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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

a) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar:
4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão
e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o
cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior
número de cartões.

b) Jogo das fichas:


Material: fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o
fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar,
fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro
de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

c) Pescaria das continhas:


Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos
da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar,
guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

d) Feirinha dos fatos


Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar:
4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais
cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para
baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de
algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar,
devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança
sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo.
Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que
ficar com maior número de cartões.

f) Jogo das fichas:


Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma
ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar
prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá
marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior
número de acertos.

g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos
de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao
sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de
101. É o antecessor de 151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7
unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que
os alunos resolvam...

h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos
troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número
pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e


vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as
fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 –
ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a
carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for
número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem
chegar primeiro será o vencedor.

l) “Jogo da malha quadriculada”.


Número de participantes: até 4
Material:
Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a
malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o
jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

Início Chegada

m) Desafio dos Numerais


Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número
de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de
casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se
ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha
quem chegar primeiro.

n) Desafio da adição também é interessante.


Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O
aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O
aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta
para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número
que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

o) Pescaria das continhas:


Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos
da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar,
guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

p) Jogo das fichas:


Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma
ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar
prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá
marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior
número de acertos.
q) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do
triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a
bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar
as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que
derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.
r) Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas
para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O
aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado
marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:
s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola
contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2,
de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas
cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os
resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que peencher a cartela,
conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.
Modelo da cartela.

t) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que
você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai
ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira
coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores
deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno
que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere
os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver mais
pontos. Segue modelo.
Números X3 :2 + 10 -4 Total de
ditados pontos

Total
geral

u) Jogo das dúzias.


Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores
variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe
uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela.
Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor
sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que
estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral
lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste
gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de
ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o
grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.

Referência Bibliográfica
Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de Ensinar
1a série. Editora Fapi. 2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora
Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do
professor – 1a e 2a séries. Editora Fapi.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora
Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria.
Editora Iemar.

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