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RESUMO DE REGRAS 2d6,2d10,3d10 - dados mltiplos rolados em conjunto.

3:16 - carnificina nas


d100 - dois dados d10 rolados,um a dezena e outro a
estrelas unidade, modo de rolar porcentagem.

3:16 um RPG narrativo de violncia militar espacial, d1000 - trs dados d10 rolados, um a centena (com 10
estilo os filmes do ALIENS (principalmente o 2 filme do sendo 1000), um a dezena e um a unidade.
Aliens) onde os PJs (personagens dos jogadores) so
membros da Fora Expedicionria de Elite 3:16. uma HA [Habilidade Aliengena] - O valor que o Mestre usa
fora militar de 10.000 fuzileiros espaciais que saiu da para os aliengenas no lugar de HC (Habilidade de
Terra h muitos anos atrs com a misso de lutar e Combate) e HDC (Habilidades Diferentes de Combate).
derrotar qualquer coisa do Universo que encontrarem.
Emboscada - Um ataque unilateral onde o oponente no
Civilizaes aliengenas, inteligncias e qualquer tipo de pode reagir inicialmente.
vida tem que ser destrudos para a futura segurana das
pessoas da Terra. Rodada de Combate, Sequncia de Combate - Parte de
um encontro onde a ordem dos eventos determinada por
A TERRA DO FUTURO rolamentos de dados.
Um mundo altamente avanado, sem doenas, dio ou
crimes. As pessoas so estreis e precisam de permisso Dominncia - Estabelecer quem escolhe a distncia do
do Conselho Terrestre para ter crianas. A expectativa de conflito e ver se existe ou no uma Emboscada. um
vida gigantesca, os cidados terrestres s morrem teste de HDC (Habilidades Diferentes de Combate) no
quando querem (nas Cabines de Suicdio). A vida dos comeo do encontro.
Cidados da Terra um paraso.
HC - Habilidade de Combate, usada para o combate e
Quando o conselho formou as Foras Expedicionrias, variando de 1 a 10 com 10 sendo o mais alto. Tambm
milhares de pessoas se ofereceram pela possibilidade de usadas para conflitos envolvendo tarefas fsicas (subir,
ter uma vida de emoo e uma morte gloriosa e pular, levantar algo pesado, escalar, nadar, etc.). O nvel
significativa. O Conselho da Terra fez posters mostrando mximo de HC 9.
uma vida glamuroso, diferente da podreira que os
Fuzileiros Espaciais encontraram. HNC - Habilidades No Combativas, usada para tudo que
no envolva combates. Tambm usado para conflitos
Os jogadores fazem personagens que entraram na dcima envolvendo tarefas intelectuais ou sociais (convencer,
sexta brigada do terceiro exrcito da Terra, a 3:16. Eles ordenar, resolver, usar equipamento tecnolgico, entrar
iro lutar pelo espao e quem sabe, um dia, voltar para em contato com a nave me, etc.). O nvel mximo de
Terra. HNC 9.

O tema do jogo a Guerra, escolhas que surgem de uma Flashback - Termo para "Fora" ou "Fraqueza" onde o
situao de guerra e o que acontece resultante dessas jogador inventa uma experincia prvia para seu
escolhas. Todos os jogadores so militares, com posio e personagem e isso faz com que ele vena ou perca de
hierarquia. acordo com o seu interesse.

PREPARAO PARA O JOGO Mestre - participante do jogo que representa os


Jogadores tem que saber do tema, do estilo de jogo que aliengenas.
vai rolar, e os Mestres devem criar um planeta (ou
planetas) que ser explorado. "Mortes" - "Mortes" so o nmero de aliengenas que
mata com suas armas. Cada arma tem seu dano medido
GLOSSRIO em Aliengenas Mortos (ou Mortes).
d6 e d10 - dados de 6 e 10 faces.
1

HC (HABILIDADE DE COMBATE) - HC descreve todas as


Inimigos Especiais - Inimigos que para serem formas de combate. Se voc est em combate, para
derrubados (e para retirar a Ficha de Ameaa matar algo ou no, voc usa HC. Descreve uso de armas
representada por eles) precisam sofrer mais de 1 Morte em geral, artes marciais, etc. A especificidade depende
de dano. Inimigos Especiais variam de 10 at 100 da sua descrio do seu personagem, mas s altera a
mortes, dependendo no nvel dos PJs. descrio.

Nvel dos PJs - O nvel dos PJs checado na tabela HNC (HABILIDADES NO COMBATIVAS) - HDC descreve
abaixo, somando-se HC e HNC. O PJ ganha 1 ponto para todo o resto, tudo que no est relacionado com combate.
colocar entre HC e HNC entre misses, entre outras Ex.: entender linguagem aliengena, usar computadores,
opes de desenvolvimento de personagem. pilotar naves, conhecimento de sobrevivncia, etc.
Nvel 1 - HC+HNC = 10
Nvel 2 - HC+HNC = 11 MORTES
Nvel 3 - HC+HNC = 12 Mortes o nmero de criaturas que voc matou em sua
Nvel 4 - HC+HNC = 13 carreira. Role 1d10 para cada ponto de HC que o seu
Nvel 5 - HC+HNC = 14 personagem possui. Ex. 5 pts de HC faz voc rolar 5d10
Nvel 6 - HC+HNC = 15 dando cerca de 25 a 30 aliengenas que voc matou em
Nvel 7 - HC+HNC = 16 sua carreira. Anotar em Total de Mortes.
Nvel 8 - HC+HNC = 17
Nvel 9 - HC+HNC = 18 FLASHBACKS
Voc comea o jogo com acesso a "Flashbacks"
PJ - Personagem do Jogador, personagem que pertence ao chamados "Foras" e "Fraquezas", antes de jogar no
jogador. anota nada nesse lado na ficha. Eles sero criados
durante o jogo. Todos os PJs comeam apenas com direito
PdM - Personagem do Mestre. a 1 Flashback de Fora e 1 Flashback de Fraqueza
durante a primeira misso. Se terminar a primeira misso
Alcance - Curta Distncia, Mdia Distncia, Longa e sobreviver, o personagem ganha direito a mais 1
Distncia Flashback de Fora e mais 1 Flashback de Fraqueza. Uma
vez utilizado em uma misso, no se pode mais usar o
Ameaa, Fichas de Ameaa, etc. - Medida de quantas Flashback na mesma misso.
vezes os aliengenas podem sofrer dano em um
planeta/misso. POSTO
O Posto Militar do personagem varia de acordo com o
Turno - Seu turno ou vez no combate. valor do HDC (Habilidades Diferentes de Combate). Quem
no grupo tiver o maior HDC o Sargento. S pode haver
GERAO DE PERSONAGENS um Sargento no grupo, se dois jogadores tiverem o
Escrever os seguintes conceitos na ficha: mesmo HDC, os dois rolam 1d10, quem tirar o maior ser
o Sargento. O prximo jogador com o maior HDC ser o
NOME - Escolher um nome e um apelido militar para o Cabo os restantes sero Soldados.
personagem, ou usar o seu sobrenome. Ex. soldado
Rocha, soldado Brutal, etc. SUCESSO AUTOMTICO
Todo 1 rolado no d10 considerado um Sucesso
REPUTAO - Uma frase curta ou palavra que descreve Automtico e a arma d o dano mximo em mortes, sem
que tipo de humano (ou no) voc . Ex.: "Cabea precisar rolar o dano.
Quente", "Frio", "Brutal", "Preguioso", etc.
FRACASSO AUTOMTICO
HABILIDADES - Dividir 10 pontos entre as seguintes Todo 10 rolado um fracasso automtico.
Habilidades (cada uma tem que ter no mnimo 2 pontos):

EQUIPAMENTOS, ARMAS E TREINAMENTO Corpo-a-Corpo - Curta Distncia 1


Anotar os equipamentos, armas e treinamento que voc
tem de acordo com o Posto. Anotar os itens de "Uso nico SARGENTO [3 POSTO]
Por Planeta". Oficial responsvel por uma tropa de Soldados.

POSTOS MILITARES Obrigaes (as ordens esto em grau de hierarquia, da


Os jogadores comeam com os seguintes Postos mais importante para a menos importante):
Militares:
Seguir Ordem Nmero 3: Seguir as Diretivas e Ordens dos
SOLDADO [POSTO ZERO] Oficiais.
O menor posto de 3:16, podem usar a habilidade "Forar
Fraqueza" (explicada mais abaixo). Seguir Ordem Nmero 4: Proteger a sua Tropa de
Soldados (pode usar o E-Vac, sistema de evacuao
Obrigaes: automtica, explicado mais abaixo).
Seguir Ordem Nmero 1: matar o maior nmero de formas
de vida possveis. (o peloto 3:16 tem vrias Ordens que Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de
devem ser seguidas pelos Postos, os Soldados devem hidratao, TRMs, medipack (kit de cura), mochila,
seguir a Ordem nmero 1, por ex.). drogas de combate, sinalizadores (flares), rdio, e
manual ttico de campo bem usado.
Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de
hidratao, Raes do Fuzileiro, medipack (kit de cura), Armas e Ataques do Sargento:
mochila, drogas de combate, sinalizadores (flares) e Rifle de Projteis - Curta Distncia 1, Mdia Distncia
manual de campo no lido. 1d6, Longa Distncia 1d6
Metralhadora Pesada - Curta Distncia 1, Mdia
Armas e Ataques do Soldado: Distncia 2d6, Longa Distncia 0
Rifle de Energia - Curta Distncia 1, Mdia Distncia Granadas - Curta Distncia 1d10, Mdia Distncia 1
1d10, Longa Distncia 1
Rifle de Projteis - Curta Distncia 1, Mdia Distncia COMO JOGAR
1d6, Longa Distncia d6 3:16 jogado em uma srie de sesses de jogo. Cada
Granadas - Curta Distncia 1d10, Mdia Distncia 1 sesso de jogo uma ou duas misses em um planeta, e
Corpo-a-corpo - Curta Distncia 1 o jogo prossegue em episdios. Uma srie de sesses de
jogo referida como uma campanha. Sesses de jogo
CABO [1 POSTO] podem ter de 3 a 5 horas, e uma campanha de 20 ou
Brao direito do Sargento. mais sesses de jogo.

Obrigaes: GERAO DE PERSONAGENS


Seguir Ordem Nmero 2: maximizar a taxa de mortes Na primeira sesso, os jogadores devem criar seus
(nmero de aliengenas destrudos por soldado). personagens, eles podem jogar com os mesmos
personagens ou trazer novos personagens para substituir
Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de aqueles que morreram. Nesse jogo se morre muito fcil,
hidratao, TRMs, medipack (kit de cura), mochila, assim o jogador tem que estar preparado para colocar um
drogas de combate, sinalizadores (flares) e manual ttico novo soldado/cabo/sargento em jogo.
de campo.
CRIAO DE PLANETAS
Armas e Ataques do Cabo: O Mestre tem apenas que gerar um planeta,
Canho de Energia - Curta Distncia 0, Mdia Distncia aleatoriamente ou voluntariamente, seguindo as regras
2d10, Longa Distncia 0 ou sua imaginao! :D
Metralhadora Pesada - Curta Distncia 1, Mdia
Distncia 2d6, Longa Distncia 0
Granadas - Curta Distncia 1d10, Mdia Distncia 1
3

REUNIO DE INSTRUES DA MISSO (bem sucedido), Sgt. Porrada ganha Dominncia (7 > 4).
A sesso comea com uma Reunio de Instrues da
Misso, realizada pelo Mestre ou por um PJ de alto Posto RESULTADOS DO TESTE DE DOMINNCIA
(o mestre, como um oficial de Posto Superior pode passar * Todos os PJs so bem sucedidos, Aliengenas Falham:
um papel com as instrues da misso para o PJ que vai Emboscada pelos PJs, quem tirou a rolagem mais alta
instruir os soldados). determina o Alcance Inicial (Curta Distncia, Distncia
Mdia, Longa Distncia).
A Reunio de Instrues da Misso fala sobre o nome do
planeta, seus detalhes, animais e perigos selvagens, os * O resultado mais alto de um PJ: o jogador deste PJ
aliengenas a serem exterminados e mais detalhes da determina o Alcance Inicial.
misso (resgate, salvamento, proteger colonos, etc.).
* O resultado mais alto de um Aliengena: o Mestre
Os jogadores podem fazer sugestes para a misso, determina o Alcance Inicial.
planeta, etc. O Mestre tem direito a veto em como so os
aliengenas e nos PdMs (oficiais superiores etc.). Essas *Todos (Aliengenas e Jogadores) falham: o Alcance
sugestes devem ser feitas e depois de todos em acordo, Inicial Longa Distncia.
entrar na narrativa aps o acordo.
*Aliengenas so bem sucedidos e todos os Jogadores
PRIMEIRO ENCONTRO falham: Emboscada pelos Aliengenas, o Mestre
Depois de aterrissar no planeta, o Mestre "formular" a determina o Alcance Inicial.
cena, ou seja, o Mestre deve descrever a situao,
indicando o incio de uma cena da aventura, e aps ela Em caso de empate, os jogadores ou entram em acordo
ser realizada (com o conflito ou os conflitos da cena sobre o Alcance Inicial ou cada um rola 1d10, quem rolar
forem resolvidos ou chegarem a um clmax para serem o maior resultado determina o Alcance Inicial.
resolvidos na cena seguinte) papel do Mestre encerrar a
cena. Depois de determinado o Alcance Inicial, todos os PJs
estaro inicialmente no mesmo Alcance. O Alcance
Ao formular a cena (descrevendo a situao) o Mestre cria sempre medido em relao aos Aliengenas.
a "plataforma" para a cena. Em seguida, no momento
dramtico apropriado, o mestre introduz uma "virada" ALCANCE
que coloca a cena em movimento e leva ao primeiro Existem 3 alcances para encontros: Curta Distncia
contato. (combates corpo a corpo e tiros a cerca de 2 a 3 metros
no mximo), Mdio Distncia (alcance da maioria das
Nesse ponto o Mestre coloca algumas Fichas de Ameaa armas distncia de 10 a 30 metros), Longa Distncia
para representar os aliengenas. (alcance distante causa poucas Mortes, distncia acima
de 30 metros a at 200 metros ou mais).
Os jogadores tambm podem formular cenas para Se voc for alm do Alcance Longa Distncia, ento o PJ
encontros (conflitos com os aliengenas, de combate ou saiu do Encontro, que pode acontecer quando um PJ
no). escolher Recuar ou se o Mestre faz com que os PJs
mudem de Alcance, o que acontece se os Aliengenas
DOMINNCIA fogem.
Dominncia uma vantagem antes de o combate
comear. Encontros comeam com testes opostos de HNC Diferentes armas causam nmero diferentes de Mortes, a
(Outras Habilidades). Todos os PJs devem rolar 1d10, o diferentes alcances. Cada PJ tem que matar o maior
resultado para ser bem sucedido, deve ser igual ou menor nmero de aliengenas e assim, cada PJ tem que se
que o valor da HNC sendo testada. Em testes opostos, o movimentar para encontrar o melhor alcance para causar
maior valor rolado (e bem sucedido o vencedor). o maior nmero de Mortes.

Ex.: Sgt. Porrada (HNC 7) rola 1d10 e tira 6 (bem


sucedido). Aliengena Medonho (OH 8) rola 1d10 e tira 4
4

EMBOSCADAS
* Se os Aliengenas Emboscarem os PJs: 6) Todo 1 um sucesso automtico e causa o dano
Cada PJ sofre 1 nvel de Dano. Um PJ no ferido fica mximo da arma usada (ou 2 se o dano for 1). Todo 10
Detonado. Quem j est Detonado, com 1 nvel de Dano um fracasso automtico.
fica Aleijado. Qualquer um que j esteja Aleijado, com 1
nvel de Dano, fica Morto. Os Aliengenas em seguida, Declarao dos Sucessos:
determinam o Alcance de todo o combate do Encontro. * Remoo de uma Ficha de Ameaa e rolar o dano da
arma/ataque utulizado: causa Mortes (rolar pela arma
*Se os PJs Emboscarem os Aliengenas: utilizada no Alcance que est e o PJ descreve o que
O PJ que rolou o valor mais alto para Dominncia aconteceu).
determina o Alcance. Cada PJ agora tem a chance de
causar Mortes com seus ataques. Cada jogador rola 1d10 * Rolagem de HDC (Habilidades Diferentes de Combate)
e seguindo a ordem do maior valo rolado ao menor valor bem sucedida - Tarefa realizada, voc pode mudar o
rolado, os PJs causam mortes baseadas no Alcance Alcance em um nvel (aproximando ou recuando em
previamente determinado. Cada PJ retira uma Ficha de relao aos Aliengenas) e o PJ descreve o que aconteceu.
Ameaa medida que causam Mortes, e somam ao total
de Mortes na rea apropriada na ficha. Se as Fichas de * Rolagem de HA (Habilidade Aliengena) bem sucedida
Ameaa chegarem a zero, no existem mais aliengenas - Causa 1 nvel de Dano em cada PJ que Falhou ou Rolou
para matar. Igual ou Menor que o HA (Habilidade Aliengena), o
Mestre descreve a carnificina que aconteceu depois.
ENCONTROS, RODADAS DE COMBATE E TURNOS Outra opo cancelar o sucesso do HA e forar a todos
Encontros so divididos em uma sequncia de "Rodadas os que agem depois a falharem, descrevendo o que
de Combate". Cada Rodada de Combate uma srie de aconteceu depois.
eventos ficcionais, onde cada PJ e os Aliengenas agem
em turnos em sequncia. O jogo continua em rodadas de * Empates de rolagens bem sucedidas causam eventos
combate at o final do encontro. simultneos sejam Mortes (nos Aliengenas) ou Danos
(nos PJs). Se houver necessidade, cada lado rola 1d10, o
RODADA DE COMBATE maior foi primeiro.
1) Cada jogador decide o que o seu PJ est fazendo.
Eles podem usar o HC (Habilidade de Combate) e estar * Se um dos lados for bem sucedido no HC ou HA ANTES
combatendo ou usar o HDC (Habilidade Diferente de do oponente, o lado pode alterar o Alcance no final do
Combate) e estar fazendo outras coisas. O Mestre declara seu turno (vez no combate).
o que os Aliengenas esto fazendo.
6) Fracassos so narrados antes dos sucessos, na
2) Todos rolam 1d10. ordem do maior resultado do dado ao menor. O Mestre
pede para fracassos comeando com 10, 9, 8, etc. Quem
3) Todos comparam o rolamento com a sua habilidade falhou deve narrar o fracasso.
(seja HC, HDC ou HA (Habilidades Aliengenas), se for
igual ou menor, foi bem sucedido. Um fracasso um 7) Encontros continuam at com mais Rodadas de
resultado maior do que a sua habilidade. Combate que comeam no nmero 1 dessa lista at
que:
4) Os PJs que fracassaram sofrem 1 nvel de dano e * Todos estejam mortos ou
descrevem o que aconteceu. A ordem do maior * Um PJ use uma Fora ou
resultado fracassado ao menor resultado fracassado. * Todos que esto vivos estiverem alm da Longa
Distncia ou
5) Sucessos so resolvidos do maior ao menor dado * Nenhuma Morte foi causada depois de 3 Rodadas de
rolado e bem sucedido. O Mestre pede por sucessos Combate Completas ou
comeando em 10, 9, 8, etc... (Ele fala, quem rolou 10, e * Um Evento encerra a Sequncia de Combate ou
a pessoal que rolou 10 e passou fala o que aconteceu * O nmero de Fichas de Ameaa reduzida a zero.
depois).
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DROGAS
7) Quando um Encontro encerra o Mestre deve colocar Drogas de Combate permitem rolar novamente um dado
quaisquer Fichas de Ameaa que sobrara de volta de HC (Habilidade de Combate). Se voc tirar 10 em uma
Reserva de Fichas de Ameaa para o planeta, a no ser re-rolagem do dado, voc sofre 1 Nvel de Dano (falha
em casos especiais. Existem casos especiais, por crtica).
exemplo, quando um PJ usa a Fora ele remove
diretamente Fichas de Ameaa ao invs de permitir que Pode-se usar Drogas de Combate 1 vez por Planeta.
elas voltem para a Reserva de Fichas de Ameaa do
Planeta. FICHAS DE AMEAA
Elas medem a atividade aliengena em um encontro (ver
USANDO FLASHBACKS mapa de Alcance).
Usar Flashbacks, sejam de Fora ou de Fraqueza, pode
ser feito a qualquer momento durante um Encontro, por Colocar as fichas na rea do Mapa de Alcance. Em
qualquer jogador. O primeiro a declarar um Flashback seguida colocar fichas que representem os soldados no
passa a narrar um. Alcance que eles esto.

Um Flashback de Fora retira todas as Fichas de Ameaa O nmero de Fichas de Ameaa igual a 5 vezes o
do Encontro ou anula 1 nvel de Dano (tem que ser nmero de Jogadores. Ex.: Para 4 jogadores, colocar 20
justificado narrativamente) a no ser que seja o Encontro fichas de Ameaa.
Final (onde s tira 1 ficha ou anula 1 dano).
"Mortes" (mortes de aliengenas feitas pelos PJs)
Um Flashback de Fraqueza sempre retira 1 Ficha, anula 1 removem as Fichas de Ameaa. Cada vez que um PJ for
nvel de Dano mas o PJ ficha a merc do Mestre bem sucedido em um teste de HC (Habilidade de
(capturado, enlouquecido, incapacitado) e fora do Combate), 1 Ficha de Ameaa retirada e em seguida o
combate. PJ rola pelo nmero de "Mortes" que conseguiu.

MUDANDO DE ARMAS A nica exceo so os Inimigos Especiais, que precisam


Cada PJ tem um arma padro que eles podem carregar sofrer mais de 1 morte (de 2 a 100 dependendo da
nos Encontros. Um PJ pode mudar uma arma com uma dificuldade do Inimigo Especial) para retirar a ficha de
rolagem bem sucedida de HDC. Eles podem sempre ameaa que os representa. 1 Ficha de Ameaa para cada
mudar para Combate Corpo a Corpo, uma Garra-Serra Inimigo Especial.
Eltrica ou Granadas sem precisar rolar nada. Se a
rolagem falhar, o PJ no pode mudar de arma no turno As Fichas de Ameaa tambm ativam as Habilidades
especfico. Aliengenas. Para fazer isso o Mestre descarta uma ou
mais Fichas de Ameaa para usar a Habilidade
MORTES Aliengena dos aliengenas do planeta.
O dano das armas medido em nmero de aliengenas
mortos ou Mortes. Se uma arma tem dano 1d6, voc pode O Uso da Fora encerra o encontro e remove todas as
matar com ela 1 a 6 aliengenas, etc. Fichas de Ameaa restantes. O PJ usando a Fora rola por
Mortes usando sua arma em seu melhor Alcance, como se
ARMADURA tivessem tido sucesso em um teste de HC.
Os soldados e oficiais usam Armadura MandelBrite que
protege contra o frio do espao e o calor de um vulco. O Uso da Fraqueza remove 1 Ficha de Ameaa e remove
apenas o PJ daquele encontro. O encontro continua para o
A armadura protege apenas contra 1 nvel de dano por restante do grupo enquanto restar pelo menos 1 Ficha de
Planeta. Os danos subsequentes vo para o PJ. Ao sair do Ameaa.
planeta, deve-se apagar o dano sofrido pela armadura
(ela vai ser restaurada na nave). SADE
Ao sofrer 1 nvel de dano o jogador marca o quadradinho
"Detonado". No d penalidade mecnica, mas o
6

personagem est sangrando, mancando, detonado, com DEPOIS DA MISSO


ossos quebrados, etc. mas continua lutando! (Macho pra Os soldados e oficiais voltam para a nave e recebem
caray,vi!). comendas pelo nmero de aliengenas mortos.

Mais 1 nvel de dano e o PJ est "Aleijado", ou seja, se MEDALHAS


arrastando, morrendo de dor, com um brao arrancado, O Mestre deve premiar com medalhas no final das
sem pernas, etc. Mas ainda vivo e lutando. misses. Atos de Herosmo deve ser bvios pela narrativa
criada no planeta, mas tambm quem matou o ltimo
Mais 1 nvel de dano e o PJ est "Morto" e deve ser alien, etc.
substitudo atravs dos "Reforos" (um novo soldado
enviado para o local, aps ser comunicado a morte do SUBINDO DE POSTO
anterior) com um novo soldado. 3:16 um jogo onde PJs Quem tiver o maior nmero de "Mortes" em uma misso
morrem sem parar (e o jogador ganha um bnus para o sobe 1 posto. Todos os restantes rolam 1d10, quem tirar
prximo) assim fale isso para os jogadores para que eles maior ganha 1 Posto tambm (os Fuzileiros Espaciais no
j saibam que o lance morrer mesmo e criar outro para so justos! hahahaha!).
entrar no lugar. A Terra sempre envia novos recrutas o
tempo todo. Ganhar 1 Posto soma 1 ponto em HC ou HDC (at o
mximo de 10). O PJ tambm ganha direito a mais 1
ATAQUES EMOCIONAIS E DE EXAUSTO Linha de Flashback, seja Fora ou Fraqueza se ainda tiver
Alguns aliengenas tem ataques bizarros, que afetam a quadradinhos "Ainda No Disponveis" sem estarem
mente e o corpo, mas no matam. Nesse caso coloca-se a usados (ver na ficha).
letra "E" no nvel de dano do PJ, que o nvel que ele est
mentalmente (apenas de no estar fisicamente). Se Se o PJ tiver um nmero igual de Foras ou Fraquezas
chegar a "Morto" o personagem fica to louco ou "Ainda No Disponvel" pode escolher um ou outro para
emocionalmente destrudo que suicida ou outro soldado completar.
d um tiro de misericrdia nele, e dever ser Substitudo.
CURA ENTRE AS MISSES
OUTROS ENCONTROS Voc pode curar completamente entre misses.
Os demais encontros na aventura devem ter Fichas de Personagens mortos no podem voltar vida, sero
Ameaa em menor nmero que o encontro inicial, substitudos atravs de "Reforos".
dependendo do que acontece no jogo. Ex. um soldado vai
atrs de um pequeno grupos de aliens (1 Ficha de DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM
Ameaa). O Mestre controla o ritmo e drama da aventura Entre as misses o soldado pode:
com o nmero de Fichas de Ameaa. O Nmero de Fichas * Aumentar uma arma em 1 alcance.
de Ameaa total de um Planeta fixo (5 x Nmero de E tentar, fazendo uma rolagem bem sucedida (igual ou
Jogadores), mas pode ser dividido em vrios encontros. menor no 1d10) de HNC (Habilidades No-Combativas):
* Ganhar um novo equipamento, arma ou veculo ou,
CURANDO ENTRE AS MISSES * Aumentar uma arma diferente da primeira em 1
Entre encontros dentro do planeta, todos os PJs curam 1 alcance.
Dano (e todos os danos "E" de uma s vez). Assim, um * Aumentar o seu Posto (se voc usou uma Fora durante
Aleijado vira Detonado. Se subirem para a Nave, curam o encontro anterior).
tudo (e at recuperam membros perdidos). Porm, s
pode subir para a Nave depois que a misso for FLASHBACKS
cumprida. A narrativa feita no "presente, mas os Jogadores
podem introduzir cenas de "Flashbacks" onde o jogador
O ENCONTRO FINAL descreve um momento do passado do seu PJ e como ele
No encontro final, o Mestre usa todas as Fichas de se relaciona com a situao presente.
Ameaa e os Aliengenas tentaro lutar at a morte.
Flashback permite alterar o que est para acontecer,
aps um rolamento de dado. Ex. Se um jogador rolou mal
7

em uma ao, ele pode usar o Flashback para ganhar o usando Fora.
conflito ou perder o conflito voluntariamente.
EXEMPLO DE FORA: Um PJ est Aleijado em um Encontro
FORA: Flashbacks que permitem o jogador vencer um e declara "Vou usar Fora". Em seguida ele narra um
conflito e narrar o resultado. evento do passado onde estava aleijado e detonado, mas
mesmo assim matou os inimigos. O jogador escreve
FRAQUEZA: Flashbacks que permitem o jogador a perder "Calmo ante ao Perigo" na parte de Foras na ficha e
um conflito e narrar o resultado. descreve o final do Encontro e remove todas as Fichas de
Ameaa. Alm disso, o PJ tem chance de promoo entre
Perder um conflito e ter controle do resultado da perda as misses.
pode ser vantajoso quando o resultado do dado indica
que o PJ ir morrer, por exemplo. Nesse caso usando FRAQUEZAS
Fraqueza, o jogador pode narrar uma fuga desesperada O personagem exibe uma Fraqueza pessoal. A Fraqueza
ao invs da morte. faz com que o PJ perca, mas o jogador narra como o
fracasso.
Flashbacks so criados no momento do jogo e no antes.
E so anotados na ficha aps terem sido criados. EFEITO NO JOGO APS USAR FRAQUEZA:
Fraqueza remove 1 Ficha de Ameaa e remove apenas
Uma vez criado, no se pode usar o flashback para ajudar aquele PJ do encontro. O encontro continua at que todas
novamente e o nmero de flashbacks limitado para as Fichas de Ameaa acabem.
cada PJ. Mas podem-se usar os flashbacks para trazer
mais drama para a histria, sem ajuda mecnica no jogo. Uma Fraqueza pode ser usada em resposta ao uso de
Fora. A Fraqueza permite ao jogador do PJ derrotado
Cada misso comea com um nmero disponvel de narrar como foi a derrota.
linhas que podem ser preenchidas com Flashbacks,
sejam Fraquezas ou Foras. Os quadradinhos antes das Ao narrar uma Fraqueza do PJ, o jogador narra uma
linhas tm uma linha diagonal cortando eles. derrota e o porqu da derrota (um trauma, um medo, um
inimigo antigo, uma falha psicolgica, etc.).
FORAS
Usado para mura um evento no jogo favorecendo o PJ. O Tanto na Fraqueza quanto na Fora o grupo de jogadores
jogador descreve rapidamente um evento passado da junto com o mestre podem opinar e entrar em acordo,caso
histria do PJ. Uma descrio rpida tudo que a narrativa cause algum problema com a narrativa total
necessrio e no um monlogo. do jogo.

Depois do Flashback Fora, o jogador escreve trs ou EXEMPLO DE FRAQUEZA: Um PJ "Morto" em um


quatro palavras na linha do Flashback e coloca um "X" na Encontro,mas ao invs de perder o PJ, o jogador decide
caixinha ao lado, indicando que a linha foi usada. usar Fraqueza. Ele narra um evento no passado onde fora
cercado por inimigos e ficou petrificado de medo. Ele
EFEITOS NO JOGO APS USAR FORA anota "Medo Irracional ao ser cercado" e narra o que
Usar Fora encerra o encontro e remove todas as Fichas aconteceu com ele no Encontro, por exemplo, ele foi
de Ameaa restantes no encontro. O PJ que usou a Fora capturado e levado para o Ninho dos Aliengenas (ao
rola com sua melhor arma no melhor alcance para invs de morrer). Ele pode perder 1 posto entre as
calcular as Mortes causadas no encontro. misses por ter usado Fraqueza, mas se for Soldado, no
perde nada.
Fora no pode ser usada em reposta ou para anular uma
Fraqueza. Entre um encontro e outro, o PJ cura 1 nvel de Dano.

Fora no pode ser usada em resposta ao uso de uma REGRAS PARA OS FLASHBACKS
Fora. Se um PJ usar a Fora para vencer, ento ele *Eles ajudam a construir o personagem. Ajudam nas
venceu. Ele no pode ser derrotado por outro PJ tambm misses, e criam narrativas.
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de um encontro deve dar uma direo clara para a cena


*No podem ser usados para mudar outro personagem (a seguinte. Mas o Mestre tambm deve estar atento para o
no ser que o outro jogador concorde e s podem ser que os Jogadores decidirem fazer aps o primeiro
usados no conflito do momento. Encontro.
*Flashbacks so narrados, no so cenas e TODOS podem
e devem participar dando idias. FUTUROS ENCONTROS
O Mestre vai alocando as Fichas de Ameaa para os
DIO PELO LAR futuros encontros de acordo com o momento apropriado
A ltima Fraqueza (a ltima linha) dio pelo Lar, e o da histria, usando da adversidade para tocar a histria
limite mximo de Fraqueza que um PJ pode ter. em diante.

EXEMPLOS DE FLASHBACKS NVEL DE AMEAA


* Porque se alistou. O nmero de Fichas de Ameaa de um planeta igual ao
* A ltima coisa que fez na Terra. nmero de PJs vezes cinco. Ex. 3 PJs daria 15 Fichas de
* Primeiros momentos da idade adulta. Ameaa para o Planeta.
* Um evento entre misses.
* Treinamento para a Fora Expedicionria. FICHAS DE AMEAA POR ENCONTROS
* A Primeira Vez que voc se sentiu trado pela Terra. O limite mximo de Fichas de Ameaa por encontro
* Encontrar algum que voc odeia ou ama. igual ao nmero de PJs vezes dois (dobro do nmero de
* Um incidente que o fez se tornar um Fuzileiro Espacial. PJs).
* Sua primeira "Morte".
* Uma misso anterior. ESQUEMA BSICO DE FICHAS DE AMEAA POR MISSO
* Sua infncia. 1. Primeiro Encontro: 3 Fichas de Ameaa
* Um momento que voc foi promovido ou rebaixado. 2. Segundo Encontro com [Nmero de PJs] em Fichas de
Ameaa.
PROMOO DENTRO DO COMBATE 3. Terceiro Encontro com [Nmero de PJs -1,+1 ou +2] de
Se um oficial de posto mais alto morre o oficial do posto Fichas de Ameaa.
mais baixo aps o do posto mais alto que morreu assume 4. O Encontro Final com TODAS as Fichas de Ameaa.
o novo posto imediatamente e sobe. Se houver dois PJs
para assumir o posto do oficial que morreu, os dois tem Isso pode variar de acordo com a histria, mas uma
que fazer um teste de HNC (Habilidades No base mais balanceada.
Combativas). Quem tiver sucesso e rolam o maior
resultado pega a promoo. Essa promoo considerada CENAS QUE NO SO ENCONTROS
uma promoo adicional a ser somada no teste de SUBIR As cenas sem encontro so interpretadas livremente. Se
DE POSTO, entre as misses. houver necessidade de algum teste para solucionar um
conflito (um problema maior e no uma simples tarefa),
PLANEJANDO MISSES rola-se HNC (Habilidades No Combativas - rolar 1d10
O Mestre deve fazer algumas anotaes sobre o Planeta e tem que dar igual ou abaixo).
os Aliengenas que os PJs iro enfrentar.
IDIAS DE OBJETIVOS PARA AS MISSES
REUNIO DE INSTRUO DA MISSO 1) Capturar algum, algo, ou alguma coisa.
A sesso comea com um Oficial dando a misso para os 2) Investigar acidentes, ataques,reunir informaes do
PJs. Os jogadores devem interpretar a reunio. Os inimigo.
objetivos da misso devem ser claros. Ex.: Vocs iro at 3) Rastrear, avaliar o inimigo, descobrir informaes
essa ilha e estabelecer um local de para as demais sobre bases inimigas.
tropas poderem aterrissar no planeta. 4) Resgatar aliado, soldados, ajudar colonos espaciais.
5) Extermnio de aliengenas
PRIMEIRO ENCONTRO 6) Defesa de base, proteger territrio.
a primeira batalha dos PJs e onde tanto o Mestre como
os Jogadores tem uma idia de como o planeta. O final
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NVEIS DE PERSONAGEM alcance ou o dano).


Cada PJ alm do Posto tem um Nvel. O Nvel de
Personagem medido somando o HC (Habilidade de PERDER POSTO
Combate) com o HNC (Habilidades No Combativas). Os Se voc usou uma Fraqueza em uma misso voc perde
nveis variam de 10 (nvel mais baixo) a 18 (nvel mais um Posto.
alto). Quando a soma de HC e HNC for 18, o personagem
no sobre mais de nvel. MEDALHAS
Medalha do Ferimento - Recebida na primeira
GANHANDO NVEL vez que ganhou um ferimento e com uma barra para cada
O PJ que matou o maior nmero de aliengenas ganha um 10 ferimentos.
nvel. Em seguida os PJs rolam d10 e quem rolar mais Medalha da Campanha - Recebida depois de
tambm ganha 1 nvel. Cada nvel ganho melhora o HC e sobreviver uma Misso pelo menos.
o HNC e o personagem pode criar mais Flashbacks. Medalha de Bronze - Recebida por sobreviver 5
Misses.
TABELA DE EVOLUO POR NVEIS Medalha de Prata - Recebida por sobreviver 10
Misses.
Nvel 10 - Flashbacks Permitidos: 1 de Fora e 1 de Medalha de Ouro - Recebida por sobreviver 20
Fraqueza misses
Nvel 11 - Flashbacks Permitidos: 2 de Fora e 1 de Medalha da Morte (com barras) - Recebida ao
Fraqueza inteirar 100 Mortes, cada barra premiada a cada 1000
Nvel 12 - Flashbacks Permitidos: 2 de Fora e 2 de mortes.
Fraqueza Medalha Espada Rubra (com barras) - Apenas
Nvel 13 - Flashbacks Permitidos: 3 de Fora e 2 de para Soldados e Cabos, bravura no campo de guerra,
Fraqueza barra para cada novo ato de bravura.
Nvel 14 - Flashbacks Permitidos: 3 de Fora e 3 de Medalha Caveira Rubra, com Folhas de Carvalho
Fraqueza - Tem a Inscrio "Pela Terra". Folhas de Carvalho so
Nvel 15 - Flashbacks Permitidos: 4 de Fora e 3 de adicionadas a cada novo ato de bravura.
Fraqueza
Nvel 16 - Flashbacks Permitidos: 4 de Fora e 4 de GANHANDO EQUIPAMENTO
Fraqueza Equipamentos diferentes dos convencionais precisam de
Nvel 17 - Flashbacks Permitidos: 5 de Fora e 4 de um Teste de Desenvolvimento para serem adquiridos.
Fraqueza Outros equipamentos como veculos e bombas tem que
Nvel 18 - Flashbacks Permitidos: 5 de Fora e 5 de ser apenas Oficiais e muitos com pr-requisitos.
Fraqueza
MELHORANDO ARMAS
Cada nvel d 1 ponto que pode ser usado no HC ou no O Jogador pode melhorar sua arma a at no mximo 2
HNC, e mais Flashbacks permitidos nas misses, tanto de nveis acima do dano normal em um alcance especfico.
Fora quanto de Fraqueza.
Nveis de Dano de Armas (do menor para o maior):
No nvel 18 o PJ ganha a Fraqueza "dio pelo Lar" 0;1; 1d6; 1d10; 2d6; 2d10; 3d10; 1d100

TESTE DE DESENVOLVIMENTO Ex. Um Rifle de Energia que a Mdia Distncia causa 1d6,
Alm do nvel, os jogadores, entre sesses podem fazer pode ser evoludo para 1d10 com um Teste de
um teste de Desenvolvimento. Desenvolvimento entre misses. Depois em outro teste de
Rola-se HNC e, se bem sucedido, pode fazer uma das Desenvolvimento aps outra misso, ele pode passar a
seguintes coisas: dar 2d6 MORTES de dano e pronto! No se pode mais
* Aumentar um posto (se usou Fora na misso) desenvolver a arma nesse Alcance, mas pode aumentar
* Ganhar um novo equipamento de guerra (arma ou em outro alcance.
veculo).
* Aumentar e melhorar 1 nvel uma arma (melhorando o
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REFOROS E SUBSTITUIO
Os PJs morrem muito. Se um PJ morreu, some o HC e o Responsabilidades:
HCN do PJ que morreu e monte o novo PJ, nenhuma Ordem 9: Completar misses importantes.
habilidade pode ser menor do que 2. O novo PJ nasce com Ordem 10: Nunca retroceder.
o nmero de Flashbacks permitidos igual ao que morreu.
Armas e Equipamento:
O novo PJ tem 1 Posto abaixo do que morreu. Se o novo PJ Igual ao do Capito + Transmisses de Campo de Fora
puder encontrar o corpo do antigo PJ, ele pode pegar as Cintico.
armas dele. Se no, comea com armas novas.
Recursos Disponveis: Nave de Reforos e mais o que o
POSTOS MAIS ALTOS Capito recebe.
medida que os PJs foram evoluindo, eles podem chegar
a postos mais altos: TENENTE-CORONEL [POSTO 6]
Oficial de posto mais alto em uma misso, so chamados
TENENTE [POSTO 3] de coronis pelas tropas. Se entrar na luta, o Mestre tem
Oficial responsvel por vrios esquadres de Soldados. Fichas de Ameaa igual PJ vezes 7.

Obrigaes: Responsabilidades:
Ordem 5: Assegurar que nenhum aliengena em um Ordem 11: Supervisionar a destruio de vida nos
encontro sobreviva. planetas.
Ordem 6: Disciplinar e botar na linha os postos inferiores. Ordem 12: Punir oficiais inferiores insubordinados.

Armas e Equipamento: Equipamento e Armas:


Como o Sargento + Garra-Serra. Igual a do Major.

Recursos Disponveis: Reforos; voc pode pedir a vinda Recursos Disponveis:


de uma Nave com reforos em um encontro e pode Bomba Paraso de terraformao planetria.
ordenar Bombardeio Orbital.
CORONEL [POSTO 7]
CAPITO [POSTO 4] Cuida de todas as companhias de um setor planetrio.
Encarregado de uma Companhia inteira de tropas. Posto altssimo.

Obrigaes: Ordem 13: Identificar planetas para destruio e dar


Ordem 7: Assegurar que nenhuma criatura no planeta ordens para os Tenentes-Coroneis.
sobreviva. Ordem 14: Matar aqueles que desobedecem a ordens.
Ordem 8: Realizar Instrues de Misso e Planejar
invases e extermnios. Armas e Equipamentos:
Iguais ao do Tenente Coronel.
Armas e Equipamentos:
Igual ao do Tenente + Vibro-Lmina. Recursos Disponveis:
Bomba Matadora de Estrelas.
Recursos Disponveis: Veculo Blindado e Bomba de
Exterminao Planetria. BRIGADEIRO [POSTO 8]
Nvel mais alto de todos. Cuida da 16 Brigada
MAJOR [POSTO 5] Expedicionria do Terceiro Exrcito da Terra. Obedece
veterano, cuida de vrias Companhias de Tropas e cuida diretamente o Cnsul Terrestre. S existe 1 Brigadeiro por
de misses importantes. Tem vrias medalhas e luta em vez.
misses onde as Fichas de Ameaa so N de PJs vezes
6!!! Responsabilidades:

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Ordem 15: Matar toda a vida inteligente no-humana do 5) O que acabou de acontecer?
Cosmos. Essa a Virada, que coloca a cena em movimento.
Ordem 16: Fazer com que a Fora Expedicionria no
retorne para a Terra. Ex. O mestre narra: "Vocs esto em um terreno
pedregoso, com jatos de enxofre fedorento saindo de
Armas e Equipamentos: buracos do cho, o sol vermelho brilhando sobre suas
Iguais ao do Tenente-Coronel. cabeas, e um estranho som de click-click-click por todos
os lados" (Plataforma)
Recursos Disponveis:
A Bomba do Buraco Negro Galctico, capaz de destruir "De repente do cho saem vrias criaturas meio inseto
todo um setor planetrio e transformar em um local onde meio rpteis que cercam vocs!" (Virada).
nascem estrelas.
DICAS PARA CENAS
DICAS PARA O MESTRE 1) No descrever demais ou ser muito elaborado. Atinja os
* Os PdMs (Personagens do Mestre) e Aliengenas so a sentidos mais fortes para o momento (audio, viso,
adversidade, so agressivos em relao aos PJs. cheiro, etc.) e parta para a Virada.
* No diga aos PJs como eles se sentem, apenas crie o
que est em torno deles. 2) Fale para os jogadores descreverem o que esto
* Use tticas como um Jogador, no d mole. Os PJs fazendo em relao Plataforma da cena.
podem e vo morrer adoidado.
* Reincorpore o que foi criado na mesa de jogo em 3) Formule a Cena, mas deixe que a virada transforme a
encontros futuros. cena em algo narrado coletivamente. Formular a Cena
preparar os ingredientes da ao!
* Entre um Encontro e outro crie desafios e pergunte
como eles esto prosseguindo na misso. Crie cenas de CONFLITOS DE PJ VERSUS PJS:
ao e perigo usando testes de HC para tarefas fsicas Funcionam como encontros, s que as armas causam
(pular abismo, capturar animal aliengena, caa, nadar, Nveis de Dano ao invs de Mortes.
etc.). Crie cenas de sobrevivncia ou negociao com 1) Testar Dominncia, se houver Emboscada, o vencedor
nativos usando testes de HNC (acampar, procurar o aplica 1 Nvel de Dano. O vencedor da dominncia
melhor lugar para criar uma emboscada, negociar com determina o alcance.
nativos, diplomacia com colonos espaciais, etc.). Nesses 2) Rolar o combate com os PJs usando HC ou HDC
casos, um fracasso significa complicao e no que a dependendo do que esto fazendo. O dano medido em
tarefa/conflito foi mal sucedido. Nveis de Dano. Se um PJ for bem sucedido e rolam acima
do que o outro rolou, ele determina o alcance.
TCNICAS PARA OS MESTRES 3) Qualquer um dos lados pode se render a guarlquer
Esse um RPG narrativo narrado por cenas. momento.
4) O conflito continua at que algum morra.
FORMULANDO CENAS 5) Podem usar Flashbacks, quem usar Fora ganha e
Para Formular uma cena siga as seguintes dicas: quem usar Fraqueza perde (apenas 1 PJ em um conflito
pode usar Flashback).
1) Onde a Cena?
2) Descrio usando os 5 sentidos. OFICIAIS FORANDO ORDENS:
3) Quem est na Cena? Um oficial pode forar um soldado inferior a obedecer
4) O que todos esto fazendo no momento? passando em um teste de HNC e dando a ordem. O
subordinado por resistir com um teste de HNC que tem
Esses quatro itens so estticos, em seguida voc tem que ter um resultado maior que o HNC do oficial que
que colocar a cena em movimento com o 5! a ordenou. Se der empate o conflito continua e o oficial
Plataforma. pode tentar ordenar novamente. Subordinados que no
obedecem ordens podem sofrer penalidades entre
misses (encarceiramento, etc.).
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Nvel 7 - HC+HNC = 16
CONFLITOS DE PJ VERSUS PdM (que no aliengenas): Nvel 8 - HC+HNC = 17
PdMs tem somente 1 nvel de dano, assim podem ser Nvel 9 - HC+HNC = 18
mortos por HC ou derrotados por HNC. Um oficial ou
personagens mais poderosos podem ter 2 ou 3 nveis de Para cada nvel, o Inimigo Especial pode variar da
dano. seguinte forma:
Nvel 1 - HC+HNC = 10 - Inimigo Especial de 10 a 20
COMO USAR AS FICHAS DE AMEAA Mortes para derrubar]
Cada Ficha de Ameaa aumenta a dificuldade do Nvel 2 - HC+HNC = 11 - Inimigo Especial de 10 a 30
encontro. Elas podem se usadas para ativar ABILIDADES Mortes para derrubar]
ESPECIAIS que os aliengenas possuem. Nvel 3 - HC+HNC = 12 - Inimigo Especial de 10 a 40
Mortes para derrubar]
ESTRATGIAS PARA OS MESTRES Nvel 4 - HC+HNC = 13 - Inimigo Especial de 10 a 50
Se o mestre ganhar o teste de HA (Habilidade Aliengena), Mortes para derrubar]
dever escolher o Alcance. O melhor Alcance para os Nvel 5 - HC+HNC = 14 - Inimigo Especial de 10 a 60
aliengenas normalmente o Curta Distncia, porque os Mortes para derrubar]
soldados causam menos dano nessa distncia. Nvel 6 - HC+HNC = 15 - Inimigo Especial de 10 a 70
Mortes para derrubar]
INIMIGOS ESPECIAIS Nvel 7 - HC+HNC = 16 - Inimigo Especial de 10 a 80
O mestre pode dar nmero de mortes mnimos para Mortes para derrubar]
derrubar inimigos gigantescos, aliengenas mais fortes Nvel 8 - HC+HNC = 17 - Inimigo Especial de 10 a 90
ou lderes inimigos poderosos (no encontro final por Mortes para derrubar]
exemplo). Nvel 9 - HC+HNC = 18 - Inimigo Especial de 10 a 100
Mortes para derrubar]
Assim, um Inimigo Especial pode custar de 2 a 100
Mortes necessrias para derrubar. Ao matar um desses
Inimigos Especiais, o PJ conta como as mortes que o CRIANDO PLANETAS E ALIENGENAS
Inimigo Especial vale. Cada PJ acumula apenas as O mestre pode escolher ou rolar das listas seguintes. Os
mortes causadas no Inimigo Especial. Aliengenas tm somente HA (Habilidade Aliengena) que
calculada com base no HC ou no HNC dos jogadores.
Ex.: Em um encontro, os PJs enfrentam um monstro de
tentculos de 30 metros de altura que saiu do lago. O PASSO 1 - ESCOLHER O VALOR DA HABILIDADE
Mestre fala que para derrubar o monstro, sero ALIENGENA
necessrios 20 mortes. Os PJs vo atirando e atacando o HC dos Aliengenas igual a:
monstro at dar 20. Cada PJ vai anotando as mortes mas 01 - Menor HC+2
o Mestre s retira a Ficha de Ameaa quando inteirar 20 02 - Menor HNC+2
mortes no monstro. 04 - Maior HC
05 - Maior HC+1
TABELA DE INIMIGOS ESPECIAIS DE ACORDO COM O NVEL 06 - Maior HC+2
MDIO DOS PJS 07 - Maior HNC
O nvel dos PJs igual HC+HNC de cada personagem. 08 - Maior HNC+1
Para descobrir o nvel mdio, basta somar os nveis dos 09 - Maior HNC+2
personagens e dividir pelo nmero de personagens. 10 - Habilidade Aliengena igual a 10!

Nvel 1 - HC+HNC = 10 PASSO 2 - ESCOLHER O NOME DO PLANETA OU ROLAR


Nvel 2 - HC+HNC = 11 ABAIXO:
Nvel 3 - HC+HNC = 12 Prefixo:
Nvel 4 - HC+HNC = 13 01- Pan
Nvel 5 - HC+HNC = 14 02- Jus
Nvel 6 - HC+HNC = 15 03- Kat
13

04- Tar 04 - Voadores


05- Arrak 05 - Soldados Corrompidos / Mutantes
06- Fer 06 - Dinossauros
07- Dar 07 - Caninos ou Felinos Humanides
08- Wor 08 - Tentaculares
09- Helis 09 - Criaturas Peludas
10- Skar 10 - Gigantes
11 - Humanides
Sufixo: 12 - Insetides
01- ora 13 - Formas de Vida Mineral
02- elianis 14 - Geleias e Disformes
03- is 15 - Plantas Sentientes
04- elandri 16 - Criaturas Aquticas
05- orog 17 - Reptilianos ou Anfibianos.
06- artanus 18 - Planetas Sentientes
07- ithar 19 - Criaturas de Sombra
08- alios 20 - Criaturas de Energia Inteligente
09- ion
10- os PASSO 5 - ESCOLHER OU ROLAR A HABILIDADE ESPECIAL
DO ALIENGENA:
PASSO 3 - ESCOLHER DESCRIO BSICA DO PLANETA OU 01 - Emboscada
ROLAR ABAIXO (de 1 at 3 vezes se necessrio para 02 - Armadura
definir bem o planeta): 03 - Aumentar Habilidade
01 - rido 04 - Encerrar Encontro
02 - Cinturo de Asterides 05 - Enfurecer
03 - Planeta gasosos 06 - Corpos Explosivos
04 - Atmosfera Densa 07 - Fugir
05 - Mundo Desrtico 08 - Ignorar Armadura
06 - Tempestades Eltricas 09 - Ignorar Ferimentos
07 - Florestas Gigantes 10 - Vampiro de Energia Vital
08 - Gravidade Alta 11 - Induzir Fraqueza
09 - Humidade Alta 12 - Isolar
10 - Coberto por Neve 13 - Ferimento Permanente
11 - Baixa Gravidade 14 - Saltar
12 - Terreno Montanhoso 15 - Movimento Rpido
13 - Planeta dos Prazeres 16 - Reduzir Visibilidade
14 - Atmosfera Venenosa 17 - Regenerao
15 - Planeta com Chuvas Eternas 18 - Causar Pane Tecnolgica
16 - Ilhas e Corais, planeta s com ilhas. 19 - Suicidar
17 - Radioativo 20 - Ataque em Grupo
18 - Temperado
19 - Vulcnico PASSO 6 - ESCOLHER OU ROLAR OBJETIVOS DA MISSO:
20 - Completamente coberto por um oceano. 1) Capturar algum, algo, ou alguma coisa.
2) Investigar acidentes, ataques,reunir informaes do
inimigo.
PASSO 4 - ESCOLHER OU ROLAR A FORMA BSICA DA 3) Rastrear, avaliar o inimigo, descobrir informaes
CRIATURA: sobre bases inimigas.
01 - Humanides Avanados 4) Resgatar aliado, soldados, ajudar colonos espaciais.
02 - Macacos 5) Extermnio de aliengenas
03 - Formas de Vida Artificial 6) Defesa de base, proteger territrio.
14

Vampiro de Energia Vital: Ao custo de 1 FA, o HC e a HNC


dos PJs diminuem em 1 ponto at o final do encontro.
DESCRIO DAS HABILIDADES ALIENGENAS
O uso delas tem que ser narrado e justificado dentro da Induzir Fraqueza: Ao custo de 1 FA, os Aliengenas
narrativa! As descries de como eles acontecem varia de foram um PJ a usar uma Fraqueza (e perder o encontro
acordo com a narrativa. devido a Fraqueza).

Emboscar: Isolar: Ao custo de 1 FA os aliengenas isolam os PJs do


Gastanto 1 FA (Ficha de Ameaa), os aliengenas resto das tropas. Isso pode ser feito teleportado os PJs, ou
Emboscam os PJs sem precisar rolar. levando eles a um labirinto dentro de uma caverna etc.
Os PJs no podem pedir E-Vac (Naves de Evacuao),
Armadura: Bombardeamento Orbital, ou outro tipo de ajuda.
1 vez por encontro, o Mestre cancela todas as Mortes
causadas no encontro, os Aliengenas absorveram o dano. Ferimentos Permanentes: Os ferimentos no curam
entre encontros, s depois de sair do planeta. O Mestre
Ampliar Habilidade: determina at quando o ferimento dura.
Para cada FA gasto, a HA (Habilidade Aliengena) dos
aliengenas aumenta em +1 durante o encontro, at um Saltar: Os aliengenas conseguem mover 2 Alcances no
mximo de 10. combate se movendo rpido, ao fazer isso eles alteram
todos os alcances do combate, que existem em relao
Encerrar Encontro: posio dos aliengenas.
Ao custo de 1 FA o encontro termina depois da rodada dos
aliengenas e os FAs que ainda restavam no encontro, Reduzir Visibilidade: Os aliengenas impedem mortes de
voltam para o Mestre e pode ser usados novamente. serem causadas a partir do Alcance Longa Distncia.
Pode ser causada por bombas, nvoas, etc.
Enfurecer:
Os aliengenas ficam mais fortes o quanto mais so Regenerao: Ao custo de 1 FA, o Mestre recupera todas
provocados. Se gasta 1 FA para aumentar em +1 em as Fichas de Ameaa que usou no combate at o
cada turno (AA+1, AA+2 (no segundo turno), AA+3 etc.). momento. Os PJs mantm as Mortes mas os aliengenas
que mataram regeneram na sua frente.
Explodir Corpos:
No momento em que 1 FA removido do encontro por Causar Pane Tecnolgica: Ao custo de 1 FA os
causa dos PJs, o mestre pode gastar mais 1 FA e causar 1 aliengenas fazem com que qualquer tecnologia pare de
nvel de Dano em todos que estiverem no Alcance Curta funcionar, e os PJs s podem atacar em Combate Corpo a
Distncia. Corpo.

Fugir:Ao custo de 1 FA, os aliengenas fogem do encontro Suicidar: Ao custo de 1 FA os aliengenas fazem ataques
e o Mestre mantm as FAs ainda no gastas/perdidas no suicidas, causando 1 nvel de dano automtico em todos
encontro. os PJs. S pode fazer isso uma vez a cada rodada de
combate.
Ignorar Armadura: Os ataques dos aliengenas ignoram
todos os tipos de Armadura, at os Campos de Fora Ataque em Grupo: As criaturas atacam em vastos
Cinticos dos oficiais. nmeros, reduzindo todos os PJs ao alcance Curta
Distncia.
Ignorar Ferimentos: Ao custo de 1 FA, as Mortes
causadas no combate at o momento so ignoradas e no EQUIPAMENTO
podem ser anotadas nas fichas dos PJs. Esses so os equipamentos disponveis para o PJ. Muitos
precisam de Posto Militar especfico como pr-requisito.
Se o PJ quer inventar um equipamento, pode-se usar

15

estes como base. Curta Distncia d6


Mdia Distncia d6
Todos os equipamentos (incluindo treinamento de Longa Distncia -
combate de Fuzileiro Espacial) podem ser evoludos entre
misses, subindo 1 nvel de dano seguindo essa GARRA-SERRA
progresso: Uma luva com vibro-lminas poderosas.
Dano:
0 1 1d6 1d10 2d6 2d10 3d6 3d10, mas cada arma s Curta Distncia 1d6
pode subir 2 nveis no mximo por alcance. UM "-" Mdia Distncia -
significa que a arma no pode ser evoluda nesse Longa Distncia -
alcance.
VIBRO-LMINA
RIFLE DE ENERGIA Uma arma de mo que causa muito dano.
Arma padro dos soldados, tiros de plasma em cima dos Dano:
aliens! Curta Distncia 1d10
Dano: Mdia Distncia -
Curta Distncia 1 Longa Distncia -
Mdia Distncia d10
Longa Distncia 1 GRANADAS TRMICAS
Causam dano por exploso. Podem acertar aliado no
RIFLE DE PROJTEIS Alcance em que a granada foi lanada, se o aliado tiver
D mais dano que as de plasma, por usar balas fracassado na sua rolagem na rodada do combate onde a
explosivas. granada explodiu.
Dano: Dano:
Curta Distncia 1 Curta Distncia 1d10
Mdia Distncia d6 Mdia Distncia 1
Longa Distncia d6 Longa Distncia -

E-CANNON LANA-FOGUETES
Arma pesada de mo, um canho de plasma monstro, Bazuca futurista, lana msseis nos inimigos.
Dano: Dano:
Curta Distncia 0 Curta Distncia -
Mdia Distncia 2d10 Mdia Distncia 0
Longa Distncia 0 Longa Distncia 2d10

METRALHADORA PESADA LANA-CHAMAS


Metralhadora monstra de projteis explosivos. Mortal a curta-distncia.
Dano: Dano:
Curta Distncia 1 Curta Distncia 2d6
Mdia Distncia 2d6 Mdia Distncia 1
Longa Distncia 0 Longa Distncia -

CORPO-A-CORPO (TREINAMENTO FUZILEIRO ESPACIAL) SHOTGUN DE BALAS EXPLOSIVAS


Pancadaria a curta distncia. Muito dano a Curta Distncia.
Dano: Dano:
Curta Distncia 1 Curta Distncia d10
Mdia Distncia d6
PISTOLA ENERGTICA Longa Distncia -
Arma de mo para oficiais.
Dano:
16

VECULOS ataque que possa ser parado por Armadura de afetar o


Existem vrios veculos que auxiliam os Fuzileiros oficial.
Espaciais. Com o Posto apropriado, pode-se adquirir um
veculo. Se for destrudo, tem que fazer um teste de BOMBA TPK MATADORA DE TROPAS
Desenvolvimento para consertar. [Capito ou acima]
Uma bomba nuclear localizada usada como uma
Veculos tem Nveis de Dano como Fuzileiros, granada. Causa 4d100 de Mortes a curta distncia, e
Detonado/Aleijado/Morto. causa 1 de dano nos soldados que estiverem no alcance
da bomba. Remove 4 fichas de ameaa.
Controla-se veculos com HNC (Habilidades No
Combativas) e o veculo ataca com HNC tambm. Cada BOMBA PARASO
veculo causa dano e em uma rodada de combate, caso o [Posto de Tenente-Coronel ou acima]
seu piloto no passe no HNC, ele sofre dano (adaptar e Bomba Nuclear no localizada, causa 1 nvel de dano em
criar a narrativa do por que do dano). 3 danos o veculo todos os PJs, remove 4 fichas de ameaa e causa 4d100
destrudo. de mortes em todos os alcances.

NAVE DE REFOROS [Posto de Major ou Superior] KIT DO FUZILEIRO ESPACIAL


Nave com reforos para as tropas do cho. Pode ser Esse o kit que todos possuem.
invocada por um oficial. Causa 1d10 Mortes caso o piloto
(o PJ que a invocou) seja bem sucedido em um teste de CIGARRO CANCER JACK'S
HNC. Faz o soldado relaxar, causa cncer em 1d10 anos.

NAVE DE EMBOSCADA [Posto de Tenente ou Superior] DROGAS DE COMBATE


Os PJs entram no planeta e ganham uma Emboscada em Endorfinas e ansiolticos que deixam o fuzileiro pronto pra
cima dos aliengenas. Se perderem esse combate, usarem porrada. Ao serem usados permite o fuzileiro rolar
E-Vac ou Bombardeamento Orbital a nave destruda. novamente em um teste de HC.

TRANSPORTE BLINDADO [Posto de Capito ou Superior] EQUIPAMENTO DE TRINCHEIRA


Aquele do Aliens 2! Um dos PJs o piloto, e usa HNC no Ps para cavar em qualquer tipo de solo.
combate, causando 1d6 de Mortes a qualquer distncia.
Se sofrer 1 Nvel de dano est Detonado, 2 nveis est MANUAL DO FUZILEIRO
Aleijado, o que significa que no consegue mais andar. Guia para o combate.
Se for Morto, o veculo explode e todos dentro dele sofrem
1 nvel de dano. Enquanto o veculo estiver funcionando, SINALIZADORES
os PJs dentro dele ficam imunes a Dano! Sinalizador para indicar a posio da tropa, tipo fogo de
artifcio.
BOMBA DESTRUIDORA DE ESTRELAS
[Posto de Coronel ou acima] HOLO-SHOW
Mssil que destri um sistema solar inteiro causando Pequenas caixas que emitem filmes, imagens da famlia
1d10 vezes 1 bilho de mortes e dando uma medalha e amigos da terra, etc.
automtica para o PJ.
TABLETES DE HIDRATAO
BOMBA BURACO NEGRO DESTRUIDORA DE SISTEMAS Joga em qualquer tipo de gua em gua potvel. Tome o
[POSTO DE BRIGADEIRO] tablete e depois pode beber at gua de esgoto.
Mssil que destri sistemas estelares criando um buraco
negro, e destruindo 2d6 sistemas estelares. BOLA
Para jogar futebol ou vlei!
CAMPO DE FORA CINTICO
[Posto de Major ou acima] MEDIPACK PESSOAL
Um campo de fora que quando ativado, impede qualquer
17

Usa entre os encontros para curar 1 nvel de Dano. 7 Criner


8 Dolan
CHICLETE RADIOATIVO 9 Drake
Chiclete que causa cncer e relaxa o fuzileiro. 10 Dunlap
11 Fuller
RAO DO FUZILEIRO 12 Goodman
A comida horrenda que os fuzileiros comem. So tabletes 13 Grieb
marrons de mesma consistncia mas sabores diferentes. 14 Hall
15 Hart
ARMADURA MANDELBRITE 16 Hicks
A armadura fodsica dos fuzileiros. Placas de metal e 17 Hunt
capacete que cobrem o corpo todo. 18 Jeffcoat
19 Malan
EQUIPAMENTOS DE APENAS 1 USO POR PLANETA 20 McCready
Certos equipamentos s podem ser usados uma nica 21 Miller
vez. 22 Mulholland
23 Murphy
BOBARDEAMENTO ORBITAL [apenas oficiais] 24 Myers
Todos os inimigos so mortos e os PJs sofrem 1 nvel de 25 Nall
dano. Para chamar precisa ser bem sucedido em um teste 26 Ortiz
de HNC e ser um oficial. Narrar como foi. 27 Rivera
28 Rooths
Bombardeamento Pedido por Sargento: 1d10 vezes 5 de 29 Sander
Mortes. 30 Scarlett
Bombardeamento Pedido por Capito: 1d10 vezes 10 de 31 Sellars
Mortes. 32 Shields
Bombardeamento Pedido por oficial acima de Capito: 33 Sims
1d100 +50 (por posto acima de capito) de Mortes. 34 Stacy
35 Stokes
E-VAC [o fuzileiro de maior posto, encerra o combate] 36 Storm
Naves vem do cu e resgatam os PJs, destruindo o resto 37 Tarver
dos aliengenas. S funciona se o PJ que invocou passar 38 Ward
em um teste de HNC. Todos os PJs sofrem 1 de dano na 39 Young
escapada. Se falhar no HNC para chamar o E-Vac, pode 40 Zeno
tentar no turno seguinte. Pode tambm significar
fracasso na misso. EXEMPLO DE MISSO:
PDMS:
FORAR FRAQUEZA [o fuzileiro de posto mais baixo] Tenente Goodman - Duro, pega pesado com os PJs, tem
O fuzileiro usa seu HNC, se passar fora outro fuzileiro a uma cicatriz em forma de X na cara, nariz quebrado eu
usar sua Fraqueza e perder o combate. um brao ciberntico.

EXTRAS: Soldado Carson - Iniciante, sempre faz tudo errado,


Nomes de Fuzileiros (Para escolher ou rolar): magricela com cabelo raspado e sardas.
1 Abe
2 Bell PLANETA:
3 Brooks Nome: Goya
4 Carson Planeta coberto por floresta tropical gigante.
5 Coghill
6 Couper CRIATURA:
Aliengena:
18

Forma: Tipo Dinossauros. 4) Entre encontros rolar cenas com os PJs de interao,
Nome: Srians explorao, perigos do planeta (buracos, chuva cida,
Habilidade Especial: Emboscada e Enfurecer.Igual etc.). Usar HC para testes fsicos (correr, saltar, pular,
maior HNC+1 do grupo. nadar, caar, aguentar a dor, aguentar cansao, etc.) e
usar HNC para testes sociais e mentais (usar
FICHAS DE AMEAA: equipamento tecnolgico, estratgia, acampar no melhor
5 vezes o nmero de Jogadores. lugar, analisar o perigo do lugar, ver se tem alguma coisa
estranha, dialogar com nativos, diplomacia, biologia
ENCONTROS aliengena, etc.).
4 encontros (se for 20 FAs ou 4 jogadores), 3 FAs no
primeiro, 4 no segundo 5 no terceiro e o restante no 5) Encerrando a Misso. A luta contra a Me Gigantesca
Encontro Final. horrenda. Para a Me cair preciso tirar 3 FAs. Assim que
os FAs encerrarem a misso acaba. Os PJs podem pedir
IDIAS DE CENAS: E-Vacs (se for possvel ter um locar de aterrissagem, por
* Florestas perigosas cheias de bichos e plantas exemplo) e fracassar na misso.
venenosas
* Fuzileiros andando pela floresta sendo cercados. 6) Entre Misses: os PJs podem interagir, melhorar suas
* Areia movedia, troncos caindo em cima dos Fuzileiros. armas, ganhar medalhas, promoes, nveis, etc. Rolar o
* Srians parecem camalees com t-rex, enormes e dia a dia da Nave dos Fuzileiros, as interaes, o
assassinos. treinamento, a lanchonete da nave, mensagens da
* Srians atacam cuspindo cido (distncia curta e famlia que ficou na Terra, etc.
mdia) e soltando espetos das costas (longa distncia),
alm de garras e mordidas. EXEMPLO DE COMBATE
* Uma gigantesca Me-Srian, que gera todos os srians Combate entre 3 fuzileiros contra os Srians:
em uma caverna embaixo de um vulco.
* Insetos Reptilianos Gigantes 1) Emboscada: Gastando 1 FA os Srians emboscam os
* Fuzileiros e Colonos mutantes, meio Srian meio PJs, assim no tem teste de Dominncia para determinar
Humanos. Alcance. Os Srians determinam o Alcance.

MISSES: 2) 1 Rodada de Combate:


* PJs sendo enviado para encontrar e resgatar a primeira Todos rolam e temos o seguinte:
tropa enviada. Fuzileiro 1 HC 6 rolou 5 (Sucesso)
* Caar e exterminar os monstros que destruram a Fuzileiro 2 HC 4 rolou 6 (Fracasso)
primeira equipe/colonos espaciais. Fuzileiro 3 HC 6 rolou 2 (Sucesso)
* Descobrir e destruir o ninho dos Srians. Srians HNC 6 rolaram 4 (Sucesso)

ESTRUTURA DA MISSO: Ordem de ao pelos resultados dos bem sucedidos:


1) Reunio de Instruo da Misso na Nave dos Fuzileiros. Fuzileiro 1, Srians, Fuzileiro 3; Fuzileiro 1 (porque
fracassou, vai por ltimo).
2) Primeiro Encontro. Depois da porrada o Tenente
Goodman contata os PJs para um update. Nesse encontro Cada um narra o que aconteceu na ordem, os fracassos
sero 3 FAs, cada vez que os PJs so bem sucedidos em primeiro:
um ataque usando HC, eles removem 1 FA do jogo. Cada *Fuzileiro 1 narra o fracasso.
vez que os Aliengenas so bem sucedidos em um teste *Fuzileiro 1 tira uma Ficha de Ameaa do Mestre e rola
de AA (na rodada de combate) eles causam 1 Nvel de quantas Mortes causou. Ele narra seu sucesso e como
Dano em quem falhou ou em quem rolou menor que o matou esses Srians.
resultado do HA que o mestre rolou. *Srians causam 1 nvel de dano no Fuzileiro 2 e no
Fuzileiro 3 (que apesar de bem sucedido, tirou abaixo dos
3) Encontros seguintes seguem a narrativa. Srians).
*Fuzileiro 3 narra e rola quantas mortes causou.
19

Relacionamento com PdM (relativo ao passado do


Em qualquer momento um Fuzileiro pode narrar uma personagem, familiares, amigos antigos, etc.) pode ser
Fora e encerrar o encontro removendo todas as Fichas de criado antes do jogo, os demais tem que ser criados
Ameaa do mestre (e anotar na ficha). Ele deve narrar o durante o jogo. Esses so os relacionamentos que do
que aconteceu. Se for o Encontro Final, o Fuzileiro s pode mudanas mecnicas e bnus, os PJs podem ter outros.
retirar uma Ficha do combate. Ele pode ao invs de Se quiserem substituir, um relacionamento extra com um
remover as fichas, anular 1 nvel de Dano. desses 4 que afetam o jogo diretamente, podem fazer
tambm.
Em qualquer momento um Fuzileiro pode narrar uma
Fraqueza e perder voluntariamente, evitando 1 nvel de Cada Relacionamento d direito a 1 Re-Rolagem de
dano, por exemplo, e sendo removido do encontro Dado por misso, que deve ser justificada
(capturado, teleportado para a base inimiga, etc.). narrativamente integrando na histria (seja por memrias
ou no, como relacionamento aparecendo e entrando
O Mestre pode premiar com +1 ou +2 por roleplay, usado diretamente na histria, ou estando relacionado com a
para aumentar o HDC ou HC em uma nica rodada de histria).
Combate.
_______________________________________ Para estabelecer um Relacionamento entre um PJ e um
PdM criado pelo PJ, basta apenas narrar o relacionamento
REGRAS OPCIONAIS DO TIO NITRO e integrar ele na histria. Em seguida anotar na ficha o
Seguem minhas regras opcionais que incorporei nos meus Tipo de relacionamento.
jogos de 3:16 Carnificina no Espao para deix-los ainda
mais narrativos! Para estabelecer um relacionamento entre PJ com PJ ou
entre PJ com um PdM basta uma cena entre os dois
PONTOS NARRATIVOS personagens selando o relacionamento ou uma
Todas as vezes que os jogadores contriburem para a declarao do jogador sobre o relacionamento (o outro
histria, improvisarem detalhes interessantes do seu jogador ou o Mestre tem que concordar) e o jogador anota
personagem, criarem drama, interpretarem muito legal, o nome do Relacionamento e o tipo.
criarem uma situao nova e criativa, resolverem um
problema ou conflito de maneira surpreendente, etc. eles Para re-rolar o dado, o jogador precisa narrar e colocar o
ganham 1 ficha representando um Ponto Narrativo. Esse relacionamento na narrativa, seja em flashback ou em
Ponto Narrativo d direito a UMA das seguintes opes: real-time.

1) Rolar novamente um Dado de um Resultado Exemplo Flashback:


Fracassado. O jogador rola para escapar do estmago do bicho dando
tiros. Ele falha e corta o quadradinho do relacionamento
2) Cancelar 1 Nvel de Dano. Mentor e diz eu me lembro de quando o Coronel
Pedrosa me disse que um fuzileiro nunca desiste, quando
3) Alterar algo na situao da cena de modo a favorecer o quebrei minhas duas pernas no treinamento da
PJ ou ao grupo (sob o direito do veto ou alterao pelo academia e assim ganha a re-rolagem.
Mestre). Por exemplo: invocar aliados, descobrir algo na
geografia que ajuda a derrotar ou fugir do inimigo (uma Exemplo Real-Time:
caverna secreta, uma passagem secreta, um buraco onde Mesma situao acima, mas o seu relacionamento est
ningum tinha visto), etc. presente na cena. Ele risca o quadradinho e diz o
Coronel Pedrosa (um PdM) atira na barriga do bicho,
Cada Jogador tem o limite de 1 Ponto Narrativo por vendo que estou l dentro e faz a rerolagem. Se o
sesso. Coronel Pedrosa for um PJ, o PJ ganha mais uma ao e
pode aumentar sua contagem de Mortes.
RELACIONAMENTOS
Cada PJ tem direito a criar at 4 Relacionamentos Existem 2 formas e 7 tipos de Relacionamento:
durante o jogo, 2 com PdMs e 2 com PJs. Apenas 1 Os relacionamentos podem ser entre PJ e PdM ou PJ e PJ.
20

O jogador pode criar os PdMs (familiares, rivais, inimigos, memria, etc. do mentro pode ajudar em conflitos,
etc) mas estes estaro sob o controle do Mestre. justificando a re-rolagem narrativamente.

Os relacionamentos podem ser entre o PJ e outros 5) Inimigo - outros fuzileiros que odeiam o PJ, inimigos
soldados da tropa que desce no planeta, entre o PJ e criados nas misses ou em outras misses, vingana
oficiais, entre PJs e colonos espaciais que esto no contra um inimigo que fez um mal etc. do motivao
planeta etc. Pode-se criar na hora da misso ser dada, para o PJ a superar os obstculos, justificar a re-rolagem
por exemplo, o Tenente diz que uma misso de resgate e narrativamente.
um dos PJs diz que um dos seus familiares est no
planeta para ser resgatado. A, o PJ escreve o nome da 6) Parente - membros de famlia, filhos, pais, etc que
pessoa na ficha com parente do lado. podem ajudar ou prejudicar o PJ.

As Formas So: 7) Outros Tipos - Determinar em 1 palavra o tipo


1) Relacionamento entre PJ e PdM especfico e anotar o nome do personagem com o tipo
O jogador pode criar os PdMs antes do jogo e colocar na especfico de relacionamento ao lado.
ficha na parte de Relacionamentos, declarando que tipo
e o que est em jogo. O jogador tambm pode deixar essa
parte em branco e criar o relacionamento durante o jogo, ALTERANDO RELACIONAMENTOS
simplismente chegando para um PdM e declarando. Se o Entre misses ou durante o jogo, os Relacionamentos
PdM tiver sido criado pelo Mestre, o Mestre tem direito a podem (e devem) alterar. Entre uma misso e outra, o
vetar o PdM como relacionamento e pedir para o Jogador jogador pode alterar os Relacionamentos que possui,
criar outro. apagar ou criar novos, dentro do limite de 2 com PdMs e 2
com PJs, porm s pode usar uma vez por misso.
1) Relacionamento entre PJ e PJ
Os dois jogadores dos PJs tem que declarar o MOTIVAO
relacionamento que eles tem. No precisa ser o mesmo, Outra fonte de re-rolagem a motivao. O jogador deve
um pode ser Amizade e o outro Rivalidade, por exemplo. anotar a motivao do seu personagem na parte
Os Jogadores simplismente declaram mas precisam especfica. A motivao d direito a 1 re-rolagem de dado
concordar, se um PJ no concordar em ser amigo de outro, fracassado no jogo (justificada narrativamente). Entre
o relacionamento no acontece. O relacionamento precisa misses pode-se mudar a motivao do personagem.
ser justificado narrativamente para ser usado como re-
rolagem em uma determinada cena do jogo. Para re-rolar o jogador deve introduzir na narrativa a
motivao, por exemplo um jogador com Motivao Lutar
Os Tipos de Relacionamento so: para rever minha filha no meio do combate quando
1) Amizade - Amigos ou Aliados, que podem ajudar o PJ quiser uma re-rolagem diz, por exemplo eu penso na
ou que a lembrana deles ajuda na moral, lembra de minha filha no planeta escravo de Darluk, penso nela
conhecimentos teis, etc. justificando a rerolagem. sofrendo nas minas de carvo radioativo e grito
MOOORRA ALIENNN MALDITO!, pronto ganhou a re-
2) Rivalidade - Rivais que mantm o PJ em um estado de rolagem e marca a motivao. S pode usar novamente
competio querendo provar que melhor do que o outro. na prxima misso.
Justificar a re-rolagem narrativamente (o rival aparece, o
PJ lembra do Rival, etc.). Motivao a resposta para uma pergunta. Algumas
perguntas:
3) Amor - Namorados, esposas etc. que so ligados ao PJ Porque estou lutando?
ou que a lembrana deles ajuda na moral, a recordar sua Para que estou lutando?
motivao, a levantar o esprito etc., justificar a re- Porque tenho que sobreviver?
rolagem narrativamente. O que mais odeio?
O que mais amo?
4) Mentor - Professores, oficiais superiores, treinadores, O que quero conseguir?
etc. a relao pode no ser positiva mas a lembrana, Porque quero subir de posto?
21

Carnificina nas Estrelas


Nome: Foto:

reputao:

posto e medalhas: habilidade habilidades


de combate no combativas
Mortes: HNC
total:
na misso:
HC eQUIPAMENTO

sade: detonado aleijado morto


FLASHBACKS:
FORAS MOTIVAO
armadura: 1 uso por
planeta

armas: curta mdia longa


distncia distncia distncia
RELACIONAMENTOS:
PJ - PDM

FRAQUEZAS

PJ - PJ
1 2 3

4 5 6

fichas de ameaa e
fuzileiros espaciais
POSIO RELATIVA AOS ALIENGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG
ALIENGENAS CURTA DISTNCIA MDIA DISTNCIA LONGA DISTNCIA

ALIENGENAS CURTA DISTNCIA MDIA DISTNCIA LONGA DISTNCIA


POSIO RELATIVA AOS ALIENGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG

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