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RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE Qualidades - 10 pontos

EATEN "TODA CARNE SERÁ DEVORADA" 1.0 Defeitos - até 10 pontos


Perícias - 25 pontos
O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldes Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que
dos filmes de zumbis. Os personagens são pessoas normais que comprar o Don e a Inspiração usando pontos de Qualidade ou
se vêem em uma situação apocalíptica. Esse texto é um resumo pontos de Poderes
das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este
excelente RPG. Este é um resumo simplificado das regras, ***********************************************************
apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE. TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Simplifiquei as perícias para versões mais genéricas, para
serem mais úteis aos mestres e jogadores, mas pode-se usar 1) Comprar ATRIBUTOS PRIMÁRIOS: 1 ponto até nível 5, 3
perícias mais específicas, como no jogo original. pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximo
de 6.
Resumo feito por Newton “Nitro” para divulgar o jogo. Pode
ser copiado, alterado, aperfeiçoado, etc. 2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS:
NitroDumgeon RPG Blog Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10.
HTTP://newtonrocha.wordpress.com Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de
Vontade)x3)+5
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.
Os personagens são os Sobreviventes, que irão participar da Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se Essência: Somar todos os Atributos Primários.
montar o personagem do zero ou usar os Arquétipos para
ajudar. 3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um
preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de
ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS Personagem, até um máximo de 10 pontos.
1. TIPO DE PERSONAGEM
Estabelece a fórmula para comprar as outras habilidades. 4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do
Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos, nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10.
Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento.
5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos
2. ATRIBUTOS para cada Milagre.
Características básicas do personagem, mental e física.
********************************************************
3. QUALIDADES/DEFEITOS
Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENS
defeitos. Sistema mais realista, variando as Perícias de acordo com a
idade dos personagens.
4. PERÍCIAS
Treinamento dos personagens. Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem:
Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.
5. EQUIPAMENTO
Itens que o personagem possui no começo do jogo. Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada
1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia.

TIPOS DE PERSONAGENS Pontos de Perícia Extras por Idade:


1. NORMAIS Idade menor que 18 = - 5pts de Perícia
Personagens para campanhas que enfatizam o horror de Idade entre 18 e 30 = sem mudança
sobrevivência, campanhas que geram mais medo. A cada 10 anos após 30 anos de idade = + 5pts de Perícia
porém perde 2 níveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer
Pontos de Personagens Normais: atributo)
Atributos - 14 pontos
Qualidades - 5 pontos Pontos Extras por Nível Social ou Recursos: 1 ponto por nível
Defeitos - até 10 pontos pela mais alta dessas duas características. Se forem iguais,
Perícias - 30 pontos ganha 1pt por nível de uma das características.
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de
Inspirados NÚMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM
Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram
2. SOBREVIVENTES feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft
Personagens para campanhas com mais foco na ação. tem 80 pontos inicialmente.

Pontos de Personagens Sobreviventes: ***************************


Atributos - 20 pontos CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS
Qualidades - 15 pontos
Defeitos - até 10 pontos ATRIBUTOS
Perícias - 35 pontos Características naturais do personagem, divididos em dois
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de tipos, Atributos Primários (comprados por pontos) e Atributos
Inspirados Secundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBE
são seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição,
3. INSPIRADOS Percepção e Força de Vontade.
Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais
para campanhas com mais foco no sobrenatural. COMPRANDO ATRIBUTOS
Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto
Pontos de Personagens Inspirados: de Nível do Atributo.
Atributos - 20 pontos

~1~
Acima do nível 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1 Criaturas Pequenas - Força de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.)
Ponto de Nível do Atributo. O Nível 6 em Atributo é o máximo Criaturas Médias - Força de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.)
para humanos. Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Aves
de Rapina tem Destreza 4-7
FORÇA Constituição varia de 0-8 no máximo para animais.
Força física do personagem, dano em combate corporal, o
quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta. PONTOS DE VIDA
Representam a energia vital e a condição física de um
Salto em Altura: Força X 40 em centímetros. personagem.
((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Salto em Distância : Força em metros Humanos possuem 18 a 58 PVs.

Capacidade de Carga sem Esforço: PONTOS DE RESISTÊNCIA


Força 1-5 : 25kg x Força Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
Força 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kg atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr por
Força 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kg muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
Força 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg personagem desmaia de exaustão.

Para levantar mais (Esforço): PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força


Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucesso + Força de Vontade) x3 ) + 5
permite ao personagem levantar +10% da sua capacidade Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência.
máxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência para
cada nível de sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha no PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
Teste de Força Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para
dano (o personagem torceu ou machucou algum músculo). cada 10 minutos
Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4
DESTREZA por minuto
Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor e Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4
precisão manual do personagem. Usado para acertar os golpes por turno
no inimigo.
Ataque não-letal causa dano em Pontos de Resistência. A cada
CONTITUIÇÃO 4 pontos de Resistência perdidos por ataques-não letais, o
Determina a saúde do personagem, sua capacidade de resistir personagem perde 1 PV.
doenças, dano e fadiga. Usado junto com Força para
determinar o quanto de dano um personagem agüenta. Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1
Ponto de Resistência por hora de sono perdida.
INTELIGÊNCIA
Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar Após 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos de
informações. Resistência pela noite perdida e 1 Ponto de Resistência a cada
hora subseqüente sem dormir.
PERCEPÇÃO
São os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
perceber o ambiente. Determina a intuição e a capacidade de 5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Ações à -2.
estar alerta. 0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivência por turno,
se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos de
FORÇA DE VONTADE Resistência abaixo de 0.
Determina a força mental e o autocontrole do personagem e
sua capacidade de resistir ao medo, intimidação e a tentação. RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
Importante para personagens Inspirados, principalmente os 2xContituição por hora de sono ou 1xConstituição por hora de
poderes dos Milagres. descanso.
Pontos de Resistência perdidos por falta de sono só podem ser
SIGNIFICADO DOS NÚMEROS DOS ATRIBUTOS recuperados com sono.
Variam de nível 1 a 6 (Máximo para Humanos)
VELOCIDADE
Nível 1 - Abaixo da média. Representa o quão rápido o personagem se desloca em sua
Nível 2 - Média para seres humanos. velocidade máxima.
Nível 3 - Acima da média mas não é extraordinário.
Nível 4 - Bem acima da média, poucas pessoas tem esse nível. VELOCIDADE MÁXIMA DO PERSONAGEM = (Constituição +
Nível 5 - Limite "prático" dos atributos humanos. Nível Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituição + Destreza) x 3 ) /
altíssimo, poucas pessoas a nível mundial. 2 em metros por segundos.
Nível 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinárias, Média humana de velocidade é de 6 a 36 quilômetros por hora
campeões e recordistas olímpicos, etc. / 3 a 18 metros por segundo.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS ESSÊNCIA


Atributos derivados dos atributos primários Força, Destreza, É o montante de energia espiritual do personagem, a força da
Constituição, Inteligência, Percepção e Força de Vontade. Se o alma e da energia vital do personagem. Os Milagres dos
Atributo Primário for 0, para as fórmulas abaixo, o valor dele é Inspirados usam Pontos de Essência. Pode ser drenada por
1. Se o Atributo Primário for negativo, use 1 para as fórmulas ataques sobrenaturais e emoções. Se chegar a zero o
abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo personagem morre.
Primário Negativo.
ESSÊNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primários
ATRIBUTOS DE ANIMAIS (Constituição + Força +
Criaturas Grandes - Força de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas, Destreza+Percepção+Inteligência+Força de Vontade )
etc.)

~2~
Personagens Inspirados podem ter Essência Extra, comprada 0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em
durante a criação de personagem. propriedades e 2.500$ por mês
1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês
****************************** 2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês
3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês
QUALIDADES e DEFEITOS 4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês
Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens. 5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês

Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)


Personagens para serem compradas. +1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de
Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de
Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras, medo.
que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e
Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos SENSO AGUÇADO (2 pts)
têm o custo igual a número do nível desejado para cada +3 em qualquer teste de Percepção
aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4
com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)
Força 5 se gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4 Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de
para 5). Essência.

Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias: ******************


Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais. DEFEITOS
*************************** Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelos
Defeitos.
QUALIDADES
Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos de ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
Personagem. Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento
e liderança.
ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts)
O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher COVARDE (+1 a +3 pts)
uma por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a -1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.
+5 no dano de ataques corporais.
CRUEL (+1 a +3 pts)
BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts) Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não faz
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a amigos, egoísta.
qualidade) em testes sociais e de sedução.
CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)
CARISMA (1 a 5 pts) O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista,
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3
qualidade) em testes de manipulação, convencimento e em Testes Sociais.
liderança.
CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)
CONTATOS (1 a 5 pts) Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se for
Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos. quebrar seu código de honra.

DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts) DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)


+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessa Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com o
qualidade dá +3PVs para o personagem. número de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos e
limitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 pts) (sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).
+2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todas
as pistas e coisas vistas durante a aventura. FEIÚRA (+1 a +5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
MÚLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade) qualidade) em testes de intimidação e penalidade de -1 a -5 em
Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da testes sociais e de sedução.
polícia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo)
custa 2 pts. INCONSEQUENTE (+2 pts)
Personagem age impulsivamente, não liga para as
NERVOS DE AÇO (3 pts) conseqüências. -2 em testes sociais.
Quase impossível de ficar com medo. Apenas em momentos de
muito medo, ele faz testes com +3 de bônus. INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)
Grau varia de acordo com o poder e a influência do inimigo na
RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistência vida do personagem.
escolhida)
Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo de MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)
resistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças, -1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.
Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono.
MINORIA (+1 a +2 pts)
RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts) Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes
-5 - Sem grana nenhuma. Sociais.
-4 - 100$, mendiga 100$ por mês.
-3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês. PALHAÇO (+1 pt)
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês -1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica
-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.

~3~
O poder e o perigo da maldição (alguém irá matá-lo, um
OBCECADO (+1 a +3 pts) demônio está atrás dele, etc.) depende da quantidade de pontos
Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se extras.
suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro,
comida, sexo, poder, etc. AZAR (+1 a +5pts)
-1 a -5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se
PARANÓIA (+2 pts) dividir o valor em vários testes (ex. Azar 3 dá -3 em um teste, -2
Personagem paranóico, -2 em testes sociais. e -1 em dois testes diferentes ou -1 em três testes diferentes). O
teste de Azar é decidido pelo Mestre.
PESADELOS FREQUENTES (1 pt)
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um ***************************
pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de
resistência. PERÍCIAS
Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam
PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts) 3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência
-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por média ou normal na perícia.
causa da preguiça de fazer as coisas.
PERÍCIAS ESPECIAIS
PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts) Perícias que precisam de muito treinamento, como Artes
Personagem pode ter depressão, variação de humor, medo Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nível até o nível
irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e de 5 e 5 pontos por nível após.
Medo.
ESPECIALIZAÇÃO
SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts) Pode se especializar em uma perícia ao custo de 1 ponto de
Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar personagem, o que dá +2 de bônus ao usar aquela perícia na
para a cadeia se for revelado. especialização.

VISÃO DEFICIENTE (+2 pts) As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. As
-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos. perícias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de
acordo com o seu personagem.
VÍCIO (Variável)
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos LISTA DE PERÍCIAS
(fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)
Armas de Fogo
LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos Armas Brancas
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as Acrobacia
drogas listadas) Atletismo
Blefar
Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e Briga
mentais Concentração
Conhecimento Acadêmico
************************ Conhecimento Científico
Conhecimento Informática
QUALIDADES SOBRENATURAIS Conhecimento Militar
Quando disponíveis, Qualidades Sobrenaturais são compradas Conhecimento Ocultismo
com pontos de Qualidade ou pontos Metafísicos. Algumas Conhecimento Popular
Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes Conhecimento Psicologia
de ser compradas. Conhecimento Religião
Conhecimento Técnico
DOM (5 pts) Condução
Ligação com o Além. Pode perceber o sobrenatural com um Esquiva
teste de Percepção e pode sentir as energias da Essência Furtividade
(energias mágicas) e a presença de entidades. Intimidação
Ladinagem
SORTE (1 a 5 pts) Manha
+1 a +5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se Primeiros Socorros
dividir o valor em vários testes (ex. Sorte 3 dá +3 em um teste, Sobrevivência
+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em três testes
diferentes). DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

ESSÊNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts) Armas de Fogo


Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essência (usada nos Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a
Poderes). penalidade de -4 para quem não sabe usar.

INSPIRADO (5 pts) Armas Brancas


Personagem tem muita fé e pode usar poderes Inspirados. Capacidade de usar armas brancas em combate sem a
Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom. penalidade de -2 para quem não sabe usar.

Acrobacia
******************************* Realizar saltos mortais e feitos de ginástica.

DEFEITOS SOBRENATURAIS Atletismo


Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e
AMALDIÇOADO (+1 a +10) fazer feitos físicos, como escalar, etc.

~4~
Usada para aterrorizar as pessoas.
Blefar
Enganar os outros. Ladinagem
Perícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras,
Briga arrombar, roubar, etc.
Luta corporal, socos, chutes e pontapés.
Diplomacia Manha
Ter trato social, ser capaz de obter informações de outras Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar
pessoas. informações de locais barra-pesada dentro da cidade, saber
conversar com a linguagem das ruas.
Concentração
Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação Primeiros Socorros
frenética. Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado
para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.
Conhecimento Científico
As perícias de conhecimento serão simplificadas para serem Sobrevivência
mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre. Conhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saber
Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício e andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes
Profissão , é só rolar quando for dos conhecimentos da área da selvagens, arrumar comida, etc.
profissão que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento
científico, ele cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc. ***********************************************************
dependendo do histórico do personagem.Colocar ao lado a PODERES
especialização, se tiver. São as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas
sobrenaturais possuem.
Conhecimento Popular
Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal. INSPIRAÇÃO
Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos É o poder da fé, serve para acionar os MILAGRES, usando a
pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que já ESSÊNCIA. Pré-requisito: Qualidade Inspirado.
saíram no jornal, saber quem é quem na política ou na
estrutura de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , o MILAGRES
conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, se Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criação de
tiver. Personagens, custa 10 Pontos de Experiência, para as aventuras
seguintes).
Conhecimento Informática
Perícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo, USANDO MILAGRES
usando para programar computadores, concertar Se gasta pontos de ESSÊNCIA para usar Milagres.
equipamentos e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquer
tipo de conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos em RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE ESSÊNCIA
geral, linguagens de programação, e tudo que tenha haver O personagem recupera Essência em uma taxa de 1 ponto por
diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a nível de Força de Vontade a cada 5 minutos.
especialização, se tiver.
Pode se usar a Essência para neutralizar um poder de uma
Conhecimento Acadêmico criatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essência do
Idiomas, Literatura, História, Arte, Teatro, Mitologia, que a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem
Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especialização, vence.
se tiver.
Os Milagres existem enquanto existe a Fé do personagem em
Conhecimento Técnico seu Deus ou crença. Se a fé falhar,os Milagres desaparecem.
Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrônicos e
mecânicos. LISTA DOS MILAGRES DISPONÍVEIS PARA PERSONAGENS
INSPIRADOS
Conhecimento Ocultismo Cada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criação de
Ocultismo, Sobrenatural, etc. Personagens.

Conhecimento Militar ABENÇOAR


Estratégia militar, técnicas de combate militar, etc. 3 Pontos de Essência dão +1 de Bônus em qualquer tipo de
Teste para o personagem ou um companheiro. Pode abençoar
Conhecimento Psicologia objetos por uma cena de jogo, dando bônus de dano para o
Saber usar técnicas de terapia, hipnose, etc. objeto.

Conhecimento Religião REPELIR MORTOS-VIVOS


Saber sobre teologia, religiões, rituais religiosos, etc. 2 Pontos de Essência para cada nível de Força+Força de
Vontade do alvo, ou por cada nível do Nível de Poder do Alvo
Condução dividido por 2. Após pagar o custo em Essência, o Inspirado faz
Perícia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar. um Teste Resistido de Força de Vontade entre o personagem e
o morto-vivo, se bem sucedido, cada Nível de Sucesso do teste
Furtividade equivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada
Para andar despercebido pelos inimigos. um desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, não pode
atacar nem defender a si mesmo.
Investigar
Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma VISÃO DIVINA
biblioteca ou na internet. 5 pontos de Essência para cada 10 minutos onde o personagem
pode ver o mundo astral, e ver o invisível, fantasmas, etc.
Intimidação

~5~
TOQUE DA CURA 2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )
1 Ponto de Essência para curar 1d4 pontos de dano. Doenças 2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 )
Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenças Moderadas 2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 )
custam 5 pontos e Doenças Sérias custam 15 pontos, e 25 2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 )
pontos para curar Doenças Terminais. Só pode ser usado em 2ª Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 )
circunstâncias extraordinárias na aventura. 2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 )
FOGO DIVINO
Custa 20 Pontos de Essência, energia divina surge e inflige DADOS
1d8x8 pontos de dano, não precisa fazer rolagem de ataque. Usam-se d10, d8, d6 e d4.

FORÇA DIVINA D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar
15 pontos de Essência, +5 de Força e +20 Pontos de Vida, 2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" )
imune a dor e a choque até o final da batalha. Continua lutando
mesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um
teste de Sobrevivência ao chegar a -10 PVs). O poder dura até navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se
que a ameaça desapareça. eliminar a rolagem de dano usando-se a média do dado usado,
assim uma navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do
VISÕES Personagem de dano.
Custa 5 pontos de Essência e é regulado pelo Mestre. O
personagem tem visões premonitórias, ou do passado. D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre
subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo
PRECE OU MEDITAÇÃO "1".
Faz com que o Inspirado recupere Essência ao dobro da taxa
normal , ou seja 2 pontos por nível de Força de Vontade a cada
5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mínimo 1 USANDO CARTAS PARA JOGAR
hora. Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal).
Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ação, o
REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS jogador tira uma carta do seu deck.
Após 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Força
de Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar Cada carta tem um valor:
pode gastar 1 ponto de Essência para ganhar +1 em uma tarefa
ou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para - Ás vale 1
personagens céticos até +10 para personagens fervorosos.
- Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for
REGRAS DE SÍMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final é 10. Se
PERSONAGENS não for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5.
Após um teste de Força de Vontade bem sucedido, o
personagem pode gastar 1 ponto de Essência para ativar o - Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.
Símbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que o
atacam com -4 de penalidade, e irão hesitar em atacar o - Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for
personagem. de naipe preto, o jogador tem uma falha crítica. Se a carta for
vermelha, o personagem tem um sucesso automático na ação.
***********************************************************
REGRAS DE COMBATE E AÇÕES - Os danos são calculados pela regra da média (ex. 1d4 tem
AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmo média 2 de dano)
sem dados.
REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTAS
REGRA BÁSICA: O Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo,
e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartas
Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo + terminarem, o Mestre dá mais 6 cartas para o jogador.
Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para o
momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bem REGRA PARA JOGAR SEM DADOS
sucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto Basta o Mestre comparar a soma de atributo+perícia do
mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Perícia personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com a
se for o caso), maior é o grau de sucesso da ação. dificuldade da tarefa. Dependendo da interpretação, o mestre
pode reduzir a dificuldade da tarefa. A história regulará a
REGRA DO 10 dificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo, valor contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestre
SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador pode dar bônus de +1 a +5 dependendo da interpretação. O
tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10. dano usa a regra das médias.

REGRA DO 1 TIPO DE TAREFA


Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do Fácil = Dificuldade 1-2
resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor Desafiadora = Dificuldade 3-5
negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa Difícil = Dificuldade 6-8
1. Muito Difícil = 9-10
Heróico = 11-12
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10 Impossível = 13-15

2ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de ***************************


novo) REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS
2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )
2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )

~6~
2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de Nível de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado
Atributos Dano Normal em Combate. Resultado medíocre mas bem
sucedido.
TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA
Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os Nível de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente
modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o
igual a 9. tempo da ação ou dá +1 em um teste subseqüente com a perícia
ou atributo usado.
TESTES DE ATRIBUTO
Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9. Nível de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom
Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9. Dano Normal em Combate e resultado mínimo necessário para
Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo
USO DE ATRIBUTOS NO JOGO da ação ou dá +2 em um teste subseqüente com a perícia ou
TESTES DE FORÇA atributo usado.
Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em
que envolvem força física. Nível de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente
+2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
TESTES DE DESTREZA Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +4 em
Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga, um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.
rapidez, coordenação corporal, esquiva.
Nível de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinário
TESTES DE CONSTITUIÇÃO +3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
Resistir doenças, agüentar esforços físicos prolongados, Resultado extraordinário, reduz em 50% o tempo da ação ou dá
agüentar falta de comida e água, etc. +5 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

TESTES DE INTELIGÊNCIA OBS: Aplicar o bônus de dano no Combate antes de usar o


Tudo que envolve a memória e o raciocínio, lembrar de algo, multiplicador.
entender algo complicado, compreender pistas, falar outras
línguas, etc. ***********************************************************
REGRAS DE MEDO
TESTES DE PERCEPÇÃO
Perceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc. O personagem tem que passar em um teste de medo.

TESTES DE FORÇA DE VONTADE TESTE DE MEDO: 1d10 + Força de Vontade, resultado tem que
Resistir a poderes de domínio mental, resistir ao medo, testes ser igual ou maior que 9 para passar.
de fé, etc.
MODIFICADORES DE MEDO
TESTES QUANDO NÃO SE TEM A PERÍCIA RELEVANTE -1 a -8 dependendo do contexto. Assassinatos e cadáveres dão
Modificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a de -1 a -4,. criaturas sobrenaturais dão de -1 a -5, horrores
dificuldade e a necessidade de treinamento da Perícia. Certas cósmicos de -2 a -10 (ou mais).
Perícias não podem ser feitas sem treinamento.
TABELA DO MEDO
TESTES RESISTIDOS Quando um personagem não passa em um Teste do Medo,
Dois personagens comparam Testes de Atributo ou de deve-se consultar a TABELA DO MEDO.
Atributo+Perícia, o maior vence. Aplicam-se modificadores de
ocasião, de acordo com a decisão do Mestre. Nível de Sucesso = 1d10 - Força de Vontade do Personagem (+
modificadores de Medo, se houver)
***********************************************************
MODIFICADORES Comparar o Nível de Sucesso na Tabela do Medo para saber a
conseqüência do teste fracassado.
Regra básica: Os modificadores variam de +15 a -15.
TABELA DO MEDO
TABELA DE MODIFICADORES
Ações Corriqueiras = Não necessita de rolar dados Nível de Sucesso 1
Ações Muito Fáceis = +5 Efeito: Tremedeira, todas as ações a -2 por 2 turnos. Perde 1
Ações Fáceis = +3 a +4 ponto de Essência
Ações Normais = +1 a +2
Ações Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores Nível de Sucesso 2
iniciais Efeito: Vítima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vítima
Ações Difíceis = -1 a -2 pode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essência.
Ações Muito Difíceis = -3 a -5
Ações Heróicas = -6 a -9 Nível de Sucesso 3
Ações Quase Impossíveis = -10 a -15 (ou mais) Efeito: Medo causa uma reação física imediata (perda de
controle das funções corporais). Fica com -1 em todas as ações
Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essência.
que 9.
Nível de Sucesso 4
TABELA DOS RESULTADOS Efeito: A vítima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a
Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a intervenção de outros personagens a pode fazer se mover (tapa
diferença determina o quão bem sucedida foi a ação. De acordo na cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essência.
com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo
ou 1d10 + Atributo e Perícia), checa-se na Tabela dos Nível de Sucesso 5
Resultados o grau de sucesso da ação: Efeito: A vítima desmaia. Fazer um teste difícil de Constituição
(Constituição +1d10) para recobrar a consciência a cada 2

~7~
turnos ou quando alguém tenta fazer o personagem acordar. O personagem desiste de atacar e ganha +3 em seus testes de
Perde 1d10x4 Pontos de Resistência e 1d8 Pontos de Essência. defesa no turno.

Nível de Sucesso 6 POSTURA AGRESSIVA


Efeito: Histeria Total, a vítima grita sem parar e fica O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testes
completamente inútil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos de de ataque no turno.
Essência.
ENGANAR OPONENTE
Nível de Sucesso 7 Um teste resistido de Inteligência + Perícia contra a Percepção
Efeito: Ataque Cardíaco, coma, insanidade temporária, etc.; o + Perícia, se quem estiver enganando (teste de Int+Perícia)
Mestre que decide! vencer, o personagem que está enganando ganha +1 para cada
nível de sucesso no teste de Enganar.
***********************************************************
COMBATE ARMAS IMPROVISADAS
Dividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para uma Modificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com o
ação de combate. objeto usado. Usando objetos para se defender, modificadores
de -5 a +5.
ETAPAS DE UM TURNO
ATAQUE À DISTÂNCIA
1- Intenções Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepção + Armas de
O Mestre pergunta para todos os jogadores o que seus Fogo ou a perícia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo).
personagens vão fazer nos 5 segundos. Para se esquivar, o alvo não pode fazer nenhuma outra ação no
turno e se jogar no chão, usando Destreza + Esquiva, sendo
2- Iniciativa bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.
Cada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai
primeiro, se tirarem número iguais, o de maior destreza vai MIRAR
antes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quem Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque à
tirar maior vai primeiro. distância no final do turno, cada Nível de Sucesso (ver tabela
dos resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque é feito com
3- Ações Percepção + Perícia da Arma.
Em um turno (5 segundos) pode-se:
Mover TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES À DISTÂNCIA
Atacar e Defender
Mover e Atacar Ataque à Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicador
Mover e Defender de Dano
Sacar uma Arma
Pegar uma Arma no chão Ataque à Curta-Distância: Sem modificadores
Levantar do Chão
Pular no Chão Ataque à Média-Distância: -1 no ataque
Se esconder rapidamente em algum lugar próximo (etc.)
Ataque à Longa Distância: -3 no ataque e reduzir o
Ações mais simples podem ser feitas em conjunto com as ações multiplicador de Dano em 1.
acima, como
por exemplo: falar, gritar, largar algo, etc. Ataque na Distância Máxima da Arma: -6 no ataca e reduzir o
multiplicador de Dano em 2.
Em um turno os personagens pode Atacar e Defender sem
penalidade. Um personagem pode fazer até 3 ações em 5 Baixa Luminosidade (um beco escuro, luz da lua): -1 no ataque
segundos, mas as penalidades são cumulativas. Assim a
Segunda Ação Extra em um combate fica a -2 a Terceira Ação Luminosidade Muito Baixa: -4 no ataque
Extra em um combate fica a -4.
Trevas Completas: Rolar 1d10, só acerta se tirar 9. Pode-se
4- Dano fazer um teste Difícil de Percepção (1d10 + Percepção), cada
Calcula-se o dano causado pelas ações feitas, se necessário. Nível de Sucesso dá +1 no ataque.

5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado, Tiros Múltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se a
repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, até o arma tem um forte recuo.
combate terminar.
Mira Telescópica: +2 a +5 no ataque

COMBATE CORPORAL Tiro Automático: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6
São feitos usando Destreza + Perícia relativa ao ataque. Testes dependendo do tipo de arma).
de ataque e defesa são testes resistidos, cada personagem
envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que Escopetas : +2 a curta distância
tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.
Manter a Calma: Ao levar um tiro, um personagem pode ter
TESTES DE COMBATE CORPORAL que fazer um teste simples de Força de Vontade (1d10+ (2 X
Ataques e Defesas: Força de Vontade) ), para ver se fica com calma. Se não passar,
Destreza + Armas Brancas, Destreza + Briga etc. o personagem fica com medo e fica sem ação durante 1 turno.

Defesas: TABELA PARA ACERTAR PARTES DO CORPO


Destreza + Esquiva
Cabeça: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistência
POSTURA DEFENSIVA (em combate não mortal) x 4.

~8~
Pescoço/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2. Pistolas: Alcance Curto e Médio, Dano 1d6x3 a 1d6x6
(dependendo do calibre)
Braços/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvo
dividido por 3, o membro fica inutilizado. Rifles: Alcance Médio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6
(dependendo do calibre)
Mão/Punho/Pé/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual a
PV/4 do alvo, membro inutilizado. Escopeta: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8x6

Pontos Vitais (Coração/Pulmão, Espinha, Rins): -4 para Metralhadora: Alcance Curto e Médio, Dano 1d10x4 a 1d10x6,
acertar. Dano total x2. dependendo do calibre

**************************** VEÍCULOS
DANO E FERIMENTOS Veículos possuem Armadura, que deve ser subtraída do dano.
Dano é determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex: Apenas danos que podem danificar um veículo, determinado
Pistola dá 1d4x2 de dano. pelo Mestre. Além disso, os veículos possuem PVs como
pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Condução.
TABELA DE VENENOS
TABELA GENÉRICA DE VEÍCULOS
Veneno de Força 1: 1 Ponto de Dano Moto: Armadura 2, 30 PVs
Veneno de Força 2: 1d4 de Dano
Veneno de Força 3: 1d6 de Dano Carro de Passeio. Armadura: 4, 50 PVs
Veneno de Força 4: 1d8 de Dano
Veneno de Força 5: 1d10 de Dano Caminhão: Armadura 6, 80 PVs.
Veneno de Força 6: 1d6x2 de Dano
Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs
Outros venenos podem causar danos de condições, como
Reduzir Mobilidade (o personagem só move 1 metro por ***********************************************************
turno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 em FERIMENTOS
todas as ações), etc.
Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5
TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO PVs, todas suas ações ficam a -2.
Afogamento:
Após 2 minutos +1d10xConsituição em segundos, o A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs e
personagem desmaia e morre. faz um teste de Constituição+Força de Vontade, cada vez com -
1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, o
Quedas: primeiro teste é a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim por
1d6 pontos por cada metro de queda, a um máximo de 1d6x50 diante, até um máximo de -5.
(Velocidade de Queda Livre).
Se chegar a -10, o personagem faz um teste de
Fogo: Constituição+Força de Vontade sem penalidade, se não passar,
1d4 de dano por turno de exposição ao fogo, se tomar mais de 5 ele morreu.
pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves
(-3 em todas as ações). 15 pontos ou mais de dano por fogo, o Se o personagem levar um dano que o deixe com mais de -10
personagem está em estado crítico (-5 em todas as ações, se PVs ele morre automaticamente.
move arrastando).
RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS
****************** O uso de Medicina para primeiros socorros, estabiliza e cura 1
ARMADURA PV. Em um hospital, o personagem cura 5 PVs por dia de
Armaduras tem valores que devem ser subtraídos do dano do internação.
ataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem não leva
dano. A armadura só vale para a parte do corpo que ela cobre e ******************************
para o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre. PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
Quando mais atividade, mais cansado o personagem fica.
TABELA DE ARMADURAS
Armadura Alcochoada: Resistência a Dano 2 TABELA DE PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA FÍSICA
Jaqueta de Couro: Resistência a Dano 2 Combate Corporal - 1 ponto por turno
Armadura de Couro: Resistência a Dano 4 Correr - 1 ponto por turno
Armadura de Cota de Malha Resistência a Dano 9 Sem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, só recupera
Armadura de Batalha Resistência a Dano 16 esses pontos se alimentar.
Capacete de Metal Resistência a Dano 16 Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, só
recupera se dormir.
***********************************************************
ARMAS EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTÊNCIA
Alcance Curto: de 1 a 3 metros 5 Pontos de Resistência - Todas as ações ficam a -2
Alcance Médio: de 10 a 20 metros 0 Pontos de Resistência - Todas as ações a -5, teste
Alcance Longo: de 20 a 100 metros Constituição+Força de Vontade a cada turno para ficar
consciente e não desmaiar.
TABELA DE ARMAS
Pedra: Alcance Curto, Dano 1xForça+1 RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
Recupera 2xConsituição em Pontos de Resistência por hora de
Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xForça sono
Recupera 1xConsituição em Pontos de Resistência por hora de
Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8xForça descanso

~9~
*********************************************************** Ataques:
PONTOS DE EXPERIÊNCIA Mordida (3) 1d4x2 (corte)
Depois de cada sessão, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontos
seguindo o seguinte critério:
Ponto Fraco: Cabeça 15 PVs
TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Presença na Sessão: 1 ponto ******************************************
Boa interpretação de personagem: 1 a 3 pontos SOLDADOS DO GOVERNO
Momento Heróico: 1 a 3 pontos FOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2
Momento de Idéia Genial: 1 a 3 pontos PVs: 34
PRs: 34
TABELA DE EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM Desl.: 9m/turno
Atributo - Até 5 de atributo custa 5 Pontos de Experiência Essência: 14
(PEs) cada nível, acima de 6 ou mais custa 10 pontos por nível.
Qualidades/Defeitos:
Perícia Existente - O novo nível em custo de Pontos de Contatos 2 (Militares, Polícia)
Experiência (ex. de nível 3 para 4 custa 4 PEs)
Perícias:
Nova Perícia - 6 pontos para pegar o nível 1 Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2,
Condução 2, Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, Armas
Qualidade - Mesmo custo da criação de personagem Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2

Remover Defeito - Pagar o preço do Defeito em PEs Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1
tiro/turno ou 3 tiros/turno (automático)
Novo Milagre/Poder - 10 pontos para cada novo Poder.
******************************************
*********************************************************** CIENTISTA
FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2
MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES PVs: 26
PRs: 23
Siglas das Fichas: Desl.: 9m/turno
FOR - Força, DES - Destreza, CON - Constituição, INT - Essência: 14
Inteligência, PER - Percepção, VON - Força de Vontade, PVs -
Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistência, Desl. - Qualidades/Defeitos:
Deslocamento Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)

Regra do Ponto Fraco: Perícias:


Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que um Conhecimento Científico 3, Conhecimento Informática 2,
ataque que dê o número de PVs de dano indicado na ficha e no Condução 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadêmico 2
local do Ponto Fraco, destrói a criatura completamente. Cada
Ponto Fraco tem seu próprio número de PVs. Ataques: Soco (2) 1d4xForça

Características dos Zumbis: ******************************************


Zumbis só deixam de lutar se forem destruídos e não sofrem ATLETA DE HIGH SCHOOL
penalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis só FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2
podem ser destruídos se queimados ou picados. PVs: 52
PRs: 38
Ataques: Desl.: 9m/turno
O número ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao Essência: 20
d10 para realizar o ataque. Esse valor já é a Destreza do
personagem somada com a Perícia relativa. Ex.: Ataques: Qualidades/Defeitos:
Mordida (8) 1d4x2 - (8) é o número a ser somado ao d10 para Contatos 2 (Militares, Polícia), Atraente 1, Carisma 2, Difícil de
fazer o ataque, 1d4x2 é o dano do ataque. Matar 2, Status 1

********************************************************** Perícias
ZUMBIS BÁSICOS (Poder 5) Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadêmico 1,
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2 Conhecimento Popular 1, Condução 2, Intimidação 2
PVs: 26
PRs: não possui Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol
Desl.: 3 metros por turno (anda devagar) (7) 1d6x2
Essência: 6 ***********************************************************
PATRICINHA
Ponto Fraco: FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2
Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano) PVs: 36
PRs: 32
Qualidades: Desl.: 9m/turno
Imune a dano de contusão. :Só perde PVs se o dano do ataque Essência: 32
sofrido for maior que 5.
Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontos Qualidades/Defeitos:
de dano. Tenta sempre devorar seres vivos. Talento Artístico 3, Beleza Física 3, Recursos 3, Status 2

Perícias: Perícias
Briga 2 Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Condução 1,
Manipulação 3

~ 10 ~
Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Atletismo 2, Briga 3,
Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4, Conhecimento das Ruas 3, Conhecimento Popular 1, Condução
3, Intimidação 2
******************************************
NERD Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revólver .38 (6)
FOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2 1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1
PVs: 30 por turno)
PRs: 32
Desl.: 9m/turno ***********************************************************
Essência: 32 ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)
FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2
Qualidades/Defeitos: PVs: 30
Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade, PRs: não possui
Internet) Desl.: 6m/turno
Essência: 8
Perícias
Briga 1, Conhecimento Científico 2, Conhecimento Informática Ponto Fraco: Cabeça 15
4, Conhecimento Técnico 2, Conhecimento Popular 4
Qualidades/Defeitos:
Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4 Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um
raio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne -
****************************************** Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs
de dano que causa após morder e devorar a carne humana.
VÍTIMA INDEFESA - JOVEM Contágio - 1 mordida transforma vítima em zumbi se falhar em
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1 um teste difícil de Constituição (1d10+CON), fazer 1 teste a
PVs: 20 cada 24 horas até curar da doença, se falhar vira Zumbi.
PRs: 20
Desl.: 9m/turno Perícias:
Essência: 22 Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2

Perícias Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Morder: Teste resistido


Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1 de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou
DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e o
Ataques: Socos (2) 1d4, Chutes (2) 1d4, imobiliza e morde em seguida. Repetir o teste para manter o
alvo agarrado.
******************************************
VÍTIMA INDEFESA - VELHO ***********************************************************
FOR -2 DES -1 PER -1 CON 1 INT 2 VON 1
PVs: 10 RATO ZUMBI (Poder 20 - Aparecem em bandos de 10-20)
PRs: 10 FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
Desl.: 9m/turno PVs: 10
Essência: 32 PRs: não possui
Desl.: 9m/turno
Perícias Essência: 8
Conhecimento Popular 4
Ponto Fraco: Corpo 10
Ataques: Socos (-1) 1d4, Chutes (-1) 1d4,
Qualidades/Defeitos:
****************************************** Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
VÍTIMA INDEFESA - CRIANÇA Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2 para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a
PVs: 15 carne humana.
PRs: 30
Desl.: 9m/turno Perícias:
Essência: 22 Esquiva 3, Furtividade 3

Perícias: Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em grupos


Atletismo 1, Briga 1 de 1d4+2 Ratos)

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4, **********************************************************


CACHORRO ZUMBI (Poder 15)
*********************************************************** FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2
MOTOQUEIRO DE GANGUE PVs: 20
FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2 PRs: não possui
PVs: 58 Desl.: 9m/turno
PRs: 41 Essência: 10
Desl.: 9m/turno Ponto Fraco: Cabeça 10
Essência: 18
Qualidades/Defeitos:
Qualidades/Defeitos: Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Contatos 2 (Gangue), Difícil de Matar (2), Nervos de Aço (3) Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV
para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a
Perícias carne humana.

~ 11 ~
Perícias: FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1
Briga 3 PVs: 25
PRs: não possui
Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez por Desl.: 9m/turno
combate): Salta 9 metros e morde 1d6x3 Essência: 15

**************************************************** Ponto Fraco: Água Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi para
VACA ZUMBI (Poder 15) cada 100ml (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma
FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2 borrifada.
PVs: 25
PRs: não possui Qualidades/Defeitos:
Desl.: 6m/turno Sofre metade do dano de qualquer ataque que não seja de
Essência: 10 armas consagradas (abençoadas por um padre ou religioso).
Ponto Fraco: Cabeça 15
Perícias:
Qualidades/Defeitos: Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2
Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.
Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez por
para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a combate): Jato de Gás Paralisante lançado a até 5 metros de
carne humana. distância, vítima faz um teste difícil de Constituição com
penalidade de -2 (Constituição +1d10 -2) se não passar, fica
Perícias: paralisada e perde 1d6x2 PVs.
Chifrada 2
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Ataques: Mordida (2) 1d6x2, Chifrada (2) : Desloca 6 metros e ZUMBIS ALIENÍGENAS (Poder 25)
chifra um alvo, 1d6x3. FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1
PVs: 25
*********************************************************** PRs: não possui
ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20) Desl.: 9m/turno
FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2 Essência: 15
PVs: 25
PRs: não possui Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invés de
Desl.: 6m/turno 1d8 de dano normal.
Essência: 8
Qualidades/Defeitos:
Ponto Fraco: Coração 15 Tentáculos Regeneradores: Pode emitir tentáculos de várias
partes do seu corpo,a até 6 metros de distância. Se cortados, os
Qualidades/Defeitos: tentáculos regeneram no turno seguinte.
Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs, o zumbi explode causando
1d8x3 de dano em uma área de 10 metros quadrados. Perícias:
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
Perícias:
Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 1 Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metros
de distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados,
Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Explodir (3) (1 vez por etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes
combate): Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra por combate): o zumbi emite seus tentáculos no alvo, alvo rola
DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
perder, o Zumbi o agarra e explode, causando 1d8x3 em uma preso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
área de 10 metros quadrados. resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
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*********************************************************** RAINHA-MONSTRO ALIENÍGENA (Poder 35)
ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25) FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3
FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2 PVs: 45
PVs: 35 PRs: 50
PRs: não possui Desl.: 3m/turno
Desl.: 6m/turno Essência: 25
Essência: 8
Ponto Fraco: Cabeça 25 PVs
Ponto Fraco: Fogo, sofrem o triplo do dano de fogo normal, ao
invés de 1d4 por turno, sofrem 1d4x3 por turno. Qualidades/Defeitos:
Tentáculos, Criar Zumbis, Controle Telepático
Qualidades/Defeitos:
Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. Regeneram Perícias:
10 PVs por turno, em dano diferente de fogo. Se chegarem a 0 Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2
PVs por dano diferente de fogo, continuam regenerando 10 PVs
por turno. Corpo reconstitui como uma gosma que se solidifica. Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metros
de distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados,
Perícias: etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes
Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3 por combate): o monstro emite seus tentáculos no alvo, alvo
rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica
Ataques: Mordida (4) 1d4x3, preso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, teste
resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair.
********************************************************* Criar Zumbis Alienígenas: Gastando 2 turnos ela pode injetar
ZUMBIS VODOO (Poder 25) um líquido verde gosmento que transforma o alvo em um

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Zumbi Alienígena em 1d4 turnos, se o alvo não passar em um
teste difícil de Constituição (1d10+CON)
Controle Telepático: Gastando 2 pontos de Essência ao mesmo
tempo dos seus ataques normais, o monstro pode controlar
mentalmente um alvo que não passar em um teste de Força de
Vontade (VON+1d10). O alvo fica sob o controle do monstro, e
pode fazer o teste de Força de Vontade 1 vez a cada 2 turnos
para sair do controle.
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