de combinaes.

O NASCIMENTO DE UM AVATAR
Dito isso, parto do princpio de que, desde o primeiro momento de seu
nascimento, um avatar no Second Life um evento sociotcnico que se inicia
quando o usurio entra na pgina que d acesso a este mundo virtual8, preenche
o formulrio no qual escolhe um nome, um gnero (M/F) e uma determinada
aparncia genrica de avatar, dentre as opes que o site da LL oferece. Temos
ento que a primeira grande diferena entre um avatar e os demais objetos
do SL reside no fato de ele nascer, j que gerado nas entranhas do sistema
que controla a plataforma. verdade que ao abrir sua conta na pgina da LL,
o usurio tem alguma responsabilidade neste nascimento, na medida em que
seleciona uma aparncia inicial para seu avatar, dentre aquelas colocadas
sua disposio. De toda forma, ele sabe que est optando por uma aparncia
genrica concebida por um designer, logo uma aparncia que no foi criada por
ele e com a qual ele dificilmente ter uma relao forte de apego. Ao contrrio,
seu sentimento inicial normalmente de indiferena e at mesmo de rejeio,
at por saber que outros usurios ao abrirem suas contas podero escolher o
mesmo avatar que ele. Mas justamente este sentimento de rejeio ao avatar
genrico que poder mobilizar seu desejo de engajar-se no aprendizado das
manipulaes necessrias de modo a modificar seu avatar e, assim, dar incio
a srie de intervenes que iro singulariz-lo, de acordo com seus prprios
critrios estticos ou mesmo desejos pessoais, o que, mais adiante, resultar
numa criatura nica em relao aos demais avatares.

Assim, a rejeio do avatar genrico desencadeia o drama e o desejo


pela singularizao do prprio avatar, tornando-se o motivo inicial para se
dar incio s formas ou regimes de engajamentos iniciais de cuidados, atra-
vs dos quais os usurios desenvolvero os laos fortes com seus avatares
e, em seguida, com o prprio ambiente. Uma vez l dentro, conectado a um
boneco digital, fica evidente para o usurio visitante que ter uma segunda
vida depender de seu engajamento com aquele objeto. ele que permitir
sua socializao naquele mundo. Como disse, importante destacar que essas
formas ou regimes de engajamentos desencadeados atravs de determinadas
manipulaes relacionadas inicialmente s singularizao dos avatares, e depois
relacionadas criao dos demais objetos e contedos, exigem investimentos
e dedicao em termos de recursos, especialmente de tempo de imerso, para
que os usurios possam adquirir as habilidades tcnicas necessrias a fim de
promoverem suas segundas vidas.

Fiz esta longa discusso introdutria para reafirmar que todos os


demais objetos existem e passam a ser o foco de interesses e das atenes
nesse mundo, somente a partir dos avatares, o que explica a centralidade que
este objeto tcnico possui. No h como importar/exportar qualquer contedo,
forma ou objeto sem ser atravs deles. Uma vez que se trata de um mundo
artificial, totalmente criado por seus residentes, tudo que nele existe em termos
de objetos e contedos criado e importado pelos avatares e depende deles
104 para circularem dentro daquele mundo. Assim sendo, o mundo e a economia
do SL gravitam em torno desses seres hbridos, meio coisas, objetos e meio
humanos, ciborgues (HARAWAY, 2000). Nestes termos, hora de dizer que
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um avatar, bem como sua singularizao no se reduz somente sua figura ou


imagem visual, quilo que est visvel para todos, na forma de um boneco em
3D, mas que ele compreende outras duas dimenses, igualmente cruciais para
desenvolver sua segunda vida.

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Um avatar se compe de trs partes e no se pode acess-lo sem que
as trs no estejam reunidas, devidamente conectadas entre si e com o restante
do sistema, a saber: 1) a criatura em 3D que o usurio ter a sua frente na tela,
na forma que desejar; 2) um banco de dados que constitui o inventrio do seu
avatar incluindo todo o acervo de objetos e contedos que o usurio-avatar
criou, comprou, ganhou, recebeu, etc. e 3) o perfil, a partir do qual ele se apre-
sentar a todos e ser sua principal mdia interna, atravs da qual se apresentar
ao mundo, criar narrativas sobre si naquele mundo, deixar recados, anncios
e outras informaes que considerar relevantes ou desejar compartilhar naquele
mundo, inclusive sobre sua vida RL. preciso termos em conta que cada uma
dessas dimenses fazem parte do prprio sistema que rege a plataforma, mas
que enquanto o avatar estiver off-line podero estar hospedados em regies
ou servidores diferentes e elas s se renem quando o usurio se loga e est
on-line, conectado ao seu avatar. Este tringulo bsico pode nos esclarecer mui-
tas questes sobre o modo de existncia nos mundos virtuais e sobre a biografia
ou mesmo a reputao de um avatar. Com base nesta introduo, comearei
pela parte mais visvel, aquela que a mais sedutora, a mais maravilhosa e
impactante.

1) A IMAGEM EM 3D: EMBODIMENT


(CORPORIFICAO)
Ter um avatar no Second Life implica passar um tempo razovel imerso
cuidando de um boneco digital. A analogia com os cuidados dedicados ao beb
humano (GOMES, 2012), ou ainda a brincadeira de bonecas absolutamente
pertinente, mas no segundo caso, como destacaram Benjamin (1984) e Winni-
cott (1975), ela pertinente desde que no consideremos esta brincadeira uma
forma de escape ou evaso, mas como um modo de ao, sem dvida ldico,
pelo qual usurios (de modo similar s crianas no mundo real) experimentam
e se engajam no processo de construo da realidade naquele mundo, o que
envolve a aprendizagem e aquisio de certas competncias, inclusive tcnicas
e cognitivas. Sem dvida, a principal diferena entre a brincadeira de boneca
no mundo off-line e em mundos virtuais que no mundo off-line trata-se de uma
forma de ludicidade reservada infncia, enquanto no segundo diz respeito
jovens adultos, pois crianas, em princpio, no frequentam mundos virtuais.
Contudo, o fato de estar relacionado a adultos jovens ou no, isso no significa
dizer que eles sejam infantilizados, isto , estejam abrindo mo de sua condio
adulta naquele ambiente. Desde logo, sustento que o Second Life um ambiente
neotnico por excelncia, mas no um mundo infantil9.

Posso acrescentar que a ludicidade presente nos diferentes procedi-


mentos de manipulao visando a singularizao das aparncias dos avatares
implica um processo de embodiment, a fim de que essas criaturas possam cor-
responder s imagens e expectativas desejadas por seus donos. Neste sentido,
a expresso embodiment corresponde ao conjunto de prticas e representaes
que permite tornar aspectos intangveis em fsicos, isto , corporificados e
incorporados em corpos, no caso, um corpo digital, portanto, um objeto tcnico.

Nos pargrafos anteriores ao me referir ao material subjetivo dos 105


usurios que se deslocam, afirmei que eles no vo organizados, ou da mesma
forma como se encontram organizados nas pessoas humanas em questo. O des-
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locamento, uma vez mediado pela mquina, acessrios, conduz a modificaes


e rearranjos deste material, na maior parte das vezes pondo em relevo os dramas
vividos pelos usurios humanos enquanto sujeitos sociais adultos, desde dificul-
dades de aceitao em relao aos seus corpos humanos adultos, problemas de

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autoestima, de identidade de gnero, ou mesmo seu passado infantil contendo
episdios e situaes de rejeio, abandono, abusos, doenas, luto, violncia
etc. Assim, seria ingnuo supor que esses ambientes imersivos no constituam
um lugar propcio para a corporificao dos inmeros sintomas advindos dos
dramas pessoais e sociais dos usurios, um meio privilegiado pelo qual aspectos
recnditos de suas subjetividades se deslocam e ao se conectarem aos avatares,
passam a atuar naquele ambiente, misturadas s suas criaturas (avatares) e as
dos demais usurios.

impossvel deixar de pensar que ao conectar-se sua criatura, o


usurio no se desloque a partir tambm de seus desejos, frustraes, recalques,
devaneios, fantasias, fantasmas, sonhos, em suma, no leve junto consigo
apenas projetos e intenes devidamente racionalizados. Seu engajamento
para aprender a lidar com seu(s) avatar(es) e junto com ele(s) realizar seus
projetos e/ou desejos naquele mundo mobilizar e colocar em relevo, de modo
inequvoco todo este material subjetivo que deslocar para o outro lado da
tela e se conectar tambm ao seu avatar. Alm disso, repito, de modo algum
esses deslocamentos ocorrero de modo organizado, pois a complexidade do
deslocamento recai exatamente sobre este ponto que varia de acordo com os
indivduos/usurios em questo, afinal de contas, o que vai e como vai para o
lado de l. Ento preciso dizer que esta subjetividade mobilizada de modo
varivel pelos engajamentos socio tcnicos, em funo das diferentes formas
de agncia em jogo.

As condies e qualidade tcnica das imerses realizadas e dos avata-


res usados, iro influenciar os enredos, as tramas, em suma, as narrativas que os
usurios desenvolvero e vivero junto com suas criaturas em suas interaes
com as demais, e que sero responsveis pela sua trajetria e por sua reputao
naquele ambiente, bem como para o entendimento da sua relao de apego e
afeto com o prprio avatar.

Ao dizer que todo avatar nasce com uma aparncia genrica esco-
lhida pelo usurio, dentre as alternativas oferecidas pela LL, quis dizer que,
embora escolhida pelo usurio, ela muito raramente a aparncia desejada
por ele. O problema que ele no tem como entrar na plataforma sem um avatar
ou ento com um avatar j singularizado, ento obrigado a escolher uma das
aparncias iniciais oferecidas. Assim sendo, apesar de ser a menos indesejvel,
estar longe de ser a figura que o satisfaa e isso por si s constitui-se como
uma espcie de introduo ao drama da falta em sua verso digital. Tal fato
fica evidente logo que ele ingressa no ambiente e se depara com outros avata-
res considerados por ele fantsticos, diferentes, nicos e maravilhosos. Nesse
sentido, a vontade de fazer o mesmo com o seu avatar torna-se um primeiro
sinal de engajamento e tornar evidente para os demais o seu interesse pelo
ambiente. possvel fazermos uma analogia entre essas manipulaes e os
corpos dos bebs humanos, sobre os quais incidem tambm prticas corporais
estabelecidas culturalmente desde seu nascimento ou mesmo antes dele. Nes-
ses casos, as manipulaes e cuidados coincidem tambm com um perodo de
intensa socializao e mudanas corporais no corpo do beb.

Como afirmei, desde o primeiro login, o Second Life se apresenta


como um evento sociotcnico, atravs do qual o usurio no s vai adquirindo
106 experincia e habilidades com o programa, os viewers, mas ao mesmo tempo se
socializa e adquire habilidades sociais adequadas que lhe permitem estabelecer
relaes de engajamento, vnculos com outros avatares, construir afinidades,
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

pertencimentos a grupos e crculos de amizades em torno dos mais diferentes


temas, alm de outras formas de socialidade, como formas alternativas de
relaes interpessoais e a prpria sexualidade ambas dimenses importantes
dos mundos virtuais. Acrescentem-se ainda muitos outros aspectos da subje-

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tividade do usurio que influenciaro bastante a orientao do conceito visual
que a criatura ter, bem como sua reputao. Portanto, no podemos perder de
vista que h um espao grande para a manipulao e diversidade de aparncias.

Basicamente, uma criatura 3D composta pelo shape e a skin. O


primeiro, como o prprio termo em ingls diz respeito forma do corpo, com
especial destaque para a modelagem das feies do rosto. Sem dvida, a cabea,
a parte do corpo que recebe maior ateno desde as primeiras manipulaes.
No que as demais partes do corpo no tenham importncia, mas para cabea
e o rosto que convergem as maiores preocupaes, alm de ser aquela para as
quais existe um maior nmero de acessrios: olhos, clios, orelhas e cabelos.

O shape o que confere ao avatar sua forma tridimensional, com


volume, espessura, em suma d a ele uma aparncia mais ou menos realista. Em
termos tcnicos ele um mesh texturizado com uma skin bsica e genrica que
o sistema disponibiliza para cada usurio quando abre sua conta10. O primeiro
shape gerado pelo sistema e uma vez o avatar principal atrelado conta ter
nascido, o usurio poder criar tantos outros shapes quantos quiser, bastando
o usurio ger-lo atravs de um comando de seu prprio browser e depois ir
modelando-o de acordo com as formas e medidas desejadas (se mais ou menos
alto, magro, gordo, etc), ou mesmo substituir por outro comprado, feito por
um designer. Quanto mais experiente for um avatar, mais shapes e acessrios
ele ter sua disposio para usar em diferentes composies e combinaes e
compor as aparncias de seu(s) avatar(es). Um fato importante, que um mesmo
avatar no est fadado a ter apenas uma aparncia de cada vez, ou ir substituin-
do-a aos poucos, sucessivamente. Ele poder ter vrias aparncias e desfrut-las
em diferentes ocasies imersivas, dependendo da vontade, do empenho e das
necessidades de seu dono e esta variedade poder abranger uma grande varie-
dade de espcies e tipos de shapes, desde avatares humanos, mais ou menos
realistas, como de animais, monstros (vampiros, drages, lobisomens), etc.

A skin outro acessrio fundamental que mobiliza bastante os avatares


no Second Life. Trata-se de uma layer (camada) que cobre o shape e pode ser
adquirida separadamente do primeiro. Enquanto possvel modelar o prprio
shape, as skins mais desejadas so feitas por usurios designers que buscando
aprimorar cada vez mais o padro de qualidade grfica dos avatares, fazem-nas
fora do SL11. Uma boa skin deve possuir os relevos/sombras que indicaro os
volumes, as articulaes e marcas corporais, como os seios, por exemplo, a
musculatura dos braos e trax no caso de skins masculinas, alm das marcas
de expresso do rosto, etc. Mas o shape que na condio de um suporte devi-
damente modelado valorizar ou no o desenho da skin, realando-a ou no.
Como possvel depreender, somente com esses dois elementos shapes e skins
as combinaes e os resultados estticos podem ser muitos e variados, pois
dependero das combinaes e encaixes da skin com o shape, realizados pelos
usurios, a partir de suas habilidades tcnicas desenvolvidas, a fim de tornarem
as inmeras combinaes possveis, isto , as modelagens de suas criaturas.
Assim, muitos shapes diferentes e bem feitos e apenas uma nica skin podem
redundar em diferentes aparncias, da mesma forma que diferentes skins e um
mesmo shape devidamente ajustado podero redundar em aparncias igual-
mente diversas, atraentes e interessantes. Ao mesmo tempo, da mesma forma
que os shapes, possvel se ter vrias skins e us-las em diferentes momentos. 107
A este binmio bsico (shape e skin) devem ser acrescentados olhos,
clios, cabelos, orelhas e, mais recentemente, ps e mos em mesh que podem
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

ser comprados em lojas de sapatos, at mesmo os ps sem sapatos para serem


usados descalos12. Da mesma forma, as mos tambm j vm com formas
sugerindo movimentos/gestos diferentes, bem como as unhas em diferentes
tamanhos, pintadas em cores tambm diferentes e que podem ser compradas

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separadamente. O mesmo se pode dizer em relao s orelhas de vrios tama-
nhos, formas e alargadores diferentes. Mais recentemente, as roupas esto
sendo feitas tambm em mesh, o que significa dizer que a pea em questo
modelada junto com a forma da parte do corpo a qual se destina. Se for uma
camisa, isso significa que ela vir junto com a forma do tronco, masculino ou
feminino, geralmente em trs tamanhos (S, M, L). Na hora de vestir a camisa
em seu avatar, o usurio precisar aplicar primeiro uma camada alpha no tronco
do seu shape base para torn-lo invisvel e a poder aplicar sobre ele a roupa
em mesh. Este mesmo procedimento de aplicar um prim que torna certas partes
do corpo invisveis utilizada no caso dos sapatos que so modelados juntos
com os ps. Como se pode observar, existe toda uma tecnologia envolvendo a
criao do avatar e ela foi sendo desenvolvida para proporcionar uma aparncia
mais realista e mais graficamente bem acabada do avatar, o que aumenta o prazer
esttico e o poder de agncia dessas criaturas, corroborando o engajamento, o
vnculo e os sentimentos de apego dos usurios com elas13.

Em 2007 quando ingressei no SL, saber editar o prprio shape cons-


titua um aprendizado bsico e fundamental, pois no havia ainda a quantidade
de lojas de skins diferentes e de boa qualidade, da mesma forma que muitas
lojas de olhos, cabelos, roupas, etc. Neste caso, a singularizao dos avatares
dependia muito da forma como cada residente editava ou mesmo esculpia seu
prprio shape. Era o shape que podia fazer toda a diferena na aparncia de um
avatar, j que todo o resto era muito parecido e as skins eram mais ou menos
compradas e adquiridas nas poucas lojas existentes, da mesma forma que havia
pouca variedade de cabelos e olhos de qualidade, com aparncia mais realista.
Ter um avatar singular, nico, diferente em 2007 no a mesma coisa que em
2015. Realmente constitua um desafio muito maior, em funo da tecnologia
pouco disponvel na poca e a pouca quantidade de ofertas em termos de varie-
dade de acessrios,devido quantidade maior de lojas existente hoje para cada
item que compe a figura do avatar.

Apesar de toda a evoluo tecnolgica, os itens mais valorizados na


composio da figura do avatar continuam sendo o par shape e skin, seguido
pelos acessrios principais como olhos, clios e cabelos. Ainda podem ser
acrescentados orelhas feitas em mesh nos mais diversos formatos, com ou
sem alargadores para serem atachadas, alm de tatoos para os mais diferentes
estilos para serem aplicados em diferentes partes do corpo. Saber harmonizar
e encontrar a combinao perfeita entre tantos acessrios disponveis constitui
uma habilidade extremamente valorizada, pois esta combinao que vai definir
em grande medida a reputao do avatar. Aqui, se aplica muito bem a noo de
encaixe formulada por Goffman (2010). Um sinal importante que define um
avatar singularizado e experiente exatamente o encaixe perfeito de todos
os detalhes que dizem respeito composio e montagem de sua aparncia,
comeando pelo shape e a skin. O conceito de beleza de um avatar tem relao
direta, portanto, com a competncia de saber combinar com apuro, a tecnologia
e a esttica e este fato est relacionado com a noo de encaixe, independente
do gnero e a espcie de avatar adotada pelo usurio. Esta observao funda-
mental, porque no existem avatares somente de aparncia humana ou realista,
mas tambm aqueles com aparncias de animais, seres exticos ou bizarros,
etc. E que podem ser considerados belos, perfeitos, exticos, bem feitos dentro
108 de suas respectivas categorias. Para tanto, todos os elementos e acessrios que
constituem o avatar devero estar bem encaixados, o que significa neste caso
tornar explcitoo conceito ou a proposta esttica e visual do usurio.
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Por fim, um acessrio crucial para dar o acabamento final na imagem


e aparncia dos avatares so os AOs (Animation Overrings). Trata-se de um
HUD, um acessrio com scripts de movimentos que permite a automao do

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avatar, aquele atributo que, segundo Manovich (2001; 2003), melhor define as
novas mdias, especialmente os objetos tcnicos inteligentes que elas promo-
vem. Assim, com diferentes tipos de scripts de animaes e poses devidamente
sincronizados, esses AOs permitem dotar os avatares dos mais diferentes
movimentos, alm de simular personalidade, expresses e tcnicas corporais
especficas. Sobre este acessrio, existe um vastssimo leque de opes e cada
AO vem com muitos tipos de movimentos e posturas devidamente repertoriadas
para diferentes gneros e tipos de indivduos e, que, combinadas entre si, resul-
tam em atitudes e tcnicas corporais extremamente elaboradas. Um AO padro
possui animaes reunidas de vrias tcnicas corporais, assim classificadas: 1)
stand: diz respeito aos movimentos para quando o avatar estiver parado. Um
bom AO possui vrios movimentos corporais de stand; 2) walk: diz respeito aos
movimentos de andar. Igualmente, um bom AO ter vrias opes de modos
de andar; 3) run: diz respeito aos movimentos de corrida; 4) seat: diz respeito
aos movimentos de sentar (em assentos ou no cho). Estes so considerados
os movimentos bsicos, os mais usados, mas os AOs possuem tambm movi-
mentos para pular, saltar, dormir, nadar, voar e outros como andar engatinhando
etc. preciso dizer ainda que as animaes e as poses no apenas animam os
avatares, dotando-os de movimentos, mas podem fazer isso com elegncia,
arrogncia, sensualidade, erotismo (caso das posies sexuais). Enfim, so
capazes de dot-los com a capacidade de sugerirem expresses de sentimentos
e emoes, inclusive, j sugerindo e simulando reflexividade, subjetividade,
tornando-os mais ou menos tmidos, contidos ou mais expansivos, exuberantes,
arrogantes, sensuais, agressivos, etc.

Outro item importante relacionado aos AOs so aqueles destinados s


danas. Dentre as atividades de sociabilidade mais importantes no SL, encon-
tram-se as festas e os lugares para se danar, tais como ballrooms, discotecas
onde se tocam os mais variados estilos musicais. A dana torna-se assim uma
atividade muito requerida na vida social de um avatar (pelo menos enquanto
estiver se socializando com o ambiente), j que receber muitos convites para
festas onde poder conhecer, estabelecer contatos e fazer amizades. Nesses
casos, importante pensar em todos os detalhes de sua apresentao, onde
sua atuao estar sob o foco de ateno dos demais avatares presentes, desde
a composio esttica do seu avatar, o encaixe at as animaes de danas
que utilizar em sua performance, dependendo da festa e do estilo musical que
estiver tocando. A maioria dos usurios-avatares do SL so aficionados em
msica, e ela uma constante no ambiente, pois todos os sims e ilhas possuem
streams. Apesar disso, o usurio-avatar pode ficar escutando seu prprio mp3,
enquanto realiza sua imerso e no estiver interagindo diretamente com outros.

As lojas de AOs oferecem diferentes estilos de danas igualmente


repertoriadas e vendidas de forma que o usurio poder compor as muitas
coreografias de seu avatar. Ser um avatar experiente e singularizado implica,
portanto, ter alm de uma aparncia bem feita, encaixada, e isso inclui um bom
AO, criado ou customizado. Se preferir, o usurio poder comprar as poses
separadamente e ir montando seu prprio AO, ou ento compr-lo j pronto,
montado nas inmeras lojas existentes no Second Life. O resultado final de todo
o empenho e engajamento em conceber esta criatura que, alm de dotada de
uma aparncia especial, nica, ela possa transmitir beleza, elegncia e sensu-
alidade, ou ainda personalidade, atitude, sensibilidade, delicadeza ou mesmo 109
brutalidade, violncia, e vrias outras atributos e/ou qualidades intangveis que
as poses e os AO uma vez acoplados aos avatares sugerem.
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

O que se espera de um usurio-avatar que mesmo no sendo o criador


de cada um dos itens que compe seu(s) avatar(es), ele possa exercitar suas habi-
lidades como bricoleur e consiga fazer de seu avatar um arranjo perfeito. A

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prova dos nove ele conseguir compor e criar sua criatura, combinando partes
autnomas, feitas por vrios criadores diferentes para formar um todo avaliado e
aprovado como belo, ou ento bizarro, extico, interessante, descolado, criativo,
conforme o caso, pelos seus pares. Em certo sentido, seu avatar estar prximo
de um Victor Frankenstein, a famosa personagem de Mary Shelley (1818). No
por acaso, toda esta literatura romntica, gtica, sci-fi que trata da existncia
de seres bizarros, ctnicos, monstruosos, maravilhosos, exticos, aliengenas
ou provenientes de priscas eras, criados pelos artifcios da cincia e da tcnica
usada como uma referncia importante para as construes imagticas e
narrativas no Second Life.

Assim sendo, muitos avatares que conheci cuja apresentao est-


tica era considerada impecvel pertenciam a usurios que partilhavam um
imaginrio baseado em referncias estticas baseadas na literatura e nas artes
plsticas, ambas dependentes de um capital escolar e de experincias, inclusive
profissionais, com diferentes instituies de arte, como museus, galerias de arte,
etc. Muitos residentes na vida real so pessoas relacionadas ao mundo das artes
visuais, e cnicas em geral14, como fotografia, produtores de cinema e tev, ou
ainda ilustradores, desenhistas, arquitetos, etc. Muitos so designers que usam
o Second Life com objetivos profissionais e artsticos, como uma espcie de
laboratrio ou ateli digital para fazerem, criarem e apresentarem suas expe-
rincias e instalaes de arte digital15. Durante todo este tempo em que venho
frequentando o ambiente, pude observar que a questo do gosto, da mesma
forma como a questo da arte tm sido temas muito disputados, que geram
muitas polmicas, ao mesmo tempo em que um divisor de guas importante
entre os diferentes segmentos e grupos de residentes.

No SL as diferenas entre residentes no so baseadas tanto em fron-


teiras nacionais ou marcadores socioeconmicos como classes sociais, gnero
ou mesmo etnicidade. um equvoco imaginar que os ambientes imersivos
replicam pura e simplesmente o ambiente geopoltico off-line, sendo uma
miniatura das relaes internacionais contemporneas. Nos tempos atuais, os
avatares podem escolher serem ao mesmo tempo belos, feios, esquisitos,
exticos, bizarros, grotescos, monstruosos, magros, altos, gordos,
louros, negros, uma vez que a grande diversidade de acessrios disponveis no
mundo permite que o usurio experimente e tenha vrias aparncias (outfits)
de todas as espcies que quiser. Se existe um paradigma que pode definir bem
o ethos do Second Life ele pode ser expresso nas categorias transitoriedade e
metamorfose. De fato, todo avatar na maioria das vezes, uma metamorfose
ambulante, para usarmos a clebre expresso de Raul Seixas. A aparncia de
um avatar pode mudar quantas vezes o seu dono quiser, de acordo com o con-
texto em que estiver interagindo em um dado momento. Como disse, os avata-
res se apresentam de muitas formas possveis e podem criar tipos nicos. Um
avatar realista, com aparncia caucasiana no significa que seu usurio o seja,
e isso vale tambm para avatares negros, asiticos e com outras caractersticas
tnicas. A etnificao dos avatares tornou-se uma prtica recorrente no Second
Life, desde que designers passaram a produzir skins e acessrios diferenciados
para avatares, a partir de 2008. Tais possibilidades estticas esto relacionados
aos avanos tecnolgicos que envolvem softwares e hardwares, como placas
de vdeo, que melhoraram a performance e a qualidade grfica da interface com
110 este mundo virtual. Portanto, escolher em dado momento ter um avatar femi-
nino ou masculino, ter um avatar infantil, adolescente ou velho no tem relao
direta com a biologia e a identidade off-line e oficial de seus donos, ou mesmo
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

estilos de vida relacionados ao mundo off-line, mas decorre de uma relao


sutil, informada pela subjetividade (incluindo desejos, fantasias e at mesmo
os fantasmas do usurio) somada s diferentes formas de agncias exercidas

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pelos equipamentos, softwares e os modos de socialidade e de sociabilidade
naquele mundo.

Do ponto de vista econmico, a maioria das contas so free, fato que


no d margem para se saber quem rico ou no na vida off-line. Dessa forma,
as distncias e as afinidades eletivas entre os grupos de residentes so estabe-
lecidas muito mais internamente, a partir do modo como os avatares exercitam
seu gosto, do que a partir demarcadores sociolgicos relativos s origens de seus
donos (humanos). O gosto fundamental para a constituio dos grupos e suas
respectivas formas de sociabilidade no mundo; a partir do compartilhamento
de gostos e estilos de vida que seus avatares possuem e praticam/dramatizam
no ambiente. As emulaes e concorrncias entre avatares ocorrem sempre
envolvendo questes estticas, na rea do gosto, como moda, artes plsticas,
visuais, cnicas, msica, erotismo e sexualidade.

Assim sendo, a influncia de todas essas artes e de seus profissio-


nais encontra-se presente na construo desse mundo, desde as paisagens at
os contedos que circulam na forma de bens e objetos a serem adquiridos e
trocados entre os residentes e frequentadores do SL. Todos aqueles que se
profissionalizaram no Second Life como criadores recorreram a essas artes, de
forma a levarem para este mundo seus respectivos repertrios culturais, estti-
cos e imagticos. No caso dos avatares, em cada detalhe ou acessrio usado na
sua composio, percebe-se este aspecto que pode defin-lo e inclu-lo numa
categoria feita de acordo com o gosto e a esttica, bem como o SL como um
todo que , em suma, uma bricolage da cultura visual contempornea ps-
globalizao, na medida em que os ambientes deste mundo correspondem a
colagens de partes, pedaos, cpias desses repertrios imagticos relacionados
s sociedades contemporneas e suas respectivas culturas material e imaterial
(visual). Mais especificamente em relao aos avatares, o importante a observar
que as escolhas no so feitas aleatoriamente, pois elas marcam tendncias
especficas e comportamentais importantes que os usurios desejam marcar
atravs dessas escolhas, desses recortes e bricolages que so os avatares, seja
de grupos sociais, tribos urbanas, etnias, culturas, histrias, etc. No caso das
atitudes e tcnicas corporais dos avatares, nota-se a forte influncia da moda, do
cinema e da tev, com especial predominncia e nfase sobre as aparncias e as
tcnicas corporais inspiradas em modelos de moda, atores, atrizes, celebridades,
personagens famosos de HQ, sries de tev etc. Finalmente, evidente que todos
esses repertrios culturais e imagticos, incluindo as tcnicas e representaes
corporais esto relacionadas juventude e ao adulto jovem para se representar/
simular a vida humana, as relaes e os vnculos sociais, os sentimentos, a
forma de estar no mundo e a prpria relao com as coisas. Neste sentido, as
representaes de juventude, em suma, a neotenia o que orienta o Second Life
como uma tica e um modelo de conduta no que se refere apresentao de
si naquele ambiente (GOMES, 2012).

No entanto, como disse anteriormente, a criatura 3D apenas uma


parte do tringulo que compe o avatar. Outra parte igualmente importante o
seu modo arquivo, isto , o Inventrio que no pode ser acessado pelo usurio,
sem que ele esteja conectado ao seu avatar.

111
2) INVENTRIO: ESTRUTURA E MEMRIA
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Em termos estritamente tcnicos, a criatura em 3D disponibilizada


pela LL aos usurios um mesh. Quanto aos demais objetos que faro parte
da vida social do avatar tambm so feitos de prims (simples, sculps e mesh),
mas a principal diferena entre os avatares que so sempre fornecidos pela LL

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e os demais objetos, que estes ltimos s podero ser criados pelos prprios
avatares. Logo, quaisquer objetos feitos a partir desses prims dependem de
um avatar para tanto, o que significa dizer que o nome do avatar criador ficar
atrelado definitivamente ao prim/objeto criado. Outra diferena importante
entre avatares e demais objetos que, diferentemente dos segundos, o avatar
no poder ser deletado (descartado) pelo prprio usurio, ou mantido guardado
em um inventrio, enquanto os demais objetos que faro parte do inventrio do
avatar podero ser deletados e guardados nos inventrios de seus proprietrios.
No caso dos avatares, somente a LL pode bloquear ou mesmo deletar um avatar,
ou ainda, encerrar uma conta.

Tudo isso significa dizer que, qualquer objeto existente neste mundo
poder ter suas origens e seus criadores identificados imediatamente por qualquer
outro avatar, bastando que se clique sobre o objeto em questo, para se verificar
quem o avatar criador e o avatar proprietrio naquele momento. Todo objeto
criado no mundo ao ser vendido ser copiado, sendo a cpia enviada para o
inventrio dos consumidores. Em qualquer circunstncia, se um usurio-avatar
esquece um objeto seu em uma land que no lhe pertence, outro avatar residente
poder fazer retornar o objeto ao seu proprietrio com um comando existente
no prprio browser, chamado return.

Em outras palavras, todo usurio-avatar, alm de ser um criador e


produtor em potencial de objetos tcnicos digitais naquele mundo, tambm
um proprietrio/consumidor deles e, como tal, ele possui atrelado sua conta,
um banco de dados, no qual guarda todos os itens que lhe pertence desde
aqueles que criou por conta prpria e os que adquiriu na condio de consumidor
(presentes e comprados). Este banco de dados que acompanha qualquer avatar,
fazendo parte dele, unido a ele e sua conta, chama-se Inventrio. No existem
avatares sem inventrios. Mesmo que possa perder alguns itens, em caso de
eventuais problemas tcnicos nos servidores da LL, ou ainda porque o prprio
usurio-avatar decidiu delet-los, o inventrio existe e estar associado sua
conta. Nenhum outro usurio-avatar somente LL em situaes especiais ou
quando a conta invadida, hackeada poder ter acesso aos inventrios dos
avatares. Portanto, ele uma parte muito importante da vida do avatar, porm
oculto dos demais avatares. Sem inventrio o avatar no existe. Alm de ser o
arquivo onde esto guardados os objetos do avatar, ele tambm a sua memria
em termos de sua existncia e trajetria no mundo, o lugar onde ficam guardados
vrios registros de sua passagem pelo mundo.

Caso o usurio-avatar seja um criador e produtor de bens para venda


no mundo, as verses originais dos objetos criados por ele devero estar
disponveis no seu inventrio. Este , portanto, o final da cadeia produtiva que
se iniciou muitas vezes fora da plataforma. Se este criador decidiu disponibili-
zar esses bens como (gifts) presentes, ou ainda como mercadorias, em lojas, o
Inventrio constitui o prprio acervo e estoque dos bens originais produzidos
por ele, prontos para serem acessados e copiados, todas as vezes que os demais
usurios-avatares desejarem comprar ou adquirir seus produtos.

At mais ou menos 2006-2007 a maioria dos objetos existentes no


Second Life eram criados a partir de prims simples, criados, torturados e monta-
dos de uma forma artesanal na prpria plataforma. De certa forma, esse processo
112 correspondia idia bsica de Philip Linden (Philip Rosedale) quando criou o
Second Life, de que ele fosse um Lego digital. De fato, como sugere Manovich
(2001; 2003), o SL pode ser includo nesta categoria de plataformas dotadas
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

de softwares construtores de objetos audiovisuais (como o prprio avatar) que


incluem processos de modularizao, renderizao e compatibilidade com
outros programas, atravs das funes import/export permitindo a construo
de objetos visuais complexos em 3D, a partir da montagem e colagem de peas

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ou blocos, como no famoso brinquedo infantil. A partir de 2008, a LL passou a
permitir a importao de mapas sculps (mapas de formas) feitos em softwares
como Blender, Maya, etc, com isso abrindo mais a plataforma para as funes
import, com vistas a ampliar a qualidade grfica da interface com o ambiente.
Mais recentemente, a partir de 2011, passou a ser permitida a entrada de prims-
mesh, tambm com o objetivo de melhorar a qualidade grfica do mundo, sobre-
tudo a aparncia dos avatares e seus acessrios como skins, cabelos, vesturio,
partes do corpo, etc, permitindo que eles alcanassem um nvel esttico apurado
e de realismo tambm elevado, portanto aumentando e potencializando a capa-
cidade de agncia dessas criaturas e do prprio ambiente. Essas inovaes mais
recentes reafirmam a centralidade que o avatar possui neste mundo, e o que faz
dele o contedo mais eloquente e expressivo do SL, o verdadeiro astro, ator,
actante, nada existindo ali sem ele ou sem passar por ele. Em outras palavras,
os avatares so os guardies e repositrios de todo ocontedo e dos bens que
circulam naquele mundo. De fato, as permisses inscritas nos objetos perce-
bidas por muitos residentes como um fato de natureza exclusivamente tcnica
so bastante reveladoras a respeito dos vnculos sociais e suas relaes com
a produo, circulao e o consumo no Second Life, o que torna sua economia
interna bem diferente das chamadas economias reais. Como disse, no Second
Life, os criadores de objetos no perdem jamais o vnculo com os bens criados
por eles, atravs das cpias dos mesmos, reproduzidas no ato de compra ou
indefinidamente mesmo quando do permisso para outros avatares copiarem,
independentemente dos modos de circulao que realizarem no mundo. Este
vnculo s perdido em trs situaes: 1) quando o objeto original no invent-
rio de seu criador perdido por conta de um problema tcnico dos sistemas ou
servidores da LL; 2) quando o objeto original deletado pelo prprio criador
e/ou atuais proprietrios; 3) ou quando ele roubado, isto , copiado digital-
mente por um copybot que substitui a identificao do antigo criador por outra
falsa. Neste caso, o objeto pirateado passa a apresentar o nome do novo avatar,
geralmente um copybot como criador.

Afora essas excees, independentemente dos novos donos que pas-


sarem a possuir esses objetos, atravs de compra ou ddiva, seus criadores
originais estaro sempre presentes no inventrio de um determinado avatar,
devidamente identificados, podendo seus perfis serem acessados a qualquer
momento por outro avatar, desde que o avatar proprietrio esteja em algum
local pblico exibindo ou vestindo objetos que despertem o interesse de outros.
Desta forma, possvel dizer ento que todos os avatares esto conectados e
ao mesmo tempo enraizados no grid (malha, rede), isto , esto em rede, no
sistema, independente de fazerem parte do grupo de afinidades eletivas de outros
avatares. Todos os avatares, independentes de suas escolhas esto conectados
sciotecnicamente por conta do sistema, uma vez que a rede formada por todas
essas relaes estabelecidas atravs dos inventrios no deixa de ser a objetifica-
o das formas de circulao e relaes sociais praticadas neste mundo virtual.

Em termos tcnicos, todo objeto criado no SL pode ser modificado


(modify), copiado (copy) e/ou transfervel (transfer) e cabe a cada criador
decidir por conta prpria quais permisses dar ao objeto antes de ele entrar
em circulao. Assim, qualquer objeto pode circular na forma de ddiva, mas
existe uma forma especfica em que a ddiva total o fullperm. Ela indica
que o criador do objeto aps ter feito o objeto, assinalou as trs permisses 113
ao mesmo tempo, a saber: o modify (o objeto pode ser modificado); o copy (o
objeto pode ser copiado pelo proprietrio quantas vezes ele quiser); transfer
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

(ele pode ser transferido para outro avatar. Aqueles que receberem este tipo
de objeto tambm podero do-lo tambm como fullperm). J o objeto que
destinado a ser vendido em lojas, seu criador poder escolher entre duas formas
de permisses: as mais comuns, utilizadas na maior parte das lojas do SL so

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aquelas em que o objeto pode ser copiado (copy) para uso prprio do proprie-
trio, mas no pode ser modificado ou transferido, doado para outro; a segunda,
menos comum so aquelas em que os objetos possuem a permisso somente
para a transferncia, sem permisso para cpia e modificao. A permisso de
cpia a mais comum. Por exemplo, se o avatar compra um cabelo numa loja,
recomenda-se que ele faa uma cpia do cabelo, passe a us-la e preserve seu
original. Assim, caso haja algum dano com a cpia, ele poder recorrer ao seu
original guardado em seu inventrio.

Como disse, o inventrio gerado no momento da abertura da conta,


junto com a prpria imagem em 3D, pelo sistema da LL. Inclusive, o inventrio
que acompanha o avatar noob (novato) no vem vazio, em branco, mas j vem
contendo um nmero reduzido de objetos doados pela Linden Lab (ddiva),
muitos dos quais so fullperm, outros no (apenas modify e copy). A ideia
da empresa que ao nascer no mundo, cada avatar receba um kit de objetos
bsicos que permita a cada um dar incio sua segunda vida at comear, por
conta de sua socializao e de seus novos vnculos sociais e empreendedorismo,
aumentar seu inventrio, acrescentando um nmero maior de objetos que poder
atingir a marca de dezenas de milhares de itens comprados e adquiridos, atravs
das vrias formas assinaladas acima de trocas praticadas no mundo, entre elas
a prpria ddiva, tudo isso envolvendo vnculos sociais, sejam eles positivos
ou negativos, laos fortes ou fracos.

Todos esses objetos podem ser classificados e organizados no Inven-


trio em pastas que podem ser criadas pelo usurio. Desse modo, cada avatar
na medida em que vai aumentando seu acervo, vai singularizando-o tambm
atravs das categorias e critrios classificatrios que adota para organizar seus
bens, em funo de seu modo de vida, atividades e rotinas dentro do mundo.
De qualquer modo, todo inventrio j vem organizado com um diretrio raiz
contendo algumas pastas e categorias bsicas que continuam sendo mantidas
mais ou menos por todos: <bodyparts> diz respeito aos objetos que dizem
respeito aos acessrios que entram na composio do corpo ou da imagem
do avatar em questo (<shapes>, <skins>, <eyes>, <hair>, <ears>, <genitais>,
<seios>, membros como ps e mos, etc), as peas de vesturio <clothing> que
inclui desde as roupas que podem ser subdivididas por peas, at sapatos, bolsas,
joias, culos, relgios, bons e acessrios em geral e, finalmente as no menos
importantes animaes e poses, ambos acessrios obrigatrios para compor a
aparncia de qualquer avatar. Outra categoria mais abrangente a de <objetos>
que pode ser organizada igualmente em vrias subcategorias, dependendo das
espcies de objetos que o avatar possui de acordo com seus interesses. Algumas
dessas categorias dizem respeito a objetos relacionados ao ambiente propria-
mente dito, como casas e construes de todas as espcies, mveis, utenslios,
etc.; flora e fauna (vegetao e animais de vrias espcies); toda ordem de
acidentes naturais, como rochas, pedras, montanhas, gua, cachoeiras, raios,
chuva, etc. Finalmente, e no menos importante temos uma categoria <textu-
res> que diz respeito s texturas usadas na fabricao dos prprios objetos,
incluindo os mapas sculps que o usurio-avatar vai acumulando e guardando em
seu acervo e cuja diversidade varia de acordo com suas respectivas atividades,
interesses e projetos. Outra categoria importante so os marcos, ou endereos
de lands que constituem uma memria importante, pois eles dizem respeito
114 aos lugares frequentados ou pelos quais o avatar em questo esteve em algum
momento. Em suma, ele um registro da prpria circulao do avatar, de sua
mobilidade no mundo e tambm de seus interesses.
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Como j foi dito, muitos objetos presentes nos inventrios foram


criados pelos prprios usurios-avatares, no necessariamente comprados ou
recebidos, utilizando-se recursos simples ou bastante complexos, em termos

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tcnicos, econmicos e ticos (caso em que um avatar pirateia objetos criados
por outrem). Em resumo, a quantidade e variedade de objetos existentes em um
inventrio, acessveis somente ao dono do avatar a ele vinculado, indica que
os bens no possuem a mesma origem, j que possuem procedncias e origens
muito diferentes, isto , so feitos por criadores diferentes, adquiridos muitas
vezes mediante processos igualmente distintos, do ponto de vista tcnico,
econmico e tico, da mesma forma que no circularo do mesmo modo, uma
vez que as permisses dos objetos podem ser tambm diferentes. Diante des-
sas caractersticas, sustento que existe uma economia prpria do Second Life,
com caractersticas muito prprias, no porque esteja voltada somente para a
produo e o consumo de bens totalmente digitais e imateriais, mas porque
envolve tambm uma diviso tcnica do trabalho prpria, que envolve diferentes
processos tcnicos de produo, circulao e consumo, que no se confundem
com os da chamada economia real. De toda a forma, qualquer problema tcnico
que afete o inventrio e implique na perda ou desaparecimento de informaes
e itens nele guardados, ou mesmo o bloqueio da conta do usurio pela LL,
devido a algum tipo de problema tcnico ou denncia pode tornar-se um fato
extremamente dramtico para o usurio, porque pode ameaar e comprometer
seriamente sua vida e de toda a sua rede, at mesmo pondo fim a sua existncia
ali, com eventuais repercusses na vida real do usurio, seu dono.

Em caso de um problema tcnico srio, ou bloqueio e at banimento


da sua conta, os prejuzos de um usurio podem ser enormes, resultar na perda
de toda uma histria do avatar, isto , na perda da memria de muitos anos
de imerso e de objetos que no podero ser recuperados, sequer virem a ser
indenizados pela LL. Nesses casos, para continuar a ter uma segunda vida ele
ter ento de abrir uma nova conta, criar um novo avatar e comear do zero. O
fato de ele ter a chance de abrir uma nova conta no o far recuperar o que foi
perdido e nem o desobrigar de todos os investimentos e esforos necessrios
que ter de empreender novamente com seu novo avatar, submet-lo aos mes-
mos processos de socializao e singularizao, a fim de que seu novo avatar
adquira, no apenas a forma desejada, mas, sobretudo venha desenvolver inte-
raes satisfatrias com os outros avatares e, mais do que isso, venha adquirir
uma reputao favorvel, alm de reunir novamente um acervo equivalente
quele perdido. Em suma, para alcanar todas as recompensas sociais que um
avatar experiente pode proporcionar, alm da obteno de uma experincia
com a plataforma de forma a poder fru-la o mais intensamente possvel, h
um caminho a ser percorrido, um intenso aprendizado tcnico e social e isso
o que pode ser considerado uma segunda vida nos termos do Second Life.

Como venho tentando explicar, ter um avatar implica inmeras ope-


raes, no somente as que dizem respeito s modificaes realizadas na figura
digital em 3D, mas tudo o que se refere s compras, trocas e os modos de fazer
circular os objetos no ambiente, atravs das permisses. Ou seja, o processo
de singularizao de um avatar e de sua trajetria como tal, resulta inequivo-
camente na formao de um patrimnio que ele foi capaz de criar, acumular e
por em circulao, seja em diversidade, qualidade e quantidade de itens. Neste
sentido, a anlise dos inventrios importante porque revela muito sobre a bio-
grafia de um avatar, desde os lugares por onde circulou e/ou costuma frequentar
naquele ambiente (em funo das landmarks), contatos, amizades (notecards)
que ficam registrados em pastas especiais; seu estilo de vida, como ocupao, 115
atividades e interesses que desenvolveu, igualmente registrados e inscritos nos
prprios objetos que criou, comprou e ou ganhou.
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3) PERFIL: NARRATIVAS
A terceira e ltima parte do tringulo sociotcnico que compe o avatar
o seu perfil. Ao contrrio do Inventrio, ele acessvel a todos os demais usu-
rios, podendo ser consultado, acessado em quaisquer situaes pelos demais
usurios-avatares, esteja ele on-line ou off-line (o avatar cujo perfil se deseja
consultar poder estar off-line, mas o do curioso tem de estar on-line)16. Esta
no uma parte de menor importncia, pois ela est diretamente associada aos
modos de apresentao de si do avatar no SL, juntamente com sua imagem 3D
e est tambm diretamente relacionada construo de sua reputao social
(prestgio, status, etc.), profissional e tambm moral. O perfil tem relao com a
forma pela qual o dono do avatar deseja ou espera que ele seja visto, percebido
e recebido pelos demais. O perfil um miniblog no qual o usurio e avatar vo
criando as narrativas de si no mundo. No entanto, diferentemente de um blog
comum, as informaes vo se metamorfoseando, mudam, conforme a prpria
imagem do avatar. Para aqueles que no frequentam o SL, o perfil pode sugerir
um dispositivo, a partir do qual todos controlam todos. De fato, o controle
existe, uma vez que todo e qualquer perfil de avatar pode ser acessado por outro
avatar. No entanto, como todos os demais modos de existncia do avatar, ele
pode ser singularizado pelo usurio-avatar, com este administrando sua maior
exposio ou anonimato, conforme desejar. A maior ou menor exposio, ou
visibilidade de um usurio-avatar depender sempre das informaes que ele
prprio disponibilizar em seu perfil. As nicas informaes obrigatrias que o
sistema da LL inclui o nome do avatar, aquele com a qual a conta identi-
ficada e a data do nascimento, ambas permanecendo sempre disponveis e
visveis, no podendo ser alteradas, ocultadas ou simplesmente suprimidas do
perfil. Como as duas primeiras partes do tringulo, o perfil nasce junto com o
avatar, tambm gerado no momento da abertura da conta. Todo avatar tem de
ter um perfil, mesmo que no o utilize ou no escreva nada nele. Neste sentido,
o perfil uma espcie de atestado da presena do avatar, uma crnica de sua
trajetria no mundo, podendo ser alterado e atualizado constantemente e de
muitas maneiras, seja para revelar, ocultar, narrar, muitas facetas e peripcias
da vida do avatar, inclusive sua vida amorosa (casamentos, namoros, etc.). O
usurio-avatar pode escolher vrios estilos narrativos para falar de si ou sobre
situaes pelas quais esteja passando no momento, seja para desabafar, falar
de seus relacionamentos, ou de seus conflitos, ou ainda de suas descobertas
e experincias no SL. Em tudo isso, observa-se que as narrativas produzidas
dependero de sua trajetria, interesses e experincias com a plataforma. So
elas que vo influenciar o que o avatar publiciza ou esconde a respeito de si e
sobre as atividades que desenvolve no SL, bem como na RL (real life) de seu
dono. O perfil pode ser usado como uma forma de marcar pertencimentos,
sociabilidades, identidades no mundo ou narrare publicizar situaes de conflito
e fazer fofoca de desafetos do avatar em questo. Pode tambm ser um lugar de
publicidade, propaganda, marketing para as atividades profissionais do avatar.
Assim sendo, os perfis possuem uma linguagem e dinmica prprias. Em outras
palavras, o perfil uma mdia interna que a empresa pe disposio de todos
os usurios-avatares sem distino, a fim de expandirem suas redes de relaciona-
mento dentro do mundo, exporem e apresentarem seus grupos de afinidades (que
podem ser ocultados tambm). Para criadores, builders e lojistas, ele permite
ainda divulgar os endereos das lojas, o que facilita a vida de todos, daqueles
116 que produzem e dos que consomem.

Por ltimo e no menos importante, um aspecto fundamental do perfil


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o fato de ele ser a expresso inequvoca da existncia deste hbrido resultante


do encontro entre um humano e este objeto tcnico, essas coisas chamadas
avatares, e das respectivas agncias que um exerce sobre o outro, portanto,
um lugar de exposio de seus afetos e afeces recprocas. Este processo de

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hibridizao ao mesmo tempo de humanizao do avatar e de avatarizao
do usurio pode ser bem observado na passagem da 1 aba, aquela em que
o avatar se apresenta no contexto de sua segunda vida quem ele, como se
define, suas intenes e projetos no SL, alm da incluso de sua foto, de sua
imagem visual como avatar at chegar ltima aba, aquela em que o usurio
se apresenta e pode falar do ponto de vista de sua pessoa na RL, inclusive
postando sua foto real, se assim desejar. Na passagem da primeira a ltima aba
temos a sntese de um romance, de um drama, enfim, de uma negociao
que envolve muitas peripcias entre avatares e seus prprios donos, ora um
roubando a cena do outro. Para o observador atento, muitas histrias e sentidos
podem ser capturados de cada perfil, e sua apreciao no Second Life consiste
numa forma bastante peculiar de voyeurismo digital, um modo de se estar l.
Seria o equivalente a bisbilhotar a vida de vizinhos, atravs das janelas de seus
apartamentos. Uma experincia bastante comum encontrar-se em um lugar
junto com outros avatares, conhecidos ou no, e todos acessarem o perfil uns dos
outros. No deixa de ser uma prtica de controle, mas tambm de informao,
demonstrao de interesse, admirao e contemplao, pois afinal, tudo o que
um usurio-avatar deseja ser admirado e contemplado, observado e seguido.
Consultar e ficar seguindo perfis de conhecidos, amigos e mesmo de desafetos
um modo de se manter informado sobre o que est acontecendo no mundo.

Mesmo sabendo que as narrativas no perfil so formas de fices, elas


no so menos importantes para se compreender a centralidade dos avatares
neste mundo. Em seu conjunto, a leitura de vrios perfis em um dado momento
ou situao, ou o acompanhamento do perfil de um mesmo avatar durante um
intervalo de tempo permite termos acesso ao ethos e ao pathos daquele mundo,
isto , entrar em contato com os aspectos estticos, ticos, emocionais e afetivos
em jogo em um dado perodo. Sem sombra de dvida, acompanhar ao longo do
tempo as transformaes e variaes que ocorrem nesses perfis, as negociaes
feitas entre humanos e seus avatares podem nos dizer muito sobre o estatuto
do sujeito neste mundo, sobretudo, as desestabilizaes que ele promove no
sujeito do lado de c da tela, apontando muitas transformaes que j esto
em curso na vida off-line.

Neste sentido, mais do que os demais modos, o perfil o modo que


denuncia e pe em destaque o hbrido formado pelo usurio-avatar. Embora o
perfil esteja sempre sendo alterado, conforme as necessidades, convenincias,
interesses e desejos em jogo, este hbrido vai reportando para o pblico a expe-
rincia que um avatar proporciona ao seu dono, e vice-versa, dando conta das
formas de engajamentos desenvolvidos por ambos ele e seu avatar naquele
mundo. O perfil onde o usurio-avatar constroi, trama e reverbera sua repu-
tao, ao mesmo tempo em que d informaes relevantes sobre o ethos e o
carter emocional que sua personagem vai assumindo no mundo, em relao s
amizades, brigas, conflitos, disputas, fofocas, intrigas, e muito especialmente
sua reputao na esfera dos relacionamentos amorosos, se um avatar atraente,
desejado, popular, disputado, arrogante, etc. Como disse, o perfil a crnica-
social que o prprio usurio escreve sobre o modo de vida de seu avatar, das
atividades desenvolvidas por ele, dos locais e endereos que costuma frequentar,
mas tambm um mini dirio no qual pode deixar suas reflexes, confisses ou
reportar suas experincias a respeito de sua experincia na condio de parte
desse hbrido que foi tomando forma. 117
Mas se at aqui enfatizei o perfil como mdia interna e um suporte
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para vrias narrativas anunciando e fornecendo informaes sobre a reputao,


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

o estilo de vida e a experincia dos avatares como se fosse uma crnica social,
ele funciona tambm como uma janela ou ponte para o mundo externo, para fora
da plataforma, on-line ou off-line. Assim, ele tambm o lugar de comunicao

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do avatar, a possibilidade de o avatar expandir-se para fora da plataforma
incluindo em seu perfil os links que seu usurio criou para ele em outras plata-
formas ou redes sociais. De fato, muitos usurios usam o perfil para redirecio-
narem o pblico interno para outros endereos igualmente frequentados por seu
avatar fora do Second Life, tais como You Tube, Flickr, Tumblr, ou mesmo um
blog onde publique com sua identidade de avatar contedos e notcias sobre o
Second Life. Muitos usurios-avatares so blogueiros de moda, fashion addicts
e usam o Second Life para fazerem suas produes de moda divulgando-as em
seguida para fora do mundo, atravs de fotos ou vdeos em plataformas como
Flickr, You Tube e atualmente Tumblr. Ento, como escrevi no incio do artigo,
no de todo impossvel chegar-se pessoa real que est por detrs do avatar,
desde que o prprio usurio-avatar deseje isso fornecendo pistas de outros
endereos de como localiz-lo ou de seu avatar. Reafirmo, entretanto, que estas
informaes ou contedos exteriores plataforma no so inteligveis por si s
para entender o funcionamento do mundo, suas lgicas internas e muito menos
a posio que o avatar ocupa neste mundo.

CONCLUSO
O artigo pretendeu fazer uma descrio acerca dos modos de existncia
dos avatares no Second Life mostrando como esses modos de existncia esto
organizados em termos scio tcnicos, a partir de um tringulo bsico existente
no prprio sistema, incluindo as funes e significados atribudos a cada termo,
bem como as relaes entre eles: a imagem 3D, o arquivo ou Inventrio e o
Perfil. Em suma, foi uma tentativa de apresentar o mundo virtual Second Life,
a partir de sua estrutura bsica e essencial de organizao sociotcnica, na qual
o avatar ocupa um lugar de centralidade como sujeito e no como mera repre-
sentao ou extenso do sujeito humano. A partir de uma perspectiva interna
do mundo, procurei descrever os regimes prprios de engajamento que o avatar
desenvolve neste sistema e que permite torn-lo o verdadeiro astro, heri e
sujeito deste mundo. No que o dono humano no importe, mas as condies de
vida e os modos de existncia que a plataforma exige e impe, acaba por alterar
o estatuto da participao ou mesmo importncia da pessoa humana em questo.
Do ponto de vista interno, ela um pressuposto, algo que todos sabem estar ali
presente, mas o interesse no recai sobre ela como recairia em vrias outras pla-
taformas, tampouco sobre a identidade social off-line do dono dos avatares, mas
recai, sobretudo, sobre as performances executadas por seus avatares, enfim,
sobre os modos como eles se apresentam naquele mundo, desenvolvem ali suas
relaes de socialidade e de sociabilidade, e que permitem a eles construrem
diferenas e distncias significativas em relao s suas identidades off-line.

Neste sentido, meu intuito neste artigo foi romper com um tipo de
abordagem ao mesmo tempo exotizante e genrica de mundos virtuais, espe-
cialmente do Second Life ainda predominante nos estudos brasileiros sobre
cibercultura, nos quais ele acaba sendo confundido com games e com outras
plataformas, at mesmo com as redes sociais. O estudo pretendeu marcar uma
diferena em relao a essas perspectivas generalizantes, o que exigiu um
investimento mais etnogrfico que enfatizasse o modus operandi do avatar do
118 Second Life.

Assim sendo, partindo da posio de centralidade do avatar no Second


Life, procurei mostrar como, em funo de sua natureza tridimensional a
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imagem em 3D, o inventrio e o perfil ele, o avatar, est tanto tcnica quanto
sociologicamente integrado totalidade do sistema. Disse tambm que no caso
do Second Life, todo avatar possui uma vida social e uma biografia que se desen-
volve desde seu nascimento, a partir do momento em que gerado pelo sistema

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da LL. Sua biografia supe ento inicialmente um objeto tcnico genrico,
gerado pelo sistema da LL, no ato de abertura de uma conta, que compreende
essas trs dimenses do avatar, ou trs modos de existncia e com os quais o
usurio se depara quando faz seu primeiro login. Uma vez nascido e a partir
dos primeiros logins de seus donos, tanto as aparncias iniciais dos avatares
(imagens), como seus inventrios e perfis podem sofrer alteraes, comeando a
se diferenciar uns dos outros, ao mesmo tempo em que se distanciam do padro
genrico original. Essas diferenas e distines esto diretamente relacionadas
aos processos de singularizao que passam a ocorrer e que iro incidir nestas
trs dimenses ou modos de existncia. No caso do Inventrio, ele mostrar
no apenas a quantidade de objetos acumulados feitos ou adquiridos mas
adversidade quanto s espcies e qualidades estticas, quanto s origens de seus
criadores, bem como os diferentes circuitos que percorreram em funo das
relaes e grupos frequentados pelo avatar, da mesma forma que no decorrer
da vida social do avatar, seu perfil ter apresentado inmeras narrativas cons-
trudas a partir das diferentes tonalidades emocionais vividas e experimentadas
por eles em suas interaes durante as imerses, incluindo as interaes entre
os avatares e seus prprios donos e as respectivas vidas (a segunda vida e a
vida off-line, RL). O fato que cada uma dessas partes contribui para que, em
suma, se realize a construo de uma presena que garante a existncia e
reproduo daquele mundo.

Se a imagem em 3D a expresso visual mxima desta presena, ela


no se resume a ser uma extenso ou representao do usurio humano, em
conformidade com o que ele do outro lado da tela. A imagem em 3D com
todos os excessos e bizarrices que possa apresentar expressa forma de apego
e do engajamento do usurio com aquele ambiente, logo a expresso de sua
adeso e opo por estar ali. Neste sentido, a imagem pode sugerir o grau e
a intensidade do pertencimento/enraizamento do avatar quele mundo. Ter
uma boa aparncia e cultiv-la no mundo, ou mesmo ter um avatar diferente,
especial, extravagante um indcio de investimento, de interesse pelo mundo.
A imagem de um avatar genrico ou desatualizado pode sugerir o contrrio,
por exemplo, que ele pode no estar to engajado assim, podendo denunciar
tambm que o usurio no um residente, mas um frequentador ocasional, ou
ento, mostrar que ele envelheceu, porque no conseguiu acompanhar as
inovaes ocorridas no mundo.

Como argumentei, importante destacar que durante o tempo em que


levou criando, compondo, singularizando suas criaturas, o usurio estabeleceu
laos fortes com elas e com o ambiente, portanto, acabou criando relaes de
engajamento com ambos de tal modo que passou a desenvolver uma perspectiva
mica do mundo, tornando-se ele e seu avatar um hbrido nativo, ou melhor,
um residente. Assim sendo, a residncia e a noo de residente no pode ser
descartada e compreendida em termos tcnicos ou econmicos somente, mas
como indicativa de um lao social qualitativamente diferente dos demais, isto
, que inclui afeto, emoo, aquisio e compartilhamento do ethos daquele
mundo. verdade que todas as formas de construo de vnculo pressupem
interaes tcnicas, manipulaes feitas a partir de hardware e softwares, muitos
dos quais tambm contribuem e tomam decises crticas estticas, lgicas,
por vezes acarretando consequncias dramticas assumidas pelo usurio,
resultando neste terceiro termo hbrido nem humano e nem objeto tcnico 119
somente que possui um ponto de vista diferente do usurio se entendido
separadamente, e cuja melhor expresso encontra-se no modo perfil (MANO-
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VICH, 2003). Como foi dito, o perfil, a narrativa que o prprio hbrido vai
compondo durante todo este processo de singularizao sobre as negociaes
entre avatar(es) e usurio(s). Nestes termos, pode ser uma narrativa que pode
ser recheada de peripcias, de emoes e sentimentos, algo semelhante a um

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mito, epopeia, drama, romance, crnica onde se narram histrias de amizades,
amores, brigas, fofocas e conflitos de toda a ordem.

Portanto, uma vez que este avatar adquiriu uma condio plenamente
singularizada possvel sustentar ainda que avatares so menos cones e mais
dolos (GINZBURG, 2001), dependendo da natureza e da intensidade dos
vnculos desenvolvidos entre avatar e usurio. No caso do cone teramos o
hbrido formado a partir de uma sintonia e identidade maior entre usurio e
avatar e que, como disse, possvel, mas no o comum, enquanto no caso do
dolo seria o hbrido, a criatura que no existia antes, isto , uma presena
inteiramente nova, surpreendente que pode irromper no intervalo entre o objeto
tcnico e o usurio, pelo menos em relao queles aspectos de sua pessoa que
ele considerava at ento estveis, que o representava como sendo ele at
ento, rompendo, por assim dizer, com toda a barreira de familiaridade, intro-
duzindo a estranheza, algumas vezes de forma dramtica. Neste caso, temos a
divergncia identitria ou um processo de dividuao, que pode entrar ou no
em choque com as percepes costumeiras do usurio sobre si prprio. Esses
so os casos em que o avatar assume plenamente a condio de astro e actante
para o prprio usurio, e com poderes de afet-lo profundamente, no apenas
no contexto daquele mundo, mas tambm no contexto de sua vida off-line. No
caso desta segunda situao ela pode ser considerada como sendo a culminn-
cia de um processo de converso subjetiva quele mundo, fato que no uma
exceo neste mundo.

Para finalizar, preciso voltar a falar do usurio humano, mais uma


vez, no no sentido de pretender restaurar pura e simples sua centralidade no
processo das decises crticas tomadas para a singularizao de seus avatares,
mas para lembrar que ele prprio no pode ser de forma alguma concebido
genericamente. Por mais que essas plataformas sejam globalizadas, as condi-
es locais de conexo, isto , de onde os usurios se conectam ao ambiente
interferem e atuam sobremaneira na construo desses hbridos que so os
avatares. Nestes termos, um avatar estadunidense diferente de um avatar
francs, ou brasileiro, etc., no apenas do ponto de vista dos seus usurios
humanos, enquanto membros de sociedades e culturas distintas, mas porque,
dependendo dos diferentes pontos em que estejam se conectando ao Second Life,
isso envolve diferenas significativas que afetam a experincia e as gratificaes
que se pode obter a partir das diferenas tecnolgicas envolvidas. Sem dvida,
para usurios brasileiros, a experincia com o Second Life mais complicada e
menos gratificante, mais cheia de obstculos a serem enfrentados do que para
usurios norte-americanos em geral (EUA e Canad) e europeus ou japoneses,
tendo em vista as facilidades tecnolgicas de acesso a equipamentos, acessrios,
qualidade da banda larga, enfim tudo aquilo que pode tornar as imerses uma
experincia sensorial e cognitiva eficiente e extremamente gratificante.

A discusso a ser apresentada no presente artigo no pretende esgotar


de forma alguma a complexidade do assunto e particularmente desta relao,
sempre em construo, cheia de nuances e peripcias, entre usurios e suas cria-
turas/identidades digitais, a comear pelos pressupostos tericos que envolvem a
prpria categoria nativa e tcnica <usurio>. Dependendo de suas origens, esto
em jogo inmeras opes e escolhas que singularizam e distinguem a condio
120 de usurio mesmo no interior de uma mesma plataforma, alm de noes e
representaes significativas. Por ora, em relao ao Second Life vale destacar
a diferena existente entre ser um usurio, possuir uma conta naquele ambiente
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e ser um residente. Esta diferena abre espao para que muitas outras diferenas
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apaream para o prprio usurio quando ele se conecta s suas criaturas e se


relaciona com as demais.

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importante dizer que o principal objetivo deste artigo foi fazer um
exerccio no qual fosse possvel descrever a construo do vnculo ou lao
social do ponto de vista nativo duplamente falando, isto , a partir do fato de
faz-lo na condio de antroploga que investiga este mundo desde 2007 e de
minha condio como residente no Second Life, j que s poderia ter realizado
as observaes de forma consistente, ter includo a participao de meu prprio
avatar, aps ter desenvolvido com ele uma relao igualmente intensa, que me
deu acesso perspectiva mica do mundo, ao mesmo tempo que, na condio
de usuria, acesso o mundo situadamente, isto , a partir de um determinado
lugar do Brasil, como brasileira, marcada por uma histria pessoal e coletiva
especfica que influencia todas as condies sociotcnicas de minhas imerses.

Se existe algum sentido ou pertinncia em se fazer antropologia de


mundos virtuais, insisto em dizer que um deles poder realizar etnografias
plurais que revelem o quanto esses ambientes originalmente criados, patroci-
nados e mantidos por empresas estadunidenses, mesmo impondo sua lgica em
termos globais para ser compartilhada ou mesmo internalizada por usurios de
diferentes pases (sociedades e culturas) que os acessam de diferentes pontos de
seus respectivos pases, estes no o fazem abdicando de suas condies locais
de conexo. Isto significa dizer que ao efetuarem suas imerses, estes usu-
rios estaro sujeitos e submetidos tambm s condies socio tcnicas locais
e especficas que se deslocaro junto com eles, resultando em experincias
e formas de engajamento igualmente distintas e cada vez mais hbridas, em
termos materiais e tcnicos mas, sobretudo, no que diz respeito s experincias
culturais, estticas e subjetivas.

NOTAS
1
Utilizo a expresso modo de existncia em consonncia aos trabalhos de Gilbert
Simondon (2007) e de Bruno Latour (2011). Neste sentido, me oponho dicotomia
social X tcnica, humano X mquina, ou ainda, s tentativas de se tratar essas relaes
separadamente ou de forma purificada. Sustento ao longo de todo o artigo que meu
humanismo pressupe o humano sempre misturado s coisas, afetando e sendo afetado
por ambas (coisas e tcnica), como por exemplo, no caso de um avatar.
2
Orgenes, Homilias sobre o xodo, VIII, 3 apud Guinzburg, 2001, p. 124.
3
Second Life o nome do mais popular mundo virtual existente. Fundado em 2003 por
Philip Rosedale nos EUA, ele administrado pela empresa Linden Lab. O nome em
portugus seria Segunda Vida, mas nunca soube de usurios brasileiros residentes se
referirem a ele pelo nome em portugus. Prevalece o nome em ingls, da mesma forma
que a maior parte dos termos e expresses que designam os aspectos tcnicos e mesmo
sociais deste ambiente imersivo. A maior parte das informaes e documentos oficiais
da LL relacionadas ao funcionamento e regras de uso do mundo no se encontram tra-
duzidas em portugus. Para se ter uma ideia a respeito deste mundo, acessar: <https://
www.youtube.com/watch?v=3-LB-FeJlc4#t=67>.
4
Vale dizer que entre usurios brasileiros mais comum o desejo e at mesmo o em-
penho para se ultrapassar as fronteiras do on-line (SL) em direo ao off-line (RL).
Entretanto, de forma alguma este fato pode ser estendido a todos residentes e no foi
motivo de considerao neste artigo. Minha pesquisa de campo foi desenvolvida entre
residentes, para os quais a segunda vida on-line vivida e experimentada em seus
devidos termos e limites.
5
Jair Ramos usa esta expresso para caracterizar as redes sociais que obrigam o usurio
121
a fazer seu perfil ou conta em acordo com sua identidade civil, inclusive muitas vezes
tornando obrigatrio o envio de dados, tais como nome completo, endereo, telefone,
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

CPF, etc. Este no o caso do Second Life, para o qual o usurio pode se atribuir outro
nome de sua livre escolha e fornecer apenas um e-mail vlido. Ver: RAMOS, Jair. Teo-
ria Social e a Internet como novo espao social. Palestra apresentada na 2a Jornada de
Antropologia do PPGA/UFF, 2013.

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6
Sobre as regras que regem o mundo, acessar: <https://jira.secondlife.com/secure/
Dashboard.jspa>.
7
A esse respeito, veja-se <http://www.livrogamification.com.br/>. Chamo ateno tam-
bm para o verbete da Wikipdia no qual o editor preferiu utilizar a expresso ludifi-
cao e incluiu uma bibliografia grande sobre o tema, especialmente relacionada s
utilizaes crescentes das tecnologias dos jogos na educao e nas empresas. <http://
pt.wikipedia.org/wiki/Ludifica%C3%A7%C3%A3o>. Acesso em: 04 mar. 2015.
8
Fazer uma introduo ao Second Life foge completamente aos objetivos do artigo.
Com mais de dez anos de existncia, j existem boas referncias bibliogrficas e muito
material disponvel na Internet a respeito. Para um entendimento rpido, remeto o leitor
novamente pgina: <http://secondlife.com>. Para tomar contato com o visual do SL,
sugiro tambm uma pesquisa no You Tube, onde existem muitos vdeos hospedados
feitos pelos prprios residentes. Alis, fazer fotos e vdeos com avatares uma das
atividades que fazem parte das prticas e ritos devocionais de cuidados. Exibir fotos do
avatar em plataformas como o Flickr ou Tumblr uma prova do engajamento de seu
dono com ele.
9
A esse respeito, remeto o leitor ao meu texto, bem como aos autores que tomei como
base, especialmente, Lorenz (1971) e Gould (1980). O presente artigo um desenvol-
vimento e aprofundamento das ideias que desenvolvi nele.
10
Atualmente, a LL d para o recm-chegado um avatar genrico mais bem acabado do
que dava antigamente. Este avatar j vem com uma skin e acessrios feitos por desig-
ners do prprio Second Life e, dessa forma, ele j nasce com uma aparncia menos
noob. Mas nada disso elimina a necessidade da singularizao e o desejo que o usurio
passa a ter de aperfeioar a aparncia de seu avatar.
11
Uma skin humana realista de excelente qualidade grfica geralmente feita a partir
de fotografias de modelos humanos que so exportadas para o Photoshop ou outro pro-
grama similar onde, em seguida so manipuladas, retocadas, o que pode resultar em
diferentes skins. Por ltimo, elas so salvas em arquivo .tga (targa), para em seguida
serem exportadas para o SL para serem vendidas em lojas especiais.
12
Muito poderia ser escrito sobre cada um desses acessrios mencionados. Em relao
aos olhos e cabelos existem uma quantidade grande de lojas somente dedicadas a estes
dois itens e, claro, eles fazem muita diferena na composio de uma determinada
aparncia.
13
Existem algumas controvrsias em torno do mesh e nem todos os usurios-avatares
aderiram inteiramente a ele, exatamente porque, apesar da maior perfeio e realismo,
ele reintroduz novamente a questo da homogeneidade, comprometendo o investimen-
to feito pelo usurio na singularizao de seu avatar. Para muitos residentes ter um
avatar singularizado significa ter um shape com uma forma totalmente feita e esculpida
pelo prprio usurio, nas propores desejadas, adaptada e ajustada harmoniosamente
a uma bela skin numa combinao nica que s ele sabe.
14
A esse respeito ver: <https://www.youtube.com/watch?v=3-LB-FeJlc4>. ltimo
acesso em: 15 jan. 2015.
15
Um dos artistas mais famosos do SL foi AM Radio que mereceu vrias matrias
em publicaes impressas nos EUA. Ele criou vrias instalaes que eram visitadas
e frequentadas por todos os residentes. Disponvel em: <https://www.youtube.com/
watch?v=MUYEPBNg474>. ltimo acesso em: 06 mar. 2015.
16
Ao se digitar o nome de um avatar no Google, ele at poder fornecer um link do
perfil do avatar, mas ele dificilmente estar acessvel, a menos que o prprio usurio
deseje e a tenha configurado suas informaes para que elas possam ser acessadas de
fora da plataforma.

122 REFERNCIAS
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QUANDO O CIBERESPAO FAZ AS
SUAS LEIS: O PROCESSO DO MARCO
CIVIL DA INTERNET NO CONTEXTO DE
REGULAO E VIGILNCIA GLOBAL
WHEN CYBERSPACE MAKES ITS OWN
LAWS: THE POLITICAL PROCESS OF THE
CIVIL RIGHTS FOR THE INTERNET IN
THE CONTEXT OF GLOBAL RULING AND
SURVEILLANCE

Fabrcio Solagna
fabricio@antropi.org
Doutorando em Sociologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), membro do grupo de

artigos | papers
estudos da Antropologia da Propriedade Intelectual (ANTROPI) e membro da Associao Software Livre.Org
(ASL)

Rebeca Hennemann Vergara de Souza


sr.keuner@gmail.com
Professora Assistente na Universidade Estadual do Piau (UESPI), membro do grupo de estudos da
Antropologia da Propriedade Intelectual (ANTROPI).

Ondina Fachel Leal


ofachelleal@gmail.com
Professora Titular Departamento de Antropologia, UFRGS, Porto Alegre, RS; Ph.D. Anthropology, University
of California Berkeley; membro do grupo de estudos da Antropologia da Propriedade Intelectual (ANTROPI).

RESUMO
Este trabalho analisa alguns embates entre liberdade e vigilncia que envolveram dife-
rentes atores sociais na produo do Marco Civil da Internet, aprovado em 2014, e que
ficou conhecido internacionalmente por ser uma lei elaborada numa plataforma on-line,
aberta para contribuies da sociedade civil. Essa iniciativa se deu em um contexto de
proposio de legislaes de enforcement. As batalhas sociopolticas sobre os rumos
da cibercultura e sobre seus espaos de conformao e de reproduo so aqui compre-
endidas como prticas cotidianas de uma nova esfera de produo de informao e de
cultura. Atravs de um relato na tradio etnogrfica, buscamos mostrar como se deu
a mobilizao poltica de instituies, atores e governo em torno da rede e que valores
esto em jogo na disputa por um modelo de regulao. Na elaborao desta poltica
pblica brasileira atuaram diferentes atores oriundos de movimentos sociais, sobretudo
aqueles identificados com o movimento software livre, o que contribuiu para constituir
um campo de advocacy tecnopoltico em favor de uma legislao focada na garantia 127
das liberdades no ciberespao.

Palavras-chave: Ciberespao. Tecnopoltica. Polticas Pblicas.


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ABSTRACT
This paper analyzes the tension between freedom and surveillance in the making of the
Brazilian internet legislation (Marco Civil), approved in 2014, renown worldwide as a
law drafted on an online platform with participation from the civil society. The political
clashes over the future of cyberculture and its spaces of conformation and reproduc-
tion are taken here as everyday practices of a new sphere of production of information
and of culture. Through an ethnographic account, we reveal the political mobilization
of different stakeholders, institutions, civil society and government regarding the web
regulation, as we indicate what values are at stake in a dispute regarding a regulatory
model. A set of diverse social actors has been very active in this process of drafting this
public policy in Brazil, especially those identified with the free software movement,
which contributed to creating a high tech advocacy field in favor of a bill focused on
ensuring cyberspace freedom.

Keywords: Cyberspace. Tecnopolitics. Public Policy.

A cibercultura precisa ser entendida como um abran-


gente campo de foras e significados no qual ocorre
uma complexa produo de vida, trabalho e lingua-
gem. Escobar (1994, p. 217).

INTRODUO
A emergncia histrica da Internet produziu e continua a produ-
zir formas originais de sociabilidade e subjetivao, bem como estratgias
e mecanismos de regulao das relaes sociais no ciberespao, exigindo da
Antropologia novas formas de compreenso cultural. Escobar (1994), em seu
artigo Welcome to Cyberia: notes on the Antropology of Cyberculture, ante-
rior mesmo popularizao em escala global da Internet como espao social,
emprega o termo ciberespao para designar a arena de transformaes funda-
mentais na estrutura e significado da sociedade moderna resultante das novas
tecnologias de informao. Neste texto seminal, Escobar (1994) advoga que o
estudo da cibercultura diz respeito s construes e reconstrues culturais nas
quais as novas tecnologias esto baseadas e, por sua vez, ajudam a conformar.

O presente trabalho problematiza a cibercultura a partir das polticas


das tecnologias digitais, mais especificamente as polticas de regulao e de
regulamentao do ciberespao no contexto brasileiro. Compreendemos assim
o ciberespao, na esteira da definio de Escobar (1994), como um espao de
interaes sociais e prticas culturais reguladas pelas tecnopolticas. Segundo
Fischer (2011, p. 61), o resultado das batalhas a respeito das normas futuras
e das formas de vida cultural no se encontra de forma alguma predetermi-
nado, de forma que a compreenso, desde a Antropologia, dessas batalhas
fundamental para entender as tenses entre direito privado, domnio pblico e
regulao social em uma esfera pblica que cada vez mais tende a transbordar
e estabelecer redes com as esferas no virtuais.

Neste artigo analisamos um dos embates especficos entre liberdade e


vigilncia no ciberespao brasileiro que envolveu diferentes atores sociais na
128 produo da legislao a respeito da Internet no Brasil. Em 2014, foi aprovado
o Marco Civil da Internet (MCI) que ficou conhecido internacionalmente por
ser uma lei elaborada numa plataforma on-line, aberta para contribuies e
vivncia 45

sugestes da sociedade civil. Essa iniciativa se deu em um contexto de propo-


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

sio de legislaes de enforcement, tambm chamadas de leis de cibercrimes,


cuja regulao funciona no registro do crime e da delimitao das liberdades
no ciberespao.

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O argumento que, no contexto brasileiro, a incorporao de dife-
rentes atores oriundos de movimentos tecnopolticos na conduo de polticas
pblicas na rea de tecnologias da informao e comunicao (TICs), dentro
do Estado, contribuiu para a construo de um amplo campo de advocacy em
favor de uma legislao focada na garantia de direitos mnimos sobre a rede.
Ao mesmo tempo, espaos de discusso e profuso de ideias sobre liberdade
e tecnologia, como o Frum Internacional Software Livre (FISL) e o Comit
Gestor da Internet (CGI.br), foram essenciais para que o Marco Civil figurasse
na pauta do centro poltico do governo brasileiro.

ESCASSEZ, CONTROLE E REGULAO


GLOBAL DE BENS INTANGVEIS
Castells (2008, p. 81) aponta que nem tudo ou nem todos so glo-
balizados, mas as redes globais que estruturam o planeta afetam a tudo e a
todos, porque o cerne das atividades econmicas, comunicativas e culturais
globalizado. este movimento da cultura que se reinventa a partir de novas
tecnologias que a Antropologia busca acompanhar. E, a constituio e o
embate entre os atores que disputam as formas de controle e governana da
esfera pblica, da rede, que buscamos perscrutar neste estudo.

As polticas de enforcement da propriedade intelectual (PI)1 funcionam


como condio de emergncia de uma esfera de discusso e prticas em torno de
liberdades, direitos e deveres na Internet, constituindo um pano de fundo para
a compreenso dos embates em torno do Marco Civil. Neste sentido, a anlise
do Marco Civil exige que a Antropologia se torne global a fim de compreender
as tramas de relaes entre o global e o local, bem como a produo, planetria,
do que Fischer (2011) chamou de futuros pblicos, em cuja produo os sujeitos
engajam-se a partir das diferenas culturais. neste sentido que procuramos,
neste trabalho, considerar o arranjo jurdico instrumental em nvel global na rea
de PI, composto por leis punitivas de condutas e prticas na rede, que serviu de
arcabouo para a elaborao da iniciativa legislativa nacional para a regulao
dos fluxos da Internet. Procuramos assim, construir nossa anlise articulando
os quatro instrumentos de definio da Internet propostos por Lessig (1999):
o direito, aqui representado pelas leis que regulam os direitos de propriedade
intelectual (DPI); o mercado, compreendido no apenas como instncia de mer-
cantilizao de direitos e bens, mas como esfera na qual atuam atores pblicos
e privados na produo da escassez via restrio das liberdades; a arquitetura
da rede (software e hardware), destacando-se o cdigo como a prpria lei do
ciberespao; e as normas culturais, notadamente os registros de propriedade
(privada e coletiva) e os direitos coletivos de acesso a bens culturais.

A regulao dos bens materiais e tangveis, atravs de um regime de


propriedade, o alicerce sobre o qual se erigiu o sistema econmico ocidental
cabe lembrar dos cercamentos das terras comunais inglesas. A noo de escassez
e rivalidade o que fundamenta toda a teoria econmica. Parte-se do princpio
de que a utilizao de um bem tangvel por algum exclui outro de utiliz-lo,
o que levaria a sociedade a se organizar de forma a racionalizar os recursos.
Dentre os mecanismos de racionalizao e regulao do acesso, a propriedade 129
privada funciona simultaneamente como delimitador do acesso aos bens escas-
sos e produtora da escassez. A excluso ditada pela escassez serve, assim, para
vivncia 45
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fundamentar os princpios de liberdade e igualdade dentro do escopo liberal da


desigualdade ditada pelo acesso aos bens materiais.

Entretanto, os bens intangveis so caracterizados, do ponto de vista


tcnico, justamente pela no rivalidade, j que cpias digitais no rivalizam

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entre si, no afetando a posse do proprietrio original. A circulao de bens
intangveis no ciberespao esbarra no modelo de racionalizao dos bens tan-
gveis, transposta ao cenrio digital sem considerar suas especificidades. Pro-
cura-se impor a escassez, via regulao e restrio da propriedade privada, a
bens que resistem, em termos tcnicos, mas tambm sociopolticos, escassez.
Isso traz tona o embate entre o modelo de comoditizao de bens intangveis
e o surgimento de uma esfera poltica diferenciada de nominao, produo e
distribuio de artefatos encapsulados em suportes digitais. A capitalizao do
conhecimento na era digital se daria em um registro de transao e produo
diferenciado, j que ele pode ser abstrado de seu suporte material, podendo ser
propagado infinitamente nas redes. Mas, se o conhecimento se transforma em
fora produtiva, como mensur-lo, transform-lo em unidades de valor? Gorz
(2005, p. 11) sugere que [...] prefere-se a criao artificial de escassez criao
de maior prosperidade geral possvel. Para tanto, houve um emaranhado de
enlaces histricos, polticos e jurdicos que do conta de uma nova esfera de
regulao de bens imateriais sob o escopo da apropriao de capital.

O regime de propriedade intelectual, globalmente institudo, , talvez,


o principal instrumento dessa lgica produo da escassez, um instrumento
dinmico de acesso e controle de um mercado, e isso em benefcio das empresas
industriais, as quais dispem dos capitais suficientes para orientar o curso da
pesquisa e investir nos mercados criados pelos produtos e processos que estas
pesquisas permitem comercializar (OST, 1999, p. 81)2. Funcionando simul-
taneamente como mecanismos monopolsticos e artificializadores da escassez,
os direitos de propriedade intelectual produzem, igualmente, o controle sobre
a produo, circulao e acesso informao. O conhecimento, o controle
sobre sua produo e sobre o acesso a ele transformaram-se num ponto crucial
da competio entre estados. Poder sobre o conhecimento significa poder sobre
a produo, segurana e crdito (GANDELMAN, 2004, p. 240).

Neste sentido, problematizar a propriedade intelectual refletir sobre


os novos regimes jurdicos que se constituem para alm dos estados-naes, de
alcance transnacional e que transpassam diferentes culturas3. Isso no traduz
um enfoque unidirecional, no sentido de que o campo da produo cultural e do
conhecimento simplesmente atravessado pelo domnio do campo econmico,
mas sim pensar em uma poltica de conhecimento global que cada vez mais
intensifica formas de propriedades sobre recursos intangveis. O enquadramento
que conjuga softwares, smbolos, procedimentos, ideias e conhecimento tradi-
cional tem sido assimilado pelos Estados em tratados de comrcio e cooperao
internacional que influenciam cotidianamente a forma como nos relacionamos
com os bens imateriais e articulam a ao dos organismos disciplinadores da
PI e seus dispositivos correlatos aos sujeitos.

O simbolismo da imagem da Internet como um ambiente de comuni-


cao totalmente horizontal e sem controle tem sido utilizado como argumento
para diferentes posicionamentos quanto regulao da rede. Se, por um lado, a
rede mundial de computadores inaugura uma infraestrutura totalmente oposta
quela experimentada pelos meios de comunicao de massa at ento, ela
tambm no deixa de ter uma complexa estrutura de organizao, de maneira
hierrquica, onde os papis dos diversos elementos nela imersos, tcnicos ou
130 no, so bem definidos. As diversas camadas constituintes da rede4, em ltima
anlise, so deliberaes polticas produzidas em um campo multifacetado de
disputa na/sobre a rede no que diz respeito forma de regulao de bens intang-
vivncia 45

veis e produo cultural digital circulante; estas deliberaes so constrangidas


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

e moduladas pela ampliao da proteo intelectual.

Os anos 90 marcam a virada na estratgia de regulao da rede influen-


ciada pela regulao normativo-jurdica centrada na PI5. O cercamento das

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liberdades potencializadas pela prpria arquitetura do ciberespao e das tecno-
logias digitais tem ocorrido tanto no cdigo, quanto no contedo e no acesso.
Na indstria do entretenimento, houve diversas iniciativas de controle de uso
e distribuio de contedo, focando principalmente em dispositivos tcnicos
chamados DRM (Gerenciamento de Direitos Digitais) ligados em uma legisla-
o extremamente punitiva6. Na ltima dcada, replicaram-se, em escala pla-
netria, legislaes de vigilncia em torno dos provedores de acesso Internet,
atribuindo-lhes o controle sob contedo em circulao a partir de seus usurios.
Destacamos aqui as iniciativas legislativas na Espanha, Inglaterra e Frana7 que
visaram estabelecer meios punitivos para infraes sob o escrutnio dos direitos
de propriedade intelectual na rede. A proposta brasileira ser apresentada na
prxima seo.

As ideias de organizao/desorganizao, controle/liberdade con-


formam um mapa de concepes em torno de um modelo de regulao da PI.
Compreender essas batalhas sociopolticas fundamental para compreendermos
como a concepo sobre os rumos da cibercultura e sobre seus espaos de con-
formao e de reproduo, enquanto prtica cotidiana de uma nova esfera de
produo de informao e, portanto, cultura , so delimitados por elementos
de deciso poltica da organizao tcnica da rede. Neste sentido, concordamos
com Fischer (2011, p. 75) quando este reafirma a tarefa da prpria Antropologia
medida que nos movermos a mundos que so cada vez mais dependentes de
base de dados interconectadas e de infraestruturas de informtica que requerem
novos modos de tomada de deciso social reflexiva.

A perspectiva aqui, a partir da Antropologia, compreender as dimen-


ses destas disputas sociopolticas e sociotcnicas para alm dos textos jurdicos
ou da real politik da negociao das commodities. A tentativa problematizar
o estudo de novos atores, instituies e movimentos sociais que se inserem
neste debate sobre inovaes tecnolgicas, controle poltico, emergncia de
movimentos pelo direito de acesso informao e ao conhecimento. De maneira
geral, o objetivo constituir um olhar relativizador para as relaes diametrais
provocadas por estas iniciativas, compreender suas lgicas internas e como
movimentos contra hegemnicos configuram seus argumentos.

O campo do software, neste contexto, oferece um lcus peculiar para


anlises dos desdobramentos da prtica e da experincia da hegemonia da
propriedade intelectual e de como ela apropriada e contraposta. Em primeiro
lugar, porque as regulaes jurdicas nesta rea representam um controle direto
sobre os principais fluxos de capitais atravs dos quais a chamada economia
do conhecimento e o trabalho imaterial dispem condies suficientes para
fazer o jogo da inovao atravs da corporificao da escassez nos bens intan-
gveis (GORZ, 2005). Em segundo lugar, porque justamente no campo do
software que surgiu um dos maiores movimentos de contraposio ao regime
tradicional de propriedade intelectual, instaurando um regime alternativo de
regulao e produo dos artefatos tcnicos de escala global. O Software Livre
e de Cdigo Aberto (FOSS, em ingls), confrontou diametralmente o padro
de desenvolvimento de software tradicional, atravs da discusso de premissas
morais e pragmticas sobre o uso, distribuio e produo dos artefatos tcnicos,
que fizeram emergir as prticas fundadoras do que doravante se convencionou
chamar de comunidade software livre. 131
O regime alternativo do FOSS amparado e sustentando, efetiva-
mente, por licenas jurdicas que utilizam as prerrogativas protetivas do direito
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

autoral para garantir direitos de uso e distribuio aos utilizadores e no aos


intermedirios comerciais dos softwares. Ao realizar o que ficou reconhecido
como um grande hack8 jurdico, o movimento inverteu a lgica da proteo,

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estendendo aos utilizadores o acesso aos cdigos fundamentais (cdigo-fonte)
dos softwares, alm de garantir uma cadeia produtiva aberta.

No Brasil, a discusso em torno de regimes alternativos de propriedade


de software ganhou notoriedade a partir de 1999 atravs de iniciativas governa-
mentais na cidade de So Paulo e no Rio Grande do Sul, em gestes coordenadas
pelo Partido dos Trabalhadores (PT) e apoiadas por outros partidos do campo da
esquerda. Em So Paulo, a prefeitura utilizou softwares livres na implantao
de telecentros e projetos educacionais. No RS, a empresa de tecnologia estatal,
PROCERGS, iniciou a utilizao e adoo dos sistemas baseados em software
livre em diversos setores do Estado.

Sobreposto a estas iniciativas, o FOSS ganhou notoriedade no Brasil


com o Frum Internacional Software Livre (FISL), realizado at hoje, anu-
almente, na cidade de Porto Alegre. A primeira edio do evento aconteceu
em 2000, alguns meses antes da realizao do Frum Social Mundial (FSM).
O evento se tornou referncia por ter um carter multifacetado que congrega
empresas da rea de tecnologia da informao e comunicao (TIC), setor
governamental, ativistas polticos, desenvolvedores, entusiastas e usurios
destas tecnologias. O FISL se tornou um dos principais eventos mundiais de
discusses sobre tecnologias abertas, direitos e liberdades na Internet, reunindo
entre cinco e dez mil pessoas em cada edio. A ao impulsionou o aprimora-
mento de empresas e negcios em software livre e fortaleceu uma comunidade
de desenvolvedores que passaram a atuar em projetos nacionais e internacionais.

O evento nasceu em um perodo de grande mobilizao contra-hege-


mnica e articulando ativistas, tcnicos e polticos. As primeiras edies foram
organizadas pelo Governo do Estado do RS, onde diversos cargos estratgicos
eram ocupados por militantes do PT da rea de TI. Para estas lideranas, a ins-
trumentalizao do software livre como poltica pblica era uma oportunidade
de reverso da agenda neoliberal e uma forma de superar crises do prprio
movimento social de esquerda. Neste contexto, o FISL experimenta, desde sua
primeira edio, um entrecruzamento de atores da esfera pblica (governos,
parlamentares, funcionrios pblicos) e atores do meio tcnico9 (programado-
res, hackers, usurios e entusiastas), algo muito particular para o campo FOSS,
vivenciado especificamente no Brasil (EVANGELISTA, 2010).

Portanto, a emergncia das discusses sobre propriedade intelectual e


software, no contexto brasileiro, originou-se das iniciativas governamentais e
de eventos pblicos, como FISL. Essa matriz de emergncia tem relao com
outros casos na Amrica Latina, entretanto, no caso brasileiro, isso demarcaria a
relao entre ativismo e polticas pblicas. A circulao de ativistas em espaos
de governo foi, e continua sendo, notvel; mais especificamente no campo da
Internet, houve a conformao de lideranas e atores-chave no trnsito entre
sociedade civil e Estado. Em uma entrevista, um informante utilizou a seguinte
expresso: eu aprendi a ser militante dentro do governo, se referindo ao
aprendizado sobre o advocacy em relao ao software livre a partir do contato
com outros militantes dentro de espaos governamentais.

Essa circulao de pessoas, ativistas e militantes se deu, principal-


mente, pela implementao de polticas pblicas voltadas ao uso e desenvol-
132 vimento de software livre; em um primeiro momento, foram realizadas aes
pontuais por prefeituras e governos estaduais; posteriormente, aps a primeira
eleio presidencial do PT, essas aes foram realizadas de forma mais ampla,
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no nvel federal. Nem por isso, essas polticas assumiram lugar central ou prefe-
rencial nos governos. Shaw (2011) sugere, inclusive, a emergncia de insurgents
experts, que teriam se utilizado dos espaos institucionais para a promoo de
polticas contra-hegemnicas, desafiando as barreiras institucionais do setor

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pblico. Esta caracterstica eminentemente brasileira do ativismo em relao
ao software livre no exatamente nova. Abbers e Blow (2011) lembram
tambm a construo das polticas pblicas na rea da sade, desde a dcada
de 1970, dentro de um contexto de disputa constante, para dentro e para fora
dos limites do Estado.

Como j dito na seo anterior, entre finais dos anos 90 e nos anos
2000, uma srie de legislaes foram negociadas no sentido de adicionar cama-
das de proteo aos direitos de propriedade intelectual, atingindo diretamente
o modelo FOSS e a regulao de fluxos de informao na Internet. Estas legis-
laes surgem nos EUA e so adotadas, via presso multilateral ou bilateral, em
outros pases na forma de legislao nacional, ou atravs da fora de acordos
executivos (SOLAGNA; SOUZA E LEAL, 2011). No Brasil, a proposta de
regulao mais significativa foi a proposio da tipificao de delitos cometi-
dos nas Internet, atravs do Projeto de Lei Substitutivo 84/1999, proposto pelo
ento senador Eduardo Azeredo (PSDB/MG), em 2006, o qual desencadeou
uma srie de aes de contestao tendo como um dos principais epicentros o
Frum Internacional Software Livre (FISL) em 2009.

A INTERNET BRASILEIRA, ENTRE O


CERCAMENTO E A LIBERDADE
Em maio de 2015, a Internet brasileira completou 20 anos desde a sua
primeira regulamentao comercial. Segundo dados do Comit Gestor da Inter-
net (CGI.br), cerca de 49% da populao tem algum acesso rede (residencial,
local de trabalho, lanhouse e/ou telecentros) (CETIC, 2013). A penetrao da
Internet na vida cotidiana no se restringe a sua utilizao. Cada vez mais as dis-
cusses sobre direitos, responsabilidades e limites dos usos da Internet ocupam
espao na mdia e nos meios especializados, bem como na pauta dos espaos
legislativos e do judicirio. Em 1995, quando a Internet comercial foi instituda
no pas, o contexto poltico era de privatizao do setor de telecomunicaes e
disputas sobre quem deveria controlar o provimento de acesso sobre a rede.

A Internet o epicentro de um dos setores mais pujantes do capi-


talismo atual. As tecnologias de informao e comunicao englobam novas
dimenses da produo econmica, cultural e poltica. Neste contexto, a rede
um dos meios e s vezes, o fim das trocas sociais. Como afirmamos na
introduo, a Internet um espao no apenas de troca de objetos intangveis,
mas de produo de novas formas de sociabilidade e de subjetividades, as quais
no se descolam da organizao mais geral do atual estgio do capitalismo e
das restries/potencialidades sociotcnicas.

Em consonncia com Castells (2008), que identifica o ciberespao


como a nova esfera pblica, no sentido de Habermas, apontamos que a esfera
pblica no apenas o meio ou o espao social de interao pblica, mas
um repositrio de ideias e projetos que alimentam o debate pblico. Para Cas-
tells, atravs desta esfera pblica virtual que diversas formas de sociedade
civil promulgam o debate pblico e desta forma podem ter influncia sobre
as decises do Estado. O autor chama ateno tambm para o fato de que, ao
aparelho estatal, interessa que as instituies polticas da sociedade estabele-
133
am regras constitucionais pelas quais o debate seja mantido de forma ordeira
e organizacionalmente produtiva (CASTELLS, 2008, p. 79).
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As transformaes envolvendo produo e distribuio de bens intan-


gveis tm sido acompanhadas de diversas estratgias de regulao e controle
por governos e corporaes (SOLAGNA; SOUZA E LEAL, 2011). O ativismo

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na rede pautou o que seriam os "direitos no ciberespao", que tangenciavam
direitos relativos liberdade de informao e comunicao nesta nova esfera
pblica. A tecnopoltica, portanto, o contexto onde emergem as disputas e os
atores que tem seus interesses e suas posies, que refletem os alinhamentos e
os campos de disputa do momento atual.

Nos ltimos anos, o debate sobre liberdade na Internet, no que tange


liberdade de expresso e os direitos civis na rede, tornou-se o centro das disputas
pelo sentido da rede e do ciberespao, principalmente por conta da discusso,
proposio e aprovao das legislaes que regulamentaram, no registro da
coero e da vigilncia, as relaes na rede.

O fato curioso que este ativismo tambm transcende uma transfor-


mao do prprio campo da tecnologia e da Internet aps a dcada de 1980.
Se, por um lado, houve uma escalada de legislaes em torno do controle dos
fluxos da rede, por outro, percebe-se uma confluncia de interesses corporativos
pela utilizao massiva de dados pessoais (tambm chamados de big data). A
gramtica dos dispositivos de controle criada e compartilhada por naes que
detm grande volume do trfego da rede, e por corporaes globais que detm
relevncia oferecimento de servios digitais (Google, Facebook, Microsoft).
Essa gramtica foi resumida por Assange como a guerra contra os quatro cava-
leiros do infoapocalipse: pedofilia, terrorismo, lavagem de dinheiro e trfico de
drogas (ASSANGE, 2013). O argumento do autor que, sob a justificativa da
guerra contra essas quatro alegadas ameaas, se criou um aparato tcnico e legis-
lativo de espionagem e controle que atinge qualquer cidado conectado na rede.

Neste sentido, quando se trata de tecnologia, tanto em crculos aca-


dmicos, quanto de entusiastas de tecnologia, a palavra liberdade adquire
sentido polissmico e, de alguma maneira, reflete diferentes cosmovises sobre
os possveis mundos futuros, os quais se alinham a campos distintos que buscam
a hegemonia sobre a construo de um ideal de sociedade. Como assinala Bar-
brook (2009), a realidade contempornea pode funcionar como uma narrativa
de fico cientfica, um futuro imaginrio, onde cada um depositaria valores
possveis. Neste contexto, estariam justapostos elementos irreconciliveis:
poder, controle e liberdade. Se a Internet surge possibilitando uma plataforma
de comunicao distribuda, prenunciando uma horizontalidade de acesso aos
bens da informao, na qual mltiplos agentes produzem e distribuem infor-
mao e tecnologia, tambm o lcus onde o controle do mundo da vida pode
ser povoado pelas instituies de controle de forma perene e vertical. No por
menos, a Internet tem sido o epicentro da discusso sobre liberdade e controle,
de mbito tcnico, jurdico e econmico, tendo como panorama a discusso
sobre a Propriedade Intelectual.

No Brasil, as disputas em torno do poder, controle e liberdade da/na


rede conformam uma agenda regulatria, a partir de uma perspectiva de enfor-
cement, em 2003, por um arranjo de projetos de lei que vinculou a regulao da
Internet ao combate pedofilia na rede. O Projeto de Lei Substitutivo 89/2003
foi proposto pelo ento senador Eduardo Azeredo (PSDB/MG) e receberia de
Srgio Amadeu da Silveira, um dos principais articuladores da sociedade civil
contrrios legislao, o apelido de AI-5 Digital. A alcunha que se popularizou
rapidamente, fazia aluso direta ao Ato Institucional N 5, institudo em 1968
134 pela Ditadura Militar, e que suspendeu uma srie de direitos civis no Brasil.
A referncia, neste caso, se dava pela temeridade que a lei fosse de encontro
ao direito de liberdade de expresso na rede, na medida em que dispositivos
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criminais pudessem cercear prticas corriqueiras na rede10, como a cpia no


autorizada de um arquivo.

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O projeto deflagrou uma srie de discusses sobre privacidade e direi-
tos sobre a Internet no Brasil, tendo como principais crticos representantes
de provedores de Internet, acadmicos e ativistas da rea de incluso digital e
software livre. Os grandes eventos de tecnologia se tornaram palcos de vozes
dissonantes sobre os dois principais objetivos do projeto: a identificao obri-
gatria dos usurios da Internet e a guarda obrigatria de registros de conexo
pelo provedor de acesso (SANTARN, 2010).

A discusso mobilizou diversos setores da sociedade civil11 em torno


de questes envolvendo privacidade e direito de acesso rede. A partir de
audincias pblicas e eventos especializados na rea, a discusso sobre a regu-
lamentao criminal da Internet foi se articulando e produzindo mobilizaes
em conjunto.

UM MARCO CIVIL PARA A INTERNET NO


BRASIL
O ano de 2009 foi o epicentro da discusso sobre a lei de cibercrimes
no Brasil. Tendo sido aprovada no Legislativo Federal, a institucionalizao da
lei estava praticamente viabilizada. Entretanto a articulao de alguns ativis-
tas do movimento software livre conseguiu efetivar uma mudana na agenda
poltica, cujo marco foi a visita do ento presidente Luiz Incio Lula da Silva
ao Frum Internacional Software Livre (FISL), oportunidade em que ele se
manifestou contrrio ao projeto. Para compreender as condies de emergncia
da fala do presidente, preciso retomar o entrecruzamento de atores tcnicos
e polticos caracterstico do Movimento Software Livre no Brasil na figura de
Marcelo Branco, em cuja trajetria poltica percebe-se o deslocamento de uma
militncia ligada a sindicatos e a movimentos de esquerda para uma postura
mais ligada s tecnologias abertas. Em 2009, o FISL voltava a ser coordenado
por Marcelo Branco, depois ele ter trabalhado em empresas privadas e no
governo espanhol.

O tema do AI5-Digital acabou se transformando em pauta central para


a edio do FISL. Com cerca de dez mil participantes inscritos, foi a maior edi-
o j realizada. Um dos principais nomes do evento era Peter Sunde, hacker
sueco, um dos mantenedores do site The Piratebay, processado sob acusao
de facilitar a cpia ilegal de filmes.

A reao positiva do pblico foi inesperada para a comitiva da pre-


sidncia, composta por diversos deputados e ministros e o Presidente. A ideia
inicial era fazer uma visita rpida com um discurso j elaborado pela assessoria.
No entanto, a organizao do evento preparou habilmente a chegada. Lula des-
creveu o momento da entrada no evento como um corredor polons, devido ao
assdio de pessoas que o procuraram para fotos e autgrafos. Um dos assessores
teria comentado com Branco: eu nunca vi isso. No um evento popular,
um evento de tecnologia. Quando Branco recebeu o presidente em uma rea
reservada, utilizou os poucos minutos que tinha para explicar o que era o evento
e o que considerava importante na disputa sobre a lei de cibercrimes: Eu falei
uns 20 minutos sem parar, expliquei que era uma comunidade policlassista, mas
com opinies muito radicais na defesa da liberdade de expresso. Falei que a
135
lei do Azeredo era uma ameaa para a Internet (Marcelo Branco, entrevista
concedida ao autor em 02/11/2014). Essa ao fez com que Lula entregasse o
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discurso pronto para sua Ministra da Casa Civil, Dilma Rousseff, e fizesse uma
fala de improviso.

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O discurso do presidente atacou diretamente a lei em questo. Em certo
momento, alguns ativistas levantaram uma faixa pedindo o veto do AI-5 Digital.
A faixa foi elaborada pela prpria organizao do evento, mas foi levantada por
um conjunto de pessoas que estava na plateia. Foi quando Lula se referenciou
ao tema, pedindo ao ento Ministro da Justia que encontrasse uma forma de
encaminhar a questo. A sugesto do presidente de mudana do cdigo civil
no foi fortuita, pois se contrapunha proposta de mudana do cdigo penal:

Depois eu vou falar da lei do Azeredo, que eu vi o pessoal com uma


faixa a pedindo para eu vetar antes de a lei ser aprovada [...] Podem
ficar certos de uma coisa, companheiros, que neste governo proibido
proibir [...] O que ns fazemos neste governo discutir. debater,
fortalecer a democracia e lev-la as suas ltimas consequncias [...]
Essa lei que est a, no visa corrigir abuso da Internet. Ela, na verdade,
quer fazer censura. O que ns precisamos companheiro Tarso Genro,
quem sabe seja mudar o Cdigo Civil, quem sabe seja mudar qualquer
coisa. O que ns precisamos responsabilizar as pessoas que trabalham
com a questo digital, com a Internet. responsabilizar, mas no proi-
bir ou condenar. (Trecho do discurso de Luiz Incio Lula da Silva no
FISL, 2009).

A fala de Lula foi impactante para os principais ativistas brasileiros


e estrangeiros do movimento software livre, bem como para os jornalistas dos
mais variados veculos de imprensa que se credenciaram para cobrir o evento.
Nas outras dezenas de salas e no saguo do evento, centenas de pessoas assis-
tiram ao discurso por televisores. O pblico do evento parou por mais de uma
hora. O discurso circulou com rapidez na mdia especializada internacional e
pautou os principais veculos de informao do pas. Para os ativistas, signifi-
cava o momento de virada na disputa poltica, pois tinham conseguido atrair
a ateno crtica do centro do governo ao projeto de cibercrimes. Este seria o
primeiro passo para uma proposta de legislao alternativa, baseada em direitos
civis na rede.

At aquele momento, o Ministrio da Justia atuava como um redutor


de danos da proposta de Azeredo. O recado de Lula ao ministro Tarso Genro
significou ento oportunidade institucional para o Ministrio tratar do assunto
em outra perspectiva, mais propositiva. O recado presidencial encontra amparo
na imbricao na trajetria sociopoltica de dois atores do Ministrio: de um
lado, o prprio ministro que, apesar de demonstrar resistncia em enfrentar
o projeto de cibercrimes, era reconhecido por ser um terico da participao
popular, com experincia na implementao do Oramento Participativo (OP)
em Porto Alegre; de outro, Pedro Abramovay, coordenador da Secretaria de
Assuntos Legislativos, um jovem entusiasta das possibilidades de democrati-
zao do processo legislativo atravs da Internet:

Ns estvamos sozinhos resistindo. L [no MJ] era um espao de re-


sistncia forte a um direito penal mais punitivo e a gente foi um pouco
por esse lado. Tinha um movimento de software livre brigando por isso,
mas que era muito pouco ouvido pelo centro do governo. Ento, no
Congresso ns estvamos muito isolados [com a posio] de no querer
uma lei de cibercrimes [ ] Ns estvamos fazendo um trabalho de
reduo de danos [] A sociedade [civil] comeou com a histria de
136 ter um marco civil e ns compramos um pouco essa ideia. Quando as
pessoas me perguntavam vamos fazer? Eu dizia, olha, mas isso da
competncia do Ministrio das Comunicaes, a gente s est nesse
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debate por conta dos crimes. [... ] S que a aconteceu uma grande revi-
ravolta, que foi a ida do Lula ao FISL. [Ele] deu essa responsabilidade
ao Tarso, e ento mudou tudo. (Pedro Abramovay, entrevistado em
21/07/2014) .

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A disposio em se fazer um marco regulatrio civil antes de se dis-
cutir leis penais j havia sido aventada em um relatrio produzido pela Fundao
Getlio Vargas (FGV), a pedido do Ministrio da Justia, em maio de 2009. O
encontro entre os ativistas do movimento software livre, os acadmicos da FGV
e os especialistas do Ministrio possibilitou a formulao de uma nova agenda
para a regulamentao da Internet. Como estratgia, propuseram a construo
de um marco civil atravs de uma consulta pblica on-line, o que permitiu o
envolvimento de diversos novos atores na discusso, ampliando o debate para
outros setores da sociedade. O objetivo era elaborar o projeto de lei de forma
colaborativa, driblando as dificuldades internas do ministrio.

A consulta liderada pelo Ministrio se destacou por ser realizada em


uma plataforma licenciada como software livre. Foi efetuada atravs do site Cul-
turaDigital.br, uma espcie de rede social, lanada pelo Ministrio da Cultura
(MinC) e pela Casa de Cultura Digital, localizada em So Paulo, composta com
ativistas e tcnicos que j haviam trabalhado em espaos governamentais como
a Empresa Brasileira de Comunicao (EBC).

Quando Abramovay recebe a incumbncia do ministro Tarso Genro


para fazer a consulta do Marco Civil, v nesta tarefa a oportunidade para colo-
car em prtica sua pretenso de trabalhar com um ambiente de construo de
propostas legislativas atravs da Internet e decide pedir ajuda ao Ministrio
da Cultura. O MinC havia formado uma extensa rede de ativistas, hackers,
articuladores e especialistas, envolvidos atravs dos pontos de cultura e da
Ao Cultura Digital. Esta rede estava conectada por vias institucionais, mas
tambm por listas de discusses, grupos nas redes sociais e, inclusive, pelo site
CulturaDigital.br.

Uma das grandes novidades do Marco foi o processo de consulta


pblica para a formulao da pea jurdica, realizado exclusivamente na Inter-
net. Esta iniciativa desencadeou uma srie de experincias de ampliao de
espaos de democracia digital, adotados posteriormente por outros minist-
rios e outras esferas de governos. Pelo menos quatro consultas posteriores se
utilizaram diretamente da mesma metodologia do processo do Marco Civil.

A estratgia foi estruturar um processo de ampla participao em


contraponto lei de cibercrimes, afinal o projeto de lei de Azeredo continuaria
tramitando em paralelo consulta. A ideia do Marco Civil, portanto, deveria
figurar como uma proposta democrtica, a partir da contribuio de diversos
setores da sociedade. O resultado, entretanto, era incerto.

O texto inicial da consulta foi baseado no Declogo da Internet, que


elencou dez princpios de governana e uso da Internet no Brasil. O texto havia
sido lanado pelo Comit Gestor da Internet tambm em 2009 (CGI.br, 2009).
Como resultado, estruturou-se uma proposta de lei que teve como trip trs
grandes temas que guiaram as polmicas e as disputas posteriores com os setores
envolvidos. A proposta se concentrava na defesa da liberdade de expresso, na
proteo e preservao da privacidade, e na garantia da neutralidade da rede.

Em relao liberdade de expresso, o projeto visa garantir a livre


circulao de informao, atribuindo responsabilidade aos diversos atores no
ecossistema da rede. Uma das preocupaes era desresponsabilizar o provedor 137
ou as plataformas online sobre contedos de terceiros12 e afastar as metodolo-
gias de bloqueio de contedo sem ordem judicial, a exemplo do que ocorria no
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

DMCA por considerar-se que a proposta s garantiria liberdade de expresso


na rede se no adotasse as metodologias notice and takedown (aviso e retirada
de contedo sem ordem judicial) como forma de coibir a pirataria.

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Quanto proteo da privacidade, a inteno era apresentar uma
alternativa ao projeto de cibercrimes. Em vez da obrigatoriedade da guarda de
dados por todo e qualquer provedor por trs anos, como propunha o projeto de
Azeredo, a proposta era requisitar que apenas os provedores comerciais guar-
dassem os registros por apenas um ano. Entretanto, os provedores no poderiam
repassar os dados a terceiros e s deveriam dar acesso aos registros mediante
cumprimento de ordem judicial.

O terceiro item do trip do Marco dizia respeito garantia da neutrali-


dade da rede e foi um dos pontos mais polmicos e controversos. O tema era de
difcil entendimento e ainda no tinha se tornado central no ambiente domstico,
ainda que fosse francamente disputado nos fruns internacionais, nos EUA e
na Europa. A neutralidade rede um princpio tcnico da rede que pressupe
que qualquer tipo de informao deve ser tratada da mesma maneira, indepen-
dentemente da origem ou destino. uma das caractersticas que diferencia a
Internet de outras redes. Os crticos da flexibilizao da neutralidade da rede
afirmam que a inovao poderia ser comprometida j que novas tecnologias
no poderiam ser facilmente distribudas, e que novas barreiras de entrada
seriam construdas (LESSIG, 2001; WU, 2012). A flexibilizao deste prin-
cpio tem sido defendida como modelo de negcio por grandes corporaes
da rea de telecomunicaes, com a justificativa que a rede "escassa" e quem
mais utiliza os dados na rede deveria pagar mais. Nesse sentido, contedos de
vdeo, que utilizam grande volume de dados, deveriam se diferenciar de outras
informaes e trafegar em pistas diferenciadas, com valores diferenciados para
o consumidor. O que os opositores da flexibilizao advogam e que a partir do
momento em que pistas rpidas oferecessem privilgios para alguns servios
ou protocolos, a Internet se tornaria mais parecida com uma "TV a Cabo", com
muitos canais disponveis, porm, limitada ao setlist elaborado pelo provedor
do sinal (LESSIG, 2001).

Finda a consulta pblica, mesmo com toda a mobilizao da sociedade


civil, o projeto ficou estacionado no Legislativo Federal at 2014. Para entrar na
agenda central do governo e do Congresso, foram necessrias condies internas
e externas mais favorveis de mobilizao. Essas condies foram possveis
atravs da janela de oportunidades aberta com a discusso sobre privacidade
e espionagem eletrnica aps as denncias de Edward Snowden, no segundo
semestre de 2013.

A grande repercusso na mdia sobre a vulnerabilidade das comuni-


caes na rede fez com que as denncias funcionassem como um estopim para
trazer o Marco Civil novamente ao centro da agenda poltica. O Marco Civil,
do ponto de vista instrumental, no seria uma ferramenta de anteparo espio-
nagem da comunicao digital, mas era uma forma de dar uma resposta poltica
rpida situao. Nesse sentido, o MCI alado como uma opo possvel em
um leque de possibilidades aberto pela crise poltica em torno da espionagem
pessoal da presidncia por governos e corporaes. Em setembro, um encontro
entre diversos ministros e o relator do projeto, deputado Alessando Molon,
resultou na proposta de tramitao urgente do MCI.

O pronunciamento da Presidente Dilma na abertura da 68a Assembleia


Geral da ONU em meio discusso internacional sobre o futuro da gover-
138 nana da Internet mobilizada pelas denncias de espionagem feitas por Snow-
den e Greenwald funcionou como um alinhamento fundamental em torno das
principais disputas do MCI. O discurso citou especificamente as questes de
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neutralidade, liberdade de expresso e privacidade, e propunha um marco


civil multilateral. A proposta de um Marco Civil para as Naes Unidas
tambm tocaria numa questo debatida por anos: a subordinao de parte da
governana da rede aos EUA (no que se refere aos servidores raiz de endere-

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amento da rede). A designao de nomes e nmeros ainda supervisionada
pelo Departamento de Comrcio dos Estados Unidos. Por muitos anos vem se
discutindo como implementar um gerenciamento multilateral deste processo,
mas as propostas colocadas at ento no foram consensuais. A posio frgil
dos EUA depois das denncias de espionagem e a atitude do Brasil na ONU
fizeram com que houvesse uma proposta de rediscusso da temtica. Neste
sentido, dois eventos inter-relacionados foram decisivos para o MCI: o NET-
mundial, um evento de carter multissetorial de alto nvel, no qual se discutiu
a elaborao de princpios de governana da Internet e de um roteiro para a
evoluo do arcabouo institucional da rede e foi sediado no Brasil; e o Arena-
NETMundial, evento paralelo aberto ao pblico, a fim de debater questes sobre
Internet, organizado por Marcelo Branco, que voltaria cena no desfecho final
do MCI. Ambos os eventos foram construdos a partir de muitas contribuies
de ativistas, entidades do terceiro setor e experts envolvidos nos debates sobre
Internet e contaram com a presena de atores-chave que estavam envolvidos
com a negociao do MCI. Estes espaos se tornaram, portanto, o lugar onde
reverberavam as vozes favorveis a aprovao da legislao.

Neste novo contexto poltico, tambm foi fundamental a emergncia


de uma instituio em meio aos atores polticos do centro do poder. O Comit
Gestor da Internet (CGI.br) foi convocado para uma reunio direta com a Pre-
sidente to logo surgiram as primeiras denncias de espionagem. A entidade
tem uma composio chamada multissetorial (multistakeholder) e, desde 2003,
os membros da sociedade civil so escolhidos atravs de eleio entre as diver-
sas organizaes inscritas para o processo eletivo. Naquele momento, alguns
ativistas apoiadores do MCI tambm faziam parte do colegiado e puderam se
manifestar diretamente para a Presidente. Esta oportunidade foi importante
para que questes que envolvessem liberdade de expresso e neutralidade de
rede fossem pautadas por diversas vises (governo, mercado e sociedade civil),
sem intermedirios.

() ela ficou muito interessada pelo CGI, em saber o que era a teve
uma reunio com o [todos os membros do] CGI e [mais] nove minis-
tros. A reunio foi muito boa, ela achou interessantssima a questo dos
direitos humanos, garantia da liberdade de expresso e uma governana
multiparticipativa, multistakeholder. (Pedro Paranagu, entrevistado
em 25/09/2013).

As diversas manifestaes de ativistas especficos fizeram com que


polmicas internas dentro do governo fossem superadas e que a conduo
do Marco Civil fosse deslocada do mbito do Ministrio das Comunicaes
(manifestadamente contrrio ao projeto) para o Ministrio da Justia (o autor da
proposta inicial). O CGI tambm foi a entidade organizadora do NETMundial.

neste cenrio que o texto do Marco Civil levado votao no


Senado Federal em 22 de abril de 2014. Curiosamente, no mesmo momento
da sesso plenria, acontecia a mesa de abertura do ArenaNETMundial, com
o tema Marco Civil da Internet e Mobilizao. No palco, estavam Jos Edu-
ardo Cardozo, ministro da Justia, Marcos Mazoni, presidente do SERPRO,
Beatriz Tibiri (Be), do Coletivo Digital, Beatriz Barbosa (Bia), do Coletivo
Intervozes e Ronaldo Lemos, do Instituto Tecnologia e Sociedade (ITS), com
a mediao de Marcelo Branco. 139
O palco estava povoado por atores-chave que participaram do nasci-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

mento do Marco Civil, como articuladores durante os vrios anos de tramitao


e que foram fundamentais para a aprovao final. Durante a fala de Be, a
imagem do Senado Federal comemorando a aprovao foi projetada no telo
do ArenaNETMudial. Naquele momento epifnico e de efervescncia pol-

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tica, ativistas em So Paulo e em Braslia comemoravam, emblematicamente
conectados pela transmisso de vdeo que se fazia no ArenaNETMundial. A
batalha estava finalmente vencida. A cena da comemorao da aprovao foi
emblemtica da combinao de atores-chave de dentro e fora do governo que
somaram esforos na longa elaborao, proposio, tramitao e aprovao do
Marco Civil da Internet. No dia seguinte, o projeto seria sancionado simboli-
camente no plenrio do evento NETMundial.

A estratgia de aprovar o MCI at a data de realizao do NETMun-


dial funcionou a partir da soma de todos os esforos do lado do governo e dos
ativistas. Entretanto, sua aprovao no representa o encerramento das disputas
pela regulao da rede e, em ltima anlise, pelo futuro das mltiplas formas
de cibercultura.

A aprovao tambm no significou consenso sobre o resultado.


Durante toda a tramitao, a legislao foi reelaborada e emendada diversas
vezes, sofrendo com as disputas principalmente com o setor de telecomunica-
o, articulado no Congresso em torno do Deputado Eduardo Cunha. Um dos
termos de maior controvrsia se deu em relao guarda de registros de aplica-
o e conexo. Como regra, a partir de agora ser necessrio guardar registros
de conexo por um ano e de aplicao comerciais por seis meses. O que alguns
ativistas apoiadores do MCI desde o princpio advogam que guardar esses dois
tipos de dados, num cenrio de concentrao de mercado de telecomunicaes
um risco do ponto de vista de privacidade, pois todos os passos do usurio
poderiam ser monitorados por normativa legal. Por outro lado, a legislao
vedou o compartilhamento dessas informaes para terceiros, ao mesmo tempo
em que instituiu a neutralidade de rede como princpio e direito.

CONCLUSO
Ao analisar uma disputa especfica pela regulao da Internet e, de
forma mais geral, do ciberespao, procuramos argumentar que sua compreenso
fundamental para discutirmos no apenas, de forma restrita, a governana na
rede, mas, amplamente, as conformaes potencializadoras ou cerceadoras de
formas especficas (horizontais, compartilhadas, autorreguladas) de sociabili-
dade e cultura neste espao. A cibercultura, em ltima anlise, no se desvincula
da sociopoltica e da tecnopoltica que, em alguma medida, a conformam. A
produo de subjetividades e as inovaes culturais no ciberespao no escapam
s batalhas mais gerais por poder, controle e liberdade na Internet.

Alm disso, luz das disputas em torno do escopo da propriedade


intelectual e do modelo de produo de software livre, cabe pensar a dicotomia
entre a aquisio de valor e significado social, a partir do que compartilhado
e distribudo, e a gerao de escassez atravs de camadas de restrio de uso e
distribuio, pelo controle do uso dos artefatos tcnicos atravs de estratgias
jurdicas. A questo, neste caso, no simplesmente compreender de que forma
domnios do capital adentram em reas no reguladas, atuando como forma
usurpadora de riqueza, porm, entender como novos arranjos de produo dia-
logam com a gramtica de gerao de valor, dentro e fora do capital.
140
O caso analisado nos permite compreender que as batalhas por poder,
controle e liberdade no podem ser simplesmente dicotomizadas, j que a rede
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

de mobilizaes pela aprovao do Marco Civil envolveu uma srie de atores,


distribudos em diferentes organizaes e espaos institucionais, que vo alm
da simples separao entre sociedade civil e Estado. De forma sinttica, o
mapeamento de atores-chave, no explorado aqui de forma aprofundada, per-

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mitiu perceber os limites da comunidade poltica envolvida com a promoo
da agenda do MCI e que instituies empenhavam seus recursos para esse fim.
A partir deste mapeamento de redes, anlise desenvolvida em outro trabalho
(SOLAGNA, 2015) foi possvel evidenciar que os atores-chave nesta disputa
ocupavam diversos espaos privilegiados, mas nenhum deles detinha totalmente
o domnio de um Ministrio ou de grupos polticos de maneira mais ampla,
como um partido ou uma agremiao.

Neste sentido, talvez a marca mais significativa deste processo tenha


sido a consulta pblica online, como experincia de desenho da poltica pblica
de forma indita, colocado aqui como um futuro pblico (FISCHER, 2011)
em construo, cujo resultado no est predeterminado ou traado a priori por
um ator social capaz de desenhar tal resultado. Se a ideia de abrir um canal de
dilogo com a sociedade para elaborao da lei no foi resultado de uma diretriz
clara do governo ou instituio, tampouco foi um processo isolado. Entretanto,
foi fundamental como repertrio e como elo entre atores estratgicos que viriam
a figurar como a malha de especialistas e militantes em prol de uma regulamen-
tao civil da rede, no cenrio de legislaes enforcement. Dai a importncia
de compreender como a ao de alguns atores-chave conseguiu mobilizar o
estado em prol de iniciativas de participao digital, repercutindo em uma
transformao institucional ao longo de toda a tramitao da lei e tambm em
outras reas do governo.

NOTAS
1
Os direitos de propriedade intelectual referem-se propriedade industrial, que abarca
patentes, marcas, desenhos industriais e indicaes geogrficas, e ao direito autoral, que
regula a produo artstica, literria, acadmica e tambm softwares.
2
Em livro anteriormente organizado (LEAL E SOUZA, 2010), procuramos demonstrar,
atravs de diferentes trabalhos, a amplitude das restries, e no limite, a criminalizao,
impostas pelos DPI a variadas formas de organizao, produo e circulao de bens
culturais. Os diferentes trabalhos que integram a coletnea nos permitem compreender
que os DPI afetam desde as polticas de sade pblica, como polticas de estado, at as
prticas mais rotineiras do comrcio de rua.
3
O contexto da legislao de direitos propriedade intelectual no ser objeto de anlise
neste texto, pois j tivemos oportunidade de abord-lo em outros trabalhos, como em
Solagna, Souza e Leal (2011).
4
As mltiplas camadas se referem s diferentes instncias tcnicas envolvidas. Para
citar as duas mais importantes: a camada fsica, de telecomunicao, se refere aos meios
de conexo entre os pontos da rede, constituda de cabos, fibras, satlites, controlados,
notadamente, pelas empresas de telecomunicaes. Outra camada, chamada de camada
lgica, refere-se aos softwares, protocolos e dispositivos eminentemente digitais, os
quais possuem formas prprias de organizao e comunicao e que se utilizam destas
camadas fsicas.
5
Sobre as estratgias de enforcement, ver Solagna (2012).
6
O Digital Millennium Copyright Act (DMCA), baseado na lei de direito autoral dos
EUA, criminaliza no s a infrao do direito autoral em si, mas tambm a produo e a
distribuio de tecnologia que permita evitar medidas de proteo dos direitos de autor.
7
Tanto o DMCA americano, quanto a lei francesa conhecida como HADOPI instituram
a retirada de contedo sem necessidade de processo judicial atravs de uma metodologia
conhecida como notice and takedown.
141
8
Hack um termo que se refere reconfigurao ou reprogramao de um sistema. Em
um sentido amplo, tambm designa a perspiccia e a sagacidade em resolver problemas
e em encontrar solues.
9
Desde o incio, a comunidade tcnica foi fundamental no contato com figuras
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

proeminentes do cenrio internacional, contando com Richard Stallman desde a


primeira edio.
10
Cabe salientar que tais prticas no devem ser interpretadas apenas no sentido estrito
da violao, mas como constituintes de subjetividades, identidades e coletividades, a

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exemplo das redes de compartilhamento. Neste sentido, interessa menos compreender a
prtica do ponto de vista criminal, como fazem as Cincias Jurdicas, e mais entend-la
como uma nova forma cultural no ciberespao, na qual a questo da reprodutibilidade
tcnica e do arranjo institucional da rede funciona como importantes mediadores das
relaes sociais virtuais. Do ponto de vista prtico, o que os ativistas advertiam era que
o significado de cpia, nas redes digitais, um oxmoro. Afinal, uma cpia de uma
msica em diferentes dispositivos, ainda que tenha sido legalmente adquirida, pode
ser considerada ilegal? No escopo da lei proposta e a despeito da narrativa do setor
da indstria cultural o controle das cpias digitais deveria ficar a cargo do detentor de
propriedade intelectual.
11
Para uma anlise das redes de atores envolvidos na produo do MCI (movimento
software livre, acadmicos, ativistas da cultura e movimentos de democratizao da
mdia), ver Solagna (2015).
12
Nesta poca, j se acumulavam diversos processos na justia em que sites eram
julgados pelo material de usurios. Em 2007, a imprensa nacional deu destaque ao
caso envolvendo a apresentadora da MTV Daniela Cicarelli. A fim de retirar do ar um
vdeo em que ela e seu namorado apareciam em cenas ntimas em uma praia, um juiz
determinou a suspenso do site You Tube em todo o Brasil, bloqueio que perdurou por
vrios dias.

REFERNCIAS
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SEXUALIDADE E RURALIDADE
NO BRASIL: O QUE OS ESTUDOS
RURAIS E OS ESTUDOS DE GNERO E
SEXUALIDADE (NO) DIZEM SOBRE
ESSA RELAO?
SEXUALITY AND RURALITY IN BRAZIL: WHAT
DO THE RURAL STUDIES AND THE GENDER
AND SEXUALITY STUDIES (NOT) SAY ABOUT
THIS RELATIONSHIP?

Fabiano de Souza Gontijo


fgontijo@hotmail.com
Doutor em Antropologia Social pelo Ecole des Hautes tudes en Sciences Sociales, Frana,
professor associado da UFPA.

RESUMO artigos | papers


Apesar da consolidao dos campos de estudos sobre ruralidade, por um lado, e, por
outro, sobre gnero e sexualidade no Brasil, percebe-se que pouco foram tratados, em
ambos os campos, quaisquer aspectos relacionados experincia sexual e diversidade
sexual e de gnero nas zonas rurais brasileiras. Trata-se aqui de iniciar uma reflexo so-
bre a persistncia da (quase) inexistncia de pesquisas nas Cincias Sociais brasileiras
sobre essa temtica.

Palavras-chave: Estudos rurais. Estudos de gnero e sexualidade. Diversidade sexual.

ABSTRACT
Despite the consolidation of both rural studies and gender and sexuality studies in Bra-
zil, we can notice that just a few texts were written about the sexual life and the gender
and sexuality diversity experiences in the rural areas of the country. This article pre-
sents some reflections on the persistent lack of researches in Social Sciences about that
subject.

Keywords: Rural studies. Gender and sexuality studies. Sexual diversity.

Em 1974, Peter Fry realiza uma pesquisa de campo etnogrfica que


gerou o artigo intitulado Homossexualidade Masculina e Cultos Afro-Brasilei- 145
ros, publicado inicialmente em ingls sob a forma de comunicao apresentada
em congresso (FRY, 1982a). A pesquisa partiu dos questionamentos que Ruth
vivncia 45 REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Landes havia apresentado trinta anos antes, publicados em seu polmico artigo
Matriarcado Cultual e Homossexualidade Masculina (LANDES, 1967). A
pesquisa de Fry foi realizada em locais de cultos de possesso afro-brasileira
na cidade de Belm, capital do Par (FRY, 1982a, p. 54). Nessa pesquisa, Fry

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infere sobre a relao entre homossexualidade e religiosidade, propondo um
esboo do que chamar de sistema de representao hierrquico da sexualidade
masculina, comum em cidades do Norte e Nordeste brasileiros, assim como nas
periferias dos grandes centros urbanos industrializados do Sul e do Sudeste e
eventualmente nas zonas rurais1.

Os escritos de Fry (1982a; 1982b), assim como os de Fry e MacRae


(1982), e as obras de Guimares (2004 [1977]), Parker (1986), Perlongher
(1987), Mott (1987a; 1987b), Muniz de Oliveira (1992), Heilborn (1996; 2004
[1992]) e Costa (1992), dentre outras, contriburam decisivamente para a ins-
tituio do campo dos estudos sobre (homo)sexualidade no Brasil. Mas, quase
sempre, (homo)sexualidade masculina e urbana.

At as publicaes dos autores citados acima, os estudos sobre (homo)


sexualidade no Brasil, de maneira geral, poderiam ser agrupados em trs reas:
na primeira, os estudos realizados na rea das cincias biomdicas (incluindo-
se a a psicologia e as reas correlatas), que visavam a demarcao acadmica
das reas cientficas no Brasil, tipologizando as prticas e identidades a elas
atreladas patolgicas; na segunda, os estudos realizados na grande rea das
cincias humanas (incluindo-se a a filosofia), tipologizando as prticas e iden-
tidades a elas atreladas normais, com designaes de sociabilidades anormais.
Enquanto os primeiros estudos so continuados, os outros so espordicos,
sem grandes efeitos ou com efeitos efmeros na consolidao tanto da rea das
cincias humanas, como de um campo de saberes autnomo sobre sexualidades.
Enfim, na terceira, os estudos na rea de literatura (incluindo-se a os ensaios
jornalsticos realistas e naturalistas), com um nmero relativamente extenso de
obras que abordam direta ou indiretamente (nomeadamente ou no) as expe-
rincias sexuais, muito diversas e bem particulares, de setores da populao
brasileira e a relao dessas experincias com os modos de vida desses setores,
seja como objeto principal da obra ou como elemento tangencial ao objeto
principal, seja como fruto de uma reflexo moral (O Bom Crioulo, de Adolfo
Caminha) ou como relato de vivncias mundanas divergentes, estigmatizadas
e perifricas (Capites de Areia, de Jorge Amado).

Enquanto os estudos mdicos encaravam as sexualidades divergen-


tes como problemas a serem corrigidos e tratados, as cincias humanas as
viam como curiosidades das camadas populares, geralmente negras, perifricas,
umbandistas e prostitudas. A literatura, por sua vez, as via como fatos e
experincias a serem relatados, ainda que com subterfgios ardilosos para a
emisso de juzos morais (de cunho mdico e/ou filosfico)2. Pouco ou pratica-
mente nada foi versado sobre as experincias (homo)sexuais no universo rural.

Em 2006, uma tese de doutorado e uma dissertao de mestrado em


Antropologia, defendidas respectivamente na Universidade de So Paulo e na
Universidade de Braslia, trataram, com abordagens diferentes, de aspectos
relativos temtica da sexualidade no mundo rural brasileiro, acrescentando,
assim, novidades aos j to consolidados estudos rurais brasileiros, por um
lado, e, por outro, aos tambm j to consolidados estudos sobre gnero e
sexualidade no Brasil.

A tese de Silvana de Souza Nascimento e a dissertao de Paulo


146 Rogers Ferreira partiram da denncia da (quase total) ausncia de pesquisas
sobre sexualidade no mbito dos estudos rurais3. A tese de Nascimento, intitu-
lada Faculdades Femininas e Saberes Rurais. Uma Etnografia sobre Gnero e
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Sociabilidade no Interior de Gois, tratou das relaes de gnero no mundo


rural levando-se em considerao a experincia da vivncia das sexualidades,
ao passo que a dissertao de Ferreira, intitulada Os Afectos Mal-Ditos: o

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indizvel das sociedades camponesas, tratou mais especificamente da experi-
ncia das sexualidades no interior do Cear4.

Os trabalhos de Nascimento e Ferreira serviram de inspirao inicial


para nossas indagaes sobre a experincia das sexualidade no mundo rural
piauiense5. Aqui, vamos confirmar a leitura crtica que ambos os autores fazem
dos estudos rurais brasileiros, acrescentando-se a insinuao sobre as inmeras
lacunas e quase total ausncia da vivncia sexual dos camponeses nos estudos
de gnero e sexualidade6 e esboaremos um incio de discusso sobre os efeitos
dessas crticas, lacunas e ausncias nas Cincias Sociais brasileiras7.

A pesquisa que nos levou produo desse texto se inseriu no mbito


das atividades relativas vigncia do convnio firmado entre o Programa de
Ps-Graduao em Antropologia e Arqueologia (PPGAArq) da Universidade
Federal do Piau (UFPI) e o Programa de Ps-Graduao de Cincias Sociais em
Desenvolvimento, Agricultura e Sociedade (CPDA) da Universidade Federal
Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ). O convnio fazia parte do Programa Nacio-
nal de Cooperao Acadmica Ao Novas Fronteiras (PROCAD-NF) da
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES). Um
projeto de pesquisa bastante amplo, geral, abarcava os diversos projetos de pes-
quisa individuais dos professores/pesquisadores integrantes do convnio8. Esse
projeto de pesquisa geral tratava dos mais diversos tipos de impactos culturais
locais de diferentes propostas de desenvolvimento econmico em curso ento
no Piau, notadamente aquelas ligadas sojicultora, apicultura, celulose e,
enfim, produo de biodiesel.

No mbito do projeto geral, ficamos encarregados de analisar, particu-


larmente, as configuraes familiares, as composies conjugais e os arranjos
parentais, por um lado, e, por outro lado, as relaes de gnero e tambm
as prticas sexuais que estariam na base dessas configuraes, composies
e arranjos, tendo como contexto as situaes sociais geradas pelas (novas)
ruralidades contemporneas9. Tratar-se-ia, assim, de cartografar as estruturas
das famlias rurais piauienses envolvidas, direta ou indiretamente, nos grandes
projetos de desenvolvimento econmico10, sociografar a realidade cotidiana das
famlias e etnografar as relaes familiares, conjugais e parentais, tendo como
mote a ideia de que as famlias que vivem no mundo rural estariam passando
por importantes modificaes em suas estruturas, o que poderia estar vinculado,
dentre outros fatores, s consequncias da efetivao do ideal desenvolvi-
mentista no Piau a noo de famlia rural aqui era pensada tanto a partir da
redefinio proposta por Almeida (1986) como da complexificao apresentada
por Comerford (2003).

Um novo direcionamento foi dado ao projeto inicial a partir de con-


versas com uma estudante da primeira turma do curso de mestrado do Programa
de Ps-Graduao em Antropologia e Arqueologia da Universidade Federal do
Piau, Maria Elza Soares da Silva, que vinha estudando os parceiros (termo
usado pelos camponeses em questo) envolvidos no projeto de assentamento
rural privado (termo oficial) da Fazenda Santa Clara, na regio do semirido
no Centro-Sul piauiense. A estudante encontrou, em sua etnografia da terra
prometida11, famlias de tipos bastante diversificados, que dificilmente se
encaixavam nos modelos tradicionais de famlias rurais descritas pela vasta
literatura existente nas Cincias Humanas brasileiras (e estrangeiras) sobre o 147
assunto12. Apesar de no ser o foco da pesquisa da estudante, ela se deparou,
no convvio com a comunidade estudada, com o caso de uma travesti que exer-
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

cia certa influncia na gesto poltica dos conflitos na comunidade. E o mais


interessante era o fato de que, aparentemente, essa travesti no seria alvo de
forte preconceito por parte de homens e mulheres da comunidade, fossem eles,
de um lado, parceiros ou, de outro, empregados da administrao da empresa

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gestora do empreendimento de assentamento. Esse fato foi confirmado por outra
estudante da segunda turma do mesmo curso, que tambm se interessou pela
Fazenda Santa Clara, Joyce Kelly da Silva Oliveira13, tratando mais especifica-
mente da relao, muitas vezes conflituosa, entre parceiros e administradores14.

A partir dessas conversas e da visita Fazenda Santa Clara, decidimos


dar nfase, em nossas pesquisas, aos desvios e divergncias (VELHO, 1985)
relativos s construes identitrias no mundo rural em particular, no que diz
respeito diversidade sexual e de gnero para apreender os significados das
relaes sociais mais amplas vigentes nesse contexto contemporneo de grandes
transformaes sociais e culturais aqui marcadas pela implantao da lgica
do agronegcio no Piau. A pesquisa voltou-se, assim, para a maneira como os
padres hegemnicos de normalidade (BUTLER, 2003) seriam (r) inter-
pretados e experimentados (talvez s avessas) em contextos culturais distintos,
criando novos ou outros sujeitos imbudos de novas ou outras moralidades e
(at mesmo) constituindo novas ou outras legalidades.

Aps algumas viagens ao interior do Piau (regies Centro-Sul e Norte


do estado) para conversar com sujeitos cujas trajetrias de vida no se encai-
xavam exatamente naquilo que vnhamos lendo, por um lado, sobre aquele
campons tal qual tratado pelos estudos rurais, e, por outro lado, sobre identi-
dades e transgresses sexuais e de gnero nos estudos de gnero e sexualidade,
decidimos iniciar uma reflexo sobre o porqu (e o como) desses desencaixes
ou lacunas e ausncias. Os primeiros resultados dessas reflexes sero expostos
aqui abaixo.

O trabalho de Paulo Rogers Ferreira, premiado pela Associao Nacio-


nal de Ps-Graduao e Pesquisa em Cincias Sociais (Anpocs) em 2007, foi
publicado no formato de livro em 2008, ao passo que o trabalho de Silvana de
Souza Nascimento vem sendo publicado no formato de artigos em peridicos
(NASCIMENTO, 2012). Como j dissemos acima, em ambos os casos, aponta-
se para o fato de que nos estudos rurais parece haver uma quase total ausncia
de pesquisas que tratem especificamente das experincias e/ou prticas sexuais
no mundo rural. A partir dessa constatao, fizemos uma pequena pesquisa
bibliogrfica entre o final de 2012 e o incio de 2013 para averiguar o fato.

No que diz respeito aos estudos rurais, demos nfase anlise dos
artigos publicados nos principais peridicos nacionais sobre o assunto (Revistas
de Economia e Sociologia Rural, Estudos Sociedade e Agricultura, IdeAs, Ruris
e Razes), j que Ferreira (2006) havia dado conta, nos primeiros captulos de
sua dissertao, dos livros publicados no Brasil sobre a realidade rural ao longo
do sculo XX.

A Revista de Economia e Sociologia Rural15, mantida pela Sociedade


Brasileira de Economia, Administrao e Sociologia Rural (SOBER), publi-
cada h mais de trinta anos e est, no final de 2012, em seu volume 50, nmero
4. Tivemos acesso aos nmeros da revista desde 2002 (volume 40, nmero 3).
No volume 47 de 2009, h um artigo de Reginaldo Sales Magalhes sobre a
masculinizao da produo de leite que aborda as relaes de gnero no
campo. Tambm foram encontrados dois ou trs estudos sobre famlias rurais.

148 A Revista Estudos Sociedade e Agricultura16, do Programa de Ps-


Graduao em Cincias Sociais em Desenvolvimento, Agricultura e Sociedade
(CPDA) da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, teve seu primeiro
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

nmero publicado em 1993. Entre o primeiro nmero da revista e o nmero


1 de 2012, encontramos alguns artigos sobre mulheres camponesas de autoria
de Maria Jos Carneiro (nmero 2 de 1994, pp. 11-22 e nmero 5 de 1995, pp.
45-57, em coautoria com Vanessa Lopes Teixeira) e Ana Louise de Carvalho

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Fiza (nmero 9 de 1997, pp. 178-189), ambos da dcada de 1990. O CPDA/
UFFRJ possui ainda um peridico semestral dos estudantes do Programa,
intitulado IdeAs Interfaces em Desenvolvimento, Agricultura e Sociedade17,
que comeou a funcionar em 2007. Do incio das publicaes at o volume 6,
nmero 1, de 2012, encontramos um nico artigo sobre relaes de gnero em
assentamentos do Movimento dos Sem-Terra em Minas Gerais, de autoria de
Pedro Magrini et al. (volume 4, nmero 2, 2010).

Por sua vez, a Revista Ruris18, do Centro de Estudos Rurais (CERES)


da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), inicia suas publicaes em
2007 e, logo no incio, apresenta um artigo de Paulo Rogers Ferreira (volume
2, nmero 1, 2007) o primeiro captulo de sua dissertao, sobre a ausncia de
estudos que abordem a sexualidade no mundo rural ou o que tratem do corpo
do campons no que ele chama de Texto Brasileiro. J a Revista Razes19,
do Programa de Ps-Graduao em Cincias Sociais (PPGCS) da Universidade
Federal de Campina Grande (um dos Programas de Ps-Graduao mais antigos
do Brasil voltado particularmente para os estudos rurais), inicia suas publica-
es na dcada de 1980, embora s tenhamos acesso, pelo site da revista, aos
nmeros publicados a partir de 1998 (ou seja, do volume 15 em diante). Nesse
peridico, encontramos alguns artigos sobre relaes de gnero e/ou mulheres
camponesas (um artigo de Paolo Cappellin e Elisa Guaran Castro, no volume
15, nmero nico, de 1998; um artigo de Renata Menasche, no volume 17,
nmero nico, de 2000; um artigo de Evander Elo Krone e Renata Menasche,
no volume 26, nmeros 1 e 2, de 2007; um artigo de Mary Alves Mendes, no
volume 27, nmero 1, de 2008; e um artigo de Noemi Porro, Dalva Mota e
Heribert Schmitz, no volume 30, nmero 2, de 2010).

Quanto aos peridicos mais direcionados para a divulgao dos estu-


dos de gnero e sexualidade, foram consultados Perspectivas Antropolgicas da
Mulher, Cadernos Pagu, Boletim Sexualidade, Gnero e Sociedade, Revistas
Bagoas Sexualidad, Salud y Sociedad e Estudos Feministas. Aqui, procuramos
os artigos ou dossis que tratassem da sexualidade do campons e/ou as expe-
rincias e prticas sexuais no mundo rural. Nada foi encontrado no primeiro
peridico, pioneiro do gnero no Brasil20.

A Revista Estudos Feministas21, abrigada pela Universidade Federal


de Santa Catarina (UFSC), iniciou suas publicaes em 1992 com o volume 0,
nmero 0. Na ltima edio da revista volume 20, nmero 3, de 2012 encon-
tramos um artigo sobre pescadoras (de autoria de Maria Cristina Maneschy et
al.) e um artigo sobre mulheres empregadas de abatedouros avirios (de autoria
de Laila Graf e Maria Coutinho) ou seja, mulheres enquanto trabalhadoras.
No volume 4, nmero 2, de 1996, h um artigo de Maria Jos Carneiro sobre
esposa de agricultor na Frana. No volume 5, nmero 2, de 1997, h um inte-
ressante artigo da coluna Ponto de Vista, intitulado Sem Terra Sem Roupa!,
de Cli Regina Jardim Pinto, sobre a polmica publicao das fotos sensuais
da militante do Movimento dos Sem-Terra, Dbora Rodrigues, numa revista
masculina o curioso que a nudez da militante impressionou pelo fato de
que ela era militante, no porque era mulher nudez parece no combinar com
militncia. No volume 11, nmero 1, de 2003, h um importante dossi sobre
publicaes feministas no Brasil, mas praticamente nada sobre sexualidade, e,
em particular, nada sobre sexualidade no mundo rural. J o volume 12, nmero 149
1, de 2004, traz um dossi sobre mulheres camponesas do sul do Brasil que,
em seus nove artigos, apresenta a mulher trabalhadora ou a mulher em sua vida
vivncia 45

familiar, porm, nunca a mulher sexualizada ou mesmo homossexual.


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

O volume 14, nmero 1, de 2006, apresenta um dossi organizado por


Laura Moutinho, Simone Monteiro, Osmundo Pinho e Srgio Carrara abor-
dando a sexualidade em suas articulaes com gnero, raa e sade, embora no

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haja artigos sobre a sexualidade no mundo rural. No volume 14, nmero 2, de
2006, um dossi organizado por Anna Paula Uziel, Miriam Grossi e Luiz Mello
trata da famlia e da homossexualidade, tambm com uma lacuna referente ao
mundo rural. No volume 15, nmero 2, de 2007, publicado um dossi sobre
mulheres em reas rurais nas regies Norte e Nordeste do Brasil, organizado
por Rosineide de L. M. Cordeiro e Russel Parry Scott, mas, aqui tambm, nada
aparece sobre a sexualidade dessas mulheres. Enfim, no volume 18, nmero
3, de 2010, a revista apresenta um dossi (organizado por Carmen Susana
Tornquist et al.) sobre mulheres e meio ambiente, aproximando-se dos estudos
rurais, sem artigos sobre a sexualidade no campo.

Cadernos Pagu22 o peridico interdisciplinar do Ncleo de Estu-


dos de Gnero Pagu da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), que
comea a ser publicado em 1993. At o nmero 39, de 2012, encontramos o
artigo de Margo L. Matwychuck, no nmero 8/9, de 1997, sobre estratgias de
casamento em um grupo de mulheres de famlias de usineiros paraibanos, e um
artigo de Silvana de Souza Nascimento sobre homossociabilidades no mundo
rural goiano (captulo de sua tese de doutorado), na ltima edio (nmero 39,
de 2012).

O Boletim Sexualidade, Gnero e Sociedade do Instituto de Medicina


Social (IMS) da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (UERJ), atualmente
sob a responsabilidade do Centro Latino-Americano em Sexualidade e Direitos
Humanos (CLAM), publicado desde 1994, no apresentou nenhum artigo sobre
a sexualidade no mundo rural, assim como outros peridicos do CLAM e/ou
do IMS, como Physis Revista de Sade Coletiva23, publicado desde 1991, e
Sexualidad, Salud y Sociedad24, publicado desde 2009.

Enfim, Bagoas25, uma revista acadmica brasileira dedicada exclusi-


vamente aos estudos gays, gneros e sexualidades (subttulo do peridico),
vinculada ao Centro de Cincias Humanas, Letras e Artes (CCHLA) da Uni-
versidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), surge em 2007 e est
atualmente em seu oitavo nmero no final de 2012. Encontramos um artigo de
nossa autoria na ltima edio (GONTIJO & COSTA, 2012), tratando de alguns
aspectos da diversidade sexual e de gnero no mundo rural piauiense e uma
resenha do j citado livro de Paulo Rogers Ferreira, Os Afectos Mal-Ditos,
de autoria de Daniel Gonalves de Menezes, ento doutorando em Cincias
Sociais na UFRN, no nmero 5, de 2010.

Ao privilegiar aqui os estudos rurais e os estudos de gnero e sexu-


alidade no mbito das Cincias Sociais brasileiras, temos conscincia de que
alguns peridicos publicados em particular por Programas de Ps-Graduao
em Cincias Sociais ou Sociologia e/ou Antropologia poderiam conter artigos
sobre as temticas que nos interessam e teriam sido deixados de lado em nossa
anlise. Poderamos ainda ter analisado as comunicaes/papers apresentados
nos principais eventos cientficos que tratam de temticas brasileiras, como
o Congresso da Sociedade Brasileira de Sociologia (SBS), o Congresso da
Sociedade Brasileira de Economia, Administrao e Sociologia Rural (SOBER),
a Reunio da Associao Brasileira de Antropologia (RBA), o Congresso da
Associao Brasileira de Cincia Poltica (ABCP), o Congresso da Associa-
o Latino-Americana de Sociologia Rural (ALASRU), o Encontro Fazendo
150 Gnero, o Encontro de Cincias Sociais do Norte/Nordeste, a Reunio Equato-
rial de Antropologia (REA), a Reunio de Antropologia do Mercosul (RAM), o
Congresso da Associao Nacional de Ps-Graduao e Pesquisa em Ambiente
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

e Sociedade (Anppas) e a Reunio da Associao Nacional de Ps-Graduao


e Pesquisa em Cincias Sociais (Anpocs), dentre outros. Enfim, poderamos
ter analisado as dissertaes e teses apresentadas aos Programas de Ps-Gra-
duao em Cincias Sociais, Sociologia e/ou Antropologia na ltima dcada

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e at mesmo os anais de seminrios e congressos em que so apresentados os
trabalhos de pesquisa de iniciao cientfica. Deixaremos essa tarefa para outros
pesquisadores ou para nossas pesquisas futuras, j que no pretendemos, nesse
artigo, ser exaustivos.

Tivemos a curiosidade ainda de analisar, em seguida, alguns com-


pndios de estado da arte e histrias das Cincias Sociais brasileiras, do
pensamento social no Brasil e dos estudos de gnero e sexualidade no Pas e,
aqui tambm, confirmou-se a ausncia de referncia sexualidade no mundo
rural: foi assim em Miceli (1999a, 1999b, 1999c, 2002), Ianni (2004), Grossi
e Schwade (2006), Trindade (2007), Duarte e Martins (2010) e Martins e Mar-
tins (2010). Ressaltemos ainda que os excelentes captulos de autoria de Maria
Luiza Heilborn e Bila Sorj, por um lado e, por outro, Maria Filomena Gre-
gori, em Miceli (1999b) e o captulo de autoria de Miriam Grossi em Duarte
e Martins (2010), assim como o esclarecedor artigo de Srgio Carrara e Jlio
Simes (2007), nada trazem sobre a sexualidade no mundo rural, embora entre
as linhas apontem a necessidade de se pesquisar aquilo que aparentemente no
vem sendo pesquisado.

Assim, por um lado, no que diz respeito aos estudos rurais, parece que
a maior parte dos artigos e textos analisados esto ora voltados para a organiza-
o social vinculada aos aspectos econmicos da vida no campo, ora voltados
para as questes morais relativas famlia e aos arranjos familiares camponeses
o gnero aparece quase sempre na forma da mulher trabalhadora e/ou mili-
tante ou dos papis familiares. Por outro lado, no que diz respeito aos estudos
de gnero e sexualidade, quando h articulao com a ruralidade, nota-se um
grande nmero de artigos e textos que abordam, num primeiro momento, a con-
dio da mulher camponesa (reprodutora e eventualmente produtora), s vezes
vinculada aos movimentos sociais no campo, e/ou, em seguida, as relaes de
poder que permeiam as relaes de gnero e as transformaes dessas relaes
no mundo rural contemporneo. A sexualidade(a) parece relegada vida urbana:
o indizvel das sociedades camponesas (FERREIRA, 2006, ttulo).

Nos estudos rurais, a invisibilizao do outro no que diz respeito s


prticas sexuais e s construes identitrias ligadas a essas prticas parece
concernir tambm criana e at mesmo, em menor grau, ao negro, o que
confirmado, no somente pelos trabalhos de Ferreira (2006, 2008) e Nascimento
(2006, 2012), como apontamos acima, mas tambm pelos textos de Maria Isabel
Ferraz Pereira Leite (1996) e, mais recentemente, de Jairo Barduni Filho, Ana
Louise de Carvalho Fiza, Erika Oliveira Amorim e Adriana Maria da Silva
Costa (FILHO et al., 2010).

A sexualidade e, mais particularmente, a diversidade sexual e de


gnero e as prticas sexuais que podem se tornar marcadores sociais da dife-
rena nas pesquisas sobre o mundo rural no teriam se transformado em objetos
de estudo per se por diversas razes, no necessariamente por uma suposta
incapacidade dos pesquisadores em perceber sua importncia para a compre-
enso das relaes sociais marcadas pelas ruralidades. Talvez a principal dessas
razes seja a prpria agenda de pesquisas, tanto nos estudos rurais, como nos
estudos de gnero e sexualidade, pautada por outros interesses de pesquisa
ligados a certas tradies intelectuais (muitas vezes, a montagem da agenda se
faz de acordo com demandas oriundas dos mais diversos pontos do campo de 151
fora em jogo nas Cincias Sociais) no caso dos estudos rurais, em algumas
tradies intelectuais que buscam entender as sociedades camponesas como
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

sistemas sociais especficos, a economia e a poltica se tornam dimenses mais


privilegiadas do que a sexualidade, entendida, esta ltima, como secundria
(pensamos aqui, como exemplo, numa certa tradio j clssica desenvolvida,
por um lado, por Eric Wolf e Sydney Mintz, e, por outro, por Henri Mendras).

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Embora historicamente as Cincias Humanas e, em particular, as
Cincias Sociais, venham deixando de lado esses aspectos da vida social no
campo problematizados aqui, percebe-se que, tambm historicamente, outros
campos de produo de saberes e conhecimentos, como a literatura brasileira
j consagrada ou as artes plsticas j celebradas, esto repletos de referncias
(muitas vezes explcitas) sexualidade do campons ou do homem que vive
no campo. Para citar somente um caso emblemtico da literatura brasileira,
pensemos na relao dos personagens Diadorim e Riobaldo, de Grande Serto:
Veredas, de 1956, de autoria de Guimares Rosa26. E, nas artes plsticas, no
passa despercebida a sensualidade e a sexualidade de alguns personagens rurais
de Cndido Portinari ou at mesmo de Djanira27.

No entanto, sabido que as Cincias Humanas se construram,


enquanto cincias, como legtimas provedoras de verdades sobre o mundo,
por oposio literatura, esta relegada ao campo da fico e, eventualmente,
da produo de informao despreocupada com as verdades, como j era
apontado pela crtica ps-moderna (CLIFFORD, 1998; CLIFFORD E MAR-
CUS, 2010). Coube s cincias, assim, a instituio do que seria bon penser;
e, literatura e s artes plsticas, o resto, a saber a sexualidade no mundo rural,
dentre outros temas.

Enquanto isso, os sujeitos que encontramos nos interiores do Piau


nos apresentavam suas trajetrias de vida nada conformes quelas que encon-
tramos nos livros de histrias sobre eles, sobre seus territrios, sua economia,
sua organizao social e suas relaes de parentesco, sua mobilizao poltica,
sua moralidade, sua religiosidade, seus ritos e mitos... em que nunca so leva-
dos em conta seus corpos desejantes e desejados ou seus afectos mal-ditos
(FERREIRA, 2006).

NOTAS
1
Agradecemos Profa. May Waddington Telles Ribeiro (DCIES/UFPI) e aos doutoran-
dos Jaqueline Pereira de Sousa (PPGA/UFPA) e Rafael Gaspar (PPGSA/IFCS/UFRJ)
pelas preciosas sugestes de leitura e at mesmo de interpretao. Devemos agradeci-
mentos especiais Profa. Eli de Ftima Napoleo de Lima, do CPDA/UFRRJ, supervi-
sora do estgio de ps-doutorado que gerou a necessidade da escrita desse artigo, pelas
boas dicas. Enfim, nossos agradecimentos ao CNPq, pela bolsa de produtividade em
pesquisa.
2
Para as referncias acerca da genealogia dos estudos sobre (homo) sexualidade no
Brasil, ver o prprio artigo de Fry (1982b), mas tambm os de Arney, Fernandes e Gre-
en (2003) e ainda, para entender a maneira como a obra de Fry abriu novos espaos para
a instituio do campo dos estudos sobre (homo) sexualidade no Brasil, sobre novas
bases tericas e metodolgicas, ver tambm Facchini (2003) e Carrara e Simes (2007).
3
Entende-se por estudos rurais o conjunto de textos oriundos de pesquisas realizadas
no contexto das ruralidades ou do mundo rural e que se serve de um aparato terico-
metodolgico das cincias sociais e humanas. Maria Jos Carneiro fala de ruralidades,
no plural, como representaes sociais que orientam (...) prticas sociais distintas em
universos culturais heterogneos, num processo de integrao plural com a economia e
a sociedade urbano-industrial. (1998: 12) ou como um processo dinmico em cons-
tante reestruturao dos elementos da cultura local, mediante a incorporao de novos
152 valores, hbitos e tcnicas (2008: 35).
4
Na dcada de 1990, artigos de Ellen e Klaas Woortmann (1993, dentre outros) j aten-
tavam para a sexualidade no mundo rural, embora esse no fosse o foco dos estudos,
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

como apontado pelo prprio Ferreira (2006).


5
A excelente dissertao de mestrado de Luanna Mirella, intitulada Localidade ou
Metrpole? Demonstrando a capacidade de atuao poltica das travestis no mundo-co-
munidade, defendida em 2010 junto ao Programa de Ps-Graduao em Antropologia

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Social da Universidade de Braslia, sob a orientao de Rita Laura Segato, apresenta
com seriedade e rigor a trajetria biogrfica de Ktia Tapety, travesti que exerceu cargos
polticos em um pequeno municpio rural paiuiense, mas no se trata especificamente
de uma pesquisa sobre a sexualidade de travestis no mundo rural brasileiro.
6
Entende-se por estudos de gnero e sexualidade o conjunto de textos oriundos de
pesquisas realizadas em contextos sociolgicos e antropolgicos diversos, retratando
a construo social e a formulao cultural no somente das relaes e estruturas de
gnero (ROSALDO et alii, 1979; SCOTT, 1995; BUTLER, 2003), mas tambm das
diferenas sexuais (VANCE, 1995; HEILBORN, 1999; CARRARA E SIMES, 2007);
estudar a diversidade sexual e de gnero aparece como uma maneira de interpelar a
analtica da normalizao (MISKOLCI, 2009), ou seja, a forma como as fronteiras
da diferena so constitudas ou a maneira como se d a construo de um(uns) pa-
dro(es) heterossexualidade compulsria ou padro heteronormativo (RICH,
1983; BUTLER, 2003) que regula(m) a vida dos sujeitos em sua prticas cotidianas
(JAGOSE, 1996).
7
Antes de prosseguir, cabe um esclarecimento sobre o uso que fazemos aqui da cate-
goria campons. Sem entrar no acalorado debate sobre definies, entendemos o cam-
pons como o sujeito mltiplo que vive nas zonas rurais (ainda que, muitas vezes, a
zona rural no seja definida pelos prprios sujeitos que ali e/ou dela vive/m, mas por
instncias administrativas e governamentais ou at mesmo no-governamentais). Esse
sujeito mltiplo, pois sua construo identitria no pode mais ser reduzida a uma
ou duas de suas atividades, geralmente entendida/s como econmica/s. A partir de Ke-
arney (1996) e tambm Brunt (1992) , falaremos de campons (e no de polybian)
como um sujeito vinculado a mltiplos processos sociais, estratgias econmicas, din-
micas de poder e, enfim, lgicas de diferenciao cultural que marcam sua presena no
mundo assim que os sujeitos que encontramos no interior do Piau se mostravam.
8
O projeto se intitulava Dinmicas Sociais e Ruralidades Contemporneas: Anlise
dos Impactos Culturais Locais de Diferentes Propostas de Desenvolvimento Econmi-
co no Piau (Apicultura, Soja, Biodiesel e Celulose).
9
O projeto se intitulava Campos de Desejos: Famlia, Gnero e Sexualidade no Mundo
Rural Piauiense e contou, de 2010 a 2012, com recursos do Edital Universal 2010
e de uma Bolsa de Produtividade em Pesquisa, do Conselho Nacional de Desenvolvi-
mento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) e com uma bolsa de Iniciao Cientfica do
mesmo rgo de fomento para a aluna Francisca Clia da Silva Costa. A pesquisa se
inseriu nas atividades do grupo de pesquisa Sexualidades, Corpo e Gnero (SEXGEN),
liderado por ns. Ao CNPq, nossos agradecimentos pelos recursos que viabilizaram a
realizao da pesquisa.
10
Os grandes projetos de desenvolvimento econmico ento em voga no Piau envol-
viam o agronegcio da soja e da celulose, a indstria do biocombustvel (mamoma) e
a apicultura.
11
A dissertao de mestrado da estudante teve por ttulo Etnografia da Terra Prometida:
trajetrias sociais, conflitos e cotidiano dos/as camponeses/as parceiros/as da Brasil
EcoDiesel O caso da Fazenda Santa Clara, no Piau e foi defendida em maro de
2011.
12
Para uma sntese dessa literatura, veja Woortman (1995).
13
A dissertao de mestrado da estudante teve por ttulo Fazenda Santa Clara: encon-
tros e desencontros entre camponeses/parceiros e a Brasil Ecodiesel em um assenta-
mento rural privado no sul do Piau e foi defendida em agosto de 2012.
14
Um artigo tratando de alguns aspectos da diversidade sexual e de gnero na Fazenda
Santa Clara foi publicado na Revista Bagoas, v. 6, n. 8, jul./dez. 2012, pp.171-186,
sob o ttulo Ser Traveco Melhor que Mulher: consideraes preliminares acerca
das discursividades do desenvolvimentismo e da heteronormatividade no mundo rural
piauiense, de nossa autoria com a coautoria de Francisca Clia da Silva Costa.
15
Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_issues&pi-
153
d=0103-2003&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: mar. 2013.
vivncia 45

16
Consulta feita na biblioteca do CPDA/UFRRJ e no site do peridico. Disponvel em:
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

<http://r1.ufrrj.br/esa/>. Acesso em: nov. 2013.


17
Consulta feita na biblioteca do CPDA/UFRRJ e no site do peridico. disponvem em:
<http://r1.ufrrj.br/cpda/ideas/>. Acesso em: nov. 2013.

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18
Disponvel em: <http://www.ifch.unicamp.br/ceres/?p=ruris-edicoes>. Acesso em:
dez. 2012.
19
Disponvel em: <http://www.ufcg.edu.br/~raizes/index.php>. Acesso em: jan. 2013.
20
A consulta foi feita em nosso acervo pessoal, contendo todos os nmeros.
21
Disponvel em: <http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/ref>. Acesso em: fev.
2013.
22
Disponvel em: <http://www.pagu.unicamp.br/node/>. Acesso em: jan. 2012.
23
Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_issues&pi-
d=0103-7331&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: mar. 2013.
24
Disponvel em: <http://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/SexualidadSaludySo-
ciedad>. Acesso em: jan. 2013.
25
Disponvel em: <http://www.cchla.ufrn.br/bagoas/>. Acesso em: mar. 2013.
26
Nas Cincias Humanas e Sociais brasileiras em sua formao, encontramos refern-
cias experincia sexual dos sujeitos que vivem no interior do Brasil na obra majestosa
de Gilberto Freyre, por exemplo, e at mesmo nas obras de Caio Prado Jnior, de Sr-
gio Buarque de Holanda, de Paulo Prado ou de Antnio Cndido, obras muitas vezes
consideradas ensasticas.
27
Somos imensamente gratos Profa. Eli de Ftima Napoleo de Lima, do CPDA/
UFRRJ, por ter-nos levado a essa reflexo, por outras vias.

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TERRITORIALIDADES MARTIMOS-
COSTEIRAS: UN ESTUDIO DE
LOCALIDAD Y CONOCIMIENTO EN LA
COSTA URUGUAYA
MARINE-COSTAL TERRITORIALITIES: A
STUDY OF LOCALITY AND KNOWLEDGES
IN URUGUAYAN COAST

Leticia D Ambrosio
treboles@gmail.com
Doctoranda Leticia D Ambrosio, Magister en Ciencias Sociales, Profesora Adjunta Grado 3 (Dedicacin
Total), Co-coordinadora del Ncleo de Investigaciones Antropolgicas de la Costa y el Mar. Centro
Universitario Regional Este (CURE) Universidad de la Repblica (Udelar) Maldonado Uruguay.

artigos | papers
RESUMEN
El presente articulo tiene como objetivo presentar los avances de la investigacin sobre
las diversas territorialidades martimo costeras en una localidad de la costa Este de
Uruguay. En dicha tesis me propongo, siguiendo a Latour (2005), rastrear las asocia-
ciones entre los distintos actantes en la regin costera y en relacin a dicho espacio,
as como analizar los posibles ensamblados construidos por los mismos. Profundizo en
cmo ha sido construido el espacio martimo-costero culturalmente y en los procesos
de habitarlo (INGOLD, 2002). Para ello retomo la perspectiva de Ingold en dilogo
con Latour (y otros abordajes) que hace hincapi en la relacin de los sujetos en el
movimiento, en el vagabundeo (INGOLD, 2012) por los lugares. Especficamente
en este artculo se har hincapi en las experiencias cotidianas de los individuos en
el territorio y en la construccin de diversas territorialidades. En este sentido, el foco
de este texto est puesto en los diversos cdigos de uso del espacio y en las diversas
formas de apropiacin del mismo. Teniendo en cuenta las particularidades que presenta
el espacio martimo-costero, al ser un espacio de uso pblico, reglamentado en algunos
aspectos por el Estado, en movimiento permanente y de carcter por tanto, dinmico.
En el cual confluyen diversos actores y actantes (LATOUR, 2005) con percepciones
y conocimientos diversos. Las actividades que exploraremos en este trabajo son el surf,
la pesca artesanal y la investigacin de las ciencias biolgicas.

Palabras claves: Territorialidades. Conocimientos. Habitar.

ABSTRACT
159
The present article aims to put forward the advances of the research about the coast-
al-maritime territorialities in one locality of the East Uruguayan coast. In this thesis my
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purpose, following Latour's (2005) studies, is to follow the associations between dif-
ferent actants in the coast region and the relations with that place, as well as analyze
the possible constructions assembled by them. I want to study how the maritime-coastal
space has been built and in the process of inhabiting it. (INGOLD, 2002). For this
propose, I get back to Ingold's perspective in dialogue with Latour (and other theories),

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that emphasizes the relation of the people in the movement, in the dwelling (INGOLD,
2012) along those places. Particularly in this text we will focus in the everyday ex-
periences of the people in the land and in the construction of different territorialities.
Therefore, the focus of the text is the different codes of use of space and the different
ways of its appropriation, being aware of the particularities that this type of maritime-
coastal place has, such as being a place of common use, regulated in some ways by the
State, in permanent movement and with a dynamic character. In this type of territory,
several social characters and actants (LATOUR, 2005) live together, holding different
perceptions and several skills. The activities we will explore here are surfing, handcraft
fishery and biological sciences researches.

Keywords: Territorialities. Skills. Dwell.

PRESENTACIN
Este artculo presenta los avances en relacin a las formas y cdi-
gos de apropiacin del territorio de la investigacin realizada en el marco
de mi tesis de Doctorado en Antropologa Social, la cual aborda las diversas
percepciones, conocimientos, usos y asociaciones generados entorno al espacio
martimo-costero, en una localidad de Uruguay: Punta del Este. A partir del
estudio de tres actividades desarrolladas en dicho espacio: pesca artesanal, surf e
investigaciones de biologa marina, investigamos los diversos procesos y modos
de habitarlo (INGOLD, 2002). La perspectiva de Ingold, en nuestro trabajo,
est en dilogo con la teora del Actor Red de Latour (2005). Estos autores
operaron como punto de partida, para la reflexin referida a los procesos de
produccin y circulacin de significados y conocimientos.

El proyecto de investigacin analiz las experiencias de los actores


sociales, de construccin de sentido (WRIGHT, 2008) del espacio y sus
diferentes formas de percibir, imaginar e interactuar con este. La pesquiza se
desarroll teniendo en cuenta que los modos de interactuar con el entorno mol-
dean los modos de comprenderlo (MILTON, 1997, p. 15), pero reconociendo
que sta es slo una de las caras de un proceso dual, ya que los modos en que
la gente comprende su entorno tambin moldean su modo de relacionarse con
l (Ibiden, 1997, p.15). Este aspecto fue importante para nuestro proyecto
puesto que nos interes profundizar en el proceso de interaccin con el entorno
a partir del estudio de un caso. Esta perspectiva nos permiti complementar los
aportes de las teoras constructivistas con sus crticos y las teoras de la prctica,
al considerar en su estudio las representaciones y conocimientos culturalmente
trasmitidos as como la experiencia cotidiana de los individuos.

El proyecto se nutri principalmente, de tres sub campos de la antropo-


loga: la antropologa martima o de la pesca, los estudios sobre territorialidades
y las investigaciones sobre el paisaje.

La antropologa martima ha dedicado su estudio a los grupos sociales


que basan gran parte de su produccin y reproduccin social en el trabajo en el
mar, centrndose casi exclusivamente en los pescadores artesanales. Estos traba-
jos se han interesado en el anlisis de los cambios tecnolgicos, las tcnicas de
bsqueda y extraccin, los aspectos econmicos y polticos, aspectos sociales,
160 aspectos medio-ambientales. Si bien en pocas recientes se han extendido las
temticas de estudio a elementos vinculados con el turismo y los proyectos de
desarrollo, el agotamiento de los stocks pesqueros, las reas marinas protegidas,
vivncia 44
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

etc. el foco muchas veces, siguen siendo las pesqueras tradicionales.

Este estudio que presentamos aqu, busca enriquecerse con sus aportes
y al mismo tiempo ampliar y extender esta mirada hacia otros grupos sociales.
Para ello, partimos de los conocimientos que la subdisiciplina1 ha generado en

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lo que refiere a la especificidad del territorio martimo y costero y a la relacin
particular que se establece con un espacio de caractersticas especficas.

La antropologa martima2 o de la pesca3 ha destacado que los grupos


costeros requieren de una subdisciplina al presentar algunos elementos que los
distinguen de otros grupos sociales, entre estos: la naturaleza del medio donde
se desarrolla la actividad, los riesgos que conlleva, las diversas apropiaciones
del mar (recurso comn) que difiere de las formas de propiedad observadas en
tierra, una divisin del trabajo particular, diversos sistemas de propiedad de
los medios de produccin, el sistema de trabajo a la parte, entre otros aspectos
(ALEGRET, 1989; BRETN y DAVY, 2006; CABRERA SOCORRO, 2004;
DE LA CRUZ y ARGUELLO, 2006; GARCA ALLUT, 2005; LEMBO, 2010;
PASCUAL FERNNDEZ, 1999, 2003; PASCUAL FERNNDEZ y ALE-
GRET, 2004; RISPOLI, 2006; RUBIO ARDANAZ, 2003; SANZ, 1983). En
esta investigacin, incorporamos algunas de estas discusiones y extendemos
el estudio hacia otros actantes4, vinculados con dicho entorno de maneras
diferentes, como ser actividades productivas, de recreacin, contemplacin,
gestin e investigacin cientfica. Con esta perspectiva buscamos ampliar la
comprensin, del espacio martimo-costero, a diversas experiencias, objetos,
conocimientos, modos de interactuar y percibir. Esta investigacin a su vez,
significa un aporte a los estudios de las poblaciones costeras, a las que se ha
tendido, muchas veces, a estudiarlas como poblaciones aisladas, pero que sin
embargo, como lo seala Adomilli:

forman parte, en mayor o menor grado, de la sociedad urbano-indus-


trial, al mismo tiempo que presentan determinada herencia cultural
basada en prcticas sociales y simblicas consideradas tradicionales
(ADOMILLI, 2012, p. 22).

De este modo, consideramos que los aportes de este trabajo se sitan


en varias dimensiones, por un lado significa una contribucin a las discusiones
tericas sobre el estudio de la relacin de los grupos sociales con el entorno, la
construccin de naturalezas-culturas y la interaccin entre diversas epistemo-
logas ecolgicas.

TERRITORIALIDADES
Las diversas formas de relacionamiento con el territorio, los sentidos
de pertenencia, formas de divisin y apropiacin del mismo al interior de cada
grupo, ser el foco de anlisis en este escrito. Queda para otra presentacin el
anlisis territorial, en relacin a la sociedad mayor.

Aqu observamos diversos modos de distribucin y apropiacin del


espacio para los cuales los grupos desarrollan una serie de cdigos y regmenes
de propiedad, que se refleja en sus prcticas de uso y percepcin del territorio.
Al que se le asignan cualidades y caractersticas diversas. Indagamos, en este
trabajo, en las continuidades entre uno y otro grupo, en su relacin con este
espacio.

Entran en juego las diversas formas de habitar el territorio y de sig- 161


nificarlo, destacndose algunos elementos que parecieran hacer referencia a la
especificidad del territorio martimo costero que atraviesa a todos los grupos
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

estudiados, el cual presenta diferencias en la formas de propiedad y uso del


territorio continental. Entre estas su carcter dinmico, la presencia del secreto
en relacin a los conocimientos generados como forma de control sobre los

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bienes pblicos, etc. Se observan aqu algunos conflictos intra e inter grupales
en las disputas por los significados y usos del territorio.

En sntesis, se busca plantear algunas prcticas y dinmicas de uso


del mar y la costa de los distintos interlocutores. En este sentido, encontramos
algunas continuidades entorno a las caractersticas de apropiacin del espacio,
el establecimiento de cdigos de delimitacin de reas y prcticas de uso sobre
los mismos, tanto al interior del grupo, como en relacin a otros usuarios.

El concepto de territorio en su sentido amplio, implica una serie de


elementos que estn presentes en el territorio martimo-costero estudiado: sen-
tidos de pertenencia (SEGATO, 2007), control sobre las personas a partir del
control sobre el rea (SACKS, 1986), entre los principales aspectos.

Profundizando en su conceptualizacin Segato define al territorio


como al espacio representado, trazado, recorrido, apropiado polticamente y
marcado por la identidad de la presencia de un sujeto individual y colectivo, al
cual diferencia del espacio fsico el cual se refiere al dominio de lo real y
precondicin de nuestra existencia (SEGATO, 2007, p. 73). Esta perspectiva
se acerca al abordaje de Maldonado y su definicin de territorialidad:

como los procesos y mecanismos por los cuales los grupos establecen,
mantienen y defienden el usufructuo o la posesin de espacios inte-
resantes. Se trata de una dimensin significativa del comportamiento
humano que se orienta implcita y explcitamente para apropiarse del
espacio y dividirlo en territorios haciendo de estos recursos con sus
intereses, su accin con sus esfuerzos para mantenerlos. (GODELIER,
1974 apud MALDONADO, 1994, p. 35).

Este concepto, creemos es oportuno para este estudio, porque nos


permite incluir la agencia en los actores sociales en su relacionamiento, y en el
habitar los territorios.

Otra de las dimensiones que quisieramos destacar vinculada, al con-


cepto de territorialidad para este estudio de caso, es la histrica, en esta direc-
cin, Little (2005) seala que el territorio es un producto histrico de procesos
sociales y polticos, por ello metodolgicamente para analizar el territorio de
cualquier grupo es apropiado utilizar un abordaje histrico y etnogrfico que
trate el contexto especfico en que surgi y de los contextos en que fue defendido
y/o reafirmado (LITTLE, 2005).

REA DE ESTUDIO
El rea costero-martima en la cual se desarroll la investigacin se
encuentra en el departamento de Maldonado, situado al Sureste de Montevideo.
Su privilegiada ubicacin ha llevado a que sea, desde la ltima dcada del siglo
XX, el tercer departamento del pas en cantidad de poblacin y en generacin
de riqueza (DAMBROSIO, LEMBO, AMATO, et al, 2010, p.17). El rea
delimitada para nuestra pesquiza comprende la faja costera (litoral costero y
162 sus lagunas) circundante a Punta del Este y zonas aledaas (incorporadas en el
presente trabajo por ser significativas para los itnerlocutores: surfistas, pesca-
dores, biologos): La Barra y El tesoro (localizados a 11 km de Punta del
vivncia 44

Este), Jos Ignacio (localizado a 40 km de Punta del Este), la Isla de Lobos


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

(localizada a 14 km de Punta del Este) y la Isla Gorriti (localizada a 2 km de


Punta del Este), la ciudad de Maldonado y sus diversos barrios (localizada a 7
km de La Peninsula de Punta del Este), el mar en una extensin comprendida

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por las 7 millas nuticas y en otros casos extendido por los trayectos de otros
actantes como los lobos marinos (400 km), abrindose un espiral hacia diversos
puntos cardinales con extensiones geogrficas variadas, pero que sin embargo
a partir de los relatos de los actantes pudieron ser transitadas.

Punta del Este surge (1888) como puerto y luego como uno de los bal-
nearios ms importantes del pas y de Sudamrica, ubicado sobre una estrecha
franja de tierra que divide las aguas del Ro de la Plata y del ocano Atlntico.
Con un aumento de su poblacion por la llegada de turistas, de acuerdo a los
datos del Instituto Nacional de Estadstica (2011), actualmente, el nmero de
visitantes anuales en Punta del Este es de 572.501 concentrndose en los meses
de verano, siendo la poblacin residente permanente de 9.277 habitantes, 62.592
la de ciudad de Maldonado, sumando un total con las zonas adyacentes (Pinares,
Las Delicias, San Rafael, El placer, El tesoro, La barra, Manantiales, Balneario
Buenos Aires, Santa Mnica, Jos Ignacio, etc.) de 89.000 habitantes. Estos
datos reflejan una marcada estacionalidad, en este sentido observamos que
sobre un total de 23.954 viviendas en la ciudad de Punta del Este, solo 4.011
estn ocupadas durante todo el ao (Instituto Nacional de Estadstica, 2011).

Imagen 1 - Carta Geografica del rea de estudio

EL QUE SE SIENTE LOCAL HACE ESO


El local y los localismos

Ms all de la desterritorializacin5 (IANNI, 1998; APPADURAI,


2001) que algunos autores observan en tiempos de globalizacin que trasto-
caron las nociones de tiempo y espacio el territorio sigue siendo un elemento
de disputa, de referencia, espacio de implementacin de polticas pblicas, de
identificacin grupal, de anclaje del origen mtico e importante en la cotidia-
neidad de muchos actores sociales. (DAMBRSIO, 2013).
163
Entre los surfistas el criterio de divisin del territorio, es prioritario
en el mar, en el agua es clave para la espera de la ola posible de ser tomada,
vivncia 45
REVISTA DE ANTROPOLOGIA

remada, surfeada. La distribucin espacial esperada, es la que da prioridad


a los locales que como nos describe Martin (surfista de Punta del Este) es
una categora universal a nivel del surfing que parece incidir en un rgimen
de uso comn.

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A pesar de que es una categora percibida como universal presenta
una multiplicidad de discursos y prcticas que difieren entre si.

En el mismo sentido que Martn, Omar y Rafael (ambos surfistas, el


primero nacido en Maldonado y el segundo en otro departamento cercano),
observan que el tema del localismo, del locatario es importante en el surf, es
bsico en el cdigo de distribucin y organizacin social del espacio en movi-
miento. En este sentido, los estudios sobre el espacio martimo dan cuenta de
este aspecto, apuntando que la territorialidad marina depende no solamente
del medio fsico a ser explorado, sino que tambin de las relaciones sociales
establecidas entre aquellos que lo utilizan (DIEGUES, 2001, p. 06).

En el caso del surf, como mencionbamos antes, una de las categoras


claves, identificada por los actores, para establecer los cdigos sociales de apro-
piacin y uso del espacio es el de la localidad, es decir este regula el acceso a
las olas y las relaciones sociales entorno a la actividad.

Pero, quien es local?

Algunas de las variables mencionadas como relevantes para definirlo


son el tiempo de relacin con el entorno concreto donde se desarrolla la acti-
vidad, la cercana del lugar de residencia con el espacio donde se desarrolla la
prctica y la asiduidad con que se practica, pero como veremos es una cate-
gora flexible, existiendo diversos matices dependiendo de los actores que se
encuentra en el mar.

Es un trmino trascendente para la prctica y las variables que inciden


en la asignacin de tal categora se definen en cada situacin, en la interaccin
especfica.

Martin, surfista de 37 aos, nacido en Montevideo, veraneante de


Punta del Este durante sus aos de niez y juventud, y residente permanente
desde hace 18 aos, describe el trmino local:

L: Si, si, entiendo... Y ac digamos los locales como se definen?


M: Y bueno, tambin, en realidad el trmino del local, es relativo, por-
que el local, local, local, podra ser un loco que vive en una playa que es
una baha y que realmente esta ah y surfa todos los das ah, viste. Ac
que surfamos desde la virgen hasta la garzon (extensin de costa de 40
km), yo no puedo decir que soy local de todas las playas, viste, pero hay
gente que lo piensa, en la virgen es local, en la olla es local, en la boca
de la barra es local, pero que fenmeno! sos local en todos lados! viste,
o va uno a surfar mucho a una playa de Rocha (departamento contiguo
a Maldonado) y tambin son locales, pero par! son unos fenmenos!
pero nada... yo me ro, pero viste, pasa pila viste, yo en realidad tengo
otra forma de ser, entonces, soy mucho mas relajado, s, no me gusta ver
que uno tiene una mala actitud, me entendes?
L: Claro, si entiendo.
M: Y enseguida se lo digo, flaco: eso no ac no, mira porque hay gente
que viene toma una ola, por ejemplo, viste lo que te dije de una izquier-
da, somos dos, ta? Y est la ola es de l, se va, justo para... entonces yo
164 me quedo esperando, ahora la que viene me toca a mi, pero si l viene
remando y me pasa, fsicamente, si en el lugar entra una ola, le tendra
que tocar a l, pero en realidad no le toca, l tiene que venir y sentarse
ac, a mi costado y esperar que yo tome
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REVISTA DE ANTROPOLOGIA

L: Y ah entonces es el local el que por lo general te pasa...?


M: Por ejemplo, el que se siente local hace eso, y a veces el que realmen-
te es local hay que dejarlo que haga eso, ta? Lo que pasa es lo que te digo

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ac ya hay un viva la pepa y cualquiera se siente local, y cualquiera rema
todo, y cualquiera va y viene, entonces, ya viste, se distorsiona un poco
cual seria el cdigo verdadero. (Entrevista a Martin, realizada en 2014).
Si bien la prioridad en el momento de tomar la ola esta regulada por
el poder que confiere el sentirse local, la adscripcin en calidad de tal, debe ser
reconocida por los otros surfistas, presentes al momento de la prctica, quienes
pueden interpelar al que se siente y acta como local, al no reconocerlo como
tal, como queda expresado en el relato de Martn.

El trmino y la condicin de ser local es percibido por los surfistas


como clave en la prctica del surf, como ya dijimos, pues de este depende o no
la posibilidad a primera vista, de conseguir una buena ola, pero al mismo tiempo
es una condicin difusa que debe ser negociada en cada situacin.

En este sentido, la territorialidad basada en la idea de localidad, refiere


a un status o prestigio asignado por el grupo al individuo, y esta sustentado en
la pertenencia a un lugar, entendiendo a esta variable no como total y fija, sino
que en un gradiente y es relacional. Esta caracterstica parece interesante de
ser explorada en relacin a otras prcticas como las pesqueras artesanales que
asignan cuotas de pesca a los locales6.

Sin embargo, para las generaciones nuevas, en la actualidad, dicha


dimensin, no parece tener sentido, a pesar de que muchas veces rige sus
comportamientos:

L: No muy amigables en que sentido decs?


O: Y no tienen mucha onda con los surfistas que vienen de afuera,
viste
R: El tema del localismo, del locatario...
L: Y ac hay eso con los que vienen de afuera?
O. Pasa, no mucho pero pasa s.
L: Y como se hace en las temporadas que viene gente que?
O: y bueno nada, se manejan
R: Se la bancan, casi todo el mundo...
L: Y cmo se define el grupo de los de ac?
O: Y los que estn todo el ao... Es un tema que no es que no pueden
entrar al agua pero tienen menos prioridad para agarrar las olas...
R: (Risas), si yo lo he sentido porque vena de afuera...
L: Al principio, ahora ya no?
R. Y no, porque tambin busco irme, tampoco no me meto mucho.
L: Pero vos segus siendo como de afuera?
R: Y, si y no, ms o menos, en verdad, ahora no tanto pero antes lo
senta ms si, que vena, y yo estaba solito y ya saba que vena un gru-
pito que era de ac de la barra, por ejemplo y ta, estaban en el grupito
conversando todos y yo solo, entonces, ta tens un poco ms de respeto
ah que se agarren sus olas y ah las buscas y ta la llevo, tampoco te vas
a hacer el... pero se da todo el tiempo. 165
L: Aja
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R: La gente de ac se enoja con los que vienen, ahora fin de semana


vienen los de Montevideo... y ta tienen sus razones tambin
O: si pero es al pedo...

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R: si obvio
L: Entonces como se definira alguien que es del grupo de ac?
O: No, es la gente que vive ac hace un tiempo, relativo
L: Cuanto tiempo?
O: S pasa que tambin se esta perdiendo eso tambin... las generacio-
nes nuevas no tienen tanto eso, eso era algo que estaba antes ms que
nada, las generaciones de los padres, amigos nuestros surfistas, ah si...
pero es totalmente estpido porque todos los surfistas viajan a surfar,
todos no... los que pueden, pero todos quieren ir a surfar a otros lugares,
buscar nuevas olas.... (Entrevista a Omar y Rafael realizada en 2013).
Esta percepcin en relacin a la falta de sentido que tendra la categora
de local para los surfistas ms nuevos en la actividad, es interpretada tambin
como un viva la pepa y la prdida de cdigos, por los surfistas con mayor
trayectoria en la actividad. Sin embargo se podra interpretar como una transfor-
macin en el cdigo de uso, ms que como un quiebre y la entrada en desuso del
mismo. Ocasionado ademas por la llegada de contingentes mayores de surfistas,
aumentando al mismo tiempo, la variabilidad de situaciones entre un extremo
del polo: donde esta el local, y el extremo contrario: donde esta quien no lo es.

Fonte: Imagenes playa el Emir- otoo 2015. Leticia D Ambrosio.

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LA OLA ES UN RECURSO ESCASO
La masividad y las transformaciones en el acceso a las olas

Al igual que en el acceso a las zonas de pesca dentro de muchas comu-


nidades pesqueras, el conocimiento es un elemento que restringe el acceso a los 167
sitios con buenas olas, pues como:
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el grupo no controla directamente los recursos... el acceso a los recur-


sos se intenta restringir mediante el control sobre el conocimiento de
los lugares de pesca, que se transmite por lazos de parentesco u otros.
Su carcter secreto limita el flujo de datos no solo a los pescadores
de fuera de la comunidad... Por tanto, la distribucin territorial de las

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poblaciones y sus reas de actividad pesquera no se realiza mediante
fronteras espaciales, dado que el territorio esta abierto, sino gracias a
fronteras sociales de grupos y unidades domesticas, y a la distribucin
desigual del conocimiento sobre la geografa y los recursos (GAL-
VANY y PASCUAL, 1996, p. 133).

En este sentido, en el surf el conocimiento sobre las condiciones del


viento, los fondos o sustratos, etc. son cruciales para saber a donde dirigirse a
surfear; su transmisin selectiva limita el acceso a las olas.

Lo que es percibido como un elemento en transformacin, debido a


los avances tecnolgicos que permitieron acceder masivamente a pronsticos
sobre las condiciones fsicas y meteorolgicas, lo que redundo, para algunos,
en una masificacin del surf. Junto a otras circunstancias como el mayor acceso
a equipos de surf (trajes de neopreno y tablas) los cuales en los inicios del surf
en la zona no se comercializaban y eran escasos en el pas.

Esta modificacin, implic que las estrategias utilizadas anteriormente


para garantizar el acceso exitoso a las olas, ya no sean efectivas, en este sentido
Sergio, surfista de 42 aos, nativo de Maldonado nos cuenta:

S: Hay gente en todos lados, antes irte mas lejos te aseguraba que iba
a haber menos gente, irte lejos y temprano te aseguraba que iba a haber
menos gente... hoy ninguna de las cosas te asegura nada...

L: Y por que molesta tanto que haya gente?

S: Molesta porque la ola es un recurso escaso, entonces, si hubiera ms


olas, si hubiera ms playas, pero de repente hay una sola playa con olas,
entonces se tiran diez tipos y la ola demora, uno solo la va a agarrar
los otros nueve van a pastar... (Entrevista realizada a Sergio en 2014).
Si bien el conocimiento de las condiciones climticas ya no garantizan
el acceso exclusivo a las olas, por la difusin de dicha informacin a travs de
las nuevas tecnologas, entre las que se encuentran sitios webs especficamente
creados para surfistas, la colocacin de cmaras de video enfocando hacia las
playas con acceso libre (va Internet), el conocimiento sigue siendo un elemento
que regula en cierta medida el acceso. Al respecto Sergio nos cuenta:

S: Ah a putearse, hablas, como todo hay gente ms violenta y gente


menos violenta, gente que evita el problema, te corres un poco, vos lo
vas llevando, te tiras en un lugar que vos conoces, por ejemplo, del otro
lado ac de la punta, las piedras de la virgen, hay un solo punto en que
te vas a poner y vas a tomar... tiene un margen de diez metros en que
rompe y tomas la ola, si te pones muy contra las piedras te podes ir de
boca porque la ola rompe, y si te abrs mucho.... (Entrevista realizada
a Sergio en 2014).

Por otro lado, el saber leer la informacin, los datos es algo que con-
fiere prestigio y al mismo tiempo da ms elementos para encontrar las olas.

L: Y quienes eran estos a los que se segua?

168 S: Nosotros mismos, pero capaz alguno mayor, y adems porque hay
gente que nunca supo leer el mar, no saben si esta bueno o no, se tiran y
no saben si la ola rompe ac o rompe ms al, te siguen y ven... (Entre-
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vista realizada a Sergio en 2014).


REVISTA DE ANTROPOLOGIA

Este relato pone de relieve la diferencia entre acceder a la informacin


cientfica (proporcionada por las pginas webs) del estado del clima, a expe-
rimentarlo (MANHAES PRADO, 2012). La diferencia con vivenciar el tiempo

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y saber en la prctica que significado tiene, que ocurre en el movimiento. En
palabras de Ingold (2012): se trata mas de conocer a travs de la prctica que
de aplicar el conocimiento en la prctica (INGOLD, 2012, p. 40)

PERFOMANCES EN TIEMPO Y ESPACIO


Ya es tuya, ya ni te la miro

La demarcacin territorial (dinmica) esta presentada a partir de las


performances corporales que marcan el espacio y el momento apropiado en el
movimiento. En este sentido, observamos que conocer e integrar las formas de
propiedad de los diversos grupos involucrados con el espacio martimo-costero
incluye no solamente informacin, datos y conceptos, sino que tambin implica
el aspecto sensorial, gestual y cintico (FLORIDO Apud GARCA ALLUT,
2005).

M: Ya sabe que es de l, ta, esta ola, yo estoy ac al costado, el esta


ac, viene la ola, ac a la izquierda, el se da vuelta para tomarla, esa ola
es de el, ta... entonces ah esta mi actitud, igual hay gente que igual se
da vuelta y la rema por si vos te caes y no la tomas, o hay gente que
ya es tuya, ya ni te la miro, paso y espero una de atrs, viste, bueno...y
como esto hay una cantidad de detalles que empezas a sentir, el local
que ve que vos estas atrs, que el va a tomar su ola, y vos la estas reman-
do y todo, ya no le gusta, viste. Otra cosa es que vos ests al costado,
y de repente entra una, entra dos, entran tres, entran cinco, se fueron
los locales, hiciste as, te entro una buensima y es tuya. Entendes y
ah nadie te va a decir nada, porque vos tuviste una actitud mucho mas
relajada, mucho mas pasiva, con otra onda. En cambio hay gente que
es mucho ms competitiva, entra se les mete, les rema al lado, se las
pelea y eso en general ya genera una dinmica que no esta muy buena.
(Entrevista realizada a Martin en 2014).

EL SECRETO
Sobre los regmenes de uso de la propiedad comn

Un aspecto que es relevante y esta presente, como sealbamos ante-


riormente, tanto en la actividad de las pesqueras como en el surf es el secreto,
pues las rocas con ms mejillones no se mencionan a los otros buzos-mejillo-
neros, como lo seala Bruno, buzo-mejillonero:

B: claro siempre hay un poco de competencia tambin es como


el pescador, siempre tiene su pocito, vos tenes tus lugares que (Entrevista
realizada a Bruno en 2009).

En esta misma direccin, uno de los buzos-mejilloneros que trabajaba


en la dcada del 60, nos cuenta que sola dibujar las zonas de piedras donde
haba encontrado buenos mejillones, pero que evitaba dejar una marca en super-
ficie para que otros compaeros no fueran a su lugar de extraccin. 169
Como trabajadores, los buzos-mejilloneros se incluyen dentro de lo
que se denomina, por la poblacin en general y por quienes se autoadscriben
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al grupo, pescadores artesanales, si bien su actividad presenta caractersticas


diferenciadas de aquella pero al utilizar las mismas embarcaciones para dirigirse
a los lugares de extraccin y debido a que muchos de ellos en pocas donde la
actividad de extraccin de mejilln esta vedada, se dedican a las pesca artesanal

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de otras especies como ser: corvina, lisa, congrio, pescadilla, pejerrey, brtola,
entre las principales.

A diferencia de los buzos-mejilloneros, la demarcacin del territorio


para los pescadores artesanales de diversas especies de peces, esta dada por el
lugar donde se calan los palangres (arte de pesca que consiste en una linea
con ramales de otras lineas que tienen un anzuelo en su extremo cada una) o
los trasmallos (arte de pesca que consiste en tres redes, la del medio mas tupida
que las otras), la modalidad de pesca con palangre implica el calarlos, dejarlos
unas horas y luego levantarlos. En este caso el espacio pasa a estar apropiado
por las artes de pesca hasta que sus dueos vayan a levantar los palangres
y/o los trasmallos. Estas artes de pesca tienen gallos (boyas con banderines
hechos manualmente) para identificar el lugar donde estn los palangres y los
trasmallos, se utilizan colores diferenciados entre una embarcacin y otra. El
respetar las artes de pesca e indirectamente el territorio utilizado en cada salida
por los otros pescadores es una regla bsica que todos cumplen y que cuando se
quiebra todo el grupo sanciona al pescador que la transgredi. Siendo recordado,
en este caso de estudio, despus de varios aos, el episodio en que un pescador
tom las artes de pesca de otra embarcacin, a lo que el resto del grupo reac-
cion rompiendo sus artes de pesca.

A diferencia de estos pescadores, en las pesqueras del mejilln, que


como dicen los pescadores, a diferencia del pez que tiene cola y camina, el
mejilln siempre esta quieto y se encuentra en la piedra, las formas de apro-
piacin son diarias, la embarcacin que primero llega al lugar elige donde
trabajar, dependiendo adems de:

la capacidad que uno tiene de acceder a determinados lugares o


no, porque de repente una zona de rompiente, una zona difcil tenes alguna
imposibilidad fsica que te permite bucear solamente en aguas tranquilas, eso
va en cada uno... (Entrevista realizada a Bruno en 2009).

La importancia de encontrar los mejillones, tiene que ver muchas


veces, con asegurar la cantidad para la venta del da, y adems con la presin
por cumplir con el comprador y conservarlo a largo plazo.

B: en este trabajo trabajas solo. Solo cuando el mar est medio picado,
las condiciones no son las ideales y tengo que hacer una cierta cantidad de
mejillones y se me va a hacer difcil... vos ponele que tens un pedido de 200 kg
de mejillones y yo viendo las condiciones, se que me va a resultar muy difcil,
pero no reparto mi pedido con otro buzo por ejemplo, intento hacer los 200 Kg.
yo. El poder cumplir el pedido es como t tarjeta de presentacin. Si sos un buzo
que cumpls sin importar las condiciones, captas ms clientes. Confan en vos
y de hecho te empiezan a pedir ms. (Entrevista realizada a Bruno en 2009).

La delimitacin del espacio tambin esta atravesada por otros actantes


como ser los lobos marinos quienes si bien son ms territoriales en tierra que en
el mar, avisan al buzo-mejillonero los espacios por los que pueden transitar:

B: entonces si te identifica a vos como una posible amenaza para su


harem, primero te da unos avisos, pasa y te empuja... y si vos aprendes a reco-
nocer eso y le tens el debido respeto, vos ests en un medio ajeno entonces
170 tens que aprender a respetar. (Entrevista realizada a Bruno en 2009).

Otro de los actantes es el propio mar:


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primero de acuerdo a las condiciones del mar, el mar te dice hasta


tal lugar podes ingresar o no y despus de lo que te queda elegs un lugar
(Entrevista realizada a Bruno en 2009).

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ESTA BUENO RESERVAR ALGUNA COSA
Transmisin del conocimiento

Esta bueno reservar alguna cosa, que al


que le gusta o tiene inters, que tambin
pase por un proceso que no le venga todo
en bandeja. (Martn, surfista, 36 aos).

Desde la perspectiva de Ingold, la transmisin del conocimiento es


entendido, no como el traspaso de un contenido de un experto a un inexperto, o
de una generacin a otra, sino que es mediante un proceso de redescubrimiento
guiado, en el cual cada generacin descubre las habilidades por ellos mismos
bajo la gua de practicantes ms experientes (INGOLD, 2012, p. 84). Los ms
experimentados trasmiten estas claves a los principiantes.

Los novatos aprenden a percibir el mundo que los rodea, a travs de


claves de significado y la educacin sensorial consiste en la adquisicin de
estas claves. Las claves son llaves, que abren las puertas de la percepcin, y
abren el mundo a la percepcin de gran profundidad y claridad, seala Ingold
(2012).

En el caso del surf, es bastante recurrente que los primeros acercamien-


tos al mar y a la actividad se den de la mano de un experto (algn padre, amigo
o hermano mayor) y de una tablita morey o morey (utilizada comnmente
por muchas mujeres adems de nios):

G: Y primero viste que, los gurices chivean, con las olas, con las
tablitas de morey se chivea y eso ya te da, como cierta, como que vas conociendo
las olas, la fuerza que tiene, vas como que midiendo, no? Sobre estos primeros
acercamientos Marley al igual que German que aprendi con sus hermanos
mayores nos cuenta que comenz a a los siete, ocho, con mi hermano que se
relacionaba con la playa... y ya cuando estaba ms avanzado vena a surfear y a
visitar a mi hermano... en invierno. (Entrevista realizada a German en 2014).

Siendo el momento final de incorporacin, el rito de paso, cuando


se agarra la pared como relata Vicente y Marley:

V: A correr la pared, a remar, pararte y agarrar la pared, ah ya decs,


decs ta, esto es lo mo.

M. (Risas). Claro s s (con complicidad de lo que relata Vicente) tipo


a mi me pas cinco aos despus de empezar a practicar... capaz...

V: Claro! (Entrevista realizada a Vicente y Marley en 2013).

De acuerdo a German a partir de este momento se pasa ms al apren-


dizaje, hay un cambio en bsqueda del perfeccionamiento:

G: Eh, lo primero cuando te paras por primera vez y sents el equi-


librio y que el equilibrio te lleva es como cuando es una sensacin re linda,
genera cosas como que es agradable, ta es, se vuelve adictivo, lo haces una
171
vez y decs, ta,quiero otra, y ta y ese quiero otra es lo que te lleva a quiero otra
y despus quiero otra que me lleve ms lejos, otra que sea ms grande... otra
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que, primero esta la cuestin de correr la ola hacia adelante y despus esta el
tema de correr la ola hacia el costado, correr la pared le dicen y claro ah ya se
entra a complicar porque y a como no se, se complica pero se, no es solo correr
para adelante sino que ya hay un montn de cosas que entran en juego que es

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como rompe la ola, hacia donde rompe, velocidad, si se cae y ta ah ya es una
cuestin ms de aprendizaje... (Entrevista realizada a German en 2014).

Al igual que en el surf, los pescadores artesanales relatan que sus


primeras incursiones fueron guiadas por un practicante ms experiente. Jos,
un pescador experiente que ha formado a muchos jvenes en toda la costa, nos
cuenta que algunos pescadores mayores no quieren ensear a principiantes,
sino a hombres de mano:

J: Mira no se ahora si la costa pero de los primeros aos, los viejos


en general eran un poco maniticos, que de no querer subir gente joven, no
Fabian? Porque estos no son de mano y escuchame la gente de mano sino la
subs no la vas a hacer entonces, cuando, cuando renovabas, el prctico, un poco
requiere de algunas prcticas, por ejemplo trabajar al palangre y requiere, que
sean hombres de mano

L: Le pregunto al tablita (joven pescador): As que vos sos hom-


bre de mano?

J: Este vendra a ser de mano para meter en algn bolsillo ajeno, va a


ser de mano, y si no es de mano sabes como ando a los linguetasos con ellos
yo siempre les digo podran decir que soy loco pero nunca van a decir que no les
ensee Lo poco o lo mucho que yo sepa, yo no me guardo nada, o miento cada
cosa que hago, esto lo hice por esto y en esta circunstancias lo otro que podes
hacer es esto... (Entrevista realizada a Jos, Fabin y el tablita en 2009).

Los componentes del aprendizaje podemos decir que se dividen en


varias dimensiones: por un lado, aquellas vinculadas con las habilidades cin-
ticas propias de las actividades en cuestin, por otro, el aprendizaje de la lectura
del entorno, sus movimientos, cambios y cmo incide en este las variaciones en
el estado del tiempo. Otro ncleo de conocimientos refiere a los cdigos sociales
propios de la actividad y del grupo de practicantes.

En lo que refiere al aprendizaje de las condiciones climticas y fsicas


adecuadas para surfar, Vicente me cuenta que esto se aprende

...de estar ah, de estar, ver y adems nada, tambin vas relacionando
entre Internet y lo que vas viendo y vas haciendo tus propias conclusiones. Yo
tambin, cuando estoy ah en Jos Ignacio veo el mar, salgo y veo y ya se, veo
como esta el viento y veo como esta el mar en esa playa, porque ya se como
entra el mar en esa playa... que si es un mar que viene del Este , primando la
observacin. (Entrevista realizada a Vicente y Marley en 2013).

Si bien, en pocas recientes el uso de Internet es un apoyo para la