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UM JOGO DE KHARMA E ILUMINAO

Danilo Faria
Renato Simes
Alex Genaro

WWW.UNIVERSOGERMINANTE.NET

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MAYTRIA

Criado por Danilo Faria, Renato Simes e Alex Genaro


Conceito:
Danilo Faria.

Texto:
Danilo Faria e Renato Simes.

ATENO:
Apesar deste jogo se basear em conceitos e filosofias existentes, ele ficcional. A realidade pode ser uma iluso, mas
experimente se jogar na frente de um caminho e voc ter uma iluso bem desagradvel. Todos os conceitos e
mitologias so metafricos e assim devem ser encarados. Se voc acha que vai mesmo sair por a atirando raios das
palmas das mos nos outros, existem profissionais especialmente treinados para o seu caso: chamam-se psiquiatras.
A vida comea onde o livro termina.
Para o resto do pessoal: divirtam-se!

Dedicatria:
Este livro dedicado s mulheres de nossas vidas: seja como mes, amigas, amantes ou tudo ao mesmo tempo, elas so
insubstituveis.
Tambm dedico a JLNG (que me ensinou 99% do que sei) e a WCN (por me mostrar que ainda h muito a aprender).
A Alex e Renato, dois verdadeiros carregadores de piano deste projeto maluco. A Luis, Fred e Vtor que disseram algo
do tipo tudo bem, vai em frente. E a Joo, por dar uma fora ao ter a incrvel pacincia de ler todo o texto em Word para
revis-lo. Eles aprenderam que a Vontade um atributo divino.

Reconstruir! o brado que nos compete! Sim, reconstruir o homem, o lar, a escola, o carter, para que o crebro se
transmude ao lado do corao. No mais, um s idioma, um s padro monetrio e uma s verdade. S assim a humanidade
se tornar digna do estado de conscincia que exigido pela nova civilizao.
Henrique Jos de Souza.

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NDICE

Atrium 11

Tomo 1 - A Primeira Onda de Vida 17


Histria Oculta do Mundo 17
Realidade 25

Tomo 2 - A Terceira Onda de Vida 36


Iniciao de um Personagem 36
Escolas da Realidade 52
Agindo na Maya 69

Tomo 3 - A Segunda Onda de Vida 82


Planos 82
Vivendo na Maya 107
Evoluo 115

Apndice: Uma Oitava Acima 128


E ento... Os Inimigos, Aliados e Neutros 128

Leela 139

Referncias e Inspiraes 140

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Rio de Janeiro, 28 de setembro de 2002.
Minha querida filha. Gosto de pensar em voc assim, como uma filha. Por isso, permita a este velho e cansado
Xatrya cham-la desta forma.
Aqui lhe explicarei por alto o que ocorre no mundo. Explicarei tambm qual o seu papel nele e qual o nosso
objetivo. Contarei para voc algo sobre as diversas Escolas Iniciticas e o papel que elas tm desempenhado milnios
na histria da humanidade, sobre a necessria mas terrvel Maya e os tambm assustadores e no to necessrios Ecos,
sobre as diversas faces que lutam pela libertao ou aprisionamento da conscincia do planeta, sobre Maytria e a
esperana e medo que esta conscincia representa e sobre a impressionante verdade a respeito daquilo que voc chamaria
de realidade.
Uma coisa deve ficar bem clara. No importa o quanto eu escrevo, nada ir prepar-la para quando a Iniciao
ocorrer realmente. Apesar do protocolo que minha Escola gosta de seguir pedir esse tipo de explicao, atravs de uma
carta ou conversa (desculpe, ainda no me acostumei e nem aprendi a confiar em e-mails), este bilhete apenas lhe dar
uma plida idia do que vem pela frente, como aconteceu com todos os Postulantes Iniciao que vieram antes de voc.
A propsito: queime esta carta assim que acabar de ler. Alguma faco inimiga poder tomar conhecimento dela
ou mesmo ler seu contedo distncia sem que voc perceba. Este o motivo pelo qual eu solicitei que esta leitura fosse
feita dentro de nossa Loja, pois a proteo que ela oferece bem maior. Pode parecer um exagero, mas voc perceber as
capacidades inacreditveis que nossos inimigos podem desenvolver; felizmente, estas capacidades tambm se encontram
ao nosso alcance.
Mas estou me adiantando. Como hoje o dia de sua Iniciao, cabe a mim que a guiou e observou enquanto era
apenas uma Postulante comear a lhe explicar a verdade sobre o mundo. Nestas pginas sero dadas apenas algumas
pinceladas do que lhe espera, mais detalhes lhe sero revelados com o tempo.
Lembre-se sobre o que eu sempre lhe disse: apenas vivendo a situao voc poder entend-la realmente.

Os Iniciados
Hoje, dia de sua Iniciao, lhe escrevo esta carta para que voc entenda um pouco mais do que lhe espera e do
que esperamos de voc.
Para comear, o que um Iniciado? Obviamente, voc pode deduzir que devem existir algumas diferenas (ou
pelo menos uma diferena fundamental) que destacam os Iniciados das assim chamadas pessoas comuns. Em primeiro
lugar gostaria de lhe retirar da cabea a idia de que somos especiais. Somos apenas pessoas que nesta encarnao
podem perceber verdadeiramente o mundo que nos cerca. Pelo menos de vez em quando.
Num resumo simples: o Iniciado aquele que no facilmente enganado pela Maya.
Um Iniciado tem dois grandes objetivos: vencer a Doutrinao para se livrar do kharma alcanando seu
dharma e a Iluminao no processo e preparar a vinda de Maytria. Geralmente o trabalho ocorre de forma paralela.
Ele rduo e solitrio. Sim, o trabalho solitrio, mesmo quando estamos acompanhados de nossa Egrgora.
Ao tentar vencer a Doutrinao que os 300 fortalecem e mantm para o mundo, temos uma verdadeira batalha
interna contra nossos prprios demnios. J tentar preparar o mundo para a chegada de Maytria uma luta contra este
mesmo mundo e os demnios internos das outras pessoas.
Voc conhece alguma causa melhor para se lutar?

As Tendncias e as Escolas
Enquanto escrevo, vou me lembrando dos muitos companheiros que vi tombar no caminho. Alguns passaram a
trabalhar para os 300, um ou outro se tornou um Corrompido (como gosto de chamar a uma faco inimiga conhecida
oficialmente como Entropistas), alguns simplesmente desistiram e voltaram para a Maya, com o terrvel fim que j se
espera como conseqncia desta atitude.
Mas devo admitir que existem momentos que so difceis em nossa senda. Um Iniciado fica tentado vrias
vezes com a possibilidade de abandonar tudo por no entender nada. No posso deixar de agradecer aos Luzeiros por
sua fora e proteo, evitando que este velho tolo fizesse algo do qual pudesse se arrepender. Como representantes
supremos da Divindade na Criao, sua proteo nos impede de desviarmos do caminho e ajuda a manter as Egrgoras
firmes em nosso auxlio.
Voc sempre carregou algumas dvidas sobre este assunto, ento vou tentar lhe explicar da melhor e mais
resumida forma possvel.
Os Luzeiros so a maior demonstrao de fora individual existente na Criao. Simbolicamente, ns os
chamamos de o corpo do Diamante de sete lados. So as sete existncias que esto em toda a parte e tudo que existe
um desdobramento dos mesmos. Eles esto presentes de forma mais efusiva na criatura responsvel pela Evoluo. Ou
seja, eles esto presentes no Ser Humano.

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E esto presentes no Ser Humano em seus dois aspectos mais marcantes. Esto presentes no seu Ying e no seu
Yang, no seu plo positivo e no negativo, em sua carne e em seu esprito.
Na carne eles esto presentes na forma dos Shiddis que voc consegue conceber e at imitar com seus Ofcios
e que aprender a desenvolver a partir de hoje.
No esprito, eles nos envolvem com suas Tnicas. Cada uma das sete Tnicas definem um aspecto transcendental
em um Ser Humano e uma forma dele conceber a Maya. A realidade segue algumas Leis bsicas cada uma delas est
sujeita a um Luzeiro. Em cima das Tnicas determinadas por cada Luzeiro que desenvolvemos nossas Escolas Iniciticas.
Cada Escola trabalha em um nicho da sociedade humana. De um modo bem generalizado podemos dizer que temos os
seguintes aspectos da sociedade a serem trabalhados: a magia, a arte, a poltica administrativa, a cincia, o ensino, a
filosofia e a sade. Alm de desenvolver o Iniciado na melhor maneira de trabalhar o aspecto da sociedade que tem sob
sua responsabilidade, cada Escola Inicitica tem seu prprio mtodo para trabalhar melhor a afinidade de seus membros
com suas Egrgoras. Voc escolher aquela que mais lhe agradar aps sua iniciao; apesar de mais uma vez, eu
abusadamente j ter uma idia de qual ser a sua opo. Evito falar qual aqui, para que isto no afete sua escolha.
Porm, se podemos escolher a Escola Inicitica a qual seguiremos, a Divindade nos preparou de uma maneira
especial e indelvel. Enquanto a possibilidade de se mudar de Escola real (apesar de trabalhosa), ns no podemos
abrir mo de nossa Tendncia. As Tendncias so caractersticas internas com as quais a Divindade nos municiou para
Seu servio. Elas nos dizem como sero nossas vidas e de que forma lutaremos pela vinda de Maytria. Tambm nos
indicam o modo como nossa natureza interna pode queimar kharma negativo. Quando digo que voc provavelmente se
tornar uma Brmane, estou me referindo a sua Tendncia e no a sua Escola. Isto um Iniciado no tem como mudar: o
que ele foi definido pela Divindade e nada no universo far que isso mude at o dia de sua morte. Acreditamos que nem
mesmo a Iluminao muda esta caracterstica em algum.

As Egrgoras
Falei bastante em Egrgoras, mas expliquei muito pouco. Poderia dizer que uma Egrgora a resultante
psquica da unio de um grupo de pessoas com um objetivo em comum. Mas isso no demonstraria a verdade por trs
destas companheiras de trabalho inseparveis.
A Egrgora bem mais do que um simples grupo de Iniciados que se juntam. Ela viva! No da maneira
antropomrfica que concebemos vida (apesar de alguns Iniciados afirmarem ter um contato desse tipo com suas Egrgoras),
ela toma suas prprias decises em funo daquilo pela qual foi criada e tem uma inteligncia aliengena. Ela uma
resultante energtica consciente que mantm a unio do grupo, seu objetivo definido pelo grupo e ela viver em funo
de tal objetivo. Este objetivo geralmente um dharma que o grupo tem em comum para desfazer algum kharma que
tambm existe em comum. Alm disso, a Egrgora proteger e guiar o grupo em sua jornada, fornecendo at shiddis
quando necessrio. Em troca o grupo a alimentar com seus rituais e seus trabalhos de lapidao do kharma. Voc
entender melhor hoje, ao criarem aquela da qual far parte.

A Iluminao
Como explicar o inexplicvel? Como poderei lhe falar de um estado em que eu nem mesmo ainda consegui
atingir? S posso lhe dizer que aqueles que conheci e que atingiram este Estado e no existe termo melhor, pode
acreditar se pacificaram... nada parece atingi-los. Nem fisicamente, nem psiquicamente, nem espiritualmente. Eles
conseguiram vencer a Doutrinao, a terrvel Maya mantida pelos 300 e se sintonizaram com a Divindade... eles se
tornaram a Divindade encarnada.
Como eu poderia lhe explicar sobre isso? Apenas quando alcanar este estado (e acredito piamente nisso) voc
poder entender realmente. Os Iluminados parecem ter uma capacidade para controlar nossos quatro corpos inferiores
ou reinos(o fsico, o etrico, o astral e o mental, como voc j cansou de me ouvir falar no assunto) de uma maneira
inigualvel. Todos eles atingiram indiscutivelmente o Intuitivo. Se os Iniciados parecem controlar a Maya, os Iluminados
conseguem controlar a Realidade e se utilizam de shiddis que nem imaginamos existir... e sem sofrer os efeitos do Eco !
Muitas vezes, em meio as amarguras da luta diria, nos consolamos com a constatao de que nunca, em toda a
histria, se conheceu um Iluminado da parte dos 300 ou de qualquer outra faco. Parece que os centririos ensinam aos
seus comandados um conceito diferente do de Iluminao, substituindo-o pelo de imortalidade fsica... da qual os poucos
que conheci sendo capazes de viv-la se arrependeram amargamente.
Porm, uma coisa certa. Alcanar a Iluminao est diretamente relacionada condio de se livrar do
kharma; enquanto isto no ocorre a Iluminao apenas um sonho utpico e na maioria das vezes irreal.

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Kharma e dharma
Sabendo que a Iluminao s pode ser alcanada com a destruio da Doutrinao em ns e que isto s ocorre
quando vencemos nossos kharmas (atravs do cumprimento de nossos dharmas) preciso entender esses conceitos
corretamente. Dharma um termo antiqussimo, desenvolvido por povos que j desapareceram da face da Terra, com
diversos significados. Para o nosso assunto no momento, dharma pode ser traduzido como misso; todo o trabalho que
nos propomos a cumprir em prol da Divindade antes e depois de encarnarmos nessa vida.
Kharma pode ser traduzido como ao; ou como acho melhor reao. Sempre que voc se desviar do seu
dharma, o kharma atua. Ora, se voc empurra o galho de uma rvore, este oferecer uma resistncia proporcional a fora
que for feita e voltar imediatamente na direo oposta assim que libertado. O segredo para se evitar o kharma ento
no agir? Evitar qualquer movimento que possa acion-lo? Isso, como voc j deve ter deduzido, impossvel. Inrcia
inexistncia. Alm disso, o kharma atinge os outros planos alm do fsico. Algum consegue ficar sem pensar? Sem
sentir? A coisa pode ser um pouco mais complicada do que parece, mas posso garantir que a inrcia no a melhor
resposta.
Mas se nascemos inocentes, provocamos kharma? Como voc j sabe, ns Iniciados no vemos um recm-nascido
como algum que vem pela primeira vez a este mundo. Existem tambm os kharmas que trazemos de nossas encarnaes
anteriores, ou seja, erros e acertos que cometemos em outras encarnaes que devemos (e nos propomos a isso) corrigir ou
desenvolver.
Alis, cabe aqui retificar um erro. Kharma no uma forma de punio, mas sim a justa retribuio da Divindade
aos atos, palavras, sentimentos e pensamentos de uma pessoa. Portanto, a viso normalmente encontrada no Ocidente
de que kharma est ligado a castigo ou fatalidade no correta. Como apenas uma retribuio, podemos acumular tanto
kharmas positivos como negativos. Mas a principal lio que voc deve tirar desta viso do kharma a seguinte: se ele
reage de acordo com nossas posturas, ento basta mud-las para que mudemos nosso kharma. Mude seu estado de
conscincia e o kharma mudar. Posso afirmar isso por experincia prpria.
Voc entender melhor estes importantes conceitos aps sua iniciao. E os compreender completamente
como tudo o mais explicado nesta carta quando viv-los,

A Doutrinao e a Maya
Neste ponto me entristeo. o momento de falar naqueles que lutam contra a Evoluo Humana. Somente
mesmo a Egrgora da Avydia a ignorncia pode explicar pessoas que lutam contra a Evoluo da prpria espcie.
Nossos antepassados, ao dominarem o Plano das emoes e com isso terem a definio do prazer e da dor, no imaginaram
no que isso poderia nos levar. Os erros do passado foram se acumulando e hoje eles esto a para quem tiver Vontade para
ver. Fizemos progresso, verdade, certas coisas que hoje em dia nos chocam s em serem ditas eram lugar comum a bem
pouco tempo. Contudo, ainda h muito o que se caminhar. Esse o nosso trabalho, a nossa causa, o nosso sacrifcio, a
nossa luta...
E, na atual realidade humana, a luta para se vencer a Maya e destruir a Doutrinao.
Maya, como voc j deve ter ouvido falar inmeras vezes, uma criao da Deusa Hindu da iluso. Por mais
paradoxal que seja, no nosso caso ela representa aquilo que chamamos de realidade.
Pois a realidade no da forma como percebemos!
Eu sei que a primeira coisa que deve passar por sua cabea quando falo nisso ele anda vendo filmes de fico
cientfica demais. Mas essa a mais pura verdade. Em sua iniciao voc perceber isso... e nunca mais esquecer.
Voltar para a Maya aps o contato breve que teve com a Realidade (com R maisculo mesmo) com apenas uma certeza:
quero voltar a sentir isso!Se voc conseguir viver em um estado de contato com a Realidade o tempo todo; se vencer a
Doutrinao e se livrar da Maya, voc ter se Iluminado.
Mas como as pessoas no percebem a Realidade? Acredito que seja a sua pergunta no momento. Voc j pensou
nos efeitos que os alimentos que ingerimos podem nos provocar? Na influncia sobre nossos pensamentos e sentimentos
das msicas que ouvimos, dos filmes que vemos e das coisas que lemos?
Quando criana voc tinha um amigo que ningum via? Ou viu o monstro que se escondia no armrio? E todo
mundo no disse depois que era mentira?
O que voc come, o que voc bebe, o que voc ouve e v, seus estados emocionais... isto a Doutrinao.
Voc luta que nem uma louca para comprar algo que te valorize? Trabalha e trabalha, para descobrir que
aquilo que comprou no valia tanto assim e que portanto voc deve trabalhar mais e mais para adquirir outra coisa que
te valorize? Voc vive desesperadamente em funo de se divertir? Voc vive tanto correndo atrs da vida que
esquece de viv-la?
Esta outra maneira de agir da Doutrinao.
Poderia ficar aqui pginas e pginas, descrevendo formas de funcionamento da Doutrinao, mas isso no

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adiantaria. Ns j estamos mergulhados na Maya e na Doutrinao... perceb-las muito difcil e breve; apenas a
Iluminao nos liberta. Todos os nossos demnios interiores alimentam a Doutrinao e esta alimenta a Maya.
E para que serve a Maya ento? Originalmente ela era um instrumento para o aprendizado do Ser Humano,
mas quando alguns despertaram primeiro e perceberam que poderiam explorar de todas as formas possveis aos
outros que ainda viviam presos nela, ela se tornou um instrumento de tortura e uma priso. Grupos de Iniciados como
Centriarcas (partidrios de nossa maior inimiga, a faco conhecida como Os 300) e seus lderes, os Centririos, se
utilizam da Maya para absorver a energia vital de nossos irmos e irms que habitam este planeta e tentam atingir uma
imortalidade ilusria.
Qualquer um que acredite que a Maya a realidade do universo est dominado pela Doutrinao. E todo
Doutrinado serve como gado para os 300.
E pensar que justamente entre aqueles que mais tm condies de ajudar na evoluo da humanidade so
gerados os maiores carrascos dela...

Os 300
claro que se a Humanidade estivesse sendo apoiada de forma justa a Maya funcionaria de forma equilibrada
para atingir ao objetivo pela qual foi criada. Porm, nem todos os Iniciados esto a procura de libertao, infelizmente.
Existem faces diferentes lutando nesta realidade e como eu disse acima nossa maior adversria a faco
conhecida como Os 300.
Esta faco luta, de forma to determinada quanto ns, pela preservao da Maya. Eles alimentam de forma
intensiva a Egrgora da Avydia, da mesma forma que alimentamos a Egrgora da Evoluo. Obviamente, Avydia lhes
protege de forma decisiva e os abraa fortemente evitando que enxerguem a Verdade.
No se iluda. Os 300 no so um bando de idiotas. Eles sabem perfeitamente o que esto fazendo. Ao tentar
manter o status quo da peste, da guerra, da fome e da morte, eles lutam pela sua eternidade. Em resumo, eles querem se
tornar imortais dentro da Maya. O que significa que a destruio da Maya seria a sua destruio. Eles acreditam
realmente que podem alcanar a imortalidade fsica e sei de alguns que alcanaram... e do preo alto que pagaram por isso
(Cus, ainda hoje me assusto ao perceber como um ser pode carregar em si tanto, dio, loucura, dor e sofrimento e ainda
assim desejar uma existncia eterna).
Esta imortalidade s existe a custa do sacrifcio alheio. A fome, a guerra, as pestes, inseguranas, dissabores e
outros sofrimentos so seu po. Estes imortais se alimentam do sofrimento de seus prprios irmos. Alguns chegam a
assumir formas mais lendrias como as dos vampiros. Apenas um nmero muito reduzido deles parece ter atingido esta
condio; eles carregam um nome que devemos evitar falar e principalmente escrever, mas podemos cham-los de
Centririos.
O problema que seu propsito cheio de falhas. A imortalidade que eles pretendem alcanar e manter existe
apenas em um mundo de iluso, e quanto tempo voc acredita que pode durar uma iluso? Milhares de anos? E o que
importa esse tempo (ou qualquer outra medida de tempo, por mais longa que seja) diante da Eternidade? E se a
verdadeira Realidade est na Eternidade... bem, deixo estas palavras para voc refletir.
Outro problema que cada vez que um Ser Humano atinge a Iluminao, eles se enfraquecem como um
todo. A existncia de um Ser plenamente consciente de seu contato com a Divindade e livre de toda a Doutrinao mina
sua base de existncia.
Mas o maior perigo para eles o despertar de Maytria. Cada vez que Maytria brilha no nosso mundo, vrios
deles so destrudos. E a chegada daquele que impulsionar mais um salto evolutivo da Humanidade est bem prxima.
Todos os sinais esto a para quem tem Vontade ver.
Se to bvio assim suas falhas, como existem tantos que chegam a esse ponto? Avydia ainda reina, alimentada
por Maya, que por sua vez alimentada pela iluso. Cada momento de dor, de raiva, de inveja, de dio de luxria e de
outros sentimentos negativos que vivemos refora a Doutrinao. Alm do mais, eles no pretendem impedir a chegada
de Maytria. O que eles pretendem fazer com que Maytria venha e seja influenciado pela Doutrinao.
Os 300 agem de forma bem sutil com a populao em geral. Nos hbitos cotidianos vemos isso (lembra do que lhe
falei sobre a alimentao, msica, dedicao excessiva ao consumo, etc?). J conosco as regras mudam. Protegidos pela
Maya, nossas lutas podem ser bem sangrentas. Rogo a Divindade que a poupe de um encontro com algum Centririo, de
muitos dissabores nos seus encontros com os Centriarcas e seus aprendizes e que eles sero na menor quantidade e maior
rapidez possvel. Mas, sinceramente, eu duvido. Ns podemos perceber um ao outro. Portanto, se algum lhe perceber
e voc no reconhecer fique alerta: pode ser apenas algum de outra Egrgora mas nunca se sabe...

As outras Faces
Os 300 no so a nica faco existente alm de ns, os Iniciados. Existem mais trs faces nessa luta pela

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presena de Maytria.
A primeira so os Mayvicos. Eles acham que Maytria no deve vir. E atacaro com ferocidade qualquer um
que acredite que o mundo deve receb-lo. Eles sabem que Maytria vir de acordo com o estado de conscincia da
Humanidade e caar e destruir todos aqueles que preparam sua vinda garantir sua ausncia. Eles acham que a
Humanidade deve decidir seu destino e no deve receber nenhuma influncia de uma segundo eles fora externa.
Pobres coitados, no sabem o que Maytria representa, no percebem que os Seres Humanos e a Divindade so indistintos.
Reze para que eles no consigam seu intento, pois o dia que conseguirem o Universo Humano ser extinto.
Outra faco so os Entropistas. Eles compreenderam que este mundo uma iluso, porm acham que a forma
de encontrarmos nossa unio definitiva com a Divindade destruindo ele. Esqueceram-se completamente do fato de
que o Ser Humano foi criado com um propsito e ele deve ser cumprido. Se esta experincia falhar, outra ter incio.
Alm disso, se para ns que sabemos de Maya o sofrimento bem real enquanto no nos Iluminarmos; o que dizer dos
bilhes de seres Doutrinados? Estes no procuram a destruio do Universo Humano de forma involuntria, mas sim
desejam ela.
Por ltimo, temos os Corrompidos. Infelizmente, a grande maioria deste grupo feita de ex-Iniciados que se
corromperam com a Maya. Eles no podem se aliar aos 300 nem aos outros. Portanto, lutam por sua prpria causa. Ao se
deixarem seduzir pelo poder, dinheiro, sexo e outros dos prazeres do mundo declararam guerra a tudo o que no fizer
parte de sua viso do mundo. Alguns deles so dignos de pena, pois acreditam realmente que esto fazendo o certo.
Outros merecem o desprezo, pois sabem que esto errados e no demonstram foras para se regenerarem. Todos
invariavelmente tem um verdadeiro pnico da idia de que Maytria chegar e ao mesmo tempo sabem das
conseqncias se Ele no vier. Contudo, de certa forma, ao lutar pelas sensaes e poderes da Maya eles nos ajudam, pois
em geral se chocam com Os 300.
Ainda existem pequenos grupos ou casos mais dispersos aqui e ali. Alguns Iniciados ou componentes das outras
faces que enlouqueceram, os Demonistas (se as pessoas acham que o demnio deve existir, ele existir), os Convertidos
que so aqueles que pertenceram alguma das outras faces e se uniram a ns depois e dos quais eu no confio nem
um pouco entre outros.
Existe tambm uma faco que no uma faco. So aqueles que penetram em qualquer uma das faces citadas
(inclusive a nossa) mas tm como objetivo sua prpria satisfao: so os Cinzentos.
O problema que quando voc encontra um Centriarca, voc sabe claramente de que lado ele est e que posio
ir assumir. Com um Cinzento isso nunca possvel e o pior que ele pode estar do seu lado desde a fundao de sua
Egrgora sem nunca ter sido percebido. Eles somente agem em busca de seus interesses prprios mesmo que seja a
Iluminao. Os Cinzentos so to estranhos que nem sequer podem formar uma faco: no podem confiar uns nos
outros.
Preste ateno! Numa hora eles podem estar lutando at a morte ao seu lado e na outra virar de lado com a mais
tranqila convenincia. bvio que eles no conseguem a Iluminao assim e muitos dos que esto em nossas fileiras so
reencarnaes de Cinzentos... os kharmas pesados que eles carregam so provas bem fortes das conseqncias desta
atitude.

A Guerra Oculta
Eu falei que normalmente nossos combates com os membros de outras faces podem ser violentos. Mas o que eu
no expliquei como a Maya nos permite participar desta luta a milnios e para o mundo tudo permanece normal.
Voc j percebeu momentos em que eu troquei tiros ou socos e pontaps com algum. Ou o que mais comum
como ns vimos acidentes e outros casos esquisitos. Ou ento mais comum ainda voc sentiu a sensao de deja vu
ou percebeu que tinha se distrado e voltava a se concentrar em algo que eu estivesse falando ou fazendo. Pois bem, em
muitas destas vezes este velho Xatrya utilizou seu shiddis de maneira que a sua percepo de realidade no aceitaria...
e quase sempre participou de batalhas de vida ou morte.
No posso evitar de sorrir neste momento. Tenho certeza que voc acabou de alisar seu cabelo e franziu uma
das sobrancelhas, sinal caracterstico de que voc ficou intrigada e no entendeu algo. Explicarei agora da melhor
maneira que puder.
Como voc sabe, a Doutrinao a base da Maya e esta ltima tem a funo de nos desviar da verdadeira
Realidade. Isto tambm significa que aonde quer que acontea algo que desvie a realidade aceita, a Maya trata de
consertar tudo.
Isto explica como, apesar do uso de Shiddis que provocam proezas verdadeiramente inacreditveis, tudo que as
pessoas comuns percebem so algum dando um tiro em algum, um cachorro que atacou o pobre coitado que passava, um
carro que sobe na calada e passa em cima da infeliz que esperava o nibus, ou como j disse, isso mais comum sentem
uma sensao de deja vu ou acordam de repente aps estarem perdidos em pensamentos.

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Comea a perceber como e realidade em que voc acreditou e que sempre alertei para que no acreditasse
falsa? A Maya distorce a percepo do Doutrinado que assistiu ao uso de algum shiddi e tudo o que ele percebe se torna
perfeitamente explicvel dentro daquilo que ele aceita como realidade. claro que quanto mais o Doutrinado acredita
em sobrenatural, mais fcil para ele intuir o ocorrido. Todavia, mesmo nestes casos ele no saber o que ocorreu
plenamente.

Shiddis
Os shiddis so nossos poderes latentes. verdade que precisamos desenvolv-los em reas especializadas
enquanto no nos Iluminamos, mas eles potencialmente nos permitem fazer qualquer coisa. Basicamente, o segredo
termos bastante shakti acumulada. Aquilo que alguns Iniciados chamariam de energia universal, outros de fora, mas
que eu chamaria de energia vital o combustvel para que nossas proezas sejam feitas. Depois disso, devemos conhecer
o processo daquilo que desejamos fazer. Nos vamos criar algo? Devemos entender o processo da criao para podermos
agir. Vamos controlar algo? Devemos entender o que significa controle para atuarmos na Maya. E, por ltimo e no
menos importante, devemos saber em que faixa vibratria da realidade iremos atuar: em outras palavras, planos. Pois se
vamos mexer com o tempo, por exemplo, devemos atuar no plano da mente, pois o tempo um processo mental. Quando,
aps sua iniciao, voc comear a estudar os shiddis, entender o que falo.
Os Doutrinados, em sua grande maioria, simplesmente no percebem quando usamos os shiddis. Isto torna fcil
convencer o segurana do clube a entrar, atravessar uma parede no meio de uma festa e dar uma descarga eltrica no
centriarca que se encontra do outro lado da rua sem maiores problemas. Outra coisa impressionante que geralmente um
Doutrinado no tem a menor defesa contra nossos shiddis. Se fizermos tudo direitinho, ele nem saber o que o atingiu.
Isso torna fcil tambm fazer com que certas pessoas-chave simplesmente mudem de opinio, vencer guerras ou
disseminar determinados conceitos no seio da humanidade. Os shiddis permitem que os no-Doutrinados trabalhem a
Maya (que nada mais, nada menos do que a realidade para os Doutrinados)de maneiras a princpio inconcebveis para
o cidado comum. Na verdade, o grande modo com que atuamos na histria humana atravs de conceitos e valores;
mudamos um destes elementos e construmos ou destrumos civilizaes inteiras. A luta constante entre as faces da
Guerra Oculta pela implantao dos conceitos em que acreditam.
Porm isto tem seu preo. O uso dos shiddis sem que seja para cumprir nossos dharmas podem provocar reflexos
em ns que alimentam nossos kharmas, podendo resultar em um preo terrvel a ser pago. s vezes, este preo tem um
nome: Eco. Use-os com sabedoria para que voc no passe por situaes desagradveis. Alm disso, nossa shakti nossa
fora interior e que nos une a energia vital do universo gasta quando invocamos o shiddi. Sem nossa shakti, no somos
nada.

Rituais
Aquilo que nossos shiddis no podem fazer, ou cujo efeito que pretendemos dar mais duradouro e profundo,
ns fazemos atravs dos rituais. Voc mesma j participou de alguns. Mas prepare-se para v-los de uma maneira
absolutamente nova. O que antes voc fazia como uma coadjuvante, apenas ajudando na concentrao e na diminuio
dos impactos energticos, ser substitudo por uma experincia que lhe sobrecarregar os sentidos e a Maya a seu redor.
Os rituais nos permitem entrar em contato mais direto com nossas Egrgoras (apesar de eu ter ouvido falar de
um ou outro Iniciado que consiga fazer isso sem rituais), recarregar nossa shakti, produzir efeitos mais poderosos para
nossos shiddis e at mesmo queimar kharma negativo!Eles tambm so um momento de congregao nas Lojas e servem
para firmar nossos compromissos com a Divindade. Alguns podem ser feitos de forma mais individual como aquele que
a sua Escola ensinar para recarregar a sua shakti e outros exigem a presena de muitos irmos e irms, mas todos eles
so de fundamental importncia para nossa luta. J vi rituais salvarem vidas ou impedirem verdadeiras catstrofes de
ocorrerem. Existem rituais que so feitos ininterruptamente desde que Maytria veio ao mundo pela primeira vez. No
os subestime.

Maytria
E quem ou o que Maytria? a ponta de baixo do Diamante; o aspecto de todos os Luzeiros unidos
projetados em nosso mundo. Este ser ou estado de conscincia de uma civilizao provoca saltos evolutivos de tempos em
tempos, trazendo novas revelaes e mudando a Humanidade.
Quando vem na forma de uma pessoa, a avatarizao forte e bem direcionada e sua histria sempre termina
cheia de mistrios, lendas e um legado sem par para a Criao. Quando isso acontece, ns no temos um Ser Humano que
se torna parte da Divindade (como na Iluminao) mas a Divindade se tornando um Ser Humano! Pode perceber as
implicaes disto? O Fara Akhenaton, o Jesus Bblico, Moiss, Odin, o conhecido Oxal dos Africanos e outros deuses
que fundaram civilizaes so exemplos bem conhecidos de avatarizaes.

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Quando vem na forma de todo um estado de conscincia, Maytria surge como uma idia ou um conjunto de
idias que modificam profundamente a Humanidade. A Renascena e a descoberta do fogo e do conceito de vida e morte
na pr-histria so outros exemplos.
Mas cuidado! Se Os 300 conseguirem o seu intento, ns teremos uma chegada muito desagradvel de Maytria,
e alguns exemplos bem terrveis podem ser colocados aqui. A Divindade vir, com certeza, agora de que forma uma
prerrogativa do Ser Humano. Nossa luta como Iniciados proporcionar sua vinda em um ambiente o mais equilibrado
possvel. Sabemos como isso difcil, mas pense nas conseqncias se deixarmos de trabalhar com esse objetivo. Imagine
que mundo teremos se os 300 ou as outras faces colocarem as mos na conscincia de Maytria.
Como Maytria vir desta vez? No sei, mas normal sua chegada e partida antes que percebamos e s
venhamos a sentir as suas sementes eclodirem frente. O grande perigo que corremos o de que Maytria sempre vir
de acordo com o estado de conscincia da civilizao em que avatarizar. Quanto mais consciente e bem direcionada a
civilizao, melhor o resultado (vide os exemplos da civilizao Grega clssica e dos Hebreus, cujos frutos colhemos at
hoje).
Particularmente, acredito que a avatarizao ocorrer em uma mulher. J est mais do que na hora de voltarmos
a ter a mulher no destaque que sempre mereceu e que j teve no passado (que a Doutrinao dos 300 fez apagar da
Histria). Mas pode ser de qualquer maneira, de diversas formas e modos; at porque existem todos aqueles obstculos
Evoluo de que lhe falei acima.
Minha filha, tenho grandes esperanas em voc.

A Funo das Amricas


Nesta luta, as Amricas tm importncia fundamental. Tudo o que posso dizer por enquanto que este
continente tem uma funo vital na Evoluo Humana. Observe as caractersticas nicas que ele tem, no apenas pela
sua natureza mas principalmente por causa de seu povo e seu comportamento. Observe como qualquer estrangeiro que
chega ao Brasil logo se torna um de ns, como religies das mais diversas vivem em plena harmonia em nosso pas
enquanto se matam pelo resto do mundo, entre outras coisas...
A sia, a frica e a Europa j deram seu legado evoluo humana. Chegou o momento de um outro continente
fazer isso. E os Iniciados presentes neste momento tm uma funo bem mais complexa e difcil; porm mais bela e
decisiva. Civilizaes anteriores j falharam em suas obrigaes e no podemos deixar o mesmo acontecer com a civilizao
americana.
Voc saber mais aps sua iniciao; por enquanto deixo voc com a seguinte pergunta: Est pronta para lutar
pelo surgimento de uma nova civilizao?

Concluindo
Percebe agora, minha querida filha, o tamanho da importncia, do perigo e da beleza daquilo que voc far
parte? Uma Shudra diria que voc tem um trabalho grandioso pela frente, uma Vaysa diria que voc tem um equilbrio
a encontrar, uma Xatrya diria que voc est pronta para o justo combate, mas acredito que como voc tem toda a
inclinao para se tornar uma Brmane suas palavras sero tenho uma causa divina para me dedicar. Quanto Escola
Inicitica... bem, toro para que voc faa parte daquela a que perteno, apesar disto no fazer a menor diferena no
trabalho final. Pretendo s dizer a Escola da qual sou membro aps a sua escolha, para no influencia-la.
Que a Divindade a proteja e a conduza para a sua Iluminao ou para um destino maior. E que o Sagrado
Diamante no a ofusque com seu brilho.

Seu mais feliz Tutor,

J os H enrique de S ouza

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ATRIUM
A postulante se encontra nervosa. Aps tudo o O QUE UM RPG?
que lera na carta de seu Tutor, no pode deixar de ficar. Maytria um RPG. O RPG (sigla de Role Playing
Outros postulantes se encontravam sentados no Atrium, Game, algo como Jogo de Interpretao de Papis) um
esperando com indisfarveis e variados graus de jogo diferente, onde os jogadores interpretaro papis
ansiedade nos rostos. O Sacerdote que dirigiria o ritual criados por eles mesmos. Neste jogo, no se procura
se aproxima. descobrir quem o melhor ou vencedor; na verdade
Vocs leram as cartas que seus Tutores lhe este um jogo de cooperao, em que os participantes do
passaram? Ou tiveram as conversas necessrias? Aps grupo de jogo procuram resolver (geralmente) problemas
observar os movimentos de cabea e murmrios em comum.
afirmativos ele fala: Pela ltima vez, vocs esto prontos O grupo dividido em 2 sub-grupos bsicos: o
a assumirem a beleza e o fardo do que acontecer aps Mestre e os jogadores propriamente ditos. Todos se juntam
esse dia? para contar e viver estrias de acordo com a ambientao
Novamente posies afirmativas de todos. O e os personagens criados. A funo dos jogadores criar
Sacerdote sorri. Ento, que assim seja. Outros iniciados e conduzir seus personagens pelas aventuras criadas pelo
se aproximam com vendas nas mos, colocam nos olhos Mestre. A do Mestre controlar tudo o que ocorre no jogo
dos postulantes e ela sente algum conduzi-la. Havia com exceo dos personagens dos jogadores. Ele no tem
comeado e no se tinha como voltar. um personagem prprio, porm lida com todos os
Ela sabia que nunca mais seria a mesma. Nesta personagens que aparecerem na estria e no forem dos
ou em qualquer encarnao. jogadores. Tambm fica sob sua responsabilidade decidir
quando se usa os dados e alm disso ele deve criar a
O que voc tem feito de sua vida? Voc a est aventura a ser vivida pelos personagens.
construindo ou simplesmente tem seguido o fluxo dela sem Tudo de que se precisa para jogar so as fichas
maiores pretenses? Voc j pensou no mundo que ir prontas dos personagens, lpis, borracha e alguns dados
deixar para seus filhos e netos? E em como eles sero de 10 lados (uns cinco dados ajudam) facilmente achados
testemunhas daquilo que voc fez por eles? em lojas especializadas. (Maiores detalhes sobre as funes
Estas e outras perguntas mexem conosco, pelo de jogadores e Mestre, e do que eles podem fazer no
menos em alguns momentos de nossas vidas. Nos decorrer do jogo podero ser vistos nos captulos
conscientizamos de vez em quando de que a vida mais do Iniciao de um Personagem, Agindo na Maya e
que comer, dormir, copular e fazer compras. Geralmente, Evoluo)
abafamos o mais rapidamente que podemos este sentimento
rebelde e tentamos retomar o que consideramos ser
O QUE SER UM INICIADO?
nossas vidas ou nosso destino e deixamos de perceber
O Iniciado uma pessoa que aps passar um
que, lamentavelmente, isto no foi decidido por ns.
perodo de treinamento como Postulante sofre o processo
Maytria um jogo sobre isso, tambm um jogo
da iniciao e percebe a Realidade (sempre referida com
sobre a criao de uma civilizao, a civilizao americana.
R maisculo). Ele viu como o Universo verdadeiramente
Ela est a, sendo construda no nosso dia-a-dia, debaixo
, o objetivo deste e o seu prprio papel nele... e ento
de nossos olhos e no nos apercebemos disto. Admiramos
esqueceu.
civilizaes como a Egpcia, Grega ou Indiana e no
Porm, ele agora sabe que uma Realidade existe.
pensamos no que foi necessrio para que elas e outras se
Alguns chamam de existncia espiritual, outros de vivncia
erguessem.
interior e ainda tm aqueles que denominam essa Realidade
No pensamos nos homens e mulheres que
de Inteligncia por trs de todas as coisas. No importa. A
oraram, lutaram, divulgaram e construram para que suas
denominao que colocada o menos importante. O
civilizaes se formassem. Achamos que elas surgiram do
Iniciado agora sabe que a Realidade se encontra em volta
nada e brotaram do vento, criando as maravilhas que
de todos e que geralmente estamos mopes demais
admiramos e os cdigos de conduta que seguimos at hoje.
para v-la. Apesar da experincia de ver a Realidade ser
Em Maytria, voc viver a chance de construir uma
muito rpida, ela marcante o suficiente para que nunca
civilizao, de forma ativa e dramtica. Neste jogo, voc
mais seja ignorada.
estar no lugar certo e no momento crtico. Voc ser um
A existncia de um universo verdadeiramente Real
Iniciado e ter que lutar pela sua Iluminao, pela
implica no fato de que o mundo em que vivemos uma
construo de uma civilizao, pela Evoluo Universal e
iluso, ou uma montagem de vrias iluses, normalmente
pela chegada do estado de conscincia universal chamado
chamada pelos Iniciados de Maya. O grande objetivo na
Maytria. E talvez todas essas coisas sejam uma s.
vida de 9 entre 10 Iniciados passa a ser livrar-se da Maya e
Voc ver que no h uma luta que valha mais a
conseguir viver a Realidade. Este estado de percepo da
pena.
Realidade e da vivncia nela chamada de Iluminao e o

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Iniciado tenta atingir este estado de Iluminao ainda nesta los sem que estejam envolvidos de forma direta ou indireta
encarnao, lutando contra todos os seus demnios com seus dharmas podem acarretar em acumulo de
interiores... e alguns exteriores. (Maiores detalhes nos kharmas negativos.
captulos Realidade, Escolas da Realidade e Evoluo) Como senhores dos quatro planos da Maya (fsico,
etrico, astral e mental) os Iniciados podem dominar
KHARMA, DHARMA E A BUSCA DA ILUMINAO aspectos da existncia que as pessoas nem sequer
A busca principal de um Iniciado a busca pela imaginam existir. Mas isso tem um preo, e este preo se
sua Iluminao. Ela um estado de total compreenso e chama responsabilidade. Alm disso, eles esto jogando
domnio da Maya, com sua conscincia focada na em um terreno preparado pelos inimigos, que sabem que
verdadeira Realidade. Um Iluminado um ser que conseguiu todo Iniciado em potencial uma pessoa que pode
se livrar da Maya e atingiu ligao total com a Divindade. libertar outra da Maya; enfraquecendo-a e enfraquecendo
At a parece fcil. O problema que um Iniciado quem a mantm. Estes inimigos sabem manipular os quatro
no atinge este estado de Iluminao rezando em templos planos to bem (no raramente, melhor) quanto qualquer
isolados do resto do mundo. Muito pelo contrrio. Um Iniciado, tornando-os extremamente perigosos.
Iniciado deve fazer parte ativa na sociedade onde vive se O uso dos shiddis, por parte de um Iniciado, exige
deseja realmente se Iluminar. Pois apenas trabalhando para inteligncia, discernimento e compreenso do kharma.
o Ser Humano ele trabalha para a Divindade e apenas (Maiores detalhes nos captulos Histria Oculta do
trabalhando para a Divindade ele se livra do kharma. Mundo, Realidade e Planos)
O kharma (ao ou reao, dependendo do
momento) o poderoso grilho que mantm um Iniciado AS EGRGORAS
preso nas garras da Maya. Quanto mais um Iniciado De fundamental importncia para o trabalho de
acumula kharma, mais ele demonstra no ter aprendido quaisquer uma das faces que participam da Guerra
sobre seu dharma (misso, motivo pelo qual o Ser Humano Oculta, as Egrgoras so talvez as melhores ferramentas
encarna na face da Terra). Somente mudando seu estado deste embate, superando at mesmo os shiddis.
de conscincia enquanto trabalha pela libertao dos Uma Egrgora uma inteno, criada dos
Doutrinados, um Iniciado consegue se alinhar com seu pensamentos e sentimentos de um grupo de pessoas.
dharma e cumpri-lo. Assim se acha o caminho para a Quanto mais focadas, poderosas e coesas forem as mentes
Iluminao. (Maiores detalhes nos captulos Realidade, destas pessoas, mais poderosa a Egrgora . Os Iniciados
Escolas da Realidade e Evoluo) so especialistas na construo de suas Egrgoras, tecendo
alguns dos mais poderosos instrumentos da Evoluo
OS DOUTRINADOS Humana. Uma Egrgora manipula qualquer ser que entrar
Mas, obviamente, a grande maioria da populao sob sua rea de influncia para que seu objetivo seja
mundial acredita que a Maya a realidade e vivem em alcanado. Ela pode at mesmo gerar outras Egrgoras
funo dela. Estas pessoas so mantidas neste estado mais especficas que a ajudem em sua misso.
propositadamente por algumas faces de seres que A grande importncia das Egrgoras para os
assim como os Iniciados perceberam a Realidade. Iniciados esto em vrios fatores. Uma Egrgora protege e
S que estes seres no pretendem tomar parte ampara o Iniciado, lhe concede energia (shakti) para o uso
dela. Ao invs de olhar para cima, na direo de sua de seus shiddis e at o ajuda na queima de seus kharmas
Evoluo, olharam para baixo e notaram que a percepo negativos. Todos as pessoas do mundo se encontram sob
da Realidade lhes davam grandes vantagens em relao a influncia de uma Egrgora, mas apenas os Iniciados
queles que ainda viviam na Maya. Eles comearam a sabem como trabalhar harmoniosamente com elas. (Maiores
planejar modos de dominar, de controlar aos outros atravs detalhes nos captulos Realidade, Iniciao de um
da Maya. E descobriram que a melhor forma de se fazer Personagem e Evoluo)
isso era doutrinando as pessoas para que continuassem
acreditando cada vez mais na Maya. A DIVINDADE E A EVOLUO UNIVERSAL
As vitimas disso so os cidados comuns do Os Iniciados, em ltima instncia, trabalham pela
mundo. Nascem, crescem, sofrem e morrem sem perceberem Evoluo Universal ou Evoluo Humana. Eles acreditam
a Realidade e vivendo para alimentar estes seres e sua que o Ser Supremo Regente do Universo conhecido por
Maya. Entre os Iniciados, estas vitimas so chamadas de diversos nomes nas Escolas, porm comumente chamado
Doutrinados. Em um resumo simples, o Doutrinado de Divindade pelos Iniciados em geral vm estudando a
qualquer pessoa comum que no percebe a Realidade Si Mesmo, numa tentativa de provocar Sua Prpria
(Maiores detalhes no decorrer de todo este livro) Evoluo, ou a Evoluo de um de Seus aspectos, que
este Universo em que vivemos.
O MUNDO E OS SHIDDIS Este um conceito complexo, que vm
O mundo de Maytria exatamente como o nosso. provocando estudos e discusses entre os Iniciados desde
Pequenas diferenas permitem que a magia ou poder a formao das Escolas Iniciticas e a resposta mais correta
controlado por alguns (que os Iniciados conhecem como parece se encontrar apenas em posse dos Iluminados.
shiddi) atue de forma descarada, pois a Doutrinao impede Contudo, o conceito de Evoluo Universal aceito, com
que as pessoas percebam esse uso de poderes. Todavia, o muito poucas ressalvas, pelos Iniciados em geral. Muitos
abuso de shiddis no passam impunemente. Pois acion- colocam seu trabalho em prol da Evoluo acima da procura

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de sua Iluminao e at acreditam que no possvel O personagem tambm tem suas Tendncias, que
encontrar esta sem trabalhar por aquela. so as formas com que ele trabalhar na causa. Estas
Trabalhar pela Evoluo no significa Tendncias so um modo ou dom natural com que
necessariamente ser bonzinho. Na verdade, muitas vezes eles cumprem seu dharma, sua maneira particular de se
a postura de um Iniciado foge a regra Ocidental de afinizar com a Divindade ou de trabalhar na Maya. Elas
santidade, tendo em vista que o aprendizado sempre pode existem de forma mais ou menos idnticas em todas as
ser alcanado com prazer... ou com a dor. Por isso, um Escolas e so as seguintes:
Iniciado faz aquilo que necessrio, de acordo com as Brmanes: os protetores mais ativos dos Doutrinados,
condies vigentes no momento, para que o objetivo seja a procura da Divindade no prximo. So os grandes
alcanado. Todo Iniciado sabe que o seu kharma negativo aprendizes do caminho da Irmandade.
ou positivo no advm do fato de ter sido bom ou mal, Xatryas: a luta pela Obra e a equilibrada defesa da
mas sim de como ele se aproxima ou se afasta de seu dharma. Evoluo. So os grandes aprendizes do caminho da
A aceitao do conceito de Evoluo implica Sabedoria.
diretamente na aceitao do conceito de um esprito que Vaysas: a partilha justa do trabalho e da riqueza, os
evolua, em movimento de nascimentos e mortes que levaro guardies da troca correta de energia existente no Universo.
ele mais cedo ou mais tarde em direo de sua So os grandes aprendizes do caminho da Justia.
Iluminao. Para um Iniciado todos samos da Divindade Shudras: preparam o mundo para a nova doutrina que
e estamos retornando para Ela. (Maiores detalhes nos se aproxima. So os grandes construtores do caminho que
captulos Histria Oculta do Mundo, Realidade e dever vir a ser chamado de Verdade. (Maiores detalhes
Evoluo) no captulo Escolas da Realidade)

AS ESCOLAS AS LOJAS
Quando comearam a perceber a necessidade de Existem lugares que servem para a reunio de
organizao para que pudessem trabalhar em prol da Iniciados de todas as Escolas e Tendncias. Estes lugares
libertao das conscincias, os Iniciados estudaram o so conhecidos como Lojas. Nelas ocorrem as Iniciaes,
funcionamento do Universo e criaram as Escolas Iniciticas postulantes (aprendizes no-iniciados) so treinados,
a partir deste estudo. As Escolas indicam a forma de pensar rituais so feitos e estratgias so preparadas. Elas so um
de um determinado Iniciado. Elas existem principalmente lugar de recolhimento e repouso para os Iniciados. Em
como filosofias de trabalho e modo de interagir com a suma, so praticamente seu segundo lar.
humanidade. Essas Escolas permitem definir Dons e Ecos Existem Lojas de diversos tipos e finalidades.
que so intrnsecos de um Iniciado, alm de oferecerem Contudo, desde as mais agressivas Lojas de guerra at as
mtodos para que estes possam recarregar sua shakti (fora mais contemplativas e tranqilas lojas de estudo e
vital). Isto, sem contar as bvias vantagens de se ter toda meditao, passando pelas mais msticas e misteriosas ou
uma estrutura preparada para amparar o Iniciado em sua polticas e populares, todas tm um objetivo em comum:
rdua caminhada. So elas: trabalhar pela conscientizao da coletividade onde vivem.
Alquimia: busca a transformao do Ser Humano e a (Maiores detalhes no captulo Realidade)
imortalidade espiritual. So os mais msticos entre os
Iniciados. O Trono de Deus. A GUERRA OCULTA
Artes: defende a procura utpica(?) pela perfeio. Mas nem todos concordam com caminho
So os mais originais e criativos na luta pela Iluminao. evolutivo que a Humanidade deve seguir. E apesar de
Os modeladores da Maya. muitas vezes entrarem em violento combate para decidir o
Politica: trabalha pela aceitao da fraternidade destino dela, a luta entre as faces ocorre em muitas
humana. Indiscutivelmente, os grandes responsveis pela frentes, tendo sempre como objetivo a conquista da
organizao das Escolas. A objetivao do subjetivo. conscincia humana.
Mcanica: a compreenso das Leis que regem o O palco deste combate a Maya e o objetivo a
funcionamento do universo. Suas descobertas e invenes prpria Realidade, bem diferente da realidade conhecida
facilitam a assimilao do dharma para todos. Assim na pelas pessoas comuns. E como recebem a capacidade de
Terra como no Cu. perceber alm do vu da Doutrinao, os Iniciados e suas
Liturgia: mostrar o caminho at a Divindade para a faces rivais conseguem travar esses combates de forma
humanidade atravs das diversas formas de ensinar. Os que a Humanidade em geral no perceba o que realmente
grandes registradores das Escolas. A voz da Divindade. ocorre.
Filosofia: o uso da sabedoria como forma de se alcanar Imprios se ergueram e decaram, guerras iniciaram
a Iluminao. Grandes tutores e excelentes conselheiros. e terminaram, acidentes de maior ou menor proporo
Os formadores da terceira viso. ocorrem o tempo todo e as pessoas comuns no percebem
Medicina: sob sua guarda est a sade fsica, psquica o que (ou quem) estava por trs dos acontecimentos,
e espiritual. O amparo certo, no momento certo. Os mexendo as cordinhas. (Maiores detalhes nos captulos
defensores do equilbrio csmico. (Maiores detalhes no Histria Oculta do Mundo, Realidade, Escolas da
captulo Realidade e Escolas da Realidade) Realidade e E ento... Inimigos, Aliados e Neutros)

AS TENDNCIAS A CIVILIZAO AMERICANA

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O mundo evolui em ciclos, tendo sempre uma vemos um rpido resumo da cosmognese e antropognese
civilizao tomando a frente na Evoluo de uma pelo ponto-de-vista dos Iniciados, alm de uma viso rpida
determinada poca. Assim foi com o Egito, a Grcia, a ndia, das Etapas Evolutivas do Ser Humano.
a China, Portugal, Frana e os Toltecas, para darmos alguns Captulo 2 Realidade: A ambientao do mundo de
exemplos rpidos. Maytria. Como o mundo, a Guerra Oculta, a manipulao
Esta evoluo caminha do Oriente para o Ocidente, dos Doutrinados, a Maya, as mais diversas faces, os
alternando momentos de grande apogeu com alguns de instrumentos e armas utilizados para se conseguir o
forte decadncia. Ela agora passa pelo Ocidente e est sob domnio da Maya e muito mais.
a responsabilidade dos pases americanos. Cabe aos
Iniciados destes lugares trabalharem na construo de uma Tomo 2 A Terceira Onda de Vida:
civilizao como nunca se viu. Uma civilizao multirracial, Observaremos aqui os Iniciados. Seus hbitos, suas
multitnica e multicultural. Uma civilizao que consiga regras, seus objetivos e suas lutas. Quem eles so e
condensar em si o resultado de milhares de anos de como agem nos planos da Maya. Este tomo composto
Evoluo Humana. Sem preconceitos e vivendo dos seguintes captulos:
harmoniosamente em meio as diferenas. Captulo 3 Iniciao de um Personagem: Tudo o que
Porm, os construtores da Maya, as outras voc precisa para montar os personagens que agiro em
faces que lutam contra a Evoluo Humana trabalham Maytria est aqui. Os pontos necessrios, alguns detalhes
to diligentemente quanto os Iniciados para impedir que importantes, Vantagens e Desvantagens e mais.
isto acontea. Por isso, todo cuidado pouco; pois para Captulo 4 Escolas da Realidade: A demonstrao mais
cada Iniciado que apresenta uma soluo, surge um inimigo completa das Escolas Iniciticas e das Tendncias.
para corromp-la. (Maiores detalhes nos captulos Histria Captulo 5 Agindo na Maya: Definimos neste ponto, as
Oculta do Mundo, Realidade e E Ento... Inimigos, regras para que voc possa jogar Maytria.
Aliados e Neutros)
Tomo 3 A Segunda Onda de Vida: Estes
A ESPERA DE MAYTRIA captulos mostraro os caminhos para que o Iniciado
Todas as faces de uma maneira ou de outra evolua e alcance a Iluminao. Seus captulos so os
sabem que um elemento chave na luta pela conscincia seguintes:
humana a chegada de Maytria. Maytria conscincia Captulo 6 Planos: Mostraremos o funcionamento dos
csmica, que cada Escola Inicitica encara de sua prpria shiddis, como so os planos da Maya e a to desejada
maneira, desde a presena da prpria Divindade na face do Hierarquia Intuitiva.
planeta at a demonstrao de como ser o Ser Humano do Captulo 7 Evoluo: Tudo o que necessrio para que o
futuro, passando pela concepo do ser que representa o personagem evolua, lide com o kharma e o dharma e
passo evolutivo seguinte aps a Iluminao. Na verdade, encontre e Iluminao... ou sua danao.
a maneira como cada Escola (e faco) encara sua presena
no o mais importante. O que todos sabem que sua Apndice (Uma Oitava Acima) E Ento...
presena seja em uma ou mais pessoas, seja numa Inimigos, Aliados e Neutros: Uma amostra da
civilizao inteira muda para sempre a face do planeta. infinidade de pessoas e seres especiais que um
Todavia o detalhe importante que esta presena sempre Iniciado pode vir a encontrar em sua jornada e alguns
se apresenta de acordo com o estado de conscincia que a exemplos para que o Mestre do jogo possa criar aliados
humanidade estiver naquele momento. Por isso, a luta pela fascinantes e inimigos inesquecveis.
conscientizao dos Doutrinados vai muito mais alm da
simples manuteno ou mudana do status quo. Atravs TERMOS DE JOGO
daquilo que a humanidade apresentar, Maytria agir. Alguns termos sero usados no decorrer do livro
E todos sabem: a Era de Aqurius comeou. que podero no ser de uso comum. A maioria so de
chegada a hora de mais uma vinda de Maytria. O momento conhecimento de jogadores de RPG ou podero estar
crtico, talvez como nunca foi antes desde a destruio explicados adiante no livro. Caso voc precise de verificar
da Atlntida. (Maiores detalhes nos captulos Histria o que eles significam, basta olhar a lista abaixo:
Oculta do Mundo e Realidade) Rolamento: o ato de jogar os dados para ver o
resultado.
COMO COMPOSTO ESSE LIVRO Parada de dados: quantidade de dados a que o jogador
Maytria dividido em 3 tomos, com um total de tem direito de jogar.
7 captulos e um apndice. Esta estrutura foi desenvolvida Rodada: tempo de uma ao ou de vrias aes que
para que se facilitasse ao mximo a assimilao dos podem ser interpretadas como se ocorresse um salto no
conceitos e das regras do jogo, de forma leve e agradvel. tempo.
So eles: Seqncia: vrias rodadas que fecham todo um
Tomo 1 A Primeira Onda de Vida: Nele acontecimento.
estruturamos o Universo de Maytria e mostramos Sesso: total do jogo ocorrido num dia.
como ele funciona, quais os perigos e emoes que Aventura: uma estria completa que pode durar uma
esperam o personagem. Seus captulos so: ou mais sesses.
Captulo 1 Histria Oculta do Mundo: Neste captulo Saga: termo que engloba todas as aventuras vividas

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pelos personagens. Doutrinado: Pessoa comum que no percebe a Realidade.
Falha crtica: falha de conseqncias catastrficas Eco: Conseqncia de uma falha fatdica que ocorre quando
no rolamento de dados. se usa um shiddi. Muitos Iniciados o consideram uma
PC: personagem coadjuvante; controlado pelo espcie de kharma negativo instantneo.
Mestre. Egrgora: Resultante psquica da reunio de alguns
PJ: personagem de jogador. Iniciados ou de uma populao humana inteira. Geralmente
Nvel: indica de forma estatstica, na ficha do representam estados de esprito ou de conscincia.
personagem, o quanto ele capaz em alguma caracterstica Egrgoras sempre so criadas com um objetivo definido e
ou percia. Por exemplo: um personagem com inteligncia 5 desenvolvem grandes poderes em especial manipulativos
mais inteligente que um com 2 na mesma caracterstica. para alcan-los.
Margem de sucesso: indica o valor mximo a ser Elemental: Ser que pertence a algum dos outros planos de
alcanado por pelo menos um dos dados rolados para que existncia. So em dois tipos: os elementais propriamente
o personagem tenha sucesso em sua ao. Normalmente ditos (prprios do ambiente, criados pela natureza) e os
vem da soma de uma caracterstica com um talento. elementares (criados pelos desejos e imaginao humana
Modificadores: indica o quanto a margem de sucesso ou por uso de shiddis e rituais).
diminui (atenuante) ou aumenta (agravante) em Entropistas: Faco que acredita que no h mais sada
determinadas ocasies especiais. para a Criao e que esta deve chegar ao fim para que
D10: o tipo de dado usado em Maytria. um dado todos possam encontrar descanso.
com dez lados. Escolas Iniciticas: Tambm chamadas apenas de Escolas.
Para os novatos, uma notcia tranquilizadora: antes As sete formas de se trabalhar pela evoluo humana. O
deste livro acabar, estes e outros termos estaro Iniciado passa a fazer parte de uma delas no momento de
perfeitamente assimilados. sua Iniciao. So elas: Alquimia, Artes, Politica,
Mecnica, Liturgia, Filosofia e Medicina.
CONCEITOS DE MAYTRIA Estado de conscincia: Capacidade que algum pode ter
Os Iniciados personagens principais do jogo para perceber o mundo ao seu redor. Por exemplo: algum
e que sero usados pelos jogadores vem o mundo de alcoolizado percebe uma realidade diferente de algum que
uma forma bem diferente da populao em geral. Isto gerou no esteja, este por sua vez percebe a mesma diferente de
termos prprios que os fazem se identificar com esta um Iniciado que percebe diferente de um Iluminado. O
percepo. Estes termos sero melhor explicados no estado de conscincia individual indica o quanto uma
decorrer do livro, mas podemos dar uma breve explanao pessoa pode estar prxima de sua Iluminao e o coletivo
aqui: indica que herana ser deixada por uma civilizao.
300; os: Faco rival mais importante das Escolas Evoluo: A Egrgora mais forte das Escolas Iniciticas.
Iniciticas. Determina que a evoluo da humanidade deve Em comum acordo, todos os Iniciados trabalham sob a sua
ocorrer sob sua guarda e tentam controlar a encarnao de cobertura e em defesa da mesma.
Maytria. Procuram a imortalidade fsica atravs do Evoluo Universal ou Humana: Todo o movimento
sofrimento alheio. universal para que a Divindade se reconhea. Por ela que
Arquivos Acsicos: Regio da Hierarquia Intuitiva que ocorre a grande luta dos Iniciados desde que aprenderam
permite saber tudo o que ocorre ou ocorreu em todos os esta Lei.
planos. Guerra Oculta: A guerra entre todas as faces pela
Avydia: Ignorncia. Egrgora mais forte dos 300. evoluo humana e pelo controle da chegada de Maytria.
Centriarca: Iniciado dos 300. Hierarquia: O mesmo que plano, mas apenas para indicar
Centririos: Os verdadeiros lderes dos 300, a maioria no queles onde vivem os seres com o estado de conscincia
existe em corpo fsico e vivem nos planos astral e mental. de deuses; como os Iluminados por exemplo.
Esto to sintonizados com a Avydia que pode-se dizer Hierarquia intuitiva: Prximo estgio da evoluo humana,
que so parte dela. onde todos assumiro o papel de deuses. Tambm chamado
Cinzentos: Seres Humanos que perceberam a Realidade, de Intuitivo.
mas s trabalham em funo de seus interesses. Alguns Hierarquizao: Momento em que a conscincia passa a
foram Iniciados e podem pertencer a qualquer faco. interagir com o Intuitivo.
Convertido: Membro de outra faco que muda de lado e Iluminao: O maior objetivo pessoal de todos os
passa a ser aceito por alguma Escola Inicitica. Iniciados. o estado de se perceber a Realidade e viver
Corrompido: Ex-Iniciado que abandonou os objetivos de nela. Aqui terminam todos os kharmas e todos os atos so
sua existncia para se entregar aos prazeres da Maya. direcionados para o dharma. Neste estado de conscincia,
Dharma: Misso ou Verdade. O objetivo a ser o ser torna-se a prpria Divindade encarnada no mundo.
alcanado por um Ser Humano em todas as suas Iluminado: Algum que alcanou a Iluminao.
encarnaes ou de uma Instituio humana por sua Iniciado: Aquele que percebeu a Realidade, pertence a uma
existncia. Cumpri-la corretamente pode significar a Escola Inicitica e luta pela evoluo humana. Os
Iluminao. personagens dos jogadores sero todos Iniciados.
Diamante; o: Forma que os Iniciados representam a Criao. Intuitivo: Mesmo que Hierarquia Intuitiva.
Tambm chamado de o diamante de sete lados no corpo e Invocao: Nomenclatura usada para a maneira com que se
trs inexistentes no topo. aciona um shiddi. O Iniciado sempre invoca seus shiddis.

15
kharma: Ao. Resultante de um movimento de causa e
conseqncia para cada ao realizada a favor ou contra
o dharma. Extingui-lo pode significar a Iluminao. Existe
dois tipos de kharma: o transitrio e o maduro.
Loja: Local de reunio de Iniciados. Serve aos mais diversos
propsitos e pode ter os mais diversos aspectos.
Luzeiros: Os sete seres responsveis por administrar toda
a criao, em todos os planos de existncia. A princpio,
cada Escola Inicitica representaria a objetivao das
determinaes de um deles no nosso mundo.
Maya: A realidade percebida pelos Doutrinados. O mundo
comum, ilusrio. O mesmo que realidade (com r
minsculo).
Mayvicos: Faco que acredita que Maytria no deve
vir ao nosso mundo.
Maytria: Pessoa(s) ou estado de conscincia de uma
civilizao, que muda os rumos da histria humana. Sua
presena esperada para breve. Tambm conhecido como
a ponta de baixo do diamante.
Obra, a: Todo o trabalho dos Iniciados, desde o incio dos
tempos e antes at, para que a Humanidade cumpra o seu
papel e evolua no processo.
Planos: Partes da existncia que permeiam nosso mundo e
o corpo do Ser Humano. So a prpria estrutura da Maya.
Deles surgem os shiddis. So em quatro: fsico, etrico,
astral e mental.
Postulante: Aquele que est se preparando para uma
Iniciao. A maioria sabe da existncia da Realidade mas
ainda no a experimentou.
Realidade: A existncia real fora da Maya. Percebida por
todos os Iniciados na Iniciao. Todos os Iluminados vivem
com sua conscincia mergulhada nela.
realidade: Com r minsculo significa o mundo como
percebido pelos Doutrinados. O mesmo que Maya.
Reinos: Grupos de seres que vivem nos planos e ainda
no se Hierarquizaram. Existe um reino para cada plano da
Maya. So eles: o mineral, o vegetal, o animal e o hominal.
Ritual: Meio atravs do qual um grupo de Iniciados
consegue trabalhar determinada Egrgora para conseguirem
resultados maiores do que os conseguidos com seus
shiddis.
Shiddi: Capacidade. Poder mstico de um Iniciado. Indicam
maneiras diferentes de se lidar com a Maya. So eles:
criao, transformao, controle, projeo, expanso,
compreenso e polaridade.
Sono da alma: Estado de coma psquico vivido pelo
Iniciado que sofre severos danos psquicos. Sua alma
mergulha num sonho ou pesadelo dentro de si mesma
e para sobreviver o Iniciado deve resolver o dilema pessoal
apresentado neste delrio.
Tendncia: A forma com que um Iniciado trabalhar pela
causa da evoluo humana de acordo com as caractersticas
psquicas que recebeu ao nascer. So quatro: Brmanes,
Xatryas, Vaysas e Shudras.
Traidor: Iniciado que abandonou as Escolas Iniciticas
para se aliar a outra faco da Guerra Oculta. Tambm
chamado pelos Iniciados mais jovens de trara.
Trs ondas de vida, as: Formas de manifestao de toda a
Criao. A primeira criou os planos, a segunda as
Hierarquias e a terceira os reinos.

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HISTRIA OCULTA DO MUNDO
O ritual de iniciao foi algo inacreditvel. De repente,
o mundo nunca mais poderia ser visto da mesma maneira. UM POUCO DE COSMOGNESE
Pelos dias seguintes, andava pelas ruas, tentando A Divindade existia como um todo, tinha toda
reproduzir as sensaes e descobertas que viveu. Viveu uma existncia em potencial que poderia ser qualquer coisa,
a palavra correta, cada clula de seu corpo entendeu ento ela se perguntou: Quem sou eu? e a resposta foi
como era o Universo. Trs dias depois, sentada em frente EU SOU o que SOU.
a uma de suas instrutoras, ela ainda se encontrava em Toda a Criao ocorre no intervalo entre a pergunta
estado de estupefao. e a resposta.
Prestem ateno, disse a instrutora, vocs Ponto final.
agora vo saber a verdade sobre a origem do universo, Simples no? E terrivelmente complicado. Pensar
do Ser Humano e de suas civilizaes. E do dever que que toda a vida dos que existiram antes de voc e a dos
temos para com a Divindade. que vierem depois j ocorreu ou j est ocorrendo por
A instrutora olha com um ar ligeiramente demais complicada para o crebro humano entender.
divertido para todos os recm-iniciados. Bem, disse Os Iniciados mais experientes costumam sorrir ao
ela vocs entendero porque as histrias da carochinha perceber a consternao dos mais novatos diante desta
que lhes foram contadas no colgio tinham tantas afirmao. Porm esta assim como outras afirmaes de
lacunas. Seu ar divertido ento se torna triste E difcil explicao para a lgica humana costuma ser
percebero como somos ns mesmos responsveis pelo observada com um adgio comum no tente usar o
mundo catico em que vivemos... crebro para entender a Divindade, use sua Intuio.
Para tornar as coisas um pouco menos
As Escolas podem ver o mundo de maneiras complicadas podemos dizer que a Divindade em essncia
diferentes, porm seus mais sbios Iniciados sabem que pode fazer absolutamente qualquer coisa, inclusive
elas so como a parbola dos cegos e o elefante. Cada uma aprender, e Ela resolveu aprender sobre a nica coisa
percebe um aspecto da realidade, mas talvez nem a soma existente: Ela mesma. Toda esta lenta (do nosso ponto-de-
de todos estes aspectos podem levar a Verdade Suprema, vista) Evoluo da existncia uma parte da Divindade
ou a algo prximo a ela. mergulhando na mais completa ignorncia de Si mesma,
A histria que contaremos a seguir esto para depois ir subindo degrau por degrau na direo de
guardadas em todas as Escolas e so passadas apenas Sua prpria descoberta. Este movimento evolutivo lembra
aos Iniciados. Alguns aspectos j comeam a vazar para a o movimento de um pndulo (ou, como dizem os mecenas,
populao em geral, mas isto envolve um plano a longo quando se desenha este movimento evolutivo em um
prazo dos Iniciados para que a Humanidade alcance a quadro ele lembra um sorriso), saindo desde a prpria
Hierarquia Intuitiva (explicaremos mais adiante). Divindade, mergulhando at o aspecto mais profundo da
Alguns dos conceitos sobre a origem do Cosmos, matria densa e, finalmente, retornando aos poucos para
do Ser Humano e da histria humana podem ir de encontro sua origem, a prpria Divindade.
ao que a cincia oficial defende; mas os Iniciados afirmam
placidamente que os cientistas no-Iniciados (pois existem OS LUZEIROS
Iniciados em suas fileiras) especulam sobre parcas e Segundo essa concepo, quando a Divindade
confusas provas fsicas, documentos adulterados e comeou o processo de criao, comeou tambm o de
fenmenos dos quais no sabem a origem precisa. Ns diviso. Ela se dualizou, gerando uma parcela que tinha
temos o contato com os Arquivos Acsicos. ignorncia de si mesma. Exatamente por ter como
Estes Arquivos Acsicos so uma espcie de caracterstica essa ignorncia, essa parte dela sempre
central onde toda a Existncia deixa suas impresses. Os procuraria conhecer, aprender, investigar. Esse impulso
Iluminados e os Iniciados que desenvolveram o Intuitivo interior que impeliria todo o resto da criao.
podem entrar em contato com eles e com isso descobrir Portanto, existiam agora dois seres. Um era
algumas das respostas da Criao. criador, eterno e imutvel. Sempre existiu e sempre existir.
Para ajudar os Iniciados mais novos, comum O outro era criatura, finito e mutvel. Teve um incio e teria
que as Escolas Iniciticas adotem o smbolo do Diamante. um fim. Porm, era fundamental a imperfeio para que a
Eles costumam recomendar a seus Iniciados que visualizem procura pelo equilbrio distante se processasse.
e meditem sobre a figura de um diamante que tem sete ( A idia de que algo imutvel e perfeito pudesse
lados em que a parte de cima, que invisvel, tem trs se dividir e se tornar imperfeito complexa demais para os
lados. Esta figura desconcertante parece ajudar bastante padres de pensamento admitidos pelos acadmicos atuais.
na compreenso da criao do universo e do papel dele, Mas os Iniciados mais avanados costumam afirmar que
como relataremos aqui. milagres ou fatos ainda no explicados pela cincia so

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resolvidos com desenvolvimento da conscincia. Eles 1 onda a criao dos planos: A primeira onda de vida
sempre lembram que esta conjectura apenas alegrica...) criou os planos. Os planos so algo como a base de
A criatura, se percebendo dualizada, logo sustentao de toda a existncia. Eles no apenas
percebeu qualidades no Criador. Como a criatura era sustentam como constrem os ambientes aonde as
imperfeita, finita e ignorante se comparada a perfeio experincias sero vividas. Na fase inicial da Evoluo
infinita, e no a nossa percepo humana e como a criatura enquanto os seres esto no processo de mergulho na
era o oposto do Criador, ela percebeu que o Criador (a matria os planos servem como dimenses onde os seres
Divindade) era Onipotente, Onipresente e Onisciente. vivem. Os Iniciados consideram a existncia de quatro
Ento, este ser criado e sem nome, passou a tornar tudo o planos no nosso mundo: o plano fsico (representado pelos
que viria na Criao como instrumento para se alcanar minerais), o plano etrico (representado pelos vegetais), o
essas trs qualidades. plano astral (representado pelos animais) e o plano mental
Foi ento que esta criatura sem nome gerou as (representado pelo Ser Humano). Esta onda representa a
trs ondas de vida e aos Luzeiros, deixando com estes Onipresena que a criatura percebeu no criador.
ltimos a responsabilidade por toda a organizao e 2 onda as Hierarquias: A segunda onda representa os
estruturao da Criao. Estes Luzeiros so em nmero de seres que conseguiram sair da influncia dos planos e
sete e esto presentes em todos aspectos da Criao. alcanaram um estado de conscincia plenamente
Acredita-se que cada Escola Inicitica responde a um deles harmonizado com a Divindade. Estes seres no precisam
diretamente e que suas diretrizes so inquestionavelmente mais dos planos para sua subsistncia, apesar de alguns
seguidas... mesmo que os mais novos nas fileiras das deles ainda se fazerem presentes neles para ajudar na
Escolas desconheam isto. Alm disso, tambm de Evoluo. As diversas dimenses em que existem estes
aceitao comum que cada um dos shiddis ensinado pelas seres so chamadas de Hierarquias e o exemplo mais comum
Escolas foi desenvolvido por um deles, com o objetivo de que os Iniciados conhecem de um ser que atingiu a sua
serem usados como instrumento de aprendizado de todos Hierarquizao est naqueles conhecidos como Iluminados.
os seres, de acordo com o grau de conscincia de cada um. Em outras palavras, as Hierarquias servem de
Os Luzeiros so seres poderosssimos, que se sustentao para os seres que se encontram em ritmo de
manifestam fora dos planos; com isso, apenas seus efeitos ascenso e retorno Divindade. Enquanto os planos criam
podem ser sentidos nos reinos. O simples contato com um o ambiente para os que descem em direo matria, as
deles com algum despreparado poderia significar a Hierarquias servem de ambiente para os que j fizeram este
destruio. Entenda-se por contato uma simples troca mergulho e recuperam, aos poucos, suas condies de
de palavras dentro daquilo que seres deste quilate deuses.
chamariam de troca de palavras ou meramente o Existe, contudo, uma diferena fundamental.
concentrar a ateno no alvo. Os Iniciados mais evoludos Enquanto a descida para a matria promovida pela primeira
sentem apenas o caminho que deve ser seguido. Isso exige onda de vida inercial; ou seja, se apoia no impulso inicial
uma profunda dedicao da parte destes seres, o que dado pela Divindade ao criar o cosmo, as Hierarquias j
explica o motivo pelo qual normalmente apenas os Iniciados seguem por esforo prprio. Alguns Iniciados afirmam que
mais adiantados podem assumir a liderana de uma Escola os deuses se fazem por si mesmos. Como um deus surge
Inicitica. Acredita-se, inclusive, que quem dirige as Escolas com o desenvolvimento da conscincia, esta onda
so Iluminados, deixando Iniciados experientes e prximos representa a Oniscincia que a criatura percebeu no criador.
da Iluminao como testas de ferro, pois apenas aqueles 3 onda os reinos: Aqui se representam os seres que
que se libertaram definitivamente da Maya conseguem ter ainda esto no processo de mergulho na matria densa ou
contato real com os Luzeiros e entender suas diretrizes, no estgio inicial de Hierarquizao. Estes seres ainda se
sem enlouquecerem ao mergulhar na profunda encontram sob a influncia dos planos e sofrem seus
complexidade das mentes destes deuses. efeitos. Coletivamente conhecidos como reinos (o que
significa que podem vir a ser confundidos com os planos
em que vivem), estes seres ainda esto longe da
AS TRS ONDAS DE VIDA
compreenso consciente de que so a Divindade
Segundo os Iniciados, a Divindade se manifesta
expressada em forma de vida. Suas experincias ainda
constantemente atravs das trs ondas de vida. Estas ondas
pedem esta ignorncia, que aos poucos dissolvida. Cada
estariam simbolizadas no Diamante, representadas pelas
vez que um ser evolui para um reino, ele se torna consciente
trs pontas inexistentes. Os Iniciados acreditam que estas
da existncia dos planos mais inferiores, porm percebe
ondas no podem ser visualizadas, mas sim percebidas e
todos os outros reinos da maneira que seu estado de
vividas; portanto represent-las como partes inexistentes
conscincia permite. Os reinos, com os planos que os
do Diamante ajuda bastante. Os Luzeiros administradores
sustentam, so os seguintes: mineral (plano fsico), vegetal
destas potentes energias estariam representados pelos
(plano etrico), animal (plano astral) e hominal (plano
sete lados do Diamante.
mental). Como todo reino pode potencialmente se tornar
A cada onda um aspecto do universo se manifesta,
um deus cedo ou tarde, esta onda representa a Onipotncia
criando toda a estrutura da Evoluo Universal e indicando
que a criatura percebeu no criador.
o caminho para a mesma. As Escolas Iniciticas se referem
a estas ondas com terminologias diferentes e pequenas
O PAPEL DO SER HUMANO
diferenas no modo de interpret-las. Porm, no geral, vem
estas ondas da mesma maneira: O Ser Humano a forma de aprender da

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Divindade neste universo, ns somos o veculo de reflexo
dela. Isto afirmado por todos os Iniciados que atingiram O DESCOBRIMENTO DO FSICO
a Iluminao em todos os tempos. Segundo os Iniciados, quando o Ser Humano
Quando os seres comeam a sair do mergulho surgiu o mundo era bem diferente do que hoje.
que deram e preparam sua ascenso, eles atingem um Seu corpo fsico tambm.
momento chave. Um momento em que o salto final para No se tinha um controle completo de suas
que se alcance o estado de Hierarquia possa ser dado. funes. Para se ter uma idia, no se sentia sede. Muitos
Neste momento, o ser comea a questionar o mundo a sua morreram por no perceber que seu corpo precisava de
volta, a tentar entend-lo, a compreender o funcionamento gua. Os seres eram coletivos e agiam de uma forma muito
de certos princpios ou Leis, a perceber que existe algo a parecida com o que hoje percebemos nas formigas. Puro
mais na existncia. instinto ainda os guiavam. A dor fsica era uma abstrao
Este ser, na verdade, ainda vive sob a influncia distante e corpos se destruam sem perceber. Os primeiros
dos planos e precisa satisfazer as suas necessidades iniciados da histria no tinham os nossos corpos e sua
ligadas a eles (como a necessidade do plano astral de viver principal atribuio foi desenvolver corpos condizentes
emoes, por exemplo), mas ao mesmo tempo, a chamada para a Evoluo Humana. Eles dominaram o plano fsico.
em direo a Divindade se torna cada vez mais forte. Desta etapa desenvolveu-se, entre outras coisas:
Este ser sofre, pois sabe ainda que de forma O conceito de egoicidade (onde podemos perceber
muito inconsciente que mais do que aparenta e que que meu corpo diferente do seu).
pode muito mais do que consegue. Portanto, vive a procura Criou-se corpos mais autnomos para que a energia
de respostas para sua condio. da evoluo evolusse de forma mais sutil (de forma que
E este ser que est as portas da Hierarquizao, possamos respirar, sentir sede, andar, o sangue circular e
que vive um momento chave na Evoluo Universal, que outra funes sem que precisemos perder tempo nos
no deseja mais ainda que inconscientemente ser um concentrando nisto).
reino influenciado pelos planos, o Ser Humano. O reino Percebeu-se a existncia de um mundo fsico externo.
hominal, sustentado pelo plano mental, o ltimo passo
antes de se tornar uma Hierarquia. Antes da Iluminao. O DESENVOLVIMENTO DO ETRICO
Portanto, Nietzsche estava certo ao afirmar que o homem Logo aps ter alcanado este estgio da
era apenas uma corda suspensa no abismo entre o animal evoluo, o Ser Humano descobriu o plano etrico. Esta
e o super-homem. etapa da Evoluo Humana discordada por muitos dos
Iniciados que a consideram ainda como sendo parte da 1.
AS ETAPAS DA EVOLUO HUMANA Como o etrico uma espcie de fsico sutil, muitos dos
Desde que surgiu a Humanidade foi evoluindo Iniciados no concordam que o domnio do plano etrico
em etapas. Estas etapas incorporam os saltos evolutivos seja uma nova fase, considerando apenas como um
da Humanidade em sua aproximao e compreenso da prolongamento da etapa evolutiva anterior.
Divindade. Em cada etapa um aspecto social, corporal, De qualquer maneira, antes dos Iniciados desta
psquico e espiritual do Ser Humano foi evoludo e a etapa dominarem o plano etrico, a Humanidade ainda
diretrizes do prximo nvel eram determinadas. Nelas estava muito presa aos caprichos da natureza. Comia os
tambm se desenvolviam capacidade (chamada pelos frutos que surgiam espontaneamente nas rvores e ainda
Iniciados de shiddi) que indicavam um domnio maior do no podia caar.
Ser Humano e da realidade a sua volta. Cada etapa foi Nesta etapa, os Iniciados ainda no tinham o corpo
anunciada por um Maytria. A direo que a Humanidade humano atual e tinham como dever desenvolver uma
seguia sempre esteve ligada as condies sociais e modo afinao dos corpos fsicos e da percepo do mundo a
de pensar do povo na poca; ou seja, ao estado de sua volta. Conseguiu-se, entre outros, os seguintes
conscincia do Ser Humano naquele momento. Este um avanos:
dos muitos motivos da importncia de se preparar a chegada Desenvolvimento total dos cinco sentidos.
de Maytria. Descobrimento e percepo de certas energias (o
Para os Iniciados, a histria humana dividida calor e a eletricidade, por exemplo) que eram aproveitadas,
basicamente em quatro Etapas Evolutivas. Estas etapas mas no controladas.
representam o domnio que o Ser Humano foi alcanando Estudo dos sistemas vitais e dos efeitos positivos e/
em si e a sua volta em cada um dos planos da existncia, ou danosos que a ingesto de certos elementos podem
iniciando-se com o domnio do plano fsico at o momento causar.
atual em que ainda se tenta entender o plano mental. Desenvolvimento de um sistema de observao da
1 etapa: desenvolvimento do corpo fsico e das vida vegetal, donde se passou a perseguir os locais onde
relaes com o mundo fsico. as plantas comestveis surgiam em suas respectivas pocas.
2 etapa: desenvolvimento da vitalidade e
conhecimento das energias sutis do universo. O CONTROLE DO EMOCIONAL
3 etapa: desenvolvimento do emocional e A seguir, coube ao Ser Humano evoluir o que
conhecimento do mundo astral. seria conhecido como emoes. Antes disso acontecer, o
4 etapa: desenvolvimento do mental e conhecimento Homem ainda no as conhecia. No existiam grupamentos
do racional. sociais, mas bandos. O que acontecia a um companheiro

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de bando no afetava ao resto do grupo. Nada importava, conhecida como Intuitiva. hora de se dar o salto. hora
a no ser a proteo fsica. de Maytria retornar.
Os Iniciados da poca tiveram que desenvolver o
que se conhece como corpo emocional ou corpo astral. DO INCIO DOS TEMPOS AS SEMENTES DA
Apesar de fisicamente a Humanidade j ter alcanado o GUERRA OCULTA
estado ideal para sua evoluo, a emoo s existia em Quando o Ser Humano surgiu, no haviam
potencial. Alguns dos avanos conseguidos nesta etapa inimigos a serem enfrentados. No havia nem o conceito
foram: de inimigo. O grande inimigo (se que se poderia
Desenvolvimento das emoes. chamar assim) era a natureza. Extremamente hostil,
Criao de uma organizao social mais desenvolvida, constantemente provava e provocava aos seres viventes
surgindo as tribos e cls. na poca.
Controle de elementos essenciais para o Porm, como os Iniciados sempre afirmaram que o
desenvolvimento, com superao de seu medo instintivo verdadeiro inimigo do Ser Humano interno e que os
(como no caso do fogo, por exemplo). acontecimentos externos so reflexos dos acontecimentos
Percepo do sono e da morte. internos; pode-se dizer que na primeira etapa evolutiva da
Surgimento das sete primeiras cidades, numa Humanidade este inimigo era o desconhecimento do
civilizao conhecida como Atlntida. prprio corpo. No se controlava suas reaes e desejos.
Observao dos animais e plantas, desenvolvendo At hoje, os Iniciados reverenciam estes desconhecidos
caas mais organizadas, no final deste perodo surgiram o Iluminados que conseguiram, com muito esforo e atravs
plantio e as criaes animais. de vrias encarnaes, control-lo. O primeiro trabalho foi
o de perceber que eu sou eu e voc voc.
O DESENVOLVIMENTO DO MENTAL Apesar de afirmarem a unidade de todas as
Aqui temos o surgimento da ltima etapa evolutiva coisas hoje em dia, os Iniciados afirmam que foi muito
da Humanidade at o momento. O Ser Humano, ao entrar importante o desenvolvimento da egoicidade, pois estes
nela, tinha seu emocional totalmente desenvolvido, mas elementos permitem as mltiplas experincias diferentes
suas capacidades mentais no. Uma tribo, cl ou cidade que percebemos hoje em dia. Um domnio melhor do corpo
agia de forma parecida com um bando de animais: se, por tambm foi muito importante. Imagine s; no se tinha nem
exemplo, um sasse correndo por achar que algo estava mesmo uma noo de perigo fsico. Se sua funo era
errado, o resto o acompanhava sem pensar. Eram todos buscar um alimento, o ser ia busc-lo mesmo que um
dominados por suas emoes estando num momento predador estivesse na frente dele. Somente aps o ataque
totalmente apaixonados e sensualistas para no seguinte a um, que os outros percebiam algo errado e agiam.
se encontrarem furiosos e em um terceiro momento se Se comia quando tinha comida e se bebia quando
mostrarem eufricos. O que chamamos de estrutura social tinha gua. Se a gua acabasse ou houvesse escassez de
era totalmente diferente do que conhecemos, com outros comida, a maioria morria pois no percebia que o organismo
tipos de regras baseados em outros tipos de valores. precisava de combustvel. Portanto, os primeiros
Os Iniciados desta poca tiveram que desenvolver Iluminados foram aqueles que descobriram como fazer seu
e dominar o plano mental. O raciocnio antes do impulso, a corpo fsico funcionar de forma mais autnoma, podendo
ao ao invs da reao; estes foram alguns dos atributos assim perceber o mundo a sua volta. A partir da se
que eles desenvolveram. desenvolveram os sentidos e as relaes com o mundo.
Eis algumas caractersticas marcantes ao final Ver, sentir, cheirar, provar e ouvir da forma que conhecemos
desta era: foram presentes valorosssimos deixados por nossos
Brotam as civilizaes como conhecemos. antepassados. Alm disso, ao perceber o mundo a nossa
Desenvolvimento da tecnologia. volta pudemos comear o difcil caminho de conhec-lo e
Surgimento da anlise e da reflexo. domin-lo.
A linguagem escrita e a matemtica surgem, surgindo J na segunda etapa percebeu-se a vitalidade, o
junto os registros histricos. que seria saudvel e o que no seria, os ciclos da vida
O Ser Humano se torna um ser criador e no apenas a comearam a ser percebidos apesar de no se saber o que
criatura. os gerava. Graas aos Iluminados deste perodo o Ser
Humano conheceu o fogo, dominou o desenvolvimento
A NOVA ETAPA das plantas, comeou a observar que tudo crescia e morria.
Estamos no fim da etapa mental. Os Iniciados Os seres ainda se juntavam por instinto mas este j no era
atualmente devem trabalhar para que o Ser Humano evolua to cego, desenvolveu-se uma afinidade bsica de
para que seu novo salto evolutivo ocorra. Os sinais esto sobrevivncia.
por a. Quando este perodo acabou, uma nova raa, mais
O surgimento da internet, as novas vises da parecida com a humana que conhecemos caminhava na
fsica, medicina e psicologia, o fim das fronteiras e outros terra e j se distinguia dos demais. Ela no seguia
elementos so os sinais para os Iniciados do automaticamente pelo mundo. Comeava a mud-lo.
desenvolvimento de uma nova Humanidade. Um novo salto Mas ento veio a terceira etapa. As emoes eram
evolutivo se aproxima. algo totalmente novo e de uma fora inacreditvel. Imagine-
chegada a hora de se alcanar a Hierarquia se sem conhecimento de suas emoes e tendo, de repente,

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que lidar com elas aflorando sem controle e sem Iniciados pegaram totalmente de surpresa aos seus outros
conhecimento preciso do que elas sejam. Imagine como companheiros. Estes ltimos haviam percebido
isso embriagante e potencialmente destrutivo (para se perturbaes no plano astral, contudo no imaginavam
ter uma plida idia, veja como a adolescncia e todas as que outros Iniciados fossem os responsveis por ela.
alteraes emocionais que a acompanham); no inicio no Foram fortemente atacados e antes que pudessem
se sabia com o que se estava lidando. Era assustador, perceber o que acontecia estavam praticamente dizimados.
terrivelmente poderoso... e inebriante. Sua sorte foi que os agressores agiram exatamente como
agem seres dominados pelas emoes: de forma impulsiva.
O SURGIMENTO DOS 300 No havia um plano de ataque, era apenas um grupo que
Nesta etapa algo aconteceu, os Iluminados atacava sem aviso e de forma desorganizada qualquer outro
indicaram aos Seres Humanos os primeiros indcios de que Iniciado que no estivesse de acordo com seu modo de
haviam outros mundos, outros planos, alm do plano fsico. pensar, seja no plano fsico ou astral.
No que os avanos fsicos deixassem de existir (plantaes Foi ento que surgiram os primeiros Iluminados a
e criaes de animais j enfeitavam a paisagem, o fogo j dominar o plano mental. Eles desenvolveram vrias
estava dominado, a madeira ajudando na construes de capacidades a partir disto, e entre elas temos a deduo, o
casas) mas isso agora aconteceria por inrcia. raciocnio, o planejamento, a reflexo e a capacidade de
Os Iniciados da poca perceberam que outro anlise. Eles perceberam que os outros Seres Humanos
plano precisava ser conhecido e conquistado agora: o no sentiam a existncia de um plano astral e que toda esta
plano das emoes, pois o mundo fsico no era mais o luta se desenvolvia entre Iniciados que no planejavam
obstculo. Era bem verdade que as catstrofes naturais e suas aes. Perceberam tambm que toda batalha que
as mudanas no planeta ainda afetavam a todos, porm j ocorria entre dois Iniciados no era percebida pelos
se sabia como reagir quando era possvel e como se afastar Doutrinados.
quando no era. Os sentidos destes sempre adaptavam
Desta vez o inimigo interno eram as emoes. as lutas que ocorriam para o modo como eles percebiam a
Quando foi necessrio dominar o prprio corpo, realidade. Um raio de energia astral disparado em algum
enfrentou-se doenas e reaes fsicas que no se era visto como um mal sbito ou um ataque de animal (talvez
conhecia. No caso de um Iniciado falhar, toda uma mtico). Era a primeira vez que se percebia que a guerra
comunidade pagava por este erro. Pestes aconteciam, frutos entre os Iniciados era uma guerra oculta.
venenosos eram ingeridos inocentemente e as Ento, os Iluminados da poca deduziram que
conseqncias eram desastrosas. Nas relaes com o quando os Iniciados a quem eles protegiam comeassem a
mundo o mesmo aconteceu: no se percebia como era perceber o plano mental teriam uma superioridade decisiva
possvel controlar e canalizar o fogo em beneficio do todos, sobre os outros, pois estariam cientes de um outro plano
que o vento trazia a vida e a morte, que aquilo que era to de existncia, caminhariam sobre a terra com um outro
delicioso aos sentidos poderia ser fatal. estado de conscincia. Os Iluminados comearam ento a
Com a explorao do plano astral no foi diferente. trabalhar para que seus Iniciados alcanassem o plano
As emoes quando experimentadas pela primeira vez mental. Estes, quando comeassem a dominar o novo plano,
provocavam um verdadeiro delrio nos Iniciados. Alguns entrariam com uma soberba vantagem sobre seus
ficaram embriagados com isso e se viciaram. A maioria adversrios. Mas este era um plano terrivelmente difcil de
destes com emoes e sensaes nada saudveis. Estes ser levado a cabo. Os seres Humanos daqueles tempos,
Iniciados perdidos comearam a desejar cada vez mais sem o raciocnio lgico do plano mental que ainda estava
emoes e a qualquer preo. Mesmo que fosse o sofrimento por ser desenvolvido, eram facilmente levados por suas
alheio. sensaes fsicas e sentimentos imediatos (fome, medo,
Durante as viagens astrais, encontravam outros dor, raiva, sensualidade, etc...) e no conseguiam se
embriagados como eles e perceberam que juntos poderiam concentrar nos ensinamentos. Parecia impossvel em alguns
dominar os outros que no haviam se iniciado para servirem anos ensinar o que Iniciados levavam vrias vidas para
de alimento emocional e satisfazerem seus desejos. conseguir. Divulgar o caos era muito mais fcil. Os prprios
Se esqueceram completamente de sua funo na Iniciados eram dominados por suas emoes e tinham
existncia deste universo e resolveram escravizar seus enorme dificuldade de lidar com esta nova e estranha
semelhantes. Fariam com eles o que se fazia aos animais, situao.
ou seja, eles seriam Doutrinados. Como todos eram Ento, para superar esse obstculo, os Iluminados
desconhecedores das emoes e do controle delas, isto desenvolveram estruturas que seriam as sementes das
seria muito fcil. atuais Escolas Iniciticas. Surgia, em meio ao caos da Guerra
E assim fizeram. Oculta, a relao Mestre-discpulo. Esta soluo se mostrou
Esta foi a semente que deu origem aos 300. Esta bastante eficaz. A relao mais amigvel entre os que
foi a primeira queda. haviam alcanado um estgio superior de conscincia e
aqueles que ainda batalhavam por isso acelerou amplamente
O INCIO DA GUERRA OCULTA a evoluo de todos e logo existiam uma quantidade
Mas antes eles perceberam instintivamente que razovel de Iniciados em contato com o plano mental. Estes
deveriam se livrar de todos os que poderiam no concordar imediatamente assumiram a liderana das fileiras evolutivas
com esses mtodos e quando comearam a agir, estes na Guerra Oculta, organizando suas tticas de ataque.

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Sem capacidade estratgica e sem nenhum dentro tambm no houvessem conseguido escapar e
controle emocional, a derrota foi questo de tempo para os retornassem. Estes conseguiram cumprir com sua proposta
rebeldes. Eles foram sendo destrudos at que uns poucos inicial: conheceram seus inimigos de dentro e
fugiram para as partes mais inspitas das matas, montanhas, compreenderam suas motivaes, sem no entanto carem
desertos e at mesmo do plano astral. na tentao.
Foi quando alguns dos Iniciados vitoriosos Salvaram ento os Iluminados que restaram,
tentando compreender o processo pelo qual passaram seus avisando-os dos ataques iminentes e relataram os mtodos
inimigos deduziram que a melhor forma de se conhecer o de combate de seus inimigos aos Iniciados sobreviventes.
obstculo a ser removido conhec-lo de dentro. Apesar Contudo, isso no impediu que a civilizao atlante casse
do aviso de alguns dos Iluminados da poca, eles nas mos dos Iniciados que se corromperam. Tudo o que
resolveram se infiltrar no modo de pensar de seus restou aos Iniciados sobreviventes foi a fuga para longe
inimigos. Acreditavam piamente que suas capacidades os daquela civilizao.
salvariam de qualquer perigo. O problema foi que to logo se viram dominantes,
Esta foi a segunda queda. os novos senhores da Atlntida comearam a guerrear entre
si pelo maior pedao. Era importante para eles terem o maior
ASCENSO E QUEDA DA ATLNTIDA nmero de rebanhos possveis que garantissem a sua
Enquanto isso, o mundo dos Doutrinados seguia alimentao psquica. Batalhas internas comearam,
em frente. Guiados ocultamente por alguns Iniciados que incrementadas no plano astral e mental pelos Iniciados
pretendiam retroceder aos poucos a Doutrinao, eles remanescentes que pretendiam assim retomar a Atlntida.
comearam a criar estruturas sociais um pouco mais Ento houve a terceira e pior queda.
complexas e as primeiras cidades.
As mais importantes dentre estas cidades eram O FIM DA ATLNTIDA
sete e juntas formavam o imprio conhecido como Atlntida. Em um determinado momento, chegou o fim. No
Ela no era necessariamente um imprio como conhecemos se sabe exatamente qual dos lados tomou a atitude ou se
assim como suas cidades no eram exatamente o que uma das outras faces que hoje existem comeou suas
entendemos como cidades. Porm, com a ajuda dos atividades naquela poca. S se sabe que a Atlntida e
Iniciados da poca, os habitantes atingiram um grau de todo o desenvolvimento da Humanidade que ela
convivncia social e harmonia com a natureza sem par na representava na poca foram erradicados.
histria humana. Numa determinada noite, uma onda psquica
Da Atlntida surgiu muitas das lendas paradisacas com um poder destruidor que ultrapassa em muito as mais
que conhecemos hoje: homens e animais viviam em potentes armas qumicas e nucleares de hoje varreu o
harmonia, a longevidade fsica era comum, doenas planeta. Provavelmente o objetivo era cortar a ligao do
praticamente erradicadas, o controle do homem por sobre plano fsico com o mental atravs do astral: isso atacaria
seu fsico era completo e tudo se encaminhava para um apenas aos Iniciados que estivessem no astral e no mental,
igual controle emocional, poderes psquicos evoluam em sem condies de retornar ao corpo fsico. Mas algo deu
todos com facilidade (mesmo os Doutrinados). errado. A destruio catastrfica do plano astral
A civilizao atlante e suas cidades viviam provocou ecos destrutivos no plano mental e fsico.
protegidas dos perigos externos para que sua evoluo No plano mental tudo aconteceu em segundos.
transcorresse dentro dos planos. Todo ciclo lunar, um grupo Milhes de seres que viviam nestes planos e muitos dos
de Iniciados partia em busca de outras tribos, para que Iniciados que l se encontravam pereceram numa
pudesse lhes ensinar algumas das capacidades tempestade que causou perdas irreparveis.
desenvolvidas naquela etapa evolutiva. A idia era: junto No plano astral tudo aconteceu por dias e as
com a evoluo da Atlntida, podia-se puxar o resto da conseqncias foram as mais catastrficas. A onda de
Humanidade e da Criao. Era um plano simples e fcil de choque psquica que avanou por esse plano destruiu tudo
ser posto em prtica. o que l se encontrava. Nada nem ningum sobreviveu. O
Foi ento que os rebeldes retornaram. E o que era plano ficou tomado pelo caos por dcadas e praticamente
pior, com o plano mental desenvolvido. Muitos daqueles deixou de existir.
Iniciados que resolveram conhecer o motivo da queda de Isto provocaria conseqncias no plano fsico
seus inimigos, na sua arrogncia de se acharem infalveis, sem igual. Todos os Iniciados sabiam o que acontecia com
caram tambm. E ensinaram o domnio do mental aos seus um plano aps a destruio de um plano que vibrava um
novos aliados. Desta vez eles tinham tudo o que os outros nvel logo acima. Uma tempestade sem igual comeou a
iniciados tinham e algo mais. correr pelo planeta e mergulhava partes imensas dos
Eles tinham o elemento surpresa. continentes no mar. Em um ano, toda a vida do planeta
Sua estratgia foi arrasadora. Atacaram os estaria extinta.
Iluminados que se encontravam em viagens pelos planos
astral e mental, destruindo os seus corpos enquanto suas A CHEGADA DE MAYTRIA
conscincias estavam distantes. Vrios Iniciados morreram Quando os Iniciados perceberam o que estava
nesta nova fase da Guerra Oculta. Na verdade a derrota para acontecer, se reuniram numa tentativa frustada de
seria inevitvel se alguns dos Iniciados que conheciam o evitar o pior. Era intil. Sem poderem agir no plano astral e
plano mental e partiram para conhecer seus inimigos de com o plano mental praticamente inacessvel, os Iniciados

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no podiam nem mesmo se dar ao luxo de terem reunies No incio, isto foi motivo de grande comemorao
fora do plano fsico. entre os Iniciados, pois iria acelerar o desenvolvimento de
Mas ento Maytria surge. O nome dele no se muitos Doutrinados e da Humanidade em geral. Contudo,
sabe, apesar dos rumores de que os maiores Iniciados das a faco rival logo descobriu que ao objetivar as foras
Escolas saberem e guardarem um grande segredo sobre representadas nos smbolos (letras) certas misturas
isso. Ele percorre o mundo, encontrando os iniciados de poderiam ser feitas para deturpar o significado a que se
diversos lugares e das duas faces. Ensina-os sobre toda prestavam inicialmente.
a capacidade do mental e anuncia qual seria o prximo Ou seja, foram sendo logo criados termos como
corpo a ser evoludo pelo Ser Humano: o intuitivo. medo, dio, inveja, misria, etc... todos com o
Explica o que deve ser feito para que o mundo objetivo de tornar mais forte no mundo fsico estas
no desaparea. Tudo feito por todos os Iniciados que sensaes. Os Iniciados tiveram que imediatamente se
puderam entender suas complexas definies. Mesmo aproveitar do conceito de dualidade do plano mental e
assim, um preo terrvel pago: a Atlntida inteira desenvolveram palavras como coragem, amor,
desaparece no oceano. caridade, riqueza, etc...
Levaria dcadas para que plano astral pudesse Alm disso, em reas que eram dominadas por
ser novamente freqentado e isso depois de muito esforo estes rebeldes, inicio-se o uso de escrita para se deformar
empreendido pelos Iniciados. J o mundo fsico tivera a histria humana, criar deuses perniciosos (ou melhor,
severas punies: todo o vestgio de evoluo do perodo Egrgoras disfaradas de deuses) e fixar falsos conceitos
astral havia sido perdido pelos Doutrinados, a longevidade de realidade na conscincias dos Seres Humanos.
fsica se fora e os Iniciados passaram a ter enormes De forma sutil, a Guerra Oculta recomeava. E desta
restries no uso de seus Shiddis. A humanidade, em sua vez, com uma nova definio da Doutrinao que viria a
grande maioria, voltou a cair na barbrie. ser conhecida no futuro como Maya.

AS LIES APRENDIDAS (OU NO?) AS CIVILIZAES


Mesmo em uma poca to terrvel quanto foi o Apesar do ocorrido na Atlntida, a idia de uma
perodo aps a queda da Atlntida, surgiram alguns civilizao servir de base para o desenvolvimento humano
Iluminados. Estes refletiram profundamente sobre os fatos em uma determinada poca ainda muito bem aceita pelos
ocorridos e chegaram a algumas concluses que so Iniciados em geral. Portanto, no decorrer da histria a
defendidas at hoje: construo de grandes civilizaes que servem como
Aprenderam a lei do kharma. locomotiva impulsionadora da Evoluo Humana se tornou
Desenvolveram o conceito de Maytria e aprenderam um instrumento por parte de todas as diversas faces
sobre suas vindas cclicas, ou seja; a apario dele na adversrias na Guerra Oculta.
Atlntida no foi a primeira e nem seria a ltima. Atualmente, o trabalho das Escolas Iniciticas
Perceberam que Maytria vem de acordo com o estado envolve a construo da civilizao americana. Esta
de conscincia da Humanidade em cada etapa evolutiva. civilizao impulsionaria a humanidade para uma viso
Isto explica porque a soluo surgida para se salvar o multi-racial, multi-tnica, multi-religiosa e multi-cultural. Se
mundo custou uma civilizao inteira. a raa humana atingir a compreenso completa de somos a
Entenderam que a Humanidade, por mais evoluda que mesma Divindade apesar de representarmos aspectos
estivesse, sempre seria visitada por um Maytria com diferentes dela ser atingido, de forma coletiva (mesmo
capacidades muito acima do que se poderia imaginar. Alm que cada um pelo seu prprio caminho) a Hierarquia
disso, sua presena poderia ser percebida em um ou mais Intuitiva.
seres, podendo sua conscincia existir em uma coletividade Isso se as outras faces ou mesmo a prpria
inteira ao mesmo tempo. humanidade no impedir que acontea.
Descobriram que, assim como o mundo fsico
extremamente perecvel e o mundo astral terrivelmente A 5 ETAPA
mutvel, o mundo mental dual e conflituoso. Isto pode Portanto, hoje a luta para se levar a humanidade
esclarecer a diviso dos Iniciados em duas faces. 5 Etapa evolutiva. Aquela que desenvolver o Intuitivo
Percebeu-se a existncia das Egrgoras. e a compreenso mais completa de que todas as coisas
fazem parte da Divindade e so a prpria em algum nvel.
O SURGIMENTO DA ESCRITA O Intuitivo seria, segundo alguns Iniciados, um
Logo aps comparativamente falando a queda tipo de inteligncia muito superior e mais humana do que a
da civilizao atlante e da quase destruio da Humanidade que conhecemos a verdadeira Inteligncia Divina, ligado
surgiu a escrita. Os Iniciados desta poca perceberam a emoes mais evoludas que envolvem a humanidade
rapidamente como isso iria mudar radicalmente o modo de como um todo ou supra-emoes.
pensar dos Doutrinados e de como isso iria popularizar Atualmente, os Iniciados vivem uma fase muito
o domnio de certas Egrgoras. Se pensou assim devido ao complicada. Todos os kharmas das Etapas anteriores se
fato de que a escrita era nada menos que a objetivao de acumulam e a realidade est em ebulio. Portanto, o
conceitos subjetivos. Ou seja, aqueles smbolos carregavam trabalho das Escolas est mais complexo e menos
em si certas foras que antes tinham de ser invocadas de compreendido pelos Doutrinados. O egosmo, o
forma oral. sensualismo e a luta desenfreada pelo poder material

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tomaram conta das conscincias das pessoas que no
percebem sua ligao com a Divindade.
Recuperar esta afinidade o mais rpido possvel e
da melhor maneira o objetivo dos Iniciados. Ao mesmo
tempo em que tentam entender esse conceito em si mesmos.

DESDE ENTO...
A histria oficial se rivaliza grandemente com a
histria oculta. O surgimento das civilizaes que
conhecemos, suas lutas, ascenses e quedas; a vida de
alguns personagens histricos; as religies e etc... tudo o
que envolvia a nossa histria e principalmente a nossa
viso da realidade se tornou uma arma utilizada por uma
ou outra faco na Guerra Oculta.
Desde ento, Maytria tem surgindo como uma
ou mais pessoas, ou como todo o estado de conscincia
de uma civilizao (por exemplo, a renascena). Sempre
surge de acordo com a capacidade de assimilao de seus
ensinamentos que determinada civilizao pode
demonstrar quando esta fora chega. Normalmente, os
Iniciados trabalham para que a Humanidade esteja bem
preparada para sua chegada e os 300 para que os
Doutrinados o percebam o menos possvel e que seus
ensinamentos no os alcancem.
Os dois lados (e os outros no citados) tem
conseguido sucessos e fracassos desde ento. E
prxima a hora de sua volta.

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REALIDADE
Ela tentava se concentrar. Era difcil. Outro Mentor agora formiga. Ela no enxerga da mesma maneira que ns, seu
falava sobre como o mundo era, como funcionavam os sistema de olfato e audio muito diferente do que
shiddis, sobre as faces, em como agiam o kharma e o podemos perceber. Se ela pudesse ter um padro de
dharma e as Egrgoras. Em resumo, sobre como a esttica, este seria totalmente baseada na percepo que
Realidade seria para ela a partir de agora. tem de si mesma. Como seu sistema visual se baseia em
Uma pancada com um basto em seu ombro lhe percepo de infravermelho, ela no nos perceberia como
acordou, com um misto de dor e raiva. seres enormes de duas pernas passando por a, mas sim
Preste ateno lhe dizia o Mentor, com os como grandes borres (como nuvens) distantes. Para uma
olhos fixos nela a salvao e o caminho para a formiga o universo humano no existe. No h diferena
Iluminao est em se prestar ateno no que realmente entre o fato de se fazer um formigueiro no mato, em um
acontece ao seu redor! Disto pode depender sua quintal ou na cozinha da casa. Ela no percebe a
sobrevivncia! discrepncia.
Agora vamos rever tudo, quero que vocs Continuemos a transportar a forma de pensar
tenham plena noo da encrenca em que se meteram... humana para as formigas, elas no perceberiam a causa
real de seus males e achariam casual os acontecimentos de
Maytria jogado no nosso mundo. Exatamente suas vidas. Portanto, estas formigas perceberiam o ato de
como voc o v. Talvez se deva colocar uma certa pitada um menino chutando o formigueiro como uma
daquilo que se pretende passar no jogo. No fundo, demonstrao da fria da natureza ou acharia que a morte
Maytria um jogo de reflexo e descoberta de si mesmo. de vrias delas por causa de um inseticida seria falta de
Mas talvez seja do interesse do Mestre criar um clima mais sorte ou um fenmeno misterioso. Mas algumas delas
romntico, ou de terror, talvez ambiente tudo sob um ar de perceberiam o que estava acontecendo, veriam o mundo
mistrio, ou ento numa eterna procura. Maytria pode ser de uma maneira diferente e devido a isso iriam interagir
tudo isso, pode ser uma estria de heris ou loucos com esse mundo de uma maneira diferente.
aventureiros. No importa. No mundo em que vivemos Estas formigas especiais tm um estado de
podemos perfeitamente encontrar todas estas e mais outras conscincia mais avanado do que o de suas companheiras.
opes. No existe mundo melhor para se representar todas No universo Humano, seriam Iniciadas. Contudo,
as possibilidades do que o nosso. lembremos sempre que estamos colocando a maneira de
Apesar de o Mestre do jogo ter toda a liberdade pensar e sentir das formigas anlogas a maneira de pensar
para modificar o mundo como desejar para se adequar ao e sentir do Ser Humano, o que no corresponde a verdade.
que lhe interessa podendo, por exemplo, colocar tneis Afinal de contas, a Maya tambm atinge o plano astral e
enormes de esgoto que lembram os de Nova York numa mental, portanto o pensamento e o sentimento de uma
cidade como o Rio de Janeiro ou criar cidades fictcias formiga seria completamente aliengena para ns.
basicamente o mundo o mesmo. Isso facilita na hora de
ambientar o jogo, no mesmo? A REALIDADE COMO
Mas existe um detalhe, os jogadores tem como Um Iniciado percebe este mar de vibraes citado
personagens alguns Iniciados... e eles sabem que este anteriormente e percebe mundos dentro de mundos,
mundo uma farsa! Por isso, todos que vo jogar precisam dimenses dentro de dimenses, universos dentro de
entender um pouco a diferena entre realidade e Realidade. universos. Ele sabe qual a funo do Ser Humano e
A primeira (com r minsculo) representa exatamente esta consegue detectar quem so os que querem impedir a
realidade que podemos perceber: o mundo comum que Humanidade de cumprir os objetivos pelos quais foi criada.
todos os Doutrinados enxergam e que os Iniciados chamam Quando passa pela Iniciao e deixa de ser um
de Maya. A segunda (com R maisculo) faz a coisa mudar Postulante (pois este o caminho da maioria), um Iniciado
um pouco de figura. Apenas os Iluminados podem perceber percebe momentaneamente como a Realidade. Ele
esta ltima de forma completa e todo o tempo, portanto entende o plano por trs de tudo e como funciona toda
vamos tentar explicar como a Maya funciona e como os esta intrincada mirades de universos. claro que tudo
Iniciados trabalham nela. isto demais para a mente humana compreender e ento
ele retorna a realidade mundana, s que agora ele sabe
AS DIFERENTES PERCEPES para aonde ir, pelo que lutar. Mesmo tendo retido apenas
Em ltima anlise, o universo um gigantesco uma parte nfima de tudo o que percebeu, um Iniciado j
mar de vibraes. O que diferencia a madeira da pedra o entende algumas coisas, como a Divindade, o universo e o
grau vibracional existente nelas e alguns arranjos dos seus papel do Ser Humano nele. Ele percebe que a Realidade se
tomos. E como todo este universo vibracional ele molda de acordo com o estado de conscincia de cada um.
depende demais da forma como iremos interpret-lo para Alguns elementos em comum existem, pois estados de
se apresentar ns. conscincia em comum percebem coisas em comum, mas
Em um exemplo mais simples, imaginemos uma no final tudo Maya.

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Para um Iniciado no existem coincidncias. Tudo da figura de um diamante de 7 lados e com a ponta de cima
tem uma causa natural e perceptvel. O que normalmente no-existente de 3 lados. Esta figura extremamente
percebido pelos Doutrinados um dos efeitos da Maya, complexa, segundo os Iniciados servem para indicar o quo
que explicaremos mais adiante. complexo o plano da Divindade para ns e como intil
tentar entender o funcionamento de sua mente. Porm, ao
A DIVINDADE mesmo tempo, observar essa imagem decompondo-a em
Mas afinal, o que a Divindade? Neste ponto, os suas partes pode explicar muita coisa.
Iniciados diferem bastante em suas opinies. Todos Neste caso o estudo comearia pela parte externa
percebem, cedo ou tarde, que esta percepo muito ao Diamante. Segundo os Iniciados isso indicaria que
pessoal. Cada um v e sente a Divindade de uma maneira existe algo alm da Criao que no podemos perceber ou
nica. Alguns nem mesmo acreditam que ela exista!!! (As mesmo tentar entender, este algo pode ser reconhecido
explicaes desta posio aparentemente contraditria como o Imanifestado dos cabalistas ou Parabhram dos
exigem um considervel tempo e fogem aos objetivos aqui Hindus.
propostos). Portanto, o que se faz dar uma explicao A segunda coisa a se estudar a ponta
mais genrica para os nefitos e se incentiva para que inexistente de 3 lados. Este simbolismo representaria a
cada um descubra sua resposta por si. parte da Divindade que criou e rege nosso universo, as
Ento vejamos: os Iniciados sabem que trabalham trs ondas de vida. Ela no-existente por ser feita da
em prol do grande plano da Divindade que o de conhecer mesma essncia da parte externa e paradoxalmente tem 3
a si mesma. Segundo estes mesmos Iniciados, no existe lados por poder j se geometrizar; ou melhor, agir de
mais nada na Criao que valha a pena ser conhecido. acordo com as Leis que regem o nosso universo, se
Todo o mar vibracional em que estamos densificando e se tornando perceptvel. No seu corpo,
mergulhados a prpria Divindade. Ela comeou a se que j representa o nosso universo em si, encontramos
estudar, no entanto percebeu que se no mergulhasse na toda a matria e esprito existente. Ele tem sete lados para
mais total ignorncia, aprendendo de dentro para fora, representar os 7 aspectos com os quais se trabalha a
no haveria um verdadeiro significado neste aprendizado. evoluo humana, regidos pelos Luzeiros. Estes aspectos
Disso conclui-se que todas as coisas e seres que existem, esto representados nos Iniciados como as sete Escolas
existiram e existiro so a prpria Divindade. Cada uma Iniciticas para o qual eles trabalham. A decomposio
com sua prpria funo e finalidade. Existe um outro das sete lembram uma luz passando por um prisma. A luz
detalhe: quando um Iniciado se refere a Divindade, ele no nica mas depois de atravessar o objeto assume sete
est preocupado com nenhum deus externo e passional, aspetos com sete vibraes, ou formas de apresentar
mas sim est profundamente ligado a parcela da Divindade diferentemente a mesma origem. Se um destes aspectos
que existe no seu verdadeiro Eu. Ou seja, o Iniciado procura desaparecer a luz no fica completa e deixa de ser a mesma.
a Divindade em seu interior. Ele olha para dentro e procura Costuma-se tambm considerar um diamante por
o aspecto da Divindade que existe dentro de si. simbolizar o valor inestimvel da Criao. Alm disso, diz-
se que o seu brilho a Maya que distrai aqueles que o
A FUNO HUMANA vem de sua verdadeira forma.
Conforme j explicado no captulo A Histria Finalmente a sua ponta de baixo. Ela representaria
Oculta do Mundo, a vida se manifestou e ainda se manifesta Maytria, um ser, grupo de seres ou estado de conscincia
por trs ondas. Na primeira foram criados os planos por de uma civilizao que se objetivaria em nosso mundo e
onde passaram os seres em mergulho na matria densa que carrega em si todos os aspectos (ou lados) do
para sua evoluo, na segunda se manifestam as Diamante. Maytria a mais completa representao do
Hierarquias que so os deuses que se fizeram por si estado evolutivo de um determinado momento histrico.
mesmos e na terceira surgem os reinos dos seres que
mergulharo nos planos at sarem e se tornarem MAYA
Hierarquias. Maya significa iluso. Este o melhor termo
Neste processo, o Ser Humano o exato momento encontrado pelos Iniciados para definirem isto que os
em que a conscincia do ser est saindo dos reinos e tenta Doutrinados chamam de realidade. Mas para indicamos
entrar nas Hierarquias. A ele cabe se descobrir e descobrir direito o que a Maya, devemos explicar o que a Realidade
como os planos funcionam para finalmente se libertar deles. para os Iniciados.
Com isso ele evolui e ao evoluir carrega consigo todos Para um definio simples, tudo o que no for
os Planos. Neste aspecto, a Humanidade a mola eterno ilusrio. Ou seja, qualquer coisa que v deixar de
propulsora da Evoluo. Em resumo, tudo o que a existir ou j deixou em algum momento apenas iluso.
Divindade faz aprender sobre si mesma. O Ser Humano Qualquer envolvimento fsico, sensorial, emocional ou de
aquele que cataloga e explica as Leis Universais, explicando pensamento que tiver tido um inicio e consequentemente
assim a faceta da Divindade neste Universo. E cabe aos um fim, ilusrio.
Iniciados fazerem o papel de guardies da Humanidade Porm, por estarmos profundamente convencidos
neste trabalho. de que o que vivemos real, nos envolvemos (sentindo,
se alegrando ou entristecendo, etc...) com essa iluso e
O DIAMANTE sofremos os efeitos dela. Portanto, o negcio srio. A
Para representar a Criao, os Iniciados se utilizam Maya exatamente essa realidade contraditoriamente

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irreal. E enquanto acreditamos nela como algo real somos mentes que comandam os 300 vivem uma espcie de
afetados por ela. Sentimos alegria e tristeza, dor e prazer, imortalidade em meio aos planos e necessitam
felicidade e infelicidade, repetindo ciclos e ciclos de constantemente de se recarregarem com matria prima
sensaes que nos impelem a ficar presos nessa Maya. destes mesmos planos, gerada pelo mais evoludo dos
Mas por que devemos nascer em meio a essa reinos (o prprio Ser Humano) para manter este estado.
iluso, ento? Os Iniciados afirmam que assim como o Ser Para que isso ocorra de forma definitiva, certos objetivos
Humano a forma da Divindade aprender como funcionam precisam ser alcanados:
seus diversos universos, o plano fsico o plano do Padronizar todos os pensamentos, aes, desejos,
aprendizado e da ao. Para aprender como funciona a etc... afim de obter maior facilidade de controle. Trata-se,
Maya, deve-se mergulhar nela, completamente esquecido em outras palavras, de criar a Humanidade como gado.
de sua origem. Manter o verdadeiro status quo existente por trs da
Maya.
DOUTRINAO E MAYA Controlar a chegada de Maytria.
A Doutrinao todo o trabalho (muito bem) feito Impedir a Iluminao. Para isso, a principal ferramenta
pelos 300 para que as pessoas no-iniciadas sejam iludidas o uso da ignorncia. Mas, se algum sair da Doutrinao,
e no percebam a verdadeira Realidade. Certos tipos de usa-se ferramentas mais... diretas.
alimentao (que atravs de alguns temperos provocam Os Iniciados so aqueles poucos que perceberam
reaes hormonais), certos estmulos atravs de alm do vu da Maya e agora lutam para que essa liberdade
determinados acordes musicais, alguns tipos de filmes, seja permanente. Aqueles que conseguem isso se tornam
certos programas e noticirios de tv, algumas convenes Iluminados e no alimentam mais a Maya; muito pelo
sociais, etc... so usados como base para a criao da contrrio a enfraquecem. Porm, a Iluminao est
Maya. Todos esses elementos descritos anteriormente atrelada a luta pela libertao dos Doutrinados. Maytria,
provocam certos estados emocionais que ajudam a nublar em uma de suas vidas, afirmou que impossvel servir a
a percepo da Realidade. E ainda alimentam as Egrgoras Divindade sem servir a Humanidade.
dos 300.
Toda reao emocional forte que domine algum, VALORES: AS BASES DE UMA CIVILIZAO
seja positiva (como a vibrao da vitria de um time de Mas como exatamente os no-Doutrinados
futebol) ou negativa (como a irritao pelo trabalham a conscincia humana? Como se constri e se
congestionamento) ajuda a manter a Maya. O interessante destri uma civilizao? A muito tempo que os Iniciados e
(e terrvel para os Iniciados) que existem nveis as outras faces sabem desta resposta e ela pode ser
diferentes para se trabalhar a Maya. Por exemplo, sempre resumida em uma nica palavra: valores.
que algum afirma ter visto um disco voador ou um gnomo, Qualquer civilizao apoiada nos valores que
pode ter visto uma elemental ou, na verdade, viu algumas defende. Eles so o cerne, o modo de viver e de pensar
das faces agindo e reagiu ao Eco ou, ainda, simplesmente daqueles que a habitam. Os valores so a massa que une
caiu em um outro tipo de Maya mais tolerante gerado todos os tijolos de sustentao de uma civilizao.
pela Doutrinao. Este tipo de trabalho permite que muitas E tambm so sua dissoluo. Da mesma maneira
das pessoas que poderiam investigar mais a fundo a que os valores erguem e sustentam civilizaes, a perda
Realidade fique andando em crculos at cansar ou at o deles pode destruir completamente qualquer civilizao
fim da vida. infeliz onde isso tenha ocorrido.
A maior dificuldade em sair de baixo do manto da Com seus shiddis, rituais e meios mais mundanos
Doutrinao est na prpria Doutrinao: no se percebe de divulgao, os membros das diversas faces trabalham
a mesma, a no ser com muito esforo, ateno e diligentemente para sedimentar os valores que acham que
determinao. Os neurolinguistas afirmam que um determinada civilizao deva representar. Por isso, se
paradigma s pode ser percebido quando samos dele; e tivermos que definir em uma nica frase a Guerra Oculta,
como no percebemos o paradigma, torna-se uma luta de poderamos defini-la como uma guerra de valores.
foice no escuro sair dele. Os Iniciados se propem a achar
essa sada, mas no sem dor e muito esforo. RECRUTAMENTO E SELEO
Os Iniciados sabem que qualquer Ser Humano
UM PLANO COMPLEXO pode ser Iniciado, mas a grande maioria simplesmente
O grande trabalho dos 300 exatamente manter prefere viver sendo guiada, achando que o no se
esse sistema de gerao de emoes fortes para que suas envolver (como se houvesse essa escolha) os levar a
Egrgoras (em especial a Avydia, que significa uma vida mais tranqila. exatamente este o tipo de
ignorncia) sejam alimentadas e fortificadas. Manter as pensamento que os 300 mais gostam de implantar na
pessoas na Maya importante por isso. Enquanto as populao. Por isso, leva-se muito tempo observando
pessoas procuram satisfaes que de uma maneira ou de algum antes de convid-lo a se tornar um postulante,
outra sero extintas, elas no procuram perceber o que esperando perceber nele o carter necessrio para se tornar
realmente ocorre no mundo e como se livrar desta teia. um Iniciado e os sinais que possam indicar que tal pessoa
Sofrem tanto tentando no sofrer que no percebem a causa pode ser Iniciada nesta vida.
do sofrimento. Aps isso, se for aprovada, a pessoa observada
Alm disso, os Centririos as poderosssimas convidada a ser uma postulante. Se aceitar, misses

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simples mas significativas lhes so passadas. De forma socos e pontaps. Mas isso s ocorre se nada na Maya
sutil, no decorrer destas misses observa-se o postulante: for afetado. Como, no exemplo acima, a marquise foi
se este demonstrar firmeza de propsito e seriedade as atingida, isto dificilmente passaria em branco. Normalmente
misses vo se tornando complexas e o vu da Realidade as pessoas perceberiam algo que demonstraria o perigo
vai sendo retirado, se ele se mostrar digno e com uma que correm, mesmo em meio a Maya, talvez um tiroteio. Um
estrutura psquica (mental e emocional) forte o bastante problema que se gera que isso provocaria pnico e
ser convidado a Iniciao. confuso, e se houverem feridos os dois teriam engendrado
Os Iniciados sabem tambm de que algumas vidas kharma.
podem ser necessrias para que uma pessoa se prepare importante salientar que o que os transeuntes
para a idia de que o mundo no apenas o que seus percebessem seria o que determinaria o que eles iriam sentir.
sentidos fsicos captam. Apesar de ocorrerem alguns casos Portanto, se percebessem apenas os dois adversrios
raros de exceo, a grande massa da populao humana conversando nada demais aconteceria a eles; j no caso
passa por muitas encarnaes para comear a entender os de verem o tiroteio (ou seja, de algo na Maya ter sido
complexos conceitos que so ensinados nas Lojas. afetado) eles passariam a acreditar que poderiam se ferir
Um Iniciado s se torna um Tutor e passa a ter correndo assim o risco. Se algum que acreditasse na
outro Iniciado sob sua responsabilidade aps muitos anos verso do tiroteio fosse acertado por uma rajada, a bala
de experincia e depois de galgado pelo menos 7 degraus atravessaria ou passaria de raspo na pobre vitima;
na ascenso inicitica. Cada Escola tem seus preceitos e em alguns casos mais extremos ela poderia ter at a bala
formas de promoo; sem contar que tem degraus extrada por mdicos!!! Isso significa que apesar de estarem
diferenciados de Escola para Escola (algumas tem 12 e sob influncia da Maya, os Doutrinados ainda podem
outras 33, por exemplo). Com isso, padronizar um mnimo influenci-la inconscientemente e tambm mostra o enorme
necessrio foi importante para que todos os Iniciados potencial de controle da realidade por parte de qualquer
tivessem um patamar comum. pessoa.
De qualquer forma, as Escolas raramente colocam
algum direto para a Iniciao e da mesma maneira no AFINAL, QUEM SO OS 300?
costumam iniciar menores de idade. tambm uma regra Os 300 so a maior faco rival aos Iniciados. Eles
entre os Iniciados o fato de que ningum fica sem um Tutor se utilizam de shiddis muito prximos dos utilizados por
at um determinado ponto de sua senda; a relao pode seus inimigos milenares e tm uma estrutura idntica. Eles
ser extremamente ntima (como amantes ou parentes sabem como funcionam as Leis do universo e compreendem
prximos), muito distante (como no caso de um Tutor que toda a cosmognese da mesma maneira que os Iniciados.
viaje muito ou que s mantenha contato via internet) ou Eles tambm se dividem em 7 segmentos (modo como
mediana, mas um Iniciado sempre tem a quem recorrer. No chamam suas Escolas Iniciticas) e seus membros carregam
caso da morte de um Tutor, rapidamente se agiliza a sua as 4 Tendncias (tanto as Escolas como as Tendncias
substituio, apesar de ser uma tradio entre os Iniciados sero melhor explicadas no captulo Escolas da Realidade).
no aceitarem em respeito e considerao ao anterior. S que eles no esto comprometidos com a
Evoluo ou, como eles mesmos afirmam, comprometidos
UMA GUERRA INVISVEL com ela de uma maneira diferente.
Logo o Iniciado fica sabendo de outras faces Os 300 utilizam seus conhecimentos para escravizar e
que tambm perceberam (ou no?) o que ele percebe, controlar a Humanidade. Enquanto os Iniciados chamam
chegando contudo a concluses bem diferentes das suas. as pessoas que ainda no perceberam a Realidade de
Com isto, toma conhecimento de uma verdadeira guerra Doutrinados, os 300 a chamam de massa de manobra ou
pelo destino da raa humana. Na prtica, como essa guerra simplesmente massa. Costumam enxergar os Seres
ocorre? Ela tem necessariamente duas frentes. A primeira Humanos como um fazendeiro v o gado. Para eles, manter
de forma mais sutil: programas de tv, msicas, noticirios, a Maya fundamental e seu trabalho neste sentido tm
algumas figuras pblicas que so projetadas, hbitos sido muito bom. Sua ttica consiste em utilizar os mtodos
alimentares, etc... tudo isto e muito mais usado para j descritos e seus Shiddis para manter a massa de
aumentar ou diminuir a Doutrinao. manobra com sua conscincia focada no plano fsico,
Mas a segunda a mais violenta e de efeitos mais etrico ou astral (veja o captulo Planos), com o uso de
diretos. Verdadeiros combates msticos ocorrem nas ruas e uma pequena parcela do mental. Assim como foi feito na
as pessoas ou no percebem nada ou percebem de forma Atlntida, os Centriarcas (agentes dos 300, que obedecem
deturpada, e acordo com sua Doutrinao. Por exemplo, as determinaes dos Centririos), procuram manter a
um Iniciado dispara uma rajada contra um Centriarca. Este humanidade em um estado de conscincia abaixo do seu.
se defende com um escudo mstico e desvia o disparo que Algumas coisas nunca mudam...
acerta em cheio uma marquise. Como os Doutrinados (as O nome atual do grupo tem origem no sculo
pessoas comuns que esto passando na rua) perceberiam XVIII. Aps explicao a alguns Iniciados sobre os
isso? Centririos (os lderes dos 300 que regem os Centriarcas),
Algumas vezes nada percebido, absolutamente uma pergunta surgiu sobre a quantidade de seres que teriam
nada. Talvez as pessoas nem percebessem a presena deles capacidade mental to evoluda e ainda se manter
na rua. Talvez algum Doutrinado mais sensvel poderia fisicamente imortal. Um grande Iniciado da poca teria
perceber os dois conversando, discutindo ou at trocando respondido so em uns trezentos. Este nome pegou e foi

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assumido at de forma irnica pelos prprios Centriarcas um tempo em que existiam outras Humanidades.
da faco anos depois. Eles abandonaram o nome de Apesar de serem altamente especializados em
Maya viva oficialmente no incio do sculo XX. Inclusive subterfgios, para no serem descobertos por membros
pelo fato dos Mayvicos (outra faco, que ser explicada das faces inimigas, ao entrarem em combate costumam
mais adiante) estarem atuando com muita fora desde ento. no se preocupar em disfarar suas aes na Maya. Se o
claro que a faco como um todo muito maior. Iludido (forma com que se referem a qualquer um que
Quando se referiu a 300 componentes, o Iniciado citado no for de sua faco, em especial os Doutrinados) perceber
acima se referia apenas aos lderes e queles que j o que acontece no h problema. Qualquer testemunha
alcanaram ou estavam prestes a alcanar a imortalidade que no se alie a eles costuma ser eliminada.
fsica. Estes so verdadeiramente destrutivos. Seu poder Corrompidos: Servem aos mais diversos
de controle da Maya muito grande, alm de um enorme propsitos, mas na verdade foram capturados pela Maya.
domnio de plano mental, o que os torna extremamente So membros de quaisquer faces que perderam para seus
mortais e at o mais avanado dos Iniciados corre srios kharmas pessoais e agora vivem em funo de satisfaes
riscos em enfrent-los, mesmo distncia. Normalmente, mayvicas. Existem dois tipos: aqueles que se entregam e
quando um deles localizado, espera-se que um Iluminado tentam se iludir dizendo que assim melhor e aqueles que
cuide das aes necessrias. Dentro da realidade mayvica, sabem o erro que cometem, porm no tem foras para
estes seres so verdadeiros deuses. reagir. Muitos deles, amargurados, tentam corromper outros
Porm, eles tambm tm seus problemas. Seus Iniciados para arrast-los na lama consigo. Alguns grupos
mtodos dependem primariamente da existncia da Maya, chegam a ser formados com esse tipo de Iniciado, mas
que em si prpria finita (nunca se sabe se a prxima geralmente ele fica s na sua incompreenso e ignorncia.
chegada de Maytria definiria um fim para ela). Alm disso, Cinzentos: No so necessariamente uma faco.
eles simplesmente no conseguem controlar a Hierarquia Eles podem estar em toda parte, em todo lugar, em qualquer
Intuitiva (veja adiante) e como esse o prximo Estgio da das faces. Trabalham para seus prprios objetivos. De
evoluo humana... certa maneira, so como os Corrompidos, s que ainda se
Eles vm tentando encontrar meios de manter as iludem com o que fazem, achando-se espertos por virarem
pessoas presas nesta realidade criando uma espcie de as costas assim que a coisa no vai na direo por eles
bolha isolada do resto da Criao e assim se manterem. desejada. J deram inmeras dores de cabea as mais
Alguns Iniciados mais pessimistas (ou realistas) afirmam diversas faces. No se percebe que o so at suas
os 300 j alcanaram este objetivo e sua funo seria lutar atitudes comearem. Qualquer Iniciado pode se tornar um
para tirar o maior nmero de Seres Humanos (e sair junto) Cinzento a qualquer momento e por causa disso muitos
antes que a bolha estoure. dos Iniciados mais antigos olham com desconfiana para
os mais novatos at eles provarem o seu valor
OUTRAS FACES definitivamente. Isto pode levar uma vida inteira e um
Os 300 no so os nicos que trabalham de forma Iniciado em que se provou ter sido Cinzento em uma
a atrapalhar os planos para a evoluo humana das Escolas encarnao anterior ter muitas dificuldades neste sentido.
Iniciticas. Algumas outras faces tambm existem e Os Iniciados mais novos costumam apelid-los
trabalham diligentemente para que esta evoluo no de Cypher ou comedor de bife, referindo-se ao
ocorra ou ocorra de forma a servir apenas aos seus personagem de um filme que traiu seus companheiros para
interesses. retornar a uma realidade falsa. Numa cena famosa do filme,
Mayvicos: Sua origem provavelmente se deu como ele afirma saber que o bife que comia no jantar era falso,
reao a inquisio na Idade Mdia e o fanatismo religioso mas era mesmo assim delicioso.
que da adveio, apesar de alguns de seus membros Feiticeiros: Existem aqueles que conseguiram
afirmarem serem mais antigos que isso. Baseados numa desenvolver alguns poderes que mexem com a realidade e
ideologia estranha e assustadora, os Mayvicos perfuram a Maya, utilizando para isso certos rituais,
resolveram se afastar do resto da Criao. Eles acreditam pactos, amuletos e instrumentos diversos que lhes ajudam
que a Humanidade deve gerir seu prprio destino, sem a a desenvolver poderes prximos aos Shiddis dos Iniciados.
interferncia de Maytria e tentam destru-lo assim que o O problema deles que raramente conseguem atingir o
descobrem. Enquanto os 300 tentam primeiro controlar plano mental e ficam assim totalmente dependente de suas
Maytria e s tentam mat-lo como ltimo recurso, os muletas psquicas. Um Iniciado ao encontrar um ser
Mayvicos tentam destru-lo de qualquer jeito a cada destes pode estar lidando com um postulante (que, pela
encarnao. Alguns de seus predecessores conseguiram sua condio, ainda est aprendendo a lidar com a Maya e
esse intento e, aps a criao do grupo, algumas vitrias no consegue desenvolver shiddis) ou um feiticeiro.
foram alcanadas. Para um feiticeiro, a viso da Realidade ainda est
Entropistas: necessrio que tudo acabe. presa no mximo a Etapa anterior da evoluo humana.
Precisamos voltar a massa primordial e considerar a Com isso, eles s desenvolvem poderes at no mximo o
experincia deste universo o fracasso que . Este o modo plano astral. Isto no os torna menos perigosos no caso
de pensar dos Entropistas. Sua origem desconhecida, de um confronto, porm estes no so comuns. Um
mas os poucos capturados afirmam ter se originado no feiticeiro costuma ter sua prpria viso de realidade e
incio e no final dos tempos. Afirmam j ter conseguido problemas para ter que se envolver com a Guerra Oculta.
algumas vitrias, como a extino dos dinossauros em Na verdade, poucos deles sabem da existncia da luta pela

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evoluo da conscincia humana. Os que sabem, no pensarem assim e por a vai...
entanto, podem ser marionetes de algum e todo cuidado
pouco. Na verdade, por no perceber a Realidade, um QUATRO PLANOS E UMA HIERARQUIA
feiticeiro a explosiva combinao de algum que ainda Como a Divindade se utiliza da matria-prima
sofre os efeitos da Maya e ao mesmo tempo dos planos para criar os seres, importante que um Iniciado
desenvolveu shiddis. conhea o melhor possvel estes planos, para conhecer
Pessoas no-Doutrinadas: Existem casos raros de tambm os reinos. Inclusive pelo fato de que os Shiddis
pessoas comuns que no se deixaram envolver pela (poderes msticos utilizados pelos Iniciados) tambm so
Doutrinao. Estas, apesar de no terem nenhum shiddi e retirados da compreenso que se tem deles.
pouco entendimento dos diversos planos da existncia, Deve-se compreender que todos estes planos tm
percebem que o mundo no exatamente da maneira que suas prprias leis e seu prprio ecossistema. O fato do
lhes parece mostrar. Seres Humanos assim podem ser desde Ser Humano poder conhecer, passar e at dominar (se tiver
pessoas extremamente equilibradas e tranqilas at conhecimento e poder o bastante para isso) todos eles
terrivelmente perturbadas a amarguradas; porm so raras uma prova a mais para os Iniciados de que estamos (ou
sendo normalmente o resultado de um lento despertar deveramos estar) um estgio acima deles.
que acontece aos Seres Humanos que se envolveram em Basicamente, as Escolas Iniciticas concordam
Escolas Iniciticas em outras vidas ou do trabalho de que o Ser Humano j domina (ou deveria dominar) quatro
Iniciados. Costumam no perceber os shiddis funcionando, Planos, representando cada Etapa da Evoluo Humana
como qualquer Doutrinado, mas parece poderem se que j foi alcanada.
defender daqueles que possam prejudic-los O primeiro o plano fsico. Este fcil de se
inconscientemente. perceber. Esta a a nossa volta. a maior parte do mundo
Traidores: Tambm chamados de traras pelos que pensamos conhecer no nosso dia-a-dia. No nosso ser
Iniciados mais jovens. So Iniciados que abandonaram a responsvel pela ao e resultado.
sua Escola Inicitica e passaram a ingressar a fileira de O segundo o plano etrico. Ele mais um
outra faco. So raros, mas nunca houve, desde o inicio prolongamento do plano fsico, sendo mais sutil. No
da Guerra Oculta, uma poca em que no existiram. nosso ser responsvel pelas sensaes e vitalidade. As
formas de energia e suas manifestaes como eletricidade
SOBRE O VERDADEIRO SER HUMANO e magnetismo, calor e frio pertencem a este plano.
O Ser Humano no da forma como percebemos, O terceiro o plano astral. Este plano de onde
de maneira alguma. Assim como a Realidade nos foi surgem nossos sonhos. Muitos dos seres que j morreram
encoberta pelos 300, nossa verdadeira natureza tambm o mas no conseguem aceitar essa condio e
foi. Para tentar explicar melhor o que o Ser Humano , os consequentemente no conseguem descansar, ficam
Iniciados usam o seguinte mtodo, aqui narrado por Lucius, presos ali. No nosso ser o plano responsvel pelas
um Liturgo Brmane em um vdeo que costuma ser emoes e desejos.
apresentado em algumas Lojas: O ltimo o plano mental. um mundo dual e
Voc seu corpo fsico apenas? Claro que no! pouco compreendido pelos Doutrinados em geral. Todas
Voc tem sentimentos, no tem? De onde vm esses as coisas que existem, que j existiram e que potencialmente
sentimentos? Dos seus msculos, dos seus rgos? Dos podem vir a existir comeam a se objetivar neste Plano. No
seus ossos? No, eles no vm de nenhum rgo fsico. nosso ser o responsvel pelos pensamentos e idias.
Hormnios podem alterar suas emoes, mas o que dispara Existe ainda uma Etapa acima, que segundo os
os hormnios? Iniciados foge a classificao de plano por vrios motivos:
Ento voc fsico e sentimentos, n? Errado seu domnio completo pode trazer a Iluminao e provocar
outra vez. De onde vm seus pensamentos? Da raiva? Do um contato mais direto com a Divindade; alm disso seu
amor? Voc at poderia argumentar que assim, mas pense domnio provoca a libertao da Lei do kharma e da
bem... quando voc pensa gera sentimentos e quando sente influncia das Egrgoras. Este estado de conscincia
gera pensamentos. Eles esto interligados mas no so a conhecida como Hierarquia Intuitiva, ou Intuio. O
mesma coisa. Se prestar ateno, ver que pensamos mil Iniciado que comear a entend-la estar muito prximo da
coisas durante o dia que no nos gera sentimento nenhum. Iluminao. Este um aspecto difcil at para os Iniciados
Ops! Ento somos fsico, sentimentos e compreenderem, j que a grande maioria no a conhece
pensamentos. Por favor, no cometa este erro outra vez! ainda. Diz-se que o aspecto em nosso ser responsvel
Os pensamentos tm alguma origem. Tente achar a origem pela compreenso do dharma e da sintonia com a
dos seus e voc descobrir finalmente quem voc Divindade interna.
verdadeiramente . Fazer com que a Humanidade atinja este patamar
Segundo os Iniciados, o Ser Humano a prpria o objetivo dos Iniciados nesta Etapa evolutiva. Muitos
Divindade experimentando. Quando esta deseja realizar algo acreditam que isso significaria o surgimento de um novo
no mundo mayvico, monta-se um corpo com o material Ser Humano.
existente nos Planos (que sero explicados abaixo e com
mais detalhes no captulo Planos) e cria-se um Ser Humano. ILUMINAO E IMORTALIDADE
S que a Doutrinao cria a iluso de que somos isso que Um estado de total liberdade. O mais completo
percebemos fisicamente, e a criamos nossos filhos para domnio da Maya. O fim do kharma negativo. A imortalidade

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espiritual. Existem tantas definies ou expectativas sobre nele.
a Iluminao quanto existem Iniciados e atingi-la o Alguns Iniciados debatem sobre o que pode fazer
objetivo de 10 entre 10 deles. A Iluminao talvez seja com que uma determinada pessoa desperte e outra no.
melhor definida como o estado de conscincia em que Entre as diversas teorias, existem duas correntes que
finalmente se est livre de todos os kharmas e foi alcanada contam com um maior nmero de seguidores. Uma afirma
a imortalidade espiritual. Enquanto os Centriarcas acreditam que o que basicamente diferencia o Iniciado que ele
na imortalidade fsica, os Iniciados acreditam na cometeu srios erros em outras vidas e pretende assim
Iluminao. A Iluminao (e conseqente imortalidade recuperar rapidamente o tempo perdido; outra que ele
espiritual) exige sacrifcio pessoal e muita luta para libertar- desejou fazer sua evoluo da forma mais rpida possvel.
se do kharma e libertar os Doutrinados da Maya. J a Segundo estas duas correntes, decises deste tipo
imortalidade fsica exige o sacrifcio alheio e a manuteno normalmente so tomadas antes de se nascer, quando se
da Maya a qualquer custo. encontra mergulhado na Divindade, e indicam o dharma
Porm, enquanto a Iluminao se baseia no assumido pelo Iniciado.
contato direto com a Divindade e assim a tudo que Para um Ser Humano que siga a linha normal de
eterno, indivisvel e perfeito a imortalidade fsica se baseia evoluo, uma Iluminao levaria universos e mais
na Maya. E esta, cedo ou tarde, ter seu fim. Alguns universos at ser alcanada. Ou seja, a Iniciao um
Iniciados defendem a idia de que o termo imortalidade perigoso e por mais contraditrio que seja necessrio
fsica estaria incorreto pretendendo substitu-lo por atalho no trabalho da Evoluo universal. Porm, para
prolongamento vital do plano fsico ou aprisionamento que este atalho seja percorrido, a estrada do kharma deve
fsico. Eles se baseiam no fato de que quando um Iniciado ser atravessada e para atravess-la necessrio
se Ilumina ele usa os planos apenas quando necessrio e compreend-la e viv-la, mesmo que parea assustador do
seu corpo passa a ser feito da mais pura energia gerada da nosso ponto-de-vista!
Divindade: ele segundo alguns- se vestiria de
Divindade depois disso ou se tornaria a prpria Divindade DHARMA E KHARMA: AS LUTAS EXTERNAS E
consciente de Seu estado. Em resumo, um Iluminado INTERNAS
aquele que finalmente encontrou sua Divindade interna e Cada Ser Humano um experimento nico da
passou a ser a prpria em carne e osso... e talvez algumas Divindade e carrega uma misso nica. Esta misso indica
coisinhas a mais. o motivo pelo qual ele vem evoluindo por todos os planos
at chegar ao momento atual. Esta misso uma resposta
KHARMA E DHARMA a um questionamento-chave da existncia e recebe o nome
Para se conseguir a Iluminao, uma coisa de dharma.
indispensvel: o cumprimento de seu dharma. Isto no Na procura de seu dharma, um Iniciado se livra do
to simples quanto possa parecer. Em primeiro lugar deve- seu kharma negativo e vice-versa. Os obstculos a estes
se entender o conceito de dharma e consequentemente objetivos e as formas disto ocorrer so to variados quanto
o de kharma. Kharma, de forma simplificada, significa ao o nmero de Iniciados na face do planeta. Contudo, certas
e dharma, misso. Todo Ser Humano, ao nascer, tem alguns fases so realmente imprescindveis para que a Iluminao
dharmas que ele deve cumprir em sua vida. Outros so ocorra. Estas fases ocorrem quase concomitantemente no
adquiridos na sua existncia atual e podem ser cumpridos interior do Iniciado e no mundo externo. Como j dissemos
ou no. Cada vez que o personagem se encaixa em seu antes, o fato de algum ter se Iniciado no o livra da Maya;
dharma, ele adquire um kharma positivo e cada vez que se portanto a sua percepo ainda limitada da Realidade influi
afasta dele provoca um kharma negativo. decisivamente no tempo e na forma com que o avano no
Qualquer ao, palavra, sentimento ou seu dharma ocorre. A cada mudana interna que ocorre
pensamento pode gerar kharma de qualquer um dos tipos. no Iniciado, uma resposta externa ocorre a sua volta, pois
Isto funciona com qualquer ser em qualquer dos planos, como sua viso do mundo (ou seu estado de conscincia)
mas em um Iniciado se torna muito mais evidente. mudou a realidade muda. Para vrios Iniciados mais
Basicamente, cada vez que o Iniciado consegue dar um experientes, a procura do dharma uma eterna Iniciao,
passo em seus dharmas ele pode estar se livrando de seus at que finalmente se alcance a Iluminao. A partir da
kharmas e se aproximando da Iluminao. dizem eles uma nova Iniciao em um novo universo
Qualquer pessoa pode atingir a Iluminao. Ela comea.
no um legado exclusivo dos Iniciados. Mas estes ltimos Alguns estudiosos das Escolas dividiram o
levam algumas vantagens sobre o cidado comum: eles processo de procura por seu dharma em 5 fases, chamadas
tm todo o amparo e conhecimento que pode ser dado comumente de os 5 passos da Iluminao, que costumam
pelas Escolas Iniciticas, compreendem seu papel no ser bem aceitas no geral:
decorrer dos momentos que atravessarem (dentro do que 1 fase compreenso: o primeiro passo
lhes for possvel compreender) e entendem (tambm dentro compreender a existncia da Lei do kharma. O Iniciado
do possvel) os processos que os levaro a Iluminao. percebe que todos os Seres Humanos tem um dharma e
So seres que para atingirem a sua Iluminao trabalham que o kharma positivo vem de seu alinhamento com ele
pela Iluminao alheia, pois sabem que esse o caminho. enquanto o negativo vem do oposto. Com isso, ele passa
Uma prova contundente disso que todos os dharmas a observar o mundo e comea a estudar as Leis do kharma
so ligados ao trabalho para o mundo e os seres que vivem e ver como elas se aplicam em sua vida. Todo Iniciado sabe

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que precisa entender bem como o kharma funciona para como entender o absoluto?
saber como agir quando encontrar seu dharma. O que importa segundo eles que o Iniciado deve
2 fase conhecimento: o Iniciado toma conhecimento desenvolver o mximo possvel as trs qualidades acima
de seu dharma. Ele finalmente descobre o motivo de sua para que possa entender essa resposta que lhe colocada.
existncia e a resposta a que questo deve encontrar. A ateno vai lhe dar a capacidade de perceber com maior
Alguns Iniciados consideram esta a fase mais fcil, outros preciso o que ocorre a sua volta, a concentrao impedir
a mais difcil. Como a experincia nica, no se pode ter que ele se desvie de seu objetivo e a disciplina far com
certeza. Mas uma coisa certa, aps a descoberta de seu que ele equilibre as duas qualidades anteriores (apesar de
dharma, o Iniciado sabe para aonde est indo e o que haver contestaes sobre a necessidade destas qualidades,
procura. Sua vida passa a ter verdadeiramente um como dissemos acima e veremos adiante). O modo como
propsito. isso tudo funciona a nvel de jogo ser melhor explicado
3 fase auto-controle: descoberto o seu dharma, o nos captulos Agindo na Maya e Evoluo.
Iniciado precisa dominar os impulsos que o afastam dele e
cria kharmas negativos. Esta fase , na verdade, o comeo AS ESCOLAS INICITICAS
do caminho do Iniciado em direo a Iluminao e muitos Para se entender melhor o funcionamento do
caram neste ponto. Todos os seus kharmas acumulados e prprio universo e poder organizar o modo de agir na
as Egrgoras que dominam sua vida at aquele momento sociedade humana, os Iniciados criaram o que chamam de
tentaro derrub-lo. Coisas que podem provocar o desvio Escolas Iniciticas, ou simplesmente Escolas. Cada uma
do caminho acontecero incessantemente, exigindo dele delas representa uma faceta da sociedade humana e do
determinao e disciplina constantes. prprio Homem. Os 300 tambm dividem suas atividades
4 fase compensao: aqui o Iniciado comea a atravs de um sistema muito parecido, porm eles a chamam
trabalhar a soluo para o seu dharma. Sim, ele j sabe qual de segmentos ao invs de Escolas.
o seu dharma e se mostrou firme nesta convico; ento Todas as Escolas dos Iniciados procuram pela
qual a resposta para o seu dharma? Como cumpri-lo? Iluminao. Os Iniciados e Iluminados no decorrer do tempo
Esta fase antigamente era vivida, em geral, com um foram percebendo um padro no universo e que para se
recolhimento e total afastamento da vida social por parte livrar dos kharmas e da Maya estes padres deveriam ser
do Iniciado. Infelizmente, hoje em dia isso no mais explorados at sua compreenso mxima. Cada Escola,
possvel. Um Iniciado deve seguir com sua vida portanto, representa um destes caminhos que levam a um
normalmente at encontrar sua resposta. Um acionista mesmo objetivo. Cada Escola, em nosso mundo, representa
da bolsa de valores continua o seu trabalho enquanto se um dos lados do Diamante, indicando o legado que
pergunta como resolver seu problema existencial. A poca trazido desde o incompreensvel e oculto (a ponta
do ermito isolado no alto da montanha acabou: a poca inexistente de 3 lados) at o nosso mundo (a base onde o
dos Iniciados que se misturam com as pessoas, a poca do Diamante se apoia).
sal da terra. Alquimia: Os buscadores da Grande
5 fase legado: aps encontrar a resposta adequada Transformao e da imortalidade psquica. So chamados
para seu dharma, o Iniciado deve deixar seu legado. Isto de Alqumicos.
tambm pode ocorrer das mais diversas maneiras, desde Artes: Os adoradores da Perfeio na Divindade
escrever livros at encontrar alguns pupilos que queiram e no Ser Humano. So chamados de Mecenas.
entender seus ensinamentos, mas no segui-lo. Veja bem a Politica: Os pragmticos defensores da
diferena: um Iniciado com este grau de compreenso no Fraternidade Universal. So chamados de Politicos.
deseja mais seguidores mesmo que venha a t-los; ele Mecnica: Os demolidores de kharmas e
procura apenas os que teriam o potencial para seguir seus conquistadores de dharmas. So chamados de Tecnlogos.
prprios caminhos, cabendo a ele apenas o papel de Liturgia: Os indicadores e propagadores dos
conselheiro para aqueles que o entendem. Esta fase segue caminhos da Iluminao. So chamados de Liturgos.
normalmente at o fim de sua vida, se ele consegue se Filosofia: Os que procuram enxergar como a
livrar de todos os seus kharmas neste nterim, ser um Divindade enxerga. So chamados de Filosofistas.
Iluminado. Medicina: Os que trabalham pelo equilbrio
Segundo alguns Iluminados, para entender qual universal. So chamados de Medicinais.
o seu dharma, o Iniciado deve ter trs qualidades Estas Escolas Iniciticas sero melhor explicadas
imprescindveis: ateno, concentrao e disciplina. no captulo Escolas da Realidade.
Segundo outros, estas mesmas ferramentas podem
atrapalhar a expresso de seu verdadeiro ser. (Os TENDNCIAS
Iluminados podem discordar entre si? s lembrar que os Enquanto as Escolas Iniciticas indicam qual
caminhos para a Iluminao so to variados quanto o um dos modos do Iniciado trabalhar coletivamente, as
nmero de Iniciados...). Todos concordam que a Divindade tendncias indicam como o Iniciado trabalha
comunica ao Iniciado constantemente atravs da Maya individualmente. Em todas as Escolas Iniciticas
qual o seu dharma e at mesmo as solues para ele. encontramos todas as Tendncias. Algumas mais, outras
como se a Divindade brincasse Consigo mesma, menos. Porm todas so encontradas.
escondendo algo e esquecendo para procur-lo depois. O As Tendncias j nascem com o Iniciado. Ao
por qu disso? A resposta dos Iluminados em geral contrrio do que acontece com a sua Escola Inicitica, que

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escolhida por ele, a sua Tendncia j o acompanha. de fachada para a ao de outras faces.
Romanticamente, alguns Iniciados afirmam que a Tendncia Elevar a conscincia do Ser Humano: Este o
aquilo que Maytria espera do Iniciado, enquanto que a instrumento de trabalho principal e mais sutil dos Iniciados.
Escola aquilo que a Divindade interna do Iniciado quer, Apenas entrar em guerra com os inimigos no o suficiente.
por isso, ele nasce com a primeira e escolhe a segunda. Sabotar aes subversivas de outras faces e defender
No se pode nunca esquecer que o grande conceitos que desenvolvam a conscincia humana devem
objetivo de um Iniciado est em se Iluminar. E sua tambm ser garantidos.
Iluminao est diretamente ligada ao seu dharma, que Minimizar o kharma do mundo: Em um sentido
inevitavelmente se refere a evoluo dos Seres. significa fazer os Doutrinados atingirem plena compreenso
Brmanes: No existem os melhores nem os da Lei do kharma. Em outro sentido significa atingir a
piores, apenas experincias diferentes. O Todo Um e o Iluminao. Quando um Ser Humano se Ilumina, este se
Um est em todos. Entre os Iniciados desta Tendncia foi livra dos kharmas e quando as conscincias se elevam os
mostrada a Lei da Irmandade. kharmas diminuem. Os Iniciados lutam intimamente esta
Xatryas: A Evoluo deve ser defendida. O batalha todos os dias.
equilbrio universal deve ser mantido. Entre eles surgiu
aquele que ensinou a Lei da Sabedoria. A JUSTIA INICITICA
Vaysas: As trocas no universo so justas. A Os Iniciados se preocupam bastante em serem
distribuio eqitativa do trabalho e da riqueza. Entre eles exemplos para o mundo dos Doutrinados. Nenhum deles
foi indicada a Lei da Justia. perfeito, claro, mas eles projetam um ideal de perfeio e
Shudras: A ignorncia gera o sofrimento. O o perseguem determinadamente. Pelo menos, aqueles que
Domnio da Vida deve ser alcanado. Entre eles surgir(o) levam a srio o que fazem. Apesar desta perfeio no se
aquele(s) que indicar(o) a nova Lei. basear no conceito Ocidental de perfeio (que se
Estas tendncias tambm sero mais bem confunde com o de bondade), mas sim no de procura
trabalhadas no captulo Escolas da Realidade. das qualidades que levam a Evoluo prpria e humana em
geral, existe uma profunda preocupao em se tentar evitar
A SOCIEDADE INICITICA o sofrimento desnecessrio. Os Doutrinados devem ter
Os Iniciados tm uma subcultura prpria. Isto sua chance de Evoluir da melhor forma. Se possvel sem
inevitvel, tendo em vista a percepo completamente sofrimento...
diferente da realidade que eles tm. Para comear, eles Normalmente, existe alm da Espada do
afirmam que qualquer um pode ser um Iniciado, mas poucos Pentagrama um grupo de normas de conduta que muito
tem vontade para atingir esse estado. Portanto, os tutores parecido com o da sociedade em geral. Como o uso de
escolhem com muito cuidado aqueles que se tornaro shiddis devidamente camuflado pela prpria Maya e
conhecidos como postulantes. Um postulante um quando ocorre o abuso (ou falta de sorte, para quem
Doutrinado que tem condies de se tornar um Iniciado (j acredita nestas coisas) o Eco entra em ao, os Iniciados
explicado acima). no vem muitos motivos para serem duros consigo
Aps fazer sua Iniciao, o recm-iniciado faz um mesmos. Existem suas excees obviamente. Ferir, matar
juramento em cima dos preceitos conhecidos como A ou abandonar desnecessariamente um companheiro e trair
Espada do Pentagrama. interessante observar que estes os ideais das Escolas podem provocar um julgamento. Ser
preceitos tm uma proposta profundamente pragmtica, visto em companhia de Centriarcas, de outras faces ou
pois cada um deles ajuda no acumulo de kharma positivo e um notrio cinzento tambm, mas isso costuma variar de
na diminuio do kharma negativo do Iniciado que segu- acordo com as necessidades.
los: Os Tribunais, como so chamados os encontros
Proteger os Doutrinados: Isto indiscutvel. Os onde se julgam estes casos, so formados de 3 ou mais
Doutrinados so uma parte da Divindade aprendendo. Iniciados mais antigos, sempre em nmero mpar. S pode
Qualquer Iniciado e, consequentemente, qualquer haver um representante de cada Escola. Um Iniciado de
Iluminado surge no meio deles. Todos os Iniciados j qualquer Escola escolhido pelo ru para defend-lo e um
estiveram naquele estgio e podem retornar a ele se no escolhido por votao para acus-lo. Alguns Tribunais
compreenderem que os Doutrinados tem todo o potencial podem ser montados revelia. As punies vo de
de chegar a ser um Iluminado. Costuma-se dizer que um advertncia a morte, passando por suspenso, multa a ser
Iluminado v Iluminados em todas as coisas. paga com trabalhos e retratao pblica. Em certos casos
Trabalhar pela Evoluo Humana: Esta a Obra no ocorrem a aprovao de profundas retaliaes que
seu sentido mais restrito. Quanto mais rpida for a podem incluir manipulaes nos planos que compem o
Evoluo, mais rpido ser o fim do sofrimento. Est Iniciado. Estas retaliaes costumam ser vistas com algum
implcito neste preceito que trabalhar pela prpria evoluo terror por parte dos rus, pois podem levar a incapacitao
tambm trabalhar pela Evoluo Humana. de se lidar com o plano escolhido para a punio. Isto
Combater os inimigos da humanidade: Na teoria, significa acabar em insensibilidade fsica, emocional ou
praticamente qualquer um que no lutar pela mesma causa mental, podendo provocar o fim das esperanas de se
dos Iniciados entra nesta clusula. Porm, todos sabem alcanar a Iluminao nesta encarnao.
que isso pode ser aberto a discusses. Muitas vezes, esses No caso de se perder um tutelado o Iniciado no
inimigos da humanidade so Doutrinados que servem julgado, todavia costuma no ser bem visto pelos

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companheiros se houver a desconfiana de que isso ocorreu intuitiva e assim por diante. Mas pode-se dizer que ela
por covardia ou incompetncia. mais do que tudo isso. Na verdade a Egrgora uma fonte
de energia, viva e consciente (num sentido diferente do de
MAYTRIA vida e conscincia humana) que protege e guia os Iniciados
A chegada de Maytria aguardada com fervor ou Doutrinados enquanto alimentada por eles.
pelos Iniciados. Porm, eles sabem que este vir de acordo Uma pequena Egrgora sempre criada no ato da
com o estado de conscincia da sociedade em que estiver Iniciao, quando o Iniciado descobre sua Tendncia e o
inserido. Como Maytria pode ter sua conscincia grupo com quem ir trabalhar. As energias psquicas dos
espelhada em uma ou mais pessoas e at mesmo como um Iniciados cria e batiza a Egrgora, que ir conduzi-los pelo
movimento em toda uma sociedade, a luta deve ser sem caminho escolhido e proteg-los se eles o seguirem
trguas para que se eleve o mximo o estado de conscincia corretamente.
da Humanidade como um todo. Nenhum Ser Humano est livre de se ligar a uma
Alguns exemplos podem ser encontrados na Egrgora, seja um Iniciado ou no. Por isso, um Doutrinado
histria: Zoroastro era um guerreiro feroz em meio a um que pensa ser dono do seu nariz apenas em sua maioria
povo extremamente belicoso; Jesus fora suave em alguns um prisioneiro da Egrgora da avydia, a ignorncia. Esta
momentos e muito duro em outros na dividida sociedade a principal Egrgora dos 300. Por isso, natural que um
hebria da poca. Alm disso, Maytria se fez perceber no Doutrinado reaja fortemente (e at violentamente) a
florescer da cultura e das artes durante a Renascena e qualquer tentativa de deslig-lo de sua Egrgora. Esta
tambm na extino de povos pr-colombianos que reao, mesmo que inconsciente, controlada indiretamente
praticavam sacrifcios humanos. O prprio modo com que pela avydia.
ele salvou o mundo na 3 Etapa Evolutiva (com a A Egrgora quem, por exemplo, auxilia um
conseqente destruio da civilizao atlnte), mostra como Iniciado a desenvolver defesas contra ataques de shiddis
ele vem de acordo com o terreno que a humanidade prepara alheios. Ela ajuda tambm a vencer seus kharmas, desde
para receb-lo. que seja nomeada para isso. O prprio nome da Egrgora
Todo Iniciado sabe que tentar entender Maytria o objetivo da existncia da mesma e um dharma escolhido
perda de tempo, talvez um convite a loucura. como se pelos Iniciados que fizeram seu parto.
as formigas antes exemplificadas tentassem entender o Normalmente, o nome da Egrgora se resume a
modo de pensar de um lder de uma nao. Tudo o que os uma nica palavra que expresse um sentimento, condio,
Iniciados precisam saber que ele no um ser ao ou estado de conscincia que o grupo deseja fazer os
antropomorfizado, mas sim um estado de conscincia que Doutrinados alcanarem. Para se ter uma idia, a Egrgora
alavanca ou atrasa a evoluo humana... a escolha da principal que defende a todos os Iniciados Evoluo.
prpria Humanidade. Isto significa que enquanto as Escolas Iniciticas estiverem
trabalhando pela evoluo humana, elas tero a proteo e
O PAPEL DAS AMRICAS cobertura desta poderosssima Egrgora. Muitos grupos
Atualmente, os Iniciados residentes nas Amricas de Iniciados adotam esta Egrgora para reforar sua senda
tm um objetivo extra: a construo da civilizao americana. na Obra e estarem definitivamente ligados ao trabalho das
Eles afirmam categoricamente que aqui que ser Escolas Iniciticas. Alguns nomes comuns de Egrgoras
desenvolvida a 5 etapa evolutiva da Humanidade. so: prosperidade, sade, libertao, paz, vida, unio,
Porm, a civilizao americana ainda precisa ser despertar, fraternidade, etc...
criada. A dificuldade pode ser percebida na juventude dos muito importante salientar que no o alcanar
povos envolvidos: cada pas em si mais novo do que do objetivo que permite a eliminao dos kharmas, mas sim
muitos castelos europeus e esse trabalho rduo precisa o trabalho firme por parte dos Iniciados para que esse
ser feito por algum. Os Iniciados dizem que se eles objetivo seja alcanado. Por isso, se o grupo cria a
nasceram agora, foi por se proporem a fazer este trabalho. Egrgora da fraternidade e trabalha firme na idia de criar
muito comum, inclusive, que Iniciados nascidos um mundo fraterno poder se livrar de seus kharmas mesmo
nas Amricas tenham dharmas que estejam ligados a no tendo alcanado esta vitria.
construo das bases de uma civilizao, enquanto que os Alguns Iniciados percebem suas Egrgoras.
nascidos em outros continentes tenham dharmas que Isto no muito comum e nem considerado necessrio,
envolvam a estabilizao de suas culturas. mas muitos a vem de alguma forma (semi)antropomrfica.
Por exemplo, um Alqumico pode v-la como um elemental
A EGRGORA superior e um Tecnlogo como um ser de outra dimenso.
Para se trabalhar por tantos objetivos, os Iniciados Esta viso tambm depende do plano por onde o
precisavam de mais do que seus shiddis. Aqui entram as Iniciado esteja passando. No plano fsico a viso pode ser
Egrgoras. uma, no plano etrico outra, no plano astral uma terceira
Elas so o que os Tecnlogos os Iniciados da viso pode surgir e por ltimo, no plano mental uma outra
Escola da Mecnica chamam de resultante energtica forma se apresentar. Todas representando a mesma
de um grupo de Iniciados ou de uma populao Doutrinada Egrgora. comum tambm que a Egrgora nunca se
inteira. Para um Filosofista, seria uma conscincia apresente no plano fsico, podendo se apresentar nos
coletiva ou resultante de mentes sintonizadas em um outros.
objetivo, os Mecenas a chamam de musa ou fora

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OS RITUAIS so prestadas aos necessitados. Assim que so
Os rituais so o meio encontrado pelos Iniciados descobertas como pertencente a um Iniciado este tipo de
de nossa era para obterem um maior controle segundo os loja se torna o alvo favorito dos 300.
Politicos, por exemplo ou interao segundo os Lojas de guerra: onde se prepara mais ativa e
medicinais, com uma ou mais Egrgoras. Como o ritual diretamente para a Guerra Oculta. Se no houver estrita
focaliza as energias psquicas e as vontades dos presentes necessidade deste tipo de loja na comunidade, sua criao
de forma a se tornar um disparo potentssimo de energia, pode ser encarada como de mal gosto. claro que este tipo
ele permite que as sentenas emitidas possam ser atingidas de loja muito mais comum do que se pensa...
com uma maior eficincia. As vantagens de um ritual so Loja administrativa: onde se resolve e prepara
que ele permite que alguns dos limites impostos no uso assuntos da sociedade inicitica. Tribunais ocorrem nestas
dos shiddis possam ser ultrapassados (uma exceo bvia lojas e verificao do saldo financeiro das lojas sob sua
a Lei do kharma), o recarrego de shakti ocorra de forma jurisdio tambm.
mais rpida e potente, alm de um aumento da afinidade e Dentro das lojas a hierarquia bem clara. Na
da conseqente cobertura de uma Egrgora. verdade, toda loja hierarquicamente um reflexo menor do
Existem alguns impecilhos, porm. Apesar de ser ncleo que rege todas as Escolas. Encabeando as
possvel, dificilmente um ritual poder ser feito por apenas atividades temos a Sinarquia, que composta do Gro-
um Iniciado. Os riscos so muito grandes e a energia muito Sacerdote (responsvel pela parte ritualistica da loja), pelo
potente para que ele possa manipul-la sem correr certo Primus (responsvel pela parte administrativa) e pelo
perigo. Um ritual deve de preferncia ter sempre pelo Economus (responsvel pela parte financeira). Em palavras
menos um Iniciado de cada Tendncia presente; pois simples: o primeiro diz o que fazer, o segundo diz como e o
necessrio que um Brmane invoque as energias, um Xatrya terceiro informa com o que ser feito.
proteja o ritual, um Vaysa equilibre as energias e um Shudra Abaixo deles temos os Mestres, que cuidam dos
direcione o objetivo do ritual para o nosso mundo. Um mais diversos aspectos relativos ao funcionamento da loja;
Iniciado de outra Tendncia pode cobrir algum posto se possvel coloca-se um representante de cada Escola
deficitrio durante o ritual, porm o risco ser maior. nesta funo. Estes Mestres no so Iluminados, este
Outro detalhe que se o ritual no for feito em um ttulo mais de respeito por sua posio. Inclusive podem
uma das embocaduras, a dificuldade para sua realizao existir Iniciados bem novatos com essa responsabilidade.
muito maior. Alm de ser mais difcil se invocar as energias, Logo depois, auxiliando os Mestres, temos os mestres
sua cobertura e proteo se tornam mais frgeis. Contudo, menores e os membros, que podem ser qualquer um dos
um ritual bem feito mesmo fora de uma embocadura Iniciados e at mesmos os postulantes.
dar um resultado to bom quanto se fosse feito dentro
dos padres. Costuma-se dizer que uma vez conseguido o
resultado, a Divindade no se preocupar com detalhes
deste tipo.
Regras para a realizao de rituais sero descritas
no captulo Vivendo na Maya.

LOJAS
As lojas so locais onde os Iniciados se encontram
e que servem aos mais diversos propsitos. Geralmente as
lojas se tornam lugares onde existe o chamado Sanctum.
Esta uma parte da loja em que simplesmente no ocorre o
Eco, alm de facilitar muito o uso dos Shiddis daqueles
que estejam ligados Egrgora do dono do Sanctum. O
sanctum tambm ajuda positivamente na confeco de
rituais. As lojas costumam ter Iniciados de vrias Escolas
diferentes, inclusive como forma de demonstrao do
equilbrio e cooperao necessrio para que a Obra seja
realizada. Isso no impede porm que existam lojas
freqentadas por membros de apenas 1 ou 2 Escolas.
Existem os mais diversos tipos de lojas, os
exemplos que daremos aqui no so nicos e mais comum
que uma loja mescle mais de uma das caractersticas abaixo:
Lojas de rituais: onde rituais poderosos para se
trabalhar a conscincia humana ou diminuir a Maya so
feitos. A Iniciao costuma ser neste tipo de loja.
Lojas de ensino: onde se ensina e prepara os
postulantes e iniciados. Costumam ter excelentes
bibliotecas.
Lojas de ao social: onde ajudas das mais diversas

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INICIAO DE UM
PERSONAGEM
Ela estava pronta. Estudou tudo o que poderia saber de suas vidas nas mos do Mestre do jogo, esperando
sobre si mesma e seus camaradas, ajudou a criar sua uma retribuio a altura de sua confiana e disposio.
Egrgora, desenvolveu seus shiddis e j entendeu o seu Maytria um jogo de luta interna e reflexo,
papel na Realidade. claro que ainda havia muito a evoluo e percepo das realidades da vida. Nele, seu
aprender, mas seu rosto estampava o orgulho que sentia personagem precisa alcanar sua Iluminao atravs da
pelo papel a ser desenvolvido. Ela era uma escolhida. A libertao do kharma. Isso em um mundo ilusrio e que
Humanidade esperava por sua ajuda. Isto foi percebido no sabe que ilusrio. Alm disso, ele luta para a chegada
por uma Iniciada mais antiga. de um estado de conscincia que levar a Humanidade a
Minha querida irm disse esta com um sorriso dar um salto evolutivo e pela criao de uma nova
clido e paciente cuidado com o orgulho e a prepotncia. civilizao. importante ter em mente esses detalhes de
Se voc acha que o que lhe ensinamos teoricamente o profundo significado no jogo, na hora de criar o
suficiente, j comeou sendo derrotada. personagem.
Mas ento o que tudo o que eu aprendi? Seria interessante tambm acompanhar este
a fase embrionria ela sorri novamente captulo com uma cpia da ficha na mo, para facilitar a
agora que voc ir nascer de verdade para o mundo assimilao dos conceitos.
duro que a espera l fora.
A CRIAO DO CONCEITO
Criar um personagem uma tarefa muito divertida At agora, pensou-se em como a ambientao
e agradvel em Maytria. Um lpis, uma borracha e uma pode afetar seu personagem. Aqui comeamos a pensar
cpia da ficha que tem no final do livro tudo de que voc nele de forma mais individualizada.
precisa. Em primeiro lugar deve-se pensar na criao do
As possibilidades so infinitas. Seu personagem conceito. Seu personagem tem que idade? Trabalha? Em
pode ser um guerreiro feroz ou um pacifista convicto que a qu? Est a procura de emprego? Tem companheiro(a),
diverso do jogador e a chance de Iluminao do namorado(a) ou algum tipo de parceiro(a)? Tem filhos?
personagem ser a mesma. Ao contrrio do que se pensa Pode no parecer importante, mas a partir de uma
popularmente, no necessrio ser crucificado para que idia geral que se comea a delinear os detalhes. Se voc,
se atinja um estado superior da evoluo humana. E, por exemplo, desenvolver caractersticas extremamente
tambm ao contrrio do que se pensa popularmente, no agressivas em seu personagem e depois descobrir que seu
necessrio criar um personagem assassino e cruel para se personagem excelente em camuflagem e infiltrao, pode
divertir em um jogo de RPG. ter problemas. Por isso (e por outros motivos)
Tudo o que voc precisa ser coerente. Se seu importantssimo que seu personagem seja mais do que um
personagem uma dona-de-casa que tem que dividir sua monte de estatsticas em uma ficha. Alm do mais, por
ateno entre ser uma Iniciada e a rainha do lar, deve-se razes de grande interesse do Mestre e do jogo como um
aproveitar ao mximo todas as nuances que envolvem este todo, importante ter uma conceituao do personagem
aparente paradoxo. Por exemplo: o marido que bem definida.
provavelmente de nada sabe da vida dupla de sua esposa Para se ter uma idia, o dharma de seu personagem
apenas perceber um aspecto de sua existncia. Curtir as no ser escolhido por voc, mas sim pelo Mestre do jogo.
dificuldades que uma personagem tem nesta situao pode Na verdade, descobrir o dharma um dos passos de seu
ser um dos grandes prazeres da Saga. personagem para atingir a Iluminao, se atingir...
Procure saber qual ser o tom que o Mestre O citado acima demonstra, em parte, a grande
dar ao jogo. Ele tender para o mistrio e suspense? Ser importncia do desenvolvimento de um bom conceito para
um jogo de procura por algo? Terror? Humor? Todos eles o personagem. O Mestre poder criar o dharma dele
elementos estaro se alternando? A resposta a algumas baseado nisto.
perguntas tornar mais fcil criar um personagem
sintonizado com o que o Mestre do jogo pretende fazer, DADOS PESSOAIS
tornando assim mais fcil extrair a diverso e o aprendizado Os dados pessoais so a primeira parte da ficha.
que se prope. Quanto ao Mestre, seria interessante se ele Neles vemos os seguintes espaos a serem preenchidos:
conversasse com os jogadores, para sentir o que eles Nome: onde se coloca o nome do personagem.
esperam de sua Saga. Fica muito mais difcil criar boas Jogador: onde se coloca o nome do jogador.
aventuras se o grupo no se identifica com o que est Saga: ttulo que se dar ao conjunto de aventuras
sendo proposto. E justo que eles tenham algo dentro que o personagem viver. Isto normalmente da
daquilo que eles gostam, afinal de contas, deixaram horas responsabilidade do Mestre.

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Personalidade: aqui coloca-se 3 ou 4 caractersticas maiores atravs dos pontos de experincia. O modo de se
que marcam o seu personagem. Por exemplo: curioso, adquirir pontos de experincia enquanto se joga explicado
extrovertido e desconfiado. Sero elementos dificilmente no captulo Evoluo.
mudaro na existncia do personagem. Esta, porm, no Ao final do preenchimento da ficha, o jogador poder
uma regra rgida. Ela especialmente flexvel quando o apimentar o personagem e ganhar pontos de bnus atravs
personagem estiver se aproximando da Iluminao. das vantagens e desvantagens que sero explicadas mais
Egrgora: nome que o grupo de Iniciados a qual adiante.
pertence o personagem recebeu. Este nome indica a
Egrgora e um dharma de todo o grupo. Mostrar o motivo CARACTERSTICAS
da luta de todos os Iniciados do grupo. Por exemplo: se o So elementos encontrados em qualquer pessoa,
nome for unio pode significar que o grupo como um todo mesmo que ela no tenha conscincia disso. Elas so
luta pela unio do povo sul-americano para que a civilizao divididas em 3 categorias que representam aspectos
possa nascer. diferentes de uma pessoa. O jogador recebe inicialmente
Escola: Escola Inicitica sob a qual o personagem 21 pontos para distribuir entre estas caractersticas,
trabalha. contudo, como elas so inerentes a qualquer um, deve-se
Tendncia: uma das quatro existentes, que o colocar pelo menos um ponto em cada uma.
personagem descobriu ter durante a sua Iniciao.
CARACTERSTICAS FSICAS
NVEIS So os elementos que representam habilidades e
Antes de continuarmos a preencher a ficha, seria capacidades fsicas do personagem.
importante explicar como funciona o uso dela. Todas as Fsico: Indica o quanto o personagem agenta
caractersticas mais ou menos mesurveis do personagem, impactos fsicos, seu flego e sua resistncia a doenas.
indicadas na ficha, que podem vir a ser usados em algum Personagens com nveis altos em fsico costumam ser
teste, por indicar um elemento que este domina ou no, em corpulentos.
um maior ou menor nvel, so representadas por uma Fora: Indica a capacidade do personagem para
pontuao. A grande maioria desta pontuao est erguer pesos e dar danos fsicos nos golpes.
representada na ficha como uma numerao de um a cinco. Reflexos: Indica o quanto o corpo do personagem
A esta numerao damos o nome de nvel. reage rpido as situaes, alm de sua agilidade e destreza.
Quanto maior o nvel, melhor o entendimento ou Pode tambm indicar o quanto ele pode manter de equilbrio.
domnio do personagem naquele elemento, portanto um Aparncia: Indica o grau de beleza natural do
personagem com reflexos igual a 3 ser mais gil do que um personagem, algo que dificilmente pode ser escondido,
com reflexos igual a 1. Os nveis de 1 a 5 podem ser apesar de poder ser melhorado ou piorado.
entendidos da seguinte forma:
Nvel 1: ruim. CARACTERSTICAS PSQUICAS
Nvel 2: fraco. So os elementos que representam a capacidade
Nvel 3: mediano. mental e emocional do personagem. So de grande
Nvel 4: bom. importncia nos planos astral e mental. Tambm so
Nvel 5: excelente. fundamentais na interao social. O Mestre deve
Existem os casos do kharma provisrio e Shakti (em permanecer atento com os jogadores que criam personagens
que o nvel vai de 1 a 10) e os do kharma maduro e do com nveis baixos nestas caractersticas, em detrimento de
dharma, que apesar do nvel ir de 1 a 5, no afetam salvo outras, e no representam ou consideram isso. Personagens
casos muito especficos a parada de dados (explicada com pouca inteligncia no devem ser capazes de fazer
adiante) e seus papis na vida do personagem assumem grandes planos e personagens com pouca percepo no
um aspecto diferente do que ocorre com os outros devem perceber coisas que outros com percepo mais
elementos da ficha. alta perceberiam, s para citar dois exemplos.
Por enquanto, concentre-se em entender o Inteligncia: Indica o QI do personagem e sua
preenchimento da parada de dados, das caractersticas e capacidade de resolver problemas, se tiver tempo para
dos talentos na ficha. O uso do kharma e do dharma ser pensar. Planos mais elaborados exigem uma inteligncia
explicado no captulo Evoluo e Agindo na Maya, j a alta.
Shakti ser rapidamente explicada adiante e de forma mais Raciocnio: uma espcie de reflexo da mente. Aqui,
completa no captulo Agindo na Maya. personagens com nveis altos so muito bem preparados
Mas no geral, os nveis sero definidos pelo prprio para respostas rpidas em situaes que exigem uma mente
jogador atravs da distribuio dos pontos que cedemos ligeira.
para a criao do personagem. Faa e refaa a vontade at Percepo: Indica o quanto o personagem pode ficar
ter uma definio bem prxima do que voc pretende fazer atento e at mesmo concentrado. Nuances do ambiente e
com o seu. do modo de agir de um interlocutor podem ser percebidos
Nenhum personagem comea bom em tudo que com essa caracterstica.
gostaramos e da maneira exata que imaginamos (isto em Simpatia: Caracterstica que mostra o quanto o
qualquer RPG, e no apenas em Maytria). O nvel que personagem bom em provocar reaes positivas a primeira
desejamos adquirido com o tempo e a compra de nveis vista ou sua capacidade de convencer os outros a fazerem

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o que ele deseja. qualquer ser vivo. Neste talento consideramos apenas a
luta feita com as mos nuas. Agarres, socos, tapas,
CARACTERSTICAS ESPIRITUAIS rasteiras, trombadas, empurres, pontaps, etc... Este
So os elementos que indicam a associao do talento tambm mais utilizado para ataques; no caso de
personagem com a Realidade e o quanto ele se encontra desejar se defender consideramos o talento esquiva.
preparado para atuar com as foras ocultas do mundo. O Ateno: Mais do que apenas perceber (que
uso de seus shiddis, o recarregamento de sua shakti, a resultado da caracterstica percepo) ele verdadeiramente
aplicao de rituais, alm de suas defesas aos ataques dos est atento ao que ocorre. Enquanto uma pessoa com o
shiddis alheios dependem destas caractersticas. uso da percepo percebe quase intuitivamente o que
Esprito: Mostra o quanto seu personagem tem de acontece, o uso deste talento indica que esta mesma
afinidade com o seu mundo interior e suas capacidades pessoa estava observando de forma consciente o fato.
ocultas. Ajuda-o tambm a indicar o quanto seus shiddis Por exemplo: algum pode perceber uma carta e vrios
so eficientes e na defesa contra os shiddis alheios. objetos sobre uma mesa, mas algum atento veria que a
Afinidade: Indica o quanto o personagem est em carta indicava uma pista para algo que ele procura. Para se
sintonia com a Egrgora da Obra (no caso do Iniciado, a recordar de algo, de uma situao ou pessoa, tambm
Evoluo). Ajuda muito na preparao dos rituais e se ele costuma-se recorrer a este talento.
consegue recarregar seu nvel de shakti. Submundo: O que seu personagem precisa se encontra
Intuio: A percepo do sobrenatural e do caminho nas ruas? Ento este o talento certo. O personagem
a ser seguido podem ser representados aqui. Ajuda tambm tambm percebe rapidamente quais so os pontos mais
a definir se o personagem avana ou recua no seu kharma. perigosos de uma cidade e como ela pode estar dividida.
Determinao: Caracterstica que mostra a fora de Fica fcil perceber quando um policial corrupto ou que
vontade do Iniciado. A sua ajuda inestimvel na no deve ir a tal festa por ser frequentada por gente
recuperao de danos psquicos. Sua fora de vontade perigosa.
pode ser testada por esta caracterstica. Expressividade: o talento de quem precisa convencer
algum sem o uso da fora. Pessoas convencidas desta
TALENTOS forma costumam agir de forma mais espontnea e da melhor
Os talentos so capacidades que surgem e maneira possvel. Quando voc precisa representar para
evoluem no decorrer da vida do personagem. Eles no so iludir uma pessoa ou inventar uma estria para contar a
inerentes a todos, o que significa que um personagem pode algum, este o talento indicado. O resultado costuma ser
ter nvel zero em um ou mais deles. Obviamente, a maioria demorado, mas quem for convencido agir na maior boa
dos personagens tm maiores aptides para alguns tipos vontade e far o melhor servio possvel. Pode ser usado
de talentos do que para outros; apesar da possibilidade de por lderes mais democrticos, mas no necessariamente
aparecerem personagens totalmente medianos isso muito honestos.
raro. Intimidao: Neste talento usa-se o medo para
Eles tambm so divididos em 3 grupos, que convencer algum. Muito utilizado tambm para afastar
indicam principalmente a origem e forma de se desenvolv- pessoas perigosas. O personagem pode at no ser
los. perigoso quanto demonstra, mas isso no importa para
O jogador recebe no incio 49 pontos para quem convencido com esse talento. Apesar de conseguir
espalhar como melhor lhe convier pelos talentos. Todavia, resultados normalmente mais rpidos, este mtodo faz com
a regra precisa ser observada: nenhum personagem deve que aqueles que se encontram sob seu efeito ajam de
comear com mais de 3 em algum talento. Pelo menos, no maneira contrariada, tentando retribuir a gentileza assim
sem uma explicao muito plausvel para o Mestre. que puderem. Pode ser usado por lderes mais ditatoriais, o
que tambm no implica em honestidade.
Empatia: o talento de sentir o que os outros sentem.
TALENTOS INATOS
Isso d uma razovel previso de como o personagem
So os talentos que surgem sem que o
observado poder reagir na situao presente. No
personagem faa um maior esforo neste sentido. Eles
adivinhao, apenas uma percepo do que o outro sente
costumam evoluir mais com a prtica do uso do que com
e de sua predisposio. O nvel de empatia tambm indica
um treinamento ou estudo.
o quanto o personagem est ligado ao mundo e como isso
Exerccios fsicos: Representamos aqui movimentos
pode lhe ajudar a evitar acumular kharma.
fsicos de um modo genrico. Pular, correr, equilibrar-se,
Predistigitao: As habilidades manuais mais
nadar, etc...
diversas podem estar nesse talento. Apesar de se referir
Esquiva: Este talento representa um tipo mais
apenas a brincadeiras do tipo onde escondi a moeda? Oh,
especfico de movimento fsico: aquele que indica o desvio
estava atrs de sua orelha e outros truques; no nosso
de uma coliso ou encontro que o personagem queira evitar.
caso envolve pessoas que tem grandes habilidades com
Quando precisa se agachar para evitar um objeto
as mos. Usar para abrir uma fechadura com um grampo
arremessado, sair da frente de um carro em movimento no
um bom exemplo.
meio da rua, desviar-se de um soco ou projtil; ele se utiliza
Tenacidade: Este talento prova o grau de teimosia ou
deste talento. Ele tambm serve na hora de se testar a
resistncia baseada na fora de vontade. Para absorver
absoro de danos fsicos.
danos psquicos o personagem no pode usar o talento
Luta: O ato de lutar para se defender inerente a

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esquiva, mas sim este aqui. Alm disso, o Mestre pode Este talento envolve perseguies discretas e aes que
testar aqui o flego do personagem (como em uma luta ou no requeiram chamar a ateno como pular muros e janelas,
corrida muito longa) e sua resistncia a fadiga, fome e falta seduzir algum numa festa e passar mensagens escondidas
de sono. na multido. Roubos de carteiras e movimentos de
surrupiar algo pertencem ao talento prestidigitao,
TALENTOS DESENVOLVIDOS salvo o Mestre afirme o contrrio.
So os talentos que precisam ser aprendidos, mas Trabalhos manuais: No talento consertos leves o
de uma forma quase informal. Eles precisam de um personagem pode fazer pequenos consertos. Aqui o mesmo
treinamento para serem aprendidos e se desenvolverem. pode criar objetos com o seu trabalho. Assim; brinquedos
Alguns podem necessitar de uma explicao por parte do simples, carrinhos de madeira, arranjos de flores, pequenas
jogador sobre sua origem. armadilhas e alarmes rsticos (que so os que invasores
Conduo: o talento que indica o quanto o menos esperam e menos so treinados para detectar) podem
personagem sabe (ou no) dirigir. Ele pode servir para os ser criados pelo personagem. Porm, se algo quebra mais
mais diversos tipos de veculos, mas deve ser comprado fcil para ele construir outro do que consertar. O tempo
separadamente para cada um; ou seja, o personagem pode para se construir algo deve ser definido pelo Mestre de
ter nvel 3 para dirigir automveis e 2 para pilotar motos. acordo com a dificuldade do trabalho. Lembre-se: o trabalho
Por isso, nada de pegar qualquer trator ou avio e sair por artesanal, nada de inventar microcomputadores e
a sem explicao. Manobras arriscadas ao volante devem aparelhos eletrodomsticos. Mas pode-se, com o material
ser testadas com este talento, mas perseguies em que a mo, tentar fazer uma cama decente.
no se deseja ser visto devem ser testadas com o talento Segurana: Travas e sistemas eletrnicos e mecnicos
sutileza; obviamente, se o personagem no tiver o presente de segurana com o seu personagem! Ele as detecta e
talento, no conseguir ter nenhuma sutileza dirigindo. em sua maioria monta e desmonta. Algumas excees
Armas brancas: Mede-se aqui a habilidade do podem incluir o talento acima por mais paradoxal que possa
personagem para usar armas brancas das mais diversas, parecer. Armadilhas tambm podem ser detectadas por ele.
que no sejam arremessadas. Desde porretes at Criar j parte do talento tecnologia.
instrumentos de corte ou perfurao. A exceo o soco Campismo: Todas as tcnicas de quem deseja
ingls que deve ser utilizado com o talento luta. sobreviver fora das cidades se encontra aqui. Conhecimento
Armas de fogo: Semi-automticas, automticas, de de plantas para cura, preparao de armadilhas, a
repetio, etc... Este o talento para quem deseja capacidade de no se perder na mata, caa e por a vai.
desenvolver o uso de armas de fogo. Entender instintivamente um predador e como fugir dele
Armas de arremesso: Desde o atirar de uma simples (at mesmo nas ruas de uma cidade!) tambm pode ser
pedra at o arco e flecha mais complexo, o arremesso manual includo neste talento.
(com ou sem ajuda de alavancas) de projteis est includo
neste talento. Alertamos que o uso normal de uma arma, TALENTO APRENDIDO
como um porrete, seria testado atravs do talento armas So os talentos que necessitam de ensino
brancas, mas se o personagem desejar arremess-lo nas acadmico ou altamente especializado para ser aprendido
pernas de um inimigo para que este tropece, o teste ser ou ser evoludo. Os personagens precisam ter uma
feito com o presente talento. explicao para a origem e crescimento deste tipo de talento.
Concertos leves: Este talento envolve o conserto de Computao: Este talento envolve desde o simples
aparelhos sem complexidade e eltricos muito simples (um piloto de mouse (nos nveis mais baixos) at operadores
ventilador ainda vai, mas nada de mexer na tv). Na verdade, altamente competentes. Conhecimento de navegao na
aquele famoso quebra-galho que sabe como fazer internet tambm esto includos. Porm, no se inclui aqui
gatilhos at consertar de vez. O personagem no o conserto ou montagem (talento tecnologia) e nem a
nenhum especialista, mas sabe como dar um jeitinho em engenharia de informao (talento informtica).
quase tudo praticamente por instinto. Seus consertos so Erudio: Todo conhecimento mais acadmico est
provisrios e, se este no passar por um concerto real, o neste talento. Nos nveis mais baixos o personagem um
Mestre deve fazer o aparelho voltar a dar problema depois formando ou acabou de se formar, subindo at o nvel dos
de um tempo e com um espao de tempo cada vez menor a PHDs da vida. Para cada especializao (por exemplo:
cada novo conserto em cima do mesmo. A vantagem deste medicina, odontologia, informtica, direito, etc...) esse
talento o tempo: concertos deste tipo podem ser talento precisa ser comprado novamente.
resolvidos em questo de minutos, normalmente. Tecnologia: A criao e montagem de aparelhos
Primeiros socorros: Este talento indica o quanto o tecnolgicos, desde os mais simples at os mais complexos.
personagem pode fazer tratamentos emergenciais em Sistemas de segurana, aparelhos eletrodomsticos,
ferimentos nos outros e nele mesmo. Um tratamento correto instalaes diversas, etc... Este, junto com o talento
evita que o paciente continue a perder constituio fsica. informtica, pode ser uma exceo ao talento erudio
O personagem no necessariamente um mdico (isso fica por incluir pessoas que so catedrticas nesta rea.
a cargo do talento erudio), mas pode ser de grande valia. Informtica: A engenharia de informao, seus
Ferimentos mais complexos, operaes e tratamento com programas mais complexos e conhecimentos de ponta com
remdios fogem completamente de sua alada. tecnologia de informao. Como dito acima, os que se
Sutileza: O quanto seu personagem pode ser sutil? formaram na rea de informtica podem usar este talento

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ao invs de erudio. envolvam a ao fsica em si.
Meditao: o profundo talento de se introjetar e Vontade: Representa a interao do personagem com
descobrir as respostas de que necessita em si mesmo. Esta a Egrgora no uso de seus shiddis, aumento de pontos na
capacidade tambm ajuda a encontrar solues para Senda Inicitica, prtica de rituais e nos seus testes de
enigmas, queimar kharma e recuperar sua shakti. kharma.
Ocultismo: O conhecimento sobre o sobrenatural
dentro da Maya. Como os Doutrinados acreditam que KHARMA E DHARMA
certas crendices funcionam, este conhecimento pode Este um ponto que merece maior ateno, pois
permitir que o personagem tenha uma fonte de renda ou alm de no ser normal em outros jogos poder indicar a
investigue algum fato que envolva o assim chamado grande libertao do personagem atravs da Iluminao.
sobrenatural. O personagem comea com um ponto de dharma; o resto
Reinos: Os planos etrico, astral e mental no so ser adquirido no decorrer do jogo, com certas regras
estruturalmente idnticos ao fsico. Este talento funciona especiais. Na verdade, o jogador no toma conhecimento
parecido com o talento submundo, s que nestes planos. do dharma de seu personagem, o Mestre que se
Sua ausncia no atrapalha o uso de shiddis mas um incumbir disto.
personagem pode ficar anos preso em algum outro plano, J o kharma dividido em dois tipos: o transitrio
ou acabar enfrentando terrveis perigos por no conhec- e o maduro. Eles tambm comeam zerados e seu acmulo
los. Alm disso, conhecimentos implcitos a este talento ou diminuio tambm ocorre de maneira especial no
como fazer rituais e entender o elemental ou Egrgora do decorrer da Saga, mas excees so feitas queles que
plano em questo tambm so testados por aqui. Compra- comprarem as Desvantagens correspondentes. Detalhes
se este Talento uma vez para cada plano. no captulo Evoluo.
Lnguas: O domnio de algum idioma estrangeiro est
representado neste talento. Isso vai desde arranhar o PONTOS DE CONSTITUIO
idioma at seu completo conhecimento. Cada idioma o Existem dois tipos de constituio em Maytria, a
jogador deve comprar em separado. Se o personagem no constituio fsica e a constituio psquica.
tiver comprado um idioma, ele nada entender dele por A primeira revela o seu nvel de sade e bem-
mais ridculo que possa parecer ao jogador. Este pode, por estar fsico atual. A segunda o nvel de sade e bem-estar
exemplo, conhecer algo de espanhol e achar simples, mas mental e emocional. Todas as duas crescem ou diminuem
o personagem nada sabe. de acordo com as circunstncias do jogo. Maiores detalhes
Etiqueta: O talento de quem sabe lidar com as altas no captulo Agindo na Maya.
rodas. Este talento (ou a falta dele) pode definir se um A constituio fsica comea com fsico + 5 e a
personagem vai conseguir aquele emprego, assinar o constituio psquica comea com inteligncia + 5.
contrato, descobrir a informao necessria ou mesmo
saber se seu disfarce naquela festa ser perfeito. Ele tambm
PLANOS
pode ser usado na tentativa de seduzir ou impressionar
Os shiddis que o personagem usar dependem
algum.
basicamente do domnio sobre os planos que so descritos
Investigao: Este talento engloba desde o mais puro
nesta parte da ficha. O personagem comea com 3 pontos
trabalho de detetive at o responder de charadas, passando
a serem distribudos por quaisquer planos. Ele recebe
pela investigao burocrtica (para saber onde procurar o
tambm um ponto inicial no plano que estiver ligado sua
documento que prova que um antepassado daquela
Tendncia. O personagem no pode usar shiddis em um
senhora comprou o terreno onde ela mora, por exemplo).
plano em que no tiver pelo menos um ponto.
Ao construir seu personagem, o jogador no pode
PARADA DE DADOS
colocar mais de 2 pontos em qualquer plano.
Enquanto as caractersticas representam um
determinado atributo inerente e os talentos representam
SHIDDIS
um determinado conhecimento adquirido, a parada de
O personagem pode usar os 7 tipos de shiddis,
dados representa a capacidade de se lidar com uma
que esto relacionados na ficha: criao, transformao,
situao. Na prtica de jogo, a quantidade de dados que
controle, projeo, expanso, compreenso e polaridade.
sero rolados na hora do teste, com a dificuldade
Cada uma delas representa o domnio de um determinado
normalmente baseada em caracterstica + talento. Isso ser
aspecto da Maya. Ele comea com 4 pontos a serem
melhor explicado no captulo Agindo na Maya.
distribudos, mais o ponto ganho de acordo com a Escola
As paradas de dados so em trs. O jogador
Inicitica escolhida. Assim como acontece com planos, o
recebe 8 pontos para distribuir entre elas. Cada uma deve
personagem no pode manipular aquele aspecto da Maya
ter obrigatoriamente pelo menos 1 ponto e aconselha-se
se no tiver o shiddi correspondente. Ele tambm no pode
que nenhuma delas inicie com 5 pontos.
ter mais de 2 pontos em um nico shiddi ao criar o
Presena: Indica a capacidade do personagem para
personagem.
interao social, absoro de danos psquicos e aes que
no envolvam habilidade fsica ou uso de shiddis.
Percia: Usada para os testes que envolvam o uso de SHAKTI
habilidades fsicas, absoro de danos fsicos ou que Este atributo indica o quanto o personagem est
interiormente afinizado com seu verdadeiro Eu. Alm

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disso, se o personagem estiver zerado o atributo no poder razovel, um carro ou moto de marca mais cara de segunda
usar seus shiddis sem pagar um preo muito caro (maiores mo ou um mais simples do ano, alguma condio de viver
detalhes no captulo Agindo na Maya). Algo internamente pagando suas dvidas, uma casa alugada bem confortvel
no vai bem e ele acaba por no poder usar os poderes que e uma aposentadoria mais ou menos tranqila. Se o jogador
a Divindade lhe deu para trabalhar no mundo. Isto significa desejar outra condio social para seu personagem, as
que o personagem sempre vai precisar gastar um ponto de encontrar nas vantagens e desvantagens adiante.
shakti para poder usar seus shiddis. Isso pode parecer A posio social pode ser mudada no decorrer do
complicado, principalmente para iniciantes, mas jogo. Assim como todas as vantagens e desvantagens ela
mostraremos que bastante simples e com detalhes pode ser trocada no decorrer da Saga. Maiores detalhes
nos captulos Planos e Vivendo na Maya. no captulo Evoluo.
O jogador rola um d10 para saber com quantos
pontos de shakti seu personagem comear. Ele poder APRESENTANDO ALGUMAS
atingir 10 pontos normalmente bastando para isso renovar Antes de mostrarmos as vantagens e
seu nvel nesta estatstica, conforme o mtodo utilizado desvantagens do livro, vamos explicar a forma delas serem
pela sua Escola Inicitica. Maiores detalhes nos captulos apresentadas. Toda vantagem ou desvantagem vir na
Escolas da Realidade e Vivendo na Maya. seguinte formatao no seu ttulo;

VANTAGENS E DESVANTAGENS Nome (D ou V / valor), onde:


As vantagens ou desvantagens so
caractersticas prprias que os personagens desenvolvem Nome = nome da vantagem ou desvantagem.
e podem ajud-los ou atrapalh-los no decorrer do jogo. D ou V = indica se uma vantagem (V) ou desvantagem
Elas apimentam um pouco as sesses por dar ao Mestre e (D).
aos jogadores mais subsdios para tornar mais rica e varivel Valor = mostra o valor da vantagem ou desvantagem.
uma Saga. Na verdade, algumas podem gerar estrias Este valor pode estar escrito varivel indicando que a
inteiras. mesma tem mais de um valor, mas nunca poder ultrapassar
Alm disso, elas podem tornar nico o seu a 3.
personagem. Na mistura das mesmas ao compo-lo, voc
adquire um ser nico e diferenciado. Elas ajudam tambm a Abaixo do ttulo vir uma explicao breve sobre
evitar que se crie super-homens infalveis e sem graa, a vantagem ou desvantagem referida. Algumas noes de
do qual todos desistem de jogar em 3 sesses ou um sujeito como ela funcionar com as regras podero vir, mas o
totalmente intil que provoca a mesma reao. Mestre sempre tem a palavra final. Vamos elas:
Algumas vantagens estaro chocando-se
diretamente com certas desvantagens. Obviamente, o Espirituais.
jogador e Mestre tero bom senso o suficiente para
perceber isso e evitar essas incongruncias. Nenhuma Rastro psquico (D/2)
vantagem pode ser usada para impedir ou aliviar o efeito O personagem deixa um rastro psquico cada vez
do Eco, nem a desvantagem pode ser usada para afet-lo que usa um shiddi que pode ser seguido at sua fonte.
tambm. Este rastro visvel para quem tenha o poder para tal por
O jogador deve ficar atento ao fato de que o uso cerca de 1 hora. No final deste tempo o rastro desaparece
de algumas destas vantagens ou desvantagens podem completamente. Nenhum shiddi pode esconder
trazer mais kharma para a vida do personagem. Escolha completamente o rastro, mas pode dar um agravante de 2
com sabedoria. pontos na margem de dificuldade e deve ser usado sempre
que o personagem usar seu shiddi por algum Iniciado que
PONTUAO esteja no local, no importando o nvel do mesmo em
A pontuao das vantagens e desvantagens shiddis ou planos.
um pouco diferente. Quando se compra uma desvantagem
ganha-se uma determinada quantidade de pontos, ao Afinidade menor (D/2)
comprar uma vantagem perde-se. A afinidade com a Egrgora por parte do
Por isso, ao comprar um desvantagem de 3 personagem menor. Isto pode ter muitos motivos. Todo
pontos, adquire-se 3 pontos para se comprar uma ou mais teste que envolva a caracterstica afinidade deve ter um
vantagens e/ou usar como pontos de bnus para qualquer agravante de 2 pontos.
outra caracterstica do personagem. O modo como se usa
os pontos de bnus so explicados mais adiante. No se Plano no domado (D/3)
pode comprar vantagens sem ter comprado desvantagens. O personagem tem srios problemas ao lidar com
O jogador pode comprar um mximo de 12 pontos um dos planos conhecidos pelos Iniciados. Todas as aes
em desvantagens e, consequentemente, em vantagens. que envolvam o referido plano recebem um agravante de 2
pontos. O jogador pode comprar esta desvantagem mais
QUANTO RENDA DO PERSONAGEM de uma vez, para planos diferentes. Esta desvantagem no
Para efeito de jogo. Todos os personagens pode ser relacionada ao Intuitivo.
comeam fazendo parte da classe mdia. Isso d uma vida

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kharma extra (D/varivel) O mesmo da desvantagem acima s que com todos
O personagem comea com 3 pontos extras de os shiddis.
kharma transitrio, para cada ponto desta desvantagem,
no momento de sua criao. Recuperao fantstica (V/3)
Quando o personagem atinge um ponto crtico
kharma pesado (D/3) que pode lev-lo a morte... ele reage! Para efeito de jogo,
O personagem comea com um ponto em kharma cada vez que o personagem atinge constituio (fsica ou
maduro na criao do personagem. Essa uma psquica, compra-se separadamente para cada uma) 3 ou
desvantagem perigosa, que deve ser bem analisada antes menos, o jogador tem direito a um teste de vontade com
da escolha. margem em determinao + tenacidade (sem os redutores
que a condio exige). Cada sucesso garante uma ao
Azar (D/3) sem penalidade (neste caso, falar considerada uma ao).
O personagem o que mundanamente pode se Depois disso, o personagem assume a constituio com a
chamar de azarado. O Mestre pode escolher uma falha qual ficou no final de todas as aes. Ou seja, bom o
comum por sesso de jogo e torn-la uma falha crtica, com jogador e o Mestre ficarem atentos, pois o mau uso desta
todos os efeitos concernentes. O Mestre deve aproveitar vantagem pode trazer at mesmo a morte para o personagem.
este momento e tentar alinhar o azar com algum kharma
ou dharma do personagem, se possvel. Camuflagem psquica (V/1)
Qualquer um que tentar seguir o rastro psquico
Marca (D/1) do uso dos shiddis do personagem sofre um agravante de
Cada vez que o personagem usa os seus shiddis. 2 pontos na margem de dificuldade. Isto pode ser
Ele deixa uma marca. Pode ser qualquer coisa: tudo o aumentado com o uso de shiddis.
que ele faz deixa uma determinada cor, provoca um rudo,
faz um desenho especfico, etc... quem for atento o bastante Egrgora consciente (V/2)
e j conhecer a marca do Iniciado, vai ler e reconhec-la. A Egrgora do grupo a qual o personagem
Ser algo como fulano esteve aqui. Apesar da marca pertence ou a da Obra (evoluo) costuma ter um contato
somente aparecer durante o tempo de durao do shiddi, mais direto com ele. Isto significa que ela assume uma
outros shiddis que mexam com o tempo e o plano em que o forma antropomrfica e tenta dar indicaes do melhor
shiddi foi invocado podem detecta-lo. caminho a ser percorrido pelo personagem para que o
objetivo da referida Egrgora possa ser alcanado.
Sorte (V/2) A imagem assumida pode ser qualquer uma: um
O jogador tem direito a tentar novamente em caso santo, uma energia, um animal, um ser mitolgico, um homem
de erro. Isto permitido at 3 vezes por sesso mas no comum, uma forma geomtrica, etc... esta imagem deve estar
inclui falha crtica. O resultado da nova tentativa o que relacionada com alguma crena do personagem e pode
passa a valer, a no ser que seja uma falha crtica e no se mudar de acordo com as mudanas sofridas pelo mesmo.
pode tentar duas vezes na mesma jogada. O Mestre deve ficar atento ao fato de que a
Egrgora no surgir sempre que o personagem desejar:
Sorte absurda (V/3) ela uma conselheira e no uma servial. Na verdade, ela
O personagem pode simplesmente ignorar uma escolher a maioria das vezes em que for aparecer. A mesma
falha crtica por sesso considerando-a uma falha simples tambm s vive em funo de seu objetivo, portanto todas
ou ignorar uma falha e declarar como um sucesso simples. as respostas e conselhos que ela der ser para resolver o
Apenas uma das duas situaes podem ser consideradas motivo de sua existncia, que o seu nome. Portanto, a
por sesso, escolhida uma anula-se a outra. Esta sorte no resposta poder levar o personagem a situaes
inclui os efeitos da vantagem anterior. embaraosas ou perigosas, mas que sempre envolvero o
crescimento e/ou o dharma do personagem.
Shiddi descontrolado (D/1) Ningum que no tenha esta vantagem ou no
Um dos seus shiddis, por qualquer motivo, sai do que use os shiddis concernentes a isso, consegue v-la. O
controle de vez em quando. O Mestre deve escolher uma personagem conversar com a Egrgora em voz alta e em
falha comum qualquer ligada a este shiddi e provocar um pblico pode parecer estranho.
efeito inesperado. Ele pode sair mais forte do que deveria,
furar a Maya e acertar algo na realidade, no se desligar Mentor espiritual (V/varivel)
por um tempo, etc... geralmente o efeito apenas estranho, Um ser de outro plano ajuda e aconselha o
mas ele pode provocar situaes difceis. A falha ocorre personagem. Assim como na vantagem acima, ele no
sempre em um determinado shiddi escolhido pelo jogador, um servial do personagem e tem seus prprios motivos.
mas o personagem deve ter o shiddi desde o incio Porm, ele sempre dar a resposta correta apesar de
(portanto, nada de escolher o shiddi polaridade e s raramente esta resposta ser clara. Estes seres tm uma
compr-lo depois, o personagem deve t-lo desde a sua queda para falar por parbolas ou enigmas. Alguns deles
criao). O descontrole ocorre em qualquer plano em que podem perfeitamente esperar uma retribuio pelas
ele for acionado. informaes concedidas. As motivaes do ser que se
props a esse papel podem ser discutidas entre Mestre e
Descontrole total (D/3) jogador. O grau de influncia e poder do ser indicar o seu

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valor (um elemental do plano etrico pode valer apenas um invariavelmente certo, mesmo que incompleto ou
ponto, enquanto que um Deva do plano mental pode valer indefinido. Certos podres de outros podero ser
3). revelados (sem poder provar, o que realmente um
problema) e eventos futuros desagradveis mostrados.
Inimigo espiritual (D/varivel) Doutrinados certamente no se sentiro bem na companhia
Algum ser de outro plano no gosta de seu do personagem e Iniciados no gostaro de sua presena.
personagem, podendo fazer de tudo para inferniz-lo. O Com isso, no daro ouvidos a coisas que poderiam ajud-
motivo pode ser qualquer um, mas ele simplesmente no los ou at salv-los, mesmo que fosse desagradvel ouvir.
deixa o personagem em paz por muito tempo. Ele agir uma Outro detalhe chato que em certas situaes o
vez por sesso de jogo, mas costuma agir nos momentos melhor manter a boca fechada para evitar srios problemas.
cruciais. Caso o jogador queira tentar segurar a lngua do
Gastando um ponto nesta desvantagem, o inimigo personagem, far um teste de presena com margem igual
ser capaz de pequenos efeitos como fazer barulho na hora a determinao + tenacidade e um agravante de 3 pontos.
errada, mover pequenos objetos (arrastando), provocar O nmero de sucessos alm do primeiro indicam quantas
calafrios em quem estiver perto do personagem, etc... ele rodadas ele consegue manter a boca fechada e sair
pode agir por uma rodada. rapidamente. No se pode gastar um ponto de shakti para
Gastando 2 pontos o inimigo poder aparecer para garantir um sucesso neste tipo de teste.
outros rapidamente, mover pequenos objetos
(arremessando-os ou arrastando-os), esbarrar no Sociais.
personagem, etc... ele pode agir por 3 rodadas.
Gastando 3 pontos, ele poder incorporar em Enforcado (D/3)
seres fracos espiritualmente, mover grandes objetos ou Conforme explicado antes, no momento da criao
fazer movimentos complexos (como dirigir um automvel), do personagem, este considerado como sendo da classe
mudar o humor de algum perto, etc... ele pode agir e mdia. Vantagens e desvantagens como esta foram criadas
permanecer por toda uma seqncia. para modificar a situao se assim for do interesse do
O personagem pode gritar com ele que este poder jogador. Caso adquira esta desvantagem, o personagem
sumir (quanto maior o gasto em pontos, mais difcil ); este ter uma renda mensal extremamente baixa e incerta. Ele
ato poder parecer estranho a algum que estiver a sua viver beira da misria e no tem onde cair morto. Est
volta. O personagem poder ca-lo pelos planos, mas sempre dando calote em nibus, sempre com as contas
dificilmente encontrar a entidade se esta no desejar. Alm no atraso, vive ameaado de despejo e seu futuro depende
disso, no seu elemento ele ser muito mais perigoso... da boa vontade divina.

Simpatia sobrenatural (V/1) Remediado (D/2)


O personagem exala uma aura de simpatia que O personagem, no fundo, no tem onde cair morto
tornam suas interaes sociais muito mais fceis. As aes tambm. Porm, j no se encontra beira da misria. De
que envolvam interaes sociais do personagem sofrem vez em quando obrigado a dar um calote tambm mas
um atenuante de 1 ponto. s em alguns finais de ms, suas contas vivem no atraso
mas costuma pag-las at o fim, a casa onde mora muito
Futuro desesperador (D/3) pobre e volta-e-meia atrasa o aluguel, sua aposentadoria
Algo est para acontecer no futuro do promete ser muito difcil.
personagem. Algo muito ruim. Pode estar ligado algum
kharma de vidas passadas, mas parece inevitvel. O Mestre Classe mdia baixa (D/1)
pode soltar a imaginao e deixar que o personagem saiba Vida simples, mas um pouquinho mais tranqila.
de alguma forma o que o aguarda. Isso o atormentar Garante o da passagem, faz poucas contas para pag-las
de tempos em tempos. Mesmo que venha se livrar do terror corretamente e raramente atrasa o aluguel, provavelmente
que o espera, o personagem pagar um srio preo por vai ter que trabalhar para juntar com o da aposentadoria no
esta vitria duvidosa e ela no vir de forma nada, nada futuro.
fcil...
O Mestre deve criar algo que perturbe o Classe mdia alta (V/1)
personagem, de forma que isto o incomode Vida de certo luxo. Costuma andar de txi ou ter
constantemente. Esta desvantagem no deve ser usada um carro de boa marca, o banco cuida de suas contas para
para se ganhar os pontos e simplesmente ser deixada para o personagem, se j no tem uma casa prpria (mesmo
um ponto futuro que pode nunca acontecer. Esta uma simples) est terminando de pagar uma ou de fazer a
desvantagem e este futuro desesperador tem que poupana para comprar, aposentadoria razoavelmente
incomodar ao personagem de alguma forma no presente. tranqila.

Maldio de Cassandra (D/2) Rico (V/2)


O personagem solta uma verdade de algo que Vida luxuosa. Tem mais de um carro na garagem,
ocorre ou ocorrer nos momentos mais imprprios. Isto suas despesas so maiores do que as de famlias inteiras e
ocorre sem controle do personagem e o que ele fala ele nem nota, casa de vero, pode ser diretor ou acionista

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de uma firma de previdncia. devedor pode pensar que seria mais fcil se livrar dele

Milionrio (V/3) VIP (V/3)


Vida super-luxuosa. Tem uma frota de carros, paga Por algum motivo em especial, o personagem
outros para se preocuparem com suas despesas, no sabe muito bem visto e recebido em uma determinada roda social.
quantos quartos tem na manso principal e pode ser diretor Isto lhe d vantagens muito interessantes como cobertura
ou acionista de um grupo que tem entre outras empresas quando necessrio, apoio poltico e financeiro, apoio a
algumas firmas de previdncia. causas, etc... o jogador no pode abusar desta vantagem,
pois a imagem do personagem ficar rapidamente
Contato no submundo (V/2) desgastada se ele viver pedindo para que suas encrencas
Algum que conhece o submundo da cidade d sejam sanadas. Porm, pequenos favores lhe sero
dicas e avisa do que est acontecendo ao personagem. resolvidos com a maior presteza.
Isto no de graa. Pode ser a custa de dinheiro, favores A roda social citada acima pode ser de qualquer
ou outra coisa qualquer. Preste ateno, pois chantagem tipo: damas da alta sociedade, algum sindicato, um clube,
pode atrair kharma, entre outras coisas. Esta vantagem inclui uma roda de malandros de uma parte da cidade, os bordis
policiais, vagabundos, traficantes, x-9, reprteres policiais do bairro e por a vai.
e outros elementos que podem ter contato com o
submundo. Pode ser comprado mais de uma vez. Persona non grata (D/2)
O oposto da vantagem anterior. Algum grupo
Contato na poltica (V/2) definitivamente no v o personagem com bons olhos.
Algum que conhece os bastidores da poltica Eles podem desde ostraciz-lo at partir para a agresso
informa do que acontece ou est para acontecer ao fsica, dependendo do grupo em questo (ou voc acha
personagem. Assim como na vantagem anterior, isso no que a associao dos lutadores de jiu-jitsu, vai apenas
sai de graa. Inclui polticos, correligionrios, reprteres escrever uma carta de protesto contra o personagem em
polticos, etc... um jornal?).

Contato na alta sociedade (V/2) Fama (V/varivel)


Aqui a informao vem da alta sociedade. Tambm O personagem adquiriu uma certa fama. Isto bom
no de graa, lgico. Inclui colunistas sociais, senhoras e ruim. O lado bom que ele poder adquirir com certa
da high society, empresrios, etc... facilidade ajuda e apoio. O lado ruim ser a dificuldade de
ser discreto e a capacidade de provocar reaes extremadas.
Dvida (D/varivel) Sem contar que os 300 estaro de olho nele o tempo todo;
O personagem est em dvida com algum. Este sabe como , a influncia do personagem entre os
algum pode ter salvo sua vida, estar chantageando ou Doutrinados grande...
qualquer outro motivo. O importante que o personagem Se a vantagem for de 1 ponto o personagem
est em um dbito difcil de pagar. Quanto maior o valor da adquiriu fama com um grupo em especfico (torcedores de
desvantagem maior o dbito ou maior o nmero de um time de futebol, cultuadores de uma religio,
pessoas com quem se tem a dvida. Obviamente, o credor apreciadores de um tipo de msica, etc...).
se assegurou da possibilidade do personagem sofrer uma Se for de 2 pontos, a fama de nvel nacional
crise de moral e tentar eliminar o cobrador ao invs da (convocado para a seleo, lder religioso, msico
dvida. Esta desvantagem no envolve Iniciados ou seres consagrado, etc...).
mgicos. Se for de 3 pontos, a fama de nvel internacional
(craque da seleo, lder religioso mundial, ganhador de
Protegido (D/varivel) grammy, etc...).
Um ou mais Doutrinados esto sob a guarda do
personagem e podem a qualquer momento ser(em) usado(s) Timidez (D/1)
contra ele. Pode ser um filho, uma namorada, um marido, O personagem tem horror a falar em pblico ou de
irm, a famlia ou um grupo de crianas do orfanato. O expor suas idias e opinies. Perguntar as horas na rua
valor da desvantagem indica a quantidade ou grau de para um estranho j um pequeno transtorno. Todas as
dependncia do(s) Doutrinado(s). aes que coloquem o personagem como centro das
atenes recebem um agravante de 2 pontos.
Dbito (V/varivel)
Algum deve um favor grande ao personagem. Alvo (D/2)
Este favor pode estar sendo cobrado atravs de chantagem Algum que no pertence a sociedade inicitica
ou quem lhe deve tem plena conscincia disto. O valor (pelo menos no diretamente) espreita o personagem. Pode
desta vantagem indica a quantidade ou grau de ser uma organizao governamental, um cientista, um grupo
comprometimento. Esta vantagem no inclui Iniciados ou de fanticos religioso, um pesquisador do ocultismo que
seres mgicos. O jogador deve entender que, apesar de ser est perto de descobrir sobre a Realidade, um detetive
difcil, esta dvida um dia ser paga. O personagem deve particular ou qualquer Doutrinado ou grupo de Doutrinados
ficar atento, pois dependendo do que for a dvida, o que simplesmente desconfia de algo sobre o personagem

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e resolveu dedicar uma ateno especial a ele. Isto, em que tiver constituio fsica 4, mas sim quando atingir o
obviamente, o obriga a ser bastante discreto em todas as nvel 5 que ter a agravante de 1 ponto. A partir da, o
suas aes. personagem sofrer um ponto extra de penalidade por nvel
O motivo fica a cargo do Mestre ou dele com o perdido, menos quando estiver com 1 nvel de constituio
jogador; o importante que esta desvantagem comear fsica, que ter a penalidade normal de 4 pontos.
como um pequeno incmodo, ou mesmo de uma maneira
que o personagem no perceba, at que um dia ele cometa Alergia (D/varivel)
um deslize e a bola-de-neve se inicie... O personagem tem uma alergia. Esta alergia pode
O jogador tem ainda a opo de usar uma varivel ser de qualquer coisa e afet-lo de diversas formas, porm
desta desvantagem que lhe dariam 3 pontos: neste caso, o ser extremamente embaraoso e at perigoso. Quando
personagem no sabe que observado. afetado por sua alergia o personagem sofrer um agravante
de 2 ou 3 pontos em qualquer teste no caso da
desvantagem ser de um ou dois pontos ou ficar
Fsicas. impossibilitado de agir, no caso de ter custado 3 pontos. O
jogador dever representar essa alergia durante o mnimo
Juntas flexveis (V/1) de uma sequncia (vai depender da quantidade do produto
O personagem adquiriu uma maneabilidade das e do tempo de contato).
juntas acima do normal. Qualquer teste que envolva esta O valor desta desvantagem tambm pode estar
capacidade (passar em lugares apertados, se soltar quando vinculado a facilidade de encontrar o motivo da alergia e a
estiver amarrado, etc...) recebe um atenuante de 1 ponto. forma de se afetar. Ter alergia a poeira custa 3 pontos e
alergia a picada de inseto 1. Se o lcool s afeta quando
Cego (D/3) ingerido vale 1 ponto, se tambm afeta ao ser esfregado na
O personagem no v. Todas as aes que pele vale 2 e se o simples cheiro o afeta vale 3 pontos. O
envolvam a necessidade de enxergar recebem um agravante Mestre e o jogador devem chegar a um consenso.
de 3 pontos ou no pode ser feita, a critrio do Mestre.
Esta desvantagem afeta apenas os planos fsico e etrico. Viso aguada (V/2)
O personagem tem uma viso mais acurada. Na
Ambidestro (V/1) prtica do jogo, todos os testes que envolvam
O personagem usa ambas as mos normalmente. fundamentalmente a viso recebem um atenuante de 1
As penalidades que se sofreria com o uso da mo ruim ponto. Esta vantagem somente funciona nos planos fsico
so ignoradas. e etrico.

Flego amplo (V/2) Audio aguada (V/1)


O personagem tem mais flego que o normal. Em O personagem tem a capacidade de ouvir melhor
aes que exigem o teste de flego, ele sempre tem um que a mdia. Isto se apresenta como um atenuante de 1
atenuante de 1 ponto. ponto nos testes que envolvam fundamentalmente a
audio. Esta vantagem funciona apenas nos planos fsico
Couro duro (V/1) e etrico.
O personagem tem uma maior resistncia a
pancadas. Todos os testes para absorver golpes que Surdo (D/2)
provoquem danos concussivos tem um atenuante de 1 O personagem no ouve. Todos os testes que
ponto. envolvam o uso de audio sofrem um agravante de 3
pontos ou nem precisaram ser feitos, por ser impossvel ao
Resistncia a doenas (V/2) personagem entender o que ocorre (isto depender do que
O personagem tem uma maior resistncia aos mais o Mestre decidir, de acordo com a situao). Esta
diversos tipos de doenas. Seus testes de resistncia que desvantagem atinge apenas os planos fsico e etrico.
envolvam doenas criadas artificialmente ou no
recebem um atenuante de 2 pontos. Doenas de planos Mira certeira (V/3)
que no o fsico no esto includas nesta vantagem. O personagem desenvolveu uma capacidade toda
especial em que ele se especializou no arremesso ou tiro de
Imunidade a venenos (V/3) algo. Basta que o personagem passe uma rodada mirando
O personagem resiste muito mais facilmente aos que ganha no apenas um, mas todos os 3 pontos de
efeitos de venenos. Todos os testes que envolvam venenos atenuante mximos permitidos no teste. Isto funciona
sofrem um atenuante de 2 pontos. O personagem imune apenas com um tiro, portanto, o personagem deve gastar
a venenos de cobras do mundo fsico. Venenos de outros uma rodada mirando para cada tiro em que desejar essa
planos no esto includos nesta vantagem. vantagem.

Fragilidade fsica (D/2) Inepto (D/1)


O personagem frgil fisicamente e isso significa O personagem um desastrado. Todas os seus
que suas penalidades no comeam a partir do momento testes de percia sofrem um agravante de 1 ponto. O Mestre

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deve tambm exigir testes mesmo que sem agravantes
onde normalmente no exigiria. Bravo (V/3)
O personagem tem grande coragem. Qualquer
Psquicas. teste de resistncia para evitar sustos ou medos (inclusive
provocados por shiddis) sofre um atenuante de 2 pontos.
Medo (D/2) Caso o jogador tenha comprado a desvantagem Medo
O personagem carrega o medo por algo. Este medo ou Pnico, elas funcionam normalmente.
dificulta as aes e pensamentos do personagem. O Mestre
deve ter especial ateno para com o alvo do medo do Dupla personalidade (D/2)
personagem. Este no pode ser raro demais (ter medo de O personagem tem duas personalidades distintas
onas na cidade grande no de grande valia, de felinos e elas se detestam mutuamente. A cura (que seria muito
sim). difcil) geralmente provoca o surgimento de uma terceira
Quando colocado de frente para o motivo de seu personalidade. O Mestre deve exigir que estas se alternem,
medo, o personagem recebe um agravante de 2 pontos em mas no apenas no momento em que o jogador desejar.
todos os seus testes. O medo pode ter as mais diversas Esta uma desvantagem complicada. Dificilmente
fontes: algum animal especfico, armas, seres sobrenaturais, um Tutor deixaria de perceber e, com isso, evitaria convidar
altura, lugares fechados, multides e assim por diante. O o personagem para a Iniciao. O jogador deve ter uma
personagem s voltar a ter controle de suas aes quando explicao muito boa para este tipo de defeito, pois ele
afastado do motivo de seu medo. Se a ao se prolongar seria uma falha grave na triagem de uma Escola e geraria
por mais de 6 rodadas, o personagem comea a sofrer as muitos problemas. Na verdade, a maioria das Escolas
conseqncias da desvantagem abaixo. Iniciticas veriam mais um ser precisando de ajuda do que
Tentativas de encoraj-lo com o uso de shiddis algum que seria iniciado. Uma explicao razoavelmente
sofrem um agravante de 2 pontos. plausvel seria o surgimento desta desvantagem aps a
Iniciao.
Pnico (D/3) necessrio lembrar que as personalidades tero
O personagem perde completamente o seu lado vida prpria e simplesmente detestaro o fato da outra
racional diante de seu objeto de medo. Alm do agravante atrapalhar a sua vida ordenada. Algumas podero ter
de 2 pontos em todos os seus testes, ele obrigado a fazer at construdo famlias diferentes!!!
a cada rodada um teste de presena com margem em
determinao + tenacidade. Uma falha indica que o Mltipla personalidade (D/3)
personagem far absolutamente qualquer coisa para Aqui temos uma verdadeira comunidade na cabea
escapar do motivo de seu medo. Uma falha critica indica do personagem. Alguns se odiaro, se amaro, ignoraro
que o personagem perdeu todo o controle emocional e ou respeitaro mutuamente. Aquele que gostar de um
apenas caiu ao cho, chorando e implorando para que o poder odiar o outro. So realmente pessoas diferentes.
tirem dali, totalmente indefeso. Ele s recuperar o controle Mais uma vez um defeito que exigir muita interpretao
aps sair da presena de seu objeto de pnico. Mais de 6 e uma explicao muito boa para sua existncia. Alm disso,
rodadas exposto e o personagem pode desmaiar ou entrar o Mestre que geralmente indicar qual o personalidade
em estado catatnico. que surge em determinado momento, apesar de poder
Tentativas de encorajar o personagem com o uso aceitar a ajuda do jogador neste caso.
de shiddis tm um agravante de 3 pontos. Esta desvantagem, assim como a anterior, poder
trazer profunda desonra ao Tutor responsvel por este
Memria fotogrfica (V/1) erro e atrair ou a desconfiana ou a pena (que outra
O personagem tem uma enorme capacidade de forma de desonra na Sociedade Inicitica) para o
gravar rostos, nomes, nmeros, situaes, enfim, qualquer personagem.
coisa que desejar. Basta o jogador anunciar ao Mestre que
est memorizando algo e ser desnecessrio qualquer Raiva (D/2)
teste no futuro para se lembrar, com detalhes, daquilo. Algo ou alguma situao provoca verdadeira
Depois de alguns meses, se o assunto no for recorrente revolta no personagem. Toda vez que for colocado diante
ou muito relevante, o personagem pode ir perdendo a da situao o personagem far um teste de presena com
lembrana (mais por falta de interesse do que por margem em raciocnio + empatia para se controlar. Uma
incompetncia). falha e ele no far mais nada alm de ir de encontro ao
objeto de sua raiva. Tentar resolver as coisas no grito e
Leitura dinmica (V/1) dever ser seguro pelos amigos. Uma falha crtica e ele j
O personagem l a uma velocidade absurda, sem partir para a agresso. Tentativas de acalm-lo com uso
perder o sentido do que foi lido. Considere que ele l a uma de shiddis sofrem um agravante de 2 pontos.
velocidade 5 vezes maior do que um bom leitor. Isso de
grande utilidade nos estudos mundanos e para desenvolver Fria (D/3)
os shiddis. Alm das pesquisas serem mais rpidas. O personagem perde completamente o controle
Considere sempre o tempo como menor do que os outros diante do motivo de sua ira. Ele nem precisa de teste para
Iniciados precisariam. tentar evitar a situao no grito, mas o teste de presena

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com margem em raciocnio + empatia serve para indicar O personagem fez um inimigo feroz, que deseja
que ele no passar deste limite, desde que no seja destru-lo a qualquer custo. Este inimigo no pode ser
provocado ou atacado. Uma falha e ele j parte para a destrudo com facilidade (se assim o for). E ele sempre
agresso fsica. Uma falha crtica e ele simplesmente tenta poder voltar milagrosamente aps sua suposta morte...
arrebentar com tudo no local, inclusive seus amigos. Inimigos de 1 ponto tem o mesmo nvel de poder
Tentativas de acalm-lo com o uso de shiddis tm um do personagem, de 2 pontos est um pouco acima e de 3
agravante de 3 pontos. pontos est muito acima. Este nvel no precisa ser apenas
em shiddis, pode envolver poder poltico, econmico ou
Fragilidade psquica (D/2) social que tambm so timas armas para se atormentar
O mesmo que ocorre com a desvantagem algum.
fragilidade fsica, s que ela afeta a constituio psquica.
O personagem sofreria ento um agravante de 1 ponto a Rival (D/2)
partir do momento em que estivesse com 5 pontos em Um rival no deseja destruir o personagem, mas
constituio psquica. Da por diante, um ponto extra de apenas humilh-lo. Mostrar que melhor que o personagem
agravante at atingir 4 pontos. e deixar ele para trs em todos os campos ou algum campo
especfico o objetivo dele. Um rival costuma ter o mesmo
Vcio (D/3) nvel de poder do personagem. Esta desvantagem pode
O personagem tem um vcio que destri aos ser realmente prejudicial, pois nunca se sabe at onde
poucos sua vida. Pode ser lcool, drogas, sexo, necessidade algum pode ir para prejudicar um rival.
de juntar dinheiro ou poder, etc... de qualquer forma esta
perigosa desvantagem ir levar o personagem aos poucos Relaes perigosas (D/2)
a destruio se nada for feito. A luta deste poder ser uma O personagem tem algum conhecido de outra
das coisas mais emocionantes da Saga, mas ser difcil, faco ou cinzento e mantm relaes sociais com ele.
dolorosa e provocar perdas grandiosas, afetando inclusive Se isso for descoberto por outro Iniciado ele poder se ver
aos outros da Egrgora. em apuros. O outro personagem volta-e-meia tentar
O personagem comear o jogo com o vcio ainda recrut-lo e o personagem do jogador pode tentar fazer o
em estado latente, mas este ir aos poucos tomando conta mesmo. Cedo ou tarde os dois tero que definir sua posio.
de sua vida. No incio, o Mestre ir exigir um teste por dia Mas lembre-se: o personagem mais convincente poder
(presena com margem em determinao + tenacidade) para vencer esse duelo de idias... mesmo que no seja o do
que o personagem no caia no seu vcio. Com o tempo jogador.
porm, os testes sero mais constantes e mais difceis.
Chegar um ponto em que o jogador far teste em qualquer Amor impossvel (D/3)
momento que se sentir sobre presso (mesmo que essa como a desvantagem acima, s que os dois esto
presso s exista em sua cabea) e com um grau de apaixonados. Isto deve ser interpretado rigorosamente pelo
dificuldade enorme. S quando ocorrer uma perda muito jogador, que deve compreender que o sentimento no
grande por culpa desta fraqueza o personagem pode brincadeira. Apesar do sentimento de ambos ser
assumir o vcio e comear sua luta pela cura. Esta ser verdadeiro, no se pode impedir que cedo ou tarde eles
dolorosa e o Mestre deve ser duro com o personagem, no entrem em conflito. Seria trgico, mas ou um dos dois trairia
facilitando as coisas. Uma vitria e a conseqente volta seu grupo ou ambos se feririam profundamente. O Mestre
por cima seria um dos momentos mais emocionantes e ricos deve considerar, como da desvantagem acima, que se o
da Saga. personagem for muito convincente, o outro pode mudar
Mesmo depois de vencido o vcio, o Mestre deve de lado. O Mestre deve ser muito rigoroso neste aspecto,
fazer um teste de vez em quando, nunca se sabe quando mas justo. Como o amor aqui interpretado verdadeiro e
ele poder voltar... no doentio, ningum pensar na possibilidade de se usar
um shiddi para convencer o outro... assim espera-se.
Amnsia (D/3)
O personagem tem amnsia de uma parte Renome (V/2)
importante de sua vida recente. Pode ser um efeito colateral O personagem adquiriu um grande respeito dos
inesperado (e indesejado) da Iniciao ou algum kharma membros de sua Escola. Ele fez algum grande ato que vale
sendo pago. muito para os membros desta apesar de novo (talvez a
Esta desvantagem deve ser bem conversada com admirao venha at exatamente por isto).
o Mestre. Talvez alguns pontos de vantagens e Isto lhe traz reconhecimento dos Iniciados mais
desvantagens podem ser dados ao Mestre para compr- antigos e garante um apoio mais fcil. O Mestre deve saber
los sem que o jogador saiba quais so. Alguns pontos de que o que pode ser de grande valia para uma Escola
talentos tambm. Cedo ou tarde o personagem recuperar Inicitica no o necessariamente para outra.
tudo, mas isso ser a custa de muito suor e algumas
encrencas. Protetor misterioso (V/2)
O personagem tem algum que o ajuda
Sociedade dos Iniciados discretamente e que ele no sabe quem . Este misterioso
ajudante, o avisa de perigos e tramas que ocorrem nas
Inimigo (D/varivel) Escolas e na Guerra Oculta. O motivo de suas aes tambm

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de desconhecimento do personagem. parea vir de um filme de fico cientfica); um Liturgo
O Mestre deveria criar o misterioso ajudante e recitaria frmulas devidamente estudadas e um Politico
seria interessante se nem o jogador soubesse quem ele e invocaes.
suas motivaes. Mas uma coisa certa: um dia o O valor desta desvantagem est diretamente
personagem descobrir. vinculada a raridade ou dificuldade de se lidar com sua
obrigatoriedade. Usar cartas de tar pode custar apenas
Passado negro (D/Varivel) um ponto, mas usar um determinado tar que foi cedido
O personagem fez algo em seu passado que pode pelo Tutor no dia da Iniciao custa 3.
torn-lo ostracizado entre os Iniciados. Apesar de ser um Se o jogador usar uma obrigatoriedade que no
segredo muito bem guardado, a qualquer momento ele pode possa perder, como uma tatuagem ou o dizer nome de seu
vir tona. Isto no o perturbar sempre, contudo de vez anjo da guarda, a desvantagem custar 2 pontos mas o
em quando algo poder remexer nesse problema. E quando personagem perder sempre uma rodada para se concentrar
isso acontece, toda a vida do personagem vira de cabea nela. Qualquer shiddi que for usado sem a obrigatoriedade
para baixo! Se a desvantagem custar um ponto, o explicado tem um agravante de 3 pontos.
acima o suficiente, se custar 2 pontos o personagem
adquire um ponto de kharma transitrio ao comprar esta Tutor rancoroso (D/varivel)
desvantagem e uma desvantagem de 3 pontos significa O Tutor do personagem acha que definitivamente
que o personagem comea com um ponto de kharma ele foi um erro. Por qualquer motivo que seja, ele desaprova
maduro j computado. completamente sua existncia como Iniciado. Ele pode achar
que o personagem no tem fora de vontade o suficiente,
Devedor (V/varivel) ou desconfia de sua lealdade no importa ele no gosta
Algum da sociedade dos Iniciados lhe deve um dele. E ficar sempre a espreita, a procura de uma maneira
favor. A quantidade de pontos gastos nesta vantagem dir de provar que o personagem deve ser expulso e
o quanto esse algum deve, se tem mais de um devedor e mergulhado de volta na Maya, como um corrompido. O
se ser mais simples ou muito complicado terminar o dbito. valor da desvantagem est diretamente associado ao grau
Cedo ou tarde ele acabar, por isso quanto mais o de influncia do ex-Tutor ou ao tempo e esforo que ele se
personagem guardar esse trunfo para os momentos mais dedica a provar que o personagem uma fraude.
necessrios melhor ser para ele.
Registros (V/varivel)
Credor (D/varivel) O personagem tem registros de alguma maneira.
Aqui temos o oposto. O personagem deve um ou Pode ser uma moderna biblioteca em CD-Rom, um monte
mais favores para algum. Da mesma maneira o personagem de pergaminhos histricos e raros, as anotaes pessoais
poder terminar isso um dia, contudo no ser fcil. O de seu falecido Tutor, um meio especial de entrar em contato
nmero de pontos indicar o grau de dbito ou a com os Arquivos Acsicos, ser o bibliotecrio de sua Loja
quantidade de credores. ou qualquer outra fonte especial de informao. Estes
registros podem ser histricos, processos iniciticos, leis
Tutor infame (D/1) dos Iniciados, uso registrados de shiddis ou todos esses e
O tutor do personagem fez algo que realmente mais. Quanto maior a quantidade de pontos, maior a
no o tornou muito querido entre os Iniciados. Alguns amplitude dos assuntos abordados. O Mestre deve exigir
Iniciados acabam descontando ou achando que o erro que o personagem defina qual(ais) o(s) assunto(s) em que
cometido por seu tutor pode ser repetido pelo personagem, seus registros se especializaram.
achando que filho de peixe, peixinho . Estes registros, alm de serem excelente fonte de
Apesar de alguns Iniciados mais novos acharem referncia para alguns momentos cruciais, podem oferecer
isso besteira, a interao do personagem com os Iniciados o seu valor em pontos de atenuante em jogadas que
mais velhos pode ser prejudicada. envolvam a procura ou pesquisa dos assuntos a que eles
estejam ligados. Se os registros forem usados para estudar
Tutor renomado (V/1) sobre algo que o personagem pretende evoluir, o
O tutor do personagem fez algo realmente meritrio personagem descontar o seu valor em pontos dos pontos
que acabou por torn-lo reconhecido pelas Escolas. Isso de experincia necessrios para evolu-los.
facilitou muito a vida do personagem, principalmente com
os Iniciados mais velhos. Os mais novos no costumam se VANTAGENS E DESVANTAGENS COLETIVAS
preocupar muito com esse detalhe. Esta uma regra alternativa. Mestre e jogadores
devem conversar para utiliz-la ou no. As vantagens de
Obrigatoriedade (D/varivel) desvantagens aqui apresentadas servem para o grupo como
O personagem no consegue acionar seus shiddis um todo ou para parte dele; elas atingiro a todos os
sem um subterfgio. Este pode ser qualquer coisa, mas personagens do grupo que as adquiriram,
seria interessante vincular Escola que o personagem independentemente de quem sejam.
pertencer e s suas crenas pessoais. Um Alqumico pode Elas so apresentadas da mesma maneira que as
ter de usar smbolos secretos enquanto um Tecnlogo vantagens e desvantagens, havendo apenas uma diferena
usaria um artefato altamente tecnolgico (mesmo que na pontuao. Se uma desvantagem custa 3 pontos, isso

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significa que ela dar 3 pontos de bnus para cada impedir o acmulo de kharma ou mesmo lhe mostrar o seu
personagem e se for uma vantagem de 1 ponto ela custar dharma, mas no caso de algum mergulhar no Sono da
1 ponto de cada personagem. Um personagem pode ser Alma, os teste envolvidos tero um atenuante de 2 pontos.
montado com o uso de vantagens e desvantagens coletivas
e individuais ao mesmo tempo. O nmero mximo de pontos Egrgora grupal consciente (V/2)
que podem ser acumulados com as vantagens e O mesmo que a vantagem individual Egrgora
desvantagens coletivas o mesmo que se consegue com consciente. A diferena que ela aparece para mais de
as individuais: 12 pontos. Mas ateno: o mximo que se um personagem do grupo. Apesar de ser a mesma Egrgora
pode acumular com o uso de vantagens e desvantagens para todos, a forma que ela assume e a maneira de interagir
coletivas mais as individuais tambm de 12 pontos. Nada pode variar de personagem para personagem. Talvez ela
de se conseguir 12 pontos de um tipo e depois 12 pontos seja influenciada pelo dharma ou kharma diferenciado de
de outro tipo. cada um, talvez ela perceba que cada personagem ter um
Algumas destas vantagens e desvantagens papel diferente na consecuo de seus objetivos.
podero alterar ou anular uma vantagem ou desvantagem
individual. Como explicamos antes, o Mestre e jogadores Kharma coletivo (D/Varivel)
devem ficar atentos a estas discrepncias e achar a melhor Alguns personagens participaram de aes no
soluo (de preferncia, uma que equilibre todos os lados seu passado em que foram geradas kharma. isso mesmo,
da questo). o kharma pode pertencer a mais de uma pessoa!!! Portanto,
os personagens que tiverem essa desvantagem ganham 3
Espirituais. pontos de kharma transitrio para cada ponto de
desvantagem comprada.
Problemas ritualsticos (D/2)
A afinidade com a Egrgora por parte do grupo Inimigo extra-planar (D/Varivel)
menor. Isto pode ter muitos motivos. Durante um ritual Como a desvantagem individual Inimigo
praticado pelo grupo, todos os testes devem ter um espiritual, apenas atinge a mais de um do grupo.
agravante de 2 pontos. Se existirem PCs ajudando no ritual
(ou o grupo estiver ajudando o ritual de outros) o agravante Conselheiro espiritual (V/Varivel)
decorrente desta desvantagem s deve ser aplicado em O mesmo que a vantagem individual Mentor
membros do grupo. espiritual.

Elo psquico (D/3) Sociais.


Os membros do grupo tem um elo psquico que
os une. Isto significa que quando um deles atinge um nvel Aliado do submundo (V/2)
muito baixo de constituio fsica ou psquica, todos os O mesmo que a vantagem individual Contato no
membros do grupo devem fazer um teste de Vontade, com submundo.
margem em Afinidade & Empatia. Aqueles que falharem
passaro a perder metade dos pontos na constituio Aliado na poltica (V/2)
equivalente ao do membro ferido, conforme este for O mesmo que a vantagem individual Contato na
perdendo. Isto quer dizer que, para cada vez que o poltica.
personagem que engatilhou o elo perder 2 pontos, os que
falharam no teste perdero um. Isto no acontece quando Aliado na alta sociedade (V/2)
2 ou mais esto lutando juntos, no se sabe o motivo. O mesmo que a vantagem individual Contato na
Caso o personagem mergulhe no Sono da Alma, os que alta sociedade.
falharam mergulharo juntos em seu delrio. No caso do
personagem morrer, cada um mergulhar em seu Sono da Dvida coletiva (D/varivel)
Alma particular. Os personagens esto em dvida com algum ou
com outro grupo. Todas as caractersticas da desvantagem
Percepo partilhada (V/3) individual dbito so consideradas aqui.
Esta vantagem como o Elo Psquico, mas
apresenta vantagens ao invs de atrapalhar a vida do Acobertado (D/Varivel)
grupo. Todos sentem aps serem bem sucedidos no O mesmo que a desvantagem individual
teste de Vontade, com margem em Afinidade & Empatia Protegido. Todas as caractersticas daquela desvantagem
quando um membro do grupo corre grande perigo. Uma devem ser observadas.
vez por jogo, 2 ou mais membros do grupo podem saber
o que o outro percebeu e agir de maneira perfeitamente Dbito coletivo (V/varivel)
sincronizada. Em termos de jogo, o Mestre pode permitir Algum deve um favor grande aos personagens.
que os jogadores troquem idias sobre o que pretendem Deve-se seguir o mesmo padro da vantagem individual
fazer, mas uma vez que o personagem tenha se utilizado dbito.
deste expediente, ele s poder faze-lo na prxima seo.
Os personagens no podem usar o shiddi um do outro ou Bem conceituado (V/3)

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O mesmo que a vantagem individual VIP, com perigosas, com as mesmas caractersticas.
as mesmas caractersticas.
Reconhecimento (V/2)
Mal-afamado (D/2) O mesmo que a vantagem individual renome,
O mesmo que a desvantagem individual Persona com as mesmas caractersticas. Atente para o fato de que
non grata, com as mesmas caractersitcas. os personagens atendero as expectativas de uma
determinada Escola Inicitica, o que no significa que
Grupo famoso (V/varivel) atingiro em outra.
O mesmo que a vantagem individual fama, com
as mesmas caractersticas. Ajudante secreto (V/2)
O mesmo que a vantagem individual protetor
Alvo coletivo (D/2) misterioso, com as mesmas caractersticas.
O mesmo que a desvantagem individual alvo,
com as mesmas caractersticas. Esqueleto no armrio (D/Varivel)
O mesmo que a desvantagem individual passado
Psquicas negro, com todas as caractersticas.

Gmeos psquicos (V/3) s na manga (V/varivel)


Dois ou mais personagens tm uma afinidade O mesmo que a vantagem individual devedor,
psquica que os tornam ligados. Um pode sentir com com as mesmas caractersticas. No caso, seria mas provvel
razovel preciso onde o outro se encontra e entender o que um grupo devesse a outro do que um Iniciado apenas
que o outro pretende fazer (o que significa que os jogadores dever ao grupo todo.
dos personagens em questo podem perfeitamente
conversar sobre o que pretendem em uma ao). Se um Dependncia (D/varivel)
personagem desejar aprender uma trilha de shiddis do O mesmo que a desvantagem individual credor,
outro, pagar um ponto a menos de experincia a cada com as mesmas caractersticas.
compra. Mas esta vantagem tem seus problemas: se um
personagem estiver em grande perigo, o outro sentir uma Fonte de informao (V/varivel)
angustia que o atormentar enquanto no souber que seu O mesmo que a vantagem individual registros,
gmeo psquico est bem. com as mesmas caractersticas.

Dor partilhada (D/3) PONTOS DE BNUS


Os personagens compartilham uma afinidade que Agora que j foram escolhidos as vantagens de
os colocam a par das dores uns dos outros. Esta nociva desvantagens do personagem, pode-se trabalhar com os
desvantagem significa que cada vez que um companheiro pontos de bnus.
de Egrgora sofrer mais de 2 pontos de dano de uma vez Os pontos de bnus nada mais so do que o
fsico ou psquico esta dor ser partilhada pelo resultado da diferena entre os pontos ganhos com a
personagem. compra de desvantagens e os pontos gastos na compra de
Ele no sofrer nenhuma penalidade nem perder vantagens.
pontos de constituio de nenhuma espcie, mas ficar Pode-se comprar um total de 12 pontos em
uma rodada sem poder agir, devido a dor repentina. O desvantagens; por isso, se o personagem atingiu esse total
jogador no precisa estar vendo o companheiro sendo e gastou 5 pontos em vantagens, ele acumulou o equivalente
ferido, mas saber quem que sofre. a 7 pontos de bnus (12 5 = 7). O jogador sempre tem a
opo de no comprar vantagens para o seu personagem e
Sociedade dos Iniciados com isso aproveitar todos os pontos adquiridos com as
desvantagens.
Inimigo generalizado (D/varivel) E como se usaria estes pontos? Cada ponto de
O mesmo que a desvantagem individual inimigo, uma estatstica da ficha do personagem custa um
com as mesmas caractersticas. Devemos chamar a ateno determinado nmero de pontos de bnus, conforme a
para o fato de que o nvel de poder do Inimigo deve ser tabela abaixo:
comparvel ao do grupo e no do indivduo.
Estatstica Custo em pontos de bnus por
Rivalidade (D/2) ponto
O mesmo que a desvantagem individual rival, Caracterstica 3 pontos
com as mesmas caractersticas. Apenas neste caso uma Talento 2 pontos
pessoa dificilmente teria rivalidade com um grupo inteiro, Parada de dados 5 pontos
sendo mais provvel uma rivalidade com outro grupo. Shiddi 5 pontos
Plano 5 pontos
Contatos de alto risco (D/2) Shakti 7 pontos
O mesmo que a desvantagem individual relaes Constituio fsica 1 ponto

50
Constituio psquica 1 ponto

Os pontos em kharma e dharma no aumentam


com pontos de bnus e, francamente, achamos que s um
insano iria querer aumentar os seus kharmas gratuitamente.
importante lembrar que as estatsticas de shiddi
e plano, que foram delimitadas no ato da criao do
personagem, continuam sofrendo este limite mesmo com o
uso de pontos de bnus. Apenas se ultrapassa esses limites
com pontos de experincia, no decorrer da evoluo do
personagem e se o Mestre assim permitir.

LTIMOS RETOQUES
Agora o personagem recebe os ltimos retoques
mas no menos importantes na sua criao. Para facilitar
ele pode dividir em 3 fases bem definidas:
O passado: O personagem foi um postulante ativo?
Como ele escolheu sua Escola? Ou foi escolhido? Com
que idade se Iniciou? Abandonou alguma coisa da vida
mundana para melhor se dedicar a Obra? Se arrepende?
Tinha parentes vivos? Ou era um solitrio? O que o levou
a decidir de vez pelo difcil caminho da Iniciao?
O presente: Agora que conhece melhor sua Escola de
dentro, como o personagem se sente sendo um Iniciado?
Como ele encara sua vida na Maya, agora? Suas relaes
com os Doutrinados qual? Ele tem algum(a) Doutrinado(a)
com quem mantm um relacionamento amoroso ou de
amizade? Como v seus companheiros de Egrgora? E as
outras faces? Ele acredita em tudo que a sua Escola
ensina? Ou vive um dilema de f?
Futuro: Qual o grande objetivo do personagem? Ele
tem algum plano para sua vida na Maya, como uma
profisso? O que ele espera de Maytria? Ele o espera
mesmo ou acha que ele representa uma simblica mudana
de conscincia na coletividade? Tem planos futuros para
sua Escola? Ele acredita na possibilidade de alcanar a
Iluminao? Ou apenas luta pela boa causa? Ele acredita
na existncia de uma futura civilizao americana?

Estes so apenas alguns exemplos de questes


que ajudariam a melhor esculpir o personagem. Muitas
outras podem ser feitas, cada uma com sua relevncia de
acordo com o personagem ou a situao. importante o
jogador ter uma noo de com quem ele lida. O
personagem no apenas uma ficha cheia de dados, ele
salta para fora e diz penso, logo existo. Aprenda com
ele.

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ESCOLAS DA REALIDADE
Todos se preparavam para o ritual. Na Loja, ela desvirtuar a Verdade ensinada nas Escolas. Os mais
via os seus irmos de Escola e outros que pertenciam a moderados entendem que a mudana necessria, mas
outras formas de pensar. que ela deve ser feita com sabedoria e mantendo sua
O Gro-Sacerdote entoou o primeiro cntico. mensagem principal que a mais importante: a Evoluo
Quando o suave mantram tomou conta do ambiente, ela humana atravs da melhoria da conscincia dos seres e do
percebeu imediatamente o que estava acontecendo: todos fim da Maya.
na sala se transportavam guiados pelo Gro-Sacerdote
em direo a parte da Loja que pertencia ao plano A IMPORTNCIA DA MAYA
mental. Os Brmanes entravam em sintonia para saber a A Maya outro detalhe interessante. Ela
Vontade da Divindade, os Xatryas se posicionavam para necessria. Todas as Escolas entendem que, sem a mesma,
defender o ritual, os Vaysas colhiam as energias que o plano evolutivo seria intil, pelo menos para a forma em
seriam usadas e os Shudras organizavam tudo. que foi concebido. O problema se deixar dominar por ela.
Estava, mais uma vez, na hora de se fazer a Para a maioria dos Iniciados, grupos como os 300, pensam
vontade da Divindade e trabalhar pela humanidade. que dominam a Maya mas so totalmente dominados por
ela.
As Escolas Iniciticas foram denominadas na Romanticamente, se diz que quando a Divindade
Grcia antiga. As idias de sua fundao surgiram nas comeou seu caminho de conhecimento de si mesma,
Escolas de Mistrio do antigo Egito, mas seu conceito foi imediatamente percebeu que se permanecesse onisciente,
definido por Pitgoras e finalmente balizado por Scrates e nunca teria o que aprender, pois j saberia a resposta.
Plato (pelo menos isto o que defendem os Iniciados, Portanto, uma parte de si mergulhou na Criao, na
que afirmam conter documentos secretos onde estes dois mais completa ignorncia, para emergir, com seu prprio
filsofos desenvolveram suas idias). Desde ento, poucas esforo, plena de conscincia.
mudanas foram feitas. Alguns movimentos como os dos Para os Iniciados, a Divindade tinha conhecimento
Rosacruzes, em agosto de 1623, e a fundao da Sociedade sem experincia... e ela desejou experimentar. Por isto a
Teosfica, por Helena Petrovna Blavatsky, em 1875, Maya importante. Conforme o Ser Humano vai
adaptaram os conceitos para as necessidades do mundo compreendendo o funcionamento dela surgem os
de suas pocas. Atualmente, muitos movimentos dentro Iluminados e os Iniciados. Estes dois ltimos tm o papel
das Escolas Iniciticas ocorrem no sentido de que estas de ajudar a Humanidade neste caminho de surgimento do
adaptaes devem ocorrer novamente. Os Iniciados mais meio da sujeira da ignorncia, como uma flor de ltus que
antigos tm resistido de vrias formas, tentando desde o brota do lodo.
desencorajamento at a proibio de abertura de Lojas por
defensores das mudanas. AS LUTAS INTERNAS E EXTERNAS
Porm, os mais jovens simplesmente criam suas Ao se ver por este prisma, percebe-se claramente
novas regras e vo em frente. Isto tem como tudo na vida que o Iniciado enfrenta uma luta em duas frentes. Se, por
seu lado positivo e seu lado negativo. No se pode negar um lado, ele deve mostrar sutilmente ao mundo os caminhos
que necessria uma nova roupagem para a linguagem da Evoluo, por outro deve enfrentar seus prprios
das Escolas Iniciticas. As parbolas e comparaes que demnios para encontrar as respostas para a sua elevao.
serviam para sociedades de caadores, de agricultores, de As Escolas Iniciticas surgiram destas duas
pescadores, de guerreiros, de construtores de catedrais, necessidades. Quando se percebeu que at os Iniciados
de movimentos cientficos e artsticos, de exploradores e poderiam ser corrompidos e que os Iluminados no eram o
outras mais no serve para uma sociedade onde as pessoas fim do caminho sendo possvel se interromper sua
j nascem com um computador na mo. existncia as Escolas surgiram. Elas seriam uma forma
Com a internet e os incrveis avanos na rea da organizada de se trabalhar no mundo ao mesmo tempo em
comunicao e da cincia como a criao de clones e que se construiriam lojas que serviriam de osis para os
realidades virtuais e com novos desafios de escala Iniciados se reequilibrarem.
mundial como os problemas ecolgicos e a crise de Afinal de contas, os Iniciados que se corromperam
antigas instituies religiosas e sociais o Ser Humano e os Doutrinados que no entenderam bem o sentido da
est sendo forado a reaprender que no uma ilha e suas vida tambm se organizam e se preparam para atingir seu
aes interagem com o todo a sua volta. A Humanidade objetivos. Existe inclusive entre os Iniciados os que
percebe agora que tem o poder de um Deus, fato que os acreditam que at a existncia de faces com pontos-de-
Iniciados j afirmavam desde a aurora dos tempos. As vista antagnicos fazem parte de todo esse embate
questes so outras e paradoxalmente acabam sendo as necessrio para a Evoluo. A resposta definitiva a essa
mesmas de desde a infncia da Humanidade. Mas se as questo ainda no foi encontrada.
respostas podem ser as mesmas a forma de cont-las no
.
ECOS DE UMA FALSA REALIDADE
Por outro lado, existe o grande perigo de se

52
S que estas faces antagnicas se utilizam da o lado espiritual e mundano do Ser Humano. Elas esto
Maya para atingir seus objetivos. Isto leva todos luta. unidas no propsito de trabalhar a Evoluo humana e
Uma luta pelo domnio ou libertao da conscincia dos garantir a liberdade da Maya maior quantidade de pessoas
Seres Humanos e atravs disso da prpria realidade menor. que for possvel. Fora isso, cada uma tem sua organizao
Isso pode levar a algumas questes: no poderiam e modo de trabalhar. Na verdade, as Escolas se completam
os Iniciados seguirem suas vidas sem se preocupar com tanto no aspecto de trabalhar o mundo como de combater
os Doutrinados e a Maya? Afinal de contas eles no sabem as faces inimigas. Todas tem Iniciados de qualquer
da Realidade? Precisam desta misso to difcil? Tendncia, apesar de algumas aparentar ter mais de umas
Sim. Apesar de existirem alguns Iniciados que do que de outras.
concordam com a idia de abandonar a luta e deixar que os As Escolas costumam perceber o que o indivduo
Doutrinados fiquem a prpria sorte, estes so muito poucos tem de real para mostrar ao mundo. Elas vem aquele sujeito
e dificilmente alcanaro a Iluminao. As explicaes escondido atrs de uma mesa de escritrio ou aquela moa
podem ser as mais variadas para esta luta pelos que trabalha como garonete e percebe sua verdadeira
Doutrinados e vamos colocar algumas. forma de se expressar. Portanto, o fato de algum ser mdico
Em primeiro lugar, a Evoluo uma Lei Universal no o obriga a se tornar um Medicinal, por exemplo.
e lutar contra ela ou se negar a ajudar quando aprende claro que normalmente a profisso ou estilo de
esta verdade lutar contra sua prpria Evoluo. vida indica muito da Escola em que o futuro Iniciado ir
Em segundo lugar, aprender sobre a Evoluo e a trabalhar. Todavia, o mais importante no aquilo que o
Realidade, desenvolver shiddis e receber a ajuda de outros postulante mostra ao mundo, mas sim aquilo que ele tem
Iniciados apenas para se voltar de forma mesquinha de real dentro de si. Ou seja, ele nasceu para trabalhar de
para a sua prpria liberdade um meio certo de acmulo de que maneira para a Evoluo humana?
kharma.
Uma ltima colocao importante a de que nada A CIVILIZAO AMERICANA
garante que o Iniciado conseguir a Iluminao total Acredita-se firmemente que a chegada de
nesta vida. Portanto, se o Iniciado tiver que reencarnar Maytria ocorrer nas Amricas. Este um plano antigo,
neste mundo, ele ter o pesado kharma de no ter tentado que vem sendo trabalhado desde os tempos dos Fencios,
cumprir sua misso e dificilmente ter nova chance de entrar que foram os primeiros navegadores a chegar em praias
numa Escola. Na verdade, existem relatos de rituais feitos sul-americanas. Um plano, meticulosamente trabalhado,
nas Escolas para que sejam atrados os seres com os quais com atrasos aqui e ali, para este momento. No h mais o
elas tenham alguma ligao e estes encarnem. Estas so que esperar.
apenas trs colocaes que j merecem bastante crdito. E como se trabalha isso? Combater as outras
Portanto a luta pelas conscincias dos Seres faces ajuda mas no o principal. Ajudar os
Humanos a luta pela prpria conscincia do Iniciado. necessitados, diminuir as carncias sociais e tornar as
Praticamente todos os dharmas que os Iniciados tm pessoas culturalmente preparadas para ouvir sobre a falsa
representam isso. E lutar pela Humanidade lutar contra o realidade o verdadeiro trabalho.
excessivo domnio da Maya e tambm contra aqueles que Na verdade, sair por a, procurando Centriarcas
se usam dela para tornar a todos Doutrinados. As faces para caar no vai dar muito resultado. Agora, abra uma
rivais reagem com seus exrcitos. A Maya reage com os creche que alimente e d educao diferenciada a crianas
Ecos. de rua e logo surgiro alguns batendo a sua porta. E para
Um Eco uma espcie de efeito colateral que se fechar a creche, cada vez mais Centriarcas agiro, de todas
sofre no uso dos shiddis. Segundo alguns Iniciados mais as maneiras... Portanto, a melhor maneira de atrair a ira de
antigos, ele reflete a falta de confiana que o Iniciado tem algumas das faces rivais justamente trabalhar contra a
em si mesmo na hora de acionar os poderes que a Divindade sustentao da avydia.
lhe permitiu desenvolver. Outros afirmam que a presso Quando algum prope um mtodo psicolgico
da falsa realidade grande demais e cedo ou tarde o ou filosfico de libertao das mentes, faz trabalhos
Iniciado cede um pouco. artsticos que trabalhem o subconsciente, abre obras sociais
Chegou-se a pensar que o Eco estivesse ligado que minimizem o sofrimento humano, procura entender o
as Escolas. Porm logo se descobriu que isso no era motivo das diferenas sociais, etc... imediatamente atrai os
verdade. As outras faces tambm sofrem efeitos do Eco olhos das outras faces. Se for comprovado que este
e at mesmo os Mayvicos e os feiticeiros sofrem algo algum um Iniciado, j se pode perceber uma vida inteira
parecido. Percebeu-se tambm que pessoas que de lutas pela frente.
despertaram shiddis sem receberem iniciao alguma, No continente americano, esse trabalho aumenta
sofrem os efeitos dos Ecos. Muitos Iniciados acreditam com a necessidade de se criar a futura civilizao americana.
que o Eco uma espcie de kharma menos sutil e usam E as outras faces tambm sabem disso. Mas como se
como prova disto o fato dos Iluminados no enfrentarem constri uma civilizao? Atravs da gerao de valores.
problemas com os Ecos. O que define uma civilizao so os valores que a norteia.
As regras para uso do Eco esto no captulo Agindo na Suas descobertas cientficas, sua arte, sua poltica, sua
Maya. estrutura social, sua relao com as naes vizinhas (hoje
AS ESCOLAS NO MUNDO em dia, o mundo inteiro), o comportamento social de seus
Cada Escola Inicitica atua em um campo que afeta cidados, tudo enfim que concerne a sua existncia at

53
mesmo a maneira de agir de seus crticos ser concernente
aos valores que esta civilizao defende. A perda destes
valores leva imediatamente esta civilizao para a
destruio.
Portanto, em todas as frentes de batalha
possveis, a luta pela conscincia dos sul-americanos ocorre
se utilizando os valores como armas que definiro o futuro
deste continente... e da evoluo humana.

A HIERARQUIA INTUITIVA
Um outro ponto de importncia fundamental a
preparao da nova humanidade, aquela que ir dominar o
plano abstrato, ou Intuio, ou Hierarquia Intuitiva.
Desde que o plano mental foi dominado, os
Iniciados sabiam que o prximo passo evolutivo seria o de
dominar a Hierarquia Intuitiva. Todos os Iluminados que
surgem atualmente j dominam o intuitivo. E todos os Seres
Humanos que nascem atualmente tem condies de faze-
lo. Basta livr-los da Doutrinao e do kharma. Simples,
mas nada fcil.
Maiores detalhes sobre a Hierarquia Intuitiva no
captulo Planos.

APRESENTANDO AS ESCOLAS
A seguir, veremos de forma mais detalhada as sete
Escolas Iniciticas. Os rumores de uma oitava Escola, que
coordenaria todas as outras so fortes mas no se encontra
provas disto e os Iniciados mais antigos no falam no
assunto.
Portanto vamos apresentar as sete conhecidas.
Elas sero apresentadas com os seguintes tpicos, que
viro logo aps uma explicao da filosofia que a Escola
defende:
Alcunha: O nome com que se conhece um membro da
Escola.
Shiddi: Aspecto da Maya em que os membros da
Escola se tornaram profundos conhecedores. O
personagem, ao ser criado, ganha um ponto gratuito no
shiddi manipulado pela sua Escola.
Dom: Vantagem inerente ao membro da Escola.
Ferramenta de meditao: Mtodo que um membro
da Escola usa para meditar e tentar entrar em sintonia com
a sua Egrgora, se alinhando com sua Shakti e aumentando
sua sintonia com ela para se reabaster.
Arqutipos: So aqueles tipos de pessoas que mais
se aproximam pelo modo de ser ou pela profisso do
ideal da Escola. Alguns podem ser citados em mais de
uma.
As regras necessrias para se verificar os efeitos do Eco,
o uso do shiddi ou para acionar a ferramenta no
recarrego da shakti do personagem so explicados nos
captulos Planos e Vivendo na Maya.

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ALQUIMIA
O TRONO DE DEUS

Nascimento e morte. Incio e fim. Criao e destruio. Tudo o que comea tem um fim e tudo o que termina teve
um incio. Os membros da Escola da Alquimia sabem perfeitamente que, na Maya, o que acontece uma sucesso de
criaes e destruies eternas. Nada dentro da Maya eterno ou perene. A natureza destri estrelas, civilizaes,
espcies e corpos com a mesma preciso e desprendimento com que os cria. Portanto, para os Alqumicos, aprender os
meandros da criao e da destruio a porta para a liberdade.
H alguns sculos atrs, os Alqumicos demonstraram uma fora e popularidade que deixaram uma impresso
forte na histria, em especial da Europa. Na poca, eles simbolizavam a transformao do homem bruto, ainda animalizado
e movido por paixes inferiores, em um ser superior, dotado de plena conscincia, atravs do entendimento e controle do
processo de criao e destruio, na popular lenda da transformao de chumbo em ouro atravs do mercrio. Ainda
hoje, este simbolismo utilizado por membros de pensamento mais tradicionalista dentro da Escola.
Porm, a Escola mudou com o passar dos tempos. A imagem de algum se utilizando de rituais e convocaes
diversas para controlar a realidade dificilmente bate com a de um homem engravatado indo em direo ao seu escritrio
ou mesmo a de um dona-de-casa nos afazeres do lar. Contudo, esta a humanidade atual e assim que os Alqumicos
devem agir hoje em dia.
Para os Alqumicos, a compreenso da criao e destruio fundamental. Na verdade, para eles tudo a
mesma coisa. No Ser Humano, observar seu nascimento e sua morte os dois momentos mais dramticos e marcantes
de sua existncia parte da rotina destes Iniciados. Na verdade, segundo eles, entender a morte entender o processo
da vida e transcend-la. Porm, quando os Alqumicos se referem morte e ao nascimento, eles no esto denominando
apenas a parte biolgica destes fenmenos. Existe, segundo eles, diversas mortes e nascimentos que ocorrem no
decorrer de nossas existncias. O abandono de um ideal e o abraar de outro, o fim de uma amizade ou o incio de outra,
a mudana para uma nova residncia, a derrota ou vitria em um jogo e o prprio orgasmo so, dentro do ponto-de-vista
desta Escola Inicitica, exemplos de criao na destruio e destruio na criao que constantemente ocorrem em
nossas vidas.
Esta preocupao com o inicio e o fim de tudo costuma gerar nos membros desta Escola comportamentos e
hbitos que lhes servem perfeitamente na Guerra Oculta. Para comear, eles raramente demonstram medo da morte
depois de um tempo de estudos. Isto os tornam adversrios perigosos e aliados de profundo valor na luta contra outras
faces. Alm disso, eles adquirem uma viso bem diferente da maioria das pessoas com relao a morte sua e dos
outros e, com isso, da vida. Aprendem rapidamente o desapego a tudo que est relacionado a Maya, pois sabem que
nada nela eterno. Para os crticos, isso os tornam frios e distantes, mas isso um engano. verdade que os membros
desta Escola recebem recomendaes constantes para o controle de suas emoes, mas isso no significa que eles as
evitem. Alm disso, o conhecimento das energias que surgem da Criao os tornam exmios manipuladores destas
energias durante os rituais.
O domnio mais profundo sobre as foras da Criao costuma dotar os Alqumicos Iniciados com um controle
profundo sobre sua energia vital. Todos os elementos que envolvem essa energia e a manipulao dela como o ato
sexual e a capacidade de criao artstica, por exemplo so vistos sempre como uma forma de se trabalhar para a
Iluminao.

Alcunha: Alqumicos.

Shiddi: Criao. Os membros desta Escola normalmente se determinam a compreender o processo de suas
prprias mortes, e isto os levam a um estudo mais dedicado deste shiddi. muito comum o Alqumico esconder qualquer
objeto, ao, sentimento ou pensamento com o uso deste shiddi.

Dom: O grande controle que os membros desta Escola tm sobre a energia vital os tornam grandes mestres na
manipulao das energias csmicas. Todo personagem desta Escola recebe um dado extra em sua parada de dados a ser
utilizada em um ritual. Este Dom permite que o personagem ultrapasse o limite de 5 dados.

Ferramenta de meditao: Disciplina. Todo Alqumico tem algo que ele segue com rigor: pode ser uma yoga,
um estudo cabalstico, uma orao, abstinncia sexual, evitar comer carne ou um ritual mgico. Sempre que ele desejar
aumentar seu nvel na shakti ele recorre a essa disciplina.

Arqutipos: Estudiosos de ocultismo, alquimistas, religiosos, yoguis, praticantes de artes marciais, qumicos,
viajantes, telogos, artistas inconformados, hackers, magos, mgicos, cabalistas, fsicos, etc...

55
ARTES
OS MODELADORES DA MAYA

Mudana. Transformao. Vibraes que se mesclam e se separam, trocando energia e alterando de forma
drstica ou sutil umas as outras. Segundo a Escola das Artes, a nica certeza a incerteza e a nica constante a
mudana. Para os Mecenas, a Maya esta: nada permanente e igual ao que era um instante atrs. A iluso, para os
membros desta Escola, advm do erro de achar que as coisas se repetem ou se mantm estveis.
Todos os ensinamentos desta Escola se baseiam neste princpio. Para um Mecenas, o fluir das coisas mostra o
caminho da Iluminao. Sendo os mais adaptveis as mudanas que ocorrem na sociedade humana, os Mecenas sempre
encontram meios de transmitir sua doutrina das maneiras mais condizentes com a forma de pensar da sociedade em que
vivem. Por exemplo, atualmente costuma-se entre os mais jovens se comparar o modo correto de se procurar a
Iluminao com o surf: o surfista no se preocupa se a onda que vem igual a anterior, ele apenas navega nela ou no,
de acordo com a sua capacidade ou convenincia. Em uma outra parbola recente: compara-se o mal a uma avenida
engarrafada na hora do rush, enquanto aqueles sintonizados com a Evoluo no tiram seus carros das garagens e
passeiam tranqilamente a p, observando a paisagem at a confuso acabar, ou ajudando a resolver o problema.
Por isso, esta Escola desenvolveu as artes. A verdadeira arte adaptvel a qualquer poca ou local, para
aqueles que souberem o que procurar em sua expresso. Ela atinge o subconsciente dos Doutrinados e opera ali, de
maneira geralmente sutil, as alteraes a que se propem os Mecenas. Mas nem todo Iniciado nesta Escola um artista.
Alguns apoiam firmemente as mais diversas formas de arte e outros tm em seu crculo social artistas que so inspirados
discretamente com ou sem uso de shiddis para que suas criaes atinjam os objetivos da Escola. Outros procuram
diligentemente novas formas de arte (ou novos aspectos da mesma) que possam servir para o trabalho na Maya.
Portanto, os Mecenas so inconformistas em geral. A idia da eterna mudana fica to firmemente arraigada em
suas mentes que eles procuram o fluir em tudo o que fazem. Chega a ser comum que um membro desta Escola se livre de
todos os seus bens de vez em quando, ou mudem de profisso ou residncia como forma de experimentarem a mudana.
Para os crticos, isto os torna irresponsveis e inconseqentes. Obviamente, isto no verdade.
Um Mecenas equilibrado sabe perfeitamente que uma estabilidade aparente necessria na convivncia
social. A diferena est no termo aparente, pois os membros desta Escola sempre tentam entender o movimento por
trs de tudo. Esta capacidade os tornam os grandes responsveis por projetar as lojas. Normalmente, eles cuidam de
tudo: sua localizao, desenho arquitetnico, decorao interior e funcionalidade. Sua criatividade costuma surpreender
inimigos e aliados, com usos inesperados para os shiddis e o desenvolvimento de criar uma loja em locais pblicos,
voltados para a cultura e artes em geral.

Alcunha: Mecenas.

Shiddi: Transformao. Na arte, transforma-se um ou mais objetos ou elementos da natureza em algo que
provoque esteticamente um crescimento interior. A observao desta caracterstica, tornou os membros da Escola das
Artes os especialistas neste shiddi.

Dom: Todo Mecenas muito intuitivo e tremendamente criativo. Com o gasto de um ponto de shakti, o
Mecenas pode transformar qualquer local de expresso cultural ou artstica como um museu, uma casa de espetculos,
um atelier, uma galeria de arte, um estdio fotogrfico ou um estdio de futebol em uma espcie de santurio. Ele pode
ganhar um dado extra no uso de shiddis, sofrer danos reduzidos em 1 ponto, provocar danos aumentados em 1 ponto ou
absorver shakti abrindo mo da ferramenta de meditao e sem sofrer os efeitos colaterais. Este Dom s pode ser
utilizado uma vez por dia e se o personagem sair do local ele desativado imediatamente, apesar de seus efeitos
continuarem. No momento que anuncia o uso do Dom, o jogador informa qual das vantagens que podem ser obtidas ser
utilizada.

Ferramenta de meditao: Inspirao. O Mecenas se utiliza de algum modo de expresso artstica que o
coloque em sintonia com a Divindade. Ele pode recitar uma poesia, ouvir uma determinada msica, ler um trecho de um
livro particularmente importante, representar um monlogo, fazer uma escultura, criar um site, pintar um quadro ou
mesmo ler uma histria em quadrinhos que ache rica e interessante. Qualquer forma de expresso artstica que o
Mecenas considere que o coloque em contato com a Divindade serve.

Arqutipos: Estudantes de arte, pintores, msicos, apreciadores da arte, quadrinistas, webdesigners, escultores,
arquitetos, cineastras, atores, designers, tatuadores, poetas de rua, artistas de circo, danarinos, atletas, decoradores,
etc...

56
POLITICA
OS OBJETIVADORES DO SUBJETIVO

Tudo funciona de acordo com Leis universais inquebrantveis. Nada na natureza est solto, sem propsito.
Todas as formas de energia funcionam sob Leis rgidas e inflexveis, que evitam que o universo desabe sob si mesmo ou
se fragmente no nada. Baseados nesta filosofia, os Politicos desenvolveram seu modo de trabalhar a sua Iluminao e
a Evoluo Humana. Para se ter uma idia, o conceito de civilizao, organizao social e de grupos sociais como a
famlia foram desenvolvidos por Iniciados desta Escola.
Consequentemente, de todas as Escolas, esta a que contm os Iniciados mais preocupados com o bem-estar
social. Um Politico raramente deixa de estar ligado a algum trabalho social na cidade em que mora. Porm, o simples fato
de dar sopa aos pobres nas noites de quinta no lhe satisfaz. Ele logo comea a pensar em modos de fazer com que por
exemplo aqueles que venham para o sopo sejam cadastrados, recebam documentao, tratamento mdico, faam um
curso e arrumem um emprego decente. Costuma-se dizer que um Politico vive imaginando um mundo em que ele prprio
e suas idias no sejam mais necessrias.
Tambm torna-se bvio imaginar que outra forte caracterstica de um Iniciado na Politica a
organizao. Costumam juntamente com os Alqumicos e os Liturgos liderarem as Lojas; ficando normalmente com
o cargo de Primus ou Economus, deixando o de Gro-Sacerdote para seus colegas. Isto explica como eles gostam de
planejar e organizar as aes, porm sempre com uma margem bem coerente de manobra. Devido a estas caractersticas,
os detratores desta Escola costumam consider-los intransigentes e pouco dados a ouvirem a opinio alheia. Este um
erro comum, mas geralmente ele vem daqueles que so apticos e no gostam de liderar. Como dificilmente um Politico
tem pacincia com esse tipo de personalidade, ele se parece aos olhos de algum assim intolerante e pouco sensvel.
Na verdade, comum que o membro desta Escola seja uma pessoa em eterna atividade; um ditado comum entre os
Politicos diz que um animal reage, um Ser Humano age.
Com tudo isso, est claro o motivo do envolvimento destes Iniciados com a poltica, a administrao e trabalhos de
organizao social. Porm, este no um caminho to fcil e to cheio de vantagens como se pode pensar. O mundo da
poltica, negcios e finanas no um mundo simples, feito para os bem intencionados porm ingnuos. fato comum
o ato de se pular no pescoo de outro para garantir a sobrevivncia de sua parte; seja ela uma empresa, partido
poltico, conta de cliente ou outra coisa qualquer. E em meio a este campo de batalha que os Politicos costumam
procurar a sua Iluminao. Portanto, os estes Iniciados se tornam especialmente hbeis no ato de evitar o kharma ou de
tomar a deciso que significar o menor acmulo de kharma possvel.

Alcunha: Politico.

Shiddi: Controle. A compreenso de que tudo segue uma ou mais Leis universais, desenvolveu entre os
Politicos a necessidade de se lidar com esse shiddi. Ele tambm permite o estimulo ou o contrrio para que certas
aes sejam feitas.

Dom: Como um Politico vive em um ambiente mais perigoso para o kharma, ele aprende a lidar com isso melhor.
Com isso, o personagem recebe um dado extra no teste de kharma, mas apenas quando estiver efetivamente trabalhando
de forma altrusta. Ele no tem direito a usar este Dom em situaes que exigem acmulo automtico de pontos de kharma
e em situaes que so egostas (mesmo que envolvam a prpria sobrevivncia).

Ferramenta de meditao: Misericrdia. O Politico observa ou faz algum trabalho prtico de ajuda ao trabalho
da Obra. Qualquer coisa que indique essa direo de forma prtica serve: ler ou escrever um discurso, trabalhar em um
livro, meditar em cima do plano de construo de um asilo ou de uma casa de ajuda as mes solteiras. Desde que seja algo
que desenvolva o trabalho da Obra de uma forma que venha a se objetivar no mundo e no fique apenas nas idias,
vlido.

Arqutipos: Polticos, socilogos, sindicalistas, estudantes e professores de histria e de geografia, assistentes


sociais, lderes de associaes de bairros, filantropos, empresrios, economistas, organizadores de ONGs, etc...

57
MECNICA
AQUILO QUE EST ACIMA COMO O QUE EST ABAIXO

Existe um porque e um como. A Criao tem um motivo e modo de agir. A Divindade no deixa nada ao acaso
e descobrir as Leis desta realidade transcende-la; afinal de contas, a Divindade mergulhou neste mundo para aprender,
portanto os Tecnlogos vivem em funo de descobrir, explorar e desvendar o universo, para depois divulgar as suas
concluses. Ao aprender sobre a Maya, descobre-se como evit-la.
Esta Escola reivindica a descoberta da Lei do kharma e do dharma e ter percebido o modo com que Maytria age
no mundo. Certamente, foi a primeira a investigar os planos extra-fsicos e ao mesmo tempo em que faz isso
desenvolve leis cientficas que explique tudo isso aos Doutrinados. Esta a escola das leis naturais, daqueles que
investigam os mistrios da existncia e ligam o universo ao homem.
Como a mais otimista das Escolas Iniciticas, seus Iniciados so os mais empolgados e esperanosos com o
potencial da humanidade. Eles exploram, buscam, perguntam e nunca esto satisfeitos com suas descobertas. Para um
Tecnlogo a Divindade uma eterna incgnita e a eterna descoberta, um paraso. Por isso mesmo, entre os Doutrinados,
trabalham diligentemente para exterminar a superstio e a falta de conhecimento do Ser Humano sobre si mesmo e sobre
o mundo a sua volta. Como a estrela de seis pontas, eles esperam puxar o tringulo de cima (a Divindade) para que se
harmonize com o tringulo de baixo (o mundo material) atravs da descoberta de suas Leis. Eles costumam manifestar
essa filosofia atravs de invenes que permitem que qualquer Doutrinado tenha direito ao uso de shiddis. Quando
um controle remoto permite que o Doutrinado ligue sua tv sem sair da poltrona ou quando ele sobe at o ltimo andar do
prdio levitando em um elevador, temos provavelmente a mo de um Tecnlogo por trs disso.
Os Tecnlogos acreditam que a Iluminao vir da descoberta das Leis que a Divindade decretou para o
mundo. Segundo eles, a maior prova disto que todos os que descobriram alguma Lei que rege a existncia e eram desta
Escola se Iluminaram.
Obviamente, eles apoiam ativamente a cincia; mas a verdadeira cincia aquela que se preocupa com o bem-
estar humano, tanto fsico, como psquico e espiritual e nada di mais em seus coraes do que a existncia da cincia
pela cincia ou do uso desta para escravizar a conscincia humana. O ltimo sculo foi de grande ambiguidade para os
membros desta Escola: a cincia conseguiu um grande avano, gerando uma liberdade como em poucos momentos da
histria humana; ao mesmo tempo em que grande parte da desumanizao vem ocorrendo por conta da tecnologia
desenfreada. Isto tem gerado grandes debates entre eles: deve-se continuar a procura desenfreada em outros universos?
Deve-se explicar aos Doutrinados o que realmente significa a internet e a fsica quntica? Todas as descobertas sobre o
funcionamento da mente e corpo humanos permitem que j seja revelada a verdade sobre ns? Estas questes so
comuns. Os Tecnlogos vivem a se perguntar sobre tudo a sua volta, com uma curiosidade incansvel, encarando a vida
como as crianas encaram. Nos Tecnlogos, pode estar a chave para o sucesso ou fracasso na chegada da prxima
Etapa Evolutiva da Humanidade.
Mas, segundo seus detratores, esse excesso de otimismo e paixo com a descoberta e a explorao lhes torna
na melhor das hipteses ingnuos. Ficam to obcecados com o resultado que imaginam para suas descobertas, que
simplesmente no deduzem que outros podem ter fins no to nobres para elas. Isto fortemente rebatido por alguns
dos Tecnlogos; estes afirmam que qualquer nova descoberta pode ser utilizada como achar melhor por parte dos
Doutrinados, pois isto faria parte do livre arbtrio humano e conduzir aos no-Iniciados seria recair no mesmo erro
cometido pelos 300. Outros se preocupam com o que os Doutrinados podem fazer com as descobertas, em sua
inconscincia. Poderiam at se destruir, e como os Doutrinados so regidos pelo destino e no pelo livre arbtrio, seria
um dever dos Tecnlogos indicar a forma correta de se utilizar a tecnologia e a cincia.
Esta uma resposta que eles ainda tero que descobrir... espera-se que a tempo de evitar o pior.

Alcunha: Tecnlogo. Este nome - como j foi feito antes - pode ser mudado a qualquer momento, pois uma
caracterstica desta Escola a adaptao do nome s necessidades de atuao na sociedade do momento.

Shiddi: Projeo. Conhecer todos os planos em todos os universos. Conhecer a mente e o corpo humanos.
Investigar. Descobrir. Um Tecnlogo aprende rapidamente que o mero estudo terico no serve para uma real compreenso
de seu objeto de estudo, portanto ele mergulha literalmente no assunto. Projetar-se, colocar-se na situao, explorar
e viver de corpo e alma, eis o que procura o membro desta Escola. Por isso, especializaram-se no shiddi que melhor
personifica isso.

Dom: O personagem escolher um Talento que tenha a ver com a sua especialidade esperando-se que ele seja
de uma rea cientfica, tecnolgica, de explorao, ou algo assim que lhe dar o direito de jogar um dado extra em
qualquer teste que fizer ao us-lo. Contudo, uma regra deve ser observada: o personagem no pode usar este Dom mais
de 3 vezes por dia. O jogador deve escolher um Talento e nunca uma caracterstica.

58
Ferramenta de meditao: Cincia. O estudo e/ou preparo de uma teoria cientfica ou aparato cientfico por
parte do personagem pode ser usado como forma de se melhorar sua afinidade com a Egrgora. Este estudo no envolve
necessariamente a cincia oficial, portanto cincias no oficiais como parapsicologia e eubiose podem perfeitamente ser
utilizadas como ferramenta. O que importa a sintonia que o Tecnlogo consegue com sua Egrgora atravs da busca
de respostas para os enigmas universais.

Arqutipos: Cientistas (de todos os ramos), acadmicos (de todos os ramos), apaixonados por tecnologia,
hackers, ratos de bibliotecas, fs de fico cientfica, exploradores, inventores, projetistas, etc...

59
LITURGIA
A VOZ DA DIVINDADE

O universo evolui, mas sua forma de evoluir compartilhando energia. Uma partcula se choca com outra, suas
energias se mesclam, e depois cada uma segue seu caminho, mais rica em experincias. Para o Liturgo, esse o segredo
da Iluminao, pois ensinando que se aprende. Este modo de pensar tornam os membros desta Escola os grandes
arautos da Divindade no mundo. Consequentemente, os Liturgos se encontram profundamente envolvidos com os dois
aspectos da vida humana mais voltados para a partilha e o crescimento das idias: a religio e a instruo.
Apesar de estarem profundamente ligados a religiosidade, os Liturgos detestam dogmas ou a idia do poder de
vida e morte (e de vida aps a morte) sobre os Doutrinados centralizado na mo de um sacerdote. Os Iniciados desta
Escola enxergam a religio no sentido do seu termo original religare que o de religar ou despertar no Ser Humano
a Divindade. Por isso, os Liturgos defendem a idia de que cada corpo seria um templo, onde todos teriam perfeita noo
de seus atos e das conseqncias destes e que cada um teria seu modo de entender a Divindade. Sem culpa, sem bem
(leia-se: eu) contra o mal (leia-se: o resto do mundo), sem nenhuma divindade personalista que assuma seus erros e
acertos. Esta posio levada com muito cuidado quando entre os Doutrinados e muitas vezes at entre os
Iniciados; pois ela pode no s criar situaes conflitantes em um mundo onde no ter religio oficial (leia-se: ter a minha
religio) pode ser confundido com um descrdito no Divino como pode chamar a ateno das outras faces. Portanto,
os Liturgos acreditam na religiosidade (comportamento) e no nas religies (instituies). Todavia, uma coisa deve ficar
clara: o membro desta Escola que desejar seguir uma doutrina religiosa especfica nunca ser discriminado, desde que
entenda que o caminho que escolheu apenas um dos mltiplos aspectos de uma mesma e nica verdade.
E a entra um outro aspecto importantssimo desta Escola: o ensino. Praticamente todos os Liturgos tentam
passar os ensinamentos da Divindade para as pessoas. Eles consideram de extrema importncia que as pessoas entendam
o sentido do kharma, do dharma, da reencarnao e da Evoluo para que muitos se no todos dos males do mundo
acabem. Para um membro desta Escola, ensinar compartilhar, e para que este compartilhar acontea qualquer meio de
comunicao vlido. Muitos dos grandes escritores, historiadores e filsofos que defenderam idias revolucionrias
eram influenciados por Liturgos ou pertenciam a esta Escola, isso sem contar o grande nmero Iniciados da Escola da
Liturgia que se passam por religiosos ou esto envolvidos com os mais diversos meios de comunicao. Os Liturgos
acreditam que ensinar algo de valor a algum significa aprender muito mais e no aprendizado est o segredo da Iluminao.
Geralmente, os Iniciados desta Escola so de grande capacidade de comunicao e detm uma inteligncia muito afiada.
Mesmo que no costumem defender a idia do ensino por escrito pois muitos deles acreditam que a verdade muda a
cada instante, e que prender as idias na escrita seria prender a fluidez da verdade os Liturgos entendem a necessidade
de se expandir ao mximo possvel o conhecimento e a informao, compreendendo que a escrita se torna um instrumento
importante neste caso. Isto os torna os grandes historiadores e registradores das Escolas Iniciticas.
Seus detratores os consideram indiscretos ou fanticos da causa. Normalmente isso rebatido com a explicao
de que a indiscrio e o fanatismo denotam em desequilbrio. Como o desequilbrio ocasiona numa interferncia da
comunicao, no ocorrer o contato real entre aquele que pratica o ato de explicar e o que pratica o ato de entender;
consequentemente, no h aprendizado e nem evoluo.

Alcunha: Liturgos (feminino = Litrgicas).

Shiddi: Expanso. O Liturgo sabe que o conhecimento deve ser divulgado. Preso na mo de uns poucos
escolhidos este mesmo conhecimento pode corromper e obrigar uma grande maioria a viver a verdade dos outros. Por
isso, passaram a dominar o shiddi que provoca a acelerao e/ou aumento das capacidades de tudo o que existe na
Maya. Se algo precisa ser multiplicado ou turbinado este o shiddi certo.

Dom: O personagem ganha no ato de sua criao a vantagem registros de nvel 1, sem custo. O jogador pode
definir qual ser a rea de especializao e o tipo de registro de seu personagem. Se desejar comprar um nvel mais alto
desta vantagem, o jogador gastar apenas 1 ponto para o nvel dois e 2 pontos para o nvel trs.

Ferramenta de meditao: Compartilhamento. O Liturgo ora, pratica uma yoga, faz meditao, ensina ou
prepara uma forma qualquer de passar o conhecimento (como uma aula ou um livro, por exemplo) por um determinado
tempo.

Arqutipos: Professores, escritores, reformadores religiosos, roteiristas, telogos, acadmicos, filsofos,


educadores, editores, oradores, jornalistas, criadores de jogos, etc...

60
FILOSOFIA
OS FORMADORES DA TERCEIRA VISO

Tudo na existncia tem um nvel de conscincia, desde a mais rudimentar at a mais sublime e infinita. Portanto,
sejam partculas energticas ou deuses, todos tm seu grau de conscincia, diferenciando apenas no nvel dela. O
diferencial que o Ser Humano o primeiro degrau no desenvolvimento da auto-conscincia por parte da Evoluo
Divina. Exercitar o auto-conhecimento e se realizar na procura das respostas internas o objetivo dos membros desta
Escola Inicitica. Enfim, os Filosofistas so buscadores da sabedoria.
A sabedoria uma caracterstica essencialmente humana. Ela desabrocha do caldo de experincias e reflexes que vo
ocorrendo no decorrer da vida... ou de vrias vidas. Os Filosofistas sabem que o que a Divindade procura exatamente
isso: transformar sua vida-energia (menos consciente)em vida-conscincia (mais consciente); ou melhor traduzindo
tomar conscincia de Si Mesma atravs das mltiplas existncias que so vividas. Isso significa, na viso desta Escola,
que quando finalmente algum se Ilumina adquiriu sabedoria. Por isso, os Iniciados desta Escola refletem profundamente
sobre as mais diversas questes da vida. Eles sabem que nada acontece ao acaso e que tudo o que a Divindade Interna
faz manter uma comunicao silenciosa com o Ser Humano, tentando fazer que ele entenda alguma verdade e a torne
existente.
Sim, os Filosofistas so complexos e suas teorias tambm, porm alguns dos maiores gnios da humanidade
e consequentemente a prpria humanidade beberam de suas guas. Os Filosofistas procuram com todo o seu ser pela
sabedoria divina que lhes permitiro finalmente se Iluminar. Os segredos eles sabem esto nos detalhes mais
insignificantes e deix-los passar pode significar mais alguns anos sofrendo a influncia do kharma. Como o Olho de
Hrus, o Olho-que-tudo-v , eles procuram observar e entender o que ocorre no mundo a sua volta e principalmente
o que ocorre no seu interior. Um Filosofista tpico tenta entender o que lhe provoca raiva, desejo, preguia, alegria, etc...
e quais os resultados disso em sua vida. Quando um Filosofista consegue entender a si mesmo, entende o mundo e
comea a se Iluminar.
Profundamente introspectivos, seus desafetos costumam tax-los de anti-sociais ou dispersivos. Na verdade,
os Filosofistas se recolhem constantemente em suas buscas internas. Porm, seus debates costumam ser os mais
longos e acalorados dentre os Iniciados. Na verdade, como tudo motivo de questionamento por parte de um Filosofista,
pode-se dizer que ele leva sua vida como um eterno debate. Contudo, quando se do a esse trabalho, so excelentes
conselheiros. Assumem, com isso, a fama de gerarem os melhores Tutores entre os Iniciados. Mas se reservam ao direito
de ser o mais sutil possvel com relao ao essencial: eles sabem que se a pessoa no aprender por si mesma, o
aprendizado no ter valido a pena. Na verdade, h sculos eles debatem sobre o efeito que os conselhos e indicaes
podem ter sobre o dharma alheio e sobre o kharma de quem aconselhou, isso sem contar as resultantes deste tipo de
ao entre os Doutrinados. E, pelo visto, este um debate que ainda est longe de terminar...

Alcunha: Filosofista.

Shiddi: Compreenso. Entender como algo funciona em seu cerne. Ler a mente que rege tal ser ou energia.
Compreend-la em toda a sua extenso. Estes objetivos e sua capacidade para a introspeo e reflexo colocaram os
Filosofistas como mestres deste tipo de shiddi.

Dom: Como so muito reflexivos e meditativos, os Filosofistas conhecem profundamente seu Eu espiritual.
Ao criar o personagem o jogador ganha 2 pontos extras para serem distribudos na (s)caracterstica(s)espiritual(is)
sua escolha. Ele no pode passar do valor mximo de 5 pontos ao se utilizar deste Dom.

Ferramenta de meditao: Reflexo. O Filosofista deve refletir sobre algo de importncia sobre a Obra. Ele
pode refletir sobre seu kharma ou dharma, sobre a Egrgora, sobre algum problema imediato envolvendo seu trabalho
pela Escola e por a vai... Seria interessante se o Mestre do jogo perguntasse ao jogador mesmo que em particular
sobre as concluses alcanadas pelo personagem, para verificar se ele realmente se dedicou ao assunto.

Arqutipos: Professores, filsofos, peregrinos espirituais, socilogos, telogos, psiclogos, pessoas com
muita experincia de vida, jovens precoces, yoguis, pessoas ligadas a praticas meditativas, cientistas, antroplogos,
socilogos, etc...

61
MEDICINA
OS DEFENSORES DO EQUILBRIO CSMICO

O universo vive em constante procura por equilbrio. Um galho dobrado volta a posio original, assim que
liberado. Um corpo comea o processo de cura assim que se fere. Portanto, a definio de sade como ausncia de
doena est errada. A sade, em qualquer nvel da natureza, equilbrio, seja ele fsico ou psquico. E sem equilbrio no
se alcana a Iluminao. Os Medicinais se preocupam muito com o equilbrio fsico, emocional e mental do Ser Humano,
o que acaba significando o envolvimento em todos os assuntos da vida humana.
Como algum pode ser equilibrado passando fome? Com medo do desemprego? Sem sade ou tranqilidade?
Por estarem sempre preocupados com o equilbrio do Ser Humano, os Medicinais sempre procuram adaptar os caminhos
da Iluminao ao momento por que passa a humanidade. Neste mundo onde todos andam falando em celulares com suas
radiaes entrando pelo ouvido, comem e bebem coisas pasteurizadas que tm origem desconhecida, respiram um ar
produzido por fbricas, canos de descargas e desodorantes, os Iniciados da Escola da Medicina enfrentam um grande
desafio.
Uma outra grave preocupao o desvirtuamento das propostas iniciais dos criadores das profisses ligadas
sade (uma rea bvia de atuao desta Escola). O surgimento, cada vez maior, de profissionais desta rea que esto
mais preocupados com o financeiro do que com o bem-estar daqueles a quem juram servir uma alarmante demonstrao
da fora que as faces rivais tm alcanado nesta rea. Apesar disso, os Medicinais vm conseguindo um certo avano
em outro aspecto: entre estes mesmos profissionais surgem aqueles que vem cada vez mais o Ser Humano como algo
alm de uma mquina biolgica.
Alguns dos maiores defensores do caminho do meio, os Iniciados desta Escola adotaram o cajado de
Mercrio como smbolo de sua luta pelo equilbrio. Alguns dos Medicinais enxergam no cajado um simbolismo da
coluna vertebral, com as serpentes simbolizando a energia da Divindade que ascende pelo Ser Humano equilibrado,
procurando atingir o aspecto mais prximo da mesma (no topo do cajado). Trabalhos respiratrios, ponderao emocional
e uma luta constante contra a ambigidade indefinida de nossos pensamentos so marcas no modo de trabalhar a
Iluminao por parte de um Medicinal. Os Medicinais assumem, prazerosamente, qualquer funo dentro das Escolas
Iniciticas, pois sua viso do equilbrio os permite perceber a importncia de qualquer pea no esquema geral das coisas.
Os Medicinais tem uma viso nica das outras faces. Para eles, estas so apenas o outro lado da moeda e
vivem sua experincia. Muitos acreditam que, de certa forma, a existncia das faces que provoca o movimento que
levar o Ser humano para a Iluminao. Esta luta pela Realidade, segundo eles, plenamente positiva por provocar a
melhora do mundo. Se no existissem os constantes ataques dos vrus e bactrias ao corpo humano, este no se
reciclaria: seria frgil e facilmente destrudo. Portanto, os Medicinais lutam com ferrenha determinao contra as outras
faces, mas no por serem um entrave a Evoluo (como pensam os Alqumicos e Politicos), por no haver outro jeito
(como pensam os Mecenas e Tecnlogos) ou por ser seu dever sagrado (como pensam os Liturgos); eles fazem isso por
ser parte da ordem natural das coisas... e por ser o modo que a Divindade no seu aspecto humano escolheu.

Alcunha: Medicinal.

Shiddi: Polaridade. O entendimento do equilbrio levou aos Iniciados desta Escola, a compreenso e
desenvolvimento do shiddi da harmonia e do equilbrio.

Dom: No momento de sua criao, o personagem tem direito a um ponto extra em qualquer caracterstica fsica
e um ponto extra em qualquer caracterstica psquica a sua escolha. At em seu Dom os Medicinais refletem a sua eterna
procura pelo equilbrio. Este Dom no permite que o personagem ultrapasse o limite de 5 pontos por caracterstica.

Ferramenta de meditao: Poo. O Medicinal prepara uma poo, droga ou ungento para que atravs dele
possa entrar em equilbrio, abrindo caminho para que a meditao ocorra. Beber no to importante, o que interessa
a concentrao e harmonia necessrios para que se faa a poo em questo. Na verdade, geralmente se faz a poo
para se oferecer a algum que esteja doente ou com problemas de desequilbrios emocionais. Em ltimo caso, o Medicinal
pode jogar fora a poo ao final do trabalho ou guard-la para futuros usos.

Arqutipos: Mdicos, enfermeiras, assistentes sociais, psiquiatras, curandeiros, massagistas (de verdade),
atletas, yoguis, artistas marciais, cientistas, homeopatas, fisioteraputas, professores de Educao Fsica, bilogos,
ecologistas, etc...

62
Se os Iniciados pareceram um pouco hericos, errneos como o de se canalizar o poder em algum objeto e
no se preocupe, eles so hericos. No so santos, tem no em quem o utiliza. Isso afasta o Doutrinado da
seus defeitos inerentes e que devem ser trabalhados e seus possibilidade de perceber sua capacidade de criao
kharmas a serem vencidos. Mas isso s os torna mais mental.
hericos, pois ao lembrar de lutar por aqueles que nem Nos Segmentos, procuram difundir a idia da
sabem estar em perigo alm de seus prprios problemas imortalidade fsica ou psquica uma imortalidade que
eles demonstram uma entrega e valor que poucas pessoas ainda sofre influncia da Maya. Os mais avanados
podem dizer que demonstram. Alm disso, onde est o hierarquicamente dentro deste Segmento, percebem que
herosmo de se entrar numa luta sendo perfeito e esta pretensa imortalidade depende basicamente da
indestrutvel? sustentao da Maya e das fortes emoes geradas pelos
Ser Iniciado viver no sacrifcio e entender a Doutrinados. Eles escondem o mximo que podem esta
ignorncia humana para venc-la. Muitos Iniciados em informao dos Centriarcas que esto mais prximos da
especial os Liturgos afirmam que os grandes inimigos base da pirmide, pois como em qualquer pirmide, o espao
no so as outras faces mas sim a avydia. E o objetivo vai ficando menor conforme se aproxima do topo.
no seria ento o fim daqueles que doutrinam a humanidade, J nas Clulas Entropistas, o desenvolvimento
mas o da Egrgora que eles servem. Sem avydia, afirmam daquilo que passou a ser conhecido popularmente como
alguns, no existiro os 300 ou qualquer outra, mas apenas magia negra a prioridade. Costuma-se tambm
a Evoluo. Outros entendem como os Medicinais e os desenvolver a assim chamada magia elemental, onde os
Tecnlogos que sem a avydia, alguma outra Egrgora elementais e elementares so invocados no sentido de
surgiria para fazer a dualidade necessria para que tudo trabalhar o fim da realidade como conhecemos.
exista nos planos do mental at o fsico. Segundo estes, Considerando-se o que as pessoas andam fazendo
somente na Hierarquia Intuitiva que estas dualidades natureza, no difcil conseguir este tipo de aliado.
terminam, talvez por isso nunca se tenha ouvido falar de
algum membro das outras faces que tenham alcanado a Artes: Os Centriarcas deste Segmento procuram usar
Iluminao e o controle desta Hierarquia, mas de muitos as artes como forma de corrupo e degradao, afastando
que adquiriram a imortalidade fsica. o mximo possvel os Doutrinados da Perfeio defendida
por seus oponentes. Filmes e ensaios pornogrficos,
UMA OITAVA ESCOLA? msicas de qualidade duvidosa ou que incitam ao sexo e
Muitos Iniciados defendem a idia de que exista violncia desenfreados, filmes com moralidade duvidosa
uma oitava Escola Inicitica, que trabalha uma oitava (onde, por exemplo, o mocinho mata mais que qualquer
acima em relao as outras. Esta Escola seria freqentada vilo, por motivos passionais) e outros so divulgados
apenas por Iluminados, pois ela mexeria com conceitos como forma de expresso artstica.
que esto alm do alcance de quem ainda se encontra preso Outros se especializam em criar um tipo de arte
na Maya. que se torna totalmente incompreensvel para o Doutrinado
Os Iluminados no se pronunciam sobre o e, com isso, plantar o desinteresse por qualquer tipo de
assunto. Isso pode se dever ao fato de que os Iniciados arte. Eles tambm moldam a Maya, mas criam monstros
no entenderiam os conceitos ali defendidos; afinal de grotescos.
contas, assim como os Iniciados no comentam seus Entre os Entropistas, a divulgao de idias
conceitos com os Doutrinados por estes no entenderem apocalpticas o melhor uso que eles imaginam para esta
e por envolverem o modo com que eles percebem sua forma de expresso humana.
realidade, os Iluminados podem fazer o mesmo. Politica: Ao invs da Fraternidade, a guerra! No
apenas no seu sentido mais bvio o de um povo contra
o outro mas tambm em modos mais sutis e muito
COMO AS OUTRAS FACES SE ORGANIZAM
eficientes. Poltica e administrativamente, certas atitudes
As outras faces tambm tem suas subdivises.
ou a falta delas podem criar situaes de injustia e
Os 300 e os Entropistas tem suas prprias Escolas
desequilbrio social. Isto gera a violncia, competitividade
Iniciticas ou, como eles chamam, Segmentos e Clulas,
excessiva, desemprego, indigncia e outros males sociais,
respectivamente (o Mestre do jogo deve considerar shiddis
em especial nas grandes cidades. Como cria-se a expectativa
e Dons semelhantes, a no ser que tenha suas prprias
de que qualquer um pode vir a ficar entre os derrotados
idias a respeito) que abrangem idias prximas das dos
socialmente, a luta para se garantir o maior pedao do bolo
Iniciados. O problema a abordagem: eles acreditam
torna-se uma regra de convivncia.
claramente que a humanidade ou deve ser controlada ou
Difundir a idia de que o bolo no d para todos
destruda. Eles so como verses deturpadas das Escolas
um ttica muito bem implementada por este Segmento. A
dos Iniciados:
luta por aquilo que se acredita ser a prpria sobrevivncia
Alquimia: Ao invs da Transformao e Imortalidade
gera a insensibilidade e indiferena e estas geram o rancor;
Espiritual defendida pelos Iniciados desta Escola, os
da para a ao violenta apenas um passo.
Centriarcas procuram criar medos profundos de mudanas
J a Clula entrpica quase conseguiu seu intento
nas pessoas. Geralmente estes medos vm disfarados em
destrutivo no sculo XX, ao provocar por vrias vezes
forma de tradio. Como esto profundamente
situaes que levaram o mundo a beira da terceira guerra
envolvidos com o que comumente se considera magia,
mundial. Contudo, eles no desistiram de seu intento...
procuram criar na mente dos Doutrinados conceitos
A perseguio histrica que alguns dos

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Iluminados e de algumas das aparies de Maytria foram repassados aos outros Segmentos. O uso da filosofia e da
amplamente apoiados por estes Segmento e Clula. s psicologia como forma de se justificar os comportamentos
vezes, at de forma pouco discreta. sociais pretendidos pelos 300 tambm muito comum.
Constantemente, os Centriarcas deste Segmento tentam
Mecnica: O uso das descobertas cientficas e do encontrar formas de manipular os prprios Centriarcas mais
avano tecnolgico para a degradao, desvalorizao e novatos da faco, para que estes no tentem fazer
nivelamento por baixo do Ser Humano a especialidade perguntas demais. Mtodos de lavagem cerebral
deste Segmento. Eles esto em tudo: desde criar armas particulares e em massa tm sido o resultado de tais
tecnolgicas de grande poder destrutivo at a criao de aes a tempos.
material que facilita o trabalho enquanto tira o emprego Obviamente, as vises mais pessimistas na forma
de vrios passando pelo uso de descobertas cientficas de pensar do Ser Humano tem o dedo dos Entropistas.
para deturpar os objetivos da Divindade.
Os Centriarcas deste Segmento tm demonstrado Medicina: O desequilbrio fsico e psquico
um interesse todo especial na gentica e na robtica, mas importantssimo para que os objetivos dos 300 sejam
esto um pouco assustados com a internet. Apesar dos alcanados. A criao de remdios com efeitos colaterais
seus colegas das Artes enxergarem um potencial muito que possam provocar novos males e as pesquisas que
amplo na rede mundial, este tipo de liberdade de expresso criam novas doenas so apenas os aspectos mais bvios
e de comunicao tem provocado arrepios nos Centriarcas do trabalho dos Centriarcas Medicinais. Eles tambm so
tecnlogos. Seus colegas de outros Segmentos cobram importantssimos na criao de hbitos alimentares que
uma atitude, mas a tentativa dos Centriarcas politicos em aumentam a fora da Maya e na divulgao do consumo
censur-la tm redundado em fracasso atrs de fracasso e de drogas das mais diversas, legais e ilegais. Aumentar a
cada sistema de controle que um Centriarca tecnlogo cria insensibilidade dos profissionais da rea de medicina,
recebe prontamente uma resposta de algum jovem hacker, criando um mercantilismo exagerado na rea e promover
certamente apoiado pelos Iniciados. causas sociais (como a poluio, por exemplo) que
Entre os Entropistas, o desenvolvimento de armas intensifiquem o desequilbrio orgnico e psquico
com um poder destrutivo cada vez maior e a criao de costumam tambm fazer parte do programa.
remdios e drogas que enfraquecem cada vez mais a Porm, este outro Segmento que vem se
humanidade so seus principais focos de ao. preocupando com a possibilidade de infiltrao dos
Entropistas e dos Mayvicos. O surgimento de drogas
Liturgia: Este Segmento muda toda a viso de altamente destrutivas como o crack e a apario de
realidade dos Doutrinados criando histrias oficiais que profissionais de sade que simplesmente se tornaram
servem para que a realidade menor continue sob controle. carniceiros em uma profuso cada vez maior, parece indicar
Eles podem atuar pela imprensa, nas aulas de histria e na que, enquanto os Centriarcas se preocupavam cada vez
criao de certas seitas que deturpem os ensinamentos mais com os movimentos das Escolas Iniciticas, se
dos mestres que dizem seguir. Alis, o apoio a qualquer esqueceram de outras frentes de batalha. Isto pode
faco fantica de qualquer religio seja financeiro, blico significar a perda estratgica de pontos importantes da
ou poltico uma norma deste Segmento e o preconceito Guerra Oculta.
tambm uma arma muito explorada por eles.
O atesmo e a deturpao dos conceitos ensinados Os 300 trabalham em conjunto. Assim como
por grandes Iluminados com a criao de religies ocorre com as Escolas Iniciticas, cada Segmento uma
dogmticas e de forte capacidade de opresso das massas parte de um grande mosaico do qual poucos podem
tambm poderiam ser grandes instrumentos dos centriarcas perceber em sua totalidade. Por exemplo: enquanto os
litrgos, mas isso tem sido olhado com desconfiana pelos Centriarcas medicinais criam remdios com fortssimos
Centriarcas de outros Segmentos. Acredita-se que, na efeitos colaterais, os politicos criam as condies para
verdade, os Mayvicos ou os Entropistas que tenham que eles sejam raros e caros demais, os litrgos semeiam a
infiltrado esta idia entre os Doutrinados. Isto pode indicar idia de que apenas aquele remdio pode ser a soluo
a existncia de Centriarcas duplos ou de Cinzentos nas para determinado problema e os filosofistas aumentam a
fileiras dos 300. No se conseguiu nenhuma informao sensao de que o Ser Humano intil se no for fisicamente
sobre isso a partir de Entropistas capturados. Tudo o que produtivo. Por este exemplo, percebe-se que os limites que
se sabe que esta Clula provavelmente trabalha o determinam aonde cada Segmento age muito tnue. Na
desenvolvimento de religies fundamentalistas e com viso verdade, raro que exista algum aspecto da Doutrinao
apocalpticas. em que um Segmento atue sozinho.
Apesar do termo Doutrinado, normalmente
Filosofia: Levar o povo ignorncia parece ser o utilizado pelos Iniciados, ter sido constantemente citado
caminho bvio deste Segmento. Um Centriarca filosofista acima; os 300 costumam chamar as pessoas de massa de
tenta de todos os modos divulgar a atual cultura do manobra.
imediatismo, do materialismo e da acomodao que impedem Muito pouco se sabe sobre os Entropistas, alm
as pessoas de se moverem para mudar suas vidas. Estuda- de seu objetivo bizarro. Porm, acredita-se que eles sejam
se freqentemente o modo de agir e as reaes das pessoas to dedicados e organizados quanto seus inimigos.
para que melhores modos de controlar as massas sejam

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OUTRAS FACES queima seus kharmas e o plano que ela domina melhor.
Os Mayvicos e os Corrompidos no tem Para efeito de jogo isso significa ganhar 1 ponto extra neste
estruturas to parecidas. os Mayvicos so pessoas plano no momento da criao do personagem, e pagar
alguns ex-postulantes que no chegaram a ter um menos pontos de experincia para aumentar de nvel este
conhecimento mais profundo do funcionamento da mesmo plano, alm de indicar o que o personagem daquela
sociedade inicitica. Portanto, se subdividem de forma bem Tendncia precisa fazer para que possa fazer o teste de
diversa das Escolas, sendo sua formao hierrquica ainda kharma. O Mestre do jogo deve prestar ateno aos
desconhecida pelos Iniciados. jogadores espertinhos que desejarem forar a barra para
Os Corrompidos simplesmente so, em sua grande diminuir o kharma de seus personagem; queimar o kharma
maioria, assustados demais. Contudo, alguns grupos so uma atitude que exige interpretao do jogador... e esta
formados de vez em quando. A tendncia da maioria se interpretao tem de ser constante e no momentnea. Se,
aliar a algum grupo ou ser destrudo em sua fraqueza. por exemplo, em meio uma batalha um Iniciado de Tendncia
Mas uma ateno especial dada aos Cinzentos, Xatrya conseguiu se equilibrar e pensar numa sada o
eles so membros de qualquer uma das faces que Mestre pode perfeitamente permitir que ele faa o teste
simplesmente tem seus prprios planos... e no vo adi- para verificar se diminui seu kharma. Todavia, se este mesmo
los em prol de outros interesses. Eles se preparam, so personagem constantemente se mostra intempestivo e
iniciados, recebem apoio e cobertura e ento geralmente apenas quando o jogador percebe a necessidade de
quando seus amigos mais precisam do as costas e vo queimar o kharma dele este se equilibra, o Mestre tem toda
cuidar de sua vida. Um Cinzento, uma vez descoberto, pode a liberdade do mundo para negar o teste ou devolver o
ser severamente punido pois muitos problemas srios j ponto de kharma queimado antes.
ocorreram por conta de seu egosmo. Geralmente vivem de As outras faces tambm tm seus Iniciados com
negociaes e troca de favores, apesar de ser muito ruim suas Tendncias. Assim como o Mestre pode fazer com as
para a imagem de um Iniciado ser visto negociando com Escolas, s criar verses corrompidas dos mesmos
um deles. (algumas idias so colocadas adiante). Baseando-se nos
objetivos das faces fica bem fcil fazer isso.
AS TENDNCIAS Os shiddis e os planos aqui mostrados sero
Apesar de serem organizados em Escolas, os mais detalhados no captulo Planos e as regras para o
Iniciados j nascem com estilos prprios cedidos pela funcionamento dos Ecos, shiddis, Senda Inicitica,
Divindade. Estas Tendncias, como so chamadas, indicam kharma, dharma e uso dos elementos da ficha do
a forma com que o Iniciado trabalhar na sua misso. Elas personagem esto no captulo Agindo na Maya.
denominam antes o modo de ver o mundo e como podem
trabalhar pela sua Escola do que alguma capacidade
intrnseca. So mais uma maneira da Divindade mostrar o
que espera do Iniciado.
Na verdade, h um pouco das quatro Tendncias
em todos os Iniciados, sendo a que se apresenta aquela de
maior relevncia. Torna-se importante mostrar tambm que
um grande Iluminado de cada Tendncia (provavelmente
uma representao de Maytria) ensinou alguma Lei que
se torna uma caracterstica intrinsecamente humana e evita
de cairmos na barbrie.
Algumas Escolas podem at ter mais de um tipo
de Tendncia do que outro, mas isso no to evidente.
As quatro Tendncias so muito necessrias para que a
mesma funcione com equilbrio. Assim como acontece entre
as Escolas na Guerra Oculta, cada Tendncia cobre a
deficincia da outra dentro da Obra.
Outro elemento importante da Tendncia que
nela sempre se insere um mtodo para se queimar o
kharma do Iniciado. A cada vez que um Iniciado consegue
cumprir uma determinada tica exigida por sua Tendncia
ele tem o direito de tentar diminuir seu kharma. Esta tica
fundamental para contrapor e equilibrar as caractersticas
da Tendncia em questo. Por exemplo: como os Xatryas
so muito combativos e impulsivos em suas aes, eles
precisam se equilibrar trabalhando pela temperana.

COMO SO APRESENTADAS
As Tendncias sero apresentadas de forma
rpida e genrica, juntamente com a maneira com que

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BRMANES
importante saber o desejo da Divindade. Ao se sintonizar com Sua Vontade o Iniciado adquire maior capacidade
de sucesso em sua luta pela Evoluo e de percebe com mais clareza o caminho da Iluminao. Aqueles que indicam com
maior facilidade os desgnios da Divindade so os Brmanes. Os Iniciados desta Tendncia so conhecidos por sua
grande afinidade com objetivo final. Sua percepo geralmente a tranqila postura de quem sabe que tudo acabar
como deve ser e no uma indicao de algum ato imediato a ser feito.
Os Brmanes, normalmente, so os grandes mentores das Escolas. Seus ensinamentos so ouvidos com
ateno e suas lideranas altamente respeitadas. Os Brmanes estudam profundamente os ensinamentos dos grandes
Iniciados e daqueles que deixaram as Leis que cada Tendncia procura seguir (os Brmanes no carregam nenhuma
dvida de que os Iniciados que deixaram estas Leis eram representaes de Maytria). Costumam tambm serem
responsveis pela interpretao dos ensinamentos de Maytria e dos maiores dos Iniciados dentre as Escolas. A luta
contra a ignorncia um dharma comum entre estes Iniciados. Normalmente, eles tambm enfrentam uma batalha sem
trguas contra um inimigo ardiloso que vive nas sombras de sua sabedoria: o orgulho. Muitos Brmanes ficam atentos
contra este inimigo insidioso que pode se alojar em seus coraes.
Na histria oculta, foi um Brmane, a cerca de 2000 anos, que ensinou a Lei da Irmandade. Este inspirado
Iniciado, junto com sua injustamente esquecida esposa, indicou que o sofrimento daqueles que esto indefesos repercute
como kharma na vida de todos. Por isso, um Brmane normalmente bastante devotado ao aplacar do sofrimento
humano.

Queimando kharma: Altruismo. O Brmane que assume um ato de ajuda a algum indefeso, adquire o direito
de tentar queimar seu kharma atravs de um teste de dharma. Caso o personagem se fira ou seja severamente prejudicado
de alguma maneira nesse ato, queima um ponto automaticamente. Obviamente, a situao do ferimento ou prejuzo no
deve ser provocado de forma proposital pelo jogador. O que ns defendemos aqui o herosmo e no a imbecilidade ou
mesmo a tentativa de se aproveitar da situao.

Plano que domina: Mental.

XATRYAS
Os ideais da Divindade devem ser defendidos com firmeza, honra e equilbrio. De nada adiantaria saber os
desgnios da Divindade se estes no pudessem ser defendidos. Um Xatrya sempre lamenta a luta, mas nunca foge dela.
Aps definido os passos a serem dados em algum plano, os Iniciados desta Tendncia so os que mais bravamente se
preocupam em proteger cada passo do mesmo. Por isso mesmo, aplacar a ira costuma ser um grande dharma na vida
destes Iniciados.
Por volta de 500 a.c., um prncipe descendente de um povo altamente guerreiro que abandonou o principado
para entender o motivo da existncia humana fundamentou a Lei da Sabedoria. Segundo ele, o equilbrio e a atitude
prtica sem envolvimento emocional com os resultados podem evitar o sofrimento. Por isso, um Xatrya sempre evita
a expectativa. Este Iniciado age sem pensar nos resultados (que nos planos sempre so perfeitos, mas na prtica...) e
preocupado apenas em fazer o que se deve ser feito. Isto no significa impulsividade um problema comum entre os
Iniciados desta Tendncia que no entenderam o sentido de sua Lei mas sim um trabalho equilibrado, malevel e
consciente. Planos devem ser feitos, mas sempre adaptados a situao e com os resultados decididos pela Divindade.
Normalmente, os Iniciados com essa Tendncia so equilibrados e procuram levar esse equilbrio para a vida
dos Doutrinados.

Queimando kharma: Temperana. Toda a vez que um personagem desta Tendncia raciocinar de forma
equilibrada diante de alguma situao catica (seja a nvel fsico, emocional ou mental) e achar uma sada para a situao,
ele ter direito a um teste de dharma. Caso a sada pensada por ele for vital na soluo da situao, ele queima um ponto
de kharma automaticamente.

Plano que domina: Astral.

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VAYSAS
O equilibrio dinmico. A distribuio equitativa do trabalho e da riqueza. Os Vaysas so aqueles que permitem
o afluir dos movimentos do mundo, de forma justa e equilibrada. Eles procuram corrigir os desequilbrios e principalmente
a injustia no mundo. Sabem, contudo, que a justia pelo ponto de vista dos reinos (inclusive hominal) completamente
parcial e trabalham constantemente para no se deixarem influenciar por isso.
Os Vaysas, devido a isto, costumam ser os juizes e embaixadores das Escolas Iniciticas. No momento em que
ocorre uma disputa nas Escolas, so eles quem interferem e costumam decidir.
H quase 5000 anos, um Iniciado desta Tendncia desenvolveu o conceito de Justia. Enquanto guiava seu
povo numa fuga de outro que pretendia escraviz-lo, ensinou que a Divindade justa e que o Ser Humano se pretende
alcanar a Iluminao deve ser to justo quanto Ela. Ali foram mostradas as bases da convivncia humana e explicado
como o kharma age com rigor ao corrigir os atos, palavras, sentimentos e pensamentos de injustia.
Devido o fato de serem aqueles que trabalham pela justia nas Escolas e controlarem o aspecto mais material
das mesmas, os Vaysas normalmente devem trabalhar o kharma gerado pela avareza.

Queimando kharma: Justia. A cada movimento do personagem no sentido de se defender algo que seja
verdadeiramente justo, o personagem ganha o direito de tentar queimar seu kharma. necessrio que se compreenda
bem o que seria justo, mas para um entendimento geral, qualquer coisa que impea um Ser Humano de seguir evoluindo
(Doutrinado ou no) injusta; porm, o direito individual no deve atrapalhar o direito coletivo. Se a causa que o
personagem defender realmente tiver repercusses positivas na conscincia coletiva da comunidade, ele queima
automaticamente um ponto; contudo se esta mesma causa atrapalha o desenvolvimento coletivo, ele perde o direito de
teste (podendo inclusive correr o risco de gerar kharma negativo).

Plano que domina: Etrico.

SHUDRAS
Considerada a mais nova das Tendncias, os Shudras esto preocupados com a parte prtica do trabalho; so
aqueles que adoram arregaar as mangas. Pouco lamentam, agindo imediatamente e costumam dizer que no se deve
procurar culpados e sim solues. Acredita-se piamente que entre os Shudras que surgir a nova Lei. Uma sntese das
trs anteriores Irmandade, Justia e Sabedoria que provavelmente ser a Lei conhecida como a Lei da Verdade. Esta
Lei, acreditam os Iniciados, seria a Lei definitiva para o nosso mundo, a Lei que libertaria toda a humanidade para que
continue seu avano evolutivo. Por isso mesmo, o kharma com o qual um Shudra costuma ter de trabalhar a intolerncia.
Mas um Shudra antes de tudo um ser de ao. Uma lenda conta que dois homens caminhavam na floresta
quando ambos foram acertados com setas venenosas no peito; enquanto um continuou deitado e se perguntava de
onde veio a flecha, que tipo de veneno tinha e por qu ele foi atingido o outro simplesmente retirou a flecha e se
escondeu para evitar ser novamente um alvo e ter chance de procurar uma cura. Este ltimo agiu como um Shudra.
Os Shudras que a Tendncia que mais trabalha com os Doutrinados tentam ensinar a estes a sntese da
Verdade atravs da praticidade e do fim da superstio e crendices de todo tipo. forte entre eles a crena de que
Maytria surgir, no como uma pessoa mas sim como um estado de conscincia de todo um povo ou uma nova
humanidade, neste incio de milnio. Esta viso prtica e a caracterstica de ser a Tendncia que mais trabalha com os
Doutrinados os transformam em verdadeiros arautos da Obra dos Iniciados.

Queirmando kharma: Verdade. Toda a vez que um personagem desta Tendncia defender algo de elevado em
que ele acredita, diante de uma situao em que ela est ameaada, ele tem direito a um teste de dharma. Se sua defesa
impressionar algum o bastante para convencer, queima-se o ponto de kharma automaticamente. Porm, o Mestre deve
ficar atento: aquilo em que o Shudra acredita deve estar de acordo com a Evoluo Humana ou o seu dharma. Nada de
fazer discursos contra algum que se negou a dar uma esmola ou no ajudou uma velhinha a atravessar a rua e ficar
esperando ganhar o direito ao teste por causa disso.

Plano que domina: Fsico.

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NAS OUTRAS FACES...
Algumas das outras faces tambm tm suas
verses das Tendncias, porm com suas prprias
denominaes e objetivos obscuros. Apesar disto no ser
uma regra para todos (os Mayvicos parecem no ter
nenhuma diviso neste sentido e os Entropistas so um
mistrio completo neste aspecto), os 300 sabem to bem
quanto os Iniciados da necessidade desta diviso para o
conhecimento da causa em se trabalha. O problema apenas
de perspectiva, neste caso. Os Centriarias colocam em seus
seguidores conceitos bem deturpados dos objetivos das
Tendncias, vamos estud-las rapidamente.
Doutrinador: o equivalente a Brmane. Porm
defende a idia da fragmentao.
Centurio: O equivalente a Xatrya, mas defende a
idia da passionalidade.
Negociador: O equivalente a Vaysa, mas defende a
idia da esperteza.
Propagador: O equivalente ao Shudra e procura por
uma sntese dos trs conceitos anteriores.
O Mestre tem plena liberdade para adaptar de acordo com
sua viso de jogo os conceitos demonstrados aqui.

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AGINDO NA MAYA
Ela no conseguia se acalmar. A suspeita de responsveis pela organizao das partidas de Maytria.
que seu namorado estivesse sendo sutilmente usado pelos A medida mais bsica de tempo a rodada. Durante uma
Centriarcas para descobrir se ela era uma Iniciada lhe rodada os personagens podem fazer coisas simples como
atingiu como uma bofetada. Ao lado de uma Irm de abrir uma porta, ligar um carro ou acertar um golpe em uma
Egrgora, ela pensava num modo de entrar no luta. O tempo de uma rodada costuma variar, mas
apartamento dele e procurar por provas. geralmente no ir exceder 30s. Elas tambm costumam se
Mas o porteiro no colaborava. Ele no gostava referir a uma quantidade de tempo grande e sem grandes
do fato de que ela pela primeira vez tentava entrar no eventos que sofre um salto para efeito de jogo (uma viagem
apartamento sem a presena dele... e ainda acompanhada de nibus em que nada acontea ou uma noite de sono
de uma estranha! Um shiddi parecia ser necessrio. sem maiores conseqncias so bons exemplos). Rodadas
Neste momento, sua Irm tomou a frente. interligadas em um mesmo cenrio do origem a uma
Conversou por uns cinco minutos com o porteiro e este seqncia. As estrias em torno das quais as sesses de
acabou por abrir o caminho para elas. Enquanto subia, Maytria iro girar sero formadas por vrias seqncias.
sua Irm comentou: Os shiddis no so as nicas A nvel mais amplo, todas as estrias vivenciadas pelos
habilidades que temos, no mesmo? E piscou um olho. mesmos personagens daro origem a uma Saga, que ter
Assim, ela entrou no apartamento de seu incio, meio e fim. Em resumo:
namorado. Com o corao na mo e rezando para que Rodada: uma ao simples ou uma quantidade de
no encontrasse as provas que no deveria encontrar. tempo que foi saltada.
Sequncia: cena composta de vrias rodadas
Como dissemos no captulo Atrium, o RPG um interligadas.
jogo em que interpretamos papis. Ele muito diferente Estria: uma ou mais sesses de jogo que completa
dos outros jogos que voc pode estar acostumado (caso uma aventura, com inicio, meio e fim.
esteja lendo um RPG pela primeira vez) pois no se procura Saga: todas as aventuras dos personagens.
um vencedor e ele s terminar no dia em que o grupo
assim achar melhor. Como os personagens devem se unir AES
para ultrapassar os obstculos e adquirir experincias Tudo o que os personagens normalmente fazem
crescendo com isso no h uma competio de jogador durante o jogo resumido em aes desde gritar um
contra jogador. Geralmente, ou todos vencem ou todos aviso at girar uma maaneta ou disparar um tiro durante
so derrotados. um combate. Existe, porm, mais de um tipo de ao.
Mas, apesar das qualidades acima, ele precisa de
regras. Isso reduz a possibilidade do Mestre definir Ao simples: So aes que podem ser resumidas em
arbitrariamente o que ocorre. uma rodada de interpretao ou necessitem somente um
Se o personagem pula de um prdio para outro, sucesso (explicado adiante) para ser realizada.
na perseguio um Centriarca, no fica muito justo deixar Exemplos de aes simples:
apenas na mo do Mestre decidir se o salto foi bem Abrir uma porta.
sucedido ou no, ou mesmo se foi mais ou menos. Veremos Dar um golpe em uma luta.
isso mais abaixo. Ligar um carro.
Este captulo tratar das regras gerais a serem Invocar um siddhi.
usadas em situaes mais mundanas. As regras que Se esconder nas sombras.
envolvem mais particularmente os Iniciados e o uso de
seus siddhis e rituais esto no captulo Planos. Aes complexas: So aes que precisam de mais de uma
Aconselhamos que tenha a mo uma ficha de rodada de interpretao ou necessitam de mais de um
personagem. Isso facilitar muito a assimilao dos sucesso para serem realizadas.
conceitos. A ficha do personagem fica no final do livro e Exemplo de aes complexas:
pode ser tirada tantas cpias quanto forem necessrias Travar uma conversa.
para serem usadas pelos jogadores e Mestre. Escalar um muro alto.
Pesquisar em uma biblioteca.
NOMENCLATURA Concertar um carro.
Para facilitar, temos uma pequena nomenclatura Participar de um ritual.
que diferencia os personagens dos jogadores dos
personagens administrados pelo Mestre. Os primeiros so Como visto acima, nem todas as aes podem ser
conhecidos como PJs e os ltimos como PCs. definidas com simples interpretao. Nestes casos so
necessrios testes de avaliao.
ENTENDENDO O TEMPO
As medidas de tempo so as primeiras TESTES DE AVALIAO

69
Os personagens dos jogadores e do elenco faro Talento). Algumas vezes a Margem corresponder a algo
diversas coisas durante uma partida, alm de andarem de diferente disso, mas a ento ser especificado pela
um lado para o outro. Algumas aes se resumem em coisas situao uso de Siddhis ou testes de Resistncia a
pequenas e simples, sendo por si s necessria a shiddis alheios so um bom exemplo disso (veja o captulo
interpretao. Dilogos sem a necessidade do uso de Planos).
nenhuma habilidade e a interao entre os personagens Todas as definies para margens de sucesso recairo
so um bom exemplo disso. Outras coisas, porm, no nas seguintes situaes:
podem ser decididas de forma to simples. Quando o Caracterstica & Caracterstica: so atributos
personagem persegue um Centriarca, tem a chance de ser usados nos casos de testes que envolvam as qualidades
descoberto. Nestas, e em outras ocasies, so necessrios bsicas de um personagem, refletindo mais suas aptides
testes. naturais que seus conhecimentos.
Os personagens constantemente tentaro realizar Exemplos: Somar Fora & Fsico para erguer um peso,
aes dignas de avaliao. Uma forma simples de classific- Reflexos & Fsico para manter o pique de uma corrida ou
las observar o quanto elas podem dar errado. Percepo & Inteligncia para no cochilar durante as
Cumprimentar uma pessoa algo trivial, mas roubar um explanaes de um feiticeiro.
carro certamente no . Os personagens podem ser Caracterstica & Talento: so os atributos
submetidos a testes sempre que o Mestre decidir que suas utilizados no caso de testes que envolvam
aes correm um risco mnimo de falha, sejam elas tentativas conhecimento especializado, alm de um pouco de
de arrombamento, perseguies em alta velocidade ou aptido.
simplesmente passar a lbia em um porteiro para entrar de Exemplos: Inteligncia & Concertos Leves para concertar
graa em um clube. Sempre que forem necessrios testes, uma moto, Inteligncia & Idiomas para compreender um
o Mestre dever observar que Parada de Dados os recado em lngua estrangeira, Reflexos & Armas de Fogo
personagens devero usar. As paradas de dados para acertar o pneu de um carro em movimento.
determinam o nmero de dados de dez lados (d10) que os Quaisquer atributos podem ser combinados desta
personagens usaro para saberem se foram bem ou mal forma para definir a margem de sucesso, desde que o Mestre
sucedidos em seus testes. Existem trs tipos de Paradas: julgue prudente.
Presena: sempre que os personagens forem interagir Sendo assim, aps definida a margem de sucesso, o
com seres vivos, usaro a Parada de Presena. Desse jogador rola quantos dados a sua parada permitir e observa
modo, quando um Iniciado for passar a conversa em os resultados se ele conseguir ao menos um resultado
algum, tentar conquistar a confiana de um elemental igual ou menor que sua margem de sucesso, ele foi bem
ou intimidar um segurana, usar sua parada de sucedido.
Presena. Em resumo, qualquer tipo de interao social
ou tentativa de uso das capacidades intuitivas e Exemplos de testes de Avaliao:
reflexivas do personagem medida por esta parada de
dados. Dexter, um tecnlogo, o personagem de Luiz. Ele
Percia: a parada utilizada quando os personagens est tentando invadir o sistema de computadores de um
forem usar qualquer um de seus Talentos. Ser de longe hotel para descobrir em qual dos quartos est um
a parada de dados mais utilizada durante o jogo. Politico dos 300. O Mestre decide que esta no
Portanto, sempre que um Iniciado for consertar um necessariamente uma ao fcil (a maioria dos hotis
carro, arrombar uma porta, digitar em um computador preza a segurana e privacidade de seus hspedes), mas
ou at mesmo lutar, utilizar sua parada de Percia. tambm no acha que seja um trabalho dos mais
Esta uma parada de dados voltada para a ao fsica. ardorosos, pois Dexter dispe de um excelente material
Vontade: de fundamental importncia no uso de um laptop moderno, com um bom modem e muitos
magia. Sempre que forem utilizar seus Siddhis ou fazer programas de hacking e ento define que ele dever
testes de resistncia aos mesmos, praticar um ritual e rolar sua Parada de Percia, com margem igual a
verificar se queimaram pontos de kharma os Iniciados Inteligncia & Computao. Dexter vai luta: sua Percia
usaro sua parada de Vontade. igual a 3, e sua Inteligncia (4) e o Talento Computao
As paradas de dados variam de 1 a 5 d10, e quanto mais (4) lhe do uma margem de sucesso igual a 8. Luiz rola os
dados em sua parada, mais chances de se obter ao menos dados, e consegue os resultados 2, 3 e 9. Descartando o
um sucesso o personagem ter. resultado 9 (que maior que sua margem) ele mantm
Outro fator que importantssimo durante os testes de ainda dois sucessos. Nada mal mesmo! Assim, Dex comea
Avaliao a Margem de Sucesso. A Margem de sucesso a navegar pela rede do hotel atrs de seu alvo...
(ou simplesmente Margem) dita que resultado o
personagem precisa obter em ao menos um dos dados de Definio das Margens de Sucesso:
sua parada para ter um sucesso. As Margens so definidas 1. Sem comentrios
com base no somatrio de dois dos atributos dos 2. Pssima
personagens, definindo o quanto eles so bons ou ruins 3. Ruim
no que sabem ou fazem. Na maioria das vezes, ele far isso 4. Fraca
somando uma Caracterstica e um Talento (tais associaes 5. Mdia
sero sempre descritas no livro como Caracterstica & 6. Boa

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7. tima tiver mais 10 do que sucessos entre seus resultados, ele
8. Excelente obteve uma falha crtica. Os resultados de uma falha crtica
9. Espetacular ficam a critrio do Mestre, e podem ser algo cmico, terrvel
10. Mxima ou letal (podendo provocar, no caso de invocao de um
shiddi, o terrvel Eco), mas geralmente sero desastrosos,
e levaro todas as chances do personagem ao cho. Veja o
Ento, como foi visto no exemplo, cada resultado que exemplo abaixo:
seja igual ou menor que a margem de sucesso do Vivian uma Liturgica, personagem de Regina. Ela
personagem representa um sucesso. Geralmente, apenas precisava encontrar um de seus contatos dentro de uma
um sucesso j basta para que uma ao seja bem sucedida, festa, mas infelizmente, seu nome no consta na lista de
mas um nmero maior de sucessos indica um desempenho convidados. Ela tenta ser sutil, e resolve convencer o
superior. Alm do mais, ocasionalmente sero necessrios segurana com uma mentira muito bem elaborada, na
mais sucessos em determinadas aes (como com as aes qual ela prima de uma das convidadas e precisa
complexas). desesperadamente falar com ela, mesmo que por poucos
minutos. Vivian uma garota carismtica (Simpatia 4) e
Intensidade de sucessos: muito boa em convencer as pessoas (Expressividade 5).
1. Mnimo O Mestre decide que mais adequado aplic-la a um
2. Bom teste de Presena. Regina sorri (pois Vivian tem Presena
3. timo 4 e sua margem igual a 9!) e rola os dados... 4, 10, 10
4. Excelente e 10. Os dados olham para ela como se fossem os olhos
5. Sucesso absoluto de algum duendezinho pronto a aprontar alguma
brincadeira especialmente srdida, e o Mestre apenas
FALHAS faz o que deve ser feito, sem nenhum prazer (aparente).
Ocasionalmente, os personagens falharo. Uma falha Vivian vai aos poucos se calando, quando percebe que o
ocorre sempre que o personagem s conseguir resultados segurana comea a rilhar os dentes e cerrar os punhos,
maiores que sua margem de sucesso em sua parada de num evidente sinal de irritao...
dados. Quando isso acontece, sua ao foi mal sucedida.
Veja o exemplo: O1
Hermes, o personagem de Lzaro (o nome dele esse O resultado um sempre ser um sucesso. Alm do
mesmo, e podemos provar) um Alquimista. Como todo mais, cada resultado um d direito a rolar mais 1d10, a
Xatrya que se preze, ele muito bom em combates e quando despeito de toda a parada de dados j ter sido usada. Desse
as coisas pegam fogo, ele o sujeito certo para se ter por modo, aumentam-se as chances de se obter um sucesso
perto. Mas ele agora est em uma recepo organizada absoluto. Exemplifiquemos:
por um colega Mecenas, vestindo um bonito blazer cinza Aps encontrar seu alvo, Dexter queria elimin-
e com uma belssima jovem flertando com ele... em francs. lo da memria do sistema do hotel, apagando as
Que droga ele resmunga para si mesmo, e tenta entender evidncias de sua chegada. O Mestre decide que xeretar
o que a jovem diz. Francs tambm uma lngua latina, e o sistema do hotel no algo assim to difcil, mas
Hermes no nenhum idiota (Inteligncia 3). Como ele obviamente manipul-lo uma situao que j foi prevista
no tem o talento Lnguas, o Mestre autoriza Lzaro a pela gerncia, e portanto eles devem ter alguns programas
fazer um teste de Presena (essa uma interao social) prontos para evitarem isso. Ele diz que sero necessrios
com margem igual a sua Inteligncia (3, e s) ele est 3 sucessos (algo bem difcil) para que a ao seja bem
muito benevolente hoje. Lzaro rola os dois dados de sua sucedida. Luiz pragueja, reclama e por ltimo implora,
Presena e consegue os resultados 5 e 7. mas o Mestre est irredutvel. Assim, ele rola os dados e
Tsc-tsc. faz figa sua Percia 3 e sua margem 8. Numa jogada
E ento, num mundo imaginrio, Hermes tenta de extrema sorte, ele consegue os resultados 1, 6 e 9.
forar uma cantada num francs muito obscuro, e arranca Assim, ele pode rolar novamente o dado com resultado 1
gargalhadas da jovem esguia em seu vestido preto... ele o faz e consegue um 5, o que lhe concede os to
preciosos 3 sucessos (1, 5 e 6). Luiz sorri afeminadamente,
O 10 balbucia coisas irritantes e faz outros atos igualmente
A despeito de quo alta seja a margem de sucesso de infantis para festejar o sucesso de seu personagem.
um personagem, um resultado igual a dez sempre ser
uma falha. Alm do mais, cada resultado dez deve ser SUCESSO ABSOLUTO
contabilizado separadamente dos sucessos. Eles no Em termos simples, o oposto da falha crtica.
invalidam os sucessos, mas caso hajam mais 10 do que Sempre que um personagem conseguir cinco sucessos em
sucessos em sua parada, as coisas se tornam realmente sua parada de dados, ele consegue um sucesso absoluto.
complicadas. Geralmente, efeitos especiais se aplicam a sucessos
absolutos como com as falhas crticas, fica-se a critrio
FALHAS CRTICAS do Mestre o que acontece, mas um resultado comum a
Se durante o rolamento dos dados um personagem no resoluo automtica da ao, por mais complexa que ela
conseguir nenhum sucesso e tiver algum 10, ou ainda, se seja (como ser visto adiante).

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quantos sucessos achar necessrios, mas geralmente os
VARIAES limites giraro em torno de dez sucessos (algo prximo a
Embora basicamente a dinmica dos testes j tenha escalar o Cristo Redentor).
sido citada acima, ocasionalmente ela sofrer variaes. Outra forma de se complicar a dificuldade dos testes
Isso geralmente se aplica a aes que se tornam combinar as duas variaes acima, para testes realmente
exageradamente fceis ou difceis. Nesse caso, so difceis.
aplicados modificadores da margem de sucesso s Exemplo de jogada modificada e complexa:
tentativas dos personagens. Os modificadores que Bem, infelizmente Hermes no conseguiu fugir dos
diminuem a margem so chamados de agravantes e os que Mayvicos. No momento, ele est sendo exposto a uma
aumentam a margem so chamados de atenuantes. intensamente desagradvel sesso de interrogatrio. Os
Modificadores Circunstanciais: agentes injetaram alguns produtos em Hermes, que o
Simples: ajuste de +2 ajudaro a soltar a lngua obviamente, ele vai tentar
Fcil: ajuste de +1 remediar a situao. Lzaro declara que Hermes tentar
Normal: 0 ocultar o que sabe a qualquer custo. Sua situao bem
Desafiador: ajuste de -1 crtica o Mestre decide que Hermes dever ser bem
Difcil: ajuste de -2 sucedido em um teste complexo de Percia (7 sucessos),
Absurdo: ajuste de -3 com um agravante de 2 por causa das drogas. Sua
Exemplos de jogadas modificadas: margem de sucesso ser igual a Fsico (4) &
Mateus, um professor da Escola da Filosofia, Determinao (3). Normalmente sua margem seria 7, mas
descobriu um maldito cinzento infiltrado em sua Loja, e as drogas a baixam para 5. Lzaro pego os 4 dados
pretende avisar seus aliados antes que seja tarde demais. fornecidos por sua Percia e os rola na primeira bateria
Infelizmente, o traidor tem aliados Iniciados, e dois deles de perguntas, Hermes consegue dois sucessos (2 e 4). Na
esto com uma turba de marginais. Se ele for pego, nenhum segunda bateria, os dados lhe sorriem e ele consegue
de seus poderes ser o bastante para ajud-lo... mais trs sucessos (5, 5 e 3), elevando sua contagem para
Eles o abordam na sada da escola, e sinceramente, 5. Muito bom, mas a noite ainda no terminou e eus
lutar no uma opo (Mateus tem um bom senso do pensamentos ficam cada vez mais confusos...
ridculo). Eles j esto prontos para surr-lo, quando
alguns dos marginais vacilam eles reconhecem o FALHAS E SUCESSOS AUTOMTICOS
professor, que d aulas de histria aos seus filhos em Algumas vezes, modificadores levaro as margens
comunidades pobres. Valendo-se da simpatia dos seus de sucesso acima de dez ou abaixo de um. Isso no muito
adversrios, o Filosofista fala acaloradamente sobre os comum, mas ocasionalmente poder ser um problema. Uma
objetivos torpes dos dois sujeitos que os contrataram para maneira simples de resolver isto optar por sucessos ou
um servio to sujo. Mateus tem Presena 5 (muito falhas automticas. Se um personagem j tinha uma margem
necessria ao seu ofcio), e o Mestre define que a margem de sucesso alta, e um bnus a elevou acima de dez, nada
do teste ser Simpatia & Expressividade (a margem de mais justo que considerar algum to competente como
Mateus 8), com um atenuante de +1 pela posio bem sucedido automaticamente. O contrrio vlido para
favorvel do personagem junto aos seus perseguidores. quem contava com uma margem de sucesso baixa, e um
Parece que os aliados do cinzento tero um pssimo final redutor acabou por anul-la. Considera-se que a situao
de noite escapa ao conhecimento do personagem e que ele incapaz
de resolv-la. Estas situaes, claro, so julgadas de
Alm dos modificadores da margem de sucesso, outra acordo com os interesses do Mestre no s porque
tcnica comumente aplicada para se variar os testes de aquele Politico tem uma margem de sucesso nove que ele
avaliao aumentar a intensidade de sucessos no pode tirar uma falha crtica. Afinal de contas, essas
necessrios para se completar uma ao. Quer dizer que o coisas acontecem
Mestre pode exigir que mais sucessos se faam necessrios
para que a ao seja bem sucedida. MARGENS SUPERIORES A 10 PONTOS
Exemplos de jogadas complexas: Ocasionalmente, a combinao entre algumas
Fugindo de alguns Mayvicos, Hermes se depara com vantagens e/ou Dons e estatsticas altas poder levar a
uma porta trancada. No h tempo para sutilezas, ele Margem de Sucesso de um personagem acima de dez. Isso
tentar arromb-la. O Mestre o pede uma intensidade de quer dizer que um resultado dez nos dados deixar de ser
sucesso igual a 5 (muito difcil a porta de ferro e uma falha para o meu personagem? No a grande
possui vrias trancas). Ele rola os dados e consegue dois vantagem de uma margem superior a dez a de que
sucessos bom, mais no o bastante. Ele precisar redutores ocasionais, sejam por circunstncias ou
acumular mais 3 sucessos em suas prximas jogadas para ferimentos, no prejudicaro excessivamente o seu
poder arrombar a porta. Enquanto isso, seus desempenho durante testes. As regras do dez e do um
perseguidores se aproximam continuam valendo, mesmo nestas situaes.
Essa tcnica comumente aplicada quando a
dificuldade da ao permanece a mesma, mas os AES EM CONJUNTO
personagens tm necessidade de um efeito mais aprimorado Outra situao comum a cooperao entre
ou dramtico. O Mestre pode exigir uma complexidade de personagens. Algumas vezes eles se uniro afim de

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executarem uma tarefa especialmente difcil ou demorada.
Sempre que isso acontecer, o mestre procurar no grupo VISIBILIDADE
aquele que tiver a melhor margem de sucesso, e em seguida Nem sempre haver a luz do Sol ou lmpadas
aplicar um redutor de dificuldade para cada membro do eltricas para iluminarem o caminho. Em diversas situaes,
grupo que for ajudar. O mestre poder rejeitar personagens a luminosidade do cenrio ir afetar o desempenho dos
sem o Talento desejado ou considerar que dois personagens se voc j procurou o armrio, no escuro,
personagens no-especializados contam como um. atrs de uma lanterna sabe do que estamos falando. Por
sempre bom lembrar que as vezes ajuda demais pode isso, sempre que a visibilidade dos personagens ficar
atrapalhar, e determinadas aes so realizadas mais comprometida, eles devem ser submetidos aos seguintes
facilmente por apenas um personagem cinco pessoas agravantes em suas margens de sucesso:
tentando arrombar uma fechadura no vo chegar a lugar Luzes difusas, iluminao de velas: -1
algum. Alm do mais, uma ao pode ser reduzida no mximo Penumbra, noite iluminada pela lua: -2
a Simples dessa forma (atenuante de +2 na margem de Escurido, noite sem luar: -3
sucesso). Trevas totais, cegueira: -4
Os personagens tambm sofrem agravante de 4 ao
TENTANDO OUTRA VEZ lidarem com oponentes invisveis.
Inevitavelmente, os personagens falharo.
Contudo isto no significa dizer que os jogadores vo JOGADAS ANTAGNICAS
desistir. bem provvel que eles continuem tentando at So jogadas que ocorrem quando dois ou mais
que consigam, por mais que isto venha a demorar. O Mestre personagens disputam por um mesmo objetivo. Nesta
pode atenuar um pouco esta apelao impondo categoria se enquadram quedas-de-brao, perseguies,
dificuldade extra por tentativas falhas. A cada falha, o corridas em alta velocidade, e etc. Sempre que dois ou mais
Mestre diminui em um ponto a margem de sucesso do personagens se encontrarem em situaes antagnicas,
personagem, at que ele consiga ou esgote sua margem. os seguintes procedimentos podem ser seguidos:
At mesmo assim o personagem poder continuar Todos fazem seus testes usando a parada de
tentando, mas com sua margem de sucesso limitada a um. dados apropriada, com margens de Estatstica &
Estes redutores na verdade espelham o estresse que falhas Estatstica sugeridas pelo Mestre.
consecutivas causam (mas porqu esta mquina maldita Em seguida, contabilizam-se os sucessos cada
ainda no funciona? AHHHH!), e s devero ser sucesso de um antagonista anula o do outro. O
eliminados se o personagem se der um descanso razovel. competidor que conseguir acumular ao final de uma ou
Se o Mestre desejar, poder proibir novas tentativas aps mais rodadas uma diferena de cinco sucessos antes
uma falha crtica. dos demais antagonistas o vencedor.
As regras acima, apesar de simples, podem se
AO! enquadrar perfeitamente em perseguies a alta velocidade,
Daqui para a frente, as regras explicaro os cabo-de-guerra, perseguies discretas ou corridas.
procedimentos certos para cenas de ao, cobrindo desde Sabemos que simplificamos demais a situao e que na
perseguies at o combate. As aes aqui explicadas se vida real a coisa seria um pouco mais complicada, mas
referem a aes que ocorrem no plano fsico e no plano nossa inteno apenas a de facilitar a vida do Mestre e
etrico. garantir que todos se divirtam sem regras chatas. Abaixo
seguem algumas sugestes para as jogadas antagnicas
MOVIMENTO mais comuns:
As regras de movimentao de personagens tem Perseguies discretas: o perseguidor testa
por funo orientar o Mestre, alm de servir de referncia Percia, com margem de sucesso igual a Percepo &
para os jogadores, quando for necessrio saber o Sutileza, enquanto o perseguido testa Percia, com
posicionamento e deslocamento precisos de cada margem de sucesso igual a Percepo & Ateno. Cada
personagem. Personagens que sejam atletas podem sofrer sucesso do perseguido anula um sucesso do
ajustes mais vantajosos, de acordo com sua capacidade. perseguidor. Se o perseguidor for descoberto, adeus
Caminhar: Os personagens podem caminhar uma discrio.
distncia igual a seus Reflexos + 10m/rodada. Perseguies de carro: Os dois participantes
Trotar: Os personagens podem trotar por uma testam Percia, com margem igual a Reflexos &
distncia igual a seus Reflexos + 30m/rodada. Conduo. Se o perseguidor alcanar seu alvo, poder
Corrida de fundo: Os personagens podem se for-lo para fora da estrada usando o mesmo sistema.
submeter a uma corrida de resistncia durante um Se o perseguido conseguir vencer a competio, bau-
nmero de minutos igual a seu Fsico X 10. A distncia bau.
percorrida ser igual a seu valor em Reflexos +15 km/ Quedas-de-brao ou cabos-de-guerra: Os
hora. competidores testam Percia, com margem igual a Fora
Corridas de exploso: Os personagens podem correr & Fsico.
por uma distncia igual a Reflexos X 10m por um nmero Estes so os exemplos mais comuns de jogadas
de rodadas igual a seu Fsico. Aps isso, eles podem antagnicas. Muitas outras situaes semelhantes podem
manter uma corrida em ritmo de fundo. surgir durante as sesses de jogo, todavia a maioria, seno

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todas, podem ser encaixadas neste conjunto de regras. O (Raciocnio 1+3). Eles agiro ento na seguinte ordem:
Mestre pode se sentir a vontade para adapt-las ao modo 1. Hermes
que achar mais conveniente. 2. Vivian e Centriarca I
3. Centriarca II
COMBATE 4. Dexter e Centriarca III
Combates costumam ser as cenas mais agitadas, 5. Centriarca IV
assim como as que consomem mais ateno por parte dos Embora este mtodo seja demorado, o que mais
jogadores com certeza chegam a ser a atrao principal se aproxima da realidade.
para alguns deles. Aqui sero explicadas as duas Apesar de tudo, o Mestre pode optar por um
modalidades bsicas de combate: armado e de mos limpas, mtodo de definio de iniciativas bem simples o Mestre
alm de explanaes sobre dano e regenerao. rola um dado para os PCs, e um dos jogadores rola um
Organizando as coisas: dado para o seu grupo. O grupo vencedor desempenha
Embora situaes reais de combate sejam suas aes em ordem decrescente de Iniciativas. Quando
absolutamente imprevisveis e caticas, no seria nada este terminar suas aes, o grupo perdedor comea a agir,
engraado ver o mestre e os jogadores se engalfinhando obedecendo o mesmo mtodo. Exemplo:
para saber quem age primeiro e o que pode fazer. O combate No mesmo combate citado acima, o Mestre optou
em Maytria obedece a uma seqncia de aes por uma definio simples de Iniciativa. Ele jogou um
preestabelecidas para evitar que os participantes percam o dado para os Centriarcas e Lzaro jogou um dado pelo
ritmo do jogo, mantendo o dinamismo e simulando um seu grupo. Os jogadores esto com sorte: um resultado 7,
pouco de veracidade nas cenas. contra o 4 conseguido pelo Mestre. O grupo dos jogadores
A primeira medida tomada quando se inicia um agir na seguinte ordem:
combate a determinao da iniciativa. Em seguida, 1. Hermes (Raciocnio 4)
determinam-se os ataques, que comeam pela parte 2. Dexter (Raciocnio 2)
vencedora da iniciativa. Existem dois tipos de ataques: 3. Vivian (Raciocnio 2)
armados e de mos limpas. O sucesso num teste de ataque Aps terminarem seus ataques, os jogadores passam a
indica que o oponente acertou o alvo e lhe causou dano. A vez para o Mestre, e os PCs agem na seguinte ordem:
parte atacada ento determina sua defesa, minimizando os 1. Centriarca I (Raciocnio 4)
danos causados pelos atacantes. Aps a execuo de 2. Centriarca III (Raciocnio 3)
todos estes passos, a parte atacada passa a ofensiva e os 3. Centriarca II (Raciocnio 2)
atacantes se defendem. O combate continua ento at que 4. Centriarca IV (Raciocnio 1)
algum seja vencido ou fuja. No fim das contas, Mestre e jogadores encontraro o
Abaixo descreveremos com mais detalhes cada mtodo que mais se adequar ao seu ritmo de jogo.
etapa do combate.
ATAQUE
INICIATIVA Os vencedores da iniciativa podem ento atacar.
Todos os personagens envolvidos em uma Existem dois tipos bsicos de ataque:
sequncia de combate devem testar suas Iniciativas Ataque de mos limpas: a modalidade mais
isso indica o quo rpido seus crebros reagem ameaa simples de combate. Aqui os personagens utilizaro
iminente. A iniciativa determina a ordem de ao dos punhos, ps, cotovelos e outras partes do corpo para
personagens durante um combate. infligir dano aos seus adversrios. Qualquer pessoa
Para que seja definida a ordem de ao dos capaz de agredir algum. Portanto, qualquer
personagens (dos jogadores e coadjuvantes) cada um deles personagem est apto a participar de brigas, tenha ele
deve fazer um rolamento de um dado. Independente do prtica ou no. Para isso, os personagens testam Percia,
grupo a que pertenam, os personagens agiro em ordem com margem de sucesso igual a Reflexos & Luta. No
decrescente em relao ao resultado de suas jogadas + caso de um personagem usar o soco ingls, o teste
Raciocnio. Personagens que consigam resultados iguais tambm se inclui nessa categoria.
agiro simultaneamente. Esta ordem de ao pode ser Ataque Armado: Os agressores fazem uso de
repetida nas rodadas subsequentes ou podem ser exigidos armas brancas ou armas de fogo para ferirem seus
testes de Iniciativa a cada rodada. Veja o exemplo: oponentes. Ataques que utilizam armas costumam ser
Lzaro, Luiz e Regina controlam respectivamente mais letais, e portanto, causar mais danos em seus alvos.
Hermes, Dexter e Vivian num jogo de Maytria. Eles se Por isso, cada arma conta com uma estatstica de dano
depararam com um grupo de Medicinais dos 300, que diferente que no caso das armas brancas somado
vinham caando os membros de sua Loja a semanas. Como Fora do agressor. Quando os personagens atacam com
o conflito inevitvel, cada jogador testar sua Iniciativa, armas brancas, testam Percia com margem de sucesso
enquanto o Mestre testar a Iniciativa dos quatro igual a Reflexos & Armas Brancas (para armas brancas
Medicinais. Os resultados, aps os rolamentos de dados, convencionais como facas, espadas ou machados) ou
foram: Hermes 9 (Raciocnio 4+5), Vivian 7 (Raciocnio Reflexos & Armas de arremesso (para armas
2+5), Dexter 5 (Raciocnio 2+3), Centriarca I 7 arremessadas como dardos ou para o uso de arcos e
(Raciocnio 4+3),Centriarca II 6 (Raciocnio 2+4), bestas). Para ataques com armas de fogo, os
Centriarca III 5 (Raciocnio 3+2) e Centriarca IV 4 personagens testam Percia, com margem de sucesso

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igual a Reflexos & Armas de fogo. combate, cobrindo as situaes mais comuns durante o
jogo.
DANO Acertos Crticos
O sucesso num teste de ataque indica que o alvo Um acerto crtico ocorre quando um atacante consegue
foi atingido e sofreu um ou mais pontos de dano em sua um sucesso absoluto 5 sucessos ou mais em um
Constituio Fsica. Como visto, ataques com armas ataque (armado ou de mos limpas). Se aps a defesa do
(brancas ou de fogo) tm mais chances de causar um maior agredido, o dano permanecer maior que seu nvel em Fsico,
dano. Quando um atacante acerta um ataque de mos (ou ele cai nocauteado. Ele permanecer assim por um nmero
ps) limpos, o dano igual a Fora + o nmero de sucessos de horas igual ao nvel de constituio fsica perdidos ou
do ataque. Armas brancas causam um dano igual a Fora + at que algum cuide dele e o desperte.
nmero de sucessos + estatstica de dano da arma, A perda da mo boa
enquanto que ataques com armas de fogo causam um dano Todo personagem que no for ambidestro (existe uma
igual a nmero de sucessos + estatstica de dano da arma. vantagem com este nome) pode passar por uma situao
Note que cada tiro multiplica o dano fornecido pela em que no poder usar a mo que usaria normalmente
estatstica ou seja, caso o personagem dispare 3 tiros como ficar ferido ou usar duas armas ao mesmo tempo.
com sua arma, e sua estatstica de dano for igual a 2, ele Para estes efeitos, tudo o que o personagem fizer com a
somar 6 pontos (3 tiros X 2 da estatstica de dano) ao sua mo ruim dever sofrer um agravante de 2 pontos.
nmero de sucessos conseguidos no teste de Percia. Apesar desta no ser uma situao que ocorra apenas em
caso de combate, sero nestes momentos em que ela ter
DEFESA maior importncia.
Aps a determinao do ataque e dos danos, os Variaes durante o combate desarmado
agredidos definem sua defesa. Para isso, eles testam Percia, Os personagens podem aplicar qualquer golpe durante
com margem de sucesso igual a Reflexos & Esquiva. O um combate corpo-a-corpo a dificuldade e os resultados
nmero de sucessos devem ser somados ao Fsico. Esse finais sero sempre os mesmos. Porm, algumas vezes os
resultado deve ser subtrado do dano total conseguido jogadores iro realmente extrapolar a pacincia do Mestre,
pelo atacante, determinando quanto dano real o defensor querendo acertar adversrios fora do alcance ou tentando
sofre. manobras realmente impossveis ou incomuns. Nestes
Nota: A Velha regra das falhas crticas vale para casos, aconselhamos que o Mestre diminua a margem de
os testes de ataque. Uma falha crtica durante um ataque sucesso dos personagens ou inclua variaes de outras
com armas brancas indica que a arma caiu das mos do regras para tais tentativas. A seguir damos algumas
usurio, se quebrou ou qualquer outra sacanag efeito sugestes para os casos mais freqentes:
original atribudo pelo Mestre. Falhas crticas com armas Acertar um inimigo distante com uma voadora: isso
de fogo podem ser mais perigosas. De qualquer modo, pode ser tentado com uma distncia de at dez metros (o
considere que em ambos os casos o personagem perde a agressor corre para tomar impulso); agravante de -3 na
prxima ao se recompondo do golpe mal executado, margem de sucesso.
pegando sua arma no cho ou desemperrando sua pistola. Passar uma rasteira: este um tipo de ataque manjado
Falhas crticas durante testes de defesa apenas indicam e a maioria das pessoas no cai nele, mas se for bem
que o alvo sofreu dano integral (afinal de contas, as coisas sucedido derruba o adversrio, que perder a prxima ao;
no podem piorar nesta situao). agravante de -2 na margem de sucesso.
Atacar enquanto est cado: esta a prola dos
jogadores apeles. Apenas permita que um personagem
ESQUIVA
ataque do cho se o adversrio estiver realmente prximo
A esquiva uma tima forma de evitar danos
e ao alcance de suas pernas ou braos; agravante de -3 na
(principalmente contra armas de fogo). O nico problema
margem de sucesso.
que ela conta como a ao do personagem desse modo,
Arremessos: so ainda mais difceis que as rasteiras,
na rodada em que o personagem se esquiva, ele no faz
mas deixam os adversrios realmente estirados, soltando o
mais nada, mas pode se defender normalmente. Para se
que tiverem nas mos; agravante de -3 na margem de
esquivar, um personagem deve ser bem sucedido num teste
sucesso.
de Percia, com margem de sucesso igual a Reflexos &
Tores: um caso realmente complicado. Use as regras
Esquiva cada sucesso anula um sucesso do atacante (e
de jogadas antagnicas para isso. Os envolvidos testam
ainda com direito absoro de dano). Caso o nmero de
Percia, com margem de sucesso igual a Fora & Luta. Se o
sucessos da esquiva iguale ou exceda o nmero de
agressor conseguir a diferena de cinco sucessos, imobiliza
sucessos do ataque, o defensor se desvia perfeitamente
o agredido. Este permanecer imobilizado at que anule
do golpe e no sofre dano algum. Caso ainda reste algum
todos os sucessos de seu agressor. Se o agredido que
sucesso, o personagem ainda tem direito a absorver o dano
for bem sucedido, se solta. Nenhum dano provm de
do ataque. Note que mesmo que no seja totalmente eficaz,
tentativas de imobilizao.
a Esquiva certamente diminui o dano final a ser absorvido
Quebramentos: aps imobilizar um oponente, um
pelo alvo.
personagem pode quebrar o membro imobilizado. Para isso,
basta uma jogada normal de ataque o dano obtido o
DRAMATICIDADE EM COMBATE costumeiro e pode ser amenizado por testes de defesa,
Aqui sero tratados os pormenores das regras de mas um membro partido costuma ser uma dor de cabea a

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mais para um combatente, visto que ele est reta.
temporariamente inutilizado. Membros quebrados impem Espada (descrio genrica)
um agravante de 2, alm dos ajustes normais para perda Tamanho mdio: entre 1m e 1,5m
de Constituio Fsica. Estatstica de dano: 4
Soco ingls: isso j no to complicado. Um soco Descrio: cabo de metal, geralmente adornado,
ingls soma 1 ao dano causado por quem o estiver usando. empunhadura protegendo as mos do usurio e lmina de
Estas foram as situaes mais comuns durante ao com duplo corte, muito pesada e com ponta afiada.
combates desarmados. Outras situaes ficam a critrio Katana
do Mestre tentativas realmente exorbitantes (como saltar Tamanho mdio: 1,00m
sobre um companheiro e acertar trs oponentes num chute Estatstica de dano: 3
em leque) podem ser prontamente negadas sem grandes Descrio: cabo de madeira adornado com cordas e
crises de conscincia. entalhes, com lmina de ao ligeiramente curva.
Combate com armas Brancas Ataques alternativos: golpe com a empunhadura (Estatstica
Combates com armas brancas no costumam ser muito de dano: 2), segundo golpe veloz, na mesma rodada
bizarros no mximo um arremesso de armas ou golpes (Estatstica de dano: 1, -3 na margem de sucesso).
manuais alternados. Quando as armas forem arremessveis, Basto
isso constar em sua descrio. Algumas armas tambm Tamanho mdio: 1,70m
permitem golpes variados e originais, como usar a Estatstica de dano: 2
empunhadura para bater e coisas do tipo. Para facilitar a Descrio: basto de madeira comprido, utilizado para
assimilao das regras, resolvemos colocar tudo em um aparar golpes e bater (simples, no?)
pacote s abaixo segue a descrio das armas brancas Ataque alternativo: rasteira (-1 na margem de sucesso).
mais comuns, com ataques permitidos e Estatstica de dano. Nunchaku
Descrio: Tamanho mdio: varivel
Nome da arma Estatstica de dano: 2
Tamanho mdio: descrio das medidas. Descrio: dois bastes de madeira ligados por corrente
Estatstica de dano: diz quantos pontos a arma adiciona ou corda.
ao dano normal. Ataque alternativo: segundo ataque veloz, na mesma
Descrio: explicaes sobre forma, composio e peso. rodada (Estatstica de dano: 0, -3 na margem de sucesso).
Ataques alternativos: lista outros tipos de ataques Tonfa
possveis com a arma, alm das modificaes (se houverem) Tamanho mdio: 50cm
para as jogadas habituais de ataque. Estatstica de dano: 2
Descrio: pedao de madeira com uma empunhadura
Armas brancas: tambm de madeira, feita tanto para aparar golpes como
Faca de combate para atacar. Vem sendo muito utilizada como substituta
Tamanho mdio: 32cm (sendo 21 de lmina) dos cassetetes por foras policiais.
Estatstica de dano: 2 Ataque alternativo: soma 1d10 a jogada de defesa contra
Descrio: empunhadura em ao, geralmente contendo ataques desarmados ou de armas brancas.
outros apetrechos militares como bssola, escamador, Soco ingls
cortador de arame e etc. Lmina de ao damasco muito, Tamanho mdio: 10cm
muito ameaadora. Estatstica de dano: 1
Faca caseira Descrio: arma de metal feita para encaixar perfeitamente
Tamanho mdio: 20cm em um punho, com espaos para os dedos. Muito usado
Estatstica de dano: 1 por gangues.
Descrio: cabo geralmente em madeira; lmina de ao
inox, serrilhada ou no. Variaes com armas de fogo
Punhal As coisas se tornam um pouco mais complicadas aqui.
Tamanho mdio: 25cm (13 de lmina) As armas de fogo geralmente permitem um ataque mais
Estatstica de dano: 1 eficaz, alm de admitirem um grande nmero de manobras
Descrio: existem punhais nas mais variadas formas, mas especiais. Para facilitar o entendimento das regras, vamos
geralmente tm cabo de madeira, adornada ou no, e uma comear pelos princpios bsicos:
lmina de duplo corte com ponta afiada. Tipos de armas: existem alguns tipos bsicos de armas
Ataque alternativo: um punhal pode ser arremessado at de fogo manuais, semi-automticas e automticas. Este
20m, mantendo o dano normal mas sofrendo o agravante tipo de classificao influi muito na cadncia de tiro de
de 1 ponto na margem de sucesso para cada 5m de distncia uma arma (explicada a seguir) armas manuais precisam
de arremesso. ser recarregadas e manuseadas a cada disparo (geralmente
Sabre se trata de grandes velharias, como mosquetes e arcabuzes
Tamanho mdio: 1,00m (?!), ou de armas arcaicas mas ainda assim teis, como
Estatstica de dano: 3 carabinas). J a grande diferena entre armas automticas
Descrio (levando-se em considerao os sabres de e semi-automticas que o primeiro tipo capaz de executar
competio): cabo de metal entalhado, com lmina fina e rajadas, ou seja, no necessrio apertar o gatilho vrias

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vezes para se obter disparos mltiplos. Desse modo, a Alm disso, o Mestre pode atribuir ajustes de acordo
cadncia de tiro das automticas ser maior. com a distncia em que o alvo se encontra:
Cadncia de Tiro (CdT): toda arma de fogo tem um Menos de 10m ( queima roupa): +1 para atingir;
limite bsico de tiros que ela pode disparar em uma rodada. Entre 10 e 20 m: normal;
Este limite sua CdT. De 30 a 50m: -1 para atingir;
Estatstica de dano: para cada tiro da cadncia de uma De 51 a 70m: -2 para atingir;
arma, o dano causado por ela recebe um ou mais ponto, De 71 a 100m: -3 para atingir, e;
dependendo do calibre (isso mesmo elas so letais). De 101m em diante: -4 para atingir.
Todos os ajustes aqui mencionados so
Alm disso os diferentes tipos de armas de fogo contam cumulativos com os ajustes das regras normais de manobra
com diversas manobras: de tiro e localizao de alvos.
Rajada: tpica de armas automticas. Todo o potencial Aps esta explanao sobre as regras bsicas de
destrutivo da arma utilizado, e ela elimina o mximo de combate com armas de fogo, segue uma lista das armas
sua CdT na rodada isso causa um certo descontrole, mais comuns de Maytria com explicaes detalhadas
impondo um ajuste de 3 na margem de sucesso. sobre CdT, Estatstica de dano e manobras.
Rajada curta: metade da CdT mxima (arredondada para Descrio:
baixo) utilizada. Ajuste de 2 na margem de sucesso. Nome da arma:
Cobrir rea: quando se executa uma Rajada ou Rajada Tamanho mdio: descrio das medidas.
curta, o atirador pode optar por cobrir uma rea para acertar Estatstica de dano: diz quantos pontos a arma adiciona,
todos os oponentes dentro dela. A rea a ser coberta deve por cada tiro da CdT, ao dano normal.
estar a frente do atirador e no pode ser maior que 10m. Capacidade: o nmero de projteis armazenados em cada
Todo o dano obtido deve ser dividido igualmente entre o carregador.
nmero de alvos os sucessos excedentes so CdT: o nmero mximo de disparos em uma mesma rodada.
considerados balas perdidas. Caso hajam sucessos Descrio: explicaes gerais sobre a arma.
insuficientes para serem divididos entre todos os alvos Manobras permitidas: lista os tipos de manobras possveis
(como, por exemplo, 5 sucessos para 3 alvos) algum com a arma.
afortunado sofrer menos dano que os outros, ou at
mesmo nenhum, sem balas perdidas neste caso. Armas de fogo:
No existem modificadores na margem de sucesso para Revolver calibre 32
esta manobra. Tamanho mdio: 18cm (cano curto) e 23cm (cano longo)
Apontar: perder uma rodada mirando traz alguns Estatstica de dano: 2
benefcios ao atirador ele ganha um atenuante de 2 pontos Capacidade: 6 tiros
na sua margem de sucesso. Um personagem no pode estar CdT: 2
sob ataque enquanto mira. Descrio: um revolver ultrapassado, embora muito
Disparos repetidos: s para semi-automticas. Toda a popular entre gangues, por ser relativamente barato e fcil
CdT utilizada, com 1 na margem de sucesso. de encontrar.
Atirar com duas armas: obviamente, este ataque s Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
poder ser utilizado enquanto o personagens portar
revlveres ou pistolas. Submetralhadoras podem ser Revolver calibre 38:
autorizadas pelo Mestre, por sua conta e risco. Ambas as Tamanho mdio: 20cm (cano curto) e 28cm (cano longo)
armas oferecem sua CdT e Estatstica de dano normais, Estatstica de dano: 3
mas a Margem de sucesso sofre um agravante de -2 durante Capacidade: 6 tiros
os testes de tiro, cumulativamente com qualquer outro CdT: 2
ajuste atribudo a qualquer outra manobra. Descrio: um revolver tambm ultrapassado, embora seja
largamente utilizado por foras policiais estaduais.
Localizao do alvo Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
A localizao e disposio dos alvos de crucial
importncia nas manobras de tiro. Alvos descobertos so Pistola calibre 22:
mais fceis de acertar que os resguardados. Abaixo segue Tamanho mdio: 12cm
uma lista com as variaes que a margem de sucesso dos Estatstica de dano: 2
personagens pode sofrer de acordo com a posio do alvo: Capacidade: 8 + 1 tiros
Alvo em campo aberto, abaixo do atirador: +1 para CdT: 3
acertar; Descrio: uma arma pequena, muito utilizada por
Alvo em campo aberto, no mesmo nvel do atirador: mulheres, por ser leve e fcil de ocultar.
0; Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
Alvo em movimento: -1 para acertar;
Alvo semi-encoberto (com cerca de 50% do corpo Pistola 9mm:
protegido por anteparo resistente): -2 para acertar, e; Tamanho mdio: 20cm
Alvo protegido (cerca de 70% do corpo Estatstica de dano: 3
resguardado por anteparo resistente): -3 para acertar. Capacidade: 15 + 1 tiros

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CdT: 3 igual a 6 (Reflexos3 & Esquiva 3). Seus resultados foram
Descrio: popular entre as foras armadas, pouco utilizada 4, 9 e 10. Ele soma seu nico sucesso ao Fsico do
por civis. centriarca (2), conseguindo um resultado igual a 3. O
Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos. dano real sofrido pelo Centriarca de 5 pontos de
Constituio Fsica (8 do dano ocasionado por Hermes -
Pistola 45mm: 3 da Defesa do Doutrinador). Os culos escuros do agente
Tamanho mdio: entre 24 e 35 cm dos 300 se quebram, mostrando sua expresso apavorada
Estatstica de dano: 4 ante a ira de Hermes...
Capacidade: 8 + 1 tiros
CdT: 3 Combate com armas brancas
Descrio: uma arma militar ultrapassada pela 9mm, embora Marcelle, uma Medicinal, v-se frente a frente
poderosa. com o assassino de seu tutor: um Entropista. Ele usa seus
Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos. siddhis e convoca uma Espada. Preparada para unir-se
ao Vcuo, iludida?, ele pergunta. Quer o prmio
Escopeta calibre 12: caador, venha buscar., ela diz, enquanto transforma
Tamanho mdio: 1,13m uma viga quebrada em um belssimo florete. Deise (a
Estatstica de dano: 6 jogadora) e o Mestre testam sua iniciativa eles se
Capacidade: 2 (dois canos) e 7 (repetio) tiros decidem por elaborar um pouco mais o combate, afinal
CdT: 1 trata-se de uma luta de esgrimistas. Deise rola 1d10 e
Descrio: uma arma de grosso calibre capaz de cuspir soma seus Reflexos, conseguindo um resultado de 12. O
muito chumbo de uma s vez. Mestre faz o mesmo, e consegue um resultado de 13. O
Manobras permitidas: Apontar. nilista tem mais sorte, e ataca primeiro. Ele testa sua
Percia (5) com margem igual a 8 (Reflexos 4 & Armas
MT 12 AD brancas 4). Ele consegue os resultados 8, 6, 2 e 5. O dano
Tamanho mdio: 41, 9cm, com coronha rebatida. de seu ataque igual a 11 (seus 4 sucessos + sua Fora 3
Estatstica de dano: 2 + 4 de estatstica de dano da espada). Marcelle testa sua
Capacidade: 40 tiros Defesa: Deise rola sua Percia (5) com margem igual a 7
CdT: 12 (Reflexos 4 & Esquiva 3). Ela consegue os resultados 1,
Descrio: uma rpida e poderosa arma automtica, tima 3, 5, 5 e 9. Ela rola novamente o 1 conseguido e obtm um
para ataques rpidos. 6. Ela soma seus 5 sucessos ao seu Fsico (5) e consegue
Manobras permitidas: Rajada, rajada curta. um 10. Desse modo, apenas 1 ponto de dano real
conseguido pelo Entropista (seu dano de 11 - 10 da Defesa
Fuzil Automtico leve (FAL) de Marcelle). A Medicinal limpa o sangue do corte em
Tamanho mdio: 110/109cm seu rosto e prepara seu ataque
Estatstica de dano: 4
Capacidade: 20 tiros Combate com armas de fogo:
CdT: 5 ou 1 Dexter est em apuros no h mais para onde
Descrio: um fuzil de grosso calibre largamente utilizado correr, e a aberrao conjurada do plano astral pelo
pelo EB e pela Marinha. feiticeiro est se aproximando. Certo, amigo, faa o meu
Manobras permitidas: Rajada, rajada curta e apontar, no dia, ele resmunga em seu estilo Durt Harry de subrbio,
modo semi-automtico. enquanto saca duas pistolas calibre 45 forjadas no plano
mental e comea a atirar. O Mestre acha desnecessrio
Exemplos de combate: testar iniciativa o monstro ainda no est prximo o
bastante para atacar Dex. Ele testa sua Percia (3) com
Combate de mos limpas: margem de sucesso inicial igual a 7 (Reflexos4 & Armas
Hermes est frente a frente com o Centriarca de fogo 3). Dexter est aproveitando a CdT mxima de
Filosofista que o torturou. Hora da retribuio, verme, sua arma (3), o que lhe d um agravante de -1, e est
o que ele resmunga enquanto assume postura de atirando com duas armas, o que lhe d outro agravante
combate. A dana vai comear: Lzaro (o jogador de de -2. Sua margem final igual a 4. Os dados so rolados,
Hermes) e o Mestre testam sua iniciativa eles no e Dexter consegue os resultados 4, 4, 5, 7 e 2. O dano dos
querem muita complicao, e decidem utilizar o mtodo tiros ento calculado: seus 3 sucessos + a estatstica
mais simples. Cada um rola 1d10 e comparam os das duas armas (4) multiplicada por sua CdT (3). Isso d
resultados: Lzaro consegue um 7, e o Mestre um 4. O um dano de 12 de cada arma + os sucessos do teste,
Iniciado est com sorte, e comea atacando. Hermes testa chegando-se a um dano final de 27 pontos de
sua Percia (3), com margem de sucesso igual a 9 (Reflexos Constituio Fsica! O Mestre consegue absorver 7 destes
4 & Luta 5). Os dados rolam, e Lzaro consegue os danos aps a Defesa do monstro. O corpo da criatura
resultados 8, 7 e 3. Trs sucessos o dano causado por explode em uma mancha rubra, e Dexter limpa o suor da
seu ataque igual a 8 (os 3 sucessos do ataque + 5 de sua testa, parando lentamente enquanto o suposto cadver
Fora). O Mestre arregala os olhos e testa a Defesa do se levanta com um curioso olhar de s isso?
Centriarca ele rola Percia (4), com margem de sucesso

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Esquiva: Para quem quiser um pouco mais de realismo em
Hanna, uma Alquimista, est pasma vendo um seus jogos, considera-se que cada dois pontos perdidos
pesadelo alado importado diretamente do canto mais por uma queda representam uma fratura.
obscuro do plano mental: um anjo com uma espada
mstica em suas mos, pronto para decapit-la. O Mestre Ficando sem ar: Em algumas ocasies, os personagens
se saiu melhor na jogada de iniciativa que Silvia, a ficaro desprovidos de ar. Um bom exemplo disto a
jogadora de Hanna, e o elemental do plano mental ataca imerso em gua, ou mesmo situaes em que o ar esteja
primeiro. Ele testa sua Percia (5) com margem igual a irrespirvel (como em grandes incndios ou graas a
10 (Reflexos5 & Armas brancas5). Ele consegue 5 vapores txicos). Em termos de regras, qualquer
sucessos. O dano total do ataque contabilizado em 13 personagem pode prender sua respirao por um nmero
(seus 5 sucessos + sua Fora 4 + estatstica da arma 4). de minutos igual ao seu Fsico. Claro que atividade intensa
Decididamente, Hanna prefere ficar com sua cabea e pode esgotar seu flego antes disso, e caso o Mestre ache
declara que sua ao ser uma esquiva. Ela testa sua mais apropriado, simplesmente considere que um
Percia (4), com margem igual a 8 (Reflexos 4 & Esquiva personagem em atividade prende sua respirao por um
4), e reza por um milagre. Ela rola os dados e consegue nmero de rodadas igual a metade do seu Fsico, com um
os resultados 8, 7, 3 e 1! Ela rola novamente este 1 e mnimo de 1. Depois disso, sua necessidade de respirar se
obtm um resultado 3, alcanando assim 5 sucessos! Seus tornar insuportvel e ele o far involuntariamente
sucessos subtraem todos os sucessos do ataque do (aspirando o que quer que o cerque). Seres humanos
elemental, e ela sente seu Shakt fluir enquanto se prepara sufocados ou afogados perdem um ponto de constituio
para o contra-ataque. fsica por rodada, mas algum pode tentar socorr-los e
reanim-los, atravs de um teste de Percia, com margem
FERIMENTOS E SUAS CONSEQUNCIAS igual a Reflexos & Primeiros Socorros. Dois sucessos
Ns j falamos sobre dano e ferimento ao longo retiram a pessoa de perigo, embora ela permanea
deste captulo, mas esta sesso cuida exclusivamente deste desacordada por alguns minutos (ou mais). Com menos
assunto aqui sero explicados detalhes como tempo de que isso elas continuam sofrendo as conseqncias da
recuperao, quedas e morte. perda de constituio fsica.

Sobre a perda de Pontos de Constituio Fsica: A Regenerao: Todas as criaturas vivas (incluindo-se seres
Constituio Fsica representa o nvel mdio de sade e de outros reinos) so capazes de regenerar-se de seus
condio fsica dos personagens. Sempre que um ferimentos. De modo geral, pode-se considerar que sem
personagem ferido ou de alguma forma lesado, perde interveno mstica, a regenerao natural de qualquer
Constituio Fsica. Cada personagem tem de 6 a 10 Pontos criatura segue a tabela abaixo:
de Constituio Fsica. -10 a 0: 1 ponto a cada 2 semanas (uma pessoa s readquire
Bem, j foi dito que ferimentos incorrem na perda conscincia aps chegar a 0 pontos e comea a se tornar
de Constituio Fsica, mas esta perda tambm acarreta comunicvel aps o primeiro ponto)
certos problemas para os personagens o acmulo de 1 a 5: 1 ponto por semana
mltiplos ferimentos torna-se um incmodo a ser 6 em diante: 1 ponto por dia.
observado. Personagens com 4 pontos de Constituio Esse um ritmo de cura normal; embora parea
ou menos esto seriamente feridos, e sofrem um ajuste de exagerado que um personagem que tenha cado no 6 leve
2 nas suas margens de sucesso. Os ajustes negativos por volta de 3 meses para se recuperar, tenha em mente que
desaparecem conforme se recuperam os pontos perdidos este sistema visa trazer um mnimo de realismo ao jogo.
de Constituio Fsica. Corpos humanos so frgeis, e no sem precedentes que
uma pessoa na vida real tenha ficado por tanto tempo de
Nocaute por Excesso de Dano: Sempre que os personagens molho. Alm disso, qualquer personagem que tenha
chegarem a zero pontos de constituio fsica graas ao chegado a 10 pontos de Constituio Fsica chegou muito
acmulo de dano, eles caem inconscientes. Se o ltimo perto da morte e isso sem dvida alguma deixa suas
ataque recebido extrapolar os nveis que o personagem seqelas.
ainda tinha (Ex.: o personagem s tinha um nvel e sofreu Cicatrizes da Vida: Qualquer personagem que tenha
um dano de seis), contabiliza-se os pontos negativos de chegado a 10 pontos de constituio Fsica conduziu seu
Constituio. Personagens que cheguem a 11 pontos de corpo runa quase total. Sem dvida, os danos internos e
Constituio Fsica esto mortos. externos sofridos pelo personagem foram muito intensos,
e cicatrizes ficaro para lembrar o quo perto de morrer ele
Quedas: Grandes quedas podem ferir os personagens, a esteve. Aps se recuperar plenamente do castigo sofrido,
despeito de todos os seus poderes e dons. Considera-se o personagem perde 1 ponto em uma de suas
que a partir de 3m de queda, cada dois metros adicionais Caractersticas Fsicas o Mestre julga qual a mais
causam um ponto de dano ao personagem (portanto, 5 apropriada.
metros causariam 2 pontos de dano e 7 metros causariam 3
pontos). Uma Absoro para amenizar os efeitos da queda Assimilao de dano: Os testes de Defesa em combate so
pode ser feita, mas apenas aps todo dano ser estipulado um bom exemplo de assimilao de dano. Existem alguns
(fazer clculo igual ao de defesa). equipamentos, ou mesmo roupas reforadas, que ajudam

79
um pouco na hora de absorver dano. Os shiddis que por Constituio Fsica, mas e quanto Constituio Psquica?
ventura venham a ser invocados com esse fim seguem as Como j sabemos a esta altura do livro, a Constituio
regras existentes no captulo Planos. Abaixo seguem Psquica representa o grau de equilbrio mental e emocional.
alguns exemplos de material com esta finalidade, com suas Pouqussimos ataques podem atingi-la de forma eficaz, mas
descries e possveis penalidades: isso no quer dizer que ela seja intocvel. Muitos siddhis
Jaqueta de couro ou sobretudo: soma 1 Defesa ou causam dano CP, desequilibrando os personagens e
absoro de dano. massacrando sua confiana. De qualquer forma, o sistema
Colete prova de balas: soma 4 Defesa ou absoro simples: os personagens acumulam dano psquico da
de dano, mas diminui os Reflexos do usurio em dois mesma forma que dano fsico caso eles venham a ficar
pontos. com 4 ou menos pontos de Constituio Psquica, sofrem
Capacete de motoqueiro: protege a cabea do usurio um ajuste em suas margens de sucesso (cumulativo com o
e lhe garante 1 em testes de Defesa ou absoro de ajuste ocasionado com ferimentos fsicos), e at podem
dano, mas diminui os Reflexos e a Percepo em um chegar a pontos negativos de Constituio Psquica.
ponto. Quando chegam a 0 pontos de CP, os personagens
desmaiam, vtimas de um forte colapso mental e emocional.
MORTE Personagens desacordados por excesso de dano
Qualquer personagem deste jogo, incluindo os psquico acordaro apenas quando tiverem pelo menos 1
Iniciados, morrer se ultrapassar 10 pontos de constituio ponto de CP (ela se regenera razo de um ponto por hora
fsica. a mente humana tem uma capacidade de recuperao
Note que no apenas o acmulo de pancadas mais impressionante que a maioria das pessoas admitiria).
que pode levar um personagem para a cova. Personagens Qualquer um que tenha chegado a pontos negativos de
com pontos de constituio negativos esto em uma CP est alm da ajuda normal o trauma psquico foi to
situao bem crtica seus corpos ou mentes foram intensamente forte que travou a mente do personagem. Ele
duramente castigados, e se no forem tratados est num estado que os Iniciados chamam de Sono da
rapidamente, podero morrer. Um personagem com Alma, do qual ele s pode sair por conta prpria, ou com a
constituio negativa precisa passar por cuidados ajuda de Iniciados que mergulhem no plano astral ou mental
mdicos, psicolgicos ou mgicos, ou continuar a se e ache a perigosa dimenso destes planos em que ele se
deteriorar at a morte perdendo 1 ponto de Constituio encontra agora.
Fsica por hora, at ultrapassar 10 pontos de Constituio,
quando estar morto. Um teste de Percia, com margem PEQUENOS AJUSTES PARA AGIR EM OUTROS
igual a Raciocnio & Erudio (na rea de Medicina) ou PLANOS
Primeiros Socorros pode estabilizar um personagem com Quando em um plano astral ou mental, as
constituio negativa. Aps isso, ele precisar de caractersticas fsicas de nada servem, pois no existem e o
internao ou cuidados meticulosos at que chegue ao Iniciado tem uma certa conscincia disso. O personagem
menos a zero pontos de constituio. At esse ponto, o passa ento a se valer de suas caractersticas psquicas e
personagem mantm-se desacordado. Siddhis curativos espirituais. A relao fica mais ou menos assim:
so mais rpidos e confiveis, e podem fazer em momentos Raciocnio substitui Reflexos.
mesmo que dias (ou semanas) de tratamento. Inteligncia substitui Fsico.
Simpatia substitui Aparncia.
OS INICIADOS E AS DOENAS Afinidade substitui Fora.
Os Iniciados, assim como qualquer pessoa normal, Para todos os efeitos, as regras de combate e
podem apresentar doenas congnitas ou degenerativas, interatividade do jogo que funcionam nos planos fsico e
como cncer ou diabetes, ou morrer graas s doenas etrico, podem ser seguidas no astral e mental, bastando
que normalmente atingem os humanos. Mas isso no quer fazer os ajustes indicados acima. Considera-se que os
dizer que eles esto to vulnerveis quanto qualquer personagens ainda se acreditam como no fsico em seus
Doutrinado os diversos poderes conferidos pelos subconscientes; portanto agiro e reagiro como tal. As
siddhis freqentemente salvam os Iniciados de doenas paradas de dados continuam sendo as mesmas em qualquer
que do contrrio seriam mortais. plano, tendo em vista que o personagem durante um
Em termos prticos, doenas sero um raro combate no plano astral acredita realmente que est se
empecilho durante os jogos de Maytria, por isso, admita utilizando de sua percia, no h motivo para se mudar
apenas que uma doena letal consome um personagem na esse aspecto do jogo.
medida de 1 ponto de Constituio Fsica por semana. Caso
o Mestre assim deseje, doenas mais fortes e intensamente ABSORVENDO DANO PSQUICO
mais mortais podem destruir um ponto por dia, ou mesmo Qualquer pessoa capaz de absorver dano
por hora! dirigido mente em maior ou menor grau, todos tm
No fim, a utilizao de uma doena por parte do seus mecanismos de defesa psquica. Em Maytria, a
Mestre fica inteiramente ao seu critrio. absoro de dano psquico segue o mesmo padro da
absoro de dano fsico, havendo apensas uma diferena
E A CONSTITUIO PSQUICA? na parada de dados e na margem de sucesso. Ou seja, toda
Bem, muito foi dito a respeito de dano na vez que o personagem sofrer dano psquico ele tambm

80
rola seus dados para tentar absorv-los. Absorver dano uma lista de possveis motivos para cada intensidade do
psquico uma atividade da Vontade. O personagem rola Sono:
sua Parada de Vontade, com margem de sucesso igual CP Enredo do Sono
Determinao & Tenacidade. Somam-se aos sucessos a -1 a 3 Dilemas de conscincia, mgoa de um ente
Inteligncia do atacado. querido.
A esquiva de um ataque psquico tambm -4 a 7 Defeito intrnseco, falha de carter que deve ser
acontece, mas o Mestre deve ficar atento ao fato de que o corrigida.
personagem tem de estar consciente do ataque para poder -8 e 9 Vida passada onde se contraiu um kharma forte,
se esquivar dele. Neste caso, ele rola sua Parada de Vontade trauma pessoal intenso (morte de entes
com margem de sucesso igual Raciocnio & Ateno. queridos, culpa esmagadora).
Para efeito de jogo, esta esquiva tambm considerada -10 Viver como uma das vtimas de sua mais terrvel
uma ao mas o personagem ainda tem o direito a rolar sua encarnao, e vencer, ou perecer
absoro de dano psquico, como ocorre com o dano fsico. tentando, o mal causado por ela.
Caso sofra uma ataque quando sua conscincia estiver no Note que o Sono deve ser resolvido atravs de
plano astral ou mental, a este tipo de esquiva que o interpretao, e temos vrias razes para isso
personagem recorre. injusto que um jogador que tenha interpretado seu
personagem de fio a pavio o perca por causa de uma
MORTE ESPIRITUAL jogada infeliz de dados, enquanto que um sujeito que s
Personagens que tenham excedido o limite de 10 fez besteiras e escolhas inadequadas durante o Sono se
pontos de CP teve sua psiqu destruda seus veculos safe graas a uma inesperada mar de sorte. A resoluo
mentais e astrais foram terminantemente dizimados. do Sono e deve a boa interpretao, no a rolamentos
Trocando em midos, o personagem est morto; na verdade, consecutivos. Maiores detalhes sobre a dramaticidade e
pior que isso, ele foi destrudo. Nada restou de sua alma. de como age um Iniciado afetado pelo Sono no captulo
Os Iniciados tm muito cuidado quanto aos ataques Planos.
mentais que procedem destruir uma alma em geral cria
um kharma imenso, que pode nunca vir a ser resgatado.

DESPERTANDO DO SONO DA ALMA


Personagens presos entre 1 e 10 pontos de CP
esto no Sono da Alma um estado de coma induzido
por danos psquicos extensos. Neste estado, a psiqu se
encontra muito prxima da destruio total, e por isso se
fecha em um estado de vida latente uma vida ilusria em
um mundo de imaginao.
Apesar de tudo, essa no uma vida boa ou
agradvel os Iniciados lutam por toda sua vida para se
libertarem de um mundo ilusrio, e algo dentro deles sabe
que esta s mais uma iluso dentro de outra. A vida
simulada pelo Sono geralmente representa algum dilema
pessoal do personagem, que deve ser resolvido para que
ele saia deste estado e passe a ter 0 pontos de CP. Quantos
pior for a situao, mais difcil a resoluo do enigma que
libertar o personagem um Iniciado com 1 em CP pode
se ver apenas resolvendo um trauma de conscincia por
esconder sua vida secreta de uma amante, enquanto que
um com 9 pode se ver revivendo uma vida passada, na
qual fez algo extremamente danoso para a humanidade. O
conselho : o Mestre deve se divertir ao criar o Sono da
Alma. Analise os PJs e descubram seus calcanhar de
Aquiles, e quando o conseguir, ataque-o! No transforme
a resoluo de um dilema social em uma seqncia de
combates cheios de efeitos especiais o Sono de um
guerreiro at pode ser algo simples como derrotar um
enorme monstro imaginrio, mas certamente se tornar mais
intenso e dramtico se resumir-se a perdoar seu falecido
pai, que no teve a chance de reconciliar-se com o filho
antes de morrer. O histrico dos personagens muito
importante na construo do Sono todos tm assuntos
mal resolvidos em sua vida, que podem servir de matria-
prima para os pesadelos causados pelo Sono. Abaixo segue

81
PLANOS
Ela ainda estava tonta. O raio de energia relacionados da forma que podemos imaginar. Por isso, se
psquica que o Entropista tinha disparado contra ela lhe desmembrarmos um tomo fsico no chegaremos ao tomo
atingira em cheio. Se ela no tivesse preparado um escudo, astral. Cada tomo faz parte de seu prprio plano.
sabe-se l o que lhe teria acontecido. Ela olhou em volta Outro detalhe importante que para que cada plano
e percebeu que a coisa estava feia. seja percebido necessrio que o personagem carregue
Dois de seus irmos de Egrgora caiam aos seus em si tomos do mesmo. Por isso, nem todos os seres
ps. Os outros dois lutavam na defensiva contra os quatro existentes nos planos sabem da existncia de outros planos.
Entropistas que invadiram o abrigo de mendigos que eles J a percepo com algo parecido com os 5 sentidos
estavam tentando construir. Os poucos Doutrinados que humanos exige uma mudana do estado de conscincia.
se encontravam na hora continuavam a agir normalmente. Por exemplo, se um Iniciado se transporta para o plano
Ela ainda achava estranho o fato deles simplesmente no etrico, somente algum com a capacidade de enxergar a
perceberem o que acontecia. nvel etrico perceberia este Iniciado no local. interessante
Resolveu ento apelar. Dane-se pensou ela notar que se pode enxergar um plano a partir de outro,
me preocupo com o kharma e me explico para a polcia desde que tenha o shiddi necessrio. Se isto no ocorrer,
depois. Pegou um pedao de madeira e atirou se perceber apenas o plano em que se encontrar. Aqui
violentamente no Entropista. Isto acabou com a percebemos a origem de conceitos como Limbo e
Doutrinao e todos os presentes se voltaram para ela. Purgatrio, que encontramos em vrias culturas: estes
Percebia-se nos seus olhos os seus crebros trabalhando lugares foram assim entendidos por pessoas que
freneticamente para rearranjar a Maya. Ento ela entraram em outros planos sem desenvolverem conscincia
gritou: para perceb-los, como se fossem cegos, surdos e sem
Estes arruaceiros vieram destruir nosso trabalho. Um tato.
pequeno shiddi para que todos enxergassem alguns A capacidade de percepo dos mais diversos
sujeitos mau encarados e para criar antipatia imediata. planos fornece tambm um dos segredos para a ao dos
Os Entropistas ficaram confusos, sem saber o que fazer Iniciados sem afetar aos Doutrinados, pois um shiddi em
por instantes. Era o suficiente para a reao. princpio afetaria apenas aos elementos do plano
pertencente. Contudo, um Iniciado com compreenso
O mundo de um Iniciado no simples. Ele no suficiente consegue determinar o que no plano fsico seria
composto apenas dos elementos que percebemos com afetado. Isto significa que uma descarga eltrica (shiddi
nossos 5 sentidos fsicos, mas sim de 5 planos diferentes que desenvolvido a nvel etrico), poderia atravessar
da existncia. Um Iniciado deve inevitavelmente ter um toda a sala e derrubar apenas um vaso que se encontra
conhecimento bsico dos quatro primeiros, o ltimo a sobre a mesa, se o Iniciado assim desejasse e tivesse
Hierarquia Intuitiva ser dominada aos poucos pelos competncia para tanto.
felizardos que estiverem prximos da concretizao de seus Outro detalhe importante que Iniciados novatos ainda
dharmas. percebero os elementos dos diversos planos da forma
Estes planos no esto dispostos em camadas, com que se acostumaram no plano fsico. Por exemplo, o
mas sim em estados vibracionais diferentes. Por isso, ao corpo astral de uma pessoa no igual ao corpo fsico mas
invs de visualiz-los como prdio de vrios andares, o ele pensar ainda como se tivesse. O Iniciado pensa que
Iniciado os percebe como uma rede que tem todos os seus segura algo com sua mo ou que enxerga algo com seus
fios entrelaados. Na verdade, estamos todos mergulhados olhos fsicos... mas nem um e nem o outro existem. Como
nestes estados vibracionais o tempo todo e cada um deles carrega consigo os elementos que o compem no plano
oferece o tecido ou matria-prima que constri os fsico, o Iniciado acaba por ter reflexos que no fazem parte
elementos do corpo que vestimos ao nascer para vivermos do plano ele pode sentir alegria ou tristeza, prazer ou dor
e desenvolvemos ou atrofiamos enquanto crescemos. que so inconcebveis no plano mental em que se
Os planos tambm so muito importantes para o encontraria, por exemplo. O controle disto, para os
Iniciado devido o fato de que servem de matria-prima para Iniciados mais experientes e para os Iluminados lhes
a invocao dos shiddis os inigualveis poderes dos concedem uma vantagem incomensurvel.
que no so Doutrinados. Eles so os seguintes; na ordem
do mais denso ao mais sutil : fsico, etrico, astral, EGRGORAS
mental e, claro, a Hierarquia Intuitiva ou simplesmente Nos outros planos principalmente no astral e
Intuitivo. no mental pode-se perceber com maior firmeza s
Um plano constitudo de tomos, porm sempre Egrgoras. Como resultante psico-mentais de um grupo de
ligado a estrutura que fundamenta o mesmo. O plano astral Iniciados ou de uma populao humana inteira, elas se
por exemplo tem em sua estrutura bsica tomos de reforam e subsistem melhor nestes planos. Apesar de
emoo e o mental, tomos de pensamento. Estes poderem ser consideradas como elementares (ver
tomos, por pertencerem a planos diferentes, no esto explicao abaixo) as Egrgoras so um pouco mais

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complexas que isso. Sua fora muito maior (por ser mais simbiose. As Egrgoras ligadas a avydia, trabalham
direcionada) do que a de um elementar. Alm disso, ativamente para a destruio e inconscincia dos seres.
Egrgoras podem ser colocadas em hibernao enquanto Isto significa que quanto mais a pessoa tentar evoluir, mais
que elementares existem ativamente ou no, e pronto. elas tentaram derrub-lo, manipulando as circunstncias a
Uma Egrgora existe para cumprir a misso pela sua volta para promover sua derrocada. Ou seja, mesmo
qual foi nomeada. Se ela pra de cumprir essa funo ou um Centriarca que supostamente est mais protegido
melhor, deixa de manipular os Doutrinados para que pela avydia terminar inevitavelmente sendo engolido
cumpram a misso por ela se enfraquece. Da pode-se pela Egrgora que ele mesmo ajudou a alimentar. O
deduzir as incrveis capacidades manipulativas de uma pagamento final de levar tantas pessoas a inconscincia
Egrgora. Sua habilidade neste ponto tanta que ela pode a prpria inconscincia.
simplesmente fazer com que um grupo de pessoas crie uma Para efeito de jogo, o Mestre deve entender que
outra Egrgora menor, mas que para cumprir seu objetivo um Centriarca nunca alcana a Iluminao. O Mestre deve
tenha que necessariamente cumprir o objetivo da maior. entender tambm que a to propalada imortalidade na Maya
Ento, por exemplo, a Egrgora da Avydia (ignorncia) tem uma cota limite; ou seja, os Centriarios nunca permitiro
influencia um grupo de Doutrinados a trabalhar pela que seus agentes alcancem esta imortalidade. O motivo
Egrgora da violncia. Acontece que a Egrgora da desta limitao desconhecido, mas acredita-se que a
violncia sabe que seus objetivos dependem da ignorncia energia que mantm a Maya limitada, sendo a mesma
humana para que sejam alcanados. Com isso, ela trabalha desde o incio dos tempos; portanto a quantidade de seres
diligentemente para que a avydia prolifere. que podem atingir e manter esse estado (seres estes que
Apesar da grande preocupao com os efeitos gastam uma enorme quantidade de energia da Maya para
que as Egrgoras provocam nos Doutrinados, os Iniciados isso) igualmente limitada por essa caracterstica.
sabem que elas tambm tm seus exrcitos de seguidores J as Egrgoras que trabalham para a Evoluo
nos outros planos, controlando verdadeiras legies de seres agem de maneira diferente. Como so impulsionadas
dos mais diversos planos que estejam no seu nvel ou primariamente para o desenvolvimento e Evoluo
abaixo dele. Universal. Elas no s protegem como direcionam o
As Egrgoras se alimentam basicamente da desenvolvimento da conscincia daqueles a quem se ligam.
energia mental e emocional gerada pelas pessoas. Por isso, E como a imortalidade espiritual (alcanada no momento
sua necessidade de desenvolver um alto grau de da Iluminao) no tem restries quanto a quantidade...
manipulao destas mesmas pessoas. Isto tambm as torna Isto poderia parecer, a princpio, que as Escolas
excelentes ferramentas para se trabalhar a conscincia Iniciticas levam uma grande vantagem sobre as faces
humana. Os Doutrinados seguem no seu dia-a-dia e no se rivais. Infelizmente, isso no verdade. O mundo em que
do conta do quanto podem estar sendo conduzidos vivemos moldado e dirigido pela Maya, e o despertar da
pelas diversas Egrgoras criadas. Outro detalhe essencial conscincia (que significa a Iluminao) depende da
que a mesma pessoa pode estar ligada a diversas capacidade de o ser tem de se libertar da Maya. Por isso,
Egrgoras no decorrer de sua vida e at mesmo em um podemos considerar que os Iniciados nadam contra a
nico dia. Em um exemplo simples: o professor dedicado corrente, enquanto que as outras faces trabalham os
que durante a aula est ligado a Egrgora do ensino, poder instintos mais bsicos e primitivos porm mais
a noite sair com uns amigos para uma boate e ficar ligado a conhecidos das pessoas.
Egrgora da luxria. As duas Egrgoras (e outras mais)
lutaro para tomar conta da conscincia dele e se tornar a ELEMENTAIS E ELEMENTARES
principal de sua vida. A vitoriosa decidir o destino de sua Todos os planos tem sua prpria fauna e flora
conscincia e Evoluo espiritual. (isso mesmo!), normalmente chamados de elementais ou
elementares. Os seres que vivem nestes planos no tm
OS TIPOS DE EGRGORAS necessariamente uma moral humana, afinal eles so
Existem basicamente duas Egrgoras: Evoluo aliengenas. Por isso, um elemental astral no
(a Egrgora dos Iniciados) e Avydia (a Egrgora dos 300). necessariamente bom ou mal, ele o que ! O Mestre
A luta constante que ocorre entre estas duas Egrgoras tem plena liberdade para criar os elementos que desejar
que provoca toda a mirade de conflitos externos e para enriquecer a sesso de jogo.
internos que assolam a humanidade. Praticamente todas Estes elementais ou elementares (coletivamente
as outras Egrgoras servem a uma ou outra destas duas chamados de elementais para facilitar) tm caractersticas
principais. prprias. Por serem formados em ambientes que seguem
Qualquer Egrgora trabalha em simbiose com regras diversas das do plano fsico, no poderia ser de
aqueles que se associam a ela. E a troca ocorrida nesta outra maneira.
simbiose ocorre de forma mais justa, pelos padres Contudo, existe uma classificao que se torna
humanos: quanto mais consciente for a pessoa, mais ela necessria quando nos referimos a estes seres. A
tem poder de negociao com a Egrgora. Portanto, os classificao simples, porm de grande importncia para
Doutrinados so na verdade conduzidos e raramente o Iniciado que vai viajar pelos reinos. Os seres que habitam
negociam ou sequer percebem a forma dessa conduo. os planos so divididos em duas classes:
Porm, dependendo da Egrgora a que se ligue Elementais: So seres que nascem e vivem no plano.
naquele momento, existem diferenas fundamentais nessa Pertencem ao mesmo por sua prpria natureza. Um gnomo

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um elemental do plano etrico, por exemplo. So tambm Em ns humanos o representante deste plano
chamados de elementais naturais. o corpo fsico. Ele a veste que costuramos para usar
Elementares: So seres criados e mantidos pela mente durante o tempo que vivermos no plano fsico. Segundo
humana. Estes, depois de criados, criam uma ncora no os Liturgos, esta a referncia a veste de peles que
plano que lhes mais conveniente para a sobrevivncia e Deus concede a Ado e Eva quando estes comem do fruto
tentam sutilmente provocar nas pessoas a sua lembrana da cincia, no Gnesis bblico.
para que se mantenham existindo. Um elementar que Para os Iniciados, este o plano dominado pelos
provoque sentimentos fortes ser associado ao plano astral minerais. Todos os seres com corpos fsicos definidos se
enquanto que um ser ligado a pensamentos e criaes apoiam na base fornecida por estes elementos. Os
lgicas ser um elementar do plano mental. So tambm elementais deste plano seriam as molculas, clulas dos
chamados de elementais artificiais e se tiverem xito em corpos, os minerais que formam a base de estruturas mais
provocar uma lembrana e um forte sentimento coletivo complexas e os compostos de DNA.
com seu objetivo sendo traado por este mesmo coletivo Com estas explicaes rpidas podemos dizer
podero vir a se tornar uma Egrgora. quais as reas que so afetadas pelos shiddis do plano
Alguns dos elementais e elementares fsico.
demonstraro caractersticas de mais de um plano. Podero O corpo humano: mexe com o funcionamento dos
ter grande vitalidade (plano etrico) e muita astcia (plano rgos, alteraes corporais, aumento de agilidade ou fora,
astral) misturada a um senso de organizao (plano mental), etc... devido a sua idia de percepo ao toque, os shiddis
por exemplo. Estes demonstram ser capazes de fazer a deste plano tambm envolvem o uso dos sentidos do tato,
mesma coisa que os Iniciados; ou seja, eles viajam pelos paladar e olfato.
planos... e aprendem com essas viagens! As explicaes A idia de espao: trabalha a noo de distncia,
que daremos adiante so mais genricas e voltadas para velocidade e localizao.
um elemental tpico do plano apresentado, mas no de Matria: todo material manufaturado pode ser
modo algum uma regra definitiva. influenciado pelos shiddis deste plano, como objetos
A complexidade dos planos e de sua fauna e pessoais, paredes, eletrodomsticos, etc... mas apenas na
flora grande demais e seria necessrio um livro sobre parte fsica.
cada plano para se ter uma viso mais completa do que Minerais: os minerais em geral podem ser
eles representam. Os elementos que damos aqui apenas manipulados.
um bosquejo, mas servem perfeitamente para o
entendimento bsico que os jogadores necessitam e do PLANO ETRICO
subsdios o suficiente para que o Mestre possa criar suas O plano etrico, tambm conhecido por alguns
aventuras e todos desenvolverem shiddis. dos Iniciados como fsico sutil formado pela parte mais
sutil e menos perceptvel da matria. De certa forma, ele
PLANO FSICO ainda pertence ao plano fsico, mas sua forma de se perceber
O plano fsico o plano que compe todo e apresentar so bem diferentes. O tomo que o sustenta
o mundo fsico como conhecemos; para uma melhor o mesmo tomo do plano fsico. Muitos dos elementos
definio pode-se dizer que ele o mais slido ou destes dois planos fsico e etrico se entrelaam e
denso dos planos. aquele que percebemos misturam de forma mais perceptvel, os entrelaamentos
normalmente no nosso dia-a-dia; as coisas que podemos dos outros planos entre si so mais sutis se comparados
armazenar e perceber com a luz (mas no a prpria luz, veja com os do plano fsico e etrico.
bem! Esta compe, na verdade, o plano etrico) so os No plano etrico no se enxerga muita coisa com
elementos do plano fsico. os olhos fsicos. necessrio um olhar mais desenvolvido
A principal caracterstica deste plano a para que se perceba a maioria dos elementos etricos. Aqui
estabilidade. Os Iniciados caracterizavam este plano como ns j comeamos a entrar em um mundo aliengena e
o plano da inrcia, este conceito foi sendo mudado com o todo cuidado pouco. Neste plano, a estabilidade do fsico
tempo mas ele permite junto com o conceito atual uma denso afetada. Para quem entra pela primeira vez nele tem
viso mais completa da necessidade dele para a Evoluo. a ntida sensao de estar mergulhado e ter seu corpo
A importncia dele para a evoluo foi marcante. formado por alguma espcie de gelatina. Esta gelatina
Apesar de extremamente frgeis, os corpos criados neste serve de condutor para todo o tipo de energia desde a
plano permitiram o conhecimento do sentido de egoicidade vital at a cintica. As noes de distncia e de solidez, ao
(eu sou eu e voc voc) e a noo de espao. Estes qual tanto nos acostumamos no plano fsico, ficam
elementos permitem at hoje que certas experincias sejam indefinidas.
vividas com a preciso e a calma que a Divindade necessita A principal caracterstica deste plano a sensao
para o entendimento de Si Mesma. Imagine se todas as energtica. Aqui percebe-se as mais diversas formas de
experincias que voc viveu em sua vida estivesse energia no seu aspecto mais slido. Na verdade, quando
ocorrendo em apenas um segundo. Agora imagine isso vemos a luz do sol por exemplo estamos vendo um
durante milhares de encarnaes com todas as pessoas elemento do plano etrico que se tornou denso ao ponto
que j encarnaram e encarnaro no mundo... as frgeis de ser percebido, mas ainda assim no pode ser
psiqus humanas desmoronariam sem o surgimento de armazenado em compotas fsicas. Portanto, energia e
encarnaes fsicas bem definidas para suavizar a sensao so componentes bsicos deste plano.
avalanche de experincias. Os elementais deste plano costumam se apresentar

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da forma que se popularizou. Um elemental da terra se sua viso muda drasticamente para um demnio
apresenta com um gnomo, um elemental da gua como assustador. Como a maioria dos seres da fauna e flora local
ondina, um elemental do fogo com salamandra e um conhecem a arte de moldar sua aparncia, isso pode ser um
elemental do ar com slfide. Porm, estes no so os nicos problema.
elementais encontrados aqui. Tendo em vista que este plano O plano astral tambm o lugar para onde todos
onde subsistem todos os tipos de energia que vo ao sonhar (inclusive isso pode servir de excelente
conhecemos no mundo fsico, podemos deduzir que existem referncia para se ter uma idia de como o plano astral: j
outros tipos de seres. observou como tudo ilgico em um sonho?), por isso,
Na verdade, alguns destes seres podem ser este tambm o mundo dos sonhos. L, encontram-se os
percebidos por todos ou ser de conhecimento geral: alguns mais diversos parasos e infernos que foram forjados
dos seres catalogados como bactrias, vrus e guas vivas pelas multides que tiveram ou tm f alguma forma de
so na verdade parte da fauna e flora do etrico. Alm religio. Um catlico fervoroso que ali parasse no
disso, o desenvolver de certas tecnologias como as fibras perceberia o paraso (ou inferno) muulmano e vice-versa.
ticas incentivadas pelos Tecnlogos possibilitam ao Um ateu (de verdade) apenas dorme o tempo todo.
homem a ampliao de sua percepo para o plano etrico. Ele tambm o mundo dos mortos sem descanso.
Na verdade, este um movimento mais contemporneo do Na verdade, neste local encontramos apenas lembranas
que foi feito antes com a eletricidade, o magnetismo e a de seres que morreram e que agem como se fossem os
energia nuclear. mesmos. Se um Iniciado os fazem ver a verdade, podero
Este plano chamado s vezes de plano dos ter como resposta todo o tipo de reao, desde aqueles
vegetais, pois estes seres conseguem se alimentar de um que agradecero e partiro para seu descanso at aqueles
componente do plano (os raios solares) e ao mesmo tempo que ficaro terrivelmente revoltados com sua intromisso
de elementos do plano fsico. So a expresso mxima do e tentaro destru-lo. Um Iniciado sabe que no encontra
plano etrico no nosso mundo. realmente a pessoa que morreu ali, porm isso
Alguns dos shiddis que podem ser extremamente difcil de ser posto em prtica quando se v
desenvolvidos, relacionados a este plano, so: a mulher amada que partiu, por exemplo...
Corpo humano: ligado a vitalidade e a energia, os A maioria dos seres que forem encontrados neste
shiddis deste plano mexem com a resistncia fsica e prpria reino agem de forma muito impulsiva, sem raciocinar muito.
energia vital. Pelas suas caractersticas, pois lida com s vezes, seres de outros planos se infiltram ali (ou
vibraes e energias, ele tambm mexe com os sentidos da pensava que s os Iniciados tinham essa capacidade?) e
viso e audio. conseguem levantar verdadeiras legies de seguidores que
Energia: este plano permeado de energia e os shiddis os obedecem fanaticamente. Alguns deles fundaram
dele permite que se trabalhem elas. Eletricidade, religies. Estes seres raramente tem boas intenes ou
magnetismo, cintica, luz e som entre outras... at mesmo a vem visitantes com bons olhos. Dificilmente um elemental
energia nuclear. originrio deste plano demonstra alguma forma de
Estrutura molecular: aqui se permite que se mexa na raciocnio lgico, eles demonstram normalmente serem
estrutura atmica dos objetos como no plano fsico e totalmente dominados pelas emoes. Os seres deste plano
seres vivos. Contudo, a manipulao aqui envolve a no desenvolvem inteligncia, mas sim astcia. Isto no
configurao energtica de objetos e seres. Mudanas na os torna menos perigosos muito pelo contrrio sendo
estrutura e aparncia envolvem o plano fsico. comum o uso de charadas ou provas de coragem e astcia
Vegetais: os vegetais so os seres que mais so pelos elementais deste plano.
influenciados pelo plano etrico. O Iniciado, que pretende No plano astral tambm vivem os seres que foram
lidar com esses seres precisa desenvolver seus criados e alimentados coletivamente pela humanidade, ou
conhecimentos sobre este plano. seja, os elementares e as Egrgoras comeam a ser
encontrados aqui. Um heri mitolgico poder perfeitamente
PLANO ASTRAL ser encontrado pelos personagens; assim como aquele
O plano astral o plano das emoes, dos sonhos monstro do cinema de um ou mais filmes que fizeram grande
e dos mortos sem descanso. Aqui o Iniciado comea a sucesso. Quanto mais tempo o ser alimentado pelas
fugir do terreno seguro que as pessoas esto acostumadas emoes direcionadas a ele, quanto mais pessoas fizerem
e isso pode assustar um pouco. isso e quanto mais forte for a emoo mais poderoso ele
Porm, basta ter na mente que os tomos (no ser! Sempre se comportaro da maneira que lhes foi
no sentido fsico da palavra, mas como elemento de indicada, apesar de fazerem o mximo de esforo para que
estrutura do plano) deste plano so feitos de emoes e a humanidade continue pensando (e sentindo) eles, de
assim como os tomos fsicos se arranjam para criar um qualquer maneira. E voc achava que o bicho-papo no
objeto, por exemplo, os tomos astrais se arranjam para existia...
criar emoes. Com tudo isso, pode-se perceber que a principal
Este um mundo perigoso para o Iniciado caracterstica deste plano a mutabilidade. Nada fixo ou
inexperiente e at mesmo os mais experientes procuram mesmo que aparentemente imutvel. Na verdade, isto
no se distrair quando neste plano. O motivo simples: to profundo que at mesmo o conceito de tempo e espao
assim como as emoes, os seres e coisas deste reino so afetado aqui! Podemos ver a morte de um ser antes de ver
muito maleveis. Em um momento aquele ser parece o mais seu nascimento, ou elementos aleatrios de uma
maravilhoso dos anjos, mas basta o Iniciado se assustar e acontecimento saltando para a frente e para trs em relao

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ao momento vivido. O Iniciado percebe tambm que basta errado, felicidade e infelicidade e por a vai... Cada poca e
pensar em um determinado lugar e ele pode saltar sociedade, contudo, enxerga estes conceitos de maneiras
instantaneamente para o plano astral correspondente a diferentes e muitas vezes antagnicas.
esse lugar... quando na verdade ele continua no mesmo Em terceiro lugar, o plano mental gosta de
lugar, que se alterou para atender s suas percepes. A acumular informao. Quanto mais melhor, mesmo que
no ser, claro, que ele esteja l por uso do shiddi Projeo seja para esquecer momentos depois. Grandes planos so
(ver adiante ), que lhe permite um controle nos feitos neste reino sem nunca chegar a objetivao no fsico,
deslocamentos pelos planos. o que acaba se tornando uma grande perda de energia.
Os animais so os grandes representantes deste E em quarto lugar, o plano mental vive em
plano. Eles representam bem este plano no mundo fsico, constante movimento. Na verdade, muitos Iniciados
principalmente os animais domsticos, com a demonstrao consideram que a principal caracterstica deste plano o
de suas emoes. Alis, bem recomendado aos Iniciados movimento.
evitarem lugares de grandes matadouros ou suplcios de Os elementais deste plano, que tambm so s
animais, pois os representantes destes seres que pairam vezes conhecidos como conceitos, costumam agir de
no astral tem uma tendncia a desenvolverem sentimentos maneira a corroborar estas caractersticas. Primeiramente,
pouco saudveis em relao a humanidade. eles sempre so duais. Se um determinado elemental defende
Aqui tambm se encontram os Lordes Negros, a idia de proteger a natureza, em algum canto deste plano
seres do plano astral que fazem parte da Egrgora da existe um com exatamente os mesmos comportamentos e
Entropia. Esta a Egrgora defendida pelos Entropistas e poderes que defende ferrenhamente o desmatamento e a
sua crueldade no tem limites; felizmente sua presena poluio. E ambos tero os argumentos mais convincentes
percebida a distncia (mas nem sempre a de seus elementais para defender suas teses. Os dois exemplos aqui citados
seguidores)... distncia esta que recomendada aos sempre tentaro destruir um ao outro, sem sucesso. Alis,
Iniciados. os elementais deste plano so de extrema inteligncia,
Para efeito de uso dos shiddis, o plano astral lida porm podero demonstrar muitas vezes ingenuidade (mas
com os seguintes elementos: nem sempre...), j que a astcia uma marca do astral. Eles
Corpo emocional: as emoes humanas em geral vivero em constante movimento e tero uma curiosidade
podem ser moldadas por shiddis desse plano. e avidez por poder sem fim (conhecimento neste plano
Animais: os animais se comunicam pelas suas poder e normalmente moeda de troca, alguns chegam a se
emoes, alguns Iniciados criam elos com estes seres. alimentar de informao).
Sonhos: no apenas moldar os sonhos dos outros, O maior problema de se lidar com os seres deste
mas tambm se comunicar e viajar atravs deles. Os shiddis plano est no fato de que todos os elementais tpicos do
deste tipo tambm lidam com a imaginao humana. plano mental apresentam uma total ausncia de
Mortos: os casces dos corpos astrais daqueles sentimentos. Eles no so cruis ou imorais, so frios e
que j partiram, mas que ainda pensam ser os mesmos, amorais. Eles nem sabem que emoes existem, algo fora
podem ser devidamente trabalhados... desde que se tenha de sua percepo. Lidar com eles exige frieza e lgica,
sorte e habilidade o suficiente para isso. inclusive comum que os elementais mentais proponham
um concurso de charadas como forma de desafio. Eles
O PLANO MENTAL costumam propor charadas de fundo lgico e situaes
Se o plano fsico tem tomos fsicos e o plano perfeitamente esquematizadas, em oposio as charadas
astral tomos emocionais, o plano mental feito de tomos popularmente conhecidas como infames e que exigem
de pensamento. Mas o pensamento que uma esperteza e no inteligncia propostas pelos elementais
caracterstica puramente humana em nosso mundo no do astral.
uma coisa simples. Para comear ele eternamente Outro detalhe interessante que neste plano
dualizado; para cada pensamento positivo que temos surge com a devida compreenso o Iniciado passa a ter uma
um negativo imediatamente e vice-versa. noo mais completa do tempo e pode perceb-lo no
Em segundo lugar, ele vive numa eterna procura momento em que desejar. O momento no tempo aqui
por comparaes. Algo s pode ser considerado grande escolhido e feito de maneira que mais lhe parecer
por que existe outro algo que considerado pequeno. Esta interessante. Porm, mudanas no passado feitas neste
relatividade constante, juntamente com a dualizao dita plano no afetam os outros. J as mudanas no futuro so
acima, pode provocar as mais diversas confuses. Um impossveis: todos tem seus planos e estes se entrechocam,
batata que certamente era pequena por ter sido comparada o verdadeiro domnio do futuro se encontra no controle do
com outra grande, pode se tornar mdia assim que se presente e na forma com que ele trabalhado no plano
encontra outra menor ou mdia quase grande quando se fsico (isto tambm pode ser confundido com
encontra outra menor ainda. O mais assustador deste planejamento). Os diversos pensamentos sobre o futuro
aspecto da mente que ela assim com qualquer um. das pessoas se entrechocam e trabalhar com eles pode ser
Lderes dos mais diversos pensam estruturalmente algo perigoso. Todavia, o conhecimento das probabilidades
falando exatamente desta maneira; assim como operrios, aleatrias que se encaminham para um determinado
professores, religiosos e... Iniciados. desfecho e de eventos passados que demonstraram um
Esta dualidade provoca no Ser Humano o padro ajudam a evitar muitas surpresas desagradveis.
desenvolvimento de conceitos como bem em mal, certo e No plano mental, no existe prazer ou dor, alegria

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ou tristeza, ou qualquer sentimento de resultante do ganho possibilidades, inclusive a de se prever o futuro o mximo
ou perda de algo. Normalmente, o Iniciado que viaja por possvel e descobrir os mistrios do passado.
este plano sente 3 sensaes: agradvel, desagradvel Pensamento: Domina-se aqui as estruturas de
e indiferente. A primeira pode ser definida como uma pensamento e formas de construo do mesmo, isto
experincia que se gostaria de repetir, a segunda como tambm significa que pode-se dominar as pessoas em suas
uma em que se gostaria do contrrio e a terceira como a mais profundas convices e at na forma com que
ausncia das duas sensaes anteriores. Todos os percebem a realidade.
elementais e elementares deste plano trabalham com estas Maya: Toda a percepo humana do mundo feito
3 sensaes. atravs da mente. ela que interpreta os sinais recebidos
tambm neste plano que surgem primariamente do mundo externo. Saber lidar com esses sinais nada
todas as coisas do nosso mundo. Qualquer objeto pode mais, nada menos que saber lidar com a forma com que se
ser encontrado ou criado neste plano, desde que j tenha percebe a realidade (Maya) ou com que no se perceba a
sido inventado. As idias bsicas que formam o surgimento Realidade. Estes shiddis permitem inclusive a viagem por
de seres e objetos que ainda no existem em nosso mundo outros universos (como aquele regido pelas Leis da fsica
pertencem a Hierarquia Intuitiva. No caso dos objetos quntica, por exemplo).
criados ou encontrados no plano mental, suas nicas
limitaes residem na durao do efeito do shiddi (um ALM DO MENTAL
objeto do reino mental s fsico no prprio plano Muitos Iniciados tentam explorar os planos para
mental, para acion-lo no plano fsico de maneira mais alm do plano mental. Eles percebem que existe uma origem
concreta seria necessria uma ajuda da Hierarquia Intuitiva para os pensamentos. Assim como a maioria das aes
ou o uso dos shiddis de forma mais complexa, como se so motivadas pelo que sentimos e as emoes so
ver adiante) e no grau de conhecimento que o Iniciado alimentadas pelos pensamentos, os pensamentos tm sua
tem dos componentes e do funcionamento do objeto. origem em algum ponto. Esta origem, para os Iniciados em
Contudo, este plano permite que qualquer objeto que se geral, a Hierarquia Intuitiva ou Intuio. Esta Intuio
mostre logicamente aceitvel pela mente humana , mesmo tem um significado diferente para os Iniciados: ela no o
que no exista (uma pistola laser de um filme famoso, por mesmo que uma sensao de que algo vai acontecer, mas
exemplo), seja criado ou invocado e funcione perfeitamente uma completa afinidade com as energias que permeiam o
no prprio plano. universo. Seria uma nova forma de pensar, uma total
Este o verdadeiro mundo humano. Se os minerais capacidade de comunicao sem palavras e imagens. Em
so os representantes do plano fsico, os vegetais do plano suma, seria ser como um deus.
etrico e os animais do plano astral, os seres humanos so
os grandes representantes do mundo mental. Este deveria SUB-PLANOS
ser o reino dominado pelo homem, se os 300 (e outras Todos os planos tm subdivises baseadas em
faces) no interferissem. Neste plano tambm encontram- sua freqncia vibracional. Portanto, cada plano se divide
se grande quantidade de Egrgoras; a Egrgora da em sete sub-planos que indicam as condies em que os
Evoluo tem sua maior parcela de representatividade e Iniciados se encontraro ao viajar por eles.
energia aqui. De uma forma bem simples, podemos afirmar que
Porm, tambm existe grande perigo no plano do stimo ao quinto sub-plano, os elementais e elementares
mental. Ele o lar dos Centriarios, os terrveis lderes dos que ali se encontram so os mais grosseiros e certamente
300. Extremamente inteligentes e totalmente desprovidos inimigos de qualquer Ser Humano que por ali passar. No
de emoo, eles esto entre os seres mais poderosos do quarto, encontramos tanto seres que trabalham com a
plano mental... seno de toda a Maya. Eles no descambam Evoluo como os que trabalham contra. As condies
nos arroubos de clera ou outros sentimentos melhoram bastante entre o terceiro e o primeiro sub-planos.
desequilibrantes que possam atingi-los. Agem como Esta diviso poder dar ao Mestre do jogo melhores
verdadeiras mquinas de corrupo e/ou destruio. condies na hora de conduzir suas Sagas.
Muitos dos Iniciados que foram arrogantemente tentar Para se ter uma idia, o conceito de inferno cristo
enfrent-los foram convertidos em Centriarcas... ou em surgiu da visita de alguns sensitivos do passado aos trs
energia dispersa no plano mental! Os Centriarcas no so ltimos sub-planos. Acredita-se que Dante teve
mais humanos. A maior recomendao que se dada aos inspirao igual para escrever a Divina Comdia.
Iniciados que os encontrarem : se retirem e procurem
algum com maior capacidade para lidar com isso. Vamos
SHIDDIS
traduzir: fujam e encontrem algum Iniciado muuuiito
Os Shiddis, conforme j foi amplamente explicado
experiente ou algum Iluminado (de preferncia) para lidar
anteriormente, so os poderes desenvolvidos pelos no-
com isso.
Doutrinados. Eles provocam um grande diferencial dos
Os shiddis que podem ser desenvolvidos neste
Doutrinados para os no-Doutrinados. Na verdade, os
plano so:
shiddis so a mais evidente forma de se demonstrar que o
Corpo mental: So os shiddis que lidam com a mente
Iniciado comea a perceber a Realidade. Conforme os
em seus mais diversos usos.
shiddis vo se sutilizando e o domnio do Iniciado sobre a
Tempo: O Iniciado que domina este plano adquire a
Maya aumenta, mais ele pode utiliz-los sem destruir a
capacidade de perceber e viajar nas mais diversas linhas
realidade dos Doutrinados e a psiqu deles junto. E mais:
do tempo. Isto pode servir para as mais diversas

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ele percebe a importncia disto. acionamento de um shiddi significa perceb-lo apenas no
Os shiddis parecem ter sido descobertos pelos momento em que ele convocado. Se uma parede foi
Medicinais e foram padronizados pelos Tecnlogos e deteriorada para desabar no momento em que o Iniciado
Alqumicos a muito tempo atrs, durante o auge da passar por ela, ela no perceber o shiddi funcionando. Ele
civilizao atlnte. Com o incio da nova etapa evolutiva tem que estar presente no local e na hora em que o shiddi
humana (aquela que se prope a dar a todos os seres for acionado. Para perceber algum shiddi na parede em
humanos a capacidade de dominar o plano mental), alguns questo, o Iniciado teria que conscientemente invocar um
ajustes foram feitos. Todavia, os sete tipos de shiddis shiddi com o objetivo de ver se ela est sob efeito (ver lista
originais foram mantidos em sua essncia e modo de ser. de alguns possveis shiddis abaixo). Mesmo assim, o
As categorias de shiddis seriam as seguintes: Iniciado precisaria de outros shiddis para entender o que
transformao, criao, controle, projeo, expanso, se pretende com a parede sob efeito e outro para desativ-
compreenso e polaridade. Todas elas trabalham um lo. Tambm devemos entender que perceber a perturbao
determinado aspecto ou qualidade da Maya e quanto maior na Maya no significa que se perceber o provocador dela.
o conhecimento que o Iniciado possui sobre uma delas, Quanto a resistncia natural que o Iniciado
maior o seu domnio sobre este aspecto da Maya e sobre desenvolve contra os shiddis alheios, ela deriva exatamente
a rea de efeito (explicaes mais adiante). A combinao da maior capacidade que este tem de entender a Maya a
deste shiddi com o plano que define o efeito que se sua volta e perceber os shiddis sendo acionados. Isto no
deseja provocar. impede o Iniciado de sofrer os efeitos de um shiddi lanado
Portanto, um membro de Escola Inicitica que contra ele, mas pode ajud-lo nisso. Abaixo, veremos de
deseja fazer surgir determinado tipo de sentimento em forma um pouco mais detalhada os sete tipos de shiddis
algum precisar do correspondente nvel de domnio do conhecidos (quaisquer outros que possam existir se
plano astral e do shiddi Criao. Os Doutrinados encontram sob a tutela dos Iluminados) e alguns exemplos
normalmente no tem defesas contra o uso dos shiddis, a de seus usos. Lembramos que no pretendemos e nem
no ser por ocasionais falhas do no-Doutrinado ou por teramos condies para tal abranger todas as
alguma defesa provocada por outro Iniciado. Existem casos possibilidades dos shiddis e dos planos. O nico limite
tambm de algum rarssimos Doutrinados que conseguem perceptvel para o uso deles est na imaginao de
desenvolver algum tipo de resistncia a alguns shiddis de jogadores e Mestre. Tudo o que mostramos so exemplos
determinados planos, estes Doutrinados normalmente so do que pode ser feito com o domnio dos shiddis e do
acompanhados de perto para se estudar a possibilidade conhecimento dos planos. O resto com vocs.
deles virem a entender a Maya e depois serem convidados Lembrem-se que o uso dos shiddis dependem
a se tornarem Postulantes. fundamentalmente da situao em que o Iniciado se
Mas os Doutrinados no se encontram totalmente encontra no momento de acion-lo e da necessidade
indefesos. Em uma de suas encarnaes, Maytria naquela hora. Portanto, decorar um mtodo de lanar
conseguiu criar algumas limitaes no uso dos shiddis rajadas de fogo poder no ser de grande valia se o
gerando reas restritas de atuao. Como se ver mais a personagem estiver debaixo dgua; sendo melhor se ele
frente neste mesmo captulo, essas restries so mnimas, tiver presena de esprito para se teleportar ou se adaptar
porm eficientes no objetivo de se prejudicar e passar a respirar embaixo dgua. Cada caso um caso.
irremediavelmente aos Doutrinados e gerar mais kharma Regras para o uso de shiddis sero explicadas
para dos Iniciados. Este ltimo aspecto faz com que vrios adiante.
Iniciados pesquisadores se perguntem a quem Maytria
realmente queria proteger...
O uso dos shiddis pode gerar kharma, na verdade
um caminho certo para isso. O problema no est em us-
los, mas sim em saber fazer isso. A maioria dos kharmas
negativos gerados pelo uso de shiddis vm do desrespeito
ao Doutrinados, tanto a integridade de suas psiqus como
de sua constituio fsica. De uma forma muito bem
humorada, alguns dos Iniciados mais recentes gostam de
dizer que eles juraram proteger um mundo que os teme e
odeia, parodiando a um famoso jargo dos quadrinhos.

ENTENDENDO OS SHIDDIS
Os shiddis do uma imensa vantagem a qualquer
um que for um no-Doutrinado, mesmo se considerando
os Ecos e o risco do kharma negativo. Ao se adquirir a
capacidade de gerar os efeitos dos shiddis, os Iniciados
ganham junto a possibilidade de perceber o acionamento
de outros shiddis como uma perturbao na Maya e
uma resistncia parcial natural aos shiddis de outros.
importante entender que perceber o

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CRIAO
Tudo tem sua origem. As coisas sofrem um processo contnuo de mudanas e transformaes, mas existe um
momento-chave em que definitivamente algo novo surgiu. Neste momento, para ns que ainda temos nossa conscincia
mergulhada na Maya, algo se criou. Este shiddi lida diretamente com este momento-chave, fazendo parecer com que as
coisas surjam do nada. claro que os Iniciados sabem que no bem assim. A montanha do presente o gro de areia
do futuro; o mesmo mar de hoje o deserto de amanh e a floresta de depois de amanh. Isto significa que potencialmente
tudo no universo pode ser criado a partir do nada. Por isso, quando se quer juntar dois elementos diferentes para se
criar um terceiro, necessrio o conhecimento deste shiddi. Ao se criar algo, por mais improvvel que seja, o Iniciado
usou de Criao no plano necessrio. Aqui se inspira aos grandes artistas atravs do astral e do mental, d-se o impulso
inicial para as grandes invenes e surgem as maiorias das lendas.
Mas este shiddi uma moeda com seus dois lados. Saber criar significa saber desfazer. Os Iniciados mais
experientes afirmam que toda criao precedida por uma destruio e toda deciso implica em uma perda. Isto quer dizer
que quem estuda este shiddi desenvolve uma capacidade para a destruio to profunda como para criao.
Este shiddi no permite a alterao de elementos intrnsecos do que foi criado. Uma arma no passa a ter 35
tiros, ela atira normalmente como qualquer arma; mas j vantagem mais que o suficiente ter uma arma surgindo do nada
para sua defesa no ? Os objetos criados no exigem necessariamente um conhecimento tcnico do mesmo. Ele
funcionar normalmente com o Iniciado que o convocou, mas no funcionar com mais ningum. Para que um objeto
convocado funcione perfeitamente com outros, o Iniciado ter que passar em um teste envolvendo o conhecimento
necessrio para lidar com ele. No existem limites para a criao de seres vivos em qualquer plano, excetuando-se os
limites normais para o uso de shiddis, mas este mesmo ser criado ser como um rob biolgico, ou seja, para que ele
tenha mente, emoes e outros elementos mais complexos, seriam necessrios outros shiddis. Alm disso, o esprito
a parcela da Divindade que anima o ser no pode ser comandado por shiddis. Resumindo: no se cria seres vivos na
acepo da palavra com este shiddi, apenas autmatos que agem como seres vivos. Isto no impede a eficincia
fantstica dos usos do shiddi Criao para esta aplicao (podendo ir desde o uso para espionagem at para lubridiar
algum).
Se alguma coisa for destruda com o uso desse shiddi, o uso de outros shiddis ou os meios de conserto, cura
ou recriao normais pode reverter este estado, a no ser que o alvo em questo seja um ser vivo e tenha perecido ou se
desfeito (no caso de seres do plano astral ou mental): neste caso as coisas ficam bem mais complicadas. A vantagem do
uso dos shiddis, caso venha a ser bem invocado, estar na rapidez. Usado de forma destrutiva, o shiddi com o maior
potencial para se criar kharma negativo. Este shiddi o de maior uso entre os Entropistas, por este mesmo lado
destrutivo, claro.

Exemplos:
Anular shiddi (Criao & Plano do shiddi a ser anulado ou plano acima): Este shiddi bsico e ensinado a todo
Iniciado assim que possvel. Ele funciona como um antdoto para shiddis de outros. O personagem faz o seu teste
sempre relacionado com o plano do shiddi a ser desfeito ou um plano superior; onde o plano mental superior a todos
os outros, o astral fica em segundo, o etrico em terceiro e o fsico est abaixo de todo o resto e cada sucesso dele anula
um sucesso do outro. Este efeito pode ser usado contra shiddis usados no passado, porm o Iniciado deve tomar cincia
dele primeiro com o uso do shiddi Rastreando shiddis no tempo (Projeo & Mental). As regras para o uso de shiddis
durante um combate so explicadas adiante. Obviamente, algum que se utilizar do Intuitivo para acionar este shiddi leva
vantagem sobre qualquer outro.
Punhos de vento (Criao & Fsico): O Iniciado cria uma luva com ar comprimido em torno de sua mo. Esta luva
endurece bastante a sua mo tendo o duplo efeito de aumentar a potncia do golpe e proteger a mo. Este shiddi foi
desenvolvido por Franois Arnoud, um francs pugilista, que utilizava isto como um meio de ganhar suas lutas, apesar
do aviso sobre o kharma que esta atitude poderia gerar. Infelizmente, ele foi descoberto no incio de sua carreira por
alguns Centriarcas, que o mataram.
Holograma (Criao & Etrico): O Iniciado cria um holograma que no ter mente nem movimento, mas estas
caractersticas podem ser colocadas nele com outros shiddis. Existem muitos casos de Iniciados que escaparam de
emboscadas criando hologramas de si mesmos e deixando seus adversrios furiosos por no derrub-lo facilmente,
enquanto o verdadeiro alvo fugia discretamente.
Memria retocada (Criao & Mental): Este shiddi cria uma memria novinha em folha para o alvo. Apesar da
Doutrinao impedir a maioria das pessoas de perceber o uso de shiddis, existem mais aes que poderiam ter efeitos
desastrosos se levados a pblico (No, no, seu guarda. Eu estava invadindo esta casa por ela pertencer a um
Entropista do qual eu pretendia descobrir seus planos). Mas cuidado, este shiddi tentador e pode facilmente gerar
kharma negativo para seu invocador.
F abalada (Criao & Astral): Este shiddi no bem visto pelos Iniciados em geral e s explicado para que se

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possa entender o que membros de outras faces podem ter feito a alguma vitima ocasional. Ele certamente gera kharma
negativo. Este shiddi permite que um Iniciado crie uma antipatia emocional de algum por algum assunto, causa, grupo
ou pessoa especfica. Isto quer dizer que se o Iniciado sabe que algum est para ser recrutado por outra faco, ele pode
perfeitamente criar uma antipatia de forma que o alvo venha a recusar o convite. Este apenas um pequeno exemplo de
aplicao deste shiddi e acredita-se que os Centriarcas usaram bastante este expediente para atrapalhar os planos dos
Iniciados. Obviamente, existem verses similares para criar outras reaes.
Sentido espacial (Criao & Fsico): O Iniciado cria um radar que lhe permite ter uma noo completa do espao
fsico ao seu redor, portanto, o local pode estar mergulhado na escurido total ou o Iniciado se encontrar impossibilitado
de enxergar (vendado, por exemplo)que o personagem perceber o espao ao seu redor, agindo com se estivesse
enxergando perfeitamente para efeito de movimentao. Mestre e jogador devem entender que o personagem no
enxerga, portanto ele no saber o que tem numa foto atravs do radar ou reconhecer pelo rosto um inimigo que tenha
enfrentado nestas condies. Outra coisa que deve ser notada que este shiddi cria uma espcie de tato externo, ou
seja, o personagem sente o ambiente ao seu redor.
Brincando de Deus (Criao & Fsico): O personagem cria objetos que ir utilizar do nada. preciso que o Mestre
tenha algumas coisas em vista: primeiramente, o objeto no pode ser maior do que o alcance do nvel em planos do
Iniciado permita, em segundo lugar o objeto deve ser simples objetos que exijam energia para funcionar (como pilhas
ou lmpadas)s funcionaro se houver energia para isso, mesmo que o personagem precise invoc-las com outro shiddi
e objetos que tenham mais de uma pea (como revlveres e maletas)devem ter seus componentes criados um a um. O
sucesso na invocao do shiddi no significa um sucesso automtico no uso o objeto criado, sendo exigido os testes
normais para que ele seja utilizado.

TRANSFORMAO
Tudo sofre um processo de transformao. Controlar este processo o objetivo deste shiddi. A filosofia em
que ele se baseia prega que a eterna mutao da Maya pode ser controlada. Portanto, tornar um pedao de pau uma
lmina de metal, fogo em gua, dio em amor ou uma imagem em outra perfeitamente possvel para os Iniciados que
adquiriram o domnio deste shiddi. Ele associado ao plano necessrio para gerar o efeito pode modificar qualquer
coisa existente na Maya. O mundo mutvel e aquele que pretende aprender sobre a Maya deve ser tambm. Seres do
plano astral possuem este shiddi em alta conta. Os Iniciados gostam deste shiddi devido ao fato dele lembrar a
transformao interna que todos devem sofrer para atingir a eternidade.
A estrutura e a massa de um objeto ou ser pode ser alterada, mas suas capacidades intrnsecas no. Ou seja, um
mosquito pode ser transformado em um enorme inseto de 1,50 m e sugar a quantidade de sangue proporcional ao seu
novo peso e altura. Porm, um mosquito normal no poder ser transformado para beber como se tivesse 1,50m., isto fica
sob a esfera do shiddi Expanso. Uma arma que seja transformada em uma pistola laser, provocar o mesmo dano que
daria como pistola, apesar de ter a vantagem de no precisar ser carregada e do disparo ter um alcance melhor.
A juno de dois objetos ou seres diferentes para o surgimento de um terceiro da alada do shiddi Criao,
apesar de que o mesmo resultado pode ser obtido sem a juno de elementos diferentes. As alteraes provocadas por
Transformao no afetam necessariamente o alvo em sua totalidade. Um Iniciado pode, por exemplo, modificar apenas
seu brao ou uma poro do ar a sua volta.

Exemplos:
Invisibilidade (Transformao & Etrico): O Iniciado no fica invisvel, na verdade. Ele apenas transforma a
percepo visual do seu alvo para no perceber os padres de luz que seu corpo reflete. Outra opo torn-lo inapto
a qualquer padro de luz, cegando-o temporariamente, mas esta segunda opo pode gerar kharma, devido as
consequncias da reao de algum que se v subitamente cego.
Garras (Transformao & Fsico): Concentrando o shiddi em sua mo, o Iniciado passa a ter garras que lhe
potencializam a capacidade de ferir (verificar regras de dano, durao e alcance dos shiddis mais adiante).
Afetar padres de pensamento (Transformao & Mental): O Iniciado modifica a forma de pensar ou de raciocinar
de seu alvo. Ele pode concordar com algo que discordava amplamente minutos antes, ou se perder completamente de
uma pista que seguia antes atravs da deduo. E vice-versa. Com certeza, no saber brincar com este shiddi pode gerar
kharma.
Bons sonhos (Transformao & Astral): Este shiddi foi primeiramente desenvolvido por Emmanuel Gonzlez, um
Politico chileno famoso por suas infiltraes discretas ocorridas com muita eficcia. O alvo tem de estar dormindo. O
Iniciado transforma qualquer sonho ou pesadelo que ele tenha em um sonho to bom que o alvo no acorda,
mergulhando prazerosamente em seu deleite. O personagem ainda tem que ser discreto, porm a dificuldade do alvo em
questo para acordar aumenta consideravelmente.

90
Troca de caractersticas (Transformao & Fsico/Astral/Mental): O Iniciado troca a pontuao de uma caracterstica
sua por outra. O Mestre deve ficar atento para duas coisas: primeiramente, caractersticas de um plano no podem ser
trocadas por caractersticas de outro (as regras gerais sobre uso de shiddis ser mostrada adiante). E alm disso, o fato
dele ter aumentado uma caracterstica em detrimento de outra deve ser representada, com a mudana que ele demonstrar
perante a todos. Ou seja, apesar da Doutrinao impedir de algum ver efetivamente a mudana, suas reaes permanecem
(por exemplo: uma linda Iniciada que tenha trocado sua beleza por agilidade continuar a parecer bela para os Doutrinados,
mas eles reagiro com menos presteza e talvez at com repulsa dependendo do quanto de sua beleza foi retirada a ela
sem entenderem bem o motivo).
Cura (Transformao & Etrico/Mental): Quando um Iniciado deseja se regenerar rapidamente, ou regenerar
algum, ele utiliza este shiddi. Este shiddi utilizado com certa freqncia, infelizmente. A regenerao sobrenatural
de constituio fsica ou psquica dos Iniciados dependem primariamente deste shiddi. O motivo pelo qual o plano fsico
no utilizado simples: o plano etrico que est ligado a energia vital, por isso para se recuper-la deve-se recorrer
as energias deste plano. J o plano astral no utilizado para se recuperar constituio psquica pelo fato da mente ser
mais poderosa que as emoes. O Mestre deve ficar atento para o fato de que usa-se o plano etrico para regenerao
de constituio fsica e o mental para a regenerao de constituio psquica.
Cdigo anti-hackers (Transformao & Etrico): O Iniciado transforma a informao contida no micro ou enviada
por e-mail num emaranhado que simplesmente no pode ser descoberto pelos meios convencionais de decifrao da
informtica. Este truque bem visto e aceito entre os Liturgos, em especial aqueles que assumem a funo de mensageiro
ou bibliotecrio das Lojas. Existem verses deste shiddi para correspondncia, anotaes pessoais e livros (plano
fsico), para cds (etrico) e at para pensamentos (mental), esta ltimo caso entre os Iniciados mais egostas ou
neurticos. Outra opo seria usar o plano mental para mexer com a percepo do alvo, de forma que ele no consiga
decodificar a informao que na verdade continua inalterada e perfeitamente clara para qualquer um. Obviamente, os
Iniciados hackers desenvolveram alguns shiddis que provocam efeitos opostos...

CONTROLE
Nada est solto no universo. Foras superiores guiam e manobram todos os reinos da natureza, inclusive o
humano. O Iniciado que consegue perceber e entender estas foras consegue aprender a arte do controle. Este controle
pode ser tanto interno como externo, voluntrio como forado e perceptvel como discreto.
Alguns dos alvos deste controle quando conscientes podem no gostar da experincia, portanto o Iniciado
que aprende sobre este shiddi deve ter bastante cuidado com o que faz. Manipular seres pode ser um meio bem rpido
de se acumular kharma, principalmente se a manipulao afastar o alvo de seu dharma. Este um shiddi perigosamente
tentador.
Porm, no apenas seres conscientes sofrem controle. Na verdade, quanto mais inconsciente, mais fcil o
controle (esta a base de toda a doutrina dos 300). Por isso, a manipulao correta de certas energias e objetos podem
ser de grande utilidade e muitos dos avanos dos Iniciados vm desse controle, sem contar que esta capacidade j
salvou muitas vidas. Mas nunca demais lembrar que os Centririos costumam dizer que so verdadeiros mestres neste
shiddi (se isto verdadeiro ou no um assunto a ser discutido). Para efeito de jogo, o Mestre deve ficar atento ao nvel
de conscincia do ser que ser o alvo deste shiddi. Ele pode aumentar a dificuldade de forma proporcional a conscincia
do alvo ou aumentar a chance de se acumular kharma. Os Politicos, que adotaram este shiddi como o seu favorito,
sabem perfeitamente disto e alertam constantemente aos seus Iniciados quanto ao uso abusivo dele.
Este shiddi tambm permite que se controle shiddi j criados ou arremessados (ver o shiddi Projeo, abaixo).
Isto quer dizer que um descarga eltrica pode perseguir seu alvo ou uma chave que for suspensa pode abrir as grades
de uma priso. Por incrvel que parea, as utilidades mais sutis deste shiddi so as mais assustadoras. Ou algum duvida
do estrago que uma abelha entrando na vista de um motorista com o carro em alta velocidade pode fazer?
Outro detalhe importante so os seres aliengenas que os personagens certamente iro encontrar no decorrer
de sua Saga. Control-los pode ser um pouco mais difcil do que o normal e como regra geral o Mestre do jogo pode
admitir que quando o alvo se encontra em seu habitat (leia-se tambm: plano de origem) a dificuldade maior, ou que a
dificuldade aumente de acordo com o desconhecimento que o personagem tenha do modo de pensar e agir de seu alvo.

Exemplos:
Descarga energtica (Controle & Etrico): Este shiddi de extrema agressividade. Manipulando alguma forma de
energia (eltrica, magntica, inercial, gravitacional, calorfica, etc...) o Iniciado consegue se tornar altamente perigoso,
com efeitos espetaculares.
Manipulao emocional (Controle & Astral): O Iniciado no gera emoes com esse poder esta tarefa est sob
o auspcio do shiddi Criao porm, uma vez criadas ou j estando presentes no(s) ser(es), o Iniciado pode perfeitamente
conduzi-las na direo que bem entender. Ou seja, uma turba raivosa pode repentinamente mudar o alvo de sua fria ou
algum que estava prestes a elogiar uma pessoa pode perfeitamente passar a elogiar uma obra de arte por perto.

91
Sentimentos escondidos tambm podem ser trabalhados desta forma se o Iniciado os perceber.
Controle mental (Controle & Mental): Neste caso o alvo passa a ser controlado mentalmente pelo Iniciado. Este
shiddi perigoso e deve ser usado apenas em casos extremos, pois quase que inevitavelmente ele gerar kharma para
aquele que o invocou. Se tentar colocar a integridade fsica ou psquica do alvo em perigo o Iniciado faz um teste de
kharma e se esta integridade for debelada ele ganha automaticamente um ponto de kharma transitrio. Alm disso,
sempre que o alvo correr este risco ele tem direito a um teste de resistncia contra ataques psquicos.
Amigo dos animais (Controle & Astral): Os animais respondem prontamente a convocao do Iniciado e passam
a obedecer as suas ordens. Este shiddi, se mal empregado pode gerar kharma. Assim como o shiddi acima, colocar os
animais em risco exige um maior nmero de sucessos quanto mais prximo do Ser Humano maior o nmero de
sucessos exigidos.
Plantas dominadas (Controle & Etrico): Funciona como dos dois acima, com a vantagem de que mais difcil de
gerar kharma. As plantas no crescero absurdamente para abraar inimigos, pois isso pertence ao shiddi Expanso,
contudo galhos podero se romper e cair em cima dos outros, certos feromnios podero ser soltos atraindo bastantes
insetos perturbadores ou mais nocivos ainda e, em casos de maior agressividade, a flora intestinal do alvo pode
provocar profunda acidez e as dores conseqentes.
Mestre dos elementais (Controle & Qualquer plano): O Iniciado passa a controlar os elementais que estiverem
prximos. Mas algumas coisas devem ser observadas: em primeiro lugar a dificuldade aumenta quando o Iniciado vai at
o plano do elemental para domin-lo (elementais fora de seu plano so mais manipulveis), em segundo lugar os
elementares so mais difceis de se manipular que os elementais, em terceiro lugar este shiddi no afeta Egrgoras e por
ltimo e no menos importante o elemental que for dominado pode ficar realmente furioso com essa manipulao (ou,
se for do plano mental, ach-la desagradvel, mas curiosa, e aprender com isso...).
Poltergeist (Controle & Etrico / Fsico): O Iniciado manipula mquinas mecnicas (fsico) ou movidas a algum
tipo de energia(etrico). Elas no vo fazer nada fora de suas funes comuns, mas podero perfeitamente funcionar de
forma inesperada. Este shiddi foi desenvolvido ao se observar os seres deste mesmo nome que vivem no plano astral e
orbitam lugares de grande tenso emocional, alimentando-se destas emoes fortes. Estes seres foram uma repetio
contnua dos acontecimentos que dispararam essa tenso. Alguns exemplos no plano fsico: carros que andam sozinhos,
livros que mudam de pgina sem vento, portas que se trancam novamente assim que as destrancam. Alguns exemplos
no plano etrico: computadores que escrevem textos em suas telas sem que o teclado seja tocado, aparelhos de som que
tocam cds sozinhos, microondas que no se desligam e por a vai... Os Doutrinados podero ter as mais diversas
reaes ao observar estes fenmenos, porm tendero a se esquecer com o tempo (efeito da Maya); alguns Mayvicos
usam este shiddi diariamente de forma que nunca d tempo para apag-lo da memria em algum que eles tentam
enlouquecer para provocar uma propaganda negativa contra os no-Doutrinados.
A dana dos shiddis (Controle & Plano do shiddi controlado): Este shiddi permite que o Iniciado tenha um maior
controle sobre os resultados que pretende obter ao invocar um determinado shiddi. Ele no quer apenas que as plantas
de um bosque cresam; deseja tambm que elas cresam de maneira a formar uma barreira que impedir seus perseguidores;
no basta que o rdio ligue sozinho mas tambm que procure a estao certa e o Doutrinado no deve apenas dormir
para que ele passe sem ser percebido, mas dormir por exatamente duas horas, dando assim tempo para que ele possa agir.
Este shiddi deve ser invocado depois que o Iniciado conseguir invocar com sucesso o shiddi que controlar, ou seja, na
rodada seguinte. No se consegue controlar o shiddi gerado por outro, no se sabe ainda o motivo.

PROJEO
Conhecer. A si mesmo e ao universo que o cerca. O micro e o macrocosmo. Todo Iniciado se prope a fazer isso.
E o shiddi que o auxilia neste tipo de proposta o da Projeo. Por motivos bvios, os Iniciados da Escola da Mecnica
adotaram este shiddi como o seu favorito.
Mas a nica funo dele no o de explorar e descobrir as maravilhas internas e externas. Este shiddi serve
tambm para o trabalho de rastreamento, percepo e espionagem. Com a ajuda deste shiddi, muitos Iniciados percebem
os provveis eventos futuros e os elementos ocultos do passado, podem ter notcias de terras distantes e viajar
projetando sua conscincia atravs dos planos. Na verdade, sem a descoberta deste shiddi, o universo seria percebido
de uma maneira muito mais limitada do que os Iniciados percebem agora. Apesar de parecer o mais inofensivo dos
shiddis, Projeo pode ser muito perigoso se usado de forma mais sutil. Toda a noo de realidade a que a Maya nos
permite est intimamente ligada a nossa capacidade de localizao naquilo que chamamos de tempo e espao. Projeo
permite de uma forma um pouco diferente do shiddi Controle mexer exatamente com essa percepo. Mestres neste
shiddi no so apenas mestres em fuga e camuflagem mas tambm na arte da manipulao. No os subestime.
Outra utilidade importante deste shiddi que ele permite o arremesso de outros shiddis. Ou seja, quando
invocado com esta inteno o Iniciado pode colocar ou lanar um outro shiddi qualquer. Alm disso, o Iniciado
pode invocar objetos de outros planos ou distncias, ou mesmo esconder objetos em outros planos (apesar disto
exigir que o objeto em questo seja transformado para se adaptar ao plano). Batalhas homricas entre as faces j

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ocorreram com o uso deste shiddi. Assim como ocorre com o shiddi Controle, no se consegue arremessar um shiddi
gerado por outro no-Doutrinado, tambm no se sabendo o motivo disto.
Porm, existe um perigo no uso dele. Como este o shiddi que se usa quando se pretende ler as condies
fsicas (Projeo & Fsico), de sade (Projeo & Etrico), emocionais (Projeo & Fsico) ou mentais (Projeo &
Mental), e como o mtodo de se perceber isso projetando sua conscincia no alvo, o personagem sofre o risco de
encontrar um corpo, uma mente ou sentimentos totalmente aliengenas e que podero provocar um choque. O Mestre
deve ficar atento as conseqncias desse tipo de uso do shiddi. Este problema muito parecido com o encontrado no
uso do shiddi Controle, mas com um risco maior.

Exemplos:
Viajante dos planos (Projeo & Etrico / Astral / Mental): O Iniciado projeta sua conscincia atravs do
plano escolhido. Ele no se desloca fisicamente atravs dos planos, mas manda apenas um aspecto seu relacionado ao
plano que est sendo explorado. Para o plano etrico ele viaja em sua aura (sua vitalidade), no plano astral ele viaja
usando seu corpo astral (um corpo formado por suas emoes) e para o plano mental se utiliza de sua projeo mental
(um corpo de pensamentos). Seu corpo fsico permanece no local de origem e para l que ele deve voltar. Qualquer dano
no corpo fsico durante a projeo s ser sentido se o personagem estiver no plano etrico e danos neste mesmo plano
sero sentidos como sendo fsicos, porm; quaisquer danos que tenham ocorrido ao corpo fsico enquanto o Iniciado
estiver se projetando, sero devidamente sentidos leia-se computados na ficha aps o retorno da conscincia do
personagem (existem relatos assustadores de Iniciados que no encontraram o corpo em condies de manter a vida
deles quando voltaram). Danos nos planos astral e mental sero danos psquicos. Maiores detalhes no captulo Agindo
na Maya.
Boa idia (Projeo & Mental): O Iniciado coloca um idia na mente do alvo, que acreditar ser dele. Alm
da bvia vantagem de ser mais discreto, este shiddi permitir que seu alvo aja de maneira mais entusiasmada e natural,
achando no mximo divertido ou ridculo ter tido tais idias, quando o efeito do shiddi acabar. Porm, o kharma
gerado pelas aplicaes errneas da idia (atrapalhando o dharma do alvo ou do prprio Iniciado e/ou trabalhando
contra a Evoluo) atuar apenas sobre o invocador do shiddi. Traumas e remorsos que este shiddi provocar no alvo
tambm podem gerar kharma.
Rastreamento (Projeo & Qualquer plano): O Iniciado projeta sua conscincia para rastrear shiddis
usados em determinado local ou tempo. Usando Projeo & Fsico ele poder rastrear o local onde as energias de tal
shiddi agir e usando Projeo & Mental o Iniciado poder descobrir quando foi feito. Ele no visualiza a cena, apenas
sente o que ocorreu, o que dificulta a possibilidade de ser descobrir o autor do shiddi, provocando talvez a necessidade
de se utilizar outros shiddis para se conseguir esta informao. Esta uma jogada complexa e o personagem dever ter
mais sucessos que o invocador do shiddi (ver adiante regras especiais sobre os shiddis).
Caada (Projeo & Qualquer plano): Para se rastrear algo ou algum utiliza-se este shiddi. Mas certas
observaes devem ser feitas. Para se perseguir um ser qualquer deve-se estar ligado ao plano que seu reino pertence
(objetos e minerais ao plano fsico, vegetais ao plano etrico, animais ao plano astral e seres humanos ao plano mental).
Portanto no se procura por uma pessoa atravs do plano astral, pois apesar dela ter emoes vrios animais podem t-
lo tambm e a caracterstica intrnseca do reino a que ela pertence (o reino humano, no caso) a mente. Conhecer o alvo
de sua procura serve como atenuante, j procurar elementais e outros seres em seus respectivos planos de origem sofre
um srio agravante, principalmente se o ser procurado no deseja ser encontrado o que no nada raro.
Teleporte (Projeo & Fsico): O Iniciado literalmente se teleporta para outro lugar no espao. O teleporte
fsico simplesmente joga o personagem de um lugar para outro dentro dos limites que seu nvel no shiddi permite. Seria
interessante que o Iniciado tivesse um certo conhecimento do lugar aonde pretende se dirigir, para no sofrer
conseqncias desagradveis (como se teleportar para a frente de um carro em alta velocidade ou para dentro de uma
parede recentemente erguida). Usando este mesmo shiddi apenas para perceber o lugar para onde vai uma rodada antes,
o personagem pode evitar surpresas ruins.
Invocao (Projeo & Qualquer plano): O Iniciado manda seus pensamentos (plano mental), sentimentos
(plano astral),sua voz (plano etrico) ou um ectoplasma (plano fsico) invocando algum ser do plano desejado.
Agravantes e atenuantes sero dados pelo Mestre de acordo com a situao. O personagem conhecer o ser que ele
invoca, ter certa amizade ou estar no crdito com ele, ou saber aonde ele se localiza em seu plano ajuda bastante a
diminuir a dificuldade. Se ele no conhece o seu alvo, ou tem alguma rixa com o mesmo ou no sabe aonde exatamente
ele se localiza... bem a coisa fica bem difcil, no mesmo? importante saber que com esse shiddi o ser invocado no
obrigado a atender a invocao e uma vez atendida no obrigado a fazer o que o Iniciado pedir.
Telepatia (Projeo & Mental): O Iniciado projeta algum pensamento ou mensagem na mente de algum
alvo. Ele nem pode ouvir a resposta a no ser que seu interlocutor use o mesmo shiddi ou ele use o shiddi Leitura
Mental (shiddi Compreenso, ver adiante) e nem obrigar o alvo a fazer o que ele deseja isso ficaria a cargo do shiddi
Controle.
Telecinese (Projeo & Fsico): O personagem pode arremessar objetos e seres vivos. O alvo arremessado
avana numa velocidade nica e em linha reta para uma nica direo. Manobras no arremesso, mudanas de velocidade
e direo e levitar o objeto ou pessoa exigir o shiddi Controle. O arremesso alcana at o mximo permitido pelo nvel
no shiddi ou at encontrar um obstculo. A velocidade de objetos e seres arremessados desta maneira a do caminhar

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normal do invocador.
Viagem no tempo (Projeo & Mental): Este shiddi permite que o personagem se desloque para o
passado ou para o futuro. Porm, em viagens ao passado, o Iniciado nada pode fazer para alter-lo. Tudo o que acontece
que ele se torna um observador dos eventos. J viagens ao futuro indicam apenas o futuro provvel; se o personagem
mudar alguma coisa no modo de agir e pensar, seu kharma ser mudado e consequentemente seu futuro. Aventuras com
estas viagens so essencialmente complexas e o Mestre tem plena liberdade para se divertir com isso. Lembrar tambm
que o Iniciado no viaja fisicamente at o tempo em que se projetou (o que explica o motivo pelo qual ele nada pode
fazer), apenas sua conscincia estar l. Deslocamento no tempo e no espao exige a invocao de shiddis diferentes.
O Mestre deve se lembrar de que a observao de um evento no passado ou no futuro subjetiva e no objetiva.
Explicamos: ver um assassinato no futuro no significa que o personagem veja quem fez isso ou descobrir onde foi
escondida uma carta no significa que ela tem que estar l. O Mestre tambm deve considerar mudanas no ambiente ou
mesmo condies fsicas e psicolgicas de quem estava ou estar no evento. O personagem viaja para o passado ou
futuro apenas no raio de ao permitido por seu nvel em plano por exemplo, se o nvel for 2 ele voltar ou adiantar
no mximo o tempo de 2 rodadas mas ele pode repitir o shiddi at o momento desejado, desde que nada o atrapalhe. Sua
rea de atuao tambm segue seu nvel em shiddi, ou seja, ele tem que estar na sala onde ocorreu o assassinato para v-
lo. Contudo, o Mestre pode se utilizar da margem de sucessos alcanada pelo jogador para lhe dar as informaes
importantes para o decorrer da aventura. Existem relatos de Iniciados que foram atrados por verdadeiros turbilhes
temporais enquanto empreendiam sua viagem e se viram presos em situaes profundamente marcantes do passado ou
que se desenham para o futuro.
Esqueleto no armrio (Projeo & Fsico): O personagem estende a mo no ar e pega do nada um
objeto ou ser qualquer. Na verdade, ele faz com que sua mo se desloque at um determinado lugar onde se encontra o
objeto ou ser que ele deseja. Desnecessrio dizer que o Iniciado precisa ter certeza do local onde se encontra seu alvo
e que se este for um ser consciente e no desejar acompanhar o invocador do shiddi, ter direito a um teste de
resistncia. normal que no-Doutrinados faam acordos prvios com determinadas criaturas para poder invoc-las
quando necessrio... logicamente isso tem um preo.
Despertar da alma (Projeo & Mental): O personagem mergulha na mente de outro que esteja passando
pelo Sono da Alma. Esta uma viagem perigosa, pois aquele que est sofrendo os efeitos do sono, no reconhecer
o(s)seu(s)amigo(s), que imediatamente passaro a ser personagens participantes de seu delrio. A margem de sucesso
indicar o quanto o Iniciado tem controle sobre o personagem que ele interpreta. Ajudar algum de importncia para a
Evoluo a sair do Sono da Alma gera certamente kharma positivo.

EXPANSO
Crescei-vos e multiplicai-vos. Esta ordem bblica da Divindade parece ser o grande embasamento deste shiddi.
Ele est ligado aos caminhos percorridos, aumento das potencialidades, multiplicao e distribuio. Este mais um dos
shiddis que podem provocar grandes efeitos usados de forma discreta. Mas deve-se tomar cuidado. Alguns Iniciados
se tornam viciados no uso deste poder e constantemente aumentam suas potencialidades para ganhar tempo ou
melhorar seu desempenho em alguma tarefa. O problema que, com ou sem a ajuda de shiddis, o corpo fsico e psquico
das pessoas se cansam e, se levados ao seu potencial mximo constantemente, podem entrar em colapso (que uma
resultante do kharma gerado pelo personagem devido ao uso excessivo deste shiddi).
Portanto, exige-se uma certa dose de prudncia e sabedoria no uso deste shiddi. Os kharmas gerados por falta
de equilbrio no seu uso podem ser imediatos e comprometedores do dharma do personagem.
Contudo, usado corretamente este shiddi sem dvida muito til. Ele permite, por exemplo, que o Iniciado
amplie o alcance ou o tempo de durao de outros shiddis invocados e se potencialize para alm do mximo que seria
permitido para algum agir, perceber, sentir ou pensar . Invocado da forma correta e no momento certo, este shiddi pode
virar a mar de muitas situaes... para o bem ou para o mal.
Outro fato interessante que assim como ocorre com outros shiddis Expanso permite que se invoque
efeitos contrrios; ou seja: o personagem pode perfeitamente reduzir potencialidades, dividir e centralizar. Os Entropistas
encontram nesta face do shiddi, exatamente como o fazem com Criao, um uso mais adequado aos seus objetivos.
Todavia, os Liturgos dedicam uma especial ateno a este shiddi e isto se deve pelo fato dele ser capaz de ajudar
consideravelmente com o ensino e a divulgao da Obra, sempre considerando-se que o verdadeiro mestre aquele que
deseja evoluir o discpulo at que este ltimo se torne melhor que aquele.
Exemplos:
Agilidade absurda (Expanso & Fsico): O Iniciado aumenta o jorro de noradrenalina no seu sangue e
aumenta consideravelmente sua agilidade. Uma outra verso deste shiddi amplia a fora do personagem, ao fazer jorrar
em seu corpo uma grande quantidade de adrenalina no sangue do alvo. comum esse shiddi ser usado por Iniciados
para ajudar Doutrinados que estejam por perto e possam vir a sofrer os efeitos de algum combate. O Iniciado faz o

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hormnio escolhido correr no sangue do Doutrinado e deixa o medo fazer o resto, ajudando ele a escapar espetacularmente.
Para efeito de regras do jogo, o personagem-alvo aumenta sua fora ou agilidade em um ponto para cada sucesso, sem
limite. Existe outros hormnios com outras funes que podem ser perfeitamente utilizados.
Ampliando efeitos (Expanso & Plano correspondente): Depois de invocado um shiddi qualquer, o
Iniciado pode ampliar uma de suas caractersticas. Ele pode durar mais tempo (mental), abarcar uma distncia maior
(fsico) e at provocar mais dano ou regenerao fsica (etrico) ou psquica (mental). Obviamente, para cada caso uma
rodada perdida na invocao deste shiddi e ele est atrelado ao sucesso da invocao do shiddi anterior. Uma falha
neste shiddi no provoca a anulao do shiddi anterior, mas uma falha crtica sim. O Mestre do jogo pode considerar a
anulao do shiddi anterior como um efeito do Eco. No importa quantos sucessos o personagem conseguiu, ele apenas
aumentar um 1 ponto o efeito desejado, ou seja, o shiddi funcionar como se o personagem tivesse 1 nvel a mais em
shiddi ou em plano e dar apenas um ponto extra de dano ou de cura.
Quem sou eu? (Expanso & Etrico): O Iniciado multiplica o nmero de imagens suas que a luz reflete
e o alvo passa a enxergar vrios Iniciados ao mesmo tempo. O Mestre e o jogador devero atentar para o detalhe de que
as imagens agiro da mesma maneira e que este shiddi no impede que o alvo tente perceber a localizao do Iniciado
pelo som. lgico que o personagem pode multiplicar o som e criar movimentos diferentes para as imagens com outros
shiddis, desde que disponha de outras rodadas para isso.
Laser (Expanso & Etrico): O personagem focaliza um pouco de luz em um ponto, at que esta se
transforme num potente laser. O Mestre do jogo deve observar duas coisas: a primeira que para se lanar o laser o
Iniciado precisar de outro shiddi para isso (Projeo)e a segunda que como a luz foi focalizada em um ponto, natural
que a iluminao ambiente se reduza.
Tempo relativo (Expanso & Mental): O Iniciado expande ou contrai o tempo. Este shiddi tem inmeras
aplicaes, pois o personagem passa a ficar fora da linha do tempo normal dos outros. Ele pode, por exemplo, fazer
movimentos incrivelmente rpidos ou fazer com que os outros a sua volta faam movimentos incrivelmente lentos,
chegar adiantado a um local em que a principio se chegaria atrasado, reduzir ou adiantar o movimento de relgios e
contadores, fazer projteis disparados se moverem de maneira muito lenta, levar objetos a entropia, curas mais rpidas,
acelerar ou desacelerar carros e por a vai... O Mestre deve notar que se o personagem desejar viajar no tempo o Iniciado
deve ter o shiddi Projeo, tentar isso acelerando o local onde se encontra o alvo ou o prprio Iniciado s faria com que
o mundo ao redor envelhecesse ou rejuvenescesse e no projetaria o personagem no futuro ou passado.
Fora snica (Expanso & Etrico): Desenvolvido no oriente, este shiddi tem poderes destroantes e
mostra como tudo na Maya pode ser utilizado pelo Iniciado como instrumento. Ele potencializa sua voz at que esta
adquire uma capacidade altamente destrutiva. Por este shiddi se v o quanto difcil se capturar por muito tempo um
no-Doutrinado inteligente.
Sextos sentidos (Expanso & Fsico/Etrico): O personagem evolui um sentido qualquer para nveis no utilizados
normalmente, ele pode passar a enxergar em ondas infravermelhas ou desenvolver um audio poderosa que lhe permite
contar quantas pessoas h do outro lado da parede pelos batimentos cardacos (plano etrico); pode ainda ter um tato
to sensvel que consegue ler livros com os dedos ou rastrear algum pelo cheiro (plano fsico). Qualquer um dos
sentidos pode ser afetado desta forma, mas apenas um para cada invocao do shiddi. O grau de desenvolvimento
conseguido com o sentido ser indicado pela intensidade de sucessos conseguida no teste.

COMPREENSO
De que adianta dominar o universo se no se pode compreend-lo? Baseados nesta premissa, os Filosofistas
em sua eterna procura pela Resposta Essencial, decidiram que este seria o shiddi que eles estudariam mais profundamente.
Este shiddi permite prescutar, analisar, observar e obviamente compreender a Maya. Muitas vezes, esse shiddi
apelidado pelos Iniciados mais jovens de shiddi passivo devido suas caractersticas pouco agressivas e mais
contemplativas e investigadoras. Lamentvel erro. Este shiddi se usado de forma correta permite que o Iniciado
adquira vantagens excepcionais em todos os aspectos da vida.
E esta no a sua principal vantagem. Como ele no costuma ser um shiddi agressivo, Compreenso
dificilmente gera kharma negativo. Via de regra, apenas o uso ou idias que se desenvolve das descobertas que ele
permite podem gerar conseqncias perigosas. Apesar do ditado dizer que a curiosidade matou o gato, os Iniciados
que desenvolvem o uso deste shiddi percebem rapidamente que sem um saudvel interesse no que acontece a sua volta,
no existe Evoluo em especial quando se tem inimigos de sobra tentando destru-lo. Ficar na vantagem em matria
de informaes, ou consegu-las mais rapidamente so armas respeitveis, se utilizadas de forma correta. Um maior
conhecimento do que ocorre, de como ocorre e do por qu ocorre pode ser a diferena entre continuar vivo ou no em
muitas situaes...
Outro importantssimo detalhe deste shiddi que ele pode ser de fundamental ajuda na Iluminao de um
Iniciado. Como a Iluminao est diretamente ligada a descoberta do dharma e como este shiddi permite uma maior

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compreenso dos diversos aspectos da Maya, as associaes e repercusses a que isto nos permite so bvias.
Exemplos:
Maquinrio dominado (Compreenso & Fsico): Aqui se permite que o Iniciado adquira conhecimento
sobre alguma maquina especfica. O Mestre deve ficar atento ao fato de que o personagem no pode adquirir este
conhecimento do nada, o personagem precisa saber o que a maquina e qual o objetivo de sua existncia. Para efeito de
jogo, isso significa que o personagem deve ter pelo menos um ponto no talento necessrio para lidar com o instrumento
em questo ou v-lo funcionar. Ele no cria sua capacidade (criar pertence a outro shiddi, lembra?). O Mestre deve
aumentar a dificuldade de forma proporcional a complexidade e/ou raridade da maquina. Cada sucesso aumenta em um
ponto o talento do personagem, pelo tempo que durar o shiddi (maiores detalhes sobre a durao e alcance do shiddi
mais adiante).
Leitura mental (Compreenso & Mental): O Iniciado se torna capaz de ler os pensamentos de outra
pessoa. Ele compreende imediatamente o que ela pensa, mas no pode projetar os seus pensamentos para a mesma. Este
shiddi complementa os efeitos do shiddi Telepatia (Projeo) mostrado anteriormente e complementado pelo mesmo.
Sabemos que fica mais difcil, mas apenas os Iluminados conseguem se comunicar normalmente com a mente se assim
desejarem.
Empatia (Compreenso & Astral): Muito parecido com o anterior, este shiddi permite que o Iniciado
perceba os sentimentos de outra pessoa. No caso de animais e elementais do plano astral, este shiddi funciona como o
Leitura Mental, citado acima.
Telemetria (Compreenso & Mental): Ao tocar em um objeto ou ficar em um local, o Iniciado poder
perceber eventos do passado que envolveram o objeto ou local em questo. O personagem no percebe sensaes ou
emoes ligadas ao fato, pois a invocao mental, porm assistir a tudo do ponto de vista do objeto, como se fora um
filme. Ele perceber os eventos em uma rea equivalente ao seu nvel em Planos e pelo tempo permitido por seu nvel
neste shiddi. Quanto mais forte for a impresso, maior a possibilidade de se conseguir acompanh-lo. A quantidade de
sucessos indicar o quanto o personagem conseguiu apreender. Um sucesso permite que o Iniciado perceba apenas o
ocorrido at no mximo o seu nvel em shiddi e cinco fazem com que o personagem adquira todas as impresses mais
importantes que interessam ele. O Mestre deve se aproveitar da subjetividade deste poder e criar situaes interessantes.
Nova linguagem (Compreenso & Plano equivalente): Elementais no falam a nossa lngua. Eles nos
entendem atravs dos pensamentos, emoes e atos que promovemos. Portanto, conversar com um elemental pode ser
uma experincia difcil, se este no desejar o contato. Este shiddi permite que o Iniciado entenda um elemental de
qualquer plano como se fosse uma pessoa. Ele no passar a conversar normalmente com o elemental, mas poder
entend-lo e evitar provveis deslizes. Personagens com pontos no Talento Reinos recebem atenuantes, se o shiddi for
afetar o plano de conhecimento do personagem.
Check-up (Compreenso & Etrico): O Iniciado faz uma varredura no seu corpo ou de algum e verifica
se no existe nenhum problema de sade. Dependendo do nmero de sucessos, o personagem sabe o tipo de problema,
o que necessrio para curar e o quanto a situao grave ou no (em outras palavras, quantos pontos de constituio
fsica ele necessita recuperar). Este shiddi tambm permite que o Iniciado descubra doenas e envenenamentos a nvel
fsico.
Curando a alma adormecida (Compreenso & Mental): O personagem pode verificar em que situao se
encontra um Iniciado que se encontra no sono da alma (conforme explicado no captulo Agindo na Maya). Este shiddi
no liberta o seu amigo, como o nome poderia sugerir, mas ajuda a perceber se a situao grave ou est ficando sob
controle. Isto importante, pois evita que viagens ao plano mental do companheiro que se encontra em choque e no ir
reconhecer seus camaradas; viagens estas que por isso mesmo so extremamente perigosas. Apesar de tudo, este
shiddi normalmente no permite percepes muito precisas.
Sentir o espao (Compreenso & Fsico): Este shiddi permite que o Iniciado perceba o espao fsico ao
seu redor. Portando, este shiddi bastante recomendado em lugares escuros ou em casos em que os sentidos do
personagem estejam afetados. Aqui ele percebe a distncia, formato e tamanho dos objetos e seres ao seu redor como
se tivesse um sexto sentido. O efeito diferente da idia de um tato expandido usado no shiddi sentido espacial
(mostrado como exemplo de shiddi Criao).
Reconhecimento da criatura estranha (Compreenso & Plano correspondente): Os Iniciados encontram
constantemente seres que no reconhecem ou de que nunca ouviram falar. Portanto, desenvolveram este shiddi para
que pudessem reduzir ao mnimo a possibilidade de erro em um contato. Ao encontrar um ser ou uma estrutura qualquer
em um plano diferente, o Iniciado que invocar este shiddi tem o direito de descobrir quem a criatura ou estrutura. A
margem de sucesso que definir a quantidade de detalhes que podero ser descobertos caso o alvo tenha usado um
shiddi para se disfarar, um teste de resistncia feito.

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POLARIDADE
Tudo que se manifesta neste mundo, funciona atravs do equilbrio dos opostos. A eletricidade movimenta
cidades inteiras baseadas nesta concepo. O magnetismo existe baseado nesta verdade. Uma vida que nasce, assim o
fez por causa desta Lei. Portanto, a procura do equilbrio entre os opostos se tornou to importante que um shiddi foi
desenvolvido especialmente para que esta realidade fosse melhor vivida... e utilizada. Os Medicinais acolheram de bom
grado este shiddi, que bate da melhor maneira possvel com a filosofia da escola da Medicina, quase como uma forma
sutil de mostrar que eles tm sua razo com relao sua maneira de ver a Guerra Oculta (isto no seria de se estranhar,
tendo em vista a caracterstica dos membros desta Escola Inicitica de lidar modo mais tranquilo com suas crenas).
Portanto, este o shiddi da harmonia e do equilbrio. As inmeras possibilidades ligadas a isto so ao mesmo
tempo assombrosas, maravilhosas e assustadoras, principalmente se considerarmos todos os planos em que um Iniciado
pode agir. Ele pode equilibrar ou desequilibrar qualquer coisa que se imagine: mquinas, animais, estruturas e
pessoas (fsica e psiquicamente). Alm disso, ele pode inverter a polaridade de tudo que esteja relacionado aos planos:
tendncias da moda, estruturas de pensamento, direes de objetos arremessados, humores, etc... Apesar de muitos
dos seus efeitos lembrarem o do shiddi Transformao, ele tem algumas diferenas: o primeiro deles que Polaridade
tende a jogar o efeito de um modo que sempre se inverta ou confirme mais fortemente o que se pretende afetar portanto,
no se transforma um pedao de madeira em um punhal, mas pode-se apodrec-lo ou deix-lo no auge de sua resistncia.
O segundo que quando no se tm polarizao em jogo (como no caso do shiddi Viagem cida, visto mais adiante)
o resultado dificilmente ser controlado pelo seu invocador, mas este sempre ser a favor deste... a no ser que ocorra
o Eco, claro.
Este shiddi tambm tem uma utilidade muito interessante: ele inverte os efeitos de outro shiddi. necessrio
que o Iniciado descubra que tipo de shiddi foi invocado na situao para que possa invert-lo, o que atrapalha um
pouco; mas se ele v uma grandiosa bola de fogo voando na sua direo, no preciso ser um gnio para perceber que
um shiddi de Projeo foi acionado. Ou pelo menos assim se espera... mas ateno: este shiddi apenas inverte a situao,
se ele inverter a direo do arremesso o shiddi voltar na direo de quem o invocou, mas este ainda poder controlar o
arremesso com uma convocao do shiddi Controle. Alm disso, se o nosso amigo Iniciado do exemplo acima desejar
inverter a bola de fogo, tudo o que ele conseguir ser ver uma bola de gelo ou de fogo congelante voando em sua
direo. Conforme podemos observar, os efeitos mais poderosos de Polaridade esto em sua sutileza...
Exemplos:
O show do malabarista (Polaridade & Fsico): O personagem consegue manter o equilbrio, fazendo com isso
verdadeiras proezas fsicas. Ele consegue escalar a parede de um prdio pelo lado de fora (isso no impede os testes para
verificar se ele no se cansa ou se machuca tentando segurar brechas na parede), se equilibra numa corda ou pula de
rvore em rvore sem ameaar cair, por exemplo.
Anulando a gravidade (Polaridade & Etrico): Este poder assustador e terrvel permite que o seu invocador inverta
a gravidade de uma rea equivalente a seu nvel no shiddi e pelo tempo que lhe permitir seu nvel em planos (conforme
regras a serem vistas adiante). Tudo o que no estiver preso cair para o alto, como se o mundo tivesse virado de
cabea para baixo. Imagine a distncia que algum pode ir durante apenas uns 10 segundos e isto lhe dar uma idia do
potencial destrutivo deste shiddi. Depois s deixar o shiddi terminar seu efeito ou normalizar a polaridade quando
achar interessante. Uma viso oposta desse shiddi permitiria ao Iniciado amaciar a velocidade de sua queda (dependendo
da distncia que ele se encontra do cho).
Arremesso de Hrcules (Polaridade & Etrico): Este shiddi utilizado para alterar a fora do atrito, de maneira que
um simples empurro jogaria o alvo absurdamente longe. Mas a distncia percorrida seria, no mximo, aquela permitida
pelo nvel do invocador no shiddi.
Corrupo (Polaridade & Mental / Astral): Este shiddi altamente pernicioso, com certeza promove uns pontinhos
de kharma quele que o invocar. Com ele inverte-se um pensamento ou uma emoo, mudando opinies e conceitos e
destruindo valores e at mesmo amores. Portanto, algum pode passar a odiar a quem amava ou pode defender conceitos
que combatia firmemente.
Alterando o campo do movimento (Polaridade & Etrico): O Iniciado inverte a polaridade de uma fora inercial, de
maneira a afetar o movimento e velocidade. Portanto, ele poderia correr muito mais rpido do que uma pessoa de suas
condies fsicas correria ou se poderia parar uma moto em alta velocidade com um toque. O nvel de dificuldade para
esse shiddi funcionar, como sempre, depende da situao e dos elementos envolvidos.
O toque imunolgico (Polaridade & Etrico): Afetando o sistema imunolgico do seu alvo, o personagem faz com
que este fique altamente suscetvel doenas. A vtima no ganha uma doena automaticamente com o efeito deste
shiddi, mas ser facilmente afetada por alguma doena que ameace os presentes ou que tenha sido inoculada por outro
shiddi. Como sempre, o contrrio tambm ocorre, com o uso deste shiddi servindo para reforar o sistema imunolgico
de algum.
Nadando no fluxo do tempo (Polaridade & Mental): O Iniciado provoca uma ruptura na percepo que seu alvo
teria do tempo, desequilibrando a percepo deste. Ele passa a ver o tempo de trs para frente, ou numa velocidade fora

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do normal (rpido ou lento demais), ou ao eventos podem ser visto como se saltassem quadro-a-quadro. Este shiddi, no
mnimo, far com que sua vtima precise parar pelo tempo em que estiver sendo afetada por ele, mas poder provocar
situaes mais perigosas (como no perceber a verdadeira velocidade do carro que se aproxima, por exemplo).
Viagem cida (Polaridade & Mental): Apesar de ser um shiddi antigo, o nome atual vm dos Iniciados do final da
dcada de 60. Aqui altera-se a percepo que seu alvo teria da realidade. Apenas um aspecto da percepo do real
seria afetado para cada acionamento deste shiddi (cores, sons, formas, cheiros, sensaes tteis, etc...) mas este j seria
o suficiente para atrapalhar convenientemente e muitas vezes de forma perigosa o seu alvo.
Mira infalvel (Polaridade & Mental): Ao equilibrar perfeitamente sua percepo de distncia, o Iniciado faz com
que um objeto arremessado acerte o alvo desejado. Mas algumas observaes devem ser feitas: o alvo no obrigado
a ficar parado esperando para ser acertado, por isso o objeto arremessado pode acertar o local onde o alvo estaria e no
aonde est. Alm disso, este shiddi deve ser invocado antes de arremessar o objeto, para se definir o alvo e direo
precisos, ou seja, mesmo que o personagem se vire para atirar em outra direo, o objeto se desviar para a rota pr-
determinada. O Mestre no deve se esquecer do alcance e durao do shiddi, evitando que o personagem acerte alvos
que se encontrem fora da distncia admitida ou que dure mais do que o devido.

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A HIERARQUIA INTUITIVA nele, tanto de suas percepes externas como de sua
O prximo passo evolutivo da Humanidade j vivncia interna.
conhecido dos Iniciados: aps o domnio completo do Em primeiro lugar, ele percebe que no existe
mental o Ser Humano do futuro ir dominar o novo estado separao entre os planos e os shiddis de forma mais
de conscincia conhecido pelo nome de Hierarquia concreta e definitiva (em outras palavras: fica consciente
Intuitiva ou Intuitivo. disso). Para efeitos prticos, isso significa que ele pode
Esta a viso otimista. juntar um ou mais shiddis para criar novos efeitos e/ou
Os mais pessimistas (que preferem ser chamados faze-los atuar em mais de um plano ao mesmo tempo. Alguns
de realistas) afirmam que o Ser Humano j deveria ter exemplos sero dados mais adiante.
dominado completamente o mental e estar se preparando Outra importante descoberta a possibilidade de
para o Intuitivo. Segundo estes, encontra-se na Humanidade se utilizar os shiddis da Hierarquia Intuitiva. Estes shiddis
uma grande quantidade de indivduos que no conseguem lidam com o plano conhecido como mundo das idias.
controlar sequer o seu astral (leia-se: suas emoes) Pouco se sabe deste mundo, mas algumas coisas parecem
imagine ento o mental. terem sido confirmadas. Uma delas a existncia dos
Esta uma discusso sria. Se os defensores da Arquivos Acsicos. Esta uma denominao para a
primeira posio estiverem corretos, a Humanidade capacidade que o Iniciado com shiddis deste plano tem de
encontra-se em seu ritmo normal de Evoluo apesar dos acessar qualquer informao passada, presente e de
percalos e o trabalho dos Iniciados se encontra provveis futuros de tudo na Criao. Esta possibilidade
perfeitamente em ordem. Contudo, se os menos otimistas permite que o Iniciado desenvolva algo muito parecido
estiverem certos, os Seres Humanos se encontram com a Oniscincia.
perigosamente perto de serem considerados uma Uma outra descoberta vital que, ao entrar em
experincia que no deu certo ou que j atingiram o sintonia com o mundo das idias, o Iniciado descobre a
mximo que sua capacidade poderia dar... raiz das idias arquetpicas, ou seja, a raiz da existncia das
Ambos os grupos de pensadores do assunto Egrgoras. Isto permite um controle sobre as mesmas de
usam exemplos dos frutos que brotam no mundo. Um lado uma maneira jamais conseguida antes: o que de inicio exigia
mostra um planeta que gerou Scrates, Plato, Da Vinci e rituais elaborados e metdicos, agora funciona como um
Einstein; o outro que isso ocorre em meio a um verdadeiro shiddi normal. Em outras palavras, o Iniciado consegue
mar de seres que no pensam por si mesmos, mar esse que mesmo que com alguma dificuldade lidar diretamente com
s aumenta com o passar dos anos. Os mais otimistas vem as Egrgoras. Aquelas que no respondem aos objetivos
o surgimento dos Iluminados to normal quanto em do Iniciado ainda podero reagir, porm esta reao ser
qualquer era da vida humana, enquanto que outros afirmam mais dbil, muitas vezes se resumindo a tentativa de faze-
que esses Iluminados apenas surgem como mostra do que lo acumular kharma negativo e perder seu controle dos
j se deveria ser lugar comum. shiddis da Hierarquia Intuitiva (no captulo Evoluo
Talvez a resposta esteja no plano mental. Por ele falaremos da forma com que se ganha e se queima kharma
ser dual, qualquer posio, viso ou modo de vida que negativo). Isto vinculado a capacidade de agir com mais
seja feito sob seus auspcios ser dual. Alguns Iniciados de um shiddi e em mais de um plano de uma vez possibilita
afirmam que isso explica as eternas polaridades em todos ao Iniciado lidar com algo muito prximo da Onipotncia.
os aspectos da vida humana com suas consequncias Superar a priso do tempo outra caracterstica
e at a prpria Guerra Oculta. Alguns, lembrando-se do marcante de quem consegue atingir o Intuitivo. Como a
axioma defendido pelos Tecnlogos que afirma que tudo idia de passado-presente-futuro est diretamente
que est acima como o que est abaixo e tudo o que est vinculada ao plano mental, ao fazer sua conscincia vibrar
abaixo como o que est acima, entendem que uma pessoa na Hierarquia Intuitiva o Iniciado ultrapassa essa limitao.
com sua conscincia a nvel do mental perceber o Se ele desejar, poder acompanhar elementos e
microcosmo (a prpria pessoa) e o macrocosmo (o mundo acontecimentos de qualquer poca como se fosse aqui e
externo, ou o universo fora do corpo da prpria pessoa) agora; mais do que isso: ele poder estar presente aos
de forma dual. acontecimentos, como se fosse aqui e agora. Porm, uma
Na verdade, ningum pode afirmar com certeza se coisa no deve ser nunca esquecida; os kharmas negativos
o conhecimento do uso do Intuitivo est ou no ocorrendo gerados por se mexer nos atos alheios so pesadssimos
no momento correto da Evoluo Humana; talvez apenas um erro cometido por algum deve ser resgatado por este
os Iluminados saibam a resposta... e eles sempre preferem mesmo algum. Uma interferncia direta neste sentido
que as pessoas faam suas descobertas por si mesmas. poder provocar a perda da Iluminao do Iniciado nesta
encarnao... e a conseqente decadncia. De qualquer
AS CARACTERSTICAS DO INTUITIVO maneira, essa capacidade de ultrapassar os limites do tempo
O Intuitivo parece ser a caracterstica daquele que e do espao podem gerar para o Iniciado uma sensao
no procura saber e apenas sabe, daquele que no procura muito prxima da Onipresena.
ser e apenas . Apesar de parecer uma definio de livretos
de ocultismo fajutos, no possvel a algum que no SHIDDIS INTUITIVOS: ALGUNS EXEMPLOS
conseguiu alcanar este estado de conscincia entender Eis aqui alguns exemplos de shiddis que podem
plenamente de outra forma. Quando a conscincia ser perfeitamente desenvolvidos pelos Iniciados que
de um Iniciado vibra neste nvel, vrias mudanas ocorrem alcanarem a Hierarquia Intuitiva. Ns no temos a menor

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inteno de sermos definitivos em nossa lista apresentada. em que um padre clama aos cus, a arma falha
Tanto quanto nos shiddis comuns, a imaginao do coincidentemente no exato instante em que o Centriarca
jogador e do Mestre que indicaro aonde seus shiddis aponta para o Iniciado ou o nibus se atrasa no mesmo dia
podero chegar. em que o invocador chega atrasado ao ponto tambm. Este
O leitor mais atento perceber que alm da normal shiddi permite que o Iniciado indique o efeito, a hora e o
interao de shiddi & intuitivo, a Hierarquia Intuitiva local desejado pelo seu invocador. Este um dos motivos
permite ao personagem a mescla de mais de um shiddi e/ou pelos quais o Iniciado com a conscincia na Hierarquia
plano ao mesmo tempo, na mesma invocao. A gama de Intuitiva to temido por seus inimigos.
possibilidades gerada por esta caracterstica da Hierarquia Gatilho (Controle + outro shiddi escolhido & mental
Intuitiva transforma os assombrosos shiddis dos Iniciados e/ou fsico + outro plano escolhido): como o shiddi acima,
em geral, meros efeitos pirotcnicos infantis. s que ao invs de indicar o momento em que ele dever
Corpo energtico (Transformao & fsico + etrico): ocorrer, o Iniciado coloca um gatilho que o acionar.
O Iniciado consegue transformar seu corpo em alguma forma Este gatilho pode ser uma palavra, uma condio climtica,
de energia que desejar. Ele ter as vantagens inerentes aos um gesto, um sentimento, um pensamento ou qualquer
dois estados: poder controlar sua estrutura molecular como coisa que o jogador ou Mestre conseguir pensar.
uma forma de energia, dar os danos ou benefcios que ela Desafio da Criao (Criao & Intuitivo): Como tem
permite e manter a conscincia e inteligncia. Mas cuidado, contato direto com o Mundo das Idias, o Iniciado tem
pois este novo corpo poder ser atingido da mesma maneira plena condio de criar seres que nunca existiram antes.
que a energia seria (por exemplo, um corpo eltrico poder No falamos aqui de criaturas mitolgicas, estas j existem
ser aprisionado em um circuito). no plano astral devido ao inconsciente coletivo; referimo-
Viajar no tempo (Projeo & fsico + mental): O nos a seres que nunca existiram com capacidades nunca
Iniciado far exatamente o que o shiddi diz fazer. Contudo, vistas. Aqui, a nica coisa que limita a criao a
os kharmas gerados por modificao de fatos histricos imaginao do invocador.
podero ser catastrficos. Alm disso, cada vez maior o Aprendizado instantneo (Compreenso & Intuitivo):
nmero de Iniciados que acreditam que, ao modificar o O contato com os Arquivos Acsicos permite que o
passado, o Iniciado no muda o seu presente mas sim cria personagem aprenda qualquer fato que ocorreu, ocorre ou
um realidade alternativa para o qual no voltar (com o ocorrer na histria humana. Solues ainda no pensadas,
kharma de toda uma nova realidade criada sob sua curas ainda no encontradas, idias e conceitos perdidos
responsabilidade, boa sorte!). J as mudanas no futuro no tempo por civilizaes das quais nunca ouvimos falar,
de nada adiantaro se as atitudes presentes no forem toda e qualquer informao sobre a experincia humana
mudadas: no presente que se encontra a chave para se est ao alcance do Iniciado. Ele s no pode nunca esquecer
mudar o passado e o futuro. dos caprichos do kharma e dos desgnios dos guardies
Teleporte extraplanar (Projeo & fsico + outro plano do kharma. Obviamente, a intensidade do sucesso que
escolhido): O Iniciado se teleporta para outros planos, indicar o quanto o personagem se aprofundou no assunto
como se estivesse neles fisicamente. Ao contrrio do que escolhido.
acontece com o shiddi Projeo onde o Iniciado apenas Aceitao khrmica (Compreenso & Intuitivo): O
projeta sua conscincia para o plano desejado aqui ele contato com os Arquivos Acsicos permite que o
se desloca por inteiro e seu corpo literalmente desaparece personagem aprenda sobre o kharma alheio. O que outra
no ar para surgir no plano desejado. As vantagens so pessoa passa neste momento um kharma necessrio?
bvias: o personagem no precisa tomar conta de seu corpo Qual o aprendizado dela? Qual o seu dharma? Estas e
fsico e ele poder aparecer em qualquer lugar que queira, outras perguntas ligadas ao kharma e dharma de outro ser
bastando para isso se deslocar pelos planos. Qualquer podem ser perfeitamente respondidas com a ajuda deste
dano que ele sofra aqui ainda computado como dano shiddi. O Iniciado porm est plenamente consciente de
psquico. ele acumular kharma negativo se interferir de forma
Ataque distncia (Controle + Projeo & fsico + direta no kharma alheio. E quanto mais consciente pior.
outro plano escolhido): O Iniciado ataca o alvo distncia As correntes do destino (Trnasformao & Intuitivo):
e ainda mantm o controle sobre o shiddi invocado ao Iluminados e Iniciados de alto nvel usam esse shiddi com
mesmo tempo. O invocador vasculha o local cautela e muita parcimnia. Ele permite que seu invocador
instantaneamente ao invocar o shiddi. Obviamente, as trabalhe o destino e/ou o dharma de seu alvo. Este shiddi
perspectivas em torno deste shiddi so no mnimo costuma ser usado para que uma pessoa possa substituir
assombrosas. Verses diversas deste shiddi podem ser a outra no momento em que esta falha no cumprimento de
desenvolvidas para os outros planos, alm do fsico. Outras seu destino e se este mesmo destino for importante e
verses incluem ataques intraplanares; ou seja, o ataque fundamental. Tambm pode ser usado como meio de se
pode partir do astral para o fsico, por exemplo, sem que o eliminar rapidamente algum que tenha um destino
Iniciado saia do plano astral. grandioso a cumprir, mas comea a se corromper, alm de
Mos do destino (Controle + outro shiddi escolhido & outras atribuies mais impressionantes. Costuma-se
mental ou Controle + outro shiddi escolhido & mental + comentar que este seria o shiddi mais recente desenvolvido
fsico + outro plano escolhido): O Iniciado promove um e registrado, por isso ele ainda gera muito debate e polmica
determinado acontecimento em um local e horrio sua entre os Iniciados.
escolha: um raio cai atrs daquela igreja no momento exato

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COMO FUNCIONAM OS SHIDDIS de alcance que seu nvel permitir. Neste caso, estamos
As regras para a invocao dos shiddis so bem considerando que o alvo no sai do lugar no decorrer da
simples, com algumas pequenas variaes que podero rodada ou, no caso do nvel 5, a rea-alvo no tenha se
ou no serem adotadas pelo Mestre. modificado muito desde a ltima vez que o personagem a
A premissa bsica a mesma adotada nos testes viu.
de qualquer tipo executados em Maytria. Portanto, quando O alcance do shiddi no nvel 5 permite que o
um jogador anuncia o que o seu personagem deseja fazer Iniciado aja como se estivesse no local, mesmo no estando
ele rola sua Vontade, com margem igual ao shiddi & plano. l, porm neste caso ele percebe e age como se tivesse
Apenas o Mestre deve ficar atento a duas coisas: apenas o nvel 1. Por exemplo, ele pode observar o que
O jogador precisar gastar um ponto de shakti quando acontece dentro de um quartel mesmo estando em outro
for invocar um shiddi, dependendo do seu nvel em planos pas, mas no ver de forma panormica: ele perceber
(ver mais adiante) e apenas o que ocorre a distncia de um toque e seu shiddi
Se o personagem no tiver pelo menos um ponto no tambm agir assim. Se o personagem desejar saber mais
shiddi e tambm no plano que sero usados para a do quartel, ter que passear pelo local. Mudanas
invocao, ele no poder invocar o shiddi que deseja. Por significativas podero impedir ele de ver e agir, pois o shiddi
exemplo: se ele deseja verificar se algum est doente; de nvel 5 atua em qualquer lugar do mundo, mas de acordo
obrigatrio ter pelo menos um ponto no shiddi com a memria e o conhecimento de seu invocador. Se o
Compreenso e no plano fsico, ou ele simplesmente no local no mais como ele lembra ou pensa que conhece, o
pode convocar o shiddi (a no ser que pense numa shiddi no tem como atuar, porm nada impede que ele use
alternativa coerente com o uso de outro shiddi e/ou plano o shiddi Projeo para perscrutar o local.
que o personagem tenha, isto perfeitamente possvel). O nvel 5 permite que o personagem atue em
Cumpridas as obrigaes acima, o jogador rola qualquer rea de sua memria, mas no diretamente em
sua parada em Vontade e o Mestre verifica se houveram alvos vivos que ele conhea. Se o alvo estiver no local no
sucessos e quantos, definindo o ocorrido. momento da invocao do shiddi, tudo bem, mas se no
E ponto final. estiver no poder ser afetado. Obviamente, este obstculo
isso mesmo gente! Podem ir jogar vontade. poder ser perfeitamente superado com o uso inteligente
Como em Maytria no existem nveis para indicar o que o dos shiddis.
personagem capaz de fazer, ele cria o efeito que desejar
qualquer que seja o nvel que ele tenha no plano ou shiddi A DURAO DOS SHIDDIS
em questo. E para que servem os nveis em planos ou O tempo de durao dos shiddis est relacionado
shiddis? Bem, alm da bvia vantagem da possibilidade de diretamente ao nvel do personagem em planos. Como no
acerto ser diretamente proporcional ao seu nvel no shiddi caso do alcance, a percepo do tempo nos planos so
ou plano em questo, estes nveis servem para indicar o diferentes. No plano astral, por exemplo, algo pode surgir
alcance e o tempo de durao de cada shiddi. Vejamos das cinzas, se mostrar em sua decadncia, rejuvenescer, ir
ento. para o mximo do seu vigor, caminhar para o seu incio e
desaparecer como se ainda no tivesse surgido; perfazendo
O ALCANCE DOS SHIDDIS um caminho inverso daquele que normalmente se percebe
O alcance dos shiddis indicado de acordo com no plano fsico.
o nvel do personagem no shiddi que esta sendo mexido. Portanto, tambm como no caso do alcance, a
Para efeito de jogo, estas distncias funcionam em qualquer tabela abaixo serve de referncia para se organizar a sesso
plano, apesar de sabermos que no existem distncias de jogo e no para se tornar um dogma rgido. Novamente,
fsicas em planos como o astral e o mental. Porm, os o Mestre tem pleno direito de definir as mudanas que
jogadores e o Mestre precisam de um parmetro em que achar necessrias.
possam se apoiar para o funcionamento dos shiddis no Nvel 1 1 rodada
jogo. O Mestre tem plena liberdade para mudar o que achar Nvel 2 2 rodadas
conveniente e adaptar a situao do momento. Nvel 3 4 rodadas
A tabela abaixo indicar o alcance do shiddi: Nvel 4 6 rodadas
Nvel 1 Precisa tocar o alvo Nvel 5 1 seqncia
Nvel 2 rea de um cmodo no muito grande A durao que apresentamos aqui no o tempo
(quarto, sala, etc...) de demora para se acabar um efeito, mas sim o tempo em
Nvel 3 100 metros que o personagem no precisa gastar outro ponto em shakti
Nvel 4 Qualquer rea ao alcance da vista para acionar ou manter o shiddi ativo. Portanto, uma bola
Nvel 5 Qualquer rea que o Iniciado conhea bem e de fogo lanada durar o tempo que o nvel do Iniciado no
tenha na memria plano etrico permitir, mas se um personagem de nvel 1 no
plano etrico desejar lanar outra bola de fogo na rodada
A tabela considera que o personagem v seu alvo seguinte ou tentar mant-la por mais uma rodada, ele ter
(ou visualiza a rea, quando no nvel 5). Se algo se interpor que gastar outro ponto em shakti; enquanto que um
entre o Iniciado e o alvo ele pode utilizar algum shiddi de personagem de nvel 3 neste mesmo plano poder lanar
Projeo para perceber o que acontece e agir na rodada mais trs bolas de fogo (uma a cada rodada) ou manter a
seguinte, desde que isso ocorra tambm dentro dos limites bola de fogo original acionada por mais trs rodadas, sem

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precisar gastar shakti para isso. O acionar de um novo momento que desejar.
shiddi, a qualquer momento, exige um novo teste e o
conseqente gasto de shakti. Ou seja, se ele desejar SHIDDIS QUE ANULAM, TRANSFORMAM OU
controlar melhor a bola de fogo invocada, usar o shiddi INVERTEM SHIDDIS
Controle que custar um novo ponto de shakti. Lembramos Existe um shiddi prprio para anular shiddis
que, neste exemplo, o shiddi durar o tempo permitido pelo alheios (ver em Criao, acima), outro que pode mud-los
seu nvel no plano etrico (a partir da invocao) na e pela (Transformao) e outro que pode invert-los
rea de atuao que seu nvel em shiddi permitir (se ele (Polaridade); porm seria extremamente complicado para
tiver apenas o nvel 1, ter de tocar a bola de fogo para que o Mestre controlar seus efeitos, rea de atuao e mais o
ela fique sob seu controle...). tempo de durao. J explicamos que a intensidade de
muito importante que Mestre e jogadores saibam sucesso indica o grau de eficincia do shiddi: para cada
que o shiddi pode ser desligado pelo invocador no sucesso conseguido, um sucesso na invocao do shiddi
momento em que desejar. Se isso no acontecer, o shiddi a ser anulado, transformado ou invertido cancelado.
termina automaticamente no momento em que o prazo de Porm, como fica sua durao e alcance?
sua durao expirar. Invocar novamente o mesmo shiddi Simples, para efeito de durao o nvel no plano
exigir um gasto de shakti e um novo teste, mas se o no considerado e o resultado na base do tudo-ou-
personagem apenas desejar mant-lo, basta gastar um ponto nada. Como o shiddi invocado de forma emergencial e
de shakti na ltima rodada de existncia do shiddi e ele funciona como uma espcie de esquiva para shiddis, seu
durar novamente o prazo permitido. Ou seja, um tempo de durao torna-se a nica exceo no meio da
personagem que tenha o nvel 3 no plano relacionado ao mirade de shiddis existentes. O shiddi dura apenas uma
shiddi invocado teria que gastar um ponto de shakti na 4 rodada, porm seus efeitos so definitivos. Uma vez que o
rodada em que o shiddi estivesse ativo para renov-lo por Iniciado tenha conseguido o efeito desejado de forma
mais 4 rodadas; caso isso no seja feito, o shiddi desaparece completa ou no, isso depender da intensidade de
e seria necessrio invoc-lo de novo na rodada seguinte. sucesso o shiddi afetado funcionar da maneira que ele
Este expediente pode ser feito pelo tempo que o Iniciado afetou por todo o tempo que estiver ativo, a no ser que o
desejar, mas o gasto de shakti ser contado como uma invocador original do shiddi consiga reverter este efeito.
ao. O shiddi surgir, provocar seu efeito em uma rodada e
Exemplo: Vivian, personagem de Regina, est sumir, no importando o nvel no plano que o personagem
numa festa tentando ouvir a conversa de um enviado do usou.
consulado norte-americano com algum que ela O mesmo detalhe deve ser percebido com relao
desconfia que seja um centriarca. Ela invoca um shiddi ao alcance deste shiddi. Ele funciona normalmente, mas o
de Projeo & Etrico para saber o que ocorre na Iniciado no precisa agir no shiddi e sim no efeito que o
conversa, seu nvel em Projeo 2 e o Mestre do jogo shiddi provocou. Ele precisaria tocar num objeto
considera que a distncia da conversa para ela transformado se tivesse o nvel 1 do plano usado, por
suficiente (apesar do salo onde ocorre a festa ser bem exemplo, e bastaria o alvo estar ao alcance de sua vista, se
grande e ultrapassar a distncia que seu nvel no shiddi ele tivesse o nvel 4. O Iniciado pode perceber o shiddi
permitiria). Seu nvel no plano Etrico 3, o que lhe sendo invocado, mas s pode atuar quando este se
permite ouvir a conversa por 4 rodadas. O teste feito e manifesta na forma de seu efeito. O Mestre deve se lembrar
ela consegue os sucessos necessrios para a invocao. de que para o personagem ter direito a tentar uma anulao,
Quando chega a terceira rodada o Mestre avisa que o transformao ou inverso do shiddi, ele no deve ter
shiddi vai acabar, Regina decide ento que a conversa apenas o shiddi correspondente como deve acionar o efeito
est interessante e resolve gastar um ponto de shakti para no mesmo plano ou um plano acima. Lembramos que,
continuar ouvindo por mais 4 rodadas. Assim, ela fica hierarquicamente, do mais importante (o que pode afetar
sabendo da tentativa do provvel centriarca de todos os planos) para o menos importante (aquele que s
convencer o enviado a implantar provas falsas da pode afetar a si mesmo) temos os seguintes planos:
existncia de grupos terroristas no pas... Intuitivo, Mental, Astral, Etrico e Fsico.
Apenas o bom senso do Mestre o suficiente Exemplo de anulao de shiddi: Dexter percebeu
para perceber a durao dos efeitos de um shiddi. Todavia, que o Bruxo a sua frente se prepara para agir. Enquanto
podemos desenvolver alguns parmetros que permitiro seu inimigo invocava os espritos para atac-lo, Dexter
ao Mestre desenvolver um jogo mais equilibrado, como os teve que perder tempo com os seguidores do bruxo e no
descritos mais adiante. Caso o Mestre ache necessrio, teve como impedir que este lanasse uma maldio em
poder adaptar o tempo e mesmo o alcance dos shiddis de sua direo.
acordo com o que achar melhor para a dramaticidade da Dexter rapidamente invoca uma anulao de
Saga. importante lembrar que a aplicao dos rigores do shiddi. Ele invoca Criao & Mental um plano
kharma e os efeitos do Eco permitem ao Mestre desculpas hierarquicamente superior. O rolamento de dados
perfeitas para sua adaptao. garantiu 2 sucessos. O Mestre, rolando pelo bruxo, havia
Como a moralidade de extrema importncia em conseguido 3. O resultado de Dexter no anulou
Maytria, o Mestre deve ficar atento aos kharmas gerados completamente a invocao do bruxo, mas ela ter um
por tal poder. Tenha a mesma piedade pelos personagens efeito bem mais fraco (ser contado apenas como 1
dos jogadores que estes tiverem pelos seus alvos. sucesso) pelo tempo em que durar. Alm disso, o
Lembramos que o personagem pode desligar o shiddi no personagem de Lus poder rolar sua absoro de dano

102
normalmente. um apenas se transfere como se desse um passo na
Se Dexter tivesse conseguido 3 ou mais sucessos, direo do plano e o outro se teleporta para a parte do
o shiddi invocado pelo bruxo seria anulado. Se o bruxo plano que desejar e conhecer. Isto poder provocar
desejasse, poderia invoc-lo novamente, mas com novo experincias interessantes, se o Mestre souber explorar as
rolamento de dado e gasto de shakti. E, obviamente, diferenas de tempo e espao entre o plano fsico e os
Dexter poderia tentar anular novamente... outros.
No caso de se usar Transformao, a vitria tem Expanso: Sem maiores mudanas. As modificaes
que ser completa. No caso do exemplo acima, se Dexter implantadas por este shiddi duraro o tempo permitido pelo
tentasse transformar a maldio numa beno, nvel no plano correspondente, mesmo que saiam do
conseguindo 3 ou mais sucessos ele teria um reforo e alcance do nvel no shiddi. J aumento de tamanho (de
tanto na sua sorte (como forma de sucessos garantidos uma caixa, por exemplo) ou alcance (de um tiro, por exemplo)
pelo nmero de rodadas que ele teria direito pelo seu nvel atingiro seu limite mximo de acordo com o nvel neste
no plano usado). Caso tirasse menos de 3 sucessos, ele shiddi. Lembramos ao Mestre que o personagem com nvel
estaria enrascado. 5 no pode expandir at onde seu poder alcana: a
Com Polaridade o sistema o mesmo de Criao; percepo que ele tem do local o equivalente ao do nvel
com a seguinte diferena: o personagem no amortece o 1, portanto, uma flecha disparada de sua casa no cair na
efeito e sim retorna parte dele. Portanto, no caso de Dexter, cabea do alvo em outro continente. Pelo menos, no com
se ele conseguisse 2 sucessos, o Iniciado sofreria o efeito o uso deste shiddi...
de 1 sucesso e o Bruxo veria o feitio se voltar contra o Compreenso: Como no shiddi Projeo.
feiticeiro, literalmente, por duas rodadas. Com isso, pode Polaridade: Como no shiddi Expanso.
acontecer de um No-Doutrinado atacar o outro e os dois
carem, com seus efeitos sendo divididos.
OS SHIDDIS E A INTENSIDADE DO SUCESSO
Falhas crticas s pioram a situao de quem
A intensidade do sucesso (quantidade de dados
tentou evitar o problemas (o personagem sofreria o
que atingiu a dificuldade estabelecida) indica a eficincia
equivalente ao nmero de rodadas de um nvel acima do
com que o shiddi funcionou. Como base, admite-se que
invocado, por exemplo).
um sucesso o suficiente para que o shiddi invocado tenha
efeito, porm as coisas podem no ser to simples.
ESTUDANDO CASO A CASO Em primeiro lugar, o Mestre pode exigir um nmero
Estudaremos agora, de forma bem rpida os mnimo de sucessos para que o shiddi tenha seu intento
detalhes particulares que afetam o alcance e durao de alcanado. Devido as circunstncias do momento, o Mestre
cada shiddi. Alm de servir para rever estes conceitos, as pode entender que 1 sucesso no seria o bastante.
indicaes que colocamos aqui permitem que o Mestre e Em segundo lugar, a quantidade de sucessos
os jogadores tenham um embasamento melhor na hora de que indicar o dano ou o tamanho da proteo que o shiddi
decidir como agir com relao a este aspecto do jogo. provocar. Como a intensidade do sucesso indica se ele
Recordamos que o Mestre tem plena liberdade de agir de anulou um shiddi alheio e ela mais o nvel em esprito o
forma a melhor conduzir a sua Saga. quanto de dano o seu shiddi provoca, nota-se claramente
Criao: Elementos criados duraro o tempo que o o quanto a intensidade do sucesso pode ser importante
nvel no plano correspondente permitir e s agiro dentro para se conseguir um resultado efetivo no embate.
do alcance permitido no nvel do presente shiddi. Isto quer E em ltimo lugar, mas nem por isso menos
dizer que para criar uma chave de fenda, um personagem importante, quanto maior a intensidade do sucesso, maior
com nvel 1 neste shiddi ter que cri-la na sua mo e para a dificuldade de algum outro no-Doutrinado conseguir
mant-la existindo ter que continuar segurando a mesma. desfazer o shiddi acionado ou descobrir o que foi feito e
J um personagem com nvel 4 poder larga-la desde que quem fez.
mantenha ela sob sua vista. O elemento criado
desaparecer assim que a distncia mxima for rompida ou
ALGUNS DETALHES SOBRE OS SHIDDIS
o tempo de durao da invocao acabar, o que vier primeiro.
Apresentaremos alguns aspectos genricos dos
Transformao: As mesmas regras de Criao se
shiddis e como o Mestre poder interpret-los. Exibimos
aplicam neste shiddi.
aqui as situaes que consideramos mais comuns e a melhor
Controle: O controle ou manipulao do alvo
forma de lidar com elas. O Mestre sempre tem a prerrogativa
funcionar pela rea de alcance permitida pelo nvel deste
de mudar ou ignorar o que quiser.
shiddi. Portanto, se um personagem com nvel 2 neste shiddi
Danos: Todo dano direto provocado por um shiddi
desejar controlar o abrir e fechar de uma porta, por exemplo,
igual a intensidade do sucesso mais o nvel em esprito do
dever se encontrar no mesmo cmodo dela. Controle de
invocador. Se, por exemplo, o personagem conseguiu 2
seres vivos seguem o mesmo padro.
sucessos e tem 3 em esprito, ele provocar 5 pontos de
Projeo: Este shiddi funcionar normalmente na rea
dano na constituio do alvo. O alvo sempre poder fazer
de alcance permitida. Porm, transferir sua conscincia para
um teste para ver se absorve o dano fsico ou psquico
outros planos no afetado pelo nvel, a no ser pelo fato
(teste de absoro de danos e resistncia a shiddis sero
de que o personagem de nvel 1 entrar no plano desejado
explicados adiante). O Mestre deve lembrar que shiddis
atravs da rea de seu toque e o de nvel 5 aonde ele desejar.
dos planos fsico e etrico provocam danos de constituio
Os dois estaro no plano desejado da mesma maneira; mas

103
fsica e dos planos astral e mental provocam danos de inclusive um shiddi prprio para isso (ver Anular shiddis
constituio psquica. Shiddis que provocam dano direto como exemplo do shiddi Criao, acima).
so do tipo tudo-ou-nada; isto quer dizer que ou eles Para efeito de regras de jogo, o esquema o mesmo
provocam o dano ou no. O Iniciado pode manter o shiddi da esquiva explicada no captulo Agindo na Maya. Por
sem gasto de shakti pelo tempo que seu nvel no plano isso, cada sucesso nesta ao anula um sucesso na
correspondente permitir, mas um teste para ver a quantidade invocao do shiddi adversrio. O personagem que no
de dano deve ser feito a cada rodada e o Eco vir conseguir deter completamente algum shiddi arremessado
inevitavelmente com a falha crtica. Contudo, o dano pode contra ele, ainda tem direito a um teste de resistncia ou
ser acumulado. absoro de dano, mas assim como ocorre com a esquiva
O fato dos shiddis serem uma invocao mental, a invocao do shiddi Anular shiddis considerada uma
explica o dano ser generalizado. Uma descarga eltrica, o ao normal na rodada e o personagem s poder agir
tiro de uma arma criada por um shiddi ou uma rajada psquica novamente na rodada seguinte. Muita ateno, pois o uso
podem ser funcionalmente diferentes e ter caractersticas de um shiddi para anular outro a nica exceo com relao
diversas, mas o seu invocador foi o mesmo, com as mesmas ao tempo de atuao: ele dura uma rodada apenas, o
caractersticas espirituais. Apenas a sua afinidade com a suficiente para anular ou diminuir o shiddi adversrio, mas
Egrgora ou com sua energia interior a shakti pode ter uma vez anulado o shiddi teria que ser reconvocado.
mudado e isso se representa na intensidade do sucesso, Shiddi x shiddi: s vezes, dois personagens diferentes
ou seja, no nmero de sucessos que ele conseguiu. podem invocar shiddis antagnicos, em que o efeito de um
Os danos indiretos provocados por shiddis (uma anule o do outro. Um pode resolver atravessar uma parede
pedra arremessada por telecinsia, por exemplo) no so enquanto o outro tornou seu quarto intransponvel, por
considerados aqui, contudo, nada impede que o Mestre exemplo. Quando ocorre esse conflito de efeitos, o
considere as presentes regras neste caso tambm isto vencedor aquele que conseguiu um valor maior na soma
pode agilizar na hora da sesso de jogo. de sua intensidade de sucessos + determinao, no
Proteo ou reforo: Toda proteo ou reforo feito momento da invocao do shiddi. Em caso de empate os
diretamente por um shiddi funciona com a mesma premissa. shiddis se anularo mutuamente e no afetaro um ao outro,
Ou seja, o nmero de sucessos + esprito indica a embora continuem a afetar outros a sua volta.
quantidade de pontos em constituio ou caracterstica O Mestre deve ficar muito atento ao modo com
que o alvo acrescenta. que o Iniciado invocou o shiddi e como ele funciona, para
Novamente, nos referimos aqui a proteo ou saber se existe um conflito com outro shiddi invocado. Por
reforo obtidos de forma direta. Sua durao normalmente exemplo, um jogador anuncia que seu personagem ir utilizar
mantida pelo nvel do personagem no plano o shiddi Controle & Etrico para fazer com que seu corpo
correspondente. no reflita a luz; em outras palavras ele ficou invisvel. Mas
Criaes e transformaes: Seres ou objetos criados um Centriarca prximo resolve vasculhar a rea usando
por shiddis tero uma quantidade de pontos em Transformao & Etrico para perceber ondas de calor.
constituio fsica e/ou psquica igual a nmero de Estes shiddis no esto em conflito, pois ao ficar invisvel,
sucessos + esprito, agiro na rea de atuao que o nvel o personagem no impediu que seu corpo emitisse calor.
em shiddi estabelecer e existiro pelo nmero de rodadas Portanto, a comparao shiddi x shiddi no se aplica nesse
que o nvel no plano correspondente permitir. caso. A mirade de shiddis e de formas de se invoc-los
Convocaes: Seres convocados por shiddis exige que o Mestre fique bastante atento a detalhes deste
permanecero na presena do Iniciado pelo nmero de tipo para estudar todos os casos.
rodadas que o nvel do plano correspondente permitir e, Estas regras tambm podem ser usadas quando
aps isso, enquanto desejar. O personagem pode tentar um Iniciado deseja descobrir o invocador de um
manter a criatura ali aps o prazo, com o conseqente gasto determinado shiddi. Para todos os efeitos, considera-se
de shakti ou nova invocao do shiddi. Lembramos ao que a tentativa de se descobrir o invocador de qualquer
Mestre que invocar no o mesmo que controlar, mas shiddi funciona como se fosse um caso shiddi x shiddi.
nada impede que o Iniciado tente controlar o ser invocado,
depois de bem sucedido em cham-lo. Armas ou seres que E COMO FUNCIONA NA HIERARQUIA INTUITIVA?
j existam e tenham sido invocados ou trazidos por shiddis A Hierarquia Intuitiva tem suas diferenas em
tem suas prprias estatsticas de dano. relao ao modo de agir, porm as tabelas de durao e
Aperfeioamentos: Alguns shiddis podero promover alcance funcionam da mesma maneira. A diferena que
melhorias das mais diversas. O personagem pode passar a quando o Iniciado se utiliza de sua capacidade de lidar
respirar embaixo dgua ou desenvolver garras e um cho com a Hierarquia Intuitiva para lidar com mais de um shiddi
pode ficar macio, por exemplo. Neste caso, o Mestre do e/ou mais de um plano ao mesmo tempo ele deve considerar
jogo deve ficar atento. A intensidade dos sucessos pode duas coisas:
indicar as mais diversas coisas: cada sucesso pode ser o 1) O alcance e a durao do shiddi ser
acrscimo de um ponto da caracterstica ou talento determinado pelo nvel que o personagem tiver na
afetado, um ponto transferido, um tempo extra de Hierarquia Intuitiva. chato, mas como esta Hierarquia
funcionamento do shiddi, etc... que permite a mistura, a profundidade de seu conhecimento
Desfazendo shiddis: Sempre h para o Iniciado a opo por parte do Iniciado que indicar o alcance e durao da
de desfazer algum shiddi invocado por outro. Existe mistura de shiddis.

104
2) A parada continua sendo Vontade, mas a os efeitos / danos / vantagens e etc... de acordo com a
margem se baseia no shiddi e no plano de nvel mais alto situao ou o que lhe puder ajudar as regras.
que o personagem tiver, entre aqueles que ele utilizar no
momento. isso mesmo, a vantagem de um personagem O ECO
com Hierarquia Intuitiva enorme. Porm, se o shiddi que O Eco o terrvel efeito provocado por alguma
ele deseja usar for exclusivamente da Hierarquia Intuitiva, disfuno no uso dos shiddis. O que o provoca e para que
o nvel considerado ser o deste shiddi mais o plano ele serve ainda motivo de muita discusso entre os
utilizado, como em qualquer shiddi. estudiosos. Alguns acham que ele seria uma faceta mais
Para que o personagem possa comprar pontos na imediata e severa do kharma; afinal de contas, um Iniciado
sua Hierarquia Intuitiva alguns procedimentos precisaro no pode perder tempo acumulando kharma por causa de
ser respeitados. importante o Mestre saber que o seus shiddis. Porm, outros vem no Eco uma prova de um
personagem no pode comprar nem manter pontos em desequilbrio interno do invocador do shiddi. H ainda
Hierarquia Intuitiva enquanto no tiver alcanado o terceiro aqueles que acreditam que exista uma relao entre o Eco e
passo na Senda da Iluminao (maiores detalhes no captulo as Egrgoras, sejam estas aliadas ou inimigas. Parecem
Evoluo). existir tantas teorias para o Eco quanto existem Iniciados.
A aceitao comum a de que o Eco um pesadelo
RECAPTULANDO... presente na vida de qualquer um no-Doutrinado, seja ele
Aqui damos uma breve recapitulao de como o um Iniciado, um Centriarca, um Mayvico ou um Entropista.
Mestre pode agir na hora em que um jogador anunciar que Ele aparece quando menos se espera, muitas vezes nos
vai usar um shiddi. momentos mais decisivos e tensos de uma vida inicitica.
1 passo O que vai ser feito?: O jogador avisa O Eco no tem uma configurao pr-determinada; ele atua
ao Mestre o que seu personagem pretende fazer. O Mestre das maneiras mais diversas e inesperadas. A nica
verifica qual o shiddi necessrio e em que plano ele deve caracterstica que o define que ele sempre acontece
atuar para isso. Caso seja necessrio a atuao em mais de quando o Iniciado invoca um shiddi, o que pode significar
um shiddi e/ou plano, o personagem no poder agir se no pior momento possvel.
no tiver pelo menos um ponto na Hierarquia Intuitiva. O
Iniciado no poder invocar o shiddi se no tiver pelo COMO FUNCIONA O ECO
menos um ponto no shiddi e no plano exigidos pelo Mestre. A regra que indica um Eco muito simples: quando
2 passo O teste: Tendo j resolvido a primeira o jogador tirar falha critica na hora de acionar um shiddi, o
etapa e estando tudo nos conformes; o jogador gasta um Eco aparece. Mas importante entender que o Mestre no
ponto de shakti e rola sua parada de Vontade o grau de obrigado a acionar o Eco automaticamente. Se os efeitos
dificuldade indicado pelo seu nvel em shiddis & planos, do Eco ameaarem o fluir da aventura, o Mestre pode
com algum atenuante ou agravante que o Mestre resolver perfeitamente adi-los, j que o personagem no sabe
adotar. automaticamente que tirou 10 no dado. Na verdade, uma
3 passo Conseguiu?: Verifica-se o resultado, a coisa assustadora para o Iniciado que o Eco surge sem
quantidade de sucessos indicar o grau de intensidade do mais nem menos, provocando verdadeiros estragos fsicos
efeito que o shiddi proporcionar. Se no houve sucesso, e psquicos aos mais desafortunados. E sim, Ecos podem
o jogador pode tentar novamente depois, com os ser acumulados um sobre o outro.
agravantes que o Mestre achar conveniente (para maiores Por isso, mais importante do que entender a regra
detalhes sobre tentar novamente verifique no captulo entender o conceito. O nome Eco no escolhido ao
Agindo na Maya). O Mestre poder verificar tambm se e acaso, mas sim como forma de expresso dos efeitos que
quando o personagem dever gastar novo ponto de shakti. ele provoca. O Mestre como se ver tem muitas
Em caso de falha crtica, o Mestre poder anunciar o Eco, ferramentas que lhe permitiro explorar este aspecto de
dar um ponto de kharma negativo ou provocar qualquer Maytria fartamente se assim desejar. Quase todos estes
efeito desastroso que achar conveniente. aspectos partem do prprio personagem:
4 passo Quer manter, parar ou modificar?: O Vantagens e Desvantagens: Existe no captulo
Iniciado sabe quando o seu shiddi est para ser modificado, Iniciao de um personagem uma lista de Vantagens e
ou seja, o jogador percebe quando o shiddi entrou em sua Desvantagens que o jogador pode comprar para o seu
ltima rodada de atuao. Caso ele deseje parar antes disso, personagem no momento de sua criao e at no decorrer
no h problema algum: basta anunciar ao Mestre do jogo do jogo. No momento em que o Eco aparece, o Mestre
que desativou o shiddi. Se ele desejar manter o efeito, deve pode dar automaticamente uma Desvantagem para o
anunciar o gasto de um ponto de shakti para manter o personagem de graa ou criar uma que ele deseje para dar
efeito por mais um tempo (ele adquire o direito de manter o um maior efeito no jogo.
poder por tanto tempo quanto o seu nvel em planos Dharma e kharma: Este talvez o elemento mais
permitir, como se tivesse invocado o shiddi naquele poderoso para se usar em um Eco. De acordo com o dharma
momento). Caso deseje modificar o efeito, ele tem duas escolhido para o personagem, o Mestre pode diminuir por
opes: ou aciona outro shiddi, ou invoca Transformao um tempo a sua capacidade de perceb-lo. O Mestre
& Plano do shiddi anterior para mudar o efeito o que, tambm pode diminuir o nmero de pontos do dharma do
na prtica, tem o mesmo resultado. personagem ou aumentar o de kharma (ver detalhes no
5 passo Verificaes finais: O Mestre verifica captulo Evoluo, adiante). Ele pode at gerar um dharma

105
novo para que o personagem tente resolv-lo dentro do maneiras.
prazo estabelecido pela falha do Eco. Normalmente, o Eco dura um dia para cada dado
Histrico: O Mestre do jogo poder se aproveitar de rolado no teste que falhou. Portanto, se na hora em que
algum elemento do passado ou at do futuro do tirou a falha critica foram rolados 5 dados, o Eco durar 5
personagem e jogar contra o Iniciado. Algum que ele dias. As pessoas a sua volta podero notar que algo anda
prejudicou no passado pode aparecer para cobrar sua estranho, mas no percebero o que est realmente
dvida. Um velho amor que se pensava morto, retorna para acontecendo com o personagem, pois os efeitos do Eco
atrapalhar sua vida, um defeito intrnseco que j se havia so acobertados pela Maya da mesma maneira que os
resolvido reaparece... as possibilidades so infinitas. shiddis.
O sobrenatural: Algo de sobrenatural acontece. Este Seja l o que for que o Mestre tenha pensado
algo est acobertado pela Maya exatamente como ocorre para o infeliz do personagem, no terminar antes do prazo
com os shiddis, mas para o Iniciado bem real e palpvel. estipulado a no ser que o Iniciado consiga resolver de
Uma criatura passar a persegu-lo, seus shiddis no forma realmente satisfatria o dilema. Mas normal que
funcionam ou funcionam mal, ele passa a viver na monstros gerados pelo Eco retornem depois de destrudos,
interface entre os planos como se fosse um fantasma ou pontos de kharma reapaream, dilemas pessoais sejam
ele tragado para outro plano e tem de encontrar o caminho substitudos por outros, etc... tudo horas depois de
de volta se perdendo dentro dos meandros de suas resolvido.
emoes (astral) ou dos labirintos de seus pensamentos Confessamos que, para efeito de regras o Eco
(mental). bem simples, mas um pouco mais complexo implement-
Danos diretos: O Mestre pode simplesmente dar danos los. Contudo, se o Mestre entender a ferramenta que o Eco
fsicos ou psquicos (de acordo com o shiddi usado), tirando pode se tornar e conseguir se aproveitar disso, a Saga
um ponto da constituio correspondente para cada dado ficar nica e inesquecvel.
rolado quando do efeito do Eco. Isto no impede que o
personagem sintas as dores do ferimento. Quantos COMO OS SHIDDIS E RITUAIS GERAM
Iniciados no tiveram um sbito ataque cardaco na frente VALORES
dos outros...? Se os shiddis tem uma limitao de tempo e espao,
como eles podem ajudar na luta entre as diversas faces?
COMO SE APLICA O ECO simples. Os shiddis normalmente tem durao e alcance
Conforme j explicado acima, o Eco acontece limitado, mas nem sempre se pode dizer o mesmo de seus
quando o jogador tira uma falha crtica na hora de invocar efeitos e conforme j explicamos antes, a Guerra Oculta
um shiddi. Se voc entendeu bem o conceito, perceber basicamente uma guerra de valores, pois os valores definem
que o Eco provoca um verdadeiro turbilho na vida do o destino de uma nao. Quanto mais fortes os valores,
Iniciado. O objetivo esse mesmo. Por esse motivo, o mais forte a civilizao que a defende e vice-versa. Portanto,
Mestre tem plena liberdade de negar o uso dos efeitos do quando no so usados contra inimigos, os shiddis e rituais
Eco se assim achar melhor para a Saga; ele tem inclusive a so utilizados para a divulgao e sedimentao dos
prerrogativa de adiar os efeitos se assim desejar, apesar de valores defendidos. Quando uma civilizao est para
no ser recomendvel. Alm disso, o jogador poder nascer (como acontece com a civilizao americana, por
impedir os efeitos do Eco com o uso da shakti (ver captulo exemplo), os conflitos de valores se tornam cada vez mais
Vivendo na Maya). acirrados, at que a faco que melhor trabalha neste
Portanto, quando o Eco acontecer ser marcante. sentido sagra-se vencedora e mais uma vez o destino da
Mas como isso se aplica as regras do jogo? Em primeiro humanidade fica sendo selado pela prpria humanidade...
lugar, importante que o Mestre se tenha conscincia de para o bem ou para o mal dela prpria.
que o Eco deve estar ligado ao personagem. Ele pode usar
isso para trabalhar os medos internos deste do Iniciado ou
para faze-lo perceber o perigoso caminho que percorre em
direo a perda de sua iluminao. o Eco deve ser
aproveitado para ajudar no crescimento do personagem e
no apenas puni-lo ou coloc-lo em situaes perigosas e
vexaminosas. Ele no foi feito para que o Mestre tenha
uma desculpa para matar personagens. Estude o
personagem e toque aonde for necessrio, faa com que
ele reflita o motivo do Eco ter sido daquela maneira.
Caso o Mestre deseje usar os efeitos do Eco para
substituir parte do acmulo de kharma negativo (isso
explicado no captulo Evoluo) ele deve ter em mente que
a coisa no funciona na base do olho por olho, dente por
dente. Se o personagem deu 3 tiros em algum, ele no vai
ter que receber 3 tiros para pagar seu kharma. O que
acontece que ele receber a mesma intensidade de dor
que provocou. Isto pode ocorrer das mais diversas

106
VIVENDO NA MAYA
Ela se encontrava perdida. No sabia mais o Mas diferem. Eles percebem que este mundo tem
que fazer ou como fazer. Todas as suas lutas e todos os Leis que regem seu funcionamento e sabem que a chave
seus sonhos se desvaneciam. Ela sentia um enorme para se sair dele (que uma outra forma de se entender a
sofrimento, sem entender sua origem ou mesmo sua Iluminao) entender estas Leis e cumpri-las. Mas para
soluo. Tudo parecia sem sentido. Para que tanta luta? se cumprir estas Leis algumas ferramentas so
Para que tanto de sua energia e vigor foram utilizados? necessrias e os shiddis so apenas as mais aparentes e
Qual o propsito de sua existncia? Ser que era tudo bvias... e provavelmente as menos importantes.
em vo? Teria ela sido enganada por toda a sua vida?
Neste momento ela ouviu um garotinho DESTINO, KHARMA E ARBTRIO
cantando. O garotinho cantava uma cano simples. Ela Os Iniciados sabem que existem 3 diferentes Leis
nunca havia prestado ateno antes a ela, s a ouvindo que atuam na vida dos Seres Humanos. Estas Leis mudam
superficialmente, e achou algo familiar na sua letra. De conforme a mudana do estado de conscincia das
repente, como se fosse um vagalho, o fluxo de sua pessoas. Para os Iniciados, importante estudar o contexto
memria explode e ela lembra de uma conversa com seu geral para que se possa entender aonde ele se encaixa. A
Tutor, de um dilema pelo qual passou e achou ter tomado primeira destas Leis o Destino. Esta Lei rege a vida dos
a deciso errada, daquilo que sempre encontrou nas Doutrinados em geral. Para eles, coisas como sorte e
pessoas e mais irritou e daquilo que mais agradou, de coincidncia existem. Os Doutrinados costumam viver em
como certos problemas se repetiram em sua vida... e tudo um modelo comportamental que permite a um Iniciado fazer
ficou incrivelmente claro. verdadeiras previses sobre suas vidas. Eles nascem,
Ela entendeu qual era seu dharma. crescem, uns estudam, outros trabalham, casam e tm filhos
(no necessariamente nesta ordem), envelhecem e morrem.
Ser um Iniciado no nada fcil. O conhecimento Costumam viver guiados pela moda (uma Egrgora
do que realmente ocorre um peso que parece no ter fim fortssima, sua criao reivindicada pelos Mayvicos e
para todos. Afinal, sempre se tem um amigo, parente, pelos 300) e de acordo com as normas sociais. So guiados
amante ou como acontece com a maioria existe a de forma inconsciente pelas Egrgoras.
necessidade de se ajudar toda uma humanidade que no A segunda destas Leis a do kharma. a Lei que
percebe o mesmo. Para um Iniciado, a solido uma opo rege aos Iniciados e alguns poucos Doutrinados que tem
muito provvel. No que ele no tenha amigos, parentes um pouco mais de conscincia. Ela ser explicada a seguir.
ou amores, mas ele enxerga o mundo de uma forma nica e A terceira a Lei do Arbtrio. Esta Lei rege aos
sabe disso perfeitamente. Mesmo os outros Iniciados vivem Iluminados. Reger um termo forte, pois ao se Iluminar o
em seus mundinhos particulares, procurando suas prprias ser torna-se a prpria Lei. Por isso chamada de Lei do
respostas e a unio deles em grupos serve mais para o Arbtrio; afinal de contas, quando age de acordo com esta
amparo mtuo e para os objetivos em comum do que para Lei o Iluminado est agindo de acordo com a vontade da
retirar essa sensao de isolamento. Divindade e neste estado o Ser Humano a Divindade
Mas saber que o sofrimento parte da Maya e encarnada. bvio supor que o kharma no atinge aos
estar consciente disto so duas coisas diferentes. Uma seres que agem sob esta Lei e que esta uma vantagem
pessoa pode perfeitamente saber que a frica existe mas considervel.
nunca ir l, portanto nunca estar consciente da existncia
da mesma; ela no ter sido parte de sua experincia KHARMA E DHARMA
pessoal. Isto significa que muitos dos conceitos com os Este um conceito complexo de ser vivido mas
quais o Iniciado lida no seu dia-a-dia so difceis de serem extremamente simples de ser entendido. O conceito de
entendidos por eles prprios. Apenas quando introjecta kharma e dharma so intimamente ligados e no podem ser
esses ensinamentos o Iniciado entende e passa a viver estudados separadamente. Apesar da Lei que ser explicada
aquilo de uma forma to natural quanto respirar. agora ser conhecida como Lei do kharma, o seu elemento
Estes dois elementos constantes na vida de de maior importncia justamente o outro dharma e
algum que entrou na Senda da Iluminao isolamento ser por ele que comearemos a explicao.
diante da percepo do mundo e necessidade de Dharma pode ser traduzido como misso, mas este
observao para aprendizado constante devem ser termo tem outros significados importantes, como por
vividos junto com a vida mundana. Enquanto luta contra exemplo, verdade. Conforme j foi dito antes, cada Ser
as outras faces, perigos diversos e seus prprios Humano uma pergunta sobre a prpria Divindade e sua
atavismos e problemas internos; os Iniciados tem de viver vivncia encarnao atrs de encarnao a procura
como qualquer um: eles trabalham e ficam desempregados, por esta resposta. Os Iniciados afirmam que quando algum
pagam suas contas e acumulam dvidas, descobrem novos consegue agir de forma a estar sintonizado com essa
amores e se decepcionam... em outras palavras, para um resposta, ele est agindo de acordo com seu dharma.
observador qualquer eles no diferem em nada do cidado Afirmando a grosso modo, o dharma o motivo
comum. da existncia de algum, a verdadeira causa pela qual um

107
Ser (humano ou no) criado. Simples assim. A chave da palavras, sentimentos e pensamentos e suas
iluminao se encontra a, pois quando algum consegue conseqncias. O Iniciado, ao perceber isso, evita tomar
cumprir o seu dharma, alcana a Iluminao. Todas as atitudes que possam provocar reaes com as quais ele
respostas so encontradas, todos os medos so retirados, no possa lidar. Porm, a inrcia constante a pior das
todas as dvidas e incertezas so superadas, pois o aes, pois significa que o Iniciado no est alinhado com
Iniciado entende para que nasceu e o deve ser feito. E mais a Evoluo e o Equilbrio Dinmico do Cosmos. Em resumo,
do que isso, ele entende que com a conscincia do motivo o Universo est sempre buscando se equilibrar.
de sua existncia, ele no mais ir esquecer suas vidas As energias que permeiam a existncia esto
passadas e futuras e deixar de passar pela experincia da polarizadas. Uma quente, positiva, ativa (Yang ou
morte. Kundalini) e a outra fria, negativa, passiva (Yin ou Fohat).
Estas energias permeiam a ns tambm e so
SOBRE O KHARMA constantemente recarregadas dinamicamente para que
O kharma um pouco mais complicado. Como sempre ocorra o equilbrio. Portanto, o gasto de energia
ningum nasce com um manual de instrues que indica negativa (com pensamentos, sentimentos, palavras e atos
qual o seu dharma (tendo em vista que a linguagem uma negativos que dispersamos no ambiente) reposto em ns
inveno humana e existem outras formas de se comunicar, pelo Universo (atravs de experincias que consideramos
inclusive algumas que no conhecemos) o kharma serve negativas). Por outro lado, o gasto de energia positiva
como leme que direciona o barco. (com pensamentos, sentimentos, palavras e atos positivos
kharma, literalmente, quer dizer ao. Toda ao que dispersamos no ambiente) tambm reposto em ns
implica numa reao e o kharma tambm essa reao. pelo Universo (atravs de experincias que consideramos
Usando os termos que os Iniciados usam para explicar positivas). Apenas salientamos que para o Iniciado, isto
isto, toda a vez que algum age em direo ao seu dharma no visto como forma de ser bom ou mal conceitos
sofre a ao de um kharma positivo e toda vez que deixa extremamente complexos e metafsicos para serem aplicados
de estar em sintonia com o mesmo sofre a ao de um na vida diria mas sim como forma de ajudar ou atrapalhar
kharma negativo. a Evoluo Universal. Este elemento do estudo do kharma
Tambm simples assim. tambm define que ningum recebe mais ou menos do que
Contudo, a vivncia do kharma exige o merece. A Divindade proporciona uma reao a altura da
entendimento de certos elementos complexos. Para o ao, com o propsito inabalvel de indicar a pessoa qual
Iniciado, eles devem ser compreendidos o mais o seu dharma.
profundamente possvel, pois atravs deles possvel se O microcosmo um reflexo do macrocosmo e vice-
equilibrar e encontrar as pistas que indicaro seu dharma... versa: todas as experincias no aprendidas tendem a ser
e sua Iluminao. Estes elementos funcionam da seguinte repetidas at sua total compreenso. Nossos sofrimentos
maneira: so nada mais, nada menos que problemas internos
O Universo uma tapearia: os Vikings costumavam mal resolvidos que se apresentam para a pessoa no mundo
ver o Universo como um grande tapete; puxar um de seus externo. Isso significa que aquela pessoa que resolveu
fios mexia em toda a trama. Em outras palavras, a fome que puxar uma briga com voc na rua apenas um veculo
uma criana passa na frica afeta voc, uma guerra do usado para que se perceba e trabalhe algum problema
outro lado do planeta te atinge, um gesto de caridade feito interno. Isto pode retornar nesta encarnao ou em outras
em qualquer lugar do mundo repartido. Os Tecnlogos futuras, porm, no caso de um Iniciado, isto ocorre de modo
vm trabalhando bastante a conscincia dos Doutrinados muito mais rpido... nesta mesma encarnao e at no
neste sentido, principalmente com o uso de cincias como mesmo dia! Ou seja, o mundo externo funciona como um
a Fsica (em especial a quntica) e da matemtica (em reflexo do mundo interno e ao estud-lo, como costumam
especial a chamada matemtica do caos), enquanto que fazer os Filosofistas, pode se descobrir a chave que leva
os Medicinais encontraram outro meio no uso da Ecologia. ao dharma.
Voc faz parte do mundo, ou seja, no importa se No Universo, nada se perde e nada se cria, tudo se
vive no centro de uma grande cidade ou isolado no alto de transforma: desde a sua criao, o Universo mantm a
uma montanha, o mundo lhe dar sua cota da alegria e mesma quantidade de tomos formadores dos planos
sofrimento dele. De acordo com a parte que lhe cabe. Uma fsico, astral e mental. Portanto, tudo uma questo de
forma interessante de se observar esta afirmao pode ser repartir de acordo com sua cota de responsabilidade.
descrita no exemplo da loteria esportiva: todos querem Voc um veculo de felicidade, levando alegria ao prximo
ganhar a loteria e ficar milionrios, mas se todos ganham, de forma sincera? Ento os tomos de alegria sempre
ningum fica milionrio. Este desejo coletivo impressiona estaro com voc. Gosta de resolver as coisas de forma
as energias universais e acabam por se tornarem milionrios violenta? A violncia acompanhar voc.
apenas aqueles que geraram kharma (positivo ou negativo, Ou seja, o exemplo da loteria esportiva dado acima
veja bem...) para isso. tambm serve perfeitamente para exemplificar este elemento
O Universo tende ao equilbrio: toda ao do kharma. Como a cota de riqueza da Humanidade a
correspondida por uma reao e uma parede resiste na mesma e a ganncia (devidamente incentivada pelos 300)
mesma proporo da fora que se usa contra ela. Cada ato, permanece; apenas alguns poucos podem ser tornar
palavra, sentimento e pensamento que se planta gera frutos. milionrios quando todos poderiam viver com tranquilidade
Quando se move um brao, afeta-se o movimento dos se a mentalidade fosse mais equilibrada.
planetas. O perdo no existe. O que existe so atos, Estes elementos so difceis de serem vividos

108
devido a ao ininterrupta das outras faces e a falta de acmulo de kharma negativo ele rola Intuio & Empatia,
Vontade dos Doutrinados para trabalharem a si mesmos. com a parada sendo a de Vontade. A empatia indica o
Os Corrompidos e os Cinzentos so excelentes exemplos quanto o Iniciado se encontra ligado humanidade, quanto
do que ocorrem quando esta falta de vontade atinge um maior a empatia, maior a chance do personagem de evitar o
Iniciado. acmulo de kharma negativo.
Quando se vai fazer o teste, o Mestre considera
A IMPORTNCIA DO DHARMA E DO KHARMA que o personagem j acumulou o seu nvel em Vontade em
Esta Lei, apesar de parecer complexa a princpio kharma negativo, cada sucesso no teste reduz em 1 ponto o
bem simples e poderia ser reduzida a uma frase: tudo o que acmulo.
voc faz, fala, sente ou pensa volta para voc... muito Hermes fez uma besteira. Num momento de raiva
maior e de uma maneira que no espera. Todos os e agindo sem pensar ele feriu gravemente um Doutrinado
elementos acrescentados e mincias desenvolvidas em que tentou assalt-lo. O ferimento era desnecessrio,
seus estudos apenas uma maneira de se tentar controlar tendo em vista que Hermes poderia assustar ou desarmar
melhor essa engrenagem implacvel e inexorvel. facilmente o ladro. Pior, aquele era um momento para
E por qu to importante ter essa compreenso? se aprender algo sobre o dharma dele e ele estragou tudo.
Pelo simples fato de que apenas o entendimento de seu O Mestre manda ele fazer um teste de kharma e avisa:
dharma, com o consequente livramento do seu kharma, como Hermes tem uma parada em Vontade igual a 3, ele
pode levar o Iniciado (e at o Doutrinado, apesar de ser j tem 3 pontos de kharma transitrio esperando por ele.
mais difcil) a alcanar a Iluminao. Ou seja, o destino do Lzaro, o jogador de Hermes, rola 3 dados com
Iniciado depende fundamentalmente do entendimento a margem em Intuio & Empatia (que lhe d um total de
desta Lei. 6 pontos) e consegue apenas 1 sucesso. O Mestre manda
Maiores explicaes sobre como o conceito de que ele anote dois pontos em seu nvel de kharma
dharma e kharma se aplicam nas regras do jogo no captulo transitrio e Lzaro olha assustado para o nvel que ele
Evoluo. As regras para queima e acmulo de kharma se tem, enquanto o Mestre descreve como Hermes sente
encontram adiante. nitidamente aquele calafrio e quase pode ouvir aquela
vozinha que sopra quando a gente sabe que faz algo
AS REGRAS DA ILUMINAO errado...
A parte conceitual do acmulo e queima de O Mestre deve saber que existem momentos em
kharma, sero explicadas no captulo Evoluo, mais que o personagem ganha pontos de kharma negativo ou
adiante. Mas infelizmente, apenas o conceito deixaria o positivo sem necessidade de teste, e casos de falha critica
desenvolvimento de um dos elementos mais importantes no teste de kharma indica que o personagem ganhou um
de Maytria solto, provocando verdadeiras dores de ponto extra de kharma negativo. Os momentos em que se
cabea para o Mestre do jogo. tornam necessrios testes (ou no) para kharma so
Por isso, algumas regras foram desenvolvidas; discutidos no captulo Evoluo.
no como forma de tolher a criatividade de Mestre e
jogadores, mas como uma trilha a ser seguida no caso do J quando o personagem deseja queimar seus pontos
Mestre precisar de um apoio. de kharma transitrio, ele testa Intuio & Meditao,
Como na maior parte dos aspectos de Maytria, o conceito tambm com parada em Vontade mais seu nvel em dharma.
mais importante do que o rolamento dos dados e estes Isto no significa que o personagem precisa estar
ltimos muito mais simples. A abrangncia da idia to profundamente meditativo para queimar seus kharmas,
ampla que restringi-la a um simples rolamento dos dados apenas que ele j refletiu sobre eles e chegou a concluso
seria quase uma heresia. Portanto, como tem sido o nosso das aes que precisaria tomar para queim-los. Se o Mestre
padro, uma regra bsica e simples abarca todos os testes observar bem, os caminhos indicados pelas Tendncias
que o Mestre pode exigir e o verdadeiro jogo de cintura para a queima do kharma so bem ativos. Testes para
apenas exigido na hora de se examinar cada situao. queimar kharma so mais simples e diretos; cada sucesso
Para efeito de jogo, toda a vez que o personagem queima um ponto de kharma transitrio.
faz um teste de kharma para saber se ele acumula kharma Hermes refletiu bastante sobre o que aconteceu
negativo ou no. Os modos com que se podem trabalhar o e sobre o seu dharma. Ele percebeu que sempre est
kharma positivo sero explicados no captulo Evoluo. O ferindo algum desnecessariamente e que sua ira deve
mesmo pode ser dito com relao queima de kharma. ser canalizada para aqueles que trabalham contra a
Evoluo Humana. De acordo com isso, adotou algumas
posturas e aes que o tornaram mais equilibrado e justo.
O TESTE DE KHARMA
Aps um ato especialmente marcante (Hermes conseguiu
Conforme j dito acima, as razes e especificaes
discernir entre uma prostituta que roubava seus clientes
que indicam o momento de se fazer um teste de kharma
e o Mayvico que comandava a organizao, agindo
ser explicado no captulo Evoluo, mais adiante. Aqui
firmemente contra quem realmente merecia), o Mestre
trataremos apenas da regra em si.
decidiu que era hora de um teste para queimar kharma.
Todos os testes para se verificar se o personagem
Lzaro rola seus 3 dados em Vontade, mais um dado do
adquiriu ou queimou pontos de kharma negativo se
seu nvel 1 em dharma, com margem igual a Intuio &
resumem ao seguintes:
Meditao (5 pontos) e consegue dois sucessos. Dois
Toda vez que o personagem necessitar de um teste de
pontos de kharma transitrio so queimados naquele

109
momento e Hermes sente a maravilhosa sensao de algo influncia. No exemplo acima, o nosso amigo teria uma
que foi bem feito e de que algo importante foi aprendido. viso muito clara do que fazer em relao aos movimentos
partidrios pelo menos no que constasse dos objetivos
Para o kharma maduro, as coisas ficam bem mais difceis. de seu partido enquanto participasse da reunio, mas
O rigor necessrio ao direito de se fazer o teste muito quando comeasse a ser influenciado pelo ambiente do
maior. O Iniciado que deixou o kharma maduro alcan-lo bar, o desejo de beber e se divertir (com uma possvel fuga
demonstrou ter alguns problemas no entendimento e na dos sentidos) cada vez mais tomaria conta de seu ser.
gravidade do mesmo. Por isso o teste para se diminuir o Apesar do exemplo acima, necessrio tomar
kharma maduro exige que algumas regras sejam seguidas e cuidado. A Avydia e suas correlatas no trabalham apenas
bem mais difcil. em lugares que poderiam ser considerados pelo senso
Para comear, o teste com a parada em Vontade comum de baixo nvel. Polticos, empresrios, artistas e
e margem em intuio & dharma ou seja, sua at mesmo professores podem trabalhar pela divulgao
compreenso de seu dharma que o ajudar nessa queima, da ignorncia, mesmo sem saber. Esta Egrgora e as
mas ele s ter direito a este teste se estiver com seu nvel faces que a apoiam muito antiga e adquiriu muita
em kharma transitrio zerado. Ele no pode ter um ponto astcia no decorrer de sua existncia. Existem mil formas
sequer em kharma transitrio para fazer o teste de kharma de se cultivar a ignorncia no mundo, e se achar o dono
maduro. As complicaes que isso envolve esto da verdade e de conhecimento superior ao outro um
explicadas no captulo Evoluo. Alm disso, no importa caminho certo nessa direo; caractersticas essas que so
quantos sucessos o jogador conseguiu, ele s queima um encontradas infelizmente com muita frequncia entre
ponto de kharma maduro. aqueles que seriam os formadores de opinio da
sociedade...
EGRGORAS Uma Egrgora far de tudo para que o objetivo de
Para se alcanar a Iluminao, o Iniciado precisa sua criao seja alcanado, porm sua influncia se resume
queimar seus kharmas e cumprir seu dharma. Todavia, aos planos astral e mental, ou a situaes coincidentes
para se fazer tudo isso os Iniciados se utilizam de alguns no plano fsico. Um Iniciado que conseguir entrar em
instrumentos. As Escolas Iniciticas so exemplos destes contato com uma Egrgora que no esteja alinhada com o
instrumentos que foram criados pelos Iniciados, enquanto objetivo da Evoluo deve imediatamente fugir de seu
que as Tndencias so instrumentos cedidos pela contato. Um confronto contra ela seria uma forma muito
Divindade no nascimento de um futuro Iniciado. O prprio idiota de se perder a vida. Uma Egrgora protege e
planeta uma ferramenta, com todas as possibilidades influencia as pessoas que se encontram sintonizadas
oferecidas pela natureza e pela sociedade humana. Mas com sua existncia, mas tambm se alimenta da energia
existem outras destas ferramentas e a Egrgora uma delas. psquica destas mesmas pessoas. Isto significa que uma
Uma Egrgora uma resultante da energia Egrgora no pode ser destruda enquanto as idias que a
psquica (leia-se: das energias acumuladas do plano astral mantm viva existirem e enquanto existirem pessoas que
e mental) das pessoas direcionada para um objetivo. Em acreditem nessas idias. Apesar de algumas Egrgoras
outras palavras, uma Egrgora uma inteno. serem fracas, umas terem sido destrudas no decorrer da
Portanto, quando se cria uma energia vibracional psquica histria e outras terem evoludo para novos conceitos;
muito forte de forma intencional ou no com um combat-las abertamente no plano astral ou mental seria
determinado objetivo, esta energia passa a existir e agir de um caminho certo para o suicdio.
forma consciente para que seja alcanado este objetivo. As Egrgoras so conscientes e inteligentes.
Existem inmeras Egrgoras atuando no mundo e todas Sabem o motivo de sua existncia e identificam
elas vivem nica e exclusivamente em funo de seu imediatamente queles que no esto alinhados com esse
objetivo. motivo. Para uma Egrgora que no pertence Evoluo,
Todos as pessoas do mundo esto ligadas o quem no est com ela deve ser escravizado ou destrudo
tempo todo a uma determinada Egrgora. Esta ligao e ponto final. Algumas delas so mais perigosas do que os
no necessariamente a uma Egrgora especfica, apesar Centririos que as criaram.
de geralmente existir uma determinante. Por exemplo; Uma Egrgora uma arma importante na mo de
quando uma pessoa participa ativamente de uma reunio quem sabe manipular com ela. Aquelas que so
de seu partido, est sintonizada e sendo influenciada pela sintonizadas com a Evoluo ajudam abertamente o
Egrgora a que pertence seu partido. Ao sair da reunio e Iniciado a queimar seus kharmas, desde que estes
encontrar amigos num bar e resolver beber e danar a noite continuem em sintonia. Em primeiro lugar, uma Egrgora
inteira, esta pessoa fica sob a influncia de outra Egrgora. fundamental no momento de se recarregar a shakti, seja a
Todavia, todas as Egrgoras podem ser reduzidas Egrgora da Evoluo (acolhida por todos os Iniciados)
a duas: Evoluo e Avydia (ignorncia). As outras ou aquela que guia o crculo a que o Iniciado pertence,
Egrgoras trabalham efetivamente para uma ou outra. A esta inclusive pode fornecer energia para os shiddis
Avydia vem sendo mantida e fortalecida pelos 300 desde mesmo quando a shakti do Iniciado estiver zerada... se
que o conceito foi descoberto, enquanto que a Evoluo bem que a um preo alto. Em segundo lugar e no menos
alimentada e estruturada pelas Escolas Iniciticas. importante uma Egrgora fornece cobertura e energia
Uma Egrgora tem o sutil poder de influenciar, para os rituais aos quais os Iniciados recorrem de vez em
amparar e aumentar ou diminuir as caractersticas quando.
emocionais e mentais daquele que se coloca sob sua

110
PARA SE GANHAR SHAKTI Inquisidor vir interrog-la esta noite. Talvez ele j
O personagem sempre deve recorrer Egrgora esteja l...
na hora em que deseja recuperar pontos de shakti. Como o Renato, o jogador de Matheus, anuncia que ir
leitor j deve ter percebido essa altura, a shakti o gastar um ponto de shakti e invocar um shiddi que impede
combustvel atravs do qual o Iniciado canaliza sua que ele reflita a luz, em outras palavras: ficar invisvel. O
Vontade para invocar um shiddi. S por esse motivo a shakti Mestre anuncia que ele precisa ter Controle & Etrico;
j seria de importncia suficiente para a vida de um no- tudo bem, Matheus no s tem como consegue sucessos.
Doutrinado; porm a shakti ainda serve para que outras O Mestre ento anuncia que o personagem gastou um
coisas de grande relevncia sejam feitas, coisas que sero ponto de shakti e ficou imediatamente invisvel.
explicadas com mais detalhes mais adiante. Gasto de shakti para manter o shiddi: Matheus
Toda vez que o personagem desejar recuperar calculou mal e o tempo que ser gasto na distncia a ser
seus pontos em shakti, ele deve seguir o procedimento percorrida ser maior do que o seu nvel em plano etrico
adotado por sua Escola Inicitica e fazer um rolamento de (nvel 2 = 2 rodadas) permite. O Mestre exige que ele
sua Vontade com margem igual a Afinidade & Meditao, gaste mais um ponto de shakti para prorrogar a durao
se o personagem j detiver algum ponto em dharma, ele do shiddi por mais 2 rodadas, podendo assim passar
rola um dado extra para cada ponto que tiver. No existe despercebido at o interior da casa, ou pelo menos assim
falha crtica neste rolamento, mas existe a falha normal. ele acha...
Cada sucesso aumenta em um ponto a shakti do Iniciado Aumento da Parada de dados: Shakti fora inicitica
at o total que ele pode manter. O Mestre pode conceder pura uma fora capaz de milagres. Caso os jogadores
atenuantes ou agravantes, de acordo com a situao em queiram, possvel aumentar a Parada de dados de um
que o shakti invocado. Ele pode, por exemplo, atenuar a personagem gastando-se Shakti seja ela Percia,
dificuldade em 1 ponto para cada hora extra dedicada ao Presena ou mesmo Vontade. Isso s vale para uma ao
ato ou agravar em 2 ou 3 pontos caso o personagem tente por vez e o limite a contagem de Esprito do personagem.
recarregar sua shakti sem proceder corretamente com a Por exemplo, um Iniciado com Esprito 3 pode somar at
ferramenta ensinada por sua Escola Inicitica; mas sempre 3d10 a uma de suas Paradas em uma jogada simplesmente
com um mximo de 3 pontos, tanto para agravar como para queimando trs pontos de Shakti. Depois de realizada a
atenuar. ao, o Shakti foi perdido e sua Parada em questo volta
contagem normal. Pelo seu dispndio de energia, est
AS UTILIDADES DA SHAKTI uma manobra arriscada e sbio utiliz-la apenas em
A shakti tem vrias funes alm de simplesmente momentos crticos. A energia gasta no importando o
alimentar os shiddis, elas so variadas e mostram por si s resultado (sucesso, falha ou falha crtica).
a importncia deste elemento na vida de um Iniciado. Eis Evitando falhas crticas: A Shakti to poderosa que
os mais diversos usos da shakti: pode mudar destinos. O Iniciado aprende a canalizar essa
Shiddis: O meio mais conhecido de se utilizar a shakti fora da Divindade existente dentro de si para corrigir falhas
como combustvel dos shiddis, mas o Mestre deve ficar das mais gritantes, que poderiam gerar srios problemas,
atento, pois o uso da shakti em shiddis est diretamente algum kharma e at mesmo o Eco. Quando tira uma falha
ligado ao nvel do personagem em Planos. Como o nvel crtica, o jogador pode optar por usar a Shakti para evitar o
nessa caracterstica que define o tempo de durao dos pior e transform-la em falha comum. Para isso, o
shiddis, o personagem deve gastar um ponto de shakti personagem queima um ponto de Shakti para cada 10 tirado
para cada vez que desejar prorrogar esse tempo. Caso o no rolamento. Contudo, existe duas limitaes: o Iniciado
gasto tenha por objetivo a manuteno do mesmo shiddi, somente poder gastar no mximo o seu nvel em
o jogador no precisa rolar os dados novamente. Isto determinao, deve eliminar todos os 10 que apareceram
somente ser necessrio se o personagem for invocar outro na jogada e s poder fazer isso uma vez por seqncia.
shiddi. Isso dispendioso e difcil, mas em momentos de desespero
Se o personagem tirar uma falha normal, ele no pode ser um ato importantssimo.
gasta a shakti e nem invoca o shiddi; mas se ele tirar uma
falha crtica, alm de no acionar o shiddi ele perde um QUANDO A SHAKTI ACABA
ponto de shakti, isto sem contar o efeito do Eco. Vamos Inevitavelmente, havero momentos em que a
aos exemplos: shakti do Iniciado se esgotar. Quando isso acontece, o
Gasto de shakti para acionar shiddi: Matheus se no-Doutrinado ficar impossibilitado de fazer qualquer
prepara para invadir o que parece ser uma base menor uma das habilidades especiais demonstradas acima,
de operaes dos 300. Suas observaes anteriores inclusive acionar shiddis.
indicam que uma pequena clula com 2 ou 3 Centriarcas Porm, a muito tempo atrs, durante a guerra
no local. A necessidade de invaso se explica pelo fato atlnte e nos primrdios da Guerra Oculta, alguns
de se desconfiar que Hanna sua companheira de Crculo Iluminados da poca descobriram um meio de se conseguir
est mantida prisioneira no local. Matheus no teve prolongar estas habilidades por um tempo emergencial,
tempo de chamar aos outros companheiros, pois no como se tivessem ainda com a shakti. Este sistema
conseguiu encontr-los pelo celular no perodo que doloroso e custoso, mas j salvou a vida de muitos
descobriu essa informao (nos ltimos quarenta Iniciados que se viram de repente sem shakti, em meio a
minutos) e ele sabe que o Centriarca conhecido como situaes complicadas.

111
Ela consiste no seguinte, o Iniciado recarrega sua Iluminados.
shakti diretamente da Egrgora de seu grupo. Ele perde Antes de mais nada, um ritual ser bem mais
uma rodada se concentrando e invoca a energia csmica. perigoso se nele no tiver a presena de pelo menos um
O jogador pode recarregar seu personagem com um nmero representante de cada Tendncia. Cada uma delas funciona
de pontos em shakti equivalente ao seu nvel em afinidade, no ritual como uma pilastra de sustentao de todo o
ou menos. Esta energia funciona normalmente com a shakti, trabalho. Portanto, a completa entrega de um Brmane as
mas a descarga direta da Egrgora, sem uma preparao energias divinas que so trazidas atravs dele so
interior (que pode ser possibilitada por um ritual ou pelo equilibradas pela utilizao prtica que um Shudra dar a
procedimento da Escola Inicitica do personagem, por elas. Um Xatrya protegeria o ritual enquanto um Vaysa
exemplo) provoca certos efeitos colaterais. dividiria a balana das energias, equilibrando o ritual como
Em primeiro lugar, o personagem recebe um todo. Ou seja, cada Tendncia tem um papel fundamental
imediatamente um ponto de dano fsico e psquico. Alm no funcionamento do ritual e a ausncia de uma que seja,
disso, terminada a emergncia ou esgotado os pontos prejudicar amplamente esta ao.
extras, o personagem entra em coma por uma durao de A segunda exigncia para se ter um ritual mais
tempo equivalente a meia hora para cada ponto invocado. equilibrado consiste no fato de que ele deve ser feito em
Shiddis (Expanso & mental) de outros Iniciados podem um terreno preparado anteriormente para isso, geralmente
diminuir esse tempo at a metade, ou evitar o efeito (Criao com um ritual de preparao. Rituais feitos em locais
& Intuitivo). Se o coma ocorrer antes de se gastar essa mundanos ou que tenham sido criados para outros fins
energia, ela no se esgota e se torna parte da shakti normal espirituais podem dar problemas. Leia-se por outros fins
do personagem assim que ele acumular mais shakti. O espirituais terrenos que so utilizados por Egrgoras
personagem perde completamente a conscincia durante contrrias ao objetivo do ritual implantado. Por exemplo:
esse tempo e fica completamente indefeso em qualquer um fazer um ritual para dar sade a um companheiro em um
dos planos. cemitrio um contra-senso e a Egrgora local no achar
isso nada agradvel. Os objetivos dela so claramente
OS RITUAIS outros...
Com a ajuda da Egrgora e da Shakti, os Iniciados
podem fazer um trabalho que envolve uma representao AS TENDNCIAS E O RITUAL
dramtica metafsica, que trabalham com as linhas da Cada Tendncia tem um papel especfico no ritual,
realidade de uma maneira mais prtica do que os seus que explicamos abaixo:
shiddis, ou de uma forma que estes normalmente no Brmanes: responsveis por entrar em contato com a
poderiam. Em termos simples, os Iniciados fazem rituais. Divindade (geralmente atravs de uma Egrgora) e captar
Os rituais so utilizados quando o que se deseja as energias csmicas que sero usadas no ritual.
fazer est fora do alcance das capacidades de um Iniciado Xatrya: protetor do ritual, tanto de ataques fsicos
comum (ficando apenas dentro das possibilidades de quem como psquicos. Egrgoras adversrias esto sempre
tem a Hierarquia Intuitiva), ou quando o resultado que se rondando o local do ritual para se aproveitar de brechas.
deseja mais poderoso, garantido ou duradouro e at Se este Iniciado cumprir bem seu papel, o ritual no sofrer
mesmo quando se deseja esconder e proteger melhor os influncias fsicas ou psquicas externas.
autores da invocao dos shiddis. Vaysa: distribui as energias do ritual para os fins
Muitos Iniciados acreditam que os shiddis foram especficos. Ele define a quantidade de energia que ir para
descobertos depois dos rituais e que estes evoluram para a defesa do ritual, para o cumprimento de suas
a forma que conhecemos hoje em dia. Outros afirmam o determinaes, para manter o canal com a Divindade aberto
contrrio: eles dizem que os rituais surgiram quando os e para as suas prprias aes.
Iniciados foram enfraquecendo suas Vontades junto com Shudra: prepara as energias para cumprirem o objetivo
o resto da humanidade e no conseguiram manter certos do ritual e determina o momento em que as energias partiro
nveis de energia. A resposta definitiva uma incgnita. para cumprir seu objetivo.

OS REQUISITOS PARA UM RITUAL REGRAS PARA RITUAIS


Um ritual pode agilizar bastante o controle da As regras para rituais so as seguintes, lembrando
Maya, mas muito complexo e frgil. Vrios elementos sempre que o Mestre pode adapta-las da forma que
devem ser respeitados para que o ritual seja bem sucedido. considerar melhor:
Um ritual que tenha alcanado seu intento um Um ritual bem sucedido aquele .que conseguiu de 15
instrumento poderoso para qualquer um no-Doutrinado, a 20 sucessos, numa jogada modificada e complexa (ver
mas at que ele tenha se completado bastante delicado e captulo Agindo na Maya). Todos os participantes rolaro
no h como evitar perigoso. suas paradas em Percia com margem igual a Afinidade &
verdade que existem diferentes tipos de rituais, Reinos. A parada Percia exigida devido complexa
alguns at que podem ser feitos por um nico Iniciado e interao que feita com a Egrgora durante o ritual. Apesar
so menos perigosos, mas nosso foco no momento se de em alguns casos o Mestre poder exigir o rolamento com
concentra de forma mais direta em um ritual feito em grupo base na Vontade, normalmente o ritual depende mais de
que procura potencializar os shiddis ou criar elementos como suas normas so seguidas.
que no poderiam ser criados de outra forma, a no ser por Uma falha de um dos participantes significa apenas

112
que este personagem deve ficar mais atento e lidar melhor artigo anterior neste mesmo captulo e o captulo Evoluo.
com as energias csmicas antes que algo pior acontea. Aps iniciado, um ritual deve ser completado de
Com uma falha crtica a coisa fica mais perigosa. Isso qualquer maneira. Pelo menos, os procedimentos para
significa que o personagem no manipulou energias encerr-lo devem ser feitos, ou as energias, elementais e
poderosssimas da forma correta e todos vo sofrer. Se for Egrgoras inimigas atacaram constantemente todos os
um Brmane, ele poder puxar as energias da Egrgora participantes. O Mestre pode considerar quaisquer
errada ou no conseguir energia alguma do universo, subterfgios que desejar para isso; agravante em todas as
utilizando a energia vital sua e dos outros. Uma falha crtica jogadas, reduo da parada de dados, falhas comuns
por parte de um Xatrya significaria que a cobertura falhou transformadas em falhas crticas, etc... Estas perturbaes
e algum esprito ou Egrgora inimiga conseguiu penetrar duram um nmero de dias equivalente ao dobro do nmero
no ritual, atacando a todos. J da parte de um Vaysa, a de participantes ou at outro ritual ser feito para se eliminar
falha crtica indicaria um desequilbrio completo na estes problemas (com agravantes na dificuldade).
manipulao das energias e elas ao invs de se proporem Apesar dos pesares, ningum pode abandonar o ritual
a fazer o que se pretendia distribuem descargas antes deste ter sido considerado encerrado, no
poderosas que ferem todo o grupo. A falha crtica de um importando o que esteja saindo errado. O abandono de
Shudra indicar que a manipulao das energias no estado qualquer personagem por qualquer motivo considerado
de conscincia dos presentes falhou: as energias no foram falha crtica. J se ouviu falar de Iniciados que usaram
direcionadas e se mantm presas ao grupo, ricocheteando shiddis para impedir que outros abandonassem o ritual
e ferindo a todos. Normalmente as falhas crticas dos antes do fim. Nas Lojas, punies severas para so
Brmanes e Xatryas provocam danos psquicos e dos reservadas para aqueles que saem antes da hora.
Vaysas e Shudras provocam danos fsicos. Chamamos a ateno para o seguinte detalhe: um ritual
Tambm sero consideradas como uma falha crtica: 5 no fica no zero-a-zero. Ou ele um sucesso ou uma
falhas simples consecutivas ou 10 em rodadas saltadas do falha crtica. No existe ritual onde no se conseguiu nada
mesmo personagem, 5 ou mais personagens diferentes mas tambm ningum saiu machucado.
falhando na mesma rodada e o acmulo de 15 falhas de
personagens diferentes a qualquer momento do ritual. Neste ALGUNS EXEMPLOS DE RITUAIS
ltimo caso, considerada falha crtica da Tendncia do Para que o Mestre e jogadores tenham um
ltimo personagem a falhar. parmetro, damos aqui alguns exemplos dos rituais mais
Para o caso de falha crtica o Mestre pode adotar uma comuns entre os Iniciados. notrio que cada Escola
destas duas posturas: ou ele rola o total de dados de Percia Inicitica tem rituais prprios com os objetivos mais
de todo o grupo (com a dificuldade mdia igual a 5) e cada particulares que cada uma delas carrega, assim como
sucesso indica um dano dado a todos os elementos do tambm existem rituais mais especficos em determinadas
grupo dano esse que pode ser absorvido normalmente pocas do ano. Portanto, o que apresentamos aqui seriam
ou ele pega a quantidade de dados com resultado 10 que rituais gerais que costumam ser adotados por todas as
apareceram no rolamento que resultou na falha crtica e Escolas. Estimulamos o Mestre a criar rituais diferentes e
declara que todos receberam esta quantidade de dano, sem que resultem em vivncia prtica para os personagens.
direito a absoro. Criao de Egrgoras: Ritual difcil e longo, que exige
Cada Tendncia que faltar ao ritual diminui em 1 a uma determinao muito grande por parte dos
parada de dados de todos os participantes. O ritual ainda participantes. Para se criar uma Egrgora, vrias etapas
poder ser feito, mas a resistncia naquele aspecto do ritual so necessrias mas a primeira e mais importante delas o
ser muito maior. Se algum ficar sem dados, no poder ritual. Um ritual deste tipo precisa ser feito todos os dias
participar do ritual: considera-se que as foras csmicas durante 7 meses, pelo menos. Todos os que participaram
exigiram que o personagem no participassem. bom da primeira sesso, no podem faltar a mais nenhuma at o
obedecer, pois cada vez que chegar o momento de se rolar fim de todos eles. Se este ritual for feito sem falhas durante
os dados, este personagem que est com sua parada zerada os 7 meses, diariamente, todos zeram seus pontos em
ser considerado como algum que tirou uma falha kharma maduro. Este ritual no pode ter a participao de
simples... um personagem que no tenha mais direito a Iluminao
A feitura de rituais em locais no apropriados por causa do kharma. A falta de um Iniciado em qualquer
provocar agravantes no nvel de dificuldade do ritual, um dos rituais ou a existncia de um nico ritual que tenha
para todos. Dependendo da Egrgora que reina no local a terminado mal (leia-se: ocorreu falha crtica) cancela tudo.
dificuldade pode ser agravada de 1 (local mundano ou no Uma vez fracassado, este ritual s poder ser tentado
preparado antes) a 3 pontos (local onde rege uma Egrgora novamente depois de 7 anos.
totalmente oposta ao objetivo do ritual). Casos extremados Manuteno de Egrgoras: Este ritual muito comum
podem exigir um agravante maior (fazer o ritual no mesmo e bastante praticado. Costuma ser bastante seguro, tendo
local onde Entropistas fazem a dcadas, por exemplo). em vista que a prpria Egrgora que est sendo mantida
Se existir algum presente que tem seu dharma alinhado protege os participantes (atenuante de 2 pontos na
com o objetivo do ritual, sua dificuldade sofre um atenuante dificuldade para todos os presentes). O Mestre pode dar,
de 1 a 3 pontos. Se esse personagem j tiver ponto(s) de neste caso, 1 ponto de shakti a todos os participantes ao
dharma acima do ponto inicial, ganhar um dado extra para trmino do ritual, se este for bem sucedido.
cada ponto que tiver. Para tratar de dharma e kharma, leia o Recarrego de shakti: Este ritual, se bem sucedido.

113
Fornecer o equivalente ao nmero de participantes em
shakti para todos que participaram. Se 5 Iniciados ajudaram
a fazer o ritual e ele foi bem sucedido, todos recebem 5
pontos de shakti.
Ritual de iniciao: Este ritual desperta os
Postulantes presentes para a Realidade. Por um breve
momento, durante o ritual, cada um dos presentes se torna
um Iluminado e percebe o motivo da existncia e seu dharma
particular no processo. Infelizmente, esta revelao
desaparece assim que acaba o ritual e tentativas de guard-
la resultaram em redundantes fracassos (anotar a lembrana
durante o ritual, por exemplo. Alm de colocar todo o ritual
em risco se distrair provoca um agravante de 2 pontos
perde-se o papel misteriosamente ao final da Educao...
e pode-se acumular alguns pontinhos de kharma). Ao final
do ritual, todos os Postulantes presentes se tornam
Iniciados, com o conhecimento inerente ao plano que sua
Tendncia se harmoniza e ao shiddi que sua Escola
Inicitica domina; ou seja, cada nefito j tem um ponto no
plano e shiddi correspondente.
Queima de kharma: Se este ritual for bem sucedido,
todos os presentes zeram seus pontos em kharma
transitrio. Caso algo d errado, todos os Iniciados que
participaram dobram seus pontos em kharma transitrio.

114
EVOLUO
Parecia to bvio. A resposta para todas os seus se o personagem fez exerccios fsicos ou algum treinamento
questionamentos se encontrava diante de sua face todo especfico para fazer valer o aumento da fora. Afinal de
este tempo. Agora ela percebia depois de tantos anos contas, voc conhece algum que melhorou em alguma
que praticamente tudo, ou talvez tudo, o que lhe acontecia coisa ficando parado, esperando o man cair dos cus? Os
na vida era para que ela encontrasse aquela resposta. O pontos de experincia servem como uma forma de evitar a
mundo se abria diante dela como um livro que se tornara distribuio aleatria dos elementos que indicam o
amigvel depois de tanto tempo com as pginas coladas. crescimento de um personagem.
L estava sua resposta, l estava sua senda. Outra coisa importante que no existe a diviso
A Maya finalmente foi sublimada e o Diamante dos talentos em inatos, desenvolvidos e aprendidos toa.
no lhe ofuscava. Ela lembrava perfeitamente de que teve Essa diviso indica exatamente a maneira com que cada um
este mesmo deslumbre quando se iniciou em sua Escola, evolui. Os inatos se desenvolvem instintivamente,
mas havia se esquecido. Como pde viver to cega a triste geralmente sem a necessidade de um mentor que os ensine;
por tanto tempo? Como pde sofrer tanto? contudo exigem um constante exerccio de seus usos. Os
No importa. Ela havia retirado a cabea do desenvolvidos devem ser aprendidos, porm de forma
lodo. Todo o seu ser agora deveria se concentrar em informal enquanto que os aprendidos exigem um
manter a clareza e transmitir seu conhecimento, para acompanhamento mais prximo de algum que entenda do
ajudar outros a encontrar a estrada em que ela se assunto.
encontrava agora. Firmar seus ps na estrada que tinha Se um personagem se diz mdico, mas nunca
adiante e se tornar una com a Divindade. exerce a medicina e nunca estuda sobre o assunto, como
A Iluminao lhe chamava. ele pode dizer que evoluiu neste aspecto? Tanto o Mestre
e o jogador devem pensar bem nisto. O simples acmulo
Tudo evolui. Este preceito bsico da existncia, do pontos tira muito da graa e do prazer do jogo, mesmo
defendida com veemncia por todos os Iniciados e at que parea mais fcil.
mesmo por alguns membros de outras faces (mesmo que
tentem evoluir tudo de acordo com seus propsitos) no DISTRIBUINDO OS PONTOS
diferente aqui. Os personagens vivero aventuras, faro O Mestre o responsvel pela distribuio dos
novas e duradouras amizades e terrveis inimizades, tero pontos de experincia ao final de cada sesso de jogo.
estranhas alianas, amores e dores. Sorriro, lutaro e se ele quem define quem recebeu quanto. Os jogadores
souberem aproveitar tudo isso iro crescer. sempre tem o direito a reclamar, mas o Mestre todo
Portanto, mais importante do que as tabelas que poderoso nesse aspecto (tambm).
colocaremos nestas pginas, a experincia de cada Porm, para no ficar uma coisa do tipo no-
personagem aquilo que ele sentiu na pele ser gostei-de-voc-por-isso-s-te-dou-um-ponto ou ela--
apresentada pelo prprio personagem. Stan Lee, criador bonitinha-e-quero-namorar-ento-dou-dez-pontos,
de alguns dos maiores personagens dos quadrinhos definimos uma maneira genrica do Mestre fazer essa
mundiais, afirma que seus personagens saltam das distribuio. Ela segue um critrio mais o menos comum a
pginas e reivindicam: Eu vivo, vou fazer isso e no determinados jogos de RPG, o que no dever gerar
aquilo, etc... maiores dificuldades, alm de servir de base para todos os
Logo, logo, no decorrer da Saga, Mestre e participantes (na verdade, isso no evita confuses como
jogadores novatos sabero do que falamos aqui. Aqueles as exemplificadas acima, mas ajuda a desanimar esse tipo
mais experientes podem confirmar essa assertiva. Portanto, de iniciativa).
evoluir no apenas colocar pontos em uma ficha, evoluir Um ponto de participao: por pior que tenha sido a
melhorar de maneira a adaptar-se mais as exigncias do participao do personagem, ele tem pelo menos o mrito
meio em que se vive. E isto deve ser representado mais do de estar presente nos acontecimentos.
que anotado. Os pontos colocados na ficha servem Um ponto por coragem: o personagem demonstrou,
apenas como embasamento para o rolamento de dados. A em um momento decisivo, coragem que serviu para ajudar
vida que vem com a experincia no pode ser definida o grupo de alguma forma. O Mestre deve ficar atento a
apenas por esse detalhe. diferena entre coragem e estupidez.
Um ponto por uma idia fundamental: o personagem
EVOLUINDO CARACTERSTICAS E TALENTOS teve, durante a sesso de jogo, uma idia original que foi
A evoluo das caractersticas e talentos do importante para a soluo do caso. Idias que se repetem
personagem devem receber certa ateno do Mestre, pois sempre ou demonstram no ter sido fundamentais para a
se o personagem no trabalhou estes aspectos do seu ser, histria ou para ajudar ao grupo no contam.
como se pode dizer que os evoluiu? Por isso, o Mestre no Um ponto por representao: o Mestre deve ser cada
deve apenas ouvir do jogador vou gastar tantos pontos e vez mais exigente no momento de dar este ponto. Interpretar
aumentar minha fora. Ele deve se perguntar (e ao jogador) bem o personagem significa conhecer as nuances que sua

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personalidade pode demonstrar. compreenso e domnio de uma das ferramentas de controle
Um ponto por kharma positivo: o personagem da Maya, ou mesmo dos planos que a compem. O Mestre
conseguiu fazer algo que o alinha com seu kharma, mas deve sempre exigir dos jogadores uma explicao para o
ainda no tem conscincia dele. O kharma positivo que ele seu aumento de poder e compreenso.
acumula pode ser representado pelo Mestre como um Outro detalhe importante a ser lembrado por
ponto de experincia. Maiores detalhes mais a frente. Mestre e jogadores que o nvel do shiddi e do plano no
Estes foram alguns exemplos de pontos de podem ser maiores do que o nvel de Shakti. O nvel de
experincia que podem ser distribudos ao final da sesso Shakti evolui em 7 x nvel atual.
de jogo. Alm desses, ao final de cada aventura, o Mestre
pode perfeitamente distribuir estes pontos extras; TROCANDO VANTAGENS E DESVANTAGENS
Um ponto por vitria: o grupo conseguiu atingir seu Em Maytria, as Vantagens e Desvantagens
objetivo proposto na aventura. s vezes, ele nem conseguiu podem ser trocadas no decorrer do tempo. muito comum
o objetivo completamente, mas o que se alcanou foi personagens carregarem pelo resto de suas vidas aquela
perfeitamente satisfatrio. Vantagem ou Desvantagem que no acrescenta mais nada
Um ponto por sagacidade: o personagem foi sagaz e a vida deles. Ele um alcolatra que j superou o vcio, um
no s percebeu o que acontecia como descobriu uma milionrio que entrou em falncia., viu seu Tutor morrer ou
forma inteligente e original de lidar com isso. Sua soluo converteu aquele que era o seu pior inimigo para as fileiras
foi fundamental para impedir os planos do inimigo ou ajudar de sua Escola Inicitica.
nos planos do grupo. Enquanto isso, por outro lado, o jogador est
Um ponto de dharma: o personagem agiu plenamente ansioso para ver como seu personagem reagiria se surgisse
de acordo com os objetivos de sua Tendncia, sua Escola um novo amor que pertena aos 300 ou ele ganhasse na
Inicitica ou seu dharma no decorrer de toda a aventura. loteria. Alm disso, no decorrer da Saga, uma gama enorme
Quando o ponto dado por causa do dharma, o Mestre de transformaes no planejadas ocorrero na vida de
deve ficar atento a alguns detalhes que sero explicados todos os personagens e algumas delas podero
adiante. perfeitamente ser tornar Vantagens ou Desvantagens.
O Mestre no obrigado a dar todos os pontos Por isso damos essa prerrogativa. Ela bsica,
apresentados aqui. A cada sesso de jogo e final de mas poder ajudar o Mestre a tomar decises neste campo.
aventura ele distribui os pontos de forma coerente, de Esta uma regra alternativa e o Mestre deve se sentir
acordo com a participao de cada um. vontade no sentido de escolher segu-la ou no, como
alis acontece com todas as regras de Maytria. As
A INEVITVEL TABELA premissas para que sejam feitas as trocas de Vantagens e
Aqui vai a tabela que faz a correlao ponto Desvantagens so as seguintes:
acrescido na ficha = custo em pontos de experincia. Cada Valores iguais: toda a vez que for trocada uma
vez que o Mestre permitir, o jogador comprar os pontos Vantagem ou Desvantagem, os valores devem ser idnticos
que aumentaro a estatstica do personagem naquele ou equivalentes. Uma desvantagem de 3 pontos deve ser
elemento determinado. Ele gastar o valor estipulado na trocada por uma ou mais que em sua soma total o resultado
tabela com os pontos de experincia que acumulou no seja 3.
decorrer de suas aventuras. O personagem pode aumentar Durao mnima: nenhuma Vantagem ou
quantos Talentos, Caractersticas ou outros elementos Desvantagem pode ser trocada se no durar pelo menos 5
quiser e o Mestre permitir, mas apenas um ponto de cada Aventuras.
vez. Quando vai comprar um novo Talento ou Caracterstica, Troca consistente: as Vantagens ou Desvantagens
o jogador paga o valor em pontos de experincia igual ao no podem surgir ou desaparecer repentinamente.
que se paga na criao do personagem. Recomenda-se fortemente ao Mestre que a troca ocorra no
Pontos de kharma e dharma no so aumentados decorrer de uma ou mais Aventuras. Esta troca ocorrer
com pontos de experincia. paulatinamente neste perodo.
Estatstica Custo (nvel atual vezes...) Coerncia: os motivos e a forma com que a(s)
Caracterstica X3 Vantagem(ns) e/ou Desvantagem(ns) ser(o) trocada(s)
Talento X2 devem ser coerentes. Elas devem proporcionar uma nova
Parada de dados X5 viso da vida do personagem e se estiverem ligadas ao
Shiddi X5 dharma ou kharma dele, melhor ainda. Nada de fazer a troca
Plano X5 por que o jogador se arrependeu ou no sabe trabalhar
Shakti X7 aquela caracterstica.
Constituio fsica X1 Nem tudo me lcito...: existe um ditado entre os
Constituio psquica X 1 Iniciados que diz: tudo me permitido, mas nem tudo me
lcito. Geralmente usado como referncia a Lei do kharma,
SOBRE EVOLUO DOS SHIDDIS E DOS PLANOS este ditado pode ser usado aqui para demonstrar que
Os shiddis e os planos evoluem a base de 5 x o existem Vantagens e Desvantagens que so extremamente
nvel atual. Porm o simples acumulo de pontos no improvveis de serem resolvidas. O Mestre deve equilibrar
representa o verdadeiro caminho interior que deve ser bastante suas decises e observar se justo o jogador
seguido para que o personagem tenha alcanado tal desistir de uma Desvantagem que foi muito legal de se

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escolher na hora que deu 3 pontos de bnus para se encher jogar um dado extra ou outra vantagem qualquer.
a ficha. Definitivamente, algumas delas s podero ser Logicamente, ns no nos referimos a este ponto de dharma
resolvidas com a Iluminao do personagem. Se que os automtico que o personagem ganha no ato de sua criao.
Iluminados tambm no carregam seus defeitos... Todo personagem Iniciado ganha este ponto, mais como
No caso de Vantagens e Desvantagens coletivas, uma representao do conhecimento e aceitao da Lei do
as regras so as mesmas, sendo que se todos os que so kharma do que uma conscientizao em si. Esta
afetados pela Vantagem ou Desvantagem em questo conscientizao ocorre de maneira mais completa a pratir
querem mudar, isto pode ser feito por outra coletiva ou por do segundo ponto de dharma. Portanto, o ponto gratuito
uma individual para cada um do mesmo valor. Se nem todos no conta em caso de vantagens fornecidos por ter pontos
desejarem a mudana, aquele(s) que desejar(em) passa(m) de dharma, somente a partir do nvel 2 isso considerado.
a ter uma nova coletiva (no caso de ser mais de um e caso Isto ocorre, por exemplo, nas regras de rituais explicadas
assim desejem) ou passa(m) a ter individual(is), sempre do no captulo Vivendo na Maya.
mesmo valor. Porm, nem tudo so lgrimas. Quando o
personagem ganha o segundo ponto de dharma, ele est
EVOLUINDO A HIERARQUIA INTUITIVA consciente de seu dharma e se tornou um pouco mais senhor
Nenhum personagem pode comear o jogo com de seu destino. Como a partir deste ponto que ele pode
shiddis da Hierarquia Intuitiva. A evoluo destes shiddis usar a vantagem de ter pontos de dharma, o primeiro tambm
dependem fundamentalmente da compreenso que o conta dali em diante. Ou seja, um personagem com 2 pontos
Iniciado tem de seu dharma. Isso significa o seguinte: em dharma pode usar 2 dados extras nas situaes
enquanto o Iniciado no atingir o terceiro passo no seu permitidas, um com 3 pontos pode usar 3 dados... e assim
caminho para o dharma, ele no pode fazer vibrar sua vai at 5 dados.
conscincia nesse nvel e consequentemente dos Ah, amos nos esquecendo. Existe um motivo para
shiddis correspondentes. a existncia do primeiro ponto, sob o ponto de vista das
Caso o personagem perca temporariamente seu regras. Ele no apenas simblico. O nvel do personagem
nvel em dharma e caia para o nvel 2, os shiddis da em dharma (todo ele, qualquer que seja) usado para os
Hieraraquia Intuitiva ficam desativados at que o dharma testes para se queimar kharma. Explicaes adiante.
seja recuperado (os 5 passos da Iluminao, a perda do
dharma e o acmulo e queima de kharma negativo sero ESCOLHENDO O DHARMA
explicados adiante). O personagem gasta o mesmo nmero O Mestre pode escolher qualquer tema para ser o
de pontos que gastaria para evoluir em shiddis, ou seja 5 x dharma do personagem dos jogadores (aconselhamos que
nvel atual. O primeiro ponto de Hierarquia Intuitiva custa faa o mesmo para os PCs), desde que seja um tema de
7 pontos. importncia para a Humanidade como um todo; o
personagem uma representao da Divindade no mundo
DHARMA E KHARMA e ter como dharma fundar um novo partido poltico
Duas das caractersticas mais importantes do jogo, confundir as coisas. Portanto, o dharma de um personagem
o dharma (misso) e o kharma (ao), definem o quanto o algo de importncia real para a Divindade; ou melhor,
personagem est perto da Iluminao. Aconselhamos o para a Evoluo humana.
Mestre e os jogadores a entenderem bem este aspecto Alguns exemplos de dharma so: trabalhar a
para que ele seja vivido de forma divertida e para que o conscincia das pessoas, libert-las da Avydia,
jogo possa ser aproveitado em toda a sua amplitude. desenvolver um instrumento para combater ou destruir
Tanto o dharma como o kharma no so evoludos alguma das outras faces, acabar com determinada
com pontos de experincia. Na verdade, estas ideologia ou desenvolver uma nova, divulgar o objetivo
caractersticas implicam necessariamente numa boa de sua Escola, divulgar uma das Leis criadas por sua
capacidade de ateno, disciplina, concentrao e Tendncia, preparar o mundo para a Lei da Verdade,
raciocnio do personagem (e, obviamente, do jogador). descobrir uma nova Lei Universal, ajudar a erradicar a
Elas funcionam da seguinte maneira: quando o pobreza, etc... Na verdade, para cada problema humano ou
personagem criado, ele ganha automaticamente um ponto questo existencial existe um dharma correspondente que
de dharma. Este ponto indica que o personagem tem carrega uma resposta ou proposta.
conscincia da existncia de um dharma em sua vida, ele Os dharmas so to variveis quanto o nmero
ainda no sabe qual, mas j sabe que deve procur-lo... o de Iniciados. O que o Mestre nunca deve confundir o
que convenhamos uma vantagem considervel sobre meio com a mensagem. Existe um conto Taosta em que um
os Doutrinados na sua busca pela Iluminao. discpulo pergunta a Lao-Ts o que seria o Tao; ele
Contudo, uma coisa saber que algo precisa ser responde que o Tao no para ser entendido e sim vivido.
encontrado, outra coisa saber qual ela . O jogador inicia Para exemplificar, ele fala que quando se aponta para a lua
o jogo sem saber qual o dharma de seu personagem, pois no se deve olhar para o dedo que a aponta. A lua a lua
este determinado pelo Mestre. e o dedo apenas um meio de se mostr-la.
Vejamos o exemplo de Gandhi. Imaginemos que
UM DETALHE NO PONTO INICIAL DE DHARMA ele fosse um personagem e que o Mestre de seu jogo
J foi dito em algumas partes deste livro que se o determinasse como seu dharma reforar o pacifismo no
personagem j tiver um ponto de dharma, ele tem direito a mundo. O fato dele ter libertado a ndia neste processo
foi mais um instrumento do que o objetivo em si. Cada vez
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que o mundo se lembra da figura de Gandhi, pensa na espera, mas ele sempre dever entender que existem vrias
vitria de um pacifista sobre o maior imprio de sua poca, estradas que podem levar ao mesmo ponto. Respeitar os
conseguindo libertar um pas dividido e enfraquecido sem personagens dos jogadores fundamental, ou o Mestre
dar um nico tiro. Portanto, o Mestre do jogo no deve se poder acumular o kharma de ficar sem grupo de jogo...
preocupar com o meio que o personagem do jogador ir No seja bvio: se o jogador criar um personagem
viver seu dharma: esta uma prerrogativa do jogador (ou brigo, no pense logo que ele tem de ser pacifista, ou que
melhor, do personagem). ele tem que erradicar a existncia dos 300. A violncia do
personagem um meio e no um fim em si, saber usar ela
COMO ESCOLHER O DHARMA para o dharma um problema do personagem e no do
Quando escolher o dharma dos personagens dos Mestre. Sua fria pode ser canalizada de maneira a servir
jogadores, o Mestre deve ter algumas coisas em mente: uma causa justa, por exemplo. Se for muito sensualista,
Nunca contar o dharma do personagem a nenhum dos talvez deva trabalhar a temperana. Mas evite o bvio e o
jogadores: nenhum jogador deve saber o dharma de lugar comum. Quando o jogador cria um personagem
nenhum personagem; a critrio do Mestre este segredo invejoso, ele j espera um dharma em que seja trabalhada a
pode ser mantido mesmo depois que um personagem tenha generosidade. No caia nessa; descubra o que motiva o
descoberto o seu, o personagem deve descobrir sozinho o personagem e cutuque ali. Geralmente, o prprio jogador
motivo de sua existncia. A vitria da descoberta e a s percebe superficialmente seu personagem no inicio.
sensao nica de liberdade que isso proporciona deve Portanto, o personagem invejoso acima pode tambm
ser sentida plenamente pelo jogador. Isto significa que trabalhar o pacifismo e o personagem brigo trabalhar a
quando o jogador declarar (sempre em particular) qual o generosidade... j reparou o quanto de generosidade
dharma que ele acredita ser o do seu personagem o Mestre necessria a um pacifista? E como se pode ser generoso
deve apenas dizer sim ou no (tambm em particular, sem ser calmo? Faa os jogadores quebrarem um pouco a
pois evita a frustrao pblica do jogador, lembre-se: este cabea tentando entender o que acontece em seu mundo
um jogo). particular. O Mestre deve entender que esse o aspecto
A descoberta do dharma no uma corrida para ver mais importante e diferenciado do jogo, se os personagens
quem chega primeiro: cada personagem tem seu ritmo no demonstrarem nenhum aprendizado, como podem
prprio e se encontra em seu prprio momento de estar trabalhando seus dharmas?
aprendizagem. Apesar de ser tentador e de ser comum os Os dharmas dos personagens devem estar ligados a
jogadores tentarem competir pela descoberta mais rpida Egrgora da Evoluo: parece bvio, mas no custa nada
de seus dharmas, isto no deve influenciar o Mestre. O lembrar. Afinal, a melhoria da vida humana e a defesa de
dharma o motivo pelo qual a Divindade colocou aquela novas idias que colaborem com o aumento da conscincia
pessoa no mundo, no uma coisa leviana. A descoberta das pessoas so o que recomendamos para servir de base
dele provavelmente a maior realizao de um ser em todas para as idias dos dharmas.
as suas encarnaes e isso deve ser levado srio. Ficar atento ao equilbrio e imparcialidade de suas
No tentar criar o dharma do personagem sem antes aes: o Mestre no est competindo com os jogadores.
entender como eles agem: espere algumas sesses de jogo Portanto, no force a barra. Quando um jogador descobrir
antes de definir os dharmas. necessrio descobrir que o dharma de seu personagem, est descoberto e ponto
aspecto da personalidade do personagem importante o final. No se sinta frustado, pois agora que as aventuras
suficiente para que seja trabalhada no dharma. Somente melhoram. Alm disso, depois de esperar algumas sesses
aps descobrir o padro que rege o personagem e a de jogo observando, tenha um dharma pronto. Esteja certo:
personalidade dele, o Mestre poder determinar o que nele assim que todos os dharmas forem escolhidos, 99% das
precisa ser trabalhado e o que pode ser aproveitado. No aventuras e situaes que o Mestre precisar desenvolver
se deve se preocupar se o dharma parecer a princpio estaro facilitadas. Mas tambm no facilite para os
muito difcil, ou que o jogador poder no entend-lo. Os jogadores que tm preguia de pensar ou observar; se eles
dharmas no so simples de serem vividos e exigem grande no conseguem descobrir seus dharmas pacincia; o
fora de vontade. universo no espera por aqueles que no entendem suas
No violentar o personagem do jogador: Se o jogador vidas em seu passo. Geralmente, este tipo de atitude vem
criou um personagem que um tremendo guerreiro matador, de jogadores que querem acumular poderes e criar
o dharma dele no deve violentar essa natureza mesmo se matadores de monstros(?), sem entenderem o objetivo
o Mestre no gostar desta violncia. Isto no significa que do jogo.
o Mestre deve sair criando carnificinas para satisfazer o O kharma rege a vida de qualquer no-Doutrinado:
personagem, mas sim que este aspecto guerreiro dele seja isso significa que os personagens de outras faces
aproveitado para o dharma. Os Templrios fizeram um tambm acumulam kharma e tem seus dharmas. O problema
excelente trabalho neste sentido, ao se aproveitarem do que eles ignoram isso: alguns acham isso uma besteira,
fato de ser a nica ordem na Idade Mdia com permisso outros acham que podem driblar o kharma, existem
da Igreja de ter pessoas excomungadas em suas fileiras. A aqueles que acham que a Evoluo humana deve ocorrer
ordem pegava estas pessoas violentas e sem sada e lhes com a explorao alheia mesmo e tem os que simplesmente
proporcionava um ideal, tornando-as guerreiros que no se importam. Os motivos so tantos quantos os
canalizavam sua ira e frustrao nas injustias que membros das faces. Mas a verdade que eles querendo
encontravam. O Mestre inevitavelmente encontrar ou no tem seu dharma e acumulam seus kharmas. Eis o
personagens que no tero o comportamento que ele porqu eles no atingem a Hierarquia Intuitiva e nem a

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Iluminao, eles simplesmente ignoram seus dharmas e definir se o personagem j entendeu seu dharma ou no.
trabalham ativamente contra a Evoluo Humana. Ponto Para facilitar a vida do Mestre, criamos um sistema que
final. Portanto, um Centriarca Iluminado impossvel e chamamos de os 5 passos da Iluminao. Eles so os
seria interessante o Mestre no insistir nisso; seria um seguintes:
tratamento tremendamente injusto com os jogadores que Descoberta: o ponto gratuito que j vem na
se esforam bravamente para que seus personagens se construo do personagem. Ele indica que o personagem
iluminem o surgimento de um personagem que se ilumina j admitiu a existncia do dharma e que deve procurar o
agindo contra o universo. Ah, talvez seja bom lembrar que seu prprio.
Iluminados no sofrem ao do kharma, eles so regidos A participao do Mestre nesta procura
pela Lei do Arbtrio, conforme explicado no captulo fundamental. Assim que o dharma de um personagem for
Vivendo na Maya. definido (voltamos a lembrar: espere quantas sesses de
jogo forem necessrias para isso) o Mestre dar
OS PERSONAGENS E A TRILHA DA ILUMINAO indicaes do dharma do personagem. Isto pode ocorrer
Os jogadores tambm devem ter algumas coisas de vrias maneiras. Normalmente o acmulo de kharma
em mente. Que fique claro que um verdadeiro trabalho de que ser explicado adiante um mtodo, mas existem
cumprimento de dharma um longo e trabalhoso outros.
aprendizado. Se o Mestre for sbio o bastante poder Um destes mtodos talvez o principal pode
forar os personagens em situaes que lhes colocaro incluir coincidncias que ocorrem na vida do personagem
em cheque. Assim se verificar o quanto o personagem e que devem levar o jogador a uma reflexo. Ao fazer estas
aprendeu. Isso no crueldade gratuita, apenas uma coincidncias acontecerem, o Mestre deve ser o mais
constatao do que sempre aconteceu com os grandes discreto possvel. Se um personagem que tem como seu
nomes da humanidade. Convidamos os jogadores a dharma descobrir um mtodo para reduzir a pobreza for
pesquisarem o assunto, se desejarem. Apenas para pensar assediado por um mendigo cada vez que sai na rua, a coisa
um pouco: muitos Iniciados se Iluminaram no momento de fica bvia demais. Talvez o Mestre devesse tentar mostrar
suas mortes... alguns criminosos que se corromperam devido a pobreza,
Alm disso, se todos os personagens do grupo fazer com que o personagem encontre uma amiga de
de jogadores com exceo do seu descobrirem seu infncia que se prostitui por ter ficado falida (e queimar
dharma; isto no implica numa burrice bvia de sua parte. alguns pontinhos de kharma negativo ao tentar ajud-la) e
Relaxe e aproveite o jogo, pois conforme os outros outras coisas mais... ele pode at fazer com que o
personagens vo se aproximando da Iluminao, eles personagem sinta na pele o que a pobreza ao fazer com
tentaro ajudar o seu caminhar. O fato de ser o ltimo do que aquele Politico Centriarca destrua (usando seus
grupo a entender seu dharma no implica ser o ltimo do contatos no governo e nas corporaes) toda a vida
grupo a encontrar a Iluminao. Muitas vezes, exatamente material do personagem, jogando-o por um tempo na
o oposto que ocorre. Vale lembrar que um personagem misria.
mais preocupado com a chegada do que com a viagem, Para tornar as coisas mais interessantes, o Mestre
no aprende nada com a paisagem. deve detalhar ao mximo a descrio do local onde os
Cuidado com atitudes egostas do tipo eu tenho personagens se encontram. Isto tem dois motivos:
que me Iluminar primeiro, pois muitos dos que assim primeiramente o jogador (e, consequentemente, o
pensaram acabaram como Cinzentos ou Corrompidos. personagem) dever desenvolver o mximo de ateno e,
Dizem que todo Cristo tem um Judas... o seu personagem alm disso, ser comum a presena de mais de um
vai ser assim? personagem na cena em questo; por isso, ao detalhar o
que ocorre em torno dos personagens o Mestre poder
DANDO OS PONTOS DE DHARMA muitas vezes aproveitar para mandar suas insinuaes
Conforme se pode perceber na ficha, o sobre os diferentes dharmas deles ao mesmo tempo.
personagem pode acumular at 5 pontos em dharma. Ele Outro mtodo pode ser usado caso o personagem
recebe um ponto inicial para indicar o fato de que conhece tenha um Tutor ou encontre seres mais sbios de outros
a Lei do dharma e de que sabe que existe um dharma em planos. O Mestre poder usar as palavras destes como
sua vida. Como ele recebe o resto? uma forma sutil de insinuar o dharma do personagem.
Para comear, o jogador no precisa gastar um Vrios outros meios podem ser utilizados para se insinuar
nico ponto de experincia para ganhar pontos de dharma. o dharma aos personagens (sonhos, shiddis, mtodos
O conhecimento do dharma, sua mais profunda premonitrios, tipos de inimigos, etc...), mas o importante
compreenso e a busca de sua execuo no podem ser ser sutil. Descaramento neste ponto retira todo e qualquer
definidos com pontos comprados para encher uma planilha. valor que possa se ter essa conquista e pode estragar um
Somente a interpretao e interao do personagem nas dos maiores fundamentos do jogo.
suas experincias (e do jogador no jogo) podem definir se Conhecimento: este ponto dado pelo Mestre
ocorreu o aprendizado. Afinal de contas, estamos falando quando finalmente o personagem (leia-se jogador)
do motivo da existncia do personagem desde que o mesmo descobriu seu dharma. Este pode ser o passo mais difcil
foi criado em sua primeira encarnao. ou o mais fcil dos cinco. O Mestre deve criar um tema
Mas lgico supor que exista um meio, um mais ou menos genrico, pois o personagem pode encontrar
sistema para que o Mestre possa se embasar na hora de uma vertente dentro do que seu dharma. Por exemplo: um

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personagem pode ter por dharma descobrir um meio de outra coisa qualquer. O personagem em meio a esse tipo
acabar com a Avydia e o personagem pode declarar que de seduo pode se esquecer de seus verdadeiros
seu dharma desmascarar a existncia dos 300. O Mestre motivos e desviar-se de seu caminho. Por exemplo: um
pode, a seu critrio, considerar este dharma vlido, pois os personagem que tenha como dharma ensinar aos
dois tem como resultante a mesma coisa. Quando isso Doutrinados a Evoluo Humana, pode ser chamado para
ocorrer o Mestre pode perfeitamente ir trabalhando de dar uma palestra sobre o assunto e descobrir que, na
forma mais clara, para que o personagem descubra seu verdade, sua assistncia contm apenas Entropistas. O
verdadeiro caminho. Afinal de contas, como o personagem que ele vai fazer? Continuar a palestra? Ou encerr-la e se
est mais consciente, as mensagens do mundo se tornam retirar? Podemos perceber a uma situao bem difcil, pois
mais fceis de serem entendidas. se o personagem continuar sua palestra normalmente
Depois de conseguir definir o dharma de seu acumularia alguns pontinhos de kharma bem interessantes,
personagem, seria aconselhvel o jogador anot-lo na ficha. mas a recusa em continuar pode provocar a fria de uma
Comprometimento: aqui o personagem testado platia lotada de Entropistas (e a morte do personagem
ao mximo para que se descubra se ele resolveu assumir definitivamente no ajudaria em nada no cumprimento de
mesmo o seu dharma. Este terceiro ponto s ser dado seu dharma). isso a pessoal, a sutileza no deve pertencer
quando a convico do personagem for devidamente apenas ao Mestre...
testada. Novamente, a palavra-chave aqui sutileza. O (Caso voc esteja se perguntando o que um
Mestre deve testar o personagem na sua convico, de personagem nosso faria, ele continuaria tranqilamente a
forma que este realmente demonstre ter se comprometido palestra e tentaria, bem su-a-ve-men-te, introduzir
com seu dharma. Existem 3 modos de se fazer isso. informaes vitais falsas. Seria um tremendo exerccio de
O primeiro seria o da negao. Ou seja, o interpretao e uma seqncia de bastante suspense e
personagem seria atacado diretamente nas suas tentativas dando tudo certo o dharma e o personagem estariam a
de fazer cumprir seu dharma. Inimigos surgiriam nos salvo. Na verdade, ele poderia at ganha um pontinho de
momentos mais imprprios, as decises se tornam mais kharma positivo.)
difceis e o ataque as convices do personagem mais A sublimao exige pacincia e ateno do Mestre.
acirrados. Problemas pessoais aconteceriam se interpondo Fazer com que o personagem no perceba que sua ateno
entre a vida anterior do personagem e seu dharma (uma est sendo desviada do seu dharma trabalhoso, mas exigir
namorada e/ou familiares que poderiam ser ativamente total ateno do jogador e muita disciplina. Se o Mestre for
contra a nova postura do personagem, ataques polticos hbil o bastante e o jogador no for atento, o personagem
ou em sua vida social e profissional e por a vai...) e a ter se desviado de seu dharma sem se aperceber.
dvida sobre o caminho a ser seguido seria constantemente Estes trs mtodos de se testar o
alimentada. Normalmente, se algum das faces inimigas comprometimento do personagem podem e devem ser
percebe o que o personagem pretende, agir imediatamente usados simultaneamente. No um passo-a-passo que
e de forma impiedosa para impedi-lo, podendo ser de forma damos aqui. O importante que o personagem seja
direta ou indireta (com o uso de marionetes ou manipulao verdadeiramente testado em suas convices. Talvez fosse
das mais diversas) e claro as Egrgoras contrrias a interessante observar que muitos dos Corrompidos e
Evoluo humana perceberam imediatamente o ser que foge Cinzentos surgem nesta etapa da procura de seus dharmas.
de sua influncia... Uma parte considervel dos Iniciados veteranos no
Dos trs mtodos citados, este provavelmente confiam em Iniciados que ainda no passaram deste ponto
o que envolve menos sutileza. da jornada.
O segundo seria o da afirmao. As coisas seriam Se o personagem se mostrou verdadeiramente
facilitadas para o personagem de tal forma que convicto e ultrapassou as tentaes desta etapa, ganha
embriagariam o mesmo em meio ao seu sucesso. Por seu terceiro ponto em dharma. Mas este passo na senda
exemplo: o personagem que descobriu que seu dharma era tem uma caracterstica especial: o teste de
descobrir um meio de minorar a pobreza no mundo fica comprometimento continuar enquanto o personagem
repentinamente muito rico e cheio de compromissos sociais existir e a nica forma definitiva de se livrar dos teste
e profissionais, recebendo mais propostas de manuteno alcanar a Iluminao.
dessa riqueza que implicariam no ato de assumir O tempo para se ganhar este ponto durar o
compromissos que o afastaro de seu dharma. Aqui, o quanto o Mestre achar necessrio, sempre com o equilbrio
Mestre testar a fora de vontade do personagem e o e imparcialidade indispensveis neste caso.
quanto ele se encontra focado em seu dharma. J foi dito Recomendamos que o personagem passe por perodos
antes que no existe obstculo maior para a vitria de realmente difceis; nada de dedicar uma ou duas sesses
hoje do que a vitria de ontem, ou como dizem os de jogo para cada um dos modos de se testar o
Iniciados mais modernos fcil fazer jejum com a comprometimento. Na verdade, mais de 5 aventuras inteiras
geladeira vazia, o difcil com a geladeira cheia. podem ser passadas aqui. Recomendamos aos jogadores
Apesar de parecer bvio, acredite: os jogadores pacincia, pois o objetivo de todas as encarnaes do
caem nesta armadilha com uma freqncia muito maior do personagem est prximo: s saber trabalhar.
que se imagina... Lembramos aqui que o personagem que atingir 3
Finalmente, a sublimao um outro meio de se pontos em dharma j se encontra em um caminho definitivo
testar o personagem. Ela consiste em fazer com que o para a sua Iluminao. Ele j alcanou equilbrio o suficiente
dharma do personagem seja substitudo aos poucos por para at mesmo trabalhar com a Hierarquia Intuitiva. Ou

120
seja, a partir deste nvel de dharma, o personagem pode Personagens que alcanarem a Iluminao deixam
comear a comprar shiddis da Hierarquia Intuitiva (as regras de ser personagens de jogadores. Fica muito difcil o
sobre o uso e a compra de siddhis foram explicadas acima). jogador entender o funcionamento da mente de um Deus
Mtodo: at aqui o personagem vem trabalhando para interpret-la constantemente sem descaracterizar o
ativamente no cumprimento de seu dharma. Mas, aps o personagem. Mas pode se orgulhar de que fechou tudo
fato de ter sido provada de forma definitiva a sua vontade, com chave de ouro.
o personagem precisa encontrar sua resposta. Ou seja, at
agora ele sabia qual era o seu dharma, mas o que far para ALGUNS DHARMAS
resolv-lo? Se seu dharma for trabalhar contra a Avydia, Os exemplos de dharmas que daremos aqui est
como ele far? Existem mil formas de se trabalhar contra a longe de ser uma lista completa. Eles servem apenas como
Avydia, mas qual a sua resposta? Devoo total a uma mostra da amplitude de dharmas existentes, bastando
Divindade? Desapego aos desejos? Um sistema organizado que o Mestre pare por 5 minutos para pensar no assunto.
de estudo e meditao constantes? Voltamos a dizer que os prprios jogadores atravs dos
De forma mais simples, este o passo em que o atos de seus personagens faro a maior parte do trabalho.
personagem chega a uma concluso. Aqui ele diz: para Basta o Mestre ficar atento por umas duas Aventuras no
que meu dharma se cumpra eu preciso fazer isso. Ele afinal decorrer da Saga e ele ver no que os personagens precisam
achou sua resposta. trabalhar para se equilibrar e encontrar a Iluminao.
Nada impede que o personagem pense e teste Mas voltamos a repetir: no seja bvio. O jogador
esta resposta desde o momento em que descobriu seu pode fazer seu personagem ser cruel com a mulheres para
dharma (alis, aconselhamos isto), mas a resposta em si forar o Mestre a dar-lhe um dharma de redeno para com
somente poder ser dada neste ponto e nunca logo de as mulheres e facilitar na hora de conseguir o seu segundo
cara. Ela deve ser testada e aprovada e somente aps essa ponto de dharma. O mestre s cair nessa se quiser. Basta
aprovao que o ponto deve ser concedido. ele colocar um histrico no personagem que o jogador
A resposta tambm deve ser mais do que fsica, s descobrir aos poucos convenientemente de que foi
ela deve ser capaz de ser usada nos outros planos (etrico, muito maltratado pela madrasta na infncia. Portanto, o
astral e mental). Afinal de contas, seja l qual for a soluo personagem teria como dharma trabalhar na recuperao
para o dharma do personagem, ela deve promover o de crianas ou na conscientizao de adultos
equilbrio fsico, vitalizao, pacificao emocional e molestadores. Um bom castigo para o jogador metido a
tranqilidade mental. O Mestre e jogador podem conversar espertinho, no? Ou seja, o Mestre quem manda e com
sobre essa resposta e chegarem a uma concluso juntos. imaginao suficiente ele pode tranqilamente trabalhar
Nada impede que o Mestre ajude neste ponto da jornada os dharmas dos personagens.
(tambm recomendamos isso). Alis, no exemplo acima, se analisarmos bem, um
Novamente afirmamos que o mtodo dharma pode ser feito como instrumento para atingir o
desenvolvido pelo personagem deve ser testado outro. Ou seja, se o dharma for o de trabalhar na
exaustivamente. Deve-se ter certeza absoluta que quaisquer recuperao das crianas ele pode fazer isso trabalhando a
falhas que possam ocorrer, existam por negligncia daqueles conscincia dos adultos molestadores e vice-versa. No
que se propuseram a seguir o mtodo e no por causa do se preocupe, isso ser comum. Seja flexvel e aceite o modo
prprio. que o personagem escolher para trabalhar seu dharma.
Legado: descoberto o mtodo para a consecuo Eis algumas idias para dharmas:
do dharma, o personagem precisa ensin-lo. No seria nada Fazer o Ser Humano perceber o valor da natureza.
justo que toda a luta pelas encarnaes afora acabem numa Divulgar o objetivo de sua Escola Inicitica.
resposta que se perder com a morte do personagem. Este Trabalhar para divulgar o caminho desenvolvido por
passo final representa a retribuio agradecida do Iniciado sua Tendncia (Brmanes, Xatryas e Vaysas).
do apoio e proteo dado pela Divindade sua Evoluo. Descobrir o caminho da Verdade ou outro qualquer
Como esse legado ser deixado, fica a critrio do (Shudras).
personagem. Ele pode escrever livros e dar palestras, usar Descobrir um mtodo para os Doutrinados
a rea de influncia de sua Escola Inicitica (usando alguma encontrarem a Iluminao.
forma de arte se for um Mecena ou a cincia e tecnologia Despertar a conscincia dos Doutrinados.
ser for um tecnlogo, por exemplo), ou juntar alguns Desenvolver um sistema inicitico novo.
discpulos e seguidores... existem tantos modos de se deixar Enfraquecer ou destruir uma das faces inimigas.
o legado quanto existem Iluminados. Desenvolver um mtodo de converso de algum que
O personagem persistir em seu trabalho o tempo pertena a uma faco inimiga.
que for necessrio (as vezes at a sua morte; podendo Desenvolver um mtodo de recuperao dos Cinzentos
encontrar sua Iluminao neste momento). Muitos ou Corrompidos.
continuam zelosamente mesmo aps sua Iluminao. O Fazer os Doutrinados perceberem a Maya.
importante que aps o mtodo estar devidamente Compreender o sentido da dor e desenvolver um
apresentado ao mundo e reforado (as pessoas tm plena mtodo para termin-la.
liberdade de segu-lo ou no) o personagem recebe o ltimo Sentir o poder e desenvolver um caminho para no ser
ponto e alcana sua Iluminao. Lembramos novamente a corrompido por ele.
necessidade de equilbrio e imparciabilidade do Mestre na Fazer os Doutrinados compreenderem que a
hora de julgar esse ponto. humanidade um nico ser com vrios corpos.
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Os exemplos aqui apresentados so muito poucos. Se permite que se veja a mudana. A nica concentrao vlida
o Mestre perceber o quanto a realidade (ou a Maya) na mudana constante, quer dizer, uma anti-
grandiosa, perceber tambm a amplitude de opes com concentrao.
que o Iniciado pode ter que trabalhar. Assim como o No necessrio lembrar que se o Mestre souber
Universo, elas so infinitas. fazer bem o seu papel e o jogador souber usar os atributos
acima descritos, o caminho em busca da Iluminao ser
AS ARMAS DOS JOGADORES uma jornada emocionante, inspiradora e instrutiva.
At aqui mostramos aos Mestres como eles
podem trabalhar para dificultar a vida dos personagens. MOSTRANDO O DHARMA AO PERSONAGEM
Ensinamos como ele deve testar os personagens em cada Dramaticamente, mostrar o dharma ao personagem
passo na sua senda para a Iluminao. Mas est na hora ser talvez o trabalho mais difcil do Mestre. Isto ocorre
de ns indicarmos aos jogadores os trs atributos que devido ao fato de que ele deve se aproveitar de todos os
seus personagens devem trabalhar para seguirem firmes elementos da vida do personagem histrico, Escola
at seu grande objetivo. Agora, os personagens tambm Inicitica, Tendncia, personalidade, modos de reao aos
sabero o que fazer para ultrapassar todos os obstculos. diversos desafios, etc... e us-los na sua tarefa. O Mestre
Estes atributos no devem ser vividos separadamente, mas sempre jogar personagens e situaes na vida do jogador,
sim como elementos constantes no dia-a-dia do de maneira que esse tenha dicas de seu dharma.
personagem. Eles so simples, mas exigem dedicao. Mais uma vez, a sutileza importante. Nada de
(Apresentaremos tambm a posio daqueles jogar milhes de mendigos na vida do personagem toda a
Iluminados que discordam destas propostas. Sim, vez que ele vai comprar seu po de manh, s para que ele
verdade, os Iluminados no concordam em tudo. Eles so perceba que deve ajudar a diminuir a desigualdade social.
experincias nicas da Divindade, lembra?) A prpria ambientao que o Mestre criar deve dizer o que
Ateno: O primeiro atributo a ateno. Ela se ocorre para o personagem. como se a prpria Maya falasse
torna necessria para se observar os fatos que ocorrem a com ele o tempo todo numa linguagem extremamente
sua volta, perceber as mensagens sutis que o universo subjetiva e sem o uso de palavras. O uso de testes de
leia-se o Mestre vo transmitir para mostrar o seu kharma e de dharma, agravantes em determinados
dharma. O personagem tambm deve usar de constante rolamentos de dados, projetos que no do certo enquanto
ateno para no cair nas armadilhas que tentaro desvi- outros funcionam maravilhosamente, a forma de descrever
lo de seu dharma. o cenrio, conversas com o Tutor ou mesmo com inimigos,
Uma outra viso: alguns Iluminados discordam vantagens e desvantagens, um inimigo que seja o seu
da idia de que a ateno seja necessria. Talvez at nmesis: todos os elementos de Maytria servem para que
atrapalhe! Segundo eles, a ateno forada impede que o Mestre mostre o dharma do personagem.
o Iniciado perceba o que realmente est acontecendo.
Afirma-se, neste caso, que o Iniciado sempre se condiciona O KHARMA
numa procura que sua mente pura memria j Enquanto o dharma pode ser descrito como o
predeterminou. Ou seja, ele vai estar sempre procurando a objetivo, o kharma pode ser visto como o leme que guia
mesma coisa, a mesma situao e no ver o novo. o personagem em direo a esse objetivo. Quando ele se
Disciplina: O segundo atributo a disciplina. alinha com seu dharma, acumula kharma positivo e quando
Manter uma rotina (mas no se tornar escravo dela, veja se desvia desse mesmo caminho acumula kharma negativo.
bem!!!) que o ajude na queima de seus kharmas e no Isto representado no jogo da seguinte maneira: quanto
aumento de sua integrao com a Egrgora de mais baixa a pontuao do nvel do kharma, mas positivo
fundamental importncia para o personagem. Alm disso, ele se encontra. Quando no...
a disciplina evita que o personagem se desvie do caminho Existem dois tipos de marcao do kharma na ficha
quando as outras Egrgoras e faces tentarem distra-lo. do personagem, o transitrio e o maduro. Todos os dois
Uma outra viso: segundo os que discordam so representaes (para efeito de jogo) de kharma
desta idia, a disciplina apenas a repetio de atos do negativo. O transitrio aquele kharma que aumenta e
passado. Estes Iluminados afirmam que cada momento queima facilmente nas lutas do dia-a-dia e o maduro aquele
diferente e tentar criar atitudes disciplinadas repetir o que atrapalha definitivamente a sua evoluo, sendo muito
passado, ou ainda, ficar cego para a Realidade presente. mais difcil queim-lo. O kharma pode ser um excelente aliado
Concentrao: Por ltimo e no menos importante, no caminho de um personagem, ou um terrvel obstculo.
temos a concentrao. O personagem precisa estar focado Na verdade tudo muito simples: se o personagem estiver
em seu objetivo. Tanto coisas boas como ruins acontecero agindo de acordo com o seu dharma mesmo que
o tempo todo e o personagem deve estar concentrado para inconscientemente o kharma atuar para ajud-lo, se no...
que nada o distraia. Alm disso, a concentrao lhe ajuda E como isso funciona? Afinal de contas, a
a perceber o que realmente ocorre... no seu interior e no pontuao que se acumula em kharma serve apenas como
mundo a sua volta. um modo de dificultar a vida dos Iniciados que no se
Uma outra viso: a concentrao a eliminao alinham com seu dharma. No existe na ficha do
de outras possibilidades e quem no est aberto todas as personagem uma pontuao para kharma positivo. A coisa
possibilidades, no consegue se Iluminar. Para os ficar apenas na base da interpretao, deixando os pontos
Iluminados que so contra esta tese, a concentrao no negativos ficarem de forma mais concreta para o jogador?

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No. O problema que o kharma positivo, dado de maneira Porm, ateno: os efeitos do Eco neste caso devem ser
to direta, demonstrar claramente que o personagem bem mais poderosos e terrveis. Isto no uma concesso;
alinhou com o seu dharma e muito jogador espertinho o personagem est apenas pagando seu kharma atravs
poder tentar se aproveitar disso e observar o dharma de do Eco e no acumulando nenhum ponto por causa disso.
fora, ao invs de estud-lo como o personagem faria. Diminuio de pontos: o Mestre pode simplesmente
Portanto, as solues so as apresentamos abaixo. mandar reduzir um ponto do kharma transitrio do
personagem quando ele fizer algo alinhado com seu dharma.
ACUMULANDO KHARMA TRANSITRIO Recomendamos este mtodo apenas para os casos
POSITIVO (PROCEDIMENTO DO MESTRE) extremos, em que o personagem se encontra perigosamente
Conforme j frisamos vrias vezes, cada vez que perto de acumular kharma transitrio e o jogador no
o personagem efetivamente agir de acordo com o seu percebe a gravidade da situao. Tire apenas um ponto
dharma, ele acumula kharma positivo. Em Maytria o neste caso; a idia chamar a ateno do jogador para o
acmulo de kharma positivo ocorre de dois modos: os momento crtico que o personagem passa. Talvez at o
procedimentos do jogador e os procedimentos do Mestre. Mestre guarde este ponto a ser tirado para o momento
Os procedimentos do jogador so mais diretos e tentam certo, evitando d-lo assim que o personagem realizou o
queimar diretamente o kharma, atacando-o e diminuindo ato de forma a no chamar a ateno para o mesmo.
os pontos na ficha de seu personagem. Nenhum destes mtodos servem para o kharma
Os procedimentos do Mestre so mais sutis, pois maduro.
sempre que o personagem conseguir fazer algo que o alinhe
com seu dharma, o Mestre tem a prerrogativa de lhe dar QUEIMANDO PONTOS DE KHARMA TRANSITRIO
kharma positivo, o que diferente de queimar kharma. O (PROCEDIMENTO DO JOGADOR)
kharma positivo vem em forma de bnos, vantagens Como dito acima, o Mestre se utiliza de vrias
ou facilidades da Divindade para com Iniciado. ferramentas para poder determinar que o personagem
Portanto, se o Mestre simplesmente mandar baixar acumulou kharma positivo. Contudo, os jogadores podem
os pontos da ficha, toda discrio necessria para com o e devem se movimentar no sentido de queimar a maior
dharma do personagem vai para o espao. Isto pode fazer quantidade de kharma transitrio possvel no menor tempo
com que o jogador tome a vez do personagem na busca da que puder. Afinal de contas, ganhar um ponto de experincia
resposta que o levar a Iluminao. Por isso, enquanto o extra ou sofrer o Eco ao invs de ganhar pontos de kharma,
Iniciado no descobriu seu dharma, o Mestre pode se no elimina o que o personagem j acumulou. Portanto, os
utilizar dos subterfgios que explicamos abaixo: mtodos abaixo foram desenvolvidos pelos Iniciados com
Ponto de experincia extra: Um modo dele demonstrar o objetivo estrito de queimar seus kharmas. Estes exemplos
que o personagem acumulou kharma positivo est em dar abaixo queimam apenas kharma transitrio. No se queima
um ponto extra de experincia no final da sesso de jogo. kharma de nenhum tipo com shiddis.
Esse mtodo especialmente eficaz em sesses longas. Trabalhos meditativos: o Iniciado sabe que meditando
Pois no indicar em que momento o personagem agiu de e entrando em sintonia com a sua Egrgora poder queimar
acordo com o seu dharma, pelo menos no abertamente. O um pouco de kharma. Cada sucesso num teste de Vontade
Mestre pode perfeitamente conceder esse ponto na sesso com margem em intuio & meditao queima um ponto
seguinte ao fato. de kharma. Este teste s pode ser feito uma vez a cada dois
Dar atenuantes em testes: Quando o Iniciado for fazer dias.
seu exerccio meditativo para diminuir o kharma (ver abaixo), Seguindo a Tendncia: o kharma transitrio pode ser
o Mestre pode dar secretamente ou no alguns pontos queimado com um teste de Vontade, a margem sendo
atenuantes para facilitar a queima de kharma. Isto intuio & meditao. Isto pode ser feito a qualquer
obviamente feito quando o personagem se alinhou com momento em que o Iniciado cumprir a determinao de sua
seu dharma ou conseguiu realizar o objetivo de sua Tendncia, mesmo que ele tenha acabado de fazer um
Tendncia de forma excepcional. trabalho meditativo. O nmero de sucessos indica quantos
Sacrifcio pessoal: Muitas vezes, o Iniciado tomar pontos de kharma transitrio foram queimados. Algumas
decises que iro impulsion-lo em direo a um aumento vezes o trabalho to bem feito que o personagem j
no seu kharma, em prol de algo pelo qual se vale a pena queima um ponto garantido e ainda faz o teste.
arriscar. O Mestre deve analisar profundamente cada caso Trabalhos evolutivos: ajudar aos necessitados e
e se achar justo diminuir ou anular o nmero de pontos famintos, dar aulas para algum perdido, aconselhar algum
ganhos com isso. Mas seja rigoroso: imbecilidade e desesperado, apoiar algum no momento de sua queda.
sacrifcio so coisas diferentes. Assim como interesse Estas atitudes subjetivas podem perfeitamente ajudar a
egosta e despreendimento. queimar o kharma do personagem. Quando aquele Iniciado
Sublimao: o Mestre pode fazer o personagem sofrer arrogante resolve distribuir comida aos sem-teto e os trata
um efeito do Eco ou impedir que ele use o seu Dom por um amorosamente, adquiriu o direito de um teste de queima de
tempo, mesmo tendo sucesso em seus respectivos testes. kharma (Vontade, com margem em intuio & meditao).
Neste caso, ele queimaria um ou mais pontos de kharma O Mestre deve ficar atento para a representao do jogador
atravs das dificuldades que o personagem passaria atravs e verificar se este expediente est sendo usado corretamente
do ocorrido. Como parmetro, cada ponto adquirido de ou como muleta para evitar aumento de kharma. Se assim
Eco pode ser usado para queimar um ponto de kharma. for, pode ignorar solenemente o ato ou at mesmo lhe dar

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um pontinho de kharma negativo extra, pela tentativa de vistos mais adiante. Mas mesmo assim, a amplitude dele
lubridiar a Divindade em seu interior. estar sendo subestimada se o Mestre se basear apenas
Rituais: os Iniciados desenvolveram rituais em que em regras.
os kharmas dos presentes podem ser queimados. Maiores
detalhes so descritos no captulo Vivendo na Maya. QUEIMANDO KHARMA MADURO
Usando pontos de experincia: o jogador pode tambm Apesar de tudo, o kharma maduro pode ser
optar por substituir seus pontos de experincia por queima queimado pelo Iniciado. um trabalho bem mais difcil e
de kharma transitrio. Cada ponto de kharma transitrio complexo do que o queimar do kharma transitrio, mas
queimado custam 5 pontos de experincia, e ele no pode pode ser feito. O Mestre deve ficar atento para os jogadores
queimar mais do que sua contagem de pontos em intuio. que se aproveitam das regras para tentar ficar em uma
Isto pode significar que a experincia adquirida pelo gangorra no kharma maduro, subindo e descendo os
personagem o ajudou a compreender e queimar o kharma pontos conforme a saga passa. Colocamos alguns
negativo. O Mestre deve analisar as atitudes do empecilhos nesse sentido e esperamos que eles sirvam
personagem durante a sesso em que ganhou os pontos e para impedir que a preocupao com os dados ultrapasse
verificar se a queima de kharma coerente. a idealizao do jogo. Contudo, como sempre, o Mestre
Aumento de dharma: outra maneira de se queimar tem a ltima palavra no assunto. Em todos os casos
pontos de kharma transitrio est no aumento de seu mostrados abaixo, a tica inicitica deve ser observada
dharma. Cada vez que o personagem consegue um ponto estritamente. Se o personagem continuar a agir, falar, sentir
de dharma, ele zera seus pontos em kharma transitrio. e pensar de forma a se colocar indigno do direito de baixar
seu kharma maduro, o Mestre tem plena liberdade para
KHARMA MADURO: UM PROBLEMA vetar essa chance. Assim como com o kharma transitrio,
FUNDAMENTAL no se queima kharma maduro com shiddis.
A queima de kharma maduro se demonstra bem mais Rituais: existe um ritual que permite, se bem feito, que
difcil. O kharma maduro aquele kharma que marca pelas os participantes zerem seus pontos em kharma maduro.
prximas encarnaes. Nas regras do jogo, ele Ele extremamente difcil. Para maiores detalhes ler o
representado pelo acmulo de 10 pontos de kharma captulo Vivendo na Maya.
provisrio: cada vez que isso acontece, um ponto de kharma Ganhando pontos de dharma: toda a vez que o
maduro ganho. personagem ganha um ponto de dharma, ele tem direito a
Mas sua significao muito mais profunda do que um teste de Vontade com margem em intuio & dharma,
isso. Ele essencialmente o kharma que impede a um ou mais sucessos garante a queima de um ponto de
iluminao do Iniciado. O fato dele interromper o Iniciado kharma maduro. Apenas um, no importa quantos sucessos
na senda de seu dharma espelha muito bem isso. O kharma tiver. isso mesmo; o nvel do dharma do personagem
maduro o kharma do desleixado. Daquele que demonstrou que se usa para queimar kharma maduro. Um detalhe: o
claramente no ter entendido o funcionamento do universo nvel de dharma usado no teste o nvel que o personagem
e sua funo nele. Tutores mais experientes costumam tinha antes de ganhar o ponto que permitiu o teste. Mais
sentir como se fosse na prpria pele quando o kharma do adiante regras sobre a coexistncia entre kharma maduro e
seu pupilo chega a esse ponto. Muitos consideram que dharma sero dadas, em uma delas, o kharma maduro
falharam em seus ensinamentos e por isso seus pupilos impede que o personagem ganhe pontos de dharma e faz
deram to pouca importncia ao kharma que chegaram a at mesmo com que o dharma diminua. O Mestre deve ficar
esse ponto. atento, pois isso pode impedir o teste descrito aqui.
Isto no quer dizer que o acmulo de kharma maduro Zerando kharma transitrio: cada vez que o
seja raro. Muito pelo contrrio. Na verdade, esta postura personagem zerar seu kharma transitrio, ele tem direito a
exigente reflete muito mais o grau de rigor moral que alguns um teste de Vontade, com margem igual a intuio &
Iniciados tem para consigo mesmo e para com os outros. dharma. Ele queima apenas um ponto, no importando
Por isso, no se deixe enganar pela simplicidade com quantos sucessos teve. O Iniciado deve ter zerado seus
que as regras agem nesse assunto. Ele fundamental na pontos em kharma transitrio atravs de seus esforos e
vida do personagem. As regras foram feitas de modo merecimento.
simples para facilitar a vida do Mestre; se tivssemos que
representar o kharma maduro em sua amplitude, teramos ACUMULANDO KHARMA NEGATIVO
que escrever um livro de regras s para ele. No se deixe Como j dissemos, existem dois tipos de kharmas
enganar pela Maya das regras, observe o que est negativos que so representados na ficha: o transitrio e o
acontecendo quando um personagem acumula kharma maduro. O transitrio est representado na ficha pela
maduro e veja como isso atrapalha toda a existncia do trilha de 10 pontos e o maduro pela trilha de 5 pontos.
personagem. Para efeito de regras de jogo, a cada vez que se acumulam
claro que os advogados de regras podero pedir 10 pontos de kharma transitrio; ou seja, a cada vez que se
algo mais palpvel em matria de jogo (leia-se: regras) enche a trilha, o personagem ganha um ponto de kharma
para poder agir. Para estes podemos dizer que existem maduro, reduzindo seus pontos em kharma transitrio para
alguns elementos acrescentados ao kharma maduro que 5 pontos. Se a quantidade de pontos ultrapassar 10, a sobra
aplicados podero dar um certa demonstrao da acrescida imediatamente a recontagem do kharma
complicao que ele na vida do personagem, que sero transitrio.

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s isso, boa sorte! apenas 1 sucesso. Ele vai acumular 3 pontos de kharma
O problema ou o mais divertido como sempre transitrio. Neste momento, o Mestre fica sabendo que o
em Maytria, a vivncia disto. O kharma transitrio personagem j tinha 8 pontos de kharma transitrio antes
aquele que acumulamos no nosso dia-a-dia, quando do teste! Mau, muito mau. O Mestre anuncia que o
fazemos pequenos desvios no nosso dharma ou deixamos personagem ganhou um pontinho de kharma maduro por
de entender que fazemos parte de um todo e que tudo nos alcanar os 10 pontos. Alm disso, o kharma transitrio
afeta, assim com afetamos tudo. dele passa a ser 6. Os cinco pontos a que ele seria reduzido
Como ns j sabemos que o kharma maduro normalmente, mais o ponto que sobrou da soma (8 pontos
preenchido no caso do kharma transitrio alcanar 10 de kharma transitrio + 3 pontos ganhos no teste = 11
pontos, devemos apenas nos preocupar com o modo com pontos, sobrou 1 ponto alm do mximo que o kharma
que podemos acumular este ltimo. O kharma transitrio transitrio acumula). ,a coisa est feia para Dexter neste
(aquele que preenche a trilha de 10 pontos) pode ser momento...
aumentado da seguinte forma:
Falha critica no uso de shiddis: se o shiddi que o A TICA INICITICA
personagem pretendia utilizar implicava em prejuzo na Sim, verdade. Os Iniciados seguem uma tica
evoluo de algum (mesmo que fosse do mais terrvel muito elevada, quase utpica, mas isso tem seus motivos.
centriarca), ele receber um ponto de kharma transitrio Em primeiro lugar, se aquele que se prope a encontrar sua
para cada dado rolado quando tirou falha critica. Como j Iluminao no souber ter um mnimo de disciplina, no
se deve saber a essa altura, acumulo de kharma pode ter a menor chance.
perfeitamente ser um dos efeitos do Eco... Em segundo lugar, um comportamento adequado
Atos perigosamente inconseqentes: algumas atitudes ajuda a equilibrar os planos fsico, etrico, astral e mental
que vo abertamente contra a Evoluo Humana ou contra do personagem e um razovel equilbrio nestes planos
a postura esperada de um ser mais consciente, podem exigir necessrio para que se consiga alcanar o Intuitivo, um
um teste para aumento de kharma. O Mestre deve ser usar belo caminho para a Iluminao.
um rigor proporcional ao nvel de dharma do personagem, E por ltimo, mas no menos importante, um
quanto maior, mais rigoroso se . Abaixo, mostraremos Iniciado que compreende verdadeiramente as leis do kharma
algumas dessas atitudes e dependendo do caso o (veja a matria explicada acima), entende como tudo est
Mestre pode dar um ponto gratuitamente e ainda exigir o interligado e como seu posicionamento interno se reflete
teste (ver a tica Inicitica, quadro imediatamente abaixo). no relacionamento externo. Ou seja, o domnio do kharma
Fugir de seu dharma: se a atitude tomada pelo Iniciado a chave para a Iluminao e o domnio de si mesmo o
colidir frontalmente com o dharma do personagem, pode- domnio do kharma.
se acabar ganhando um ponto grtis de kharma ou, no Isso no torna os Iniciados santos. Esta viso
mnimo, fazer o teste para isso. Imagine que o dharma do perigosamente errnea. Normalmente em geral no
personagem seja descobrir uma forma de ensinar as Ocidente imagina-se que qualquer um que tenha assumido
pessoas a viverem sem explorarem cruelmente aos animais, a postura de tentar encontrar a Divindade em si, v agir
e este mesmo sujeito resolve explodir um cachorro que late como os santos propagados nos filmes de Hollywood. Eles
em sua direo. Alm da bvia crueldade ele foi devem ser passivos, apanhar enquanto lanam um olhar
abertamente contra seu dharma. lnguido para o cu, esperando uma ajuda divina que
Agir claramente contra os objetivos de sua Escola geralmente vem depois de sua morte.
Inicitica, Tendncia ou Egrgora do grupo: o Iniciado se Esquea isso.
compromete com estas foras quando de sua iniciao. Ir Os Iniciados lutam at a morte, se preciso. Eles
de encontro a esses compromissos pedir para perder a mentem, trapaceiam, namoram, trabalham e pagam
proteo que as Egrgoras podem promover e desafiar impostos, comem carne vermelha, ganham dinheiro,
abertamente os objetivos delas. concorrem a cargos pblicos... em resumo, eles aprendem
Exemplo de acmulo de kharma negativo maduro: estudando e vivendo. Eles usam o caminho da mente e do
Dexter, personagem de Lus, cometeu a gafe de dominar a corao.
mente de um Doutrinado e mandar que ele dirigisse para Na senda da procura pela Iluminao que seus
casa completamente hipnotizado. Como resultado, o comportamentos e modo de pensar vo mudando,
coitado sofreu um srio acidente e veio a falecer. O mestre gradualmente, como conseqncia de uma pacificao
informa que ele ter que fazer o teste de kharma negativo interna e de uma compreenso verdadeira daquilo que o
transitrio. Lus tenta argumentar, reclama um pouco, levar a Iluminao. Se fosse to simples, se os Iniciados
mas perde a disputa. Ele rola Intuio & Empatia, com a nascessem perfeitos, no existiriam as faces. O mundo
parada sendo a de Vontade (o teste para acmulo de da perfeio pertence a outros seres e os Iniciados esto
kharma negativo). Considerando-se que a Parada em tentando justamente chegar l. Outra coisa importante a se
Vontade de Dexter, neste momento do jogo, 4 o Mestre ter em mente que o Iniciado sabe que a senda de sua
informa que o personagem acumulou 4 pontos de kharma Iluminao implica em necessariamente se envolver com a
transitrio. O teste para ver se ele consegue evitar ou sociedade humana, com todas as mazelas e perigos que
diminuir esse acmulo (conforme as regras explicadas advm disso.
no captulo Vivendo na Maya). Talvez nos perguntemos sobre o motivo disso.
Dexter no estava com sorte, o teste resultou em Porm, que evoluo seria essa se ela no implicasse em

125
sair do pior em direo ao melhor? Se no pudesse fazer liberdade do Livre Arbtrio, o Iniciado se debate em meio a
surgir do erro a perfeio? Alguns podem pensar que isso escola de kharma que a vida. Talvez seja mais interessante
no valha a pena, pois muitos Iniciados morrem ou so para alguns se ater a tabelas e regras prontas que lhes
desviados do caminho. Mas quem pensa assim se esquece digam exatamente o que fazer. Mas que paradoxo estranho
que os Iniciados acreditam em reencarnao... e em novas seria algum encontrar o Livre Arbtrio atravs de regras
chances. rgidas e a Iluminao sem o aprendizado do erro, no
De qualquer forma, a tica inicitica ajuda mesmo? Acreditamos mais que o debate entre todos os
consideravelmente a evitar o acmulo do kharma negativo. participantes do grupo de jogadores possa trazer uma
S esse motivo j seria o suficiente para que ela existisse. resposta mais condizente com a vivncia de cada um. Afinal
Na verdade, os mais prticos entre os Iniciados no de contas, isto um RPG e no um jogo de cartas. As
discutem muito o sexo dos anjos, eles sabem como as regras regras tm que necessariamente ser abertas.
funcionam e procuram segu-las. Normalmente, no casos que envolvem o kharma,
A tica incitica bem simples, o problema como o Mestre deve ter bom senso. Muitas vezes, o personagem
j dissemos vrias vezes ao longo deste livro pratic- ir caminhar abertamente em direo ao acmulo de kharma,
las no dia-a-dia atribulado dos Iniciados. Lembramos aos pois saber que esse um preo pelo trabalho a ser feito
Mestres que a quebra de alguma das regras desta tica naquele momento. Se o Mestre perceber que um ato, que
pode significar ganho de pontos de kharma de vez em se apresenta aparentemente pernicioso, era necessrio, se
quando. So elas: a atitude do personagem foi necessria para evitar um mal
No matar: a no ser que seja em caso extremado (salvar muito maior, ele deve ponderar e considerar que o
vrias outras vidas ou defesa prpria, por exemplo) o personagem evitou o kharma ao agir de maneira que os
personagem corre risco de ganhar pontos de kharma se resultados sero mais positivos. O objetivo final dos
matar qualquer ser vivo. E quanto menos consciente e Iniciados a Evoluo, e por ela que se deve lutar at o
consequentemente mais indefeso o ser vitimado, pior. fim. Se a posio assumida pelo Iniciado levar a Evoluo
Abuso no uso de shiddis: explorar os Doutrinados humana, mesmo que aparentemente nociva, o Mestre deve
desnecessariamente, conseguir favores ou vantagens ponderar.
indevidas e outras coisas mais so a maior prova da
imaturidade e desmerecimento do uso do shiddi por parte TESTE DE ACMULO DE KHARMA
do Iniciado. Observando os fatores que podem provocar o
Impedir ou atrapalhar conscientemente a Evoluo aumento de kharma e a tica inicitica (quadros
de outro ser: todos os seres esto evoluindo, quando o imediatamente acima), o Mestre tem condies de saber
Iniciado impede a evoluo de algum deles, est impedindo quando exigir um teste de acmulo de kharma. Lembramos
a Evoluo do Universo. Por exemplo: um Iniciado que aqui dois detalhes: os testes so para o kharma transitrio,
impede que sua namorada se torne uma Postulante, por pois o kharma maduro sempre aparece quando o
medo de perd-la, ou que ela faa aquela viagem de negcios personagem atinge 10 pontos do primeiro e podero existir
que pode melhorar sua vida financeira por cime, est situaes em que o Mestre dar um ponto garantido de
cometendo este tipo de infrao. kharma provisrio para o Iniciado.
Omisso indevida: em certos momentos, o Iniciado Portanto, j devidamente reforados os elementos
no pode agir. Porm, a omisso provocada pela inrcia, intrnsecos da necessidade do teste de kharma, podemos
covardia ou por algum outro motivo egosta simplesmente explicar sua regra. Bastar um teste de Vontade com margem
inadmissvel. Por incrvel que parea, este pode ser o pior igual a intuio & empatia. Os detalhes sobre este teste
tipo de pecado. Poeticamente, os Iniciados afirmam que esto explicados no captulo Vivendo na Maya.
a Divindade tem mais compreenso com aqueles que
erram tentando do que com os que se recusam a tentar. O KHARMA MADURO E SUAS CONSEQUNCIAS
O kharma maduro definitivamente prejudicial ao
DILEMAS DA TICA E DO KHARMA Iniciado. Ele representa o quanto se est afastando de seu
A principio, o Mestre e os jogadores podem dharma e da chance de conseguir se libertar da roda de
pensar que as normas para se ser um Iniciado so muito nascimentos e mortes. Para efeito de jogo, algumas regras
rgidas. Tudo parece levar o personagem a se encher de foram criadas para se demonstrar de forma mais cabal o
kharma como um balo se enche de ar. Mas isso no quanto o kharma maduro pode ser prejudicial.
verdade. To fcil quanto aumentar seus pontos em kharma Impedindo a senda do dharma: o personagem no pode
queim-los. Os objetivos de cada Tendncia, o somar 5 pontos de kharma maduro + dharma, com prioridade
alinhamento mesmo que momentneo com o seu para o kharma maduro. Ou seja, se o personagem tiver 2
dharma, o uso do sistema de regras (Vontade com margem pontos de kharma maduro, no poder atingir 3 passo do
igual a afinidade & Meditao ou o uso de rituais) e as caminho da Iluminao ou, dizendo de outra forma, ter 3
propostas oferecidas acima para o Mestre ajudar a queimar pontos de dharma. Isso acontece por mais que o
o kharma do personagem ajudam bastante a manter a coisa personagem tenha entendido seu dharma e esteja
sob controle. Se o personagem acumular muito kharma, empenhado em segui-lo (na verdade se ele estivesse
isto conseqncia de seus prprios atos. empenhado mesmo em seguir seu dharma, no acumularia
Assim vive o Iniciado, no fio da navalha. Tendo kharma maduro). Como se pode observar, s se atinge a
se livrado das garras do destino, mas ainda sem alcanar a Iluminao com kharma maduro zero.

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Retrocedendo a senda do dharma: isso mesmo. Como
a soma entre os pontos de kharma maduro e dharma no
pode atingir a 5 pontos, cada vez que se atinge esse nvel,
os pontos de dharma retrocedem. Por exemplo: se o
personagem tiver 2 pontos em dharma e passar a ter 3 em
kharma maduro, seu dharma recua para um ponto. Todos
direitos adquiridos pelo personagem quando tinha 2 pontos
em dharma so perdidos enquanto ele no recuperar sua
posio. Se conseguir se livrar do terceiro ponto de kharma
maduro, o dharma do personagem volta a ser 2
normalmente. Lembramos que se o personagem cair para
menos de 2 pontos em seu nvel de dharma, ele perde a
possibilidade de usar seus shiddis da Hierarquia Intuitiva.
Eles no somem, mas o Iniciado fica impossibilitado de
us-los, pois ele no tem conscincia o bastante para isso.
Eco espontneo: cada vez que o personagem atinge 3
pontos de kharma maduro, o prprio universo comea a
agir para acord-lo ou para destruir de vez esse mal que se
forma. Portanto, a partir do terceiro ponto de kharma
maduro, Mestre deve rolar secretamente, no incio da
sesso de jogo a Vontade do personagem com margem
igual a Esprito & kharma maduro. Se o personagem falhar,
o Mestre escolher uma falha crtica qualquer mesmo
que no seja ao invocar o shiddi e provocar um Eco. Esta
uma chance de se trabalhar o que h de errado com o
personagem. No caso de uma falha crtica no teste, o Mestre
poder provocar um Eco para cada falha crtica do
personagem na sesso de jogo, num efeito cascata
assustador e destrutivo. Obviamente, o Mestre deve agir
de maneira que esta regra no atrapalhe sua Saga, se isto
ocorrer ignore ela na mesma hora!
Estes detalhes demonstram alguns dos motivos
que impedem a esmagadora maioria dos membros de outras
faces de encontrar a imortalidade espiritual. Na verdade,
desconfia-se que os centririos (os terrveis lderes dos
centriarcas, que se escondem nos planos mental e astral)
so seres enlouquecidos, que vivem eternamente numa
avalanche de Ecos, devido a quantidade de kharma maduro
que acumularam (se o Mestre for cruel o bastante para
colocar os personagens em confronto com os centririos,
o kharma maduro de todos eles 5).

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E ENTO... OS INIMIGOS,
ALIADOS E NEUTROS
Ela se levanta. Seu rosto est carregado de uma material ao Mestre na criao de um universo complexo,
paz que no se encontra em lugar algum e em todo lugar. intrigante e atraente. Porm, a criatividade pode ajudar
No demonstra nem felicidade e nem tristeza, nenhuma bastante nesse ponto e surpreender os jogadores. Vrias
ansiedade, nenhum temor, nenhuma expectativa aventuras e desventuras podem ocorrer com os
interesseira. Apenas a profunda tranqilidade de ter personagens enquanto eles caminham na busca de seus
encontrado a Divindade dentro de si mesma. Ainda a dharmas. Essas aventuras podem e devem servir como um
chamavam pelo seu antigo nome, mas isso no importava, tempero a mais no jogo, elas podem estar perfeitamente
os outros ainda precisavam de pensar que ela era a mesma ligadas ao dharma ou kharma de algum, pois um Iniciado
pessoa. Aquela mesma personalidade insegura e sabe que no existem coincidncias. Isso significa que ao
amedrontada que todos pensavam conhecer. invs de simplesmente os personagens enfrentarem o
Ela se aproxima e v a batalha abaixo, na beira Centriarca da vez, eles podem viver situaes para os
do rio. Bastou repousar o olhar na situao e ela quais o conhecimento das regras do livro no servem muito.
entendeu tudo. A velha e agora ela entende necessria Eis alguns exemplos interessantes; entre parnteses
luta entre alguns Iniciados e seguidores centriarcas. Ela colocamos alguns temas que podem ser tratados com as
tambm percebeu a luta mais terrvel travada entre as idias:
Egrgoras das duas faces e a presena de um dos Aquele Centriarca que se mostra de repente um
centririos (quanto sofrimento pode existir em um ser?) Cinzento um potencial aliado? O quanto ele traz de
apoiando sua faco. Ela percebeu tambm que sua informaes do inimigo consigo? E o preo por estas
presena ali se fizera necessria. Era um desejo da informaes vlido ou alto demais? Os Iniciados mais
Divindade. Ento, com toda a paz do mundo, ela intuiu antigos gostam de ver os personagens dos jogadores
um dos rapazes que lutavam pela Evoluo. envolvidos com ele? Toda a Egrgora o aceita?
Ele percebeu o que deveria ser feito quase que (oportunismo, segunda chance, status quo, viso do lado
instantaneamente e agiu, destruindo o objeto de oposto)
invocao ritualistica, disfarado na forma de um Um outro grupo de Iniciados que dizem agir com a
aparelho, que um dos centriarcas carregavam consigo. mesma Egrgora do grupo dos jogadores comete um erro
Isso rompeu o contato com o centririo, que sem o apoio grandioso contra a mesma. Os personagens dos jogadores
se afastou carregando seu enorme sofrimento consigo. tomaro alguma atitude? Qual? A Egrgora deles permitir?
Os jovens Iniciados venceram a luta, expulsaram E eles percebero se ela permite ou no? Como lidar com o
seus inimigos e seguiram orgulhosos. No tinham noo outro grupo se eles simplesmente acreditam estar certos?
da importncia real de sua vitria para o Universo e Poderiam os personagens dos jogadores estarem errados?
acharam que foi sua grande astcia que resolveu o (f, autocrtica, equilbrio espiritual)
problema, inconscientes da ajuda que receberam. Isso Gro-Mestre da Loja foi morto e um Iniciado
no a afetou nem um pouco. Ela no os ajudou em busca convertido dos Mayvicos aproveita a confuso para
de reconhecimento. trabalhar por detrs dos panos pelo cargo. Os personagens
Alm disso, cedo ou tarde todos os seres que iro se envolver nas investigaes? Ou tentaro perceber
participaram deste pequeno drama perceberiam a os movimentos de bastidores para se decidir o novo Gro-
Realidade. Todos, sem exceo, se iluminariam. Mestre? Expressaro sentimentos de confiana ou
Ela no tinha pressa, isso era inevitvel. desconfiana com o concorrente? Tentaro colocar um
personagem do grupo como opositor? (desconfiana,
Como se no bastassem os inimigos internos e os ambio, mistrio, intriga)
obstculos naturais que se encontram constantemente na Uma Egrgora indiretamente ligada a Avydia,
senda inicitica, os Iniciados encontram os mais diversos adormecida a muito tempo, foi despertada por um Iniciado
inimigos pela frente. que parece caminhar em direo a sua corrupo pessoal.
Talvez no estejamos sendo justos ao afirmar que Ele ainda consegue controlar o Intuitivo, mas parece estar
todos so inimigos. Alguns simplesmente no percebem a perdendo o controle de si mesmo e, consequentemente, da
Guerra Oculta e outros mantm uma poltica de neutralidade Egrgora que despertou. Quem controla quem? Como os
declarada, mesmo que no necessariamente honesta, em personagens agiro para resolver esse problema? E se
relao aos membros das Escolas Iniciticas. Existem alguns Entropistas descobrirem o que ocorre e tentar
mesmo aqueles que podem apoi-los e aqueles que so impedir o Iniciado, como eles agiro? (compromisso,
seus aliados em um momento e se descobrem inimigos em dharma, viso do bem e do mal)
outro. Um Entropista descobriu o ritual com o qual o plano
Esta variedade j oferece normalmente bastante astral foi destrudo na poca da Atlntida e pretende fazer

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o mesmo com o mental, hoje. Um grupo de Centriarcas foi no lugar certo e na hora certa podem fazer uma diferena
descoberto trabalhando para impedi-lo. Os personagens fatal. Um Doutrinado pode correr, lutar e fazer qualquer
devem se juntar aos Centriarcas? Se conseguirem a frmula uma das capacidades normais de uma pessoa de forma to
devem destru-la para que ningum mais sabia ou estudaro boa ou mais que o Iniciado. Outro detalhe relevante que
ela e correro o risco de serem tentados? Desistem por um Iniciado sabe que se envolver com Doutrinados uma
acharem que grande demais para eles e pedem ajuda? E excelente forma de se atrair kharma. Machucar um deles
se o Entropista j tiver decorado o ritual, eles o mataro? pode atrair muito mais problemas do que se imagina.
(confiana, tenso, auto-suficincia, kharma)
Um iniciado de passado um tanto obscuro surge com ORGANIZAES GOVERNAMENTAIS
um postura diferente e comeam a correr boatos de que ele Contudo, o mais perigoso para o Iniciado, por
se iluminou, enquanto outros afirmam que ele se corrompeu parte dos Doutrinados, so as organizaes que podem
e est tentando atrair a maior quantidade de aliados possvel atrapalhar efetivamente os planos de qualquer um. Quando
para seu futuro golpe. Os personagens acreditaro em sua a Liga de Proteo ao Lar e aos Direitos da Famlia local
iluminao? Ou acharo uma farsa? Investigaro a vida do acha que o novo morador tem um jeito muito esquisito e
personagem? Que atitudes eles tomaro para impedir um no se encaixa nas boas normas sociais, eles podem
racha na Loja? (crenas, interao na sociedade inicitica, criar um verdadeiro inferno na vida do Iniciado. Estas
preconceitos) organizaes atuam nos mais diversos campos da
Uma menina parece escapar da Doutrinao de forma existncia humana e nada impede que algumas delas esteja
involuntria, enquanto todas as faces lutam por acreditar sob o controle de algum que pertena s faces inimigas.
que ela Maytria que retornou. Os personagens Entre os mais diversos tipos de organizaes temos as
participaro desta batalha? Ou a percebero como grande policiais, militares e para-militares. Estas ltimas podem
demais para eles? E quais deles acreditam que ela seria ser timas aliadas, observadores incautos ou inimigos
Maytria? Tentaro eles reunir provas de que ela seria incmodos: depender sempre da maneira com que o
Maytria... ou de que seria uma farsa? Tendo descoberto a Iniciado lidar com elas. Eis algumas destas organizaes:
verdade; o que faro com ela? (posturas, esperana ou Polcia militar: o policial militar normalmente
desespero, profecias, imparciabilidade) representa um agente da lei. Costuma ter algum treinamento
Um candidato Prefeitura da cidade parece ser bsico sobre patrulhamento das ruas, mas normalmente
marionete dOs 300. Sendo ou no, a Egrgora Corrupo est muito mal equipado. Seu trabalho costuma ser mais
o protege ativamente. Os personagens tentaro impedir braal e de campo.
esse candidato de que maneira? Estariam prontos para Policial civil: apenas um pouco mais equipado e
enfrentar uma Egrgora? Pensariam em descobrir mais treinado que seu colega militar, o policial civil costuma ter
sobre seu provvel envolvimento com Os 300 e a Egrgora problemas sobre sua rea de atuao em relao aos
antes de agir? E o que faro quando descobrirem a verdade colegas de profisso. Atua mais nas reas de infiltrao e
(que pode no ser nada do que pensam)? (auto-confiana, investigao
metodologias, compreenso da maya) Policia federal: geralmente o mais bem equipado
Os exemplos acima so o bastante para que o dos policiais. Seu trabalho envolve crimes de jurisdio
Mestre entenda que os modelos de personagens e grupos federal.
abaixo so exatamente isso: modelos. A partir deles (ou Servio de Inteligncia: os Iniciados precisam ter muito
mesmo sem isso) o Mestre pode desenvolver as mais cuidado com este tipo de agente. Primeiro porque ele
diversas e surpreendentes situaes. raramente se apresenta como tal, sendo normalmente
algum que passa despercebido. Alm disso, existe um
DOUTRINADOS grupo de investigao multinacional, cuja a representao
comum que o jogador olhe para o Doutrinado e no Brasil se encontra dentro do servio de inteligncia,
pense nele como ndio em filme de cawboy. Mas existe que vm investigando fatos estranhos que ocorrem ao
muito mais por trs de um Doutrinado do que a simples redor do mundo, procurando descobrir se existe alguma
idia de que ele um sujeito perdido na Maya e que no ligao entre eles. Um certo aparelho parece ter sido
tem defesa contra dos shiddis. Para comear, quem disse desenvolvido e os boatos afirmam que ele pode fazer com
que ele no tem defesa? Uma falha no uso do shiddi ou que os Doutrinados percebam o uso de shiddi.
em caso de shiddis que o afetem diretamente o nmero Foras armadas: apesar de normalmente so se
de sucessos incorreto impedem que o shiddi o afete. Isso envolverem neste tipo de assunto, as foras armadas so
sem contar todos os Doutrinados esto ligados a uma uma pea muito importante no movimento da existncia
Egrgora, com maior ou menor intensidade. Por isso, quanto social humana. Recentemente, se ouviu falar no Brasil de
mais importante for o Doutrinado para a Egrgora a que ele um tal de Projeto Maya. A simples escolha do nome j
estiver ligado no momento, maior ser o empenho na defesa deixou muitos no-Doutrinados de cabelos em p. Boatos
que ela usar. Lamentamos dizer, mas isso significa que se que vo desde a existncia de Mayavicos se utilizando de
um Iniciado se envolver com um Doutrinado muito suas influncias para atuar dentro das Foras Armadas at
importante para a Egrgora (um lder religioso ou poltico, a presena de seres extraplanares que teriam conseguido
por exemplo), poder estar comprando briga com a prpria. contato com o Exrcito e est paulatinamente se infiltrando
Alm disso, uma bala ou uma faca ferem o Iniciado nas Foras Armadas para atacar no plano fsico pipocam
tanto quanto a qualquer um. Um atirador de elite colocado entre os Iniciados.

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pensamento que ali imperava e a Egrgora que amparava
ORGANIZAES CIENTFICAS este trabalho (alguns, inclusive, foram membros do grupo).
A cincia vem sofrendo fortes mudanas. A idia Mas recentemente, os entropistas passaram a atacar esse
creditada a Descartes de que o mundo era formado de grupo de forma praticamente direta. O que os levou a agir
mquinas autnomas e independentes (inclusive nossos dessa maneira se tornou um mistrio. Um deles capturado
corpos) est sendo fortemente abalado e substitudo por aps violenta batalha, falou: o problema no so vocs.
uma viso mais holstica do universo. E morreu.
Se por um lado isso leva os Doutrinados a No se sabe isso foi uma isca plantada para
enxergarem o mundo da forma que os Iniciados desejam, disfarar ou se existe alguma outra fora atuando de
por outro aproximam eles da Realidade. E se as pessoas maneira indireta e tenha chegado um momento chave para
erradas, compromissadas com os objetivos errados o trabalho do grupo. Normalmente, o fato de algo estar
descobrirem um modo de furar a Maya, o que pode sendo um empecilho aos entropistas seria uma boa notcia,
acontecer? Os 300 vm trabalhando de forma dedicada a mas o problema que eles no esto tentando destruir o
esse objetivo, neste caso os Tecnlogos em especial. trabalho ou matar os cientistas. Eles simplesmente esto
Portanto, o Iniciado deve ficar atento quando um cientista tentando se infiltrar e rastrear o grupo.
ou organizao consegue se aproximar das bases da Guerra Por isso, vrias questes foram levantadas depois
Oculta. Apesar de nem todas as organizaes cientficas disso: O que os entropistas querem? Que entidade ou
estarem imbudas em objetivos mesquinhos, j se foi faco estaria trabalhando secretamente o grupo durante
provada vrias vezes que as descobertas cientficas podem tanto tempo? E que nvel de poder tem essa provvel
ser deturpadas para fins nada evolutivos, os centriarcas entidade, que passou despercebida dos Iniciados? Qual o
so especialistas nisso. seu objetivo? Os Iniciados temem tanto encontrar as
Projeto Gattacca: este grupo de cientistas, mais do respostas como a ausncia delas.
que mapear a gentica humana, pretende descobrir de onde Instituto Devalieur: um cientista do sc. XVI,
surge o gene e o que o leva. Os membros desta organizao despertou para a Realidade e fundou um instituto com seu
que vem sendo mantido oculta dos Doutrinados em geral nome que rastrearia trabalhos cientficos pelo mundo afora,
acreditam que existe uma inteligncia por trs da recolhendo membros promissores de universidades,
existncia das cadeias de DNA. Algumas informaes recrutando cientistas e pensadores e contratando a todos
parecem indicar que eles descobriram formas de mudanas para trabalhar em funo da criao de sua viso da
instantneas biolgicas, provocando verdadeiras Evoluo humana. Este instituto conseguiu um amplo
metamorfoses em corpos humanos. O problema que por sucesso durante os sculos seguintes e est atuante at
mais que investiguem, nenhum membro de Escola Inicitica hoje, onde ajuda a desenvolver armas e modos de
descobriu quem est por trs desta organizao. Um rastreamento de membros das faces inimigas sem a
organograma extremamente complexo impede as tentativas necessidades de shiddis e consequentemente sem o risco
pelas vias normais e as investigaes atravs de shiddis de Eco.
no tm surtido resultados. Portanto, toda a ateno Uma parte deste instituto desenvolvem soldados
pouca para com os membros desta organizao, apesar altamente treinados, com armas super-tecnolgicas, que
dela no ter aparentemente feito absolutamente nada que saem em misses especficas para o interesse do instituto.
interferisse na Guerra Oculta em favor de qualquer uma Outra rastreia membros inimigos e prepara trabalhos de
das faces. Na verdade, alguns registros atentam para a contra-espionagem e infiltrao.
possibilidade de ajuda indireta por parte deste grupo a S existe um problema: o nome deste cientista era
alguns Iniciados em momento chave. Os mais experientes August Devalier e ele era um centriarca. Portanto, algumas
costumam ter uma atitude de aliana relutante para com batalhas assustadoras com centriarcas que usam armas
esse projeto. inesperadas surgiram e se tornaram mais comuns na
Os imortais: quando Eistein, Bohr, Heisenberg e segunda metade do sculo XX. Isto d uma certa vantagem
outros se juntaram para formar a teoria quntica, ajudaram para os centriarcas pelo fato de que quando as armas
o mundo a perceber que o pensamento mecanicista de falham, elas no provocam Eco, so recarregadas
Descartes e Newton no se aplicavam a realidade como um normalmente e no desaparecem depois de um tempo, como
todo. Este grupo manteve, dentro do possvel, um fariam armas criadas com shiddis. O motivo pelo qual os
intercmbio constante. Conforme o tempo passava, novos 300 ainda no saram armando maciamente suas fileiras
talentos iam sendo chamados para compor os grupos. um mistrio. Especula-se que deve existir um preo muito
Gerao aps gerao, os cientistas vo acrescentando alto pelo uso de tecnologia to avanada na Maya. De
novas noes e conhecimentos que aproximam cada vez qualquer forma, nunca se sabe se uma arma poderosa
mais a fsica e a cincia em geral, daquilo que vem sendo invocada por um centriarca um produto do plano mental
defendido pelos Iniciados desde a aurora dos tempos. Com ou se ela foi concedida pelo instituto.
o tempo, este grupo em particular, passou a ser chamado
de Os imortais, como piada a observao feita por um ORGANIZAES RELIGIOSAS E SEITAS
dos fundadores do grupo numa noite de discusso. As religies pelo mundo afora podem ser
Este grupo sempre foi observado de perto e nunca divididas em duas posturas internas. Geralmente elas so
foi um problema para os Iniciados. Na verdade, alguns compostas de um grupo mais externo que no conhecem
tecnlogos trabalhavam ativamente para desenvolver o os eventos da Guerra Oculta e trabalham as massas e outro

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interno, limitado e muito pequeno que sabe Porm, Shiang e sua esposa se mantm firmes; em meio s
perfeitamente sobre a Maya e as diversas faces da Guerra cobras de seu covil, eles so os mestres delas. Mas, na
Oculta. verdade, a alternativa mais assustadora. Se os cinzentos
O grupo sempre comanda por trs dos panos e no tentam derrub-lo e aceitam sua liderana unidos em
coloca o pessoal mais externo para fazer o seu trabalho no torno de um ideal, uma prerrogativa est sendo criada e
mundo. Isso seria timo se no fosse o fato de que os uma nova concepo tira o sono dos membros de outras
centriarcas adoram se infiltrar nestes trabalhos e deturp- faces: a de que cinzentos unidos por objetivos em
los em toda a sua base filosfica. Por isso, se torna inevitvel comum possam criar organizaes duradouras.
que os maiores choques neste aspecto ocorram com os Ordem da Evoluo Divina: a Ordem da Evoluo
Litrgos. Divina, ou OED, uma ordem secreta, altamente estrita,
Quando o Mestre considera a idia de colocar um que foi fundada segundo os Iniciados pelo prprio Saint
lder religioso qualquer em sua Saga, deve ter em mente German. Esta ordem no parece pertencer a nenhuma
que, a no ser que ele seja um no-Doutrinado, este no religio institucionalizada do mundo, tendo em vista que
ter noo da Guerra Oculta. Tudo o que ele far ser devotos das mais variadas vertentes j foram encontrados
acreditar que vive sua prpria guerra, contra os demnios afirmando serem de suas fileiras. Na verdade, ela parece se
ou deuses (sabe-se l que religio ele professa?). Fica um adaptar as condies da religio de seu membro e j foi
pouco difcil tambm imaginar os personagens dos dito que ela procura descobrir o que seriam as verdadeiras
jogadores tendo uma audincia com o Papa ou com aquele razes e a verdadeira mensagem oculta existente em cada
Mahatma que vive escondido no Tibet (apesar do Mestre uma delas.
sempre poder aproveitar essa idia, nunca se sabe...). Definitivamente, esta uma ordem que compactua
Portanto, o encontro entre um lder religioso na com os objetivos das Escolas Iniciticas. Profundamente
Saga pode ser um simples encontro formal ou uma luta de voltados para o objetivo da Evoluo Universal, a grande
f e determinao. claro que existem membros de todas as diferena entre seus membros e os Iniciados reside no fato
faces infiltradas em todas as religies... de que eles ainda no perceberam a Realidade. Os
Seita do reverendo Shiang: um cinzento certa vez participantes desta ordem ainda percebem o mundo pela
descobriu que poderia absorver a energia astral dos Maya; na verdade, talvez isso os tornem mais hericos do
Doutrinados para seus fins. Fazendo um acordo com uma que os Iniciados.
determinada Egrgora, ele conseguiu fundar uma seita que Contudo, isso tem seus perigos. Eles parecem
est se espalhando pelo mundo com uma assustadora saber que existem seres que podem controlar a realidade
rapidez. de maneiras que eles ainda no percebem, mas geralmente
Seus membros o seguem com um fervor fantico. no conseguem reconhecer esses seres. Como sua
Alguns so capazes de se jogar na sua frente para levar um moralidade definida entre bem e mal, certas atitudes
tiro em seu lugar. Eles seguem suas determinaes dos Iniciados podem lhes parecer incorretas, s vezes. E
cegamente e com uma lealdade espantosa. Shiang parece isso gera conflitos. E sempre tem a possibilidade deles
estar conseguindo seus objetivos. acharem que os no-Doutrinados so todos iguais. Todavia,
Formando uma cpula com outros cinzentos, entre como os objetivos se alinham, mais provvel que um
eles sua esposa Shin-Li (que, na verdade, no esposa deles se torne aliado do que inimigo.
dele, mas se aproveita dessa Maya para poder realizar rituais Quando o Mestre criar um personagem desta
de energizao sexual com ele), Shiang domina sua ordem, deve fornecer a eles shiddis como se fossem
organizao com mos de ferro. Ele j tem uma organizao postulantes. Na verdade, se no fosse pelo fato de que
mdica, servio social e policia particulares. eles no tem tutores Iniciados (talvez at tenham, mas se
Vrias vezes, os Iniciados tentaram destru-lo mas assim for agem de forma bastante discreta) eles poderiam
sem sucesso. At os 300 desejam o seu fim: a possibilidade ser considerados postulantes. A forma mais geral de como
dele ter pertencido aos centriarcas antes da traio grande. se criar um personagem postulante se encontra adiante.
Todos os fracassos parecem vir do fato de que, alm da
cpula formada exclusivamente de cinzentos unidos at BRUXOS
quando, no se sabe pela sua causa, Shiang desenvolveu Os Bruxos so pessoas que desenvolveram
um grupo de seguidores a quem ele doa poderes com poderes dos mais diversos. Porm nenhum deles um
seu toque divino. Estes seguidores so treinados para shiddi no sentido real da palavra. Todos os seus poderes
proteg-lo e o fazem at o fim. O Mestre deve considerar parecem afetar at o nvel astral e muito poucos deles
que cada um deles tem um shiddi especifico e que no parecem ter alcanado a Iluminao por esse caminho. Os
muda, que pode ser usado de uma a trs vezes por Bruxos vivem mergulhados na Maya como qualquer
seqncia. Depois disso, eles devem recarreg-lo com a Doutrinado, isso implica em certas vantagens e
beno de Shiang. desvantagens.
Outro detalhe importante com que o Mestre deve A primeira vantagem est na bvia ignorncia do
se preocupar que a cpula da seita formada por que realmente acontece. Como eles no sabem da existncia
cinzentos. Como os cinzentos so notoriamente conhecidos da Guerra Oculta, no tomam normalmente partido algum e
por jogarem apenas para seu prprio time, inevitvel que trabalham diligentemente em seus objetivos pessoais.
volta e meia algum tente derrubar o outro em sua tentativa Porm sua ignorncia tambm os tornam perigosos. Eles
de maior poder, riqueza ou quaisquer outros objetivos. podem ser to facilmente arregimentados por outras faces

131
como pelos Iniciados. Na verdade, nada impede o Iniciado controlar fogo. Se ele desejasse usar outro shiddi
de conseguir um como Postulante e, quem sabe, um futuro envolvendo Controle & etrico, teria que aprender como
Iniciado. Uma outra vantagem clara dos Bruxos se encontra se fosse um novo poder. O Mestre pode dar at trs
no fato de que eles no sofrem o Eco. Eles parecem ter um poderes deste tipo, lembrando apenas de que deve manter
sistema de crescimento espiritual prprio, que talvez ao uma coerncia. Mantenha sempre o mesmo plano ou shiddi
seu modo seja mais duro que o dos Iniciados, mas o Eco para os poderes do personagem. O Postulante do exemplo
uma caracterstica prpria daqueles que descobrem a acima poderia desenvolver at trs poderes do plano etrico
Realidade. ou do shiddi Controle. O Mestre do jogo deve se lembrar
Mas eles tm suas desvantagens. Um grande tambm de manter um certo limite para o poder deles, no
problema que, como pertencem a uma Etapa Evolutiva j afetando a crena que eles tm da realidade. A Maya ainda
ultrapassada, eles esto sob a influncia de uma Egrgora os atinge e apesar deles acharem que podem fazer projeo
que no mais deveria existir, mas que ajudada pela Avydia astral, muito poucos acreditariam que podem voar. Apenas
luta para se manter em sua atual situao. Esta Egrgora conforme sua crena na Maya for sendo verdadeiramente
obviamente no deve enxergar de bom grado a presena abalada e este o principal objetivo do Tutor ele
de alguns Iniciados se intrometendo na vida de algum desenvolver capacidades maiores, mas geralmente os
sob sua influncia. Alm disso, eles normalmente precisam Postulantes passam pela Iniciao antes que isso acontea.
da ajuda de espritos ou elementais no uso de seus poderes Apesar disso, nunca se sabe qual o poder daquele
e alguns dos pactos que os Bruxos fizeram pode envolver Postulante novo que se postou sua frente, devido a
espritos ou elementais que definitivamente no gostam enorme gama de possibilidades que eles tm sua
de Iniciados (muitos, inclusive, definitivamente no gostam disposio. Todavia, o Mestre deve se lembrar que o
de qualquer humano e trabalham fingindo que ajudam ao Postulante ainda se encontra sob o efeito da Maya. Isto
bruxo, enquanto se alimentam de sua energia vital). Estes quer dizer que ele no sofre o Eco, mas limitaes do tipo
seres sabem com quem esto lidando quando encontram que envolvam a falta de f em si mesmo (eu no posso
um Iniciado e por isso mesmo apresentam duas reaes fazer isso, impossvel) devem servir para anular seus
distintas: ou evitam confront-lo, ou o atacam com tudo o poderes, inclusive durante o tempo em que ele estiver os
que tem. Estes ataques podem ter os mais diversos usando. Alm disso, o poder da Maya to grande nos
aspectos; o Mestre no deve de maneira nenhuma se Doutrinados que ele poder ter sua memria reestruturada
restringir a ataques diretos fsicos e psquicos. para pensar que fez algo de maneira diferente, como
Se o Mestre desejar usar Bruxos em sua Saga, acontece a qualquer Doutrinado. O prprio Tutor do
deve sempre se lembrar que eles nunca usam poderes do Postulante pode cuidar disso, para evitar que seu pupilo
plano mental (muito menos da Hierarquia Intuitiva, pois enlouquea. Tudo a seu tempo...
no se chega a ela sem passar pelo mental) e que estes Os jogadores devem se lembrar que o Postulante
poderes sempre so oferecidas por espritos ou elementais no bucha de canho, muito pelo contrrio. Apesar
do plano que ele estiver ativando. Faa os Bruxos deles dependendo do seu grau de fidelidade poderem
desenvolverem pactos para que os poderes deles se se posicionar para ajudar seu Tutor, do Iniciado que parte
mantenham. Tambm no se deve esquecer que eles a obrigao de ajud-los.
costumam ter seguidores e/ou aprendizes. E mais um detalhe: bvio que as outras faces
tambm tem seus Postulantes, com poderes equivalentes.
POSTULANTES
Os Postulantes so os Doutrinados que j esto EGRGORAS
cientes da existncia de uma Realidade maior que a Maya. Conforme j foi dito, uma Egrgora uma
Apesar de ainda serem Doutrinados, eles desenvolveram resultante da unio das energias psquicas (astrais e
certos poderes que ajudam em suas defesas e no alcance mentais) de vrios seres criada com uma inteno. Ela passa
de seus objetivos. Normalmente um Postulante est sob a ento a viver em funo nica e exclusivamente de seu
tutela de um Iniciado, que tem shiddis o suficiente para objetivo. Ela tem o poder de manipular as pessoas (sim,
perceber o que ocorre com seu pupilo. Por isso, a no ser elas tambm manipulam aos Iniciados) e tem seus prprios
que esteja sob alguma influncia externa, tenha poderes astrais e mentais para se defender.
enlouquecido ou tenha de alguma forma escondido sua Para algumas Egrgoras, quantidade qualidade.
queda para se tornar um Cinzento, eles costumam ser Quanto maior for o nmero de pessoas sob sua influncia,
grandes aliados. maior o seu poder. Normalmente, esta a predileo das
Como ainda no desenvolveram shiddis, eles Egrgoras que esto sob a gide da Avydia. Para outras
costumam ter poderes restritos como ler auras de forma qualidade qualidade mesmo. Estas Egrgoras sabem que
genrica ou conversar com espritos que eles no sabem um Ser Humano focado e com vontade o suficiente, vale
de onde vm, o Mestre sempre dar poderes definitivos mais do que 100, 1000 ou mais pessoas menos determinadas.
que imitem os dos shiddis para eles, mas sem a flexibilidade Este o caminho das Egrgoras ligadas Evoluo.
que os shiddis do. Por exemplo, o Postulante pode interessante notar que as Egrgoras funcionam
aprender a controlar o fogo, um shiddi que envolveria como um cacho de uvas invertido ou como um organograma
Controle & etrico provavelmente. Mas enquanto seu tutor bem estruturado, onde cada uma delas est ligada a outra
pode fazer absolutamente qualquer coisa que envolva o maior. O ponto final desta hierarquia seria as duas grandes
shiddi e o plano citados o Postulante saberia apenas Egrgoras, a Avydia e a Evoluo, mas alguns Iniciados

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afirmam que at elas servem a outras maiores. Cada fixos. Uma observao acurada permitir a qualquer um
Egrgora complementa o trabalho de outra que vibra na perceber que em determinados momentos da histria, uma
mesma freqncia, por isso muito raro que algum fique Egrgora se utilizou do que seria o mtodo da outra. Apenas
sob a influncia de uma nica Egrgora. criamos o que seria uma estrutura de jogo para que o Mestre
Quando um Iniciado encontra uma Egrgora em possa criar as suas Egrgoras. Ao cri-las porm, lembrem-
um reino psquico (astral ou mental) ele a percebe como se que os Doutrinados no percebem as Egrgoras como
uma nuvem de energia. Dependendo do poder e influncia algo consciente e vivo. Apesar da cincia e da filosofia
desta Egrgora, ela pode parecer desde uma pequena bola darem tmidos passos nessa direo, a concepo geral
de boliche at uma gigantesca nuvem do tamanho de ainda no enxerga to longe... e talvez isso seja bom.
galxias. Algumas podem ser bem novas e outras to
antigas quanto a humanidade. Outras foram poderosas em AVYDIA
seu tempo, mas agora adormeceram, esquecidas. Quando Eis aqui alguns exemplos de Egrgoras que
uma Egrgora se encontra adormecida, ela lembra uma rocha trabalham contra a Evoluo humana:
com a forma de um casulo que protege seu interior. Luxria: absorve a energia vital das pessoas atravs
Normalmente estes casulos so dificlimos de encontrar e dos desvios sexuais e deturpao dos objetivos do sexo.
existem guardies tomando conta desta Egrgora Defendida amplamente pelos 300 atravs principalmente
adormecida: quanto mais importante ela , mais poderosos dos Mecenas (com o uso de filmes e publicaes
so seus guardies. pornogrficas, alm de msicas, programas e filmes de
No plano fsico, o Iniciado pode perceber as ondas duvidosos objetivos), esta Egrgora muito antiga e
de influncia de uma Egrgora. Multides agindo como se poderosa foi criada a partir da deturpao dos objetivos
fossem uma nica entidade demonstram de forma bem clara originais das gueixas e das heteras gregas. A Egrgora da
estas ondas, apesar de existir outros efeitos dos mais prostituio surgiu a partir daqui e vem se fortalecendo de
diversos. J no plano etrico ele perceberia estas ondas de maneira rpida nos ltimos tempos.
influncia exatamente como as descrevemos: como ondas. Crime: a usurpao da riqueza alheia, atravs da
Ele veria as correntes de energia etrica perpassando pelas coao fsica e/ou psicolgica to antiga quanto
pessoas; entrar numa destas correntes exigiria um teste de hedionda. Esta Egrgora amparada pelos 300 e pelos
resistncia psquico ou o Iniciado tambm ser arrastado e Entropistas: os primeiros acreditam que a preocupao com
levado com a multido. o crime ajuda a desviar a ateno de parte da populao
Mas existem diferenas na forma de agir de cada mundial de seus verdadeiros propsitos e os ltimos vem
tipo de Egrgora. Quando uma ligada a Avydia age, qualquer o crime como uma excelente arma de demolio social.
um com viso astral ou mental perceber que elas alimentam Quando o crime se organizou e legalizou (como atravs do
as emoes e pensamentos das pessoas influenciadas trfico de escravos e venda de armas, que ocorre at hoje)
enquanto absorvem a energia vital delas, agindo como se estas faces conseguiram dar um grande passo em seus
fossem vampiros psquicos (os verdadeiros vampiros trabalhos. A cada pessoa que se envolve ou recorre ao
psquicos sero vistos mais adiante). As multides sempre crime para agir e a cada vitima da violncia gerada pelo
agiro de forma emocionada e irracional, preocupando-se crime, mais esta Egrgora se alimenta.
apenas com as satisfaes pessoais e instantneas de Guerra: a mais violenta das Egrgoras se tornou
qualquer tipo. Lembramos que quando falamos em extremamente perigosa com o advento das armas nucleares,
multides, no estamos necessariamente falando de qumicas e bacteriolgicas. Apesar da ameaa de uma guerra
agrupamento de pessoas no mesmo local e na mesma hora. mundial (que alimentou esta Egrgora amplamente na
noite, por exemplo, uma verdadeira multido freqenta segunda metade do sculo passado, com o medo que
prostbulos ou solicitam servios sexuais pagos, apesar gerava) ter diminudo, as guerras locais continuam sendo
de espalhados pelo mundo. , a situao mais complicada um verdadeiro inferno na vida de suas vitimas e um
do que parece... verdadeiro deleite nas mos de seus mantenedores, que
As Egrgoras ligadas Evoluo agem de forma so os membros dos 300 especializados no trabalho com
diferente. Um Ser Humano livre da Maya, ou a caminho de esse tipo de Egrgora em especial os Politicos (atravs
se libertar dela, vale por milhares de pessoas Doutrinadas. das decises polticas e das suas fbricas de armas), dos
O objetivo delas a libertao de todos os Doutrinados da Mecenas (com filmes que promovem a violncia e a guerra
Maya. Mas geralmente trabalham as multides de forma como meio de resolver qualquer conflito) e dos Liturgos
diferente. Costumam alimentar um Ser Humano que pode (atravs de noticirios que alimentam a discrdia e o
modificar a conscincia de todos em um local ou mesmo no sentimento de vingana). Eles so conhecidos como os
planeta. Scrates, Plato, Aristteles, Pitgoras, Pricles e Senhores da guerra. Esta Egrgora se alimenta das
outros fizeram valer toda a civilizao grega. O mundo no energias vitais dos cados e aleijados em campos de batalha,
pensou mais da mesma maneira depois deles. Egrgoras das crianas que se prostituem por barras de chocolate e
ligadas a Evoluo costumam alimentar seus influenciados mulheres que so violentadas por soldados perturbados
com ideais e se alimentam da energia psquica que estes psicologicamente. Os neurticos de guerra que caminham
ideais e o trabalhar por eles provocam. Elas tambm se pelas ruas so verdadeiros representantes desta Egrgora,
alimentam da energia reciclada da Maya quando um novo com suas exploses de violncia e neurose.
Iniciado surge e quando algum se Ilumina. Desespero: suicdios, distrbios psicolgicos
Os mtodos apresentados acima no so padres irrecuperveis, viciados em drogas, fanatismo religioso e

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terrorismo. Estes so alguns dos filhos gerados por esta humanidade. Porm, importante entender o conceito de
Egrgora extremamente sutil e perversa, criada pelos que prosperidade no est ligada a quantidade de
Entropistas. Uma verdadeira multido silenciosa vitima dinheiro ou bens que o indivduo possui. Prosperidade
diria dos efeitos dessa Egrgora e a alimenta quando o precisa ser vivida e dividida, ou ela no existe no ser em
desnimo diminui a energia vital da pessoa. Apesar de ter questo. Em resumo, segundo os Iniciados, prosperidade
sido gerada pelos Entropistas, alguns Filosofistas e Liturgos ter o que se precisa no momento em que se precisa.
dos 300 e alguns Mayvicos acreditam que podem se Gerao: gerar, criar, produzir... em todos os planos. A
utilizar dos efeitos desta Egrgora, afirmando que os fins cada encarnao o Ser Humano deve cumprir com esse
justificam os meios. papel. Fazer algo de construtivo para si e para o mundo
Loucura: apesar da maioria de seus membros negarem no apenas tica e socialmente desejvel: uma
isso, os Mayvicos foram os grandes geradores desta necessidade bsica. O ser que no produz no pertence
Egrgora. Ela surge da total separao na psique humana ao universo. Cientes disso, membros de outras faces
entre matria e esprito, quando algum consegue arrancar alimentam de forma um pouco contrariada esta Egrgora
de vez o vestgio de Divindade em si; ou quando tenta um produzindo coisas teis. Esta ironia compensada quando
contato direto e desesperado com a Divindade, tentando a trabalham ativamente para que os Doutrinados no
Iluminao sem passar pelas etapas que vo preparando a produzam ou gastem energia em produes inteis. Todos
personalidade para a mudana (tentativa esta que devem pagar o seu dzimo por existirem, mas cada energia
geralmente acontece quando se percebe o erro que cometeu vital desperdiada capturada por uma das Egrgoras
tentando negar a Divindade). Os hospcios, logicamente, no evolutivas.
so os grandes mananciais que alimentam a esta Egrgora. Conscincia: a necessidade de conscientizao de
Porm, o mergulho imperceptvel a que vo sendo quem e o que faz neste mundo to importante para o Ser
submetidos milhares de pessoas diariamente tambm uma Humano que foi criada uma Egrgora apenas com esse
excelente fonte de energia vital. Externamente, os objetivo. Cada vez que algum reflete, pesquisa e tenta
Mayvicos negam sua autoria involuntria para a criao entender sinceramente sem medos e posies atvicas
desta Egrgora, mas internamente parecem afirmar que seu lugar no mundo entra em contato com essa Egrgora e
todas as guerras tem suas vitimas inocentes e que aquele produz energia para ela ao mesmo tempo em que recebe
que se iniciou em suas fileiras e enlouqueceu, no era sua cobertura. Quando um representante desta Egrgora
merecedor de sua Iluminao. se destaca no mundo, se torna um dos principais alvos das
outras faces.
EVOLUO Vontade: Egrgora associada a idia do poder, como
A outra face da moeda est sob a responsabilidade forma de manipulao da prpria Maya. O desenvolvimento
dos Iniciados. O Mestre deve ficar atento ao fato de que as da Vontade nas pessoas de fundamental importncia para
Egrgoras ligadas a Evoluo apesar de aparentemente o seu crescimento espiritual. Os inimigos, a necessidade
estarem sendo menos trabalhadas (o trabalho das outras de trabalhar seu dharma, a luta contra a Maya e a rdua
faces com os meios de comunicao garantem isso) isto escalada da Iluminao, os problemas do dia-a-dia, os
no verdade. Constantemente a humanidade encontra shiddis... tudo isto exige fora de vontade da parte do
porta vozes destas Egrgoras, que obviamente sofrem Iniciado. Tantos foram os no-Doutrinados que
aes para serem calados. desenvolveram esta capacidade que geraram uma Egrgora
Liberdade: essa Egrgora vem evoluindo com o Ser disso. Apesar desta gerao ter sido genrica, apenas os
Humano. Antigamente, a simples liberdade fsica era o membros das Escolas Iniciticas tentam torn-la de
objetivo. O famoso direito de ir e vir estava perfeitamente conhecimento pblico. Os membros de outras faces
vinculado aos objetivos desta Egrgora. Depois, houve a tentam tomar o controle e uso desta Egrgora apenas para
necessidade de liberdade do sentir, que culminou com a si.
liberao sexual e o movimento feminista. Agora, os claro que a quantidade de Egrgoras
Iniciados que trabalham esta Egrgora em especial os apresentadas aqui foi muito pequena. Demos apenas um
Medicinais, Filosofistas e Liturgos trabalham a liberdade bosquejo para que o Mestre possa ter uma idia do terreno
da mente, algo muito mais profundo e difcil do que se em que est pisando. Na verdade, aquela Egrgora que
pensa. Segundo os Iniciados que trabalham por esta nenhum jogador est pensando que vai encarar e que atua
Egrgora, esta seria a verdadeira liberdade humana. Sob de uma maneira completamente inesperada a mesma que
sua gide se encontra a Egrgora da cidadania, que se tornar inesquecvel para eles.
trabalha o desenvolvimento da conscincia dos direitos e
deveres de uma vida social. A FAUNA PSQUICA
Prosperidade: o universo rico e prospero. Portanto, O mundo astral e mental tem suas prprias e
todos que vivem nele tambm devem ser. Os Iniciados que variadas formas de vida. Elas povoam o mundo psquico
trabalham esta Egrgora no acreditam que a pobreza em uma quantidade ainda maior do que os animais e plantas
forada seja um meio de se alcanar a Divindade. A no ser povoam nosso mundo. Existem tambm uma absurda
que esteja ligado ao dharma da pessoa em questo (que quantidade de exrcitos das Egrgoras, lderes de pequenos
passa a ser vlido a partir do momento em que se toma um territrios psquicos, seres criados pelo imaginrio
voto de pobreza conscientemente) a situao de falta dos humano, elementais, elementares, espritos dos mortos,
bens bsicos para a vida de algum um crime lesa concepes arquetpicas e outras criaturas dos mais

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diversos quilates nestes planos. Alguns destes seres agem animais como moscas so atradas por um bife de porco.
exatamente como os animais do nosso mundo agiriam, com Este o grande segredo de se lidar com eles. Os elementais
reaes instintivas. Mas uma grande parte destes seres so os soldados das Egrgoras. Entre os mais terrveis
tm bastante esperteza (quando no mundo astral) e existem os rakshasas que vivem do horror da guerra e
inteligncia (quando no mundo mental). Poucos so os ncubus e scubus que se alimentam do desespero
verdadeiramente aliados de um Iniciado nestes planos. Os provocado pela luxria e violncia sexual, entre muitos
que tm noo de perceber o que ocorre, normalmente no outros. Existem tambm elementais com funes especficas
gostam da idia de que um ser que trabalha ativamente no plano astral, como os poltergeisters, que se alimentam
contra a Maya (a qual eles fazem parte) esteja nas de impresses psquicas fortes e vivem em lugares
imediaes. marcados por estas impresses, repetindo as experincias
As viagens psquicas por parte dos Iniciados que provocaram seu alimento at que a energia se extinga.
nefitos apresentam uma caracterstica especial: eles Agindo assim, eles limpam o local em muitos casos depois
sempre antropomorfizam o que encontram. Apesar de serem de anos.
seres de pura energia psquica, ele os perceber com pernas O Mestre deve sempre dar poderes que permitam
braos e cabea at que sua conscincia com o passar aos elementais trabalharem de acordo com o objetivo de
do tempo se adapte e perceba as formas reais deles. suas existncias, alm de grande capacidade de disfarce e
camuflagem. Apesar dos Iniciados menos experientes ainda
SERES DO PLANO ASTRAL lidarem com estes seres como se tivessem um corpo, os
O plano astral o reino dos sonhos, dos mortos que tem mais tempo neste assunto sabem perfeitamente
sem descanso, dos seres prestes a nascer no mundo fsico, que eles assumem a forma que melhor lhes convir naquele
da conscincia animal, das criaturas surgidas do imaginrio momento em especial, a forma que melhor reagir a emoo
humano e outras mais. Os poderes dos seres astrais so os demonstrada pelo Iniciado ou que provoque a emoo que
mais diversos, contudo o Mestre deve ficar atento ao fato o ser deseja. Suas formas reais lembram mais luzes coloridas,
de que eles se tornam mais facilmente manipuladores de sensaes emocionais que parecem ter forma e sons
iluses. Eles se especializam em shiddis como disfarces, distintos.
alterao de percepo, controle da realidade e confuses Elementares: quando um elemental criado pelas
dos sentidos. Isto no deve servir como parmetro nico emoes humanas, ele se chama elementar ou elemental
para o Mestre e sim como sendo requisitos de poderes artificial. Portanto, quando se fala quero que o @#$% do
bsicos que qualquer ser do plano astral pode ter. fulano se dane ou gostaria tanto que beltrano
Os seres deste plano dificilmente possuem conseguisse aquele emprego e ao falar, a pessoa sinta e
inteligncia, mas podem perfeitamente possuir esperteza e visualize (pense) isso o elementar surge e vai cumprir sua
aprender com os repetidos contatos com humanos funo. Porm, se o alvo no vibra em sintonia com o desejo
(qualquer um com um cachorro em casa percebe isso). emitido, o elementar obrigado a retornar sua fonte de
Portanto, aconselhvel a um Iniciado nefito ficar de origem e cumprir sua funo em quem o invocou. Essa
olhos bem abertos figurativamente falando, claro uma outra faceta do kharma. Normalmente, os Iniciados
quando encontrar um destes seres. Vamos analisar alguns iro encontrar elementares tentando constantemente
destes seres: intervir em auras alheias (numa imagem que lembra os
Mortos: classificando de forma bem grosseira, existem espermatozides tentando penetrar no vulo) ou partindo
dois tipos de espritos dos mortos no plano astral. Um tipo decididamente para cumprir suas misses, sejam nos alvos
quando uma pessoa morre, mas ainda est determinada ou em quem os criou.
firmemente a se manter no mundo material e o outro so Contudo, existe um outro tipo de elementar que
seres que trabalharam ativamente pela humanidade e se mais perigoso e insidioso: aquele que criado em rituais,
mantiveram trabalhando mesmo aps suas mortes. por shiddis ou por mentes poderosas, os que os tornam
O primeiro grupo normalmente conhecidos como mais espertos, mais geis e mais poderosos. O mestre deve
casces obviamente no o mais agradvel de se sempre considerar poderes para os elementais que lhes
encontrar, inclusive porque ele vai perdendo conscincia permitam cumprir suas tarefas. Os mais poderosos detm
de como era o mundo fsico e seu prprio corpo. Isto os algum poder de defesa.
obriga a literalmente se fundirem, na tentativa de manter Criaes coletivas: quando uma grande quantidade
energia e perturbarem seres vivos para repetirem atos que de pessoas acredita, se emociona e pensa em uma
os faam se sentir vivos (um homem pode ser influenciado determinada estrutura, ela passa a existir. Portanto, certos
a beber continuamente e assim alimentar a sensao de deuses, personagens famosos, criaturas lendrias e
vida em um grupo de almas que gostava muito de bebidas monstros do cinema, quadrinhos, tv ou literatura existem
em vida, por exemplo). de verdade no plano astral. Elas cumpriro
O segundo grupo sempre ir trabalhar para ajudar conscientemente seus objetivos, pois sabem que se
e aconselhar o Iniciado que estiver prximo de sua impregnarem firmemente o inconsciente coletivo podero
presena. Outros seres de vibraes densas no percebem vir a ser tornar uma Egrgora.
ou evitam estes humanitrios. Portanto, estas criaes coletivas agiro
Elementais: os elementais so a fauna de um plano. exatamente da maneira com que foram criados e com os
No plano astral eles so formados por emoes e se poderes que deles se esperam. Aquele monstro do cinema
alimentam delas. Sentir determinadas emoes atrair estes lhe atacar da maneira e com as capacidades com que o

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cinema o divulgou. Uma coisa interessante com relao as padres vibratrios opositores para os Iniciados com
criaes coletivas est no fato de que quanto mais popular domnio do Intuitivo. Eles so chamados de simtricos.
for a criao e quanto mais carga emocional ela receber, O acmulo de informaes, por outro lado, tem
mais poderosa e ativa ela . Portanto, um personagem de um motivo concreto: informao, no plano mental, poder.
RPG de um jogador ou aquele deus esquecido tero menos Disputas entre elementais do plano mental costumam
fora do que aquele animal lendrio ou aquele heri muito ocorrer na base das charadas e competies de
popular do desenho animado. Contudo, aquele conhecimento terico. Estas competies ocorrem com
personagem de RPG que sobrevive a anos de campanha e freqncia e sabe-se de casos de competies que ocorrem
fica famoso no grupo de amigos, comea a desenvolver a sculos!!! Normalmente, o perdedor pagar um dbito
uma fora e esperteza bem estranha com o tempo, ao ponto qualquer ao vencedor. Os Iniciados mais antigos acreditam
de tentativas de se criar personagens que o substitua ficam existir uma Lei neste plano que permite e at exija este tipo
cada vez mais difceis... de interao. A prova disso est no fato de que o vencedor
Pr-nascidos: os seres que esto prestes a nascer no consegue automaticamente o combinado, salvo rarssimas
mundo fsico raramente interferem no trabalho dos excees.
Iniciados. Eles esto muito focados no processo de gerao Mas o Iniciado no deve se iludir, se forem
de seus corpos fsicos para se envolverem e, a no ser que necessrias aes mais diretas, os elementais deste plano
sejam atrapalhados nesse objetivo, no se intrometero so perfeitamente capazes disso. O Mestre deve considerar
com os Iniciados. Mas sempre existe a possibilidade do que, se o personagem do jogador perder uma charada ou
nascimento de uma conscincia de Maytria ou de um competio deste tipo e no quiser cumprir a sua parte no
grande Iniciado que prepara seu retorno ao mundo fsico, trato, ele dever perder toda a sua shakti automaticamente,
e isto j provocou batalhas gigantescas com os membros pois ela servir como pagamento da dvida. Alm disso,
de outras faces. Fora isso, normalmente, os Iniciados ele ganha um ponto de dano psquico que no pode ser
mais protegem os que esto para nascer do que agem de absorvido para cada ponto de shakti perdido. Detalhe: o
outra forma, j que com exceo dos citados acima, os pr- personagem continua preso no plano mental, totalmente
nascidos esto em um estado letrgico, que indica que indefeso.
eles j esto perdendo a conscincia da divindade em si. Os seres encontrados neste plano sero os
Mas, de uns tempos para c, os Centririos tm mesmos que os encontrados no plano astral. Porm, aqui
feito tentativas no semtido de encarnarem novamente. Estas eles se encontram bem afastados do plano fsico e no
tentativas aumentaram freneticamente nos ltimos tempos demonstram emoes, porm so extremamente
e os Iniciados no conseguem conceber o motivo disto. A inteligentes. Os seres deste tipo que aqui se encontram,
verdade que as mais violentas batalhas do astral ocorrem ou esto ainda para descer aos planos mais densos ou
quando um ser deste tenta uma incurso neste sentido. esto definitivamente se afastando deles e se aproximando
Alguns boatos funestos afirmam que um deles conseguiu da reabsoro por parte da Divindade. Cuidado, pois eles
nascer no plano fsico recentemente. As conseqncias fazem o que deve ser feito sem refletir sobre a moral ou
prometem ser arrasadoras, se este boato for verdade. tica dos seus atos. Eles no conhecem ou perderam
Varreduras feitas pelo mundo afora nada identificaram, mas completamente a sensao da dor ou sofrimento. Para eles,
nada impede que os 300 tenham conseguido esconder a uma experincia apenas desagradvel, agradvel ou
chegada desta criatura altamente destrutiva. neutra.
Partculas anmicas: para um Iniciado, alma a juno Os Iniciados mais experientes no acreditam mais
dos elementos do plano mental com os do plano astral. na maya de que os seres deste plano teriam algo como
Fora isso, os seres ainda tm apenas partculas anmicas. pernas e braos. Normalmente, eles se apresentam na forma
o caso dos animais, e suas partculas anmicas ficam de smbolos e conceitos vivos, sendo visveis de forma
pairando no plano astral, fazendo parte da fauna local. antropomrfica apenas pelos menos experientes.
Portanto, as partculas anmicas se parecero com almas Os ltimos mortos: em seu processo de retorno
de animais aos olhos dos Iniciados mais novatos. Os Divindade aps a morte, todos os Seres Humanos retornam
animais reagiro de acordo com a energia psquica do lugar passando por um plano de cada vez. Enquanto os
que pairam no plano fsico. Ou seja, cuidado ao se aproximar Iluminados mantm perfeitamente a conscincia nesse
da rea de um matadouro ou canil pblico... processo e controla toda a viagem, a maioria das pessoas
se perde no caminho e esquecem quem so. O primeiro
A FAUNA DO PLANO MENTAL ponto de parada deste retorno para casa o plano astral.
No plano mental, os seres existentes carregam Aqueles que tentam ficar por l devido ao seu apego com
duas caractersticas indiscutveis: so dualizados e adoram a vida material se tornam os mortos sem descanso
acumular informaes. Portanto, o Iniciado deve estar explicados anteriormente. Mas eles no resistem muito
preparado para sempre que encontrar um ser do plano tempo sem a parcela da vida em seu interior e comeam a
mental, saber que poder encontrar outro muito semelhante ser como que tragados para a Divindade; por isso, aps
que defender idias opostas ao do encontro anterior. Eles seu corpo fsico ser desintegrado e o corpo astral ter se
sempre sero muito parecidos mas com detalhes trocados. dissolvido no mesmo, eles tm uma ltima parada no plano
Apresentaro, por exemplo, o anel no dedo de uma mo mental. Suas reaes so bem diferentes aqui: eles se
que passa a ser na outra ou inverso de cores nas roupas esquecem completamente de suas vidas terrenas e vivem
para os nefitos, formas geomtricas invertidas apesar de tentando se agregar para repetir padres mas no de
semelhantes para os mais experientes e demonstraro comportamentos e sim de pensamentos. Conhecidos como

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os ltimos mortos, eles normalmente no do problemas eles quais forem.
aos Iniciados que se aventuram no plano mental. A no Vampiros psquicos: estes so seres que fizeram ou
ser que a atitude do forasteiro v colidir frontalmente com fazem parte do imaginrio popular que conseguiram atingir
o padro de pensamento que este ser defende. Estes seres um status muito parecido com o de uma Egrgora. Eles se
no costumam ser muito inteligentes, mesmo estando no alimentam das energias psquicas das pessoas, em especial
plano mental, pois a chama da vida que mantinha esse multides, e quanto mais forte as emoes e pensamentos
padro j partiu e tudo o que ele faz repetir modos de que os alimentam, melhor. Por isso, geram situaes em
pensar que outros criaram. A cena de ver um deles ao que estas emoes e pensamentos fortes aconteam: eles
mesmo tempo entristecedora e assustadora. provocam grandes acidentes, disputas emocionantes,
Conceitos: sim, conceitos so vivos, conscientes e guerras, catstrofes... qualquer coisa que provoque um
no so poucos os que existem no plano mental. E eles grande efeito emocional no maior nmero de pessoas
tanto podem reagir favoravelmente a presena de um possvel. O Mestre no deve economizar pontos ao cri-
Iniciado, como podem atac-lo ou mesmo ignor-lo! A idia los, venc-los mais uma questo de inteligncia que de
simples: em cada conceito que ajuda a Evoluo Humana poder. At porque eles desenvolveram poderes muito
o Iniciado tem um aliado e em cada conceito que no foi parecidos com shiddis que lhes permitem absorver a shakti
concebido para esta Evoluo, temos um inimigo dos e at a constituio psquica dos Iniciados.
membros das Escolas Iniciticas. Estes seres so Centririos: os extremamente poderosos mentores
profundamente poderosos e podem mudar o curso de dos 300 vagam pelos planos trabalhando incansavelmente
muitos acontecimentos, o Mestre deve us-los com para evitar que a Maya seja desfeita. Assim como os
parcimnia. vampiros psquicos e as almas sem descanso, eles se
Devas: os devas as vezes conhecidos como anjos alimentam das energias passadas por outros. Mas
so elementais altamente evoludos, que compactuam com escolhem apenas aos Iniciados de sua faco, devido ao
a Evoluo Humana. Os motivos reais deste apoio so alimento ser mais rico. Encontrar com um destes seres, sem
desconhecidos, mas supe-se que a evoluo da dominar a Hierarquia Intuitiva morte certa. A fuga
Humanidade auxilia na evoluo dos devas; contudo, totalmente recomendada pelos Iniciados mais experientes
muitos acreditam que eles seguiriam uma linhagem neste caso. Para o Mestre: eles devem ter 5 pontos em pelo
evolutiva separada da nossa. Ou seja, tudo continua sendo menos 2 planos e 5 pontos em pelo menos 4 shiddis. Assim
um mistrio. Conselheiros sbios e confiveis (apesar de como no caso dos vampiros psquicos, ao invs de shakti
se poder encontrar dois devas que defendem idias eles tm energia acumulada. Um detalhe sobre os Centririos
diferentes e conflitantes com a mesma propriedade), os pode ser importante. Como obviamente eles acumularam
devas costumam se envolver de forma muito sutil nos kharma demais para qualquer chance de Iluminao e como
trmites da Guerra Oculta. eles so proibidos por este mesmo kharma de encarnarem
Atemporais: o tempo uma percepo do plano mental. novamente, estes seres vivem mergulhados em um mar de
Algumas criaturas ao tentarem desbaratar a estrutura dor e loucura, provocado pelos Ecos constantes que os
deste conceito acabam por se perderem nele. Todos os atacam. Somente os poderes ilusrios deles impedem que
seres que caram nessa teia so chamados de atemporais, os Centriarcas percebam o tamanho da mentira que eles
pois o tempo pra de afet-los, mas em compensao perpetram.
eles ficam condenados a vagarem continuamente pelo
tempo dentro deste plano, sem nunca lembrarem de seu OS ILUMINADOS
momento de origem e sem nunca poderem retornar para Apesar de parecer extremamente difcil e solitria
ele. Este grupo de criaturas abarcam desde pequenos a posio dos Iniciados na Guerra Oculta, eles encontram
elementais sem maiores conseqncias at conceitos que seus aliados. Entre eles, os melhores so sem dvida os
vagam a procura de seu ponto na existncia (totalmente Iluminados. Como j explicamos antes, o Iluminado no
esquecidos pela Humanidade), passando por Iniciados que mais dominado pela Maya, j cumpriu seu dharma e no
ainda acreditam participar da Guerra pela Atlntida ou que tem kharma. Seus shiddis ultrapassam em muito os shiddis
afirmam vir do fim do mundo!!! Estranhamente, seres que dos Iniciados pois eles so verdadeiros deuses andando
vm do futuro e conseguiram um contato com Iniciados, na face da terra.
demonstram vir de futuros alternativos, ao avis-los de Que o Mestre fique vontade, mas deve se
coisas que estariam para acontecer. A maioria destas lembrar que nenhum Iluminado ir interferir no kharma
previses falham (mas no todas) e os Iniciados teorizam criado por um Iniciado, por mais duro que isso possa
que, ao avisar do que presenciaram no futuro(!?!), estes parecer. Ele no um super-heri que aparecer no ltimo
seres o alteram... destruindo qualquer possibilidade de momento salvando quele que s fez besteira.
voltarem para casa. Alm disso, Iluminados so raros e reclusos. A
ajuda que eles prestariam seria mais subjetiva ou indireta,
SERES INTRA-PLANARES evitando interferir nos meandros do movimento do
Alm das Egrgoras, Iniciados e Iluminados, universo. O Mestre no deve coloc-los em sua Saga a
algumas conscincias conseguem viver em planos no ser que eles mudem de forma marcante os
diferentes e passear por eles livremente. Estes so os seres personagens. Iluminados no brincam com a vida dos
mais poderosos, pois os planos se tornam para eles apenas outros em troca de diverses personalsticas. A presena
caminhos e meios para alcanarem seus objetivos... sejam deles deve indicar um ser que est obviamente acima das

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nossas pequenas vitrias e derrotas, mas que respeita o
momento em que o indivduo vive. Algo como um pai ou
me paciente com os desejos e medos de seu filho de sete
anos. Eles no pensam como um Ser Humano mediano.
Para efeito de jogo, colocamos alguns elementos
mais prticos que permitem ao Mestre saber o que fazer na
hora que um Iluminado entrar na Saga:
Sem kharma: o Iluminado no acumula mais kharma.
Isso no acontece para que ele faa o que quer, mas sim
porque sua vontade a vontade da Divindade. Tudo o
que ele faz aquilo que a Divindade gostaria de ter dele,
ele est totalmente alinhado com seu dharma;
consequentemente ele no acumula kharma.
Controle total da Realidade: o Iluminado tem um
controle sobre a Realidade (com R maisculo mesmo)
inigualvel. Seu shiddis no precisam ser rolados para ver
se funcionam. O gasto de um ponto de shakti garantem o
sucesso automtico da ao. Eles no so obrigados a
gastar a shakti, mas ao faze-lo o shiddi ter o efeito
desejado.
No sofrem Eco: as aes dos Iluminados no sofrem
falhas crticas, apenas normais. isso mesmo, isso significa
que ele no sofre Eco. Afinal de contas ele j resolveu seu
dharma, no precisa passar por esse desagradvel
aprendizado.
Anulam shiddis: um Iluminado pode anular
automaticamente qualquer shiddi lanado contra ele,
bastando para isso gastar um ponto de shakti.
Alguns boatos entre os Iniciados parecem supor
que os Iluminados formariam uma 8 Escola Inicitica, cujos
objetivos e mtodos somente poderiam ser entendidos e
dominados por eles. Assim como as Escolas Iniciticas
manipulam ao mximo a Maya para atingir seus objetivos,
esta oitava Escola manipularia toda a Guerra Oculta para
que se completasse a Obra. Mas so apenas boatos sem
confirmao, a no ser que se considere como confirmao
o sorriso que os Iluminados costumam exibir quando
perguntados sobre o assunto.

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LEELA
Antigamente, quando se perguntava a um Mestre de alguma escola de pensamento Hindu ou Budista o motivo
da existncia, eles costumavam dar uma resposta simples. Quando se perguntava o que levou a Divindade a mergulhar
no mundo material e viver toda a luta, sofrimento, dor e esforo que viver na matria exige, eles respondiam essa mesma
resposta simples. Eles diziam apenas uma palavra.
Leela.
Leela, em Snscrito, pode ser traduzida como prazer, brincadeira, gozo, experincia prazerosa e outros termos de
sentido anlogo. Portanto, na viso destes Mestres de Sabedoria, a Divindade via o que criou como algo belo e resolvia
viver na Sua criao. Uma parcela Dela se esquecia momentaneamente de quem era e experimentava verdadeiramente
Seu Universo. O sofrimento, ainda segundo estes Mestres, provm da limitada capacidade de compreenso de quem
verdadeiramente da parte de Suas criaes. Uma pessoa sofre por se identificar com a personalidade transitria, finita
e mutvel, sinnimos daquilo que estes antigos sbios chamavam de ilusrio: Maya.
E o que ns fazemos quando jogamos RPG? Mergulhamos em um mundo de nossa criao, em personalidades
que criamos, vivemos os maiores perigos, tomamos decises complicadas, lutamos para sobreviver, somos enganados
(e enganamos), desconfiamos, nos relacionamos, fazemos amizades e inimizades, vivemos amores. Em resumo, podemos
em um jogo de RPG viver toda a gama de experincias que este mundo ilusrio nos permitir.
Mas no sofremos. Sabemos que no somos nossos personagens. Podemos at ficar chateados com algo que
aconteceu com eles, mas simplesmente seguimos em frente e aprendemos... ou criamos outro, se necessrio. Porm, se
pararmos por um minuto para pensar; o que nossos personagens diriam se pudessem? Olhariam para ns e perguntariam
o motivo? Gostariam de saber para que tanta luta, sofrimento, dor e esforo que ser um personagem de RPG exigiria? E
ns? Tentaramos explicar que eles na verdade no so o que so? Que seu sofrimento s acontece por eles no
conseguirem perceber que, na verdade, so uma parcela de ns? Ou apenas sorriramos e diramos uma palavra?
Leela.
Os Mestres antigos tambm afirmavam que a Divindade por ser onipotente pode qualquer coisa, inclusive
aprender. Aprender sobre Ela mesma. E quando d esse mergulho na matria exatamente o que Ela faz. Portanto, talvez
possamos fazer o mesmo. Mergulhar em nossa criao e aprender sobre ns mesmos. Aprendermos algo atravs das
personalidades que criamos sobre nossa real essncia. Aproveite, pois esse um RPG. E voc sabe o que um RPG.
Leela.

Danilo de Oliveira Faria

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Referncias e Inspiraes:
Com exceo da Criao como um todo, nada surge do nada. Nem nossos pensamentos. Quando decidimos
criar este RPG, j existiam as sementes que permitiam que o terreno de nossa mente (que, esperamos, seja bem frtil)
fizesse brotar algo. Estas fontes so bem variadas e se tornaram inspirao pelos mais diversos motivos. Prestamos aqui
uma humilde homenagem a estas obras das mais diversas que ajudaram no desenvolvimento de Maytria. Os leitores
podem ou no se utilizar delas como fonte de idias para suas Sagas. Seria interessante se o fizessem.
Obras:
Algumas obras serviram de inspirao para a conceituao e ambientao. Foram personalidades que no
contriburam com um ou dois livros, mas com quase toda (seno toda mesmo) obra... e at mesmo com o modo com que
viveram suas vidas. Estes homens e mulheres desenvolveram trabalhos que modificam profundamente as pessoas que
entraram em contatos com eles. Agradecemos portanto as Obras das seguintes pessoas:
Professor Henrique Jos de Souza e Helena Jefferson de Souza, Helena Petrovna Blavatsky, H. Spencer Lewis,
Coronel Henry Steel Olcott, Mahatma Ghandi, Krishamurti, Plato, Huberto Rohden e outros mais.
Livros:
Com certeza, nem todos os livros estaro aqui. Pedimos intimamente desculpas por essa falta. Os livros daqueles
que citamos na parte acima, dedicada as obras, tambm no; pode parecer pretenso mas achamos desnecessria a
repetio. Todos eles merecem uma leitura profunda e de mente aberta. Muitos dos conceitos defendidos no jogo, so
defendidos neles tambm. So eles:
Ponto de mutao e A teia da vida (Fritjoph Capra), Inteligncia emocional (Daniel Goleman, PhD), Buda
(volume da coleo Mitos, Deuses, Mistrios de autoria de Alistair Shearer), A cabala mstica (Dion Fortune), Alm
do bem e do mal, Assim Falou Zaratrusta e O Anticristo (Nietzsche), Uma aventura entre os rosacruzes (Franz Hartmann),
Cabala (Perle Epstein), Olympos Os deuses da Grcia (Joo S. Lopes Filho e Fred M. de Carvalho), O senhor dos anis
3 volumes e Hobbit (Tolkien), O esprito do mal (William Peter Blatt), Apologia de Scrates (Plato), Blavatsky (volume
da coleo Pensamento Vivo), Shikasta Primeiro volume (Doris Lessing), Zanoni (Sir E. Bulwer Lytton), Ghandi
(edio especial da revista A ndia, Perspectivas), Adonai (Jorge E. Adoum).
Filmes:
Alguns dos filmes aqui citados podero parecer destoantes do objetivo e ambientao de Maytria. Mas no
assim. Uma observao mais acurada poder permitir a descoberta do que pode ter servido de inspirao aos autores.
Muitos deles permitem o desenvolvimento de excelentes idias para Sagas ou de inspirao para ambientaes:
Trilogia Matrix (logicamente), Cidade das sombras (tambm logicamente), O advogado do diabo, Clube da luta,
O show de Truman, O pescador de iluses, Guerra nas estrelas (toda a saga), O 13 andar, O pequeno Buda, O rapto do
menino dourado, Sete anos no Tibet, Kundun, Amor alm da vida, Indiana Jones (toda a saga), O corvo (os dois
primeiros filmes), Vanilla sky, Os 12 macacos.
RPGs:
O simples fato do RPG ser o que e funcionar da maneira que funciona j serviria de inspirao para as idias
e ambientaes do jogo. Mas houveram e sempre havero influncias. Algumas devido s idias para regras, outras
devido ambientao e conceituao, talvez uma simples frase escrita com outras pretenses. No importa. Acreditamos
no RPG como o sistema de aprendizado do futuro e todos colaboram com todos neste objetivo. Pedimos sinceras
desculpas caso tenhamos esquecido de algum:
Vampiro a mscara, Mago a ascenso, Wraith the oblivion, AD&D, D&D 3 edio, Kall of Ktchulu, Star Treck,
Gurps, A era do caos, Hunters the reckoning.

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