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3-16 Carnificina Entre As Estrelas - Resumo de Regras - Biblioteca Élfica PDF
3-16 Carnificina Entre As Estrelas - Resumo de Regras - Biblioteca Élfica PDF
3:16 um RPG narrativo de violncia militar espacial, d1000 - trs dados d10 rolados, um a centena (com 10
estilo os filmes do ALIENS (principalmente o 2 filme do sendo 1000), um a dezena e um a unidade.
Aliens) onde os PJs (personagens dos jogadores) so
membros da Fora Expedicionria de Elite 3:16. uma HA [Habilidade Aliengena] - O valor que o Mestre usa
fora militar de 10.000 fuzileiros espaciais que saiu da para os aliengenas no lugar de HC (Habilidade de
Terra h muitos anos atrs com a misso de lutar e Combate) e HDC (Habilidades Diferentes de Combate).
derrotar qualquer coisa do Universo que encontrarem.
Emboscada - Um ataque unilateral onde o oponente no
Civilizaes aliengenas, inteligncias e qualquer tipo de pode reagir inicialmente.
vida tem que ser destrudos para a futura segurana das
pessoas da Terra. Rodada de Combate, Sequncia de Combate - Parte de
um encontro onde a ordem dos eventos determinada por
A TERRA DO FUTURO rolamentos de dados.
Um mundo altamente avanado, sem doenas, dio ou
crimes. As pessoas so estreis e precisam de permisso Dominncia - Estabelecer quem escolhe a distncia do
do Conselho Terrestre para ter crianas. A expectativa de conflito e ver se existe ou no uma Emboscada. um
vida gigantesca, os cidados terrestres s morrem teste de HDC (Habilidades Diferentes de Combate) no
quando querem (nas Cabines de Suicdio). A vida dos comeo do encontro.
Cidados da Terra um paraso.
HC - Habilidade de Combate, usada para o combate e
Quando o conselho formou as Foras Expedicionrias, variando de 1 a 10 com 10 sendo o mais alto. Tambm
milhares de pessoas se ofereceram pela possibilidade de usadas para conflitos envolvendo tarefas fsicas (subir,
ter uma vida de emoo e uma morte gloriosa e pular, levantar algo pesado, escalar, nadar, etc.). O nvel
significativa. O Conselho da Terra fez posters mostrando mximo de HC 9.
uma vida glamuroso, diferente da podreira que os
Fuzileiros Espaciais encontraram. HNC - Habilidades No Combativas, usada para tudo que
no envolva combates. Tambm usado para conflitos
Os jogadores fazem personagens que entraram na dcima envolvendo tarefas intelectuais ou sociais (convencer,
sexta brigada do terceiro exrcito da Terra, a 3:16. Eles ordenar, resolver, usar equipamento tecnolgico, entrar
iro lutar pelo espao e quem sabe, um dia, voltar para em contato com a nave me, etc.). O nvel mximo de
Terra. HNC 9.
O tema do jogo a Guerra, escolhas que surgem de uma Flashback - Termo para "Fora" ou "Fraqueza" onde o
situao de guerra e o que acontece resultante dessas jogador inventa uma experincia prvia para seu
escolhas. Todos os jogadores so militares, com posio e personagem e isso faz com que ele vena ou perca de
hierarquia. acordo com o seu interesse.
Nvel dos PJs - O nvel dos PJs checado na tabela HNC (HABILIDADES NO COMBATIVAS) - HDC descreve
abaixo, somando-se HC e HNC. O PJ ganha 1 ponto para todo o resto, tudo que no est relacionado com combate.
colocar entre HC e HNC entre misses, entre outras Ex.: entender linguagem aliengena, usar computadores,
opes de desenvolvimento de personagem. pilotar naves, conhecimento de sobrevivncia, etc.
Nvel 1 - HC+HNC = 10
Nvel 2 - HC+HNC = 11 MORTES
Nvel 3 - HC+HNC = 12 Mortes o nmero de criaturas que voc matou em sua
Nvel 4 - HC+HNC = 13 carreira. Role 1d10 para cada ponto de HC que o seu
Nvel 5 - HC+HNC = 14 personagem possui. Ex. 5 pts de HC faz voc rolar 5d10
Nvel 6 - HC+HNC = 15 dando cerca de 25 a 30 aliengenas que voc matou em
Nvel 7 - HC+HNC = 16 sua carreira. Anotar em Total de Mortes.
Nvel 8 - HC+HNC = 17
Nvel 9 - HC+HNC = 18 FLASHBACKS
Voc comea o jogo com acesso a "Flashbacks"
PJ - Personagem do Jogador, personagem que pertence ao chamados "Foras" e "Fraquezas", antes de jogar no
jogador. anota nada nesse lado na ficha. Eles sero criados
durante o jogo. Todos os PJs comeam apenas com direito
PdM - Personagem do Mestre. a 1 Flashback de Fora e 1 Flashback de Fraqueza
durante a primeira misso. Se terminar a primeira misso
Alcance - Curta Distncia, Mdia Distncia, Longa e sobreviver, o personagem ganha direito a mais 1
Distncia Flashback de Fora e mais 1 Flashback de Fraqueza. Uma
vez utilizado em uma misso, no se pode mais usar o
Ameaa, Fichas de Ameaa, etc. - Medida de quantas Flashback na mesma misso.
vezes os aliengenas podem sofrer dano em um
planeta/misso. POSTO
O Posto Militar do personagem varia de acordo com o
Turno - Seu turno ou vez no combate. valor do HDC (Habilidades Diferentes de Combate). Quem
no grupo tiver o maior HDC o Sargento. S pode haver
GERAO DE PERSONAGENS um Sargento no grupo, se dois jogadores tiverem o
Escrever os seguintes conceitos na ficha: mesmo HDC, os dois rolam 1d10, quem tirar o maior ser
o Sargento. O prximo jogador com o maior HDC ser o
NOME - Escolher um nome e um apelido militar para o Cabo os restantes sero Soldados.
personagem, ou usar o seu sobrenome. Ex. soldado
Rocha, soldado Brutal, etc. SUCESSO AUTOMTICO
Todo 1 rolado no d10 considerado um Sucesso
REPUTAO - Uma frase curta ou palavra que descreve Automtico e a arma d o dano mximo em mortes, sem
que tipo de humano (ou no) voc . Ex.: "Cabea precisar rolar o dano.
Quente", "Frio", "Brutal", "Preguioso", etc.
FRACASSO AUTOMTICO
HABILIDADES - Dividir 10 pontos entre as seguintes Todo 10 rolado um fracasso automtico.
Habilidades (cada uma tem que ter no mnimo 2 pontos):
REUNIO DE INSTRUES DA MISSO (bem sucedido), Sgt. Porrada ganha Dominncia (7 > 4).
A sesso comea com uma Reunio de Instrues da
Misso, realizada pelo Mestre ou por um PJ de alto Posto RESULTADOS DO TESTE DE DOMINNCIA
(o mestre, como um oficial de Posto Superior pode passar * Todos os PJs so bem sucedidos, Aliengenas Falham:
um papel com as instrues da misso para o PJ que vai Emboscada pelos PJs, quem tirou a rolagem mais alta
instruir os soldados). determina o Alcance Inicial (Curta Distncia, Distncia
Mdia, Longa Distncia).
A Reunio de Instrues da Misso fala sobre o nome do
planeta, seus detalhes, animais e perigos selvagens, os * O resultado mais alto de um PJ: o jogador deste PJ
aliengenas a serem exterminados e mais detalhes da determina o Alcance Inicial.
misso (resgate, salvamento, proteger colonos, etc.).
* O resultado mais alto de um Aliengena: o Mestre
Os jogadores podem fazer sugestes para a misso, determina o Alcance Inicial.
planeta, etc. O Mestre tem direito a veto em como so os
aliengenas e nos PdMs (oficiais superiores etc.). Essas *Todos (Aliengenas e Jogadores) falham: o Alcance
sugestes devem ser feitas e depois de todos em acordo, Inicial Longa Distncia.
entrar na narrativa aps o acordo.
*Aliengenas so bem sucedidos e todos os Jogadores
PRIMEIRO ENCONTRO falham: Emboscada pelos Aliengenas, o Mestre
Depois de aterrissar no planeta, o Mestre "formular" a determina o Alcance Inicial.
cena, ou seja, o Mestre deve descrever a situao,
indicando o incio de uma cena da aventura, e aps ela Em caso de empate, os jogadores ou entram em acordo
ser realizada (com o conflito ou os conflitos da cena sobre o Alcance Inicial ou cada um rola 1d10, quem rolar
forem resolvidos ou chegarem a um clmax para serem o maior resultado determina o Alcance Inicial.
resolvidos na cena seguinte) papel do Mestre encerrar a
cena. Depois de determinado o Alcance Inicial, todos os PJs
estaro inicialmente no mesmo Alcance. O Alcance
Ao formular a cena (descrevendo a situao) o Mestre cria sempre medido em relao aos Aliengenas.
a "plataforma" para a cena. Em seguida, no momento
dramtico apropriado, o mestre introduz uma "virada" ALCANCE
que coloca a cena em movimento e leva ao primeiro Existem 3 alcances para encontros: Curta Distncia
contato. (combates corpo a corpo e tiros a cerca de 2 a 3 metros
no mximo), Mdio Distncia (alcance da maioria das
Nesse ponto o Mestre coloca algumas Fichas de Ameaa armas distncia de 10 a 30 metros), Longa Distncia
para representar os aliengenas. (alcance distante causa poucas Mortes, distncia acima
de 30 metros a at 200 metros ou mais).
Os jogadores tambm podem formular cenas para Se voc for alm do Alcance Longa Distncia, ento o PJ
encontros (conflitos com os aliengenas, de combate ou saiu do Encontro, que pode acontecer quando um PJ
no). escolher Recuar ou se o Mestre faz com que os PJs
mudem de Alcance, o que acontece se os Aliengenas
DOMINNCIA fogem.
Dominncia uma vantagem antes de o combate
comear. Encontros comeam com testes opostos de HNC Diferentes armas causam nmero diferentes de Mortes, a
(Outras Habilidades). Todos os PJs devem rolar 1d10, o diferentes alcances. Cada PJ tem que matar o maior
resultado para ser bem sucedido, deve ser igual ou menor nmero de aliengenas e assim, cada PJ tem que se
que o valor da HNC sendo testada. Em testes opostos, o movimentar para encontrar o melhor alcance para causar
maior valor rolado (e bem sucedido o vencedor). o maior nmero de Mortes.
EMBOSCADAS
* Se os Aliengenas Emboscarem os PJs: 6) Todo 1 um sucesso automtico e causa o dano
Cada PJ sofre 1 nvel de Dano. Um PJ no ferido fica mximo da arma usada (ou 2 se o dano for 1). Todo 10
Detonado. Quem j est Detonado, com 1 nvel de Dano um fracasso automtico.
fica Aleijado. Qualquer um que j esteja Aleijado, com 1
nvel de Dano, fica Morto. Os Aliengenas em seguida, Declarao dos Sucessos:
determinam o Alcance de todo o combate do Encontro. * Remoo de uma Ficha de Ameaa e rolar o dano da
arma/ataque utulizado: causa Mortes (rolar pela arma
*Se os PJs Emboscarem os Aliengenas: utilizada no Alcance que est e o PJ descreve o que
O PJ que rolou o valor mais alto para Dominncia aconteceu).
determina o Alcance. Cada PJ agora tem a chance de
causar Mortes com seus ataques. Cada jogador rola 1d10 * Rolagem de HDC (Habilidades Diferentes de Combate)
e seguindo a ordem do maior valo rolado ao menor valor bem sucedida - Tarefa realizada, voc pode mudar o
rolado, os PJs causam mortes baseadas no Alcance Alcance em um nvel (aproximando ou recuando em
previamente determinado. Cada PJ retira uma Ficha de relao aos Aliengenas) e o PJ descreve o que aconteceu.
Ameaa medida que causam Mortes, e somam ao total
de Mortes na rea apropriada na ficha. Se as Fichas de * Rolagem de HA (Habilidade Aliengena) bem sucedida
Ameaa chegarem a zero, no existem mais aliengenas - Causa 1 nvel de Dano em cada PJ que Falhou ou Rolou
para matar. Igual ou Menor que o HA (Habilidade Aliengena), o
Mestre descreve a carnificina que aconteceu depois.
ENCONTROS, RODADAS DE COMBATE E TURNOS Outra opo cancelar o sucesso do HA e forar a todos
Encontros so divididos em uma sequncia de "Rodadas os que agem depois a falharem, descrevendo o que
de Combate". Cada Rodada de Combate uma srie de aconteceu depois.
eventos ficcionais, onde cada PJ e os Aliengenas agem
em turnos em sequncia. O jogo continua em rodadas de * Empates de rolagens bem sucedidas causam eventos
combate at o final do encontro. simultneos sejam Mortes (nos Aliengenas) ou Danos
(nos PJs). Se houver necessidade, cada lado rola 1d10, o
RODADA DE COMBATE maior foi primeiro.
1) Cada jogador decide o que o seu PJ est fazendo.
Eles podem usar o HC (Habilidade de Combate) e estar * Se um dos lados for bem sucedido no HC ou HA ANTES
combatendo ou usar o HDC (Habilidade Diferente de do oponente, o lado pode alterar o Alcance no final do
Combate) e estar fazendo outras coisas. O Mestre declara seu turno (vez no combate).
o que os Aliengenas esto fazendo.
6) Fracassos so narrados antes dos sucessos, na
2) Todos rolam 1d10. ordem do maior resultado do dado ao menor. O Mestre
pede para fracassos comeando com 10, 9, 8, etc. Quem
3) Todos comparam o rolamento com a sua habilidade falhou deve narrar o fracasso.
(seja HC, HDC ou HA (Habilidades Aliengenas), se for
igual ou menor, foi bem sucedido. Um fracasso um 7) Encontros continuam at com mais Rodadas de
resultado maior do que a sua habilidade. Combate que comeam no nmero 1 dessa lista at
que:
4) Os PJs que fracassaram sofrem 1 nvel de dano e * Todos estejam mortos ou
descrevem o que aconteceu. A ordem do maior * Um PJ use uma Fora ou
resultado fracassado ao menor resultado fracassado. * Todos que esto vivos estiverem alm da Longa
Distncia ou
5) Sucessos so resolvidos do maior ao menor dado * Nenhuma Morte foi causada depois de 3 Rodadas de
rolado e bem sucedido. O Mestre pede por sucessos Combate Completas ou
comeando em 10, 9, 8, etc... (Ele fala, quem rolou 10, e * Um Evento encerra a Sequncia de Combate ou
a pessoal que rolou 10 e passou fala o que aconteceu * O nmero de Fichas de Ameaa reduzida a zero.
depois).
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DROGAS
7) Quando um Encontro encerra o Mestre deve colocar Drogas de Combate permitem rolar novamente um dado
quaisquer Fichas de Ameaa que sobrara de volta de HC (Habilidade de Combate). Se voc tirar 10 em uma
Reserva de Fichas de Ameaa para o planeta, a no ser re-rolagem do dado, voc sofre 1 Nvel de Dano (falha
em casos especiais. Existem casos especiais, por crtica).
exemplo, quando um PJ usa a Fora ele remove
diretamente Fichas de Ameaa ao invs de permitir que Pode-se usar Drogas de Combate 1 vez por Planeta.
elas voltem para a Reserva de Fichas de Ameaa do
Planeta. FICHAS DE AMEAA
Elas medem a atividade aliengena em um encontro (ver
USANDO FLASHBACKS mapa de Alcance).
Usar Flashbacks, sejam de Fora ou de Fraqueza, pode
ser feito a qualquer momento durante um Encontro, por Colocar as fichas na rea do Mapa de Alcance. Em
qualquer jogador. O primeiro a declarar um Flashback seguida colocar fichas que representem os soldados no
passa a narrar um. Alcance que eles esto.
Um Flashback de Fora retira todas as Fichas de Ameaa O nmero de Fichas de Ameaa igual a 5 vezes o
do Encontro ou anula 1 nvel de Dano (tem que ser nmero de Jogadores. Ex.: Para 4 jogadores, colocar 20
justificado narrativamente) a no ser que seja o Encontro fichas de Ameaa.
Final (onde s tira 1 ficha ou anula 1 dano).
"Mortes" (mortes de aliengenas feitas pelos PJs)
Um Flashback de Fraqueza sempre retira 1 Ficha, anula 1 removem as Fichas de Ameaa. Cada vez que um PJ for
nvel de Dano mas o PJ ficha a merc do Mestre bem sucedido em um teste de HC (Habilidade de
(capturado, enlouquecido, incapacitado) e fora do Combate), 1 Ficha de Ameaa retirada e em seguida o
combate. PJ rola pelo nmero de "Mortes" que conseguiu.
em uma ao, ele pode usar o Flashback para ganhar o usando Fora.
conflito ou perder o conflito voluntariamente.
EXEMPLO DE FORA: Um PJ est Aleijado em um Encontro
FORA: Flashbacks que permitem o jogador vencer um e declara "Vou usar Fora". Em seguida ele narra um
conflito e narrar o resultado. evento do passado onde estava aleijado e detonado, mas
mesmo assim matou os inimigos. O jogador escreve
FRAQUEZA: Flashbacks que permitem o jogador a perder "Calmo ante ao Perigo" na parte de Foras na ficha e
um conflito e narrar o resultado. descreve o final do Encontro e remove todas as Fichas de
Ameaa. Alm disso, o PJ tem chance de promoo entre
Perder um conflito e ter controle do resultado da perda as misses.
pode ser vantajoso quando o resultado do dado indica
que o PJ ir morrer, por exemplo. Nesse caso usando FRAQUEZAS
Fraqueza, o jogador pode narrar uma fuga desesperada O personagem exibe uma Fraqueza pessoal. A Fraqueza
ao invs da morte. faz com que o PJ perca, mas o jogador narra como o
fracasso.
Flashbacks so criados no momento do jogo e no antes.
E so anotados na ficha aps terem sido criados. EFEITO NO JOGO APS USAR FRAQUEZA:
Fraqueza remove 1 Ficha de Ameaa e remove apenas
Uma vez criado, no se pode usar o flashback para ajudar aquele PJ do encontro. O encontro continua at que todas
novamente e o nmero de flashbacks limitado para as Fichas de Ameaa acabem.
cada PJ. Mas podem-se usar os flashbacks para trazer
mais drama para a histria, sem ajuda mecnica no jogo. Uma Fraqueza pode ser usada em resposta ao uso de
Fora. A Fraqueza permite ao jogador do PJ derrotado
Cada misso comea com um nmero disponvel de narrar como foi a derrota.
linhas que podem ser preenchidas com Flashbacks,
sejam Fraquezas ou Foras. Os quadradinhos antes das Ao narrar uma Fraqueza do PJ, o jogador narra uma
linhas tm uma linha diagonal cortando eles. derrota e o porqu da derrota (um trauma, um medo, um
inimigo antigo, uma falha psicolgica, etc.).
FORAS
Usado para mura um evento no jogo favorecendo o PJ. O Tanto na Fraqueza quanto na Fora o grupo de jogadores
jogador descreve rapidamente um evento passado da junto com o mestre podem opinar e entrar em acordo,caso
histria do PJ. Uma descrio rpida tudo que a narrativa cause algum problema com a narrativa total
necessrio e no um monlogo. do jogo.
Fora no pode ser usada em resposta ao uso de uma REGRAS PARA OS FLASHBACKS
Fora. Se um PJ usar a Fora para vencer, ento ele *Eles ajudam a construir o personagem. Ajudam nas
venceu. Ele no pode ser derrotado por outro PJ tambm misses, e criam narrativas.
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TESTE DE DESENVOLVIMENTO Ex. Um Rifle de Energia que a Mdia Distncia causa 1d6,
Alm do nvel, os jogadores, entre sesses podem fazer pode ser evoludo para 1d10 com um Teste de
um teste de Desenvolvimento. Desenvolvimento entre misses. Depois em outro teste de
Rola-se HNC e, se bem sucedido, pode fazer uma das Desenvolvimento aps outra misso, ele pode passar a
seguintes coisas: dar 2d6 MORTES de dano e pronto! No se pode mais
* Aumentar um posto (se usou Fora na misso) desenvolver a arma nesse Alcance, mas pode aumentar
* Ganhar um novo equipamento de guerra (arma ou em outro alcance.
veculo).
* Aumentar e melhorar 1 nvel uma arma (melhorando o
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REFOROS E SUBSTITUIO
Os PJs morrem muito. Se um PJ morreu, some o HC e o Responsabilidades:
HCN do PJ que morreu e monte o novo PJ, nenhuma Ordem 9: Completar misses importantes.
habilidade pode ser menor do que 2. O novo PJ nasce com Ordem 10: Nunca retroceder.
o nmero de Flashbacks permitidos igual ao que morreu.
Armas e Equipamento:
O novo PJ tem 1 Posto abaixo do que morreu. Se o novo PJ Igual ao do Capito + Transmisses de Campo de Fora
puder encontrar o corpo do antigo PJ, ele pode pegar as Cintico.
armas dele. Se no, comea com armas novas.
Recursos Disponveis: Nave de Reforos e mais o que o
POSTOS MAIS ALTOS Capito recebe.
medida que os PJs foram evoluindo, eles podem chegar
a postos mais altos: TENENTE-CORONEL [POSTO 6]
Oficial de posto mais alto em uma misso, so chamados
TENENTE [POSTO 3] de coronis pelas tropas. Se entrar na luta, o Mestre tem
Oficial responsvel por vrios esquadres de Soldados. Fichas de Ameaa igual PJ vezes 7.
Obrigaes: Responsabilidades:
Ordem 5: Assegurar que nenhum aliengena em um Ordem 11: Supervisionar a destruio de vida nos
encontro sobreviva. planetas.
Ordem 6: Disciplinar e botar na linha os postos inferiores. Ordem 12: Punir oficiais inferiores insubordinados.
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Ordem 15: Matar toda a vida inteligente no-humana do 5) O que acabou de acontecer?
Cosmos. Essa a Virada, que coloca a cena em movimento.
Ordem 16: Fazer com que a Fora Expedicionria no
retorne para a Terra. Ex. O mestre narra: "Vocs esto em um terreno
pedregoso, com jatos de enxofre fedorento saindo de
Armas e Equipamentos: buracos do cho, o sol vermelho brilhando sobre suas
Iguais ao do Tenente-Coronel. cabeas, e um estranho som de click-click-click por todos
os lados" (Plataforma)
Recursos Disponveis:
A Bomba do Buraco Negro Galctico, capaz de destruir "De repente do cho saem vrias criaturas meio inseto
todo um setor planetrio e transformar em um local onde meio rpteis que cercam vocs!" (Virada).
nascem estrelas.
DICAS PARA CENAS
DICAS PARA O MESTRE 1) No descrever demais ou ser muito elaborado. Atinja os
* Os PdMs (Personagens do Mestre) e Aliengenas so a sentidos mais fortes para o momento (audio, viso,
adversidade, so agressivos em relao aos PJs. cheiro, etc.) e parta para a Virada.
* No diga aos PJs como eles se sentem, apenas crie o
que est em torno deles. 2) Fale para os jogadores descreverem o que esto
* Use tticas como um Jogador, no d mole. Os PJs fazendo em relao Plataforma da cena.
podem e vo morrer adoidado.
* Reincorpore o que foi criado na mesa de jogo em 3) Formule a Cena, mas deixe que a virada transforme a
encontros futuros. cena em algo narrado coletivamente. Formular a Cena
preparar os ingredientes da ao!
* Entre um Encontro e outro crie desafios e pergunte
como eles esto prosseguindo na misso. Crie cenas de CONFLITOS DE PJ VERSUS PJS:
ao e perigo usando testes de HC para tarefas fsicas Funcionam como encontros, s que as armas causam
(pular abismo, capturar animal aliengena, caa, nadar, Nveis de Dano ao invs de Mortes.
etc.). Crie cenas de sobrevivncia ou negociao com 1) Testar Dominncia, se houver Emboscada, o vencedor
nativos usando testes de HNC (acampar, procurar o aplica 1 Nvel de Dano. O vencedor da dominncia
melhor lugar para criar uma emboscada, negociar com determina o alcance.
nativos, diplomacia com colonos espaciais, etc.). Nesses 2) Rolar o combate com os PJs usando HC ou HDC
casos, um fracasso significa complicao e no que a dependendo do que esto fazendo. O dano medido em
tarefa/conflito foi mal sucedido. Nveis de Dano. Se um PJ for bem sucedido e rolam acima
do que o outro rolou, ele determina o alcance.
TCNICAS PARA OS MESTRES 3) Qualquer um dos lados pode se render a guarlquer
Esse um RPG narrativo narrado por cenas. momento.
4) O conflito continua at que algum morra.
FORMULANDO CENAS 5) Podem usar Flashbacks, quem usar Fora ganha e
Para Formular uma cena siga as seguintes dicas: quem usar Fraqueza perde (apenas 1 PJ em um conflito
pode usar Flashback).
1) Onde a Cena?
2) Descrio usando os 5 sentidos. OFICIAIS FORANDO ORDENS:
3) Quem est na Cena? Um oficial pode forar um soldado inferior a obedecer
4) O que todos esto fazendo no momento? passando em um teste de HNC e dando a ordem. O
subordinado por resistir com um teste de HNC que tem
Esses quatro itens so estticos, em seguida voc tem que ter um resultado maior que o HNC do oficial que
que colocar a cena em movimento com o 5! a ordenou. Se der empate o conflito continua e o oficial
Plataforma. pode tentar ordenar novamente. Subordinados que no
obedecem ordens podem sofrer penalidades entre
misses (encarceiramento, etc.).
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Nvel 7 - HC+HNC = 16
CONFLITOS DE PJ VERSUS PdM (que no aliengenas): Nvel 8 - HC+HNC = 17
PdMs tem somente 1 nvel de dano, assim podem ser Nvel 9 - HC+HNC = 18
mortos por HC ou derrotados por HNC. Um oficial ou
personagens mais poderosos podem ter 2 ou 3 nveis de Para cada nvel, o Inimigo Especial pode variar da
dano. seguinte forma:
Nvel 1 - HC+HNC = 10 - Inimigo Especial de 10 a 20
COMO USAR AS FICHAS DE AMEAA Mortes para derrubar]
Cada Ficha de Ameaa aumenta a dificuldade do Nvel 2 - HC+HNC = 11 - Inimigo Especial de 10 a 30
encontro. Elas podem se usadas para ativar ABILIDADES Mortes para derrubar]
ESPECIAIS que os aliengenas possuem. Nvel 3 - HC+HNC = 12 - Inimigo Especial de 10 a 40
Mortes para derrubar]
ESTRATGIAS PARA OS MESTRES Nvel 4 - HC+HNC = 13 - Inimigo Especial de 10 a 50
Se o mestre ganhar o teste de HA (Habilidade Aliengena), Mortes para derrubar]
dever escolher o Alcance. O melhor Alcance para os Nvel 5 - HC+HNC = 14 - Inimigo Especial de 10 a 60
aliengenas normalmente o Curta Distncia, porque os Mortes para derrubar]
soldados causam menos dano nessa distncia. Nvel 6 - HC+HNC = 15 - Inimigo Especial de 10 a 70
Mortes para derrubar]
INIMIGOS ESPECIAIS Nvel 7 - HC+HNC = 16 - Inimigo Especial de 10 a 80
O mestre pode dar nmero de mortes mnimos para Mortes para derrubar]
derrubar inimigos gigantescos, aliengenas mais fortes Nvel 8 - HC+HNC = 17 - Inimigo Especial de 10 a 90
ou lderes inimigos poderosos (no encontro final por Mortes para derrubar]
exemplo). Nvel 9 - HC+HNC = 18 - Inimigo Especial de 10 a 100
Mortes para derrubar]
Assim, um Inimigo Especial pode custar de 2 a 100
Mortes necessrias para derrubar. Ao matar um desses
Inimigos Especiais, o PJ conta como as mortes que o CRIANDO PLANETAS E ALIENGENAS
Inimigo Especial vale. Cada PJ acumula apenas as O mestre pode escolher ou rolar das listas seguintes. Os
mortes causadas no Inimigo Especial. Aliengenas tm somente HA (Habilidade Aliengena) que
calculada com base no HC ou no HNC dos jogadores.
Ex.: Em um encontro, os PJs enfrentam um monstro de
tentculos de 30 metros de altura que saiu do lago. O PASSO 1 - ESCOLHER O VALOR DA HABILIDADE
Mestre fala que para derrubar o monstro, sero ALIENGENA
necessrios 20 mortes. Os PJs vo atirando e atacando o HC dos Aliengenas igual a:
monstro at dar 20. Cada PJ vai anotando as mortes mas 01 - Menor HC+2
o Mestre s retira a Ficha de Ameaa quando inteirar 20 02 - Menor HNC+2
mortes no monstro. 04 - Maior HC
05 - Maior HC+1
TABELA DE INIMIGOS ESPECIAIS DE ACORDO COM O NVEL 06 - Maior HC+2
MDIO DOS PJS 07 - Maior HNC
O nvel dos PJs igual HC+HNC de cada personagem. 08 - Maior HNC+1
Para descobrir o nvel mdio, basta somar os nveis dos 09 - Maior HNC+2
personagens e dividir pelo nmero de personagens. 10 - Habilidade Aliengena igual a 10!
Fugir:Ao custo de 1 FA, os aliengenas fogem do encontro Suicidar: Ao custo de 1 FA os aliengenas fazem ataques
e o Mestre mantm as FAs ainda no gastas/perdidas no suicidas, causando 1 nvel de dano automtico em todos
encontro. os PJs. S pode fazer isso uma vez a cada rodada de
combate.
Ignorar Armadura: Os ataques dos aliengenas ignoram
todos os tipos de Armadura, at os Campos de Fora Ataque em Grupo: As criaturas atacam em vastos
Cinticos dos oficiais. nmeros, reduzindo todos os PJs ao alcance Curta
Distncia.
Ignorar Ferimentos: Ao custo de 1 FA, as Mortes
causadas no combate at o momento so ignoradas e no EQUIPAMENTO
podem ser anotadas nas fichas dos PJs. Esses so os equipamentos disponveis para o PJ. Muitos
precisam de Posto Militar especfico como pr-requisito.
Se o PJ quer inventar um equipamento, pode-se usar
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E-CANNON LANA-FOGUETES
Arma pesada de mo, um canho de plasma monstro, Bazuca futurista, lana msseis nos inimigos.
Dano: Dano:
Curta Distncia 0 Curta Distncia -
Mdia Distncia 2d10 Mdia Distncia 0
Longa Distncia 0 Longa Distncia 2d10
Forma: Tipo Dinossauros. 4) Entre encontros rolar cenas com os PJs de interao,
Nome: Srians explorao, perigos do planeta (buracos, chuva cida,
Habilidade Especial: Emboscada e Enfurecer.Igual etc.). Usar HC para testes fsicos (correr, saltar, pular,
maior HNC+1 do grupo. nadar, caar, aguentar a dor, aguentar cansao, etc.) e
usar HNC para testes sociais e mentais (usar
FICHAS DE AMEAA: equipamento tecnolgico, estratgia, acampar no melhor
5 vezes o nmero de Jogadores. lugar, analisar o perigo do lugar, ver se tem alguma coisa
estranha, dialogar com nativos, diplomacia, biologia
ENCONTROS aliengena, etc.).
4 encontros (se for 20 FAs ou 4 jogadores), 3 FAs no
primeiro, 4 no segundo 5 no terceiro e o restante no 5) Encerrando a Misso. A luta contra a Me Gigantesca
Encontro Final. horrenda. Para a Me cair preciso tirar 3 FAs. Assim que
os FAs encerrarem a misso acaba. Os PJs podem pedir
IDIAS DE CENAS: E-Vacs (se for possvel ter um locar de aterrissagem, por
* Florestas perigosas cheias de bichos e plantas exemplo) e fracassar na misso.
venenosas
* Fuzileiros andando pela floresta sendo cercados. 6) Entre Misses: os PJs podem interagir, melhorar suas
* Areia movedia, troncos caindo em cima dos Fuzileiros. armas, ganhar medalhas, promoes, nveis, etc. Rolar o
* Srians parecem camalees com t-rex, enormes e dia a dia da Nave dos Fuzileiros, as interaes, o
assassinos. treinamento, a lanchonete da nave, mensagens da
* Srians atacam cuspindo cido (distncia curta e famlia que ficou na Terra, etc.
mdia) e soltando espetos das costas (longa distncia),
alm de garras e mordidas. EXEMPLO DE COMBATE
* Uma gigantesca Me-Srian, que gera todos os srians Combate entre 3 fuzileiros contra os Srians:
em uma caverna embaixo de um vulco.
* Insetos Reptilianos Gigantes 1) Emboscada: Gastando 1 FA os Srians emboscam os
* Fuzileiros e Colonos mutantes, meio Srian meio PJs, assim no tem teste de Dominncia para determinar
Humanos. Alcance. Os Srians determinam o Alcance.
O jogador pode criar os PdMs (familiares, rivais, inimigos, memria, etc. do mentro pode ajudar em conflitos,
etc) mas estes estaro sob o controle do Mestre. justificando a re-rolagem narrativamente.
Os relacionamentos podem ser entre o PJ e outros 5) Inimigo - outros fuzileiros que odeiam o PJ, inimigos
soldados da tropa que desce no planeta, entre o PJ e criados nas misses ou em outras misses, vingana
oficiais, entre PJs e colonos espaciais que esto no contra um inimigo que fez um mal etc. do motivao
planeta etc. Pode-se criar na hora da misso ser dada, para o PJ a superar os obstculos, justificar a re-rolagem
por exemplo, o Tenente diz que uma misso de resgate e narrativamente.
um dos PJs diz que um dos seus familiares est no
planeta para ser resgatado. A, o PJ escreve o nome da 6) Parente - membros de famlia, filhos, pais, etc que
pessoa na ficha com parente do lado. podem ajudar ou prejudicar o PJ.
reputao:
FRAQUEZAS
PJ - PJ
1 2 3
4 5 6
fichas de ameaa e
fuzileiros espaciais
POSIO RELATIVA AOS ALIENGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG
ALIENGENAS CURTA DISTNCIA MDIA DISTNCIA LONGA DISTNCIA