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Mutantes & Malfeitores - O Livro de Magia PDF
Mutantes & Malfeitores - O Livro de Magia PDF
DENTRE NOS
QUE TRAZEM
MISTERIO , FANTASIA, ~ ,
FICAO ~ ,
AAO PERIGO E
MAGIA, TUDO EM UMA TRAMA COESA E AMEAADORA, INCRIVELMENTE
LIGADA AO MUNDO DO SOBRENATURAL?
Criao D.T. Butchino, Joseph Carriker, Steve Kenson, Steven Marsh e Aaron Sullivan
Arte Interna Chris Balaskas, Dan Brereton, Storn Cook, Talon Dunning, Scott James, Jonathan Kirtz,
Octographics.net, Tony Parker, Ramon Perez e Uko Smith
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,
Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb, Marc Schmalz e Bill Bodden
C R D I TO S D A ED I O B RA SI L EI RA
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC. Reviso: Gustavo Brauner Chefe de Traduo: Leonel Caldela
Ttulo Original: Agents of Freedom Diagramao: Tiago H. Ribeiro Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Traduo: Gustavo Brauner e Andr Rotta Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi
Publicado em outubro de 2010 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida
ISBN: 978858913449-1 a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO. a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720 direitos desta edio reservados
S U M R I O
INTRODUO ..................................................................................... 5 Espritos da Vingana ................................................................................... 89
Como Usar Este Livro........................................................................................5 Exterminadores de Monstros ....................................................................... 90
O Que Este Livro No ....................................................................................5 Investigadores do Estranho.......................................................................... 90
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO .................................................... 6 CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE ...................... 91
Magia nos Quadrinhos .......................................................................................... 6 Poderes e Principados...........................................................................................91
A Era de Ouro: o Nascimento da Magia ....................................................6 O Mago Mestre .................................................................................................91
A Era de Prata: Heris Multidimensionais .................................................8 O Portador da Luz e os Tocados pelas Sombras ................................... 92
A Era de Bronze: Jornada ao Inferno ..........................................................8 O Porteiro ........................................................................................................... 92
A Era de Ferro: Realidade da Magia, Magia da Realidade .................9 Histria Oculta........................................................................................................93
A Era Moderna: o Velho Revisitado............................................................11 Pr-histria ......................................................................................................... 93
Caminhos Msticos.................................................................................................11 O Mundo Antigo ............................................................................................. 94
Dimenses Msticas.............................................................................................. 22 A Idade das Trevas ......................................................................................... 95
Dimenses de Transio ................................................................................ 22 O Novo Mundo................................................................................................. 95
Dimenses Divinas ......................................................................................... 25 A Era Moderna ................................................................................................. 95
Dimenses Primordiais .................................................................................. 29 Reinos Msticos ...................................................................................................... 96
Dimenses da Ps-Vida ................................................................................. 33 Dimenses Transitrias .................................................................................. 96
Dimenses dos Sonhos .................................................................................. 35 Dimenses Primordiais .................................................................................. 97
Dimenses de Poder ....................................................................................... 36 Dimenses Divinas ......................................................................................... 98
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS ....................................................38 Dimenses Infernais ....................................................................................... 99
Nvel de Poder .................................................................................................. 38 A Dimenso dos Sonhos ............................................................................... 99
Habilidades ....................................................................................................... 39 Dimenses Etreas ........................................................................................100
Percias................................................................................................................ 39 Dimenses Antinaturais..............................................................................100
Feitos ....................................................................................................................41 Aliados Msticos .................................................................................................. 101
Poderes ..................................................................................................................... 44 A Ordem da Luz.............................................................................................101
O Poder Magia ................................................................................................. 44 Arkano ..............................................................................................................102
Estilos de Magia .............................................................................................. 46 O Porteiro .........................................................................................................104
Maestria Mgica ............................................................................................. 49 Koradji...............................................................................................................105
Desvantagens do Poder Magia .................................................................. 49 Thomas Rhymer .............................................................................................106
Entidades e Pactos ............................................................................................... 50 Bretanha ..........................................................................................................107
Itens Mgicos ......................................................................................................... 58 Outros Aliados Msticos ..............................................................................108
Criando Itens Mgicos .................................................................................. 58 Adversrios Msticos ..........................................................................................108
Construindo Itens ............................................................................................ 59 Os Arcanos ......................................................................................................108
Exemplos de Itens Mgicos.......................................................................... 60 Os Mayombe ...................................................................................................109
Textos Msticos.................................................................................................. 64 Capito Sangue ..............................................................................................112
Santurios: Quartis-Generais Msticos .................................................... 66 Matre Carrefour .............................................................................................113
Artfice ...................................................................................................................... 68 Malador, o Mstico .........................................................................................114
Cavaleiro Mstico................................................................................................... 69 Una, Rainha do Mundo Etreo ..................................................................115
Elementalista...........................................................................................................70 Outros Adversrios Msticos....................................................................... 116
Infernalista ...............................................................................................................71 Lugares Msticos ...................................................................................................116
Investigador do Oculto ........................................................................................72 Atlndida......................................................................................................... 116
Mestre da Magia....................................................................................................73 Lemria..............................................................................................................117
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA....................................................... 74 A Mesa Mgica...............................................................................................117
Arqutipos de Viles e Capangas ....................................................................74 Vale Shambala............................................................................................... 118
Variaes e Aventuras ....................................................................................74 Uluru ................................................................................................................. 119
Amador Poderoso...................................................................................................76 A Srie Mstica ......................................................................................................119
Cavaleiro dos Pesadelos ..................................................................................... 77 Aprendizes de Arkano .................................................................................. 119
Conquistador Dimensional .................................................................................78 O Esquadro Fantasma .............................................................................. 119
Demnio do Medo ................................................................................................79 Herdeiros do Manto......................................................................................120
Mal Ancestral ......................................................................................................... 80 Magia de Rua ................................................................................................120
Matador de Magos................................................................................................81 Os Portadores da Luz ................................................................................... 121
Necromante ............................................................................................................ 82 Rebeldia contra o Senhor das Trevas ...................................................... 121
Elenco de Apoio ............................................................................................... 83 O Templo Shambala ..................................................................................... 121
Monstros e Capangas .......................................................................................... 85 O Vu Arcano ................................................................................................. 121
Estruturas de Sries Msticas ............................................................................ 89 NDICE .............................................................................................122
Aprendizes ......................................................................................................... 89 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES ..........................................124
Avatares dos Elementos ................................................................................ 89 OPEN GAME LICENSE.....................................................................125
4 SUMRIO
INTRODUO
M
uito antes dos quadrinhos, antes dos raios csmicos ou de sobre- CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
viventes de planetas condenados visitarem a Terra, as histrias O Captulo 4: o Mundo Mstico da Liberdade analisa o sombrio
de heris mticos eram sobre magia. Recebidas como direito de lado sobrenatural de Freedom City, fornecendo um cenrio pronto para
nascena, presentes dos deuses ou duramente conquistadas aventuras msticas em M&M. Aqui voc encontrar informaes sobre
atravs de estudo e prtica, foras sobrenaturais conferiam aos heris os mais importantes personagens na comunidade mstica, a cosmologia
poderes e habilidades muito alm daqueles de meros mortais. Magia , das dimenses e das diversas foras sobrenaturais em ao no Mundo
de muitas formas, o mais antigo dos super-poderes, presente desde o da Liberdade, assim como terrveis ameaas msticas para assombrar os
momento em que contamos nossas primeiras histrias. heris e o mundo.
A magia tambm tem uma longa histria nos quadrinhos, e alguns
dos mais antigos e bem sucedidos super-heris esto ligados ao que
mstico e sobrenatural. O Livro da Magia um suplemento de magia e
O QUE ESTE LIVRO NO
misticismo em quadrinhos para jogos de Mutantes & Malfeitores, que Ns tentamos tornar O Livro da Magia um guia completo para magia
dar a voc todas as informaes necessrias para incluir em seu jogo em quadrinhos, mas desejamos explicitar que deixamos algumas coisas
todos os personagens e elementos msticos das HQs. de fora. O leitor deve manter em mente o seguinte:
O Livro da Magia tambm til como um suplemento e guia para O Livro da Magia no um guia para magia tradicional em geral.
misticismo e magia para o cenrio de Freedom City, com uma boa quan- Em especial, no tenta cobrir a grande variedade de magia na
tidade de modelos de personagem, feitios, itens mgicos, entidades e fantasia, de histrias de espada e magia literatura de fantasia
locais para que os heris visitem e explorem. Qualquer que seja o estilo clssica. Voc no encontrar muitos magos barbudos vestindo
super-herico que voc esteja usando para seu jogo de M&M, encon- mantos e carregando cajados retorcidos neste livro, muito menos
trar algo nestas pginas que acrescentar um pouco (ou muito) mais clrigos fervorosos de um vasto panteo.
de magia a suas aventuras.
O Livro da Magia no lida com magia do gnero de horror em si,
COMO USAR ESTE LIVRO exceto da forma encontrada em quadrinhos de horror dos anos 1970
em diante, e em quadrinhos de horror mais modernos, como Monstro
O Livro da Magia dividido em quatro captulos principais.
do Pntano e Hellblazer, da DC Comics. Normalmente, nos quadri-
nhos de super-heris, os heris derrotam ameaas msticas em vez
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO de sucumbirem a elas diferente dos protagonistas de histrias de
O Captulo 1: o Mundo Mstico comea com um panorama geral de horror, que normalmente falham. Se Deuses Ancestrais Indescritveis
como a magia e o misticismo tm sido representados nos quadrinhos, existem em um cenrio de super-heris, os personagens muito pro-
seguido de dicas de como voc pode incorporar estes aspectos em seu vavelmente iro enfrent-los ao invs de enlouquecer!
jogo de M&M. Inclui convenes do gnero, interao entre msticos e a
realidade mundana nos quadrinhos e dimenses msticas e seu lugar Por fim, e talvez o mais importante, O Livro da Magia no trata
no cenrio. do mundo real, de ocultismo ou crenas espirituais, mesmo que
por vezes as mencione ou utilize-as como inspirao. Este um
livro sobre o estilo de magia usada em quadrinhos. As divindades
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS aqui apresentadas so os deuses criados por autores de quadri-
O Captulo 2: Heris Msticos tem tudo sobre como criar seu perso- nhos como William Marden, Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, Neil
nagem mstico, desde magos cheios de feitios at seres sobrenaturais. Gaiman e incontveis outros. Sua cosmologia apropriada para
O captulo passa por vrios aspectos da criao de personagem, com jogos de super-heris, e no um modelo de como o cosmos real-
nfase na escolha de caractersticas relacionadas ao misticismo. Voc mente funciona. Suas antigas tradies espirituais so fontes para
encontrar uma variedade de caractersticas vistas do ponto de vista poderes fantsticos e no para iluminao espiritual. O leitor deve
mstico, algumas opes novas para personagens, uma seleo de pode- manter tudo isto em mente antes de levar esta cosmologia a srio,
res pr-prontos, dispositivos mgicos e arqutipos hericos que voc seja para aceit-la ou critic-la.
pode usar para criar novos personagens rapidamente.
No final das contas, a magia da qual o livro trata aquele senti-
mento do maravilhoso, de quando olhamos para um fantstico mundo
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA onrico ou lemos o primeiro encantamento herico. Quando vibramos
O Captulo 3: a Srie Mstica direcionado para o mestre, e traz com o feiticeiro solitrio que guarda o estreito vo entre o nosso mundo
informaes que auxiliam na criao uma srie de M&M baseada em e o do desconhecido, ou a empolgao que sentimos ao ver o sinistro
personagens msticos, ou que simplesmente os inclua. Aqui vamos exa- vilo sobrenatural ser revelado pela primeira vez. a magia dos qua-
minar sries em que todos os personagens so msticos, ou em que drinhos em si, que ns capturamos e transmutamos, que incorporamos
apenas um ou dois msticos fazem parte de uma equipe. O captulo em nossas histrias em jogos como M&M. Ento, por meio deste livro e
tambm inclui coadjuvantes e arqutipos de viles, assim como um bes- todos os outros, que seus jogos sejam sempre mgicos!
tirio de criaturas msticas para seus jogos.
INTRODUO 5
6 O MUNDO MSTICO
O MUNDO MSTICO 7
cientfica (no estilo aliengenas em roupa de borracha). Somente com A Era de Prata testemunhou os primeiros vislumbres de univer-
a Era de Prata que uma nova gerao de talentos imbuiria os ideais sos de quadrinhos coesos. O universo Marvel, por exemplo, teve seus
hericos com magia... De mais de uma maneira. heris interagindo entre si desde o incio, e tentar encaixar todas as
peas dspares que formavam o mundo era parte da diverso para os
A ERA DE PRATA: fs. No universo da DC, a Sociedade da Justia da Amrica existia em
seu prprio mundo, chamado Terra-2 (isso ainda na dcada de 1940),
HERIS MULTIDIMENSIONAIS enquanto que no mundo real a Terra-1 havia a Liga da Justia. Os
Se a semente da Era de Prata foi plantada com o renascimento cient- dois grupos juntavam foras e incluam outras equipes da poca, como
fico do Flash e do Lanterna Verde no fim da dcada de 1950, a rvore parte de uma tradio anual. Em uma ocasio, por exemplo, o feiticeiro
que se tornou a Era de Prata foi adubada pela Marvel e o aparecimento Mordru enfrentou a Liga da Justia, a Sociedade da Justia e a equipe
do Quarteto Fantstico em 1961. Entretanto, quatro meses antes outro de heris futuristas do sculo XXX, a Legio dos Super-Heris. Mordru
personagem criado por Stan Lee e Jack Kirby apareceu nas pginas de continuaria sendo um inimigo dos sculos XX e XXX por dcadas.
Amazing Adventures n 1: Doctor Droom, que aparece em cinco dos Muitos personagens desta era, especialmente da Marvel, misturavam
seis primeiros nmeros da revista, servindo de ferramenta de trama para origens msticas, cientificas ou csmicas. Alguns personagens que se
algumas das histrias de monstros. Mais tarde, Doctor Droom foi trazido destacam desta forma incluem o Mandarim (fevereiro de 1964), o ini-
de volta com o nome de Doutor Druida (Doctor Druid). Podemos dizer migo do Homem de Ferro que portava anis com poderes semelhantes
ento que toda a Era de Prata comea com um personagem mstico. magia, encontrados nos destroos de uma nave aliengena; a Feiticeira
O segundo grande passo no desenvolvimento mstico da Era de Prata Escarlate (maro de 1964), uma mutante capaz de manipular a proba-
foi a criao de Thor, em agosto de 1962. Seguindo o exemplo da bilidade, que anos mais tarde se tornaria uma feiticeira de verdade, e
Mulher Maravilha, na trilha de Thor veio um universo mstico inteiro, Mefisto (dezembro de 1968), uma entidade csmica que primeiramente
livremente baseado na mitologia nrdica com um estilo de fala shakes- causou problemas ao viajante interestelar Surfista Prateado, mas depois
peariano. Este foi o primeiro universo mstico de Era de Prata, e definiu direcionou sua ateno para a Terra. No devemos confundir Mefisto
muitas das convenes usadas at hoje para mundos msticos (mun- com Lcifer, personagem da Marvel, um aliengena que apareceu pela
dos msticos tm grande interesse pela Terra, podem ser alcanados por primeira vez em 1965 e tentou conquistar a Terra diversas vezes (alm
diversas e difceis maneiras e assim por diante). Talvez o principal perso- de aleijar Charles Xavier), imbuindo seres humanos com energia inica;
nagem trazido por este universo seja Loki, apresentado em outubro de ele foi por fim substitudo pelo computador Dominus.
1962 (a no ser que se considere a apario de uma personagem de Infelizmente, como os casos de Mefisto e Lcifer (ou at mesmo
mesmo nome em outra revista da Marvel em 1949). quando magos enfrentam heris dos anos 40 e do sculo XXX) mostram,
Da mesma forma com que Thor estabeleceu o padro da mitolo- as histrias desta poca tanto na Marvel como na DC dividiam pro-
gia para universo Marvel, o surgimento do Doutor Estranho definiu o blemas com as que se seguiram na Era de Bronze. Tinham o objetivo de
aspecto mstico daquele mundo. Por ser o mstico mais poderoso do uni- empolgar, e no criar uma continuidade coerente para geraes futuras,
verso Marvel, muitos aspectos do heri mstico foram definidos por ele, o que levava a contradies, repeties (demnios em ambos universos
incluindo feitios fictcios (Pelas Faixas Escarlates de Cyttorak!), ame- apresentavam origens diferentes, por exemplo) e inconsistncias. Estes
aas de outros mundos (Dormammu; Shuma-Gorath, o Senhor do Caos) problemas no comeariam a ser resolvidos at o fim da Era de Bronze,
e lugares estranhos (a Dimenso dos Demnios, Raggadorr). Atravs e no foi at a Era de Ferro que as coisas comeariam a ser organizadas
de seus criadores, Stan Lee e Steve Ditko, estas histrias eram um cres- com o objetivo de se criar universos realmente coesos.
cendo de aventuras pelo universo. Diferente dos personagens da Era
de Ouro, Doutor Estranho no tinha seus poderes inspirados em uma A ERA DE BRONZE: JORNADA AO INFERNO
mitologia existente; eles eram criados a partir do zero. O fim da Era de Prata um perodo nebuloso. Mas, quando falamos
Um interesse renovado em equipes de super-heris caracterizou a Era do mundo mstico dos quadrinhos, um bom momento para definirmos
de Prata, e magia tornou-se a razo mais comum para unir um grupo como incio da prxima a introduo do Monstro do Pntano, na edi-
de heris contra um inimigo comum. Entretanto, foi apenas depois do o de nmero 92 de House of Secrets, em 1971. Nesse ano tambm
segundo nmero da Liga da Justia da Amrica (na quinta apario do houve uma reviso no Cdigo de tica, que permitiu o uso de figuras
grupo) que magia foi um fator importante (O Segredo dos Feiticeiros de horror, como vampiros e lobisomens. Zumbis ainda eram proibidos,
Sinistros, no Brasil publicada na revista Justiceiros n 16), tornando-se mas falhas na legislao permitiam que cadveres animados dessem
uma ameaa consistente que foi usada repetidas vezes. Mais impres- o ar da graa nos quadrinhos. Nos ttulos da Marvel, por exemplo, tais
sionante ainda, em setembro de 1963, a formao dos Vingadores o entidades chamavam-se zuvembies.
mais importante grupo de heris da Marvel da Era de Prata foi moti- O ressurgimento de elementos sobrenaturais permitiu um novo
vada pelo arquiinimigo de Thor, Loki. tipo de criaturas msticas de horror como personagens. O Motoqueiro
8 O MUNDO MSTICO
A ERA DE FERRO:
REALIDADE DA MAGIA, MAGIA DA REALIDADE
A Era de Ferro trouxe a aspereza da realidade para os universos princi-
pais dos quadrinhos e tambm para seus universos msticos. No de
se espantar que o incio da Era de Ferro tenha sido marcado da mesma
forma que a era anterior: com o Monstro do Pntano abrindo o cami-
nho. Neste caso, Alan Moore reapresentou o personagem comeando
no nmero 21 de Saga of the Swamp Thing em fevereiro de 1984
como uma fora da natureza (mais tarde uma fora elemental da Terra
em si), no lugar de um homem coberto de sujeira vegetal, como era
apresentado em anos anteriores.
Em junho do ano seguinte, Alan Moore criou John Constantine (Saga
of the Swamp Thing n 37), o inveterado fumante britnico, especialista
O MUNDO MSTICO 9
MAGIA: DC X MARVEL
Se pararmos para contar eventos mgicos que sacudiram o mundo, veremos que aparentemente a magia uma fora muito mais presente no universo
DC do que no da Marvel. Isto pode ser visto como um exemplo de como a Marvel aderiu a uma viso mais realista (que tomou forma primeiramente
na fico cientfica da Era de Prata), mas mais provvel que a razo esteja na forma como magia definida em universos de quadrinhos.
possvel definir personagens em super-universos baseando-se em seus arqutipos. Em outras palavras, a primeira (ou mais popular) verso de um tipo
de heri tende a fazer o molde para aquele nicho, delimitando-o para aquele mundo. Assim, o primeiro heri dentro de uma armadura tecnolgica de
um mundo tende a definir como todos os heris dentro de uma armadura tecnolgica funcionaro naquele mundo. Dentro deste pensamento, a Marvel
se depara com um problema ao estabelecer seu mundo mgico logo de cara: o primeiro personagem deste tipo Doutor Estranho tambm o mais
poderoso. No difcil de imaginar que ele funcione mais como uma ferramenta de trama do que um personagem em si.
Em contrapartida, heris feiticeiros nunca foram uma fora realmente poderosa no universo DC. Senhor Destino, talvez o mais poderoso mstico da
DC, e Zatana, talvez a mais conhecida feiticeira, geralmente tm papis menores, de apoio, e nenhum dos dois manteve uma revista prpria por muito
tempo. Isto faz com que ameaas msticas sejam mais preocupantes, j que no h um Feiticeiro Supremo para resolver estes problemas.
em ocultismo, que iria se tornar o modelo de mago esperto e cheio de rgida, tentando unificar suas muitas e divergentes formas em um todo
subterfgios (Neil Gaiman, atravs de Constantine em Livros da Magia, mais coeso. Infelizmente, a natureza de colcha de retalhos dos relana-
nomeou o grupo da DC de msticos que se vestiam de forma similar de mentos ps-Crise fez com que, de alguma forma, este universo acabasse
a Brigada dos Encapotados). Esta mitologia, junto com as obras de sendo mais complicado e confuso do que o anterior. Por exemplo, a
Neil Gaiman, remodelaria a viso do universo DC a respeito da magia Mulher Maravilha, uma personagem que, essencialmente, define um
no fim da Era de Ferro. aspecto inteiro da magia do universo DC, no recomeou at fevereiro
Apesar de no se enquadrar muito bem com o movimento realista de 1987. Um exemplo perfeito desta tentativa de corrigir o caos deste
da Era de Ferro, o acontecimento que talvez tenha afetado a magia nos mundo foi Crnicas Atlantes, uma srie composta de sete publicaes
quadrinhos de forma mais contundente neste perodo foi a Crise nas por Peter David e Esteban Maroto, que tentou unir vrias vises do que
Infinitas Terras, o evento de um ano que comeou em abril de 1985 e haviam sido muitas Atlntidas dspares.
procurou simplificar e codificar o universo DC, consolidando mundos, Na Era de Ferro, dois arcos histricos com ligaes msticas foram
trazendo coerncia para personagens e polindo meio sculo de man- vistos na Marvel. O primeiro foi um grande evento mstico chamado
chas das personagens icnicas da companhia. Um dos efeitos colaterais Inferno (1989), que girava em torno de demnios invadindo a Terra.
resultantes deste esforo foi redefinir e codificar a magia de forma mais O segundo apresenta uma conexo menos clara com o misticismo. Em
Atos de Vingana (1989 a 1990), muitos viles atacaram alvos que no
os seus adversrios principais, na esperana de pegar os heris despre-
venidos. Por fim descobriu-se que Loki estava por trs de tudo. Alm
destes arcos, o universo Marvel apresentava pouco envolvimento com
assuntos msticos; as histrias do Doutor Estranho apareciam em revista
de venda mdia, e o ressurgimento do Motoqueiro Fantasma, apesar de
vender bem no incio, acabou sendo cancelado no meio de uma histria
(nmero 93) em 1998, que s foi resolvida quase dez anos depois.
J na DC, a Era de Ferro trouxe quatro grandes eventos com relaes
msticas. O primeiro, Guerra dos Deuses, de 1991, mostrou um conflito
entre os deuses gregos e romanos que envolveu o resto do universo
(especialmente a Mulher Maravilha e o Capito Marvel); este evento
acabou chamando pouca ateno devido a Armageddon 2001, um
evento com tons cientficos que tratava de um futuro alternativo para
2001. O sucesso de Armageddon 2001 levou a Eclipso: the Darkness
Within, onde vrios heris foram possudos por fragmentos do esprito
Eclipso, um vilo de segunda classe que surgiu na Era de Prata. Alguns
anos depois, em 1995, Underworld Unleashed trouxe o demnio Neron,
que deu poder e renovou muitos viles (e alguns heris) em troca de
suas almas; o conflito final girou em torno da batalha pela inocncia do
Capito Marvel.
Por fim, em 1997 temos o evento Genesis, fortemente ligado aos
Novos Deuses. A idia central desta trama foi a introduo da Onda
Divina, uma onda de energia que encobriu a Terra eras atrs e criou os
deuses gregos e romanos (junto com outras entidades sobrenaturais),
que ricocheteou de volta no limite da Criao e criou uma segunda
onda que deu poderes a uma segunda gerao de heris modernos.
Magia, portanto, estava ligada uma fonte de poder com tons csmicos e
cientficos, mas esta trama foi amplamente ignorada.
A Era de Ferro foi tambm uma era de expanso alm do mundo
quatro-cores das linhas principais da DC e da Marvel. Primeiramente
atravs do surgimento de ttulos independentes, cujo crescimento no
10 O MUNDO MSTICO
fim da dcada de 1980 alterou o cenrio dos quadrinhos por uma ou se inspiravam em uma variedade de fontes, de aventuras da era vito-
dcada. De um ponto de vista mstico, uma srie importante desta era riana (A Liga Extraordinria) ao estilo pulp da dcada de 1930 (Tom
foi Elementals de Bill Willingham (1983 a 1997), estrelado por heris Strong) e at a uma polcia com super-poderes (Top 10). Para os fs de
ressuscitados que estavam ligados aos elementos que os mataram. magia, o ttulo mais importante Promethea, uma srie de 32 nme-
Conforme a Era de Ferro progredia, a quantidade de leitores de his- ros (1999 a 2005) que tanto uma histria sobre a personagem-ttulo
trias mais adultas envolvendo o sobrenatural crescia. A DC capitalizou quanto um porta-voz metaficcional da viso de Alan Moore sobre qua-
neste interesse que, embora estivesse ligado ao universo principal da drinhos, filosofia e misticismo.
editora, criou seu prprio nicho. O incio deste movimento comeou com A Era Moderna viu uma mistura das eras anteriores, permitindo que
Orqudea Negra, em 1988, por Neil Gaiman e Dave MacKean, que rein- as mentes criativas selecionassem os elementos que queriam em suas
ventou a vigilante Orqudea Negra da Era de Prata como um amlgama histrias. Com a linha Millennium da Marvel e Grandes Astros da DC,
de ser humano e planta, ligado mitologia do Monstro do Pntano. universos alternativos comearam a mostrar personagens icnicos
O apoio dos fs levou Neil Gaiman criao de Sandman, uma srie refeitos para uma nova gerao. Muitas vezes, estas verses alternativas
de fantasia moderna baseada em sonhos, horror e no poder das hist- vendem mais que suas verses originais.
rias. A srie comeou em janeiro de 1989 e durou 75 nmeros, alm de O crescimento da internet e de outras formas de comunicao entre
vrias outras histrias relacionadas, at ser aposentada a pedido de seu os fs exigiu uma viso coesa da magia no universo dos quadrinhos.
criador. Sua influncia era to grande (e as reimpresses de Sandman Por exemplo, Dia de Julgamento, uma srie de 1999 da DC centrada no
eram to lucrativas) que a DC concordou em terminar a srie. Livros Espectro, em que ele possudo e liberta o Inferno na Terra. Os elemen-
da Magia (1990 a 91), tambm de Gaiman, provavelmente a redefi- tos desta trama tm laos com outros eventos importantes (incluindo
nio essencial da magia no universo DC, focada em Timothy Hunter, aqueles centrados em cincia e poderes csmicos) do universo DC,
um jovem de culos pretendente a mago, forado a escolher o caminho sendo possvel ver as narrativas destes ltimos anos como uma histria
entre a magia e a cincia, bem e mal, luz e escurido. que vem progredindo por mais de uma dcada. Um exemplo uma das
A fora destes ttulos (e outros) levou criao de uma linha sepa- tramas de Crise de Identidade, que gira em torno da herona Zatana
rada na DC: Vertigo. Mesmo que a Vertigo esteja inserida no universo usando seus poderes mgicos para apagar a memria do vilo de fico
DC (e influencie fortemente sua parte mais realista), em sua maior parte cientifica Doutor Luz, assim como a do heri realista pulp Batman.
permanece em seu prprio canto, raramente interagindo com o resto do Por fim, a Era Moderna viu o crescimento e a aceitao de um funcio-
universo, muito menos com outras revistas. Entretanto, o selo Vertigo namento mais complexo da magia. Enquanto na Era de Ouro misticismo
realmente exemplifica o aspecto guerra sombria da histria moderna consistia em colocar alguns nomes mitolgicos na origem de um
de magia, em que eventos colossais acontecem por trs das cenas sem super-heri, a Era de Prata trabalhava com mitos prontos e a Era de
que o pblico tenha a menor idia. Bronze concentrou-se no inferno, os anos recentes trouxeram cosmolo-
gias baseadas em pesquisas reais e com desenvolvimento consistente.
A ERA MODERNA: O VELHO REVISITADO Basta examinar o Irmo Voodoo de 1973, com seu linguajar exagerado
A Era Moderna difcil de definir, especialmente porque est aconte- e pouco relacionado com a religio em que se baseia, e compar-lo com
cendo agora. De qualquer forma, misticismo exige simetria e simbolismo, a Voodoo de WildC.A.T.s (quando escrita, sem grandes surpresas, por
ento talvez seja melhor creditar o incio desta era a Alan Moore. Neste Alan Moore), com uma pesquisa extensa das reais prticas e crenas da
caso, fundao de sua linha de quadrinhos, a Americas Best Comics, religio, para notar suas diferenas. Assim como as crenas nos deuses
que debutou em abril de 1999 com Tom Strong n 1. Atravs de seus do Olimpo e de Asgard moldaram histrias memorveis milnios depois,
ttulos, Alan Moore pegou os instintos de reconstruo do fim de Era o respeito pela idia da magia tornou possvel que estas histrias sejam
de Ferro e os retrabalhou, produzindo quadrinhos que homenageavam vistas com admirao pelo pblico nos sculos seguintes.
CAMINHOS MSTICOS
Imagine tentar explicar para um aliengena teleptico o que som, com Da mesma forma, assim que encaramos o poder mgico: perguntas
o pequeno detalhe de o aliengena ser completamente surdo, incapaz sem respostas, respostas sem justificativa, justificativas que usam ter-
de perceber estmulos auditivos ou vibrao. Voc pode mostrar uma mos que simplesmente no entendemos. O mundo fora da magia pode
me com um rosto preocupado olhando a bab eletrnica. Ou pode perceber o efeito do que um mstico provoca, mas no o que est por
mostrar uma xcara vibrando em cima de uma mesa de madeira fina na trs disso tudo. E o pior que nem todas as explicaes do mundo tra-
qual tambm h uma potente caixa de som, ou uma danceteria, com ro a maioria das pessoas mais perto de entender a magia.
jovens parados que de repente comeam a danar. Mesmo assim, talvez a melhor forma de entender como um mstico
Agora imagine o aliengena perguntando coisas como: Voc pode interage com um mundo de super-heris observar quatro aspectos
usar este som para alterar a resposta da me? ou Voc pode fazer a diferentes dessa interao: como ele interage consigo mesmo, com seus
xcara se mover mais rpido? ou Voc pode fazer os jovens se mexerem amigos, com estranhos e com inimigos.
mais vigorosamente?. Se voc no puder usar expresses como vibra-
o ou mais alto, suas respostas sero parecidas: Eu posso alterar a
resposta da me, mas isso depende de uma fora externa que voc no
O NICO ALIADO DE
conhece, e que no pode compreender. Ou Eu posso fazer a xcara se UM MSTICO ELE MESMO
mover mais rpido, mas se eu exagerar na fonte de movimento, posso Desde o momento em que o mstico nasce at sua morte, o eu (e
danificar o objeto. E tambm Eu poderia intensificar seu vigor, se eu o sentido de eu) provavelmente o aspecto mais importante da
invocar o poder deste iPod para reproduzir Love Shack do B-52s. canalizao de poderes mgicos. Outros chamam-nos de egostas, mas
O MUNDO MSTICO 11
que absorve energia solar, aqueles que lidam com os poderes msticos
do mundo freqentemente se vem dizendo coisas como Eu lido com
poderes alm de sua compreenso ou Lidar com a menor parte das
foras que possuo indubitavelmente iria lev-lo insanidade.
Entretanto, a natureza da magia em si a causa mais provvel. Na
maioria dos cenrios, aprender magia no algo que qualquer um
pode fazer. Magia quase sempre envolve impor a sua vontade sobre o
tecido do universo de alguma forma, o que obviamente mais difcil
para algum com problemas de auto-estima. Muitos msticos se vem
como adultos em um mundo de criancinhas; at podem ser pacientes e
compreensivos, mas muito mais fcil simplesmente fazer o que precisa
ser feito, sem ter que explicar para as mentes infantis da humanidade o
que est acontecendo: Estes assuntos no lhe competem significa, na
lngua dos magos, No, no. S o papai pode mexer.
12 O MUNDO MSTICO
cos sobre misticismo. Uma srie em que se diz A Terra no nada mais A srie foca os eventos nos quais o personagem mstico pode agir,
que um gro de areia nas praias do cosmos, passa algo bem diferente deixando os eventos nos quais o mstico no se envolveria de lado,
que outra, em que se afirma A Terra o centro da realidade, de onde fora das cmeras, onde nem o mestre ou jogadores precisam se
todos os outros pensamentos, mentes, padres e a vida se estendem preocupar. Este um timo jeito de lidar com sries focadas em
para dentro do cho e em direo aos cus. misticismo. Eventos que normalmente acontecem em sries de
super-heris ainda acontecem, mas os msticos no lidam com eles.
SENSO DE DEVER claro que um personagem preso a um labirntico cdigo de con-
A maioria dos heris no msticos nos quadrinhos tem um forte senso
de dever. Eles geralmente esto no meio das crises, esperando fazer duta pode ser um desfio interessante, e se todos estiverem dispostos
o que certo. Muitos msticos vo um passo alm, tendo um grande a tentar algo assim, pode ser possvel construir um conceito de heri
dever a cumprir. Seja por um ttulo, posio ou encargo, alguma fora que gira em torno da idia de ajudar da forma mais sutil e clandestina
externa espera que estes heris cumpram suas responsabilidades com possvel. Neste caso, o jogador e o mestre devem delimitar exatamente
toda dedicao. A natureza deste trato varia de mstico para mstico, at onde o heri pode interferir, o que ele pode ou no fazer, quais as
mas est geralmente relacionada a um conceito de uma a trs palavras, conseqncias quando ele ultrapassar os limites e quais as chances de
como Ordem, Equilbrio, Vingana, Mago Mestre, Protetor da ele ser descoberto. Personagens que cumprem suas responsabilidades
Natureza e assim por diante. Tais msticos devem equilibrar as necessi- devem receber pontos hericos quando suas complicaes aparecerem.
dades de seus mestres (de quem recebem parte ou a totalidade de seus
poderes) com seus prprios desejos e objetivos. SIM NO CLARO NUNCA
Um jogador que queira capturar o clima deste tipo de relao deve Msticos precisam de outras pessoas, mas ainda assim as mantm
definir o conceito a que o mstico serve, e descrever como o heri afastadas. Preservam a liberdade do mundo tornando-se presos a pac-
entende esta relao. Entende, porque o mestre pode ter uma idia tos e favores. Ensinam outros, mas temem aqueles com conhecimento
diferente de como a relao realmente funciona. Por exemplo, um demais. Msticos costumam abraar a contradio como parte de sua
protetor da natureza pode ver seres humanos como parte da ordem existncia, e no tm problema em faz-lo (j que seu ego grande
natural, mas seus mestres podem ter uma viso um pouco diferente, o suficiente para manter duas idias contraditrias em sua mente ao
fazendo com que o mstico tenha menos poder em certas situaes, ou mesmo tempo). Um mstico pode lutar contra Loki em uma semana
precise convencer seus superiores de que sua causa justa para conse- e contra Lcifer na outra... E ambos existem como o Prncipe das
guir uma exceo. Mentiras, mesmo pertencendo a cosmologias diferentes.
A tendncia em direo ao paradoxo manteria a maioria das mentes
AGORA NO O MOMENTO DE AGIR menores choramingando num canto. O mstico no tem essa dificul-
A natureza dos deveres msticos assim como os pactos que o heri, dade. Ao invs disso, ele toma uma deciso, convence a si mesmo de
seus predecessores, ou seus mestres tenham feito (ver Pactos dos que est certo e faz o que deve ser feito. No h tempo para questiona-
antigos) a razo pela qual heris msticos so geralmente obri- mentos ou conjecturas filosficas quando vidas esto em jogo.
gados a no se envolver em conflitos. Por exemplo, os mais poderosos
magos da Ordem do cosmos podem ver uma invaso aliengena como PROGRAMA DE MILHAGENS MSTICO
parte da estrutura natural da galxia, e portanto no impedi-la. Eles Enquanto o vigilante mascarado pode deslocar-se a diferentes partes de
podem at mesmo resmungar algo a respeito de como as peas de um sua cidade para proteg-la, um mago pode viajar por todo o universo
tabuleiro de xadrez devem lutar para encontrar seu prprio lugar no conhecido... E por alguns desconhecidos, tambm. Msticos tendem a
universo. Mais provavelmente, nem iro oferecer uma desculpa, fazendo viajar mais do que os outros tipos de heris, com exceo de entidades
com que sua no-interferncia aumente sua aura de mistrio... E reforce csmicas. E at isso discutvel: como podemos comparar a distncia
seu esteretipo de egostas e arrogantes. at Alfa Centauri com a distncia at a Terra dos Sonhos Esquecidos?
Para muito jogadores, no divertido interpretar um personagem Essas viagens podem abranger lugares na Terra runas msticas,
que tem que ficar no banco de reservas olhando a grama crescer. Sendo reinos subaquticos, encontros secretos assim como outras dimen-
assim, melhor para a srie, para o mestre e para o jogador se o nvel ses. Curiosamente, a maioria dos msticos no viaja para fora da Terra
de no-interferncia do heri seja delimitado com antecedncia, prin- dentro desta dimenso; possvel que a magia esteja conectada
cipalmente se mestre estiver dando importncia a este aspecto do humanidade, e viajar fora da esfera humana no sirva pra muita coisa.
universo de super-heris. Considere as seguintes opes: A maioria dos msticos possui uma pequena lista de lugares para
onde viaja com freqncia. Isso inclui quaisquer reinos que faam parte
O mstico simplesmente no est sujeito s regras que prendem de seus domnios (tais como Atlntida para um mago atlante ou o
outros msticos (talvez ainda no seja poderoso o suficiente). Mundo dos Sonhos para um mentalista) e quaisquer reinos comuns
O mstico deveria seguir um conjunto de regras, mas opta por no maioria dos msticos (como o plano astral). Dependendo do nvel de
faz-lo (este aspecto rebelde atraente para muitos). poder do mstico, ele pode ter acesso a outros mundos que tenham sido
O mago se manteve distante no passado e pode voltar a manter-se pouco (ou nunca) visitados. A magnitude de possibilidades muitas
distante no futuro, mas agora, por alguma razo, no precisa abster- vezes difcil de ser transmitida para no-iniciados, fazendo com que
se de agir. os msticos se tornem irritadios quando questionados sobre as razes
pelas quais no impediram um tirano de uma dimenso pouco visitada
Na maioria das aventuras, o heri forado a no interferir, e s ou no tentaram achar um poderoso artefato mgico que foi perdido
pode agir em certas circunstncias limitadas, geralmente quando no plano astral. Como um mstico uma vez disse: Aqui na Terra existem
a magia est envolvida. Com esta opo, o jogador pode optar por dzias de ditadores e loucos que ocupam posies de poder. Por que
criar um personagem (no mstico) secundrio, que pode resolver os no fizeram nada para impedi-los? Resmunguem o quanto quiserem
problemas que no forem msticos. Esse tipo de elenco de acordo sobre as implicaes ou dificuldades de intervir, ou sobre como tinham
com competncias bom para muitas sries de super-heris. coisas mais importantes para fazer. Esta esfera compreende apenas
O MUNDO MSTICO 13
CAPOTES OU TALISMS
Nos quadrinhos, a maioria dos uniformes de heris evoca adjetivos
como icnico, utilitrio ou militar. Em oposio, a maioria dos ms-
ticos tende a gravitar em direo a um de dois extremos: aqueles que
usam roupas comuns, como o terno de um professor ou o capote de um
protagonista de uma histria de detetive, e aqueles que parecem esco-
lher suas roupas de olhos fechados, aleatoriamente, de dentro de um
armrio de figurino de show de Las Vegas da dcada de 1970.
De onde vem tanta discrepncia?
As regras da moda no se aplicam comunidade mstica. Nor-
malmente, msticos no fazem parte de equipes, e assim uniformes
no se encaixam. Alm disso, os reinos mgicos e o mundo normal so
quase completamente separados, sendo possvel que algumas vestimen-
tas sejam visveis somente a algumas pessoas ou planos de existncia.
Por fim, msticos preferem se esconder nas sombras a maior parte do
tempo e, quando so vistos, preferem permanecer despercebidos ou
ento querem causar a maior impresso possvel.
Ento que tipo de figurino um aspirante a mstico deve escolher? Se
parte de sua parafernlia uma grande e reluzente jia mstica como
o Elmo Dourado no h razo para manter o resto de suas vestimen-
tas discretas. Se no houver nenhuma razo para que o mstico se vista
de forma espalhafatosa, ento fica a cargo dele como se apresentar. A
maioria das razes pelas quais super-heris comuns usam uniforme
inspirar as massas, manter uma identidade secreta ou porque todos os
outros usam no necessariamente se aplica a heris msticos. Para
complicar mais, ainda h a possibilidade de que os poderes do mstico
alterem sua forma; no fim das contas vai depender da preferncia do
mstico por andar com um gigantesco olho brilhante saindo do meio de
seu peito, com um capote ou com o Manto dos Magos Ancies.
14 O MUNDO MSTICO
NO BEM UM MSTICO
Apesar de este livro tratar primeiramente de msticos em outras palavras, especificamente daqueles capazes de lanar feitios, realizar rituais ou lidar
com as artes arcanas de qualquer outra forma boa parte deste material tambm se aplica a personagens de origem mstica que no necessariamente
lanam feitios (em outras palavras, aqueles que no tm especificamente o poder Magia).
Como exemplo vamos considerar dois velocistas (sem poderes mgicos). O primeiro o corredor padro, que pode romper a barreira do som, correr
pelas paredes, vibrar atravs de objetos slidos e assim por diante. O segundo um mestre da essncia da velocidade, e pode fazer tudo que o primeiro
pode, mas tambm pode transferir sua velocidade para outros, remover a energia inercial de outros e assim por diante.
Vamos supor que, de alguma forma, ambos utilizem a mesma essncia da velocidade. O primeiro apenas recebe dela seus poderes, enquanto que o
segundo um mestre desta essncia. Em teoria, o primeiro velocista poderia chegar ao nvel de conhecimento do segundo algum dia.
O mesmo acontece com heris que recebem seus poderes por meios msticos. Apesar de no ser muito comum, um personagem que simplesmente
recebeu seus poderes de uma fonte mstica pode se elevar a um nvel superior de entendimento. Por exemplo, um heri que recebeu seus poderes ao
ser atingido por um relmpago mgico pode vir a descobrir que pode aproveitar melhor o poder de seu relmpago, quem sabe ao invoc-lo para que
atinja seus inimigos ou para comear um fogo.
Esta uma situao ideal para usar pontos hericos para receber uma faanha de poder. Se o jogador decidir seguir este caminho de evoluo para
seu personagem, pode pedir ao mestre para mudar o descritor de alguns ou todos os seus poderes para magia, fazendo a transio aos poucos. Isto
pode at permitir uma daquelas tramas estilo Tudo que Voc Sabe sobre o Heri Fulano Est Errado! e o completo remodelamento do personagem.
Mesmo que um personagem melhorado por magia dificilmente chegue ao poder bruto de um mstico de verdade, ainda pode se tornar um agente
poderoso do misticismo, especialmente se mantiver seus poderes antigos. (Mas este no um salto impossvel, pois o personagem poderia se afastar
da srie por algum tempo para treinar, ou ir para uma daquelas dimenses bem teis, nas quais o tempo passa de forma diferente e o heri pode ter
cinco anos de treinamento em uma semana de frias). Esta estratgia til para um jogador levar um heri a uma nova direo.
O MUNDO MSTICO 15
Os patronos msticos do feiticeiro exigem um sinal de devoo exemplo, um mstico adolescente talvez ainda precise se preocupar em
na forma do sacrifcio de uma criana ou ente querido, ou ento chegar escola no horrio, manter seus dons (identidade secreta) em
este ato necessrio para a realizao de um feitio ou ritual. segredo e assim por diante. De um ponto de vista de interpretao,
Obviamente no recomendamos isto a um heri em uma srie isto um desafio muito interessante para o jogador, que deve definir
remotamente otimista ou quatro-cores. A possibilidade de que o o ponto de virada da personagem: em que momento o heri deve for-
heri tenha que fazer tal escolha pode ser a base de uma busca talecer seu ego? Quando, como e at que ponto ele deve se afastar de
para evitar esta obrigao, ou at mesmo um teste de carter: O suas preocupaes humanas? Ele poder manter amigos (super-heris
ritual dos Antigos somente para as mais dignas das almas, e ao ou no) medida que seus poderes e conhecimento distanciam-no enor-
recusar-te a perpetrar um ato to vil, provaste tua dignidade.... memente de seus conhecidos?
Por fim, como discutimos anteriormente, magia uma fora de
mudana, e o mero ato de us-la faz com que as coisas fiquem diferen-
AMIZADES
So necessrios dois seres humanos para fazer um; as razes da rvore
tes do que eram. Levando em considerao todos os provveis custos e genealgica de cada pessoa geram ramos e se entrelaam, at sumir
possveis conseqncias de se usar magia, os msticos mais sbios sem- da vista. Ningum comea a vida s, e a solido no natural. Mas
pre pesam suas aes cuidadosamente. claro que aqueles que servem os msticos fazem o que no natural todos os dias e, para alguns, as
s trevas no se importam muito com as repercusses de suas decises relaes que forjam (ou no) com seus amigos os definem de forma to
muito menos com as vidas de inocentes. importante quanto seus poderes.
16 O MUNDO MSTICO
conhecimento sobre seu mundo algo muito perigoso, chegando ao afeta outras pessoas. Neste caso o heri mais alrgico magia do
ponto de apagar a memria de seus amigos que descobrem demais. que vulnervel. Em alguns casos mais extremos, a mera presena de
Todos estes cuidados se reduzem quando se trata de outras pessoas magia pode causar alguma dificuldade ao heri, como o sol causa a um
com poderes. Msticos preferem a companhia de outros msticos, j que vampiro, mesmo que no esteja sendo direcionada diretamente a ele.
eles possuem mais em comum, e o desconforto causado pela distncia Para facilitar o entendimento de como a magia afeta um personagem
de conhecimento e entendimento no existe (ou menor, entre aqueles vulnervel a ela, tente imaginar de que forma certos eventos afetam-no.
com especialidades em diferentes campos da magia). Por exemplo, se o heri imune a dano normal, uma espada mgica
Ainda assim, msticos ocasionalmente se associam a indivduos que seria capaz de feri-lo? Um feitio do sono afetaria sua fora de vontade
receberam seus poderes de outras fontes, e estas pessoas geralmente com mais eficincia que um gs sonfero? Os socos de um vilo super
se tornam grandes aliados. claro que, mesmo que seja possvel que a forte, que extrai sua fora sobrenatural de uma fonte mstica, machu-
verdadeira amizade surja, ela geralmente dificultada pelos problemas cam mais do que os de algum que recebeu sua fora por exposio
de ego que discutimos anteriormente, pelo fato de msticos viverem em radiao? E assim por diante.
mundo diferente, e assim por diante. Em termos de jogo, Perda de Poder (das caractersticas defensivas
do heri) e possivelmente a desvantagem menor Vulnervel se aplicam
LIGA DE HERIS: PRECISA-SE DE MSTICOS melhor primeira opo. A segunda opo mais bem representada
Nos quadrinhos, msticos eram figuras fundamentais na maioria dos pela desvantagem Vulnervel moderada ou maior, Perda de Poder
grupos da Era de Ouro. Na Era de Prata, eles estavam ausentes da maio- (outras caractersticas, especialmente de cura acelerada) e possivel-
ria das super-equipes (apesar de alguns heris apresentarem origens mente Fraqueza (principalmente se a mera presena de magia faz mal
msticas e viles msticos serem comuns), mas houve um ressurgimento ao heri). A ltima opo pode ser muito perigosa, e deve ser conside-
de heris msticos na Era de Bronze. De qualquer forma, msticos nunca rada com cuidado, especialmente se misticismo tiver parte importante
foram a base de uma super-equipe, como costumava ser na dcada de na srie. No ser muito divertido se todos os heris esto impressiona-
1940. A razo para isso vem do aumento da complexidade dos uni- dos com as maravilhas da Dimenso dos Sonhos Futuros, enquanto um
versos de quadrinhos que se iniciou na Era de Prata. A evoluo da dos PJs est em posio fetal, chorando e vomitando.
magia de apenas mais uma origem legal para uma fora poderosa nes-
tes universos distanciou estes tipos de personagens das preocupaes ENSINAR APRENDER
humanas, e gerou uma falta de interesse em fazer parte de grupos. Desde os primrdios dos quadrinhos a idia de parceiro est presente:
Mesmo assim, na Era de Bronze surgiu um novo interesse em se asso- geralmente um jovem justiceiro que segue o heri e tenta aprender o
ciar muitos super-grupos desta era tinham como fundadores seres que pode com ele. Esta idia se traduz ao heri mstico na forma de um
com poderes ou origens msticas. Em eras posteriores, grupos formados aprendiz ou discpulo que o mstico aceita. Esta relao semelhante
apenas por entidades mgicas apareceram, e muitos grupos modernos relao heri-parceiro, com algumas diferenas.
incluem pelo menos um mstico (apesar de raramente mais de um). Primeiramente, aprendizes de msticos so colocados em grande
Apesar das desvantagens para um mstico em se juntar a um grupo perigo com certa freqncia, tanto para o discpulo quanto para o
falta de entendimento, arriscar o grupo, necessidade de dedicar tempo mestre. Pode levar muito tempo para que o aprendiz possa lanar seu
ao grupo, etc. h tambm vantagens considerveis. Primeiramente primeiro feitio mais bsico. At l, ele estar indefeso. Pior ainda, sua
est o acesso a aliados. Contrrio ao que algumas traas de livro inte- proximidade a seu mestre faz dele o candidato perfeito para possesses,
lectuais queiram que os outros acreditem, msticos ainda possuem laos corrupo, armadilhas e assim por diante, colocando ambos em perigo.
com o mundo fsico, e ter alguns amigos de punho pesado que possam Vale lembrar que o aprendizado de magia um processo sem fim.
dar conta de cientistas malucos, conquistadores aliengenas ou quais- Sendo assim, mesmo aqueles que aceitam um aluno so tambm alu-
quer outras ameaas no msticas permite ao mstico focar sua ateno nos de algum, e no incomum para um mstico experiente retornar a
em assuntos mais importantes para ele. Alm disso, apesar de aliados seu mestre para um pouco mais de treinamento ou informaes.
no msticos estarem em desvantagem quando enfrentam desafios Finalmente, a relao aluno-professor mais ntima para msticos
mgicos, podem ser muito teis; algum que pode erguer um prdio de do que para outros, e no estranho ouvir casos sobre alunos que se
escritrios enquanto voa no mundo real pode manter um castelo voador tornam amantes de seus mestres (ou amantes que se tornam alunos).
no ar quando o mstico que o controla decide jog-lo ao cho. Tais relacionamentos podem ser vistos de forma questionvel por outros
Outra alternativa para o mstico, que vem sendo adotada desde a Era super-heris, mas aqueles que vivem a vida de msticos j esto acostu-
de Bronze, fazer parte de um grupo como reserva ou membro hono- mados a olhares repreensivos e falta de entendimento.
rrio. claro que a equipe da qual o mstico um pseudo-membro, no
vir em seu auxlio com tanta freqncia ou rapidez como faria para SEXO E O MSTICO SOLTEIRO
um membro de carteirinha, mas tambm no esperar que o mstico A partir da Era de Bronze, a sexualidade se tornou muito mais presente
esteja disposio para resolver qualquer probleminha de fusvel em nos quadrinhos, desde os carismticos super espies da dcada de
uma estao espacial. Em um jogo de RPG, o estilo reserva/membro 1970 acordando na cama de beldades at os modernos heris voadores
honorrio permite que o personagem mantenha o estilo misterioso, to que aproveitam as vantagens da falta de inrcia de movimentos hori-
importante para muitos conceitos de msticos, enquanto tambm per- zontais. Este efeito seja talvez mais aparente nos msticos: scubos e
mite que o heri esteja cena no incio de qualquer sesso de jogo. ncubos (demnios do sexo) so ameaas reais, a natureza prxima de
encontros entre heris e viles aumenta as oportunidades para seduo
SENTINDO OS EFEITOS DA MAGIA e algumas formas de magia (especialmente rituais tntricos) requerem
Muitos amigos de heris magos possuem vulnerabilidade magia. a canalizao (ou supresso) de energias sexuais.
Entretanto, importante saber o que, exatamente, isso significa. Nos O mstico em um universo de super-heris deve entender que cada
quadrinhos, h geralmente duas possibilidades. Na primeira, algumas ao pode levar a conseqncias elevadas: mechas de cabelo tornam-se
ou todas as defesas do heri so diminudas na presena de magia. Na talisms poderosos, pichaes nas paredes podem ser runas de poder e
segunda opo, a magia afeta o heri de forma mais intensa do que o simples ato de atravessar uma porta pode ser o gatilho para um pode-
O MUNDO MSTICO 17
roso feitio de transporte. Da mesma forma, a unio entre dois seres se atrapalhar sua vida pessoal. difcil imaginar Domakku, Conquistador
torna muito mais que um ato fsico, podendo representar algo primal. de Sete Faces de Mil Mundos, acreditando que a melhor forma de preju-
Obviamente, as implicaes podem ser csmicas. Um mstico certa vez dicar seu amaldioado inimigo fazer com que sua senhoria lhe cobre o
foi confrontado com uma observao curiosa sobre varinhas pontudas aluguel a toda hora ou atrapalhar sua vida amorosa, por exemplo.
que perfuravam crculos mgicos: Tudo que tem a ver com magia De qualquer forma, os amigos e entes queridos de um mstico so
uma simbologia para o sexo?. O mstico respondeu: Como voc sabe alvos tentadores para alguns inimigos, e o heri sbio mstico ou no
que o sexo no uma simbologia para magia?. tenta garantir que todos sua volta estejam protegidos.
Devemos lembrar que importante que os jogadores e o mestre esta-
beleam o nvel de conforto do grupo em relao a assuntos sexuais. Na SABER PARA CRESCER
verdadeira tradio dos quadrinhos, perfeitamente esperado que lon- Apesar de um nmero pequeno de msticos tentar espalhar o conheci-
gos cabelos e um roupo iro cobrir todas as partes ntimas do corpo, mento sobre o arcano para a maioria da populao, a maioria est feliz
e que a scubo simplesmente lanar um feitio do sono e toda a ao em permitir que o resto da humanidade continue alegremente igno-
ir acontecer longe das cmeras. rante. O motorista de txi pode notar a horda de demnios atacando
a cidade, mas para ele, eles no so diferentes do exrcito de robs da
ESTRANHOS semana passada ou dos atlantes com seus tridentes da semana anterior.
No h ningum mais estranho do que aqueles que lidam com magia. O mistrio que envolve a magia em geral est ligado ao problema de
Ainda assim, para aqueles que o fazem, a maior parte da humanidade que pouca compreenso pode ser extremamente prejudicial (veja Um
composta de olhos estranhos ligados a mentes preconceituosas. H pouco de conhecimento). Alm do mais, definir a melhor forma de
muitas formas como um mstico pode lidar com aqueles que no so ensinar o uso generalizado de magia uma tarefa absurdamente difcil.
prximos o suficiente para serem amigos, ou distantes o bastante para Muitos magos so timos professores quando ensinam um nico aluno,
serem inimigos, mas nenhuma delas completamente satisfatria. mas tentar ensinar magia de forma globalizada seria a mesma coisa
que tentar controlar os danos se, repentinamente, todas as crianas de
NO MUNDO REAL, INFELIZMENTE cinco anos de idade recebessem uma submetralhadora. Sendo assim,
A maioria dos heris msticos no se preocupa com os problemas do msticos freqentemente se sentem compelidos a mascarar os usos
mundo real. Se eles tm algum emprego, algo geralmente relacio- menos discretos de seus poderes (e de poderes dos outros). Felizmente,
nado ao oculto: so donos de um sebo, especialistas em ocultismo, o desejo da maioria da populao de continuar ignorante ajuda muito
videntes, etc. Dificilmente msticos ostentam sinais bvios de riqueza os conspiradores msticos a manter seus segredos.
(carros caros, jias no-mgicas, etc.), mas isto uma escolha e no Seja como for, todos os msticos entendem que conhecimento poder,
uma regra. Muitos msticos fazem questo de avisar seus pupilos desde e consideram at o mais trivial dos fatos de uma importncia que con-
cedo que uma ligao forte s facilidades do mundo fsico apresenta, funde pessoas fora de seu mundo. At mesmo saber que a Rainha Fada
na melhor das hipteses, uma barreira contra a verdadeira iluminao nunca olha sua imagem no espelho pode acabar salvando o mundo.
e, na pior, um caminho sombrio que leva runa.
VOC PODE FAZER MAGIA?
UMA IDENTIDADE DE SEGREDOS Outra verdade desconfortvel com a qual os msticos devem lidar que
Na maioria das histrias msticas principalmente em um universo a magia no para todos. Mesmo que quase qualquer um que treine e
de super-heris pessoas com poderes msticos no se preocupam estude consiga, quem sabe, desenhar com certa habilidade ou fazer cl-
muito em proteger suas identidades secretas, ou se o fazem, da culos moderadamente complexos, nem todo mundo pode fazer magia,
forma mais tnue possvel. Um professor de faculdade chamado Arthur no importa o quanto tente ou deseje. O pior que a verdadeira razo
Arcane pode se aventurar sob o nome de Professor Arcane, por exemplo. pela qual magia permanece elusiva pode ser to misteriosa quanto a
Impressionantemente, esta fachada fina como papel costuma funcionar. magia em si. Alunos dedicados podem simplesmente no conseguir
Embora seja fcil imaginar que isto acontea devido ao modo mstico alcanar seu pleno potencial, ou nem mesmo aprender qualquer coisa.
de ser (de fato, alguns magos chegam a usar seus poderes para frustrar A natureza do universo e sua relao com a magia variam de srie
tentativas de revelar suas vidas pessoais ao pblico), freqentemente para srie. Em muitos mundos, provvel que todos os seres inteligen-
podemos encontrar uma resposta mais simples: grande parte dos perso- tes possam acessar magia de alguma forma, mas apenas alguns poucos
nagens mgicos desconhecida do mundo em geral (ou, pelo menos, percebem isto. Em outros mundos, talvez apenas uns poucos aque-
no mais conhecida que sua identidade pblica). Estes heris evitam les de sangue atlante ou nascidos em certa hora ou dia podem usar
a publicidade, e jornais de outras dimenses tm uma circulao limi- magia. Indiferente de qual seja a razo, esta seletividade por parte
tada no mundo fsico... Mesmo que algum descobrisse a verdade, esta da magia seja por desgnio csmico, coincidncia ou destino cruel
informao no ajudaria muito, ou seria ignorada. Arthur Arcane da mantm uma parte significativa da humanidade longe da magia.
Universidade de Freedom City na verdade o mago Professor Arcane! Este abismo parte do que produz a alienao e separao de magos
Uau! Mas... quem Professor Arcane? de bom corao. Este cisma pode tambm ser razo pela qual magos
Mesmo que os inimigos do mstico descubram quem ele e parece tornam-se viles depravados: magos poderosos sentem-se superiores s
possvel que entidades de outros mundos tenham acesso a feitios de massas, enquanto que aqueles que no chegam ao seu pleno potencial
adivinhao eles parecem no usar este recurso para prejudicar a vida usam o poder que tm de forma irascvel e cruel.
mundana do mstico. Isto pode ser uma conseqncia de muitos magos
tratarem sua vida mundana de forma descartvel. Se Arthur Arcane pre- PACTOS DOS ANTIGOS
cisar desaparecer de Freedom City para se tornar R. Cain em outro lugar, Muitos heris magos se encontram protegidos por pactos, arranjos,
talvez ningum note. Muitos dos adversrios mais poderosos do mstico favores, obrigaes e regras extremamente elaboradas (veja Senso
provavelmente vem suas vidas mundanas como algo curioso mais do de dever). Por exemplo, um demnio colecionador de almas pode
que qualquer outra coisa, e se virem o mstico como uma ameaa possuir poderes incrveis, mas est preso por um antigo pacto que s
real provavelmente dedicam seus esforos a algo mais sinistro do que lhe permite matar um inimigo se ele especificamente desistir de toda
18 O MUNDO MSTICO
O MUNDO MSTICO 19
20 O MUNDO MSTICO
Objetivos de magos malignos geralmente tendem a ser nebulosos e deixam levar por limitaes ligadas auto-preservao ou a coisa que A
misteriosos, como colocar a cidade sob uma chuva eterna que drena Humanidade Realmente No Deveria Saber. Usando um exemplo mais
energia vital ou descobrir o ritual secreto de Shakespeare que permite mundano, um super-gnio no detonaria uma bomba nuclear no meio
que a escrita eleve a alma. Tais metas no precisam alterar o mundo; de uma cidade (a no ser que fosse um sujeito muito revoltado); da
um arquimago semi-onipotente de uma pequena dimenso poderia mesma forma que um mstico experiente prefere no mexer com conhe-
estar to interessado em corromper uma nica alma a renunciar suas cimento e dispositivos mgicos que no conhece. Contudo, amadores
crenas e ser tragada pela escurido quanto em converter milhes de com pouco bom senso podem desencadear todo tipo de problemas
almas terrenas para uma f de mentiras e assim libertar uma divindade sobre o mundo sem saber realmente o que esto fazendo, ainda mais
h muito aprisionada para que possa ser forada a obedecer a ele. quando se sabe que artefatos e feitios so criados justamente com este
A natureza destes crimes geralmente leva os dois lados para as som- propsito em mente. Sendo assim, um mago inexperiente pode acabar
bras, como discutimos anteriormente. Aqueles que servem escurido lanando um feitio proveniente do Inenarrvel Tomo de Pandaro, que
preferem o elemento surpresa que o segredo traz, enquanto que aqueles promete tornar quem o lanou a pessoa mais forte no mundo, sem
que trabalham para a luz no desejam alimentar o pensamento nega- saber que na verdade o feitio foi criado para destruir toda a vida no
tivo que o conhecimento geral da existncia de tais horrores traria. planeta com exceo de quem o lanou.
O MUNDO MSTICO 21
mais incomuns (uma organizao devotada a manter todas as evidn- Msticos tambm encontram tramas que se resolvem em fraes
cias de efeitos msticos afastadas de olhos mundanos, por exemplo). de segundo: conjunes astrais nas quais estrelas devem estar exata-
Mesmo que cultistas sejam individualmente mais fracos do que outras mente alinhadas, rituais programados para o momento da morte (ou
ameaas que um mstico enfrente, eles ainda assim apresentam um nascimento) de algum especfico, um feitio poderoso que s pode
perigo considervel. Em primeiro lugar, costumam ser fundamentais em ser executado a cada 666 anos e assim por diante. Planos to cuida-
ameaas tipo uma vez a cada milho de anos, que veremos a seguir dosamente orquestrados quase sempre so direcionados a um grande
em A misteriosa natureza do tempo. Em segundo lugar, geralmente objetivo: pouqussimas pessoas usariam um feitio que s pode ser lan-
no possuem poderes mgicos (e quase nunca feitios muito podero- ado uma vez por milnio para mudar a cor de seus olhos (apesar de
sos), o que lhes concede mais liberdade que a maioria das ameaas um vilo excntrico que tivesse esta meta pudesse gerar uma aventura
msticas. mais fcil infiltrar-se em lugares freqentados por mortais diferente e engraada). Normalmente, entretanto, estes planos envol-
sendo uma pessoa mal vestida do que tendo o torso de uma cobra. vem frases como alcanar controle total sobre... ou canalizar o poder
infinito de....
A MISTERIOSA NATUREZA DO TEMPO Um lado positivo disto para o mstico e seus aliados que estes
Inimigos msticos podem ter uma relao com o tempo diferente planos so vtimas de sua prpria grandeza. Se os heris falharem, as
daquela de adversrios normais. A passagem do tempo pode ser mais conseqncias podem ser catastrficas, mas derrubar o castelo de car-
rpida ou lenta para eles. Alm disso, inimigos mgicos geralmente so tas que so estes planos pode ser algo relativamente descomplicado,
imortais, ou vivem mais que humanos comuns. Estes inimigos podem ou at fcil. Se alguma grande maquinao de algum mago maligno
ser muito mais pacientes em seus esforos, fazendo que, quando os depende de um feitio ser lanado exatamente meia-noite, por exem-
heris percebam suas intenes, eles se dem conta de que este se trata plo, uma simples maldio que atrase seu antigo relgio de bolso pode
de um plano que foi concebido muito antes de seus avs nascerem. ter sucesso, quando um imenso combate falharia.
Um lado irnico deste aspecto aparece quando o heri se depara com
uma trama no meio de seu desenrolar, sem que possa realmente enten- A SOMA DAS PARTES
der o que est acontecendo ou como impedi-la. Isto pode se tornar um Personagens msticos podem ser simplesmente seres com poderes mun-
dilema moral para um heri ocupado. Se ele descobre um plano que danos que tm magia como parte incidental de sua composio. A
no ir se concretizar nos prximos dezessete anos, a tentao de no roupagem e os desafios de homens e mulheres de valor se aplicam a
fazer nada a respeito, principalmente se houver assuntos mais urgentes, estes heris, e podem fazer deles heris comuns. Mas, ao usar as infor-
pode ser grande. Para sries na Era de Bronze que enfoquem tramas de maes neste captulo, os jogadores podem ir alm de uma experincia
relevncia social, tais ameaas de longo prazo podem ser uma alego- comum, e colocar seus personagens msticos em um patamar diferente,
ria para problemas globais que pem a humanidade em risco. plenos de deveres nicos, segredos, inimigos e conflitos.
DIMENSES MSTICAS
Nas pginas dos quadrinhos, super-heris visitam uma grande quan-
tidade de mundos. Alguns so planetas aliengenas em rbita de O PLANO ASTRAL
estrelas distantes. Heris msticos costumam lidar com mundos extra- Provavelmente a dimenso mais importante para qualquer mstico o
dimensionais, e no extraterrestres, difceis de encontrar e acessveis plano astral, que existe entre os mundos e permitindo acesso a muitos
somente atravs de certos feitios ou itens. Nestes mundos, os msticos outros reinos. O plano astral o campo de batalha ideal para msticos
encontram aventura e perigo, enfrentam conquistadores dimensionais, resolverem suas diferenas longe de olhos mundanos (e, para magos
descobrem estranhas civilizaes e aprendem antigas magias considera- bondosos, longe de observadores inocentes que poderiam se ferir no
das perdidas para sempre. fogo cruzado).
Alguns heris viajam entre planos usando uma forma astral, sepa- Normalmente o plano astral descrito como um campo vazio enevo-
rando suas conscincias de seus corpos em sua busca por conhecimento, ado. Mas, para o super-heri dos quadrinhos, um pouco mais extico,
enquanto que outros usam feitios ou artefatos poderosos para abrir similar ao vazio do espao sideral, mas geralmente inundado de raios
passagens entre os mundos. Em M&M, isto geralmente conseguido de luz psicodlicos e fachos de cores, num clima dos anos 1970. Ilhas
com o poder Super-Movimento (movimento dimensional), muitas vezes de solido flutuam por este reino catico, algumas relativamente acha-
com o modificador de poder Portal, ou usando o poder Forma Astral tadas, muitas carregando montanhas ou espirais rochosas enquanto
com o feito de poder Dimensional. Dimenses msticas oferecem aos planam ao acaso, como se deriva em um oceano. Devido sua natu-
jogadores uma chance de reviver algumas de suas faanhas favoritas reza inerente, h algo respirvel neste plano, embora chamar isto de ar
dos quadrinhos, e do ao mestre incontveis ganchos de aventuras para seja presumir demais, j que qualquer um que entre neste plano pode
uma srie mstica. respir-lo, mesmo aqueles que vivem em outros tipos de ambientes.
Gravidade tambm uma fora questionvel no plano astral, j que
suas ilhas tendem a produzir algo que lembra gravidade, mas isto est
DIMENSES DE TRANSIO mais relacionado crena do visitante na necessidade da existncia
Algumas dimenses msticas esto entre lugares, e levam de um reino desta fora do em sua real existncia.
para outro, ou para muitas outras dimenses ou realidades msticas. Entrar no plano astral pode ser to fcil ou difcil quanto o mestre
Elas so chamadas de dimenses de transio, e podem ser lugares peri- desejar. A maneira mais comum atravs do poder Forma Astral, que
gosos e cheios de aventuras por si s, assim como passagens at outros permite ao usurio separar seu esprito de seu corpo e existir em um
reinos para os heris msticos. estado semi-fantasmagrico. Para que isto funcione como nos qua-
22 O MUNDO MSTICO
O MUNDO MSTICO 23
24 O MUNDO MSTICO
Viajar pela Dimenso das Muitas Portas mais difcil do que se ima- alguns limbos isolados pode ser que no haja realmente nada, e alguns
gina. Diversas portas podem levar a diferentes dimenses, e a est o outros reinos no passam de depsitos de lixo para alguma civilizao
problema. O viajante precisa saber exatamente que porta leva a que extradimensional, cheios de dejetos deriva. Outros limbos so reinos
dimenso. Se o viajante escolher a porta errada, pode acabar em uma infernais cheios de demnios e outras criaturas desagradveis. at
dimenso no muito agradvel. mesmo possvel haver um tipo de limbo dentro de um quartel-general
Como saber qual porta escolher? A primeira opo se resume a uma mstico, permitindo que o heri mstico tenha todo o tempo de que pre-
simples sintonia mstica. Qualquer personagem com o poder percepo cisa para seus estudos (veja Santurios, no Captulo 2).
mstica pode fazer um teste de Procurar (CD 15) para se deslocar den-
tro da Dimenso das Portas. A CD do teste de Procurar pode variar de DIMENSES DIVINAS
acordo com porta procurada. Algumas dimenses so simplesmente Divindades de vrias religies sempre tiveram um papel importante
mais fceis ou difceis de se encontrar que outras. nos quadrinhos. De alguma forma, os heris de roupa colante de hoje
Outra forma de escolher a porta correta com um teste de em dia podem ser vistos como deuses pelos poderes que possuem e
Conhecimento (arcano) contra uma CD bsica de 15, modificada pela pelas histrias contadas sobre eles. Mas mesmo entre super-heris exis-
porta procurada. Diferente do mtodo que se baseia em sintonizar-se tem divindades lendrias de pantees do passado e do presente. Thor
com o plano, este teste pode ser auxiliado por mapas e indicaes, e Hrcules tm uma longa histria nos quadrinhos, com histrias tanto
ambos podendo oferecer um bnus para encontrar a porta certa. sobre suas faanhas mitolgicas quanto sobre suas aventuras moder-
nas. Outros heris receberam seus poderes de deuses, para servir como
CHAVES campees em reinos terrenos. At mesmo conceitos de religies monote-
stas modernas esto presentes em histrias de super-heris, com anjos
Por fim, existem as chaves, dispositivos msticos sintonizados Dimen-
so das Portas. A maioria se parece com chaves normais, mas existem e agentes celestiais fazendo o trabalho de seu deus na Terra.
outras de aparncia mais extica. Alguns exemplos so pedaos de giz Mas e quanto a suas dimenses natais? Enquanto algumas divin-
capazes de desenhar passagens que se abrem para outras dimenses, dades agem no mesmo mundo em que seus adoradores vivem, outras
um pedao de madeira retorcido que abre um portal quando encosta vm e vo de acordo com suas necessidades, observando o mundo dos
em uma porta normal ou um carto magntico que abre portas para homens de suas moradias divinas. Dimenses divinas so, por definio,
outras dimenses. O Porteiro em muitos aspectos uma chave viva, reinos onde os deuses vivem. Algumas dimenses divinas so multidi-
capaz de cumprir o mesmo papel usando poderes mgicos inatos. mensionais, muitas vezes apresentando vrias divises. Podem incluir
dimenses infernais e de ps-vida, como os reinos dos deuses nrdicos,
que possuem os reinos divinos de Asgard e Vanirheim, assim como o
CHAVE DISPOSITIVO (1 A 4 PONTOS) reino de ps-vida de Hel e o reino infernal de Muspelheim, por exemplo.
Difcil de perder; Restrito: Super-Movimento 2 (dimensional, dimenses msticas).
ASGARD
Alm da ponte de arco-ris Bifrost repousa a lendria terra de Asgard,
LIMBO morada dos deuses nrdicos. Um mundo de histrias e batalhas pi-
Outra dimenso que s vezes confundimos com o plano astral o cas, este reino foi descrito nos quadrinhos como uma grande cidade
limbo. Tecnicamente, limbo um tipo de dimenso, j que existem com impressionantes castelos e picos, cercada reas rurais em uma terra
muitos limbos diferentes. Todos so lugares onde o tempo flui de forma que parece flutuar sobre um cu estrelado. Atravs da ponte de arco-ris
diferente da Terra. Alguns limbos chegam a parar o tempo, fazendo com os deuses vm e vo desta cidade flutuante de Asgard para a Terra e
que quem esteja l pare de envelhecer; outros podem fazer com que o outros reinos. Qualquer um que queira atravessar a ponte deve estar
tempo passe mais devagar ou mais rpido. Assim, um visitante poderia preparado para enfrentar Heimdall, o guardio de Bifrost. Passar des-
passar dias, meses ou at anos no lugar, enquanto que na Terra ape- percebido por este guardio uma tarefa quase impossvel, j que seus
nas alguns minutos se passaram. Estes so os lugares onde um jovem sentidos aguados deixam-no sempre alerta e pronto para qualquer
mstico pode treinar e voltar Terra mais velho e sbio, somente para ameaa. preciso ser bem-sucedido em um teste de Furtividade contra
descobrir que pouco ou nenhum tempo se passou em sua ausncia. CD 40 para passar despercebido por Heimdall. Contudo, ser descoberto
Algumas dimenses de limbo no passam de um vazio sem fim, com mais tarde garante punio aplicada por alguns dos guerreiros mais
nada mais alm do que entra na dimenso vindo de outros lugares. Em ferozes de Asgard.
O MUNDO MSTICO 25
26 O MUNDO MSTICO
Percias: Conhecimento (arte) 2, Conhecimento (teologia e filosofia) 2. Percias: Blefar 4 (+3), Escalar 4 (+5), Intimidar 6 (+5), Notar 3 (+3), Procurar
4 (+4), Sobrevivncia 3 (+3).
Feitos: Avaliao, Atraente, Fascinar.
Feitos: Ambiente Favorito (Olimpo) 3, Assustar, Equipamento 3,
Poderes: Imunidade 1 (envelhecimento) Morfar 3 (qualquer forma), Super- Especializao em Ataque (petrificao), Foco em Ataque ( distncia),
Movimento 2 (dimensional). Presena Aterradora 3.
Equipamento: arco (dano +3 mais veneno [Drenar Constituio 5]).
AMAZONA Poderes: Proteo 6, Transformao 10 (carne em pedra; Contnua,
Uma parte marcante dos quadrinhos, as amazonas so uma comuni- Percepo; Dependente de Viso).
dade formada somente por mulheres guerreiras. Conhecedora de todas Combate: Ataque +6 (+7 Distante), Agarrar +7, Dano +1 (desarmado), +3
as formas de combate, a amazona tpica trabalha duro em busca do (arco), Defesa +6, Recuo 4, Iniciativa +3.
auto-aperfeioamento. Apesar de guerreiras, elas tambm produ- Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +3, Reflexo +3, Vontade +0.
zem arte, praticam agricultura e esportes clssicos, caractersticas
comumente associadas aos deuses do Olimpo. A clssica capital das Habilidades 16 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
amazonas, a bela cidade de Temiscira, pode ser tanto parte do Olimpo 46 + Combate 24 + Salvamentos 0 = 104 PP.
quanto uma dimenso separada, ou at mesmo estar escondida na
dimenso terrena. servem a Hefesto em suas forjas. Porm, assim como acontece com
humanos, existe sempre uma chance de que estes gigantes saiam em
CICLOPE busca de outras coisas, e alguns j o fizeram no passado. Apesar de no
Os ciclopes so gigantes de um olho s, que podem ter mais de quatro serem agressivos por natureza, tm um pavio curto que, combinado com
metros e meio de altura. De forma humanide, estes seres geralmente sua grande fora fsica, pode resultar em bastante prejuzo.
O MUNDO MSTICO 27
DIMENSES PARA-ELEMENTAIS
Localizadas nas vizinhanas dos poderes primordiais, as dimenses para-elementais esto repletas de misturas entre outros elementos. Fumaa, Lava,
Vapor, P, Lama e Nvoa so as misturas mais comuns que os heris podem encontrar. Como seus pais, os seres destas dimenses prosperam em
mundos compostos por seus elementos, assim como nos mundos compostos pelos elementos de um dos progenitores, ou ambos.
O NADA
Embora seja chamado de escurido por alguns, este lugar conhecido por muitos como o Nada, um reino de sombras e um lgubre crepsculo, sempre
cercado de penumbra. Muitos vem este reino como intrinsecamente mau, mas a escurido tem seu propsito, mesmo que seja apenas como equilbrio
para a luz. Os seres deste reino podem ser apenas criaturas noturnas, com uma viso ajustada escurido. Contudo, possvel que este reino esteja
ligado aos Reinos de Pesadelos, ou at mesmo a algumas dimenses de Poderes Sombrios. Tambm possvel que, em alguns casos, este reino no
passe de um bolso de energia sombria de onde heris e viles podem canalizar energias. Se o reino estiver conectado a algum Reino de Pesadelo, pode
servir como um local de medo e dio, fazendo at o mais corajoso heri tocado por ele vivenciar seus piores medos.
28 O MUNDO MSTICO
dando suas vidas para passar sua mensagem adiante. Geralmente retra-
tados em mantos brancos esvoaantes e com grandes asas brancas,
anjos no mundo dos super-heris tm acesso a armaduras e armas de
energia que lhes permitem proteger o Alm.
ANJO JURAMENTADO
De todos os tipos de anjo, os mais temidos e reverenciados so os anjos
juramentados. Promovidos dos escales mais baixos da hierarquia ange-
lical, estes anjos recebem a tarefa especial de defender seu juramento.
De muitas formas, servem como generais nos exrcitos superiores, assim
como mensageiros e agentes punitivos para os pecadores. Alguns
podem at ser vistos como divindades menores, e isso j inspirou alguns
grupos que trabalham em seu nome e em nome de seu juramento.
As caractersticas do anjo juramentado aqui descrito presumem que
ele esteja relacionado ao fogo, aparecendo como um homem com asas
flamejantes, usando uma armadura de bronze e uma espada feita de
chamas. Nem todos os anjos juramentados so iguais; seus poderes espritos, podem ser
variam, dependendo do que protegem. Se deixarem de cumprir seus invocados de seus rei-
juramentos de alguma forma, anjos juramentados perdem seu posto e nos para serem usados
devem galgar os degraus da hierarquia desde o incio novamente. como pees... Mas ten-
dem a buscar vingana
contra aqueles que os perturbam.
ANJO JURAMENTADO NVEL DE PODER 10 E como so seus reinos? De uma forma
For 16 Des 16 Con 18 Int 14 Sab 15 Car 15 bem simples, estas dimenses so a
soma de seus seres. Isto , quando voc
Percias: Conhecimento (religio e filosofia) 10 (+12), Diplomacia 6 (+8),
Intimidar 6 (+8), Investigar 6 (+8), Notar 5 (+7), Obter Informao 5 (+7),
estiver na dimenso da gua, voc ver
Procurar 6 (+8). gua. S gua. Entretanto, em um universo
de quadrinhos, o mais provvel que estes mundos
Feitos: Ataque Domin 2, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliao, Duro tenham todos os quatro elementos, e que os elemen-
de Matar, Especializao em Ataque (espada), Golpe Crtico, Presena
tos dominantes os chamem de lar. Talvez um plano da
Aterradora, Sem Medo.
gua possua pequenas ilhas e um cu. Mas, em grande parte, seja
Poderes: Controle de Fogo 9, Dispositivo 2 (armadura, difcil de perder), Dis- um grande oceano sem fundo. possvel que seja habitado por seres
positivo 4 (espada, fcil de perder), Imunidade 10 (dano por fogo), Vo 4. aquticos reais e fantsticos. Por exemplo, carpas celestiais podem
Armadura: Proteo 5 (Impenetrvel). nadar na imensido do plano da gua, ou um drago chins pode
Espada: Golpe 8 (Pujante), Nulificar Invocar 8.
voar pelos cus do plano do ar. Heris podem vir de um destes planos,
Combate: Ataque +8, Agarrar +11, Dano +3 (desarmado), +11 (espada), podendo ser nativos ou um experimento de um dos poderes de l.
Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 7, Iniciativa +3. Embora estes poderes primordiais sejam vistos como neutros, pos-
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +4, Reflexo +3, Vontade +2. svel fazer deles uma fora tanto benfica como maligna no universo.
Seres primordiais so criados quando um elemento tenta criar vida
Habilidades 34 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 10 + Poderes
56 + Combate 32 + Salvamentos 0 = 143 PP.
ou imbuir um ser vivo com sua natureza. Isto geralmente acontece
quando um elemental est curioso, quando necessita de um servo ou
quando h algum desequilbrio na ordem natural das coisas. Embora
DIMENSES PRIMORDIAIS seres primordiais sejam ideais na concepo dos elementais, eles nem
sempre so vistos com bons olhos pelas pessoas comuns, j que podem
Terra, Fogo, gua, Ar. Certo, parece o slogan de um certo desenho ani- ter pele rochosa, viver parcialmente cobertos de chamas, ter caractersti-
mado ecolgico... Mas, em um sentido mstico, estes so os poderes cas de peixes ou serem cabeas-de-vento... Literalmente!
primordiais que existiam antes da Terra e das pessoas que a habitam.
No mundo dos super-heris, estes poderes geralmente permanecem
em suas dimenses, mas interferem ocasionalmente quando necess- PRIMORDIAL (MODELO) 20 PONTOS
rio. Na maioria das vezes, estes poderes servem de origem para heris Percias: Conhecimento (arcano) 4.
com capacidades baseadas nos elementos, tornando estes heris um
Feitos: Duro de Matar, Tolerncia.
tipo de avatar do poder. Em outros casos, surgem como uma fora da
natureza. Neste caso, no so sempre vistos como hericos, mas como Poderes: Controle de (Elemento) 6, Imunidade 3 (acertos crticos,
uma ameaa de propores catastrficas. Por fim, como a maioria dos envelhecimento), Super-Sentidos 2 (detectar elemento).
O MUNDO MSTICO 29
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O MUNDO MSTICO 31
PERIGOS INFERNAIS
Ao usar uma dimenso infernal, o mestre pode querer algo para colocar no caminho dos heris. A seguir esto alguns perigos que o mestre pode usar.
MATAGAL ESPINHOSO
Estes matagais so extremamente afiados, e quase impossvel cort-los. De muitas formas, no passam de cercas de arame farpado. Quando um heri
precisa atravessar um matagal, deve ser bem-sucedido em um salvamento de Reflexo (CD 18) para evitar dano equivalente a Golpe 10. Um mestre
procura de um pouco mais de letalidade pode acrescentar veneno aos espinhos, impondo o efeito do poder Drenar Constituio 8 queles que forem
feridos pelos espinhos (ou seja, aqueles que falharem no salvamento de Resistncia).
ROCHAS AFIADAS
A paisagem mortal do Inferno pode facilmente apresentar rochas muito afiadas, que podem se mostrar fatais para alguns, ou servir de arma para outros.
Se um heri esbarrar em uma delas, sofre dano letal equivalente a Golpe 7 (o mestre pode aumentar o dano se quiser maior letalidade). Por outro lado,
se algum quiser us-las como arma, elas conferem um bnus de +1 ou +2 nas rolagens de dano.
PENHASCOS
Algumas reas do Inferno contm fossos inescapveis e penhascos. Mas, quando alguns heris podem escalar paredes ou saltar muito alto, estes lugares
no so to inescapveis assim. A dificuldade base para escalar um penhasco como este deve ser considerada CD 40. Heris que tenham poderes como
Super-Movimento (escalar paredes) ainda encontraro dificuldades para escalar, e devem vencer uma CD 25 (usando suas graduaes de poder ou a
percia Escalar). A CD pode diminuir mais, dependendo de quo adaptado ao ambiente o heri est.
32 O MUNDO MSTICO
Mas quem disse que um reino como o Inferno precisa ser uma for-
nalha inextinguvel? Uma alternativa que o mestre pode usar para o SERVO DOS ANCIES NVEL DE PODER 10
Inferno seria um lugar onde a paisagem no uma fora agressiva con- For 18 Des 18 Con 20 Int 9 Sab 11 Car 8
tra os heris, apenas passiva. Matagais espinhosos, areia movedia ou
Percias: Escalar 3 (+7), Intimidar 6 (+5).
lama profunda podem atrasar aqueles que carem nestas armadilhas,
que podem acabar funcionando melhor que as ameaas mais bvias Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
associadas a dimenses infernais. Podemos dizer o mesmo de seus habi- Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe 2.
tantes. No lugar de hordas de horrores demonacos os heris podem Poderes: Camuflagem 4 (visual; Limitado a sombras), Golpe 6 (Pujante),
encontrar algo que parea mais inofensivo primeira vista, mas que ir Proteo 6 (Impenetrvel), Super-Sentidos 2 (detectar vida [Distante]),
corromp-los com o tempo. Afinal, qual conquista ser melhor para o Vo 2.
Inferno do que um heri cado? Combate: Ataque +8, Agarrar +12, Dano +10, Defesa 18 (desprevenido 14),
Recuo 8, Iniciativa +4.
DEMNIOS Salvamentos: Resistncia +11, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +0.
Nem todos os demnios so criados da mesma forma, nem todos so
iguais. Mesmo que alguns sejam as tradicionais figuras bestiais com Habilidades 24 + Percias 3 (9 graduaes) + Feitos 11 + Poderes 29
chifres, amedrontando todos que os vem, outros, primeira vista, + Combate 32 + Salvamentos 0 = 99 PP.
podem parecer humanos comuns. Porm, quando so confrontados ou
irritados, sua verdadeira natureza vem tona, na forma de um fogo em se achava capaz de control-las. Normalmente o mago que as chama
seus olhos que nem mesmo um par de culos escuros pode esconder. A sua primeira vtima, j que elas apenas usam os viles para entrar na
maioria dos demnios, independente da aparncia, apresenta algumas dimenso terrena e destruir tudo ao seu redor. s vezes estas criatu-
caractersticas em comum, como asas de morcego e tendncia a dispa- ras permitem que algum de seus servos, nativo de sua dimenso, seja
rar fogo infernal contra seus alvos quando em sua forma natural. usado por um mago maligno como um batedor.
A dimenso em que estas criaturas vivem no passa de uma terra
estril que se estende por milhes de quilmetros. possvel que esse
DEMNIO (MODELO) 27 PONTOS
mundo tenha sido frtil em outra poca, e bem provvel que nem
Percias: Conhecimento (arcano) 4, Intimidar 4. mesmo seja o reino original da criatura. Talvez seja um mundo que
Feitos: Assustar, Presena Aterradora 2. tenha sido conquistado muitos sculos ou eras atrs, cujos recursos
naturais foram totalmente drenados pela criatura desde ento. Pode ser
Poderes: Controle de Fogo Infernal 8, Imunidade 3 (envelhecimento,
esse o motivo do interesse dos ancies pelo mundo dos heris, um lugar
acertos crticos), Vo 2.
ainda pleno de recursos.
Desvantagens: Perda de poder (Vo, se as asas estiverem presas, 1 ponto).
SERVO DOS ANCIES
OS MACULADOS Estes seres negros como a noite tm uma forma aproximadamente
O Inferno tambm tem seus agentes, os maculados. Seres maculados humanide, com braos longos e pernas fortes. Suas faces sem rosto
so geralmente feiticeiros ou ocultistas que buscam poder. Eles vendem possuem denets afiados que reluzem de muco translcido, e de suas
suas almas por poderes ou conhecimento e, em troca de um pouco de costas saem duas grandes asas de couro. Em combate eles usam seu
poder infernal, acabam presos a uma vida de servido. Este arqutipo poder de detectar vida para caar suas presas, e usam suas afiadas gar-
apresenta apenas habilidades bsicas que algum pode receber. ras retrteis para cort-las em pedaos.
muito comum que esses seres possuam ou recebam habilidades mgi-
cas ou armas infernais para ajud-los em suas misses. DIMENSES DA PS-VIDA
Heris mortos so algo comum nos quadrinhos. Desde legies de
MACULADO (MODELO) 8 PONTOS mortos trazidos de volta para servir a algum necromante at antigos
parceiros que aparecem para dar calafrios at nos heris mais corajo-
Percias: Conhecimento (arcano) 4.
sos, os mortos so presenas constantes. O Reino dos Mortos pode ser
Feitos: Assustar, Presena Aterradora. um lugar angustiante para qualquer encontro. neste local que heris
Poderes: Imunidade 3 (envelhecimento, acertos crticos), Super-Sentidos 2 podem reencontrar antigos aliados e inimigos, assim como heris do
(percepo mstica). passado ou pessoas amadas.
Na sua forma mais comum, este reino um lugar onde os mortos
vagam. Costuma ter o papel de um purgatrio, onde as almas espe-
CRIATURAS INFERNAIS ram algum tipo de julgamento que decidir seu destino final. A terra
Por outro lado, algumas dimenses infernais abrigam criaturas mais bes- geralmente erodida, com rvores mortas aqui e ali, ou com algum aflora-
tiais. Nos quadrinhos podemos encontrar dimenses inteiras cheias de mento rochoso decorando o horizonte pelo menos o horizonte que se
criaturas que no desejam nada alm de destruir. Em alguns casos, estas consegue ver por de trs da nvoa que cobre o cho com sua umidade
criaturas no passam de feras irracionais interessadas apenas em lutar fria, causando calafrios a todos que no so nativos. Algumas vezes h
para determinar quem o mais forte. Outros reinos so povoados por um rio que corta a paisagem ressecada, sem trazer vida alguma ao solo
seres ancestrais cujo nico propsito destruir a dimenso dos heris. e aparentemente sem fim. Ao se examinar mais de perto, o rio na ver-
Mais parecidos com deuses ou, em alguns casos, foras csmicas, estes dade feito de almas que fluem para cima e para baixo no rio. Estas so
seres tm alguma relao com demnios de casta superior, assim como almas menores condenadas a vagar no Reino dos Mortos. Raramente
com criaturas sobrenaturais. Estas so as criaturas invocadas acidental- pode-se encontrar essncias hericas neste rio, principalmente se algo
mente por feiticeiros malignos, ou por algum mago megalomanaco que foi feito neste reino.
O MUNDO MSTICO 33
HERIS DO PASSADO
O primeiro tipo de alma que os heris podem encontrar uma lenda da comunidade super-herica. Talvez um heri da Era de Ouro morto h muito
tempo, que se oferece para guiar os heris, ou um antigo mentor, disposto a guiar o heri e oferecer conselhos do alm-tmulo.
ANTIGO PARCEIRO
Assim como o heri do passado, os heris podem encontrar um antigo parceiro de um dos heris ou de um heri mais velho. Apesar de potencialmente
teis e amistosos, eles podem ser um pouco ressentidos com a posio dos heris (especialmente se foram substitudos). Alguns oferecem conselhos
teis e orientao, outros no so muito amistosos.
ANTIGO INIMIGO
Assim como na terra dos vivos, os heris podem encontrar e enfrentar algum inimigo, neste caso algum que tenha morrido recentemente. Uma
alternativa interessante pode ser que o inimigo se oferea para ajudar os heris, na tentativa de poder seguir em frente em sua jornada espiritual.
Neste caso o vilo faria o mximo para ajudar os heris. Mesmo que eles desconfiem um pouco e precisem ser persuadidos, o vilo pode at mesmo
sacrificar-se para salv-los.
ENTE QUERIDO
A vida dos super-heris trgica. O Reino dos Mortos pode abrigar antigos amores, pais, irmos e outros entes queridos dos heris, que se oferecem como
guias. Os entes queridos compartilham de momentos de ternura com o heri, mas entendem que no fim o heri deve partir e retornar terra dos vivos.
Tambm possvel buscar inspirao na mitologia. Talvez a terra dos estes seres so chamados por motivos nobres ou para fazer o bem.
mortos seja como os Campos Elseos, da mitologia grega, onde as almas Normalmente so controlados por algum feiticeiro maligno ou criatura
habitam um jardim verdejante com comida e bebida infinitas. Ou, ao mstica como arma contra adversrios hericos.
contrrio, as almas esto presas em algum lugar como o Hades, onde
so testadas e julgadas diariamente por suas aes passadas. Melhor
ainda, possvel que super-heris tenham seu prprio reino ps-vida,
MORTO (MODELO) 40 PONTOS
algo parecido com o Valhalla, onde passam os dias relembrando suas Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel).
faanhas at o Dia do Julgamento, quando sero necessrios nova-
mente. Na verdade, muito comum nas histrias em quadrinhos que MORTOS FAMINTOS
heris mortos apaream para seus protegidos ou substitutos, ofere- H poucos mortos-vivos mais temidos do que os mortos famintos.
cendo conselhos em seus sonhos. Assim, os novos heris podem ajudar Similares a zumbis, estas criaturas macabras esto constantemente
o heri morto a descansar, ao completar alguma tarefa inacabada que procura de sua comida favorita: a carne dos vivos. Mas a acabam as
o esteja prendendo no Reino dos Mortos. semelhanas com o zumbi clssico. Ao se tornarem mortos famintos,
Mas nem todo Reino dos Mortos tem que ser agradvel. Hoje em estes seres so corrompidos de dentro para fora, mantendo sua inte-
dia alguns quadrinhos e filmes apresentam alguns reinos cheios de ligncia e as habilidades que possuam em vida, mas desenvolvendo
mortos famintos, desesperados por uma chance de escapar e se ali- fora sobre-humana, velocidade e apetite por carne. Muitas vezes o que
mentar. Pode no ser comum encontrar um heri morto em um reino quer que cause esta transformao tambm fortalece seus ossos, permi-
destes, mas possvel encontrar viles ou entes queridos corrompidos. tindo que sua mordida penetre os materiais mais duros para alcanar a
possvel que os heris neste reino venham de algum mundo alter- saborosa carne dos vivos.
nativo e queiram tomar o lugar do heri verdadeiro. Um reino mais
perturbador ainda seria um lugar onde as almas so mais parecidas
com sombras do que espritos. Assim como os mortos famintos, estes MORTO FAMINTO (MODELO) 51 PONTOS
espectros buscam causar sofrimento e destruio, e o fazem no por Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2.
fome ou necessidade, mas por prazer. Este mundo uma sombra do
Poderes: Fora Aumentada 6, Golpe 5 (Pujante; Penetrante), Imunidade
mundo real, um deboche da vida que conhecemos. Qualquer um de
30 (Fortitude), Velocidade 2.
fora que entre neste reino instantaneamente se torna um alvo para
essas sombras, que anseiam por usar seu toque glido na vtima at
transform-la em uma delas. SOMBRAS
Diferentes dos espritos mais comuns, estes mortos-vivos s tm um
OS MORTOS objetivo: drenar a vontade dos vivos e alimentar-se dela, transformando
O Reino dos Mortos serve de morada para muitas almas, incluindo suas vtimas em meras sombras do que costumavam ser. Estas criaturas
entes queridos, inimigos e aliados. Mas, de vez em quando, os espritos tm a forma de sombras vivas, e poderiam facilmente tomar o mundo
so chamados terra dos vivos e assumem forma fsica. Dificilmente dos vivos se conseguissem escapar de seu ambiente nativo.
34 O MUNDO MSTICO
O MUNDO MSTICO 35
A MENTE DE UM ASSASSINO dimenso pode estar coberta de florestas densas, tneis cavernosos ou
Nada deve ser mais aterrorizante do que ficar preso na mente de um grandes picos, todos cobertos de teias e vtimas envoltas em casulos.
assassino. Livros e filmes retratam assassinos que so mais monstros do Um lugar assim seria aterrorizante para algum com aracnofobia, e tam-
que homens, e preso pres dentro da mente de um deles pode ser mais bm muito perturbador para uma pessoa normal (ou um heri).
horripilante do que ser uma vtima na vida real. Para retratar isso, use
como ponto de partida a rea onde o assassino nasceu ou, no caso de O BICHO PAPO
um assassino verdadeiramente monstruoso, o ltimo local onde viveu. A criatura conhecida como bicho papo se alimenta do medo, deli-
Permita que o heri vague pelo plano, mas d algumas indicaes de ciando-se com o puro terror das crianas. Em sua forma natural, ele
que algo parece estar observando. Cenas como esta devem ser intensas aparece como uma criatura negra como a noite, com sorriso torto cheio
e um pouco exageradas, dando chance para um pouco de suspense. de dentes afiados. Sua origem verdadeira um mistrio, mas muito
acreditam que seja uma fada, banida do Reino das Fadas.
MONSTRO NO ARMRIO
Toda criana, em algum momento, acha que o Bicho Papo vir peg-la.
Algumas crianas podem ter outro nome para este monstro, mas o medo
DIMENSES DE PODER
Nos quadrinhos, heris e viles msticos esto quase sempre gritando
de que existe algo escondido no escuro, apenas esperando, o mesmo. nomes estranhos ao lanar seus feitios ou fazer seus rituais. Alm de
Bem, e se realmente existisse? E se o armrio ou o espao debaixo da conterem rimas inteligentes ou formarem aliteraes impressionantes,
cama de uma criana fosse uma passagem para o reino mstico da cria- estas palavras so a forma de um mstico invocar uma fonte extradi-
tura? Imagine a surpresa de um grupo de heris que chamado por mensional de poder. Nestes casos, para que seus feitios funcionem, um
uma criana para impedir o Bicho Papo. De incio os heris acham isso mago precisa das energias arcanas encontradas nos Reinos de Poder
ridculo, mas logo podem perceber que o tormento desta criana pode Sobrenatural ou daqueles que habitam aquela dimenso.
estar relacionado com o desaparecimento de outras crianas na regio. Em alguns casos, a dimenso em si funciona como uma fonte de
poder, acessvel apenas por aqueles capazes de controlar suas energias.
O REINO DAS ARANHAS Nos raros casos em que a dimenso no capaz de sustentar vida como
Uma das fobias mais comuns a aracnofobia, o medo de aranhas. conhecemos, as entidades que habitam o lugar usam sua energia abun-
Algum com esta fobia pode acabar nesta dimenso vtima do truque dante para sobreviver, podendo no gostar muito de que seres de outras
de algum mstico maligno, ou talvez a dimenso procure por pessoas dimenses usem essa energia. Falhar em usar esta energia corretamente
com este medo. A dimenso pode ser repleta de aranhas de diferentes pode invocar um desses habitantes, ou pode ser que eles ativamente
tamanhos e formas. Ou talvez existam aranhas maiores que governam procurem os magos que esbanjam sua energia. Isto pode ser uma com-
as aranhas menores. Independente do tamanho das aranhas, esta plicao ou efeito colateral interessante para um usurio de magia.
36 O MUNDO MSTICO
O MUNDO MSTICO 37
O
mago o mestre do oculto, um usurio de foras arcanas que o super-heris, utilizando suas habilidades e poder para o bem de todos.
resto da humanidade desconhece. Em geral, mais fcil aceitar Contudo, mesmo nesses casos, os msticos tendem a manter certa
outros tipos de heris: mutantes, inventores, atletas treinados at distncia. Por um lado, pertencer a um grupo de super-heris uma
o pice da capacidade humana e aqueles que ganharam seus camuflagem to boa quanto esconder-se nas sombras no meio de um
poderes atravs de acidentes bizarros todos fazem sentido para a bando de pessoas vestidas em roupas coloridas usando poderes incr-
populao normal. Certamente podem parecer fantsticos, mas no final veis, o mago apenas mais um. claro que, nesses casos, o pblico
das contas encaixam-se no mundo, da maneira como o cidado mdio muitas vezes presume que o tema mstico do heri apenas uma
acha que ele funciona. fachada e isso mesmo que o mago deseja.
O mago no assim. A maioria dos ocultistas discreta e afeita a Este captulo trata de heris msticos: seus nveis de poder, os tipos de
segredos, por uma tima razo. De muitas formas, o mundo oculto percias e feitos mais comuns entre eles e o tipo de poderes nicos que
algo parte, separado do mundo real. um mundo perigoso, e empregam. Fornece todas as informaes de que os jogadores precisam
aqueles que se vem em meio a maldies ancestrais, demnios enlou- para criar seus prprios heris msticos e diretrizes para o mestre criar
quecedores e fantasmas de necromantes nativos de Atlntida esto em jogos e PNJs msticos.
perigo quase constante. Em geral, a reticncia dos magos deve-se a sua
vontade de proteger os outros. A maioria dos heris consegue manter NVEL DE PODER
uma identidade secreta, mas um par de culos e um penteado diferente Talvez mais do que na maioria dos arqutipos dos quadrinhos, o nvel de
no engana os poderes arcanos do cosmos. poder dos msticos varia tremendamente, de poderes ocultos sutis que
Assim, os magos muitas vezes levam vidas solitrias, cercados por exigem muito tempo e esforo at seres quase divinos, capazes de trans-
outros como eles. Isso no significa que um heri mstico no possui formar a realidade a seu bel-prazer. Em termos gerais, os nveis de poder
um elenco de apoio. Apenas significa que os coadjuvantes geralmente dos msticos dividem-se em cinco categorias amplas, descritas a seguir.
sabem quem e o que o heri , e que podem estar envolvidos em ocul-
tismo. Aprendizes, antiqurios, devotos de religies misteriosas, servos MAGIA DE RUA NVEL DE PODER 6
fiis e raros interesses romnticos ou esposos so os coadjuvantes que Os msticos menos poderosos costumam orbitar ao redor do nvel de
cercam o heri mstico. poder 6, de forma semelhante a seus antepassados, os heris pulp.
Obviamente, nem todos os magos escondem-se em santurios som- A maior parte dos 90 pontos de poder destinada a caractersticas
brios, observando artefatos de cristal. Muitos so parte de equipes de bsicas: habilidades, percias de Conhecimento e interao e o feito
38 HERIS MSTICOS
Ritualista, um ou dois Dispositivos msticos ou um ou dois poderes ina- graduao menor do que seu limite mas com tremenda versatilidade
tos. Alguns heris de magia de rua podem at mesmo possuir um poder e flexibilidade, dispondo de uma vasta fama de feitios ao seu dispor
Magia com baixa graduao e um repertrio de feitios. (feitos Poder Alternativo).
Estes heris costumam ser os mais sutis de todos os msticos, por Msticos com este nvel de poder atuam bem sozinhos, e muitas vezes
necessidade. No podem mostrar a verdadeira natureza de seus poderes fazem isso, mas at mesmo eles podem se juntar para lidar com uma
abertamente, pois tm muitos inimigos em potencial. Msticos de rua ameaa realmente grande. Por exemplo, os maiores magos dos vrios
so os mais propensos a se vestir em capotes, sobretudos, ternos amar- mundos habitados de uma dimenso podem formar uma aliana
rotados ou outras roupas mundanas, em vez de capas com golas altas para proteger seu lar contra invasores do alm o que pode signifi-
e tnicas exibindo smbolos arcanos. Na pior das hipteses, sobretudos car o espao sideral, o Inferno ou alguma dimenso paralela. As coisas
tm muitos bolsos para toda a parafernlia que estes msticos carregam podem ficar interessantes se suas personalidades entrarem em conflito,
e usam regularmente. e os msticos da aliana nem sempre se do bem fora dela!
Msticos de nvel de poder 6 costumam depender mais de suas per-
cias de Conhecimento e interao; mais provvel que sejam hbeis em ENTIDADES ONIPOTENTES NVEL DE PODER X
Blefar ou Diplomacia do que apenas em Intimidar (embora a maioria No pice da hierarquia mstica esto seres to poderosos que poderiam
deles tambm possa ser bem amedrontadora quando quer). Em vez de ser chamados de onipotentes, capazes de alterar a realidade em enorme
entrar em ao disparando feitios, eles pesquisam a situao, desco- escala. J que comedimento e responsabilidade so as palavras-chave
brindo o que podem sobre as ameaas que enfrentaro e o que podem para o heri mgico, estas entidades so quase sempre patronos dis-
fazer para venc-las. Jogam um jogo complexo de manobras e contra- tantes dos heris msticos ou as maiores ameaas ocultas realidade
ataques com foras ocultas hostis, mais parecido com uma histria de que conhecemos. No se prestam para uso como heris. So foras sob
detetive do que com uma batalha super-herica. controle do mestre. Veja Personagens ferramentas de trama em
M&M (pgina 211) e no Captulo 3 para mais detalhes sobre estes
ADEPTOS ARCANOS NVEL DE PODER 8 seres e seu uso em uma srie mstica.
Msticos com este nvel possuem algum poder real sua disposio.
No so verdadeiros mestres em comparao com a maioria dos magos HABILIDADES
dos quadrinhos, mas certamente so mais poderosos do que um dem- Em geral, os magos so conhecidos como indivduos muito inteligentes
nio ou morto-vivo genrico, e provavelmente so capazes de lidar com e perceptivos. Afinal, so iniciados em mistrios e conhecimentos alm
esses tipos sem muitos problemas. provvel que adeptos arcanos pos- do mundo normal. Refletindo isso, muitos msticos possuem altos valo-
suam o poder Magia e um repertrio de feitios, embora ainda utilizem res de Inteligncia e Sabedoria, muitas vezes chegando a 20 ou mais.
rituais e Dispositivos mgicos. Sua Magia pode ter desvantagens ou Sabedoria em particular uma habilidade poderosa, j que influencia
falhas misteriosas, devido a seu domnio ainda incompleto. intuio e capacidade de notar coisas e resistir a influncias externas
Msticos com nvel de poder 8 costumam enfrentar inimigos ocultis- (por meio do bnus em salvamentos de Vontade).
tas em seu prprio terreno, incluindo incurses at outras dimenses e Da mesma forma, muitos msticos so extremamente carismticos,
reinos msticos (veja o Captulo 1 para mais informaes). Podem ter embora nem sempre sejam eloqentes e bem-educados (isso costuma
pontos de poder para investir em caractersticas mais caras, como Forma ser um reflexo de percias, no do puro Carisma). Costumam ter uma
Astral. Com este nvel de poder, mais provvel que os msticos acabem presena e fora de personalidade considerveis, refletida por um alto
em equipes, trabalhando em conjunto com outros super-humanos. valor de Carisma. De fato, personagens mgicos s vezes lidam com
entidades do alm, e devem demonstrar grande fora de personalidade
MESTRES MSTICOS NVEL DE PODER 10 para que no sejam destrudos por esses seres. Em uma srie mstica
O nvel de poder padro para Mutantes & Malfeitores suficiente para que utilize a opo de jogada de salvamento de Estabilidade (Manual
verdadeiros mestres das artes msticas, como demonstra o arqutipo do Malfeitor, pgina 23), o Carisma ainda mais importante, para aju-
mstico (M&M, pgina 20), com todos os poderes essenciais com gradu- dar a refletir a compostura e sanidade do mago.
aes suficientes para trabalhar ao lado de outros heris uniformizados. Msticos raramente so conhecidos por fora fsica bruta ou extrema
Alguns magos realmente fazem isso, enquanto que outros preferem per- agilidade. Alguns, contudo, so capazes de suportar enormes rigores
manecer solitrios, lidando com seus problemas sozinhos. Certamente fsicos em busca de seus objetivos mgicos, como sobreviver em ambien-
so mais capazes de fazer isso que a maioria. tes hostis ou realizar rituais exaustivos durante horas. Tambm podem
Msticos com este NP quase sempre possuem o poder Magia, a menos demonstrar o vigor para resistir a venenos, contgios e vrios horren-
que suas habilidades especificamente concentrem-se em outro aspecto. dos miasmas que cercam as coisas que enfrentam. Assim, de todas
Mais importante, sua Magia deve ter a mxima graduao possvel, as habilidades fsicas, a maioria dos magos acha a Constituio mais
para refletir sua maestria das artes msticas. Mestres msticos tendem a til. Contudo, boa parte de sua resistncia vem de um timo bnus de
usar o feito Ritualista como os maquinistas de nvel de poder 10 usam o Concentrao, s vezes unido a certos feitos (veja Feitos).
feito Inventor: para efeitos rpidos ocasionais, medida que so neces- Isso no significa que a fragilidade fsica obrigatria para os magos.
srios. mais comum que magos de nvel de poder 10 gastem pontos Certos indivduos dominam as artes msticas atravs de disciplinas fsi-
hericos para usar feitios de uso nico como faanhas de poder. cas como as artes marciais, por exemplo. mais correto dizer que os
msticos raramente destacam-se por seu fsico; tendem a estar em forma,
GUARDIES DOS PORTAIS NVEL DE PODER 12+ mas so medianos, com habilidades fsicas dentro do padro normal
Com este nvel de poder (e alm), os magos alcanam o tipo de poder dos humanos.
necessrio para proteger um mundo inteiro, ou at mesmo uma dimen-
so. Verdadeiros mestres reconhecidos como os maiores magos de PERCIAS
seus mundos possuem este nvel de poder, chegando to alto quanto Os magos demonstram uma grande variedade de talentos, em especial
voc, como mestre, desejar. s vezes esses adeptos lendrios no tm aqueles que se depararam com o ocultismo j no meio de suas vidas.
tanto poder bruto quanto seu NP sugere, possuindo o poder Magia em Invariavelmente, magos so pessoas cultas e dedicadas, mesmo antes
HERIS MSTICOS 39
PESQUISA ARCANA
Assim como descrito na pgina 50 de M&M, escolher 20 em um teste
de Conhecimento exige acesso a uma biblioteca ou outro tipo de mate-
rial de referncia. Em alguns cenrios, uma biblioteca de livros arcanos
e ocultistas pode ser rara o bastante para custar um feito Benefcio
(biblioteca arcana), permitindo que seu dono (ou qualquer outro usu-
rio) escolha 20 em testes de Conhecimento (arcano). O bnus em
Conhecimento do pesquisador representa sua habilidade de usar os
recursos da biblioteca incluindo referncias obscuras, informaes
codificadas e assim por diante de forma eficiente.
HISTRIA
Muitos magos so historiadores experientes, por uma simples razo:
muitas das mais poderosas manifestaes do ocultismo so relquias de
culturas ancestrais. Um bom conhecimento de histria fornece algum
contexto e compreenso de elementos das prticas mgicas da cultura
em questo. Mais importante, devido quantidade de ameaas que um
mago deve enfrentar advindas de maldies ancestrais, feiticeiros enter-
rados e coisas do gnero, abrir um livro de histria praticamente um
exerccio de auto-defesa.
TEOLOGIA E FILOSOFIA
Muitas tradies mgicas esto imersas em prticas e simbolismo reli-
gioso. Assim, comum que ocultistas tenham algum conhecimento de
vrias teologias e religies, quer acreditem nelas ou no.
DIPLOMACIA
Embora Diplomacia seja um excelente meio de manter boas relaes
de aplicar sua nsia s artes msticas, e suas percias refletem isso. As com vizinhos e autoridades locais, fazer amizade com mortais no
percias a seguir devem ter papis particularmente importantes em a razo principal pela qual muitos ocultistas aprendem esta percia.
sries msticas de M&M. vital ser polido e bem-educado quando se lida com entidades extradi-
mensionais, espritos e deuses embora o poder mstico possa auxiliar
CONCENTRAO no combate a esses seres, muito melhor nunca ter de lutar.
A magia exige uma mente forte e disciplinada. Muitas interrupes
e eventos externos podem atrapalhar a concentrao de um mago, IDIOMAS
destruindo seu controle sobre um feitio, com resultados terrveis. Os Quase todo estudante de ocultismo conhece vrios idiomas. A maior
magos tambm dependem de vrios feitios, como escudos msticos, parte dos sistemas de conhecimento arcano permeada pela cultura
levitao ou feitios de proteo, que exigem concentrao para serem que os criou existem palavras que descrevem coisas no Xintosmo que
mantidos. Assim, a maioria dos msticos possui pelo menos treinamento no possuem boas tradues fora da lngua japonesa, e conceitos de
bsico nesta percia. ocultismo khemtico antigo que no existem em idiomas alm do egp-
cio antigo. Mais importante, a maioria dos magos entende o poder da
CONHECIMENTO palavra falada, e procuram compreender as nuances dos idiomas huma-
So raros os magos que simplesmente aprendem as artes mgicas de nos para compreender melhor a prpria humanidade.
forma direta. Muitos possuem outros interesses e talentos que se mes- Da mesma forma, os msticos muitas vezes aprendem a ler idiomas
clam a esse aprendizado. Isto se reflete atravs do uso de vrias percias antigos ou mortos, ou at mesmo lnguas aliengenas, nunca faladas na
de Conhecimento. Contudo, algumas dessas percias so particular- dimenso da terra. Os mestres que usam a opo de alfabetizao men-
mente notveis em relao aos msticos. cionada na pgina 50 de M&M devem ter isto em mente ao auxiliar os
jogadores a criar heris msticos.
ARCANO
Nenhuma percia mais apropriada para um mstico do que Conhe- INTIMIDAR
cimento (arcano). Contudo, isto no significa que todos os magos Assim como Diplomacia, Intimidar pode ser til a um mago. Embora
devem possu-la alguns podem se virar apenas com talento natural. alguns escolham ter boas relaes com as pessoas ao seu redor, outros
Assim como descrito nas regras de Mutantes & Malfeitores, esta percia usam o medo e inquietao que a prtica da magia provoca nos outros
cobre uma compreenso ampla da magia e do ocultismo em geral, uma para tirar vantagem. Mais importante, algumas entidades no esto
compreenso que nem todos os magos possuem. Em geral, presume- interessadas em interao amigvel, respeitando apenas o poder. Esta
se que os magos conhecem o bastante sobre a magia para usar seus percia tremendamente til para convencer certas entidades de que
40 HERIS MSTICOS
o mago tem poder suficiente para destru-las, e est disposto a us-lo aparentemente incuos. Trate isto como um teste de Blefar, usando
(quer isso seja verdade ou no). Vrios msticos j resolveram situaes Prestidigitao no lugar de Blefar contra o teste de Intuir Inteno
tensas usando somente o que os outros pensavam que eles pudessem do alvo. Um sucesso significa que o alvo no percebe o que o mago
fazer, ao invs de suas aes reais. est fazendo. Se o efeito do feitio for Sutil, ningum pode notar coisa
alguma em nenhum momento!
INTUIR INTENO
O mundo mstico muitas vezes feito de iluso e enganao: demnios, FEITOS
fadas, espritos trapaceiros e feiticeiros malignos tentam enganar seus Assim como percias, os feitos de um mstico podem definir o tipo de
inimigos e lev-los a armadilhas. Assim, muitos msticos adquirem trei- vida mundana que o personagem levava antes de descobrir a magia. Os
namento em Intuir Inteno, desenvolvendo uma intuio forte sobre os feitos tambm refletem talento, treinamento ou recursos msticos.
objetivos dos outros e resistindo a suas palavras sutis. Em particular, os Alm dos feitos especficos descritos aqui, muitos msticos, em espe-
msticos so hbeis em notar influncias externas (com o teste de Intuir cial aqueles imersos nas tradies orientais, muitas vezes adquirem
Inteno normal contra CD 10 + a graduao do poder influenciador). um ou mais estilos de luta (M&M, pgina 65) como parte de seu trei-
namento de artes marciais. Tais habilidades de combate desarmado
INSINUAO ARCANA podem fornecer um elemento surpresa til contra oponentes que pen-
De acordo com o mestre, msticos podem substituir sua percia Blefar sam que os magos so indefesos em combate pessoal, especialmente
por Conhecimento (arcano) quando tentam comunicar-se discretamente para msticos que fiquem sem seus poderes por alguma razo.
com outra pessoa treinada nas artes arcanas (veja Notando insinua-
es, sob Intuir Inteno, M&M, pgina 54). Intuir Inteno usada ADAPTAO AO AMBIENTE
para entender a mensagem oculta, mas ela transmitida atravs do Os magos que costumam viajar a mundos distantes e cruzar barreiras
tipo de referncias arcanas crpticas que os msticos costumam usar. entre dimenses podem usar este feito para melhor atuar nas condies
que encontram nesses lugares. Note que este feito no o mesmo que
NOTAR Imunidade a condies ambientais hostis. Veja a seo Poderes deste
Um mstico sbio atento ao ambiente ao seu redor e alerta para pis- captulo para mais informaes sobre isso.
tas, augrios e sinais de perigo sutis. Em geral j possuindo Sabedoria
alta, os magos muitas vezes adquirem graduaes neste percia para ARTFICE
reforar sua capacidade de notar coisas importantes antes que seja
tarde demais. Costuma ser difcil pegar um mestre do misticismo com- Personagens com este feito podem usar Conhecimento (arcano) e Ofcio
pletamente desprevenido, e o que s vezes parece uma percepo para criar invenes mgicas, usando as diretrizes na pgina 132 de
sobrenatural pode ser na verdade uma capacidade treinada de notar o M&M. Artfices podem variar de humildes bruxos supersticiosos ou
que os outros costumam ignorar. pajs que fazem poes e amuletos at magos poderosos, capazes de
criar itens mgicos de uso nico quando desejam, dependendo do tipo
de srie. Voc pode encontrar mais informaes sobre artfices na seo
OFCIO Itens mgicos, neste captulo.
A criao de objetos h muito est associada a artesos mgicos irlan-
deses, teceles do Mediterrneo, pinturas na areia, bonecos vodu e
muitas outras prticas em diversas culturas. Como resultado, muitos BEM-INFORMADO
mgicos possuem graduaes em algum Ofcio. Infames como sabiches, os msticos encaixam-se bem com este feito,
Em especial, msticos podem usar percias de Ofcio em conjunto com j que tendem a se manter a par dos acontecimentos em seus crculos.
o feito Artfice, para produzir invenes mgicas. Veja M&M, pgina
132, e a seo Itens mgicos deste captulo para mais detalhes. PERCIAS OPCIONAIS
Especialidades artsticas e estruturais de Ofcio so as mais comuns Em vez de usar meios convencionais, os msticos podem ser Bem-
para msticos, embora a especializao qumica tambm possa refletir Informados atravs do uso contnuo de adivinhao, vidncia e augrios.
um conhecimento de alquimia, e alguns magos possam usar a especia- Neste caso, voc pode permitir o uso de percias diferentes no lugar de
lizao mecnica para produzir mecanismos arcanos. A especialidade Obter Informao. Cada percia exige um feito separado, mas funciona
eletrnica surge apenas entre tecnomantes ou magos com interesse no da mesma forma, substituindo o bnus de Obter Informao. Percias
assunto antes de comear a estudar magia. apropriadas incluem Notar ou Procurar, para vidncia, e Conhecimento
(arcano ou teologia e filosofia) para interpretao de augrios.
PRESTIDIGITAO
Embora as verdadeiras artes arcanas no sejam ilusionismo de palco, BEM-RELACIONADO
muitos magos dos quadrinhos disfaram seus poderes sob um vu de Alguns magos possuem pactos ancestrais com tribos de fadas, fantas-
magia de exibio ou aprendem um pouco de prestidigitao para mas de seus ancestrais ou arautos angelicais de seu deus. Este feito
usar a arte da enganao contra seus inimigos. Os msticos que tambm pode ser usado para representar estas ligaes, embora o mestre possa
pretendem ter sucesso como ilusionistas de palco tambm costumam vetar qualquer conexo que atrapalhe o jogo. Entidades sobrenaturais
adquirir graduaes em Performance (atuao ou oratria). muitas vezes tm seus prprios motivos para fazer o que fazem ou
no fazer, como pode ser o caso e muitas vezes agem de modo mis-
CONJURAO ESCONDIDA terioso. Assim como ocorre com Empatia com Animais, o mestre pode
Um mago pode usar Prestidigitao para esconder uma tentativa de permitir substituir o teste de Diplomacia por um teste de uma percia
lanar um feitio, sob uma apresentao de ilusionismo ou sob gestos apropriada, como Conhecimento (arcano) ou Performance.
HERIS MSTICOS 41
MUDANA RPIDA
Um simples feitio de transformao uma habilidade comum de
magos dos quadrinhos, trocando suas roupas mundanas pelos suntuo-
sos trajes msticos com um aceno da mo. Na verdade, isso to comum
que o mestre talvez nem precise exigir este feito em uma srie apenas
com msticos! Num jogo desse tipo, voc pode simplesmente presumir
que tarefas mundanas como trocar de roupa podem ser feitas instanta-
neamente, como uma ao livre, por algum com o poder Magia. Caso
contrrio, este feito encaixa-se perfeitamente para heris msticos.
OPONENTE FAVORITO
Magos que juram defender um local ou povo contra uma ameaa espe-
cfica muitas vezes possuem este feito. Magos sagrados que enfrentam
demnios, campees ecolgicos que lutam contra poluidores e magos
que juram defender a Terra contra as incurses de uma dimenso hostil
podem representar esses juramentos e experincia com este feito.
PARCEIRO
Assim como Capangas, este feito pode refletir servos poderosos e outros
ajudantes, desde espritos presos em crnios at fiis empregados djinns
ou poderosas criaturas lendrias presas por um juramento de servido.
Quando um mago adquire um aprendiz ou discpulo de algum tipo,
suas capacidades tambm podem ser refletidas por este feito. Assim
42 HERIS MSTICOS
como ocorre com Capangas, Parceiro no representa aliados conjurados efeitos mgicos no jogo, para que os personagens partam em busca de
sob o controle do mago; isto representado pelo poder Invocao. ingredientes exticos ou textos arcanos obscuros necessrios para reali-
zar o ritual. A maior parte dos conselhos a respeito de poderes mgicos
PRESENA ATERRADORA na seo a seguir tambm se aplica aos efeitos produzidos por rituais.
Como foi mencionado na percia Intimidar, os magos muitas vezes usam
sua presena ameaadora para obter vantagem. Este feito representa PERCIAS OPCIONAIS
uma evoluo a partir da mera intimidao, chegando a um mago to O mestre pode permitir outras percias de Conhecimento em conjunto
inquietante que inspira terror. com este feito. Cada permutao exige um feito separado, mas isso
pode expandir drasticamente o potencial destrutivo e interpretativo do
ESCONJURO ATERRADOR feito no jogo. Assim, um grupo de monges que preservou um conjunto
Uma variao deste feito, como opo para o mestre, a habilidade de rituais mgicos ao longo dos sculos pode usar Conhecimento (teo-
de esconjurar um tipo especfico de criatura, como mortos-vivos, logia e filosofia), um consultor de feng shui especializado em linhas
demnios, inimigos de sua f e outros. O Esconjuro Aterrador funciona ley pode usar Conhecimento (cincias da Terra), um ritualista urbano
apenas contra essas criaturas, mas afeta at mesmo alvos normalmente acessando o poder da sabedoria das ruas e das lendas urbanas pode
imunes a efeitos de interao e mentais (considere que alvos sem bnus encontrar poder em Conhecimento (cultura popular) ou Conhecimento
de salvamento de Vontade tm um modificador de +0). (manha) e o grupo de hackers que descobriu o Esprito da Mquina
pode usar Conhecimento (tecnologia) para hackear a realidade.
RITUALISTA Voc pode at mesmo expandir o feito Ritualista alm das percias
de Conhecimento, para percias como Concentrao (para transes zen),
Embora muitos magos poderosos possuam e utilizem este feito, ele Performance (teatro, dana e msica so associados com magia em
pode servir a outro propsito em uma srie mstica. Um dos arqutipos muitas culturas) ou Prestidigitao (para magia de palco que gera efei-
deste gnero o ocultista amador, algum que conhece magia sufi- tos mgicos reais).
ciente apenas para se meter em problemas. Outro arqutipo o bando
de cultistas, talvez liderados por um sumo-sacerdote, que no so
magos, mas que possuem conhecimento suficiente para realizar rituais
TRANSE
desastrosos, como a convocao de horrores ancestrais, e que devem Este feito comum para msticos adeptos da meditao e das discipli-
ser detidos por heris ocultistas. Esses personagens atuam por meio do nas esotricas, tambm utilizado por eles para meditar (ou projetar-se
feito Ritualista e das diretrizes para rituais mgicos (M&M, pgina 131). astralmente, veja Forma Astral, em Poderes) por longos perodos de
O feito Ritualista uma habilidade intermediria para conceder tempo sem necessidade de comida ou gua, e consumindo menos ar.
aos msticos alguma flexibilidade adicional, sem tornar seus poderes At mesmo magos que no parecem possuir este feito podem adquiri-lo
amplos demais: em vez de usar esforo extra ou pontos hericos para atravs de esforo extra e o gasto de um ponto herico, recordando-se
faanhas do poder Magia, os personagens com este feito podem criar de lies quase esquecidas sobre meditao ou criando a tcnica espon-
rituais para certos efeitos. De fato, voc pode exigir rituais para alguns taneamente em um momento de necessidade.
HERIS MSTICOS 43
PODERES
Os msticos possuem talvez o mais amplo espectro de poderes entre
todos os personagens de M&M, simplesmente porque a magia tem o
CONTRA-FEITIOS
potencial para fazer qualquer coisa. Mesmo assim, os usurios de magia Magia pode contra-atacar outros efeitos mgicos, representando a habi-
dos quadrinhos demonstram alguns limites em seus poderes, e o mestre lidade de um mago de desfazer os feitios de outros.
deve exercer algum controle sobre o uso de poderes mgicos no jogo,
da mesma forma que quaisquer outros poderes. CONTRA-ATACAR OU NULIFICAR MAGIA
Esta seo examina os vrios super-poderes utilizados pelos msti- Devido ao grande nmero de efeitos mgicos, o mestre pode considerar
cos, com foco especfico no poder Magia e os efeitos associados a ele. a habilidade de Magia de contra-atac-los como um efeito de Nulificar
Tambm explora outros poderes com descritores msticos ou mgicos, de 1 ponto, capaz de contra-atacar qualquer poder mgico, um de cada
e a forma como podem entrar em jogo para um personagem mstico. vez. Para uma habilidade mais ampla, capaz de contra-atacar todos os
Fornece inmeros exemplos de poderes para heris e viles msticos, efeitos mgicos ao mesmo tempo, veja o feitio Dissipar Magia, em
usando o cenrio de Freedom City, descrito no Captulo 4, como exem- Exemplos de feitios, o equivalente a um efeito de Nulificar de 2
plo para seu estilo e descritores. pontos, e a descrio do poder Nulificar em geral (M&M, pgina 97).
44 HERIS MSTICOS
estilo oposto (veja Estilos de magia). Por exemplo, magia axiomtica MO MSTICA
pode contra-atacar seu prprio estilo e magia catica (seu oposto). Da Tentculos ou uma mo (ou garra) de energia mstica estendem-se
mesma forma, magia natural pode contra-atacar ela mesma e talvez tec- para manipular objetos, como um efeito de Mover Objeto com a sua
nomancia. Um efeito de Nulificar de 1 ponto contra-atacaria apenas graduao em Magia.
um estilo especfico de magia, enquanto que o efeito de 2 pontos seria
necessrio para contra-atacar todos os poderes mgicos. Isto significa MESMERISMO
que magos de tradies diferentes no podem contra-atacar os poderes Voc pode dominar magicamente a vontade de outras pessoas, for-
uns dos outros com a mesma facilidade ou eficincia. ando-as a obedecer a voc, como o poder Controle Mental com a sua
graduao em Magia.
EXEMPLOS DE FEITIOS
A seguir esto alguns feitios (Poderes Alternativos) apropriados para NVOA DO ESQUECIMENTO
um repertrio de Magia, embora no sejam os nicos efeitos apropria- Nvoas espiralantes erguem-se ao redor do alvo e apagam uma mem-
dos para o poder. Os feitios exatos adequados a um repertrio de ria especfica se o alvo falhar em uma jogada de salvamento de Vontade
Magia especfico dependem do estilo do mago e dos outros descritores (CD 10 + graduao) contra este efeito de Transformao Mental em
do poder (por exemplo: magia natural, vodu, tecnomancia, etc.). rea. Magos bondosos costumam usar este feitio para proteger ino-
centes de verdades terrveis demais ou perigosas demais, enquanto que
CAMUFLAGEM magos malignos usam-no para apagar seus rastros.
Um feitio de camuflagem esconde coisas da percepo dos outros. Um
exemplo tpico invisibilidade, um efeito de Camuflagem Visual (exi- OBSCURECER
gindo 8 pontos, ou 4 graduaes de Magia, para ser lanado). Afeta Msticos muitas vezes obscurecem os sentidos. Verses comuns deste
Outros e rea so extras comuns. Os magos tambm costumam usar feitio incluem efeitos de Obscurecer Visual (nvoas espiralantes ou
feitios como Camuflagem contra PES para esconder-se de feitios de escurido) e efeitos de Obscurecer Auditivo (til para silenciar magos
vidncia de inimigos msticos. Cada tipo ou combinao de efeitos de inimigos). Um efeito de Obscurecer especfico para Magia Obscurecer
Camuflagem um feitio separado. PES, usado para proteger uma rea contra vidncia (veja a seguir).
HERIS MSTICOS 45
VIDNCIA reinos mortais so, por sua prpria natureza, incapazes de compreender
Voc pode enxergar lugares distantes como se estivesse l, um efeito o fluxo, as dobras e a trama desses estranhos no-lugares.
de PES para todos os seus sentidos, operando com metade da sua gra- Obviamente, isso no impede que muitos magos tentem. Minsculos
duao em Magia (j que PES para todos os sentidos custa o dobro segredos, fragmentos de conhecimento, escaparam para o mundo ocul-
de Magia). Voc pode usar efeitos mentais por meio de seu feitio de tista atravs das eras. Partes de nomes antigos e enlouquecedores,
vidncia, mas normalmente apenas se os efeitos forem Dinmicos, ou se estranhos sussurros balbuciados no vento frio da noite, vises testemu-
os efeitos adicionais forem adquiridos fora do seu repertrio de Magia nhadas pelos loucos nos padres coloridos que seu sangue forma nas
(veja o feito de poder Dinmico para mais detalhes). paredes acolchoadas de suas celas: todos so fontes de conhecimento.
Aqueles que buscam esses segredos devem ter cautela, pois podem
enlouquecer devido a eles. Isso no impediu magos atravs das eras de
ESTILOS DE MAGIA buscar esses conhecimentos, pois o poder que oferecem mesmo formi-
dvel. Afinal, como pode algum predizer que um inimigo possa entoar
Embora magia e feitiaria possam ser descritores apropriados para o
poder Magia por si s, alguns jogadores e mestres podem desejar outras palavras arcanas incompreensveis que levam quem as escuta beira da
maneiras de diferenciar os vrios estilos de magia, especialmente em insanidade, ou que ces de uma realidade antinatural possam surgir de
um jogo muito centrado nesse elemento, onde essas distines podem um simples ngulo de noventa graus?
ser importantes para determinar a forma como os poderes interagem. A Magia antinatural geralmente envolve efeitos de caos e loucura.
A seguir esto alguns estilos de magia que podem ser includos como Confuso um poder-chave, assim como Transformao. Muitos magos
descritores no seu cenrio. antinaturais podem Invocar estranhas criaturas de outra realidade,
embora no possam control-las muito bem.
ANTINATURAL AXIOMTICA
A realidade dos mortais e dos deuses inclui muito que est alm da
compreenso daqueles que no praticam ou entendem as artes ocultas. Esta a magia da ordem e da lei, muitas vezes focalizada em restaurar
Mas mesmo estes no so oniscientes. H muitas coisas que existem as coisas sua forma e equilbrio apropriados, assim como em proteger
fora desta realidade, coisas que distorcem a o mundo das foras do caos. A magia axiomtica tira seu poder do
sanidade e nossa prpria realidade quando Grande Equilbrio do universo, das foras da justia, lei e ordem. Esses
vazam at ns. Os magos dos no so meros conceitos filosficos para o mago; so emanaes tang-
veis e poderosas do equilbrio universal. Os magos que utilizam magia
axiomtica em geral preocupam-se com derrotar o caos e restabelecer a
ordem no mundo ao seu redor.
Contudo, note que ordem no a mesma coisa que bem. De fato,
a lei uma coisa poderosa, que pode ser usada para propsitos ben-
ficos ou malignos, e o mago axiomtico deve ter cuidado ao usar esses
poderes existe a tentao de aplicar a mo severa da ordem a tudo,
mesmo s coisas que geram paz e felicidade com seu caos.
Poderes tpicos da Magia axiomtica envolvem defesa, restrio e
restaurao, como Armadilha, Campo de Fora, Controle Mental, Cura,
Escudo, Escudo Mental, Escudo Sensorial, Nulificar e Paralisia.
CATICA
Caos. O Movimento Eterno. Loucura e Criao. H milnios os magos
voltam-se ao caos primordial que existiu antes que qualquer Inteligncia
soprasse ordem em seu puro potencial criativo. Afinal, se os Deuses da
Criao acharam que o caos era uma tela onde pudessem criar, como
um mago poderia deixar de seguir seu exemplo? Por eras o caos foi algo
de medo e terror. Por boa parte da histria do mundo, a civilizao e
a humanidade penderam de um precipcio: um passo em falso e tudo
despencaria de novo ao caos. Aqueles que mexiam com os poderes do
caos convidavam a destruio e a extino total, e as foras da lei e da
ordem no vem tais ameaas com bons olhos.
Contudo, nos ltimos anos, este no bem o caso. Seria necessria
algo muito grande para ameaar a existncia da humanidade. Alguns
magos do caos afirmam que a humanidade e sua preciosa civilizao
cresceram tanto que ultrapassaram at mesmo as barreiras da ordem,
absorvendo o caos em si mesmas. Hoje em dia, existe caos na compre-
enso que a humanidade tem da ordem. Lgica duvidosa, dinamismo
social, individualismo, evoluo de subculturas e a filosofia de aceita-
o e liberdade tudo isso so manifestaes do caos no mundo. No
o bem ou o mal. Apenas o caos: liberdade e ferocidade. Criao e
destruio. Psicopatas e santos espontneos.
quase uma contradio afirmar que existem poderes tpicos para
Magia catica, j que o estilo muito individualizado. Contudo, a
46 HERIS MSTICOS
magia catica costuma lidar com a mudana acima de tudo, com pode- Para alguns magos, isto um desafio, para roubar o fogo infernal do
res como Alongamento, Metamorfose, Morfar, Separao Anatmica, trono do Adversrio sem se queimar, para enfrentar a inteligncia dos
Transformao e outros poderes de alterao. grandes demnios lendrios e sair ileso. Cada cultura possui suas len-
das sobre mortais que enganam demnios e espritos malignos, e estes
DIVINA magos vem tais arqutipos como sua inspirao, comandando por
Magia divina o domnio da f. O ocultista sabe que existe um preo fora de vontade ou enganando por astcia os poderes do inferno, fin-
para tocar os poderes da magia divina: adorao. O mago divino deve gindo cair em tentao apenas para trair os demnios com quem lidam.
encontrar em si mesmo reverncia genuna pelo Poder que o ajuda Para outros magos, o inferno digno de reverncia e submisso. Eles
isto deve ser algo alm de uma mera fonte de poder em sua vida. Assim, acreditam, por alguma razo, que o dia em que os lordes demnios
magos divinos procuram personificar as virtudes pregadas pelo Poder se erguero e derrubaro a ordem natural, tomando o mundo para si,
que reverenciam, para que usem os poderes que lhe so concedidos. est prximo, e pretendem cair nas boas graas do inferno para colher
O mago divino mais do que um mero arcano que usa o nome de recompensas em vez de destruio. Ou ento so raras almas que tm
Deus (ou dos deuses) para seus prprios fins. um santo moderno, um certeza de que esto condenados depois da morte, e pretendem assegu-
heri moda antiga e talvez at mesmo um mrtir daquilo que acre- rar-se de algum tipo de recompensa por seus servios.
dita ser sagrado. O mago divino no se permite o orgulho que outros A despeito das razes e crenas dos magos sobre sua interao com
magos possuem este o maior sacrifcio que ele deve fazer no altar os Poderes Sombrios, eles envolvem-se com a mais negra das artes. Fogo
da f. Mesmo assim, magos divinos enfrentam esse orgulho durante a infernal, demnios, tentao, pecado e danao compem esses pode-
vida inteira; difcil o bastante usar magia com humildade, ainda mais res, e sua arte sempre aterradora.
quando se sente o toque do Sagrado. A magia infernal em si no necessariamente boa ou m, inerente-
A magia divina no necessariamente boa ou m (tais distines mente (tais distines so parte da magia moral, abaixo). Infernal (e
so parte da magia moral, explicada abaixo). Existem poderosos deuses divino) uma distino que se refere a uma categoria de poderes, e
do bem, e tambm terrveis divindades malignas. Divino (e infernal) maneira como se relacionam com a alma humana. Os poderes da divin-
uma distino que se refere a uma categoria de poderes, e maneira dade bondosa ou maligna sustentam e acolhem
como se relacionam com a alma humana. Os poderes da divindade a alma dos humanos, de alguma forma. Os poderes
bondosa ou maligna sustentam e acolhem a alma dos humanos, de infernais quer sejam monstruosos ou apenas incom-
alguma forma. Os poderes infernais quer sejam monstruosos ou ape- preendidos degradam e destroem a alma humana.
nas incompreendidos degradam e destroem a alma humana.
Poderes de Magia divina incluem tanto Cura quanto a capacidade
de ferir (atravs de Golpe, Raio e outros) para punir os inimigos da f.
Poderes de proteo, como Campo de Fora e Escudo, so comuns,
assim como aqueles que melhoram as capacidades, como Fortalecer.
HERMTICA
Embora este estilo de magia seja batizado em honra a Hermes
Trimegistus ou Hermes Trs Vezes Grande , patrono dos magos,
ele inclui mais do que apenas os textos do patrono. Em seu mago, a
magia hermtica um estudo de sincretismo acadmico. Codificao,
compreenso de correspondncias ocultas e a melhora da Divindade
Interior so os objetivos desta magia. O mago hermtico entende que
sua prpria alma um fragmento da divindade, e que a habilidade de
nomear e comandar o mundo ao seu redor sua herana.
Atravs de estudo rigoroso das cincias mgicas, o mago hermtico
procura acessar seu direito de nascena. A iluminao vem atravs da
compreenso, e a compreenso vem atravs do estudo cuidadoso e da
prtica. medida que o mago torna-se mais culto, torna-se mais sbio
este o fundamento do pensamento hermtico.
Assim Acima como Abaixo a Grande Verdade, e o mago herm-
tico entende que, em algum nvel, todas as coisas esto conectadas.
Tudo na existncia pode ser um smbolo de outra coisa, que por
sua vez o smbolo de algo mais. Atravs da manipulao dos
smbolos runas, nomes, pedras, cores, metais e imposio da
vontade divina do mago a magia feita.
Poderes de Magia hermtica incluem efeitos de alterao como
Transformao, assim como Invocao (para convocar e coman-
dar entidades mgicas) e efeitos mentais, desde Comunicao at
Controle Mental.
INFERNAL
Os Poderes Abaixo esperam por mortais tolos o bastante para se envol-
ver com as Artes Sombrias. O mago infernal entende que um tremendo
poder esconde-se nos locais mais escuros e profundos do multiverso.
HERIS MSTICOS 47
Controle de Fogo Infernal talvez o mais tpico poder de Magia infer- que ambas so apenas extremos do mesmo espectro, e tentam entender
nal (sendo ele mesmo um repertrio de poderes relacionados). Raios de e dominar as duas.
fogo infernal, juntamente com a habilidade de Criar Objetos a partir Praticantes de magia necromntica so muitas vezes criaturas horren-
da substncia, so comuns. Tambm comum a capacidade de Invocar das, j que at mesmo os no-magos podem sentir a ligao antinatural
Demnios, quer o mago sirva aos poderes infernais ou procure prend- que eles possuem com o poder da mortalidade. Contudo, nem todos os
los e us-los para o bem. que praticam as artes da morte so malignos ou depravados. Para cada
mago que segue essas artes em busca de domnio sobre os mortos e
MORAL poder sobre os vivos h outro que simplesmente deseja ajudar os mor-
Os conceitos de bem e mal so ancestrais ancestrais e onipresentes. tos a progredir para sua prxima fase de grandes recompensas, utilizar
Cada cultura j acreditou em alguma verso destes conceitos, mesmo os poderes que seus ancestrais oferecem ou apenas entender a essncia
que tenham sido incapazes de concordar sobre o que os define. As cul- da morte, para que a vida tenha mais sentido.
turas tambm h muito discordam sobre sua origem. Muitas civilizaes A Magia necromntica clssica composta de vrios tipos de pode-
acreditavam que tais conceitos vinham de fontes divinas ou infernais, res de Invocar Mortos-Vivos, permitindo que o necromante convoque os
enquanto outras viam-nos como criaes humanas. At hoje os magos servios dos mortos. Outros poderes incluem manifestaes fantasma-
no conseguem responder definitivamente estas perguntas. Na ver- gricas para ataque e defesa ou a manipulao direta da fora vital.
dade, a maioria concorda que os conceitos de bem e mal so solitrios Alguns estilos necromnticos podem ter profundos efeitos de Cura, afas-
e nicos no se originam de outras fontes, mas so fontes por si s. tando a morte alm de se alimentar dela.
Muitas filosofias ocultistas ensinam que o bem e o mal no so coi-
sas diferentes, mas facetas da mesma essncia. Embora a maioria dos PRIMORDIAL
magos busque aprender apenas um desses dois caminhos, ocasional- A magia primordial est fortemente ligada magia natural ambas
mente algum mago interessa-se pela maneira como eles se relacional, acessam os poderes do plano terreno. Contudo, enquanto a magia natu-
procurando entender seu equilbrio. Um mago como esse poderia tentar ral costuma conceder ao mago poder sobre a carne do mundo natural
dominar ambos os tipos de magia moral. os elementos fsicos, as plantas, os animais e o clima a magia pri-
A magia moral tambm afeta outros estilos, especialmente poderes mordial permite que o mago toque a alma do local. Os praticantes da
divinos e infernais associados a certos cdigos morais (ou quebra de magia primordial so aqueles que entram em comunho com espritos
tais cdigos). A magia moral quase sempre dualista, j que existe por ancestrais da terra: totens, os loa, os daevas e as fadas.
definio como uma diviso entre certo e errado, bem e mal. A magia primordial inquietante para as pessoas modernas. Para a
Poderes de Magia moral concentram-se na mente e na alma, para maioria, esses espritos parecem predatrios, loucos, selvagens e incon-
discernir a verdade atravs de deteco e outros Super-Sentidos, Leitura trolveis. Isso no est longe da verdade, embora a verdade seja mais
Mental para conhecer as verdadeiras intenes de algum ou Controle complexa. Essas entidades ou simplesmente o poder que as gerou,
Mental e at mesmo Rajada Mental, para impor um julgamento moral. de onde a magia primordial tambm tira sua fora so sbias e anti-
Tambm h muita interao com poderes divinos e infernais. gas. Um complexo sistema de proibies, obrigaes e tabus cerca esses
poderes, e aqueles que interagem com eles muitas vezes parecem estra-
NATURAL nhos para os demais, devido mirade de pequenas coisas que devem
Quer um mago entenda a natureza como fonte de inspirao e beleza evitar fazer ou que so obrigados a fazer, para permanecer nas boas
ou veja os lugares selvagens do mundo como a personificao de tudo graas das entidades.
que feroz e selvagem, nenhum mago culto despreza o poder da natu- O vodu nos quadrinhos tende s lendas urbanas e cultura pop, com
reza. A humanidade pratica a magia natural desde seus primrdios, com coisas como bonecos vodu (ferramentas para efeitos de Alcance de
bons motivos afinal que outra fonte de poder tremendo e inegvel Percepo com PES Mental exigindo algo que pertena ao alvo, como
apresentava-se to prontamente aos primeiros xams? uma mecha de cabelos) e zumbis (Controle Mental ou Invocar Zumbi,
Para alguns magos, a magia natural simplesmente uma fonte dependendo do efeito do poder sobre os mortos ou os vivos).
eterna e inesgotvel de poder, sem qualquer propsito alm daquele Assim como o vodu, a bruxaria dos quadrinhos tende ao mtico e
pretendido por um mago habilidoso. Tais magos costumam aprender a ao espalhafatoso, especialmente na forma de encantamentos (efei-
magia natural como a fonte de potentes poderes elementais. Contudo, tos mentais) e efeitos de alterao (principalmente Transformao).
outros magos naturais vem o mundo natural como sua responsabili- Os acessrios da bruxaria incluem vassouras voadoras, caldeires de
dade. Defender esta fonte de cura e prosperidade eternas o dever poes txicas e familiares metamorfos.
do mago que acessa tais poderes, assim como aquele que bebe de um
poo deve se assegurar de que o poo no seja envenenado. TECNOMANCIA
Como seria de se esperar, poderes de Magia natural costumam estar A maioria dos magos presume que a tecnomancia a mais jovem
ligados s foras naturais: controle sobre os elementos do Ar, Terra, das tradies mgicas. Na verdade, os magos praticam esta arte de
Fogo e gua, alm de poderes lidando com animais, plantas e o clima. uma forma ou de outra h eras. Desde que os homens aprenderam
Num nvel primordial, a Magia natural muitas vezes est ligada fora a perceber o mundo de determinada forma, aplicando uma parte do
vital, cura e fertilidade ou crescimento. ambiente sobre outra parte, para alcanar resultados novos e fantsti-
cos, os magos acessam este domnio de poder. Embora alguns magos
NECROMNTICA presumam que este o reino apenas da magia das mquinas e da
A experincia humana no acaba quando acaba a vida. Por que as for- cybermancia, a tecnomancia muito mais.
as da magia deveriam acabar? A necromancia a arte da interao Muitos tecnomantes orgulham-se muito de atuar como ponte para
com os mortos e a ps-vida, assim como com as foras frias e brutas que que o ocultismo torne-se uma ferramenta til para todos. Afirmam que
personificam e causam a morte. J foi sugerido por alguns magos que a tecnomancia o limiar entre os dois mundos, e difcil discordar de
a magia natural a magia da vida, enquanto que a necromancia seu seu ponto de vista. Enquanto a antiga alquimia era domnio apenas
oposto, personificando e acessando o poder da morte. Outros acreditam de misteriosos homens cultos, agora todos se beneficiam das maravi-
48 HERIS MSTICOS
lhas da qumica. A matemtica avanada j foi considerada um dos ajudar a definir a Magia de um personagem em comparao com outros
mais poderosos segredos ocultistas e mesmo agora, nas universidades no mesmo jogo, especialmente em uma srie com muitos msticos.
em todo o mundo, homens e mulheres aprendem a us-la para realizar Assim como ocorre com outros repertrios, uma desvantagem de
maravilhas incluindo a construo de imensos prdios, algo que por si poder deve se aplicar a todos os poderes no repertrio de Magia para
s j foi um segredo arcano. que reduza o custo do poder em si. Caso contrrio, simplesmente reduz
Assim, nem todos os tecnomantes esto necessariamente no extremo o custo do Poder Alternativo individual, determinando se vai ou no
da tecnologia. Alguns acreditam que as invenes de Leonardo da Vinci caber nos pontos disponveis do repertrio.
ainda podem revelar segredos, e estudam-nas intensamente, esperando
descobrir novas facetas. Outros podem pensar o mesmo a respeito da AO
antiga astrologia ou das realizaes da engenharia antiga. Em grande
parte, contudo, os tecnomantes merecem sua reputao como os prede- A desvantagem Ao notria em alguns poderes Magia, embora fei-
cessores das ondas tecnolgicas. Ainda so magos um cntico antigo tios especialmente longos e complexos sejam provavelmente rituais
pode ter sido reduzido a seus componentes matemticos e adicionado mgicos (M&M, pgina 131, e a seo Ritualista, em Feitos). mais
a uma frmula que descreve os movimentos de certas estrelas atravs comum que a desvantagem Ao aumente o tempo necessrio para
de certos signos no cu, mas um demnio invocado da mesma forma, que o mago mude entre os Poderes Alternativos em seu repertrio de
quando o mago executa o protocolo em seu PDA (Personal Daemonic Magia. Alguns feiticeiros tm versatilidade, mas no conseguem con-
Assistant, ou Assistente Pessoal Demonaco) de orichalco com tela centrar seu poder com rapidez.
de adamante. Como seria de se esperar, tecnomantes apreciam muito
Dispositivos de origem mgica. FORA TOTAL
MAESTRIA MGICA Esta desvantagem mais apropriada para magos novatos ou natu-
ralmente talentosos, que no possuem treinamento ou disciplina
O poder Magia, em conjunto com as regras normais de M&M para faa- necessrios para utilizar seus poderes com sutileza. J que Fora Total
nhas de poder e Poderes Alternativos, j muito amplo e flexvel. Com no se aplica a vrios efeitos, provavelmente se encaixa melhor em
esforo extra, um mago pode fazer praticamente qualquer coisa dentro efeitos de feitios individuais que o mago ainda no aprendeu a contro-
dos pontos de poder disponveis ao seu repertrio de Magia. Contudo, lar. Para uma verso mais severa, aplique a falha Incontrolvel (M&M,
para obter um nvel de maestria alm de meras graduaes adicionais pgina 115) ao poder Magia.
em Magia, voc pode implementar uma estrutura de poder variante,
apresentada no suplemento importado Ultimate Power, para criar um INSTABILIDADE
poder Maestria Mgica.
Em essncia, Maestria Mgica, que custa 6 pontos por graduao, Esta nova desvantagem de poder semelhante a Fora Total: voc no
concede ao mago 5 pontos de poder por graduao que podem ser tem controle perfeito sobre o poder afetado. Se voc falhar em um
alocados em qualquer poder que ele desejar. necessria apenas uma teste de Concentrao para usar ou manter o poder, algo d errado. O
ao padro para realocar os pontos, e ento o mstico pode usar o poder no apenas falha ou pra de funcionar, ele sai pela culatra de
poder ou poderes normalmente, sempre que desejar, at que os pon- alguma forma. Um raio pode disparar e atingir algum alvo aleatrio,
tos de Maestria Mgica sejam mudados. Se o mago for nocauteado ou enquanto que um efeito de Invocar convoca algo inesperado. O efeito
atordoado, os pontos de Maestria Mgica voltam a seu estado neutro, e exato decidido pelo mestre, com base no poder original e na natureza
devem ser realocados. Um personagem com este poder essencialmente da Instabilidade. Instabilidade tambm uma complicao apropriada
possui todas as faanhas de poder disponveis o tempo todo, precisando para certos poderes msticos difceis que no tm esta desvantagem
apenas de algum tempo para concentrar seu poder. nesse caso, o jogador recebe um ponto de poder, como normal.
Os principais modificadores que se aplicam a Maestria Mgica so
o extra Ao e a falha Exige Teste. O extra Ao pode reduzir o tempo PERCEPTVEL
necessrio para realocar os pontos de poder; uma ao de movimento
para um extra de +1, uma ao livre para um extra de +2. A falha Exige Alguns poderes normalmente sutis produzem efeitos especiais como
Teste no se aplica ao uso dos poderes, mas mudana dos pontos de feitios, ou at mesmo produzem uma marca do feiticeiro, mudanas
poder. O mago deve fazer um teste de percia (CD 10 + metade dos na aparncia do mago quando o poder usado ou est ativo. Essas
pontos de poder afetados) para realoc-los com sucesso. Uma falha coisas incluem brilhos nos olhos do mago, clares inofensivos de luz ou
significa que nada acontece e a ao desperdiada. As percias uti- fogo mstico, smbolos brilhantes no ar ou o cheiro de flores ou enxo-
lizadas em geral so Concentrao ou Conhecimento (arcano), embora fre. Esses efeitos podem ser perceptveis o tempo todo por aqueles com
outras percias, como um Conhecimento diferente ou especialidades de Percepo Mstica, mas isso no suficiente para esta desvantagem,
Performance, possam ser apropriadas para outros estilos de magia. que presume que o efeito pode ser notado por qualquer um.
Maestria Mgica uma habilidade muito poderosa, mais apropriada
para Magos Mestres e adeptos igualmente poderosos. quase uma PERDA DE PODER
caracterstica-X (veja M&M, pgina 211), limitada apenas pelos pontos Talvez a desvantagem mais comum para Magia seja algo que tire o
de poder disponveis e pela imaginao do jogador. Se o mestre permitir poder do mago ou anule-o completamente. O exemplo mais comum
este poder, os jogadores devem ser encorajados a criar vrios efeitos a necessidade de falar e fazer gestos msticos para lanar feitios: um
com antecedncia, para diminuir o tempo de jogo gasto realocando os mago com esta desvantagem no poderia suar Magia enquanto esti-
pontos de poder do mago. vesse amarrado e amordaado (ou silenciado de outra forma). Outros
exemplos comuns incluem a necessidade de certos materiais ou aces-
DESVANTAGENS DO PODER MAGIA srios ou a inabilidade de usar magia sob certas condies, como ao
Certas desvantagens de poder (M&M, pgina 124) so comuns para o tocar em ferro ou contra qualquer um que carregue um talism protetor
poder Magia nos quadrinhos. Assim como estilos, desvantagens podem (como a erva usada por Odisseus contra a feiticeira Circe).
HERIS MSTICOS 49
ENTIDADES E PACTOS
Os magos dos quadrinhos freqentemente invocam os nomes e ttulos RAIO REVELADOR DE ABBRIDON
de vrias entidades msticas, suplicando por seu poder e auxlio com Raio Revelador de Abbridon um efeito de Nulificar contra todos os
seus feitios. Esses nomes e frases de ar mgico podem adicionar um efeitos de camuflagem, obscurecer ou iluso, em geral com rea de
elemento divertido a um personagem ou srie. Assim, jogadores e mes- Estouro e alcance de Toque (num modificador total de +0), estendendo-
tres so encorajados a us-los em seus jogos. se em um raio ao redor do mago.
Nas pginas a seguir h uma lista de entidades msticas amplamente
conhecidas no cenrio de Freedom City. Sinta-se livre para tomar qual- OLHOS ONISCIENTES DE ABBRIDON
quer um deles emprestado ou adapt-los a seu prprio cenrio de M&M. Olhos Oniscientes de Abbridon cria sensores msticos para o mago, um
efeito de PES para todos os sentidos do mago (a despeito do nome do
ABBRIDON feitio). Alguns conhecem uma variao deste feitio, usando o feito de
poder Dimensional, que permite que a vidncia do mago se estenda at
A LANTERNA CELESTE, A LUZ DA JUSTIA outros planos.
Abbridon um ser elevado angelical, associado ordem e
verdade, convocado por magia associada com a revelao
da verdade e a expulso da escurido e da mentira.
AHGRAZUL
Muitas vezes representado como uma linda figura
ARQUIMAGO DE ATLNTIDA, O EXPLORADOR
andrgina com mantos longos e asas com penas de Ahgrazul era um poderoso arquimago na antiga
pavo (os olhos das penas so seu smbolo), carre- Atlntida, mais conhecido como vidente e adivi-
gando uma tocha ou lanterna. s vezes chamado nho. Foi o primeiro a explorar a Espiral Csmica
de Os Abbridon, e alguns msticos sugerem que e desbravar os caminhos para os msticos que
Abbridon pode ser uma entidade multifacetada ou vieram a seguir. Diz a lenda que Ahgrazul
classe coletiva de seres angelicais, talvez at mesmo predisse a queda de Atlntida, mas partiu para
um cargo ocupado por um deles. Abbridon tambm mundos do alm antes que a ilha afundasse.
uma das trs entidades que compem a trindade ms-
tica do Modrossus, junto com Heshem e Lamal.
AUGRIO AUSPICIOSO DE AHGRAZUL
ABJURAES DE ABBRIDON Augrio Auspicioso de Ahgrazul um poderoso ritual, envolvendo profe-
Abjuraes de Abbridon so vrios efeitos de Nulificar, principalmente cias do futuro. um efeito de precognio (Super-Sentidos 4), mas, em
contra escurido, prises e criaturas malficas invocadas. vez de fornecer vises, oferece um efeito semelhante a um feito Segunda
Chance melhorado: depois que o feitio for lanado (exigindo uma ao
AEGIS DE ABBRIDON completa), o mago pode gastar um ponto herico para desfazer um
Aegis de Abbridon convoca um Campo de Fora mgico para proteger o nico evento, tratando-o como um aviso ou profecia em vez de algo que
mago. A Aegis de Abbridon um dos feitios defensivos mais comuns; realmente aconteceu. Uma vez que isso seja feito, o feitio gasto
at mesmo um mstico novato sabe como conjur-la. e deve ser lanado de novo. Isto essencialmente a opo Segunda
Chance Precognitiva do suplemento importado Ultimate Power.
ILUMINAO DE ABBRIDON
Iluminao de Abbridon um efeito simples de Controle Ambiental BSSOLA DE AHGRAZUL
que cria luz to brilhante quanto a luz do dia normal, embora tambm Bssola de Ahgrazul um feitio de localizao, capaz de guiar o mago
possa afetar criaturas especialmente vulnerveis a ela. ao destino que desejar. tratado como um efeito de PES de 2 pon-
50 HERIS MSTICOS
tos, capaz de procurar em uma rea como uma busca estendida (veja os elementos. Ghorummaz o Senhor dos Terremotos e
M&M, pgina 54). Uma vez que o alvo seja encontrado, o mago pode Tempestades, e o carcereiro de tudo que no natural.
manter-se fixo nele, mantendo o feitio como um poder sustentado.
DICTUM DE GHORUMMAZ
PONTO CARDEAL DE AHGRAZUL Dictum de Ghorummaz uma poderosa abjurao
Ponto Cardeal de Ahgrazul guia os viajantes nas voltas da espiral entre do que no natural. O feitio prende criaturas
os mundos. O feitio um efeito de Movimento Dimensional para qual- no-naturais (incluindo criaturas de outros planos)
quer dimenso mstica na Espiral Csmica. Alm do mnimo de uma em um raio de (graduao no poder x 1,5 m) ao
graduao de Magia necessria para lanar o feitio para si mesmo, redor do mago, impedindo que se aproximem sem u m
outros pontos de repertrio de Magia em geral so necessrios para salvamento bem-sucedido de Vontade (CD 10 +
uma Progresso suficiente para levar outras pessoas. graduao em Magia). Quaisquer criaturas dentro da rea
afetada que falhem no salvamento devem fugir imediatamente. Trate
isto como um efeito de Controle Mental com rea de Estouro, Alcance
BALHEMOTH de Toque e Durao Sustentada (1 ponto por graduao).
O CARCEREIRO, O SENHOR DAS CORRENTES
GARRA DE GHORUMMAZ
O sinistro BalHemoth era adorado na antiga Garra de Ghorummaz cria uma mo de pedra com garras, emergindo
Lemria como o mestre severo da ordem e da da terra para agarrar e prender um alvo, como um efeito de Armadilha
escravido. Ele ensinava domnio e o poder dos com a graduao do poder Magia do mago. Algumas verses do feitio
fortes sobre os fracos, embora as doutrinas de modificam-no com Afeta Incorpreo, para permitir que a Garra tambm
BalHemoth tenham cado por terra atravs de prenda criaturas fantasmagricas e espirituais, enquanto que a temida
geraes de revoltas de escravos contra o Povo Garra Esmagadora de Ghorummaz aplica o extra Constritor, presente no
Serpente de Lemria e seus herdeiros. suplemento importado Ultimate Power, causando dano igual metade
da graduao do feitio a cada rodada em que o alvo fique preso.
BESTA DE BALHEMOTH
Besta de BalHemoth invoca um guerreiro demnio guerreiro (M&M, PASSOS TROVEJANTES DE GHORUMMAZ
pgina 233) ou uma aranha monstruosa (M&M, pgina 234) para Passos Trovejantes de Ghorummaz cria um pequeno terremoto ao redor
obedecer ao mago. As graduaes em Magia acima do mnimo de 6 de onde o mago pisa no cho, como o feito de poder Golpe Ssmico
necessrias para o feitio so aplicadas na melhoria da postura da de Super-Fora (M&M, pgina 104), mas substituindo o bnus de Fora
Besta em relao ao mago (3 graduaes por melhoria) ou no feito de pela graduao em Magia.
poder Progresso, para aumentar o nmero de Bestas invocadas.
TEMPESTADE DE GHORUMMAZ
CHICOTE DE BALHEMOTH Tempestade de Ghorummaz libera uma poderosa fria elemental,
Chicote de BalHemoth cria um chicote de energia escura nas mos do permitindo que o feiticeiro atinja seus inimigos com relmpagos, um
mago. Seu toque no causa dano fsico, mas enche o alvo com um terr- efeito mstico e eltrico de Raio. O feitio usa o feito de poder Indireto,
vel sentimento de desespero e indeciso. um efeito de Paralisia, com fazendo com que os relmpagos desam do cu em direo ao alvo.
Alcance Estendido 2 e o modificador Salvamento Alternativo (Vontade),
o que significa que possui um modificador de CD de salvamento igual VENTANIA DE GHORUMMAZ
graduao do mago em Magia menos um (os pontos restantes cobrem
o custo dos feitos de poder). Ventania de Ghorummaz invoca uma poderosa tempestade sobre uma
rea, o equivalente a um efeito de Controle Ambiental de 4 pontos
COMANDO DE BALHEMOTH (Distrao e Obstruir Movimento). O mago pode direcionar o efeito da
Comando de BalHemoth prende a vontade da vtima com um efeito de ventania, movendo seu centro dentro do alcance.
Controle Mental, da mesma forma que as Correntes Torturantes fazem
com o corpo.
HESHEM
CORRENTES CRUIS DE BALHEMOTH ELA QUE TRS, A ENCAPUZADA, TRIFORMUS
Correntes Cruis de BalHemoth so correntes metlicas que surgem ao
redor do alvo (um efeito de Armadilha). Muitas vezes possuem o modi- Heshem a deusa sombria dos lugares-entre-lugares,
ficador Revide, fazendo com que os esforos da vtima para escapar em geral representada como uma anci de mantos
voltem-se contra ela mesma. O modificador Afeta Incorpreo permite e um capuz, levando um cajado ou bengala e uma
que as correntes tambm prendam formas astrais e espritos. lanterna brilhante (muitas vezes suspensa na ponta
de seu cajado). Os gatos so associados a ela por
sua viso noturna e olhos brilhantes. Embora seja
GHORUMMAZ severa e feroz, pode ser um poder para o bem maior,
O DRAGO DENTRO DA TERRA, O SENHOR DAS levando a luz at a escurido. Heshem um dos trs
TEMPESTADES, AQUELE QUE PRENDE NA TERRA Poderes do Modrossus.
Ghorummaz uma fora primordial e elemental, muitas vezes represen- CAPUZ DE HESHEM
tado como um drago serpentino feito de pedra e fogo, cuspindo lava. Capuz de Heshem encobre uma rea com escurido impenetrvel, um
Tem forte conexo com as linhas do drago de fora na Terra e com efeito de Obscurecer visual com a graduao do mago em Magia.
HERIS MSTICOS 51
ESTRADA DE HESHEM que em geral suficiente para que um adepto mstico note que existe
um Vu no lugar. Alguns magos usam o Vu em seus santurios e reas
Estrada de Heshem conjura uma nvoa escura que age como portal de trabalho rotineiramente, como proteo contra espies.
para o plano astral ou para a dimenso dos sonhos. Exige Magia 3
com o efeito de Movimento Dimensional 2 com o modificador Portal.
Tradicionalmente o feitio lanado em encruzilhadas, mas pode ser
usado em qualquer lugar.
IOS
A GUIA, A VIDENTE, IOS DOS OITO OLHOS
FOGUEIRA SAGRADA DE HESHEM Ios era uma antiga arquimaga que ascen-
Fogueira Sagrada de Heshem invoca uma luz dourada ou uma verda- deu a um plano espiritual superior,
deira chama mstica, cuja luz afasta criaturas do mal e da escurido, um tornando-se uma guia e guardi que
efeito de Repelir (descrito no suplemento importado Ultimate Power) os msticos passaram a seguir. Ela
com a graduao do mago em Magia. mais associada magia divinatria,
conectada com o smbolo do olho e
GANCHO DE HESHEM com feitios que lidam com portais, abrindo-
Gancho de Heshem semelhante Mo de Heshem, mas a extenso os e fechando-os. Ios era conhecida por sua devoo busca da verdade
sombria da mo do mago possui garras afiadas, num efeito de Golpe e por sua oposio ao antigo Culto de Idolon, cujos membros eram infa-
Penetrante com a graduao do mago em Magia. mes enganadores e espies.
HOSTES SAGRADAS DE HESHEM O ENCANTAMENTO DE IOS
Hostes Sagradas de Heshem invoca poderosas foras de banimento na O Encantamento de Ios permite que o mago capture e prenda o olhar
forma de uma tempestade sombria de asas, produzindo um efeito de e ateno de um alvo, por tanto tempo quanto o mago continuar con-
Nulificar Magia com a graduao do mago em Magia. versando com ele ou exibindo-se em algum tipo de performance. um
efeito igual a Feito Melhorado (Fascinar), uma habilidade presente no
MO DE HESHEM suplemento importado Ultimate Power. Em geral, os magos familiariza-
Mo de Heshem (s vezes chamada de Mo Sombria de Heshem) cria dos com as artes de Ios adquirem este efeito como um poder mstico
uma extenso ecotplsmica feita de sombras da mo do mago, um separado, em vez de um feitio.
efeito de Mover Objeto com a graduao do mago em Magia.
O OLHO VIGILANTE DE IOS
IDOLON O Olho Vigilante de Ios literalmente concede ao mago olhos na nuca,
concedendo Sentido de Perigo, Viso Radial e Esquiva Fabulosa, todos
O ILUSIONISTA, O VU DA ILUSO, O ENGANADOR visuais. Isto exige Super-Sentidos 4 assim, o mago precisa de Magia 2
para lanar o feitio.
O misterioso Idolon no possui
aparncia fixa alm de um par OS OITO OLHOS DE IOS
de olhos brilhantes vistos na Os Oito Olhos de Ios so um anel de orbes dourados que flutua ao redor
escurido ou nas profundezas da cabea do mago quando invocado. Os olhos concedem a habilidade
sombrias de um capuz. Ele de ver atravs de qualquer efeito de Camuflagem, Iluso ou Obscurecer,
capaz de assumir qualquer apa- enxergar a verdadeira forma de qualquer criatura disfarada (incluindo
rncia, pois um poder de iluso e enganao. Os magos invocam-no caractersticas que concedam um bnus em Disfarce, como Morfar e
por auxlio em esconder-se e na criao astuta de imagens. Metamorfose) e notar qualquer item deliberadamente escondido ou
oculto (porta secreta, abertura escondida, etc.), embora o mestre possa
CAPA DE IDOLON exigir um teste de Notar para detectar esses ltimos elementos. Isto o
Capa de Idolon um efeito de Camuflagem contra sentidos mentais e equivalente habilidade de Super-Sentidos chamada Verdadeira Viso
PES, dificultando a localizao e deteco por meios mgicos de quem (presente no suplemento importado Ultimate Power), exigindo 10 gra-
veste a capa. uma arma famosa no arsenal de matadores de magos, duaes (Magia 5 para ser usado como feitio).
usada para passar pelas defesas do alvo, e s vezes usada por magos
que fogem de seus colegas, evitando deteco e captura.
ILUSES DE IDOLON
KARKRADAS
Iluses de Idolon uma coleo de feitios com efeitos de Iluso. O AQUELE QUE SUSSURRA NAS SOMBRAS ENTRE OS MUNDOS
mais comum deles uma Iluso sensorial completa com os modifica- KarKradas um antigo e poderoso demnio,
dores Ataque Seletivo e Alucinaes, com um custo de 4 pontos por conhecido como Aquele que Sussurra nas
graduao assim, geralmente com metade das graduaes do mago Sombras entre os Mundos. Diz-se que foi preso
em Magia, arredondadas para baixo. nos lugares-entre-os-lugares muito tempo
atrs, talvez at mesmo antes do tempo
VU DE IDOLON como o conhecemos, e que agora pode
Vu de Idolon um efeito de Obscurecer contra sentidos mentais e PES, acessar o mundo atravs de sombras, cantos
protegendo uma rea inteira e deixando-a escura para muitos meios e espelhos, percebido por alguns sensitivos
de deteco mgica e vidncia. Qualquer um que tente alcanar a rea pelo canto dos olhos em um rpido vislumbre. Os magos clamam por
afetada com um sentido mental ou efeito de PES no percebe nada, o KarKradas por poderes de escurido, enganao e transcendncia do
52 HERIS MSTICOS
espao e do tempo. Alguns j tentaram libert-lo de sua priso, mesmo menos em relao ao mundo exterior) se o salvamento falhar (um extra
que isso significasse a destruio da Espiral Csmica e de toda a exis- de +1), e o alvo faz testes de Procurar para quebrar a Armadilha, em
tncia que conhecemos. vez de usar ataques que causem dano (um extra de +1). Isto concede ao
feitio uma graduao e (modificador de salvamento) igual metade
CES DE KARKRADAS da graduao do mago em Magia.
Ces de KarKradas convoca um ou mais ces das sombras, caadores
e rastreadores implacveis. Este um efeito de Invocar especializado, LUZ DE LAMAL
com capangas fanticos, fornecendo uma graduao efetiva igual a Luz de Lamal, tambm conhecida como Luz da Lei, invoca um raio
dois teros da Magia do mago. Pontos remanescentes podem ser des- puro de luz branca. Aqueles iluminados pelo raio no conseguem men-
tinados a Progresso e ao feito de poder Elo Mental (para dar ordens tir. Este um efeito de Controle Mental Consciente Limitado a fazer
e saber o que os ces encontram). Os ces das sombras tm as esta- o alvo falar a verdade, funcionando com a graduao do mago em
tsticas de lees (M&M, pgina 231), com a adio de Camuflagem 2 Magia. Embora dominar a vontade de outra pessoa seja algo que os
(visual, Limitada a sombras), Intangibilidade 4 e Super-Sentidos 1 (ras- magos bondosos raramente faam, este feitio em geral considerado
treamento), aumentando o total de pontos para 73. tico quando a necessidade grande (ou quando o alvo concorda).
BRUMAS DE MALADOR
LAMAL Brumas de Malador so nuvens de um cinza escuro, semelhantes ao
O JUIZ, O LEGADO, O SBIO, O GRANDE EQUILBRIO Miasma de Malador (e s vezes confundidas com esse feitio). Contudo,
elas simplesmente criam um efeito de Obscurecer visual que cobre uma
Lamal, o Juiz, uma entidade de perfeita rea maior.
ordem. Diferente de seu irmo Weyan, ele
preocupa-se com a ordem entre os indi- MIASMA DE MALADOR
vduos e sociedades, em vez do perfeito Miasma de Malador invoca uma nuvem de vapor txico e cido para
funcionamento de um mecanismo bem queimar e cegar seus alvos. um efeito de Raio (cido) com rea de
regulado. Os mortais conhecem Lamal como Nuvem, Ligado e um efeito de Pasmar visual com rea de Nuvem,
o Sbio e o Grande Equilbrio, um cria- para um valor total de 6 pontos por graduao, tornando a graduao
dor de leis, guia e juiz sbio. Por isso, ele efetiva em geral igual a um tero da graduao do mago em Magia
muitas vezes um guia e patrono dos magos que buscam usar seus pode- (arredondada para baixo). Os alvos ainda na rea da nuvem na rodada
res para o bem maior. Lamal um dos Trs Poderes do Modrossus. seguinte sofrem seus efeitos de novo antes que ela se dissipe.
HERIS MSTICOS 53
SERVO SINISTRO DE MALADOR com rea de Percepo (visual), Durao Contnua e Sem Jogada de
Servo Sinistro de Malador reanima um cadver como um capanga Salvamento, gerando uma graduao efetiva igual a um quarto da gra-
morto-vivo, um zumbi ou esqueleto, dependendo do estado dos restos duao do mago em Magia (arredondada para baixo). Apenas aqueles
mortais (M&M, pgina 235). Este um efeito de Animar Objeto (1 gra- que evitam olhar o Signo ou tm poderosos escudos mentais escapam
duao para zumbis, 2 graduaes para esqueletos), Limitado a esses da loucura.
alvos. Graduaes adicionais costumam ser empregadas em Progresso
para animar e controlar grandes nmeros de capangas mortos-vivos.
Pelo menos uma vez Malador j usou uma verso com o extra Horda,
O MODROSSUS
para animar um exrcito morto-vivo de uma s vez. O LUMENVIRATO, A MO DA ORDEM, OS TRS-EM-UM, TRILUMINRIO
O Modrossus um amlgama de trs poderosas
entidades msticas: Abbridon, Heshem e Mala,
O INOMINVEL muitas vezes representado como um ser lumi-
O SENHOR DO SIGNO AMARELO, A RUNA DA LOUCURA noso com trs cabeas: homem, mulher e
andrgina; ou um leo, uma serpente e uma
A entidade conhecida como o Inominvel guia, cada um com uma runa brilhante
adorada por cultos loucos desde os dias de em sua testa. O Modrossus a maior fora
Lemria e o Imprio Serpente. Seu verdadeiro de magia positiva e protetora conhecida
nome conhecido por poucos, pois diz-se que pelos magos terrenos, e estes muitas vezes
pronunci-lo chama sua ateno e, assim, pro- invocam seu nome e a Magia do Modrossus ou
voca a loucura. O Inominvel uma fora de os Mistrios do Modrossus em seus deveres. Os lendrios Manual e
caos primordial, e seus seguidores no querem Medalho do Modrossus so confiados ao Mago Mestre da Terra.
nada a no ser invoc-lo para o mundo e trazer
o domda loucura divina a todos. Alguns com BRUMAS DO MODROSSUS
um pouco mais de sanidade procuram usar Brumas do Modrossus so vapores de cheiro doce capazes de apagar as
o poder do Inominvel para seus prprios propsitos, mas arriscam-se memrias dos no-iniciados que testemunham coisas que no deveriam
constantemente a cair no abismo psquico do qual no h retorno. saber. Quando as rpidas brumas se desvanecem, levam consigo essas
lembranas, deixando apenas um vazio. Desde tempos imemoriais os
CNTICO DO CAOS magos consideram este um ato de compaixo para com aqueles que
Cntico do Caos um cntico oscilante em um idioma aliengena, e protegem. As Brumas so um efeito de Transformao mental Contnuo
seu prprio som capaz de enlouquecer. um efeito de Confuso com com rea de Estouro, Limitado a memrias envolvendo conhecimento
rea de Estouro e Dependente de Audio, j que os alvos devem ser mgico proibido (incluindo a verdadeira identidade do mago e infor-
capazes de ouvir o cntico. A CD do salvamento de Vontade 10 + as maes semelhantes). Lanar este feitio exige uma ao de rodada
graduaes em Magia do mago. completa, e os alvos fazem um salvamento de Vontade contra uma CD
igual a 10 + as graduaes em Magia do mago.
INVOCAO INOMINVEL
Invocao Inominvel chama uma criatura antinatural do reino do JULGAMENTO DO MODROSSUS
Inominvel para servir ao feiticeiro, um Servo Arcano menor (veja Julgamento do Modrossus uma invocao temvel, convocando a mais
o Captulo 3). Supostamente existem verses capazes de invocar alta ordem mstica para que surja e julgue o merecimento e carter do
Horrores Arcanos maiores, ou mesmo o prprio Inominvel, mas tais fei- suplicante. Adrian Arkano certa vez usou este feitio para invocar o
tios so ferramentas de trama (e atos de loucura para qualquer um que Lumenvirato para que julgasse um duelo arcano entre ele e um desa-
sequer pense em utiliz-los). fiante pelo ttulo de Mago Mestre. O julgamento do poder triplo justo,
mas frio. Em vez de um poder em termos de jogo, este feitio mais
O SIGNO AMARELO semelhante a uma ferramenta de trama, embora um jogador possa esco-
O Signo Amarelo o mais infame ritual do Inominvel, um smbolo lher invoc-lo atravs do gasto de um ponto herico, o equivalente a
capaz de induzir loucura naqueles que o vem. um efeito de Confuso pedir ao mestre por inspirao (M&M, pgina 122).
54 HERIS MSTICOS
DEMNCIA ONRICA
Demncia Onrica convoca imagens de sonhos para a mente desperta, PHOROS
fazendo com que o alvo sofra alucinaes. um efeito de Controle AS APARIES ARDENTES, AS CHAMAS
Emocional Seletivo com a falha Alucinaes como um extra especial,
fazendo com que, se a vtima falhar no salvamento de Vontade con-
FLUTUANTES, AS PODEROSAS LUZES
tra o efeito, imagens alucinatrias lhe acompanhem. Assim, uma vtima Os Phoros so seres mgicos imortais e imateriais de
pode ver seu maior medo, perceber o mago como seu verdadeiro amor um reino de energia pura e catica. Aparecem como
e assim por diante, dependendo da natureza das emoes envolvidas. esferas de luz ou fogo flutuantes e brilhantes, e seu
poder pleno pode causar dano em criaturas mate-
HABITANTES DO SONHO riais desprotegidas. Alguns j disseram que os
Habitantes do Sonho conjura criaturas de pesadelo, todas diferentes Phoros so como estrelas vivas. Os magos convo-
entre si. um efeito de Invocar amplo, com uma graduao bsica igual cam eles e seu reino em busca de energia e poder.
HERIS MSTICOS 55
56 HERIS MSTICOS
HERIS MSTICOS 57
ITENS MGICOS
Anis de poder e terrveis tomos contendo Segredos que o Homem No ticas de quartis-generais, o nico caso em que pontos de equipamento
Deveria Conhecer, espadas encantadas e tapetes voadores: estes itens so apropriados para magia. Veja Santurios para mais informaes
so parte dos arsenais arcanos dos msticos das HQs tanto quanto so sobre quartis-generais mgicos.
parte da fantasia em geral. De fato, o primeiro super-heri uniformizado Diferente do que acontece com Dispositivos tecnolgicos, o conceito
dos gibis Dr. Oculto, em 1935 usou bastante seu Smbolo dos Sete. de super-cincia ou explicaes pseudo-racionais no necessrio.
Depois disso, quinquilharias msticas tornaram-se quase obrigatrias Afinal, magia. Seus nicos limites reais dentro do cenrio so aqueles
para qualquer mago uniformizado. O que seria o Sr. Destino da DC impostos pelo mestre. Isso significa que praticamente qualquer poder
Comics sem seu Elmo de Nabu, ou o Dr. Estranho da Marvel sem seu pode ser utilizado, incluindo aqueles que os descritores tecnolgicos
Manto de Levitao ou o Olho de Agamotto? Os acessrios so impor- no explicam muito bem, como Forma Astral ou Controle de Fogo
tantes, especialmente quando encarnam sabedoria arcana ancestral ou Infernal, por exemplo.
vasto poderio csmico.
Nesta seo examinamos o que distingue itens mgicos de maravi- FEITOS DE PODER
lhas tecnolgicas semelhantes, estudamos algumas consideraes de Com um Dispositivo verdadeiramente mgico, certos feitos de poder e
projeto que teis para construir Dispositivos mgicos e ento termina- modificadores saltam aos olhos. Dispositivos mgicos capazes de afetar
mos com muitos brinquedinhos msticos para divertir os jogadores e oponentes espectrais (Afeta Incorpreo) ou atingir observadores astrais
mestres que quiserem embarcar nos mistrios e maravilhas mgicas de (Dimensional) so apropriados, assim como armas como lminas que
Mutantes & Malfeitores. causam ferimentos incurveis por meios convencionais (Incurvel),
arcos ou pistolas que ignoram defesas convencionais (Indireto) ou fle-
CRIANDO ITENS MGICOS chas e balas que no param de perseguir seus alvos at que acertem
Itens mgicos so Dispositivos em todos os cenrios de M&M, exceto (Teleguiado). Muitos itens mgicos so completamente idnticos a seus
os mais exticos, j que um Dispositivo um item que concede efeitos equivalentes mundanos, mas concentram poderosos encantamentos
alm das capacidades do equipamento normal. Dispositivos carrega- mesmo assim (Sutil 2). Itens muito versteis podem abrigar efeitos ni-
dos ou seguros em mos em geral so considerados fceis de perder, cos com mltiplos efeitos especiais, como uma varinha capaz de atacar
enquanto que itens vestidos so, em geral, difceis de perder (podendo um alvo com vrios tipos de projteis ou energias mgicos (Descritor
ser removidos apenas se o usurio estiver indefeso). Varivel). E no esquea de que itens mgicos de grande poder muitas
Itens mgicos grandes e desajeitados demais para serem movidos vezes exigem condies especiais at mesmo para que possam sofrer
(exceto, talvez, por seu prprio poder) devem ser veculos ou caracters- dano (Indestrutvel).
58 HERIS MSTICOS
HERIS MSTICOS 59
cincia. Os efeitos de jogo permanecem os mesmos. Esta abordagem Ningum tem certeza sobre quem criou o primeiro destes anis, embora
encaixa-se melhor em um artfice que possui um arsenal de itens as inscries em rabe e snscrito sobre sua superfcie, assim como a
mgicos, em vez de permitir que algum apenas com o feito Artfice aparncia semelhante a um djinn do esprito que responde invocao
construa uma grande coleo de artefatos. do usurio, faam a maioria pensar que os anis originaram-se na sia
menor ou na pennsula arbica. Esfregando o anel, o usurio faz surgir
EXEMPLOS DE ITENS MGICOS um servo que concede desejos incluindo criar quase qualquer coisa
(ou uma imitao), levar a vida a objetos normalmente no-vivos e tra-
Embora alguns destes itens contenham descries ligadas ao cenrio de
Freedom City, essas referncias podem ser trocadas para que se encai- zer qualquer pessoa ou coisa (ou uma imitao) s mos do usurio.
xem em outros cenrios. Por exemplo, o Ankh do Vingador representa
a arma de uma divindade mude a descrio e troque o repertrio de ANKH DO VINGADOR DISPOSITIVO 23 72 PONTOS
Controle de Luz por um repertrio de Controle Ambiental e voc tem a
arma clssica de um deus do trovo. Fcil de perder; Indestrutvel, Restrito 2; Feito Aumentado 1 (Mudana
Rpida), Imunidade 9 (suporte vital; Ligado a Viagem Espacial), Pasmar 15
(visual), Raio 14 (calor e luz; Acurado 2; Penetrante), Poderes Alternativos:
ADAGA BUSCADORA DISPOSITIVO 2 6 PONTOS Controle de Luz 15, Golpe 8 (Arremessado, Pujante; Penetrante); Super-
Movimento 2 (dimensional, dimenses msticas; Portal; Progresso 5 [massa
Fcil de perder; Raio 3 (Teleguiado 4). x 50]), Super-Sentidos 10 (viso da verdade), Viagem Espacial 8, Vo 8.
Embora este tipo de arma tenha sido em geral substitudo por armas de A arma do heri Horus, o Vingador, este martelo de guerra tem uma
fogo com o mesmo efeito mgico, muitos tradicionalistas ainda prefe- forma que lembra um ankh, de onde recebe seu nome. Possui cabeas
rem a velha adaga que arremessada e retorna magicamente s mos na forma de sinos, um aro de metal no topo e brilha com uma luz inte-
do usurio. Alm disso, esta lmina persegue um alvo at que atinja-o rior. Enquanto as tiras que envolvem um martelo mundano so feitas de
ou que fique totalmente incapaz de faz-lo, e ento volta ao usurio. couro, as tiras que recobrem o cabo do Ankh parecem ser feitas de ouro.
Nas mos de Horus, esta era uma arma terrvel, capaz de emitir fogo
e despedaar prdios com seus golpes. O Ankh permitia que Horus
O ANEL DAS ERAS DISPOSITIVO 22 88 PONTOS
voasse e penetrasse em barreiras dimensionais, e diz-se que nenhuma
Difcill de perder; Imunidade 10 (efeitos temporais), Controle Temporal enganao poderia sobreviver em sua presena. Embora o Ankh tenha
12, Poderes Alternativos: Super-Movimento 3 (temporal; Portal), Parar o voltado a Helipolis com seu usurio quando Horus aposentou-se de
Tempo 12 (Sem Salvamento); Regenerao 1 (Ressurreio). suas aventuras no mundo mortal, possvel que ele volte, talvez nas
Este anel de cristal vermelho lembra um nmero indeterminado de ouro- mos de um usurio digno, escolhido pelo prprio Vingador.
boros (serpentes engolindo a prpria cauda) entrelaados. Acredita-se
que tenha se originado na antiga Lemria, mas os detalhes de sua ori-
gem so desconhecidos. Devido a suas habilidades, improvvel que
isso mude. Pode ser que o anel tenha originado a si mesmo, parte de
algum paradoxo temporal, ou que venha de alguma histria alternativa
apagada por um de seus usurios.
O usurio do Anel das Eras imune aos rigores do tempo e da idade
assim como quase invulnervel a mudanas no tempo. Alm disso,
pode controlar a passagem do tempo nas imediaes, e at mesmo via-
jar pelo passado e futuro.
O Anel das Eras considerado um artefato perigoso demais para que
possa cair nas mos erradas, mas muitas vezes parece ter mente pr-
pria, desaparecendo das mos de quem tenta guard-lo.
60 HERIS MSTICOS
dimenso de bolso que pode ser usada para guardar praticamente qual-
ARMADURA ENCANTADA DISPOSITIVO 3 12 PONTOS quer coisa, at mesmo pessoas (como o usurio). Entrando nas dobras
Difcill de perder; Imunidade 5 (acertos crticos, calor, doenas, frio), da capa, o usurio tambm pode viajar entre continentes, mundos e at
Proteo 5 (Impenetrvel). mesmo dimenses em um instante. Por ltimo, a capa ignora sujeira,
manchas e desgaste por viagens, permanecendo sempre limpa (embora
No passado, este tipo de magia existia em armaduras de placas e de o mesmo no possa ser dito do usurio).
cota de malha. Hoje em dia, comum em coletes balsticos.
Supostamente criada por aprendizes de Ios na tentativa de duplicar OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS DISPOSITIVO X
alguns de suas menores realizaes mgicas, a Capa da Conjurao
uma vestimenta com capuz, aparentemente indestrutvel, que possui Os Elementos Primordiais so as essncias cristalizadas dos quatro ele-
vrios encantamentos teis. Em primeiro lugar, um portal para uma mentos bsicos da magia ocidental: Ar, terra, Fogo e gua. Cada um
HERIS MSTICOS 61
62 HERIS MSTICOS
HERIS MSTICOS 63
Qualquer alma infeliz que ponha os olhos sobre o signo e no seja Um conjunto de antigas e detalhadas cartas de tar, este baralho j per-
protegida como membro do culto enlouquece. Exposio prolongada tenceu a Margali Driogano, auto-intitulada rainha bruxa da Toscana
pode escurecer a alma do alvo e arrast-lo para o caminho da adorao. durante a Idade Mdia. Encantado pelas bruxarias ciganas de vrias
Existem histrias sobre usurios poderosos o bastante para invocar os geraes de mulheres Driogano no auge de seu poder, este baralho
servos de seu mestre, o Inominvel, mas esta pode ser a habilidade de concede ao usurio formidvel controle sobre o acaso, at mesmo dis-
um mago poderoso, no do instrumento. torcendo as probabilidades e causando eventos to improvveis quanto
Sabe-se que a Irmandade perde o Selo de tempos em tempos, mas paredes que subitamente desabam, inimigos que tropeam uns sobre os
esses casos muitas vezes mostram-se planos para colocar o sinistro item outros para interceptar ataques dirigidos ao usurio e outros golpes de
nas mos certas para corromper os incautos e arrast-los para o culto. sorte inacreditveis. Tambm bastante preciso para predizer o futuro.
TEXTOS MSTICOS
Um tipo especial de item mgico o texto mstico, seja um livro verda-
deiro ou uma coleo de pergaminhos e escritos. Tais textos concedem
conhecimentos valiosos sobre as artes arcanas e podem ser verdadeiros
tesouros de feitios e rituais.
Possuir um texto mstico pode ser um pr-requisito para o gasto de
pontos de poder em um feitio especfico para o repertrio de Magia,
por exemplo. Os magos muitas vezes buscam por pedaos de conheci-
64 HERIS MSTICOS
mentos ocultos por esta razo. Da mesma forma, a fase de projeto de profunda abre possibilidades virtualmente ilimitadas, j que a influn-
um ritual mgico poderia envolver a pesquisa em diferentes textos, com cia sobre o possvel e o improvvel a essncia do texto.
o teste de Conhecimento representando a localizao das passagens e
diagramas corretos, em vez da criao do conhecimento em si. OS DIRIOS DE LOCARNO
Por ltimo, um poderoso texto mstico pode ser um Dispositivo por si Os Dirios de Locarno so, na verdade, uma coleo de dirios escri-
s, to poderoso que sua leitura concede poderes ao usurio. Por exem- tos mo pelo mestre relojoeiro suo do sculo XVII Hans Locarno,
plo, um heri mstico poderia tirar seus poderes da leitura de um antigo tambm conhecido como Lorde Deosil, o Mago Mestre de sua poca.
e poderoso livro, como o Manual do Modrossus. O tomo pode conceder Weyan favorecia-o, e os Dirios esto cheios das meditaes e jornadas
o poder Magia ou simplesmente os feitios (feitos Poder Alternativo) de Locarno nos mistrios e funcionamento da Mo Branca. Todos os
que utilizam a Magia bruta do leitor. vrios feitios atribudos a Weyan podem ser encontrados nos Dirios
A seguir esto alguns exemplos de textos msticos e o modo como de Locarno, juntamente com projetos para vrios mecanismos fantsti-
podem ser usados. cos, incluindo alguns cujo propsito desconhecido.
Mais curiosas so as profecias crpticas escritas em cada um dos volu-
A CANO DA NOITE mes dos Dirios, de estilo semelhante s obras de Nostradamus, um
Esta coleo de poemas foi escrita pelo mstico rabe do sculo XVII sculo antes. Muitos msticos encontraram verdades nestas passagens, e
Azim, o Sbio, com base em mil e uma noites de meditao no deserto, afirmam que Lorde Deosil possua uma profunda habilidade de predizer
ouvindo os sons do vento e dos animais, dos pssaros e dos insetos o futuro. Alguns afirmam que ele envolvia suas profecias em metforas
que, segundo Azim, eram as vozes de poderosos espritos que falavam e simbolismo para que apenas os dignos as descobrissem, mas alguns
com ele. Para os ocultistas modernos, parece claro que a obra de Azim imaginam se a renomada preciso o Mago Mestre pode ser vista mesmo
foi influenciada pelo contato com o Sonho Uivante; o simbolismo e as em seus escritos, um tipo de efeito domin obsessivamente planejado
descries so consistentes com as canalizaes dessa entidade. ao longo de sculos, com a inteno de causar certos eventos para
Embora seja pouco mais que uma coleo de poesia obscura para os garantir ou impedir o acontecimento de certas coisas nos dias atuais.
estudiosos, os versos da Cano da Noite contm pistas para os magos Adrian Arkano possui o primeiro e o terceiro dos Dirios de Locarno,
que buscam invocar os poderes do Sonho Uivante e atravessar o mundo e cpias do segundo e do quarto, cujos originais pertencem a colecio-
dos sonhos. Infelizmente, o livro tem uma reputao agourenta, j que nadores particulares. O quinto e o sexto volumes esto desaparecidos, e
muitos de seus donos enlouqueceram e tiveram uma morte prematura. teriam tremendo valor para qualquer um que os encontrasse.
HERIS MSTICOS 65
OS SUTRAS DE RAVANA
Uma coleo de pergaminhos de preces e rituais da antiga ndia, os
Sutras de Ravana eram usados pelos adoradores dos rakshasa, demnios
que buscam prender a humanidade dentro de Maya, a Grande Iluso do
mundo. O praticante dedicado do hindusmo sabe que, transcendendo
esta Grande Iluso libertando-se das preocupaes do eu e do mundo
possvel alcanar a iluminao. Mas, ao longo da histria, houve
aqueles que procuravam os rakshasa, buscando maiores prazeres e
riquezas dentro deste mundo, mesmo que fossem temporrios e falsos.
Ao longo dos sculos, os segredos arrancados desses rakshasa foram
compilados nos Sutras de Ravana, uma coleo de feitios de iluso e
falsidade baseados no hindusmo.
Os feitios mais famosos dos Sutras incluem o Maya-Puja, conside-
rado a mais maligna prece dos Sutras, pois fortalece o mundo ilusrio
de Maya e permite que um mortal simule o poder dos rakshasa de criar
a falsidade. Outro feitio, chamado simplesmente de Invisvel e Profano,
ensina os favoritos dos rakshasa a transcender a simples maldade do
mundo com a sua prpria maldade maior, parecendo desvanecer-se
completamente do Maya. Por fim, o praticante pode conceder a outra
pessoa a Verdadeira Viso, sussurrando as blasfmias dos cultos de
Ravana ao contrrio e arrancando o Maya da mente de um inimigo.
Embora este seja o objetivo final da prtica espiritual, acaba soterrando
a mente com toda a compreenso que deveria ser adquirida atravs de
iluminao lenta e gradual.
66 HERIS MSTICOS
lados pelo mestre, com a tarefa de servir no quartel-general. Assim, os permitir categorias maiores que Incrvel, com cada categoria adicional
empregados no devem ser considerados capangas dos habitantes do aumentando segundo a progresso normal (para 3 km, 7,5 km, 15 km,
QG. Embora o pessoal do QG possa ajudar a defend-lo em caso de etc.); QGs caros poderiam ser universos em miniatura!
ataque, no seguir o dono em suas aventuras ou ajudar exceto por
seus deveres. Este adicional simplesmente assegura que haja algum
tomando conta do quartel-general quando o dono no est em casa.
EXEMPLOS DE QUARTIS-GENERAIS MSTICOS
CASTELO ANTIGO QUARTEL-GENERAL
PORTAL DIMENSIONAL Tamanho: Enorme; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Isolado,
O quartel-general possui um portal ou passagem para outra dimenso
Laboratrio, Sistema de Fora, Sistema de Segurana.
ou dimenses. Isto pode variar de uma porta de aparncia comum at
um portal super-tecnolgico cercado por equipamento de suporte e Custo: 10 pontos de equipamento.
monitores. O portal concede viagem de ida e volta outra dimenso,
e pode at mesmo alcanar vrias dimenses relacionadas entre si. Se MANSO ASSOMBRADA QUARTEL-GENERAL
o mestre desejar, pode ser necessrio um teste de percia em geral
Conhecimento (arcano ou tecnologia) para operar o portal. Tamanho: Grande; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca,
Garagem, Pessoal (servos fantasmas), Sistema de Defesa (defesas arcanas).
SELADO Custo: 7 pontos de equipamento.
Semelhante ao adicional Isolado (M&M, pgina 147), mas o QG est
isolado do mundo exterior, em vez de estar isolado por sua localizao PRDIO URBANO ANTIGO QUARTEL-GENERAL
geogrfica. Pode estar atrs de uma barreira, ou pode ser uma estrutura
sem portas, janelas e outros meios de acesso exterior. Apenas o dono Tamanho: Mnimo/Descomunal; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Auto-
Conserto, Biblioteca, Camuflado, Oficina, Pessoal, Piscina, Portal Dimensional,
do QG e convidados podem entrar, embora o mestre deva determinar
Sistema de Fora, Sistema de Segurana (CD 30), Tamanho Duplo.
meios pelos quais intrusos possam faz-lo, incluindo poderes de altera-
o e movimento, como Intangibilidade e Teleporte. Custo: 18 pontos de equipamento.
HERIS MSTICOS 67
Poderes:
Dispositivo 3 (amuleto de proteo, difcil de perder)
Dispositivo 1 (botas de saltar, difcil de perder)
Dispositivo 6 (bolsa medicinal, fcil de perder; Restrito)
Super-Sentidos 3 (percepo mstica, [aguada, estendida])
Amuleto de proteo: Proteo 10 (Impenetrvel 5)
Botas de saltar: Salto 5
Bolsa medicinal: Magia 12 (escolha seis Poderes Alternativos)
Combate: Ataque +8, Dano +0 (desarmado) ou por poder, Agarrar +8, Defesa
19 (14 desprevenido), Recuo 8, Iniciativa +3.
68 HERIS MSTICOS
Poderes:
Dispositivo 2 (armadura, difcil de perder)
Dispositivo 5 (escudo, fcil de perder)
Dispositivo 3 (espada, fcil de perder; Indestrutvel)
Invocar 2 (cavalo voador; Contnuo, Fanatismo, Herosmo)
Armadura: Proteo 5 (Impenetrvel)
Cavalo voador: como cavalo (M&M, pgina 230) com For 15 e Vo 3 (Perda
de Poder, asas, 1)
Escudo: Deflexo 12 (todos os ataques distncia)
Espada: Golpe 6 (Pujante; Penetrante, Fora Penetrante 2)
HERIS MSTICOS 69
Poderes:
Campo de Fora 8 (Impenetrvel)
Imunidade 10 (dano elemental)
Magia 12 (elemental, Controle de gua 12)
Poder Alternativo: Controle Climtico 12
Poder Alternativo: Controle de Ar 12
Poder Alternativo: Controle de Fogo 12
Poder Alternativo: Controle de Terra 12
Poder Alternativo: Raio 12
Super-Sentidos 4 (mental; percepo elemental
[aguado], percepo mstica [aguado])
Vo 6
70 HERIS MSTICOS
Poderes:
Controle de Fogo Infernal 11
Dispositivo 2 (tridente infernal, fcil de perder; Indestrutvel, Restrito)
Proteo 6
Invocar Carruagem Infernal 2 (Contnuo, Fanatismo)
Super-Sentidos 2 (percepo infernal, percepo mstica)
Carruagem infernal: tamanho Mdio; Fora: 35; Resistncia: 10; Velocidade:
6 (vo); Adicionais: cortina de fumaa, Super-Movimento 2 (dimensional,
dimenses infernais)
Tridente infernal: Golpe 7 (Afeta Intangvel, Arremessado, Pujante)
HERIS MSTICOS 71
Poderes:
Super-Sentidos 1 (percepo mstica)
72 HERIS MSTICOS
Poderes:
Forma Astral 10
Poder Alternativo: Campo de Fora 15 (Impenetrvel 10), Imunidade 9
(suporte vital, Sustentado), Vo 8
Magia 16 (todos os feitios Dinmicos; escolha dois alm dos seguintes)
Poder Alternativo: Animar Objetos 10
Poder Alternativo: Armadilha 16
Poder Alternativo: Iluso 6 (todos os sentidos)
Poder Alternativo: Obscurecer 16 (visual)
Poder Alternativo: PES 10 (visual e auditivos)
Poder Alternativo: Raio 16
Poder Alternativo: Rajada Mental 8
Poder Alternativo: Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Poder Alternativo: Telepatia 16
HERIS MSTICOS 73
74 A SRIE MSTICA
poderoso com mais pessoas caindo vtima de seus poderes. Isto pode Terra, para preparar a chegada de seu mestre e reivindicar o mundo
aumentar o poder da criatura no mundo dos sonhos, talvez esten- para ele. Mesmo que os heris sejam bem-sucedidos em repelir o arauto,
dendo-o em algum grau para o mundo desperto. Alguns cavaleiros dos ainda tero de lidar com seu mestre quando ele chegar, a menos que
pesadelos esto presos na dimenso dos sonhos, tentando escapar e consigam descobrir um jeito de evitar sua chegada, como parar o ritual
poder suficiente pode permitir que possuam a mente de uma vtima que far a ponte entre as dimenses.
desperta ou criem um portal entre mundos e emergir no reino fsico.
Embora o cavaleiro dos pesadelos seja tipicamente um habitante da O ESCOLHIDO
dimenso dos sonhos (ou pesadelos), ele tambm pode ser algo mais: Atravs de um ritual blasfemo, o conquistador dimensional colocou
um mago mortal exilado, um psinico aliengena ou uma entidade dos uma parcela de sua essncia em uma criana humana que est para
sonhos, ou at mesmo um pesadelo fortalecido que de alguma forma nascer, concebida com a ajuda de seu culto terreno. Pouco depois do
adquiriu vida independente. nascimento, o rebento ir se tornar o canalizador do poder do con-
quistador, uma ponte viva para a Terra atravessando todas as defesas
PESADELO VIVO msticas que mantm o conquistador afastado e, assim, permitindo-lhe
Os heris so aprisionados em um cenrio de pesadelos: um supervilo livre passagem para o nosso mundo. Se os heris conseguirem descobrir
ou invasores aliengenas conquistaram a cidade ou o mundo, e eles se sobre o nascimento que est para acontecer, ser que vo matar uma
tornaram fugitivos quase sem poderes. Precisam desenvolver alguma criana recm-nascida para proteger o mundo da devastao?
forma de sobrepujar seus oponentes, como um ltimo ataque contra
o principal quartel general. Na verdade, eles esto presos em um pesa- DEMNIO DO MEDO
delo real, um cenrio de sonhos criado pelo cavaleiro dos pesadelos, e O demnio do medo pode ser um demnio verdadeiro, uma criatura
seus inimigos so apenas iluses para obrigar os heris a fazer o que de um mundo infernal ou algum outro tipo de entidade sobrenatural,
ele no consegue: destruir a barreira que o mantm aprisionado. Eles como um fantasma, esprito ou at mesmo uma divindade menor ou
precisam perceber que h algo errado antes que seja tarde demais. a personificao do inconsciente coletivo. Podem existir muitas destas
entidades, pertencendo a diferentes classes de seres sobrenaturais.
SONO ACIDENTAL Da mesma forma, podem existir demnios de outras emoes nega-
Uma estranha doena dos sonhos est espalhando-se pela cidade; tivas, como dio, cobia ou inveja, possuindo poderes, objetivos e
as pessoas ficam numa espcie de coma e ningum consegue acord- apetites parecidos. Essas criaturas buscam fortalecer a emoo que
las. Depois de lidar com algumas emergncias resultantes de pessoas personificam, fazendo com que as pessoas se comportem de maneira a
caindo no sono enquanto dirigem automveis, pilotam avies ou ope- alimentar seu poder e influncia.
ram maquinrio pesado, os heris investigam e descobrem uma fora O extra rea (Visual) no poder Controle Emocional do demnio faz
da dimenso dos sonhos infiltrando-se no mundo desperto. Eles podem com que ele funcione como um efeito Dependente da Viso (M&M,
viajar para a dimenso dos sonhos usando seus prprios meios ou tor- pginas 114 a 115), mas que afeta todas as pessoas que possam ver
nando-se vtimas e indo parar l. Na dimenso dos sonhos, descobrem a criatura. Embora os alvos possam fazer dois salvamentos (um de
que as vtimas adormecidas so escravizadas pelo cavaleiro dos pesade- Reflexo e outro de Vontade), isso ainda assim uma vantagem, devido
los, que as est usando para construir uma impressionante torre que ir ao aumento da rea de efeito. Aqueles que no podem ver o dem-
estender sua influncia por todo o mundo desperto. nio so imunes ao poder. O mestre precisa decidir se oponentes com
o feito Sem Medo representam uma vulnerabilidade comum ao poder
CONQUISTADOR DIMENSIONAL Intangibilidade do Demnio, tendo em mente que os personagens
Conquistadores dimensionais so oponentes maiores o arqutipo podem emular esse feito gastando um ponto herico. Se achar que no
apresentado aqui tem as caractersticas mnimas para um conquistador suficiente, voc pode trocar isto por qualquer oponente bem-sucedido
dimensional. Muitos podem ser considerados ferramentas de trama: no em um salvamento de Vontade a uma CD apropriada (digamos, 20).
so PNJs para serem sobrepujados em combate direto, mas desafios que
os personagens precisam superar de outra forma, aps descobrir algum MEDOS COMUNS
ponto fraco. Por exemplo, um conquistador dimensional pode ter poder Um novo guru da auto-ajuda est encorajando as pessoas a dei-
ilimitado, mas uma fraqueza especfica. Se os heris conseguirem desco- xarem de lado seus medos, com resultados extraordinrios: pessoas
bri-la e explor-la, ento tm chance de vencer. Um exemplo comum antes traumatizadas conseguiram superar as fobias mais profundas.
o conquistador dimensional preso a um cdigo de honra obscuro: se os Curiosamente, os msticos comearam a desenvolver esses mesmos
heris conseguirem fazer com que o vilo jure algo, ele vai cumprir sua medos! O demnio esta usando seus poderes sobre o medo para trans-
palavra, no interessa o que acontea. ferir as fobias de pessoas comuns medo de espaos abertos, altura,
Uma variao do conquistador dimensional mstico o conquista- desconhecidos e outros para a comunidade mstica, esperando inca-
dor dimensional com poderes csmicos ou que usa super-cincia. Esses pacit-los de medo. Ento, quando as pessoas comuns sentirem que
viles so, na maioria das vezes, oponentes de heris e super-equipes superaram aquilo que mais temem, o medo voltar com tudo, conce-
mais tradicionais, mas no h nenhuma razo para um mstico prote- dendo ao demnio ainda mais poder.
gendo a dimenso da Terra se importar com a origem do conquistador.
Esta variao envolve principalmente a mudana de alguns descritores: TUDO O QUE TEMOS A TEMER...
transformar o poder Magia em algo como Controle de Energia Csmica, O medo que todos tm de ocultistas e usurios de magia que eles
por exemplo, ou na posse de algum mecanismo de super-cincia capaz incendeiem a cidade com sua magia sentimento compartilhado pela
de alterar a realidade. comunidade super-herica. Medidas extremas para restringir ou banir
a perigosa prtica da magia e qualquer coisa a ver com ela esto
O ARAUTO sendo consideradas, e nenhum ponto de vista razovel consegue resistir
O conquistador dimensional envia um arauto ou segundo em comando mentalidade de turba. Msticos, naturalmente cautelosos com o que
(como um feiticeiro corrompido, matador de magos ou necromante) revelam s outras pessoas, so especialmente ineficazes em fazer valer
A SRIE MSTICA 75
Poderes:
Dispositivo 20 (Item de Poder, difcil de perder)
Item de Poder: Escudo Mental 10, Imunidade 10 (prprios poderes, suporte
vital), Magia 18 (Raio 18 mais 8 feitios), Proteo 18 (Impenetrvel)
76 A SRIE MSTICA
Poderes:
Escudo Mental 4
Iluso 11 (todos os sentidos; Ataque Seletivo, Causa Dano, Sustentado;
Alucinaes)
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude)
Leitura Mental 11
Metamorfose 7
Proteo 5 (Impenetrvel)
A SRIE MSTICA 77
Poderes:
Campo de Fora 14 (Impenetrvel)
Compreender 2 (idiomas)
Forma Astral 10 (Dimensional 3)
Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital)
Magia 18 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos)
Armadilha 11 (Reversvel; Revide)
Controle Climtico 18 (calor, distrao, obstruir movimento)
Controle de gua 18
Controle de Ar 18
Controle de Escurido 18
Controle de Fogo 18
Controle de Terra 18
PES 8 (todos os sentidos, Dimensional 3)
Raio 18 (fora)
Rajada Mental 9
Teleporte 9 (Portal)
Teleporte 18
Super-Movimento 3 (andar no ar, movimento dimensional)
Super-Sentidos 1 (percepo mgica)
78 A SRIE MSTICA
Poderes:
Controle Emocional 11 (rea Visual, Limitado a Medo)
Fora Afeta Corpreo 11
Fortalecer Fora 14 (Limitado a +1 de Fora por uso bem-sucedido de
Controle Emocional)
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude)
Intangibilidade 4 (incorpreo, afetado por oponentes com Sem Medo)
Proteo 7 (Impenetrvel)
Super-Movimento 2 (dimensional [dimenses msticas])
Super-Sentidos 2 (detectar medo [ distncia])
Teleporte 9
A SRIE MSTICA 79
Poderes:
Alongamento 4
Caracterstica 1 (inrcia dimensional; no pode ser invocado)
Comunicao 10 (mental; Dimensional)
Confuso 12 (efeito distorcedor da realidade; Inato,
Incurvel; rea Visual, Sustentado)
Controle Ambiental 6 (distrao CD 10)
Crescimento 16 (colossal [+32 For, +16 Con, 8 Atq/Def];
Inato; Contnuo; Permanente)
Escudo 6 (efeito distorcedor da realidade secundrio)
Golpe 9 (tentculos perfurantes de dimenses; Afeta Intangvel,
Dimensional, Indireto 3, Pujante)
Imvel 10 (ancorado no espao)
Imunidade 20 (efeitos mentais, envelhecimento, suporte vital)
Membros Adicionais 8 (tentculos)
Metamorfose 6 (Incontrolvel)
Nausear 15 (Aura, Sustentado)
Proteo 8 (se manifesta em trs dimenses parcialmente; Impenetrvel)
Rajada Mental 12 (contato estilhaador de mentes)
Super-Fora 4 (carga pesada: 1.000 toneladas)
Super-Movimento 2 (movimento dimensional [dimenses msticas])
Super-Sentidos 12 (percepo csmica, viso cega [estendida 6])
Teleporte 6
Existem coisas no vazio alm do espao e tempo que no se importam se os mortais existem ou no. Coisas feitas de loucura e formas indefini-
das em movimento. Coisas cuja prpria existncia simplesmente errada.
Descries fsicas so inteis quando lidando com coisas sem uma forma padro. O mestre deve usar o que quer que lhe venha mente
durante a cena envolvendo um mal ancestral quanto mais desagradvel e nojento, melhor. Use Metamorfose para alternar entre vrias
caractersticas ganchos afiados que surgem e desaparecem, carapaas com escamas de lminas que se formam e se desfazem, ventosas
que abrem e fecham para cuspir gosmas cidas ou muco flamejante e assim por diante.
Algumas formas tm nomes e histrias, enquanto outras nunca foram batizadas ou simplesmente nunca deixaram testemunhas mortais para
batiz-las e contar histrias sobre elas. O Senhor do Riso Amargo, o Cristal Frio e o Inominvel so apenas uns poucos nomes associados com
criaturas do tipo mal ancestral. Aqueles considerados tolos o suficiente pelo resto da comunidade arcana para devotar seu tempo a estudar essas
coisas terrveis ainda debatem se todas essas so facetas da mesma entidade ou se cada uma uma criatura especfica.
80 A SRIE MSTICA
Poderes:
Escudo Mental 6
Magia 8 (divina; Raio 8 mais trs feitios)
Nulificar Magia 9 (Sustentado; Poder Alternativo: Resistncia a Magia 9)
Eu vou purificar o
mundo da mcula do
seu mal, bruxo!
A SRIE MSTICA 81
Poderes:
Campo de Fora 14 (Impenetrvel 8)
Magia 14 (necromancia, escolha cinco feitios adicionais)
Raio 14 (fora necromntica)
Drenar Constituio 7 ( Distncia, Doena)
Obscurecer 14 (visual)
Armadilha 14 (mos esquelticas surgindo da terra)
Invocar Morto-Vivo 4 (60 pontos; Elo Mental, Progresso 7 [250];
Fanatismo, Horda, Tipo Geral)
Super-Sentidos 2 (percepo mstica, sentido de perigo)
82 A SRIE MSTICA
seu ponto de vista. O demnio do medo est manipulando tudo das proibindo os heris de fazer qualquer coisa contra ele? Ser que ele tem
sombras, alimentando-se do medo crescente vindo dos nicos oponen- um plano, ou ser que est sendo enganado de alguma maneira?
tes capazes de par-lo. Uma vez que eles tenham sido eliminados, seu
reino de terror estar apenas comeando! SACRIFCIO SUPREMO
O matador de magos rapta um amigo ou ente querido de um mago
MAL ANCESTRAL para obrigar o alvo a revelar-se, de preferncia em um campo de batalha
As caractersticas de jogo apresentadas aqui presumem que o mestre de sua prpria escolha recheado de armadilhas. Ele pretende provar a
queira mesmo definir algumas regras para o mal ancestral. Esses viles inferioridade e natureza corrupta do mago, mas a vontade de arriscar e
so ideais como ferramentas de trama de nvel de poder X, com pode- sacrificar outras pessoas pode convenc-lo a desistir, caso confrontado
res e motivaes literalmente alm da compreenso humana. De fato, com sua prpria hipocrisia.
este arqutipo poderia servir como um servo de um mal ancestral ainda
maior, como o Inominvel de Freedom City. NECROMANTE
Devido variedade de crias do caos, voc tem carta branca para alte- Uma variao comum do necromante o necromante morto-vivo, intima-
rar as caractersticas de jogo do mal ancestral de acordo com o que mente familiarizado com os mortos-vivos porque ele mesmo um deles!
achar necessrio para criar um horror adequado para desafiar seus Elimine o valor de Constituio do arqutipo e adicione Imunidade 30
heris. Em especial, voc pode trocar os poderes Confuso, Nausear e (efeitos de Fortitude). Poderes adicionais podem ser adicionados se
Golpe do mal ancestral por outros mais adequados a um tema particu- forem adequados ao tipo de morto-vivo do necromante. Veja o lorde
lar, como fumaa cegante, aura de chamas e garras de fogo para um vampiro (M&M, pgina 218) para algumas idias.
mal ancestral associado a um reino flamejante.
LEGIO DOS MORTOS
AQUELE QUE OS DEUSES DESTROEM O necromante usa rituais proibidos para trazer de volta um grupo de
Membros do culto de um mal ancestral comeam a perseguir um super-heris mas como mortos-vivos! Em vez da tpica horda de mor-
determinado heri, mas no tomam qualquer atitude hostil. Quando tos-vivos descartveis, os heris precisam enfrentar criaturas poderosas,
confrontado, um deles conta que o heri foi profetizado como o avatar algumas das quais talvez antigos amigos ou colegas de equipe, e talvez
de seu mestre! O culto afirma que o mal ancestral na verdade criou a at mesmo predecessores ou ancestrais!
origem do heri, e que seus poderes vm dele. O pior que essa histria
poderia ser verdade, o que significa que, cada vez que o heri usar seus EXRCITO DE MORTOS-VIVOS
poderes, a barreira entre as dimenses enfraquece um pouco mais. Ser Erguendo um exrcito de soldados mortos-vivos, o necromante conquis-
que o heri vai parar de combater o crime para proteger o mundo, ou tar a cidade a menos que os heris consigam det-lo. Mas ser que a
ser que isso mesmo que o culto e seu mestre querem que ele pense? horda de zumbis no apenas uma distrao, permitindo que o mago
maligno faa alguma outra coisa, como realizar um ritual arcano ou
DESPERTANDO O ADORMECIDO roubar um item de poder (talvez at mesmo do santurio dos heris)
O cenrio clssico do mal ancestral envolve um ritual para invocar a enquanto eles lidam com a ameaa?
criatura da dimenso que ela chama de lar. Os invocadores podem ter
a iluso de que o mal ancestral ir servir a eles (por vontade prpria ou ELENCO DE APOIO
obrigado por magia) ou, pelo menos, que vai mat-los com misericrdia Embora a vida de um mstico possa ser solitria, h algumas pessoas
quando destruir o mundo. Outros so niilistas loucos que no se impor- com quem os adeptos do arcano podem contar, alm dos vrios tolos
tam com o destino do mundo ou querem acelerar sua destruio. Uma incautos e muitos magos inescrupulosos. O elenco de apoio encontrado
reviravolta seria que os invocadores so outros heris, que buscam pren- em uma srie mstica normalmente inclui os personagens a seguir. O
der o mal ancestral ou selar a passagem para seu reino, mas o fazem em mestre pode usar esses arqutipos para preencher os papis de apoio de
segredo, para no alertar seus adoradores terrenos. uma srie mstica, ou como modelos, a partir dos quais pode criar seus
prprios PNJs.
MATADOR DE MAGOS
Para um mago assassino furtivo, mude o Foco em Ataque para distn- ACADMICO
cia e adicione feitos como Mira Aprimorada ou Mira Suprema, alm de O acadmico um especialista em uma rea de conhecimento do
equipamento apropriado, como um rifle de preciso (talvez com muni- interesse dos msticos. Embora alguns raros acadmicos tenham a espe-
o especial fura-magia Penetrante para atravessar protees msticas cializao conhecimento arcano da percia Conhecimento, a maioria
Impenetrveis e similares). concentra-se em disciplinas como teologia, filosofia, histria, cincias
Voc pode variar o estilo, escolhendo diferentes tipos de magia para comportamentais e similares, o que os coloca em contato com os msticos
o matador de magos, desde dons divinos (como uma divindade verda-
deira ou apenas a f inabalvel do matador de magos) at opes como
infernal (literalmente, um pacto com o diabo) ou outros estilos mgicos ACADMICO NVEL DE PODER 0
sendo voltados contra seus usurios. For 8 Des 10 Con 9 Int 15 Sab 13 Car 9
Percias: Computadores 6 (+8) Conhecimento (escolha um) 8 (+10), Conhe-
O ESTUDANTE AFIADO cimento (escolha um) 6 (+8), Profisso (pesquisador ou professor) 8 (+9).
O matador de magos vem disfarado para um encontro com um mago
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Agarrar 1, Defesa 10, Recuo 0,
ou crculo notvel, pedindo para tornar-se um aprendiz ou discpulo.
Iniciativa +0.
Seu verdadeiro propsito entrar no santurio do alvo, aprender tanto
quanto possvel e ento voltar as lies contra o professor! Ser que Salvamentos: Resistncia 1, Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade +3.
os msticos descobriro os propsitos do aprendiz a tempo? E se o pro- Habilidades 4 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 0 + Poderes 0 +
fessor tambm for seu mentor e insistir que o matador inofensivo, Combate 0 + Salvamentos 3 = 14 PP.
A SRIE MSTICA 83
ANTIQURIO
Assim como o acadmico, o antiqurio tem uma tendncia a trope-
ar no oculto: um livro raro ou antigidade incomum de origem
desconhecida aparece e acaba se mostrando um foco de poder
mgico. Alguns antiqurios sabem da existncia de magia e
podem at mesmo ter graduaes em Conhecimento (arcano).
Eles algumas vezes atuam como intermedirios para clientes
interessados em saber mais ou adquirir antigidades raras.
CULTISTA
Este arqutipo representa o tpico membro de um culto
secreto, normalmente um capanga de um vilo ou entidade
mstica mais poderosa. Jurando servio ao mestre do culto
ou a alguma divindade profana, eles vivem de acordo com
esse juramento. Alguns cultistas at mesmo possuem pode-
res menores concedidos por seu mestre, como Magia ou o
feito Ritualista, permitindo-lhes fazer alguns rituais arcanos.
Cultistas de nvel mais alto tendem a ser mais inteligentes (Int 10+)
e carismticos, mas menos fortes e dures, uma vez que deixam que os
membros de nvel mais baixo sirvam como bucha de canho.
84 A SRIE MSTICA
MONSTROS E CAPANGAS
Nenhuma aventura pelos reinos msticos est completa sem os oponen- Eles quase sempre aparecem como capangas de feiticeiros malignos ou
tes de costume e seus capangas. Enquanto indivduos dignos de nota de demnios mais poderosos.
so representados pelos arqutipos de viles, tambm h uma quanti-
dade de ameaas genricas de graus variados de maldade, prontos e DEMNIO MAIOR
decididos a atrapalhar nossos hericos protagonistas. Mais poderoso que o demnio menor (veja na pgina seguinte), um
demnio maior sempre tem um nome prprio, provavelmente registrado
DEMNIO BRUTAMONTES em histrias e listas arcanas em diferentes mundos, bem como todo
Diferentes dos demnios normais, os demnios brutamontes so cria- um corpo de conhecimento de seus feitos ou encontros passados. Eles
turas estpidas que gostam de intimidar e espancar suas vtimas. Eles tm algum tipo de conceito associado consigo (assassinato, preguia,
normalmente tm mais de dois metros de altura, cor verde, corpos mus- vermes, etc.) e ttulos mltiplos dentro da hierarquia do Inferno ou do
culosos e olhos negros. So conhecidos pela preferncia por ataques domnio infernal que chama de lar (O Pergaminho Secreto de Trimegisto
com garras e apresamento, atacando continuamente at conseguir obe- chama-o de Melaghaz, Marqus do Rito Fnebre da Calcednia. Use
dincia ou a morte. este conhecimento como achar melhor, mago).
Use as mesmas regras para atribuir poderes adicionais para demnios
DEMNIO DAS SOMBRAS menores, mas, no geral, ajuste o nvel de poder multiplicado por trs em
Demnios das sombras so sombras intangveis, formas negras com vez de apenas o mesmo nvel. Embora esta classe de criatura tenha
asas de morcego e olhos flamejantes, capazes de ferir mortais com seu
toque gelado, mas que so afastados por fontes de luz mais poderosas.
DEMNIO DAS SOMBRAS NVEL DE PODER 5/GRADUAO
DE CAPANGA 8
DEMNIO BRUTAMONTES NVEL DE PODER 8/GRADUAO For 10 Des 14 Con 18 Int 10 Sab 10 Car 10
DE CAPANGA 8 Percias: Blefar 4 (+4), Conhecimento (arcano) 4 (+4), Furtividade 8 (+10)
For 25 Des 12 Con 20 Int 9 Sab 9 Car 8
Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Hide in Plain Sight
Percias: Escalar 6 (+13), Intimidar 10 (+9).
Poderes: Golpe 4 (toque glido; Afeta Corpreo, Salvamento de Fortitude),
Feitos: Agarrar Instantneo, Assustar, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Foco Imunidade 30 (Fortitude), Intangibilidade 4 (forma de sombra; Contnuo;
em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe. Permanente), Super-Movimento 3 (deslizar, escalar paredes), Vo 2.
Poderes: Golpe 3 (Pujante), Imunidade 32 (acertos crticos, efeitos de Fortitude), Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +2 ( distncia), Dano +4 (golpe),
Proteo 5 (Impenetrvel), Salto 3, Super-Fora 5 (carga pesada: 12 t). Agarrar +6, Defesa +6, Recuo 2, Iniciativa +2.
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia), Dano +10 (golpe), Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +6.
Agarrar +18, Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 7, Iniciativa +1.
Desvantagens: Fraqueza (luz do dia ou equivalente, comum, 1 Con por
Salvamentos: Resistncia +10, Fortitude +5, Reflexo +1, Vontade 1. rodada) 8.
Habilidades 23 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 12 + Poderes Habilidades 12 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 72
59 + Combate 20 + Salvamentos 0 = 118 PP. + Combate 16 + Salvamentos 8 Desvantagens 8 = 109 PP.
A SRIE MSTICA 85
uma grande quantidade de vulnerabilidades (e complicaes explor- planos de existncia de trevas ou infernais. O demnio menor est um
veis), o mestre deve ter em mente que ignorar uma distribuio correta passo acima (ou abaixo, dependendo do contexto) na hierarquia dos
de pontos pode terminar na morte do grupo de heris um demnio arqutipos diabrete e demnio guerreiro. Diferente de seus inferiores,
maior um adversrio terrvel, e os exemplos mais intimidantes so este demnio tem um nome prprio (embora esse nome possa ou no ser
iguais a um supervilo mestre, a um senhor das trevas de outra dimen- pronunciado pelos mortais), e tambm uma base de poder ou especiali-
so ou algo ainda pior em termos de poder bruto. dade, possivelmente associada com um conceito ou domnio particular,
ou outra categoria (como enganao, fogo, frio, malcia, ira, etc.).
DEMNIO MENOR Os poderes listados representam as habilidades bsicas do demnio
Os arqutipos diabrete e demnio guerreiro de M&M (pgina 233) repre- menor. Se quiser, escolha um tema geral e atribua os seguintes poderes
sentam uma vasta gama de demnios genricos, parte de hordas em (normalmente em uma graduao igual ao nvel de poder do demnio
ou, no caso de caractersticas aumentadas, suficientes para garantir um
bnus igual ao nvel de poder do demnio).
DEMNIO MAIOR NVEL DE PODER 14 Animais: caractersticas fsicas aumentadas, Controle de Animais,
For 28 Des 18 Con 28 Int 28 Sab 30 Car 28
Crescimento, feito aumentado (Presena Aterradora), Golpe (muitas
vezes com o modificador Veneno).
Percias: Blefar 19 (+28), Conhecimento (arcano) 11 (+20), Diplomacia 11
(+20), Intimidar 11 (+20), Intuir Inteno 10 (+20), Notar 10 (+20). Combativos: caractersticas fsicas aumentadas, Golpe, Raio.
Feitos: Ataque Imprudente, Fascinar 2 (Diplomacia, Intimidar), Fria, Iniciativa Elementais: Controle Elemental, Forma Alternativa, Raio.
Aprimorada, Presena Aterradora 8, Ritualista, Sem Medo.
Poderes: Compreender 4 (idiomas), Controle de Fogo Infernal 15
(Penetrante; Poderes Alternativos: Iluso 11 [todos os sentidos], Possesso
DEMNIO SEDUTOR NVEL DE PODER 8/GRADUAO DE CAPANGA 7
15), Imunidade 15 (envelhecimento, fogo, suporte vital), Magia 13 (escolha For 10 Des 14 Con 20 Int 12 Sab 15 Car 20
o feitio bsico mais quatro, de acordo com o tema), Morfar 4 (formas Percias: Blefar 10 (+15/+19), Furtividade 8 (+10), Intimidar 6 (+11).
humanides), Proteo 8 (Impenetrvel; Limitado contra ataques mgicos
Feitos: Ataque Furtivo, Atraente, Duro de Matar, Foco em Ataque (corpo-a-
e sagrados), Super-Sentidos 14 (detectar magia [estendido], detectar mal
corpo) 2, Trabalho em Equipe.
[aguado, estendido 5], percepo divina, percepo infernal, faro, viso no
escuro), Super-Fora 2 (carga pesada: 2.400 kg), Telepatia 10, Vo 3. Poderes: Controle Emocional 8 (Limitado a amor), Golpe 3 (Pujante), Imuni-
dade 3 (acertos crticos, envelhecimento), Proteo 5 (Impenetrvel), Vo 2.
Combate: Ataque +13, Dano +9 (desarmado), +15 (fogo infernal), Agarrar
+24, Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 12, Iniciativa +8. Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia), Dano +3 (golpe),
Defesa 16, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +17, Fortitude +14, Reflexo +9, Vontade +18.
Salvamentos: Resistncia +10, Fortitude +7, Reflexo +4, Vontade +4.
Desvantagens: Fraqueza (lugares ou objetos abeoados, 1 Con por minuto)
5, Perda de Poder (objetos ou protees abenoados ou quando o nome Desvantagens: Perda de Poder (Vo, se asas ficarem presas) 1.
verdadeira usado) 4.
Habilidades 31 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 29
Habilidades 100 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 15+ Poderes + Combate 22 + Salvamentos 6 Desvantagens 1 = 99 PP.
160 + Combate 42 + Salvamentos 18 Desvantagens 9 = 344 PP.
86 A SRIE MSTICA
DEMNIO, SCUBO
Uma scubo (ou ncubo, na forma masculina) no uma guerreira, e
tampouco se importa em subir na hierarquia dos cados. Este tipo de
demnio lida com a corrupo derrubando os altivos, os poderosos
e os santos, e ento tirando a fora de vontade, a vida e at mesmo
a alma de seu alvo depois de sua queda. So predadores, pura e sim-
plesmente, e outros habitantes dos planos inferiores sabem que devem
deix-los em paz ou pagar por sua ignorncia. Entretanto, mais de um
demnio maior j viu seu valor como arma ou ferramenta, especial-
mente quando colheu frutos ainda maiores dos resultados da sutileza e
estratgia do que da fora bruta e fogo infernal.
FANTASMA
Tambm chamados de aparies, assombraes, sombras, espectros e
muitas outras palavras, um fantasma um eco espectral de uma pessoa
ou coisa morta que se recusa a seguir em frente para o que quer que
a espere depois da vida. Essa teimosia pode se dever a um negcio
inacabado, especialmente com circunstncias horrveis envolvendo sua
morte, ou uma ligao com uma pessoa, lugar ou coisa que ficou no
reino mortal que simplesmente transcende todas as limitaes.
De qualquer forma, a natureza exata da presena fantasmagrica
varia. O fantasma pode estar associado com uma pessoa ou local. Ele
pode ser pouco mais que uma presena, mas tambm pode ser um inc-
modo ou at mesmo uma ameaa para todos os envolvidos. No final, os
parmetros reais so aqueles exigidos pela trama do encontro.
Algumas das habilidades exibidas por entidades em particular
so diferentes da apario padro. Acrescente da lista a seguir como
apropriado, e ajuste o custo final em pontos (tanto em NP quanto em
graduao de capanga) como necessrio.
Cada corpo apenas uma casca: Possesso 10.
Divida o sopro de sua vida comigo: Drenar Constituio 8
(Afeta Corpreo, Aura, Sustentado).
Trema na minha presena: Paralisia 8 (rea [Percepo];
Dependente de Sentidos [viso]).
Emocionais: Carisma Aumentado, Controle Emocional, Controle Sou mantido aqui por uma fora maior que a sua: Imunidade
Mental (Sutil). 15 (efeitos de banimento e nulificao).
Perceba que a palavra demnio apenas um rtulo. Ela descreve Veja minha dor, sinta minha dor: Iluso 10 (todos os sentidos,
um ser ou entidade de outro plano de existncia cuja disposio geral, Dano, Independente; Limitado a mostrar cenas e eventos do pas-
motivaes e objetivos vo contra o bem-estar da humanidade. Isso no sado do fantasma).
precisa estar ligado a nenhum sistema de crenas especfico, embora
exemplos mais maquiavlicos da espcie certamente sejam capazes de FANTASMA NVEL DE PODER 2 / GRADUAO DE CAPANGA 9
lucrar em cima de qualquer semelhana ou temas teis, mesmo se as
For 10 Des 10 Con Int 10 Sab 15 Car 15
ligaes reais forem apenas fico. Voc pode mudar detalhes cosm-
ticos e encher os corpos oficiais dos exrcitos dos deuses ou outros Percias: Intimidar 8 (+10).
poderes mgicos com arqutipos similares; as caractersticas de jogo Feitos: Presena Aterradora 8, Sem Medo.
funcionam bem tanto para os Salteadores de Obsidiana de Tezcatlipoca
Poderes: Camuflagem 10 (perda de poder contra sentidos msticos),
ou as Crias da Bile de Varhaas Mortalha de Pele quanto para as Legies Imunidade 40 (efeitos de Fortitude, efeitos mentais), Intangibilidade 4
Maleblgicas de Belial. (Inato; Contnuo; Permanente), Regenerao 15 (bnus de recuperao
+9; ressurreio 1/semana [perda de poder quando aquilo que prende-o
DEMNIO SEDUTOR na terra for resolvido]) Super-Sentidos 3 (detectar vida [estendido 2]),
O objetivo primrio do demnio sedutor iludir os heris para que eles Telecinesia 2 (Sutil; Afeta Corpreo), Vo 1 (Contnuo).
traiam seus princpios, inclinando-se rumo ao inferno. Aparecendo como Combate: Ataque +3, Dano +0, Agarrar +3, Defesa 14 (12 desprevenido),
homens e mulheres lindos, os sedutores podem ser reconhecidos por Recuo 0, Iniciativa +0.
suas enormes asas de couro. Eles normalmente as escondem embaixo
das roupas. Quando no esto escondendo-se, tendem a vestir poucas Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude , Reflexo +0, Vontade +2.
roupas, preferindo tiras de couro ou armaduras leves quando desfilam Habilidades 0 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 102
com suas presas em seus covis infernais. + Combate 14 + Salvamentos 0 = 127 PP.
A SRIE MSTICA 87
GOLEM DE FERRO
Um altivo mecanismo de fora, o golem de ferro representa o brutamon-
tes/guarda-costas definitivo dos usurios do arcano que no querem se
incomodar com todas aquelas problemticas invocaes arcanas. Lento,
obcecado e to esperto e criativo quanto um abridor de latas, o golem
de ferro famoso por sua fora bruta e durabilidade. o equivalente
mstico de um tanque de guerra.
Mestres que queiram um pouco mais de sutileza entre as capacidades
destrutivas de um golem de ferro podem incorporar iluses para esconder
sua natureza verdadeira e tornar sua aparncia bem menos formidvel
do que realmente . Isso pode ser emulado da seguinte maneira: tire 2
graduaes de Crescimento e acrescente 4 de Morfar (uma forma) e Vo
1 (Contnuo, limitado a compensar seu enorme peso).
O arqutipo golem de ferro tambm pode ser usado para qualquer
criatura pesada, poderosa e relativamente sem crebro encontrada pelos
msticos, desde esttuas animadas at construtos necromnticos feitos
de ossos ou robs energizados por demnios, construdos por cientis-
tas loucos ou msticos amadores. Altere as caractersticas de jogo como
necessrio para cada variao. Os outros arqutipos de golem (M&M,
pgina 234) podem servir como criaturas menores. O golem de carne,
em especial, pode ser um matador de magos bastante eficiente (devido
sua Imunidade a Magia).
88 A SRIE MSTICA
muito mais poder fsico do que tinha quando ainda era vivo, como se o
sobrenatural o tivesse melhorado para executar a tarefa frente. SERVIDOR MGICO NVEL DE PODER 12/GRADUAO
Diz a tradio que o retornado se agarra existncia para completar DE CAPANGA 20
uma ltima tarefa ou conjunto de tarefas relacionadas, normalmente For 22 Des 16 Con 24 Int 15 Sab 17 Car 11
uma vingana de algum tipo. Quando a tarefa for cumprida, o retornado
recebe sua recompensa (o que quer que seja). Os retornados tambm Percias: Notar 8 (+11).
diferem de suas contrapartes etreas por, muitas vezes, ainda poderem Feitos: Foco em Ataque 6 (corpo-a-corpo), Sem Medo, Tomar a Iniciativa.
se passar por criaturas vivas (a menos que examinados de perto e, ainda Poderes: Alongamento 2 (Permanente), Comunicao 10 (mental;
assim, muitas vezes apenas com exames mdicos). Livres e com todas ou Dimensional), Confuso 12 (Inato, Incurvel; Contnuo, rea Visual),
quase todas as faculdades mentais que tinham em vida, os retornados Controle Ambiental 3 (distrao 3), Crescimento 4 (Contnuo;
so praticamente indestrutveis at completar sua misso. Permanente), Escudo 6, Golpe 9 (Afeta Intangvel, Dimensional, Indireto
3, Pujante), Imvel 10, Imunidade 20 (efeitos mentais, envelhecimento,
SERVIDOR MGICO suporte vital), Intangibilidade 1 (Contnuo), Membros Adicionais
5 (Sustentado), Metamorfose 2 (Incontrolvel), Nausear 12 (Aura,
A diferena entre um mal ancestral e o servidor mgico baseada no
Sustentado), Proteo 8 (Impenetrvel), Super-Fora 3 (carga pesada:
poder exibido e independncia relativa, no taxonomia. Servidores 4.160 kg), Super-Movimento 2 (dimensional 2, dimenses msticas),
mgicos, como o nome indica, aparecem para servir a outras terrveis Super-Sentidos 8 (viso cega [estendida 4]), Teleporte 4.
ameaas arcanas como a Irmandade do Signo Amarelo, loucos como
Malador e at mesmo invasores de outros mundos, dos quais Zhuul, Combate: Ataque +9, Dano +15 (golpe), Agarrar +18, Defesa 19 (15
desprevenido), Recuo 55, Iniciativa +3.
o Aprisionador, apenas um exemplo. As Esferas do Lamento de
TaTulduk, os Ces-Servos de Zhuul, os Rhaharri e os grotescos servos Salvamentos: Resistncia +15, Fortitude +10, Reflexo +4, Vontade +10.
annimos do Inominvel so exemplos desta raa. O arqutipo mal Habilidades 33 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 283
ancestral traz exemplos de descritores que podem ser usados para os + Combate 28 + Salvamentos 11 = 365 PP.
poderes de um servidor mgico.
A SRIE MSTICA 89
EXTERMINADORES DE MONSTROS
O mundo precisa de proteo contra todo tipo de criatura sobrenatural
que espreita na noite. Os heris desta srie so aqueles que espreitam
as criaturas sobrenaturais. Eles investigam e lidam com (em outras
palavras, exterminam) criaturas como demnios, zumbis, vampiros,
fantasmas e todo tipo de horror para manter o mundo seguro e alegre-
mente ignorante.
Uma srie de exterminadores de monstros tende a ter nvel de
poder mais baixo que a maioria dos jogos de M&M, entre NP 6 e 8,
o suficiente para os heris serem capazes de enfrentar um vampiro ou
lobisomem (como o homem-fera e o lorde vampiro do Captulo 11 de
M&M). Os poderes dos heris incluem Magia tradicional e habilidades
sobrenaturais, tornando-os combatentes mais eficientes, ou poderes ps-
quicos que usam para investigar o oculto.
Esta srie pode se passar em mundo tradicional de super-heris como
Freedom City; afinal de contas, os exterminadores de monstros traba-
lham por trs dos panos, ento no importa muito se os panos so em
quatro cores brilhantes ou em tons de cinza de um mundo diferente.
utro lado, a srie tambm pode se passar em um mundo onde os super-
humanos e paranormais so desconhecidos do pblico, e assim que
ambos os lados querem manter as coisas. Cenrios de aspectos conspi-
ratrios podem funcionar bem aqui.
INVESTIGADORES DO ESTRANHO
Coisas estranhas esto acontecendo, e fica a cargo dos heris desco-
brir o que est ocorrendo de verdade. Os personagens so um grupo
de investigadores do estranho, oculto e paranormal. Isso pode ser um
disfarce para um grupo de msticos que investigam ameaas ocultas ou,
por outro lado, os personagens podem ser cticos que no acreditam
em magia! Ou eles provam que toda a atividade paranormal uma
fraude, ou talvez sua prpria descrena lhes d o poder para sobrepuj-
las e neutraliz-las. Depois do final do caso, as pessoas s lembram de
uma enganao ou golpe (mais uma forma de encobrir as memrias
contra coisas que os mortais no deveriam conhecer). Um disfarce pare-
cido trabalhar para um tablide: os personagens realmente publicam
a verdade, mas ningum acredita, mesmo!
Mesmo que os heris no sejam cticos, eles com certeza vo
lidar com alguns, especialmente se seu verdadeiro trabalho tiver de
ser mantido em segredo. Eles tambm podem se tornar consultores
independentes para a polcia e autoridades nacionais ou at mesmo
internacionais (como o FBI e a Interpol).
90 A SRIE MSTICA
PODERES E PRINCIPADOS
O mundo mstico de Freedom City tem certas tradies antigas, papis e colegas protegendo suas prprias realidades. Os Senhores das Trevas
faces que definem a natureza da magia nos dias de hoje, bem como afirmam que isso se d porque seu caminho, do poder e da dominao,
a batalha por trs dos bastidores e nos cantos secretos da realidade. verdadeiro e natural, e os choramingos de guardies fracos que so
Ttulos e tradies marcam as fronteiras e destinos no mapa do mundo aberraes. Em termos estatsticos, talvez eles estejam certos.
mstico, e qualquer um que busque trilhar esses caminhos deveria co-
nhec-los e respeit-los. MAGOS MESTRES CONHECIDOS E NOTVEIS
O MAGO MESTRE NOME POCA
Adepto Supremo das Artes Arcanas, Gro-Mago, Arquimago... Os ttulos Ios, o Vidente Antiga Atlntida
variam atravs das eras, mas o papel e as responsabilidades do Mago Malador, o Mstico Antiga Atlntida
Mestre so quase os mesmos. um fato da realidade csmica do omni-
verso de Freedom City que cada universo tem um mago mais afinado Naran, o Sbio Antiga Atlntida
com os rumos das foras msticas de seu prprio universo, o Mago Hermes Trismegistus Antigo Egito
Mestre. Tornar-se o Mago Mestre uma questo primeiro de habilidade, Simon Magus Por volta do sculo I
poder e viso (e muitas vezes tambm de destino). Ser reconhecido
como o Mago Mestre algumas vezes um problema diferente, embora Merlin, o Mago Por volta do sculo VII
seja difcil negar os poderes de um Mago Mestre. Algumas vezes, em Coroa Quebrada Do meio dos anos 1800 at 1890
alguns mundos, houve torneios para decidir qual adepto poderia recla- Lady Violet Pennyworth 1890 a 1895
mar o ttulo de Mago Mestre; em outros, a escolha bvia.
Uma difcil deciso recai sobre os ombros do Mago Mestre, talvez a Adrian Arkano De 1935 at os dias de hoje
mais importante deciso do universo. Conectado com as foras msticas
mais primitivas de sua realidade, o Mago Mestre pode escolher tornar-
se o regente e guardio do universo, protegendo-o de toda e qualquer
BENEFCIO (MAGO MESTRE) FORTUNA
ameaa, ou pode decidir agarrar essas foras, distorc-las e mold-las Este feito lhe garante o ttulo de Mago Mestre. Alm do ttulo e suas
para tornar-se o mestre do universo o que chamado, atravs das responsabilidades, que podem conceder um bnus em testes de intera-
dimenses msticas, de Senhor das Trevas. Muitos Magos Mestres em o com aqueles que conhecem o mundo oculto, este Benefcio permite
incontveis realidades caram vtimas das tentaes do poder e tor- que voc gaste um ponto herico por inspirao, para invocar o Crculo
naram-se Senhores das Trevas, tiranos dimensionais governando seus Secreto para aconselh-lo e gui-lo. Veja abaixo para mais informaes.
mundos com punho de ferro. Alguns Senhores das Trevas so depostos, Embora o ttulo de Mago Mestre tambm inclua o potencial pra tor-
substitudos por um Mago Mestre guardio ou, na maioria das vezes, nar-se um Senhor das Trevas, isso no considerado um bnus do feito,
por outro aspirante a Senhor das Trevas. Mesmo que as intenes do mas uma ferramenta de trama, e presume-se que os Senhores das Trevas
rebelde original fossem puras, o poder corrompe, e h poucas tentaes sejam personagens controlados pelo mestre. Se um Mago Mestre decidir
maiores que a oportunidade de governar um universo! tornar-se um Senhor das Trevas durante o jogo, o controle desse perso-
Assim, no surpresa que Magos Mestres como Arkano tenham nagem passa para o mestre, a menos que haja um acordo entre o grupo
encontrado mais Senhores das Trevas nos reinos msticos do que de jogo para lidar com o conflito do Mago Mestre/Senhor das Trevas.
HISTRIA OCULTA
A histria secreta do mundo pode ser encontrada em pginas de tomos Fossem quais fossem suas razes, os Preservadores deram huma-
antigos, escritos em idiomas h muito esquecidos, em histrias dividi- nidade uma ajudinha na corrida evolucionria. Humanos avanados
das entre uns poucos e raros que as compreendem e acreditam nelas. fundaram o Imprio de Atlntida e aprenderam os segredos mgicos do
Para a grande maioria das pessoas no Mundo da Liberdade, a histria povo serpente, que subestimaram os mamferos que antes haviam escra-
oculta no mais do que mito e lenda, mas alguns compreendem as vizado. Os dois grandes imprios lutaram uma srie de guerras, com
verdades por trs das lendas. A seguir esto essas verdades. longos perodos de paz frgil e desconfiada, at um cataclismo mgico
destruir ambos. Este desastre foi o fim da grande Era da Magia na Terra.
PR-HISTRIA Se os Preservadores pretendiam limitar o poder mgico, eles foram, pelo
No alvorecer da vida na Terra ergueu-se o povo serpente, rpteis inte- menos em parte, bem-sucedidos; a magia retrocedeu para as sombras e
ligentes com um talento inato para perceber e manipular as foras lendas do mundo, onde desde ento tem permanecido.
msticas. O povo serpente usou suas artes arcanas para influenciar o Embora muito do conhecimento de Atlntida e Lemria esteja per-
ambiente e no apenas sobreviver, mas tambm prosperar em um dido, os dois imprios estabeleceram as fundaes da magia, que
mundo selvagem. Eles fundaram e construram um imprio centrado na permanecem fortes nos dias de hoje. Os antigos magos humanos de
ilha-continente de Lemria, enquanto os peludos ancestrais da huma- Atlntida foram os primeiros de que se tem notcia a alcanar o ttulo
nidade corriam por entre as rvores, e seus feiticeiros e cincia arcana de Mago Mestre, e estabeleceram muitos dos deveres e responsabili-
permitiram-lhes sobrevier extino dos grandes surios. dades deste posto. possvel que o Mago Mestre tivesse a tarefa de
O Imprio Serpente j era totalmente corrupto e decadente quando proteger a humanidade das aes do povo serpente ou, mais provvel
a humanidade evoluiu. Os humanos no seriam nada alm de escra- ainda, das vrias entidades aliengenas extradimensionais veneradas
vos domsticos (e s vezes comida) do povo serpente se no fosse pela pelos corrompidos cultos de Lemria. O primeiro Mago Mestre explorou
interveno dos Preservadores. Estes misteriosos aliengenas fizeram a Espiral Csmica, codificou magias ancestrais e forjou pactos com enti-
experimentos genticos e sociais com grupos de humanos primitivos. dades como Modrossus para garantir aos humanos valorosos aliados
A falta quase total de conhecimento oculto sobre eles sugere que os (veja o Captulo 2 para mais informaes).
Preservadores no eram totalmente familiarizados com as artes msti- Outros legados da Era da Magia tambm chegaram aos dias de hoje.
cas, o que pode ser a razo pela qual eles no demonstraram nenhum Adrian Arkano a reencarnao de um antigo mago atlante que deixou
interesse pelo povo serpente, e at mesmo evitaram contato com eles. de lado a oportunidade de ascender para um plano superior para pro-
Alguns sugerem que, na verdade, a inteno dos Preservadores era deli- teger a Terra. As duas grandes ameaas que o inspiraram a fazer esta
beradamente evitar que a Terra se transformasse em um foco de poder escolha foram a sobrevivncia do povo serpente e seus cultos (especial-
mgico do universo. mente a Irmandade do Signo Amarelo) e a priso de Malador, o Mstico,
em uma tumba dentro do Templo de Sirrion. Alm disso, h artefatos Incontveis sculos depois do cataclismo, o povo de Atlntida des-
antigos, alguns sob a guarda do Mago Mestre, e outros enterrados nas cobriu que o mundo da superfcie no havia sido destrudo no dilvio
profundezas do mar ou da terra, esperando para serem encontrados e como haviam pensado. Exploradores, e ento batedores, encontraram
usados mais uma vez. o caminho at o antigo bero da civilizao. Eles foram seguidos por
tropas, pois Atlntida queria reivindicar o imprio que uma vez fora seu
O MUNDO ANTIGO direito de nascena. Mas a humanidade mudara desde aqueles dias, e
os atlantes eram apenas uma sombra de sua glria anterior. Ajudados
Muito depois que as ondas do oceano cobriram as runas de Atlntida por heris como o sbio Ddalo, os atenienses e egpcios repeliram a
e de Lemria, confinando-as aos reinos dos mitos e lendas, seus legados invaso atlante, deixando apenas as lendas de estranhos visitantes da
ainda eram sentidos. Os humanos veneravam vrios pantees de deu- nao insular do mar distante.
ses, a maioria entidades mgicas do passado, esquecidas ou proibidas
para todos exceto os mestres da magia. Os deuses desciam Terra de
tempos em tempos, e os frutos de seu flerte com os mortais tornaram-se O PACTO
muitos dos grandes heris das lendas. Outros receberam poderes divi- Embora a humanidade tenha h muito superado o povo serpente (que
nos ou foram escolhidos como campees de outras foras. foi reduzido a uma frao pfia de seus antigos nmeros, habitando a
A Terra Negra do Egito era um foco de poderes msticos. Pelo menos Sub-Terra), ela ficou longe do pinculo da antiga Atlntida. Mesmo os
um Mago Mestre caminhou pelas areias do Nilo e aconselhou faras. O prprios atlantes diminuram de estatura, longe daquela de seus ances-
nobre prncipe Heru-Ra, escolhido pelo deus sol, tornou-se o campeo trais. Os mortais eram pees para os deuses que veneravam, peas de
da causa da luz at ser derrubado pela traio do feiticeiro Tan-Aktor. jogo em disputas divinas e joguetes para os apetites dos deuses.
Seus ka, ou foras vitais, foram entrelaados de maneira a reencarnar Assim, o Mago Mestre conhecido como Simon Magus forjou o Pacto,
de novo e de novo ao longo das eras para continuar seu conflito. Os convocando todas as antigas foras mgicas que no eram vistas desde
poderes de Luz e Sombras encontraram campees no heri Pharos e no o Grande Cataclismo. Era um movimento to grande e desesperado,
sinistro Culto de Set, com ligaes com o sangue do povo serpente. uma magia de controle to grande, que garantiria a liberdade da huma-
Pela Europa, os deuses foravam sua vontade sobre os mortais. Na nidade para sempre... Ou destruiria tudo. A magia mudou a prpria
Grcia Antiga, os heris com herana divina alcanavam grandes feitos, Espiral Csmica, alterando a natureza fundamental dos cruzamentos
mas muitas vezes encontravam fins amargos nas mos dos olimpianos. dimensionais da Terra. As barreiras entre os mundos foram fortalecidas,
Os deuses moviam os mortais como peas de um grande jogo, e eles e o equilbrio do eixo csmico foi mudado. Quando terminou, os deuses
mesmos eram movidos pela mo do Destino, envolvendo a si mesmos e outras entidades de fora da dimenso da Terra no mais conseguiam
em guerras e conflitos. Dos imortais sobreviventes da Era dos Heris, entrar sem ser convocadas por poderes mortais, sem permisso humana.
apenas Medeia de Clquida manteve laos com as artes msticas. O poder necessrio para vencer o controle era tanto que destruiria o
Outros, como Ddalo, Talos e o Minotauro afastaram-se das maquina- universo em seu lugar, roubando o invasor de seu prmio.
es dos deuses e da magia para abraar a cincia, a razo e o segredo. Os antigos deuses tinham pouca escolha alm de desistir do mundo,
Na Europa Central, os Aesires, deuses de Asgard, lutaram e beberam recuando para seus prprios reinos para esperar e observar. Alguns
ao lado de seus adoradores mortais. Odin e Loki viajaram disfarados de deixaram para trs amuletos e talisms, maneiras de convoc-los, espe-
vrias maneiras, fazendo sua vontade. Os elfos espreitavam das profun- rando que mortais vidos os utilizassem. Outros simplesmente foram
dezas das florestas, e gigantes habitavam os ermos glidos, enquanto embora, deixando seus adoradores para trs.
anes trabalhavam em suas cavernas muito abaixo da terra. Os segre- Se o Pacto fez bem ou no continua sendo um ponto de discusso.
dos das runas dos anes chegaram at os mortais. O que aconteceu depois da partida dos antigos deuses foi a queda dos
No extremo oriente, observando de um vale escondido, o Templo antigos imprios e as pessoas procurando por significado e direciona-
Shambala preservou os segredos arcanos da antiga Atlntida, mis- mento na sua ausncia. Alguns acreditam que Simon Magus queria que
turando-os com as filosofias msticas da ndia, Tibete, China e outras o Pacto fosse o primeiro passo na direo de tornar a magia mais uma
naes. Geraes de monges e mestres-professores passaram adiante vez suprema, mas que o plano no funcionou como previsto. Outros
suas disciplinas e silenciosamente cuidaram das antigas criptas onde dizem que a Era das Trevas, que se estendeu por sculos, foi apenas
o barro mortal de Magos Mestres residia. Viajantes e alunos do templo uma dor de crescimento, um ajuste necessrio para o que estava por
aventuravam-se pelo mundo de tempos em tempos. Por onde eles passa- vir, e muito menor que a grande mudana na histria sem dvida um
vam, apareciam alunos de suas artes realizando grandes feitos. grande conforto para as geraes que sofreram e morreram.
O NOVO MUNDO
Com o tempo, a Idade das Trevas deu lugar ao Iluminismo e
Renascena, e uma nova era de cincia e explorao comeou. Filsofos
estabeleceram as diferenas entre cincia e magia, mas lentamente os
caminhos ocultos dos magos deram lugar razo e ao mtodo cient-
fico. A magia ficou ainda mais escondida nas sombras, criando ainda
mais ignorncia e desconfiana. Inquisidores e caadores de bruxas
lutaram contra criaturas do oculto que caavam a humanidade, mas
no fizeram quase nenhuma distino entre as ameaas e os estudantes
decentes do arcano (uma contradio, na sua perspectiva).
Esta cruzada contra o sobrenatural se estendeu para as colnias no
Novo Mundo com homens como o Reverendo Elijah Prophet, um famoso
caador de monstros. Ele perseguiu e matou licantropos, mortos-vivos,
demnios e outras crias do inferno durante anos, incansavelmente
fazendo a vontade de Deus no mundo. O Reverendo Prophet, e outros
como ele, tambm ameaaram a comunidade ocultista, forando-a a
esconder sua verdadeira natureza.
Alguns conseguiram manter-se escondidos, mas outros, como Justina
Vervain, no foram to bem-sucedidos. Justina era uma jovem bruxa
dos Caminhos Antigos, apanhada na rede dos caadores de bruxas. O
promotor pblico Lucius Cabot veio at ela no crcere e ofereceu-lhe
clemncia em troca de informaes sobre sua arte. Relutante, Justina
REINOS MSTICOS
No jargo mgico, a Terra e todo o universo material apenas uma astral, o reino conceitual que envolve o mundo fsico e conecta-o com
esfera de existncia. Tambm h esferas mais altas e mais baixas, outras esferas da realidade.
dimenses mgicas onde entidades existentes apenas na imaginao
humanas residem. Se esses seres deuses e demnios, sonhos e pesa- A ESPIRAL CSMICA
delos existiam antes da humanidade ou se saram da imaginao Os adeptos msticos chamam-na por muitos nomes: a Estrada Velada, o
e adorao humanas questo de debate. Seja como for, eles e seus Caminho Serpenteante, a Espiral das Esferas e as Trilhas dos Magos. O
reinos so bastante reais e capazes de interagir com o mundo material. povo serpente a chama de Espiral Csmica, enquanto a Irmandade do
Entre a mirade das dimenses de existncia esto os reinos de dife- Signo Amarelo batizou-a como o Labirinto da Loucura, o caminho para o
rentes pantees mitolgicos, como o Monte Olimpo, lar dos antigos Inominvel, o caos que tudo devora no centro da existncia. Todos estes
deuses gregos, e Guin, a Ilha Sob o Mar, lar dos Loa do Vodu. Existe nomes descrevem os caminhos misteriosos entre as dimenses, especial-
ainda uma quantidade de outros reinos divinos, alm de vrios mundos mente para outros mundos de poder mgico.
de espritos e infernos onde demnios e diabos podem ser encontrados. A Espiral Csmica serpenteia por entre todas as esferas de existn-
Algumas dimenses servem como fonte de poder a ser buscado cia e ao redor delas, um caminho at outros mundos para aqueles que
por magos e msticos de milhares de diferentes mundos, cada um atri- sabem como trilhar suas sendas secretas e tortuosas. Tais jornadas
buindo os poderes a algum ser conceitual que pode ou no existir de podem ser curtas ou longas (algumas vezes variando de uma jornada
verdade, e pode no se preocupar realmente com a forma como o seu para outra), mas so sempre arriscadas, mesmo para verdadeiros adep-
poder usado. Veja a seo Entidades e pactos do Captulo 2 para tos das artes msticas.
mais detalhes sobre essas fontes de poder mstico. A Espiral Csmica j foi mais acessvel, e at mesmo pessoas comuns
Seres realmente mgicos de outras dimenses sejam deuses, podiam vagar por ela com tanta facilidade quanto atravessavam um
demnios, espritos ou alguma outra coisa completamente diferente crrego ou entravam em uma caverna. Hoje as barreiras msticas eri-
raramente interagem com a vida da Terra. Muitos so barrados por gidas por geraes de magos praticamente isolaram o acesso a outras
vrios acordos entre esferas mais altas (ou mais baixas), mas muitas dimenses. Ainda h alguns lugares onde as muralhas entre os mundos
vezes a distncia e problemas para atravessar os golfos dimensionais so finas o suficiente para uma passagem casual, e h criaturas capa-
os mantm longe daqui. Eles ainda podem alcanar o mundo mate- zes de seguir o Caminho Serpenteante por seu prprio poder, talvez at
rial, mas apenas se gastarem uma grande quantidade de energia ou se mesmo levando outros consigo. No geral, o acesso Espiral Csmica
foram especialmente convocados ao universo material, recebendo uma limitado aos msticos usando as magias e rituais apropriados, e policiar
ponte pela qual cruzar. Magos hericos como Arkano, o Mago Mestre seu uso uma tarefa importante do Mago Mestre.
da Terra, protegem as pessoas de invasores de outras esferas.
O PLANO ASTRAL
DIMENSES TRANSITRIAS O plano astral uma dimenso paralela bem prxima do mundo mate-
Duas dimenses transitrias primrias so conhecidas pelos msticos: a rial, e estende-se por todas as dimenses conhecidas da Espiral Csmica.
Espiral Csmica, os complexos caminhos entre os mundos, e o plano um reino de mente e esprito, feito de ectoplasma, uma substncia ps-
quica anloga matria mas muito mais malevel, que responde bem tendncias e especialidades particulares. As nicas coisas reais que tm
s foras msticas e psquicas. em comum so sua natureza mgica inata, uma curiosidade sobre o
O plano astral prximo toca muitas dimenses diferentes, permitindo mundo material, falta de imaginao e inovao e uma devoo tradi-
que os seres astrais vejam e ouam o que ocorre no mundo material, e o ao ponto de influenciar sua natureza fsica.
que at mesmo interajam, mesmo que de maneira limitada. Isto o que Embora sejam muitas vezes capazes de mudar sua forma e influen-
alguns chamam de plano etreo (veja O plano etreo, no Captulo ciar a forma e aparncia das coisas, as fae no tm imaginao nem
1), mas na verdade a primeira camada do plano astral. Do nvel criatividade. Suas formas e iluses so imitaes de coisas que viram ou
etreo, as formas astrais percebem o mundo material e interagem com experimentaram no mundo fsico, e uma vez que uma fae adote algo,
ele, e alguns neste mundo podem perceb-las tambm (com habilidades torna-se fortemente ligada ao que quer que isso seja. Isso torna sua
como os sentidos msticos ou mentais). cultura barrocamente complexa e recheada de supers-
O plano astral profundo um reino con- ties e antigos geasa ou ligaes , tradies
ceitual de bolses flutuantes de ectoplasma to fortes que podem causar dor fsica nas fae
em um vazio psicodlico. recheado de e at mesmo feri-las de verdade. Entre essas
ilhas flutuantes, olhos e bocas sem tradies esto manter a palavra dada e
corpo, estradas e trilhas (algumas vrias vulnerabilidades, especial-
das quais formam parte da Espiral mente ao ferro, que o antema de
Csmica) e outros cones. Algumas vrias fadas.
imagens astrais so ditadas pela No passado, o reino das Faerie
psique do viajante, uma vez que o era fortemente ligado Terra,
ectoplasma responde s impres- especialmente s Ilhas Brit-
ses dos pensamentos e emoes. nicas e partes da Europa. A
Assim, visitantes ao plano astral interao das fae com os huma-
muitas vezes vem o que esperam nos acabou depois da queda da
ver ou encontram incorporaes Camelot do Rei Arthur. O povo de
de seus medos, desejos ou sonhos Avalon levou o Rei consigo para
mais profundos. seu reino, para cur-lo e para que ele
Os visitantes normalmente aguardasse o momento em que fosse
alcanam o plano astral por necessrio mais uma vez, quando
meios mgicos ou psquicos, os presentes das fadas, como a
especialmente o poder Forma espada Excalibur, tambm seriam
Astral, criando para a psique um devolvidos. Desde ento, as
corpo temporrio feito de ecto- incurses das fae na Terra foram
plasma. A transferncia fsica para raras, com a exceo da visita
o plano astral menos comum, e de Thomas Rhymer s fadas
muito mais perigosa, uma vez que (veja a descrio mais adiante,
possvel perder-se nas nvoas das neste mesmo captulo).
profundezas astrais, sendo impossvel Os habitantes de Avalon
voltar ao mundo material. permanecem os mesmos
desde a Idade Mdia, e a
DIMENSES maior parte do seu reino
parece uma verso fantstica
PRIMORDIAIS da Terra naquela poca, embora
As dimenses primordiais da Espiral algumas partes sejam ainda mais
Csmica ocupam um nvel semelhante estranhas. Algumas fae tm certa fami-
ao do mundo material e, de maneira nem liaridade com os costumes e tecnologia
um pouco surpreendente em termos humanos modernos, mesmo que nem
mgicos , tm uma forte ligao com o sempre os compreendam.
fsico e o mundo natural. Incluem os reinos
do poder elemental e tambm a dimenso OS REINOS ELEMENTAIS
ferica de Avalon, o reino das fadas. Os reinos elementais do ar, terra, fogo e gua
compem as fronteiras mais distantes das dimenses
AVALON, O REINO DAS FADAS primordiais. Estes lugares incorporam a essncia destes elementos, o
Em termos tcnicos, Avalon um lugar especial dentro do grande reino que os torna perigosos aos visitantes. O reino do ar uma vastido
de Faerie, mas aquele com a ligao mais forte com a Terra e o mais ampla e sem fim de um cu nebuloso, enquanto o reino da terra con-
conhecido por seus habitantes sobre-humanos; assim, tornou-se outro siste de labirintos de tneis atravs da rocha slida. O reino do fogo
nome usado para se referir ao reino das fadas. todo de magma derretido e tempestades de chamas, enquanto que o
Faerie o lar de criaturas mgicas que mudam de forma, com reino da gua como um mar sem fundo nem superfcie.
poderes de iluso, chamadas coletivamente de fae (ou fada) e por Os reinos elementais so o lar de criaturas do elemento apropriado,
numerosos nomes nas lendas humanas, como os Gentis, o Bom Povo muitas vezes convocadas por msticos para fazer suas vontades. Eles
e os Habitantes Sob a Colina. Devido sua natureza mutvel, difcil tambm so a fonte de certas magias primordiais e elementais, espe-
descrever as fae como espcie. Existem numerosos tipos, cada um com cialmente os Elementos Originais, que do poder ao Fator Quatro.
Pacto at certo ponto, uma vez que foi convidado. O cheval, ou cavalo,
OUTROS REINOS DIVINOS serve como a ponte para os espritos do Vodu virem de Guin. Isto pode
Os reinos divinos descritos aqui apenas arranham a superfcie. Todas ser uma das razes pelas quais a adorao dos Loa permanece viva e
as dimenses divinas das lendas e mitos humanos existem em algum ativa em comparao com outros pantees.
lugar das voltas da Espiral Csmica. Os reinos de cada panteo esperam Embora os Loa interajam com a humanidade com muito mais fre-
viajantes procurando por eles, e inmeros deuses observam os assuntos qncia que outros deuses antigos, eles ainda obedecem a restries
mortais de longe, algumas vezes encontrando maneiras de intervir neles. sobre sua interferncia nos assuntos humanos. Atualmente, os Loa
Isso significa que voc pode incluir qualquer pano de fundo mitolgico observam a luta entre Sereia e o Baro Samedi para determinar o des-
ou espiritual na cosmologia de Freedom City. Embora os pantees tino das futuras relaes com a humanidade. O Baro Samedi afirma
que os mortais so inerentemente corruptos e que servem apenas como
descritos sejam os mais influentes para os personagens da histria do
tropas e joguetes para os poderosos Loa. Sereia defende o esprito e
cenrio, no fique limitado a eles. Se quiser incluir os mitos astecas em
potencial humanos, advogando parceria e cooperao. Embora esta
sua srie, por exemplo, sinta-se livre para faz-lo e para descrever os Sete luta j dure anos, os Loa so atemporais e pacientes, e podem deixar as
Cus e as camadas do mundo abaixo associadas com eles. coisas se desenrolarem no seu prprio tempo.
HELIPOLIS
DIMENSES DIVINAS Helipolis, a Cidade do Sol, o lar do antigo panteo egpcio. gover-
nada por R, o Fara do Sol, que viaja em seu barco pelo cu a cada dia
Vrias dimenses dentro da Espiral Csmica servem de lar para os
deuses dos mitos humanos. Os msticos modernos tm especulado se e pelo mundo abaixo durante a noite. conhecida como o lar de sis,
esses deuses so anteriores s culturas humanas que os veneravam ou deusa da magia, cujo marido Osris, senhor do ps-vida, que l habita,
se nasceram com a prpria venerao. Se os deuses sabem a resposta, longe de seus semelhantes. Seu filho, Hrus, o Vingador, teve uma car-
preferem permanecer em silncio com relao ao assunto. reira como super-heri em Freedom City na dcada de 1960, embora j
E de fato, os habitantes das dimenses divinas tm relativamente tenha retornado a seu povo.
pouca interao com a humanidade nos dias de hoje, devido ao Pacto Helipolis uma vasta cidade dourada com pirmides e templos no
forjado sculos atrs, que restringe suas visitas Terra (veja O pacto estilo egpcio, cercada pelos Cais do Dia e da Noite, aonde o barco de
na seo Histria oculta). Hoje, as foras divinas no aparecem nem R chega e de onde parte em sua jornada sem fim pelo cu. Um templo
interferem sem que um agente humano as convoque. Ainda assim, isolado nos desertos negros entre Helipolis e as Terras dos Mortos o
alguns adeptos j convocaram o poder dos deuses ao longo dos anos, lar de Set, inimigo de Osris e seu sobrinho, Hrus. Como a maior parte
concedendo-lhes oportunidades para envolver-se nos assuntos mortais. de sua laia, Set proibido de interferir diretamente nos assuntos mor-
tais, mas sempre acha um jeito de contornar essas restries.
ASGARD O MONTE OLIMPO
O reino brilhante de Asgard, lar dos deuses nrdicos, fica no fim da Nas alturas interdimensionais fica o Olimpo, lar do antigo panteo
Ponte do Arco-ris, chamada Bifrost, guardado pelo sempre alerta grego. Ele j foi fortemente conectado com a Terra em um nexo dimen-
Heimdall. Asgard, com seus muitos palcios e sales de banquete, sional no topo do monte Olimpo fsico na Grcia, mas esse portal foi
incluindo o grande salo do Valhalla, apenas parte dos Nove Mundos fechado e agora s abre-se muito ocasionalmente do lado mortal.
dos mitos nrdicos. Os outros incluem Midgard (a Terra), os reinos ele- Os olimpianos j foram muito ativos nos assuntos mortais. Eles cria-
mentais de Muspelheim e Niflheim, lares dos gigantes e dos anes, o ram ou foram os pais de campees mortais, e concederam imortalidade
ps-vida de Hel e at mesmo o reino de Faerie, que os nrdicos chamam ao inventor Ddalo. Tambm interferiram em guerras, poltica e outros
de Alfheim (lar dos elfos). Os galhos, tronco e razes de Yggdrasil, a assuntos. Em determinado momento, os olimpianos, assim como outros
grande rvore do mundo, formam o caminho para a Espiral Csmica deuses antigos, concordaram em honrar o Pacto e deixaram a humani-
neste complexo de dimenses. dade fazer suas prprias escolhas e progredir sua prpria maneira,
Muito da interao entre Asgard e a humanidade nos tempos moder- embora os deuses ainda apaream entre os mortais de tempos em
nos tem se dado pelos nacionalistas arianos do partido nazista e seus tempos. Eles so algumas das entidades que mais provavelmente res-
descendentes (tanto descendentes de sangue quanto filosficos), que pondero a uma convocao, porque anseiam por oportunidades de
convocaram o poder dos deuses para ajudar em sua causa. Isto irritou visitar a Terra.
os aesir e o Pai-de-Tudo Odin com a humanidade em geral, e apenas Zeus ainda governa como rei de todos os deuses olimpianos, com sua
reforou o Pacto entre os Nove Mundos. No geral, Odin probe qualquer esposa Hera ao seu lado. Os olimpianos que mais interagem com os
um sob seu governo de interagir com Midgard, e pune severamente mortais so Hermes e Hades. Hermes, o rpido mensageiro dos deuses,
qualquer um que viole seus decretos. leva os decretos de Zeus para aqueles mortais ainda dispostos a ouvi-
los. Trapaceiro e ladro, Hermes algumas vezes foge de seus deveres
GUIN, A ILHA SOB O MAR para divertir-se no mundo mortal sempre que aparece uma oportu-
No fundo de um vasto mar interdimensional fica Guin, a ilha dos Loa, nidade. No passado, ele desafiou velocistas como Johnny Foguete a
os deuses do Vodu. Embora seja descrita como uma ilha, o territrio de provar sua velocidade contra ele.
Guin vasto e difcil de mapear em termos tridimensionais. Os gover- Hades, o senhor negro do Trtaro, ferve com ressentimento quanto s
nantes do domnio dos Loa so os grandes deuses serpente Damballah restries colocadas sobre ele por seu irmo mais novo Zeus e o poder
e Ayieda, a serpente branca e a serpente arco-ris. Eles so os mais anti- do Pacto. Ele buscou conquistar ou influenciar a Terra no passado, e
gos de sua espcie e tm ligaes espirituais com o povo serpente da em seu ntimo deseja clamar a alma imortal de Ddalo, que frustrou-o
Terra, embora no sejam mais adorados por eles. e desafiou-o muitas vezes atravs dos sculos. Como Hades proibido
O Vodu tem uma tradio de transe e possesso, na qual um Loa de interferir diretamente na Terra, ele primariamente opera atravs de
entra e controla o corpo de um adorador, que permite ao Loa burlar o vrios pees e subordinados.
O TRTARO
O Trtaro o reino negro governado pelo deus grego Hades. L, as
almas ou formas psquicas dos mortos residem em tormento eterno por
pecados cometidos em vida. Elas incluem Ssifo, que rola uma enorme
pedra morro acima pela eternidade, apenas para v-la rolar moro abaixo
de novo, e Tntalo, imerso em gua at a altura da cintura, mas para
sempre incapaz de beber.
Sob muitos aspectos, Trtaro tambm a priso do prprio Hades.
Embora o deus dos mortos possa visitar o Olimpo, ele passa a maior
parte do tempo remoendo-se em seu palcio de pedra negra, em seu
glido reino. Apenas sua esposa, Persfone, consegue de tempos em
tempos acalmar o humor de Hades, e mesmo ela no consegue des-
viar o Senhor do Trtaro de sua cruzada eterna para clamar o trono do
Olimpo para si, substituindo seu irmo mais novo, Zeus.
O maior inimigo de Hades na Terra, desde os tempos da Grcia
Antiga, Ddalo. A tentativa de Ddalo de recusar o presente da imor-
talidade oferecido pelos deuses ofendeu Hades, e sua existncia imortal
tem sido um espinho na bota do deus das trevas. Ele deseja clamar a
alma de Ddalo para si, e acabar com a to amada cincia do inventor
em favor de um universo governado apenas pela vontade dos deuses
por sua vontade.
DIMENSES ETREAS das Trevas governante. Os Senhores das Trevas s cooperaram entre si
uma vez na histria conhecida, e apenas uma ameaa parecida poderia
Muitas das dimenses alm do plano da Terra so etreas. Cada for-los a se aliar novamente.
dimenso na Espiral Csmica tem um Mago Mestre, seu adepto das A mais infame de todos os Senhores das Trevas Una, a governante
artes msticas mais poderoso. Em algumas dimenses (como na da do maior e mais extenso mundo etreo (conhecido simplesmente como
Terra), o Mago Mestre o guardio responsvel pela ordem. Em muitas o Mundo Etreo pelos habitantes da Terra). Ela uma inimiga de
outras, o Mago Mestre guiado por uma sede de poder ou foi corrom- longa data de Adrian Arkano, o Mago Mestre da Terra, e seu maior
pido pelo poder de seu cargo, impondo sua vontade sobre o prprio desejo humilh-lo e adicionar a Terra ao seu reino.
tecido da realidade. Em tempo, a dimenso torna-se um reino etreo, e
seu Mago Mestre torna-se um Senhor das Trevas. OS BRUTOS DE BATALHA
Os mundos etreos so lugares onde a magia reina, e as leis fsicas Sua origem se perdeu nas nvoas de algum mundo distante. Os adeptos
so mera convenincia, existindo quase que completamente devido msticos sabem que os magos forjavam construtos chamados brutos de
vontade do Senhor das Trevas governante. A natureza ordeira da rea- batalha para servir como guerreiros em uma guerra h muito esquecida.
lidade d lugar ao caos, moldado vontade de cada governante. Os Os assim-chamados nascidos para a guerra eram os soldados ideais,
mundos etreos tendem a assumir a personalidade do Senhor das Trevas pois no sentiam dor, medo, piedade ou compaixo. Existiam apenas
que os governam, refletindo preferncias e caractersticas pessoais. para destruir o inimigo e faziam seu servio bem bem at demais.
Os Senhores das Trevas enfrentam uns aos outros com frequncia, Quando a guerra devastou seu mundo, os brutos de batalha volta-
buscando expandir seus domnios. Os mundos etreos podem engol- ram-se contra seus prprios criadores. Sua existncia desde ento tem
far e engolir uns aos outros, ou serem divididos por conflito interno, sido um conflito sem fim, destruindo tudo em seu caminho. Diz-se que
especialmente se outro feiticeiro poderoso decidir desafiar o Senhor eles s vo parar quando tudo tiver sido destrudo, e quando no hou-
ver mais nada em todo o cosmos.
Muito tempo atrs, os Senhores das Trevas dos mundos etreos se
BRUTOS DE BATALHA NVEL DE PODER 6
uniram pela primeira e nica vez para aprisionar os brutos de batalha
For 24 Des 10 Con Int Sab 10 Car com barreiras msticas e impedi-los de espalhar-se para outros mundos.
Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteo 8 (Impenetrvel), Embora as magias que os prendam enfraqueam de tempos em tempos,
Regenerao 24 (bnus de recuperao +9, todas as condies 1/minuto, os nascidos para a guerra sempre acabam sendo aprisionados de novo.
ressurreio 1/hora).
Combate: Ataque +5, Dano +7 (desarmado), Agarrar +12, Defesa 15 DIMENSES ANTINATURAIS
(desprevenido 13), Recuo 8, Iniciativa +0. Muito alm at mesmo das vastides da Espiral Csmica, alm de todos
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude , Reflexo +0, Vontade +0.
os diversos reinos do cosmos e at mesmo dos mais negros mundos
etreos e infernais, ficam lugares to estranhos e aliengenas que no
Habilidades 16 + Poderes 70 + Combate 20 = 74 PP. podem nem ser chamados de lugares. Eles so o caos e a loucura
ALIADOS MSTICOS
Felizmente para a enorme parcela desavisada da populao, existem da Ordem, pois foi ele que os encontrou, e no o contrrio, como fora
pessoas com dons msticos e vontade de usar seu poder para o bem de planejado. Alguns no aceitaram Arkano como Mago Mestre no incio,
todos. Uma pequena comunidade de magos e indivduos com poderes mas, com o tempo, acamaram-se. Quatro dcadas de servio causa tor-
mgicos que protegem o mundo e toda a realidade de ameaas naram a Ordem um tanto quanto conservadora e relutante a abandonar
que poderiam despedaar a sanidade das pessoas comuns. suas responsabilidades, mas tambm tornaram seus membros capazes
de fazer sacrifcios pela causa. E eles fizeram sacrifcios, quando faces
A ORDEM DA LUZ como a Sociedade Thule subiram ao poder na Europa, e a Irmandade do
A Ordem da Luz a encarnao moderna de uma idia antiga: uma Signo Amarelo tornou-se ativa no mundo mais uma vez.
aliana de msticos dedicados ao uso tico da magia e proteo da Os dias negros da Segunda Guerra Mundial dizimaram as fileiras da
humanidade contra as foras alm de seu conhecimento. Muitas dessas Ordem da Luz, pois a Sociedade Thule e seus agentes nazistas marca-
alianas surgiram quando a necessidade era grande, da cooperao dos ram msticos da Ordem para a priso, execuo e assassinato. A Ordem
magos da antiga Atlntida para destituir Malador do cargo de Mago conseguiu salvar os Portadores da Luz, Sophie e Wolfgang Shaal,
Mestre e aprision-lo at os dias de hoje. E, de fato, a cooperao de permitindo-lhes tornarem-se os heris Rosa Branca e Espinho Branco,
magos devotados luz certamente a razo pela qual o Crculo Secreto membros dos Aliados da Liberdade.
existe, e o Crculo o modelo para todas as alianas entre os msticos. Nas dcadas posteriores ao fim da Segunda Guerra Mundial, a
A Ordem da Luz tal como existe hoje comeou no sculo XIX. Nos Ordem da Luz experimentou tanto uma expanso quanto uma disso-
sculos anteriores, a Europa era o lar de vrios grupos e crculos de luo de suas fileiras o oculto se tornou mais pblico e aceito, mas,
adeptos iluminados, trabalhando em segredo para preservar suas ao mesmo tempo, msticos realmente capazes e talentosos, dedicados
artes e frustrar os esquemas de magos inescrupulosos e cultos sinistros. Arte, passaram a ser poucos. Mais e mais membros da Ordem eram ama-
Um desses grupos ensinou a feiticeira britnica Lady Violet Pennyworth dores e estudiosos, e a fora e autoridade crescentes de Arkano como
e depois ajudou a elev-la ao status de Maga Mestra, seguindo a morte Mago Mestre fez com que seus esforos parecessem menos importantes.
de Coroa Quebrada nos Estados Unidos em 1890. Diferente de seus A Ordem da Luz dos dias de hoje uma mera sombra do que j foi,
predecessores mais solitrios, Lady Pennyworth viu um valor conside- por assim dizer. Muitos msticos vem-na como uma relquia, cheia
rvel na cooperao entre as pessoas de inclinao mstica, e recebeu de rituais de fraternidade com os quais ningum mais realmente se
de braos abertos a ajuda em seu trabalho. Consolidou a Ordem da Luz importa, protegendo com cimes uma funo que no tem mais. Poucos
dentre vrios grupos ocultistas europeus e americanos, prevendo que membros da Ordem lembram-se dos dias difceis e desafiadores do
um dia haveria uma rede de luzes por todo o globo. comeo do sculo XX; a maioria no tinha nem nascido na poca. Um
Infelizmente, Violet Pennyworth s foi Maga Mestra por uns poucos pequeno punhado se apega s tradies e entende que Adrian Arkano
anos antes de perecer ante o Culto de KarKradas em 1895. Felizmente, pode ser o maior Mago Mestre que o mundo j viu, mas ningum ocupa
ela j havia estabelecido a Ordem da Luz como uma barreira contra o o cargo para sempre. A Ordem da Luz ser necessria de novo, talvez
levante de magia maligna no mundo. Os msticos da Ordem coopera- logo, e melhor preparar-se para quando esse momento chegar.
ram entre si para encontrar um novo Mago Mestre e agir no lugar de O arqutipo mstico menor do Captulo 3 serve para a maioria dos
Lady Pennyworth at encontr-lo. membros da Ordem da Luz, embora um nmero cada vez maior possa
Nos quarenta anos antes de Adrian Arkano assumir o manto de ser representado pelos arqutipos acadmico ou antiqurio, com o feito
Mago Mestre, os msticos da Ordem da Luz enfrentaram as foras do Ritualista ou algumas graduaes no poder Magia. A Ordem tem gru-
mal e fizeram o seu melhor para proteger o conhecimento arcano para pos e templos por todo o mundo, embora muitos tenham deixado de
o futuro. No incio, Arkano experimentou certo atrito com os magos receber manuteno e sido abandonados ao longo dos anos.
Poderes:
Campo de Fora 15 (Impenetrvel 10)
Dispositivo 2 (capa do vo, difcil de perder): Vo 5
Dispositivo 1 (Medalho do Modrossus; veja pgina 62)
Forma Astral 10
Imunidade 9 (suporte vital; Sustentado)
Magia 16 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos)
Animar Objetos 10
Armadilha 16
Iluso 6 (todos os sentidos)
Obscurecer 16 (visual)
PES 10 (visual e auditivo)
Raio 16
Rajada Mental 8
Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Telepatia 16
deixou-o para morrer nas garras das criaturas que guardavam a tumba e Em uma srie mstica, Arkano pode servir como mentor para um
que atacaram com o despertar de Malador. grupo de msticos novatos (veja a estrutura da srie Aprendizes de
Por sorte, Adrian Arkano no morreria assim to fcil. As criaturas Arkano na pgina 119, para mais detalhes). Uma alternativa que ele
guardis simplesmente sentiram seu cheiro e pararam o ataque. Ento, finalmente tenha decidido passar para alm do vu, e os heris sejam
os espritos de trs outros magos atlantes apareceram ante ele e explica- herdeiros em potencial ao papel de protetor da dimenso da Terra,
ram que Arkano era a reencarnao de seu mestre, o mago que derrotara e Arkano aparea apenas de vez em quando (como um dos Magos
e aprisionara Malador. Eles disseram que ele havia se voluntariado para Mestres mortos do Crculo Secreto) para oferecer conselhos. Isto deta-
seguir o longo caminho da reencarnao, at que chegasse a poca pro- lhado na estrutura Herdeiros do manto, tambm na pgina 120.
fetizada quando Malador retornaria e a Terra precisaria de um protetor
mstico. Eles despertaram o potencial latente de Adrian, concedendo-lhe SALLAH
o poder de que precisava para libertar-se das correntes e da tumba. Eles O nico confidente de Adrian Arkano o aparentemente despretensioso
tambm despertaram as memrias do antigo Mago Mestre atlante, conce- Sallah, seu mordomo. Sob muitos aspectos, Sallah at mais misterioso
dendo-lhe o poder para aprisionar Malador mais uma vez. que seu patro, evitando discretamente perguntas sobre si mesmo.
O surto inicial de poder esvaiu-se, da mesma forma que as memrias Parece claro, devido a eventos passados, que Sallah tem alguma
e conhecimento de suas vidas anteriores, e Adrian teve que apren- conexo com o stio arqueolgico onde Arkano aprendeu sobre suas
der a usar a magia mais uma vez. Tornou-se um estudante dedicado encarnaes passadas. Alguns acham que ele um dos escavadores
do oculto. Atravs desses estudos, descobriu que vivera no passado contratados, um associado e amigo de Arkano de seus dias como arque-
pelo menos outras sete vidas magicamente poderosas. Arkano atuou logo. Outros sugerem que esse tenha sido seu pai ou av, e que a
como heri nas dcadas de 1930 e 1940, embora no de maneira to famlia de Sallah tem servido o Mago Mestre desde essa poca.
aberta quanto a maioria dos homens de mistrio dessa poca. Poucos Seja qual for o caso, o egpcio um servo bom e fiel. Embora seja o
souberam de suas batalhas em lugares distantes contra demnios, mor- nico servo de uma casa muito maior do que parece, Sallah mantm
tos-vivos e feiticeiros. Ele aconselhou heris e at mesmo trabalhou por o Santurio funcionando perfeitamente. Ele prepara refeies, limpa e
trs dos panos contra agentes ocultistas nazistas, que buscavam arte- recebe visitantes na porta, lidando com super-heris, mestres msticos
fatos antigos e lidavam com foras que no deveriam ser perturbadas. e suplicantes humildes com a mesma cortesia silenciosa. Em diversas
Enfrentou a Sociedade Thule e Wilhelm Kantor em diversas ocasies. ocasies, Sallah demonstrou que sabe se virar em batalha, e conhece
Depois da Segunda Guerra, Arkano viajou o mundo e as dimenses , primeiros socorros suficientes para ajudar Arkano quando necessrio.
estudando e aperfeioando suas habilidades mgicas. O comportamento de Sallah sugere que ele seja um muulmano fiel
Em 1977, Arkano mudou-se para uma casa de pedra escura em e praticante, embora no tenha nenhuma dificuldade em equilibrar
Freedom City. Ele escolheu esta cidade e este prdio em especial sua f com seu empregador ou o sombrio mundo oculto no qual vive.
como lar porque ele fica sobre um nexo, uma confluncia de barreiras Quando questionado a esse respeito, ele d de ombros e sugere que a
dimensionais e energias mgicas. As protees da casa contm o nexo, mente de Deus misteriosa de muitas maneiras.
mas isso torna a casa de pedra escura um lugar estranho para se visi- As estatsticas de jogo de Sallah so deixadas a cargo do mestre,
tar. Servido apenas pelo mordomo egpcio Sallah, Arkano continua a pois ele muito mais uma ferramenta de trama para o Santurio do
proteger secretamente a Terra. Ele ajuda a Liga da Liberdade de vez que qualquer outra coisa. Ele pode ter algumas das caractersticas do
em quando, uma vez que eles sabem que devem cham-lo em todos os arqutipo Mordomo (M&M, pgina 227), e provavelmente tambm tem
casos msticos. O mundo como um todo acredita que ele um descen- algumas habilidades que surpreenderiam a maioria das pessoas.
dente do aventureiro original da dcada de 1930, e que passa o tempo
escrevendo artigos sobre histria antiga, como seu av fazia. Adrian O SANTURIO DE ARKANO
nunca se preocupou em corrigir essa noo, j que ela serve-lhe bem. A humilde casa de pedra escura no nmero 110 da Avenida Ditko, em
De muitas maneiras, Adrian Arkano um homem fora do tempo. Freedom City, o tipo de lugar a que a maioria das pessoas no dedi-
O mundo mudou, enquanto ele continua apegado a formalidades e caria um segundo (a menos que se tratassem de fs da arquitetura da
noes de tica mais antigas. Ele pode ser enfadonho e at mesmo virada do sculo...). Apenas uns poucos sabem que o lugar um cal-
pomposo, mas tambm inteligente, perceptivo, corajoso e bastante deiro borbulhando com as foras ocultas, mantido inteiro pelas vrias
charmoso quando quer. Normalmente est voltado para o trabalho e magias de proteo conjuradas sobre ele, bem como por seu residente,
passa muito pouco tempo relaxando, embora algumas vezes possa ser o Mago Mestre da Terra.
afastado dos tomos e cristais empoeirados por uma hora ou duas. Ele Dentro, o prdio tem o mesmo estilo vitoriano, mas os aposentos tm
sempre tem algo na cabea e pelo menos duas ou trs coisas diferentes a tendncia de rearranjarem-se de um segundo para o outro, e as portas
exigindo sua ateno, ento s vezes pode parecer distrado e impa- s vezes parecem levar a lugares que no deveriam. A residncia tem
ciente. Qualquer um que consiga penetrar sua aparncia mais formal muitos fenmenos mgicos menores: pinturas e esttuas falantes, xca-
encontra um homem bravo e realmente afetuoso que dedicou sua vida ras de ch animadas e relgios que batem treze vezes. Nenhuma dessas
(vrias vidas atravs das eras, na verdade) para ajudar aos outros. coisas parece perturbar seus nicos dois residentes; Arkano e Sallah
Em uma srie super-herica padro, Arkano o deus ex machina nem mesmo parecem notar tudo isso, a menos que um de seus convida-
mstico, do tipo que aparece para oferecer pressgios e conselhos dos parea surpreso ou desconfortvel, quando ento eles pedem que
arcanos necessrios, mas que est normalmente preso ao grande pano- no ningum d ateno aos fenmenos.
rama geral para ser de muita ajuda com detalhes e coisas de rotina.
Ele aparece de repente em geral usando sua forma astral , ofere-
cendo avisos e informaes, e desaparece antes que qualquer um possa
O SANTURIO DE ARKANO QUARTEL-GENERAL
pedir detalhes, ou ento fora os heris a procur-lo em seu santurio, Tamanho: Mdio; Resistncia: 15; Adicionais: Alojamentos, Auto-Consertvel,
onde seu mordomo Sallah pode mand-los embora ainda na porta com Biblioteca, Camuflado, Equipe, Laboratrio, Oficina, Portal Dimensional,
Sistema de Segurana (CD 25), Tamanho Duplo (Enorme por dentro).
pouco mais do que um comentrio crptico sobre como o Mago Mestre
no est disponvel no momento. Custo: 15 pontos de equipamento.
Feitos: Ritualista.
Poderes:
Bolso Dimensional 5
Imunidade 9 (suporte vital; Sustentado)
Intangibilidade 4 (Limitado a permitir que objetos passem atravs dele)
Magia 12 (Raio 12)
Atordoar 6 ( Distncia, Afeta Corpreo)
Nausear 8 (Afeta Corpreo, Estouro, Salvamento de Vontade; Toque)
Nulificar 12 (todos os poderes dimensionais; Estouro; Toque)
Obscurecer 12 (visual)
Invocar Capangas 7 (espritos de 105 PP; Progresso 3; Tipo Geral)
Teleporte 9 (Fcil, Mudar Direo, Mudar Velocidade, Progresso 3 [massa
x10])
Super-Movimento 4 (andar no ar 2, dimensional 2)
Super-Sentidos 4 (percepo dimensional [exata], percepo mgica)
Combate: Ataque +8, Dano +12, Agarrar +8, Defesa 22, Recuo 0, Iniciativa
+1.
Quando criana, Kyle Vance sempre quis viajar, ver lugares dis-
tantes e fantsticos. Uma criana vidrada nos livros, ele passou
horas perdido nas pginas de histrias de fantasia e fico
cientfica, e sonhava em viajar pelo mundo, deixando para trs
a vida na sonolenta comunidade rural no Colorado onde cres-
ceu. Quando foi ficando mais velho, Kyle comeou a perceber
que era diferente dos outros, no apenas em termos de sua
imaginao e sensibilidade artstica, mas tambm em sua per-
cepo de coisas incomuns e em seu sentimento romntico
com relao a outros rapazes.
Estudar na escola de arte de San Francisco permitiu que Kyle
abrisse as asas como nunca antes pudera: no apenas desenvolveu
uma vida social e romntica, mas tambm aprimorou suas habilida-
des artsticas e flertou com a subcultura ocultista da cidade. Isso quase
acabou em tragdia para Kyle, pois um culto local perseguiu-o. Mas sua
vida foi salva pela interveno dos Guardies dos Portais. Eles levaram
Kyle para a Dimenso das Portas e revelaram-lhe que ele era o novo
Porteiro, guardio do nexo entre os mundos.
Desde ento, Kyle divide seu tempo entre a carreira como um artista
independente e seu treinamento com os Guardies, e operando como o
super-heri Porteiro na rea da Baa de San Francisco (e em outros mun-
dos). Embora sua identidade permanea secreta, publicamente sabido
que o Porteiro um membro da comunidade gay da cidade, uma fonte dimensio-nais do Porteiro so centrados em sua capa, embora a capa
de considervel orgulho tanto para a comunidade quanto para Kyle. em si no seja a fonte de seu poder, como alguns acreditam.
O Porteiro um portal vivo entre as dimenses, capaz de ir de um Alm de suas habilidades dimensionais inatas, o Porteiro um
mundo para o outro com um passo, to facilmente quanto a maioria das adepto mstico promissor, com uma habilidade natural para alcanar
pessoas cruza a sala de casa. Ele pode visitar as dimenses da Espiral fontes de poderes extradimensionais com suas magias. Os orculos dis-
Csmica, especialmente a Dimenso das Portas. Escorregando por seram a Kyle Vance que ele destinado grandeza como mago, embora
entre as dimenses, ele tambm pode teleportar-se para praticamente seus augrios no estejam claros sobre a maneira como ele alcanar
qualquer lugar na Terra. Pode fazer com que objetos desapaream a grandeza ou ir se tornar grande. Alguns especulam que o Porteiro
nas dobras de sua capa, e reapaream depois, bem como permitir que talvez venha a ser o prximo Mago Mestre, embora esse no seja um
passem atravs dele sem causar qualquer dano. A maioria dos efeitos papel buscado por Kyle.
Poderes:
Super-Sentidos 6 (percepo mstica [aguado, mental]; precognio
[incontrolvel])
Desde ento, Rhymer no apenas tornou-se capaz de controlar seus juntar todas as peas e resolver o problema. Ele no nada convencio-
poderes pr-cognitivos, como mergulhou no aprendizado do oculto e nal, e tambm no uma companhia educada, mas faz o servio. Ainda
no uso de seus dons para lidar com o mundo secreto do misticismo. assim, os dons de Thomas Rhymer so tambm uma maldio, pois ele
Embora no seja um mago do nvel de mestres como Adrian Arkano, precisa lidar com vises do que est por vir e com sua sedenta vontade
Thomas Rhymer uma fora considervel entre os crculos arcanos. de vagar por a, que o leva de um lugar para o outro, nunca ficando por
famoso infame, na verdade por aparecer quando e onde necess- muito tempo em um mesmo local. Seu lar uma estrada aberta, e sua
rio e usar uma combinao de inteligncia e muita determinao para casa toda a humanidade, enquanto ela precisar dele.
ADVERSRIOS MSTICOS
Os adversrios para estudantes das artes arcanas incluem no apenas Na maior parte das vezes, os msticos fazem tudo isso longe dos olhos
magos seduzidos pela promessa de poder, mas Senhores das Trevas de dos no-iniciados, mesmo que tratem-se de seus colegas heris, que no
outras dimenses, malignos deuses antigos e pesadelos vivos em forma conseguiriam entender o que deve ser feito para proteger o mundo na
fsica. Os msticos enfrentam cultos antigos, feiticeiros aliengenas e verdade, para proteger toda a realidade. Embora os heris do Mundo da
espritos. Isso sem contar com as ameaas mundanos que os magos Liberdade conheam algumas dessas ameaas, outras permanecem um
podem encontrar quando usam seus poderes para o bem maior. mistrio. E isso que elas e suas contrapartes hericas desejam.
OS ARCANOS
O alcance dos Inominveis transcende o espao e o tempo tal como os capaz de sacrificar centenas, at milhares, se preciso, para eliminar a
mortais compreendem estas duas foras. A seduo de seus poderes ameaa. Os Arcanos eram conscientes de sua individualidade, e valo-
antinaturais estende-se pelas estrelas at as profundezas mais distantes rizavam suas vidas individuais. No final, eles foram forados a fugir de
do espao, at Gruen-Primrio, o mundo que lar da Unidade Grue. seu mundo natal para nunca mais voltar. A Coletividade acreditou que
A Meta-Mente lembra dos tempos antigos, quando os Grue desco- eles tivessem sido extintos, e prefere continuar acreditando nisso.
briram a magia. No incio, era uma promissora fonte de poder, mas
mesmo ento, j causava preocupaes. A mentalidade e treinamento
necessrios para usar as foras msticas exigiam certo grau de ego
ARCANO NVEL DE PODER 6
For 14 Des 11 Con 14 Int 13 Sab 13 Car 15
sentimento forte de eu aliengena mente coletiva dos Grue. Assim,
os magos com maior potencial eram aqueles capazes de sacrificar sua Percias: Blefar 4 (+6), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Disfarce 0 (+2, +32
conexo com o Coletividade, e isso no podia ser tolerado. com Metamorfose), Furtividade 4 (+4), Intimidar 4 (+6), Intuir Inteno 6
Ainda assim, magia poder, e alguns desgarrados Grue arcanos con- (+7), Notar 4 (+5), Obter Informao 4 (+6), Procurar 4 (+5).
seguiram escapar de seus irmos e sobreviver, escondidos nos cantos Feitos: Iniciativa Aprimorada, Ritualista.
secretos ou desolaes de Gruen-Primrio, aprofundando seus estudos. Poderes: Compreender 2 (idiomas), Drenar Sabedoria 1 (Dissipao Len-
Eles vasculharam as profundezas das dimenses, buscando conheci- ta 6 [1 dia]; Salvamento de Vontade), Leitura Mental 6 (Toque), Magia
mento e poder, e encontraram foras maiores e mais terrveis do que 6 (escolha quatro feitios), Metamorfose 6. Alguns arcanos possuem uma
quaisquer outras que poderiam imaginar. Forjaram pactos com elas para graduao em Magia maior (com um NP proporcionalmente maior).
alcanar seus prprios objetivos.
Combate: Ataque +6, Dano +2 (desarmado), Agarrar +8, Defesa 16 (13
Em algum momento, a ameaa desses Arcanos e seus poderes desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +4.
tornou-se grande demais para a Meta-Mente ignorar. A guerra eclodiu
entre as duas faces no Mundo-Gruen. Embora os Arcanos tivessem um Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +4.
poder considervel, no final eles no eram adversrios suficientes para Habilidades 20 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 2 + Poderes 77
os nmeros muito maiores e mais bem coordenados da Coletividade, + Combate 24 + Salvamentos 9 = 141 PP.
Nas profundezas de uma nebulosa negra existe um mundo envolto Ainda assim, os feiticeiros aliengenas so motivados pela ambio e
em sombras perptuas, desconhecido fora das histrias fantasiosas de pelos acordos forjados com seus mestres Inominveis. Eles sabem que
viajantes espaciais. Sua superfcie rochosa e desolada assolada por a Terra um nexo poderoso e o lar de um Mago Mestre, um espinho
ventos poeirentos e pontilhada por caldeires de rocha derretida. Aqui, nos ps dos Inominveis. Todas estas coisas se combinam para fazer
os Arcanos tm suas cidadelas, onde estudam e praticam suas artes das do globo azul-esverdeado um alvo de suas maquinaes. Os Arcanos
trevas. O ego e a individualidade que permitiram que a Coletividade os podem atravessar distncias csmicas num piscar de olhos e, no pas-
vencesse continuam existindo, e os Arcanos renem-se apenas s vezes sado, controlaram cultos, procuraram artefatos perdidos e assumiram
para conselhos, passando o resto do seu tempo lutando entre si. formas incuas para enganar outros msticos e descobrir seus segredos.
OS MAYOMBE
O culto dos Mayombe to antigo quanto a histria do prprio Vodu.
Desde que as pessoas comearam a venerar os Loa, os deuses do LADY MAMBA NVEL DE PODER 10
Vodu, sempre houve aqueles atrados apenas para seu lado corrupto.
Motivados por dio, vingana ou simplesmente por desejo de poder, Nome real: Marie Vaulaire. Identidade: pblica.
eles caram sob a influncia de espritos malignos e tornaram-se seus Ocupao: mstica, criminosa. Codinomes: vrios, incluindo Marie Leveau.
agentes no mundo material.
Filiao: os Mayombe. Base de operaes: Nova Orleans,
A fortaleza dos Mayombe sempre foi a regio de Nova Orleans, na Louisiana.
Louisiana, o centro da prtica do Vodu nos Estados Unidos. L, o culto
prosperou nas sombras dos brejos tarde da noite, quando as outras Altura: 1,60 m. Peso: 45 kg.
pessoas estavam dormindo. Os cultistas Mayombe foram responsveis Olhos: negros. Cabelo: grisalho.
por muitos crimes, e fizeram bastante para dar ao Vodu uma reputao
sinistra entre os no-iniciados. Pelo menos parte do poder dos Mayombe FOR DES CON INT SAB CAR
vem de uma miscigenao entre humanos e indivduos do povo ser-
pente nos brejos. Suas famlias muitas vezes iniciavam membros do +0 +3 +2 +3 +2 +2
culto ainda na infncia, e algumas linhagens tornaram-se especial- 11 16 14 16 14 15
mente influentes na hierarquia dos Mayombe.
Em tempos recentes, os Mayombe caram sob a influncia de Lady RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Mamba, uma iniciada do culto. Eles atuam como subalternos e agentes +5/+2* +4 +7 +5
de Lady Mamba em suas intrigas para acumular poder e influncia para
si mesma. Em uma escala maior, o culto Mayombe tambm se tornou *desprevenido
um dos agentes de uma faco dos Loa do Vodu que considera a huma- Percias: Blefar 8 (+9), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (arcano) 10
nidade sem valor e deseja provar isso a seus deuses. A deusa Sereia se (+11), Conhecimento (manha) 6 (+7), Conhecimento (teologia e filosofia) 8
ope a essa faco dos Loa (liderada pelo Baro Samedi) e encarnou (+9), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 8 (+12), Notar 6 (+10), Performance
em um corpo humano para provar que a humanidade possui valor para (dana) 8 (+8), Procurar 8 (+9).
receber a proteo e orientao dos deuses. Sereia se tornou a adver-
sria primria dos Mayombe, embora ela de vez em quando conte com Feitos: Ao em Movimento, Ataque Poderoso, Capangas 5 (10 cultistas),
aliados, como o Mago Mestre Adrian Arkano. Fascinar (Blefar), Foco em Ataque ( distncia) 6, Foco em Esquiva 4,
Lady Mamba deu luz duas crianas de pais diferentes. O pai de Iniciativa Aprimorada, Liderana, Ritualista, Rolamento Defensivo 4.
sua filha era humano, embora Dahlia tenha herdado uma parcela do
Poderes:
potencial mstico da me. O pai de seu filho, por outro lado, era um
Escudo Mental 5
homem-serpente, tornando a criana uma mistura mutante de caracte- Imunidade 4 (doenas, envelhecimento, fome e sede, venenos; Limitado)
rsticas humanas e reptilianas. As duas crianas foram criadas entre as Magia 10 (Raio Mstico 10)
fileiras dos Mayombe como herdeiras de Lady Mamba e, mais tarde, Animar Objetos 6 (Progresso 4 (25 zumbis); Horda; Limitado a zumbis)
tornaram-se seus principais agentes. Elas nunca conheceram a vida fora Controle de gua 10
do culto e no tm propsito alm de servir causa dos Mayombe, Controle de Terra 10
embora algumas vezes irritem-se com a vigilncia de sua me. Dahlia, Controle Emocional 10
em especial, pensa em como seriam as coisas se ela liderasse o culto. Obscurecer 10 (visual, bruma ou nvoa)
Nos dias de hoje, entretanto, os Mayombe so apenas uma som- PES 5 (todos os sentidos)
bra do que j foram. Muitos dos membros do culto so velhos, e no Possesso 10
houve renovao nos ltimos tempos. O poder e a influncia de Lady Rajada Mental 5
Mamba tm diminudo, e seus filhos no tm permisso para liderar Super-Sentidos 3 (percepo mstica, viso no escuro)
sem sua orientao. O Baro Samedi est muito mais focado em seu Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Dano +0 (desarmado),
imprio do crime em Freedom City, e praticamente abandonou o culto. +10 (raio mstico), Agarrar +4, Defesa 22 (14 desprevenido), Recuo 4 (2
Os Mayombe querem reconquistar o favor dos Loa e o poder que um dia desprevenido), Iniciativa +4
tiveram, e esto dispostos a assumir riscos enormes para tanto.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar feitios) 1.
LADY MAMBA Habilidades 23 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 25 + Poderes
Marie Vaulaire nasceu em uma famlia terrivelmente pobre na regio
40 + Combate 24 + Salvamentos 13 Desvantagens 1 = 143 PP.
de Nova Orleans, onde sua me criou-a sozinha. Marie nunca conheceu
LUGARES MSTICOS
Embora a magia no Mundo da Liberdade tenha escondido-se nas som- anterior, que governara a Terra milhes de anos antes. Embora o povo
bras e nos poeirentos reinos dos mitos e lendas humanos, permanece serpente tenha se degenerado, eles eram liderados por inteligentes e
viva e ativa em alguns lugares. Certas partes do mundo esto to forte- poderosos feiticeiros, e veneravam entidades csmicas sem nome. A
mente associadas com a magia, to conectadas com outras dimenses, guerra entre Atlntida e Lemria durou geraes. Os atlantes acabaram
que os poderes msticos esto l at hoje. vitoriosos, mas, no fim, sua arrogncia se tornou sua perdio, enquanto
Naturalmente, esses lugares tambm so locais de atividade mstica, buscavam compreender a feitiaria aliengena de seus adversrios. No
onde magos estabelecem seus santurios ou realizam rituais, procu- processo, provocaram um desastre que destruiu Atlntida, afundando o
rando poder ou sabedoria. Eles freqentemente so alvo de disputa continente inteiro sob as ondas.
entre faces msticas que tentam control-los e negar seu poder aos A maior parte da populao atlante morreu no Afundamento, mas
inimigos enquanto usam-no para seus prprios fins. uns poucos salvaram-se, adaptando-se ao novo ambiente. Alguns atlan-
tes tornaram-se anfbios por magia, engenharia gentica ou uma
ATLNTIDA combinao das duas coisas. A maioria dos atlantes anfbios vivia em
Milhares de anos atrs, no meio do Oceano Atlntico, a ilha-continente tribos nmades; sua civilizao rapidamente voltou a um nvel primi-
de Atlntida servia de lar para humanos geneticamente aprimorados tivo. Algumas dessas tribos foram corrompidas e misturaram-se com o
pelos aliengenas Preservadores. Usando partes de tecnologia deixada povo serpente, assumindo caractersticas reptilianas e adorando deuses
pelos Preservadores e sua prpria genialidade, os atlantes criaram uma malignos e proibidos.
civilizao mais avanada que qualquer outra na Terra. Eles eram explo- Com o tempo, alguns atlantes restabeleceram-se nas runas de suas
radores com ideais de unir o mundo, e sabe-se que fizeram contato com grandes cidades ancestrais e tornaram-se mais sofisticados, sua cultura
outras terras, pois as lendas sobre a mtica ilha-continente e seus pode- parecida de muitas maneiras com a do Imprio Romano em seus dias
res chegaram at muito longe. de glria. Eles tm acesso antiga tecnologia e artefatos mgicos
Com o tempo, os atlantes entraram em conflito com Lemria e o atlantes, embora sua compreenso e sua habilidade de fabricar esses
antigo Imprio do Povo Serpente, descendentes de um imprio surio mecanismos sejam hoje limitada.
VALE SHAMBALA
Aninhado nas Montanhas do Himalaia fica um vale secreto, nunca loca-
lizado em nenhum mapa. A nica passagem fica escondida atrs de
uma cachoeira altssima, nas profundezas de um cnion estreito onde
o poderoso rio Tsangpo despenca sobre as rochas abaixo. Passando a
cascata das Quedas Escondidas fica o Vale Shambala. Tambm conhe-
cido como Terra da Ltus, Pemako, Shangri-la e muitos outros nomes.
Apesar do ambiente hostil das montanhas, o lendrio vale mantm um
clima temperado e parecido com a primavera durante o ano todo, seu
clima protegido por magia antiga que tambm o protege de olhos curio-
sos. Na verdade, o Vale Shambala um bevul, uma terra escondida,
dentro de uma dobra dimensional como aquela da Ilha Utopina ou do
Mundo Perdido, mantida escondida do mundo exterior h geraes.
Msticos de Atlntida assentaram-se no vale milnios atrs para fugir
da guerra entre sua ilha-nao e o Imprio Serpente de Lemria. Eles
misturaram-se com o povo local e fundaram uma comunidade, prote-
gendo-a dos elementos e de forasteiros de potencial hostil. A destruio
de Atlntida reforou sua crena no isolacionismo e no pacifismo, e eles
ento seguiram em frente estudando as artes esotricas.
O Vale Shambala mais conhecido por ser um templo do aprendi-
zado, meditao e contemplao, e pelas criptas embaixo dele. Apenas
msticos estudados e mestres das artes marciais j ouviram da existn-
cia do vale, e menos pessoas ainda sabem encontrar o caminho at ele.
O TEMPLO SHAMBALA
Localizado na lateral de uma montanha com vista para o vale verde e
frtil abaixo, o Templo Shambala um lugar de contemplao e apren-
dizado. Muitos dos Magos Mestres da terra treinaram no templo, e
muitas tradies de artes msticas e marciais tm suas razes nele, se
voc procurar o suficiente no passado.
O mestre do Templo Shambala aplica muitos testes para verificar o
valor de possveis alunos. O primeiro teste normalmente chegar ao
no sol nascente e poente. Lendas nativas dizem que trata-se de um local templo, um feito considervel para algum de fora. Possveis alunos
de poder, habitado por espritos e onde os bravos iam durante misses so muitas vezes rejeitados e ordenados a viver no vale abaixo para
recebidas em vises, para buscar sua sabedoria e ajuda. Aqueles que aprender humildade ou a esperar do lado de fora do templo por dias
sabem sobre este lugar chamam-no de Mesa Mgica (este tipo de plat ou semanas para aprender pacincia. Uma vez aceitos, os alunos execu-
pode ser chamado de mesa), e dizem que um lugar onde coisas tam tarefas menores, trabalham entre as lies de meditao, exerccios,
estranhas acontecem, um lugar que deve ser evitado por aqueles que artes marciais, filosofia e (em alguns casos) artes msticas.
sabem o que bom para si. Dizem que as artes marciais ensinadas no Templo Shambala so a
A Mesa Mgica um nexo, um portal entre os mundos, onde algum fonte solar de todas as tcnicas de combate desarmado da sia, tal-
perdido no deserto pode encontrar a torre de rocha negra, ento afastar-se vez at mesmo do mundo, voltando aos antigos adeptos de Atlntida e
dela e acabar em um lugar muito diferente. um lugar onde o espao e o suas disciplinas esotricas. Assim, os alunos do Templo podem aprender
tempo como ns os concebemos tm pouco significado, e lugares e pocas virtualmente qualquer estilo de combate do mundo, e os verdadeiros
distantes s vezes se tocam. um poo de poder e percepo msticos. mestres esto entre os maiores lutadores que o mundo j viu.
Nos antigos dias do velho oeste, a Mesa Mgica era um lugar sagrado
para as tribos locais, e tornou-se o santurio de Coroa Quebrada, um AS CRIPTAS DE KARU
poderoso xam sioux e o Mago Mestre da poca. Sua magia ajudou a Em catacumbas nas profundezas sob a montanha do Templo Shambala
ressuscitar Adam Prophet, o Cavaleiro Plido, e pode ter influenciado ficam as Criptas de Karu. Dentro destas cmaras descansam os restos
muitas outras histrias fantsticas do velho oeste. Depois da morte de mortais de muitos dos Magos Mestres da Terra, colocados aqui por mon-
Coroa Quebrada em Wounded Knee, a localizao da Mesa Mgica se ges do Templo Shambala. As criptas so um lugar sagrado, e ningum
perdeu para todos exceto alguns poucos, embora continuem havendo exceto os monges e o atual Mago Mestre (ou aqueles com sua permis-
histrias de pessoas viajando no deserto e encontrando-a para o bem so expressa) podem entrar. As esttuas dentro da antecmara das
ou para o mal. criptas so encantadas como guardis do local de descanso final dos
Aqueles que procuraram a Mesa Mgica para explorar seu poder des- honorveis mortos (use o arqutipo golem de barro, M&M, pgina 234).
cobriram para seu arrependimento que ela at hoje protegida Alguns Magos Mestres visitam as Criptas de Karu para refletir e medi-
e guardada. O guardio da Mesa Mgica h mais de um sculo o tar, e outros para comungar mais diretamente com os espritos de seus
elemental chamado Demnio do P, animado pelo esprito do bandido antecessores. Estes antigos espritos podem dar conselhos sbios, mas
morto de mesmo nome. Veja o suplemento importado Freedom City s o fazem em tempos da maior necessidade, uma vez que difcil para
para mais detalhes e informaes de jogo. eles manifestar-se no plano terreno. Isso pode servir como uma oportu-
nidade para um heri mstico gastar um ponto herico para alguma rocha sugerem que essas lendas so verdadeiras, e que o povo serpente
inspirao na forma de conselhos ou dicas dos antigos espritos. pode ter combatido os humanos antigos que primeiro assentaram-se
nesta rea antes de serem empurrados para o subterrneo.
ULURU Xams aborgenes tm guardado o nexo dimensional de Uluru por
Perto do centro da Austrlia fica a torre de arenito de Uluru, conhe- toda a histria. De tempos em tempos, espritos malignos encontram o
cida pelos europeus como Rocha de Ayer. Como a Mesa Mgica (veja caminho rumo ao mundo fsico, ou visitantes descuidados tropeam em
acima), Uluru fica sobre um nexo dimensional, um portal natural entre problemas. Qualquer um que leve embora pedras de Uluru pode ser amal-
os mundos, especialmente o mundo mundano e as profundezas do dioado, ou levar consigo alguma influncia mgica maligna. Aqueles em
plano astral, que os nativos chamam de Tempo dos Sonhos. quem os guardies de Uluru confiam algumas vezes obtm permisso
Uluru tem quase nove quilmetros de circunferncia, com vrias fon- para visitar o lugar, tanto para procurar caminhos para a Espiral Csmica
tes naturais, cavernas e buracos dgua. As lendas aborgenes dizem que quanto para executar rituais aproveitando o poder local.
muitos dos buracos e fissuras na grande rocha datam da poca do antigo O atual guardio de Uluru o xam aborgene Koradji (descrito ante-
povo serpente que guerreou aqui. Nos tempos modernos, passagens riormente neste mesmo captulo), que conta com a lealdade de outros
escondidas para a Sub-Terra (Freedom City, pgina 95) encontradas na de seu povo e com o respeito dos msticos de todo o mundo.
A SRIE MSTICA
H vrias diferentes abordagens para uma srie mstica em foram jogados nele sem escolha, e
Freedom City nvel de poder alto ou baixo, magia aberta ou agora esto lidando com a reper-
secreta. Abaixo esto algumas estruturas de srie que o mestre cusso disso.
pode usar como inspirao para sua prpria srie mstica no Infelizmente, os alunos de
Mundo da Liberdade (e nos reinos mgicos alm). Arkano tambm herdam seus
inimigos, que incluem todas as
APRENDIZES DE ARKANO grandes ameaas mgicas do
Mundo da Liberdade. Quando
Nesta srie, os heris so todos aprendizes de Adrian no esto lutando contra seu
Arkano, o atual Mago Mestre da Terra. Esto apren- chefe, viles como Malador e Una vm
dendo a controlar as artes mgicas sob a orientao pegar os heris! Inimigos como o Sr. Infmia,
de Arkano, e tambm precisam ajud-lo com seus Hades e outros poderes tambm podem tentar cor-
deveres para proteger a humanidade de ameaas romper os novos msticos, arrastando-os por uma
msticas (um trabalho de tempo integral como trilha de trevas que ir lev-los ao ttulo de Mago
nenhum outro). Em algum momento, Mestre e ento ao posto de Senhor das Trevas da Terra!
um dos personagens pode at
mesmo demonstrar o potencial
para suceder Arkano como O ESQUADRO FANTASMA
Mago Mestre, embora ele Todos os heris esto mortos, e esse apenas o incio da
mantenha-se em silncio sobre srie. Em essncia, todos os personagens nesta srie so
quem seu sucessor poderia ser, fantasmas ou mortos-vivos de algum tipo, mantidos no
presumindo que, a essa altura, mundo dos vivos pela necessidade de fazer o bem. Talvez
ele j tenha alguma idia. Se eles busquem redimir-se de erros passados, ou proteger
tiver, Arkano no vai querer criar entes queridos. Alguns talvez at mesmo tenham feito
nenhuma animosidade entre seus pupilos ou prejudicar juras que os mantm lutando mesmo depois da morte,
seu potencial sucessor revelando a verdade de maneira enquanto outros so guiados por uma necessidade de
prematura. vingana. Seja qual for o caso, os heris so unidos pelo
Seu mentor normalmente fica sozinho, meditando ou destino ou talvez por um guia sobrenatural que lhes d as
executando rituais, ou ento em alguma outra dimen- instrues necessrias.
so cumprindo seus deveres, dando aos aprendizes tempo Uma variao interessante aquela em que os personagens
suficiente para lidar com vrios assuntos prprios. Eles pro- so todos fantasmas, normalmente incapazes de interagir com
vavelmente tm bastante liberdade na casa de Arkano em o mundo dos vivos, mas que s vezes conseguem possuir hospe-
Riverside (que na verdade muito maior por dentro do que por deiros humanos por algum tempo para executar suas misses. Eles
fora, o que lhes d bastante espao) e a ajuda eventual do leal podem dar alguns poderes sobrenaturais para seus hospedeiros, ou
servo do Mago Mestre, Sallah, que tambm pode servir como um possuir hospedeiros sobre-humanos para usar seus poderes. Assim,
s na manga do mestre ou como um (seco) alvio cmico, na verda- de aventura para aventura, o Esquadro Fantasma pode ocupar
deira tradio do fiel mordomo. diferentes corpos com caractersticas completamente diferentes.
Os prprios aprendizes podem ser muito jovens (possivelmente uma Numa semana eles podem ser a Liga da Liberdade, enquanto na
variao de Hero High onde todos os msticos so adolescentes) prxima esto possuindo super-criminosos ou pessoas comuns.
ou adultos de idades variadas e diferentes nveis de experincia. Uma srie do Esquadro Fantasma tambm poderia ter um
Alguns podem ter escolhido o caminho mstico, enquanto outros mecanismo pelo qual certos personagens conseguem seguir
adiante para qualquer que seja a ps-vida que os espera, uma vez que
tenham resolvido as circunstncias que os mantm atrelados ao mundo
mortal. Esta uma maneira de aposentar os personagens da srie,
novos fantasmas tendo que lidar com seu status morto-vivo.
HERDEIROS DO MANTO
Adrian Arkano se foi: talvez o Mago Mestre finalmente tenha perecido
lutando contra um de seus muitos inimigos; talvez ele tenha decidido
encerrar sua vida misticamente prolongada; ou talvez simplesmente
tenha escolhido aposentar-se depois de dcadas batalhando contra
ameaas ocultas. Seja qual for o caso, o cargo de Mago Mestre est
vago pela primeira vez em mais de uma gerao, mas no pode ficar
vazio por muito tempo, ou as foras arcanas ameaando a Terra vo
atacar neste momento de fraqueza.
Os heris nesta srie so ou candidatos ao papel de Mago Mestre
ou talvez at mesmo parte de um novo crculo voltado para ocupar o
lugar como um grupo. Dadas as ameaas e desafios adicionais da era
moderna, pode ser que o poder e responsabilidade do Mago Mestre
precise ser dividido entre uma srie de adeptos de confiana. O benef-
cio adicional que nenhum deles tem a habilidade para tornar-se um
Senhor das Trevas (pelo menos no sem trair e matar todos os outros...).
Em qualquer uma das opes, os heris tm a responsabilidade de
defender a Terra e a nossa dimenso contra toda e qualquer ameaa
mstica, de demnios a cultos estranhos, conquistadores dimensionais,
feiticeiros corruptos e virtualmente qualquer outro vilo ou desafio
deste livro. Eles podem ficar com o antigo santurio de Arkano ou esta-
belecer um santurio prprio, talvez at em um local de poder como a
Colina Happanuk, a Mesa Mgica ou outro similar.
MAGIA DE RUA
claro que nem toda a magia no Mundo da Liberdade envolve feiti-
ceiros poderosos lidando com ameaas csmicas; h uma boa parcela
de magia escondida nas sombras das ruas das cidades e nos bastido-
res de um mundo que , sob todas as outras perspectivas, normal. Os
heris nesta srie so msticos que no vestem uniformes nem conju-
ram magias pirotcnicas. Eles caminham nas ruas da cidade em vez
de voar sobre elas, mas ainda assim usam poderes sobrenaturais para
proteger as pessoas de ameaas que elas sequer podem comear a
entender completamente.
Uma srie de Magia de Rua usa os elementos super-humanos de
Freedom City como um pano de fundo, mas os personagens operam
em vizinhanas como o extremo oeste, a Zona Sul, Lincoln e o Brejo.
Eles podem operar em Riverside ou o Porto Real, tambm, mas o fun-
damental a sutileza. Eles provavelmente vo perseguir um fantasma
assombrando o Parque de Diverses Colina do Oceano ou solucionar o
mistrio de um assassino que opera no Brejo em vez de lutar com um
supervilo em uma batalha area sobre a cidade.
Ainda assim, personagens de Magia de Rua podem interagir com
muitos dos aspectos ocultos da cidade. Alm de encontrar algum como
Thomas Rhymer, os personagens podem cruzar com Lucius Calbot e sua
firma de advocacia (veja o suplemento importado Freedom City, pgina
38) e cultos como a Irmandade do Signo Amarelo ou os Mayombe.
Mistrios da cidade como o Caminho do pice e a Sociedade da Meia-
Noite aguardam para serem usados como aliados ou adversrios,
enquanto que inimigos como o Baro Samedi e Jack das Facas podem
ser um bom desafio para heris que tm mais dificuldade enfrentando-
os diretamente.
NDICE
Cavaleiro Mstico (arqutipo) ............................................69 Era de Prata, A ..........................................................................8
A Cavaleiro Verde, O ..............................................................108 Era Moderna, A .......................................................................11
Cetro da Serpente, O ............................................................ 61 Escudo Brilhante de Sirrion (feitio) ............................... 57
Abbridon ..................................................................................50 Chamado de KarKradas (feitio)..................................... 53 Especializao em Ataque (feito) ....................................42
Abjuraes de Abbridon (feitio) .....................................50 Chamas dos Phoros (feitio) ..............................................56 Espiral Csmica, A ................................................................96
Acadmico ............................................................................... 83 Chave Universal ..................................................................... 61 Estandarte Brilhante de Susano, O .................................64
Ao (desvantagens)............................................................49 Chave.........................................................................................25 Estilos de Magia ....................................................................46
Adaga Buscadora .................................................................. 63 Chicote de BalHemoth (feitio) ...................................... 51 Antinatural .........................................................................46
Adaptao ao Ambiente (feito) ....................................... 41 Ciclope ...................................................................................... 27 Axiomtica .........................................................................46
Aegis de Abbridon (feitio)................................................50 Crculo Secreto, O ..................................................................92 Catica ................................................................................46
Agentes do Alm ...................................................................28 Cobra Negra .......................................................................... 110 Divina...................................................................................47
Ahgrazul ...................................................................................50 Comando de BalHemoth (feitio) .................................. 51 Hermtica ...........................................................................47
Alm, O .....................................................................................28 Concentrao (percia) ........................................................40 Infernal ................................................................................47
Alucinaes de Phoros (feitio) ........................................56 Conhecimento (percia) .......................................................40 Moral ....................................................................................48
Amador Poderoso .................................................................. 76 Conquistador Dimensional ................................................ 78 Natural ................................................................................48
Contatos (feito) ......................................................................42 Necromntica ....................................................................48
Amazona .................................................................................. 27
Contra-Feitios ........................................................................44 Primordial ...........................................................................48
Andarilhos dos Sonhos ........................................................35 Controle Elemental (feitio)...............................................45 Tecnomancia ......................................................................48
Anel da Segunda Chance ...................................................60 Correntes Cruis de BalHemoth (feitio) ..................... 51 Estrada Chorosa, A (feitio) ...............................................55
Anel das Eras, O.....................................................................62 Correntes de KarKradas (feitio) ..................................... 53 Estrada de Heshem (feitio) ..............................................52
Anel dos Desejos ...................................................................60 Corta-Grama ............................................................................ 61 Estrada Distorcida de KarKradas (feitio).................... 53
Anjo Juramentado ................................................................29 Criana Trocada ..................................................................... 31 Exorcismo Oculto de Obroros (feitio)............................55
Anjos..........................................................................................28 Criptas de Karu, As ............................................................. 118
Ankh do Vingador .................................................................60 Cultista Mayombe ................................................................111 F
Antiqurio................................................................................84 Cultista .....................................................................................84
Arcanos, Os............................................................................108 Fantasma.................................................................................. 87
Arkano.....................................................................................102 D Feitio Sonmbulo de Sirrion (feitio) ............................ 57
Armadura Encantada........................................................... 61 Feitios ......................................................................................45
Artce (feito) ......................................................................... 41 Dahlia Vodu ...........................................................................111 Feitos ......................................................................................... 41
Artce (arqutipo) ...............................................................68 Dana de Vhoka (feitio) .................................................... 57 Flagelo de Shatachna (feitio) ..........................................56
Asgard ............................................................................... 25, 98 Demncia Onrica .................................................................55 Fogueira Sagrada de Heshem (feitio) ..........................52
Asgardianos ............................................................................26 Demnio do Medo ................................................................ 79 Foice de Shatachna (feitio) ..............................................56
Atlntes .................................................................................. 117 Demnio do P ....................................................................108 Gigante do Gelo ....................................................................26
Atlntida ................................................................................ 116 Demnio, Brutamontes .......................................................85
Augrio Auspicioso de Ahgrazul (feitio) .....................50 Demnio, das Sombras .......................................................85 G
Augrios de Obroros (feitio) ............................................55 Demnio, Maior .....................................................................85
Auto-Conserto (adicional de HQ) .................................... 67 Demnio, Menor....................................................................86 Gancho de Heshem (feitio)..............................................52
Avalon ....................................................................................... 97 Demnio, Sedutor .................................................................86 Garra de Ghorummaz (feitio) .......................................... 51
Demnio, Scubo ..................................................................86 Ghorummaz ............................................................................. 51
B Demnios Estelares de Sirrion (feitio) ..........................56 Gigante do Fogo ....................................................................26
Demnios .................................................................................33 Golem de Ferro .......................................................................88
BalHemoth ............................................................................. 51 Desvantagens .........................................................................49 Grgona.................................................................................... 27
Bem-Informado (feito) ......................................................... 41 Dictum de Ghorummaz (feitio) ....................................... 51 Gorro Vermelho ......................................................................32
Bem-Relacionado (feito)...................................................... 41 Dimenso das Portas, A ......................................................24 Grilhes Brilhantes de Sirrion (feitio) ........................... 57
Benefcio (Mago Mestre) (feito) ....................................... 91 Dimenso dos Sonhos, A ....................................................99 Guin .........................................................................................98
Besta de BalHemoth (feitio) .......................................... 51 Dimenses Antinaturais....................................................100
Bicho-Papo, O .......................................................................36 Dimenses da Ps-Vida .......................................................33 H
Botas de Sete Lguas........................................................... 61 Dimenses de Poder.............................................................36
Bracelete Protetor..................................................................64 Dimenses de Transio.............................................. 22, 96 Habilidades .............................................................................39
Braceletes da Proteo Arcana .........................................60 Dimenses Divinas ....................................................... 25, 98 Habitantes do Sonho ...........................................................55
Bretanha.................................................................................107 Dimenses dos Sonhos........................................................35 Helipolis .................................................................................98
Brumas de Malador (feitio) .............................................. 53 Dimenses Etreas..............................................................100 Heshem..................................................................................... 51
Brumas do Modrossus (feitio) .........................................54 Dimenses Infernais..................................................... 32, 99 Hostes Sagradas de Heshem (feitio) ............................52
Brutos de Batalha ...............................................................100 Dimenses Para-Elementais ...............................................28
Bssula de Ahgrazul (feitio) ............................................50 Dimenses Primordiais ................................................ 29, 97 I
Diplomacia (percia) .............................................................40 Idiomas (percia) ....................................................................40
C Dissipar Magia (feitio).......................................................45 Idolon ........................................................................................52
Iluminao de Abbridon (feitio).....................................50
Ces de KarKradas (feitio) .............................................. 53 E Iluminao de Abbridon (feitio).....................................50
Cajado da Dominao......................................................... 61 Ilusionismo (feitio) ..............................................................45
Caminhos Msticos .................................................................11 Elementais Primordiais, Os................................................. 61 Iluses de Idolon (feitio) ................................................... 53
Camuagem (feitio) ...........................................................45 Elementalista (arqutipo)................................................... 70 Infernalista (arqutipo) ....................................................... 71
Cntico do Caos (feitio) ....................................................54 Empatia Animal (feito) ........................................................42 Inominvel, O .........................................................................54
Capa de Idolon (feitio) ......................................................52 Encantamento de Ios (feitio)...........................................52 Instabilidade (desvantagens) ............................................49
Capangas (feito) ....................................................................42 Encantar (feitio)...................................................................45 Intimidar (percia) .................................................................40
Capito Sangue ................................................................... 112 Equipamento (feito) .............................................................42 Intuir Inteno (percia) ...................................................... 41
Capuz de Heshem (feitio).................................................52 Era de Bronze, A .......................................................................8 Investigador Oculto (arqutipo) ....................................... 72
Castelo Antigo (QG) ............................................................. 67 Era de Ferro, A ...........................................................................9 Investigador ............................................................................85
Cavaleiro dos Pesadelos......................................................77 Era de Ouro, A ...........................................................................6 Invocao (feitio) ................................................................45
122 NDICE
Nada, O ....................................................................................28
Necromante.............................................................................82
NDICE 123
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