Você está na página 1de 130

QUEM PODE RESISTIR AO ENCANTO DAS HISTORIAS

DENTRE NOS
QUE TRAZEM
MISTERIO , FANTASIA, ~ ,
FICAO ~ ,
AAO PERIGO E
MAGIA, TUDO EM UMA TRAMA COESA E AMEAADORA, INCRIVELMENTE
LIGADA AO MUNDO DO SOBRENATURAL?

- STAN LEE, DOUTOR ESTRANHO:



MESTRE DAS ARTES MISTICAS.

MM-LdM - Miolo.indd 1 13/9/2010 10:45:45


MUTANTES & MALFEITORES
UM A PR OD UO GREEN RO N I N E J AMB ED I TO R A

Criao D.T. Butchino, Joseph Carriker, Steve Kenson, Steven Marsh e Aaron Sullivan

Desenvolvimento Steve Kenson

Edio Joanna Hurley

Produo Executiva Chris Pramas

Projeto Grfico Hal Mangold

Arte da Capa Attila Adorjany

Arte Interna Chris Balaskas, Dan Brereton, Storn Cook, Talon Dunning, Scott James, Jonathan Kirtz,
Octographics.net, Tony Parker, Ramon Perez e Uko Smith

Reviso Evan Sass e Bob Russ

Jogadores da Fase de Testes Jason Orman e Aaron Sullivan

Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,
Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb, Marc Schmalz e Bill Bodden

MM-LdM - Miolo.indd 2 13/9/2010 10:45:47


O LIVRO DA MAGIA
O Livro da Magia contedo registrado 2008 Green Ronin O Livro da Magia foi composto nas tipologias
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade, ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.
so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
Green Ronin Publishing
O material a seguir considerado Identidade do Produto: PO Box 1723
todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as Renton, WA 980571723
ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos. custserv@greenronin.com
www.greenronin.com
O material a seguir considerado Contedo Open Game: www.mutantsandmasterminds.com
todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material
previamente declarado Identidade do Produto.

C R D I TO S D A ED I O B RA SI L EI RA

Copyright: Green Ronin Publishing, LLC. Reviso: Gustavo Brauner Chefe de Traduo: Leonel Caldela
Ttulo Original: Agents of Freedom Diagramao: Tiago H. Ribeiro Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Traduo: Gustavo Brauner e Andr Rotta Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi

Publicado em outubro de 2010 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida
ISBN: 978858913449-1 a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO. a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720 direitos desta edio reservados

K36i Kenson, Steve


O livro da Magia/ Steve Kenson; traduo de Andr
Mendes Rotta. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2010.
128 p. il.

1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Rotta,


Andr Mendes. III. Ttulo. Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050170 Tel/Fax (51) 30122800
CDU 794:681.31
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br

MM-LdM - Miolo.indd 3 13/9/2010 10:45:48


O LIVRO DA MAGIA SUMRIO

S U M R I O
INTRODUO ..................................................................................... 5 Espritos da Vingana ................................................................................... 89
Como Usar Este Livro........................................................................................5 Exterminadores de Monstros ....................................................................... 90
O Que Este Livro No ....................................................................................5 Investigadores do Estranho.......................................................................... 90
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO .................................................... 6 CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE ...................... 91
Magia nos Quadrinhos .......................................................................................... 6 Poderes e Principados...........................................................................................91
A Era de Ouro: o Nascimento da Magia ....................................................6 O Mago Mestre .................................................................................................91
A Era de Prata: Heris Multidimensionais .................................................8 O Portador da Luz e os Tocados pelas Sombras ................................... 92
A Era de Bronze: Jornada ao Inferno ..........................................................8 O Porteiro ........................................................................................................... 92
A Era de Ferro: Realidade da Magia, Magia da Realidade .................9 Histria Oculta........................................................................................................93
A Era Moderna: o Velho Revisitado............................................................11 Pr-histria ......................................................................................................... 93
Caminhos Msticos.................................................................................................11 O Mundo Antigo ............................................................................................. 94
Dimenses Msticas.............................................................................................. 22 A Idade das Trevas ......................................................................................... 95
Dimenses de Transio ................................................................................ 22 O Novo Mundo................................................................................................. 95
Dimenses Divinas ......................................................................................... 25 A Era Moderna ................................................................................................. 95
Dimenses Primordiais .................................................................................. 29 Reinos Msticos ...................................................................................................... 96
Dimenses da Ps-Vida ................................................................................. 33 Dimenses Transitrias .................................................................................. 96
Dimenses dos Sonhos .................................................................................. 35 Dimenses Primordiais .................................................................................. 97
Dimenses de Poder ....................................................................................... 36 Dimenses Divinas ......................................................................................... 98
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS ....................................................38 Dimenses Infernais ....................................................................................... 99
Nvel de Poder .................................................................................................. 38 A Dimenso dos Sonhos ............................................................................... 99
Habilidades ....................................................................................................... 39 Dimenses Etreas ........................................................................................100
Percias................................................................................................................ 39 Dimenses Antinaturais..............................................................................100
Feitos ....................................................................................................................41 Aliados Msticos .................................................................................................. 101
Poderes ..................................................................................................................... 44 A Ordem da Luz.............................................................................................101
O Poder Magia ................................................................................................. 44 Arkano ..............................................................................................................102
Estilos de Magia .............................................................................................. 46 O Porteiro .........................................................................................................104
Maestria Mgica ............................................................................................. 49 Koradji...............................................................................................................105
Desvantagens do Poder Magia .................................................................. 49 Thomas Rhymer .............................................................................................106
Entidades e Pactos ............................................................................................... 50 Bretanha ..........................................................................................................107
Itens Mgicos ......................................................................................................... 58 Outros Aliados Msticos ..............................................................................108
Criando Itens Mgicos .................................................................................. 58 Adversrios Msticos ..........................................................................................108
Construindo Itens ............................................................................................ 59 Os Arcanos ......................................................................................................108
Exemplos de Itens Mgicos.......................................................................... 60 Os Mayombe ...................................................................................................109
Textos Msticos.................................................................................................. 64 Capito Sangue ..............................................................................................112
Santurios: Quartis-Generais Msticos .................................................... 66 Matre Carrefour .............................................................................................113
Artfice ...................................................................................................................... 68 Malador, o Mstico .........................................................................................114
Cavaleiro Mstico................................................................................................... 69 Una, Rainha do Mundo Etreo ..................................................................115
Elementalista...........................................................................................................70 Outros Adversrios Msticos....................................................................... 116
Infernalista ...............................................................................................................71 Lugares Msticos ...................................................................................................116
Investigador do Oculto ........................................................................................72 Atlndida......................................................................................................... 116
Mestre da Magia....................................................................................................73 Lemria..............................................................................................................117
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA....................................................... 74 A Mesa Mgica...............................................................................................117
Arqutipos de Viles e Capangas ....................................................................74 Vale Shambala............................................................................................... 118
Variaes e Aventuras ....................................................................................74 Uluru ................................................................................................................. 119
Amador Poderoso...................................................................................................76 A Srie Mstica ......................................................................................................119
Cavaleiro dos Pesadelos ..................................................................................... 77 Aprendizes de Arkano .................................................................................. 119
Conquistador Dimensional .................................................................................78 O Esquadro Fantasma .............................................................................. 119
Demnio do Medo ................................................................................................79 Herdeiros do Manto......................................................................................120
Mal Ancestral ......................................................................................................... 80 Magia de Rua ................................................................................................120
Matador de Magos................................................................................................81 Os Portadores da Luz ................................................................................... 121
Necromante ............................................................................................................ 82 Rebeldia contra o Senhor das Trevas ...................................................... 121
Elenco de Apoio ............................................................................................... 83 O Templo Shambala ..................................................................................... 121
Monstros e Capangas .......................................................................................... 85 O Vu Arcano ................................................................................................. 121
Estruturas de Sries Msticas ............................................................................ 89 NDICE .............................................................................................122
Aprendizes ......................................................................................................... 89 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES ..........................................124
Avatares dos Elementos ................................................................................ 89 OPEN GAME LICENSE.....................................................................125

4 SUMRIO

MM-LdM - Miolo.indd 4 13/9/2010 10:45:49


INTRODUO O LIVRO DA MAGIA

INTRODUO
M
uito antes dos quadrinhos, antes dos raios csmicos ou de sobre- CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE
viventes de planetas condenados visitarem a Terra, as histrias O Captulo 4: o Mundo Mstico da Liberdade analisa o sombrio
de heris mticos eram sobre magia. Recebidas como direito de lado sobrenatural de Freedom City, fornecendo um cenrio pronto para
nascena, presentes dos deuses ou duramente conquistadas aventuras msticas em M&M. Aqui voc encontrar informaes sobre
atravs de estudo e prtica, foras sobrenaturais conferiam aos heris os mais importantes personagens na comunidade mstica, a cosmologia
poderes e habilidades muito alm daqueles de meros mortais. Magia , das dimenses e das diversas foras sobrenaturais em ao no Mundo
de muitas formas, o mais antigo dos super-poderes, presente desde o da Liberdade, assim como terrveis ameaas msticas para assombrar os
momento em que contamos nossas primeiras histrias. heris e o mundo.
A magia tambm tem uma longa histria nos quadrinhos, e alguns
dos mais antigos e bem sucedidos super-heris esto ligados ao que
mstico e sobrenatural. O Livro da Magia um suplemento de magia e
O QUE ESTE LIVRO NO
misticismo em quadrinhos para jogos de Mutantes & Malfeitores, que Ns tentamos tornar O Livro da Magia um guia completo para magia
dar a voc todas as informaes necessrias para incluir em seu jogo em quadrinhos, mas desejamos explicitar que deixamos algumas coisas
todos os personagens e elementos msticos das HQs. de fora. O leitor deve manter em mente o seguinte:
O Livro da Magia tambm til como um suplemento e guia para O Livro da Magia no um guia para magia tradicional em geral.
misticismo e magia para o cenrio de Freedom City, com uma boa quan- Em especial, no tenta cobrir a grande variedade de magia na
tidade de modelos de personagem, feitios, itens mgicos, entidades e fantasia, de histrias de espada e magia literatura de fantasia
locais para que os heris visitem e explorem. Qualquer que seja o estilo clssica. Voc no encontrar muitos magos barbudos vestindo
super-herico que voc esteja usando para seu jogo de M&M, encon- mantos e carregando cajados retorcidos neste livro, muito menos
trar algo nestas pginas que acrescentar um pouco (ou muito) mais clrigos fervorosos de um vasto panteo.
de magia a suas aventuras.
O Livro da Magia no lida com magia do gnero de horror em si,
COMO USAR ESTE LIVRO exceto da forma encontrada em quadrinhos de horror dos anos 1970
em diante, e em quadrinhos de horror mais modernos, como Monstro
O Livro da Magia dividido em quatro captulos principais.
do Pntano e Hellblazer, da DC Comics. Normalmente, nos quadri-
nhos de super-heris, os heris derrotam ameaas msticas em vez
CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO de sucumbirem a elas diferente dos protagonistas de histrias de
O Captulo 1: o Mundo Mstico comea com um panorama geral de horror, que normalmente falham. Se Deuses Ancestrais Indescritveis
como a magia e o misticismo tm sido representados nos quadrinhos, existem em um cenrio de super-heris, os personagens muito pro-
seguido de dicas de como voc pode incorporar estes aspectos em seu vavelmente iro enfrent-los ao invs de enlouquecer!
jogo de M&M. Inclui convenes do gnero, interao entre msticos e a
realidade mundana nos quadrinhos e dimenses msticas e seu lugar Por fim, e talvez o mais importante, O Livro da Magia no trata
no cenrio. do mundo real, de ocultismo ou crenas espirituais, mesmo que
por vezes as mencione ou utilize-as como inspirao. Este um
livro sobre o estilo de magia usada em quadrinhos. As divindades
CAPTULO 2: HERIS MSTICOS aqui apresentadas so os deuses criados por autores de quadri-
O Captulo 2: Heris Msticos tem tudo sobre como criar seu perso- nhos como William Marden, Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko, Neil
nagem mstico, desde magos cheios de feitios at seres sobrenaturais. Gaiman e incontveis outros. Sua cosmologia apropriada para
O captulo passa por vrios aspectos da criao de personagem, com jogos de super-heris, e no um modelo de como o cosmos real-
nfase na escolha de caractersticas relacionadas ao misticismo. Voc mente funciona. Suas antigas tradies espirituais so fontes para
encontrar uma variedade de caractersticas vistas do ponto de vista poderes fantsticos e no para iluminao espiritual. O leitor deve
mstico, algumas opes novas para personagens, uma seleo de pode- manter tudo isto em mente antes de levar esta cosmologia a srio,
res pr-prontos, dispositivos mgicos e arqutipos hericos que voc seja para aceit-la ou critic-la.
pode usar para criar novos personagens rapidamente.
No final das contas, a magia da qual o livro trata aquele senti-
mento do maravilhoso, de quando olhamos para um fantstico mundo
CAPTULO 3: A SRIE MSTICA onrico ou lemos o primeiro encantamento herico. Quando vibramos
O Captulo 3: a Srie Mstica direcionado para o mestre, e traz com o feiticeiro solitrio que guarda o estreito vo entre o nosso mundo
informaes que auxiliam na criao uma srie de M&M baseada em e o do desconhecido, ou a empolgao que sentimos ao ver o sinistro
personagens msticos, ou que simplesmente os inclua. Aqui vamos exa- vilo sobrenatural ser revelado pela primeira vez. a magia dos qua-
minar sries em que todos os personagens so msticos, ou em que drinhos em si, que ns capturamos e transmutamos, que incorporamos
apenas um ou dois msticos fazem parte de uma equipe. O captulo em nossas histrias em jogos como M&M. Ento, por meio deste livro e
tambm inclui coadjuvantes e arqutipos de viles, assim como um bes- todos os outros, que seus jogos sejam sempre mgicos!
tirio de criaturas msticas para seus jogos.

INTRODUO 5

MM-LdM - Miolo.indd 5 13/9/2010 10:45:51


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

CAPTULO 1: O MUNDO MSTICO


O
mundo de um mstico repleto de perigo e de entusiasmo pelo e escolha definitiva: o que voc far com este poder? Alguns msticos
desconhecido. Msticos lidam com foras e poderes alm da com- escolhem responsabilidade e devoo, enquanto outros buscam exaltar
preenso normal, que geralmente possuem suas prprias regras e a si mesmos e controlar os demais. Mesmo assim, estes adeptos das
cultura. Seu mundo feito de sombras, coexistindo com a reali- artes arcanas vem uns nos outros certa semelhana, pois vivem em um
dade mundana, mas diferente e com suas prprias caractersticas. mundo que outras pessoas no podem entender.
Pode ser um mundo solitrio, onde voc pode contar apenas com Este captulo examina o mundo dos msticos do ponto de vista da
outros msticos, desde que possa confiar em suas motivaes. uma histria da magia nos quadrinhos, pela perspectiva do mstico em si e
realidade em que tudo tem seu preo, cada palavra e promessa tm das convenes do gnero, chegando a dimenses msticas, nveis de
significado, e voc deve ter muito cuidado para garantir que no caia realidade e a forma com que contribuem para um mundo mstico mais
em um abismo sem fundo de onde no h escapatria. amplo, maravilhoso e perigoso.
Estranho, sombrio, solitrio, este pode ser o mundo de um mstico, Entre neste mundo, se ousar, e aprenda seus segredos. Mas esteja
mas tambm o caminho para o poder e a iluminao. A jornada atra- avisado: aqueles que trilham o caminho so para sempre mudados... E,
vs das trevas leva ao entendimento, e o conhecimento leva ao poder uma vez que voc comece, no h como voltar atrs!

MAGIA NOS QUADRINHOS


A histria da magia nos quadrinhos comeou milnios antes do pri- lar, o Sombra, acabou desenvolvendo o poder de nublar a mente dos
meiro gibi ser impresso. Os mitos de todas as civilizaes apresentam homens, fazendo dele o precursor dos heris dos quadrinhos.
personagens grandiosos que se envolvem em faanhas picas. Estes Um ltimo detalhe: 1934 presenciou o incio das tirinhas de
heris quase sempre se valiam de poderes mgicos ou enfrentavam Mandrake, o Mgico. Criado por Lee Falk (criador do Fantasma), este
entidades mgicas, fossem eles aventureiros que dependessem de sua heri feiticeiro chegou aos quadrinhos no incio da Era de Ouro. Muitos
prpria astcia e recursos (Odisseu); seres sobrenaturais por natureza, afirmam que ele , na verdade, o primeiro heri de quadrinhos com
tendo o poder como parte de sua rotina (Hera), ou mesmo entidades super-poderes. Com certeza, sua aparncia cheia de estilo (bigode, fra-
divinas que descessem dos cus para caminhar na Terra. Todos comparti- que e tudo o mais) pode ter servido de inspirao para muitos heris
lham semelhanas com heris como Superman, Batman e os Inumanos. magos posteriores.
Talvez a maior diferena entre estas histrias antigas e suas irms
modernas (dentro dos ltimos 100 anos) que aqueles que criaram e A ERA DE OURO: O NASCIMENTO DA MAGIA
contavam os contos mticos aceitavam a magia como parte do dia-a-dia. A Era de Ouro dos quadrinhos foi por si s uma era mgica. Cada idia
Da mesma forma como o pblico de hoje em dia aceita o contato com que agraciava as paginas destas novas e coloridas revistas pulp era um
extraterrestres como base para uma histria (como em Contato de Carl conceito novo, capturado pela primeira vez naquele formato. Action
Sagan), o pblico escandinavo aceitava que uma ponte formada por Comics n 1 (abril de 1938) deu ao mundo seu primeiro super-heri,
um arco-ris ligava seu mundo ao mundo dos deuses. mas tambm um dos primeiros magos de quadrinhos: Zatara, o pai da
A revoluo cientifica no sculo XVI acabou com a idia do misti- personagem de quadrinhos da Era de Prata Zatanna, que foi um fator
cismo como uma fora comumente aceitvel. Com isso, a magia ficou instrumental na reformulao de Era Moderna.
restrita a histrias do irreal, improvvel e fantasioso. claro que o uni- Nesta era vimos a criao de personagens com poderes realmente
verso ainda era um lugar enorme, com infinitas reas esperando para msticos. Alm de Zatara (que conjurava seus feitios pronunciando-os
serem estudadas, mas medida que o mundo adentrava o perodo de trs para frente), havia o Espectro (fevereiro de 1940), o vingador
Vitoriano, parecia que o desconhecido tornara-se finito e o incompre- morto-vivo (co-desenvolvido pelo co-criador do Superman, Jerry Siegel)
ensvel, um paradoxo: at mesmo interesses msticos com o mnimo de incumbido pela Voz de livrar o mundo do mal, e o Senhor Destino
evidncias concretas recebiam nomenclatura, pesquisas e investigao. (maio de 1940), filho de um arquelogo que encontrou o elmo mgico
Deste perodo vm a maioria das formas semi-cientficas de misticismo: de um feiticeiro egpcio. Havia tambm personagens com origens
PES, projeo astral, regresso a vidas passadas e assim por diante. msticas, como Johnny Trovoada (janeiro de 1940), um personagem
medida que o fim da era Vitoriana tornava-se o incio do mundo relativamente sem importncia, que podia evocar uma entidade mgica
pulp (nas revistas baratas pulp, os heris no tinham poderes), a per- que lembrava um relmpago ao dizer Cei-U (equivalente a dizer as
cepo vitoriana de conhecer o que no pode ser conhecido mesclou-se palavras em ingls say you); o Lanterna Verde, o heri com um anel
com a idia americana de que a maioria dos problemas podia ser resol- mgico que era intil contra madeira (mais tarde a cor amarela), e o
vido com uma jaqueta de couro e um soco bem dado... Um sentimento Vingador Fantasma (1952), o prototpico mstico de manto que iria vir-
encorajado pelo papel dos EUA na guerra que acabaria com todas as tualmente definir a magia do universo DC.
guerras. No incio do sculo XX, essas histrias tornaram-se populares, Tambm se presenciou na Era de Ouro a criao dos primeiros uni-
com personagens de mente cientifica, como Doc Savage e o Fantasma, versos. Apesar de, tecnicamente, cada personagem pertencer a sua
que enfrentavam ou utilizavam misticismo asitico, magia usada por prpria continuidade (antes de Superman e Batman se encontrarem
povos primitivos e assim por diante. Um personagem muito popu- pela primeira vez, apesar de serem publicados pela mesma empresa),

6 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 6 13/9/2010 10:45:52


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

algumas continuidades introduziam mais conceitos e coeso que outras.


Por exemplo, a Mulher Maravilha (dezembro de 1941) fazia parte de
um universo inteiro construdo em torno de idias amplamente (e livre-
mente) baseadas na mitologia grega das amazonas. A Mulher Maravilha
tinha seu prprio lar (Themyscira), uma me mgica (Rainha Hiplita)
e armas mgicas (braceletes indestrutveis e o Lao da Verdade). Junto
com Superman e Batman, considerada um dos trs heris cones do
universo moderno da DC Comics, e molda e define o aspecto mitolgico
inteiro deste mundo da mesma forma com que o Superman representa
a fico cientfica e Batman, o mundo real. A empresa que se tornou
conhecida como Marvel possua seus prprios personagens baseados
em mitologia nessa poca. Por exemplo, Venus, de 1948, apresentou
a personagem do ttulo, baseada na mitologia greco-romana, que mais
recentemente reapareceu na mini-srie de 2006 Agents of Atlas.
O segundo personagem notrio por estabelecer sua prpria cosmo-
logia mstica durante essa era foi o Capito Marvel (que apareceu pela
primeira vez em Whiz Comics n 1, de fevereiro de 1940, e que no deve
ser confundido com o personagem de mesmo nome da Marvel, que apa-
receu pela primeira vez em 1967). Na histria original, o garoto Billy
Batson, de doze anos, descobre um mago ancestral chamado Shazam.
Quando Batson pronuncia o nome do mago (um acrnimo de seis per-
sonagens lendrios: Salomo, Hrcules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercrio),
recebe poderes associados a eles sabedoria, fora, vigor, poder, cora-
gem e velocidade. Esta talvez seja a mais famosa interpretao para
esta palavra mgica, valendo-se dos mitos de antigamente. As his-
trias do Capito Marvel eram notrias por ser muito imaginativas,
especialmente aquelas baseadas em magia. Por fim, uma cosmologia
inteiramente baseada em outros heris com poderes concedidos por
Shazam enfrentou inimigos de fico cientfica ou mgicos, incluindo
Ado Negro (com poderes e origem similares aos do Capito Marvel) e
um brutamontes fortalecido por magia chamado Ibac. Havia inclusive
um coelhinho com poderes mgicos chamado Hoppy. Algo interes-
sante sobre o Capito Marvel aparece na Whiz Comics n 2, na qual mgicos na maioria dos super-grupos daquele momento em diante.
apresentado Doutor Silvana (ou Dr. Sivana), o arquiinimigo de Capito Outra tendncia que surgiu na Era de Ouro comeou com Sargon, o
Marvel. A rivalidade estabeleceu o primeiro confronto entre um heri Feiticeiro (maio de 1941), que foi talvez o primeiro personagem a fingir
com poderes mgicos e um inimigo de mente cientifica, e permanece que seus poderes mgicos eram na realidade ilusionismo.
como uma frmula relativamente rara, at mesmo hoje em dia. Havia tambm, na Era de Ouro, dois outros tipo de histrias que
na Era de Ouro que a interao entre personagens no mgicos e repercutiriam no futuro dos personagens mgicos. No incio da dcada
o mundo do sobrenatural comea. Saindo da era pulp, algumas hist- de 1950, um dos tipos mais populares de gibi eram os de horror, espe-
rias incluam elementos do oculto que haviam recentemente se tornado cialmente aqueles publicados pela EC Comics (Vault of Horror, Tales
populares, incluindo fantasmas, vampiros e hipnotismo. Por exemplo, from the Crypt e The Haunt of Fear, publicados no Brasil sob o ttulo
uma antiga histria do Batman (Detective Comics ns 31 a 32) coloca-o Cripta do Terror). Esses gibis acabaram sendo esmagados pela imple-
frente a frente com um hbrido de vampiro e lobisomem chamado o mentao do Cdigo de tica (ver a pgina 188 do mdulo bsico de
Monge. Batman atira nele e em sua assistente, Dala, enquanto eles M&M), que teve conseqncias duradouras no desenvolvimento de per-
dormem durante o dia. nesta era tambm que a vulnerabilidade do sonagens mgicos por dcadas. Alm disso, no final da Era de Ouro
Superman a magia estabelecida, apesar de no ser to forte ou defi- (ou incio de Era de Prata), gibis de monstros tornaram-se populares
nitiva quanto suas outras fraquezas (e de ainda hoje haver debate entre na Marvel, onde muitos destes personagens tinham origens msticas
os fs sobre o que esta vulnerabilidade a magia realmente significa). ou mgicas condizendo com as tradies pulp. Apesar de no estarem
A partir de 1944, esta vulnerabilidade foi explorada pelo Senhor diretamente relacionados com gibis de super-heris, ambos esses tipos
Mxyztplk (que se tornou Mxyzptlk na Era de Prata), um ser mgico de histrias colocariam tijolos importantes nas fundaes da Era de
da Quinta Dimenso que adorava pregar peas no Superman, e que Prata (onde a Marvel usou muito de seu estoque de monstros) e da Era
era mandado para casa se pronunciasse seu nome de trs para frente. de Bronze (quando os elementos de horror popularizados na dcada
Batman tambm foi agraciado com seu prprio duende irritante, na de 1950 seriam reapresentados a uma nova gerao de leitores como
forma de Bat-Mirim, ou Duende Morcego (maio de 1959), outro duende parte do universo dos super-heris). A DC Comics tambm possua seus
interdimensional que causou muitos problemas apesar de, ou devido prprios gibis de horror nesta poca. Um dentre estes, House of Mystery,
a, sua fantica obsesso por seu heri Batman. no possua uma personagem titular e servia como campo de testes, o
Os primeiros super-grupos foram formados na Era de Ouro, com heris que viria a ter um papel mais importante em dcadas posteriores.
mgicos nas equipes principais da Sociedade da Justia da Amrica No final da Era de Ouro, o interesse por histrias de super-heris
(Senhor Destino e Espectro) e os Sete Soldados da Vitria (Cavaleiro comeou a diminuir, e at mesmo grandes nomes em vendas como
Brilhante) no incio dos anos 1940. Esses grupos estabeleceram a tra- Superman e Batman encontravam-se cada vez mais envolvidos em his-
dio de nichos em um grupo de heris, garantindo lugar para heris trias fora do comum, geralmente envolvendo elementos de fico

O MUNDO MSTICO 7

MM-LdM - Miolo.indd 7 13/9/2010 10:45:54


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

JUDASMO, CRISTIANISMO E QUADRINHOS


A Era de Bronze comeou a reforar a idia de que, em geral, os quadrinhos tratam os aspectos judaico-cristos da cultura especialmente cristos
como sendo mais verdadeiros do que outras culturas e crenas. Mesmo que freqentemente outras crenas fossem apresentadas, especialmente
mitologias mortas, estas eram geralmente trazidas como manifestaes no divinas (aliengenas, poderes csmicos, etc.). Em contrapartida, personagens
com fundo cristo, como Mefisto, eram dificilmente mostrados como falsos ou at mesmo indeterminados. Um aspecto curioso deste foco no
cristianismo o fato de que havia muitas histrias de milagre de Natal envolvendo elementos sobrenaturais escritas e desenhadas por judeus.
O escritor Alan Moore e outros seguindo seu exemplo comearam a construir as fundaes para outras crenas. Ainda assim a norma vigente no
universo dos quadrinhos era de que, quando aspectos da ps-vida eram apresentados, estes eram geralmente o paraso, inferno, anjos e demnios da
Bblia, A Divina Comdia de Dante e tradies judaico-crists.

cientfica (no estilo aliengenas em roupa de borracha). Somente com A Era de Prata testemunhou os primeiros vislumbres de univer-
a Era de Prata que uma nova gerao de talentos imbuiria os ideais sos de quadrinhos coesos. O universo Marvel, por exemplo, teve seus
hericos com magia... De mais de uma maneira. heris interagindo entre si desde o incio, e tentar encaixar todas as
peas dspares que formavam o mundo era parte da diverso para os
A ERA DE PRATA: fs. No universo da DC, a Sociedade da Justia da Amrica existia em
seu prprio mundo, chamado Terra-2 (isso ainda na dcada de 1940),
HERIS MULTIDIMENSIONAIS enquanto que no mundo real a Terra-1 havia a Liga da Justia. Os
Se a semente da Era de Prata foi plantada com o renascimento cient- dois grupos juntavam foras e incluam outras equipes da poca, como
fico do Flash e do Lanterna Verde no fim da dcada de 1950, a rvore parte de uma tradio anual. Em uma ocasio, por exemplo, o feiticeiro
que se tornou a Era de Prata foi adubada pela Marvel e o aparecimento Mordru enfrentou a Liga da Justia, a Sociedade da Justia e a equipe
do Quarteto Fantstico em 1961. Entretanto, quatro meses antes outro de heris futuristas do sculo XXX, a Legio dos Super-Heris. Mordru
personagem criado por Stan Lee e Jack Kirby apareceu nas pginas de continuaria sendo um inimigo dos sculos XX e XXX por dcadas.
Amazing Adventures n 1: Doctor Droom, que aparece em cinco dos Muitos personagens desta era, especialmente da Marvel, misturavam
seis primeiros nmeros da revista, servindo de ferramenta de trama para origens msticas, cientificas ou csmicas. Alguns personagens que se
algumas das histrias de monstros. Mais tarde, Doctor Droom foi trazido destacam desta forma incluem o Mandarim (fevereiro de 1964), o ini-
de volta com o nome de Doutor Druida (Doctor Druid). Podemos dizer migo do Homem de Ferro que portava anis com poderes semelhantes
ento que toda a Era de Prata comea com um personagem mstico. magia, encontrados nos destroos de uma nave aliengena; a Feiticeira
O segundo grande passo no desenvolvimento mstico da Era de Prata Escarlate (maro de 1964), uma mutante capaz de manipular a proba-
foi a criao de Thor, em agosto de 1962. Seguindo o exemplo da bilidade, que anos mais tarde se tornaria uma feiticeira de verdade, e
Mulher Maravilha, na trilha de Thor veio um universo mstico inteiro, Mefisto (dezembro de 1968), uma entidade csmica que primeiramente
livremente baseado na mitologia nrdica com um estilo de fala shakes- causou problemas ao viajante interestelar Surfista Prateado, mas depois
peariano. Este foi o primeiro universo mstico de Era de Prata, e definiu direcionou sua ateno para a Terra. No devemos confundir Mefisto
muitas das convenes usadas at hoje para mundos msticos (mun- com Lcifer, personagem da Marvel, um aliengena que apareceu pela
dos msticos tm grande interesse pela Terra, podem ser alcanados por primeira vez em 1965 e tentou conquistar a Terra diversas vezes (alm
diversas e difceis maneiras e assim por diante). Talvez o principal perso- de aleijar Charles Xavier), imbuindo seres humanos com energia inica;
nagem trazido por este universo seja Loki, apresentado em outubro de ele foi por fim substitudo pelo computador Dominus.
1962 (a no ser que se considere a apario de uma personagem de Infelizmente, como os casos de Mefisto e Lcifer (ou at mesmo
mesmo nome em outra revista da Marvel em 1949). quando magos enfrentam heris dos anos 40 e do sculo XXX) mostram,
Da mesma forma com que Thor estabeleceu o padro da mitolo- as histrias desta poca tanto na Marvel como na DC dividiam pro-
gia para universo Marvel, o surgimento do Doutor Estranho definiu o blemas com as que se seguiram na Era de Bronze. Tinham o objetivo de
aspecto mstico daquele mundo. Por ser o mstico mais poderoso do uni- empolgar, e no criar uma continuidade coerente para geraes futuras,
verso Marvel, muitos aspectos do heri mstico foram definidos por ele, o que levava a contradies, repeties (demnios em ambos universos
incluindo feitios fictcios (Pelas Faixas Escarlates de Cyttorak!), ame- apresentavam origens diferentes, por exemplo) e inconsistncias. Estes
aas de outros mundos (Dormammu; Shuma-Gorath, o Senhor do Caos) problemas no comeariam a ser resolvidos at o fim da Era de Bronze,
e lugares estranhos (a Dimenso dos Demnios, Raggadorr). Atravs e no foi at a Era de Ferro que as coisas comeariam a ser organizadas
de seus criadores, Stan Lee e Steve Ditko, estas histrias eram um cres- com o objetivo de se criar universos realmente coesos.
cendo de aventuras pelo universo. Diferente dos personagens da Era
de Ouro, Doutor Estranho no tinha seus poderes inspirados em uma A ERA DE BRONZE: JORNADA AO INFERNO
mitologia existente; eles eram criados a partir do zero. O fim da Era de Prata um perodo nebuloso. Mas, quando falamos
Um interesse renovado em equipes de super-heris caracterizou a Era do mundo mstico dos quadrinhos, um bom momento para definirmos
de Prata, e magia tornou-se a razo mais comum para unir um grupo como incio da prxima a introduo do Monstro do Pntano, na edi-
de heris contra um inimigo comum. Entretanto, foi apenas depois do o de nmero 92 de House of Secrets, em 1971. Nesse ano tambm
segundo nmero da Liga da Justia da Amrica (na quinta apario do houve uma reviso no Cdigo de tica, que permitiu o uso de figuras
grupo) que magia foi um fator importante (O Segredo dos Feiticeiros de horror, como vampiros e lobisomens. Zumbis ainda eram proibidos,
Sinistros, no Brasil publicada na revista Justiceiros n 16), tornando-se mas falhas na legislao permitiam que cadveres animados dessem
uma ameaa consistente que foi usada repetidas vezes. Mais impres- o ar da graa nos quadrinhos. Nos ttulos da Marvel, por exemplo, tais
sionante ainda, em setembro de 1963, a formao dos Vingadores o entidades chamavam-se zuvembies.
mais importante grupo de heris da Marvel da Era de Prata foi moti- O ressurgimento de elementos sobrenaturais permitiu um novo
vada pelo arquiinimigo de Thor, Loki. tipo de criaturas msticas de horror como personagens. O Motoqueiro

8 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 8 13/9/2010 10:45:56


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

Fantasma (1972) talvez fosse um dos mais importantes representantes


deste grupo, assim como Irmo Voodoo (setembro de 1973), Lobisomem
(fevereiro de 1972) e outros. Esta fuso do horror da Era de Ouro com
idias da Era de Prata levou a muitas histrias interessantes. Estes no
eram os heris charmosos e capazes de tecer feitios da Era de Ouro, ou
os trgicos heris coloridos que conjuravam feitios fictcios com nomes
mirabolantes. Eram almas atormentadas e amaldioadas algumas
vezes literalmente com referencias ao inferno, Satans e outros aspec-
tos da tradio judaico-crist. Durante este perodo, o arquiinimigo do
Quarteto fantstico, Doutor Destino, tornou-se um vilo que unia o
mundo da magia ao mundo da cincia, e desenvolveu uma sub-trama
na qual tentava resgatar a alma de sua me das garras do inferno.
Neste perodo, o Vingador Fantasma e Zatanna tornaram-se mem-
bros da Liga da Justia da Amrica e, ao faz-lo, comearam a definir
os moldes de como a magia funcionaria naquele universo (da mesma
forma com que a Mulher Maravilha definiu seus aspectos mitolgicos).
Durante esta era no universo DC, magia foi primeiramente definida
como uma fora incompatvel com a cincia em um nvel fundamen-
tal. Por exemplo, a origem do herico grupo galctico, a Tropa dos
Lanternas Verdes, est diretamente relacionada deciso de seus cria-
dores os Guardies do Universo de tentar isolar muita da energia
mgica do universo dentro de uma esfera chamada Corao Estelar.
Perto do fim da Era de Bronze, a reestruturao do Cdigo de tica
deu novas liberdades aos criadores de quadrinhos. Dentre as alteraes
estava a remoo da clusula que impunha que viles fossem trazidos
justia em todas as histrias, e que a diviso entre o bem e o mal
fosse clara. Isto abriu caminho para as histrias de espada e feitiaria
de Conan, o Brbaro (1970) e o Guerreiro (1975). Enquanto Conan vivia
em seu prprio universo (sem super-heris), o Guerreiro existia dentro do
universo DC, assim como Arion da Atlntida, um mago poderoso que
apareceu primeiramente em 1982, como um coadjuvante do Guerreiro,
e acabou estrelando sua prpria srie, que durou at 1985.
Da mesma forma com que o Guerreiro e Arion abriram as possibili-
dades da magia nos quadrinhos, havia tambm vrias possibilidades
de histrias mistas. Um exemplo pde ser visto em janeiro de 1983, no
nmero 53 de DC Comics Presents (a revista mensal na qual o Superman
unia foras com outros heris). Superman, um personagem baseado em
fico cientifica, participou de uma histria baseada em terror da House
of Mystery, na qual enfrentou as traquinagens de Mxyzplk.
Outro passo dado na Era de Bronze foi Jack Kirbys Fourth World (O
Quarto Mundo), que interligava ttulos para a DC criados por um dos
maiores responsveis pela Era de Prata da Marvel. Apesar de no serem
diretamente msticos (tendo um carter muito mais csmico), os perso-
nagens eram carregados de idias mitolgicas e arqutipos junguianos,
e muitos aspectos incluindo os Novos Deuses e os planetas Nova
Gnese e Apokolips apresentavam fortes tons mitolgicos.

A ERA DE FERRO:
REALIDADE DA MAGIA, MAGIA DA REALIDADE
A Era de Ferro trouxe a aspereza da realidade para os universos princi-
pais dos quadrinhos e tambm para seus universos msticos. No de
se espantar que o incio da Era de Ferro tenha sido marcado da mesma
forma que a era anterior: com o Monstro do Pntano abrindo o cami-
nho. Neste caso, Alan Moore reapresentou o personagem comeando
no nmero 21 de Saga of the Swamp Thing em fevereiro de 1984
como uma fora da natureza (mais tarde uma fora elemental da Terra
em si), no lugar de um homem coberto de sujeira vegetal, como era
apresentado em anos anteriores.
Em junho do ano seguinte, Alan Moore criou John Constantine (Saga
of the Swamp Thing n 37), o inveterado fumante britnico, especialista

O MUNDO MSTICO 9

MM-LdM - Miolo.indd 9 13/9/2010 10:45:57


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

MAGIA: DC X MARVEL
Se pararmos para contar eventos mgicos que sacudiram o mundo, veremos que aparentemente a magia uma fora muito mais presente no universo
DC do que no da Marvel. Isto pode ser visto como um exemplo de como a Marvel aderiu a uma viso mais realista (que tomou forma primeiramente
na fico cientfica da Era de Prata), mas mais provvel que a razo esteja na forma como magia definida em universos de quadrinhos.
possvel definir personagens em super-universos baseando-se em seus arqutipos. Em outras palavras, a primeira (ou mais popular) verso de um tipo
de heri tende a fazer o molde para aquele nicho, delimitando-o para aquele mundo. Assim, o primeiro heri dentro de uma armadura tecnolgica de
um mundo tende a definir como todos os heris dentro de uma armadura tecnolgica funcionaro naquele mundo. Dentro deste pensamento, a Marvel
se depara com um problema ao estabelecer seu mundo mgico logo de cara: o primeiro personagem deste tipo Doutor Estranho tambm o mais
poderoso. No difcil de imaginar que ele funcione mais como uma ferramenta de trama do que um personagem em si.
Em contrapartida, heris feiticeiros nunca foram uma fora realmente poderosa no universo DC. Senhor Destino, talvez o mais poderoso mstico da
DC, e Zatana, talvez a mais conhecida feiticeira, geralmente tm papis menores, de apoio, e nenhum dos dois manteve uma revista prpria por muito
tempo. Isto faz com que ameaas msticas sejam mais preocupantes, j que no h um Feiticeiro Supremo para resolver estes problemas.

em ocultismo, que iria se tornar o modelo de mago esperto e cheio de rgida, tentando unificar suas muitas e divergentes formas em um todo
subterfgios (Neil Gaiman, atravs de Constantine em Livros da Magia, mais coeso. Infelizmente, a natureza de colcha de retalhos dos relana-
nomeou o grupo da DC de msticos que se vestiam de forma similar de mentos ps-Crise fez com que, de alguma forma, este universo acabasse
a Brigada dos Encapotados). Esta mitologia, junto com as obras de sendo mais complicado e confuso do que o anterior. Por exemplo, a
Neil Gaiman, remodelaria a viso do universo DC a respeito da magia Mulher Maravilha, uma personagem que, essencialmente, define um
no fim da Era de Ferro. aspecto inteiro da magia do universo DC, no recomeou at fevereiro
Apesar de no se enquadrar muito bem com o movimento realista de 1987. Um exemplo perfeito desta tentativa de corrigir o caos deste
da Era de Ferro, o acontecimento que talvez tenha afetado a magia nos mundo foi Crnicas Atlantes, uma srie composta de sete publicaes
quadrinhos de forma mais contundente neste perodo foi a Crise nas por Peter David e Esteban Maroto, que tentou unir vrias vises do que
Infinitas Terras, o evento de um ano que comeou em abril de 1985 e haviam sido muitas Atlntidas dspares.
procurou simplificar e codificar o universo DC, consolidando mundos, Na Era de Ferro, dois arcos histricos com ligaes msticas foram
trazendo coerncia para personagens e polindo meio sculo de man- vistos na Marvel. O primeiro foi um grande evento mstico chamado
chas das personagens icnicas da companhia. Um dos efeitos colaterais Inferno (1989), que girava em torno de demnios invadindo a Terra.
resultantes deste esforo foi redefinir e codificar a magia de forma mais O segundo apresenta uma conexo menos clara com o misticismo. Em
Atos de Vingana (1989 a 1990), muitos viles atacaram alvos que no
os seus adversrios principais, na esperana de pegar os heris despre-
venidos. Por fim descobriu-se que Loki estava por trs de tudo. Alm
destes arcos, o universo Marvel apresentava pouco envolvimento com
assuntos msticos; as histrias do Doutor Estranho apareciam em revista
de venda mdia, e o ressurgimento do Motoqueiro Fantasma, apesar de
vender bem no incio, acabou sendo cancelado no meio de uma histria
(nmero 93) em 1998, que s foi resolvida quase dez anos depois.
J na DC, a Era de Ferro trouxe quatro grandes eventos com relaes
msticas. O primeiro, Guerra dos Deuses, de 1991, mostrou um conflito
entre os deuses gregos e romanos que envolveu o resto do universo
(especialmente a Mulher Maravilha e o Capito Marvel); este evento
acabou chamando pouca ateno devido a Armageddon 2001, um
evento com tons cientficos que tratava de um futuro alternativo para
2001. O sucesso de Armageddon 2001 levou a Eclipso: the Darkness
Within, onde vrios heris foram possudos por fragmentos do esprito
Eclipso, um vilo de segunda classe que surgiu na Era de Prata. Alguns
anos depois, em 1995, Underworld Unleashed trouxe o demnio Neron,
que deu poder e renovou muitos viles (e alguns heris) em troca de
suas almas; o conflito final girou em torno da batalha pela inocncia do
Capito Marvel.
Por fim, em 1997 temos o evento Genesis, fortemente ligado aos
Novos Deuses. A idia central desta trama foi a introduo da Onda
Divina, uma onda de energia que encobriu a Terra eras atrs e criou os
deuses gregos e romanos (junto com outras entidades sobrenaturais),
que ricocheteou de volta no limite da Criao e criou uma segunda
onda que deu poderes a uma segunda gerao de heris modernos.
Magia, portanto, estava ligada uma fonte de poder com tons csmicos e
cientficos, mas esta trama foi amplamente ignorada.
A Era de Ferro foi tambm uma era de expanso alm do mundo
quatro-cores das linhas principais da DC e da Marvel. Primeiramente
atravs do surgimento de ttulos independentes, cujo crescimento no

10 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 10 13/9/2010 10:45:59


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

fim da dcada de 1980 alterou o cenrio dos quadrinhos por uma ou se inspiravam em uma variedade de fontes, de aventuras da era vito-
dcada. De um ponto de vista mstico, uma srie importante desta era riana (A Liga Extraordinria) ao estilo pulp da dcada de 1930 (Tom
foi Elementals de Bill Willingham (1983 a 1997), estrelado por heris Strong) e at a uma polcia com super-poderes (Top 10). Para os fs de
ressuscitados que estavam ligados aos elementos que os mataram. magia, o ttulo mais importante Promethea, uma srie de 32 nme-
Conforme a Era de Ferro progredia, a quantidade de leitores de his- ros (1999 a 2005) que tanto uma histria sobre a personagem-ttulo
trias mais adultas envolvendo o sobrenatural crescia. A DC capitalizou quanto um porta-voz metaficcional da viso de Alan Moore sobre qua-
neste interesse que, embora estivesse ligado ao universo principal da drinhos, filosofia e misticismo.
editora, criou seu prprio nicho. O incio deste movimento comeou com A Era Moderna viu uma mistura das eras anteriores, permitindo que
Orqudea Negra, em 1988, por Neil Gaiman e Dave MacKean, que rein- as mentes criativas selecionassem os elementos que queriam em suas
ventou a vigilante Orqudea Negra da Era de Prata como um amlgama histrias. Com a linha Millennium da Marvel e Grandes Astros da DC,
de ser humano e planta, ligado mitologia do Monstro do Pntano. universos alternativos comearam a mostrar personagens icnicos
O apoio dos fs levou Neil Gaiman criao de Sandman, uma srie refeitos para uma nova gerao. Muitas vezes, estas verses alternativas
de fantasia moderna baseada em sonhos, horror e no poder das hist- vendem mais que suas verses originais.
rias. A srie comeou em janeiro de 1989 e durou 75 nmeros, alm de O crescimento da internet e de outras formas de comunicao entre
vrias outras histrias relacionadas, at ser aposentada a pedido de seu os fs exigiu uma viso coesa da magia no universo dos quadrinhos.
criador. Sua influncia era to grande (e as reimpresses de Sandman Por exemplo, Dia de Julgamento, uma srie de 1999 da DC centrada no
eram to lucrativas) que a DC concordou em terminar a srie. Livros Espectro, em que ele possudo e liberta o Inferno na Terra. Os elemen-
da Magia (1990 a 91), tambm de Gaiman, provavelmente a redefi- tos desta trama tm laos com outros eventos importantes (incluindo
nio essencial da magia no universo DC, focada em Timothy Hunter, aqueles centrados em cincia e poderes csmicos) do universo DC,
um jovem de culos pretendente a mago, forado a escolher o caminho sendo possvel ver as narrativas destes ltimos anos como uma histria
entre a magia e a cincia, bem e mal, luz e escurido. que vem progredindo por mais de uma dcada. Um exemplo uma das
A fora destes ttulos (e outros) levou criao de uma linha sepa- tramas de Crise de Identidade, que gira em torno da herona Zatana
rada na DC: Vertigo. Mesmo que a Vertigo esteja inserida no universo usando seus poderes mgicos para apagar a memria do vilo de fico
DC (e influencie fortemente sua parte mais realista), em sua maior parte cientifica Doutor Luz, assim como a do heri realista pulp Batman.
permanece em seu prprio canto, raramente interagindo com o resto do Por fim, a Era Moderna viu o crescimento e a aceitao de um funcio-
universo, muito menos com outras revistas. Entretanto, o selo Vertigo namento mais complexo da magia. Enquanto na Era de Ouro misticismo
realmente exemplifica o aspecto guerra sombria da histria moderna consistia em colocar alguns nomes mitolgicos na origem de um
de magia, em que eventos colossais acontecem por trs das cenas sem super-heri, a Era de Prata trabalhava com mitos prontos e a Era de
que o pblico tenha a menor idia. Bronze concentrou-se no inferno, os anos recentes trouxeram cosmolo-
gias baseadas em pesquisas reais e com desenvolvimento consistente.
A ERA MODERNA: O VELHO REVISITADO Basta examinar o Irmo Voodoo de 1973, com seu linguajar exagerado
A Era Moderna difcil de definir, especialmente porque est aconte- e pouco relacionado com a religio em que se baseia, e compar-lo com
cendo agora. De qualquer forma, misticismo exige simetria e simbolismo, a Voodoo de WildC.A.T.s (quando escrita, sem grandes surpresas, por
ento talvez seja melhor creditar o incio desta era a Alan Moore. Neste Alan Moore), com uma pesquisa extensa das reais prticas e crenas da
caso, fundao de sua linha de quadrinhos, a Americas Best Comics, religio, para notar suas diferenas. Assim como as crenas nos deuses
que debutou em abril de 1999 com Tom Strong n 1. Atravs de seus do Olimpo e de Asgard moldaram histrias memorveis milnios depois,
ttulos, Alan Moore pegou os instintos de reconstruo do fim de Era o respeito pela idia da magia tornou possvel que estas histrias sejam
de Ferro e os retrabalhou, produzindo quadrinhos que homenageavam vistas com admirao pelo pblico nos sculos seguintes.

CAMINHOS MSTICOS
Imagine tentar explicar para um aliengena teleptico o que som, com Da mesma forma, assim que encaramos o poder mgico: perguntas
o pequeno detalhe de o aliengena ser completamente surdo, incapaz sem respostas, respostas sem justificativa, justificativas que usam ter-
de perceber estmulos auditivos ou vibrao. Voc pode mostrar uma mos que simplesmente no entendemos. O mundo fora da magia pode
me com um rosto preocupado olhando a bab eletrnica. Ou pode perceber o efeito do que um mstico provoca, mas no o que est por
mostrar uma xcara vibrando em cima de uma mesa de madeira fina na trs disso tudo. E o pior que nem todas as explicaes do mundo tra-
qual tambm h uma potente caixa de som, ou uma danceteria, com ro a maioria das pessoas mais perto de entender a magia.
jovens parados que de repente comeam a danar. Mesmo assim, talvez a melhor forma de entender como um mstico
Agora imagine o aliengena perguntando coisas como: Voc pode interage com um mundo de super-heris observar quatro aspectos
usar este som para alterar a resposta da me? ou Voc pode fazer a diferentes dessa interao: como ele interage consigo mesmo, com seus
xcara se mover mais rpido? ou Voc pode fazer os jovens se mexerem amigos, com estranhos e com inimigos.
mais vigorosamente?. Se voc no puder usar expresses como vibra-
o ou mais alto, suas respostas sero parecidas: Eu posso alterar a
resposta da me, mas isso depende de uma fora externa que voc no
O NICO ALIADO DE
conhece, e que no pode compreender. Ou Eu posso fazer a xcara se UM MSTICO ELE MESMO
mover mais rpido, mas se eu exagerar na fonte de movimento, posso Desde o momento em que o mstico nasce at sua morte, o eu (e
danificar o objeto. E tambm Eu poderia intensificar seu vigor, se eu o sentido de eu) provavelmente o aspecto mais importante da
invocar o poder deste iPod para reproduzir Love Shack do B-52s. canalizao de poderes mgicos. Outros chamam-nos de egostas, mas

O MUNDO MSTICO 11

MM-LdM - Miolo.indd 11 13/9/2010 10:46:01


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

que absorve energia solar, aqueles que lidam com os poderes msticos
do mundo freqentemente se vem dizendo coisas como Eu lido com
poderes alm de sua compreenso ou Lidar com a menor parte das
foras que possuo indubitavelmente iria lev-lo insanidade.
Entretanto, a natureza da magia em si a causa mais provvel. Na
maioria dos cenrios, aprender magia no algo que qualquer um
pode fazer. Magia quase sempre envolve impor a sua vontade sobre o
tecido do universo de alguma forma, o que obviamente mais difcil
para algum com problemas de auto-estima. Muitos msticos se vem
como adultos em um mundo de criancinhas; at podem ser pacientes e
compreensivos, mas muito mais fcil simplesmente fazer o que precisa
ser feito, sem ter que explicar para as mentes infantis da humanidade o
que est acontecendo: Estes assuntos no lhe competem significa, na
lngua dos magos, No, no. S o papai pode mexer.

QUANTO MAIS AS COISAS MUDAM


Um dos conceitos do universo que os msticos conhecem que magia
uma fora de mudana. At as formas mais estticas de magia, como
aquelas que promovem a Ordem, so na verdade uma forma de resistir
a mudanas, que no nada mais que um jeito de mudar o que poderia
vir a ser. Seja quando se tenta buscar conhecimento ou ao tentar dobrar
o mundo sua vontade, magia necessita de mudanas, e as gera. Tudo
que magia , mudana, como se diz por a.
Muitas vezes, os msticos debatem sobre a natureza da magia e sua
relao com a mudana. A magia como o fogo aprisionado dentro de
um pedao de carvo, invisvel e esperando para ser libertado? Ou
como o vento, sempre presente e percebido por todos por onde passa,
esperando ser canalizado atravs de um moinho?
Independente de qual metfora seja verdadeira em um universo
qualquer (se alguma das metforas estiver correta), o mstico sbio
percebe que mudanas vm com um preo. Uma vez que o carvo for
aqueles que no mantm um forte sentido de si acima de tudo podem queimado, no poder ser queimado outra vez. Quando derrubamos
acabar consumidos completamente pelas foras arcanas do universo. rvores para limpar uma rea e construir um moinho na v tentativa de
capturar o vento, podemos destruir uma parte da natureza.
AGINDO DE FORMAS MISTERIOSAS
Se existe uma palavra que define a forma com que o mstico se O PODER DA METFORA
relaciona com os outros em um universo de super-heris, no sur- At esta parte do livro usamos muitas metforas. Os msticos em um
preendentemente mistrio. Mais do que qualquer outro indivduo mundo de super-heris tambm fazem isso. Nos quadrinhos, isso serve
uniformizado, aqueles que lidam com poderes mgicos fazem do mist- para ajudar o leitor, j que magia uma fora que (presumivelmente) a
rio sua profisso... Intencionalmente ou no. maior parte dos leitores no conhece ou pode entender. Toda explicao
Como foi explicado anteriormente, a maior parte do mundo no faz sobre ela precisa ser feita na forma de algo que eles possam entender.
idia dos poderes com que um mstico lida, ou como esses poderes so Alm disso, metforas so usadas para refletir a forma como os ms-
usados para afetar humanidade. Talvez at mais frustrante (pelo menos ticos percebem a natureza da magia em si. A maneira com que o mago
para os magos que ainda se importam com o que mortais pensam deles) arranja seus pensamentos (pois muito provvel que ele no tenha
seja quando o heri mstico se v pressionado a explicar quem so os nascido capaz de perceber e compreender a magia) pode refletir sua
inimigos que enfrenta ou as conseqncias de suas faanhas. Imagine aparncia, e na verdade sua habilidade de moldar a magia. Por
como um cidado comum de um universo de super-heris reagiria ao exemplo, um mstico pode considerar o uso de magia semelhante a
ouvir um homem em roupas extravagantes dizer: Eu impedi o tirano de canalizar uma fonte de energia no mundo no mgico; de qualquer
sete faces de mil mundos de matar a Personificao do Amor. maneira que seja, isto de alguma forma destrutivo ordem natural.
Nem todos os msticos so distantes. Alguns aceitam sua humani- Alguns mtodos (como moinhos de vento e coleta de energia solar) so
dade e trabalham duro para se manter afveis. Mas, para a maioria, a menos destrutivos que outros (minas de carvo). Outro mstico pode ver
necessidade de permanecer nas sombras a maior parte do tempo faz a magia como um pacto entre duas entidades de maior e menor poder,
com que fiquem l o tempo todo. com os dois lados tentando conseguir a melhor barganha que puderem,
geralmente resultando em o ser de maior poder enganando o de menor
EGO GIGANTESCO poder, j que o segundo tem menos com que barganhar.
Muitos magos so considerados egostas, distantes ou at mesmo Em um jogo de RPG, o uso da metfora pode ser muito til para
cafajestes. Nem todos os msticos so arrogantes alguns so bem um jogador que interpreta um mstico. Isto essencial para o clima do
agradveis, e at amigveis mas a maioria . gnero, e ser capaz de largar algo como Nossas mentes iro girar no
A prpria natureza de seus poderes parcialmente culpada por plano astral como uma rolha em um redemoinho ajuda muito a estabe-
isso. Enquanto outros podem explicar suas faanhas impossveis como lecer o clima. Da mesma forma, uma tima ferramenta para ajudar o
Meus poderes vm de implantes cibernticos ou Sou um mutante mestre a dar informaes sobre a natureza do universo, ou outros tpi-

12 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 12 13/9/2010 10:46:02


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

cos sobre misticismo. Uma srie em que se diz A Terra no nada mais A srie foca os eventos nos quais o personagem mstico pode agir,
que um gro de areia nas praias do cosmos, passa algo bem diferente deixando os eventos nos quais o mstico no se envolveria de lado,
que outra, em que se afirma A Terra o centro da realidade, de onde fora das cmeras, onde nem o mestre ou jogadores precisam se
todos os outros pensamentos, mentes, padres e a vida se estendem preocupar. Este um timo jeito de lidar com sries focadas em
para dentro do cho e em direo aos cus. misticismo. Eventos que normalmente acontecem em sries de
super-heris ainda acontecem, mas os msticos no lidam com eles.
SENSO DE DEVER claro que um personagem preso a um labirntico cdigo de con-
A maioria dos heris no msticos nos quadrinhos tem um forte senso
de dever. Eles geralmente esto no meio das crises, esperando fazer duta pode ser um desfio interessante, e se todos estiverem dispostos
o que certo. Muitos msticos vo um passo alm, tendo um grande a tentar algo assim, pode ser possvel construir um conceito de heri
dever a cumprir. Seja por um ttulo, posio ou encargo, alguma fora que gira em torno da idia de ajudar da forma mais sutil e clandestina
externa espera que estes heris cumpram suas responsabilidades com possvel. Neste caso, o jogador e o mestre devem delimitar exatamente
toda dedicao. A natureza deste trato varia de mstico para mstico, at onde o heri pode interferir, o que ele pode ou no fazer, quais as
mas est geralmente relacionada a um conceito de uma a trs palavras, conseqncias quando ele ultrapassar os limites e quais as chances de
como Ordem, Equilbrio, Vingana, Mago Mestre, Protetor da ele ser descoberto. Personagens que cumprem suas responsabilidades
Natureza e assim por diante. Tais msticos devem equilibrar as necessi- devem receber pontos hericos quando suas complicaes aparecerem.
dades de seus mestres (de quem recebem parte ou a totalidade de seus
poderes) com seus prprios desejos e objetivos. SIM NO CLARO NUNCA
Um jogador que queira capturar o clima deste tipo de relao deve Msticos precisam de outras pessoas, mas ainda assim as mantm
definir o conceito a que o mstico serve, e descrever como o heri afastadas. Preservam a liberdade do mundo tornando-se presos a pac-
entende esta relao. Entende, porque o mestre pode ter uma idia tos e favores. Ensinam outros, mas temem aqueles com conhecimento
diferente de como a relao realmente funciona. Por exemplo, um demais. Msticos costumam abraar a contradio como parte de sua
protetor da natureza pode ver seres humanos como parte da ordem existncia, e no tm problema em faz-lo (j que seu ego grande
natural, mas seus mestres podem ter uma viso um pouco diferente, o suficiente para manter duas idias contraditrias em sua mente ao
fazendo com que o mstico tenha menos poder em certas situaes, ou mesmo tempo). Um mstico pode lutar contra Loki em uma semana
precise convencer seus superiores de que sua causa justa para conse- e contra Lcifer na outra... E ambos existem como o Prncipe das
guir uma exceo. Mentiras, mesmo pertencendo a cosmologias diferentes.
A tendncia em direo ao paradoxo manteria a maioria das mentes
AGORA NO O MOMENTO DE AGIR menores choramingando num canto. O mstico no tem essa dificul-
A natureza dos deveres msticos assim como os pactos que o heri, dade. Ao invs disso, ele toma uma deciso, convence a si mesmo de
seus predecessores, ou seus mestres tenham feito (ver Pactos dos que est certo e faz o que deve ser feito. No h tempo para questiona-
antigos) a razo pela qual heris msticos so geralmente obri- mentos ou conjecturas filosficas quando vidas esto em jogo.
gados a no se envolver em conflitos. Por exemplo, os mais poderosos
magos da Ordem do cosmos podem ver uma invaso aliengena como PROGRAMA DE MILHAGENS MSTICO
parte da estrutura natural da galxia, e portanto no impedi-la. Eles Enquanto o vigilante mascarado pode deslocar-se a diferentes partes de
podem at mesmo resmungar algo a respeito de como as peas de um sua cidade para proteg-la, um mago pode viajar por todo o universo
tabuleiro de xadrez devem lutar para encontrar seu prprio lugar no conhecido... E por alguns desconhecidos, tambm. Msticos tendem a
universo. Mais provavelmente, nem iro oferecer uma desculpa, fazendo viajar mais do que os outros tipos de heris, com exceo de entidades
com que sua no-interferncia aumente sua aura de mistrio... E reforce csmicas. E at isso discutvel: como podemos comparar a distncia
seu esteretipo de egostas e arrogantes. at Alfa Centauri com a distncia at a Terra dos Sonhos Esquecidos?
Para muito jogadores, no divertido interpretar um personagem Essas viagens podem abranger lugares na Terra runas msticas,
que tem que ficar no banco de reservas olhando a grama crescer. Sendo reinos subaquticos, encontros secretos assim como outras dimen-
assim, melhor para a srie, para o mestre e para o jogador se o nvel ses. Curiosamente, a maioria dos msticos no viaja para fora da Terra
de no-interferncia do heri seja delimitado com antecedncia, prin- dentro desta dimenso; possvel que a magia esteja conectada
cipalmente se mestre estiver dando importncia a este aspecto do humanidade, e viajar fora da esfera humana no sirva pra muita coisa.
universo de super-heris. Considere as seguintes opes: A maioria dos msticos possui uma pequena lista de lugares para
onde viaja com freqncia. Isso inclui quaisquer reinos que faam parte
O mstico simplesmente no est sujeito s regras que prendem de seus domnios (tais como Atlntida para um mago atlante ou o
outros msticos (talvez ainda no seja poderoso o suficiente). Mundo dos Sonhos para um mentalista) e quaisquer reinos comuns
O mstico deveria seguir um conjunto de regras, mas opta por no maioria dos msticos (como o plano astral). Dependendo do nvel de
faz-lo (este aspecto rebelde atraente para muitos). poder do mstico, ele pode ter acesso a outros mundos que tenham sido
O mago se manteve distante no passado e pode voltar a manter-se pouco (ou nunca) visitados. A magnitude de possibilidades muitas
distante no futuro, mas agora, por alguma razo, no precisa abster- vezes difcil de ser transmitida para no-iniciados, fazendo com que
se de agir. os msticos se tornem irritadios quando questionados sobre as razes
pelas quais no impediram um tirano de uma dimenso pouco visitada
Na maioria das aventuras, o heri forado a no interferir, e s ou no tentaram achar um poderoso artefato mgico que foi perdido
pode agir em certas circunstncias limitadas, geralmente quando no plano astral. Como um mstico uma vez disse: Aqui na Terra existem
a magia est envolvida. Com esta opo, o jogador pode optar por dzias de ditadores e loucos que ocupam posies de poder. Por que
criar um personagem (no mstico) secundrio, que pode resolver os no fizeram nada para impedi-los? Resmunguem o quanto quiserem
problemas que no forem msticos. Esse tipo de elenco de acordo sobre as implicaes ou dificuldades de intervir, ou sobre como tinham
com competncias bom para muitas sries de super-heris. coisas mais importantes para fazer. Esta esfera compreende apenas

O MUNDO MSTICO 13

MM-LdM - Miolo.indd 13 13/9/2010 10:46:04


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

510 milhes de quilmetros quadrados de superfcie, e menos de um


tero disto terra firme. Multipliquem isto por incontveis dimenses, PODER INTERIOR, FOCO EXTERIOR
cada uma se estendendo ao infinito, e tero uma idia da vastido de Aqueles que canalizam os poderes do oculto tendem a usar acess-
minhas responsabilidades. Resumindo, eu estive ocupado. rios e maneirismos mais extravagantes que aqueles com super-poderes
Apesar de a maioria dos heris msticos no hesitar em impedir comuns. Pode ser uma estilizao de fala ou gestos, como pronun-
crimes que aconteam por perto em uma cidade, magos poderosos ciar cada feitio em rima ou fazer gestos antes de produzir um efeito
tipicamente no patrulham pessoalmente, como um heri mundano. mgico. Quem sabe um item que o mstico sempre carrega, como uma
Em vez disso, tendem a usar feitios de vigilncia, familiares e (se capa estilosa ou uma varinha com desenhos intrincados. De qualquer
for algo mais pessoal) sua forma astral para examinar grandes reas forma, quem testemunha um mstico em ao fica convencido de que
rapidamente. Assim, dependendo do poder do mstico, ele pode ser cha- esses itens ou tcnicas so essenciais para o uso de poderes msticos.
mado ao cumprimento do dever tanto em um beco escuro na cidade Ocasionalmente, so realmente essenciais (e o poder tem a desvan-
quanto nas runas do Vale da Dor, nas profundezas do Inferno, com a tagem apropriada). Mas mais provvel que a maioria daqueles que
mesma facilidade. Msticos geralmente possuem sentidos sobrenaturais canalizam poderes arcanos se valha de um pouco de enganao e dis-
para alert-los sobre perigos iminentes, ou seres superiores que os cha- trao. Alm de gestos e frases, um bom nmero de msticos parece
mam para agir quando for necessrio. Mestres podem fazer o papel de ter um foco tangvel para seus poderes. Em termos de jogo, o joga-
ambos, e us-los como ganchos para envolver msticos em uma histria. dor compra os poderes do personagem normalmente, mas define um
Dispositivo (usando as diretrizes para o poder Dispositivo). Na ver-
O INIMIGO INTERIOR dade, este Dispositivo no um Dispositivo (apesar de poder ter o
efeito menor D a impresso de ser o foco de um poder), e o mstico
Aqueles envolvidos em magia freqentemente descobrem que seus
piores inimigos so eles mesmos... Literalmente. Mesmo que mestres no precisa realmente dele para lanar feitios. Pode ser um elemento
msticos no sejam possudos ou controlados mentalmente com maior surpresa em situaes difceis, quando o mstico pode usar seus poderes
freqncia que outros tipos de heris, deparam-se com verses sinis- quando estiver aparentemente desarmado.
tras deles mesmos com certa regularidade. Seja um gmeo maligno Como alternativa, o mstico pode adquirir algumas graduaes de
que nasceu de uma de suas visitas a outra dimenso, uma verso sua de poder atravs de um Dispositivo e ter outras graduaes de poder em si
um futuro alternativo, algo que tenha nascido de alguma faceta indese- mesmo. Isso representa um feiticeiro que melhora seus feitios com um
jvel de sua alma, um construto moldado por algum inimigo poderoso foco mgico, mas no depende completamente dele.
ou qualquer outra coisas, msticos devem estar cientes que os piores claro que, se o mstico vilo ou heri usar este tipo de distra-
inimigos que eles ou seus aliados enfrentaro so eles mesmos. o, s deve revelar este segredo em situaes de grande risco. Afinal, a
menos que o mstico use fora letal para manter seus segredos, a revela-
o de tal engodo acabaria com a utilidade do foco, principalmente se
a vtima do truque revelar este conhecimento para outros.

CAPOTES OU TALISMS
Nos quadrinhos, a maioria dos uniformes de heris evoca adjetivos
como icnico, utilitrio ou militar. Em oposio, a maioria dos ms-
ticos tende a gravitar em direo a um de dois extremos: aqueles que
usam roupas comuns, como o terno de um professor ou o capote de um
protagonista de uma histria de detetive, e aqueles que parecem esco-
lher suas roupas de olhos fechados, aleatoriamente, de dentro de um
armrio de figurino de show de Las Vegas da dcada de 1970.
De onde vem tanta discrepncia?
As regras da moda no se aplicam comunidade mstica. Nor-
malmente, msticos no fazem parte de equipes, e assim uniformes
no se encaixam. Alm disso, os reinos mgicos e o mundo normal so
quase completamente separados, sendo possvel que algumas vestimen-
tas sejam visveis somente a algumas pessoas ou planos de existncia.
Por fim, msticos preferem se esconder nas sombras a maior parte do
tempo e, quando so vistos, preferem permanecer despercebidos ou
ento querem causar a maior impresso possvel.
Ento que tipo de figurino um aspirante a mstico deve escolher? Se
parte de sua parafernlia uma grande e reluzente jia mstica como
o Elmo Dourado no h razo para manter o resto de suas vestimen-
tas discretas. Se no houver nenhuma razo para que o mstico se vista
de forma espalhafatosa, ento fica a cargo dele como se apresentar. A
maioria das razes pelas quais super-heris comuns usam uniforme
inspirar as massas, manter uma identidade secreta ou porque todos os
outros usam no necessariamente se aplica a heris msticos. Para
complicar mais, ainda h a possibilidade de que os poderes do mstico
alterem sua forma; no fim das contas vai depender da preferncia do
mstico por andar com um gigantesco olho brilhante saindo do meio de
seu peito, com um capote ou com o Manto dos Magos Ancies.

14 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 14 13/9/2010 10:46:05


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

NO BEM UM MSTICO
Apesar de este livro tratar primeiramente de msticos em outras palavras, especificamente daqueles capazes de lanar feitios, realizar rituais ou lidar
com as artes arcanas de qualquer outra forma boa parte deste material tambm se aplica a personagens de origem mstica que no necessariamente
lanam feitios (em outras palavras, aqueles que no tm especificamente o poder Magia).
Como exemplo vamos considerar dois velocistas (sem poderes mgicos). O primeiro o corredor padro, que pode romper a barreira do som, correr
pelas paredes, vibrar atravs de objetos slidos e assim por diante. O segundo um mestre da essncia da velocidade, e pode fazer tudo que o primeiro
pode, mas tambm pode transferir sua velocidade para outros, remover a energia inercial de outros e assim por diante.
Vamos supor que, de alguma forma, ambos utilizem a mesma essncia da velocidade. O primeiro apenas recebe dela seus poderes, enquanto que o
segundo um mestre desta essncia. Em teoria, o primeiro velocista poderia chegar ao nvel de conhecimento do segundo algum dia.
O mesmo acontece com heris que recebem seus poderes por meios msticos. Apesar de no ser muito comum, um personagem que simplesmente
recebeu seus poderes de uma fonte mstica pode se elevar a um nvel superior de entendimento. Por exemplo, um heri que recebeu seus poderes ao
ser atingido por um relmpago mgico pode vir a descobrir que pode aproveitar melhor o poder de seu relmpago, quem sabe ao invoc-lo para que
atinja seus inimigos ou para comear um fogo.
Esta uma situao ideal para usar pontos hericos para receber uma faanha de poder. Se o jogador decidir seguir este caminho de evoluo para
seu personagem, pode pedir ao mestre para mudar o descritor de alguns ou todos os seus poderes para magia, fazendo a transio aos poucos. Isto
pode at permitir uma daquelas tramas estilo Tudo que Voc Sabe sobre o Heri Fulano Est Errado! e o completo remodelamento do personagem.
Mesmo que um personagem melhorado por magia dificilmente chegue ao poder bruto de um mstico de verdade, ainda pode se tornar um agente
poderoso do misticismo, especialmente se mantiver seus poderes antigos. (Mas este no um salto impossvel, pois o personagem poderia se afastar
da srie por algum tempo para treinar, ou ir para uma daquelas dimenses bem teis, nas quais o tempo passa de forma diferente e o heri pode ter
cinco anos de treinamento em uma semana de frias). Esta estratgia til para um jogador levar um heri a uma nova direo.

vibrar na freqncia necessria para atravessar a fronteira para o plano


ISSO MAGIA? astral (o poder Forma Astral com o descritor tecnologia). Um visitante
H uma questo difcil quando lidamos com o sobrenatural: o que de outro plano pode ter o descritor aliengena para a maioria de seus
realmente magia? Por exemplo, um heri catlico pode usar poderes poderes, mas se seus olhos foram trocados por um xam pelos olhos
de cura e adivinhao, mas no considera esses poderes mgicos, e sim encantados de um corvo, seus Super-Sentidos tero o descritor magia.
como dons divinos ou se for pressionado milagres. Outro exemplo,
uma raa humanide de Deuses do Amanh pode acreditar que o que
fazem algum tipo de super-cincia, mesmo que seus nomes, poderes e QUAL O CUSTO DA MAGIA?
inspiraes venham de fontes mitolgicas: Ur-Thor, os Zeuzianos e assim Na maioria das eras dos quadrinhos, super-poderes no apresentam um
por diante. Estes seres so msticos ou no? custo muito grande. Os personagens nascem com seus poderes, ou se
Podemos analisar esta questo por dois ngulos diferentes. Primeiro, deparam com eles por acaso, ou recebem-nos em um treinamento que
podemos olhar do ponto de vista de jogo: o jogador quer que os pode- aparece em alguns flashbacks, sem que o heri se preocupe muito com
res de seu personagem sejam mgicos? Obviamente, o mestre deve isso. Na Era de Prata houve algumas tentativas de criar heris um pouco
concordar com a deciso do jogador. Alm disso, o mestre deve deter- mais realistas ou trgicos, como personagens poderosos presos em um
minar a mesma coisa para os PNJs da srie. Em termos de jogo, todos alter ego frgil. Mesmo assim, estas origens no passavam de contra-
os poderes mgicos tm magia, mstico ou divino como descritor. tempos menores na divertida vida de super-heri.
Para o personagem, a resposta sobre a origem de seus poderes pode Msticos, por outro lado, quase sempre carregam um fardo maior com
ser diferente. Neste caso, tudo geralmente uma questo de ambiente; seus poderes, independente da era. Em primeiro lugar, a maioria dos
o heri acredita que seu poder vem de qualquer que seja a fonte que magos competentes precisa de muito treinamento, quase sempre anos
as outras pessoas com quem ele convive acreditem que seja. Portanto, ou mais. Estes estudos geralmente acontecem longe dos olhos de sim-
se um heri for criado por druidas que ensinaram-no a conjurar escudos ples mortais, muito possivelmente dando incio ao inevitvel processo
feitos de folhas de rvore e lanar rajadas de espinhos, ele pode vir de distanciamento da sociedade que a vida de mstico traz.
a acreditar que seu poderes sejam naturais, e que qualquer um que Alm do perodo prolongado de treinamento, magia geralmente
receba o mesmo treinamento possa fazer o mesmo, mesmo que em ter- exige estudo constante. Para o mstico que procura aumentar seus
mos de jogo estes poderes sejam considerados mgicos e funcionem poderes, a maior parte de seu tempo ocioso ser usado em pesquisa
com a mesma mecnica de um feitio que tenha sido aprendido em um solitria e experimentos com novos feitios. Relaes interpessoais so
grimrio arcano. normalmente a primeira vtima de uma vida devotada ao misticismo,
Quando se trata de criar obstculos apropriados para uma aventura, algumas vezes de forma literal para aqueles que continuam ou desen-
a crena do heri deve ser levada em considerao, e no a mecnica volvem amizade com um mstico (veja Amizades, neste captulo).
do jogo. Um demnio ardiloso seria capaz de convencer um persona- Como se o tempo gasto no fosse o bastante, o uso da magia muitas
gem devoto de que o Todo-Poderoso abandonou-o, independente de vezes exige sacrifcios exticos e at horrveis. Alguns exemplos incluem:
qual seja a verdadeira fonte do poder em termos de jogo. O mstico forado a alimentar um familiar com um pouco de seu
Escolher magia como fonte de poder para o seu personagem no prprio sangue uma vez por dia, semana, ou ms.
significa que todos os seus poderes devam ser mgicos. possvel que
diferentes poderes tenham fontes diferentes. Por exemplo, os talentos de A necessidade sobrenatural do mago por vingana faz com que ele
um tecnomago podem vir primariamente de seus estudos de ocultismo, ataque seu inimigo de escolha (agentes do caos, aqueles que agri-
mas ele pode possuir nano-robs em seu sangue que lhe permitam dem mulheres, etc.) em qualquer oportunidade possvel.

O MUNDO MSTICO 15

MM-LdM - Miolo.indd 15 13/9/2010 10:46:07


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

Os patronos msticos do feiticeiro exigem um sinal de devoo exemplo, um mstico adolescente talvez ainda precise se preocupar em
na forma do sacrifcio de uma criana ou ente querido, ou ento chegar escola no horrio, manter seus dons (identidade secreta) em
este ato necessrio para a realizao de um feitio ou ritual. segredo e assim por diante. De um ponto de vista de interpretao,
Obviamente no recomendamos isto a um heri em uma srie isto um desafio muito interessante para o jogador, que deve definir
remotamente otimista ou quatro-cores. A possibilidade de que o o ponto de virada da personagem: em que momento o heri deve for-
heri tenha que fazer tal escolha pode ser a base de uma busca talecer seu ego? Quando, como e at que ponto ele deve se afastar de
para evitar esta obrigao, ou at mesmo um teste de carter: O suas preocupaes humanas? Ele poder manter amigos (super-heris
ritual dos Antigos somente para as mais dignas das almas, e ao ou no) medida que seus poderes e conhecimento distanciam-no enor-
recusar-te a perpetrar um ato to vil, provaste tua dignidade.... memente de seus conhecidos?
Por fim, como discutimos anteriormente, magia uma fora de
mudana, e o mero ato de us-la faz com que as coisas fiquem diferen-
AMIZADES
So necessrios dois seres humanos para fazer um; as razes da rvore
tes do que eram. Levando em considerao todos os provveis custos e genealgica de cada pessoa geram ramos e se entrelaam, at sumir
possveis conseqncias de se usar magia, os msticos mais sbios sem- da vista. Ningum comea a vida s, e a solido no natural. Mas
pre pesam suas aes cuidadosamente. claro que aqueles que servem os msticos fazem o que no natural todos os dias e, para alguns, as
s trevas no se importam muito com as repercusses de suas decises relaes que forjam (ou no) com seus amigos os definem de forma to
muito menos com as vidas de inocentes. importante quanto seus poderes.

ENCANTAMENTOS PARA INICIANTES QUEM PRECISA DE AMIGOS?


Ainda que a maioria dos heris msticos passe muitos anos aperfeio- Dada a necessidade de ficar nas sombras por imposio ou escolha
ando suas habilidades antes de coloc-las em prtica, possvel um alguns msticos se perguntam se deveriam ter algum em suas vidas. De
conceito de personagem mstico com pouco treinamento, lutando para fato, o solitrio estico provavelmente o arqutipo mais presente no
dar seus primeiros passos. Seja um aluno em uma escola para jovens mundo mstico, e at os msticos mais geniais podem contar nos dedos
com poderes (mgicos ou no) ou um prodgio autodidata, a idia de de uma mo o nmero de pessoas que realmente podem chamar de
um aprendiz em treinamento comum para muitos personagens ms- amigos. Paradoxalmente, o elenco de apoio de alguns msticos solitrios
ticos. Estes heris enfrentam desafios considerveis: se viles msticos preencheria uma lista telefnica de bairro. De onde vem a discrepncia?
geralmente so desafios picos para um mago treinado, imagine para Em primeiro lugar, ser amigo de um mstico uma das vocaes mais
um iniciante... Mas aprendizes podem ser timos membros de equipe, perigosas do mundo: provavelmente pelo menos um tero daquela lista
e manter o equilbrio para jogadores que querem um personagem que telefnica consiste de pessoas que j morreram, geralmente devido a
possua poderes mgicos, mas que ainda funcione em grupo. sua relao com o mstico. Sendo assim, aqueles que se aprofundam
Este tipo de personagem na verdade muito parecido com a maio- no mundo da magia tendem a manter os outros a certa distncia, para
ria dos heris inexperientes, apesar de ser baseado em magia. Por prprio bem deles. Na verdade, muitos msticos consideram qualquer

16 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 16 13/9/2010 10:46:08


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

conhecimento sobre seu mundo algo muito perigoso, chegando ao afeta outras pessoas. Neste caso o heri mais alrgico magia do
ponto de apagar a memria de seus amigos que descobrem demais. que vulnervel. Em alguns casos mais extremos, a mera presena de
Todos estes cuidados se reduzem quando se trata de outras pessoas magia pode causar alguma dificuldade ao heri, como o sol causa a um
com poderes. Msticos preferem a companhia de outros msticos, j que vampiro, mesmo que no esteja sendo direcionada diretamente a ele.
eles possuem mais em comum, e o desconforto causado pela distncia Para facilitar o entendimento de como a magia afeta um personagem
de conhecimento e entendimento no existe (ou menor, entre aqueles vulnervel a ela, tente imaginar de que forma certos eventos afetam-no.
com especialidades em diferentes campos da magia). Por exemplo, se o heri imune a dano normal, uma espada mgica
Ainda assim, msticos ocasionalmente se associam a indivduos que seria capaz de feri-lo? Um feitio do sono afetaria sua fora de vontade
receberam seus poderes de outras fontes, e estas pessoas geralmente com mais eficincia que um gs sonfero? Os socos de um vilo super
se tornam grandes aliados. claro que, mesmo que seja possvel que a forte, que extrai sua fora sobrenatural de uma fonte mstica, machu-
verdadeira amizade surja, ela geralmente dificultada pelos problemas cam mais do que os de algum que recebeu sua fora por exposio
de ego que discutimos anteriormente, pelo fato de msticos viverem em radiao? E assim por diante.
mundo diferente, e assim por diante. Em termos de jogo, Perda de Poder (das caractersticas defensivas
do heri) e possivelmente a desvantagem menor Vulnervel se aplicam
LIGA DE HERIS: PRECISA-SE DE MSTICOS melhor primeira opo. A segunda opo mais bem representada
Nos quadrinhos, msticos eram figuras fundamentais na maioria dos pela desvantagem Vulnervel moderada ou maior, Perda de Poder
grupos da Era de Ouro. Na Era de Prata, eles estavam ausentes da maio- (outras caractersticas, especialmente de cura acelerada) e possivel-
ria das super-equipes (apesar de alguns heris apresentarem origens mente Fraqueza (principalmente se a mera presena de magia faz mal
msticas e viles msticos serem comuns), mas houve um ressurgimento ao heri). A ltima opo pode ser muito perigosa, e deve ser conside-
de heris msticos na Era de Bronze. De qualquer forma, msticos nunca rada com cuidado, especialmente se misticismo tiver parte importante
foram a base de uma super-equipe, como costumava ser na dcada de na srie. No ser muito divertido se todos os heris esto impressiona-
1940. A razo para isso vem do aumento da complexidade dos uni- dos com as maravilhas da Dimenso dos Sonhos Futuros, enquanto um
versos de quadrinhos que se iniciou na Era de Prata. A evoluo da dos PJs est em posio fetal, chorando e vomitando.
magia de apenas mais uma origem legal para uma fora poderosa nes-
tes universos distanciou estes tipos de personagens das preocupaes ENSINAR APRENDER
humanas, e gerou uma falta de interesse em fazer parte de grupos. Desde os primrdios dos quadrinhos a idia de parceiro est presente:
Mesmo assim, na Era de Bronze surgiu um novo interesse em se asso- geralmente um jovem justiceiro que segue o heri e tenta aprender o
ciar muitos super-grupos desta era tinham como fundadores seres que pode com ele. Esta idia se traduz ao heri mstico na forma de um
com poderes ou origens msticas. Em eras posteriores, grupos formados aprendiz ou discpulo que o mstico aceita. Esta relao semelhante
apenas por entidades mgicas apareceram, e muitos grupos modernos relao heri-parceiro, com algumas diferenas.
incluem pelo menos um mstico (apesar de raramente mais de um). Primeiramente, aprendizes de msticos so colocados em grande
Apesar das desvantagens para um mstico em se juntar a um grupo perigo com certa freqncia, tanto para o discpulo quanto para o
falta de entendimento, arriscar o grupo, necessidade de dedicar tempo mestre. Pode levar muito tempo para que o aprendiz possa lanar seu
ao grupo, etc. h tambm vantagens considerveis. Primeiramente primeiro feitio mais bsico. At l, ele estar indefeso. Pior ainda, sua
est o acesso a aliados. Contrrio ao que algumas traas de livro inte- proximidade a seu mestre faz dele o candidato perfeito para possesses,
lectuais queiram que os outros acreditem, msticos ainda possuem laos corrupo, armadilhas e assim por diante, colocando ambos em perigo.
com o mundo fsico, e ter alguns amigos de punho pesado que possam Vale lembrar que o aprendizado de magia um processo sem fim.
dar conta de cientistas malucos, conquistadores aliengenas ou quais- Sendo assim, mesmo aqueles que aceitam um aluno so tambm alu-
quer outras ameaas no msticas permite ao mstico focar sua ateno nos de algum, e no incomum para um mstico experiente retornar a
em assuntos mais importantes para ele. Alm disso, apesar de aliados seu mestre para um pouco mais de treinamento ou informaes.
no msticos estarem em desvantagem quando enfrentam desafios Finalmente, a relao aluno-professor mais ntima para msticos
mgicos, podem ser muito teis; algum que pode erguer um prdio de do que para outros, e no estranho ouvir casos sobre alunos que se
escritrios enquanto voa no mundo real pode manter um castelo voador tornam amantes de seus mestres (ou amantes que se tornam alunos).
no ar quando o mstico que o controla decide jog-lo ao cho. Tais relacionamentos podem ser vistos de forma questionvel por outros
Outra alternativa para o mstico, que vem sendo adotada desde a Era super-heris, mas aqueles que vivem a vida de msticos j esto acostu-
de Bronze, fazer parte de um grupo como reserva ou membro hono- mados a olhares repreensivos e falta de entendimento.
rrio. claro que a equipe da qual o mstico um pseudo-membro, no
vir em seu auxlio com tanta freqncia ou rapidez como faria para SEXO E O MSTICO SOLTEIRO
um membro de carteirinha, mas tambm no esperar que o mstico A partir da Era de Bronze, a sexualidade se tornou muito mais presente
esteja disposio para resolver qualquer probleminha de fusvel em nos quadrinhos, desde os carismticos super espies da dcada de
uma estao espacial. Em um jogo de RPG, o estilo reserva/membro 1970 acordando na cama de beldades at os modernos heris voadores
honorrio permite que o personagem mantenha o estilo misterioso, to que aproveitam as vantagens da falta de inrcia de movimentos hori-
importante para muitos conceitos de msticos, enquanto tambm per- zontais. Este efeito seja talvez mais aparente nos msticos: scubos e
mite que o heri esteja cena no incio de qualquer sesso de jogo. ncubos (demnios do sexo) so ameaas reais, a natureza prxima de
encontros entre heris e viles aumenta as oportunidades para seduo
SENTINDO OS EFEITOS DA MAGIA e algumas formas de magia (especialmente rituais tntricos) requerem
Muitos amigos de heris magos possuem vulnerabilidade magia. a canalizao (ou supresso) de energias sexuais.
Entretanto, importante saber o que, exatamente, isso significa. Nos O mstico em um universo de super-heris deve entender que cada
quadrinhos, h geralmente duas possibilidades. Na primeira, algumas ao pode levar a conseqncias elevadas: mechas de cabelo tornam-se
ou todas as defesas do heri so diminudas na presena de magia. Na talisms poderosos, pichaes nas paredes podem ser runas de poder e
segunda opo, a magia afeta o heri de forma mais intensa do que o simples ato de atravessar uma porta pode ser o gatilho para um pode-

O MUNDO MSTICO 17

MM-LdM - Miolo.indd 17 13/9/2010 10:46:10


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

roso feitio de transporte. Da mesma forma, a unio entre dois seres se atrapalhar sua vida pessoal. difcil imaginar Domakku, Conquistador
torna muito mais que um ato fsico, podendo representar algo primal. de Sete Faces de Mil Mundos, acreditando que a melhor forma de preju-
Obviamente, as implicaes podem ser csmicas. Um mstico certa vez dicar seu amaldioado inimigo fazer com que sua senhoria lhe cobre o
foi confrontado com uma observao curiosa sobre varinhas pontudas aluguel a toda hora ou atrapalhar sua vida amorosa, por exemplo.
que perfuravam crculos mgicos: Tudo que tem a ver com magia De qualquer forma, os amigos e entes queridos de um mstico so
uma simbologia para o sexo?. O mstico respondeu: Como voc sabe alvos tentadores para alguns inimigos, e o heri sbio mstico ou no
que o sexo no uma simbologia para magia?. tenta garantir que todos sua volta estejam protegidos.
Devemos lembrar que importante que os jogadores e o mestre esta-
beleam o nvel de conforto do grupo em relao a assuntos sexuais. Na SABER PARA CRESCER
verdadeira tradio dos quadrinhos, perfeitamente esperado que lon- Apesar de um nmero pequeno de msticos tentar espalhar o conheci-
gos cabelos e um roupo iro cobrir todas as partes ntimas do corpo, mento sobre o arcano para a maioria da populao, a maioria est feliz
e que a scubo simplesmente lanar um feitio do sono e toda a ao em permitir que o resto da humanidade continue alegremente igno-
ir acontecer longe das cmeras. rante. O motorista de txi pode notar a horda de demnios atacando
a cidade, mas para ele, eles no so diferentes do exrcito de robs da
ESTRANHOS semana passada ou dos atlantes com seus tridentes da semana anterior.
No h ningum mais estranho do que aqueles que lidam com magia. O mistrio que envolve a magia em geral est ligado ao problema de
Ainda assim, para aqueles que o fazem, a maior parte da humanidade que pouca compreenso pode ser extremamente prejudicial (veja Um
composta de olhos estranhos ligados a mentes preconceituosas. H pouco de conhecimento). Alm do mais, definir a melhor forma de
muitas formas como um mstico pode lidar com aqueles que no so ensinar o uso generalizado de magia uma tarefa absurdamente difcil.
prximos o suficiente para serem amigos, ou distantes o bastante para Muitos magos so timos professores quando ensinam um nico aluno,
serem inimigos, mas nenhuma delas completamente satisfatria. mas tentar ensinar magia de forma globalizada seria a mesma coisa
que tentar controlar os danos se, repentinamente, todas as crianas de
NO MUNDO REAL, INFELIZMENTE cinco anos de idade recebessem uma submetralhadora. Sendo assim,
A maioria dos heris msticos no se preocupa com os problemas do msticos freqentemente se sentem compelidos a mascarar os usos
mundo real. Se eles tm algum emprego, algo geralmente relacio- menos discretos de seus poderes (e de poderes dos outros). Felizmente,
nado ao oculto: so donos de um sebo, especialistas em ocultismo, o desejo da maioria da populao de continuar ignorante ajuda muito
videntes, etc. Dificilmente msticos ostentam sinais bvios de riqueza os conspiradores msticos a manter seus segredos.
(carros caros, jias no-mgicas, etc.), mas isto uma escolha e no Seja como for, todos os msticos entendem que conhecimento poder,
uma regra. Muitos msticos fazem questo de avisar seus pupilos desde e consideram at o mais trivial dos fatos de uma importncia que con-
cedo que uma ligao forte s facilidades do mundo fsico apresenta, funde pessoas fora de seu mundo. At mesmo saber que a Rainha Fada
na melhor das hipteses, uma barreira contra a verdadeira iluminao nunca olha sua imagem no espelho pode acabar salvando o mundo.
e, na pior, um caminho sombrio que leva runa.
VOC PODE FAZER MAGIA?
UMA IDENTIDADE DE SEGREDOS Outra verdade desconfortvel com a qual os msticos devem lidar que
Na maioria das histrias msticas principalmente em um universo a magia no para todos. Mesmo que quase qualquer um que treine e
de super-heris pessoas com poderes msticos no se preocupam estude consiga, quem sabe, desenhar com certa habilidade ou fazer cl-
muito em proteger suas identidades secretas, ou se o fazem, da culos moderadamente complexos, nem todo mundo pode fazer magia,
forma mais tnue possvel. Um professor de faculdade chamado Arthur no importa o quanto tente ou deseje. O pior que a verdadeira razo
Arcane pode se aventurar sob o nome de Professor Arcane, por exemplo. pela qual magia permanece elusiva pode ser to misteriosa quanto a
Impressionantemente, esta fachada fina como papel costuma funcionar. magia em si. Alunos dedicados podem simplesmente no conseguir
Embora seja fcil imaginar que isto acontea devido ao modo mstico alcanar seu pleno potencial, ou nem mesmo aprender qualquer coisa.
de ser (de fato, alguns magos chegam a usar seus poderes para frustrar A natureza do universo e sua relao com a magia variam de srie
tentativas de revelar suas vidas pessoais ao pblico), freqentemente para srie. Em muitos mundos, provvel que todos os seres inteligen-
podemos encontrar uma resposta mais simples: grande parte dos perso- tes possam acessar magia de alguma forma, mas apenas alguns poucos
nagens mgicos desconhecida do mundo em geral (ou, pelo menos, percebem isto. Em outros mundos, talvez apenas uns poucos aque-
no mais conhecida que sua identidade pblica). Estes heris evitam les de sangue atlante ou nascidos em certa hora ou dia podem usar
a publicidade, e jornais de outras dimenses tm uma circulao limi- magia. Indiferente de qual seja a razo, esta seletividade por parte
tada no mundo fsico... Mesmo que algum descobrisse a verdade, esta da magia seja por desgnio csmico, coincidncia ou destino cruel
informao no ajudaria muito, ou seria ignorada. Arthur Arcane da mantm uma parte significativa da humanidade longe da magia.
Universidade de Freedom City na verdade o mago Professor Arcane! Este abismo parte do que produz a alienao e separao de magos
Uau! Mas... quem Professor Arcane? de bom corao. Este cisma pode tambm ser razo pela qual magos
Mesmo que os inimigos do mstico descubram quem ele e parece tornam-se viles depravados: magos poderosos sentem-se superiores s
possvel que entidades de outros mundos tenham acesso a feitios de massas, enquanto que aqueles que no chegam ao seu pleno potencial
adivinhao eles parecem no usar este recurso para prejudicar a vida usam o poder que tm de forma irascvel e cruel.
mundana do mstico. Isto pode ser uma conseqncia de muitos magos
tratarem sua vida mundana de forma descartvel. Se Arthur Arcane pre- PACTOS DOS ANTIGOS
cisar desaparecer de Freedom City para se tornar R. Cain em outro lugar, Muitos heris magos se encontram protegidos por pactos, arranjos,
talvez ningum note. Muitos dos adversrios mais poderosos do mstico favores, obrigaes e regras extremamente elaboradas (veja Senso
provavelmente vem suas vidas mundanas como algo curioso mais do de dever). Por exemplo, um demnio colecionador de almas pode
que qualquer outra coisa, e se virem o mstico como uma ameaa possuir poderes incrveis, mas est preso por um antigo pacto que s
real provavelmente dedicam seus esforos a algo mais sinistro do que lhe permite matar um inimigo se ele especificamente desistir de toda

18 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 18 13/9/2010 10:46:11


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

esperana. Em um universo de super-heris, nenhum outro tipo de per-


sonagem tem um tipo to especifico de cdigo de conduta quanto um
mstico. Este cdigo em muitos casos aparentemente no tem sentido
(aparentemente porque, claro, faz muito sentido para os msticos...
Na maioria das vezes). Pessoas de fora especialmente aliados hericos
com super-poderes freqentemente acham estas obrigaes irritantes,
mas elas geralmente ajudam os msticos (e o mundo) tanto quanto os
prejudicam. Ento, por exemplo, um mstico pode ter de entregar uma
pessoa voluntria ao Reino das Fadas a cada dez anos e, em troca, o
Reino concorda em no invadir o mundo ao qual o mstico pertence.
Aliados e inimigos podem entrar em conflito com o mstico quando ele
tenta cumprir sua obrigao, ou podem tentar ajud-lo em sua busca.
Jogadores que tentarem simular estes pactos tm duas opes.
Primeiro, devem listar todos os pactos aos quais esto comprometidos.
Por equilbrio de jogo, normalmente estes pactos no afetam o heri
diretamente (para ajudar ou atrapalhar), mesmo que as consequncias
de seu descobrimento sejam significativas. Por exemplo, o mstico no
deve fazer parte de um acordo no qual seu pior inimigo destrudo
em troca de um pacote de bolachas (a no ser que sejam bolachas
muito especiais). Mas ele pode ser parte de um acordo que diz que a
Dimenso dos Pesadelos no atacar a Terra a menos que algum da
Terra ataque primeiro. Da mesma forma, o mstico pode ter um pacto
com a Corte Seelie, no qual ela defender a Terra dos ataques da Corte
Unseelie se, em troca, ele ficar disposio da Corte por 33 horas a
cada 333 dias. At mesmo um pacto como este pode deixar espao
para um jogador criativo, e muito bom para tramas secundrias: as 33
horas so continuas? Se o mstico fizer um favor para a Corte Seelie sem
que eles peam, isso conta como horas de servio? Para manter o jogo
equilibrado, estes pactos no devem causar muito impacto na srie, a
no ser que o jogador invista alguns ponto de poder nisto.
De forma mais interessante, o jogador pode definir certo nvel de
envolvimento com um pacto e fazer disso uma das complicaes do
personagem. Ento o mestre pode lanar mo de quaisquer tipos de viajantes csmicos tentam impedir os cientistas de desvendar os pode-
desafios para o heri: o solstcio de vero e voc prometeu danar res escondidos da galxia e viles tecnolgicos usam separadores de
com a Rainha lfica meia-noite. Na verdade, isso no deve ser mais tomos para quebrar as barreiras dimensionais entre mundos mgicos.
difcil para o mstico do que as complicaes de heris no mgicos. Ento qual fonte de poder a certa ou mais poderosa?
Deve ser to difcil quanto levar os remdios da Tia Mary at o meio-dia A resposta bvia , definitivamente, a que o mestre decidir. A res-
ou chegar ao Central Park antes da meia-noite. Um jogador que escolha posta menos bvia que, dependendo do foco da srie, esta deciso
esta opo deve ser encorajado a gastar alguns pontos de poder em pode afetar profundamente o cenrio.
feitos sociais como Bem-Relacionado ou Contatos. O jogador pode at A maior parte dos universos de quadrinhos parece apoiar a idia de
mesmo discutir com o mestre a possibilidade de gastar pontos hericos que todas essas foras so equivalentes, pelo menos em algum nvel.
para cobrar um favor ou pacto at ento desconhecido para receber um Portanto possvel para um cientista louco canalizar foras msticas, ou
beneficio menor dentro do jogo: Domakku, eu agora invoco o Pacto da para um mago suplicar a entidades csmicas. De fato, alguns quadri-
Guerra e da Lua Nova, para exigir cinco minutos para me reunir com nhos mostram todas as energias sendo canalizadas a partir da mesma
meus amigos em tranqila reflexo antes que voc nos mate. fonte ou tendo as mesmas origens; Arthur C. Clarke disse que Qualquer
Por fim, se o grupo est tentando criar este tipo de clima na srie, os tecnologia suficientemente avanada indistinguvel da magia. E isto
heris podem tentar forjar novos pactos e favores durante o jogo. Por poderia certamente ser aplicado aqui. claro que, por uma questo de
exemplo, um heri pode libertar um inimigo derrotado sob a promessa praticidade, a maioria dos seres poderosos supers, mgicos ou cs-
de nunca mais invadir esta dimenso enquanto a linhagem do mstico micos no se preocupam muito com a classificao das foras que
existir, gerando assim uma trama para uma futura aventura. concedem seus poderes, da mesma forma que um pescador no est
nem a para o fato de que sua isca contm uma quantidade de energia
ENCONTRANDO FONTES DE PODER MGICO igual sua massa vezes a velocidade da luz no vcuo ao quadrado.
Nos quadrinhos, h muitas entidades que parecem pertencer Por outro lado, possvel que uma fonte seja a correta. Por exemplo,
ampla categoria de seres mgicos, mesmo que sejam todos diferen- as leis do mundo podem funcionar de tal forma que a magia nada mais
tes. A pgina dupla mostra o Feiticeiro Extremo ao lado de Judas, o do que uma forma mais complexa de outra energia mundana. Da
Andarilho, ambos acompanhados do alterador de probabilidades Bruxo mesma forma que matemticos usaram de artimanhas e palpites para
Sanguinrio. Isso equivale a juntar os maiores doutores do mundo e determinar como o mundo funcionava antes das leis de Newton, pode
mostrar um radiologista, um professor de arqueologia e o Dr. Dre. Da ser que energias msticas estejam sendo simplificadas ou reduzidas da
mesma forma, quadrinhos geralmente mostram uma tenso entre trs mesma forma. No futuro, estas energias podem vir a ser canalizadas
classificaes amplas de poder: cientfica, mstica e csmica. Portanto, de forma mais fcil e lgica. Esta busca por uma Equao Unificada
magos insanos tentam aprisionar a personificao csmica da Morte, das Foras poderia ser a base de uma trama que chacoalharia o uni-

O MUNDO MSTICO 19

MM-LdM - Miolo.indd 19 13/9/2010 10:46:13


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

verso, ou a meta de uma personagem (seja a busca de conhecimento


de um PJ ou a sede de poder de um tirano insano). Se uma fora for ESFERA DE INFLUNCIA
mais poderosa que as outras, deve haver uma razo para que ela no Mesmo que a maioria dos inimigos de um heri mstico seja de origem
se torne comum demais, de um ponto de vista de equilbrio de jogo. tambm mstica, isto no quer dizer que o heri sempre saiba o que
Talvez a magia seja a fora mais poderosa no universo, mas lidar com est enfrentando. Na verdade, comum que o heri no tenha muita
suas energias seja um caminho certo para loucura. Sendo assim, ener- idia do aspecto da magia que uma ameaa engloba. Isto diferente
gias csmicas apresentam um modo de acessar uma frao de poder do que acontece em histrias de heris tecnolgicos, mesmo que seus
mgico, mas de forma segura, racional e sustentvel. adversrios tenham uma fonte de poder diferente da sua digamos,
possvel tambm que estas foras estejam alinhadas de tal forma um heri blindado que enfrenta um mestre da qumica. provvel que
que nenhuma domine as outras, ou que algumas sejam mais podero- o heri tenha algum conhecimento sobre as foras que o vilo utiliza.
sas em certas situaes. Da mesma forma que a fora gravitacional Este no necessariamente o caso quando se trata de um heri que
relativamente fraca, mas conecta dois objetos no universo, uma fora dedicou sua vida s artes msticas. Pode ser que ele enfrente perigos
pode ser mais fraca, porm mais til. Usando esta analogia, as foras que, apesar de msticos em um sentido mais geral, no tenham quase
csmicas podem sobrepujar foras msticas, mas esto limitadas a um relao nenhuma com a esfera de influncia ou rea de conhecimento
universo, enquanto que foras msticas podem conectar quaisquer obje- mstico do heri. Por exemplo, o Prncipe Demnio dos Pesadelos pode
tos ou seres atravs de mltiplos planos de existncia. comear a atacar o mstico ou seus aliados no reino dos sonhos, sem
possvel para o mestre arranjar estas trs foras em um padro que o heri faa idia do que esteja acontecendo. Da mesma forma,
cclico, indicando qual superior em qual momento. Em uma srie mais se um vilo retira seus poderes de uma dimenso de horror csmico,
astrolgica, poderamos trabalhar com a idia de que magia uma do inconsciente coletivo que une a humanidade ou da Biblioteca das
fora feminina e o poder csmico, algo masculino, enquanto que Palavras No Escritas, pode ser que o mago no saiba como bloquear
a cincia seria neutra. Desta forma, a magia poderia ter um ciclo de os poderes deste adversrio ou desfazer os estragos causados por estas
28 dias, as foras csmicas, um ciclo de 365 dias, e a cincia, relativa- foras. Isto pode ser frustrante para os aliados do mstico, que no
mente constante, ser representada por uma linha reta. Supondo que os entendem que magia algo bem abrangente. At mesmo msticos
ciclos comecem no mesmo ponto em 1 de janeiro, vemos que no 273 costumam no entender outros msticos, e as batalhas que eles travam
dia do ano (30 de setembro em um ano que no seja bissexto), ambas contra seus inimigos so apenas superficialmente compreendidas (na
as foras cclicas estaro em seu ponto de menor poder; neste ponto, melhor das hipteses) pelo mundo no mstico.
o mestre pode decidir que um cientista louco com ambio suficiente
pode usar seu conhecimento cientfico para tentar assumir o controle TERRIVELMENTE MISTERIOSOS
sobre as energias msticas e csmicas do universo... A no ser que Assim como os heris, os viles msticos costumam ser mais misteriosos
alguns heris tentem impedi-lo, claro. que outros bandidos em um mundo de super-heris. Isto especialmente
Para finalizar, a designao de mstica, csmica e cientfica arbi- verdadeiro quando estamos falando de inimigos de outros mundos. Eles
trria, e representa trs grupos presentes nos quadrinhos. possvel que raramente so capturados (para serem entregues s autoridades mor-
um cenrio apresente foras diferentes competindo pela supremacia. tais): mais comum que sejam banidos, subjugados, mortos e assim
Mstica poderia ser subdividida em arcana e divina, ou ordem, por diante. A maioria dos inimigos msticos age nas sombras, podendo
caos e equilbrio; csmica poderia ser divida em intergalctica e fazer com que heris msticos percebam que, de muitas formas, eles no
intragalctica, representando uma fora que pode afetar um universo so to diferentes assim dos seus adversrios; devido necessidade
inteiro, em oposio quelas que esto limitadas a apenas uma galxia. de manter a populao geral s escuras, seguir regras antigas, buscar
mais conhecimento e poder, etc. Alguns argumentam que outra razo
INIMIGOS para heris msticos serem to misteriosos o mistrio que envolve seus
Energias so definidas por suas energias opostas: no pode haver som viles, ou vice-versa. Essa pode ser uma conversa de boteco interessante.
sem silncio, luz sem escurido, ordem sem caos. O mesmo verdadeiro Uma possibilidade para os msticos, que no est disponvel para
quando falamos de msticos; sempre haver oposio queles que lidam outros super-heris, a interao pessoal entre o mago e as ameaas
com poderes msticos. A maneira com que o mstico lida com a oposio que ele enfrenta. Isto muito significativo se considerarmos a natu-
define-o como heri. Sua habilidade para lidar com esta oposio tam- reza dos pactos e acordos que ocorrem dentro da comunidade mstica.
bm pode vir a defini-lo como um cadver. Muitos encontros envolvem um poderoso adversrio mstico aparecendo
para o heri (e seus aliados) para provocar, discutir ou fazer propostas
OS IGUAIS SE ENFRENTAM queles que podem vir a enfrent-lo: Apesar de no poder atac-lo em
Os inimigos de um heri mstico so geralmente msticos tambm. seu santurio, venho aqui com uma proposta....
Embora seja comum que heris mundanos ou tecnolgicos enfrentem
viles msticos, o contrrio raramente verdadeiro. A exceo est no OBJETIVOS OBSCUROS
personagem super cientfico, que se vale do conceito de que tecnolo- Exceto por um mago muito iniciante ou algum que se deparou com
gia suficientemente avanada equivale magia, o que coloca este tipo um segredo arcano por acidente (veja Um pouco de conhecimento),
de personagem no mesmo patamar de um mstico. no se ouve falar em magos de verdade apelando para crimes comuns:
Se o mestre desejar incluir viles tecnolgicos, bom ter uma boa assalto a bancos, roubo de tecnologia, etc. Um inimigo arcano no
idia de como magia e tecnologia interagem entre si. Doutor Tobor, chantageia o prefeito para que ele faa sua vontade; ele injeta uma
criado por uma ordem mstica de monges tibetanos, pode usar seus criatura horrvel em seu peito e o torna sua marionete de carne e osso,
poderes mgicos dentro de um traje de combate? Raios eltricos msti- ou aprisiona sua mente em uma gema de sete lados no plano astral.
cos afetam mquinas de alguma forma especial? Se o heri decide fugir Alm disso, a maioria dos viles msticos no mata suas vtimas com
de um confronto indo para o plano astral por meios msticos, o vilo tem um tiro ou quebrando seu pescoo; preferem transform-las em insetos
alguma chance de segui-lo por meios tecnolgicos? Todos estes fatores, e esmag-las sob seus ps, ou remover seus rgos de forma sanguino-
e outros, devem ser considerados antes de comear uma aventura. lenta e desenhar padres msticos com seu sangue.

20 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 20 13/9/2010 10:46:15


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

Objetivos de magos malignos geralmente tendem a ser nebulosos e deixam levar por limitaes ligadas auto-preservao ou a coisa que A
misteriosos, como colocar a cidade sob uma chuva eterna que drena Humanidade Realmente No Deveria Saber. Usando um exemplo mais
energia vital ou descobrir o ritual secreto de Shakespeare que permite mundano, um super-gnio no detonaria uma bomba nuclear no meio
que a escrita eleve a alma. Tais metas no precisam alterar o mundo; de uma cidade (a no ser que fosse um sujeito muito revoltado); da
um arquimago semi-onipotente de uma pequena dimenso poderia mesma forma que um mstico experiente prefere no mexer com conhe-
estar to interessado em corromper uma nica alma a renunciar suas cimento e dispositivos mgicos que no conhece. Contudo, amadores
crenas e ser tragada pela escurido quanto em converter milhes de com pouco bom senso podem desencadear todo tipo de problemas
almas terrenas para uma f de mentiras e assim libertar uma divindade sobre o mundo sem saber realmente o que esto fazendo, ainda mais
h muito aprisionada para que possa ser forada a obedecer a ele. quando se sabe que artefatos e feitios so criados justamente com este
A natureza destes crimes geralmente leva os dois lados para as som- propsito em mente. Sendo assim, um mago inexperiente pode acabar
bras, como discutimos anteriormente. Aqueles que servem escurido lanando um feitio proveniente do Inenarrvel Tomo de Pandaro, que
preferem o elemento surpresa que o segredo traz, enquanto que aqueles promete tornar quem o lanou a pessoa mais forte no mundo, sem
que trabalham para a luz no desejam alimentar o pensamento nega- saber que na verdade o feitio foi criado para destruir toda a vida no
tivo que o conhecimento geral da existncia de tais horrores traria. planeta com exceo de quem o lanou.

UM POUCO DE CONHECIMENTO CULTOS SO GRUPOS DE AMIGOS QUE MATAM


Um problema comum entre msticos o feiticeiro amador, uma pessoa Outro tipo de inimigos que possui apenas um pouco de conhecimento
normal em todos os aspectos que encontra um artefato mstico e utiliza- arcano o culto mstico aqueles que servem a alguma fora como um
o para um fim nefasto. Na verdade, algum que encontrou um artefato grupo. Podem ser devotos crentes profundamente ligados aos dogmas
mgico muito mais comum como adversrio do que algum que do culto ou simplesmente pees de uma fora maior que oferece aos
encontrou uma tecnologia maravilhosa. Uma varinha mgica desenter- seus membros o que eles querem (Ns no sabamos que o astro do
rada mais fcil de decifrar superficialmente falando do que uma rap K-Thul era mau!). O ltimo caso pode gerar um dilema para msti-
pistola de raios ou um caa F-11 abandonado. No incomum, de fato, cos de valores morais altos, j que esses capangas no so realmente
que o artefato mstico seja consciente o bastante para ensinar seu des- culpados maldade, mas de falta de discernimento... E s vezes nem
cobridor a us-lo. Entre msticos mais experientes, tais novatos causam isso, se o lder do culto for um poderoso mentalista.
certa exasperao: Qualquer tolo que encontra um cristal brilhante ou Nos quadrinhos, o objetivo de um culto geralmente nefasto, mas
um tomo pulsante acredita que ser o prximo governante do cosmos. no precisa ser sempre assim. De acordo com algumas definies, uma
Ainda assim, inimigos ignorantes de seu poder em geral so incri- antiga ordem incumbida de proteger segredos sombrios contra foras
velmente perigosos. Sua inexperincia significa que no eles no se sinistras seria considerada um culto, assim como grupos com objetivos

O MUNDO MSTICO 21

MM-LdM - Miolo.indd 21 13/9/2010 10:46:16


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

mais incomuns (uma organizao devotada a manter todas as evidn- Msticos tambm encontram tramas que se resolvem em fraes
cias de efeitos msticos afastadas de olhos mundanos, por exemplo). de segundo: conjunes astrais nas quais estrelas devem estar exata-
Mesmo que cultistas sejam individualmente mais fracos do que outras mente alinhadas, rituais programados para o momento da morte (ou
ameaas que um mstico enfrente, eles ainda assim apresentam um nascimento) de algum especfico, um feitio poderoso que s pode
perigo considervel. Em primeiro lugar, costumam ser fundamentais em ser executado a cada 666 anos e assim por diante. Planos to cuida-
ameaas tipo uma vez a cada milho de anos, que veremos a seguir dosamente orquestrados quase sempre so direcionados a um grande
em A misteriosa natureza do tempo. Em segundo lugar, geralmente objetivo: pouqussimas pessoas usariam um feitio que s pode ser lan-
no possuem poderes mgicos (e quase nunca feitios muito podero- ado uma vez por milnio para mudar a cor de seus olhos (apesar de
sos), o que lhes concede mais liberdade que a maioria das ameaas um vilo excntrico que tivesse esta meta pudesse gerar uma aventura
msticas. mais fcil infiltrar-se em lugares freqentados por mortais diferente e engraada). Normalmente, entretanto, estes planos envol-
sendo uma pessoa mal vestida do que tendo o torso de uma cobra. vem frases como alcanar controle total sobre... ou canalizar o poder
infinito de....
A MISTERIOSA NATUREZA DO TEMPO Um lado positivo disto para o mstico e seus aliados que estes
Inimigos msticos podem ter uma relao com o tempo diferente planos so vtimas de sua prpria grandeza. Se os heris falharem, as
daquela de adversrios normais. A passagem do tempo pode ser mais conseqncias podem ser catastrficas, mas derrubar o castelo de car-
rpida ou lenta para eles. Alm disso, inimigos mgicos geralmente so tas que so estes planos pode ser algo relativamente descomplicado,
imortais, ou vivem mais que humanos comuns. Estes inimigos podem ou at fcil. Se alguma grande maquinao de algum mago maligno
ser muito mais pacientes em seus esforos, fazendo que, quando os depende de um feitio ser lanado exatamente meia-noite, por exem-
heris percebam suas intenes, eles se dem conta de que este se trata plo, uma simples maldio que atrase seu antigo relgio de bolso pode
de um plano que foi concebido muito antes de seus avs nascerem. ter sucesso, quando um imenso combate falharia.
Um lado irnico deste aspecto aparece quando o heri se depara com
uma trama no meio de seu desenrolar, sem que possa realmente enten- A SOMA DAS PARTES
der o que est acontecendo ou como impedi-la. Isto pode se tornar um Personagens msticos podem ser simplesmente seres com poderes mun-
dilema moral para um heri ocupado. Se ele descobre um plano que danos que tm magia como parte incidental de sua composio. A
no ir se concretizar nos prximos dezessete anos, a tentao de no roupagem e os desafios de homens e mulheres de valor se aplicam a
fazer nada a respeito, principalmente se houver assuntos mais urgentes, estes heris, e podem fazer deles heris comuns. Mas, ao usar as infor-
pode ser grande. Para sries na Era de Bronze que enfoquem tramas de maes neste captulo, os jogadores podem ir alm de uma experincia
relevncia social, tais ameaas de longo prazo podem ser uma alego- comum, e colocar seus personagens msticos em um patamar diferente,
ria para problemas globais que pem a humanidade em risco. plenos de deveres nicos, segredos, inimigos e conflitos.

DIMENSES MSTICAS
Nas pginas dos quadrinhos, super-heris visitam uma grande quan-
tidade de mundos. Alguns so planetas aliengenas em rbita de O PLANO ASTRAL
estrelas distantes. Heris msticos costumam lidar com mundos extra- Provavelmente a dimenso mais importante para qualquer mstico o
dimensionais, e no extraterrestres, difceis de encontrar e acessveis plano astral, que existe entre os mundos e permitindo acesso a muitos
somente atravs de certos feitios ou itens. Nestes mundos, os msticos outros reinos. O plano astral o campo de batalha ideal para msticos
encontram aventura e perigo, enfrentam conquistadores dimensionais, resolverem suas diferenas longe de olhos mundanos (e, para magos
descobrem estranhas civilizaes e aprendem antigas magias considera- bondosos, longe de observadores inocentes que poderiam se ferir no
das perdidas para sempre. fogo cruzado).
Alguns heris viajam entre planos usando uma forma astral, sepa- Normalmente o plano astral descrito como um campo vazio enevo-
rando suas conscincias de seus corpos em sua busca por conhecimento, ado. Mas, para o super-heri dos quadrinhos, um pouco mais extico,
enquanto que outros usam feitios ou artefatos poderosos para abrir similar ao vazio do espao sideral, mas geralmente inundado de raios
passagens entre os mundos. Em M&M, isto geralmente conseguido de luz psicodlicos e fachos de cores, num clima dos anos 1970. Ilhas
com o poder Super-Movimento (movimento dimensional), muitas vezes de solido flutuam por este reino catico, algumas relativamente acha-
com o modificador de poder Portal, ou usando o poder Forma Astral tadas, muitas carregando montanhas ou espirais rochosas enquanto
com o feito de poder Dimensional. Dimenses msticas oferecem aos planam ao acaso, como se deriva em um oceano. Devido sua natu-
jogadores uma chance de reviver algumas de suas faanhas favoritas reza inerente, h algo respirvel neste plano, embora chamar isto de ar
dos quadrinhos, e do ao mestre incontveis ganchos de aventuras para seja presumir demais, j que qualquer um que entre neste plano pode
uma srie mstica. respir-lo, mesmo aqueles que vivem em outros tipos de ambientes.
Gravidade tambm uma fora questionvel no plano astral, j que
suas ilhas tendem a produzir algo que lembra gravidade, mas isto est
DIMENSES DE TRANSIO mais relacionado crena do visitante na necessidade da existncia
Algumas dimenses msticas esto entre lugares, e levam de um reino desta fora do em sua real existncia.
para outro, ou para muitas outras dimenses ou realidades msticas. Entrar no plano astral pode ser to fcil ou difcil quanto o mestre
Elas so chamadas de dimenses de transio, e podem ser lugares peri- desejar. A maneira mais comum atravs do poder Forma Astral, que
gosos e cheios de aventuras por si s, assim como passagens at outros permite ao usurio separar seu esprito de seu corpo e existir em um
reinos para os heris msticos. estado semi-fantasmagrico. Para que isto funcione como nos qua-

22 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 22 13/9/2010 10:46:18


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

drinhos, o jogador pode aplicar o feito de poder Dimensional, o que


permite que a forma astral do heri cruze dimenses. Alguns mes-
tres podem permitir que qualquer personagem com o poder Forma
Astral possa chegar ao plano astral sem precisar do feito de poder
Dimensional, reservando o uso deste feito para o acesso a outros planos
msticos. Isto explicaria a razo de muitos heris e viles nos quadrinhos
parecerem ter a capacidade de adentrar este reino com tanta facilidade
atravs do uso de poderes mentais e msticos.
Outra possibilidade o uso de Super-Movimento (movimento dimen-
sional), mudando o corpo para uma forma astral e permitindo que o
heri vague pelo plano. O maior benefcio neste caso que o heri no
precisa deixar seu corpo no plano fsico. Em jogos com nvel de poder
baixo, o mestre pode decidir que viajantes astrais tm um cordo de
prata conectando sua forma astral ao seu corpo no mundo fsico. O cor-
do funciona como uma trilha de migalhas, e pode criar uma conexo
vital entre corpo e alma. Se o cordo for rompido, o viajante astral pode
morrer ou simplesmente ficar perdido no plano astral, deriva at que
encontre outro caminho de volta para o mundo fsico.
Alguns msticos vo ao plano astral em busca de conhecimento,
enquanto outros usam-no como um campo de batalha seguro. Outros
ainda mantm santurios l, em busca de privacidade para seus expe-
rimentos. Como a maioria das dimenses, o plano astral tem seus
habitantes, nativos ou no. Sendo assim, um mstico pode vir a este
plano para encontrar conhecimentos de que possa precisar. claro que
nem todos estes seres esto dispostos a dividir seus conhecimentos,
fazendo com que o mago precise usar de um pouco de fora ou subter-
fgio de vez em quando. O plano astral tambm pode alojar artefatos
ou tomos perdidos, deixados l por feiticeiros h muito esquecidos.
Um mstico pode ter que entrar em combate contra algo ou algum
no plano astral. Como mostrado em muitos gibis, os magos ocasio-
nalmente so desafiados para o equivalente mstico de um duelo de
pistoleiros. Em vez de duelar na rua principal ao sol do meio-dia, os
msticos levam seus vastos poderes ao plano astral para acertar suas
diferenas. Nesses casos, os feiticeiros podem liberar todo o seu pode-
rio mstico, destroando poderosos escudos com gigantescas rajadas
de poder extradimensional. Em muitos casos, o objetivo do heri
subjugar a forma astral de seu inimigo e for-lo a bater em retirada.
Por outro lado, o vilo raramente demonstra a mesma gentileza, ten-
tando destruir a forma astral do rival e obliter-lo de uma vez por todas.
Em uma virada de trama ocasional, o vilo pode tentar subjugar seu
inimigo herico, na esperana de usar o corpo sem esprito do rival e
arruinar sua reputao como heri.
Um mstico pode manter um santurio no plano astral. Dentro desta
fortaleza extraplanar, pode conduzir experimentos com feitios, estudar
tomos poderosos e at mesmo ter uma Sala de Perigo mstica para
aperfeioar suas habilidades. Mesmo que muitos destes santurios pare-
am uma moradia comum, o mago tem bastante liberdade dentro do
plano astral, o que permite construes mais excntricas ou at primi-
tivas. Em alguns casos um heri pode criar um Partenon em diversas
camadas para satisfazer suas necessidades, enquanto outro pode pre-
ferir uma caverna ou floresta densa. Qualquer que seja a aparncia, a
no ser que esteja perdido no plano astral, o mstico sempre mantm
um ponto de acesso ao seu mundo nativo dentro de seu santurio. Para
alguns isto pode ser uma simples porta, outros podem preferir uma
fonte de energia liquida. Como demonstrao de poder, um mstico
pode manter passagens para diversas outras dimenses em seu santu-
rio, como uma Dimenso de Portas. Nestes casos, o proprietrio de um
lugar assim geralmente um mestre da magia, capaz de cruzar as bar-
reiras dimensionais com um pensamento. Para mais informaes sobre
quartis-generais, veja o fim do Captulo 2.

O MUNDO MSTICO 23

MM-LdM - Miolo.indd 23 13/9/2010 10:46:19


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

CHEGANDO AO PLANO ETREO


A forma mais fcil de chegar ao plano etreo atravs de Super-Movimento (movimento dimensional). Porm, j que este um reino de matria
incorprea, entrar nele pode ser um problema. Ento, a menos que o heri seja capaz de voar ou flutuar de alguma forma, caminhar em algo slido
pode no ser uma escolha aceitvel. Entretanto, existem outras formas de se deslocar neste plano. A primeira e mais fcil seria o poder Forma Astral.
Usando seu corpo astral, voc pode planar por esta dimenso enevoada e investigar o que quer que voc precise. Outra maneira seria usar o poder
Intangibilidade. Quando algum usando o poder Intangibilidade entra no plano etreo, recebe os benefcios do poder Super-Movimento (andar no ar)
enquanto estiver nesta dimenso. Alguns msticos acreditam que isto se deve ligao natural desta forma com este plano. Por fim, qualquer feitio
ou poder que coloque o heri em um estado etreo pode fazer com que ele entre e se movimente neste plano, da mesma forma que um esprito. Nesta
forma, o heri em questo entraria facilmente neste plano e iria rapidamente se adaptar ao ambiente desta dimenso.

com caractersticas como o poder Intangibilidade na verdade passem


O PLANO ETREO por esta dimenso quando usam seus poderes, permitindo que desviem
s vezes confundido com o plano astral, o plano etreo na verdade a matria de seus corpos por este reino por tempo suficiente para que
um plano entre estados da forma. Para alguns, a forma etrea a passem por objetos slidos, assim como um fantasma. Outros poderes
forma de um fantasma incorpreo; para outros, no nada alm de que podem se valer desta dimenso so Invisibilidade, Teleporte, Morfar
um substituto da forma astral. Em qualquer caso, o plano etreo est e Forma Alternativa poderes que permitem que o heri mova algo
intimamente ligado ao plano fsico, s vezes permitindo que olhos mun- solido atravs do plano etreo e de volta ao plano fsico.
danos vejam coisas dentro do plano onde ele toca o mundo normal.
Mas o que h no plano etreo? Muitos diriam que um plano de
espritos, fantasmas que no completaram a jornada ao Mundo dos
A DIMENSO DAS PORTAS
A Dimenso das Portas um lugar de onde os msticos podem chegar
Mortos e ainda tentam interagir com o mundo fsico. Neste caso, no a vrios mundos e dimenses. Chamado de Nexo em alguns crculos,
existe muito mais que nvoa nesta dimenso. Quem viaja neste reino este plano uma grande cidade construda em um afloramento rochoso
corre o risco de provocar a ira de algum esprito preso l, ou pior ainda, que pode ser alcanada tanto atravs de um meio astral ou de trans-
libertar algo de l. Este o tipo de plano etreo retratado em quadri- porte dimensional. O cu que cobre esta cidade um esplendoroso cu
nhos focados em super-heris msticos. Em alguns casos, o plano etreo noturno cheio de estrelas multicoloridas arranjadas em uma mirade de
penetra em outras dimenses, incluindo alguns dos reinos divinos, o constelaes, apesar de por vezes, em tempos de grandes distrbios na
Mundo dos Mortos e at o limbo. Tambm possvel que personagens Ordem Csmica, o cu tornar-se cinzento, tristonho e vazio. Embora esta
dimenso seja apenas uma cidade cheia de portas, existem alguns que
chamam-na de lar. Alguns guardies solitrios mantm viglia, mas na
maior parte do tempo, a cidade povoada por viajantes que usam seus
portais. A identidade dos criadores da Dimenso das Portas se perdeu
com o tempo, mas a Mestra Feiticeira Ios conhecida por ter descoberto
e remodelado grande parte deste reino. Ela teceu os feitios que man-
tm os portais e caminhos aqui estabelecidos e criou os Porteiros para
vigiar tudo. Os Porteiros so uma ordem de msticos recrutados de todos
os planos para cumprir o dever sagrado de proteger esta dimenso e
guardar as chaves que abrem muitas das portas. Eles ajudam e guiam
viajantes pela dimenso, principalmente aqueles que esto perdidos.

PORTEIRO NVEL DE PODER 6


For 14 Des 13 Con 15 Int 10 Sab 14 Car 11
Percias: Conhecimento (arcano) 6 (+6), Conhecimento (histria) 6 (+6),
Desarmar Dispositivo 8 (+8), Intuir Inteno 4 (+6), Notar 4 (+6), Profisso
(porteiro) 8 (+10).
Feitos: Ambiente Favorito (Dimenso das Portas) 2, Ataque Defensivo, Ataque
Poderoso, Benefcio (Porteiro), Equipamento 2, Rastrear, Segunda Chance
(testes para saber onde est ou localizar objetos na Dimenso das Portas).
Equipamento: armadura (Resistncia +2), espada (dano +3).
Poderes: Compreender 2 (idiomas), Dispositivo 1 (chave veja pgina
ao lado), Magia 6 (raio mstico; alguns Porteiros tambm conhecem outros
feitios).
Combate: Ataque +6, Dano +2 (desarmado), +4 (espada), Defesa 16 (13
desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +4, Reflexo +3, Vontade +4.
Habilidades 17 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 20
+ Combate 24 + Salvamentos 6 = 85.

24 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 24 13/9/2010 10:46:21


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

O QUE A SUA DIVINDADE EST FAZENDO NA MINHA MITOLOGIA?


Voc pode se perguntar: Mas como aquele deus existe se este tambm existe?. Bem, existem algumas respostas para isso. Em primeiro lugar, eles no
precisam existir. Se o seu grupo no est interessado em uma grande cosmologia de deuses, no d tanta importncia para a religio. Existem muitos
heris nos quadrinhos que raramente confrontam-se com questes de f, e nunca so afetados por disso. Entretanto, em alguns grupos a religio pode
ser um fator relevante ento melhor usar religio apenas como pano de fundo, o que permite que os heris lidem com suas crenas, mas que elas
no sejam to importantes a ponto de afetar diretamente o jogo.
Outras campanhas podem usar uma grande cosmologia, incorporando todos os tipos de divindades presentes neste captulo, e talvez at outras. Neste
caso, melhor seguir o exemplo das grandes empresas de quadrinhos e reconhecer que pode haver um pouco de verdade em todas as mitologias. Talvez
o governante do Reino do Alm seja realmente um deus, enquanto que todos os outros deuses sejam na verdade seres dimensionais, considerados
deuses no passado devido a seus poderes naturais. O, talvez eles existam de uma forma que permita que se sobreponham, fazendo com que seres como
Zeus, Odin e R sejam na verdade trs aspectos do mesmo deus ou ser.
No fim das contas, funo do mestre criar um ambiente de jogo divertido para os jogadores. Se algum se ofender com o uso de diversos pantees,
a melhor escolha diminuir o fator religio em seu jogo, ou torn-la mais parecida com os dias modernos, onde existe diversidade de crenas.

Viajar pela Dimenso das Muitas Portas mais difcil do que se ima- alguns limbos isolados pode ser que no haja realmente nada, e alguns
gina. Diversas portas podem levar a diferentes dimenses, e a est o outros reinos no passam de depsitos de lixo para alguma civilizao
problema. O viajante precisa saber exatamente que porta leva a que extradimensional, cheios de dejetos deriva. Outros limbos so reinos
dimenso. Se o viajante escolher a porta errada, pode acabar em uma infernais cheios de demnios e outras criaturas desagradveis. at
dimenso no muito agradvel. mesmo possvel haver um tipo de limbo dentro de um quartel-general
Como saber qual porta escolher? A primeira opo se resume a uma mstico, permitindo que o heri mstico tenha todo o tempo de que pre-
simples sintonia mstica. Qualquer personagem com o poder percepo cisa para seus estudos (veja Santurios, no Captulo 2).
mstica pode fazer um teste de Procurar (CD 15) para se deslocar den-
tro da Dimenso das Portas. A CD do teste de Procurar pode variar de DIMENSES DIVINAS
acordo com porta procurada. Algumas dimenses so simplesmente Divindades de vrias religies sempre tiveram um papel importante
mais fceis ou difceis de se encontrar que outras. nos quadrinhos. De alguma forma, os heris de roupa colante de hoje
Outra forma de escolher a porta correta com um teste de em dia podem ser vistos como deuses pelos poderes que possuem e
Conhecimento (arcano) contra uma CD bsica de 15, modificada pela pelas histrias contadas sobre eles. Mas mesmo entre super-heris exis-
porta procurada. Diferente do mtodo que se baseia em sintonizar-se tem divindades lendrias de pantees do passado e do presente. Thor
com o plano, este teste pode ser auxiliado por mapas e indicaes, e Hrcules tm uma longa histria nos quadrinhos, com histrias tanto
ambos podendo oferecer um bnus para encontrar a porta certa. sobre suas faanhas mitolgicas quanto sobre suas aventuras moder-
nas. Outros heris receberam seus poderes de deuses, para servir como
CHAVES campees em reinos terrenos. At mesmo conceitos de religies monote-
stas modernas esto presentes em histrias de super-heris, com anjos
Por fim, existem as chaves, dispositivos msticos sintonizados Dimen-
so das Portas. A maioria se parece com chaves normais, mas existem e agentes celestiais fazendo o trabalho de seu deus na Terra.
outras de aparncia mais extica. Alguns exemplos so pedaos de giz Mas e quanto a suas dimenses natais? Enquanto algumas divin-
capazes de desenhar passagens que se abrem para outras dimenses, dades agem no mesmo mundo em que seus adoradores vivem, outras
um pedao de madeira retorcido que abre um portal quando encosta vm e vo de acordo com suas necessidades, observando o mundo dos
em uma porta normal ou um carto magntico que abre portas para homens de suas moradias divinas. Dimenses divinas so, por definio,
outras dimenses. O Porteiro em muitos aspectos uma chave viva, reinos onde os deuses vivem. Algumas dimenses divinas so multidi-
capaz de cumprir o mesmo papel usando poderes mgicos inatos. mensionais, muitas vezes apresentando vrias divises. Podem incluir
dimenses infernais e de ps-vida, como os reinos dos deuses nrdicos,
que possuem os reinos divinos de Asgard e Vanirheim, assim como o
CHAVE DISPOSITIVO (1 A 4 PONTOS) reino de ps-vida de Hel e o reino infernal de Muspelheim, por exemplo.
Difcil de perder; Restrito: Super-Movimento 2 (dimensional, dimenses msticas).
ASGARD
Alm da ponte de arco-ris Bifrost repousa a lendria terra de Asgard,
LIMBO morada dos deuses nrdicos. Um mundo de histrias e batalhas pi-
Outra dimenso que s vezes confundimos com o plano astral o cas, este reino foi descrito nos quadrinhos como uma grande cidade
limbo. Tecnicamente, limbo um tipo de dimenso, j que existem com impressionantes castelos e picos, cercada reas rurais em uma terra
muitos limbos diferentes. Todos so lugares onde o tempo flui de forma que parece flutuar sobre um cu estrelado. Atravs da ponte de arco-ris
diferente da Terra. Alguns limbos chegam a parar o tempo, fazendo com os deuses vm e vo desta cidade flutuante de Asgard para a Terra e
que quem esteja l pare de envelhecer; outros podem fazer com que o outros reinos. Qualquer um que queira atravessar a ponte deve estar
tempo passe mais devagar ou mais rpido. Assim, um visitante poderia preparado para enfrentar Heimdall, o guardio de Bifrost. Passar des-
passar dias, meses ou at anos no lugar, enquanto que na Terra ape- percebido por este guardio uma tarefa quase impossvel, j que seus
nas alguns minutos se passaram. Estes so os lugares onde um jovem sentidos aguados deixam-no sempre alerta e pronto para qualquer
mstico pode treinar e voltar Terra mais velho e sbio, somente para ameaa. preciso ser bem-sucedido em um teste de Furtividade contra
descobrir que pouco ou nenhum tempo se passou em sua ausncia. CD 40 para passar despercebido por Heimdall. Contudo, ser descoberto
Algumas dimenses de limbo no passam de um vazio sem fim, com mais tarde garante punio aplicada por alguns dos guerreiros mais
nada mais alm do que entra na dimenso vindo de outros lugares. Em ferozes de Asgard.

O MUNDO MSTICO 25

MM-LdM - Miolo.indd 25 13/9/2010 10:46:23


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

GIGANTE DO FOGO NVEL DE PODER 10


For 28 Des 11 Con 18 Int 10 Sab 11 Car 9
Percias: Escalar 2 (+8), Intimidar 6 (+9).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento 1,
Presena Aterradora 5.
Equipamento: machado gigantesco (dano +5).
Poderes: Aura Energtica 8 (fogo; Inato; Permanente), Crescimento 8
(Inato; Permanente), Imunidade 10 (calor e dano por fogo), Raio 8 (fogo).
Combate: Ataque +6 (inclui 2 tamanho), Agarrar +23, Dano +14 (machado),
Defesa 14 (inclui 2 tamanho, 12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +6, Reflexo +0, Vontade +0.
Habilidades 3 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 76 +
Combate 28 + Salvamentos 2 = 120 PP.

GIGANTE DO GELO NVEL DE PODER 9


For 28 Des 11 Con 20 Int 10 Sab 11 Car 9
Percias: Escalar 2 (+8), Intimidar 6 (+9).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento 1,
Presena Aterradora 5.
Equipamento: espada gigantesca (dano +5).
Poderes: Aura Energtica 8 (frio; Inato; Permanente), Crescimento
8 (Inato; Permanente), Imunidade 10 (dano por frio), Proteo 4
(Impenetrvel).
Combate: Ataque +4 (inclui 2 de tamanho), Agarrar +21, Dano +9
(desarmado), +14 (espada), Defesa 14 (inclui 2 tamanho, 12 desprevenido),
Recuo +6, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +5, Reflexo +0, Vontade +0.
ASGARDIANOS Habilidades 5 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 68 +
Os asgardianos tendem a ser um pouco mais robustos que outros deu- Combate 24 + Salvamentos 0 = 108 PP.
ses. Endurecidos pela guerra e prontos para o combate, os deuses de
Asgard geralmente se vestem com peles de animais e armaduras, e car-
regam espadas, martelos e lanas para o combate. VALQURIA NVEL DE PODER 9
For 16 Des 16 Con 15 Int 13 Sab 15 Car 13
ASGARDIANO (MODELO) 14 PONTOS Percias: Cavalgar 7 (+10), Diplomacia 6 (+7), Intimidar 6 (+7), Intuir
Inteno 5 (+7), Medicina 5 (+7), Notar 5 (+7), Procurar 6 (+7).
Percias: Conhecimento (ttica) 4.
Feitos: Ataque Defensivo, Atraente, Avaliao, Duro de Matar, Iniciativa
Feitos: Ataque Imprudente, Fria.
Aprimorada, Saque Rpido, Segunda Chance (testes de Procurar).
Poderes: Fora Aumentada 4, Imunidade 1 (envelhecimento), Proteo 4,
Poderes: Dispositivo 2 (armadura mgica, difcil de perder), Dispositivo
Super-Fora 1.
2 (espada mgica, fcil de perder), Imunidade 3 (acertos crticos,
envelhecimento), Super-Sentidos 2 (detectar almas dignas; Distante).
GIGANTE DO FOGO Armadura mgica: Proteo 5 (Impenetrvel).
Criaturas poderosas feitas de magma superaquecido e fogo, gigantes Espada mgica: Golpe 6 (Afeta Intangvel 2, Pujante).
do fogo so uma viso impressionante. Com mais de nove metros de Combate: Ataque +9, Agarrar +12, Dano +3 (desarmado), +9 (espada),
altura, essas criaturas so belicosas e no querem nada mais do que o Defesa 19 (15 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +7.
Ragnarok, quando iro incendiar Yggdrasil, a rvore do mundo, e des- Salvamentos: Resistncia +7 (+2 sem armadura), Fortitude +4, Reflexo +3,
truir o mundo do povo de Asgard. Vontade +4.
Habilidades 28 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 7 + Poderes
GIGANTE DO GELO 19 + Combate 36 + Salvamentos 4 = 104 PP.
Nascidos na frgida Niflheim, os gigantes do gelo de Asgard no so
to agressivos quanto seus primos do fogo mas, como quase tudo
neste reino, gostam de uma boa briga. Estas criaturas enormes variam VALQURIA
sua aparncia, de grandes humanos azuis at monstruosas fuses de As donzelas guerreiras de Odin, tipicamente representadas vestindo
homem e gelo. Apesar de serem normalmente retratados como brutos, armaduras e cavalgando cavalos ou lobos alados. Apesar de parecerem
gigantes do gelo tambm aparecem como sbios, oferecendo conselhos sempre prontas para batalha, a verdadeira funo das valqurias guiar
valiosos a quem estiver disposto a ouvir. as almas merecedoras at o Valhalla, o Salo dos Heris de Asgard.

26 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 26 13/9/2010 10:46:24


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

aconselhvel cautela ao cruzar o caminho de uma valquria, pois elas


no permitem que nada se interponha entre elas e os mortos que vie- AMAZONA NVEL DE PODER 7
ram buscar. Aqueles que tentam impedi-las acabam geralmente sendo For 15 Des 17 Con 15 Int 13 Sab 15 Car 13
mandados para Hel.
Percias: Acrobacia 5 (+8), Cavalgar 7 (+10), Conhecimento (ttica) 8 (+9),
Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 5 (+7), Medicina 2 (+4), Notar 5 (+7),
OLIMPO Procurar 6 (+7).
A lenda diz que o Olimpo, morada dos deuses gregos, fica no topo do Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliao, Duro de
Monte Olimpo. Mas, na maioria dos gibis, o Monte Olimpo existe em Matar, Equipamento 3, Fascinar, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada,
outra dimenso, aonde s se pode chegar atravs de portais msticos Prender Distncia, Saque Rpido 2.
em antigas runas gregas. Alguns representam o Olimpo como seria Equipamento: arco (dano +4), armadura (Resistncia +4), espada (dano +3).
durante a era clssica, enquanto outros representam-no com muitas Poderes: Imunidade 1 (envelhecimento).
facetas diferentes, incluindo sub-reinos em seu interior.
Combate: Ataque +9, Agarrar +11, Dano +5 (espada), +4 (arco), Defesa 18
Mesmo que sua aparncia possa variar dependendo de quem o (14 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +7.
represente, a influncia da arquitetura clssica grega sempre est pre-
sente. Quase sempre podemos encontrar luxuosas colunas de mrmore Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +5, Reflexo +3,
branco, assim como pisos de pedra e vrios relevos caractersticos da era Vontade +4.
clssica. Em alguns casos, os pilares so cobertos de hera; em outros, Habilidades 28 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 14 + Poderes
esto limpos e sem sinais de desgaste. Tambm pode-se encontrar gran- 1 + Combate 34 + Salvamentos 5 = 93 PP.
des piscinas e locais de banho, assim como locais para debates pblicos
e adorao aos deuses, muitos dos quais tambm possuem seu prprio
sub-reino dentro do Olimpo. CICLOPE NVEL DE PODER 9
Para alcanar a morada dos deuses gregos preciso encontrar a pas- For 26 Des 11 Con 18 Int 10 Sab 11 Car 9
sagem certa ou ser capaz de caminhar entre as dimenses. O primeiro
Percias: Escalar 5 (+5), Intimidar 6 (+9).
caso basicamente uma ferramenta de trama, e normalmente est
nas mos do mestre embora percias como Conhecimento (arcano) Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento1,
possam ser teis. No segundo caso, o personagem s precisa do poder Presena Aterradora 4.
movimento dimensional adequado. Equipamento: porrete (dano +4).
Poderes: Crescimento 8 (Inato; Permanente), Proteo 10.
OLIMPIANOS Combate: Ataque +4 (inclui 2 por tamanho), Agarrar +20, Dano
Os habitantes do Olimpo, diferente dos de Asgard, sempre estiveram +7 (desarmado), +11 (porrete), Defesa 14 (inclui 2 por tamanho,
mais interessados no comportamento humano e na forma como isso desprevenido 12), Recuo 7, Iniciativa +0.
pode benefici-los, apesar de terem sua cota de batalhas. Estes deuses
Salvamentos: Resistncia +14, Fortitude +4, Reflexo +0, Vontade +0.
so manipuladores e mesquinhos, freqentemente usando seres huma-
nos como pees em suas tentativas de alcanar seus objetivos. Apesar Habilidades 1 + Percias 3 (11 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 35 +
de serem geralmente apresentados vestidos em togas ou armaduras, os Combate 24 + Salvamentos 0 = 71 PP.
olimpianos so engenhosos, estudam todos os objetos que chamam sua
ateno e podem aparecer na forma que quiserem.
GRGONA NVEL DE PODER 9
OLIMPIANO (MODELO) 18 PONTOS For 12 Des 17 Con 17 Int 10 Sab 11 Car 9

Percias: Conhecimento (arte) 2, Conhecimento (teologia e filosofia) 2. Percias: Blefar 4 (+3), Escalar 4 (+5), Intimidar 6 (+5), Notar 3 (+3), Procurar
4 (+4), Sobrevivncia 3 (+3).
Feitos: Avaliao, Atraente, Fascinar.
Feitos: Ambiente Favorito (Olimpo) 3, Assustar, Equipamento 3,
Poderes: Imunidade 1 (envelhecimento) Morfar 3 (qualquer forma), Super- Especializao em Ataque (petrificao), Foco em Ataque ( distncia),
Movimento 2 (dimensional). Presena Aterradora 3.
Equipamento: arco (dano +3 mais veneno [Drenar Constituio 5]).
AMAZONA Poderes: Proteo 6, Transformao 10 (carne em pedra; Contnua,
Uma parte marcante dos quadrinhos, as amazonas so uma comuni- Percepo; Dependente de Viso).
dade formada somente por mulheres guerreiras. Conhecedora de todas Combate: Ataque +6 (+7 Distante), Agarrar +7, Dano +1 (desarmado), +3
as formas de combate, a amazona tpica trabalha duro em busca do (arco), Defesa +6, Recuo 4, Iniciativa +3.
auto-aperfeioamento. Apesar de guerreiras, elas tambm produ- Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +3, Reflexo +3, Vontade +0.
zem arte, praticam agricultura e esportes clssicos, caractersticas
comumente associadas aos deuses do Olimpo. A clssica capital das Habilidades 16 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
amazonas, a bela cidade de Temiscira, pode ser tanto parte do Olimpo 46 + Combate 24 + Salvamentos 0 = 104 PP.
quanto uma dimenso separada, ou at mesmo estar escondida na
dimenso terrena. servem a Hefesto em suas forjas. Porm, assim como acontece com
humanos, existe sempre uma chance de que estes gigantes saiam em
CICLOPE busca de outras coisas, e alguns j o fizeram no passado. Apesar de no
Os ciclopes so gigantes de um olho s, que podem ter mais de quatro serem agressivos por natureza, tm um pavio curto que, combinado com
metros e meio de altura. De forma humanide, estes seres geralmente sua grande fora fsica, pode resultar em bastante prejuzo.

O MUNDO MSTICO 27

MM-LdM - Miolo.indd 27 13/9/2010 10:46:26


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

MINOTAURO NVEL DE PODER 8 O ALM


Alm do vu entre a vida e a morte existe outro reino, a morada de
For 20 Des 11 Con 18 Int 10 Sab 11 Car 9
uma divindade solitria e seus servos. Alguns chamam este lugar de
Percias: Escalar 4 (+5), Intimidar 6 (+7), Sobrevivncia 2 (+2). Cu, outros chamam-no de Nirvana ou Sio. Nos quadrinhos, o Alm
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, geralmente funciona como um lugar para o misticismo divino e oferece
Equipamento 1, Rastrear. ajuda para aqueles realmente bons e hericos, na forma de servos e
Equipamento: machado (dano +4). locais de descanso. Alm da tradicional aparncia com nuvens e por-
Poderes: Crescimento 4 (Inato; Permanente), Golpe 2 (chifres; Pujante),
tes dourados, os quadrinhos apresentam este reino de formas muito
Proteo 5, Super-Sentidos 1 (faro). variadas. Algumas vezes como uma terra de interminveis plancies ver-
dejantes, onde relaxam almas de aparncia idntica ao auge de seus
Combate: Ataque +6 (inclui 1 por tamanho), Agarrar +15, Dano +7 (chifres), corpos vivos. Em outros casos, este reino cercado por nvoa e coberto
+9 (machado), Defesa 14 (inclui 1 por tamanho, desprevenido 12), Recuo
com montanhas e grandes castelos onde as almas residem, com apenas
4, Iniciativa +0.
uma ou outra alma vagando do lado de fora. Na realidade, mais do que
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +6, Reflexo +0, Vontade +0. qualquer outro reino, o Alm muito malevel, e o mestre deve se sentir
Habilidades 7 + Percias 3 (12 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 18 + livre para cri-lo. bem possvel que esta dimenso reaja s crenas de
Combate 24 + Salvamentos 2 = 60 PP. quem a v, mostrando a forma que o visitante acredita ser o paraso.
AGENTES DO ALM
GRGONA Existem msticos que servem ao Poder Maior e, por isso so ocasio-
Amaldioadas pela deusa Atena, estas criaturas odeiam tudo que nalmente vistos como super-heris. Eles no se vestem com uniformes
bom. Uma fuso entre cobra e mulher, as grgonas so guerreiras com- coloridos ou clamam publicamente ser heris, mas existem para ajudar
petentes que se especializam no uso do arco e flecha e possuem um os outros mesmo assim. Na verdade, este o nico propsito de suas
olhar petrificante. Ao escalar o Monte Olimpo, bem provvel que se existncias: ajudar os outros a cumprir seus destinos. Sendo assim, s
encontre um grupo de caa formado por grgonas procura de novas vezes pode parecer que estes agentes esto trabalhando para os dois
peas para seu jardim de esttuas, um lugar onde a arte realmente lados, ao ajudar tanto heris quanto viles. Mas, como todos sabemos,
reflete a vida! o Poder Maior tem um plano cada um de ns, e o vilo que um agente
ajuda hoje pode ser o heri de que o mundo precisa amanh.
MINOTAURO
Assim como as grgonas, o minotauro original foi resultado das aes
dos deuses, desta vez como punio ao tirnico rei Minos. Ele acabou
AGENTE DO ALM (MODELO) 21 PONTOS
sendo morto pelo heri mtico Teseu. Desde ento houve alguns outros Poderes: Super-Sentidos 7 (detectar o mal, percepo divina, precognio
relatos sobre estas criaturas meio-homem, meio-touro que vagam pelo [Afeta Outros]), Teleporte 6 (Progresso 2).
Monte Olimpo sem a inconvenincia de estar cercados por um labirinto
como o primeiro de sua espcie. Devido sua natureza taurina, mino- ANJOS
tauros tendem violncia e no costumam ser grandes pensadores. Mensageiros e guerreiros do Poder Maior, anjos geralmente so inter-
possvel encontrar um ou dois minotauros atrs de uma refeio no pretados como um milagre ou um augrio do que est por vir. Diferente
caminho em direo ao Olimpo. da maioria dos servos, anjos servem a seu mestre por amor e devoo,

OUTROS PODERES PRIMORDIAIS


REINOS DE LUZ
Em alguns casos, a luz tambm considerada um poder primordial no s porque nos aquece, mas tambm porque ajuda a vida a florescer. Em um
Reino da Luz, o mundo poder parecer agradvel e convidativo, curando e passando uma sensao de segurana. Heris procuram a luz para curar seus
ferimentos ou encontrar respostas. Afinal, a verdade ilumina. Por outro lado, possvel que este sentimento de segurana e conforto seja uma armadilha.
Ento o heri entra em ao para resgatar aqueles que se deixam levar, ou precisa ele mesmo resistir tentao.

DIMENSES PARA-ELEMENTAIS
Localizadas nas vizinhanas dos poderes primordiais, as dimenses para-elementais esto repletas de misturas entre outros elementos. Fumaa, Lava,
Vapor, P, Lama e Nvoa so as misturas mais comuns que os heris podem encontrar. Como seus pais, os seres destas dimenses prosperam em
mundos compostos por seus elementos, assim como nos mundos compostos pelos elementos de um dos progenitores, ou ambos.

O NADA
Embora seja chamado de escurido por alguns, este lugar conhecido por muitos como o Nada, um reino de sombras e um lgubre crepsculo, sempre
cercado de penumbra. Muitos vem este reino como intrinsecamente mau, mas a escurido tem seu propsito, mesmo que seja apenas como equilbrio
para a luz. Os seres deste reino podem ser apenas criaturas noturnas, com uma viso ajustada escurido. Contudo, possvel que este reino esteja
ligado aos Reinos de Pesadelos, ou at mesmo a algumas dimenses de Poderes Sombrios. Tambm possvel que, em alguns casos, este reino no
passe de um bolso de energia sombria de onde heris e viles podem canalizar energias. Se o reino estiver conectado a algum Reino de Pesadelo, pode
servir como um local de medo e dio, fazendo at o mais corajoso heri tocado por ele vivenciar seus piores medos.

28 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 28 13/9/2010 10:46:28


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

dando suas vidas para passar sua mensagem adiante. Geralmente retra-
tados em mantos brancos esvoaantes e com grandes asas brancas,
anjos no mundo dos super-heris tm acesso a armaduras e armas de
energia que lhes permitem proteger o Alm.

ANJO (MODELO) 19 PONTOS


Percias: Conhecimento (teologia e filosofia) 8, Diplomacia 4.
Feitos: Atraente, Duro de Matar, Equipamento 2, Sem Medo, Trabalho em Equipe.
Equipamento: armadura (Resistncia +3), espada (+3 dano)
Poderes: Super-Movimento 1 (dimensional, O Alm), Vo 4.

ANJO JURAMENTADO
De todos os tipos de anjo, os mais temidos e reverenciados so os anjos
juramentados. Promovidos dos escales mais baixos da hierarquia ange-
lical, estes anjos recebem a tarefa especial de defender seu juramento.
De muitas formas, servem como generais nos exrcitos superiores, assim
como mensageiros e agentes punitivos para os pecadores. Alguns
podem at ser vistos como divindades menores, e isso j inspirou alguns
grupos que trabalham em seu nome e em nome de seu juramento.
As caractersticas do anjo juramentado aqui descrito presumem que
ele esteja relacionado ao fogo, aparecendo como um homem com asas
flamejantes, usando uma armadura de bronze e uma espada feita de
chamas. Nem todos os anjos juramentados so iguais; seus poderes espritos, podem ser
variam, dependendo do que protegem. Se deixarem de cumprir seus invocados de seus rei-
juramentos de alguma forma, anjos juramentados perdem seu posto e nos para serem usados
devem galgar os degraus da hierarquia desde o incio novamente. como pees... Mas ten-
dem a buscar vingana
contra aqueles que os perturbam.
ANJO JURAMENTADO NVEL DE PODER 10 E como so seus reinos? De uma forma
For 16 Des 16 Con 18 Int 14 Sab 15 Car 15 bem simples, estas dimenses so a
soma de seus seres. Isto , quando voc
Percias: Conhecimento (religio e filosofia) 10 (+12), Diplomacia 6 (+8),
Intimidar 6 (+8), Investigar 6 (+8), Notar 5 (+7), Obter Informao 5 (+7),
estiver na dimenso da gua, voc ver
Procurar 6 (+8). gua. S gua. Entretanto, em um universo
de quadrinhos, o mais provvel que estes mundos
Feitos: Ataque Domin 2, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliao, Duro tenham todos os quatro elementos, e que os elemen-
de Matar, Especializao em Ataque (espada), Golpe Crtico, Presena
tos dominantes os chamem de lar. Talvez um plano da
Aterradora, Sem Medo.
gua possua pequenas ilhas e um cu. Mas, em grande parte, seja
Poderes: Controle de Fogo 9, Dispositivo 2 (armadura, difcil de perder), Dis- um grande oceano sem fundo. possvel que seja habitado por seres
positivo 4 (espada, fcil de perder), Imunidade 10 (dano por fogo), Vo 4. aquticos reais e fantsticos. Por exemplo, carpas celestiais podem
Armadura: Proteo 5 (Impenetrvel). nadar na imensido do plano da gua, ou um drago chins pode
Espada: Golpe 8 (Pujante), Nulificar Invocar 8.
voar pelos cus do plano do ar. Heris podem vir de um destes planos,
Combate: Ataque +8, Agarrar +11, Dano +3 (desarmado), +11 (espada), podendo ser nativos ou um experimento de um dos poderes de l.
Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 7, Iniciativa +3. Embora estes poderes primordiais sejam vistos como neutros, pos-
Salvamentos: Resistncia +9, Fortitude +4, Reflexo +3, Vontade +2. svel fazer deles uma fora tanto benfica como maligna no universo.
Seres primordiais so criados quando um elemento tenta criar vida
Habilidades 34 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 10 + Poderes
56 + Combate 32 + Salvamentos 0 = 143 PP.
ou imbuir um ser vivo com sua natureza. Isto geralmente acontece
quando um elemental est curioso, quando necessita de um servo ou
quando h algum desequilbrio na ordem natural das coisas. Embora
DIMENSES PRIMORDIAIS seres primordiais sejam ideais na concepo dos elementais, eles nem
sempre so vistos com bons olhos pelas pessoas comuns, j que podem
Terra, Fogo, gua, Ar. Certo, parece o slogan de um certo desenho ani- ter pele rochosa, viver parcialmente cobertos de chamas, ter caractersti-
mado ecolgico... Mas, em um sentido mstico, estes so os poderes cas de peixes ou serem cabeas-de-vento... Literalmente!
primordiais que existiam antes da Terra e das pessoas que a habitam.
No mundo dos super-heris, estes poderes geralmente permanecem
em suas dimenses, mas interferem ocasionalmente quando necess- PRIMORDIAL (MODELO) 20 PONTOS
rio. Na maioria das vezes, estes poderes servem de origem para heris Percias: Conhecimento (arcano) 4.
com capacidades baseadas nos elementos, tornando estes heris um
Feitos: Duro de Matar, Tolerncia.
tipo de avatar do poder. Em outros casos, surgem como uma fora da
natureza. Neste caso, no so sempre vistos como hericos, mas como Poderes: Controle de (Elemento) 6, Imunidade 3 (acertos crticos,
uma ameaa de propores catastrficas. Por fim, como a maioria dos envelhecimento), Super-Sentidos 2 (detectar elemento).

O MUNDO MSTICO 29

MM-LdM - Miolo.indd 29 13/9/2010 10:46:29


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

cidades, encontramos enormes florestas; vemos cavaleiros em feras ala-


das no lugar de avies, e onde havia pessoas, fadas de todos os tipos.
De todos os reinos que um mstico pode visitar, surpreendente-
mente, o Reino das Fadas pode ser o mais perigoso. Embora muitos
no saibam (ou no so avisados disso), existem regras que devem ser
seguidas por qualquer um que entre neste reino. As regras exatas ficam
a cargo do mestre, mas algumas regras possveis, junto com o teste de
Conhecimento (arcano) para descobri-las, podem ser:
Nem tudo o que parece no Reino das Fadas. Uma pessoa pode
ser outra coisa, e um animal pode ser uma pessoa. Trate tudo com
respeito (CD 15).
Gentileza gera gentileza. Novamente, sempre trate todos os habitan-
tes com respeito... Sua vida pode depender disto (CD 15).
Algumas comidas e bebidas podem ser mais do que parecem. Seja
cuidadoso com o que for consumir, pois isto pode transform-lo em
alguma coisa, faz-lo dormir por muitos anos, ou pior ainda, coloc-
lo em um tipo de coma que s acabar quando algum fizer algo
especfico por voc (CD 15).
No aceite nada de uma fada. Se o fizer, voc est em dvida para
com elas e pode ter que pagar um preo caro mais tarde, mesmo
por algo to simples quanto um pedao de fruta (CD 15).
Seja muito cuidadoso com o que desejar. Algumas fadas so gene-
rosas, enquanto outras cumprem seus desejos primeiro e depois
exigem pagamento (CD 20).
Estas regras so muito importantes quando se lida com a nobreza
das fadas, j que a terra dividida entre duas cortes: Seelie e Unseelie.
A Corte Seelie composta por fadas que j passaram algum tempo com
os humanos e apreciam suas excentricidades. So as fadas que ajudam
REINO DAS FADAS e concedem favores humanidade nas lendas. Apesar dessa generosi-
Em muitas lendas existem referncias a espritos maliciosos que vm de dade, deve-se lembrar de ser cuidadoso na presena de um membro da
um mundo alm do nosso. So chamados de duendes, sidhe ou kitsune. corte Seelie. Se as regras no forem cumpridas, os Seelie no hesitaro
Coletivamente chamamos estes seres de fadas. Embora este termo geral- em exigir compensao, ou at em apoderar-se de um heri.
mente se refira a pequenos seres com asinhas transparentes, representa A Corte Unseelie, embora no tenha amor ou considerao por nada
uma espcie inteira de criaturas mgicas que as pessoas aprenderam a alm de seus membros, adora a refinada arte de pregar peas, mesmo
amar, e de quem aprenderam a desconfiar. quando elas acabam de forma trgica para seus alvos. Diferentes de
Embora fadas sejam encontradas na dimenso dos heris, elas na suas irms Seelie, estas fadas tm poucas limitaes ao se relacionar
verdade vm de um lugar chamado Reino das Fadas. Este reino geo- com o mundo humano, e so restritas somente por leis estabeleci-
graficamente parece o mundo normal mas, onde haveria grandes das por alguns de seus ancies. Apesar de prosperarem baseados em

UMA TERRA DAS FADAS ALTERNATIVA


O Reino das Fadas descrito aqui uma representao mais ou menos clssica, mas tambm possvel colocar os heris em um reino composto por
contos de fadas. Embora estejam presentes nas HQs, raro encontr-los em papis mais centrais em histrias de super-heris quatro-cores. Neste mundo,
personagens como Joo do P de Feijo, Chapeuzinho Vermelho e o Prncipe Encantado poderiam ser super-heris, enquanto que viles como o Lobo
Mau e a Rainha M serviriam como arqutipos do mal que assola o mundo.
Neste caso, o mundo seria parecido com a Europa medieval, com catedrais, fortalezas e florestas escuras e assustadoras por toda parte. Em algumas
reas pode-se encontrar casas feitas de doce ou deparar-se com cavalos e porcos falantes. Alguns mestres empreendedores podem querer mudar algumas
coisas. Quem sabe a Rainha M uma vtimas das mentiras de Branca de Neve? Talvez Joo tenha matado o gigante para roubar seu ouro? Mudar
esteretipos de vez em quando pode renov-los, alm de deixar as coisas um pouco mais interessantes para os jogadores.
Outra variante popular nos quadrinhos o Pas das Maravilhas de Lewis Carroll. Em muitas aventuras os heris encontram-se em um mundo muito
parecido com aquele que Alice explorou, tendo que lidar com tipos como a Rainha de Copas, o Chapeleiro Maluco e o Gato Risonho. O importante
lembrar que, quando se trata do Pas das Maravilhas, quanto mais estranho, melhor. A Rainha de Copas no precisa de nenhuma razo verdadeira para
colocar um heri em julgamento, nem o Chapeleiro Maluco precisa ser um vilo para fazer com que uma equipe de heris sente-se para apreciar uma
xcara de ch e no deix-los sair, j que sempre hora do ch. O objetivo fazer a aventura mais surreal possvel, dando a oportunidade para que os
jogadores achem soluo no violentas para estas situaes e encontrem o caminho de volta para casa. Um toque interessante seria colocar os entes
queridos dos heris no lugar dos personagens do Pas das Maravilhas, ou fazer os habitantes serem inimigos enfeitiados da equipe.

30 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 30 13/9/2010 10:46:31


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

protocolos, assim como os Seelie, este mais um deboche das regras


impostas. Quando encontram seres de fora de seu reino, as Unseelie CRIANA TROCADA NVEL DE PODER 6
tentam engan-los a quebrar todas e quaisquer regras possveis. For 10 Des 11 Con 12 Int 10 Sab 14 Car 14
De muitas formas, ambas as cortes lembram a corte da Rainha de
Percias: Blefar 10 (+12), Disfarce 10 (+12), Furtividade 8 (+8), Intuir
Copas descrita por Lewis Carroll ou a corte das fadas em Sonho de uma
Inteno 3 (+5), Notar 3 (+5), Obter Informao 3 (+5), Procurar 4 (+4),
noite de vero, de Shakespeare. Pode ser muito difcil para um grupo de Sobrevivncia 3 (+5).
heris salvar um companheiro vtima de um truque da corte Unseelie.
Talvez um julgamento seja necessrio, ou um objeto deva ser dado em Feitos: Distrair (Blefar), Segunda Chance (Disfarce).
compensao pela transgresso. Existem muitos filmes, peas e livros Poderes: Compreender 3 (idiomas), Imunidade 1 (envelhecimento),
baseados nos contos de fadas, alm dos contos de fada em si, que Morfar 8 (humanides).
podem servir de inspirao para histrias envolvendo este reino. Combate: Ataque +4, Agarrar +4, Dano +0 (desarmado), Defesa 14
(desprevenido 12), Recuo 0, Iniciativa +0.
MEIO-FADAS Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +1, Reflexo +0, Vontade +2.
Em algumas lendas, membros de alguma das cortes das fadas (geral-
mente Seelie, j que a maioria dos Unseelie acharia este tipo de contato Habilidades 11 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 2 + Poderes
com humanos repugnante) tem um filho com um humano, produzindo 23 + Combate 16 + Salvamentos 0 = 63 PP.
um ser meio-fada. Estas crianas hbridas costumam parecer muito mais
com seus pais humanos do que uma fada, mas quase sempre apresen-
tam alguma habilidade ou caracterstica de fada. Apesar de parecerem
KITSUNE NVEL DE PODER 6
pessoas comuns, a maioria das meio-fadas tm pele e cabelos claros, For 10 Des 16 Con 14 Int 14 Sab 16 Car 16
assim como orelhas levemente pontudas. Escondida em seus olhos est Percias: Blefar 10 (+13), Disfarce 10 (+13), Furtividade 8 (+11), Intuir
aquela centelha de malcia que se acende ocasionalmente quando Inteno 6 (+9), Notar 3 (+6), Procurar 4 (+6), Sobrevivncia 3 (+6).
usam suas habilidades de fada. Meio-fadas costumam compartilhar de
Feitos: Distrair (Blefar), Esconder-se Plena Vista, Fascinar (Blefar), Segunda
algumas das caractersticas de personalidade de seu pai ou me fada. Chance (Disfarce), Zombar.
O filho de uma fada Seelie pode ser generoso, honrado e leal, enquanto
que o filho de uma fada Unseelie pode ser uma pessoa egocntrica, Poderes: Compreender 3 (idiomas), Morfar 8 (humanides).
enganadora e inconstante. Combate: Ataque +4, Dano +0, Defesa +4, Recuo 1, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +2, Reflexo +3, Vontade +3.
MEIO-FADA (MODELO) 26 PONTOS Habilidades 26 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 22
Percias: Blefar 6, Conhecimento (arcano) 6. + Combate 16 + Salvamentos 0 = 80 PP.

Feitos: Distrair (Blefar), Fascinar (Blefar).


Poderes: Iluso 5 (visual), Imunidade 1 (envelhecimento), Super-Sentidos POOKA NVEL DE PODER 8
10 (viso verdadeira).
For 10 Des 15 Con 15 Int 10 Sab 14 Car 14
Percias: Blefar 10 (+12), Diplomacia 4 (+6), Disfarce 10 (+12), Furtividade 7
CRIANA TROCADA (+13), Intuir Inteno 3 (+5), Notar 3 (+5), Procurar 4 (+4), Sobrevivncia 3 (+5).
Em algumas histrias, as fadas decidem pregar uma pea cruel em uma Feitos: Distrair (Blefar), Segunda Chance (Disfarce), Zombar.
pessoa (merecedora ou no de tal castigo) e trocar seu beb por uma
Poderes: Compreender 5 (animais e idiomas), Encolhimento 4 (Inato;
fada. Estas fadas cruis tomam o lugar da criana e assumem sua vida, Permanente), Metamorfose 6 (apenas animais).
sendo criadas pelos pais humanos at a hora em que devem retornar ao
Reino das Fadas. O momento quando devem retornar depende da mis- Combate: Ataque +5 (inclui +1 de tamanho), Agarrar +1, Dano +0, Defesa 15
so que esto cumprindo algumas ficam por anos, enquanto outras (inclui +1 de tamanho, desprevenido 13), Recuo 1, Iniciativa +2.
permanecem apenas por um pequeno perodo de tempo. Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +2.
Em alguns casos raros, a criana trocada est l para proteger uma Habilidades 22 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 3 + Poderes
criana especial contra algum mal. Pode ser uma ameaa mstica ou, 55 + Combate 16 + Salvamentos 0 = Total 107.
na maioria dos casos, uma ameaa Unseelie. Nestes casos a criana
trocada fica at que seja descoberta ou at que a criana humana POOKA
possa se defender. Em outros casos, ainda mais raros, uma criana tro- Assim como as kitsune e crianas trocadas, pooka tambm so fadas
cada esquece completamente que uma fada, e vive a vida da criana metamorfas e adeptas da enganao, embora prefiram usar formas
humana at comear a notar que diferente. animais. Em sua forma natural, que raramente adotam, estas fadas
lembram faunos ou stiros, compartilhando caractersticas animais e
KITSUNE humanas. Sua forma preferida a de um cavalo negro de olhos incan-
Estas fadas com aparncia de raposa so consideradas mestras da descentes e crina flamejante. Tambm podem assumir a forma de ces,
enganao, utilizando formas fsicas alternativas para seduzir, roubar, cabras e animais silvestres. Embora gostem de pregar peas, no pos-
humilhar, ou vingar-se de algum mal. Em suas formas naturais, as kit- suem desejo real de ferir quem atormentam. Afinal, onde est a graa
sune parecem raposas com at nove caudas e um brilho de inteligncia quando no h ningum por perto para brincar? Estes seres servem
sobrenatural nos olhos. Quando usam seu poder de Morfar, geralmente perfeitamente como diabretes mgicos, podendo ser usados at como
assumem a forma de uma mulher atraente, de uma pessoa velha ou de ferramentas de trama de nvel de poder X, se voc quiser torn-los adver-
uma criana. srios desafiadores (e frustrantes).

O MUNDO MSTICO 31

MM-LdM - Miolo.indd 31 13/9/2010 10:46:33


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

GORRO VERMELHO NVEL DE PODER 6 DIMENSES INFERNAIS


O mal se apresenta de diversas formas. De demnios conquistadores
For 16 Des 12 Con 16 Int 10 Sab 12 Car 12
de mundos a criaturas msticas devotadas somente destruio, os
Percias: Blefar 10 (+11), Escalar 4 (+7), Furtividade 8 (+13), Notar 3 (+4), quadrinhos mostram muitos seres vindos de mundos mais sombrios que
Procurar 4 (+4), Sobrevivncia 3 (+4). o nosso, alguns com aparncia similar. Contudo, normalmente estes
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Domin, Ataque Imprudente, lugares so mostrados como algo sado dos piores pesadelos de um ms-
Equipamento 1, Trabalho em Equipe 2. tico. Destes reinos corrompidos magos malignos retiram alguns de seus
Equipamento: faca (dano +2). poderes. Nestes lugares horrendos algumas das mais aterradoras criatu-
Poderes: Encolhimento 4 (Inato; Permanente), Imunidade 1 ras esperam por uma oportunidade de fazer o mal. Mas qual a maior
(envelhecimento lento), Proteo 6. ameaa em uma destas dimenses? A terra em si? Ou os heris devem
enfrentar um sem-nmero de feras malignas?
Combate: Ataque +6 (inclui +1 de tamanho), Agarrar +5, Dano +5 (faca),
Geralmente os heris enfrentam tanto a paisagem quanto o exr-
Defesa 16 (inclui +1 de tamanho, desprevenido 13), Recuo 1, Iniciativa +1.
cito de criaturas infernais. Nenhuma dimenso representa isto melhor
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +3, Reflexo +1, Vontade +1. do que o Inferno. Nos quadrinhos, o Inferno apresenta uma paisagem
Habilidades 22 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 10 perigosa, coberta de picos afiados e poas de magma e fogo infernal,
+ Combate 20 + Salvamentos 0 = 66 PP. cercada de cinzas e despenhadeiros de pedra impossveis de escalar.
Sobreviver nesta terra seria quase impossvel na maioria dos casos, com
os gases sulfricos no ar, os lamentos dos condenados e o calor insu-
GORRO VERMELHO portvel. E este o objetivo de um lugar como o Inferno: manter suas
Alguns dos mais desordeiros dos Unseelie, gorros vermelhos so os vitimas beira da morte, apenas para poder continuar seu tormento.
capangas das fadas, cumprindo pequenas tarefas e deleitando-se com Contudo, na maior parte do tempo o ambiente o menor dos proble-
o pandemnio que podem causar. Encontradas em pequenos grupos, mas de um heri. O objetivo dos habitantes deste reino atormentar,
estas fadas terrveis comeam brigas sem motivo e pregam peas ape- lutando contra os heris at que eles no tenham mais foras para resis-
nas pelo prazer de atormentar. Se um heri encontrar um gorro vermelho tir. Dos lordes demonacos at as castas inferiores e at mesmo as almas
sozinho, deve ficar atento, pois quase certo que seja uma armadilha. condenadas, todos neste reino esto prontos para atacar os heris.

PERIGOS INFERNAIS
Ao usar uma dimenso infernal, o mestre pode querer algo para colocar no caminho dos heris. A seguir esto alguns perigos que o mestre pode usar.

MATAGAL ESPINHOSO
Estes matagais so extremamente afiados, e quase impossvel cort-los. De muitas formas, no passam de cercas de arame farpado. Quando um heri
precisa atravessar um matagal, deve ser bem-sucedido em um salvamento de Reflexo (CD 18) para evitar dano equivalente a Golpe 10. Um mestre
procura de um pouco mais de letalidade pode acrescentar veneno aos espinhos, impondo o efeito do poder Drenar Constituio 8 queles que forem
feridos pelos espinhos (ou seja, aqueles que falharem no salvamento de Resistncia).

POO DE FOGO INFERNAL


Em um inferno mais flamejante, no seria impossvel algum cair em um poo de fogo infernal. Qualquer um que andar perto de um poo deve ser bem
sucedido em um salvamento de Reflexo (CD 12 a 18, dependendo do terreno). Aqueles que falham so atingidos por um Raio de Fogo Infernal 10. Se o
mestre quiser enfatizar como perigoso andar perto de um poo, pode exigir uma jogada de salvamento de Fortitude (CD 12) para sobreviver ao calor.
Uma falha significa que o heri est exausto.

ROCHAS AFIADAS
A paisagem mortal do Inferno pode facilmente apresentar rochas muito afiadas, que podem se mostrar fatais para alguns, ou servir de arma para outros.
Se um heri esbarrar em uma delas, sofre dano letal equivalente a Golpe 7 (o mestre pode aumentar o dano se quiser maior letalidade). Por outro lado,
se algum quiser us-las como arma, elas conferem um bnus de +1 ou +2 nas rolagens de dano.

PENHASCOS
Algumas reas do Inferno contm fossos inescapveis e penhascos. Mas, quando alguns heris podem escalar paredes ou saltar muito alto, estes lugares
no so to inescapveis assim. A dificuldade base para escalar um penhasco como este deve ser considerada CD 40. Heris que tenham poderes como
Super-Movimento (escalar paredes) ainda encontraro dificuldades para escalar, e devem vencer uma CD 25 (usando suas graduaes de poder ou a
percia Escalar). A CD pode diminuir mais, dependendo de quo adaptado ao ambiente o heri est.

O TOQUE DOS CONDENADOS


Apesar de parecerem apenas almas atormentadas, os condenados podem atacar os heris a qualquer momento. E seu simples toque pode machucar.
Se os condenados forem entidades corpreas, podem ser amaldioados com um toque de fogo infernal (Aura de Fogo Infernal 8 [Limitado a seres de
outros planos]) que fere qualquer um que no seja nativo do plano. Se os condenados forem incorpreos, seu toque pode ser Drenar 8 (Constituio ou
Sabedoria, escolha um). Neste caso, o poder funciona como descrito acima, com o extra Afeta Corpreo.

32 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 32 13/9/2010 10:46:35


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

Mas quem disse que um reino como o Inferno precisa ser uma for-
nalha inextinguvel? Uma alternativa que o mestre pode usar para o SERVO DOS ANCIES NVEL DE PODER 10
Inferno seria um lugar onde a paisagem no uma fora agressiva con- For 18 Des 18 Con 20 Int 9 Sab 11 Car 8
tra os heris, apenas passiva. Matagais espinhosos, areia movedia ou
Percias: Escalar 3 (+7), Intimidar 6 (+5).
lama profunda podem atrasar aqueles que carem nestas armadilhas,
que podem acabar funcionando melhor que as ameaas mais bvias Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
associadas a dimenses infernais. Podemos dizer o mesmo de seus habi- Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe 2.
tantes. No lugar de hordas de horrores demonacos os heris podem Poderes: Camuflagem 4 (visual; Limitado a sombras), Golpe 6 (Pujante),
encontrar algo que parea mais inofensivo primeira vista, mas que ir Proteo 6 (Impenetrvel), Super-Sentidos 2 (detectar vida [Distante]),
corromp-los com o tempo. Afinal, qual conquista ser melhor para o Vo 2.
Inferno do que um heri cado? Combate: Ataque +8, Agarrar +12, Dano +10, Defesa 18 (desprevenido 14),
Recuo 8, Iniciativa +4.
DEMNIOS Salvamentos: Resistncia +11, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +0.
Nem todos os demnios so criados da mesma forma, nem todos so
iguais. Mesmo que alguns sejam as tradicionais figuras bestiais com Habilidades 24 + Percias 3 (9 graduaes) + Feitos 11 + Poderes 29
chifres, amedrontando todos que os vem, outros, primeira vista, + Combate 32 + Salvamentos 0 = 99 PP.
podem parecer humanos comuns. Porm, quando so confrontados ou
irritados, sua verdadeira natureza vem tona, na forma de um fogo em se achava capaz de control-las. Normalmente o mago que as chama
seus olhos que nem mesmo um par de culos escuros pode esconder. A sua primeira vtima, j que elas apenas usam os viles para entrar na
maioria dos demnios, independente da aparncia, apresenta algumas dimenso terrena e destruir tudo ao seu redor. s vezes estas criatu-
caractersticas em comum, como asas de morcego e tendncia a dispa- ras permitem que algum de seus servos, nativo de sua dimenso, seja
rar fogo infernal contra seus alvos quando em sua forma natural. usado por um mago maligno como um batedor.
A dimenso em que estas criaturas vivem no passa de uma terra
estril que se estende por milhes de quilmetros. possvel que esse
DEMNIO (MODELO) 27 PONTOS
mundo tenha sido frtil em outra poca, e bem provvel que nem
Percias: Conhecimento (arcano) 4, Intimidar 4. mesmo seja o reino original da criatura. Talvez seja um mundo que
Feitos: Assustar, Presena Aterradora 2. tenha sido conquistado muitos sculos ou eras atrs, cujos recursos
naturais foram totalmente drenados pela criatura desde ento. Pode ser
Poderes: Controle de Fogo Infernal 8, Imunidade 3 (envelhecimento,
esse o motivo do interesse dos ancies pelo mundo dos heris, um lugar
acertos crticos), Vo 2.
ainda pleno de recursos.
Desvantagens: Perda de poder (Vo, se as asas estiverem presas, 1 ponto).
SERVO DOS ANCIES
OS MACULADOS Estes seres negros como a noite tm uma forma aproximadamente
O Inferno tambm tem seus agentes, os maculados. Seres maculados humanide, com braos longos e pernas fortes. Suas faces sem rosto
so geralmente feiticeiros ou ocultistas que buscam poder. Eles vendem possuem denets afiados que reluzem de muco translcido, e de suas
suas almas por poderes ou conhecimento e, em troca de um pouco de costas saem duas grandes asas de couro. Em combate eles usam seu
poder infernal, acabam presos a uma vida de servido. Este arqutipo poder de detectar vida para caar suas presas, e usam suas afiadas gar-
apresenta apenas habilidades bsicas que algum pode receber. ras retrteis para cort-las em pedaos.
muito comum que esses seres possuam ou recebam habilidades mgi-
cas ou armas infernais para ajud-los em suas misses. DIMENSES DA PS-VIDA
Heris mortos so algo comum nos quadrinhos. Desde legies de
MACULADO (MODELO) 8 PONTOS mortos trazidos de volta para servir a algum necromante at antigos
parceiros que aparecem para dar calafrios at nos heris mais corajo-
Percias: Conhecimento (arcano) 4.
sos, os mortos so presenas constantes. O Reino dos Mortos pode ser
Feitos: Assustar, Presena Aterradora. um lugar angustiante para qualquer encontro. neste local que heris
Poderes: Imunidade 3 (envelhecimento, acertos crticos), Super-Sentidos 2 podem reencontrar antigos aliados e inimigos, assim como heris do
(percepo mstica). passado ou pessoas amadas.
Na sua forma mais comum, este reino um lugar onde os mortos
vagam. Costuma ter o papel de um purgatrio, onde as almas espe-
CRIATURAS INFERNAIS ram algum tipo de julgamento que decidir seu destino final. A terra
Por outro lado, algumas dimenses infernais abrigam criaturas mais bes- geralmente erodida, com rvores mortas aqui e ali, ou com algum aflora-
tiais. Nos quadrinhos podemos encontrar dimenses inteiras cheias de mento rochoso decorando o horizonte pelo menos o horizonte que se
criaturas que no desejam nada alm de destruir. Em alguns casos, estas consegue ver por de trs da nvoa que cobre o cho com sua umidade
criaturas no passam de feras irracionais interessadas apenas em lutar fria, causando calafrios a todos que no so nativos. Algumas vezes h
para determinar quem o mais forte. Outros reinos so povoados por um rio que corta a paisagem ressecada, sem trazer vida alguma ao solo
seres ancestrais cujo nico propsito destruir a dimenso dos heris. e aparentemente sem fim. Ao se examinar mais de perto, o rio na ver-
Mais parecidos com deuses ou, em alguns casos, foras csmicas, estes dade feito de almas que fluem para cima e para baixo no rio. Estas so
seres tm alguma relao com demnios de casta superior, assim como almas menores condenadas a vagar no Reino dos Mortos. Raramente
com criaturas sobrenaturais. Estas so as criaturas invocadas acidental- pode-se encontrar essncias hericas neste rio, principalmente se algo
mente por feiticeiros malignos, ou por algum mago megalomanaco que foi feito neste reino.

O MUNDO MSTICO 33

MM-LdM - Miolo.indd 33 13/9/2010 10:46:36


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

ENCONTROS NO REINO DOS MORTOS


H vrios tipos de almas diferentes que podem ser encontradas no Reino dos Mortos. Lembre-se de que, dependendo do modo como voc quiser
apresentar este reino, as almas podem ter vrias aparncias diferentes, desde como eram em vida at a forma em que morreram. Aqui esto alguns
exemplos do que se pode encontrar neste reino.

HERIS DO PASSADO
O primeiro tipo de alma que os heris podem encontrar uma lenda da comunidade super-herica. Talvez um heri da Era de Ouro morto h muito
tempo, que se oferece para guiar os heris, ou um antigo mentor, disposto a guiar o heri e oferecer conselhos do alm-tmulo.

ANTIGO PARCEIRO
Assim como o heri do passado, os heris podem encontrar um antigo parceiro de um dos heris ou de um heri mais velho. Apesar de potencialmente
teis e amistosos, eles podem ser um pouco ressentidos com a posio dos heris (especialmente se foram substitudos). Alguns oferecem conselhos
teis e orientao, outros no so muito amistosos.

ANTIGO INIMIGO
Assim como na terra dos vivos, os heris podem encontrar e enfrentar algum inimigo, neste caso algum que tenha morrido recentemente. Uma
alternativa interessante pode ser que o inimigo se oferea para ajudar os heris, na tentativa de poder seguir em frente em sua jornada espiritual.
Neste caso o vilo faria o mximo para ajudar os heris. Mesmo que eles desconfiem um pouco e precisem ser persuadidos, o vilo pode at mesmo
sacrificar-se para salv-los.

ENTE QUERIDO
A vida dos super-heris trgica. O Reino dos Mortos pode abrigar antigos amores, pais, irmos e outros entes queridos dos heris, que se oferecem como
guias. Os entes queridos compartilham de momentos de ternura com o heri, mas entendem que no fim o heri deve partir e retornar terra dos vivos.

Tambm possvel buscar inspirao na mitologia. Talvez a terra dos estes seres so chamados por motivos nobres ou para fazer o bem.
mortos seja como os Campos Elseos, da mitologia grega, onde as almas Normalmente so controlados por algum feiticeiro maligno ou criatura
habitam um jardim verdejante com comida e bebida infinitas. Ou, ao mstica como arma contra adversrios hericos.
contrrio, as almas esto presas em algum lugar como o Hades, onde
so testadas e julgadas diariamente por suas aes passadas. Melhor
ainda, possvel que super-heris tenham seu prprio reino ps-vida,
MORTO (MODELO) 40 PONTOS
algo parecido com o Valhalla, onde passam os dias relembrando suas Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel).
faanhas at o Dia do Julgamento, quando sero necessrios nova-
mente. Na verdade, muito comum nas histrias em quadrinhos que MORTOS FAMINTOS
heris mortos apaream para seus protegidos ou substitutos, ofere- H poucos mortos-vivos mais temidos do que os mortos famintos.
cendo conselhos em seus sonhos. Assim, os novos heris podem ajudar Similares a zumbis, estas criaturas macabras esto constantemente
o heri morto a descansar, ao completar alguma tarefa inacabada que procura de sua comida favorita: a carne dos vivos. Mas a acabam as
o esteja prendendo no Reino dos Mortos. semelhanas com o zumbi clssico. Ao se tornarem mortos famintos,
Mas nem todo Reino dos Mortos tem que ser agradvel. Hoje em estes seres so corrompidos de dentro para fora, mantendo sua inte-
dia alguns quadrinhos e filmes apresentam alguns reinos cheios de ligncia e as habilidades que possuam em vida, mas desenvolvendo
mortos famintos, desesperados por uma chance de escapar e se ali- fora sobre-humana, velocidade e apetite por carne. Muitas vezes o que
mentar. Pode no ser comum encontrar um heri morto em um reino quer que cause esta transformao tambm fortalece seus ossos, permi-
destes, mas possvel encontrar viles ou entes queridos corrompidos. tindo que sua mordida penetre os materiais mais duros para alcanar a
possvel que os heris neste reino venham de algum mundo alter- saborosa carne dos vivos.
nativo e queiram tomar o lugar do heri verdadeiro. Um reino mais
perturbador ainda seria um lugar onde as almas so mais parecidas
com sombras do que espritos. Assim como os mortos famintos, estes MORTO FAMINTO (MODELO) 51 PONTOS
espectros buscam causar sofrimento e destruio, e o fazem no por Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2.
fome ou necessidade, mas por prazer. Este mundo uma sombra do
Poderes: Fora Aumentada 6, Golpe 5 (Pujante; Penetrante), Imunidade
mundo real, um deboche da vida que conhecemos. Qualquer um de
30 (Fortitude), Velocidade 2.
fora que entre neste reino instantaneamente se torna um alvo para
essas sombras, que anseiam por usar seu toque glido na vtima at
transform-la em uma delas. SOMBRAS
Diferentes dos espritos mais comuns, estes mortos-vivos s tm um
OS MORTOS objetivo: drenar a vontade dos vivos e alimentar-se dela, transformando
O Reino dos Mortos serve de morada para muitas almas, incluindo suas vtimas em meras sombras do que costumavam ser. Estas criaturas
entes queridos, inimigos e aliados. Mas, de vez em quando, os espritos tm a forma de sombras vivas, e poderiam facilmente tomar o mundo
so chamados terra dos vivos e assumem forma fsica. Dificilmente dos vivos se conseguissem escapar de seu ambiente nativo.

34 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 34 13/9/2010 10:46:38


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

Algo recorrente nos quadrinhos quatro-cores o mestre dos sonhos,


SOMBRA NVEL DE PODER 9 algum que governa todos os sonhos e vive na dimenso dos sonhos.
For Des 18 Con Int 10 Sab 16 Car 10 Se existir, este personagem pode servir de guia e anfitrio em alguns
sonhos. Tambm pode estar l para servir de guardio e vigia deste
Percias: Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8).
reino, sendo juiz e jri quando necessrio e mantendo as criaturas que
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito (Plano das Sombras) 2, vagam por este reino na linha. Apesar de geralmente neutra, esta figura
Assustar, Ataque Imprudente, Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe 2. pode ser tanto boa quanto m, ou at estar dividida em muitos aspec-
Poderes: Drenar Sabedoria 10 (Afeta Corpreo), Imunidade 30 tos diferentes. Quem sabe governando tipos diferentes de sonhos?
(Fortitude), Intangibilidade 4 (Inato; Permanente), Super-Sentidos 2 Interaes com o Reino dos Sonhos podem ser complicadas. Na
(detectar vida; Distante), Vo 1. maioria dos casos o que acontece l reflete-se no mundo real, fazendo
Combate: Ataque +7, Agarrar , Dano , Defesa 17 (desprevenido 13), Recuo com que quaisquer atitudes drsticas tenham conseqncias (como um
0, Iniciativa +4. ferimento) no mundo real. Apesar de muitos no acreditarem nisso, se
algum morre no mundo dos sonhos, essa pessoa geralmente morre
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude , Reflexo +4, Vontade+3.
tambm no mundo fsico seu corpo se torna apenas uma casca vazia,
Habilidades 6 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 12 + Poderes deixando a pessoa em um estado vegetativo.
75 + Combate 28 + Salvamentos 0 = 113 PP.
ANDARILHOS DOS SONHOS
Nem todos os msticos usam magia da forma tradicional, baseada em
DIMENSES DOS SONHOS feitios e rituais. Alguns possuem dons naturais, semelhantes aos dos
Alguns j apresentaram a teoria de que, quando dormimos, entramos super-heris, permitindo que faam coisas fantsticas sem nunca con-
numa dimenso da mente separada daquela onde vivemos. Dentro jurar um feitio. Este o caso dos andarilhos dos sonhos. Eles tm a
deste reino, tudo possvel, mas s quando o corpo est adorme- capacidade natural de entrar no Reino dos Sonhos, usar as energias
cido. De certa forma, este reino parecido com o plano astral uma onricas para criar efeitos poderosos e assumir o controle dos sonhos
representao do ser em forma de sonho atua como uma forma astral, de outras pessoas. Alguns usam seus poderes na tentativa de ajudar a
deixando o corpo fsico por trs. Mas, diferente da maioria dos outros humanidade, enquanto outros usam tentam controlar e prejudicar os
reinos, este reino muito mais mutvel, permitindo que algumas pes- outros, servindo de matadores de aluguel ou perseguindo suas presas
soas alterem e deformem a paisagem para se encaixar em suas vises. como assassinos em srie que matam com pesadelos.
Em alguns casos, isso faz com que outras pessoas assumam vrios
papis para o sonhador que est no controle. Pode ser que os sonhado-
res usem apenas uma frao da dimenso, o que cria um ambiente que
ANDARILHO DOS SONHOS (MODELO) 37 PONTOS
podem moldar e usar como precisarem. Em ambos os casos, quando o Percias: Blefar 2, Conhecimento (arcano) 6, Diplomacia 4.
sonhador despertar, o reino reverte para seu estado original, ou fica sob Feitos: Ambiente Favorito (Reino dos Sonhos) 2.
o controle de outro sonhador.
Poderes: Controle de Sonhos 8, Viagem Onrica 8 (veja o suplemento
Embora a paisagem deste reino mude de um sonho para outro,
importado Ultimate Power).
possvel que haja uma paisagem nativa. Mesmo que a maioria de seus
visitantes no a vejam, nativos podem ter acesso a ela, mesmo quando
um sonho est em andamento. Nos quadrinhos, o Reino dos Sonhos tem REINOS DE PESADELOS
algumas variaes, duas delas sendo as mais populares. No primeiro Tambm possvel que esses seres sejam apenas os pesadelos de
caso, a dimenso muito semelhante ao plano astral. De fato, neste algum. Nesse caso, pode ser que a prpria dimenso esteja atacando
caso possvel ligar as duas dimenses. Assim como o plano astral, a o heri, criando inimigos a partir de sua mente adormecida. Reinos de
dimenso dos sonhos aparece como um cu noturno com luzes multi- Pesadelos reagem com muito mais intensidade s pessoas que entram
coloridas brilhando como estrelas e com ilhas flutuantes no espao. neles, independente de seu estado. Assim que um heri adentra a rea,
Mas, junto com as estrelas, apenas flutuando a esmo, esto objetos abs- o prprio reino elabora seus guardies e ataca-o com vises sadas de
tratos. Olhos gigantes flutuando de um lugar para outro, examinado um sonho horrendo. Embora em muitas HQs essas criaturas no pas-
outros seres enquanto passam por eles, assim como formas de energia sem de iluses, elas so reais enquanto o heri acreditar, castigando
desconhecida faiscando aqui e ali em padres aleatrios ou qualquer a vtima com ataques verdadeiros. Neste reino o heri tambm pode
coisa que se possa imaginar. Sem falar em sonhos perdidos que vagam revisitar um fracasso que o atormente, j que a dimenso usa suas
em busca de um lugar onde se assentar ou de uma forma de escapar habilidades para enfraquecer a fora de vontade. Um truque especial-
desta dimenso. De uma forma um pouco surreal, este plano permite mente malicioso deste reino conceder ao heri aquilo que ele sempre
visitar muitos mundos diferentes, simplesmente viajando de uma ilha quis para tornar sua vida perfeita, mas com um detalhe errado. Caso
para outra e vivenciando o sonho de algum. o heri no perceba o erro, a dimenso ir sugar sua vida lentamente,
A segunda variante mais prxima do plano etreo. Neste caso os drenando sua vontade e prendendo-o para sempre.
dois tambm podem estar ligados. A paisagem desprovida de vida, Mas por que uma dimenso faria isso? Qual a sua motivao? Em
e o cu est sempre nublado. H poucas construes dentro do plano, muitos casos, a dimenso faz isso porque este o seu propsito, criar
mas muitas colinas, montanhas e lagos. As cores so geralmente menos medo e desiluso. Tambm pode ser que a dimenso esteja viva e ali-
vivas, at mesmo as cores das roupas dos visitantes so um pouco mais mente-se de medo, ou que sinta-se solitria e deseje povoar-se. Outro
mortias que o normal. Nesta variante bem possvel que a paisagem elemento comum nos quadrinhos algum por trs desses pesadelos,
mude de acordo com os desejos de quem sonha, mas possvel que uma criatura que, assim como um demnio do Inferno, governa os infe-
reas especificas estejam ligadas a certas pessoas. Talvez uma casa no lizes presos em seu domnio.
meio do nada funcione como um depsito para os sonhos de algum, e Nem todos os Reinos de Pesadelos so grandes. Alguns existem nas
esta pessoa sempre aparea l quando sonha. mentes das pessoas, enquanto outros podem ser reinos quase fsicos.

O MUNDO MSTICO 35

MM-LdM - Miolo.indd 35 13/9/2010 10:46:39


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO

A MENTE DE UM ASSASSINO dimenso pode estar coberta de florestas densas, tneis cavernosos ou
Nada deve ser mais aterrorizante do que ficar preso na mente de um grandes picos, todos cobertos de teias e vtimas envoltas em casulos.
assassino. Livros e filmes retratam assassinos que so mais monstros do Um lugar assim seria aterrorizante para algum com aracnofobia, e tam-
que homens, e preso pres dentro da mente de um deles pode ser mais bm muito perturbador para uma pessoa normal (ou um heri).
horripilante do que ser uma vtima na vida real. Para retratar isso, use
como ponto de partida a rea onde o assassino nasceu ou, no caso de O BICHO PAPO
um assassino verdadeiramente monstruoso, o ltimo local onde viveu. A criatura conhecida como bicho papo se alimenta do medo, deli-
Permita que o heri vague pelo plano, mas d algumas indicaes de ciando-se com o puro terror das crianas. Em sua forma natural, ele
que algo parece estar observando. Cenas como esta devem ser intensas aparece como uma criatura negra como a noite, com sorriso torto cheio
e um pouco exageradas, dando chance para um pouco de suspense. de dentes afiados. Sua origem verdadeira um mistrio, mas muito
acreditam que seja uma fada, banida do Reino das Fadas.
MONSTRO NO ARMRIO
Toda criana, em algum momento, acha que o Bicho Papo vir peg-la.
Algumas crianas podem ter outro nome para este monstro, mas o medo
DIMENSES DE PODER
Nos quadrinhos, heris e viles msticos esto quase sempre gritando
de que existe algo escondido no escuro, apenas esperando, o mesmo. nomes estranhos ao lanar seus feitios ou fazer seus rituais. Alm de
Bem, e se realmente existisse? E se o armrio ou o espao debaixo da conterem rimas inteligentes ou formarem aliteraes impressionantes,
cama de uma criana fosse uma passagem para o reino mstico da cria- estas palavras so a forma de um mstico invocar uma fonte extradi-
tura? Imagine a surpresa de um grupo de heris que chamado por mensional de poder. Nestes casos, para que seus feitios funcionem, um
uma criana para impedir o Bicho Papo. De incio os heris acham isso mago precisa das energias arcanas encontradas nos Reinos de Poder
ridculo, mas logo podem perceber que o tormento desta criana pode Sobrenatural ou daqueles que habitam aquela dimenso.
estar relacionado com o desaparecimento de outras crianas na regio. Em alguns casos, a dimenso em si funciona como uma fonte de
poder, acessvel apenas por aqueles capazes de controlar suas energias.
O REINO DAS ARANHAS Nos raros casos em que a dimenso no capaz de sustentar vida como
Uma das fobias mais comuns a aracnofobia, o medo de aranhas. conhecemos, as entidades que habitam o lugar usam sua energia abun-
Algum com esta fobia pode acabar nesta dimenso vtima do truque dante para sobreviver, podendo no gostar muito de que seres de outras
de algum mstico maligno, ou talvez a dimenso procure por pessoas dimenses usem essa energia. Falhar em usar esta energia corretamente
com este medo. A dimenso pode ser repleta de aranhas de diferentes pode invocar um desses habitantes, ou pode ser que eles ativamente
tamanhos e formas. Ou talvez existam aranhas maiores que governam procurem os magos que esbanjam sua energia. Isto pode ser uma com-
as aranhas menores. Independente do tamanho das aranhas, esta plicao ou efeito colateral interessante para um usurio de magia.

36 O MUNDO MSTICO

MM-LdM - Miolo.indd 36 13/9/2010 10:46:41


CAPTULO UM: O MUNDO MSTICO O LIVRO DA MAGIA

Com o passar do tempo, Zoi continuou a escrever sua crnica sobre


BICHO PAPO NVEL DE PODER 10 os mundos e os poderes que neles existem. Por isso, muito magos de
For 15 Des 18 Con 20 Int 15 Sab 16 Car 16 diferentes afiliaes procuram fazer pactos com ele, mas no antes de
passar por um teste de responsabilidade. Aqueles que falham so man-
Percias: Diplomacia 8 (+11), Furtividade 6 (+10), Intimidar 10 (+13),
dados embora sem esperana de algum dia adquirir o conhecimento
Intuir Inteno 8 (+11).
que buscavam. Entretanto, queles que passam no teste permitido
Feitos: Assustar, Ataque Furtivo 2, Duro de Matar, Presena Aterradora 5, acesso tanto ao poder que buscam quanto a todo o conhecimento acu-
Rolamento Defensivo 4. mulado ao longo da existncia. Muitas vezes este teste exige que os
Poderes: Drenar Sabedoria 5, Metamorfose 8 (Limitado a coisas que a participantes mostrem que entendem o peso da responsabilidade que
vtima teme), Super-Movimento 1 (dimensional, Reino dos Sonhos). este conhecimento carrega.
Combate: Ataque +7, Agarrar +9, Dano +2, Defesa 18 (desprevenido 14), Recuo Em termos de jogo, Zoi mais uma ferramenta de trama do que
2, Iniciativa +4. um personagem. Ele no pode ser realmente destrudo, controlado ou
aprisionado. Ele pode deixar que os outros pensem que isso possvel
Salvamentos: Resistncia +5, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +8.
mas geralmente parte de um teste. Zoi pode aparecer na forma que
Desvantagens: Vulnerabilidade (luz). quiser, graas aos seus grandes poderes de ilusionismo, mas costuma
Habilidades 40 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 13 + Poderes preferir a forma de um sbio asitico ou de um grilo falante.
63 + Combate 30 + Salvamentos 5 Desvantagens 4 = 155 PP.
VINOTH
muito comum que o mago dos quadrinhos no retire seus pode- Acessvel atravs do plano astral ou da Dimenso das Portas, Vinoth j
res de uma dimenso, mas de uma entidade poderosa. Muitas vezes o foi um reino de grande conhecimento no multiverso. Por milnios feiti-
mago suplica para que uma destas entidades conceda-lhe um feitio, ceiros e estudiosos procuraram Vinoth para estudar e trocar teorias.
servindo de canal para o poder da entidade. Mas, como ocorre com Conforme acumulavam conhecimento, tambm se tornaram alvos da
a maioria dos pactos, lanar feitios desta forma pode ter um preo. inveja de Maal, o Malevolente. Maal infiltrou-se entre eles, seduziu um
Alguns magos de sorte podem estar ligados a entidades com objetivos dos principais estudiosos e assumiu o controle de Vinoth. Sob seu jugo,
similares aos seus, o que significa que o preo a ser pago pouco mais as orgulhosas torres de marfim e orgulhosa arquitetura tornaram-se ru-
do que oferecer respeito e lealdade. Entretanto, outras entidades podem nas. Somente a Biblioteca Celestial foi poupada da devastao. Hoje os
exigir algum tempo de servido, oferendas especiais ou favores indefini- habitantes de Vinoth, escravos de Maal, ainda coletam conhecimento
dos a serem cobrados no futuro. No caso de alguns seres de Dimenses mas para seu mestre, e no para a biblioteca.
Sobrenaturais, o heri no oferece nada em troca, mas algo importante Vinoth coberto de nuvens negras e assolado por relmpagos, e o
precisa ser tomado. sabido que alguns magos devem vencer torneios som de troves constante. As passarelas de mrmore esto rachadas,
e duelos arcanos para ganhar os favores de algumas entidades, e que e as antigas pontes em arco so caricaturas distorcidas do que costuma-
algumas vezes o vencedor ainda deve derrotar uma entidade de grande vam ser. No centro da cidade fica o nico prdio que restou intocado,
poder por seus prprios meios antes que o pacto seja selado. uma bela estrutura feita de pedras brancas e decorada com ouro. Fora
Tambm h casos em que o heri vem de uma destas dimenses desta construo fica o trono de Maal, de onde ele governa cercado de
ou nasceu de suas energias, e pode us-las naturalmente. Apesar de runas e dos ossos daqueles que os sobreviventes de Vinoth chamam de
comum como origem de feiticeiros, isto tambm pode ser usado como os afortunados.
origem de heris menos msticos. Assim como outros magos, estes feiti- Maal, o Malevolente, um conquistador dimensional (veja o
ceiros invocam as energias, mas no lugar de suplicar por elas a alguma Captulo 3) com uma grande sede de conhecimento. Seus agentes
entidade, podem usar seus poderes inatos como condutores das ener- percorrem os planos para trazer de volta a seu mestre valioso conhe-
gias de seu reino natal. cimento arcano, e Maal acredita que, acumulando conhecimento
Para mais informaes sobre splicas e feitios veja o Captulo 2. suficiente, encontrar o ritual, encantamento ou feitio que ir lhe con-
ceder o poder supremo que procura.
O REINO DE ZOI, AQUELE QUE TUDO SABE
Est escrito que, no incio dos tempos, Zoi foi o Primeiro, o primeiro ser
da existncia (apesar de outros clamarem para si este ttulo). Conforme
os mundos comearam a se formar e interagir, Zoi assumiu o posto de
Aquele que Tudo Sabe, registrando a histria e poderes secretos do mul-
tiverso no Tomo do Primeiro. Conforme o multiverso crescia, Zoi escolheu
uma pequena rea e o tomou-a como seu lar, sua grandiosa biblioteca
em uma colina com vista para um mar de estrelas multicoloridas.

O MUNDO MSTICO 37

MM-LdM - Miolo.indd 37 13/9/2010 10:46:43


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

CAPTULO 2: HERIS MSTICOS

O
mago o mestre do oculto, um usurio de foras arcanas que o super-heris, utilizando suas habilidades e poder para o bem de todos.
resto da humanidade desconhece. Em geral, mais fcil aceitar Contudo, mesmo nesses casos, os msticos tendem a manter certa
outros tipos de heris: mutantes, inventores, atletas treinados at distncia. Por um lado, pertencer a um grupo de super-heris uma
o pice da capacidade humana e aqueles que ganharam seus camuflagem to boa quanto esconder-se nas sombras no meio de um
poderes atravs de acidentes bizarros todos fazem sentido para a bando de pessoas vestidas em roupas coloridas usando poderes incr-
populao normal. Certamente podem parecer fantsticos, mas no final veis, o mago apenas mais um. claro que, nesses casos, o pblico
das contas encaixam-se no mundo, da maneira como o cidado mdio muitas vezes presume que o tema mstico do heri apenas uma
acha que ele funciona. fachada e isso mesmo que o mago deseja.
O mago no assim. A maioria dos ocultistas discreta e afeita a Este captulo trata de heris msticos: seus nveis de poder, os tipos de
segredos, por uma tima razo. De muitas formas, o mundo oculto percias e feitos mais comuns entre eles e o tipo de poderes nicos que
algo parte, separado do mundo real. um mundo perigoso, e empregam. Fornece todas as informaes de que os jogadores precisam
aqueles que se vem em meio a maldies ancestrais, demnios enlou- para criar seus prprios heris msticos e diretrizes para o mestre criar
quecedores e fantasmas de necromantes nativos de Atlntida esto em jogos e PNJs msticos.
perigo quase constante. Em geral, a reticncia dos magos deve-se a sua
vontade de proteger os outros. A maioria dos heris consegue manter NVEL DE PODER
uma identidade secreta, mas um par de culos e um penteado diferente Talvez mais do que na maioria dos arqutipos dos quadrinhos, o nvel de
no engana os poderes arcanos do cosmos. poder dos msticos varia tremendamente, de poderes ocultos sutis que
Assim, os magos muitas vezes levam vidas solitrias, cercados por exigem muito tempo e esforo at seres quase divinos, capazes de trans-
outros como eles. Isso no significa que um heri mstico no possui formar a realidade a seu bel-prazer. Em termos gerais, os nveis de poder
um elenco de apoio. Apenas significa que os coadjuvantes geralmente dos msticos dividem-se em cinco categorias amplas, descritas a seguir.
sabem quem e o que o heri , e que podem estar envolvidos em ocul-
tismo. Aprendizes, antiqurios, devotos de religies misteriosas, servos MAGIA DE RUA NVEL DE PODER 6
fiis e raros interesses romnticos ou esposos so os coadjuvantes que Os msticos menos poderosos costumam orbitar ao redor do nvel de
cercam o heri mstico. poder 6, de forma semelhante a seus antepassados, os heris pulp.
Obviamente, nem todos os magos escondem-se em santurios som- A maior parte dos 90 pontos de poder destinada a caractersticas
brios, observando artefatos de cristal. Muitos so parte de equipes de bsicas: habilidades, percias de Conhecimento e interao e o feito

38 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 38 13/9/2010 10:46:44


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

Ritualista, um ou dois Dispositivos msticos ou um ou dois poderes ina- graduao menor do que seu limite mas com tremenda versatilidade
tos. Alguns heris de magia de rua podem at mesmo possuir um poder e flexibilidade, dispondo de uma vasta fama de feitios ao seu dispor
Magia com baixa graduao e um repertrio de feitios. (feitos Poder Alternativo).
Estes heris costumam ser os mais sutis de todos os msticos, por Msticos com este nvel de poder atuam bem sozinhos, e muitas vezes
necessidade. No podem mostrar a verdadeira natureza de seus poderes fazem isso, mas at mesmo eles podem se juntar para lidar com uma
abertamente, pois tm muitos inimigos em potencial. Msticos de rua ameaa realmente grande. Por exemplo, os maiores magos dos vrios
so os mais propensos a se vestir em capotes, sobretudos, ternos amar- mundos habitados de uma dimenso podem formar uma aliana
rotados ou outras roupas mundanas, em vez de capas com golas altas para proteger seu lar contra invasores do alm o que pode signifi-
e tnicas exibindo smbolos arcanos. Na pior das hipteses, sobretudos car o espao sideral, o Inferno ou alguma dimenso paralela. As coisas
tm muitos bolsos para toda a parafernlia que estes msticos carregam podem ficar interessantes se suas personalidades entrarem em conflito,
e usam regularmente. e os msticos da aliana nem sempre se do bem fora dela!
Msticos de nvel de poder 6 costumam depender mais de suas per-
cias de Conhecimento e interao; mais provvel que sejam hbeis em ENTIDADES ONIPOTENTES NVEL DE PODER X
Blefar ou Diplomacia do que apenas em Intimidar (embora a maioria No pice da hierarquia mstica esto seres to poderosos que poderiam
deles tambm possa ser bem amedrontadora quando quer). Em vez de ser chamados de onipotentes, capazes de alterar a realidade em enorme
entrar em ao disparando feitios, eles pesquisam a situao, desco- escala. J que comedimento e responsabilidade so as palavras-chave
brindo o que podem sobre as ameaas que enfrentaro e o que podem para o heri mgico, estas entidades so quase sempre patronos dis-
fazer para venc-las. Jogam um jogo complexo de manobras e contra- tantes dos heris msticos ou as maiores ameaas ocultas realidade
ataques com foras ocultas hostis, mais parecido com uma histria de que conhecemos. No se prestam para uso como heris. So foras sob
detetive do que com uma batalha super-herica. controle do mestre. Veja Personagens ferramentas de trama em
M&M (pgina 211) e no Captulo 3 para mais detalhes sobre estes
ADEPTOS ARCANOS NVEL DE PODER 8 seres e seu uso em uma srie mstica.
Msticos com este nvel possuem algum poder real sua disposio.
No so verdadeiros mestres em comparao com a maioria dos magos HABILIDADES
dos quadrinhos, mas certamente so mais poderosos do que um dem- Em geral, os magos so conhecidos como indivduos muito inteligentes
nio ou morto-vivo genrico, e provavelmente so capazes de lidar com e perceptivos. Afinal, so iniciados em mistrios e conhecimentos alm
esses tipos sem muitos problemas. provvel que adeptos arcanos pos- do mundo normal. Refletindo isso, muitos msticos possuem altos valo-
suam o poder Magia e um repertrio de feitios, embora ainda utilizem res de Inteligncia e Sabedoria, muitas vezes chegando a 20 ou mais.
rituais e Dispositivos mgicos. Sua Magia pode ter desvantagens ou Sabedoria em particular uma habilidade poderosa, j que influencia
falhas misteriosas, devido a seu domnio ainda incompleto. intuio e capacidade de notar coisas e resistir a influncias externas
Msticos com nvel de poder 8 costumam enfrentar inimigos ocultis- (por meio do bnus em salvamentos de Vontade).
tas em seu prprio terreno, incluindo incurses at outras dimenses e Da mesma forma, muitos msticos so extremamente carismticos,
reinos msticos (veja o Captulo 1 para mais informaes). Podem ter embora nem sempre sejam eloqentes e bem-educados (isso costuma
pontos de poder para investir em caractersticas mais caras, como Forma ser um reflexo de percias, no do puro Carisma). Costumam ter uma
Astral. Com este nvel de poder, mais provvel que os msticos acabem presena e fora de personalidade considerveis, refletida por um alto
em equipes, trabalhando em conjunto com outros super-humanos. valor de Carisma. De fato, personagens mgicos s vezes lidam com
entidades do alm, e devem demonstrar grande fora de personalidade
MESTRES MSTICOS NVEL DE PODER 10 para que no sejam destrudos por esses seres. Em uma srie mstica
O nvel de poder padro para Mutantes & Malfeitores suficiente para que utilize a opo de jogada de salvamento de Estabilidade (Manual
verdadeiros mestres das artes msticas, como demonstra o arqutipo do Malfeitor, pgina 23), o Carisma ainda mais importante, para aju-
mstico (M&M, pgina 20), com todos os poderes essenciais com gradu- dar a refletir a compostura e sanidade do mago.
aes suficientes para trabalhar ao lado de outros heris uniformizados. Msticos raramente so conhecidos por fora fsica bruta ou extrema
Alguns magos realmente fazem isso, enquanto que outros preferem per- agilidade. Alguns, contudo, so capazes de suportar enormes rigores
manecer solitrios, lidando com seus problemas sozinhos. Certamente fsicos em busca de seus objetivos mgicos, como sobreviver em ambien-
so mais capazes de fazer isso que a maioria. tes hostis ou realizar rituais exaustivos durante horas. Tambm podem
Msticos com este NP quase sempre possuem o poder Magia, a menos demonstrar o vigor para resistir a venenos, contgios e vrios horren-
que suas habilidades especificamente concentrem-se em outro aspecto. dos miasmas que cercam as coisas que enfrentam. Assim, de todas
Mais importante, sua Magia deve ter a mxima graduao possvel, as habilidades fsicas, a maioria dos magos acha a Constituio mais
para refletir sua maestria das artes msticas. Mestres msticos tendem a til. Contudo, boa parte de sua resistncia vem de um timo bnus de
usar o feito Ritualista como os maquinistas de nvel de poder 10 usam o Concentrao, s vezes unido a certos feitos (veja Feitos).
feito Inventor: para efeitos rpidos ocasionais, medida que so neces- Isso no significa que a fragilidade fsica obrigatria para os magos.
srios. mais comum que magos de nvel de poder 10 gastem pontos Certos indivduos dominam as artes msticas atravs de disciplinas fsi-
hericos para usar feitios de uso nico como faanhas de poder. cas como as artes marciais, por exemplo. mais correto dizer que os
msticos raramente destacam-se por seu fsico; tendem a estar em forma,
GUARDIES DOS PORTAIS NVEL DE PODER 12+ mas so medianos, com habilidades fsicas dentro do padro normal
Com este nvel de poder (e alm), os magos alcanam o tipo de poder dos humanos.
necessrio para proteger um mundo inteiro, ou at mesmo uma dimen-
so. Verdadeiros mestres reconhecidos como os maiores magos de PERCIAS
seus mundos possuem este nvel de poder, chegando to alto quanto Os magos demonstram uma grande variedade de talentos, em especial
voc, como mestre, desejar. s vezes esses adeptos lendrios no tm aqueles que se depararam com o ocultismo j no meio de suas vidas.
tanto poder bruto quanto seu NP sugere, possuindo o poder Magia em Invariavelmente, magos so pessoas cultas e dedicadas, mesmo antes

HERIS MSTICOS 39

MM-LdM - Miolo.indd 39 13/9/2010 10:46:46


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

poderes e participar de sua prpria tradio mgica. Contudo, alguns


poderes mgicos exigem maior compreenso do arcano; veja a falha
Exige Teste, em Falhas de poder.

PESQUISA ARCANA
Assim como descrito na pgina 50 de M&M, escolher 20 em um teste
de Conhecimento exige acesso a uma biblioteca ou outro tipo de mate-
rial de referncia. Em alguns cenrios, uma biblioteca de livros arcanos
e ocultistas pode ser rara o bastante para custar um feito Benefcio
(biblioteca arcana), permitindo que seu dono (ou qualquer outro usu-
rio) escolha 20 em testes de Conhecimento (arcano). O bnus em
Conhecimento do pesquisador representa sua habilidade de usar os
recursos da biblioteca incluindo referncias obscuras, informaes
codificadas e assim por diante de forma eficiente.

HISTRIA
Muitos magos so historiadores experientes, por uma simples razo:
muitas das mais poderosas manifestaes do ocultismo so relquias de
culturas ancestrais. Um bom conhecimento de histria fornece algum
contexto e compreenso de elementos das prticas mgicas da cultura
em questo. Mais importante, devido quantidade de ameaas que um
mago deve enfrentar advindas de maldies ancestrais, feiticeiros enter-
rados e coisas do gnero, abrir um livro de histria praticamente um
exerccio de auto-defesa.

TEOLOGIA E FILOSOFIA
Muitas tradies mgicas esto imersas em prticas e simbolismo reli-
gioso. Assim, comum que ocultistas tenham algum conhecimento de
vrias teologias e religies, quer acreditem nelas ou no.

DIPLOMACIA
Embora Diplomacia seja um excelente meio de manter boas relaes
de aplicar sua nsia s artes msticas, e suas percias refletem isso. As com vizinhos e autoridades locais, fazer amizade com mortais no
percias a seguir devem ter papis particularmente importantes em a razo principal pela qual muitos ocultistas aprendem esta percia.
sries msticas de M&M. vital ser polido e bem-educado quando se lida com entidades extradi-
mensionais, espritos e deuses embora o poder mstico possa auxiliar
CONCENTRAO no combate a esses seres, muito melhor nunca ter de lutar.
A magia exige uma mente forte e disciplinada. Muitas interrupes
e eventos externos podem atrapalhar a concentrao de um mago, IDIOMAS
destruindo seu controle sobre um feitio, com resultados terrveis. Os Quase todo estudante de ocultismo conhece vrios idiomas. A maior
magos tambm dependem de vrios feitios, como escudos msticos, parte dos sistemas de conhecimento arcano permeada pela cultura
levitao ou feitios de proteo, que exigem concentrao para serem que os criou existem palavras que descrevem coisas no Xintosmo que
mantidos. Assim, a maioria dos msticos possui pelo menos treinamento no possuem boas tradues fora da lngua japonesa, e conceitos de
bsico nesta percia. ocultismo khemtico antigo que no existem em idiomas alm do egp-
cio antigo. Mais importante, a maioria dos magos entende o poder da
CONHECIMENTO palavra falada, e procuram compreender as nuances dos idiomas huma-
So raros os magos que simplesmente aprendem as artes mgicas de nos para compreender melhor a prpria humanidade.
forma direta. Muitos possuem outros interesses e talentos que se mes- Da mesma forma, os msticos muitas vezes aprendem a ler idiomas
clam a esse aprendizado. Isto se reflete atravs do uso de vrias percias antigos ou mortos, ou at mesmo lnguas aliengenas, nunca faladas na
de Conhecimento. Contudo, algumas dessas percias so particular- dimenso da terra. Os mestres que usam a opo de alfabetizao men-
mente notveis em relao aos msticos. cionada na pgina 50 de M&M devem ter isto em mente ao auxiliar os
jogadores a criar heris msticos.
ARCANO
Nenhuma percia mais apropriada para um mstico do que Conhe- INTIMIDAR
cimento (arcano). Contudo, isto no significa que todos os magos Assim como Diplomacia, Intimidar pode ser til a um mago. Embora
devem possu-la alguns podem se virar apenas com talento natural. alguns escolham ter boas relaes com as pessoas ao seu redor, outros
Assim como descrito nas regras de Mutantes & Malfeitores, esta percia usam o medo e inquietao que a prtica da magia provoca nos outros
cobre uma compreenso ampla da magia e do ocultismo em geral, uma para tirar vantagem. Mais importante, algumas entidades no esto
compreenso que nem todos os magos possuem. Em geral, presume- interessadas em interao amigvel, respeitando apenas o poder. Esta
se que os magos conhecem o bastante sobre a magia para usar seus percia tremendamente til para convencer certas entidades de que

40 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 40 13/9/2010 10:46:48


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

o mago tem poder suficiente para destru-las, e est disposto a us-lo aparentemente incuos. Trate isto como um teste de Blefar, usando
(quer isso seja verdade ou no). Vrios msticos j resolveram situaes Prestidigitao no lugar de Blefar contra o teste de Intuir Inteno
tensas usando somente o que os outros pensavam que eles pudessem do alvo. Um sucesso significa que o alvo no percebe o que o mago
fazer, ao invs de suas aes reais. est fazendo. Se o efeito do feitio for Sutil, ningum pode notar coisa
alguma em nenhum momento!
INTUIR INTENO
O mundo mstico muitas vezes feito de iluso e enganao: demnios, FEITOS
fadas, espritos trapaceiros e feiticeiros malignos tentam enganar seus Assim como percias, os feitos de um mstico podem definir o tipo de
inimigos e lev-los a armadilhas. Assim, muitos msticos adquirem trei- vida mundana que o personagem levava antes de descobrir a magia. Os
namento em Intuir Inteno, desenvolvendo uma intuio forte sobre os feitos tambm refletem talento, treinamento ou recursos msticos.
objetivos dos outros e resistindo a suas palavras sutis. Em particular, os Alm dos feitos especficos descritos aqui, muitos msticos, em espe-
msticos so hbeis em notar influncias externas (com o teste de Intuir cial aqueles imersos nas tradies orientais, muitas vezes adquirem
Inteno normal contra CD 10 + a graduao do poder influenciador). um ou mais estilos de luta (M&M, pgina 65) como parte de seu trei-
namento de artes marciais. Tais habilidades de combate desarmado
INSINUAO ARCANA podem fornecer um elemento surpresa til contra oponentes que pen-
De acordo com o mestre, msticos podem substituir sua percia Blefar sam que os magos so indefesos em combate pessoal, especialmente
por Conhecimento (arcano) quando tentam comunicar-se discretamente para msticos que fiquem sem seus poderes por alguma razo.
com outra pessoa treinada nas artes arcanas (veja Notando insinua-
es, sob Intuir Inteno, M&M, pgina 54). Intuir Inteno usada ADAPTAO AO AMBIENTE
para entender a mensagem oculta, mas ela transmitida atravs do Os magos que costumam viajar a mundos distantes e cruzar barreiras
tipo de referncias arcanas crpticas que os msticos costumam usar. entre dimenses podem usar este feito para melhor atuar nas condies
que encontram nesses lugares. Note que este feito no o mesmo que
NOTAR Imunidade a condies ambientais hostis. Veja a seo Poderes deste
Um mstico sbio atento ao ambiente ao seu redor e alerta para pis- captulo para mais informaes sobre isso.
tas, augrios e sinais de perigo sutis. Em geral j possuindo Sabedoria
alta, os magos muitas vezes adquirem graduaes neste percia para ARTFICE
reforar sua capacidade de notar coisas importantes antes que seja
tarde demais. Costuma ser difcil pegar um mestre do misticismo com- Personagens com este feito podem usar Conhecimento (arcano) e Ofcio
pletamente desprevenido, e o que s vezes parece uma percepo para criar invenes mgicas, usando as diretrizes na pgina 132 de
sobrenatural pode ser na verdade uma capacidade treinada de notar o M&M. Artfices podem variar de humildes bruxos supersticiosos ou
que os outros costumam ignorar. pajs que fazem poes e amuletos at magos poderosos, capazes de
criar itens mgicos de uso nico quando desejam, dependendo do tipo
de srie. Voc pode encontrar mais informaes sobre artfices na seo
OFCIO Itens mgicos, neste captulo.
A criao de objetos h muito est associada a artesos mgicos irlan-
deses, teceles do Mediterrneo, pinturas na areia, bonecos vodu e
muitas outras prticas em diversas culturas. Como resultado, muitos BEM-INFORMADO
mgicos possuem graduaes em algum Ofcio. Infames como sabiches, os msticos encaixam-se bem com este feito,
Em especial, msticos podem usar percias de Ofcio em conjunto com j que tendem a se manter a par dos acontecimentos em seus crculos.
o feito Artfice, para produzir invenes mgicas. Veja M&M, pgina
132, e a seo Itens mgicos deste captulo para mais detalhes. PERCIAS OPCIONAIS
Especialidades artsticas e estruturais de Ofcio so as mais comuns Em vez de usar meios convencionais, os msticos podem ser Bem-
para msticos, embora a especializao qumica tambm possa refletir Informados atravs do uso contnuo de adivinhao, vidncia e augrios.
um conhecimento de alquimia, e alguns magos possam usar a especia- Neste caso, voc pode permitir o uso de percias diferentes no lugar de
lizao mecnica para produzir mecanismos arcanos. A especialidade Obter Informao. Cada percia exige um feito separado, mas funciona
eletrnica surge apenas entre tecnomantes ou magos com interesse no da mesma forma, substituindo o bnus de Obter Informao. Percias
assunto antes de comear a estudar magia. apropriadas incluem Notar ou Procurar, para vidncia, e Conhecimento
(arcano ou teologia e filosofia) para interpretao de augrios.
PRESTIDIGITAO
Embora as verdadeiras artes arcanas no sejam ilusionismo de palco, BEM-RELACIONADO
muitos magos dos quadrinhos disfaram seus poderes sob um vu de Alguns magos possuem pactos ancestrais com tribos de fadas, fantas-
magia de exibio ou aprendem um pouco de prestidigitao para mas de seus ancestrais ou arautos angelicais de seu deus. Este feito
usar a arte da enganao contra seus inimigos. Os msticos que tambm pode ser usado para representar estas ligaes, embora o mestre possa
pretendem ter sucesso como ilusionistas de palco tambm costumam vetar qualquer conexo que atrapalhe o jogo. Entidades sobrenaturais
adquirir graduaes em Performance (atuao ou oratria). muitas vezes tm seus prprios motivos para fazer o que fazem ou
no fazer, como pode ser o caso e muitas vezes agem de modo mis-
CONJURAO ESCONDIDA terioso. Assim como ocorre com Empatia com Animais, o mestre pode
Um mago pode usar Prestidigitao para esconder uma tentativa de permitir substituir o teste de Diplomacia por um teste de uma percia
lanar um feitio, sob uma apresentao de ilusionismo ou sob gestos apropriada, como Conhecimento (arcano) ou Performance.

HERIS MSTICOS 41

MM-LdM - Miolo.indd 41 13/9/2010 10:46:49


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

Alm disso, como a descrio do feito sugere, um personagem


CAPANGAS pode aplicar seus efeitos a alvos que no sejam animais, usando uma
Servos espirituais, companheiros animais e hordas de zumbis subser- percia apropriada no lugar de Diplomacia. Assim, um tecnomante
vientes so todos tpicos de personagens msticos. Diferentes de muitos poderia ser capaz de se comunicar com mquinas, usando sua percia
heris, os heris mgicos podem possuir algum tipo de capangas como Computadores (Empatia com Mquinas), um druida poderia falar com
parte de seus prprios deveres e responsabilidades. Como alternativa, plantas usando Sobrevivncia (Empatia com Plantas), um xam poderia
alguns estilos mgicos fazem com que o mago domine entidades meno- se comunicar com espritos locais usando Performance (Empatia com
res. Este feito til para refletir essas entidades. Espritos) e um necromante poderia lidar com mortos-vivos usando
Note que capangas invocados por magia so representados pelo Conhecimento (Empatia com Mortos-Vivos). A capacidade de substituir
poder Invocao (veja em Poderes). O feito Capangas presume que os Diplomacia por uma outra percia tambm pode ser um pr-requisito
capangas existam no mesmo mundo que o personagem, e que devem para certos feitios ou poderes mgicos com a falha Exige Teste de
chegar at seu mestre por seus prprios meios. Mesmo no gnero Percia, como parte de um estilo mgico especfico.
mstico, grandes nmeros de capangas tendem a ser tpicos de antago-
nistas ao invs de heris. EQUIPAMENTO
Os msticos raramente usam equipamentos tpicos de outros heris.
CONTATOS M&M define equipamento como itens comuns, e as ferramentas dos
Assim como ocorre com o feito Bem-Relacionado, muitos magos pos- msticos no so encontradas na lojinha da esquina! Como descrito
suem fontes de informaes msticas, usando este feito para refletir tal em mais detalhes na seo Itens mgicos, os talisms e ferramentas
auxlio. Contudo, como em qualquer uso de Obter Informao, voc encantadas de um mago so Dispositivos, no Equipamento. De fato,
deve ter um meio de chegar at seus contatos. Para seres msticos, isso um cenrio onde varinhas mgicas e tapetes voadores so vendidos no
pode ser um cristal de vidncia ou um portal arcano, em vez de um celu- comrcio seria bem extico! Neste tipo de jogo, itens mgicos podem
lar ou conexo com a internet, mas a exigncia a mesma. Da mesma ser Equipamento, mas a deciso cabe ao mestre.
forma, ainda h a chance de que suas perguntas atraiam ateno inde- A nica exceo a esta regra o quartel-general: pontos de equipa-
sejada, a menos que voc aceite uma penalidade no teste de percia. mento originrios desse feito podem e devem ser usados para adquirir
quartis-generais msticos, da mesma forma que as bases modernas e
EMPATIA COM ANIMAIS super-tecnolgicas de outros heris. Veja a seo Itens mgicos para
Muitos magos especialmente aqueles versados em magia espiritual mais detalhes.
ou natural parecem ter alguma capacidade de se comunicar com ani-
mais. Assim, este feito natural para tais personagens. ESPECIALIZAO EM ATAQUE
O mestre deve decidir se o poder Magia constitui uma gama de ataques
suficientemente estreita para se adequar a este feito. J que a descrio
na pgina 62 de M&M exige um ataque ou arma especficos, a res-
posta provavelmente no, mas o mestre pode decidir o contrrio. Pelo
menos, um mago pode se especializar em um ataque de Magia espec-
fico, como um feitio de Raio ou Armadilha, sem dificuldades.

MUDANA RPIDA
Um simples feitio de transformao uma habilidade comum de
magos dos quadrinhos, trocando suas roupas mundanas pelos suntuo-
sos trajes msticos com um aceno da mo. Na verdade, isso to comum
que o mestre talvez nem precise exigir este feito em uma srie apenas
com msticos! Num jogo desse tipo, voc pode simplesmente presumir
que tarefas mundanas como trocar de roupa podem ser feitas instanta-
neamente, como uma ao livre, por algum com o poder Magia. Caso
contrrio, este feito encaixa-se perfeitamente para heris msticos.

OPONENTE FAVORITO
Magos que juram defender um local ou povo contra uma ameaa espe-
cfica muitas vezes possuem este feito. Magos sagrados que enfrentam
demnios, campees ecolgicos que lutam contra poluidores e magos
que juram defender a Terra contra as incurses de uma dimenso hostil
podem representar esses juramentos e experincia com este feito.

PARCEIRO
Assim como Capangas, este feito pode refletir servos poderosos e outros
ajudantes, desde espritos presos em crnios at fiis empregados djinns
ou poderosas criaturas lendrias presas por um juramento de servido.
Quando um mago adquire um aprendiz ou discpulo de algum tipo,
suas capacidades tambm podem ser refletidas por este feito. Assim

42 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 42 13/9/2010 10:46:51


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

OPO: FEITO SORTE


J que faanhas do poder Magia so um elemento comum no gnero, o feito Sorte torna-se particularmente valioso em uma srie mstica. O mestre pode
se deparar com jogadores que desejam adquirir tantas graduaes de Sorte quanto for possvel, pelos pontos hericos adicionais.
Neste caso, voc pode usar esta abordagem opcional, dividindo o feito Sorte em vrios feitos relacionados. Em essncia, cada novo feito fornece um
ponto herico virtual, utilizvel apenas para um dos mltiplos usos de pontos hericos. Assim, o feito Improvisao utilizvel apenas para faanhas de
poder, Contra-Ataque Instantneo utilizvel apenas para contra-atacar instantaneamente, e assim por diante. A seguir esto os novos feitos sugeridos.
Determinao: pontos hericos utilizveis para melhorar rolagens.
Recuperao Determinada: pontos hericos utilizveis para recuperao.
Escapar da Morte: pontos hericos utilizveis para escapar da morte.
Improvisao: pontos hericos utilizveis para cancelar a fadiga de realizar faanhas de poder.
Inspirao: pontos hericos utilizveis para inspirao. Para msticos, isto pode representar verdadeira inspirao de um poder superior ou
entidade mstica (veja a seo Poderes deste captulo para mais detalhes).
Feito Inspirado: pontos hericos utilizveis para utilizar um feito que o personagem no possui.
Contra-Ataque Instantneo: pontos hericos utilizveis para contra-ataque instantneo.
Esquiva de Sorte: pontos hericos utilizveis para esquivar.
Segundo Flego: pontos hericos utilizveis para cancelar fadiga, exceto fadiga provocada por faanhas de poder (que exigem o feito Improvisao).
O mestre pode dividir os usos dos pontos hericos de maneira diferente, ou em menos categorias, tornando os verdadeiros pontos hericos mais
valiosos e forando os jogadores a escolher exatamente as capacidades de seus personagens por seus feitos. Contudo, isto gera vrios feitos adicionais
e mais complexidade construo de personagens, e o mestre deve pensar com cuidado antes de adotar esta opo.
Assim como ocorre com o feito Sorte, voc no pode possuir mais graduaes em um destes feitos do que o nvel de poder da srie. Por outro lado,
voc pode chegar at este limite em cada feito, se o mestre permitir e se voc estiver disposto a gastar os pontos. Isto permite maior customizao, como
Determinao 3, Inspirao 2 e Feito Inspirado 1, por exemplo.

como ocorre com Capangas, Parceiro no representa aliados conjurados efeitos mgicos no jogo, para que os personagens partam em busca de
sob o controle do mago; isto representado pelo poder Invocao. ingredientes exticos ou textos arcanos obscuros necessrios para reali-
zar o ritual. A maior parte dos conselhos a respeito de poderes mgicos
PRESENA ATERRADORA na seo a seguir tambm se aplica aos efeitos produzidos por rituais.
Como foi mencionado na percia Intimidar, os magos muitas vezes usam
sua presena ameaadora para obter vantagem. Este feito representa PERCIAS OPCIONAIS
uma evoluo a partir da mera intimidao, chegando a um mago to O mestre pode permitir outras percias de Conhecimento em conjunto
inquietante que inspira terror. com este feito. Cada permutao exige um feito separado, mas isso
pode expandir drasticamente o potencial destrutivo e interpretativo do
ESCONJURO ATERRADOR feito no jogo. Assim, um grupo de monges que preservou um conjunto
Uma variao deste feito, como opo para o mestre, a habilidade de rituais mgicos ao longo dos sculos pode usar Conhecimento (teo-
de esconjurar um tipo especfico de criatura, como mortos-vivos, logia e filosofia), um consultor de feng shui especializado em linhas
demnios, inimigos de sua f e outros. O Esconjuro Aterrador funciona ley pode usar Conhecimento (cincias da Terra), um ritualista urbano
apenas contra essas criaturas, mas afeta at mesmo alvos normalmente acessando o poder da sabedoria das ruas e das lendas urbanas pode
imunes a efeitos de interao e mentais (considere que alvos sem bnus encontrar poder em Conhecimento (cultura popular) ou Conhecimento
de salvamento de Vontade tm um modificador de +0). (manha) e o grupo de hackers que descobriu o Esprito da Mquina
pode usar Conhecimento (tecnologia) para hackear a realidade.
RITUALISTA Voc pode at mesmo expandir o feito Ritualista alm das percias
de Conhecimento, para percias como Concentrao (para transes zen),
Embora muitos magos poderosos possuam e utilizem este feito, ele Performance (teatro, dana e msica so associados com magia em
pode servir a outro propsito em uma srie mstica. Um dos arqutipos muitas culturas) ou Prestidigitao (para magia de palco que gera efei-
deste gnero o ocultista amador, algum que conhece magia sufi- tos mgicos reais).
ciente apenas para se meter em problemas. Outro arqutipo o bando
de cultistas, talvez liderados por um sumo-sacerdote, que no so
magos, mas que possuem conhecimento suficiente para realizar rituais
TRANSE
desastrosos, como a convocao de horrores ancestrais, e que devem Este feito comum para msticos adeptos da meditao e das discipli-
ser detidos por heris ocultistas. Esses personagens atuam por meio do nas esotricas, tambm utilizado por eles para meditar (ou projetar-se
feito Ritualista e das diretrizes para rituais mgicos (M&M, pgina 131). astralmente, veja Forma Astral, em Poderes) por longos perodos de
O feito Ritualista uma habilidade intermediria para conceder tempo sem necessidade de comida ou gua, e consumindo menos ar.
aos msticos alguma flexibilidade adicional, sem tornar seus poderes At mesmo magos que no parecem possuir este feito podem adquiri-lo
amplos demais: em vez de usar esforo extra ou pontos hericos para atravs de esforo extra e o gasto de um ponto herico, recordando-se
faanhas do poder Magia, os personagens com este feito podem criar de lies quase esquecidas sobre meditao ou criando a tcnica espon-
rituais para certos efeitos. De fato, voc pode exigir rituais para alguns taneamente em um momento de necessidade.

HERIS MSTICOS 43

MM-LdM - Miolo.indd 43 13/9/2010 10:46:53


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

PODERES
Os msticos possuem talvez o mais amplo espectro de poderes entre
todos os personagens de M&M, simplesmente porque a magia tem o
CONTRA-FEITIOS
potencial para fazer qualquer coisa. Mesmo assim, os usurios de magia Magia pode contra-atacar outros efeitos mgicos, representando a habi-
dos quadrinhos demonstram alguns limites em seus poderes, e o mestre lidade de um mago de desfazer os feitios de outros.
deve exercer algum controle sobre o uso de poderes mgicos no jogo,
da mesma forma que quaisquer outros poderes. CONTRA-ATACAR OU NULIFICAR MAGIA
Esta seo examina os vrios super-poderes utilizados pelos msti- Devido ao grande nmero de efeitos mgicos, o mestre pode considerar
cos, com foco especfico no poder Magia e os efeitos associados a ele. a habilidade de Magia de contra-atac-los como um efeito de Nulificar
Tambm explora outros poderes com descritores msticos ou mgicos, de 1 ponto, capaz de contra-atacar qualquer poder mgico, um de cada
e a forma como podem entrar em jogo para um personagem mstico. vez. Para uma habilidade mais ampla, capaz de contra-atacar todos os
Fornece inmeros exemplos de poderes para heris e viles msticos, efeitos mgicos ao mesmo tempo, veja o feitio Dissipar Magia, em
usando o cenrio de Freedom City, descrito no Captulo 4, como exem- Exemplos de feitios, o equivalente a um efeito de Nulificar de 2
plo para seu estilo e descritores. pontos, e a descrio do poder Nulificar em geral (M&M, pgina 97).

O PODER MAGIA CONTRA-ATACANDO OUTROS DESCRITORES


Naturalmente, o poder de M&M mais importante para os msticos De acordo com o mestre, feitios com descritores adicionais tambm
Magia (M&M, pgina 91). Tecnicamente, Magia no um poder, podem contra-atacar certos efeitos. Por exemplo, um feitio Raio de
mas o que o suplemento importado Ultimate Power chama de estru- Fogo (com o descritor fogo, alm do descritor magia) poderia contra-
tura de poderes, um modo de organizar vrios efeitos de poderes. atacar (e ser contra-atacado por) efeitos de frio, gelo ou gua. O mestre
Especificamente, Magia um repertrio de poderes, um poder bsico deve lidar com esses casos individualmente.
em uma coleo de feitos Poder Alternativo, cada um representando um
feitio especfico que o personagem domina e pode lanar vontade. CONTRA-ATAQUES E DESCRITORES
Esta seo examina o poder Magia em detalhes, e o modo como pode Em um jogo com muita nfase na magia, o mestre pode limitar a capa-
ser utilizado e modificado em uma srie focada em misticismo. cidade de Magia de contra-atacar, para apenas o mesmo estilo ou um

44 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 44 13/9/2010 10:46:54


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

estilo oposto (veja Estilos de magia). Por exemplo, magia axiomtica MO MSTICA
pode contra-atacar seu prprio estilo e magia catica (seu oposto). Da Tentculos ou uma mo (ou garra) de energia mstica estendem-se
mesma forma, magia natural pode contra-atacar ela mesma e talvez tec- para manipular objetos, como um efeito de Mover Objeto com a sua
nomancia. Um efeito de Nulificar de 1 ponto contra-atacaria apenas graduao em Magia.
um estilo especfico de magia, enquanto que o efeito de 2 pontos seria
necessrio para contra-atacar todos os poderes mgicos. Isto significa MESMERISMO
que magos de tradies diferentes no podem contra-atacar os poderes Voc pode dominar magicamente a vontade de outras pessoas, for-
uns dos outros com a mesma facilidade ou eficincia. ando-as a obedecer a voc, como o poder Controle Mental com a sua
graduao em Magia.
EXEMPLOS DE FEITIOS
A seguir esto alguns feitios (Poderes Alternativos) apropriados para NVOA DO ESQUECIMENTO
um repertrio de Magia, embora no sejam os nicos efeitos apropria- Nvoas espiralantes erguem-se ao redor do alvo e apagam uma mem-
dos para o poder. Os feitios exatos adequados a um repertrio de ria especfica se o alvo falhar em uma jogada de salvamento de Vontade
Magia especfico dependem do estilo do mago e dos outros descritores (CD 10 + graduao) contra este efeito de Transformao Mental em
do poder (por exemplo: magia natural, vodu, tecnomancia, etc.). rea. Magos bondosos costumam usar este feitio para proteger ino-
centes de verdades terrveis demais ou perigosas demais, enquanto que
CAMUFLAGEM magos malignos usam-no para apagar seus rastros.
Um feitio de camuflagem esconde coisas da percepo dos outros. Um
exemplo tpico invisibilidade, um efeito de Camuflagem Visual (exi- OBSCURECER
gindo 8 pontos, ou 4 graduaes de Magia, para ser lanado). Afeta Msticos muitas vezes obscurecem os sentidos. Verses comuns deste
Outros e rea so extras comuns. Os magos tambm costumam usar feitio incluem efeitos de Obscurecer Visual (nvoas espiralantes ou
feitios como Camuflagem contra PES para esconder-se de feitios de escurido) e efeitos de Obscurecer Auditivo (til para silenciar magos
vidncia de inimigos msticos. Cada tipo ou combinao de efeitos de inimigos). Um efeito de Obscurecer especfico para Magia Obscurecer
Camuflagem um feitio separado. PES, usado para proteger uma rea contra vidncia (veja a seguir).

CONTROLE ELEMENTAL PASMAR


Magos especialmente druidas, bruxas e outros magos da natureza A verso mais comum deste feitio libera um raio ou padro cegante de
podem lanar feitios para controlar os elementos. Os poderes de luz como um efeito de Pasmar Visual com a sua graduao em Magia.
Controle de Ar, Controle de terra, Controle de Fogo, Controle de Plantas, Um feitio semelhante capaz de Pasmar sentidos mentais, cegando
Controle de gua e Controle do Clima e todos os seus Poderes habilidades como Percepo Mgica ou PES durante algum tempo.
Alternativos esto disponveis como feitios individuais.
PASSAGEM MSTICA
DISSIPAR MAGIA Este feitio teleporta voc por uma distncia, como um efeito de
Este feitio contra-ataca todos os efeitos mgicos em uma rea igual a Teleporte com a sua graduao em Magia. Um feitio adicional comum
(graduaes em Magia x 1,5 m) a partir de voc um efeito de Nulificar para magos uma variao de Passagem Mstica com o modificador
Magia com alcance de toque e rea de estouro. Uma verso alterna- Portal, funcionando com metade da graduao do mago em Magia
tiva afeta um personagem especfico, contra-atacando todos os efeitos (mas til para transportar grupos).
mgicos ativos no personagem ou produzidos por ele em alcance nor-
mal (um efeito de Nulificar Magia normal Distncia). PORTAL DIMENSIONAL
Voc abre um portal para outra dimenso, atravs do qual qualquer
ENCANTAR um pode passar (uma ao de movimento). Este um efeito de Super-
Este feitio muda a postura do alvo em relao a voc, como o efeito de Movimento (dimensional) com o modificador Portal, para um custo de
amor de Controle Emocional com a sua graduao no poder Magia. Os 12 pontos de poder (6 graduaes de Magia necessrias).
alvos tornam-se amigveis em relao a voc, sua postura melhorando
para prestativo se o salvamento de Vontade falhar por 5 ou mais, e PRISO MSTICA
fantico, se falhar por 10 ou mais. Grilhes de energia mgica prendem o alvo deste feitio, como um
efeito de Armadilha com a sua graduao em Magia.
ILUSIONISMO
Voc pode enganar os sentidos e criar imagens e aparies. Este um RAIO MSTICO
efeito de Iluso com metade das suas graduaes em Magia, afetando Uma rajada brilhante de fora mgica dispara, como um ataque dis-
todos os sentidos, com os modificadores Ataque Seletivo e Alucinaes tncia, causando dano igual sua graduao em Magia.
(veja o poder Iluso para mais detalhes).
TRANSFORMAO
INVOCAO Os magos muitas vezes tm a habilidade de transformar algo em outra
Muitos magos possuem a habilidade de invocar demnios, elementais coisa: carne em pedra, humanos em porcos, chumbo em ouro e assim
ou outras criaturas para servir a eles. Isto normalmente um efeito de por diante. Em geral, cada feitio de Transformao um efeito indivi-
Invocar com graduao igual da sua Magia. Alguns magos podem ter dual de 3 pontos de Transformao, mas alguns magos podem ter um
vrios feitios de Invocao com vrios feitos de poder e modificado- feitio mais amplo (mas mais limitado) para transformar seus alvos (na
res. Um feitio para invocar uma Horda de criaturas menores (capangas prtica, um efeito de Transformao de 5 ou at mesmo 6 pontos como
demonacos, por exemplo) comum para feiticeiros malignos. um Poder Alternativo).

HERIS MSTICOS 45

MM-LdM - Miolo.indd 45 13/9/2010 10:46:57


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

VIDNCIA reinos mortais so, por sua prpria natureza, incapazes de compreender
Voc pode enxergar lugares distantes como se estivesse l, um efeito o fluxo, as dobras e a trama desses estranhos no-lugares.
de PES para todos os seus sentidos, operando com metade da sua gra- Obviamente, isso no impede que muitos magos tentem. Minsculos
duao em Magia (j que PES para todos os sentidos custa o dobro segredos, fragmentos de conhecimento, escaparam para o mundo ocul-
de Magia). Voc pode usar efeitos mentais por meio de seu feitio de tista atravs das eras. Partes de nomes antigos e enlouquecedores,
vidncia, mas normalmente apenas se os efeitos forem Dinmicos, ou se estranhos sussurros balbuciados no vento frio da noite, vises testemu-
os efeitos adicionais forem adquiridos fora do seu repertrio de Magia nhadas pelos loucos nos padres coloridos que seu sangue forma nas
(veja o feito de poder Dinmico para mais detalhes). paredes acolchoadas de suas celas: todos so fontes de conhecimento.
Aqueles que buscam esses segredos devem ter cautela, pois podem
enlouquecer devido a eles. Isso no impediu magos atravs das eras de
ESTILOS DE MAGIA buscar esses conhecimentos, pois o poder que oferecem mesmo formi-
dvel. Afinal, como pode algum predizer que um inimigo possa entoar
Embora magia e feitiaria possam ser descritores apropriados para o
poder Magia por si s, alguns jogadores e mestres podem desejar outras palavras arcanas incompreensveis que levam quem as escuta beira da
maneiras de diferenciar os vrios estilos de magia, especialmente em insanidade, ou que ces de uma realidade antinatural possam surgir de
um jogo muito centrado nesse elemento, onde essas distines podem um simples ngulo de noventa graus?
ser importantes para determinar a forma como os poderes interagem. A Magia antinatural geralmente envolve efeitos de caos e loucura.
A seguir esto alguns estilos de magia que podem ser includos como Confuso um poder-chave, assim como Transformao. Muitos magos
descritores no seu cenrio. antinaturais podem Invocar estranhas criaturas de outra realidade,
embora no possam control-las muito bem.
ANTINATURAL AXIOMTICA
A realidade dos mortais e dos deuses inclui muito que est alm da
compreenso daqueles que no praticam ou entendem as artes ocultas. Esta a magia da ordem e da lei, muitas vezes focalizada em restaurar
Mas mesmo estes no so oniscientes. H muitas coisas que existem as coisas sua forma e equilbrio apropriados, assim como em proteger
fora desta realidade, coisas que distorcem a o mundo das foras do caos. A magia axiomtica tira seu poder do
sanidade e nossa prpria realidade quando Grande Equilbrio do universo, das foras da justia, lei e ordem. Esses
vazam at ns. Os magos dos no so meros conceitos filosficos para o mago; so emanaes tang-
veis e poderosas do equilbrio universal. Os magos que utilizam magia
axiomtica em geral preocupam-se com derrotar o caos e restabelecer a
ordem no mundo ao seu redor.
Contudo, note que ordem no a mesma coisa que bem. De fato,
a lei uma coisa poderosa, que pode ser usada para propsitos ben-
ficos ou malignos, e o mago axiomtico deve ter cuidado ao usar esses
poderes existe a tentao de aplicar a mo severa da ordem a tudo,
mesmo s coisas que geram paz e felicidade com seu caos.
Poderes tpicos da Magia axiomtica envolvem defesa, restrio e
restaurao, como Armadilha, Campo de Fora, Controle Mental, Cura,
Escudo, Escudo Mental, Escudo Sensorial, Nulificar e Paralisia.

CATICA
Caos. O Movimento Eterno. Loucura e Criao. H milnios os magos
voltam-se ao caos primordial que existiu antes que qualquer Inteligncia
soprasse ordem em seu puro potencial criativo. Afinal, se os Deuses da
Criao acharam que o caos era uma tela onde pudessem criar, como
um mago poderia deixar de seguir seu exemplo? Por eras o caos foi algo
de medo e terror. Por boa parte da histria do mundo, a civilizao e
a humanidade penderam de um precipcio: um passo em falso e tudo
despencaria de novo ao caos. Aqueles que mexiam com os poderes do
caos convidavam a destruio e a extino total, e as foras da lei e da
ordem no vem tais ameaas com bons olhos.
Contudo, nos ltimos anos, este no bem o caso. Seria necessria
algo muito grande para ameaar a existncia da humanidade. Alguns
magos do caos afirmam que a humanidade e sua preciosa civilizao
cresceram tanto que ultrapassaram at mesmo as barreiras da ordem,
absorvendo o caos em si mesmas. Hoje em dia, existe caos na compre-
enso que a humanidade tem da ordem. Lgica duvidosa, dinamismo
social, individualismo, evoluo de subculturas e a filosofia de aceita-
o e liberdade tudo isso so manifestaes do caos no mundo. No
o bem ou o mal. Apenas o caos: liberdade e ferocidade. Criao e
destruio. Psicopatas e santos espontneos.
quase uma contradio afirmar que existem poderes tpicos para
Magia catica, j que o estilo muito individualizado. Contudo, a

46 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 46 13/9/2010 10:46:58


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

magia catica costuma lidar com a mudana acima de tudo, com pode- Para alguns magos, isto um desafio, para roubar o fogo infernal do
res como Alongamento, Metamorfose, Morfar, Separao Anatmica, trono do Adversrio sem se queimar, para enfrentar a inteligncia dos
Transformao e outros poderes de alterao. grandes demnios lendrios e sair ileso. Cada cultura possui suas len-
das sobre mortais que enganam demnios e espritos malignos, e estes
DIVINA magos vem tais arqutipos como sua inspirao, comandando por
Magia divina o domnio da f. O ocultista sabe que existe um preo fora de vontade ou enganando por astcia os poderes do inferno, fin-
para tocar os poderes da magia divina: adorao. O mago divino deve gindo cair em tentao apenas para trair os demnios com quem lidam.
encontrar em si mesmo reverncia genuna pelo Poder que o ajuda Para outros magos, o inferno digno de reverncia e submisso. Eles
isto deve ser algo alm de uma mera fonte de poder em sua vida. Assim, acreditam, por alguma razo, que o dia em que os lordes demnios
magos divinos procuram personificar as virtudes pregadas pelo Poder se erguero e derrubaro a ordem natural, tomando o mundo para si,
que reverenciam, para que usem os poderes que lhe so concedidos. est prximo, e pretendem cair nas boas graas do inferno para colher
O mago divino mais do que um mero arcano que usa o nome de recompensas em vez de destruio. Ou ento so raras almas que tm
Deus (ou dos deuses) para seus prprios fins. um santo moderno, um certeza de que esto condenados depois da morte, e pretendem assegu-
heri moda antiga e talvez at mesmo um mrtir daquilo que acre- rar-se de algum tipo de recompensa por seus servios.
dita ser sagrado. O mago divino no se permite o orgulho que outros A despeito das razes e crenas dos magos sobre sua interao com
magos possuem este o maior sacrifcio que ele deve fazer no altar os Poderes Sombrios, eles envolvem-se com a mais negra das artes. Fogo
da f. Mesmo assim, magos divinos enfrentam esse orgulho durante a infernal, demnios, tentao, pecado e danao compem esses pode-
vida inteira; difcil o bastante usar magia com humildade, ainda mais res, e sua arte sempre aterradora.
quando se sente o toque do Sagrado. A magia infernal em si no necessariamente boa ou m, inerente-
A magia divina no necessariamente boa ou m (tais distines mente (tais distines so parte da magia moral, abaixo). Infernal (e
so parte da magia moral, explicada abaixo). Existem poderosos deuses divino) uma distino que se refere a uma categoria de poderes, e
do bem, e tambm terrveis divindades malignas. Divino (e infernal) maneira como se relacionam com a alma humana. Os poderes da divin-
uma distino que se refere a uma categoria de poderes, e maneira dade bondosa ou maligna sustentam e acolhem
como se relacionam com a alma humana. Os poderes da divindade a alma dos humanos, de alguma forma. Os poderes
bondosa ou maligna sustentam e acolhem a alma dos humanos, de infernais quer sejam monstruosos ou apenas incom-
alguma forma. Os poderes infernais quer sejam monstruosos ou ape- preendidos degradam e destroem a alma humana.
nas incompreendidos degradam e destroem a alma humana.
Poderes de Magia divina incluem tanto Cura quanto a capacidade
de ferir (atravs de Golpe, Raio e outros) para punir os inimigos da f.
Poderes de proteo, como Campo de Fora e Escudo, so comuns,
assim como aqueles que melhoram as capacidades, como Fortalecer.

HERMTICA
Embora este estilo de magia seja batizado em honra a Hermes
Trimegistus ou Hermes Trs Vezes Grande , patrono dos magos,
ele inclui mais do que apenas os textos do patrono. Em seu mago, a
magia hermtica um estudo de sincretismo acadmico. Codificao,
compreenso de correspondncias ocultas e a melhora da Divindade
Interior so os objetivos desta magia. O mago hermtico entende que
sua prpria alma um fragmento da divindade, e que a habilidade de
nomear e comandar o mundo ao seu redor sua herana.
Atravs de estudo rigoroso das cincias mgicas, o mago hermtico
procura acessar seu direito de nascena. A iluminao vem atravs da
compreenso, e a compreenso vem atravs do estudo cuidadoso e da
prtica. medida que o mago torna-se mais culto, torna-se mais sbio
este o fundamento do pensamento hermtico.
Assim Acima como Abaixo a Grande Verdade, e o mago herm-
tico entende que, em algum nvel, todas as coisas esto conectadas.
Tudo na existncia pode ser um smbolo de outra coisa, que por
sua vez o smbolo de algo mais. Atravs da manipulao dos
smbolos runas, nomes, pedras, cores, metais e imposio da
vontade divina do mago a magia feita.
Poderes de Magia hermtica incluem efeitos de alterao como
Transformao, assim como Invocao (para convocar e coman-
dar entidades mgicas) e efeitos mentais, desde Comunicao at
Controle Mental.

INFERNAL
Os Poderes Abaixo esperam por mortais tolos o bastante para se envol-
ver com as Artes Sombrias. O mago infernal entende que um tremendo
poder esconde-se nos locais mais escuros e profundos do multiverso.

HERIS MSTICOS 47

MM-LdM - Miolo.indd 47 13/9/2010 10:47:00


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

Controle de Fogo Infernal talvez o mais tpico poder de Magia infer- que ambas so apenas extremos do mesmo espectro, e tentam entender
nal (sendo ele mesmo um repertrio de poderes relacionados). Raios de e dominar as duas.
fogo infernal, juntamente com a habilidade de Criar Objetos a partir Praticantes de magia necromntica so muitas vezes criaturas horren-
da substncia, so comuns. Tambm comum a capacidade de Invocar das, j que at mesmo os no-magos podem sentir a ligao antinatural
Demnios, quer o mago sirva aos poderes infernais ou procure prend- que eles possuem com o poder da mortalidade. Contudo, nem todos os
los e us-los para o bem. que praticam as artes da morte so malignos ou depravados. Para cada
mago que segue essas artes em busca de domnio sobre os mortos e
MORAL poder sobre os vivos h outro que simplesmente deseja ajudar os mor-
Os conceitos de bem e mal so ancestrais ancestrais e onipresentes. tos a progredir para sua prxima fase de grandes recompensas, utilizar
Cada cultura j acreditou em alguma verso destes conceitos, mesmo os poderes que seus ancestrais oferecem ou apenas entender a essncia
que tenham sido incapazes de concordar sobre o que os define. As cul- da morte, para que a vida tenha mais sentido.
turas tambm h muito discordam sobre sua origem. Muitas civilizaes A Magia necromntica clssica composta de vrios tipos de pode-
acreditavam que tais conceitos vinham de fontes divinas ou infernais, res de Invocar Mortos-Vivos, permitindo que o necromante convoque os
enquanto outras viam-nos como criaes humanas. At hoje os magos servios dos mortos. Outros poderes incluem manifestaes fantasma-
no conseguem responder definitivamente estas perguntas. Na ver- gricas para ataque e defesa ou a manipulao direta da fora vital.
dade, a maioria concorda que os conceitos de bem e mal so solitrios Alguns estilos necromnticos podem ter profundos efeitos de Cura, afas-
e nicos no se originam de outras fontes, mas so fontes por si s. tando a morte alm de se alimentar dela.
Muitas filosofias ocultistas ensinam que o bem e o mal no so coi-
sas diferentes, mas facetas da mesma essncia. Embora a maioria dos PRIMORDIAL
magos busque aprender apenas um desses dois caminhos, ocasional- A magia primordial est fortemente ligada magia natural ambas
mente algum mago interessa-se pela maneira como eles se relacional, acessam os poderes do plano terreno. Contudo, enquanto a magia natu-
procurando entender seu equilbrio. Um mago como esse poderia tentar ral costuma conceder ao mago poder sobre a carne do mundo natural
dominar ambos os tipos de magia moral. os elementos fsicos, as plantas, os animais e o clima a magia pri-
A magia moral tambm afeta outros estilos, especialmente poderes mordial permite que o mago toque a alma do local. Os praticantes da
divinos e infernais associados a certos cdigos morais (ou quebra de magia primordial so aqueles que entram em comunho com espritos
tais cdigos). A magia moral quase sempre dualista, j que existe por ancestrais da terra: totens, os loa, os daevas e as fadas.
definio como uma diviso entre certo e errado, bem e mal. A magia primordial inquietante para as pessoas modernas. Para a
Poderes de Magia moral concentram-se na mente e na alma, para maioria, esses espritos parecem predatrios, loucos, selvagens e incon-
discernir a verdade atravs de deteco e outros Super-Sentidos, Leitura trolveis. Isso no est longe da verdade, embora a verdade seja mais
Mental para conhecer as verdadeiras intenes de algum ou Controle complexa. Essas entidades ou simplesmente o poder que as gerou,
Mental e at mesmo Rajada Mental, para impor um julgamento moral. de onde a magia primordial tambm tira sua fora so sbias e anti-
Tambm h muita interao com poderes divinos e infernais. gas. Um complexo sistema de proibies, obrigaes e tabus cerca esses
poderes, e aqueles que interagem com eles muitas vezes parecem estra-
NATURAL nhos para os demais, devido mirade de pequenas coisas que devem
Quer um mago entenda a natureza como fonte de inspirao e beleza evitar fazer ou que so obrigados a fazer, para permanecer nas boas
ou veja os lugares selvagens do mundo como a personificao de tudo graas das entidades.
que feroz e selvagem, nenhum mago culto despreza o poder da natu- O vodu nos quadrinhos tende s lendas urbanas e cultura pop, com
reza. A humanidade pratica a magia natural desde seus primrdios, com coisas como bonecos vodu (ferramentas para efeitos de Alcance de
bons motivos afinal que outra fonte de poder tremendo e inegvel Percepo com PES Mental exigindo algo que pertena ao alvo, como
apresentava-se to prontamente aos primeiros xams? uma mecha de cabelos) e zumbis (Controle Mental ou Invocar Zumbi,
Para alguns magos, a magia natural simplesmente uma fonte dependendo do efeito do poder sobre os mortos ou os vivos).
eterna e inesgotvel de poder, sem qualquer propsito alm daquele Assim como o vodu, a bruxaria dos quadrinhos tende ao mtico e
pretendido por um mago habilidoso. Tais magos costumam aprender a ao espalhafatoso, especialmente na forma de encantamentos (efei-
magia natural como a fonte de potentes poderes elementais. Contudo, tos mentais) e efeitos de alterao (principalmente Transformao).
outros magos naturais vem o mundo natural como sua responsabili- Os acessrios da bruxaria incluem vassouras voadoras, caldeires de
dade. Defender esta fonte de cura e prosperidade eternas o dever poes txicas e familiares metamorfos.
do mago que acessa tais poderes, assim como aquele que bebe de um
poo deve se assegurar de que o poo no seja envenenado. TECNOMANCIA
Como seria de se esperar, poderes de Magia natural costumam estar A maioria dos magos presume que a tecnomancia a mais jovem
ligados s foras naturais: controle sobre os elementos do Ar, Terra, das tradies mgicas. Na verdade, os magos praticam esta arte de
Fogo e gua, alm de poderes lidando com animais, plantas e o clima. uma forma ou de outra h eras. Desde que os homens aprenderam
Num nvel primordial, a Magia natural muitas vezes est ligada fora a perceber o mundo de determinada forma, aplicando uma parte do
vital, cura e fertilidade ou crescimento. ambiente sobre outra parte, para alcanar resultados novos e fantsti-
cos, os magos acessam este domnio de poder. Embora alguns magos
NECROMNTICA presumam que este o reino apenas da magia das mquinas e da
A experincia humana no acaba quando acaba a vida. Por que as for- cybermancia, a tecnomancia muito mais.
as da magia deveriam acabar? A necromancia a arte da interao Muitos tecnomantes orgulham-se muito de atuar como ponte para
com os mortos e a ps-vida, assim como com as foras frias e brutas que que o ocultismo torne-se uma ferramenta til para todos. Afirmam que
personificam e causam a morte. J foi sugerido por alguns magos que a tecnomancia o limiar entre os dois mundos, e difcil discordar de
a magia natural a magia da vida, enquanto que a necromancia seu seu ponto de vista. Enquanto a antiga alquimia era domnio apenas
oposto, personificando e acessando o poder da morte. Outros acreditam de misteriosos homens cultos, agora todos se beneficiam das maravi-

48 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 48 13/9/2010 10:47:02


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

lhas da qumica. A matemtica avanada j foi considerada um dos ajudar a definir a Magia de um personagem em comparao com outros
mais poderosos segredos ocultistas e mesmo agora, nas universidades no mesmo jogo, especialmente em uma srie com muitos msticos.
em todo o mundo, homens e mulheres aprendem a us-la para realizar Assim como ocorre com outros repertrios, uma desvantagem de
maravilhas incluindo a construo de imensos prdios, algo que por si poder deve se aplicar a todos os poderes no repertrio de Magia para
s j foi um segredo arcano. que reduza o custo do poder em si. Caso contrrio, simplesmente reduz
Assim, nem todos os tecnomantes esto necessariamente no extremo o custo do Poder Alternativo individual, determinando se vai ou no
da tecnologia. Alguns acreditam que as invenes de Leonardo da Vinci caber nos pontos disponveis do repertrio.
ainda podem revelar segredos, e estudam-nas intensamente, esperando
descobrir novas facetas. Outros podem pensar o mesmo a respeito da AO
antiga astrologia ou das realizaes da engenharia antiga. Em grande
parte, contudo, os tecnomantes merecem sua reputao como os prede- A desvantagem Ao notria em alguns poderes Magia, embora fei-
cessores das ondas tecnolgicas. Ainda so magos um cntico antigo tios especialmente longos e complexos sejam provavelmente rituais
pode ter sido reduzido a seus componentes matemticos e adicionado mgicos (M&M, pgina 131, e a seo Ritualista, em Feitos). mais
a uma frmula que descreve os movimentos de certas estrelas atravs comum que a desvantagem Ao aumente o tempo necessrio para
de certos signos no cu, mas um demnio invocado da mesma forma, que o mago mude entre os Poderes Alternativos em seu repertrio de
quando o mago executa o protocolo em seu PDA (Personal Daemonic Magia. Alguns feiticeiros tm versatilidade, mas no conseguem con-
Assistant, ou Assistente Pessoal Demonaco) de orichalco com tela centrar seu poder com rapidez.
de adamante. Como seria de se esperar, tecnomantes apreciam muito
Dispositivos de origem mgica. FORA TOTAL
MAESTRIA MGICA Esta desvantagem mais apropriada para magos novatos ou natu-
ralmente talentosos, que no possuem treinamento ou disciplina
O poder Magia, em conjunto com as regras normais de M&M para faa- necessrios para utilizar seus poderes com sutileza. J que Fora Total
nhas de poder e Poderes Alternativos, j muito amplo e flexvel. Com no se aplica a vrios efeitos, provavelmente se encaixa melhor em
esforo extra, um mago pode fazer praticamente qualquer coisa dentro efeitos de feitios individuais que o mago ainda no aprendeu a contro-
dos pontos de poder disponveis ao seu repertrio de Magia. Contudo, lar. Para uma verso mais severa, aplique a falha Incontrolvel (M&M,
para obter um nvel de maestria alm de meras graduaes adicionais pgina 115) ao poder Magia.
em Magia, voc pode implementar uma estrutura de poder variante,
apresentada no suplemento importado Ultimate Power, para criar um INSTABILIDADE
poder Maestria Mgica.
Em essncia, Maestria Mgica, que custa 6 pontos por graduao, Esta nova desvantagem de poder semelhante a Fora Total: voc no
concede ao mago 5 pontos de poder por graduao que podem ser tem controle perfeito sobre o poder afetado. Se voc falhar em um
alocados em qualquer poder que ele desejar. necessria apenas uma teste de Concentrao para usar ou manter o poder, algo d errado. O
ao padro para realocar os pontos, e ento o mstico pode usar o poder no apenas falha ou pra de funcionar, ele sai pela culatra de
poder ou poderes normalmente, sempre que desejar, at que os pon- alguma forma. Um raio pode disparar e atingir algum alvo aleatrio,
tos de Maestria Mgica sejam mudados. Se o mago for nocauteado ou enquanto que um efeito de Invocar convoca algo inesperado. O efeito
atordoado, os pontos de Maestria Mgica voltam a seu estado neutro, e exato decidido pelo mestre, com base no poder original e na natureza
devem ser realocados. Um personagem com este poder essencialmente da Instabilidade. Instabilidade tambm uma complicao apropriada
possui todas as faanhas de poder disponveis o tempo todo, precisando para certos poderes msticos difceis que no tm esta desvantagem
apenas de algum tempo para concentrar seu poder. nesse caso, o jogador recebe um ponto de poder, como normal.
Os principais modificadores que se aplicam a Maestria Mgica so
o extra Ao e a falha Exige Teste. O extra Ao pode reduzir o tempo PERCEPTVEL
necessrio para realocar os pontos de poder; uma ao de movimento
para um extra de +1, uma ao livre para um extra de +2. A falha Exige Alguns poderes normalmente sutis produzem efeitos especiais como
Teste no se aplica ao uso dos poderes, mas mudana dos pontos de feitios, ou at mesmo produzem uma marca do feiticeiro, mudanas
poder. O mago deve fazer um teste de percia (CD 10 + metade dos na aparncia do mago quando o poder usado ou est ativo. Essas
pontos de poder afetados) para realoc-los com sucesso. Uma falha coisas incluem brilhos nos olhos do mago, clares inofensivos de luz ou
significa que nada acontece e a ao desperdiada. As percias uti- fogo mstico, smbolos brilhantes no ar ou o cheiro de flores ou enxo-
lizadas em geral so Concentrao ou Conhecimento (arcano), embora fre. Esses efeitos podem ser perceptveis o tempo todo por aqueles com
outras percias, como um Conhecimento diferente ou especialidades de Percepo Mstica, mas isso no suficiente para esta desvantagem,
Performance, possam ser apropriadas para outros estilos de magia. que presume que o efeito pode ser notado por qualquer um.
Maestria Mgica uma habilidade muito poderosa, mais apropriada
para Magos Mestres e adeptos igualmente poderosos. quase uma PERDA DE PODER
caracterstica-X (veja M&M, pgina 211), limitada apenas pelos pontos Talvez a desvantagem mais comum para Magia seja algo que tire o
de poder disponveis e pela imaginao do jogador. Se o mestre permitir poder do mago ou anule-o completamente. O exemplo mais comum
este poder, os jogadores devem ser encorajados a criar vrios efeitos a necessidade de falar e fazer gestos msticos para lanar feitios: um
com antecedncia, para diminuir o tempo de jogo gasto realocando os mago com esta desvantagem no poderia suar Magia enquanto esti-
pontos de poder do mago. vesse amarrado e amordaado (ou silenciado de outra forma). Outros
exemplos comuns incluem a necessidade de certos materiais ou aces-
DESVANTAGENS DO PODER MAGIA srios ou a inabilidade de usar magia sob certas condies, como ao
Certas desvantagens de poder (M&M, pgina 124) so comuns para o tocar em ferro ou contra qualquer um que carregue um talism protetor
poder Magia nos quadrinhos. Assim como estilos, desvantagens podem (como a erva usada por Odisseus contra a feiticeira Circe).

HERIS MSTICOS 49

MM-LdM - Miolo.indd 49 13/9/2010 10:47:04


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

ENTIDADES E PACTOS
Os magos dos quadrinhos freqentemente invocam os nomes e ttulos RAIO REVELADOR DE ABBRIDON
de vrias entidades msticas, suplicando por seu poder e auxlio com Raio Revelador de Abbridon um efeito de Nulificar contra todos os
seus feitios. Esses nomes e frases de ar mgico podem adicionar um efeitos de camuflagem, obscurecer ou iluso, em geral com rea de
elemento divertido a um personagem ou srie. Assim, jogadores e mes- Estouro e alcance de Toque (num modificador total de +0), estendendo-
tres so encorajados a us-los em seus jogos. se em um raio ao redor do mago.
Nas pginas a seguir h uma lista de entidades msticas amplamente
conhecidas no cenrio de Freedom City. Sinta-se livre para tomar qual- OLHOS ONISCIENTES DE ABBRIDON
quer um deles emprestado ou adapt-los a seu prprio cenrio de M&M. Olhos Oniscientes de Abbridon cria sensores msticos para o mago, um
efeito de PES para todos os sentidos do mago (a despeito do nome do
ABBRIDON feitio). Alguns conhecem uma variao deste feitio, usando o feito de
poder Dimensional, que permite que a vidncia do mago se estenda at
A LANTERNA CELESTE, A LUZ DA JUSTIA outros planos.
Abbridon um ser elevado angelical, associado ordem e
verdade, convocado por magia associada com a revelao
da verdade e a expulso da escurido e da mentira.
AHGRAZUL
Muitas vezes representado como uma linda figura
ARQUIMAGO DE ATLNTIDA, O EXPLORADOR
andrgina com mantos longos e asas com penas de Ahgrazul era um poderoso arquimago na antiga
pavo (os olhos das penas so seu smbolo), carre- Atlntida, mais conhecido como vidente e adivi-
gando uma tocha ou lanterna. s vezes chamado nho. Foi o primeiro a explorar a Espiral Csmica
de Os Abbridon, e alguns msticos sugerem que e desbravar os caminhos para os msticos que
Abbridon pode ser uma entidade multifacetada ou vieram a seguir. Diz a lenda que Ahgrazul
classe coletiva de seres angelicais, talvez at mesmo predisse a queda de Atlntida, mas partiu para
um cargo ocupado por um deles. Abbridon tambm mundos do alm antes que a ilha afundasse.
uma das trs entidades que compem a trindade ms-
tica do Modrossus, junto com Heshem e Lamal.
AUGRIO AUSPICIOSO DE AHGRAZUL
ABJURAES DE ABBRIDON Augrio Auspicioso de Ahgrazul um poderoso ritual, envolvendo profe-
Abjuraes de Abbridon so vrios efeitos de Nulificar, principalmente cias do futuro. um efeito de precognio (Super-Sentidos 4), mas, em
contra escurido, prises e criaturas malficas invocadas. vez de fornecer vises, oferece um efeito semelhante a um feito Segunda
Chance melhorado: depois que o feitio for lanado (exigindo uma ao
AEGIS DE ABBRIDON completa), o mago pode gastar um ponto herico para desfazer um
Aegis de Abbridon convoca um Campo de Fora mgico para proteger o nico evento, tratando-o como um aviso ou profecia em vez de algo que
mago. A Aegis de Abbridon um dos feitios defensivos mais comuns; realmente aconteceu. Uma vez que isso seja feito, o feitio gasto
at mesmo um mstico novato sabe como conjur-la. e deve ser lanado de novo. Isto essencialmente a opo Segunda
Chance Precognitiva do suplemento importado Ultimate Power.
ILUMINAO DE ABBRIDON
Iluminao de Abbridon um efeito simples de Controle Ambiental BSSOLA DE AHGRAZUL
que cria luz to brilhante quanto a luz do dia normal, embora tambm Bssola de Ahgrazul um feitio de localizao, capaz de guiar o mago
possa afetar criaturas especialmente vulnerveis a ela. ao destino que desejar. tratado como um efeito de PES de 2 pon-

FAANHAS DE PODER E FEITIOS IMPROVISADOS


Um uso adicional para os vrios feitios e pactos descritos nesta seo como um catlogo de faanhas de poder para personagens com o poder Magia.
Embora cada personagem tenha um conjunto de feitios que domina os Poderes Alternativos estabelecidos do repertrio de Magia do personagem
qualquer mago pode tentar improvisar um pacto com qualquer um dos vrios poderes arcanos. De fato, muitos dos feitios usados por magos dos
quadrinhos so usados uma s vez: se exigem preparao ou cerimnia, so rituais (veja Rituais mgicos, M&M, pgina 131). Mas, se so feitos no
calor do momento, melhor que sejam considerados faanhas de poder de Magia.
Assim, qualquer mago pode, em teoria, lanar qualquer um desses feitios, desde que o jogador esteja disposto a usar esforo extra. Os magos de
todos os lados da moralidade tambm podem suplicar pelos poderes de praticamente qualquer entidade: em sua carreira, Arkano clamou pelo poder de
BalHemoth, o Sonho Uivante e Vhoka, por exemplo. Apenas os Trs Poderes do Modrossus (Abbridon, Heshem e Lamal) so realmente limitados a certos
feiticeiros e mesmo assim, sabe-se que Heshem responde a pactos com bruxas e magos considerados moralmente cinzentos na melhor das hipteses.
Por ltimo, mantendo o tema do preo da magia (veja o Captulo 1), o mestre pode, de vez em quando, ignorar a fadiga causada pelo esforo extra
de um feitio improvisado, impondo em vez disso uma complicao futura por suplicar a uma entidade especfica (e o mago no ganhar um ponto
herico por essa complicao, j que este foi gasto no feitio em si). O mestre tambm pode usar pactos e as relaes dos personagens com os vrios
Poderes da Magia como fonte de futuras complicaes no jogo, medida que os magos encontram augrios, sorte incomum e coisas do gnero.

50 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 50 13/9/2010 10:47:05


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

tos, capaz de procurar em uma rea como uma busca estendida (veja os elementos. Ghorummaz o Senhor dos Terremotos e
M&M, pgina 54). Uma vez que o alvo seja encontrado, o mago pode Tempestades, e o carcereiro de tudo que no natural.
manter-se fixo nele, mantendo o feitio como um poder sustentado.
DICTUM DE GHORUMMAZ
PONTO CARDEAL DE AHGRAZUL Dictum de Ghorummaz uma poderosa abjurao
Ponto Cardeal de Ahgrazul guia os viajantes nas voltas da espiral entre do que no natural. O feitio prende criaturas
os mundos. O feitio um efeito de Movimento Dimensional para qual- no-naturais (incluindo criaturas de outros planos)
quer dimenso mstica na Espiral Csmica. Alm do mnimo de uma em um raio de (graduao no poder x 1,5 m) ao
graduao de Magia necessria para lanar o feitio para si mesmo, redor do mago, impedindo que se aproximem sem u m
outros pontos de repertrio de Magia em geral so necessrios para salvamento bem-sucedido de Vontade (CD 10 +
uma Progresso suficiente para levar outras pessoas. graduao em Magia). Quaisquer criaturas dentro da rea
afetada que falhem no salvamento devem fugir imediatamente. Trate
isto como um efeito de Controle Mental com rea de Estouro, Alcance
BALHEMOTH de Toque e Durao Sustentada (1 ponto por graduao).
O CARCEREIRO, O SENHOR DAS CORRENTES
GARRA DE GHORUMMAZ
O sinistro BalHemoth era adorado na antiga Garra de Ghorummaz cria uma mo de pedra com garras, emergindo
Lemria como o mestre severo da ordem e da da terra para agarrar e prender um alvo, como um efeito de Armadilha
escravido. Ele ensinava domnio e o poder dos com a graduao do poder Magia do mago. Algumas verses do feitio
fortes sobre os fracos, embora as doutrinas de modificam-no com Afeta Incorpreo, para permitir que a Garra tambm
BalHemoth tenham cado por terra atravs de prenda criaturas fantasmagricas e espirituais, enquanto que a temida
geraes de revoltas de escravos contra o Povo Garra Esmagadora de Ghorummaz aplica o extra Constritor, presente no
Serpente de Lemria e seus herdeiros. suplemento importado Ultimate Power, causando dano igual metade
da graduao do feitio a cada rodada em que o alvo fique preso.
BESTA DE BALHEMOTH
Besta de BalHemoth invoca um guerreiro demnio guerreiro (M&M, PASSOS TROVEJANTES DE GHORUMMAZ
pgina 233) ou uma aranha monstruosa (M&M, pgina 234) para Passos Trovejantes de Ghorummaz cria um pequeno terremoto ao redor
obedecer ao mago. As graduaes em Magia acima do mnimo de 6 de onde o mago pisa no cho, como o feito de poder Golpe Ssmico
necessrias para o feitio so aplicadas na melhoria da postura da de Super-Fora (M&M, pgina 104), mas substituindo o bnus de Fora
Besta em relao ao mago (3 graduaes por melhoria) ou no feito de pela graduao em Magia.
poder Progresso, para aumentar o nmero de Bestas invocadas.
TEMPESTADE DE GHORUMMAZ
CHICOTE DE BALHEMOTH Tempestade de Ghorummaz libera uma poderosa fria elemental,
Chicote de BalHemoth cria um chicote de energia escura nas mos do permitindo que o feiticeiro atinja seus inimigos com relmpagos, um
mago. Seu toque no causa dano fsico, mas enche o alvo com um terr- efeito mstico e eltrico de Raio. O feitio usa o feito de poder Indireto,
vel sentimento de desespero e indeciso. um efeito de Paralisia, com fazendo com que os relmpagos desam do cu em direo ao alvo.
Alcance Estendido 2 e o modificador Salvamento Alternativo (Vontade),
o que significa que possui um modificador de CD de salvamento igual VENTANIA DE GHORUMMAZ
graduao do mago em Magia menos um (os pontos restantes cobrem
o custo dos feitos de poder). Ventania de Ghorummaz invoca uma poderosa tempestade sobre uma
rea, o equivalente a um efeito de Controle Ambiental de 4 pontos
COMANDO DE BALHEMOTH (Distrao e Obstruir Movimento). O mago pode direcionar o efeito da
Comando de BalHemoth prende a vontade da vtima com um efeito de ventania, movendo seu centro dentro do alcance.
Controle Mental, da mesma forma que as Correntes Torturantes fazem
com o corpo.
HESHEM
CORRENTES CRUIS DE BALHEMOTH ELA QUE TRS, A ENCAPUZADA, TRIFORMUS
Correntes Cruis de BalHemoth so correntes metlicas que surgem ao
redor do alvo (um efeito de Armadilha). Muitas vezes possuem o modi- Heshem a deusa sombria dos lugares-entre-lugares,
ficador Revide, fazendo com que os esforos da vtima para escapar em geral representada como uma anci de mantos
voltem-se contra ela mesma. O modificador Afeta Incorpreo permite e um capuz, levando um cajado ou bengala e uma
que as correntes tambm prendam formas astrais e espritos. lanterna brilhante (muitas vezes suspensa na ponta
de seu cajado). Os gatos so associados a ela por
sua viso noturna e olhos brilhantes. Embora seja
GHORUMMAZ severa e feroz, pode ser um poder para o bem maior,
O DRAGO DENTRO DA TERRA, O SENHOR DAS levando a luz at a escurido. Heshem um dos trs
TEMPESTADES, AQUELE QUE PRENDE NA TERRA Poderes do Modrossus.

Ghorummaz uma fora primordial e elemental, muitas vezes represen- CAPUZ DE HESHEM
tado como um drago serpentino feito de pedra e fogo, cuspindo lava. Capuz de Heshem encobre uma rea com escurido impenetrvel, um
Tem forte conexo com as linhas do drago de fora na Terra e com efeito de Obscurecer visual com a graduao do mago em Magia.

HERIS MSTICOS 51

MM-LdM - Miolo.indd 51 13/9/2010 10:47:07


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

ESTRADA DE HESHEM que em geral suficiente para que um adepto mstico note que existe
um Vu no lugar. Alguns magos usam o Vu em seus santurios e reas
Estrada de Heshem conjura uma nvoa escura que age como portal de trabalho rotineiramente, como proteo contra espies.
para o plano astral ou para a dimenso dos sonhos. Exige Magia 3
com o efeito de Movimento Dimensional 2 com o modificador Portal.
Tradicionalmente o feitio lanado em encruzilhadas, mas pode ser
usado em qualquer lugar.
IOS
A GUIA, A VIDENTE, IOS DOS OITO OLHOS
FOGUEIRA SAGRADA DE HESHEM Ios era uma antiga arquimaga que ascen-
Fogueira Sagrada de Heshem invoca uma luz dourada ou uma verda- deu a um plano espiritual superior,
deira chama mstica, cuja luz afasta criaturas do mal e da escurido, um tornando-se uma guia e guardi que
efeito de Repelir (descrito no suplemento importado Ultimate Power) os msticos passaram a seguir. Ela
com a graduao do mago em Magia. mais associada magia divinatria,
conectada com o smbolo do olho e
GANCHO DE HESHEM com feitios que lidam com portais, abrindo-
Gancho de Heshem semelhante Mo de Heshem, mas a extenso os e fechando-os. Ios era conhecida por sua devoo busca da verdade
sombria da mo do mago possui garras afiadas, num efeito de Golpe e por sua oposio ao antigo Culto de Idolon, cujos membros eram infa-
Penetrante com a graduao do mago em Magia. mes enganadores e espies.
HOSTES SAGRADAS DE HESHEM O ENCANTAMENTO DE IOS
Hostes Sagradas de Heshem invoca poderosas foras de banimento na O Encantamento de Ios permite que o mago capture e prenda o olhar
forma de uma tempestade sombria de asas, produzindo um efeito de e ateno de um alvo, por tanto tempo quanto o mago continuar con-
Nulificar Magia com a graduao do mago em Magia. versando com ele ou exibindo-se em algum tipo de performance. um
efeito igual a Feito Melhorado (Fascinar), uma habilidade presente no
MO DE HESHEM suplemento importado Ultimate Power. Em geral, os magos familiariza-
Mo de Heshem (s vezes chamada de Mo Sombria de Heshem) cria dos com as artes de Ios adquirem este efeito como um poder mstico
uma extenso ecotplsmica feita de sombras da mo do mago, um separado, em vez de um feitio.
efeito de Mover Objeto com a graduao do mago em Magia.
O OLHO VIGILANTE DE IOS
IDOLON O Olho Vigilante de Ios literalmente concede ao mago olhos na nuca,
concedendo Sentido de Perigo, Viso Radial e Esquiva Fabulosa, todos
O ILUSIONISTA, O VU DA ILUSO, O ENGANADOR visuais. Isto exige Super-Sentidos 4 assim, o mago precisa de Magia 2
para lanar o feitio.
O misterioso Idolon no possui
aparncia fixa alm de um par OS OITO OLHOS DE IOS
de olhos brilhantes vistos na Os Oito Olhos de Ios so um anel de orbes dourados que flutua ao redor
escurido ou nas profundezas da cabea do mago quando invocado. Os olhos concedem a habilidade
sombrias de um capuz. Ele de ver atravs de qualquer efeito de Camuflagem, Iluso ou Obscurecer,
capaz de assumir qualquer apa- enxergar a verdadeira forma de qualquer criatura disfarada (incluindo
rncia, pois um poder de iluso e enganao. Os magos invocam-no caractersticas que concedam um bnus em Disfarce, como Morfar e
por auxlio em esconder-se e na criao astuta de imagens. Metamorfose) e notar qualquer item deliberadamente escondido ou
oculto (porta secreta, abertura escondida, etc.), embora o mestre possa
CAPA DE IDOLON exigir um teste de Notar para detectar esses ltimos elementos. Isto o
Capa de Idolon um efeito de Camuflagem contra sentidos mentais e equivalente habilidade de Super-Sentidos chamada Verdadeira Viso
PES, dificultando a localizao e deteco por meios mgicos de quem (presente no suplemento importado Ultimate Power), exigindo 10 gra-
veste a capa. uma arma famosa no arsenal de matadores de magos, duaes (Magia 5 para ser usado como feitio).
usada para passar pelas defesas do alvo, e s vezes usada por magos
que fogem de seus colegas, evitando deteco e captura.

ILUSES DE IDOLON
KARKRADAS
Iluses de Idolon uma coleo de feitios com efeitos de Iluso. O AQUELE QUE SUSSURRA NAS SOMBRAS ENTRE OS MUNDOS
mais comum deles uma Iluso sensorial completa com os modifica- KarKradas um antigo e poderoso demnio,
dores Ataque Seletivo e Alucinaes, com um custo de 4 pontos por conhecido como Aquele que Sussurra nas
graduao assim, geralmente com metade das graduaes do mago Sombras entre os Mundos. Diz-se que foi preso
em Magia, arredondadas para baixo. nos lugares-entre-os-lugares muito tempo
atrs, talvez at mesmo antes do tempo
VU DE IDOLON como o conhecemos, e que agora pode
Vu de Idolon um efeito de Obscurecer contra sentidos mentais e PES, acessar o mundo atravs de sombras, cantos
protegendo uma rea inteira e deixando-a escura para muitos meios e espelhos, percebido por alguns sensitivos
de deteco mgica e vidncia. Qualquer um que tente alcanar a rea pelo canto dos olhos em um rpido vislumbre. Os magos clamam por
afetada com um sentido mental ou efeito de PES no percebe nada, o KarKradas por poderes de escurido, enganao e transcendncia do

52 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 52 13/9/2010 10:47:08


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

espao e do tempo. Alguns j tentaram libert-lo de sua priso, mesmo menos em relao ao mundo exterior) se o salvamento falhar (um extra
que isso significasse a destruio da Espiral Csmica e de toda a exis- de +1), e o alvo faz testes de Procurar para quebrar a Armadilha, em
tncia que conhecemos. vez de usar ataques que causem dano (um extra de +1). Isto concede ao
feitio uma graduao e (modificador de salvamento) igual metade
CES DE KARKRADAS da graduao do mago em Magia.
Ces de KarKradas convoca um ou mais ces das sombras, caadores
e rastreadores implacveis. Este um efeito de Invocar especializado, LUZ DE LAMAL
com capangas fanticos, fornecendo uma graduao efetiva igual a Luz de Lamal, tambm conhecida como Luz da Lei, invoca um raio
dois teros da Magia do mago. Pontos remanescentes podem ser des- puro de luz branca. Aqueles iluminados pelo raio no conseguem men-
tinados a Progresso e ao feito de poder Elo Mental (para dar ordens tir. Este um efeito de Controle Mental Consciente Limitado a fazer
e saber o que os ces encontram). Os ces das sombras tm as esta- o alvo falar a verdade, funcionando com a graduao do mago em
tsticas de lees (M&M, pgina 231), com a adio de Camuflagem 2 Magia. Embora dominar a vontade de outra pessoa seja algo que os
(visual, Limitada a sombras), Intangibilidade 4 e Super-Sentidos 1 (ras- magos bondosos raramente faam, este feitio em geral considerado
treamento), aumentando o total de pontos para 73. tico quando a necessidade grande (ou quando o alvo concorda).

CHAMADO DE KARKRADAS MOS PODEROSAS DE LAMAL


Chamado de KarKradas um poderoso feitio de invocao de dem- Mos Poderosas de Lamal so foras fantasmagricas e invisveis, capa-
nios Invocar Demnio, Tipo Amplo que concede uma graduao zes de erguer e mover objetos de acordo com a vontade do mago, um
efetiva igual metade da graduao do mago em Magia (arredon- efeito de Mover Objeto Preciso e Sutil, com uma graduao igual gra-
dada para baixo). Os pontos remanescentes costumam ser usados em duao do mago em Magia menos um (para compensar o custo dos
Progresso para capangas demnios adicionais, embora alguns prefiram dois feitos de poder).
outros modificadores para o feitio, especialmente Fantico e Herico,
para capangas demonacos leais e poderosos. PUNIO DE LAMAL
Punio de Lamal um poderoso feitio de atordoamento, utilizvel
CORRENTES DE KARKRADAS contra criaturas extraplanares do caos, criando um efeito de Atordoar
Correntes de KarKradas envolve o alvo em grilhes de escurido pura, com rea de Estouro Limitado a essas criaturas, com uma graduao
to fortes quanto correntes de ferro (ou ainda mais fortes), um efeito de igual graduao do mago em Magia.
Armadilha com a graduao do mago em Magia.

ESTRADA DISTORCIDA DE KARKRADAS MALADOR


Estrada Distorcida de KarKradas permite que o mago entre em uma O MSTICO, O MALFICO
sombra e desaparea, reaparecendo em outra sombra a uma distncia:
Teleporte, Exato, Meio (sombras), operando com a metade da gradua- Malador (veja na pgina 114) era um poderoso
o do mago em Magia. e respeitado mago em Atlntida, que voltou-
se para artes negras e proibidas em sua busca
KRAKEN UMBRAL DE KARKRADAS enlouquecida por imortalidade e poder. Ele iro-
Kraken Umbral de KarKradas mais um feitio de invocao, con- nicamente obteve sua vida eterna quando seus
vocando das profundezas uma titnica criatura com tentculos de colegas magos prenderam-no eternamente em
escurido. o equivalente ao arqutipo monstro marinho (M&M, uma tumba dentro do Templo de Sirrion. O nome
pgina 235), mas com Escavao em vez de Natao, se for invocado de Malador ainda invocado por magos que bus-
em terra. Exige um mnimo de Magia 11. cam controle sobre a vida e a morte.

BRUMAS DE MALADOR
LAMAL Brumas de Malador so nuvens de um cinza escuro, semelhantes ao
O JUIZ, O LEGADO, O SBIO, O GRANDE EQUILBRIO Miasma de Malador (e s vezes confundidas com esse feitio). Contudo,
elas simplesmente criam um efeito de Obscurecer visual que cobre uma
Lamal, o Juiz, uma entidade de perfeita rea maior.
ordem. Diferente de seu irmo Weyan, ele
preocupa-se com a ordem entre os indi- MIASMA DE MALADOR
vduos e sociedades, em vez do perfeito Miasma de Malador invoca uma nuvem de vapor txico e cido para
funcionamento de um mecanismo bem queimar e cegar seus alvos. um efeito de Raio (cido) com rea de
regulado. Os mortais conhecem Lamal como Nuvem, Ligado e um efeito de Pasmar visual com rea de Nuvem,
o Sbio e o Grande Equilbrio, um cria- para um valor total de 6 pontos por graduao, tornando a graduao
dor de leis, guia e juiz sbio. Por isso, ele efetiva em geral igual a um tero da graduao do mago em Magia
muitas vezes um guia e patrono dos magos que buscam usar seus pode- (arredondada para baixo). Os alvos ainda na rea da nuvem na rodada
res para o bem maior. Lamal um dos Trs Poderes do Modrossus. seguinte sofrem seus efeitos de novo antes que ela se dissipe.

LABIRINTO DE LAMAL POTNCIA DE MALADOR


Labirinto de Lamal prende misticamente um alvo em um labirinto extra- Potncia de Malador um simples Raio de energia necromntica, mui-
dimensional. Isto tratado como um efeito de Armadilha, com algumas tas vezes com a aparncia de um relmpago negro surgindo das mos
modificaes especiais: o alvo considerado preso e indefeso (pelo do mago para atacar seus inimigos.

HERIS MSTICOS 53

MM-LdM - Miolo.indd 53 13/9/2010 10:47:10


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

CONJURANDO SUAS PRPRIAS ENTIDADES


As entidades e feitios apresentados nesta seo so apenas exemplos para uma srie mstica de M&M. Virtualmente qualquer poder no livro bsico (e
no suplemento importado Ultimate Power) pode se tornar um feitio, sem falar nas variaes geradas por feitos de poder, desvantagens, extras e falhas.
Voc pode usar os exemplos deste livro como ponto de partida para criar suas prprias entidades arcanas s quais os magos suplicaro na sua srie.
Tudo que necessrio um nome marcante, um ou dois ttulos impressionantes e alguns feitios com palavras rebuscadas, e est pronto! Embora sejam
chamados de entidades, os seres que os magos dos quadrinhos invocam para seus feitios so muito mais semelhantes a ferramentas de trama do que
a qualquer outra coisa. Voc no precisa se preocupar com suas caractersticas de jogo, por exemplo, ou com o nmero de pontos de poder que eles
custam. Acredite, seriam muitos!
Os jogadores de outros RPGs tm um pouco de vantagem para criar novas entidades arcanas para sua srie: voc pode simplesmente pegar algumas
emprestadas de outro jogo! Muitos RPGs tm pantees de divindades imaginrias, foras angelicais e demonacas, mistrios ocultos e assim por diante.
Sinta-se livre para roub-los inteiramente ou us-los como inspirao para o ocultismo em seu jogo de M&M. Um exemplo muito simples o Inominvel
(e a prpria Irmandade do Signo Amarelo) presente em Porto Livre.

SERVO SINISTRO DE MALADOR com rea de Percepo (visual), Durao Contnua e Sem Jogada de
Servo Sinistro de Malador reanima um cadver como um capanga Salvamento, gerando uma graduao efetiva igual a um quarto da gra-
morto-vivo, um zumbi ou esqueleto, dependendo do estado dos restos duao do mago em Magia (arredondada para baixo). Apenas aqueles
mortais (M&M, pgina 235). Este um efeito de Animar Objeto (1 gra- que evitam olhar o Signo ou tm poderosos escudos mentais escapam
duao para zumbis, 2 graduaes para esqueletos), Limitado a esses da loucura.
alvos. Graduaes adicionais costumam ser empregadas em Progresso
para animar e controlar grandes nmeros de capangas mortos-vivos.
Pelo menos uma vez Malador j usou uma verso com o extra Horda,
O MODROSSUS
para animar um exrcito morto-vivo de uma s vez. O LUMENVIRATO, A MO DA ORDEM, OS TRS-EM-UM, TRILUMINRIO
O Modrossus um amlgama de trs poderosas
entidades msticas: Abbridon, Heshem e Mala,
O INOMINVEL muitas vezes representado como um ser lumi-
O SENHOR DO SIGNO AMARELO, A RUNA DA LOUCURA noso com trs cabeas: homem, mulher e
andrgina; ou um leo, uma serpente e uma
A entidade conhecida como o Inominvel guia, cada um com uma runa brilhante
adorada por cultos loucos desde os dias de em sua testa. O Modrossus a maior fora
Lemria e o Imprio Serpente. Seu verdadeiro de magia positiva e protetora conhecida
nome conhecido por poucos, pois diz-se que pelos magos terrenos, e estes muitas vezes
pronunci-lo chama sua ateno e, assim, pro- invocam seu nome e a Magia do Modrossus ou
voca a loucura. O Inominvel uma fora de os Mistrios do Modrossus em seus deveres. Os lendrios Manual e
caos primordial, e seus seguidores no querem Medalho do Modrossus so confiados ao Mago Mestre da Terra.
nada a no ser invoc-lo para o mundo e trazer
o domda loucura divina a todos. Alguns com BRUMAS DO MODROSSUS
um pouco mais de sanidade procuram usar Brumas do Modrossus so vapores de cheiro doce capazes de apagar as
o poder do Inominvel para seus prprios propsitos, mas arriscam-se memrias dos no-iniciados que testemunham coisas que no deveriam
constantemente a cair no abismo psquico do qual no h retorno. saber. Quando as rpidas brumas se desvanecem, levam consigo essas
lembranas, deixando apenas um vazio. Desde tempos imemoriais os
CNTICO DO CAOS magos consideram este um ato de compaixo para com aqueles que
Cntico do Caos um cntico oscilante em um idioma aliengena, e protegem. As Brumas so um efeito de Transformao mental Contnuo
seu prprio som capaz de enlouquecer. um efeito de Confuso com com rea de Estouro, Limitado a memrias envolvendo conhecimento
rea de Estouro e Dependente de Audio, j que os alvos devem ser mgico proibido (incluindo a verdadeira identidade do mago e infor-
capazes de ouvir o cntico. A CD do salvamento de Vontade 10 + as maes semelhantes). Lanar este feitio exige uma ao de rodada
graduaes em Magia do mago. completa, e os alvos fazem um salvamento de Vontade contra uma CD
igual a 10 + as graduaes em Magia do mago.
INVOCAO INOMINVEL
Invocao Inominvel chama uma criatura antinatural do reino do JULGAMENTO DO MODROSSUS
Inominvel para servir ao feiticeiro, um Servo Arcano menor (veja Julgamento do Modrossus uma invocao temvel, convocando a mais
o Captulo 3). Supostamente existem verses capazes de invocar alta ordem mstica para que surja e julgue o merecimento e carter do
Horrores Arcanos maiores, ou mesmo o prprio Inominvel, mas tais fei- suplicante. Adrian Arkano certa vez usou este feitio para invocar o
tios so ferramentas de trama (e atos de loucura para qualquer um que Lumenvirato para que julgasse um duelo arcano entre ele e um desa-
sequer pense em utiliz-los). fiante pelo ttulo de Mago Mestre. O julgamento do poder triplo justo,
mas frio. Em vez de um poder em termos de jogo, este feitio mais
O SIGNO AMARELO semelhante a uma ferramenta de trama, embora um jogador possa esco-
O Signo Amarelo o mais infame ritual do Inominvel, um smbolo lher invoc-lo atravs do gasto de um ponto herico, o equivalente a
capaz de induzir loucura naqueles que o vem. um efeito de Confuso pedir ao mestre por inspirao (M&M, pgina 122).

54 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 54 13/9/2010 10:47:12


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

MAGIA DO MODROSSUS metade da graduao do mago em Magia (arredondada para baixo).


O mestre deve se sentir livre para escolher capangas apropriados den-
Magia do Modrossus uma coleo de feitios que invocam o poder do tre aqueles descritos neste livro ou em M&M, ou simplesmente inventar
Triluminrio. Sabe-se que inclui os efeitos listados a seguir. algo que se encaixe, com base na graduao do feitio e nas condies
Um Raio arcano de luz branca-azulada com a graduao do mago em que ele lanado.
em Magia.
Conjurar formas slidas feitas de luz brilhante, incluindo paredes e
MALDIO DA LOUCURA UIVANTE
outras barricadas, estruturas de suporte, pontes e coisas do gnero. Maldio da Loucura Uivante arrasta a psique da vtima para as profun-
Um efeito de Criar Obeto com a graduao do mago em Magia. dezas do Sonho Uivante, um efeito de Confuso Sustentado que causa
comportamento errtico at que a maldio seja quebrada.
Um feixe cegante de luz branca-azulada, um efeito de Pasmar visual
com a graduao do mago em Magia. Algumas verses aplicam os
modificadores rea de estouro e Alcance de Toque, para um claro
em todas as direes emanando do mago.
OBROROS
A ESPIRA GRITANTE, O GUARDIO DE OBSIDIANA, O VIGILANTE
Um efeito de Nulificar Magia com a graduao do mago em Magia,
muitas vezes usado como um contra-feitio. Obroros o nome dado a um artefato inteligente ances-
tral, um obelisco de duas pontas feito de pedra negra
brilhante, que serve como guardio dos portais para os
SIGNO DO MODROSSUS antimundos da Espiral Csmica. Olhos e bocas brilhantes
Signo do Modrossus uma poderosa proteo contra criaturas msti- formam-se na superfcie da Espira quando ela lida com
cas fora de controle, visvel como um smbolo brilhante do Triluminrio visitantes ou desafiantes. Ningum sabe quem colocou
desenhado em fogo e luz branca-azulada. um Repelir Agressivo (veja o Obroros em sua viglia eterna, e a Espira permanece silen-
suplemento importado Ultimate Power) o que significa que tem gra- ciosa sobre esses assuntos. Seus gritos so terrivelmente
duao igual metade da graduao em Magia do mago. Criaturas que dolorosos para intrusos dimensionais, afastando-os para o
falhem em um salvamento de Vontade contra o Signo sofrem dano de local de onde vieram.
acordo com a tabela de jogada de salvamento de Resistncia. O mago
pode escolher se o Signo causa dano letal ou no-letal quando usado. AUGRIOS DE OBROROS
Augrios de Obroros invoca uma extenso do prprio Obroros, um alto
obelisco de obsidiana polida que aparece em uma nuvem de fumaa
O SONHO UIVANTE cinzenta. Pode responder perguntas feitas mostrando imagens em suas
O CAOS QUE GRITA, A TEMPESTADE PRIMORDIAL profundezas. Embora este feitio possa ser tratado como um efeito de
PES (provavelmente com 3 graduaes do feito de poder Dimensional),
O Sonho Uivante tanto um lugar e um o mestre pode preferir trat-lo como uma aplicao do efeito inspirao
estado de esprito quanto uma entidade. dos pontos hericos (M&M, pgina 122), fornecendo pistas e informa-
caos louco e primordial, existindo es teis ao mago.
nos recnditos mais escuros da
conscincia, o mar tempestuoso EXORCISMO OCULTO DE OBROROS
de emoes e percepes do qual Exorcismo Oculto de Obroros um banimento contra influncias msti-
todos os pensamentos e imagina- cas, um efeito de Nulificar contra todos os poderes que influenciam a
o surgiram. a parte da Grande mente, com a graduao de Magia do mago. Pode expulsar espritos
Mente que no pode ser domada ou submetida ordem. a encar- que possuem os vivos, quebrar controle mental e assim por diante.
nao da insanidade. Os magos que suplicam pelo poder do Sonho
Uivante flertam eles mesmos com as fronteiras da insanidade. ORBE OBSCURO DE OBROROS
Orbe Obscuro de Obroros cega misticamente a viso e os sentidos
A ESTRADA CHOROSA mentais dos alvos que o mago escolhe dentro do raio. um efeito de
Este feitio um caminho para o reino dos sonhos e pesadelos. Abre Obscurecer Seletivo visual e mental, tornando sua graduao igual
um portal para a Dimenso dos Sonhos, um efeito de Movimento metade da graduao em Magia do mago. O mago designa quem ou
Dimensional 1 com o extra Portal, exigindo Magia 2 para ser lanado. no afetado pelo Orbe Obscuro quando o cria.

DEMNCIA ONRICA
Demncia Onrica convoca imagens de sonhos para a mente desperta, PHOROS
fazendo com que o alvo sofra alucinaes. um efeito de Controle AS APARIES ARDENTES, AS CHAMAS
Emocional Seletivo com a falha Alucinaes como um extra especial,
fazendo com que, se a vtima falhar no salvamento de Vontade con-
FLUTUANTES, AS PODEROSAS LUZES
tra o efeito, imagens alucinatrias lhe acompanhem. Assim, uma vtima Os Phoros so seres mgicos imortais e imateriais de
pode ver seu maior medo, perceber o mago como seu verdadeiro amor um reino de energia pura e catica. Aparecem como
e assim por diante, dependendo da natureza das emoes envolvidas. esferas de luz ou fogo flutuantes e brilhantes, e seu
poder pleno pode causar dano em criaturas mate-
HABITANTES DO SONHO riais desprotegidas. Alguns j disseram que os
Habitantes do Sonho conjura criaturas de pesadelo, todas diferentes Phoros so como estrelas vivas. Os magos convo-
entre si. um efeito de Invocar amplo, com uma graduao bsica igual cam eles e seu reino em busca de energia e poder.

HERIS MSTICOS 55

MM-LdM - Miolo.indd 55 13/9/2010 10:47:13


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

ALUCINAES DOS PHOROS SELO DE SILNCIO DE SHATACHNA


Alucinaes dos Phoros, tambm conhecidas como Phoros Ftuos, Selo de Silncio de Shatachna coloca um encantamento no alvo, impe-
formam imagens de luz bruxuleante para criar Iluses visuais. As mais dindo que ele fale ou comunique-se de qualquer forma a respeito de
simples parecem globos de luz, semelhantes aos prprios Phoros. uma informao. um efeito de Controle Mental Sustentado, Limitado
Diferentes de muitas iluses mgicas (e a despeito do nome do feitio), a silenciar o alvo sobre um assunto. O alvo ainda est ciente da infor-
as imagens so feitas de luz, e no tm o modificador Alucinaes. mao e do feitio, mas simplesmente no consegue comunicar isso.
Assim, so visveis a todos, no existindo apenas na mente do alvo.
SERVOS DE SHATACHNA
CHAMAS DOS PHOROS Servos de Shatachna um feitio de invocao de demnios, capaz de
Chamas dos Phoros so na verdade vrias aplicaes diferentes do convocar uma dessas criaturas como um efeito de Invocar Demnio
poder mgico bruto que a essncia do reino dos Phoros, capaz de com Tipo Amplo, com graduao igual metade da Magia do mago.
vrios efeitos separados, incluindo os listados a seguir. Tambm um ritual comum para cultos que adoram Shatachna, invo-
Um efeito de Raio mstico, que envia uma rajada de chamas par- cando um de seus muitos escravos demonacos em busca de auxlio.
tindo das mos estendidas do mago. Uma variante uma bola
de fogo mstica, aplicando os modificadores rea de Estouro ou
SOMBRAS DE SHATACHNA
Exploso ao efeito. Sombras de Shatachna so mais do que mera escurido; so sombras
famintas, vindas das profundezas de um antimundo sombrio, uma
Um efeito de Nulificar Magoa, no qual as chamas queimam a escurido que se alimenta do medo assim como o fogo se alimenta
magia do alvo, assim como chamas normais consomem oxignio. de oxignio. O efeito de Obscurecer visual Ligado com um efeito
No entanto, no ferem o alvo fisicamente. de Controle Emocional (medo) em rea de Estouro Distncia, com
Uma aura protetora de chamas mgicas (muitas vezes com cor inco- Progresso para aumentar sua rea. Vtimas em fuga muitas vezes do
mum, como azul, verde ou violeta) ao redor do mago, servindo como de encontro a obstculos na escurido em seus esforos cegos para
um Campo de Fora mgico. escapar dos terrores que sentem estar espreita na rea.
Uma aura mais violenta de fogo mgico ardente, que causa dano
em qualquer coisa que entre em contato com o mago, um efeito de
Golpe de fogo Sustentado com o modificador Aura (muitas vezes
SIRRION
O MAGO VERMELHO, O FEITICEIRO ESCARLATE,
em conjunto com o efeito protetor, listado acima).
O CONJURADOR CARMESIM, O VISITANTE ESTRELADO
Controle de Fogo mgico, aumentando ou diminuindo chamas j
existentes e direcionando-as de acordo com a vontade do mago. Sirrion, o Feiticeiro Escarlate, uma figura mis-
teriosa, vestida inteiramente em mantos
vermelhos, incluindo um turbante e um vu,
mostrando apenas um par de olhos bri-
SHATACHNA lhantes nas sombras de sua face. Alguns
A RAINHA DE FERRO, A SENHORA DA DOR, A MESTRA DAS MALDIES associam Sirrion com Idolon, embora no
haja evidncias de conexo entre os dois.
A Rainha de Ferro e Mestra dos Sete In- Sirrion associado com os cus estrelados e
fernos, Shatachna um demnio ances- com o sistema solar conhecido como Sirius na
tral, associado dor e ao sofrimento. histria moderna. conhecido como o Visitante
Aqueles que buscam poder e controle Estrelado, talvez indicando que era um mago ou entidade de outro
suplicam a ela para causar dor em outras planeta ou universo. Os antigos atlantes construram templos em seu
pessoas, e ela j tomou as almas de vrios nome. Magos modernos convocam Sirrion em busca de feitios de invo-
pretensos mestres arcanos como seus escra- cao, proteo e aprisionamento, entre outros.
vos pessoais.
DEMNIOS ESTELARES DE SIRRION
FLAGELO DE SHATACHNA Demnios Estelares de Sirrion conjura um ou mais seres com asas de
Flagelo de Shatachna conjura um chicote de muitas pontas que causa morcego, formados de uma profunda sombra avermelhada, com olhos
uma dor ardente com cada golpe. Atua como um efeito de nausear vermelhos chamejantes, que obedecem s ordens do mago que os
distncia de 6 m (Nausear 1 com Alcance Estendido 4). Os pontos invocou. Use o arqutipo demnio da sombra do Captulo 3 para
alm dos 6 mnimos exigidos so empregados no aumento do efeito de os Demnios Estelares de Sirrion. Mais graduaes em Magia que o
Nausear. Assim, o Flagelo geralmente tem uma graduao efetiva igual mnimo exigido para Invocar um Demnio Estelar geralmente so apli-
graduao em Magia do mago menos 2. cadas em vrios feitos e modificadores para o feitio.

FOICE DE SHATACHNA ESCUDO BRILHANTE DE SIRRION


Foice de Shatachna uma lmina afiada e curva no extremo de uma Escudo Brilhante de Sirrion invoca uma aura brilhante vermelha ou um
longa haste negra, utilizada como uma arma de duas mos. sobre- escudo circular de fora escarlate, capaz de defletir ataques. A primeira
naturalmente afiada e mortal, um efeito de Golpe Penetrante com verso um efeito de Campo de Fora, enquanto que a segundo um
graduao igual Magia do mago. O descritor magia tambm torna-a efeito de Deflexo. Os magos muitas vezes tm poder para convocar um
efetiva contra alvos vulnerveis a ataques mgicos. A Foice pode ser Escudo Brilhante separado de seu poder magia (ou seja, no como um
surpreendentemente efetiva contra inimigos que no esperam um feroz Poder Alternativo de seu repertrio de Magia), para que possam us-lo
ataque fsico de um mago. vontade sem comprometer seus recursos mgicos.

56 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 56 13/9/2010 10:47:15


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

FEITIO SONMBULO DE SIRRION VIL VENENO DE VHOKA


Feitio Sonmbulo de Sirrion cria uma tnue nvoa avermelhada que se Vil Veneno de Vhoka uma toxina mortal que drena a fora da vtima
ergue do cho ou se derrama das mos ou ps do mago. um efeito e pode mat-la. um efeito de Drenar Fora e Constituio com o
de Atordoar Distncia com rea de Nuvem, com o modificador Sono, modificador Doena, tornando-a bastante duradoura. Em geral possui
resistido por Vontade ao invs de Fortitude, operando com metade da graduao igual metade da Magia do mago. Se o salvamento de
graduao em Magia do mago. Fortitude inicial falhar, a vtima faz um salvamento adicional a cada
dia para evitar perder pontos de poder de sua Fora e Constituio
GRILHES BRILHANTES DE SIRRION em nmero igual graduao. Com Fora 0, a vtima est paralisada,
Grilhes Brilhantes de Sirrion, tambm conhecidos como Correntes enquanto que, com Constituio 0, est moribunda. Cura mgica pode
Escarlates de Sirrion, so correntes de metal vermelho ou faixas ver- ser capaz de curar o Vil Veneno (com uma CD igual a 10 + a graduao
melhas de energia, criando um efeito de Armadilha no alvo. Algumas do feitio), mas a medicina mundana nada pode fazer.
variaes dos Grilhes de Sirrion aplicam diferentes modificadores de
Armadilha ao efeito, especialmente Revide e Bloqueio Sensorial.
WEYAN
SIS BRILHANTES DE SIRRION O CONSTRUTOR DE RODAS, O VIGIA, A MO BRANCA
Sis Brilhantes de Sirrion convoca uma luz fulgurante, dourada e aver-
melhada, em geral usada como um efeito de Pasmar visual, embora Weyan, o Construtor de Rodas, irmo de Lamal,
outros usos do feitio incluam um Raio de fora mstica ou um efeito de o Juiz, e ainda mais ordeiro que seu gmeo
Nulificar Magia. divino. Weyan um arteso, mestre de um
vasto e intrincado mecanismo de rodas
SOMBRAS ESCARLATES DE SIRRION e engrenagens, sempre trabalhando para
Sombras Escarlates de Sirrion invoca escurido vermelha, uma nvoa expandi-lo e mant-lo. Diz-se que a propsito
profunda e avermelhada, que cobre uma rea com um efeito de do vasto mecanismo aperfeioar a criao de
Obscurecer visual. Algumas verses do feitio adicionam outros sentidos alguma forma. A perfeio o propsito maior de
ao efeito, especialmente sentidos mentais ou msticos, reduzindo a rea Weyan, e ele convocado para melhorar ou aperfei-
mas tornando ainda mais difcil penetrar nas Sombras Escarlates. oar coisas, ou em busca do tremendo poder contido nas rodas que ele
fabrica e movimenta. Contudo, diferente de Lamal, Weyan est menos
preocupado com assuntos de justia, e os magos utilizam seu poder
VHOKA para seus prprios propsitos.
O DESTRUIDOR, O DEVORADOR, O ROMPEDOR DE JURAMENTOS
AS RODAS DE WEYAN
Vhoka, o Destruidor, o lendrio Devorador de As Rodas de Weyan so uma coleo das invocaes mais comuns do
Deuses, uma fora primordial que destri tudo Construtor de Rodas, em geral conhecidas por seu nmero. Seu uso cria
em seu caminho, consumindo para que o que imagens fantasmagricas de crculos com runas ou rodas de carroa ao
destrudo possa renascer. Em geral represen- redor do mago.
tado como um homem de muitos braos, com
uma larga bocarra cheia de dentes, como a de A Primeira Roda de Weyan, ou a Roda do Funcionamento, pode
um tubaro, brandindo diversas espadas. Embora Animar Objetos como o poder de mesmo nome, com graduao
muitos temam o poder de Vhoka, em muitos aspec- igual a dois teros da graduao em Magia do mago (arredondada
tos ele uma entidade alm do bem e do mal. Mesmo assim, ope-se s para baixo). A Roda do Funcionamento tambm pode reparar dano
foras da criao. Assim, os magos aliados ordem tendem a convoc- causado no mundo por vrias foras no-naturais. Magos bondosos
lo com grande cautela, nas raras ocasies em que o fazem, enquanto usam-na para consertar os danos colaterais depois de suas vitrias.
que aqueles devotados apenas a seu prprio poder tm poucos escrpu- A Segunda Roda de Weyan, ou a Roda da Vigilncia, abre uma
los a respeito de convocar a fria de Vhoka sobre seus inimigos. janela circular atravs da qual o mago pode observar, usando o
poder PES com sua graduao em Magia. A Roda da Observao
DANA DE VHOKA transmite apenas vises de lugares longnquos, no sons ou outras
Dana de Vhoka anima uma arma, permitindo que ela lute por si s. impresses sensoriais.
um efeito de Animar Objeto Limitado a armas. Alm disso, a arma A Terceira Roda de Weyan, ou a Roda da Proteo, pode defletir ata-
adquire a habilidade de flutuar (o equivalente de Vo 1, gerado pelos ques distncia. um poder de Deflexo contra todos os ataques,
pontos remanescentes de Animar Objeto). Os magos tradicionalmente operando com dois teros da graduao em Magia do mago.
aplicavam este feitio a espadas, lanas e adagas, mas feiticeiros moder- A Quarta Roda de Weyan, ou a Roda dos Ventos, pode criar pode-
nos lanam a dana de Vhoka sobre armas de fogo e outras similares. rosos ventos comandados pelo mago, como Controle de Ar igual
graduao em Magia.
MANDBULA DE VHOKA
Mandbula de Vhoka uma bocarra fantasmagrica cheia de dentes, A Quinta Roda de Weyan, ou Roda da Espera, pode parar o tempo
aparecendo do nada para morder selvagemente um alvo escolhido pelo em uma rea limitada. Funciona como um poder Parar o Tempo
mago, ento desvanecendo-se. O feitio bsico um efeito de Raio com (do suplemento importado Ultimate Power) com durao de
Teleguiado 3, exigindo Magia 5. Graduaes adicionais aumentam a Concentrao, com graduao igual a um tero da Magia do mago.
graduao do Raio, e assim o dano da Mandbula. Algumas verses do A Sexta Roda de Weyan, ou a Roda dos Sussurros, um efeito de
feitio tambm so Penetrantes. Comunicao que leva as palavras do mago a grandes distncias.

HERIS MSTICOS 57

MM-LdM - Miolo.indd 57 13/9/2010 10:47:16


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

MECANISMO MARAVILHOSO DE WEYAN lhidos. Os seguidores de Yig muitas vezes assumem


caractersticas reptilianas e serpentinas e convocam-
Mecanismo Maravilhoso de Weyan um encantamento particularmente no em busca de magia para lidar com serpentes,
intricado e perigoso. Cria um complexo dispositivo fantasmagrico de veneno e coisas semelhantes.
engrenagens interligadas ao redor do mago, energizado pela magia no
ambiente ao redor. As engrenagens giram mais e mais rpido media MALDIO DE YIG
que o Mecanismo Maravilhoso usa toda a magia da rea, temporaria- Maldio de Yig leva a fria do reino rptil vtima.
mente esgotando o poder mstico do local e impedindo que todos os Invoca filhos do Pai das Serpentes, em geral vboras
magos e seres mgicos usem suas habilidades por determinado tempo. venenosas (veja M&M, pgina 232). Magia 3 suficiente
um Campo Nulificador com a graduao em Magia contra todos para conjurar uma cobra mortfera, enquanto que gra-
os poderes mgicos, com durao de Concentrao e a falha Efeito duaes adicionais aumentam seus nmeros com Progresso. Existem
Colateral. Se o feitio no funcionar, o mago sofre um revide psquico histrias de feiticeiros poderosos que invocam a Maldio de Yig sobre
igual graduao do maior poder mgico afetado. Trate isto como um cidades inteiras, criando uma praga de serpentes venenosas.
Raio Mental com valor em pontos igual graduao do maior poder.
PRESAS DE YIG
PROTEO DE WEYAN Presas de Yig concede ao mago um toque venenoso, um efeito de
Proteo de Weyan (que no deve ser confundida com a Roda da Drenar Fora com o modificador Veneno, com a graduao em Magia
Proteo, a Terceira Roda de Weyan) um dictum de lei, afastando do mago. Um nico toque pode ser suficiente para deixar um adulto
todas as criaturas de caos. Repelir com o extra Distncia (veja o normal completamente paralisado.
suplemento importado Ultimate Power) contra esses seres, com a gradu-
ao do mago em Magia. TRANSFORMAO INEXORVEL DE YIG
Transformao Inexorvel de Yig roga uma terrvel maldio contra um
alvo, transformando uma vtima humanide em um selvagem homem-
YIG serpente. A maldio funciona como um efeito de Transformao, mas
a vtima tem direito a trs jogadas de salvamento (CD 10 + graduao
O PAI DAS SERPENTES em Magia): uma contra o feitio inicial e outra depois de cada dia. Se
Yig o deus do Povo Serpente, o grande ancestral arquetpico, mestre as trs falharem, a vtima permanentemente transformada em um
das cobras e dos rpteis. uma criatura de sangue frio, como dita sua Homem-Serpente ao longo dos trs dias. Apenas um feitio de Nulificar
natureza, mas concede poder queles que servem a ele e a seus esco- ou feitio transformador semelhante pode restaurar a vtima ao que era.

ITENS MGICOS
Anis de poder e terrveis tomos contendo Segredos que o Homem No ticas de quartis-generais, o nico caso em que pontos de equipamento
Deveria Conhecer, espadas encantadas e tapetes voadores: estes itens so apropriados para magia. Veja Santurios para mais informaes
so parte dos arsenais arcanos dos msticos das HQs tanto quanto so sobre quartis-generais mgicos.
parte da fantasia em geral. De fato, o primeiro super-heri uniformizado Diferente do que acontece com Dispositivos tecnolgicos, o conceito
dos gibis Dr. Oculto, em 1935 usou bastante seu Smbolo dos Sete. de super-cincia ou explicaes pseudo-racionais no necessrio.
Depois disso, quinquilharias msticas tornaram-se quase obrigatrias Afinal, magia. Seus nicos limites reais dentro do cenrio so aqueles
para qualquer mago uniformizado. O que seria o Sr. Destino da DC impostos pelo mestre. Isso significa que praticamente qualquer poder
Comics sem seu Elmo de Nabu, ou o Dr. Estranho da Marvel sem seu pode ser utilizado, incluindo aqueles que os descritores tecnolgicos
Manto de Levitao ou o Olho de Agamotto? Os acessrios so impor- no explicam muito bem, como Forma Astral ou Controle de Fogo
tantes, especialmente quando encarnam sabedoria arcana ancestral ou Infernal, por exemplo.
vasto poderio csmico.
Nesta seo examinamos o que distingue itens mgicos de maravi- FEITOS DE PODER
lhas tecnolgicas semelhantes, estudamos algumas consideraes de Com um Dispositivo verdadeiramente mgico, certos feitos de poder e
projeto que teis para construir Dispositivos mgicos e ento termina- modificadores saltam aos olhos. Dispositivos mgicos capazes de afetar
mos com muitos brinquedinhos msticos para divertir os jogadores e oponentes espectrais (Afeta Incorpreo) ou atingir observadores astrais
mestres que quiserem embarcar nos mistrios e maravilhas mgicas de (Dimensional) so apropriados, assim como armas como lminas que
Mutantes & Malfeitores. causam ferimentos incurveis por meios convencionais (Incurvel),
arcos ou pistolas que ignoram defesas convencionais (Indireto) ou fle-
CRIANDO ITENS MGICOS chas e balas que no param de perseguir seus alvos at que acertem
Itens mgicos so Dispositivos em todos os cenrios de M&M, exceto (Teleguiado). Muitos itens mgicos so completamente idnticos a seus
os mais exticos, j que um Dispositivo um item que concede efeitos equivalentes mundanos, mas concentram poderosos encantamentos
alm das capacidades do equipamento normal. Dispositivos carrega- mesmo assim (Sutil 2). Itens muito versteis podem abrigar efeitos ni-
dos ou seguros em mos em geral so considerados fceis de perder, cos com mltiplos efeitos especiais, como uma varinha capaz de atacar
enquanto que itens vestidos so, em geral, difceis de perder (podendo um alvo com vrios tipos de projteis ou energias mgicos (Descritor
ser removidos apenas se o usurio estiver indefeso). Varivel). E no esquea de que itens mgicos de grande poder muitas
Itens mgicos grandes e desajeitados demais para serem movidos vezes exigem condies especiais at mesmo para que possam sofrer
(exceto, talvez, por seu prprio poder) devem ser veculos ou caracters- dano (Indestrutvel).

58 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 58 13/9/2010 10:47:18


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

na aventura. O feito listado na pgina 59 de M&M, e o processo de


EXTRAS construo descrito nas pginas 131 e 132 do livro bsico.
A mesma lgica a respeito de feitos de poder se aplica a modificado- A construo de itens com o feito Artfice usa as mesmas diretrizes
res. Um efeito de dano com salvamento de Fortitude ou Vontade pode das invenes. De fato, essencialmente o mesmo processo, apenas
representar uma arma mgica que fere a fora vital ou alma do alvo substituindo a super-cincia das invenes pela magia. Tambm serve
em vez de simplesmente seu corpo fsico. Um modificador rea com- ao mesmo propsito no jogo, permitindo que artfices criem talisms,
binado com Ataque Seletivo e Sem Jogada de Salvamento (aplicado poes e outros itens do gnero de improviso. Em geral, quando a
a Reflexo) simula uma arma de ataque distncia ou outro foco que necessidade grande, o artfice gasta um ponto herico para acelerar o
nunca erra (embora possa no ferir ou afetar o alvo). Os modificado- processo, da mesma forma que faria com uma inveno.
res Independente e Dissipao Total so feitos sob medida para itens
que contm um conjunto de feitios programados, e o modificador
Insidioso (veja o suplemento importado Ultimate Power) encaixa-se bem
ITENS MO
O feito Artfice no deve ser usado como forma
com um descritor que no exige pre- de criar um arsenal de itens mgicos
sena ou explicao (ou aviso). de uso nico nas horas de folga
Aplique o modificador Sem Jo- do personagem. um meio de lidar
gada de Salvamento ao dano com criao de itens durante
da arma e voc ter uma arma o jogo, quando so neces-
que pode ferir qualquer um que srios. Os jogadores que
possa ser ferido, a despeito de quiserem um personagem
sua resistncia. Esses so apenas com acesso regular e ili-
exemplos, e o leitor pode facil- mitado a itens mgicos
mente folhear estas pginas e devem adquiri-los como
imaginar itens que encaixem-se Dispositivos ou conside-
com todos os modificadores pre- rar a opo Engenhocas
sentes em M&M, usando os Mgicas (a seguir), se o
descritores mgico ou mestre permiti-la no jogo.
mstico. O mestre pode utilizar a dire-
triz de itens mo para equipamentos
FALHAS (M&M, pgina 133) tambm para
Algumas das falhas invenes mgicas. Em essncia, se
e desvantagens presentes em um jogador quiser ter um item espe-
M&M merecem ateno especial cfico mo em um determinado
em relao a itens mgicos. A momento, afirmando que o persona-
falha Exige Teste com o teste gem havia preparado-o de antemo,
em questo sendo normalmente o mestre pode permitir isso ao custo
Concentrao ou Conhecimento de um ponto herico, desde que se
(arcano) apropriada para encaixe nas capacidades do persona-
um Dispositivo que exija alguma gem e no fluxo da histria.
experincia para ser usado com
segurana ou simplesmente fun-
cionar, particularmente quando
GRUPOS DE ARTFICES
Vrios artfices podem cooperar pa-
combinadas com a falha Efeito ra construir um nico item. Use as
Colateral. Adicionar Distrao regras para auxlio (M&M, pgina
ou aumentar a Ao necess- 10) para isso: designe um artfice
ria para uma rodada completa como o lder. Os assistentes fazem
tambm so formas de simular testes de percia contra CD 10, com
exigncias de tcnica ou conheci- um sucesso concedendo +2 de bnus ao lder. Cada 10 pontos pelos
mento. Itens que tiram seu poder do usurio podem ser Cansativos, e quais o assistente exceder a CD concede +1 de bnus adicional.
itens que nunca esto sob total controle do usurio, ou mesmo que so O mestre pode limitar o nmero de assistentes como desejar, mas um
amaldioados, justificam a incluso de Incontrolvel ou Inconstante. mximo de um para cada 5 pontos de bnus de percia (no gradua-
Para simular focos que exigem verdadeiros rituais, a desvantagem Ao o) do lder, arredondado para o nmero redondo mais prximo, uma
pode superar a falha Ao, e Perda de Poder apropriada para limita- boa regra geral. Assim, um lder com Conhecimento (arcano) +12 pode-
es que tornam a magia intil na presena de substncias especficas ria ter dois assistentes (12 divididos por 5, arredondado para baixo para
(como madeira, prata ou acnito) ou sob certas circunstncias (como a 2). Assim, o maior grupo de artfices efetivo estaria em torno de nove
clssica necessidade de entoar feitios em voz alta). (oito assistentes para um lder com um imenso bnus de +40).

CONSTRUINDO ITENS ENGENHOCAS MGICAS


O poder Dispositivo lida com itens mgicos permanentes e reutilizveis, Se o mestre desejar, o poder Engenhocas (presente no suplemento
que compem uma parte regular do arsenal mstico de um personagem. Manual do Malfeitor) pode representar uma coleo de itens mgi-
Por outro lado, o feito Artfice lida com a criao de encantamentos cos, da mesma forma que representa objetos tecnolgicos. Isto apenas
temporrios e de uso nico, em geral no momento que so necessrios aplica o descritor magia ao poder, no lugar de tecnologia ou super-

HERIS MSTICOS 59

MM-LdM - Miolo.indd 59 13/9/2010 10:47:20


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

cincia. Os efeitos de jogo permanecem os mesmos. Esta abordagem Ningum tem certeza sobre quem criou o primeiro destes anis, embora
encaixa-se melhor em um artfice que possui um arsenal de itens as inscries em rabe e snscrito sobre sua superfcie, assim como a
mgicos, em vez de permitir que algum apenas com o feito Artfice aparncia semelhante a um djinn do esprito que responde invocao
construa uma grande coleo de artefatos. do usurio, faam a maioria pensar que os anis originaram-se na sia
menor ou na pennsula arbica. Esfregando o anel, o usurio faz surgir
EXEMPLOS DE ITENS MGICOS um servo que concede desejos incluindo criar quase qualquer coisa
(ou uma imitao), levar a vida a objetos normalmente no-vivos e tra-
Embora alguns destes itens contenham descries ligadas ao cenrio de
Freedom City, essas referncias podem ser trocadas para que se encai- zer qualquer pessoa ou coisa (ou uma imitao) s mos do usurio.
xem em outros cenrios. Por exemplo, o Ankh do Vingador representa
a arma de uma divindade mude a descrio e troque o repertrio de ANKH DO VINGADOR DISPOSITIVO 23 72 PONTOS
Controle de Luz por um repertrio de Controle Ambiental e voc tem a
arma clssica de um deus do trovo. Fcil de perder; Indestrutvel, Restrito 2; Feito Aumentado 1 (Mudana
Rpida), Imunidade 9 (suporte vital; Ligado a Viagem Espacial), Pasmar 15
(visual), Raio 14 (calor e luz; Acurado 2; Penetrante), Poderes Alternativos:
ADAGA BUSCADORA DISPOSITIVO 2 6 PONTOS Controle de Luz 15, Golpe 8 (Arremessado, Pujante; Penetrante); Super-
Movimento 2 (dimensional, dimenses msticas; Portal; Progresso 5 [massa
Fcil de perder; Raio 3 (Teleguiado 4). x 50]), Super-Sentidos 10 (viso da verdade), Viagem Espacial 8, Vo 8.
Embora este tipo de arma tenha sido em geral substitudo por armas de A arma do heri Horus, o Vingador, este martelo de guerra tem uma
fogo com o mesmo efeito mgico, muitos tradicionalistas ainda prefe- forma que lembra um ankh, de onde recebe seu nome. Possui cabeas
rem a velha adaga que arremessada e retorna magicamente s mos na forma de sinos, um aro de metal no topo e brilha com uma luz inte-
do usurio. Alm disso, esta lmina persegue um alvo at que atinja-o rior. Enquanto as tiras que envolvem um martelo mundano so feitas de
ou que fique totalmente incapaz de faz-lo, e ento volta ao usurio. couro, as tiras que recobrem o cabo do Ankh parecem ser feitas de ouro.
Nas mos de Horus, esta era uma arma terrvel, capaz de emitir fogo
e despedaar prdios com seus golpes. O Ankh permitia que Horus
O ANEL DAS ERAS DISPOSITIVO 22 88 PONTOS
voasse e penetrasse em barreiras dimensionais, e diz-se que nenhuma
Difcill de perder; Imunidade 10 (efeitos temporais), Controle Temporal enganao poderia sobreviver em sua presena. Embora o Ankh tenha
12, Poderes Alternativos: Super-Movimento 3 (temporal; Portal), Parar o voltado a Helipolis com seu usurio quando Horus aposentou-se de
Tempo 12 (Sem Salvamento); Regenerao 1 (Ressurreio). suas aventuras no mundo mortal, possvel que ele volte, talvez nas
Este anel de cristal vermelho lembra um nmero indeterminado de ouro- mos de um usurio digno, escolhido pelo prprio Vingador.
boros (serpentes engolindo a prpria cauda) entrelaados. Acredita-se
que tenha se originado na antiga Lemria, mas os detalhes de sua ori-
gem so desconhecidos. Devido a suas habilidades, improvvel que
isso mude. Pode ser que o anel tenha originado a si mesmo, parte de
algum paradoxo temporal, ou que venha de alguma histria alternativa
apagada por um de seus usurios.
O usurio do Anel das Eras imune aos rigores do tempo e da idade
assim como quase invulnervel a mudanas no tempo. Alm disso,
pode controlar a passagem do tempo nas imediaes, e at mesmo via-
jar pelo passado e futuro.
O Anel das Eras considerado um artefato perigoso demais para que
possa cair nas mos erradas, mas muitas vezes parece ter mente pr-
pria, desaparecendo das mos de quem tenta guard-lo.

ANEL DA SEGUNDA CHANCE DISPOSITIVO 3 12 PONTOS


Difcill de perder; Regenerao 15 (bnus de recuperao +8, Ressurreio,
1/minuto; Ressurreio Verdadeira; Limitado a um teste de ressurreio).

Este tipo de item j surgiu muitas vezes, na forma de vrios tipos de


jias, mas mais comum como um anel. A despeito de sua forma, con-
cede ao usurio uma oportunidade de escapar do que seria a morte
certa e voltar vida.

ANEL DOS DESEJOS DISPOSITIVO 20 80 PONTOS


Difcill de perder; Animar Objetos 15 (Progresso 5 [at 50 objetos]; Horda,
Tipo Adicional [qualquer]; Perda de Poder quando incapaz de expressar
seus desejos verbalmente), Poderes Alternativos: Criar Objeto 20 (Inato,
Preciso, Progresso 10 [tamanho], Sutil; Contnuo), Invocar 18 (Progresso
5 [at 50]; Fanatismo, Horda, Tipo Amplo [qualquer]), Transformao 13
(qualquer coisa em qualquer coisa; Contnuo).

60 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 60 13/9/2010 10:47:22


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

dimenso de bolso que pode ser usada para guardar praticamente qual-
ARMADURA ENCANTADA DISPOSITIVO 3 12 PONTOS quer coisa, at mesmo pessoas (como o usurio). Entrando nas dobras
Difcill de perder; Imunidade 5 (acertos crticos, calor, doenas, frio), da capa, o usurio tambm pode viajar entre continentes, mundos e at
Proteo 5 (Impenetrvel). mesmo dimenses em um instante. Por ltimo, a capa ignora sujeira,
manchas e desgaste por viagens, permanecendo sempre limpa (embora
No passado, este tipo de magia existia em armaduras de placas e de o mesmo no possa ser dito do usurio).
cota de malha. Hoje em dia, comum em coletes balsticos.

BOTAS DE SETE LGUAS DISPOSITIVO 3 12 PONTOS O CETRO DA SERPENTE DISPOSITIVO 16 50 PONTOS


Fcil de perder; Indestrutvel, Restrito; Controle Mental 20 (Conscincia,
Difcill de perder; Teleporte 4 (Fcil, Mudar Direo, Mudar Velocidade; Acurado). Estouro, Sustentado; Limitado ao povo serpente, Toque), Poder Alternativo:
Transformao 20 (humano a homem-serpente; Estouro).
Os usurios destas botas (ou sapatos, jias, capas ou qualquer coisa
com este encantamento) parecem desaparecer rapidamente assim que O Cetro da Serpente um artefato do antigo povo serpente de Lemria.
do um passo, j que cada passo leva o usurio a grandes distncias. um cetro de pedra esverdeada, semelhante a jade, com cerca de 60
cm de comprimento, entalhado na forma de uma serpente retorcida.
O cetro possui poder antinatural. Entre outras coisas, o Cetro da
BRACELETE PROTETOR DISPOSITIVO 2 8 PONTOS
Serpente completamente indestrutvel por qualquer fora conhecida.
Difcill de perder; Campo de Fora 10 (Impenetrvel; Limitado a um tipo Ao longo dos milnios, os guardies que conheciam o poder do Cetro
especfico de ataque ou atacante). da Serpente tentaram tir-lo do alcance de pretensos usurios: escon-
Outro item que surge como diversas formas de jias. Sua forma tradicio- deram-no no fundo do mar, em catacumbas ancestrais, at mesmo em
nal um bracelete com smbolos de proteo cobrindo sua superfcie. outras dimenses. O cetro sempre parece encontrar um jeito de chegar
s mos daqueles que deseja corromper com seu poder.
Os poderes do Cetro da Serpente envolvem a habilidade de controlar
BRACELETES DA mentes e transformar criaturas em rpteis. Possui os poderes Controle
PROTEO ARCANA DISPOSITIVO 13 52 PONTOS Mental e Transformao com graduao 20, ambos com o extra rea,
permitindo que afetem um raio de 30 m. O poder de Transformao
Difcill de perder; Absoro 12 (aplicado a Cura; Progresso 5 [armazenagem]; do Cetro pode transformar criaturas em diferentes tipos de rpteis, ou
Ambos os Tipos, Armazenagem de Energia; Limitado a efeitos mgicos).
restaurar criaturas transformadas a suas formas normais.
Tradicionalmente utilizado pelo Hierarca da Manus Argentum, estes Qualquer um que use o poder do Cetro deve ser bem-sucedido em
braceletes gmeos feitos da mais pura prata tm escritos enoquianos um salvamento de Vontade (CD 30) para evitar ser corrompido por ele.
ao redor de sua superfcie. Os braceletes tornam seu usurio resistente a Uma falha significa que o personagem apega-se cada vez mais ao Cetro
ferimentos mgicos, j que consomem energias mgicas que se apro- e torna-se mais e mais disposto a usar seu poder. O personagem torna-
ximam, abastecendo encantamentos de cura que revitalizam o usurio. se paranico, pensando que os outros desejam roubar o Cetro, e far
Desde a destruio da ordem Manus Argentum nas mos de Una scu- qualquer coisa para impedir que isso acontea. O usurio do Cetro da
los atrs, cpias destes itens chegaram a muitos mundos. Serpente acaba sendo transformado em um homem-serpente.

CAJADO DA DOMINAO DISPOSITIVO 18 54 PONTOS CHAVE UNIVERSAL DISPOSITIVO 1 3 PONTOS


Fcil de perder; Controle Mental 12 (Elo Mental; Ataque Seletivo, Comando Fcil de perder; Desarmar Dispositivo Aumentado 10 (bnus de +40;
Instantneo, Conscincia, Elo Sensorial, Estouro, Sem Esforo; Exige Teste Limitado a abrir fechaduras).
[Conhecimento {arcano}, CD 22]), Poder Alternativo: Bolso Dimensional Esta chave (ou pequeno sino ou, em pelo menos um caso, varinha de
10 (Progresso 4 [massa x25]; Contnuo, Percepo; Exige Teste cristal) abre qualquer porta trancada, portal ou obstruo semelhante,
[Conhecimento {arcano}, CD 20]). com um mero toque.
Um cajado de pedra com espinhos farpados em suas extremidades,
esta ferramenta coberta com vrios smbolos, representando o nome CORTA-GRAMA DISPOSITIVO 8 25 PONTOS
e o culto de BalHemoth, um terrvel deus-demnio batrquio adorado
pelos lemurianos. Um usurio com conhecimento pode invocar o poder Fcil de perder; Indestrutvel; Drenar Constituio 2 (Contnuo, Ligado
a Golpe, Sem Salvamento; Perda de Poder se o alvo no sofrer dano do
do nome de BalHemoth para controlar mentes mortais ou banir seus
Golpe), Golpe 14 (Penetrante).
inimigos para uma sombria dimenso sem nome.
A lendria katana usada por deuses e heris na mitologia japonesa,
Corta-Grama o pinculo das armas, feita para cortar qualquer obst-
CAPA DA CONJURAO DISPOSITIVO 20 80 PONTOS
culo mortal e capaz de partir ao como se fosse papel. At mesmo o
Difcill de perder; Bolso Dimensional 6 (Progresso 10 [massa x 5.000]; menor corte supostamente fatal, j que qualquer um que seja cortado
Sustentado), Teleporte 12 (Acurado, Mudar Direo, Mudar Velocidade; por Corta-Grama comea a sangrar e continua sangrando at a morte
Portal), Poder Alternativo: Super-Movimento 3 (dimensional 3, qualquer ou at a interveno de magia poderosa, o que vier primeiro.
dimenso; Portal).

Supostamente criada por aprendizes de Ios na tentativa de duplicar OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS DISPOSITIVO X
alguns de suas menores realizaes mgicas, a Capa da Conjurao
uma vestimenta com capuz, aparentemente indestrutvel, que possui Os Elementos Primordiais so as essncias cristalizadas dos quatro ele-
vrios encantamentos teis. Em primeiro lugar, um portal para uma mentos bsicos da magia ocidental: Ar, terra, Fogo e gua. Cada um

HERIS MSTICOS 61

MM-LdM - Miolo.indd 61 13/9/2010 10:47:24


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

tem a aparncia de uma grande jia multifacetada, brilhando com


poder interior. O elemento ar claro como diamante. O elemento terra
tem um verde profundo, como a esmeralda. O elemento fogo verme-
lho como um rubi, e brilha mais do que qualquer um dos outros trs,
enquanto que o elemento gua uma safira de azul profundo, tremelu-
zindo como as profundezas do oceano.
Diz-se que o possuidor de apenas um dos Elementos Primordiais
recebe controle completo sobre o elemento associado. Isto est muito
alm de quase qualquer graduao mensurvel do poder Controle
Elemental; um usurio do elemento gua, por exemplo, poderia
literalmente controlar toda a gua do mundo! Os outros elementos pri-
mordiais concedem habilidades igualmente poderosas.
Felizmente para o mundo, excepcionalmente difcil dominar os
elementos primordiais, e os segredos para control-los esto perdidos
ou escondidos. Uma tentativa de roub-los transformou um grupo de
arquelogos criminosos nos super-viles conhecidos como Fator Quatro
(veja no suplemento importado Freedom City). Desde ento, seu lder,
o Professor Profundo, procura aprender o bastante sobre os Elementos
Primordiais para domin-los, mas at agora no teve sucesso.

O ESTANDARTE BRILHANTE DE SUSANO


DISPOSITIVO 15 45 PONTOS
Fcil de perder; Controle Ambiental 12 (efeitos climticos; misture as
opes, com at 6 pontos por graduao), Imunidade 1 (prprios poderes).
Originalmente criado por um grupo de sacerdotes dedicados ao deus
das tempestades Susano-We, este estandarte de batalha vermelho e
dourado recebeu a bno de seu patrono durante um confronte com
um exrcito de demnios de Schattenwelt. Desde esse dia, o dono
do estandarte capaz de clamar aos cus por mudanas climticas,
variando de induzir uma brisa tranqila durante a estao das mones
at forar uma nevasca no auge do vero no deserto de Gobi. muitos agentes, para que a usasse na Terra. Esse agente, nunca nome-
ado nas histrias, tornou-se confiante demais no poder da mscara, e
LMINA DO ASSASSINO DISPOSITIVO 5 16 PONTOS tentou volt-la contra seu mestre. Seu destino varia de histria para his-
tria, mas sempre terrvel.
Fcil de perder; Restrito (membro do culto); Drenar Constituio 8 (Sutil; Uma mscara de prata, semelhante quelas usadas por atores no
Insidioso, Ligado a Golpe), Golpe 3 (Pujante; Penetrante).
antigo teatro grego, a Mscara das Musas muda de expresso para
Existem inmeras armas encantadas para causar mais dano, ou mesmo refletir a expresso de seu usurio, e fora qualquer um que veja seu
dano escondido, mas as lminas kris negras do culto da Mo Desperta rosto a sentir a emoo expressada. Diz-se que ningum que enxerga
de KarKradas representam um arqutipo famoso. A Presa de Sobek a face da mscara pode resistir a sua magia embora, em pelo menos
quase to reconhecvel quanto elas. um caso, Hades parea ter desmentido isso.

MARCA QUIMRICA DISPOSITIVO 18 72 PONTOS MSCARA DO MODROSSUS DISPOSITIVO 20 83 PONTOS


Difcill de perder; Metamorfose 10 (Ao Livre). Difcill de perder; Indestrutvel, Restrito 2; Caracterstica (inspirao do
Modrossus), Carisma Aumentado 10, Feitos Aumentados 11 (Presena
Uma nica barra de ferro negro retorcida na forma de uma garra, este Aterradora 5, Sem Medo, Sorte 5), Imunidade 20 (efeitos mgicos;
ferro de marcar absorvido pelo corpo de maneira agonizante quando Limitado a metade do efeito), Imunidade 10 (envelhecimento, suporte
pressionado contra o peito do usurio. Permanece assim at que o usu- vital), Magia Aumentada 10, Proteo 8 (Impenetrvel 2), Sabedoria
rio fique incapacitado. Ento, parece cair de seu peito, no cho. Quando Aumentada 20, Super-Sentidos 8 (percepo csmica, detectar magia
possuda, a marca quimrica permite que o usurio adquira a aparn- [mental; aguado, analtico, estendido 3]).
cia e as habilidades de qualquer coisa viva que j tenha visto ou possa O Modrossus raramente intervm diretamente em assuntos mortais, pre-
imaginar, mudando entre as formas com a velocidade do pensamento. ferindo agir atravs de vrios agentes e pees em sua luta eterna contra
o caos. Contudo, em raras ocasies, inimigos poderosos o bastante j
MSCARA DAS MUSAS DISPOSITIVO 6 24 PONTOS foraram o Lumenvirato a intervir mais ativamente.
A Mscara do Modrossus um artefato lendrio, tornando seu usu-
Difcill de perder; Controle Emocional 10 (Sem Salvamento; Dependente de rio capaz de encarnar um aspecto dos Trs-que-So-Um. Enquanto usa
Viso).
a mscara (que poderia ser descrita mais precisamente como um elmo),
De acordo com a lenda, Hcate criou esta mscara para Hades como a pessoa torna-se quase um avatar do Modrossus, com todo o incrvel
pagamento por uma dvida antiga. Por sua vez, ele deu-a a um de seus poder mgico, vontade e presena que isso implica.

62 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 62 13/9/2010 10:47:25


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

Aqueles que tentam usurpar o poder da mscara, usando-a sem a


aprovao do Modrossus, arriscam ter suas mentes queimadas. O pre- A PEDRA DA VIDNCIA DE SIRRION DISPOSITIVO 15 45 PONTOS
sunoso usurio deve fazer um salvamento de Vontade (CD 20) contra Fcil de perder; PES 15 (todos os sentidos; No Conduz [efeitos de percepo
um efeito de Rajada Mental a cada rodada em que usar a Mscara. no funcionam atravs dele]; Exige Teste [Conhecimento {arcano}, CD 25];
Aqueles que sucumbem e caem inconscientes enlouquecem. Dimensional, Sutil 2), Super-Sentidos 18 (detectar magia, detectar mentiras,
detectar o mal, leitura de aura, percepo csmica, ver o invisvel, viso da
verdade; Exige Teste [Conhecimento {arcano}, CD 28]).
MEDALHO DO MODROSSUS DISPOSITIVO 1 4 PONTOS
Fcil de perder, Restrito; Feitos Aumentados 5 (Poder Alternativo 3: Leitura Muitos acreditam que esta esfera de obsidiana a precursora de todas
Mental [Dinmico; ao de movimento/padro], Nulificar Invocar as bolas de cristal da terra, o prottipo de toda essa tradio de dispo-
[criaturas sobrenaturais; Percepo]), Pasmar [visual, Dinmico]. sitivos de vidncia. Se algum conhece a verdade sobre isso, mantm-se
calado. Seu suposto criador, o lendrio arquimago Sirrion, conhecido
Este pendente de prata com a Marca do Modrossus (um crculo den- por descobrir e implementar muitas das estruturas que mais tarde iriam
tro de um tringulo) parte das vestes cerimoniais de vrios Magos se tornar fundamentais na magia e aumentar o conhecimento oculto da
Mestres h milnios. Atualmente usado por Adrian Arkano. Terra. Assim, bem possvel que seja verdade. Assim como ocorre com
O Medalho um poderoso instrumento de verdade e luta contra as outros itens de poder mstico, a Pedra da Vidncia atualmente est nas
foras da escurido e do caos. Com um comando do usurio, emite uma mos do Mago Mestre da Terra.
luz branca-azulada capaz de cegar, ler pensamentos ou banir criaturas
de maldade sobrenatural. Contudo, seu poder limitado pelas capa-
cidades de seu usurio, que deve ser experiente nas artes arcanas (ou A PEDRA FILOSOFAL DISPOSITIVO 8 24 PONTOS
seja, deve possuir o poder Magia). O usurio tambm deve ser digno Fcil de perder; Transformao 10 (elementos; 1.250 kg).
aos olhos do Modrossus para que acesse o poder do Medalho.
A lendria Pedra Filosofal o maior sonho de muitos alquimistas. Possui
o poder de transmutar os elementos, transformando chumbo em ouro,
O OLHO DE ARGON DISPOSITIVO 24 96 PONTOS
gua em mercrio ou oxignio em gs clordrico. A Pedra em si parece
Difcill de perder; Ataque Aumentado 8, Constituio Aumentada 10, muito simples: uma pedra cinzenta polida que cabe com facilidade na
Criar Objeto 8 (construtos de energia slida; Preciso, Progresso 2 [cubo palma da mo. Contudo, para aqueles com Percepo Mstica, a Pedra
de 60 m]; Mvel), Defesa Aumentada 8, Destreza Aumentada 14, claramente um poderoso item mgico.
Feito Aumentado 2 (Atraente 2), Fora Aumentada 8, Imunidade 9
(suporte vital), Proteo 3 (Impenetrvel), Vo 6.
O SELO DO SIGNO AMARELO DISPOSITIVO 13 39 PONTOS
O Olho de Argon uma gema escura, que data a Atlntida antes do cata-
clismo. Com uma inteligncia maligna prpria e desejo de experimentar Fcil de perder; Confuso 12 (Incurvel, Reversvel; Sem Salvamento,
Percepo), Poderes Alternativos: Invocar Servidor Mgico 19 (Ao
os muitos prazeres da vida, o Olho possuiu a reprter novata Amanda
Completa), Transformao Mental 16 (adorar o Inominvel; Condicional
McKittrick, que cobria a alta sociedade de Freedom City, transformando- [possuir fisicamente o Selo); Sem Efeito contra adoradores do Inominvel).
a na super-vil Opala nos anos 1940, uma inimiga recorrente da Sereia
original e da Liga da Liberdade. A senhorita McKittrick acabou sendo Uma das ferramentas mais perigosas da Irmandade do Signo Amarelo,
libertada da influncia do Olho de Argon, graas a Arkano e Liga, e o o Selo um objeto oval do tamanho da palma de uma mo, feito de
Olho atualmente est guardado em Atlntida, onde aguarda paciente- jade amarelo, chato e com uma tira de couro em sua parte traseira,
mente, chamando outros que seriam suscetveis a sua influncia. ostentando o braso encantado do Signo Amarelo na parte da frente.

DISPOSITIVO OU FERRAMENTA DE TRAMA?


importante lembrar que, em um gnero que inclui deuses, demnios e objetos msticos que podem criar ou destruir mundos com um pensamento (ou
engarrafar mundos... Literalmente), nem tudo precisa de estatsticas de jogo. Se existe um gnero de quadrinhos que exige Dispositivos com Nvel de
Poder X, o da magia. Quando precisar distinguir entre Dispositivos com regras e ferramentas de trama, tenha em mente algumas perguntas.
Como os personagens vo interagir com este item?
possvel resistir ao item, destru-lo ou escapar de seu poder sem um elemento de histria que justifique isso?
Qual a freqncia com que este item vai surgir em jogo? Existe algo na trama que realmente exija nmeros para quaisquer elementos associados a ele?
Em muitos casos, as respostas a essas perguntas ajudam muito na resoluo do dilema do mestre. Para usar exemplos famosos dos quadrinhos, o
grimrio conhecido como Tomo Negro no universo Marvel seria uma ferramenta de trama. Nenhum personagem jogador teria poder para afet-lo sem
alguma razo explcita na histria, e raramente usado (por bons motivos). Ainda no universo Marvel, a Espada de bano do Cavaleiro Negro envolve
interao direta com o personagem e, se fosse usada em jogo, provavelmente incluiria jogadas de salvamento (Vontade e Resistncia). possvel resistir
a ela, os personagens resistem a ela e, assim, precisa de nmeros (embora estes possam variar de campanha para campanha e de mestre para mestre).
A mesma lgica verdadeira para lugares e locais de aventuras, assim como para quinquilharias e brinquedinhos.
Mudando de universo, o Bar Oblivion, da DC Comics, um local com estatsticas. Aparece freqentemente em Shadowpact (Pacto das Sombras) e
os personagens (e seus poderes) interagem diretamente com os elementos do bar. Nas circunstncias certas, o equivalente a um personagem jogador
poderia ser dono do bar e control-lo. Por outro lado, a Pedra da Eternidade do Capito Marvel (tambm conhecido como Shazam) uma ferramenta
de trama. Seus nicos limites so aqueles ditados pela histria, no pode ser destruda ou controlada por qualquer personagem jogador e seus poderes
raramente necessitariam de nmeros.

HERIS MSTICOS 63

MM-LdM - Miolo.indd 63 13/9/2010 10:47:27


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

Qualquer alma infeliz que ponha os olhos sobre o signo e no seja Um conjunto de antigas e detalhadas cartas de tar, este baralho j per-
protegida como membro do culto enlouquece. Exposio prolongada tenceu a Margali Driogano, auto-intitulada rainha bruxa da Toscana
pode escurecer a alma do alvo e arrast-lo para o caminho da adorao. durante a Idade Mdia. Encantado pelas bruxarias ciganas de vrias
Existem histrias sobre usurios poderosos o bastante para invocar os geraes de mulheres Driogano no auge de seu poder, este baralho
servos de seu mestre, o Inominvel, mas esta pode ser a habilidade de concede ao usurio formidvel controle sobre o acaso, at mesmo dis-
um mago poderoso, no do instrumento. torcendo as probabilidades e causando eventos to improvveis quanto
Sabe-se que a Irmandade perde o Selo de tempos em tempos, mas paredes que subitamente desabam, inimigos que tropeam uns sobre os
esses casos muitas vezes mostram-se planos para colocar o sinistro item outros para interceptar ataques dirigidos ao usurio e outros golpes de
nas mos certas para corromper os incautos e arrast-los para o culto. sorte inacreditveis. Tambm bastante preciso para predizer o futuro.

O SELO SERFICO DISPOSITIVO 7 24 PONTOS TAPETE VOADOR VECULO 3 14 PONTOS DE EQUIPAMENTO


Fcil de perder; Indestrutvel, Restrito 2; Telepatia 15, Poderes Alternativos: Fora 30, Velocidade 3 (vo), Defesa 9, Resistncia 12, tamanho Grande.
Pasmar 15 (visual; Cone; Toque), Cura 6 (Seletivo; Cone; Total), Rajada
Este pode ser qualquer item encantado para uso como um meio de
Mental 7, Nulificar Escurido 15 (todos os efeitos; Cone; Toque).
transporte incomum. Sua forma varia de tapetes a vassouras e caldei-
Supostamente presenteado a John Dee por seus aliados angelicais, este res apenas o nome e a descrio fsica mudam.
Selo um poderoso auxlio para as foras da luz. Capaz de penetrar
qualquer escurido, enxergar dentro das mentes mais poderosas e ata- TRIDENTE ABISSAL DISPOSITIVO 30 91 PONTOS
car as prprias almas daqueles cujo toque corrupto ameaa seu usurio,
o Selo Serfico uma poderosa arma no arsenal de qualquer mago. Fcil de perder; Indestrutvel; Controle de Fogo Infernal 13 (Ataque
Seletivo, Moldvel, Percepo), Poderes Alternativos: Iluso 15 (todos os
sentidos), Teleporte 12 (Fcil, Mudar Direo, Mudar Velocidade; Acurado;
O TAR DRIOGANO DISPOSITIVO 17 51 PONTOS Meio [indivduos malignos]), Transformao Mental 10 (em pessoa
maligna; Condicional [tocar o tridente], Sutil 2; Contnuo, Insidioso); Golpe
Fcil de perder; Controle de Probabilidade 10 (Ataque Seletivo, Azarar, 10 (Aura, Salvamento de Fortitude, Sustentado).
Moldvel, Sorte), Poderes Alternativos: Raio 10 (Indireto 3, Sutil 2; Percepo),
Deflexo 10 (todos os ataques; Sutil 2; Ao Livre, Distncia), Controle Uma arma de ferro negro, supostamente forjada das almas dos con-
de Sorte 4 (Ataque Seletivo, Moldvel), Telecinesia 10 (carga pesada: 12 t; denados, o Tridente Abissal parece ter sido moldado e martelado
Preciso, Sutil 2; Ataque Seletivo, Moldvel, Percepo), Super-Sentidos 4 (pre- rusticamente. Projeta um campo de fogo sombrio ao redor do usurio
cognio; Ao Completa, Exige Teste [Conhecimento {arcano}]). e usa poderes infernais para criar iluses realistas e emitir terrveis
chamas. Um usurio pode mover-se atravs do espao at muito perto
de qualquer alma maculada e, nas mos de algum que j no esteja
aliado com o Abismo ou condenado a ele, o Tridente lentamente cor-
rompe seu usurio, para que cometa atos de depravao cada vez
maiores. Itens semelhantes, nas formas de outras armas, no so desco-
nhecidos, e j foram vistos nas mos de mais de um Lorde Sombrio dos
antimundos. Essas armas tambm acabam nas mos dos capites dos
Lordes Sombrios ou de pessoas decentes que podem ser corrompidas.

O TRIDENTE DE POSSEIDON DISPOSITIVO 8 24 PONTOS


Fcil de perder; Controle de Animais 10 (Elo Mental, Progresso 5
[graduao x raio de 75 m]; Estouro; Limitado a criautras marinhas), Golpe
6 (Arremessado, Pujante; Penetrante).
Forjado de orichalco pelos grandes reis-feiticeiros de Atlntida, antes
que a ilha-continente afundasse, o Tridente de Posseidon um foco
de poderosas energias arcanas. Ajudou a proteger Atlntida do Povo
Serpente e dos servos antinaturais dos Sem Nome. O Tridente sobrevi-
veu queda de Atlntida e foi passado de gerao em gerao pelos
monarcas atlantes como parte de seus trajes cerimoniais. Raramente
deixa o palcio real, exceto quando usado por um monarca em guerra.
Mesmo ento, o Tridente usado com parcimnia, pois seu poder mais
importante para Atlntida do que para qualquer monarca individual.

TEXTOS MSTICOS
Um tipo especial de item mgico o texto mstico, seja um livro verda-
deiro ou uma coleo de pergaminhos e escritos. Tais textos concedem
conhecimentos valiosos sobre as artes arcanas e podem ser verdadeiros
tesouros de feitios e rituais.
Possuir um texto mstico pode ser um pr-requisito para o gasto de
pontos de poder em um feitio especfico para o repertrio de Magia,
por exemplo. Os magos muitas vezes buscam por pedaos de conheci-

64 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 64 13/9/2010 10:47:28


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

mentos ocultos por esta razo. Da mesma forma, a fase de projeto de profunda abre possibilidades virtualmente ilimitadas, j que a influn-
um ritual mgico poderia envolver a pesquisa em diferentes textos, com cia sobre o possvel e o improvvel a essncia do texto.
o teste de Conhecimento representando a localizao das passagens e
diagramas corretos, em vez da criao do conhecimento em si. OS DIRIOS DE LOCARNO
Por ltimo, um poderoso texto mstico pode ser um Dispositivo por si Os Dirios de Locarno so, na verdade, uma coleo de dirios escri-
s, to poderoso que sua leitura concede poderes ao usurio. Por exem- tos mo pelo mestre relojoeiro suo do sculo XVII Hans Locarno,
plo, um heri mstico poderia tirar seus poderes da leitura de um antigo tambm conhecido como Lorde Deosil, o Mago Mestre de sua poca.
e poderoso livro, como o Manual do Modrossus. O tomo pode conceder Weyan favorecia-o, e os Dirios esto cheios das meditaes e jornadas
o poder Magia ou simplesmente os feitios (feitos Poder Alternativo) de Locarno nos mistrios e funcionamento da Mo Branca. Todos os
que utilizam a Magia bruta do leitor. vrios feitios atribudos a Weyan podem ser encontrados nos Dirios
A seguir esto alguns exemplos de textos msticos e o modo como de Locarno, juntamente com projetos para vrios mecanismos fantsti-
podem ser usados. cos, incluindo alguns cujo propsito desconhecido.
Mais curiosas so as profecias crpticas escritas em cada um dos volu-
A CANO DA NOITE mes dos Dirios, de estilo semelhante s obras de Nostradamus, um
Esta coleo de poemas foi escrita pelo mstico rabe do sculo XVII sculo antes. Muitos msticos encontraram verdades nestas passagens, e
Azim, o Sbio, com base em mil e uma noites de meditao no deserto, afirmam que Lorde Deosil possua uma profunda habilidade de predizer
ouvindo os sons do vento e dos animais, dos pssaros e dos insetos o futuro. Alguns afirmam que ele envolvia suas profecias em metforas
que, segundo Azim, eram as vozes de poderosos espritos que falavam e simbolismo para que apenas os dignos as descobrissem, mas alguns
com ele. Para os ocultistas modernos, parece claro que a obra de Azim imaginam se a renomada preciso o Mago Mestre pode ser vista mesmo
foi influenciada pelo contato com o Sonho Uivante; o simbolismo e as em seus escritos, um tipo de efeito domin obsessivamente planejado
descries so consistentes com as canalizaes dessa entidade. ao longo de sculos, com a inteno de causar certos eventos para
Embora seja pouco mais que uma coleo de poesia obscura para os garantir ou impedir o acontecimento de certas coisas nos dias atuais.
estudiosos, os versos da Cano da Noite contm pistas para os magos Adrian Arkano possui o primeiro e o terceiro dos Dirios de Locarno,
que buscam invocar os poderes do Sonho Uivante e atravessar o mundo e cpias do segundo e do quarto, cujos originais pertencem a colecio-
dos sonhos. Infelizmente, o livro tem uma reputao agourenta, j que nadores particulares. O quinto e o sexto volumes esto desaparecidos, e
muitos de seus donos enlouqueceram e tiveram uma morte prematura. teriam tremendo valor para qualquer um que os encontrasse.

O DICTUM DA BORBOLETA MANUAL DO MODROSSUS


Causa e efeito. Escolhas ou acidentes aparentemente irrelevantes Este tomo lendrio a mais poderosa coleo de feitios e rituais
pode ter resultados dramticos no final. O Dictum da Borboleta um do bem conhecida. Suas origens esto ocultas na antigidade, mas
conjunto de disciplinas da magia do caos que tratam deste conceito, o Manual foi passado s mos de quase todos (ou todos) os Magos
criando uma cadeia de eventos que resulta no cumprimento da von- Mestres da Terra, ao longo dos milnios.
tade do mago. Este fenmeno mais conhecido aos no-ocultistas O Manual um livro pesado com pginas de velocino, cobertas com
como efeito borboleta, devido ao artigo de Edward Lorenz intitulado escrita decorada com iluminuras em vrios idiomas, muitos desconheci-
Previsibilidade: o bater das asas de uma borboleta no Brasil causa um dos dos estudiosos modernos. Sua capa de um couro azul profundo,
tornado no Texas?, apresentado Associao Americana para o Avano supostamente couro de drago, com detalhes de lato, uma tranca e o
da Cincia em 1972. interessante notar que, em um artigo de 1963, sinal do Modrossus um crculo dentro de um tringulo em lato na
Lorenz usou o bater de asas de uma gaivota como a base de sua teoria. capa. A despeito de sua idade aparente, o Manual muito mais velho,
Alguns magos acreditam que seu interesse pelo conceito fez com que e virtualmente indestrutvel por meios mortais. Entre suas propriedades
conhecesse o Dictum da Borboleta, levando-o a mudar seu exemplo. exticas est o fato de que a ltima pgina est sempre em branco:
Em muitas culturas, a borboleta vista como algo estranho, alien- sempre parece haver espao para escrever textos novos, e muitos Magos
gena, intermedirio e apenas parcialmente presente neste mundo. O Mestres adicionaram mais conhecimento ao Manual ao longo dos anos.
Dictum da Borboleta tem razes em vrias prticas ancestrais, principal- O Manual esteve perdido durante algum tempo no final do sculo
mente entre os haida (onde a Borboleta a companheira sonhadora XIX e incio do sculo XX, de posse do Culto de KarKradas depois da
do Corvo enganador), os japoneses (onde a borboleta a beleza e o morte da Maga Mestra Violet Pennyworth. Adrian Arkano mais tarde
capricho inalcanveis) e os astecas (para quem a borboleta sempre recuperou-o das garras do Culto, e ele agora repousa em uma cmara
desempenhou um papel estranho e aliengena). Os mestres que descre- protegida em seu santurio em Freedom City.
vem esta forma de magia usam a borboleta ou mariposa como smbolo
do modo como um mago deve abordar o mundo voejando com OS PILARES DE BHT
leveza de um projeto para o outro, no ficando muito tempo parado em Os Pilares de Bht so uma coleo de pergaminhos egpcios, babil-
nenhum deles, da mesma forma como uma borboleta se move. nicos e sumrios de conhecimento demonaco, reunidos por feiticeiros
O Dictum da Borboleta tambm incomum porque o texto original rabes blasfemos conhecidos como Bhti. Mestres da invocao de
aparentemente escrito em uma mquina de escrever est desapa- ifritis e demnios do deserto, os Pilares de Bht so explicaes meta-
recido. Ele existe apenas como colees de pginas fotocopiadas e, fsicas das fontes de maldade natural e tragdia no mundo. Os Bhti
atualmente, arquivos digitais. O livro tambm costuma chegar s mos aprenderam a invoc-los para seus prprios fins.
daqueles capazes de us-lo, embora nem sempre estes usem-no bem. O O Primeiro Pilar chamado Pilar de Fogo, pois a compreenso de
Dictum vai embora com a mesma facilidade com que chega. que a queima a fonte da mais pura agonia fsica e espiritual. No final,
As idias e prticas contidas no Dictum da Borboleta relacionam-se o corpo humano torna-se imune a outras dores, mas os Bhti ensinam
primariamente com a magia do caos como meio de influenciar a sorte que, enquanto o corpo for capaz de sentir dor, a queima continua sendo
e a probabilidade. Um conhecimento casual mostra o potencial para uma agonia. O fogo tanto sagrado quanto profano, e deve ser usado
golpes de sorte e perodos de apostas certeiras, mas uma leitura mais com cautela. Sobre o Primeiro Pilar ergue-se o rei-demnio Asakku.

HERIS MSTICOS 65

MM-LdM - Miolo.indd 65 13/9/2010 10:47:30


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

OS SUTRAS DE RAVANA
Uma coleo de pergaminhos de preces e rituais da antiga ndia, os
Sutras de Ravana eram usados pelos adoradores dos rakshasa, demnios
que buscam prender a humanidade dentro de Maya, a Grande Iluso do
mundo. O praticante dedicado do hindusmo sabe que, transcendendo
esta Grande Iluso libertando-se das preocupaes do eu e do mundo
possvel alcanar a iluminao. Mas, ao longo da histria, houve
aqueles que procuravam os rakshasa, buscando maiores prazeres e
riquezas dentro deste mundo, mesmo que fossem temporrios e falsos.
Ao longo dos sculos, os segredos arrancados desses rakshasa foram
compilados nos Sutras de Ravana, uma coleo de feitios de iluso e
falsidade baseados no hindusmo.
Os feitios mais famosos dos Sutras incluem o Maya-Puja, conside-
rado a mais maligna prece dos Sutras, pois fortalece o mundo ilusrio
de Maya e permite que um mortal simule o poder dos rakshasa de criar
a falsidade. Outro feitio, chamado simplesmente de Invisvel e Profano,
ensina os favoritos dos rakshasa a transcender a simples maldade do
mundo com a sua prpria maldade maior, parecendo desvanecer-se
completamente do Maya. Por fim, o praticante pode conceder a outra
pessoa a Verdadeira Viso, sussurrando as blasfmias dos cultos de
Ravana ao contrrio e arrancando o Maya da mente de um inimigo.
Embora este seja o objetivo final da prtica espiritual, acaba soterrando
a mente com toda a compreenso que deveria ser adquirida atravs de
iluminao lenta e gradual.

SANTURIOS: QUARTIS-GENERAIS MSTICOS


Heris msticos precisam de um lugar onde possam pendurar suas
capas e escapar dos problemas do mundo exterior, para meditar e prati-
car suas artes arcanas. Ainda mais, os msticos muitas vezes precisam de
locais de poder, fortalezas em suas batalhas para proteger o mundo das
O Segundo Pilar o Pilar da Fome. Fomes de todos os tipos fome e foras hostis alm da compreenso dos mortais. Assim, muitos msticos
desejo levam os homens a toda sorte de depravao. A fome consome (ou grupos de msticos) possuem algum tipo de quartel-general.
e causa a devassido, e a manifestao fsica de um Vcuo espiritual. Quartis-generais msticos so criados segundo as diretrizes dadas
Ao redor do Segundo Pilar est enrolada Apep, a Devoradora do Sol, e nas pginas 145 a 148 de M&M. Quartis-generais so uma exceo
os magos que invocam este poder tm a capacidade de desfazer com- regra de que itens mgicos so normalmente Dispositivos; QGs msticos
pletamente as coisas do mundo, dando-as de comer a Apep. podem ter poderes, mas ainda so adquiridos como equipamento.
O Terceiro Pilar o Pilar do Contgio. A maldade conhecida por
sua habilidade de se propagar do pecador para o inocente, atravs das NOVOS ADICIONAIS
geraes. Da mesma forma, como o pecado o contgio espiritual, a Os adicionais a seguir so apropriados para quartis-generais msticos,
doena que passa de um hospedeiro ao prximo o contgio fsico. embora possam se aplicar a outros tipos, de acordo com o mestre.
Sobre o Terceiro Pilar agacha-se Lamastu, a assassina de crianas e por-
tadora da doena, com cabea de leo e serpentes nas mos. AUTO-CONSERTO
O Quarto Pilar o Pilar das Tempestades. A sbita descida do caos A estrutura regenera dano, recuperando-se como se fosse um perso-
vida ordenada dos fiis pode causar desespero e pecado. Esse caos mui- nagem (M&M, pgina 165). Ela remove uma condio ferido por hora e
tas vezes gira em torno de um pilar, uma fonte no olho da tempestade. recupera-se de uma condio desabilitado em um dia. Se este adicional
Na natureza, este princpio manifesta-se como uma tempestade vinda for escolhido duas vezes, a estrutura ir reconstruir-se em uma semana
do deserto, com ventos devastadores. Pode ser a tempestade de areia, se for destruda! Se no puder ser reconstruda em sua localizao origi-
o furaco ou o tornado (todas formas de Controle Ambiental). Sobre o nal, reaparece no local adequado mais prximo.
Quarto Pilar esto Pazuzu e Sutekh, ambos deuses-demnios do deserto.
O Quinto Pilar o Pilar da Dissonncia. A dissonncia, quer sejam LIMBO TEMPORAL
as terrveis cacofonias do mundo secular que afogam as palavras dos O tempo dentro do quartel-general move-se em uma velocidade dife-
fiis ou as dvidas silenciosas que afastam um homem da f, a fonte rente! O tempo dentro da estrutura mais lento ou mais rpido
de boa parte do mal do mundo. A dissonncia da mente a loucura e, comparado passagem normal, passando metade ou ao dobro da
dentro do esprito, a confuso e o pecado. Sobre o Quinto Pilar est taxa normal. Cada aplicao extra deste adicional move a taxa de pas-
Honblas, o demnio trombeteiro, cuja msica a mais pura agonia. sagem do tempo um passo para cima na tabela de progresso universal:
O Sexto Pilar o Pilar da Morte. O fim um terror para os fiis, pois um quinto ou o quntuplo, um dcimo ou dez vezes e assim por diante.
o trmino do tempo em que podem viver uma vida justa. Com a morte,
todas as coisas so postas em dvida, e mais ainda quando a morte PESSOAL
vem sem aviso. Sobre o Sexto Pilar voa Mastema, um portador da morte, O quartel-general possui uma equipe condizente com seu tamanho e
o anjo-demnio responsvel pela matana dos primognitos do Egito. caractersticas. A equipe composta de personagens criados e contro-

66 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 66 13/9/2010 10:47:32


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

lados pelo mestre, com a tarefa de servir no quartel-general. Assim, os permitir categorias maiores que Incrvel, com cada categoria adicional
empregados no devem ser considerados capangas dos habitantes do aumentando segundo a progresso normal (para 3 km, 7,5 km, 15 km,
QG. Embora o pessoal do QG possa ajudar a defend-lo em caso de etc.); QGs caros poderiam ser universos em miniatura!
ataque, no seguir o dono em suas aventuras ou ajudar exceto por
seus deveres. Este adicional simplesmente assegura que haja algum
tomando conta do quartel-general quando o dono no est em casa.
EXEMPLOS DE QUARTIS-GENERAIS MSTICOS
CASTELO ANTIGO QUARTEL-GENERAL
PORTAL DIMENSIONAL Tamanho: Enorme; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Isolado,
O quartel-general possui um portal ou passagem para outra dimenso
Laboratrio, Sistema de Fora, Sistema de Segurana.
ou dimenses. Isto pode variar de uma porta de aparncia comum at
um portal super-tecnolgico cercado por equipamento de suporte e Custo: 10 pontos de equipamento.
monitores. O portal concede viagem de ida e volta outra dimenso,
e pode at mesmo alcanar vrias dimenses relacionadas entre si. Se MANSO ASSOMBRADA QUARTEL-GENERAL
o mestre desejar, pode ser necessrio um teste de percia em geral
Conhecimento (arcano ou tecnologia) para operar o portal. Tamanho: Grande; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca,
Garagem, Pessoal (servos fantasmas), Sistema de Defesa (defesas arcanas).
SELADO Custo: 7 pontos de equipamento.
Semelhante ao adicional Isolado (M&M, pgina 147), mas o QG est
isolado do mundo exterior, em vez de estar isolado por sua localizao PRDIO URBANO ANTIGO QUARTEL-GENERAL
geogrfica. Pode estar atrs de uma barreira, ou pode ser uma estrutura
sem portas, janelas e outros meios de acesso exterior. Apenas o dono Tamanho: Mnimo/Descomunal; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos, Auto-
Conserto, Biblioteca, Camuflado, Oficina, Pessoal, Piscina, Portal Dimensional,
do QG e convidados podem entrar, embora o mestre deva determinar
Sistema de Fora, Sistema de Segurana (CD 30), Tamanho Duplo.
meios pelos quais intrusos possam faz-lo, incluindo poderes de altera-
o e movimento, como Intangibilidade e Teleporte. Custo: 18 pontos de equipamento.

TAMANHO DUPLO TORRE ISOLADA QUARTEL-GENERAL


O quartel-general tem duas categorias de tamanho: sua categoria
Tamanho: Grande/Descomunal; Resistncia: 15; Adicionais: Alojamentos, Auto-
interior, adquirida normalmente, e a categoria exterior, uma ou mais
Conserto, Biblioteca, Celas de Deteno (masmorras), Comunicaes (poo
categorias menor. Em outras palavras, o quartel-general maior por de adivinhao), Oficina, Selado (sem portas ou janelas), Sistema de Fora,
dentro do que por fora. Assim, uma casa Pequena pode conter o espao Tamanho Duplo.
de um castelo Enorme do lado de dentro. Isto custa 3 pontos (por cate-
goria Enorme) mais o custo deste adicional. O mestre pode at mesmo Custo: 15 pontos de equipamento.

HERIS MSTICOS 67

MM-LdM - Miolo.indd 67 13/9/2010 10:47:33


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

ARTFICE NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +3 +1 +7 +4 +1
10 16 12 24 18 12
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE Alguns olhos
de salamandra,
+11/+1* +8 +9 +11 uma pitada de
*sem amuleto
visgo e est
Percias: Concentrao 8 (+12), Conhecimento (arcano) 8 (+15), pronto.
Conhecimento (arte) 4 (+11), Conhecimento (histria) 4 (+11),
Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+11), Desarmar Dispositivo 8 (+15),
Notar 4 (+8), Ofcio (arte) 8 (+15), Ofcio (engenharia) 8 (+15), Ofcio
(qumica) 8 (+15), Pilotar 4 (+7), Procurar 4 (+11), Prestidigitao 4 (+7).

Feitos: Armao, Artfice, Ataque Furtivo, Equipamento 3 (sanctum),


Ferramentas Improvisadas, Foco em Esquiva 2, Maestria em Percia
(Desarmar Dispositivo, Ofcio, Prestidigitao), Esforo Supremo (escolha
uma especializao de Ofcio).
Sanctum: Mnimo/Descomunal; Resistncia: 10; Adicionais: Alojamentos,
Auto-Conserto, Biblioteca, Camuflado, Oficina, Sistema de Poder, Sistema
de Segurana (CD 30), Tamanho Duplo.

Poderes:
Dispositivo 3 (amuleto de proteo, difcil de perder)
Dispositivo 1 (botas de saltar, difcil de perder)
Dispositivo 6 (bolsa medicinal, fcil de perder; Restrito)
Super-Sentidos 3 (percepo mstica, [aguada, estendida])
Amuleto de proteo: Proteo 10 (Impenetrvel 5)
Botas de saltar: Salto 5
Bolsa medicinal: Magia 12 (escolha seis Poderes Alternativos)

Combate: Ataque +8, Dano +0 (desarmado) ou por poder, Agarrar +8, Defesa
19 (14 desprevenido), Recuo 8, Iniciativa +3.

Habilidades 32 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 11 + Poderes


38 + Combate 30+ Salvamentos 20 = 150 PP.

O artfice um mstico concentrado na criao e encantamento de itens mgicos.


Em vez de entoar feitios em rima, o artfice confia em poes, ps, amuletos e outras
ferramentas de seu ofcio. O arqutipo pode representar um alquimista, encantador
ou outro tipo de mstico que depende de itens ao invs de habilidades de feitiaria.
O principal Dispositivo mgico do artfice uma bolsa medicinal, contendo vrios
talisms, poes, ps e coisas do gnero.
Com alguns pequenos ajustes, o artfice tambm pode servir como um arqutipo
Tecnomante: substitua a bolsinha de truques por um laptop ou PDA com o mesmo
poder, as botas por tnis e o poder de Super-Sentidos por Elo Eletrnico. Substitua as
especialidades arte e engenharia de Ofcio por eletrnica e mecnica, e Ofcio (qu-
mica) por Computadores.

68 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 68 13/9/2010 10:47:35


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

CAVALEIRO MSTICO NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +3 +0 +1 +2 Alto, rufio! Seu
15 12 16 10 13 15 reino de terror
termina agora!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+8/+3* +8 +6 +7
*sem armadura

Percias: Cavalgar 8 (+9), Conhecimento (arcano) 4 (+4), Conhecimento


(histria) 4 (+4), Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+4), Diplomacia 6
(+8), Intimidar 6 (+8), Intuir Inteno 8 (+9), Lidar com Animais 4 (+6),
Notar 4 (+5), Sobrevivncia 4 (+5).

Feitos: Ao em Movimento, Armao, Assustar, Ataque Domin, Ataque


Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliao, Desarmar Aprimorado,
Especializao em Ataque (espada), Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2,
Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Quebrar
Aprimorado, Quebrar Arma, Saque Rpido, Sem Medo, Tolerncia.

Poderes:
Dispositivo 2 (armadura, difcil de perder)
Dispositivo 5 (escudo, fcil de perder)
Dispositivo 3 (espada, fcil de perder; Indestrutvel)
Invocar 2 (cavalo voador; Contnuo, Fanatismo, Herosmo)
Armadura: Proteo 5 (Impenetrvel)
Cavalo voador: como cavalo (M&M, pgina 230) com For 15 e Vo 3 (Perda
de Poder, asas, 1)
Escudo: Deflexo 12 (todos os ataques distncia)
Espada: Golpe 6 (Pujante; Penetrante, Fora Penetrante 2)

Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), +12 (espada), +8 ( distncia), Dano


+2 (desarmado), +8 (espada), Agarrar +12, Defesa 22 (15 desprevenido),
Recuo 6, Iniciativa +5.

Habilidades 21 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 21 + Poderes


43 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 150 PP.

O cavaleiro mstico um heri que porta armas e armadu-


ras mgicas, um guardio contra ameaas sobrenaturais
e rufies mundanos. O cavaleiro pode ser um sobrevi-
vente da Idade Mdia perdido no tempo, jogado no
presente, ou o herdeiro de uma tradio de cavalaria e
todos os poderes e responsabilidades que isso acarreta.
Com espada, escudo e armadura encantados, o cavaleiro mstico to poderoso quanto mui-
tos super-humanos e, com o auxlio de um corcel voador mgico, pode alcanar os necessitados
rapidamente. Em um grupo de heris mgicos, o cavaleiro mstico pode ser um aliado valoroso
daqueles conhecedores das artes msticas, mas no to hbeis nos caminhos da guerra.

HERIS MSTICOS 69

MM-LdM - Miolo.indd 69 13/9/2010 10:47:37


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

ELEMENTALISTA NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
No bonito
+2 +2 +4 +1 +3 +2 enganar a Me
15 15 18 13 16 15 Natureza!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+10/+2* +6 +7 +6
*sem Campo de Fora

Percias: Blefar 4 (+7), Concentrao 10 (+12),


Conhecimento (arcano) 8 (+9), Conhecimento
(cincias da Terra) 4 (+5), Notar 6 (+8).

Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso,


Empatia com Animais, Mudana Rpida.

Poderes:
Campo de Fora 8 (Impenetrvel)
Imunidade 10 (dano elemental)
Magia 12 (elemental, Controle de gua 12)
Poder Alternativo: Controle Climtico 12
Poder Alternativo: Controle de Ar 12
Poder Alternativo: Controle de Fogo 12
Poder Alternativo: Controle de Terra 12
Poder Alternativo: Raio 12
Super-Sentidos 4 (mental; percepo elemental
[aguado], percepo mstica [aguado])
Vo 6

Combate: Ataque +8, Dano +0 (desarmado),


Agarrar +8, Defesa 20 (15 desprevenido),
Recuo 9, Iniciativa +3.

Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Fora,


Magia e Vo, se no puder lanar magias) 3.

Habilidades 22 + Percias 8 (32 graduaes)


+ Feitos 4 + Poderes 71 + Combate 36 +
Salvamentos 12 Desvantagens 3 = 150 PP.

Os poderes dos elementos respondem aos coman-


dos do elementalista: vento, gua, pedra, fogo e
o clima. O elementalista pode ser uma bruxa
em comunho com o mundo natural ou um
druida moderno, iniciado nos segredos dos
elementos. O arqutipo pode at mesmo
representar um mstico asitico conhecedor
dos caminhos do wuxing, o sistema de cinco
elementos do misticismo taosta.

70 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 70 13/9/2010 10:47:39


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

INFERNALISTA NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +1 +4 +1 +5 +2 Voc enfrenta a fria do
14 12 18 13 20 14 prprio inferno!

RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE


+10 +10 +5 +10
Percias: Blefar 4 (+6), Concentrao 8 (+13), Conhecimento (arcano)
10 (+11), Conhecimento (teologia e filosofia) 10 (+11), Dirigir 7 (+8),
Furtividade 4 (+5), Idiomas 1 (infernal), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 8
(+13), Notar 4 (+9).

Feitos: Assustar, Ataque Poderoso, Especializao em Ataque (tridente),


Presena Aterradora 2, Sem Medo.

Poderes:
Controle de Fogo Infernal 11
Dispositivo 2 (tridente infernal, fcil de perder; Indestrutvel, Restrito)
Proteo 6
Invocar Carruagem Infernal 2 (Contnuo, Fanatismo)
Super-Sentidos 2 (percepo infernal, percepo mstica)
Carruagem infernal: tamanho Mdio; Fora: 35; Resistncia: 10; Velocidade:
6 (vo); Adicionais: cortina de fumaa, Super-Movimento 2 (dimensional,
dimenses infernais)
Tridente infernal: Golpe 7 (Afeta Intangvel, Arremessado, Pujante)

Combate: Ataque +9, +11 (tridente), Dano +2 (desarmado), +9 (tridente),


+11 (raio de fogo infernal), Agarrar +11, Defesa 20 (15 desprevenido),
Recuo 5, Iniciativa +1.

Desvantagens: transformao involuntria (verso demonaca, incomum,


moderada) 2.

Habilidades 31 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 46 +


Combate 38 + Salvamentos 15 Desvantagens 2 = 150 PP.

O infernalista a prova viva (ou morta-viva) de que as foras do mal


podem se voltar ao bem e a fins construtivos. Este mstico usa poderes
infernais, por direito de nascena ou por escolha. O infernalista pode
ser um meio-demnio, nascido da unio antinatural de um humano
e um infernal, ou um mstico mortal que ousou clamar para si os
poderes do Poo Eterno (ou talvez que tenha sido enganado para
que fizesse isso), mas que agora busca redeno. Qualquer que seja
o caso, os poderes do Infernalista so grandes, mas devem ser utiliza-
dos com muito cuidado.

HERIS MSTICOS 71

MM-LdM - Miolo.indd 71 23/9/2010 14:57:58


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS

INVESTIGADOR DO OCULTO NVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +1 +2 +4 +4
10 12 12 14 18 18
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+3/+1* +4 +4 +8
*desprevenido

Percias: Blefar 8 (+12), Concentrao 4 (+8), Conhecimento (arcano) 10


(+12), Conhecimento (manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 4 (+8),
Diplomacia 4 (+8), Furtividade 6 (+7), Idiomas 2 ( escolha do jogador),
Intimidar 4 (+8), Intuir Inteno 8 (+12), Investigar 8 (+10), Notar 6 (+10),
Obter Informao 8 (+12), Procurar 8 (+10).

Feitos: Bem-Informado, Contatos, Equipamento 2, Foco em Esquiva 3,


Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sorte.
Equipamento: pistola (dano) +3, celular, mais 3 pontos escolha do jogador.

Poderes:
Super-Sentidos 1 (percepo mstica)

Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 19 (13


desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.

Habilidades 24 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 11 + Poderes


1 + Combate 22 + Salvamentos 10 = 90 PP.

O investigador do oculto um detetive mstico, um solucionador de mist-


rios em vez de guerreiro ou poderoso guardio arcano. Mesmo assim, embora
esteja muito mais perto de meros mortaisdo que de mestres da magia, o
investigador do oculto compensa qualquer falta de poder bruto com inteli-
gncia e contatos.
Alm de habilidade e experincia, o maior recurso de um investigador
do oculto o feito Ritualista: com +12 de bnus de percia, o arqutipo
consegue realizar rotineiramente rituais com CD 22 escolhendo 10, o que
suficiente para efeitos com custo de 12 pontos de poder. Isso o bas-
tante para Comunicao 10 (mental, Sutil 2, em qualquer lugar da Terra),
Camuflagem 6 (todos os sentidos visuais e auditivos normais), PES 4 (viso
e audio, alcance de 1,5 km), Cura 4 (Ressurreio ou Total), Possesso 3
ou Invocar 6 (um servo mstico como um demnio ou esprito), apenas para
ficar em alguns exemplos. Nveis de poder maiores so possveis, se o perso-
nagem estiver disposto a arriscar uma falha, e um ponto herico permite um
ritual improvisado instantneo.

Desculpe, parceiro, voc


tem um problema.
Mas eu posso resolv-lo.

72 HERIS MSTICOS

MM-LdM - Miolo.indd 72 13/9/2010 10:47:43


CAPTULO DOIS: HERIS MSTICOS O LIVRO DA MAGIA

MESTRE DA MAGIA NVEL DE PODER 15


FOR DES CON INT SAB CAR
No venho at vocs levianamente,
+2 +2 +4 +1 +3 +2 meus amigos, mas por razes da
15 15 18 13 16 15 maior importncia.

RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE


+7/+4* +8 +8 +6
*desprevenido

Percias: Concentrao 12 (+22), Conhecimento (arcano) 18 (+21),


Conhecimento (histria) 12 (+15), Diplomacia 4 (+7), Idiomas 6 (lnguas
antigas), Intimidar 8 (+11), Intuir Inteno 4 (+14), Obter Informao 4
(+7), Prestidigitao 4 (+6).

Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 5, Percia Suprema (Conhecimento


[arcano]), Ritualista, Salvamento Supremo (Vontade), Sem Medo, Transe.

Poderes:
Forma Astral 10
Poder Alternativo: Campo de Fora 15 (Impenetrvel 10), Imunidade 9
(suporte vital, Sustentado), Vo 8
Magia 16 (todos os feitios Dinmicos; escolha dois alm dos seguintes)
Poder Alternativo: Animar Objetos 10
Poder Alternativo: Armadilha 16
Poder Alternativo: Iluso 6 (todos os sentidos)
Poder Alternativo: Obscurecer 16 (visual)
Poder Alternativo: PES 10 (visual e auditivos)
Poder Alternativo: Raio 16
Poder Alternativo: Rajada Mental 8
Poder Alternativo: Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Poder Alternativo: Telepatia 16

Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +13 ( distncia), Agarrar +8, Dano


+0 (desarmado), +16 (raio), Defesa 20, Recuo 13, Iniciativa +2.

Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar


magias) 1.

Habilidades 39 + Percias 18 (72 graduaes) +


Feitos 10 + Poderes 106 + Combate 36 + Salvamentos
17 Desvantagens 1 = 225 PP.

Se o mestre da magia no o maior mago do mundo, um dos


maiores. Este arqutipo apropriado para um verdadeiro mestre
das artes msticas: o personagem central em uma srie solo (veja o
Captulo 3), um aliado ocasional de uma equipe de heris convencio-
onven
nais, o mentor de um grupo de msticos menos poderosos ou um me membro
de um panteo de heris igualmente poderosos e arquetpicos.
cos.
Embora o mestre da magia seja tremendamente poderoso, roso tem
suas vulnerabilidades. Com Resistncia normal +1, um ataque sur-
presa pode derrotar o mestre da magia antes mesmo que a luta
comece, e nem mesmo este poderoso feiticeiro pode lanar
feitios se estiver amarrado ou incapaz de falar.

HERIS MSTICOS 73

MM-LdM - Miolo.indd 73 13/9/2010 10:47:45


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

CAPTULO 3: A SRIE MSTICA


E
m alguns aspectos, mestrar uma srie de Mutantes & Malfeitores ms- gos esto muito alm da jurisdio de qualquer autoridade mundana,
tica como mestrar qualquer outro jogo de super-heris: os heris deixando certos assuntos nas mos dos prprios msticos.
deparam-se com as maquinaes dos viles e precisam descobrir O material deste captulo substitui o Captulo 11 de Mutantes &
como super-las, enquanto cuidam das pessoas sob sua proteo. Malfeitores, oferecendo uma coleo de arqutipos de viles, coadju-
Entretanto, diferentes de outros heris uniformizados, os msticos no vantes e vrias criaturas arcanas e capangas adicionais para desafiar os
podem depender muito das autoridades convencionais (ou, s vezes, heris. Ele conclui com algumas estruturas de sries msticas, oferecendo
nem mesmo de seus colegas heris), uma vez que muitos de seus inimi- idias para diferentes tipos de jogos usando o material deste livro.

ARQUTIPOS DE VILES E CAPANGAS


Os arqutipos a seguir cobrem os maiores viles encontrados por heris
msticos, adequados para o uso como antagonistas em um jogo de
AMADOR PODEROSO
M&M mgico. A primeira caracterstica varivel do amador poderoso a natureza
Dos arqutipos de viles existentes nas regras de M&M (pginas 212 exata do item de poder. Pode ser um grimrio, uma varinha ou cajado
a 225), aqueles a seguir so apropriados para jogos msticos. mgicos, uma jia ou orbe, ou virtualmente qualquer outro tipo de item
O crebro no jarro pode representar um mstico ou psinico sem mgico. Veja a seo Itens mgicos do Captulo 2 para inspirao.
corpo, mantido vivo por alquimia ou por cincia louca em vez de tec- Bons exemplos incluem o tridente abissal, o ankh vingador, a mscara
nologia; apenas mude os descritores de poder. Aumentando o custo do Modrossus, o cajado da dominao e o anel dos desejos.
em 20 pontos, voc pode alterar o poder PES do crebro para Forma Alguns amadores poderosos no ganham seu aumento de poder de
Astral, permitindo que ele opere no plano astral, com a aparncia de um item, mas de outra fonte externa. O exemplo clssico um feiti-
seu antigo corpo fsico ou de um crebro astral flutuante. ceiro de terceira categoria que vende a alma a um demnio ou outra
O feiticeiro corrompido o arqutipo bsico dos jogos msticos. entidade em troca de poderes extraordinrios. Naturalmente, uma vez
Ajuste o nvel de poder de acordo com a srie ele pode ser um desafio que o feiticeiro tenha sido derrotado, seu mestre cobra a dvida, e ele
para apenas um personagem ou para uma equipe inteira. arrastado para algum ps-vida infernal. Esses amadores poderosos tm
O rob maligno pode facilmente ser tanto um construto mgico os mesmos tipos de poderes, apenas sem o Dispositivo. Em seu lugar,
quanto uma mquina. Por exemplo, o vilo Talos, de Freedom City, tm outra falha ou desvantagem, normalmente envolvendo a natureza
um rob maligno mstico (veja o suplemento importado Freedom City, temporria de seus poderes ou um preo que devem pagar.
pgina 158). Apenas mude os descritores dos poderes do rob.
O golias brutal um bom arqutipo para criaturas msticas podero- MESTRE DO MUNDO!
sas, mas no muito brilhantes como gigantes e ogros , cumprindo Usando o Item de Poder, o amador transforma o lar dos heris em seu
ordens de um feiticeiro maligno. Ele tambm funciona bem como um prprio reino mgico, assumindo o papel de Imperador Supremo ou
zumbi ou morto-vivo super-forte. Da mesma forma, o assassino kung-fu algo do tipo. Naturalmente, todos os outros msticos tm seus pode-
um bom capanga para um mstico sinistro com uma inclinao oriental. res roubados, so considerados fora-da-lei ou, possivelmente, as duas
O titereiro pode ser um adversrio mstico perigoso e sutil, que coisas. Fugindo por essa estranha verso de um lugar to familiar, os
especializa-se no uso de marionetes (como o infame boneco vodu) heris dependem de suas habilidades, crebro e feitos como Artfice e
para controlar pessoas distncia. O selvagem homem-fera um bom Ritualista para descobrir o que aconteceu e o que podem fazer para que
arqutipo para licantropos e outras criaturas que mudam de forma (pos- as coisas voltem ao normal. Voc pode encontrar uma fonte de inspira-
sivelmente incluindo uma desvantagem como Vulnervel a Prata). o bastante til na verso de fantasia de Freedom City, no suplemento
Por ltimo, o lorde vampiro pode ser o inimigo de um heri mstico, importado Worlds of Freedom.
especialmente usando a variao de poder Magia, criando um vampiro PEGUE SUA VARINHA
feiticeiro. Para msticos de nvel mais alto, o lorde vampiro pode ser um Com o surto de poder, o amador poderoso decide procurar alguns heris
capanga vampiro de um vilo mais poderoso. uniformizados para chutar e mostrar seu novo poder. Naturalmente, os
Alm disso, voc pode usar os arqutipos de heris de M&M e do primeiros msticos que encontra so os heris, e ele os desafia para um
Captulo 2 como viles. Em especial, o aventureiro uniformizado, o duelo mgico. Ele pode fazer coisas como tomar um prdio inteiro como
controlador de energia e o artista marcial so agentes teis para viles refm para fazer os heris aceitarem o desafio, ou simplesmente apare-
msticos mais poderosos. O arqutipo mstico, claro, funciona tanto cer do nada e atac-los. No geral, o amador quer uma platia para seus
como um vilo quanto como um heri, e o psinico e o metamorfo feitos e, se ela no comemorar o suficiente, bem, ento sempre se pode
podem facilmente ser adaptados para o papel de inimigos msticos. usar Controle da Mente com o efeito rea Visual...

VARIAES E AVENTURAS CAVALEIRO DOS PESADELOS


Seguem abaixo algumas formas de personalizar e usar os arqutipos de O cavaleiro dos pesadelos pode alimentar-se das emoes de suas
viles das pginas 76 a 82 em seus jogos de M&M msticos. vtimas para sobreviver, como um parasita psquico, tornando-se mais

74 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 74 13/9/2010 10:47:47


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

poderoso com mais pessoas caindo vtima de seus poderes. Isto pode Terra, para preparar a chegada de seu mestre e reivindicar o mundo
aumentar o poder da criatura no mundo dos sonhos, talvez esten- para ele. Mesmo que os heris sejam bem-sucedidos em repelir o arauto,
dendo-o em algum grau para o mundo desperto. Alguns cavaleiros dos ainda tero de lidar com seu mestre quando ele chegar, a menos que
pesadelos esto presos na dimenso dos sonhos, tentando escapar e consigam descobrir um jeito de evitar sua chegada, como parar o ritual
poder suficiente pode permitir que possuam a mente de uma vtima que far a ponte entre as dimenses.
desperta ou criem um portal entre mundos e emergir no reino fsico.
Embora o cavaleiro dos pesadelos seja tipicamente um habitante da O ESCOLHIDO
dimenso dos sonhos (ou pesadelos), ele tambm pode ser algo mais: Atravs de um ritual blasfemo, o conquistador dimensional colocou
um mago mortal exilado, um psinico aliengena ou uma entidade dos uma parcela de sua essncia em uma criana humana que est para
sonhos, ou at mesmo um pesadelo fortalecido que de alguma forma nascer, concebida com a ajuda de seu culto terreno. Pouco depois do
adquiriu vida independente. nascimento, o rebento ir se tornar o canalizador do poder do con-
quistador, uma ponte viva para a Terra atravessando todas as defesas
PESADELO VIVO msticas que mantm o conquistador afastado e, assim, permitindo-lhe
Os heris so aprisionados em um cenrio de pesadelos: um supervilo livre passagem para o nosso mundo. Se os heris conseguirem descobrir
ou invasores aliengenas conquistaram a cidade ou o mundo, e eles se sobre o nascimento que est para acontecer, ser que vo matar uma
tornaram fugitivos quase sem poderes. Precisam desenvolver alguma criana recm-nascida para proteger o mundo da devastao?
forma de sobrepujar seus oponentes, como um ltimo ataque contra
o principal quartel general. Na verdade, eles esto presos em um pesa- DEMNIO DO MEDO
delo real, um cenrio de sonhos criado pelo cavaleiro dos pesadelos, e O demnio do medo pode ser um demnio verdadeiro, uma criatura
seus inimigos so apenas iluses para obrigar os heris a fazer o que de um mundo infernal ou algum outro tipo de entidade sobrenatural,
ele no consegue: destruir a barreira que o mantm aprisionado. Eles como um fantasma, esprito ou at mesmo uma divindade menor ou
precisam perceber que h algo errado antes que seja tarde demais. a personificao do inconsciente coletivo. Podem existir muitas destas
entidades, pertencendo a diferentes classes de seres sobrenaturais.
SONO ACIDENTAL Da mesma forma, podem existir demnios de outras emoes nega-
Uma estranha doena dos sonhos est espalhando-se pela cidade; tivas, como dio, cobia ou inveja, possuindo poderes, objetivos e
as pessoas ficam numa espcie de coma e ningum consegue acord- apetites parecidos. Essas criaturas buscam fortalecer a emoo que
las. Depois de lidar com algumas emergncias resultantes de pessoas personificam, fazendo com que as pessoas se comportem de maneira a
caindo no sono enquanto dirigem automveis, pilotam avies ou ope- alimentar seu poder e influncia.
ram maquinrio pesado, os heris investigam e descobrem uma fora O extra rea (Visual) no poder Controle Emocional do demnio faz
da dimenso dos sonhos infiltrando-se no mundo desperto. Eles podem com que ele funcione como um efeito Dependente da Viso (M&M,
viajar para a dimenso dos sonhos usando seus prprios meios ou tor- pginas 114 a 115), mas que afeta todas as pessoas que possam ver
nando-se vtimas e indo parar l. Na dimenso dos sonhos, descobrem a criatura. Embora os alvos possam fazer dois salvamentos (um de
que as vtimas adormecidas so escravizadas pelo cavaleiro dos pesade- Reflexo e outro de Vontade), isso ainda assim uma vantagem, devido
los, que as est usando para construir uma impressionante torre que ir ao aumento da rea de efeito. Aqueles que no podem ver o dem-
estender sua influncia por todo o mundo desperto. nio so imunes ao poder. O mestre precisa decidir se oponentes com
o feito Sem Medo representam uma vulnerabilidade comum ao poder
CONQUISTADOR DIMENSIONAL Intangibilidade do Demnio, tendo em mente que os personagens
Conquistadores dimensionais so oponentes maiores o arqutipo podem emular esse feito gastando um ponto herico. Se achar que no
apresentado aqui tem as caractersticas mnimas para um conquistador suficiente, voc pode trocar isto por qualquer oponente bem-sucedido
dimensional. Muitos podem ser considerados ferramentas de trama: no em um salvamento de Vontade a uma CD apropriada (digamos, 20).
so PNJs para serem sobrepujados em combate direto, mas desafios que
os personagens precisam superar de outra forma, aps descobrir algum MEDOS COMUNS
ponto fraco. Por exemplo, um conquistador dimensional pode ter poder Um novo guru da auto-ajuda est encorajando as pessoas a dei-
ilimitado, mas uma fraqueza especfica. Se os heris conseguirem desco- xarem de lado seus medos, com resultados extraordinrios: pessoas
bri-la e explor-la, ento tm chance de vencer. Um exemplo comum antes traumatizadas conseguiram superar as fobias mais profundas.
o conquistador dimensional preso a um cdigo de honra obscuro: se os Curiosamente, os msticos comearam a desenvolver esses mesmos
heris conseguirem fazer com que o vilo jure algo, ele vai cumprir sua medos! O demnio esta usando seus poderes sobre o medo para trans-
palavra, no interessa o que acontea. ferir as fobias de pessoas comuns medo de espaos abertos, altura,
Uma variao do conquistador dimensional mstico o conquista- desconhecidos e outros para a comunidade mstica, esperando inca-
dor dimensional com poderes csmicos ou que usa super-cincia. Esses pacit-los de medo. Ento, quando as pessoas comuns sentirem que
viles so, na maioria das vezes, oponentes de heris e super-equipes superaram aquilo que mais temem, o medo voltar com tudo, conce-
mais tradicionais, mas no h nenhuma razo para um mstico prote- dendo ao demnio ainda mais poder.
gendo a dimenso da Terra se importar com a origem do conquistador.
Esta variao envolve principalmente a mudana de alguns descritores: TUDO O QUE TEMOS A TEMER...
transformar o poder Magia em algo como Controle de Energia Csmica, O medo que todos tm de ocultistas e usurios de magia que eles
por exemplo, ou na posse de algum mecanismo de super-cincia capaz incendeiem a cidade com sua magia sentimento compartilhado pela
de alterar a realidade. comunidade super-herica. Medidas extremas para restringir ou banir
a perigosa prtica da magia e qualquer coisa a ver com ela esto
O ARAUTO sendo consideradas, e nenhum ponto de vista razovel consegue resistir
O conquistador dimensional envia um arauto ou segundo em comando mentalidade de turba. Msticos, naturalmente cautelosos com o que
(como um feiticeiro corrompido, matador de magos ou necromante) revelam s outras pessoas, so especialmente ineficazes em fazer valer

A SRIE MSTICA 75

MM-LdM - Miolo.indd 75 13/9/2010 10:47:48


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

AMADOR PODEROSO NVEL DE PODER 12


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +0 +0 +1 +0 +0 Aqueles tolos
10 10 10 12 10 10 riram de mim...
Vamos ver se eles
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE riem do Cajado dos
+18/+0* +2 +2 +14/+4* Necro-Reis!
*sem Item de Poder

Percias: Concentrao 6 (+6), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Conhecimento


(histria) 4 (+5), Conhecimento (teologia e filosofia) 4 (+5), Intuir Inteno
4 (+4), Ofcio (escolha um) 4 (+5).

Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 4, Foco em Esquiva 2, Sorte 3, Sorte de


Principiante.

Poderes:
Dispositivo 20 (Item de Poder, difcil de perder)
Item de Poder: Escudo Mental 10, Imunidade 10 (prprios poderes, suporte
vital), Magia 18 (Raio 18 mais 8 feitios), Proteo 18 (Impenetrvel)

Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), Dano +0


(desarmado), +18 (raio), Agarrar +2, Defesa 16 (12 desprevenido),
Recuo 18, Iniciativa +0.

Desvantagens: Identidade Normal (sem Item de Poder) 1.

Habilidades 2 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 10 + Poderes


80 + Combate 12 + Salvamentos 8 Desvantagens 1 = 118 PP.

O amador poderoso um z-ningum, algum


que queria ser ou que j foi importante. Por uma
estranha reviravolta do destino, recebeu um pode-
roso talism mgico, de repente tornando-se to
ou mais poderoso quanto um mago mestre.
Agora, o amador poderoso quer usar esse poder
recm descoberto para ter tudo o que sempre quis,
incluindo vingana contra os supostos mestres
que se consideram acima dele. Ele vai mostrar a
eles o que poderes de verdade podem fazer!
O amador um personagem imensamente desequili-
brado: poder tremendo nas mos de algum que mal tem
NP 3. Perceba que a Proteo Impenetrvel concedida pelo
Item de Poder torna-o virtualmente imune a um confronto
fsico: todo bnus de dano de +17 ou menos simplesmente igno-
rado! Ele tambm resistente a confrontos mentais e imune a
problemas mortais como ter que respirar. Ainda assim, est longe
de ser invulnervel. A fraqueza do amador est em sua fragili-
dade humana: um bnus de Concentrao baixo para
manter esses poderosos efeitos Sustentados, alm
de Vontade e Intuir Inteno fracos para resistir
a coisas como Blefar e (ironicamente) Intimidar.

76 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 76 13/9/2010 10:47:50


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

CAVALEIRO DOS PESADELOS NVEL DE PODER 11


FOR DES CON INT SAB CAR
+0 +1 +6 +2 +4 +4 Corra o quanto
10 12 22 14 19 18 puder, filhote...
Sua alma pertence
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE a MIM!
+11 +6 +6 +9/+13*
*com Escudo Mental

Percias: Blefar 14 (+18), Conhecimento (arcano) 10 (+12), Conhecimento


(cincias comportamentais) 12 (+14), Diplomacia 8 (+12), Intimidar 10
(+14), Intuir Inteno 12 (+16), Notar 4 (+8), Procurar 6 (+8).

Feitos: Evaso 2, Iniciativa Aprimorada.

Poderes:
Escudo Mental 4
Iluso 11 (todos os sentidos; Ataque Seletivo, Causa Dano, Sustentado;
Alucinaes)
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude)
Leitura Mental 11
Metamorfose 7
Proteo 5 (Impenetrvel)

Combate: Ataque +3, Agarrar +3, Dano +0 (desarmado), Defesa


19 (15 desprevenido), Recuo 8, Iniciativa +5.

Habilidades 35 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 3 +


Poderes 199 + Combate 24 + Salvamentos 10 = 290 PP.

A capacidade de sonhar imaginar algo alm do que existe


um dos maiores dons da humanidade, mas pode tornar-se uma
maldio quando o sonho se transforma em pesadelo e nossos
piores medos e dvidas nos atormentam durante o sono. Essa a
fonte do poder do cavaleiro dos pesadelos: o terror no silncio da
noite, as coisas que mantemos enterradas dentro de ns.
Sob muitos aspectos, o cavaleiro dos pesadelos um demnio
do medo especializado, que ataca vtimas dormindo, mas tambm
muito mais do que isso. O cavaleiro dos pesadelos uma criatura
do reino dos sonhos, onde tudo possvel. Nesse reino ele tem poder
considervel, e os msticos normalmente precisam enfrent-lo em seu
reino natal. Alm disso, ele pode atacar suas vtimas quando elas esto
mais vulnerveis: quando no esto alertas, descansando. Ele invade
seus sonhos para transform-los em pesadelos, ou bisbilhota procura
de segredos e fraquezas para usar contra suas vtimas.

A SRIE MSTICA 77

MM-LdM - Miolo.indd 77 13/9/2010 10:47:52


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

CONQUISTADOR DIMENSIONAL NVEL DE PODER 15


FOR DES CON INT SAB CAR
Os fracos habitantes de sua
+2 +1 +5 +3 +11 +6 dimenso sero um EXCELENTE
14 13 21 17 32 22 acrscimo s minhas legies
de escravos, mago!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+19/+5* +10 +6 +19
*sem Campo de Fora

Percias: Concentrao 12 (+23), Conhecimento (arcano) 18 (+21),


Diplomacia 8 (+14), Intimidar 8 (+14), Intuir Inteno
4 (+15), Obter Informao 10 (+16), Procurar 4 (+7).

Feitos: Ataque Defensivo, Bem-Informado,


Contatos, Foco em Ataque ( distncia) 6,
Foco em Esquiva 3, Ritualista, Transe.

Poderes:
Campo de Fora 14 (Impenetrvel)
Compreender 2 (idiomas)
Forma Astral 10 (Dimensional 3)
Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital)
Magia 18 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos)
Armadilha 11 (Reversvel; Revide)
Controle Climtico 18 (calor, distrao, obstruir movimento)
Controle de gua 18
Controle de Ar 18
Controle de Escurido 18
Controle de Fogo 18
Controle de Terra 18
PES 8 (todos os sentidos, Dimensional 3)
Raio 18 (fora)
Rajada Mental 9
Teleporte 9 (Portal)
Teleporte 18
Super-Movimento 3 (andar no ar, movimento dimensional)
Super-Sentidos 1 (percepo mgica)

Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +12 ( distncia), Dano +2


(desarmado), +18 (raio), Agarrar +8, Defesa 21 (14 desprevenido), Recuo
16 (2 sem Campo de Fora), Iniciativa +1.

Habilidades 59 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 14 + Poderes


163 + Combate 28 + Salvamentos 18 = 298 PP.

Atravs das eras, incontveis mundos tremeram simples meno de seu


nome. Exrcitos de seus seguidores esmagaram toda a oposio, com mundo
aps mundo caindo sob seu governo de ferro. Seu poder cresceu junto com
seus domnios, at parecer que nenhuma fora no cosmos pode par-lo.
O conquistador dimensional o maior inimigo de um heri mstico: um
feiticeiro poderoso e implacvel, com um imprio abrangente e planos
para a Terra. Sobrepuj-lo atravs de confronto direto quase impos-
svel; os heris precisam ser corajosos e espertos para derrot-lo e
proteger seu prprio mundo.

78 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 78 13/9/2010 10:47:56


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

DEMNIO DO MEDO NVEL DE PODER 11


FOR DES CON INT SAB CAR
+4/+11 +1 +6 +1 +5 +6 Seus doces pesadelos...
18/32 12 22 13 20 22 Sero meu BANQUETE!

RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE


+13 +6 +4 +12
Percias: Blefar 10 (+16), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Conhecimento
(cincias comportamentais) 8 (+9), Furtividade 8 (+9), Intimidar 12 (+18),
Intuir Inteno 12 (+17), Notar 4 (+9).

Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Furtivo, Avaliao, Oponente


Favorito (inimigos abalados) 2, Sem Medo.

Poderes:
Controle Emocional 11 (rea Visual, Limitado a Medo)
Fora Afeta Corpreo 11
Fortalecer Fora 14 (Limitado a +1 de Fora por uso bem-sucedido de
Controle Emocional)
Imunidade 30 (efeitos de Fortitude)
Intangibilidade 4 (incorpreo, afetado por oponentes com Sem Medo)
Proteo 7 (Impenetrvel)
Super-Movimento 2 (dimensional [dimenses msticas])
Super-Sentidos 2 (detectar medo [ distncia])
Teleporte 9

Combate: Ataque +7, Dano +4 (desarmado), +11 (com Fora mxima),


Agarrar +11 (+18 com Fora mxima), Defesa 19, Recuo 10, Iniciativa +1.

Desvantagens: Perda de Poder (Fora Aumentada, se uma vtima


for bem-sucedida em trs salvamentos consecutivos contra
Controle Emocional) 2.

Habilidades 47 + Percias 15 (60 graduaes) +


Feitos 7 + Poderes 128 + Combate 32 +
Salvamentos 10 Desvantagens 2 = 237 PP.

O medo um dos maiores advers-


rios dos msticos, e literalmente, no
caso deste vilo. Uma criatura infernal ou um
ser das profundezas do inconsciente, o demnio
do medo a personificao do desespero e terror
irracionais e tende a alimentar-se desses senti-
mentos, ficando mais forte na sua presena. Seu
propsito semear a dvida, a incerteza e um
medo enregelante, encorajando todos os erros e
lamentos que seguem estes sentimentos.
Como acontece com o prprio medo, sobrepujar o demnio
mais uma questo de sobrepujar a si mesmo do que uma luta direta
contra um inimigo. O demnio capaz de ignorar a maior parte dos
danos fsicos como o pesadelo vivo que , desde que exista algo de que se alimentar. Sua fraqueza
reside em sua fonte de poder; coragem, fora de vontade e determinao podem sobrepuj-lo e afast-lo.

A SRIE MSTICA 79

MM-LdM - Miolo.indd 79 13/9/2010 10:47:58


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

MAL ANCESTRAL NVEL DE PODER 16


FOR DES CON INT SAB CAR
FEAR MY WRATH,
+16 1 +13 +9 +9 +4
42 8 36 28 28 18 PUNY MORTALS!
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+21 +15 1 +20
0
Percias: Conhecimento (arcano) 12 (+21), Intimidar 8 (+20
com tamanho), Notar 8 (+17).

Feitos: Foco em Ataque 6 (corpo-a-corpo), Presena Aterradora 8,


Ritualista, Sem Medo, Tomar a Iniciativa.

Poderes:
Alongamento 4
Caracterstica 1 (inrcia dimensional; no pode ser invocado)
Comunicao 10 (mental; Dimensional)
Confuso 12 (efeito distorcedor da realidade; Inato,
Incurvel; rea Visual, Sustentado)
Controle Ambiental 6 (distrao CD 10)
Crescimento 16 (colossal [+32 For, +16 Con, 8 Atq/Def];
Inato; Contnuo; Permanente)
Escudo 6 (efeito distorcedor da realidade secundrio)
Golpe 9 (tentculos perfurantes de dimenses; Afeta Intangvel,
Dimensional, Indireto 3, Pujante)
Imvel 10 (ancorado no espao)
Imunidade 20 (efeitos mentais, envelhecimento, suporte vital)
Membros Adicionais 8 (tentculos)
Metamorfose 6 (Incontrolvel)
Nausear 15 (Aura, Sustentado)
Proteo 8 (se manifesta em trs dimenses parcialmente; Impenetrvel)
Rajada Mental 12 (contato estilhaador de mentes)
Super-Fora 4 (carga pesada: 1.000 toneladas)
Super-Movimento 2 (movimento dimensional [dimenses msticas])
Super-Sentidos 12 (percepo csmica, viso cega [estendida 6])
Teleporte 6

Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo, inclui 8 por tamanho), +1


( distncia, inclui 8 por tamanho), Dano +25 (golpe), Agarrar +43,
Defesa 12 (inclui 8 por tamanho), Recuo 70, Iniciativa 1.

Habilidades 52 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 17 + Poderes


368 + Combate 38 + Salvamentos 13 = 495 PP.

Existem coisas no vazio alm do espao e tempo que no se importam se os mortais existem ou no. Coisas feitas de loucura e formas indefini-
das em movimento. Coisas cuja prpria existncia simplesmente errada.
Descries fsicas so inteis quando lidando com coisas sem uma forma padro. O mestre deve usar o que quer que lhe venha mente
durante a cena envolvendo um mal ancestral quanto mais desagradvel e nojento, melhor. Use Metamorfose para alternar entre vrias
caractersticas ganchos afiados que surgem e desaparecem, carapaas com escamas de lminas que se formam e se desfazem, ventosas
que abrem e fecham para cuspir gosmas cidas ou muco flamejante e assim por diante.
Algumas formas tm nomes e histrias, enquanto outras nunca foram batizadas ou simplesmente nunca deixaram testemunhas mortais para
batiz-las e contar histrias sobre elas. O Senhor do Riso Amargo, o Cristal Frio e o Inominvel so apenas uns poucos nomes associados com
criaturas do tipo mal ancestral. Aqueles considerados tolos o suficiente pelo resto da comunidade arcana para devotar seu tempo a estudar essas
coisas terrveis ainda debatem se todas essas so facetas da mesma entidade ou se cada uma uma criatura especfica.

80 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 80 13/9/2010 10:48:01


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

MATADOR DE MAGOS NVEL DE PODER 9


FOR DES CON INT SAB CAR
+2 +2 +3 +1 +1 +2
14 14 17 12 13 15
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+7/+3* +7 +6 +7/+13**
*desprevenido **com Escudo Mental

Percias: Arte da Fuga 6 (+8), Blefar 6 (+8), Concentrao 8 (+9),


Conhecimento (arcano) 7 (+8), Conhecimento (teologia e filosofia) 8 (+9),
Desarmar Dispositivo 10 (+11), Dirigir 5 (+7), Escalar 8 (+10), Furtividade
10 (+12), Intimidar 9 (+11), Notar 5 (+6), Obter Informao 11 (+13),
Ofcio (mecnica) 6 (+7), Procurar 9 (+10).

Feitos: Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Equipamento 4, Evaso, Foco


em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Foco em Esquiva 2, Golpe Crtico, Iniciativa
Aprimorada, Oponente Favorito (magos) 2, Ritualista, Rolamento Defensivo
4, Sem Medo, Tolerncia, Tomar a Iniciativa.
Equipamento: espada (+3 de dano), mais 13 pontos em equipamento variado.

Poderes:
Escudo Mental 6
Magia 8 (divina; Raio 8 mais trs feitios)
Nulificar Magia 9 (Sustentado; Poder Alternativo: Resistncia a Magia 9)

Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo, +12 contra magos), +8 ( distncia,


+10 contra magos), Dano +2 (desarmado), +5 (arma), +8 (raio), Agarrar
+12, Defesa 22 (15 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +6.

Habilidades 25 + Percias 27 (108 graduaes) + Feitos 23 + Poderes


50 + Combate 36 + Salvamentos 14 = 175 PP.

Vs no tolerareis que um bruxo viva, diz o matador de magos,


nem um mgico, mago ou mstico de qualquer tipo. O matador
de magos dedica-se eliminao de usurios de magia, apesar de
muitas vezes ser um! Alguns matadores de magos so cruzados dedi-
cados a destruir todas as coisas mgicas, acreditando que o oculto
inerentemente corrupto e maligno. Eles podem empregar pode-
res divinos para esse fim, ou usar as prprias ferramentas daqueles
que buscam destruir, jogando fogo contra fogo, ignorando a hipocri-
sia disso por afirmar que esto fazendo o que precisa ser feito.
Outros matadores de magos so profissionais, assassinos especia-
lizados em alvos msticos. Eles podem pertencer a sociedades secretas,
apadrinhados por aqueles com inimigos conjuradores, incluindo outros ms-
ticos! Ambos os tipos de matadores estudam suas presas com cuidado antes
de atacar, o que pode acabar dando uma pista de ltima hora para o alvo mstico.

Eu vou purificar o
mundo da mcula do
seu mal, bruxo!

A SRIE MSTICA 81

MM-LdM - Miolo.indd 81 13/9/2010 10:48:03


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

NECROMANTE NVEL DE PODER 12


FOR DES CON INT SAB CAR
1 +0 +0 +2 +6 +2
8 10 10 15 22 14 Espritos dos
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE mortos inquietos
+14/+0* +4 +3 +11 e vingativos...
OBEDEAM!
*sem Campo de Fora

Percias: Concentrao 8 (+14), Intimidar 10 (+12), Conhecimento (arcano)


12 (+14), Conhecimento (cincias da vida) 8 (+10), Conhecimento (histria)
8 (+10), Conhecimento (teologia e filosofia) 10 (+12).

Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 6, Presena Aterradora 4, Ritualista, Transe.

Poderes:
Campo de Fora 14 (Impenetrvel 8)
Magia 14 (necromancia, escolha cinco feitios adicionais)
Raio 14 (fora necromntica)
Drenar Constituio 7 ( Distncia, Doena)
Obscurecer 14 (visual)
Armadilha 14 (mos esquelticas surgindo da terra)
Invocar Morto-Vivo 4 (60 pontos; Elo Mental, Progresso 7 [250];
Fanatismo, Horda, Tipo Geral)
Super-Sentidos 2 (percepo mstica, sentido de perigo)

Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Dano 1 (desarmado)


ou por poder, Agarrar +3, Defesa 19 (15 desprevenido), Recuo 11 (0 sem
Campo de Fora), Iniciativa +0.

Habilidades 19 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 12 + Poderes


62 + Combate 26 + Salvamentos 12 = 145 PP.

A morte sempre foi o maior desafio e


o maior mistrio, mesmo para os mes-
tres das artes msticas. O que existe
alm do vu da vida, e qual o des-
tino das almas que passam para alm
dele? Mais importante, como algum
pode retardar sua sada desta vida, talvez at mesmo enganando
a morte? Os necromantes fazem do estudo da morte e dos mor-
tos a sua obra, procurando dominar estas e outras questes. Para
necromantes malignos, as respostas so quase sempre encontra-
das no poder sobre os mortos e, assim, sobre os vivos.
Alguns necromantes conquistar o mundo dos vivos, enquanto
outros querem transform-lo em um vasto cemitrio que podem
governar com seus poderes arcanos. Uns poucos simples-
mente querem ser deixados em paz em seus estudos, mas
so capazes de fazer qualquer coisa, at mesmo desafiar as
prprias leis da natureza, forando assim os guardies
msticos a enfrent-los.

82 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 82 13/9/2010 10:48:06


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

seu ponto de vista. O demnio do medo est manipulando tudo das proibindo os heris de fazer qualquer coisa contra ele? Ser que ele tem
sombras, alimentando-se do medo crescente vindo dos nicos oponen- um plano, ou ser que est sendo enganado de alguma maneira?
tes capazes de par-lo. Uma vez que eles tenham sido eliminados, seu
reino de terror estar apenas comeando! SACRIFCIO SUPREMO
O matador de magos rapta um amigo ou ente querido de um mago
MAL ANCESTRAL para obrigar o alvo a revelar-se, de preferncia em um campo de batalha
As caractersticas de jogo apresentadas aqui presumem que o mestre de sua prpria escolha recheado de armadilhas. Ele pretende provar a
queira mesmo definir algumas regras para o mal ancestral. Esses viles inferioridade e natureza corrupta do mago, mas a vontade de arriscar e
so ideais como ferramentas de trama de nvel de poder X, com pode- sacrificar outras pessoas pode convenc-lo a desistir, caso confrontado
res e motivaes literalmente alm da compreenso humana. De fato, com sua prpria hipocrisia.
este arqutipo poderia servir como um servo de um mal ancestral ainda
maior, como o Inominvel de Freedom City. NECROMANTE
Devido variedade de crias do caos, voc tem carta branca para alte- Uma variao comum do necromante o necromante morto-vivo, intima-
rar as caractersticas de jogo do mal ancestral de acordo com o que mente familiarizado com os mortos-vivos porque ele mesmo um deles!
achar necessrio para criar um horror adequado para desafiar seus Elimine o valor de Constituio do arqutipo e adicione Imunidade 30
heris. Em especial, voc pode trocar os poderes Confuso, Nausear e (efeitos de Fortitude). Poderes adicionais podem ser adicionados se
Golpe do mal ancestral por outros mais adequados a um tema particu- forem adequados ao tipo de morto-vivo do necromante. Veja o lorde
lar, como fumaa cegante, aura de chamas e garras de fogo para um vampiro (M&M, pgina 218) para algumas idias.
mal ancestral associado a um reino flamejante.
LEGIO DOS MORTOS
AQUELE QUE OS DEUSES DESTROEM O necromante usa rituais proibidos para trazer de volta um grupo de
Membros do culto de um mal ancestral comeam a perseguir um super-heris mas como mortos-vivos! Em vez da tpica horda de mor-
determinado heri, mas no tomam qualquer atitude hostil. Quando tos-vivos descartveis, os heris precisam enfrentar criaturas poderosas,
confrontado, um deles conta que o heri foi profetizado como o avatar algumas das quais talvez antigos amigos ou colegas de equipe, e talvez
de seu mestre! O culto afirma que o mal ancestral na verdade criou a at mesmo predecessores ou ancestrais!
origem do heri, e que seus poderes vm dele. O pior que essa histria
poderia ser verdade, o que significa que, cada vez que o heri usar seus EXRCITO DE MORTOS-VIVOS
poderes, a barreira entre as dimenses enfraquece um pouco mais. Ser Erguendo um exrcito de soldados mortos-vivos, o necromante conquis-
que o heri vai parar de combater o crime para proteger o mundo, ou tar a cidade a menos que os heris consigam det-lo. Mas ser que a
ser que isso mesmo que o culto e seu mestre querem que ele pense? horda de zumbis no apenas uma distrao, permitindo que o mago
maligno faa alguma outra coisa, como realizar um ritual arcano ou
DESPERTANDO O ADORMECIDO roubar um item de poder (talvez at mesmo do santurio dos heris)
O cenrio clssico do mal ancestral envolve um ritual para invocar a enquanto eles lidam com a ameaa?
criatura da dimenso que ela chama de lar. Os invocadores podem ter
a iluso de que o mal ancestral ir servir a eles (por vontade prpria ou ELENCO DE APOIO
obrigado por magia) ou, pelo menos, que vai mat-los com misericrdia Embora a vida de um mstico possa ser solitria, h algumas pessoas
quando destruir o mundo. Outros so niilistas loucos que no se impor- com quem os adeptos do arcano podem contar, alm dos vrios tolos
tam com o destino do mundo ou querem acelerar sua destruio. Uma incautos e muitos magos inescrupulosos. O elenco de apoio encontrado
reviravolta seria que os invocadores so outros heris, que buscam pren- em uma srie mstica normalmente inclui os personagens a seguir. O
der o mal ancestral ou selar a passagem para seu reino, mas o fazem em mestre pode usar esses arqutipos para preencher os papis de apoio de
segredo, para no alertar seus adoradores terrenos. uma srie mstica, ou como modelos, a partir dos quais pode criar seus
prprios PNJs.
MATADOR DE MAGOS
Para um mago assassino furtivo, mude o Foco em Ataque para distn- ACADMICO
cia e adicione feitos como Mira Aprimorada ou Mira Suprema, alm de O acadmico um especialista em uma rea de conhecimento do
equipamento apropriado, como um rifle de preciso (talvez com muni- interesse dos msticos. Embora alguns raros acadmicos tenham a espe-
o especial fura-magia Penetrante para atravessar protees msticas cializao conhecimento arcano da percia Conhecimento, a maioria
Impenetrveis e similares). concentra-se em disciplinas como teologia, filosofia, histria, cincias
Voc pode variar o estilo, escolhendo diferentes tipos de magia para comportamentais e similares, o que os coloca em contato com os msticos
o matador de magos, desde dons divinos (como uma divindade verda-
deira ou apenas a f inabalvel do matador de magos) at opes como
infernal (literalmente, um pacto com o diabo) ou outros estilos mgicos ACADMICO NVEL DE PODER 0
sendo voltados contra seus usurios. For 8 Des 10 Con 9 Int 15 Sab 13 Car 9
Percias: Computadores 6 (+8) Conhecimento (escolha um) 8 (+10), Conhe-
O ESTUDANTE AFIADO cimento (escolha um) 6 (+8), Profisso (pesquisador ou professor) 8 (+9).
O matador de magos vem disfarado para um encontro com um mago
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Agarrar 1, Defesa 10, Recuo 0,
ou crculo notvel, pedindo para tornar-se um aprendiz ou discpulo.
Iniciativa +0.
Seu verdadeiro propsito entrar no santurio do alvo, aprender tanto
quanto possvel e ento voltar as lies contra o professor! Ser que Salvamentos: Resistncia 1, Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade +3.
os msticos descobriro os propsitos do aprendiz a tempo? E se o pro- Habilidades 4 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 0 + Poderes 0 +
fessor tambm for seu mentor e insistir que o matador inofensivo, Combate 0 + Salvamentos 3 = 14 PP.

A SRIE MSTICA 83

MM-LdM - Miolo.indd 83 13/9/2010 10:48:08


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

quando eles encontram fenmenos alm da compreenso de sua cincia.


Os acadmicos tendem a ser conselheiros teis ou sabiches arrogantes
cometendo erros estpidos ao lidar com coisas que a humanidade no
deveria saber, deixando o heri para colar os cacos que sobrarem.

ANTIQURIO
Assim como o acadmico, o antiqurio tem uma tendncia a trope-
ar no oculto: um livro raro ou antigidade incomum de origem
desconhecida aparece e acaba se mostrando um foco de poder
mgico. Alguns antiqurios sabem da existncia de magia e
podem at mesmo ter graduaes em Conhecimento (arcano).
Eles algumas vezes atuam como intermedirios para clientes
interessados em saber mais ou adquirir antigidades raras.

CULTISTA
Este arqutipo representa o tpico membro de um culto
secreto, normalmente um capanga de um vilo ou entidade
mstica mais poderosa. Jurando servio ao mestre do culto
ou a alguma divindade profana, eles vivem de acordo com
esse juramento. Alguns cultistas at mesmo possuem pode-
res menores concedidos por seu mestre, como Magia ou o
feito Ritualista, permitindo-lhes fazer alguns rituais arcanos.
Cultistas de nvel mais alto tendem a ser mais inteligentes (Int 10+)
e carismticos, mas menos fortes e dures, uma vez que deixam que os
membros de nvel mais baixo sirvam como bucha de canho.

INVESTIGADOR NVEL DE PODER 3


For 10 Des 12 Con 13 Int 15 Sab 14 Car 10
Percias: Computadores 2 (+4), Conhecimento (atualidades) 3 (+5),
Conhecimento (cincias comportamentais) 4 (+6), Conhecimento (eduao
cvica) 2 (+4), Conhecimento (manha) 3 (+5), Diplomacia 3 (+3), Dirigir 4
(+5), Intimidar 4 (+4), Investigar 6 (+8), Notar 4 (+6), Obter Informao 4
ANTIQURIO NVEL DE PODER 0 (+4), Procurar 5 (+7).
For 10 Des 10 Con 10 Int 12 Sab 12 Car 10 Feitos: Equipamento 2, Rolamento Defensivo.
Percias: Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento (histria) 8 (+9), Equipamento: algemas, celular, laptop, mquina fotogrfica, pistola (+3 dano).
Intuir Inteno 2 (+3), Profisso (antiqurio) 8 (+9).
Combate: Ataque +3, Dano +0 (desarmado), +3 (pistola), Agarrar +3, Defesa
Combate: Ataque +0, Dano +0 (desarmado), Agarrar +0, Defesa 10, Recuo 14 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +2 (+1 desprevenido), Fortitude +4, Reflexo +1,
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade +2. Vontade +6.
Habilidades 4 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 0 + Combate 0 + Habilidades 14 + Percias 11 (44 graduaes) Feitos 3 + Combate 14
Salvamentos 1 = 10 PP. + Salvamentos 7 = 49 PP.

CULTISTA NVEL DE PODER 2 MSTICO MENOR NVEL DE PODER 4


For 12 Des 10 Con 15 Int 8 Sab 10 Car 8 For 10 Des 10 Con 12 Int 13 Sab 14 Car 12
Percias: Conhecimento (arcano) 4 (+3), Conhecimento (cultura popular) 2 Percias: Concentrao 4 (+6), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Conhecimento
(+1), Conhecimento (manha) 4 (+3), Dirigir 4 (+4), Escalar 2 (+3), Intimidar (histria) 4 (+5), Diplomacia 2 (+3), Intimidar 4 (+5), Intuir Inteno 4
4 (+3), Profisso (escolha um) 4 (+4). (+6), Notar 4 (+6).
Feitos: Equipamento 3, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 1. Feitos: Foco em Esquiva 2, Ritualista.
Equipamento: adaga (+1 dano), pistola (+3 dano), mantos rituais. Poderes: Magia 6 (escolha seis feitios com CD do salvamento +4 ou menor).
Combate: Ataque +2 (corpo-a-corpo), +1 ( distncia), Dano +1 (desarmado), Combate: Ataque +2, Dano +0 (desarmado), +3 (pistola), Agarrar +2, Defesa
+3 (pistola), Agarrar +3, Defesa 12, Recuo 1, Iniciativa +0. 14 (11 desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +0, Vontade +2. Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +6
Habilidades 3 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 4 + Combate 6 + Habilidades 11 + Percias 7 (28 graduaes) Feitos 3 + Poderes 18 +
Salvamentos 4 = 23 PP. Combate 8 + Salvamentos 8 = 55 PP.

84 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 84 13/9/2010 10:48:10


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

INVESTIGADOR SERVO HUMILDE NVEL DE PODER 2


Um detetive particular, policial ou agente do governo, o investigador
For 10 Des 12 Con 10 Int 12 Sab 15 Car 12
lida com mistrios e coisas sem explicao, muitas vezes testemunhando
o oculto. Muitos investigadores escolhem no acreditar no sobrenatural Percias: Conhecimento (histria) 2 (+3), Diplomacia 2 (+3), Intuir Inteno 2
at que estejam cara a cara com algum horror de outro mundo. Outros (+4), Medicina 2 (+4), Notar 4 (+6), Profisso (domstico) 8 (+10).
so mais crdulos, mas ainda assim tentam basear suas investigaes Combate: Ataque +1, Dano +0 (desarmado), Agarrar +1, Defesa 11, Recuo 0,
no mundo real. Ambos encontram um aliado importante no mstico dis- Iniciativa +0.
posto a confiar pelo menos um pouco da verdade a outras pessoas. Os Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +4.
investigadores ajudam aliados msticos e procuram sua ajuda quando
as coisas tomam os rumos do sobrenatural. Habilidades 11 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 0 + Combate 4
+ Salvamentos 3 = 23 PP.
MSTICO MENOR
Para cada feiticeiro e mago poderoso, h um punhado de magos limi- SERVO HUMILDE
tados e msticos menores. Eles tm algum poder mgico real, claro, Sempre nas sombras esperando para atender a porta ou oferecer uma
mas no tm o tipo de habilidade natural para destacar-se na linha de restauradora xcara de ch, o servo humilde cuida das coisas mundanas
frente da guerra oculta. Em vez disso, vivem de maneira serena, prati- que os msticos muitas vezes ignoram ao cumprir seu dever. Algumas
cando e aperfeioando suas artes ou aliando-se com um lado ou outro vezes um servo humilde mostra-se no to humilde assim um prncipe
do conflito entre o bem e o mal, servindo como guardies ou tornando- exilado de um pas (ou dimenso) distante, um mestre secreto das artes
se braos-direitos de viles arcanos mais poderosos na esperana de um marciais, ou at mesmo um mstico menor pode encontrar seu lugar
dia obter poderes maiores, presumindo que vivam o suficiente. servindo a um mestre das artes msticas.

MONSTROS E CAPANGAS
Nenhuma aventura pelos reinos msticos est completa sem os oponen- Eles quase sempre aparecem como capangas de feiticeiros malignos ou
tes de costume e seus capangas. Enquanto indivduos dignos de nota de demnios mais poderosos.
so representados pelos arqutipos de viles, tambm h uma quanti-
dade de ameaas genricas de graus variados de maldade, prontos e DEMNIO MAIOR
decididos a atrapalhar nossos hericos protagonistas. Mais poderoso que o demnio menor (veja na pgina seguinte), um
demnio maior sempre tem um nome prprio, provavelmente registrado
DEMNIO BRUTAMONTES em histrias e listas arcanas em diferentes mundos, bem como todo
Diferentes dos demnios normais, os demnios brutamontes so cria- um corpo de conhecimento de seus feitos ou encontros passados. Eles
turas estpidas que gostam de intimidar e espancar suas vtimas. Eles tm algum tipo de conceito associado consigo (assassinato, preguia,
normalmente tm mais de dois metros de altura, cor verde, corpos mus- vermes, etc.) e ttulos mltiplos dentro da hierarquia do Inferno ou do
culosos e olhos negros. So conhecidos pela preferncia por ataques domnio infernal que chama de lar (O Pergaminho Secreto de Trimegisto
com garras e apresamento, atacando continuamente at conseguir obe- chama-o de Melaghaz, Marqus do Rito Fnebre da Calcednia. Use
dincia ou a morte. este conhecimento como achar melhor, mago).
Use as mesmas regras para atribuir poderes adicionais para demnios
DEMNIO DAS SOMBRAS menores, mas, no geral, ajuste o nvel de poder multiplicado por trs em
Demnios das sombras so sombras intangveis, formas negras com vez de apenas o mesmo nvel. Embora esta classe de criatura tenha
asas de morcego e olhos flamejantes, capazes de ferir mortais com seu
toque gelado, mas que so afastados por fontes de luz mais poderosas.
DEMNIO DAS SOMBRAS NVEL DE PODER 5/GRADUAO
DE CAPANGA 8
DEMNIO BRUTAMONTES NVEL DE PODER 8/GRADUAO For 10 Des 14 Con 18 Int 10 Sab 10 Car 10
DE CAPANGA 8 Percias: Blefar 4 (+4), Conhecimento (arcano) 4 (+4), Furtividade 8 (+10)
For 25 Des 12 Con 20 Int 9 Sab 9 Car 8
Feitos: Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 4, Hide in Plain Sight
Percias: Escalar 6 (+13), Intimidar 10 (+9).
Poderes: Golpe 4 (toque glido; Afeta Corpreo, Salvamento de Fortitude),
Feitos: Agarrar Instantneo, Assustar, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Foco Imunidade 30 (Fortitude), Intangibilidade 4 (forma de sombra; Contnuo;
em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Presena Aterradora 5, Trabalho em Equipe. Permanente), Super-Movimento 3 (deslizar, escalar paredes), Vo 2.
Poderes: Golpe 3 (Pujante), Imunidade 32 (acertos crticos, efeitos de Fortitude), Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +2 ( distncia), Dano +4 (golpe),
Proteo 5 (Impenetrvel), Salto 3, Super-Fora 5 (carga pesada: 12 t). Agarrar +6, Defesa +6, Recuo 2, Iniciativa +2.
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia), Dano +10 (golpe), Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +6.
Agarrar +18, Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 7, Iniciativa +1.
Desvantagens: Fraqueza (luz do dia ou equivalente, comum, 1 Con por
Salvamentos: Resistncia +10, Fortitude +5, Reflexo +1, Vontade 1. rodada) 8.
Habilidades 23 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 12 + Poderes Habilidades 12 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 72
59 + Combate 20 + Salvamentos 0 = 118 PP. + Combate 16 + Salvamentos 8 Desvantagens 8 = 109 PP.

A SRIE MSTICA 85

MM-LdM - Miolo.indd 85 13/9/2010 10:48:12


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

uma grande quantidade de vulnerabilidades (e complicaes explor- planos de existncia de trevas ou infernais. O demnio menor est um
veis), o mestre deve ter em mente que ignorar uma distribuio correta passo acima (ou abaixo, dependendo do contexto) na hierarquia dos
de pontos pode terminar na morte do grupo de heris um demnio arqutipos diabrete e demnio guerreiro. Diferente de seus inferiores,
maior um adversrio terrvel, e os exemplos mais intimidantes so este demnio tem um nome prprio (embora esse nome possa ou no ser
iguais a um supervilo mestre, a um senhor das trevas de outra dimen- pronunciado pelos mortais), e tambm uma base de poder ou especiali-
so ou algo ainda pior em termos de poder bruto. dade, possivelmente associada com um conceito ou domnio particular,
ou outra categoria (como enganao, fogo, frio, malcia, ira, etc.).
DEMNIO MENOR Os poderes listados representam as habilidades bsicas do demnio
Os arqutipos diabrete e demnio guerreiro de M&M (pgina 233) repre- menor. Se quiser, escolha um tema geral e atribua os seguintes poderes
sentam uma vasta gama de demnios genricos, parte de hordas em (normalmente em uma graduao igual ao nvel de poder do demnio
ou, no caso de caractersticas aumentadas, suficientes para garantir um
bnus igual ao nvel de poder do demnio).
DEMNIO MAIOR NVEL DE PODER 14 Animais: caractersticas fsicas aumentadas, Controle de Animais,
For 28 Des 18 Con 28 Int 28 Sab 30 Car 28
Crescimento, feito aumentado (Presena Aterradora), Golpe (muitas
vezes com o modificador Veneno).
Percias: Blefar 19 (+28), Conhecimento (arcano) 11 (+20), Diplomacia 11
(+20), Intimidar 11 (+20), Intuir Inteno 10 (+20), Notar 10 (+20). Combativos: caractersticas fsicas aumentadas, Golpe, Raio.
Feitos: Ataque Imprudente, Fascinar 2 (Diplomacia, Intimidar), Fria, Iniciativa Elementais: Controle Elemental, Forma Alternativa, Raio.
Aprimorada, Presena Aterradora 8, Ritualista, Sem Medo.
Poderes: Compreender 4 (idiomas), Controle de Fogo Infernal 15
(Penetrante; Poderes Alternativos: Iluso 11 [todos os sentidos], Possesso
DEMNIO SEDUTOR NVEL DE PODER 8/GRADUAO DE CAPANGA 7
15), Imunidade 15 (envelhecimento, fogo, suporte vital), Magia 13 (escolha For 10 Des 14 Con 20 Int 12 Sab 15 Car 20
o feitio bsico mais quatro, de acordo com o tema), Morfar 4 (formas Percias: Blefar 10 (+15/+19), Furtividade 8 (+10), Intimidar 6 (+11).
humanides), Proteo 8 (Impenetrvel; Limitado contra ataques mgicos
Feitos: Ataque Furtivo, Atraente, Duro de Matar, Foco em Ataque (corpo-a-
e sagrados), Super-Sentidos 14 (detectar magia [estendido], detectar mal
corpo) 2, Trabalho em Equipe.
[aguado, estendido 5], percepo divina, percepo infernal, faro, viso no
escuro), Super-Fora 2 (carga pesada: 2.400 kg), Telepatia 10, Vo 3. Poderes: Controle Emocional 8 (Limitado a amor), Golpe 3 (Pujante), Imuni-
dade 3 (acertos crticos, envelhecimento), Proteo 5 (Impenetrvel), Vo 2.
Combate: Ataque +13, Dano +9 (desarmado), +15 (fogo infernal), Agarrar
+24, Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 12, Iniciativa +8. Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia), Dano +3 (golpe),
Defesa 16, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +17, Fortitude +14, Reflexo +9, Vontade +18.
Salvamentos: Resistncia +10, Fortitude +7, Reflexo +4, Vontade +4.
Desvantagens: Fraqueza (lugares ou objetos abeoados, 1 Con por minuto)
5, Perda de Poder (objetos ou protees abenoados ou quando o nome Desvantagens: Perda de Poder (Vo, se asas ficarem presas) 1.
verdadeira usado) 4.
Habilidades 31 + Percias 6 (24 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 29
Habilidades 100 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 15+ Poderes + Combate 22 + Salvamentos 6 Desvantagens 1 = 99 PP.
160 + Combate 42 + Salvamentos 18 Desvantagens 9 = 344 PP.

DEMNIO, SCUBO NVEL DE PODER 10/GRADUAO DE CAPANGA 16


DEMNIO MENOR NVEL DE PODER 8/GRADUAO DE CAPANGA 14 For 18 Des 18 Con 18 Int 16 Sab 18 Car 26
For 26 Des 16 Con 26 Int 22 Sab 22 Car 22
Percias: Blefar 8 (+16), Concentrao 8 (+12), Diplomacia 8 (+16), Disfarce
Percias: Blefar 12 (+18), Diplomacia 8 (+14), Intimidar 8 (+14), 4 (+12), Intimidar 4 (+12), Conhecimento (arcano) 8 (+11), Notar 6 (+10),
Conhecimento (arcano) 8 (+14), Notar 8 (+14), Intuir Inteno 8 (+14) Procurar 6 (+9), Intuir Inteno 12 (+16), Furtividade 4 (+8)
Feitos: Ataque Imprudente, Fascinar 2 (Diplomacia, Intimidar), Fria, Iniciativa Feitos: Ataque Furtivo 2, Atraente, Distrair, Fascinar 3 (Blefar, Diplomacia,
Aprimorada, Presena Aterradora 5, Ritualista, Sem Medo. Intimidar), Iniciativa Aprimorada 2, Percia Suprema (Blefar), Zombar.
Poderes: Compreender 4 (idiomas), Controle de Fogo Infernal 10 Poderes: Compreender 4 (idiomas; Sutil 2), Controle Mental 10 (Sutil;
(Poderes Alternativos: Iluso 5 [todos os sentidos], Possesso 6), Conscincia, Insidioso, Ligado a Drenar; Poderes Alternativos: Super-
Imunidade 15 (envelhecimento, fogo, suporte vital), Morfar 4 (formas Movimento 3 (movimento dimensional 3), Drenar 2 (beijo devorador de
humanides), Resistncia Impenetrvel 8 (Limitado contra ataques vida; Dissipao Lenta 3, Sutil 2; Insidioso, Sem Jogada de Salvamento;
mgicos e sagrados), Super-Sentidos 9 (detectar magia [estendido], Desvantagem: Perda de Poder contra alvo com corao puro), Imunidade
detectar mal [aguado, estendido 2], percepo divina, percepo infernal, 11 (envelhecimento, fome e sede, suporte vital), Morfar 5 (formas
faro, viso no escuro, Telepatia 5, Vo 3. humanides), Proteo 4 (Impenetrvel), Telepatia 8 [Sutil]), Vo 3.
Combate: Ataque +6, Agarrar +14, Dano +8 (desarmado), Defesa +8 (+4 Combate: Ataque +8, Dano +4 (desarmado), Agarrar +12, Defesa 22 (16
desprevenido), Recuo 4, Iniciativa +7. desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +12.
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude +10, Reflexo +8, Vontade +10. Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude +10, Reflexo +10, Vontade+12.
Desvantagens: Fraqueza (lugares ou objetos abeoados, 1 Con por minuto) Desvantagens: Fraqueza (lugares ou objetos abeoados, 1 Con por minuto)
5, Perda de Poder (objetos ou protees abenoados ou quando o nome 5, Perda de Poder (objetos ou protees abenoados ou quando o nome
verdadeira usado) 4. verdadeira usado) 4.
Habilidades 74 + Percias 13 (52 graduaes) + Feitos 12 + Poderes Habilidades 54 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 11 + Poderes
82 + Combate 28 + Salvamentos 11 Desvantagens 8 = 212 PP. 100 + Combate 40 + Salvamentos 20 Desvantagens 9 = 233 PP.

86 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 86 13/9/2010 10:48:14


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

DEMNIO, SCUBO
Uma scubo (ou ncubo, na forma masculina) no uma guerreira, e
tampouco se importa em subir na hierarquia dos cados. Este tipo de
demnio lida com a corrupo derrubando os altivos, os poderosos
e os santos, e ento tirando a fora de vontade, a vida e at mesmo
a alma de seu alvo depois de sua queda. So predadores, pura e sim-
plesmente, e outros habitantes dos planos inferiores sabem que devem
deix-los em paz ou pagar por sua ignorncia. Entretanto, mais de um
demnio maior j viu seu valor como arma ou ferramenta, especial-
mente quando colheu frutos ainda maiores dos resultados da sutileza e
estratgia do que da fora bruta e fogo infernal.

FANTASMA
Tambm chamados de aparies, assombraes, sombras, espectros e
muitas outras palavras, um fantasma um eco espectral de uma pessoa
ou coisa morta que se recusa a seguir em frente para o que quer que
a espere depois da vida. Essa teimosia pode se dever a um negcio
inacabado, especialmente com circunstncias horrveis envolvendo sua
morte, ou uma ligao com uma pessoa, lugar ou coisa que ficou no
reino mortal que simplesmente transcende todas as limitaes.
De qualquer forma, a natureza exata da presena fantasmagrica
varia. O fantasma pode estar associado com uma pessoa ou local. Ele
pode ser pouco mais que uma presena, mas tambm pode ser um inc-
modo ou at mesmo uma ameaa para todos os envolvidos. No final, os
parmetros reais so aqueles exigidos pela trama do encontro.
Algumas das habilidades exibidas por entidades em particular
so diferentes da apario padro. Acrescente da lista a seguir como
apropriado, e ajuste o custo final em pontos (tanto em NP quanto em
graduao de capanga) como necessrio.
Cada corpo apenas uma casca: Possesso 10.
Divida o sopro de sua vida comigo: Drenar Constituio 8
(Afeta Corpreo, Aura, Sustentado).
Trema na minha presena: Paralisia 8 (rea [Percepo];
Dependente de Sentidos [viso]).
Emocionais: Carisma Aumentado, Controle Emocional, Controle Sou mantido aqui por uma fora maior que a sua: Imunidade
Mental (Sutil). 15 (efeitos de banimento e nulificao).
Perceba que a palavra demnio apenas um rtulo. Ela descreve Veja minha dor, sinta minha dor: Iluso 10 (todos os sentidos,
um ser ou entidade de outro plano de existncia cuja disposio geral, Dano, Independente; Limitado a mostrar cenas e eventos do pas-
motivaes e objetivos vo contra o bem-estar da humanidade. Isso no sado do fantasma).
precisa estar ligado a nenhum sistema de crenas especfico, embora
exemplos mais maquiavlicos da espcie certamente sejam capazes de FANTASMA NVEL DE PODER 2 / GRADUAO DE CAPANGA 9
lucrar em cima de qualquer semelhana ou temas teis, mesmo se as
For 10 Des 10 Con Int 10 Sab 15 Car 15
ligaes reais forem apenas fico. Voc pode mudar detalhes cosm-
ticos e encher os corpos oficiais dos exrcitos dos deuses ou outros Percias: Intimidar 8 (+10).
poderes mgicos com arqutipos similares; as caractersticas de jogo Feitos: Presena Aterradora 8, Sem Medo.
funcionam bem tanto para os Salteadores de Obsidiana de Tezcatlipoca
Poderes: Camuflagem 10 (perda de poder contra sentidos msticos),
ou as Crias da Bile de Varhaas Mortalha de Pele quanto para as Legies Imunidade 40 (efeitos de Fortitude, efeitos mentais), Intangibilidade 4
Maleblgicas de Belial. (Inato; Contnuo; Permanente), Regenerao 15 (bnus de recuperao
+9; ressurreio 1/semana [perda de poder quando aquilo que prende-o
DEMNIO SEDUTOR na terra for resolvido]) Super-Sentidos 3 (detectar vida [estendido 2]),
O objetivo primrio do demnio sedutor iludir os heris para que eles Telecinesia 2 (Sutil; Afeta Corpreo), Vo 1 (Contnuo).
traiam seus princpios, inclinando-se rumo ao inferno. Aparecendo como Combate: Ataque +3, Dano +0, Agarrar +3, Defesa 14 (12 desprevenido),
homens e mulheres lindos, os sedutores podem ser reconhecidos por Recuo 0, Iniciativa +0.
suas enormes asas de couro. Eles normalmente as escondem embaixo
das roupas. Quando no esto escondendo-se, tendem a vestir poucas Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude , Reflexo +0, Vontade +2.
roupas, preferindo tiras de couro ou armaduras leves quando desfilam Habilidades 0 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 102
com suas presas em seus covis infernais. + Combate 14 + Salvamentos 0 = 127 PP.

A SRIE MSTICA 87

MM-LdM - Miolo.indd 87 13/9/2010 10:48:15


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

GOLEM DE FERRO NVEL DE PODER 11/GRADUAO DE CAPANGA 10 PRNCIPE DEMNIO


Estes seres assustadores so o pice da majestade infernal, cada um
For 36 Des 10 Con Int 10 Sab 12 Car 10
sendo uma arma de destruio arcana por si s. Contam-se histrias
Percias: Notar 4 (+5). em sussurros breves sobre esses horrores, e sistemas de crena intei-
Feitos: Agarrar Instantneo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em ros desenvolveram-se a partir de sua adorao. Asmodeus, Belial,
Ataque 4 (corpo-a-corpo), Sem Medo. Mefistfeles, Orcus, os Reis Yomi, Chelibach, o Pai dos Drages, e outros
so, tecnicamente, apenas pouco menos que deuses em muitos aspec-
Poderes: Crescimento 2 (+4 Fora , +1 Resistncia, 2,10 m de altura; Inato;
Contnuo; Permanente), Densidade 10 (+20 For, +5 Proteo Impenetrvel,
tos. O nico limite real de seus poderes so aqueles exigidos pelas
+3 graduaes Imvel, +3 graduaes Super-Fora, massa aproximadamente 1 aventuras. Dessa forma, eles so mais adequados como personagens de
tonelada; Inato; Contnuo; Permanente), Golpe 2 (punhos de metal; Pujante), nvel de poder X.
Imvel 2, Imunidade 42 (controle mental, efeitos de Fortitude, magia), Mas onde fica a linha divisria? Cada mestre precisa perguntar a si
Proteo 8 (Impenetrvel 5), Super-Fora 2 (carga pesada: 7 toneladas). mesmo: ser que essa entidade precisa de nmeros para definir suas
Combate: Ataque +9 (corpo-a-corpo), Ataque +5 ( distncia), Dano +15
caractersticas? Ser que necessria uma rolagem, como ataque ou
(punhos), Agarrar +27, Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 32, Iniciativa +0. salvamento para interagir com os personagens, ou ser que uma des-
crio e personalidade so suficientes? Derrotar esse demnio uma
Salvamentos: Resistncia +14, Fortitude , Reflexo +2 , Vontade +6. questo da mecnica por trs das habilidades dos heris ou das esco-
Habilidades 6 + Percias 1 (4 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 102 lhas e interpretao do jogador por trs do personagem independente
+ Combate 26 + Salvamentos 7 = 138 PP. dos nmeros? Se a resposta na maioria das vezes for a primeira opo,
ento os nmeros so necessrios e o oponente provavelmente no
pertence a esta categoria; se for a ltima opo, ento as dicas e regras
RETORNADO NVEL DE PODER 10/GRADUAO DE CAPANGA 13 para personagens de NP X de M&M so suficientes.
For 22 Des 18 Con Int 12 Sab 13 Car 13
Percias: Acrobacia 8 (+12), Blefar 4 (+5), Intuir Inteno 8 (+9), Notar 6 RETORNADOS
(+7), Procurar 6 (+7). De maneira parecida com o fantasma, o retornado uma pessoa ou
criatura que se recusa a abandonar a esfera mortal quando atinge o
Feitos: Blefe Acrobtico, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Zombar.
fim da vida. Mas diferente do fantasma, o retornado ainda possui seu
Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 6, Regenerao antigo corpo em vez de ser um esprito descarnado, e normalmente tem
42 (bnus de recuperao + 9; machucado/sem ao, ferido/sem ao,
abatido/1 rodada, disabilitado/1 rodada, dano de habilidade/ao
padro; ressurreio/1 minuto), Salto 1, Super-Fora 1 (carga pesada: 1
tonelada), Velocidade 1.
Combate: Ataque +14, Dano +6 (desarmado), Agarrar +21, Defesa 24 (17
desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +8.
Salvamentos: Resistncia +6, Fortitude , Reflexo +10, Vontade +10.
Habilidades 18 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 4 + Poderes 82
+ Combate 56 + Salvamentos 15 = 183 PP.

GOLEM DE FERRO
Um altivo mecanismo de fora, o golem de ferro representa o brutamon-
tes/guarda-costas definitivo dos usurios do arcano que no querem se
incomodar com todas aquelas problemticas invocaes arcanas. Lento,
obcecado e to esperto e criativo quanto um abridor de latas, o golem
de ferro famoso por sua fora bruta e durabilidade. o equivalente
mstico de um tanque de guerra.
Mestres que queiram um pouco mais de sutileza entre as capacidades
destrutivas de um golem de ferro podem incorporar iluses para esconder
sua natureza verdadeira e tornar sua aparncia bem menos formidvel
do que realmente . Isso pode ser emulado da seguinte maneira: tire 2
graduaes de Crescimento e acrescente 4 de Morfar (uma forma) e Vo
1 (Contnuo, limitado a compensar seu enorme peso).
O arqutipo golem de ferro tambm pode ser usado para qualquer
criatura pesada, poderosa e relativamente sem crebro encontrada pelos
msticos, desde esttuas animadas at construtos necromnticos feitos
de ossos ou robs energizados por demnios, construdos por cientis-
tas loucos ou msticos amadores. Altere as caractersticas de jogo como
necessrio para cada variao. Os outros arqutipos de golem (M&M,
pgina 234) podem servir como criaturas menores. O golem de carne,
em especial, pode ser um matador de magos bastante eficiente (devido
sua Imunidade a Magia).

88 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 88 13/9/2010 10:48:17


CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA O LIVRO DA MAGIA

muito mais poder fsico do que tinha quando ainda era vivo, como se o
sobrenatural o tivesse melhorado para executar a tarefa frente. SERVIDOR MGICO NVEL DE PODER 12/GRADUAO
Diz a tradio que o retornado se agarra existncia para completar DE CAPANGA 20
uma ltima tarefa ou conjunto de tarefas relacionadas, normalmente For 22 Des 16 Con 24 Int 15 Sab 17 Car 11
uma vingana de algum tipo. Quando a tarefa for cumprida, o retornado
recebe sua recompensa (o que quer que seja). Os retornados tambm Percias: Notar 8 (+11).
diferem de suas contrapartes etreas por, muitas vezes, ainda poderem Feitos: Foco em Ataque 6 (corpo-a-corpo), Sem Medo, Tomar a Iniciativa.
se passar por criaturas vivas (a menos que examinados de perto e, ainda Poderes: Alongamento 2 (Permanente), Comunicao 10 (mental;
assim, muitas vezes apenas com exames mdicos). Livres e com todas ou Dimensional), Confuso 12 (Inato, Incurvel; Contnuo, rea Visual),
quase todas as faculdades mentais que tinham em vida, os retornados Controle Ambiental 3 (distrao 3), Crescimento 4 (Contnuo;
so praticamente indestrutveis at completar sua misso. Permanente), Escudo 6, Golpe 9 (Afeta Intangvel, Dimensional, Indireto
3, Pujante), Imvel 10, Imunidade 20 (efeitos mentais, envelhecimento,
SERVIDOR MGICO suporte vital), Intangibilidade 1 (Contnuo), Membros Adicionais
5 (Sustentado), Metamorfose 2 (Incontrolvel), Nausear 12 (Aura,
A diferena entre um mal ancestral e o servidor mgico baseada no
Sustentado), Proteo 8 (Impenetrvel), Super-Fora 3 (carga pesada:
poder exibido e independncia relativa, no taxonomia. Servidores 4.160 kg), Super-Movimento 2 (dimensional 2, dimenses msticas),
mgicos, como o nome indica, aparecem para servir a outras terrveis Super-Sentidos 8 (viso cega [estendida 4]), Teleporte 4.
ameaas arcanas como a Irmandade do Signo Amarelo, loucos como
Malador e at mesmo invasores de outros mundos, dos quais Zhuul, Combate: Ataque +9, Dano +15 (golpe), Agarrar +18, Defesa 19 (15
desprevenido), Recuo 55, Iniciativa +3.
o Aprisionador, apenas um exemplo. As Esferas do Lamento de
TaTulduk, os Ces-Servos de Zhuul, os Rhaharri e os grotescos servos Salvamentos: Resistncia +15, Fortitude +10, Reflexo +4, Vontade +10.
annimos do Inominvel so exemplos desta raa. O arqutipo mal Habilidades 33 + Percias 2 (8 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 283
ancestral traz exemplos de descritores que podem ser usados para os + Combate 28 + Salvamentos 11 = 365 PP.
poderes de um servidor mgico.

ESTRUTURAS DE SRIES MSTICAS


H uma enorme variedade de abordagens para uma srie mstica de e madeira, ou elementos como luz, trevas ou outros escolhidos pelo
Mutantes & Malfeitores, desde dedicados heris adeptos da magia, mestre como parte da cosmologia do cenrio. Os heris talvez tenham
protegendo a dimenso da Terra de uma vasta gama de ameaas um patrono ou mentor na forma de um ser superior que representa o
sobrenaturais, at amadores e ritualistas de baixo nvel lutando contra equilbrio entre os elementos do mundo natural.
monstros sobrenaturais ameaando a humanidade. Voc vai encontrar Como representantes das foras elementais, dever dos heris
estruturas de sries adicionais no fim do Captulo 4, voltado especifi- proteger o mundo natural. Isso significa desde defender o mundo de
camente para sries no mundo de Freedom City. invasores extradimensionais at proteger o meio-ambiente de poluentes
ou do abuso de corporaes inescrupulosas, caso o grupo queira dar um
APRENDIZES tom ecolgico ao jogo. Talvez as foras elementais estejam desequilibra-
Nesta campanha, um mentor sbio rene os heris para ensinar-lhes das devido s aes de um avatar, que agora o inimigo do grupo, e os
conhecimentos arcanos e fazer com que usem seus poderes msticos de heris precisam endireitar as coisas.
maneira responsvel e para o bem da humanidade. O professor pode ser
o maior mago do mundo ou apenas um ocultista aposentado, interes-
sado em passar o que aprendeu adiante, para uma nova gerao. Talvez
ESPRITOS DA VINGANA
Espritos da Vingana uma srie mstica na Era de Ferro, e o mestre
os alunos um dia tomem o lugar do mestre, assumindo responsabilida- pode querer consultar o suplemento importado Iron Age para algu-
des ainda maiores. mas idias e dicas a mais. Neste jogo, os heris no so os protetores
Esta srie funciona de maneira parecida com um jogo tradicional msticos da dimenso da Terra ou recipientes da sabedoria oculta. Na
de super-heris, mas voltado para a magia. Os poderes dos heris tm verdade, eles so crias do inferno que buscam a justia e a vingana
origens msticas, se que eles mesmos no so magos alguns tm para os indefesos e injustiados. Usando seus poderes, eles arbitram,
ascendncia ou influncia inumana (divina, infernal, ferica, elemental julgam e, se necessrio, executam.
ou similar), possuem itens mgicos poderosos ou vm de outra dimen- Os heris podem ser almas cadas, trazidas de volta para o mundo
so. Embora este tipo de srie funcione bem com um grupo de heris dos vivos para se redimir, ou vtimas levadas ao extremo, capazes de
mais jovens, no h limite de idade. Os personagens tm muito a apren- sacrificar suas vidas por um chamado da mais alta importncia. Alguns
der ao longo da histria. espritos da vingana acabam no lugar errado no momento errado,
A Academia Claremont de Freedom City um bom modelo para este descobrindo que suas vidas mudaram para sempre. Eles podem acabar
tipo de srie, e pode ser que voc ache o material do suplemento impor- procurando o que perderam, presumindo que isso seja possvel.
tado Hero High bastante til. Nesta srie, os inimigos tendem a ser um pouco mais mundanos cri-
minosos mortais, gangues e cartis, alm de cultos e msticos comuns.
AVATARES DOS ELEMENTOS Os heris tambm enfrentam as autoridades mundanas, que os consi-
Os heris desta srie so variados tipos de msticos cujos poderes tm deram criminosos, quando acreditam que os heris existem. Inimigos
origem na fora dos elementos podem ser os clssicos ar, gua, fogo adequados em Freedom City incluem a mfia, o Baro Samedi e seus
e terra, ou contar com ainda outros, como os elementos asiticos metal capangas zumbis, Jack-das-Facas e o Cavaleiro Branco.

A SRIE MSTICA 89

MM-LdM - Miolo.indd 89 13/9/2010 10:48:19


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO TRS: A SRIE MSTICA

EXTERMINADORES DE MONSTROS
O mundo precisa de proteo contra todo tipo de criatura sobrenatural
que espreita na noite. Os heris desta srie so aqueles que espreitam
as criaturas sobrenaturais. Eles investigam e lidam com (em outras
palavras, exterminam) criaturas como demnios, zumbis, vampiros,
fantasmas e todo tipo de horror para manter o mundo seguro e alegre-
mente ignorante.
Uma srie de exterminadores de monstros tende a ter nvel de
poder mais baixo que a maioria dos jogos de M&M, entre NP 6 e 8,
o suficiente para os heris serem capazes de enfrentar um vampiro ou
lobisomem (como o homem-fera e o lorde vampiro do Captulo 11 de
M&M). Os poderes dos heris incluem Magia tradicional e habilidades
sobrenaturais, tornando-os combatentes mais eficientes, ou poderes ps-
quicos que usam para investigar o oculto.
Esta srie pode se passar em mundo tradicional de super-heris como
Freedom City; afinal de contas, os exterminadores de monstros traba-
lham por trs dos panos, ento no importa muito se os panos so em
quatro cores brilhantes ou em tons de cinza de um mundo diferente.
utro lado, a srie tambm pode se passar em um mundo onde os super-
humanos e paranormais so desconhecidos do pblico, e assim que
ambos os lados querem manter as coisas. Cenrios de aspectos conspi-
ratrios podem funcionar bem aqui.

INVESTIGADORES DO ESTRANHO
Coisas estranhas esto acontecendo, e fica a cargo dos heris desco-
brir o que est ocorrendo de verdade. Os personagens so um grupo
de investigadores do estranho, oculto e paranormal. Isso pode ser um
disfarce para um grupo de msticos que investigam ameaas ocultas ou,
por outro lado, os personagens podem ser cticos que no acreditam
em magia! Ou eles provam que toda a atividade paranormal uma
fraude, ou talvez sua prpria descrena lhes d o poder para sobrepuj-
las e neutraliz-las. Depois do final do caso, as pessoas s lembram de
uma enganao ou golpe (mais uma forma de encobrir as memrias
contra coisas que os mortais no deveriam conhecer). Um disfarce pare-
cido trabalhar para um tablide: os personagens realmente publicam
a verdade, mas ningum acredita, mesmo!
Mesmo que os heris no sejam cticos, eles com certeza vo
lidar com alguns, especialmente se seu verdadeiro trabalho tiver de
ser mantido em segredo. Eles tambm podem se tornar consultores
independentes para a polcia e autoridades nacionais ou at mesmo
internacionais (como o FBI e a Interpol).

90 A SRIE MSTICA

MM-LdM - Miolo.indd 90 13/9/2010 10:48:20


CAPTULO QUATRO:
TRS: A SRIE
O MUNDO
MSTICA
MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

CAPTULO 4: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE


P
ara o cidado comum de Freedom City, as manchetes sem falar como os msticos que trilham seus caminhos secretos e exploram reinos
nos cus da cidade so cheias de figuras vestindo uniformes invisveis. Em um mundo de pessoas fora do comum com poderes muito
brilhantes e usando poderes fantsticos. Aliengenas de galxias alm daqueles dos mortais ordinrios, eles so um tanto quanto estra-
distantes e outras dimenses j invadiram a cidade, e todos sem- nhos pode ser difcil explicar que algum tem poderes mutantes, mas
pre acreditaram que as pessoas podem voar. Mas se voc perguntar a mutantes normalmente no invocam por acidente demnios vindos do
algum se ele ou ela acredita em magia, provavelmente vai receber um incio dos tempos para devorar sua alma.
olhar incrdulo. Pessoas com superpoderes, ok, mas magia? Isso parece Este captulo trata do lado mstico do mundo de Freedom City, desde
um pouco, bem, estranho e difcil de acreditar. Quer dizer, um truque, sua origem at os importantes participantes do jogo da supremacia
certo? s mais um jeito de se referir ao que esses uniformizados cha- mgica, lutando pelo destino do mundo e at mesmo do universo
mam de poderes. No magia de verdade. com viles que as pessoas no consideram mais que malucos e heris
claro que, muitas vezes, magia mesmo. Na verdade, a magia de que as pessoas sequer ouviram falar. Ele conclui com algumas idias
mais poderosa do que as pessoas imaginam, talvez a fora mais pode- para mestrar sua prpria srie mstica em Freedom City. Alm deste
rosa de todo o universo. Tambm uma das mais misteriosas, e o oculto captulo, muitas das informaes do Captulo 2, especialmente magias
no Mundo da Liberdade repleto de interpretaes errneas bem e itens mgicos, so teis em uma srie mstica em Freedom City.

PODERES E PRINCIPADOS
O mundo mstico de Freedom City tem certas tradies antigas, papis e colegas protegendo suas prprias realidades. Os Senhores das Trevas
faces que definem a natureza da magia nos dias de hoje, bem como afirmam que isso se d porque seu caminho, do poder e da dominao,
a batalha por trs dos bastidores e nos cantos secretos da realidade. verdadeiro e natural, e os choramingos de guardies fracos que so
Ttulos e tradies marcam as fronteiras e destinos no mapa do mundo aberraes. Em termos estatsticos, talvez eles estejam certos.
mstico, e qualquer um que busque trilhar esses caminhos deveria co-
nhec-los e respeit-los. MAGOS MESTRES CONHECIDOS E NOTVEIS
O MAGO MESTRE NOME POCA
Adepto Supremo das Artes Arcanas, Gro-Mago, Arquimago... Os ttulos Ios, o Vidente Antiga Atlntida
variam atravs das eras, mas o papel e as responsabilidades do Mago Malador, o Mstico Antiga Atlntida
Mestre so quase os mesmos. um fato da realidade csmica do omni-
verso de Freedom City que cada universo tem um mago mais afinado Naran, o Sbio Antiga Atlntida
com os rumos das foras msticas de seu prprio universo, o Mago Hermes Trismegistus Antigo Egito
Mestre. Tornar-se o Mago Mestre uma questo primeiro de habilidade, Simon Magus Por volta do sculo I
poder e viso (e muitas vezes tambm de destino). Ser reconhecido
como o Mago Mestre algumas vezes um problema diferente, embora Merlin, o Mago Por volta do sculo VII
seja difcil negar os poderes de um Mago Mestre. Algumas vezes, em Coroa Quebrada Do meio dos anos 1800 at 1890
alguns mundos, houve torneios para decidir qual adepto poderia recla- Lady Violet Pennyworth 1890 a 1895
mar o ttulo de Mago Mestre; em outros, a escolha bvia.
Uma difcil deciso recai sobre os ombros do Mago Mestre, talvez a Adrian Arkano De 1935 at os dias de hoje
mais importante deciso do universo. Conectado com as foras msticas
mais primitivas de sua realidade, o Mago Mestre pode escolher tornar-
se o regente e guardio do universo, protegendo-o de toda e qualquer
BENEFCIO (MAGO MESTRE) FORTUNA
ameaa, ou pode decidir agarrar essas foras, distorc-las e mold-las Este feito lhe garante o ttulo de Mago Mestre. Alm do ttulo e suas
para tornar-se o mestre do universo o que chamado, atravs das responsabilidades, que podem conceder um bnus em testes de intera-
dimenses msticas, de Senhor das Trevas. Muitos Magos Mestres em o com aqueles que conhecem o mundo oculto, este Benefcio permite
incontveis realidades caram vtimas das tentaes do poder e tor- que voc gaste um ponto herico por inspirao, para invocar o Crculo
naram-se Senhores das Trevas, tiranos dimensionais governando seus Secreto para aconselh-lo e gui-lo. Veja abaixo para mais informaes.
mundos com punho de ferro. Alguns Senhores das Trevas so depostos, Embora o ttulo de Mago Mestre tambm inclua o potencial pra tor-
substitudos por um Mago Mestre guardio ou, na maioria das vezes, nar-se um Senhor das Trevas, isso no considerado um bnus do feito,
por outro aspirante a Senhor das Trevas. Mesmo que as intenes do mas uma ferramenta de trama, e presume-se que os Senhores das Trevas
rebelde original fossem puras, o poder corrompe, e h poucas tentaes sejam personagens controlados pelo mestre. Se um Mago Mestre decidir
maiores que a oportunidade de governar um universo! tornar-se um Senhor das Trevas durante o jogo, o controle desse perso-
Assim, no surpresa que Magos Mestres como Arkano tenham nagem passa para o mestre, a menos que haja um acordo entre o grupo
encontrado mais Senhores das Trevas nos reinos msticos do que de jogo para lidar com o conflito do Mago Mestre/Senhor das Trevas.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 91

MM-LdM - Miolo.indd 91 13/9/2010 10:48:23


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

lhando as trevas e ajudando outros a faz-lo. Suas fileiras incluem o


O CRCULO SECRETO assassino das sombras Nacht-Krieger e o feiticeiro Taarvon, o Eterno. At
As tarefas de um Mago Mestre no terminam com sua morte. Embora mesmo Estrela Negra, usurio dos Braceletes das Sombras, apenas um
suas almas deixem o mundo dos vivos, os Magos Mestres do passado condute para o poder do Mundo das Sombras.
so parte do Crculo Secreto, um grupo de msticos iluminados cujas
origens se perdem nas areias do tempo. Um dos direitos e poderes do
Mago Mestre atual a habilidade de invocar este conselho espectral de PORTADOR DA LUZ (MODELO) 46 PONTOS
sbios para iluminao e conselhos. Poderes: Campo de Fora 8 (Impenetrvel), Controle de Luz 10 (Poderes
O Crculo Secreto no onisciente, embora represente o maior con- Alternativos: Criar Objeto 10, Raio 10), Vo 4.
junto de conhecimento arcano da dimenso da Terra e tenha uma
sabedoria considervel. Os Senhores das Trevas, devido sua natu-
reza, so magos solitrios que no dispem de aliados espirituais para TOCADO PELAS SOMBRAS (MODELO) 49/57 PONTOS
aconselhamento. fato que Mestres Magos como Arkano usaram os Poderes: um dos seguintes.
conselhos do Crculo Secreto no passado. Campo de Fora 8 (Impenetrvel), Controle de Escurido 10 (Poderes
Em termos de jogo, o Crculo Secreto parte do Benefcio de ser um Alternativos: Criar Objeto 10, Raio 10), Super-Sentidos 2 (viso no
Mago Mestre; gastar pontos hericos para inspirao (M&M, pgina escuro), Teleporte 9 (Meio [sombras]).
122) pode representar um encontro com o Crculo Secreto, no qual o Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Forma de Sombra 5 (Camuflagem 4
mestre pode passar pistas cifradas e dicas teis para o(s) jogador(es) [todos visuais, Limitado a sombras], Intangibilidade 3, Super-Movimento 3
atravs desta voz espectral. [deslizar, escalar paredes 2]), Super-Sentidos 2 (viso no escuro).
O mestre tambm pode usar o Crculo Secreto como uma ferramenta
de trama e para ganchos de aventuras. Os magos ascendidos tm a
capacidade de transmitir vises e conselhos para qualquer mstico que
O PORTEIRO
Os caminhos msticos da Espiral Csmica j foram muito mais abertos
desejem. J que no fazem isso com freqncia, qualquer viso ou dever queles que os procuravam; atravessar os mundos era to fcil quando
passado pelo Crculo Secreto tem um peso considervel; msticos que os cruzar um campo ou aposento (e ainda , em alguns raros lugares do
ignorarem o fazem por sua prpria conta e risco! mundo). Magos Mestres antigos, como Ios, o Vidente, foram sistematica-
mente erigindo barreiras, fechando e trancando portes, e rearranjaram
O PORTADOR DA LUZ a paisagem oculta para que a Terra embora continue sendo um cruza-
mento mstico seja mais segura contra as foras de outras esferas da
E OS TOCADOS PELAS SOMBRAS existncia. Entretanto, para cada porto e portal fechado h uma chave
A Luz e as Sombras so dois grandes poderes do mundo oculto, smbolos e um guardio. Este o Porteiro.
essenciais com forma e influncia atravs de seus vrios campees. Eles O Porteiro um nexo livre entre os mundos, a personificao das
so parte de um conflito essencial ao longo da histria, embora a maioria energias dos cruzamentos da dimenso da Terra. responsabilidade do
das pessoas mal saiba qualquer coisa sobre eles em geral considerando- Porteiro ficar entre os limites entre este mundo e incontveis outros,
a apenas uma batalha entre certos heris e viles superpoderosos. mantendo vigilncia e abrindo e fechando os portes para aqueles que
A Luz um smbolo de esperana, bondade, verdade e tudo o que podem ou no podem passar.
certo j h muito tempo; diz-se que os msticos so iluminados por Enquanto o papel do Mago Mestre certamente tenha a ver com o
estud-la. Por milnios, antes mesmo que a luz eltrica transformasse a destino, tambm uma posio alcanada atravs da ambio e traba-
noite em dia, as pessoas aconchegavam-se ao redor de fogueiras, larei- lho duro. O Porteiro, por outro lado, realmente escolhido pelo destino,
ras e outras fontes de luz para manter as trevas afastadas. Os msticos embora ningum saiba se isto mero acaso ou obra de foras do des-
tm buscado a luz de ordem mais alta, aquela que a fonte de todas tino como as Nornes. Seja qual for o caso, o Porteiro nasce assim; um
as coisas; alguns so bem-sucedidos. indivduo no se torna um Porteiro, e outra pessoa no pode assumir o
A Luz algumas vezes escolhe um campeo (ou mais de um) para empu- fardo at que o Porteiro atual deixe de existir. Existem muitos rumores
nhar seu poder em nome do bem. Seu propsito guiar, curar e proteger sobre ritos secretos para usurpar o poder do Porteiro, mas, por enquanto,
contra as foras que ameaam apagar a luz do mundo. No antigo Egito, eles continuam apenas como lendas.
o heri Pharos tinha um poder associado com R e o Sol. Durante os O Porteiro tambm tem laos fortes com a Dimenso das Portas (veja
dias mais negros da Segunda Guerra Mundial, os gmeos alemes Rosa o Captulo 1). Os Guardies dos Portais reconhecem o portador da
Branca e Espinho Branco foram escolhidos como Portadores da Luz, pas- herana como um membro honorrio, e eles muitas vezes assumem o
sando seu poder para Langston Albright, o heri conhecido como Farol, dever de treinar e ensinar o novo Porteiro sobre suas responsabilidades.
pouco depois do fim da Guerra. Tambm houve muitos outros, e Albright
atualmente busca seu sucessor, o prximo Portador da Luz.
Entretanto, toda luz projeta uma sombra. Mesmo antes de haver luz,
PORTEIRO (MODELO) 38 PONTOS
havia as trevas. Entre as pessoas procurando a luz, sempre houve uns Poderes: Bolso Dimensional 5, Intangibilidade 4 (Limitado a permitir
poucos que olhavam para as trevas ao redor e ouviam algo chamando- que objetos lhe atravessem; no pode se mover atravs de objetos), Super-
Movimento 4 (andar no ar 2, dimensional 2 [dimenses msticas]), Super-
os, e que viam nas trevas tudo que queriam. Deixavam o caminho da luz
Sentidos 4 (percepo dimensional [exato], percepo mgica).
rumo a esse chamado. Certos msticos abraaram as trevas como sua
fonte de poder, sendo capaz de sacrificar qualquer coisa, mesmo sua luz Alm das caractersticas do modelo, muitos Porteiros tm treinamento
interior, para alcanar seus objetivos. como adeptos, tendo 8 ou mais graduaes em Magia.
E assim como a Luz escolhe seu campeo, tambm existem aqueles O Limite no poder Intangibilidade do Porteiro representa a habili-
tocados pelas Sombras. O Mundo das Sombras um lugar de trevas dade de permitir que objetos pequenos atravessem o portal vivo que
infindveis, medo e desespero, mas tambm um lugar de poder. Os seu corpo, saindo do outro lado. Entretanto, o Porteiro no pode atra-
Tocados pelas Sombras buscam aumentar seu poder no mundo, espa- vessar barreiras muito maiores, como paredes.

92 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 92 13/9/2010 10:48:24


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

HISTRIA OCULTA
A histria secreta do mundo pode ser encontrada em pginas de tomos Fossem quais fossem suas razes, os Preservadores deram huma-
antigos, escritos em idiomas h muito esquecidos, em histrias dividi- nidade uma ajudinha na corrida evolucionria. Humanos avanados
das entre uns poucos e raros que as compreendem e acreditam nelas. fundaram o Imprio de Atlntida e aprenderam os segredos mgicos do
Para a grande maioria das pessoas no Mundo da Liberdade, a histria povo serpente, que subestimaram os mamferos que antes haviam escra-
oculta no mais do que mito e lenda, mas alguns compreendem as vizado. Os dois grandes imprios lutaram uma srie de guerras, com
verdades por trs das lendas. A seguir esto essas verdades. longos perodos de paz frgil e desconfiada, at um cataclismo mgico
destruir ambos. Este desastre foi o fim da grande Era da Magia na Terra.
PR-HISTRIA Se os Preservadores pretendiam limitar o poder mgico, eles foram, pelo
No alvorecer da vida na Terra ergueu-se o povo serpente, rpteis inte- menos em parte, bem-sucedidos; a magia retrocedeu para as sombras e
ligentes com um talento inato para perceber e manipular as foras lendas do mundo, onde desde ento tem permanecido.
msticas. O povo serpente usou suas artes arcanas para influenciar o Embora muito do conhecimento de Atlntida e Lemria esteja per-
ambiente e no apenas sobreviver, mas tambm prosperar em um dido, os dois imprios estabeleceram as fundaes da magia, que
mundo selvagem. Eles fundaram e construram um imprio centrado na permanecem fortes nos dias de hoje. Os antigos magos humanos de
ilha-continente de Lemria, enquanto os peludos ancestrais da huma- Atlntida foram os primeiros de que se tem notcia a alcanar o ttulo
nidade corriam por entre as rvores, e seus feiticeiros e cincia arcana de Mago Mestre, e estabeleceram muitos dos deveres e responsabili-
permitiram-lhes sobrevier extino dos grandes surios. dades deste posto. possvel que o Mago Mestre tivesse a tarefa de
O Imprio Serpente j era totalmente corrupto e decadente quando proteger a humanidade das aes do povo serpente ou, mais provvel
a humanidade evoluiu. Os humanos no seriam nada alm de escra- ainda, das vrias entidades aliengenas extradimensionais veneradas
vos domsticos (e s vezes comida) do povo serpente se no fosse pela pelos corrompidos cultos de Lemria. O primeiro Mago Mestre explorou
interveno dos Preservadores. Estes misteriosos aliengenas fizeram a Espiral Csmica, codificou magias ancestrais e forjou pactos com enti-
experimentos genticos e sociais com grupos de humanos primitivos. dades como Modrossus para garantir aos humanos valorosos aliados
A falta quase total de conhecimento oculto sobre eles sugere que os (veja o Captulo 2 para mais informaes).
Preservadores no eram totalmente familiarizados com as artes msti- Outros legados da Era da Magia tambm chegaram aos dias de hoje.
cas, o que pode ser a razo pela qual eles no demonstraram nenhum Adrian Arkano a reencarnao de um antigo mago atlante que deixou
interesse pelo povo serpente, e at mesmo evitaram contato com eles. de lado a oportunidade de ascender para um plano superior para pro-
Alguns sugerem que, na verdade, a inteno dos Preservadores era deli- teger a Terra. As duas grandes ameaas que o inspiraram a fazer esta
beradamente evitar que a Terra se transformasse em um foco de poder escolha foram a sobrevivncia do povo serpente e seus cultos (especial-
mgico do universo. mente a Irmandade do Signo Amarelo) e a priso de Malador, o Mstico,

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 93

MM-LdM - Miolo.indd 93 13/9/2010 10:48:26


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MAGIA VERSUS CINCIA


A magia e a cincia so formas distintas de compreender e influenciar o universo no Mundo da Liberdade. A cincia o modo mais comum, porque
qualquer um tem o potencial para compreend-la e usar a tecnologia produzida por ela. A magia exige um talento especial e dedicao considervel
para aprend-la e domin-la. E mesmo ento perigosa, envolvendo dimenses e entidades capazes de destruir a sanidade. A cincia um caminho
para as massas, enquanto a magia apenas para uns poucos.
Embora seja comum considerar a cincia e a magia como foras opostas, isso no necessariamente verdade, sendo uma presuno de magos novatos
e daqueles que no sabem como a magia funciona. Na verdade, a magia tem sido um aliado invisvel do conhecimento e progresso da humanidade
desde o amanhecer da histria. Coisas como o Pacto e o trabalho de Magos Mestres e de outros para proteger a dimenso da Terra contra foras mgicas
vindas de fora criaram um mundo estvel onde a cincia e a filosofia natural podem florescer. Isso pode ser a realizao do plano dos Preservadores:
uma realidade altamente ordeira, oposta aos mundos caticos to comuns aos giros e voltas da Espiral Csmica.
Assim, em uma srie em Freedom City, magia e cincia (ou tecnologia) no so descritores opostos; elas no se anulam nem afetam uma a outra
de nenhuma maneira especial. O mestre que queira uma relao mais adversa pode cri-la, caso desejado.

em uma tumba dentro do Templo de Sirrion. Alm disso, h artefatos Incontveis sculos depois do cataclismo, o povo de Atlntida des-
antigos, alguns sob a guarda do Mago Mestre, e outros enterrados nas cobriu que o mundo da superfcie no havia sido destrudo no dilvio
profundezas do mar ou da terra, esperando para serem encontrados e como haviam pensado. Exploradores, e ento batedores, encontraram
usados mais uma vez. o caminho at o antigo bero da civilizao. Eles foram seguidos por
tropas, pois Atlntida queria reivindicar o imprio que uma vez fora seu
O MUNDO ANTIGO direito de nascena. Mas a humanidade mudara desde aqueles dias, e
os atlantes eram apenas uma sombra de sua glria anterior. Ajudados
Muito depois que as ondas do oceano cobriram as runas de Atlntida por heris como o sbio Ddalo, os atenienses e egpcios repeliram a
e de Lemria, confinando-as aos reinos dos mitos e lendas, seus legados invaso atlante, deixando apenas as lendas de estranhos visitantes da
ainda eram sentidos. Os humanos veneravam vrios pantees de deu- nao insular do mar distante.
ses, a maioria entidades mgicas do passado, esquecidas ou proibidas
para todos exceto os mestres da magia. Os deuses desciam Terra de
tempos em tempos, e os frutos de seu flerte com os mortais tornaram-se O PACTO
muitos dos grandes heris das lendas. Outros receberam poderes divi- Embora a humanidade tenha h muito superado o povo serpente (que
nos ou foram escolhidos como campees de outras foras. foi reduzido a uma frao pfia de seus antigos nmeros, habitando a
A Terra Negra do Egito era um foco de poderes msticos. Pelo menos Sub-Terra), ela ficou longe do pinculo da antiga Atlntida. Mesmo os
um Mago Mestre caminhou pelas areias do Nilo e aconselhou faras. O prprios atlantes diminuram de estatura, longe daquela de seus ances-
nobre prncipe Heru-Ra, escolhido pelo deus sol, tornou-se o campeo trais. Os mortais eram pees para os deuses que veneravam, peas de
da causa da luz at ser derrubado pela traio do feiticeiro Tan-Aktor. jogo em disputas divinas e joguetes para os apetites dos deuses.
Seus ka, ou foras vitais, foram entrelaados de maneira a reencarnar Assim, o Mago Mestre conhecido como Simon Magus forjou o Pacto,
de novo e de novo ao longo das eras para continuar seu conflito. Os convocando todas as antigas foras mgicas que no eram vistas desde
poderes de Luz e Sombras encontraram campees no heri Pharos e no o Grande Cataclismo. Era um movimento to grande e desesperado,
sinistro Culto de Set, com ligaes com o sangue do povo serpente. uma magia de controle to grande, que garantiria a liberdade da huma-
Pela Europa, os deuses foravam sua vontade sobre os mortais. Na nidade para sempre... Ou destruiria tudo. A magia mudou a prpria
Grcia Antiga, os heris com herana divina alcanavam grandes feitos, Espiral Csmica, alterando a natureza fundamental dos cruzamentos
mas muitas vezes encontravam fins amargos nas mos dos olimpianos. dimensionais da Terra. As barreiras entre os mundos foram fortalecidas,
Os deuses moviam os mortais como peas de um grande jogo, e eles e o equilbrio do eixo csmico foi mudado. Quando terminou, os deuses
mesmos eram movidos pela mo do Destino, envolvendo a si mesmos e outras entidades de fora da dimenso da Terra no mais conseguiam
em guerras e conflitos. Dos imortais sobreviventes da Era dos Heris, entrar sem ser convocadas por poderes mortais, sem permisso humana.
apenas Medeia de Clquida manteve laos com as artes msticas. O poder necessrio para vencer o controle era tanto que destruiria o
Outros, como Ddalo, Talos e o Minotauro afastaram-se das maquina- universo em seu lugar, roubando o invasor de seu prmio.
es dos deuses e da magia para abraar a cincia, a razo e o segredo. Os antigos deuses tinham pouca escolha alm de desistir do mundo,
Na Europa Central, os Aesires, deuses de Asgard, lutaram e beberam recuando para seus prprios reinos para esperar e observar. Alguns
ao lado de seus adoradores mortais. Odin e Loki viajaram disfarados de deixaram para trs amuletos e talisms, maneiras de convoc-los, espe-
vrias maneiras, fazendo sua vontade. Os elfos espreitavam das profun- rando que mortais vidos os utilizassem. Outros simplesmente foram
dezas das florestas, e gigantes habitavam os ermos glidos, enquanto embora, deixando seus adoradores para trs.
anes trabalhavam em suas cavernas muito abaixo da terra. Os segre- Se o Pacto fez bem ou no continua sendo um ponto de discusso.
dos das runas dos anes chegaram at os mortais. O que aconteceu depois da partida dos antigos deuses foi a queda dos
No extremo oriente, observando de um vale escondido, o Templo antigos imprios e as pessoas procurando por significado e direciona-
Shambala preservou os segredos arcanos da antiga Atlntida, mis- mento na sua ausncia. Alguns acreditam que Simon Magus queria que
turando-os com as filosofias msticas da ndia, Tibete, China e outras o Pacto fosse o primeiro passo na direo de tornar a magia mais uma
naes. Geraes de monges e mestres-professores passaram adiante vez suprema, mas que o plano no funcionou como previsto. Outros
suas disciplinas e silenciosamente cuidaram das antigas criptas onde dizem que a Era das Trevas, que se estendeu por sculos, foi apenas
o barro mortal de Magos Mestres residia. Viajantes e alunos do templo uma dor de crescimento, um ajuste necessrio para o que estava por
aventuravam-se pelo mundo de tempos em tempos. Por onde eles passa- vir, e muito menor que a grande mudana na histria sem dvida um
vam, apareciam alunos de suas artes realizando grandes feitos. grande conforto para as geraes que sofreram e morreram.

94 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 94 13/9/2010 10:48:28


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

concordou, e recebeu um enforcamento rpido para garantir seu siln-


A IDADE DAS TREVAS cio. Suas ltimas palavras foram uma maldio sobre Lucius Calbot, de
Os sculos depois da criao do Pacto e da queda do Imprio Romano que uma criana de seu sangue um dia iria ving-la.
so conhecidos como Idade das Trevas na civilizao ocidental; uma Cabot usou seu talento e conhecimento recm adquirido para con-
lenta e longa escalada das profundezas para forjar um novo mundo. tatar um crculo de infernalistas chamado Sangue de Tiamat, inimigos
A primeira grande tentativa foi o trabalho do Mago Mestre Merlin, do Reverendo Prophet. Ele ofereceu seus servios ao infernal mestre do
filho da Terra e do reino de Avalon. Ele anteviu a oportunidade para o crculo e ajuda para derrotar seu inimigo. Mal sabiam eles que Cabot
nascimento de um novo campeo, algum capaz de unir os povos das tambm iria tra-los, vendendo a prpria alma e a de todos do Sangue
Ilhas Britnicas e forjar um novo futuro. Manipulando os eventos com de Tiamat em troca de poder e juventude eterna.
cuidado, ele deixou o jovem Arthur sob o cuidado de uma famlia ado- A neta de Justina Vervain, Constance, casou com o Governador da
tiva at que chegasse o momento de clamar seu direito de nascena. Colnia de Freedom, Terrance Strype. Herdeira do conhecimento da av,
Ele ensinou e aconselhou o recm coroado Rei Arthur, concedendo-lhe Constance convenceu o marido a construir uma residncia de vero no
a espada Excalibur e supervisionando a formao da Tvola Redonda. lugar onde Lucius Cabot tornara-se imortal, esperando usar resduos
As maquinaes da feiticeira Morgana LeFey, meia-irm de Arthur e do poder ali para vingar-se dele. Ela passou a comandar o Esprito da
portadora do poder de Avalon, foram a derrocada dos planos de Merlin. Vingana invocado pela maldio de Justina Vervain e comeou a ensi-
Trado pela esposa e pelo melhor amigo e desafiado por seu filho bas- nar a seus prprios filhos seus segredos. Cabot no conseguia atacar
tardo Mordred, a Camelot de Arthur caiu ante as foras das trevas. Ele diretamente a esposa do governador, ento ele esperou, j com muito
e sua lmina encantada foram levados para Avalon para esperar pelo mais idade do que sua vida natural permitiria.
momento de retornar, enquanto Merlin tambm deixou o mundo, e diz- A oportunidade de Cabot apareceu em Freedom com a Revoluo.
se que ele foi aprisionado no tronco de uma rvore, que seria um dos Quando tropas coloniais sitiaram Freedom, os assassinos de Cabot ata-
portais escondidos para Avalon. caram. Constance sacrificou-se para permitir que seus filhos e a bab
Seguindo o fracasso do maior experimento de Merlin, outros Magos fugissem em segurana, e seus assassinos fizeram sua morte parecer um
Mestres mantiveram-se por trs das cenas, lidando com ameaas trabalho dos soldados rebeldes. O Governador Strype, tomado pela tris-
realidade e humanidade sem estardalhao, permitindo que o mundo teza, caiu ante a influncia do Esprito da Vingana. A culpa pelo fogo
seguisse em frente com a responsabilidade de governar a si mesmo. que consumiu a residncia de vero do governador foi atribuda aos
Durante as guerras, pragas e a formao e fim de naes, os mestres rebeldes, mas heris como os Homens-Minuto e Lady Liberdade sabiam
das artes msticas concentraram-se no que era mais importante, criando que o fogo era a vingana de Strype, que o consumiu completamente.
um ambiente seguro para o progresso da humanidade. Sculos depois, Lucius Cabot perdeu a pista dos descendentes de Justina por geraes,
Arkano descreveria esse perodo da seguinte maneira: ocupado com outros assuntos depois da derrota dos ingleses e da for-
Por que os Magos Mestres de tempos antigos no fizeram nada mao dos Estados Unidos da Amrica.
sobre os conflitos da poca? mais ou menos como a velha piada sobre
elefantes um homem est fazendo algo estranho, e quando algum
pergunta o que ele est fazendo, ele diz que para afastar os elefantes.
Quando outra pessoa diz que no h elefantes por perto, ele responde:
Viu? J est funcionando. Bem, esse homem o Mago Mestre, e os
elefantes so entidades arcanas to poderosas e terrveis que fariam
qualquer tragdia da histria humana parecer com uma batida no
dedo. Como muitas coisas, uma questo de perspectiva.

O NOVO MUNDO
Com o tempo, a Idade das Trevas deu lugar ao Iluminismo e
Renascena, e uma nova era de cincia e explorao comeou. Filsofos
estabeleceram as diferenas entre cincia e magia, mas lentamente os
caminhos ocultos dos magos deram lugar razo e ao mtodo cient-
fico. A magia ficou ainda mais escondida nas sombras, criando ainda
mais ignorncia e desconfiana. Inquisidores e caadores de bruxas
lutaram contra criaturas do oculto que caavam a humanidade, mas
no fizeram quase nenhuma distino entre as ameaas e os estudantes
decentes do arcano (uma contradio, na sua perspectiva).
Esta cruzada contra o sobrenatural se estendeu para as colnias no
Novo Mundo com homens como o Reverendo Elijah Prophet, um famoso
caador de monstros. Ele perseguiu e matou licantropos, mortos-vivos,
demnios e outras crias do inferno durante anos, incansavelmente
fazendo a vontade de Deus no mundo. O Reverendo Prophet, e outros
como ele, tambm ameaaram a comunidade ocultista, forando-a a
esconder sua verdadeira natureza.
Alguns conseguiram manter-se escondidos, mas outros, como Justina
Vervain, no foram to bem-sucedidos. Justina era uma jovem bruxa
dos Caminhos Antigos, apanhada na rede dos caadores de bruxas. O
promotor pblico Lucius Cabot veio at ela no crcere e ofereceu-lhe
clemncia em troca de informaes sobre sua arte. Relutante, Justina

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 95

MM-LdM - Miolo.indd 95 13/9/2010 10:48:29


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

nrios e ajudantes, deixando Arkano preso em correntes mgicas para


A ERA MODERNA morrer sob as garras dos guardies da tumba. Entretanto, eles no
As foras do mal mgico tornaram-se mais corajosas com a morte do atacaram. Em vez disso, o Crculo Secreto apareceu para Arkano e pro-
Mago Mestre Coroa Quebrada, em Wounded Knee, em 1890. Sua clamou-o o novo Mago Mestre, portador do esprito reencarnado de um
sucessora foi Violet Pennyworth, uma ocultista britnica e uma mulher antigo inimigo de Malador.
arrojada para a poca. Infelizmente, Lady Pennyworth morreu apenas Envolto em grande poder mstico, Arkano duelou contra Malador e
cinco anos depois, lutando contra as foras do Culto de KarKradas, e derrotou-o, aprisionando-o uma vez mais, embora o necromante viesse a
muitos de seus talisms se perderam. escapar em outro momento. A onda de poder inicial de Arkano se foi, e
O papel de Mago Mestre ficou vago por dcadas, pois Lady Penny- ele passou dcadas reaprendendo os segredos de sua encarnao ante-
worth no teve tempo de treinar ou designar um sucessor, e nenhum rior e ainda mais, provando seu valor como Mago Mestre.
candidato de valor apareceu para clamar o ttulo. Foi durante essa Na Alemanha, os gmeos chamados Sophia e Wolfgang Shaal torna-
poca que a Ordem da Luz despontou, fazendo o melhor possvel para ram-se Portadores da Luz, protegidos por membros da Ordem da Luz at
cumprir as tarefas do Mago Mestre, e tambm estudando os augrios e que pudessem usar seus poderes contra nazistas Tocados pelas Sombras
pressgios que prometiam que o maior Mago Mestre que o mundo veria como Nacht-Krieger e seu mestre, Wilhelm Kantor. Os gmeos chama-
em milnios estava para chegar. vam a si mesmos de Rosa Branca e Espinho Branco, e sacrificaram-se
Por vezes foi difcil para os magos da Ordem manter as esperanas para aprisionar Nacht-Krieger no final da guerra, passando seu poder
o espectro do fascismo surgiu na Europa e em outros lugares, com para Langston Albright, o super-heri conhecido como Farol.
rumores de feiticeiros corruptos manipulando as coisas por trs das Arkano ostenta o manto de Mago Mestre h dcadas, protegendo
cenas. A Sociedade Thule cresceu em poder na Alemanha, enquanto a o mundo de ameaas mgicas de todos os tipos. Ele baniu as foras
Sociedade do Drago Verde praticava seus ritos no Japo imperial. ocultas convocadas pelos magos nazistas depois da guerra, e constante-
Ento, em 1935, o arquelogo Adrian Arkano descobriu o h muito mente alia-se com os heris do mundo. Ainda assim, sabe que a poca
perdido e lendrio Templo de Sirrion. Ele descobriu a tumba de Malador de escolher um sucessor se aproxima, e est de olho aberto em busca de
e rompeu seus selos mgicos, libertando o feiticeiro morto-vivo. Malador sinais que indiquem a identidade do prximo Mago Mestre. Quem quer
agradeceu a seu salvador sugando as energias vitais de seus funcio- que seja, vai herdar muitos desafios.

REINOS MSTICOS
No jargo mgico, a Terra e todo o universo material apenas uma astral, o reino conceitual que envolve o mundo fsico e conecta-o com
esfera de existncia. Tambm h esferas mais altas e mais baixas, outras esferas da realidade.
dimenses mgicas onde entidades existentes apenas na imaginao
humanas residem. Se esses seres deuses e demnios, sonhos e pesa- A ESPIRAL CSMICA
delos existiam antes da humanidade ou se saram da imaginao Os adeptos msticos chamam-na por muitos nomes: a Estrada Velada, o
e adorao humanas questo de debate. Seja como for, eles e seus Caminho Serpenteante, a Espiral das Esferas e as Trilhas dos Magos. O
reinos so bastante reais e capazes de interagir com o mundo material. povo serpente a chama de Espiral Csmica, enquanto a Irmandade do
Entre a mirade das dimenses de existncia esto os reinos de dife- Signo Amarelo batizou-a como o Labirinto da Loucura, o caminho para o
rentes pantees mitolgicos, como o Monte Olimpo, lar dos antigos Inominvel, o caos que tudo devora no centro da existncia. Todos estes
deuses gregos, e Guin, a Ilha Sob o Mar, lar dos Loa do Vodu. Existe nomes descrevem os caminhos misteriosos entre as dimenses, especial-
ainda uma quantidade de outros reinos divinos, alm de vrios mundos mente para outros mundos de poder mgico.
de espritos e infernos onde demnios e diabos podem ser encontrados. A Espiral Csmica serpenteia por entre todas as esferas de existn-
Algumas dimenses servem como fonte de poder a ser buscado cia e ao redor delas, um caminho at outros mundos para aqueles que
por magos e msticos de milhares de diferentes mundos, cada um atri- sabem como trilhar suas sendas secretas e tortuosas. Tais jornadas
buindo os poderes a algum ser conceitual que pode ou no existir de podem ser curtas ou longas (algumas vezes variando de uma jornada
verdade, e pode no se preocupar realmente com a forma como o seu para outra), mas so sempre arriscadas, mesmo para verdadeiros adep-
poder usado. Veja a seo Entidades e pactos do Captulo 2 para tos das artes msticas.
mais detalhes sobre essas fontes de poder mstico. A Espiral Csmica j foi mais acessvel, e at mesmo pessoas comuns
Seres realmente mgicos de outras dimenses sejam deuses, podiam vagar por ela com tanta facilidade quanto atravessavam um
demnios, espritos ou alguma outra coisa completamente diferente crrego ou entravam em uma caverna. Hoje as barreiras msticas eri-
raramente interagem com a vida da Terra. Muitos so barrados por gidas por geraes de magos praticamente isolaram o acesso a outras
vrios acordos entre esferas mais altas (ou mais baixas), mas muitas dimenses. Ainda h alguns lugares onde as muralhas entre os mundos
vezes a distncia e problemas para atravessar os golfos dimensionais so finas o suficiente para uma passagem casual, e h criaturas capa-
os mantm longe daqui. Eles ainda podem alcanar o mundo mate- zes de seguir o Caminho Serpenteante por seu prprio poder, talvez at
rial, mas apenas se gastarem uma grande quantidade de energia ou se mesmo levando outros consigo. No geral, o acesso Espiral Csmica
foram especialmente convocados ao universo material, recebendo uma limitado aos msticos usando as magias e rituais apropriados, e policiar
ponte pela qual cruzar. Magos hericos como Arkano, o Mago Mestre seu uso uma tarefa importante do Mago Mestre.
da Terra, protegem as pessoas de invasores de outras esferas.
O PLANO ASTRAL
DIMENSES TRANSITRIAS O plano astral uma dimenso paralela bem prxima do mundo mate-
Duas dimenses transitrias primrias so conhecidas pelos msticos: a rial, e estende-se por todas as dimenses conhecidas da Espiral Csmica.
Espiral Csmica, os complexos caminhos entre os mundos, e o plano um reino de mente e esprito, feito de ectoplasma, uma substncia ps-

96 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 96 13/9/2010 10:48:31


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

quica anloga matria mas muito mais malevel, que responde bem tendncias e especialidades particulares. As nicas coisas reais que tm
s foras msticas e psquicas. em comum so sua natureza mgica inata, uma curiosidade sobre o
O plano astral prximo toca muitas dimenses diferentes, permitindo mundo material, falta de imaginao e inovao e uma devoo tradi-
que os seres astrais vejam e ouam o que ocorre no mundo material, e o ao ponto de influenciar sua natureza fsica.
que at mesmo interajam, mesmo que de maneira limitada. Isto o que Embora sejam muitas vezes capazes de mudar sua forma e influen-
alguns chamam de plano etreo (veja O plano etreo, no Captulo ciar a forma e aparncia das coisas, as fae no tm imaginao nem
1), mas na verdade a primeira camada do plano astral. Do nvel criatividade. Suas formas e iluses so imitaes de coisas que viram ou
etreo, as formas astrais percebem o mundo material e interagem com experimentaram no mundo fsico, e uma vez que uma fae adote algo,
ele, e alguns neste mundo podem perceb-las tambm (com habilidades torna-se fortemente ligada ao que quer que isso seja. Isso torna sua
como os sentidos msticos ou mentais). cultura barrocamente complexa e recheada de supers-
O plano astral profundo um reino con- ties e antigos geasa ou ligaes , tradies
ceitual de bolses flutuantes de ectoplasma to fortes que podem causar dor fsica nas fae
em um vazio psicodlico. recheado de e at mesmo feri-las de verdade. Entre essas
ilhas flutuantes, olhos e bocas sem tradies esto manter a palavra dada e
corpo, estradas e trilhas (algumas vrias vulnerabilidades, especial-
das quais formam parte da Espiral mente ao ferro, que o antema de
Csmica) e outros cones. Algumas vrias fadas.
imagens astrais so ditadas pela No passado, o reino das Faerie
psique do viajante, uma vez que o era fortemente ligado Terra,
ectoplasma responde s impres- especialmente s Ilhas Brit-
ses dos pensamentos e emoes. nicas e partes da Europa. A
Assim, visitantes ao plano astral interao das fae com os huma-
muitas vezes vem o que esperam nos acabou depois da queda da
ver ou encontram incorporaes Camelot do Rei Arthur. O povo de
de seus medos, desejos ou sonhos Avalon levou o Rei consigo para
mais profundos. seu reino, para cur-lo e para que ele
Os visitantes normalmente aguardasse o momento em que fosse
alcanam o plano astral por necessrio mais uma vez, quando
meios mgicos ou psquicos, os presentes das fadas, como a
especialmente o poder Forma espada Excalibur, tambm seriam
Astral, criando para a psique um devolvidos. Desde ento, as
corpo temporrio feito de ecto- incurses das fae na Terra foram
plasma. A transferncia fsica para raras, com a exceo da visita
o plano astral menos comum, e de Thomas Rhymer s fadas
muito mais perigosa, uma vez que (veja a descrio mais adiante,
possvel perder-se nas nvoas das neste mesmo captulo).
profundezas astrais, sendo impossvel Os habitantes de Avalon
voltar ao mundo material. permanecem os mesmos
desde a Idade Mdia, e a
DIMENSES maior parte do seu reino
parece uma verso fantstica
PRIMORDIAIS da Terra naquela poca, embora
As dimenses primordiais da Espiral algumas partes sejam ainda mais
Csmica ocupam um nvel semelhante estranhas. Algumas fae tm certa fami-
ao do mundo material e, de maneira nem liaridade com os costumes e tecnologia
um pouco surpreendente em termos humanos modernos, mesmo que nem
mgicos , tm uma forte ligao com o sempre os compreendam.
fsico e o mundo natural. Incluem os reinos
do poder elemental e tambm a dimenso OS REINOS ELEMENTAIS
ferica de Avalon, o reino das fadas. Os reinos elementais do ar, terra, fogo e gua
compem as fronteiras mais distantes das dimenses
AVALON, O REINO DAS FADAS primordiais. Estes lugares incorporam a essncia destes elementos, o
Em termos tcnicos, Avalon um lugar especial dentro do grande reino que os torna perigosos aos visitantes. O reino do ar uma vastido
de Faerie, mas aquele com a ligao mais forte com a Terra e o mais ampla e sem fim de um cu nebuloso, enquanto o reino da terra con-
conhecido por seus habitantes sobre-humanos; assim, tornou-se outro siste de labirintos de tneis atravs da rocha slida. O reino do fogo
nome usado para se referir ao reino das fadas. todo de magma derretido e tempestades de chamas, enquanto que o
Faerie o lar de criaturas mgicas que mudam de forma, com reino da gua como um mar sem fundo nem superfcie.
poderes de iluso, chamadas coletivamente de fae (ou fada) e por Os reinos elementais so o lar de criaturas do elemento apropriado,
numerosos nomes nas lendas humanas, como os Gentis, o Bom Povo muitas vezes convocadas por msticos para fazer suas vontades. Eles
e os Habitantes Sob a Colina. Devido sua natureza mutvel, difcil tambm so a fonte de certas magias primordiais e elementais, espe-
descrever as fae como espcie. Existem numerosos tipos, cada um com cialmente os Elementos Originais, que do poder ao Fator Quatro.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 97

MM-LdM - Miolo.indd 97 13/9/2010 10:48:33


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

Pacto at certo ponto, uma vez que foi convidado. O cheval, ou cavalo,
OUTROS REINOS DIVINOS serve como a ponte para os espritos do Vodu virem de Guin. Isto pode
Os reinos divinos descritos aqui apenas arranham a superfcie. Todas ser uma das razes pelas quais a adorao dos Loa permanece viva e
as dimenses divinas das lendas e mitos humanos existem em algum ativa em comparao com outros pantees.
lugar das voltas da Espiral Csmica. Os reinos de cada panteo esperam Embora os Loa interajam com a humanidade com muito mais fre-
viajantes procurando por eles, e inmeros deuses observam os assuntos qncia que outros deuses antigos, eles ainda obedecem a restries
mortais de longe, algumas vezes encontrando maneiras de intervir neles. sobre sua interferncia nos assuntos humanos. Atualmente, os Loa
Isso significa que voc pode incluir qualquer pano de fundo mitolgico observam a luta entre Sereia e o Baro Samedi para determinar o des-
ou espiritual na cosmologia de Freedom City. Embora os pantees tino das futuras relaes com a humanidade. O Baro Samedi afirma
que os mortais so inerentemente corruptos e que servem apenas como
descritos sejam os mais influentes para os personagens da histria do
tropas e joguetes para os poderosos Loa. Sereia defende o esprito e
cenrio, no fique limitado a eles. Se quiser incluir os mitos astecas em
potencial humanos, advogando parceria e cooperao. Embora esta
sua srie, por exemplo, sinta-se livre para faz-lo e para descrever os Sete luta j dure anos, os Loa so atemporais e pacientes, e podem deixar as
Cus e as camadas do mundo abaixo associadas com eles. coisas se desenrolarem no seu prprio tempo.

HELIPOLIS
DIMENSES DIVINAS Helipolis, a Cidade do Sol, o lar do antigo panteo egpcio. gover-
nada por R, o Fara do Sol, que viaja em seu barco pelo cu a cada dia
Vrias dimenses dentro da Espiral Csmica servem de lar para os
deuses dos mitos humanos. Os msticos modernos tm especulado se e pelo mundo abaixo durante a noite. conhecida como o lar de sis,
esses deuses so anteriores s culturas humanas que os veneravam ou deusa da magia, cujo marido Osris, senhor do ps-vida, que l habita,
se nasceram com a prpria venerao. Se os deuses sabem a resposta, longe de seus semelhantes. Seu filho, Hrus, o Vingador, teve uma car-
preferem permanecer em silncio com relao ao assunto. reira como super-heri em Freedom City na dcada de 1960, embora j
E de fato, os habitantes das dimenses divinas tm relativamente tenha retornado a seu povo.
pouca interao com a humanidade nos dias de hoje, devido ao Pacto Helipolis uma vasta cidade dourada com pirmides e templos no
forjado sculos atrs, que restringe suas visitas Terra (veja O pacto estilo egpcio, cercada pelos Cais do Dia e da Noite, aonde o barco de
na seo Histria oculta). Hoje, as foras divinas no aparecem nem R chega e de onde parte em sua jornada sem fim pelo cu. Um templo
interferem sem que um agente humano as convoque. Ainda assim, isolado nos desertos negros entre Helipolis e as Terras dos Mortos o
alguns adeptos j convocaram o poder dos deuses ao longo dos anos, lar de Set, inimigo de Osris e seu sobrinho, Hrus. Como a maior parte
concedendo-lhes oportunidades para envolver-se nos assuntos mortais. de sua laia, Set proibido de interferir diretamente nos assuntos mor-
tais, mas sempre acha um jeito de contornar essas restries.
ASGARD O MONTE OLIMPO
O reino brilhante de Asgard, lar dos deuses nrdicos, fica no fim da Nas alturas interdimensionais fica o Olimpo, lar do antigo panteo
Ponte do Arco-ris, chamada Bifrost, guardado pelo sempre alerta grego. Ele j foi fortemente conectado com a Terra em um nexo dimen-
Heimdall. Asgard, com seus muitos palcios e sales de banquete, sional no topo do monte Olimpo fsico na Grcia, mas esse portal foi
incluindo o grande salo do Valhalla, apenas parte dos Nove Mundos fechado e agora s abre-se muito ocasionalmente do lado mortal.
dos mitos nrdicos. Os outros incluem Midgard (a Terra), os reinos ele- Os olimpianos j foram muito ativos nos assuntos mortais. Eles cria-
mentais de Muspelheim e Niflheim, lares dos gigantes e dos anes, o ram ou foram os pais de campees mortais, e concederam imortalidade
ps-vida de Hel e at mesmo o reino de Faerie, que os nrdicos chamam ao inventor Ddalo. Tambm interferiram em guerras, poltica e outros
de Alfheim (lar dos elfos). Os galhos, tronco e razes de Yggdrasil, a assuntos. Em determinado momento, os olimpianos, assim como outros
grande rvore do mundo, formam o caminho para a Espiral Csmica deuses antigos, concordaram em honrar o Pacto e deixaram a humani-
neste complexo de dimenses. dade fazer suas prprias escolhas e progredir sua prpria maneira,
Muito da interao entre Asgard e a humanidade nos tempos moder- embora os deuses ainda apaream entre os mortais de tempos em
nos tem se dado pelos nacionalistas arianos do partido nazista e seus tempos. Eles so algumas das entidades que mais provavelmente res-
descendentes (tanto descendentes de sangue quanto filosficos), que pondero a uma convocao, porque anseiam por oportunidades de
convocaram o poder dos deuses para ajudar em sua causa. Isto irritou visitar a Terra.
os aesir e o Pai-de-Tudo Odin com a humanidade em geral, e apenas Zeus ainda governa como rei de todos os deuses olimpianos, com sua
reforou o Pacto entre os Nove Mundos. No geral, Odin probe qualquer esposa Hera ao seu lado. Os olimpianos que mais interagem com os
um sob seu governo de interagir com Midgard, e pune severamente mortais so Hermes e Hades. Hermes, o rpido mensageiro dos deuses,
qualquer um que viole seus decretos. leva os decretos de Zeus para aqueles mortais ainda dispostos a ouvi-
los. Trapaceiro e ladro, Hermes algumas vezes foge de seus deveres
GUIN, A ILHA SOB O MAR para divertir-se no mundo mortal sempre que aparece uma oportu-
No fundo de um vasto mar interdimensional fica Guin, a ilha dos Loa, nidade. No passado, ele desafiou velocistas como Johnny Foguete a
os deuses do Vodu. Embora seja descrita como uma ilha, o territrio de provar sua velocidade contra ele.
Guin vasto e difcil de mapear em termos tridimensionais. Os gover- Hades, o senhor negro do Trtaro, ferve com ressentimento quanto s
nantes do domnio dos Loa so os grandes deuses serpente Damballah restries colocadas sobre ele por seu irmo mais novo Zeus e o poder
e Ayieda, a serpente branca e a serpente arco-ris. Eles so os mais anti- do Pacto. Ele buscou conquistar ou influenciar a Terra no passado, e
gos de sua espcie e tm ligaes espirituais com o povo serpente da em seu ntimo deseja clamar a alma imortal de Ddalo, que frustrou-o
Terra, embora no sejam mais adorados por eles. e desafiou-o muitas vezes atravs dos sculos. Como Hades proibido
O Vodu tem uma tradio de transe e possesso, na qual um Loa de interferir diretamente na Terra, ele primariamente opera atravs de
entra e controla o corpo de um adorador, que permite ao Loa burlar o vrios pees e subordinados.

98 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 98 13/9/2010 10:48:35


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

foras infernais so limitadas por pactos antigos e magias conjuradas


em tempos pr-histricos, e pelo poder do Pacto. Assim, a maioria des-
ses demnios s pode tentar barganhar pelas almas que tanto desejam.
Ainda assim, eles encontram um bom nmero de vtimas.
O Mago Mestre da Terra encarregado de proteger o mundo das
influncias infernais, e os Senhores dos Demnios no gostariam de
nada mais do que ver esse obstculo primrio removido de seu cami-
nho, permitindo-lhes reinar livres entre os mortais.

O TRTARO
O Trtaro o reino negro governado pelo deus grego Hades. L, as
almas ou formas psquicas dos mortos residem em tormento eterno por
pecados cometidos em vida. Elas incluem Ssifo, que rola uma enorme
pedra morro acima pela eternidade, apenas para v-la rolar moro abaixo
de novo, e Tntalo, imerso em gua at a altura da cintura, mas para
sempre incapaz de beber.
Sob muitos aspectos, Trtaro tambm a priso do prprio Hades.
Embora o deus dos mortos possa visitar o Olimpo, ele passa a maior
parte do tempo remoendo-se em seu palcio de pedra negra, em seu
glido reino. Apenas sua esposa, Persfone, consegue de tempos em
tempos acalmar o humor de Hades, e mesmo ela no consegue des-
viar o Senhor do Trtaro de sua cruzada eterna para clamar o trono do
Olimpo para si, substituindo seu irmo mais novo, Zeus.
O maior inimigo de Hades na Terra, desde os tempos da Grcia
Antiga, Ddalo. A tentativa de Ddalo de recusar o presente da imor-
talidade oferecido pelos deuses ofendeu Hades, e sua existncia imortal
tem sido um espinho na bota do deus das trevas. Ele deseja clamar a
alma de Ddalo para si, e acabar com a to amada cincia do inventor
em favor de um universo governado apenas pela vontade dos deuses
por sua vontade.

A DIMENSO DOS SONHOS


Tambm conhecida como as Terras dos Sonhos, o Vale do Sono e a
Dimenso dos Pesadelos, esta dimenso formada pelo inconsciente
A LUZ E O LOGOS coletivo de todas as mentes adormecidas (e, de certa maneira, tambm
Os rinces divinos mais distantes estendem-se para alm dos lares dos por aquelas despertas). Aqui, onde os sonhos so reais, e tudo que j foi
deuses de outrora em direo do que os msticos chamam de a Luz. imaginado existe em algum lugar.
Ela fica no topo das dimenses divinas, uma luz pura e branca que Da mesma forma que o plano astral (com o qual tem contato), a
alguns dizem ser a fonte da criao. Dentro da Luz fica o Logos, a pala- dimenso dos sonhos tem regies prximas e distantes ou pro-
vra Divina, algumas vezes chamada de a Voz ou a Presena. Aqueles fundas. Cada ser inteligente tem sua prpria regio nesta dimenso,
que j a ouviram muitas vezes dizem que o Logos a voz de Deus, um refgio de sonhos pessoais criado por sua prpria mente. A terra
embora todos os visitantes discordem sobre o que o Logos ou diz. dos sonhos pessoal mescla-se e acaba por transformar-se no horizonte
As emanaes da Luz formam seres poderosos que servem ao Logos, coletivo da dimenso dos sonhos, que os psiclogos chamam de incons-
corais de hierarquias seres anglicos, embora muitos deles sejam inu- ciente coletivo e que os msticos conhecem como o sonho profundo.
manos e terrveis de se ver. Sabe-se que os msticos j encontraram e Tambm como o plano astral, forasteiros normalmente visitam
at mesmo invocaram seres angelicais vindos da Luz, e o conhecimento a dimenso dos sonhos na forma espiritual ou psquica, a maioria
oculto recheado de histrias de servos da Luz que caram para as enquanto dorme, deixando o corpo material no mundo fsico enquanto
Sombras, tornando-se habitantes de mundos etreos e reinos infernais. a psique vaga pelas terras dos sonhos. Embora os eventos na dimen-
so dos sonhos (especialmente nas regies dos sonhos pessoais) sejam
DIMENSES INFERNAIS apenas sonhos, eles podem ter efeitos reais. Isso especialmente ver-
Do outro lado do espectro dimensional dos reinos divinos ficam as dade em relao a encontros no sonho profundo, onde entidades de
dimenses infernais, governadas por vrios seres mgicos poderosos. grande poder e influncia podem s vezes ser encontradas.
Alguns so muito similares ps-vida infernal descrita em mitos e len- Os habitantes da dimenso dos sonhos so to diversos quanto a
das humanos, seus governantes anlogos aos demnios e diabos. O imaginao, embora tenham graus diferentes de realidade e indepen-
elemento comum a esses reinos infernais a presena de almas ator- dncia. Alguns so pouco mais que fantasmas, produtos da imaginao,
mentadas, que aparentemente concedem poder aos governantes da enquanto outros tm uma existncia predatria sobre a humanidade.
dimenso. Alguns msticos relacionam os governantes dessas dimen- As Terras dos Sonhos so o lar das formas adormecidas do povo ser-
ses com parasitas psquicos, alimentando-se das almas que recolhem. pente, filhos antigos desta raa que agora existem em um sono eterno
Para a sorte da humanidade, as foras infernais so impedidas de no mundo material. Tambm h muitos gatos na dimenso dos sonhos,
interferir diretamente na Terra. Por exemplo, difcil para elas escalar uma vez que gatos passam muito tempo dormindo, movendo-se entre os
para fora do abismo dimensional onde se encontram. Alm disso, as mundos adormecido e desperto.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 99

MM-LdM - Miolo.indd 99 13/9/2010 10:48:36


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

DIMENSES ETREAS das Trevas governante. Os Senhores das Trevas s cooperaram entre si
uma vez na histria conhecida, e apenas uma ameaa parecida poderia
Muitas das dimenses alm do plano da Terra so etreas. Cada for-los a se aliar novamente.
dimenso na Espiral Csmica tem um Mago Mestre, seu adepto das A mais infame de todos os Senhores das Trevas Una, a governante
artes msticas mais poderoso. Em algumas dimenses (como na da do maior e mais extenso mundo etreo (conhecido simplesmente como
Terra), o Mago Mestre o guardio responsvel pela ordem. Em muitas o Mundo Etreo pelos habitantes da Terra). Ela uma inimiga de
outras, o Mago Mestre guiado por uma sede de poder ou foi corrom- longa data de Adrian Arkano, o Mago Mestre da Terra, e seu maior
pido pelo poder de seu cargo, impondo sua vontade sobre o prprio desejo humilh-lo e adicionar a Terra ao seu reino.
tecido da realidade. Em tempo, a dimenso torna-se um reino etreo, e
seu Mago Mestre torna-se um Senhor das Trevas. OS BRUTOS DE BATALHA
Os mundos etreos so lugares onde a magia reina, e as leis fsicas Sua origem se perdeu nas nvoas de algum mundo distante. Os adeptos
so mera convenincia, existindo quase que completamente devido msticos sabem que os magos forjavam construtos chamados brutos de
vontade do Senhor das Trevas governante. A natureza ordeira da rea- batalha para servir como guerreiros em uma guerra h muito esquecida.
lidade d lugar ao caos, moldado vontade de cada governante. Os Os assim-chamados nascidos para a guerra eram os soldados ideais,
mundos etreos tendem a assumir a personalidade do Senhor das Trevas pois no sentiam dor, medo, piedade ou compaixo. Existiam apenas
que os governam, refletindo preferncias e caractersticas pessoais. para destruir o inimigo e faziam seu servio bem bem at demais.
Os Senhores das Trevas enfrentam uns aos outros com frequncia, Quando a guerra devastou seu mundo, os brutos de batalha volta-
buscando expandir seus domnios. Os mundos etreos podem engol- ram-se contra seus prprios criadores. Sua existncia desde ento tem
far e engolir uns aos outros, ou serem divididos por conflito interno, sido um conflito sem fim, destruindo tudo em seu caminho. Diz-se que
especialmente se outro feiticeiro poderoso decidir desafiar o Senhor eles s vo parar quando tudo tiver sido destrudo, e quando no hou-
ver mais nada em todo o cosmos.
Muito tempo atrs, os Senhores das Trevas dos mundos etreos se
BRUTOS DE BATALHA NVEL DE PODER 6
uniram pela primeira e nica vez para aprisionar os brutos de batalha
For 24 Des 10 Con Int Sab 10 Car com barreiras msticas e impedi-los de espalhar-se para outros mundos.
Poderes: Imunidade 30 (Fortitude), Proteo 8 (Impenetrvel), Embora as magias que os prendam enfraqueam de tempos em tempos,
Regenerao 24 (bnus de recuperao +9, todas as condies 1/minuto, os nascidos para a guerra sempre acabam sendo aprisionados de novo.
ressurreio 1/hora).
Combate: Ataque +5, Dano +7 (desarmado), Agarrar +12, Defesa 15 DIMENSES ANTINATURAIS
(desprevenido 13), Recuo 8, Iniciativa +0. Muito alm at mesmo das vastides da Espiral Csmica, alm de todos
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude , Reflexo +0, Vontade +0.
os diversos reinos do cosmos e at mesmo dos mais negros mundos
etreos e infernais, ficam lugares to estranhos e aliengenas que no
Habilidades 16 + Poderes 70 + Combate 20 = 74 PP. podem nem ser chamados de lugares. Eles so o caos e a loucura

100 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 100 13/9/2010 10:48:38


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

puros, trevas capazes de aniquilar almas, lugares que no deveriam


existir. Os habitantes desses reinos antinaturais so conhecidos como O MUNDO DAS SOMBRAS
Inominveis, embora alguns tenham sido batizados por cultos blasfe- H uma dimenso de trevas que foi chamada de Shattenwelt (mundo
mos e msticos loucos que os adoraram atravs dos milnios. De longe o das sombras) pela Sociedade Thule na Alemanha Nazista. um reino
mais conhecido na histria da Terra o prprio Inominvel, patrono (se de escurido infindvel, no apenas pela ausncia de luz, mas tambm
que o termo se aplica) da Irmandade do Signo Amarelo, que trouxe a pelas trevas manifestas. Ele a fonte de poder das energias das trevas,
queda de Lemria e Atlntida e quase destruiu o mundo antigo. em especial do super-soldado nazista Nacht-Krieger. Alguns feiticeiros
impossvel discernir os pensamentos e motivaes dos Inominveis. invocam o poder do Mundo das Sombras, mas ele tem um preo.
A maioria dos msticos acredita que eles mal sabem da existncia da As trevas de Shattenwelt tm uma natureza predatria que drena a
humanidade, no gastando mais do que um mero pensamento conosco, vida. Elas so quase vivas, e tm fome de luz, incluindo a luz das
da mesma forma que uma pessoa faz com uma bactria. Aqueles que almas vivas. Pelo que se sabe, as vtimas so aspiradas pelas trevas
servem ou veneram aos poderes antinaturais so quase sempre loucos, eternas, consumidas pelo nada e pelo esquecimento. Textos msticos
acreditando que seus mestres vo poup-los do expurgo vindouro, ou descrevem rituais proibidos para sacrificar almas para o Mundo das
buscam ativamente abraar o esquecimento. Sombras em troca de poder, ou at mesmo para trocar a prpria alma
Os Inominveis so tremendamente poderosos; use o arqutipo mal por trevas puras, tornando-se um condute para o poder das sombras.
ancestral do Captulo 3 para os mais fracos dentre eles, com os mais Existem evidncias de uma conexo entre certas criaturas mortas-
fortes (como o Inominvel) sendo ferramentas de trama com nvel de vivas e Shattenwelt. Necromantes Thule usaram seu poder para animar
poder X. Mesmo o mais fraco de seus servidores est no nvel de super- zumbis, e Wilhelm Kantor usou o poder de Shattenwelt para conceder a
heris; use o arqutipo servidor mgico do Captulo 3 para eles. Nacht-Krieger seus poderes de sombras.

ALIADOS MSTICOS
Felizmente para a enorme parcela desavisada da populao, existem da Ordem, pois foi ele que os encontrou, e no o contrrio, como fora
pessoas com dons msticos e vontade de usar seu poder para o bem de planejado. Alguns no aceitaram Arkano como Mago Mestre no incio,
todos. Uma pequena comunidade de magos e indivduos com poderes mas, com o tempo, acamaram-se. Quatro dcadas de servio causa tor-
mgicos que protegem o mundo e toda a realidade de ameaas naram a Ordem um tanto quanto conservadora e relutante a abandonar
que poderiam despedaar a sanidade das pessoas comuns. suas responsabilidades, mas tambm tornaram seus membros capazes
de fazer sacrifcios pela causa. E eles fizeram sacrifcios, quando faces
A ORDEM DA LUZ como a Sociedade Thule subiram ao poder na Europa, e a Irmandade do
A Ordem da Luz a encarnao moderna de uma idia antiga: uma Signo Amarelo tornou-se ativa no mundo mais uma vez.
aliana de msticos dedicados ao uso tico da magia e proteo da Os dias negros da Segunda Guerra Mundial dizimaram as fileiras da
humanidade contra as foras alm de seu conhecimento. Muitas dessas Ordem da Luz, pois a Sociedade Thule e seus agentes nazistas marca-
alianas surgiram quando a necessidade era grande, da cooperao dos ram msticos da Ordem para a priso, execuo e assassinato. A Ordem
magos da antiga Atlntida para destituir Malador do cargo de Mago conseguiu salvar os Portadores da Luz, Sophie e Wolfgang Shaal,
Mestre e aprision-lo at os dias de hoje. E, de fato, a cooperao de permitindo-lhes tornarem-se os heris Rosa Branca e Espinho Branco,
magos devotados luz certamente a razo pela qual o Crculo Secreto membros dos Aliados da Liberdade.
existe, e o Crculo o modelo para todas as alianas entre os msticos. Nas dcadas posteriores ao fim da Segunda Guerra Mundial, a
A Ordem da Luz tal como existe hoje comeou no sculo XIX. Nos Ordem da Luz experimentou tanto uma expanso quanto uma disso-
sculos anteriores, a Europa era o lar de vrios grupos e crculos de luo de suas fileiras o oculto se tornou mais pblico e aceito, mas,
adeptos iluminados, trabalhando em segredo para preservar suas ao mesmo tempo, msticos realmente capazes e talentosos, dedicados
artes e frustrar os esquemas de magos inescrupulosos e cultos sinistros. Arte, passaram a ser poucos. Mais e mais membros da Ordem eram ama-
Um desses grupos ensinou a feiticeira britnica Lady Violet Pennyworth dores e estudiosos, e a fora e autoridade crescentes de Arkano como
e depois ajudou a elev-la ao status de Maga Mestra, seguindo a morte Mago Mestre fez com que seus esforos parecessem menos importantes.
de Coroa Quebrada nos Estados Unidos em 1890. Diferente de seus A Ordem da Luz dos dias de hoje uma mera sombra do que j foi,
predecessores mais solitrios, Lady Pennyworth viu um valor conside- por assim dizer. Muitos msticos vem-na como uma relquia, cheia
rvel na cooperao entre as pessoas de inclinao mstica, e recebeu de rituais de fraternidade com os quais ningum mais realmente se
de braos abertos a ajuda em seu trabalho. Consolidou a Ordem da Luz importa, protegendo com cimes uma funo que no tem mais. Poucos
dentre vrios grupos ocultistas europeus e americanos, prevendo que membros da Ordem lembram-se dos dias difceis e desafiadores do
um dia haveria uma rede de luzes por todo o globo. comeo do sculo XX; a maioria no tinha nem nascido na poca. Um
Infelizmente, Violet Pennyworth s foi Maga Mestra por uns poucos pequeno punhado se apega s tradies e entende que Adrian Arkano
anos antes de perecer ante o Culto de KarKradas em 1895. Felizmente, pode ser o maior Mago Mestre que o mundo j viu, mas ningum ocupa
ela j havia estabelecido a Ordem da Luz como uma barreira contra o o cargo para sempre. A Ordem da Luz ser necessria de novo, talvez
levante de magia maligna no mundo. Os msticos da Ordem coopera- logo, e melhor preparar-se para quando esse momento chegar.
ram entre si para encontrar um novo Mago Mestre e agir no lugar de O arqutipo mstico menor do Captulo 3 serve para a maioria dos
Lady Pennyworth at encontr-lo. membros da Ordem da Luz, embora um nmero cada vez maior possa
Nos quarenta anos antes de Adrian Arkano assumir o manto de ser representado pelos arqutipos acadmico ou antiqurio, com o feito
Mago Mestre, os msticos da Ordem da Luz enfrentaram as foras do Ritualista ou algumas graduaes no poder Magia. A Ordem tem gru-
mal e fizeram o seu melhor para proteger o conhecimento arcano para pos e templos por todo o mundo, embora muitos tenham deixado de
o futuro. No incio, Arkano experimentou certo atrito com os magos receber manuteno e sido abandonados ao longo dos anos.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 101

MM-LdM - Miolo.indd 101 13/9/2010 10:48:40


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

ARKANO NVEL DE PODER 13


FOR DES CON INT SAB CAR Nome real: Adrian Arkano. Identidade: secreta.
+0 +2 +1 +3 +10 +3 Ocupao: Mago Mestre. Base de operaes: Freedom City.
10 14 13 16 30 16 Filiao: nenhuma.
Altura: 1,80 m. Peso: 85 kg.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Olhos: azuis. Cabelos: negros (com uma mecha branca).
+16/+1* +5 +5 +17
*sem Campo de Fora

Percias: Concentrao 12 (+22), Conhecimento (arcano) 18 (+21),


Diplomacia 4 (+7), Intimidar 8 (+10), Conhecimento (histria) 12 (+15),
Idiomas 6 (rabe, atlante, egpcio antgo, grego, latim, snscrito), Intuir
Inteno 4 (+14), Prestidigitao 4 (+6).

Feitos: Benefcio (Mago Mestre), Equipamento 3 (Sanctum), Percia Suprema


(Conhecimento [arcano]), Ritualista, Salvamento Supremo (Vontade), Sem
Medo, Tolerncia, Transe.

Poderes:
Campo de Fora 15 (Impenetrvel 10)
Dispositivo 2 (capa do vo, difcil de perder): Vo 5
Dispositivo 1 (Medalho do Modrossus; veja pgina 62)
Forma Astral 10
Imunidade 9 (suporte vital; Sustentado)
Magia 16 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos)
Animar Objetos 10
Armadilha 16
Iluso 6 (todos os sentidos)
Obscurecer 16 (visual)
PES 10 (visual e auditivo)
Raio 16
Rajada Mental 8
Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Telepatia 16

Combate: Ataque +10, Dano +16 (raio), Agarrar


+10, Defesa 20 (desprevenido 15), Recuo 13, Iniciativa +2.

Desvantagens: Perda de Poder (Campo de Fora,


Imunidade e Magia, se no puder lanar feitios) 3.

Habilidades 39 + Percias 17 (68 graduaes) +


Feitos 10 + Poderes 145 + Combate 40 +
Salvamentos 14 Desvantagens 3 = 262 PP.

O Dr. Adrian Arkano um homem de uma


poca mais simples. Ele nasceu nos Estados
Unidos em 1900 e cresceu para se tornar
um arquelogo de respeito, contemporneo
de homens como Howard Carter (que desco-
briu a tumba do rei Tutancmon). Adrian viveu
muitas aventuras enquanto transformava seu
estudo em runas e conhecimentos antigos em
uma carreira. Estes estudos acabaram mudando
sua vida de maneiras que ele dificilmente pode-
ria ter imaginado. Em 1935, Arkano descobriu
o Templo Perdido de Sirrion. L, encontrou uma
tumba mais antiga que qualquer civilizao conhecida. Ela continha a
mmia do feiticeiro atlante Malador, que reviveu quando Adrian sem
querer perturbou as trancas e protees mgicas que o prendiam dentro
da tumba. Malador aprisionou Adrian em correntes de fora mgica e

102 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 102 13/9/2010 10:48:41


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

deixou-o para morrer nas garras das criaturas que guardavam a tumba e Em uma srie mstica, Arkano pode servir como mentor para um
que atacaram com o despertar de Malador. grupo de msticos novatos (veja a estrutura da srie Aprendizes de
Por sorte, Adrian Arkano no morreria assim to fcil. As criaturas Arkano na pgina 119, para mais detalhes). Uma alternativa que ele
guardis simplesmente sentiram seu cheiro e pararam o ataque. Ento, finalmente tenha decidido passar para alm do vu, e os heris sejam
os espritos de trs outros magos atlantes apareceram ante ele e explica- herdeiros em potencial ao papel de protetor da dimenso da Terra,
ram que Arkano era a reencarnao de seu mestre, o mago que derrotara e Arkano aparea apenas de vez em quando (como um dos Magos
e aprisionara Malador. Eles disseram que ele havia se voluntariado para Mestres mortos do Crculo Secreto) para oferecer conselhos. Isto deta-
seguir o longo caminho da reencarnao, at que chegasse a poca pro- lhado na estrutura Herdeiros do manto, tambm na pgina 120.
fetizada quando Malador retornaria e a Terra precisaria de um protetor
mstico. Eles despertaram o potencial latente de Adrian, concedendo-lhe SALLAH
o poder de que precisava para libertar-se das correntes e da tumba. Eles O nico confidente de Adrian Arkano o aparentemente despretensioso
tambm despertaram as memrias do antigo Mago Mestre atlante, conce- Sallah, seu mordomo. Sob muitos aspectos, Sallah at mais misterioso
dendo-lhe o poder para aprisionar Malador mais uma vez. que seu patro, evitando discretamente perguntas sobre si mesmo.
O surto inicial de poder esvaiu-se, da mesma forma que as memrias Parece claro, devido a eventos passados, que Sallah tem alguma
e conhecimento de suas vidas anteriores, e Adrian teve que apren- conexo com o stio arqueolgico onde Arkano aprendeu sobre suas
der a usar a magia mais uma vez. Tornou-se um estudante dedicado encarnaes passadas. Alguns acham que ele um dos escavadores
do oculto. Atravs desses estudos, descobriu que vivera no passado contratados, um associado e amigo de Arkano de seus dias como arque-
pelo menos outras sete vidas magicamente poderosas. Arkano atuou logo. Outros sugerem que esse tenha sido seu pai ou av, e que a
como heri nas dcadas de 1930 e 1940, embora no de maneira to famlia de Sallah tem servido o Mago Mestre desde essa poca.
aberta quanto a maioria dos homens de mistrio dessa poca. Poucos Seja qual for o caso, o egpcio um servo bom e fiel. Embora seja o
souberam de suas batalhas em lugares distantes contra demnios, mor- nico servo de uma casa muito maior do que parece, Sallah mantm
tos-vivos e feiticeiros. Ele aconselhou heris e at mesmo trabalhou por o Santurio funcionando perfeitamente. Ele prepara refeies, limpa e
trs dos panos contra agentes ocultistas nazistas, que buscavam arte- recebe visitantes na porta, lidando com super-heris, mestres msticos
fatos antigos e lidavam com foras que no deveriam ser perturbadas. e suplicantes humildes com a mesma cortesia silenciosa. Em diversas
Enfrentou a Sociedade Thule e Wilhelm Kantor em diversas ocasies. ocasies, Sallah demonstrou que sabe se virar em batalha, e conhece
Depois da Segunda Guerra, Arkano viajou o mundo e as dimenses , primeiros socorros suficientes para ajudar Arkano quando necessrio.
estudando e aperfeioando suas habilidades mgicas. O comportamento de Sallah sugere que ele seja um muulmano fiel
Em 1977, Arkano mudou-se para uma casa de pedra escura em e praticante, embora no tenha nenhuma dificuldade em equilibrar
Freedom City. Ele escolheu esta cidade e este prdio em especial sua f com seu empregador ou o sombrio mundo oculto no qual vive.
como lar porque ele fica sobre um nexo, uma confluncia de barreiras Quando questionado a esse respeito, ele d de ombros e sugere que a
dimensionais e energias mgicas. As protees da casa contm o nexo, mente de Deus misteriosa de muitas maneiras.
mas isso torna a casa de pedra escura um lugar estranho para se visi- As estatsticas de jogo de Sallah so deixadas a cargo do mestre,
tar. Servido apenas pelo mordomo egpcio Sallah, Arkano continua a pois ele muito mais uma ferramenta de trama para o Santurio do
proteger secretamente a Terra. Ele ajuda a Liga da Liberdade de vez que qualquer outra coisa. Ele pode ter algumas das caractersticas do
em quando, uma vez que eles sabem que devem cham-lo em todos os arqutipo Mordomo (M&M, pgina 227), e provavelmente tambm tem
casos msticos. O mundo como um todo acredita que ele um descen- algumas habilidades que surpreenderiam a maioria das pessoas.
dente do aventureiro original da dcada de 1930, e que passa o tempo
escrevendo artigos sobre histria antiga, como seu av fazia. Adrian O SANTURIO DE ARKANO
nunca se preocupou em corrigir essa noo, j que ela serve-lhe bem. A humilde casa de pedra escura no nmero 110 da Avenida Ditko, em
De muitas maneiras, Adrian Arkano um homem fora do tempo. Freedom City, o tipo de lugar a que a maioria das pessoas no dedi-
O mundo mudou, enquanto ele continua apegado a formalidades e caria um segundo (a menos que se tratassem de fs da arquitetura da
noes de tica mais antigas. Ele pode ser enfadonho e at mesmo virada do sculo...). Apenas uns poucos sabem que o lugar um cal-
pomposo, mas tambm inteligente, perceptivo, corajoso e bastante deiro borbulhando com as foras ocultas, mantido inteiro pelas vrias
charmoso quando quer. Normalmente est voltado para o trabalho e magias de proteo conjuradas sobre ele, bem como por seu residente,
passa muito pouco tempo relaxando, embora algumas vezes possa ser o Mago Mestre da Terra.
afastado dos tomos e cristais empoeirados por uma hora ou duas. Ele Dentro, o prdio tem o mesmo estilo vitoriano, mas os aposentos tm
sempre tem algo na cabea e pelo menos duas ou trs coisas diferentes a tendncia de rearranjarem-se de um segundo para o outro, e as portas
exigindo sua ateno, ento s vezes pode parecer distrado e impa- s vezes parecem levar a lugares que no deveriam. A residncia tem
ciente. Qualquer um que consiga penetrar sua aparncia mais formal muitos fenmenos mgicos menores: pinturas e esttuas falantes, xca-
encontra um homem bravo e realmente afetuoso que dedicou sua vida ras de ch animadas e relgios que batem treze vezes. Nenhuma dessas
(vrias vidas atravs das eras, na verdade) para ajudar aos outros. coisas parece perturbar seus nicos dois residentes; Arkano e Sallah
Em uma srie super-herica padro, Arkano o deus ex machina nem mesmo parecem notar tudo isso, a menos que um de seus convida-
mstico, do tipo que aparece para oferecer pressgios e conselhos dos parea surpreso ou desconfortvel, quando ento eles pedem que
arcanos necessrios, mas que est normalmente preso ao grande pano- no ningum d ateno aos fenmenos.
rama geral para ser de muita ajuda com detalhes e coisas de rotina.
Ele aparece de repente em geral usando sua forma astral , ofere-
cendo avisos e informaes, e desaparece antes que qualquer um possa
O SANTURIO DE ARKANO QUARTEL-GENERAL
pedir detalhes, ou ento fora os heris a procur-lo em seu santurio, Tamanho: Mdio; Resistncia: 15; Adicionais: Alojamentos, Auto-Consertvel,
onde seu mordomo Sallah pode mand-los embora ainda na porta com Biblioteca, Camuflado, Equipe, Laboratrio, Oficina, Portal Dimensional,
Sistema de Segurana (CD 25), Tamanho Duplo (Enorme por dentro).
pouco mais do que um comentrio crptico sobre como o Mago Mestre
no est disponvel no momento. Custo: 15 pontos de equipamento.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 103

MM-LdM - Miolo.indd 103 13/9/2010 10:48:44


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

O PORTEIRO NVEL DE PODER 10


FOR DES CON INT SAB CAR Nome real: Kyle Vance. Identidade: secreta.
+0 +1 +1 +2 +6 +3 Ocupao: artista autnomo. Codinomes: nenhum.
10 13 13 14 22 16 Filiao: Guardies dos Portais. Base de operaes: San Francisco, CA.
Altura: 1,75 m. Peso: 81 kg.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Olhos: azuis. Cabelos: castanhos.
+1 +5 +5 +9
Percias: Concentrao 8 (+14), Conhecimento (arcano) 6 (+8), Intuir
Inteno 8 (+14), Notar 4 (+10), Ofcio (arte) 6 (+8).

Feitos: Ritualista.

Poderes:
Bolso Dimensional 5
Imunidade 9 (suporte vital; Sustentado)
Intangibilidade 4 (Limitado a permitir que objetos passem atravs dele)
Magia 12 (Raio 12)
Atordoar 6 ( Distncia, Afeta Corpreo)
Nausear 8 (Afeta Corpreo, Estouro, Salvamento de Vontade; Toque)
Nulificar 12 (todos os poderes dimensionais; Estouro; Toque)
Obscurecer 12 (visual)
Invocar Capangas 7 (espritos de 105 PP; Progresso 3; Tipo Geral)
Teleporte 9 (Fcil, Mudar Direo, Mudar Velocidade, Progresso 3 [massa
x10])
Super-Movimento 4 (andar no ar 2, dimensional 2)
Super-Sentidos 4 (percepo dimensional [exata], percepo mgica)

Combate: Ataque +8, Dano +12, Agarrar +8, Defesa 22, Recuo 0, Iniciativa
+1.

Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder alcanar bolso


dimensional) 1.

Habilidades 28 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 1 + Poderes 69


+ Combate 40 + Salvamentos 11 Desvantagens 1 = 156 PP.

Quando criana, Kyle Vance sempre quis viajar, ver lugares dis-
tantes e fantsticos. Uma criana vidrada nos livros, ele passou
horas perdido nas pginas de histrias de fantasia e fico
cientfica, e sonhava em viajar pelo mundo, deixando para trs
a vida na sonolenta comunidade rural no Colorado onde cres-
ceu. Quando foi ficando mais velho, Kyle comeou a perceber
que era diferente dos outros, no apenas em termos de sua
imaginao e sensibilidade artstica, mas tambm em sua per-
cepo de coisas incomuns e em seu sentimento romntico
com relao a outros rapazes.
Estudar na escola de arte de San Francisco permitiu que Kyle
abrisse as asas como nunca antes pudera: no apenas desenvolveu
uma vida social e romntica, mas tambm aprimorou suas habilida-
des artsticas e flertou com a subcultura ocultista da cidade. Isso quase
acabou em tragdia para Kyle, pois um culto local perseguiu-o. Mas sua
vida foi salva pela interveno dos Guardies dos Portais. Eles levaram
Kyle para a Dimenso das Portas e revelaram-lhe que ele era o novo
Porteiro, guardio do nexo entre os mundos.
Desde ento, Kyle divide seu tempo entre a carreira como um artista
independente e seu treinamento com os Guardies, e operando como o
super-heri Porteiro na rea da Baa de San Francisco (e em outros mun-
dos). Embora sua identidade permanea secreta, publicamente sabido

104 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 104 13/9/2010 10:48:45


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

que o Porteiro um membro da comunidade gay da cidade, uma fonte dimensio-nais do Porteiro so centrados em sua capa, embora a capa
de considervel orgulho tanto para a comunidade quanto para Kyle. em si no seja a fonte de seu poder, como alguns acreditam.
O Porteiro um portal vivo entre as dimenses, capaz de ir de um Alm de suas habilidades dimensionais inatas, o Porteiro um
mundo para o outro com um passo, to facilmente quanto a maioria das adepto mstico promissor, com uma habilidade natural para alcanar
pessoas cruza a sala de casa. Ele pode visitar as dimenses da Espiral fontes de poderes extradimensionais com suas magias. Os orculos dis-
Csmica, especialmente a Dimenso das Portas. Escorregando por seram a Kyle Vance que ele destinado grandeza como mago, embora
entre as dimenses, ele tambm pode teleportar-se para praticamente seus augrios no estejam claros sobre a maneira como ele alcanar
qualquer lugar na Terra. Pode fazer com que objetos desapaream a grandeza ou ir se tornar grande. Alguns especulam que o Porteiro
nas dobras de sua capa, e reapaream depois, bem como permitir que talvez venha a ser o prximo Mago Mestre, embora esse no seja um
passem atravs dele sem causar qualquer dano. A maioria dos efeitos papel buscado por Kyle.

KORADJI NVEL DE PODER 7


FOR DES CON INT SAB CAR Nome real: Warren Grey. Identidade: secreta.
+1 +2 +2 +1 +3 +1 Ocupao: mstico. Codinomes: nenhuma.
13 15 14 12 17 13 Filiao: nenhuma. Base de operaes: Sydney, Australia.
Altura: 1,62 m. Peso: 66 kg.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Olhos: negros. Cabelos: grizalhos.
+5/+2* +6 +6 +8
*desprevenido ela. Ele derrotou Galka e clamou para si o ttulo
de Koradji, defensor do Tempo de Sonho, guiado
Percias: Blefar 6 (+7), Concentrao 8 (+11), Conhecimento (arcano) 8 pelos conselhos de seu av, mesmo depois que este
(+9), Escalar 7 (+8), Furtividade 6 (+8), Idiomas 1 (aborgine; ingls
passou do mundo dos vivos para o mundo dos
seu idioma nativo), Intuir Inteno 8 (+11), Nadar 4 (+5), Notar 6
(+9), Procurar 6 (+7), Sobrevivncia 8 (+11).
sonhos.
Desde ento, Koradji tem servido como
Feitos: Artfice, Equipamento 2, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) o guia e guardio dos msticos que trilham
2, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, os caminhos dos sonhos, mesmo que no
Ritualista, Rolamento Defensivo 3, Tolerncia. saibam que esto neles. Ele vaga tanto
Equipamento: bumerangue (dano +1), porrete (dano +2). pelo serto australiano quanto pelo
lugar que os ocidentais chamam de
Poderes: plano astral, evitando os reinos mgicos
Super-Movimento 1 (dimensional; o Tempo
mais distantes. conhecido por servir
de Sonho; Progresso 2)
Super-Sentidos 5 (percepo mstica,
como guia para aqueles que precisam
ps-cognio) alcanar outras dimenses, desde que
Teleporte 4 (Portal; Longa Distncia) conquistem sua confiana.
Koradji um meio de fazer viagens
Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +6 dimensionais para os msticos que no
( distncia), Agarrar +9, tm essa habilidade, ou para heris no-
Dano +1 (desarmado), +2 (bumerangue), +3 (porrete), Defesa +8 msticos que precisem alcanar outros
(+3 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +6. reinos para aventurar-se por l. Devido a seus
poderes, ele pode aparecer em praticamente
Habilidades 24 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 14 + Poderes qualquer lugar onde seja necessrio, servindo como
21 + Combate 24 + Salvamentos 13 = 113 PP.
uma ferramenta de trama para levar os personagens
do ponto A para o ponto B sem muito problema.
Como muitos australianos de descendncia aborgene, Warren Grey Se voc quiser incluir alguma viagem dimensio-
tinha pouco contato com a cultura de seus ancestrais. As autoridades nal em sua srie, mas no quiser colocar esse tipo
governamentais levaram seu pai ainda criana para ser criado por uma de poder nas mos dos personagens, Koradji til
famlia adotiva, e Warren no conheceu seu av biolgico antes de che- como um tipo de portal vivo.
gar universidade. O av de Warren disse-lhe que ele era o herdeiro de Ele tambm pode ajudar os heris com informa-
um importante legado mstico, um koradji do Tempo de Sonho. Warren es sobre a mitologia aborgene e conhecimento
rejeitou essa idia, no querendo nada com o velho e seu jeito estranho. arcano, ou at mesmo com algo to mundano como
As coisas mudaram quando os pais de Warren morreram em um terr- gui-los pelo serto australiano. Se os personagens
vel acidente de carro. Seu av disse-lhe que no havia sido um acidente, precisarem embarcar em uma jornada ou misso
mas uma maldio da malfica feiticeira Galka. Ela queria destruir visionria para obter algum tipo de epifania mstica,
toda a famlia, e Warren era o prximo. Ele concordou em aprender Koradji um bom guia ou facilitador, levando-os para
a magia de que precisaria para defender a si mesmo e, no pro- o(s) lugar(es) sagrado(s) apropriados e ajudando-os
cesso, acabou entendendo a responsabilidade que vinha com como necessrio.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 105

MM-LdM - Miolo.indd 105 13/9/2010 10:48:47


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

THOMAS RHYMER NVEL DE PODER 6


FOR DES CON INT SAB CAR Nome real: Thomas Rhymer. Identidade: pblica (normalmente...).
+0 +1 +1 +2 +4 +5 Ocupao: vagabundo. Codinomes: muitos para listar.
10 12 12 15 18 21 Filiao: nenhuma. Base de operaes: altamente mvel.
Altura: 1,78 m. Peso: 85 kg.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Olhos: azuis. Cabelos: ruivo.
+3/+2* +4 +4 +10
*desprevenido

Percias: Blefar 8 (+13), Concentrao 4 (+8), Conhecimento (arcano) 10


(+12), Conhecimento (manha) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 5 (+7),
Diplomacia 5 (+10), Furtividade 8 (+9), Idiomas (galico), Intimidar 4 (+9),
Intuir Inteno 8 (+12), Investigar 8 (+10), Notar 6 (+10), Obter Informao
9 (+14), Procurar 8 (+10).

Feitos: Artfice, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Contatos, Foco em Esquiva


3, Percia Suprema (Blefar), Plano Genial, Ritualista, Rolamento Defensivo 2,
Sorte 2, Sorte de Principiante.

Poderes:
Super-Sentidos 6 (percepo mstica [aguado, mental]; precognio
[incontrolvel])

Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 19 (13


desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.

Habilidades 28 + Percias 23 (89 graduaes) + Feitos 15 + Poderes


4 + Combate 22 + Salvamentos 12 = 104 PP.

Thomas Rhymer cresceu na cidade de Belfast, Irlanda. O stimo filho de


uma enorme famlia catlica, Thomas sempre foi esperto, mas tambm
selvagem. Muitas vezes teve problemas com as autoridades. Sua av
disse-lhe que ele possua poderes de vidncia, uma herana de fam-
lia, mas Thomas fez o possvel para ignorar as vises que tinha de vez
em quando. Quando se tornou adolescente, saiu de casa para juntar-
se a uma banda de rock chamada Musas de Pedra e fazer uma turn.
Tambm comeou a usar drogas e beber demais nas festas e shows.
Perto do final da longa turn (que durou quase um ano), Thomas
comeou a ter uma viso recorrente da morte de seu amigo e colega de
banda Leo Matterly. Fez o possvel para ignor-la e apag-la com o uso
de drogas e bebida. Infelizmente, suas festas com os amigos tornaram
a viso realidade; durante uma discusso entre Thomas e Leo, o guitar-
rista caiu do stimo andar de uma sacada de hotel para a morte.
A polcia tomou o caso como um acidente, embora Thomas tenha
afirmado que era sua culpa. Ele internou-se em um hospital psiqui-
trico e tentou se livrar das drogas, mas vises terrveis continuaram a
assombr-lo. Terapia e medicamentos ajudavam a reprimir as vises,
mas quando recebeu alta do hospital, Thomas se viu vagando pelo
mundo como um fantasma, renegado pela famlia e banido pelos anti-
gos amigos. Acabou morando nas ruas e, quando seu dinheiro acabou,
acabaram tambm os medicamentos. As vises retornaram, com a sen-
sao de que... Havia coisas movendo-se nas sombras.
Era a vspera de Beltane quando Thomas, cambaleando atravs de
um beco escuro, ouviu o tinido de sinos de arreios. A mulher na limu-
sine escura que apareceu na rua era a coisa mais linda que ele j vira.
Ele entrou no carro como se fosse um sonho, e o que aconteceu naquela
noite foi como um furaco de vises e sensaes. A mulher disse a
Thomas que era a Rainha das Fadas, e que o tinha escolhido para rece-
ber uma bno especial. Depois do que pareceu uma infindvel noite
de festa, Thomas Rhymer acordou no mesmo beco, mudado.

106 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 106 13/9/2010 10:48:49


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

Desde ento, Rhymer no apenas tornou-se capaz de controlar seus juntar todas as peas e resolver o problema. Ele no nada convencio-
poderes pr-cognitivos, como mergulhou no aprendizado do oculto e nal, e tambm no uma companhia educada, mas faz o servio. Ainda
no uso de seus dons para lidar com o mundo secreto do misticismo. assim, os dons de Thomas Rhymer so tambm uma maldio, pois ele
Embora no seja um mago do nvel de mestres como Adrian Arkano, precisa lidar com vises do que est por vir e com sua sedenta vontade
Thomas Rhymer uma fora considervel entre os crculos arcanos. de vagar por a, que o leva de um lugar para o outro, nunca ficando por
famoso infame, na verdade por aparecer quando e onde necess- muito tempo em um mesmo local. Seu lar uma estrada aberta, e sua
rio e usar uma combinao de inteligncia e muita determinao para casa toda a humanidade, enquanto ela precisar dele.

BRETANHA NVEL DE PODER 11


FOR DES CON INT SAB CAR Nome real: Margaret Collins. Identidade: secreta.
+10 +2 +2 +2 +2 +4 Ocupao: residente e herona. Base de operaes: Londres, Inglaterra.
30/12 15 14 14 15 18 Filiao: nenhuma.
Altura: 1,62 m (Margaret), Peso: 60 kg (Margaret),
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE 1,72 m (Bretanha). 67 kg (Bretanha).
+12 +8 +6 +10 Olhos: azuis. Cabelos: loiros.

Margaret a oportunidade de ajudar seu pas e seu povo,


Percias: Concentrao 8 (+10), Diplomacia 8 (+12), Conhecimento e ela aceitou.
(atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias biolgicas) 6 (+8),
Em um claro de luz dourada, Margaret Collins
Conhecimento (histria) 4 (+6), Intuir Inteno 8 (+10), Medicina
foi transformada, tornando-se a mais recente encar-
8 (+10), Notar 6 (+8), Profisso (mdica) 6 (+8).
nao de Bretanha, a Defensora das Ilhas, a Leoa
Feitos: Inspirar, Mudana Rpida, Tolerncia. Britnica. Ela afastou toneladas de destroos
de cima de si e trouxe as vtimas do ataque
Poderes: para a segurana, ajudando no resgate dos
Ataque Aumentado 7 feridos. Naturalmente, a mdia logo cobriu
Controle de Luz 11 (energia mstica; Poderes Alternativos: Cura o surgimento da nova Bretanha, e a his-
11, Deflexo 11 [todos os ataques distncia], Raio 11) tria espalhou-se rapidamente pelo
Defesa Aumentada 6 mundo. O terrorista que planejou
Fora Aumentada 18 o ataque fez uma nova tentativa,
Proteo 10 mas, desta vez, Bretanha con-
Super-Fora 6 (carga pesada: 50 t)
seguiu frustrar seus planos e
Vo 5
captur-lo.
Combate: Ataque +11 (+4 como Margaret), Dano +10 Desde que recebeu os poderes,
(desarmado), +11 (raio), Agarrar +27 (+5 como Margaret), Margaret comeou a trabalhar em
Defesa 20 (15 desprevenido), Recuo 6, Iniciativa +2. um hospital de Londres. Ela manteve sua
verdadeira identidade em segredo, mas logo
Desvantagens: Identidade Normal (ao livre) 3. comeou a chamar a ateno das autoridades, como
o Ministrio dos Poderes, e de indivduos da comunidade
Habilidades 28 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos
super-humana. A senhora Pennington encontrou-a, e ela
3 + Poderes 101 + Combate 16 + Salvamentos 18
Desvantagens 3 = 177 PP.
se tornou uma amiga e mentora, dizendo a Margaret o
que esperar como a nova Bretanha. O Ministrio pre-
Anne Pennington recebeu os poderes do Esprito da feriria que Bretanha trabalhasse com a Aegis, mas ela
Bretanha durante a Blitz, recebendo o manto de Bretanha, prefere manter-se independente por enquanto. Adrian
Defensora das Ilhas. Ela atuava na Bretanha e na Europa Arkano e outros membros da comunidade mstica
durante a Segunda Guerra Mundial, enfrentando os super- sabem do retorno de Bretanha, e Arkano, Rhymer e
soldados nazistas. Arkano uma vez deu a entender que os outros acreditam que isto prenuncia um aumento
poderes de Bretanha e de Lady Liberdade vinham de uma na necessidade de guardies msticos como ela. De
fonte parecida, embora, como sempre, o Mago Mestre tenha seus rpidos encontros, Bretanha considera Thomas
recusado-se a explicar sua afirmao. Embora tenha perdido o Rhymer tanto irritante como estranhamente atra-
poder da Bretanha dcadas atrs, Anne permanece surpreendente- ente, embora ela no v dizer isso a ele.
mente vivaz, a patronesse da cena super-herica britnica. Margaret Collins, por sua vez, equilibra os
Margaret Collins estava terminando a faculdade de medicina estudos para tornar-se mdica com seus deveres
em Londres quando um ataque terrorista atingiu o sistema como a guardi mstica da Bretanha, apren-
de metr da cidade. Sem pensar em sua prpria segurana, dendo sobre seus poderes e responsabilidades,
Margaret ajudou as pessoas feridas no ataque. Enquanto e as tentativas ocasionais de ter uma vida
administrava os primeiros socorros a uma das vtimas, foi pega particular. Se o nmero crescente de ame-
no desabamento parcial de um tnel. Desmaiando, Margaret teve a aas super-poderosas na Gr-Bretanha
viso de uma mulher da realeza, que elogiava sua bravura e que disse- serve de indcio, ela vai ficar ocupada
lhe que a Bretanha precisava de algum como ela. A mulher ofereceu a por um bom tempo.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 107

MM-LdM - Miolo.indd 107 13/9/2010 10:48:51


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

OUTROS ALIADOS MSTICOS


OUTROS ALIADOS MSTICOS s descobriu sua identidade quando Camelot caiu. Sir Pramo acompa-
Os aliados msticos descritos at aqui no so os nicos a proteger o nhou seu senhor a Avalon, onde continua como seu campeo, de vez
mundo das ameaas mgicas, embora sejam os mais famosos. O Mundo em quando enfrentando as foras do mal.
da Liberdade tem vrios outros msticos, magos, ocultistas, feiticeiros e
xams menores. Eles conhecem a natureza do mundo mstico, e usam JACK LANTERNA
seus poderes para ajudar a proteger suas comunidades. Alguns so O guardio mstico da Colina da Lanterna em Freedom City (descrito no
associados com a Ordem da Luz, enquanto outros atuam sozinhos. suplemento importado) protege seus domnios das ameaas arcanas de
todos os tipos, enquanto procura por almas que precisem de conforto
DEMNIO DO P ou justia. Jack Lanterna uma presena formidvel na cidade, mas
O guardio elemental da Mesa Mgica detalhado no suplemento tem pouco ou nenhum envolvimento com os assuntos fora dela. Ainda
Freedom City. Alejandro Roja descobriu que no o primeiro esprito do assim, se um crime ocorrer na Colina da Lanterna, os heris podem pre-
deserto a proteger o local. Veja Mesa mgica para mais informaes. sumir que o guardio fantasmagrico vai se envolver no assunto.

O CAVALEIRO VERDE SETE


Pramo de Camelot herdou os poderes e responsabilidades do Cavaleiro Serena Vervain descrita no suplemento Freedom City. Destinada a se
Verde de Merlin e dos poderes pagos da Inglaterra. Ele veste uma cota tornar uma das maiores bruxas de sua famlia, Sete cresceu em poder e
de malha verde e uma tnica exibindo uma rvore frondosa, e brande no papel de lder dentro da Nova Gerao. Os augrios indicam que ela
uma espada prateada mgica chamada Kairt (ma). Durante mui- tem potencial para se tornar a prxima Maga Mestra, mas ainda no se
tos anos, Pramo atuou como Cavaleiro Verde em segredo. O Rei Arthur sabe se o seu destino est mesmo nessa direo.

ADVERSRIOS MSTICOS
Os adversrios para estudantes das artes arcanas incluem no apenas Na maior parte das vezes, os msticos fazem tudo isso longe dos olhos
magos seduzidos pela promessa de poder, mas Senhores das Trevas de dos no-iniciados, mesmo que tratem-se de seus colegas heris, que no
outras dimenses, malignos deuses antigos e pesadelos vivos em forma conseguiriam entender o que deve ser feito para proteger o mundo na
fsica. Os msticos enfrentam cultos antigos, feiticeiros aliengenas e verdade, para proteger toda a realidade. Embora os heris do Mundo da
espritos. Isso sem contar com as ameaas mundanos que os magos Liberdade conheam algumas dessas ameaas, outras permanecem um
podem encontrar quando usam seus poderes para o bem maior. mistrio. E isso que elas e suas contrapartes hericas desejam.

OS ARCANOS
O alcance dos Inominveis transcende o espao e o tempo tal como os capaz de sacrificar centenas, at milhares, se preciso, para eliminar a
mortais compreendem estas duas foras. A seduo de seus poderes ameaa. Os Arcanos eram conscientes de sua individualidade, e valo-
antinaturais estende-se pelas estrelas at as profundezas mais distantes rizavam suas vidas individuais. No final, eles foram forados a fugir de
do espao, at Gruen-Primrio, o mundo que lar da Unidade Grue. seu mundo natal para nunca mais voltar. A Coletividade acreditou que
A Meta-Mente lembra dos tempos antigos, quando os Grue desco- eles tivessem sido extintos, e prefere continuar acreditando nisso.
briram a magia. No incio, era uma promissora fonte de poder, mas
mesmo ento, j causava preocupaes. A mentalidade e treinamento
necessrios para usar as foras msticas exigiam certo grau de ego
ARCANO NVEL DE PODER 6
For 14 Des 11 Con 14 Int 13 Sab 13 Car 15
sentimento forte de eu aliengena mente coletiva dos Grue. Assim,
os magos com maior potencial eram aqueles capazes de sacrificar sua Percias: Blefar 4 (+6), Conhecimento (arcano) 6 (+7), Disfarce 0 (+2, +32
conexo com o Coletividade, e isso no podia ser tolerado. com Metamorfose), Furtividade 4 (+4), Intimidar 4 (+6), Intuir Inteno 6
Ainda assim, magia poder, e alguns desgarrados Grue arcanos con- (+7), Notar 4 (+5), Obter Informao 4 (+6), Procurar 4 (+5).
seguiram escapar de seus irmos e sobreviver, escondidos nos cantos Feitos: Iniciativa Aprimorada, Ritualista.
secretos ou desolaes de Gruen-Primrio, aprofundando seus estudos. Poderes: Compreender 2 (idiomas), Drenar Sabedoria 1 (Dissipao Len-
Eles vasculharam as profundezas das dimenses, buscando conheci- ta 6 [1 dia]; Salvamento de Vontade), Leitura Mental 6 (Toque), Magia
mento e poder, e encontraram foras maiores e mais terrveis do que 6 (escolha quatro feitios), Metamorfose 6. Alguns arcanos possuem uma
quaisquer outras que poderiam imaginar. Forjaram pactos com elas para graduao em Magia maior (com um NP proporcionalmente maior).
alcanar seus prprios objetivos.
Combate: Ataque +6, Dano +2 (desarmado), Agarrar +8, Defesa 16 (13
Em algum momento, a ameaa desses Arcanos e seus poderes desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +4.
tornou-se grande demais para a Meta-Mente ignorar. A guerra eclodiu
entre as duas faces no Mundo-Gruen. Embora os Arcanos tivessem um Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +4, Vontade +4.
poder considervel, no final eles no eram adversrios suficientes para Habilidades 20 + Percias 9 (36 graduaes) + Feitos 2 + Poderes 77
os nmeros muito maiores e mais bem coordenados da Coletividade, + Combate 24 + Salvamentos 9 = 141 PP.

108 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 108 13/9/2010 10:48:53


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

Nas profundezas de uma nebulosa negra existe um mundo envolto Ainda assim, os feiticeiros aliengenas so motivados pela ambio e
em sombras perptuas, desconhecido fora das histrias fantasiosas de pelos acordos forjados com seus mestres Inominveis. Eles sabem que
viajantes espaciais. Sua superfcie rochosa e desolada assolada por a Terra um nexo poderoso e o lar de um Mago Mestre, um espinho
ventos poeirentos e pontilhada por caldeires de rocha derretida. Aqui, nos ps dos Inominveis. Todas estas coisas se combinam para fazer
os Arcanos tm suas cidadelas, onde estudam e praticam suas artes das do globo azul-esverdeado um alvo de suas maquinaes. Os Arcanos
trevas. O ego e a individualidade que permitiram que a Coletividade os podem atravessar distncias csmicas num piscar de olhos e, no pas-
vencesse continuam existindo, e os Arcanos renem-se apenas s vezes sado, controlaram cultos, procuraram artefatos perdidos e assumiram
para conselhos, passando o resto do seu tempo lutando entre si. formas incuas para enganar outros msticos e descobrir seus segredos.

OS MAYOMBE
O culto dos Mayombe to antigo quanto a histria do prprio Vodu.
Desde que as pessoas comearam a venerar os Loa, os deuses do LADY MAMBA NVEL DE PODER 10
Vodu, sempre houve aqueles atrados apenas para seu lado corrupto.
Motivados por dio, vingana ou simplesmente por desejo de poder, Nome real: Marie Vaulaire. Identidade: pblica.
eles caram sob a influncia de espritos malignos e tornaram-se seus Ocupao: mstica, criminosa. Codinomes: vrios, incluindo Marie Leveau.
agentes no mundo material.
Filiao: os Mayombe. Base de operaes: Nova Orleans,
A fortaleza dos Mayombe sempre foi a regio de Nova Orleans, na Louisiana.
Louisiana, o centro da prtica do Vodu nos Estados Unidos. L, o culto
prosperou nas sombras dos brejos tarde da noite, quando as outras Altura: 1,60 m. Peso: 45 kg.
pessoas estavam dormindo. Os cultistas Mayombe foram responsveis Olhos: negros. Cabelo: grisalho.
por muitos crimes, e fizeram bastante para dar ao Vodu uma reputao
sinistra entre os no-iniciados. Pelo menos parte do poder dos Mayombe FOR DES CON INT SAB CAR
vem de uma miscigenao entre humanos e indivduos do povo ser-
pente nos brejos. Suas famlias muitas vezes iniciavam membros do +0 +3 +2 +3 +2 +2
culto ainda na infncia, e algumas linhagens tornaram-se especial- 11 16 14 16 14 15
mente influentes na hierarquia dos Mayombe.
Em tempos recentes, os Mayombe caram sob a influncia de Lady RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Mamba, uma iniciada do culto. Eles atuam como subalternos e agentes +5/+2* +4 +7 +5
de Lady Mamba em suas intrigas para acumular poder e influncia para
si mesma. Em uma escala maior, o culto Mayombe tambm se tornou *desprevenido
um dos agentes de uma faco dos Loa do Vodu que considera a huma- Percias: Blefar 8 (+9), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (arcano) 10
nidade sem valor e deseja provar isso a seus deuses. A deusa Sereia se (+11), Conhecimento (manha) 6 (+7), Conhecimento (teologia e filosofia) 8
ope a essa faco dos Loa (liderada pelo Baro Samedi) e encarnou (+9), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 8 (+12), Notar 6 (+10), Performance
em um corpo humano para provar que a humanidade possui valor para (dana) 8 (+8), Procurar 8 (+9).
receber a proteo e orientao dos deuses. Sereia se tornou a adver-
sria primria dos Mayombe, embora ela de vez em quando conte com Feitos: Ao em Movimento, Ataque Poderoso, Capangas 5 (10 cultistas),
aliados, como o Mago Mestre Adrian Arkano. Fascinar (Blefar), Foco em Ataque ( distncia) 6, Foco em Esquiva 4,
Lady Mamba deu luz duas crianas de pais diferentes. O pai de Iniciativa Aprimorada, Liderana, Ritualista, Rolamento Defensivo 4.
sua filha era humano, embora Dahlia tenha herdado uma parcela do
Poderes:
potencial mstico da me. O pai de seu filho, por outro lado, era um
Escudo Mental 5
homem-serpente, tornando a criana uma mistura mutante de caracte- Imunidade 4 (doenas, envelhecimento, fome e sede, venenos; Limitado)
rsticas humanas e reptilianas. As duas crianas foram criadas entre as Magia 10 (Raio Mstico 10)
fileiras dos Mayombe como herdeiras de Lady Mamba e, mais tarde, Animar Objetos 6 (Progresso 4 (25 zumbis); Horda; Limitado a zumbis)
tornaram-se seus principais agentes. Elas nunca conheceram a vida fora Controle de gua 10
do culto e no tm propsito alm de servir causa dos Mayombe, Controle de Terra 10
embora algumas vezes irritem-se com a vigilncia de sua me. Dahlia, Controle Emocional 10
em especial, pensa em como seriam as coisas se ela liderasse o culto. Obscurecer 10 (visual, bruma ou nvoa)
Nos dias de hoje, entretanto, os Mayombe so apenas uma som- PES 5 (todos os sentidos)
bra do que j foram. Muitos dos membros do culto so velhos, e no Possesso 10
houve renovao nos ltimos tempos. O poder e a influncia de Lady Rajada Mental 5
Mamba tm diminudo, e seus filhos no tm permisso para liderar Super-Sentidos 3 (percepo mstica, viso no escuro)
sem sua orientao. O Baro Samedi est muito mais focado em seu Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +10 ( distncia), Dano +0 (desarmado),
imprio do crime em Freedom City, e praticamente abandonou o culto. +10 (raio mstico), Agarrar +4, Defesa 22 (14 desprevenido), Recuo 4 (2
Os Mayombe querem reconquistar o favor dos Loa e o poder que um dia desprevenido), Iniciativa +4
tiveram, e esto dispostos a assumir riscos enormes para tanto.
Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar feitios) 1.
LADY MAMBA Habilidades 23 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 25 + Poderes
Marie Vaulaire nasceu em uma famlia terrivelmente pobre na regio
40 + Combate 24 + Salvamentos 13 Desvantagens 1 = 143 PP.
de Nova Orleans, onde sua me criou-a sozinha. Marie nunca conheceu

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 109

MM-LdM - Miolo.indd 109 13/9/2010 10:48:54


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

Nome real: Silas Vaulaire. Identidade: pblica.


COBRA NEGRA NVEL DE PODER 9 Ocupao: criminoso. Codinomes: nenhuma.
FOR DES CON INT SAB CAR Filiao: os Mayombe. Base de operaes: New Orleans, LA.
+4 +4 +4 1 +0 2 Altura: 4 m (da cabea cauda). Peso: 230 kg.
18 18 19 8 10 6 Olhos: amarelos. Cabelos: nenhum.

RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE


o pai, mas sempre costumava imaginar que ele era um homem espe-
+6 +8 +10 +5 cial, e que um dia voltaria para busc-la. Quando criana, Marie tinha
uma empatia enorme pela regio dos brejos, e pelas criaturas que vivem
Percias: Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+10), Intuir Inteno 8 (+8), Notar nela, especialmente os rpteis: serpentes, crocodilos e lagartos. Alguns
4 (+4). diziam que ela era tocada pelo sobrenatural, e ela tinha surtos de vises
sobrenaturais. Isso levou Marie a tornar-se aprendiz de uma sacerdotisa
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Foco em Vodu da comunidade, para aprender mais sobre o caminho dos Loa, os
Ataque (corpo-a-corpo) 6, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada. deuses do Vodu. Embora Marie tenha mostrado-se uma aluna excelente,
ela tinha pouco interesse no
Poderes:
bem da comunidade. Em
Drenar Destreza 5 (Ligado a Golpe, Veneno)
Golpe 2 (mordida; Pujante)
vez disso, usou seus
Proteo 2 dons para seus prprios
Super-Fora 2 desejos mesquinhos, para
Super-Movimento 1 (deslizar) tornar-se temida e respei-
Super-Sentidos 4 (faro, rastrear, viso no escuro) tada, como sempre quis.
Velocidade 1 O pai de Marie acabou vol-
tando, embora no para o que
Combate: Ataque +8 (corpo-a-corpo), +2 ela esperava. Pouco depois que ela
( distncia), Dano +6 (mordida), se tornou uma mulher e uma sacer-
Agarrar +14, Defesa 22 dotisa por direito, encontrou seu
(15 desprevenido), Recuo 3, pai. Ele no era o homem que ela
Iniciativa +8. esperava, e no era nem mesmo
Habilidades 19 + Percias 8 (32
um homem, mas um indivduo
graduaes) + Feitos 12 + do lendrio povo serpente. Ele
Poderes 26 + Combate 24 + revelou-lhe sua verdadeira ascen-
Salvamentos 15 = 104 PP. dncia. O sangue dos antigos
rpteis corria nela, alm de seu
poder de feitiaria. Seu pai
queria introduzir Marie na
Irmandade do Signo Amarelo,
e ela foi com ele para apren-
der seus segredos. Quando
o fez, entretanto, traiu e
destruiu o monstro que se
auto-intitulava seu pai. Ela
era uma sacerdotisa Vodu,
no dos Inominveis, e sua
ascendncia no iria govern-la.
Marie ento adotou o nome
de Lady Mamba, tornando-se
poderosa e influente dentro do
culto dos Mayombe, adorado-
res do lado corrupto e maligno
do Vodu. Sua beleza, poder e
crueldade permitiram que Lady
Mamba ascendesse a uma posio de
poder dentro do culto. Ela usou esse poder para
angariar riqueza e influncia das trevas de Nova
Orleans. Senhores do crime buscavam seus favores, e ofi-
ciais corruptos eram como fantoches sob seu comando.
Lady Mamba encarou seu primeiro desafio de verdade
quando a deusa do Vodu Sereia encarnou na forma humana
e comeou a operar como uma super-herona em Nova Orleans. Sereia

110 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 110 13/9/2010 10:48:56


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

Nome real: Dahlia Dupree. Identidade: pblica.


DAHLIA VODU NVEL DE PODER 7
Ocupao: ocultista, criminosa. Codinomes: Lady Voodoo, Senhorita
Meia-Noite. FOR DES CON INT SAB CAR
Filiao: os Mayombe. Base de operaes: New Orleans, LA. +0 +1 +1 +0 +1 +3
Altura: 1,60 m. Peso: 55 kg. 10 12 13 10 13 17
Olhos: negros. Cabelos: negros.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
bateu de frente com cultistas Mayombe e enfrentou Lady Mamba dire- +4/+1 +4 +4 +6
tamente vrias vezes. Sua influncia e poderes msticos permitiram que
*desprevenida
Lady Mamba sobrevivesse a esses confrontos. De tempos em tempos, ela
se alia com o inimigo de Sereia, o Baro Samedi, mas tambm enfrenta Percias: Blefar 4 (+7), Conhecimento (arcano) 5 (+5), Conhecimento (atualida-
a deusa do mar sozinha. Sereia lentamente tem conseguido acabar com des) 4 (+4), Conhecimento (cultura popular) 4 (+4), Conhecimento (manha) 5
a influncia de Lady Mamba e revelar partes de seu sindicato do crime. (+5), Furtividade 7 (+8), Performance (dana) 6 (+7), Intuir Inteno 5 (+6).
A sacerdotisa serpente enfrenta Sereia h dcadas. Chegou a passar
anos na priso devido inimiga. Embora possua poderes msticos con- Feitos: Atraente, Foco em Ataque ( distncia) 2, Foco em Esquiva 4,
siderveis, Lady Mamba no eterna, e a idade j comeou a cobrar Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Ritualista.
seu preo. Ela apenas uma sombra do que foi na juventude, mas quer
Poderes:
recuperar tudo que perdeu e ainda mais.
Escudo Mental 4
COBRA NEGRA Imunidade 4 (doenas, envelhecimento, fome e sede, venenos; Limitado)
Magia 7 (Raio Mstico 7)
Silas, o irmo de Dahlia Vodu, seu devotado aliado alguns diriam Animar Objetos 5 (Progresso 3 (10 zumbis); Horda; Limitado a zumbis)
devotado at demais. Diferente de Dahlia, que tem uma beleza enfei- Armadilha 7
tiante, Silas, mais comumente chamado de Cobra Negra, um Controle de gua 7
monstro horrendo. Ele um homem-serpente de sangue quase puro, Controle Emocional 7
mas a mistura de sangue reptiliano com humano, talvez combinado PES 7 (visual)
com o Vodu de sua me, torna Cobra Negra um pesadelo. Da cintura Obscurecer 7 (visual, bruma ou nvoa)
para baixo, ele uma poderosa serpente. Acima disso, seu corpo Super-Sentidos 3 (percepo mstica, viso no escuro)
humanide, mas coberto de uma armadura de escamas. Ele tem olhos
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Dano +7 (raio mstico),
de serpente e uma mandbula poderosa, que consegue abrir o suficiente
Agarrar +5, Defesa 20 (13 desprevenido), Recuo 2 (0 desprevenida),
para engolir pequenos animais (seu petisco favorito). Diferente do povo
Iniciativa +5.
serpente, Cobra Negra no tem nenhum talento para mudar de forma, e
no consegue assumir uma forma prxima da humana. Sua verdadeira Desvantagens: Perda de Poder (Magia, se no puder lanar feitios) 1.
aparncia pode ser escondida por magia, mas isso tudo. Cobra Negra
no se sente como uma aberrao. Ele foi criado em um culto que pra- Habilidades 15 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 12 + Poderes
ticamente o venerava. Ele no to esperto quanto a irm, e deixa que 29 + Combate 22 + Salvamentos 11 Desvantagens 1 = 98 PP.
ela pense por ambos. Ainda assim, quem subestima Cobra Negra acaba
descobrindo sua inteligncia e veneno da maneira menos agradvel.
CULTISTA MAYOMBE NVEL DE PODER 2/GRADUAO DE CAPANGA 2
DAHLIA VODU For 12 Des 10 Con 15 Int 9 Sab 10 Car 8
Dahlia Dupree tal como sua me. Ela tem toda a beleza de Lady
Mamba em seus dias de glria (e at mais, na prpria opinio), e to Percias: Conhecimento (arcano) 4 (+3), Conhecimento (manha) 4 (+3),
habilidosa em usar sua aparncia quanto suas outras habilidades para Escalar 4 (+5), Intimidar 4 (+3), Profisso (escolha uma) 4 (+4).
convencer as pessoas a fazerem o que ela quer. Ela foi criada como Feitos: Equipamento 1
realeza, com um culto de seguidores leais, e est acostumada a ter as Equipamento: faca ritual (dano +1).
coisas do jeito que quer. A nica pessoa que ela teme a me, que Combate: Ataque +2, Dano +2 (faca), Agarrar +3, Defesa 12 (11
controla sua vida desde que Dahlia nasceu. A nica coisa em que a me desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
supera Dahlia nas artes msticas. Ela j aprendeu algumas magias Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +0, Vontade +2.
e encantamentos, mas no to habilidosa quanto a me ou quanto
adeptos verdadeiros. Est sempre procurando por atalhos para o poder Habilidades 4 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 1 + Combate 8 +
sem a necessidade de estudar ou praticar. Salvamentos 4 = 22 PP.

hierarquia tm o feito Ritualista e podem conduzir outros membros em


CULTISTAS MAYOMBE cerimnias ocultas ou ajudar Lady Mamba ou Dahlia Vodu.
Estas caractersticas representam um membro tpico do culto Mayombe, Os membros do culto hoje em dia tendem a dividir-se entre a velha
liderados e conduzidos com facilidade pela influncia de Lady Mamba guarda, leal a Lady Mamba, e cultistas mais jovens que gradualmente
e dobrando-se facilmente sua vontade (e vontade de seus filhos). a est substituindo, recrutados por Dahlia Vodu e leais a ela, embora
Membros mais altos na hierarquia dos Mayombe tm habilidades men- ainda deslumbrem-se com o poder e influncia de sua me. Os mem-
tais um pouco mais altas (normalmente modificadores de +1 ou +2), bros mais novos dos Mayombe tambm so mais ambiciosos, ou, pelo
mas Constituio mais baixa (com modificadores de apenas +1 ou +0, e menos, tm mais cobia e sede de poder, e so mais inclinados a envol-
uma reduo correspondente em Resistncia). Os mais altos de todos na verem-se em crimes violentos para alcanar seus objetivos.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 111

MM-LdM - Miolo.indd 111 13/9/2010 10:48:58


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

CAPITO SANGUE NVEL DE PODER 8


FOR DES CON INT SAB CAR Nome verdadeiro: Jonathan Carter. Identidade: pblica.
+2 +1 +3 +0 +1 +2 Ocupao: pirata. Outros nomes: Jack Sangrento.
15 13 17 11 12 15 Filiao: nenhuma. Base de operaes: mvel.
Altura: 1,75 m. Peso: 85 kg (quando corpreo).
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Olhos: azuis. Cabelo: preto.
+5/+3 +3 +6 +6
*desprevenido fantasma com uma tripulao igualmente
Percias: Acrobacia 8 (+9), Blefar 8 (+10), Cavalgar 4 (+5), Diplomacia 6 fantasma, o Pilhagem ficou primeiro a ser-
(+8), Escalar 6 (+8), Furtividade 4 (+5), Idiomas 1 (espanhol), Intimidar 6 vio do Baro Samedi, mas o Capito
(+8), Intuir Inteno 6 (+7), Nadar 8 (+10), Notar 8 (+9), Procurar 6 (+7), Sangue acabou conseguindo con-
Profisso (marinheiro) 9 (+10). quistar sua liberdade com a invo-
luntria ajuda de Sereia.
Feitos: Ataque Defensivo, Bloquear Aprimorado, Capangas 6 (50 piratas Desde ento, o navio fantasma
fantasmas), Desarmar Aprimorado, Equipamento 11 (Pilhagem Negra), Foco tem causado problemas para
em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Rolamento Defensivo 2, Sem Medo, Liderana, navios no Atlntico com ata-
Zombar. ques peridicos. Quando o
Pilhagem Negra: Fora 55, Velocidade 3 (vo), 6 (navegando), Resistncia Capito Sangue derrotado,
11, Defesa 6, Tamanho Imenso; Poderes: Raio 8 (canho), Obscurecer 8
ele e sua tripulao so bani-
(visual, cortina de fumaa), Regenerao 9 (recuperao; Crescimento)
dos do mundo dos vivos por
Poderes: trs luas, mas na terceira lua
Golpe 3 (espada fantasmagrica; Afeta Intangvel 2, Pujante) retornam das misteriosas mars
Imunidade 30 (Fortitude) do alm e continuam sua aterro-
Intangibilidade 4 (incorpreo) rizante carreira em alto mar.
Super-Movimento 2 (andar no ar 2) Embora ainda ataque e saqueie
navios e alvos s margens do mar,
Combate: Ataque +11 (corpo-a- o Capito Sangue na verdade no tem
corpo), +9 ( distncia), Dano mais interesse em bugigangas mundanas.
+5 (espada), Agarrar +13, Na verdade, ele busca tesouros de
Defesa 21 (desprevenido 15),
poder mstico, para um dia desfazer
Recuo 2 (1 despreve-
nido), Iniciativa +1.
a maldio jogada sobre ele e seus
homens. Ele gostaria de voltar ao
Desvantagens: mundo dos vivos, mas, se no con-
Perda de Poder seguir, o descanso final e verdadeiro
(banido do ser o suficiente. Para a preocupao
mundo por trs de heris como Sereia, ficou claro que
meses quando vencido) 3. Jack Sangrento pouco se importa com
o resto do mundo, desde que consiga
Habilidades 23 + Percias 20 (80 graduaes) + Feitos o que quer. Se algum tiver de morrer
27 + Poderes 60 + Combate 40 + Salvamentos 10 para que ele possa finalmente descan-
Desvantagens 3 = 177 PP.
sar em paz, ento que seja.
Com exceo dessa tendncia nii-
Jonathan Jack Sangrento Carter era um dos mais lista, o Capito Sangue continua
infames piratas do Caribe do sculo XVII, cruzando ladinamente charmoso e ama
espadas com o lendrio Corsrio Carmesim. O flertar com as donzelas e zombar
sucesso do Capito Sangue acabou quando ele de seus adversrios. Ele gosta
cruzou uma sacerdotisa Vodu, que amaldioou- de usar seus poderes fantasma-
o a conhecer as trevas, morte e servido, e a gricos, e tira vantagem deles
nunca descansar em paz. No muito depois, o durante qualquer confronto.
Pilhagem Negra afundou com todos a bordo Trate a tripulao pirata
rumo a um tmulo mido e escuro. como esqueletos (M&M, p-
Mas ele no ficou assim. O Baro Samedi, gina 233) com Intangi-
Loa do Vodu, buscando atormentar sua bilidade 4 (incorpreo)
inimiga Sereia, usou o poder da mal- no lugar de Imunida-
dio sobre o Capito Sangue para de (dano de frio e
invocar seu navio e tripulao das metade do dano de
profundezas salgadas. Agora um navio corte e perfurao).

112 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 112 13/9/2010 10:48:59


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

MATRE CARREFOUR NVEL DE PODER 9


FOR DES CON INT SAB CAR Nome verdadeiro: desconhecido. Identidade: secreta.
1 +0 +2 +2 +5 +2 Ocupao: mstico, mercenrio. Outros nomes: vrios.
9 10 15 14 20 14 Filiao: nenhuma. Base de operaes: mvel.
Altura: 1,75 m Peso: 80 kg.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Olhos: brancos (sem pupilas). Cabelo: careca.
+2 +6 +3 +10
Seu principal adversrio durante sua longa carreira criminosa
Percias: Blefar 4 (+6), Concentrao 6 (+11), Conhecimento
Sereia, a guardi mstica de Nova Orleans. Embora ela tenha
(arcano) 10 (+12), Conhecimento (manha) 6 (+8), Conhecimento frustrado os esquemas de Matre Carrefour diversas vezes, e at
(teologia e filosofia) 7 (+9), Furtividade 4 (+4), Idiomas 1 mesmo tenha colocado-o na priso, ele sempre acaba encon-
(francs crioulo), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 5 (+10), trando um meio
Notar 5 (+10), Obter Informao 4 (+6), Ofcio (arte) 4 (+6), de escapar da
Procurar 4 (+6). punio por seus
crimes. Ele sem-
Feitos: Artfice, Foco em Ataque ( distncia) 4, Ritualista, Sorte 2, pre acaba vol-
Transe. tando com um
novo estratagema ou
Poderes:
uma conspirao oculta
Deflexo 9 (todos os ataques; Ao Livre)
Magia 9 (vodu; Controle Mental 9)
mostra-se ligada a ele, que
Armadilha 9 manipula todos como bonecos.
Armadilha 6 Diferente de sua inimiga imortal, Matre
(Estouro) Carrefour comeou a sentir os efeitos da
Controle de idade. Embora continue saudvel, o tempo
Animais 9 j tornou-o mais lento; seus cabelos ficaram
(Estouro; brancos, depois comearam a cair, e sua
Limitado a rpteis) forma outrora altiva hoje est um pouco
Controle de curvada. Alguns dos esquemas mais
Escurido 9 recentes do feiticeiro envolvem manei-
Fadiga 6 ( Distncia) ras de restaurar sua juventude, ou
Raio 9 (escurido mstica)
talvez, se no houver outra sada
Invocar Zumbis 1
para evitar a morte, encontrar um
(zumbi, M&M, pgina 235; Progresso 4
[25]; Contnuo, Fanatismo, Horda, Sacrifcio) jeito de tornar-se um verdadeiro
mestre zumbi, entrando para as
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +9 ( distncia), fileiras dos mortos-vivos. Seja qual
Dano +9 (raio), Agarrar +4, Defesa 19 for o caso, Matre Carrefour iria se tornar um
(15 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0. adversrio ainda mais formidvel.

Habilidades 22 + Percias 17 (68 graduaes) +


Feitos 9 + Poderes 70 + Combate 28 +
Salvamentos 12 = 158 PP.

Conhecendo o poder dos nomes verdadeiros, Matre


Carrefour mantm sua identidade em segredo total.
Ele atende apenas por seu ttulo, que significa mestre
dos cruzamentos, o nome de um Loa do Vodu da feitiaria
sinistra. O nome apropriado, j que Matre Carrefour um
mstico formidvel. Sua origem parece estar em algum lugar do
Caribe ou dos brejos da Luoisiana, onde ele ascendeu da pobreza
e obscuridade para as alturas do poder oculto.
Matre Carrefour notvel por no ter conexes reais com o culto
Mayombe; seu poder independente e ele alcanou-o sozinho. Ele
conhecido como bokor, um feiticeiro que usa seu poder sem preocupar-
se com a tica ou com as leis dos Loa. Por um tempo, seus servios
estavam disponveis para qualquer um que pudesse pagar por eles, e
embora ainda seja o caso, o preo subiu muito. Matre Carrefour foi
responsvel por inmeros casos de chantagem e assassinato, embora
no existam pistas de nenhum de seus servios.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 113

MM-LdM - Miolo.indd 113 13/9/2010 10:49:01


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MALADOR, O MSTICO NVEL DE PODER 14


FOR DES CON INT SAB CAR Nome verdadeiro: Malador. Identidade: pblica.
+0 +1 +5 +3 +10 +2 Ocupao: feiticeiro. Outros nomes: nenhum conhecido.
10 12 20 16 30 14 Filiao: nenhuma. Base de operaes: mvel.
Altura: 1,85 m. Peso: 87,5 kg.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
Olhos: azuis brilhantes. Cabelos: brancos.
+15 +5 +5 +17
pre. Entretanto, com seu ltimo suspiro Malador amaldioou Atlntida,
Percias: Concentrao 8 (+18), Conhecimento (arcano) 16 (+19), e no muito depois a ilha-civilizao afundou em um cataclismo terrvel.
Conhecimento (histria) 6 (+9), Diplomacia 6 (+8), Idiomas 4 (vrios Arquelogos descobriram a tumba de Malador em 1930 e, sem
dialetos antigos), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 4 (+14). querer, despertaram o antigo mago. Um deles, Adrian
Arkano, recebeu o poder de um feiticeiro atlante
Feitos: Foco em Ataque ( distncia) 7, Duro de Matar,
e tornou-se o arqui-inimigo de Malador na
Ritualista, Sem Medo.
era moderna. Malador enfrentou Arkano
Poderes: e vrios outros heris muitas vezes ao
Compreender 2 (idiomas) longo dos anos. Durante todo esse
Imunidade 30 (Fortitude) tempo, o antigo feiticeiro procurou
Magia 16 (Dinmico, todos os feitios recuperar o poder perdido e clamar
Dinmicos) o manto de Mago Mestre para si,
Animar Objetos 10 para moldar o universo sua ima-
Armadilha 16 gem e governar sobre um novo
Iluso 10 (todos os sentidos; mundo etreo como um Senhor
Alucinaes, Seletivo) das Trevas.
PES 8 (todos os sentidos)
Malador j foi um nobre protetor
Raio 16
da humanidade e um pesquisa-
Telecinesia 16 (carga pesada: 800 t)
Teleporte 6 (Portal)
dor do conhecimento mstico, mas
Transformao 6 (seres vivos em criaturas) enlouqueceu com a sede de poder.
Vo 4 Ele no quer nada alm do poder
Proteo 10 (Impenetrvel 5) supremo e do reconhecimento como
o maior mestre das artes msticas.
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +12 ( dis- Qualquer coisa em seu caminho
tncia), Agarrar +5, Dano +16 (raio), Defesa 22 precisa ser eliminada, de prefern-
(16 desprevenido), Recuo 10, Iniciativa +1. cia de maneira a demonstrar seu
poder a qualquer um que possa se
Desvantagens: Vulnerabilidade (arrogante; +50% atrever a desafi-lo.
em testes de Blefar para Malador fazer um discurso
Malador extremamente confiante
triunfante; veja o Manual do Malfeitor) 2.
em seus poderes. Capangas que
Habilidades 42 + Percias 13 (52 graduaes) + o questionam acabam trans-
Feitos 10 + Poderes 98 + Combate 34 + formados em monstros ou so
Salvamentos 11 Desvantagens 2 = 206 PP. destrudos, dependendo do seu
humor. Ele no consegue resistir a uma oportunidade
Malador nasceu milnios atrs, na antiga de zombar quando tem um inimigo em suas mos.
civilizao de Atlntida. Ele se tornou Malador no mais um ser vivo, tendo tornado-
um estudante promissor e, depois, um se uma criatura morta-viva mantida por sua magia.
mestre das artes arcanas. Conquistou o De fato, sua fora vital est presa mscara
manto de Mago Mestre, mas tambm dourada que ele veste. Se
foi o primeiro a trair seu juramento e seu corpo for destrudo,
seu dever para com a humanidade. sua fora vital entrar
Malador barganhou com seres de na mscara e espe-
um mal inominvel de outras dimen- rar at que um corpo
ses, presos em sono eterno a reinos adequado entre em contato com ela.
alm do conhecimento da humani- Malador pode possuir a pessoa e trans-
dade. Ele buscou o poder acima de todas formar magicamente o corpo em uma
as outras coisas, e teria sacrificado o mundo duplicata do seu prprio. Mais de
inteiro com prazer a esses patronos sombrios. uma vez os heris acreditaram que a
Os feiticeiros de Atlntida uniram-se contra ameaa de Malador, o Mstico, havia
Malador e conseguiram sobrepuj-lo. Arrancaram seu se encerrado, apenas para v-lo retornar,
poder e prenderam-no em uma tumba para todo o sem- to poderoso quanto antes.

114 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 114 13/9/2010 10:49:03


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

UNA, RAINHA DO MUNDO ETREO NVEL DE PODER 15


FOR DES CON INT SAB CAR Nome verdadeiro: Una. Identidade: desconhecida.
+2 +1 +5 +3 +11 +6 Ocupao: rainha do mundo Outros nomes: a Insensvel, a Invencvel,
etreo. a Magnfica (entre outros ttulos).
14 13 21 17 32 22
Base de operaes: mundo etreo. Filiao: nenhuma.
RESISTNCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE Altura: 1,70 m. Peso: 62 kg.
+19/+5* +10 +6 +19 Olhos: verdes. Cabelo: preto.
*sem Campo de Fora grande choque para seus sditos, mas foi apenas o primeiro de
Percias: Concentrao 12 (+23), Conhecimento (arcano) 18 (+21), muitos sacrifcios para garantir o poder da nova rainha. Una
Diplomacia 8 (+14), Intimidar 8 (+14), Intuir Inteno 4 (+15), Obter arrancou segredos msticos daqueles em
Informao 10 (+16), Prestidigitao 8 (+9), Procurar 4 (+7). seus domnios, e acabou tornado-se a
Maga Mestra de seu lar, e ento sua
Feitos: Ataque Defensivo, Atraente, Bem-Informado, Contatos, Foco em Senhora das Trevas. Ela transformou
Ataque ( distncia) 6, Foco em Esquiva 3, Ritualista, Transe. seu mundo at que ele ficasse exata-
mente como ela queria, mas mesmo
Poderes: isso no foi o suficiente.
Campo de Fora 14 (Impenetrvel)
Em seus estudos, Una aprendeu
Compreender 2 (idiomas)
Forma Astral 10 (Dimensional 3)
sobre outras dimenses, cada uma
Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital) com seu Mago Mestre (ou Senhor
Magia 18 (Dinmico, todos os feitios Dinmicos) das Trevas). Ento comeou seu
Armadilha 11 (Reversvel; Revide) jogo de conquista. Ela forjou
Controle de gua 18 alianas com alguns Senhores
Controle de Ar 18 das Trevas para conquistar
Controle Climtico 18 (calor, distrao, frio, obstruir movimento) outros, sempre traindo seus alia-
Controle de Escurido 18 dos. Aps sculos, a Rainha do
Controle de Fogo 18 Mundo Etreo veio a governar um
Controle de Terra 18 vasto domnio interdimensional.
PES 8 (todos os sentidos, Dimensional 3) Em todos os seus anos de con-
Raio 18 (fora mstica)
quista, Una teve apenas dois revezes.
Rajada Mental 9
O primeiro foi quando suas conquis-
Teleporte 9 (Portal)
Teleporte 18 ()
tas colocaram seu domnio em contato
Super-Movimento 3 (andar no ar, dimensional) com os Nascidos para a Guerra. Nem
Super-Sentidos 1 (percepo mstica) mesmo Una conseguiu derrotar os bru-
tos de batalha, ento ela cooperou com
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +12 ( distn- outros Senhores das Trevas para impe-
cia), Dano +18 (raio), Agarrar +8, Defesa 21 dir que eles chegassem at seus reinos. O
(14 desprevenida), Recuo 16, Iniciativa +1. esforo enfraqueceu Una por um tempo, e
Desvantagens: Deficincia (incapaz de atacar a Terra
forou-a interromper seus planos para lidar
diretamente devido a juramento) 2. com revoltas e ameaas ao seu governo, mas
as coisas acabaram se estabilizando.
Habilidades 59 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 15 O revs mais srio sofrido por Una foi quando
+ Poderes 163 + Combate 28 + Salvamentos 18 ela ps seus olhos na Terra e encontrou o Adrian
Desvantagens 2 = 299 PP. Arkano. Embora no incio ele parecesse ter cado
vtima de seus lendrios encantos, Arkano
Uma das soberanas mais poderosas das conseguiu engan-la para que aceitasse um
dimenses conhecidas comeou sua exis- duelo arcano. Ainda que ela possusse o
tncia como uma escrava. Una foi levada de poder para venc-lo, Arkano estava dis-
sua famlia plebia quando jovem, para tor- posto a sacrificar a si mesmo para permitir
nar-se a escrava-concubina favorita de um poderoso rei-mago. que rebeldes nos domnios de Una ata-
Seu amante subestimava o aguado intelecto da menina, sua cassem. Forada a cancelar o duelo com
vontade considervel e sua ambio feroz. Una tirou segredos o levante surpresa, Una ficou presa ao
msticos dele atravs da seduo, e entrava escondida na biblio- voto de nunca atacar a dimenso da
teca do rei para estudar tomos e pergaminhos antigos. Quanto Terra diretamente. Ela tem elaborado
mais conhecimento angariava, mais desejava. intrigas desde ento, para vingar-
Una usou as artes msticas para aumentar se e tomar o mundo que lhe
sua seduo e prender seu rei em uma teia foi negado, de preferncia
de magia. A morte trgica e inesperada capturando seu adversrio
dele na noite do casamento veio como um Arkano no caminho.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 115

MM-LdM - Miolo.indd 115 13/9/2010 10:49:05


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

OUTROS ADVERSRIOS MSTICOS


Para cada mago corrupto ou pujante adepto das trevas, h muitos embora tenha cruzado magias com muitos Magos Mestres, incluindo
msticos menores capazes de fazer quase qualquer coisa para satisfa- Adrian Arkano. Medeia procura ativamente novas maneiras de aumen-
zer sua sede de poder. tar seu poder, e pode estar envolvida em eventos conectados com mitos
gregos ou com os deuses do Olimpo. Ela descrita em detalhes no
MSCARA RUBRA Captulo 6 do suplemento importado Freedom City.
Lder da Sociedade Thule moderna e membro da Penumbra da SOMBRA,
o Mscara Rubra um feiticeiro formidvel, com planos para tornar-se o O LDER SOMBRIO
Mago Mestre e ento o Senhor das Trevas da Terra. Por enquanto, Embora seja infame por seus planos de cientista louco e terrores tecno-
o Mscara Rubra serve fielmente ao Lder Sombrio, enquanto trabalha lgicos, o lder da SOMBRA um ocultista formidvel. Embora no seja
em seus prprios experimentos ocultistas e trama o aumento de seus um feiticeiro, o Lder Sombrio possui conhecimentos arcanos consider-
conhecimentos e poderes. O Mscara Rubra descrito em detalhes no veis, e tem a habilidade para conjurar vrios rituais mgicos, coisa que
Captulo 5 do suplemento Agentes da Liberdade. fez em diversas ocasies. O Lder Sombrio no o tipo de pessoa que
deixa passar qualquer coisa que possa ser uma fonte de poder para seus
RAINHA AYESHA planos. J usou magia neles antes, e sem dvida vai faz-lo de novo,
Rainha de um vale escondido no interior da frica, Ayesha uma imor- se a oportunidade aparecer. O Lder Sombrio descrito em detalhes
tal nascida no antigo Egito, tornada atemporal pelas chamas de um no Captulo 6 do suplemento importado Freedom City e tambm no
misterioso vulco em seus domnios. Atravs dos sculos, ela dominou Captulo 5 de Agentes da Liberdade.
vrias artes arcanas e passou muito tempo procurando a reencarnao
de seu amado do mundo antigo. Por um tempo, ela pensou que este TAARVON, O ETERNO
fosse o Rei MBalla de Dakana, o Leo Branco, e seduziu-o a visitar seu Este feiticeiro imortal comanda os poderes do Mundo das Sombras e
vale e for-lo a ficar com ela. Em muitas ocasies, ela tentou vingar-se busca suplantar mega como mestre de Terminus. Taarvon j foi um
do Leo Branco por ter ignorado seu amor. ser quase divino e imortal, mas cedeu tentao e aos chamados do
Mundo das Sombras. Por sculos incontveis ele tem lutado contra o
MEDEIA domnio de mega, mas no h dvida de que seu governo seria to
Esta antiga feiticeira grega e integrante da Liga do Crime uma ou mais maligno. Enquanto mega busca a destruio do omniverso,
adversria de longa data de Ddalo (algo que toma outras propores Taarvon um agente da corrupo omniversal. Ele afundaria toda a
quando os inimigos tm milhares de anos). Embora adepta, ela nunca existncia nas trevas a que serve. Taarvon detalhado no Captulo 9
atingiu o nvel de conhecimento necessrio para se tornar Maga Mestra, do suplemento importado Worlds of Freedom.

LUGARES MSTICOS
Embora a magia no Mundo da Liberdade tenha escondido-se nas som- anterior, que governara a Terra milhes de anos antes. Embora o povo
bras e nos poeirentos reinos dos mitos e lendas humanos, permanece serpente tenha se degenerado, eles eram liderados por inteligentes e
viva e ativa em alguns lugares. Certas partes do mundo esto to forte- poderosos feiticeiros, e veneravam entidades csmicas sem nome. A
mente associadas com a magia, to conectadas com outras dimenses, guerra entre Atlntida e Lemria durou geraes. Os atlantes acabaram
que os poderes msticos esto l at hoje. vitoriosos, mas, no fim, sua arrogncia se tornou sua perdio, enquanto
Naturalmente, esses lugares tambm so locais de atividade mstica, buscavam compreender a feitiaria aliengena de seus adversrios. No
onde magos estabelecem seus santurios ou realizam rituais, procu- processo, provocaram um desastre que destruiu Atlntida, afundando o
rando poder ou sabedoria. Eles freqentemente so alvo de disputa continente inteiro sob as ondas.
entre faces msticas que tentam control-los e negar seu poder aos A maior parte da populao atlante morreu no Afundamento, mas
inimigos enquanto usam-no para seus prprios fins. uns poucos salvaram-se, adaptando-se ao novo ambiente. Alguns atlan-
tes tornaram-se anfbios por magia, engenharia gentica ou uma
ATLNTIDA combinao das duas coisas. A maioria dos atlantes anfbios vivia em
Milhares de anos atrs, no meio do Oceano Atlntico, a ilha-continente tribos nmades; sua civilizao rapidamente voltou a um nvel primi-
de Atlntida servia de lar para humanos geneticamente aprimorados tivo. Algumas dessas tribos foram corrompidas e misturaram-se com o
pelos aliengenas Preservadores. Usando partes de tecnologia deixada povo serpente, assumindo caractersticas reptilianas e adorando deuses
pelos Preservadores e sua prpria genialidade, os atlantes criaram uma malignos e proibidos.
civilizao mais avanada que qualquer outra na Terra. Eles eram explo- Com o tempo, alguns atlantes restabeleceram-se nas runas de suas
radores com ideais de unir o mundo, e sabe-se que fizeram contato com grandes cidades ancestrais e tornaram-se mais sofisticados, sua cultura
outras terras, pois as lendas sobre a mtica ilha-continente e seus pode- parecida de muitas maneiras com a do Imprio Romano em seus dias
res chegaram at muito longe. de glria. Eles tm acesso antiga tecnologia e artefatos mgicos
Com o tempo, os atlantes entraram em conflito com Lemria e o atlantes, embora sua compreenso e sua habilidade de fabricar esses
antigo Imprio do Povo Serpente, descendentes de um imprio surio mecanismos sejam hoje limitada.

116 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 116 13/9/2010 10:49:07


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

A existncia de Atlntida tornou-se amplamente conhecida entre


alguns habitantes da superfcie na dcada de 1940, quando a super- ATLANTE (MODELO) 15 PONTOS
herona Sereia atuou com a Liga da Liberdade. Ela era uma habitante Habilidades: Fora +4.
da superfcie que ganhou seus poderes em uma combinao de cincia
Feitos: Adaptao ao Ambiente (aqutico).
e feitiaria atlantes. Depois da guerra, ela casou com o prncipe her-
deiro da Atlntida, Thallor, e tornou-se sua rainha. Seu filho, Teseu, fez Poderes: Imunidade 3 (frio, presso, sufocamento), Natao 2, Super-
carreira como o super-heri Rei do Mar e foi um membro da Liga da Fora 2, Super-Sentidos 1 (viso na penumbra).
Liberdade. Ele agora o rei da Atlntida, e sua filha, Nereida, aluna
da Academia Claremont e membro da Nova Gerao. A deusa Vodu
Sereia, embora no seja uma atlante, visitou Atlntida algumas vezes e PROFUNDO (MODELO) 18 PONTOS
encontrou-se com sua predecessora da Era de Ouro, agora rainha-me. Habilidades: Fora +4.
As relaes de Atlntida com o mundo da superfcie nem sem- Feitos: Adaptao ao Ambiente (aqutico).
pre foram pacficas. Sabe-se que brbaros atlantes atacaram navios e
Poderes: Golpe 1 (Pujante), Imunidade 3 (frio, presso, sufocamento),
regies costeiras. Tambm h golpes ocasionais ou crises separatistas
Natao 2, Proteo 2, Super-Fora 2, Super-Sentidos 2 (viso no
levando a invases do mundo da superfcie por atlantes. Mesmo os escuro).
atlantes mais pacficos desdenham dos habitantes da superfcie e sua
poluio constante dos oceanos da Terra. Desvantagens: Deficincia (tonto em luz do dia) 2.
Atualmente, Atlntida tem uma delegao nas Naes Unidas.
Embora seja reconhecida como uma nao soberana pela maioria do absorve encantamentos muito bem, e muitos artefatos atlantes antigos
mundo da superfcie, o contato mnimo. Tambm h um debate sobre feitos de orichalco tm poderes mgicos. Armas, armaduras e ferramen-
a exata extenso do domnio de Atlntida sobre os oceanos, e se tas de orichalco so heranas valorizadas entre os atlantes, utopianos e
o Rei Teseu pode mesmo reclamar Soberania sobre os Sete Mares. todos os msticos modernos que conhecem sua histria.
Embora o temperamento explosivo do rei tenha se amenizado com o
passar dos anos, a diplomacia entre Atlntida e o mundo da superfcie
continua tensa.
LEMRIA
A ilha-continente de Lemria existia no Oceano Pacfico milhares de
anos atrs. Era o centro de um imprio governado pelo povo serpente. O
ATLANTES Imprio do Povo Serpente de Lemria j era antigo antes mesmo do sur-
Os atlantes se parecem muito com os humanos da superfcie, com uma gimento dos humanos modernos, e a humanidade era pouco mais que
mistura de caractersticas (em sua maioria) europias. Seus narizes e uma curiosidade para o melanclico povo serpente. Os homens-serpente
mandbulas costumam ter aparncia romana. Os atlantes tm corpos mantinham humanos como bichinhos de estimao e escravos, s vezes
de nadadores, normalmente magros e musculosos, com tecido muscular usando-os em experimentos arcanos. Cientistas surios usaram enge-
mais denso que o dos humanos, o que lhes confere super-fora (o atlante nharia gentica para criar vrias subespcies de humanos para servi-los.
mdio pode levantar at 700 kg). Alguns atlantes (especialmente os Com o tempo, o decadente povo serpente de Lemria entrou em
membros da famlia real e alguns senhores da guerra brbaros) tm conflito com o avanado imprio humano de Atlntida. Eles lutaram
ainda mais fora. uma longa srie de guerras, que culminaram em sua aniquilao mtua.
Os atlantes no tm guelras; em vez disso, o revestimento de seus Lemria afundou no oceano em um cataclismo terrvel, o fim do grande
pulmes adaptou-se para extrair oxignio da gua e agentar uma Imprio Serpente.
presso considervel. Os atlantes tambm podem respirar ar, embora As runas de Lemria jazem nas profundezas do Pacfico, pratica-
fiquem mais confortveis em ambientes aquticos. mente intocadas, embora s vezes visitadas por ladres (humanos e
outros) procurando por artefatos e segredos antigos deixados pelo
OS PROFUNDOS povo serpente. Algumas tribos de profundos podem ser encontradas
Os profundos so atlantes corrompidos pelo cruzamento com o povo aqui, normalmente venerando dolos ou runas afundados. Existem
serpente e tambm pela influncia do Cetro da Serpente. Sua pele no antigas passagens de Lemria para a Sub-Terra, e algumas das runas
possui plos e coberta de escamas verdes; eles tambm tm ps e ainda tm bolses de ar respirvel (mantidos por algum maquinrio ou
mos em garra e olhos inteiramente negros (sem ris ou pupilas visveis), magia antigos).
orelhas pontudas e dentes afiados. As escamas concedem aos profun- As runas de Lemria so perigosas, guardando magia antiga e cor-
dos uma armadura natural, e seus olhos so adaptados para enxergar rupta, criaturas aprisionadas e mquinas de guerra adormecidas ou
mesmo nas profundezas mais negras dos oceanos, mas eles no enxer- artefatos de destruio que o povo serpente no conseguiu usar nos
gam bem sob luz brilhante, como a luz do dia na superfcie. dias finais de sua guerra contra Atlntida. As Naes Unidas proibiram
a entrada nas runas e colocaram-nas sob a jurisdio da UNSSONO,
ORICHALCO encarregada de lidar com exploradores e ladres, contando com a Liga
Os antigos atlantes inventaram um metal nico chamado orichalco, da Liberdade para resolver problemas mais srios. Mesmo as autori-
uma criao hbrida entre metalurgia avanada e alquimia arcana. O dades mundanas desconhecem as ameaas msticas adormecidas nas
segredo de sua criao se perdeu com o afundamento de Atlntida, runas: foras antinaturais que poderiam despedaar o cosmos. Foras
mas amostras do metal existem, devido principalmente sua natureza que cultos loucos como a Irmandade do Signo Amarelo j tentaram
quase indestrutvel e a alguns mestres magos-ferreiros atlantes que tm libertar no passado.
alguma habilidade (ainda que limitada) para trabalhar ou reparar peas
de orichalco.
O orichalco um metal dourado com Resistncia 25 e imunidade A MESA MGICA
a dano por temperaturas extremas, o que tambm permitiu a muitos No deserto do sudoeste norte-americano fica uma torre de rocha solit-
itens sobreviver nas profundezas do oceano durante milnios. O metal ria, que ergue-se muito acima das areias, projetando uma longa sombra

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 117

MM-LdM - Miolo.indd 117 13/9/2010 10:49:09


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

VALE SHAMBALA
Aninhado nas Montanhas do Himalaia fica um vale secreto, nunca loca-
lizado em nenhum mapa. A nica passagem fica escondida atrs de
uma cachoeira altssima, nas profundezas de um cnion estreito onde
o poderoso rio Tsangpo despenca sobre as rochas abaixo. Passando a
cascata das Quedas Escondidas fica o Vale Shambala. Tambm conhe-
cido como Terra da Ltus, Pemako, Shangri-la e muitos outros nomes.
Apesar do ambiente hostil das montanhas, o lendrio vale mantm um
clima temperado e parecido com a primavera durante o ano todo, seu
clima protegido por magia antiga que tambm o protege de olhos curio-
sos. Na verdade, o Vale Shambala um bevul, uma terra escondida,
dentro de uma dobra dimensional como aquela da Ilha Utopina ou do
Mundo Perdido, mantida escondida do mundo exterior h geraes.
Msticos de Atlntida assentaram-se no vale milnios atrs para fugir
da guerra entre sua ilha-nao e o Imprio Serpente de Lemria. Eles
misturaram-se com o povo local e fundaram uma comunidade, prote-
gendo-a dos elementos e de forasteiros de potencial hostil. A destruio
de Atlntida reforou sua crena no isolacionismo e no pacifismo, e eles
ento seguiram em frente estudando as artes esotricas.
O Vale Shambala mais conhecido por ser um templo do aprendi-
zado, meditao e contemplao, e pelas criptas embaixo dele. Apenas
msticos estudados e mestres das artes marciais j ouviram da existn-
cia do vale, e menos pessoas ainda sabem encontrar o caminho at ele.

O TEMPLO SHAMBALA
Localizado na lateral de uma montanha com vista para o vale verde e
frtil abaixo, o Templo Shambala um lugar de contemplao e apren-
dizado. Muitos dos Magos Mestres da terra treinaram no templo, e
muitas tradies de artes msticas e marciais tm suas razes nele, se
voc procurar o suficiente no passado.
O mestre do Templo Shambala aplica muitos testes para verificar o
valor de possveis alunos. O primeiro teste normalmente chegar ao
no sol nascente e poente. Lendas nativas dizem que trata-se de um local templo, um feito considervel para algum de fora. Possveis alunos
de poder, habitado por espritos e onde os bravos iam durante misses so muitas vezes rejeitados e ordenados a viver no vale abaixo para
recebidas em vises, para buscar sua sabedoria e ajuda. Aqueles que aprender humildade ou a esperar do lado de fora do templo por dias
sabem sobre este lugar chamam-no de Mesa Mgica (este tipo de plat ou semanas para aprender pacincia. Uma vez aceitos, os alunos execu-
pode ser chamado de mesa), e dizem que um lugar onde coisas tam tarefas menores, trabalham entre as lies de meditao, exerccios,
estranhas acontecem, um lugar que deve ser evitado por aqueles que artes marciais, filosofia e (em alguns casos) artes msticas.
sabem o que bom para si. Dizem que as artes marciais ensinadas no Templo Shambala so a
A Mesa Mgica um nexo, um portal entre os mundos, onde algum fonte solar de todas as tcnicas de combate desarmado da sia, tal-
perdido no deserto pode encontrar a torre de rocha negra, ento afastar-se vez at mesmo do mundo, voltando aos antigos adeptos de Atlntida e
dela e acabar em um lugar muito diferente. um lugar onde o espao e o suas disciplinas esotricas. Assim, os alunos do Templo podem aprender
tempo como ns os concebemos tm pouco significado, e lugares e pocas virtualmente qualquer estilo de combate do mundo, e os verdadeiros
distantes s vezes se tocam. um poo de poder e percepo msticos. mestres esto entre os maiores lutadores que o mundo j viu.
Nos antigos dias do velho oeste, a Mesa Mgica era um lugar sagrado
para as tribos locais, e tornou-se o santurio de Coroa Quebrada, um AS CRIPTAS DE KARU
poderoso xam sioux e o Mago Mestre da poca. Sua magia ajudou a Em catacumbas nas profundezas sob a montanha do Templo Shambala
ressuscitar Adam Prophet, o Cavaleiro Plido, e pode ter influenciado ficam as Criptas de Karu. Dentro destas cmaras descansam os restos
muitas outras histrias fantsticas do velho oeste. Depois da morte de mortais de muitos dos Magos Mestres da Terra, colocados aqui por mon-
Coroa Quebrada em Wounded Knee, a localizao da Mesa Mgica se ges do Templo Shambala. As criptas so um lugar sagrado, e ningum
perdeu para todos exceto alguns poucos, embora continuem havendo exceto os monges e o atual Mago Mestre (ou aqueles com sua permis-
histrias de pessoas viajando no deserto e encontrando-a para o bem so expressa) podem entrar. As esttuas dentro da antecmara das
ou para o mal. criptas so encantadas como guardis do local de descanso final dos
Aqueles que procuraram a Mesa Mgica para explorar seu poder des- honorveis mortos (use o arqutipo golem de barro, M&M, pgina 234).
cobriram para seu arrependimento que ela at hoje protegida Alguns Magos Mestres visitam as Criptas de Karu para refletir e medi-
e guardada. O guardio da Mesa Mgica h mais de um sculo o tar, e outros para comungar mais diretamente com os espritos de seus
elemental chamado Demnio do P, animado pelo esprito do bandido antecessores. Estes antigos espritos podem dar conselhos sbios, mas
morto de mesmo nome. Veja o suplemento importado Freedom City s o fazem em tempos da maior necessidade, uma vez que difcil para
para mais detalhes e informaes de jogo. eles manifestar-se no plano terreno. Isso pode servir como uma oportu-

118 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 118 13/9/2010 10:49:10


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

nidade para um heri mstico gastar um ponto herico para alguma rocha sugerem que essas lendas so verdadeiras, e que o povo serpente
inspirao na forma de conselhos ou dicas dos antigos espritos. pode ter combatido os humanos antigos que primeiro assentaram-se
nesta rea antes de serem empurrados para o subterrneo.
ULURU Xams aborgenes tm guardado o nexo dimensional de Uluru por
Perto do centro da Austrlia fica a torre de arenito de Uluru, conhe- toda a histria. De tempos em tempos, espritos malignos encontram o
cida pelos europeus como Rocha de Ayer. Como a Mesa Mgica (veja caminho rumo ao mundo fsico, ou visitantes descuidados tropeam em
acima), Uluru fica sobre um nexo dimensional, um portal natural entre problemas. Qualquer um que leve embora pedras de Uluru pode ser amal-
os mundos, especialmente o mundo mundano e as profundezas do dioado, ou levar consigo alguma influncia mgica maligna. Aqueles em
plano astral, que os nativos chamam de Tempo dos Sonhos. quem os guardies de Uluru confiam algumas vezes obtm permisso
Uluru tem quase nove quilmetros de circunferncia, com vrias fon- para visitar o lugar, tanto para procurar caminhos para a Espiral Csmica
tes naturais, cavernas e buracos dgua. As lendas aborgenes dizem que quanto para executar rituais aproveitando o poder local.
muitos dos buracos e fissuras na grande rocha datam da poca do antigo O atual guardio de Uluru o xam aborgene Koradji (descrito ante-
povo serpente que guerreou aqui. Nos tempos modernos, passagens riormente neste mesmo captulo), que conta com a lealdade de outros
escondidas para a Sub-Terra (Freedom City, pgina 95) encontradas na de seu povo e com o respeito dos msticos de todo o mundo.

A SRIE MSTICA
H vrias diferentes abordagens para uma srie mstica em foram jogados nele sem escolha, e
Freedom City nvel de poder alto ou baixo, magia aberta ou agora esto lidando com a reper-
secreta. Abaixo esto algumas estruturas de srie que o mestre cusso disso.
pode usar como inspirao para sua prpria srie mstica no Infelizmente, os alunos de
Mundo da Liberdade (e nos reinos mgicos alm). Arkano tambm herdam seus
inimigos, que incluem todas as
APRENDIZES DE ARKANO grandes ameaas mgicas do
Mundo da Liberdade. Quando
Nesta srie, os heris so todos aprendizes de Adrian no esto lutando contra seu
Arkano, o atual Mago Mestre da Terra. Esto apren- chefe, viles como Malador e Una vm
dendo a controlar as artes mgicas sob a orientao pegar os heris! Inimigos como o Sr. Infmia,
de Arkano, e tambm precisam ajud-lo com seus Hades e outros poderes tambm podem tentar cor-
deveres para proteger a humanidade de ameaas romper os novos msticos, arrastando-os por uma
msticas (um trabalho de tempo integral como trilha de trevas que ir lev-los ao ttulo de Mago
nenhum outro). Em algum momento, Mestre e ento ao posto de Senhor das Trevas da Terra!
um dos personagens pode at
mesmo demonstrar o potencial
para suceder Arkano como O ESQUADRO FANTASMA
Mago Mestre, embora ele Todos os heris esto mortos, e esse apenas o incio da
mantenha-se em silncio sobre srie. Em essncia, todos os personagens nesta srie so
quem seu sucessor poderia ser, fantasmas ou mortos-vivos de algum tipo, mantidos no
presumindo que, a essa altura, mundo dos vivos pela necessidade de fazer o bem. Talvez
ele j tenha alguma idia. Se eles busquem redimir-se de erros passados, ou proteger
tiver, Arkano no vai querer criar entes queridos. Alguns talvez at mesmo tenham feito
nenhuma animosidade entre seus pupilos ou prejudicar juras que os mantm lutando mesmo depois da morte,
seu potencial sucessor revelando a verdade de maneira enquanto outros so guiados por uma necessidade de
prematura. vingana. Seja qual for o caso, os heris so unidos pelo
Seu mentor normalmente fica sozinho, meditando ou destino ou talvez por um guia sobrenatural que lhes d as
executando rituais, ou ento em alguma outra dimen- instrues necessrias.
so cumprindo seus deveres, dando aos aprendizes tempo Uma variao interessante aquela em que os personagens
suficiente para lidar com vrios assuntos prprios. Eles pro- so todos fantasmas, normalmente incapazes de interagir com
vavelmente tm bastante liberdade na casa de Arkano em o mundo dos vivos, mas que s vezes conseguem possuir hospe-
Riverside (que na verdade muito maior por dentro do que por deiros humanos por algum tempo para executar suas misses. Eles
fora, o que lhes d bastante espao) e a ajuda eventual do leal podem dar alguns poderes sobrenaturais para seus hospedeiros, ou
servo do Mago Mestre, Sallah, que tambm pode servir como um possuir hospedeiros sobre-humanos para usar seus poderes. Assim,
s na manga do mestre ou como um (seco) alvio cmico, na verda- de aventura para aventura, o Esquadro Fantasma pode ocupar
deira tradio do fiel mordomo. diferentes corpos com caractersticas completamente diferentes.
Os prprios aprendizes podem ser muito jovens (possivelmente uma Numa semana eles podem ser a Liga da Liberdade, enquanto na
variao de Hero High onde todos os msticos so adolescentes) prxima esto possuindo super-criminosos ou pessoas comuns.
ou adultos de idades variadas e diferentes nveis de experincia. Uma srie do Esquadro Fantasma tambm poderia ter um
Alguns podem ter escolhido o caminho mstico, enquanto outros mecanismo pelo qual certos personagens conseguem seguir

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 119

MM-LdM - Miolo.indd 119 13/9/2010 10:49:12


O LIVRO DA MAGIA CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

adiante para qualquer que seja a ps-vida que os espera, uma vez que
tenham resolvido as circunstncias que os mantm atrelados ao mundo
mortal. Esta uma maneira de aposentar os personagens da srie,
novos fantasmas tendo que lidar com seu status morto-vivo.

HERDEIROS DO MANTO
Adrian Arkano se foi: talvez o Mago Mestre finalmente tenha perecido
lutando contra um de seus muitos inimigos; talvez ele tenha decidido
encerrar sua vida misticamente prolongada; ou talvez simplesmente
tenha escolhido aposentar-se depois de dcadas batalhando contra
ameaas ocultas. Seja qual for o caso, o cargo de Mago Mestre est
vago pela primeira vez em mais de uma gerao, mas no pode ficar
vazio por muito tempo, ou as foras arcanas ameaando a Terra vo
atacar neste momento de fraqueza.
Os heris nesta srie so ou candidatos ao papel de Mago Mestre
ou talvez at mesmo parte de um novo crculo voltado para ocupar o
lugar como um grupo. Dadas as ameaas e desafios adicionais da era
moderna, pode ser que o poder e responsabilidade do Mago Mestre
precise ser dividido entre uma srie de adeptos de confiana. O benef-
cio adicional que nenhum deles tem a habilidade para tornar-se um
Senhor das Trevas (pelo menos no sem trair e matar todos os outros...).
Em qualquer uma das opes, os heris tm a responsabilidade de
defender a Terra e a nossa dimenso contra toda e qualquer ameaa
mstica, de demnios a cultos estranhos, conquistadores dimensionais,
feiticeiros corruptos e virtualmente qualquer outro vilo ou desafio
deste livro. Eles podem ficar com o antigo santurio de Arkano ou esta-
belecer um santurio prprio, talvez at em um local de poder como a
Colina Happanuk, a Mesa Mgica ou outro similar.

MAGIA DE RUA
claro que nem toda a magia no Mundo da Liberdade envolve feiti-
ceiros poderosos lidando com ameaas csmicas; h uma boa parcela
de magia escondida nas sombras das ruas das cidades e nos bastido-
res de um mundo que , sob todas as outras perspectivas, normal. Os
heris nesta srie so msticos que no vestem uniformes nem conju-
ram magias pirotcnicas. Eles caminham nas ruas da cidade em vez
de voar sobre elas, mas ainda assim usam poderes sobrenaturais para
proteger as pessoas de ameaas que elas sequer podem comear a
entender completamente.
Uma srie de Magia de Rua usa os elementos super-humanos de
Freedom City como um pano de fundo, mas os personagens operam
em vizinhanas como o extremo oeste, a Zona Sul, Lincoln e o Brejo.
Eles podem operar em Riverside ou o Porto Real, tambm, mas o fun-
damental a sutileza. Eles provavelmente vo perseguir um fantasma
assombrando o Parque de Diverses Colina do Oceano ou solucionar o
mistrio de um assassino que opera no Brejo em vez de lutar com um
supervilo em uma batalha area sobre a cidade.
Ainda assim, personagens de Magia de Rua podem interagir com
muitos dos aspectos ocultos da cidade. Alm de encontrar algum como
Thomas Rhymer, os personagens podem cruzar com Lucius Calbot e sua
firma de advocacia (veja o suplemento importado Freedom City, pgina
38) e cultos como a Irmandade do Signo Amarelo ou os Mayombe.
Mistrios da cidade como o Caminho do pice e a Sociedade da Meia-
Noite aguardam para serem usados como aliados ou adversrios,
enquanto que inimigos como o Baro Samedi e Jack das Facas podem
ser um bom desafio para heris que tm mais dificuldade enfrentando-
os diretamente.

120 O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE

MM-LdM - Miolo.indd 120 13/9/2010 10:49:14


CAPTULO QUATRO: O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE O LIVRO DA MAGIA

OS PORTADORES DA LUZ O TEMPLO SHAMBALA


A atual Portador da Luz, Langston Albright (Freedom City, pgina 59), O principal campo de treinamento de estudantes das artes msticas no
detm o posto desde o final da dcada de 1940 e j procura um suces- Mundo da Liberdade o Templo Shambala. H milnios o Templo pro-
sor h algum tempo. A busca se tornou mais urgente devido ao retorno tege e preserva os segredos arcanos e trabalha para garantir que sejam
de seu antigo inimigo, Nacht-Krieger, o mais ativo Portador das Sombras passados para seus estudantes.
da Terra. Nesta srie, o sr. Albright finalmente passa seu poder e deveres Nesta srie, os heris so alunos do Templo Shambala, estudando
para os heris. as artes esotricas sob a vigilncia atenta de mestres mais velhos. Eles
Eventos na Segunda Guerra demonstraram que pode haver mais de podem incluir uma mistura de pessoas do Vale Shambala com estran-
um Portador da Luz por vez: Rosa Branca e Espinho Branco dividiam geiros que se viram guiados at o Templo pela sutil mo do destino.
o poder em seu perodo com os Aliados da Liberdade, antes de passa- Como na estrutura de srie Aprendizes de Arkano, os alunos podem
rem-no completamente para Farol. Devido ao aumento das trevas e de ser relativamente jovens ou adultos que so simplesmente novatos
outras grandes ameaas no mundo moderno, Albright pode estar dis- nas artes msticas. Alguns podem buscar conhecimento e iluminao,
posto, por inspirao ou desespero, a passar seu poder para um grupo enquanto outros lidam com um poder que no queriam ou lutam contra
ao invs de um nico indivduo. seus verdadeiros destinos. Como um bnus, nem todos os heris preci-
Os jogadores devem ser encorajados a criar um grupo de persona- sam ser magos; alguns podem estar estudando as disciplinas marciais
gens que dividem os poderes msticos baseados em luz do Portador no Templo, para uma combinao entre magia e artes marciais.
da Luz. Eles no precisam ter os mesmos poderes, embora possam ter Alunos de Shambala podem encarar muitas das mesmas ameaas
os mesmos poderes bsicos (Controle Ambiental ou Controle de Luz, que outros msticos iniciantes, mas tambm tm que lutar com a vida
por exemplo). Como Rosa Branca e Espinho Branco, o grupo tambm no Templo sob a rgida disciplina de seus professores. Alunos do pr-
tem alguns poderes compartilhados, que s funcionam quando traba- prio Vale tambm so inexperientes com o mundo exterior; h algumas
lham em grupo. Eles podem at mesmo ter um poder Fuso (M&M, possibilidades de aventura interessantes em envi-los para algum lugar
pgina 90), com a habilidade de fundir-se em um nico e poderoso como Freedom City (para, quem sabe, encontrar com Arkano) e desafi-
campeo da luz! los com a vida em uma metrpole moderna.
Os Tocados pela Sombra so os inimigos naturais dos novos
Portadores. Isso inclui Nacht-Krieger e seu mestre, o Lder Sombrio; o
necromante Malador, e possivelmente Taarvon, o Eterno, de Terminus
O VU ARCANO
Os msticos muitas vezes lidam com ameaas escondidas do mundo
(veja o suplemento importado Worlds of Freedom para mais informaes normal, mas alguns perigos ocultos so mais bem escondidos do que
sobre este mestre das trevas extradimensional). Eles podem encontrar outros. Nesta srie, um grupo de msticos e seus aliados descobrem que
aliados entre os outros heris de Freedom City, especialmente Arkano e os feiticeiros aliengenas transmorfos conhecidos como os Arcanos infil-
a Liga da Liberdade. traram-se na Terra. Assumindo vrios disfarces, os Arcanos esto lutando
entre si pelo domnio enquanto trabalham nos bastidores para enfra-
REBELDIA CONTRA O SENHOR DAS TREVAS quecer as defesas mgicas e mundanas da Terra. Com seus poderes de
O cenrio de Freedom City presume que Arkano o Mago Mestre da transformao, leitura da mente e magia, eles no apenas esconderam
Terra, mas esta estrutura de srie um pouco mais sombria, e coloca sua invaso de todos, como tambm cultivaram aliados poderosos ao
Arkano como um Senhor das Trevas! Diferente de conquistadores como manter seu segredo.
Una, Arkano assumiu o posto silenciosamente, por trs das cenas. Ele Quando os msticos descobrem que um Arcano assumiu a forma de
mantm a aparncia de um mundo normal, mas, em segredo, som- um oficial militar de alta patente ou de um membro importante do
brios poderes arcanos reinam supremos. governo, conseguem bani-lo, mas apenas para serem acusados de assas-
Os super-heris da Terra ignoram completamente este panorama e, sinato! Mais do que a maioria de seus colegas, os heris precisam fugir
na verdade, vrios inimigos e desastres que enfrentam so meras dis- para as sombras e usar da mesma discrio de seus adversrios para
traes criadas por Arkano para divertir-se e mant-los na ignorncia. combater a invaso dos Arcanos. Isso pode colocar os personagens em
Como os nicos msticos fora do controle do Senhor das Trevas, os heris conflito com outros heris que lutam pelo bem, que acham que eles
so alguns dos nicos que sabem do verdadeiro estado das coisas, e esto quebrando a lei.
ningum vai acreditar neles se afirmarem que Adrian Arkano, um dos Depois de um longo jogo de gato e rato com os Arcanos pelo
mais antigos membros da comunidade super-herica, defensor arcano mundo inteiro (e talvez por outros mundos tambm), os heris
da Terra, na verdade um vilo e gnio do mal em segredo! precisam enfrentar o plano de invaso: despedaar as barreiras dimen-
Assim, os heris esto sozinhos em uma guerra secreta contra o sionais que protegem a Terra e trazer as foras dos Inominveis para
Senhor das Trevas para recuperar a Terra e restaurar o equilbrio ms- devorar o universo! Ser que eles conseguiro convencer os outros do
tico. Eles tm muito trabalho pela frente, pois os agentes de Arkano perigo a tempo? Caso contrrio, precisam sobrepujar as foras dos
esto por toda parte, e mesmo as autoridades mundanas esto do Arcanos sozinhos...
lado dele ou estaro, assim que ele incriminar os heris como
perigosos super-criminosos. Eles tm que trabalhar em segredo para
frustrar os planos do Senhor das Trevas e em algum ponto atac-lo
na esperana de venc-lo. claro, seus problemas no terminam a,
pois os inimigos de Arkano estaro esperando para ocupar o vcuo de
poder criado por sua derrocada.

O MUNDO MSTICO DA LIBERDADE 121

MM-LdM - Miolo.indd 121 13/9/2010 10:49:16


O LIVRO DA MAGIA NDICE

NDICE
Cavaleiro Mstico (arqutipo) ............................................69 Era de Prata, A ..........................................................................8
A Cavaleiro Verde, O ..............................................................108 Era Moderna, A .......................................................................11
Cetro da Serpente, O ............................................................ 61 Escudo Brilhante de Sirrion (feitio) ............................... 57
Abbridon ..................................................................................50 Chamado de KarKradas (feitio)..................................... 53 Especializao em Ataque (feito) ....................................42
Abjuraes de Abbridon (feitio) .....................................50 Chamas dos Phoros (feitio) ..............................................56 Espiral Csmica, A ................................................................96
Acadmico ............................................................................... 83 Chave Universal ..................................................................... 61 Estandarte Brilhante de Susano, O .................................64
Ao (desvantagens)............................................................49 Chave.........................................................................................25 Estilos de Magia ....................................................................46
Adaga Buscadora .................................................................. 63 Chicote de BalHemoth (feitio) ...................................... 51 Antinatural .........................................................................46
Adaptao ao Ambiente (feito) ....................................... 41 Ciclope ...................................................................................... 27 Axiomtica .........................................................................46
Aegis de Abbridon (feitio)................................................50 Crculo Secreto, O ..................................................................92 Catica ................................................................................46
Agentes do Alm ...................................................................28 Cobra Negra .......................................................................... 110 Divina...................................................................................47
Ahgrazul ...................................................................................50 Comando de BalHemoth (feitio) .................................. 51 Hermtica ...........................................................................47
Alm, O .....................................................................................28 Concentrao (percia) ........................................................40 Infernal ................................................................................47
Alucinaes de Phoros (feitio) ........................................56 Conhecimento (percia) .......................................................40 Moral ....................................................................................48
Amador Poderoso .................................................................. 76 Conquistador Dimensional ................................................ 78 Natural ................................................................................48
Contatos (feito) ......................................................................42 Necromntica ....................................................................48
Amazona .................................................................................. 27
Contra-Feitios ........................................................................44 Primordial ...........................................................................48
Andarilhos dos Sonhos ........................................................35 Controle Elemental (feitio)...............................................45 Tecnomancia ......................................................................48
Anel da Segunda Chance ...................................................60 Correntes Cruis de BalHemoth (feitio) ..................... 51 Estrada Chorosa, A (feitio) ...............................................55
Anel das Eras, O.....................................................................62 Correntes de KarKradas (feitio) ..................................... 53 Estrada de Heshem (feitio) ..............................................52
Anel dos Desejos ...................................................................60 Corta-Grama ............................................................................ 61 Estrada Distorcida de KarKradas (feitio).................... 53
Anjo Juramentado ................................................................29 Criana Trocada ..................................................................... 31 Exorcismo Oculto de Obroros (feitio)............................55
Anjos..........................................................................................28 Criptas de Karu, As ............................................................. 118
Ankh do Vingador .................................................................60 Cultista Mayombe ................................................................111 F
Antiqurio................................................................................84 Cultista .....................................................................................84
Arcanos, Os............................................................................108 Fantasma.................................................................................. 87
Arkano.....................................................................................102 D Feitio Sonmbulo de Sirrion (feitio) ............................ 57
Armadura Encantada........................................................... 61 Feitios ......................................................................................45
Artce (feito) ......................................................................... 41 Dahlia Vodu ...........................................................................111 Feitos ......................................................................................... 41
Artce (arqutipo) ...............................................................68 Dana de Vhoka (feitio) .................................................... 57 Flagelo de Shatachna (feitio) ..........................................56
Asgard ............................................................................... 25, 98 Demncia Onrica .................................................................55 Fogueira Sagrada de Heshem (feitio) ..........................52
Asgardianos ............................................................................26 Demnio do Medo ................................................................ 79 Foice de Shatachna (feitio) ..............................................56
Atlntes .................................................................................. 117 Demnio do P ....................................................................108 Gigante do Gelo ....................................................................26
Atlntida ................................................................................ 116 Demnio, Brutamontes .......................................................85
Augrio Auspicioso de Ahgrazul (feitio) .....................50 Demnio, das Sombras .......................................................85 G
Augrios de Obroros (feitio) ............................................55 Demnio, Maior .....................................................................85
Auto-Conserto (adicional de HQ) .................................... 67 Demnio, Menor....................................................................86 Gancho de Heshem (feitio)..............................................52
Avalon ....................................................................................... 97 Demnio, Sedutor .................................................................86 Garra de Ghorummaz (feitio) .......................................... 51
Demnio, Scubo ..................................................................86 Ghorummaz ............................................................................. 51
B Demnios Estelares de Sirrion (feitio) ..........................56 Gigante do Fogo ....................................................................26
Demnios .................................................................................33 Golem de Ferro .......................................................................88
BalHemoth ............................................................................. 51 Desvantagens .........................................................................49 Grgona.................................................................................... 27
Bem-Informado (feito) ......................................................... 41 Dictum de Ghorummaz (feitio) ....................................... 51 Gorro Vermelho ......................................................................32
Bem-Relacionado (feito)...................................................... 41 Dimenso das Portas, A ......................................................24 Grilhes Brilhantes de Sirrion (feitio) ........................... 57
Benefcio (Mago Mestre) (feito) ....................................... 91 Dimenso dos Sonhos, A ....................................................99 Guin .........................................................................................98
Besta de BalHemoth (feitio) .......................................... 51 Dimenses Antinaturais....................................................100
Bicho-Papo, O .......................................................................36 Dimenses da Ps-Vida .......................................................33 H
Botas de Sete Lguas........................................................... 61 Dimenses de Poder.............................................................36
Bracelete Protetor..................................................................64 Dimenses de Transio.............................................. 22, 96 Habilidades .............................................................................39
Braceletes da Proteo Arcana .........................................60 Dimenses Divinas ....................................................... 25, 98 Habitantes do Sonho ...........................................................55
Bretanha.................................................................................107 Dimenses dos Sonhos........................................................35 Helipolis .................................................................................98
Brumas de Malador (feitio) .............................................. 53 Dimenses Etreas..............................................................100 Heshem..................................................................................... 51
Brumas do Modrossus (feitio) .........................................54 Dimenses Infernais..................................................... 32, 99 Hostes Sagradas de Heshem (feitio) ............................52
Brutos de Batalha ...............................................................100 Dimenses Para-Elementais ...............................................28
Bssula de Ahgrazul (feitio) ............................................50 Dimenses Primordiais ................................................ 29, 97 I
Diplomacia (percia) .............................................................40 Idiomas (percia) ....................................................................40
C Dissipar Magia (feitio).......................................................45 Idolon ........................................................................................52
Iluminao de Abbridon (feitio).....................................50
Ces de KarKradas (feitio) .............................................. 53 E Iluminao de Abbridon (feitio).....................................50
Cajado da Dominao......................................................... 61 Ilusionismo (feitio) ..............................................................45
Caminhos Msticos .................................................................11 Elementais Primordiais, Os................................................. 61 Iluses de Idolon (feitio) ................................................... 53
Camuagem (feitio) ...........................................................45 Elementalista (arqutipo)................................................... 70 Infernalista (arqutipo) ....................................................... 71
Cntico do Caos (feitio) ....................................................54 Empatia Animal (feito) ........................................................42 Inominvel, O .........................................................................54
Capa de Idolon (feitio) ......................................................52 Encantamento de Ios (feitio)...........................................52 Instabilidade (desvantagens) ............................................49
Capangas (feito) ....................................................................42 Encantar (feitio)...................................................................45 Intimidar (percia) .................................................................40
Capito Sangue ................................................................... 112 Equipamento (feito) .............................................................42 Intuir Inteno (percia) ...................................................... 41
Capuz de Heshem (feitio).................................................52 Era de Bronze, A .......................................................................8 Investigador Oculto (arqutipo) ....................................... 72
Castelo Antigo (QG) ............................................................. 67 Era de Ferro, A ...........................................................................9 Investigador ............................................................................85
Cavaleiro dos Pesadelos......................................................77 Era de Ouro, A ...........................................................................6 Invocao (feitio) ................................................................45

122 NDICE

MM-LdM - Miolo.indd 122 13/9/2010 10:49:17


NDICE O LIVRO DA MAGIA

Invocao Inominvel (feitio) .........................................54 Nvoa do Esquecimento (feitio) .....................................45 S


Ios ...............................................................................................52 Nvel de Poder ........................................................................38
Itens Mgicos .........................................................................58 Notar (percia) ........................................................................ 41 Sallah.......................................................................................103
Construindo ........................................................................58 Santurio de Arkano, O.....................................................103
Criando ................................................................................58 O Selado (adicional de HQ) ................................................... 67
Selo de Silncio de Shatachna (feitio) .........................56
J Obroros .....................................................................................55 Selo do Signo Amarelo ........................................................ 63
Obscurecer (feitio)...............................................................45 Selo Serco, O ...................................................................... 63
Jack Lanterna .......................................................................108 Ofcio (percia) ........................................................................ 41 Servidor Mgico ..................................................................... 87
Julgamento do Modrossus (feitio) .................................54 Oito Olhos de Ios, Os (feitio) ...........................................52 Servo dos Ancies .................................................................33
Olho de Argon, O .................................................................. 63 Servo Humilde ........................................................................85
K Olho Vigilante de Ios, O (feitio)......................................52 Servo Sinistro de Malador (feitio) ..................................54
Olhos Oniscientes de Abbridon (feitio)........................50
Servos de Shatachna (feitio)............................................56
KarKradas ...............................................................................52 Olimpianos .............................................................................. 27
Sete ..........................................................................................108
Kitsune ...................................................................................... 31 Olimpo ...................................................................................... 27
Oponente Favorito (feito) ...................................................42 Shatachna ................................................................................56
Koradji.....................................................................................105
Orbe Obscuro de Obroros (feitio) ...................................55 Signo Amarelo, O (feitio) .................................................. 57
Kraken Umbral de KarKradas (feitio) .......................... 53
Ordem da Luz, A ..................................................................101 Signo do Modrossus (feitio) .............................................55
L Orichalco ................................................................................ 117 Sirrion ........................................................................................56
Sis Brilhantes de Sirrion (feitio).................................... 57
Labirinto de Lamal (feitio)................................................ 53 P Sombras de Shatachna (feitio) .......................................56
Lady Mamba .........................................................................109 Sombras Escarlates de Sirrion (feitio) ........................... 57
Lamal ......................................................................................... 53 Parceiro (feito) ........................................................................42 Sombras ....................................................................................34
Lmina do Assassino............................................................62 Pasmar (feitio) ......................................................................45 Sonho Uivante, O ..................................................................55
Lemria ................................................................................... 117 Passagem Mstica (feitio) .................................................45
Lder Sombrio, O .................................................................. 116 Passos Trovejantes de Ghorummaz (feitio) ................. 51 T
Limbo Temporal (adicional de HQ) .................................66 Pedra da Vidncia de Sirrion ............................................. 63
Pedra Filosofal, A................................................................... 63 Taarvon, o Eterno................................................................. 116
Limbo.........................................................................................25
Perceptvel (desvantagens) ................................................49 Tamanho Duplo (adicional de HQ) ................................. 67
Logos, O....................................................................................98
Perda de Poder (desvantagens) ........................................49 Tapete Voador ........................................................................64
Luz de Lamal (feitio)........................................................... 53
Percias ......................................................................................39 Tar Driogano, O ................................................................... 61
Luz, A.........................................................................................98
Pessoal (adicional de HQ) ..................................................66 Trtaro, O .................................................................................99
M Phoros .......................................................................................55 Tempestade de Ghorummaz (feitio).............................. 51
Plano Astral, O ............................................................... 22, 96 Templo Shambala, O .......................................................... 118
Maculados, Os ........................................................................33 Plano Etreo ............................................................................24 Textos Msticos .......................................................................64
Maestria Mgica....................................................................49 Poderes .....................................................................................44 Cano da Noite, A .........................................................65
Magia do Modrossus (feitio) ...........................................55 Ponto Cardeal de Ahgrazul (feitio) ...............................50 Dirios de Locarno, Os ....................................................65
Mago Mestre (arqutipo) ................................................... 71 Pooka......................................................................................... 31 Dictum da Borboleta, O .................................................65
Mago Mestre, O ..................................................................... 91 Portadores da Luz, Os ..........................................................92 Manual do Modrossus.....................................................65
Matre Carrefour .................................................................. 113 Portal Dimensional (adicional de HQ) ........................... 67 Pilares de Bht, Os...........................................................65
Mal Ancestral .........................................................................80 Portal Dimensional (feitio)...............................................45 Sutras de Ravana, Os ......................................................66
Malador, o Mstico .............................................................. 114 Porteiro .....................................................................................24 Thomas Rhymer ...................................................................106
Maldio da Loucura Uivante (feitio) ..........................55 Porteiro ...........................................................................92, 104 Tocados pelas Sombras, Os ................................................92
Maldio de Yig (feitio) ....................................................58 Potncia de Malador (feitio)............................................ 53 Torre Isolada (QG) ................................................................. 67
Mandbula de Vhoka (feitio) ........................................... 57 Prdio Urbano Antigo (QG) ............................................... 67 Transe (feito) ........................................................................... 43
Manso Assombrada (QG) ................................................. 67 Presas de Yig (feitio) ..........................................................58 Transformao (feitio) ........................................................45
Mo de Heshem (feitio) ....................................................52 Presena Aterradora (feito) ................................................ 43 Transformao Inexorvel de Yig (feitio) .....................58
Mo Mstica (feitio) ............................................................45 Prestidigitao (percia) ...................................................... 41 Tridente Abissal......................................................................64
Mos Poderosas de Lamal (feitio) .................................54 Primordiais...............................................................................29 Tridente de Poseidon............................................................64
Marca Quimrica ...................................................................62 Prncipe Demnio..................................................................88
Mscara das Musas ..............................................................62 Priso Mstica (feitio) .........................................................45 U
Mscara do Modrossus ........................................................62 Profundos, Os........................................................................ 117 Uluru........................................................................................ 119
Mscara Rubra ..................................................................... 116 Proteo de Weyan (feitio) ...............................................58 Una .......................................................................................... 115
Matador de Magos ............................................................... 81 Punio de Lamal (feitio) .................................................54
Mayombe, Os ........................................................................109
Mecanismo Maravilhoso de Weyan (feitio) ................58 Q V
Medalho do Modrossus .................................................... 63 Vale Shambala ..................................................................... 118
Medeia .................................................................................... 116 Quartis-Generais Msticos .................................................66 Valquria ...................................................................................26
Meio-Fadas .............................................................................. 31 Ventania de Ghorummaz (feitio) ................................... 51
Mesa Mgica, A ................................................................... 117 R Vu de Idolon (feitio).........................................................52
Mesmerismo (feitio)............................................................45 Vhoka ........................................................................................ 57
Rainha Ayesha ..................................................................... 116
Miasma de Malador (feitio) ............................................. 53 Vil Veneno de Vhoka (feitio)............................................ 57
Raio Mstico (feitio) ............................................................45
Mstico Menor ........................................................................85 Vinoth........................................................................................ 37
Reino das Fadas.....................................................................30
Modrossus, O ..........................................................................54
Reino de Zoi, Aquele que Tudo Sabe, O ........................ 37
Monte Olimpo, O ...................................................................98
Reinos de Luz..........................................................................28 W
Mortos Famintos ....................................................................34
Reinos de Pesadelos .............................................................35 Weyan........................................................................................ 57
Mortos, Os................................................................................34
Reinos Elementais ................................................................. 97
Mudana Rpida (feito)......................................................42
Mundo das Sombras, O .....................................................101
Retornado ................................................................................88 Y
Ritualista (feito)..................................................................... 43
N Rodas de Weyan (feitio) .................................................... 57 Yig ..............................................................................................58

Nada, O ....................................................................................28
Necromante.............................................................................82

NDICE 123

MM-LdM - Miolo.indd 123 13/9/2010 10:49:19


O LIVRO DA MAGIA BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES

BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES


STEVE KENSON, CRIAO E DESENVOLVIMENTO desde 1978. Eu tento ser um pouquinho melhor a cada dia que passa. Eu continuo
como freelancer, tentando publicar meu trabalho em cada RPG de super- heris (e
F de longa data de feiticeiros dos quadrinhos como o Dr. Estranho e Zatanna,
viles) possvel.
Steve j escreveu uma bela quantidade de pginas sobre magia em vrios RPGs, de
Shadowrun, Earthdawn e diferentes edies de Mago a Mutantes & Malfeitores. Steve
o designer e desenvolvedor da linha de M&M, e mora em New Hampshire com seu
TALON DUNNING, ARTE
companheiro, Christopher Penczak, que escreve sobre magia e bruxaria no mundo Talon Dunning um ilustrador de fantasia da grande metrpole sulina de Atlanta,
real, e no deixa Steve esquecer a diferena. Gergia, onde nasceu em 1972. Sobrevivente tanto da Fine Art School da Auburn
University quanto do programa de estgios da White Wolf, ele hoje conhecido como
D.T. BUTCHINO, CRIAO um dos ilustradores do RPG Ravenloft e, tambm, como um ilustrador cativo de outros
D. T. Butchino passou de f a freelancer com Hate Is a Four-Letter Word, aventura projetos de RPG. Ele tambm j fez trabalhos para a West End Games (D6, Star Wars,
sua para o suplemento importado M&M Annual 2. Ele j tinha escrito para as linhas TORG Revised), Eden Studios (All Flesh Must Be Eaten, Terra Primate), Kenzer&Co.
Paragons e Worlds of Freedom antes de descrever os vrios planos msticos de existn- (Kingdoms of Kalamar) e, mais recentemente, Green Ronin (Thieves World, Mutantes
cia. Ele mora em Plattsburgh, Nova York, e a gente escreve o nome dele errado de vez & Malfeitores). Talon tambm um vido jogador de RPG, ardente colecionador de
em quando, razo pela qual a gente agora s escreve D.T.. quadrinhos, viciado em cinema, e um cara legal. Pergunte a qualquer um (e, sim, este
o seu nome verdadeiro).
JOSEPH CARRIKER, CRIAO
Joseph Carriker entrou no universo d20 com seu trabalho como designer e, mais SCOTT JAMES, ARTE
tarde, desenvolvedor do jogo importado Scarred Lands da Sword & Sorcery. Ele depois Scott formou-se na Northern Illinois University em 1995, e desde ento no olhou
trabalhou em projetos como Stormwrack, para a Wizards of the Coast, e Mago: O para trs. Ele comeou como freelancer assim que se formou. Ele comeou traba-
Despertar e Changeling: The Lost, para a White Wolf. Ele hoje o desenvolvedor da lhando nos jogos Battletech, Shadowrun e Earthdawn, da FASA. Da passou a
linha Vampiro: O Rquiem, da White Wolf Studios e mora na Gergia. trabalhar tambm para a White Wolf e para o PEG. Ele comeou a trabalhar para a
AEG, que convenceu a aceit-lo como parte da equipe. Ele continua como freelancer
STEVEN MARSH, CRIAO para uma multitude de companhias, alm de lecionar arte na faculdade.
Contando seus anos de experincia criando material de pano de fundo para uma
antiga campanha ainda em andamento dos tempos da faculdade, o encontro entre JONATHAN KIRTZ, ARTE
escrever e jogar de Steven Marsh j dura quase duas dcadas. Steven tem escrito e Jonathan Kirtz formou-se na Columbus College of Art & Design e agora mora na
editado dzias de projetos, ganhando quatro prmios Origin no processo. Virginia, trabalhando para a EA Mythic no MMORPG Warhammer Online.

AARON SULLIVAN, CRIAO OCTOGRAPHICS.NET, ARTE


Aaron Sullivan um escritor, geek de todos os tipos de jogos e viciado em histrias Octographics um estdio de artistas profissionais jovens e criativos de diferentes
em quadrinhos que mora em Louisville com sua incrivelmente compreensiva e tole- especialidades individuais. Os membros do estdio tm mais de 10 anos de expe-
rante esposa. Ele parte da Blackwyrm Games e o responsvel pelas coisas do M&M rincia como ilustradores e designer grficos, e j trabalharam para uma vasta
Superlink ligadas a The Algemon Files (ento, no culpe os outros se voc no gostar) quantidade de diferentes clientes no mundo todo.
e tambm por diferentes loucuras de M&M e True20. Sim, ele to maligno e ensan-
decido quanto seu trabalho possa levar voc a imaginar.
TONY PARKER, ARTE
Tony Parker um artista que mora no Arizona que j trabalhou com ilustraes para
JOANNA HURLEY, EDIO RPG, graphic novels, cards e capas de livros. Ele ainda gosta de dar abraos.
Joanna G. Hurley uma editora freelancer de Nova Jersey. Embora hoje trabalhe para
companhias como a Green Ronin Publishing e a Dark Quest Games, ela comeou edi-
RAMON PEREZ, ARTE
tando a tese de doutorado de sua tia enquanto ainda estava na escola. Tempos mais Nasceu prematuro (ele detesta ficar em qualquer lugar alm do perodo em que ser
tarde, enquanto trabalhava como engenheira, ela recebia pedidos para escrever docu- considerado bem-vindo) no dia 4 de junho de 1973 (um adorvel geminiano) em
mentos para projetos. A partir de 2004, ela passou a combinar sua experincia com uma famlia de imigrantes do grande norte branco. Ramn passou os trs primeiros
o amor por jogos e assumiu o papel de editora freelancer. Ela pertence a dois gatos, meses de sua vida sem nome ( por isso que ele responde a qualquer Ei, voc!) at
Othello e Puck, que s vezes servem como descansos ergonmicos para os pulsos. seus pais desistirem de concordar um com o outro e decidirem cham-lo de Junior.
Ramn para o papai e Krzysztof para a mame. Embora seu corpo nunca tenha atin-
CHRIS BALASKAS, ARTE gido um tamanho compatvel com o de sua cabea, seu rosto por sorte acompanhou
Chris Balaskas um talentoso artista 2d e 3d, e tambm uma incgnita, embrulhada o tamanho de seu nariz, permitindo-lhe levar uma vida mais ou menos normal.
em um quebra-cabeas, escondida dentro de um enigma.
UKO SMITH, ARTE
DAN BRERETON, ARTE Uko Smith, freelancer de tempo integral, nasceu e cresceu em Washington, D.C., ento
O escritor e ilustrador Dan Brereton um daqueles poucos sobreviventes do meio fugiu para a Columbus College of Art & Design, onde conseguiu um til diploma
que se dedicam aos quadrinhos de tempo integral. Mal tinha ele sado da escola de em Ilustrao e outro em moda. Uko comeou a ganhar destaque por seu trabalho
arte quando explodiu na cena em 1989, ganhando seu primeiro prmio na indstria com pinup ertico e seu estilo sensual. Colecionadores de sua obra perceberam seu
pela minissrie Black Terror (Eclipse Comics) e desde ento no olhou para trs. Nas diferenciado uso de linhas e realidade estilizada. Uko j apareceu na revista Heavy
duas ltimas dcadas ele produziu uma enorme quantidade de trabalho e ganhou e Metal como Artista do Ms, na Julie Strains Nightmare on Pinup St., onde tem quatro
foi nomeado vrias vezes a diferentes prmios da indstria e dos fs. Ele tambm j obras expostas, na Jade Magazine, Marquis, Aphrodisia e outras. Outros trabalhos de
trabalhou com animao, TV, filmes, msica, publicaes e parques temticos. Dan Uko podem ser encontrados no mundo dos sketchcards da linha DC Legacy, onde ele
mora na Califrnia com sua famlia e seus muitos bichos de estimao. Seus hobbies completou 750 cards coloridos, Marvel Masterpieces, Complete Avengers e, talvez, em
incluem ler, assistir filmes, TV, convenes de quadrinhos, incomodar chefs de sushi e alguma coisa vindoura de Star Wars. Hoje, Uko produz obras que ele mesmo publica,
filosofar sobre mundos paralelos. Seu hobby favorito o seu trabalho. como livros de rascunhos, psteres, arte original e camisetas, alm de uma boa quan-
tidade de trabalho freelancer para vrias companhias, alm da prpria Green Ronin.
STORN COOK, ARTE Ele hoje d aulas de como fazer rascunhos e figuras rpidos e mora com sua namo-
Freelancer durante o perodo da escola de arte Columbus College of Art and Design rada Terra e um co chamado Yuki. Alm disso, voc pode encontr-lo em alguma
devido a um amor insano por Role-Playing Games, com os quais estou envolvido conveno no beco dos artistas, onde ele continuamente pede esmolas.

124 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES

MM-LdM - Miolo.indd 124 13/9/2010 10:49:20


BIOGRAFIAS
OPEN GAME DOS
LICENSE
COLABORADORES O LIVRO DA MAGIA

OPEN GAME LICENSE


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 7. Use of Product Identidade: You agree not to Use any Product Identity, inclu-
ding as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
means copyrighted material including derivative works and translations of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in
(including into other computer idiomas), potation, modification, correction, Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the
which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines
to the extent such content does not embody the Product Identity and is an 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish upda-
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified ted versions of this License. You may use any authorized version of this License
as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed
this License, including translations and derivative works under copyright law, under any version of this License.
but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every
and product line names, logos and identifying marks including trade dress;
copy of the Open Game Content You Distribute.
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements,
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenes- 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
ses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other Game Content using the name of any Contributor unless You have written per-
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, mission from the Contributor to do so.
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any
or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of Open Game Material so affected.
the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;
(f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply
used by a Contributor to identify itself or its products or the associated pro- with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
ducts contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, trans- 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforcea-
late and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) ble, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
You or Your means the licensee in terms of this agreement. enforceable.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains 15. COPYRIGHT NOTICE
a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content
that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.,
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original
to any Open Game Content distributed using this License. material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Modern System Reference Document, Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast,
Your acceptance of the terms of this License. Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle,
David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker,
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing ori- Kenson.
ginal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions
Advanced Players Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing: Author
are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
Skip Williams.
conveyed by this License.
Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors
6. Notar of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
Stephen Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble.
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing;
must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the Author Steve Kenson.
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. Book of Magic, Copyright 2008, Green Ronin Publishing; Developer Steve Kenson.

OPEN GAME LICENSE 125

MM-LdM - Miolo.indd 125 13/9/2010 10:49:21


LIVROS-JOGOS FIGHTING FANTASY

Seja voc o heri nesta srie de livros que j venderam mais de 20 milhes de
exemplares em todo o mundo! Releia histrias clssicas, como O Feiticeiro da
Montanha de Fogo, e descubra ttulos originais, como Criatura Selvagem.
Mais informaes no site da Jamb, em www.jamboeditora.com.br.

MM-LdM - Miolo.indd 126 13/9/2010 10:49:23


DRAGON AGE RPG

Dragon Age RPG a verso de mesa de Dragon Age: Origins, o aclamado


game de PC, PlayStation 3 e XBox 360. A caixa bsica, contendo todo
o material necessrio para jogar, ser publicada no ltimo trimestre
de 2010. Fique atento ao site da Jamb para mais detalhes!

MM-LdM - Miolo.indd 127 13/9/2010 10:49:25


MM-LdM - Miolo.indd 128 13/9/2010 10:49:26
Um manual de
magia e mistrio!
Em nome do Selo Sagrado de Sirrion! O Livro da Magia o suplemento de
Mutantes & Malfeitores para as artes arcanas, trazendo tudo de que voc pre-
cisa para criar personagens e aventuras envolvendo elementos sobrenaturais.
Neste tomo de conhecimento voc ir encontrar:
Seis arqutipos de heris, incluindo o cavaleiro mstico e o investigador
do oculto.
Sete arqutipos de viles, incluindo o conquistador dimensional
e o necromante.
Dezenas de coadjuvantes, capangas e monstros,
todos prontos para uso um elenco de personagens
completo!
Dimenses lendrias e planos msticos, como
Asgard, Atlntida e o Plano Etreo, com descries
de lugares e habitantes.
11 estilos de magia e dzias de feitios e itens
mgicos, das Correntes Cruis de BalHemoth
Transformao Inexorvel de Yig, do Anel das Eras ao
Tridente de Posseidon.
A histria da magia nos quadrinhos, com dicas de como
criar personagens, aventuras e campanhas baseados nas
histrias dos gibis.
Os segredos msticos do cenrio de Freedom City,
incluindo cosmologia, histria, heris, viles, criaturas,
itens mgicos e mais!
Aprenda os segredos da feitiaria super-herica e...

DEIXE SUAS AVENTURAS


MAIS MGICAS!

Você também pode gostar